HSPでTCGを作るスレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
97名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 14:26:12 ID:jBbwMs8n
一ヶ月しか持たなかったかwww
98名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 23:25:49 ID:+gfzboIV
今度は恋愛アドベンチャーRPGだって。

ネットコミュニケーションで共同制作やるなら、
その前にリアルで経験積んだほうがいいのに。

学生なら文化祭の実行委員やるとか。

この板で募集かける人はそんな体育会系ノリが嫌いで、
だが自分もやってみたい(ネットで成功して見返したい?)
連中ばかり。

未経験者かつネット上で、なんて無理だってことを
いい加減気づいてもいいのに。

まぁ、それに気づいて陰湿なヲチするだけの連中よりマシか。
99名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 23:30:27 ID:Rt76z2P6
>98
それいったらすべて終わりだよ。
成功例も少しあるんだしいいじゃないか。
10098:2006/06/14(水) 01:55:27 ID:UlSqt+w5
うん、ちょっと言い過ぎた。スマソ・・・
101名前は開発中のものです。:2006/12/24(日) 22:40:04 ID:roZ9SOhQ
半年前のスレで誰も見てない気もするが
>>91の言うカード絵は描き難くて不評ってマジか

横120*縦90サイズ(縮小して80*60表示有)で考えてたが、確かに小さいよなぁ
種類が多くなれば必要な枚数も増えるし
絵のことさっぱりわからんかったから甘く見てたorz

知り合いに絵師がいないもんで
ある程度形になったら募集してみようと思ってたけど・・・
厳密にはトレード要素なんてない、ただのカードバトル風ゲームだから
必須の要素でもないし、絵無しにしたほうがよさそうかな
102名前は開発中のものです。:2007/01/03(水) 17:40:44 ID:iWk3RbG7
>>101
120*90のサイズでは普通の1枚絵の大きさには小さすぎるとおもわれ
1人または一つのものを書くなら何とかかけないことも無いが、2つ以上だとスペースが足りないと思う。
せめて240*160位はあったほうが書きやすいと思う。
どうしてもそのサイズがよければ、ドット絵師に頼むのもありかも
10391:2007/01/03(水) 23:23:30 ID:c0xv2Gly
俺の場合は絵師さんが4人、参加してくれて
カードイラストとして120x80のサイズに女の子の絵を描いてもらうつもりだったけど、
このサイズに描くのは難しいと複数の絵師さんに言われて
完成したゲームでは普通の数字カードになった。
(ゲーム性には何ら影響なし)

>>102も言ってるけど、一枚絵の絵師とパーツ類の絵師(デザイナー?)は
別ものと考えたほうがいい。もっと言うと、パーツデザイナーが
いなくてもゲーム自体は完成できるから、後から募集で全然OKだと思う。
104101:2007/01/15(月) 22:29:43 ID:DMKf1cqg
規制が解けない・・・dionだめぽ

一枚絵と派パーツ絵か・・・絵といってもいろんな種類あるんだなぁ
ウィンドウサイズ自体を600*480予定で作ってきたから
今からイラストサイズ変更だと全体のレイアウト見直しかな
ま、レイアウト変更だけならそんなに大変なことでもないし
とりあえず最低限の動作できるようになってから考えてみる
どうせ開発段階ではダミーイラストで動作テストだし
と、面倒ごとを後回しにする悪い癖
105名前は開発中のものです。:2007/02/08(木) 20:51:10 ID:E+sTE/cH
>>101
ABCDっていうフリーTCGのカード絵は110×128だけど
そこそこ絵師さんは参加してる。
ここの板にスレがあるから参考にしてみるといいよ。
106名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 23:17:23 ID:s0N2iFE+
HSPでないがこの板で作ってもいいのだろうか?
107名前は開発中のものです。:2007/02/19(月) 23:25:53 ID:5dE4Dvlf
どうぞどうぞ。
108カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/19(月) 23:36:33 ID:s0N2iFE+
>>107
お言葉に甘えここで作らせていただきます。

今回作るものの基盤はモンスターファームバトルカードゲーム(詳しくはWikipedia参照)をベースにして作りたいと思います。

作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。
開発環境は
実行エンジン C++ と DXライブラリ
エディタは   MFC(予定)です。

AIは今のところ考えてなくネット対戦のみとする予定です。
ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレス取得の1対1の対戦を実現できればと思います。

