このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
TCGを制作するにあたって 第23章
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1355310666/
乙です。
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
このときはカードバランスとかは無視。
回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。
ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
過去スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6 ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
せっかくまとめてた人がいたから一応追加。 いらないようだったら次から消しちゃえばおk
宣伝というか報告です。 ゲームマーケットに参加できれば、新しいトライアルデッキの発売ができそうです。 なんだかんだで、もうすぐ一周年を迎えそうです。 時間って早い。
>>9 奇遇ですな、私もそろそろ1年です(なお販売はしていない模様)。
そろそろ本腰入れて…第1弾エキスパンションの最終版製作するかな。
販売ぃ?無料で遊んでもらっているのだから利益は後でもいいだろう…コミックステイト豊橋の開催いつだよ!(半キレ
前スレ終わりで盛り上がってた 、宣伝とか周知とかの話題繋がりで プレイ動画をニコ動やYouTubeに上げるのはどうだろう? 昔流行ったまだ続いてる闇のゲームの真似じゃなくて、 単純に楽しそうにプレイしていて、尚かつアニメみたいにルールやカード効果、相手の行動予測などを口で説明し、 ゲームを知らない人にも、面白そうだと思ってもらえるような動画
>>11 解説プレイが恥ずかしいなら解説文章つき画像と棒読みちゃんとかもあるしね。
宣伝のために動画があるってのはすごくといいと思う
そういう動画なら積み込みっていうかシナリオ考えて勝負っていうより魅せる戦いにすると良さそう
俺はアイマスキャラが解説してたりする動画は嫌いだな それにここでの話ならせっかくの自作TCGなわけだし
新たにクリーチャーを場に出すシステムを考えたんだけどさ バトルゾーンの前に待機ゾーンを用意してそこに置いたクリーチャーは そのクリーチャーに書いてあるコストの数分のターンを経過すればバトルゾーンに出せる ターンの経過を表すにはカードの向き(右向き1ターン、下向き2ターン、左向き3ターン)で表せるし 待機ゾーンに置けるクリーチャーは1ターンに2体までとして
つまんねなにがおもしろいの?
表側で置くか裏側で置くかで変わってくるな
戦場に向かうのに、足の早いもの、鈍重なものの表現ができるな
ゲームのテンポと相談になるな……
詠唱時間を設けて、強い呪文は詠唱するのに数ターンかかるというのは 誰もが考えて、誰もがテンポの悪さでやめるネタじゃね。 俺なら、mtgの待機みたいに一部のカードだけにそういう能力持たせる感じにするな。 「封魔○○」みたいな名前つけてカード名揃えたテーマにして 「時の魔術師」みたいなサポートカードで封印解除までの時間短くしたりして戦う みたいにしたらわりと人気でそう。
戦場に出るのが遅いっていうのは遊戯王の生け贄とかMTGの必要マナとかヴァンガードのグレードとかのほうが わかりやすいしテンポもいい 待機ターンが必要となるとゲーム後半になっても待機ターンが長くなってしまうし すべてのクリーチャーを破壊したりする効果がめちゃくちゃ強くなる
mtgの待機なら 例えば2マナ払えば時間カウンター取り除ける時間調整機みたいなアーティファクト作れば ゲーム後半に大型呪文使いやすくなったりしてスムーズにできそうだけどな。 時間の概念をメインシステムにするとなるとマナ+時間だと複雑になりすぎるからマナを削る必要がありそう。 そこを頑張ってマナ採用してもマナが元々よくできたシステムすぎて時間の概念要らなくねってなりかねない。
でもまあ言うて
>>15 の案だと最高3ターン待つだけだしな
でも0ターンで出せるクリーチャーもいた方がいい気がする激弱にして
あと魔術や呪術があるなら打つときのコストは待機しているクリーチャーの
経過しているターン数を戻す(コスト1なら左向きは下向きに、下向きは右向きに)にすれば
召喚出来るのにしないという戦い方も出来て面白いと思う
ふと思ったのが 場に出ている同じ色のカードがあればターン数を減らせるといいかもね。 バトスピみたいな感じ。
コスト支払いとか手札に関する新しいアイデアが浮かんだからここに書いて意見を集めていい?
どうぞ
>>26 はええよ
とはいえ既存のコスト支払いシステムを拡張したものであまり目新しさはないんだけどね……
どちらかといえばプレシャスメモリーズ+ガンダムウォーみたいなコストの支払い方をする。
指定色コストと合計コストを手札から払う感じ。
それで考えたのが公開領域の第二の手札を作って(仮にリザーブとする)、
そこに手札からコストとして支払ったカードを裏向きで置いておき、
自分のターン開始時にリザーブのカードすべてを裏から表にする。
もちろんリザーブは公開領域だしお互いに任意のタイミングで裏のカードも確認できる。
これが新しい駆け引きを生むんじゃないかな?コンバットトリックやカウンターをあえて見せるプレイングとか。
リザーブは第二の手札であるから、リザーブにあるカードもコストさえ支払うことができればいつでも使える。
しかしリザーブのカードをコストにするときはトラッシュに置かないといけない。
色のあるカードゲームで、たとえば緑はリザーブにデッキからカードを置いて増やしたり、
リザーブのカードを裏から表にしたりとか、黄はリザーブから効果で展開したりとかいろいろ考えられる。
相手のカードを触るようなプレイングを必要とするゲームは無理
裏と表の違いって相手に見えるかどうかだけ?
>>29 リザーブの裏のカードも実は見える
書き忘れたけどリザーブの表のカードのみ手札として使用することができる
>>30 そういうことか
戦略性があっていいと思う
カードの出し方とかはホントどうでもいいですわ
あともうひとつ、ChaosTCGのパートナーシステムを拡張したシステムがある。 ChaosTCGのパートナーはメインデッキの中のカードだったけどこれは別の束のカード。 この中に、専用のカード種類のカードをレベル1〜5まで順番に1枚づつ入れていってデッキにする。これがライフになる。 仮にパートナーデッキとして、入れられるカードに(カード種類や入れる順番は当然だけど)構築ルールはないことにした。 パートナーデッキはライフであるから、これがなくなると当然負けになる。 パートナーデッキに入るカードはユニットやクリーチャーみたいに攻撃力と耐久力と効果が設定されてる。 パートナーが破壊されると、次のパートナーが出てそれまでパートナーだったカードは手札に加わる。 もちろんそのカードはふつうにメインデッキのカードとして使えるので戦力を拡充することができる。 ChaosTCGだと最初から最後まで同じキャラで戦わないといけないけど、 このルールだとカードそのものが変わるからいろいろな駆け引きができる。
>>27 裏じゃなくてタップ状態で置けばよくね?
常に裏だと相手から見えなくてゲームしづらいと思う
>>15 それSDガンダムGジェネレーションカードゲームとサイバーワンで既にある
>>34 実は盤面のどこに置くかあまり決まってなくて試行錯誤中
逆向きにしたりとかいろいろ解決策に迷う……
>>35 嘘を書くな
カードの向き(右向き1ターン、下向き2ターン、左向き3ターン)でなんて表してないだろバカ
>>15 それヒヨコ戦艦の二番煎じだし
本日のNGID:brfFBSPqQ
ジーククローネは、やられたキャラクター1体がリカバリーエリアにいって、
数ターン経過すると復活するシステムがあって、その際にカードの向きで経過ターンを表現してる
>>38 ワロタww
>>39 発表時期で先行してるのは
>>37 で書いたとおりヒヨコ戦艦が先だ。
ぶざまな負け犬
>>39 は自分の姿を笑うしかないだろw
ヒヨコはSDガンダムGジェネレーションカードゲームとサイバーワンの二番煎じか。
知能が猿以下のアホ発見w
>>39 その他に、ユニットの速度で処理の成否が決まる「速度スタック」もヒヨコ戦艦が初めて。
時間=コストは前例でTOXってTCGがあるぞ 上のリンク見てこい
>>1 より
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
>>43 速度スタック
>>42 は、ユニットのステータス項にある速度値(機動力や敏捷性)で処理判定する内容だし、
>>40 のカードを回転させるカウント方法は、ターンやフェイズやステップあるいはドローなどに類する優先権の移動に併せて処理する内容だから、
時間=コストって内容とは全く無関係だよ。
余談だが、相手側に干渉する処理を選択すると、自動的かつ強制的に優先権が移動するシステムを初めて著作および発表したのもヒヨコ戦艦だ。
お前らにプライドが有るならば、これら3つは盗作しないようにw
もしパクればヒヨコから嘲笑され、晒し者にされ続ける生涯だな(笑)
っつーか、ヒヨコ程度の発想を超えられないって時点でもう負けイヌ臭いよ。
アイディアで上を行って見せてこそ大口を叩く資格があるってもんだろ。 まだまだ だな
速度的な意味だと、ABCDも速度というか詠唱時間の概念を使っていて参考になる
俺が高校生の頃(約10年前)に考えたゲームで 1ターンごとにカード回転させてレベルアップさせていくシステムを考えていたな。 ただ、日付付きでそういうアイデアを書き留めたサイトがないから証明ができない。 ヒヨコはどっかのサイトにそういうの書き留めて証拠として残ってるの?
著作物は書いた日付と書いた人の氏名が書かれているか それを証明するまた別の書類や記録等がなきゃ証拠として使えない いつ書いたのか誰が書いたのか解らないものじゃ意味ないよ
そもそもルールは著作権で守られない
そんなこと、何千何万回と説明してもわからない精神異常者なのはわかりきってるだろ
NGに突っ込んで無視しとけって
つうか、ヒヨコは本当に自分のルールの権利()とやらを守ろうとしてるんじゃなくて そうやって無茶苦茶な権利の主張をすれば リアルでは誰にも構ってもらえない、TCGのことなんか何も知らない自分でも 相手してもらえて会話に加わってる気になれる、って以上じゃないんで そういう 理屈で、ヒヨコのおかしなところを指摘しても喜ぶだけだから黙殺するのが一番いいよ まあ、本当はこのレス自体もあれなんで、これで終わる
そうなんだよな。 結局のところTCG作りたいじゃなくて、 場を掻き乱して相手してほしいかまってちゃんになって終わるんだよな
まあまあ皆さん落ち着いて。こういう時はこの台詞で大体片付くものですよ。 「お前そのルール、小学校低学年に1回説明して理解してもらえるん?」 なおジェネシスの初期版はルールシート横に置いてもゲーム終わるまで理解してもらえなかった。 基本ルールを子供が覚えられないようなシステムじゃ、世に送り出しても廃れるだけっすよ。
連続ですまぬ。 それ言い出したら俺が開発始めたばかりの頃にトリガールール考えたのに、その1年後にヴァンガード販売されたんよ。 その時に最初に感じたのは「やっぱり俺の考えたシステムは販売できるに値するんだ!もっと磨かなければ!」でしたね。 こういう場で意見交換できるんですから、指摘されることは素晴らしいことですよ。問題点が判明するわけですから。 ということでもっと良いもん作ろうぜ!世の中先に社会に発表したもん勝ちや!
>>57 ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
>>59 そうでしたか。すいません。以後、注意させていただきます。
96世紀(すなわち西暦 9500年)を待たず、生物兵器などが原因で途絶えている(人類が滅びている)可能性を意味する。
plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201307260001/
自作TCGの世界観に打ってつけなネタが上記URLで発表されたね^^
>>60 =
>>57-58 トランプ版で「ハック(洗脳)」を導入してるが、そのシステムは5才児から遊べると謳ってる^^
「ジェネシスの初期版」とやらは、最新版を見た限りで言わせてもらえれば、小学校低学年を対象とするには無理があるだろ。
一方の
>>45 は、それら特許の出願部分を除けばデュエルマスターズと近縁のシステムだから、小学校低学年をも対象にできる点は明白だけど^^
「 お前そのルール、小学校低学年に1回説明して理解してもらえるん? 」
「 デュエマできてれば、普通に理解してもらえますが何かw 」 サクッと返されちゃうね^^
小学校低学年に1回説明して理解してもらえないジェネシス・ガーデンは改善点が山積みだ(笑)
前スレの
>>994 で公が云々言ってた者です。
巻き添え規制でしばらく書き込めなかった。
それで話の続きなんだが、「公の感覚」ってのは宣伝方法云々ってことじゃなくて、ブランドの信用性(?)みたいな話。
ちょっと国語力が足りなくて長文になるがなんとか言いたいことが伝わったら嬉しい。
1.なぜ公の感覚(ブランド)が必要なのか
プレイヤーがカードを買ったり、デッキ構築をするのには時間とお金がかかる。
プレイヤーが心配するのはその「時間とお金」に見合ったリターンがあるかということだ。
もし運営が「僕ちん学生で片手間でゲーム作ってまーすwww」みたいなのだったら
どれだけ面白くても、プレイヤーは「運営の存続」を心配するだろう。
するとプレイヤーは「カード買うのは金が無駄」「デッキ考えるのは時間が無駄」と思ってしまう。
逆に、「このTCGは1弾1弾で完結していて、たとえ運営が終わっても問題ない」
もしくは「大勢の人に遊んでもらう必要はない」というなら気にする必要はないのかもしれない。
2.公の感覚(ブランド)はどのようなところから生まれるか
ここが自分の悩んでいるところだが、今考えているところまでで説明する。
例えば「2chにスレ立て、相談」。これはアウトじゃないかと思う。
多くの場合は「趣味でやっている」という感覚が見え見えで私的だ。
CMで見たことがある企業だと安心する、という感覚は一般的だろう。
その逆で、「2chで宣伝してるような」という悪印象を持たれるんじゃないかと思うんだ。
あと、公開するページについても「無料提供のサーバに置かれたHP」はまだしも
「ブログ」「wiki」は公の感覚に欠けるんじゃないかなぁ。
とかなんとか長文書いたけど正直「定期更新」「誠実なサポート」さえしてれば問題はないんじゃないかとも思うんだがな。
みんな面白いTCGを作ってるから、それが運営のやり方のせいで埋もれてしまったら勿体ないなと思ったんだ。
良かったら考えてみてほしい。
>>58 トリガールール・アタックドローはヴァイスシュヴァルツの時点であっただろ
特定のカードの枚数を制限したルールも
ブロッコリー時代でやってるし(プロジェクトレヴォリューション)
ジェネシス・ガーデンが問題山積み…そいつは素敵だ!まだ改善の余地があるってことだな!
>>62 継続性は重要ですな。TCGのみならずどこの会社も「長期的に営業できるか」を見せるのが大事ですからね。
2chに関しては…俺がまずやる夫スレからスタートしてる立場だからな〜w
一市民にCM流すだけの資金などないし、友人に勧めるにも限度はある。同人の難点はやはり宣伝にありますな。
非電源総合ホームページやwiki作成するにも、管理大変だからな。
>>63 知ってる。
ログが無い限りは「MTGが開発された頃からトリガールール考えてたもん」などと言っても無駄。
という事を表現したかった。少し気に触ったのであれば謝罪致します。
>>62 >>64 資金がなかったらABCDみたいにフリーのPCゲームにするしかないんじゃね?
ユーザに安定性での不安を感じさせないようにするには……
定期更新っていうのは定期的な新弾をリリースし続けるってことでいいのかな
そうでないなら開発日誌みたいなもので1日1枚〜5枚くらいづつ新しいカードを公開していくのじゃだめなのかな?
あと話題ってかうるさく言われたから気になったけどやっぱりわかりやすさって重要だね。 特にゲーム中発生する頻度の高いルール処理がむずかしいと人が少なくなる気がする。 ブシ系TCGってそこが難しいからヴァンガが子供に向いてるって言えないんだよね……(元カード屋アルバイトとしての感想) 逆にそこが簡単なTCGって子供にも受けやすいのかなって思う。 遊戯王は出して殴るだけ、DMはMtgのルール簡易版だからわかりやすくて当たり前。 むしろMtgの本場では遊戯よりMtgの方が子供にもより多く遊ばれている。 でもこれはユーザ層の見極めとの板挟みになるからむずかしい。 ターゲットとする層がどのようなカードゲームを欲しているかマーケティングする必要があると思う。 万人受けは本当に難しいと思う。 あと最後に注意されたりしてる人いるけど一言だけ言わせてほしい。 ヒヨコはそれだけ自分の作品に自信があるならニコニコゲームフェスに出してみたらいいんじゃない? 直接殴りこみにいくよりある程度知名度を得た状態で戦うほうが楽だと思うしね。
無理無理 自分が何をやるか、いつ行動するかをハッキリ言わないで行動するのがヒヨコだから 実際問題人前に出せるレベルの作品なんか作れて無い
>>66 対象年齢を絞るにしても、簡単に説明できないと面白さが伝わらないしね。
TCG未経験者に説明する時に教える事が多いと「難しいゲーム」だって思われちゃいますから。
ルール単純!エース大活躍!すぐに終わって何度も遊べる!がTCGの理想系。
開発日誌か…良いアイデアですね。
ニコ動とかで開発環境報告動画〜とか、そういうのもありかもしれないっす。
継続的に動画を出しつつ意見を頂ける。興味持った人が過去の動画を見て流れや動画のノリをROMってもらえる。
ブログでええやんという話だが、ブログってわざわざ検索しないといけないし。
ニコ動ならタグ繋がり + ゲームフェス繋がりで多少は視聴者増えるかな〜という安易な考え。
告白:会社のPCだとブログサイトに接続できないんだよぉ!!
ニコニコでやって見たらいいんじゃない? ちょっとブログ読んだら面白そうなゲームだったし これがどう動くのかはちょっと見てみたい 気持ち良くカードが回りそうなルールに見えるしね
>>68 メールで記事更新できるブログサービスもあるはず……
ニコニコを使うなら大百科に自分で記事立てして積極的に更新するとか。
多少手間は増えても、認知度や安定感の上昇には繋がると思います。
えらそうなこと言う前に僕もさっさと製品出さないと……
速度を調節しながら遊ぶって面白いと思う ただ14歳以上が対象になるんじゃない? 直感的にわかりづらいと感じたし 速度でハマると凄く気持ちいいのはわかるんだけど
本人はブログ記事によれば、図説ルール冊子?の制作に邁進するそうだ
>>66-67 ここもそうだが、著作権とか奪われる条件にヒヨコ戦艦が参加するわけないだろ
そのニコニコとやらも、権利の帰属を強制するとか、せこいねぇ(失笑
ID:ZhGfTJuGOはヒヨコ てめぇの幼稚なアイデアなんざいらんわ ハーバード出てからやりなおせ
>>73 実力を見せることができてから大口叩け負け犬(笑)
何普通に相手してんの? 死ぬの?
ヒヨコちゃんは日記()の更新でもしてれば? まぁ売りに出したところで3ヶ月続けばいいほうだがな……
ナイス遠吠えww
「実際に遊ばせた事は無いが小学生でも遊べる『だろう』」と「実際に遊んでもらったら小学生でも遊べた」の間には物凄い隔たりがあるんだけど、まぁ理解できないだろうな ついでに言うと「小学生が遊べる」ことと「小学生が遊びたがる」ことも別物 とりあえず現実で遊んでもらってから又おいでw あ、遊ばせたら盗作される可能性があるから誰にも遊ばせないんでしたっけ?www
何ひとつ作れてない負け犬が顔真っ赤で嫉妬まる出しかww
時間システムにもう少し拡張性を持たせられないかな? 例えばマナなら、サイズの違いや、色ごとの個性付けが面白いのはもちろん 無色のカードや多色のカード、ダブルシンボル、トリプルシンボルを作れたり 氷雪マナやファイレクシアマナみたいな新システムを作れる。 シンクロなら種族や属性やシンクロするモンスター数を指定することでいろんなシンクロが作れる。 ゴッドなら、4枚を四角く並べたり、5枚を横に連結させたり 2枚繋げる場合でもその2枚の組み合わせを自由に変えれるやつも作ったりできる。 生物の召喚に時間がかかるというのは背景ストーリー的にはわりとカッコいいし その時間ラグを使っていろんな駆け引きが生まれそうだけど 生まれるカードにバリエーションが作りづらくて、発展性がなさそう。 なんかもう一工夫欲しいところ。
拡張性?複雑化させるだけなら無能でもバカでも出来るんだよww
ヒヨコちゃんも何一つ「他人が遊んでくれるもの」を作れてないけどねww ゴミ作るだけなら誰でもできるんだよww
TWGPとやらのルールも造語ばっか多くて何がなにやら 他人の批判しかできないヒヨコは巣に帰れ
>>62 公の感覚ってブランドの安心感のことだったのか。長文の内容には納得した。
2chで相談って件についても、幻想戯作しかりジェネシスガーデンしかり、このスレでは作りました報告&宣伝を書いてるだけ、
逆にルールとかゲーム根幹をここで相談しているレベルのものは、その後に形として完成したものはほとんど無い。
結局は開発者本人が遊べるところまでルールとカードを詰められるレベルじゃないと信用以前に公開も無理だと感じた。
それから、定期的な開発状況の報告ブログとか動画はやっぱ安心感あるよね。
実は最近幻想戯作の人のブログを知って定期的に見に行くようになったし、定期的ってところがすごく大事。
ゴミってのは、弁理士から相手にされず特許を出願できない程度の滓ゲームのことですねww
出願ってwwww特許とってから出直してくださいねwww 弁理士も仕事だからな、そりゃ金さえ貰えばどんなゴミ相手だって手続きはするだろうよww それが幾らでも絞れそうな馬鹿となりゃ喜んで引き受けるわww いつ特許取得できるんですかぁ?ww 取得できなかったら死ぬのぉ?www どんだけ払ったか知らないがせいぜい弁理士さんとやらに貢いであげてくださいよww
>>80 麻雀なりポーカーなりの役を参考にすると良いよ
手の高い役は自ずと選択肢を削られる
四暗刻やファイブカードなんかが参考になる
お互いの持ち点を削りあうか それともお互いの手札を削りあうか まずどっちにするかを決めると、方向性は見えてくる
“ゴミ”は出願そのものを相手にされないからww 弁理士から相手にしてもらえるネタ出せてから来て下さいねww
金さえ貰えばどんなゴミ相手だって手続きするとか書いてるマヌケは、弁理士に成功報酬って条件があるのすら知らない世間知らずや、弁理士に相談すらできないド貧乏かのどちらかだしww 成功報酬が取れる見込みない“ゴミ“など相手しないっつ〜の(失笑
>>89 そりゃわざとだものw
わかりやすいでしょ?
テス
TCGというのはカードゲームの本質を理解している人間が作ると面白くなる 逆にTCGすら触ったことのない人間が作ったところでTWGPみたいな糞ゲーと化す
95 :
↑何ひとつ作れてない“ゴミ” :2013/07/30(火) 23:08:19.26 ID:ZhGfTJuGO
顔真っ赤でTWGPに嫉妬まる出しww
単純に終わりから逆算出来ないとゲームとして成り立たない ただそれだけの話だよ 至る過程は様々だけど、終わる時点は一つだ じゃないとシステム組めないじゃん
嫉妬?これは余裕と……いうものだ 無能で童貞で40代でキモデブハゲで後がないニートのヒヨコと違って こちとら20代なんでね……やりたいようにやらせてもらうよ あと893は本当に怖いってこと、からだで教えてあげようか?
>>95 逆算出来ないゲームじゃんw
終わらせられずに堂々巡りになったの忘れたのw
終わる時点は一つ?? 最近、勝利条件の2つ並立したゲームが発表されただろ
>>97 とりあえずその頬を流れてる涙を拭けよ負け犬ww
>>98 幻覚に現実逃避かね?
ソース出せ嫉妬まる出しちゃん(笑)
>>100 負け犬はどうみてもお前じゃん
40過ぎてフリーターで独身とか完全に人生の負け犬(笑)
腰を上げるのが20年遅かったな老害風情が
>>91 成功報酬ねぇw
ちなみに「特許の取得に失敗」した場合でも追加費用が発生するのは知ってるか(ニヤニヤ
支払いに関する書類ちゃんと読めよw
お前が特許取ろうが取るまいが弁理士は儲かるようにできてるんだよ、世間知らずの低学歴さんwww
>>102 涙ふけよ
いやガチで
お前自分自身のおバカルール忘れちゃったの?
>>99 を理解できてない
>>96 =
>>105 =
>>103 自演ぶざまだなww
>>104 取得できなくても追加費用を求める弁理士ってのは、
相当に悪質だな。
書類費用ではなく、追加費用かよ。
あり得ないからソース出して立証してみ負け犬ww
3人にボッコにされてID変わるまで待ってるつもりですか糞ニートのヒヨコwww どうせパクリカスの朝鮮人なんだからはやく火病発症して憤死すりゃいいのに
>>106 コロッサス・オーダーってセガから出たゲームだろw
それでも終わりは一つしかない
もっと単純に考えたら?
そのガチガチの頭どうにかなんないのw
40代の老害にそれを求めるのは酷ってもんだろうよ(笑)
特許取得って成功報酬より 審査で蹴られて異議申し立てするほうが 費用が高いって知ってた? 弁理士側にとってはすんなり申請が通るより 審査で蹴られて再審査するほうが儲かるんだぜ。 例) 成功報酬:90,000円 異議申し立て:180,000円+140,000円(異議申し立ての成功報酬)
>>106 いやいやwお前の契約関連書類をスキャンしてうpしろよwwwそこに答えが書いてあるからwww
個人特定に繋がる箇所は隠せば問題無いだろwww
って言っても無理だろうがなww
今頃書類読み返して顔青くなってんだろwwww
無能がのうのうと生きれるほど世の中甘くはできてないんだよwwwwww
最初から全部妄想で書類自体無いって可能性もあるし、どっちにしろ証拠出せない時点でお前の負けだヒヨコよwww
>>110 受けた奴も煽るだけ煽って搾り取るつもりだろうね
ヒヨコは本当に良い鴨だよw
>>112 ヒヨコなのに鴨www
ヒヨコの無能さ加減といい本当に笑えるwww
>>108 1つ?2つだろマヌケ
>>110 異議申立の意味すら知らない低学歴乙ww
それ取得失敗の確定前で書類費用でしかない。
取得失敗確定後の追加費用ではないぜ低学歴ww m9(^Д^)プギャー!
>>114 勝利条件は二つ
勝利は一つ
わかるか?
>>114 ニヤニヤ
書類まだーwwwww
搾り取られて鶏がらになれよヒヨコwww
117 :
↑条件と結果を混同してるバカ :2013/07/31(水) 00:01:02.18 ID:ZhGfTJuGO
あと、特許出願の後も 審査請求と登録料で300,000円ぐらいかかるって知ってる? 出願料を親戚から借金している貧乏ヒヨコさんにそんなお金あるの?
勝利条件2つって言っても基本的に遊戯王やMTG辺りのメインどころは勝利条件複数あるのが基本だからなぁ いくつ勝利条件があろうと、「そのうちの1つ」を満たして勝つわけだから勝利は1つ
>>118 たかだか数百円のカードすら買えないヒヨコさんにそんなお金あるわけ無いじゃないですかーw
>>121 ID:ZhGfTJuGO=ヒヨコ戦艦が証拠書類出せず顔真っ赤! ( ´,_ゝ`)プッ
>>124 あれあれ?お得意の自閉症モードですかwwwwww
ほれ早く書類出してみろよwwwwあるのならなwwwwww
もはやまともな反論すらできず「顔真っ赤」を連呼するのみの哀れな生き物に成り下がったヒヨコちゃんwwwwwwww
どうやら「弁理士に相談すらできないド貧乏」ってのはヒヨコちゃん自身の事だったようですねぇwww
>>104 =「特許の取得に失敗」した場合でも追加費用が発生する ←
>>114 で論破ww
>>110 =(異議申し立ての成功報酬) ← 取得できた方が儲かるって自白してるマヌケぶりww
今日は低学歴
>>125 =
>>104 のマヌケ踊りが大盛況でつね!
m9(^Д^)プギャー!
>>126 「異議申し立ての成功報酬」を抜いて計算してみろよw
小学生でもわかる問題だぞwwwwwあ、小学校出てないんでしたっけヒヨコさん?
んでヒヨコちゃんの特許はいつ頃取得できる予定なの?一体いつまで搾り取られるつもりなのwwwwwwww
やっぱヒヨコってガイキチ朝鮮人だわ 人のネタパクるのやめてくれない?
成功しようと失敗ようと弁理士が儲かる仕組み それを理解せずに「成功報酬」があるから弁理士が受けた時点で特許取れる可能性は高い! なんて妄想にすがりつく哀れなおっさんがヒヨコ 特許の申請なんて弁理士にすりゃノーリスクの美味しい仕事なんだって理解できないんだろうなぁ 本の自費出版とかこういう馬鹿を食い物にした商売ってのは無くならないわけだよ
>>127 弁理士がわざわざ異議申立の成功報酬を捨てる根拠は?( ´,_ゝ`)プッ
お前バカだろm9(^Д^)プギャー!
>>130 え?異議申し立てしたら次は必ず通るとでも思ってるのwwww
バカはそっちだろwwwwwwww
世の中他人を儲けさせる仕事なんかないんだよ 自費出版する人は、こういう残念な人の例を参考に じっくり契約書読んだほうがいいよ 取り返しがつかなくなる前に
弁理士がノーリスクとかww
そんなもんヒヨコ戦艦に限らず依頼者は誰もが承知の上だわ
( ´,_ゝ`)プッ
リスクやコストを負って行動する者だけが道を切り拓けるんだよ負け犬どもww
せいぜいヒヨコ戦艦の行動力に嫉妬しとけww
>>131 =
>>132 自演の負け犬
弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠は?( ´,_ゝ`)プッ
お前バカで低学歴な高卒だろm9(^Д^)プギャー!
40までなにもしなかったキモデブハゲのおっさんが行動力()ねぇ…… 笑わせてくれるわ
>>133 他人の金で弁理士に丸投げしてるヒヨコがリスクを語るのかwwwwwwww
自分の金で勝負できるようになってから出直してこいよwwww
>弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠は?( ´,_ゝ`)プッ
おめーのゴミじゃどうやっても特許はとれねーって話だカスwwwwwwwwww
拒絶のたびに手続きして限界までむしりとられとけwww
バカで低学歴な中卒には話しが通じないかヒヨコちゃんwwwww
てかさ、ヒヨコ出願したって言ってるが本当にそうなのか?
