【MTG】オリジナルエキスパンションを妄想するスレ
ストーリーやらオリジナルカードやら新能力やらいろいろ書きたいと思われるでしょうが
できるだけ短く要点だけまとめましょう
いろいろ妄想が膨らんできてしまったら
自分でサイトを作ってそっちにたくさん書いてください
このスレは
みんなで世界観・テーマ・固有の能力などの意見を出し合って
一つのエキスパンション・ブロックを作ろうってこと?
(オリカスレのエクリプス・ブロックみたいなカード選定まで含む)
それとも品評会スレみたいに「こんな新能力どうよ?」
「こんな世界観どうよ?」みたいに単発で晒して他人から品評とかもらうスレなの?
何にせよこの早漏!!って罵りたくてたまらねぇ!
どっちかと言ったら下みたいな感じかな
ていうかもともとこういうスレが欲しかったから思いきって建てた
最初は下みたいな感じでやって
いい感じのテーマが出されて仲間が集まったら
新スレ作ってそこでやっちゃえばいいんじゃない
どうせ糞スレばかりの板だし
ちょっとくらい糞スレが増えても問題ない気がする
アンなんたらの世界へようこそ
アンなんたらはジョークエクシパンション第三弾で、諸君等が求めてたり求めてなかったりしたアンサイクルの基本エキスパンションになることに決定したんだ。
どういうことかわかるよね?わかるだろ?わからない?いやいや、わかるよ、この糞難しいMTGの世界に喜んで頭脳を提供している君達ならね!
そう!つまりこのエキスパッションのカード枚数は約300枚!ウヒョー!もうこの時点で脳ミソぐるぐるだ!
当然僕達はリチャードの御大が古いピクルスでも食っちまったんじゃないかと思ったわけだ。
だがどうも本当臭い。親愛なるランディが言うんだから恐らく間違いないだろう。そのニュースが飛び込んできた時の開発部の連中ときたら、まさに《ただれたゴブリン》だったね!
まぁそんなこんなで開発を始めたんだけど、僕がデザインしたカードのうちの半分近くは家で寝転がってハンバーガーを貪り食いながら適当に作った素晴らしいカード達!は、なんてこったい、ロクに目を通されることもなく採用されちまったのさ!
おいおい、プレイヤーとジャッジ以外の人間の意見を問うようなカードや、四コマ漫画みたいなこんなカードや、シールドやドラフトの時に公開しなきゃいけないカードなんて…おっと、ここまでだ。またランディに唾を飛ばされる目に遭うからね!
ともあれ、再び君達の真面目くさったMTGの世界の気休めを味わってもらうために、僕達が真面目くさってるのさ。ああ、早く普通のカードを作りたいよ──もちろん僕が作るカードが普通じゃないってことは分かってるのだろうけど。
僕達がこんなに頑張ってるのだから諸君等は家で寝転がってハンバーガーを貪り食って《S.N.O.T.》(ハナクソ)でもほじくりながらながら期待しててくれたまえ!
こんなことを書くスレだと思っていた。
>>3 たしかにちと気が早いとは思うが、俺はこれも1つの手だと思う。
正直、どれだけ「重複だ」と言われようが、向こうで内輪もめしてまたうやむやに終わるよりはよっぽどマシだしな。
ただ、立てた以上はちゃんとやることやらなきゃあ本当にただの重複糞スレ。
とりあえずエキスパンションを創るとして、まずはどこから定めていくべきだろうか?
個人的にはまずはセット全体でのテーマを決めて、その後世界観と擦り合わせていくのがいいと思うんだが。
確かにな
>>5 それコピ改じゃないよね?
普通に尊敬するわ
>>6 テーマね……
とりあえずカードタイプに着目するか、リソースに着目するかだな
大雑把にまとめたけど、ここ4〜5年のはこんな感じか
INV(多色)
OD(墓地)
ONS(種族)
MRD(アーティファクト)
神河(サブタイプ・特殊タイプ)
ラヴニカ(多色・しかしINVの焼き直しにならないように「色の組み合わせ」にスポット)
>>8 こうやって見てみると、ここ数年はテーマと世界観が密接に繋がってる傾向が強いな。
無理に擦り合わせるよりも素直にテーマ→世界観の順で創った方がそれらしくなるのかもしれん。
エンチャント、あるいはオーラってのはダメかな?
だいぶ本家に出遅れた感はあるけど…
あんまり開拓されてない領域じゃないかな
ソウルクラフトとかあったの覚えてる人いるかな
>>10 ノ
ただ、オーラ強化は本当につい最近本家でやった(やり始めた?)ばかりだしなぁ…
まあ、別にそこに重点を置いたわけでもないから被るという程の事でもないが。逆に「だからこそ今」という考え方もあるだろうしな。
ただ、正直に言えばインパクトに欠ける気はする。
個人的には装備品なんかよりよっぽど好きなんだけどな、オーラ。
デッキをリソースにするのは?
>>12 「あっちに書きこんだやつみたいに」ってことだよね?
とりあえず向こうからコピペ&ちょっとだけ修整。
貪欲N
(〜が場に出るに際し、あなたのライブラリーの上からN枚のカードをゲームから取り除く。 〜はX個の+1/+1カウンターをのせた状態で場に出る。Xはこの方法で取り除いたクリーチャー・カードの枚数に等しい。)
想力N(あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、あなたのライブラリーの上からN枚のカードを ゲームから取り除くことを選んでもよい。)
貪欲の方は黒・赤・緑に合いそう。個人的には結構好き。
ただ、想力はちょっと改良の余地があるように思う。
もちろんデッキにもよるが、「ただで撃てる」のとさして変わらない事がほとんどになりそうな悪感。
どちらにせよ、能力語か単にサイクルにするだけで十分な気がする。
俺はちょっと否定的だなぁ。
上のに加えどちらもリミテッドではかなりの「死に能力」って感じだし
貪欲がクリーチャー限定なのも色・デッキを選んでよろしくない。
簡単に言えば発展性がない。
あと、「デッキをリソース」ってのもちょっとアプローチの仕方が限られてね?
ちょっと考えたけど、他にあるかね。
・機知の闘い系(あなたのデッキにN枚以上ある場合〜)
・弧炎撒き系(あなたのデッキを一番上からN枚〜)
・詐欺師系(あなたのライブラリーの一番上がMである場合〜)
あと思ったのが
1ブロックのテーマにするくらいなんだから当然構築環境でも
アーキタイプの一つぐらい組み立てられるだけの質量兼ねたカードをリリースせにゃならんよな?
でも
《機知の闘い》のように適時デッキをチェックせいだとか
《詐欺師》のようにライブラリーめくれデッキトップチェックせいだとか
《弧炎撒き》のようにカード数えろだとか
そんなんばっかりで溢れかえったゲーム環境ってかなりうんざりしないか?
ありゃ少数だから何とかやっていけたわけで、
これがリソースの1つとして注目されるくらいにまで量増えちゃったら
何かアクションあるたびにデッキをチェックって感じ、確実にゲームのテンポはぐだぐだで萎えると思う。
ライブラリーって正直かなり難しい領域だよ、これ。
>>14 俺は貪欲に関してはクリーチャー戦闘を重視したセットとかなら普通にアリだと思うがな。ライブラリーをリソースとして云々抜きでも。
ただ、中核にするにはちと辛いものがあるっていうのには同意。
むしろ挑発や増幅みたいな「小型エキスパンションで追加されるちょっとしたキーワード能力」くらいの規模でやった方がいい感じになると思う。
16 :
14:2006/06/08(木) 18:31:43 ID:eXdHcHSD0
血渇きのゴブリン
(1)(R)
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
1/0
貪欲2
死狂いの蛮兵
(2)(R)
クリーチャー ― バーバリアン・狂戦士
1/1
貪欲4
死狂いの蛮兵が場から墓地に置かれたとき、それはあなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
急成するツリーフォーク
(3)(G)(G)
クリーチャー ― ツリーフォーク
2/3
貪欲3
あなたのアップキープの開始時、急成するツリーフォークの上に置かれている
+1/+1カウンター1個につき、1/1の緑の苗木クリーチャー・トークン1体を場に出す。
バランス取れないと思うよ、これ。
貪欲が噛み合えば壊れクラス、かみ合わなければ海千山千《狂ったゴブリン》。
そんなデザインしかできない。
俺が否定的なのはバランス取りが難しいってのもそうだけど、その背景には
「ライブラリーの配置は『普通にプレイしている限り』誰にも分からない」ってのもあるな。
貪欲をアクティブに利用するにはライブラリーを操作せにゃならんでしょ。
最近の+1/+1カウンターを利用する能力には《狂喜》があるけど、
それはゲームを進めていれば『自然な』トリガーが可能なわけで、
デザイン上/ゲームシステム上なんら破綻のない能力だった。
その点貪欲はちょっと厳しい。
ライブラリーの配置ってのはゲームが進めば勝手に明らかになってくれるものではない。
あくまでプレイヤーが何らかのカードを使わにゃならん。
だから貪欲はそういったライブラリー操作カードを使わなくても、「ある程度使える」デザインにしなきゃいけない。
ここの負担はデカイよ。
《独楽》クラスのデッキ操作カードを好きなだけ組み込める構築じゃ、
全然カードパワーが違ってくるってのはわかるだろ?
>>16のツリーフォーク、リミテッドじゃカウンター1個乗れば御の字ってとこだろう。
でも《独楽》クラスのカードをプレイヤーが望むだけ詰め込める構築じゃ、
平気で毎ターントークン3体生む5マナ5/6にだってなっちゃうわけ。
操作なしでも「使える」カードにせにゃならん、でも構築でフル活用されたときも考えにゃならん。
このデザイン上の構造矛盾は致命的だと思う。
あと貪欲を発展させる場合、そのほとんどは「+1/+1カウンター利用」になるだろうな。
でもそれは狂喜や移植じゃなくて、「貪欲」じゃなきゃダメなのか。
不確定でバランス取りの難しいライブラリーにわざわざすがる必要はなくないか?
この能力は「ライブラリーをリソースとして云々」ってのが唯一の活きる道だよ。
それを抜きにしたら普通にキーワード能力としてのメリットはないと思う。
(「貪欲」にできて「狂喜」にできないことに
「貪欲によって取り除かれたカードを参照する効果」ってのがあるけど、それは
リミテッドでの混乱とバランス調整の両面からデザインすべきでないと思う。)
>>17 じゃあ、「クリーチャーカードを取り除いた数だけ+X/+X」じゃなく
「取り除いたカードの中にクリーチャーカードがあった場合、速攻が付く」とかにしたらどうだろう?
別に速攻じゃなくても「以下の能力が付く。〜〜〜〜」みたいなんでもいいけど
>>19 >>18の一番下に書いたけど、それは
「貪欲によってゲームから取り除いたカードを個々のカードが記憶する」ってこと?
まつろう狂戦士
(1)(R)
クリーチャー ― ゴブリン
2/1
貪欲3
まつろう狂戦士によって1枚以上のクリーチャー・カードがゲームから取り除かれている限り、
それは速攻を持つ。
それともこういうこと?
まつろう狂戦士
(1)(R)
クリーチャー ― ゴブリン
2/1
貪欲3
1枚以上のクリーチャー・カードがゲームから取り除かれている限り、それは速攻を持つ。
あっ
>>20での貪欲は
貪欲3(このカードをプレイするための追加のコストとして、
あなたのデッキの一番上から3枚のカードをゲームから取り除く。)
ってことです。
!!!!!
一人で盛り上がって申し訳ないんだけど、
>>21のルールで一番下ならなんとかなりそうな!!
ならなさそうな!!
ちょっとよさそうな気がしてきた!!
「ゲームから除外」をテーマにするってよくね?!どうかな!?
一人でテンションあげちゃってごめん!!
23 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/08(木) 19:18:57 ID:+WSMdMnv0
上のほう。
>>18には気付かなかった
これならそんなにぶっ壊れた感じもしないし、そこそこ使えるんじゃね?
こんなん作ってみた。
貪欲なワーム
(2)(G)(G)
クリーチャー ― ワーム
3/3
貪欲5
貪欲なワームによって取り除かれたカードのうちに、クリーチャーカードが2枚以上存在した場合、
貪欲なワームは+2/+2の修正を受け、トランプルを持つ。
「貪欲」の数でも調整できるし、「クリーチャーカードが何枚あるか」というのでも強さを調整できていいと思う
デッキはデッキであることがすでにリソースで、すべてのカードを4枚挿ししているわけじゃない
そういった制限の中の枚数バランスがデッキ構築の妙でもあるのに
そんな取り除いてばかりいたら引いたものすべてな運ゲーになりすぎる
ただでさえ毎ターンの独楽操作もウザいのにそれを推奨するのも勘弁
それにライブラリーや取り除くことに関する話題は前にも出ていたはず
盛り上がる前にざっと過去ログ検索してみたらどう?
