1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:
>1
乙?
4 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/05(土) 08:39:37 ID:WYUAKsZn0
>>1はこんな文面だけど別にネタスレでもなんでもないから
気楽に書き込むといいよ
ええい、前スレ
>>992はどこへ隠れた
あと、前スレでデュエルオブレジェンドおもしろい
遊ぶのと作るのって守備範囲全く違うよな
どつきあい戦闘物のTCGに
強いけど自陣に一体しか置けない分、強力なユニットと
(同名1体制限じゃなくて、そのタイプのカードは一枚だけ)
個数がカウントされない通常ユニットを並べて
戦うゲームと言うアイディアがわいたんだが
上手く合いそうな世界観が思い浮かばん
ぶっちゃけブルードラゴンのカードゲームの
ルールだけ見て思いついたパクリアイディアなんだけどね
マスターと召喚獣
将軍と兵隊
ヒーローと脇役
女王様と下僕
先生と生徒
戦艦と艦載機
他になんかあるか?
マジ戦場だとでかいの一体制限(かつゲーム中で入れ替わることのありうる)
ルールに納得の行く説明が付かんのよ
そして、そのでかい一体制限のユニットと
プレイヤーはイコールノットやねん
前スレで話題に上った、「神と信者」でいいじゃないか。
World of Warcraft TCGだとHeroカードってのが1枚制限ではじめから場に出てる。
MTGのヴァンガードみたいな感じだけど。
HEROだとHERO≒プレイヤーっぽいから嫌なんじゃないかな
ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。
見てると下みたいな感じがあると思うんだけど
1.既製のTCGのルールごちゃ混ぜなだけ
2.既製のTCGに無駄なルールが追加されただけ
3.オリジナルのつもりが既製のTCGで同じようなやつがあるやつ
4.既製のTCGを上手に混ぜ合わせたもの
5.世界観を微妙に変え、それに伴って既製のTCGのルールを少し変えたもの
6.既製のTCGのルールの問題点を改善してるもの
7.面白い独自ルールと既製のTCGのルールを組み合わせたもの
8.魔法対戦以外のテーマで作られたもの
9.TCGに他のゲームの要素を取り込んだもの
10.他のゲームにTCGの要素を取り込んだもの
本人は4〜7のつもりだけど1〜3になってしまってることがよくあるな。
ていうかほとんどそうなる気がする。
個人的には8・9・10で作ったゲームは見てて面白い。
見ててわくわくするやつ多い。
前スレだとワンダの巨像とかダンジョンとかバインダーとか。
バインダーって言われるとおっぱいの大きい変身ヒーローみたいだから別の名称で呼んでください
透け本
ビニ本
>15
じゃぁ、ボインダーで。
へんちんボインダー!
>>14なんかその書き方は君の個人的な好き嫌いを
勝手に序列付けして格付けしているようにも見えるのだが。
しかし既製のTCG真似したやつで何か面白そうなやつあったかと聞かれると…
だから好き嫌いだろ?
いや、下のコメント以前の段階で
並べ方が既に恣意的だとね
1〜10まで、数字で箇条書きされてるのに、
挙げられてる項目は同系統として並列されるような項目じゃないので、
その辺が引っかかるって話だろ。
書き込み自体が言いたいことは下5行。
数字がついてたから紛らわしくなっただけ。
あと、冒頭で「ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。」
と書き出してるから、
「下の1〜10の中のどのパターンなのかな?」と聞かれているのかと
読み手が一瞬錯覚しやすいのもあるかな。ま、そんだけの話だろ。
>>14の
『ところでみんなはどういう手法でアイデアひねり出してるのかな。』
について、オイラの場合、
『中心にしたいテーマを決めて肉付け』
世界観やモチーフ、或いはルールやギミックなどをまず決めて、
それを補う形で周りを固める。
ってスタイルがほとんどかな。
だから、既存TCGのギミックの中にピッタリ合いそうなモノがあれば使うし、
合わなくても、そこからインスピレーションを得ることもある。
だいたいこんな感じか?
26 :
14:2007/05/09(水) 09:48:24 ID:nQ09GLE30
客観的に分けるとどんなパターンがあるかと分けてみただけで
別に順位付けしたつもりはないんだ。
まあ並べ方は恣意的というか意識的に
1〜3は批判対象、4〜7は正統派、8〜10は非正統派で分けてある。
例えば
>>25の場合は5か8のパターンに入ると思う。
そうやって自分の作り方を客観的に見ることで
それを意識的に極めていくこともできるし
別の作り方に挑戦したりもできるんじゃないかと思うんだ。
あと何か他に考え方のパターンがあったら追加してほしい。
作り方と言ってる割には、作られた結果に対する評価が
含まれているのが問題だと思われ。
というか、方法論は本来、二次的な要素なんで、
基本的には
>>25の言うようなやり方であるべき。
つまり、どういうゲームを作りたいか、
どういうゲームだったら楽しくなるか、という
理想像というか目標というかイメージというかイデア?というかがあって、
既存のTCGのルールと近くするか、新しいルールをひねり出すかは、
その目標・理想像を実現するために必要かどうかで選択されるべき。
既存のTCGのシステムで自分のやりたい事が実現できなさそうなら、
頭をひねって問題点をブレイクスルーして実現に漕ぎ着ける、
それが結果的に、既存のTCGにない斬新な部分になっていくわけで。
だから、
>>14のパターン分けから逆算して作っていっても、
本末転倒にしかならないと思うんだけどな……。
なんか既製の物がダメで新しい物がイイと言ってるけど、
パターンに当てはめて分類しようとする時点で既製の枠に囚われてるデストラップ。
既製じゃない何かを、何かが見えてない状態で作ろうとしても
決して良い物はできないだろう
30 :
14:2007/05/09(水) 22:07:08 ID:nQ09GLE30
>>28 そうか、そういう考え方もあるのか。まず根本的なところが違うんだな。
俺は「最終目標」よりも「ルールの根幹」から考えるんだよ。
まず中心となるシステムを思いついて
それを面白くするための世界観とか追加ルールをあとづけしていく感じ。
それでまずはルールの根幹を思いつかないといけないから
>>14みたいな考え方になる。
このスレに晒すモノと実際身内で作ってプレイするモノは別
このスレに晒すのはちょっとした思いつき TCGで面白いシステムに仕上がるんじゃね、と思ったアイデアの殴り書き
身内でやるのは基本的に既存+アルファかつランダム要素多め
ランダム要素多めのほうがちょっと遊ぶ分には面白いんだよね
32 :
28:2007/05/10(木) 22:10:13 ID:o7yMXu4x0
>>30 その辺は、発想法も人それぞれなんだろうな、と思う。
それにこういう場にアイディアを書いたり、自分でオリジナルTCGを
考えたりする場合でも、人によって目的意識は違うだろうしな。
実際に自分以外の誰かを巻き込んで、作るなりプレイしてもらうなりまで
視野に入れているかどうかでも違ってくる。
そこまで行かなくても、アイディアを考えてオリジナルTCGを夢想して、
このスレに晒した段階で満足するケースだってあるだろうし。そういう楽しみ方も当然アリだよな。
ただ、もし他の人たちを惹きつけるような、そんなTCGが作りたいなら、
どういう世界観だとか、どういう駆け引きが行われるかとか、
どういう種類のカードを使うかとか、そういう一見飾りつけに思える部分が
やっぱり重要だと思うんだよ。
高校時代、知り合いが文集にコンシューマーゲームのレビューを投稿してたんだけど、
その序文にあった啖呵を思い出した。
ゲーム雑誌とかではゲームハードのレビューとかが大きく取り上げられたりするけど、
「実際に受け手がプレイして楽しむのは、ハードじゃなくてソフトだろ?」
プレイヤーが楽しむのは、ゲーム機のメモリ容量じゃなくて、そのゲーム機を使って
どんな世界が体験できるか、どんなキャラクターと出会えるか、なのであり。
同様にTCGを楽しむプレイヤーにとっても、ドローやターン運行の斬新さなどより、
まず何より「そのゲームでどんな世界が、どんなバトルが体験できるか」なんじゃないかなぁ?
33 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/10(木) 22:43:08 ID:DL9qWLHp0
まあいろいろな考え方があるんだろうが
戦略・駆け引きとか世界観を大事にするっていうのは結局、MTGらへんが作りだした価値観じゃん。
この価値観に捕らわれる必要は全然無いと思うな。
俺はWiiとかDSみたいな別の楽しみ方ができる変り種ハードを開発するのが目標。
既存のTCGと同じシステム使うにしてもRPG→MMORPGみたいな一味違った魅力を打ち出したい。
いわゆるパラダイムシフト。
「実験」と「商品」を同じ土俵で比べてるように見える・・・
「意外性がある」「魅力的な世界観」「斬新なルール設定」「奥の深いプレイング」
どれも大事にする価値のある要素で人を魅了しうるが、どれが欠けてても尚面白い物はあり得る。
逆もまた真なりで、「実験的だというのは即悪い材料」じゃないお
打ち間違えてるし……。プロシキじゃピロシキみたいだ。orz
そのゲームの醍醐味を味わえる構築済みデッキのリストみたいなのをつくってもらえれば
自分のやってるTCGのカードで代用できると思う。
印刷して切ってってのは面倒くさいな。
>>39 自分の持ってるtcgのカードで代用するって
そのままだと
ゲームごとのバランスの違いもあるわけだし
新しいシステムに対応して無い
要素の分もあるんじゃないのかな?
もしカード1枚1枚コンバートするとしたら
その作業量考えたら
(適性バランスを考える知的作業量
そして、その“エラッタ”を示した紙をカードに貼り付ける単純作業量)も
カード印刷して張りかえるのより楽どころか
余計に手間掛かるんではないかな
デッキレシピを提示するのと
カードデータを出すのはどっちかを選ぶ物じゃなくて
両方同時に出すのが効果的なんじゃない?
デッキの形で印刷できる格好になってればいいんじゃねぇ?
別に貼り付けなくても、スリーブに他のカードと一緒に挟んじゃえばOK
43 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:23:38 ID:Fu0fIemI0
とりあえず案投下。
勝利条件
相手のライフを0にする、相手のデッキが無くなること。
これは従来のものと変わらんな。特殊勝利はとりあえず省き。
必要なもの
デッキ、アバターカード。
アバターカードはギャザの「ヴァンガード」と同じプレイヤーの分身。
それぞれがそれぞれのライフ、カリスマ、効果、勢力を持っている。
このカードがデッキ構築に関わってくる。
ゲームの世界観的には勢力(デッキ)の長。
カードの種類
とりあえずユニット、ストラテジーの2つ。
ユニット
攻撃、守備要因。
勢力、、コスト、種族、攻撃力、ライフアタックポイント、効果を持つ。
ストラテジー
様々な効果を持つカードゲームを左右する。勢力、コストを持つ。
ゲームの流れ
1.ドローフェイズ
デッキから1枚カードを引く。
2.スタンバイフェイズ
開始時にカリスマ値の回復。
ユニットの展開、ストラテジーの使用が可能。
ユニット展開、ストラテジー使用
ユニットの展開には2つの条件を満たす必要がある。
「使用条件」と「このターンに使ったカードのコストの合計がアバターのカリスマをオーバーしていないこと」
使用条件
例えばギャザのように(赤)(1)とある場合自分フィールド上に赤ユニットが1体、何色でもいいから2体揃っているならおk。
コスト
このターンに使用したユニット、ストラテジーに表記されているコストの合計がアバターのカリスマ値をこえていなければおk。
例えばアバターのカリスマが5でこのターン中にコスト4のカードを使っていた場合、使用条件を満たしていてもコスト2以上のものは使えない。
3.バトルフェイズ
ここは今のところDMと一緒。
違いはプレイヤーへの直接攻撃に成功した場合、ライフアタックポイント分相手のライフを減らす。
ここはD0のスマッシュと一緒。
4.エンドフェイズ
相手にターンを渡す。
44 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:25:10 ID:Fu0fIemI0
続き
カードサンプル
名前:竜群の長
種類:アバター
勢力:赤(今はとりあえず色で表記)
HP:20
カリスマ:10
効果:なし
名前:ゴブリンの尖兵
種類:ユニット
使用条件:(赤)(1)
コスト:1
種族:ゴブリン
パワー:2000
ライフA:2
効果:なし
名前:火責め
種類:ストラテジー
使用条件:(赤)(1)
コスト:1
効果:以下の効果から1つ選んで発動する。
●フィールド上のパワー2000以下のユニット1体破壊する。
●アバター1体に2ダメージを与える。
とりあえず質問があったらどうぞ。
あと俺的に覚えておくのがめんどいアバターのライフについて聞きたいんだがいい案ないか?
>>43ダメージかライフ分のカウンターチップ置いていけば?
1ポイント用の黄色のカウンターと、5ポイントの緑のカウンターとか使って。
ライフが少量ならカードで
示したり、ダメージ食らったときに
何らかのギミックを付けることもできるけど
20基準からじゃ1ダメージごとに何かやってると恐らくは
酷く面倒くさいだろうな。
しかし、戦闘部分が全く分からんのだが
mtgみたいな抽象戦闘なのか
マップ使った戦闘なのか?
>>42そこまでお膳立てされて面倒くさいって
言うような人間は
もう何をしても面倒くさいって言うんじゃねw
ネットで対戦できるシステム用意する⇒相手探すの面倒くさい
対戦相手もしてくれるコンピューターソフト⇒ダウソするのや立ち上げるのめんどい
実カード持って言って遊ぼう⇒新しい遊び覚えるの面倒くさい
46 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 22:54:02 ID:Fu0fIemI0
戦闘は抽象的なタイプ。ユニットの戦闘はDMと同じ。
なるほど。確かにカウンターを使えば楽だな。
ただライフ制は最近の劣勢側が有利になりやすいシステムじゃないから逆転要素が少ない気がするんだ。
その点はどう思う?
逆転要素が少ないって言うのは逆に言うと
プレイング以外に左右される運の部分が大きいって
ことにもなるから結局は
デザイナーやユーザーの好き好きじゃない?
(mtgや遊戯王がライフによる逆転要素が
まず無いけど、かといって非運ゲーかというとそうではないし)
どーでもいいけど、常にコストが一緒だと
おそらすぐ手札の尽きるくウィニーが
あんま有効じゃないような気がする
(その分ドロー入れれる色なら別だろうけど)
あと、逆に初期ライフのようなものが大きいゲーム
(DMのシールドや、DZのスマッシュとか)
では、細かいライフ回復やライフ攻撃を作りづらかったり
使い勝手が悪くなりがち。
たとえば、mtgとかだと
何か特定の行為のたびにトリガーしてライフ1ロスする。
とかのカード作りやすいけど、ライフの単位がでかい
ゲームだとそういうの入れづらいから
若干カードプールが狭まるのよね。
もちろん、そういうカードプールが狭まる以上に
面白いシステムも入れられるけれど。
49 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/14(月) 23:26:46 ID:Fu0fIemI0
>>47 確かにウィニーだと手札がすぐ尽きるな・・・
ただサンプルはまだバランスがかなり怪しいものだからそこは調整次第でどうにかなると思う。
使用条件が同じでもコストが大きいほど(逆も叱り)強くなるようにする気ではいるけど。
>>48 確かにカードプール狭くするのは問題だな。
まだフィールドカードとか、派生系を作るなら今のままでもいいのか。
>>47>>48 確かにライフは好みの問題があるな。ショックと幻竜砲の差と同じものか・・・
横槍ですまんが、骨組みができてきたので晒し
仮名称「Tick-tat-toe tcg」
◇ゲーム概要
第二章の後半で出てたまるばつゲーム風をいんすぱいあ。
3マス縦・横・斜めいずれかのエリアを占領する。
◇勝利条件
自身のターンのアップキープ時に『自分だけが勝利条件を満たしている時』に勝利する。
例えばフィールドが
○××
×○×
××○
の状態ならば『○』のプレイヤーが自身のアップキープを迎えた時点で勝利する。しかし、
○×○
○×○
○×○
の状態ならば『○』『×』双方のプレイヤーが勝利条件を満たしているため、
アップキープを迎えても、どちらも勝利せずにゲームを続行する。
◇カードの種類
ユニットカード …エリアを占領できるカード。人物や生物、建物など。
アクションカード…使い捨てカード。一時的に効果を発揮した後にスクラップエリアに。
オプションカード…他のカードに付加するカード。能力を上げたり、または下げたり。
◇カードレイアウト
┏━━━━━━┓
┃(T)(C) (M)┃T…タイプ(ユニット/アクション/オプション)
┃名 ┃C…コスト(このカードを場に出すためのコスト)
┃前 絵 ┃M…生産マナ(手札から捨てることで生み出すことのできるマナ)
┃・ ┃名前…カードネーム(デッキ枚数制限あり)
┃種 ┃種別…カテゴリー(種族や職業などのサブタイプ)
┃別 文 ┃絵…絵(あればいいね)
┃ ┃文…テキスト(能力など)
┃ (A/D) ┃A/D…アタック/ディフェンス(ユニットのみ。攻撃力と防御力)
┗━━━━━━┛
◇プレイマット
[L] [S]
□□□
□□□
□□□
[S] [L]
□…プレイングエリア。2人プレイの場合3×3の9エリア。
[L]…ライブラリィ。山札。
[S]…スクラップエリア。廃棄領域。
51 :
前スレ950:2007/05/15(火) 04:02:46 ID:lkeda5Uo0
◇ゲームの開始
全てのプレイヤーはカードを6枚引く。
後攻プレイヤーはさらにカードを1枚引く。
◇ターン進行
1-アップキープフェイズ
カードのアップキープコストなどを支払う。
あなたが勝利条件を満たしているor
対戦相手が敗北条件を満たしているかチェックする。
2-行動選択フェイズ
以下からこのターンの行動を選択する。
・アンタップ
あなたのコントロールしているカードを全てアンタップする。
・ドロー
カードを1枚引く。
・セット
ノーマルタイミングのカードをセットする。
・プレイ
ノーマルタイミングの場に出ているカードのの能力を使用する。
(カードには『クイックタイミング』でセットまたはプレイものがある。
MtGでいうインスタントであり、他のプレイヤーのターン中でも使える)
3-終了フェイズ
あなたのターンを終え、次のプレイヤーにターンをまわす。
◇カードのセット(プレイ)方法
手札にあるカードを廃棄エリアに捨てることで、カードに書かれた生産マナ分のマナを得る。
マナはターンの終了時まで使え、終了時とともに全て失われる。
カードのコスト分のマナを支払うことでセットする。
例:手札からマナが(赤)と(赤赤)のカード2枚を捨て、コストが(赤赤@)のカードをセットする。
エリアを占領することで、コストが減少する。
エリアを占領しているユニットの色と同じ色のコスト1つが減少する。
例:あなたのコントロールする赤のユニット1体がエリアを1つ占領している状況で、
手札からマナが(赤@)のカード1枚を捨てて、コストが(赤赤@)のカードをセットする。
◇ユニットの移動と戦闘
移動ができないユニット以外はエリアから別のエリアタップすることで移動する。
移動先に対戦相手のコントロールするユニットがぞんざいする場合、戦闘が発生する。
戦闘ルールはMtG風? ただし一番上のユニットのみのブロック強制。
なにか質問・詰問等あればどうぞー
>>43 使用条件の大きいカードを使うにはユニットを並べないとダメで、
ユニットが割とボコボコ壊れるから一旦押され始めると
じり貧になってしまいそう。
どんなデッキもデフォで土地破壊能力があると思えば
やばさが分かってもらえるか。
マルバツだと何で3つ並べると勝つのって感じになるから
陣取りゲームにして5×5とかちょっと広めのステージ用意して
領域半分以上を乗っ取って1ターン経過すれば勝ちとか
チェックポイント3つくらい用意しておいて3つすべて占領したら勝ちって風にしたらどうだろう。
もうそういうのあるのかな。
>>50 色々と説明が不味くて解りづらい
>2-行動選択フェイズ
> 以下からこのターンの行動を選択する。
この書き方だと「選択する」って言葉が引っかかる。
どれか一つorいくつか選んで行うようにも見えるし
ユニットの移動・戦闘が入っていないし
後述の説明にも移動できるタイミングが書いて無い。
あと、毎ターンのドロー枚数も書いてない。
このゲームの場合、手札捨ててコスト出すなら
同じシステムのlyceeに習って2枚ドローでもいいんで無いの?
マス占拠でコストが安くなるのは良し悪しだろうと思う。
マス占拠で軽減されるコストが大きければ
序盤のわりとデッキ相性(同系)とかに
起因する影響が大きすぎることになりそう。
>ユニットの移動と戦闘
戦闘が起こる事でどうなるのかが書いていない。
勝ったらどうなるのか、負けたらどうなるのか
引き分け・相打ちはどうなるのか。
DM・DZなどのパワー式なら基本的に相打ちか、どちらかの勝ちだが
mtg式のパワー/タフネス式だとどっちも残ることはあるからね。
しかも、文面見ると1マスに複数体置けるように見えなくも無いが
けっこー場所とるよ
そこらへんの疑問抜きにしても
なんか現状だとあまり魅力的に見えない。
とりあえず、ディメンションゼロにその三目並べルールと
lycee式コスト組み込んで試してみたら?
あれらのゲームなら移動コストも設定されてるし。
>>43 World of Warcraft TCGが似たようなルールで、このままだと劣化版になりそう。
ただ、カリスマルールをもう少し工夫すると面白いゲームになる気がする。
今思いついたのは
アヴァターがカリスマの替わりに「炎2・自然4」みたいに属性ごとのレベルを持ってて
アヴァターのレベルより大きなレベルの呪文は使えないみたいな感じ。
「炎2・自然4」ならレベル2以下の炎呪文とレベル4以下の自然呪文しか使えない。
レベル2の火力呪文だと2マナで2点ダメージだけど
レベル5の火力呪文だと2マナ3点ダメージ
レベル1の自然クリーチャーだと3マナ3/2
レベル4の自然クリーチャーだと3マナ3/3能力持ち、とか微妙に差をつける。
43のがレス付くのはそれだけ
魅力(現状は荒削りでも)があるんだろうけれど
問題点はむしろ
最初から最後まで毎ターン使えるコストが
代わらない点にあるんじゃないかな。
ずっとコスト変わらないのなら
(一応色拘束はあるにせよ、色拘束弱めで
少し弱いファッティとかあるだろうし)
おそらく大概のゲームでは
両プレイヤーは常に
実力でぶつかり合うゲームになるだろうし
それがこのゲームのウリになるだろう。
でも、そうすると構築段階での
デッキ相性が他のtcgと比べて
モロに出るんじゃないかなという気がする。
とりあえずアバター+MTGで考えると、いろいろ想像膨らむな。
パクリだと割り切って、ここからゲームアイデア出していったらどうだろう。
・初期手札枚数や初期ライフ、能力などが異なる様々なアバターカードが存在。
・各アバターには得意呪文カードが存在。そのアバターを使ったデッキにしか使えない。
・アバターにはイケメンを取り入れ、女性ファン獲得を狙う。
>・各アバターには得意呪文カードが存在。そのアバターを使ったデッキにしか使えない。
これではカードプールがgdgdになる
コスト+2で効果+1になる とかアバター別で違う世界が拓かれるといい
アバター系で面白いと思ったのはこんな感じかな?
商業的ゲムとしては失敗だったんだろうけど、アイディアとしては良かったと思う
マジャイネーション
http://www.epoch.gr.jp/card/2003/magination/index.html ・マジャイ(魔法使い=アバター)カードによって初期エナジーと
毎ターン獲得できるエナジー、使えるカードの属性が決まっていて
クリーチャーに影響を与えたり起動型の特殊な能力を持つことがある。
・エナジーはコストであり、ライフ。
クリーチャーを場に出すには、それだけマジャイカードから取り除く必要がある。
・そのため、初手目で一気に全部出すとか良くあること。
・初期手札枚数と、初期手札に入れることの可能な(初動は保障される)カードが決まっている。
・1ゲームで3枚のマジャイカードが負けたらおしまい。
シャーマンキング超占事略決
・シャーマン(=アバター)カード。
シャーマンカードは開始ライフと、場に出せるクリーチャーの数と
コスト(システム的に次ターンになるとコストはリセットされると思って良い
でも、召喚できる数の問題でそれほど出せない)が決まっている。
属性は無いが、特定のシャーマンカードの場に出す時はコストを0として扱う
持ち霊カードがある。
シャーマンカード自体は特殊効果は持たないのが多いが
魔法カード的なものの中にはシャーマンや
霊が場にいる時といった条件が付いているものも多い。
・シャーマンカードは最初に一枚を場に置いておき、もう一枚は
デッキに入れておき、手札に来たなら出すことが出来る。
すでに場にいるのと同じシャーマンカードは、そのシャーマンのライフを50回復させることが出来る。
60 :
50:2007/05/20(日) 02:36:02 ID:Z7x/t4KS0
書きっぱなしで放置しててすまなかった…レスさんくー
>>53 >マルバツだと何で3つ並べると勝つのって感じになるから
確かに変何だよな。プレイヤーは魔法使いで霊脈がうんぬんとか、
開き直ってそういう形式の試合とか戦争とか考えてるんだがなんかいい案はないのか・・・
>陣取りゲームにして5×5とかちょっと広めのステージ用意して
>領域半分以上を乗っ取って1ターン経過すれば勝ちとか
>チェックポイント3つくらい用意しておいて3つすべて占領したら勝ちって風にしたらどうだろう。
数をチェックするというのもありだよね。そっちのほうが感覚的にわかりやすい気がする。
だが、
>>54も触れているが3×3でも少し広いと思う。学校の机2つくっつけたぐらいでできるのが
いいと思う。
>>54 >どれか一つorいくつか選んで行うようにも見えるし
>ユニットの移動・戦闘が入っていないし
すまない。いろいろ不備が多くて……
行動選択時に選ぶのは1つだけ。選んでそれを実行したらターンは終了。
ユニットの移動は「プレイ」に含まれる。全てのユニットは「T:このユニットを隣接するエリアに移動させる」
をもっているみたいなかんじ。
>あと、毎ターンのドロー枚数も書いてない。
>このゲームの場合、手札捨ててコスト出すなら
>同じシステムのlyceeに習って2枚ドローでもいいんで無いの?
毎ターンのドローは基本的にはない。行動選択フェイズでドローする。
手札の息切れが激しすぎるなら、行動選択のドローの枚数を変えるか
それとは別にターンのはじめにドローを追加するかするかも。
>マス占拠でコストが安くなるのは良し悪しだろうと思う。
>マス占拠で軽減されるコストが大きければ
>序盤のわりとデッキ相性(同系)とかに
>起因する影響が大きすぎることになりそう。
ここらへんはまだなんとも・・・。
有利なほうがさらに有利ということにはなりやすいだろうね。
>戦闘が起こる事でどうなるのかが書いていない。
>勝ったらどうなるのか、負けたらどうなるのか
>引き分け・相打ちはどうなるのか。
ここも説明が不足しててすまん・・・。
MtGのようにP/Tがあって防御側にユニットが残っていたら、
攻撃側ユニットは元のエリアに戻る。
>しかも、文面見ると1マスに複数体置けるように見えなくも無いが
>けっこー場所とるよ
察しのとおり、複数枚並べる。これはカードレイアウトで何とかできると思う。
そのかわり、カウンターとかトークンとかは使えないが。
>そこらへんの疑問抜きにしても
>なんか現状だとあまり魅力的に見えない。
orz
>とりあえず、ディメンションゼロにその三目並べルールと
>lycee式コスト組み込んで試してみたら?
>あれらのゲームなら移動コストも設定されてるし。
D0やリセのルールは大体把握しているんだが、D0を近くに売ってるとこがない
とりあえず紙に書いて作るわ……
61 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 04:06:03 ID:B4blboWH0
投稿主だが
>>52のことについて考えてみた。
すべてのアバターのデフォルト能力として
「【手札を1枚捨てる】自分バトルゾーンに従者トークン(色はアバターと同色)を1体出す。それはターン終了時破壊する。」
をつけるのはどうかな?トークンのステータスは最弱にして。
62 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/20(日) 04:15:05 ID:B4blboWH0
ごめん書き忘れと追記。
>>52の続き
または除去を弱めに設定するか。
俺敵には前者だが。
確かにアバターのコストが一定なのはあれだが、そこはサンプル通りではなくもっとコスト大きくしたり、カリスマ減らせばどうにかなるかもしれん。
この辺の調整はルール整ってからテストプレイしなくちゃ分からんが。
ただカリスマの変動させると結構面倒だとおもうんよ・・・
64 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/21(月) 18:10:31 ID:BmLhtcAb0
あのwikiはどこまで書き込んでいいんだ?
ルールまでなのか、サンプルのカードリストまで作ってもいいのか
つか、
>>63はアイディア出した本人が書いたの?
なんか変なの追加されてて首を傾げたのだが(タイトルとか)
勝手にwikiに入れられてその時に
勝手に少し改変されたり勝手に取捨選択されたり
変な区切り方されるのはなんか嫌だな
66 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/22(火) 11:45:43 ID:DwWIuUgC0
半分ぐらい管理放棄してるwikiの管理人だが
ルールもサンプルカードも載っけていい、というかのっけてほしい。
あと、見やすくするために改行とか整形するのはいいと思うが
内容の改変は本人だけにするべきかな・・・
67 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/23(水) 00:48:24 ID:OVGAIWpV0
あー、一応俺本人がwikiに書き込んだ。
ただ内容をまとめて意見聞きたかっただけなんだけどな。
いらん迷惑かけてすまんかった。
内容のほうは考えてたけどここでは出してなかった(出し忘れてた)ものを加えといた
前述したとおり意見を聞かせて欲しい。
それでルールを修正していきたいし。
68 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/31(木) 21:46:31 ID:YlSRgqWI0
保守
69 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/05(火) 18:35:25 ID:o4xbjraL0
巨大な機兵がぶつかり合うカードゲームを考えてる。
ポイントは「巨大な機兵に人が乗る」という世界観を表現していること。
ルールはDMとウズマジンを組み合わせた感じ。
1ターンに1枚、カードを裏向きに出すことができる。
これがマナの代わりで資源を生み出す「労働者」を表す。
「労働者」だとなんかカッコ悪いので別名を探したい。
ターン開始時に自分の場にある労働者の枚数を数えてその数だけ資源を得る。
資源を使ってクリーチャーを出す。
クリーチャーには「戦闘員」と「機兵」がある。
「戦闘員」は普通に出せるクリーチャー。
戦闘員の中には上に重ねた機兵に特殊な能力を与えるものがいる。
「機兵」は場に出ている労働者か戦闘員の上に重ねて場に出す。
機兵が死んだら労働者や戦闘員は場に残る。
機兵を重ねられている間、労働者はマナを生み出さない。
・戦闘員と機兵にうまくパワー差を作って機兵の巨大さを表現したい。
・労働者に機兵を重ねると早く攻められるが、次のターンに資源が出せなくなる。
ゲームの特徴のひとつなのでこのジレンマがうまく働くようにしたい。
・そのうち機兵は変形したり合体したりしたい。
あと呪文カードの代わりに「コマンド」カード、
ウズマジンみたいな感じで戦闘時に使える「コンバット」カードも存在。
>>70とは別人の俺が想像
機兵カードは縦置きで
コスト基本パワー等と特殊能力がプリントされている。
場に出すときは人間カードに重ねて左手前をあわせるように置く
人間カードは横置きで、
基本パワー等と乗算値がプリントされている。
重ねた「搭乗状態」ではつまりL字のようになり、横置きの端から露出している人間カードの乗算値と機兵の基本パワーから最終的なアタックポイントが算出される
※イメージ
戦闘員・ザコジャン
P:10 能:射撃 乗算:10%
この、アタックポイント11となる戦闘員に
強襲機兵・トブゼ2型
P:30
C:3
能:飛行
を重ねると
強襲機兵・トブゼ2型
P:30
C:3
能:飛行 乗算:10%
のように最終的なアタックポイントが33になる機兵ユニットが成立する
>>71 デジタルなら良いがアナログだと計算間違いが起こりやすいんじゃないかな?
アナログなら整数までの計算で収めた方が良いと思う
そうだね。キーワード能力はどんなのがあるだろう
人間能力
脱出:これをもつキャラは搭乗機兵が破壊された場合にも場に残る
熟練:脱出なりで生還するたびに乗算あるいは加算値に上方修正(永続的に。カウンター置くか?)
競輪選手:「人力」属性の機兵に搭乗できる
高いところが好き:飛行機兵に乗っている場合の乗算あるいは加算値が上方修正
俺この戦争が終わったら結婚するんだ:勝敗に関わらず戦闘終了時に死亡する
精密技術:前のターンに戦闘が無かった場合、倍のマナ?を生む
機兵能力
多脚:転倒しない
高機動(3、6):被弾判定時にダイスを振り、3か6が出たらアタック回避判定
未解読技術(2、4):なんらかの処理でダイスを振った場合、2か4が出たら自壊する(高性能な機兵のデメリット能力)
というかなんで発案者じゃないのが唐突に
想像しているんだ?
汲む汲まないは発案者次第。
意味の無いちぢこまりはむしろ害なんだぜ!!111
好意的解釈:枯れ木も山の賑わい
敵対的解釈:レスの浪費
意味のない縮こまりは確かに無意味かも知れないが、
自意識過剰なのも同じくらい害だと思います
あと、他人に意見を求めるふりをして妄想垂れ流すだけなら
チラシの裏でもできますよ
何をもって過剰としたのかな?
声を上げること自体に臆病になっていて
その癖他人に自分の趣味を強いることには全く抵抗が無い。
君のそれは、やっぱりこじらした形の害毒だよ
しかしそれ以前に
>>71>>73は
アイディアがどうにも微妙だろ
ややこしい10パーセント刻みの修正値に
サイコロを使う煩雑なシステム
Lの字につなぐってタップ的な物と
あわせるにすると厄介なシステムだし。
けどまぁ、
>>69のはウズマジンのちょい改修で良いんじゃないかなーって
感じがするんだよなァ。
機兵カードをこれ以上上に置けないカード
って感じにすれば良いだけで。
んで、きっとウズマジン本家でもそういうカード出ると思うんだよなァ
フレーバー的にはいっそ
工場や戦闘員部隊の乗る非人型兵器が
パーツになって副座ロボに変形している世界でどうだ?w
ただ、実際にカードを作ったりプレイするとなると
カードを沢山重ねるゲームは厄介そうだな。
79 :
70:2007/06/13(水) 19:07:36 ID:zABJVz2S0
まあ機兵が戦うって世界観でゲーム作りたいなと思って思いつきを書いただけで
ルールは今のところ大して考えてない。
やっぱマナが機兵に乗るってのはイマイチかな。
>>79 「労働者」ってそんなに格好悪くないと思うが。
嫌なら「技師」とかでいいんじゃない? 作り手・作業手なんだし。
>マナがのる
マナが乗るってのが意味わかんない。
生産者が乗るって事?
ゲーム用語は区別して使った方が良い。
裏返しじゃなくて、機兵をタップして出し隣に人間を置いていくも良いと思う
(71意見の変形?)
人間(生産者?)が作業してる間(完成してない状態)を
表現し、敵の工作員カードで作業を邪魔するなどの表現ができそう。
あと、カードの色「茶」はやめとけ。
プリンタの調子が悪かったり、日焼けしたりすると「赤」と区別がつきにくくなる。
近似色は避けるんだ。
労働者はレイバーって言えば多少かっこいいかも パトレイバーのロボットっぽさも借りてこれるしね
リソースカードそのものが戦うってのは、ウズマジンとかでも採用されてるし、悪くないと思う。
ロボットの巨大感を簡単に出す方法は、ロボットであること=MtGでいう「飛行」を持っていることにする にすればいいと思う
人間ではロボットの侵攻を防げずに、逆にロボットは人間を簡単に返り討ちにできるわけだ。(人間VSロボが起こったら、有無を言わさずロボの勝ちにするとかね)
で、例えば、小回りの聞く「侵透兵団」みたいな奴らは、「侵透(ロボットにブロックされない)」みたいな能力を持っていればいい。
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/06/17(日) 00:32:25 ID:KGO039vu0
3マスを直線で並べる
ってのは
補給路の確保
なんてのがあるな
とりあえずゲームバランスや名称を深く考えずに投下
全部プレイ経験ないが参考にしたのはあるゲームとMTGとD0
世界観
モンスターが住む世界に突如として現れた人間達(あなた達)。
その魔力とカリスマに惹かれモンスターたちが様々な人間の下に集い、様々な国を築く。
それは争いの始まりであった。
あなたはモンスターの国の指導者です。
初めは未開拓地ばかりのこの国をモンスターを召喚し、開拓させテクノロジーを研究し、
軍備を整え、最終的に相手の国の指導者を倒す事が目的です。
必要な物
デッキ60枚(同じカードは4枚まで)、T(テクノロジー)デッキ20枚(同じカードは1枚まで)、キャラクターカード1枚
基本ルール
初めにお互いに5×5のマス目上のフィールドの対角線にキャラクターカードを置き、
テクノロジーを研究しつつ、土地を展開、その土地のマナでモンスターを召喚、移動し、
相手のキャラクターのライフを0にすれば勝利。相手のデッキが0になっても勝利。
カードの種類
キャラクターカード
あなたの分身。ゲームの始めにフィールドに出す。ゲームを始める時のライフ等を決定する。
ステータス:初期ライフ、初期T、移動力、OD(オーバードライブ)、効果
モンスターカード
一般的なモンスター。
ステータス:文明(白黒赤青緑)、必要T、コスト、P(パワー)、移動力、種族、効果
土地カード
MTGにおける土地。どこかのマスに置く。
ステータス:文明、マナ生成力、必要T、コスト、効果
テクノロジーカード
その国がどんな技術を持っているかを表す。その技術によってより高度なモンスターやストラテジーを使えたりする。
また、その技術自体がタップする事で土地のようにマナを生んだり、特殊な効果をもたらす事がある。Tデッキに入れる。
ステータス:マナ生成力、必要T、コスト、レベル、効果
ストラテジーカード
いわゆる使い捨ての呪文、魔法。手札から捨てることでそのターン限りのマナを生成する事ができる。
ステータス:文明、マナ生成力、必要T、コスト、効果
戦う前の準備
1 デッキ60枚、テクノロジーデッキ20枚、キャラクターカード1枚を用意する。
2 デッキからカードを5枚ドロー、さらにお互いはデッキからカードをフィールドが以下のようになるように置く(このカードを未開拓カードと呼ぶ)
3 先攻後攻を決め、先攻側から以下のように好きなキャラクタカードを置く。
プレイマット
相手側
自┌山―――墓┐相
テ│ 未未未キ│テ
ク│未 未未未│ク
ノ│未未 未未│ノ
ロ│未未未 未│ロ
ジ│キ未未未 │ジ
ー└墓───山┘ー
自分側
ターン進行
ドローフェイズ
デッキからカードを1枚ドローする。
スタンバイフェイズ
タップされているカードをアンタップにする。
特定のカードの効果の処理をする。
メインフェイズ
様々な行動が好きな順番でできる。
●1ターンに1度、キャラクターから2マス内の1マスに土地を置く。
未開拓カードがあるマスには土地カードは置けない。
●必要なコストだけフィールドの自分のカードをタップし、キャラクターから2マス内の1マスにモンスターをタップ状態でフィールドに置く。(「召喚する」という)
●アンタップされているモンスターやキャラクターを移動させる。移動したマスに未開拓カードがあればそれを持ち主の手札に加える。(「開拓する」という)
モンスターやキャラクターが存在するマスには移動や召喚はできない。
●1ターンに1度、ストラテジーを捨て、マナを生成する。(初級呪文術が必要)
●必要なコストだけフィールドの自分のカードをタップし、ストラテジーを発動する。
●1ターンに1度、必要な条件を満たしたTをTデッキから1枚フィールドの横に置く。(「発明する」という)
●フィールド上に存在する【】で括られている効果を発動する。
バトルフェイズ
アンタップされているモンスターの隣に存在するモンスターに対して攻撃を仕掛けることができる。
攻撃を仕掛けた側のモンスターはタップする。
パワーの高いものが勝利、低いものは墓地に送られる。同じ場合はお互い墓地に送られる。
ここでは普通【】で括られている効果は発動できない。【速攻】の効果は発動できる。
【特殊技】を持つカードはこのフェイズで攻撃する代わりにタップしてその効果を発動する。
キャラクターが攻撃されたら攻撃したカードのパワーの分だけライフを減らす。
その時、ゲーム中1度だけキャラクターの持つODを発動できる。
エンドフェイズ
特定のカードの処理をし、相手プレイヤーのターンとなる。
サンプル
火弾の符術師 キャラクター
初期ライフ18000 初期T初級呪文術 移動力2
OD 周囲2マスに存在する全ての相手モンスターを破壊。
効果 【「速攻」 手札1枚を捨てる このカードから2マス内の自分モンスター1体のP+1000】
高貴なる聖騎士 キャラクター
初期ライフ22000 初期T行軍術 移動力2
OD ライフを3000回復し、このターン、ダメージを受けない。
効果 「護衛3」 周囲3マス内に存在する自分モンスターが攻撃される時、代わりにこのカードが戦闘。
獣人労働者 モンスター
文明緑 コスト緑1無2 P1000 種族ライカンスロープ 移動力2
必要T 無し
【「開拓1」 タップする 周囲1マス内に存在する未開拓カードを開拓する】
「開墾1」 このカードのマスに土地が存在する場合、その土地の生成マナに[緑]を加える。
幽谷の魔竜 モンスター
文明赤 コスト赤3無5 P6000 種族ドラゴン 移動力3
必要T 竜言語
【「特殊技」 条件:初級呪文術 周囲1マス内の1マスを指定しそのマスの相手のコスト3以下のカード全てを破壊】
初級呪文術 テクノロジー
コスト無2 レベル1 生成マナ無1
必要T 無し
1ターンに1度、ストラテジーを捨てる事でそのカードに書いてあるマナを生成。
竜言語 テクノロジー
コスト無3 レベル3
必要T 文学 条件:フィールドに自分のドラゴニュートが存在。
自分のドラゴンは自分のドラゴニュートへの攻撃に対して「護衛2」を得る。
情報漏洩 ストラテジー
文明青 コスト青1無2 生成マナ青2無1
必要T 無し
「原住民の施し」 このカードが開拓された時、コスト無しで発動できる。(Tは必要)
相手の持つレベル1のTを1枚選び、Tデッキから同じTを発明。
荒地 土地
文明黒 コストなし 生成マナ黒1無1
必要T 無し
何か質問があったらどうぞ
盤面に相手と自分のカードが入り乱れるのはまだありかなと思うけど
(上下で見分けがつくし)
その未開拓カードを手札に入れるってやりかただと
相手のカードが自分の手札にはいるって事になってややこしいんでないか?
(裏返しにしていたカードを表にして別のところにおくにしでも
ゲーム中のコントローラーと、そのカード自体の所有者
分かりづらくて困ると思う。
まぁ、色の違うスリーブ使うとかで解決できるだろうけど)
あと、用語でちょっと混乱するのが
普通のデッキの方をただ単に“デッキ”とだけいわれると一瞬混乱するし
テクノロジーデッキのゲーム中の扱いが不明瞭な点
(テクノロジーデッキ単独で使うのか、
メインになるデッキに混ぜて使うのか、それとも未開拓カードとしておくのか。
その辺りの説明が無い)
その点で言うと、プレイヤーの操るカードを
「キャラクター」といわれると一瞬使い捨てのクリーチャーカード的なものに
誤解される恐れが有るんじゃないかなァと。
あと、「モンスター」と言う言葉の方には人間種族とかが
なんか不似合いになるし、別のフレーズ使ったほうがいいんじゃないかなァ。
キャラクターが前に出ないと
すぐに行動範囲内が埋まってしまうのは面白そう。
あと何度も出ているけど、やっぱ5×5と1マスに複数カードをおくのは
日本の住宅事情では厳しそうww
>>87 すまない。
色々不備があったようだな
>その未開拓カードを手札に入れるってやりかただと
>相手のカードが自分の手札にはいるって事になってややこしいんでないか?
自分のモンスターやキャラクターが相手の未開拓カードがあるマスに移動した場合、そのカードは相手の手札に加わる。
守備側有利って事だが、このゲーム自体そもそも守備に徹して最後に一気に攻撃するのかも
作った本人がわからないorz
>普通のデッキの方をただ単に“デッキ”とだけいわれると一瞬混乱するし
メインデッキに改名
>テクノロジーデッキのゲーム中の扱いが不明瞭な点
TCGは遊戯王とDMくらいしか経験してないから他TCGと比較して説明できないが
基本的にテクノロジーデッキはメインフェイズに発明する時にTカードを引っこ抜くためだけの独立した存在
デッキの順番もどうでも良いしドローもしないしフィールドやメインデッキと混ぜたりしない
メインデッキに混ぜると手札に強モンスターがいるけどそいつに必要なTがひけないっていういわゆる手札事故を防ぐため
>その点で言うと、プレイヤーの操るカードを
>「キャラクター」といわれると一瞬使い捨てのクリーチャーカード的なものに
>誤解される恐れが有るんじゃないかなァと。
>あと、「モンスター」と言う言葉の方には人間種族とかが
>なんか不似合いになるし、別のフレーズ使ったほうがいいんじゃないかなァ。
「キャラクター」は
>>43の「アバター」の方が適切かな?
遊戯王に慣れている俺は「モンスター」に人間種族が含まれていても違和感無かったが
「クリーチャー」か「ユニット」がいいか
>あと何度も出ているけど、やっぱ5×5と1マスに複数カードをおくのは
>日本の住宅事情では厳しそうww
床でやれば大丈夫w
てのは冗談としてこれは一番致命的だな
テキストきつきつになりそうだがカード自体が遊戯王サイズより一回り小さくなれば解決か?
実は遊戯王のこと考えると横5列は大丈夫。
縦5列が問題だ。
頑張れば3列ぐらいにならないだろうかそれ。
90 :
じぬん:2007/06/17(日) 18:53:09 ID:owACySt/0
ぎゃざもDMも縦4〜5列じゃね??
5×5って相手と自分共有マスでしょ??
なら大丈夫だと思い
両プレイヤー合わせて5*5は、別に問題ない。
問題は、ひとつのマスに複数カードを置いた場合。
実際やってみるといい。
ただ5*5並べるのと違って、結構ゴチャゴチャする。
解決案としては、
・4*4くらいにする。
・直接フィールド上にカードを置かない。
・陣取り要素自体排除
って感じか?
カードを小さくすんのはオススメしない。
スリーブやファイルに困るから。
遊戯王sizeか、一般TCGsizeがいい。
>>90 ぎゃざは、どっから横を持ってきたかわからんけど、
大体4列だろ (土地、クリーチャー)x2
テクノロジーデッキってユニットも入れられるようにすれば
遊戯王の融合デッキみたいに合体とか進化に利用できるな。
陣取り要素はいろいろ大変そうだし、もういっそ無くしちゃって
テクノロジーデッキに焦点当てたゲームを目指したらどうだろう?