何の証拠も出せない時点で疑わしいが、せめて自分が今手続き上のどの段階に居て、どの工程を終えているか言ってみ。
まさか何にも理解してないわけじゃないよな?いやヒヨコなら十分ありえるがwww
>>114 審査で跳ねられたら、
「異議申したてしたらきっと通りますよ」
といって、300,000円ふんだくるだけの楽なお仕事。
異議申し立てしないといったら
「特許申請代、無駄にしてやがるwwww」
とヒヨコ戦艦をバカにすればいいだけ。
すごい、弁理士っていい商売ですね。
>>135 =
>>136 自演の負け犬
弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>137 どんなに立派な書類を作ったところで中身が「ゴミ屑以下のヒヨコの妄想」だったら通らないだろうよwww
それでも異議申立の書類作成に料金が発生するし、弁理士はそっちのが儲かるんだから異議申し立てをさせる方向に話をもってくさw
その結果通らなかったとしても何のリスクも無いからねwwwww
通ろうが通るまいが弁理士は儲かる
通らないのはヒヨコの自己責任wwwwwwwwwwww
通ろうが通るまいが弁理士は儲かるが、通れば最も儲かるわけだがw
>>138 自演の負け犬
弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
え?だから繰り返し申請させ続けるために通らない文書書くんだろ? 一回分の成功報酬より繰り返し申請させて 依頼料を二倍三倍ふんだくったほうが効率がいいからな ヒヨコの駄作が通るわけないって素人目でもすぐわかるだろうしな
>>137 弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
??
特許庁の審査官がお前の特許を差し戻したら、異議申し立てをしない限り、
特許は認められないんだけど、ちゃんと特許制度を理解できていますか?
弁理士は特許が通ろうが通るまいが、お金はいただいているので、
ヒヨコ戦艦が親戚からの借金取立てで死んでも問題ないのですよ。
>>140 猿の浅知恵 乙( ´,_ゝ`)プッ
弁理士たちの間でも市場原理は機能してることすら理解できてない低学歴だねww
しかも、その理屈だと依頼人は破産出前まで追い詰められないと取得できないことになるわけだww
久々に強烈な電波受信キチガイを見たわ(・∀・)ニヤニヤ
>>141 自演の負け犬
それで、弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠
世の中ヒヨコみたいなバカばっかじゃねぇからな 毟れるところから毟るに決まってるだろ
>>142 =
>>143 差し戻したら、異議申し立てをしない限り、
特許は認められないんだけど、
弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
>>144 アンカー訂正
>>141 =
>>143 差し戻したら、異議申し立てをしない限り、
特許は認められないんだけど、
弁理士がわざわざ異議申立で通らない書類を作成する根拠マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
これだけははっきり言える 異議申し立てで通らないのは100%ヒヨコのアイデアがクソだから
ヒヨコに嫉妬する猿がいたら笑ってやるよ ヒヨコがいたら顔面殴った上で焼き殺してやるよ
149 :
つ[鏡]ノシ :2013/07/31(水) 01:41:16.56 ID:QAtZ2OS3O
完全論破されたらお得意の思考停止ですかヒヨコさん 顔面真っ赤なのはあなたじゃないんですかぁー?
151 :
つ[鏡]ノシ :2013/07/31(水) 02:13:28.59 ID:QAtZ2OS3O
相変わらず思考停止中ですね おまえはそこでかわいてゆけ
153 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/07/31(水) 02:24:53.34 ID:QAtZ2OS3O
弁理士がいくら努力してもヒヨコの駄作がクソだから通らない
155 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/07/31(水) 03:03:14.57 ID:QAtZ2OS3O
TCG考える前にスルースキル磨け
ヒヨコ戦艦に嫉妬してるそいつらゴミ滓どもの溜まり場↓ jbbs.livedoor.jp/internet/13012/
正直あの程度どう繕ってもガキの低脳な発想にしかならない ヒヨコは障害者だから一般的なTCGとなにが違うのか理解できないだろうがな そもそも理解できたところでどうしようもないがな 40代のジジイの仕事にしちゃやっつけで適当だなとしか思えない
はぃはぃ。 嫉妬乙(・∀・)ニヤニヤ
だからー特許も取れない、発売もされない、誰からも相手にされない、1円も稼げない こんなのにどうやって嫉妬するんだよwww 自分の無能を認めろヒヨコwwww
161 :
↑ヒヨコ戦艦への嫉妬を認めた負け犬w :2013/07/31(水) 10:03:06.52 ID:QAtZ2OS3O
↑反論できずにグショ泣き逃走を始めた負けヒヨコww
163 :
↑図星された嫉妬まる出し負け犬が顔真っ赤! :2013/07/31(水) 10:05:58.23 ID:QAtZ2OS3O
↑図星された嫉妬まる出し負けヒヨコが顔真っ赤!
ヒヨコの自作TCGについて ・誰からも相手にされない←反論できないw ・1円も稼げていない←反論できないw ・誰も遊んでいない←反論できないw ・特許は『出願中』←取得できないwwwww ・ルール←完成してないw こりゃあゴミ屑ですわwww
ゲームの話に戻さない? ヒヨコなんてどうにでもなるし、ここじゃ完全無視で 目に留まるようなアイデアはヒヨコには無いしね
> ゲームの話に戻さない? 誰もとめてねぇ〜ょ無能( ´,_ゝ`)プッ
俺(ヒヨコ戦艦)の場合、全てが繋がったのは重複自治競合制を想起できた瞬間だった。 「 全ては、この時、この瞬間の為に在った・・・! 」 と、理解した。 何故ならば、それまでの選択どれを取っても実際と違う方向に進んでいたら、 一時的に良い思いができたとしても、それは重複自治競合制の想起に結び付かない生涯にしか 成らなかったと逆算できるからだ。 演算に20年間を要したこの人生、この出生でなければ、 重複自治競合制を史上初で生み出すことはできなかった。 ホリエモンや便所主(西村アホ之)あたりを見てると、あれが反証であると理解できる。 我が母の口癖は「 コロンブスの卵 (建築家ブルネレスキの卵) 」であり、 根底には常に動植物をも対象に含めた博愛を湛え、世界の惨状から目をそらせずに、 心を痛めながら嘆いていた。 この母のもとに産まれ出でねば、そして生まれた子(俺)が未来予知の能力を 母から遺伝的に継いでいなければ、重複自治競合制はこの年代に創出されなかったと断言できる。 全ては必然。 道理である。 紀元前 5500年のシュメール文明から、古代ギリシア (古代ローマに支配される以前のギリシア)を経た 今世紀(2010年)まで約 8000年を要した通り、もし我が母を起点とした因果律の帰結、 すなわちタイムパラドックスの完成を見なければ、俺の誕生日から起算した 8000年間で 重複自治競合制という優れた解決策(解)を人類が得ることは不可能であったろう。 逆に言えば このタイムパラドックスは、人為的ないし意図的な何かしらの干渉や操作を受けた世界線、あるいは タイムライン(時間線)である可能性を否定できない。 それはとどのつまり、 能力者にして超天才(天才をも凌駕する者)であるヒヨコ戰艦の ≪ タキオン感応 ≫ が存在せず、 この年代に重複自治競合制を得なかった場合の人類史では、96世紀(西暦 9500年)を待たず、 生物兵器などが原因で途絶えている(人類が滅びている)可能性を意味する。 これをネタにした Science Fiction や Fantasy の著作は、ヒヨコ戰艦からの許諾を得てから行うこと (内容に重複自治競合制に類する帰結の有無で、明確に判定できる)。
長い、三行。 世界観はエレベータートークぐらいですませてください。
正直世界観とか薬味の世界だ TCGの中の本質じゃない どうでもいい事に囚われて本質を疎かにするようではね うーん
> 正直世界観とか薬味の世界だ TCGの中の本質じゃない どうでもいい事 では何故、生き残り組はメディアミックスばっかりなんだ?
なにここ動物園?
自作スレで何故メディアミックスの話をする必要が? そこから間違えてんだよヒヨコ
>>165 に反論できず話題そらしに必死なヒヨコwwwww笑えるwwwwwww
「世界観」と「メディアミックス展開」をごっちゃに考えている時点でヒヨコの底の浅さが知れるわwwwww
特許とってて企業が絡んでる商業TCGならそのゲーム単体でスレ立ててそこでやってくださいな
そこまで煮詰まっているのであればこのスレに質問や意見を伺う必要は無いですね。 あとはイラスト・カードフレーム・アーキタイプ・印刷会社・販売ルートだけです。 そこんところは個人でなんとかする範囲ですのでご自由に考察してください。 別にヒヨコさんのTCGが売れても俺達へのメリットの方が多いので、是非ヒットさせてください。参考にしますので。 まあ、商品化できなくても我々にはこれといった問題はありませんし。そこはご自由に。 ということでヒヨコ話はこれで終了。はい解散解散! それではヒヨコさんを除いた皆さんでお話を続けていきましょう。 とりあえずはQCバーコード技術をTCGに取り込むことで、新世代的な表現ができないか。という話題振り。 すでにチップ内蔵という形で多方面で実現されていますが、QCであれば個人でも印刷でなんとかなります。 上手く展開することでこれまでに無い表現方法を実現できそうなのですが…同人ならばどういった表現が考えられますでしょうか? 個人的にはスマフォでQC読込→最新エラッタやルール調整を確認できる。というのは思いつきました。
>>177 失礼しました!QCじゃなくてQRでした!会社の仕事で両方やってるから混ざった!
>>178 そういう感じですね。それを同人ならどう横展開できるか、ですね。
てかまた武士道か。新技術への嗅覚は良いんだけどね〜あの会社は。
まあ多分 基本的には、直接ゲーム中には参照しないけど 関連付けられた情報をたたみこんで仕舞っとく方向だろうなぁ
>>177 三国志大戦(TCGじゃない方)みたいなアーケード系で能力の範囲や時間を調整してたけど
そんな感じでQR読み込ませる事でカード効果を表示するようにすれば調整はしやすいと思う
スマフォ必須って時点で正直メンドクサイけど
バーコードか何かの専用コードでデータベースと紐付けは考えた それでもQRコードを使うという発想には至らなかった…… 現実的に考えて同人の枠を超えようが超えまいがやれることは少ない気がする VR技術を使って飛び出すカードイラストでもやる? あとぶっこ抜きを防止するために裏面にQRを印刷できないのがややネックか
まあ、実際のゲームに使う情報を メインに書き込む場としては微妙よなー この先、みんなが脳みそに直接コンピュータ接続して視覚情報を 直接デジタル処理でもできるようになるか 電脳メガネでも普及すればともかく
>>184 それってなんていうアーマードコア・ネクスト?
カードイラストが飛び出す系は 仮に、それこそ電脳メガネでもなんでもつかって 目の前でスゲぇリアルなモンスターが動き回るようになったとしても 結局、ゲーム性になにかを付け加えられるわけじゃないからなぁ オモチャの新しいあり方としてはともかく TCGって枠組みで考えると、やっぱり微妙なところな気は もとろん、別になんかマイナス要素になるわけでもないから ちょっとしたオマケと考えるならありだとは思うけど
>>178 非常に乙! こんな新作も進行中なのか。ファンタジスタドール好きだから期待。
以前にはPS3の The Eye of Judgment とかあったし、アーケードTCGとかアナ・デジのハイブリットカードゲームもかなりきてるな(やったことないけど)
自分もシリアルコードでリアルカードをデジタルに読み込ませるとか考えてたけどけっこう手間か
スマホ対応とか言うと、物理カードを噛ます必要ないんじゃね スマホで対面して遊べる、オンラインで遊べるTCGでいいじゃん 学校などでリアルのTCGの持ち込みが許可されることは絶対ないだろうけど いずれ、小中学校でもスマホやタブレットPCの持ち込みが許可されることはありえる その点でも、モバイル対応のオンラインTCGはリアルのカード以上に気軽になるんじゃないかな それに単純な物理カードとスマホの連動、カードをスマホに読み込ませるっていうのは アナログだとカード見れば分かることを 一々読み込ませて処理させなきゃいけないから、各動作に一手間付け加わって遅くなる 知らないカードを使われた時の処理が簡単ってのはあるかもしれんが、普通使うカードってある程度決まってるからなぁ
>>178 :pAv4HK7S0
記載されたQRコードからスマートフォンやPCに登録し、オンライン上で行うゲーム形態。
ひとりで遊べる。
物品(資産)として手元に残る商品として提供できることのメリット。
Augmented Reality のゲームと連動させる方向を検討する余地はあるね。
>>174 :nBRdJGWUi > 自作スレで何故メディアミックスの話をする必要が?
カードゲームを自作し、そのゲームの世界観も自作し、自費出版するから必要だろw
>>177 :VSh62d850 > そこまで煮詰まっているのであればこのスレに質問や意見を伺う必要は無いですね。
俺が自作するカードゲームは、また別件だから此処で書いてくことにするよw
それと、ヒヨコ戦艦のカードゲームが煮詰まったって話はソースが無いガセネタでしょ。
ところで、アーキタイプって何? テキストのこと?
手持ちのカードがそのまま読み込めてネットでも使える みたいな欲望自体はもちろんわかるんだけどもな なんかもう一つギミックが無いと辛い気はする
アーキタイプのこともしらん低学歴は晒され頃されてもかまわない
単芝を生やす時点で低学歴の無能な荒らしは晒され頃されてもかまわない
荒らしは残らずヨツンヴァインになんだよあくしろよ
>>190 いくつかのカードゲームで同じQRコードが使えて別々に遊べるとか?
>>190 単純に順位を持ち込むって手もあるよ
オンラインなら
例えばプレイヤー(端末)とQR尽きカードを事前に紐付けといて、カードを読み込むことで付加した能力を表示できるとか 俺のドラゴンには○○の能力があるぜ!みたいにカード漫画でよくある相手のカード能力が発動まで不明ってのを再現できないかね メンドクサイか
まあもちろん面倒だとは思うがw 単純に、ネット対戦するのにリアルカードを介在させる、よりは ゲームとして新しい要素を付け加えられるって点で 考えて面白くなる可能性が高いのは、そういう方向性じゃねぇかなぁ
まあかなり妄想の部類だけど3Dプリンターとデータ連動させてキャラのフィギュアなり玩具なり 出せるようにならないかな? 今週のニューズウィーク日本語版の3Dプリンタの未来予想記事でも各家庭に一台は流石に無理でも 街に一台ぐらいは現実的になりそうだとあったから、ゲームショップに置けないかな?
CNCなら今でも出来そうな気もするけど 問題じゃないの?
なんとか安いコストでファングッズとか流通できないかなあ、とかと あんまり変わらん話になるからなぁ そのアイデア自体の是非はともかく、このスレの領分の話題かというと
カード自体がすでにコレクション&ファングッズの一部という見方も出来る 実際、遊ぶためだけじゃなくレア集めたりイラストパラレル集めたりするし
それ自体は別に文句はないんだが たとえばここで 「人気イラストレータを確保してその人気でカードを売る話」をされても、みたいな
>>197 の最後の行が一番言いたいことだったのか
グッズとかメディアミックスはスレの範疇越えてるってことか。
自作TCGを周知、販促するのも大切だけどルール自体の議論のほうがこのスレの主旨にあってると思う。
ただ、議論ネタがなさそうなときは売る話が出ててもいいんじゃね。自作TCGに関わることではあるし
>>202 おおthnx。ホームページもあったのか
ちょっと動画みてみてる
>>200 そこそこ健全な話題だしたまにする程度ならいいと思う
上の方のNGに構って無駄に伸ばす流れよりマシ
正直どう遊ぶかはTCGの存在意義に関わる話だし人それぞれだなぁ 戦略的で緊張した駆け引きを楽しみたいっていう俺みたいな人もいるだろうし 逆に好きなキャラクターのカードを集めたりする人もいるでしょう 既存TCGはあくまでファングッズのひとつにしか過ぎないっていうのが根底にあるんじゃないですか? 和ゲーはキャラゲーキャラゲーよく言われてますが元祖TCGのMtgもキャラゲー成分かなり強いですし 攻撃力最強とか決めて作るのはいいんですが、そいつにうまいことキャラ付けしてやらないとわかりにくい ユーザが何がしたいのかユーザに何をさせたいのかかなり噛み砕いて表現しましたがこんなかんじでしょうか
カウンターとして使える飴とか トークンとして使える板チョコとか。
>>209 苦戦したときは糖分摂取して頭の回転を速められるな
ゲーム要素はジャンケン程度 イラストとか、世界観とか、アクセサリの魅力が99パーセントのTCGとか考えてみるのも ソレはそれでおもしろいかもしれんな
>>212 火炎竜の雛 HP 50
グーで勝ったとき:進化
チョキで勝ったとき:相手に30ダメージ、次のターンにチョキで勝ったときは10ダメージ
パーで勝ったとき:進化
フレイム・ドラゴン HP 80
火炎竜の雛から進化
グーで勝ったとき:進化
チョキで勝ったとき:相手に50ダメージ、次のターンはチョキで勝ったときは20ダメージ
パーで勝ったとき:相手に30ダメージ
クリムゾン・レッド・ドラゴン HP 120
フレイム・ドラゴンから進化
グーで勝ったとき:相手に30ダメージ
チョキで勝ったとき:相手に100ダメージ、次のターンはチョキで勝ったときは30ダメージ
パーで勝ったとき:相手に50ダメージ
こんな感じで3枚のカードにしてお菓子のおまけにして集めて遊ぶようにすれば
保育園児や小学生くらいには結構売れるかもな。
バトエンの装備みたいのも作れるし、イーブイみたいに進化時に進化先を選べるカードとか作ったら
コレクションは結構楽しめそう。
214 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/01(木) 20:52:39.93 ID:wQ8uQ03iO
ヒヨコ戰艦がトレカ制作でスキル合成について思案中w
うるさいバカ 単芝は消えろ
>>213 進化先のカードをそろえないとゲームが出来ないってのはどうなの?
ポケモンってその辺どうなってんだっけか?
217 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/01(木) 21:27:55.91 ID:wQ8uQ03iO
>>216 ヒヨコ戰艦のトレカ「じゃんけんギア」を盗作さえしなけりゃ何でもいいわ(笑)
じゃあ俺がパクるから殺しに来てくれないかな? 殺せない場合は二度とこのスレ出入りするなカス あと死ね
219 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/01(木) 21:44:18.20 ID:wQ8uQ03iO
マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン ( ´,_ゝ`)プッ
煽られて必死になってるヒヨコちゃんバロスwww
221 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/01(木) 21:56:19.35 ID:wQ8uQ03iO
マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 屁垂れ腰抜け( ´,_ゝ`)プッ
あぁ自己紹介ありがとうございますねヒヨコさん 人一人殺せない人にヘタレとかwwwないっすわwww
ちょいちょいレスが飛ぶんだよな
>>216 ポケモンは進化カード集めないと使えない。
ただ、ドローカードがつよいのばっかりだから、それでなんとかなったりもする
それから、進化しない伝説ポケモンのほうがレアリティとか需要高かったりする
逸遊団のアイマスのカードゲーム、版権的にやばくないか? 東方界隈と勘違いしてない? これどこに通報すればいいんだろう
>>225 じゃけんこ↑こ↓にカキコしましょうね〜
awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1373378032/
スリーブの話?
>>225 けっこう前にアイマス×MTGでカードゲーム作ってた奴等が通報されてイラスト集だけの発売になってたな
とりあえずWotCとアイマスの両方に通報しとけばいいでしょ
って今回はMTG関係無いのか んじゃ権利者に通報して様子見でいいんじゃない 多分アウトだと思う
スリーブはグレーだが、カードゲームは明らかにヤバイと思うのだが なんでOKだと思ったんだ?
見る人が見たらスリーブもアウト
版権系とか同人で許されるレベルの千引きがよくわからん
権利者がダメって言ったら大体ダメだろ これが非親告罪化されたりすると 権利者が何も言わずに、黙認してたりしたのを 第三者が権利者の意向とか聞く前にアウトにしたり、とか もうどうしようもない法律になったりする可能性もある
>>216 普通に頑張って買うか、友達と交換して集めるかじゃね。
あとはドラゴンから進化とか、炎属性ドラゴンから進化とかにして
組み合わせの自由度上げてもいいと思うけど。
久しぶりに伸びてると思ったらただ夏が来ただけだった
最近はけっこう本気な人増えてきたみたいだな
TCG流行りだした頃の小学生も大学生や社会人だから 完成度高いゲーム作れる力を身に付けてきたんだろう。
>>201 作成してみたけど、ちょっと下記の2点が思ったのと違ったので、制作中止した。
一応、他にも作っている人がいるかもしれないので、
結果報告も兼ねて
・ゲームが自分のサーバであげられない。
製作者のサーバでの管理らしいのが私的にはあまり好ましくなかった。
ユーザ登録自体はあまり気にしないのだが……
・ゲームが簡単にやめられない
ゲームの更新をやめたらその制作権利が他の人に移ってしまう。
特に、2点目がかなりきわどい。
全て自分で作っているなら話は別だが、
イラストや音楽を依頼して作ってもらっていると、簡単に放棄するのは難しい。
ものとしてはいいんだけどなぁ
そこらへんはやっぱり、目指しているのがツクールというか、 素材に金かけるレベルでガチの人はシステムまで自作が良いんだろうな
プログラムとかサーバー弄る技術力はないけど、 ちょっとPCで動くTCGつくってWebで公開してみたいって人向けな感じか。 ガチ思考はやっぱり1からなんだろうな
カード画像はこういうツクール的なもので作ってもいいんじゃない? magic set editorとかテンプレも自作できるし
241 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/03(土) 23:59:38.18 ID:NxwK6uttO
>>120 > たかだか数百円のカードすら買えないヒヨコさんに
駿河屋で5千枚とかまとめ買いしてあるから。
テストプレイ用のサンプル素材として使う目的でなw(クス
あと、8万円ほどの追加予算を作り出したそうだし、
また印刷することができる状態にあるんだよm9(^Д^)プギャー!
>>47 カードを回転させるカウント方法
>>45 が、
スレイヤーズTCGで使われてるとのガセ?を聞いて、下記をチェック。
富士見ドラゴンブック
トレーディング・カードゲーム スレイヤーズふぁいと 公式攻略ガイドブック
そんな内容は無かった・・・
裏置きで待機させるとは書いてあるが。
こりゃ、グリーと裁判になりそうだな。
勝てなくても、弁護士費用とか損失を与えて、
「泣き寝入らない」と理解させる方針だそうだw(クス
相変わらずトンチキ言ってるな あれは攻略本だから、基本ルール自体書いてないもの>スレイヤーズふぁいと 公式攻略ガイドブック 相変わらず、自分に見えないものは無いもの扱いか w
243 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/04(日) 02:08:41.00 ID:pOEaBetZO
ちゃんと遊べるところまで、実際のカードまで実現している人を見ると、 自分も無性に作りたくなってくる
>>244 作りたくなる気持ちはわかるけど下手に作っても大量の在庫を部屋の隅でホコリまみれにするだけだし
じゃあ大量に作らなければいい
販売するのなら大量に作らなかったら対戦されないから意味なくね? 大量に作らないのなら目的を友人とだけ遊ぶとかにしないと
てか作るのにとても時間と手間が。
249 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/04(日) 22:01:10.04 ID:KAod2Oud0
そもそも友人と遊ぶのが主目的だろ? それで面白ければ、販売すればいい。
金儲けが目的です
251 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/04(日) 23:22:54.56 ID:pOEaBetZO
何でもいいが2016年の衆院選に出馬する供託金を稼ぐのが目的なんだから不純などではない。
>>251 はっきり言っていいかい。
お前、ヒヨコよりウザいわ。
キチガイ叩きでオナニーしたいなら、
どっか他でやってくれない?
荒らしを煽る方も荒らしという古い言葉のとおりだな
ID:aMW0fncAOをNGにぶち込むと今日一日は幸せだな
最近新興TCGが沢山リリースされるけどマナシステム多すぎじゃない? マナ使うプレイングゲーってMTGと被って新参の目新しさの利点やゲーム性アピールを殺してると思うんだがどうなんだろう 仲間内ではMTGやるから俺のゲームはマナ使わない方式にしてるけど大手には何か考えがあるんかね まあコロッサスオーダーとラストクロニクルの2つだが
マナのような有色の蓄積リソースシステム使わないと、遊戯王みたいなごった煮グッドスタッフゲーや最初からクライマックスしゅんころゲーになる、という先入観 そう考えると、寧ろ逆にマナより優秀なリソースシステムを組めないから、という説もあり得そうな
別にマナシステム使うのは気にしないんだけど、 他で大きく変わってないとMtGの派生というか亜種としか見れない
259 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/05(月) 14:57:46.48 ID:aMW0fncAO
>>243 の経過報告w
株式会社オーアールジーからは、
「 兜x士見書房に問い合わせろ。」って回答だったんで問い合わせ中w
ヴァンガードの「チャージ」については、
今後への牽制も兼ねて訴訟を起こすので、勝訴が目的ではないそうだw
もちろん、勝訴できたら拾い物としてラッキーだがなwww
タイムスタンプは、投稿と同時にメールで複写送信できる
優れたシステムが楽天ブログには存在してるので、難無く立証が可能w
ヴァンガードやヴァイスの召喚条件みたいな分け方もあるしカラーパイの有無は別の話だろう リソースシステム自体であるべき理由が「思いつかない」ってちょっと… そもそもマナってパクらなきゃならんくらい優秀なシステムか?プロならいくらでも新システム考えつきそうなもんだが ここの作品ですら色々あるのに
ここまで20年以上、世界中で何千万ものプレイヤーを魅了し続けてるシステムなんだから それが「優秀なもののひとつ」には変わりないな 無敵の最強システムとか言うつもりはない。あくまでひとつの方法としてってことな
否定するなら代案出して出して見てよ あとなー、コストシステム使わないでカード増やして行こうとするとかえってややこしくなると思うんだよね 例えば遊戯王は基本は星4以下は通常召喚して、それ以上は生贄召喚(+シンクロやエクシーズ)するけど バリエーション付けるために召喚条件や、特殊状況での特殊召喚つけまくりでテキスト欄が一杯一杯になってるじゃん 個別カードテキストに書くんじゃなくても、カードで言及されない基本ルールレベルで 別のシステム入れる場合でも、却ってマナシスタムより複雑でわかりづらくなってるのが散見されるし
手札(lycee・FFTCGタイプ)とかライフとか山札などの最初に いくらかあるリソース削ってカード出していくゲームは、 マナシステム以上にプレイングの駆け引きが複雑すぎになりがち 上級者向けすぎる
頭を寄せ合って具体的なシステムをいま開発してる最中、なら 否定するなら対案をだせよ、は意味があるが この場合にそれを言ってもなー
MTGの土地ってのがよくわかってないがMTGとDMでは違うと思うんだが どうか
その時点では必要ないであろうカードをマナソースにできることで クソゲーになる率を大幅に下げると同時に、デッキ構築を容易にできる MTGのルールのひとつ、タワーマジックからの派生だろうけども
>>266 タワーマジックってのがあるのか
マナシステムっていってもこういう種類があるから差別化にはなってるのかな
結局
>>258 ってことになるか
>>256 新規のマナゲーが売れてないのはマナだけで面白いと考えて思考停止してしまって
面白いデッキやキャラクターを作る努力を怠ってるからだと思う。
ウイニーやパーミッション、マナためて大型出すデッキや、マナ無視して大型出すコンボとかそこらへんは
昔は面白かったけどTCG出てからはもうさんざん見てるから
みんな飽きてて、そんなの買う気しないよ。
デュエマは昔から面白い種族や新ギミックをどんどん生み出してるから面白いんであって、マナだけじゃあれほど売れてない。
mtgは正直、一時期、キャラとかギミックとか戦略性以外の面が糞つまんなかった。
最近売れるようになったのはカッコいいPWを出してキャラクター人気獲得できるようになったり
エルドラージ狼男レベルアップ毒殺ファイレクシアマナ生体武器とか斬新な種族やシステム出すようになったからだと思う。
Cの部分を強くするかGの部分を強くするかだけど けっきょく自作でCの部分を強化するのはほぼ不可能だしその辺はかなり厳しいよね
>>262 264も言ってくれてるけど俺はコロオーとラスクロどちらのプロデザイナーでもないし代案が無くても意見を言う権利はあるからその論は意味ないよ
でも挙げるならコロオーは「ロカスの枚数位以下のコストを持つロカスを表向きにする」ことを召喚とするとか
ラスクロは「時代マーカーとAC」自体をソウルストーンと扱うことにしてまとめるとかかな
(後出し案にロカスへの攻撃やら魂石化やらのツッコミはしないよね)
ヴァンガードやプレメモのシステムの十分シンプルだしヴァイスも召喚まわり自体はシンプルだろ?
