3 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 06:01:07.98 ID:rYMa8c3t0
・ 連番召喚。素材に連番の条件を要す召喚
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる
・ 他者側に干渉する選択の直後に、強制的に優先権が被干渉側に移動する
・ 優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)とに細分化
・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する = 速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別) = 速度スタック
・ カードを回転させながら数をカウントする
・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる
・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い
他にもあるかもしれんが主に上記11項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/comic/1380974848/4 ヒヨコ戰艦からの許諾を得ずに上記各項目を真似た者は、誰であれ上記URLの 一族根絶やし肉だるま処刑 とする。
5 :
今日も便所虫ネラー潰して験かつぎ(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 13:27:47.60 ID:rYMa8c3t0
6 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 20:43:48.20 ID:rYMa8c3t0
トレーディング・カードゲームで「弱点システム」を導入してる商品って何がある?
>>前スレ989 進化後や合体後に能力受け継がれるのは面白そう。 ただ、個人的には合体にはイラストの変化をつけたいかな。 俺なら、場に素材が2体揃えばエクストラデッキから合体後のカードを素材の上に重ねて出せるようにして 合体前は合体後に受け継げる能力を持っていて、さらに合体後カードにも能力持たせたりして 合体前と後の合計3枚でいろいろなコンボが生まれるようにするかなあ。 能力が受け継がれるエクシーズ的なイメージ。 あとライフ70点は多すぎだろ。
ごめん、ちょっと勘違いしてた。 mtgで考えると、1マナ1/1速攻ゴブリンと1マナ1/1先制攻撃ゴブリンが 3マナ3/3ゴブリンに合体すれば大型ゴブリンにはなるから わりと合体してる感じにはなるんか。 なんか面白そうな気がしてきた。
魔法使いと戦士の二つを種族に持つやつがいれば異種族合体みたいなのも可能なんだな。 コンボも豊富そうだし、結構面白いゲームな気がしてきた。 ちと頑張ってもらいたい。
10 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 00:28:36.70 ID:5O/0niHK0
11 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 00:35:51.23 ID:5O/0niHK0
12 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 02:00:23.72 ID:5O/0niHK0
一体、それのどこに書いてあるの? 同種族からの進化(デュエマ) 進化素材がいればコスト軽減(バトスピとか) 能力受け継ぎ(ウズマジンやガンダムバトレイヴ) 破壊されたら進化前や合体前が残る(遊戯王のユニオンやデュエマのゴッド) あたりは実際は市販品のネタを組み合わせただけ。 ただ、その組み合わせ方が巧くて 使い勝手がよくて、応用が利きそうなシステムに仕上げてるのが誉められる点であって パクリもなにもないと思うんだが。
14 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 06:51:12.03 ID:5O/0niHK0
まず、最初に 「能力合成」 はパクリな^^
能力合成はウズマジンのパクリだな。
ヒヨコにマジレスする馬鹿がいたとは
17 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 07:43:40.85 ID:5O/0niHK0
こいつは、一字一句句読点に至るまで完全一致してないと AとBは同じではないという思考の持ち主なので 多分この件に関しては日付変わるまでダダこねるとおもうよ
20 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 16:28:26.30 ID:5O/0niHK0
21 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 16:47:18.25 ID:5O/0niHK0
ところでオマエは下記FC2ブログの管理人 dante09 なのか? Backyard of Universe dante09.blog86
22 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 16:54:52.26 ID:5O/0niHK0
それと魚拓
>>20 の画像が公式ルールと異なる運用ってことも有りうるから、現状では反証として成立できてないんで、
>>17 の通り、
「 能力受け継ぎ & 能力合成 は、超天才 ヒヨコ戰艦ゲームの固有システム 」として今も継続w
能力受け継ぎシステムを導入したチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは処刑
>>11 ね^^
つか、能力合成とか最近は全然珍しくない。 デュエマのゴッドやバトスピのブレイブもよく能力合成するし mtgの授与なんか、完全に能力合成でコンボ狙うカードだしなー。
25 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 17:08:32.86 ID:5O/0niHK0
だからさあ
ちゃんと反論のソース出せってw
嘘は駄目だよ
>>23 ID:RNcM7AzU0
(俺は URL を書くと投稿がキャンセルされるって便所ちゃんねる運営からの妨害工作を受けてるから^^)
↓
何でウズマジンはコケたのか? ウズマジンはクリアカードを生かせていたのだろうか?
> カードを重ねていって、そのまんま合体素材のパワーや能力を足していくという物になっています。
26 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 17:18:56.11 ID:5O/0niHK0
俺は URL を書くと投稿がキャンセルされるって便所ちゃんねる運営からの妨害工作を受けてるから^^
↓
>>20-22 何でウズマジンはコケたのか? ウズマジンはクリアカードを生かせていたのだろうか?
> カードを重ねてもカードのスペックや特殊能力は見えていて、それがドンドン蓄積されていく!!
> そもそも、このカードを重ねてパワーアップしていくと言う要素、
> 冷静に考えて見ると別にカードをクリアにしなくてもできたことなのかもしれない疑惑もあります。 例えば、
> ウズマジンのカードの下側、パワーと特殊能力の部分だけをカードをずらしてはみ出させて重ねるとかでも十分成立するはず。
> ウズマジンの後でやったメイプルストーリーitcgでは、似たような部分に改善が加えられています。
> いや、ウズマジンからのフィードバックというか、それ以前に五角形のクリアカードを重ねると言う
> 素晴らしく独創的(そして、商業的には失敗した)なHecatombをやっているので、そこを出発点としてウズマジンを経由、
> メイプルストーリーitcgで結実したのかもしれません。
27 :
前スレ989- :2013/10/08(火) 18:12:55.22 ID:n1zG0Ijy0
ろーかるアボーンが多いけど ちょっと返レス >7 個人的にあんまり合体ってフレーバーにはこだわってなかったし実際そこまで2体合体は頻出しなかったんで 実際の数値として進化・合体しないとまず手が届かないってクリーチャーが中心に なりました ライフ70点はコストインフレ分スペックが高くなるのとブロックなしで プレイヤーを直接殴れるシステムな関係です >8 進化・合体のベースは色・タイプでしたんで、そうなることもありました >13 能力引き継ぎのネタ元はウズマジンも似てるけど、女神転生TCッスね パワー・タフネスに引き継ぎは無くて能力中心で (ただ、進化時のみ、進化先のパワー上がるのとかも入れてましたが) コストが安くなるのはデビチルの方由来です >23 けっこーいろいろあるよね
28 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 19:08:13.84 ID:5O/0niHK0
能力引継ぎまでは許す。だが、能力合成は許さん。
能力合成はDMのゴッドがやってるんだよなー ヒヨコの専売特許じゃないです
31 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 22:35:45.03 ID:5O/0niHK0
mtgのスリヴァーのパクリだな
スリヴァーはいいよね 自身はDMのサバイバーから入った口だけど、増えただけ能力共有していくのは楽しかった そいやDMはウェーブストライカーが好きだったなぁ
mtg→結魂、スリヴァー DM→サバイバー、ダイナモ、ゴッド カオスTCG→ユニット 遊戯王→ファンカス、アイドラ、ドラゴエクィテス ヴァンガード→エイゼル、ブラブレバースト、ドントレ、ダイカイザー、トランスコア、クロスライド全般 もはや言い逃れはできんぞ
少なくともファントムオブカオスは明らかに違うやろ
新デッキの作成完了とスレの活気づけも兼ねまして、 今回はアタッチメントを主体としたデッキを作ったのですが、 皆さんはアタッチメント的なカードはお好きですか? また、それを作りこむときにはどんなことを意識していますか?
>>36 装備系はつけた奴が死ぬとアド損だから使わない
っていうケースが多いので、いろいろ工夫が必要だよね。好きだけど
38 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/08(火) 23:56:06.39 ID:5O/0niHK0
死んだら2枚分、除去られたら出し損。 装備系はデメリットが多いですよね。 今回作成したデッキは、普通のカードが武器にもモンスターにもなるといった柔軟性で、 そこら辺をカバーしようと考えました。
炎氷剣とか十手は好きだな(Mtgプレイヤー並みの感想
十手は面白いなと思う。 カウンタがシステムに加わることで、 煩雑になる反面、状況が増えるのがいいかなって感じます。 幻想戯作ではカウンタが標準装備なんで、 十手みたいなシステムはよく考えています。
少し意見をいただきたいです 基本的には、Shadow era、三国志対戦とかを参考にしてて 土地カードはなくデュエマのマナシステムと同じで マナとして置かれたカードを使ってモンスターを召還って流れです。 で、このリソースからも、そのカードの召還に必要なマナを支払えば 召還して闘わせることができるといったものです。 FFTCG、三国志大戦、shadowera、たまにデュエマとかで遊んでいて手札から、 大事なカードが手札に揃っていてリソースに置くのを躊躇ったり、捨てたりってのがなんかモヤモヤして せっかく手札にきたカードを上手く使えないかなーってとこから発想してます。 カードは表向きで置くので、公開手札みたいな感じです。 テストプレイしてる感じだと、手札にきたカードがきっちり使えるのはいいなって 言って貰えてはいるんですが、 やはり単純にリソースも手札同様扱えることになるので、常に手札を多く抱えているようなもの で、考える時間とかが増えて、プレイヤーの方によっては、面倒だと感じるものでしょうか? 意見いただければうれしいです。
面倒ってことはないだろうけどバランス調整が難しそう マナブースト系のカードが実質手札増強効果にもなるからかなり強くなる マナ破壊は基本的に簡単に打てないから手札にあるより安全 そうなるとマナブーストは作りにくい、けどマナブーストが無いと大型系が使いづらくなる また1積みの弱点である破壊されたら回収しないといけないっていうリスクも軽減されるから メタカードを1積みしてとりあえずマナにしておいて後で相手に合わせて出すっていうこともできる 基本マナがあるカードゲームは無いゲームよりドローが充実してるからより強い リスクとしてマナが減るっていうのがあるから使わないほうがいいといえばいいんだろうけど メタが刺さればマナ1枚より効果的だろうしなんだか試合がgdりそうな気がする 手札をうまく使いたいなら手札をマナに変えるシステム自体を別物にするほうがいいんじゃないかなぁと思う バトスピのコアとか。まぁ小道具がいるけど
手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか 単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい 逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり あとは、マナゾーンからは所謂ソーサリータイミングでしか唱えれないようにして、 手札からは所謂インスタントタイミングでカードを使えるようにするとか 可能性は無限大にあると思う
>>43 さん
参考になります。確かにバランス調整が難しそうですね。。
マナブーストは確かに、手札増強にもつながり強いですね。
一応、手札破壊などの効果は極力抑え、マナへ影響をもたらす効果を増やしたいと思っていますが
色々とバランス調整などが大変そうです。
マナからカードを召還するのは、仰るとおりマナが減るといったリスクがあります。
マナから召還することで効果を得るカードも存在したり、マナとバトル場との関連性を持たせた効果を考案中です。
とりあえずマナ置いとけばいいじゃんってなりそうですが
バトスピなどのコアの方面も探ってみます。
貴重な意見ありがとうございます。
>>44 さん
ありがとうございます。
現状では逆で、魔法カードをリソースに裏で伏せていれば、相手ターンでも使えるといった仕様です
魔法置いてることはばれます。使えば魔法カードは捨てられ、リソースも減ると言った具合です。
>手札から唱えるよりマナゾーンから唱えるのを重くするとか
>単純に+2〜3とかでもいいし、カードによって違ってもいい
>逆にマナからのほうが安く出せたり、手札からだとボーナスがついたり
参考になります。ここも含めて考えたいと思います!
ありがとうございます。
シャドウエラのパクリ元(ルールはほとんど同じ)のWOWTCGや その前のVSシステムだと コスト用カード列に置いた魔法的なカードを、発動後にカードを向きを変えるって形で 継続してコストとして使えるようにしてたなぁ 通常コスト列にカードを表で置くなら、発動後裏向きにするとかね ただ、やっぱ場に出るキャラじゃできないことだが あまりきれいな形じゃないが、VSシステムのキーワード能力では 一度リソース列に出したキャラを、場に出す時手札からカードを1枚リソース列に置くってのをやってた WOWTCGは打ち切りになって、オンラインのカードゲームに変わるそうだけど 今度のバージョンは手札を切ってリソースを増やす要素はないようだ DMやMTGみたいなコストに色がある、というわけじゃなくて 他の方法で色拘束システムをしてるから シャドウエラと同じように、勢力・職業で使えるカードが違うようになってる 他にも、遊戯王とかヴァンガードみたいな種族縛りの強いゲームだと コスト自体に色が無くてもすむんじゃないかなぁ あとで使えるマナが減るんならバランス的には十分吊り合い取れてると思う むしろ、そのタイプだとやっぱりリソースから使用して損するのを避けるために ある程度、リソースに置くカードの取捨選択を考える必要があって、上級者と初心者で判断分かれそう
48 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/09(水) 13:53:16.65 ID:b2R5ijBa0
>>47 ID:NFGDx79H0を読んでいて、
チャージ・グリッドの扱いに仕様変更を考え付いたわwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス
49 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/09(水) 13:57:43.46 ID:b2R5ijBa0
>>47 ID:NFGDx79H0を読んで、
チャージ・グリッド仕様変更
>>48 に加え、
フェーズ・デヴァイスとの関連付けでも良いネタが出で来たわwww
>>48 に併せ、超天才 ヒヨコ戰艦に提案してみるとしようwww(クス
オーラ的なカードはどうしてもアド損になりがちだけど ただ重ねるだけで能力付与っていうシンプルさも捨てがたい。 インスタントで使えて奇襲ができるオーラ 装備先が破壊されるときに代わりに破壊できるオーラ 場に出たときにオーラを山札から持ってこれる生物 場に出たときに墓地のオーラを自分に全部つける生物 みたいにアド損を回収しやすいカードを作って弱点を補っちゃうつもりだなあ。
オーラバントみたいなデッキも参考になるかも スタン環境でオーラバントが流行ってた時期もあるし
オーラや装備系で成功したのは ・mtgの装備品、DMのクロスギア 装備先が除去されてもアド損しない ・mtgの生体武器 装備先を自前で用意 ・mtgの呪禁バント 装備先が除去されにくい ・遊戯王のフェニックスブレード 悪用された ・ポケカのポケモンの道具 ゲーム自体に除去カードが存在しない ・シャドーエラのウェポン 装備先が除去されることがない ・遊戯王のドラグニティ、インゼクター等 モンスターが装備カードとなる やっぱり除去カードでアド損すること、装備先がいないと腐ることが問題なんだね 知識の偏りでmtgが多めになっちゃったから誰か追加して欲しい デュエマの進化クロスギアってどうだった?
私見だが、進化クロスギアは重すぎた クロスギアですら一部の優秀なものを除いてつかわれないというのに、それがさらに重くなっても大したリターンはない。 一年くらい前に止めてるから最近はわからんが、デュエマは殴らないほうが有利なルール クロスギアはバンプアップとか打撃力を増やしても、アドはそこまで得られないんだよね 殴るとアドを取れるってギアはあるけど、殴ること自体がディスアドバンテージなんだ 今ではクロスギアだって殴る時にハンデスするやつしか使われてないんじゃないか? で、こっから自作の話に移るけど 進化装備を活用するなら殴ったほうが有利になるルールを前提にしないとだめだと思う もう一つは殴らなくてもアドが取れる装備を作るって方法だけど、出た時はモンスターと役割が変わらないし、つけた時だと無限にアドが取れる 装備っていう存在がモンスター強化にしか適していない気がするんだ まあ、あとはバトスピのネクサスみたいな壊れにくい駐在効果として使用するとか で、殴り合い前提のルールだとさじ加減にもよるけど、リソースの消費が激しくなると思う 進化装備っていうのはハンドを2枚消費して、それ単体では強化にとどめられている カードゲームって大抵それ単体で活躍できるアタッカーがいるよね わざわざつける元と装備2枚を使うメリットのある効果が必要になるんだ 色々言ったけど、装備付けてひゃっはーするならそれ専用のゲーム作るのが一番楽だと思う
フェニックスブレードはメカニズム的に強化オーラとしての活躍は全くしていないと思うの これをオーラと言っていいならコンマジ系の方がまだずっとオーラとして活躍してる、って言えそうなくらい
うん だから悪用されたとしか書かなかった ていうか遊戯王で活躍した装備魔法ってあったかなーって考えたらブレードとD.D.Rと早埋とワンワンとか、違くね?ってものしか浮かばなかった 遊戯王はmtg並みに除去が強いし、シンクロ、エクシーズすると無駄になるから難しいのかな まぁガチ環境は6期までしか知らないんだけどね
スーペルヴィスとかもあるけど、基本的につけたまま活動するカードではないね。アビスケイルも ワンキル級の攻撃力が期待できるデミスに巨大化とか団結使うディフォーマーワンキルや団結ニサシみたいに極端な強化は尖ったデッキで使われる。 装備をつけて長居させる装備の使い方であれば魔道師パキケ、キスガジェあたりとか?
オーラ的カテゴリでなかろうが何だろうが全く同じ活躍するカードをオーラの参考になんてするもんじゃねえって話よ スクイーが伝説のゴブリンだろうがオーラだろうがモノアーティファクトだろうがスポンジだろうが関係ないのと同じ
エクストラに入る装備魔法来るか
>>56 なるほど
ステータスの上昇が大きければ除去される隙を作らずにゲームを終わらせる使い方があるのか
あとはー
族霊鎧、授与あたりはどうだろう?
族霊鎧は微妙だったっけ?あれはmtgだから失敗したのか他のtcgでも失敗してたのか?
授与はかなりいい線いってると思うけどどうだろうか?
何にでもつけられるから、コンボが怖くて弱くせざるを得ないわけで デュエマの進化クリーチャーみたいに種族なんかで装備先を限定して 使い道は限られるけど強いカードにすればいいと思うんだがな。 進化やシンクロエクシーズが強い種族なんかもたくさんあるんだし 装備強い種族なんて作っても悪くない。
遊戯王でも装備カード種族って何個かでたけどことごとく失敗した気がする
遊戯王は縛りなしのデーモンの斧や団結の力あるのに 何故かそれより弱いという謎なバランスだからなあ。 種族縛りやるなら進化クリーチャー並みに強いのを出すべき。
現行の装備テーマだと武神、甲虫装機くらいしか強テーマなかったような…… コボルドクランプはいやな夢でしたね
>>63 武神も甲虫もドラグも装備魔法カードのテーマではないけど
装備先がテーマ内に限定されてる代わりに強い感じにはなってるよな。
装備強すぎると大型が可哀想なことになっちゃうからなー
大型=小型+装備のバランス
ゲームも話題もぶったぎっちゃうけど、 プレシャスメモリーズで大型が蔓延して小型があまり使われなくなったのって、 小型+αで補強するより大型で殴ったほうが安定するかららしいぞ コンバットトリックなスペルでも装備品でも、それより大型引いたほうが安定するから コストをターンに依存しないTCGだと、そういう結論に達しやすいのかな?
大型=小型+装備 でバランス調整すると大型が使われる可能性が高くなる気がする 装備は1枚多くハンドリソース消費しているんだから 個人的には装備は大型とは役割を変えたいな
ただ攻撃力をあげるだけ、耐性をつけるだけの装備品は使われない 十手や甲虫装機が流行ったのは、一枚のカードでいろいろな役割を果たせるからだと思う 多色ランドは占術ランドでも役割持てるから使われてるし、 もしあれがただのタップインの単色占術土地だったら使われてないと思う 役割って言ってるけどDMのクロスギアはかなり調整難航してると思う ノーブル・エンフォーサーは採用率高いけどエンチャントみたいなものだし…… そもそもパーマネントにどれだけ干渉できる環境なのか、というのも装備品の生き死にに関わってくるはず
>>69 確かに耐久だけ上げる装備は使われにくいかも。
そういう所に作ってる時は気付かなかったです。
他の人もいうように大型と装備はもう少し差別化すべきだったと考えさせられましました。
まあでも幻想戯作は強い除去カードが無いし、あっても火力だからアタッチメントは有効だしいいんじゃないかな? mtgとか遊戯王は除去が強いから悲惨 で、ちょっと話がズレるけど除去カードの強さってゲームの根本に与える影響がかなり強いと思うんだけどどれくらいが好き? 例えばmtgとDMはルールの根本は似てるけど除去の強さでかなり差がついてると思うんだ。DMはmtgに比べて除去が弱いから派手な大型クリーチャーが活躍しやすくてゲーム展開も派手になってるよね それがDMの魅力の一つだと思うし 逆にmtgはどんなデカイクリーチャーも1マナ、2マナのスペルで消し飛ぶから大型クリーチャーを活躍させるには工夫が必要だし、場に出てすぐ仕事しないファッティは構築級になりにくい これはこれでコアユーザーに受けてると思う。 どんくらいが丁度いいと思う?
72 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/10(木) 23:52:48.61 ID:4NaP6VVx0
>>71 Dimension0方式かなー
軽量除去はコスト制限があって、1マナ除去なら点数で見たコストで2マナ以下の生物しか除去できない。
なんでも除去できるのは5マナ↑みたいな
実際の数値バランスは適度に調整するとして
除去はDMのクリティカルブレードとデーモンハンドみたいな露骨なコスト差とか好きだな 汎用除去はとにかく重く、守る感じのカードは軽く焼けるってのが良い
俺も除去はコスト制限あった方がいろいろバリエーションもできていいんじゃないかと思う いっそ魔法カードが対象にとる時にだけ参照するステータスがあってもいいなと思った 例えばステータスにパワー、タフネス、フェイス(信仰)があったとする。 コスト2のカードのステータスは大体パワー2、タフネス2、フェイス2くらいで 単体破壊カードはコスト1でフェイス2以下を対象にとれる。 インスタントタイミングでフェイスを上げるカードとか、コスト2でパワー2、タフネス1、フェイス3とかも作れる まぁあれだ、段階的な呪禁だ
一時的パンプカード、装備カードが使われないのは 手札の価値が高すぎるからというのもあるように思う 毎ターン基本的に1枚しか引けない、7,8ターンもしないうちに終わるゲームでは その内の1枚を使うのはかなり大きな比重を占めるから、それだけ大きなリターンを期待する 例えば、MTGで同じ1マナの一時的パンプでも、カードを使わない・繰り返し使えるのだと1マナで+1/+1や+1/+0ぐらいだけど カードを消費する巨大化だと+3/+3みたいな感じで、およそカード1枚2マナぐらいの差がついてる そして、大半のゲームではそんな都合よくコストとカードを交換できるわけでもないし (その一方で、ドローが多いと別のタイプのコンボデッキや妨害カードガン積みのコントロールが横行するんだよね) 遊戯王や、lycee・FFTCGみたいなリソースが一過性(一回使えば、それでおしまい)のものより MTG・デュエマ系の段々伸びていくタイプのほうがまだ出番はあると思う 後者はどうしても、ファッティを出すのは後の方になるから、早い段階で強いユニット作るには 複数ターンかけて何枚かのカードの組み合わせで強化してく必要がある ネグザでふつーになっちゃったけど、ガンダムウォー・サンライズクルセイドは ユニット出してもそれとは別に装備カード相当のキャラクターを出せるんで (というか、コストの消費という概念自体が薄い) ある程度デッキに入ってるよね ユニットや、ユーティリティ魔法と コストを別のものにしといたら(装備カードやパンプカードを使わなきゃそのリソースが損になる)使われるかも 逆にコストは同じでも、装備や強化カードを手札とは別の専用のエリアから使えるようにすると 気兼ねなく使えそう
>>71 俺は基本的に生物が戦うゲーム作りたいから
生物が生物を除去する感じになるようにするつもりだな。
凄腕の暗殺者みたいな除去能力持つ生物や
滅びのバーストストリームみたいな特定の生物がいるときに使える除去呪文は作るけど
単体で生物殺せる除去呪文は作らない予定。
ライボルなんかは雷属性、落とし穴はモグラ型種族の専用の呪文みたいな感じにする。
古い遊戯王の除去は対象の制限に悩むのが楽しかったわ 守備表示のみや伏せは倒せないとか攻撃モンスター破壊や対象問わないけどディスアドとか 非汎用除去なんてもう使われてないだろうな
リセットはないと場が優勢になった時点でほぼ勝利が決まるし、 強すぎるとコントロール最強になるし、調整がめんどくさいカードだよな。
80 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/11(金) 11:19:59.26 ID:+og1+8Cw0
>>50-53 ,
>>58 ,
>>65 プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGにない新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、1つは採用するか微妙。
残りの2つは採用しても破綻は無さそうなので、収穫×1は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス
81 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/11(金) 11:27:08.02 ID:+og1+8Cw0
>>50-53 ,
>>58 ,
>>65 プレイング・カード『 CODE:DIVER 』のウェポンに関し参考となった。
おそらく既存TCGに無ぃ新たなシステム×3の発案ができただろうと思うが、新案1つは採用するか微妙。
残りの2つ新案は採用しても破綻は無さそうなので、収穫×2つ新案は確実に確保できたwww
さっそく、超天才 ヒヨコ戰艦に提案するw(クス
82 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/11(金) 11:52:08.43 ID:+og1+8Cw0
>>81 の新案1つは凄ぇ面白ぇぞwww
(秘) 〜だと知ることになるだろうwwwww
MTGのX火力は良調整だと思う ほぼ除去対象とコストが等しくなるし 本体に撃てるって付加価値までついてて無駄にならない
単体のクリーチャーに撃つにはX点火力はちと重いと思うが
mtg基準で見るとね
実際はあんまり除去としてはつかわないよね。 最後の一発として手札に握っといて、どうしても他の除去がないとき使う感じ。 魔力をつぎこんだだけでかくなる火の玉ってイメージは好き。 こういうカード作りたいね。
ハイドラ「・・・」
MoMaで最後の一押しに使われたクッソ哀れな火の玉くんはNG ウルザの激怒とか神々の憤怒、見とけ見とけよ〜
>>87 ハイドラは大始祖大先生以外切り札ってイメージないなぁ
首が増えるっていうとサイバードラゴンが好きだったな。 これまでの遊戯王のテーマで一番好きだった。 エンドよりツインの方が強かったけど。 あとはmtgの焚き付けや集中砲火とかもわくわくするよね。
機械、ドラゴン、合体とか見事に人気ある要素が揃ってるし、パワーボンドっていうロマンカードもあったし、キメラテックオーバーみたいな最終形態もいるし、フォートレスはガチレベルだしたしかにサイバーはいいね
集中砲火にカウントされる山猫が好き これもアイデアは面白いがそれ自体が弱いのと火力が不安定でパッとしなかったが
93 :
進化に劣位での勝利条件を加えるな ◆UxQ8uxJMok :2013/10/14(月) 03:21:48.67 ID:uQdl0M660
倒された防御側ユニットの基本パワー > 攻撃側ユニット(進化する元ユニット)の基本パワー 1. 攻撃側ユニットの高い基本パワーより更に大型の相手ユニットが召還されねば進化できない = ソリティア不能 2. たとえ条件1を満たせても、相手ユニットがパワーで上回ってるので、進化を達成するのは容易ではない 上記は、超天才 ヒヨコ戰艦が制作している『 CODE:DIVER 』プレイング・カード専用の「単体ユニット進化」システムであり、 如何なる他者も類似のシステムを導入してはならない。
>>71 >>74 >>75 次に作成予定のデッキが除去系なんですよね。
これのバランスが一番面倒で、いまだ調節中って感じです。
集中砲火ってのはワクワクしますよね。
こういうのも作ってみたい。
除去の価値はインスタントで使えるか否かで大分変わる
インスタントタイミングで飛んでくる破滅の終幕とかないわー
インスタントにしちゃいけないカードは確かにあるねw 汎用はソーサリーで対象限定はインスタントとか ソーサリー版のコストを高めてインスタント化とか いろいろ悩むところですな
そういえば、大抵のTCGで装備的なカードを付けるのはソーサリータイミングだけどこれって何か理由があるのか
>>94 金属性かな?
質問なんですけど、カードデザインするときってどういうことを念頭に置いてますか?
パッと見で意図を汲みやすいものか、使い方を考えさせるものか、とか
ジョニー、ティミー、スパイクのどれかをターゲットにしてデザインするとか
意図的に適切なカードパワーより少しパワーを下げたり上げたりとか
連投ごめんなさい
>>98 コンバットトリックの立場がなくなるからじゃないかな
すみません。少しだけ長くなります。
>>99 かなり長くなってしまったので、先に結論だけ書かせてもらいます。
念頭に置いていることは、
「自分がオリジナルで面白いと思って作った設定やルールをより顕著に出せるようなカードを作る」ことです。
コンボなどのカードの使い方的なことを仰っているとは思うのですが、
全てはこれがベースとなります。
>>パッと見で意図を汲みやすいものか、使い方を考えさせるものか
ぱっと見で意図を組みやすいものってのは絶対用意します。
使い方を考えさせるものばかりだと、始めづらいってのもありますが、
何より、ぱっと見でわかりやすい意図というのは、そのデッキのテーマになりえるからだと思っています。
これらを用意してそれだけで十分遊べる状態を維持しながら、
これに気づいてほしいだとか、こうしてほしいというものを忍ばせておきます。
自分のゲームの具体例になっちゃうんですけど、
「シンの貯蓄」というカードは、1ターンコストを得られない代わりに、
次に大量に得られるというカードです。
「一炊の夢」というのは、1ターン(カウンタ)分を飛ばすというカードです。
本来、「一炊の夢」というのは妨害用なのですが、
これを自分に使うことで、優位に進められる。
アトモスフィアというシステムをより楽しんでもらえるような
カードデザインがこれになります。
どんなコンボをさせたいとかいろいろありますが、それはゲームの下地ができてからかなと思っています。
なので、やはり、自分の作ったシステムをより面白くするようなデザインを念頭に置いています。
>>101 なるほど、ゲーム全体のオリジナリティを推し出すデザイン、幻想戯作でいうとアトモスフィアカードということですね。
ありがどうございます。やっぱオリジナリティは大事ですもんね。参考になりました。
俺は「他のどんなゲームよりティミーが楽しめるゲーム」を目指してるな。 話題に出てたサイバーツインドラゴンや集中砲火みたいなのが活躍するのはもはや当然。 その上を行くロマンカードが活躍するゲームを目指してる。
サイバーツインドラゴンとかでた当初は最前線のクソカードだったんだけどな
てかロマンカードを活躍させるって中々難しいな 活躍させにくいからロマンがあるわけだし 除去やらカウンターやらの妨害手段のカードパワーを抑えつつゲーム全体のスピードを落とすのかな DMが割とそんか感じかな?
ティミーってなんぞ
>>105 除去増やすとウィジャ盤とかグレートモス系の場に維持するのが条件なロマンカードが滅ぶ
DMはルール的に攻撃することが大きなリスクを持つっていうのが有効に働いてるんじゃないかな
>>106 tcgプレイヤーを趣向でジャンル分けしたときの一種
ティミーはデガブツ好きのこと
いるでしょ?マナ加速やら踏み倒しからファッティ出してぶん殴るのが好きな人
エムラクール、青眼の究極龍を見て目を輝かせる類の人がティミー、大味なカードが好き
ジョニーはコンボや複雑なギミックが好きなひと、遊戯王のブレード系とかmtgのサニーサイドアップとか作っちゃう人
スパイクは競技志向の人。ロマンとかコンボとかどうでもいいから勝てるデッキよこせって人
mtgのレガシーでカナスレ使うタイプの人
二つの要素を持ってたり、また上記三つの内にジャンル分けされないフレーバー重視の人もいる
MTGwikiで調べてみると参考になると思うよ
ロマンカードはどれだけ弱くても奇特な(褒め言葉)プレイヤーが使い方こねくり回してくれるだろうから オンリーワンでありさえすればいいと思うよ
お前が甲鱗好きなのはわかったから黙れ キモい
なんで突然甲鱗?
少なくとも勝利を確定させる要因があるのなら、どんなロマンカードでも使おうとするやつはいると思うの。 合同勝利デッキはロマン溢れてたぞ。
>>112 確かに確定勝利カードは何でも使いたくなるはなるね。
ただ、ティミー的にはそれがエグゾディアやヴィジャ盤みたいに
イラストを揃えて何かを完成させるカードの方がもっとロマンを感じられることが多いと思う。
モンスターが出てくるエグゾディアは特に人気が出やすい。
同じ大型出すのにも個人的には
大量マナで召喚<リアニ<突然変異系<単純な進化<2体での融合
<<<封印からの解放や多段階の進化や3体以上での融合
くらいの順でロマン溢れてると思うな。
ティミーターゲットのゲームだから、そこまで意識して作る感じだな。
くっそめんどくさい条件で出てきて除去で簡単におさらばするモンスターとかがロマンだと思うな 除去から守るためのカードを多めに入れたりとか工夫できるようにすれば全く活躍できないってことも無いだろうし
除去から守るためのカードで除去から守るなんてジョニーっぽくないな 使いたいカードを活躍させるための工夫はティミーだってするさ
MoMaくん「ライブラリーアウトってロマン感じる……ロマン感じない?」
ヘルムヴォイド&ペインターグラインドストーン「ロマンビンビンに感じてますよぉ」
>>117 mind over matter 自体コンボ性を期待させるテキストだからな
LOに限らず色々考えられる
どちらかというと、俺はジョニー派だな〜
コンボにロマンを感じるのはジョニーだね。
一緒だ。俺もロマンにコンボを感じるぜ!
中々複雑なこと言うね
決めづらくてもいいからソリティアみたいなコンボが好き ループはしないくらいの塩梅がちょうどいい
悪いけど無限ループにならない程度のソリティアコンボって一番嫌い 勝てるならともかく、さんざん1人で回した挙げ句 「あっちゃー途切れちゃったかー続いてれば勝てたんだけどなー惜しいなー あ、もう勝ってくれていいよwww」 みたいなの大杉
親和エルフDisってんのかこのやろう
寧ろさっさとループ一周して後百回繰り返しますとか言われる方が楽
無限マナからのふにゃふにゃで負けた思い出があるから無限ループまじ嫌い
ふにゃふにゃは名前がすごいよなぁ 見た瞬間一瞬気が抜けてこんなカードに殺されるのかと泣きたくなる
無限マナならふにゃふにゃである必要なくね? 当時X火力やドローは無かったのかね
逆に「無限マナが出るならX火力etcである必要もない」訳で 複数枚積めば序盤数発は生撃ちでラノエル・鳥・ジャッカル辺りにぶつけるのに使ったりもできるし、汎用性はあるんじゃない? 最も、主な採用理由は「ふにゃり殺す方が面白いから」だったらしいが
無限マナの状況が完成して、覆すカードが手札にないのなら、リザインするのがマナー
一戦一戦の展開の面白さを求めるか、メタゲームの面白さを求めるかで 瞬殺コンボの価値ってだいぶ変わりそう。 メタゲームの面白さ求める中では凶悪な瞬殺コンボって わりと重要な立ち位置にいると思うんだ。 ネクロやインフェルニティみたいなコンボデッキがある中で 白ウイニーや聖なるあかりみたいに違うデッキが勝つってわりと伝説的なエピソードになるじゃん。
インフェルニティも即死コンボみたいなもんだったような
遊戯王はそれなりのデッキなら状況次第で1kill狙えるからなぁ
ここの人って、 ルールのシステムっていうかルーリングについて話すより カードのシステム、カードプールについて語ること多いけど。 まずルールのシステムがないと意味なくない?
