Direct3D

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1デフォルトの名無しさん
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえて語ってみましょう。

要はDirect3Dを用いて、3Dプログラムまたは3Dの表現技術を学術的に語ってください。
ちなみにDirect3Drm歓迎です。

ゲーム開発板の勢いがイマイチなのでこちらに建ててみました。
ゲ製作技術板のほうがいいのでは
ああ、理由かいてあるね
すまぬ
罠です。チョト怖いです。踏まないで下さい。
http://myhome.hananet.net/~crazyghost/goto.htm
>>4
これ夜見たら寝られなくなりますね・・・
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
6 :02/01/23 14:28
おいおいRM歓迎はねぇだろ。 >>1は厨房決定。

強制ShutDownです
終了まで あと 3レス です
7:02/01/23 14:31
RMってなに?
>ゲーム開発板の勢いがイマイチなのでこちらに建ててみました。
そりゃねーだろ

1
プチッ
>>1 全然理由になってねえ。ゲ製板へゴー。

DirectX8をふまえてRMを語る?
滅茶苦茶言うな。
121:02/01/24 00:59
すみません。
このスレッドではDirectX7以下で話をすすめてください。
別にrm云々でもないのでDirectX8の話でもいいです。

Direct3Dに限らず、3Dの技術公開なんかもいいです。

>>1
キミ、実社会でも友達いないだろう。
DirectX7以下で話をすすめて、DirectX8の話でもいい?
滅茶苦茶言うな。
15デフォルトの名無しさん:02/01/25 13:03
無理を可能にするのがプログラマだろうが( ゚Д゚)ゴルァ!
RMとはまた懐かしいな。
清水の本を未だに置いている本屋が悪いのか。
とりあえず。

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
18デフォルトの名無しさん:02/01/30 19:03
age
19デフォルトの名無しさん:02/01/30 19:11
Glide, SGL, Metal, HEIDI......
こういうスレは無いのか?
ライトウェーブとDirect3Dあわせて解説してる
書籍ってある?
>>20
Shi3z本!
>>21
懐かしいな。4年くらい前の本だっけ?
あの本にはマジ、世話になった。
マヂで誰かタイニーを何とかしれ!
貴様等、Direct3Dを舐めるなよ!!
みなさん、おながいします。このスレを蘇らせてください。

まずは質問DirectX7の質問です。
rmモードとImモードで作る場合どっちがいいのですか。
rmモードやImモードうんぬんでなく3Dの表現能力が高ければプログラム的にはOKなのですか。
質問の内容が厨房並ですみません。
26デフォルトの名無しさん:02/02/08 01:50
>>19
PowerSGLはねぇ・・非公開だからむかつくYO!
ラッパーの需要ちょっとはあるのに。
27デフォルトの名無しさん:02/02/08 02:09
>>26
RMでいいんじゃないの?
俺的にはRMの設計は良く出来ていると思うよ。
初期化処理をDirect3D8並に簡略化した新しいRMを作って欲しいぐらい。
つーかIM7を選ぶのなら俺は8を勧めるけどな。8の方が楽だ。
RM=D3D8>D3DIM7
多分RMの最終バージョンはDirect3D5レベルだったと思うので
マルチテクスチャやバンプマップ、キューブマップ等テクスチャ関連は弱いと思う。
28デフォルトの名無しさん:02/02/08 14:13
>>27さん、ありがとうございます。

そうです!そんなレスが欲しかったんです。
ゲー開発板は今や糞スレが乱立しつつあるのでDirect3Dというものをあの板に
置くのが嫌だったのです。
やはり、プログラム板が最高です。
このスレ自体がクソスレだと思うのだが・・・。
30デフォルトの名無しさん:02/02/11 03:21
30
ゲーム製作技術板、やっぱり糞板化してんのか・・・?
>>31
粘着age荒らしとキチガイコテハン(複数名)が揃って来襲したら
いくらなんでも手の打ちようがありませんです。
しばらく沈静化を待ってます > ゲ板
正直ストレス発散はマ板かゲーハー板でやってほすぃ
あの空白カキコで良スレ駄スレ関係なしに大量に上げてくヤツって
何がしたいんだろう。
俺にはとても世の中を理解できん。
>>34
ゲー開発板が嫌いだから。
まあ、顔を見てみたくはある。
371 ◆Ge0yeQxg :02/02/13 22:43
>>36
そうだよ。俺性格歪んでるよ。でもプログラマ板にDirect3Dのスレッドが欲しかったんだ。
わがままだよ。でも欲しかったんだ・・・ただそれだけだよ
38デフォルトの名無しさん:02/02/20 21:50
動いたけどフルスクリーンモードに入ると動くけどそのあと処理が抜けられなくなる。
初期化ができない・・8にしようかな・・
40デフォルトの名無しさん:02/02/25 22:07
えっ?これって名スレじゃんかい!
DOT3 Bumpmapを実装するには、ライト単位ベクターを三角形毎に三角形法線空間に変換して、Vector3 -> RGBA変換して、TEXTUREFACTORにセットしなきゃいけないですよね? これだと、それこそ面単位で描画しなきゃいけなくなるので、滅茶苦茶効率が悪くなります。 

D3DTOP_DOTPRODUCT3で、どのようなメッシュに対しても汎用的なバンプマップを実装するのは実質的に無茶でしょうか? 素直にピクセル・シェーダーを使うべき? だれか、巧いやりかた知っている人いたら教えてください。
ないとしたら、何のためにnVidiaが実装したのか判らないんですけど。
初期化ができない・・
保全
46デフォルトの名無しさん:02/04/08 22:40
3Dプログラム板があるけど 書き込み無いね>http://www.3dcg.ws/
忘れた頃に
う〜ん、思い出せない…
49デフォルトの名無しさん:02/05/22 21:39
XPのDirectX診断ツールでDirect3Dのテストしたけど画面真っ黒で表示されない・・・対策知ってる人いたらおしえてくださいませ
1ドライバを変える
2ビデオカードを変える
3マザーボードを買える
4あきらめてコジマ電気でVAIOを買ってくる
51デフォルトの名無しさん:02/05/26 22:35
3Dの良いとこって何?
絵を直接いじるのでない限り、メモリ転送のボトルネックがほぼ無い
例えば人物キャラクターをアニメーションさせたい場合
2Dではキャラごとに1つ前の絵を見ながら1パターンずつドット修正する必要があるが
3Dなら関節の動きを作るだけでよく、1つ用意すれば全ての人物に適応することも可能

16×16ドットのアニメーション程度なら2Dでも困らないだろうけど
256×256ドットのアニメーションなんて3Dでなきゃ時間が幾らあっても足りん
54デフォルトの名無しさん:02/06/20 00:32
久しぶりに興味がわいてきた。
55 :02/06/20 23:21
DX8どこでダウソ?
MS
DX9β使ってる人いるー?
MS
59デフォルトの名無しさん:02/07/06 16:16
ゲーム以外の分野でDirect3Dを使うのは無謀ですか。
Windowsのみで良いならベストな選択肢であると思いますが。
よー知らんがDirect3Dって影もつけられるんだろ?
楽でいいな。
書き方が良くなかったな。
影もつけられる→設定すれば影もつけてくれる
影って3Dの影?
んなもんないよ
D3DIM Samplesに入ってるShadowVol2は違うん?
これって影つけはDirect3Dがやってるんじゃないの?
それはShadowVolumeやん。
べつにD3Dに依存するもんでもない。
>>61は偉そうなことを言ってるが3Dシッタカするにはまだ速い
そうなのか。確かに俺はまだOpenGL始めたばっかりの初心者だからな。
まあ>>61で知ったかぶりをしていたつもりは全然ないんだが。
>>65
んじゃ,自動的にShadowVolume作ってくれるの?
無知でスマソ
クソスレ保全、・・・・と。
ShadeファイルをXファイルに変換する方法教えてくれ。
71デフォルトの名無しさん:02/08/18 13:48
久しぶりに・・・
DirextX8環境で、GeForce2クラスでも描写できるバンプマッピングの簡単なソースってなかなか無いなあ・・・
アゲ
74デフォルトの名無しさん:02/08/20 01:47
>>72
無 理 無 茶 無 謀 
75デフォルトの名無しさん:02/09/22 20:54
保守
76デフォルトの名無しさん:02/09/22 21:17
>>70
プラグインじゃなくてshadeファイルのフォーマットが載ってるところ
ってないですか?
shadeファイルのテキストのフォーマットは発見したのですが
なんか古いみたいで詳細情報がわからないです。
>>76
基本的に非公開
78デフォルトの名無しさん:02/09/22 22:16
>>77
ありがとうございます。
根性で解析します。

あとshadeのspritをかったんですが、
もしかしてメッシュのボーンは使えないんですか。
ゲームで使うんですが、もしかして買い損ですか?
>>78
デヴェロッパにファイル形式を公開してない時点でゲーム向きじゃぁ無い。
バージョン上がったらまた根性で解析せねばならんし。
あれはレンダリングして静止画を作るためのソフトだ。
LightWaveカット毛
80デフォルトの名無しさん:02/10/20 15:54
あげます
>>76
ハァ?
>>76
ワラタ
VB.NET 最 高
>>76
はぁ
>>76
ハァ?
Delphi 最 高 !
90デフォルトの名無しさん:02/12/21 12:46
もうすぐ一年経つが、どうやら糞スレで終わりそうだ
91デフォルトの名無しさん:02/12/22 01:33
ShadeでつくったデータをXファイルにするにはどうすればよいのですか?
エクスポートプラグイン
でググれ。

  ∠゙⌒"フ
  / ‘(・・)
  / (,,゚Д゚)  < テスd
  i (ノ   !つ
〜゙:、..,__,.,ノ
   ∪∪
これも宮崎の圧力な訳だが
2ちゃんねる が衰退していく

あるネット関連会社の社長は、
「いずれにしても2ちゃんねるは資金が底をつけば終わり。
あまり知られていないことだが、2ちゃんねる内部関係者によると今、
大手通信会社系が調査費名目で資金提供している。
だが、それが止まれば続けてはいけないだろう」
と証言する。
2ちゃんねるが判決によって力を失った場合、
資金提供の打ち切りも予想される。

http://ascii24.com/news/reading/causebooks/2002/07/01/636911-000.html
IP表示すればいいじゃん。
田舎者の煽りは酷い。
97デフォルトの名無しさん:03/01/09 14:39
>じゃあさトップに閲覧料1分1億円て
>かいといて訴えられるたびに請求したら良くない?

これが社会人のいう事か?

大笑い。
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9

年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。

そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。

「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
別にいいけど、ガイドラインの「匿名」ってのは全部消さないとね。
おい!おまいら!

ttp://dailynews.yahoo.co.jp/fc/computer/2channel/

のアンケートで5を選びませんか? 目標50%
>>214
ご愁傷様です・・・
だから鼻糞共は★付きで馴れ合うなって何度書いたら判るんだよ`Д´)!
>>564
直接警察鯖にリアルタイムでログを送って
「そっちで勝手に保存してください」、と。

で自分のとこには保持しない。ナンダソリャ
>>231
管理人もISP責任法で責任負わなくていいとか
ちゃんちゃらおかしい事抜かしてましたが、そこんとこどうよ
>713 ほう・・・
N速なんか一番腐った板なんだからちょうどいいんでないの。犯罪者予備軍
うようよいるだろうし
要は勘違いしてる方がイパーイということで
フシアナ標準にすればいいのに。
困るのは厨くらいだろ?
吉と出るか、凶と出るか。。
>>650
ま、チャンスといえばチャンスだからな。大変なんでしょう。
421 名前:三毛 ◆MowPntKTsQ 投稿日:03/01/10 00:18 ID:McoZGeeY
普通、ノートンが反応するような代物をむざむざ開く莫迦はいないだろ。
では、君のお薦めのソフト教えてよ。

あ、それと、そんなもの貼った意図も併せてね。

423 名前:g056137.ppp.asahi-net.or.jp 投稿日:03/01/10 00:20 ID:6BZCtvnU
これ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/sec/1036482812/

意図。
風に吹かれて、かな。

今ちょっと色々試してる。
具体的に
今後はどんな
書き込みをしてるとまずいんでしょうか?
ぶっちゃけ、か、、、
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 139038人 発行日:2003/1/10

なにやら、連日メルマガだしてるひろゆきです。

そんなわけで、ログ記録実験ですが、いちいちサーバ指定するのが面倒なので、
全部のサーバに入れてみました。

重くなって落ちたりしてもご愛嬌ってことで。。。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
管直人の光臨キボンヌ
禿同!
私的に出したらかなり危険になるよ。
あと もう駄目です
僕もシャレになっていないんです。西村氏に「既にコワモテの方々が入居していますが本人は気付いていません」とかギャグで書いたのがまずかった
ずっと一人で黙ってたけど、結構深刻だよね。今の俺の状況。
右翼左翼に相当丁重に気にして頂いているのは 悲観的で 嫌な事に、変な喜び方をするべきだろうか。
管理人さん
すでにそちらさまのマンションにも沢山ヤバイ人たちが入居しているでしょうが(あるいは壁一つ隔てて管理人の生活覗いてたりして 笑)
俺も結構シャレにならん。
いや、別にいいんだけどね。実際。

只さ。
「時間的に」 あるんで たのみます。 あと 何故か 電波2chでこういうスレ乗せられても ・・辛い うう 抜き打ちじゃん
「氏ね!」とか
「明日、小学生を・・・・」とか
「山手線を爆破・・・」とか書いただけで、もう完全にアウトなんだっけ?

でも、こんな短文レスで捕まるんだったら、
トロイの木馬か何か仕込まれて、IPを偽装されて
発信源と見なされタイーホされたりしそうでイヤだなあ。

2chやめちゃおっかなぁ。
個人情報は削除の対象となります。
じゃなかったかすら
ウエー、ハッハッハ
2chの解説本が出てました。たわいないです。

http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=07107411
-----------------------------

「2ちゃんねるのウラオモテ超入門」

マイウェイムック、143ページ

監修・2ちゃんねる
発行・マイウェイ出版株式会社
発行日・2003年2月20日
値段・1429円
いまのうちで保存している過去ログの量はこんくらい。
http://rosso.1717.info/upload/data/mimizunserver20030111.png
いっそ2ちゃんねるってタイトルを放送禁止用語に差し替えてみてはどうだろう。
ニュースも、「インターネット掲示板の「ピー」にて・・・」
となって分からない様になるさ。
お前らのIPって儲かるんだよな
いや、○○の部分こそがアレなんだがね。
えぇ?
2ちゃんが悪権力だろ??
IPは最初から抜いてたさ・・・
でもな、ひろゆきがIPを保存してないフリをして
俺達を警視庁から守ってくれてきたんだ―――
結局、獣医本人の閲覧は不要ということに、少なくともなると思うが?
ありがとう、書き込めるようになりました。
130山崎渉:03/01/13 19:04
(^^)
今年こそ2ちゃんねるが潰れますように
132山崎渉:03/01/15 18:16
(^^)
3
134山崎渉:03/01/23 20:14
(^^)
135山崎渉:03/01/23 22:11
(^^)
MS
137デフォルトの名無しさん:03/02/13 17:51
b
138デフォルトの名無しさん:03/03/03 15:15
DirectX9をダウンロードしようと思い
dxwebsetup.exeこんなファイル名のをダウンロードしたのですが
これがDirectX9なのでしょうか?
ここ・・・ム板・・・だよね・・・ (´ω`;)
>>138はマルチポスト。相手にしない。放置汁
DirectX C# vol.1
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040435898/
141デフォルトの名無しさん:03/03/22 20:09
DirectXだってプログラムだい!ヽ(`Д´)ノ
>139
さあ・・・どうなのかな・・・
143デフォルトの名無しさん:03/04/06 02:38
テクスチャなしのXファイルを読み込んで、
そのポリゴンにテクスチャを貼り付けたいんですよ。
しかも、そのポリゴンが動いたときに、テクスチャもいっしょに動いてくれる、というやつなんですが。
どこのHPにもその方法が書いてないようなきがします^^;
(どこのプログラムも読み込んだXファイルはすべてテクスチャが最初からはりつけてあるやつを使ってるような・・・)
Shadeしかモデリングソフトがないため、このようにプログラム上でテクスチャをはりつけないといけないので、ちょっときついです。

ただたんに、ポリゴンの上にスプライトを描画してみたんですが、いまいち、2Dっぽくて、しかもポリゴンといっしょに動かすのが面倒なので、いやなんですよ。

よろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ
144デフォルトの名無しさん:03/04/06 02:46
>>143
SHADEあるならできるじゃん。
誰かがテクスチャ情報つき3ds吐けるようにしたプラグインをフリーで出してたよ。
それをconv3ds.exeに突っ込みなよ。
145143:03/04/06 02:51
ほんとですか!!それは凄いですね。
早速googleで探してみます。
ありがとうございます。
146143:03/04/06 02:58
あらためて探してみるとかなりありますね・・・
外国までいって探したのになかなか見つからなかったのにq(T▽Tq)
147山崎渉:03/04/17 15:39
(^^)
148山崎渉:03/04/20 04:23
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
149デフォルトの名無しさん:03/04/21 01:34
DirectSEX
>>143
ポロゴンと一緒に動かすテクスチャって何?

…逆にどうやったらポリゴンに張ったテクスチャをポリゴンと別に動かせるか知りたい…
初歩的質問です。

リサイズが可能なWINDOWでDirectX(Direct3Dなど)を構築しているのですが、
ウィンドのサイズが変わると中のオブジェクトも、それに合わせて伸び縮みしてしまいます。
これを禁止にして、ウインドのサイズとオブジェクトのサイズを独立するためにはどうすればいいのでしょう?

>>151
ビューポートのサイズを固定にしてはどうだろうか。
153デフォルトの名無しさん:03/05/09 23:47
そら、アスペクト比を変えたりするだけじゃだめなのか?
実際に3D空間の見えるところまで変わっちゃうやり方になりそうか?
それともずれたぶんは黒でいいのか?
ウィンドウの方が小さくなったときに余ったぶんは切り捨てでいいのか?
それともウィンドウに合わせて描画しちゃってるから勝手に伸びやがる?
うーん、たくさん想像できてしまうな。
仕様をいってくれ。
こんなスレあったのも忘れてた。
151は、今100ピクセルの幅で描画されているオブジェクトがリサイズ後も
100ピクセルになるように調整すると読み取れるけどそれでいいんかな?
>>152-154
言葉足らずですいません。
たとえばリサイズが出来るウインドで(640*400)で正方形をまず表示します。
その後、ウインドのサイズを変更すると正方形も変化します。縦に引っ張ると
正方形も縦長に!
これではよろしくないので、WINDOWの中には640*400のスクリーンが固定で存在し
そのスクリーンよりウインドが大きくなった場合、足りない部分は(黒)で塗りつぶしと考えています。




一般のゲームは全画面モードで動きますが、全画面
訂正 一番下の行削除(´Д`)
適当にビューポートのサイズをいじくるよろし。
1つ聞いていいか?

それ、リサイズできる意味あんの?
159デフォルトの名無しさん:03/05/11 01:25
VisualStudio.NETで新規作成(C++)のDirectX9Application1を作ってコンパイルすると
Debugでは正常に動くのに、Releaseではリンクエラーでまくりです。

リンクしています...
d3dsettings.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
d3dutil.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "struct D3DXMATRIX __cdecl D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix(unsigned long)" (?D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix@@YA?AUD3DXMATRIX@@K@Z) で参照されました。
mfcs70.lib(stdafx.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
Test01.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "private: long __thiscall CAppForm::RenderText(void)" (?RenderText@CAppForm@@AAEJXZ) で参照されました。
StdAfx.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
(以下略)

と200個以上出てきます。
何も手を加えてないのに、新規プロジェクトがマトモに動かないのは何故でしょうか?
160デフォルトの名無しさん:03/05/11 02:31
>>158
絶対ないね。
ほっとけ、やってみなきゃ理解できねんだろ。

>>159
リンクはデバッグとリリースとで両方設定する必要があるけどどう?
やったおぼえがなけりゃやってないとおもわれ。
Debug,Release両方ともリンクされているLibは全く同じです

Debug:
/OUT:"Debug/Test01.exe" /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /DEBUG /PDB:"Debug/Test01.pdb" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib

Release:
/OUT:"Release/Test01.exe" /INCREMENTAL:NO /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib

となってます…
あと、このサンプル解像度変えられないのですが、何とかならないでしょうか?