マナに勝るとも劣らないコストシステムは創れるよ.面倒とは限らない(上級者向けかどうかはまた別)
というか遊戯王を例えにしないでくれ.あれは総合ルールやテンプレが雑な上そもそも属性にルール的意義がないから仕方ない
考え方は人それぞれだけど、馬鹿は死ななきゃ直らない
単発の末尾iごときがずいぶんな言い様ですな
273 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/05(月) 23:57:58.81 ID:aMW0fncAO
>>273 死ね
まず死ね
酸素をもう吸う必要は無い
くたばれカス野郎
あぼんしろよ
>>262 マナはmtgで始めから完成された優れたシステムだったゆえに
利用されすぎてもう飽きられてきている感じ。
逆にシンクロみたいなのは遊戯王デュエマヴァンガ見ると
まだまだ文字が多くて、無駄も多くて、もっとシンプルにできる部分も多そう。
遊戯王の「墓地の○○を除外して」とか、ヴァンガの「○○がソウルにいるとき」とかも
もうちょっとシンプルに利用しやすいシステムにできそうだよね。
という考え方もできる。
最近MTGの開発チームがしきりに言ってる単純さについてなんだが ここ数年、「新世界秩序」という開発指針を策定してからのマジックは 初心者が萎えないように、テキストの複雑さに関してはコモンでは極力抑えましょう、って感じになってる 確かにそれはわかるんだけど、一番売れてる遊戯王ってコモンカードでもテキストクッソ長いよな? あの辺って今から遊戯王始める初心者にとってはどうなんだろうか
遊戯王は「売れている」ことこそが売れる理由の大半じゃないかな 周りにルールを教えてくれる友達や兄弟がいると随分違う
アニメがあるから用語とかは覚えやすいだろうな というよりアニメから入る人なら覚えてると思う
まあ、デファクトスタンダードに対しては もっと効率的に出来るはずなのに、はあんまり効果が無いみたいなもんだわなぁ 本当に、まともに遊べない様なシロモノならともかく ちょっと整理されてない程度なら特に
281 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/06(火) 19:01:23.91 ID:BXWXcENKO
小さな部分からコツコツと。 超天才ではない道端の犬クソは特にw
>>277 ぶっちゃけ、組み方とか動かし方はわりとネットで動画見ちゃうな。
あと地域差もあるんじゃね。
日本はアメリカと比較してtcgはかなり流行ってるらしいから
教えてくれる人がたくさんいて、コモン枠で確保とかあまり必要少ない。
むしろ、弱くて、見たことあるようなつまらないカードでコモン枠占められちゃうと
他のtcgにに客取られちゃうかも知れない。
面白いカードってなんなんだろうなぁって最近悩む パワーが上がるかアドが増えるかアドを減らすでしかないじゃん…ってなってて何も思いつかない
285 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/07(水) 19:43:35.64 ID:L0+l5VtyO
ts
287 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/07(水) 20:10:20.10 ID:L0+l5VtyO
>>284 自分の好きなカードを何故好きかってことから考えれてみれば?
自分は遊戯王のゴーストリックがわりと好きなんだ。
お化けが現れたり消えたりってのを裏側守備表示を使うことで表現してるのが面白い。
キャラクターと効果が巧くマッチしてて、いかにもお化けを操って戦ってる感じがする。
そういうカードを作ってみたい。
あとmtgの補充や生ける屍、地震やハルマゲドンとか「すべて」に影響与えるカードが好き。
「すべて」って言葉のおかげで、世界を動かすような凄い大呪文使ったぜって気分になる。
俺のゲームは4マナ5マナに相当する生物や呪文はそんなカードばっかりだな。
互いに場札を全て流し合うだけの単調なゲームに終始することだろう それを爽快感と受け取るのは個人の感性の問題だから何とも言えんが
>>290 単体除去や単体蘇生を中心に小回り効かせて戦うデッキと
全体除去や全体蘇生をキーカードに一気に動くデッキと
二通り作れるようにして対比させるのも大事だろうな。
すべてに影響与えるデッキばかりでは有り難みがなくなるからな。
ゲーム化するつもりもないけど、思いついたルールの感想をもらいたい奴のスレってある?
ここ
ゴミアイデアは結構です
295 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/08(木) 02:27:11.62 ID:v9gDYfXz0
ごみでも何でもいいから出せよ! 話題今ないし
>>288 よくわからないけど、プレイ感覚としては遊戯王に近そうだな
あれも1枚1枚のカードの影響力が半端無い
他人が面白いと思うカードなんてわからないんだから自分が面白いと思うカードを作ればいいと思う 自分が面白いと思うカードがわからないなら考えるのをやめて適当なTCGをプレイしていればいい
>>298 理想はウルザズサーガくらいのmtgだな。
補充、生ける屍、地震、燎原の火、神の怒り、時のらせんみたいに
すべてに影響与えるカードを打ちまくるんじゃなくて
そういうカードをキーにして動かすデッキを組めるのが面白い。
特に補充と生ける屍。
遊戯王だとミラフォやブラホやライボルじゃなくて
次元の裂け目、真炎の爆発、裁きの龍とかが好きだな。
既存システムの組み合わせでもいいから 何か作ってみたらどうだ。けっこう面白いぞ。
システムとかイラストよりテキストが大事だと思うのは俺だけなのだろうか。 このスレってシステムとかイラストとかメディア展開とか語る人多いけど、テキストの引き出しを増やしたり、テキストでゲームバランスを取れるようになることがカードゲーム作る上で一番大事だと思うの。 だからと言って語れと言われると広大すぎるのとシステムありきになるのがなあ……
システム堅持型か、テキスト優先型かで、文面や書式が違ってくる。
>>304 落ちるまでのカードをどう作るのかの方が大事じゃない?
カード種類が500超えたとかなら始めの方からちょっとずつ落として行ってもいい気がするけど。
ポケモンのように少ない種類で維持したい場合のコツってある?
>>306 カードごとに明確な相性を付ける、もしくは各カードを無効化する手段を常に持たせてやる。
するといわゆる「倒せないカード」が無くなるから、メタの順繰りになって維持はしやすいのでは。
(あと、「何かしら倒せるカード」が生まれやすくもあるから、使いづらいカードにも光が当たりやすい)
問題はその「メタの順繰り」が明確なことを楽しいと思わないプレイヤーも居るということかな。
「デッキでじゃんけんしてるのと変わらないじゃん」っていう批判されてるゲームは大体それだと思うし。
>>302 自分もゲームバランス重視のゲームが好きだったけど
mtgやD0とかのゲームバランスが売りのゲームがあまり人気高くないのをいろいろ見てきて
tcgというゲームは、メディアとの関連が少ない普通の硬派なボードゲームとは違って
ゲーム性以外にもキャラクターとかメディア展開とかいろんな面で総合的に面白くないといけないゲームなんだと考え始めたな。
自作でもカード渡して、はい勝手に遊んでねってだけじゃなくて
ゲームの雰囲気盛り上げるために自分のサイトで特集組む、面白い対戦動画作る
掲示板を用意する、話題が生み出せる人気キャラクターを生み出すとか
いろんな面から多角的に楽しんでもらう工夫してく必要があるのだと思う。
当然、ゲーム性をなくしていいという話ではない。
>>302 個人的には、テキストに関する語り というのを聞いてみたい
自分には無かった発想だからけっこう気になる
>>308 MtGもD0もフレーバーとか世界観はおもしろいと思えるものになってると思う
ただ、1番の押しが競技性とかガチ志向なのが原因で外から見ると
フレーバーの良さが伝わりづらくて新規が入りたいと思いづらいんじゃないかな
結局言いたいことは308と一緒で世界観もゲーム性も頑張れ
>>309 世界観がいくら面白くても伝えなくちゃしょうがないからね。
世界観見てもらうのに見てもらいやすいのはやっぱりアニメ>漫画>小説だろうから
自作でも、できる人いるなら漫画くらいはやってみたいな。
せっかく魅力的な世界観あるのに世界観を楽しみたい人を無視するようなガチ志向はtcgでは正直考えもんだと俺は思う。
ただ、mtgはそこら辺気づいて、M10以降だいぶ努力してる気がするがな。
自作ゲーのシミュレート用に色々やって見てるんだけど とりあえず汎用的にやるにはフリーに配置できるのと 縦横の切り替え以外で何があればいいんかね?
>>311 裏表と手札処理?
あと使わないゲームもあるだろうけど対戦者ごとにライフみたいに数値をいじれる機能。
欲を言えば各カードごとに数値をいじりたい。
数字のカウンターを好きなだけ配備できるとか。
名前やサブタイプを参照してカードを重ねたり(下のカードのテキストやスペックに影響される/されないとか、下のカードを使って能力使ったりとか) 左右につなげて合体させたり 普段のデッキと別のデッキとか、ゲームの最初から最後まで場に出てるヒーローカードとか 手札を捨てることや、キャラタップすることでコストを出したり 自分や相手の場の状況によって得られるエネルギーが増えるorコストが減るとか よくあるギミックを基本ルールや、キーワード能力レベルで簡単に実装させられるようにして欲しい
手動でできることを自動化するのはプログラムの手間が増えるだけだと思うんだが。 汎用的なシステムならなおさらじゃないか? プログラムに関しては門外漢なんでなんとも言えんが。
MWSの対戦画面をぱくればいいだけじゃね? てかPCでやればMWS使えばいいんじゃね?
紙に印刷したサンプルすら作れないのがプログラムなんて仕上げられるはずがない
NGID:pktq5uqp0
>>315 ドローとデッキに戻すとシャッフルのショートカットは絶対いる
あとはサーチとか
>>318 それのどこにトレーディング要素があるんだ?馬鹿だろおまえ
>315 いまいち仕様がわからないんだけど カードを同時に出す仕組みがあるとゲームによってはやりやすいかも (実際には、片方が先に出すカードを選んでも、もう方法が選び終わるorパスするまでは 先に選んだプレイヤーの方のカードは相手側の画面には反映されない 等) 他にも手札以外で、相手と自分で見える情報が異なるようにできると捗りそう 相手の場の伏せカードは見えないけど 自分の伏せカードは色が違うだけで、マウスオーバーすれば何のカードが分かるようにとか
画像が見れないけどD&Dでカードを移動できて山札とか捨て札みたいな山がつくれてシャッフルできれば十分だな んで、それは公開するんだよな?
322 :
311 :2013/08/13(火) 20:30:07.49 ID:bkloWKlJ0
ttp://nn-nonname.atumari.net/card/card.html >>311 で言ってたの作ったよ
対戦とか画像とかは今の知識レベルだとキツイんで、あくまでシミュレート用
説明書作るほどの余裕が無いので使い方も書きます。(IE9とFF23.0でしか動作検証してないです。)
・画面上にある「操作-デッキ設定」を押すとデッキ操作画面が出てくる(黒い部分をドラッグで動かせる)
・「デッキ/自」「デッキ/相」 が操作の対象(ここをクリックすると表が消える)
・「設定」を押すとウィンドウが立ち上がる
改行がカード一枚分として扱われる。「,」があると画面横のエリアに「,」を改行して出力する
決定ボタンを押すと、その内容をデッキとして組み直す。(戻るだと内容変わらないが組み直す)
・「シャッフル」はステータスがデッキ外で無いカードを入れ替える
・「操作」は、現在のデッキの中身とボタンが出てくる。戻すを押すとデッキ内に移動
サーチを押すとステータスがデッキ外になって、デッキから少しずれたとこに置かれる。
・「◇-初期化」 は両方のデッキを組み直す。
・デッキのカードはクリックすると、「デッキ外」「表」にステータスが変わる
・右クリックすると縦横切替、Ctrl押しながら右クリックで表裏変更
・邪魔なウィンドウは基本的に右クリックで消える
・[ゲーム設定]を押すと背景の分割ラインの数と色を変えられる(FFだと画面が悲惨だけど、設定はできる)
皆さんの自作のサポートになれば良いんですが。
とりあえずシステム思いついたけどどうなんだろ。とかって時に試し貰えればと思います
>>322 最近流行のサブデッキとか使えるようにしてもらえるとありがたいです。
いくつかブラウザ試してみたけど、firefoxでしか動かなかった 相性とかあるのかも マシン自体はWINDOWSXP Firefox とりあえず変なところはないと思う OPERA12系 一応大体表示されるけど、デッキ設定→デッキ・自→編集をクリックしてもカード編集ウインドウが出ない IE8 画面上のゲーム設定・操作の文字と左側のテキスト欄?しか表示されない (カード配置グリッド自体が表示されない) ゲーム設定部分から「デッキ設定」は出るけど、クリックしても反応しない
chromeは普通に動作したよー
>>323 サブデッキはシステム的に大幅な手術が必要なので、ブラッシュアップには時間かかりそう
面倒ですがデッキ編集の時に上10枚はサブデッキとかして
プレイ前に手動で動かすとかで対応してください。近いうちに用意したいと思います
>>324-325 動作確認ありがとう。こっちでも調べてみました
OPERA12 はモーダルダイアログウィンドウに対応していないので出ない
IE8はカード描画に使っているcanvasが対応してないらしいので表示されない
とのこと
素人なもんでクロスブラウザ対応は難しい……
Chromeでも動くな
細かいところなんだけど一つのカードをデッキに何枚まで入れることができるかってどう決めてる? 大体は3枚か4枚だよね。幻想戯作は3枚だっけ。ジェネシス・ガーデンは確か5枚までで少し多めだけどどう決めたんだろ? 多くするとコンボデッキが強くなるんだろうけど、他にはどんな影響があるかな?
MTGとかのあまりソーサリー・インスタントに種族シナジーの関係ないゲームだと 多少差があっても似たようなカードを積み替えることでデッキにおける除去やドローの枚数を増やすことができるけど 遊戯王みたいに強めの魔法(アドの取れるドローとか除去とか)が種族テーマと直結してる場合は 同名カード枚数(×そういう役割のカード枚数)が、そのテーマデッキでその役割で役に立つカードを入れられる枚数になりがちだからなぁ 同じような役割のカードがひと通りしか揃っていない カードプールがすごく少ないゲームも同様 同人TCGだとまず初期1,2年はそうなるだろうなぁ
というとつまり同人TCGにおいては枚数制限は多めの方がいいってこと? 確かに一つのデッキを形成するカードの種類が少なくなれば、カードの種類が少なくても多くのアーキタイプが存在するカードプールが作れてたり他にもいいことあるか。 でも多くし過ぎると毎ゲームの展開が似たようなものになるんだよなぁ。
最終的に(デザイナー側の)好みなんで、どれが良い悪いってのは一概に言えるもんじゃない 同じカードが並ぶのが好きじゃない、コンボがすぐ揃うのが個人的に好きじゃないってなら 少なくすれば良いんじゃない? あとは、ゲームシステムによっては同名カード枚数を増やしたほうが良いってこともある デュエルマスターズみたいにデッキのカードが何でもコストになる(=手札を切らないとコスト出せない)とか ゲーム開始時に一定枚数のカードがライフなどに埋まるorゲーム中にカードがダメージマーカーに移動するというシスタムだと カードが実力を発揮せずに使え無いエリアに行くことが多くなるんで 少し多くしたほうがストレスが少ないかもね
ひとつのパラメータの調節に何時間か費やしたあげくに 一回のテストプレイであっさり覆ることがよくあるので 試遊してみないとわからんのではという感じがしたら悩まないようにしよう
テストプレイヤーが欲しいときってどうしてる?
334 :
TCG「 荷馬車 」システム(仮称) ◆JwKmRx0RHU :2013/08/16(金) 00:29:15.33 ID:3I89TOlK0
友人と兄弟がしてくれる。結局知り合いだから参考にならんか セット丸ごと渡しておくと小規模でもメタが組まれててありがたいわ
テストプレーヤーほしいよな 金出してもいいくらいだ
テストプレイしてて悪いところを直そうとするとどんどん土台にしたTCGに似てくるんだが・・・
逆に良さを伸ばす工夫したらいいんじゃね。
>>339 大きな特徴二つといいつつ三つあるのはツッコミ待ちなのか?
1つ目はもう少し詳しく説明欲しいな。 結局、どのルールを斬新なものとして見てもらいたいの? スピード順に行動するとこ? あと、3つ目は絵が準備できない言い訳にしか見えないから 消した方が良い気がする。
343 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/17(土) 13:57:53.20 ID:8ICpvOQk0
>>339 ID:YRg0lnbA0
優先度A〜Fのシステムって、超天才 ヒヨコ戰艦のTWGP(ターンなし版)の盗作だぞ。
344 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/17(土) 13:59:50.95 ID:8ICpvOQk0
>>339 ID:YRg0lnbA0
優先度A〜Fのシステムって、超天才 ヒヨコ戰艦のTWGP(ターンなし版)の盗作だぞ。
ユニットに速度があって「自分のターンのユニットを動かす順序を判定する」分には盗作にならないけどさ、
お前のゲームは「各プレーヤーの操作権限の奪い合い」処理だろ。
それは、下記URL先の引用の知的財産権を侵害している(当該内容の全て権利はヒヨコ戰艦にだけ帰属し、2chに権利は無い)。
お前宛に超天才 ヒヨコ戰艦から警告を行うことになるが、そのサイトに著作者(お前)への連絡方法が記されてないだろ?
(書いて有るなら、このスレに具体的な部分を明示しろ)
直ちに連絡が取れるメールアドレスを用意しろ。
また、二次配布など当然だが超天才 ヒヨコ戰艦は認めない。
来月中までに、連絡が取れるメールアドレスを用意しなかった場合、
スペシャルサンクスに記載されている協力者を身代りに責任追及し、お前を発見次第、制裁する。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201308010023/ < アドヴァンテージ(行使権) & ロックオン(標的指定権)獲得の判定(プレイ・ジャッジ) >
先攻後攻や手番の設定が無いので、他者および他者の場札への干渉を宣言したプレイヤー達の中から、1名が行使権&標的指定権を得る。
競合( encounter )で、行使権&標的指定権を獲得できなかった者は、自分の宣言が無効(キャンセル)となり、宣言した直前のカード状態(表裏/縦横)に戻さねばならない。
【 競合判定(エンカウンター・ジャッジ)の優先条件 】
算定スピードの高い側(連携は最小元算定スピードで比較し、これより遅いユニット追加は不可)
345 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/17(土) 14:08:37.11 ID:8ICpvOQk0
(トリップを外して
>>344 の内容を再掲)
>>339 ID:YRg0lnbA0
優先度A〜Fのシステムって、超天才 ヒヨコ戰艦のTWGP(ターンなし版)の盗作だぞ。
ユニットに速度があって「自分のターンのユニットを動かす順序を判定する」分には盗作にならないけどさ、
お前のゲームは「各プレーヤーの操作権限の奪い合い」処理だろ。
それは、下記URL先の引用の知的財産権を侵害している(当該内容の全て権利はヒヨコ戰艦にだけ帰属し、2chに権利は無い)。
お前宛に超天才 ヒヨコ戰艦から警告を行うことになるが、そのサイトに著作者(お前)への連絡方法が記されてないだろ?
(書いて有るなら、このスレに具体的な部分を明示しろ)
直ちに連絡が取れるメールアドレスを用意しろ。
また、二次配布など当然だが超天才 ヒヨコ戰艦は認めない。
来月中までに、連絡が取れるメールアドレスを用意しなかった場合、
スペシャルサンクスに記載されている協力者を身代りに責任追及し、お前を発見次第、制裁する。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201308010023/ < アドヴァンテージ(行使権) & ロックオン(標的指定権)獲得の判定(プレイ・ジャッジ) >
先攻後攻や手番の設定が無いので、他者および他者の場札への干渉を宣言したプレイヤー達の中から、1名が行使権&標的指定権を得る。
競合( encounter )で、行使権&標的指定権を獲得できなかった者は、自分の宣言が無効(キャンセル)となり、宣言した直前のカード状態(表裏/縦横)に戻さねばならない。
【 競合判定(エンカウンター・ジャッジ)の優先条件 】
算定スピードの高い側(連携は最小元算定スピードで比較し、これより遅いユニット追加は不可)
346 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/17(土) 14:13:13.55 ID:8ICpvOQk0
>>339 ID:YRg0lnbA0スペシャルサンクスに記載されている協力者
ステムデザイン
サンチゅ、ペコロジー、ねらいのまと、Tsumugi、ミツ 、S'O'Y、
イラスト
スズケン、ねらいのまと、Tsumugi
347 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/17(土) 15:05:42.82 ID:8ICpvOQk0
348 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/17(土) 15:07:35.44 ID:8ICpvOQk0
>>339 ID:YRg0lnbA0
>>345-346 に補足。
スペシャルサンクスに記載されている協力者に、
>>339 ID:YRg0lnbA0は、
「 一族根絶やし肉だるま処刑
>>347 の対象と成る覚悟 」が有るのか確認とっておけよ。
現在、エジプト政変で数百人もの死者が出てるらしいが、
超天才 ヒヨコ戰艦は国政に進出する「革命家」であって、
アメリカ合衆国に飼われてる小泉みたいな族議員「政治家」ではないからな。
「 殺すべき相手を眉一つ動かさず平然と殺す人格 」であると理解しろ。
>>341 ありがとうございます。直します。
>>342 「斬新」ってのはまぁ新作ゲームの常套句的な感じ。
デッキが無い、基本的にカードが場に残らない、とか
今までにないプレイ感を持ってるゲームにはなってるとは思ってるよ。
三番目はもちろん言い訳的な部分もあるんだけど、
これ作る元々のきっかけに「持ってるアニメキャラのフィギュアを戦わせたいなー」
ってのがあったから、個人的には押していきたい。
>>339 ジェネガ経由でニコニコで見てたけど、こっちにも来たのか。
ちなみにこのスレはどこで知ったの?
>>349 自分は自作スレ住民だからベイブレードの山札なしカードゲームとか知ってるし
素早さ高いカードから攻撃とかのネタは何度か見てるからあまり斬新に感じなかったが
そういう人間じゃなければわりかし斬新かもな。
でも、もう少し詳しく説明してもよくね?
352 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 00:08:13.95 ID:BxK93c5q0
>>349 ID:YRg0lnbA0
お前、
>>345-348 を無視するってことは、超天才 ヒヨコ戰艦と敵対する覚悟ってことだよな。
つまり、スペシャルサンクスに記載されている協力者も含め全員が
>>347 の処刑について理解しているとwww
このスレの連中に言っておく。
今後、
>>350-351 のように支持する人物は全て
>>347 の処刑対象に加えていく。
>>349 =
>>339 にレス付ける者は、覚悟を決めて投稿するようにな。もちろん覚悟がなくても処刑するがwww
353 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/18(日) 00:10:10.74 ID:BxK93c5q0
354 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/18(日) 00:12:33.24 ID:BxK93c5q0
>>349 ID:YRg0lnbA0
直販や委託販売は何処でやるんだ?(・∀・)ニヤニヤ
売り出す時は必ずこのスレに告知しろ。
超天才 ヒヨコ戰艦がその販売場所に出向いて直接決着をつけるからwwwww
殺害予告だね。 通報しました。 他の人も通報窓口にコピペしてくれよ。
356 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 03:42:33.06 ID:BxK93c5q0
通報してくれたお礼としてオマエを
>>347 処刑の対象リストに加えときましたw(クス
357 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 06:05:08.46 ID:BxK93c5q0
ところで、
>>351 ID:01kk0Z5P0
ベイブレードの山札なしカードゲーム = 素早さ高いカードから攻撃 = 素早さ一定だからターンの順番に変化なし
上記の解釈で間違いなかろう?
下記のネタは俺も何度か見てるし、ヒヨコ戰艦の著作物
>>345 (各プレーヤーの操作権限の奪い合い処理)を侵害して無ぃ。
素早さ高いカードから攻撃とかのネタ = 自分ターンの素早さ高いユニットから動かす = 使い古されたシステム
各プレーヤーの操作権限(ターン自体)の奪い合い処理 ≠ 素早さ高いカードから攻撃とかのネタ
この不一致を理解しておけ。
で、ベイブレードの山札なしカードゲームって何?
>>355 さっき通報しました。
千葉県警もした方が良いかな?
359 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 10:12:48.13 ID:BxK93c5q0
さっき通報してくれたお礼としてこのチンカスダンゴムシを
>>347 処刑の対象リストに加えときました乙www(・∀・)ニヤニヤ
360 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 10:17:27.20 ID:BxK93c5q0
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)は、卑怯で腐れ根性な負け犬だから、以前にも トレーディング・カードゲーム「スレイヤーズ ふぁいと」でカードを回転させながらカウントするシステムがあったとか 嘘を書いてたし、今回の「ベイブレードの山札なしカードゲーム」とやらも、どーせ嘘か、 反証に成らない既存のシステムでしかないのだろうと予想しとるのだよw(クス お前らチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)は、知能が低く、卑怯で腐れ根性な負け犬だからwww( ´,_ゝ`)プッ
>>351 が殺害予告なのかと思ったわ
あぼんに構うなよ
362 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 11:36:36.48 ID:BxK93c5q0
ヒヨコは俺たちのオモチャでいいんだ上等だろ!
364 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 12:26:19.00 ID:BxK93c5q0
チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)は、卑怯で腐れ根性な負け犬だから超天才 ヒヨコ戰艦から盗作します。まで読んだ
特徴は何ですか? の答えって、とりあえず当該TCGだけが持ってるルールとかについて一言だけ触れておけばつかみとしては十分かな もちろん、内容で裏切らないのを前提として
「どの程度説明するか」って言ってしまえば広告とか宣伝の話だから自作スレでの話題としてはどうなんだろう? ゲームの本質的な部分とはちょっと違うよね
367 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/18(日) 14:26:09.23 ID:BxK93c5q0
>>352 で告知した通り
>>365 ID:gpE5XJ8g0を一族根絶やし肉だるま処刑リストに加えた。
>>366 ID:0bRFqHg20は該当せず加えない(今後のレス次第では分からんが取り敢えず)。
>>368 ベイブレードって要するに要素使ったじゃんけん勝負にスタック載せたり数値判定加えたりって感じなんだ
新しい要素の部分だけイラスト付きで強調してみたり、実際動画でその場面見せるだけでも興味引くと思うよ
370 :
↑知能が低いバカ369を発見! ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 04:13:08.30 ID:hSMfc4iI0
371 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 04:44:40.79 ID:hSMfc4iI0
Decipher社の同名TCG(米国版)は今後の考察とするが、以下の通り
>>368 と
>>351 がウソを書いていると判明。
http://megalodon.jp/2013-0818-2327-42/www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tbr07bbc.html ※Decipher社の同名TCGとは別物です。
●○カード構成○●
●ゲームで使用するカード(コスト不要)
○ベイブレードカード
それぞれ攻撃力と防御力、持久力(の最大値)を持ち、己の回転を維持しつつ相手のベイを場外に弾き飛ばすために戦い続ける。
○スタジアムカード
効果が発動するカードの決定は、エレメンタル判定にゆだねられる。
○必殺技カード
効果が発動するカードの決定は、エレメンタル判定にゆだねられる。
▲▽ エレメンタル判定 ▽▲
▽エレメンタルの比較
比較して属性の強いほうが判定に残る。ただし強弱が循環してしまう場合、全て除外される。
同一属性や同格属性において、カード記載個数が多いほうが判定に残る。ここで数が同じ場合、全て除外される。
(比較: 「じゃんけんギア」は引き分けを数値で判定する。1枚vs1枚の構図が基本であるため)
(比較: 「TWGP」と「CODE:DIVER」は引き分けを優先的相殺=無効判定する。複数枚での連携が基本であるため)
●○基本ルール細則○●
●エレメンタルシステム(属性について)
属性はカード使用の判定(エレメンタル判定)に使用される。
属性は地・水・火・風の4種あり、それぞれのカードにはいずれか1種が記載されている。 ← ジャンケン(
>>369 )ではない
地 > 水 > 火 > 風 > 地
●○ラウンド(1回の手順)の進行○●
○スタジアム
それぞれ場に出したスタジアムカードを表向きにする。 ← 全員が同時処理(速度の要素が無い)と確認完了^^
場に出したスタジアムカードでエレメンタル判定を行う。
○ゴー・シュート!
それぞれ場のベイブレードカードを表向きにする。 ← 全員が同時処理(速度の要素が無い)と確認完了^^
○ベイファイト
それぞれ場に出した必殺技カードを表向きにする。 ← 全員が同時処理(速度の要素が無い)と確認完了^^
372 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 05:16:53.70 ID:hSMfc4iI0
>>371 追記
Decipher社の同名TCG(米国版)は以下の通り、速度の要素が無く
>>368 と
>>351 がウソを書いていると判明。
http://megalodon.jp/2013-0819-0439-54/www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/en/fb07bba.html Beyblade Trading Card Game 爆転シュート ベイブレード
※ブロッコリーの同名TCGとは別物です。
◆◇◆◇◆◇ ゲームの流れ ◇◆◇◆◇◆
●○開始準備○●
それぞれ自分のベイブレードカードを場に配置する。
配置したベイブレードカードの回転力の値分の枚数だけ、自分のデッキからカードを裏向きのままスピンパイルに配置する。
先攻、後攻を決定する。 ← 決定方法は記載が無いがゲーム内に「速度の要素」が無いので、それ以外の決定方法だ。
●○全体の基本進行○●
互いにターンと呼ばれる手順を繰り返し、一方が勝利条件を満たした時ゲーム終了。
●○ターン(自分の手番)の進行○●
最初に、攻撃を行うかパスするかを決定する。攻撃を行う場合は“バトル”へ、パスする場合は“パス”へそれぞれ進む。
○バトル(Play a card)
★攻撃相手の指定
3人以上での対戦の場合、攻撃を行う相手1名を指定する。以降こちらが“攻撃側”、攻撃を行う相手を“防御側”として処理。
★攻撃開始
バトルカードとして、攻撃側が手札から任意のカード1枚を自分のバトルエリアに表向きに出す。
バトルカードは、「色」のみが要求される。本来のカードタイプや効果は一切考慮されない。 ← コストとして用いる。
★双方のせめぎあい
バトルカードを出された側は、出されたカードの色の次の色のカードを、手札から1枚自分のバトルエリアに表向きに出す。
これを交互に繰り返す。色の順番は必ず守ること。
最終的にどちらかが指定色のカード(順番の次の色のカード)を出せなくなる(又は出さない)時点で、次の処理へ進む。
★バトル終了
今回のバトルで、最後にバトルカードをどちらが出したかにより、以下の処理を行う。
攻撃側: 攻撃成功。 “攻撃結果判定”へ進む。
防御側: 攻撃失敗。 “手札補充”へ進む。
↑
百歩譲って「色の順番」を速度と見做した場合でも、当該TCGは速度を命中判定のみに用いており、
ヒヨコ戰艦のTWGPなど一連の作品の「速度式ターン判定」処理とは全く一致しない。また、恐らく
「色の順番」はループする組み方であり、全ての色に優先性(順番)が存在する筈で、速度とは異なった定義である。
373 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 05:48:57.92 ID:hSMfc4iI0
>>371-372 の通り、
全てのチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)は、下等生物であり、超天才 ヒヨコ戰艦に勝つことはできないw(クス
374 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 09:39:53.18 ID:hSMfc4iI0
>>370 強弱が循環するのは通常の三すくみのジャンケンでグー、チョキ、パー全てが揃ったときを指すわけだが。
また、これはジャンケンの内の特定の手が特定の手に対して絶対的に有利に働く相性の要素のみを抜きだして言ってるだけで、要素の数等の部分に言及する物ではない。
また、ベイブレードは山札がないという例にしか持ち出されておらず、お前以外の誰も速度の要素がベイブレードTCGにあるとは言ってない
>>1 より
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
餌やんなカス。人語を介すとでも思ってんのかバカ野郎が
377 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 13:24:18.68 ID:hSMfc4iI0
>>375 ID:ftswlHSR0 > 強弱が循環するのは通常の三すくみのジャンケンでグー、チョキ、パー全てが揃ったときを指すわけだが。
勘違いしてるようだが、まず最初に
>>371 の通り属性は4種あり三竦みは成立してねぇーんだょw
> 要素の数等の部分に言及する物ではない。
お前は、じゃんけんを3種類ではない数の手で行うのか?( ´,_ゝ`)プッ < 馬鹿だろオマエwww下等生物めwww
分かったか?