なんかもうボードゲーム?
おとなしくcivやろうよ。
一番最初にどういうゲームにしたいかとか何が目的なのかコンセプトを書くべき。
「○×+カードゲーム」「巨大な機兵がぶつかりあうカードゲーム」みたいにできるだけ一言で。
「RTSの要素をカードで楽しめるようにしたゲーム」ってのと
「陣取り+カードゲームで更なる戦略性を求めたゲーム」ってのとじゃ全然違う。
前者なら
>>84-87は悪くないと思う。
コンセプト自体に批判はあるだろうがコンセプトに合ったゲームにはなりそう。
後者ならいろいろ無駄な要素があってそこらへんを削りたくなる。
とりあえず投下〜
世界観、物語
人、精霊、魔獣、竜、悪魔たちが住む世界。長きの時に渡り平穏を保っていたその世界はある出来事で突如として乱世へと変貌する。
そして、その世界で彼方は軍師として仲間たちと共に戦い勝利を目指します・・・
基本ルール
デッキは60枚。
同じカードは4枚まで投入可。
勝利条件
相手のデッキがなくす。
カードの種類
基本ユニットカード
戦場でさまざまな役割を担う者たち。種族、レベル(1)、力、守備、速さ、特殊能力を持ちます
上位ユニットカード
条件を満たした基本ユニットがクラスアップした者達です。基本ユニットよりも優れた能力を持ちます。
ヒストリーカード
この世界での出来事です。戦場に大きな影響を与える。
フィールドカード
この世界の土地です。土地によってさまざまな恩恵を受けます。
アーティファクトカード
この世界に存在するさまざまな道具。ユニットに装備したりします。
ゲームの流れ
ドローフェイズ:カードを1枚引きます。先功1ターン目はありません
メインフェイズ:ユニットの展開・クラスアップ、ヒステリーカードなどを使用できます。
バトルフェイズ:ユニットでプレイヤーまたはユニットを攻撃します。
エンドフェイズ:ユニットのクラスアップができます。その後相手ターンに移ります。
攻撃、連携攻撃、ブロックについて
ユニットで攻撃、ブロックする方法はDMと同じです。
しかし、連携攻撃をする際は2体のユニットをタップして行います。
その際の力は2体のユニットの合計になります。また守備はそのままの数値で行い。相手ユニットの力に負けていたならバトル終了後そのユニットを破壊します。
プレイヤーへのダメージ
プレイヤーはダメージを受けた場合、その数値分デッキの上からカードをダメージゾーンにおきます。
ブロックについて書き忘れ;
攻撃ユニットの速さと3以上低いユニットはブロックできません。
基本ユニットは1ターンに何体でも出せます。しかし2体目以降は場に出す際にデッキの上から3枚ダメージゾーンにおきます(これはコストであり、ダメージとして扱いません)。
カードサンプル(仮)
基本ユニット
名前:旅の剣士
種類:基本ユニット
レベル:1
種族:人間、剣士
力、守備、速さ:1、1、3
能力:なし
上位ユニット
名前:東国の剣闘士
種類:上位ユニット
レベル:2
種族:人間、剣士
力、守備、速さ:2、2、4
能力:クラスアップ:人間、剣士-種族人間、剣士を持つユニットを墓地に置き、このユニットを出す。
つまり、ガンダムウォー(合体攻撃・デッキ=ライフ)とDMのチャンポン?
速さはなんとなく分かるんだが
合体攻撃の時どうするの?
遅いのにあわせるの?
それとも一々スピード順に処理するのだとめんどくさくね?
あと、速さが3違うとブロックできないくだりもあるし。
コストがないんだな。
遊戯王みたいに強いカードと弱いカードの差が大きくなりそう。
そこらへんはどう調整するの?
>>98 それは盲点だった(頭弱ッ
返答は遅いほうにあわせるかな。合計の数値だと強すぎるし
>>99 サンプルのステータス(力、守備、速さ)はまだ企画段階だからバランス調整は後ほど。
で、本題だけど基本的に強いユニットにはデメリット効果をつけたり、種族的にクラスアップさせにくかったりさせて、逆に弱いユニットは効果をつけたり、種族的にクラスアップさせやすかったりさせる。
上位ユニットに関しては、強いユニットはクラスアップ条件が厳しくする。またはデメリットつけたり
たとえば条件を、「種族の一致」だけじゃなくて「特定のフィールドが存在する場合のみできる」とかそんな感じに。
「〜が場に出たターンのみ種族〜を持つユニットを墓地に置き場に出す」とか色々と条件は作れるし
>>100 そのコストを1枚1枚作るのが異常な作業量を産み、またバランス調整作業も困難になるね。
絶対評価可能なコストを持たない、キャラクターでそれを補うことも出来ない。
コンセプトそのものに欠陥を抱えている。
だんだんキャラクターカードを重ねてパワーアップさせていくタイプは
キャラゲーとかでいくらかあるし、ありだと思う。
上位カード周りがよく分からんが
ライフコスト支払えば一気に上位カードでせるのじゃなくて
1ターンに重ねられる上位カードは1枚とかにして
上位ユニットを巡る攻防があると面白いと思う。
除去も基本ユニットを破壊する〜とか
レベル2までのユニットを〜みたいなのがよさげかも。
ところで、墓地とダメージゾーンは別物?
(あえて早期展開してダメージゾーンに送ったカードを
墓地利用カードで活用とかできるのか?)
でも、やっぱ特定の手札やライフによらない
コストを持たない
バランス調整は難しいと思うよ。
>>96を見て思いついた戦闘システム
相手が何を考えているか読み合うゲーム。
高度なじゃんけんみたいな感じなので運の要素が高い。
ユニットカードは「出撃コスト、HP、アタック、スピード」を持つ。
プレイヤーは戦闘時、出撃コストが決まった値以下になるように好きな枚数のユニットを伏せて場に出す。
攻撃側がカードを出し終えたら次に守備側が出す。
守備側は相手のユニットの数などから、ある程度のカードの予測ができる。
出撃コストの最大値は毎ターン1枚出せる土地カードのようなもので決まる。
カードを表にして戦闘開始。
スピードの高いユニットから攻撃。(同スピードなら攻撃側から攻撃)
攻撃ユニットは好きな相手ユニットを1体選び、アタック分のダメージを与える。
または相手のユニットがいなかったら相手プレイヤーにダメージ。
HP以上のダメージを受けたユニットは破壊され墓地に置かれる。
つまりスピードの遅いユニットは破壊された場合は攻撃できない。
戦闘終了後、破壊されなかったユニットは手札に戻る。ダメージはリセットされる。
これ、手札何枚でやるの?
あとユニット以外が何種類あるのかも気になる
戦闘に使う能力が3つ以上あるゲームは、基本的にクソゲーだと思ったほうがいい。
ギャザも3つ以上あると思うが。
何が基準なんだ?
P/T だけ見てるのか
>>110 ギャザでパーマネントのテキスト部分を「能力」って呼ぶだけなんだから、TCG全体にギャザ定義を拡張するなっての
3つ?
何時代遅れなこといってんの?
DMやDZみたくパワーだけに一本化するのがトレンドだろうが(プゲラ)
DZは移動コストやスマッシュ値があるんで、実質3つです。
で、面白くないしカードも少ない、と
俺はどうやら触れてはいけないものに触れたらしい
↑ギャザ至上主義をあばかれて必死な奴のいい訳出たww
盛り上がってると思って張り切ってレス仕様と思ったら一人が頑張ってただけかYO!
もうこねーよ!
つか、遊戯王とかリーフファイト、ジョジョとかの攻撃計算の時に
場合によっては使わない数値が有るとかそういう
話じゃない?
>>116 単純に3つ以上戦闘能力設定すると、パラメータのバランス調整の作業量が指数関数的に増大して、
ディベロップが崩壊するから。
5つとか6つとかは、もうお話にならない
面白くて処理が煩雑でないなら、いくつだっていいよ
119 :
104:2007/07/05(木) 21:34:52 ID:CVyo8WRS0
まあ思い付きを書いただけでこの先、完成させるつもりはないよ。
俺も戦闘用の能力値はひとつかふたつにまとめた方がいいと思ってる派。
カード1枚にいろいろ情報つめて強引に奥深そうに見せるより
カード自体はシンプルだけど組み合わせで奥深くなるって方が好き。
前やってた、あるテーマを決めて、それに沿ったカードゲーム作って
それを晒し合うって企画はどうなったの?
テーマ決めから吟味しないならあんまり意味無いと思う。
結局3〜4件しかこなかったし……
実は白状すると、やらないかと言いだしたのは俺で
内2つも俺のアイディアだったんだ。
つまり、それ抜きにするとほとんど来てない
ノ
その2つのうち1つを書いたやつですが。
(wikiには載ってないけどね)
企画自体は面白いんだけど、何せここは人が少ない。
オマケに、人によっては、何ヵ月もかけて練り込むルールを、
短期間でうpってのもキツイ。
人が集まらない理由は、この辺りじゃまいか?
コンペをするってこと自体の企画は面白いと思うけどね。
あのテーマは正直どうかと。
普通にあの企画、楽しかったぞ。
俺は何も出せなかったけどいろいろ考えるのが楽しかったし、見てるだけでも面白かった。
テーマや時間に拘束がある中でこそ生まれるアイデアってのもあるからな。
とりあえずもう一回、新しいテーマ決めてやってみようぜ。
テーマはいっそ2,3個出した方がいいんじゃないか。
期限も一応の区切りとするだけで、その後の投稿もOK。
終了後も作品が集まるようだったら、もう一度評価したりする。
これくらいアバウトじゃないと過疎る気がする。
「TCGに何か別のものを足したゲーム」とかどうだろう
TCG+将棋?=ディメンションゼロ
TCG+モノポリー=カルドセプトみたいな感じで。
やっぱ難しそうかなー。
あと思いつくのは
・TVゲームソフトをヒントに考えたゲーム。
・枚数少なめで遊べるゲーム。
とかかな。
>128
げー、カンベンしてくれ。
そういうのはテーマとして避けて欲しい部類。
最初の『TCGに何かを足したもの』はいきなりTCGから外れたものを作ろうとしている。
枚数少なく遊べるゲームは、ただカードゲームとしては面白いテーマだけど、
TCGの特徴を根本から否定するような内容。
TVゲームをヒントにってのはなんでもありすぎて、絞りきれていないのでテーマになっていない。
アイディア的に制約をつけてしまうのはどうだろう。元ネタってゲームのルールや面白さにおいて前に出すべきものじゃないと思うし。
「枚数少なめ」みたいにルール的に楔をうってしまうのはありかと思うが。ただ「どう料理するか」は明確になるけど、作り手よりテーマ決める人のが重要にならないか?
テーマというよりキーワードにしてふくらませてもらうのありかも。『冒険』『友情』『忠誠』『心理』『乱戦』みたいな感じに。
アプローチの仕方ごとにテーマを分けてみるのは? 「どういう面白さを追求するか」「ルールを限定」「バックストーリーを製作」とかどうか?
TCGっていうくらいだから枚数少なめでってのは・・・いけるか?
トレーディング目的(目的になってない現状)が元々だから
枚数は多くないと物足りないよね。
ところで「こういう(カードorボード)ゲームってタイトル何だっけ?」って
気軽に聞けるスレッドってあったっけ?
>>131 どっちかというとそういうのは卓ゲ板の質問スレで聞くほうがいいんじゃね?
基本的にこの板は特定のゲームに習熟しているけれど
他は分からない人が多いし、多くの人が覗く総合質問スレが無い
(質問スレはあるけれど機能していない)
昨日からしきりにテーマが悪かったと言ってるようだし
ID:YFxhzeoG0の人にテーマ出してもらえばいいんじゃね?
(ひがみ気味に)
>>132 そういうスレッドがあるんだね、ありがと探してくる。
>>131 俺は「トレーディング」を「カードプールの増加による環境の変化」と認識してるからなあ。
あと「枚数少なめ」というのは「1ゲームに使う枚数」≒「デッキ」の枚数をどれだけ減らせるか、と理解したが。
それと実際に販売するわけじゃないんだから、それを拒否することで見えてくる方向性を模索するのはありだと思う。
>>132 ひとりで決めてしまうのが問題だったわけで。しかしこのスレで建設的な意見交換ってあまり見ないわけで。
ABCD信者の俺はアレも
TCGの一種だと信じてやまない
<お題の案1>
1on1の争いをモチーフとしたゲーム。
ジャンルは問わない。(『闘技場の戦い』、『アイドルのファン獲得競争』など)
ただし、自分が面白いと思う駆け引き・やり取りをガジェットとして
ゲーム内に盛り込み、ルール化すること。
(例として既存のゲームのルールを上げると、『相手手札の枚数』を
カードの使用条件に盛り込むことで『相手の隙を突く』ことをルール化、など)
とかどうよ?
138 :
130:2007/07/17(火) 23:32:03 ID:gPL8dSkA0
ちょっと考えてみた。
「どういう面白さを追求するか」『爽快感』
「ルールを限定」『基本システムから相手のカードを使用することになる』
>>137 とらえ方しだいな気がするのだが。具体的には何を意味するんだろう? 戦う「キャラクター」が一人ならいいのか、またそうなら「設定」の問題になりそう。
それに言ってしまえばTCGってプレイヤー同士の1on1ととらえられるし。
他の人が面白みを感じて広げていけるなら、それでいいんだけど。
気になるのはガジェットの例が「1on1」を生かしてないところ……。
「枚数少な目」でいいと思う。
>>137のやつはよくわからない。
もともとTCGって1対1だし全然テーマとして絞れてない気がする。
>>137 言いたいことは分かる。
分かるんだが
>>138の言う通り、設定しだいになってしまいそう。
例えば、
『一度に攻撃可能なユニット(クリーチャー)」を一枚に限定』
とかするとイイんじゃね?
ポケモンのイメージみたいな。
ガジェットの件は、そのままでおkだとオモ。
もちろん『1on1』のモチーフを活かせられるのがBestだが。
>>138 すまんが、
『基本システムから相手のカードを使用することになる』
をもう少し具体的に頼む。
ちと把握できなかった。
>>気になるのは…
まぁ、例は例だからな。
そこは気にしなさんな。
>>139 「枚数少な目」も面白いとオモ。
『ライトマジック』ってヤツもあったしね。
>>141 すまんがアンカ付けてくれ。誰に対しての発言か分からね。
>>イメージ先行でも、仕組みが先に立っても〜
確かにどっちでもいいわな。
ただ
>>137の文章だと、
ほとんどのTCGが広義の意味での1on1に含まれてしまうってことなんだよ。
それだとテーマとして弱いと思う。
だから例を挙げたんだが。
>>後でテーマが悪いとか文句言ってるだけで〜
後でも何も、そのテーマを話し合ってるんだが。
>>作品(荒っぽい素案だとしても)や生産意見は何一つ〜
いやだから、まだテーマが決まってないんだって。
テーマが曖昧のままじゃ、コンペにならないだろ?
>>このテーマは糞って言うのは違うだろ。
確かに違うが、まず誰も『糞』と言ってないんだが。
>>お前のテーマを読み取る力、そこから膨らませる力が低いだけだろ。
お前の文章を読み取る力、そこから考える力が低いだけだろw
>>140 できるだけ自由に受けとって欲しいのだが、伝わらないとなると論外だな。
『どういう形であれ、相手のカードを利用することが必然であるゲーム』のがいいか。
「ルール的に限定」から離れるのと、「相手のカードを利用する」では意味が広くTCGの基本であることから、「基本システムから」「使用」と書いてみたが。
これ行き過ぎるとボドゲになっちゃうんだよね。
一例をあげるなら「コントロールという概念が無い」あるいは「カードのコントロールはプレイしたプレイヤーに依存しない」って感じか。
>>141 テーマなので「出発点として適しているか?」が重要なのは間違いない。
提案する方も、たとえて言えば「デッキを組ませたくなるコンセプト」を出すよう努力してみてはどうか。
「他の人が思いついているんだから」って言っても
>>137しかいない。
提案者が仮に優れたアイディアを出しても、「そりゃおまえはできるけども」って空気になってしまうのは避けたいのだが。
で、開催する方向で話を進めたい。
20日から開催。
それまでに提案された「テーマ」は全て募集する。
細かいルールは決めない。実際にやってみて「問題点」「改善点」があれば次回に作成する。
こんな感じでいいかな? 賛成や反対、代案と、開催期間の意見を求む。
>>141はID:NjkwxJua0とかが他の人が出したテーマをけなすだけけなしておいて
自分では代案出してないことを批判してるのかと思ったけど違うのか。
>144
IDが変わってしまっているだけで137=129 な訳なのだが。
とりあえず
>>138にはもう少し日本語の読み取り能力をもっていただきたいところ。
そうなのか、すまん。
まあ、流れ的にそうなのかなとも思ったけど
そんな無駄に複雑なゲームじゃなくていいから、
もっとルールが簡単で奥深いシステム考えろよ
処理が単純化されたものこそ長く遊ばれてるよな
ふと思ったんだが、このスレで出たゲームを実際に遊んだ人っている?
面白そうだったら遊んでみようと思ってるけど
そこまで面白そうだったやつが今のところない。
まあ頭の中でどう動くかは想像するけどな。
大体遊べる状態までできている物が無いからなぁ
数字のバランスによっても感覚変わってくるから
ルールやサンプルカードを数枚見せられた
だけではなんとも言えない。
逆に言うとこのスレはそういう実際にプレイする前の段階で
興味引けるアイテムの提案をするというスレなのかもしれないけど。
(そして、逆に言うとそのほうがプレイアブルなもので
興味を引くよりも難しいことかもしれない)
印刷しようとか全く思えない
手軽に体験できればいいのになあ
154 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/19(木) 15:45:33 ID:taOVfZhs0
体験、公開がむずかしいな
まあ、実際は「自作TCGの妄想をたれ流すスレ」なんだよ。
体験とかあきらめて開き直って妄想に走ろうぜ。
そうだな
SoulgateとかABCDとかDoLとか
電脳テクのある人はうらやましいぜ
いきなりですまんが、ここってTCGの世界観とかそういうレベルから自作じゃないと晒しちゃダメなのかな?
ざっと見てみたけど原作がある案が一つもなさげだったから
グチャグチャ文句言うだけで何も作らない連中が
文句言うかもしれないけどこのスレでは別に禁止されているわけではない。
っていうか既にこのスレでも元ネタありのやつがあったはずだが
本当に目を通したのか?
まあざっとだったんだろ
まとめも無いし
一応システムはいろいろ考えてるのだけども
どうせ上げるなら、「なんとかして作品にする」
というビジョンが欲しいですな
同人でもネットゲーでも、とにかく多数が遊べる形で
作品として実現することを目指したい
どうせ企画で案を募集するなら
作品化という目標、モチベーションが欲しいとおもいます
アイデアの他にもプログラマーとか絵描きさんとか
段階を踏んで募集するの
「システムは作れないけどプログラムできるよ!」
みたいな人がきてくれないかなー
>同人でもネットゲーでも、とにかく多数が遊べる形で
>作品として実現することを目指したい
>「システムは作れないけどプログラムできるよ!」
>みたいな人がきてくれないかなー
おいおいすげー誘い受けだなw
常識的に考えて
システムは作れないけどプログラムできる稀な人材が無料でそんなメンドクサイ作業やるわけないだろ
なにそのバンドやるけどギター&ベース&ドラム募集みたいな
当方プロ志向!
お遊びのつもりの奴は置いていくつもりなので4649!
オリジナルのロボットものとか考えた。
それなんてアニムンサクシス……
自分が思うに、同人とかプログラムとか絵師とかいらない。
まずはプロキシーを作って遊べるようにするべきだろ。
きちんとしたルールと全カードデータを作られないと遊ぶことができない。
理想はpdfでもxlsでも何でもいいから、印刷するだけで遊べる状態にして欲しい……。
まず最初に、構築済みデッキを2個作って晒すことから考えたらどうだろうか?
>>166 よし、よく言った!お前のような奴を待っていた!!
じゃあ完成したら見せてね
プログラムってさ、最低限のものだと
やろうと思えば技術無くても出来るんじゃないか?
最初から出来ないと思って諦めてない?
自動でカードの効果にあわせて
何か起こるタイプは手が出ないだろうけど
(soulgateや遊戯王CGI、ABCDもか?)
ほとんどの操作を手動化して
かつ基本的にリアルタイム制じゃ無いゲームなら
(MWSやデュエルマスターズCGI)
どうせどんなカードゲームでもやる事は
カードを出したり裏表にしたり、
それからライフ操作や
カウンターを載せたり戻したりぐらいだろ?
それなら既存のカードゲームネット対戦ツールの
カードデータだけ差し替えれば出来るんじゃないか?
(無断流用する問題があるけれど)
たしかジョジョABCスレで元アクエリだか何かの
ツールを差し替えた物を作っていたはず
>>167 MWSを活用すればかなりできるはず
でもシステム的に限界があるよね
例えばABCD的ターン制度や
フィールドの広さ設定とかは無理
結局MtGのオリカ詰め合わせとに
なっちゃうのが怖いのは俺がヘタレだから
オラそれなりにwktkしてきたぞ
160の人ですが
タダで気軽にできるネット対戦が、もちろん理想だけど
単に同人サークルを作って
カードを印刷して同人ゲームとして
イベントで売ったり通販したり、なんていう手もありでないかな
やっぱり
最終的に「実際に遊んでもらう」というビジョンがあると
制作にも身が入る人もいるんじゃないかしら
とりあえず思いついたシステムを投げ込んでみるだけという
気楽な妄想スレッドという空気を壊すつもりは
もちろんないけど
作品化を目指す方針で計画立てる企画も
あっていいんじゃなかろか
とりあえず、絵描きはおるぞ
おれがわりとかける
これまでこのスレッドをずっと見てきてて
いろいろと案が上がってるのを見たけれども
やっぱり実現につながる道が見えないのが歯がゆかった
有志を集めて
「自作TCG専門サークル」
みたいなのを作ることができたら、おもしろいかもね
不特定多数からアイデアを募集して、面白そうな案があったら
サークルメンバーで練ったり、掲示板形式で意見を募ったりして
同人ゲームとして実現していくHP、そんなかんじ
とりあえず、もし乗り気な人が出てくださるよーなら
ひとまず、いっこでもゲーム作ってみてからかな
まあ頑張ってくれとしか・・・
オンラインのほうがいいね
遊びやすいし
作るのは大変だけどね
174 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/20(金) 19:19:11 ID:LDHpmkGnO
やぱ
カードは手に持ってやらないとしっくりこない
あの二人向かい合わせの緊張感を再現したいな
>>170 だったらとりあえず絵だけでも描き始めてみたらどうよ
そのほうが協力してくれる人間も集まりやすいと思うよ
ブログとかで公開はおk??
一日ごとにカードが増えていったり、カードへのコメントとかしやすいと思うんだが
根本的に自作TCGの場合
マイナーなゲーム以上にユーザー獲得が難しい。
その時に、無料か金が掛かるか
(pdfとかでデータ配布と、同人)
リアルで仲間を集めないといけないか
ネットで繋がっている日本中を一つの
プレイグループにしてしまえるか
(リアルのカードか、PC上のツール経由か)
その入り安さの差ははかなり大きい。
それに考えてみて欲しい
リアルでオリジナルTCGで
遊ぶのに付き合ってくれそうな仲間どのくらいいるか?
しかもそれがデザイナー自身が
持ってきて、デザイナーと友人関係にあるプレイヤーに
やってくれと頼むのではなく
他所の誰かの作ったゲームだとしたら
どのくらいやってくれる人間がいるだろうか?
TCGをやっている人間ならご存知だろうけど
それなりにゲームが成立するにはユーザーは2,3人だけと比べて
人間がある程度必要。
大体6,7人〜10人程度は居ないとメタゲームや
デザイナーも気付かなかったコンボメーカーやデバッガーが
生まれづらく、研究が進むより先に飽きてしまう。
果たして、同人やpdfで配布されたとして
実際にリアルでテストプレイになるだけの人数集められるのだろうか?
(とはいえ、ネットのソフト利用してさえテストプレイに
必要な集まるかどうか怪しいものだが)
俺は自作のカードゲーム(非TCGの対戦型)を作って実際に遊んでますけど、
TCGを作るのは、非TCGのカードゲームを作るよりも遥かに難しいと思います。
後、
>>174の言う通り、カードゲームは対面で遊んでこそ面白い物だと思うから、
フォーマットはアナログの方がいいと思います。
まあうだうだ言わず、とりあえず自分のゲームをPDFで公開してみなよ。
>>179がすべてだな。
この手の話はマジ無意味。
絵を描ける奴がいるのならそれを見ながらルールを考えるってのも
面白いと思うけどね
もともとテーマ募集みたいな流れもあったしな
それに具体的な素材がある程度揃っているなら
興味を持ってくれるプログラマもいるかもしれんよ
まあそこは絵の魅力次第だろうけど
どんなに上手い絵がうpされようが、俺は全力で叩くぜ
>>179 俺に言ってるんですか?
そもそも俺のはTCGじゃないし、ここの住民が求めている物とは違うと思います。
おまけに俺はホームページもPDFも作った事の無いへタレですから。
それにしても、仮にTCGが完成してPDFで公開したとして、誰が遊んでくれるんですかね?
紙の切り貼り作業は、自作のゲームだから耐えられるんであって、赤の他人が作ったゲームとなると…
やっぱりオンラインの方がいいかもな…
>>184 まずお前が努力してる姿を見せなきゃ誰も動かないわけで
186 :
184:2007/07/21(土) 08:41:29 ID:JWKBuCg4O
>>185 俺はまだ完全に公開できるレベルには達していないが、一応自作TCGを作ってる
>>186 そんなのは、このスレにはゴロゴロいるんじゃまいか?
なんだか「しゃぶれだぁ!?おまえがしゃぶれ」的なわけのわからん状態になってきたな
変な奴が来たせいでグダグダ
じゃあ流れ切るために俺が考えた自作TCG晒すぜ!
ってやっても振り出しに戻るだけか…
携帯から晒すのは骨が折れるだろう
192 :
178:2007/07/21(土) 12:31:47 ID:Oj8VuG6Y0
しかし、誰かが晒さないと話が進まないのも確かですね。
晒すにしても、イメージやテーマや世界観だけじゃなくて、ある程度ルールが形になっている物でないと話が続かない。
どうせならこんな風にやればいいんじゃないか。
前スレも含めてこのスレで面白そうだったやつをまず選ぶ。
@その作者に体験版PDFを作ってもらえるように頼む。
A作者が面倒くさいって言ったら、許可もらって、やる気ある他のやつが作る。
B作者が出てこなかったら(1週間くらい?)、やる気あるやつが勝手に作る。
→みんなでプレイ。
みんなでやりたいと言えば、たぶん作者もやる気出すでしょ。
ぶっちゃけ、体験したいと思うほど面白そうなのは俺は見つけられなかったけど
あと作者がHP作れないなら、HPつくれるやつとメールやり取りして
そいつにアップしてもらえばいい。
たぶんメールくらいならできるだろうから。
みんなで作るなら、ルールはどっかからパクって安定を求めて、
皆で相談しながらカードリストを作成し、優れた環境づくりを目指した方がプレイするのも楽しいだろ。
常識的に考えて「作れる」奴がこのスレを利用するなんてありえないわけだし。
てかお前らはどんなTCGがしたいんだ?
このスレにだっていくつか投下されてるのに結局「微妙」で全部終わらせてるし
それじゃあ作り手だってやる気を無くす
また160のひとであります
なんだか、盛り上がってるというか
批判共感どちらにせよ
みんな真面目に考えてくれてるのが実にうれしいぞ
えーと、あーと
絵については、じゃあ、なんか描くので
何日かください
ついでに、じぶんで考えたTCGシステムも
追ってアップしてみます
とりあえずいいだしっぺとして
なにか動かないことには説得力がないと思うので、なんかやります
そのあとあらためてこの話に参加させていただくよ
あ、ひとつだけ思ったのだけど
今言われてたように、投下しても「微妙」で終わってしまうのは
やっぱりつらいとおもう
どんなゲームだって、構想時点では微妙だと思うのだ
最初からバランスがとれてて快適なわけがない
それを、多数の人間で試しながら調整していくのが本道じゃないだろか
妄想話だとしても
「調整する楽しさ」というのもあると思うし
お互いを評価、批判しあう個人戦だけでなく
こういう調整を腰を据えてやるサークルのようなものがあっても面白そう
もちろん、「これは磨いてみたい」と思えるネタがあってこそですけどな
>>196 結局皆ナルシストだから
オレのゲームが一番!って思ってるんじゃね?w
明らかに自分のゲムより下なら
哀れみを持って駄目出しをしてあげるし
一件自分のゲムより上に見える場合
必死に穴を探して貶めようとするんだ
まあ実際MTGか遊戯王の亜種みたいなのばっかりだからね
駄目出しされてやる気無くすくらいなら初めから晒さなくていいよ。
本気で完成させたいなら自分の案で足りない部分は知りたいはずだし、
的外れな意見は無視すりゃ済むだけの話。
マナ出して呪文使って戦闘してっていうMTG系のTCGは
どうしても市販のTCGと比べてしまってMTGとかでいいんじゃない?って話になる。
このスレで見てきたMTG系はほとんどそうだった。
結局、企業が作ってるTCGに一人のアイデアで対抗しようってのが無理なんだよな。
>>195みたいな方法を取った方がいいのかも知れない。
203 :
178:2007/07/22(日) 01:51:44 ID:5N7d917c0
俺は以前、自作カードゲームを晒した結果フルボッコにあった事が有ります。
批判の中には直接的に役立つ意見は見られなかったけれど、
批判された事自体がゲームを改良する上でのモチベーションになり、
結果としてゲーム性の大幅な向上に繋がりました。
身内とプレイするだけではどうしても評価が甘くなりがちです。
糞ゲーでも、身内とプレイすればそれなりに面白くなるからです。(実際俺の場合がそうだった。)
204 :
178:2007/07/22(日) 01:52:14 ID:5N7d917c0
ageてしまった。すいません。
ごちゃまぜ感があるやつがいいなぁ
メカ
死に神と天使
勇者
化け物
魔法使い
なんでもありみたいな。
んで時事ネタ入れたりね
段ボール肉まんとか
母子電車飛び込み心中とか地震倒壊とか姉○建築とかか
で、コンペの話はどうなったんだ?
209 :
178:2007/07/22(日) 12:46:40 ID:5N7d917c0
とりあえず
>>197を待つって事でいいんじゃないんですか。
俺
>>143だけど、あまりに反応が無いのでやらない方向と理解した。
じゃあ、テーマ「モンスターバトルTCG」でよろしく。
モンスターがプレイヤーダメージを与える道具として扱われるんじゃなくて
モンスターバトルが主体のポケモンみたいなTCG。
テーマに合ってたら勝利条件は自由だけど
ポケモンみたいに何体死んだら負けっていうゲームにしたら楽に作れると思う。
例えばモンスターごとにポイントが決まってて、そいつが破壊された時にその点数だけプレイヤーにダメージ。ほいで先にライフ0にしたほうが勝ちとかでいいの?
>>211 だからさあ、前にやった時は「コンペ」じゃなく「ひとりの人間がテーマを出しただけ」になったから失敗したんだろ?
じゃあ今度は皆でやろうと考えたが、その皆の意見が集まらなかったのでやめにしたわけで。
それにそのテーマじゃまた文句が出るだけの希ガス。
絵も同時進行するんだったら無難なテーマではあるかもな
モンスターが一番描きやすいだろうし
215 :
178:2007/07/22(日) 19:20:09 ID:5N7d917c0
1から10までみんなの意見を寄せ集めてゲームを作るのは、かなり無理が有ると思うけどなぁ。
赤の他人同士だから、まとまりにも欠けますし。
少なくとも、プロトタイプとなる物(最低限、ゲームが成立して勝敗が付くまで)は、
個人で作った方がいいと思います。
>>213 違う話に移ってたから流れをぶった切っても悪いし
ていうか俺もPDFの話に参加してたからネタ出すタイミングがつかめなかった。
>>212 アリ。
自分の霊力から生み出されるモンスターだから
それが破壊されると霊力を失うとかいう設定にすればいいと思う。
コンペと、それが立ち消えになった後の流れは別物ではないのか?
「みんなでやるコンペ」と「みんなで作るTCG」は。
俺が言ってるのはあくまで「コンペのテーマ」と「コンペのルール」ね。
「絵から」はテーマとしてありだけど、
>>197はコンペをやりにきたわけじゃないんだろう?
なんでそれらを一緒にやろうとするかがわからない。
コンペはコンペ。160は160でいいと思う。
俺が空気読めてないだけならそれでいいんだが。
>>216 テーマっていちいち提案者に伺いを立てるものなんだろうか。
俺はテーマって、簡略に一文があるだけで、そこから何を作るかは面白ければ何でもアリだと思ってる。
提案者のイメージを押しつけられるのは嫌だけどな。
「モンスターバトルTCG」なら何でもありでいいんじゃない?
霊力うんたらは誰でも思いつきそうな例を出しただけだよ。
エキスバンションとか個人個人でエキスバンションを作ったりな
共通ルールなら、みんなで交流も楽しめるし
アーケードの三国志大戦をtcg化したらどうなるかってのをテーマにしてみたい。
このスレには信長みたいな奴が必要だ
泥沼
>>220 皇帝の方ですか
まあ『ATCG・アクショントレーディングカードゲーム』になるだろな
>>213 集まらなかったけどまがりなりに開催した前回と比べて
このままじゃグダグダやってて開催さえ
怪しい今の方がよっぽど失敗。
グダグダ文句言うだけの奴は来るなよ
224 :
178:2007/07/22(日) 23:47:49 ID:5N7d917c0
誰か奇特な方が、具体的なルールが成立しててかつ最後まで一通りプレイできるゲーム案をHPなりブログなりで晒す。
(システムの斬新さやバランスの悪さはこの際どうでもいい)
取り合えず、これが第一段階じゃないんですかね。ハードル滅茶苦茶高いですけど。
デッキ二つ
これを目標にすればいいと思う
アウトラインだけでいいんだよね?なら考えてみたい
227 :
178:2007/07/23(月) 01:41:47 ID:zrYtqAIT0
ハードルが高くなりますが、オンラインでないアナログのTCGを晒すにしても、HPやブログの活用はほぼ必須ですね。
このスレで直接晒すとなると、表現方法が限られて説明が難しくなるでしょうし、
説明の途中で他の人の横槍が入ったりして解りにくくなってしまう可能性が高い。
それに加えて、わざわざHPやブログを立てる事は、作者の本気度を見せる事にも繋がるわけですし。
コンペやりたい人まだ残ってんのかな?
テーマと締め切り次第では参加希望。
とりあえず個人的な希望として、テーマ決めるときは
世界観を限定してしまうような内容は避けて欲しいかな。
各人興味の持てる物って違うと思うんだよね。
例えば、ファンタジー物作りたい人が、「ミリタリー物のTCGを作ろう!」
とか言われても(゚Д゚)ハァ?ってなるわけで。
なんていうかそういうガワの部分にとらわれ過ぎな人が多いと思うんだよ。
TCGみたいなゲームを題材として語るなら、
もっと数学的な側面について語る人が出てきてもいい筈なんだけどねぇ。
>>227 敷居が高くなるのを理解しているなら
それである程度の“本気度”やそれなりに見える体裁が
出来るまで晒しづらい風潮ができそうなことも分かるよね?
そしたらスレが過疎る→
過疎っているスレじゃそこを見る人も少なくなる→
反応無いからさらしても(´・ω・`) となるわけだが。
シューティングや格ゲー、それから
最近のtcgって敷居が高くなって
どんどん狭くマニアックになっている傾向にあると思うんだよね
>>228 >ファンタジー物作りたい人が、「ミリタリー物のTCGを作ろう!」
コンペなんだからお題にあわせて新しく作るもんじゃね?
逆にそうやってガワで出来る出来ない言っているほうが
囚われてるんじゃねーかな
それにそのテーマから何を引き出すか
そういうところを考えるのもデザイナーの手腕でしょ?
例えばミリタリーというテーマから
兵站とか、モラル崩壊とか汲み上げれんものか
しかも、駄目だしする人ってじゃあ具体的に
代案出すかって言うとそうじゃないしさ
すでに十分過疎ってるのに何を今更
自作TCGなんてスレの割には人居るほうだと思うがな
ジャンプやサンデーで連載されていて
全国ネットでアニメ放送中のちょお強力な
コンテンツを天下のBANDAIがTCG化した物のスレより伸びてるしねw
>>229 なんでもかんでも手腕で片付けるのはよせ。
第一、別に出来ないなんて言って無いぜ?
例として『ウンコが出てくるTCG作れるか?』って言われて作れないこと無いさ。
でも作りたくもないし、作ってても楽しいと思えない。
ゲームとして盛り込みたいガジェット抜きに世界感だけ限定する行為は無意味だよ。
234 :
178:2007/07/23(月) 11:54:30 ID:AGq+Ecia0
>>229 いきなりHP作れってのは無理が有りすぎですかね…やっぱり。
まぁどんな方法で晒すにせよ、誰か一人が形となっている物を作ってしまわないと。
実際、このスレでは未だにゲームの雛形となるものですら作られていない訳で、
抽象的なテーマを各々勝手に垂れ流すだけになってしまっているのが現状ですから。
>例
>↑→→(上右右)のコストのカードをを使うと、
>マナゾーンの↑→→(上右右)が↓←←(下左左)に向きが反転する。
>
>このコストシステムを使えば、常にコストが変わるため、深い考えが必要になる。
>と思う。
↑この、前スレの734の人が考えたシステム使ってカード作ってみたいんだけど、
このアイディア使っちゃっていい?
もし734がココをまだ見てたらレス頼む。
236 :
734:2007/07/23(月) 16:35:42 ID:GjC8en3y0
>>235 734です。忘れてました。どうぞ使ってください
このアイデアをすばらしいものにしてください。
出来上がったら、公開してくださいね^^
テーマ募集してるなら成功率そこそこ高いテーマ提示するよ
>>233 >>143みたいなこと言って置いて
結局何もしなかった人が言ってもねぇ。
それまでに出されたテーマは全部募集するんじゃなかったんかよ
君の印象はすっかり“口だけでやらない人”になってるんだよ。
今更出来るとか言ってもねぇ。
出来るとか言うなら実際やってから言えばいいじゃん
大体これまで出たテーマにしても
それほど酷いってもんじゃなかったのに
いちゃもんつけてるばっかだし
>>234 そう言う場合まず君が
その誰か一人になってしまえば確実だよ
誰かやってくれないかなで〜止まっているのが
このスレなんだから。
239 :
233:2007/07/24(火) 00:00:02 ID:MMc7KXvn0
>>238 そんなこと言われても、俺
>>143じゃないしねぇ。
自分と違う意見の人間が一人とか思ってんじゃねーよ。
簡単に案でも
・モンスターなんなりが戦う。
・ライブラリアウトさせたら勝ち
・モンスターごとにコストが設定されており、破壊されたらその分に等しくなるようにライブラリを削るor手札を捨てる。
・場に部屋を作って[4つくらいまで]モンスターを配備。
ただ、何もない場合はコスト合計が5以下までで、部屋のカードを置けばコストは増やせる。
・戦闘時にはどの部屋が攻撃に参加するか宣言。防御側はどの部屋で防御するかを決める。
ケータイからだから見にくくてスマン
考えたけどどっかでみたことあるルールのオンパレードだな…
こーゆールールのゲームは、モンスターだせなかった場合のペナルティを考えないとだめだぜ
>>242 ブロックできなかったらってことでいいですかね?
その時は部屋のモンスターのコストの和だけダメージということで。
あとは敵と自軍で4つの部屋を向かい合わせて距離が離れた部屋同士だとダメージ減少とか考えてます。
まとまりねえスレだなあ
コンペやりたい派だから、とりあえずまとめる。
以下テーマ案。テーマとして出されたわけじゃないのも混じってるけど。
・TCGに何かを加えたゲーム
・枚数少なめのカードで遊べるTCG
・TVゲームをヒントに作ったゲーム
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
・爽快感を求めたゲーム
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム
・モンスターバトルTCG
・アーケードの三国志大戦をtcg化
・ゲームバランスなどは置いておいてpdfなりでプレイできる状態までにしたゲーム
・みんなで作るTCG(誰かがルール案を作成→Wikiみたいなので公開→それに賛同する人がカード案を考える、等)
一番下は俺が考えた。たぶんかなり難しいだろうけど。
コンペやりたい人はやりたいテーマを3つくらい選んで投票してくれ。
コンペやりたい派がそれなりにいたら、2日後くらいに票をまとめて2,3個のテーマで始めよう。
新しいテーマ案が書き込まれたら、それにも投票可。
>>244 スレ住人の特性もあるだろうけど、脱線して新しい話題振られやすいからねぇ。
過疎ってる時は新しい話題大歓迎なんだけど、なにか議論が始まっている時は、
『流れを読んで欲しいなぁ……』と思うこともしばしばある。
更新もあることでスレを見に来る人もまた増えているってことなんだろうと
好意的に解釈することにしてるけどね。
>>245 多種のテーマで募集するのは受け入れの間口が広くなる点で確かにメリットあると思う。
ただ、それだと同一テーマでどんな別の作品が出てくるかを比較できなくて
コンペ自体の意義が薄くなりすぎると思うんだ。
同じテーマの作品で、『こういう切り口があったか!』って発見があるといいな。
上記理由から、テーマは2〜3種に絞った方が良いのでは?
>>246 >テーマは2〜3種に絞った方が良いのでは?
いくらなんでも上のじゃ多すぎるから、そうするつもり。
投票で決めようと思う。
こういうのは1つに絞らないと面白くないよ
安価とか今日の12時に最も近いレスとかでいいんじゃね
投票とか大げさだし
>>245 「TCGに何かを加えたゲーム」「TVゲームをヒントに作ったゲーム」「アーケードの三国志大戦をtcg化」は『元ネタあり』とかにまとめたら?
下ふたつは発展するゲームだから期間限定するものではないと思う。広く募集するならわかるが。
投票についてはテーマの中のふたつは俺が出したものだからスルーさせてもらう。
テーマの決め方については「過疎るのが最悪」っていう考えの下、「吟味する」のも「広くとる」のも一長一短あると思う。
>安価とか今日の12時に最も近いレスとかでいいんじゃね
それだと、またグダグダ言うやつが出てくるんじゃないだろうか。
じゃあとりあえず、今晩12時までに3人以上投票ないなら投票はやめにするよ。
そのあと、
>>248か誰かまとめ役やってくれ。
テーマ案追加
・元ネタありのTCG
元ネタありのTCGだと範囲が広すぎるって言う人もいるかも知れないから追加ってことにしよう。
期間短すぎ
>>252 今日12時までに3人いたら
投票は続けてあさって午後5時くらいまでやる。
さすがに0票ってのはアレだから
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム
に一票入れとこう
結果はどっちになってもいいや
255 :
246:2007/07/24(火) 22:09:06 ID:lj4DZy920
>>245 すまん、下の4行読んでなかった。
投票はこの辺りで。
・枚数少なめのカードで遊べるTCG
・TVゲームをヒントに作ったゲーム
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
>>前スレ734
許可どうもですm(__)m。
今、画像とか加えてまとめてる所です。
それから、投票の件ですが、
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
に一票いれときます。
257 :
245:2007/07/25(水) 00:18:37 ID:WiiwiYdx0
一応、3人+俺はやる意志があるみたいなんで投票受け付けを続けようと思う。
26日(木)の17時までの票をまとめる。
1on1に一票。入り辛かったからROMってたけどいい機会なので参加
じゃあ俺もわんおんわーんで
早いけどシステムでも考えとくか
260 :
245:2007/07/25(水) 12:10:20 ID:WiiwiYdx0
要らないだろうけど途中経過
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム 4票
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票
・TVゲームをヒントに作ったゲーム 1票
では続きをどうぞ。
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム
・爽快感を求めたゲーム
・アーケードの三国志大戦をtcg化
この辺で。
上二つはテーマ自体より、皆がそれでどういうゲームを
考えるかと言うところに興味がある。
自分の投票は、この二つで。
・爽快感を求めたゲーム
・アーケードの三国志大戦をtcg化
三国志は具体的なモチーフが決まってる分、
みんながどんなアイディアで表現したのかが分かりやすいと思う。
アーケードの三国志大戦は
知らなきゃ出来ない作れない
264 :
245:2007/07/25(水) 22:49:58 ID:WiiwiYdx0
途中経過。締め切り明日の17時ね。
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム 5票
・爽快感を求めたゲーム 2票
・アーケードの三国志大戦をtcg化 2票
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票
・TVゲームをヒントに作ったゲーム 1票
>>263 まあそこは投票だし仕方がない。
決まったら決まったで研究すればいいんじゃない?
んじゃ投票
・爽快感を求めたゲーム
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム
・TVゲームをヒントに作ったゲーム
>締め切り明日の17時
そういうのは出来れば、募集する段階で
決めておいて公表しておいて欲しい。
あと17時ってスゲー中途半端でない?
それから、募集が何人以上あったら続ける〜とか言わずに
多少不評が出ても続けるぐらいじゃないと企画倒れになる
最初にプラン提示したらその通りにやるって
気概と打たれ強さが無いと困る。
266 :
245:2007/07/26(木) 07:37:24 ID:gSdVLhSe0
締め切り17時ってのは、大体俺が家に帰ってくる時間で勝手に決めた。
延長したいって意見が多いなら延長する。
気概と打たれ強さが無いと困るなら
立候補してもらえれば気概と打たれ強さがある別のやつにまとめ役譲るよ。
コンペやりたくてまとめ役やってるわけであって
まとめ役やりたくてまとめ役やってるわけじゃないからな。
267 :
245:2007/07/26(木) 19:06:37 ID:gSdVLhSe0
じゃあ時間過ぎたので投票結果
1.1on1の争いをモチーフとしたゲーム 5票
2.爽快感を求めたゲーム 3票
3.アーケードの三国志大戦をtcg化 2票
3.TVゲームをヒントに作ったゲーム 2票
・基本システムから相手のカードを使用することになるゲーム 1票
・枚数少なめのカードで遊べるTCG 1票
議長権限で同着3位のアーケードの三国志とTVゲームはひとつにまとめるけどいいかな。
いいんじゃね
269 :
開催要項:2007/07/26(木) 19:36:03 ID:gSdVLhSe0
じゃあ下のうち、どれかひとつをテーマに選んで作ってください。
・1on1の争いをモチーフとしたゲーム(
>>137)
・爽快感を求めたゲーム(
>>138)
・TVゲーム、アーケードゲームなどをヒントに作ったゲーム(
>>128、
>>220)
締め切り:3週間後、8月16日(木)24時
出展するときは「ゲーム名」「テーマは何で作ったか」「ゲームの概要」を書きましょう。
ゲームの概要はできるだけ簡潔にわかりやすく!