>>18 俺的には増幅と同程度か不確定要素が大きい分それより少し上、くらいなら大丈夫なんじゃないかと思っていたのだが……
たしかにライブラリー操作との併用である程度安定して大きいサイズの生物を出すことはできるだろうが、きちんとバランスさえとれれば許容範囲だろう。
まあ、「ライブラリー操作がなければ不安定」ってのには納得する他ないけど。
ただ、
>>15でも言った通り、「クリーチャー戦を主体としたセット」ならば、リミテッドでもある程度は使えるはずだ。
あとね、
>>20の上は追加コストである事を除けばまんま刻印だと思うw
26 :
23:2006/06/08(木) 19:23:10 ID:+WSMdMnv0
すまん上げちまった
>>23 それは「除外領域」をさらに細分化するという一番やってはならぬタブーだと思うよ。
貪欲持ちカードが(特にリミテッドなどで)複数枚並んでいた場合、刻印以上の混乱を招く。
おすすめしない。
>>24 「デッキを除外」でなく「除外領域」そのものをテーマにするのはダメかな?
ちょっと待ってて。
仮エキスパンション「リムーブ」
テーマ「ゲームから除外」
キーワード能力
吸紋
フラッシュバック採録、その他適当
小翼のエイヴン
(1)(U)
クリーチャー ― 鳥・戦士
1/3
吸紋2(この呪文をプレイするための追加のコストとして、あなたのデッキの一番上から
2枚のカードをゲームから取り除く。)
2枚以上の青のカードがゲームから取り除かれている限り、小翼のエイヴンは飛行を持つ。
死骸貪り
(1)(B)
クリーチャー ― ゾンビ
1/1
(B),あなたの墓地にあるカード1枚をゲームから取り除く:死骸貪りはターン終了時まで
+1/+1の修整を受ける。
3枚以上のクリーチャー・カードがゲームから取り除かれている限り、死骸貪りは畏怖を持つ。
自戒の光
(1)(W)(W)
インスタント
攻撃クリーチャー1体を対象とし、それと自戒の光をゲームから取り除く。
フラッシュバック(W)
すまんダメっぽい
>>27 ライブラリーの上から数枚を見て、その中にクリーチャーカードが何枚あるかによって能力が変わるだけだし
そんなに混乱するかな?・・・ま、運要素が強いのは否定できないが
まあオデッセイあたりでMTGやめてる身だからあんまり偉そうなことは言えないけどな
>>24の言ってることはかなり納得できるんで、
調整するならこれかね。
吸紋2(このカードをプレイするに際し、あなたのデッキの一番上から2枚のカードを見る。
あなたはその中から好きな枚数のカードをゲームから取り除き、残りを好きな順番で
あなたのライブラリーの一番上に置く。)
何にせよ乱発すればテンポは最悪。
一人で盛り上がって盲目的になってるところもある。
品評くれないか
占術との差だな
手札や墓地なら普通にプレイしてれば増減するわけで、インスタントや
ソーサリー1つ撃つにしてもスレッショルドまであと何枚とかほくそ笑んだり、
相手のクリーチャーを除去すると先にスレッショルドされてしまうと悩んだり
して、カード選択幅の狭いリミテッドでも自然に駆け引きが生まれていた。
比較して、ゲーム外ってのはリムーヴ用カードをわざわざ突っ込んで使って
いかなければ増えないという点でだいぶ将来性が怪しいと思った。
うーん、たしかにその通りだわ。
殆ど
>>14と同じ問題だな。
こりゃボツだ
そこでパーマネントをリソースに・・・
手札はエクリプスと被るか…
カードを見ていて気づいたんだが、テーマにパワーとタフネスなんてどうだろう。
弱肉強食の世界のイメージで。
>>34-35 具体例をなるべく挙げたほうがよくね。
でもなきゃ意見すり合わせの仕様がない。
これをテーマにしたらこんな展開ができますよ、こんな拡張性がありますよ
そんで実際のカードはこれです、ってな具合。
共有X
このパーマネントが場に出るとき、〜はあなたがコントロールするパーマネント・タイプ1つにつきX個の蓄積カウンターがその上に乗った状態で場に出る。
能力考えたゼ。
封鎖
(2)(U)
インスタント
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
インスパイア(4)(U)
あなたはインスパイア・コストを支払うとともに、追加のコストとして、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがこのカード以下の
共通の色とカード・タイプを持つカード1枚をゲームから取り除く。
そうした場合、このカードに取り除いたカードのテキストをコピーしてプレイする。
(4)(U)を払って、追加コストで墓地の3マナ以下の青のインスタント・カードを1枚取り除けば、そのカードとしてプレイできるわけです。
あと領域ネタで考えると「スタック」くらいしか無いわけで、一応スタックを
追究してみるとどんなモンが考えられるか妄想してみた。
・インスタント全盛。
とりあえずインスタントメント等インスタント・タイミングでプレイできるカード色々。
逆に獣の襲撃みたいなパーマネントを増やすインスタントなども。
・一定数以上の呪文がスタックにあれば効果が変化するカード
・条件にあう呪文がスタックにあれば効果が変化するカード
ex.「赤の呪文がスタックにある場合、本来の効果にくわえて〜」という白のカード
なら白赤デッキの友にも、白単デッキのアンチ赤カードにもなる
・基本は強力だが、対応スタックされると弱体化してしまうカード
ex.3マナ4/1速攻の頭でっかちだが「これがスタックにある内に呪文や能力がプレイされる
たび、ターン終了時にこれを生け贄にささげる」という劣化ボーライになってしまう
・幻の"EVANESCENCE" 実現
(呪文や能力の対象になったとき手札に戻る呪文。
プレイ時に能力が誘発するため手札に戻っても効果が発揮されるものも。
条件は「呪文や能力がプレイされたとき」くらいに変えてもいいかも知れん)
・「スタックにある時のみ」有効な能力を持つカード
スタック版インカーネーションみたいな常在型能力持ちとか。
・再臨
再臨を持つパーマネントが場から墓地に置かれるたび、あなたは再臨コストを支払っても良い。
そうしたなら、それを墓地に置く代わりにそのマナ・コストを支払うことなくプレイする。
変則再生というか場からマッドネスというか。
・浮術
"解決されない"能力。いつか見たブッ壊れからのインスパイア。
旧アーテイのおせっかいみたいに解決されずに残ってスタックを水増しし続ける。
何らかの条件により解決される(または浮術を失う)。
スタックにある時のみ有効な能力を持つカードと組み合わせると面白いかもしれない。
「これを持つオブジェクトがスタックの一番上にあり全てのプレイヤーがパスした場合、
それを解決せずそれより下のオブジェクトの解決に移る」とか
「スタックにこれを持つオブジェクトしかない場合、全てのスタックが解決されたかの
ようにゲームを進行する」とか多分まだ更に詳細テキストが必要になる。
・各色ごとのアプローチ
白 ウィニーがスタックを参照する誘発型能力持ちで小粒ながら恐ろしい。浮術多め。
赤 とにかく連発する。後先考えずに撃ちまくることが結果的に後先のためになるような感じ。EVANESCENCEも多め。
青 インスタントが最も豊富。EVANESCENCEしたりスタック順を入れ替えたりと小細工。
黒 緑と並びインスタントの少ない色。ミラディンにおける緑のようにテーマに真っ向から逆らう?
緑 インスタント自体は少ないが、パーマネントをインスタントタイミングでプレイしたりするのが得意。
※良さげな点
クリーチャー戦に並びMTGの醍醐味である『呪文の撃ち合い』が更に奥深くなったりするかも知れない。
本家の未開拓分野でもあり伸びしろはありそう。
※問題点
参照するものを「呪文」に絞ってしまうと、スタックしようとするほど手札が減っていき
気軽に使えなくなる恐れあり。
手札をキープするか、手札が減っても呪文をプレイできるようなギミックが欲しい。
そのためのEVANESCENCEでもある。
「能力」もカウントするとカブトガニみたいな軽い起動型能力や条件の緩い誘発型能力
でインフレを起こす恐れあり。
大量のオブジェクトがスタックに乗るという状況が頻発すれば予期せぬ凶悪コンボが
生まれる可能性も上がる。
何か能力説明のテキストに色々問題があるが、効果はまあまあ面白いか。
解放(X→X)
(あなたのライフが10点以下であるとき、〜は右の数値を使用する。)
例
制御された稲妻 (2)(赤)
インスタント
解放(あなたのライフが10点以下であるとき、〜は右の数値を使用する。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
〜はそれに(2→4)点のダメージを与える。
オーラの呼吸 (2)(白)
インスタント
解放(あなたのライフが10点以下であるとき、〜は右の数値を使用する。)
あなたは(3→8)点のライフを得る。
あなたはカードを(1→0)枚引く。
ライフの値による制限はあまり面白くないし使い勝手が悪い。
というか表記の仕方も問題があるな
(カード名前)1WW
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+2の修正を受けると共に警戒を得る。
(仮)2―あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
(仮)このカードについては、アーテイのお節介風に時間カウンター2でスタックに乗りっぱなしな状態を任意に選べ、選んだ場合はそのテキストを得た状態で効果を発揮、戻るタイミングはアーテイのお節介に準ずるみたいな能力を夢想した
勿論スタック上で場に効果を発揮するのはルール違反だろうし、バランス分からんし、スタック上にある=打ち消せるからカウンターが強くなりそうだが…
>>44 新しい表記を試みてみたんだが、そういうのもありじゃないか?