分かったら超天才 ヒヨコ戰艦の「じゃんけんギア」や「有限要素じゃんけん連鎖システム」や「じゃんけん出し札システム」を真似るんじゃねえぞ卑怯で腐れ根性な下等生物の全チンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)ども。( ゚д゚)、ペッ
>>377 だからジャンケンの三要素が全て揃ったときと同様の、四要素が全て揃ったときに循環するんだよ。四竦みになってるんだってのは理解してる?
じゃんけんでは三つの手しか使わないけど、これはじゃんけんに類似した、特定の二属性の間に絶対的な有利・不利の関係があるべつのゲームだから。
似てるのはある属性が他の特定の属性に絶対有利という点だから、対等な関係の属性があるかとかどうでもいい。
379 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 13:42:52.99 ID:hSMfc4iI0
>>378 荒らしに餌やってんじゃねえよクズが 消えろ
じゃんけんはアイコや例外処理のある欠陥ゲーム 3人以上だと直さら
382 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 13:47:06.00 ID:hSMfc4iI0
>>381 ID:Z/AyFkRS0
> じゃんけんはアイコや例外処理のある欠陥ゲーム
> 3人以上だと直さら
論証せよw(クス
383 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 13:52:40.60 ID:hSMfc4iI0
>>379 4すくみは4つ属性を有するゲームでは比較的使われる言い回しだが。あくまでゲーム用語としてで、一般にはあまり成り立たないが
三すくみやそれ以上の数の属性にでの絶対的な有利・不利を利用するゲームなんか大昔から多数作られてるから、それの権利を主張しようというのは、機械において歯車の特許を主張するくらいの愚行
385 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 14:05:46.49 ID:hSMfc4iI0
>>384 ID:ftswlHSR0 > 4すくみは
竦んでねぇーだろマヌケwww
386 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 14:09:14.20 ID:hSMfc4iI0
>>384 ID:ftswlHSR0 > 三すくみやそれ以上の数の属性にでの絶対的な有利・不利を利用するゲームなんか大昔から多数作られてる
「三竦みで処理を重ねる」システムは超天才 ヒヨコ戰艦の著作物だけだ無知め( ´,_ゝ`)プッ
反論はソースURLを提示し、引用の物証を添えた上で今から15分以内に行え。
じゃんけんは3分の1という結構な確率でアイコになって やり直しなり、例外処理を入れなきゃいけくなる カードでやると大抵はアイコの後、更に別の能力値使ったり、また出し直したりしなきゃいけなくてかえって煩雑 これだったら、普通にバトルなりしてるほうが処理が早いし、ストレスもない しかも、カードだと好きな手が出せないでからはっきり言ってストレスたまるばっかり 結果的に、実際にはゲーム前からデッキ相性がかなり厳しくなる(ポケモンやデジモン)か バランス良く各手のカードを入れなきゃならなくなる 後者の場合、結果的に逆にデッキ構築が難しくなる(&そのパーツを集めるのに金がかかる) 幼児向けで戦略どうこうをブッチさせるなら良いけど まっとうにゲームを楽しませようというならやめといたほうが良いわ
389 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 14:30:08.56 ID:hSMfc4iI0
>>387-388 ID:ftswlHSR0
> じゃんけんは3分の1という結構な確率でアイコになって
4種なら「同じ手」と「相関しない手」の2つで勝敗判定の付かない状態が発生する。
つまり、 4分の2 = 2分の1
4種のほうが三竦みより劣るのでは?
> カードでやると大抵はアイコの後、更に別の能力値使ったり
あいこ処理 = 全て負け ← 別の能力値使ったり、また出し直したり不要だぜ?
> カードだと好きな手が出せない
それは、ジャンケン以外のゲームでも同じこと。
> 幼児向けで戦略どうこうをブッチさせるなら良いけど
じゃんけんギアは、5才児向けトレーディング・カードゲームだから最適だろw
>>381 ID:Z/AyFkRS0
で、ジャンケンの何が欠陥だと?
> ベイブレードでは竦んでますがなにか。
「相関しない手」との処理に、勝敗が生じないから竦んでない。
> 大富豪のルールそのままだよね。
大富豪に三竦みは無いから「そのまま」ではない。
391 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 14:55:49.34 ID:hSMfc4iI0
>>390 ID:ftswlHSR0
> 同様に四者全てが同時に存在する条件においてそれぞれが竦んだ状態になる。
得意な相手でも苦手な相手でもない、優劣の存在しない「相関しない手」との処理が可能で、竦んだ状態にならない。
> 要素の二つだけが存在する状況
竦みの定義にある通り、手のバリエーションと人数の一致が条件なので、当該状況は竦みの成立とは無関係。
↓
条件1 : 得意な相手と苦手な相手を1つずつ持ち、 ← 異なる得意な相手と異なる苦手な相手以外は存在せず
条件2 : 三者とも ← 手のバリエーションと人数の一致
392 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 15:56:34.40 ID:hSMfc4iI0
>>390 ID:ftswlHSR0
>>391 で分かったか?(・∀・)ニヤニヤ
お前ら全てのチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)は、脳が下等であり、超天才 ヒヨコ戰艦や俺を相手には勝てはしない。
下等生物ごときが「自作TCG」などと高望みするなww 身のほどをわきまえよゴミくずどもwwwww( ̄ー ̄)フッ
分かったら超天才 ヒヨコ戰艦の「じゃんけんギア」や「有限要素じゃんけん連鎖システム」や「じゃんけん出し札システム」を真似るんぢゃねぇぞ卑怯で腐れ根性な下等生物のチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)ども。( ゚д゚)、ペッ
・ カードを回転させながら数カウントする
・ 速度で各プレーヤー操作権限(ターンそのもの)の奪い合い
・
>>296 業界初の「ゼロ・スパート」
上記を含め、真似た連中は
>>347 の「一族根絶やし肉だるま処刑」リストに加えるよw(クス
>>390 あのさあ
お前はもろともNGされても構わないとか考えてんのか知らないけど
餌があると来るんだよゴミが。わかるか?レス乞食にレスあたえてんじゃねーよカス
お前が未来の駄レスを生み出してんのと同義なワケ
お前のその程度のレスで数年粘着してる荒らしが黙るハズねーだろ
以上が理解できないなら二度とレスするな
ヒヨコは死んで、どうぞ
395 :
↑便所虫がファビョってるw (・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 16:40:04.88 ID:hSMfc4iI0
そのリストの人間が死ぬことはありえない ヒヨコは自身が下等生物とみなしている人間ひとり殺せないカスだからだ 証明終了、QED
397 :
↑便所虫がファビョってるw (・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 17:21:05.14 ID:hSMfc4iI0
超天才 ヒヨコ戰艦に負げで悔ぢぃぃ〜(グショ泣 まで読んだ( ̄▽ ̄)
じゃあ俺を殺しに来いよヒヨコwww
399 :
↑便所虫がファビョってるw (・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 18:04:09.32 ID:hSMfc4iI0
そんな全力で背を見せ逃げながら叫ばれてもwwwww( ´,_ゝ`)プッ
は?さっさと殺しに来いよカス 俺は逃げねーよ
401 :
↑便所虫がファビョってるw (・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 18:32:06.76 ID:hSMfc4iI0
俺は逃げねーよと言いつつ背を見せ全力ダッシュで遠ざかる便所虫( ^ω^)おもすれーwww
俺が逃げてるという証拠はどこにあるんだ?
403 :
↑便所虫がファビョってるw (・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/19(月) 20:03:40.73 ID:hSMfc4iI0
超天才 ヒヨコ戰艦が恐ろしくてオマエは自分の居場所を隠してるだろwww それが「逃げてる」ってド真ん中だっちゅう〜の負け犬チンカス( ´∀`)σ)Д`)
ヒヨコ戦艦さんも全力で個人情報隠匿してますよね 超びびり
じゃあこれでどうだ負け犬のヒヨコさんよぉ?
このメアドにオマエの居場所と本名を送ってみwww ガクブル怯えて出来ねぇかチンカス( ´,_ゝ`)プッ
408 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/20(火) 09:28:46.20 ID:efg8BGBz0
EFGH ABCD \ mc147greg@(以下略) 返信したから読んで実行しろ^^
409 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/20(火) 09:39:20.70 ID:efg8BGBz0
名 : EFGH ミドルネーム/旧姓 : ABCD 姓 : / EFGH ABCD / mc147greg@(以下略) 返信したから読んで実行しろ^^
410 :
↓怯えてる怯えてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/20(火) 15:18:23.95 ID:efg8BGBz0
こいつアカウント削除して逃げ出しやがったぜwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
↓
名 : EFGH
ミドルネーム/旧姓 : ABCD
姓 : /
EFGH ABCD /
mc147greg@g(略).com =
>>400 =
>>405 :nz055.net117104012.thn.ne.jp:2013/08/19(月) 20:34:10.97 ID:5sra8eQa0
自作TCGのイベントってけっこうやってるのね 実際に手に取って遊べる形に仕上げられる人たちって行動力あるなぁと関心するよ
絵も描いてもらって、大会まで開けるやつとかすごいよな。 その行動力と、あと人脈が羨ましい。
413 :
311 :2013/08/21(水) 00:00:27.79 ID:nSVcaX2N0
ttp://nn-nonname.atumari.net/card/card.html 懲りずに機能強化してきたよ
動作環境はとくに変わってないはずなので、IE9かFF、chromeでなら動くと思います
使いいいかは別として意見貰った「サブデッキ」の対応入れてみた
操作の基本は
>>322 。変更として
・「操作-デッキ設定」の画面で直接、メイン/サブの切り替え、デッキからサーチ/戻すが操作できる
・「デッキ/〜-設定」時に「S:」で始めると、初期設定でサブデッキとして扱われる
・サブデッキ内のカードはシャッフルの対象とならず、初期位置が自分の場合左、相手の場合右になる
・デッキ内 のパラメータがサブデッキ内 となる
となりました
カードゲームを自作する場合のサポートになったら良いな、てなもんで
こうしたら使ってやんよ、みたいな意見でもあればガンガンくれ
414 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/21(水) 06:30:36.79 ID:RCLoTs1p0
>>339 ID:YRg0lnbA0 =
>>349 ID:YRg0lnbA0
優先度A〜Fのシステムって、超天才 ヒヨコ戰艦のTWGP(ターンなし版)の盗作だぞ。
>>345-348 を無視するってことは、超天才 ヒヨコ戰艦と敵対する覚悟ってことだ。つまり、
スペシャルサンクスに記載されている協力者も含め全員が、
>>347 の処刑を受ける覚悟が有るってことwww
このスレのチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる支持者)どもや盗゙人錯家と糞(フン)どもに言っておく。
今後、
>>350-351 のように
>>339 =
>>349 を支持する者は、全て
>>347 の処刑対象に加えていく。
>>349 =
>>339 にレス付ける者は、覚悟を決めて投稿するようにな。 もちろん覚悟がなくても処刑するがwww(うはっ
>>413 うーんざっと使ってみたけど、やっぱりブラウザベースだと限界があるきがするな
リアルで適当にプロキシ作っていじったほうがまだ使いやすい気はする
一応思ったのはメインの画面からシャッフルできると便利って事
後はどうせならスマフォで弄れるようになればもうちょっと需要でるかもね
暁女王Ver.2 の動画を投稿しました。 www.nicovideo.jp/watch/sm21640445 ゲームルールも豪快に変更しました。 お暇な方はどうぞ。
417 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 04:50:46.67 ID:gO9toxzV0
395 :Classical名無しさん:2013/08/22(木) 03:13:11.43 ID:6iXt2eNy
ラストクロニクル始まるけどどうするんだろうね
あれ既存のTCGのいいとこ取りをしようとしたゲームだけど、ここの人は知ってるかな?
あれの売り込み方はすごいよね
ヒヨコも参考にすれば?
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1376878434/395 ラストクロニクルってホビージャパンのやつを言ってると思うが、
ゲームシステムで超天才 ヒヨコ戰艦のカードと被る部分は無いと認識してる。 違ってたら指摘してくれ。
ラストクロニクルはコケるよ。 これは、超天才 ヒヨコ戰艦による予知。
どれもパッとしないシステムで、「参考にする部分」も無いと考えてる。
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる
・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する = 速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別) = 速度スタック
・ カードを回転させながら数をカウントする
・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる
・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い
他にもあるかもしれんが主に上記8項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。
ラストクロニクルで上記8項目と被る内容が有ったら知らせてくれ。 訴訟で対抗する。
418 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 05:03:07.66 ID:gO9toxzV0
>>416 暁 ◆8WWubVa7iM :ID:oTfdy6YI0の提供しているゲームに関して質問する。
http://dqueen.jp/cardsintro.html 上記URL先の内容でスレイブに「速」ステータス値が有るが、この値はスレイブの動かせる順番を判定する以外にも、
相手からの攻撃への対抗や反撃、先手や後手で効果を使う際の成否などを判定する処理にも活用するのか?
この質問に
>>416 ID:oTfdy6YI0が回答しない場合、そのゲーム制作に関与した全ての者を
>>347 の処刑対象に加える。
下記のシステムは、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有だ。
・ 速度や類似の序列で優先権やターンを獲得する = 速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する = 速度スタック(動かす順序を決めるだけの処理とは違う)
419 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 06:02:46.36 ID:gO9toxzV0
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる ・ 他者側に干渉する選択の直後に、強制的に優先権が被干渉側に移動する ・ 優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)とに細分化 ・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する = 速度ターン & 速度優先権 ・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別) = 速度スタック ・ カードを回転させながら数をカウントする ・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる ・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する ・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現 ・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い 他にもあるかもしれんが主に上記10項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。 ラストクロニクルや他者のゲームで上記10項目と被る内容が有ったら知らせてくれ。 訴訟で対抗する。
山札なし、速度を使ったゲームを考えた。 7枚のユニットカードでデッキとなり、すべて手札となる。 まず、手札から3枚を伏せて場に出す。 ユニットは能力値としてサイズ、HP、AT、SPを持つ。 合計サイズが5となるようにユニットを選ぶ。 じゃんけんで優先権を持つプレイヤーを決める。 同時に3枚のカードをオープンしてバトルスタート。 SPの高いカードから順に行動し、通常攻撃を行う場合は攻撃対象を1体選んでAT分のダメージを与える。 通常攻撃の代わりに特殊な魔法や特技を使えるキャラもいる。 SPが同じキャラがいるときは優先権を持つプレイヤーから先に攻撃する。 HP以上のダメージを受けたカードは行動不能になる。 3体を先に行動不能にした方の勝ち。 3ターン経過したら優先権のない方のプレイヤーの勝ち。 ここまでで1セットとなる。 勝つためには当然、3体でコンボを狙うのが必要で 例えば1ターンに3回攻撃ができる戦士の攻撃力を僧侶の能力で上げたり ドラゴンを一撃で倒せるドラゴンハンターと、敵をドラゴンに変身させる魔法使いを組み合わせたり いろんな戦術が生まれるようにしておく。 3体の属性を揃えないと出せないカードや、仲間を強化するロードがいる種族もある。 1セット終わったところで負けた側が優先権を得て次のセットに移る。 バトルに使ったカードを手札に回収し、新たな3枚を選ぶ。 当然、以前の戦いから敵が次に出すカードを予想して3体を選ぶことになる。 敵が魔法を使うなら魔法が効かないゴーレムを選んだり、敵がドラゴンを使うならドラゴンハンターを選べば有利に戦える。 これを繰り返して先に3回勝利した方の勝ち。 3体の選び方で濃厚な駆け引きを楽しめるゲームにしたい。
>>420 SP数値で動くユニットの順番が固定されるのなら
とりあえずSP全部同じにして
臨機応変に動けるようにする、ということにならない?
>>421 とりあえずは支障ない速度で統一するとサイズ制限に引っ掛かるんじゃね
もしくはそうなるようにデザインする
423 :
↑ファビョってるファビョってる(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 20:08:07.18 ID:gO9toxzV0
↑こいつらバカまる出しwww( ゚∀゚) ぎゃははは〜!!!
424 :
効いてる効いてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 20:11:34.33 ID:gO9toxzV0
ナイス馬鹿ダンス乙www( ´∀`)σ)Д`)
山札無し、速度の概念ならアルテイルっていうブラウザゲーを参考にしてみたらいい 基本のルールは完成度が高くて面白い まぁ、一部のカードパワーがいつもアレで過っ疎過疎だけど
426 :
効いてる効いてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/22(木) 20:21:15.77 ID:gO9toxzV0
そりゃそうだwww 馬鹿に使いこなせるシステムぢゃねぇーからな( ´,_ゝ`)プッ
>>422 パワーでかいとスピード遅い、みたいな単純な調整じゃ相当厳しいと思う
かなりシビアなバランス調整が要求されるよ
>>420 3枚程度だと選択肢が無さすぎてミラー→相殺の繰り返しになりそう
429 :
↑効いてる効いてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆JwKmRx0RHU :2013/08/23(金) 09:03:53.33 ID:cPumHalG0
>>427-428 > パワーでかいとスピード遅い
> かなりシビアなバランス調整が要求されるよ
その通りwww
特に
>>419 の下記は、お前ら下等生物チンカスダンゴ便所虫に使いこなせるシステムぢゃねぇーからな( ´,_ゝ`)プッ
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
>>428 3/7枚ってのは手軽にやるには良い数字だと思ったけどね
デッキ上限枚数減らせばそれだけ作りやすくなるし環境調整もしやすくなる
3/7と4/9じゃ作製の難易度がダンチなんじゃないかな
431 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/24(土) 00:19:42.43 ID:P0z9JNcm0
無能なりに工夫したってか?( ´,_ゝ`)プッ
>>420 1セットがすぐに終わるし次のセットに影響与える効果ってのはどうだ?
「このカードが敗北した場合、次のセットのカードから一枚選んでHP+30した状態でゲームをはじめる」
みたいな。カジュアルじゃなくなってくるけど
433 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆JwKmRx0RHU :2013/08/24(土) 08:56:06.63 ID:P0z9JNcm0
状況によって付け替えられるゴッドリンクって、 ゴッドリンクの意味無くね? 並べてイラスト一枚絵に完成させるのが特長だろバカなの?
>>432 次の勝負に効果を持ち越すってのは面白いかもね
戦略性や構築の幅が広がりそう
初代の1だけど、こんなにスレが進んでいたとは思わなかったよ。 自分もあれからいろいろ描いたり作っていたりしてるけど、対戦相手がいないとなかなか分からんね。 一人デュエルもいいけど対戦したいお…
せっかく興味があってきたのにひどい有様だ
スッ込んどけゴミ
438 :
◆JwKmRx0RHU :2013/08/27(火) 11:05:49.26 ID:GuP0WSZL0
439 :
これが俺の新しいトリップだ→ ◆UxQ8uxJMok :2013/08/27(火) 11:07:27.73 ID:GuP0WSZL0
ちなみに、便所の落書きで殺害予告しても警察は相手しないけど 今回のように情報流出とはいえ相手が特定されてる場合は 捕まる可能性あるから滅多なこと言うなよ
441 :
これが俺の新しいトリップだ→ ◆UxQ8uxJMok :2013/08/27(火) 13:24:46.47 ID:GuP0WSZL0
お前も処刑の対象だ待ってろ(・∀・)ニヤニヤ
442 :
これが俺の新しいトリップだ→ ◆UxQ8uxJMok :2013/08/27(火) 18:36:11.02 ID:GuP0WSZL0
俺が投稿した
>>419 に1つ追加
・ 連番召喚。素材に連番の条件を要す召喚
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる
・ 他者側に干渉する選択の直後に、強制的に優先権が被干渉側に移動する
・ 優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)とに細分化
・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する = 速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別) = 速度スタック
・ カードを回転させながら数をカウントする
・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる
・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い
他にもあるかもしれんが主に上記11項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。
ラストクロニクルや他者のゲームで上記11項目と被る内容が有ったら知らせてくれ。 訴訟で対抗する。
443 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/08/27(火) 23:41:48.76 ID:2GZWhzCz0
規制解除されたし、またいろいろ盛り上がるかな
またすぐ規制されるだろうけどね
tesu
規制解除で久しぶりに訪れたら何これ夏?
あれがトリップ変えたようなんでローカルあぼーんの再取得をお願いします
>>432 いいなその発想
アイデアとしてキープしとけばいつかどこかで使えそう
セットを繰り返すゲームってのは結構斬新なものが作れそう。 マナ使ったゲームにしてもいいかも。 俺も少し考えてみるかな。
451 :
幻想戯作 ◆hK/ISpo3Zk :2013/08/30(金) 00:17:47.52 ID:6Xd4qJdw0
規制が外れたから参加。 ゲームマーケットも近づいいてきたし、そろそろ盛り上がりますかね?
確か自作ゲームフェスの表彰はゲームマーケットであるんだっけ ここで制作してる人結構行くだろうし、会ってお話したいなぁ
453 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/01(日) 08:12:25.49 ID:zMWG4YGj0
tcgじゃないだろそれは
455 :
◆UxQ8uxJMok :2013/09/01(日) 09:53:46.79 ID:zMWG4YGj0
おまえ殺されたいのか? ここでホルホルしてるアプリ制作レスだってTCGぢゃねぇだろ ってか手前ェ、一族根絶やし肉だるま処刑リストに加えたわ。
有志でオフ会というのも面白そうとは思う
趣味が合う人間が集まれば面白いだろうとは思うけど、ここのスレ住人は結構感覚が違いそう 1.ルールを語りたいだけの人 2.オリジナルルールを作りたい人 3.自作ゲームで遊んでもらいたい人 4.自作ゲームを販売したい人 さらに紙媒体派、デジタル派とか
>>2 の完成した作品見ても
デザイナーズを楽しませる事を主眼に置いてる人
市販品にない一風変わったルールを考えてる人
販売目的に仲間集めて作っている人
プログラム使って作品を作ってる人
とやりたいことが見事にバラバラだからなあ。
459 :
◆UxQ8uxJMok :2013/09/01(日) 15:07:51.83 ID:zMWG4YGj0
ところで、レアの封入率ってどのくらいが丁度いいと思う? 最近の市販だと1パック5枚にレア以上が必ず1枚とかは俺的に出過ぎだと思うんだよな 全然希少(レア)じゃないじゃん!みたいな
>>461 ユーザーの想定金額と折り合いでしか語れないんじゃないかな
1万円でデッキが組めればよいと思ってる収入がある層と
千円でデッキが組みたいお小遣いだけの小中学生では1/5の比重が全然違うし
自作TCGに封入率が関係あるのかって話を置いとくとして考えてみたけど、 レアの配分とかパックの枚数とか箱のパック数とか考えているあたりで面倒になった。 パック内容固定が一番いいと思うの。シングルにも流れづらくなるし、出す側も得じゃないのかね? まぁ、自作TCGでパック売るなんて自殺行為にしか思えないけどさ。
>>458 人が集まるならそれぞれにスレ作りたいくらいおもしろい内容だけど
2chの線引きに合わなくて、すぐ過疎化しそうなんだよな
特にプログラム絡んでくる話は
>>463 TCGを名乗る以上パック販売形態の在り方を考察するのはいいと思うけどね
カードショップでのシングル販売が宣伝機会になってることもあるから、パックが無謀とは一概に言えないけど
たしかに小規模な展開なら内容固定の方がいろいろ都合は良いね
465 :
◆UxQ8uxJMok :2013/09/01(日) 20:28:55.25 ID:zMWG4YGj0
( ´,_ゝ`)プッ < まる出しだなコイツらwww
シングル扱いしてくれる店がない、ユーザーが集めるのが面倒というのもあるけど 技術的な問題として、ある程度レアリティ固定(レア1枚、アンコモン2枚とか固定して)でランダム封入&透けないパックに封入してもらうってので そうしない形態での販売より手間が掛かる=印刷・制作費が掛かって 採算取れるまでの制作側負担が大きくなるんだよな
>>463 いや自作TCGでもデジタルの方なら割と関係あると思うんだよ
シールド・ドラフトマッチをやるにもデジタルは都合がいいし、初めっから全部のカード持ってるよりも徐々に手に入れた方がカードの能力を把握しやすいし収集意欲も湧くんじゃなかろうかと思ってる
まぁ確かにアナログで個人がやるにはハードルくそ高いけど
アナログならスポンサーでも付けないと無理だな
なんか自作TCGは商業TCGみたいにランダムパックで販売(頒布)すべし、みたいなノリに なってる気がするけど、特にアナログの同人TCGだと「1つ買ったら遊べる」っていう 特にボードゲームな感覚で頒布した方がいいと思うんだけどな そもそも商業TCGでもトライアルスターターとか、(特にゲーム導入用として)内容固定 の商品もあるわけだし、あんまりTCGの頒布形態にこだわらない方がいいと思われ 頒布形態からすでにゲームシステムに組み込んである、とかいうものならともかく
>>469 >なんか自作TCGは商業TCGみたいにランダムパックで販売(頒布)すべし、みたいなノリになってる気がする
そんな流れではない気がするけど?
>頒布形態からすでにゲームシステムに組み込んである
何か捻れれば、面白そうだなもの作れそうだね
超少人数を相手にしている点から、リアルで世界に一枚しか無いカードを用意してみるとか?
472 :
バカまる出し便所虫に吹ぃた( ´,_ゝ`)プッ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/02(月) 13:40:23.74 ID:j5iuabAM0
>>469 >頒布形態からすでにゲームシステムに組み込んである
>>470 何か捻れれば、面白そうだなもの作れそうだね
( ̄▽ ̄)
超天才 ヒヨコ戰艦と俺の前に敗北して「土下座」で謝罪する便所ちゃんねる(2ちゃんねる)支持者 = 道端の犬くそ
ほ〜れwww(・∀・)ニヤニヤ
↓
http://unkar.org/r/entrance2/1377503267#l905 【TCG】CODE:DIVER【コード:ダイバー】21
905 : ◆Ju87G/3C1Q :2013/09/02(月) 08:56:21.57 ID:ZNqOuPld
>> 897
こちらがヒヨコちんの計算式を勘違いして、自分の書いた計算式に不備があったのは間違いないからな
2ちゃんねるを支持してるわけでもないし、ヒヨコちんが法学部卒だってのも確信したことはないけど、
「 便所虫(2ちゃんねる支持者)の>> 867-870◆Ju87G/3C1Qは、道端の犬くそ下等生物でした。 ごめんなさい。
法学部大卒の◆UxQ8uxJMok様、こんな低学歴な犬くそ◆Ju87G/3C1Qを教育して下さってありがとうございました。(土下座)」
これで満足かいヒヨコちん?
http://www.logsoku.com/r/entrance2/1377503267/905
希少価値持たせるのが難しそうだな 有名絵師に描いてもらうか
自作カードに有名絵師って金をドブに捨てるようなもんじゃ…… それなら観賞用に描いてもらった方が個人的にはいいかなあ。 パック時点の価値なんて、俺にはブードラくらいしか思いつかないが。
ドブに捨てるって気はしないなぁ どこぞの「超美麗カードゲーム」みたいなガワだけ良くするのは好ましくないけど
TCGに使うとテキストや数値ボックスの分、イラスト面積が減るし そもそも縦横10cm足らずキャンバスは狭すぎるから イラストを見せるってのにはあんまり向かない
>>476 たしかに、ポスターになるような書き込みのイラストが書かれていても、
かっこいいとかかわいいとか雰囲気感じて、細かく見ることは少ないな
ものによっては騙し絵みたいに、人型だと思ったらキメラだったみたいものもある
好きな絵を観賞するだけだったら、ポスターのほうがいいよな。 ただ、カードゲームだと、デッキのキーカードになったりするのだと ゲームを通して苦楽をともにすることで、相棒というか、 観賞するだけでは得られない愛着みたいなものが生まれるって良さはあるのかなって思う。 効果とか特徴とイラストがあってるとひき込まれやすいし
480 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/03(火) 18:38:38.26 ID:6UbaLilz0
1回プレイして貰っただけでこいつは面白い!ってなる様なシステムって作れないもんかなぁ 「遊び方解ってデッキ組むところ位までいかないと1回じゃ本当に面白いかは断言できない」 みたいな事を友達には言われたけど、個人的にはドミニオンを初めて知った時にこれは面白い! って衝撃を受けたんで全く無理って事はないと思うんだけど、TCGとなるとまた別なのかなぁ?