>>136 一因としては出発点がおもしろい「ルールを作りたい」じゃなくて、おもしろい「ゲームがしたい」だからじゃない
ルールについて話そうにも根気がないから話題が続かないし
そうそう斬新なシステムは思いつくもんじゃないし 思いついたとしてもここで晒す奴はいないと思う
ルールだけじゃ面白いかどうかなんてわからないしな
言いたいことはわかるし、 持論として「ルールがしっかりしてたらゲームの面白さはカードによって大幅に変わる」って思ってるんだけど。 でもルーリングでも考えてること聞きたくはある
ルールありきのカードなんて全員が語れるわけじゃないし…… 仕方ないから類型的なカードタイプについて語ってるんじゃね? もちろんルールとカードを両方いっぺんに晒せば食いついてくれるだろうけど 俺は時々ルールの話題も振るけどねー
ここにいるやつらで1つのtcgを作ったらすごいのができるんじゃないとたまに思う
ABCDだな
>>136 TCGを実際に作り始めて自分で遊んでみると
ルールだけじゃなくてカードプールも含めてTCGなんだと感じると思うよ。
どんなカードを作るかでゲームの面白さって全然違う。
もう完成品にして発表してる人もたくさんいるスレだし
発表はしてないけどルールはある程度できてきてる人もいるだろうし
そこらへんで悩んでる人も結構多いだろ。
>>144 それは理解してるんだ136=140だよ
ただ、女性や子供のような煩雑さが苦手な人にも楽しいと感じてもらえる。
もう一度やりたいと思える。勝つためにデッキやプレイングを考えたいと思える。
そんなゲームを作りたいんだ。
そのためのスタートにあるルーリングについて、意見を聞いてみたかった
>>145 それこそルールは初期遊戯王やデュエマレベルのシンプルなルールしておいて
カードプールを考えた方がいいんじゃね?
女性向けにポケモンみたいなカワいいキャラ増やしたり、グロいやつはプリキュアの敵程度にしようとか
子供のために大型強くしたり、合体モンスター増やしたりしようとか
煩雑なのが苦手な人でも簡単に楽しめることとデッキやプレイングを考えることは対立してると思うよ それをルールだけで両立するのは無理だと思う ルールで考えてることはそのルールでどれだけ新しいカードを作り出せるかってことと ルール同士が矛盾してないかってことかなぁ
面白いな いつかはここの人ってルールのことばっかで実際のカードデザインのこと話さないよねって言われてたな
その頃より、完成させた人や、完成に近い人は増えてるだろうからね。 場面場面でやっぱり考えることは変わるよ。
ちょっとルール晒しちゃおうかな 箇条書きで見にくいかもしれなけど出来れば見てくらさい ・プレイヤーVSプレイヤーではなくプレイヤー1人以上のパーティVSボスデッキ ・プレイヤーはアバターカード1枚と30枚のデッキを1人1セットずつ用意し、ボスカード1枚と30枚のボスデッキを1セット用意する ・フィールドは5×5で北、南、東、西の方角がある ・カードの種類はアバター、ボス、スキル、アイテム、武具、防具、モンスター ・アバター プレイヤーの分身。職業、体力、攻撃力、魔法力、移動をもつ。職業はデッキ構築の際の縛り、ウォリアー、パラディン、アーチャー、ガンナー、メイジの5種。体力は他ゲーでいうライフポイント、0になった時点で敗北。 攻撃力、魔法力はスキル等に参照するステータス。移動は移動するときに払うコスト。 ・ボス 対戦相手。アバターと同じ扱いをする。体力、攻撃力、魔法力を持つ。 ・スキル 適性とコストをもつ。適性に記された職業のアバターで無ければデッキに入れることができない。コスト分の行動権を消費しプレイする。敵を攻撃したり仲間を補助したりする。 ・アイテム コストを持つ。コスト分の行動権を消費しプレイする。自分や仲間を補助する。 ・武具、防具 適性とコストを持つ。コスト分の行動権を消費しアバターに装備する。武具と防具はそれぞれ1枚までしか装備できない。 ・モンスター ボス側の手下。コスト、体力、攻撃力、魔法力を持つ。ボス側のみ使用可能のカード。毎ターン攻撃可能範囲にアバターがあれば攻撃する。体力が0になったとき捨て札にする。 ・ゲーム開始時にフィールドの中央のマスにボスカードを置きプレイヤーはアバターカードをフィールドの四隅のいずれかのマスに置く。初期手札は4枚。パーティ側のターンからゲームを始めプレイヤー側は好きな順番でターンを行う。 ・プレイヤーはターンの初めにカードを1枚引いて行動権を3得る。行動権を使用しアバターの移動(上下左右)、カードのプレイ等を行う。プレイヤー全員がターンを終えたらボスのターンとなる。 ・ボスのターンになったときボスは行動権を3得る。その後ボスデッキの上からカードをボスの行動権を消費しきるまでプレイする。 ・以上のことを繰り返しボスの体力が0になるか、プレイヤーが全滅したときゲームを終了する
>>150 まだ続くのかもしれないけど、このルール見る限りだといわゆるTCGじゃなくてボードゲームの範疇じゃないか?
どっちの観点で意見を言えばいいかわからないな
あと、まったく別の話だが、このスレ的に販売するのが前提じゃない=トレード要素が前提じゃないってことで、
TCGじゃなくてCCGで通させてもらう。
(最初のCはコレクションなりカスタマイズなり適当なので)
>>151 うむ。ボドゲのことはさっぱり分からないからなんとも言えないけど確かにカードゲームっぽくないとは自分でも思う。
デッキ構築があるからなんとかカードゲームとは言えないかな?
>>151 ボスデッキVSプレイヤー複数って最近MTGで出てた
>>150 マウントとってボコるだけじゃないならやってみたい
防具ってカテゴリーがあるなら武具じゃなくて武器じゃない?
>>153 そうそう、それを専門にルールを作って掘り下げようかなと思った
ボスデッキに関しては大群マジックを参考にしてるし
その他基本ルールが大幅に違うから別ゲーになってるとは思うんだけど
全く予定はないんだけどもし販売するなら
アバター各職業に2種類、合計10種+ボス2種+職業専門カード各15種類3枚ずつ+全職業共通カード10種3枚ずつ+ボスデッキ2種類+その他雑貨
てな感じになるかなと妄想してる。セット買ったら後はプレイヤー2〜4人(最悪1人)で遊べる感じ。
>>150 他の奴も言ってるけどボードゲームっぽいな TRPGが結構そういう感じ
>>154 難易度はプレイヤーが調整できるんよ。ボコれそうだったらパーティの人数を減らすとかデッキ内容や初期配置を変えずに違うボスと2連戦とか
ボスはそれぞれ魔法攻撃に強いとか近距離攻撃に強いとか特徴を作れば同じデッキで戦い続けるのは難しいし、こっちのボスではこの人が活躍するけどあっちのボスだと主力にはなりえないみたいになって面白いかなと思う。
本気で戦うガチゲーってよりも身内でわいわいやるパーティゲームをイメージしてるんよね。
>武具じゃなくて武器
そっか武具は防具も含めるか
確かに武器が正しいわ。ありがとう
まったくtcgじゃなくなっちゃうんだけど だんだんカード集めて15枚メイン+5枚エキストラのデッキ組んで みんなでモンスターハンターやるゲームをずっと妄想してるな。 一人でも結構たくさん人数いても遊べる。 プレイヤー同士でカード交換する→みんなで相談して戦うモンスターを決定 →デッキを改造→バトル→勝ったらスキルカードゲット というのを繰り返す プレイヤーのHPはそれぞれ5点 プレイヤーたちとモンスターが交互に攻撃する。 主人公側は3枚手札を引いて1ターンに1枚ずつスキルを使える。 毎ターン開始時に3枚になるように補充する。 手札にメラ+居合い斬りなどの合成技の組み合わせができるとそれを捨てて エクストラデッキから火炎斬りとか出して大ダメージ与えられる。 モンスターはバトエンみたいにサイコロ振って攻撃させる。 このとき手札の防御カード捨てて避けることも可能。 HP以上のダメージを食らえば戦線離脱する。 モンスターが倒れるか、プレイヤーが全滅すればバトル終了。 バトル終了後、報酬を分け合う。 ダメージをたくさん与えた人から3枚、2枚、1枚というようにスキルカードをランダムにもらえる。 バトル中に戦線離脱した人はもらえない。 あと、ダメージを一番たくさん与えた人は優秀賞としてメダルをもらえる。 一人で強くなりすぎるとカタンみたいに他プレイヤーの妬みを買い、技カードの交換をしてもらえなくなる。 誰かがメダルを10枚とか、決められた数集めたらその人の勝ちで終了。
>>151 ,156
確かにボードゲームっぽいけど、実際にカードプールが大きくなったら
デッキ構築での読み合いやメタのはりあいができるしカードゲームとしてもいいんじゃないかな。
ただフィールドが大きすぎたりしたら何とも言えないけどw
あと、1対多を想定してる分ボス側はメタをはりにくい→
→大味(カードパワー高め)なカードを増やさざるを得ない→
→短調になりやすい
ってのを、カードかルールで解消しないといけないだろうね
>>159 そこで突然のパーティVSパーティ対戦ですよ。
あとはボスデッキ側もプレイヤーが操作できるようにして、ボス役をやるプレイヤーがいるルールで遊ぶこともできるようにするとか
1回のゲームでボス2体と同時対戦してもいいし、ソロでボス4連戦とかストイックなことをしてもいい
1つのセットで色んな遊び方ができれば、飽きたら次の遊び方ってできるから面白くないかな
>>150 CCGに分類できない理由
1・相手(ボス)が自動動作なので、読みが発生しない。
2・読みがないからデッキ構築の時点で半分以上結果が決まる。
3・ボスを倒す効率化のためにプレイヤー側のパーティが半ば固定されて、自分の好きなデッキが素直に使えない。
プレイングがルールの時点でかなり軽視されてるし、デッキを組むのではなく強いカードにソートするだけになる可能性が高い
あとボードゲームっぽさを上げているのは
4・プレイヤー側ではアバターカードだけフィールド移動する
5・アバターが増えない
6・アバターがプレイヤー自身と同義(HP)
とか
ダイスを振る要素が入れば即TRPGというのが個人的な見解
一応書いとくけれど、いちゃもんつけてるつもりは一切ない
>>159 なんか認識がずれてるかもしれないんだけど>
>>150 は
・プレイヤーがみんな仲間
・ボスデッキは用意済みで、坊主めくりで効果発動
でモンハン(テレビゲームのほう)チックにワイワイやるゲームなんじゃないの?
ボスデッキがプレイヤーをメタるデッキ構築するなら、ボス役にもプレイヤーつけて的確にカード使えないとメタ構築の意味もないし
最終的には
>>160 が先に書いてるように、いろんなパターンにすればよいのだろうけど
>>160 >1つのセットで色んな遊び方ができれば、飽きたら次の遊び方ってできるから面白くないかな
遊びの理想だよなー
遊戯王とポケモンで強引に遊ぶ楽しさとかは、ちょっと否定できない
>>161 あの・・・その・・はい、ごめんなさい
ちょっと無知過ぎたから少し勉強しようと思う
指摘に関しては全てその通りだと思うし、指摘してくれたことはありがたいと思う
>>162 そういうこと。ボス側ってやっぱり悪者だからやりたくない人多いかなぁと思って
でも魔王大好き、魔王になりたいって人もいるだろうからどっちもできるようなルールにしてみた
そんな対等じゃない戦いは面白くねぇって人はパーティVSパーティで遊べるし、ダメかな?
元々は
>>162 の通り、それと上の方で書いたように、パーティゲームとしての構想だったけど、結構色んな需要に答えられるかなぁと
最初にそう書けば良かったんだけど、メインは
>>150 のルールだったし、長くなるのは避けた方がいいと思った
板違いであればこれ以上はやめるんだけど
>>160 の遊び方込みでもダメかな?
164 :
>>151 :2013/10/21(月) 00:57:40.62 ID:Eixxiyy60
>>150 に対して、個人のCCGの認識を押し付けているような書き込みになってしまったが、
夜のテンションということで、軽く流してもらえるとありがたい
最近下火のファンタジー要素大目で構成されてるのも個人的にうれしいく、
皆で楽しめるゲームとして凄い面白そうだと思う、俺に友達がいれば(遠い目・・・
>>164 とても的確な指摘でありがたいです
どうかな?このスレでも問題ないかな?ボドゲのスレとか見たこともないから怖い・・・
ひ、1人でもプレイ出来るから(楽しいとは言ってない)
ボスデッキが自動プレイだから1人でも出来るけど虚しいだろうなぁ・・・
ボス倒したときに小さくヨッシャとか言っちゃって
>>161-162 なるほどね。てっきりボスの方もプレイヤーがいるものだと思ってたよ。
ただ、そうなると勝ち負けが二分されてないし、他の人が指摘している分も含めて
既存のカードゲームの視点で言えばボードゲームに限りなく近いよね
167 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/21(月) 01:58:45.37 ID:CJfryoR70
ボスがAI(人工知能)のように動くパーティ・カードゲームか・・・ 前に思いついたもの(を忘れていただけ)なのかも知れないが、妥当なネタを想起した。 これは、プリズム・スターTCGへの応用も可能だと思われるw φ( ..)メモメモ
168 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/21(月) 03:22:41.77 ID:CJfryoR70
でも、此処に書かれてるシステムとは掠りもしないんで安心しろww
此処に書いてある程度なら小学生でもセンスある子なら作れるレベルだろ。
こっちが考え出した
>>167 は「 土台から全く異なるシステム 」だ。
唯一の共通点は、敵=ボスあるいは倒す目標がデッキ構造って点だけ。
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもからネタ奪うほど落ちぶれちゃいねえwww( ´,_ゝ`)プッ
株式会社ブシロード社長とTCGバディファイトの池田なんちゃら ぢゃあるまいしwwwww
アメリカFFG(Fantasy flight game)のLCGにも いくつか、NPC敵デッキと戦う(+プレイヤー間協力タイプの)ゲームあるし 板違いやTCGじゃないとは思わんけどねぇ カードでやることで軽くできる・事前のデッキ構築要素があるのなら、 そういうボードゲーム(ルーンバウンドやディセントとか)との差別化もできるだろうし
>>169 俺も板違いだとは思わないな。魔法にバウンスとかハンデスがあったら一気にカードゲームっぽくなるし
>>169 指輪物語か、最近だとスターウォーズもその機能搭載したよな。
気にはなるんだけど、FFGのやつはどんな感じなんだろうね?
>>150 みたいなゲームはおいらも考えたことはある、アバターとかは全然違うけど
おいらの考えたものよりは
>>150 のはよりRPG寄りになってるというか
他に指摘があったように、プレイヤーがキャラクターになってしまうと、強い(便利な)スキルカードを集めるだけになってしまう
1vs多数ってのは相当カードバランスを考えていく必要があるし
多数でやる以上、その意味を持たせないといけないし、そこに独自のシステムを持ってくる必要もあると思う
単純に他のTCGの多人数戦をパクって1vs多数にしただけじゃ相当つまらんゲームになっちゃうはず
おいらが考えて、結局まとまらなかったのは
いくつかの国があって、プレイヤーはいずれかの国の一人の指導者(将軍とか騎士団長とか)になる
選んだ指導者の指導者カードを最初からセットして遊ぶ(ボス側はボスカードをセットする)
指導者・ボスカードはMTGでいうプレインズウォーカーな感じで、1ターンに1回だけ何かの能力を発動出来る(もちろん能力発動にはコストがいる)
指導者・ボスはかぶらないようにする
他にもいろいろ考えてたけど、そういったゲームを遊んだことないし、勉強不足やな
単なるパクリではないんだけど・・・ 発想を参考にしたまででゲームシステムは全く別物 1vs多数にしたのは仲間で協力してボスを倒すというゲームでは王道のシーンを再現したかったから 強いスキルを集めるだけになるって指摘については職業で縛りを設けてそれぞれに違う役割を持たせることでデッキ単位だけでなくパーティ単位で組み合わせを考えて貰うってことで解決しようかと あとプレイングがないって指摘が上であったけど、例えばボスデッキの1番上のカードを見るってスキルを使ったときに、最も北側のアバターに攻撃するスキルが見えれば誰に攻撃を当てるか調整できたりする
ブングサーガだったかな。あれのカードデッキでダンジョン進むタイプとかも考えたことあるな
はっ!? テーブルトーク・カード・ゲーム……T・C・G、TCGだ!
そういえば、ここでゲームを作ってる人はTCGの「トレーディング」要素って想定にいれてあるのかな?
何度も出てる話題だけどそれに関しては ユーザー間トレードや、ショップを介した売買は フィジカルな同人TCGでは規模が小さすぎて絶望的なので 内容固定パック(+レアリティは名目上の飾り程度)だけで販売する、一人で安価でカード揃えられる形にする形式が 現実的ってところに落ち着いたはずだが (実際問題、すでに商品をリリースしている東方系TCGや、幻想戯作も固定セット方式で売ってる)
昔、全カード1枚づつ入ってるセットを3人で1セットづつ買って各人の担当色をまるごと交換するとかやったりしたから トレード要素がまったくない訳じゃないと個人的は思う
>>176 40枚でデッキが完成するけど、購入すると50枚になるようにしてる。
同名5枚まで × 8種類 =40枚 だけど、同名6枚が商品内容。
こいつは「余った10枚は予備、または別の人の余りとトレードする用」にしています。
トレードはどうでもいいんだけど、TCGの魅力ってデッキ構築要素はかなり大きいと思うから 商品化するなら、1セットである程度改造も楽しめるようにした方がいいんじゃないかと思う。 mtgでも遊戯王でもデュエマでもデッキ1個じゃすぐ飽きるよ。 基本デッキ40枚+改造用20枚とか、100枚セットでそこから40枚選んでデッキ組むとか。 40枚セットじゃないと値段が難しいと言うなら、デッキを20枚とか30枚のシステムにしちゃうとか。
>>180 つ強化エキスパンション or 強化パック
ある程度飽きてもらわないと続編出しても購入してもらえないんですよ〜
同人だろうと「商売」なんですから。利益上げて信頼得て続編出す気配を見せないと誰も買ってくれません。それがTCG。
あとTCGから「トレーディング」の要素を抜いちゃイカんでしょ。
TCGは「競技」である前に「コレクションアイテム」の要素が強いんですから。
でなけりゃレア度なんて存在する意味がないもん。
どんなカードゲームだって「戦う」前に「集める」をしないといけないんだもん。
まっ集めるを止めたのがドミニオンなんだけどね。
ドミニオンは集めるのをやめたではなく 集めさせるところもゲームに組み込んだ、じゃないかな 毎回ランダムにカードプールが変わる中 勝つためにはどんなデッキがいいか考える バランス、コンボの取捨選択といい かなりTCGの面白さが凝縮されてるんでないかと
ドミニオンは好きじゃないけど、あれはよく考えてあるゲームだと思うよ。 TCGのおもしろさを損なわないよう工夫しながら、札束のぶつけ合い止めたわけだし。 もっとも、環境に慣れるとマーケットで最適解が決まってしまう欠点があるけど。
前も似たような話になったけど現実問題個人レベルの同人が作れるのってTCG風システムのLCGが限界だよね
>>150 みたいなの含めて話してればいいんじゃない?
185 :
速度優先権処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/23(水) 13:32:44.99 ID:JP2uXdna0
186 :
速度での優先権処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/23(水) 14:01:07.23 ID:JP2uXdna0
>>185 3個(各¥1,000 税込)を持ち寄り、多人数が魔王デッキを構築して遊ぶ。
↓
各人1個(¥1,000 税込)を持ち寄り、合計3個以上による魔王デッキを構築して遊ぶ。(「ソリティア」モードあり)
そういえばちょっと前の話題で「破壊効果の査定」あったけど、「プレイヤーを攻撃するために必ず生物を通るor通らない」でも全体の査定変わるね
>>187 まぁクリーチャーの価値で除去の価値も決まるもんな
バウンスみたいな一時的な除去だらけってのも面白いかもな テンポやボードで有利だが枚数的にはアド損な除去のみで
全然更新ないけど、wikiって参考になるの?
更新して満足できるなら、あなたが更新してください あのブログは自己満用なので
Wikiで紹介してもそれはほんとにただの紹介記事になっちゃうからな 参考にしたらそりゃパクリってもんだし
過去のゲームに関して批評や意見が言える機能が欲しいな。 スレでやってると新しい話題に変わると意見言いずらいし 印刷したりしてテストプレーできた頃にはスレ変わってたりするし。
コメント追加するだけだしちょこっと編集しようかと思ったが、 なんというか編集しにくい、色合いが見づらい、構成もバラバラと、 wikiとしてひどすぎる状態じゃなかろか?
デザインは編集画面じゃないといじれないからなぁ。
それに構成がばらばらなのは、直そうにもルール作った本人じゃないとわからん部分もあるし。
編集モードについても権限がないとどうにもならんからな。
最初から作ったほうがはやいのでとりあえず作ってみた。
http://www54.atwiki.jp/owntcg/ 理論や自作ルール部分はほぼ
>>2 のwikiのコピペ。
子ページのあるルールのリンクを整備したのと、各ルールにコメントページを付加、あとテンプレや過去スレを並べたくらい。
>>2 のwikiの管理人はまだここにいるんじゃろか?
>>196 おっ、コメント欄できた。
サンキュー
今後wikiはこっちに移行すればいい?
>>197 おつかれー
やっぱこういうことに明るい人は羨ましいな
2013秋ゲームマーケット出品作品 自作カードゲーム SOUL BREAKERS(ソウルブレイカーズ)アフレコ済み説明動画 ニコ動→ソウルブレイカーズ 検索
動画じゃないルールはないの?
そうだゾ 生声嫌いな人に配慮してほしいゾ(震え声)
途中までしか見てないが、 ライフゼロにすることで決着するルールなのに ライフを払ってカードを使うゲームはすべからくクソなので、途中で見るのやめたし あと、紙媒体でモンスにダメージカウンター載せるのも複雑すぎる さらにターン経過で取り除かれるダメージと、取り除かれないダメージがあるとか 実際やるにはややこしいだろうなぁ MTGもカウンター無しでダメージの取り扱いしてるじゃんって言うかもしれんが、 あれは1ターンごとに両プレイヤー分処理してるから、そのターン中の戦闘と 効果ダメージだけを覚えてればいいだけだが ターンプレイヤーのそのターン開始時に一方のクリーチャーだけ回復するのだと 覚えることが倍になる&もう一方のダメージは引き継いで考えなきゃいけないので、 MTGのクリーチャーダメージとは結構、記憶量が別のシステムになってる 単純に、残りライフを逆算するだけのにダメージカウンターの数数えなきゃいけないってので厳しい それに、共通の攻撃じゃなくて それぞれのテキストで書かれた特殊効果で戦うってのも時間かかりそう 全体的にアナログでやるには複雑すぎ テレビゲームでやるなら別に良いけど ただ、そういったフィジカル上の問題を抜きにしてもややこしげに見える
カードゲームではダメージを以降のターンに持ち越すべきじゃない ダメージ持ち越しするカードゲームで売れてるのはポケモンくらいしか思いつかない ポケモンカードゲームはかなりのルールがあるが、それらの複雑なルールを無視するかんたんルールもあるし 経過で回復したり、取り除けるダメージと取り除けないダメージがあるのは複雑すぎるね
外国だとわりとトークンでダメージ管理あるけどね。 その代わり、タフなやつがいない気はする。
多分、これビデオゲームでやる、CPUに相手させるには ゲームシステムや考えることが複雑すぎるだろうな クリーチャーからライフ払ってコスト出す、割合とか クリーチャーを前に出すか、やめとくかとか判断すべきことが多すぎる
>>203 カードヒーローっていうダメージとレベルという
異なるカウンターを要求するゲームがありましてね
あれはGBだったから楽しめたけど
リアルだとかなり面倒だった
選択肢多くて数値管理も大変って
たとえ面白かったとしても悪いイメージあるな
ポケモンカードは基本的に戦うのが1体だからダメージ蓄積でもややこしさが軽減されてる感じ カードヒーローはダメージとHPをかなり厳格に定めてバランスとってる 俺のゲームはその辺に気を配らずダメージ持ち越しにしたせいでとても面倒くさい^p^
やっぱりTCGが流行ってるのって気軽さが大きいからな。 面白さ高いけど気軽さ低いゲームは 面白さ低いけど気軽さ高いゲームに負けてしまうのが現実。 面白さも気軽さも高める姿勢が欲しいけど 気軽さ犠牲に面白さ求めると大体失敗するね。
手軽に本格的なtcgがスマホででたら売れるよな
tcgは気軽じゃないでしょ
カードの収集からデッキ構築、対戦相手が必要だしそれなりのプレイ時間も必要、カードプールの変化も把握しなきゃいけない
プレイ人数を除けばボドゲ以上に面倒くさい
気軽なものを目指すなら
>>209 の言うとおり、スマホ向けが1番だろうね
shadow eraのローカライズでも期待するんだな……
ある種パズドラなんかが手軽で本格的なTCGなのかね トレーディングでもカードゲームでも無いが、 集めて組み合わせてプレイングどうこうとか、ゲーム性は似てるし。
ソシャゲーは組み合わせよりも収集や育成がメインだから tcgとはちと違う気がする。
明日ついにゲームマーケットです。 来る人がいたら是非お話しましょう。
ニコニコ自作ゲームフェス、TCGの受賞は無かったですね。 ゲームマーケットが協賛してる性質上TCGが厳しいってのもあったと思いますが。 とりあえず来年目指して頑張ろう……。
やっぱデジタルのほうがハードル低そうだな 闘獣王もかなりシンプルな作りだし
むしろシンプルで面白いから受賞できたんだろ。
モンスターのデザインのセンスが欲しい 絵は描けるんだがなあ
カードのイラストだけ描きたいって人がいたとしても マッチングする方法が難しいな
進化システム作りたいから進化系のイラストが欲しい。
自分のゲームのために絵の練習してる やってみると意外と形になるぞ
>>215 知ってた(真顔)
俺は当初の目的である宣伝はできたので問題無しですな。
(まっ動画でアークライトさんに思いっきり喧嘩売ってるしね♪)
日本にもアナログゲーム専門の大会があればいいのになぁ〜
>>218 図鑑を見ながら色んな動物を描きまくってみるといい。
いろんな鉤爪だとか鱗だとか毛の様子だとか。
実在の動物を組み合わせたモンスターも多いし、
オリジナルのモンスターを描く上でも役立つよ。
ここで語るべき内容ではない気もするが。
>>223 トン
TCGの制作に関わる話だし完全にスレチというわけではないと思う
多くのカードを発行できない個人制作tcgではカードプールの節約が必要かもしれないな
カードプールの節約と言うより無駄カードを作る必要が無いって方が正確だと思う 印刷だけなら手間もそんなにかからんし
上位版とか作ってるようじゃ甘いな
それだけじゃなくて1つのカードを2つのテーマに属させるとか、カードプールの量に対して多くのデッキタイプが生まれる工夫が必要かなと もちろん無駄カードは作るべきではないね
デジタルだから思いついたカードをほとんどぶっこんでるわ
>>227 上位下位は能力によっては有りだと思うが、不必要な連中もいる。
おおよそだけど、戦闘の結果を変えられる能力なら複数のコスト帯にあっても許される。パワーアタッカーとか先制攻撃とか。
あとは耐性持ちとか。
一つのカードを二つのテーマに属させるって 闇属性 魔法使い族 みたいな感じか
クリーチャータイプがエルフ 戦士とかアーマードドラゴン/ハンターとかじゃないの
エルフのシナジーと戦士のシナジーを組み合わせるのとか普通に面白そう。
個人制作でクリーチャータイプとか馬鹿か? どうみてもデッキの幅を狭めてるだけだろ
デッキの幅を狭めるのがデメリットにしか見えないのかい?
クリーチャータイプは要素として大事だと思うが たしかにデッキ構築に一定のテンプレが生まれてしまうけど シナジーを完成させる、或いは相手のシナジーを阻止するってのは、ゲームに戦術が生まれて面白くなる
クリーチャーの種族とかみたいな特定の種類にのみの効果はデッキの幅を広げると思うけどなぁ なかったら単純にそのデッキに合った一番強いカードから順番に入ることになるし
不自由の中の自由ってやつだな
なにかしら制限ないとすべてグッドスタッフになるのは当然だよな。
>>233 大抵そのカードがエルフデッキでも戦士デッキでも採用できるけど混成はされないね、安定性の問題で
>>239 多くのゲームではMTGの色くらいの縛りが主流だよね。
そういえば、バトスピのルールは面白いよね。 例えばMTGとかなら「その色がないと使えないよ」って形式で縛るけど、バトスピは「この色がある方が使いやすいよ」ってアプローチ
>>240 うーん
遊戯王→属性+種族+テーマ
デュエマ→文明+種族+サブ種族
ヴァンガ→クラン+名称縛り
とりあえす上位3つはわりと縛りがある気がするんだが
何をもって「mtgの色くらいの縛りが主流」って言ってるの?
むしろ縛り強くする方が主流じゃない?
縛りとシナジーを同じに扱うなよ
遊戯王は昨今のシナジーが強過ぎて実質グッドスタッフ組む価値が残ってないだけだからな 昔は「サイドラにブレイカーにゴーズにグランモールに帝に」みたいな縛りと一番無縁な糞ごちゃ構築が幅利かせてた 「とりあえず制限カード一通りぶっこ、あとヂェミナイ・メカハンに人喰い虫にデーモンの召喚」くらい遡ってもいいけど 縛りの甘さ次第じゃ、今でも何か変なコンボデッキが噴出しうるしな ちょっと前になるが、ミストバレーの風が吹いたと思ったら喋る妖精ウナギがうねうねして宇宙戦艦が飛んできて不死鳥が即死級連続爆撃かましてきたり
245 :
242 :2013/11/06(水) 20:19:31.39 ID:aSThIbaj0
>>243 俺へのレス?
色や属性や文明、種族やテーマやクランや名前縛りは縛り。
墓地肥やし+墓地利用、土地破壊+相手の出す小型を破壊できる地震、レベル+神の怒り
みたいなカードの効果の相性のよさがシナジーだと思うんだが。
別に同じに扱ってないつもりだが。
属性、種族なんてなんも縛られてないだろ 闇属性と炎属性を一緒のデッキに入れてはいけません、とか一緒に入れると事故りやすくなるとかないだろ
ゲームのシステムによっては属性関係なしのバラバラデッキでも充分戦えたりするし 縛りが云々幅が云々は各ゲームのルールによるから話してても泥沼な気が
>>246 そうか、すまん。
>>234 からの流れはクリーチャータイプや種族は構築の幅を狭めるって話だったし
遊戯王のエクシーズやデュエマの進化クリーチャーはわりと種族縛り強いから
種族シナジー的なものも「縛り」として考えてた。
定義が難しいな。
>遊戯王のエクシーズや あんたヴェルズオピオンしか見てないでしょ 縛ってないせいで征竜からドラゴサックが飛んでくるとか近年の愚痴の種の定番の1つなのに
>>248 まぁ強制か推奨かの違いだけで結局はデッキの多様性を確保するのが目的だしどっちでもいいけどね
俺は単に種族デッキが好きだから、種族デッキを作りたい。
それもあるよね 純粋に種族デッキが好きな人も多いと思う 種族デッキっていう漠然としたものじゃなくてドラゴンデッキが好きとかそういう人もいるだろうし
tcgで種族デッキを楽しんでる人って普通に多いと思うよ。 構築の幅が狭くなってつまらないとか言ってるのはごく一部の人だけ。
どうでもいいスキルスペルまで種族限定になるのはいただけないかな。 遊戯王みたく、種族用スペルのラスゴやドローがどれも効果一緒てのは、汎用でもいいんじゃないのとは思う。 出来ないことがちょっとあるよりも、ひとつだけ出来ることが超強いって方が好みだな。
むしろ遊戯王は種族専用スペルを真面目に作った方がいいんじゃね? 魔法使いは変わった効果のスペルが豊富 戦士は装備魔法が豊富 獣族は一時的な強化スペルに注意しないといけない 恐竜はそういうのが無い替わりに攻撃力が高い とかすれば種族ごとに個性がついて面白くなる。
>>255 魔法使いには魔力カウンター、戦士と機械は装備関連がユニオンなどをはじめ豊富、岩石族は守備関係の効果、植物はトークン撒きを含む展開力、種族単位でのカード傾向は結構存在するぞ。
特にメジャー種族ほどサポートに傾向がある。獣はマイナー種族なんではっきりサポートされてないが
ていうかアニメで誰かが使うとか、その種族のテーマが出るとかすると一気にサポートが出て方向性が決まったりする。
>>256 まあ、効果に関してはそうだろうけど
魔法や罠に関してはどの種族も蘇生やサーチや除去が出てる感じで
あまり個性がないように感じるんだよ。
そこを真面目に作ったらどうかということ。
装備得意な戦士族なら
デーモンの斧や団結の力より強い装備が用意されててもいいんじゃね?
>>255 すごくよくわかる。まあ、あのゲームの場合は
>>257 も言うように
汎用カードが強すぎて半端な種族サポートは採用されないっていうのが現状なんだが。
種族縛りについては、種族ごとに明確なコンセプトが定まっているなら
デッキを作る際の解りやすい指針になっていいと思うんだがな。
ここまで言って
>>256 を見てみたら遊戯王も結構種族の特色ってものがあるんだよな。(魚とか炎、水、雷とか悲惨だが)
>>258 あんまり語ると遊戯王スレになってしまうが、魚族は以前よりシーラカンスという強力なモンスターがいて今はシャークさんのおかげでサポートも増えた
雷族も以前はエレキか電池メンて感じだったが、これも強力なサーチカードと回収カードがきた。入手難易度が高いという欠点はあるけど
水と炎はまあ特別強いものは無いけど、ガエルやヴォルカニックという専用テーマがある。水は専用こそ少ないけと魚や海竜とサポートを共有できるし
言うほど悲惨でも無いな
そういやバトスピはかなり系統が多いけど、サポート持ちが少なくて、あっても実用に足るものが無いことや系統自体が打ち切りになることが多いな
まさかの呪鬼復活とサポート登場には驚いたが、前期の菓族とかなんだったんだろう?
>>257 遊戯王はドローとハンデスがかなり強力だからおいそれと出せない。(超再生能力の規制とかあるし)
かといってピーピングとか回復とか低ダメージのバーンとか地味な効果や、除去が豊富なせいで損しやすいパンプは存在してもなかなか使われない。
結果、カードを場に出す、場から取り除く、特定カードを手札に加える、あたりの強いけど強すぎない効果がよく使われて目立つだけじゃない?
レベル操作とかそれ系の地味なカードも出てはいるよ。使われてないけど。
あと、特別個性強いのはそれぞれのテーマ専用に作る。
ディフォーマー用の表示形式変更カードとか、ドラグニティ用のモンスターカードを装備するサポートとか、マドルチェの自分の墓地の掃除とか。
戦士の場合、強い装備があるんじゃなくて、装備の取り扱いに長けてるデザインのカードが多いわ
例えばネイキッドギアフリードとかベンケイとか
お前ら、遊戯王好きだなw 他のゲームやってると汎用魔法や罠が強すぎて気になるんだよなあ。
何だかんだで最高峰に売れてて有名なゲームだし、良くも悪くも参考にしやすいんでね
PCでのカードゲームを作るにはいろいろなエディタがあるようですね 最新の皆様のおすすめを教えてほしいです
MTGやリーフファイト用の人力操作型の対戦ツールの
カードとプレイマットを差し替えて、ムリヤリ人力操作で使うというのはあるけど
カードデータとルールを入力するだけで、自動で
CPU対戦やロビーのついたゲームが出来上がるエディタとかツクールみたいなもんは知らんな
前スレでブラウザのTCGエディタが話題に出てたけど
あれも実質遊戯王っぽいのしかできんようだし
http://www1.bbiq.jp/nnpage/
そんなものがあるなら教えてほしいわ…… 個人的には型をペイントで作ってそれをエクセルに貼ってから分散させて、 数値とか文字とか入れるところをすべてテキストボックスにすれば似たようなことできそうだと思っているけど
いやカード画像作るなら、magic set editor使えよ テンプレート作ればどんなカードでも作れる
どんなルールでも対応できるTCGツールがつくれて、AI適応出来たらAI界の技術革新が起こるな。
カードを置く位置はD&Dで場に出したりでツールとして自由度を高められる けどカード能力が最大の難点 MTGみたいにかしこまったテンプレ文章でカードテキストを書くしかない それを強制すればそのツールで作られたカードゲームはルールは違えどカードは絵が違うだけってなりかねない
突飛なオリジナルルールがなければフィールドや手札の処理は作れそうだけど そしたら似たゲームになってエディタの意味が薄れたりジレンマだなぁ AIはルールごとにスクリプト書くようにするのが前提になりそうだし、敷居が高そう
270 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/11/10(日) 02:41:05.58 ID:5mi0AmQNI
>>268 洗練されたテキスト大嫌いルールの穴探ししかできない
特殊裁定万歳の遊戯王厨?
mtgから言わせればあんな狂ったテキストはTCGとしておかしいぞ
いや単にプログラムに理解させるにはMtGみたいにカッチカチにテキスト決めないと無理って話だろう M
スクリプト言語って自分で言ってるじゃん 簡単なスクリプト言語ならいくらでもある(ADSもスクリプト言語で効果処理してる) んだから、怠けないで勉強するのもいいんじゃない?