まずルールを固めたいと思いますのでアイデアなどあればよろしくお願いします。
これから今のところ考えているアイディアを述べていきます。
109カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/20(火) 00:05:20 ID:s0N2iFE+
流れはwikipediaに乗っているとおりです。
それに加え以下のルールを加えます。

それに対し独自で考えたルールを採用する。

用語の変更
モンスターカード->キャラクターカード
ブリーダーカード->イベントカード
技カード そのまま使用

システムの変更
ガッツシステムを残すかどうか
ガッツシステムを残すかどうかを検討中
代案:使用カードに対して条件をつけ、その条件を満たせば使用可能とする。

追加ルール
技カード
技を使えるようにする。
技には使用条件があり、レベルを満たさないと、使えないものもある。

アシストカード
アシストカードを配置することでキャラクターに何らかの影響を与える。例:相手の攻撃のダメージを1軽減する

レベルアップ
ある条件を満たすとレベルが上がる。
このことでキャラクターカードに特殊効果がついたり、技カードの条件を満たせるようになる。

110107:2007/02/21(水) 00:26:22 ID:TMIK2Xfl
Wiki見てきた。ルールはだいたいわかりました。
以下、個人的な感想です。

・ガッツは残したほうがよくない?
 強力な技を条件だけで制御すると、その条件を揃えるだけの
 大味な展開になりそう。
 条件がレベルみたいに積み重ねるものなら、そもそもガッツでいいんじゃ?

・ネット対戦なくてもいいからAI(コンピュータ対戦)を
 ネット対戦だけだと相手探して戦うだけ、誰かが接続してないと何もできない。
 AI戦あればストーリーモード入れることで世界観が充実して
 ゲームらしくなると思う。

追加ルールはいいと思うけど、場に出すためのコスト(条件?)が
これだけではわからないのでそれ以上はなんともいえない。

辛口スマソ
111カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/21(水) 01:14:43 ID:iJZ7v8qe
>>110
レスありがとうございます。

>・ガッツについて
それは以前からかなり迷っていてどうしようか検討中です。

以前プレイングしていて、ガッツがあるためテンポが悪いかなと言うことで、なくそうか検討していました。

ネット対戦について

正直言うとAIを作るのがかなり面倒そうでできれば避けたいなと思っていたのです。
AIを作るかどうかはとりあえずある程度完成してから、追加したいと思います。
(ネットとAI共に追加については柔軟になるように設計するつもりです。)

ストーリーモードかなりいいですね。AIが作れたら作ってみたいと思います。
当面の大きな目標はAIネット無しの内部構造を作ることにかけてみたいと思います。

条件について
条件は積み重ねで、早期にそれがなるだけ使えないようにという様にするつもりでした。
考えていたのが「HPがx以下」、「デッキの枚数がx枚以下」、「残りのキャラクターがx枚以下」、「アシストカード〜がある」などです。

それとwikiを使ってまとめサイトを作ってみたので良かったらそこも参照してください。
ttp://www16.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/1.html


112107:2007/02/23(金) 01:51:46 ID:x1A+RcjO
クラス図とかスゲー。私にゃ理解不能だわ。

最初からAIとかネットとか切り分けないで、とりあえず動くところ・作れるところから
着手で全然いいと思います。
ガッツも入れたいと思ってから入れるのでいいんじゃない?

やっぱ自分の作りたいものを作らないと。


そして作っていって一番大変になるところは、たぶん
カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか、
という点かなぁ。

例えば敵のキャラクター全部にダメージを与えるカードを作ったとして、
それが全体攻撃であることをどうやって処理するか。
「カードに全体攻撃フラグを持たせてそこのビットが立っていたら全体攻撃」
でもいいけど、それやると今度は
HP5以下のキャラクターにダメージとか、
水属性のキャラクターにダメージとか、
新しい攻撃パターン作るたびにフラグとプログラムを用意することになる。


まぁ、いろいろ考えてみてください。
113カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/23(金) 14:10:02 ID:SxlLTxQ+
>>112
とりあえず今はルールに関係ない、外部の表示の部分を作っています。
その部分ができたらアップします。