こんな感じでいきたいと思います。
締め切りは反対意見が多ければ変えます。どのくらいが適正だろうか。
あと、みんなが賛成なら、終わったあと一番面白そうなやつを投票で決めます。
270 :
245:2007/07/26(木) 19:47:22 ID:gSdVLhSe0
これは要項じゃなくて、あくまで希望だけど
出展者が出展しやすいような環境を作っていきたい。
あんまりすぐに「糞ゲー。」と言わずに
いいところを探してやったり、面白くする方法を一緒に考えて欲しい。
ゲームのルールはわかりやすく。
カードの紹介はバニラに近いカードを紹介してもらった方が助かる。
市販TCGのルールを借りてるなら、一言「○○みたいなシステム」って言ってくれた方がいい。
パクリじゃなくて参考って感じも出るしね。
こっちはあくまで個人的な希望ね。
是非デッキ2つを目標にしてほしい
272 :
178:2007/07/26(木) 21:19:33 ID:fdmf7M2i0
ここからが難しい…
いつぞやの回転野郎ペズです。
今回は前スレ734さんのアイデアとともにコンペ一番乗りです。
カード名「コマンドバトル(仮)」
テーマ「1on1」
概要「直感的には格ゲーのコマンド」
詳細はブログにてまとめてあります↓
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html このコンペ用に作ったわけではないので、なんだかズルイ気もしますが、丁度いい機会なのでコンペに参加します。
なんか、このスレ内で「テストプレイできるようにカードリスと作れ」的な意見があったので、
今回はがんばってテストプレイ用のカードリストのpdfを作りました。
いつまでアップローダーに残るのか分からないので、プレイしてみたい人はお早めに。
それから、ネーミングセンスの部分で叩かないようにしてくださいm(_¶_)m
コマンドは左から右に最低1マスずつは動けってことでいいのかな。
図だとそうなってるけど。
気持ちよく左→右に流れていったら、だいぶ面白いかもな。
攻撃カードとかで「相手に2ダメージ」とか書いてあるけど
ダメージを与えるのはデフォルトみたいなもんだから大きな字で「2」って書いてもいいかも。
まあルール見た感想な。あとはプレイしてみるよ。
これ、自分で作って回してみた?
277 :
178:2007/07/27(金) 00:57:56 ID:JqOdSiTq0
ファイルをダウンロード出来なかったんですけど、誰か出来た人居ます?
もう流れたんじゃ
毎ターンのドローが1枚なのとか
そのわりに矢印増やすのに手札が減る
カード使う事以外でカードの向きが変わらないとか
そこら辺もっさりしてるなぁ
コンボが発生しづらい&何もしないターンが頻発するんでは無いかと
ドローフェイズで一定までドロー&
(この場合ライフ式にしたほうがよくなるか)
好きなように向き変更とかあれば
コンボガンガン応酬するようになるんじゃないの?
あと、カード見ながらじゃないと
使用後の矢印がどうなるか
分からないとか(イマイチ使用後の矢印の法則性が見えないし)
ぱっと見で使用条件が分かりづらそうなのが
厳しげだけど慣れればいいのかな。
もうちょい太く大きく書いて欲しい
そして、やっぱサンプル見えなかったわけだが
>ダメージを受けるプレイヤーは、そのダメージと同じ枚数のカードを山札の一番上から引きます。
>ゾーンにあるコマンドカードが5枚の場合、カードを置く代わりに、コマンドを一つ選んで好きな向きに変えます。
とあるけどね。まあそれで全て解決ってわけじゃないが。
アイディア自体は面白そうだけど、今はそれよりもわかりにくさが先立ってるとは思う。
とりあえず、どっとうpは使えないロダですね。
ちゃんとしたとこに上げ直しを希望します。
とりあえずパッと思ったのは、攻撃とチェインに分ける必要あるのか? ってこと。
このゲームの一番の楽しさ・魅力は「コンボをつなげること」じゃないの?
>>279の言うように、全てのシステムがそこに綺麗に収斂されなきゃいけないと思う。
あと、ダメージ=ドローな現在の方式だったら、相手にアドバンテージ取られることを避けようとして
DMみたいにもさもさ膠着戦が続くゲームになると思うよ。
ドローは各ターン一定枚数まで引く、の方が絶対良いと思う。
アグロに動く必要が出てくるから。
矢印も時計回りに回転する、の方がいいと思うんだけどなァ…
283 :
178:2007/07/27(金) 10:27:24 ID:C77+OR/I0
やっぱりサンプルをいじってみないと何とも言えないですね。
しかし、形のある物を仕上げた
>>273は素晴らしい。
俺も跡で自分が作ったやつをあげてみるかな。意外と見てる人いるみたいだし。
284 :
ペズ ◆cGLvaxCWM6 :2007/07/27(金) 10:56:41 ID:Gcn9JT3CO
pdfの件はすいません。
違うところにアップし直しました。
>>274 例が偶然そうなっただけで、絶対1マスずつ動かせってわけではないです。
>>276 一応一人ではまわしてみました。
対人の駆け引きがどうなるのかはまだわかってないです。
>>279.282
意見ありがとうございます。
まわしてみても、大きなコンボが終わったら
急にできることが少なくなるので
改善したほうが良いのかもしれません。
>>137 ところでアイドルのファン獲得競争はどうやったら1on1になるんだ?
闘技場はわかるんだが。
286 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/07/28(土) 23:07:39 ID:sOArgbc30
>>285 天然なんだか重箱つつきが好きなのかしらんが、
そんなことは瑣末なことでホントにどうでもいい。
そこはジャンルは何でもいいことの例えでしかない。
(1on1にできるならジャンルはアイドルネタでもいいよってこと)
理解の仕方がおかしい。
あージャンルは何でもいいっていう例えなのか。スマン。
ただ、
>>137がこれ言った時点で何か考えてたんなら
どんな風にTCGにするつもりだったか興味ある。
なんでタカラはmtgサイトで
デザイナーの愚痴みたいなコラムや
mtgのできるまでみたいな物を
訳してくれる率がすっかり少なくなってしまったんだろう
あれ面白くてためになった(実際に効果があったかは不明)のになぁ……
ゲームするだけの分にはデザイナーの意図とかあんまり関係ないのは分かるけど
ああいう舞台裏でどう言うつもりで行動しているのかを聞くのは好きだったんだよなぁ。
なんか、これに限らず日本のTCG業界って
あんまりデザイナーが前に出張らないし、その声を聞くことって少ないよね。
経験者の語るTCGのデザイン上の問題点とか聞けると
アマチュアデザイナーとしてはすごく嬉しいのに……
>>288 アメリカのオンラインゲームの運営やってた者だけど、
予算がないと本家のどーでもいいコラムの翻訳・掲載はまっさきに
やらなくていい仕事になったよ。
291 :
178:2007/07/29(日) 19:18:39 ID:jTUVE25V0
俺が作ったカードゲームのHPが出来たので、晒します。
http://island.geocities.jp/cardsarashi/ このゲームは、2年前、俺が
>>1の卓ゲ板オリジナルゲーム製作プロジェクトで晒し、
酷評されたゲームを元にしています。(そのスレを汚しまくっている404、408が俺です)
もっとも、酷評された物をそのまま公開するのは阿呆なので、色々と改良を加えてあります。
TCGでばありませんが、ゲームの内容自体はライフ破壊戦でTCGに近い形のゲームですので、その辺りは勘弁してください。
一応ジャンルは、1on1タイプです。
ホームページでルールからカードテキストまで一通りダウンロード出来ますので、
興味をもったら作って遊んでください。
よし、ちょっとやってみるか
ノーコメントでフィニッシュです
カジュアルさではトランプに大きく劣るし、TCGとしては見るところが無い。
・字ばっかじゃわかりにくいし、それ以前に読む気を起こらないから多少図を入れて欲しい。
・まずこのゲームの面白い点を最初にズバッと書くべき。そこで面白そうと思えば全部読む。
・カードテキストが多すぎ。
・漢字で技を表す意味がわからない。とりあえず俺はかっこ悪いと思う。
まあ欠点だけ並べても可哀想なのでオレの改善案。
カードを溜め込んで一気に出すってのは巧くやれば面白いとは思う。
大貧民とかでも3枚以上一気に出せると気持ちいいし
そろそろ撃っとくかと思って3枚でコンボで出したら次のターンに4枚目5枚目が出て
うわーさっき撃たなきゃよかったとかそういう盛り上がり方はアリ。
そういう楽しさを目指すならいっぱいカード出せたほうが楽しいだろうし
ドロー2枚じゃなくて3枚4枚ぐらい引かせてもいい。
んで「カードを半分捨てさせる」とか「相手の手札を見てカード1種類を全て捨てさせる」とかいうカードがあって
あんまり溜め込みすぎると損をするとかそういうジレンマがあってもいい。
あとカードはダメージの低いカードは枚数多め、高いカードは枚数少なめにすればいいと思う。
1点しか与えられないカードは20枚くらい入っててコンボが決めやすい、
5点しか与えられるカードは4枚くらいしか入ってないとか。
ライフを払うとかで差異をつけてるみたいだけど、あんまりテキスト複雑にすると面倒。
ちょっと前言撤回。
カード溜め込んで一気に出すってゲームならカード名「打」とかでもいいかも
「打打打打打打!!!」とか「斬斬斬斬斬!!」とか叫んでカード出すのは楽しそう。
ていうか、卓カードゲームは板違いですらありそうだ
299 :
178:2007/07/29(日) 23:06:11 ID:jTUVE25V0
>>296さんの記述を見る限り、激しく誤解されているみたいなので、説明を加えたいと思います。
まず、このゲームは、トランプみたいに役を揃えカードを同時出しして点数を稼ぐゲームではありません。
MTGでいうソーサリーやインスタントやエンチャントを撃ち合って相手のライフをガリガリ削っていくタイプのゲームです。
基本的に、相手にダメージを与える攻撃や回復、ハンデスなどはソーサリータイミングで使用し、(多少の例外は有ります。)
防御や回避、回復の妨害などはインスタントタイミングで使用します。
攻撃側は、如何に相手の防御や回避のカードを使わせて本命弾をぶち込むかを考えたり、
カードを溜め込みつつダメージ計算を行い、如何に確殺を取るかを考えたりします。
守備側は、攻撃側のブラフに耐えながら、限られた守備用の手札と相談しつつ、どの攻撃を食らいどの攻撃を避けるかを選択し、
次のターンの攻勢の為にアドバンテージを得ようとします。
また、攻撃が連続ヒットするとダメージ量が増える為、相手の攻撃を如何にカットするかも考慮に入れます。
スーサイド要素が強いのも特徴で、自分のライフをギリギリ残しつつ、
相手のライフを全て削りきるような展開が多いゲームでもあります。
300 :
178:2007/07/29(日) 23:07:32 ID:jTUVE25V0
このゲームは、絵の描けない俺が、如何にしてカードゲームを作るのかという事を出発点としている為、
結果としてクリーチャー無し、カード効果は漢字で表すといった仕様になりました。
出来るなら絵を付けたいんですが、俺に絵を描く能力が無い事と、テキストが多過ぎてスペースが無い事が障害です。
カードの大半を占めるテキストは正直減らしようが無いです。厳密に書いておかないと、誤解される可能性が高いので。
本音を言えば、まだ書き足りない位です。
MTGもテキストが複雑なゲームですが、イラストやデザインの美しさで中和されているんですよね。正直うらやましい。
>>298 板違いなのは申し訳ないです。TCGに近いゲームって事で勘弁してください。
本質が見えてないな。
MTGはまず駆け引き以前に
「マナを貯めれば貯めるほど強力な呪文が唱えられる」とか
「色ごとに特色がある」とか「デッキの組み方で戦い方が変わる」とか
そういう単純なシステムの部分で面白さがあったんだよ。
カードテキストが複雑だから面白いわけじゃなくて
やろうと思えばバニラカードと巨大化・ショックらへんの単純な呪文あたりで十分楽しめる。
302 :
178:2007/07/30(月) 12:41:54 ID:MYX/6zM10
>>301 カードテキストが複雑だからMTGは面白いなんて言ってないですよ。
ただ、複雑なテキストを載せても許容されている例としてMTGを出しただけです。
>「マナを貯めれば貯めるほど強力な呪文が唱えられる」とか
「色ごとに特色がある」とか「デッキの組み方で戦い方が変わる」とか
そういう単純なシステムの部分で面白さがあったんだよ。
確かに、このゲームはTCGでない以上、そういったゲーム外のデッキ構築の楽しみは有りませんが、
デッキ相性や色対策カードによって一方的に蹂躙される事が無いという利点が有ります。
それでいて、TCGに類似した駆け引きを楽しめる所が売りです。
まぁ、以前のように「始める前にカードテキスト全部覚えれ」じゃなくなっただけ成長したな
ところでさ、PDFでデータ用意してくれとか言ってた人って
実際PDFで提示されてから印刷して遊べる形にしてくれたん?
そして、それでテストプレイになる程度に
対戦相手って見つかった?
>>303 それ以前に、対戦相手がいなくてもいいから
pdfとかxlsを印刷してテストプレイしてみたやつがいるのか?
>>166とかPDFで出してくれって言ってた人たちがいるだろ。
その人たちがやってないとしたら無責任な話だと思うけど。
とりあえず俺はやってない。
>>273 表状態で矢印の役割をするカードがあってもいいと思う
例えばコマンドに組み入れるとダメージを増幅するとか、
1枚で複数の方向を兼ねるとかそういうやつ
>>306 それは面白いかも。
何回も使えるから効果をどれくらいに設定するかが難しそうだけど。
それから、一応コストのコマンドと使用後のコマンドを関連付けて
コンボが出来やすいように作ったつもりなんだけど、
まわしてたら1回も使ったことがないカードが何個かあることに気づいた。
俺は遊んでみたよ。
もともと自作ゲームを作ってたから、周りの友達とやってみた。
コマンドゲームのアイディアはおもしろいね、バランス調整が難しいけど将来性がありそう。
さっそく色々いじってみちゃいました。
漢字ゲームは、ちょっと酷評になるけど容赦。
>>299がこのゲームの楽しみ方だということだが、自分の作戦を表しづらいと感じた。
勝つまでの道が見えづらく、運要素が高いノーガードの打ち合いのように感じた。
やはり、場に残るカードが無いとだめだと思う。ブラフの駆け引きだけではもの足りない。
後、エクセルのほうがいじりやすくていいかなと感じたり。
でも、うpする人はいじるのは失礼だと思ったりするのかな。
実際やってみた割りには評価が抽象的だな。
あとゲームをいじったなら、その案も晒すべき。
漢字ゲームはそのシステムでこそできる駆け引きを探るべきじゃないかな。
駆け引きの要素がMTGのまんまってのはちょっと無理がある。
>>307 306を発展させて考え直してみた
技カードもコマンドゾーンに置いて使用するというのはどうだろう
例えば「波動拳」というカードがあってコマンドは「↓→P」とする
Pというのは表状態のパンチ属性のカードを表す
コマンドゾーンに↓→がすでに置かれている場合、コマンドの締めとして
「波動拳(P属性)」を出すことでコマンドが完成し、それを発動する
また「P」には矢印の指定はないので「波動拳」を→に置き、
「ドロップキック:→→K」を出すと、これもコマンドが成立しているのでコンボになる
さらにドロップキックを↑で置いて「サマーソルトキック:↓(自由)↑K」を出すと3コンボみたいな
カードは表ならいくらでも出すことができる
表カードは技終了時に破壊し、ゾーンには裏状態の↓→が残る
そこからさらに技を出してもよい
破壊した技カードは「スーパーなんとかゲージ」に溜められそれを使うと
スーパー技を使用できてもいいかも
確かに矢印だけではしまりが無いな。
パンチやキックといった属性コマンドが有った方が技を出している感じが出るね。
PだのKだのは、結局その技カード自身が発動キーになるんだから必要ないかも
↓
>>313 いや、確かに上に書いた例だと全然必要ないんだけど
「PK」とか「↓→PPP」とかも想定したのよ
315 :
160:2007/08/01(水) 16:19:55 ID:DpMRwFHa0
超おひさしぶりです
160のひとです
なんだかコンペで盛り上がっていたのと
実生活が忙しかったのでだいぶ手間取ってしまったけど
てきとうな絵と、おれ的TCGシステムができたので
アップさしていただくよ
ブログ形式でいきます
これ
http://blogs.yahoo.co.jp/kurosuke662000 「TCG企画」と「らくがき帳」の2つをみてちょうだい
システムのほうは、文章はずいぶん長いけど
段階を経て覚えられるようになってます
お時間を割いてくださるかたは
テストプレイしながら少しずつつかんでってください
一応、現在行われてるコンペとは別に考えたけれども
よければ、コンペに混ぜちゃってかまわんです
1on1、ということで通用するかな
システムと絵をいちおう出した、ということで
前に言った話をあらためて進めたいとおもうけど
いちおう、日をおくことにする
また後日
よかったらTCGの感想くださいな
ルールは下のほうから読むのね。
ドローと補充のタイミングが難しいってのは面白いかも。
以前からネタがあった人が出してるだけで
全然盛り上がってないじゃん。
しかも1on1ならいろんなゲムが引っかかるしなぁ
締め切りまで2週間あるのに、なにツマランことでゴネてんだ?
他の連中はコンペに合わせて作ってんだからそんな早く出てくるわけ無いだろ。
>>315 ちょっと運の要素が強すぎると思う。テストプレイしたわけじゃないので自信は無いが。
いくら駆け引きがあるといっても、結局ジャンケン(運)で勝てなければ何もできないし。
ジャンケンに勝った時のアドも大きいしね。
また、デッキ構築レベルでの意志の介在はあるものの、ギミックや手札といった場の構築は運にゆだねられるので、それほど読み合いの色は強くないと思う。
主役がジャンケンによる戦闘なのはかまわないし、それがハイリスクハイリターンなのもいいと思う。
ただそれとは別に呪文みたいな感じでコストと発動条件が合えばいつでも発動できるものを用意して、能動的に駆け引きができるようにして欲しいな。
極端に言って「この戦闘での相手の属性は●になる」とか。
多分だけど運によるゲーム展開は、パーティゲームでは歓迎するけど、差し向かいのTCGでは白ける要因になるんじゃないだろうか。
勝利条件が基本的なライフ形式で、火力による単純な削り合いなのも寂しい。
やべ。コンペより「マナ変動」や「三すくみ」のシステムでTCG考えたいw
>>308 >>291のページを見て、pdfよりwordのほうがテキスト書き換えられて便利だと思った。
たぶん、勝手に公開とかしなければ、うpされたカードをいじったりしても問題ないと思う。
>>311 矢印のほかにPやKを加えるのは、より格ゲーっぽくなって良さそう。
ただ、311さんのアイデアのままだと、PやKが矢印も兼ねてしまうのがイメージと違う感じがする。
どうやって加えるかはもっと考えてみないといけなそう。
それから、「スーパー何とかゲージ」を溜めて必殺技を撃つのはゲームが派手になりそうでイイかも。
>>315 フード被った爺さんがうまいと思った。
色つきと白黒の絵とで雰囲気がけっこう違うね。
●▼★の3種類に主要な効果を振り分けて相手の使いたい手を読みあうのは面白そうだけど、
TCGとしてみると、デッキごとの特色を作りづらそう。
>>308が本当に漢字ゲーをやったかどうかは怪しいな。
俺も漢字ゲーいじってみたが、ノーガードの打ち合いって感じはしなかった。
むしろパーミッションっぽい印象だな。あと思ったより回復も強そう。
ただカード効果の説明が判りにくすぎ。反とか崩とか、面白そうなのに限って。
>>317 盛り上がっている方だと俺は思うけどな。
何かみんな好き勝手に意見言っているだけだけどね。
漢字TCGならコンボをかっこよくしてみたら?
【鬼・おに】+【花・はな】+【掌・しょう】で
【鬼花掌・きかしょう】とか
技をさけばないといけないとか画数でパワーとかコストがきまったりとか
2秒
>>320 俺も書いてから思ったんだが適用する表側のカードがあまりあちこち向いてると
ちょっとわかりづらいってのもあるので
表で出すカードは矢印は関係ないほうがよさそうだね
あとなんらかの方法で防御の概念を取り入れるといいかも
個々のカードの能力じゃなく基本的なルール部分で
ただ技を打ち合うよりもいかに敵の防御を崩すかってのが戦略的になるし
役を揃えるって方向性は、少なくともMoZをこえなきゃ作る意味がないね
まあTCG作るって方向性だとMTGや遊戯王は越えないと意味ないしね
より広くカードゲーム作るって方向性だとトランプやUNO越えないと意味ないし
馬鹿だな。
他のプロダクト製品にはキャラクター付けという別の目的があるから商品として成立してるんだよ。
でも、お前らはゲーム性で勝負したいんだろう?
だったらそれこそMTGやトランプやUNOは越えなきゃなぁ。
>>322 漢字ゲーは、作者が絵を描けないから漢字で効果を表示してるんであって、
漢字をテーマにしたゲームってわけじゃないだろ。
>>324 一応、防御技はあるわけなんだが。
ただ、自分の技を出すのに精一杯で、対人の駆け引きの要素はまだ無いみたいだな。
サイバレックスってTCGがあったのを思い出した
ロックマンエグゼTCG思い出した
周りにやってる奴が居ないのに鬼のように連コインしながらダイヤルを回してた思い出が蘇る
332 :
160:2007/08/05(日) 12:26:36 ID:CrZ3CFIW0
どうも感想あらがとうございます
>>319 できればテストプレイおねがいしたいところだけどもッ
運の要素は、気を使ったつもりなのだけどね
たとえば、一方だけが何度も勝ちつづけたとします
負けたほうは手札を失うけど、勝った方はCPを失うわけだ
そうなれば、片方は手札、片方はCPを補充し直さなければならない
テンポ的には、思ったほど差はないと思うのだけどね
勝敗の差は、ライフ部分にくっきりと現れると
ライフ攻撃と同時に手札を捨てさせたりというようなアドバンテージ攻撃は
あらかじめギミック設置で属性レベルを上げなければいけないから
やっぱりトントンかなと、思って、バランス練ったつもりだった
いちおう、もう少し考えときます
>>320 デッキごとの特色かあ
属性を偏らせることが難しいというのは言えるかもしれない
カードのラインナップ次第で演出できるかしら
いちおう、単純なシステムにしてあって
単純だからこそ発想力次第で無限にカードが作れて
それで特色も演出できるんじゃないか
と、思うのですけどね
絵の感想どーもありがとう
今回のコンペは、あと一週半ぐらいだったっけか
コンペの終わりに投票で決めたいと、開催者さんが言ってたけど
おれも賛成です
そいで、優勝したやつは、せっかくだから実現の方策を練ってみたいとか
勝手にかんがえとる
>>329 前やってた携帯アプリに似たような戦闘方法のがあった。
攻撃を当てにいくのにも、相手の攻撃を避けるのにもムーブカードが必要だから
ムーブカードの減りがだいぶ早そうな気がする。
>>332 >優勝したやつは、せっかくだから実現の方策を練ってみたい
自分も、このスレの中で一つくらいカードゲームを実現させたいと思うけど、
でこまで「実現」するかもけっこう問題だと思う。
335 :
160:2007/08/07(火) 14:45:46 ID:kCAyIpMd0
>334
すいません
ぜんめんてきに もじばけ しております
ああ、マックだからなのだろうか
できれば他の方法でアップしてもらえたらうれしいです
三すくみの要素については、いろいろありそう
たとえば三国志大戦なら「騎兵」「槍兵」「弓兵」になってる
おれの場合は、「武器」「魔法」「機械」とか考えてる
「戦車」「兵士」「軍師」とか
「鳥」「獣」「魚」とか、どうだろな
TCGで3スクミやるとクソゲーになるのは遊戯王で証明済み
遊戯王で3すくみってなんじゃったっけ……?
だんじょんだいすなんとか?
現在売ってるカードゲムだと
rrumblingangelとか言うエロゲ系TCGは
「キャラが属性持っている」長期的なタイプだったな。
すでに無き(ちょうと今頃投売りじゃろうか)うえきの法則は
「技カードの方に限定ジャンケン的な3すくみがある」短期的な読み合いだったらしい
前者は構築段階(ゲームの始まる前)での相性が
そういった要素の無いゲムより強くなるし
後者は、その場その場の引きの運ばっかりに
感じそうだしなぁ。
338 :
334:2007/08/07(火) 18:35:33 ID:VI7ZkfZF0
「三すくみ」だけに反応せず、ルールを読んだ感想が欲しかったな。
まあルールだけじゃ伝わりにくいよな。やっぱカードリスト作らなきゃ駄目か……。
空しいけど反論しておく。
>>336の言う遊戯王はたぶん初期のゲーム版だと思う。
ただあれが糞なのは、中心となるべき「ステータスによるバトル」を無視して理不尽な「三すくみ」があるから。
「三すくみ」を中心に置くなら問題はないはず。
続いて遊戯王を例に説明してみる。「ステータスによるバトル」を「ジャンケン」に置き換えて欲しい。
初期の遊戯王は「ステータスによるバトル」が全てであり、つまらなかった。
そこに「魔法」や「罠」「モンスター効果」が加わったから面白くなった。
もちろん「ジャンケン」だけじゃつまらないから、それが面白くなるよう色々な要素を加えているつもり。
できればそこに対する感想が欲しい。
>>335 すまん。これで大丈夫かな?
http://www.geocities.jp/trilogytcg/trilogy.html
339 :
160:2007/08/07(火) 19:23:53 ID:a8TtGKsf0
>>338 や、今度は無事に見られました
ホントにわざわざありがとう
というか、おれのにちょっとだけ似てるッ このやろッ
さておき、実際のプレイをイメージしやすいルールであるなあ
カードの効果で【セットステップ】などのように
発動タイミングが明記されてるのは実にわかりやすくてよいな
やっぱりカードリストがないからテストプレイができないのだけども
こちらは、既存のTCGに近いプレイングが楽しめそうな感じかしら
どんなカードでもエレメントとして使えるから、よほどの事故は防げるし
エレメントの枚数自体がカードの強さに関わる点が面白いなと思う
正直、このぐらいなら充分商品として成立するレベルだと思った
というか、マジックより上っぽい
ただ抜本的には、既存の作品との違いをアピールしづらいかもしれません
おれの場合は、とにかくわかりやすくして敷居を下げたかったので
スタックとかなしで単純に解決されるようにして
ゲーム中のステップも極力減らしたから
あるいは既存のTCGファンにはシンプルすぎて物足りないかもしれない
そのぶん、TCGを敬遠してる層を狙っておる
どっちがいいかは、実際のプレイから商品としての普及、展開まで含めて
「やってみなければわからない」というところが実情かしら
>>269 〆切まで残り一週間か。
しかし、1on1しかプランが出てないな。
(1on1じゃゲム作れネーと言ってた子は今頃どんな心境だろう?)
三国志対戦はともかく
爽快感のあるゲームは何かでんのかなぁ
>>340 「爽快感」ってのが抽象的すぎんじゃね?
何を「爽快」と感じるかは、人によって違うだろうしな。
例が欲しい。
・カードを一度に複数枚使用する
・カードを複数枚連続して使用する
みたいな。
>>340 1on1はテーマとして絞りきれてないんじゃないかって話はしたけど
作れネーと言ってた子はいないんじゃないか?
しかし今回の結果を見ると逆にこのくらい広いテーマの方がいいってのがよくわかった。
爽快感は難しすぎたと思う。
んー、でも今まで集まったのって「作ったTCGが1on1と言える」だけで、コンペとしては機能してないでしょ。
テーマより投下の形を自由にしたほうがよくね?
アイディア段階から、相談を持ちかけたり、行き詰ったネタを晒したりとか、俺はありだと思う。
製作段階から意見交換してもいいと思うんだけど、そうすると今度はこのスレがそういう風に機能するかっていうと、どうかなって気もする。
「テーマなし→投票」って形のコンペでいいかもな。
俺の好きな3分ゲーコンテストだとそんな感じでやってる。
好き勝手やるなら
平常運転のときにやってるじゃん?
コンベンション中だと人がよく来るから
普段より見てもらえるとか
あわよくば賞賛してもらえるとか取らぬ狸の皮算用ってるの?
346 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/10(金) 10:38:48 ID:R3vphqvRO
>>345 コンペってだけでもなんとなくやる気出ない?
オレはとりあえず出る。
今回だとコンペを機会に完成させたって人もいるし
ちょっと、話題それるかもしれないけどネットTCGみたいな感じなら、こんなのがあったらいいなぁ〜って思ってた妄想がある
ネットTCG希望システム案
・ネット対戦でレスポンスを少なくする
自分ターンで、カードの使用は総て終わり、カードのチェーンはカードごとの発動条件で自動に反応する。
(長所・タイムラグでのチェーンミスや相手の反応待ちな時間を無くせる)
・カードエディット機能
カードの能力やテキストをスキル化してカードデザインを数式化すると自由にデザインできると面白いと思う。
レアリティーで使えるポイントが違い、ノーマル4P、アンコモン5P、レア7、ユニーク10Pてな感じで、レアリティーとカード種類ごとの基本スペックに、スキルやエフェクトやデメリットやリミットを付けてオリジナルデザインのカードを作れたりすると面白いと思う。
例>カードタイプ=クリーチャー【コスト=無色×1 パラメーター=AP1/DP1 種族=なし テキスト=無し】(基本スペック)とレアリティー=レア(10P)だとして、以下の特徴をつける。
±0 色特徴追加・緑(緑系のスキルも選べるようになり、コストが色コスト緑になる)
+1 AP-1(0以下にならない)
-1 種族変更・鳥(鳥指定の効果対象になる)
-5 飛行(飛行以外にはブロックされない)
テキスト・セット1
+2 発動条件・タップ
-4 効果・マナ発生>無色×1
-3 効果変更・マナ色変更>任意の色
計±10 レア【カード名=某マナバード】
コモンでクリーチャー
±0 色特徴追加・緑(コストが緑になり、色特徴を選べるようになる)
-1 種族変更・エルフ
テキスト・セット1
+2 発動条件・タップ
-4 効果・マナ発生>無色×1
-1 効果変更・マナ色変更>緑(マナ発生効果の色変更)
計±4 コモン【カード名=某マナエルフ】
で、オリジナルカードを公開とかしてたら、デッキ製作以外にも楽しみひろがるかな〜と
ま、今はシステムも出来てないわけだけどね・・・・・
少なくとも>>・カードエディット機能 は失敗するのが明らかだからやめたほうがいい
350 :
160:2007/08/11(土) 18:17:03 ID:fKjI8DWz0
>>348 カードエディットシステムは
今までのセオリーだと90%失敗すると、おれも思う
だけれど、ぜひ実現してみたい案です
カードエディットシステムの実現を第一義にして
一から練っていけば、独創的なゲームができるかもしれない
最初からうまくいくことは絶対ないと思うけれど
失敗を繰り返しながら長い目で調整してみたいなあ、これ
とりあえず、オリジナルのカードを作る、という発想は
とてもみりょくてき
システムが無理でも、せめて
イラストやフレーム部分を自由にいじれる、というのをやってみたい
戦車でも萌えメイドでもファンタジーでもどんとこいなゲーム
失敗するのか・・・。><
でも、永遠とスキルつけていかれると取り留めなくなるから、エディットできるスキルの総数を決めとく必要はあると思った。
(レアリティーごとに、ノーマル5個。アンコ6個、レア8個、ユニーク10とって感じで。
そして、デッキはレアリティーごとに組み込める総枚数が決まってる
40枚だとしたら、ノーマル40枚以内、アンコ15枚以内、レア9枚以内、ユニ3枚以内とか、妄想が広がっちゃった。
いつでも手札に加えることができる切り札カードを作って
その切り札カードはカードを組み合わせることでエディットできるとかはどうだろう?
ベースカード:これにエディットカードを加えて切り札カードを作れる。
虹の聖騎士 光 6マナ 5/5 capa5
エディットカード:ベースカードに組み合わせて切り札カードを作れる。
合計sizeをベースのcapa以上にしてはいけない。
ベースとエディットの属性は統一しないといけないが、無属性は好きなカードにつけれる。
聖なる力 光 size2 エディットされたベースは警戒を得る。
光の剣 光 size3 エディットされたベースが戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。
例えば虹の聖騎士+聖なる力+光の剣
「光 6マナ 5/5 警戒、戦闘ダメージ分ライフ回復」というクリーチャーができる
切り札カードには「相手の呪文や能力の対象にならない」という能力が基本装備されている。
この切り札カードにいかに対処するかがゲームの中核となる。
不自由なカードプールからデッキを組むのが面白いと思うんだ
あと、勝敗のあるゲームとフリーエディット混ぜると大抵マンチキンが生まれる
そして、制限カード・禁止カードがでるんだな
毎ターンのコストが右肩上がりで(mtgのように)
バランスがしっかリ取れてるゲムもいいけど
案外、尖がったカードばっかりで
それでバランスの取れているゲムもいいもんだよ
もちろん、それはそれでバランスが
(コスト対効果とか)
取れてないといけないし
少し遅めのデッキが動き出す前に
速攻デッキで決着付くようだとあんまり面白くないかもしれない
でも、レアカードとかなんとかで
ベースの性能差がつくとどうしても
運ゲーになるんでないかなぁ。
(運ゲーを楽しむと言うコンセプトもありだとは思うけど
個人的には余り好きではないなぁ)
限られたレア枠に何を入れるかって選択は楽しいと思ったけど、
レア引きゲーになるのは確かに嫌だな
レア引きゲーか〜
そこはカードタイプ段階での三竦み的な要素を盛り込めば
レアリティーの強さはカードの用途に対する効果の大きさだけに留まってカードタイプの段階でアドバンテージ取れるようにするとかはどうだろう?
カードタイプごとの特徴の例(自分ターンしかカードプレイ出来ない前提・DM風)
・カードタイプでの強さの順
アーティファクト>ソーサリー>クリーチャー>プレイヤー(クリーチャー以外からはダメージを受けない、敗北するので最弱w)
・ソーサリータイプ
動的特徴の効果は大きいが守備的特徴が弱いカード
使い捨てな分効果が強くポイントが軽い、その反面、カウンター無効、手札から捨てられない、などソーサリータイプのカードを守る特徴は作らないか、ポイントが大きい。
(クリーチャー除去やハンデス・ドローサーチや回復など)
・アーティファクト
常時効果や相手ターンの行動にも対応できる反応効果があるカード
反応効果は発動したら使い捨てで条件次第では万能なカウンター的に使うことが出来るが先置きなのと発動条件が細かく自動発動なので対象を選べない
裏向き配置の特徴を付けると遊戯のトラップカードみたくなる。
(木属性のコスト3のソーサリーをカウンターとか、攻撃するAP2以下のクリーチャーを破壊、コスト3〜4をカウンターして手札に戻す、一回の攻撃でLPが4以上減ったら9回復など)
常時効果は常に効果を発しているが継続効果なのでポイントの割には効果が弱い。
(種族・〜はAP/AP+1、ターン開始時に1ドロー、プレイが成功するごとに1回復など)
・クリーチャー
DP以上のダメージを受けたら破壊されるが、プレイヤーにダメージを与えられるカード
守備的な効果やクリーチャー同士の戦闘の駆け引きスキルが多い。
(先制、貫通、飛行、速攻、火力軽減(2)、ソーサリー対象不可・コスト2、プロテクション・緑など)
・プレイヤー(カードじゃないけど)
LPと手札を持っている、エディット特徴はつけれないけどLPがなくなると敗北する。(重要)
TCGじゃないカードゲームならエディット楽だよな。
モンスターメーカーみたいなの。
TCGだとかなりバランス難しそう。
同効果のカードが何枚も作れるのは問題があるような気がする
例えば昔のマジックでは1コスト3ダメージの火力があったけど、
今では2コスト3点とか1コスト2点とかになってる。
じゃあ昔より今のが弱いんかっていうと、単純にそうとは言えない。
昔は軽い火力といえばそれだけしかなく、その上は5コスト4点とか。
でも今では軽火力だけでデッキ一つ埋められるぐらい種類がある。
単純な破壊力と引き替えに、デッキの安定性をもらったわけです。
「全く同効果のカードは作れない」でもいいけど、能力一緒で
クリーチャータイプだけ兵士と騎士と戦士にするとか、抜け道はあるよね。
三国志カードゲーム
@コンセプト
・シンプルに
・戦略的に
@カードの種類
・武将
武将のカード。「兵力」と「コスト」「効果」を持つ
・戦術
戦術のカード。「コスト」「効果」を持つ
@フィールド
・山札置き場
・捨て札置き場
・本拠地
・城 4カ所
・補給ゾーン
@ターンの流れ
※ゲーム開始時に手札から武将を選び、本拠地に置く
・補給をアンタップ
↓
・カードを引く
↓
・武将カードを一枚、補給ゾーンに置いてもよい
↓
・空いている城があれば、武将を置いてもよい。
ただし、コストの値と同じ枚数の補給をタップする必要がある。
↓
・抜擢(後述)
↓
・戦術を使ってもよい。
ただし、コストと同じ値の補給をタップする必要がある
↓
・戦争(後述)
↓
・戦術を使ってもよい
↓
・エンド
@戦争
出陣させる城を選ぶ
その後、攻撃する城を選ぶ
一つでも武将の居る城がある場合、本拠地を攻撃することは出来ない。
勝敗は基本的に、兵力の大きい方が勝つ
守備側と攻撃側は、交互に手札から武将を繰り出すことが出来る。
このとき、コストを支払う必要はない
お互いに出すカードが無くなったら、勝敗判定をする。
負けた方は城にいた武将を捨て札に置く。
手札から繰り出したカードは、タップ状態で補給ゾーンに置く。
@抜擢
補給ゾーンにあるカードを手札に戻すことが出来る。
ただし、コストと同じ数の補給をタップする必要がある。
書き忘れた…
まあ、だいたい分かると思うけど
@勝利条件
・相手の本拠地を攻撃し、勝利する
これって、戦争して交互に武将を出したら一気にブースト出来るんじゃない?
ブースト量が同じだとしたら、勝ってる側が一気に有利になるね。
つかコンベのテーマに沿った回答のつもりなら
根本的に勘違いしていないか?
テーマになったのは(同数でTVゲム・アーケードゲムのTCG化に吸収されたけど)
特定ゲームの三国志大戦であって
広く三国志ではない。
広い意味でのゲームという枠にに吸収されたんだから
広く三国志でも別にいいんじゃねーの
三国志のTCGでも三国志ゲームのTCGでもたいして変わらん
その場合でも真・三国無双なり
コーエー三国志、恋姫無双なりの原作指定があって
それらしい再現(システム面な)がなきゃイマイチ意味が薄い上に
テーマからズレてるだろ?
てか別にコンペ参加とか書いてないし、自作TCGスレなんだから投稿は何でも受け入れるだろ。
テーマつつくんじゃなくて、システムとかに意見を寄せてやれよ。
368 :
360:2007/08/14(火) 10:24:12 ID:PzLvrN4b0
上の方のレス読んで無かった…
すみません。コンベンションに参加するつもりじゃないです。
ややこしくなってしまって、申し訳ない。
流れ無視して悪いんだけどカイジのEカードっぽいのってどう?
クリーチャーカードとフィールドカードがあって
二人に同じ種類のカードがまず配られる。
そしてクリーチャーカードとフィールドカードを何枚か選んで勝負開始。
あとはEカードみたいにクリーチャーカードを出し合っていく。
フィールドカードは二人が出したのを混ぜてそこからランダムに出していく。
そしてクリーチャーとフィールドによって勝敗をつけていく。
最終戦までやってより多いポイントを獲得したほうが勝ち。
クリーチャーカードにはそれぞれのフィールドでのパワーと勝利ポイントがある。
勝利ポイントは勝ったときに獲得できるポイントでドラゴンみたいな強いカードは低くゴブリンみたいなのは高い。
フィールドカードは平地、山、海、森、砂漠、聖地、魔界みたいな感じ。
クリーチャー例
ゴブリン 勝利ポイント2 平地3山3海2森2砂漠1聖地1魔界3
サハギン 勝利ポイント2 平地2山2海5森2砂漠1聖地1魔界3
エルフ 勝利ポイント2 平地3山3海2森4砂漠1聖地1魔界1
ワーム 勝利ポイント4 平地1山1海1森2砂漠6聖地1魔界2
天使 勝利ポイント2 平地2山3海3森2砂漠1聖地5魔界0
悪魔 勝利ポイント2 平地3山2海3森2砂漠1聖地0魔界5
ドラゴン 勝利ポイント1 平地5山5海5森5砂漠2聖地2魔界2
ハンター 勝利ポイント6 平地1山1海1森1砂漠1聖地0魔界0
そんで天使と悪魔はパワー0で負けると相手が得られる勝利ポイントが倍になる。
ハンターはドラゴン相手なら確実に勝つ。
そんで読みの要素を強くするために最初に残したクリーチャカードとフィールドカードの何枚かを
相手に見せなくてはならないようにしたり、
フィールドカードは自分のと相手のがわかるように色を分けたり、
とか相手が何を持っているか、次のフィールドは何か、予想出来るようにする。
これでEカードより深い心理戦が楽しめないかな?
各クリーチャーの能力は適当なんでバランスの悪さとか教えて欲しい
ていうかこういうタイプのゲームって既にたくさんあるのか?
それはTCGじゃない。カードゲーム。
「トレーディング」だもんな。
ってのはその通りだとして、俺はそこまで各カードでポイントが違うのは覚えるの面倒すぎてやる気が起きないな。
374 :
369:2007/08/14(火) 20:46:56 ID:fOpRDXV+0
>>372 たしかに集める要素はないからただのトランプと変わらんな
>>373 確かにカードを出し合ってもドラゴンVSハンターとかじゃないと勝敗がすぐにわからんな
ゲームのテンポは確実に悪いしきちんと全カード全フィールドの勝敗がわかってないと心理戦にならないorz
>>374 まだトランプのほうが色々な使い方できる分だけ洗練されてると言えるかも。
いっそのこと、1つのカードに1つの意味を持たせて(チェスや将棋みたいに)
どこに置くか、置く組み合わせとかで強弱つけてみるとか。
大貧民みたいにみんなで気軽に遊べるゲームが作りたいな。
今のTCGは全部敷居が高すぎ。
基本的に数千円〜数万円掛かるデッキを
一人一個必要って時点でゲンナリングだぜ
TCGからカードゲームに方針転換?
コンセプ
>>376 プレイヤー2〜12
デッキ12枚
デッキが亡くなった人は負けで、最後に残った人が勝者。
対戦者は一斉にカードを出して戦い、勝った人はそのカードを手札に負けた人は捨て札にする。
一斉に出すカードは手札から選んで出すか、デッキからめくるか選べる。
戦いの勝敗は、戦闘力の大きい順>カードタイプの強弱>捨て場の数の多いほう>手札の数の少ないほう
の順に決める。
捨て場にあるカードはテキストが有効で出したカードをサポートする。
とか、即興で考えてみた
だから、ただの卓ゲは板違い
いつも悩むんだが
TCGを作ってくうちにトレーディング要素ないほうが面白いなという考えに至って
普通のカードゲームになったときはどうすればいい?
トレーディングの意味って、カードの付加価値がああって、人と交換する事に意味を持たせなきゃ無意味な要素だよな
人によって違うデッキをくんで、それで遊ぶのもトレーディングカードゲームと勝手に俺は思う。
別にトレーディングカードゲームにこだわる必要は無いんじゃないの?
っていうか実際にトレーディングカードゲームにするには
本格的にパック詰め販売することと、ユーザー間で
トレーディングできる環境が提供できないと無理なのだが
それはかなり難しいだろう?
ネット用のツール経由でもパックを剥いて
カードをコレクションする要素を持っているのは少ないだろうし。
>>382 もっと言葉を大切にしてください。
俺は勝手にこうだと思う〜って理由で
説明書なんかで、他のゲームでも使われている
言葉を安易かつ間違った使い方で使われていたら
ユーザーは困る/誤解してしまうでしょう?
試行錯誤しつつソースがだんだん増えていくところに意味があるんだろ
デジタル媒体にしてもABCDみたいにいきなり大量のカードが揃ってると
案外やる気がおきないものだよ
おまいらはトレーディングゲームで実際にトレードしてる?
してるとしたらどんな風に?
俺は、いらないカードをやって向こうの要らないカードを貰うって
形だからあんまり「トレード」って感覚は無いんだよな。
トレードはデュエル以上に厳しい生存競争だと思ってる
カードの今の価値、相手との関係、シャーク(敵)との駆け引き、パクリ(置き引き)に対する防衛
・・・・・・資産が減るととたんに引退の二文字が浮かんでくる(ゲーム終了w)
トレーディングにあんまりこだわらなくていいんじゃないの?
>>369とか
>>378の考えたのはきちんと詰めれば技術と運の両方が必要な面白いやつになる希ガス
トレーディングカードゲームとカードゲームの違いが「トレーディング」だと思ってる奴は馬鹿すぎるだろ。
Yg58vXjO0さんがここで説明をせずに、そいつらからの「では何が」レスを待つのは
ただ勿体つけたというのでなく、何かしらの特別な理由があるに違いない。
391 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/15(水) 21:19:55 ID:CC1WWgzKO
>>388 じゃあ私も馬鹿で
リッチャアードッ!!
言い方悪かったな。
こっちの方がよかった。
TCGを作ってくうちにデッキ作成要素なしで
みんなで山札ひとつを使うゲームにした方が面白いなという考えに至って
普通のカードゲームになったときはどうすればいい?
マジで?
スタンドアロンとTCGの違いは「トレーディング」行為にあるのではなくて、そもそもの目的や設計が違う。誰も完全には説明できないくらい違う。
前者は完結したゲーム。後者は永遠のゲーム。
スタンドアロンは完璧でなければならず、TCGは発展しなければならない。
もちろん概念のとらえ方は個人で異なる。
けど、
>>369くらいからのカオスな流れが止まらないのはおかしい。
ジャンルがマイナーすぎるだけで、
>>369や
>>378程度のゲームはいくらでもある。
とりあえず、ただのカードゲームの話がしたいなら然るべき所にスレを立ててすればいい。
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとは卓ゲ板でやりたいんだお…
| (__人__)' |
\ `⌒´ /
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でも卓ゲ板はクオリティ高い案しか相手してくれないお…
| (__人__) | すぐ同じネた見つけてきてお前の案にはオリジナリティがないといわれるお
\ ` ⌒´ /
____
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だからTCG板でやるお!
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
>>394 そういうことをやるから相手にされないんだ。
>>393 説明ありがとう。でもあんまり良く分からなかった。
けどスレ違いだってのは分かった。
卓ゲ板はクオリティとか言うより、どこを面白いと感じるかって点が違う気がする。
TCGプレイヤーが作ったゲームなんか持っていって向こうが反応してくれるかな。
トレーディングカードゲームに売り方以外の独自性があるにせよ
今のところこのスレ(前スレ含めて)で出てきているものに
トレーディングカードとしての独自性を活用できているレベルに達しているものはねーよな。
明確にメタゲームの形成されるだけのカードプールが無いし
トレーディングが発生するようなプレイグループが出来たと言う報告もなし
そもそも遊べる形になっていないのだから
新カードの追加によるカードプールの変遷もなし
それだけのカードプールが用意できているかどうかが問題なのではなく、
カードプールを用意できるように考慮してルールが作られているかどうかに問題があるのでは?