163デフォルトの名無しさん:03/05/11 18:22
>>158
UOのウインドーモードとか光栄のフルスクリーンでないゲームは、
ウインドサイズ変えてもオブジェクトのサイズは変わらないと思います。
常に画面上のオブジェクトは同じサイズ(スケール)が望ましいのですが....

どこでビューボードの設定をおこなうのだろう.....
それともwm_resizeにレスポンスしてなにか対応しないといけないのかな....

以下 DirectX8の初期化のソース(チェックとか一部省いています)


デバイスの初期化
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )return E_FAIL;
if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) ) return E_FAIL;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

// Create the D3DDevice
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )

//VB init
if( pVB != NULL ) pVB->Release();
if( FAILED( TargetDX->g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(stScreen4_1)*_Ten,
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pVB ) ) ) return E_FAIL;
if( FAILED( pVB->Lock( 0, sizeof(stScreen4_1)*(_Ten), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )return E_FAIL;

追記:
UOと光栄に特に意味は無いです。
164デフォルトの名無しさん:03/05/11 18:26
>>160
リサイズしたくないのにリサイズしてしまうんですよ(´Д`)
なのでご指摘はごもっとも、リサイズなんかする意味まったくないです。むしろ固定してほしい....

だったらウィンドウスタイル変えればいいじゃん。
リサイズ時にプロジェクションマトリックスを再設定すればいいんでない?
リサイズ後のウィンドウサイズに合わせて視野角とアスペクト比を設定すれば解決しそう。
>>166
お返事ありがとう。
これってかなり大きい問題のような気がするんですが、情報が無くて、、、

ウインドモードで何か作るのって大変なのですかね。
縦横比が変わってしまうのは致命的です。
大きいどころか基本中の基本
>>168
どこか詳しく解説しているところないでしょうか?


DIRECTX8
それともうひとつ疑問が
ループの中で自前で60FPS計って16/1SSで 
g_pd3dDevice->BeginScene();
モデリング
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL )
をやっているのですが、どういうわけか画面がちらつくときとちらつかない時があるのです。

ウインドモードなのでフレームを押しっぱなしにすると一時的に描画が止まるので確認すると

描画している時と、描画していない時があります。

この現象はおこるときとおきないときがあります。
いったい何がまずいのでしょうか? バックバッファの設定がまずいのでしょうか?


>>169
16/1SSって?
171デフォルトの名無しさん:03/05/14 21:43
>>170
1秒です

1秒に16回 書き込みのことです。

その後の調査で以下の処理に原因がありそうなことが判明しました。
ScreenOBJ.g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,128), 0.0f, 0 );

この命令を行ったときに、完全に消しきれないのであろうか?

実験

STEP1 クリアの後 四角を描画する 一旦プログラム終了
STEP2 四角を描画する命令をはずしたプログラムを走らせると 四角が表示される(ことがある)

一旦プログラムを停止させているにもかかわらず、以前のDIREXTX用のバッファに書かれているものが
表示される事があります。この現象はいったいなんなのでしょう(´Д`)

プログラムのポーリングループの中で、いつレンダーと描画をおこなえばいいのでしょうか?
よくあるサンプルは、WINDOWSのなんらかのメッセージにきたらというようになっていますが、
これではマウスがクライアント領域を移動しないと動きません(´Д`)
かといってポーリングループにそのままぶち込んでも処理タイミングら早すぎてちらつくだけだし。。。。




172デフォルトの名無しさん:03/05/14 23:33
もうちっと死ぬ気で考えろ
>>172
しゃーないんでSDKのサンプル打ち出して追っかけてるよ。
どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)

DirectX8になって初期化が簡単になったといてるが、ちゃんとディスプレイモードの列挙とかやってると
激しくコード量多いという事が判明したよ。
>どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
 
自分の聞き方が悪いとか思わんわけ?
>>174

ここはにちゃんだしな。
>もうちっと死ぬ気で考えろ
になら
>どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
これで十分かと、最初から172に対しては何も期待していない。これは(皮肉)というんだ。

>>175
キミ、なんかズレてる。
質問する側に謙虚さが無いと煽られて終わる
そんな当たり前のことすら思慮に及ばない時点でプログラムも無理
178デフォルトの名無しさん:03/05/15 15:07
もうちっと死め気で考えろ
>>175
典型的自己中だな。
ちょっと人格破綻者っぽい。
他人の性格なんてどうでもいいだろ。技術的な話をしろy
おみやげ。

技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/

メーリングリストを掲示板に置き換えても通用するから読んでね。
あげ
183山崎渉:03/05/28 12:59
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
質問です。
このようなコードで、

pBuffer = new LINE3DVERTEX[NumVertices];
if(IsBadReadPtr( &pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices) ||
IsBadWritePtr(&pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices))
{
ASSERT(!"失敗");
}

ASSERTになります。

BeginScene()からEndScene()の間は
メモリの確保ってできないんですか?
185184:03/06/04 22:58
ごめん。解決した。
18616/sec:03/06/11 01:02
>>175
そういう事は思ってても口に出さないもんだ。
例え2chでもな。ぐっと我慢するんだ。

>>176-179
君らが人にものを教える理由は何だ?
自己満足で悦に浸たりたい?それとも、見返りでも欲しいの?
>>186
ひまつぶし
>>186
暇つぶしだなあ。

ついでにいいページでも紹介してあげよう。ML向けだが、BBSにもあらかた当てはまる。

技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
「181で既出」をネタに叩いていいですか?暇人さん
いいから読んでくればどうよ。
>>188
厨は「ここは2ちゃんだろー!」とか言ってキレるに一票
192デフォルトの名無しさん:03/06/12 22:25
directxを始めたばかりの初心者です。
directx9 sdkについているdirect graphicsのsampleを
実行すると一瞬だけウインドウが表示されてその後消えてしまいます。
何が原因なのかさっぱりわからずに困っています。
誰か教えてもらえないでしょうか?
x >>66
o >>192
マルチ指摘する人ってほんとご苦労様って感じです
私ならめんどくさくて放置だにょ
sage
7
8
9

200(ノ゚∀゚)ノ ┫:・'
201デフォルトの名無しさん:03/07/05 11:44
視点移動

D3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;

D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;

これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
202201:03/07/05 11:51
ゲ製の方にいきます
203山崎 渉:03/07/15 10:12

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
動いたけどフルスクリーンモードに入ると動くけどそのあと処理が抜けられなくなる。
205山崎 渉:03/08/02 02:19
(^^)
206山崎 渉:03/08/15 16:30
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
207デフォルトの名無しさん:03/08/17 17:45
密かにあげ
208デフォルトの名無しさん:03/08/28 23:20
頂点を組み合せ、面にするアルゴリズム
何かあったら教えてください

for(y=0;y<h;y++){for(x=0;x<w;x++){}}で作ったような点を平面とか
メタボールの頂点をばとか。
クオータニオンって何に使えるのさ。行列じゃ駄目なのかー
>>209
俺はクォータニオンなんてアニメーションや
任意軸回転以外で使ったことなんかねー。
あんなもの理解なんてしなくったって使うときに本でもみりゃいいだろーが。
行列が一番いいって、行列が一番だよ。
回転行列より
記憶容量が少ない、連結に使う算術演算が少ない、補間が簡単に行える
ちゃんと勉強しる。つーか基本だろ?
212デフォルトの名無しさん:03/09/20 09:12
>>211
その特徴ってアニメーションにしか実りがないよね。
たまにはage
今頃何を言ってるんだ?
しかも無意味に上げてるし
定番お勉強サイトはないですか?
ナイデス
>>214
猫でもわかr
猫にDirectX編なんかあったか?
>>217
まぁ、Windowsのプログラム書けないと話にならんし(w
ポロゴン
>>214
沢山専門書を読みあさる方ga(ryaku
金掛けずに済まそうなんて腹はヤメロってこった。
221デフォルトの名無しさん:03/09/30 17:03
マジレスならぬ、マジネタ。
DX7で。
3Dの当たり判定って、モデルのワールド座標を使用すんじゃん。
このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
だから、それを使って当たり判定をしたいんだけど、
このワールド座標を取得することができね。
座標変換だけを実行するProcesVerticsを使うと、
ワールド変換、カメラ変換、ひし形の台変換、スクリーン座標変換
だかまで自動的にやっちまうじゃん。
だから、ワールド変換までを行った座標を取得したいんだけど、できねよな。
自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
他のサイトを見ようとおもたらD3Dを扱ってるサイトのねーこと。
>>221
マジレスすると
モデル座標に逆変換したのちに交差判定して、
その交点をワールド座標に変換するのか普通




223221:03/10/03 00:50
× 変換するのか
○ 変換するのが

224デフォルトの名無しさん:03/10/04 23:09
>222
馬鹿の方法
225デフォルトの名無しさん:03/10/05 02:14
>>224
はぁ?なんで?(俺は222じゃないけど。)
ローカルで計算した方が楽チンじゃん。
>自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
コイツを無駄だと思うなら、DirextXで当り判定用意してない限り
何をやっても無駄なんだろ?
で、DirextXにモデルの当り判定なんて無い。
即ち無駄な事になるので君には向いてないその処理は諦めな。
>>225
なんでワザワザ、モデルローカルに変換してそこで交差判定してそれをワールドに戻すの?
ワールドで交差判定。これでお終いじゃん。
交差判定の処理事態はモデルローカルだろうがワールドだろうが同じだろ。
逆に、なんでローカルだと交差判定が楽チンなのか理解不能。
228デフォルトの名無しさん:03/10/05 03:45
>>227
ワールド座標に戻すところは謎だけど、
ワールド座標上で当たり判定をやるよりも一度ローカル座標に
持ってきたほうが計算が楽。

例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
わからないよね?
そこで立方体のローカル座標上に球を持ってきて計算するとあら不思議超簡単。
ってことだけどどうよ?

っていうか動いている物体に乗っているものとかの座標計算、あたり判定って
結局ローカル座標上に直さないと限界があると思うんだけどどうよ?
足場が回転してんのにキャラの向きが変わらないゲームとか
ワールド座標上で一生懸命計算してるんだろうな。とか考えるとちょっと笑う。

ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
俺の考え。
>>228
>例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
>球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
>わからないよね?

それこそローカル基準で考えてるからでしょ?
ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。

>ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
>順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
これも理解不能。
ゲーム全体という中で考えれば、
そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
あるモデルに複数のモデルがそれぞれ違う距離違う速度で近付いてきて
どれが先に当たるかなんてローカル内でやりくりするなら、ワールドでも同じでしょ。
そもそも描画までの流れは
ローカル変換→ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換が普通。
で、判定を行なうのはワールド変換後。
ここの時点の判定をローカルでやるって事は
ワールド上のモデルのローカル、つまりワールド変換の逆行列を使うのは理解出きるよな?
何でワールド上で当たり判定の全ての要素が解っていて判定も楽に出来るのに
その要素をローカル変換して当たり取るなんて言えるのだろう?
3Dを理解しているのだろうか?
>>229
>ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。
姿勢がわかっても判定までできるのでしょうか?
とりあえず>>228が例でだした立方体と球の当たり判定をやるならローカル座標上に
直したほうが楽でしょう。

>そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
ローカル座標が複数あっても困ることなんかありませんよ。
判定の順番が問題になるのはおそらく足場とキャラの関係でしょう。
ローカル座標上で処理を行う場合は足場とキャラの関係で問題は出にくいでしょう。
しかし、ワールド座標上で処理をしてしまったときは足場を先に動かすかキャラを先に動かすかで
問題が出るのではないでしょうか?

「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
非常に困難だと思われます。
>>231
だからさ、230の意味解る?
そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。

つーかさ3D上の当たり判定なんて、姿勢で難度なんて変わらない。
ローカルでもワールドでも、どんな姿勢だろうが一緒。
その辺を簡単だからなんて理由で、計算増やす意味無い処理してるのが理解不能。

>「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
>非常に困難だと思われます。
全然困難じゃないだろ。
よーく解ったよ。とんだ低レベルな奴が言ってるのが。



>しかし、ワールド座標上で処理をしてしまったときは足場を先に動かすかキャラを先に動かすかで
>問題が出るのではないでしょうか?

こいつさ、プログラムした事ないな。
1フレームで動く移動量で足場とキャラを変化させてから当たり判定だろ。
どっちが先とか関係無いだろ。

移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
なんだよ?
どちらを先に動かすって?
理解不能。
>>232
>そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。
それってローカル座標上に直してるじゃん。
ワールド座標上じゃないだろ。
>>233
>移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
内部の処理と描画処理はわけるだろ?
片方のオブジェクトの処理を終えたあとでも他のオブジェクトがそいつに
ぶつからないとは限らないぞ。
>>234
だから、そのローカルに直す無意味を解らないのかと言う意味だろ。
ワールドの逆行列をかけるって事は、ワールドでも同じコストで判定できるはずだろって意味。

>>235
これも解らないのか?
移動を全て終えてから、全ての当たり判定、それで全ての描画って意味を。
この処理で、当たり判定時にオブジェクトが動く事はありえないって意味を。
>>236
当たり判定後の補正はいつかけるの?
>>237
当たり判定後
>>238
処理の順番、判定の順番、補正の順番によって結果が変わることがあるよね?
>>239
それを考えて、プログラムするんじゃん。
結果が変わるのなら、それは処理の方法や概念じゃなくプログラム自体が駄目なんだろ。
>>240
>どちらを先に動かすって?
>理解不能。
理解可能?
242デフォルトの名無しさん:03/10/06 22:01
なんか久しぶりにスレが進んだな。
もう1つマジネタ。
D3Dでテクスチャを設定するとき、頂点情報にテクスチャ座標を含めるから、
別々のテクスチャを貼る場合、同じ座標の頂点であっても、
別に頂点を設定しなくてはならない。

A――――B――――C
|    |    |
|    |    |
|    |    |
D――――E――――F

四角形ABED に、TEX1を貼る。
四角形BCEF に、TEX2を貼る。
この場合、EとBは、同じ頂点を使用できると思ったら、
テクスチャ座標が異なる場合は、別々にXYZも設けなければならない。
これが変
>>242
>これが変
辺じゃない!
頂点だ・・・。

・・・なんつって。
244ぬびでぃあ:03/10/06 23:41
そんなのにいちいち付き合ってたらスペックいくらあっても足りねーよ
ここってDirectXの素人じゃなくて3Dの素人が多いね。
>>242
ふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
言ってる意味解る?
一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。

なんの為のUV指定なのやら…
ほんとに3Dのド素人…
>>246
オマエガナー
なんか凄いのがいるな>246
あ、ひょっとしてネタか。オレはつられたのか!
250デフォルトの名無しさん:03/10/07 09:15
>>246
242じゃないけどそれじゃなんの解決にもならない予感。
2Dマップチップでも配置するときなんかを考えると
解決にならない理由がわかるかも。
それにテクスチャ自体を巨大化させるか
画像が粗くなるのを覚悟でそのまま使うかしないといけないし
253246:03/10/07 20:52
はぁ、みんなオレの言ってることの意味わかんないんだね(藁
やっぱほんとに3Dのド素人ばっかりなんだね(禿藁
つまり、頂点座標が同じなのにテクスチャ座標が異なるから
同じ頂点座標を2度書かなきゃいけないのが、気に入らないと?
それどころかオレは法線が違うだけでも頂点を2重にしなきゃならんのも気にいらない。
だけどそういうのを犠牲にしてるおかげでハードウェア的には処理が効率がいいんだろうね、
インデックスバッファの存在価値が…
>>253
いや、冗談抜きで本当にわからない。
しかも、わからない人数からいっておまいの
説明の仕方の方が悪いと考えるのがいい気がする。

ここらで人に説明するためのスキルアップも兼ねて
おにーさんに説明してごらん。
258デフォルトの名無しさん:03/10/07 23:17
246の煽り厨はおいといて、246の代弁をしようと思った。
が、何を言ってるのか分からんかた。
>ふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
>言ってる意味解る?
>一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。
テクスチャが数枚の場合は、1つのテクスチャにして、
それから切りぬく形で、テクスチャ座標を設定する。
というのは、分かる。
でも、それであっても、テクスチャ座標が異なる場合は、
頂点座標まで同じのを2つ用意しなきゃならんぞ。
259デフォルトの名無しさん:03/10/07 23:21
要するに、テクスチャを描画する際の、方法に原因がある。
普通は、まず頂点座標を全て求めて、
それから面情報に基づいて面を描画する。
面がテクスチャ描画の場合は、テクスチャ座標を用いて、テクスチャを描画する。
つまり、頂点情報とテクスチャ座標を一緒にした仕様が変なわけだ。
だけど実際には1頂点が頂点座標とテクスチャ座標保持する形式でも問題ない場面が圧倒的に多いから
ハードウェア的にはそれしか扱えないようにして単純化するほうが効率がよいと。
261真の246:03/10/08 00:30
>でも、それであっても、テクスチャ座標が異なる場合は、

Textureも作れないアホばっかなの?
共有頂点でUVが一つで良い様にTexture作れば良いだろうよ。
しょうもないTextureを前提に言ってる理論は、ほんとド素人。
かわいそうに・…頭がおかしかったんだね
>>261
不可能だろ?よく考えてみてよ。
マップチップみたいにテクスチャを何回も使いまわして、
かつ、色んな組み合わせがある場合を考えてみろって。
264真の246:03/10/08 01:24
>>263
普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
同じ部分だからって1パターンのみの画像内容しか用意しないのはTextureMappingを理解してない証拠。
ほんと、プログラマらいし根性で。
やっぱ3Dのド素人だな。
265デフォルトの名無しさん:03/10/08 01:25
お!やっと246の言ってることが分かった。
例えば、土管を作る場合、テクスチャは横一列に並んだものでできるから、
これだとテクスチャ座標を含めた頂点が、共用できる。
でも、サイコロの場合はどうすんだ?
266真の246:03/10/08 01:30
>>265
環境Mappingでも調べろ。
267デフォルトの名無しさん:03/10/08 02:11
環境マップって、サンプルがきゅうすのものでしょ。あれは球体だけど。
キューブ環境マップでサイコロはできそうだ。(やったことない)
サイコロは簡単すぎた。
サイコロじゃなくって、ガンダムのコアファイター。(頂点数をできるだけ減らしたもので)
コアファイターだとテクスチャ貼る必要が無いかもしれないが、
ティティールを表現するとして、全てにテクスチャを貼る。
これだと環境マップじゃ、どーやってもできないよな。
268デフォルトの名無しさん:03/10/08 02:26
263の言ってることも分かった。
ドラクエみたいなマップを、テクスチャで描画しようってことだ。
そんで、246は、
>普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
・・・。やはり馬鹿だったのか?
246が実際にその方法でテクスチャを張ってたのなら究極のバカだが
おそらくどこかの「テクスチャの張り方」とか読んで理解したつもりになった厨だろう。
リソースのムダ使いもいいところだ
271真の246:03/10/08 13:54
ふう、バカ相手に沢山釣れたな(藁
3Dどころか2chド素人だなww
>>271
      ∧∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄(,,゚Д゚)< おまいマジで間違えてただろ?
 UU ̄ ̄ U U  \_____________
一つのテクスチャに複数のイメージを格納し、それをUVで切り分け、
しかも頂点座標の余計な重複を防ぐという条件なら、
UV座標をトランスフォームさせて使い回せば出来るけど、
その程度説明できない>>246は確かに素人ですね
274デフォルトの名無しさん:03/10/08 17:58
>273
UV座標をトランスフォーム?そんなの聞いたことないぞ。
それであても、DrawPrimitivに渡すときは、頂点座標が重複するだろ。
なんか面白そうな匂いにつられてきました。
>>246の言ってる意味はわかるし、普通のやりかた。
でも説明が下手で誤解されてるのかな。
ちなみに、漏れはゲーム屋、プロです。
276デフォルトの名無しさん:03/10/08 19:49
プロだってさ。pu....
>>275
説明して
>>274
ヘルプに「テクスチャ座標トランスフォーム」というのがあるから見てみなさい
プロキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!
>>274はもう少しヘルプを嫁
>>277
α値をβしてDMA伝送したら
VU0をHALTして/dev/hdaをMOVQするんだ
そうすると、MM0がFPUをEMMSするから
伝送遅れを防ぐためにCNOPを挟み込んでWTOマクロを発行する
すると、さっきβした領域がEXTENT 16でABEND S=B37するから
その前にJSDSCPYを実行してFMACパイプラインを即時に閉塞
閉塞したVF01をREG0〜32まで一気にSTALLしてやれば良いわけだ。