>>カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか
まさにそのとおりです。おそらくプログラムをしている点で一番きついのがそこだと思います。
ある程度効果に汎用性を持たせるには、「フラグを持たせて、それによって管理という方法」ではおっしゃられた通り、
効果ごとにフラグとプログラムを持たせなければならず、新しい効果を持たせるたびにクラスの内部を変更ということになり、変更が大変になります。
今のところ効果を
範囲     効果の範囲   (フィールドのカードすべて、任意のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など)
条件     範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを対象とする。(HPx以上または以下、〜という名前のなど)
発動時間  その効果の及ぼす時間(1ターンだけとか、対象のカードが場から離れるまでとか、このカードが無効化されるまでなど)
効果     実際に与える効果 (xダメージ、〜のカードが使えない、〜のカードの技のダメージ+xなど)
に分けて管理しようと思っています。
しかし、これにも欠点がいろいろあると思いますのでもっといい方法を探しています。
この部分はかなり後のほうで実装する予定なので何か案があれば、よろしくお願いします。
この案で実現できない(実現が面倒になる)効果を思いつきましたら、教えてください。
あと具体的にどんな効果があるか思いついた人がいれば、書き込んで下さい。私が思いついている効果もまとめページに入れておきます。

最後になりましたが、107さん毎回アドバイスありがとうございます。

114カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/26(月) 00:57:00 ID:1TlpVS2j
少し本体ができたのでアップロードします。

今回作ったのは問題領域とはあまり関係のない描写やマウスのクラスです。


http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_17771.zip.html  
パスワード cardgame
でアップロードしました。

一応ゲームとはあまり関係ないですが動きます。

実行ファイルとソースコードが入っています。
あまり読みやすくないですけど…



115107:2007/02/26(月) 21:54:43 ID:54L4nSI2
>>114
動かしてみました。
問題領域のハナシは理想論と言うか、(少なくとも現段階では)机上のことなので
それとは別にとりあえず動くものを作る、という姿勢は
非常に素晴らしいと思います。

これは次のステップとして
重なっているカードの見えている一部分をクリックしたらそれが最前面に表示される
とか、そんなとこでしょうか。
あとクリックされたカードはその説明文等が画面の右下辺りに表示されるとして、
現在の説明文がどのカードなのかわかるよう、例えばカードの枠を強調表示するとか、
目に見えるところで手を加えていくと作っている実感が沸くと思います。


問題の「特有効果をカードに持たせる」ですが、
結論から先に言うと、解決方法はあります。
ただそれは非常に面倒で、もうフリーゲームの範疇を越えているだろうなーと。

そんな解決方法のヒントして
「どんな特殊効果であっても、どこかの変数(配列)の中身を見て
 どこかの変数(配列)の値を変化させるに過ぎない」
とだけ書いておきますが、ズバリ答えが欲しければ言ってください。
ソレ見て腰が引けないといいのですが。

116カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/02/27(火) 01:24:31 ID:TL7YIl8L
>>115
アドバイスありがとうございます。

とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたいと思います。

「特有効果をカードに持たせる」についてですが、
思いついたのは効果スクリプト(機能は新たな変数宣言と、プログラム内に存在する変数の参照と変更の機能)を持たせるということです。
効果スクリプトを外部で書いてそれを実行するという方法です。そうすれば、効果スクリプト内で、新たなフラグの作成したり、効果の手続きを書くことができます。
この方法を使えばユーザーが手軽に効果を作ったりしやすいと思います。
この方法の弱点は、ある程度のエラーチェックをおこなうコンパイラを作らないと、スクリプト内部でバグがおきやすくなることが欠点です。

107さんの考えと似た感じですかね?
正誤にかかわらず回答をお願いします。。

思ったのですが、107さんはかなりのプログラム経験者なのですか?
117107:2007/02/28(水) 23:29:46 ID:MIuSgGHp
>とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたい
うん、がんばってください。


特殊効果の解決方法は、その通り。考え方としては正解です。
デメリットまで指摘したのは立派。
ただし、変数宣言部はいらないかもしれない。
あらかじめワークエリア(作業領域)として変数配列をメインで用意しておけば、
そこをやりくりして使うことができます。