使い勝手が悪いなら、黒か赤限定の能力にすればいい。
マナバーンを積極的に狙うといった戦略も生まれるし、要は使いようだ。
まあ、これは参考のひとつにでもしてくれればいいさ。
47 :
14:2006/06/09(金) 01:49:48 ID:jABagv1f0
>>39-40 よく練りこまれてて意気込みが伝わるので、寝る前に一つ二つデザインと意見を出しとく。
漂流するライオン
(W)
クリーチャー ― スピリット・猫
2/2
浮術(1) (この呪文が解決される場合、代わりにそれは解決しない。この呪文は
「(1):この呪文は浮術を失う。」を持つ。)
いずれかのプレイヤーが呪文をプレイするたび、漂流するライオンは浮術を失う。
幽体の隊長
(1)(W)(W)
クリーチャー ― スピリット・ロード
3/3
浮術(1)(W) (この呪文が解決される場合、代わりにそれは解決しない。この呪文は
「(1)(W):この呪文は浮術を失う。」を持つ。)
幽体の隊長がスタックに置かれている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
/こんなテキストは無謀だろうな、俺にはこれ↓が限界
落とし舌
(U)
インスタント
浮術(1)(U) (この呪文が解決される場合、代わりにそれはターン終了時に解決される。この呪文は
「(1)(U):この呪文は浮術を失う。」を持つ。)
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
落とし舌が打ち消されたとき、カードを1枚引く。
/キャントリップにも使える
考えてみたのは浮術だけだけど、これだけでもできることは多いね。
ザッと挙げるだけでも、
・エコー的な利用法
・ピッチスペル
・「スタックに置かれている限り〜」
・対象不適正を利用したギミック
これだけあれば大型エキスパンションにそのままはめこみつつ、各色への個性付けも十分できる。
これだけデザインの幅が広いキーワード能力はこのスレでは初めてじゃないかね。
ただ、スタックってのはやっぱりアクティブに利用しづらい難しい領域だと思う。
なにせ手札だけじゃなく相応のマナもいるんだから。
それじゃODの時の墓地みたいな受動的な利用は期待できないから、やっぱりこちらから
「スタックを積極的に利用したくなる」ようなカードを何枚も提供しなきゃいけない。
そこの制約はあんまり好まれないんじゃないかな。
あとプレイスペースに領域を追加で1つ増やさにゃならんってのは、やっぱよろしくない。
マジックってもっと簡単なゲームだよ。
それと浮術は、「浮」く「術」ってよりももっと「漂流」「滞留」的な感じかな。
ただ、呪文が「浮く」「停滞する」「留まる」ってイメージはいい世界観を生み出すと思うよ。
ちょっと期待してる。
みんなが考えることだと思うけど
6色目の色、6色目のマナ、6種目の基本土地を登場させるとどうなるだろう
紫マナか黄色マナで
たぶん5色の特徴が完璧すぎて入り込む隙がないんだよなあ
紫マナ1点=(V)と書くとして
飛空地
基本地形―飛空地
(T):あなたのマナプールに(V)を加える。
空島のツバメ
(V)
クリーチャー ― 鳥
1/1
飛行、速攻
空島のツバメは飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
回旋するドレイク
(1)(V)
クリーチャー ― ドレイク
2/2
飛行
回旋するドレイクは飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
と空でしか動けないクリーチャーばかりだけど飛行は凄く強いってのを考えたけど無茶か
あとは本スレからの妄想の続き
ドミナリアに浮かぶ巨大な空島(そらじま)が舞台
空賊たちが空島を守る為に地上の文明と戦う
以下はカードとしてはあまりスマートな能力じゃないけど
ストーリー中の登場人物
野蛮な空賊
(V)
クリーチャー―人間・空賊
1/1
(T):飛行機械1体を対象とする。野蛮な空賊がタップ状態である限り
それは+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。
空賊の長、イルッサ
(3)(V)(V)
クリーチャー―猫・空賊
3/5
(T):飛行機械1体を対象とする。空賊の長、イルッサがタップ状態である限り
それは+6/+6の修整を受けるとともにトランプルを得る。
一目見て解放
>>43はスレッショルドの墓地7枚の代わりにライフ10以下、紫
>>50は能力と言うか新色追加でいずれもよく分かるけど
浮術
>>47はさっぱり分からん。スタックはマジックを分かりやすくする為のルールで、能力に使うのは複雑すぎると思う。“失う”はさらに難しい。
これといった改案も思いつかぬままネタ投下
決意の力
(1)(W)
エンチャント-オーラ
エンチャント(クリーチャー)
浮術(1)(W)(この呪文が解決される場合、代わりにそれは解決しない。この呪文は
「(1)(W):この呪文は浮術を失う。」を持つ。)
〜が対象としているクリーチャーが攻撃に参加してブロックされないたび、〜は浮術を失う。
エンチャントされているクリーチャーは+2/+4の修整を受ける。
感応する火球
(2)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、〜はそれに3点のダメージを与える。
スタックにある呪文1つにつき、〜をプレイするためのコストは(1)少なくなる。
魔力の飛沫
(1)(U)
インスタント
呪文1つを対象とする。それは浮術(2)を持つ。
カードを1枚引く。
忍び寄る病魔
(3)(B)(B)
クリーチャー-デーモン
3/3
飛行
〜が場に出たとき、〜がスタックにある間に呪文や能力がプレイされていなかった場合、
他の全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修整を受ける。
収穫の風
クリーチャー-エレメンタル
(1)(G)(G)
2/2
あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも〜をプレイしてもよい。
〜が場に出たとき、スタックに置かれている呪文1つにつきそれが持ついずれかの色のマナ
1点をあなたのマナ・プールにくわえる。
鼓膜抉りの音叉
(3)
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを
上からスタックに置かれている呪文の総数に等しい枚数だけ、自分の墓地に置く。
>>47-49 休眠エンチャントっぽくて良いね。
過去にもダブルタップとか複数のパーマネントにまたがってエンチャントするオーラとか、
実際のカードでプレイすることを想定すると判り辛くなってしまいそうなアイディアは
色々とあったな。
フラッシュバックやインカーネーションのカードにつく墓石マークを初めて見た時はそういう
判り辛さをちょっとした工夫で解決してて本家は上手いなあと思ったもんだけど…
スタックが場や墓地並みに混雑したり、解決されずに残るカードがあったりするという状態
は確かにややこしいと言うか、広いテーブルも必要になりそうと言うか…
こりゃ墓石マークみたいなものでは済まなそうだ。
>>50 新たに色を作ってしまうというからには、既存の他の色並にさまざまな特徴を取り揃える
のは勿論の事、その色にしか出来ない効果なども用意する必要があるんでそれらを両立
した開拓は相当難しいと思う。
となると、色を作ってしまうよりはSnowManaみたいな特殊なマナ(5色のいずれかを持つ
事も可能)で何かするというほうが無難な気がする。
>>52 まあ浮術だけならそれこそ、アーテイのおせっかいみたいに一旦ゲームから取り除いて
後でスタックに戻す、でも大体同じような動きはしてくれるからなあ。
時限式っぽい呪文をスタックというコンセプトにくっつけて見たらこうなりました、って
形であって実はくっつけなくても支障ないというか…
スタック利用自体がブロックにまたがる大テーマにしてしまうと負担が大きすぎて、やっぱ
ストームのような1セットの小テーマの1つくらいの位置づけが丁度良いのかもしれん。
いろいろ出来そうではあるんだけど、ここで色々やってしまうと煩雑になるからWotCもあえて
手をつけずにいるのかも。
クリーチャーの能力考えたー
妖術(N):このクリーチャーをタップする代わりに、(N)を支払うことを選んでも良い。
//攻撃に参加するのにコストを払ったら擬似警戒に。コストにタップを含む起動型能力を何度も撃てたり。
ex)
腐海のエルフ
(B)(G)
クリーチャー ― エルフ
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
妖術(B)
浮術によってスタックに乗っている場合、
そのスタックの下にあるカードがいつまでも解決されない気がするのだが。
インスタントカードならどれでもカンスペみたいになっちまうぞ。
CR413.1. 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上に積まれているオブジェクト
(呪文、能力、戦闘ダメージ)が解決される(rule 416〔効果〕参照)。
これか?
そのへんは本家よろしく総合ルールの追加・改正で何とかなるんじゃないか
413.1a スタックに積まれているオブジェクトが解決されるに際し、
それが解決されない/unsolved 効果を持つ場合、その下に他のオブジェクトが積まれているならば、
代わりにそのオブジェクトを解決する。他のオブジェクトが積まれていないならば、それはやはり解決されない。
なんにせよ限りなく煩雑に近い複雑さだし、嫌いな奴はとことん嫌いなタイプの能力だろうな
おれは好きだけど
>>58 質問。
フェイズ移行の条件を正しく述べよ。
>>59 んな揚げ足取りするくらいなら提示すりゃいいのに。
217.6d. 全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。
全てのプレイヤーがパスしたときにスタックが空ならば、現在のステップやフェイズが終わり、次が始まる。
これね。これも結局ルール改正に頼ることになるんだろうな。
217.6d.全てのプレイヤーが続けてパスしたとき、スタックの一番上の(最新の)呪文や能力が解決される。
全てのプレイヤーがパスしたときに、他に解決するオブジェクトがないならば、現在のステップやフェイズが終わり、
次が始まる。
果たして浮術がそこ(以上の二つ・及びおよび他の煩雑性ある問題に備えたルール追加)まで
すべき魅力を持ったものかどうか?
何にせよこの「本家ルールっぽくなさ」は結構いやだな。まぁ結局俺も好きなんだけどw
昔オリカ板に投稿したやつだけど、こんなキーワードはどうか?(正確には能力語)
滞呪:この呪文の効果は、あなたが次に呪文をプレイするまで終わらない。
束の間の剛力
1(G)
ソーサリー
滞呪―クリーチャー1体を対象とする。
それはあなたが次に呪文をプレイするまで+3/+3の修整を受ける。
束の間の略取
1(U)(U)
ソーサリー
滞呪―クリーチャー1体を対象とし、あなたが次に呪文をプレイするまで
そのコントロールを得る。
束の間の蘇生
(B)(B)
ソーサリー
滞呪―あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
次にあなたが呪文をプレイしたとき、それを生け贄に捧げる。
>>61 今まさにログを引っ張ってここに張ろうとしてた。
すっげー好きだったんだよそれ
消散とかのポストにいいと思う。
自分でメモ帳にオリジナルエキスパンションを作り溜めている俺が来ましたよ。
その中からいくつかキーワード能力を晒してみる。
呪文化:魂力そのまま。手札から呪文化コストを支払って捨てると、専用の効果。
精神霧の精霊
(4)(U)(U)
クリーチャー−エレメンタル
飛行
呪文化――(2)(U):呪文1つを対象とし、その呪文のコントローラーが3を支払わない限り、それを打ち消す。
4/4
消失:消散のパクリ。消失Xと表示され、その上に存在カウンターがX個乗った状態で場に出る。
自身がタップ状態になるたびに自身の上に消失カウンターを1つ取り除き、消失カウンターがなくなった時点で生け贄に捧げる。
除霊師の一団
(3)(W)
クリーチャー−クレリック
消失3
警戒
T:クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
1/4
霊都の喧嘩屋
(R)
クリーチャー−ゴブリン
消失4
T:クリーチャー1体を対象とし、霊都の喧嘩屋はそれに1点のダメージを与える。
1/1
どれもしょぼいけど、何かの参考にならんかな。
できたら批評を聞かせてくれると嬉しい。
毒カウンターみたいなヤツ作ろうぜ、10個じゃなくて5個で死亡とかのヤツ
>>64 毒カウンターの類似品ってのは正直どうかと思うが、『プレイヤー自身にカウンターを持たせる』っていうのは案外いいかもしれない。
ちょっと考えてみます。
>
>>63 もうちょっと人生経験を積むことをお勧めする。
今んとこ俺的に良さげなのは
>>39以降のスタックか
>>10のエンチャント、オーラだな。
スタックややこしいっていうけど、エクリプスは(悪い意味でなく)小さくまとまっちゃった感がある。
エクリプスは
>>60で言う「本家っぽさ」が追求されたブロックだったし、
それなら今度の「スタック」エキスパンションでは違うベクトルを模索、冒険してみたい。
>>57-60 まあその辺の懸念は判るので「まだ更に詳細テキストが必要になる」とは言ったものの
そこまで突き詰めてまでやる程のことかどうかというと自分でもちと微妙だった。
あと「浮術を持つオブジェクトが浮術を失った場合、それが今スタックに置かれたかの
ように処理する」的なモノがないといつ解決していいのかも曖昧だな。
>>61 スタック山積みよりは判り易くけっこう目新しいけど、滞呪を持った呪文が増えすぎると
記憶の問題が生じる悪寒。
効果の終了期限が呪文のプレイに統一されているのはわかり易いとも言えるがもうちょっと
発展性が欲しい気も。
しかし強力と蘇生は相当強いね。巨大化したり墓地から釣られたデカブツで殴り続ける事に
特化したデッキならそいつが健在の限り他の呪文プレイする必要もあんまり無いし。
>>63 精霊と除霊師は可もなく不可もなく。喧嘩屋はちょっと壊れてる。
呪文化はそのままなんでコメントのしようが無いけど、消失のほうは割りと発展性もありそう
…でも消散には及ばないかも。
>>66 >スタック
言いだしっぺなのにいまいち明確なヴィジョンを示せなくて痛いぜ!