わかったかな?
>>281
全く関係無い言葉を並べております。
>>273
嘘つくな馬鹿。
284デフォルトの名無しさん:03/10/08 20:39
281は遊んでるだけ。あまりにもヘタだが。
>>277
テクスチャサーフェースをジオメトリでラスタライズするには、
テクスチャ座標を用いるが、これを自動生成させることができて、
これを環境マップとも言って、自動生成の場合に何を用いてテクスチャ座標を生成するかについては、
光の反射方向(反射ベクトル)を用いる方法があり、
これは、人間の感覚的に言うとテクスチャサーフェースを紙に例えてプリミテイィブを覆うようなイメージで、
この場合、複雑なプリミティブであってもやはり汚い貼り方でしかなく、
説明も分からない。
>>274=>>283
恥の上塗りみっともない
286デフォルトの名無しさん:03/10/08 20:44
ところで、テクスチャ座標をトランスフォームしたら、どんな効果ができるんだ?
あ、水の流れる様子が表現できるか。あとは、灯篭。
炎のゆらめきもできそうだけど、なんにしても、
そんなことは暇なプロだけがやることだろう
どうでもいいけど、
1つの位置座標に複数のUV座標が存在してしまうことの回避は
場合によっては不可能っつーことだけは確か。
>>275
プロのゲーム屋(=ゲームショップの販売員)ですか?(藁
>>281

>CNOP
>WTOマクロ
>ABEND S=B37
>JSDSCPY

それを知っている貴様はいったい何者ですか?
290デフォルトの名無しさん:03/10/08 21:40
Direct3Dをやる場合はアセンブラの知識があったほうがいいのでしょうか?
友人に「DirectXをやるならアセンブラを知らないと遅くて話にならないよ」と言われたもので・・・
>>290
そういう奴は具体的にどの部分に使うのか突っ込むとすぐにボロを出す
上手く玩具にして遊べ
>DirectXをやるならアセンブラ

DirectPlay でもアセンブラ?
なかなかやるな。
友人のPCは初代Pentium200MHzかもしれんな
294290:03/10/08 22:09
>>291
友人は結構プログラムに詳しいのですが
やはりハッタリなのでしょうか、試しに聞いてみたいと思います

>>292
DirectPlayですか・・
ネットワークはちょっと分からないです

>>293
バイト代をゲームと自作PCにつぎ込んでるような奴なので結構ハイスペックです
先日Pentium4の3GHzになったとか豪語してましたw
自分の方はAthlonの1GHzですが・・
遅くて話にならないじゃなくて
綺麗な表現ができないっていうだけだろう
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーのことじゃね?
それもこれからは、HLSLでしょ。
>>294
とりあえず普通にC++あたりで作って動かしてみてから考えた方がよろしいかと
きっとDirectDrawでサーフェイスをシステムに確保して
自前処理で回転拡大縮小半透明やってるんだよw
知識が5年前で停止してる奴ならそれかもね
脳内友人とか、二重人格ってやつかも。
>>299
ありえるな、かたくなに3Dを拒否するやつっているからね
>>294
Athlon の 1G なら、非常にクリティカルななにかの処理するところにアセンブラ使うと効果あるかもね。
でもそんなの Direct3D 使って何かやるときにはあまりお目にかからないし、初級者ならそんなことより
他にやりたいこと・やるべきことがイパーイあるから気にスンナ。アセンブラ覚える時間があったらバイト
でもして良いビデオカード買ったほうがいい。

Pentium4 だとパーシャルレジスタストールのペナルティがすごく大きいから、普通に Intel Compiler
なんかで最適化したコード以上に早いコードをアセンブラで書ける場面は少ないんだよ。まあこれは
漏れの腕が悪いからかも知れないけど。。。
アセンブラが重宝するのは条件分岐が多発するような演算で、
テクニックを駆使して条件分岐を排除し演算のみでロジックを構成するような場合
これはさすがにコンパイラはやってくれないが、2Dの時代が終わった今、活用する場面はほぼ皆無
>>304
サウンドプログラミング


てまぁゲームには関係ないな…
306デフォルトの名無しさん:03/10/09 19:15
>アセンブラ覚える時間があったらバイト
>でもして良いビデオカード買ったほうがいい。

それは無い。
307デフォルトの名無しさん:03/10/09 19:17
>304
条件分岐といえば、C言語の switch case って、
if(){...}else if(){}...else if(){...}
と同じようにアセンブラでコード化されると聞いたことあるが、これってホント?
>>307
うそ!
場合によりけり
default:が無い時は
ジャンプテーブル化されることもあるってきいたことある

オレがVC++6.0でやったときはリストしてみたけど全部条件分岐にされててへこんだ…
それなりのビデオカードがないと新しい技術を追いかけなくなるのは確か
311デフォルトの名無しさん:03/10/09 19:50
>309
マジかよ、、、。

ジャンプテーブルってcase ???: が、連番ならいいけど、ばらけてたらどうすんだろ。
VCの場合はコンパイルオプションが速度優先なら
255以内でジャンプテーブルを生成する
>>310
葉外道
糞なビデオカードを使ってる奴に限って変なビデオカードの対応ばかり
気にしてる奴が多い。
「そんなのおまいの作ったゲームが気にするほど普及してからでも遅くないぞ。」
といってやりたいがなかなかいいにくい。
314290:03/10/09 20:49
290です。
なんかアセンブラアセンブラ絶叫してるだけであまり説得力のある回答をもらえませんでした。
頂点シェーダーやピクセルシェーダーをいじってみたいので(おもしろそう)
その話もしたんですが、メチャメチャに否定されました。
「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
なんかよく分からない事を並べられましたが
シェーダーが面白そうなので否定された事はスルーして密かにがんばってみます。
>>314
> 「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」

こいつ、見捨てていいよ。
>>314
今後、その人にはプログラムの話題は振らないことをおすすめする
もっとこね回してボロ雑巾になるまで遊び倒せ
318デフォルトの名無しさん:03/10/09 21:34
>312
Watcomの場合は?
知らん
自分で試してくれ
ノートPCなど動作環境を広く取って、2D画面でのエフェクトが主体な
エロゲ業界では、今でもビットマップをアセンブラでゴリゴリしているけど、
シェーダ使うより、ロックしてアセンブラのほうが速いなんて言い出すのは、
昔に固執して、いまの技術を追っていない証拠。無視無視。
そもそもシェーダーの意味がわかってない可能性が…
322290:03/10/09 22:35
友人なんで見捨てるって事は出来ないですがw
彼のプログラムウンチク関係は少し距離を置きつつ聞き流したいと思います

こんな事してる場合じゃない!VisualC++を起動せねば!
スレ汚しすいませんでした
>「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
さすがにこれはネタだろうと

おまいは遊ばれてるんじゃね?
ネタで言ってるのを>>290が真に受けちゃったんじゃなかろうかと邪推してみる。
さらに邪推するとその「友人」は存在しなくて2ちゃんねるで聞きかじった事を質問してしまったのかも
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/source/gundemonium.htm
きっとこれ系のゲームの作者だ
>>326
あーもったいねぇなぁ。
ちょっと3Dに興味もってくれるだけでいいんだけどなぁ。
>>326みたいな人達は一応同人で小遣い(生活費も?)稼いでるから
3Dが人気無いって事を身を持って理解してるのでは。
いや、そういうことじゃなくて
半透明をソフトウェアで行ってるから遅い、というだけ
これからの時代は2Dポリゴンつかえってことだよ

つーかここまでの流れがそうなってるだろ・・・


まぁそこの開発日記でDirect3Dによる2Dポリゴンに移行みたいなこと書いてあったらしいから
移行するんだろうね
問題はへたれビデオカード使っている奴ほど、人一倍文句の声が大きいと言うことだ
サポートが大変
>>330
問題の起こる可能性が高いんだから当然じゃん
>>329
そうそう、んで、一度2Dポリゴンを使うとだんだんと欲がわくようになる。
エフェクトは綺麗なの作れるし、処理は速いし、立体感なんかつけられるともう2Dには戻れない。
それで「どうせ3DやるならDirectX9かねー」とかいって資料をあさると
見るページ見るページ、シェーダばかりで「ちょっとシェーダでも組んでみるかね」
とかいってバンプマップや環境マップあたりなんかできてみると
「おお!?おお!?へぇ?はぁ?なに?(・∀・)イイ!!」
となり、とたんにいままで自分が作っていたゲームがショボくみえるようになって
なんだか恥ずかしくなり、HPのリメイクと同時にシェーダの技術Tipsができるw。
3Dデバイスで2D物を作るつもりが、気が付くと完全に3Dに移行していた
だれか宇治社中改のHPをファイルに保存して持ってる人いないですか?
持ってるけど、Upは市内よ。違法ジャン。
2Dとか3Dとかなんて表現方法にすぎんのですよ。
2Dオヤジにはそれが分からんのです。
337デフォルトの名無しさん:03/10/15 19:32
コンピュータなんて、あんなもん不用です。
偉い人には、それがわからないのです。
昔はCPUのソフトレンダこそ2Dゲーのあるべき姿だとおもて
ゴリゴリアセンブラで半透明ルーチン書いてたオレですら
今はもう完全にD3Dに移行なのら、
340334:03/10/18 02:25
>>339
おお〜!ありがとうございます〜。
しかしこのサイトは一体何ですのん・・?

保存するのにかなり時間かかりそうなのでできれば1週間ぐらい晒してホスィ・・・
web archive を知らない奴もいるんだな…
342デフォルトの名無しさん:03/11/27 22:19
まだDAT落ちしなさそうだけどあげとく
343ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg :03/11/29 05:00
初歩的ですみませんすみません。

1件おしえてください。

Direct3D使って2Dスプライト表示したいんですが、
なんか画面がくずれちゃうのですが、なんででしょう?

画面サイズ 640x480
用意されているテクスチャ 1024x512
表示したい領域は、画面サイズと同じ 640x480 で、テクスチャの左上から。

つまり1枚絵を表示したいんです・・・。

頂点バッファには ( 0, 0 ), ( 640, 0 ), ( 0, 480 ), ( 640, 480 ) の4つの頂点を格納して
D3DPT_TRIANGLESTRIP で表示させる方法です。

256, 256 だけ表示ではくずれないんですが、 640, 480 でつくっちゃうとくずれちゃうんです。
なんか間違ってるんですかね。(;´Д`)

それとも 640,480 を2つの三角形だけでやるなってかんじですか?
分割しろってかんじでしょうか?

;y=ー(´Д`;)・∵. ターン...
344ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg :03/11/29 05:09
ちなみに

http://www.xxxx.nu/upload/upload/damepo.jpg

こんなかんじになちゃってます(;´Д`)
だれか気が向いたら教えてください(´・ω・`)/~~

( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン
>>344
・・・メチャクチャになってるように見えるけど元の絵は?
346ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg :03/11/29 11:15
偶数ラインに線を引いているだけです
右上が結構オリジナルのままですね。

下がひどいです。
uv指定が悪いんですかねえ。

右下とかは

u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;

とかで座標もとめちゃってんですが
どこかで見たことあるような気がする。

一昨日あたりに俺がDX9の表示を始めてやった時にこんな感じの奴が出たような。
当然何が原因だったかは覚えていないが。
348ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg :03/11/29 12:17
書き忘れましたが directx9 です。はい。
ID3DXSprite とか使わずに、自分でvertexbufferに貯めて DrawPrimitive です。

( ゚∀゚);y=ー<ヽ`∀´>・∵.ターン
ビデオカードの種類は?
1024*512サイズのテクスチャに対応している?
350はげいつ 携帯:03/11/29 19:12
えと GeForceFX 5600と 4 Ti4600 の二枚でためしましたが結果は同じでした
ふーぬ。2D方面わけわかめだからなんともいえんけど、
それってテクスチャサンプルと大して内容変わらんのだとすると、
テクスチャ抜いてみてポリゴンだけの描写を試してみたほうがいい気がする。

ちゃんとクリアーしてないっていう落ちではないよな。

カメラ下げてポリゴンの四隅が見えるようにしてみなされ。
言ってることが的外れだったらスマソ
352ハゲイツ 携帯:03/11/29 21:34
ありがとうごさいます

帰ったらやってみます
>>346
>u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
>v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;

ええと、左上を
u = 0.5f / 1024.0f;
v = 0.5f / 512.0f;
右下を
u = 1024.0f / 640.5f;
v = 512.0f / 480.5f;
にしてみるとどうなりますか?
(1.0f / ... って書き方ではなくこのままの式でね)
354デフォルトの名無しさん:03/11/29 22:43
それすると右下はテクスチャ範囲外を指定しないか?
うぜーーーー
馬鹿の集まりかーーーー

x0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512

矩形
((x0-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th),
((x0-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th),
くそー書き方悪いな。これでいいだろああああああああ

u0 = ((x0-0.5f)/tw
v0 = ((y0-0.5f)/th
u1 = ((x1-0.5f)/tw
v1 = ((y1-0.5f)/th

で、いにしえのTLVERTEXでCCWなTRIANGLESTRIP

x0, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,
357ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg :03/11/30 01:19
おおおお。

皆さんありがとうございます。
つっか、完璧ばっちりです。こんな仕様はしりませんでした(;´Д`)。

一切のくずれなしです。

ほんとありがとうございます。みんなネ申..._〆(゚▽゚*)
マジ(TдT) アリガトウ
358デフォルトの名無しさん:03/11/30 06:38
違うんじゃ? こうでしょ

x0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512
u0 = x0/tw
v0 = y0/th
u1 = x1/tw
v1 = y1/th

x0-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,

359えっち:03/11/30 15:33
ほほう。0.5f ずらすことが必要なのか。
しかし、ずらす理由は何故?おっちゃんにも分かりやすくキボンヌ
360デフォルトの名無しさん:03/11/30 16:16
>>359
DirectXのヘルプの
「三角形ラスタ化ルール」参照。
何故かうちではそのずらし方ではうまくいかないGeForce2MX。
他のずらし方をするとうまくいった。
362デフォルトの名無しさん:03/11/30 22:45
'DerivedFrame' : シール クラス 'Microsoft.DirectX.Direct3D.Frame' から継承することはできません。

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd9.asp
ここのサンプルをコンパイルするとこんなエラー出るんですが。

なんで継承できないんでしょ?
D3DXを使うとプログラムサイズが巨大になりますが、
リンク段階でサイズを縮小できる方法はありませんか?
ヒントのキーワードだけでも感謝です。
VCのコンパイルオプションで「関数レベルのリンクを有効にする」
シェーダーのコンパイラがすごく大きいんじゃなかったっけ>>363
コンパイル済みのものを使うようにすれば小さくなるかも知れませんね。
366デフォルトの名無しさん:03/12/04 19:06
SetRenderTarget()で、描画先を変えるとさ、フォグが有効になってると、
カラーキーが使えなるだろ
>>364
d。これで何とかなりそうな気がする!
でもProfesionalだと灰色になってていじれないや。。。がっくし。

>>365
コンパイラも大きいけど、それ以上にD3DXが大きいのですわ。
コンパイラ無しで800K、付きで1.3M…まあ、どっちも大きい。


UPXで3分の1にはなるし、ブロードバンドに甘えてもいいですか?
>>367
>灰色
Professionalならば可能なはず。
[最適化]で[カスタマイズ]を選び、詳細設定できるようにすればいいような記憶がある
デフォルトで関数レベルのリンクが有効になってない理由、、
だれか知ってたらおしえてほすぃ…

一見いい面しかないように見えるんだけど
やっぱいいことばかりじゃないんだよね?
>>368
デキター!
でも、ぜんぜんサイズ変わんなかった・・(´・ω・`)

でかいd3d9.dllがあるんだから、プログラムは小さくなっても
いいと思うんだけど、D3DXはstatic linkが必要な物が多いのかなぁ?
371デフォルトの名無しさん:03/12/05 03:57
DirectXを使っての3Dプログラムをやってます。質問ですが
体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
>>371
行列スタック
84 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 03/12/05 16:09
>>83
煽りは無視します。相手するとつけあがりますから。
374デフォルトの名無しさん:03/12/06 00:37
>>371
>体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
マジレスすると、これ↑ってアニメーションできてるよね?
階層構造のアニメーションができてるってことは体を移動したときの
腕の座標ってのはわかるはずなんだわ。

なのに、>>371
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
とかいってることがよくわからないのよ。

どうやって求めるも何もできてるじゃん。って話なのよ。
(const D3DXVECTOR3&)matrix._41
>>374
俺も最初はそう思ったし、その文章だとそう取るのが普通だと思うけど、
実はアニメーションさせようとしているってことだと思う。たぶん。
そんな細かいとこ突っ込むなって。文面からして相手は厨房だろ。。
378デフォルトの名無しさん:03/12/06 12:25
>>376
( ´∀`)ギャフン
なるほど、>>371は階層構造のアニメーションをしようとしてるのね。

つーことは
>>371
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
これ↑はとりあえず「ローカル座標」と「ワールド座標」を理解すればいいと思われ。
シェーダやれシェーダ、座標変換覚えるにはこれが一番手っ取り早いだと思う。(そうでもない?)
てっきり人体の動きをシミュレートするために、
体の動きから腕の動きを割り出すという高度な技術について聞いているのかと思ったのだが。
380デフォルトの名無しさん:03/12/06 14:49
親が動くときには子が親の座標で動くってだけの話では。
directX9. のGetAdapterModeCount(UINT Adapter,D3DFORMAT Format)メソッドで
アダプタのディスプレイモードの総数を取得したいのですが、どうすればいいでしょうか?
現在はフォーマット定義されている全ての値を順番につぎ込んでいって
出てきた数値を全部たして総数を出しています
もっと簡単にならないでしょうか?
フォーマットは事実上D3DFMT_X8R8G8B8, D3DFMT_R5G6B5だけ。
え?
D3DFMT_A8R8G8B8とかアルファ成分がはいったフォーマットはどうなるの?
>>382-383
ここ見れ!ここはいいぞぉ。。
ほぼ全てのビデオカード(オンボード含む)のDirectX対応状況&使用可能フォーマット情報が調べられる。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
>>383
ヘルプのD3DFORMATのところのBackBuffer or Display Formatsを見れ。
アルファ付きフォーマットはDisplay Formatとして有効ではない。
(A2R10G10B10は例外)

ディスプレイフォーマットがX8R8G8B8だとしても、バックバッファを
A8R8G8B8にすることはできるから、心配はいらない。
っていうよりバックバッファのフォーマットがA付きか否かに関わらず
ディスプレイフォーマットはA無しということになる。
ヘルプみたけど、日本語ドキュメントがおかしいのか俺の頭がおかしいのか
さっぱり理解できない。
とりあえず、もうちょっとヘルプを漁ってみるよ。さんくす
>>381
そういう使い方だったら EnumAdapterModes の方が良くない?

こっちのヘルプには
Valid formats are: D3DFMT_X8R8G8B8, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DFMT_A2R10G10B10,
D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_A1R5G5B5, and D3DFMT_R5G6B5,
ってちゃんと書かれてる。
388デフォルトの名無しさん:03/12/14 20:53
>>386
日本語ドキュメントってあんまり役に立たない

それよりステンシルって何の事?
能力の足りない奴ほど自分の無能さを、他人やドキュメントのせいにする。
>>389
そう思うなら日本語ドキュメントと
directX最新版SDKについてくる英語ドキュメントを見比べてみろよ
見比べたって、機械翻訳的な表現になっているだけの話だが
日本語版の誤訳が原因で丸1日詰まったことがあるにょ。どこだったか忘れたけど。
以後ちょくちょく英語版にあたってます。

ま、DirectXに限った話ぢゃないんだろうけど。
具体的にどこでつまったの?
394デフォルトの名無しさん:03/12/18 18:44
java3D覚えるのとどっちがいいかなぁ?
その前に用途や目的を明確に示せ。
396デフォルトの名無しさん:03/12/18 22:17
ゲーム一般
結論
質問するのに見合う情報を出す努力すら出来ないので、
そういう人間は根本的に何を使おうと無駄。
398デフォルトの名無しさん:03/12/19 12:43
_| ̄|○
3DならShockWave3D
>>394
このスレで聞かれたら答えはひとつに決まっているだろう?