『新カード追加によるカードプールの変遷』なんて元からありえよう筈も無い。
必要レベルに達していないという点では同感だが。
とりあえずオレにはみんなの期待にこたえられるような高レベルな物は作れそうもない。
>>397も
>>398も文句言うだけで結局、自分じゃできないだろ。
このスレにいるやつらも大体同じような人間の集まりだと思えばそんな高レベルな事求めても無駄。
特に「トレーディングが発生するようなプレイグループ」なんて夢のまた夢だろ。
や、俺は実際的視点から
このスレをトレーディングカードゲーム限定でやっていく事は
実質的に無理だと主張している方なんだけどね。
以前も
>>227辺りの議論で言ってたけど
敷居が高く/範囲が狭くなると過疎るよ
プレイグループ確保の方は、リアルカードじゃなしに
ネット対応すればある程度可能っぽいぞ。
リアルでは対戦相手確保に困るぐらいのジョジョカードや
ハヤテのごとくカードで対戦が回ってるようだしね。
あとさ、
>>396だけどツボが違うってので逃げないで
ツボの違う相手に説明できないとダメなんじゃね?
>実質的に無理だ
そうか、オレもそう思う。
オレ的にはTCGが作ったカードゲームくらいは受け入れて欲しいな。
>プレイグループ確保
ルールもまともに作れない俺らの中にプログラムのできるやつがいるのか微妙
間違えた、「TCGプレイヤーが作ったカードゲーム」ね。
>>ツボの話
遊宝洞の妖精奇譚はブースタードラフトを基にしたカードゲームだけど
MTGをやったことない人は面白さをあまり理解できないって話をどこかで見た。
普通のカードゲームについて論議をする場はあってもいいと思うが、スレ違いだろ。
違うと解っていて、初めからTCGを作ろうとしないのは論外だ。
第一、実質的に無理とかいう意見がまず解らないので、何故無理なのかを語れ。
もしかしてトレーディングカードゲームだからいきなり300種とかカードを用意しろとか言われてると思ってる?
コンペは確か今日までのはずだったが…話題が吹っ飛んでるな。
建設的にいこうぜ
トレーディングカードゲームを作るわけだから、
ルール以前に無くてはいけない要素(新着眼でもいい)を明確にしとくと
案出してくれる人も意見いう人も最低限の前提をクリアして話せるんじゃないかな?
なんか、相手の上の問題点をつつきあってては話が進まないきがしてな。
なので、カードゲームではなくTCGとして最低限必要な要素を達成可能な方法で述べていかないか?
これが出なければTCGは作るのが無理ってことになるし
(総てを覆す画期的な案があるかもしれんが・・・)
次から案出す人は作る指針にもなるし、文句言う人の内容も少しは建設的になると思う。
(はなから貶そうとしてるのは、どうしようもないけどな〜)
で、自分的TCGは〜
トレーディングができる事で、カードプールが増えてデッキ構築の幅が増える事
ABCDはセットゲームだから、まだ、デュエルオブレジェンドのほうがTCGに近いと思う
トレーディングできないけどさw
>>401 例に出したジョジョカードとハヤテカードなんだけど
既存ツールのカードデータ差し替えとか
チャット使ったあまりプログラム的に
難しい事をしてないようなんだよ。
ジョジョの場合は、mtg用対戦ツールapprenticeの改造品の
データ差し替えをしている。
もちろん、製作者に許可をとっている
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1186256532/22 他にもmtg用のや、ポケモン用、遊戯王用のツールがあったはず
出来ないと思わず、まずはどうすれば出来るのかを調べてみなよ。
つーかさ、いまさら3スレ目になってグダグダ言ってるのって何?
今まで2スレ半の間ずっと非トレーディングカード放置してて
(しかも、TCGについて語るときでも表立ったゲーム部分の新要素について語ることばかりで
トレーディングカードとしての現実的な側面を無視していたじゃん)
今更、非トレーディングカードは出てけって誰が言ってるんかいな?
コテハンの中にも延々非TCG作ってる人いるしさ
放置してたからこの先も放置しろというのは盗人猛々しいというか論点が違うだろ。
非TCGのカードゲームはそれはそれで有意義な題材だと思うからネタとしてあっていいと思うが、
スレだけでなく板違いなのはどうかと思うけどね。 過疎上等。
別に出て行かなくていいから、ここではTCG前提で語ってくれ。
誰かの出した題材が、色々な意見や評価を受けた上で
TCGより通常のボードゲーム向きだねといった結論に達するのは別に悪いことでは無い。
ならば『TCGとはどういった要素が必要なのか?』とか『ルール作成の際どういったことに留意すべきなのか?』とか
そういったことに着目して少しは考えてみろよ。
テーマ選びやコンセプト決めからしてTCGを考慮しない姿勢には問題がある。
初めからやる気がないんだからな。
あ、ちなみに俺は批評家肯定派なんで、自分で案出さなくても言いたいことは言うぜ。
(「自分では作れない」ってのが考えない連中のお決まりの逃げ口上だからな :P)
この機会だからといっては何だけど
これまでに「自作TCGを製作するにあたって」出たノウハウを
纏めてみるというのはどうだろうか。
TCGではトレーディングは要らない子。
少なくとも企画段階では。さすがに実現可能と思ってる奴はいないだろ。
確かに、トレーディング要素にはまだまだ可能性があると思う。探る価値は充分にある。
でもそれは企業がやれることで、同人レベルでできるものじゃないだろ。
また、既存のTCG=「好きなデッキを組んで対戦」からも外れてゆくだろうし。難しいよ。
>>405 ABCDは現時点での全てのカードが使えるってだけで
別にセットゲームじゃないよ
ソフトの開発が進めばカードプールが増えてデッキ構築の幅が増えるんだから
まああれはリアルタイムとかそういう点でTCGと呼べるかは微妙だが
企画段階のTCGで前提にしなくてはならないのは
カードを自由に増やせる余地があるかってとこだろ
セットゲームにも、拡張版とか追加カードとかある場合あるよね。
そうみると、TCGって呼べるものは今のところ一個も無いってことかな
ABCDもDOLもセットゲームか
>>411 ここではシステム上の話をしてんだろ
最初から全てのカードが使えるMTGオンラインってのが出来たとしても
それをセットゲームとは言わねーよ
>>412 それはTCGともいわね〜よ
カードをデッキ構築できるゲームだな、ABSDもDOLもMTGオンラインもTCGじゃないな。
唯一遊戯王オンラインだけはネットTCGだわ
「TCGならではのゲームシステム」なんてものは無いよ
TCGってのはただの販売形態だから
そんな所で議論しだしたらこのスレでは何も作れなくなる
なんとなくTCGっぽい気がするカードゲーム で充分だと俺は主張
>>413 お前が言ってるのは販売形式上のことだろ
TCGを想定したシステムを考えるのがこの趣旨のスレなんだよ
トレーディングできないからTCGじゃな〜い!みたいなあまりガキっぽいこと言うなよ
wBVLG7zr0を釣るのが楽しかっただけだが?w
トレーディングカードゲームを販売形式で話すのと、トレーディングの要素を入れないのとはちがうと思うが?
トレーデクングの要素が無いならTCG言わずにカードゲームと大きくくくって作っとけ
まぁ、たしかにあまりぐだぐだコイツをかまっててもしょうがないのでやめるわ〜。
ガキっぽいことにつきあってくれてありがとなw
つまりトレーディングカードにグーチョキパーをつけてジャンケンできるようにすればTCGって言うわけか?
建設的にいこうぜ
>>416 お前自分の
>>405の書き込み見直してみろよ
ちょっと反論があったくらいでふてくされるなら
最初から仕切るようなことを言うな
419 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/16(木) 23:16:45 ID:NjiaVXVvO
みんなけんかしないで〜
いよいよもって卓ゲ板風味のスレになってきたぞ
卓ゲ板ならグダグダ定義問題でモメるところで
足踏みしている名無したちをプゲラするように
常時ageなコテハンが実践をしてしまうんだろうな。
422 :
245:2007/08/17(金) 00:17:04 ID:e/BLELvb0
グダグダだけど締め切りにします。
これからまとめます。
423 :
245:2007/08/17(金) 00:49:52 ID:e/BLELvb0
結局、テーマに合わせてってのはこの4つだけ。
>>273 コマンドバトル(仮)
>>291 漢字ゲーム(通称)
>>315 ジャンケンのやつ(通称)
>>329 CYBER GLADIATOR
投票はどうしようか。
424 :
245:2007/08/17(金) 00:50:43 ID:e/BLELvb0
全部ちゃんとTCGになれてないからダメ
板違い他所でやれよwwww
なんかかわいそうな人がいるな。
とりあえず、2〜3日の投票期間を作っといたらどうだろ?
やじるしに一票
今後の頑張りに期待する
ジャンケンのやつに一票。
430 :
245:2007/08/17(金) 23:36:37 ID:e/BLELvb0
4つしかないし、10点満点で全部採点して平均点を集計したらどうだろう。
小コメントとかもつけてもらって
コマンドバトル(仮) 7点
コンボシステムは突き詰めればかなり面白そう。
拡張もいろいろできそうなので可能性を感じる。
漢字ゲーム(通称) 1点
ごめん、個人的に肌に合わなかった
ジャンケンのやつ(通称) 3点
エネルギーとか手札を貯めるタイミングの駆け引きは楽しそう。
ジャンケンなしで、これを中心にしたゲームにしたらどうだろうと個人的な意見。
やっぱりジャンケン要素が運ゲーになりそうなのが気になる。
CYBER GLADIATOR 4点
わかりやすい。これで奥が深いって感じにできたらいいと思う。
逆に、殴って逃げるの繰り返しになったら単調すぎる。拡張次第。
あと上でも言われてたけど、移動カードの消費の速さが問題になりそう。
こんな感じで。長いかな。
個人的に肌に合わなかった なんて基準で評価するなら、
他のも特にコメントなんて必要ないでしょ
>431
意味がわからない
2ちゃんで投票するということの問題点は
一人で何回も投票できることと
現状を見て、勝ちそうなほうに入れたり
負けそうなほうに入れたりして調整できるから
結局フェアにはなりえないことかな
テーマを投票する時が一番盛り上がってたなw
あえて該当作なしを主張したい。
投票したいようなクオリティに達しているもの
興味を引く物が無かった。
この中で一番マシなものではなくて、良い物を選びたい。
こういう上から目線な奴が出てくるから、投票や批評なんかはやらない方が無難。責任持てるならいいけど。
せめてコンペを開く時に何を行うかははっきりと書いとくべきじゃないの?
そうじゃないと、参加=了承の形にならない。
コマンドに1票入れとく。
なんか今回のコンペも失敗くさいな・・・。
まあ俺も一応コマンドに入れとくわ
色々改良していけば面白くなる可能性はあるかな
やっぱり自分もコマンドが圧倒的に面白そうだと思った
でもコマンドはもともと面白そうって言われてたネタを改造したやつなんだよな
そこから面白さが増しているかは疑問
コマンドに一票だな。
着眼点はありなんだ。
あとはこれを、どう形にするか次第なんだが。
あと次点で、漢字。
漢字にこだわるんじゃなくて、言葉ってイメージではどうだろう?
まぁ、絵は必要だと思うけどね。
441 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 10:33:10 ID:SCdDpUXyO
コンペ終了から3日目だから、
今日の24時で投票終了していいんじゃない?
442 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 11:00:48 ID:iHNiiRllO
一日目にうじゃうじゃいたなぁ オリジナルカードやさん
漢字は好きな人と嫌いな人でだいぶ意見が分かれてるな。
444 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/08/19(日) 22:43:05 ID:0gMN/tKY0
久々に見たら伸びすぎワロタ。
なんだこりゃ。
いやいいけど。
445 :
245:2007/08/20(月) 05:30:20 ID:to1un+Sr0
じゃあ
>>273のコマンドバトル(仮) が優勝でコンペ終了にします。
コマンドバトル(仮)を投稿した者です。
以前指摘された、効果付きコマンドやP/Kなどのコマンド、スーパー技、防御概念について構想してました。
それで、今のところ考えているのは、
技カードに「攻撃力」のほかに「迎撃力」というのを標準装備して、
技カードで攻撃も防御も出来るようにしようってことです。
イメージ的には、相手の打ってきた波動拳に、自分の波動拳をぶつけて打ち消すって感じです。
そして、迎撃に使ったカードは墓地に行かずに、スーパー技のゲージに溜められていきます。
ゲージを溜めてスーパー技を使えば、防御から一気に反撃に転じることが出来るだろうと考えています。
それから、技カードそれぞれに●や▲など(2,3種類のマーク)を属性として一つずつ持たせ、
同じマークの技カードでないと迎撃できないということにします。
イメージ的には、マーク2種類にする場合 ●:近距離攻撃 ▲遠距離攻撃
近距離は近距離同士、遠距離は遠距離同士でしか打ち消せないって感じです。
それから、このマークはカードがゲージに溜まっているときにも使います。
例えば、スーパー技のコマンドが「→↑●●」だった場合、
普通の矢印のコストを支払うほかに、ゲージから●属性のカード2枚を破棄して技を使用します。
基本技は矢印だけのコマンドですが、スーパー技には●や▲が付くので少しはコマンドっぽい感じになるのではないかと。
あとは、サブキャラを作って合体技とかも考えています。
一々相手が打ち消し打つか打たない
反応見ながらプレイするのってきっとめんどいよ。
角を立派にしすぎて牛をダメにするタイプ
同じ属性よりはじゃんけんみたいな関係の方がいい
対空>空襲>飛び道具>突進>投げ>対空 とか
コマンドと技の属性に関連があれば読み合いっぽくできるかも
↓↑から入る技は空襲技だから対空技を狙うか、間に合わないなら
ガードを固めるかジャンプでかわすか、みたいな
普通の格ゲーだと→が前進で←が防御ってイメージだけど
カードゲームの場合互いに向き合ってるから
左右が逆になって少しわかりづらいかもしれない
↑が攻めで↓が防御的なイメージのがいいかも
打消しとか追加ルールは
まず目指すものをしっかりできるようになってからにした方がいい。
>>451 乙。読みなおしてみたが、懐かしいな。
…って、おいらはTCG板に隔離されてからの住人だが。
また永田町でもいじってみるかな。
うほ
永田町懐かしいな
過去に出たやつでいいのあげてみよーぜ
>>447 まだ確定ではないけど、攻撃側がすべてのコンボを組み終わってから
迎撃側がそれにあわせて迎撃をするって感じにしようかと思ってます。
>>448 あまり種類が多すぎると迎撃できる可能性が低くなってしまうので
3すくみ程度ならいけるかも。
>>450 打ち消し以外は余計な追加ルールですけど、
打消しは、今までのただの攻撃の打ち合いに少しは駆け引きを入れるために加えたので容赦してください。
こうしてクソゲーになっていくんだな。
>>453良いアイディアは完成までこぎつけたアイディアだけだ
>>454 ペズさんへご相談。
コマンドバトルに触発されてベース引用でルールを作って見たんですが、ここへ載せても良いですか?
>>457 自分も前スレ734さんの案を元に許可を得て作ったんで、ここに載せても大丈夫かと思います。
459 :
457:2007/08/24(金) 23:14:54 ID:8U9n15cX0
>>459 コスト欄のP・K・Gの支払いはどうやるの?
あと、これだとコンボが発動しにくそう。
462 :
457:2007/08/25(土) 20:46:04 ID:O161VjlJO
矢印以外のコストはコマンドぽく見せるためで、そのカード自身です。コマンドエリアからの支払いではないです。
コンボはローリスクで大ダメージを出すものなんでシビアさは狙ったものですが、確かに見渡すと少ないですね。バランス調整します。
コンボシステムを追求すると駆け引きが生まれにくい。
駆け引きを追及するとコンボシステムが成り立ちにくい。
なかなか難しいな。
オレなら真っ先にコンボを捨てるけどな
個人的にじゃんけんはそんなに面白そうな要素に見えない。
なんか別の駆け引きの要素にできないか?
格闘なら間合いの取り方とか重要だと思うからオレならそこらへん取り入れたいけど。
466 :
457:2007/08/28(火) 22:54:19 ID:4KOdsjRc0
今の状態だとじゃんけんの要素が強すぎではありますよね。それは私も悩んでいるんですが。
格闘みたいなリアルタイムに進むものをターン制にするのが嫌でこうなったのです。
私としても、速度感を保ちつつ駆け引きを重視してかつシンプルに出来るものが他にあれば差し替えたいところですが。
まあ借り物の土俵なのでそろそろ手を引いて、私は私の作り途中のものを手がけますか。
467 :
457:2007/09/02(日) 00:38:26 ID:Wx2c4bxX0
なんか私がスレを止めてしまったようで、申し訳ない。
ルールを少し修正しました。1回プレイすると気づくと思いますが、手札の枚数がどんどん膨れ上がっていくように設計していたんです。
本来のルールに戻したので、防御をするとどんどん手札が減っていきますから、ただのじゃんけんだけではなくなっているはずです。
コマンド貯めたいなら攻撃を素通ししてくださいな。
思ったんですけど、これもTCGよりもスタンドアロン式に近いですよね。どんどんセット足せますけど、デッキ構築がそこまで劇的に戦況を変化させないかも。
一応コントロールも速攻もファッティも組めると思うんですが。
>>467 大丈夫。
活性化してないときはいつもこんなもんだ。
このスレ、波があるからね。
夏休み終わりでもあり人も減りつつあるだろうし。
470 :
457:2007/09/02(日) 21:56:18 ID:Wx2c4bxX0
安心しました。
初めて見たのがちょうどコンペ始まった辺りだったので、ぴたっと止めてしまったかと。
現在作っている探険家TCGのカードが出来上がったらまた457を名乗りたいと思います。
君に限らず特に意味無くコテ名乗らないでいいよ
以前に出したネタとかかわりがある書き込みなら兎も角
他の人のネタに対する凡庸な意見とかでコテつけられててもね
コテに過敏に反応するやつの方がウザい件
初代スレとかはけっこうコテもいてまったりなんだがなぁ。
まぁ、コテに反応する奴は何かあってイライラしてるんだろきっと。
寛容にいこうぜ。
そもそもここ10人いないトピだしな
>>475 ( ゚д゚)
( ゚д゚ )
( ゚д゚)
477 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/09/05(水) 19:07:26 ID:du/v25vjO
ここにいるぞぉっ!!
よく来たな
最近動きがないなぁ
誰かが話題を出すとな、途端に色々な話題が飛び交うんだ。
こういう過疎の時に出せばいいのに。
話題がないから過疎なんだ
俺が絵を描くとか言ってたやつも結局あれだけで終わりだったな
じゃあ無い話題をひねり出して置いていく。
まだたたき台のルールしか無いしサンプルカードも用意していないので、あまりネタとはいえないけれど。
ちなみに年内でのカードリスト作成を念頭においてはいるが、優先事項が多くてあまり触れないのが現状。
発想はSブレイカーを中心に置いたゲームが作りたかったこと。
ベースはDM+ドラクエ。
バトルが中だるみになる懸念があるため、戦闘ルールはまだ調整中。
探検家TCG
http://sasispace.web.fc2.com/ecg/img/rule.pdf
とりあえずテリングステップの説明がないお
アイテムって、要はDMに土地カード入れたって事?
ターン一枚・コスト捻出するカードだし。
要らないカードを無色出す土地として使えるだけ
ある程度は融通利くのだろうけど
カードを使用するのにコストだけでなく
何か別の要素で拘束しているって言うのは最近良くあるよね。
牙(使用したカードによる経験値レベル)とかナルト(時間)
ブルードラゴン(経験値・カードによっては消耗される)とか
暇があれば参照してみて欲しい
モンスターのコマンドと、コマンドカードがほぼ同じ言葉で
なんかややこしい予感がする。
探検/戦闘周りが良く分からんが
探検家一人(モンスター連れず)vs相手モンスターで、掘り進む事で相手デッキを削れるけど
モンスターに追い回されるって事?
それともモンスターを引き連れて普通に戦闘するの?
485 :
160:2007/09/12(水) 10:24:41 ID:Mx+D9WB+0
いや、あの、あれで終わりとか、そういうんではないのだ
いちおうまだ考えてるのだ
いまいそがしいのであります
漫画家デビュー目指して、出版社の編集さんといろいろやってるとこで
なにかの企画を立ち上げるとかは、もう少し落ち着いてからかなと
だからすぐに企画を立てるとかじゃないけど
あまりにもあまりな止まりっぷりなので、雑談気味にちょっと提案してみる
これまでここでは、システム面でいろいろ考えてきました
どういうシステムなら当たるだろうか、どういうシステムが面白いだろうか
けれど、実際にそのシステムをどう売り出すか、どう動かすかという
販売戦略的な面にはまるでノータッチだった(仕方ないけれど)し
また、どこまでいっても、匿名で責任の伴わない机上の理屈ばかりでしか語られてなかった
コンペなどを見ていても
「〜しそう」「〜のように見える」「〜っぽい」のような憶測ばかりで
実際にやってみた意見ってほとんどないですね
「サンプルを提示して」と言うから提示しても、やんないし
素人の憶測でゲームが作れたら、苦労は、しねー
「完璧に見えるシステム」が即、「やって面白いシステム」かといったら
それは、ちがうだろう!?
仮に、解説時点で「これは完璧なバランスだ!」って思えるようなものでも
実際にやってみたらぽこぽこ穴が出てきたってことはあるし
「どうもバランス悪そう」「とっつきにくそう」と思えても
実際にやってみたら意外な面白さがあった、てことがある
ゲームに限らず、作品作りっていうのはほんとに予測がつかないものだと思う
ここでえんえんと意見を戦わせて
「これなら完璧だ!」と思えるシステムができるまで辛抱強く待っているより
(仮にできたとしても、じゃあそれをどうするのか、というビジョンが見えないし)
まず、とにかく動くものを作って、細かい調整はやりながら加えていく、というのをやってみたい
絶対成功する準備ができるまで待ち続けるより、失敗を繰り返しながら進んだほうが早く実現できる気がする
もとより、ものづくりっていうのはそういうものだとおもう
とにかく、「動かす」という視点から、なにかできないかなというのが、おれの提案です
486 :
160:2007/09/12(水) 10:39:18 ID:Mx+D9WB+0
とにかく、動かない
動かせるように整えても、誰も動かしてくれない
「パッと見の印象」のレベルだけで、いつまでもえんえんと語り続けている
そのレベルで改善点を探ったところで、「パッと見面白そうなシステム」ができるだけで
「面白いゲーム」にはつながりにくい
当たり前のことだとは思います
実現するかもわからない素人制作のゲームに、いちいち時間と手間を割けというのも、ずうずうしい話
最初から興味のない人はまだしも、熱意や興味のある人でも、サンプルを動かすまでいかない
おれの目から見た問題点としては
第一に、相手がいないこと
第二に、ゲームを動かすのが面倒なこと(プリントするだの、カード名を書くだの)
このふたつさえクリアすれば、とりあえず触ってくれるとは思うの
準備さえできていれば、「つまんなそー」と思うものでも、とりあえずいっぺんはやるでしょ
実際にやったうえでの意見が交わせて、より実践的な練り込みができる
やっぱり、素人としては、プログラムで、ネット上で動かすしかないと思う
無料のネットゲームとして、動かせないだろか
最初から絵がついてなくてもいいし、いきなり複雑なゲームを作るわけじゃない
ここにいるような、自分たちでTCGを作りたいという有志向けに
とりあえずゲームが動かせる、という環境を整えてみたい
そのうえで、改めてゲームシステムの練り合いをしたい
やっていくうちに、仲間や顧客も増えていくだろうし
やっぱり、プログラマーさんがほしいのであります
贅沢で虫のいいことはわかっているけれど、なんとか募集できないだろうか
最初はカイジの限定ジャンケンみたいなすげえカンタンなのでいいのだ
そこからプレイヤーの反応を見つつ、ゆっくり肉付けしていけばいい
とりあえずですね、おれは、絵が描けます
システム面でも意見は出せるけど、一応おれが出せるものとしては、絵です
絵が描けるけどプログラムができないわたしがいるように
プログラムができるけど絵が描けない、という、つごうのいい人がおちてないか!?
プログラムの度合いについても相談に応じます
「プログラムしやすいゲーム」という発想も必要だろうな
まあ、おれがかんがえてるのは、そういう話です
いませんか、つごうのいいひと
長々とすいませんな
漫画書けるならまずはプレイしている場面を漫画にして
遊戯王みたいに疑似体験させることをやってみるといい気がする。
まあ遊戯王は実際にプレイしてみると除去が強くて上級が弱いってことになって
漫画通りにはいかなかったけどな。
ちょっと厳しい事を言うけれど
何だかんだ言ってやり方はあるはずなのに
自分には出来ないと思いこんで
他の人の協力を求め続けている段階で160の人も
待ちに入っているように見えるよ。
あとさ、根本的にこういうスレの人って
俺が俺がの人が多いので、手柄が分散になるようなコラボは
好きじゃないんでは?
また、逆にそういうコラボで失敗して名が地に落ちるのを
怖れているのかもしれない
490 :
160:2007/09/12(水) 12:09:27 ID:KG+o5Y+V0
>>488 あかん
ぜんぶウィンドゥズ用や
自分マックなんであるよ
というか、すまんです、忘れてたわけではないのだ
以前にも言っておられましたな
もちろん、けっきょく誰も来ない、ということになれば
自分でやるしかないとは思っておる
それこそプログラム勉強してでも
こういうソフトは決まってウィンドゥズ用だからなあ
まあ、近いうち(何ヶ月単位だけれど)にウィンドゥズパソコン買う予定なので
視野には入れておきます
いまは、餅は餅屋、ということで
とりあえず詳しい人を募ってみたい
これから忙しくなっていくし、分担作業でできれば嬉しい
>>487 ルールせつめい漫画ってよくみかけるけど
おれはそういうので感覚はつかめないなあ、どうも
おk。
BASICならわかる俺が、
今から勉強してくるよ。
言語は何がいいかな?java?
>160
絵が描けるというならイメージラフの一枚でも出してみたほうがいいんでない?
>483を見た感想。
『目的』くらいまで読んだときは『面白くできそうだ』と感じたけど、
その先は疑問符の連続というか、正直萎えた。
背景では『科学』だの『現代』だの『寂れたバー』といった単語が並ぶのに、
中身はモンスターバトルだったり、ちぐはぐな印象。
そのゲームでどういった面白さを用意したいのかがさっぱり見えてこない。
探検を目的にするなら、主体は探検家やその協力者に据えて、
モンスターなどの脅威はこなすべきイベントなどの扱いがいいんじゃないかな。
(『UMA』やら『謎の碑文』やらが障害で、仲間の能力などで突破していくとか)
逆にモンスターバトルをやりたいなら別の背景の方がいいと思う。
今のルールだと『謎の怪物を作り出している秘密結社同士の争い』の方がまだ合ってる気がする。
また、相手の用意したストーリーの踏破を目的とするのに、
今のままだと、自分がカードを使う度に相手の勝利に近づいてしまうね。
『プレイヤーがストーリーをこなす為のカード』と『ストーリーを構成するカード』は
別のデッキに分けた方がスッキリするんじゃないだろうか?
(『2つのデッキを用意するゲーム』 or 『ストーリー提供側 vs 踏破側』にするとか)
なんていうかルール案が出るたびに思うんだけど、ターンの流れとかタップ/アンタップとか
形式的なルールを揃えるのに終始して、肝心な部分が疎かになってる気がする。
絵が描けるんならリプレイ漫画くらいかけ
494 :
160:2007/09/12(水) 14:26:58 ID:MTJIw/Ji0
>>491 こんなムシのいい話に名乗りをあげてくださりありがとうございます
とてもうれしいであります
言語などは詳しくないのだけれども
まず、プログラマーさんの都合を最優先したいと思っておる
マックでもプレイできると、おれ自身は都合がいい次第だけど
実現が第一義なので、一番やりやすい言語でやってくれればよいです
最初はとにかく単純なところから始めるので、ほんとに基本的なもので大丈夫だと思う
もちろん、プログラムする前に、いろいろ打ち合わせが必要になると思うので
よければ、ブログの方に書き込んでくれるとありがたくぞんじる
一度ご挨拶いただいてから、相談してみましょう
どんなゲームを作りはじめるかとかね
おれは以前出したものでやりたいけど、プログラマーさんの希望などもうかがいます
一応この企画(まだ発動してないけど)は
絵描き(おれ)一人、プログラマー一人、で1つのゲームを作るだけじゃなく
絵を描く人も、プログラムする人も、何人かでサークルを作って
いろいろやっていけないかというのがいちおうの理想
絵描きさんについては、知り合いがけっこういるので
わりと声がかけられるとおもいます おれよりうまい人多数
だいぶ間が空いたので、一応再掲載します
http://blogs.yahoo.co.jp/kurosuke662000
皆がやってくれない、って嘆くなら、まず自分がやってるところを見せないと。
適度にルール説明を入れながら実際の対戦をリプレイするのは、わかりやすいし良い方法だと思う。
リプレイの数を増やせば、それがどんなゲームかも見えてくるし、面白いなら自然とやってもらえるはず。
少なくともそういう段階じゃないと、やってもらうのは無理じゃないか?
あと「実現」とか言うならひとつのゲームを根気強く作りあげないとダメじゃね?
漫画家デビュー目指すならそれに集中しなよ
色々手つけたってろくなことにはならんよマジで
実際ブログの絵も増えてないじゃん
>>494 名乗りあげておいてアレだが、俺も
>>496に賛成だな。
今後プロとして描いてくつもりなら、今は漫画に専念すべき。
たまに息抜きがてら、カードの絵をラフ描きするくらいで。
ある程度数がまとまったら、もう一度募ればいい。
俺は俺で、javaを勉強しておくよ。
別にカードゲーム以外にも使える技能だから、
企画がポシャっても損にはならないしな。
たまたま通りすがったワケじゃなく前々スレからの住人だから、
また戻ってきたら協力させてもらうよ。
あと、過疎ってたっていいじゃない。
ネタ投下する時にageりゃいいんだよ。
それぞれに都合があるんだしさ。
人間だもの。
160の自分語りも大概うぜえ
501 :
483:2007/09/14(金) 23:17:54 ID:KxntSvzN0
説明の足らないところは誠に申し訳ない。あと、用語がだいぶ不統一なのが読み返して気になった。オナニーも程ほどに助言を組み入れるべきですね。
こんな稚拙なルールにコメントしてくださってありがとうございます。非常にためになりました。もうちょっとがんばってみます。
>>484 本文ではビルドステップとなっているものがテリングステップで、「手札をシナリオの上に載せる」行動をするステップです。
アイテムカードは土地カードでもあるんだけれど、エクスプロールを行う際に有利になるような効果がついている、特殊地形の感覚です。で、コストとLvが必要になっていて、マジックでいうアーティファクト、エンチャントも兼ねています。
コスト以外規制が流行り?なのも重々承知なんですが、シールドトリガーが中心で手札からのキャストがサブなんで、コスト以外で縛らないとパワーゲームになってしまうと思ってつけました。
戦闘用のコマンドとコマンドカードは同じものです。イベントがソーサリー、コマンドがインスタントの感覚で、戦闘中に自身が持つコマンドの代わりに使用できます。
戦闘はプレーヤー1人対モンスターです。キャストしたモンスターは、相手がエクスプロールしたときに派遣して、その戦闘に使用します。
>>492 モンスターという表現がよろしくなかったでしたね。改善します。
ここでいうモンスターは、タランチュラやホオジロザメなどの実在する脅威が(初弾からいくつかは)出現します。で、あまり強くありません。
強 アイテム>イベント>コマンド>モンスター 弱
の順でだいたいカードの強さが割り振られていきます。なんでわらわらと出てこない限りモンスター側が瞬殺と思ってください。もちろん三枚掘って全部ホオジロザメとかなら常考で人側が瞬殺されますが。
アイテムは強いですが各ターン1枚のみですし、相手のエクスプロールで上手く引き抜かれると完全に不利になりますし。海に沈む海賊船は、深海とホオジロザメに守られているからこそ財宝を保持し続けているわけです。
使うと不利は、カードバランスで何とか出来る予定です。例えば「カードを2枚引く」カードはそれだけで相手の勝利が3歩進んでしまいますが、相手のカードを4枚以上削れるポテンシャルがあれば問題ないです。
また、自分の手札をシナリオに乗せることも出来ますので、運の要素を操作することも出来ます。効果のターゲットさえちゃんと記述すれば不利にはならないかと。
実はこのTCGは対戦を主軸にしていますが、1人プレイが出来るようにデザインを着手しています。シナリオを2つ構築して、片方に対してずっと俺のターン出来るように。友達いない私の悲しい発想ですが。
これ、自分のエクスプロールで脇にどけたカードは相手のレベル上げちゃうの?
デュエルマスターズみたいに相手を有利にしちゃうから
自分が完全に優位な立場になるまで攻撃(エクスプロール)しないことになっちゃいそう。
エクスプロールでめくったモンスター以外のカードは捨て札でよくね?
503 :
483:2007/09/15(土) 21:14:21 ID:WQSNF3EEO
>>502 どうにもならないような強力カードを低レベルに作らなければ避けれると踏んでいます。むしろ正攻法なデッキ相手なら序盤削り放題にしていきたい。
まあここらへんの設定はまだ実際のカードを出してないんで全部私の妄想ですが。
しばしおまちを。
まずゲーム参加者がカードを5枚(5じゃなくてもとりあえず少なめ)をテーブル上に出し合う
そのカードの種類はとりあえず
戦いの主軸になるモンスターカード
モンスターに装備させるカード
モンスター同士の殴り合いとはちょっと離れたその他のカード
それら2人で10枚をじゃんけんして ドラフトして5枚自分の所有物にする
それらを自陣に並べてしまって、手札などは最初から既に無し。山札も無し
基本勝利条件はモンスターを全滅させること
全レスとか全スレとかあまり読まずに投稿してみた。オマケに眠い
むしろ枚数多い方がまだゲームらしさが出るかな
505 :
↑:2007/09/17(月) 03:39:13 ID:S8jJvvKd0
モンスターカードはポケモンカードみたいにダメージ蓄積で消滅。墓地へ
殴りたい相手モンスターは遊戯王みたいに殴れる
例(つーか妄想)
モンスターA
★族 パワー30 ライフ100
相手の陣地の★族から受けるダメージは-10軽減される
モンスターB
○族 パワー10 ライフ20
このモンスターカードはドラフト時に0枚としてカウントされ、
その順はもう一枚追加でカードを取って良い。
モンスターC
△族 パワー30 ライフ50
自陣にある△族一体につきパワー+10
その他の陣にある△族一体につきライフ-10
装備は全然考えてない
その他カードは
全体強化とか、相手モンスター破壊の条件を変えるカードとか、
墓地のカードを条件付きで拾ってくるカードとか
一例
戦術カードA
このカードと自陣のモンスター一体を墓地に送る;相手モンスター一体をそのターンのみゲーム外に除外する
この能力は自ターンのみ使用可能である。
とかか、やっぱり枚数5枚は少なかった
ドラフトしなくてもいいと思う。
5枚のデッキを3つ作ってポケモンみたいに勝ち抜き戦とかはどうだろ?
>>504 TCGとして語るんならこのドラフトはアウトじゃないかな。
考えて持ち込んだデッキというものが存在していない。これはオールインワンの手法でしょう。
ドラフトを主軸にしたTCGというのなら、こういうのはどうだろう。
各自デッキを組んで、どちらか1方でドラフトを行い2つに分ける。それで対戦。
2戦目はもう1方で以下同じ。勝敗がつかなかったらドラフトをせずデッキ同士で対戦し計3戦。
どうしてもパワーゲームになってしまうと思うけれど、このルールだと片方がデッキを用意していなくても遊べそう。
いかん、書いている間にどんどん妄想膨らんできた。
ドラフトの方法は40枚デッキの上から6枚めくって必ずデッキの所有者でない方から1枚ずつとり始める。
つまり、相手のデッキを読みきればデッキ非所有者は、作成者の意図したデッキを組むことが出来る。
逆にうまくデッキの方向性を秘匿できれば、所有者は内容が分かっているため、自分の思うままのデッキを組むことが出来る。
ゲームの性質上コンボのしやすい環境を整える必要がありそう。あとは得手不得手の極端なバランスがあれば駆け引きも高いレベルにいけるかも。
ドラフトでかなりの時間を費やすので、試合時間は短か目が好ましいかな。
デッキが20枚と少ないので、ダメージ=デッキロスでも時間が短縮できそうだ。
失礼、人様のネタで妄想しすぎてしまった。でもちょっと変わったエンジンになりそうなんで、面白くなるかもしれない。
ここで相談しながら作ったものは、そのゲームの著作権は一挙にグレーんじゃないか
誰のものかさっぱりわからなくなる
そんなの気にするやつはここには来ないよ
販売するわけでもないのに
ポケモンのパクリでロボットバトルするTCG。
ロボットだから進化だけじゃなくて、合体とか変形したりして戦う。
ロボットのイメージとしてはカブタックみたいなノリ。
ごめん、妄想で特に何するかは考えてない。
つまりメダロットの新作を作りたいんだな?
唐突ですが、TCGを考えてみました。
全てのTCGを把握しているわけではないので、
既に同じようなものがあったら、ごめんなさい。
● コンセプト
・キャラクター重視
・世界観は、ありがちな剣と魔法のファンタジー
・指揮官と部下から構成される部隊を編成して敵と戦う
・指揮官は死ににくい(→ キャラクター重視)。一方、部下はバタバタ死ぬ
● カードの種類
○ 指揮官カード
部隊の中核。攻撃力と耐久力を持つ。
○ 部下カード
指揮官のもとで部隊を構成する。指揮官と同様に、攻撃力と耐久力を持つ。
○ 付与カード
いわゆるエンチャント系アイテム。味方の指揮官に付与する。パーマネント。
○ 戦闘呪文カード
戦闘時に限って使用可能であり、効果は戦闘終了時に消失する。1回限りの使いきり。
● デッキ
各プレイヤーはデッキを2種類用意する。
1つは「メインデッキ」、もう1つは「指揮官デッキ」。
○ メインデッキ
枚数は60枚ジャスト。同名カードは4枚まで。メインデッキに指揮官カードを
入れてはならない。ゲーム中、メインデッキは「山札」として扱われる。
○ 指揮官デッキ
指揮官カードのみから構成される。枚数は1枚以上6枚以下。
同名カードを2枚以上入れてはならない。
ゲーム中、指揮官デッキは「指揮官プール」として扱われる。
● 属性について
各カードは属性を持つ。属性は、火・土・水・光・闇・無属性、の6種類。
● コストの支払い
部下カードと付与カードをプレイする際には、
手札を消費してコストを支払う。コストは固定ではなく、カードによって異なる。
● プレイヤーのライフ、敗北条件
プレイヤーのライフは、山札の枚数である。山札の枚数が0枚になった時点で敗北。
● ターンの流れ
(1) アンタップ・ステップ、(2) 手札補充ステップ
(3) (第1)編成ステップ、(4) メイン・ステップ
(5) 雇用ステップ、(6) (第2)編成ステップ、(7) 手札調整ステップ
● (3) (第1)編成ステップ
以下、順不同で何回でも行える。
・場に存在する部隊を解体する
・場に存在しているが未所属の指揮官と部下から部隊を作成する
1つの部隊は、1体の指揮官と、0体以上の部下から構成される。
1体の指揮官が指揮できる部下の数、および、部下の種類には制限がある。
全ての部下を部隊に所属させなくてもよいが、未所属の部下は戦闘に参加できない。
● (4) メイン・ステップ
・手札にある付与カードを、コストを支払って場に出す
・アンタップ状態であって、かつ、このターン出撃していない部隊1つを出撃させる
● (5) 雇用ステップ
・手札にある部下カードを、コストを支払って場に出す
下記アクションは最大で1回のみ。
・指揮官プールの中から任意の指揮官カード1枚を選び、それを場に出す
・各プレイヤーの場に出せる指揮官の数は最大で3体
● 戦闘の流れ
※ MtGと同じく、攻撃側は攻撃対象を選べない
(A) 防御側は迎撃する部隊を決定。迎撃しないなら(E)へ進む
(B) 攻撃側の隊列決定、(C) 防御側の隊列決定、(D) 戦闘工作
(E) 先制攻撃、(F) 通常攻撃、(G) 戦闘終了
○ (A) 防御側は迎撃する部隊を決定
アンタップ状態の部隊のみ迎撃できる。複数の部隊で迎撃できない。
○ (B) 攻撃側の隊列決定
敵部隊から攻撃を受ける順番を決める。※ モンスターコレクションTCGに類似
(例)部下が3体いる場合
敵部隊からの攻撃ダメージ → 部下1 → 部下2 → 部下3 → 指揮官
敵部隊からの攻撃ダメージは全てキャリーオーバーされる。
すなわち、部下または指揮官の耐久力を超えた分は、
次の部下または指揮官に順々に与えられる。
○ (C) 防御側の隊列決定
上記と似ているが、プレイヤーが隊列の最後に強制的に入ってくる点が異なる。
つまり、防御側の部隊が全滅した場合、プレイヤーにまでダメージが到達する。
○ (D) 戦闘工作
このフェイズでは、MtGと同じスタックの概念が用いられる。
下記のアクションを、順不同で何回でも行える。
・指揮官または部下の能力の使用
・指揮官に付けられている付与が持つ能力の使用
・戦闘呪文カードの使用
○ (E) 先制攻撃
アンタップ状態であって、かつ、先制攻撃の能力を持つ指揮官および部下の
攻撃力の合計を、敵部隊に与える(敵味方同時)。
攻撃した指揮官および部下を全てタップする(敵味方双方)。
○ (F) 通常攻撃
アンタップ状態の指揮官および部下の攻撃力の合計を、敵部隊に与える
(敵味方同時)。攻撃した指揮官および部下を全てタップする(敵味方双方)。
○ 戦闘中に攻撃側の指揮官が死亡した場合
攻撃側の指揮官が死亡した時点で、戦闘終了になる。
攻撃側の部下が生き残っていたとしても、それらは全て破壊される。
○ 戦闘中に防御側の指揮官が死亡した場合
防御側の指揮官が死亡した時点で、生き残っている防御側の部下は全て破壊される。
しかし、戦闘は最後まで継続する。つまり、プレイヤーは無防備になる。
長くて読む気がしない
みやすく図でまとめたhtmlアップして出直して来いクズ
長いものはhtmlにアップしてもかわらんだろ
むしろ専ブラで見ているとわざわざurlひらくのめんどいし
特に印刷考えないルール段階でpdfにされるとウザさ一回り増
どっちかというと文章の問題だと思う
文体が気取っていて硬く、読む気が失せる感があるし
そして説明がくどい割りに、欠けている部分があるのや
文章が推敲されてないことのほうが問題っぽい
(雇用ステップの>下記アクションは最大で1回のみ。
の後に指揮官の数制限が出てくるとか、すぐ説明する&後で出ないなら
キャリーオーバーとか独自用語使う必要なし)
既出のゲムと同じ部分はぶっちゃけ〇〇と同じ〜で略しちゃっても良い
つか、他の部分ですでにタップとかの言葉を常識のように使ってる部分があるからね
とりあえず、手札消耗激しいゲームで手札補充ステップの説明が無いと判断しようが無い。
なんか説明読んでいてこれ思い出した
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t1/tym023kd.html
517 :
512:2007/10/04(木) 21:50:34 ID:qvWIfYIC0
気を取り直して、簡潔に書き直た。多少の変更あり。
MtGとモンコレを知っていることが前提。
● コンセプト
・キャラクター重視。ファンタジーとロボット物の両対応
・指揮官と部下から構成される部隊を編成して敵と戦う
● カードの種類
指揮官カード:部隊の中核。攻撃力と耐久力とコストを持つ
部下カード:名前の通り指揮官の部下。攻撃力と耐久力とコストを持つ
強化カード:味方の指揮官を強化するパーマネント。コストあり
戦術カード:戦闘時のみ使えるインスタント。呪文のようなもの。コストあり
● デッキ、コストの支払い、プレイヤーのライフ、敗北条件
各プレイヤーは「メインデッキ」と「指揮官デッキ」の2つを用意。
メインデッキの枚数は60。同名カード4枚まで。指揮官デッキには、
合計コスト20に収まる範囲で何枚でも指揮官カードを入れられるが、各1枚制限。
部下カードと強化カードを使うと、そのコスト分だけプレイヤーはダメージを食らう。
戦術カードは指揮官が直接使う。モンコレの「戦闘スペル」と同じ使用方法。
プレイヤーのライフは、山札の枚数。山札の枚数が0枚になった時点で敗北。
● ターンの流れ
アンタップ・ステップ → 手札補充ステップ → 編成ステップ → メイン・ステップ
→ 雇用ステップ → 編成ステップ → 手札調整ステップ
手札補充はモンコレと同じで、手札を自由に捨てて手札上限枚数(6枚)まで引ける。
編成ステップでは、既に場に出ている指揮官と部下から部隊を作る。
部隊は、指揮官1体+部下×0体以上。
メインフェイズで、強化カードを使ったり、部隊を出撃させたりする。
雇用ステップでは、手札から部下カードを出し、指揮官デッキの中から
指揮官を選んで場に出す。指揮官は1ターンに1体しか出せず、自軍の場に3体まで。
● 戦闘の流れ
防御側は迎撃する部隊を1つ決定 → 攻撃側の隊列決定 → 防御側の隊列決定
→ 戦闘工作 → 先制攻撃 → 通常攻撃 → 戦闘終了
隊列決定の意味と方法はモンコレと同じ。ダメージはキャリーオーバされる。
(例)部下が3体いる場合
敵部隊からの攻撃ダメージ → 部下1 → 部下2 → 部下3 → 指揮官
戦闘工作フェイズでは、下記のアクションを、順不同で何回でも行える。
・指揮官または部下の能力の使用 ・指揮官に付けられている強化の使用
・戦術カードの使用
その後、先制攻撃を持つ指揮官・部下の攻撃、先制攻撃を持たない指揮官・部下の攻撃
の順でダメージを解決する。戦闘中に指揮官が死ぬと、その部下が生き残っていたと
しても全て破棄。攻撃側の指揮官が死亡した時点で戦闘終了。
こんなんでどう? MtG+モンコレじゃん?って言われたら、それでおしまい。
そのシステムでどこが面白くなりそうかとか何がしたいかとかを
考えて書いてくれるとルールの理解がしやすくなって助かる。
指揮官のキャラクター性に愛着を持ってもらって
そういうゲームが好きな層を取り入れたいってだけじゃちょっと興味持ちにくい。
どういう駆け引きをさせようと考えてるかとかそういうのも聞きたい。
あと指揮官と部下はなんとなく堅苦しいイメージだから個人的には他の単語の方がいいと思う。
まあどうでもいいけど。
>>517 ざくっとしか見ていないけれど、ルール内に新しい試みが全く無いっぽい。
どのエンジンもどこかで見たことのあるような構成で、しかも現役のものばかり。
面白さは置いておいて、独自の部分が無いのではこの場での議論はしようが無いんじゃないかと。
あと、このくらいの要素ならデッキを2個に分けなくても成り立つんじゃないかなと。
プレイヤーの負担は出来る限りそぎ落とすのがTCGの肝。DMはその点が秀逸で、ライフカウンターすらいらないし。
>>516 私も用語とか構成で三国志以外の題材は無いと感じた。
どこかで見たようなゲームを否定するつもりはないけど
そういうゲームを作るなら世界観とかバランスが他のゲームとどう違うかってのが大事だと思う。
そこも見せてもらわないと。
逆に言うとどれだけ新しいシステムの方も
実際にカードのイラストや世界観・バランスまで提示されないと
評価できないんだよな。
システムのアイディアだけなら輝いているにしても
実際のゲームとしてはダメだったのは山ほどあったし
>システムのアイディアだけなら輝いているにしても
そんなのあった?