エンチャントも良いな。
本家でもやろうとして何故かアーティファクトのほうが目立っちゃってたし。
エンチャント(プレイヤー)がアンから抜け出してきたのを受けてなんか出来ないかな。
パーマネントでさえ無い物にエンチャントするオーラ…
エンチャント(ライブラリー)はできるな
転送(X)―
転送を持つ、他の呪文がスタックに乗っている場合、
このオブジェクトは転送を得る。
「他の」と、
「オブジェクト」なことに注意。
例1
篝火 (R)(R)(1)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1体を対象とし、篝火はそれに4点のダメージを
与える。それがクリーチャーである場合、それは再生できない。
転送―篝火は呪文や能力によって打ち消されない。
虚ろな霞 (2)(U)(U)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
転送―あなたが虚ろな霞をプレイするためのコストは(1)(U)少なくなる。
相手の《篝火》にレスポンスで、自分は《虚ろな霞》をプレイ。
その際、 《虚ろの霞》の転送条件を満たしている(《篝火》のため)ので、
(1)(U)少なくプレイ可能。
だが、
《虚ろな霞》スタックに乗ったため、《篝火》が転送得て、打ち消されなくなる。
自分のターンと相手のターンで変化するのはどうかな。
インスタント (2)(R)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
〜は、それに2点のダメージを与える。
あなたのターンにプレイした場合、代わりに〜はそれに4点のダメージを与える。
クリーチャー (1)(G)
2/1
あなたのターンの間、〜は+1/+1の修正を受ける。
エンチャント (2)(W)
あなたがコントロールするクリーチャーは0/+1の修正を受ける。
あなたのターンの間、代わりにあなたがコントロールするクリーチャーは先制攻撃を得る。
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。〜はあなたに1点のダメージを与える。
この能力は、あなたのターンの間にしかプレイできない。
こんな感じで。
キーワードにするならスレッショルドみたいなタイプか
ターンで効果変わるのはいいな。
呪文化は、あれだ。チャネル。
なかなか新キーワード作るのは大変だし、(エクリプスもその点ではいまいちだったと思う)
旧来のもので、まだ掘り下げる余地のあるものを再利用するのも手だと思う。
63の挙げてる消散や魂力もそうだし、刻印なんかもまだまだ応用できそう。
キーワード能力・能力語のプレゼンはいいが、
それが単なる自己顕示のための晒し・垂れ流しになってちゃ逆効果だぞ。
提示するからには「その先」、エキスパンションとしての発展性をちゃんとプレゼンしないと。
現状の牽引できるパワーのないものばかり垂れ流しの状態は、昔のオリカスレと重なって見える。
はっきり言ってテーマが決まらなきゃ一歩も前に進めない現状、
垂れ流しの先の未来の空中分解は必定だよ。
製作に関わらない、単に品評してほしいだけの能力投下ならその旨を書いてほしい。
もしくは流れを読んでほしい。
今から過去ログ漁ってくる。
数や状態の参照は追加ルールでいろいろ作りやすくて楽しいけど
実際プレイすることになると面倒なだけでちっとも面白くない。
そして思い描いたイメージをルールとして再現しようとするとこの傾向がより強くなる。
世界観の再現だけが目的ならそれでいいんだけどね。
これまでに投下されたものでゲームに値するのって「自分のターンだと効果が変わる」くらいかな。
それでもソーサリータイミングの能力という方がゲーム的によりスマートな表現。
オリジナルの言葉に惑わされて本末転倒な能力を提案するくらいなら
本家で使われた能力を再編成してひとつのエキスパンションにまとめる方向でもいいはず。
DMみたいに進化することを考えた
進化のかわりに機兵という言葉を使う
ヴィーアシーノとか人間系は機兵に乗る
ワームとか巨大生物系は改造されて機兵になる
盗賊団の歩行機械
(2)(R)
機兵クリーチャー ― ヴィーアシーノ
5/5
速攻
密林の機械ワーム
(4)(G)(G)
機兵クリーチャー ― ワーム
12/12
速攻、トランプル
ストーリー的には機兵という兵器が存在する次元が舞台
オーラで思いついたもの。
「啓蒙」(能力語)
エンチャントしたパーマネントが場を離れても、オーラを失うとともに別の能力を得て
場に残るオーラ。逆装備品っつーか。過去に見た気もするが。
オーラでなくなってからのほうが強いものもあり、除去への抑止力として働いたりする。
伝染する恐怖
(1)(B)
エンチャント-オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。
それは再生できない。
啓蒙-エンチャントされているクリーチャーが墓地に置かれたとき、〜はオーラを失い、
「クリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。それは再生できない。」
の能力を得る。
あとモメそうなのも思いついた。
「洗礼」(キーワード能力)
これを持つオーラ・カードが手札にある時に有効な起動型能力。
適正なエンチャント先と共通のタイプを持つ呪文1つを対象とし、洗礼を持つカードを公開し洗礼
コストを支払う。
対象の呪文がパーマネントとして場に出る場合、代わりに洗礼を持つカードがそれにエンチャント
した状態で同時に場に出る。
普通にプレイすることも出来るが、この能力経由で出すとコストが安かったりエンチャント先を
割られてフィズるリスクを軽減できたりする。対象の呪文が打ち消されたとしてもスタックに
乗ってるのは能力だけなのでオーラ・カードは手札に残る。
タイミングの制約からメリットを生む点ではマッドネスにも似る。CIPを封じたりも出来るかも。
心臓沸かし
(1)(R)(R)
エンチャント-オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+4/+0の修整と速攻を得る。
ターン終了時、〜があなたの手札から場に出ていた場合、エンチャントされているクリーチャー
を生け贄に捧げる。
洗礼(R)
エンチャントなりオーラを主軸にすえる場合、本来主力のクリーチャーがないがしろにされる
可能性と言うのが出てくるな。ミラディンではアーティファクトが馬鹿みたいに増えたものの
アーティファクト・クリーチャーという手があったし。
とくにオーラを増やし過ぎてエンチャント先のクリーチャーの選択肢が少な過ぎます、じゃ
本末転倒なんであまりエンチャントの割合を極端に増やすべきではないのかも。
休眠エンチャントみたいなのはアリとして。
あと、オーラに上みたいなアドバンテージ失いにくい工夫を凝らしてみても限界があって、
どうしてもある程度ハイリスクハイリターンを覚悟する環境になるだろうね。
>>75 過去に搭乗ってのがあってな……
これは説明なさ過ぎでどんな挙動するのか見当も付かない。
DMの用語を常識みたいに言われても困る。
>>76 駄目だわ、これだとオーラでなくなる前にクリーチャーごと墓地に落ちるな。
伝染する恐怖
(1)(B)
エンチャント-オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。
それは再生できない。
啓蒙-エンチャントされているクリーチャーが場を離れたとき、〜はオーラを失うと
ともに 「クリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。それは再生
できない。」 の能力を持った状態で場に出る。
決死の諜報活動
(2)(U)
エンチャント-オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはブロックされない。
啓蒙-エンチャントされているクリーチャーが場を離れたとき、〜はオーラを失うと
ともに 「カードを1枚捨てる、(X)(U):カードを1枚引く。(X)はあなたの墓地の一番
上にあるクリーチャー・カードのパワーの値である。」 の能力を持った状態で場に出る。
機能停止
(U)
エンチャント-オーラ
エンチャント(アーティファクト)
エンチャントされているアーティファクトは、タップ状態である限り全ての能力を失う。
風船オコゼ
(U)
エンチャント
(1)(U):1体以上のクリーチャーを対象とする呪文1つを対象とする。〜がエンチャントで
ある場合、〜は飛行を持つ3/4の魚・クリーチャーとなる。その後、その呪文の対象を〜にする。
>>61 それ、ほとんどオーラで実現できるじゃん。
じゃあ機兵の説明
機兵というサブタイプを持つカードは以下の能力を持つ
機乗(〜):〜はタイプ
指定されたタイプを持つカードの上に重ねて場に出すカード。
下に置かれてるカードの能力は消える。
機兵クリーチャーが別の領域に移動するときは
重ねてあるカードも一緒に同じ領域に移動する。
進化元が限定される分、オーラよりちょっと強いくらいのバランスが欲しい
オーラのようにプレイするときに重ねる対象を指定する。
機兵カードが場に出る前に対象が場に存在しなくなったら
その機兵カードは墓地に置かれるようにしようか手札に戻るようにしようか悩みどころ。
(DMにはインスタントがないので進化元がいなくなるという状況がない)
DMだと進化クリーチャーは速攻を持っている。
しかも場に出せればゲームをそれ1枚で決めるくらい強いのもいるので
強いカードに進化する種族が場に出てるときは
例え弱いクリーチャーであっても警戒しないといけない
DMには超竜バジュラという進化クリーチャーがいる。
MTGで再現するとこれくらいの能力だと思う。
バジュラ・ワーム
(5)(R)(R)
機兵クリーチャー ― ワーム
9/9
機乗(ワーム)
速攻
バジュラ・ワームが攻撃に参加したとき、
防御側プレイヤーのコントロールする土地を2つ対象としそれを破壊する。
もう本気でどうしようもない。
NGワードに登録した。
リアニメイトはどうなるのよ?
スタック関連の能力は、目に見えない領域なのでわかりづらい。
マスクスのように、特にキーワード能力を作らなくてもいいんじゃないか?
無理にキーワード化しなくても、面白い能力はできると思う。
>>70の「相手のターンだと効果が変わる」カードみたいなものが、
オリカスレにあったな。「ソーサリータイミングか否か」だけど。一応転載。
こういうカードがテーマだと面白いかも。
《急かし》みたいなのも作って、インスタントメントとかも増やして。
蒼の衝動 (4)(U)
インスタント
カードを2枚引く。あなたが蒼の衝動をソーサリーをプレイできるタイミングでプレイした場合、さらにカードを1枚引く。
これのサイクルを作ってみる。
(W)(W)
インスタント
エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。
あなたが〜〜をソーサリーをプレイできる時にプレイした場合、あなたはX点のライフを得る。
Xはこの方法で破壊されたエンチャントの点数で見たマナ・コストに等しい。
(3)(B)
インスタント
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
あなたが〜〜をソーサリーをプレイできる時にプレイした場合、
そのクリーチャーのコントローラーは3点のライフを失う。
(2)(R)(R)
クリーチャー-ゴブリン
あなたは〜〜を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてよい。
あなたが〜〜をソーサリーをプレイできる時にプレイした場合、
〜〜はその上に+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で場に出る。
3/3
(G)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
あなたが〜〜をソーサリーをプレイできる時にプレイした場合、
代わりにクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
>>73がいいこと言ってるんでとりあえずみんな読んで欲しい。
それに加え投下する奴も品評する奴も押しが弱すぎ(含む俺)。
だから垂れ流しと揶揄されるんだろう、確かに傍目にそう映る。
多少無茶でも
俺のネタでエキスパンション作りを牽引してみせるぜ!
ぐらいパワーのあるレスをひりださないと。
てかまず決めるべきはテーマじゃないのか。
あるいは期限を設けたほうがいいかもしれんね。
とりあえず、俺は新キーワードは無理に考えず、既存のものを再利用するに一票。
これまでに出てる案も、既存のもので(もっとシンプルに)再現できるものが多いし。
テーマとしては「刻印」を使って、色々カードを考えてみたい。
>>87 プッシュの際は
自身が考えた実例、あるいはこのスレで出た具体例を提示しないと無意味じゃないか?
いきなり論議されていない再利用や刻印なんてものを出されても反応に困る。
俺はまだ明確なプッシュは保留。
一応今のところ評価が高いのは
>>10エンチャント、次点で
>>39-40及び
>>47-49のスタック。
エンチャントはまだこれといっていい具体例がないが、
もっともルーリングでもめる必要がなく、デザインしやすい上汎用性が高い。
(キーワード能力もいざとなればオリカスレ17回辺りで出たソウルクラフト/創魂があるが、
それは最終手段だろう)
ちなみにその地の全く逆をいくのがスタック。ルーリングで揉め人を選びデザインには縛り。
だがそれ以上に、この未開拓領域には1ブロックに渡ってなお余りある発展性があるように思う。
ただ制限のためにあくまで次点の位置。「面白いが、ベストではない」とはやはり思う。
やはりもう少しいいテーマを模索したいところ。
以前考案した能力
皆伝(このクリーチャーが場から墓地に置かれたとき、あなたはこのカードをゲームから取り除くことを選んでもよい。
そうした場合、クリーチャー1体を対象とし、このカードをそれに皆伝する。皆伝されたクリーチャーは、以下の能力を持つ。)
※「皆伝 ― 」以下の文章は、皆伝を持つクリーチャー自身それを持つ。
※皆伝を持つクリーチャーの名前を使用する能力がある場合、皆伝されたクリーチャーは、代わりに自身の名前を使用する。
能力名は暫定です。このままだと世界観を考えたとき、和風チックになって神河とカブるかもしれません…
能力自体はイメージを掴みやすく、創作しやすいと思うのですがどうでしょうか。
ex.1:デメリット付与
無我
(1)(W)
クリーチャー ― スピリット
0/4
皆伝 ― 防衛
ex.2:皆伝することにより効果上昇
賢知の体現者
(1)(U)(U)
クリーチャー ― 人間
2/2
皆伝 ― 賢知の体現者が場から墓地に置かれたとき、あなたは賢知の体現者のタフネスの値に等しい枚数だけカードを引き、その後手札からカードを2枚捨てる。
それじゃ「刻印」再利用のプロモをしてみる。
利点の1:刻印したカードを参照できる=カードの枚数、効果、色、タイプ、コスト、P/Tなど多様な値を利用できる。
利点の2:刻印のタイミング=CIP、アタック/ブロック関係になった、プレイした呪文、など。
利点の3:刻印されるカードの出所=手札、場、墓場、ライブラリーと幾らでも工夫できる。対戦相手のそれであっても良い。
利点の4:刻印されるカードは非公開であっても良い=《召喚者の卵》的サプライズ効果も。
合体、融合、搭乗といったギミックはたいていこれで再現できると思う。
具体例を幾つか。即興で作ったのが多いので、バランスや文言の精密さは勘弁して。
変幻の衣
(3)
アーティファクト―装備品
刻印 ― 〜が場に出たとき、あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。
あなたはそれをゲームから取り除いてもよい。
装備しているクリーチャーは刻印されたクリーチャーのコピーとなる。
装備3
呪文喰いの鼠
(W)(B)(U)
クリーチャー―鼠
刻印−〜が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。
その中から、クリーチャーでも土地でもないカードを1枚選び、ゲームから取り除く。
刻印されているカードと同じ名前のカードはプレイできない。
2/2
土抱え
(1)(G)
クリーチャー−ビースト
刻印−〜が場に出るに際し、あなたの手札から好きな枚数の土地カードをゲームから取り除く。
〜のパワーとタフネスは、刻印されているカードの枚数に等しい。
〜が場からいずれかの墓地に置かれたとき、刻印されているカードをすべてタップ状態で場に出す。
*/*
底無き餓え
3(B)(B)
クリーチャー−オーズ・吸血鬼
刻印−このターン、〜によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、それをゲームから取り除く。
〜のパワーは刻印されたカードのパワーの合計に3を加えたものに等しく、タフネスはそれらのタフネスの合計に3を加えたものに等しい。
3+*/3+*
奈落への門
アーティファクト
(4)
刻印−あなたのアップキープの開始時にあなたがコントロールするトークンでないパーマネントを一つ選び、ゲームから取り除いても良い。
プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは刻印されているカードそれぞれにつき、
それと共通するタイプを持つパーマネントを一つ、生贄に捧げる。
未熟な魔術師
(1)(U)(U)
クリーチャーー人間・ウィザード
刻印 ― 〜が場に出たとき、あなたはあなたの手札にあるカードを1枚、裏向きのままゲームから取り除いてもよい。
〜が場から墓地に置かれたとき、刻印されている裏向きのカードを表向きにする。それがインスタント・カードである場合、あなたは
そのマナ・コストを支払うことなくそれをプレイしてもよい。
2/1
91 :
89:2006/06/10(土) 18:55:06 ID:+Qwl/PjsO
よく考えたら最近でた「憑依」とかぶってたので削除で
92 :
14:2006/06/10(土) 19:04:06 ID:BTv5koUH0
>>90 確かに刻印は汎用性の高い優秀な能力で、本家もまだ完全に開拓しきっていない
オリカとしてネタの源泉のような能力だ。
オリカスレでも(いい意味でも悪い意味でも)人気の能力だった。
だけど刻印はエキスパンションの中核にはなりえない。
乱発された刻印は容認されるべきでないレベルでゲーム外領域を細分化する。
これはすでに突っ込まれていることだし、そうでなくても
>>90のレスではその刻印能力が
次のエキスパンションでどういう役割を果たすのか明確なヴィジョンを見せてくれない。
>>88をちゃんと読んだ上での投稿だとしたら、プロモするべきものがちょっとズレてる。
今はその中核を求めるべき時期のはず。
94 :
90:2006/06/10(土) 20:36:04 ID:vWu4hkWt0
ディレクター的な人が居ないところで、中核から決めていくのって現実的かなぁ?