OpenGL
つまんね
402デフォルトの名無しさん:04/01/09 21:29
t-potさんの本をアマゾンで買ったら配送予定2月とかかいてやがる。
遅いよアマゾン。もっとはやくもってこいよアマゾン。
あーま、ぞんなもんです
面白い
MFC + DirectX でプログラム組んでるんだけど、
OnIdle で描画してるんだけど、 900fps ぐらいの速度になってるんですよ。

これを秒間60フレームに固定ってどうやるんでしょう?
スレ違い。1嫁
>>405
t-pot行ってFPS固定を見てこい。
アンタいい人だな…

ID3DXLine line;

上記の記述だけでコンパイルエラーが出るんですよ。
c2259 抽象クラスをインスタンス化できませんってどういうことなんだ?
言葉通り、実態がないからインスタンス化出来ないと言うこと。
どうもです。
解決しました。
つーかそんなのDirect3D以前の問題ジャン
413デフォルトの名無しさん:04/03/09 18:31
3Dを基礎から学びたいのですがお勧めのサイト、本などあれば
教えてください。
当方高卒なのでまずはワイヤーフレームあたりからやっていきたいです。
基本的にC言語とWin32APIによるWindowsプログラミングはできます。
よろしくお願いします。
Direct3Dで表示されている画面上に、独自のデータを描画するアプリを
作りたいのですが、実現可能なのか、できるとしたら何から調べればよいか
まったく見当もつきません。

なにかヒントありますでしょうか?
>>414
とりあえずXファイルを自分で解析して表示するところからやってみたらどうだ?
416414:04/03/10 01:32
>>415
表示させたいものはオブジェクトではなくて、ただの文字列です。
テレビにオーバーレイされているチャンネルのようなものを
考えています。

さっき、FRAPSというものを見つけました。常駐してDirect3Dの
フレームレートをリアルタイムで表示してくれるものですが、まさしく
このような感じの事をやりたいのです。

ってFRAPSのFAQを見ると
Direct3DのラッパーDLLを作って、Presentメソッドをフックし、バックバッファを
書き換える、というような事をやっているようです…
実現可能ということは分かりましたが、どれもやったことのないことばかり。orz
俺も知らないんだけど…ここはどうか
ttp://www3.omn.ne.jp/~renas/DirectX/DirectGraphics/Step8_Text.html
>>417
414の意図を読めていないようだ。
ただのテキストを表示させたいという以上には読み取れないんだが
420414:04/03/10 09:06
最初の書き込みがマズイせいか正しく伝わっていないようです。

とある既存のD3Dアプリがあります。その画面上にこちらの任意の
テキストを表示させる「別アプリを作りたい」というのがこちらの要望です。

Direct3DのラッパーDLLということは同じ名前(今回の場合D3D8.DLL)、
同じエントリポイント?を持ったDLLを作る。そしてオリジナルのD3D8.DLLを
リネームして、
  アプリ -> 偽D3D8.DLL -> オリジナルD3D8.DLL
という流れとなる。この理解で正しいでしょうか?

オリジナルのDLLをリネームするのはちょっと抵抗があります。FRAPSでは
リネームしてD3D8.DLLを置き換える作業はしていないように見えます。
APIHijack 使うとラクだよ。
422414:04/03/10 22:16
>>421
おぉ、これがあれば何とかなりそうです。
情報ありがとうございました。
MFC で 3Dツール作成してるんですが、
DIrectXで3Dの線を描画するサンプルプログラムってないですか?
>>423
D3DXLINE、たしか。
調べ方が悪いのか、どこにも出てこなかったです…
線がぁぁぁぁ〜引きたいィィィィィイ。
ID3DXLineは9から。
全然表示されん…もうダメっぽ。
テクスチャポリゴン表示したんですけど、RGBの値は変更が反映されるのに
Aの値は全く反映されないんですよ。
誰かたすけて〜。
そんだけじゃわからん。
わからないならわざわざレスしなくていいです。
ほんと性格わるいですね
431414:04/03/14 00:20
>>422
システムのヘッダファイルに変更があったようです。
うちの環境ではサンプルすらmakeが通りませんでした。

VC6入れてやってみるかな…
>>428
テクスチャのαが反映されてないのか、頂点カラーのαが反映されてないのか
どっちなのかまず書け


まぁこんだけヒントありゃ解決の糸口になるだろ('A`)ノ

・頂点のフォーマットは適切か?
・各種Stateの設定は適切か?
・Capsを調べて目的の処理が可能な環境か?
うーん、やっぱりうまくいかない…表示できる環境なのは間違いないのですが…
ステートメントはこんな感じで、頂点カラーのアルファを使ってるんですよ。

m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
m_pd3dDevice->LightEnable( 0, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );

で、頂点のフォーマットは下記の通りで、DIFFUSE が入ってるから大丈夫?だと思うのですが。
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORVERTEX, FALSE );
という落ちでは・・・
D3DRS_COLORVERTEX
は関係なかったな・・・スマソ
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
を追加してみてはどうか?
うーんやっぱりうまくいきません…
かたっぱしからソース検索して比較検討してみます・・・。
438デフォルトの名無しさん:04/04/04 00:20
初心者すぎるんですが、おまいらおしえてください。

1枚のポリゴンがありまして、その平面をカメラが傾きがないようにカメラをおくと
傾きがないときだけポリゴンが見えなくなってしまうのですがなぜですか?

つまり


|
|<-------------□ カメラ
|

というように、きれいな状態になったときだけ見えないんだが。。
LookAt使ってるからとかかなぁ?
440デフォルトの名無しさん:04/04/04 05:56
LookAt じゃだめなん?
折れもわからん
なんで?
LookAtでUpベクトルが視線ベクトルと同じになっている場合
変にならん?

ポリゴンに鉛直になったときだけおかしくなるってのはそこらへん
かなーと。
443デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:10
そうだねえ TRIANGLESTRIP で
(-1.0f, 0.0f, -1.0f) (1.0f, 0.0f, -1.0f)
(-1.0f, 0.0f, 1.0f) (1.0f, 0.0f, 1,0f)
コレの形をした正方形を書いて、そのまま WORLD 0,0,0 に配置して
カメラを 0,6,0 の上に配置して注視点を 0,0,0 して Upベクトルを 0,1,0 にしたら見えなくなるね。

おれもわかんないんだけど、なんで?こういうのはどう対処しちゃうの?
444デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:18
あ、わかった。。
カメラの真下はみえねえってことか。。カメラを傾けてやればいいのか・・・?
445デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:19
つまり上方向が 0,1,0 では見えるわけないので傾けろ。。と
446デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:29
そうでもないか。。
447デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:39
Upベクトルが何者か理解してんの?
448デフォルトの名無しさん:04/04/04 14:49
悪者だろ?
449デフォルトの名無しさん:04/04/04 15:14
>>447-448
(・∀・)ジサクジエーン!!
450デフォルトの名無しさん:04/04/04 15:34
>>440-446
自分で上下に首振ってみる。
Upベクトルは脳天の方向。
OK?
452デフォルトの名無しさん:04/04/06 19:33
FSAA設定時に
IDirect3DDevice9::CreateTexture でテクスチャ作り
IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel でテクスチャサーフェイス取得
IDirect3DDevice9::SetRenderTarget でテクスチャサーフェイスをレンダターゲットに
で描画してやると,GPUが死ぬんだけどこれってドライバのバグと考えて良いかな?

ちなみに同じコードでも,リファレンスデバイスでは問題なく描画できる。
D3DMULTISAMPLE_NONE でFSAA無効の場合も問題なし。
↓ここでエスパー登場。>452に答えてあげて
>>452-453
直接聞いたほうが早いだろ
www.ishizuka.net/ei/
455デフォルトの名無しさん:04/04/09 00:30
法線の意味がよくわからんのです。

for(z=0;z<N;z++)
for(x=0;x<N;x++)
v[x+ z*N] = D3DXVECTOR3(x,0,z);

な、平面を作るとしたら

法線 nは、上向きの
n[x+z*N] = D3DXVECTOR( 0 ,1.0f , 0);
でよろしいのですよね?


全部同じ色になってしまう。
456455:04/04/09 00:44
なんだよ、
nって、法線を求めるためのベクトルかよ

この場合 v と同じでいいのですね?
457455:04/04/09 00:46
あ、違う違う

つなぐ点への向きの単位ベクトルなのか
>>455
法線ってのはポリゴンに対して垂直っぽくなるベクトルのことだぞw
(俺はこんな感じで認識してるw)
これが三角形ポリゴン1つに対する法線を求めるなら、
三つの頂点から外積を使って出た値が法線。(つか面法線?)
で、頂点法線ってのはその頂点が関わる面の法線を全部足して
正規化したもの。(まちがってたらスマンコ)

だから平面で垂直っつったらD3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f)しかねーから
一応これであってんじゃねーの?
459458:04/04/09 01:20
つか、読み返してみると俺の説明おかしいなw
だれか上手く説明できる奴出てきてお願いw
460455:04/04/09 01:26
やっぱ 0.0f,1.0f,0.0f
でいいんですよね
法線は、外積で求めるのもわかってるんだよ

でも、設定がよくわかんね。
ライトが悪いのかな。
サンプルに追加してるんだけど
もともとあるティーポットは、ちゃんとグラデーションかかってんだよな

よくわかんね

DrawIndexedPrimitiveで16x16(隣との間隔1.0)を描画してます
FVFは、XYZとNORMALだけ使ってる。
その他の環境は、ウイザードから自動生成されたの。
>>460
つか、平面なんだから全部同じ色になんじゃねーの?
平行光源なんでしょ?点光源とか、スポットライトとか洒落たもん使ってんの?
平行光源で色がつく仕組みから逝って平面だと全部同じ色なんだよ。
(ティーポットは平面じゃないでしょ?)

ところでティーポットの法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fじゃ駄目で、
平面の法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fでいいってのはわかってる?
462デフォルトの名無しさん:04/04/09 01:44
「ビルボード」っていう表示方法をやってみようとおもって調べてみたら、
「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」って方法を見つけました。
この方法について質問です。
・打ち消す行列に拡縮要素が入っていた場合はどうなってるの?
・カメラが(首をかしげるように)傾いてるときでもまっすぐに見えちゃうのって不味くない?

別にDirect3Dに限った話ではないと思うので、
3D全般をあつかうようなちょうどいいスレがあれば誘導お願いします。
>>462
1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。
2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。
464sage:04/04/09 02:17
XFILEからではなくて、プログラム上や、別ファイルからID3DXMESHにデータをぶっこんで
構築する方法ってあるでしょうか?ヘルプ見ても意味不明だったもんで…
別にID3DXMESHじゃなくて普通にDrawPrimitiveで描画してもよいのだけど
ID3DXMESHにしたほうがD3DX系の関数が使えたりして便利なんですよね。
>>464
D3DXLoadMeshFromXInMemory
D3DXLoadMeshFromXResource
これじゃ駄目なん?(よく知らんけど)
>>464
D3DXCreateMeshで作った後,Lockしてバッファに頂点流し込め。
CreateVertexBufferと手順はほぼ一緒。
>>462
ビルボードXY平面に対して平行なら,Z軸回転はそのまま適用してもいい。
行列の適用順序間違えないか心配になる質問だな。
>>462
俺は拡縮用の行列とビルボード行列を組み合わせて使ってる。
つまり
Model * Scale * World(Bill) * View * Proj
みたいな。
469464:04/04/09 13:25
>>466
をを!ありがとう!やってみます
470462:04/04/10 20:27
>>463
> 1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。

行列とは別に拡縮の値がわかっていれば可能だと思いますが、
「ビルボードにする」前の行列以外の情報がない状態で、
既にかかっていた拡縮を保ちながら「ビルボードにする」ことはできないんですよね?

> 2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。

凹む?
「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
ということです。

>>467
行列の適用順序はまだあまり自信がなく、結果を見て試行錯誤することがあります。
このままやってても慣れでなんとかなってしまいそうですが、
一度数学的に代数幾何を勉強した方がいいかも、と思っています。

>>468
それはやはり、回転を打ち消すときには拡縮も打ち消されるので、
別の情報としておいておく必要がある、ということですね。
471デフォルトの名無しさん:04/04/10 22:32
>>470
回転と拡縮に関しては別にもっとくしかないんじゃないかな。
あと、
>「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
>回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
この↑問題に関しては、1つの軸を固定するビルボードの方法で、
解決する場合が多いと思います。
計算方法はヘルプでD3DXMatrixLookAtLHを見つけて考えてみてください。
>>470
行列の掛け順によっては、拡縮の抽出は一応できる。

例えば [Scale]->[Rotate]->[Trans] の順(拡縮が最初)で
合成してる場合は...

D3DXVECTOR3 GetScale( const D3DXMATRIX& srt )
{
D3DXVECTOR3 v, scale;
D3DXMATRIX sr;

sr = srt;
sr( 3, 0 ) = 0, sr( 3, 1 ) = 0, sr( 3, 2 ) = 0; // 平行移動消去

D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 1, 0, 0 ), &sr );
scale.x = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ), &sr );
scale.y = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 0, 1 ), &sr );
scale.z = D3DXVec3Length( &v );

return scale;
}
>>470
「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」というのは
ビルボードに『不必要なヒネリを打ち消す』のが目的。
ヒネリを打ち消すには予め(平行移動前に),逆方向にヒネリを入れておけば良い。

これゆえに,目的から必要な作業,一行目の「回転要素の逆行列をかけて」という
作業に帰着する。また,目的である『不必要なヒネリ』以外は打ち消す必要がないことも
わかるはず。(Z軸回転の適用)


限定条件下での話だと理解し,そういう疑問をもつなら,次はその根本原理を考えよう。
答えを導き出す過程での,場当たり的な条件試行錯誤は良いことだが,そこで立ち止まって
たら応用が利かないぞ。

最後に…
「回転要素の逆行列をかけて」

「回転要素"だけ"の逆行列をかけて」
と同義なんだけど… 強調しないと駄目?
ところでビルボードの方法は

カメラのワールドマトリクス(ビュー行列の逆行列)の位置情報以外の部分を、対象の行列に突っ込む。

で、いいんだよな?
つまり、ビルボード行列の作り方は

BillMatrix = CameraMatrix;
Bill._41 = Bill_X;
Bill._42 = Bill_Y;
Bill._43 = Bill_Z;
で、問題ないよな?みんなOK?
回転を打ち消すというか、常にビルボードにカメラの方向を向けさせるようにする、
そのためには何を使えばいいかってことかな。
フォグがうまくいかねー
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE , D3DFOG_NONE );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR , D3DCOLOR_XRGB(0x80,0x80,0x80));

float fFogStart,fFogEnd,fFogDensity;
fFogStart= 0.5f;
fFogEnd= 0.8f;
fFogDensity= 0.66f;

GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart)));
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd)));

GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE , TRUE );

これじゃだめですか?

フォグって法線とか関係ないですよね?
>>476
これで駄目ってさらされてもこっちは打つ手がねぇな。
なんか不具合に詳しい人召喚するしかねぇな。

ちなみにどんな風にうまくいかないの?
478476:04/04/12 02:09
ごめんなさい、細かく書き忘れていました。

>>477
上記のコードのように
FOGCOLORをXRGB(0x80,0x80,0x80,0x80) の灰色を設定してますが
この灰色ですべて描画されてしまうんです。
色にグラデーションもへったくれもありません。

ARGBにしてみても変わりませんでした


描画しているやつは、
サンプルのティーポットと地面です
地面のFVFは、
( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 )
です。


グラフィックボードもGeForceFX5200だから、十分対応していると思うんですが。
>>476
fFogEnd が近すぎの悪寒
480476:04/04/12 02:38
>>479
悪寒的中です。

プロジェクション設定のために使用している
D3DXMatrixPerspectiveFovLHのEnd値とおなじ
fFogEnd = 100.0f;
にしたら、いい感じになりました。

ありがとうございます。
481デフォルトの名無しさん:04/05/05 19:08
 FASTRAKというPOLHEMUS社のセンサーを使って得られたデータをDirect3Dで表示を行っています。位置情報は問題ないのですが。角度がオイラー角(azimuth,elevation,roll)で得られます。

Matrix x = Matrix.RotationZ(azimuth);
Matrix y = Matrix.RotationY(elevation);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);

Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);

このように、Z軸、Y軸、Z軸の順(または、Z,Y,Xの順で)で回転させているのですが、正しく回転されません。何かご教授していただければと思います。よろしくお願いします。
回転する順番を変えてみる
>>481
Matrix x = Matrix.RotationX(elevation);
Matrix y = Matrix.RotationY(azimuth);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);
じゃないのん?
484デフォルトの名無しさん:04/05/05 21:01
駄目でした。回転順序を変えたりいろいろ試したのですが、どうも正しく回転してくれません。
センサーは、

180 〜 -180 azimuth
90 〜 -90 elevation
180 〜 -180 roll

の範囲で値を返してくれます。が、センサーの角度を一定にしてセンサーの位置を移動するだけで
azimuth,elevation,rollの値が変化してしまいます。これはおかしいですよね?こういうものなのでしょうか?
FASTRAKまたはISOTRAKをお使いの方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
>>481>>484
あのさ、googleで"FASTRAK"で検索しただけで山の様にヒットしたよ?
本当に座標は大丈夫なの?
ざっと調べた限り、空間の基底軸が特殊だって書いてあるよ。
つまり、座標、角度ともに自分の使用する基底軸に変えなきゃ正しい姿勢と位置は得られないってのじゃないの?
座標と同じ変換を、角度にもすれば?

それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
486デフォルトの名無しさん:04/05/05 22:24
 私も微力ですがgoogleで調べてはいました。
座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。

>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
487デフォルトの名無しさん:04/05/05 22:28
 私も微力ですがgoogleで調べてはいました。
座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。

>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
RotationX関数とかがどういう実装になってるかは知らんが
ラジアンに変換してないとか、そういうオチじゃないだろうな?
普通の英語的な意味で捉えるなら
azimuth : センサーからの広角
elevation : センサーからの仰角
って意味にしか取れないと思うけど…

どう見ても、対象物のヨー、ピッチ、ロールじゃないと思う…
490デフォルトの名無しさん:04/05/05 22:50

 さすがに、ラジアンには変換していますよw

>azimuth : センサーからの広角
>elevation : センサーからの仰角

・・・・そんな気がします。といいますかそれですね。・・。大変申し訳ありま
せん。ということは、その値をyow,pith,rollに変換する必要があるわけですね。
マニュアルには、azimuth(yow),elevation(pith),roll(roll)と書かれていたので
すが・・・。
 質問ついでに恥を忍んで質問します。この広角、仰角からyow,pithに戻すにはど
うすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
違うよ。
君がやろうとしてる事は、平行移動させる対象物の姿勢行列作成。

そのazimuthやelevationってのは、センサーを原点とした対象物への角度って奴じゃないのか?って事。

対象物のローカル原点からの姿勢制御とは別の情報じゃないの?って事。
493デフォルトの名無しさん:04/05/05 23:13
 頭の回転が悪いもので、理解するのにはちょっと時間がかかりそうですが、
つまり、このセンサの姿勢yaw,pith,rollを得ることはできないということでしょうか?
>>489
横槍スマン
フライトシムでエレベータといえばピッチだけど関係ないですかね
まだ理解してもらえてないのか…
説明が下手なのか…

あのさ、
センサーが原点の座標系 : ワールド座標
対象物の中心が原点の座標系 : ローカル座標

で、481の計算って明らかにローカルでの姿勢制御行列を作成しようとしてる。
逆にワールド座標では座標が分ってるなら問題ないでしょ。
atan2()でも使って自分で求めれば?

言ってるのは、azimuth、elevation、rollってセンサーを原点とした
対象物へのベクトルがあるとすると、そのベクトルの
センサー原点での座標(ワールド)での角度のことじゃないの?って事。

そもそも、どの基底での姿勢制御行列で、何をしたいのか明確にしてよ。
回転だけじゃ、何をどう回転させたいのか分らないよ。

因みに
>90 〜 -90 elevation
ってのがあったから、センサーからの角度だと推測した。
分るよね、azimuthが360度(180 〜 -180)の範囲を取れれば、
elevationは前方の180度(90 〜 -90)しか取れなくも良いのは?
496デフォルトの名無しさん:04/05/06 01:27
 仰るいる意味が理解できました。理解不足で大変申し訳ありません。
FASTRAKから取得した角度のデータは、センサのローカル座標ではなく、
ワールド座標での値ということですね?