スクリプトの流れとしては、参照→判定(分岐)→処理が基本的なパターン。
対象キャラクターのHPを見て→5以下なら→3ダメージ、みたいな。

・・・実を言うと、カードの常駐効果(このカードが場にあると○○は+1とか)も
この手法を使えばなんとかなります(むしろ、使わないと無理?)。


私は・・・どうなんでしょう?
プログラムは経験者だけど私よりうまい人は一杯います。
ただ、ゲームプログラムを完成させるために必要なのはプログラムの能力だけではなくて
そういった部分が人より得意かな?とは自分でも思います。
118名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 21:38:30 ID:2PBwSGiq
今このスレにはカード屋氏と107氏しかいないのかな?
TCG作成って何でこんなに人気無いんだ。作ってる人を全然見かけない。
なので作ろうと思っても何をどうしたらいいのか全然分からない。

だからカード屋氏に期待してます、頑張って下さい。
119名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 15:47:49 ID:qCHFXVTN
ROMならいるお。
カード屋氏+107氏を応援しつつ、自分もこっそり作ってみようかな。
120カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/03/02(金) 21:05:58 ID:BUseFeX6
知らない間にたくさん人が来てますね。
まだ強調表示だけなので、レスのみです。

>117
おお、正解でしたか。
効果の実装についてはスクリプトを使うという案も入れておきます。
効果の実装はまだ先なので、ゆっくり考えて行こうと思います。
やはり、経験者でしたか。頼りになります。

>118
応援ありがとうございます。
TCG作成はあまり見かけませんね。この板でもこことABCDのスレぐらいですもんね。
やはり絵がネックなのでしょうか?

>119
お互い製作頑張りましょう。
私も応援しています。

最後に質問です。
クラス図ではカードクラスは一つだけなのですが、よく考えてみるとカードにはデータと実体があると思います。
データとはカードの持っている情報(グラフィックも含む)、実体とはカードの印刷された本物のことです。
そして、カードのデータに対しては効果は及びませんが、実体に対しては及びます。
カードのデータは同一のものが1つしかないが、実体は1つ以上作ることもできます。
なのでカードのイメージ(データ)クラスとカード(実体)クラスは分けたほうがいいのでしょうか?
関係は カード have カードイメージ の関係なのでしょうか?
121107:2007/03/03(土) 01:30:52 ID:6fFjURF/
ROMってる人、意外といるんですね。
TCG作成はその手の本も出てないし、作り方も全然知られてないから、
いざ作ろうとすると結構大変だったりします。
多少えらそうなこと言ったりするかもしれませんが、
ここにしか書かれない知識もあると思ってお付き合いよろしくお願いします。


質問は・・・そりゃ分けないと無理です。
1組のデッキに同じカードは3〜4枚入るけど、それぞれのカードの状態
(どこにあるか、何番目にあるか、カウンタが置かれてないか等)は違います。
何らかの効果によって色が変わったりすることも!

クラスの継承とかは私はよくわからないんだけど、ほぼ全ての情報を引き継いだ
ほうがいいです。引き継がないてよいのはレアリティやシングル価格くらい?
122カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/03/06(火) 14:15:59 ID:I3FS8Clu
ある程度きりのいいところまでできたのでアップします。
http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_18350.zip.html
にアップしました。

今回はメッセージクラスとカード選択機能を加えました。

>121
そうですよね。カードクラスにはデータクラスと描写クラスを持たせようと思います。

今回のアップしたプログラムでバグがあります。
それは、文字の表示が化けるというところです。
プログラム上で文字を行ごとに切って処理しているので半角と全角が混ざると2バイト文字が1バイトづつに分かれてきちんと表示できなくなります。
その文字が2バイト文字であるという情報をえられれば修正可能なのですが、そのようなクラスor関数or方法を知っていらしゃったら教えてください。
あと気になったのですが、Vistaでもこのプログラムは動くのでしょうか?もしVistaで動かしたことのあるかたがいらっしゃったら動作報告お願いします。



123カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/03/06(火) 16:10:59 ID:I3FS8Clu
すいません、バグは解決したと思います。
なのでバグ解決版をアップロードしておきました。
http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_18356.zip.html
パス cardgame
です。
もしバグを見つけた方がいらっしゃったら、報告お願いします。
124107:2007/03/09(金) 00:58:03 ID:kCy8Kjs6
動作確認版それぞれにレスしてたらきりがないので
大きな変化ない限りはコメント控えるけど、ひとつだけ。

クリックされたカードは一番前に表示されるほうが自然なのでは?