好み次第 TCGの面白さは個人の好みに大きく依存するからストライクゾーンど真ん中なら衝撃を受けることもあるだろうけど、他の人もそうとは限らない 広い受け皿を作ることが大事かもね。ジョニー、ティミー、スパイクそれぞれに向けたカードを作るのは大事かも
482 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/03(火) 20:18:25.36 ID:5nIiQBeT0
出来るとは思うよ でも人を選ぶんじゃない? カードのルールを考えてるが面白い!!っていうのと 非電源系のゲームやったことない人が言うのとじゃ もちろんちがうっしょ
数こなしてるなら感覚でわかるもんだろ そもそも勘違いされがちだが、TCGは簡単なゲームじゃない 初心者がいきなり面白いなんていうのはありえない
初心者:いきなり面白いか判断するのは難しい 経験者:個人の好みによる って感じかな?簡単に纏めると。独りよがりになるのは否だから色んな意見反映させたいけど 人によって評価が変わるとなると何を指針にしていいのやら…… で、結局ベターな感じになって当たり障りのないものが出来上がる訳で
まぁルールはオーソドックスにしてカードデザインで個性を出すってのもアリだと思うよ カードデザインなら色んな好みに合わせた物が作れるからね
連投申し訳ないけど 多くの人に売れる必要がないっていうのが個人制作の強み?だから、思いっきし自分の好みに合わせた物を作って好みが合う人に遊んでもらうってのもアリだと思う 失敗しても誰からも責任は問われないし好きにやっちゃえ
初心者が未熟で勝てないうちは世界観で楽しんでもらうってのがいいと思うんだ。 自分はmtg始めたときは色ごとの特徴や多元宇宙に思いを馳せてたし 遊戯王始めたときは漫画やアニメみたいに青眼やブラックパラディンを操れるのが嬉しかったもんだ。 だから、個人的に世界観の面白さはかなり重視してるな。 色の代わりに文明を作って今までのゲームにない変わった特徴持たせたり 各キャラの個性を強めて、キャラの特徴を楽しめるように考えてる。
思いっきり尖らせて「好きな人は好き、嫌いな人は嫌い」っていうのでもいいと思う 上手くそういう人にハマれば続けてくれそうだし
既存のTCGのルールで意図的にバランスガン無視で超絶ハイパーインフレさせるってのも面白そうではある
世界観にしても純ファンタジーやら萌え萌えやらサイバーパンクやら色々あるからね 商業は色々混ぜて多くの人に受けるよう作るけど、個人制作なら一つに特化するっていうのもアリだね
テキストに特化してイラストがAAとかな
それなら全部テキストでいいんじゃね 面積一杯使って筆字フォントで「2枚ドロー。」とか書いてあったり 小さい字でびっしりフレーバーテキストがあって最後一行が申し訳程度に効果文だったり AAしか書いてなくてこれどういうカードだよとか言ってみたり 一発ネタでしかなさそうだ
>>492 びっしりフレーバーは結構面白そうだなぁ……
今度やってみようかな
ここでMTGのアングルードが 名前の長い例のアレとか
トリガーみたいの取りいれる人いないのか ヴァンガが初なの?トリガーは
同じ武士でWSにトリガーチェックってあるし 探せば普通にあるんじゃねーか?
ルールに組み込まれてる訳じゃないけと激突とか近いものを感じる
ってことはブシが最初なの?トリガーとか運の要素をシステム化したのは
ポケモンカードであります
山札からカードを引くということそのものが運の要素なんですが
カオスのオートレベルアップとか
>>498 >「トリガーとか運の要素をシステム化」
ID:SXHyZv5S0がTCGの事を何もわかってないってのは分かる
>>502 もしトリガー要素を3つに絞るとしたら、具体的にどんなの欲しい?
攻撃補助系、防御補助系、処理効果系、いろいろあるけど配分は偏ってもokだよ
>>503 やっぱりお前ヒヨコ戦艦[◆UxQ8uxJMok]じゃねえか
引っ込んでろよ屑w
基地外警報よろ
ライブラリーをめくることだけが「運の要素」で 裏向きシャッフルやコイン投げは「運の要素」だと思わない馬鹿はお帰り下さい
山札をめくる運の要素で言えば、MtGのデモコンがライブラリーが非公開だからこその面白さ 遊戯王のガリスがデッキ構築やらの思想を縛る一枚のカードが与える影響の面白さと勝手に思っている つか3つに絞る〜、とか想定しているシステムが見える限りヴァンガライク過ぎて二番煎じにしかならんっしょ
そんな馬鹿へのアドバイス コイン投げ ← 年齢が高くなるほどカード以外のアイテムを併用するの嫌うし、コイン投げは子供っぽく稚拙なイメージ 裏向きシャッフル ← シャッフルの手間や時間がストレスを生む ライブラリーをめくる ← プレイに不可欠な動きと一体化しており、ストレスが生じない わかったかな?では馬鹿はお帰り下さい
なにこいつ 自分の勝手な思い込みでドヤ顔とかw
ところがどっこいヴァンガとはまるで似てないシステムになるそうだよ ヴァンガの方法は最善であるとは思えないねえ 3種類のアイコンだけでシステムに躍動を与えたいのだがなあ
そんなにトリガー作りたいなら勝手に作ってなよ どこが最初とかどうでもいいじゃん
むしろ、運の要素をある程度排除したtcgをやってみたいw MTGのマインドマスターみたいにデッキを使わないとか
あー、コイツテンプレのアレか
バトスピの激突は成否判定に運の要素が絡んでるのか?
最近だれも相手にしてくれないから凡人の振りをしだしたな 小賢しい存在だ
MTGにも激突っていうキーワード能力があってそっちはデッキの一番上をめくる DMのガチンコジャッジの元ネタ
はいはいNGにいれてスルーしましょうね
omikujiさんの言うことなら守らなきゃな……
うん。omikujiさんの言うことなら守らなきゃwww
運の要素というと大体以下みたいな感じかな。 ドロー:単純なドローによる運要素。土地事故や、コンボや融合進化の組み合わせが揃うかどうかというも含む。 ブラフ:相手が持っているor裏表示で出しているカードが何かわからないところで行動する要素 道具:コインやサイコロ的なカード以外の道具を使った要素。 枚数制限:遊戯戯王の制限カード、ヴァイスのクライマックス的な枚数制限された強力カードを引けるかという要素。 トリガー:デュエマやヴァンガのトリガー的な要素。 あと何かあるかな? ドローやブラフはある程度どのゲームにもある要素だけど カジュアルプレイヤー集めたいゲームは比較的他の要素を取り入れて運要素高めることが多いよな。
運要素を強めてライトユーザー狙うのもいいけど個人制作のTCGなんかに手を出すのはヘビーユーザーなんだよなぁ 逆にD0以上のプレイングゲーなくらいが良いんじゃないかと あとブラフを運ととるか読みととるかは意見が分かれるんじゃないかな
ヒヨコくそつまんねぇな
ドローはデッキの並び順と≒かな。枚数制限やトリガーも同じ要素だと思う ブラフは運要素じゃなくてプレイングの範疇(相手から見て不確定要素ではあるけど) 道具は一番あれかな。「サイコロ振って6」が二回出たから勝ちましたレベルのが有ったりするからな 効果が低いとギャンブルしてまでやる意味が無く、高いと運だけで決着になりかねないのでさじ加減が難しい 正直あれだ、デッキの並び順以上の運要素って必要かね?
DMのガチンコ・ジャッジは大嫌いだがMtgの奇跡は悪くないと思う 相手プレイヤーに強いる行動が嫌いなだけかもしれんが それでも時間の熟達や忌むべきもののかがり火は良調整だと思う
テキスト白紙の雑魚ユニットを制作するにあたり、 せめて雑魚なりのメリットを用意してやりたいって思い
>>525 俺は奇跡はあんまり好きじゃないなぁ。レガシーの独楽で仕込んであるのはいいけどスタンのあ、めくれちゃった感が嫌い
>>526 安直だけどバニラであることを参照するカードを作るとか
召喚素材に指定するとかってこと?
ID:SXHyZv5S0はヒヨコらしいのでNGでよろしく
いつも飲んでるお薬でも切れたんですか?(笑)
ごめんなさい IDを見る習慣がなくて 以後気を付けます
修正版 ※このスレで[◆UxQ8uxJMok]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと 本日のNGID[ID:SXHyZv5S0]
このアイコンはどうだろうか? 今までカードやってない層を取り込む意図で3種に絞り込んでみたんだが。 名称 : 形状 : 内容( 効果によるパワー変化は、速度に影響しない ) リ=ブート : 長方形&矢印の円 : 全員が、1.フル・チャージ → 全ユニットの縦横を逆転 → 3.全手札リ=ロード イレギュラー : -0〜3 : 1名の全オラクル無効および、その者の全ユニットのパワーを -0〜3 クリティカル : +0〜3 : 針は1撃必殺。 それ以外の装備状況はパワーを +0〜3 ( アイテム・カード : ユニットにヨコ置きで敷く。 関わった攻防の戦局×1直後や、行使した直後に1枚捨てる ) ( 針 : 装備すると、速度を変えずパワーだけが01まで下がるアイテム・カード )
ゲームマーケットの公式サイトに情報出始めたね カード出しあってストーリー作ってく奴は面白そうだと思った、対戦を目的としないTCGってのは新鮮
>>535 相手と直接戦わず、デッキ構築系とか、目的を達成するゲームは商業でもいくつかある
個人的にテキストなしのバニラが雑魚になるゲームは嫌い。 種族でそれなりにつかえるか、バニラ用の補助カードを作るか、、、 その点、ゼクスは同コストの効果持ちがバニラよりパワー低くて バニラが処理できなくて劣勢になり負けるってことがあるから、普通にバニラ入れる理由があって面白い
>>536 そうなんだ
勝者が居ない形で皆でひとつの目的を達成するってのが珍しいと思ったけど
けっこうあるのね
>>538 けっこう はないよ。珍しいのには間違いない。
バニラ用の補助カードか・・・ 効果持ちがバニラよりパワー低いってのは ハイパワーをバニラに作る結果となるよなあ逆説的に・・・ 厳しいなそれも
>>535 ,536
個人的に気になるから、参考にタイトル教えてほしい
TCGに限らなきゃワンス・アポン・ア・タイムとか キャット&チョコレートとか定番やん
構築済みデッキの中でテキストが白紙の雑魚ユニットは何%まで占めても赦されるものだろうか?
>>541 ボードゲームなんだけど「禁断の島」ってのがある。
4つの秘宝を回収して、プレイヤー全員で脱出を目標にするってゲーム
移動とカードの交換、島の復旧を行うんだが……TCGじゃないのよね
これをTCGにしようとすると、どうなるんだろうな?
既存のゲームをTCGに落としこむ?ってのを考えるのは結構面白いかもしれん
>>542 ,544
thnx
対戦系TCGしかやったことなかったから、
こういうのシステムに組み込む参考にもなりそうで知れてよかったわ
>>527 僕も青白奇跡コンとか大嫌いです><
準バニラのタルモゴイフさんDisる人は池沼なんですか?
協力プレイならMTGに大群マジックっていう自動的にプレイできる敵デッキ一つに対して複数人で挑むルールがあるんだけどそんな感じはどうかな 大群マジックは悪魔で既存のカードを流用するカジュアルルールでしかないけど、そのルール専用にシステムを構築してカードをデザインしたら面白いんじゃないかな
協力MTGなら魔王戦なんかもあるぞ
>>522 むしろ戦略性に厳しい人の方が
バランス悪い個人製作ゲーなんてあまり遊んでくれなそうじゃね。
それより、いろんなTCGをライトに遊んでる人をターゲットにした方がよさそう。
あとは基本的にはmtgなり遊戯王なり、何かメインでやってるゲームあって
自作ゲーなんてたまにネタとして遊んでもらう形になるだろうから
やっぱりカジュアルに遊べた方がいいんじゃね。
そもそも同人のカードゲームを遊ぶ人なんて本当にいるのか疑問になってきた 電子ゲーとか版権二次創作ならまだわかるけど…
>>549 はどう思ってるのか知らんが
>>549 がどういうユーザーかにもよるだろ
>>549 がヒヨカスでヘビーユーザに受けないカードゲーム作りますよ^^だったら無視するが
俺は
>>522 と同じで初心者がいきなり安定感に劣る個人製作ゲーにとっつくなんて話はあまり信用してない
たしかに、バニラ率も初心者にとって重要かもな
バニラのみで戦っても面白いものを作りたいものだ
>>549 個人制作より商業の方がバランスが良くなるとは思わないな
個人制作は個人の意欲さえあれば無利益もしくは赤字でも構わないという強みがある
商業は新作を売るためにインフレかスタン落ちが必要だし、射幸心を煽るために強いレアカードを作る必要がある
そう考えるとゲームのバランスに集中できる個人制作は強いんじゃないかな
カードコマンダーなんかがいい例だけど、あれってほぼ全てのカードになにかしら使い道があるんだよね。だから200程度の小さなカードプールで多くのアーキタイプが生まれる
>>511 遊戯王では攻撃時に捲ったカードの種類(罠、魔法、モンスター)を参照してそれぞれ異なる効果を発揮する奴がいたな
ここまで「ラグナロクオンラインカードゲーム」なし もっとも、プレイしてるやつ見たことないけどな
>>557 本日のNGID : ID:Lns9A2ct0
バニラ至上主義の人達はなぜタルモゴイフが強くて甲鱗のワームが弱いのか100万回調べてきてくださいねカスヒヨが
わかりまてん( ´,_ゝ`)プッ
>>554 個人製作のゲームがバランス良く"見える"のってプレイ人口が少ないせいでメタが煮詰まらないからだと思うけどね
>>562 グローモスとティンクルモス
マイナーだがアニメの主人公の使用カードでもある。
この効果でドローしたカードをお互いに確認し、
そのカードの種類によりこのカードは以下の効果を得る。
●モンスターカード:このターンのバトルフェイズを終了させる。
●魔法カード:このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
●罠カード:このカードは守備表示になる。
567 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/06(金) 19:25:45.57 ID:G3qpK2NUI
ヒヨコに餌やる奴はヒヨコと同類な。
568 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/06(金) 19:31:56.24 ID:G3qpK2NUI
遊戯王のモリンフェンは許す 目立ったサポートもなくマナレシオも最悪クラスのワームがどう強いと? それと運要素のあるカードはmana crypt並にメリットが無ければ どのカードもクズ同然だな
甲鱗様がどれだけ愛されているか知っての発言か? あそこまで愛されるバニラクリーチャーがいるってこと自体が奇跡のようなものだとは思わないのか。
ブラマジと青眼もバニラで超人気ですが
専用カードのコアなんですがそれは・・・
ブラマジと青眼はエキスパートルールじゃなきゃ糞強い部類ですが
青眼と甲鱗様は専用スレがあるが、甲鱗様には専用wikiがある。何しろ「氷河期の災厄の象徴」だからな しかもコモンのシングルシンボルであらせられるのに3回殴ると人が死ぬ。つよい(確信)
別にバニラだから人気あるわけじゃないよなぁ メインキャラのカードだから人気あるわけで
甲鱗様はネットの力も大きいな
ブラックマジシャンはめちゃくちゃ好きなカードだったな。 レベル7としては攻撃力は弱めだけど、サポート魔法でいろんな戦術が生まれるってのが魔法使いらしい設定でよかった。 もっと原作を忠実に再現したり、強い専用魔法作って活躍させてほしかった。 そんな感じで、デッキの中核として働けるキャラクターは人気出るんじゃないかと思って考えてるな。 炎の剣や氷の剣みたいにいろんな能力を持つ装備を使い分けて戦う剣士とか 雷や雨みたいな天候を表現したフィールドカードを変更して戦える悪魔とか。
577 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/06(金) 20:48:09.26 ID:G3qpK2NUI
青眼やブラマジが初期のルールなら最強とか言うのは mtgで言うところのtype0で何が最強かとか言うのと変わらないってわからないの? それにバニラだから愛されるわけじゃないだろ? ワームは極楽鳥っていう相方との逸話があったから人気なんだよ。 バニラであることを最初から有効活用したTCGなんてZ/Xくらいしか知らん 遊戯王みたいな後付けゲームバランス崩壊TCGは全くもって参考にならん
カディーンもバニラだったらもっと人気出たのかしらん
カディーン人気は背景ストーリー絡みだから能力はあんまり関係ないだろ
バニラが強いゲームってつまんなそう
> ブラックマジシャンはサポート魔法でいろんな戦術が生まれる > バニラであることを最初から有効活用したTCGなんてZ/Xくらい 研究したくなるシステムだなそれ 多分まとめサイトみたいのが見つかりそうだし楽しみだ
バニラが強いとまでいくとどうかと思うけどバニラにも何かしらの立場をあげたいよね
なんか人増えてるのはなぜなんだ? ゲームマーケットの影響か?
バニラでも楽しめるシステムなら強いカードの発行を抑えることが可能かも それはゲーム全体のインフレ化を遅らせる効果に直結してるだろうからなあ もっとも、本気で第1弾スターターを売り出すとなったら、バニラ率は低くするけど 出し惜しみした結果、初動でコケる展開とかは絶対に避けたいからなあ バニラ/総数 : 09/40枚(Pow-00〜12) → バニラ率 22.5% (その全てがPow-03ユニット)
>>583 規制もなくなったしって感じじゃね?
人が増えるのはいいことだし、純粋に喜ばしいわ
後は、宣伝とかしてゲーム制作も盛り上がってくれればさらに喜ばしいな
山札なし 手札20枚で常時公開 場札は伏せ置きで標的指定を避けられる(何を伏せたのかは相手に知られている) 将棋の棋譜のように序盤の手筋が絞り込まれたゲームになる
>>586 追記
全員が同じカード構成
山札なし
手札20枚を常時公開
場札は伏せ置きで標的指定を避けられる(何を伏せたのかは相手に知られている)
将棋の棋譜のように序盤の手筋が絞り込まれたゲーム
それもうTCGじゃないじゃん
TCGの定義とは?
トレーディング カード ゲーム 全員が同じカード構成ならトレーディングの要素がない
厳密な定義があるかというとあれだけど、 「各プレイヤーがコレクションしたカードの中から、自由に、あるいはルールに則して組み合わせたカードの束(「デッキ」と呼ぶ)を持ち寄り、2人以上で対戦を行うゲーム」 が一般的な認識じゃなかろか スタンドアローンタイプはカードゲームではあっても、トレーディングカードゲームとは呼ばれないねぇ
本日のNG ID:DHPM9KPg0
なるほど!では、この条件ならば? カード構成が自由な手札20枚を常時公開 山札なし 場札は伏せ置きで標的指定を避けられる(何を伏せたのかは相手に知られている)
ただのくそつまらんソリティアゲーになるのが透けて見える
相手の戦略を公開手札から予測できるよね 考えることが増えて逆にソリティアゲーになりようがないだろうなあ^^
596 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/07(土) 00:44:34.04 ID:4VfL3msvI
は? 何のためにアドって概念があるか理解してないなコイツ
お前センス無いわ、死んだほうが良いね いい加減レス乞食やめて首くくっとけ
それは参戦の全員に在る要素だよね^^ 同じ条件(ルール)下で
599 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/07(土) 00:47:55.56 ID:4VfL3msvI
そんなにかまって欲しいなら東方厨にでもなったらどうだ
600 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/07(土) 00:49:38.78 ID:4VfL3msvI
なんでソリティアゲーになるか教えてやろうか?
情報を隠すってことは「考える要素を減らしてあげてる」=「ゲーム難易度を下げてる」ってことだよね?
は? 何言ってんだコイツ
相手の手札が見えるってことは、考える量が増えてしまうって事だよね^^
>>592 ID:4VfL3msvIも追加しなきゃね(ゲッソリ
初期手札20枚も自由に選んで組めたらそのまま即死コンボ直行だろって意味だと思ったが
シールド制で簡単に即死させられないとしたら?
そのへん2010年にさんざんやったんで、かまってる人は2010年ごろの過去スレ行って同じやり取りみて満足してくんない? このスレが機能不全起こすだけなんで。
なんで3年前に散々やったことをまた繰り返してるの(´・ω・`)? 短期記憶しか保持されない病か何か?
攻撃力の幅に制限があって、召喚コストや攻撃回数も簡単にはルールで定めた数値を変更できない仕様ならよいのでは?
610 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/07(土) 01:03:59.57 ID:4VfL3msvI
>>605 相手のハンドにカウンターがあっても見えてたらどうしようもないんだよな
結局数種類で足りる即死コンボを毎ターン連打してカウンターが来れるのを待つか
ハンデスしまくるかカウンターをカウンターするかの選択肢しかない
即死コンボ数枚+その他のスロットに全部カウンターになる未来しか見えない
高校生までの夏休みは終わったはずなんだがな・・・ いっそ別スレ立てるか
>>610 そういう次元の話じゃない
こいつはTCGに触ったこともない
頭がおかしい50過ぎたニートのオッサン。
何をどう言おうが死ぬまで間違いを認めることはない。
二度とこいつに触れんな
カウンターによって相手がそれを使わせない戦術を選べば 相手の手筋を狭めたことになるからカウンターは充分に機能してると思うよ
本日のNGID ID:DHPM9KPg0
「 将棋の駒を獲られたくないから動かさない!(キリッ 」ってか?
・ 構成比率は自由だが重複不可の手札20枚で、常に公開 ・ 山札なし ・ 場札は伏せ置きで標的指定を避けられる(何を伏せたのかは相手に知られている)
>>580 個人的には強力な特殊能力持った大型が活躍するゲームが好きだな。
全体破壊、除外、破壊無効、打ち消し、召喚封じ、コントロール奪取みたいなの。
バニラが殴り合うゲームとか完全に対局の存在だな。
自分の考えだと、基本ルールが複雑なのはバニラでも十分遊べて 基本ルールが単純なものは効果で面白くしてるって感じがする。 ただ、カードバランスを明式化するためにも バニラ基準にして効果持ちは効果のないように応じてプラマイすべきだと思う
01. シールド制と表裏一体の永続効果(瞬間効果とは扱う領域が異なる=混同が無い) 02. 捨札を戦術コスト領域(リソース)に置く 03. 手札の枚数制限 04. 数字の大きい側がスピード遅い(数字比べ) 05. 召喚コストは固定(上位召喚は1つの数字1〜2桁で足し算) 06. 割り込み防御(インターセプト) 07. 戦闘効果カードを20種未満に絞って定型化 08. バニラ固有の戦闘効果アイコン2種(±2種を1組に換算) 09. 裏置きは標的指定を回避できる(相手から隠れた状態) 10. 攻撃方法は3種(覚えられなければ基本の殴る方法1種のみでも遊べる) ・ バニラでも十分遊べる ・ 基本ルールが単純 ・ 効果での拡張性と多様性あり 今のところ死角は無しと思われる…が
>>620 修正
08. バニラ固有の戦闘効果アイコン2種(±2種を1組に換算)
↓
08. バニラ固有の戦闘効果アイコン2種(±の2種を1組に換算)
はぁ、伸びてると思ったら・・・
おらヒヨコ、お前のゴミtcgと被ってるぞ うざい同志やりあえよ。
カードのテキストに記載された文面ではなく、 カード運用方法すなわち戦法を 前面に出した(あるいは強調した)カードゲームってある?
日本語でおk
たぶん将棋をTCG化したみたいなものを言ってるんじゃないか? TCGじゃ聞いたこと無いな……ボードゲームには腐るほどあるだろうが(ドミニオンとか)
ごめんドミニオンもテキストあったわ
本日のNGID ID:DHPM9KPg0
>>626 まずは
>>3 にある自作tcgスレの10章ぐらいの過去ログを読んでみるのがオススメ
>>628 みたいな体系を構築できなかったのもディメンション・ゼロ敗因の1つかな
とりあえずお前が何もTCGやってないのは良く分かった
>>1の理念と実情が乖離してるから、 初心に立ち返って自作カードゲームについての意見を求める分派スレ立てるべきだな
がんばれ!( ´∀`)σ)Д`)
つか、書き込みからID:DHPM9KPg0がヒヨコかどうかわからない奴はROMってろ 分かるようになってから書き込んでくれ。頼む。
ヒヨコ戦艦を識別できない人はお断りの自作TCGスレ
こういう話ができて、荒らしが来ないとこ無いのかね あるなら移住したいわ
シベリア IP出るでしょあそこ
>>619 TCGって新しいカードを出して長く続いていくべきものだから
「バニラで面白い」ってよりも「新しいカードが面白い」って方が重要じゃね。
バニラで面白いルールより、テキスト増えても複雑になりすぎないルールにしたり
新カードにバリエーションつけやすくて、その個性を楽しめるゲームを考えたいな。
デッキの性能を数値化するとしたら どんなステータス項で分析する? 五角形グラフで表現できるのが理想
んなもんルールに寄るだろ ・早さ(マグロ相手の最速目標達成ターン数) ・耐性(相手の対応・妨害の困難さ) ・事故低減度(ドロー運依存度の低さ) ・柔軟性(サイドボードやチューニングの対応力) 雑な表現だが、とりあえず思いついたところでこんなん
※注意 このスレはヒヨコ戦艦を識別できる人しか書き込んでは行けません まずは過去ログとヒヨコ戦艦のブログをよく読んで勉強してからにしてください
まぁそもそもバニラとは何ぞや、って話だけどな 5レベル5/5の種族ドラゴンで能力なし、みたいなモンスターがいても 「種族ドラゴンをデッキから手札に加える」とか「4レベル以下のモンスターは攻撃できない」みたいなカードがあれば 「ドラゴンである」「5レベルである」って能力を持ってるようなもんだし
ルール上でバニラと効果付きモンスターを明確に分けてるのって遊戯王以外知らないんだが
>>644 チョコレートソースかけようが、ナッツまぶそうが、バニラはバニラだろ。
バニラを米に置き換えたらおにぎりも牛丼も元は米と組み合わせだ。
米がゆめぴりかなのかコシヒカリなのかの違いくらいで米であることに変わりない。
他のカードゲームでは「種族」「色」「コスト」「カードタイプ」なんかは能力じゃなくて特性とかで その中に「能力」が含まれている感じじゃなかったかな?
ヒヨコがバニラバニラ言ってるのって ろくにルールも考えない内から カード印刷しちゃって それをどうにかして再利用しようって貧乏臭い動機だけであって ゲームデザインとしての挑戦でもないし、特に新しいアイディアがあるわけでも無いから
バニラってある意味ではコスパが良い、って能力よね 基礎能力+Xの修正を得る(この能力は無効化されない)みたいな MtG、DM、バトスピでは「効果を持ってない」で括ってたし 確かに「通常モンスター/効果モンスター」なんて分類分けしてるの遊戯王くらいしか知らないわ
D0は召喚コストの他に移動コストがあったり、パワーの他にスマッシュ値があるから 同じコストでもそれらのパラメータによってバニラでも特徴があったりする だから、低コストの迎撃するだけ用のバニラとか、 1ターン目に出して種族合わせ兼、高いパワーで序盤の場を踏み荒らすバニラとかは未だに使われてたりする
もうカードデザインの範疇だよな ステータスが増えれば増えるほど差別化が容易になって、固有の能力はそのうちの一つに過ぎなくなる 他のカードのサポート範囲に入っているかどうかだけでもガチかカスか分かれたりするし
ちゃんと計算式つくってカードパワーを決めて調整するって意味でも 基準となるバニラをつくって、基礎はそれでバランスとりするためにバニラは使えると思う 本番環境では、いらないなら無しでいいんだろうけど、初心者の混乱を抑えるためにも バニラ多めのデッキで最初にルール覚えてもらうというのはメリットあると思う 自分的に疑問なのは、バニラに限らずわざと雑魚カードとか全然使えないのを作る必要があるのか?ということ ほんとに使い道がないものなら、名前考えたりイラストつける労力を無駄にしてるだけだと思う。 江戸の穢多非人制度みたいに、格下を作って相対的に他のを上げる役割もあるっちゃあるんだろうけど、 それはちゃんとパック封入してレアリティが意味を持つようになって初めて有効になるから、同人だとどうなの?って思う
MTGみたいにリミテッドをやるなら必要、構築オンリーでやるならレアリティ制度があったとしても要らない。 遊戯王みたいに種族や属性や1〜4、5と6、7〜12みたいな一つ二つのレベルの違いが大きく影響するなら、調整によっては十分有用になる余地は作れる。
弱いカードは商業的な理由で封入されています。
>>656 MTGの記事ありがとう、ぱっとよんでみたわ
最初から強いデッキを発見させないでメタゲームの移り変わりを楽しませる意味でも
ぱっと見は弱いカードっていうのはあると面白そうだな。
バランスとることばっかりでこの辺りはあんま考えてなかったわ
戯作のひとが言う通り、カードバランスとろうとすると、
バニラはどんな状況でも平均的な強さで、効果持ちは弱いときもあれば特定の条件下では強くなる
ってことになるんだろうな。で、条件が厳しすぎるカードは雑魚と認識されてしまう
Z/Xの毎弾の最高レアリティのカードは、
どれも効果はめっちゃ強いんだけど、こんな条件揃えるの無理だろ ってバランスのカードになってて、
それでもそれに挑戦して専用デッキ作ってる人がいるところがおもしろい
>>656 MTGのコラムはタメになるなぁ…
しかしこのコラムの人の域でカードデザインするってのはかなり難しいよな
自分の作るゲームのあらゆる要素を鑑みてプレイヤーの印象を操作するわけだし長いスパンで付き合っていかないといけないな
果たして自分の作るゲームとそこまで腰を据えて話し合えるかどうか…or2
売る場合はこうなるんだろうが、作るとかテストプレイだとまた変わりそうだなあ。 新しいルールを作るってことは、どんなカードがアドバンテージを取るのかってのががらりと変わることだと思う。 単純な例だと、ターン開始時に2枚ドローできるゲームと1枚しかドローできないゲームで、1:2交換のドロソの価値は大きく変貌する。 これはすごく作る側にとってわかりやすい例だと思うけど、例えばバーン効果のコスト比、単純強化のコスト比、サーチの……などなど、あらゆる部分で言える。 これにそのゲーム特有の効果なんて追加されたらさらに複雑になる。 だからテストプレイの段階では意図しない強弱の差はかならずつきそう。
そして自作はテスターが少ないから漏れを見つけにくい まあ見つけるのが遅れても修正は簡単だが
遅れるは意味が違うな
というかみんなどうやってカード作ってる? 俺はペイントで枠作ってからそれに文字いれて、ワードでまとめてからサイズ変更してPDFに保存して印刷してるんだが、修正が面倒で……
>>663 ラベル屋さん(
http://www.labelyasan.com/ )使えばいいんじゃないかな。
枠だけ貼り付けてからラベル屋さん側で文字の編集もできるし、
印刷したときのズレも少なくて便利。
ただし9分割テンプレートが無いから、A4一枚に9枚刷りたいときは調整が難しい。
2×4の8分割テンプレートならあるから、A4一枚に8枚ならきれいに刷れる。
分派ってどこに、どういう趣向のスレ立てんのよ? 基本的にIP出るような板じゃなきゃ どこ行ってもヒヨコはついて来るよ(つーか、IP出ても2ちゃん内の限り来るかもしれん)
シベリアとか…… いっそ思い切ってひよひよ掲示板内に避難所スレを立てるとか
過疎ってるスレに分派スレなんか立てたら過疎が加速するのは目に見えてるだろうに…… 無視して語りたいことをまたーりと語るんじゃ駄目なん?