・錬金の秘法:エレメントをポーカー風に集める。
・カードファイルダンジョンTCG:バインダーを使ってダンジョンに潜るのを表現
・コマンドバトル:マナの代わりに矢印を使って格闘ゲームのコマンドを表現。
俺はここらへんが特に面白いアイデアだと思ったかな。
まあちゃんとしたゲームにするのは難しいかもしれないけど、アイデアは面白い。
1対1のシンプルな奴を
15枚構成の山札をお互いに用意
中見の制限として、同じカードを入れてはいけません
ゲーム開始前にお互いにお互いの15枚の内訳を確認します。
その後自分の山札の中から1枚選んで、裏側に伏せ、
残りを手札として スタートです。
勝利条件は「相手の裏向きのカードを当てる」か
「相手の残りカードを終わらせる」ことです
裏向きカードの中身を当てに行く「トライ」には
自分の手札から相手に2枚、無作為に選ばせ捨てる必要があります。
基本的に1ターンに1枚、自分のカードを使って(使った物は基本は「ゴミ山」に)、
その効果が適用されたらターンが相手に渡ります。
トライする場合はカードを使った後にやることになります。
カードの効果の例は
「これを捨てて、相手の手札を3枚見る。」
「これともう1枚捨てて、相手の手札を1枚無作為に選び捨てさせる」
「これともう1枚を捨てたあと、その際のゴミ山のカードを1枚回収して手札とする」
「これが捨てられたターン、トライに必要なカードは1枚で済ませて良い」
とかがあります。
カードパワーの高低差を持たせるとちょっとは味が出るかなと思います
つーか既存のトランプゲーム(どっか海外発祥)なんですけどね
それにしても「引き」のあるデッキがないとダメなのかな
525 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/14(日) 09:10:56 ID:gFYeMMvwO
だうと?
実際はトランプA〜Kとジョーカーの14枚とかでやるのかな。
ゲームとしては面白そうだけどTCGとしてはいろいろ面倒くさそう。
まず相手のデッキの15枚を覚えるのが大変。
527 :
524:2007/10/14(日) 22:13:46 ID:DpFrixD+0
>>526 本家は10枚くらいでやる遊びだったよ。
相手のオーダーを紙に書いておくのもルール上大丈夫。
…変なネタ投下して悪いとは思ってるが誤らない
単純なルールで考えてみた。
手札12枚の中から1枚ずつ同時に出して対戦。
基本的にパワーの高い方の勝ち。
勝った方はパワーの差だけ相手にダメージで、カードが手札に戻る。
負けた方は墓地に置かれる。
同じパワーなら相打ちでどちらも墓地に置かれる。
ライフ2000でこれが0になったら負け。
または手札を出せなくなった方の負け。
カードは光・闇・炎・水・自然の5つの属性と様々な種族を持つ。
●ドラゴンは他種族に比べて圧倒的なパワーを持つ。
クリムゾン・ドラゴン 炎・ドラゴン 1500
貪欲なドラゴン 炎・ドラゴン 1700
貪欲なドラゴンが戦闘するとき、自分の手札からカードを1枚選んで捨てる。
ドラゴン・スピリット 光・ドラゴン 2000
ドラゴン・スピリットが敗北したとき、ゲームに敗北する。
●魔法使いは特殊な勝利をもたらす。
死の魔道士 闇・魔法使い 1000
戦闘に必ず勝利する。
相手のパワーが上回っている場合、その分だけライフを失う。
聖なる魔道士 光・魔法使い 1200
相手が闇か炎なら勝利。
●戦士族は特定の条件を満たすとパワーアップ
大剣の使い手 自然・戦士 1200
ドラゴンと戦闘時、パワー+1000。
メタル・ガーディアン 炎・戦士 1200
魔法使いと戦闘時、パワー+600。
●特定の属性・種族で固めるとシナジーが得られることがある。
ガイコツ剣士 闇・アンデッド 1200
アンデッド・キング 闇・アンデッド 600
自分の墓地のアンデッドの数×300だけパワーにプラス。
530 :
528:2007/10/21(日) 19:46:24 ID:Oco2Pm8z0
ライフ2000はちょっと少ない気がするから4000に変えとく。
あと死の魔道士はちょっと強かった。変更
死の魔道士 闇・魔法使い 1000
相手のパワーが上回っている場合、相打ちになり
自分はパワーの差だけライフを失う。
変に凝ったシステムよりプレイしやすさを重視した直感的にわかりやすいルールがいい
というわけでMTGのシステムを簡略化したTCGを考えてみる
まず、よく事故が起こるので土地カードは無し。マナの概念もややこしいので削る。
インスタント、ソーサリーはスタックルールが面倒なのでこれも無し
エンチャント、アーティファクトも覚えなきゃ成らない面倒なルールが多いんで無くす。
つまり、クリーチャーの戦闘主体になるわけだ。
クリーチャーにはパワーとタフネスがあるが、2つもあると複雑になるのでパワーだけにする
ライフは数えるのが手間なので無し。
敗北条件が何種類もあるのは煩雑すぎるので、ライブラリーアウトだけを敗北条件にする
ライブラリーの枚数を固定にして、最初にプレイヤーがライブラリーから1枚ドローして
同時に、クリーチャーを出す。
パワーの高かったクリーチャーが勝利し、場に残る。
パワーの低いクリーチャーは墓地に置かれ、コントローラーは次のクリーチャーを場に出す。
これを繰り返してライブラリーアウトしたほうの負け。
>>531 それでパワー数値以外の条件で勝つ
特殊ルールがなかったら強いもの出せば勝ちじゃないか('A`)
つか、mtgからいろいろ削ったら遊戯王になりますたとか
そういうネタだと思って読んでたのにオチなしかYO!
単純なのは良いことだとは思うんだけど
引いたカードを漫然と出して行くという、
プレイングの段階でもプレイヤーに“自分で選ぶ”部分が
無いゲームはあんましてやった感がないんじゃないかな〜と思う
実際にはたいした選択肢があるわけではなくても
自分で判断したプレイで勝ったら、実際は運やかみ合わせによる勝利だったとしても
自分の力で勝ったと、そう感じると思うんだ。
>>528 >>524 できればアイディアだけでなく具体的なカードデザインまで見せて欲しい
そういうシンプルなゲームなら、最小限必要なセットも少なくてすむだろうし
アイディアだけを見せられるのではあまり楽しさにピンと来づらい
>>531 簡略化しすぎでワロタ。
手札の概念がないと、運ゲーになるんじゃないかな。
ふと思ったんだが、クリーチャー1体ずつじゃなくて、
大貧民(地域によっては大富豪)みたいに複数のクリーチャーをまとめて
手札から出せるようにすると戦略性が生まれるかも。
パワーの合計で勝負するってことね(相手も同じ)。
自分のターンで、手札のクリーチャー全部だしきっちゃうと、
相手のターンでボコボコにされる(ブロックするクリーチャーいないから)。
かといって、ブロッカーを温存しようとして、
ちまちまクリーチャー1体だけで攻撃していると、
いつまでたっても相手のライフを削れない、ってな感じなゲーム。
534 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/10/23(火) 07:31:22 ID:/U3rIFR4O
小さいクリーチャーには勝ち点5とか大きいクリーチャーには勝ち点1とかつければ
大きいクリーチャーは戦闘には勝ちやすいけど、勝ち点が低い
小さいクリーチャーは戦闘には勝ちにくいけど、勝ち点が高い
大きいクリーチャーは単体でも戦える
小さいクリーチャーはまとめだしで高得点をねらうと
多分
>>531はMTGがカードダスになっちゃったって言いたいんだとおも
536 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/01(木) 23:53:55 ID:UzmpGPRL0
現在自作中なんですが、プレイングの派手さってどれぐらい重要だと思いますか?
多少の駆け引きを犠牲にしてでも自由にプレイング出来る方がよいか、
ちょっと地味だけど、綿密な駆け引きで構成されている方がよいか。
もちろん両立がベストなんですが、
どちらに重きを置いたものが好まれているのか統計ということでひとつ。
そもそも「プレイングの派手さ」とか「自由にプレイング出来る」という言葉に
どういう意味合いが含まれていますか?
そして、それを重視する場合、具体的にどういう要素を加えるつもりがあるんですか?
538 :
536:2007/11/02(金) 02:12:46 ID:mEqLmCHM0
>>537 例えば土地は各ターン1枚までとかドローが各ターン1枚とか
そこらへんの数による制約をルールの段階で緩めたり、
MTGの対抗呪文のようなものを排除して期待の効果をきっちり発生させたり、
プレイヤーの思うままにカードが使用できる状態が派手で自由側です。
まだメインエンジンが決まっただけのプロット段階ですので、
どれくらい制約をかけるかの参考にしたいと思っています。
ですので、私のゲームというより、皆さんの好みの展開がどちらかが知りたいです。
男の格闘カードゲーム「男泣き」
カードデッキを10枚用意。
毎ターンごとに一枚引く。
引いたカードに記されている装備をプレイヤーが装備(例・メリケン)、相手プレイヤーを攻撃。
これを毎ターン繰り返し、双方のカードが尽きる、どちらかが倒れる、ギブアップのどれかの条件を満たした場合に勝利。
抵抗なしなら1ターンで終わるよね
ゲームとしての面白さはやってみないとわからないが
ネタとしての面白さは下の中レベルかな
もう少し考えた方がいいよ
>>539 デッキ10枚は少ないから40枚にしよう。
そして初期手札を7枚にしよう。ライフは15点。
手札から1ターンに1枚装備カードを出して自分に装備できる。
魔法を具現化して装備するイメージを持ってもらいたい。
装備カードには右手・左手など装備する部位が書かれている。
同じ部位に2枚以上のカードを装備することはできない。
装備カードには重量ポイントがあり、合計10ポイントまで装備できる。
捨てたい装備は自分のターンに捨て札置き場に置ける。
「攻撃」能力を持つ装備カードにはそれぞれ1ターンに1回ずつ攻撃させることができる。
プレイヤーか相手の装備カード1枚を選んで攻撃できる。
攻撃をしたカードはタップされ、次の相手のターンにブロックに使えない。
先攻の1ターン目のみ攻撃できない。
相手はその攻撃を「ブロック」能力を持つ装備カードをタップしブロックできる。
装備カードには攻撃力と耐久力がある。
カード同士の対戦ではお互いに攻撃力分のダメージを耐久力に与える。
このダメージはターン終了時に回復。MTGとかと同じ。
プレイヤーに直接攻撃できた場合、攻撃力分のダメージを相手に与える。
ライフが0になったら負け。
というような感じで武器を持って戦うゲームを妄想してみた。
>>542 互いに殴りあうというのが面白いと思うんだが、それじゃあ装備がただの怪しいコスプレになんないか?
リアルタイムで戦うカードゲームって難しいかな、やっぱ
砂時計とか使って、砂が落ちきるまでは自由に移動とか攻撃が可能、ってのも面白いかと思ったが。
トランプのスピードみたいに、できるだけ早くカードを動かして戦え! みたいな……
ごめん、思い浮かぶのはここまでだ。他にも色々カードゲーム考えてるけど、説明が大変そうだし厨二病くさいから暫く封印
実カードじゃなくてパソコン/テレビゲームだとありなんじゃない?
つーかABCDがそんなリアルタイム要素とかあったと思うし
三国志大戦やアクエリアンエイジオルタナティブもそういう側面が有るんじゃないかな
実カードを使う場合、急いでやらなきゃいけないのだと
複雑なルールとの共存が難しいと思う
つーか足し算・引き算レベル程度以上はきついんじゃないかな
しかし、なんかのTCG一杯紹介してるサイトで見かけたような気がする
やっぱり難しいですかね。
実際の戦闘とかは、自分も相手も互いに攻撃をいつでもできる、ってのが普通だからそういうのも面白いかと思ったんですけどね。
牙?かなんかのカードゲームはリアルタイムだったけど、あれも補助道具あったからなぁ
タイミングの問題で揉めるとうっとおしいな
ワードバスケットみたいにカードを場に投げ入れていって
重なった順に解決とかどうかな
たまにすごく作りこまれたルールあるけど、
それを参考として使用してもおk?まるごと移し変えるんじゃなく地形図だけとか
既出だったらスマン
このスレのやつならまず
>>235みたいに参考元に許可もらってからやればいいと思う。
まあ大体OKだと思うけど。
545です。考えてみたけど思い浮かばない!
やっぱり
>>548の言うとおり、カードを投げ入れるってのがいいのかも知れませんね。
それぞれのプレイヤーは30枚のデッキを組む(同じカードは原則3枚までしか入れられない)
それらをシャッフルして裏返し、山札とする。そして、場に5枚のカードを表にしてセット。
時計を見て、時間になったら一分以内に、自由な順番に5枚のカードを出していける(全て使い切らなくてもおk)。
時間経過後、それらのカードを一番下から処理していき、戦闘を繰り広げる。
ターン終了時に、場のカードが5枚になるように山札から補充する。
相手のライフを0にする、または相手の山札が先に尽きたら勝ち。
分かりにくいし、説明ベタでスマソ。ゲームバランスはどんなものだろうか。
個人的には、「4枚目に出されたとき、このカードのパワーが倍になる」とか、「一番最後に出されたとき、相手の山札の上から3枚までのカードを破壊」
とか、カードを出す順番にも関係があったら面白いかな、と思います。
麻雀やホールデムのような押し引きの要素を組み込んだゲームがないな
もっと具体的に言わないと用語の定義だけで日が暮れるよ
TCGの基本がプレイヤーが独自にデッキを作る事にあるなら
混乱を避ける為(意図的・非意図的にせよ他のプレイヤーのカード持ち帰ってしまう)
あまりお互いのカードが混ざり合う部分は多くしないほうが良いんじゃないかな
プレイヤー一人一人の個人用デッキ以外に別のデッキを使うみたいなタイプも
ややこしそうだしさ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/en/fa01anm.html チラシの裏チックな話になるが最近ダイソー行ったら
厚紙(ぺらぺらではないけど、それほど頑丈って程でもなさそう)を
トレカ大のサイズにきったものが売ってたから衝動買いしちゃったよ
本来はpopとかに使うやつなんだろうけど、TCG作る土台に良さそう。
……まぁ、中に入れるゲムのデザインが出来てないんだけどさ
TCG作る土台なんぞ、死ぬほど余ってるMtGの土地カードのほうが100倍安いんじゃないの
店で買ったとしても
ブースターばっか飼ってるから余ってない
不要なコモンカードでもいいんでね?
甲臨とか
過疎じゃのぉ
普段はこんなものなの?
土地カードの話題で思いついたが、毎ターン土地を出していくことで、自分の国を大きくしていくシムシティみたいなゲームはどうだろう。
ありきたりかな。
相手のデッキに妨害カードを3枚くらいまで仕込めたら面白いかな、って思ったけど。害虫被害とか、台風とか。
それ勝利目的が相手のライフを削るとかから
自分のポイントを高くするというのに変わっただけじゃね?
とりあえず、この蟲野郎!(in城之内戦)なシステムはややこしいし
スリーブ違うと丸分かりでマズいと思う
あ、そっか……
内政と外交とかで分野分けして、とか考えていたけど、それも結局遊戯王とかと同じだな
俺551ですが、リアルタイムで戦うのに、こういう国の繁栄とか面白いかな、って思ったんですが難しそうですね、やっぱ。
>>560 いや、面白そうだと思うよ。561の言う自分のポイントを上げていくって目的でも良いと思うけどな
560自身はどんな勝利条件を考えていたの?
プレイヤーの立場、目的、ゲームの進め方、勝利条件を教えてほしいな
プレイヤーが国王同士なら土地を奪い合う陣取りや、土地や施設を場に揃えた方が勝ち、もありだと思う
ポイントを上げていくゲームなら財政か支持率か人口辺りを大きくしていくのかな?
似たようなイメージで考えると、神vs神の天地創造なんかでも面白そうだな
>>563 プレイヤーは国王で、他国を攻めたり逆に外交をして提携したりしながら、大国を作っていく、というのを考えていました。
でもやっぱり、勝利条件が多くなりすぎそうだし、判りにくいゲームになりそうな気もします。
天地創造ってのも面白そうだなぁ、って感じます。マス目が作られたフィールド上に土地を置いていくことで、その土地に合った
モンスターを出していけて、それを使役しながら敵と戦う……ってそれはまんまMTGですね。
エイジオブエンパイアってゲームだと相手の文明を荒廃させても勝ちだけど
自国を発展させまくって文明の象徴みたいなものを建てても勝ちになる。
これをイメージして発展ポイント3ポイントからゲーム開始。
相手のこれを0にするか、自分の発展ポイントを20にするかしたら勝ちってどうだろう。
ハッテンポイントですか
オッス!オッス!
何だかんだいってmtgとかのクリーチャーを出して
相手のライフを削る(もしくは自分のポイントを得る)戦闘ゲームって良くできてると思う
勝利を目指す行動(相手のライフを削る)と、それを妨害する行動(ブロック)
がフレーバー的に自然だし
どうしてもお互いのプレイヤーの対立が出てくるから。
(ディメンションゼロみたいに狭いマップで対決するタイプなら尚更)
これが、冒険しながらポイントを獲得するゲームや
国家繁栄させるゲーム、
レースのゲーなんかだと、相手を妨害するカードの
イメージの収まりどころが悪い
(国家同士のはともかく、プレイヤーがレーサーや冒険者と言う立場のゲームだと
妨害を入れているのは誰になるんだか)
レースとか、格闘とかの単体が戦いあうだけのゲームはカードにあわないな。
どうしても召還する手下、雇い入れる兵士みたいなイメージがないと、パーマネントが絡み合う仕組みがイメージにしにくい。
格闘カードゲームとかだと、トランプのスピードみたいに、ガンガンカード使っていくタイプが一時期あったけど、
テキストを単純にしないとテンポが悪くなって意味が無いから、単調な展開にしかならなくて廃れてしまったね
そのへんはモンスターファームなんかうまくバランスをとってたかな?
「一対一」な感じのTCGの問題は、「全てのカードは等価値」って原点があって、
それを切り崩して再構成するのが難しいんじゃないかと思う。
そしてシミュレーション要素はさらに危険なように感じる。
妄想段階では楽しくても、プレイする立場なら実際にエイジオブエンパイアやcivをやればいい。
デジタルならほとんどの問題点が解決するのに、あえてアナログでやる理由が見つからないよな。
アナログならではの楽しさって何でしょうかね。やっぱり人と向かい合って戦えるって点なのかな……
前に挙がっていたリアルタイム格ゲー、面白そうですね。個人的に作ってやってみたいです。
>>560 シムシティのようなゲームならTCGにしても面白い気がする。
560さんが語る詳細ではシムシティというより三国志か先に出たAOEな感じ。
それだと確かに他のゲームと変わらなくなる恐れがあるので、もっとシムっていいんじゃないかと思うんだがどうだろうか。
〜以下勝手な案
カルカソンヌのようにお互いが1つの町をカードを並べて組み上げる。
各カードが4方向にそれぞれ異なった妨害なり相互効果なりを与えていく。
何ターンかおきに決算を行って、勝利点を加算していく。
人口、治安、地価などにそれぞれ勝利条件をつけておき、先に到達したほうの勝ち。
ここまで〜
リアルタイムTCGは確かに魅力的ですが、現実的には難しそうですね。
擬似リアルタイムで手を打ってみてはいかがでしょうか。
手札からのプレイや場の効果など全てに、コストのほかに時間の概念をつける。
たとえばドラゴンの召還5t、ゴブリンの召還2tなど。
そんで、時計盤のようなものを用意し、tの数だけ歩を進める。
歩が後ろのプレーヤーがメインプレーヤーで、ソーサリーが唱えられる。
歩が前でもインスタントタイミングは唱えられる。
アンタップなどもtを使用して行う。
これだとリアルタイムをシミュレーションできている気がしませんか。
ぶっちゃけ某ボードゲームのパクリなんですが。
573 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/11/13(火) 07:19:04 ID:KO8Lw2lnO
カードを投げ込むんじゃなくてすべらすとかどだろ?
プレイヤーカードを左手で操って、右で攻撃を行なう。
カードにもブロックカードやアタックカードをつくって、ブロックカードはプレイヤーカードを守る盾となって、相手アタックカードからの攻撃を防げる
アタックカードは相手陣地にすべらしてこうげき。
属性があれば溜めて同時にアタックできたり
デッキはカード10枚でやるとか
まあ妄想段階だけど、ドッジボール的な
シミュレーション系は一度は作ってみたいね。
イベントデッキみたいなのを共通で使って毎ターンそれを1枚ずつ引いて
「入居者増加」「好景気」「地震」とか共通のイベントを起こすってのを考えてるんだけど
あんまりきれいじゃないか。
騎馬カードは弾いて突撃による攻撃ができる
しかしその際に天敵の槍カードに触れると迎撃されてしまうぞ!
ん? どっかで見たような……。
>>564 山札切れや特殊なカード効果による勝利を除いた、大筋の勝利条件さえ一つに絞れば
国王になって国を反映させるのも面白そうだと思うな
以下、
>>560の言うシム的要素をヒントに
>>563で出した
神vs神の天地創造」ってテーマで妄想してみた↓
<<舞台>>
新世界 (この世界にはただ、広大な海が広がっている)
<<目的>>
新世界の創造主になること
<<勝利条件>>
7つの大陸を場に揃えること
<<ゲームの流れ>>
互いのプレイヤーは神となり、地上のない世界に大陸を産み出して「新世界」を創る
天使や使い魔を率いて大陸を出現させる条件を満たし、時に堕天使や妖魔を利用して
相手を妨害する
また天変地異を起こして相手を妨害したり、賄賂を贈るなどして相手の手駒に干渉したり
することが出来る
最終的に、先に7つの大陸を出現させた方が勝者となり、新世界の創造主として君臨する
大まかだけど簡単な話、場に必要なカードを先に揃えた方が勝ちってゲーム
579 :
573:2007/11/15(木) 07:31:03 ID:BMt7qhiJO
カードをすべらすやつはもう完全にメンコの応用のアクションカードゲームですね
時計をおいて三国志大戦を再現できそうですが…
WoC社が出したゲーム、なんとかっていうメンコもどきがあったな。
戦争物を思いついた。
基本的にはチェスにスパロボを加えた感じで場にある21個のトークンに役割を
与えて戦争をして勝利するのが目的なゲーム。
カードゲームにしては珍しく自分の所有するカードは全て使う事ができる。
そのかわり、一度ゲームから取り除かれたカードや兵士は2度と使えない。
プレイヤー自体は将軍として場に存在する設定で
自分のコントロールする兵士をいかに生き残らせるかに重点を置いたゲーム。
自分のコントロールする兵士は総勢20人(仮)で最初に一人一人を
歩兵、パイロット、工作員、水兵、衛生兵、スパイetcに設定する。
設定された兵士の役割は途中で変更する事が出来ず。
通常ならばゲーム終了まで変わる事が無い。
兵士にはそれぞれのステータスを表すために番号が振られており、フィールドの外に
それぞれ分かるように21個(自分用1個含む)のスペースを作っておき
それぞれに付けた兵器カードはそこに置く。
(そうすることにより兵士に兵器を持たせたり、兵器に乗せてもトークンは変わらず使える)
フィールドのマス数は未定だが大体、基地、戦場、相手の基地で1:1:1が基本である。
大雑把な話はここまで
>>582 小学校中高学年対象で人気アニメとかのそういうカードゲームがあれば結構受けそうな気がする
今の子供じゃきびしいかな?
ドラクエとかメイプルストーリーとか使いたいな。
>>583 >>584 いやいや、この段階でメイジナイトとして切り捨ててしまったら勿体無いでしょ。
このアイディアをどうTCGに盛り込むか。
戦闘処理等の画期的なルーリングが盛り込まれるか。
そこら辺でデザイナの手腕が見れるんでないかい。
もちろんこのまま投げ捨てのアイディアだったら誰でも思いつくけれど。
連投すまん。
>>582 本人も言っているけれど、板違いでは。
◆heT63vT5jYさんに差し支えなければ、せっかくTCG板に迷い込んでくれたのだから、
ここでドラゴンめくりをTCGの土台に乗せられるよう改ざんするってのはどうでしょうか。
>>588 またTCGの定義の話になりそうな予感。
このままで、好きなカードを入れ替えて自分で勝手に勝利条件を作って遊ぶってのもありかと思う。
お互いデッキを持ってくるとなると、カードが混ざりそうな気がするからなかなか難しいかも。
590 :
588:2007/11/22(木) 00:53:48 ID:hakAlRBp0
>>589 私は「TCG→コレクションしたカードで面白いゲームが出来る」
だと思っているのでルールはこのままでも良いと思うのです。面白そうだし。
本人がTCGと認めていないのでTCGでは無いですが、認めたらこれはTCGでしょう。
ただ今のカードソースだと、デッキを作った本人が勝ち易く挑戦しているプレーヤーが苦戦する状況が作れないと思うのです。
この状況が作れないと競技性がなくなっちゃうし、ただのパーティーツールになっちゃう。
なんで、↑の状況を作るためにもう一押し欲しいかなとねだってみたのです。
世界史カードゲームってどうでしょう。いや、ルールとかまでは決めていませんが。
1ターン目から10ターン目までは中世以前までのカードしか出せなく……とか、ターンが時代の縛りになっているみたいな。
>591
カードの裏にそれぞれの時代(『I』、『II』、『III』、『IV』など)が描いてあり、
それぞれ10枚ずつでデッキを組むとかにしてみたら?
初期手札は『最初だけ一緒に7枚ドロー』とか『裏面が『0』のカードで始める』とかで。
594 :
582:2007/11/22(木) 19:14:54 ID:OEwS4Gvr0
>>588 勝手に改造してくれていいですよ。
・カードにレベルがついてる。
・ターン開始時に好きなだけカードを引ける。
・ただし引いたカードの合計レベルが10以上になったらドボン。カードを引くのをやめ、引いたカードを捨てる。
・合計レベルが10以上になる前にストップしたらカードを手札に加えて、あとは遊戯王・MTG風。
こんなのは考えたんだけど、デッキ内のカードのレベルを一定にして
ドボンにならないようにしたデッキが強くなってつまらなそうな感じ。
かといってレベルをいろいろ入れないといけないってルールがあるのはデッキ作るとき面倒。
面白いTCGにするアイデアはちょっと思いつかないです。
>>592 これはカード覚える気を失くすなぁ・・・
融合がテーマのカードゲームを作る。
当然、遊戯王の融合のパクリだが、融合と言う点では遊戯王以上を目指す。
最近の遊戯王をやったことない人は知らないかもしれないが、遊戯王の融合ってやってみると意外と面白い。
手札にカードが揃うのがわくわくする。そういうのを楽しむゲームにしたい。まあ子供向けかな。
メインデッキは40枚、サブデッキ(遊戯王の融合デッキ)は15枚までで作る。
初期手札は5枚。
毎ターン、手札からモンスターを1体出せる。
手札からモンスターを出す代わりに融合デッキからモンスターを出すこともできる。
融合デッキからモンスターを出す場合、手札か場かその組み合わせで融合素材がそろってなければいけない。
融合素材のカードは融合後のモンスターカードの下に置く。
融合モンスターが破壊された場合、融合前モンスターは普通の墓地へ置かれ
融合モンスターカードは融合モンスター専用墓地へ置かれる。
戦闘は遊戯王系の、積極的に攻撃すると有利になるシステムにする。
基本ルールはこれだけだが、融合システムが遊戯王より面白くなるようにカードのほうを工夫するつもり。
サブデッキは融合以外にも様々な用途があるはず、それも探っていきたい。
昔は遊戯王の融合なんてゴミみたいだったけど、今となっては融合デッキメチャクチャ多いからね
時代は変わった……。炎の剣士とか……。
599 :
597:2007/11/26(月) 09:24:08 ID:Ys2z3ssL0
パックを買うとき、融合パーツが揃ってくのも楽しいし
実は、特に子供にパックを売るための優れたシステムでもあると思う。
・2体融合で素早く攻める高速デッキ。
・3体融合で、融合元が強く、融合後がイマイチな高〜中速のデッキ。
・3体融合で、融合もとが弱い代わりに、融合後が強い中〜低速のデッキ。
・5体融合の超巨大合体ロボを狙う低速デッキ。
うまくやれば、マナシステムなしでもこういうスピードの変化が組めるはずと考えてる。
あと妄想につきあってくれ。
・手札を揃えないといけないので、リクルーターを充実させる。
・リクルートしやすい種族は融合後が弱い、リクルートしにくい種族は融合後が強い。
・遊戯王のネオスみたいにいろいろなカードと融合できるカードも登場させよう。
・2体場に揃わなければ融合できないなど、融合条件が大変なカードがある。こういうのは融合後が強い。
・モンスターと魔法が合体 → 魔法使い+火力呪文=炎の魔術師みたいな感じ。
・融合モンスター同士が融合することもある。
・モンスター+変身の魔法カードでサブデッキから変身後カードを出す→変身を再現。
・融合後が死んだら手札に戻る融合素材があれば、アドバンテージを稼ぐ作戦をとるデッキが作れるはず。
合体するだけならウズマジンで充分だよね
ウズマジンの合体システムは遊戯王の融合や
DMの進化みたいに完成形が元から決まってるのでなく、
プレイヤーのアイディアや場の状況のしがらみが
如実に関わってくるのがいいよね。
まぁ、ビジュアル面で強くなった感が弱いのが難だが
>特に子供にパックを売るための優れたシステム
その売り方だと、経済力の弱いこども
は低レアの合体素材は揃ったけど、
融合後のカードがレアリティ高くて手に入らない〜って感じになって
萎えるばかりだと思う
(バンダイのこども向けキャラゲーとかってそんなのばっかりだけどね)
MTGとかDMと同タイプのゲームをデザイン中なんだが、やっぱ『T』CGじゃないとスレ違いになるかな?
カードプールがトランプをなぞらえた52+3枚で固定されてて、トレードが前提とならないカードゲーム。
一般的なTCGは新カード追加でゲームを拡張していくけど、個人的にそれだとどうしても商業性が鼻につくんだ。
かわりにルール(フォーマット)を追加してゲーム性を広げていく、という方向性なんだけど……(そういう意味ではモチーフになったトランプに近いかも。実際にトランプ1組でもできるルールも用意したし)。
とりあえずルールは通常の構築ルール、1デッキルール、ハーフデッキルールの3つを考えた。
構築ルールは40枚以上、同一カードは10枚までのデッキをそれぞれ用意して対戦(10枚は多く感じるかもしれないけどカードプールが固定ゆえの設定)。
1デッキルールは各カード1枚ずつの52枚デッキ1つ(トランプ1組)で2人が対戦。
ハーフデッキルールも基本的にはトランプ1組。先攻がスートを1つ選択し、後攻は残りの3つ中2つのスートを選択、余った1つは先攻のものに。先攻後攻はそれぞれ2つのスート入り26枚のデッキを用いて対戦。
……というような感じ。スレ違いぽかったら退散します;
構築ルール有りでもダメか……わかった、なんとか一人で頑張ってみるわ。
>>602 カードプールが固定というところまでしか語られていなくて
どんなゲームなのかさっぱり分からないのだけれど。
どんなルールで遊ぶの?
せっかく出てきたアイディアが変な所でストップするよりは「自作カードゲームを制作するにあたってスレ」の方が良い気がする罠。
タダでさえ話題投下のムラが激しいんだし、入り口は広く設けるべきだと思うんだ(・ω・)
>>607 それについては、ここがTCG版であることも係わってくると思うんだ。
まぁ、オリジナルTCGを作ろうとして
スタンドアローンのほうがうまくいくって結論になることがあるから
カードゲーム全般にしちゃっても良さそうな気がするけど
カードゲームならいつかTCGになる可能性もあるよな。
モンスターメーカーみたいに。
あと作者がカードゲームをTCGにするアイデアを思いつかなくても
他の人が見たら思いつくかも知れない。
前に提案した世界史カードゲームの案が浮かんだのでとりあえず晒してみます。
コンセプト
貴方は時を飛び越えるタイムマシンを発明した。このタイムマシンを使って、世界の偉人達を呼び出して戦うことになる……。
4つに区分された時代にそれぞれ存在する偉人達を呼び出し、相手に5打撃を与えたら貴方の勝利が確定する。
カードの種類
時代ごとにT(紀元前〜AD500年)、U(AD501年〜1000年)、V(AD1001〜1500年)、W(AD1501〜2000年代)と書かれている。
ヒューマンカード
世界の偉人の絵が描かれたカード。このカードを使うことで相手にダメージを与える(ダメージの与え方は決めていません)。
レコードカード
歴史上の出来事や事件、そしてアイテムに関する絵が描かれたカード。このカードを使用して、ヒューマンカードや自分自身の補助を行う。
ゲームの準備
40枚1組のデッキを用意する。同名のカードは3枚までデッキに入れられるが、自分の場に同じカードが存在している間は同名のカードを出すことは出来ない。
デッキをよくシャッフルして山札にする。そして山札からカードを7枚引く。じゃんけんをして負けた人は先攻、後攻を決める。勝った人は試合開始時の時代を選ぶ。
そしてプレイ開始。
1.スタートフェイズ
横向きになっている自分の場のカードを縦にする。そして山札からカードを1枚引く。
2.チャージフェイズ
自分のチャージゾーンに手札からカードを1枚選んで、時力としてチャージできます。1ターンに1枚だけチャージできます。カードは必ず表にして置きます。
3.スタンバイフェイズ
時力にしたカードを横にすると、場にカードを出せるフェイズ。プレイ時に設定されている時代のカードは直接プレイゾーンに出せるが、それ以外の時代のカードは
1ターン、スタンバイゾーンに裏向きに置き、その次のターンに使える。裏向きに出すときは時力は使わない。
なお、スタンバイゾーン、バトルゾーンに出せるカードは各5枚まで。
4.バトルフェイズ
相手の場のカード、もしくは相手自身にダメージを与えられる(細かいことは決めていません)。なお、相手自身にダメージを与えたとき、相手は時代を変更できる。
5.エンドフェイズ
相手のターンへの移行。
備考
時代が変更されたときは、バトルゾーンにあるカードは全て捨て札にする。
いかがでしょうか。お粗末な出来ですが……何か意見などお願いします。個人的には、時差ぼけによって攻撃できないカードがある辺りにこだわりがあります。
ダメージに関しては決めていません。レンジャーズストライクみたいに、ストライクポイント制度にしようかとも思っていますが。
>>610 偉人じゃなくて文明や発明、技術、建造物のほうがよくないか?
それだと偉人と言うよりは武人ばっか呼び出しそう
しかもチャーチルより宮本武蔵のほうが強そう
時代がどういう風に変わるのかが重要だと思う。
ターンが経つにつれて時が経っていくのがデフォルトで
タイムマシン的カードとか革命とかで強制的に時代を変えられたりしたら面白そう
それから、
>>612の言うとおり武人ばかりが強そうに見えるから
武力→仁徳→技術力→武力→・・・のような3すくみがあっていいと思う
時代が変わったときに、今出ているカード郡はどうなりますか?
アイディアは面白いし、磨いたら光る気がします。
ただ、殴られたら時代が変わるって何が起こっているのかわからないです。
あと殴る(表現は変わってくると思いますが)は必要ないんじゃないかな。
ここから下は私の妄想。
時代ごとの達成ポイントみたいなものを設定して、
目的の時代で達成したら勝ちとか、パズルみたいな要素で戦っても面白そう。
そうなると、時代は強制ループ変更が望ましいかも。
カードでの介入も、何時代を飛ばす程度のヌル目がいいかな。
時代ごとにまったく戦い方が違うとかも発展が望めるかもしれない。
戦国時代に突入したら、キャラ同士の殺し合いになったり、
高度経済成長期に入ったら、知力のあるキャラ以外がどんどん資源を食いつぶすとか。
うーん、これ色や文明に時代ってテクスチャかけてるだけに見えるんだがなぁ。
時力周りはデュエルマスターズ(やディメンションゼロ・レンジャーズストライク)風の
コストシステムを使うってことだよね?
裏返しのカードって時間差があるけど、スタンバイゾーンから使うのには
やっぱりコストが要るってこと?
ただでできるのは置くだけで、使用コストは別ってことだよね?
>相手自身にダメージを与えたとき、相手は時代を変更できる
>時代が変更されたときは、バトルゾーンにあるカードは全て捨て札にする
これやばくね?
個人的にダメージをもらうと時代を変更できる(有利な時代に変えられる)って要素は
面白そう。
でも正直、相手の時代に合わせて色々な時代のカード入れるより
強引に時代操作するカード使ったり、時間酔い無視して単色デッキで行くのでいいんじゃねーのかな
どうも、
>>610です。
>>612 パワーに関しては、単に武力とかって意味ではなく、歴史的な重要度とかで決めたらいいと思うのですがいかがでしょう。
また、力の弱いカードでも、効果などを付けておけばバランス取れると思うのですが……。
例えばイエスのカードでも、デッキから使徒という名前の付くカードを1枚、無条件でバトルゾーンに出せるとか。
>>613 なるほど。ダメージ受けたら時代変更じゃなくて、ターンごとに時間変更ですか。それもいいかもしれませんね。
>>614 出ているカードたちは全部捨て札になります。てか、そこが問題ですね。全部チャラにしちゃうのも面白くないかも。
時代が変わったら、新しい時代のカードは攻撃できるけど、それ以外の時代のカードは横になって、1ターン攻撃できないとかにしましょうか。
目的達成で勝ち、というのも面白いかもしれません。最近スタートした、CLAMPっていう漫画家のカードゲームも、
漫画のストーリーを作っていくというものだし。でも、ああいうゲームの難点としては、ファンのためのゲームになってしまうことです。
>>615 コストシステムはレンストなどと同じです。
裏返しのカードは、バトルゾーンに移動するときにコストがかかります。
>これやばくね?
やっぱりやばいですかね? ダメージ受けたときには時代変更できるけど、そのほかにも時代変更カードあった方がいいかもしれませんね。
コスト高めに設定して。
フレーバー的には時代が変わるときに
バトルゾーンのカード全部流すって言うのは非常に理解できる。
だけど、ゲームシステム・バランス、それからユーザーの気力的には
そういうのってきつくない?
っていう意味合いね。
おそらくシステム的にお互い自分に有利な時代にするために
何度も時代変わるだろうし。
少なくとも、mtgやデュエルマスターズライクなシステムで
殴られると不利な方がガンガン総流しがかかるのじゃ、勝負がつくまで時間がかかるし
強力なクリーチャーを出す気力がうせると思う
(それ向きに調整したバランスならそれなりにいけるのかもしれないけど
俺にはどう調整すれば良いか分からない)
時代の変わり方の方も、自動・順番に時代が変わる
というのよりプレイヤーの任意で
好きな時代に変わるぐらいでいいと思うんだがな。
(常にどちらかが有利で、もう片方動きづらい)
だって、てきとーに時代が変わっていくんだと自分と相手、両方とも
恩恵の得られない時代があるわけで
このとき、どちらのプレイヤーもストレスを感じるばかりでつまらない気がする。
一方ターン経過で時代が変わって行くにしても
システムにもよるだろうけど、今までのTCGで数ターン(3とか4ターン)っていうのは
勝負の大勢が決まるまで長すぎる時間で、
その間一方的有利な時間が続くのはきつそう。
逆に毎ターン変わるのだとせわしないんじゃないか?
これは時代の区切りが増えればなおさらだろうと思うし。
(フレーバー的には何で前の時代に戻ったりずっと先にジャンプするかってのは
タイムマシン使った戦争だからとかで誤魔化せばw)
でも、610さんの考える根本的なデザインコンセプトが「時代が変わっていくTCG」なら
多少無理があっても時代が変わる(プレイヤーの意思によらない・順繰りの)
ギミックにこだわった方がいいかもしれない
(その分、ゲームバランス調整の勝手が変わってくるかもしれないけど)
コンセプトが「歴史上の偉人や建築物の出てくるゲーム」なら
普通のmtgフォロワーでもいいかもとも思うけどね。
俺なら>593式にデッキ作る方式にする。
山札をドローするたびに新しい時代の技術が近づく。
ドロー補助を入れると戦闘力は下がるけど文明の進歩が早くなる感じ。
時代遅れの兵を新兵器で駆逐したり、逆に学問重視の文明だと古代のうちに攻め滅ぼされたり。
マナ=時代の進化にしてMTGのルールで
古代から大量の軍隊で攻める→ウイニー
素早く新時代に突入して新型兵器で攻める→高速マナ展開するデッキ
新時代になるまでは守りラスト新型兵器で攻める→低速コントロール
みたいな感じにするともの凄く楽だけどな。
1マナ1/1が古代の兵士で、2マナ2/2が騎馬戦の時代、4マナあたりで機関銃が出てきて
6マナ5/5飛行が戦闘機、10マナで相手と相手のクリーチャーすべてに8点ダメージとかが核兵器。
ヤッベ
歴史上の人物使うってネタは俺も考えてた
もしかしたらプログラムうつかもしれんけど
パクったとか言うなよ
むしろプログラム打ってくれたら嬉しい。俺、プログラムとかよく分からないし。
ああいう奴ってどうやって作るんだろう。遊戯王とかのCGIあるけど。
もともと色んなカードゲームのルールが設定されているソフトとかあったら楽に出来るんだろうけど。
とりあえず自分でデッキ作ってやってみようかな。
>>617 やっぱりやる気なくなりますよね。その辺が難しい。
それぞれの時代ごとにフィールドがあって、時代が変わるとその時代のフィールドで戦えて……とか考えていたけど
分かりにくくなりそうですし。
時間の移動、ってのを軸にしたいですけど、難しそうですね。
>>618 ですね。時代ごとにデッキ分けて……ってのもいいかもしれません。
でも、個人的には例えば、中世のカードだけで攻めるデッキとか、古代と現代の二色デッキとかも面白い気もするんですけどね。
>>619 いかにMTGはいいゲームか、って感じですよね。かなりバランス取れているゲームですし。
なかなか難しそうですね。やっぱり時間の概念は面倒かなぁ。ダメージの与え方とかも思い浮かばないし。
遊戯王みたいなぶつかり合いにするか、デュエルマスターズやレンストみたいにプレイヤーへの直接攻撃みたいなのにするか。
もしくはCLAMPのカードゲームみたいに条件達成系にするか
よく見たらプレーヤーはタイムマシンを持っているんじゃないか。
じゃあ、各時代背景は既存TCGの色みたいなくくりにしておいて、
自分の好みの時代背景にいろんな偉人を呼んで、発展させるってのはどうだろうか。
もちろん相手の時代に軍力を送り込んでも良いし、自分の時代に篭城して相手が滅亡するのを待っても良いし。
現代にアインシュタインとか呼んで高速発展デッキとか、
古代にジャンヌダルク呼んで豪腕部族デッキとか、なんとかなりそうじゃないかな。
フィールドを3つ4つ用意しておいて(古代・中世・近代以降とか)
毎ターンのエンドフェイズで、それぞれのフィールドに並んでいるヒューマンカードのポイントが高い方が
ポイント獲得していって、先に10点なり獲得した方が勝ちとかどうか。
そうすると基本システムで相手のヒューマンに介入する手段が説明つけづらいけど
別に戦闘ばかりするゲームじゃなくてもええじゃないか。
ヒューマンカードとフィールドの時代が合致していると強化されたり、
古代で何か起こすと後の時代で何か影響が行くとか(ちょい無理があるか)
jojoABCみたいにカードを使えば戦場の属性や特殊効果を書き換えてしまえる
あれだな、「東西に伸びた大陸塊」ってカードが最強のゲームだろ
妄想したけどスロ自体やったことないので色々酷いかもしれないw
◎スロットカード
こんな風に縦に3つ絵柄が並んだカードを使う。(絵柄の種類は4、5種類くらいか)
全てのカードには自分の手札から使う時の効果が付いている(カードの横か下かその辺に書く)
┌──┐簡易ルール
│ 7 │互いに規定枚の山札と捨て置き場を用意。先攻後攻きめる。
│BAR|それぞれ規定枚だけ手札引いてげーむすたーと。
│ 1 │互いに相手の山からスロットのように3枚めくって横に並べ
└──┘絵柄を横か斜めに揃えるとその役(絵柄とか2列同時ボーナスとか)の得点ゲット
手札から効果を使ったりできて、先に規定の点に達した方が勝ち♪
やや細かいターンの流れ
・まず自山から1枚カードを引く、もしくは前の相手の番にスロットとして出した3枚の中から1枚選んで取り手札にする。
・残りのスロットとして出されたカードを捨て置き場に置く。
・以降自ターン終了までの間、手札のカードを出すことで、その効果を得られる。
(ただし個々に記載されているタイミング)(特別に書かれてなければ使ったターンの終了時に捨て置き場に置く)
・相手に「相手の」山札の1番上から1枚ずつ引かせて、表で自分向きに左→中→右の順に置かせ、スロットとする。
3枚置いたら(手札使用も終えたら)役が出来ているかを2人で確認し、計算して得点に加算する。
・ターン終了、相手の番へ
※恐らく山札が高速で切れるのでその時は捨て置き場のカードをシャッフルして山にする
※効果の例
[目押し]対象にしたいカードをめくる前に使用する。次にめくったカードをめくった後で上か下に1つ分ずらしても良い。
(ただしはみ出した部分の絵柄はないものとする)・・・やや強い
[ああ見間違い]1枚目をめくる前に使う。めくる3枚全ての「7」を「1」とする。・・・弱い?
[ボーナスタイム]1枚目をめくる前に使う。このターンの得点2倍。・・・コンボ要員として優秀?
※効果が強力なものほど高得点の絵柄を多く持っている。
>>626 これ煮詰めたらちゃんとTCGになるのでは。
今まで出てきたネタの中でも一番TCGぽいにおいがする。
バランス調整が難しそうだけれど、それは626さんの手腕で。
エキスパンションは筐体毎になるのかしら。
デッキをめくられた側は店舗?