遊戯王プレイヤーでもあの糞裁定が好きなやつはいないだろう。
274 :
272 :2013/11/10(日) 10:02:46.07 ID:5mi0AmQN0
tcgにおいてはかしこまったテンプレ文章の方が正しいからなぁ 何ができて何ができないかはっきりしないと 曖昧なテキストは遊戯王にしろ伝説のTCGにしろ今のコロッサス・オーダーにしろ非難の的だよ テンプレ文章でもオリジナリティのあるデザインはできるよ
アンティーク・ギアハンドとライトイレイザーではテキストはほぼ一緒だけど処理が違う この場合ゲーム上はスクリプト二種類、発動タイミングを変えて作ればいいだけだから 効果の内容が決まってさえいれば表示されているテキストは割とどうでもいい 調整中の多さは問題だが、作っている側がこう処理しますと決めちゃえばそれで終わりだ
遊戯王は曖昧なテキストから始まって、後からきちんとした手続きで処理しようとした結果 「タイミングを逃す」という無駄に複雑なルールが出来上がったからなぁ
タイミング逃すが生まれたのはギルファーデーモンっつー「墓地に行ったら即場に戻る(意訳)」なんてぶっ壊れ馬鹿能力持ったクソカードのせいでしょ 当時禁止カードなんて制度はなかったとはいえ、あれさえ禁止されてればこんな面倒な事になってなかった
遊戯王なんてアニメありきのカードゲームなんだからルールなんてとってつけたようなもんだろ エラッタ・裁定の多さで遊戯王に勝てるtcgなんてあるの?
血男爵、オフゾフ、テいサ、スピリットトークン…… うっ、あたまが……
>>279 ForceOfWillには遊戯王も勝てない
テキストのテンプレがしっかりしてないと成り立たないとまでは言わないが、プレイヤーに不親切だしテキストのテンプレをきっちり決めるに越したことはない
遊戯王はルール整備に関しては反面教師だね
それでも売れてるんだから何かしら学ぶべき箇所は多いけど
>>280 は誤訳や誤植の話だからルール整備に関するここまでの流れとは関係無いね
タイムヴァルトとかフェイズ・ゼロ問題とかなら結構エラッタ出たで
あったね あれも反面教師にすべきエピソードだ まぁあれはあのカード刷ったこと自体が間違ってたのかな
遊戯王的にキャラクターが楽しくて mtg的に裁定がしっかりしてるゲームがあると最高なんだがな。
遊戯王の開発部が2年後環境での社内テストプレイをするだけでそれに近いものは出来ると思う
>>285 完全な身内贔屓だけどゼクスは裁定がしっかりしていてキャラが楽しいと思う。エラッタの対応は早いし特に揉める事態は無いかな
ただしテキスト文章はかなり自由だな。「生き残っていなければ」「一撃で」「例えば」と不思議な言葉が飛び交う
>>287 ゼクスをあまり知らないんだが、人気あるキャラとしてはどんなやつがある?
遊戯王だと青眼3体融合とかエグゾディアあたりかと思う。
最近だとヴェルズが3体の闇の竜を操るとか
セイクリッドのエクシーズがさらにトレミスになるとかは人気高いかな。
>>289 遊戯王とは逆に女の子ばっかりだよ
可愛いカードだけ集めても戦えるデッキになると言われているくらい
代表的なのは青の主人公のパートナーであるリゲルとか、言動やイラストが挑発的過ぎるルクスリアとかだな
公式イベントの結果を反映した結果天才軍師と評されながら2連敗した黒崎神門とか、最初期の環境で強すぎた結果妙に出番が多い上に最高レアへ格上げされたウェアアントラーとかネタ的に愛されるキャラも多い
というか公式で二次創作みたいなことをやっているからネタキャラだらけ
>>287 ゼクスのその部分は注釈文だからかなりフリーなんだよな。
>>290 すまん、実際のカード見ても何故人気かよくわからんのだが。
>>292 お前さん覇者とか甲鱗様のカードだけ見て何で人気なのか分かる?
原作が無ければ青眼とか鑑賞用扱いだしエクゾディアとかクソゲーメーカーだしな そういやフラッパーで秋枝がTCG漫画描いているな ルールと戦法は基本ギャザ インスタントは一度伏せなければ使えないとライフ8000制は遊戯王だな、若しくはFoW
甲鱗は最低限のルールを知ってれば、あのフレーバーのおかげで魅力わかる気がする。
>>293 自分は遊戯王の変わったギミックを持つキャラクターが好きで
遊戯王的にキャラクターが面白いって話へのレスだったから、是非参考にしてみたかったんだけど
ゼクスのキャラクターはmtgの甲鱗のワームみたいなフレーバーの魅力なのね。
フレーバーテキストが面白いキャラも悪くないとは思うけど
自分はあまり興味ないな。
>>296 変わったギミックが好きならMtgのジェイス兄貴やエムラクールとにらめっこすればいい
あと最初からそう言え
>>294 遊戯王Rで青眼は観賞用って評価されてましたね……
AーZはロマン効果的にもブヒ的にも人気やん
というか、ゼクスって流行ってるの?Mtgと遊戯王の二強にヴァンガ、バトスピ、デュエマって続いて、 萌えオタ用にヴァイスシュバルツってイメージがあるんだが……。まあ、フリーカードとかの試みは面白いけどね
ゼクスはシェアはそこまで無いけどここ最近のTCGの中では伸び率が圧倒的って感じだな
>>299 MTGと遊戯王の二強って世界の話をしてるの?
国内なら遊戯王とDMの二強だし、世界なら遊戯王とMTGに次ぐのはポケカのはず
>>299 シェアどうこうの話がしたいんだったらよそでやりな
あとお前絶対TCGプレイしてないだろ
まあ、MtG以外やってないから、他のTCGには疎いかもしれない
Mtg「も」だろ?
同じTCGプレイヤーとしてその勢力図の読みは恥ずかしいレベルだな
じゃけん
>>303 に《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》使いますよ〜
知らないの承知で出してくるやつも痛いがお前も充分痛い
>>297 遊戯王プレイヤーでもエルドラージはまあまあ好きだな。
小型大量に生け贄にして大型出すって格好いいね。
あと、エルフスリヴァーレベル傭兵スパイクとか
少ないけど遊戯王のテーマ的な楽しさある種族あるよね。
ゼクスの話もそういうの期待したんだが。
最初からそう言えよ ESPはこのスレにはいないぞ
>>307 すまん、「遊戯王的にキャラクターが楽しい」で
フレーバーが楽しいキャラの話になるとは思わんかったわ。
逆に聞きたいんだが「遊戯王的なキャラ」ということから
どんなキャラを思い浮かべてたの?
>>306 290だがあのレスではそこまで意図を汲み取れなかった
ゼクスはドラゴンと日本一ソフトウェアコラボの一部種族以外は種族シナジーがあってデッキが組めるようになっている
テーマデッキぽいのなら桃園の誓いデッキとかハンニバルデッキとかのキャライメージ重視のデッキもある
それ以外にも毎弾3枚は専用デッキが必要なロマンの塊みたいなカードが存在する
25種類のカードをトラッシュに貯めるとか手札を8枚とかパワーが20000以上のカードを用意するとかそんな感じ
連投失礼
>>308 そりゃあブラマジ、ネオス、スタダ、ホープとかのエースクラスとか青眼、真紅眼、三幻神みたいな原作での人気カード、あとな鬼柳さんとかVIとかのネタキャラだな
遊戯王のエースカードはただ単に場に出れば強い切り札ではなくて さらに強化されることが多いのが特徴だと思う。 真紅眼はブラックデーモンズドラゴンやダークネスメタル、ブラマジはブラックパラディンや混沌の黒魔術師、 青眼サイドラ機械巨人銀河眼は3体融合を意識して作られてるし ネオスジャンクスタダホープに至っては強化法がたくさんあるのが特徴みたいなもんだし。
>>308 遊戯王こそフレーバーメインの最たるもんだと思ってたけどいろんな人がいるもんだな
>>312 遊戯王にあまりやってないんだろうけど
遊戯王のキャラが人気が高い理由に対しての認識が足りなかな。
俺ら遊戯王プレイヤーが遊戯王好きなのは究極竜やブラックパラディンの存在あってこそだよ。
フレーバーだけの青眼やブラマジじゃそんなに好きにならなかった。
遊戯王は原作で「武藤遊戯の永遠の切り札」「強すぎて四枚しかないカードで社長の切り札」「奇跡とか呪いとか起こしちゃう最強の神のカード」「宇宙から帰ってきたカード」みたいな、カードとしてのカリスマ性があるよね。 ただ、カードそれ自体に背景ストーリーのようなものは、DT勢か一部の切り込み隊長だとかのカードにしか無いみたいだけど。 稀な例として、アニメで精霊界とかああいうので登場した連中がいるか。 MTGで最強の存在にあたるエムラクールとかニコル・ボーラスは「多元宇宙最強の存在をカードにしたもの」であって、カード自体に付加的なカリスマ性は、強いて言うなら大会で実績残したくらい強かったくらいで。 DMとかヴァンガードは結構主人公が(販促に合わせて)切り札とかを変えちゃうから、そこまでそういうのが強いと感じない(DMに関してはA〜Zが出てくるくらいまでしか見てないから、その後変わってたらすまん) ただ、DMもヴァンガもフレーバーテキストだとかの設定もそれなりにしっかりあって、販促漫画はプレイヤーを描いてるのがメインだけど、カード自体の背景ストーリーもある程度両立してる。
遊戯王とかかなり背景設定おざなりだけどな 日本の製品ほどそういった設定を書籍とかで発表しない傾向がある Mtgの読み物はいいぞ(販促) 火花魔道士は叫び、彼が若かった頃の嵐の怒りを呼び起こそうとした。 驚いたことに、空はもう再び見られないと思った恐るべき力で応えた。 こんなかっこいいフレーバーテキストが他のゲームにあるのだろうか。
ラスクロならMTGぽいフレーバーを楽しめるぜ 何故かカードには書かれていなくて、ガイドブックか公式サイトで確認しなくちゃならないが あと遊戯王はマスターガイドと店頭配布の小冊子で設定が読めるよ。繋ぎ合わせるほどどんな世界なのかわからなくなりそうなくらいカオスだけど ちょいと自作ゲームの話しから離れていたのでネタを一つ。「C」てアニメのディールをTCGで再現できないか考えている。カオスTCGのシステムがベースでなんとかなりそうだがカードの種類が少なくて悩ましい
>>313 そのへんのモンスターって漫画とかアニメ先行で「漫画とかアニメで強いカードだから」強いカードとして調整されてるんじゃないの?
それをフレーバーメインって表現したわけだけど
ぶっちゃけその手のカードの殆どはリアル遊戯王の実戦レベルではそんな強くない いや強いのもいるけど、多分7割以上くらいはそういうテコ入れ込みで紙
>>315 MTGだとゴブリン系好きだわ。あと皮肉が利いてる奴。槍のどっちが穂先かわかれば兵士になれる的なアレとか、アトガトグの家庭の味(意味深)とか。
Dimension0のフレテキはかなり良いと思う。
ライトニング・スナイパー(種族ハーピー)
ハーピーは空を支配する。地上はいらないから焼き払う
真・益々繁盛
ポー「お金よりたいせつなものはたくさんある、でも」
カーン「ああ。だが、金がない奴はそれを守れない」
エンターテナー・スピリット
最後の切り札は文字通り山札の最後に 眠っている。
フレーバー面でも格好良くてロマンのある効果で実践でもそこそこ活けるやつがいいんだろ 自作TCGじゃ思い出補正(青眼が強化されたワーイ等)はまず有り得ないからある程度デザイナーズコンボ的に作らないとならないだろうな 長く使えてデッキが体に馴染むってのも大事かな
>>317 フレーバーというか
漫画やアニメで青眼融合したり、ドラゴンを呼ぶ笛で出されるギミックを見たり
もしくは雑誌とかで裏側守備表示を操るゴーストリック登場みたいな記事見て
そのギミックで遊んでみたいってのが多いな。
甲鱗みたいに単純にフレーバーだけじゃなくて
ギミック込みでの人気だと思うけどな。
>>321 「漫画とか雑誌で紹介された通りの遊び方がしたい」ってんならやっぱりフレーバー先行だと思うけど
少なくとも「遊戯王的にキャラクターが楽しい」から「特殊なギミックを持ったモンスター」は読み取れないな
>>322 まあ、要するにギミックとフレーバーを巧く組み合わせることが重要ってことだな。
そういうギミックとフレーバーを巧く組み合わせた楽しいキャラクターがありつつ
裁定がしっかりしてるゲームが遊びたい、作りたいということを言いたかった。
フレーバーのみなら遊戯王以外のゲームの方がむしろ優れてると思うし
フレーバーだけでキャラ人気決まるなら、mtgやデュエマがとっくに遊戯王を負かしてるんじゃないかな。
mtgやデュエマのパクリなら自作する必要もないし。
>>285 ,310
「キャラ」ってクリーチャーも指すのか
てっきり遊戯や海馬、刃やアキラ、アイチや櫂君(及びそれらの使用デッキ)のことかと
このスレや各TCGの批判スレや売上スレを長年見てるんだが 最近はキャラクター性や遊びやすさみたいに戦略性以外の面を重視する人が増えたなと思う。 このスレは昔は変なルールとか複雑なルールを考えてる人が多くてゲームが完成しない人ばかりだったけど 最近はなんかそういうのよりキャラや世界観や遊ぶ環境作りみたいな話題がわりと多くて ゲーム自体はルールはあまり凝ってなくてそのおかげか完成版を出せる人が増えてきた感じ。 遊戯王やデュエマ世代が大人になってmtgプレイヤーとは違う考え方の人が増えてきたのか なんか時代を感じるな。
俺まさに遊戯王・デュエマで育って中学生になるまでMTGの名前すら知らなかったゆとりだけど、MTGを知れば知るほど衝撃を受けたね 遊戯王、デュエマもいいけど一度はMTGについて触っとくべきだと思う MTGは開発者の考えを公開してくれてるのも大きいしね もちろんできる限り多くのTCGを調べて何がうけて、何がうけなかったのか、プレイヤーが求めてるものは何か、を知るのが最善だけど 少なくとも遊戯王、MTG、DM、ポケカ、ヴァンガ、バトスピあたりの主要TCGについてはある程度知っとくと考えが広がるよね あと俺前スレでパーティvsボスのルールを晒して「ボドゲじゃねぇか!」って総ツッコミを受けた者なんだけど良い機会だと思ってボドゲについてもちょっと勉強してみた ゲームを楽しむっていう根幹は変わらないから参考になったよ オリジナルを貫き通す精神も大事だけど、広くアンテナを伸ばすことも大事だよね
MtGとかは、カードがファンタジーの世界を表していて、 プレイヤーはファンタジーの中の人を演じて生物召喚したり魔法使ったりを楽しむカードゲーム 遊戯王は、カードゲームをする世界自体があって、 プレイヤーはカードプレイヤーを演じることを楽しむカードゲーム
公式の読み物といえばバトスピのエリオットのコラムは面白い 子供向けだから分かりやすいのも含めて
>>324 「刃やアキラ」はMTG漫画としちゃメジャーだが、遊戯王やヴァンガと比べると(´・ω・`)
>>325-326 むしろいろんなtcgを遊んできた世代だからいろんな面からtcgを考えてるんじゃないか?
ポケカや遊戯王を見てキャラ人気は大事だがそれだけじゃダメなことを知っているし
mtgやD0を見て戦略性も大事だがそれだけ追求してもトップを獲れないと知っているし
デュエマを見て派手な効果や見た目は大事だがそれだけじゃ物足りないと知っているし
ヴァイスやヴァンガを見て入りやすさは大事だがそれだけじゃ長く続かないことを知っている
>>330 そういうのあるかもな。
個人的には、あれもこれも取り入れようとするんじゃなくて、
自分の好きな部分(戦略性だったり、キャラだったり)を突き詰めた
ゲームを作るってのが自作のいいところじゃないかなって思う。
戦略もキャラも好きだからどっちもぶっこむ ってのもOKだと思うけど、
逆に、キャラが弱いとか言われてムリにどうにかしようってのはあんま合わないと思う。
ほんとこれ
いきなりすみません。 以前小枚数TCGというものを投稿したものです。最近なかなかPCを使わせてもらえないため、カードやルールのPDFを作れません。しかし、以前のものをふまえて新たに思いついたルールがあるので、感想をください。
○カード説明 パワー、陣条件、効果が記入されている。 ※陣条件はこんな感じで書かれる ■ ■■ ○場の構成 無限×無限マスのフィールド 墓地、デッキ ○ゲームの流れ 手札を5枚引いて開始 メインフェイズ 以下の三種類のうちどれかひとつを行う。 a)カードを一枚引く b)手札にある、陣条件が満たされているカードを空いているマスに召喚する。 c)フィールドにある、陣条件が満たされている自分の表側カード1枚を指定する。そのカードを隣接するマスへ移動する。 エンドフェイズ 手札が6枚以上ならば、5枚になるように、手札のカードを裏側召喚する。 ○詳しいルール ●移動、召喚の原則 すべてのフィールドのカードが縦や横や斜めでひとつにつながっている(孤立部分がない)ように移動や召喚をする。 ●陣条件を満たすとは フィールドに、注目カードの陣条件と同じ形でカードが並んでいる部分があれば、注目カードは陣条件を満たす。 ●裏側召喚とは 陣条件なし、パワー0のカードとして裏向きに召喚すること。 ●バトル 移動や効果などでカードが重なった場合、パワーの低い方を墓地へ送る。どちらも同じパワーの場合、下側のカードを墓地へ送る。 ○勝利条件 自分の表側カードの枚数が、相手より4枚以上多い状態で自分のターンを迎える。
わかりにくくて申し訳ありません。 デッキは30枚くらいを想定しています。 小枚数TCGのルールではカードの種類が思いつかず、行き詰まりました。 小枚数ではなくなりましたが、その分カードの種類がふやせそうです。
>>334 出るカード次第でかわるけど、たぶん超絶先攻ゲー
ウィニーと速攻が同義なのが辛いな。 同じ陣条件のカードは場に一枚しか置けないとか、 そういうのが無いと同じ条件で満たせる低条件カード入れまくったら勝てそうな感じ
速攻が有利なルールということは、手札の良し悪しが重要になり、運の要素が強くなる 手札を理想のカードで揃えるには、余計なカードを入れていない枚数の少ないデッキがよい 同じカードを何枚デッキに入れていいのか書かれていないから確率は計算できないが 30枚デッキ同じカード4枚積み手札5枚なら理想の手札になる確率はかなり高い 「運要素の強い速攻ゲーム」はルール設定で破綻してる でもその後のドローで勝敗が決まるゲームになる気がする お互いウィニークリーチャーで殴り合えばライブラリーアウトまで潰し合うだけってのもあり得る
>>336 >>337 ありがとうございます!
まずやっぱり、そこですよねw
低コストばっかり詰め込んだとして、初期手札を使い切るまでに勝てれば強いです。
でも、相手もなにかだしてきます。
相手のカードの方がパワーが高ければ、どんどん自分の低コストカードが破壊されていきます。
手札を使い切ると、ドロー→召喚で、2ターンくってしまいます。その間に相手は着々とカードを出してきます。
こんな感じにならないかな〜と思うのですが、実際のカードを作らないことにはわかりません。
>>338 あ、そうです。ライブラリーアウトも勝利条件です。
同名カードの枚数はまだきめていません。
なるほど、たしかにそういうこともありえますね。
>>340 面白くなさげですかーーーー
もうちょっと考え直そうかな..
カードがバトルで減るとどういう点できつくなりますか??
孤立部分がうまれそう、ということですか?
原則に従えば、たとえバトルがあって破壊されても、孤立部分はうまれません。(両方のカードが破壊されることはないから)
ちなみに破壊系カードは作れませんが、裏向きにする、というような効果で類似的な破壊ができます。
342 :
ピヨコピー ◆ZUMj.HXPss :2013/11/14(木) 21:26:01.05 ID:KfTxZ7Rc0
>>334-335 =
>>339 =
>>341 ID:L8O7Tl6O0
超天才 ヒヨコ戰艦からの伝言。
「 面白い。 続けろ。 」
謂うまでもないが、超天才 ヒヨコ戰艦が其れをパクりや盗作することはないから安心して進めろ。
ベースは囲碁?将棋?○×?などボードゲームっぽい感じだな。
>>3 の内容と被るなよ。
なんつうか、新しいゲームすぎて面白いカードがどんな風になるかがよくわからないな。 例えばそのシステムでコンボはどんなものが生まれるのか ドラゴンとゴブリンにどんな差ができるのかとかがあまり想像がつかない。 例を挙げてもらうといいんかも。
エリアが無限ってのはなにか意味があるの?
>>343 まさにそれだな
どういうゲームにしたいのかっていう指針が見えん
346 :
ピヨコピー ◆ZUMj.HXPss :2013/11/15(金) 10:24:35.13 ID:jSiLwO920
【BF】フューチャーカード バディファイト Part1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1376754124/ 246 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/11/15(金) 09:39:44.30 ID:jSiLwO920
>> 242ID:Vy+iUZd50
トリップ外してるけどIDで俺が>> 236や>> 240と同じ人物だって分かるだろ。
超天才 ヒヨコ戰艦は印鑑を発注済みで、今月中には、 相賀 昌宏(小学館)と、法人潟uシロードの2者に内容証明で警告できる。
こっちは2009年には(
>>3 を)発表してるんだが、そいつのは何年の発表? 何てタイトルのカードゲーム?
↓
マーク・ローズウォーター(Mark Rosewater)は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社R&Dのヘッド・デザイナー。
なんで自分は馬鹿ですよーって宣伝してんの
349 :
つ[鏡]ノシ . :2013/11/15(金) 16:48:24.39 ID:jSiLwO920
立証できない人格攻撃は、「投射(自己投影)」であると科学的に確定してるw
コメントありがとうございます
>>342 伝言ありがとうございますw
やるべきことが他にもあるんで進展は遅いと思いますが、頑張ります
わかりますか!その通り、将棋と囲碁をイメージしました。
パクらないつもりですが、被っているところがあったら注意してください
>>343 ,345
同じカードでも使い方によって強くも弱くもなる、プレイング重視のゲームを目指しています。そのため、将棋や囲碁っぽくしました。
あと、ルールはわかりやすく、シンプルにしようと心がけています。
カードの効果によるコンボも考えますが、「ここにこれを置けばうごけなくなるぞ」みたいに、将棋っぽい戦略もたてられるゲームにしたいです。
>>344 無限にすると、いろんな形ができて、同じデッキでもその都度違ったゲームが楽しめると思ったからです。
ヒヨコにレスしないでください
352 :
ピヨコピー ◆ZUMj.HXPss :2013/11/15(金) 23:25:20.96 ID:jSiLwO920
>>350 ID:7NMucbi80
だろうな。
超天才 ヒヨコ戰艦はオマエさんの脳内を推測したんだよ。
つまり出て来た結果=成果から、逆算して制作者の思考を読み取った。
すなわちオマエさんのゲームには、制作者の「芯」が有るのだ。
だから超天才 ヒヨコ戰艦は、思考を辿ることが可能だった。
お前さんの出した其のゲームは、良い線いってるってよww頑張りな^^
ゼクスの無料冊子もらってきたんだけど2013年12月31日まで有効っていう能力ワロタwww こういう銀枠みたいなユーモアはいいよな
>>353 自作だと、何作ってもジョークカードとの差が余り出ないから微妙だけど
そういうカード面白いよね
バトスピのハンサムドローとか遊戯王の勝利の方程式とか
DMのカモン・ビクトリーが公式で使えるっていうのがヤバいツボ
>>353 一応ヴァンガードにシルベルトという前例がいるけどね
あくまで製品版の下位でしかなかったフリーカードを、限定的に製品版と同性能にして期待を高める面白いやり方だと思う。期間が過ぎたら買い換えなくちゃいけないし
ちなみに日本一ソフトウェアとのコラボパックはアン系ほどじゃないけどふざけている。10億ダメージとか効果の説明にホームベースが描かれていたりとか
>>353 フリーカードの○月○日まで有効のテキストは、正規製品発売後には下位互換になるようにするための真面目なものだから、ユーモアってわけではないと思う。
Z/Xでは「対象にならない」効果を「なんぴとたりとも選べない」って書いたのは斬新だと思った。
ユーモアなら、対戦相手が女性ならばとか、対戦中に海に行くとかいうカードのあるTCGあったな
名前の後ろにダムをつけるダム増設とか、その他ガンダムウォーコラボカードはアングルード並の逸材が揃ってる
大体どのTCGにもネタカードはあるんだなぁ でもまぁさすがに自作TCGでそれをやるのは冒険過ぎるよな…できるかな?
トンスル鮮韓が自慰アングルみたいなの出してるんだからその程度だろ。 そんなのに認められても糞酒と同程度だからなぁ。
>>333 とちょっと似てるんですけどルール評価お願い出来ます?
◯基本 勝利条件:敵軍初期ベースカードの破壊,初期ベースカード:[0/0]/[なし]/[2/1/7]; 一番手前の中央に自軍初期ベースカード; 場の名称:横7縦5エリア→フィールド,セメタリー(墓地),トラッシュ,プラン(公開手札),ハンド; 生産コスト:ベースカードを寝かせてマナ的に使う,寝かせたベースの生産力分発生; 資源コスト:ハンドをトラッシュ(墓地とは別)に公開せずに置く; 移動コスト:ユニット移動時にハンドをトラッシュに公開せずに置く; ライブラリアウト:トラッシュをシャッフルしてデッキにし直す; マリガン:2回まで全部戻して引き直し; ユニット移動:そのユニットがアクティブである毎に1回1マス; アクティブ/スタティック:アンタップ/タップ; ◯枚数規定 デッキ:60枚以上; ベースカードデッキ:20枚以下; 同名:3枚以下; 初手ハンド:8枚; ドロー数:フィールド上自軍ベースカードの資源力合計値;
◯カード種類 1.Unit Card 生物。出して殴る。生産コストを支払った自軍ベースカード登場エリア(アクティブ); [資源コスト/生産コスト/移動コスト]/[効果]/[火力/耐久] 2.Base Card 土地。ベースカードデッキから出す。一番手前ラインの既存ベースカード隣接エリアか自軍ユニット登場エリア; [資源コスト/生産コスト]/[効果]/[資源力/生産力/耐久] 3.Command Card 呪文。同色の自軍ベースカードが場にある場合のみ使用可。 [資源コスト]/[効果] ◯フェイズ管理 優先権は基本ターンプレイヤー,行動する度に優先権は相手に移行する. アクティブフェイズ:自軍ユニット,両軍ベースをアクティブに,同時に自軍ユニット,ベースの耐久値回復; プランフェイズ:手札から任意の枚数プランに置く,プランからは置いたターンに出せない,資源コストが1少なくなる; ドローフェイズ:自分相手共にドロー(第一ターン双方ドロー無し); メインフェイズ: ユニット,コマンド,ベースのプレイ,ユニットの移動(移動コスト支払い),攻撃(宣言時にスタティックにする); 相手のユニット,コマンドプレイ; エンドフェイズ:; ↓ 相手ターン…
◯効果 効果表記: <効果分類:発動条件:発動時コスト> {効果1}; {効果2}; {効果3}; etc… <効果分類:発動条件:発動時コスト> etc… 効果分類:一群と二群の併記により分類され,特殊なものの場合は三群に分類される。 一群 強制:条件を満たした場合強制的に発動する。 任意:条件を満たした場合任意で発動する。 二群 永続:場にいる限り適用され続ける。発動時コストはそのUC又はBCの登場時に払う(任意の場合払わなくて良い。その場合効果は以後適用されない。) 起動:発動条件を満たした場合。発動時コストはその効果の起動宣言時に支払う。 三群 登場:UC又はBC登場時に支払うべき追加コスト
何をどうしてどう動かすゲームか見出し的な説明がまず無いとさっぱりだわ ペイントツールでいいからマップとかおおざっぱな図が欲しい
◯その他 非公開領域:ハンド,トラッシュ,デッキ,ベースデッキ; 公開領域:プラン,エリア,セメタリー; 基本的に敵側に進軍して初期ベースカードに1ターンで7ダメ与えきれるかっていうゲームです(´・ω・`)
了解しました 作ってきます
勝利条件:敵軍初期ベースカードの破壊,初期ベースカード:[0/0]/[なし]/[2/1/7]; この時点で意味不明でした
なんかヒヨコ臭がするわ
ざっと見た感じディメンションゼロとFoWとモンコレを足した感じだな ベースは別のデッキから出るが、配置の方法やコストはどうなるの?
まず、一般tcgのルールブック見てルールの書き方の勉強した方がいい。 これじゃ全然魅力が伝わらないよ。 あとは コスト関連がやたら多く、移動要素とかプランとか面倒くさそう 面倒なルールでも作者なりの考えや熱意があればいいんだが、伝える努力をしていないから、なんとなくそのシステム入れた感が強い 最初の紹介に必要ないとこ(効果の発動タイミング)にやたらこだわってコスト支払い、移動やバトルなど肝心なとこがわからん とか、tcg自作初心者がよくやる失敗が多いなあ。 まあ、最初はみんな(俺も含めて)こんな評価になるもんさ。 いろいろ作るうちに、だんだんみんなが遊びたくなるアイデアが作れて、いい評価もらえるようになるから あまりしょげずにいろいろ作って発表していくことだね。
自分本位になりすぎていました すみません 自分としては運ゲー要素を極力排除して且つ戦術より戦略に近いゲームにしようとしてこうなりました コストは多く感じられますが実際プレイしてみるとそれほど苦にはなっていません 基本的なアドバンテージがボードとハンドのみに集約されるので視覚的にも分かりやすいです
コスト周辺をまとめると 資源コスト ユニット,ベース,コマンドのプレイに必要 書いてある数値分だけ手札をトラッシュに置く この時置くカードは非公開で,トラッシュ自体も非公開 生産コスト ユニット,ベースのプレイに必要 書いてある数値かそれ以上をベースカードをスタティックにすることで発生させる 発生分はベースカードの生産力に依存して数値超過分はターン持ち越しなし 移動コスト ユニットの移動時に必要 書いてある数値分だけ手札をトラッシュに置く 資源コストと同様に非公開でよい。
移動 ・ユニット1体を移動させる ・移動宣言時に移動コストを支払う ・上下左右の、ユニットが存在するエリアに隣接した4エリアの内いづれか1エリアへ移動する ・移動したい先に敵軍ユニット又はベースが存在する場合移動は出来ない ・基本的には1ユニットごとに1ターンに1度移動可能 ・正確にはアクティブで有る度に1度、カードの効果でスタティックからアクティブになった場合もう一度移動できる 戦闘 ・ユニット1体の隣接したエリアに存在する敵軍ユニット又はベースに対して宣言 ・宣言時にスタティックにする ・ダメージ判定はMtGと同様 互いの火力数値を参照→互いの耐久から引く→0未満となったユニット又はベースを破壊し,セメタリーに置く とする ・同一エリアにベースと,若しくはユニットと別ユニットが存在する場合 引かれる耐久値は一番上に置いてあるユニットからまず引かれる 超過分はその下のユニット又はベースに与えられる 更に超過すればその下に…と続く 逆に参照する火力は同一エリアに存在する複数ユニットの合計値とする という感じでしょうか? 書き方でマズい所があればご指摘下さい
ゲーム性としてはTCGよりもSLGやRTS,に近いものと考えます 相性,デッキパワーの差などもそれなりまでならプレイングで補える 何より"考えさえすれば勝てる"と"よりリアルに"を目標にしました その代わりに近年求められる"分かりやすさ"と"ワンチャン力(≒運ゲー度)","手軽な楽しさ"とは程遠いです ぱっと見楽しいと思って貰いづらいのでそこをどうにかしたいというのもあって書き込みました
ルールを見た感じ逆転が難しそうなのが心配だなぁ まぁワンチャン力がないってことなのかもしれないけど あとはフィールドが結構広めでゲーム時間が長そうかなぁ でもコアユーザーをターゲットにしてるから問題ないのかな
なんとなく書式が、ジャガーノーツのTCGカタログっぽいね あそこの説明は基本、「他のゲームとの違いを明確にする」書き方であって 実際に遊ぶための手順を書いてるわけではない(昔は書いてたけど)から、自作ゲームのルール説明の お手本にするには向いてません それに、あそこはちょっと独自の用語(知っていないといけない予備知識)が多いけど それを予備知識無しで出されても分からないわけで
高校程度の数学だと思うのですが、力不足のためご教授ください カードA4枚 カードB3枚 そのほかのカード43枚 の50枚デッキのゲームで 初期手札6枚にしたとき カードAとBが両方とも手札にある確率の求めかたを教えてください
>>377 ttp://lab.sola.tc/tcgcalc/ デッキ枚数50枚の場合、デッキからカードを6枚ドローしたとき、
少なくともカードA (3枚) が1枚は含まれる確率は「32.43%」
少なくともカードB (4枚) が1枚は含まれる確率は「41.05%」
また、カードA・Bのどちらも1枚以上含まれる確率は「11.84%」
たぶんスレチだが 0.133ぐらいだな。
暗算だからたぶん
>>378 のほうが正しい
連投申し訳ない
>>378 こんな便利なサイトがあったんですね!ありがとうございます!
>>380 いえいえ、答えていただいてありがとうございました!
カスタムロボとかメダロットみたいなパーツ組み合わせでロボの性能が変わるのをTCGでやろうとして しっちゃかめっちゃかになった TCGに合うモチーフを探さないとダメなんだな
>>382 普通にやると手札失って自由度があまりないゲームになりそう
遊戯王的にエクストラデッキ使ったらどうだろうか?
あとメインシステムにしなくても、遊戯王的なテーマにしてもいいんじゃないかな?
頭と胴体がセットのベースロボが攻撃力600
召喚または特殊召喚時に右腕と左腕と脚を1枚ずつ選んでエクストラデッキから出して装備する能力を持つ
攻撃力400アップのノーマルの右腕、左腕、脚をつけた攻撃力1800が基本形態
これを攻撃力アップなし、二回攻撃可能にするスピーディー・レッグスに取り替えて1400の二回攻撃
自分のターンだけ攻撃力800アップするヘビーナックル・ライトアームとか
攻撃力200アップ+魔法罠が効かなくなるマジックガード・レフトアームとか作る
なんか考えてたら楽しくなってきた
自分のゲームでも作ろうかな
プロット式でもおもしろそうなの作れそうだな。味方ロボの装備を配置する。 射撃は格闘に強く、格闘は電装に強く、電装は射撃に強いみたいな感じにして、 武装をお互いに置きあってどこの部分から起動するかカードを伏せてお互いに同時に決める。 戦闘フェイズでお互い起動場所を公開相性勝ちをしたほうがダメ与えるみたいな感じで。 書いてて思ってけど、これじゃああんまトレカっぽくないな……
超つまんなそうだな
場の広さが一人分縦三列って大きすぎるかな?
>>386 プレイヤーの間にカードが縦に6枚並ぶってこと?
実際に動かす時は隙間を開けなきゃいけないからカード6枚分以上の広さになるし
一番奥(相手の一番手前)のカードとか遠すぎて操作どころか確認するのも面倒だと思う
あと、単純にスペース確保するの自体が大変
>>388 だよね
前衛と後衛は作りたいし、リソースも必要だし困ったもんだなぁ
1列を共用にして合計5列なら許容範囲かな?