あまり整合性に拘泥せず、ボトムアップで作っていけば?・・・という考えで皆キーワード能力を出しているのかと。
で、キーワードから逆にコンセプトを考えていくorシナジーになるキーワードを採用していく、
というのも一つの手だと思う。
勿論、魅力的な中核コンセプトがあれば、それに従うけど。スタックはやはり煩雑さがちょっと。
>>81-82 悪いが「DMの能力をMTGに移植したい!」っていう事しか伝わってこない。
あと特にDMのテイストまで入れようとするのは荒れる元になりそうで、
控えた方が良いと思う。
>>85 使えそうなネタではあるけど、例では「単純な効果量としてはソーサリー
タイミングのほうが強い」というものばかりでこの先どんな発展性があるのか
判り辛い。表裏で全く違う効果を持つものや、全く違うんだけど上手く絡み合う
ような効果を持つものが欲しいところ。
しかしこれも全体のテーマとするには地味だと思う。
小〜中規模のサイクルとしては良さげ。
例で出されてるのは白以外妙に強い。
>>90 刻印の場合発展性があるのは判り易いが、やはりメインにしてしまうとリムーヴ
するカードが増えすぎる。
オーラ同様アドバンテージを失うリスクも伴い、種類が増えるほどこの点もネック
になってくるだろう。
中核になるコンセプトは欲しいけど、それは結局こうしてネタ出し・ダメ出しを積み
重ねていって決めていくしかないんじゃないかね。
まあ、それをあんまり問題意識なくダラダラやっているようだと
>>73の言うような
空中分解にもなり兼ねない懸念も判るけど。
う〜ん、やっぱり立ったか。
あまり分裂するのもあれなので、コンセプト決まったら、
カード投稿するときにはあっちに戻ったほうがいいな。
リムーヴ能力を全否定するのもあれだし、リソース能力でも考えてみるか。
>焦熱の結末
>(1)(R)
>インスタント
>焦熱の結末をプレイするための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
>クリーチャー1体を対象とする。焦熱の結末はそれに5点のダメージを与える。
追加コストのパターン。
パーマネントなら《クリーチャー・エンチャント・アーティファクト・土地》
クリーチャータイプなどのサブタイプ《Goblin Grenade》
色を指定したもの《拒絶/Abjure》
他にはマナコスト、パワー/タフネス参照もある。あまり数字参照は乱用したくないが。
比較的よくある能力だが、MTGの場合パーマネントはあまり並ばないことが多い。
並べても1枚を犠牲にするとなると、ちょっと躊躇われる。
パーマネントをリソースとして使うなら、親和や召集がいいだろう。
《根の血族の同盟者/Root-Kin Ally》のようなクリーチャーの使い方もある。
他のリソースは
・手札
これもよくあるパターンか。手札2枚以上使うことはないだろう。
やはりカードタイプや色などを参照する。秘儀のようなパターンも一応あるが、応用性は低い。
・ライフ
黒に固まりそうな予感。痛いカードばかりを作ってもバランスが悪い。
・墓地
オデッセイブロックでやったので却下。
・リムーヴ
基本的に墓地と同じです。
・毒カウンター
これはプレイヤー自身に数字を付けて数値を変化させるもの。
墓地・リムーヴ系統はこれになりやすいので注意。
>あなたがリムーヴしたカードを2枚墓地に戻す。
とかね。考え方は「プレイヤーポイントという数字概念」になる。
・ライブラリー
60枚もあるし尽きない、数えるのが面倒なので却下。パクリゲーはよくないよ。
手札を使う能力として、一時的なリムーヴもあるかな?
>この呪文をプレイしたら、ターン終了時まであなたの手札をゲームから取り除く。
他にも「ナイトメア」的な使い方もあるだろうね。
乱用するとリムーヴゾーンだらけになる。これは刻印も同じか。
一時リムーヴならターン終了時まで呪文をプレイできなくさせればいい。青以外はデメリットがあまりないだろう。
こんな感じで、自分のほかのパーマネントにデメリットを与えるカードも面白いだろう。
追加コスト以外だと
・ピッチスペル
・キッカー/双呪
の2つがある。
どちらもかなり作りやすいだろうが、一方でカードパワーが抑えられがちというのもある。
相手にリソースを与える形。
デメリット系だが、相手に引かせるとかトークンを出すとか。
このタイプは構築の成功例があまり見られないタイプだ。
「アーニーゲドン」のように、デメリット回避があると使える。
他にも全員に影響を与える能力などもあるが、
ここまでいくと「リソースを使った能力」とは言えなくなってくるかも。
あまりオリジナルティがなくて嫌いな人も多いだろうが、
クリーチャータイプを固めてのクリーチャーリソース(オンスロート?)
特定のカードタイプをタップすることで発動する能力(親和?)
変化型のピッチなどを組み合わせてもエキスパンションにはなりえると思うよ。
(ここではリムーヴリソースは考えていない)
ラブニカの能力を分けてみると・・・
・スイッチ系
暴勇
スレッショルドが例として挙げられる。
ある条件だとスイッチON、そうでなければOFF。
エクリプスの「才覚」もこれに当たる。
ON/OFFがはっきりしていれば非常に作りやすいが、
カードパワー調整に困るというのもある。
・選択系
変成、複製、予見
これは分割カードの理論。
「カードAとしても使えるし、カードBとしても使える。」
カードをどちらのモードでも使えるし、使い道の広いカードである。
他にキッカー、双呪、サイクリング、魂力などなど。(サイクリングはキャントリップ+能力)
魂力はいろいろな使い方ができるので、個人的にも作りたい能力の1つ。
・再利用系
発掘、憑依
繰り返し使えるタイプ。
1回使った後でも条件次第でもう1度の効果がある。
墓地から手札に戻るカードもこれに近い。
他にバイバック、フラッシュバックなど。
戻す条件をいろいろ変えると、面白いカードが作れるかも。
・親和系
光輝、召集
特定のパーマネントが並ぶといいことがあるタイプ。
《ゴブリンの戦長》のようなパターンもあるだろう。
デッキの方向性がはっきりしてくるので、カード製作の方向性もはっきりするのが利点。
他に《密林の猿人》のように有効色を推奨させて多色化に行くのもある。(インベイジョン)
・強化系
狂喜、移植
クリーチャーを強化する能力。
応用性が低く、特定の色に偏るのでエキスパンションの能力としては弱い。
作りやすいのはやはりスイッチ系だろう。前回もそうだったし。
特定のパーマネントを要求する親和系をメインにするとコンセプトはまとまりやすいだろう。
それに、ピッチか魂力をサブテーマとして入れていくのがいいんじゃないかな?
↑
こんな当たり前の事わかってるよ!という人は適当に読み流してください。
このスレの中だと
>>70を支持したい。
後手有利能力に比べてスイッチがはっきりしているし、
クリーチャーの戦闘というMTGのコンセプトに合致していると思う。
攻め特化・守り特化がはっきりしたカードができていいんじゃないかな?
既存能力リメイクなら、魂力・ピッチに一票。
この2つはまだまだ拡張性がある、特殊型も面白い。
>>99 まとめおつ
とりあえず個人的な疑問として、mixiが今どうなっているのか?
ってのがあるんだけど……
やっぱり空中分解したのだろうか?
>>39 いつもの否定ネタ、「休眠カウンターを使えばいい」
で解決してしまうのも何なので、意見を出すと・・・
・ピッチスペルの推奨
・ドロー手段、リソース再利用手段
呪文の打ち合いになると、手札とマナを大量に消費してしまう。
マナは打ちあうならなるべく軽いもの、0コストのピッチも推奨する。
手札を増やすのは難しいから、使ったら手札に戻るような
使いまわせるカードを入れるといいはず。まあ《秘儀・連繋》というやつだが。
・スタック状態の判別
反転の時に使われたマークド、カウンターかな・・・やっぱり。
何もなしは問題があるだろうね。
・環境速度
かなりの高速環境をイメージしている。呪文の打ち合いとなるとそうなるだろう。
この際タイプ1はある程度無視したほうがいいだろう。
青が強くなることが予想されるが、あえて調整は入れないほうがいいかもしれない。
>>99 網子氏ご苦労様。良ければまだ時々まとめに来て。
ピッチスペルは、神河救済での「代替コストとして捨てたカードによって、効果が異なる」
効果が、色々発展できるように思う。
ピッチと素で唱える可能性を五分五分くらいに調整すれば、高速環境にせずに済むかと。
網子氏が書かなかったコンセプトとしては、神河ブロックでの、
「色を横断したクリーチャー・呪文タイプに二分化」があると思う。
スピリット/非スピリットって奴ね。(あるいは伝説/非伝説)
正直、神河では不発だったコンセプトだが、なんとか再利用できないかな?
たとえば、「プレイヤーを攻撃する用(に適した)のクリーチャー/クリーチャー戦用のクリーチャー」
「時間とともに強くなる/時間とともに弱くなるクリーチャー」とかを適当なサブタイプで分け、
それぞれに作用するスペルがある、という風に。まったくの素案でしかないけど、誰かアイディアがあれば。
おやみみかえれしね
>>暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U
そんなにずらずら並べられても読む気出ないから
面白いところだけを抜粋してくれ
複製コストを1個限りのピッチにしたよ
真髄の摘出
(4)(U)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から
カードを3枚選び、それらをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
双術(あなたがこの呪文をプレイするとき、あなたはカードを1枚捨てても良い。
そうした場合、この呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい)
変異嫌いの糞網カエレ!