それなら金(得点)の奪い合いってことになるのかな。
問題はここで公開しようとしていた自作のTCGとエンジンがかぶったことorz
しかもこっちの方がシンプルで分かりやすいし。
9月からずっと練っていたのに戦う前に負けてしまった。俺無能
そうか?
>>626の完成度についてはともかく
アイディア段階でバッティングするからあきらめる・破棄するとか言ってると
ずっと路を譲ってばかりで何も完成させられない負け犬になるぞ?
逆に言えば、どんなすばらしいアイディアでも
実際に物を作れないならその時点ではまだゼロだぞ
そうそう。それに単純がいいとは限らん品
まぁカウンターを3種類用意しろとか手間がかかるのはダメ方向だが
631 :
627:2007/12/08(土) 20:22:22 ID:9eVn5XNT0
とりあえず出してみろ的な流れが出来ていて嬉しい。
といっても、まだカードが出来ていないのでこちらも公開できないんだが。
ちなみにあきらめたり破棄したりはしないよ。
ここで公開するかどうかの話なだけで。
ちなみにコンポーネントはデッキ40枚のみ。
ちまちまと作っているのだが、いかんせん趣味のもので終わりが見えない。
とりあえずルールの読みやすさはGJなんだぜ
ミレネェェェェ
携帯からなんでルールやなんかが見れないが、
とりあえず画像だけ見た感じだと、
プレイマット(フィールド)は必須っぽい?
斜め配置とか、向きの概念とかあるようなので、
プレイマットをヘクスマップにするのはどうだろう。
(大戦略っぽくなるがw)
あと、私見ではあるけど、
プレイマットを使わないで出来るといいかな、と。
>>635 それは確かにゲームとしてはやりやすいだろうけど、面白さは半減してしまう気が…
バックアタックと入城でダメージを増やすゲームなので。
ルールが読めない人はword対応のソフト入れるか、
夜ぐらいにhtmlにした物用意するからまってけろ
htmlに期待
微妙にコンポーネントが気になったので突っ込み。
重箱の隅突きになるけどごめんね。
ATと比べてHPが大きいけど、mtg式に「ターンエンドでダメージ帳消し」タイプ
じゃなくてポケモンカード式に「ターンが変わっても取り除かれない
ダメージカウンター載せる」タイプなの?
写真を見る限り一円玉や五円玉を乗せているようだし。
ソルジャーカードをつけて、ダメージカウンターを乗っけたカードが
頻繁にマップ移動するっていうのは、カードやカウンターをこぼしそうな気がするんだけど大丈夫?
ソルジャーカードにそれぞれ効果と増加HPの違いがあるようだし
(ユニットにつけた時もその効果が見えていないといけない)
ユニットもおそらくカード一杯に効果テキストが入ることになるようだけど
それだと何枚もソルジャーカードついた時に
(ユニットの向き含めて)見やすく・扱いやすく置くのに
置き方・カードのレイアウトの工夫が要りそうな気がする。
カードを把握している同士のテストプレイだとすでにカードを覚えているだろうから
重ねてもあんまり不便を感じないかもしれないけど、おそらく実プレイだと
相手のユニットがソルジャーで被さっていると読みづらくて、計画立てられないで困るんじゃないかなと思う。
かといって、ただでさえ升目の大きいマップの1マス1マスが大きくなると難だしね。
厳しいことは言ったけど
全体としては面白そうだと思うし、これだけちゃんとできているのを見るのは
このスレでも珍しいので応援したいと思ってます。頑張って!
639 :
632:2007/12/12(水) 14:41:36 ID:S+cLQ2bV0
html版を作ってみました。携帯では全部見れない予感が。
ルール
http://www.geocities.jp/sinanokokuminsine/rules.html カードリスト
http://www.geocities.jp/sinanokokuminsine/cardlist.html >>638 MTG式のはあまりにも非現実的なのでポケモンカード式になっています。
HPが高いのはどう考えてもタコ殴りゲーになるのが目に見えていたからで、
実際1ユニット1ターンキルなんてのはザラです。
移動については全てのカードがそんなに頻繁に移動するわけではないし、
カウンター落下の問題も丁寧に触れば解決する類の問題なので、今のところ大問題ではないです。
カウンターをわりと多めに用意しなくちゃいかんですが。
ソルジャーカードの置き方についてはルールに書きました。
(上に乗ったソルジャーが優先的に殴られ、HP0になったらユニットの下にしまう)
効果については覚えるなり尋ねるなり確認するなりで何とかなる範囲でした。
(ユニット1体にソルジャー4枚制限+1フェイズに出せるソルジャー1枚制限による)
ただご指摘の通り、このゲームを極めようとすると凄まじく難解です。
将棋ばりに脳味噌を使うので、頭が良い人が勝つゲームになっています。
純粋にコレを面白さの要素に据えるのはTCGとしては珍しいと思います。
ポケモンは初期しか知らないけど
そういや最近はレベルXとかいうのが下に隠れたカードの技も使えるんだっけ
あれってやっぱやりにくいのかな?
>>632 ちょっと戦術SLGな趣きが強すぎないかな?
そこまで細かく作るなら、そういう部分はコンピュータに任せた方がいい気がする。
それをプレイヤーに強いてまで、カードを使う意味が見えてこない。特に数字を扱う部分。
MTGがああいう形式なのは、「現実的にカードに現す」という考えが非現実的だから。
リアルにシミュレートするなら、仮想的な実体を作ってしまったほうが良い。
戦術SLGとしては普通だし、TCGとしては面白みが薄く、中途半端な感じがする。
せっかくカードを使ってるのだから、それをTCGの要素で解決したらどうだろうか。
だけど、実際にプレイできるところまで作ったのは本当にすごいと思う。
TCGだと、しっかりとしたプレイ環境があること自体が大きな魅力だから。
642 :
632:2007/12/12(水) 16:25:11 ID:S+cLQ2bV0
>>641 いやあ、結構やってみるとアレで。
ソルジャーカードで一体の味方がびっくりするほど強くなったりして楽しいですよ。
<例>
ロイ・ランス HP/100 AT/40
スキル:
捨て身(ソルジャー3枚装備で使用可能)→AT80になるが30ダメージ受ける。
装備ソルジャー:
槍兵(前方正面2マスまで攻撃可、HP20)
+
騎兵(攻撃後にコイン振って表なら1マス移動できる、HP20)
+
騎兵(攻撃後にコイン振って表なら1マス移動できる、HP20)
+
軽装歩兵(このフェイズに限りAT+10、バックアタックで+10、HP30)
例えば↑なら、ロイは2マス先にAT50か90で攻撃できて、
攻撃した後に2回コイン振って全部表なら2マスさらに動いて、
HPが合計で190にもなるという大出世ですな。
あとは将棋の「成り」に近い要素もあります。敵城に侵入したらAT+20になって
ただの弓兵や騎兵1体ぽっちでも重大な脅威になっちゃったりします。
まあ書いてるだけだとアレなんで、プレイ環境の提供をそのうちやりたいと思います。
「頭を使うゲーム」「将棋みたいなTCG」、今ならディメンション・ゼロがあるね。
あれは基本システムが物凄く綺麗に洗練されてる。
>>632はD0やったことある?
ていうか、
>>632が今までやったことのあるTCGを知りたい。
>>643 携帯からすまそ。
D0ってのはやったことないです。
やったことあるのはポケカがそこそこ長くて、あとはほとんどゲーセンのカードゲームかな。ネトゲのアルテイルもやりました。
他はなにぶん貧乏なんで、ルール読んで少し遊ぶくらいしか。
カードパワーの調整もされてるようで、このスレの今まで出たのより完成度は高そう。
ただ、情報量が多くて、実際カード化したときに見にくくないのかどうかが気になる。
カードゲームって本気でやろうとすると金がかかるから、たくさんやるやつはあまりいないんじゃないかと。
自分もポケカ、D0・・・2つは少なすぎるかww
>>642 いや、ルール自体に不満があるわけではないよ。やったら普通に面白いと思う。
ただこのままやると、ゲームに直接関係しない所でとられる時間が多すぎる気がする。
たとえば、変動した現在のHP・AP,移動・攻撃範囲,といった情報はそのまま表示された方がわかりやすいことは確か。
戦術的な意味でカード効果の暗記が求められるのはいいけど、盤面が視覚的に把握できないのはきつい。そこで記憶力が求められるのはゲーム性でも何でもないと思う。
そういう不親切さを抱えたままで「カード」を媒体に使う理由はなに?
フィールドの広さ(5×6,ユニット数の制限)から言ってそう噛みつくとこではないのかもしれないけど、設計がカードゲームに合ってないと個人的には感じる。
>>639 や、気になるのはソルジャーカードが乗った時に
ユニットカードの能力の方が見えなくなるんじゃないかなという辺で。
すっかりソルジャーカードをユニットカードに乗せてしまうと見えないでしょ?
あー、でも「ダメージをカウンターで表示するのは面倒くさい」つー概念は
俺らが普段mtgとかD0とかそうやらないゲムをやっている人間だから思うことで
ポケモンカードとかそういうシステムしかやったことの無い人は
面倒だと感じていないかもしれないなぁ。
それは、携帯電話の無い時代の人は電話は電話機があるところでかけるのが当たり前だったり
洗濯機の無い時代の人は手で洗濯するのが当たり前だったりで
それを疑問にも思わなかったのと同じなんだろうし。
ただ、ここ数年で新しく開始されたアナログベースのTCGの場合
ダメージカウンター乗せるゲームはあまり多くはないし
632の人は面倒と思わなくても、他のプレイヤーは面倒くさいと思うかもしれないけどサ。
>>645 やったことは無いにしても一通り基本的なシステムを調べると
色々学ぶとこがあって、自作ゲム作る参考になって面白いよ!
>>640 ポケカのLv.Xは知らんけど、カードを重ねつつ下のカードの効果を
一部反映させる面白いシステム見つけたぜ
http://www.carddas.com/g-fusion/column.html(第2回の部分参照)
http://uzu.takaratomy.co.jp/index2.html(ルール参照)
すっかり重ねてしまわず、カードの一部をはみ出させてしまえば良い
(そのはみ出した部分に数値や、キーワード能力を簡潔に出しておく。)
と言うのはものすごい単純ではあるけど、なかなか冴えたやり方だと思う。
>>646が俺の言いたいことをよりスマートな言い回しで言ってくれた
>>646 んとね、カードを媒体にする理由は運ゲー要素の確保。
例えば将棋は運要素が一切なくて、お互いに同じ布陣でやるよね。
ゲーセンのカードゲームでは全国対戦をする相手選びで運要素があるけど、あるところから強デッキゲー資産ゲーになって運要素がなくなる。
普通のTCGでは運要素がちゃんとあるけど、カードの移動や陣形、障害物や向きなんて概念はあまり徹底されてない。
そこで私は、この3つのゲームをうまく折衷させて、某アルテイルの失敗を参考にしてこのゲームを設計してみたわけです。
アルテイルでは3×3マスの陣地にユニットを置くんだけど、相手側に攻めこむわけではなく、ただの置きゲーと化してた。
無駄なカードが山ほどあって使うカードは限られ、金をたくさん払ったやつが有利になり、ソウルカードのシステムで理不尽な逆転が起こるという、典型的な失敗作。
でも升目のフィールドはそれなりにいいインスピレーションになったと思う。
ちなみにお察しの通り、プレイ時間はかなりかかります。特に慣れない内は。
かなりの時間を費やしても友達は飽きずに熱中してくれたので、それはそれでいいかなと思っていました。
>>649 俺はその「折衷」が「中途半端」だと思うんだな。
そういう考えならば「TCG」の概念だけを取り入れればいい話。
極論すると完全に今のままコンピュータゲームにしたらどうなるだろう?
現在の状況を示すインターフェイスがあるだけで大分違うと思う。
設計そのものでなく、それをどう実現するかの話。(実現のためには設計も揺らぐし、その歩み寄り)
「好きなデッキ組んで、手札引いて」ってスタイルは俺も好きだよ。
でもただ形だけ真似してもうまくゆかない。
具体的なルールでTCGと相容れないと思ったのは、
数値変動の多用。初期ユニットの任意選択。カードが直接関係しないルール(バックアタック、入城など。ただこれらはゲーム性に関わるので微妙)
カードで示すのか。データで示すのか。はっきりした方が良いと思う。
このスレ的にはカードに歩み寄るべきだし、俺はコンピュータ向きかなと思った。
最後に
>>649の考えに反論するなら、「資産」が「運」に変わったところで理不尽であることに変わりはないように思う。
必要なのは「運」ではなく「不確定」要素じゃないだろうか。
裏表があることをいかしたルールで事前準備による初期条件の違いがあればTCGかなー
・・・くらいにしか考えてない俺は
運と不確定の違いとか深く考えたことないなw
652 :
632:2007/12/13(木) 08:41:47 ID:Rls/fWup0
>>650 うーん、私はプログラマー志望なので言うけど、まず間違いなく軽々しく作れるような代物じゃないね。
向きとか移動距離とかカード優先度とかあるし、複数のカードを使った時の処理もやばい。
カードに書くだけなら簡単だもの。
あなたがTCGと相容れないと思っている要素について言うなら、
>数値変動の多用
そんなに多用するわけではない。普段は2件程度。どんなに多くても5件。
HPの回復を忘れたりとかすることもあったけど、それは「宣言しなければ無効」ということでやってる。
実際にはお互いにサポートしあってやるので間違うことは少ない。
カードの種類を必要最低限に絞る努力で、混乱は避けてるつもり。
(例えば一勢力500種類とかあるのなら、そちらの論法は当然のごとく成り立つ)
>初期ユニットの任意選択
これは譲るわけにはいかない。
まず露骨なデッキ事故で勝敗が決まるのはよくないと思うし、雰囲気の問題もある。
実際の戦争では最初の布陣はあらかじめ決めることができて、それから消耗した部隊を撤退させたり
予備兵力を投入したりして段々と混乱していく。これは将棋をやればわかる話。
あとはロマサガみたく陣形を作りたい!という強い意志があった。
スタートメンバー制度を否定すると、陣形技がウリの皇帝軍の存在そのものを否定しなくてはいけない。
>カードが直接関係しないルール(バックアタック、入城など)
これは何か、言われてもなあって感じ。三国志大戦とかアクエリオルタとかGCBをやらないと面白さが伝わらない。
逆にカード以外で手軽に表現できるのか、と尋ねたくなる。
>>641>>646>>651の人がTCGじゃなくPCゲにしる!って言うのも理解できないけど
(人のゲムなんだし、好きにさせれば良いじゃん)
>>632の人が言うことにもなんかちょっと引っかかる部分があったので突っ込み。
なんかグダグダな押し付けになったらゴメンネ。
>まず間違いなく軽々しく作れるような代物じゃないね
ヴィジュアル面を重視するとか(まぁこれはアナログゲームの場合でも絵を書く労力はあるけど)
全自動化・コンピューター対戦とかまで考えると確かに難しいかもしれない。
でも、ゲムをプレイできるだけのものを作るだけならそれほどでもないし
実際に素人でやっている人間もいくらか居るよ?
(このスレで何度も出ている
>>488のように)
いやまぁ、ダメージカウンター載せたり外したりをマウスの手動でやってると結構面倒だけど
場所をとるとか、カードを見る・ユニット/ソルジャーの能力が見えづらい問題は解消すると思うので
結構わかりやすくできるんじゃないかと。
>初期ユニットの任意選択・自己の排除
これはまぁありかと思う。でも、そこまでやるならいっそユニットは最初に出す5枚だけにして
デッキは他のカードだけ、自身のユニットをどう守るかが重要ってのでもいーんじゃないかな。
>逆にカード以外で手軽に表現できるのか、と尋ねたくなる。
このゲムくらいややこしい(カード以外に一杯アイテム使用して、場所をとる)カードゲームなら
手軽なミニチュアゲームであるところのheroclixとか、heroscape
スタンドアロンのマップ戦闘とイベントカードを使うボードゲーム
それから、コンピューター使用のSLGなんかに近い土俵に上っていると思うなぁ。
そして、そういったゲムのほうが戦術が緻密。
それから、やっぱD0かなぁ。単純化しつつだからこそ中だるみ無くガンガンぶつかり合う陣取り合戦は
早くてエキサイトなゲームじゃぜ。一応陣形技っぽいのもあるし。
暇があれば、こういったゲームのこと参考にしてみてください。
ところで、カードサンプルを見るとコイントス多いようだけど、元ポケモンカードユーザーなら
普通だと思うかもしれないけど、まったく把握できない不確定要素というのは
イマイチ頼りにならない/したくないと思う。
コイントスのハラハラが良いと言うのはあるけど、逆に言うと理不尽に感じる要素にもなりえるから。
あと、コストが山札っていうのがちょっと気にかかる。
デッキ60枚、スターティングメンバー5枚は特に何か計算の上で決まった数値なのかな?
PS3のアイオブジャッジメントに近いかな
HPがあって格子型のフィールドで向き要素がある
あれのが単純だけどそれでもCPUの処理がないと結構キツかったりするよ
655 :
641:2007/12/13(木) 18:57:58 ID:cPAphQ630
>>652 いちおう言っておくと、俺は「こう変えろ」と言う気はないよ。
問題に合わせて変えて、悪くなる部分も必ずあるだろうから。だから問題を放置するという判断はわかる。
ただその「問題」を認識してないんじゃないか、と。
このスレを利用するなら、色々な意見を吸収してほしいと思ってさ。良いところの再認識を含めて。
俺の意見をあなたが問題と思わないなら、それでいいんだけどね。
>数値変動の多用
軽々しく遊べないゲームをプレイヤーが遊ぶだろうか?
仮にそうである場合、作る方が苦労するのではなく、プレイヤーが苦労するのだろうか?
「お互いにサポート」ではなく最初からサポートする存在があればゲームに集中できるのでは?
主観的なところも大きいので、これはもう考え方の問題かもしれない。
現行のカードゲームのままでも、テキストの整備などやれることはあると思うし。
>初期ユニットの任意選択
スタートメンバー制度は
>>649で言う運要素を否定する。
また、「好きなデッキ組んで、手札引いて」という意味でのTCGには合わない。
デッキの構築性に限界はあっても、今の段階だと取ってつけた感がある。
>カードが直接関係しないルール
うん。あげてるのってほとんどコンピュータゲームだよね。
コンピュータゲームにうまくカードを取り入れてる。そういう意味だけど……。
まあぐだぐだ言っても仕方ない。
なのでもう、俺なりの戦術SLG+TCGを一晩考えてみた。
>>632のルールを読んで感じたコンセプトを考えつつ、TCG寄りにデフォルメしたつもり。
バランスやルールは穴だらけかもしれないが、システム(設計)を参考にしてもらえば嬉しい。
http://www.geocities.jp/nantonakutcg/slg.html
それなんてD0?
>>632 作った本人はそう感じないかもしれないけれど
ここまで練った状態が初見の私から見たら、複雑すぎて手を出さないな。
もちろんやれば面白いと思うんだけどね。三国志対戦だし。
もう少しアナログなりの簡略化したルールを作る必要があると思う。
多分数値の増減さえわかりやすければ、他はこのままでいいはずなんで。
SLGスキーなのでこういうのはやりこみガイがありそうで好きかも。
勢力毎にカラーのあるエクスパンションとか新勢力とか想像力を書き立てられます。
数値の増減などのバランスは必要なのかもしれないけど、意外と計算自体楽しいんだよね…
まぁ、キャラクター付けなきゃ100%売れないゲームだね。
目新しさが無いってところが、企画として致命的過ぎる
660 :
632:2007/12/16(日) 00:36:08 ID:kY8v+5v40
>>659 目新しさはこのゲームの面白さの要素じゃないんだよね。
そういうのは他の人がやればいいと思う。
私は奇をてらったルールや魅力的なキャラクターだけではなくて、純粋にカードを動かした時のフェアネス
(公平性)や、色々なカードを使った時の多彩な状況選択の楽しさを追究したい。
だから弱いカードは一切認めないというスタンス。調整も弱体化より強化がメインで、どんどんやる。
私の勝手な観点によるけど、こういうのを徹底したTCGはそんなに多くないと思う。
ゲームの単純化に関しては私も色々と考えた(例えばマス目を3×7にするとか)けど、
入りは良いけど出が簡単過ぎるというか、やり込み要素がなかった。
例の如く将棋でたとえれば、あのゲームをクソゲーと言う人は誰もいないけど、極めてる人はごく少数。
そういう話に近いかもしれない。
まあルールブックが厳密に説明してあるから複雑に見えるかもしれないけど、
基本は移動して向き変えて攻撃するだけだから、自分の友人にやらせたところでは
みな3戦以内できちんとルールを覚えてくれたよ。
>>655 リンク先を読んだけど、初見の自分には全く理解できなかったスマソ(´・ω・`)
>便宜上、ユニットとユニークを合わせたものをパーマネントと呼ぶ。
>パーマネントには「リリース」と「フリーズ」の状態がある。
>しかし、ユニットとユニークではその形式と意味は異なる。
横文字が多くて頭がフリーズしそうだ…パーマネント?ユニーク?
もうちょっと誰にでもわかるように書いた方が…。
>>653について回答。
>ところで、カードサンプルを見るとコイントス多いようだけど、元ポケモンカードユーザーなら
>普通だと思うかもしれないけど、まったく把握できない不確定要素というのは
>イマイチ頼りにならない/したくないと思う。
>コイントスのハラハラが良いと言うのはあるけど、逆に言うと理不尽に感じる要素にもなりえるから。
これって理不尽なのかなあ?
1/2ってばっちり決まっているから凄くフェアだと個人的には思う。
コイントスがなければ、条件を満たせば100%成功ってなってしまって、
例えば無敵系なんかはゲーム的に詰んでしまったりするよね。
そうするとデッキにその無敵カードに対抗するメタカードを入れろ!って議論になるけど、
こういうことをやってるとデッキの構築幅は著しく制限されかねない。
コイントスの回数を変えれば、まあ2回までは我慢できるとして、25%や75%の表現も簡単。
>あと、コストが山札っていうのがちょっと気にかかる。
>デッキ60枚、スターティングメンバー5枚は特に何か計算の上で決まった数値なのかな?
スタートメンバーが5枚なのは、横の幅が5枚ぶんで、横一列に並べれば脇をすり抜けたりされないから。
これが3枚4枚だったら移動速度の高いユニットが一方的に有利になるし、
6枚7枚だったら入城が難しくなって場が膠着してしまう。
山札の話をすると、最初はデッキ100枚にしようと思ってたのね。
でもカードを入れるスリーブが足りなくて、やむなく60枚ずつで初期ロケテをしたんよ。
そして色々と動かしてみたところ、(基準となる皇帝軍では)そんなに激しく山札は減らなかった。
これは計算でも明白(スタートメンバー5枚で初期コスト5手札5枚とすれば、コストを払わなければ45フェイズも持つ)
で、激しく殴りあってようやく40枚山札が減るって程度だった。だから60枚に対して疑問は全くない。
コストが山札というのも合理的に考えた結果で、まずコストの概念がなければ強いカードを出した奴が勝つ大貧民ゲーになる。
ポケモンカードではコストが存在しなかったので、無進化で強い初手エビワラーみたいな定石が作られてしまった。
では何をコストにしよう?と考えて、生身の人間が戦うのだから遊戯王みたいな召喚形式は面白くないし、
結果として山札を削ることに決めた。ハイコスト単でメンバーを組むのを自重させる狙いもあった。
(法皇軍という勢力ではスタートメンバー5枚で最高21コストにできるが、手札が5枚なのでたったの29フェイズで自滅する)
これで納得していただけるかな。
>>632はどうしても満場一致で面白いねって言われようと躍起になっているみたいだけれど、
ここで不満点が出たって事実は事実なんだよ。
そして不満点があるにもかかわらず、スルーせずに意見を出してくれる。しかもタダで。
こんな贅沢な環境にいるにもかかわらず、
自分以外は何も分かっちゃいないみたいな返答ってのはどうなの?
自分以外の意見を取り入れる気が無いなら、仲間内同士で今のままオナニーしててください。
テストプレイ?
実際このゲーム見て、おもしれーと思ってやってみた人挙手。
やってみたいけど作る暇がない。
まぁオナニーでも意見を出してやってるとかもどっちもどっちだよ。
632はテストプレイヤーを募集してるだけなんだから、それ以外の人間の口を挟まれたくないんでしょ。
実際そう書いてるし。意見はハナから求めてない。
それでも意見を出してる人たちはこうすれば面白いんじゃないかと言う意見を出してるだけ。
誰も従う必要もないし、それが面白そうなら更に第3者が現れても良いんじゃない?
とりあえず釣られとくよ。
じえんじえん
>>632 とりあえずモチツケ。
まずは、このゲームの要点を書いてくれ。
・面白い点はどこなのか
(アピールポイント、ただし事故なし、糞カードなし以外で)
・どんなゲームにしたいのか
(最終的にどんな形にしたいのか、販売するのか)
・これを晒して何を求めているのか
(ロケテプレイヤーを探したいだけなのか、意見は求めていないのか)
以上三点を頼む。
>私の勝手な観点によるけど、こういうのを徹底したTCGはそんなに多くないと思う。
>入りは良いけど出が簡単過ぎるというか、やり込み要素がなかった
えーと、ポケカとアルテイル、アーケードのカードゲームしかやってないんだよね?
なのになんでそんなこと言うの?無駄に喧嘩売る発言になるばかりだと思うよ?
ディメンションゼロとかその辺に。
>横文字が多くて頭がフリーズしそうだ…パーマネント?ユニーク?
>もうちょっと誰にでもわかるように書いた方が…。
>>655の説明は弱冠早足な感じだが一応
説明は足りてると思うぜ?
出てくる言葉もいくつかの商業TCGで使われたことのある言葉で
それらの商業TCGが特に言葉が難しいとされてない以上、適切な範囲内じゃねーかなぁ。
つか、それで言うと
>>639のも横文字ばっかりだし
微妙に説明足りていない所もあるんじゃね。
> 1/2ってばっちり決まっているから凄くフェア
運任せで短期的な戦闘に勝てるかも知れない、勝てないかもしれないというのは
短期的決戦の積み重ねの上に成り立つ長期的な計画が立てにくいから
敬遠するユーザーは実際ある程度存在する。
マジで勝敗を気にして遊ぶならば、結局のところ強いデッキというのは安定したデッキであり
そうなると運任せ度合いの高いカードは外したいユーザーも出てくる
そのときにコイントスカードがかなり多いカードプールだと大体どこかで引っかかってくるのって
これって逆にデッキ構築の幅や、プレイングの幅狭めてね?
(運任せだけど爆発力の強いデッキを組めるけど
それに加えて運任せじゃなくて安定したデッキも組める方が幅があるってことになるよね?)
まぁ、運任せのカードが必須ではないが、それなりに存在するゲム(mtgや遊戯王)の
デッキレシピに、運任せのカードがどの程度使われているかを見れば
運任せのカードを好む層と、そうじゃない層の割合が判ってもらえると思う。
けど、最初コマ置かずに始めるのは運要素が強すぎるから
スターティングメンバーを5枚配置してからはじめるとかいう人が、別のところで
運要素を肯定してるのはちょっとダブルスタンダード的に見えるかもしれない。
>条件を満たせば100%成功ってなってしまって、 例えば無敵系なんかはゲーム的に詰んでしまったりするよね
基本的にmtgなんかのTCGで強烈な
カードを使うためには何枚もカードを必要とするか(何枚も特定のカードを重ねて進化して行ったり)
何ターンかかけて準備を積み重ねる必要がある。
んでその間ノーガードで相手の攻撃を受けていると、早くから動ける速攻系のデッキの攻撃に負けるので
防御側は必殺技の準備ができるまでしのげるように守る、攻撃側は守りを崩して倒そうという攻防がある。
ついでにこれは、戦闘の最初はそれほど強力なカードが使われないが
時間がたつほど強力でスリリングなカードが使われるようになるという要素を持ち出している。
>>632のゲムでもソルジャーカードによる強化の要素があるけど
それ以外の部分は最初から最後まで同じ展開ばかりになるか
むしろ先細りになっていく可能性が高い。
ソルジャーカードで強化したユニットも袋たたきに合えば簡単に倒されてしまうようだと
なんか強化する旨みが薄く感じるし、ソルジャーカードがドローできるかどうか運任せだしなぁ。
mtgに限らず、ディメンションゼロやデュエルマスターズ、ガンダムウォーとかでも
同じで、これによって早くから攻撃をかけるビートダウンデッキと
リソースを溜め込むまでは耐えて、その後必殺技をかますコントロールデッキの
二つのデッキタイプの間に攻防があるわけで、メタカードの問題じゃないよ?
むしろ、メタカードを用意するのは遅いコントロールの側が
必殺技を撃てるまで負けないようにがんばるというのが多いぞ。
けどまぁ、これってSLGの戦略級と戦術級の違い(※)
みたいな結局のところ好き嫌いであって、どっちが優れているとか言えるもんじゃないと思う。
>>632のゲムデザイン論を否定するのもどうかだけど、
>>632が既存のゲムのデザイン論に
喧嘩売るのも、無駄に荒れるばかりじゃねーかなと思う。
(※ここで言う戦略級・戦術級は、戦場の規模でなく
兵器の生産や、資金繰りがあるゲムか、そうじゃないかという意味合いで使っています。
そして、既存の手札からコマを出して行くTCGはだいたい戦略級だと見ています)
>激しく殴りあってようやく40枚山札が減るって程度だった。だから60枚に対して疑問は全くない
それはつまり、普通にプレイしている分にはまずデッキ切れしないってことだよね?
相手が粘るデッキで調子こくとデッキが足りなくなることがゴロゴロっていう
デッキ切れの緊張感が常にある枚数にしといた方が、コストを支払って押し切るか
カードを遺してがんばるかで考える要素が付くんじゃないの?
山札コストって0枚になるまで、段階的なデメリットはないから、端的に言って
>ハイコスト単でメンバーを組むのを自重させる狙い
これが、機能してないんじゃねぇかなぁと思うんだよな。
あと、"たったの”29フェイズていうけど、既存のゲムは最適化したデッキ同士だとだいたい5〜10ターンで
勝負が決まるようになってくるし、おそらくこのゲムでも最適化されていくとそれほどかからないと思う。
さっきのビートダウンとコントロールの話をまた引き合いに出すけど
多くのゲームではビートダウンが勝負を決めるのと、コントロールが必殺技を撃てるのが
大体同じぐらいのターンに来るように最初からそのようにデザインされている
……というかそういうバランスにされていないとどちらかばっかりが幅を利かせるようになる。
カードをデザインする上で最適に動いたら何ターンぐらいで決着が付くか
把握しておいた方がいいかも。
しかし、コスト高くてもそれほどダントツに性能が上がるわけではないバランス感覚は嫌いじゃないぜ。
どーでもいいけど、魔法関係のスキルとか毎回の注釈は面倒だし、名前で判別するんじゃ
カックイイ名前の魔法スキル作れないから、火炎魔法【魔法】みたいに能力語をつけて
基本のルールで「魔法による攻撃はバックアタックを発生しない」とか定義してみては?
ギャザユーザーとポケカユーザーって時点で端から前提が違う気がする
こいつは勝つために遊ぶゲームじゃなくて、
ある程度ランダム幅があるボドゲチックなのが作りたいんじゃねーの?
最適化されたデッキでの勝負になるようなゲームやってる訳じゃなさそうだし
何かスレ見てて話が噛み合ってないように見える
それも片っ方のせいじゃなくて両方のせいで
>>632 面白そうなゲームだと思うけど、盤面が5×7だと場所を取り過ぎじゃないかな?
教室の机なんかでやるには厳しいんじゃないかと思う
自分と敵のカードをどうやって見分けるの?
673 :
641:2007/12/16(日) 18:34:34 ID:/Pfm8oAo0
>>660 すまん。TCGっぽく簡潔にしすぎたかもしれん。
ルールを整備する余力は無いので改変の意図だけ示す。
ユニーク=ユニット,ユニット=ソルジャー
(パーマネントというのは、MTGの影響からか場に永続的に残るカードを(慣例的に)示す、はず)
ユニットはHPが一律で2となる。(表=2,裏=1)
なのでエリア(ユニット+ソルジャー)のHPは、「ユニークのHP+表×2+裏」となり幾分見やすい。
表(裏)で効果のオン(オフ)もわかりやすい。
加えて、HPやコスト(マナ,エネルギー)など色々な要素を一元化して、
>>932ではほぼソルジャー=装備の形なのを設計から広がりを持たせる狙い。
使い捨て効果。疲弊(ダメージ)=無力化。自陣での補給(HP,コスト回復)。動けば(効果を使えば)防御が薄くなるジレンマなど。
移動はできるだけ簡略化。TCG的に手札コストを求めることでバランスを調整。
TCGだとこれくらいが限界かと思う。インターフェイスがカードなら、少なくとも移動と攻撃は一元化すべきかと。
システム的に、ソルジャーをユニットに固定するルールは窮屈かと思い、移動に再編成の意味も持たせ、流動的にした。
リバース=タクティカルだが、これをカードの種類にまで押し上げると、置き去りに(誰も使わなく)なる可能性もあるので、制限を取り払った。
とはいえ取ってつけた感はある。はっきりいってこれらの改変も中途半端とは言える。
それはルールに手を入れる以上どうしようもない。どこまで、どう、練りこむか。
なので俺は、単純にユーザビリティの向上(インターフェイス強化,テキスト整理)をすすめるわけ。
いろんなTCGで使えると思う、戦闘の想像力を
掻き立てるアイディア(ネタ気味な)を考えてきました。
・お互いに通常のデッキとは別に“痛打デッキ”を用意する。
↓
・相手のモンスターとかクリーチャーを破壊した時に
“痛打デッキ”からカードを一枚引いて相手に渡す
↓
・“痛打デッキ”には、色々な痛そうな死に方が書いてあるので
さっきのクリーチャーはこう死んだのかと想像することでゲームがより面白く。
痛打デッキの例
・ひゅん!小気味良い音を立てて首が胴体とおさらば、一瞬置いて噴水のように血が噴出す。
・ZAP!閃光がほとばしると、体がすっかり焼き払われた。残ったのは靴が片一方だけ。
・脳髄が内側から爆発した。目や鼻、顔の穴という穴から血を噴出して倒れる。
なお、どれもゲーム的な意味は無く、いかにむごたらしく死んだかを書いているだけ。
……えーっと、色々ごめん。
675 :
632:2007/12/17(月) 03:27:11 ID:ikuX6eZI0
「クリエイター的な思考は、譲るべきところと譲るべきでないところをどう折衷するのかが大事」
自分はそう思っています。
私が自分の言いたいところを多分に誇張も含めて伝えて、そちらはそれに徹底的に反論する。
これ自体を否定するつもりは毛頭ありません。あるところはきちんと参考になります。もちろん鵜呑みにするわけでもないです。
あなたがたとの議論は楽しいですよ。
ゲームをやる前に面白さを伝えるにはどうするか?ということはとても重要なんだなと思った。
たまに言葉が過ぎてしまうのは許して下さい。
そういうわけで
>>666〜に回答。
<運任せの要素について>
これは多分考え方が違うと思うんだけど、私はそちらの言う「安定した強いデッキ」の方が若干弱いように調整しています。
要するにコインを8割がた表にできるなら圧倒的、5割でも安定デッキより強く、3〜4割でドローくらいな所が。
「コインを振る」だけなのはダメージが0になるとか一撃必殺とかそういう系のものが多くて、
大抵はコインを振らなくても一定の効果が保証されています(無論、コインを振らない使い道もある)。
要は何もかも計算づく、あるいはドロー頼りにしかならないゲームになるのを避けているわけです。
これでも大抵は計算づくで動かすことになりますが。
スタートメンバー制度については、ある程度「安定した強いスタートメンバー」を保証しているので、その辺がダブスタに見えるのかも。
これは戦術的な面では運要素を取り入れて、デッキについてはドローやコスト捨てで運要素が強いので、
「最初【だけ】は安定させよう」という思考になって取り入れたものです。
この方式によるメリットは、最初から出すと強いカードと、途中から出す方が強いカードを明確に区分できたことです。
カードの役割分担をきちんと定義できるようになったので、有効カードを増やすことができるようになりました。
あとはデッキ事故だけで負けることが大幅に減りました(手札で事故ってしまったら、素直に守ればよいのです)。
スタートメンバーの固定化はカード種類の増加で対応可能な範疇だと思ってます。
完全に安定とか、完全に運ゲーとか、そんな極端な思想はない、ということは理解してもらいたいです。
676 :
632:2007/12/17(月) 04:00:31 ID:ikuX6eZI0
<防御側、速攻側の話について>
>>667で書かれたことはこのゲームでも実践されていますよ。
カードリストだけではわかりづらいと思いますが。
ただもちろん、ソルジャーカードで単騎を完全強化したら絶対無敵最強という話にはしていません。
いくら強くなっても単騎だけでは倒されてしまいます。
周囲のユニットがサポートをしっかりすれば物凄く強くなります。
例えば防御系や回復系の魔法で支援してもらったり、他のユニットを隣接させて攻撃範囲そのものを
制限したり(単騎では8方向から殴られるが、3体いれば中央のキャラは3方向からしか殴られない)、
身代わり系の技を使ってもらうなど。
もちろんそれらのユニットも強化する必要があるので、時間をかけるほど強いシステムなのは共通です。
「ユニット全員で戦う」ゲームであることは大事な点です。
<山札について>
書き方が悪かったんですが、デッキ切れの緊張感はかなり強いです。
普通にプレイするとまず切れないのが皇帝軍という勢力で、法皇軍というコントロール系勢力はあっという間に切れます。
要するに勢力で緊張感の度合いが変わってきます。ドロー系のカードを使えばさらに。
最適化はもちろん全然済んでないですが、最短で3フェイズキルしたことはあります(相手の配置がまずかった)。
物凄く運がよければ、コントロール側は4フェイズで必殺技が撃てます。
ただし単騎だけ。実際にはそんなことすると前線が持たないので8〜10フェイズで間に合うかどうか…
必殺技の威力を下げれば5フェイズくらいになります。もちろんコレではせいぜい相手を追い返す程度にしかならない。
タクティカルを撃ったりユニットを補充したりすると、コントロール側が有利に立つころには、山札が10枚とかになったりします。
敵城に移動するために2フェイズはかかるので、そこからが大変です。
私の思想ではコントロール系はビートダウン系より難しくなるよう設計しています。
(時間がかかる・ガン守り寒い・スキル強すぎて止まらない…等の理由から)
>しかし、コスト高くてもそれほどダントツに性能が上がるわけではないバランス感覚は嫌いじゃないぜ。
ありがとうございます。
>>674 KY
でも和んだ。
カードを単語ごとにして、
オーバーキルされた分だけめくって長文につなぐと
毎回違った悲惨な状況になって良さげ。
>>632 ここは多分クリエーター感のある人が集まっているところなので、
他人に対して否定的(というか自分に信条がある)な意見が多いと思う。
最初の目的であるテストプレーヤーを集めたいなら別の場所のほうが見込みがあるんじゃないかな。
例えば自分で数セット作って、地元のカードゲームショップの了解を得てそこでやってみるとか。
ここのスレ住人にとっては題目があることは嬉しいことだし、
こういった討論こそが存在意義なんでありがたいところなんだが、
このまま進行しても
>>632の目的は達成されないと思うよ。
ここは私も含めてスレ住人がやいのやいの言って結局中身いじっちゃうから、
>>632は流し見する程度にウェイト下げて、反論我慢して生暖かい目で見てくださいな。
ゲーム内容的には好む人もいるタイプのゲームだと思うんで、ぜひ生産性のある行動をとって欲しい。
>>672には答えてくれないのか
カードの方向が一定でないなら敵味方入り乱れた時
認識しづらいと思うんだけど
オレは運を上手に使ったゲームならいいと思うんだ。
ポケモンカードは対戦のたびにコイン投げである程度展開が変わるから
お金なくてあまりたくさんデッキを作れない子供でもひとつのデッキで何度も遊べてかなりいい要素だと思う。
でも反対に、複雑な戦略を重視して複雑な処理を重ねるゲーム
例えばD0とかに運の要素を積極的に入れるのはどうかなと思う。
そういうゲームが好きな客層がコイン投げを受け入れてくれるかな。
>>679 ポケカの延長として作られた物みたいだし
ガチでカードゲームやってる人が対象なんじゃないと思うんだが
D0とかMtGのユーザーには受け入れられなくてもいいんじゃないかしら
以前世界史カードゲーム提案した者です。やっとOCN規制解除されたので来ました。
世界史の人物や出来事はたくさんいるだろうから大丈夫だろうと思っていたのですが、501年〜1000年までのもの全然ない!
則天武后とか聖徳太子とか大化の改新はあるんですけどね
なかなか困難な作業になりそうです。それに、相手にダメージを与えられるカードも一部の武人に限ってしまっているので全然いません。
3,4枚くらいしかダメージ与えられるカードがありません。
なんか難しそうです。レコードカードに、条件を満たしたら相手にダメージ与えられるカードとか作れば問題ないですかね。
例えば三大宗教の祖を集めたら……とか。
とりあえずネタを練って、そのうち晒せたらと思っています。なんか、一番強いのは兵士デッキになりそうです……
>>680 でも運を積極的に取り入れるゲームとしてはルールが複雑すぎると思う。
まあ自分の主観的な意見だから好きにやってくれればいいんだけどね。
500年代 聖徳太子
600年代 マホメッド、三蔵法師、則天武后、小野妹子
700年代 楊貴妃、鑑真、杜甫、李白、カール大帝
800年代 弘法大師、菅原道真、リューリック
900年代 平将門、藤原道長、清少納言
おおざっぱに思いつくので挙げてみた
日本と中国に偏ってるのは勘弁な
684 :
632:2007/12/19(水) 15:59:29 ID:MsG5zQ5I0
そんなにコイン投げって違和感あるんかな。
君らは『頭の中で完全に思った通りの戦略になる』ゲームが好きなわけ?
実際そんなゲームはありえないけど、それに近いゲームはある。
カードゲームはもっと運頼りなゲームだと思ってた。
>>683 お! ありがとうございます。則天武后と聖徳太子以外入れてなかったので参考にします。
なんか、第1弾だからこれくらいで有名どころは抑えて、マイナー系を入れて……とか、2弾ではこのカードをメインに……とか
考えていましたが、ぶっちゃけそんなのどうでもいいですよね。がんばります。
事件とかアイテムとかってありますか? 一応ヒジュラ(聖遷)、九品中正、大化の改新は入れてみたのですが……
当方工房ゆえなかなか細かいところまで分かりませんorz
>カードゲームはもっと運頼りなゲームだと思ってた。
今までどんな、いくつのカードゲームをやってきたの?
ポケモンとかギャンブル系しかやってないんじゃないのかな。
普通のカードゲームは、いかに思ったとおりの展開に持っていくかってことじゃないの?
そうじゃないとデッキにカード3枚積みする意味もないしね。
戦略シミュレーションっぽい感じなのに、戦略じゃなくて運に頼っているのは説得力ない気が。
だってそれって、大将が命令したとおりに進まなくて、でも偶然敵を倒せてラッキーってことでしょ。
なんか相対するものが混在していると思う。
選択肢を与えられるところ(ドローとか、相手の動きとか)までは不確定要素があり、
選んだ選択肢を実行する段階に入れば意図通りの効果が出せる
というのが好きだな
デッキ相性で手も足も出ないことがあるって欠点はあるけど、
コイントスが空振って負けるよりは良いと思う
>>685 マホメットをカード化するのだけはやめとけよ
>>687 戦略シミュだからこそ運に頼るんじゃね?
ウォーゲームなんかダイスロールで戦闘結果出すんだしさ
あ、
>>632のやりたいことがなんか判って来た
ミニチュアゲームのミニチュア無し版みたいな感じにしたいんだな?DDMとかWARHAMMERみたいな
あー…そういうのがカードでできると手軽で良い気がするな
ただカードゲームって言う売り方にはできない気がする
つーかガチのカードゲーマーには合わない気がする
カードゲームは基本的には将棋とか囲碁とかと同じ感覚で詰めるゲームだから
ランダム要素でどうなったかってのを見てから動くってのは凄い少ない気がするぜ
>>684 >>そんなにコイン投げって違和感あるんかな。
コイントスは別に悪くない。
ただ、選択肢としてコイントスもあるよ、くらいならベスト。
仮にポケモンで例えると、
必要エネルギーが同じ技で、
1.「必ず20ダメージ」
2.「コイントス成功で30ダメージ、失敗で10ダメージ」
3.「コイントス成功で40ダメージ、失敗で0ダメージ」
4.「コイントス2回成功で80ダメージ、失敗で0ダメージ」
これらはすべて同じ期待値。
期待値通りの数値なら、4ターンで80ダメージになる。
でも1と4では、まったく違う戦略になる。
つまりはそーゆーこと。
コイントス自体は良いんだけど、手順として最後が運ってのがいかんと思うんだ。
TCGが極論だと運ゲーってのを念頭に置いてくれ。
その運を戦術やメタゲームの読みでねじ伏せるのが楽しいんだと思う。
だからどんな運を乗せても、最後の最後だけは自分の決定権が必要。
たとえ少ない選択肢でも、自分で選んだという満足感が得られるので。
例えばだけれど、コイントスはターンの最初にしちゃって、
表の時のみ攻撃系使用可のカード。裏の時のみテクニカル系使用可のカードなど
そのターンの戦術に大きく関わる程度のふり幅を持たせるとか
色々方法はあると思うんだ。
>>689 えぇ? 何で!?
苦情とか来るからか……?
イスラム教では偶像崇拝が禁止されているから、
神様とかそういうものの絵や像を作っちゃいけないんだよ
>>689最近だとテディベアにマホメットと名づけた
小学校教師が鞭打ちの刑に処されたしな。
基本的にデバッグ・テストプレイって
多くの層を相手にして、ゲムのルールが分かりやすいか
遊びやすいか、バランスは適正かを調べるもんで
デザイナーとその(元々ゲムを遊ぶ)友人ってプレイ環境だと
疑問が出てもその場でデザイナーが答えればすんでしまう。
(テストプレイで出た疑問をしっかりゲムにフィードバックできれば良いが
口頭で分からないことをその場で説明するのと、説明書に書いているのを読むのでは
結構ロスしてしまう要素も多い)
それに普段TCGを遊ぶプレイグループをテストプレイの母集団にするなら
趣味嗜好も偏っているだろうから
(ポケカユーザー同士でやればコイントスも気にならないだろうし
ガッツリウォーシミュレーションやる層なら、巨大マップもいいかもしれない。)
あんまバグ出しにならない。
逆に否定的な意見が出た時に
「他の人はプレイできている〜」「他の人は面倒だと思っていない〜」
(だから改善する必要は無い)って言うのって、
逆にそれらの要素を問題/面倒と思わない層だけしかプレイヤーに拾えない
入り口の狭いゲームデザインになると思うよ。
いやまぁ、商売じゃない自作TCGだからそんなに多くの層を
求めなくてもいいかもしれないけど、テストプレイって自分では気づかない
駄目なところを指摘してもらうためのものじゃね?