一人分のフィールドが3×3マスのゲームを考えてたけど広さについてなんて何も考えてなかったわ
>>389 前衛後衛とはちょっと変わるけど、右三列が自分で左三列が相手とかどうだい。
一個ずらしても縦四列しか使わないぜ。
D0は実質縦6マス分使うけど結構長い
>>391 面白いかもね
でも今考えてるのは縦列の持つ意味が大きいからズラせないんだよなぁ
ちょっとルールを変えるか
ライト寄りなゲームを考えてたけどコアなゲームになりそう
>>387 動画あさったけどTRPGじゃないですかー
自分がイメージしてたのは組立後に戦闘するんじゃなくて、
ターンごとに投入されたり改修受けたりのイメージだったんですよ
>>393 朝三暮四かもしれないが
横3*縦6じゃなくて90度回転させて横6*縦3ではだめなのかい?
>>392 D0は実質7マスじゃね?
フリプするときとかは、エネルギーゾーンとベースゾーンが被さりながらやったり
>>395 ベースを半分重ねて「実質」6マスのつもりで書いた
カードゲームラノベを作ろうとしてるけど、まずカードのルールが思いつかない。 ラノベで書き表せるのに向いているルールにしたい。 できれば、レベルのないバトスピみたいなルールが適任だと思ってるけど パーマネント(スピリット、ネクサス)のシンボルで軽減をそのままパクるのは問題だと思って行き詰まってる。 パーマネントで軽減ってバトスピだけの要素なのだろうか。
カードゲーム自体がラノベに向いてないような・・・ 盤面の把握が大事だから文章だけだと厳しいんじゃないかなぁ やるとしたら選択肢が多くてプレイングが難しいルールにして、主人公の思考を描くとか? ちなみにパーマネントで軽減はルールに組み込んでるのはバトスピぐらいしか知らないなぁ メカニズムとしてはMTGの親和とか、カルニのハイドラとか
TCGで小説、ラノベってかなり難しそう 漫画ならビジュアルでどうにかできそうだけど 遊戯王の小説版とかどうなってるんだろ
>>398 パーマネントで軽減はバトスピしかないよなぁ。
あれが土地事故とは無縁で、しかも土地にカードを置かなくていいから情報力が少なくてすむから、
最もラノベ向けのルールだと思った。
主人公は勝負やダンさんみたいなステロイド使いで、思考で相手の強いカードを書いていくつもり。
MTG的な例えだと、6マナ出る前に相手を倒さないと相手のタイタンが出てきて俺が死ぬ、
スラーンが出てきたらあーだーこーだみたいなことを考えながら戦う。
ついでに盤面は開き直って、ターンが変わるごとに1ページ使って書くつもり。
全然ルール違うけど カードコマンダーは盤面のカードが少なめかつ、カード同時出しの読み合いが熱いゲームだから文章にすると映えるかも
カードコマンダーか。 知ってるゲームだとCOJに近いゲームかな? 完全にパクるとまずいから参考くらいにしてみます。
ややこしいルールを表現する小説なら将棋や麻雀なんかのを参考にしては
「少年漫画のようにガンダムウォーをするスレ」とかあったような 台本型じゃなくて普通のssスレだった
TCGマンガの何が面白いかというと、 実際に遊んでるTCGと同じルール、だいたい同じカードプールだから 読者が自分ならこうするって判断基準があるから 一手一手の意味合いが分かって面白いわけで 実在しない、遊べない架空のカードゲームだとその部分がなくて感情移入できない 架空のスポーツやボードゲームの小説とか書かれても困るみたいなもんで そういうゲームプレイから生まれる情動はおそらく、他の競技のマンガ・小説でも同じように得られるはず 特に事情がある(コンテストに応募するとか、オリジナルTCGを知ってもらうこと自体が目的)んじゃなけりゃ ありもののTCGを使ったほうが良いと思う 非商業なら、わざわざ難癖つけに来るメーカーもおるまいし そうじゃなくて、メインはTCGの周辺のあるあるネタや TCG部を舞台にして女の子とイチャイチャ(もしくは女の子同士イチャイチャ)なら 添え物としてオリジナルTCGでも良いかもしれんが…… 逆にカードゲームに興味のない人に読ませたい、カードゲームに興味ない人に読んでもらわなきゃいけないとした場合 TCGの分のページは無駄だったり、読みづらかったりしてデッドウェイトになってしまいそう 例えば、コンテストの審査員とかだと世代的にTCG良く分からなくてピンと来ないってのもありえるだろうし コンテストに出すとなるとおそらくページ数は結構制限されるはずで、その分をヒロインの描写にさくべきだろう 遊戯王を除いてマンガや小説、ラノベで商品の出ない架空のオリジナルTCGを扱って 長期ヒットした商業作品は多分ないはず 当たるとは思えん パーマネントで軽減は、バトスピと同じくバンダイのミラクルバトルカードダスがやってるけど あれをプレイするとパーマネントで軽減ってシステムの問題が見えてくる バトスピ的な軽減システム+1ターンごとに1づつ増えてくコストリソースってシステムなんだが キャラクターを倒されると、ただ単に後続のカードの軽減まで持ってかれるだけだから 一度ボードアドバンテージが傾くと回復が困難でワンサイドゲームになりがち それを避けようとするとバトスピみたいに 場にキャラを出している間ずっとコストを拘束される、倒されるとコストが戻ってくるってしないと ボードが崩れると一気にズルズルとなりがち 類似ゲームだと、WOTCのhecatombがルール自体に軽減システムを盛り込んでたけど 多分、あれもエリオットのデザインだったんじゃないかな
hecatombじゃなくて、Dreambladeの方だった
趣味で書きたいだけだったら当たるとか当たらないとか別に考えなくて良くね? ヒット狙ってるなら別だが
ラノベじゃないけど、TCGを題材にしたカードランカーっていうTRPGはある
ラノベはどうかと思うけど自分のサイトでネット小説やるなら カードや盤面はこまめに画像出しながら物語進めてもいいよね。 以下例 俺はこの「レッドドラゴン」を召喚! お前の「マーフォークの兵士」に攻撃だ! (レッドドラゴンとマーフォークの戦士のカード画像を間に「VS」つけて並べて出す) フッ、甘いな。「バブルトラップ」発動だ! お前のレッドドラゴンの攻撃力を800下げるぜ! (バブルトラップの画像) ま、まさか。俺の「レッドドラゴン」が! (現在の盤面とお互いのライフを表示)
有名じゃなくても、カードゲームを題材にしたSSや漫画はネット上にいくつかあることはあるね
セロファンイエローだっけ?
烈風の魔札使と召喚戦争ていうラノベならある。だいたいギャザだった あとはフラッパーに秋枝がオリジナルのカード漫画描いている。ギャザ+遊戯王だった あとはカードゲームの罠シリーズなんてのもあったな
商業誌でも新しいカードゲーム漫画あるんだな カードゲームを主体にした商業の漫画は、遊戯王や催促漫画を除いてはカードの王様くらいしか知らなかった
相当昔にTCGベースのラノベ読んだがタイトル忘れた アクセラレータとかハーベストとかチャリオットとか単語は覚えてるんだが
>>414 土門弘幸のハンドレッドハヴェスタじゃね?
ルールっぽいものは出てこないけど、加速体(アクセラレータ)を貯めて、カードから(以外からも)モンスター召喚したりしてたな。
DF刃めいた呪文っぽい詠唱してたり
「召喚酔い(サモニングシックネス)」とか
「脳力者(ブレインズウォーカー)」とか
「現体化(ジャイアント・グロース)」とか
明らかにMTGですありがとうございました。
たぶん1巻しか出てないし、そもそもあんまりおもしろいもんでもないし。
その点やる夫スレは楽だぞぉ〜視聴者と会話しつつ不備を随時訂正しながら不定期で連載できる。 思いついたカードをスレで架空運用して問題点発見しつつ宣伝できる。宣伝効果はお察し。 登場人物を既存の作品から持ってこれるのでいちいち考えなくてもいい。 もしヒットするような事があれば登場人物をオリジナルに差し替えればいいわけだしね。 さて、連載の書き溜めを書く作業に戻るか…
>>398 亀レスで申し訳ないけど、
ミラクルバトルカードダスも
パーマネント軽減だったはずだよ
コントロール奪取、マナシステム、ライフが1000単位…嫌でもFoWを連想するわ 画像見るにライフの半分が4体でもってける+普通に通るっぽいのに 場のカード多い手札多いでバランスがヤバゲに見えるんですが気のせいですかね
ハンドレッドハヴェスタ懐かしいな カードだけじゃなくジーンズから召喚するやつとかいなかった?
ハヴェスタはTCGモノつーよりMTGの単語だけ流用した能力バトルモノだし バーンとかコプ(防御円の略称)とかもあったな
そういえば召喚酔いってどんな意味があるんだろ?って考えてみたんだけど 召喚酔いがあるゲームはいわゆるブロックが存在して、召喚酔いが無いゲームはそういった物が無いことを考えると 両プレイヤーが同じコスト帯のモンスターをプレイしたとき後手のプレイヤーのブロックが間に合うために召喚酔いは存在して ブロックが無いゲームではそもそもゲームのテンポを削ぐ要因にしかなり得ないから召喚酔いは採用されない って感じかなーって思ったんだけど、この解釈でいいのかな?
クリーチャーに起動型能力を採用するのなら召喚酔いがないとゲームバランスが喪われる可能性がある
>>425 あぁ確かに
でもカードデザインの段階で配慮できそうだね
強力な起動型能力をもつ奴は行動済み状態で場に出る能力を持たせるとか
安価間違えた・・・ まぁ伝わるよね
召喚酔いの必然性についてはもうちょっと原始的なところから見て行ったほうがいいんじゃないかな MTG等、1ターンに1つづつコスト/リソースが増える(増やすことのできるチャンスがある)ゲームで 召喚酔いをなくして、普通に1ターン一個づつコストリソース出しつつ(コスト加速カード等を使わないとして) その時に使えるコスト全部を使って1体のクリーチャーを召喚するという思考実験を場合 先攻側、攻撃的なデッキがより有利になる 例えば、3ターン目先攻プレイヤーがコスト3使って3000パワーのクリーチャーを出してアタックするのを 防御側後攻プレイヤーは先のターンに出した2コスト・パワー2000のクリーチャーで受けなきゃいけない (ブロックは、出した開始の相手ターンでもできることに注意) ただでさえ優勢になりがちな先攻がさらに有利になる MTGは他にも多数ブロック(2体以上のクリーチャーで1体のクリーチャーをブロックして、相打ちに持ち込む)とかで 比較的後攻有利になる設計をしているように思える また、攻撃するまでに1ターン開くということは その間に、受け側が除去を使う猶予がある (実際のカードプールでは単体除去のスタンダードな恐怖とか破滅の刃はインスタントカードであり、相手ターンでも使えるけど。 ただし、インスタントで使えても、相手が召喚した直後ではマナリソースを使い果たしていて、次の自ターンや次の相手ターンに使うことも多い) 召喚酔いの猶予期間で、ある程度先が予測できて "理不尽な敗北”を避ける事ができる さらにもっとプリミティブなところに遡ると 即時単発でライフを削ることができて比較的一発の威力の高い本体火力呪文と 遅くて、単発ダメージが低いが、繰り返し攻撃できるクリーチャーの どっちを取るかという構造がある これはどっちかというとMTG以前のカードゲームや TRPGに多かった構造だと思う 召喚酔いにかぎらず、何かのシステムを不要/必要だと思ったら 元のTCGのカードでそれを足す・削るして遊んでみたほうが早いと思うけど
>例えば、3ターン目先攻プレイヤーがコスト3使って3000パワーのクリーチャーを出してアタックするのを >防御側後攻プレイヤーは先のターンに出した2コスト・パワー2000のクリーチャーで受けなきゃいけない >(ブロックは、出した開始の相手ターンでもできることに注意) 2行目と3行目の間に付け足し 召喚酔いがある場合、 3ターン目先攻ターン、先攻プレイヤーは、3コストパワー3000のクリーチャーを召喚しても それで攻撃することができず、2ターン目に召喚した2コストパワー2000のクリーチャー (か、もっと安くてパワーの低いクリーチャー)でアタックするしかできず 防御プレイヤーが2ターン目に召喚した2コストパワー2000のクリーチャーと相打ちになって ひとまず攻撃側・防御側プレイヤーどちらも平等になる (実際は、攻撃するかしないか選択できるなどの点で先攻が有利なのだが)
MTG以前のTCGって存在するの? ググったらモンスターメーカーが出てきたけど タカのカードとかいう製品を今日見つけた 自作のカードを手軽に作りたい時は画像を印刷してこういう感じのカードに貼り付ければ良さそう 既存のTCGに貼り付けても良いんだろうけどなんかもったいなくてな
別に貼り付けなくても既存のカードと一緒にスリーブに入れるだけでいいんじゃない
>>430 簡易的に遊ぶだけならそれでいいんだけど、自己満足で作りたくなったんだ
>>423 バトスピはブロックありだけど召喚酔い無しだぞ
ただしアタックすると相手のリソースが増える+ブロッカーがいなくなるから中々殴らない
ライフ5点であっさり死ぬから慎重にならざるを得ない
>>429 あとTCGっていうジャンルはMTGより前にはないな
(ゲーム風トレーディングカードはあったけど、あくまで「風」で、
そもそもデッキの概念はないし、あってもじゃんけんに毛が生えたもの
ぐらいしかない)
で、「モンスターメーカー」はトレーディングではないカードゲーム
(1つ買えば複数人でゲームができる、今ならボードゲーム系に分類されるようなもの)
なんだけど、2001年にTCG版のモンスターメーカー(リザレクション)も出てたりする
そもそもMTG以前のTCGって記述自体が、>429の前のレスに出てきてない >MTG以前のカードゲームやTRPGに多かった構造だと思う
>>432 あと先行の第一ターンの価値が後攻有利と言われるくらいにない。
コアが増えない上にアタックできない。
>>433 プロキシ―用のカードなんてあったんだな
近所の文房具店ばかり見ててネットのショップはあんまり見てなかったから知らなかった
印刷所に行く予算はなくて
>>435 ごめん、MTG以前のカードゲームと言おうとして間違えたんだ
訂正したのにエラーでレスできてなかったみたい
世の中には録にテストもせずに印刷所に行って金と資源をゴミに変える奴もいる 最初はペラで十分よ
テストプレイではペラペラなのを遊戯王と一緒にスリーブに入れて使ってる ただ、安価でそれっぽいカードを手作りしてフォルダに収めて自己満足したくなったんだわ コレクト癖に近い何か
>>436 バトスピ知らないなら適当なこと言わないほうがいいよ
バトスピよくしらんけど召喚酔いがなくてアタックするとタップするのに後攻有利ってどういうこと? どんなゲームでも殴り合いは先攻有利だと思うが 強力な脳筋カードで力押しするデッキ編成にして「ブロッカーがいなくなるから攻撃できない」なんて状況になるんだとしたら ゲームバランスが悪いとしか言えないが
召喚酔いが無くてもさすがに先攻第1ターンは攻撃できない 先攻はドローステップがあるがリソースになるコアステップが無い つまり先攻は手札が一枚多くて、後攻はコアが一つ多くなる だから大型を出したいデッキなら後攻が有利になる ただし先攻は1ターン目に展開して2ターン目にはそれらのレベルを上げたり、それらを起点に新たなカードが出せるから一概にどちらが有利とは言えない ちなみに手札を見てから先攻か後攻かを決める珍しいシステム
テストプレイのためにいちいちスリーブに入れるの面倒だしペラペラな紙は曲がりやすすぎるし 画用紙使ってみたら捗った
一緒にテストプレイしたり意見をくれたりするような仲間が欲しいわ 友達はいるけどTCG仲間は見つけられない
本日21時35分から AT-X にて「妖獣都市」を放送する。要チェックww
446 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/02(月) 05:34:44.80 ID:akACGxmp0
過去のも含め ◆nE.1RDODFQ の投稿内容すべての権利は、超天才 ヒヨコ戰艦のみに有り、2ちゃんねる側には無い。
先手有利は、実戦であれば当然のこと。( ´,_ゝ`)プッ < このカード兵器とて例外ではないw
PC用
http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/201311010006/ 携帯用
http://plz.rakuten.co.jp/codediver/diary/201311010006/ 行使権は、相手に干渉する選択や処理を宣言すると、自動的に相手に移動する。
[ 速度スタック ]
召喚(ドライヴ)処理は、あらゆる干渉(バトル)処理よりも優先し、
召喚宣言と干渉宣言は、召喚効果などの特記ケースを除き、連結や一体化が出来ない
(原則として受け手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める)。
パワーが小さいほどスピードが速く、スピード(速度)や競合判定で優れた側が先手(先攻)を獲得し、
特記ケースを除き攻守は変化しない。
マスターAとBが互いの場に縦置きユニットが全く無い状況。
↓
マスターAはパワー5ユニットのチャージ召喚を宣言。 / マスターBはパワー3ユニットのチャージ召喚を宣言。
↓
速度で勝るパワー3ユニットをマスターBが召喚し、マスターAにダイレクト(ヴァイタル攻撃)を宣言。
↓
マスターAはパワー5ユニットをチャージ召喚し、マスターBパワー3ユニットからのダイレクトを阻止(戦闘に移行)。
↓
このままではパワー3ユニットが敗北してしまうマスターBは、チャージ・エフェクト「プラス4」を使い、パワー7に増強。
↓
この時、マスターAがインターラプト(割り込み)機能のカードを持っていたら、行使権を奪ってパワー増強に干渉(対応)できる。
しかし、マスターAは其れを持っておらず、相手に干渉しないマスターBの処理(パワー増強)では、行使権がマスターAへ移らない。
↓
マスターBパワー7ユニットが、マスターAパワー5ユニットを撃破(ログアウト、捨て札に)した。
447 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/02(月) 06:50:49.80 ID:akACGxmp0
>>446 の別パターン
[速度スタック]
原則として受け手すなわち守り手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める。
パワーが小さいほどスピードは速く、スピード(速度)や競合判定で優れた側が先攻(先手)を獲得し、
特記ケースを除き攻守は変化せず、標的指定権は先攻(攻め手)が持つ。
マスターAとBが互いの場に縦置きユニットが全く無い状況。
↓
マスターAはパワー5ユニットのチャージ召喚を宣言。 / マスターBはパワー3ユニットのチャージ召喚を宣言。
↓
速度で勝るパワー3ユニットをマスターBが召喚し、マスターAにダイレクト(ヴァイタル攻撃)を宣言。
↓
干渉を宣言されたので、行使権を得たマスターAはパワー5ユニットをチャージ召喚し、ダイレクトを阻止(干渉に対応)。
↓
自動的に、先攻マスターBパワー3ユニット vs 後攻マスターAパワー5ユニット のアサルト(格闘戦)に移行する。
↓
マスターAはパワー5ユニットを介して、マスターBパワー3ユニットに「ハック」の行使を宣言。(後攻は標的を選択できない)
↓
干渉し返しを宣言されて行使権を取り戻せた先攻マスターBは、デコイ(囮)機能を持つパワー2ユニットをチャージ召喚。
↓
先攻マスターBパワー2ユニットの機能デコイを発動し、パワー3ユニットの身代わりで「ハック」の効果を受けさせる。
↓
先攻マスターBパワー2ユニットの管理は、ハック(洗脳)効果で、マスターAに移った。
↓
ハック成功側は標的指定権を得るので、後攻マスターAはパワー2ユニットで、マスターBパワー3ユニットに+1シュート(射撃)。
↓
後攻マスターAパワー2+1ユニット vs マスターBパワー3ユニット のシュート(射撃戦) ※
↓
後攻マスターAパワー2+1ユニットが、マスターBパワー3ユニットを撃破(ログアウト、捨て札に)した。
※ マスターBが、チャージ・エフェクト「プラス4」を手札に持ってない状況。
もし、マスターBがチャージ効果「プラス4」を行使できていたら、シュートで撃破されず、パワーで上回ってるので
>>446 と同じ結果。
448 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/02(月) 08:01:43.90 ID:akACGxmp0
>>446-447 追記
小さいパワーで先手を取り、戦闘の間にパワーを増強して勝利するってのが基本戦術の1つだが、
横置き(応戦中)の速いユニット(小さいパワー)を大型ユニット(遅いスピード)で叩き潰すってのも普通にok。
その場合は、出してるユニット総数が優位ぢゃないと、自分のヴァイタルを守り切れない可能性が高い。
他には、大型ユニット(遅いスピード)で段階を踏んだ(戦闘を跨いだ)焼き払う全体攻撃って方向も有りだが、
この場合も、攻撃態勢が整う(「全員が一斉にリ=アクトする処理」を経る)までの間、防衛を担う別のユニットが必要。
449 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/12/02(月) 12:37:38.37 ID:C1xFYjHBO
>>446 ,
>>447 ,
>>448 先手有利は、実戦であれば当然のこと。( ´,_ゝ`)プッ < このカード兵器とて例外ではないw
行使権は、相手に干渉する選択や処理を宣言すると、自動的に相手に移動する。
[ 速度スタック ]
召喚(ドライヴ)処理は、あらゆる干渉(バトル)処理よりも優先し、
召喚宣言と干渉宣言は、召喚効果などの特記ケースを除き、連結や一体化が出来ない
(原則として受け手すなわち守り手は、速い召喚から続く攻め手の干渉に対し、遅い召喚で割り込める)。
パワーが小さいほどスピードは速く、スピード(速度)や競合判定で優れた側が先手(先攻)を獲得し、
特記ケースを除き攻守は変化せず、標的指定権は先攻(攻め手)が持つ。
小さいパワーで先手を取り、戦闘の間にパワーを増強(シュートやエフェクト行使)して勝利するってのが基本戦術の1つだが、
横置き(応戦中)の速いユニット(小さいパワー)を大型ユニット(遅いスピード)で叩き潰す(アサルト)ってのも普通にok。
その場合は、出してるユニット総数(壁)が優位ぢゃないと、自分のヴァイタルを守り切れない可能性が高い。
但し、この攻撃にサージ・ダイレクトを付加しておけば、撃破の達成と同時に併せてヴァイタルへの貫通攻撃をも成功する。
他には、大型ユニット(遅いスピード)で段階を踏んだ(戦闘を跨いだ)焼き払う全体攻撃(ブラスト)って戦術も有りだが、
この場合も、攻撃態勢が整う(「全員が一斉にリ=アクトする処理」を経る)までの間、防衛を担う別のユニットを要するのが常。
ふと思ったんだがインド神話を題材にTCG作るとしたらどの辺の表現までセーフなんだろう? カーストは確実にアウトだろうけど
個人のTCGで国際問題になんてならなんてまずありえないんだし 気にせずやれば良い それよりカーストとか入れてTCGとして何が楽しくなるかで 取捨選択したほうが良くないか
>>452 確かにそうだけども可能な限り誰にでも楽しんでもらいたいし、配慮できたらいいなって思うんだ
あ、ちなみにまだ断片的だけど
トリームルティにちなんでカードは三色とか、サンサーラを再現するために破壊されたカードはデッキの一番下に置く(解脱すると別の領域に置かれてループから外れる)とか考えてみた
メインで戦うであろう神様方が輪廻転生しちゃうっていうおかしな事になっちまうけど…
神は破壊不能にしてしまえばええ
MTGが今ギリシャ神話を元にテーロスを作ってるから参考にしてみたら?
それMTGやないですかーやだー MTGの神は概念として存在しているっていうフレーバーがよくでてて凄くいいとは思うけども
>>455 MTGは結構参考にさせてもらってる
概念として存在してるブラフマーやヴァルナはMTGの神様システム丸パクリもできるけど他の神々は化身とか分霊とか使って人間たちにちょっかいかけまくるからその辺上手く作れたらいいなって思う
まぁ、いろいろありがとう 形になったら報告します
インド神話に詳しい人がいなくて誰も意見の出しようがなかったんや・・・ どんなものになるか全然想像つかないしなー 報告楽しみにしてるわ
楽しみにしてる ギリシャ神話や北欧神話はよく使われるのに何故かインド神話はあんまり元ネタとして使用されないんだよな 全く無いわけじゃないけどマイナーだ
北欧神話は神ばったばた死んでいくから破壊不能にはしづらい
エジプト神話をモチーフにした途端溢れ出る遊戯王臭 遊戯王関係なしに古代エジプトの雰囲気は好きなんだがやめておこう……
>>459 メガテンレベルの知識しかなくてごめんね
そう考えるとクトゥルフゥもボードやTRPGでは使われるけどTCGでは見ないな
クトゥルフの呼び声LCGが毎月でてますがな それにクトゥルフ神話モチーフのクリーチャー程度なら いくつかのタイトルでちょぼちょぼ出てるし むしろ、かなり頻出してる
エムラクール「そうだな」 ウラモグ「クトゥルフとかオワコン」 コジレック「そんなのをモデルにしたカードとかないだろwww」
クトゥルフってバトスピで結構出てなかったっけか…… 最近やってないから知らんけど 自作だと北欧が個人的には作りやすい
メソポタミア神話の神とかちょいちょい名前出てくるけど(ギルガメッシュ、ティアマト、マルドゥークetc...)メインにはなかなかならないな
色ってやっぱり5色がベストなんだな 4色だとよっぽど色拘束厳しくない限り4色デッキになりがちだし、多いとカラーパイが細かすぎてカードメイクが大変になる 色拘束は厳しすぎるとVGみたいにデッキ構築に味がなくなる 5色が無理なく組めるDMや気軽にタッチできるBSぐらいがいいんかな
今のtcg業界見ると、5色がベストという結論にはあまりならないかなあ。 長らく売り上げ1位の遊戯王はかなり前から6属性は軽視されてテーマが大量に作られてるし デュエマもずっと多色環境で種族中心にやってて、5色で本当によかったかどうかよくわからんし 現在躍進中のヴァンガは色の代わりにクランにして、新しいクランを生めるのが躍進の理由かも知れない。 むしろ5色に囚われずに新しい縛りを生みやすくする工夫をした方が 制作者の自由が利いて、プレイヤーに興味を沸かせるカードが作りやすいんじゃなかろうか。 自作でやるならカード作るのって結構大変だから、ヴァンガのクランみたいにクラン増やせるようにして 最初は3つくらいの少数クランで集中して面白いカードを作って、人気が出たらクラン増やす方が楽かもよ。 あと、バトスピは6色だな。
デュエマで種族デッキが前に出てきた事は初期以外ほとんどないし、現在は種族デッキ組ませろと文句殺到してるし 遊戯王って属性で絞らないと駄目なルールだったの?
5色がベストってのには同意だけど4色だとうんたんの下りは意味が分からない 4色だろうが5色だろうが混色のし易さは変わらなくね?
遊戯王は属性無視の寄せ集めデッキでも戦える ギャザやデュエマと違ってマナの縛りがないし ポケモンはいろんなタイプがあるけどどんな感じなんだ? ゲームのシステム次第で何色がベストかなんて変わってくるだろうから一概には言えなくね
遊戯王の属性は色とは全く別物だからね あれは種族と同じ部類 ちょっと前にそんな話が出てたと思うけど ポケカはちょっと増え過ぎっぽいかな ま、ポケカ自体が特殊なTCGだからなんとも言えないね
MTGの五色が収まりいいのは 「ある色の友好色同士は対抗色になり、対抗色同士は友好色になる」 っていう構造の妙だと思う
>>472 >>473 遊戯王ヴァンガは色がないから当然5色じゃないし、バトスピは6色だし
デュエマは多色ばっかりで5色がよかったかわからなくて
さらに種族で組ませろと文句が殺到してる状況。
ここら見ると「5色がいい」って結論はやっぱり出ない気がするな。
>>477 悪魔で個人的な意見だから人を説得するほどの論拠はないよ
自分で作っていると4色にするとゲーム的なカラーパイもフレイバー的なカラーパイもイマイチ不自然になってしまうし
6色にする理由は見当たらない
5色が1番しっくりくるんだよね
ポケモン並みに色多いから5色云々は目から鱗
480 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 09:13:16.04 ID:8PwSSaE50
音階 : 7 虹の色 : 7(一般的に) 七福神、七不思議、ラッキーセブン、北斗七星、白雪姫:7人の小人が出てくる。 七曜は、太陽(日)・月・火星・水星・木星・金星・土星の7個の星の総称。 七洋(七海):世界中の7箇所の海を指す。 南太平洋、北太平洋、南大西洋、北大西洋、インド洋、北極海、南極海。 ↓ 超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は7元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気/零=無=中心) 六芒星の各頂点と中心を意味する。
俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス パクるなよw
七つの大罪=七つの罪原≒新・七つの大罪=新・七つの罪原 各罪に対応する悪魔と動物 四終 勿論これらも組み込む予定w
>2008年3月、ローマ法王庁は新たな7つの大罪を発表した。 >それは、遺伝子改造・人体実験・環境汚染・社会的不公正・貧困・過度な裕福さ・麻薬中毒である。 >遺伝子改造などは、胚性幹細胞への牽制とみられる。
484 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 16:31:38.74 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7iはパクるなよw(クス
> 俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は7元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気/零=無=中心の光と闇)六芒星の各頂点と、中心の表裏や±を意味する。
485 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 16:33:34.72 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7iはパクるなよw(クス
> 俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は7元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気/零=無=中心の光と闇)六芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実を意味する。
486 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 16:35:33.11 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7iとかチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは、パクるなよw(クス
> 俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は7元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気/零=無=中心の光と闇)六芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実を意味する。
(・∀・)v イェ〜ィ!!
487 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 16:39:46.51 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7iとかチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは、パクるなよw(クス
> 俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は新5元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気=中心の光と闇=生死)五芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実や太極を意味する。
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は新5元素(火/風/雷/水/氷=土/華=樹=気=中心の光と闇=生死)五芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実や太極を意味する。
(・∀・)v イェ〜ィ!!
488 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 16:50:53.17 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7iとかチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは、パクるなよw(クス
> 俺の元素系統は七つの大罪を元に7元素(炎/嵐/稲妻/純水/冷気=土地/華=樹=生命=中右/闇=虚=中左) 5芒星の各頂点と中の左右を意味する。(クス
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は新5元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気=中心の光と闇=生死)五芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実や太極や±を意味する。
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は新5元素(火/風/雷/水/氷=土/華=樹=気=中心の光と闇=生死)五芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実や太極や±を意味する。
超天才 ヒヨコ戰艦の元素系統は7元素(火/風/雷/水/氷=土/花=木=気/零=無=中心の光と闇)六芒星の各頂点と、中心の表裏や虚実や太極を意味する。
(・∀・)v イェ〜ィ!!
489 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 17:27:44.01 ID:8PwSSaE50
>>481 ID:DENQYga7i
ふざけた真似する奴は
>>488 のようにして潰すww
例え実際には使用しないプロットでも、著作権はこっち側にのみ有る点を忘れるなよ(・∀・)ニヤニヤ
TCGなんて元を辿れば全部ギャザのパクリなんだよな 遊戯王を訴えないなんて寛容だよなと今更思ってみる
さすがにそれ言っちゃうと世の中の9割以上の物が否定されるからどうなんでしょ
創作は何かに影響されているものだから否定するつもりはないんだ
493 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 17:41:21.75 ID:8PwSSaE50
494 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 18:23:51.24 ID:8PwSSaE50
>>493 補足
トランプだから、その52枚以上の固定されたデッキ一式で「全ての魅力」を表現できねばならないw(クス
そして、それらデッキはヴァージョンを重ねて改良されていくww
デッキを分解して、独自の構成(例えば「ハートのA」を2枚含むなど)に変更するのは各自の自由ww
変更した構成の内容によっては、一部のトランプ・ゲームが遊べない。
あ、現行の『 CODE:DIVER 』通常バトルにおける山札40枚ってシステムから、
今後は、デッキ52枚以上から「ヴァイタル3枚やフェーズ・デヴァイス・カード3枚以上」を差し引いた残数に変更するそうだよw
だから山札は、『 CODE:DIVER 』で46枚以上(※)。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』は、トランプと無関係だから現行維持で山札40枚(※)。
※ 予め抜いてある「ゲーム開始の手札」を含めた枚数。 「ゲーム開始の手札」は、0〜上限まで任意の枚数。
じゃあ俺は 風(気体)←炎(熱)←水(液体)→氷(冷)→土(個体) の五要素に光と闇を足した7つで行くわ
496 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 22:13:03.69 ID:8PwSSaE50
じゃあ超天才 ヒヨコ戰艦や俺は
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→火(熱)→風(気体)
の五要素に光と闇を足した7つで行くわ
上記や
>>488 の応用で
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の六要素に「無(光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した7つ(無の細分化ならば8つ)
上記や
>>488 の応用で
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→火(熱)→風(気体)
の五要素だけも
上記や
>>488 の応用で
気(花、木、樹、生死、)→氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した8つ
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した7つ
上記や
>>488 の応用で
気(花、木、樹、生死、)→氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→火(熱)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した7つ
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→火(熱)→風(気体)
の四要素に「無(光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した5つ(無の細分化ならば6つ)
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱)→水(液体)→火(熱)→風(気体)
の四要素に「気(花、木、樹、光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した5つ(無の細分化ならば6つ)
>>495 ID:+xspJQwS0やチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもはパクるなよww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
497 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/07(土) 22:16:40.22 ID:8PwSSaE50
じゃあ超天才 ヒヨコ戰艦や俺は
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→火(熱、プラズマ)→風(気体)
の五要素に光と闇を足した7つで行くわ
上記や
>>488 の応用で
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の六要素に「無(光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した7つ(無の細分化ならば8つ)
上記や
>>488 の応用で
花(気、木、樹)→氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→火(熱、プラズマ)→風(気体)
の五要素だけも
上記や
>>488 の応用で
気(花、木、樹、生死、)→氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した8つ
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→雷(電気)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した7つ
上記や
>>488 の応用で
気(花、木、樹、生死、)→氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→火(熱、プラズマ)→風(気体)
の五要素に光と闇(表裏、生死、太極の陰陽)を足した7つ
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→火(熱、プラズマ)→風(気体)
の四要素に「無(光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した5つ(無の細分化ならば6つ)
上記や
>>488 の応用で
氷(個体、土)→火(熱、プラズマ)→水(液体)→火(熱、プラズマ)→風(気体)
の四要素に「気(花、木、樹、光と闇、表裏、生死、太極の陰陽)」を足した5つ(無の細分化ならば6つ)
>>495 ID:+xspJQwS0や、チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもはパクるなよww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
自分でものが作れないから人にたかって何とか分け前を掠め取ろうとする惨めな基地外ヒヨコw
× 自分でものが作れないから人にたかって何とか分け前を掠め取ろうとする惨めな基地外ヒヨコw
○ 自分でものが作れないから超天才 ヒヨコ戰艦にたかって何とか分け前を掠め取ろうとする惨めな
>>481 と
>>495 w
正 確 に w (クス
ひよこには分け前を取れるような稼ぎが無いだろwww今後も一生ないぞヒヨコw
iフォンで自演頑張れ( ´∀`)σ)Д`)
http://okwave.jp/qa/q5201561.html > 「I」・「i」は iPhone
http://blog.livedoor.jp/easy2ch/archives/254807.html > IPアドレスを変えるには3GにしなくてはいけませんからWi-Fiと書かれているところをタップして3Gに接続してください。
> これだけでIPアドレスが変わります。iPhone、Android等のスマホでは1分もかからずにIDを変えることが可能です。
756 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/08(日) 00:20:43.88 ID:zA+LbTd/i(末尾「i」iフォン)
757 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/08(日) 00:41:26.22 ID:xYmYhn1ri(末尾「i」iフォン)
758 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/08(日) 00:51:19.19 ID:y9QI6Svni(末尾「i」iフォン)=
>>500 759 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/08(日) 00:54:39.86 ID:WXzzFmZf0(末尾「0」PC)
↑
こいつ1人の自演か知らんが、キッチリ下記 URL の一族根絶やし肉だるま処刑してやるからなあ手前ェらゎww
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)ども、頭数が多いとか勘違いのまま調子こいてると、死ぬよ。(クス
ひよこの分け前ならキチント有るぞww
パクった連中の家族や子供や孫の目玉と耳鼻と舌と手足だww “ 現物支給 ” だとよww( ^ω^)おもすれーwww
2013年秋ゲームマーケット出品作品 ソウルブレイカーズ売上結果 ニコ動→ソウルブレイカーズ 検索
売上は見てないけど、説明動画の第1話を半分ほど観た。 パクリが無かったので、そのまま撤収。 まぁ頑張れや。って感じww
三日三晩寝ながら考えてインド神話TCGがある程度ルールできたんで晒す TCG梵我一如(仮) カードの種類にはアヴァターラ、マントラの二種類が有ります。 マントラは一度使うとすぐに墓地に置かれる魔法カードのようなものです。 アヴァターラは戦ってくれる「化身」を召喚するカードです。化身にはコスト、パワー、タフネス、種族、アートマのステータスがあります。 「アートマ」とは 全ての人が必ず持っている個を個たらしめているものです。 生物が死ぬとアートマは肉体を離れまた新たに転生したときに受け継がれます。また生前の善行や悪行によって積み上げられた業や徳も同様に受け継がれます。 アートマのゲーム上での意味 同じアートマを持つ化身が2体以上戦場に存在することはできません(対戦相手のコントロールする化身はこれに含みません)。 化身が1体戦場に出ている状態で同じアートマを持つ化身を召喚する事はできず、何らかの効果で2体以上出た場合は後から出た方を破壊します。 化身カードは攻撃したり能力を使ったりすることで「業」がアートマに置かれたり逆に取り除かれたりし、その化身が破壊された後も業の状態は継続します。 つまり同じアートマを
途中できれちまった 続き つまり同じアートマをカードどうしで業を共有します。 召喚する際、それがそのアートマの初めての召喚であるときはそのアートマに業を5つ置きます。これを「降誕」といいます。 二回目以降は生前の状態で召喚されます。これを「転生」といいます。 召喚される際に業が一定以下であれば「祝福状態」で戦場にでてステータスが強化されたり能力が追加されたりします。 逆に業が一定以上であれば「呪縛状態」で戦場にでてステータスが下がったり能力に制限を受けたりします。 どれだけの業で「〜状態」になり、どれだけの効果があるかはカードによって異なります。
戦闘システムがmtgと一緒だとするとバランス調整がクソめんどくさくなるな
設定面白い デザインや絵を思いっきりインド風にしたら綺麗だろうな
>>505 ミスった…
「同じアートマを持つカードどうしで業を共有します」です
ルール続き
破壊された化身や使用したマントラは墓地に置かれ、持ち主のターンの終了時に墓地から「第二山札」に置きます。
カードをドローするとき第二山札から引くことは出来ませんが、山札から探して手札に加える効果の時は第二山札を対象にできます。
カードを山札から引く際、山札にカードが存在しない場合は第二山札をシャッフルして山札とします。
基本的なターンの流れや戦闘はとりあえずMTGのみたいな感じで
>>506 カードの種類は多くならないだろうから大丈夫(震え声)
>>507 インドベースに多少萌え萌えしたのも入れたいと思っています
>>490 RPGなんかはみんなウルティマやウィザードリィのパクリだが
ドラクエは鳥山キャラを加えることでより親しみやすくなってる。
FFは壮大なストーリーや世界観を加えることでより壮大な冒険を楽しめるようになった。
ポケモンはモンスター捕獲育成、組み合わせなんかを楽しめる。
MMOなんかはみんなで協力して冒険を楽しめる。
結局、ただのパクリじゃなくて新しい要素が楽しめるものが興味持たれてるんだと思うんだ。
tcgも同じ。
スクランブルギャザーやポケカでキャラクター性が加わり、アクエリでは美少女要素が加わり
遊戯王で漫画アニメやゲームソフトとの組み合わせが加わった。
デュエマでは派手な進化や合体要素が加わり、ブシ系tcgでは仲間内で遊びやすいようにとカジュアル性を加えてる。
ムシキングではアーケード要素が加わり、オレカバトルではそこにカード成長要素が加わった。
興味持たれるゲームはただのパクリではなく、何かしら新しい楽しさを加えているゲームが多いというかほとんど。
mtgプレイヤーの一部にはどれもこれもただのmtgのパクリゲーで劣化品としか見れない人もいるけど
そういう人にはプレイヤーに興味持ってもらえるゲームってなかなか作れないんじゃないかな。
たぶんそれが、フォースオブウィルやコロッサルオーダーなんかの制作者。
>>510 >>490 だがパクリだからと全ての創作物を否定しているわけじゃないぞ
ただウィザーズ社が寛容だと言いたかっただけだ
創作は影響し合って発達しているのはよくわかってるよ
>>509 1デッキにアートマの種類がどれだけ入るかわからんけど
フィールドから離れたカードの情報を覚えておくのは面倒だなぁ
>>512 1デッキにアートマの数は最大10くらいかなぁって思う
アートマごとに業を管理しなきゃならんのでノート必須だと思う。まぁ、煩雑だよなぁ
いっそアートマ自体をカード化して場においとくようにしたら? 業はおはじきにしてアートマカードから出し入れすれば良い アートマ自体を攻撃できるようにして破壊されると復活までそのアートマを持つ生物は出せなくなるとか
業が完全になくなったら仏になって輪廻の外からすごい力で応援してくれるとかどうよ。 あと、アートマは目印のカードをデッキの他に持っておいて、 その上におはじきを乗せればいいと思うからさほど問題ではない。
>>514 >>515 アートマカードかぁなるほどなぁ
公開情報だし、視覚的に分かりやすくていいな
物理的なスペースを大分圧迫しそうだけども
アートマを直接攻撃ってのはワンサイドゲームを加速させそうな危険なにおいがするな
業が完全になくなったら仏になって〜てのは今のシステムでも再現できると思う
破壊されたカードは転生するまで上下ひっくり返して戦場に残しておくってのはどう?