糞野朗なんか次元が違う低レベルなことしかいってないんだから即NGぶち込めばいいんだよ
ひよこに過敏になりすぎてるヤツはなんなんだ このくらいまだ暴走の序の口だし、それこそ荒らしは無視の精神でいいだろ
>>663 MagicSetEditorでテンプレートカスタムして作る
セット管理とかもしやすいから便利
>>665 カード用のテンプレートがあればかなり便利そうだなぁ。
64×88くらいで無地のやつ。大きさとか線とか勝手に入ってて個人的には使いにくい。
>>671 テンプレートのカスタムの仕方がちんぷんかんぷんだけど、mtg風のカード作るなら便利そう。
テキストのところにステータス入れても問題はないし、使いやすそうだな。
>>656 その1やその2に書かれているのかもしれないが弱いカードがある理由として
1、射幸心を刺激し、購買意欲を沸かせる
2、強いカードを手に入れていき、自分が強くなっていく成長要素を楽しむ
ここら辺はやっぱり、かなり重要だと思うんだ。
あと、個人的には明らかに弱くて使い道のない謎のカード出しておいて
のちに強化カードが出るのを楽しみに待たせるっていうのをすごくやりたい。
例えば遊戯王で、封印の神竜、通常モンスター、レベル8、攻撃力0、守備力100、
錆び付いた聖剣、装備魔法、攻撃力100アップ
なんてカードあったら明らかに何かありそうでとりあえず集めておきたくなるよね。
やるにはプログラム化か製品化が必要だけどさ。
>>673 おジャマとか折れ竹光とかとっくに前例がある件
おジャマと言うより聖刻のあれ
神龍の聖刻印か…… それまで日の目を見なかったカードが 新しいカードの登場で一気にレートが跳ね上がっていく様は 開発陣からしたら気持ちいいだろうな
第1世代の融合カードがシンクロで急激にものすごい需要が出来たりしたなぁ
678 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/09(月) 22:39:57.01 ID:DSqJAOpTI
いまはエクシーズのおかげでレベル5以下の融合モンスターも エクストラ採用圏内だしな そういえば話は逸れるがみんなどれくらいTCGのこと プレイしたり環境を把握したりしてるの? 俺は地元のカードショップで働いてた 大会こそ優勝どころか忙しくて滅多に参加できなかったけど、 友達や常連客をいっぱい作れて満足だった
>>675 聖刻印は同時にオラ使えよとでも言いたげな聖刻どもが出たから違わない?
おジャマグリーンはデルタハリケーンとかより早く出てるんだ、そこの部分を着目しておジャマを書いたんだ
単純にスペックが例示にあまりにも近かったからつい>聖刻印 個人の自作TCGで謎のカードを出すなら、最低でもMtGの《蒸気打ちの親分》《ウギンの目》くらいの事はするかなあ
>>674 そいつらも知ってたが
例としてmtgのカードとして書きはじめて
やっぱり遊戯王の方がわかりやすいと思って書き直したら
よくわからないことになった。
レアリティ高めに設定しないと調達が容易なので「事前に集めておこう」って考えにならない
自作だと待たせる期間が長いほどリスクが増えるから遅くとも第4弾までに仕掛ける必要あり
>>673 > あと、個人的には明らかに弱くて使い道のない謎のカード出しておいて
> のちに強化カードが出るのを楽しみに待たせるっていうのをすごくやりたい。
> 例えば遊戯王で、封印の神竜、通常モンスター、レベル8、攻撃力0、守備力100、
> 錆び付いた聖剣、装備魔法、攻撃力100アップ
> なんてカードあったら明らかに何かありそうでとりあえず集めておきたくなるよね。
>>680 > 謎のカードを出すなら、最低でもMtGの《蒸気打ちの親分》《ウギンの目》くらいの事はする
>>678 実は大会なんて二回しか出たことないな。
大分長くいろんなゲームやって来たが、兄弟や身近な友人と遊ぶことがほとんどだった。
たぶんそれが影響して、細かいデッキ調整や駆け引きが楽しめるゲームはあまり面白味を感じなくて
変わったテーマや、ロマンカードが活躍して、身内で盛り上がれるゲームが好きな傾向がある。
遊戯王の剣闘ライロドラグあたりや、デュエマのゴッドとかサイキックがすごく好き。
ただ、やってるゲームはわりと金使うし、blogや大会動画はよく見てて環境は把握してると思う。
そんな遊び方だから、自作TCG作るときも「いかに大会をガチで楽しめるか」って感じじゃなくて
「これは少人数の身内でも盛り上がれそうか」「面白い種族やロマンカードをいかに生み出すか」って視点で考えてしまう。
大半は大会など目指さないからな 内輪で盛り上がれるって要素は重要かも 新弾を手に入れた相手とはデッキ交換してもらって試し 面白いと感じた人はその後に新弾を買い足す
自分は身内でより大会でのほうが多いな。 上を目指すっていうよりは、いろいろな人とやりたいって感じ。 というか、大学〜はカードやる身内ってのがあんまいなくなったから、 近くのショップで大会があるときに、そこに来た人とやったり、 たまに大きめの大会に出向いたりっていうスタイルになった。
「大半」というのはたぶん身内に大会出ない人が多い人の錯覚だろうけど 身内でしか遊ばないって人はわりと少なくはないとは思うんだ。 自分は自分と同じ境遇の人向けにゲーム作っていくつもり。 エグゾディアヴィジャ盤アームドドラゴン宝玉、五元神やサイキックリンクみたいに複数枚でセットのカードって 特にmtgみたいな戦略性高いtcgを好きな人には凄く嫌いな人わりと多いけど 俺の身内だとむしろ人気があって、決まると凄く盛り上がるんだよね。 そういうのあるから遊戯王デュエマヴァンガあたりを選んでる感じ。 そういうカードを結構いろいろ作るつもり。
俺は友人4〜5人とMTGブースタードラフト大会を開催して遊んでたな 参加費はパック3個 ショップの大会とかは何か一見さんお断り臭が凄くて出たこと無い
>>683-687 結構カジュアル志向の人って多いんだね
どちらかといえば自分で新しいコンボを考えるより
デザイナーズコンボが好まれる方向性にあるのかな?
メタゲームの読み合い、サイドチェンジによるデッキ内容の変更、
願いやサーチによるシルバーバレット戦略とか好きな俺は異端なのかな……
むしろ自分でメタゲーム考えて環境を作っちゃうほうが簡単かもしれないな
一口にtcgプレイヤーと言ってもいろんなプレイヤーがいるからね。 遊戯王デュエマヴァンガあたりが好きな人は 面白いデザイナーズがあるゲームを遊びたいだろうし mtgみたいなのが好きな人は そういう戦略的な要素に注目してゲーム選ぶんじゃね。
自作で初弾から多角的なメタゲームに対応させるのはキツイ話だが 最低限この読み合いは成立させたい・・・ とかでの、組み合わせって幾つ? パワー大+コスト大 ⇔ パワー小+コスト小 : 威力+耐久力 ⇔ 展開スピード ステータス項目数やシステム設計でも違ってくるのは当然として
今日のヒヨコのID:8Avp0gmy0
大会は出たことないな 気楽にプレイ出来なさそうで メタとかもよくわからないし
693 :
687 :2013/09/10(火) 19:22:41.05 ID:QzXwrDLfO
そういえばだいぶ昔の話なんだが、 普段行かない店に行ったときにたまたま大会(たしか遊戯王)やってて雰囲気はどんなもんかと見学してたんだが いきなり「うわぁぁぁ!」ってデカい声が聞こえてそっちのテーブルの方を見たらガリガリの男がテーブルに突っ伏して叫んでいて、 店員の人がそれを力ずくでひっぺがして連行していく様を目撃してな(その時も「いやだぁぁぁ!」って絶叫してた) 俺の経験した大会はそれが最初で最後なんだが…これは非常に稀なケースだよな?
>>693 俺はデュエマとバトスピがメインで遊戯王はほとんどでたことがないが、そんな人はみたことないな。
まあ言動があれな人がいたり、身内臭が漂ってるのは否定しないけど。
吹いたwwwww
↓
http://329.teacup.com/boss/bbs 【ユニット】コスト と 【エクストラ】コスト が有りますよ。
投稿者:カオスTCG公式を重視する者 投稿日:2013年 9月10日(火)19時13分48秒
> つまり、“コストの概念が存在しない”という表記の方を優先します。
それでは「大嘘」になりますよ。
いい加減な内容を触れ回るのは止めてください。
公式サイト
http://chaos-tcg.com/rule/basic.html ・【ユニット】を持つキャラは【ユニット】コストで指定したキャラのネームを持つので、
指定したキャラのネームとして【エクストラ】コストに使用する事が可能です。
公式サイトの魚拓
http://megalodon.jp/2013-0910-1900-33/chaos-tcg.com/rule/basic.html 以上の通り、カオスTCGにはメーカーが明記している通り「 コストの概念が存在します。」ので、
直ちに修正して下さい。
捏造などと恥ずかしいマネはお止めなさいな。
カオスTCGについて
投稿者:DOP 投稿日:2013年 9月 7日(土)19時47分8秒
表現がわかりにくくて申し訳ありません。
根底部分と個別部分の用語の齟齬でして、異なる用語が微妙にかぶってしまいました。
このままだと違ってはいないけど意味が通じないので後日修正しますが、
その結果があなたにとって不本意な内容となることはご了承くださいませ。
つまり、“コストの概念が存在しない”という表記の方を優先します。
TCGカタログの冒頭でも述べていますが、全体の統一のために
意図して用語の置き換えや公式とは異なる表現を使っている部分があります。
これは本サイトの基本方針ですので、ご理解いただくようお願いいたします。
>>694 あー、言動とかがあれな奴が多いMTGのグループはあったな
講義始まる前の時間にカード並べて眺めてたり、大学の食堂でカートゲームして遊んでたり…あまりお近づきにはなりたくない方々だった
>>672 ggればどこだかのブログでスクリプトの記述を解説してたはず
基本的に改造するだけなら、簡単ではないけど専門知識はなくてもカスタムできると思う
画像の用意と、各種定義の設定が必要なくらいだし
フォーラムみるとそうやって作られたカスタムテンプレートが大量にあったかな
オリジナルとか第三者がもっててもしょうがないんで、ほとんど既存TCGの再現だけど
スレ分けるとしたらどう分けたらいいのかね ゲーム内とゲーム外が一番わかりやすいか 他には大雑把に質問、議論と自作ゲームの発表、感想とか
自作系は、質問も議論も製作もネタも、全部繋がって発想になると思うからなぁ 2ヶ月かかっても埋まらないペースのスレを分ける必要性があるとは思えん
うん。その流れが阻まれるからってのが理由だよね? 別の場所にこういう話ができるところがあるなら、そっちに行くので紹介してほしい
2ch以外に自分で作るしかねえな スレを分けたら重複扱いだもの。だから誰もやらない ここでやれないと思うなら出て行くしかない
>>700 それもいいが、とりあえずお医者さんからお前さんに出されてる今日の分のお薬をきちんと飲んだか?
ピヨコを処分するだけで済むのになんで日本の法律じゃできないんだろうな
本日のNG ID:gBSWQCcT0
わかった。移転先にとりあえず立ててくる。 ほとんど固定の住民しかいないわけだし、 向こうへの誘導が済み次第放棄する方向で ヴァンキチが暴れまくった店員スレや雑談スレなんかもあっちに移転してるし。
708 :
◆UxQ8uxJMok :2013/09/11(水) 01:13:37.76 ID:7P9oiL4uO
( ´,_ゝ`)プッ
>>710 兄貴のブラックジョークに草が生えますよ〜〜
それで何の話してたっけ?途中でノイズ入ってわからんなった
本日のNG ID:gBSWQCcT0 ID:7P9oiL4uO も追加
じゃ、半年後に〜!(・∀・)/~~~
移住すんの?
ヒヨコが何で2ちゃんにいるかって言うと、 個人対象のアク禁はされないから (少なくとも、2ちゃんのルールではヒヨコの行いをアク禁することは多分無い) 逆に言うと、他の個人サイトや、私的な掲示板サイトでは速攻アク禁されて 長居できないから、実際twitterも追い出されるグズだし では、2ちゃんやネットになんのためにいるかって言うと 相手してもらうため、レス乞食が目的 (そして、あの芸風でレス乞食ができるのはここしか無い) 目的がこういうことなんで結局、相手しないのが一番でしょ
「
>>707 が過疎って賑わってる此処に嫉妬むきだし顔まっ赤で荒らしに戻って来る
>>700 。」に、9,000兆ペリカwww
718 :
gっm :2013/09/11(水) 08:05:51.96 ID:wWNUZ84r0
をわんやや よややをんゃっmg
_______
∧_∧ /
( ) < おっバカが
(⊃ ⊂) \_______
|
>>714 |
(__)_)
クルッ _______
∧_∧ /
(`・ω・´)彡< 釣れたな
Σm9っ つ \_______
人 Y
し (_)
┏━━━━━━━━━┓
┃ ∧_∧ ┃
┃. (´・ω・` ) ┃
∧_∧⊂ 9m) ┃
.( .) Y 人 ┃
⊂
>>714 フ (_入_| ┃
人 Y ・━━━━━━┛
(_入_|
あそこの内容ってかなり適当だったのね
キチガイに触っちゃいかんよ
こちらはまぁ適当に埋めといて
>>721 がヒヨコに見えたりするけど気のせいだな
言っちゃいけない事だったら今の内に謝っておく ヒヨコの特徴がどこからどこまでもチョンなんだが、そういう事なのか?
>>715 各自で自由にすればいいんじゃない?
俺はこっちの方がいいがあっちもそれなりの人が書き込んでるみたいだし
サポート打ち切りや絶版になったTCGで良かったシステムをあげてみて ボーボボのプレイ中にパック買い足せるの面白かった
>>721 >>726 はヒヨコ確定
人のパクリしかできないってはっきりわかんだね、それ一番いわれてるから
729 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/13(金) 05:58:32.32 ID:OHyTXXjx0
自作TCG交流会は、是非やるべき!www
その方がこっちも手間が省けてアンチヒヨコ処刑が効率的に完遂できるしwwwww
IPアドレス 117.104.12.55( 発信元 )
ホスト名 nz055.net117104012.thn.ne.jp
IPアドレス割当国 日本 ( jp )
市外局番 該当なし
接続回線 CATV
都道府県 静岡県
TCGを制作するにあたって 第1章
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1378829061/ 24 :いやあ名無しってほんとにいいもんですね:2013/09/12(木) 23:41:12.73 発信元:117.104.12.55
自作TCGオフ、もとい交流会とかやんないかな〜(チラッ
普段テストプレイヤーがいない(´;ω;`)ってなってる人にはいいんじゃないかなぁ
埋め
埋め
IP出して書き込みしたくない時もあるんで こっちのスレも残しといてくれよ あと、空気の問題であっちのスレに書き込みたくない時もあるかも知れないし (以前も何回かただの馴れ合いスレ化して、2スレ化した時もあったし)
>>732 おk、でもDat落ちの時はカンベンな!
>>732 似たようなこと思ってたから意見してくれて助かったわ
あっちはあっちこっちはこっちにしてほしい
自作に役立ちそうな各種ゲームを上げてみる チョコボの不思議なダンジョンTCG ドミニオン ガンダムコンバット カオスギア マジャイネーション ゾイドTCG(駒とマップ使うやつ)
たまにソシャゲからヒントを得たりする
連投制限つらいつらい
>>735 こういう「参考になる」って一部ゲームだけ上げる場合はその理由もちゃんと付けろよ
どういう点で「参考になる」って言ってんのかわからんから良いも悪いも言えんし比較もできん
このスレでは議論の他に、こういう情報を共有できるってのがいいな TCGに関する全然知らなかった有益な情報が手に入る
742 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/15(日) 16:38:57.66 ID:LBtkLGW20
無料のブラウザゲーでもなければ、LCG(パックごとに決まったカードが封入)形式のが売れるし、 初心者の参入も見込めると思うんだけど、やっぱりTCGにこだわるのってなにか理由があるの?
744 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/15(日) 19:35:00.90 ID:jjLJOhrFI
CGだとわけわからんし TCGならわかりやすいだろヒヨコよ
いや、ぶっちゃけ、TCGの名前を捨てれば、ボドゲ関係のイベントにも参加できるし、 決まったカードが入ってる拡張パック出す分にはボドゲ関係のイベントでも文句言われないだろうから、 そっちの方向のが広めるの楽なんじゃないかな?と思って聞いただけでなんか気に障ったんなら謝る。
Collectable Card Gameというよりは、Customizable Card Gameのほうにこだわってる。 あるいはConstructible Card Gameというか パックごとのカードは固定で、そこから一定枚数のデッキを構築するスタイルならボドゲ扱いでいける そのへんはやり方しだいだと思うがね
なるほどな 俺もちょっとヒヨコ絡みでイライラしてた 正直やり過ぎだしすまんかった トレーディングカードゲームの名前を使うのは建前でもある トレーディングしないのに冠言葉に使うやつもあるし、まぁ多少はね? 正直人それぞれだと思う…… 資金も人脈も少ない個人が最初から カードセットリリースできるかといえばそうでもない
売るためにゲーム作っているやつばっかじゃないしな。 カードゲームならボードゲームよりプログラムで作りやすいし。
ボードゲームよりカードゲームのほうが簡単? それは初耳(笑)
本日のNG ID:7zaqByOj0
まるっきり知識ないのにイメージだけで言うなよ。驚いたわ。
というかTCG風のシステムとカードプールを持ったLCGになってるのが現状じゃね? 形に出来た人もTCGのパック方式で出せている人いたっけ? もしくはアプリの人か あんま言葉に拘らずTCGが好きで同人ゲーム作りたいって奴が本気度は様々ながら集まって意見交換してるスレってことでいいんじゃないかな
門外漢なのにカードゲームの方がボードゲームよりも簡単だと言ったのは俺の勘違いに他ならないわ。 正直すまんかった。
現状の商業TCGでも、プレイヤーによっては仲間内で欲しいカード同士を交換してる人もいるけど、 カートン単位で大人買いして全種そろえるとか、ショップのシングルで欲しいものだけ集めるとか、 トレーディングが必須ってわけでもないんだよね。 ジャンルとしてTCGという名前を使っているというか、風習や暗黙の了解みたいになってる気がする。 CCGは、カードプールからプレイヤーが好きにデッキを構築するスタイルを言い表してて良いなと思う。 そのカードプールが増えてくってことを表すために Expandable Card Gameって名称はどうだろうってなんとなく思った。
言葉の意味はともかくとして、アドベンチャーとか(シレン、トルネコ系(ローグライク)とかそのジャンルの第一人者の名前がそのままジャンル名になるようなもんでしょ 現状「各プレイヤーが共通のカードプールからゲーム前にカードを選んでプレイするゲーム」あたりが共通認識じゃないかな
PCでTCGやりたいんだが、 Magic Workstationにあるんかねぇ?
>>757 意味がよくわからんが、MWSはMTG以外の特定のTCGをサポートはしていないぞ
ただ、処理を手動で行う関係で、他のTCGも再現しやすいだけで
再現が難しいのは、複数のデッキを用いるタイプとかかなぁ
もちろんカード画像も自分で用意するんやで。あとCPU戦はないから、対戦相手も必要
>>758 勉強になりました。
実際作ってみたいと思うんだけど、そこまでやるほどプログラムの知識がないから
なんかツールみたいなのがほしいなぁと思っていたんだよね。
>>201 はなんか違うし、やっぱり覚える必要があるのか。
カウンターデッキ系を作るとき気を付けることってある?
ヒヨコちん、また漠然とした言葉使って……
762 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/17(火) 21:48:23.53 ID:uUjef609I
日本語になってないぞヒヨコ お前の頭でも理解できるよう説明してやろうか?
質問といやぁ、自作TCGで構築済みデッキを考えるときどういうカード配分がいいんだろうね カードプールが広いわけじゃないから、主力はピンで、その他は複数になるんだけど 仮に主力を3積みしたいってなった時、余った面々はどうなるんだろう、とか考えると地味にブルー まぁ販売どころか完成にもこぎつけてないんだけど、こういうの難しいね
>>763 ジェネシスガーデンの構築済みがわかりやすいな
ご、ごめん。ひよこじゃないんだ。 このスレ盛り上げようとして……すまん
〉〉765 ヒヨコの名前だすのもヒヨコと同じ。 カウンターデッキに関してはルールによるとしか言えない。 昔終盤わらわら出す感じのカードデザインしたらループ完成してうざかったから、ループには気を付けた方が良いと思う。
向こうのスレで話せばいいよ ピヨコは近寄れないから
カウンターは糞 ないに越したことはない
770 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/17(火) 22:32:55.84 ID:uUjef609I
申し訳ない 破綻した日本語を見るとつい癖が出てしまって……
>>769 具体的にカウンターはどう糞なんじゃろか?
カウンターも必要なカードだと思う カウンター+何かのカードがやばいだけで……
draw go 「・・・」
カウンターが糞って言う人間と同じではないにしてもカウンター好きは多いからね むしろない方がいいって言う人間を一切受け付けないぐらいカウンター強くするのもいいんじゃないの 少なくとも俺はそんなゲームに興味があるよ
775 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/17(火) 22:44:14.45 ID:uUjef609I
ドローゴーは許してやりなさいな
>>774 わかった。カウンターめちゃくちゃ強くしてみる。
「同じではない」じゃ変かな 糞って言う人間の数ほどではないとかそんな感じか
カウンターなくすと、やりたいことをやり合うだけになりやすいからなあ。 まあ、カウンターないカードゲームもないことはないけど……。
ウィニーとかビートあってのカウンターだとは思う カウンターをクソ強くしてウィニー、ビートを使うのがバカらしくなったら相対的にカウンターも弱くなるんだよね
いや、コンボでしょ ウィニーにカウンターは効果が薄いよ
一般にカウンターデッキは マストカウンターが限定されるコンボデッキに対しては、軸となる一枚をブチ抜けば機能不全に陥らせるから強い。 どれを出しても同じように殴ってるとウィニーやビートダウンデッキに対しては、全てを止めきるのが難しく苦手。 部族デッキなんかはスリヴァーのようにどれだしても強いと厳しめ、ロードがいないと苦しくなるタイプ相手は得意。
>>328 ジェネシス・ガーデンの5枚は「40枚構築デッキで端数を出さずにカード種類を抑える限界枚数」としてデザインしました。
遊戯王の3枚だと13種類3枚+1種類1枚となり端数が出ます。ヴァンガなどの4枚だと10種類となります。
フィールドが前5箇所・後5箇所なので、同名5枚までならいけると判断して5枚にしました。
これでイラストの使用枚数を減らしてます。
>>763 >>764 まず構築済み・スターターの購入層は「初心者」が普段より多いという事を考慮した方がいいと考えています。
デッキの構築に関する知識が無いので、とりあえず揃っているやつを使って勉強するからです。
なので、「そのカードゲームで理想的な配分」にするといいです。理想配分はテストプレイして算出する。
ついでにwikiとかで「理想的構築とはどんなものか」とか説明入れておくと、分かりやすくなると思う。
>>769 でもメタの無いカードゲームって、大火力の打ち合いになるよ?
大火力効果で被害を与えられたら、大火力効果でやりかえす。インフレの始まりです。
多少の抑止力は必要なのですじゃ。戦術ミサイル対策のイージス艦のようにね。
枚数制限が緩いとシングル高騰すんだよね 同じ人数が同じデッキを作ろうとした場合、需要が1.3倍になるんだから当然と言えば当然なんだが 遊戯王なんかだとエクストラは同じカード一枚でいいから、同レアリティでも汎用性高いエクシーズ(ただし一枚でいい)と、特定テーマでのみ使う三積必須カードが等価値になったりする
自作TCGでシングル価格もクソも……
Customizable Card Gameならシングル価格も入門者向けデッキも必要ないよ!
>>786 ライナー・クニツィアのBlueMoonみたいな感じ?
そんな感じやな。 いっそもうエキスパンションをDL販売かフリーペーパーにして、 一つのエキスパンションを購入・DLすれば、何回でも自分で印刷できて使えるってやつ 大会とか開く時に、個人専用のIDカードを買ってもらって、大会前にデッキ登録する 大会で何回も勝ったりすれば、ちゃんとした印刷品のカードと交換してもらえる というのを考えた
Z/Xがやってなかったっけ?>フリー配布
ゼクスはカード屋店員時代にプレイしたときに流行ると思ったから今でもやってるよ。 でもゼクスもエキスパンションの一部しかフリーカードじゃなかったし、 フリーカードのほとんどが製品版の相互か下位互換だ。 俺がやってみたいのはそうじゃなくて、 いっそエキスパンションの内容物のカードそのものを、 フリーカードとして配布すれば、新規も参入しやすいのかな?と考えたり。 ほとんどのカードにとって中古販売という概念はなくなるけど、 ユーザーにとって一番損しない形を考えると、こうなっちゃう気がする。
791 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/19(木) 18:06:42.83 ID:QRHc6IbQI
>>790 もしかして:ラストクロニクル
単にやってもらうってだけならそれでもいいかもね
ラスクロはHJ主催だからなぁ…… 企業が出すゲームのどれそれに当てはまるっていうのは極力言わないほうがいいと思う あくまで同人だし
最近思うのは同人TCGをやる意味ってあるのかどうか…ってことばかり 正直企業に勝ってる要素って値段が安いことぐらいしかない気がする (グレーゾーンだけど版権キャラの二次創作ができることもか)
>>794 実際版権キャラを使うことは不可能と言っても過言ではないと思う
無理に企業との差別化を図るのはそれこそ軽率以外の何物でもない
勝つためにじゃなくて作るのが楽しいから作るんじゃない? 作った物が誰かに遊んでもらえたらもっと楽しいし
作りたいから作るっていうのはまあそのとおりなんだろうけど・・・ カードゲームってやっぱり遊んでみてなんぼのゲームだと思うんだ で、あれ?遊ぶなら市販ゲーでよくね?みたいな感じに
>>797 はこのスレの存在意義すらわからないようだ……
市販ゲーの気に食わないところをどうにかするために
自作TCGって概念があるのにそれを否定してどうする
創作全般を否定してしまったら何も作れない
市販ゲーって遊ぶのにむっちゃ金かかるじゃん…… 遊ぶだけなら自作ゲーの方がどう考えてもお得。 それで市販ゲーっぽくない遊び方ができた時とか超嬉しいし。 最大の問題は作る手間なんだけどな。
そもそも同人ジャンルって基本的に自費出版だから市販品より高い方が多いと思うんだが
PCゲームは媒体(印刷費)の価格と商業の多人数作成に対する少人数作成、その他諸々の都合で例外的に安いくらいで
自分が欲しいものを作って同類に向けて発表する買う側もそれが分かってて多少高くても合うものがあれば買うって世界でしょ?
>>797 ってことでここはゲームで遊びたい人が来るんじゃなくてゲームを作りたい人が来るところだと思うんだが
>>801 良いものを作るって言うなら
わざわざ企業の悪いところを真似る必要はない
利益をあげる必要がないのだから、
必然的にパックやスターターデッキの存在価値はなくなる
これは別の話になるが、
同人カードゲームでパック販売をしたりする連中は、
少なくとも金に目がくらんでいるということだ
>>802 同人カードゲームでも拡張パックはわりとあると思うが……
自分で作って自分と友人で消費するって意味で自作ゲーは安いって言ったんだ 誤解を招くような感じで悪かった 地方勢だし貧乏学生だからボードゲーム系の即売会に行ったことないんだよなぁ このスレで語られる以外の同人TCGなんて一つも知らないし。
>>802 同人TCGにおいて、ブースターパック形式の販売という手法は
自らの首を締める諸刃の剣である
そもそもそういったリアルラックによる入手確率の格差は
敷居を高くする要因であるとmtgリリース当時から言われている
ユーザーに対するマーケティングの行いにくい同人TCGでは、
新規・古参両方から懸念される材料の一つである
売る側しか得をしない販売形態を取ることが、何を意味するかわかるかな?
>>804 あぁすまん
俺はID:rttWtRM80が同人TCGの利点が安いって言ったことが気になったんでレスしたんでその点は理解してるよ
>>802 悪いがなんか読み違いしてないか?