>>107 おそらく問答無用で手札3枚。
インスタント《強要/Coercion(9ED)》×3+αが4Uなんてふざけてる。
仮に相手の手札がなくても、インスタント《頭蓋の摘出/Cranial Extraction(CHK)》ぐらいの働きをする。
双術以前の問題。
隠れ潜む獣
(2)(G)
クリーチャー ― ビースト
3/2
あなたが呪文をプレイするたび、〜の上に休眠カウンター1個を置くか、
〜の上から休眠カウンターを1個取り除くことを選んでもよい。
〜の上に休眠カウンターが載っている限り、〜はクリーチャーではなくエンチャントとして扱う。
テキストがちょっとおかしいけど、やりたいことはわかると思う。
>>61の呪文プレイによるON/OFF、
>>39のインスタント戦を想定した能力にしてみた。
たくさん作るならキーワード化できると思う。「休眠」あたりで。
ちょいと流れ読まずに一個
蓄積(貴方がこの呪文をプレイし解決した時、発動させずに場に伏せても良い
場に伏せたカードは貴方のターンのみプレイすることが出来る)
熱き血潮の声
R
インスタント
蓄積
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/0の修正を受ける
圧縮された知識
2U
ソーサリー
蓄積
カードを1枚引く
知恵者のモグ
3R
クリーチャー-ゴブリン
1/2
X:貴方の場にある蓄積されたカードをX枚場から取り除く
貴方はXに等しいカードをライブラリーから引く
「奴はとても頭が良いんだよ、3歩歩いたら忘れるけどね」
欲深い炎
2RR
インスタント
相手の場にある蓄積されたカードの枚数に等しいダメージを与える
モグはフレイバーテキストを書きたかったがために作った。
>>111 全体的にカードとルールに関する知識不足が見受けられるので
新能力とか考えるのはまだ早いと思う。
旧キーワードの再利用、というコンセプトから、
「消散」「累加アップキープ」を推してみる。後者はColdSnapと被るのが難点だが…
両者に共通するコンセプトは、「時間の流れとともに変化する効果」。
自分である程度、効果と持続時間を操作できるものとして、旧来のものを進化させたデザインとしたい。
これを中核に据えた場合、環境はある程度低速なものとなり、+1/+1カウンターを使用しないものとなるだろう。
ターンの経過とともに効果を変化させる能力、ターンをスキップする能力などが要請される。
あと、累加アップキープ(マナを要するもの)はピッチスペルとも相性が良いので、それとセットにしても。
消散も、基本的に起動コストを有するパーマネントとしてデザインすれば、同様にシナジーとなる。
実例は…
猛炎の柱
(1)(R)(R)
エンチャント
消散4
あなたのドロー・ステップの開始時に、〜はすべてのプレイヤーにX点のダメージを与える。
Xは〜の上の消散カウンターの数に等しい。
(R)、〜から消散カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。
殉教者の戦旗
(W)
エンチャント
累加アップキープ:クリーチャーを1体、生贄に捧げる。
あなたのコントロールするクリーチャーは〜の上の経年カウンター1個につき、+1/+1の修整を受ける。
クリーチャーを1体、生贄に捧げる:〜に経年カウンターを1個載せる。
デカブツ用の能力がいいな。
悪霊、ギルデンスターン
(6)(B)(B)
伝説のクリーチャー ― ホラー・スピリット
5/5
飛行
(3)(B),(T):黒の2/2・スピリット・クリーチャー・トークンを2体場に出す。
あなたがこのクリーチャーをプレイする際に、あなたのコントロールする土地を好きな数、オーナーの手札に戻しても良い。
戻した土地1個に付き、このクリーチャーのコストは(1)少なくなる。
累加アップキープで思い出したけど
激しい維持コストがかかるカードが最近少ないな
無限のワーム+怨恨とか、マスティコア+スクイーとか
欲深きドラゴン+マナアーティファクトとか好きだった
維持コストがかかるクリーチャーがもっと出てきて
コンボを探すのが楽しいセットが欲しい
魂喰らいのデーモン
(2)(B)(B)
クリーチャー−デーモン
6/6
飛行、トランプル
あなたのアップキープの開始時にあなたの墓地から
クリーチャーカードを3枚ゲームから取り除かない限り
魂喰らいのデーモンを生け贄に捧げる。
>>115 それ面白いけど強すぎるような。
実質土地が4枚並ぶと出ちゃうから、
ビート系の4ターン目にマナブースト無しで5/5飛行が出ちゃう。
マナクリーチャーとかの展開次第では土地戻るのも気にならないだろうし、
ちょっと強すぎるかも。
アップキープコストを組み込んだら?
>>115 トークン出すっていう能力が強すぎるな
飛行だけならいいかも、このくらい?
ギルデンスターンの悪霊
(6)(B)(B)
クリーチャー ― ホラー・スピリット
5/5
飛行
あなたがこのクリーチャーをプレイする際に、あなたのコントロールする土地を好きな数、オーナーの手札に戻しても良い。
戻した土地1個に付き、このクリーチャーのコストは(1)少なくなる。
でも面白いしいい能力だと思う
メルカディアン・マスクスの枯渇ランドとか花盛りの夏らへんとかとのコンボの夢が広がる
単発ネタとその批評はオリカスレでやろうぜ。
一応、デカブツが出てくるセットを作ろうって話をしてるからいいんじゃない?
休眠エンチャントを改造してみた
オパールのライオン像
(W)
エンチャント
あなたがクリーチャー呪文をプレイしたとき、
オパールのライオン像がエンチャントである場合、
オパールのライオン像はあなたの次のアップキープ開始時まで先制攻撃を持つ2/2の猫クリーチャーになる。
仮装の空呑み
(3)(U)(U)
エンチャント
あなたがアーティファクト呪文をプレイしたとき、
仮装の空呑みがエンチャントである場合、仮装の空呑みはあなたの次のアップキープ開始時まで
飛行を持つ6/6のリバイアサンクリーチャーになる。
隠れ住む恐怖
(1)(B)
エンチャント
あなたのコントロールするクリーチャーが場から墓地に置かれたとき
隠れ住む恐怖がエンチャントである場合、隠れ住む恐怖はあなたの次のアップキープ開始時まで
トランプルを持つ4/2のホラークリーチャーになる。
隠れたるアーモドン
(2)(G)(G)
エンチャント
あなたが土地をプレイしたとき、隠れたるアーモドンがエンチャントである場合、
隠れたるアーモドンはあなたの次のアップキープ開始時までトランプル持つ5/4の象クリーチャーになる。
121 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/15(木) 23:20:47 ID:y0Iq6cjWO
age
122 :
47:2006/06/15(木) 23:26:35 ID:qg1hWji00
>>99 >>70がプッシュされているんだけど、
俺は1ゲームの内「ちょうど半分」の間「全く別のカード」になるってのは気になる。
毎ターンスレッショルド状態と非スレッショルド状態がくるくる流転するゲームってのは正直ぞっとしない
(もちろんキーワードによる意識付け、あるいはデザイン次第だとは思うが)。
あとターンは自分では操作できないリソース・概念であり、どこまでも受動的。
メインに据えるにはあまりに受身すぎるギミックじゃないかね。
逆を言えばODやONSのようにこちら(製作側)が手を焼く必要がない、
その平等さもアリっちゃアリなのか。
ちなみにこういった効果こそ能力語ないし何らかのキーワードで統制すべきだと思う。
一目で「自分のターンに強い」「相手のターンに強い」が判別できるからね。
ゴブリンの尖鋭
(1)(R)
クリーチャー ― ゴブリン・狂戦士
1/1
唱導(仮) ―― あなたのターンである限り、ゴブリンの尖鋭は+1/+0の修整を受けるとともに、先制攻撃を持つ。
守備対抗
(1)(W)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、それに与えられるダメージを3点軽減する。
専守(仮) ―― いずれかの対戦相手のターンの間に守備対抗がプレイされた場合、カードを1枚引く。
123 :
47:2006/06/15(木) 23:29:28 ID:qg1hWji00
コア・テーマが不明瞭なままの空中分解はやっぱり怖い。
批評ばっかりじゃアレなので、何かの足しにならんかと一つ
エキスパンション案のプレゼンをしてみる。
ここで挙げるテーマは
>>39-40、47-48の「スタック」の流れを汲む。
エキスパンションの骨子は
>>39の他に
>>53-54のようなデザインのカード群、
並びに「呪文や能力がプレイされるたび」誘発する能力などが多め。
スタックにもっとも深く関われるアプローチ方法は、やはり領域そのものに干渉できるもの
(例示されているもので言えば浮術)だと思うが、スタックへの他のアプローチ手段として
「呪文をプレイすること」が思いつく。
このテーマ実現に必要なのは
>>101で言われている通り
低コスト(含む代用コスト)呪文と再利用できるリソースに裏打ちされた
呪文を連打することの推奨、ないし「呪文の連打できる環境」だろう。
とりあえず5つのキーワード能力をプレゼンしてみる。
124 :
47:2006/06/15(木) 23:32:02 ID:qg1hWji00
・呪文を連打することの推奨
「追撃」はパーマネント・非パーマネント呪文どちらでも持ちえるキーワード能力であるが、
スレッショルドのように括弧内の書式はカードによって異なる。
凶暴の旋動
(G)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
追撃 ―― 代わりに、それは+2/+2の修整を受けるとともに、トランプルを得る。(この呪文がプレイされるに際し、
このターン、他の呪文や能力がプレイされていた場合、これは追撃を持つ。)
野蛮な業火
(R)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、野蛮な業火はそれに3点のダメージを与える。
追撃 ―― 代わりに、野蛮な業火はそれとあなたにそれぞれ4点のダメージを与える。
(この呪文がプレイされるに際し、このターン、他の呪文や能力がプレイされていた場合、これは追撃を持つ。)
オニグルの花火師
(3)(R)
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
(Tap):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、オニグルの花火師はそれに1点のダメージを与える。
追撃 ―― (1)(R),(Tap):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、オニグルの花火師はそれに
2点のダメージを与える。(このターン、他に呪文や能力がプレイされている場合、あなたは追撃を持つ。)
//対戦相手のプレイまでカウントされたり、あるいは能力のプレイでさえもトリガーに入ってしまうのだが、
//それを除外すべきか判断できない。
///現状ではメリット・デメリットどちらでもデザインできるようになっている。
・デザインの幅が広く発展性のあるスイッチ系(
>>98より)。
浮術なき際には核になりえるかも。
125 :
47:2006/06/15(木) 23:33:00 ID:qg1hWji00
・同上 呪文を連打することの推奨
詠唱 ―― Text (このターン、次にあなたがプレイするインスタント呪文かソーサリー呪文に、
その詠承能力を除いてこの能力の効果を全て追加する。)
連ね火
(1)(R)
インスタント
詠承 ―― クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、連ね火はそれに2点のダメージを与える。
(このターン、次にあなたがプレイするインスタント呪文かソーサリー呪文に、その詠承能力を除いて
この能力の効果をすべて追加する。)
未来の投影
(U)
インスタント
詠承 ―― カードを1枚引く。(このターン、次にあなたがプレイするインスタント呪文かソーサリー呪文に、
その詠承能力を除いてこの能力の効果をすべて追加する。)
連弾炎投げ
(2)(R)
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
詠承 ―― (R),(Tap):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、連弾炎投げはそれに1点のダメージを与える。
(このターン、次にあなたがプレイするインスタント呪文かソーサリー呪文に、その詠承能力を除いて
この能力の効果をすべて追加する。)
//「詠承能力を除いて」はオミットした方が面白いかもしれない。
・再利用系だが、パーマネント/非パーマネントどちらにも適用できるぶん、デザインの幅は広いはず。
・低コスト(代用コスト)でプレイできる呪文
縮唱(Cost) (あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、本来のコストの代わりに
縮唱コストを支払うことでこのカードをプレイしてよい。そうした場合、ターン終了時にこれを生け贄に捧げる。)
適正な進化
(1)(G)
エンチャント
縮唱(G) (あなたは、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでも、本来のコストの代わりに
縮唱コストを支払うことでこのカードをプレイしてよい。そうした場合、ターン終了時にこれを生け贄に捧げる。)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を得る。
//ピッチが可能な実存。
・選択系(
>>98)。とても単純だけど、双方向利用できるぶん浅すぎはしないはず。
相手ターンにプレイすることで恩恵を受けられる
>>70のような派生もできる。
・低コスト(代用コスト)で使用できる呪文 兼 リソースの再利用
再臨(Cost) (再臨カウンターが置かれていないこのカードがいずれかの領域から墓地に置かれた時、
あなたは再臨コストを支払ってもよい。そうした場合、その上に再臨カウンター1つが置かれた状態で
これをスタックに置く。)
連炎弾
(1)(R)
ソーサリー
再臨(1)(R) (再臨カウンターが置かれてないこのカードがいずれかの領域から墓地に置かれた時、
あなたは再臨コストを支払ってもよい。そうした場合、その上に再臨カウンター1つが置かれた状態で
これをスタックに置く。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、連炎弾はそれに2点のダメージを与える。
ドラゴンの殻篭もり
(2)(R)
クリーチャー ― ドラゴン
2/2
再臨(2)(R)(R)
ドラゴンの殻篭もりは、その上に再臨カウンターが置かれている限り+2/+2の修整を受けるとともに、
飛行と「(R):ドラゴンの殻篭もりはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。」を持つ。
//元ネタは
>>40 ・再利用系+選択系(
>>98)。
キッカー、マッドネス、フラッシュバック、複製、ピッチスペルなど多角的運用が可能。
「マジックはマーカーゲーではない」とは俺も思うが……
今回プレゼンする能力案の中では一番面白いデザインができると思う。
・低コスト(代用コスト)で使用できる呪文 兼 リソースの再利用
鏡典(Cost) (あなたの手札にあるカードは、ターン終了時まで、それをプレイするためのコストが
(Cost)である以外は、このカードのコピーである。)
広がる唱和
(U)
インスタント
カードを1枚引く。
鏡典(U) (あなたの手札にあるカードは、ターン終了時までこのカードのコピーである。)
燃電注ぎ
(2)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、燃電注ぎはそれに3点のダメージを与える。
鏡典(1)(R) (あなたの手札にあるカードは、ターン終了時まで、
それをプレイするためのコストが(1)(R)である以外は、このカードのコピーである。)
花火刃
(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、花火刃はそれに2点のダメージを与える。
鏡典 ―― カードを1枚無作為に捨てる。(あなたの手札にあるカードは、ターン終了時まで、
それをプレイするためのコストが「カードを1枚無作為に捨てる。」である以外は、このカードのコピーである。)
//「リソース再利用」で一番ネックなのは、やはりあぶれる不要な土地。
・単純な再利用系。
「呪文の連打の推奨」は基本的に高速環境の推奨になるとのことなので、
意図的に中盤以降に有用なキーワード能力をデザインしてみた。
半ば強引に牽引したのだが、とりあえずこれぐらいのパワーがほしいかな、と思う。
全員に魅力あるテーマなんてやっぱり簡単には見つからないのだし。
あと既存リメイク案も出てるけど、やはりテーマに合致したアレンジをしたい。
それでなくともピッチなどは、直接採用せずともいくらでもリデザインの仕様があると思う。
個人的には
>>124が簡潔且つ開発しやすくていいと思う。
………というか、実はちょうど同じようなのを考えてたんだw
プレゼンするにはまだ押しが弱すぎるかと思ってたんだが、いい機会(?)なので一応書いてみます。
単純に『多種多様な呪文を積極的にプレイしたくなるような環境』ってのはどうだろうか?