519 :
504 :2013/12/10(火) 18:57:01.98 ID:dIQ2mLT4O
>>517 ん〜なんとも言えないな
どういう意図でそうするん?
>>519 もちろん業の継承のため
あとは参照できる情報が増えてデザインの幅が広がるかも
特定の種族から転生するときコストが低くなる効果とか
自身よりコストの大きなカードから転生すると業が減る効果とかね
まあ例は適当だけど
要は破壊〜転生の間に業を記録する領域を別に用意するのではなく
破壊されたカードをそのままひっくり返して使うってこと
ただこの方式だとバウンスカード作れないけど
>>521 ん〜一長一短だな
俺の中でクリシュナ(維持神ヴィシュヌの化身の1人)はバウンスキャラに決まってるんだよな
そっか 俺はインド神話まったくわからんしこれ以上下手なこと言うのはよしておこう
あんま詳しく理解してないけど、 アートマは初期配置の特殊カードとかマーカーのがいい気がする それを軸にカードを転生していって、カルマが少ないとめっちゃ強いやつに転生できるとか 個人的にはMtGのルールにあんま縛られずにルール展開して欲しいわ
連投ゴメンだけど。 アートマが色とか種族の役割して、それに対応したアヴァターラを上に重ねて出す。 初期にだすアヴァターラを弱いけど、生きてるうちに能力で徳を積みまくって、 転生した後に強いアヴァターラを出せる(でもこいつが死ぬと徳が減ってまた弱いやつから) みたいな。 アートマ=色縛り、業とか徳=コスト ってするとやりやすそうって思った。
>>523 クリシュナがバウンスってのは俺が勝手にそう思ってるだけだし、何か意見があったら遠慮せず言って欲しいっす
自分だけだと考えが偏るしね
>>524 MTGを意識し過ぎないようにしようとは思ってる
輪廻転生システムに合ったコストの支払い方や戦闘があればそちらにしようと思う
でもマナシステムが素晴らしすぎてつらい
具体的なカードくらいかけよ アドバイスのしようがないだろ
>>527 まだまだ決めかねてることがいっぱいあるけどとりあえず書いてみる
カード名:魔王ラーヴァナ
種族:羅刹
アートマ:ラーヴァナ
ステータス(コスト/パワー/タフネス):5/3/5(祝福時5/5/5)(呪縛時6/2/5)
業+1:攻撃。
業-2:この化身に-1/-1カウンターを二つ置く。
カード名:激震のラーヴァナ
種族:羅刹
アートマ:ラーヴァナ
ステータス:7/5/7(祝福時6/6/9)(呪縛時8/5/5)
業+3[発動条件:ラーヴァナの業が7以下]:プレイヤー1人か化身1体にこの化身のパワー分のダメージを与える。この効果は二回発動する。
業+1:攻撃。
業±0:ラーヴァナの業を-1。
こんな感じかねぇ
業がどれだけ少なければ祝福状態になるとかはアートマカードに書こうかと思う ラーヴァナの場合だと1以下で祝福、8以上で呪縛ってところかな ちなみに何でラーヴァナは-1/-1カウンターを乗せて業を減らすのかと言うと 神話でラーヴァナは自分の頭を削ぎ落とす荒行によって神に自分を認めさせたという話を再現してみたかったからですはい
重ねるシステムがわりと応用できて楽しそうだから 別のゲームとして作ればどうだろうか? バウンスとか除外されても、前世は上下逆に場に残ればバランス取れそう。
コアでレベルあげるバトスピと似てるシステムなのかな 業がたまる=弱体化ってわけでもないのね
前から考えたものがようやくまとまってきたので発表します まずはカードの種類は大きく分けて2種類でクリーチャーと魔術カードになります クリーチャーには攻撃力、エネルギー数、種族、能力が書いてあって クリーチャー同士が戦うときこの攻撃力が大きい方が勝ちます(同じ場合相討ち) 種族はそのクリーチャーがどんな種類なのかを示し、能力はその名の通りです エネルギー数は大きいほど出しにくいが強く、小さいほど出しやすいが弱くなります クリーチャーを場に出すには一度エネルギーゾーンという所に表側上向きで置かなければなりません このゾーンに存在してるクリーチャーは自分のターンが始まる前に全て エネルギーを一つプラスすることが出来ます 一つプラスする場合は縦のクリーチャーを自分から見て右向きにします こうすることでエネルギーが1のクリーチャーはバトルゾーンに出すことが出来ます エネルギー2の場合は下向き、3の場合は左向きになります なお手札からエネルギーゾーンに置けるカード数は1ターンに2枚までとします(能力は除く)
なんかどっかでみたことあるな
ヒヨコに餌やり禁止
次に魔術カードの説明に入ります 魔術カードは自分のエネルギーゾーンに存在するクリーチャーのエネルギーを払って発動します 例えばエネルギーゾーンにエネルギー2(下向き)のクリーチャーがあり 手札からエネルギー2の魔術を発動する場合、2つ払うので下向きから上向きに変えます エネルギーゾーンにクリーチャーが2体以上いる場合コストを分けて発動することも出来ます しかしここで注意したいのはエネルギーにも種族があるということです なので魔術を発動するときのコストは最低でもその種族のクリーチャーのコストを一つでも払わないといけません 例えば水の魔術を発動したいときには最低でも1エネルギーの水クリーチャーを払わないといけないことになります
次にゲームの流れを説明します お互いに20P与えられ先に相手のPを0にした者が勝利となります 先攻1ターン目はドローフェイズ→エネルギーフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズとなります 後攻1ターン目はメインとエンドフェイズの間にバトルフェイズが加わりバトルすることが出来ます エネルギーフェイズには手札からエネルギーゾーンにクリーチャーを置けるフェイズです 相手にアタックするとき相手に直接攻撃出来た場合はそのクリーチャーの 攻撃力分のダメージを相手に与えますが相手バトルゾーンのクリーチャーにアタックする場合 倒せても超過してる数値分のダメージを相手に与えることは出来ません このように基本的なルールはこんな感じなんですがまだ追加の要素を加え フリーズ(エネルギーゾーンに存在するクリーチャーを裏にしてエネルギーをプラスすることも出来ず、 コストを払うことも出来ずエネルギーゾーンからそのクリーチャーを出すことも出来ない状態) という要素も出していきたいと思います 質問や意見など参考にしたいのでよろしくお願いします
強いモンスター召喚されて もしもフィールドに1体もいなかったらひたすらタコ殴りされちゃうけどいいの
>>537 そこらへんはクリーチャーや魔術での除去も考えてるから大丈夫かな
しかも強いクリーチャー自体出すの大変だし
バトルについてはアタックの回数制限やタップ、ブロックのルールなんかがないけどそういうものなの? エネルギーフェイズはいったい何? エネルギーをプラスするのは自分のターンが始まる前だよな? エネルギー数0のクリーチャーや魔術はある? このあたりが気になったところ
でかいモンスターが簡単に除去られるなら全然おもろくないやん
>>539 タップやブロックは今のところ考えてない
エネルギーフェイズは手札からクリーチャーをエネルギーゾーンに置けるフェイズただそれだけ
エネルギー0の魔術やクリーチャーはある、ただ0は軽すぎるから弱くするけど
>>540 大きいクリーチャーが除去されるのはどこのTCGにも割りとあるからね
ただ簡単には除去出来ないようにはする除去カードはエネルギー3にしたり条件を付けたりして
毎ターン全てのクリーチャーに1つずつエネルギーをプラスするんじゃなくて 例えば毎ターン3つのエネルギーを割り振ってプラスするとかにすると選択肢が増えて面白いんじゃないかな もっというとドローフェイズを無くして準備フェイズみたいなのを作って 準備フェイズには準備権が3つ与えられて準備権を1つ行使するとドローかエネルギーをプラスすることのどちらかを行える、みたいにするとプレイの自由度が上がると思う
>>541 なるほど
後攻のメリットが先にバトルフェイズがあるだけだと不利じゃない?
>>541 マナつかうtcgだと後半なら1ターンで強力なモンスターだせるわけだろ?
このTCGだと3ターンは待たなくちゃいけない点で全然違う
逆にいえば相手が強いクリーチャーを出す意思表示をしてから実際にプレイするまでタイムラグがあるわけでその間に対抗策を考えるべきなんじゃないかな
とれる対抗策なんてたかが知れてるでしょ 戦闘システムがパワーの比較のみじゃあどうしようもないよ
まあカードプールによりけりだな 攻撃力アップ系がたくさんあれば強いモンスターも倒しやすいし
マナがターン経過によって膨らむわけではなく、ターン経過固定だから
強いカードを先に素引きしたほうが有利がつくでしょ。
逆転要素をシステムに盛り込むかしないとサイバーワンと一緒じゃん
>>542 どこぞのLCGみたいだなw
カードを回転させて状態を表示するのはジーククローネとか色んなTCGで見るけど複数並べると見栄えが良くない 後は場に出てから使えるようになるまで時間がかかると驚きや意外性が失われるんじゃなかろうか? スペル使うのもストレス溜まりそう もうちょっと工夫が必要そうね
>>550 ID:hS3GHlRvi
> ジーククローネとか色んなTCGで見るけど
ジーククローネだけだろ。
しかも
>>518 の後追いだから、権利主張など赦されんよ。
グリーの処刑は別件として、お前らチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは、
黙って言われた通り
>>549 に従ってりゃいいんだよゴミめが( ゚д゚)、ペッ
ガッシュTCGで状態表すのに通常、横、逆さを使ったな、そういや
>>541 召喚酔いの有無、相手ターンに起こせる行動辺りがわからないと
どうしても先行有利にしか見えないんだけど
そこら辺どうなん?
カードにもルールにも原作にも書かれてないけど、遊戯王の《光の護封剣》は草の根ではカードの回転でターンを数えるものという風潮があった気がする 第一期の頃からだから、13年くらい前かなあ
>>553 ID:Q624eWmB0
非公式な方法に主張の根拠は成立せず。
>>552 ID:Q624eWmB0
数のカウントの表現でなければ本件とは無関係。
お前らチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは、
黙って言われた通り
>>549 に従ってりゃいいんだょゴミめが( ゚д゚)、ペッ
555 :
sage :2013/12/15(日) 10:33:30.56 ID:ohMzsZD+0
公式なり通販サイトなりで画像拾って普通紙に印刷してスリーブに既存カードと一緒に入れんのが1番いいと思うよ 既存のカードを持ってなくても糞コモンとかなら1000枚100円とかあるしスリーブも透明スリーブ100枚100円とかあるし1番安くて見栄えもいいと思う
mtgでcpu対戦できるフリーゲームなら、いくつかあるがそれじゃ駄目なのか?
スレイヤーズふぁいとでカードの向きを変えていく 魔法の待機システムがあるってとっくに言ってたじゃん 逃げんなよヒヨコ
そういえばカードの向きでプレイするまでのタイムラグを示すっていうアイデアはそこそこ聞くけどカードの向きでクリーチャーの体力を示すってのはどうかな? 例えば体力が600×3あれば同一ターン内で600以上のダメージを受けたときカードの向きを縦向き→横向き→逆さまって変えていって逆さまの状態で600以上のダメージを受けたら破壊って感じ これならゲーム外の道具を使わずに無理なくダメージがターンを跨いで蓄積するシステムが作れるし、1000×1みたいな中々倒れないけど倒れたら即死の奴から100×3みたいなすぐ倒れるけど中々死なない奴までバリエーションが広く作れる
>>559 くら寿司のむてん丸カードの初期版がそういうシステム
(今のルールまでに何回か完全に別物になってる)
あと、デッキビルディングカードゲームのNigftfallもそう
ちょっと違うが、ナルトTCG、結界師TCGが戦闘で一回負けるなどで
横向きになって場に残り、もう一回戦闘で破壊するなどで取り除かれる
(横向きになるとカードによってはスペックが下がる)
というか先攻有利なら先攻1ターン目はドローなしでいいんじゃね?
>>558 ID:9IkOrPXs0
> スレイヤーズふぁいとでカードの向きを変えていく魔法の待機システムがある
以前に言われて「スレイヤーズふぁいと」のルール本を既に2冊入手し、言われてる内容は存在せず。と判明済み。
>>560 ID:9IkOrPXs0の「むてん丸カードの初期版」についてはガセねた(虚偽情報)。
>>559 ID:+J2X8E5PIは、黙って言われた通り
>>549 に従ってりゃいいんだょゴミめが( ゚д゚)、ペッ
>>560 あ、既にあるのか知らんかった
まぁ取り敢えず考えてみようかな
565 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 16:30:21.05 ID:KLXLwYWy0
>>563 ID:9IkOrPXs0
> スレイヤーズふぁいとのも、読み損ない、都合の悪いルールを脳内でなかったことにしてるだけだろ
↑
大口は、実際に「スレイヤーズふぁいと」の内容を提示してから叩け。
それと「むてん丸カード」は2010年から発売されたが、初期版は其のPDFの戦闘システムは採用されていない。
一方でヒヨコ戰艦側は遅くとも2010年11月に時計回しカウント方法を発表済み。したがって、ヒヨコ戰艦の方が先行している。
http://www.logsoku.com/r/tcg/1287481335/ 手前ェは1週間以内に「スレイヤーズふぁいと」の内容を提示しろ。
制限期間内に提示しなければ、一族根絶やし肉だるま処刑リストに加える。
566 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 16:33:32.35 ID:KLXLwYWy0
567 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 16:43:39.32 ID:KLXLwYWy0
>>560 =
>>563 ID:9IkOrPXs0は下記でヒヨコ戰艦の逆鱗に触れた。証明
>>565 を果たせねば、直々に処刑を手がけてやるそうだぞw
> スレイヤーズふぁいとのも、読み損ない、都合の悪いルールを脳内でなかったことにしてるだけだろ
568 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 16:49:04.66 ID:KLXLwYWy0
このままでは済まさんぞチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物
>>558 =
>>560 =
>>563 ID:9IkOrPXs0)
証明
>>565 を果たせねば、
>>567 と言うこと。 生き地獄を味わわせてやろうID:9IkOrPXs0。
558 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/15(日) 13:48:57.13 ID:9IkOrPXs0
スレイヤーズふぁいとでカードの向きを変えていく
魔法の待機システムがあるってとっくに言ってたじゃん
逃げんなよヒヨコ
563 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/15(日) 15:32:04.37 ID:9IkOrPXs0
ほれ、2ページ目にあるだろ
http://www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/game/rule.pdf 読解力なさすぎ
今までにもヒヨコはバカな勘違い多すぎ、ウズマジンの能力引き継ぎを知らんかったとか
スレイヤーズふぁいとのも、読み損ない、都合の悪いルールを脳内でなかったことにしてるだけだろ
569 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 16:54:30.20 ID:KLXLwYWy0
逃げんなよだと?
手前ェ・・・
このまま終われるなどと思うなよ便所虫(ネラー)めが。。
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物
>>558 =
>>560 =
>>563 ID:9IkOrPXs0)
はいはい、そうやって吠えてるのが図星の証明だね もう、今後虚偽の特許()とかで人を脅すのはやめときなよ
今日はいろんな人に構ってもらえてよかったなヒヨコ ちゃんと後でお礼言うんだぞ
573 :
sage :2013/12/15(日) 18:09:14.23 ID:iQs7SkDS0
mtg用に鉛筆で書き込んでそのまま使おうと思って大量にクイーンズブレイドを買ったんだけど カードデザインの色が普通に横から見える mtgじゃこんな風にはならないけど束で売ってそうなTCGってどれもこんな感じ?
574 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/15(日) 18:35:30.28 ID:KLXLwYWy0
>>558 =
>>560 =
>>563 =
>>570-571 ID:9IkOrPXs0
> ヒヨコちん、むてん丸からパクって、自分でもそれ忘れてるんじゃないの?
当時、確認した際には反映されておらず、ヒヨコ戰艦側はむてん丸をパクってなどいない。
↓
> 回転むてん丸 第5弾 試練のカンフータワー編
> 2010年 03月 07日
> 書いてる人:Mr.Universe
> どうもこれ、2月下旬から発売されているむてん丸コレクション第5弾にして、TCG第2エキスパンションだそうな。
> 今のところ、公式ページの方はまだ入れ替えてはいないようですが、確かに出回っている模様です。
上記の内容から、
>>563 のPDFの頒布を開始した時期が事前であるは限らない。
また、そのPDFファイルが店頭で販売や配布された内容と同一とも言い切れない。
折り畳んだ場合に、相当の厚みとなるので、カードパックに同梱してはないだろうし。
現時点で、ヒヨコ戰艦とむてん丸の第5弾の展開時期は同じく2010年であることのみが判明しているだけだ。
それと、ジャガーノーツのTCGカタログ( 文責:DOP )は、ソースとしての証拠能力が無い。
文責:DOPは、自己の発言を削除して逃げる卑怯者であると確認されているから。
ま、回転カウントについては削除を検討しておく。
ちゃんと証拠が提示されれば、こっちも応じる点は理解しておけ。
だから今後はグダグダ言わずにサッサと証拠を出せよ。
それと、何も独自に考え出せてない道端の犬くそ便所虫のID:9IkOrPXs0が、ヒヨコ戰艦をどうこう言う資格などない。
この点も、お前が何をどう顔まっ赤で喚こうが覆りはしない。
お前が証明
>>565 を果たせねば、直々に処刑するんで宜しくなw
>574
そのブログに掲載されてる分だけでも2009年8月時点で
回転でライフを記録するルールのことに触れられてるし
その記事中公式ページでpdfが降ろせるって書いてるぞ
(現在リンクは5弾版に差し替えになってるが)
http://dante09.blog86.fc2.com/blog-entry-1311.html >むてん丸 トレーディングカード “ゲーム”になる。
>2009年 08月 26日 カテゴリ : カードゲーム コメント : 0 トラックバック : 0 [編集]
>3・キャラクターの体力
>このゲームで、キャラクターカードは攻撃を受ければすぐに倒れるわけではなくて、ダメージがたまっていくと倒されると言う事になります。
>このダメージ状態を示す為にカードはまず90度横倒しにされて、ダメージ2状態だと上下逆さ。
>ダメージ3になると270度回った逆タップ状態になります。
あとさー、ヒヨコちんが知らなかったらパクリじゃないって主張するんだったらさー
同様に、他の人が知らんでヒヨコちんのアイディアに被ってもパクリじゃないじゃん
しかし、この流れ間抜けすぎw
>446 : m9(^Д^)プギャー [] 投稿日:2010/11/13(土) 22:31:20 ID:lsMcR+nU0 [11/14回(PC)]
>回転むてん丸・・・
>「くら寿司」のアイディア商法にわ脱帽だwww
>扱えるかさっそくチェックしてみよう!
>
http://www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/ >457 : m9(^Д^)プギャー [] 投稿日:2010/11/14(日) 15:41:14 ID:CiIXPfai0 [3/14回(PC)]
>ふぅ〜・・・
>ょ〜ゃクある程度満足できる仕上がりに成って来たwww(クス
>
>異種TCG世界統一ルール
>
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201011010006/ (485レスでいつものライフ時計回しってことばが出てる)
>>555 イエサブでずばりそれ用のカード用紙売ってる
>>433 リンク先のホワイトカードは、そもそも名刺サイズでTCGのカードサイズじゃない
ポーカーサイズ(MTGなど)、ブリッジサイズ(遊戯王など)の用紙は同じサイトで売ってるけど、
ページにも説明があるようにニス加工されてるんで、鉛筆で書くのはむいてないと思うなあ
まあ頻繁に書き替えたりするなら、スリーブ+コモンカード+書き替えよう紙のほうがいいと思われ
>>573 カードショップのシングルみてりゃわかると思うけど、脇から色見えてたりするゲームは多いな
最近のは特にデザイン重視ってのがおおいのもあるけど、
スリーブ使う人も多いから気にしてる人はほぼいないよなぁ
577 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/16(月) 14:10:01.95 ID:Dx/ZzTMZ0
578 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/16(月) 14:14:35.03 ID:Dx/ZzTMZ0
つまり、そのリストから削除しただけだよね 今まで、それを振り回して恫喝していた相手に個別の謝罪もないし ヒヨコ戦艦公式ブログに勘違いでしたという謝罪も無い ヒヨコからパクっても削除すればそれで全部綺麗に禊が作って言うんだったら 今までヒヨコ戦艦が恫喝してた謝罪しろとか、賠償金を払う必要もないし 一族郎党皆殺しの肉達磨〜とかになる必要もないってことじゃん じゃあ、今までそうやって不当な要求してたヒヨコちんやその代理人って何? 不当な裁判とかをちらつかせて不当な利益を享受しようとする詐欺なんじゃないの? 他人には無茶苦茶な難癖つけといて 自分は謝罪や賠償無しで、引っ込めたら文句ないだろと居直るとか不誠実なダブスタでしょ 最低限、ヒヨコ自身が今まで勘違いで迷惑かけた方面に謝罪し 勘違いでしたと謝罪文を数ヶ月はブログトップに表示するぐらいしないと
>>579 ID:MOHFd0H30
西鉄バスジャック殺人事件の元凶ども。
それがオマエらだよ。
死ぬ必要の無い女性を死に追いやったのがオマエらチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもだ。
当然だが、創設者にして当時の管理責任者であった西村アホ之には償わせる。
反証を出せない者 = 能力の低い者
チンカスダンゴ便所虫どもが低脳で、
超天才 ヒヨコ戰艦側によって踏みにじられ蹂躙される様子は実に愉快である。
ゆえに、今後もオマエらチンカスダンゴ便所虫どもを
徹底的に叩き、脅し、必要なら直接攻撃を加えに乗り込み、行き過ぎて殺しちゃうこともあるだろうw(クス
で、 そ の 何 が 悪 い ?
お前らのような外道糞が息してることそのものが、そもそも間違いなんだよww
超天才 ヒヨコ戰艦も俺も、常にこのモチベーションで終始一貫してるんだぜww 甘く見るなよ便所虫(ネラー
>>579 )。
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは決して
>>578 の内容 《 12項目 》 を使うんぢゃねえぞ。
使えば処刑(
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 )する。
もちろん気が変われば、直ぐにでも殺しに行く。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』や『 CODE:DIVER 』は、
自作TCGやってる此処の便所虫どもの無能を嘲笑う目的で制作始めたって部分が大きいから、
それらのシステム(
>>578 )をチンカスダンゴ便所虫どもが無断使用するなど絶対に放置しないよってだけのことだw(クス
581 :
ピヨコピー ◆nE.1RDODFQ :2013/12/16(月) 16:36:45.83 ID:Dx/ZzTMZ0
>>579 ID:MOHFd0H30
西鉄バスジャック殺人事件の元凶ども。
それがオマエらだよ。
死ぬ必要の無い女性を死に追いやったのがオマエらチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもだ。
当然だが、創設者にして当時の管理責任者であった西村アホ之には償わせる。
反証を出せない者 = 能力の低い者
チンカスダンゴ便所虫どもが低脳で、
超天才 ヒヨコ戰艦側によって踏みにじられ蹂躙される様子は実に愉快である。
ゆえに、今後もオマエらチンカスダンゴ便所虫どもを
徹底的に叩き、脅し、必要なら直接攻撃を加えに乗り込み、行き過ぎて殺しちゃうこともあるだろうw(クス
で、 そ の 何 が 悪 い ?
お前らのような外道糞が息してることそのものが、そもそも間違いなんだよww
超天才 ヒヨコ戰艦も俺も、常にこのモチベーションで終始一貫してるんだぜww 甘く見るなよ便所虫(ネラー
>>579 )。
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは決して
>>578 の内容 《 12項目 》 を使うんぢゃねえぞ。
使えば処刑(
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 )する。
もちろん気が変われば、直ぐにでも殺しに行く。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』や『 CODE:DIVER 』は、
自作TCGやってる此処の便所虫どもの無能を嘲笑う目的で制作始めたって部分が大きいから、
それらのシステム(
>>578 )をチンカスダンゴ便所虫どもが無断使用するなど絶対に放置しないよってだけのことだw(クス
2chで話してないで弁護士の法テラスにでも行ってください。 賠償金取れると思いますよ
口先ばっかり 見せしめもかねて一回訴訟してみてよ うまくいけばひよこをバカにする人はいなくなるんじゃないか、ん?
俺の記憶だとヒヨコって7年ぐらいここにいるんだけど… 親に精神病院にぶち込まれる気配がないってことはこいつ家族とかいないのか。迷惑な話だ
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、 所謂かまってちゃんにすぎませんので 相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
586 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/12/16(月) 17:12:37.13 ID:Dx/ZzTMZ0
>>585 りょーかい。
はよTCGシステムエンジン出来ねーかなぁ。
なにそれ 汎用TCG制作ツールってこと?
そんな感じ。 まぁ、プログラムにガッツリ踏み込まないといけないから ほぼ不可能なんだけど、表示・通信対戦・デッキ構築くらいを まとめてくれるだけでもあったら嬉しいんだが。
Magic Workstationにぶち込んで妄想と手作業で補えば、ある程度の真似事はできるけどねぇ エクストラデッキとかやりにくくてしょーがない サイドデッキ枠使い潰すか
591 :
◆UxQ8uxJMok :2013/12/17(火) 15:03:14.04 ID:1ohTdoHZ0
>>579 ID:MOHFd0H30
西鉄バスジャック殺人事件の元凶ども。
それがオマエらだよ。
死ぬ必要の無い女性を死に追いやったのがオマエらチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもだ。
当然だが、創設者にして当時の管理責任者であった西村アホ之には償わせる。
反証を出せない者 = 能力の低い者
チンカスダンゴ便所虫どもが低脳で、
超天才 ヒヨコ戰艦側によって踏みにじられ蹂躙される様子は実に愉快である。
ゆえに、今後もオマエらチンカスダンゴ便所虫どもを
徹底的に叩き、脅し、必要なら直接攻撃を加えに乗り込み、行き過ぎて殺しちゃうこともあるだろうw(クス
で、 そ の 何 が 悪 い ?
お前らのような外道糞が息してることそのものが、そもそも間違いなんだよww
超天才 ヒヨコ戰艦も俺も、常にこのモチベーションで終始一貫してるんだぜww 甘く見るなよ便所虫(ネラー
>>579 )。
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもは決して
>>578 の内容 《 12項目 》 を使うんぢゃねえぞ。
使えば処刑(
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 )する。
もちろん気が変われば、直ぐにでも殺しに行く。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』や『 CODE:DIVER 』は、
自作TCGやってる此処の便所虫どもの無能を嘲笑う目的で制作始めたって部分が大きいから、
それらのシステム(
>>578 )をチンカスダンゴ便所虫どもが無断使用するなど絶対に放置しないよってだけのことだw(クス
それほど難しいプログラムになるとは思えないけど あらゆるルールに対応できるようなツールにするとコマンドだらけになる MWSですら手作業がダルいと言わざるをえないのに 手作業かつ膨大なメニューからコマンドを選ぶという使いづらいツールになるとしか思えない
基本他力本願だしな
攻撃力/防御力じゃなくて、攻撃力/ライフ の場合は、ライフはターンをまたいだら 回復するのと回復しないでダメージ継続だと、どっちがバトルが楽しいかな あるいはどっちが戦略性が高いかなあ
回復しないでダメージ継続が楽しい
俺はダメージがターンを跨ぐゲームの方が好きかな
相手の強力なモンスターを何ターンかかけてどうにか倒すのはRPGのボス戦に近いものがあっていいと思う
戦略的にも数ターンかけての計画を立てないといけないからいいんじゃないかな
ただダメージがターンを跨ぐゲームはそれをどう表すか工夫しないと面倒臭いゲームになる
デジタルでやるならそういった心配もないけど
俺はアナログゲーでダメージがターンを跨ぐゲームが作りたくていくつか考えたんだけど
・
>>559 で書いた通りカードの向きで体力をカウントする
机上論だけどタップ、アンタップが無くても分かりやすいゲームが作れるかどうかが問題
・カードの下に裏向きで体力を表すカードを重ねてダメージを受ける度にそれを規定の場所に戻す
実際にやってみるとカードの下にカードを重ねたり、抜き取ったりって行為が意外と面倒臭いけど割とありかなと思った
・ダメージを受けたらカードの下にカードを重ねる
あんましよく考えてないから分からない
・ゲーム外の道具を使う
最終手段。カウンターとか使えば簡単だけどあんましやりたくないよね
色々考えた結果ダメージがターンを跨ぐゲームはアナログには向いてなくてデジタルでやるべきなんじゃ?と思った
ダメージ継続でターンを跨いだ戦略が否応なしに求められるからね
ターンをまたいだ戦略って面倒臭いよ。正直。
面倒臭いと感じるか面白いと感じるかは人それぞれだよ
カードだけで遊べなきゃいけないってのは 木谷らが勝手に吠えてただけで しかもブシロードゲーだけでもライフカウンター同梱してバディファイトで破綻した、何の根拠もない話 (その前からヴァンガード用にトリガーパワーアップ用のカウンター配ってたし)
バディファイトのライフカウンターはカードだったぞ
mtgにただダメージ累積システムつけるだけってのは ただでさえ遊びにくい部類のmtgをさらに複雑にしてしまうだけだからそれはやめた方がいい 他の部分をシンプルにできるなら採用してもいいんじゃないかな 1ターンに1体しか攻撃できないようにしてカウンターを数える機会を減らすとか マナ要素を簡略化または無くしてマナ管理を楽にして、ダメージの駆け引きに集中できるようにするとか
ああ、つまりポケモンカード?
605 :
◆UxQ8uxJMok :2013/12/23(月) 00:52:48.03 ID:N7hUJwcQ0
>>594-604 は実に興味深い帰結であったぞw(クスクス
1. 無想転生(
http://www.youtube.com/watch?v=_ZKLCc_19ng )の如きシステム「無想撃殺(むそうげきさい)/無想解脱」。
2. 鳳凰 幻魔拳(
http://www.youtube.com/watch?v=uiRK_Idjf2g )の如きシステム「マインド●●●●」。
3. 霊圧システム。
上記3つの新システム(内容は非公開)に加え、2013年12月22日(日曜)午前11時頃。
超天才 ヒヨコ戰艦は
>>578 特許の出願とは別件で、新たに出願可能な 《 第4の新システム 》 を想起したww
これは、カードゲームを「新たな段階」へとシフトさせるに充分な画期的技術だょww(・∀・)v イェ〜ィ!!