良いものを作るなんてことは言ってないぞ
>>801 うん、一応俺も作ってる側なんだ…
公開もしてるんだけど、まぁなんというか反応があんまりないわけだ
作ったらやっぱり遊ぶことも視野に入るし、どうすれば遊んでもらえるかに行き着く
それでどうすれば俺のゲームはよくなるかなぁって考えてるうちに俺のゲームで遊ぶ必要なんてなくね?みたいな
お金以外の面では市販品の方が考えて作られてるだろうし、イラストも綺麗だし、枚数も多いし、出るスパンも短い
市販ゲーでもアレが強いこれが強いいわれてるけど恐らく同人TCGのバランスはやりこめばもっとひどいと思う
今の時代娯楽がいっぱいあって、人はお金より時間が足りないような状況
安いからっていうだけじゃ不特定多数の人は見てくれない
それ以上の何かが必要だと思うんだが…それができない
809 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/19(木) 22:32:50.32 ID:Cid4R6zR0
>>797 市販のほうがたぶん純度は高いと思います。
大勢の人がやるからバグも少ない。
予算が多いからクォリティが高い。
なので、遊ぶなら市販のほうがいいと思いますよ。
ただ、それよりも面白いものが作れると思ってしまうからこそ
自作で作ってしまうんですよ。
>>808 あぁそれはなんというかどんまい
てかそういう考えは作ってると何度も湧くよなw
実際全体のクオリティってなると市販品には劣るのは当然だし同人は尖らせる方向がやっぱいいんだよな
ニッチを狙っていくと言うべきか
基本的に同人ゲームを買うときの基準なんて、 おもしろそうか、そうでないか、でしかないと思うけどな。
>>810 ニッチを狙っていくっていうのは同人ならやっぱそうなんだろうな
商業TCGだと売れなきゃいけないから、大勢にウケるものを作らざるを得ない
逆に同人はそんな数はいないけどすごく好きな人がいるジャンルでいくという感じに
813 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/20(金) 23:15:09.99 ID:gcVg+u110
その「すごく好きな人」ってのが常に2人ほど必要だがな^^
>>811 尖らせるってのも面白そうの一要素だと思うんだ
あと上の方で散々言われてるけど普通で無難なものなら金と人使える商業の方が圧倒的有利なわけだし
もちろん受けるために尖らせるんじゃなくて自分が好きなジャンルのものがないだから作ろう的な
尖ってるカードゲームってどんなんだろう
そりゃ三角形のカードを使t ボードゲームでいいですね
ミリタリーとか戦国とか幕末とか1ジャンルをガッツリ掘り下げた分かる人には分かる的なTCGとか ゲーム面で言えば8割方プレイングで勝負が決まるような超コアゲーとかカウンター激強、コンボ激強のクソゲーとか
COJみたいな簡単なシステムでええんやで カード内容はアレだけどシステム自体は感心したわ
なんで強欲な箱、強欲な意気投合、ライトステップの施しなんか作ってしまったんだ なんで対策がエクトと竜巻しかないのに毘沙門ジャッジ作ってしまったんだ
強欲な壺とかの単純アド得カードもブシゲーのトリガーだと思えば納得できる気がした。 むしろあの辺をシステムに落としたのがブシゲーのトリガーなのかな? プレイヤー間の強さに波を作って意図的にピンチやチャンスを作るって手法は、 実力差が違うプレイヤー同士でも手ごたえを得られるってのが良いよね。
>>820 システムに逆転要素を意図的に組み込むのは
敷居を低くする行為以外の何者でもないんだよなぁ……
ブシロードのゲームが往年のプレイヤーに嫌われてる理由の一つ
敷居を低くする行為以外の何物でもないってそれすごい重要じゃないかw 往年のプレイヤーなんて少しでも欠点あったり自分が気に入らない点あるとこき下ろすだけなんだし
逆転要素をルールに入れる=運ゲーに偏る 実力が競いたいなら向かない、気軽にしたいなら有用
逆転要素は不利側にはあっていいけど、攻めてる側としては不確定要素は排除したい そんな思いのせめぎあい
カジュアル要素の多いTCGは企業のように体力がある組織じゃないと プレイヤーがついてこないんだよなぁ…… 何やっても中途半端というか、器用貧乏なTCGなら企業に任せればいいんじゃないかっていうのが俺の自論 運要素なら運要素で特化させたらギャンブルTCGとしてムーブメントを巻き起こすだろうし プレイングならプレイングで特化させればハイエンドTCGができる 確率論なら確率論で突き詰められるようにシステム面を考えてあげたほうが新鮮なんじゃないかな?
カジャアルゲーは当然、カジュアルさだけじゃダメだよ。 なにか戦略以外のものを楽しませるためにカジュアルにするんだろ。 アニメや漫画を平行して楽しめるようにするとか ヴァイスみたいにキャラクターを魅力にするとか 遊戯王やデュエマみたいに変わったデザイナーズがあるとか。 自作tcgでもカジュアルゲーにしつつ 自作SSを平行して楽しませる オリジナルキャラや世界観を楽しませる 変わったデザイナーズを楽しませる って方向性はありと思う。
ヴァンガ、ヴァイスのトリガーは逆転要素ってかむしろ 積極的に攻撃させるためのシステムというところに注目すべきだと思う 通らなくても攻撃するだけでカード引けるorリソースが増える 運がよけりゃそのトリガーでパワーアップしてまぐれで攻撃が通る そして、攻撃することにデメリットがない (返り討ちに会うことがない、mtg等みたいにタップしてるとブロックできないということがない) これによってとりあえず攻撃しとくかってことになるし とりあえず殴るだけでアドが取れるのは大きいと思うし 一種思考停止かもしれんけど、何も考えずに殴ってくだけでオッケーで単純になる
それが良いか悪いかはまた別の話だよね
選択の一つとして考えるのは良いと思うけどね この板どうしても嫌ってる人一定数いるけど試さず否定するのはもったいない
運ゲー、デザイナーズ、攻撃時のランダム判定、短時間決着とか 今まで普通は否定されてきたものが見直されてきているのは興味深いよな。 tcgというものはまだ未完成なんだなと感じる。
オンラインがガチャソシャゲにシフトしたような「ゲームを売るのにゲーム性はいらん」の原理がTCG市場にも押し寄せてきただけだと思うけどなー
結局「勝つ」っていうのが一番人は快感に感じるわけだな
>>831 ゲーム性が無くて売れてるTCGなんて無い
無いと思うのはまだ気づいてない、理解できてないだけ
>>831 ゲーム性は必要だが、マニア向けにあまり高度化しすぎると遊びにくい、
多くの人に楽しんでもらうには適切なゲーム性を目指さないといけない
ってのが正しい。
改めて考えるとtcgって1000枚以上からカードを選んでデッキを組むってのは相当大変で
マニア以外にはゲーム性が高度化しすぎてたんだよ。
遊戯王やヴァンガードみたいにテーマやクランからひとつ選んで
テーマやクラン専用カード+テーマ外の相性いいカードからベストな組み合わせを探るくらいでも
一般人には十分すぎるくらい。
なぜ商業基本の考え方になるのか……
どういうのが人気あるかは商業の視点が入らざるを得ないだろ 個人的にブシのゲームは度々「+テーマ外の相性いいカード」の部分も許されないようルールで設定されてるのが嫌だわ。 大会が種族単しか認めない(ただし混クラン前提としていたシャドパラのみ許可)とかいう糞ルールは本当にもうね
売れている=優れた点がある=参考に出来る点がある、って考えなら分かるけどね そういう意味ではブシのゲームって良い点も悪い点もあっていいサンプルだと思うけど
反面教師、ってのもあるからね 俺は武士ゲーのお陰で縛りすぎたらアカンな、と思うようになったし 代わりに攻撃にデメリットを持たせないってのは良い点だと思うね
MTGのプロや元スタッフの手がけた コロッサスオーダーや、ラストクロニクルが劣化MTG むしろMTGよりも面倒やままならなさばかり増えてる (デザイナとしちゃチートの穴を防いで、インフレ前の“正しいMTG”バランスに揺り戻したつもりかもしれんが) のを見ると、ゲームオタク的な感性・考え方はちょっと信用できなくなってしまう
840 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/23(月) 17:47:41.60 ID:9OfrYx490
なんか、全体的に論点がずれてないか? いつの間にかTCGのシステムを語る流れになっている気がする。 あくまでも自作TCGのスレなんだし、今どんなものを制作しているのかとか、制作時に気を付けていることとか、自作TCGと商業TCGの違うところとかを論じたほうがよいのじゃなイカ?
自分は極論だが最近は、魅力あるモンスターや呪文があるゲームが人気があって ぶっちゃけ戦略性が高いから人気でるってのはあまりないんじゃないかと考えてるな。 遊戯王は漫画で見たエグゾディア、青眼、ブラックマジシャンなんかを使いたかったから遊んでたし MTGは墓地と場をすべて入れ換えたり、場を破壊し尽くす呪文が楽しかったから遊んでた。 tcg流行初期は火の玉やサンダーボルトや死者蘇生とか単体のカードでも初めて見るカードだったから楽しく遊べたけど 今はそんな単体のカードでは面白いネタは出尽くしていて新しい面白さを提供できるカードはなかなか作れない。 だから、複数枚で変わった動きをするテーマやクラン、ゴッドみたいなのを作るのが流行ってきたのだと思う。
MTG志向のゲームする奴ならみんなMTG他やった事あるだろうし わざわざユーザー数もカードも少ないゲームを遊ぶ必要がない
mtg自体がそんなに多くないしな。
844 :
負け犬の便所虫を小突き回すw(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/24(火) 16:39:45.77 ID:YqYggS710
そぅそぅwww ラストクロニクルどうよ? 超天才 ヒヨコ戰艦の予知では「大コケ」って出とったんだがの〜う(・∀・)ニヤニヤ コロッサスオーダー(集英社) バディファイト(ブシロード) ジーククローネ(グリー) どれもコケるってさwwwww
>>844 そんなことみんな思ってるから安心しろ便所野郎
タコス!
MTGしか対戦はやったことがない 遊戯王やポケモンは学生のころに買っただけ だからいつもMTGっぽいものかMTGとは全く違う何かしか考えられない
落ち着こう 世の中にはMTGっぽいのものとMTGと全く違う何かしか存在しない
848 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/24(火) 17:22:39.84 ID:YqYggS710
>>846 『 CODE:DIVER 』のヴィジョン形式(試合ルールの一種)だと、
山札が無い手札20枚での対戦だからWEBでも不正なしで戦えるぞw(クス
発売したらこの継続スレで告知するから是非とも遊んでみろやwwwww
>>845 そうでもなさそうだぞ
>>417 参照しろやタコ酢ちん( ´∀`)σ)Д`)
849 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/24(火) 17:49:43.88 ID:YqYggS710
そういやラスクロ、ニコ動アプリでやってみたけど、とりあえずチュートリアルやった感想としては、ほぼMTG。 ターン進行、戦闘処理、キーワード能力もほぼMTG仕様。まぁおかげでルールはすっと入ってきたけども。 マナソース専用カードがない分、DMのほうが近いのかな? MTGやDMと明確に違うのは時代によって能力が変わることだけど、あれのせいで場の優位がいまいち掴みにくかった。 まぁアプリのUIのせいかもしれないけど…。リアルカードならもう少し違った感触になるんかなぁ?
突然だがお前らに俺のオナニーを見せつけてやるぞ。 まあZ/XとMTGのパクリだがな。 【場】 ・場 縦5×横2(この場にユニットを自由に置いてゲームをプレイする。) □□←相手の陣営 □□←相手の陣営 □□ □□←自分の陣営 □□←自分の陣営 ・リソース場(MTGでいえばマナ・プール) 【勝利条件】 ・勝利点と呼ばれるポイントを30点以上得れば勝ち ・勝利点を得る方法は相手ユニットを破壊する。相手プレイヤーに攻撃する。 カードの効果などです。 【ゲームの準備】 ・最初のプレイヤーの勝利点は0点。 ・リソースデッキからリソース場にリソースを3枚おきます。 ・自分の陣営の中央下にコスト3以下のユニット1体を配置しなくてはなりません。 ・先攻後攻をジャンケン決め、お互いデッキから4枚ドローします。(マリガンができます) 【デッキ構築】 ・必ずデッキは30枚でなければいけません。それ以上、それ以下ではいけません。 ・デッキはCOS(コスト)3以下のユニットを枚5枚投入しなければいけません。 ・必ずリソースデッキは20枚にでなければいけません。それ以上、それ以下ではいけません ・リソースデッキのカードはリソースでなくてはなりません ・同名カードは4枚しか投入までできます。(リソースは除く) 【カードの種類】 <ユニット> 基本的にこのカードを使ってゲームをします。 ユニットにはステータスがあり、COS(コスト)、STR(攻撃力)、COM(体力)、RNG(攻撃範囲)があります。 ・COSはその数値分だけのリソースを消費してユニットを配置します。 ・COMが0になるとユニットは破壊されます。またCOMの引かれた数値は次のスタンバイフェイズまでに蓄積されます。 ・STRは自分のユニットが相手ユニットに攻撃した時、COMの数値からSTRの数値を引きます。 ・RNGはその数値分だけ離れている相手ユニットを攻撃することができます。 さらにユニットにはカテゴリーがあり、そのカテゴリーによってイベントの条件をみたしたり ユニットのステータスを強化できます。 ・ユニットには色があり、そのユニットと同じ色のリソースがなければユニットの配置ができません。 <イクイップ> ・このカードはユニットの補助をするカードです。 ・イクイップの発動にはコストが必要です。 ・このカードが発動した時、ユニットの下に重ねます。 ・ユニットが墓地に送られるまでこのカードは残り続けます。 <イベント> ・発動するとすぐに墓地に送られます。 ・条件かコスト、またはどちらとも満たさなければ発動はできません。 ・イベントの発動タイミングはイベントのカードによって違います。 <リソース> ・ユニットの配置に必要なカードです。 ・リソース場は自分のターンに1度だけその場にリソースカードを置くことができ、 自分のメインフェイズとバトルフェイズのみ場に置くことができます。 ・デベロップリソースというものがあります。条件を満たさなければリソース場に置けないリソースです。 ・リソースを消費した場合、次のスタンバイフェイズがくるまで、消費したリソースは使用することができません。
【ターンの流れ】 <スタンバイフェイズ> ・ユニット疲労状態、消費したリソース、COMをすべて回復します。 <ドローフェイズ> ・デッキとリソースデッキからカードを1枚ドローずつします。(先行の最初のターンはドローできません。) <第二ドローフェイズ> ・ドローフェイズ後にメインフェイズまたはバトルフェイズを行わないと宣言してこのフェイズに映ることができます。 ・デッキからカードを1枚ドローします。 <メインフェイズ> ・勝利点を消費してリソースを消費してユニットを配置、ユニットカードの効果、イベントカード、イクイップカードの発動ができます。 <バトルフェイズ> ・先行をとったプレイヤーでも攻撃できます ・自分のユニットで相手ユニットを攻撃できます。 敵ユニットを破壊した時、そのユニットのCOSの数値だけ 勝利点を得ることができます。 ・相手の陣営に相手ユニットがいないとき攻撃対象は相手プレイヤーとなり、攻撃する自分のユニットのSTRの数値分だけ勝利点を得ることができます。 ・ユニットがプレイヤーに攻撃の宣言する度、攻撃の宣言をされるプレイヤーは デッキまたはリソースデッキからカードを1枚ドローします。 ・攻撃し終わったユニットは疲労状態になります。 <エンドフェイズ> ・相手のターンに移行します。 ・このフェイズに自分の手札が6枚以上だった場合、 (相手プレイヤーのエンドフェイズであっても) 5枚になるように捨てなければならないです) ※メインフェイズとバトルフェイズは何回でも行うことができ、 その順番を変えても良いです。 【その他】 ・デッキまたはリソースデッキが0枚になった時にカードを引く場合、自分の勝利点を半分にして、墓地にあるカードをデッキかリソースにもどし、シャッフルして1枚カードを引きます ・カードの効果が終了するまで、他のカードの効果を使うことができません。(つまりカードの割り込みが無いってこと。)
>>851 ルール聞いた感じでは普通に面白そう。まぁ、ゼクスっぽいが。
疑問
リソースデッキが無くなった場合で、墓地にリソースが無い場合は強制的に勝利点が半分にされるのか。
RNGはヨコタテの両方で見るのか、タテだけなのか。
手札はリソースとその他で一緒になるのか。
カードの割り込みはないとしても駐在型の効果とか誘発型の効果の処理。
じゃんけんが先か、配置が先か。
854 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/24(火) 22:19:03.19 ID:rLmpzHjx0
証拠YO★
855 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/24(火) 22:46:40.37 ID:YqYggS710
>>850 > リアルカードならもう少し違った感触になるんかなぁ?
無理だな。
システムの良し悪し(すなわちゲーム根幹となる核)は、机上で勝敗が決する。
どう足掻こうが、
ゴミはゴミでしかないのだよ( ̄ー ̄)フッ
>>853 疑問
Qリソースデッキが無くなった場合で、墓地にリソースが無い場合は強制的に勝利点が半分にされるのか。
Aいいえ。
QRNGはヨコタテの両方で見るのか、タテだけなのか。
Aタテのみでゼクスと違ってRNG2の場合、2つの範囲しか攻撃できない。RNG1の範囲は
Q手札はリソースとその他で一緒になるのか。
はい
Qカードの割り込みはないとしても駐在型の効果とか誘発型の効果の処理。
A他のカードによって誘発する場合、そのカードの効果が完全に解決してから誘発します。
駐在効果については調整中。なんせ友人とやった時はそんなカード作っていなかったから。
Qじゃんけんが先か、配置が先か。
A配置が先。リソース(マナ)は見せない。
友人とやった限りではルールの破綻はなかった。
とりあえず友人とやった限りではルールの破綻はなかった。
駐在型の効果とか誘発型の効果について
>>853 訂正
疑問
Qリソースデッキが無くなった場合で、墓地にリソースが無い場合は強制的に勝利点が半分にされるのか。
Aいいえ。
QRNGはヨコタテの両方で見るのか、タテだけなのか。
Aタテのみでゼクスと違ってRNG2の場合、2つの範囲しか攻撃できない。
Q手札はリソースとその他で一緒になるのか。
はい
Qカードの割り込みはないとしても駐在型の効果とか誘発型の効果の処理。
A他のカードによって誘発する場合、そのカードの効果が完全に解決してから誘発します。
駐在効果については調整中。なんせ友人とやった時はそんなカード作っていなかったから。
Qじゃんけんが先か、配置が先か。
A配置が先。じゃんけんが終了するまでリソース(マナ)は見せない。カードを裏側にする
友人とやった限りではルールの破綻はなかった。
とりあえず友人とやった限りではルールの破綻はなかった。
駐在型の効果とか誘発型の効果について
>>853 またまた訂正
疑問
Qリソースデッキが無くなった場合で、墓地にリソースが無い場合は強制的に勝利点が半分にされるのか。
Aリソース場に20枚すべて配置している場合は勝利点は半分にされない。
リソース場に20枚すべて配置されていない場合は勝利点を強制的に半分にする
QRNGはヨコタテの両方で見るのか、タテだけなのか。
Aタテのみでゼクスと違ってRNG2の場合、2つの範囲しか攻撃できない。
Q手札はリソースとその他で一緒になるのか。
はい
Qカードの割り込みはないとしても駐在型の効果とか誘発型の効果の処理。
A他のカードによって誘発する場合、そのカードの効果が完全に解決してから誘発します。
駐在効果については調整中。なんせ友人とやった時はそんなカード作っていなかったから。
Qじゃんけんが先か、配置が先か。
A配置が先。じゃんけんが終了するまでリソース(マナ)は見せない。カードを裏側にする
友人とやった限りではルールの破綻はなかった。
が駐在効果についてはこれから考える予定。
中立地帯が1列+効果や魔法使わないと移動しないのか? となると、射程2以上無いと届かない&さらに射程が1伸びたからって 広範囲を狙らえるわけじゃないのか(後列から相手前列を狙う、前列から相手後列を狙う) 第二ドローフェイズの「ドローフェイズ後にメインフェイズまたはバトルフェイズ」スキップって どっちかスキップしただけでオッケーなの? >・デッキはCOS(コスト)3以下のユニットを枚5枚投入しなければいけません。 この枚5枚はただのタイプミス? 各5枚とかじゃないよね? ゲームの準備の >・自分の陣営の中央下にコスト3以下のユニット1体を配置しなくてはなりません。 これは、どこから配置するの? 手札、それとも山札? つーか、中央下ってどこ? こんな感じになるの? □□ 前列 □□ 後列 ,□ この時に配置したコスト3以下カード
>>851 カードプール次第だけどふつうに遊べそうだなw
ひとつ引っかかったのはCOMの回復がエンドフェイズじゃなくて次のスタンバイフェイズなのはなんかしかけとかある感じ?
861 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 08:06:57.63 ID:Q7wkKpRF0
メインデッキとリソースデッキが両方同じ手札に入るって不正の温床になると思うけど
863 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 09:47:15.66 ID:Q7wkKpRF0
取り敢えず遊戯王/バトスピ/デュエマ/ポケモンTCGだけ目を通そうかな(気分的にw)う〜む悩むわ
モンスター効果 / Monster's Effect
http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC%B8%FA%B2%CC 主に、 永続/起動/誘発/誘発即時/リバース 5つに分類される効果
永続効果 : 効果モンスターや魔法や罠がフィールドに表側で在る限り継続。 裏側に変更やフィールド離脱の確定で失効
1.チェーンブロックを作らないステータス変化の効果
2.チェーンブロックを作らないルール介入の効果
3.全体攻撃、ダイレクト攻撃、2回攻撃をする効果
4.戦闘破壊されないなど破壊耐性の効果
起動効果 : 発動タイミングを自分が決める ← 能動(干渉、内向)効果 アドヴァンテージ or パラレル
誘発効果 : 定められたタイミングで発動する ← 受動(交叉、罠)効果 アドヴァンテージ or インターラプト
誘発即時効果 : チェーンブロックが発生し、主に、定められたタイミングで(相手ターンでも)発動できる
リバース効果 : 裏側モンスターが標的指定やカード効果で表側になると発動。 裏側攻撃表示への単体除去魔法は無い
ルール効果 : 分類不能なチェーンブロックを作らない効果
1.永続効果と異なり、フィールド以外に在る時や裏側/「召喚に成功したターン」内で継続
2.特殊召喚モンスター以外の召喚ルール効果
3.その他
召喚ルール効果 : 特殊召喚モンスターと一部の効果モンスターが持つ召喚の条件/制限/手順を記したテキスト
効果外テキスト : 効果として扱われない固有の「特性」 = 召喚条件、素材・用途制限、維持コスト、特殊勝利条件など
強制効果 ← 自律効果 : 主に「〜する。」と記され、条件を満たせば意思に関わらず必ず発動(適用)してしまう
任意効果 ← 他律効果 : 主に「〜できる。」と記され、「〜時」が条件ではタイミングを逃し発動できないことがある
発動自体は強制で処理が任意の / 発動後に使用するか否かを選べる 効果もある
864 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 11:42:12.20 ID:Q7wkKpRF0
事前/事後 、 能動/受動 、 自律/他律 (自動/他動) いまから、やくそくはじめのエフェクト : 〜とき、〜する あとから、やくそくはじめのエフェクト : 〜たら、〜する いまから、やくそくおかえしエフェクト : 〜れるとき、〜する あとから、やくそくおかえしエフェクト : 〜れたら、〜する いまから、えらべるはじめのエフェクト : 〜とき、〜できる あとから、えらべるはじめのエフェクト : 〜たら、〜できる いまから、えらべるおかえし効果 : 〜れるとき、〜できる あとから、えらべるおかえし効果 : 〜れたら、〜できる 万人が等しく楽しめ愛されるカードゲームとは? システムに「愛」が在るのこそ好ましいw(クス
865 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 11:43:16.18 ID:Q7wkKpRF0
事前/事後 、 能動/受動 、 自律/他律 (自動/他動) いまから、やくそくはじめのエフェクト : 〜とき、〜する あとから、やくそくはじめのエフェクト : 〜たら、〜する いまから、やくそくおかえしエフェクト : 〜れるとき、〜する あとから、やくそくおかえしエフェクト : 〜れたら、〜する いまから、えらべるはじめのエフェクト : 〜とき、〜できる あとから、えらべるはじめのエフェクト : 〜たら、〜できる いまから、えらべるおかえしエフェクト : 〜れるとき、〜できる あとから、えらべるおかえしエフェクト : 〜れたら、〜できる 万人が等しく楽しめ愛されるカードゲームとは? システムに「愛」が在るのこそ好ましいw(クス
>>862 裏の絵柄が違えば別にだいじょうぶじゃね?
>>866 そこまでするならリソースカードを「手札」に入れる意味ってほとんど無くね?
868 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 14:35:59.24 ID:Q7wkKpRF0
869 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2013/09/25(水) 16:05:47.66 ID:IV8szZnR0
引いたリソースすぐ出したほうがわかりやすいとは思うが いろいろな記述合わせてみると別の意図があるのかも バトル・メイン(かどっちか)をスキップして第2ドローフェイズを行うことができて リソースカードはメインで出すってあるから 2枚目ドローしたターンはリソースを出せないという制約にしてるんじゃね? でも、不正の温床ってどんな不正よ?
>>869 裏面が同じって前提で
メインデッキの1枚をリソースデッキに入っているカードと入れ替える
初期配置を終わらせた時点のデッキ枚数は
メインデッキは30-1-4=25
リソースデッキは20-3=17
ドローフェイズで入れ替えたカードを引く確率は1/25から1/17に上がる
デッキから一枚ドローかリソースデッキのトップ一枚をリソースに置くか選べるって処理の方が良いだろうな
872 :
Z :2013/09/25(水) 18:20:42.28 ID:/NpRnhIq0
>>859 中立地帯が1列+効果や魔法使わないと移動しないのか?
はい。
となると、射程2以上無いと届かない&さらに射程が1伸びたからって
広範囲を狙らえるわけじゃないのか(後列から相手前列を狙う、前列から相手後列を狙う)
はい。
RNG2 ※■がRNG2のユニット、▲が攻撃できる範囲
▲□
□□
■□
□□
▲□
この位置にいるRNG2に+1射程が伸びた場合
移動しなければ攻撃できない。
第二ドローフェイズの「ドローフェイズ後にメインフェイズまたはバトルフェイズ」スキップって
どっちかスキップしただけでオッケーなの?
はい。(不都合があれば、メインフェイズ、バトルフェイズどちらともスキップすることでこのフェイズに入れることにする。)
リソースカードを手札に加えるのは
デッキはCOS(コスト)3以下のユニットを枚5枚投入しなければいけません。
この枚5枚はただのタイプミス?
各5枚とかじゃないよね?
タイプミス。COS(コスト)3以下のユニットを枚1枚投入しなければいけません。
ゲームの準備の
>・自分の陣営の中央下にコスト3以下のユニット1体を配置しなくてはなりません。
これは、どこから配置するの?
手札、それとも山札?
つーか、中央下ってどこ?
こんな感じになるの?
□□ 前列
□□ 後列
,□ この時に配置したコスト3以下カード
このルールは自分の間違い。お互いの陣営の後列に互い違いになるように配置する。(この配置したカードはじゃんけん終了が終了するまで裏側にする。)
□■
□□
□□ こんな感じ。
□□
■□
>>860 ひとつ引っかかったのはCOMの回復がエンドフェイズじゃなくて次のスタンバイフェイズなのはなんかしかけとかある感じ?
特に無い。
リソースデッキからリソースを手札に加えるのはちょっとした意図があったんだけどね。
やっぱり不正が起きる可能性は充分にあるので、引いたリソースすぐ出さなければいけない。
一応、テストプレイは何回かやったが、まだまだ改善はあるこのゲーム。
>>お互いの陣営の後列に互い違いになるように配置する。 互い違いじゃおかしいな。
874 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/25(水) 19:01:47.44 ID:Q7wkKpRF0
> MTGのルールは美しいとよく言われるけど どこのアホが言ってるんだよwww 超天才 ヒヨコ戰艦は、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)の一端を見て、 「 こんな粗悪な内容が世界のトップなのか? 馬鹿馬鹿しい。」と呆れ返ると同時に、胸糞悪くなったそうだぜw TCG WORLD GRAND PRIX は、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)へのアンチテーゼとして創出されたゲームだからなw
「リソースデッキからカードを1枚、リソース場に伏せる(プレイヤーは表面を見てよい)」 「1ターンに1枚、リソース場に伏せてあるカードを表向きに出来る」 でよくないか
>>875 それもいいかもな。
表向きになっていないリソースは使用することができない。
配置条件があるリソースは配置は一応できるんだけど、条件を満たしていないときは
表向きにすることはできない。って感じでな。
上の方にあるリソースは裏面変えて手札ってのも面白いと思うけどね リソースが手札にX枚以上で発動できる効果や手札のリソース枚数を参照する効果やステータス、手札からリソースを捨てて発動する能力とか色々デザインの幅を広げられる
>>877 伏せてあるリリースを手札として考えれば同じことができると思う。
>>872 レスあり
特にないのか
イベントで割り込んでターン越しに倒すトリックとかないならエンドフェイズに回復の方が分かりやすいかなと思う
直観的な問題でそこまで気にするものでもないけど
>>874 ホコリがきたねぇ部屋の隅に積もるように、手前のクソゲーとやらもクソブログでウジウジしてるのがお似合いだな?