コストの軽い呪文には連打する事で発生するメリットを与えて、コストの重い呪文に対してはプレイする機会の増加を図るとともにそれをプレイすること自体によって発生するメリットを与えてみたり………
あと、オーラ呪文の使用頻度を上げる目的でソウルクラフトを採用してみるのもいいかもしれない。
とりあえず
>>130をプレゼンする際に出そうと思っていたキーワード能力と能力語を。
・連鎖N(この呪文があなたがこのターンにプレイした呪文の中でNつ目以降の呪文である場合、この呪文は連鎖を持つ。)
>>124の案に大分近い。
ただ、こちらはカウントを自分自身に限定している点と順番の指定がある点、基本的に非パーマネント化呪文にしかつかないのがポイント。
個人的には低コストの呪文に付加する手もありだと思う(無論バランスと数の調整は重要だが)
・感応 ――― あなたが点数で見たマナ・コストがN以上である呪文をプレイするたび、〜〜〜
要するにLGにあった高コストクリーチャー援助の範囲拡大版。
故に数値はそれなりに大きい方が好ましいと思う。統一する必要性があるかに関しては全体のバランス次第。
ピッチスペルやコスト軽減との相性が良く、特にピッチスペルは奇襲性が高いのでおもしろくなりそうだと思うのだがどうだろうか?
132 :
47:2006/06/16(金) 00:32:42 ID:p3B+LPip0
エキスパンションの核となるテーマでないなら、
>>70は普通に面白いと思う。
とりあえず
>>123-128の品評・ダメ出し・改案求む。
特に
>>124追撃の含む対戦相手のプレイ・能力でもトリガーのくだり。
>>130 >単純に『多種多様な呪文を積極的にプレイしたくなるような環境』
た、単純じゃねぇw というか、あの、これを具体的なテーマにしたのが
>>123の「呪文をプレイする」だと思うんですけど…
申し訳ないのだが、携帯だけの参加は相当厳しいと予想される。
>>131 ttp://abomination.jp/2chmagic/GL_Ten.txt より
>覚醒: X − このターン、X個以上の呪文がプレイされている限り、〜は[覚醒文章]を持つ。
残念ながら前身のオリカスレで(ほぼ)既出なんだな。
というか実際、1ターンの間に2回ないし3回以上の呪文がプレイされることははっきり言って皆無。
そこにさらに非パーマネント限定・N回のみなんて制約を付けたら実用性は殆どないよ。
感応は本家のアレンジ、かつ具体例不在のため何とも言えない。
多量にデザインするのならキーワード化も致し方なしだが、
テーマも未定な現状ここで挙げてもその適不適は問えないよ。
>>120 エンチャントをテーマにすえる上では休眠エンチャントも良いものだが、これだけ
持続力がなく頻繁にトリガーを要求する条件だとさすがに息切れすると思われる。
>>70については
>あとターンは自分では操作できないリソース・概念であり、どこまでも受動的。
>メインに据えるにはあまりに受身すぎるギミックじゃないかね。
これにかなり同意。
また
>>61でも言ったけど
>表裏で全く違う効果を持つものや、全く違うんだけど上手く絡み合う
>ような効果を持つものが欲しいところ。
自分のターンか相手のターン、どっちで使ったほうが明らかに強いというものは
結局十中八九強いほうのタイミングで使われるだけじゃない?
それぞれで毛色の違う効果を持たせた方がモード選択に近い役割が期待できる。
>>124 こっちは逆に単純にメリットが多いほうがいいと思うが…
能力のプレイは条件から除外かな。
つーかアレだ。少なくともマナ能力は除外しないと土地さえあれば満たせてしまうな。
ピンガーやタッパーがいるだけでも満たせてしまうのもどうかと思う。
で、これを導入すると毎ターン呪文をプレイしていく速攻タイプのデッキほどガンガン
自家追撃を狙っていくが、反面相手にも追撃の機会を与えてしまうって点で駆け引きが
生まれそうだ。軽いキャントリップや
>>128の鏡典などがあると相性が良い。
>>125 いっそこれ
詠承 ―― Text (このターン、次にプレイされるインスタント呪文かソーサリー呪文に、
この能力の効果を全て追加する。)
くらいにしちゃったら…ヤバいかね?その代わりコストは重めに。
詠承を繋げば繋ぐほど強力な効果になる反面、膨れ上がった効果を相手にも利用されて
しまうリスク発生。「相手の手札に今撃てるカードがあるか」読みあいが生まれてくる。
タップアウトしていたとしてもピッチスペルが絡んできたり。
さすがに問題のほうが多いかとは思うけどね。
>>126 エンチャント以外もアリにするのかな。
マイナーチェンジっぽいけど場に出たとき、場を離れたときの誘発型能力と合わせると
出来ることの幅はありそうだ。
>>127 回数制限と変化が生まれグッと良くなった。
応用も利き、これならブロックにまたがる能力にも昇華できそう。
>>128 使い捨て版スペルシェイパーみたいなもの?土地の有効利用系は確かに欲しいな。
これは良く判らなかったんだが、これがついた呪文のプレイ時に鏡典コストを払うと
解決時に鏡典が継続的効果として残るもの?
それとも手札から公開しながら鏡典コストを払うと(以下同文)な感じ?
個人的には後者で良いと思うが。
自分でもなにか新提案を出したいが正直読むだけで力尽きたのでスマンがまたの機会に。
>>132 耳が痛いです、色々とw
ただ、いくつか述べておきたいこともあったりする。
>『多種多様な呪文を積極的にプレイしたくなるような環境』
これに関しては自分の表現の仕方が悪かったかもしれん。スマンです。
簡単に言うと『(使う機会に)恵まれないカード達に愛の手を』、つまり『高コストの呪文やオーラみたいな普段は敬遠されがちなカードの使用頻度を高める事で、構築の幅を広げる』っていうのはどうだろうか?
……と伝えたかったんだ。
>携帯だけの参加は相当厳しい
これに関してはご心配無く。まあ、ちょっと問題が起きてるのでもう少し時間はかかるかもしれないけど。
>覚醒X
自分が無知でした、反論のしようもありません……orz
ちなみに数値に関しては2を基本として極少数だけ3以上を創れれば、と思っていた。順番指定にしたのはスタック上にある一つ目の呪文が後続の呪文をプレイする事でもこの能力を持つっていうのがなんか自分の中のイメージに合わなかったため。
>感応
前述のテーマ案に沿った能力をと思い、とりあえず一応の前例もあってイメージしやすそうなものを選んでみた。
とはいえ、それほど量は必要ない事は予測できるので、その事と能力自体の簡潔さもふまえて「能力語」という選択肢をとってみた。
(G)
豊穣神の信奉者
クリーチャー―エルフ・戦士
1/1
トランプル
感応 ― あなたが点数で見たマナ・コストが5以上である呪文をプレイするたび、(カード名)の上に+1/+1カウンターを1個置く。
大体こんな感じで。
スレッショルドの逆バージョンはどうなのよ?
輝きの炎
(R)
インスタント
プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。
心気 − あなたの墓地にカードがないならば、代わりに〜はそれに3点のダメージを与える。
>>124-
>>128は浅いと言うか練れてない。自信のあるやつを1〜2個でいい。
追撃 ― この能力は何をする能力なのか。達成して得られる能力が違った方がいいな。
詠承 ― キーワード能力にしては大げさかな。2回使ったらもうワカラン。もっと改良できるとは思う。
縮唱 ― エンチャントの効果をインスタントとしても使えるのか。これはかなり良いな。
再臨 ― クリーチャー限定で再臨コストも上げて、「再臨したとき〜」があると再臨した感じがする。スペルが再臨は変だ。
鏡典 ―
>>107のパクリ。
>>107のコストが手札2枚だと良い気がする。
感応 ― 強いけど安直かな。普通すぎる。
心気 ― 墓地削れれば強いよ。
>>122 全く別になるかどうかはデザイン次第だろうね。
俺は正当進化―単純にパワーアップさせればいいと思う。
>巨大化(仮)
>(1)(G)
>インスタント
>クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。
>〜が対戦相手のターンにプレイされた場合、代わりに代わりにそれはターン終了時まで+7/+7の修整を受ける。
《高潔のあかし》のように非アクティヴ時に強化したほうがいいものもある。
クリーチャー同士の戦闘を考えれば、防御時も重要だ。
強化能力は変わらないので、全く別のカードになるということないだろう。
状態がわかりにくいという意見だが、そうは思わない。
攻撃側か防御側というのは非常にはっきりしているだろうね。
受動的な能力が駄目とか、メイン据えるには弱い、オリジナルティに欠ける
という意見もあるだろうね。この辺は個人の感じ方次第だと思われる。
スタックについても同じこと。
>>124 「追撃」「詠唱」は秘儀―連繋のメカニズムと基本は同じだろう。
・連繋元となる呪文は何でもいいのか?(神河では秘儀のみ)
・コストは払わなくていいのか?
と言ったところを調整しただけの能力となる。
ある意味、マッドネスも「条件を満たせばプレイできる」という点で近いかもしれない。
>縮唱
ミラージュにあたくさんあるよ。ディセンションの「向上」カードも同じ。
コピー系は特にコメントいらないと思う。
スレが一気に進んでくれたのは素敵&GJだが、
なんつーか、いくらなんでもナンセンスなレスが多すぎる。
>>137 >浅いと言うか練れてない。自信のあるやつを1〜2個でいい。
その具体例や代替案を示せなければまるで説得力がない。
中身のある長レスを論拠もなしにその一言で切り捨てるのは最悪だろ。
あと「
>>107のパクリ」はいくらなんでもひどすぎる。
>>138 >個人の感じ方次第
みんなで一つのエキスパンションを製作するためにみんなで意見の磨り合わせを行っている、
そんな中でこれは一番言っちゃいけないことだろ。
万人に魅力あるテーマなんて存在しない、そんな中で明確な具象を提示して一つの形を示した
>>123を馬鹿にする行為だと思わないのか。これがまかり通ったらこのスレは終わりだ。
>ミラージュにたくさんあるよ
>コピー系は特にコメントいらないと思う
「ピッチが可能な『実存』」と
>>126書いてあるが、なぜ書かれてあるままの指摘をするんだ?
この辺りの突っ込みは本気で意味が分からない、たくさんある、向上と同じ、コメントいらない、
だから何が言いたいわけ?
スタック能力について
(1)インスタントの枚数は?
普通エキスパンションは半分以上がクリーチャーカードで構成される。
クリーチャー同士の殴り合い、というコンセプト上クリーチャーは重要である。
一方、インスタントは15%程度だろう。「呪文の打ち合い」はMTGのコンセプトではないと思っている。
呪文以外に、パーマネントの能力もあるだろう。
呪文はそれほど多くはプレイされない。手札の枚数から1〜2枚程度だろう。
(2)スタックにある場合に常在型能力を持つ
全体エンチャントのような使い方になる。
全体エンチャント―他呪文の選択式呪文であることを認識しなければならない。
現行ルールでやればこれ
>>47 >幽体の隊長
>(1)(W)(W)
>クリーチャー―スピリット・ロード
>3/3
>〜は休眠カウンターが1個乗った状態で場に出る。
>〜の上に休眠カウンターが乗っている限り、〜はクリーチャーではなくエンチャントになる。
>〜がエンチャントである限り、〜は呪文や能力の対象にならず、破壊されない。
>(1)(W):〜の上から休眠カウンターを1個取り除く。
面倒に見えるが、これでもスタックを使うよりははるかに簡単である。
カウンターを置くのは状態を判別するほかに、「スタック状態の数」を数えるカードがあるらしい為。
(3)スタック上で対応か?