当然だがマジック:ザ・ギャザリング(MtG)系統のような時代遅れゲームのデザイナー達には其の欠片すら生み出すのは不可能w(クス
>>578 『 CODE:DIVER 』『 TCG WORLD GRAND PRIX 』は、世界初「ドローなし/定型コストなし/ターンなし」画期的ゲームだが、
これで、世界初「ドローなし/定型コストなし/ターンなし」&「(現時点での内容は非公開だが)第4システムあり」となる。
有る意味、トレーディングカードゲームの概念や定義を根底から崩しかねない恐るべきシステムであると言えよう。
取り扱いには、慎重を要す。
モンスターを場に召喚したり魔法を発動させたりするためのコストカードの、良い「名前」って どんなのがあるかな・・ MTGだと「マナ」カードだしポケカだと普通に「エネルギー」カードだし、 なんかこう、今までに無いような「ハッタリ」の効く、それでいてコストとして違和感の無い名前って無いだろうか 子供向け・低年齢向けだと「野菜・果物」が今さっき思いついたけど・・ 「赤色コスト」・・・トマト いちご リンゴ 赤ピーマン ニンジン 「緑色コスト」・・・ピーマン きゅうり キャベツ 青菜 「黄色コスト」・・・レモン バナナ ゆず みかん みたいな
食品全体の赤緑黄なら小学校の時習ったな 専門用語では三群点数法て言うんだっけ 栄養バランスのいい食事をコストに強力なお子様を召喚して戦わせる(受験的な意味で) 嗜好品はお子様を一時的に強化するが使いすぎは生活習慣病の原因に……おお教育的!
MtGは土地だろ?
>>606 ストーン、スター、チャクラ、電池、精力、ソウル、ソイル、生産、国力、工場、パーツ、畑、鉱山、遺跡
紋章、メダル、お札(ふだ)、魔法陣、魔力炉、クリスタル、結晶、ミスト、ギア、フォルム、アトリエ、鍋、農具、工具
英語やドイツ語やラテン語に訳してもok
610 :
◆UxQ8uxJMok :2013/12/23(月) 16:45:30.04 ID:N7hUJwcQ0
>>606 ID:uoirrP5u0
> モンスターを場に召喚したり魔法を発動させたりするためのコストカードの、良い「名前」ってどんなのがあるかな・・
> 子供向け・低年齢向けだと「野菜・果物」が今さっき思いついたけど・・
「 収穫 」
および、それの英訳。
コストカードっつってんのに自分でコピペしたら字も読めねーのか
___ ━┓ / ―\ ┏┛ /ノ (●)\ ・ . | (●) ⌒)\ . | (__ノ ̄ | \ / \ _ノ /´ `\ | | | |
おまいら的にヴァンガードのトリガーみたいな 引き運が極端に勝敗を左右するシステムをルールに組み込むのはどうなの?
ドロー以外に運要素はいらん
DMみたいに運要素の分量をプレイヤーが選べたり、D0のプランみたいに不安定要素をプレイングで緩和できるなら良い
その面を考えるにはある程度考え方を変えないといけないと思う。 tcgを遊んでる人には大きく2通りがいるんだよ。 「自由度の高い戦略性を楽しんでいる、mtgやD0みたいなのが好きなプレイヤー」と 「いろんなキャラがいるのを楽しんでいる、遊戯王やヴァンガみたいなのが好きなプレイヤー」。 前者向けに作るなら当然、運要素は要らない。 むしろプランや移動要素を加えて戦略性を高めるといい。 後者向けに作るなら、むしろ戦略性で敷居が高くなる方が問題になって 運要素入れて気軽さを高めた方がプレイヤーは集まってくれやすい。 tcgってブシロードが出るまでは前者向けに考えて作られることが多かったけど 意外と後者が多いんじゃないかって考えで作られたのがヴァイスやヴァンガードなんだよ。 んで、デュエマやバトスピなんかは両者の中間のバランス型になる。 まあ、こういう事を考えた上で自分がどういうゲームを作りたいかを考えて 運要素取り入れるか決めるのがいいんじゃないかな?
617 :
◆UxQ8uxJMok :2013/12/24(火) 09:08:52.77 ID:ESbrVw4m0
>>615 で指摘されてるが、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』でのトリガー(不確定性アイコン)は、
白紙テキストの(価値や機能の低いバニラと呼ばれてる)カードにのみ付加されてるから、
トリガー嫌いならバニラを排除したデッキ構築で少なくとも自分側のプレイは、安定性を保持できる。
>>611 ID:KeewQuhMi
> コストカードっつってんのに自分でコピペしたら字も読めねーのか
コストカードってのはプレイに要すコスト消費する表現に使うカードすなわち
原材料費や人件費や光熱費に相当するカードだw
ゆえに「野菜・果物」ってコンセプトに対する「収穫」は何ら矛盾が無いw(クス
お前、小学校すら真っ当に修了できてねぇだろwwwこれだから低学歴はなあ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < 俺、大卒な^^
運要素のお陰でヴァンガが売れたとは思わんがな ダブクリとかライド事故はクソゲー化させるし ライド事故は最初にマリガンがあるからある程度自分で操作できるが
619 :
◆UxQ8uxJMok :2013/12/24(火) 16:36:24.95 ID:ESbrVw4m0
日本人なら、永遠の0
http://www.eienno-zero.jp/ 観とくと良いよ。 久々に良い映画だ。
レイトショーは大人¥1200 元旦は¥1000
他にも東宝褐nやイオンシネマ系(旧ワーナー)は各種サービスデーに¥1000で観れるし、お薦め^^
−−−−−−−−−−−−−−−
やっぱ運要素メインのは嫌だなあ・・・
↓
103 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/24(火) 14:21:27.27 ID:numoXE76O
ヴァンガなんて大会上位常連はみんなイカサマしてトリガー引きまくりだし
104 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/12/24(火) 14:50:44.67 ID:AqOrRWuu0
勝ち続けている奴は何かしているだろうなとは思う
デッキ構築やプレイングでは差つかない以上はね
競技性低すぎるのに妙に勝ちに拘る奴多い
遊戯王がキャラゲーなのは出自がマンガ・アニメのファンアイテムという特殊な道を辿って来たからだろうな 初期の遊戯王OCGとかクソゲーもいいとこだったけどそれでも爆売れだったのは一重に原作の絶大な人気ゆえだろう
そのあと原作人気に陰りが出て一旦売上落ちてたんだが 宝玉剣闘ライロとか変わったテーマが出るようになってから復活したんだよな。
初期遊戯王は竜騎士ガイア、ブラックデーモンズ、グレートモスみたいなロマンカードが使いたかったのに 軒並み弱くて使えなかったのがつまらなかったな 青眼の究極竜やエグゾディアみたいな一部は活躍していたけど ヴァンガはマジェスティ、ジエンド、ダイユーシャとか ロマンカードをきちんと使えるようにしてるのがいいな
今はTCGのノウハウがあるんだからそりゃそうだ
デッキ投入制限されたカードがあるゲームだと、初期手札枚数やドローも運要素を高めるものになるけど、 適正な初期手札枚数じゃないと思ったことがあるTCGってある? 制限カードの枚数を決めてる運営に問題があるっていう主張は聞くけど、 手札枚数に問題があるって主張は聞いたことがないから気になった
>>624 Code of Jokerは途中で実質の初期手札枚数が変更されたよ
通常は1ターン2ドローしてくゲームにおいて、先行は初ターンドローなし、後攻は初ターン1ドロー(実質の初期手札5枚)っていう状況で、ひどい後攻不利だった
途中で後攻は初ターン2ドロー、実質の初期手札6枚になって多少是正されたっぽい
たしか、今日、幻想偽作の人がコミケ販売してるんだっけ? 行ってる人いたらどんな感じなのか報告ほしい
本人から報告来るだろ
来年こそは自作するやで〜!
629 :
幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2014/01/01(水) 05:30:18.96 ID:WCHIwskn0
本人から報告というのは、少し締まらないかもしれませんが、 無事終了したので、報告させていただきます。 まずは、今回、わざわざ来てくれた方々にお礼を申し上げます。 TCG板から来ましたと言っていただけてここで報告してよかったと思いました。 ありがとうございます。 今回、販売のレイアウトを変えて売り上げがアップした感じとなりました。 今までは、商品を並べてポスターを出すといった感じだったのですが、 今回からは、実際にプレイしている感じでカードを並べるといった感じの レイアウトに変えました。 今までは、「対戦カードゲームってどんな感じ?」といった感じで食いついて 「あぁ、このタイプは今ほしいやつじゃない」で去って行った感じでしたが、 今回にはレイアウトで、「MtGみたいな感じに見えますが。どんなゲームなのですか?」 と食いつく感じになって、 来てくれる方とのマッチアップがよくなった感じです。 後は、私の方よりも手伝いに来てくれた人の方が良く話すので、 売り子はほとんど任せてしまった感じです。 少しずつ売り上げは伸びていってるので、 この調子で地道に続けていこうかなと思っています。
明けましておめでとう 何っぽいゲームかはわかるようにした方がいいんかもな。 遊戯王ヴァンガみたいに身内で楽しむカジュアルゲーっぽいの好きな人と デュエマバトスピみたいに少年雑誌ホビー風のゲーム好きな人と mtgみたいに戦略性高い古典的なtcg好きな人と 最近はプレイヤーの好みがまったく別れちゃっている感じだし。
遊戯王なんかルールかなり複雑だろうに
バトスピもルール複雑だな、あれは難しいわ
遊戯王はルールじゃなくてカードが複雑なんだよ
どちらにせよ難しいじゃん そりゃさある程度複雑な方が戦略なりメタなりあっていいけどさ、作るとなるならさ最初は簡単のがいいじゃないか
>630 どんなゲームかってそういうTCG内ジャンルとか以前の段階の話だろ? ボドゲ系のイベントや総合イベントの非電源ゲーム系のシマで、 デッキビルディングゲームや、他のスタンドアロンカードゲーム、TRPGを期待して 見に来た人に、「あ、これ違う」って言われるってこと
周りを気にしてないで自分が面白いと思ったルールで作ってけよ
>>629 報告乙
実際にプレイしているようにレイアウトするって良いな。
ちょっと見に来たって人でも説明を聞かずともどんなゲームなのかイメージが伝わりやすそう。
手伝いの人はTCGティーチングとかに向いてる人なんかな?
何はともあれ、順調なようでよかった。
>>635 なるほど、そういう話か。
同人だとデッキビルディング系もだいぶ流行ってるからね。
639 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/03(金) 11:27:06.62 ID:jv+XoAdY0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせずメーカーや出版社へ下記の警告文が届けられ、そのデザイナーは業界から信用を失う。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)などに細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、反撃や応戦(自分側の順序だけ決める場合とは別の処理)や効果の可否または命中率を判定する処理。
12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
他にも有るかも知れんが、主に上記12項目がヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有システムだ。(速度の導入が新基軸!)
ヒヨコ戰艦からの許諾を得ずに上記各項目を真似た者は、誰であれ下記URLの 一族根絶やし肉だるま処刑 とする。
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 仕様変更したバディファイトで木谷がどれほど損失するか愉しみ。
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせずメーカーや出版社へ上記の警告文が届けられ、そのデザイナーは業界から信用を失う。
怪文書で仕様変更なんかするかよw
641 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/03(金) 16:13:31.78 ID:jv+XoAdY0
現実逃避乙ww( ^ω^)おもすれーwww
帰省しており、返信が遅くなりました。
どんなゲーム化というのは、非電源のジャンルの中でといった感じです。
>>635 さんが、足りない部分を完璧に補ってくれた感じです。
>>637 手伝いの人はTCGティーチングに向いているというよりも
営業畑の人間で、会話とか説明とかがうまいタイプの人といった感じです。
もちろん、バランス調整も手伝ってくれたので、
全く知らない人といったわけではないですが。
あと、「やる夫スレでやりました?」 というのを言われたので、
やる夫スレで書いてみるというのも宣伝の一環にはなりそうです。
市販見ててもわかるが tcgって宣伝でいかに遊びたくさせるかがわりと大事だからな 漫画は無理だけど 会話形式のSSってのは同人TCGにはわりといい作戦かも知れない
こんなスレがあったのかと驚きつつ前から何となく考えてたことを晒す ファンタジー風戦争TCG デッキが尽きた瞬間、もしくは手札が0になった瞬間にそのプレイヤーは敗北する カードの種類は、ユニットカード、土地カード、サポートカードに大別 ユニットカードはそのまま、他のゲームで言うクリーチャーとかモンスターに該当するカードで、攻撃力と守備力、特殊効果を持つ 土地カードは、戦場エリアにセットし、そのエリアにいるユニットを強化する サポートカードは魔術や策謀などが存在し、魔術師や軍師のユニットが場にいれば発動、強化できる すべてのカードにはコストが存在する(0コストもある) コストは、ユニットか土地にコスト生産行動をさせる(MtGでいうタップ)と発生する または、手札1枚を捨てることでコスト1点を生み出すことができる プレイエリアは本拠点、戦場、サポート、王城の4つがある 本拠点エリアはユニットを呼び出した時に必ず配置される場所 最大4枚まで本拠点にユニットを置くことが出来る 本拠点に対して行う攻撃がいわゆるダイレクトアタックに相当する 相手の本拠点には戦場エリアからでないと攻め込めない、 戦場エリアは左、中央、右の3つが存在し、占領しているプレイヤーだけが1枚だけ土地カードを置くことが出来る また、土地のあるエリアに存在するユニットは、攻撃された時に限り土地の能力アップ効果を得ることが出来る 戦場同士でも戦うことができるが、左戦場エリアと右戦場エリア同士では戦闘を行えない サポートエリアはいわゆる魔法罠ゾーン、1枚だけ裏返してサポートカードをおくことが出来る サポートカードは手札から使うことができず、必ずこのエリアに一度セットする必要が有る 王城エリアは、そのまま、王様を置くエリア 王にはすべてのユニットがなることが出来るが、王にふさわしいユニットをおけば、軍全体に恩恵をもたらす 王を兵士にする、兵士を王にする行動は1ターンにそれぞれ1度ずつ行うことが出来る
ユニットカードの説明 ユニットカードには「汎用」「ユニーク」の2種類が存在し、 固有の名前のあるなしで区別することが出来る ユニークに該当するユニットは自分の場に複数同時に存在することができない(相手と自分と一枚ずつは可能) ユニットには攻撃力と防御力が存在し、 攻めたユニットの攻撃力が防ぐユニットの防御力を上回った時、防いでいた側のユニットは破壊される 攻めた側が防ぐ側を破壊できなかった時、攻守を逆転し再度戦闘を行う 本拠点に対して攻撃を行う場合、攻められている側の王城に存在するユニットの防御力以下の攻撃力しか持たないユニットは攻撃が行えない ユニットにはいくつか特殊能力があり、「文で表現された特殊能力」「それを略したキーワード能力」がある キーワード能力には「魔術師」「軍師」「ファランクス」「王の器」がある 魔術師と軍師はそれ単体では王城にある時自軍全体に魔術師または軍師のテキストを与える効果しか持たず 主にサポートカードの効果に影響を及ぼす ファランクスは同じくファランクスを持つものの上に重ねておくことができる(同じエリアに居る場合のみ) 一番上になっているカードにそれ以外の重なったカードの枚数分攻撃力と防御力が上昇する 王の器は、これを持つユニットを王城に置くことで、自軍全体に効果をもたらす 例えば、[「王の器」攻撃力+1]というテキストがあったとすると この場合、これを持つユニットが王城にある時、自軍ユニット全員の攻撃力は+1されることになる キーワードでない特殊能力のうち、任意で使うことの出来る能力は、その能力を使ったユニットは同一ターンにバトルできない
土地カードの説明 土地カードはそのエリアで戦う防衛側のユニットに恩恵をもたらす 戦場エリア1つにつき1枚まで置くことが出来る 置くことが出来るのは戦場を占領したプレイヤーのみ もちろん、気に入らない土地は新しく別の土地で上書きすることが出来る 土地カードには「占領効果」「建築効果」の2つの効果が存在する 占領効果は、その土地を占領しているユニットに与えられる恩恵のことで 建築効果は、その土地を出したプレイヤーが占領している時に限り追加で与えられる効果のこと サポートカードの説明 サポートゾーンにセットし、起動することでユニットやエリアに様々な効果を及ぼす 自分のターンにしかセットできないため、相手のターンに使うことの出来るサポートカードは1枚しか無い また、魔術師や軍師の有無により、発動の可否や、効果の高低などが変化するサポートカードもある
ターンの流れ ドローステップ:カードを1枚引く ↓ スタンバイステップ:ユニットの配置などが行える、サポートカードがセットできるようになる ↓ バトルステップ:ユニットが戦場や本拠点に移動できるのはここだけ、サポートカードのセットが出来る ↓ エンドステップ:サポートカードのセットが行えなくなる 戦闘の流れ 攻撃側プレイヤーが移動場所を選択する(ターンごとに一度だけ) ↓戦闘時はこのタイミングでだけサポートカードが使用できる 移動先は敵の本拠点か→本拠点のユニットを防衛側が1体選んで戦闘を行う ↓いいえ はい 防御側プレイヤーのユニットが移動先にある→攻撃側は移動先の戦場エリアを占領できた ↓ある ない 攻撃側のユニットの攻撃力と防衛側のユニットの防御力を比較する→防衛側ユニットは破壊されて占領に成功する ↓防御が高かった 攻撃が高かった 防衛側のユニットの攻撃力と、攻撃側のユニットの防御力を比較する→攻撃側のユニットは破壊される ↓防御が高かった 攻撃が高かった 攻撃側のユニットは元いた位置に戻り、バトルステップは終了する ↓ 即エンドステップに移行する 本拠点に対して行われた戦闘は、手札を1枚捨てることで無効化でき、そのままバトルステップを終了することが出来る
ああすっきりした
デッキ枚数と初期手札の枚数、同名カードの投入可能枚数は? 本拠点への攻撃が通ったら勝ち?
>>648 土地カードは無くても何とかなりそう。
ユニットに「このカードが占領している場合」っていう条件付いた奴が有ればいい
651 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/04(土) 22:03:07.93 ID:SGB2t51C0
>>644 ID:wXY6Qy2t0
> 手札が0になった瞬間にそのプレイヤーは敗北する
↑
それ、超天才 ヒヨコ戰艦の『 TCG WORLD GRAND PRIX 』オプション・ルールで先に出してるから使うなよ。
同じことを何度も言わせることのないようになw(クス
>>649 デッキ30〜40くらい、手札6で先行ドローなし、同名カードはユニークユニット2残り3
そうだね、本拠点に攻撃を通せば勝ちになるようにしようとしたのを書いてなかったね
攻撃させないために手札を切らざるをえないが手札が切れると負けって感じ
だけど手札がないときに攻撃されたらじゃなくてなくなったら負け
>>650 ユニットごとに特定の土地を占領した時に恩恵をつけるという手もあるか
654 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/05(日) 05:38:06.26 ID:I7hKyiFk0
655 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/05(日) 05:43:07.12 ID:I7hKyiFk0
んなもん、このスレですら何度も出たネタじゃん>手札なくなったらおしまい
いやべつにネタがダブっちゃいけないとかいうルールないです
658 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 14:46:08.16 ID:k4II/g1x0
く、僕も晒したいな自分ルール
晒したって何も悪いことじゃないのよ?
よし晒せ
661 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 15:14:24.39 ID:k4II/g1x0
仕事同時進行なので遅いのはご容赦… ではお言葉に甘えて ・ゲーム概要 このゲームは升目系の2人対戦陣取りゲームです 領土は1人につき横3x縦2。二人合わせて12マスあります ・デッキ及び手札とドロー規格 メインデッキ40枚 →ユニットとオペレーションで構成されます (40という数字に拘りはないです 領土デッキ10枚 →領土カードのみで構成されます Starting/Maximum hand size →4/制限無し ドロー →基本2ドロー、先手初ターンのみ1ドロー ・ちょっと聞き慣れないゲーム領域 領土 →プレイヤーは最初に6個持っています 1個以下になったプレイヤーは敗北します 通信 →使ったコストは一時的にここに置かれます ターン始めに、手番プレイヤーはここにあるカード全てを手札に加えます
662 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 15:40:03.01 ID:k4II/g1x0
続き ●全体的な流れ● ・ゲームの準備 とりあえず先攻と後攻でも決めます ゲームに始めるにあたって、最初に領土をセットします。 各プレイヤーは各自領土デッキをシャッフルし、裏向きで自分の升に並べます (領土は横向きでお願いします。これ以降、領土デッキは基本的に使いません 両方のプレイヤーが並べ終わったら、領土をオープンにして対戦を始めます ・ターンと行動 手番プレイヤーは、ターン始めにドローをして、自分の通信にあるカード全てを手札に加えたら、使ったり動かせるようになります 手札にはユニットとオペレーションが何枚かあると思います →ユニットは場に残るカードです。"歩兵"とか"戦車"とかあります オペレーションは使い切りのカードです。"艦砲射撃"とかです それらは、手札1枚を裏向きに通信に置くとプレイができます 場に出す系統のカードは、全て裏向きで、向かって手前の升に置かれます (それのコントローラーは望むタイミングで中身をチェックできます。対戦相手はもちろん見られません さらに、手札1枚を通信に置く事で、場のカードを1升動かしたり、表向きにできたりします (移動は裏向きのまま行います
663 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 15:42:24.35 ID:k4II/g1x0
最後 ・占領と戦闘 あなたが、対戦相手のカードがない対戦相手の領土で自分のユニットを表にしたとき、それが"歩兵"系なら占領ができます 占領された領土は裏向きになり、2度と元には戻りません もし移動先の領土に対戦相手のカードがあったなら、移動したカードを含めて、その移動先にあるカード全てを表向きにします 表向きになったカードがユニット同士なら、互いに戦力分のダメージを与え合います。戦力を超過したダメージを受けたユニットは破壊され、ドッグタグに送られます。オペレーションなら、テキストに従い処理します (ダメージはターン蓄積します。"戦車"が硬いからと言って相手の領土に粘着してると簡単に突破されてしまいます ・ターン終了 やることがなくなればターンを終わります。ユニットに蓄積されたダメージはリセットされます。 表向きになったユニットはそのままなので、コソコソせずに潔く使い倒しましょう 以上を流れを、どちらかの領土が1枚以下になるまでやります 「具体的にはどんなカードがあるの?」という場合はストックをいくらか吐きます
664 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/05(日) 17:00:00.45 ID:I7hKyiFk0
>
>>656 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2014/01/05(日) 05:44:21.77 ID:RXFJLAZb0
> んなもん、このスレですら何度も出たネタじゃん>手札なくなったらおしまい
超天才 ヒヨコ戰艦のが先行してるんだよ。
もちろん手前ェが反証を出せば、こっちは撤回するからサ。
根拠の無い負ヶ犬の遠吠ぇしてんなや無能なゴミ屑www
1ターンに同じユニットを何度も移動させられるの? 領土デッキの意味は?
666 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 17:22:15.15 ID:k4II/g1x0
>1ターンに同じユニットを何度も移動させられるの? 可能です とても重要な事を書き忘れて申し訳ありませんが、 既に表になっているユニットでも、歩兵系であればコストを払い占領ができます >領土デッキの意味は? ゲーム進行中には使わない為、デッキと呼ぶのは不適切だったかもしれません しかし、メインデッキを構成するカードを選ぶにあたり、 使用する領土の個性は強く影響します
そうなると先手は歩兵が手札にあった場合即占領できるってことでおk?
668 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 17:33:15.24 ID:k4II/g1x0
>そうなると先手は歩兵が手札にあった場合即占領できるってことでおk? 可能です 恐らく返しのターンは戦車に一方的にやられてしまうので、 返し手を考えて取る升を選択しましょう
でも戦車で撃破してくるってことはそのターン相手は占領できないってことだよね つまり先手側は手札1枚損するだけで1マス占領できるってことでしょ?
670 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 17:47:13.38 ID:k4II/g1x0
>でも戦車で撃破してくるってことはそのターン相手は占領できないってことだよね >つまり先手側は手札1枚損するだけで1マス占領できるってことでしょ? その通りです 先手1占領でゲームが始まった場合、後手の返し手は →"戦車で歩兵撃破+前面の領土に不明の1ユニットを進める" が多くなると思われます 先手側がこれに対し押し切りを考えた場合、埋まっている2面を回避して2つ目の領土を取る事は簡単ですが、 次のターンからは相手より少ない手札で戦車を突破し、より深くまで兵を進めねばなりません
>>669 MTGで言えば初手にショックを相手プレイヤーに向けて打つか?っていう問題もあるだろ。点数的には稲妻のほうが近いか
領土自体が防衛力を持ってるとか、領土デッキの持つ意味の大きさによって先手第一打の意味合いがかわってくるかも。
維持するのが大切になる重要拠点カードを入れると先行有利になるだろうし、pig能力やSトリガーみたいな占領されたタイミングで発動するカードとかが多いと慎重な手を取らざるを得なくなるだろうし
初手から 歩兵を出す→占領×3が出来てしまうのはマズいんじゃないか? まぁ領土のシールドトリガーの性能次第か
673 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/05(日) 18:26:10.39 ID:k4II/g1x0
>初手から >歩兵を出す→占領×3が出来てしまうのはマズいんじゃないか? >まぁ領土のシールドトリガーの性能次第か 先手ドロー込みで手札5枚 ユニット1、プレイコスト1、移動x2=コスト2、占領1 なので、1ターン目だと占領は1回が限度となります ・領土カードの例 密林 この領土へのトラップダメージ+1 (オペレーションには、ユニットと同じように裏向きで置くトラップがあります 高地 この領土への、またはこの領土からの移動コストは通常より1多くなる 塹壕 この領土が占領された場合、あなたはドッグタグのカード1枚を手札に戻す 火薬庫 この領土が占領された場合、この領土にいる全てのユニットを破壊し、 対戦相手はデッキの上から1枚を通信に置く 等です 対戦相手へのダメージコントロールをする要素は余り加えたくないと思い、 占領されたときボーナスは可能な限り少なくはしたいです
ああ、移動と占領は一緒じゃないのか。勘違いしてた
シベリアに分裂したTCG制作すれ落ちたんのんな 結局ここ一本でおkってことか
方眼紙きってプロキシ作ってやってみたけど結構脳内だと見えないこと多いなぁ あとは僕が頭のなか見えない対戦相手がいればいいんだけどw
なんともないと思ってた動作が意外と面倒臭かったり、デッキを覗くカードが多すぎてシャッフルがダルかったり、盤面広すぎとかあるよね
679 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/12(日) 00:38:58.95 ID:pJj4wTSK0
最近、ドイツとかのパーティ用カードゲームの紹介動画よく見てる。 コンセプトをルールに落としこんだり、どういう駆け引きの部分が面白いのかとか けっこうインスピレーションがもらえるわ
>>680 俺はわりとテレビゲームの記事をよく読むな。
日本人向けならドイツゲームとかよりテレビゲームの方がヒントあるんじゃないかと思って。
テレビゲームってのもなんか分かるわ。 基本ルールは、スタンドアローンのカードゲームが参考になるけど、 トレーディングとか構築要素は、テレビゲームとかやり込み系に通ずるものがある感じ
683 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/13(月) 22:58:54.75 ID:CFQsbw4R0
プロフェッショナル 仕事の流儀 「盤上の宇宙 独創の一手 囲碁棋士・井山裕太」 囲碁界で史上初の6冠に輝く棋士・井山裕太(24)。 自由奔放で独創的な碁の秘密、知られざる葛藤。 世界最強の中国棋士に挑むトーナメント戦に密着!究極の頭脳戦の裏側! いや、面白かったは( ̄▽ ̄) 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』(全トレーディング・カード・ゲーム共有ルール)が持つポテンシャルを実感できた番組だったw 下記も面白そうだしww スーパープレゼンテーション 「動物にモラルはある?ない?」 動物行動学の第一人者であるフランス・ドゥ・ヴァール博士が、動物にも道徳性のようなものがあることを指摘する。 貴重な実験映像を使いながら、長年の研究成果を発表!
684 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/13(月) 23:31:10.18 ID:CFQsbw4R0
一局18時間か・・・
小学生の頃友達とやったわ。自分で絵を書いたりして。 忌まわしい記憶だが。
686 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/14(火) 20:00:36.98 ID:oFESBTL/0
小学生の頃からガチ無能だったとはなww( ´,_ゝ`)プッ
>>685 まぁ誰もが通る道だろう
かく言う私も幼いときに友達とTRPGっぽい双六を作ってね…
そういうのを作ること自体が遊びだからな ぶっ壊れを作ってクソゲーじゃん っていうのもまた面白かった
これだ!っていうリソースシステムは思い付いたがそれ以外がどうにも纏まらない
晒してみたら?いいアイデアが来るかもよ
リソース関係は色々考えつくけど面白さにつながるのがほとんどないから 正直どうでも良い
かたっぱしから晒してみれば?おもわぬ方向に好転するかも
リソース関係ないがシーソーゲームになりやすいゲームシステムなら思い付いた 相手に5ダメージ与えてライフを0にしたら1回勝ちということになりこれを計4回したら本当の勝ちになる(テニスでいうセットみたいなものかな) で、1回勝つ度にウィナーカード(最後に相手のライフを0にしたカード)は ウィナーゾーンに置かれモンスターだった場合戦闘から離脱するから シーソーゲームになって面白いかなあと思った ただ問題は弱いモンスターをウィナーカードにされそうだということ
セット数で争うってのは考えたことあるな〜 それなら、セットごとに場は仕切り直しってのがいい気がする 有利なのほうが有利のまま進むってのが少なくなりそうだし
短い試合を数セット+そのセット間に跨ぐ要素
そそ、なにかしら持ち越せる要素もあるといい気はする。 最初は負けてもリソース貯めといて、後半に挽回する型とか、即効で3セット取っていく型とか
ならこういうのはどうだろう 各セットの最初にマナ5点を貰う。次に所持しているマナを望む数ベットする。 そのセットではベットしたマナを使用でき、次のセットにそのマナは引き継がれない。 ベットしなかったマナは次のセットに引き継がれる
MOZは手札を持ち越せたから 次のセットも手札揃うように考えて出してたな。 mtg式に自由にカード出せるゲームでこれやると 次のセットのためにまったくカード出さずに終了とかなりそうだから MOZみたいに出せるカードないときは裏向きでカードだすようにして 1ターンに1枚は出さないと行けないシステムみたいなのが欲しいな。
ルールで縛らずともカードプールで調整して出した方がお得or出さないと危険な状況を作ればいい
701 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/21(火) 00:20:55.47 ID:WmqkmehH0
なんか最近ガチで作ってるような新手が出てこなくなったな 商業TCGがいろいろ出まくってて自作したいって人が減ったんかな?
やってるけどしっかり纏まるまで晒さない
ちょっと前にガチの人たちが商業化して出して転けていった現実もある
何でも全部一人でやりたいから今カードイラスト用に絵の練習してる そしてそちらがメインになった
真面目にやるならスタンドアロンのボードゲーム系に行くんじゃないの ひとまずまとまったセットが出せるし 同人ゲームが評価されやすい土壌があるから
707 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/21(火) 15:08:30.14 ID:WmqkmehH0
板違いとか叩かれて終わるだけだろww( ´,_ゝ`)プッ
TVとかの媒体使わないと知名度上がらずに消えてしまうよね。 商業化の前にネトゲで人口増やしてからなら生き残れそう。 どのみち費用が掛かり過ぎて無理か。
規制で書き込めん
710 :
702 :2014/01/21(火) 19:19:27.48 ID:1TvFqAA50
意外とROMりながら作ってるやつ多いんだな ここはみんなで作るってより、個人で作成しながら片手間に相談みたいなスレだから 制作しててもスレ自体はさほど盛り上がらんのか
大事なアイデアは簡単には晒さないだろうしな
712 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/21(火) 20:19:00.35 ID:WmqkmehH0
>>71-711 お前ら自身が、スレ住民を信用してないってことだのうww(´ー`)y─┛~~
超天才 ヒヨコ戰艦や俺は
>>639 の通り、便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもの敵だから、
晒さないのは当たり前だしww(クス
カードゲームのメディアミックス展開を前提に、超天才ヒヨコ戰艦の支援者が、
レジェンドライバー( LEGENDRIVER ).COM のドメインを取得したww サーバー開設はまだ先だけどww
発音の子音の数は同数。
ガイ ストクラッ シャー
レジェ ンドライ バー
713 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/21(火) 20:19:42.16 ID:WmqkmehH0
>>710-711 (アンカー修正)
お前ら自身が、スレ住民を信用してないってことだのうww(´ー`)y─┛~~
超天才 ヒヨコ戰艦や俺は
>>639 の通り、便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもの敵だから、
晒さないのは当たり前だしww(クス
カードゲームのメディアミックス展開を前提に、超天才ヒヨコ戰艦の支援者が、
レジェンドライバー( LEGENDRIVER ).COM のドメインを取得したww サーバー開設はまだ先だけどww
発音の子音の数は同数。
ガイ ストクラッ シャー
レジェ ンドライ バー
劣勢な側にアドを与えて逆転しやすくするシステムって必要だと思う? 有名なのだとデュエルマスターズのシールドとか 俺はいるかなーと思ってずっとやってたんだけど、 よく考えるとないゲームも多いんだよね。遊戯王とか
715 :
◆UxQ8uxJMok :2014/01/21(火) 21:04:13.56 ID:WmqkmehH0
質問
>>714 に答えてやれよwwスレ住民を信用してないチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもww
>>714 最後まで勝負が分からないってのはいいけど効果が強すぎてシーソーゲームになるか、地味〜な逆転要素に落ち着くのどちらかだな大体
あんまり重要性は感じないな。有ってもいいし無くても困らん感じ
個人的に意図的な逆転劇はいらねえな まぁ好みの問題だろ
その話600辺りでなかったか
ガチの人たちのゲームはどのくらい遊ばれてんのかね。
>>714 攻撃するタイミングを選ぶって要素も生まれるからあってもいいと思うけど、Sトリガーみたいにカードによって大きすぎる効果が出るのはどうかなーと
もっと地味なアドバンテージが増加するのがいいんじゃないかな。Dimension0のマナ追加程度の
そのD0のマナ増加はDMの手札増加に相当する物なんですが
>>721 シールドにはSトリガーが絡んでくるじゃん。
いよいよもって盤面を整え一斉攻撃、とおもったらホーリースパークとか地獄スクラッパーとか、そういうのは俺の
別に単純に手札増加するだけなら良いと思うよ
ミスった 俺の趣味に合わない、な。
トリガーが出るかは最初の五枚で決まるが、枚数増やして確立上げたり、操作したりもプレイヤーの自由だから完全な運ではないよ 入れすぎても手札に来て処理に困ったり 自由だからこそトリガー逆転負けしても「相手がトリガーにデッキスペースを割ける程カツカツに構築していた」っていう敗因にもなる VGみたいにプレイヤーがどうにもできない運命からの逆転よりはまだ戦略性があって救われる
シールドトリガーを採用しなければええねん
726 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/22(水) 15:24:43.23 ID:wFsA6VKV0
能動的なブロックがなければ、ルール的な逆転要素があっても良いと思います DMは能動的なブロックがあるけど、効果を持ってないとブロックができない mtgのように、どのクリーチャーでも可能、となると攻撃にリスクが掛かりすぎて ボード偏重ゲームになってしまうと思います
D0のブロックにあたる中央投下のルールが気に入ってるんだけど、 そういうやつ俺以外にいない? いわゆるブロックではなく、本陣を守るためにユニットを特攻させて相打ちをとる って守り方が、ユニットが命はってる感があって好き。 そして、中央なら特攻した方は死ぬけど、自軍まで攻め込んでる場合は上に だせばプチって潰せるという盤面を使ったバランスもいい。
TCGの対戦動画作ったことある人に聞きたいんだけど、 三脚の高さとかカメラのオススメとか、撮影するときに気を付けたほうがいい事ってない?
マイクがすごい大事だと思う 大抵のTCG動画箱絵が聞こえにくくて見てられない ゆっくりボイスとかにするなら必要ないが
動画は声が聞こえにくくて、ね あぁあと斜め似とるとカードが見えづらいからあんまり見る気しない なんだかんだいってカードキングダムの動画が対戦動画としてはすごいよく出来てると思う
731 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/01/26(日) 15:38:44.75 ID:EIi7eDsQ0
D0の中央投下であれこれは良かったけど、他ゲー並みにcip効果が強くて動きがどんどん防御的になっていった で、退屈になるかオーバーパワーを作らざるを得なくてバランスを失い終了になってしまった 遊べる要素はまだまだ残ってたのに惜しいな アクエリも遊べる要素多いのに、踏み込んだことをせずにズルズル縮小してるので過去のファンとしては複雑だ
真上からは重要だと思うけど、いまだにやり方が分からないんだよなぁ
真上からの撮影って、支えをうまくつくってやってるんじゃない? なんか積み上げて棒わたしてカメラ固定とか
ありがたいです。 次回の動画は参考にします。
上から撮る方法って意外と単純だったんだな
物干し竿で無理やり上から吊るそうとしてたわ このやり方だとカメラも安定するし中々良いな
ゲームマーケット、誰か受かった?