696 :
632:2007/12/20(木) 16:39:30 ID:1ZhQXfJw0
色々意見出してもらえてありがとう。
自分のゲームは実際に動かしてもらわないと、何とも言えないかもしれんね。
とりあえず議題になったのをまとめると
・コイントス
・スタートメンバー制度
・7×5フィールド
・ルール全般 etc
コイントスに関しては前から書いてるけど、
・コイントスが必要なものは次のフェイズに無敵とか、即死とかそういう強いもの
・コイントス失敗してもダメージが入るなどの配慮はある(全部ではないにしろ)
・何でもかんでもコイントスするわけではない。機会全体の3割もない。
・コイントスはスキルを使った時がほとんど。通常攻撃では一部を除いてコイントスしない
この前提は言っておきたい。これでもダメというなら……厳しいな。
あとはアレか、面白さの価値観で齟齬がある気がする。
『思った通りの展開に持っていく』ことは当然否定してない。
ただ、【1回『思った通りの展開』になったら絶対に崩せなくなるゲーム】はよくないと思ったのよ。
最後の最後まで油断せずに緊張感を持って遊んでもらいたいと思ったわけ。
【大型ユニット出したら勝ち】とか、【特定コンボ完成したら勝ち】というのを否定している。
もちろん完成させた側が油断なく攻めれば崩されることはまずない。
途中でサレンダーになることは、かなりある(ゲームマスターである自分は、そういう状況でも最後まで頑張るが)。
相手の1ミスを鍵穴に、何とかして逆転しようという努力や頑張りを否定することはないと思うんだ。
仮に負けたとしても、「俺は頑張ったぞ!」と清々しく終われるようにしたいなぁと。
ダメ?
>>632 頼むから学習してくれ。
うちらはダメ出ししてるんじゃないんだ。意見を出してるんだって。
2ちゃんという場所柄か強い言葉が多く飛び交っているだけで、
デザイナーである
>>632がこうと決めたところを直せと強要してるんじゃないんだ。
>>632は、全国1億人以上いる人間全員が同じように自分のゲームが楽しめると思っているわけじゃないでしょ?
斧々面白さの観点が違うから、気になるところとかも当然存在する。
ここはゲームを作る意思のある人たちが集まっているんだから、気になれば改竄(改良じゃない)する。
改竄は個人の答えだし、
>>632の答えと違うならほっとけばいい。
ただ、
>>632が商用に転じるというのなら、ここにいる少数ですら気になっちゃうような点は直すべきだけどね。
それが
>>632の意見とは正反対でも、売れる商品を作るってのは一人でも多い賛同者を作るってことだからしょうがない。
698 :
632:2007/12/20(木) 17:11:54 ID:1ZhQXfJw0
直してもいいけど面白みが減るしなー、ありきたりな出しゲーになっちまう。
ゲームの奥深さは複雑さに比例してるから。
まぁ自分も何か必死になりすぎだな。このへんで自重しよう。
みんなの意見は検討材料として覚えておくことにするよ。ノシ
久々に活発な議論になっただけでも良かったんじゃね?
俺はROMってたけど(w
ありきたりな出しゲーに対する策がコイントスによるランダム性というのは
あまりにも安易じゃね
ポケカとかのどっちかというと
あんま普通じゃないゲムしかやってない人に
「ありきたりな運ゲ」とか「こういうのを徹底したTCGはそんなに多くない」
とかTCG語ってほしくないのですが。
あと、このゲムおそらく最近のゲムよりずっと
デッキ事故の確率高いんじゃないかな?
土地=ソルジャーカードがソルジャーカードとしか使えない
場に出てる名前のあるカードは2枚目は予備としておいとくしか
使い道が無い時点で“古いデザイン”だけど、
>>632の場合意図的にやっているようには見えないんだよな。
まあポケモンカードはアメリカだとtcgで売り上げ1位になってるし
日本でもショップにエントリーパック大量に並ぶようになって順位上げてる気配もあるから
結構学ぶことは多い気もするけどな。
今回、ナエトルヒコザルポッチャマの進化形が簡単に手に入る構築済みデッキがいいな。
まずはあれでポケモンカードゲームの楽しさを知ってもらおうって感じなんだろうな。
ポケモンカードのコイン投げってのは
「子供がキャラクターを楽しむゲーム」としてはすごくいい方向性だと思う。
ひとつのデッキでもいろいろな展開が生まれてお金のない子供でも楽しいし
同じくらいの強さでいろいろな特徴を持つワザを作れてポケモンに特徴をつけれるのもいい。
んで最近はそういう売り方とカードの作り方がうまく組み合わさってきて
順調に売り上げを伸ばしてるんだと思う。
703 :
702:2007/12/20(木) 21:05:29 ID:uF31tlpT0
続き
そういう方向性で作ってるor他に明確な方向性があってそういう考えに至ったなら
>>632もコイン投げを取り入れても悪くないと思うよ。
ただルールの感じはキャラクターを楽しむっていうより戦略を楽しむって感じになりそうな気がするんだな。
だからコイン投げの運要素が違和感を感じる人が多いんだと思う。
まあ実際ポケカのメタ環境でコイン依存のカードがメインになっているデッキはほとんどないがな
>>695 マジですか! 流石にマゾの俺でもそれはきついぜ
マホメットいたら、仏教キリスト教イスラム教関係でコンボとか作れたのにorz
今へこへこカードリストとルール作っているんで、そのうち完成できたら晒します。
それぞれのカードに、実際の歴史を絡めた効果つけてるから難しいっす。それに、コストのバランスも悩む……
つかマホメットに限らず宗教関係は色々ややこしいからやめとけ
そうですか? まぁ、個人で楽しむくらいならいいかと思うんだけどなぁ。
世界史事典借りてきたら、マホメットは何の特徴もつけなかったらおkみたいなので、名前だけのブランクカードとして登場させるつもりです。
一応60枚+2枚分のリストできました。あとは能力づけだけです。がんばろう
てかルールが微妙です。既成のものと同じってのも味がないし。
マホメットでアタック!キリストを撃破!
……ってのはさすがにまずくないか?
じゃあマホメット、イエス、仏陀はバトルゾーンに出さず、スタンバイゾーンに常駐っていうことにしましょうかね。
でもバトルするのもある意味熱いかも、って思うんですけどね
すみません、釈迦でした。
>>708で、
スーパー宗教大戦思い出した。
「サリンガーZ」とか、もうねwww
日本人のうちらには分からないんだけれど、
宗教ってのは思った以上に絶対だから弄くるのは怖いでっせ。
史実を織り込むのは大丈夫そうだけれど、
神様が殴りあうのは、日本にしかいない八百万の神だけにしておいたほうが良いのでは。
じゃあ、バトルゾーンには出られなくて、他のカードに影響を及ぼす、とかはいかがですかね?
>>713 それならむしろ忠実な感じがして好ましそうです。
感覚的には、MTGのエンチャント見たいな感じでしょうか。
もしくはヴァンガードみたいな感じですかね。
715 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/12/25(火) 22:23:20 ID:sg3l8SHLO
キリストとかは属性にしちゃえば
716 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/12/28(金) 00:14:40 ID:B6x2JMQV0
イスラム教・キリスト教の二宗教デッキとか、そういうノリか。
天草四郎&ジャンヌダルクVS三蔵法師&一休さんVSフセイン&ダルビッシュ
すっかり過疎になりましたね……
みんな構想を練っているんだよ
ああ〜8月あたりに年内公開宣言していたのにぜんぜん間に合わなかった。
チラ裏すまん。
2008年1get
じゃあ2get。
今年もよろしく。
お、神だ。
724 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/11(金) 11:53:09 ID:czfhSdyg0
なかなかこのスレは新年のスタートを切らないな
キャラクターを生かすために、三国志対戦風のキャラクターデッキ+MTG風のプレイングカードデッキって仕組みを考えたので、今度会社で使ってみる
お前ら、1年後くらいに俺のゲーム買ってくれ。
三国志はアクション要素の入ったTCG、みたいに言う人がアケ板にはいるけど
上の議論とか見る分には、資産ゲーという点のみにおいてTCG性を持つ
操作方法の新しい格ゲーといった方が正しく思えるな
727 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/14(月) 18:07:25 ID:eUvvkssR0
いらん
>>727 マジック・ザ・ギャザリングって遊戯王・デュエルマスターズとかに比べて
新規参入者がかなり減って衰退している感じになってて
その理由がルールが複雑すぎるからだって話があるんだよ。
TCG板の住人すらMTGのルールに対してそんな事言ってるのに
VIPの住人がそんなMTG以上に面倒くさいルールに飛びつくとは思えないな。
まあ個人的には応援したいし、完成したらプレイしたいんだけど。
この速度で過疎とはなんぞ。
ざーっと中身を見てみたけれど、まだルールも決まっていない状況だったので議論できないや。
今のままだと寄せ集めって感じしかしなかったけれど、カードがVIPぽいものだったらやってみたいかも。
731 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/17(木) 17:46:52 ID:gIrZUyIs0
とりあえずルールだけ。世界観とか何もなしです。
カードやルールの細かい名称も決まってません。一応【】で書いてあるのは仮決定です。
決まってない事が多すぎて意見も何も出ないかもしれませんが、改善できそうな所があればレスお願いします。
■カードの種類
カードA【キャラクターカード】(モンスター、クリーチャーとかそんなカード)
パラメータ
・パワー(3桁くらいにしたい)
・タイプ(弱点関係)A→B→C→D→E→A→B→…【木→火→土→金→水→木→火→…】
・プレイコスト(CP)
基本的に召喚酔い(追加コストで召喚酔い消せるとか)
カードB【スペルカード】(魔法カード、スペルカード、ソーサリーとかそんなカード)
2種類の方法でプレイできる。
・手札を1枚捨てる事でプレイ(自分のターンのステップBのみ、何枚でもプレイ可)
・【クイックキャスト】手札を捨てずにプレイ(この方法でプレイする場合、次の自分のターンまでこの方法ではプレイできない。相手ターンにもプレイ可。スタック(チェーン)処理を行う。)
カードBのテキストにコストが記載されている場合、どちらのプレイ方法でも記載されているコストは支払わなければならない。
例)「手札を1枚捨てる。相手モンスター1体を破壊する。」と言うテキストのカードだった場合、
. 「手札を1枚捨てる事でプレイ」の方法でプレイする場合、合計2枚の手札を捨てる。
. 「手札を捨てずにプレイ」の方法でプレイする場合、1枚の手札を捨てる。
■基本ルール
ゲーム開始時、手札が5枚になるようにドロー、山札の上から場に5枚のカードを裏向きに置く
基本的にはカードA同士が戦う
カードAの攻撃が相手プレイヤーに通る場合、裏向きカード1枚を攻撃側の選択で破壊する
破壊された裏向きカードがカードBの場合、コスト無しでその場で効果がプレイされる(タイミングが合わない、効果の適応される状況ではない等の場合不発)
(この場合、カードBのテキストに記載されているコストも支払わなくて良い。)
コストポイント(CP)が毎ターン5ポイント与えられる。カードAのプレイにはCPが必要。一部のカードBにも必要になる。
■勝利条件
相手の裏向きカード全てを破壊する
■ターンの流れ
【カウントステップ】ステップA
ターンプレイヤーのカードBの「手札を捨てずにプレイ」のプレイ枚数をリセット
ターンプレイヤーのCPを5に戻す
【ドローステップ】ステップB
以下から選択
・デッキからカードを1枚ドローする
・場の裏向きのカード1枚と手札のカード1枚を交換する
【プレイステップ】ステップC
カードA、カードBのプレイ
【バトルステップ】ステップD
いわゆる戦闘フェイズ。
カードA同士を戦わせる。
相手がカードAをプレイしていない場合、裏向きカードを破壊する。
【エンドステップ】ステップE
特に無し。カードの効果処理のみ。
一応テーマとしては、
コイン、ダイス、カウンターは基本的に使用しない。
カードの置き場所に意味が無い(マス目を使った移動など無し)。
エネルギー、マナ的なカードはなし。
と言ったコンセプトです。
カードAについてはほとんど未定です。
どんなパラメータを付けて良いか分からなかったので思いつきです。
デッキ枚数も何枚にして良いか分からないし、このままだと手札がすぐなくなりそうなので改善したいです。
あぁ、アニマタクティクスとかエルジェネシスのパクりだね。
>>731 裏向きカードの初期配置、もしくは追加配置についてルール説明が抜けてるので語れ。
最初に5枚裏向きで出す。
並べ方は何でも良いと思うけど、途中で並びを換えたり(シャッフルしたり)はできない。
※ドローステップで交換したカードは分かるようにするため。
後は基本的ドローステップで交換する以外は触らない。
裏向きカードを増やす効果のカードがあったら話は別だけど。
クイックキャストはどうしても必要なのか?
これを入れることによってゲームが面白くなる状況が思いつかない。
>>736 むしろ、ゲームを面白くする要素として考えて入れたんだけどなぁ。
1ターンに1回だけならノーコストで発動できるし、
相手ターンでも発動できるから、相手はこっちの手札に威圧感を感じるんじゃないかなと。
間違い、クイックキャストじゃないや。
全部クイックキャストにして「手札を1枚捨てる事でプレイ」ってのが要らないと思う。
遊戯王とポケモンはこれなしでもゲーム成り立ってるわけだし。
日本語変になったな。
「手札を1枚捨てる事でプレイ」ってのが要らないと思う。
クイックキャスト以外の方法で発動するのに何かしらの制限を付けたいとは思ってたけど、
さすがに手札を1枚捨てるのはやりすぎか。すぐに手札無くなるし。
妥当な所でCP消費ですかね。
毎ターン使うことのできるコストの量がゲーム中ずっと一律というのは
カードヒーローや神の記述、デジモンカード(最近仕切り直ししたバージョン)があるね。
常に両プレイヤーの使うコストが平等なのは良いんだけど、使用するコストに制限が無いゲーム
だと昔の遊戯王のようなグッドスタッフデッキが非常に有利になりやすい。
グッドフタッフゲーが嫌なら、基本以外の部分(つまり、カードそれぞれの能力組み合わせ)で
特徴付けをしないといけなくなるだろうな。
あと、キャラクター間の相性がジャンケン的なものの場合
一定属性に偏るデッキは強い相手にはオーバーキルで、苦手な相手には勝てず
多くの属性のカードを入れて状況ごとに使い分けるデッキの方が勝率高いということになりがちだと思う。
とはいえ、他の部分で特定属性のカードを強化する
効果とかが多く入るなら別かもしれないが
コイン・ダイス・マップ無しという辺からゲームを簡単/単純にしたいと考えているのだろうと
勝手に判断したのだけど、簡単なゲームにしたいのならちょっと気になるところが。
相手ターンにCPを使うかもしれない行動を盛り込む場合
のことを考えると、このゲムでも残りCPを示すカウンターがある方が良いんじゃない?
つか、非ターンプレイヤーが割り込みできる要素を入れるとゲームのテンポが悪くなってしまうし
ターンプレイヤーの考えることが多いゲームになってしまうと思う
(一つ一つの動作をするたびに、相手が割り込まないか反応を伺わないといけないし
相手がCPを残しているなら割り込みも含めて考えるのが長考の原因になる)
戦闘周りはよく分からんが召喚酔い無しにして・攻撃側がブロッククリーチャー指定する方が
考えなきゃいけない要素が少なくなって(=長考が減る)攻撃側が有利になるはず。
ジャンケン的な属性のあるゲームなら前のターン活躍した
スペック上有利なキャラクターが次のターン突然現れたキャラに食われるのも良くあることだろうし。
けど……個人的考えになるが、
根本的に商業化が決まっているわけでなく、テストプレイでも初心者が触れることも少ないと思われる
オリジナルTCGに簡単さ・手軽さってあんま必要ないような気も。
(だいたい作る人やテストする人って、TCGのプレイグループでやるんじゃない?)
(さすがに整理されていない煩雑さはどうかと思うけれど
新しいアイディアと手軽さなら、アイディアを選んだ方が好き)
>>741 残りCPを相手に明示したり、自分で確認・記憶するためにも、カウンターというかメーターみたいなものは必要ですね。
キャラクターカードの属性・相性は、ポケモンカード等の様にエネルギーカードやマナが関係無いので、
あくまでおまけの様なものです。強力なカードが出てしまったらそのまま逆転できない様にはしたくなかったので、その意味もあります。
と言うか、キャラクターカードについてはどのようなパラメータを設けて良いか分からなかったので、
パワー的なもの以外に何がいるか安直に考えて属性を付け足しました。
非ターンプレイヤーの割り込み要素は、長考の原因になるとは思いますが、無くしてしまうとあまりにも地味になってしまう気がして、有りにしました。
1回までと言う制限もあるし、そこまで複雑にはならないと思うので。
>>742 戦闘は攻撃側がブロッククリーチャーを選択する方向でいきたいですね。
ただ、1ターン中の召喚枚数に制限が無いので(CPの上限はあるけど)、召喚ターンに攻撃できるようにしてしまうと、
あっさりゲームが終わってしまう可能性があるので、召喚酔い有りのルールにしてみました。
方針としては、ルールをあまり複雑なものにしないでカードの効果などの組み合わせで楽しむゲームにしたかったので、
ルールはなるべく簡単なものにしました。
キャラクターカードに関してはほとんど思いつきですし、
他のルールについても、改善できる所があればレスお願いします。
召喚酔い有りのルールで攻撃側がブロッククリーチャーを選択すると、先に強いクリーチャー出した側の1サイドゲームが大量に発生するからやめたほうがいいと思うよ
例えば、
・A:強いクリーチャーカード召還
・B:弱いクリーチャーカード召還
・A:強いクリーチャーカードで、Bのクリーチャーカードを攻撃して破壊。追加でクリーチャー召還
・B:弱いクリーチャーカード召還
・A:強いクリーチャーカードで、Bのクリーチャーカードを攻撃して破壊。追加でクリーチャー召還、前のターンで追加召還したクリーチャーで本体攻撃・・・
と、このように、一旦傾いたバランスの差がどんどん広くなっていく。
Bも強いの出せよw
>>746 単純にパワーだけで考えた場合、
A>B かB<A かA=B という事態しかおこらない。
このうち、A>B かB<Aの場合、立場が逆転するだけで同様の事態が発生することはわかるでしょう。
パワーの高いクリーチャー<壁クリーチャー<壁壊せるクリーチャー<パワーの高いクリーチャー
みたいな感じを基本にしてそこからいろいろな駆け引きを広げていけばいいと思うけど。
強いクリーチャー<除去<除去効かないクリーチャー<強いクリーチャー
みたいのもできるだろうし
基本ルールだけじゃなくてカードの能力ってのがあるんだから
そこらへんはいろいろテストプレーして改良していけばいいんじゃね?
749 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/18(金) 14:01:38 ID:JH+FWsPu0
>>744-747 確かにそうですね。特定の属性に強い能力のカードを召喚したとしても、そのターンは召喚酔いで、
次のターン別のカードに攻撃されたらそのまま押されていきますね。
1ターンに複数体召喚できるとしても、
攻撃側がブロッククリーチャー選択できて召喚酔いありっていうのは危険ですね…
どう改善すべきでしょうか…
750 :
748:2008/01/18(金) 14:04:45 ID:W9pCzb6T0
あ、召喚酔いありなのね、よく見てなかった。
それじゃダメだ。
なしにするか、MTGのブロック制にしたほうがいいね。
>>748 スペルカードやキャラクターカードの能力との兼ね合いですね。
ルールが致命的におかしいというわけでは無いという事ですかね。
書き込みかぶったorz
やっぱまずいですかね。
召喚時に追加コスト(CP)を払う事で、召喚酔いを無効に出来るみたいにするのはどうでしょうかね?
これで改善されるかな…
やっぱり召喚酔いをなくすか、防御側がブロッククリーチャーを選択できるようにするかが妥当な所かなぁ
属性による相性があるゲームなら絶対的に強くて磐石な
キャラが君臨しているという状況はなかなか無いんじゃないかなと思う。
けれど属性/相性あっても、召喚酔いが有ると少し爽快感とかが薄いと思う。
たとえば、召喚酔いがある例で考えてみると……
先攻プレイヤーがA属性のキャラを召喚した直後
後攻プレイヤーがA属性に勝てるB属性のキャラを召喚するが
召喚酔いでそのキャラは動けない。
その間に先攻プレイヤーがさらにB属性に勝てるC属性のキャラを出す。
次のターンになればCに殴られて除去されるのが見えている
そんな状態で相手のAを撃破できても戦闘に勝利した喜びより
次のターン負けることの落胆の方が大きくなりそう。
しかも、キャラがブロックできるシステムだと余計面倒なことになりそう。
対して、召喚酔いが無い場合で考えると……
出てきて即、可能なら有利な組み合わせで攻撃をすることができ
一発目の攻撃をしたターンの終了時点では、戦場にそのキャラへの
対策をしているキャラがいないというポジションを確保できることが多い。
というのも、相手はこのターンでたばかりのキャラに対する対策を打ってないのだから。
実際には、召喚酔いのあるバージョンと同じように
相手プレイヤーの手札には状況を覆せるカードが有ったとしても
盤面の公開情報でターン進行プレイヤーの目には有利に見えて、短い間でも“勝利者気分”になることができ
上の召喚酔い付きの例だと“前ターンから予期されている敗北”が“予想外の逆転”になり
ゲームは逆転に次ぐ逆転の繰り返しになるだろう。
(とはいえ、盤面から先が見えづらいということでもあるのだけど)
あと、召喚酔いが無いゲームだとそのターン引いたばかりのカードが
すぐに逆転の役に立つのも結構、エキサイティングな展開になるよ。
>>755 なんかパスワードロックかかってるんだが。
あ、ごめんなさい。パスは目欄です
>>731 誰も触れてないが個人的には「シールド交換」が良さげだと思った。
最近はライフが少ない(不利な)側に何らかのアドバンテージがつくことが多い。
それによって有利になる側もジレンマを抱えることになる。
で、アドって純粋にリソースだったりするけど、そこにプレイヤー同士の駆引きが加わるのは面白い。一歩進んでる感じがする。
TCGにつきものの手札事故も改善できそうだし。
まあ、こういう考え方をすれば「シールド交換」を中心に置くしかないわけで、コンセプトが違ってくるね。すまん。
>>753 召喚酔いは無しにしてみます。
1ターンでの大量展開はCPの方で制限する様にします。
>>754 ぱっと見ただけだけど、結構似たルールですね。
参考にさせて頂きます。
>>758 仰る通りです。
シールド交換は、手札事故回避と相手への威圧が目的です。
普通に発動するには馬鹿でかいコストのカードでも、ノーコストで発動できますしね。
シールド交換での駆け引きを楽しめるようにしていきたいですね。
>>754 肝心な時代区分がカード情報の中に無かった気がする。
どうやったら時代が変わるのかってのが結構重要そうだな。
761 :
755:2008/01/19(土) 16:08:36 ID:CwzjwhcB0
>>760 多分俺に対してのレスですよね?
一応カードリストのシートのところに時代区分は書いておいたのですが……
762 :
755:2008/01/21(月) 17:22:23 ID:+LmcHKTS0
755です……
どなたか批評とかお願いします……
もう消えてるみたいだね。
764 :
755:2008/01/22(火) 05:44:17 ID:PAW9jj1r0
TCG板にいる人って基本的にファンタジー風のTCGやってる人だから
世界史ってのにあまり興味わかないかもな。
ルールそのままでオリジナルのファンタジー世界観にはできない?
オリジナルのファンタジー世界史作ればおk
>>755 似てる部分があるんで書くけど、「ハヤテのごとく」と言うカードゲームは洗練されてて良かった。
あと5ダメとか戦うって言うのは歴史TCGにしては不釣合いな気がする。
どちらかと言えばお互いに「歴史を作る」見たいな、時代背景を上手く盛り込んで新しい事象や歴史をポイント化して時代を作った方が勝ちとかにした方が面白みがあるんじゃないかと思う。
と言いながら歴史赤点の俺が言う事じゃないんだけどね…
>>765-766 猿が人間にではなく犬が人間に進化した世界を持つデッキとか、色々世界構築の幅が広ければ面白そうだけどそれって普通のオリジナルTCGやね…
つかそもそも「歴史」という題材が難易度が高い。
歴史を扱う以上ヒストリカルな楽しみを必要とするが、そうするとゲームとしての面白みがなくなってゆく。
特にTCGの場合、うまくデフォルメしないとカードゲームとして成立さえしないんじゃないだろうか。
逆に、緻密に歴史を調べて取り入れなければ歴史を扱う意味があまり無いという……。
まあナポレオン対カエサルとか、そういうバトルだけで面白いかもしれないが……。
>>755 厳しいことを言うようだけど、まだ人に見せるレベルじゃないと思う。
カードの効果の発動条件や発動タイミングについて、厳密に整理して欲しい。
必要な情報があまりに足りていない。
具体的な事例では、
1.
《アレクサンドロス大王》のカード効果に記載のある『兵士』がどのカードに適用される条件なのかがハッキリしない。
2.
スタンバイゾーンにあるカードが5枚を超えた場合の処理ルールが明文化されていない。
など。
いちいち揚げていったらキリが無い。
このレベルの作業は他人の助力を仰げる内容では無いと思われ。
それ以前にzipだと見る気がしない
エロいものならともかく
wikiにページ作るとか、ブラウザでそのまま見れた方がいいね。
772 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/01/22(火) 23:17:26 ID:nptQcKciO
ルール部分は以前と変わってないようだから
前の時に気になる部分は言ったので、今回改めて言うところはない。
戦闘回りのシステムが分からない状態でカードをいくらか見せられても
それだけでバランス判断するわけには行かないし。
そして、歴史については詳しくは無いので良いアイディアは浮かばない
どっちかというと、その辺はTCG板より歴史系の板でたずねるとか
エイジオブ何とかみたいな似たテーマのゲームに当たる方が良いんじゃないの?
ただ、このゲームから、歴史の要素を除いてしまうと何も残らないと思う
ヘビーなTCGユーザーに受けが悪いテーマだとしても、歴史物・タイムトラベル物として“らしい”
ガジェットを入れていく方がこのゲームは良いものになると思う。
歴史上の偉人がどつきあいすると言うのは
歴史好きな人から見てどうなのかは知らんけどさw
エイジ・オブ・エンパイアは面白かった。
ああいうの作りたいね、でもそのままTCGにするのはルール大杉だろうな。
そしていろいろ削っていったら結局、MTGとか遊戯王のルールになりそう。
>>774 AOEはカード化されてる。
資源カウンターが多すぎて訳わかんなくなるゲームだけど。
AOEまで行くと歴史的背景ほぼ無視になっちゃうから難しいな。
レコードカードを取り合うゲームにしてみたらどうか
ぶっちゃけおじゃ魔女どれみカードゲームだが
歴史上の事件があって、それを起こせる才能のある偉人出すと
自分に都合の良いように歴史が動いてポイントゲット
信長がアルキメデスに命じて原爆開発させたり、
ダリとダヴィンチがルネッサンスに目覚めたりする
相手方は邪魔する
より優れた偉人を出して先を越しても良いし、
相手の偉人を潰してもいい。
777 :
755:2008/01/23(水) 18:32:54 ID:JmmnpceW0
皆さんありがとうございました。また練り直してみます。やっぱりバトル物よりストーリーを作っていく方が面白いのかなぁ……
CLAMPのカードゲームみたいに
>>776さんの案は面白そうだなぁって思いました。
以前言っていたリアルタイムでバトルするカードゲームについてもちょっと考えてきます。
今度は矛盾とかが生じないようにします。
歴史もののシミュレーション系ボードゲームの中には、
ほぼ史実のまま勝敗が確約されているものも結構あるそうだ。
それでもファンは多い。ということは、歴史マニアは歴史を否定しないのでは。
殴り合いでそのまま勝敗が付くのではなくて、各カード史実フラグを所有させて、
何本史実どおりのフラグが立てられたかを競うというのはどうでしょうか。
もちろん殴りあったり震災を起こしたりして、相手のフラグバキバキにするのを前提で。
武将とかは相手のキャラを殴り殺すとフラグがたってそのカードは解決。
卑弥呼とかの指揮官系は自キャラの数が何体になったかをカウントしてフラグたちみたいな。
ポケカくらいしかやったことなくて
正直、これまでのレスの半分くらいしか理解できてないけれど
思いついたので投下してみる
『TRPG風味のTCG』
最初にGM、プレイヤを決める
クリア条件を設定する
こまを用意する
キャラクターカードを一枚用意し、手元のバトル場に置く
レベル1〜最大までのデッキ(枚数は少なめ)を用意
何マスかのフィールドにナンバーを配置
同じものをもう一つ用意し、その上にイベントカードをランダムに配置
ダイスをふって、その上を進む
止まったフィールドのイベントカードをめくり、指示に従う
それを繰り返して、クリア条件を満たしたプレイヤの勝利
『戦闘方式』
確率判定のある戦闘
ダイスを用いて判定を行う
%の値以上のダイス目で攻撃可能
能力は手元のキャラクターカードを参照する
補助系カードとキャラクターカードの特性を用いて戦闘
『備考』
キャラクタの初期レベルは1
戦闘を繰り返し、経験値がたまるとレベルうp
そうするともう一つ上のレベルの手札を使える。
その時点で敵のレベルもうp
GM側に敵デッキがあり、クリーチャー等を繰り出すことができる
ただしプレイヤよりは行動が制限されてしまう(あくまでモンスターなので)
クリア条件にはさまざまなものがあり
『ボスを倒せ』や『特定のアイテムをさがしだせ』といったものから
『低レベルクリア』『魔法カード使用不可』といった縛り要素の強いもの等がある
慣れてきたら条件を増やしてみても面白いかも
投下前に、もっとまとめてくれ。
ラグナロクTCGだな
TRPG風とかも面白いと思うけど、
「ガチで2人対戦」ってジャンル以外で成功したTCGって俺は見たことない。
>>780 スマソ、まとめんのニガテなんだ
何が足りない?orだめ?
>>781 mjk
やったことない、こんな感じなのか
>>782 ふむ、やっぱりみんなそういう方が面白いと感じるのかね?
>>783 そういうほうが面白いって言うか
TRPG風TCGよりTRPGやればよくね?って思うんじゃ
今、ちょっと思いついた。準備が面倒くさそうなゲーム。
誰かゲームマスターが準備をしておいてそれをみんなでやるゲーム。
ゲームマスターはカードを裏向きに迷路っぽく並べてダンジョンを作る。
プレイヤーはキャラクターカードを1枚ずつ持ってその役をやる。
ゲームマスターはモンスター役。
カードは必ずスリーブを使う。スリーブにカードを2枚か3枚重ねて入れておいたりできる。
ダンジョンをスタートから1枚ずつカードをめくって進む。
モンスター出現などイベントカードが出たらそれに従う。
宝箱のカードを1枚目に入れておいて、その後ろにアイテムカードを入れておいたりする。
宝箱は開けるか開けないかはプレイヤーで相談して決めれる。
当然、トラップでモンスターが出現したりすることもある。
そういう系統の魔法を覚えていれば、宝箱を開けずに中身を見る事もできたりする。
やっぱあの宝箱開けておこうという話になったらダンジョンを戻れる。
モンスターカードなら、戦闘後、スリーブの後ろに入ってるアイテムや魔法カードをもらえたりする。
逃げて前に進むこともできるが、その場合、アイテムがもらえないので後半、不利になる。
しかし、やっと倒せたと思ったらもう1体出現とかもできる。
ダンジョンの奥に眠る凶悪なモンスターを倒せればゲーム終了。
>>784 あーなるほど
じゃあちょっとTCGやってきます、ありがとうねw
>>786 ×TCG
○TRPG
意味ワカンネな文でモウシワケナス
>>785 ゲームマスター制度は厳しいよ。
例えば5人でやって4人がプレイヤーになるのか?
それはボードゲームと何が違うのか?という議論になる。
要するにカードである必要がない。
さらに言うとTCGのTの概念が薄すぎる。
トレーディングする意味があるのか?やるとすればどんな状況で?
これも曖昧な気がする。
オンラインゲームを無理矢理にカードゲームにしたいだけに見えるんだよな。
ゲームマスターが癌呆よろしくな鬼畜人間だったらゲーム全体が崩壊するぞ。
宝箱に中身などない!とか、ゲームマスターは神だから負けるはずがない!とか、
プレイヤーは人間だからそういうことをやり始める。
みんなちょっと待て。
確かに思いついたままという保険がかかっているのは気になるが、
頭ごなしに似ているゲームと否定論をぶつけるのは良くない。
TCGって概念はまだ10年ちょっとくらいしか経っていないわけで、
実はうちらが、そりゃ無いよと思うシステムが、人気を博す可能性だってあるわけだ。
ここで出すべき意見は、その先の改定案じゃ無いかな。
例えば私だってTRPGの概念をそのまま持ち込んだだけのTCGはどうかと思うけれど、
今TCGやっていなくて、TRPGはやってみたいけれど金がかかりすぎると足踏みしている人が、
カードだけで出来るならと始めてTCGの世界に入ってくるかもしれない。
そういう人が多そうだと踏めば、TCGという頭打ちのにおいが漂う業界の新たな間口になるかもしれないし。
自分でもうざいくらいの長文すまん。
ドウ考えてもTCGのほうが金がかかる
うむ。 TCGは金かかりまくり。
ただのカードゲームならそうじゃないんだろうけどさ。
>>788 このゲーム面白そうだな。
どんなルールなんだ?
TCGだったら、規定枚数ギリギリまで同じカードを積んでいるデッキの方が強いからなぁ
例えば3枚積みできるゲームなら3枚積んでいる方が強いだろうし
だから大量に買って、それぞれのカードを規定枚数まで持てる、財力のある人が勝つって所もあると思うし
各カード1枚ずつでも楽しめるゲームがあればいいなぁ、って思う
ハイランダーでもやれば?
規定枚数まで持つ必要があるのは、デッキに必要なカードだけで良いと思う。
それにカード持ってても、デッキ構築がヘボだったり、プレイングがヘタなら強く無いだろ。
俺の勝手なTCG論でひとつの考え方として見てもらいたいんだけど
TCGの魅力って「安価で楽しめて、気に入ればお金をかけれる」ってところだと思うよ。
むしろTCGの流行った理由は「安価で楽しめて」って部分が大きいんじゃない?
はじめから1万とかかかる前提なら、TVゲームでも奥の深いゲームがあるわけだしそっちやればいい。
信長の野望とかエイジオブエンパイアとか、そういう系。
ポケモンとかロックマンエグゼとかもキャラクターTCG並みかそれ以上の奥深さはあると思う。
それで、やっぱ「安価で楽しめて」って部分で失敗したゲームは売れないんだと思う。
「3枚揃えないと楽しめない、大変だ」とか思われてるゲームはもはやTCGである意味がない。
あと最近は、構築済みデッキを買ってるだけでも十分楽しめるってゲームにしておかないと
タダで始められるMMPORPGが出現してる時代には生き残れなくなってくると思うよ。
その点、最近はポケモンがトップだと思う。
それでも「1000円」と「タダ」だからこの先、かなり厳しい戦いになってくると思う。
まあ後半はちょっと関係ない話になったけど
とりあえず「TCGは金がかかって当然のゲーム」って思考はちょっと間違いだと思うよ。
はじめは安価で楽しませようって思考で行かなくちゃいけない。
あと40枚1000円でしっかりダンジョン探索を楽しめるゲームが作れたら普通に売れるんじゃね。
ポケット人生ゲームとそういうゲームが並んでたら、俺はダンジョンのほう買うと思う。
金の話とか成功失敗の話がたまにでるけど
ここにいる人達は自作TCGが完成したらどうやって広めようと思ってる?
カードゲームだとデータをDLしてどうぞとはいかないし
800 :
790:2008/01/26(土) 22:55:10 ID:/Rrq5kop0
私の言葉足らずが悪かった。安いって言う発想は、仲間内でゼロから始める初期資金の話で。
TRPGはマスター以外は1円もかからないこともあるけれど、それは環境が良い人だけだしね。
個人的にはMTGのようにリミテッドでゲームが出来るレベルにすべきだと思う。
DMもD0もリミテッドより構築済みで遊ぶほうがイケるってのは、金が掛かってしかるべしの前提を助長しているよね。
友人を巻き込みやすいし、リミテッドが機能するのは大事でしょう。
>>799 一番現実的なものはフリーウェアとして遊べるようにするのがベターかな。
原作が同人市場に耐えうるものならば、イラスト如何によってはコミケとかでもある程度売れると思う。
企業が持ち込みを受け入れていない以上、同人しか道はないんだけれど、いかんせん出したら売れる世界じゃないしね。
あとはコネ?今のご時世にTCGで幅を利かせることの出来るコネなんて持ってる人は、すでに業界の人だよね。
ちなみに私はボードゲームの例会で持込をして、プレイレポートとかに書いてもらってちょっとずつ広げていこうかと思っている。
あとはサイト開いて印刷してもらうしかないよね。
40枚の構築済みを100セットしっかり作ると150kくらいかかるので、ある程度名前が出てから始めないと真っ赤になるよ。
身内と同人市場の間ぐらいの配布方法がほしいですが
そうするとフリーウェア化するしかないんですね
話は飛躍しましたが自分はまだ完成どころか企画の段階なのでまずは完成目指します
同人市場とか言う前にに、このスレで作られたTCGで
フリーウェアでも完成した奴ってあったっけ
>>800 DMはむしろ構築済みが強すぎてパック買う気が起こらなくなる可能性大って話は聞いたことあるが
金かかるのを助長するって話は始めて聞いたな。
>>802 俺の知る限りでは、無い。
市場を見据えて企画すること自体は別に悪くないと思うがね。
なんか書き込みに悪意が感じられて嫌だ。
皆そんな高い目標持って作ってるわけ?
ほとんど自己満足の為だと思ってたんだが。
売りたきゃ何かの二次創作のカードにして同人として売れば良いと思うよ
東方のカードゲームとか見た事あるし。
俺も自己満足だぜ。
でもどうやったら売れるかまで妄想するのも楽しいぜ。
俺はプロなので、ここのネタを仕事に使ってます。サーセン^^
>>779 >%の値以上のダイス目で攻撃可能
これを見て(敵の回避率)%かと思ったが
>能力は手元のキャラクターカードを参照する
ということは(自キャラの命中率)%だよな?
俺が何を言いたいかはサイコロ振ったことのある奴なら解るはず。
>>798 このサイトのtop_imageに写っているゲームがイメージとして思い浮かんだ(画像に写っているゲームがイメージとして思い浮かんだというだけで、そのゲームのルールとかは知らないわけだが)。
ttp://www.hobbyjapan.co.jp/game/ >>807 こういうのって盗作に入るの?
はいらない。
>>807 プロが仕事のネタ2ちゃんでバラすなよ。プロ意識あるのか?
それか他人のレスのネタ盗作か?
811 :
779:2008/01/28(月) 15:26:26 ID:knbcIEPq0
>>808 母体数が足りないってことかな?
それは自分も「?」ってなったんだけど
とりあえずダイスを用いてみたかっただけ、なんだ・・・
1〜3 ○○%
2〜4 ○○%
5〜6 ○○%
で相手の回避率を上回ってたらヒット、というのが一番ありそうなパターンかと
多面ダイスだとたりてないけどねw
>>811 >>808が言いたいのは、%の値以上の目が出たら攻撃可能というルールの場合、
能力は手元のキャラクターカードを参照するとなると、%の値と言うのは自キャラの命中率になる訳だから、
自キャラの命中率が高ければ高いほどそれ以上の値が出にくくなり、攻撃がヒットしにくくなると言う事。
じゃないかな?
自分もTRPG風TCG作ろうと思ったことあって
そのとき調べた感じではTRPGは、命中値と回避値を作っておいて
ダイス振って(命中値−回避値)以下が出たら命中ってやってる。
例えば、自分の命中値12、相手の回避値3ならダイスで9以下を出せば命中。
12面ダイスなら、4分の3の確率であたる。
6面ダイスふたつ振ってやるなら、6分の5の確率であたる。
>>807とかの辺
常識的に考えてネタだろ。
マジレスすると、金の取れる商品レベルどころか
遊ぶことの可能な作品レベルにさえもなっていない
ただのアイディア段階では盗作を主張する権利無いだろ。
盗作かどうかを問うことができるようになるのは
最低限遊べる形にできて、とりあえず発表してから。
逆に言えば、いくら良いアイディアあっても完成させられなきゃ無意味。
まぁTCGの場合、商品レベルでも
2,3箇所の新アイディア以外は既存のありもので済ませてても
それでなにか揉め事が起こることはないけどな。
せいぜい、痛い信者が2ちゃんで「○○は××のパクリ!!」とかの
スレ立てるぐらいだろw
>>811の辺り
d100(百面体ダイス)転がして
キャラクターの外し率(数値が高いほど外しやすく、0ならいつでも当たる)より高く
モンスターの回避値(低いほど当てづらい、100だと攻撃を回避しない)より低い目で
攻撃命中というルールならば
プレイヤーとモンスターの能力値を盛り込んでいながら
ダイス一発振り、足し算引き算無しで簡単に当たったか外れたかをすぐ判別できるぜ!
(実際はキャラ側の数値に、装備やレベルアップによる修正をする必要があるが)
ただ、極端に大きい数字や小さい数字がハズレ範囲に入る事から
クリティカルが出る範囲をどの辺に設定するべきかや、
命中率低いキャラvs回避率バカ高いモンスターみたいな
絶対当たらなくて萎える組み合わせが出てくるとか、
そもそも普通の人はd100なんか持ってねぇよとか、問題山積みっぽいけどな!
>>807 TCGて作るの1年くらいかかるから、今年の末辺りに矢印を料理したTCG出るのを心待ちにしておこう。
>>814 2D10でいいんじゃないか?D100よりは出回っているし。
戦略を残したいなら基本当たるくらいの設定にしたほうが良さげ。
例えば「命中6以上」の条件なら、あらかじめコストを5払えばD6どの目でも成功。
コストがぜんぜん残っていなくても、一発逆転を賭けてコスト無しD6で6出して成功みたいな。
矢印はちょっと地味なんでパスさせていただきました。
やっぱキャラつけないとTCGなんぞ売れんよ
>>815 マテ
2D10もD100も使うダイスは同じだろうが
つ 100面ダイス
俺は10面x2派だけどな
D100=百面ダイス≠十面ダイス二個って考えてる奴は頭硬すぎるだろう。馬鹿としか言い様が無い。
>>820 これ、どの目が出たのか一瞬分かりづらいんじゃない
>>814の一発振りでヒットしたか分かるって部分、結構重要だと思う
d10を2個振って、1の桁・10の桁にする程度だと
それほど計算はいらないけど
複数のダイスを振って、出目を単純に足し算するタイプだと
一回ごとに足し算で使うほんの数秒のタイムロスが
積み重なると結構時間を食う。
ダイスの数が増えると極端に低い目・高い目が出にくくなって
バランス調整はしやすくなるんだけどね。
迷宮キングダムっていうのがあるんだが、あれってどういうゲームなんだろう?
カードを使うTRPGって感じ?
TRPG風カードゲーム作るなら参考になりそうな気がする。
迷キンは普通にRPG
最近のゲムがスーリー手リング重視なのに対して
昔懐かしのハック&スラッシュや
領地運営の要素に偏重してる程度の違い
カードはモンスターやアイテムのデータをカード形式にして
取り回しが楽にしているってだけで、アイテムの獲得や
モンスターとのエンカウントはカード引いてランダムってわけじゃない
原則GM必須だし
1ゲームにかかる時間はそこそこかかるし
ついでに同じ背景設定で
カードゲームがでている
>スーリー手リング
>ハック&スラッシュ
詳しく
たぶん「ストーリーテリング」だな。物語を楽しむゲームって感じ。
ハック&スラッシュは戦闘して強くなってくのを楽しむゲームって感じ。
何か静かになったな
828 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/07(木) 07:38:17 ID:s73hlT8rO
つかマナシステムにかわるエネルギー補給システムを考えてんだけども
よくよく考えるとマナシステムが素晴らしすぎてできたアイデアが全てクソに見える
矢印とか考えたのも俺だけど、改めてテストしてみるとめんどくさいんだよね
今考えてるやつがいつか完成したら晒す
マナシステムは単純に見えて究極に練られてるよね
これよりすごいリソース供給を考えられたらやばすぎる
だよな。
おはじきをビンに詰めて……いやこれも意味ないな。ビジュアル的なものだけだし
今、前にあげたリアルタイムバトルTCG考えているけどなかなかいい案が浮かばない
ガラスボウルをいくつかセットして、それを場とみなし、どんどんカードを投げ入れていくってのを考えているけど非現実的かな
左のボウルに技を入れるフリをしてカードを投げ飛ばして右のボウルに入れる、とか
たぶん誰もTCGにそんなアクション要素は期待してないw
面白そうではあるが。遊戯王の海馬みたいな感じで。
マナシステムは、そこから下手に手を加えるとバランスを崩すだけになるんだろうな。
見方を変えて違うアプローチができるなら、いくらでも意味のあるリソースは作れそうだが。
マナを超えられるかはともかくとして。
やっぱりアクション要素はいらないかorzw
メンコ的な遊び方も面白そうかなって思ったんですけどね
相手のカードをたたき飛ばして使用不可能にする、とかガラスボウルの淵を勢いよく滑らせて、
相手が出したカードより前に自分の技を発動できるようにするとか
833 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/08(金) 07:31:29 ID:mLQGqPF2O
それだたらトレーディングカードゲームじゃなくて、ボードゲームに近くね?
マナシステムまんま流用すればいいじゃん、商用にしたってゲームルールに著作権なんてないし
DOはDMのマナシステムをまんまパクったよ
アングルード!アングルードじゃないか!