やりたいことは、
左手座標で、センサのローカル座標での姿勢行列を得たいということです。
センサを回転させると。CGのオブジェクトも同じ回転を行うというものを
作成したいと考えています。
なにか混乱してきた…
センサとは何かを明確にして欲しい。

センサ : 対象物を感知するもの。
対象物 : センサが感知する物(何らかのセンサが認識できるマーカーの様な物がついてる)

だと思ってたけど、496の発言じゃ違うのかな?と読み取れる…
498デフォルトの名無しさん:04/05/06 03:09
 ややこしくて申し訳ありません。
FASTRAKというシステムはトランスミッタ(磁界を発生させる装置)から発する磁気を
レシーバ(センサ)が受信して距離と角度を計測するものです。

 先ほどの件ですと。
レシーバーはトランスミッタ(ワールド座標の原点)からの角度を返すという表現になります。

えっと勝手に他人のサイトの画像を貼り付けるのはどうかと思いますが、
百聞は一見にしかずといいますので、やりたいことは下記のサイトのようなものです。
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/

レシーバ(センサ)は
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/images/sheet00.jpg
のようにペン(対象物)の後ろにつけて、ペンのローカル座標を取得したいと考えています。

FASTRAKか、医療系だな
脳外科関係と見た
では、そのレシーバ(センサ)の状態を
トランスミッタが何処まで認識出来るか調べれば簡単に解決でしょ。

トランスミッタの取得データに
レシーバ(センサ)のローカル情報が取得出来てるかを調べれば?

簡単に言うと、レシーバ(センサ)の位置を変えずにその場で回転した時に
トランスミッタは、その場で回転したと認識できるか?
コレが出来るなら、その情報の取得の方法を調べれば良いだけ。
後は、普通の3Dプログラムの領域。

トランスミッタが
レシーバ(センサ)のローカルでの姿勢制御を認識出来ないなら
ジャイロでもレシーバ(センサ)に付けるとか…

と言うか、ここって明らかにソフト屋しかいないと思うよ。
ハードの詳細は自分で調べるのが確実で早いと思うけどな…
502デフォルトの名無しさん:04/05/06 08:22
 毎度、お世話になっております。
レシーバーには位置情と角度情報が返ってきます。が、この角度同情ですが
やはりトランスミッタ(ワールド座標)からの角度を返しているみたいです。
レシーバのローカル座標の角度は返さないみたいです。
 6自由度と説明があるので、てっきりレシーバーのローカル座標での角度
かと思っていたのですが・・・。残念です。
Direct3Drmやりたくなったんだけど、いい参考のソースが見つからない
あっても自作ライブラリで作ったのばっかだ。
何をどう間違えれば今RMやりたくなるのよ。
505デフォルトの名無しさん:04/05/29 23:00
質問です。
B点からA点への角度の計算はatan2関数を以下のような式で

angleZ = (float)(atan2((Ax-Bx),(Ay-By));
angleX = (float)(atan2((Ay-By),(Az-Bz));
angleY = (float)(atan2((Az-Bz),(Ax-Bx));

求めていますが、うまく回転されて表示してくれません。
angleZ,angleXだけの回転を行った場合は、A点への方法は
定まるのですが、Y軸の方向が変になってしまいます。
 なにか解決法はありますでしょうか?

>>505
「B点からA点への角度」ってのがまず理解できないんだけど。
まず何したいの?
原点Oとすると、ベクトルOBをベクトルOAに移したいって事?
507デフォルトの名無しさん:04/05/30 00:20
 分かりにくい説明で大変申し訳ありません。
やりたいことは、画像のようなことです。
http://bike2ch.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboardNoRes/img-box/img20040530002417.gif
ポイントA〜Dまでを指定して、それに添って
四角形を回転させたいと思っています。
その回転の角度を求める方法が分かりません。

図を見ても何が言いたいのかさっぱりわからん…
っていうか、そもそも回転って
回転の中心
回転軸
回転の角度
の3つを指定してやるものなんだけど。
> B点からA点への角度
そもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。
511デフォルトの名無しさん:04/05/31 13:53
>> B点からA点への角度
>そもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。

そっか?
基点と基準がなければ、角度は存在できない。
角度で解決するなんて思ってるから、実際うまくいかないのだ。
3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?
509-510が理解できるまでには時間がかかるかもしれないが、がんがれ。
>>511
おまえもがんがれ。
分からない奴ってのは質問の仕方も下手なんだよな。
質問が上手い奴は質問しているうちに自己解決してしまう。
515デフォルトの名無しさん:04/05/31 19:09
>理解できるまでには時間がかかるかもしれないが、がんがれ。

 がんばってみます。

>角度で解決するなんて思ってるから、実際うまくいかないのだ。
>3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?

 ヒントとかありますか?
>>507
>四角形を回転させたいと思っています。
>その回転の角度を求める方法が分かりません。

では、その回転させる方法を示してくれないか?
それがわかれば角度を求める方法を教えられるかも知れない。
517デフォルトの名無しさん:04/06/01 15:17
質問です。
LightWaveのように画面の一部に3Dを使う場合、Direct3Dは使えるのでしょうか?
通常のウィンドウと混在させたいのですが可能でしょうか?
可能です。
519デフォルトの名無しさん:04/06/01 15:46
>518
可能ですか。
探し方が悪いんでしょうけど、Window全部3Dの説明しか見たことがない...
探してみます...
SDKのサンプルをよく探しなさい。
522デフォルトの名無しさん:04/06/05 08:38
 ビルボードについて質問。
本とかに載ってるビルボードは大抵左手座標系で、
Y軸に対しての回転ですが、これを、X、Z軸に
対しても適用させたいと思っています。
 X,Y,Z軸の一つの軸だけで回転させた場合は
うまくいくのですが、X,Y,Z軸を合成させると
あらぬ方向を向いてしまいます。

Matrix x = Matrix.RotationX(rx);
Matrix y = Matrix.RotationY(ry);
Matrix z = Matrix.RotationZ(rz);

Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);

何か考え方が違ってるのでしょうか?
宜しくお願いします。

>>522
それLookAtにUpベクトルと同じだろ。
>>522
どういう回転がしたいの?
525デフォルトの名無しさん:04/06/05 10:50
>>524
やりたいこととしては、
カメラを自由に移動、X,Z軸で回転させても、
その回転に伴ってビルボードも回転して付いて
くるようなものを作成したいと思っています。

>>523
>それLookAtにUpベクトルと同じだろ。

あっ、なるほど、ちょっとやってみます。

>>525
ビュー変換の逆行列かけるんじゃ駄目なの?
どなたかDrawIndexedPrimitiveUpで2Dを描画する処理を教えてください


D3DTLVERTEX Vertex[] = {
{ (float) x,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 0.0f },
{ (float) x + 32,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 0.0f },
{ (float) x,(float)y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 1.0f },
{ (float) x + 32,(float) y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 1.0f },
};

WORD index[] = { 0 , 1 , 2 , 3 , 2 , 1};

// テクスチャをセット
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, m_pTexture);

d3d.GetpD3DDev()->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );

d3d.GetpD3DDev()->DrawIndexedPrimitiveUP(
D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4, 2, index,
D3DFMT_INDEX16 , Vertex , sizeof (D3DTLVERTEX));

// テクスチャをOFF
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, NULL);

このような処理を自前で組んでみましたが、D3DXSPRITEよりもかなり遅くなってしまうという結果になってしまいました
( それぞれ1000回描画コードを実行した )
簡単なサンプルでもいいので、早いコードupしていただけないですかね
>>527
解決しました
質問を投げて解決したときは、何をして解決したか書かないと。
うんこしたらケツ拭く位の常識。
530デフォルトの名無しさん:04/07/03 02:27
本人もあまりよく分かってなくて質問する初心者だけど。。。

DX7のサンプルMosquitoを参考に、Overlayに挑戦してるんだけど
(実はSDKがなく、DX7helpしか見てないが)、DDSURFACEDESCに
いろんな値を設定して、OverlaySurfaceの作成を試みるような
感じになってます。

このとき、PixelFormatがRGB系は失敗し、YUV系しか作成に成功
しないみたいだけど、これって普通の事? 自分でRGB->YUV変換
してSurfaceに書き込むってこと?
>>530
RGB系のオーバーレイができるグラフィックボードもあるけど、
拡大縮小したときにジャギーが発生したりするしあまり良いことは無い。
普通は YUY2 あたりを使います。

>自分でRGB->YUV変換 してSurfaceに書き込むってこと?
変換してもいいし、データを最初から YUV で用意してもいいし。
532デフォルトの名無しさん:04/07/06 16:23
>>531
レス、ありがと。

あれからいろいろネットで検索したりして、RGBデータを
直接書き込めるグラフィックカードはホントに一部しかない
ってことが分かりました。外国のサイトでは、あのMSの
サンプルは「楽天的」過ぎると。

それで自分でYUV変換 してやってみました。いや、最適化して
なかったんで超低速変換です。アセンブラができないので、
あらかじめ9種(RGB*YUV)の配列に計算結果を書き込んで、
それを読むだけにしたら、多少、速度は改善されたけど。。。
>>532
Video Compression Manager (VCM) 経由で MS-YUV を
使って YUY2 にでも変換してもらうってテもありますよ。
534デフォルトの名無しさん:04/07/07 22:53
>>533
ああ、DirectShowですか。

今頃になってDirectDrawもやっと始めたばかりで、
DirectShowはそれ以上に分からないっす。

でも、YUVの世界って標準が多すぎて、考えすぎると
余計に分からなくなる感じ。

圧縮変換(ITU-R BT.601)とストレート変換(CCIR601)
だけを選択的にやろうと思ってます。
ぬるぽ
536デフォルトの名無しさん:04/07/14 22:52
ガッ
ぬるぽ
ぬるぽ
ぬるぽ
ぬるぽ
>>537
>>538
>>539
>>540
ガッ
ぬるぽ

早く ガッ して〜〜〜〜。
ぬぬ るる ぽぽ
ぬぬ るる ぽぽ
アハーン
>>546
カカ ゙゙ ッッ
ガッ
>>549
ぬるぽ
ぬるぽ
とりあえず、ぬるぽ
>>551-552
ガッ
とりあえず、ガッ
C#DirectXでゲーム作ってます。
で、つまづいてしまったのですが、
透視変換された頂点座標をワールド座標系の面上の座標に変換したいのです。
実際には、マウスが指している座標が、3Dの任意の面のどこをさしているのかを知りたいのです。

透視変換済座標を射影行列で逆変換する

その座標をビュー行列で逆変換する

ワールド座標系の任意の面上での座標を取得

という感じだと思うのですが、こういう事は可能でしょうか?
よろしくお願いします。
マウスでポイントしている面を取得したいなら、C++版サンプルの
Pickを読むべし。

あ、Summer 2004でPick無くなってやんの。
リファレンスを彷徨ってたら
Vector3.Unproject
つうのを見つけていけました。

>>555
レスサンクスです!
ぬるぽ
558デフォルトの名無しさん:04/08/18 10:16
>>557
ガッ

 る
  ぽ
   ガ
    ッ
    ぬ
   る
  ぽ
 ガ
ぬるぽ

>>561 ガッ
ぬるぽ
C#DirectXでアルファ付テクスチャ(.dds)を表示したいのですが、
半透明になりません。
何か初歩的な設定が足りないような気がするのですが、
画像ファイルに関しては、Direct3DのSpriteで表示したら
上手く表示出来たので問題無いと思います。

テクスチャ、アルファに関してやっている事は以下の感じです。

// テクスチャの設定
device.SetTexture(0,texture);

device.TextureState[0].ColorArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].ColorArgument2= TextureArgument.Diffuse;

device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.Modulate;


// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

device.TextureState[0].AlphaArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].AlphaArgument2= TextureArgument.Diffuse;

device.TextureState[0].AlphaOperation= TextureOperation.Modulate;

アルファテクスチャを表示するC#のサンプル(C++ではビルボードサンプルのような)
とかどこかにありませんかね?
//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

なんでここコメントアウトしてんの?
この設定を行わないと半透明にならないはずじゃないか?

俺もアルファブレンド関係で質問。
手前に半透明のポリゴン、奥に別のポリゴンの順で描画すると
正しく表示されないのはがいしゅつだけど、保持モードにあったような
自動的にソートしてくれるオプションって無い?自前でやらなきゃだめ?
>>564
付けても外しても結果が同じでした。


あれからずっと調べてるのですが、
device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.BlendTextureAlpha;
にしたら、テクスチャの半透明は反映されたけど、ポリゴンが真っ白で
抜けない。
BlendTextureAlphaをググったけどほとんどヒットしない。
どうやら正解ではないっぽい。

アルファテスティングを

// アルファテスティングの設定
device.RenderState.ReferenceAlpha= 1;
device.RenderState.AlphaTestEnable= true;
device.RenderState.AlphaFunction= Compare.GreaterEqual;

って感じで指定したら抜けたけど、微妙な透明具合は反映されない。

managedでDDSで半透明出来た人いますか?いや、出来る筈だと思うけど。
今、サンプルを探索中です。
とりあえず俺はC#でやったことはないので解決策はわからんが、

//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

これを付けなければアルファブレンドされないのは確実なはず
>>566
即レスありがとう御座います。
今は一応有効にしてます。

これと同じ事を、以前C++では問題なく出来たような
気がするんだけどなぁ・・OTL
568567:04/08/25 22:07
いろいろやってみたら、アルファブレンド自体が出来てないっぽい。
というわけでチュートリアル3みたいな3Dトライアングルで
半透明をテストしようとしたら・・・これすら出来ない・・・OTL

というわけでC#で半透明ポリゴン描画する単純なソースを紹介して下さい。
Spriteオブジェクトを使わないものでお願いします。
検索してみたら、C++のソースは幾つか見つかった。
で、ポイントは、

以下のアルファの設定と、

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

頂点色を半透明(0x80とか)に設定する事、これぐらいだと思うんだけど。
しかしC#のサンプルが見つからないなぁ・・・
570563とか:04/08/26 02:28
解決しました。

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

が、

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.SourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.DestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

の間違いでした。
アルファ出きて、テクスチャの方も半透明できました。
お騒がせしてすみませんでした。

ぬるぽ
ガッ
どうしても、ぬるぽ
便乗してぬるぽ
はげしくぬるぽ
ふつうにぬるぽ
だいれくとぬるぽ
でぃれくとぬるぽ
3Dぬるぽ
ここのスレ・・オワタな
581デフォルトの名無しさん:04/09/06 03:59
sge
582デフォルトの名無しさん:04/09/06 16:37
            ,,,,,、-rー--- 、,,_
          _、-'"~ ̄         \_
         /                \ 
       /               __ \
      ./          _,、r-'''''""~   ミ_  ヽ
     /      _,、;;;、r-'ミ;;,,         'i  ヘ,
    /'''''''" .r==彡"~ __   '''i、,        ')  'i,
   /    ./     丶●、           |   |  
   /彡   ./        ~''''    :::''''''-::;,,_ /l    |
  r/    /             ::::  _   ''リ '    |  
  /    ./        , -   ::;;::: '●ヽ, ./     |  
. / /  /     :::'''"  l ;;;,   ::|::'  ~~ヘ./     .|
/ 彡l   |    ::"     ヽ...,,, |     ./      .|   夢は終わらない〜♪
巛 |  ‖     ヽnニ''--、:::: ''''''~    丿      /     
 \|ヘ  |       ヽロヘ \:::::|    ./      丿    
   ヽヘ lヽ      ヽニニゝ-'''~  /      /
     /ヽ\       ;:::::/  /      ./     
 _,,/   \     ::::/--フ"      /
.イ く  ::    ヽ、__∠、r-'"~ミ   ノ <、,,,,_
.~  ''-、、,,,,,,__,,,、-r−''"~    ~'''"~       \
夢をぬるぽ
ぬるぴ
ぬるぷ
ぬるぺ
587デフォルトの名無しさん:04/09/09 22:02
>>1
遅くなったけどうpしたよ。
2年以上もかかったけどゴメンネ。
ttp://hk3ch2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/source/up0187.zip
588デフォルトの名無しさん:04/09/12 13:49:47
ぬるぽ
589デフォルトの名無しさん:04/09/13 22:31:20
ウイルス
590デフォルトの名無しさん:04/09/14 12:31:31
yes, sir!
591デフォルトの名無しさん:04/09/18 08:27:10
お前ら、ガンダムは好きか?
592デフォルトの名無しさん:04/09/21 12:08:43
アッガイなら好きだ。
593デフォルトの名無しさん:04/09/21 17:39:48
加護より辻だろ
594デフォルトの名無しさん:04/09/22 21:11:23
アッガイは低壁として有効だ。
595デフォルトの名無しさん:04/09/22 21:48:56
ぬるぽ
596デフォルトの名無しさん:04/09/24 23:27:14
メッシュでRPGのマップ(マップチップを並べるタイプのやつ)を作って描画させてるんですが、
メッシュの描画位置を変えたりすると希に1ピクセルぐらいのテクスチャのズレが発生します。
修正する方法ありませんか?

UV計算時にピクセル+0.5はやってます。
597デフォルトの名無しさん:04/09/25 00:12:00
>>596
テクスチャを無駄に一枚にまとめると起こる問題だなw

テクスチャを一枚ずつにわければ
アドレッシングモードのCLAMPを使って解決できる。
598596:04/09/25 00:21:55
>>597
テクスチャ切り替えのコストがバカになりません。
どうにかしてください。
急いでます。
599デフォルトの名無しさん:04/09/25 00:34:31
>>598
>テクスチャ切り替えのコストがバカになりません。
測ってみていってるの?
俺が作ったゲームでは大した違いは出なかったよ。
600デフォルトの名無しさん:04/09/25 00:35:36
>>598
そもそもシェーダ使ってたから
テクスチャ切り替えナンボのもんじゃって感じだったけどなぁ・・・(俺はね)
601デフォルトの名無しさん:04/09/25 01:11:00
       ,;r''"~ ̄^'ヽ,
      ./       ;ヽ   <猫ちゃん大好きィー
      l  _,,,,,,,,_,;;;;i
      l l''|~___;;、_y__ lミ;l     フゥハハハーハァー
      ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |
     ,r''i ヽ, '~rーj`c=/
   ,/  ヽ  ヽ`ー"/:: `ヽ
  /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l,
 |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_  彡
 l l    ヽr ヽ | _⊂////;`)  ナデナデ
 ゙l゙l,     l,|  彡  l,,l,,l,|,iノ∧
 | ヽ    ヽ   _ _ ( ・∀・)←>>599-600
  "ヽ     'j ヽヽ, ̄ ,,,,,U/"U,,
   ヽ    ー──''''''""(;;)   ゙j
   ヽ、_   __,,,,,r-'''''ーー'''''
        ̄ ̄
602デフォルトの名無しさん:04/09/25 01:27:24
>>601
なにがいいてぇのかさっぱりわかんね。
603デフォルトの名無しさん:04/09/25 02:55:09
>>602
かんじがよめないのかな?
「猫」は「ねこ」、「大好き」は「だいすき」だよ
604569:04/09/25 08:35:54
>>597
アドレッシングモードとは盲点でした。
ひたすらUVで何とかしてやろうと思っていたので…。
うまく解決できましたので、報告しておきます。
ありがとうございました。

>>598
テクスチャ切り替えのコストなんてそんなに高くないと思うけど?
605デフォルトの名無しさん:04/09/25 08:36:00
>>603
そこはわかるよ。
606デフォルトの名無しさん:04/09/26 16:01:12
>>596
テクスチャのズレではなく、バイリニアフィルタによる必然の結果とエスパー
607デフォルトの名無しさん:04/09/27 01:55:35
>>606
バイリニアフィルタだと1ピクセル程度じゃすまないと思うが?
608デフォルトの名無しさん:04/09/27 11:11:45
>>607
What?
609デフォルトの名無しさん:04/09/27 13:56:51
荒らし常駐中
荒らしは>>1に私怨がある人間
610デフォルトの名無しさん:04/09/27 15:11:13
>>608
607に変わって俺が解説。
この問題を0.5ピクセルずらして解決する奴がたまにいるが
これだとバイリニアフィルタを使ってしまうと0.5どころのずらしでは解決できないので
最終的にはアドレッシングモードのCLAMPを設定することでFAとなる。

ピクセルとバイリニアフィルタの関係がわからない人は
バイリニアフィルタの仕組みをググる!
611デフォルトの名無しさん:04/09/28 11:05:28
何か行き違いがあるような気がするが……。

根源的には、バイリニアフィルタ時にテクスチャのどこからテクセルを拾ってくるのかという問題。
それが分かっていれば、テクスチャを一枚にまとめたままでの解決策も見えると思う。
612デフォルトの名無しさん:04/09/28 14:17:47
Direct3Dのバイリニアフィルタは周囲4ピクセルからデータ拾う。
だから、上下左右のUVを2ピクセルずらすか透過色で固めるかすればバイリニアの干渉は防げそう。