悔しいな?便所ヒヨコ
881 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 03:00:11.44 ID:ujbAA0Ty0
<発動タイミングの一覧> ← TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)用語
http://yugioh-wiki.net/index.php?%A5%C8%A5%EA%A5%AC%A1%BC 召喚関連
・ 召喚(アドバンス/反転/特殊/融合/儀式/シンクロ/エクシーズ)に成功した ← ドライヴ
戦闘関連
・ 戦闘を行った ← ターミネート
・ 戦闘ダメージを与える/与えた ← インパクト
・ 攻撃を行った ← アタック
・ 攻撃宣言を行った ← ロック・オン
・ 攻撃対象にされた ← サイト・オン or カウンター
・ 直接攻撃を行った ← アサルト・アタック
・ 戦闘で破壊した/された ← ≒ ログ・アウト
・ 攻撃が無効になった ← アタック・キャンセル
カードが特定の領域へ送られた
・ 墓地へ捨てられた/送った/送られた ← ≒ ログ・アウト
・ 破壊した/された ← ≒ ログ・アウト
・ バウンス(場のカードを手札・デッキに戻す処理)した/された ← シャット・ダウン or チャージ・バック
・ リリース(「破壊」扱いではない発動コストで、モンスターカードを墓地に送る処理)された ← ≒ ログ・アウト
・ シンクロ素材にされた ← フレーム・ユニット
・ 除外された ← デリート
・ フィールドから離れた ← ログ・アウト or デリート or シャット・ダウン or チャージ・バック
その他、何らかのプレイを行った
・ 魔法・罠・効果モンスターの効果が発動した ← エフェクト(パラレル・エフェクト/バトル・エフェクト)
・ 表示形式が変更された ← モード・シフト
・ カードがセットされた ← ドライヴ or アップロード
・ ドローした ← ≒ ダウンロード
・ リバース(裏置きが攻撃や効果で表置きになる処理)した ← オープン
・ デッキからカードが手札に加えられた ← ≒ セット・アップ
・ コントロールが移った ← ハック or ハザード
・ 装備カードが装備された ← ウェポン・アップロード
・ 効果の対象にされた(指定された) ← サイト・オン or カウンター
・ ライフが回復した ← リ=ヴァイタル
・ 効果ダメージを与えた/受けた
882 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 07:56:36.47 ID:ujbAA0Ty0
>>881 追記^^
<エフェクトの発動条件(ファクター) 一覧>
枚数 、 移動 、 自分/相手/誰か 、 成功/失敗 、 在る/無い 、 有効/失効 、 増す/減る
成功/失敗 : 各ドライヴ(召喚) 、 個別攻撃の成否 、 ユニット撃破 、 ダイレクト(ヴァイタル攻撃)
在る/無い : 各種カードの有無
有効/失効 : 各種エフェクトの可否
増える/減る : 山札 、 手札 、 各グリッド 、 サージ 、 捨場 、 除外 、 フェーズ 、 ヴァイタル 、 フレーム
枚数 : 山札 、 手札 、 各グリッド 、 サージ 、 捨場 、 除外 、 フェーズ 、 ヴァイタル 、 フレーム 、 各種カード
移動 : 山札 ⇔ 手札 ⇔ 各グリッド ⇔ フレーム ⇔ サージ ⇔ 捨場 ⇔ 除外 ⇔ フェーズ(エクストラD)
883 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 08:28:35.54 ID:ujbAA0Ty0
>>882 修正^^
<エフェクトの発動条件(ファクター) 一覧>
枚数 、 移動 、 状態(表裏&方向) 、 自分/相手/誰か 、 成功/失敗 、 在る/無い 、 有効/失効 、 増す/減る
成功/失敗 : 各ドライヴ(召喚) 、 個別攻撃の成否 、 ユニット撃破 、 ダイレクト(ヴァイタル攻撃)
在る/無い : 各種カードの有無
有効/失効 : 各種エフェクトの可否
増える/減る : 山札 、 手札 、 各グリッド 、 サージ 、 捨場 、 除外 、 フェーズ 、 ヴァイタル 、 フレーム
枚数 : 山札 、 手札 、 各グリッド 、 サージ 、 捨場 、 除外 、 フェーズ 、 ヴァイタル 、 フレーム 、 各種カード 、 状態
移動 : 山札 ⇔ 手札 ⇔ 各グリッド ⇔ フレーム ⇔ サージ ⇔ 捨場 ⇔ 除外 ⇔ フェーズ(エクストラD)
状態 : 表 ⇔ 裏 、 縦 ⇔ 横 ⇔ 逆
移動 + 枚数 : 山札 → サージor捨場 ≥ 2
成功/失敗 + 枚数 : 個別攻撃の成否の枚数 、 撃破ユニットの枚数
有効/失効 + 状態 : 各種エフェクトによる状態( 表 ⇔ 裏 、 縦 ⇔ 横 ⇔ 逆 )の変更
超つまんねぇなそれ 面白いと思ってるのお前だけだよ便所ヒヨコ タコス!
885 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 14:20:30.73 ID:ujbAA0Ty0
それな 既存TCGの内容を簡潔に分類しただけなんだがな便所タコスちんwwwww つまり 既存TCGを面白いと思ってるの1人だけだよ by 便所タコス って言ってるのに同じなんだぜマ・ヌ・ケ( ´∀`)σ)Д`)
886 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 14:22:34.04 ID:ujbAA0Ty0
>>883 修正^^
移動 + 枚数 : 山札 → サージor捨場 ≥ 2
↓
移動 + 枚数 : 山札 → サージor捨場 ≦ 2
887 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 14:44:33.80 ID:ujbAA0Ty0
>>883 と
>>886 を修正^^
移動 + 枚数 : 山札 → サージor捨場 ≥ 2
↓
移動 + 枚数 : 山札 → サージor捨場 ≧ 2
その駄文を一般市民に全部理解しろって言ってんの? そんな馬鹿みたいなことを天才だと思って言ってんの? まさかそんなわけねぇよな?
なんだこの、何にでもそれっぽいかっこよさそうな名前つけたがる小学生みたいなヤツは 世界観を出すために専門用語つくるのもいいけど、やりすぎるとわけわからなくなって新規が入りづらくなるぞ 「俺たちにしかわからない言語でやってます(キリッ」ってしたいだけなら勝手にやってれば良いけど つきあってくれるヤツ探すの大変そう
890 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 17:35:50.55 ID:ujbAA0Ty0
トレーディング・カードゲームのメディアミックス作品で世界観を構築するのに不可欠だから此れでokなんだよw
オナニーなら自分のブログでやれば?
893 :
俺から顔射ァ━━━━*´Д`*━━━━ン!! ◆UxQ8uxJMok :2013/09/26(木) 21:33:48.01 ID:ujbAA0Ty0
シコシコ!シコシコ!ドピュッ⊃・∵.Д`) ←
>>892
そろそろ
>>3 な。
トリップ流出騒ぎの時にトリップ変えてるけど
>>885 手前のオナニー分類を2ちゃんに書いちゃうその行動がつまんねぇって言ってんだよ文盲便器が
出来損ない低脳ヒヨコの的外れな分類なんか見たって笑えもしねぇわ
タコス!
2chを見下してるくせに2chに書くダブスタ
897 :
俺の勝ち。お前らの負けww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 01:32:35.25 ID:GrahVFDi0
便所ちゃんねるの使い道なんぞこの程度で充分すぎるわ有りがたく思えチンカスダンゴ便所虫(2ちゃんねる信者)どもw
あれだけ文章量書いてるのにブログで構って貰えないんだぞ そりゃ2chにも来るわ それから語学力がないなら無理して英語使わないほうが良いぞ エンヴレムってなんだよ "emblem"のどこに"v"が入ってるんだ
899 :
俺の勝ち。お前らの負けww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 01:37:45.32 ID:GrahVFDi0
E〜んだょwwwその方がカッコエエんゃからのうwww( ´∀`)σ)Д`)
自分だったら、誰かに見てもらいたいんだったら HN変えて完全に別人として仕切り直して真面目になんか作ったり趣味語るブログやるけどな なんでこんなキチガイ認定されてるHNに固執するのか考えてみたら、 こいつ、何か作ったり同じ趣味で話したいわけじゃなくて、ただ単に他人を挑発したいだけなのか
ヒヨコもヒヨコヲチスレ住民も巣から出てくんなよ…
902 :
俺の勝ち。お前らの負けww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 02:22:15.32 ID:GrahVFDi0
池沼に関してあまり詳しくないから知らないんだけど 池沼って自分の知的レベルを評価する能力も低いだろうから 何かを勘違いして過大に評価しちゃったりすることもあるのかな?
レス乞食のうえ現実世界でも乞食のヒヨヒヨオッスオッス! 正論並べられてファビョっちゃった?
905 :
↑効ぃてる効ぃてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 09:41:32.22 ID:GrahVFDi0
↑エントロピーwww( ´∀`)σ)Д`)
>>905 俺に対する返答は?
池沼低脳便器ヒヨコは答えられねぇんだな
タコス!
907 :
↑効ぃてる効ぃてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 12:57:03.74 ID:GrahVFDi0
そもそも質問なんて無ぇ〜だろ?チンカス蛸酢
>>906 m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
>>907 やっぱり何も言えないのか
素直に頭が悪いこと認めようよびっこヒヨコ
でもそうやって馬鹿が必死に上に立とうとするのは、お前の駄文の中では笑えるな^^
909 :
↑効ぃてる効ぃてるwww(・∀・)ニヤニヤ ◆UxQ8uxJMok :2013/09/27(金) 15:40:52.56 ID:GrahVFDi0
バディファイトのルールがある程度出たな。 個人的にこういう簡単なゲームも一度作ってみたい。
>>910 気になるわ
調べてみたんだけどこれといって見つからなかった
tgsの会場発表とか?
これまで流行ってきたカードゲームと違う感じになりそうだな
スピーディーなカードヒーローっぽい?
カードヒーローはカードのイラストデザイン以外真逆に位置しとると思うぞ バディはイラストとかルールのシンプルさとか子供向けを全面に押し出してるけど CHは子供向けのイラストで実質大人向けというアンバランスさがあったからな ルール見ると面白そうだが、実際にプレイしたら数時間で飽きそうな感じもあるがどうだろう ちょっと楽しみになってきたわ
シンプルだがインスタントとか攻防ブレイクのステとか、 カードゲームの要点は押さえてて感じは良いな、割と受けそう
必殺技を決めて勝てるってわりと大事と思うんだ。 遊戯王なら大型シンクロやエクシーズ、デュエマなら巨大進化クリーチャー、ヴァンガならクロスライドみたいなの。 ただ、生物でやらんでいいのかが凄く疑問。 必殺スキルより、必殺モンスターのが人気でそうな気がするんだが。
ゲームとしてはまともそうなのが意外 ただこれメディア展開視野に入れてるんだよね?と疑問に思うほど地味な気が
最近、インスタント系が少ないのはアナログゲーム外で展開しやすくするためだと思ってる。 だから、バディファイト読んでるとそういう時代の流れと逆行してる感じがして楽しみだ。
MTGとバトスピのシステムを融合して、パワー/タフネスがレベルが上がるごとに増えていくシステムを 考えた。 うーん・・・オリジナリティが0ですね Lv1 2/2 Lv2 3/2 Lv3 4/3 みたいな
合体させるのもオリジナリティって偉い人が言ってたよ でもなんかカードヒーローっぽい
レベル系は、どういう条件でレベルが上がるかで 戦略変わってきそう
こんな感じか バトスピ 石を置く(コストが持続的に固定されて、その間、他の魔法やユニット召喚に使えない) カードヒーロー 戦闘で敵を倒す & キャラがいる間、コストが持続的に固定される(足りないとレベルアップできない) ミラバト 毎ターン任意で1体にカウンターを置く、最近のルール変更で 倒されたキャラにのってた石を回収して、新しく出したキャラに乗せ直せる(無駄になりにくい) MTGのレベルアップ(ゼンディカー) (ターン開始時にリセットされるコストを支払う) コードオブジョーカー 戦闘で敵を倒す & 同名カードを重ねる (パワーアップ以外に最大レベルに到達するとアンタップ&ものによっては特殊効果) イナズマイレブン 並んでるカード同士の連結するアイコンを見比べて、アイコンがくっつく数をレベルにプラス+カードを重ねてると更に1追加 ダンボール戦機 戦闘で敗北した自分のキャラの枚数 他、カードを入れ替えたり重ねて足していくタイプもあるだろうけど割愛
戦闘勝利でレベルアップだと自然、 強い奴が更に勝利してレベルアップしてってなって難攻不落になってしまう 特に戦闘関係能力値がパワー1つだけ、複数戦闘の蓄積無しの場合はそう(デュエマ・バトスピ系) カードヒーローはレベルアップしても耐久力があまり増えるわけじゃないし ダメージがターンをまたいで残り、2体以上で一体の相手モンスターを攻撃することも良くある(そもそも反撃とかないし)ことだから 頂点までたどり着いたら後は、大体相手に破壊される運命になってる (低レベルの間はレベルアップによる回復も期待できるが、最大レベルになると他のカードでレベルダウンするか、回復カード使わないと) そして、高レベルモンスターが倒されると倒したモンスターが大幅レベルアップして一気に攻守逆転する でも、レベル用のカウンターにダメージ用のカウンターと ありゃリアルのカードでやるには煩雑すぎるわ
MTGは特殊戦ルールとかも色々豊富だし 知られざる面白い遊びがあったりするんだよなあ
タワーマジックはおもしろいよね。でも、構築要素なくなるからなあ…。 自作TCGとはほど遠い。
レベル上げる→適当に上げたところで除去 最高に萎えた。
>>929 全然
大概育てるのにマナがかかるから数ターンかかる上その間目立った活躍が出来ない
そのマナで他のクリーチャー出せるよねっていう
ゲーム通して使えるカードにしたいってコンセプトの失敗作だと思う
ゲーム開始時点でデッキの半分近く定位置にセットしたゲーム考えたけどこれカードゲームで良いのかな。テーブルゲームかな
>>931 除去耐性、除去能力、ロック能力、蘇生能力あたりアドとれる能力を持たせるか
早めに勝負つけれるくらい超巨大じゃないと大型が使えないのは基本だけど
そういうのはやってなかったの?
>>931 あれは余ったマナでコストを分割払いできるよって感じなので優先してガンガンLv上げていくのはあまりいい手じゃないな
>>933 Lvアップはあまりテキスト枠取れない事もあってか、そんな強力で素敵なもんが載った生物は殆どいない
何故か初期状態ではLvアップ以外の能力を持てなかったようだから、
次段階に上がるためのLvアップをスタックに積んだ所で殺される事も基本的に避けられなかったし
>932 イナズマイレブンのTCGがそんな感じでバインダーにカードを挟んでフィールドにするゲーム テーマがサッカーものだけど、システムだけ見れば参考になるかも 最初から位置が決まってる&ターン進行で移り変わっていき バインダーに設置してるキャラに、手札から同名キャラカードを重ねると強化できる (手札のカードを素出しすることもできるが、同名キャラに重ねる時より少しスペックで劣る)
>>935 シンクロ・エクシーズや進化・ゴッドリンクも
使われるのはそういうやつ中心だからなあ。
レベルアップはソーサリータイミングなのか。
インスタントなら駆け引き楽しそうなのに。
インスタントだと青が圧倒的に有利になっちゃうからな
インスタントタイミングのLvアップといえば運命の大立者か あいつはよく使われたよね
レベルアップモンスが強かったらそいつの下から上までの域のカード全部食っちゃうからなぁ
序盤用軽量と終盤用ファティを一枚のカードで兼ねるならキッカーでいい
レベルアップ時にカード自体を変えるのは、むしろ変身とか進化ってイメージじゃない? ポケモンの進化はまさにそういうシステムだし。 レベルアップは同じカードだけどどんどん強くなっていくって感じ
ポケモンはその魅力的なシステムがあるのに種exポケが強すぎるのが良くないな ルール改訂で改善されるみたいだけど
ただたねEXの多くを占めるのって原作での伝説〜準伝説の強ステポケモンだから、実際のところそのパワーバランスが原作に忠実なんだよな。 ポケモンカードのサイドカードが勝った側を有利にする制度なのもトレーナー戦でおこづかい貰える原作ギミックの再現らしいし、欠点と見られがちな部分が原作再現である率が高い気がする
ポケカは新作出るまで何年も新キャラ出せないのが痛いよなあ。 遊戯王ならホープみたいにピカチュウの進化系をいろいろたくさん出しそう。
フレーバーとかはともかくとして、メカニズム的に見ると カード1枚で複数レベルを扱う&通常のコストとレベルアップコストが共有のレベルアップというカードは ある意味、ユニットが自分用の専用装備や強化魔法を内蔵してるのと近くて 融通性が高く、選択肢を多くできるんだよな 初期のバトスピの場合、魔法もメインの効果以外にパンプ効果も内蔵してたのばっかりだった辺り 融通性を高めて、パワーの数値での勝負を期待してたんだろうね そういう装備カードや強化魔法って採用率も低いが その理由は、そういうカードが有効に働くシチュエーションが限られたり (強化対象のユニットがいて、かつ相手側も強化カードによる強化で逆転出来るだけのサイズ差) 強化すべきユニットと、強化スペル自体が揃わなきゃいけない引きの問題 そして、サイズ無関係の除去一発もらうとそれだけでカード数枚のアドを失うリスクもある (遊戯王等の生贄とかを必要とするファッティもそうだけど) 単独でレベルアップできる+任意にコスト支払いでレベルアップできるカードだと、 引きにかかわらず自身でパンプアップでき、手札アド損のリスクを減らす事ができ 手札損もあまりない(ゼンディカーのみたいなタイプなら、リソース損はまだありうるのだが) あと、MTG的なコストなら、後半手札切れしてる間余ったコストをレベルアップに回すこともでき 逆に手札のカードがあっても、ユニットのレベルアップにコストを回してパンプアップする選択肢もできてくる もちろん、そうして選択肢が増えるとそれだけノウハウとかがややこしくなりそうだが また、そういう融通性を持たせる分、コスト対効果は押さえとかなきゃいけない (追加のMTGのレベルアップが弱かったのは、他のエンチャントや強化スペルとの兼ね合いもあったのかも) それにバトスピの実情を見るとサイズがインフレしちゃうと、いくらレベルを上げても強烈なエースカードには勝てないってなりがち
MtGのレベルアップは、結局の所「除去」という根本的解決がすべてを台無しにしてしまうのに加えて、 何だかんだでリミテッド向けの意図的に弱めに作られたカードが多かったからなんじゃないかね
>>947 表面的なところしか触ってないから問題の根本を理解できてないな
あまり無知な状態でしったかすると恥をかくぞ
変身は結構使えたのにな。 マナでレベルアップも良くなかったんかな。
一例だけ見てそのメカニズム全体ダメだとみなすのは早計だと思うがねぇ 特に、mtgの1〜3ブースターだけしか続けられないメカニズムの場合 練り込んでなじませるには時間やカード枠が足りなすぎる 例えばmtgの親和はかなり壊れてたけど じゃあバトルスピリッツの軽減シンボル(とその過渡期としてのhecatombのコストシステム)や デュエルマスターズのシンパシーが失敗かというとそうじゃないわけで 今回はそういう流れじゃないけれど こーゆーブレインストーミングで時々ある流れで 他人のあげたアイディアに、類似した失敗した物件を上げて ネガティブになったり、議論を打ち切ろうと言うのがあるけど あれは良くないと思う 個人的にだけど
自分はアームドドラゴンは結構長く使ってたけど だんだん効果が強くなるのが成長してる感が楽しくてよかったな。 みんながレベルアップするカード作るときはそんなカードをよろしく。
親和は壊れ性能とかいうけど、今はもうそうじゃない だって親和レガシーデッキにスタンダードデッキがいい勝負できるんだもの
最近自作TCGネタこないな
955 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/02(水) 05:31:42.30 ID:gK8KPMNv0
このスレ読んでて、「 スキル合成 」 と 「 アレ 」 を融合することにしたそうなw(クス
既存トレーディング・カードゲームへの対抗意識から複雑化の傾向にあったが今一度の見直しが必要と認識^^
TWGPは既存のトランプ・ゲームを含め「さまざまな遊び方」を提供するコンセプト(サポート打ち切りでもゴミに成らない)。
つまり、トランプ・ゲームに慣れた親しんだユーザーが負担無く遊べるシステムこそ求められる。
1. 覚え易い
2. 直感的に遊べる ≒ テキスト依存を減らす
逆説的に、既存トレーディング・カードゲーム・ユーザーを取り込もうとするほど、コンセプト目標から乖離してしまう。
トランプ・ユーザーが、直ぐにでも遊べるトレーディング・カードゲーム。
単純で簡素なシステム ⇔ 次を魅力的に構成する
より多数に買って貰う ⇔ 次を買って貰う = リピーターの確保
2項は最終的に相反する。 二律背反(にりつはいはん)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E5%BE%8B%E8%83%8C%E5%8F%8D (展開速度/攻) スピード ⇔ パワー (守/戦闘力)
サージ・ダイレクト(貫通ダイレクト)をPow04以上に付加 ← パワー型の攻撃up
インターセプト(連携防御)をPow01〜02に付加 ← サージ・ダイレクト阻止 = スピード型の防御up
デコイ(陽動=囮)をPow01〜02に付加 ← チャージ・ブースト(増幅攻撃)阻止 = 主力ユニットの存続性up
チャージ・シールド(増幅防御)をPow04〜05に付加 ← チャージ・ブースト阻止 = パワー型の防御up
ログ・カウンター / ウェポン ← 攻防一体のカウンター(交叉)による逆転要素
エフェクト ← 戦術の多角化
トリガー ← 不確定性(ランダム要素)up
リ=バース ← 非公開の新システム(ゲーム性up、スリル向上)
スキル合成 ← 進化の系統樹と関連付かせてデッキ構成を緩く縛る
元素システム ← 亜種や色違いなどでレパートリーを水増しする
種属システム ← デッキ構成を縛る (リンク能力のこと)
荷馬車システム ← リ=バースとは別の拡張システム(同じく非公開)
各フェーズ体系 ← フェーズ・ユニットやフェーズ・トラップなど
956 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/02(水) 07:55:17.87 ID:gK8KPMNv0
>>955 追記^^
エヴォル・システム(進化)をPow01〜02に付加 ← 召喚素材コスト軽減 = 主力ユニット展開力up
957 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/02(水) 13:11:44.54 ID:gK8KPMNv0
単体進化
>>956 は導入したが、複数の合成や融合では、どんな方式が在るんだ?
そっちはそっちで勝手にやってれば わざわざ宣伝しに来なくていいよ ヒヨコかよ
そろそろ次スレ立てないとな タイトルとかテンプレとかどうすんだろ?
そもそもこっちに固執する人間ってなんなの?
元々こっちでやってたんだから当たり前だろ ヒヨコもうざいがヒヨコにくっついて来る変な奴らも同じ位ウザい いい加減どっちも消えろ
>>962 やヒヨコみたいなのがコンテンツを終わらせる原因なんだなと痛感した
このスレ民ww
ヲチスレ住民もヒヨコと変わんねえなこりゃ
>>965 自分が正義だと酔っちゃってるからある意味ヒヨコよりたちが悪いよ
自分で面白いネタを出せばそのスレに流れるんじゃないかな。
ヒヨコってまだ生きてんのか 言われてみればスレ番飛んでるな
レベルアップとか進化するカードで面白かったのは何があるかな。 自分はジャンクシンクロンが好きだったな。 もっといろいろ出して欲しかった。
魔法無効化するホルスとかサイレントソードマン、全体弱化のアルティメットインセクトとかの一枚で制圧力ある効果って、苦労して出すに値するからレベルアップの最終形として理想的だと思うわ。 あとはクソゲーメーカーだけどスタダ/バスターとかクエーサーとか、MTGだとエラヨウとかの無効化系もいいね。 除去系の効果は派手だけど、基本的には除去って使うタイミングを選びたいカードなので、特別一方的に継続的に除去できるでもない限りわざわざ進化させてまで使いたくないな 個人的に唯一許せるのはユベル第二形態(毎ターン自分以外のモンスター破壊)くらいしてほしい あともう一個、自分のアドを大量に拾ってく連中だな。Dimension0のファンシーカット・ムーンストーン(合成して召喚すると三マナ加速)とか それとMTGのプレインズウォーカーの最大奥義もロマンの塊。
デュエマは進化に種族を使うってのはいいアイデアだと思ったな。 ポケモンカードと違って進化前と進化後に何を使うかとか戦略が生まれるし 進化系統が揃わなくて、せっかく手にいれた進化後カードが使えないってのが起きにくい。
まあポケカも同じポケモンでも数種類でるから選択肢はあるよ めちゃくちゃ細分化された種族みたいなものだな
ポケモンは同名の進化元を1種類分(4枚)までしか積めないから、選択肢はあっても事故抑制効果は…… まあその分頭悪い強さのドロー・サーチして補ってるんだけど
>>972 でも殆どの場合進化元は最適解の1種類しか使わないんだよなぁ
俺が以前作った奴だと ・基本はユニットを出して戦う ・ユニットにサポートキャラクターをつけることで耐久力が上がる ・サポートカードには特殊効果がつけられている。例えば攻撃力が上がるとか防御無視になるとか ・ユニットのスキルはサポートカードを何枚かつけないと使用できない こういう風にやってた サポートは4枚までつけられるので、どうでもいい低コストユニットでもサポート貼りまくって大型に変えたりできる 攻撃やスキルに追加効果つけまくれるんで何が出てくるかわからんカオスなゲームだった
ポケモンの効果つきエネルギーカードみたいな感じか?で、手札のほとんどorクリーチャ―全てがエネルギーになるみたいな?
まあ大体近いな。進化とエネルギーを一緒にしてみた感じ 効果つきエネルギーカードに耐久力上昇がついてる カードはユニット、サポート、マジックの3種類 ユニットとサポートだけだとデカブツが完成した時に切り返せないのでマジックカードも用意した ユニットとマジックは山札でコストを払う。1ターンに何枚でも使える サポートはコストがないが1ターンに1枚しか使えない 山札コストなのでドロー、サーチが一方的に強いわけではない。使いすぎると自滅する
>>975 なんかルール聞いててブルームーンってカードゲームを思い出した。
乙
乙 埋め
うめますかね
ルールを聞いてブルームーン 販売形態を聞いてブルームーン いったいどうすればいいんじゃ
別に気にする必要はないと思うけどな
スレ終わりにあれですけど、新しいデッキが作成し終わったので、報告しに来ました。 なんだかんだとこのスレに来て一年。 第四弾まで出すことができました。ありがとうございます。
埋めがてら晒し
コンセプトは進化・合体キャラを投げ合うゲーム キャラはどれも普通に(それ一枚で)プレイすることもできるが すでに場に出ている自分のキャラに重ねることでメリットがある ・元のキャラの能力を引き継ぐ(引き継げる能力はアイコンが付いていて、アイコンがついてない能力は引き継げない) ・進化元のコスト分、重ねようとしているカードのコストが安くなる ・2体以上のキャラをまとめて進化元にする、合体みたいな感じで出すと(合体素材の数−1)枚デッキからドローできる ・進化後のキャラが破壊されると元のキャラがアンタップ状態で場に出る(MTGの覇権みたいな) ただし、進化には同じ色か同じ種族でなければならず、それによって色拘束をつける また魔法を使う時には、指定の色のキャラか合体素材が場か墓地になければいけない カード使用コストは最初は6で、毎ターン1づつ増えていく これはカードなどを使わずにカウンターで管理する 進化・合体前提のカードはコストが15とか20とか非常に大きく、普通にやってると出すのは難しい
ライフもまたカウンターで管理して最初は大体70点からスタート キャラはMTG風の1桁〜10数程度のパワー/タフネスを持っていて 攻撃時は相手の好きなキャラ、またはプレイヤー本体を狙って攻撃することができる 特殊な能力のあるキャラ以外ではプレイヤーを守ることは出来ない 各プレイヤーはプレイヤーカードを持ってゲームを開始して これによって初期ライフと攻撃力が決まっていて 中には特殊能力を持つものもある さらに武器カードをプレイすることで攻撃力を増やすことができる ターン展開はドロー・エネルギーの追加の後は 各ターン開始時にライフの少ないプレイヤーから先に 1アクションづつ交代交代に行っていく アクションには以下の様なものがある (1)手札のキャラを場に出す、進化させる (2)手札の魔法カードを使う (3)手札からアイテム・装備カードを出す (4)場のキャラでアタックする、能力を使う(キャラは召喚酔いしない) (5)プレイヤーカードでアタックする、能力を使う (6)パスする 特に一部の打ち消しカード以外は能力・魔法に割り込みできない キャラ・プレイヤーによる攻撃ではまず攻撃したキャラが攻撃されたキャラにダメージを与え その後攻撃されたキャラが生きてれば反撃を行う プレイヤーは自身のプレイヤーカードの攻撃力や、+アイテムカードの攻撃力で敵を殴ることができる キャラやプレイヤーはライフ以上のダメージを受けると破壊される キャラへのダメージはターン終了時に取り除かれる
全体的に有用な能力を持った小さいのに大きいのを重ねてガンガン殴ってく感じ 安全にがっちり守り切るというのは難しいので、守るよりガンガン殴る方が良い (ただしプレイヤーもアイテムで武装して手痛い反撃してくるんだが) なお、進化キャラが破壊されて元のキャラが場に出る時は ダメージ無し・アンタップ状態に戻るが、CIP効果や、“キャラクターが場に出た時”に 誘発する効果は起動しない
そして、捨て札には二種類がある 実際に使用した魔法や 場に出た後破壊されたキャラクターの行く「墓地」と それ以外の方法で破壊されたカードの行く「除外」の二種類のエリアだ (相手からの手札破壊を食らった時とかは例外的に墓地に行くものもある) 墓地のカードは召喚素材として場に戻る方法が比較的多かったり 魔法の使用条件を満たす役に立ったりと ある程度リサイクルしやすいが、除外されたカードは回収・再利用が難しい
993 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 16:08:02.28 ID:rYMa8c3t0
>>989-992 の内容をヒントに、新規導入システムの効率的な改良に目処が立ったわwwwww(・∀・)v イェ〜ィ!!
埋め
う
うめ
う
め
999 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 20:44:56.56 ID:rYMa8c3t0
1000 :
速度ターン処理はヒヨコ戰艦の固有 ◆UxQ8uxJMok :2013/10/07(月) 20:45:29.66 ID:rYMa8c3t0
・ 連番召喚。素材に連番の条件を要す召喚
・ 三竦み判定の更新を2度(判定を通算3回)以上、連続させる
・ 他者側に干渉する選択の直後に、強制的に優先権が被干渉側に移動する
・ 優先権を標的の指定ができない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)とに細分化
・ 速度や類似の序列で優先権やターン(手番)を獲得する = 速度ターン & 速度優先権
・ 速度や類似の序列で反撃や効果の成否を判定する(動かす順序を決める処理とは別) = 速度スタック
・ カードを回転させながら数をカウントする
・ 山札が尽きたらコストを払わずプレイできる
・ 山札から手札へ移動させる処理が無く、手札は場札から追加する
・ 1つの数字で反比例した2つの表現(戦闘力/速度)を実現
・ 場札の置ける限界数を消費するコスト払い
他にもあるかもしれんが主に上記11項目が、超天才 ヒヨコ戰艦の作ったカードゲーム固有のシステムだ。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/comic/1380974848/4 ヒヨコ戰艦からの許諾を得ずに上記各項目を真似た者は、誰であれ上記URLの 一族根絶やし肉だるま処刑 とする。
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