739 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/06(木) 15:13:47.54 ID:3Vhd9sVr0
>>739 ジェネシスガーデンとか幻想戯作のことかな?
同人販売だから商業化とは言えないと思うが、、、
バディファイトが存外面白いんだよなぁ 最初舐めてたけどあんなシンプルなので面白いってのは考えさせられた
742 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/11(火) 02:38:25.01 ID:b1v9a1wJ0
潟uシロード必死にステマ!ww( ^ω^)おもすれーww
>>741
>>741 簡単とはいえ、カードゲームの基本的な部分はしっかり押さえてるからな
色気だしていろんなオリジナル要素盛り込むTCGが多い昨今でむしろそのシンプルさが際立って見えるな
俺も最近はtcgはシンプルであるべきだと思ってきたな マスとかごちゃごちゃしたものはいらねーわ
745 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/11(火) 09:48:32.55 ID:b1v9a1wJ0
>>743-744 こんな処で店頭売れ残ってるゴミTCGのステマして無駄だっつうのww( ^ω^)おもすれーwww
バディファイト結局は失敗だったなww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
つってもゲームとして面白いのは当然の事 メディアミックスとかやりたいと思わせる要素のウェイトは大きい その上でルールが簡素な事が参加し易さに繋がる
バディファイトはシンプルなルールに加えて、 一戦が短めなのが魅力だよな 何回もやりたいと思える
748 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/11(火) 14:09:49.46 ID:b1v9a1wJ0
>>746-747 ああゴメン、ゴメン気付かなかったww
俺がこのテンプレをこっちのスレで使わないのが気に入らなくて、わざわざ催促してたんだなあ?
ほ〜れwww(・∀・)ニヤニヤ
↓
潟uシロード関与の全スタッフおよび商品を端的に言い表わすならば、
4年もちこたえられない 出 来 損 な い
シンプルつってもヴァンガより頭使いそうな気が(ry
750 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/11(火) 15:02:17.27 ID:b1v9a1wJ0
いや、数ターンで終わっちゃう分だけ奥行きが無く、 サイコロを振ってるのと何が違うの?って結論に達するようだぞバディファイトはww だから店頭で売れ残ってる大コケ状態ww 潟uシロード関与の全スタッフおよび商品を端的に言い表わすならば、 4年もちこたえられない 出 来 損 な い
>>743 そうなんだよなぁ
サイズ3以下でどう盤面作るかとかチャージ&ドローをするかどうかのジレンマとかTCGの面白さがちゃんと入ってるんだよね
出る前は3コス制限な上最大3体展開しかできなくてゲームとしておもしろいもんできるのかよって思ってたから負けた気分だ
>>747 初手ゲーな部分あるけどチャージ&ドローとこの1ゲームの短さでそこまで気にならないんだよな
クソゲーになってもすぐもう一戦やろうぜになる
対抗まわりのルール初めとした総合ルール出すのが発売後時間あったから手放しで褒めるのもあれなんだけど
ルール考える上ではちょっとショックだった
早く終わるのが重要じゃなくて一歩間違えるとすぐ死ぬのが重要 最近デュエマもコントロールしてじわじわアド取るデッキを潰してきてるし
753 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/11(火) 21:00:22.42 ID:b1v9a1wJ0
結局、
>>751-752 の指摘にある内容が受け入れられずに、バディファイトは売れ残ってばかりな惨状ww
潟uシロード関与の全スタッフおよび商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
754 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/11(火) 22:09:47.39 ID:mYaaXtkb0
>>740 情報をどうも。早速ルールを見ました
・・・・・どちらも複雑で煩雑だと思ってしまったのですが、理解力は足りないだけでしょうかね
>クソゲーになってもすぐもう一戦やろうぜになる 逆に連続で即負けて、もういいやとそっぽを向かれる危険性を孕んでる気がするな ネット界隈でのライトユーザー像ってのはそういう性格でしょ ただ、ゲームごとの試合時間を軸にした複雑さやプレイヤーの傾向をまとめてみるのは面白いかもしれない 雑感だけどこんな感じか カジュアルな1ゲームの時間 少ない<バディファイト<BS<遊戯王≦MtG<多い
幻想とジェネガが同一視されてるけど
ジェネガは結局頒布までは至ってないよね?
>>756 それはカードゲームもっと言えばアナログゲーム全般に言えると思うがw
対人ゲームは拘束時間が長いとダルい部分もある
759 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 01:59:10.06 ID:RyfE04IK0
カジュアルな1ゲームだとモンコレが1番長いかな
処理が多いというのはあるけど、ああいうのを楽しむゲームという事で
しばらく
>>2 のリンクでも読んで過ごそう
ここ最近の商業品はルールもストーリーも退屈で敵わなん
760 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 07:46:30.13 ID:az4mn7Pf0
>>757 > ジェネガは結局頒布までは至ってないよね?
決まったターンや手番がない(優先権の獲得を争う)システムは、超天才 ヒヨコ戰艦が世界初で制作して独占的権利を有する。
もちろん便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)が使用したら、見つけ次第ただちに殺す決まりw
761 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 07:49:07.27 ID:az4mn7Pf0
おっとおうww 忘れちゃいけないww 潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、 4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
カジュアルな1ゲームの時間 少ない<バディファイト<BS<遊戯王≦MtG<モンコレ<多い 自作で個性を出すという意味では、 これらより極端に少ない/多い時間のゲームを作るという手もありなのか
763 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 09:25:44.02 ID:az4mn7Pf0
>>762 > 自作で個性を出すという意味では、これらより極端に少ない/多い時間のゲームを作るという手もありなのか
もちろん “ 有り ” 。
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
764 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 15:36:56.65 ID:RyfE04IK0
極端に長くするならまだしも、極端に短くするのは難しい 思考時間より、カード操作にかかる時間を短縮する方向で行った方が効率的ではありそう 「フォークロアの結晶」みたいなやつだとデッキの枚数少ないので総プレイ時間は短くなる しかし初手を見てから3分以内で終わるゲームを作って、どうやって楽しいと思わせるかが問題だ
765 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 15:50:26.71 ID:az4mn7Pf0
>>764 > しかし初手を見てから3分以内で終わるゲームを作って、どうやって楽しいと思わせるかが問題だ
簡単だww
賭博性や(メンコのような)運動処理を導入すれば良いw(クス
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
766 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:02:15.88 ID:az4mn7Pf0
やべえww色々ネタ湧いて来たは( ̄▽ ̄)
767 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 16:07:07.42 ID:RyfE04IK0
だったらメンコをやれば良い 金かけてコレクションしたカードをテーブルに叩き付けるモデルが商売として成り立つか疑問だ そしてフロアルールが非常に複雑且つユーザーのモラル任せなものになってしまう だから運動処理は加えられない 君は運用まで考えなくても良いから簡単に見えたかもしれないが、簡単じゃあないんだよ
>>767 専用ブラウザ使ってない人はこのスレに書き込まないでね
769 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:13:58.07 ID:az4mn7Pf0
ぢゃ、賭博性の方ならokだろ?^^
770 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:15:33.89 ID:az4mn7Pf0
キチガイ
>>768 ID:kds3pgAr0に割り込まれたから再レスww
>>767 ID:RyfE04IK0
ぢゃ、賭博性の方ならokだろ?^^
以前もここに書いたけど、蘇生制限を使った、合体対変身のカードゲームをつくりたい。 カードデザインとしては、変身は簡単にできるけど、ちょっとしか見返りがなくて合体ロボのパーツくらいしか倒せない。 合体ロボは出すのが難しいけど合体するだけで盤面を大きく動かす効果と、圧倒的なパワーを誇る。 毎ターン、1対1で戦うプロレスみたいなルールがいいけど、魔法少女にありがちな共闘も再現したい。 そんなことを考えてる。
772 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 16:25:32.88 ID:RyfE04IK0
賭博性。花札にルールテキストをつけた感じだろうか
勝利条件つけると、劣勢側はゲームが終わらないように引き延ばそうと努力するから、
総合点が高いほう勝利にでもすれば成り立ちそう
>>771 もっとくあしく。ルールとか
773 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:27:54.87 ID:az4mn7Pf0
>>772 それでもokだよ。
目標は1ゲームが3〜4分で決着するデザインな^^
>>772 お前が荒らしに構うからスレの流れが台無し
775 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 16:32:43.97 ID:RyfE04IK0
あれ、ゲーム時間の話であってたよね…?
776 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:42:45.77 ID:az4mn7Pf0
>>775 うむ。ゲーム時間(なお且つ「楽しいと思わせる」TCGの設計)の話だ。
その
>>774 はキチガイだから触れちゃ駄目!><
778 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 17:08:47.81 ID:RyfE04IK0
それはわかってるけど、何もスレの目的をないがしろにしてまで死守すべきルールでもないでしょうに ゲームと直接関係ない部分はスルーしてる それに、荒らしに構う人も云々で話を進めるなら、 指摘した時点に自ら荒らしになってしまうんじゃあないのかな
779 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 17:25:19.47 ID:az4mn7Pf0
>>778 ID:RyfE04IK0
では、超天才 ヒヨコ戰艦や俺◆UxQ8uxJMokとの合作って方向で進めて行くのでokかな?
まず、
>>772 で挙がった「花札」や、それに類似したカードゲームの先例を見て、エッセンスや基軸設計を抽出しよう。
その上で採否や改良を検討し、全く異なる新たな設計の開発も同時に進行させる。でokかな?
売りとする特徴 : 2名対戦の場合に4分以内で決着するカードゲーム
未だにヒヨコがキチガイってことが分からない頭の弱い奴がいてびっくり こういうやつはろくなTCG作れないだろうな
781 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 17:43:35.72 ID:RyfE04IK0
何と言われても良いけど… それはさておき、私は何でも投げっぱなしだから、誰かと合作なんてとてもできない だから好きにやると良いと思う でも聞かれたら答えたりはする
なんか伸びてると思ったら・・・
お前さんがいい悪いじゃなくてまわりが迷惑してるって話なんだよ
せっかくみんながスルーするなりNG処理してて良い感じだったのにってこと
>>771 ちょっと漠然としてて分かりづらいかなぁ
遊戯の融合やシンクロやエクシーズを難易度別にするってことか?
それともヴァンガの次元ロボみたいのをルールメインに据えたゲームってこと?
783 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 18:02:47.87 ID:az4mn7Pf0
ヤングマガジン連載中の「カイジ」に出てくるカードゲームとかも研究対象に加えよう^^
>>781 ID:RyfE04IK0
いやいや、あまり気負わずに^^
気長にダラダラ進めてくってことでww
こっちも別件の開発が進行中だから、これに集中はできないし
開発用の呼称を決めよう
売りとする特徴 : 2名対戦の場合に4分以内で決着するカードゲーム
呼称候補(提案)
・ ミニッツ4(フォー)
・ クワトロ
・ クワトロン
・ クワトリス
・ クワトル
・ クワトリック
ちなみに「みんな」ってのに
>>781 を加えてないキチガイ
>>782 には、お触り注意な^^
>>762 この不等号にデュエマとヴァンガードとポケモンとヴァイスシュヴァルツとカオスとD0とZ/Xと妖精伝承とアニムンサクシスとKanon/Airも加えるとしたら
786 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/12(水) 22:07:11.94 ID:RyfE04IK0
どうせ強制力なんてないし好きにするさ
>>785 一般的だと思われる範囲で追加してくださいな
ついでに量が増えそうなので、組み方を変えてみた
カジュアルな1プレイ時間(上、左ほど短時間)
○バディファイト
○BS
○遊戯王○MtG
○モンコレ
788 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 22:59:16.53 ID:az4mn7Pf0
>>786 ID:RyfE04IK0
この自演キチガイ→
>>784 ID:ZTpaLjWuO(携帯電話)=
>>774 ,
>>777 ,
>>780 ,
>>782 (ID変更できるADSL回線)は、全く
ゲームを作った実績のないゴミ屑のくせに、こっちが「トレジャーハント」「ヒヨコ将棋」「じゃんけんギア」など
実際に遊べるゲームを制作し終える度に顔まっ赤して発狂しまくるスレ名物だよ!ww
今日もしっかりと「 おもしろ見世物 」として大活躍したんだょ!ww 面白かったでしょそのキチガイww( ´,_ゝ`)プッ
とりあえずの開発コードは「 くわとろ 」 (イタリア語:quattro、スペイン語: cuatro、ポルトガル語: quatro) でokかな?^^
それと
>>787 を見た感じ思うのは、通常のシステマチックな戦闘で4分ってのは無理感ある気がする(現時点では)
何か斬新な戦闘処理システムが発案されれば、この無理感も払拭されるだろうけど・・・
処理体系としては遊戯王方式なら、まだ応用し易そう
コスト関連の処理がある系統は、応用が困難って気がするが・・・
789 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/13(木) 00:49:53.10 ID:tfNfJMmR0
プレイ時間長くなってるゲームは、何で長くなってるか探るのもきっと重要
mtgは露骨にカードで長くなってる類ですから
ヴァイスはルールで1ターンが長く長くなってる
>>788 誰か何かなんて、最もどうでも良い事
いきなり名前なりは決めないほうが良いと、経験から思うんです
名前をつける事は、できる事をいきなり制限してしまう
あと、やるなら1人で…
790 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/13(木) 07:02:08.29 ID:p/GuWxHs0
>>789 ID:tfNfJMmR0
> 名前をつける事は、できる事をいきなり制限してしまう
仮称なんだけど^^;
いちいいち長ったらしい不明瞭な表現で当該作品を特定させなきゃならんとか効率悪いだろww
> あと、やるなら1人で…
無理ww
先行してる別件優先だから、乗っかる方向しか考えてないんでww
そもそも
>>789 が
>>786 と同一人物とも限らないから文脈的にも成立してないレスだよなあ
>>789 ってww┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
791 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/13(木) 07:37:20.27 ID:p/GuWxHs0
まぁ今回は
>>765-766 で、凄ぇ「 特許出願級な収穫 」有ったから此処までで“ 善し ”とするww
ってか、
>>789 みたいに「 制作者の権利が認められないプロジェクト 」には参加しない方針だから
そういったフリーコンテンツは、「 権利主張できないレベルの猿真似を寄せ集めた出来損ない 」に留まりがち
プライドを持ってない盗゙人錯家や糞(フン)ども相手に、こっちも「 売り上げ出せるような良ネタ 」を提供する気に成れんし
792 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/13(木) 18:34:29.92 ID:p/GuWxHs0
↓これ忘れちゃいけないww 潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、 4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
○バディファイト ○ヴァンガード○BS ○遊戯王○ポケモン○デュエマ○MtG ○リセ ○モンコレ 適当に追加
794 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/13(木) 21:11:58.88 ID:p/GuWxHs0
ゼクスは? ○バディファイト ○ヴァンガード○バトルスピリッツ ○遊戯王○ポケモン○デュエマ○MtG ○リセ ○モンコレ 潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、 4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
俺は短いセットを何回かやって勝敗決めるようなゲーム作れたら 手軽だし物足りなさも解消するだろうし面白くなりそうだと思ってる
時間だけ並べて比べても仕方ないんだよな 重要なのはテンポ
バディファイトはテンポ良すぎて強いモンスターでもポンポン死ぬから切り札感が足りない
まぁそのための必殺技なんでしょ多分
切り札とか別にいらんだろ 商業tcgじゃあるまいし
切り札用の分類を作るかどうかはどういった物作りたいかとかどういうシステム作ってるかによるんじゃないかな? 切り札って考え自体いらないってのはあんまり考えられないかなぁ
エンドカードが用意されてないTCGってあんの?
切り札っつうのはOPなカードのことだろ そんなバランスブレイカーを作りたがる奴が自作スレにもいるんだな
単純なオーバースペックじゃなくて強力だけど条件つけるなりしてバランスとったカードも十分切り札だろ
切り札ってのは高コスト高スペックとか限定状況下で優劣を引っくり返すようなカードだろ ただカードパワーが高いだけのバランスブレイカーなんて切り札とは言わんよ
へーただのデカブツでも切り札っていうんだね参考になりました
エンリコやMOX、ロータスはオーバースペックだが切り札なのか。 しかしドローするだけのカードでも一気に何枚もドローするグリセルブランドは切り札じゃないのだろうか まともに場に出たBloo-Dは切り札だと言えるかもしれないが、ドグマブレードでトレードインとDドローと闇の誘惑で捨てられまくるBloo-Dは切り札と言えるのだろうか 何をもって切り札というかは環境・運用方法・デッキそれぞれに依存すると思う
807 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/14(金) 22:34:51.38 ID:7c/kFXsk0
>>795 すでに超天才 ヒヨコ戰艦は「4分決着カードゲーム」のコンセプトを絞り込んである。
この絞り込んだコンセプトには、娯楽性、操作性、戦略性、短期性、全てを満たし備えている。
だがしかし、
>>791 で書いた通り、権利を主張できないプロジェクトに協力する気はない。
お前ら便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫が、どこまでやれるのか見せてみろww(・∀・)ニヤニヤ
ゼクスは?
○バディファイト
○ヴァンガード○バトルスピリッツ
○遊戯王○ポケモン○デュエマ○MtG
○リセ
○モンコレ
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
考えるゲーム作りたければすべてのカードパワーを均等に作って どのカードにも活躍のチャンスを与えるべきだと思う。 逆に、遊戯王デュエマヴァンガみたいに人気高いゲームにしたければ ある程度かっこいいカードのカードパワーを上げて活躍させる工夫は必要と思うよ。 かっこいいイラストや、イカしたカードデザインってのは限られてるから それを意識して活躍させるってのはわりと重要な技術と思う。 自作だとイラストレーターが限られて市販よりもかっこいいイラスト手に入れにくいだろうし 市販よりもそういう意識持って作った方がいいかも。
狭義的に言えば劣勢を跳ね返せるようなものや戦況を左右するものが切り札 TCGじゃその辺りからフィニッシャーやエンドカード、コンボの〆のカードを切り札っていう場合や人もいるかとは思う もっと大ざっぱにデッキのエースとかを切り札って言っちゃう人もいるかもしれんが まぁ厳密には違うけどそういったカードは切り札的意味合いや実際切り札になっちゃうことが多いから仕方ない TCGやってれば割と自然と切り札ってものは発生するから切り札の有無を考えるのは意味は薄い 切り札用のカードを用意するか、もしくはその程度については考える意味はでてくるとは思う
>>809 適当にやってても切り札は自然と生まれてくるのかもしれないけど
意図的にかっこいいイラストや面白い効果のカードが切り札になるようにカードパワーを調整するのと
どんなカードでも切り札になり得る可能性秘めさせるのと
どちらが人気得られるかってのが問題になるんじゃないかと思う。
デュエマやヴァンガなんかは特に、かっこいいドラゴンが切り札になるようにしてるけど
tcgで人気得るにはわりとそういう工夫が必要だと思う。
例えば、昔のmtgとか、最近一瞬で死んだfowはあまりそんな工夫はしてなかったんだよね。
今のmtgはわりとプレインズウォーカーが強いけど。
方向性は多岐にわたるけど、 バーン含む攻撃力、除去能力、耐性、制圧力あたりが高いカードをドラゴンとか天使・デーモンとかの格好いいカリスマ性のある所に配置するよね 遊戯王5D'sの主人公達のドラゴンみると、耐性のスターダストに全体除去のブラックローズ、攻撃力のレッドデーモンズ その進化系もクエーサーの無効化制圧能力や連続攻撃能力、スカーレッドノヴァの攻撃力や耐性とそれらしい能力が集まってる MTGはエルドラージ以降ロマン溢れるファッティが増えたような気がする。荒廃鋼とかアヴァシングリセルブランドとか、
>>810 ってかそういうことを言ってるつもりですわ
某大学の部活で昔、「学園祭で自作TCG作って遊ぼうぜ!」 ってなった事がある。 出来上がったものは、簡単に言えば「カードでジャンケン」みたいなモノで、 実質、部員のラクガキや厨二イラストを、カードで鑑賞するシロモノとなった。 単純で初心者でもスグ覚えられるルールにしたら、 「普通にジャンケンした方が早いじゃん」ってことになったという話。
814 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 03:14:44.32 ID:c/MNJOVa0
>>813 勝負を決着させるのがゲームの定義とした場合、速さを競うならジャンケンやダイスが速いのは当然。
だが本来、カードゲームは「決着の速さ」を競うのが目的ではない。
お前の言う某大学の部活、いや、その某大学そのものはバカの巣窟であったのだろう┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
安定して強いアタッカーはデッキのキーカードだと思うけど、切り札っていう感じはしない。 キーカードはそのデッキの代表格だから、毎回の試合で出せるのがあたりまえっていう位置づけ。 そいつらで押し切って勝てばそれがそのデッキの理想。 しかし、そううまくいかないときに、奇襲的なカードとか制約は強いが派手な効果で不利な盤面を巻き返す ってのが自分の中では切り札ってイメージが強い。
816 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 09:24:13.70 ID:9YfHWDPU0
>>807 4分決着カードゲームのコンセプト
娯楽性、操作性、戦略性、短期性
↓
娯楽性、操作性、戦略性、即決性、(不確定性、多様性)
ゼクスは?
○バディファイト
○ヴァンガード○バトルスピリッツ
○遊戯王○ポケモン○デュエマ○MtG
○リセ
○モンコレ
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
817 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 10:28:29.72 ID:9YfHWDPU0
さて、
>>791 からの続きww
今回の 「 特許出願級ネタ 」 を 「 プリズム・スター 」 のカードゲームとして採用する事になりそう^^
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1386684979/9n- 544 : ◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 16:39:01.82 ID:E2TDxqTN
やべぇww
自作TCGスレ絡みで、超天才ヒヨコ戰艦が特許級の凄ぇカードゲームを発案したww
非公開だけどww(クス
547 : ◆UxQ8uxJMok :2014/02/12(水) 17:16:36.52 ID:E2TDxqTN
544のカードゲームはマヂ凄ぇぜww
カードゲームなのに、足し算や引き算や小難しいテキスト読解は一切不要!
これなら女児や親も直ぐ参加できるww
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
クラウドファンディングで印刷代集められるかな?
819 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/15(土) 12:49:41.72 ID:FhnmHIDu0
印刷より絵の報酬のほうが重要だと思うんだ 目を引くかどうか大きく違うからね
印刷代も出せない奴に誰が協力してくれると思っているのだろうか
>>819 絵は自分でかけるので大丈夫です。
>>820 不良在庫を抱えたくないんです。クラウドファンディングなら投資がある額を下回ったら(人気が予想よりなければ)自動的にキャンセルされるので投資(購入)した人も損はしないのでWINWINかと。
822 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 13:04:38.30 ID:9YfHWDPU0
>>818-820 WEB上でのダウンロード形式だろ?ww
まさか売る気で居るの??( ´,_ゝ`)プッ < 身の程を弁えたらどうだww
絵が商業レベルならいけるんじゃない? まぁそれならTCGにする必要性はゼロだけど
824 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 13:30:58.71 ID:9YfHWDPU0
>>823 > まぁそれならTCGにする必要性はゼロだけど
ゲーム性ではなく絵で売る狙いなら、TCG制作としては “ 負け組 ” だわなあ(´ー`)y─┛~~
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>821 それが『投資した人間に損である』と分かっていないなら何しても無駄だからやめとけ
『投資をするかどうか考えた時間、実際にキャンセルされるまでの時間、全て無駄に使わせてしまった』
と考えられないならネットで公開するだけにしとけ。印刷なんて紙と金の無駄で不良在庫以前の問題
個人的には興味がある やるだけやってみてほしい
827 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 13:52:48.85 ID:9YfHWDPU0
>>825-826 1発で上手く行くかどうかは、やって見なけりゃ分からんことだ。
やらずに、やった気・できた気に成るバカが一番タチ悪い。
>>825 クラウドファンディングの存在意義全否定ですか。
キックスターターの盛り上がりとか知らないんですね。
スレ違いなのでこの辺で失礼します。
>>826 ありがとうございます。サンプルができ次第キャンプファイアかどこかでやってみます。
こういった片手間のバイト程度で稼げる金額をクラウドファンディングでどうにかしようって馬鹿が増えると クラウドファンディングという方法の価値が下がるのでやめてほしい
クラウドファウンディングで実際に成功までこぎつけるってのは 大抵、すでにルールやカード、イラストの原盤ができていて、 後はホントに量産する金が無いぐらい (それか、投資してもしなくても出るのが決まっているしっかりしたバック企業がある、 この場合、投資者は安く・限定版が買えるメリットがあるから安心して投資できる) 投資をした時点でこれからどうなるか分からん物件(=誰か分からん人の企画)には金なんて出せない 君がそれまでにボードゲーム(デザインなど、人脈などで)などで良く知られている人だったり イラストで有名などのバリューがあるなら別だけど そうじゃない場合、何を基準に欲しがると思うの? ゲーム性とかをアピールするなら、それこそイラスト無しカード一部のpdfダウンロード体験版でもないと 理解してもらえんだろうし 仮にゲーム性が良く出来ていたとしても市販のゲームと違って大会などの公式やショップサポートもないし ユーザーコミュニティも無い点でどうしても点数が引かれてしまう 仮に予約注文で一個あたりの値段を抑えたとしても、さらにそれに何百円かの送料・手数料が乗る 市販品と同じか、より割高でプレイできるか保証されていない品を買えってのはかなり不安 しかも、クラウドファウンディングだと体験版でも出されていない限りは みんな、中身が分からんままで注文しないといけない。 市販品ですら人柱のレビューとか見てから買う時代にこれは勇気のいることだろ それに、「在庫抱えるのがいや」てのも変な話 カードの印刷費用て、よっぽど大部数・1セットの枚数が多いでもなきゃ 学生でも長期休みでバイトすりゃまかなえるだけの額で足りるはずだけど…… 逆に在庫全部さばこうと思って注文を受け付けるとかなり頑張らないときついだろ それこそ物理的に段ボール箱が部屋に転がってるのがいやとかの話か? 人間、口でおべんちゃらは良く言うけど、金がかかわると途端渋くなるぜ ネットコミュニティや動画コメントとかで面白そう、発売されたら買いたいと言うやつって 実際に出るとホント買わんから!
去年からkickstarterでちょくちょく投資してる側からすると、半端に金額集めて成功させておいて プロジェクトをポシャらせてトンズラする奴もいるから、やるなら具体的な見通しを立てておいてほしいね 盛り上がりすぎてキャパを超えた出資が集まって動けなくなったとか 実際、量産してみたらクオリティが低すぎて作り直しになったとか そんなんも結構あるからさ。まぁ投資金額が少ないから大した損害でもないけど。 ところで俺はkickstarterしか知らんのだけど、日本向けなのもあるの? 英語でプロジェクト立ち上げて国外への配送も対応して、なんて気が遠くなるわ。
832 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/15(土) 14:55:17.42 ID:9YfHWDPU0
>>829 > こういった片手間のバイト程度で稼げる金額を
お前は何か1つ作ってから書いてみろw^^
作品の質や投入エネルギー ⇔ 片手間のバイト程度で稼ぐ時間や労力
上記の通り反比例してるから、お前が考えてるより簡単ぢゃねぇ〜んだょww
「 見ると遣るとぢゃ大違い。」って、お前の親は教えてくれなかったバカなのか?( ´,_ゝ`)プッ
−−−−−−−−−−−−−−−
これは、面白かった^^
本日16:00放送
NIKITA / ニキータ(シーズン3)
第18話 「告白」
http://axn.co.jp/program/schedule/nikita.html ディヴィジョン内の反乱で捕えられたマイケルたち。
アレックスは仲間のエージェント全員を解放しようとするが、
ショーンは必死にアレックスの説得を試みる。
一方、アマンダに捕まったニキータは、アマンダの少女時代の幻覚を見せられ、
彼女の衝撃の過去を知る。
後なー、日本のクラウドファウンディングサイトって全体的に 人気低くくて注目が低い感じ それもボランティアとか社会事業の寄付を乞うのばっかで 採算性を意識した商売ってからっきしで 注目しているユーザー層もそういうのに偏ってるんじゃないかな (そういう社会事業系の人には、ゲームとかは受けが悪そう)
とりあえず、やりたいことがあるやつを足止めする理由はないだろ。 クラウドファンディングってやりたいことがあるけど資金が無いってヤツが応募して、 そのプロジェクトに勝ちや魅力が無ければ投資されずに終わるってだけで、リスクも少ない。 投資が集まれば、それだけ期待度も高いってことなんだから、 資金繰りのために必要だった浮いた時間も使って本気で作ればいいって話じゃん。
俺たちにとっても参考になるしやってみればいいんじゃない?
悪い言い方すれば人柱になっちゃうがw
まぁ現実的に見れば厳しいとは思うが
>>833 とかが言うように日本にはまだ根づいていない形態で嫌儲思想強いやつからは乞食扱いされやすい
それにブランドや実績持ちなら良いけどそうじゃないなら事前告知や広報活動しないといけないだろうね
ちょっと気になって見てみたけど、CampFireって事前審査があるんだな。 ちゃんとしたプロジェクトじゃないとその時点で落とされそう
クラウドファンディングって新しい方法っぽいけど要はネットを使った小口の投資もどき募集だからねぇ
いずれにせよ、ルールくらいは見せてくれていいんじゃないかい? できればPDFのフリーカードも。 面白そうなら、俺も投資したい。
今ここで公開するメリットは0じゃないか?w
841 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/16(日) 18:04:16.37 ID:o9dLdEg40
残念ながら、後は企画書レベルの話になるのでここの出番ではなくなるんだよね
まぁそうなると何のためにここに書きこんだんだろねって話になっちゃうんだがなw
843 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/16(日) 20:06:54.38 ID:sfjIFR8Q0
弁理士が相手してくれない程度の企画ぢゃ骨折り損のくたびれ儲けに終わること請け合いww 潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、 4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
自作TCGの制作資金獲得方法の相談のために書き込んだんだろうな もともと作品についての相談をするつもりはなかったんだろう
845 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/16(日) 21:02:47.54 ID:sfjIFR8Q0
保証人を立てて融資を受ければいいだけだろww( ´,_ゝ`)プッ 潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、 4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
俺ならまず企画書見てもらったり、試作品を遊んでもらって 評判よくて売れそうなら資金集める準備に入るけどな。 資金集めのための書類作成とか手続きとか頑張ったのに ゲーム自体が評判悪くて資金集まんなかったら、その準備期間が無駄になるじゃん。
847 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/17(月) 01:38:07.49 ID:oUP6wyxP0
と、いう事でめでたくゲームそのものの話に戻ってくる訳です
なんか思ったんだけど、 ガチで制作してる人が多くなってくると、ここでルール部分を相談する人は減ってくんじゃない?
>>846 正直俺はネットの評判ってあんまりアテにしてない。
特に掲示板とかだとその場のノリとか流れみたいなのがあるし。
まぁルール破綻の指摘とかはありがたいけど(笑)
クラウドファンドも同じだよ>ネットの評判 ここにしてもよそにしても一掲示板納得させられない企画で 金が集められるとは思えんよ マニアにはけなされるけど、出るところに出れば 分かってくれて金出してくれる人がいるなんてそれこそヒヨコ並みのファンタジーだわ
851 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/17(月) 11:03:56.90 ID:TdAo/NFP0
「 見ると遣るとぢゃ大違い。」って、お前の親は教えてくれなかったバカなのか?( ´,_ゝ`)プッ
長距離トラックをヒッチハイクして関東〜九州の移動をやって見せてからでないとヒヨコ戰艦を悪く言う資格は無いけどな^^
超天才 ヒヨコ戰艦は、負ヶ犬の遠吠ぇやってる
>>850 には出来ないことができる。
そして、世間は負ヶ犬が群れる便所ちゃんねる(2ちゃんねる)だけではない。
色々な考え方の人が居る。
だから、チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる下等生物)どもの考えなどほんの一部、一面でしかない。
1発で上手く行くかどうかは、やって見なけりゃ分からんことだ。
やらずに、やった気・できた気に成るバカが一番タチ悪い。
852 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/17(月) 11:07:01.59 ID:TdAo/NFP0
>>807 4分決着カードゲームのコンセプト
娯楽性、操作性、戦略性、短期性
↓
娯楽性、操作性、戦略性、即決性、(不確定性、多様性)
ゼクスは?
○バディファイト
○ヴァンガード○バトルスピリッツ
○遊戯王○ポケモン○デュエマ○MtG
○リセ
○モンコレ
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
>>850 クラウドファンディングって金が絡むからある意味シビアに判断してくれそう
つまらんかったら投資しない、おもしろかったら投資するって感じ。そして目標達成したら商品が送られてくる。
掲示板で盛り上がったのはいいけど買ってくれないってなったら悲しすぎない?
>>853 結局、クラウドファンディングって商品の最初の購入者を募集してるって感じだよな。
イノベーター理論でいうところの、イノベーター層に事前投資してもらうって感じで。
事前にお金を払って「買うよ」って言ってくれる人を募るわけだから、
本当に販売する段階と同じように商品の魅力が伝わらないと当たり前だが購入してもらえない。
何かしらの強みがあるんだろ流石に ぼくのかんがえたおもしろいTCGレベルだったらクソ笑うが
856 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/17(月) 14:19:43.71 ID:GHhDvXsE0
商業モノだってそのレベルになってきてるだろ
857 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/17(月) 14:40:29.52 ID:TdAo/NFP0
いろいろな資金調達方法について語れば善い^^ 1. クラウドファンディング 2. 起業の未公開株(株券を売る) 3. 融資(場合によっては保証人を立てる)
858 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/17(月) 16:42:53.23 ID:TdAo/NFP0
>>857 追記^^
資金をつくる方法
・ 起業の未公開株(株券を売る)
・ 融資(場合によっては保証人を立てる)
・ 自費(貯蓄や臨時収入)
・ 発注 → 生産 → 売り捌く → 生産者に支払い(ハイリスクな綱渡り/商品の受け取りから支払いまでの日数が重要)
・ クラウドファンディング
まだクラウドファンディングの話すんのかよw そんなん印刷手前くらいまで完成させてから考えることだと思うが
>>859 当然身内何人かでシステムやバランスを調整して人様に売れる内容になってて
印刷できるレベルまで画像もできて印刷屋に頼む段階くらいまで完成させてるから
そういう話をしてるんだろう。
861 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/17(月) 19:36:15.26 ID:GHhDvXsE0
そういう話は専門的なスレとか、詳しい人のブログのほうがヨッポド収穫があるかと …だんだんtcgからも話がずれてきてる
スレの主旨としては何も間違ってはないと思うが まぁこういう話が頭痛いってのは分かる。俺も苦手だ
独創的なルールを考えたならまず晒さないからね それ以外の部分で議論するためのスレなんだろうここは
864 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/17(月) 20:43:08.80 ID:TdAo/NFP0
自作できてすらないのに生産費用を心配するとか無ぇわww^^
>>862 あたま痛いっていうか上の方で大まかな結論は出てると思うが
スレ違いまでは行かないけどここで話すようなことはもうないと思ってた
866 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/18(火) 03:49:27.10 ID:ayKJ9UJC0
持ってるカードをスキャンしてスマホなどでネット対戦出来るようにするべき?