問題は、GPUによってテクセル計算が微妙に違うということぐらいか?
こればかりは仕方ないと思っている。
613デフォルトの名無しさん:04/09/28 21:21:58
ごちゃごちゃうっせーな。
どっちにしろアドレッシングモードのCLAMP以外に解決策はねぇよ。
614デフォルトの名無しさん:04/09/29 01:27:01
釣りなのかマジなのか判断しかねるな。
615デフォルトの名無しさん:04/09/29 05:56:51
あ 今誰かいますか?
616デフォルトの名無しさん:04/09/29 09:59:17
いますよ
617デフォルトの名無しさん:04/10/04 11:43:47
それじゃ、帰りますね。
618デフォルトの名無しさん:04/10/04 18:16:54
ただいまぁ
619デフォルトの名無しさん:04/10/06 14:05:48
お前ら、ぬるぽは好きか?
620デフォルトの名無しさん:04/10/07 23:12:36
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
621デフォルトの名無しさん:04/10/07 23:15:49
ぬるぽは好きだガッ、何か?
622デフォルトの名無しさん:04/10/12 11:50:01
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
623デフォルトの名無しさん:04/10/13 12:50:58
ぬるぽは好きだガッ、何か?
624デフォルトの名無しさん:04/10/14 22:59:49
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
625デフォルトの名無しさん:04/10/15 01:55:43
埋め
626デフォルトの名無しさん:04/10/17 22:43:31
WGFの情報クリクリ
627デフォルトの名無しさん:04/10/20 11:44:24
ヤダヤダ
628デフォルトの名無しさん:04/10/21 04:03:25
2ヶ月待て
629デフォルトの名無しさん:04/10/27 03:57:36
本田すずなたんの本ってどうなったの?
教えてエロイひと


「ゲームで使える物理シミュレーション」
著者/訳者名 : 本田大地
出版社名 : 秀和システム
発売予定日 : 2004年06月下旬
サイズ : B5判・460頁
販売価格 : 4,410円(税込)
最新のゲームでは当たり前に使われるようになった、物理シミュレーションプログラミングの書籍。
ゲーム中のキャラクタや背景の動きを、物理的な法則に則って表現するためのプログラミング技法を解説する。
物理法則の基本から、プログラミング方法、更に実際にゲームで利用するための方法などを収録。
付属CDには物理シミュレーションプログラミングを利用したキャラクタを操作して動かせるデモなどを収録予定
630デフォルトの名無しさん:04/10/27 04:34:57
631デフォルトの名無しさん:04/10/27 04:39:12
>>629
それは糞本
632デフォルトの名無しさん:04/10/27 04:52:46
>>629
>出版社名 : 秀和システム
秀和だと読む気がしないな
633デフォルトの名無しさん:04/11/16 14:30:42
hage
634デフォルトの名無しさん:04/11/22 15:21:28
635デフォルトの名無しさん:04/12/23 02:51:42
nullpo
636デフォルトの名無しさん:04/12/23 08:14:55
1月号は物理シミュレーション特集ですたよ
637デフォルトの名無しさん:05/01/26 09:13:27
a
638デフォルトの名無しさん:05/01/30 08:21:39
糞スレにつき保守
639デフォルトの名無しさん:05/02/26 22:38:34
良スレage
640デフォルトの名無しさん:05/03/09 17:19:57
2Dで効果的なエフェクトのかけ方を解説してある本とかありませんか?
641デフォルトの名無しさん:05/03/11 20:41:39
>>640
おまいみたいな奴こそ3Dをやったほうがいいと思う。(煽りじゃなくて)
エフェクト関係は特に3Dを理解してしまうと2Dの全てが見えてくる。
642デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 00:39:57
レスのない>>641の為にage
643デフォルトの名無しさん:2005/04/21(木) 23:34:16
レスのない>>642の為にage
644デフォルトの名無しさん:2005/04/22(金) 02:10:14
自作自演してるおまいらのためにage
645デフォルトの名無しさん:2005/05/11(水) 12:39:35
レスのない>>644の為にage
646デフォルトの名無しさん:2005/05/14(土) 13:08:29
age ても sagaru
647デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 01:04:59
レスのない>>646のためにage
648デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 15:02:07
//移動ベクトルのリセット
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);

//宇宙船を右移動
if(KeyBuffer['6']&0xf0){// 6キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を左移動
if(KeyBuffer['4']&0xf0){// 4キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を上移動
if(KeyBuffer['8']&0xf0){// 8キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を下移動
if(KeyBuffer['2']&0xf0){// 2キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

のプログラムをSetPositionとSetOrientationだけを使用したプログラムに変更したいの
ですが、どうしたらいいのか教えてください。 よろしくお願いします。
649デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 16:35:19
>>648
それはRMか?
RMはよくわからんが
新しい位置 = 速度 + 古い位置
新しい姿勢 = 角速度 x 古い姿勢
じゃなかったけ?
これを当てはめればいけるんじゃないの?
650デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 00:56:29
当てはめるとは?どうすればいいのでしょうか?
教えてください。お願いします。
651デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 01:02:33
>>650
つか、その前に自分が貼ったプログラムの意味わかってんの?
652デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 01:45:35
わかりますよ。指定したキーを押すと船が指定している方向に動くんですよね?
だけどSetPositionとSetOrientationに置き換えるとなるとどうしたらいいのかわからないのです。
653デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 02:08:39
>>652
理解してねぇだろ。
第一自分がやりたいこともよく説明できないじゃん。
だいたいお前がやりたいことはプログラムを変更したいんじゃなくて、
今のカニ歩きの状態を

@キーを押した方向へ進むことは同じだが、キーを押した方向へキャラの姿勢を向けたい

Aキーを押した方向へ姿勢を回転させつつ、キーを押した方向へ進ませたい

ってことだろ?
まあ、2Dから入ってその流れで3Dもできるとか考えてるようだが甘すぎw
>>649(誰がレスしたか知らんがw)の理解が必要になるわけだ。
654デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 02:19:55
まず、高校でキチンと物理の授業をうけていれば、
物体の平行移動と回転は分離して計算できるものだということは知っているな。

まず、用語だ

平行移動
 位置 = Position
 速度 = Velocity
回転
 向き = Orientation
 角速度 = 今回出番無しw(まあ、平行移動が理解できれば理解できる)

そして、平行移動の式は

Position = Velocity + PositionOld

となるわけだ。ここでPositionOldは1つ前の位置(ワンフレーム前の位置座標)だ。
つまり、この式の意味は

「ワンフレーム前の位置に、現在の速度の値を足すと、今回の値が出ますよ」

って意味だ。
つまり、お前が貼ったプログラムの意味は平行移動に関してだけの内容が書かれているわけだ。
ここまではわかるな?
では、SetPositionに直す意味があるのかどうかはしらんがやってみろ。
655デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 02:28:37
SetVelocityからSetPositionへ直すときの注意点としては
shipFrameのクラスを作った奴はSetVelocityで突っ込まれた値をどこかで
SetPositionで入れた値に足しているはずだ。つまり

Position = Velocity + PositionOld

をやることは決まってるのでフレームの最後で勝手にやってるのだろう。
なので計算前の

//移動ベクトルのリセット
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);

の処理は抜かないほうがいいだろう。
もし、速度がリセットされてなかったら動きっぱなしになる危険がある。(ゲームだとうざいなw)
656デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 05:26:08
>>654
最近それ習ったけど、
高校物理じゃVelocityはVで終わってたよ。
657デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 11:57:26
>>656
はぁ?なにいってんだ?
658デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 13:20:19
よくわからないです。結局、SetPositionとSetOrientationを使って表すには具体的にどうすればいいのでしょうか?
659デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 16:09:17
>>658
自分で考える気がないなら終了。
660デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 17:06:49
>>658
なにこいつ?
もしかして自分で考える気なんてさらさらなくて
誰かがソース書いてくれるのひたすら待ってるの?

どうしようもない糞野郎だな。
もう、根っからの糞。
人間的に糞でどうしようもないな。
ゲームプログラム組むなんて不可能だから止めろよ。
661デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 23:28:58
shipFrameのクラスそのものがわからんのでこのソースあんまり意味ない。
662デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 10:38:34
↑の方にある質問と似ているのですが、SetPositionやSetOrientationを使用して物体を移動させるには、具体的にどのようにすれば良いのか教えてください。
自分が今考えているのは、ある指定されたキーを押した時の位置や姿勢を直接与えればいいと思うのですが、合っているのかわからないので、教えてください。
663デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 13:24:48
>>662
同一人物乙。
「似ているのですが」って表現にギガワロス。
664デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 00:07:16
>>662
気持ち悪ぃなお前。
人とまともに会話できないだろ?
665デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 00:09:55
>>662
スレまで立てるか?
自分勝手にもほどがあるな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1117162298/l50
だいたいソース書いてくれるのまってるような馬鹿に教える奴いないってw
666デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 00:30:30
お前ら暇人か?
目測だけで人を判断出来るほどお前は偉いのか?
どうして無視出来ないかな?馬鹿な奴ほどすぐくってかかるw
667デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 00:40:05
>>666
つまりアレか?
>>665のスレの削除依頼はお前が責任をもってだしてくれるということか?
668デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 01:19:52
>>662
線形代数の教科書に載っている。

669デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 01:30:20
>>662
何が判らないのかがわからん。
orientationって角度?ベクトル?
どっちでもいいけど、角度なら、単位方向ベクトルは(cosθ,sinθ)。
これに適当な係数(速度*tなど)をかけてやってフレーム間の移動距離を算出すればいい。
現在位置ベクトル v0 と上の単位方向ベクトルから次の位置v1を計算したいのなら、単純に、
v1 = v0 + (cosθ, sinθ)v冲
(v: 速度, 冲: 経過時間)
670デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 01:48:17
>>669
違うってw
こいつはソースを書いてほしいんであって解説をしてほしいわけじゃないんだよw
671デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 07:50:47
ソース与えて、自分で作った顔されても困るわな・・・
672デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 07:55:06
>>671
大丈夫だろ。
そのまま貼り付けてコンパイルできる可能性は限りなく0に近い。
673デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 16:38:39
これほどクオリティの高い教えてクンは久しぶりだな。なごむ。
674デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 00:39:52
675デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:59:02
Shade、Lightwave、Metasequoiaで作ったものでも同じプログラム内で動かせるのでしょうか?データの種類は?知ってる人がいたら教えてください。 
676デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 09:38:33
3DSかなー
それをメタセコをまたつかって.Xファイルにでもするといいのでは
677デフォルトの名無しさん:2005/06/12(日) 03:05:55
モルだーと巣カリー
678デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 20:58:52
レスのない>>677のためにage
679デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 12:28:11
DX7で、
頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
680デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 15:47:29
α値を適切に設定する。
681デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 15:53:15
>>680
よくワカラン
682デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 23:35:17
>>681
Direct3D7を覚えてる人を探すのは
ウォーリーより難しいらしいお
683デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 23:37:34
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
684デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 07:12:46
俺はまだ8,1でいいや。
685デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 07:42:55
                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>684
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、

686デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 09:50:18
なんだよー、8.1でいいじゃんかよー。
シェーダ活用できるデザイナーもいないし。
687デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 01:02:19
>>686
いや、別にさ、本人が好き好んでやってるんなら >>685 みたいな状態も悪くないと思うよ。
コマンドミスでサマソでないかもしれないし。
コマンドミスってものぼり弱Kで結構対空されちゃうけど。
688デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 06:30:18
その前に>>685のような状況なのかどうか問い詰めたい。
689デフォルトの名無しさん:2005/07/05(火) 00:12:14
ガイルとザンギだろ!

でもザンギは、あのまま飛んでいくのではないか?
690デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 00:52:20
>>1だけど、やっとバグなしでDirect3Drmフルスクリーンの初期化プログラムできたよ。
他人が作った初期化ライブラリとか使うのが嫌だったから4年もかかった。アホみたい。
691デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 00:57:38
Direct3Drmフルスクリーンの初期化プログラム
ver1 2001年の7月に完成

2ヵ月後HDDクラッシュしてデータ消失。
その後再び作成するがエラーが出て動かない。

1年後 ver2 完成
某サイトから初期化プログラムをいただいてちょっとだけ自己流に修正して完成。
1ヵ月後にウイルスにPCがやられてHDDを初期化してデータ消失。

2年後
ver3 完成
ついに自力で動く初期化プログラムを作り上げる。しかし、若干バグが残っていて人に見せられる状態ではなかった。

半年後
ver4 完成
やっとバグがなくなって安全に動くようになりました。
692デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 01:00:00
ウイルスによりPCがやられて

もう日本語なんてわかんねえ、外国人になりたい
693デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 22:09:13
つづける努力はたいしたもんだ・・・だけど

rm ← これひさしぶりに聞いた
694デフォルトの名無しさん:2005/07/11(月) 18:19:59
しっかしD3DXのマイナーなやつ各種
情報がすくね〜!!
もしかしていじってるの世界中で俺だけ?
695デフォルトの名無しさん:2005/07/11(月) 18:26:26
>>694
たとえば?
696デフォルトの名無しさん:2005/07/11(月) 23:23:14
>>695
ID3DXFragmentLinkerとか。
これ使い物になるのかならないのか知りたい。
自分的には現状の実装ではちょっと難しい感じなんだが・・
697デフォルトの名無しさん:2005/08/10(水) 23:32:55
そろそろ本格的にゲームでも作りたいな。
Direct3Drmでゲーム作ろうと思ってから4年も経つのか…
遅いな。
698デフォルトの名無しさん:2005/09/29(木) 04:54:11
age
699デフォルトの名無しさん:2005/10/29(土) 03:02:12
まだだ、まだ終わらんよ。
700デフォルトの名無しさん:2005/10/29(土) 03:03:48
姉妹スレもよろしく

Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
DirectXのサンプルをしゃぶりつくす!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
DirectXとOpenGL、ゲーム作るならどっち?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009941920/
701ピンチ:2005/11/28(月) 17:18:09
keydownの複数あたり判定が分からないんですが、
もし知っている人がいたら教えてください。
702デフォルトの名無しさん:2005/11/30(水) 05:43:43
>>701
しりません。
703デフォルトの名無しさん:2005/12/05(月) 04:55:30
キーボードのキーが複数押された時の判定の事でちか?
あ、でも、「あたり判定」だから違いますよね。失礼しますた。
704デフォルトの名無しさん:2006/01/06(金) 05:40:10
 
705デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 06:27:20
>>701
何?keydownの「当たり判定」って?
しかも3Dスレだし、マジでなんの話題なのかわかんねー。
706デフォルトの名無しさん:2006/01/07(土) 22:21:31
>>701
笑った。
707デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 04:33:55
キーダウンっていうジオメトリ
708デフォルトの名無しさん:2006/02/01(水) 14:37:41
まだ死なない
709デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 23:20:07
質問です。
ロボットのキャラアニメ部分を製作中です。
D3DXFRAME と ID3DXAnimationController
1対1のアニメは成功しました。
最終的には4対1になるのですが、ID3DXAnimationController.CloneAnimationControllerで4対4にする方法しか思いつきません。
パフォーマンス的にそれは避けねばならない場合、どうしたら良いでしょうか?
710デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 23:49:51
>>709
マルチして答えてもらえると思ってんの?
頭オカシイんじゃない?
711デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 00:02:00
      .   .
     .   -‐-  .
   __ 〃       ヽ :  
  : ヽ\ ノノノ)ヘ)、!〉 : 
   '. l(0_)!。-‐ ‐〈リ .
   ; Vレリ、" (フ/ ; 
       : l´ヾF'Fl 
.      ; 〉、_,ノ,ノ :  
     . /ゝ/´, ヽヽ.  
      : く/l |_ノト‐'⌒),) 
       ̄   ̄ ̄
712デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 15:44:56
マルチも今頃はソニータイマーで(ry
そういやPSEマークついてるのかなぁ
713デフォルトの名無しさん:2006/02/25(土) 00:13:13
>>712
お前馬鹿だろ?
マルチは内臓電源じゃねぇからPSEマークなんてつけなくていいんだよ。
714デフォルトの名無しさん:2006/02/25(土) 00:39:23
ソニータイマーとか言いたいだけの馬鹿にマジレス乙
715デフォルトの名無しさん:2006/02/25(土) 10:02:02
>>713
マルチは水素燃料だけど?
716デフォルトの名無しさん:2006/03/19(日) 23:28:54
あげ
717デフォルトの名無しさん:2006/03/32(土) 07:14:30
718デフォルトの名無しさん:2006/04/19(水) 02:01:43
久しぶりに2ch覗いてみたけど
本当にお前らって馬鹿だなw
はっきり言って救い様が無いぞお前らww
創作活動も仕事も何も出来ない
価値無しのニート共は氏ねwwww
719デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 10:55:58
うるせー馬鹿
720デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 03:28:22
721デフォルトの名無しさん:2006/07/18(火) 03:29:40

      _
     |  |
      |  |
    |__|  
    (°Д°)バカですが何か?
   /  |  \
  /_  .|/ ̄ ̄ ̄ ̄/ ビコビコ
__(__|つ /  馬鹿  / ____
    \/____/
722デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 01:11:06
723茶器:2006/08/14(月) 14:44:36
Direct3D9.0はどこでダウンロードしたらいいですか?
 
 詳しく教えてください
724デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 15:16:41
教えてください、ではなく
詳しく教えてください、だもんな
これは教えないわけにはいかないよな
なんせ詳しくない教え方は不必要だってんだから
簡単に教える奴は包丁でブスーってなもんよ
725デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 15:23:42
>>723
DirectX Developer Center - Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
726デフォルトの名無しさん:2006/09/14(木) 05:13:25
727デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 14:14:29
昔DirectX7あたりで付属してたような気がする
Direct3DXのソースコードを見たいのだが
どっかにない?
728デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 16:08:16
D3DXのソースは最初からずっと非公開だよ。
インライン関数はソース付きだが。
729デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 18:04:26
調べたら d3dmath.cpp ってファイルなんだけど
ないかね?
730デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 19:46:56
それD3DXじゃなくて、D3DFrameの一部だし。
731デフォルトの名無しさん:2006/10/08(日) 01:53:25
こら鉄也!
コンパイル出来ませんとかSDK入手出来ませんとか
かーちゃんそげん情けなか子に育てた覚えはなかばぁい!
732デフォルトの名無しさん:2006/10/13(金) 18:08:37
そういえばdirectXなんてものもあったな
733デフォルトの名無しさん:2006/11/11(土) 18:33:54
directsex
734田中 正造:2006/11/17(金) 18:41:14
緊急事態です。
わたしはナイトオンラインというゲームをしているんですが、
ある日ゲームを起動すると「check DirectX」とでました。
そして、ヘルプをつかってDirectX診断ツールをみてみると、
Direct3Dというのに問題があったようです。「ドライバが正造元によって
提供されている最新のものであることを確認してください」ってでたんですけど
どうすればいいんですか?
735デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 18:43:47
>>734
ドライバが正造元によって提供されている最新のものであることを確認すればいいと思うよ
736デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 18:46:33
スレ違いの質問に真面目に答えるなよ馬鹿が
737田中 正造:2006/11/17(金) 18:57:22
まじで助けてください!
すみませんが・・・・・
最新のものと確認するにはどうすればいいんですか?
738デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 20:57:38
>>736
真面目に答えてるように見えるのかよ文盲が
739デフォルトの名無しさん:2006/11/18(土) 01:43:00
>>734-736が5分以内に書き込まれているという事実
740デフォルトの名無しさん:2006/11/21(火) 12:02:10
経度と緯度で指定されたポイントの配列
例えば 北極→東京→ワシントン→モスクワ→北京→北極
をスプライン補完とかを使ったように滑らかに結ぶ方法を探しています。