TCG…と言っていいのかは判らんが
カードの効果が判らないオンラインカードゲームとかどうだろうと妄想した。
イメージ的には原作初期の遊戯王。
ATK/DEF値とか魔法か罠か、みたいな最低限の事はわかるけど、肝心の効果は一切書かないかぼかす。
例を挙げると「地獄の炎で対象を焼き払います」とか、「しもべに限界以上の魔力を注ぎ、意図的に暴走させます」とか。
更に特定条件でコンボが発生し、普通より効果が高かったり普通はできないことができたりする。
で、プレイヤーは対戦の中で効果を試したり、他人が使うのを見たり、攻略サイトを見ることによって徐々に効果を知っていく。
それでもコンボすべてを知れるわけじゃないから、どんな状況でも一発逆転のチャンスがあったり無かったり。
>>835 俺もそれ考えてた。
ドラクエのバトルロードとかそんな感じだけど。
TCGってネットが発達してきてから
すぐ強いデッキがわかっちゃうようになったからつまらなくなってる部分があると思う。
そのTCGをつまらなくしているネットを、逆に面白くするために使うTCGを作りたい。
いかに強力な情報を手に入れてるかが勝負みたいな感じで。
まあ自作は厳しいだろうがな。
>>835 ACGじゃないけど、ポケモンバトリオがそんな感じだった。公開情報はHPのみ。
コンボとかもあってほとんどが秘匿状態だったけど、
やっぱり有志が表作っちゃうから、俺だけ知っているモードは難しいんじゃないかな。
遊戯王みたいに、使われるカードにいちいち?で返して説明もらうってのは面白そうと思うんだけどね。
モンスターメーカリザレクションだっけか。オリジナルカードが容認されているものがあるので、
それなら俺だけ知っているモードも出来るかもしれん。
もうアーケード系は能力秘匿路線を探ってる感じなのかもな。
能力やコンボをいろいろ実際に試して探っていくってのは普通に面白そうだもんな。
やっぱみんな、同じ事考えつくもんだなー。
遊戯王の王国編あたりみたいに、ご都合解釈でどうとでもなるのは面白い気がする
月のカードを出して、その月を破壊して、引力の関係で引き潮にさせて魚介類モンスター全滅とか
自分自身の解釈で効果決められたら面白いと思うけどなぁ
やっぱり無理かね?w
カードの王様っていう少女漫画では、かなり自由に効果決めてたけど
神話モチーフだから、これとこれはこういう繋がりだからコンボとか
そのかわりルールブックが広辞苑並でプレイ毎にジャッジが張り付いてないと駄目だがな
タロットカードで大富豪やるような感じか。
丸いものつながりで2枚出しとか、女つながり3枚出しとか、死神最強とか数値がないから勝手に決めてって
カードの強さはほとんどが場の雰囲気で決まるような感じだったな。
いかに口が巧いかの勝負になるな。
自由に決めて面白いとはいうけれど、それは対戦相手も同じなわけで、ゲームにならんのでは。
相手に有利になる俺ルールを認めるやつなんていないでしょ。
「いや、それはおかしい」って一言で対抗呪文打てるんだぜ。全員フルカウンターでしょ。
845 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/10(日) 10:42:04 ID:Pe4YkdbC0
流れ読まずに悪いが俺が昔ダチと考えたカードがあるんだ。
筋トレカードゲーム
ライフポイントはプレイヤーの体力。
プレイヤーは交互に筋トレカードを提示し、相手に筋トレさせる。
カードにはトレーニング内容と発動コスト、クリア報酬が書いてあり、
トレーニングをクリアすると報酬を得て次に自分がカードを発動するコストに出来る。
体力が無くなり、相手の提示した筋トレが出来なくなったら負け。
846 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/10(日) 10:49:32 ID:Pe4YkdbC0
しりとりカードゲーム
マナシステムの代わりに発動コストをしりとりにしたカードゲーム。
相手のカードからしりとりが成立するように発動する。
例
「魔法使いを召還!」
「い…イカロスの翼を発動! 攻撃を無効にする!」
「さ? …祭壇に捧げる火を発動!」
みたいな…昔はそれでも楽しかったんだよ。
遊戯王みたいな解釈は出来りゃすごいけど、現時点ではRPGの領分な気がするな。
「情報」が価値になるのもオフライン向けだと思う。
オンラインでガチで対戦形式はかなりきつくないか?
それこそネットでさらされて終わりか、情報持ってない奴が負けて勝つためには「情報探せ」って嫌じゃない?
何かゲーム外のところで、たとえるとカード資産で負けるのに似た感じというか。
そして、「誰にも未知数」ならともかく結局は、誰か作り手が全て知ってて作るわけだから。
TCGひいてはゲーム全般における「作り手」の内側で遊ばされてる感じが強くなりそう。
>「作り手」の内側で遊ばされてる感じが強くなりそう。
昔は俺も「作り手」の内側で遊ばされてる感じのゲームは嫌いだったけど
最近は個人的にしっかり作り手がデザイナーズ・デッキを作ってくれてるTCGの方が面白いな。
そういうゲームだと今度はデザイナーズ・コンボ同士をどう組み合わせるかが戦略になってきてるしな。
今回の話題のやつもそういう方向性で作れるんじゃね?
デザイナーズ・デッキが弱いゲームはすぐ除去コンみたいなのばっかになって単調でつまらん。
特に除去ドラゴン強かった時代のDMなんかいい例。
今適当に思い付いたやつだけどさ、モンスターなりキャラクターなりクリーチャーなりを配置した時に大抵コストを支払うもんだけど、
逆にカードが場から除去された時にコストを支払う(配置時ノーコスト)、という形のTCGってある?
カード同士の戦闘を軸に据えたような。色々考えようと思ったけど途中でめんどくさくなった
それって超パワーゲームになるじゃん
払えなかったらどうなるかって所がうまく解決できれば可能性はあるかもな
ペナルティ少ないなら大物出して踏み倒せゴー
ペナルティでかいならコスト支払いを邪魔して自滅誘え
除去でのペナルティとなると、モンハンTCGみたいに出さないのが一番強いとかいう寒いものになるのでは。
ランニングコストのみとかの方が現実的じゃないかな。
>>849 soul gateがちょっと近いかな
ほとんどのキャラをノーコストで召喚できるけど
キャラが死ぬと費やした装備カードも一緒に除去される
>>853 考えていたものと殆どそっくりで俺爆死\(^o^)/
みんなありがとう。頭が痛くなりそうなんでやめときますわいw
ユニットが除去された時にコストを支払って、合計で600以上支払ったら負けになるガンダムの対戦アクション
ならアーケードにある(勿論戦闘が軸である)。
ポケモンカードの、ポケモンが倒される度サイドが取られていき
敗北に近づくシステムですね!分かります
場に出したキャラクターが一定以上倒されると敗北になる
ゲームというのはどの他にもいくつかあるよな。
キャラがいない状態になると即敗北するものや
キャラがいないときはライフが一気に削られる物も含めると多そうだね
857 :
840:2008/02/11(月) 08:54:48 ID:QZsjcJsK0
>>841 そうですよねw漫画でも凄く分厚いルールブックがあって、それの改訂版とか出てたし
やっぱり実現は難しいのかなぁ、妄想カードゲーム
細かい設定とかびっしり書いてあるカードは流石に萎えちゃいますしね
ちょっと残念
でも、例えばレンジャーズストライク(認知度低そうorz)みたいに、キャラの特徴が書いてあって、それ縛りってのはどうですかね?
レンストでの、「レッド/男/警察」とか「メカ/車両」みたいに、「魔法使い/女/エルフ」って書いてあるとか
コンボの結果が書かれたカードを作って、
各自、脇にそれを集めた山札を用意して
カードが揃ったらそこからカードを出すみたいなやつにしたら広辞苑要らないな。
遊戯王の融合デッキだけどな。
最初から面白いゲームを作ろうとするからダメなのでは?
面白くないTCGについて考えた方が早道な気がする。
例
・○○を出したら勝ち確定、資産ゲー廃人ゲー、初心者がカードパワーで一方的に死ぬ
・展開やデッキがワンパターン、定石からスタートし定石に終わる
・千日手(決着がつかない)、引き分け、長期戦を強いる(思考時間が長いのは含まない)
・デッキ破壊、無力化生殺しコンボ、超破壊力スーサイド、大型など使う奴だけが爽快な寒いデッキが「主流」
・理不尽な大逆転。うまくやられるのではなく、「はいはい○○の魔法カードだろ」的なストレスを溜めるだけの逆転劇
・ザコカード、使えないカード、無意味なカードを出し強化もしない
・解釈があいまい、カードの組み合わせ次第で矛盾する現象が起こる
・ルールが無意味に複雑
・世界観が厨
・テストプレイをしないで市場に出す
最近のクリエイターは面白さを作ることは上手なんだが、面白くなさを解決するのは下手糞な気がしてならない。
それをすべて解決するのはとても簡単には思えない
>859
1.○○を出したら勝ち確定
条件による。 容易すぎる場合は問題。
場に出す条件が十分困難であれば、発動したのは止められなかった相手の問題。
2.資産ゲー
ある程度は仕方ないのでは? 枚数を購入させるように出来ているものだし。
格差は開きすぎない方が良いとは思う。
自分で作るルールはトレーディング要素だけ削ってフルセットで提供してみては?
3.廃人ゲー
どの程度時間をかけることを刺すのかで違う気がする。
ただやれば強くなるわけでも無いし、デッキ調整のためにはプレイ回数はそれなりに必要だし、
大会を見据えてメタゲームのためにデッキ傾向を読もうと思えばまた回数が必要なのも道理。
4.初心者がカードパワーで一方的に死ぬ
カードパワーの所為だけでもないだろう。
同じ資産で組ませても歴然とした差がでると思うよ。 既存ゲームで試してみたら?
5.展開やデッキがワンパターン、定石からすターとし定石に終わる
改善すべき。 手段の多様化はTCGとして必須要素だと思われ。
6.千日手
起こりえるのは問題だと思う。 カードやルールの改善をすべき。
ライブラリ切れ無いルール?
7.使うやつだけが爽快なデッキが「主流」
そういう流れの時もあるんじゃね?
対抗できなさ杉なのは“確かに問題”。
続きはまた夜に。
>>859 自作なら自分が面白いと思う要素をパクりまくればいいだろ。売り出すわけじゃないんだし
>>859 アルテイル(笑)のことかよw
・超絶資産ゲー、EXが最強クラス
・LP犠牲にして開幕引きこもり、高レベル出して勝ち確定
・どんなデッキにも「光の精霊」か「あふれだす魂」が入っている
・LPが減ったときに発動するソウルカードの効果が強すぎ
・同じようなパターンで同じように勝負が決まり、デッキを全部使うゲームなので運要素も何もない
・イラストBGM頼りの統一感のない糞世界観
・ネトゲーなのに回線切り対策がない、初歩的なバグなど
>>863 最近、始めからオリジナルでいこうってのは厳しい気がしてきた。
このスレも3スレ目の終わりになるのに結局、誰も完成できてないしな。
まずはパクリから始めるってのはアリかもなー。
もともとTCGっていうジャンル自体がMTGのパクリじゃね?
そう考えればある程度の模倣は妥協せざるを得ない
867 :
861:2008/02/14(木) 18:23:47 ID:f2zvBb7t0
>>859 8.理不尽な大逆転(以下略)
なんでそんなカードつくるかねぇってくらい駄目。
だけど自分で作る時にそんなカード作るか?
9.ザコカード(以下略)
使い道の無いカードは極力無くしたいものだね。
少なくとも完全な上位互換カードとかは作らないようにしたい。
10.解釈があいまい、カードの組み合わせ次第で矛盾する現象が起こる
カードの記述には細心の注意を払うべきという点で同意。
カード組み合わせによる矛盾も、十分発生しうるので確かに留意すべき問題と思う。
11.ルールが無意味に複雑
簡素であればいいというものではないが、解りやすくスマートであるべきという意味で同意。
面白さに繋がる複雑なルーリングはアリ。(十分に理解可能なレベルであれば)
12.世界観が厨
世界観ねぇ……。 その辺りは趣味の問題もあるから好きにしていいんでね?
商用配布とかで普及させたいなら考慮すべきとは思う。
13.テストプレイをしないで市場に出す
ありえないし。 『本当にテストプレイしているのか!?』と思う出来についてはもちろん問題。
それでもテストプレイはしていると思う。 『十分な』という接頭語が付くなら同意。
>世界観が厨
これは仕方がないよな。
子供向け世界観の方が子供から大きなお友達まで幅広く興味持ってくれるだろうし
MTGだって厨っぽい感じが一番強かったテンペ〜ウルザの時代が一番売れてただろうし。
でもあまりに厨臭いと、制作者本人のことも嫌いになってしまうかも……
特にこのスレみたいに自作のTCGを作る場合なら、あまり恥ずかしくない設定のほうがいいかと
>>867 世の中には色んなゲームがあってだな
テーブルゲームではあまり表面化しなくても、オンライン対戦になると厨カード厨デッキなんかはすぐに見つかってしまう
そんなもの作るか?って言い方はクリエイターのエゴ、人間は勝つためなら何だってするよ?
>>869 まあそういうオレも正直、D0は個人的に触れない。
ゲーム自体は面白そうなんだが、ザリガニのヒーローみたいなので受け付けなかった。
>>859 言ってることのほとんどがゲームのルールそのものじゃなくて
個々のカードレベルの問題じゃん
そこら辺を改善するのって単純にディベロップに時間を掛けるしかないけど
企業やデザインチームはそのために多くの人時間と
そのための経費と締め切りの余裕を浪費することを許すかな?
池っちがデザイナー志望の若者を〆たときの話しじゃないけど
そういうダメなところを直した(だけの)物は
売り込みどころが少なくて、魅力が薄く見える。
>世界観が厨
厨設定なんて個人の主観だろ。目線によっては何でも厨になるしね。
だいたい、誰からも厨設定と言われない物なんて、多分、恐ろしく地味なだけだと思うよ。
むしろトレーディングカードで戦略ゲームって時点で厨臭い。
まあ自分もだが。
だよな
カードを識別する以上の要素を持った名前や絵や設定が
ついたらその時点で厨臭いと言っていい
そこまで言うかw
じゃあ情報だけ書かれた紙切れで戦うとか?
やっぱTCGは絵がないと駄目な気がする。絵が描かれていないカードって浮かばないし
極論だな。
こっちがだめならこっちと反対方向に持っていきたがるのはなぜなんだぜ?
カードの名前情報が無かったら困るだろJK
厨ってのはアクエリとかのこと言ってるんじゃまいか
880 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/16(土) 13:23:55 ID:kpxE/Uwm0
そもそも世界観云々は面白いかどうかとは関係ないよな。とりあえず。
ガンダム(笑)とかポケモン(笑)はウケてるわけだし。
あんまり可愛すぎる絵は嫌いかも
主観で話してスマソ
厨の認識の違い?
オレのイメージだと、魔法世界だけど、機械文明が微妙に絡んでて
魔法と機械とを組み合わせて使うって感じの世界観が中学生好きそうだなと思うんだが。
ドラゴンが体半分機械化されてたり、魔法銃みたいなのがあったり
あとはFFみたいなでっかい飛空艇とともに空賊みたいなのが出てきたり。
確実に言える事は、アクエリとかのは「厨」じゃなくて「萌え」だ。
厨ってそれだけじゃないだろ
それはファンタジー
自分の中じゃ
>>882は厨のど真ん中を突っ走ってる設定なんだが
だいぶ認識に差があるのな。
統一しないと話にならなくね?
そんなんどうでもいいだろ。
世界観や絵とか全部、つまりルールとテキスト以外のものはプレイヤーには不要だし、異質なものだと思う。
消費者みたいな視点からは必要なだけで。(トレーディングカード的にはルールとテキストが異質?)
主観入る余地は多いけど、他の何かを阻害しない程度だったらどうだっていいんじゃね?
ちゅうちゅうこだわるやつがいちばんちゅう
厨の認識だとかは話がずれてるし、このスレ的にはどうでもいい。
私が厨と感じるものは、薄っぺらい内容のものかな。
例えばジャンプで言うと、ハンターハンターとかはかなり厨の要素があるのにそうは感じない。
それは、強さや展開に、わかりやすく芯の通った裏があるからと思っている。
逆にブリーチなんかは、敵強い→なんだか覚醒→相手の本性→友情の力とか、だから何っていう理由付けしかないまま話が進む。
しかもそれを本人がつらつらと自分で語る。こいつは厨臭く感じざるをえない。
ファンタジー=厨って、指輪物語とか読んでも厨としか感じないんかね。
スレ違いの主観論をいつまでもだらだらと垂れ流すなよ
その作品が厨かどうかなんて誰も気にしてねえって、厨房以外はな
本当に、厨厨こだわる奴が一番厨に見える
自分で厨論書いておいてなんだけど、確かに厨だからどうってわけでもないな。
ただ、ストーリーとかキャラ立ちはTCGに必須だろ。
ヤンデレ少女が猟銃装備してドラゴンをばったばった倒すとか、笑いの瞬発力は取れても流行らん。
やっぱりせめて統一性はないと。
結局エンジンから組んでも完成に至ったものは出現していないわけで、
だったらストーリーとかバックボーンとかを先に決めるアプローチもたまには良いかなと思うんだけど。
このスレってTCG作成の全般を扱っているのかと思っているんで、違っていたならすまん。
>>888 指輪物語には機械は出てこないだろ?
それは自分の中では厨臭くない。
しかしファンタジーに機械が出てきて「魔法と機械のファンタジー」になると厨臭い。
自分の中では、ラノベとか厨向けRPGの匂いがぷんぷんする。
まあ中二病患者の俺としてはぶっちゃけそういう魔法と機械のファンタジーのTCGの方が好きだし
MTGならテンペ〜ウルザあたりのFFっぽい世界観の方が好きだし
そういうのを否定するなら間違いじゃねと言いたかったんだ。
むしろTCGプレイヤー自体、大人になりきれてない高校生大学生とかなんだから
厨向け世界観の方が面白がってくれるんじゃねって話をしようとした。
俺はむしろ逆だな。それはたぶんTCGの究極形がプロスポーツみたいなものだと思ってるからだが。
そういうものが「商品」や「ゲーム」には必要でも、空想に傾きすぎるとどうしても現実から離れていってしまう。
「空想」自体は楽しいにしてもさ。もちろん俺も好きだけど。(さすがにマンガとか違う種類の物を引き合いに出すのはどうかと思うが)
根本的な話になるけど、「スポーツ」はそれを必要としない。むしろ拒絶すると思うんだよね。たとえば、
「死すべき人間は、それでも天に触れようとした。たとえ、どのような縛めをこうむろうとも。――それが『バスケットボール』」
とか言われたらどうする?
将棋とかなら駒を「兵」と見てドラマを作ってみるのも楽しめるかもしれないけど、それも何か違うよなって。
こういうところにもTCGがそれほど市民権を得られない一因はあるように思える。
TCGはスポーツではありえないよ
たったひとつのメーカーが完全にルールを支配していて
さらにそれが数ヶ月で目まぐるしく変化するなんて
そんな競技ないでしょ
あくまでも玩具
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/17(日) 02:31:37 ID:UPtWLjrYO
さあ、白紙に戻そう拳闘士
参加上限が100人くらいで、
>>835あたりで挙がってるようなカードの効果がわからないゲームを妄想した
遊戯王のペガサス編だっけ?うろ覚えで申し訳ないんだが、星チップみたいな賭けポイントで、随時負けた参加者が脱落していくようなやつ
カードの効果はオフラインみたいに無理に一枚に収めようとしないで、ついでに言えば所持してる他のカードによって記述が増えたり減ったりするといい
チップを吐き出して退場した参加者が、自分がカードを巻き上げられた対戦相手の足を引っ張るために自分の知る限りの情報をネットに書きなぐったり、
あるいは応援するためにすっかり秘匿してもいい という感じで
基本的にはライフポイントを吐き出した方の負けだが、
勝利条件はいくつも用意して、必要カードを全部入手したときに効果の記述が増えるようなのがいい
(その勝利条件は同じように必要カードを集めた人しか知らない
その条件達成まであと何歩程度か、くらいの情報は対戦相手もアバターの表情なんかで見れないと厳しいだろうか
イベントのためのカードゲームになってるなとは思ったんだが、自作イベントのための自作TCGを用意するスレは見当たらなかったのでここに書き込む
何を指針にデッキを組めばいいのか解らないので糞ゲー確定だと思うのだが。
>>835関連でメールゲームでやるTCGを妄想した。
主催者側がカードデータを用意して、プレイヤーはそこからカードを選んでデッキを組んで主催者に送る。
HP上にカードの図を載せて、カード名だけ書いて送ってもらうと楽だと思う
主催者側が面倒だからデッキ枚数は5枚とか少ない方がいいと思う。
1週間に1回、プレイヤーはデッキ内容を書いて送る。
主催者によってトーナメントが行われ、結果が公表される。
カードには公表された能力以外に隠された能力が存在したりするので
プレイヤーはトーナメントの結果から、カードの能力を推理して次週のためのデッキを組む。
また主催者は必要に応じてゲームの途中で能力を公開したりする。
1週間目の1位は3ポイント、2週間目の1位は6ポイント、3週間目の1位は9ポイントと
週が進むごとに入賞したときのポイントが増える。
5週間終わった時点で多くポイントを持っていた人の勝ち。
そのときにカード能力も公開される。
あとカードの種類も350枚とか80枚とかじゃなくて、15枚とか少な目にしておく。
メールゲームと言うと何百人単位ってイメージがあるかも知れないけど
個人経営で小規模の8人くらいのを想定してる。
まあTCGなのかと言われると微妙だけどな。
未だにPBMとかいう過去の糞システムを使いまわそうとしている馬鹿がいることに驚きを禁じえない
それは具体的にどういうシステムでどこが糞なんだ?
遊戯王の神のカードみたいな全てのカードの頂点に立つようなカードがほしいな
誰が得するんだよそれ
闇の騎士TUEEEEEEEEE!
905 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/18(月) 02:00:46 ID:rVuiw7t8O
闇の騎士最強ゲーだな
でもおもしろそうジャマイカ
>>903 神のカードは3体の生け贄が必要
で実際に神のカード3枚ともデッキに入れてる主人公がデュエル中
「フ・・神は強力だがやはり重いな・・」って言ってるから一方的にはならないと思う
まとめを読んでみると面白そうだな。
特に「カードの能力を推測する」という部分がわくわくする。
まあ面白そうなことは面白そうではある。
後は飽きられないような展望を作れるなら、それなりに形にはなるかもしれない。
それを踏まえると、キャラクターはやっぱ使い捨てになるのか?
そうしないと解析好きな人の手ですぐにカードの効果がバレて、
能力値秘匿の意味がなくなってしまうかもしれない。
まぁそんなことをする人はいないだろうけど、数人でチームを作ってしまったら、多くのパターンが割れてしまいすぐに能力を知られてしまうかも
でも結構面白そうだなぁって思った
以前言っていたリアルタイムTCGの原案、適当に作ってみました。自分で読み直してもいまいちですが、どうか見てください
アクションリアルタイムカードゲーム(仮)
概要
このカードゲームにはターンが存在しません。プレイヤーは各々、トランプの「スピード」のように片手にデッキ、もう一方の手でカードを操って戦います。
まず、2種類のデッキを作ります。一つはキャラクターが描かれたカード3枚で作ったデッキです。もう一つは攻撃や魔法、アイテムなどが描かれたカードで作られたデッキです(20枚くらいが妥当かと思います)。
フィールドは3つのガラスボウルから為ります。プレイ開始前に、プレイヤーは各々それぞれのボウルに1枚ずつキャラクターを表向きにして置きます。このとき、相手のカードを見てから入れる「遅出し」をしてはなりません。
プレイヤーは片手に持ったデッキから、初期手札を5枚、相手にも見えるように表向きにしてプレイゾーンに置きます。1枚カードをボウルに入れるたびに新たに1枚をデッキから補充します。
どのタイミングでカードを出しても構いません。というかこの辺のルールはスピードと同じです。
互いが全てのカードをボウル内に投げ入れ終わったら、戦闘フェイズに入ります。3つのボウルを順に確認していきます。基本的には一番下にあるカードから順番に処理していきます。最終的に、3つのボウルでの合計勝利数で争います。
カードに書かれている情報(キャラクターカード編)
HP 攻撃力 守備力 特殊能力 特徴など
カードに書かれている情報(攻撃・魔法など編)
例としては、「黄金の剣 自分のキャラクターが戦士ならば攻撃力500アップ」、「封印呪文 このカードの下に置かれているカードの効果を無効にする」、「テレポート このカードの上に置かれたカードを右隣に移動する」など
「時限爆弾 このカードが下から順に数えて5番目に置かれている時、このカードの上下にあるカードを破壊する」など
どんなものでしょうか
>>秘匿情報TCGの流れ
もうカードの範疇超えて、それこそTRPGに至っている気がする。
ただ「バ、バーサーカーソウル!?」とかいうリアクションに対して、
つらつらと説明しながらやるのって絶対楽しいんだよね。
みんなが創作意欲燃えているみたいなんで、形になるのが楽しみ。
>>902 プロジェクトレボリューションがそんなTCG。主人公クラスがエース級のカードとして君臨しており、枚数制限が設定されている。
もちろんそれはお互い様だし、ちゃんとゲームになるレベルには抑えられているけど。
キャラゲーとしては意外としっくりくるルールな気がする。
>>910 うまくまとまっているけれど、リアルタイムじゃこれゲームにならないんじゃないか?
相手が全部出すまで待ってから出せば勝ち確定だし、お互い様だから一生カード出さないと思うんだけど。
直接ダメージがあって処理中に死んだら終わりなら、赤単(便宜上ね)みたいなのが早く出せる人が勝てるだけのくそゲーだしなぁ。
>>910 リアルタイムカードゲームは既に2ch発でフリーゲームがある。
実際にやってみるがよろし、面白いゲームとは思わんがな……。
遊戯王ごっこがしたいなら卓ゲ板でやってくれ
914 :
910:2008/02/19(火) 02:00:17 ID:pA76PRYa0
>>911 ですね。スピードみたいに、続き数字が書かれたカードしか置けないとか縛りを設けたいですが……
>>912 すみません、何というゲームでしょうか
ぐぐり方が悪くて出てきませんorz
915 :
910:2008/02/19(火) 02:02:20 ID:pA76PRYa0
自己解決しました
プレイしてみます
ABCDのこと?
>>916 それ
カードの使い道がいまいち直感的にわからなくて、
キャラクターもよくわからんしゲーム自体ものっぺりしてて面白くなかった
失敗例としては参考になると思う
>917
あれはむしろ成功例といって良いだろ……。
多くの絵師の協力も得て、有志による大会まで行われてる。
>>918 アレが「面白い」というなら、そういう価値観だと思う。
内輪で面白い程度なら別にいいと思うけど。
何というかね、個人的な意見だけど、熱さが足りないんよ。
派手な殴り合いとか、一歩も引かぬギリギリの戦いとか、そういうのが感じられなかった。
俺的には形になれば成功という感じじゃないからなー
920 :
910:2008/02/21(木) 18:01:19 ID:OMInvw7H0
ABCDプレイしてみましたが、何か難しい……
まぁどのゲームもそうなんだろうけど、ルールが分かりにくい気がした
てかマナ貯めてカード出して、時間が経ったら召喚できて、とかスピード感や盛り上がりが欠ける気が
むしろマナなしで叩き合うゲームでもいい気がしたけどなぁ
>>919 ABCDでそれができないのはよっぽどデッキ構築能力かプレイングが……
>>920 >スピード感や盛り上がりが欠ける気が
リアルタイムの割にはターンの概念に縛られてるのが原因だと思った
そもそもリアルにリアルタイムにこだわる理由が分からない
相手の行動に割り込めるシステムがあればそれがリアルタイムを
再現してるんじゃないの?
>>921 919の内容にデッキ構築能力かプレイングが関わる要素があるか?
>925
>何というかね、個人的な意見だけど、熱さが足りないんよ。
>派手な殴り合いとか、一歩も引かぬギリギリの戦いとか、そういうのが感じられなかった。
ココ
>ID:L5AEr5Vr0
このスレはゲームを製作したい人たちのためのスレだからそうじゃない人はスレ違いだね
× ゲームを製作したい人たち
○ 口ではゲームを製作したいと言ってはいても実際の行動は何もしない人たち
しかし、爽快感とか熱い攻防とかえらい抽象的なフレーズだな
そこら辺の感触はバランスによるものも大きいだろうに
つかルールがわかりづらい上に
最初からカードがいっぱいあって
何やればいいのかよくわからないって感じだと思う
つかどう考えてもあれは成功例だろ。
「形」になれば成功じゃなければ一体何が成功なんだよ。
そして
>>929はいくらなんでもわがまますぎる発言だと思う。
「デッキ組んで相手に勝つ」それ以外にTCGに何が必要なのか。
まあ、それをいかにプレイヤーに考えさせるかが、そのゲームの面白さではあるだろうけど。
持って無いカードを相手に使われて負ければ、資産ゲーだからクソ
全部使えるのに負けたら、カードが一杯あって何やればいいのかわからない
同一人物の発言でないにしろ、この矛盾的な評価はなんなのかね。
ABCDはMTGをタダでできるソフトだと考えればまあまあだと思う。
それ以上の価値はなさそう。
それ以上の価値のあるゲームを具体的にどうぞw
これはABCDとやらの関係者が潜伏している
935 :
910:2008/02/22(金) 17:36:12 ID:8/KTs0Zb0
ごめんよ、俺がなんか言ったせいで荒れちゃって
ABCDも面白いゲームです、はい
でも、やっぱりリアルタイムカードゲームってPCとかの管理環境じゃないとアンフェアなのかな
アナログでやってみたい気もするが、そうするとタイマーとかがないと無理か……
引いたカードや相手のカードの情報を早く
判断して投げるとかうろおぼえの記憶を元にプレイする
つーのは、原則として思考力とカード資産があれば良いTCGとは
別のゲームで別の楽しみになってんじゃねーかな。
けど
>>910段階のものでもルール整備なりカードの
テキストなりでバランスを何とかできると思うけど。
3枚の皿それぞれに両プレイヤーで共有されるリソースが設定されて
下(=先に出された方)からリソースを消耗しながら処理されていくなら
リソースを使い果たされた皿に出したら役に立たないので
先に出した方が有利になるんじゃない?
つか、もっと単純に4枚入るともう入らないとかでいーんじゃないの?
あと、カードをドローする手順があるとテンポが悪くなりそうだから
1回のゲームに使うカードを5枚より多いが
現状のデッキ全てよりは少ない枚数にして
一気に手札にしておき
何本か先取した方が勝ちの勝負にするとか
>>931 別に矛盾はしてないな
最初からいきなり大量のカードの情報を与えられても
初心者にはわかりづらいと言っただけ
徐々に選択肢が増えていくほうがゲームとしてはわかりやすいのは当然
あぁ、初心者じゃ仕方ないな。
939 :
910:2008/02/22(金) 20:44:01 ID:8/KTs0Zb0
>>936 なるほど。意見ありがとうございます。
リアルタイムだったら、やっぱりぱっと見で効果分かる人の方が強くなりそうです……
うろおぼえの記憶でやるのも面白いけど、例えばロボットの絵が描いてあるからこのカードなので、対策はこのカードで、とか
知っている人が強くなってしまいそう。
効果知らない人が効果読んでいるうちにどんどん次のカード出されてしまうかもしれませんしね。
リソースとかはなしで、好きにカードを出していけるっていうことにしたいけど、やっぱり無理がありますかね。
単なるパワー勝負になってしまうかな……
てか難しすぎるぞ、リアルタイムwww
>>937 や、個人的な意見になるかもしれないが、それはちょっとTCGとして歪んでないか?
カードヒーローの手法は素晴らしい思うけど。コンシューマとして。
でもTCGでゲーム的に段階を踏ませるって、それは「構築済みデッキ」の必要性とはまた別じゃないか?
それで、もちろん初心者に指針があった方が不便はないだろうけど、
ゲーム的にはTCGにおいてそれは無理な話で、実際にプレイする以外に理解や成長する方法はないと思うんだが。
んー、そこ(プレイに至るまで)に敷居を感じさせてしまうのが問題なのか?
話変わって、リアルタイムという点でABCDを見ると。
俺はやりこんだわけじゃないので否定的な意見も無いわけだが。
ネット対戦の場合、どうしてもレスポンスに無理があって、
自分と相手のターンを分けて、さらにスタックなんかやってるとプレイヤーに無駄なストレスがかかる。
その解決案としてリアルタイムは適っているし、コンピュータとも親和性が高いと思う。
(実際、処理の自動化は重要なポイントだろうし。)
それがゲームとして成功してるかは、俺には判断できないが。
プレイヤーとしてならともかく、このスレにおいて不必要に叩く流れは不自然じゃないかと。
つか、ABCDの話の前にデータが公開されてなくて
プレイしながら秘密を明かしていくゲームの話で盛り上がってたわりに
カードリストもあるゲームでめんどくさいのかよと。
それで言ったらどんなTCGでも
途中から開始すると、そこそこの数のカードを
把握しなきゃいけないだろうにねぇ。
>>939 とりあえず詰まった時はリアルタイムのゲームや
アクション要素のあるボードゲームの楽しさは何処の辺にあるかを
分解して分析して見ちゃどうよ?
流れを見るに、ABCDの話は今後禁止したほうがよさそうだね
新しいスレのテンプレに入れたほうがいいと思うんだけど、どうだろう?
遊べる形になってるアマチュアの作ったゲームネタは全部禁止。でいいよw
いやABCDだけでいいでしょ
ABCDの話になった瞬間に話がとんでもない方向に逸れちゃうし
遊べる形になってるゲームだけに残念だけどしょうがない
「リアルタイムのTCG」について話させてもらう
>>941 リアルタイムTCGには致命的な問題があることをわかっていないな
普通のTCGは相手が知らないカードを使った時、
ゲームを中断してそれをじっくり見せてもらうことができる
(むしろそれが楽しかったりする)
だがリアルタイムの場合はそんな暇もなく
どんどん時間が流れていってしまうわけだから
最初から全てのカードを覚えていることが必須となる
初心者の負担は普通のTCGの比ではない
『練習用に、ゲーム進行を止めてカードの確認が出来る機能があるといいね』
くらいなもので、別に致命的な問題とも思えんが。
>>940 コンシューマじゃなく普通のTCGでも
カードを買う→その内容を覚える、または
対戦する→相手の使ったカードの内容を覚える
というサイクルを繰り返すことでゲーム的に段階を踏んでいることになる
それが徐々に選択肢が増えていくということ
最初から全てのカードが使えて、しかも相手のカードをじっくり読む時間的余裕がない
というのでは初心者にとって相当な壁がある思うよ
つーか見たこと無いカード出された時点で、
こっちの知識不足、負けにつながるだけだろう。
普通自分のやりこんでるTCGなら勝負で使われやすいカードの効果くらい頭に入れておくだろう。
リアルタイムゲームでは分かりやすさが重要になるってことだな。
見ただけで強さがパッとわかるようなシンプルな能力値設定が必要。
せいぜい3〜4要素までにしておかないとダメ。
カードイラストにも書いておかないとダメ。
あとリアルタイムに限らず、テンプレデッキを提示するのも重要なこと。
初心者はある程度強いデッキを最初に与えられないと何もできない。
カード設計の段階ではデッキの構築を意識して、無駄なカードは絶対に作らぬべき。
カード多くて理解できないってその理屈じゃ
市販ゲームも遊べないだろ。
あとテンプレデッキって言葉
そのチョイスはTCG周りでは余り見かけないな
つか、アクション系のゲームなら
それこそイラストから早く判断するところを
むしろ“新しい楽しさ”として売り込む勢いでいいじゃん
別に今までTCGやってたユーザーに受けるよう
同じ楽しみを提供する必要も無いし
MTGやそれに類したTCGみたいなゲムシステムってのも
特異で珍妙なもんだったし
>>950 それはテーブルゲームとしてのTCGしかやってないからではないか
ゲームセンターのTCGの世界ではテンプレデッキなんてのは常識
カードショップで強カード買う初心者がいるので、鉄板編成にどうしても収束する
何が鉄板編成かわからないと、手を出してすらもらえないからな
人間はやっぱり簡単に強くなりたいという欲求がある
>>948 初心者の話してんだろ
なんで最初からやりこんでるのが前提なんだよw
初心者は勝負で使われやすいカードが何かなんて知らない
対戦しても何をされたかよくわからないうちに負ける
だから全てのカードの効果を最初に覚えておかなければならない
それじゃカードプールが増える程にゲームとして破綻するわな
やりこんでる人間か、製作に参加してる人間しか楽しめない内輪ゲーになってしまう
>>950 絵や図形だけ見てカード効果を一瞬で判断できるシステムなら
リアルタイムでも成立するだろうね
トランプみたいにせいぜい2要素までだと思うけど
リアルタイムで進行するゲームならカードの効果を分かりやすくして、カードプールも少なめにして、
覚えやすく瞬時に理解できるようにするべきだと言う事。
>>945の言っている様なシチュエーションになっては駄目だと言う事だな。
1000種類とかあったら、どれだけカードを把握してるかの勝負になるな。
それはつまらなそう。
とりあえず三国志は147種だと。
ちょっ、まっ
TCGスレでカードプールの増大を否定するのかよw
スタンドアロンの完成度を求めるわけか。つかそれはもはやTCGじゃない。
まあ理由もなくリアルタイムにするのが無茶なだけか。
システム面での解決策が必要だと思う。
TCGって「ある世界観の争い」を抽象化して対戦するもんなんだから、
リアルタイムも抽象化してしまえばよいと思うのは私だけか。
タイムテーブル的なものを用意して擬似リアルタイムを演出するのでは作者は満足しないか。
ちなみに擬似リアルタイムの例として「テーベの東」というボードゲームを上げておく。
全記憶が条件だったり、能力がシンプルでないと厳しかったり、
リアルタイムはスタンドアロン向けなんだと思う。
とりあえず拡張を考えずカードプール重複込みで60枚くらい作ってみて、
ゲーム前にランダムで分けるようにしてテストしてみてはどうだろうか。
それはどう考えても「時間」という概念を導入しただけで「リアルタイム」ではない。
「行動」に対する「コスト」が置きかわっただけだろう。
俺が思うにはTCGはまず間違いなく交代制というか、「並んでる」。
それをもっと双方向にというか、同期的にやってみようって試みだと考えてる。
野球とサッカーの違いみたいな。
ターンを同時進行なら楽なんだけどな。
3枚とか決められた枚数を伏せて出して同時にオープンとか。
>>958 みたいなバッティング式はTCGにも落とせそうだ。
自称戦略ゲってことにしてるTCGと腹の探り合いになるバッティングを
きっちり両立させるにはカードのバランスが難しそう。
>>957 確かに
>>956はリアルなタイムでは無いわな。では全部をリアルタイムにしないで、
例えば戦闘フェイズだけネタ主のボール投入式というのはどうだろう。
なんにせよ、考える時間をどこかに乗せないとデッキの構築が意味を成さないと思うんだ。
でもトランプのスピードをベースにしたTCGは面白いと思うんだ
ただ、速く出し切った方が勝ちとまではいかなくても、速く出す事にメリットをつけないと
相手の出方を疑うだけのゲームになってしまう
今ぱっと思いついた案。
まず純粋にじっくり考える部分はデッキ構築のみ。
プレイはそれをめくるだけ。それで場に、山みたいなものを作ってゆく。
めくるカード自体はわからないが、めくる(場に出す)タイミングは自由。
運や感覚、記憶力と若干の論理が入り、プレイ(対戦)を静的にさせない。
めくり終わったら最後に何らかのシステムにそって解決していき、勝敗を決する。
ちょっとパーティなノリだが、まとまりはよくないかな?
それ何も提案してないよね
いや普通に案だろ
上から2行目から下から2行目まで
それガッシュベルとかガンダムバトレイブみたいに
ゲーム開始前にカードの順番が決まってるってこと?
965 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 07:32:02 ID:Hn0/4pccO
カードに次のコストが記されている
昔考えたやつなんだけど、改善したので仮晒し。
文じゃ説明しずらいので後でリンクつくる
タイトルとかはきめてないけど、魔導士同士の戦いを再現。
【マナシステムをのぞいて、一枚一枚のカードに次のコスト上限が記されているってシステムにしました。】
■カードの種類■
【魔導士カード】
体力・0になったら負け
初期魔力・最初にだせるカードのコスト上限
特別能力・魔導士ごとに違う能力をもっている
ゲームではこの魔導士カードがあなたのぶんしんとなり、戦ってくれます
【スキルカード】
ゲームに勝つには必要なカードです
勝利条件
自分のデッキを0にする
相手のマスターの体力を0にする
ドロー・あなたはターンのはじめに手札が5枚になるようにひく
だから、相手にダメージを与えるカードをたくさん使って勝つもよし、カードをひくカードをたくさん使って勝つもよし
スキルカードの発動タイミングは自由です
一枚もつかえるカードがないときは、マスターの体力を半分にして、手札をすべてすててあらたに5枚引いて手札にする
まだここまでしか考えてない、まだ試作段階な
966 :
910:2008/02/25(月) 15:40:53 ID:xUe6BYhj0
リアルタイムでカードやるためにどうすればいいか考えてみました
独自の記号を大きくカードに表示しておくことで認識しやすくするのはどうでしょうか
で、下に細かい効果が書いてある、みたいな
自分が考えた物としては
自分:自 相手:相 攻撃力:A 守備力:D 上、アップ:↑ 下、ダウン:↓ カード:C 無効:×
●:原因 ○:結果 ……など
また、特殊な能力を持つカードは、ビジュアル面などから理解しやすくしたり、特別に文字を表示したりします。
例えば、「自分は攻撃力500アップ、守備力500ダウン」なら「自A500↑D500↓」
「このカードの上に相手カードが5枚以上乗っているとき、それらのうち一枚の効果を無効にする」なら
「●相C"OVER"5 ○相C1×」
みたいな。分かりにくいですかね、やっぱり。
普通に読み解くにも時間掛かるね。
認識しやすくすることを目標にしている以上、失敗かと。
格ゲーやアクションゲームだと画面上のキャラのモーションとか
コンボ技の組み合わせのセオリーを目で見て
ガードすべきかどうかをとっさに判断し、それをボタン入力してるんだから
カードゲームでも、あらかじめ覚えておいた
イラストを元に判断を下すゲームにしたっていいじゃん。
つか、分かりやすくすると言う方向で言うと
それこそ数字だけ書かれたカードを使うスタンドアローンの
ゲームにしちゃった方が収まり良いんじゃないか?
まぁ、すでに出ていたと思うけれど……
つか、以前ボドゲやカードゲーム紹介するサイトでそういう
格闘カードゲーム見たことがあったと思う。
969 :
910:2008/02/25(月) 17:16:46 ID:xUe6BYhj0
>>552で挙がっているゲームですよね
こういうノリでもいいから、スピーディな対戦やってみたいなぁ
ちょっと適当にカード作ってテストプレイしてみましょうかね
>>965 自分の体力をどんどん半分にしていけばすぐ勝ちじゃないか?
971 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 17:40:48 ID:Hn0/4pccO
972 :
961:2008/02/25(月) 19:12:18 ID:w57LBhgs0
>>964 それらのゲームとは違う。
「ゲーム開始前にカードの順番が決まってる」けど、プレイヤーが決めるわけではない。
普通によくシャッフルして対戦を始める。
対戦そのものは運の要素が強く、パーティゲームくらい簡単なもの(にするつもり)だけど、
大前提として自分が作ったデッキを使うので運の勝負ではない。
プレイヤーは何を出すかは決められないし、何が出るかもわからないが、
何が出る可能性があるのかはわかるし、何を出したいのかは決められる(あくまでデッキ構築の段階でだが)
要するに一旦手札に貯める部分がないのね
>>961 場に出すタイミングを計ることによって
どういう効果があるのか全く見えてこないのだが
GRID12面白いな。
こういう風に新しいルールでどんなデッキが強いかわからないところを考えていくの好きだ。
977 :
961:2008/02/25(月) 23:32:40 ID:w57LBhgs0
>>974すまん。今の時点では「何らかのシステム」やカードのステータスを示せないため、その通りだ。
ただ消極的な理由として、対戦時に意思決定(プレイ)が存在しないと、
>>975の上のように「デッキ構築」=「対戦の全て」となってしまう。
>>975の上はおそらくネット対戦する上でプレイヤーの拘束性を弱めるために、対戦の自動化をはかってると思う。
また
>>975の下が、英語わからないがたぶん
>>973の例だと思う。
しかし、今回は「リアルタイム」の流れをくんでるので、それらとは設計思想みたいなものは大きく異なっている気がする。
「ドロー」や「アンタップ」といった「ターンごとのリソース」を取り除くことで、「いかに双方向に、同期的にプレイできるか」を考えてる。(つまり俺
>>957)
とにかくゲームとして感想を問えるくらいには、ルールを作りこもうと思う。
リアルタイムってことで、プレイヤーにどこまで情報を与え、その情報にどんな意味を持たせるか悩むな。
またリアルタイムによって生じる歪みは多いし、改善も難しい。
なぜこんなのびているのだろうーー
とりあえず次スレよろしく、980とったひと。
元々止まってる時は止まってるスレだからね〜。
アイディアをディスカッションするにしても
実物作らず、グダグダ言うのは空鍋かき回すのと同じような無駄な行為と
水を刺す人が来て、雰囲気悪くなっちゃうだろうしw
>>980 スレたてよろしく頼んだ。基本は
>>980にまかすけど、
「TCGとは」と「ABCD」の話題ご法度
の記載は必要と思うのだがどうだろうか。
さて、残り19じゃ新案出すのも中途半端になりそうだし、何して埋め立てよう。
『TCGとは?』ねぇ……。
むしろTCGの定義についてはもう少し議論してみて良いと思うのだが。
トレーディングカードを用いて行うゲーム
使用するカードにある程度の範囲があるもの? かな?
もともと固定のカードじゃなくて、いろんな種類が拡張されていく物はTCGって言っていいかと思う
線引きは難しいけど
>983
簡潔に言い表してはいるけど、それだけでは不足だ。
カードトレードだけでは購入意欲にもゲーム性にも繋がらない。
@カードトレード(大多数のカードセット、レアリティ)
Aデッキ構築(各プレイヤーは独立した山札を持つ)
B環境変化(ルーリング更新、エラッタ、新たなカードセットなど)
最低限以上3点を抑えることが重要、且つ自分的には必須要素と考える。
各自思うところあると思うが、続きは新スレ立ってから希望。
987 :
910:2008/03/01(土) 16:29:01 ID:sb629L2I0
とりあえず、リアルタイムTCGのルールとか練ってみます
次スレで晒せたらいいな……てか、以前に紹介したルール以上のものが作り出せないorz
魔術をどんどん使って魔獣とかモンスターを召喚する、っていうゲームにしてもいいかも
でもそれにしても、リアルタイムでやるには難点が多すぎ……
しかもマナの観念がないとパワーゲームになりかねないし。その辺はゲームバランスでどうとでもなりそうですけどね
カードに書かれた数字から繋げられるカードしか出せない、っていうのにしてスピードみたいにするのもいいと思いましたが、
そしたらデッキの幅が狭まってしまいますよね。難しい……
つかもういいだろリアルタイムは
TCGとは水と油のようなもん
989 :
910:2008/03/01(土) 19:59:58 ID:sb629L2I0
そうですかね……Browlってゲームとかみたいに、一応リアルタイムでできるTCGもあるんですけどねorz
umeda
リアルタイムだと注意しててもカードが折れ曲がることがあるからな。
カードを消耗品扱いできるかどうかで意見が分かれると思う。
あと、BrowlはTCGじゃないぞ。
992 :
910:2008/03/02(日) 06:08:05 ID:bV9Ep/IV0
>>991 ですね。興奮しすぎたらカード傷つけてしまうのは確定ですし
Browlって、基本デッキ買って組み替えるわけではないんですか? もともとそれぞれのキャラにあったデッキになっているらしいですが、
それを組み替えてよりよくするものだと思っていましたが
次スレで、テストプレイをしないと重要な問題点がありそうだ、という意見が書かれてあったので、ちょっと紙切れ使ってプレイしてみようと思います