実際にTCGやってみれば分かることだけど 一々スマホをカードの上にかざしてスキャンさせるよりも人間が目で認識するほうが早い カードゲームの場合、テキストを読むよりもイラストで認識してるのが大きい スマホなどで読み込ませるには最低1CM四方、安定して読み込ませるなら2CM四方の CRコードを入れなきゃいけないが 当然その分イラスト・テキスト容量が減るし マシン頼りだと展開が撤退してウェブ上のサービスがなくなれば、完全に遊べなくなる (紙のTCGなら多少、ローカルで人力で遊べるが) 後、このタイミングでそういうの言ってるとこの春からアニメがスタートする オレカバトルのパクリって言われるわw
>>867 ◆UxQ8uxJMokはキチガイ 触るな
869 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/18(火) 23:08:41.72 ID:ayKJ9UJC0
>>867 > スキャンさせるよりも人間が目で認識するほうが早い
デッキや大量のストックを持ち歩きたくないケース
身近に対戦相手が居ない(年齢や性別でコミュニティに入り辛い場合も含む)ケース
利点は少なくないだろう?^^
> マシン頼りだと展開が撤退してウェブ上のサービスがなくなれば、完全に遊べなくなる
サーバーコンピュータを介さず、対戦ソフトをインストールする方式ならサポートが打ち切られても問題ないww
ビジネスだから、サーバー介さない方式はサポート打ち切りの直前まで提供しないけど、予めソフトを制作しとけば善いな^^
> オレカバトルのパクリって言われるわw
詳しくないがホビージャパンのラストクロニクルが先行してんぢゃね?(クス
やっぱここの人って、市販のカードで遊ぶときは強さを求めるガチプレイヤーが多いのかな? 自分はカジュアル+ルール厨みたいな感じで、すきな種族デッキとかマイナーなコンボデッキ使うの好きなタイプなんだけど。 なんでこんなこと聞くかというと、ここの人はどういうユーザ向けを想定してTCG作ってるのかなと思って。 ガチ向けなら構築とプレイング重視になるルールを目指すんだろうし、 カジュアル向けなら、いろいろな種族の特徴をつけたりイラストとか世界観にも力を入れるだろうし。 自分的には、ゼクスみたいなルールはしっかりしてて、いろいろな種族が活躍しやすいの目指してる。 ユーザと公式の両方でキャラを掘り下げていたり、イラストがカード価格に影響する傾向があるのも面白い。 そして、こういうタイプのほうがガチ向けよりユーザが対価を払ってくれやすそうな印象がある。
871 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/19(水) 14:24:33.77 ID:IGUjDopQ0
ガチなプレイヤーは実はお金落とさないですからね思ったより ネットシングルで済ませてしまうからお店から見ると、どちらかといえばいらないお客 なのでカジュアル向けにイラストを強化するのが正義かなと(ルールはそれ以前の最低限なところ どうせガチなプレイヤーはルールとバランスさえしっかりしていれば沸いてくるので わざわざガチ向けに作る必要はないです
872 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/19(水) 14:50:32.30 ID:yfTwaGR20
ルールとバランスさえしっかりしていればそれはガチ向けに作ったに同義なんだがww( ´,_ゝ`)プッ
自作のTCG作ったとして、どこで売ったりするの? コミケとか?
875 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/19(水) 16:57:25.36 ID:IGUjDopQ0
ルールもバランスも蔑ろにしたら、もうゲームである必要がないですから
876 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/19(水) 17:45:14.87 ID:yfTwaGR20
ルールもバランスも蔑ろにしたら、それはクソゲーと呼ばれるゲームだし、クソゲーはそのクソぶりを愉しむうえで必要だわな
板の性質上ガチ傾向の意見おおきくなりがちだけどカジュアル向けで作ってる人は結構いるんじゃない? それにあんまり凝ったもんだと調整やテストプレイめんどいし
878 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/20(木) 08:27:37.33 ID:HoZiF8So0
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせずメーカーや出版社へ下記の警告文が届けられ、そのデザイナーは業界から信用を失う。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ 01.連番召喚。場札を出す処理に連番の条件を要す処理。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.他者側に干渉する選択の直後に、強制的に自分の優先権が被干渉側に移動する処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、効果の成否や命中率や成功率を判定する処理。
12.格上の相手に1対1の戦闘で勝利する条件と、進化や成長などの強化処理とを結び付けたシステム。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
他にも有るかも知れんが、主に上記13項目がヒヨコ戰艦の作った実物カードのゲーム固有システムだ。(速度の導入が新基軸!)
ヒヨコ戰艦から許諾を得ず上記各項目を真似た者は処刑(
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 )する。
879 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/20(木) 08:33:11.33 ID:HoZiF8So0
弁理士が相手してくれない程度の企画ぢゃ骨折り損のくたびれ儲けに終わること請け合いww
>>829 > こういった片手間のバイト程度で稼げる金額を
お前は何か1つ作ってから書いてみろw^^
作品の質や投入エネルギー ⇔ 片手間のバイト程度で稼ぐ時間や労力
上記の通り反比例してるから、お前が考えてるより簡単ぢゃねぇ〜んだょww
「 見ると遣るとぢゃ大違い。」って、お前の親は教えてくれなかったバカなのか?( ´,_ゝ`)プッ
便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)が一向にTCG自作できてない状況下で、
>>817 および
>>878 とは別に
超天才 ヒヨコ戰艦が、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』でも遊べるパーティゲームを新たに発案したww
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
880 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/20(木) 09:17:02.16 ID:HoZiF8So0
弁理士が相手してくれない程度の企画ぢゃ骨折り損のくたびれ儲けに終わること請け合いww
>>829 > こういった片手間のバイト程度で稼げる金額を
お前は何か1つ作ってから書いてみろw^^
作品の質や投入エネルギー ⇔ 片手間のバイト程度で稼ぐ時間や労力
上記の通り反比例してるから、お前が考えてるように「簡単」ぢゃねぇ〜んだょww
「 見ると遣るとぢゃ大違い。」って、お前の親は教えてくれなかったバカ親なのか?( ´,_ゝ`)プッ
便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)が一向にTCG自作できてない状況下で、
>>817 および
>>878 とは別に
超天才 ヒヨコ戰艦が、プレイング・カード『 CODE:DIVER 』でも遊べるパーティゲームを新たに発案したww
もちろんこの新ゲームの仕上げ制作は、『 コード:ダイバー 』を完成させてからだがww
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
そもそも同人のようにプレイ人口が確保できる見込みのないTCGは ガチを目指すこともガチプレイヤーが生まれることも難しいと思う。 好きな人が遊ぶって意味でもカジュアル想定がいいだろうな
882 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/21(金) 05:22:30.73 ID:d4+i62jC0
カジュアル想定は絵師への報酬で制作費を要すので完全な矛盾ですが?ww 同人のようにプレイ人口が確保できる見込みのないTCG ⇔ カジュアル想定は絵師への報酬で制作費を要す ガチを目指すこともガチプレイヤーが生まれるTCG = ガチなゲームシステムは自作だから制作費は不要
883 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/21(金) 11:17:12.01 ID:5nOsuXNbO
えっ
>>883 基地外にさわってもなあ
カジュアルかどうかは、好きにすれば?って感じではあるけど
何のための「自作」なんなんだか
まぁ、そうだな。 ガチな戦いを楽しめる戦略性重視のゲームも、種族戦がメインのカジュアルも 好きな方作ればいいか
886 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/21(金) 18:59:09.72 ID:d4+i62jC0
1つだけ確かな点はオマエらが全く何も作れない無能でゴミな便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫って点だけだよなあww
なんかみんな話がかみ合ってない気がするw
888 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/22(土) 00:24:53.02 ID:sHOmmenq0
自虐ネタにシフトしたのか? いやどうでも良い事だった
宣伝すんなよグズ そもそもソシャゲとTCGをごっちゃにしてるのが頭悪い
イラストがフリーで使用できるだけだソシャゲもTCGもねーよ 頭悪いのはお前だ
もっと没個性的なイラストで改変できるなら需要あると思うが・・・
893 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/22(土) 18:47:02.87 ID:EEWEdJ4p0
>>889 乙!
ttp://www.jewel-s.jp 二次使用フリー!
このWEBサイトは、ジュエルセイバーの全コンテンツを公示することを目的とした『コンテンツのオープン化』、
そして一部コンテンツの二次利用を無償開放する『コンテンツのフリー化』を目的として設立されています。
894 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/22(土) 18:59:00.89 ID:EEWEdJ4p0
895 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/22(土) 19:07:10.19 ID:EEWEdJ4p0
896 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/23(日) 01:13:39.78 ID:J+FPCT9X0
プログラム組めよ 自作TCGならそこまで整合性のないカードや特殊裁定、どうしても実装できないカードは作らないで ちゃんと整然としたルールとカードを作れるんだから、そんなに死ぬほど難しいことじゃないぞ 遊戯王ですらデュエルCGIがいくつも作られてて、絵がなくても大流行したんだし 遊戯王デュエルCGIのようなものを自作TCGで作るのなら、リアルカードよりずっと対戦相手を作りやすいし、色々捗るぞ 同人で印刷に大きなコストをかけて、ろくに期待できない売り上げでの回収にかけるより、 ネット対戦ゲームにしてアフィやアマゾンウィッシュリストのカンパ募集で稼いだほうがずっと儲かるし、プレイヤーにもやさしいだろ 絵もつける必要なくてすむし
897 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/23(日) 01:14:43.40 ID:J+FPCT9X0
遊戯王がつい最近まで広告費ジャブジャブステマクソロードに圧倒的優位を保てていたのは、タッグフォースという優秀な対戦ツール、 ほぼ公式ルールどおりに遊べるネトゲ・DS・Wii・PSPといったマルチハード展開の効果が大きいと思うね
898 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/23(日) 01:15:42.45 ID:J+FPCT9X0
このご時勢プログラムも組めないやつにその何十倍も苦痛な自費出版や商業化なんてできるわけないだろ
899 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/23(日) 01:17:12.21 ID:J+FPCT9X0
ソシャゲといえば蒼穹のスカイガレオンというのがあってだな 食品玩具レベルのゲーム性の作品だけじゃなく、少しは戦略性のある作品も出てきているよ
900 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/23(日) 01:20:46.47 ID:J+FPCT9X0
個人でやるならソシャゲでも印刷でもなくデュエルCGIやデュエルオンラインをパクってゲームにするのが一番手っ取り早くてローコストだね 絵師や印刷に頼りだしたらコストと時間が青天井だよ
なんかつくってるん?
902 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/23(日) 08:45:45.52 ID:OSnqj27l0
モンスターやクリーチャーやドラゴンのデザインを100体単位で欲しいわぃ・・・
乞食が
904 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/23(日) 11:46:54.28 ID:OSnqj27l0
コソ泥が
>>ID:J+FPCT9X0
>>1 ぐらい読もうぜ
あとプログラムの範疇になるなら、おそらく同人ゲーム板の方が正しいと思われ
906 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/23(日) 13:23:23.48 ID:OSnqj27l0
>>896-990 ID:J+FPCT9X0は、制作者がプログラム組めない状況を想定できない知恵遅れか、自慢したいだけなのか。
では、ID:J+FPCT9X0自身はプログラム組めるのかよ?とww┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
そもそも、プログラム外注なら「 コストと時間が青天井 」ではないのか?とww
907 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/24(月) 12:27:18.58 ID:LdfS8hyy0
手軽さとか印刷代とかも最もなのですが、カードゲーム的な面白さを追及したいんです
それはあるな ネット上のカードゲームは対戦相手に困らないっていうメリットはあるけど、実際に顔を付き合わせて勝負する面白さは味わえないからなー
909 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/24(月) 14:36:19.33 ID:LdfS8hyy0
麻雀なんて、山ほどある役を判定して点数計算を自動処理してくれるデジタルがあるのに 実牌を使った遊戯がオワコンになっていないでしょう? 多分、あれは牌を動かしてる感じとか麻雀を遊んでる感覚が強く得られるからだと思うのですよ カードゲームも同じで、TCGを遊んでいる感じを強く意識させられれば良いのではないかと 昨今の流行というか、ウケてるゲームはカードの操作を楽しませるようなデザインになっている筈 例えば、捲ったり、探したり、色んなゾーンを跨いで動いたり しかし、それが煩雑すぎると今度は受け入れられなくなってしまう訳なので 落としどころというか、どこを前面に出してゲームのアイデンティティを確立しようねって
俺はネットでもリアルでもあんまり変わんないかなぁ ただネットの方が不思議とヘイトがたまりやすい
俺は個人で紙作るTCGはオワコンだと思ってる やっぱプレイされてなんぼだからね
912 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/24(月) 19:31:05.99 ID:HWdj5t+s0
両方作ればいいだけだろ下等生物どもww( ´,_ゝ`)プッ
913 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/24(月) 19:39:17.48 ID:LdfS8hyy0
>>911 そりゃ少ないと寂しいけど
比較的でも良いから勢いのあるゲームはないんですか?
結局、どっちもメリット・デメリットあるよな 自分的にはリアルのカードでやってるほうが、自分のデッキを回してる実感が強いし、対人も楽しい。 つくろうとしてるのはネットの方だけどね
この前似たような話題をツイッターで見かけたけど デジタルカードの最大のメリットはトレードを禁ずることで必ずカードパック(ガチャ)が売れて利益が出るってことかな
基本売り切れが無い 仕事の合間にカードが買える シャッフルする手間、スリーブの出し入れが省ける カードの感触が無い、操作ミスでGGとなりかねないなど不満もあるが 少子化で対戦機会が都市部に集中してしまうであろうこれからの時代には合ってるよ。
TCGって入手手段も人気に関わるからね。 コンビニですぐ買えるTCGじゃないとトップ争いには加われない。 デジタルTCGも、同人TCGをゲームマーケットに買いに行ったり、印刷したりする手間を考えると やっぱり遊びやすくて人気出やすいよね。 そういう意味で小枚数デッキのゲームってわりとこのスレの大きな発明なんじゃないかなと思う。 この発明のおかげで、デジタル作れなくても作品を遊んでもらいやくなったし。
自作とは違うが、その昔「ワールドゲイナー」という幸福の●学出版でカードゲーム出してたな。 ここにいるだれかが新興宗教作って信者から集めた資金でカード自費出版したら ・・・いやなんでもない。
まあ回転寿司でさえTCG出してるからなw
>>919 これ関係で、たしか環境問題あつかったTCGと化学の周期表のやつもあったよな
それから、ご当地バトルTCGもあった気がする。
>>921 環境問題TCGのMy Earthなら酷いものだったぞ
簡単に言うと、バランス悪い
単体のカードパワーの高いカード&除去を兼ね備えた環境破壊側のデッキVS食物連鎖を並べてワンチャン巨大クリーチャーになる生物デッキを強制
エアーマン3異次元女に帝軍団みたいな往年の除去グッスタVS必死こいてモンスター複数集めるコンボ出さなきゃいけない系デッキみたいな
手札は毎ターン所定枚数まで引き直す方式だから手札全部使えばおk、負けた側のユニットは死んで墓地行き、勝った側のユニットは生存した上に強化などもできるので勝ってる側がどんどん有利になる
パワーカードはイベントなどで配布するプロモに集中
マイナーカードゲームは時々ど肝を抜くようなトンデモパワーカード出すよな 俺が知ってるやつだったら MTGに例えた場合、2マナ2/2、毎ターンノーリスクで相手の土地を一枚破壊。ってのとかあったな
924 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/25(火) 22:01:50.43 ID:lWmwsYRr0
マイナーじゃなくても、ゲーム閉じるときは大層なパワーカード連発してくる印象 ランブリのひぐらしだったり、ガンダムの弩級だったり
マイナーだろうと同人だろうと趣味だろうと、TCGはバランスを考えて欲しいよね。
926 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/26(水) 10:25:50.69 ID:wkOspocF0
大会サポート打ち切り後もWEB版で稼ぐ気ならパワーカード連発すべきではないだろうなあw だが、紙製カード販売で低迷した商材が、WEB版(データ販売)で盛り返せる可能性は、基本システムの魅力と直結する。 広告費不足などで売上げが芳しくない場合に、実物販売から撤退するケースでは、新規システムの導入により、 データ販売で盛り返せる可能性は残っているわけだからな(次期・遊戯王の「ペンデュラム召喚」とか興味深い)。
完璧に全カードのバランスとるってのは無理だし、 適度な強弱があったほうが、一定層いる「あえて弱めのカードを活躍させたい」っていうプレイヤーの挑戦欲求にも応えられる。 ただ、環境が1強になって、それ以外のデッキは存在できないレベルまで行くと 自分で好きにデッキ構築するというTCGの意義が消えてしまうし、 無限コンボとか特殊勝利が簡単に出来てしまい、そのデッキが台頭したりしていると、 本来のルールが楽しめずに、別のゲームをやってるようになってしまう。 こういう極端な環境は避けるべきだと思う。
元素のカードゲームは子供が考えたやつだよな
戦わせるシステムから離れた物を考えたいと思ったが あまりピンとくるものが思いつかない 相手との比較が無いと一人遊びみたいになる気がする
ドミニオンは戦うって感じじゃないよね
ドミニオンはtcgじゃないだろ
トランプでも戦わないのってないよな
まあシステムどうこうというよりモチーフの話で 例えば大富豪みたいな 相手を倒すとか以外だと勝利条件とかがイメージしづらい気がして ドミニオンも一人回しっぽい感じがしてあまりピンと来ない
934 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/26(水) 20:20:14.69 ID:wkOspocF0
相手が居るゲームでなぜ敢えて競ったり戦ったりしない方向を目指す?理解できんわww だったら共同でカード・ピラミッドでも作ってろよ。とwww
>>929 アリクロみたいに
勝利条件を先に満たしたほうが勝ち、ってやつでも
結局はその速度を競ってるわけだからなー
モンスターが戦って〜ばっか考えるの疲れたから、 なんか新しい志向がないものかと 拡張性の無いゲームとしてなら作れそうなんだがね アリスクロス?ってのは割りとユニークだと思う、面白いのかは知らんが ポイント稼ぎにしてもその手段が相手と戦う事だったりするし 結局は戦うっていうモチーフが一番無難なんだろうか トランプぐらいシンプルだとそもそもモチーフすら存在しないけど
937 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/26(水) 20:53:34.95 ID:jGAbVdC30
お邪魔女どれみtcgは直接対決しないゲーム ハプニングカードがあって、そこに解決能力を持つキャラクタを配置してハプニングを解決し その結果得る点数を競うゲーム リソースはジーククローネと大体同じ、というか元ネタ
戦闘じゃなくて競う感じか 人生ゲームみたいな
結局1対1の形式なら相手倒すってのが分かりやすいし爽快感あるんだよな
940 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/26(水) 21:17:53.63 ID:jGAbVdC30
競いゲームなら1人でも多人数でも簡単に遊べるかも… ネタを投下しても良さそうな流れ
いっそのこと、協力して何かをこなすTCGとかにしちゃったらいいんじゃない? お題山札みたいなのからランダムに引いてきて、二人でそれの条件を満たしていくとか。 両者で競うという感じではなく、互いのやろうとしてることを空気を読んでいくという感じ。 なんか、こんなこと書いてたら、女子がトランプでやっていたような相性占いを思い浮かべた。
942 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/26(水) 23:10:44.97 ID:wkOspocF0
「敵」または「競争相手」の存在が生み出すものとは何か?(・∀・)ニヤニヤ < それを失うってのわゲームとして致命的なんだょw 下等生物め( ´,_ゝ`)プッ
>>937 連投スマン
ちなみに、そのリソースシステムは神の記述にも使われてるんよ
>>940 >>941 それは最早アナログゲー卓上ゲーの守備範囲だよなw
自作でそういうの作りたいから作るってのはいいだろうけど新しいことやるためにわざわざ回りくどいことするのは本末転倒な気がする
そういうのは自作ゲームであってカードである必要がないし…
協力ゲーなんかは主要な操作コマがPL人数個になった大がかりなソリティアになりがちなんだよ。パンデミックとかが好例 で、ポイント稼ぎの競争ゲーを作るにあたっては、相手に干渉する手段がないとそれぞれでソリティアやるだけになっちゃって、それはもう複数人でやる必要が無くなる
TCGの王道は将棋とかみたいな1対1での勝負なのはわかってるけど、 自作なんだからあえて別の道をいってみるのもありじゃん
山札と手札無くしてみるか
全部場札だけでゲームする感じで となるとマス移動系になっちゃうか
最初に確認せず10枚裏でセット 勘でめくりながらカードを使用 終盤だとある程度狙ったカードを出せる、こんな感じか
ダイスローッ!
952 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/27(木) 01:59:39.58 ID:9k+5zqRW0
>>944 むしろ相手を倒す、というのがまわりくどいのです
対戦ゲームだって根っこの部分は相手より多くのカードを稼ぐなり、
相手より大きな数字を出すなりで競争しているのに
直接そこを比べようとするのは回りくどくなんてないんです
953 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/27(木) 04:18:27.89 ID:lFhDCFqo0
両者で競うという感じではなく、互いのやろうとしてることを空気を読んでいくという感じ = わざわざ回りくどいことする
海外ゲーだけど、マイリトルポニーのTCGがハプニング解決系で、結構面白かった
スレ違いで悪いんだけど、マイリトルポニーTCGてどこかで買えるの?めっちゃ欲しいんだが。
956 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/27(木) 12:24:43.15 ID:jZ3Gtlkd0
対戦相手のやろうとしている事を読まなければ、 今度はソリティアを見せ付けるだけの札並べ大会になってしまう (具体的な例だと、最初期のリセとか、白優遇期のアクエリとか、、
>>955 amazonで「My Little Pony CCG」で検索
クトゥルフのカードゲームで、プレイヤーは怪奇作家になって「作品のネタ」カードを展開。 物語を完成させた方が勝ちってゲームがあるらしい。 詳しい人いない?
>>958 いつもお世話になってるジャガーノートさんのところのTCGカタログには紹介されてるみたいだよ。
他にもぐぐってみたけど、具体的にどうやってストーリーに成功トークン置くのかよくわからん。
あと、これ検索して、改めて自作カードゲームはTCGじゃなくLCGの形式だよなと思い直した。
960 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/27(木) 19:52:35.84 ID:lFhDCFqo0
競ったり戦ったりする普通のカードゲームすら作れない下っ端や雑魚が、 新基軸のカードゲームなんぞ作れるはずないだろwwちったぁ現実みろや(´ー`)y─┛~~
こればこるほどTCGから離れていくのはしょうがにぁ
962 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/27(木) 22:19:21.61 ID:lFhDCFqo0
凝れば凝るほども何も、基本システムすら全く決まってない段階だろがマヌケww もちろん超天才 ヒヨコ戰艦は、「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」を既に構想済みだ。 商品としての魅力は充分に備わっており、言ぅまでもなく当然だが 《 史上初 》 のシステム。 だがそれは、天才を凌駕してる超天才であればこそ創り出せるのであり、秀才以下のゴミども如きに可能なものではない。 ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ < 身の程を知れ。
>>961 そもそも自作TCGに「T」の部分って皆無だよなw
まえにこのスレで自作TCGのTの話になった時も、 トレーディングというより、「各々が好きにデッキ構築する要素」のほうが重要だみたいな話になってたきがする。 それならLCGでもいいってことなんだけどね
965 :
◆UxQ8uxJMok :2014/02/28(金) 02:42:53.17 ID:+UAOecQj0
>>962 の「 プレイヤー間で戦ったり競ったりしないカードゲーム 」は、
トレーディング・カード・ゲーム(TCG)形式でも制作が可能ww
「 凝れば凝るほどTCGから離れて行く 」とか無ぇ〜からww
超天才級の能力を持ってる条件下での話だがなあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
966 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/28(金) 18:14:49.81 ID:9EOysp0H0
最近は特に自由度がないから、デッキ構築が8割くらいになっちゃうしねえ 組むだけ組んだら、あとはマニュアル通りにプレイすればゲームになる 初心者も上級者もそれ程の差なく
試合中にどれだけ考えることがあるかってのが難しいよな 多すぎてもめんどいし 少なすぎても差が出なくなるし
遊戯王のセットカードみたいな場に存在する非公開状態カードは結構考える量的には重要だと思う
ゆうてそれ、 構築とプレイングの比重って大事
伏せカードって手札の延長だよな
971 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/02/28(金) 22:24:46.75 ID:9EOysp0H0
ただの手札にならないようにする為にチェック増やすのも面倒だ
手札がすべて対応に使えるってゲームも多いんだから、 伏せる意味とか伏せないといけない理由は欲しいよな
973 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/01(土) 11:32:52.46 ID:IBlXZU4l0
特に理由がないとFoWになるな なんで信者がいるんだあのゲーム
コストシステムに関するあがき MTG的マナシステム以外に良いコストシステムはないか? MTGマナシステムとは、以下のようなコストシステムである: - 1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、 コスト用リソースを増やせる。 - カードには非負整数の形でコストが定められており、 それをすべて支払うことで当該カードをプレイできる。 - コスト用リソースは自分の手番ごとに全回復する。 また、「MTG的マナシステム」を、 コスト用リソースの代価が手札1枚と等価か、より安いようなコストシステムとする。 これはMTGマナシステムの一般化である。 バトスピやアンジュ・ヴィエルジュは代価がないので、 MTG的マナシステムである。 また、三国志TCGは平均において代価が手札1枚より安いので、 やはりMTG的マナシステムである。
今作っているゲームでは 「ゲームが複雑になりすぎない」(感覚的だがほかに短く的確な表現がない) 「複雑なカードをデザインできる」 を要求しているので、 実装案として - 1ターンに1枚づつカードを供給(リソースの供給量) - MTGマナシステム を考えている。 これで回答にはなっているが、わりとMTGのままなので 他に良い案があればそれを採用したい。 けど、もうあんまり悩みたくない。時間がかかりすぎている。
コストシステムの一般論 コストはカードの「威力」を表す(総合的なカードパワーではない)。 高コストのカードは、 フレーバー的にもゲーム的にも大きなインパクトを持つ。 カードデザインとしては、描いている世界観の中の事象をよく捉えるために、 カードの威力に多様性を持たせられるようにしてほしい。 威力の異なるカードが同じ代価でプレイできたら、 ほとんどのプレイヤーは威力の高い方を使うだろうから、 プレイのための代価が必要となる。 それをルールに組み込んだものが、コストシステムである。 以上が、コストシステムが要求される筋道である。
コストシステムの実装をするにあたり、 まず一番わかりやすくかつ説明しやすいルールは 「コストはすべて支払う必要がある」である。 これを再利用可能なリソースを通じて支払うようにしたのが、 MTG的マナシステムである(2番目、3番目のルール)。 他に良い案はないか?
コストの支払いなんて適当でいいんだよ 差が出るのは戦闘システムなんだから
どっちも大事だよ
コスト支払いにもテンポは大事だと思う 土地横にしてトントントン、とか 左に溜まったストックをほいほいほい、とか
コストを一部だけ支払えば良いというルールを試したことがある。 このルールでは、コストを全く支払わないことだけは許さないことにしていた。 このルールの問題点は、直感的にも、実際のテストプレイにおいても、 コスト用リソース量の意味が薄くなるというところにあった。 再利用可能でないコストのルールはいろいろある。 例えば既に場に出したカードや手札を捨て札にすること、エネルギー・カードをつけること。 (ターンごとに全回復しない)おはじきを貯めて、それを消費すること。 再利用可能でないコストのルールには常に、 重いカードをデザインしにくいという問題があるように見える。 単純な回避方法は、コストの次元を増やして、組み合わせを増やすことだ (モンスターを1体生け贄に捧げ、かつ、手札のカードを1枚捨てる、とか)。 けど、これはいたずらにルールを複雑にする。 フレーバー的に良い説明があっても、1つの次元しかないルールに比べ、 面倒に感じる。 コストを全部支払うルールを受け入れ、 再利用可能なリソースを使って 重いカードをデザインしやすくするところまでは受け入れるとした場合、 MTG的マナシステムで検討していないルールは 「1ターンに1つ、手札かそれと等価なリソースを代価に、 コスト用リソースを増やせる」 だけになる。 しかし、この制限を外すことは考えにくい。 1ターンに好きなだけリソースを伸ばせるようにすると、 ゲームの展開が拙速・味気ない感じになる。実際面白くない。 他に良い案はないか?
コストなんて限られたリソースからしか払うしかないんだから ぶっちゃけ払い方なんか数えるほどしかない いきなりコスト回りから詰めていくのはアホだとしか思えん
他の部分はもう詰めちゃった カードのプレイに関わる部分をあーでもないこーでもないしてもなかなかうまくいかないので いままでに試したあれやこれやを踏まえて すこし理論的にうまくいかないことを示してみたくなった という状態です
MtG方式のコストの場合は、1ターンに1枚ずつリソースを伸ばすことによって だんだんと威力の高いカードが使えるようになるorカードの使用可能枚数が増えるという感じだけど、 一方で、ヴァイスみたいに、レベルが上がることによって威力の高いカードが使えるようになるってシステムもあるよ。
コストシステムは初期手札(&ドロー枚数)と絡めて考えると深い MTG的な専用土地カードがあるシステムだと、 大雑把にデッキの1/3が土地として 初期手札が多めの7枚前後無いと、安定して4マナ以上伸ばすのが難しくて 実力を発揮する前にゲームが終わる可能性が高い デュエマ的ななんでもコスト源になるシステムは MTGなどと同じように多めの初期手札で始めるべきだけど (デュエマはシールド割られると手札に入るから、初期手札は少ないが 結果的に必ず手札に入るカードは多い) 途中でカードを取捨選択できるので、コスト用カードを使わないシステムと比べて 手札をプレイヤーの意志で操作しやすい (腐りやすい特定デッキ対策カードを入れやすい) じゃあ、手札切らなくても毎ターン1コスト増えてくようにしようぜって バトスピ、ミラバト(オンラインTCGだけど、ハートストーンとか)などは初期手札枚数が少なく、 手札に来た使えない(現在の状況や相手のデッキに合わない)カードが無駄になりやすい デュエマ式やこのタイプはマリガンのないタイプが多い lyceeとかFFTCGとかカードを捨てて一時的なエネルギーを発生させるゲームは 毎ターン、2枚以上引けないと動けないし 手札の多い初期ターンが一番行動の選択肢が多い とにかく、キャラがでないと始まらないシステム (ヴァンガードのグレード1・2や、キャラがエネルギーを出すライブオン、キャラ=カード使用条件のアクエリアンエイジ)は 初期手札が多め、かつマリガンが採用されている事が多い これも結局、初期の土地が、最初から出せるキャラと入れ替わっているとも言える それらはある程度安定して、初期のエネルギーカードを出せるようにするための初期手札枚数なんだろうけど その一方で、ドロー枚数やマリガンシステムによっては 手札が多い・マリガンができると最初からコンボぶんまわしになる事がある 1ターンに1づつコストが伸びていくシステムは基本的に 安いカードを連発する速攻デッキと、遅いけど強いカードをぶちかます コントロールデッキの対立があって 重たい、後にならないと使えない(それまで相手の攻撃を凌ぐ必要がある)カードはドローや除去で 1枚のカードで何枚ものアドが取れるようになってる 数量的コストがないカードゲームはカードが基本等価で、 条件やデメリットを付けることで強化していくから 単純に複数アドが取れるカードはよほどデメリット(生贄とか)付けない限り壊れになりがちで 思い切ったカードがデザインしづらい
あと、
>>1 に記載無くなったけど、そろそろ新スレの時期
結局は1ターンに1回できることを作っておいて それを利用してだんだんでかいの出せるようにするってのが後半を盛り上げるシステムになるよな。 バトスピは1ターンに1個コアを得る。 ヴァンガードは1ターンに1段階グレードを上げる。 遊戯王も一見分かりにくいが、結局は1ターンに1体モンスター出すシステムで 墓地のモンスターが増えるとそれを利用して大型が出しやすくなってる。 あとは何を1ターンに1回できるようにするかってことになってくるんじゃないか。
989 :
◆UxQ8uxJMok :2014/03/01(土) 17:59:55.39 ID:kJW2vGUF0
とっとと次スレ立てろや便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫どもww
>>974 ID:h0nXWMqt0
> コストシステムに関するあがき
>>987 ID:B/gKP3iT0
> MTG式土地+1ターンで何枚も土地を出せるシステム+初期手札7枚
> 土地スロットの枚数を5枚に制限してる
もう詳細は忘れたが、
>>973 のFoW( フォース・オブ・ウィル
http://fow-tcg.com/ )と完全一致する筈。
言うまでもなく2010年に超天才 ヒヨコ戰艦が発表を開始したTWGPのパクり劣化だが失敗(国内サポート打ち切り)したww
もはや手垢の付いた、しかも 「 見事に魅力を欠いたシステム 」 だが、それ採用したらどうだ?ww( ´,_ゝ`)プッ
TWGPと『 CODE:DIVER 』の戦術キャパシティ方式(特許出願済み)は、あれで完成形であり、故に崩したら意味ないww
甘いんだよオマエら便所虫も、FoWやバディファイトの制作どもも。
他者の考え出したもの盗んで金儲けしようなどと、その下衆まる出しな腐り切った性根が自業自得な結果を生むのだ。
ゼクス Z/X の安定性と台頭ぶりを見ろ。
潟Rナミデジタルエンタテインメント、遊戯王のペンデュラム召喚を見ろ。
勝ち残る者は、「プライド」と「実力」を兼ね備えてる者のみだ。
990 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2014/03/01(土) 18:17:46.65 ID:IBlXZU4l0
カードゲーム=コスト周り だと言っても過言ではないので、よ〜く考えるべきことです どうやって如何にシンプルにゲームの進行に変化をつけるか・・ そこをテキストで解決しようとすると他の事できないくらいテキストがごちゃるし ベースルールを凝り過ぎても面倒なゲームになってしまう
俺が今考えてるのは見た目の形的にはガッシュみたいなパートナーがいて魔物を出す感じで このパートナーが所謂リソース(? 用語はよくわからない)で魔物が出ている間、このコストの分だけ恒常的にパートナーの持っているアレが減る このパートナーを(やったことないけど)ヴァンガードみたいに重ねて強化していくことでリソースが増える パートナーは山札と別の束にしてそこから出そうとしてるけど、山札を分けると煩雑になるんじゃないかと懸念してる まあ試プレイもしてない机上の空論だけれども ところでスレ立て妖怪?
>>991 スレ立てよろ
リソースを恒常的に占有するっていうスタイルもものによっては面白そうだな
>>993 乙
システム作るなら、何よりもまず直感的にどう感じるかが大事だと思います
ゲームバランス的な調整はその後
>>994 それあるよな。
元ネタがあるやつは、その世界観を表すシステムになってる。
MtGは支配する土地を増やしていって、その土地のマナを使って魔法を使うって感じだし、
ポケモンにエネつけるのは育ててるのの表現だったり、
新しいゲームだとシステムありきでって感じなのはけっこうあるけどね。
戦闘システムや、進化・合体とか種族シナジー/種族制限 生贄などの追加コストや使用条件とかは 言ってみればどんなコストシステムでも後からいくらでも乗っけられるんだよな MTGなどの数値コストタイプがあまりやらないのは その辺に手を出さなくてもカードにバリエーションができるからで やろうと思えば入れることは可能だし 実際デュエマやバトスピがそういうのを色々やってるし、mtgでも時々数枚変わったカードが入ってくる また、そういう要素を入れるにしても基本のコストシステムがしっかりしている方が よりバリエーション作りやすい 数値式のコストが無いゲームなら、強いカードを作るには 生贄とか手札・ライフのコストや、使用条件を重くしないといけないけど、 数値式のコストがあるなら、コストを重くする以外に そういった追加コストや条件をつけてタダにする方法もあるし また追加コストの支払いや条件クリアでコストを安くする折衷した方法もある 第一、大半のカードにテキストをじっくり読まなきゃいけない追加コストや条件が書いてるのって 一律決まった支払い方の数値コストってのよりややこしいよ
初期の遊戯王が「カードごとにルールを覚えなきゃいけないゲーム」といわれた所以だな
条件が付いてるカードってのは、 その条件を満たしやすいデッキを作れっていうアプローチでもある 数値式は逆に数値が大きい少ないしか条件設定ができないとも見れる まあなんか数値があった方が細かいコストの支払いとか連打防止にはなるが 数値式は軽いコストのプレイに有効で、 重いカードの表現方法は条件式の方が面白い、と俺は思う
>>998 だから数値コストはシステム的には条件や基本コスト以外の追加コストを内包することができるし
また、通常コストだけの支払いを設定しつつ、条件達成や追加コストをし払った時だけ安くorタダにするとか
二通り以上の支払い方も設定し得るし
少数の例とはいえ実際にMTGなどでそういうカードが実在している
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