球面補完:各ポイントで急激に曲がる
クォータニオンの軸と回転をスプライン補完:
北極→東京の間を補完する時に軸の向きの初期値によって遠回りする時がある。

自分が試してみた方法は上手くいきませんでした。
何か良い方法が有れば教えて頂けないでしょうか?
741デフォルトの名無しさん:2006/11/21(火) 12:53:25
>>740
(x, y, z) でスプライン補完して、
それを球面上にくるように絶対値を正規化とかではダメ?
742デフォルトの名無しさん:2006/11/21(火) 13:06:12
>>741
ありがとうございました。その方法でチャレンジしてみます。
743デフォルトの名無しさん:2007/01/12(金) 01:59:49
若いの オラが村では派遣の問題を口にしちゃなんねーだ
お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
744デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 05:22:20
最近、板のスレの至るところに派遣という言葉が目立つんだが
なんだ?何かあったのか?
745デフォルトの名無しさん:2007/01/13(土) 05:42:16
>>744
鬱で仕事をやめざるを得なくなったプログラマがあばれてるだけ
746デフォルトの名無しさん:2007/01/18(木) 07:14:35
メッシュ全体を半透明で表示するにはどうしたらよいのでしょうか?
747デフォルトの名無しさん:2007/01/19(金) 23:09:17
>>746
一度テクスチャにレンダリングしてそれ貼り付けれ
748デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 00:30:24
1回目でZだけ描きこんで2回目で同じZだけ塗れ
749デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 08:31:49
>>746
α値を持つDDSファイル作れ。
それからpD3Dデバ->SetTextureステステで然るべき値を設定すれば半透明になる。

乗じて質問させてください。
俺の言うやり方と>>747さんの言うやり方ではどちらのほうが速く描画できますか?
750デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 15:53:10
>>749の方法はシェーディングが変わったときに対応できないかな?
751デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 16:19:28
>>750
それ以前に>>749のは半透明の矛盾を回避できてない希ガス
752デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 16:35:48
>>746
頂点カラーを上書きする頂点シェーダを書く

ってかrenderstateちょちょいといじってなんとかできないものなのかな?
753デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 16:59:39
だから>>748でいいじゃん。
754デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 19:33:26
おまいらもっと質問者のレベルまで考えて答えろよ。
746はオーバードローの問題とかそういうレベルじゃないだろう。
それと、メッシュ全体を半透明にするのにテクスチャにαなんていらないし効率悪すぎる。
この程度でシェーダもいらない。(こんな質問するってことは固定機能と断定)

ライティングを使用しているなら、マテリアルでα値を設定するのが基本。
ライティング無しなら頂点カラーのα値で調節。

かなり古いビデオカードを切り捨ててよければ、D3DRS_TEXTUREFACTORを
使うのも便利。定数1つ設定するだけで全体の透明度の設定ができる。

あとはSetTextureStageStateを適切に設定するだけ。
755デフォルトの名無しさん:2007/01/20(土) 19:42:55
754の続き

マテリアルや頂点カラーでαを設定する場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)

D3DRS_TEXTUREFACTORを使う場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)

これだけだと描画順によって描画結果に問題があるので、半透明の描画をするときは
Zバッファへの書き込みをしないように設定する。
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE)

ただしこれだと、服の中の体等も透けて見えてしまうので、それでは困る場合は
748の方法を使う。
756デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 04:38:19
長文の割に何の価値も無い辺りが秀逸だな
757デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 09:17:21
>>755
>SetTextureStageState(1,
1?ってどうして?

d->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x88000000/* おこのみの透明度 */);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR);

思ったとおりこれで動いたよ
758デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 10:24:15
>>757
>>755のはテクスチャのαとTFACTORのαを頂点(でいいの?)のαと掛け合わせる
みたいな設定みたいだぞ。
>>757のはTFACTORのαしか使わないって感じ?
つまり、テクスチャのαをかけて無い(反映しない)ような希ガス
759デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 11:56:19
>>757
メッシュに透明な部分や半透明の部分が全く無いならそれでいいが、
そっちの方がレアケースだろう。
760デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 12:28:22
でもテクスチャステージって実際どこまで使えるんだろうね?
どの環境でも8つまでいけるのかな?
業務でゲーム組まなきゃいけないときってかなり使うよね。
4つとか6つとか平気で使ったけどいまんとこ動かないとか報告ないな。
761デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 12:44:29
>>760
普通問い合わせてから使うだろ?
決めうちなのか?
762デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 13:07:23
ところで今更だけどテクスチャステージって名前はよくないよな。
この名前のせいで、色々と勘違いされてる気がする。
763デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 13:09:49
>>761
いや、ねーからって特に変わりの処理は用意してないから
「DirectXが初期化できません!(エラーコード:○○○XXXX)」
って表示して終わりなんだけどそういうの出たって報告ないからさw
764デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 13:12:45
>>762
いんだろこんなもん。
こんなわかりにくいの使いこなすぐらいだったら絶対に頂点シェーダ書いたほうが楽だといいきれる。
馬鹿だろこんなので苦労してる奴・・・俺か・・・orz
765デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 13:21:28
>>764
テクスチャステージに相当する機能は頂点シェーダじゃないけどな。
766デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 13:42:02
>>765
半々だな。
プログラムからもってきたαと頂点のαを掛け合わせるのは頂点シェーダで
掛け合わせた後のαとテクスチャのαを掛け合わせるのはピクセルシェーダだな。
でもこっちのがすっきりするよねぇ。

頂点シェーダでαを設定するとテクスチャステージでのαの設定は
カレントが頂点のαだけになって後はテクスチャのαだけを意識すればよくなるのかな?
そっちのがちょっと楽じゃね?バンプとか使わなきゃテクスチャステージ意識する必要ないじゃん。
767デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 14:08:39
>>766
半々ではなく、テクスチャステージはピクセルシェーダと完全に同じ範囲で
頂点シェーダとは全くの別物。
パイプラインでも完全に分断される機能。(間に他の処理が色々入る)
768デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 14:17:28
>>767
でもTFACTORを使って頂点のRGBAをどうにかするとき使うじゃん。
本来は>>767のいうように使うのが正しいのかもしれないけど、
俺が使った感じからするとテクスチャステージは>>765みたいに使ってたんだけどな。
で、俺のテクスチャステージの使い方だと頂点シェーダを入れるとほとんど用がなくなるって話。
769デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 19:49:34
TFACTORはSetPixelShaderConstantFに相当する機能で頂点シェーダとは関係ない。
頂点のRGBAをどうにかしてるのではなく、フラグメント単位でどうにかする処理。
単純にRGBAを定数と入れ替えるとか乗算するだけなら、頂点単位での処理と
たまたま同じ結果になるが、加算や減算やもっと複雑な計算等では全然違う話。
770デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 21:08:20
>>769
マジで?
じゃ、めっちゃ遅いじゃん。
いや、ピクセルシェーダーがなにをやると遅くなるのかよくわからんのだけど。
771デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 21:24:44
>>769
値1つしか設定できないってのによくわからない機能だけど実は複数使えるのかな?
772デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 23:05:19
シェーダって重くならないの?
だって行列やら浮動小数やらガンガン計算してるだろ。
773デフォルトの名無しさん:2007/01/21(日) 23:36:33
>>772
よくわからん。
書きまくっても全然遅くならんときとそうでないときとよくわかんね。
GPUの仕組みしらんし、あのシェーダの命令よくみればわかる人にはわかるんじゃね?
774デフォルトの名無しさん:2007/01/22(月) 05:22:14
シェーダ=マイクロコード
775デフォルトの名無しさん:2007/01/25(木) 20:11:42
>>772
プログラマブルシェーダが使えるほとんどのグラボでは、
固定機能パイプラインをそのまま載せてないので、
直接シェーダを使わないときでもドライバが固定機能パイプラインと同等のシェーダプログラムを使ってるらしい。
だから固定機能よりも簡単なシェーダであれば高速化されるらしい。

って感じのことがスレ違いだかMore OpenGL Game Programmingの53ページに書いてあったよ。
776デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 14:54:14
>>775
今って、固定機能パイプラインってのってないんだ

するってーと、OpenGLの昔ながらの3Dだと、帰って重くなったりするんかな・・・?
ABAさんのゲームなんかが、最新のマシンでも結構重かったりするのはそのせいか?

素直に新しめのDirectXの流儀にしたがって作っておけば安泰なんだろうか
777デフォルトの名無しさん:2007/01/26(金) 17:30:20
気にすんなよそんな調子じゃDirect3DだろうがOpenGLだろうが
性能を限界まで引き出しさらにその壁にぶつかるなんてまだまだ先だろうから。
778デフォルトの名無しさん:2007/02/01(木) 03:11:18
もうGPU性能の壁にぶつかるゲームに関わる人間なんてほとんどいないでしょ。
帯域幅だけ適当に気にしてりゃよさげな感じ。
ロストプラネットの記事なんかも読んだけど、ありゃもう雲の上の話ですよ。
779デフォルトの名無しさん:2007/02/01(木) 08:10:38
ロストプラネットはOPEN PROGRAMINGの人とからしい。
780デフォルトの名無しさん:2007/02/07(水) 20:19:05
age
781デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 02:14:46
>>778
ゲームじゃないけど、GPUのFragment Shaderでレイトレーシングしたり、変なシェーダ書いたりすると
Geforce7600ぐらいで画像サイズが512x512でもfpsが10以下になったりするよ。
そのかわりVertex Shaderが暇してるんだが・・・
782デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 10:31:02
>>781
なんでGPUの性能の壁に対してソフトウェアエミュレーションの話を持ち出すの?
783デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 11:08:28
何この素人全開の発言集

GPU資産なんてポストエフェクト系のフィルタ適当に組み合わせるだけで余裕で使い切れるだろ
現状のゲームが単に今のGPUに合わせているだけの話
本当にGPUが余ってるならなんで縮小マップなんて話が出てくるんだよ

1080p+MSAAx4+16bitFPにHDR考慮済みブルーム+DOF+トーンマップで60fps死守できる環境があるなら教えてくれ
シャドウマップは2048x2048を8枚くらいは当然のように使いたいな、
ライトも1フラグメントあたり128個くらい参照できる作りになってないとね。なんたってGPU余ってるんだし。

その辺のライター風情が書いた適当記事を信じ込んじゃう奴らばかりで空しいね
784デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 11:17:58
何このド素人
785デフォルトの名無しさん:2007/02/09(金) 17:07:25
ん?悔しかったの?w
786デフォルトの名無しさん:2007/02/10(土) 15:53:43
とりあえず俺のATIのShader2.0GPUは全然足りてない。
速度的にというより機能的に。
ノートじゃなかったらとっくに買い替えているんだが
787デフォルトの名無しさん:2007/02/11(日) 00:20:19
>>783
そうやって凝りまくれるプロジェクトに俺も参加したいですなあ。
つーか帯域幅だけは気にしろと書いてるのに帯域食いの例を持ち出してきても。
788デフォルトの名無しさん:2007/02/12(月) 09:19:47
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らないのは当然だ
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先とに尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
789デフォルトの名無しさん:2007/02/22(木) 22:36:52
Direct3Dってサイコーにおもしれぇw
C++、Win32、MASM、いろいろやってきたけど
これが一番楽しい。

って友達と話してたら、「おまえキモいよ。」
って普通に言われた。

そこでこのスレを開いてみたわけですが。
過疎wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
790デフォルトの名無しさん:2007/02/23(金) 01:31:00
>>789
ここらへんのほうが少しは人いるよ。

鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
DirectX総合スレ (Part6)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

3D以外の話題もたまに出てくるけど。
791デフォルトの名無しさん:2007/03/26(月) 02:09:13
          ,. -‐v―- 、
                  ヽ
        /  //_/ノハL!L!i
     r‐、 i  彡       .i ,-ァ
     ヽ ヽ!_ 彡 fて)  fて) .Y -く
      [i 6 ●( ヽ  ^ __,. ●ト、/  < カントリーマアム食ってこよ♪
      . ト-' 、  `  ̄ ̄  .ノ   
          >  ___ <_
        /ヾ ヽ   ヾ ヽ\
       /   | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
792デフォルトの名無しさん:2007/04/13(金) 23:28:58
          ,. -‐v―- 、
                  ヽ
        /  //_/ノハL!L!i
     r‐、 i  彡       .i ,-ァ
     ヽ ヽ!_ 彡 fて)  fて) .Y -く
      [i 6 ●( ヽ  ^ __,. ●ト、/  
      . ト-' 、  `  ̄ ̄  .ノ   
          >  ___ <_
        /ヾ ヽ   ヾ ヽ\
       /   | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
793デフォルトの名無しさん:2007/04/14(土) 11:30:35
凝るとか凝らないとかいう話じゃなくて
なにも考えずにふつうにつぎ込むと無くなるもんなんだ
794デフォルトの名無しさん:2007/05/06(日) 10:25:45
そうなのか
795デフォルトの名無しさん:2007/05/30(水) 18:17:32
age
796デフォルトの名無しさん:2007/05/30(水) 19:12:47
糞スレ上げんな
797デフォルトの名無しさん:2007/06/05(火) 05:59:46
unko
798デフォルトの名無しさん:2007/06/12(火) 17:39:39
IDENTIFICATION DIVISION
799デフォルトの名無しさん:2007/06/13(水) 20:21:29
そこのあなたも感染チェック!

http://127.0.0.1:80/
http://127.0.0.1:8080

Index of /とか出てきたらアウアウ

感染したときに表示される例
http://omanchin.com/railway/uqload/0045.gif
800デフォルトの名無しさん:2007/06/13(水) 20:49:52
 .,,-‐'''''ー、     /'''i、 たのしい
../  ,,,,,,,、 ゙l   _,,,,,} .|,,,,,,,,_             /゙゙'i、
`l、.|`  | .|  .|       }  ,r''、,ーi、    ,l゙ .l゙
 `″  l゙ .|   `゙゙゙| .ニニニ″ 丿 ′ ヽ,、 ./ ,/
   .,/ 丿    |     `'il′     ゙l 丿 'ヽ   ._、
 ,ー'"`  ┴--,,,、 `゙゙゙゙"'''',! ,! |  |'┐ .,l゙/′  |  ,/ ゙'、
: ゙l,,,,,,,,,,,,___l゙  /'''''''''"`.,ノ ゙l、.l゙ .―",/ ,/i、 .゙l-′,i´
              \---‐′ `'"   .ヽ,/  \、 .,/
                             ̄″
  東 京 湾 に 新 し い 仲 間 が 増 え ま し た
 :     .   ;    ○    ;
         ∩∩  O   V∩     :
    ;    (7ヌ)   o   (/ /
        ; / /   :  。   ||   。
    .   :/ /  ∧_∧ ||    ;
       \ \_( ´∀`)// ;
         \        /
            |      |  。
          |      | .
          |     |      :
      。   |    | ;
      .   ; /      |    。
       ;  |  |  | ;   ;
801デフォルトの名無しさん:2007/06/13(水) 21:30:20
>>799
うはwwwwww出てきたwwwwww
802デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 00:27:51
残り135日

24時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間

803デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 00:31:21
残 120日

24時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間

残 31日

24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間
804デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 00:33:18
残 7日

24時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間

フェーズI 7日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
805デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 00:34:24
目標:まずとにかくつづけること
806デフォルトの名無しさん:2007/06/28(木) 02:54:42
残 31日

24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間

フェーズI 31日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
807デフォルトの名無しさん:2007/07/01(日) 21:50:07
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「今の派遣契約では生活できません」などと
言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
808デフォルトの名無しさん:2007/07/01(日) 22:04:58
>>807
意味がわからない

>派遣契約を切られたにもかかわらず
これは外勤先との契約が切れたでいいんだよね?

>「今の派遣契約では生活できません」などと言って泣き落としで再契約
はぁ?契約切れてるのにどういうこと?
809デフォルトの名無しさん:2007/07/01(日) 22:26:41
810デフォルトの名無しさん:2007/07/01(日) 23:47:19
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
811デフォルトの名無しさん:2007/07/02(月) 02:23:12
ttp://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4469.zip
暇だからコピペのdiffをとってみたわよ。
微妙に変化はあるけど、原文のクオリティが低いのはどうしようもないわね。
812デフォルトの名無しさん:2007/07/02(月) 06:07:55
>>811
派遣先の正社員様マンせーして飼ってもらっているお前のほうが
クオリティ低くてどうしようもないわ、ボケが
813デフォルトの名無しさん:2007/07/21(土) 21:32:52
【派遣ネガティブ根性チェック】

3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。

□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□口伝された仕様を意図どおり理解できなかったのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすから派遣には有利だ
814デフォルトの名無しさん:2007/07/21(土) 22:56:01
ダイレクト?ディレクト?
815デフォルトの名無しさん:2007/07/21(土) 23:02:02
ダイレクト派遣
816デフォルトの名無しさん:2007/07/21(土) 23:05:58
ディレクテクス!
817デフォルトの名無しさん:2007/08/03(金) 20:10:29
俺の頭がDirect3Drm
818デフォルトの名無しさん:2007/08/04(土) 03:00:03
おまえらこんなところで質問してないで
早く試行錯誤でバグ回避方法をさがす単純作業に戻るんだ!
819デフォルトの名無しさん:2007/08/04(土) 06:32:54
>>810こんな所で愚痴ってるお前が人間として恥ずかしい
820デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 00:45:00
>>819
キミ、寄生派遣?
821デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 07:48:57
結局ディレクトなの?ダイレクト?
822デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 08:46:19
日本語で ダイレクト
英語の発音をカタカナで書くと ディレクト
823デフォルトの名無しさん:2007/08/06(月) 11:35:57
directはアメリカではディレクト [diréct] が圧倒的大勢だけど、
イギリスではダイレクト [dairékt] と発音する人も多いよ。
どちらも「レ」に強勢アクセントね。

マイクロソフトがDirectXの公式な発音を規定しているかどうかは知らないが、
ゲーム系のカンファレンスとかでイギリス人が実際に [dairékt èks] と言ってるのを聞いたことはある。
ちなみに日本のマイクロソフト社員による日本語での発音はほぼ例外なく「ダイレクトエックス」。
824デフォルトの名無しさん:2007/08/07(火) 21:16:20
DirectXで人が歩きません。助けてください
825デフォルトの名無しさん:2007/08/07(火) 23:43:52
全然詳しくないので質問させてください。
自称「マネージメントもできる」派遣クンが
「Direct3Dが僕のプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のDirect3Dプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
826デフォルトの名無しさん:2007/08/07(火) 23:49:45
あなた。
827デフォルトの名無しさん:2007/08/07(火) 23:57:51
トラブル解決できない癖に「マネージメントもできる」ってどういうこと?
828デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 08:29:16
スレ違いを延々繰り返す奴が会社でも一番のお荷物。
829デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 15:20:14
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
830デフォルトの名無しさん:2007/08/09(木) 15:22:03
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
831デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 16:44:37
24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間

残 7日

24時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間
832デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 16:45:48
明日からDirect3Drm使いこなせるようになるため
C言語とアルゴリズムお勉強しまっしゅ
833デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 16:51:43
そして日が変わればまた「明日からうんぬん」を宣言する。
今日できなかったことは明日になってもできない。
834デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 16:58:37
いまさら RM か
835デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 17:13:56
RMってひさしぶりにきいた・・・
WindowsCEとかだとまだのこってるの?
836デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 17:47:41
CEで3Dって、かなりバカだろ
837デフォルトの名無しさん:2007/08/15(水) 20:32:58
RMは次回のSDKリリースから削除されるぞ
838デフォルトの名無しさん:2007/08/16(木) 13:10:17
MSのDirect3Dmobileへの力の入れなさっぷりは異常
839デフォルトの名無しさん:2007/08/18(土) 02:54:57
ニーティングプアですオワタ\(^o^)/ ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
 底辺労働者様 今日もご苦労様ですw ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ 自宅警備員の皆様夜勤お疲れ様ですw
  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです 
 うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
 真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです 
 辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
 うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
 底辺労働者様 今日もご苦労様ですw ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ 自宅警備員の皆様夜勤お疲れ様ですw
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ニーティングプアですオワタ\(^o^)/ ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ これでより一層ニートオワタ\(^o^)/ ニーティングプアですオワタ\(^o^)/
来年の北京五輪終わったらもっとオワタ\(^o^)/ 株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ \(^o^)/
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ 
 うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
 真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
840デフォルトの名無しさん:2007/08/18(土) 02:56:02
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
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841デフォルトの名無しさん:2007/08/18(土) 03:07:29
サブプライムローンの影響で狂ったのか?w
842デフォルトの名無しさん:2007/08/19(日) 12:53:07
Fxチュプワロスwwww
843デフォルトの名無しさん:2007/08/22(水) 22:26:46
海外サイトから漁ってきたDirect3Drmのサンプルコードだ
ttp://gamdev.org/up/img/10004.zip
844デフォルトの名無しさん:2007/09/06(木) 02:02:33
ビュー行列で現在苦戦してるんだが
MatrixLookatLHをやるためのUpVecっていうのは
カメラの上方向を指定するという考えでいいのか?
作成しているゲームの中で、上から見下ろすというのをやるためには
UpVec(0, 0, 1.0)の指定をしてやればいいのかな?
845デフォルトの名無しさん:2007/09/07(金) 10:50:49
D3DXを使わずにビューの設定をしてみろ。
それが出来なければ結局何も理解できない。
846デフォルトの名無しさん:2007/10/10(水) 20:21:03
0
847デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 02:53:25
5年か・・古いな
8481 ◆c9KW8mn4ss :2007/12/01(土) 02:56:28
もうすぐ6年経つか・・
いまでは、すっかり廃人で、表にも出られないガイキチになった。
このスレを立てたころは、まだ若かったし、健康だったなあ・・
自分で言うのなんだが、なんという恐ろしい結末だろうか
849デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 22:53:32
自分のコードでスキニングできるようになると感動しますね(^^)
850デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 23:28:41
>>848
結末というにはまだ早すぎる
851デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 12:58:30
俺も気がつけば死んでそうです。
852デフォルトの名無しさん:2007/12/22(土) 11:31:09
このスレが終わる頃には世界はどうなっているのだろう。
OSはWindows5000くらいかな
853デフォルトの名無しさん:2007/12/23(日) 15:02:40
ブレイクスルー系は予想できないし、順調進歩だけなら、綺麗、早いじゃないか?
854デフォルトの名無しさん:2007/12/28(金) 19:16:25
age
855デフォルトの名無しさん:2008/01/23(水) 18:49:08
まだ終わらんぞ
絶対Direct3Drmで一本クソゲー作るんだ!
856デフォルトの名無しさん:2008/01/23(水) 19:42:13
ageてるの全部1か
スレあぼーんしとこ
857デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 00:49:51
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法
ttp://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/89.html
858デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 00:52:21
おめぇ
6年経ってるじゃねーか!!
859デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 00:55:31
6年か・・・
小学1年の幼女が小学6年の少女へ
中学1年の少女が高校卒業間近でセクロスしまくりな年頃