実現方法はいくつかあると思います、考えてみてください。


あと、バグやエラーはでませんでした。
125カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/03/10(土) 13:24:04 ID:o9EKj3/Q
>124
クリックされたときに一番前に表示されると
カードが多くなったときに下に隠れているものを選択できなくなることがあるのでやらない予定です。
一応選択したカードは別の場所で拡大表示を行う予定です。

これからは問題領域に近いところに踏み込んでいこうと思うのでアップ期間が長くなると思いますが、気長に待っていてください。
126名前は開発中のものです。:2007/03/23(金) 08:18:02 ID:SOR+Ves1
カード屋氏のまとめサイトが更新されてるね

とりあえずクラス図見ましたが
そもそもカードデータクラスに描写(描画?)がある事が良くないかと
もっと言えばカードの集合クラスにもいりませんね
データの参照は出来るわけですから
画像データを参照してカードの描画をすれば良いかと

コレは推測でしかないですが、カード屋氏はクラス図の描き方間違えてませんか?
127126:2007/03/23(金) 22:49:31 ID:SSxM7k3W
まとめの方の返事を受けてレス

まず「コレは〜」の一行は忘れてください
継承の関係性を表す矢印のつけ方を間違えてるのかと誤読してました
推測で話し混乱を招いた事をお許し下さい

疑問が解決したようで、お役に立てて何よりです
一つ思った事を書いておきます
カードの描写クラスに「カードの集合を描写する」機能を持たせて
二つの描写クラスを統合しちゃダメですかね?
分ける狙いが見えていない為、的外れな意見かもしれないですが
128カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/03/30(金) 17:56:54 ID:ZlgEVwEH

きりのいいところまでできたのでアップします。
ttp://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_20256.zip.html
パスワードはcardgameです。
今回はカード置き場の基底クラスとなるカードの集合の表示クラスを作りました。
みためはあまり変わっていませんがプログラムの方はだいぶ進みました。
126さんアドバイスのおかげで表示クラスと問題領域のクラスを分けることができました。
129名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 07:40:19 ID:cVB1dHtc
これからどうなっていくか楽しみ。
応援してますカード屋さん。
130カード屋 ◆AisexUBX5Q :2007/04/06(金) 00:58:02 ID:udY3SmAT
>>129
応援ありがとう。
これからはゲーム内部を作っていこうと思います。
近くに、wikiに実装についてのことを更新していきます。
131107:2007/04/07(土) 01:07:40 ID:UW/Gff3a
私事で多忙なため、最近カキコしていませんでしたが
作業進んでいるようでなによりです。

頑張ってください。
132名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 08:28:24 ID:gJEj16Fd
またしても無人か・・・
133名前は開発中のものです。:2007/05/24(木) 08:49:02 ID:BS55HdQ3
 
134名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 17:00:25 ID:CqB+e8/k
完全に止まってるけど
ゲ製作版には
HSPでTCGを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144930547/l50
がある
135名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 17:01:28 ID:CqB+e8/k
誤爆スマン
136名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 18:21:58 ID:0/P0qU3/
オブジェクト指向の機能が無いクソ言語でカードゲームとか
不向きも甚だしい
137名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 20:45:06 ID:aCdGdqaV
ここで敢えて上げるぜっ!!!
138名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 22:49:29 ID:Rbw0vENs
自分はオンラインTCGの企画を作ってるんだが
カードのバランス設計が面倒すぎる
139名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 20:07:45 ID:OW76JMQC
バランスなんて一人じゃ無理だろ
140名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 21:51:58 ID:wGRrubMh
自分もオンラインカードゲームを作ってるんだが、かれこれ毎日毎日2ヶ月テストプレイだ
141名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 22:57:25 ID:Y9dVULb0
一人では気付かないことが多そうだからね
142名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 23:56:42 ID:QvXFr51M
MTGとか遊戯王ですらバランスブレーカーを定期的に出しているくらいだからな
公開してから強力すぎるカードを禁止か改定していくほうが現実的だろうね
143名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 22:47:30 ID:TkCwr+3M
MTGはともかく、遊戯王「ですら」ってなんだよ
こにゃみは禁止・制限にするの前提でやってるんだよ。もしくは学習能力ゼロなだけか
144名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 03:55:14 ID:ivbrO+sV
もう誰も作ってない?
145名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 12:13:01.23 ID:y7/3bRuu
かれこれ一年か
146名前は開発中のものです。
そしてもう一年