>>1よ、お前は6年どうだった。
いいかげん、はやく諦めて自決したらどうだい?
860デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 01:22:38
>>859
それ5年だよ
861デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 04:41:49
>>855
Direct3DRMはVistaで死亡しました

>>857
以外にまともなこと書いてあるな
862デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 09:54:02
>>857
アジャイルの何がいいって、
仕様なんてわかるわけねーんだから作りながら考えるよ
って日本語でいうと嫌な顔されるけど
最新のアジャイル手法を取り入れています
って言えば、知ったかな上司ほど納得してくれる

一番のポイントは書いたコードの評価をすることと
書き直す(ミスや仕様変更)前提でコードを書くことだな

あと、途中の見積もりで3の背景うねうね動かすがLowになってるけど
全体的なオブジェクト数や動作環境の決定、
リアルタイム性に影響を与える(リスク駆動)ので
LowではなくHighだと思う。
最悪実装しないでもいいことがわかっているのであればLowでもいいとは思うが
最初から実装するつもりで周りの人もそう思ってるならHighかな
863デフォルトの名無しさん:2008/01/24(木) 14:28:42
確かに職業でやってるなら Highだな。
最初にハードでどのくらい性能出せるか見積もらなあかん
864デフォルトの名無しさん:2008/02/10(日) 14:57:38
つーわけで、最近になってようやく再開した
865デフォルトの名無しさん:2008/03/27(木) 04:53:16
age
866デフォルトの名無しさん:2008/03/27(木) 04:58:30
ん?
867デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 11:08:26
再開
868デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 18:41:02
終了
869デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 11:44:28
Core2Quad Q9450でPS2エミュをやると、実機と違い処理オチせず、激ムズになることが判明
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1211740649/l50
870デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 20:33:04
★Quake2のソースで勉強するぞ!!★
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010658288/
871デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 21:22:11
メガデモを語る Heaven 7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1209984774/

3Dグラフィックスプログラミング
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/
872デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 23:20:29


D3DQuake
ttp://dxquake.sourceforge.net/

こんなモノがあったとは
873デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:02:23
実行可能な知識とソフトウェア

第1回 システムに適した知識の表現方法を探る
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge01.html
第2回 知識とソフトウェアのギャップ、それをどう埋めるのか?
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge02.html
第3回 ドメイン・エンジニアリング温故知新
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge03.html
第4回 モデリングの神さまが降りてくる瞬間
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge04.html
第5回 フレームワークの本当の意味
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge05.html
第6回 「要求」から「コード」に至る長く険しい道
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge06.html
第7回 「動く」ことを認識しながらソフトウェアを書く
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge07.html
第8回 建築家の視点、アーキテクトとしての共通認識
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge08.html
第9回 モデリング=まねることの本質について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge09.html
第10回 ソフトウェア設計とストーリーの記述について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge10.html
第11回 システムを作り過ぎないこと、育つ環境を用意すること
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge11.html
最終回 アーキテクト再考
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge12.html

----
874デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:03:00
ソフトウェアテスト・エンジニアの本音

第1回 モデル駆動型ソフトウェアテストの可能性
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test01.html
第2回 テスト設計の基本とさまざまなテスト技法
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test02a.html
第3回 テスト計画が失敗する原因、その回避策
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test03a.html
第4回 テストという破壊的な作業の建設的なやり方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test04a.html
第5回 テスト設計の方針は千差万別
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test05a.html

-----

明日からできるプロジェクト管理
本連載では、プロジェクトに秩序をもたらすさまざまな手法を、
開発プロジェクトの段階を追って解説していく。第1回目は進ちょく管理だ

第1回 デスマーチを止める進ちょく管理の現実解
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第2回 成果物・文書管理にすぐ使えるオープンソース
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第3回 ビルド管理を楽にするオープンソースツール一覧
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第4回 単体テストの品質をチェックするには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html

----

875デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:03:43
開発プロセス再入門
第1回 だれも書かなかった反復型開発のホントの姿
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build01.html
第2回 反復開発の“反復”とは何をどのように反復するのか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build02.html
第3回 ビルドはどのような要件を満たすべきか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build03.html
第4回 反復計画のたて方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build04.html
第5回 チーム開発に向けたビルド環境の構築
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build05a.html
第6回 ビルドの位置付けとリリースの順序
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build06a.html
第7回 テスト計画の立案
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build07a.html
第8回 ソフトウェアの不具合を追跡するには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build08a.html
第9回 不具合追跡でよくある間違い
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build09a.html
第10回 課題駆動型開発を提案します!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build10a.html

-----
876デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:04:30
BPMNを活用したビジネスプロセス・モデリング
顧客にUMLで記述したビジネスプロセスをみせてもわかってはもらえない、
さてどうする。BPMNなら大丈夫かもしれない

第1回 ビジネスを可視化するモデル記述言語「BPMN」
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn01.html
第2回 「BPMN」の基本要素を理解する
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn02.html
第3回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(前編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn03.html
第4回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(後編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn04.html
第5回 設計と実装をシームレスにつなげ!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn05.html
最終回 BPMNをもっと知りたい人のために
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn06.html

----

マインド・マップとUMLを使った要求分析支援
マインド・マップという記法を、UMLを補完するツールとして、
要求分析などの上流工程で応用する方法を紹介

第1回 マインド・マップの基本と応用
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm01a.html
最終回 マインド・マップとUMLの連携術
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm02a.html
877デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:05:21
878デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 00:54:01
マーチン・ファウラー特別ラウンドテーブル 現場レポート [前編]
パターンを学べばどんな技術にも対応できる
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/special/fowler01/fowler01.html
879デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 18:30:40
D3DQuake
ttp://dxquake.sourceforge.net/

こんなモノがあったとは
880デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 21:07:32
gj
881デフォルトの名無しさん:2008/06/21(土) 00:43:03
882デフォルトの名無しさん:2008/06/22(日) 22:32:46
IEEE830-1998におけるソフトウェア仕様書(内部)の書き方
ttp://www.geocities.jp/yuya0200005/study/ieee830.html
883デフォルトの名無しさん:2008/06/22(日) 22:42:54
プログラム設計書 書き方
ttp://document-cpp.com/index.html
884デフォルトの名無しさん:2008/06/23(月) 11:42:03
スレ違い。ここはお前の倉庫じゃない。
885デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 19:55:28
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373035.aspx
これってつまり描画されないデータをサーフェイスに関連付けておけるって事ですか?
886デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 00:09:40
>>885
サーフェイスを好きなように使いたい場合に使う、って事かな。
887デフォルトの名無しさん:2008/09/27(土) 16:47:45
                       ,-― 、
                  // /   ` i
                   _...,,_ |_    i |
                 〈     \   ,|
                  \   // ヽ 丿
         バコタン!||l    >====||l=
                     /|l      / |"
                ノ /、      // }   ほほう それでそれで?
      ベコタン!  )  ヽ、__i||,./ /
                ⌒ ,〉  ,,    ",〉__
                 〈 _ _  , /,t    ̄, '゛`ヽ
                  `ー--‐''"  '      i , ,  |
                     /| ,   、      !    |
                    |  、   \ ゛、__〉' ⌒|
                     |  ヽ、_, -ー" ̄    }
                     !, -‐(_____,,,-く
                        i       _../   i
                      `ー--‐ "´        |
                        / ゚ =ー----'、... __
    ゚             +  ===== !    ,.        ̄丶
          __            ,. -'':.、  u     ゚     。 \
   ==三/ `ニ ー――-- 、..-''´    ゙ー‐ァ--―''" ̄`丶、 u  丶、   _,,.. --、
      ,r''´。 ゚  __     ・    。   _.. -''´         `丶、    `‐'"  ´‐'´'
   。 /,   ,. - '´   ゙̄''ー-----―''"´      +     ゚      ヽ ー   _ノ-'´
     `゙ー-'´                      −−===三三三 ヽ、_/
888デフォルトの名無しさん:2008/09/27(土) 20:37:51
889デフォルトの名無しさん:2008/11/07(金) 21:33:01
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode

97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
890デフォルトの名無しさん:2008/11/07(金) 21:56:31
891デフォルトの名無しさん:2008/12/04(木) 11:13:15
age
892デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:27:51
893デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:29:53
894デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:30:52
895デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:31:29
896デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:42:04
897デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:42:59
898デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:43:56
899デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:44:54
900デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 21:45:40
901デフォルトの名無しさん:2008/12/14(日) 22:02:30
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode

97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
902デフォルトの名無しさん:2008/12/15(月) 20:49:09
サーフェイス
903デフォルトの名無しさん:2008/12/21(日) 12:46:05
ディレクト・サンデー
904デフォルトの名無しさん:2008/12/29(月) 09:07:17
DirectXのヘルプ訳してる連中が悪いな。
おかしなカタカナ語をまたいっこ増やす前にとっとと直せと。もう手遅れかもしれんが。

IME見てもわかるがMS日本法人は無能
905デフォルトの名無しさん:2009/01/08(木) 19:03:13
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode
906デフォルトの名無しさん:2009/01/09(金) 10:01:13
そういや、RMとかIMとかって今も存在するん?
907デフォルトの名無しさん:2009/01/09(金) 10:31:15
サーフェイスとサーフェス、どっちが正しいの?
908デフォルトの名無しさん:2009/01/09(金) 12:25:09
パンチを1つインクリメントしたらパンツになる程度の誤差だから大丈夫
909デフォルトの名無しさん:2009/01/09(金) 14:06:14
MSのヘルプってさ
英文をまず自動単語置き換えソフトみたいなのにかけて登録単語だけカタカナ語に変換してそうだよな
910デフォルトの名無しさん:2009/01/10(土) 08:31:55
俺はサーフェスで通す。巷で見かけたら声かけてくれ
911デフォルトの名無しさん:2009/01/10(土) 22:01:31
ウィルス   ヴァイラス

ビニール  ヴァイナール

バーサス  ヴェルサス
912デフォルトの名無しさん:2009/01/14(水) 17:54:29
ヴァギナ
913デフォルトの名無しさん:2009/01/14(水) 18:54:40
ヴァギナ  ワゲイルナ
914 ◆0uxK91AxII :2009/01/14(水) 18:59:17
サーフィス。
915デフォルトの名無しさん:2009/01/20(火) 21:22:45
作れねえーあああああああああああああああああああ
916デフォルトの名無しさん:2009/01/21(水) 01:11:46
作れねえーあああああああああああああああああああ
917デフォルトの名無しさん:2009/01/21(水) 06:28:38
荒れてるなあ
918デフォルトの名無しさん:2009/01/21(水) 22:39:17
ちょっとだけできた。
8年越しでDirect3DRM弄ってる
919デフォルトの名無しさん:2009/01/22(木) 21:38:20
      このスレは
   
 曰 曰 /7ヽ 幺 lコ  幺立」_ヽ
 | 音 」 U ノ 小」コ_ 小日 X,

        の
   提供でお送り致します
    __
.  /    \
 <  0 0  }/⌒)
.  |      .| /
 /^      |´
920デフォルトの名無しさん:2009/01/23(金) 22:39:08
サーフィス。
921デフォルトの名無しさん:2009/01/25(日) 20:20:25
8年経った…
糞だな
もう時期死ぬわ
922デフォルトの名無しさん:2009/01/25(日) 20:21:46
8年は大きいな
生まれた赤ん坊が8歳
幼女が少女に
少女が成人になるぐらい長い
923デフォルトの名無しさん:2009/01/25(日) 23:57:46
そういえばDirect2Dスレがない?
要らんか。。。
924デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 03:10:42
はぁ?Direct2D?何だそれwそんなの聞いたこと無いぞw
100歩譲ってDirectDrawの間違いだとしても
そんなもの今更使う価値なさすぎてチンコ
925デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 03:19:34
>>923
まだ仕様も公開されてないもののスレがあるわけないだろうw
926デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 08:25:00
既にオンラインのmsdnにもドキュメントできてるし
Windows SDK for Windows7 Beta にもWindows 7 Beta 上で
実際に動作するサンプルが出来てるヨ・・・
927デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 08:42:14
もうサンプルとかも出てるんだ〜
928デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 09:50:45
やっぱWindows7触っておくかなー
929デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 20:24:29
セブン!コードスクエア!
930デフォルトの名無しさん:2009/01/26(月) 22:55:52
サーフィス。
931デフォルトの名無しさん:2009/01/27(火) 13:49:35
DXライブラリはこのスレでいいですか?
932デフォルトの名無しさん:2009/01/27(火) 14:03:36
たぶん違うと思う
933デフォルトの名無しさん:2009/01/27(火) 21:55:20
すくなくとも3Dの部分無いしなあ。
ゲ製でよけりゃ、総合スレあるけど

DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
934デフォルトの名無しさん:2009/01/28(水) 06:21:57
>>924晒しage
935デフォルトの名無しさん:2009/02/01(日) 17:27:07
作り方がわからんからセガ本買うことにした
936デフォルトの名無しさん:2009/02/01(日) 17:29:41
俗に言うEditBox(InputBox)の実装は皆さんいかがしてますか
937デフォルトの名無しさん:2009/02/01(日) 21:37:55
このスレって存在する意味あるの?
DirectXのスレで十分じゃん
938デフォルトの名無しさん:2009/02/01(日) 22:35:10
誘導用に残ってるんだから誘導してやれよw
939デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:38:14
940デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:39:08
941デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:40:40
942デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:43:28
943デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:44:28
944デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:51:09
945デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 20:51:46
946デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 21:34:45
947デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 21:35:24
948デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 21:36:07
949デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 21:36:32
950デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 21:37:07
951デフォルトの名無しさん:2009/02/02(月) 23:04:17
なんてこったこのスレがとうとう1000行くのか
952名無し募集中。。。:2009/02/02(月) 23:18:50
DirectXの質問はどこに書けばいいの?
953デフォルトの名無しさん:2009/02/03(火) 00:36:22
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/

じゃないかな
初心者って書いてるけど質問内容は幅広いな、見てると
954名無し募集中。。。:2009/02/03(火) 01:26:47
サンクス
955デフォルトの名無しさん:2009/02/10(火) 17:13:29
座標の数値計算のためにDirectXのクラスを利用しています.

MatrixとVector4を掛け算してVector4型にしたいんですが
こういう演算子オーバーロードみたいなものは無いでしょうか
956デフォルトの名無しさん:2009/02/10(火) 17:22:30
957デフォルトの名無しさん:2009/02/11(水) 04:35:22
Direc3Dと関係ない話ですまないんだが
ご飯、鯖の味噌漬け、ホウレン草の胡麻和え、味噌汁
この4つの要素がひとつになったとき、真の世界が始まる
まあ特に異論はないだろう
また、鯖の味噌漬けをサーモンの刺身に置き換えても問題はない
だが、私はさらに次のことを提唱する
うどん、親子丼、ヒジキ
この3つの要素がひとつになったとき、新たな世界が始まる
ただし、気をつけなければならないことが一つだけある
それは、量だ
ヒジキに関しては問題ないが
うどんと親子丼は、通常の量だと多すぎる可能性がある
したがって、どちらか一方、もしくは両方とも、量を減らさなければならない
ここで重要なのは親子丼は丼であるということだ
量の少ない丼は丼ではない
したがって、量を減らすのは、うどんの方になる
958デフォルトの名無しさん:2009/02/11(水) 09:32:48
959デフォルトの名無しさん:2009/02/11(水) 23:40:04
  /  \l',)   ̄ヽ  / ̄   | /  |  ( / ̄) ' ̄) 田 ↓  ┴┴    ̄ ̄)
  b  ‐┼‐    |  |     ┴|.ヽ|/.|    ̄| ̄  ×  口 ∠   白
 ‐┼‐ ‐┼‐    |  |  ]  / フ|ヽ| ヽ‐┼‐  ‐┼‐  ─  l  └─┘ll└─‐


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960デフォルトの名無しさん:2009/02/12(木) 23:02:38
961デフォルトの名無しさん:2009/02/12(木) 23:43:21
962デフォルトの名無しさん:2009/02/13(金) 12:50:07
もう少しで7年の歳月を終えようとしている
963デフォルトの名無しさん:2009/02/14(土) 01:13:15
要するに
俺が何が言いたいかというと
普段まじめに働いてるやつが
実は2chで「おちんちんびろーん」
とか書き込んでたら笑えるよね
っていうこと
964デフォルトの名無しさん:2009/02/14(土) 08:15:10
ストレス発散にはちょうどいいんだけどね
965デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 01:24:52
ネット弁慶ならぬネット変態か
966デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 22:48:15
おいおい
俺が大学入学したときに覗いたスレがまだあるじゃねーか
今じゃ3児の親だよ
967デフォルトの名無しさん:2009/02/15(日) 23:58:42
ワロタ
968デフォルトの名無しさん:2009/02/16(月) 02:59:48
今から7年前に立ったスレだからな
969デフォルトの名無しさん:2009/02/16(月) 03:23:43
DirectX5から9.0CのSDKがDLできるサイト
ttp://ftp.ncnu.edu.tw/MsDownload/directx/
970デフォルトの名無しさん:2009/02/16(月) 11:27:14
俺は魔法使いになってしまった。
971デフォルトの名無しさん:2009/02/18(水) 19:47:36
>>966
なんかrmとか書いてあるからおかしいと思ったがよく見たら2002年かよ
972デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:35:40
973デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:36:43
974デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:38:06
975デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:38:35
976デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:39:09
977デフォルトの名無しさん:2009/02/20(金) 23:42:00
978デフォルトの名無しさん:2009/02/21(土) 01:36:16
979デフォルトの名無しさん:2009/02/21(土) 01:36:40
980デフォルトの名無しさん:2009/02/21(土) 01:37:07
981デフォルトの名無しさん:2009/02/22(日) 17:27:46
982デフォルトの名無しさん:2009/02/22(日) 17:28:18
983デフォルトの名無しさん:2009/02/22(日) 17:28:48
984デフォルトの名無しさん:2009/02/22(日) 17:29:13
985デフォルトの名無しさん:2009/02/22(日) 17:30:15
986デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:31:44
987デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:32:31
988デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:33:08
989デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:34:22
990デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:34:45
991デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 00:37:48
992デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 13:35:35
993デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 13:36:31
994デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 13:39:21
995デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 13:39:48
996デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 14:44:01
そういえばスレ主は成仏したのか?
997デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 14:49:36
7年前だとちとわからねえな
998デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 16:21:09
サーフィス。
999デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 18:58:14
a
1000デフォルトの名無しさん:2009/02/23(月) 18:58:41
1000 7年の歴史に幕が
10011001
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