「〜が場にあるとき、呪文をプレイしたら生贄」「〜が場にあるとき、対象になったら生贄」
基本的にはこのメカニズムだろう。
呪文プレイ時の対応のほうがはるかにプレイ機会が少ないと思われる。
発動しにくいプレイ条件はどうだろうか?発動しやすいほうがいいのでは?
(4)そもそもスタックって何?
「呪文の解決順番がわからない!」
スタックとはルールを簡潔化させる為の能力である。
WoCもスタックという言葉自体を使うことを嫌っている。
自分は「触れてはいけないゾーン」であるという認識。
ルールの簡易化・複雑化、公式にあるものはオリジナルティがあるかないか。
これは人によるだろう。俺は複雑にすればいい、とは必ずしも思ってない。
解決していないマークドの呪文って、能力の参照位しか使い道がないと思うが。
「スタックに赤のカードがある限り」「墓地に赤のカードがある限り」の差くらいだろう。
>>139 上
「スタック」「アクティヴ・非アクティヴ」ともに賛成意見・反対意見は出ている。
意見の擦り合せ―問題点の解決にはまだ行ってない。拡張の能力を出しているだけ。
問題点を解決する方向を見いたせなければ駄目だろうね。
下
コストが減ろうが増えようが、基本的には「実存」システムと何も変わらない。
既存を嫌っている中であえて既存を持ってくるのはスタックポイントを稼げるインスタントだからだろう。
基本が決まればシナジー性のある能力がリメイクされることもあるだろう。
コピー系統は多少中身が違うだけで、やることは呪文のコピーである。
クリーチャーの場合は1回だけ再生するだけ。
一見複雑になってよくなった能力にも見えるかもしれないが、
「その能力がどんな動きをするのか?」を考えればある程度の系統にまとめることができる。
142 :
>>139:2006/06/16(金) 13:28:19 ID:6sFQ3F1H0
連レスだったのか。ちょっとエキサイティングしてしまった。
場を荒らす意図はない。スマソ・・・
>>141 >意見の擦り合せ―問題点の解決にはまだ行ってない。
>>122 >>133 受動的すぎる
>>122 >>133 中核にできない
>>133 単に強い方でプレイされるだけ
問題であるとすでに明らかな指摘を受けているこれらの点を
「個人の好み」の一言でスルーしているように見えた。スマソ
つまりより良い解決案を模索中ということか。期待している。
>下段
言い訳せず返している分こちらもあまり煽りじみたレスをしたくないのだが・・・
ならばその旨を
>>138に書いてくれ。
あれだけでそれを読み取れというのはさすがに不可能だ。
しかしその追レスを見ても相変わらず何が言いたいのかよくわからん。
特に追撃や詠唱のあたりは、チラ裏荒しととられても仕方ないんじゃないのか。
143 :
139:2006/06/16(金) 13:30:41 ID:6sFQ3F1H0
名前欄が変だけど、もういいや(´д`)
>>124〜のキーワードでは、
「追撃」くらいしか引っかからないなぁ。他はその複雑さに見合うだけの面白さが無い。
>>138 で言われる、「呪文の総枚数に対するインスタントの割合」は重要だと俺も思う。
ストームがほとんどコンボデッキで使用されてたことも思うに、
「呪文の連打」が面白い環境に繋がるかは疑問。ゲームとして大味になりそう。
呪文の再利用系も、かなり使い古されたネタだしね。(パイバック、フラッシュバック、連繋など)
復唱
復唱は「復唱(コスト)」の書式で表される誘発型能力である。
復唱(コスト)は
「あなたがこのカードを手札からプレイした時、このカードをゲームから取り除く。
このカードがこの効果によってゲームから取り除かれている限り、
あなたはこのカードのマナ・コストではなく、(コスト)を支払う事で
この呪文をプレイしてもよい。」
を意味する。
・手札から最初にリムーブする際も「プレイ」する必要がある。
ゆえにプレイするために必要な条件(適正なコスト、適正な対象等)
が必要となり、いわゆる「空打ち」は出来ない。
・一部のカードには「このカードが復唱によってゲームから取り除かれた時」
と書かれている誘発型能力を持つものがある。これは復唱以外の効果によって
ゲームから取り除かれた場合は誘発しない。
(例えば、《酷評/Castigate》によってリムーブされた時に誘発しない)
・復唱コストを支払ってプレイされた呪文は、通常通りスタックに置かれる。
プレイする際の条件(適正な追加コスト、適正な対象)が満たされない
場合はプレイする事は出来ない。
(例えば、復唱3UUを持つカードを復唱する場合、あなたが《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》を
コントロールしているならば、それを復唱するためのコストは2UUとなる。)
・復唱によってゲーム外からプレイされたカードは呪文である。
ゆえに対抗呪文等で打ち消す事が可能である。
・復唱によってゲーム外からカードをプレイする場合、そのカードが
追加のコストを要求する物であるならば、あなたはそれを支払う必要がある。
一例
戦乱の叫び
2R
インスタント
復唱R
ブロックに参加しているクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
〜が復唱によってゲームから取り除かれている限り、攻撃に参加しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
記憶の保管
2U
インスタント
復唱3UU
〜がゲームから取り除かれた時、あなたの手札を裏向きのままゲームから取り除く。
〜を復唱した時、これによってゲームから取り除かれたカードをあなたの手札に戻す。
カードを2枚引く。
伝承の天使
2WW
クリーチャー 天使
5/6
復唱3WW 飛行 警戒
〜が復唱によってゲームから取り除かれている限り、あなたがコントロールする
クリーチャーは+1/+1の修整を得て、防衛を持つ。
148 :
139:2006/06/16(金) 20:28:03 ID:RNpzKtQH0
>>147 不毛な煽り合いはしたくないんだが・・・建設的な意見とやらを俺が書いたら
あなたもそれに続いてくれると信じてるよ
>>124 追撃
面白いね。変なギミックとかいらないからこういうのが欲しかった。
メインを張るのにちょうどいいと思うよ。あと、ON/OFF切り替えは単純に呪文だけでいい。
>この能力は、このターン、いずれかの呪文がプレイされている場合のみプレイできる。
あと、スレッショルドに倣うならオニグルの注訳はこうだろう。
パーマネントにもつけれるらしいが、それは起動型能力だけに限定すべき。
>(3)(G)
>クリーチャー−ビースト
>2/2
>追撃−〜は+2/+2の修整を受ける。
こんなのは追撃を使わないほうが分かりやすい。
不要な忠告かも知れないが、一応
149 :
139:2006/06/16(金) 20:28:49 ID:RNpzKtQH0
>>125 詠承
特に破綻もなく、消散的な位置にぴったり。
>>134の改案が非常にユニークだと思う。
一部が下とまるきり同音なんで名前は変えた方がいいと思うが・・・
>>126 縮唱
ホワイト・ライトニングのような使い方ができるのが気になるが、想定内だろう。
まあ、可もなく不可もなくといった感じだけど、こういった簡素な能力の実例が
このスレでは足りなかったように思う。
他のブロック、例えばエンチャントをテーマにしたエキスパンションにも流用できる汎用性が◎
>>127 再臨
バランス調整にかなり難があると思うが、それを差し引いても十分な魅力がある。
このスレで素直に一番面白いとおもった能力
>>128 鏡典
魅力を感じられないのはこれだけかな。
コピーは煩雑で、数を作るべき能力には見えない。土地の再利用は必要だが、
これは単純にサイクル・システムにすればいいだけだろう。
全体的にどれもメインを張れる魅力ある能力だらけだと思う。
追撃や縮唱をブロックのメインに置いて、それを後続の再臨・詠承でサポートする形か?
個人的に久しぶりのヒットの連続で、このスレの中で一番支持したいと思える
150 :
139:2006/06/16(金) 20:29:51 ID:RNpzKtQH0
>>145 オリカスレで何回か見たことがあるが、同じ人だろうか?
いわゆる「新領域参照系」。ほとんど
>>101で言われていることだが、
やはりあまり望まれないタイプの能力であると思う。
場でない領域にあるカードが恒久的に場に影響を与えるのはよろしくない。
結局、場に作用する復唱カードはほぼ間違いなく場領域に置かれることになる。
混同を避けるためにはどうしてもカウンターを置く必要があるだろう。
また、対象を指定する復唱カードが、
その対象を記憶(記録)し続けなければならないのは異様に面倒。
そこに《圧服/Overmaster》などのカードが加われば頭の混乱は免れないだろう。
>復唱(復唱コスト) (このカードがプレイされる場合、代わりにそれをその上に1個の復唱カウンターが
>置かれた状態でゲームから取り除く。その上に復唱カウンターが置かれている間、あなたはいつでも
>復唱コストを支払ってもよい。そうした場合、ゲームから取り除かれているこのカードをスタックに置く。)
しかし同じカウンターを使うカードとしては、
>>127再臨に魅力の面で一歩劣る印象。
エキスパンションに組み込むには少々厳しかろう。
2日見ないだけで物凄いグチャってるな(´Д`)
でも何が書かれてるか見てみればほとんどは表面上の言葉が修飾されてるだけで
内容的には今まで散々不備が指摘されてきたものと同じ動きのカードばかりだ
色々言葉を足せば新しいものを書いているように思えてしまうけど
ゲームとしての基本的な動きとバランスに分解して考えないと
オリジナルの言葉に惑わされて追加ルールだらけでロクにプレイできないゲームができちゃうよ
俺はスタックを利用したり呪文のプレイを複数回することはゲームとしてのマジックの構造上無理があると考える
追撃なども元々インスタントが強いマジックのシステムでは積極的なプレイを躊躇させることにしかならない
逆に「自分のターンに強くなる」能力だと積極的なプレイを推奨することになると考えている
昔に比べてクリーチャーが強化されているのは「除去などで対応される」「積極的なプレイが必要」という
構造的な弱点を含んでいるからということを思い出して欲しい
正直、今上がってるキーワードを採用するくらいなら、
マッドネスやフラッシュバック、ストームあるいは連繋などを再利用した方が良いと思う。
まだ製作の経験も足りないし、慣れ親しんだ能力の方が無難かもね。
俺もその意見にそのまま賛成だ
てゆうかさ、「ぼくの考えたあたらしい能力」に
名前を付けるのを禁止するだけでもかなりマシになってくると思う
155 :
47:2006/06/16(金) 23:27:06 ID:cDh7l7Jm0
一部にだけレスを返す。
>>144 >ストームがほとんどコンボデッキで使用されてたことも思うに、
> 「呪文の連打」が面白い環境に繋がるかは疑問。
悪用を回避するために設定された重コスト、普通のデッキには縁のないトリガー条件。
ストームがそういう「コンボデッキのためだけの最低の能力」だったのだから、それは仕方ないでしょ。
むしろその二の轍を踏まないようにデザインしたつもりだが……。
最後の一行はこのスレの九割に該当するし意図がよくわからないのでパス。
>>151-152 自己完結とも取れる文が散見しているが、もっと意見を交わさないか?
さすがに一分やそこらで終わるプレゼンをしたのではないのだから、
「グチャってる」だの「同じカード」だのでは対抗足りえないと思っている(あるいは、盲目になっている)。
能力については、具体的にどこの不備がどう指摘されてどう駄目なのかを教えて、寡聞なおれ、
あるいは何人かの賛成派を「納得」させて「説き伏せる」ぐらいのことをしてほしい
(何にせよ賛成派の不満を軽減できるくらい実のある反論でなければ、水掛け論で荒れるだけ)。
156 :
47:2006/06/16(金) 23:28:05 ID:cDh7l7Jm0
>>151 ターンに関してはすでに述べている通り(
>>122、
>>132)。
「甘受するしかない概念、ゆえに中核にはなりえないギミック、
小型エキスパンションにはいいかもしれない」。
乱発しないからこそ輝くシステムだと思っている。
>クリーチャーが強化されているのは構造的な弱点があるから
公式にそんなアナウンスがあったか分からないので、こちらもソースのない話をする。
クリーチャーが強くなっているのは単純に本家がクリーチャー戦にスポットを当てたいからだろう
(あるいは、最もインパクトのあるインフレを最も簡単に起こせる領域だからだろう)。
「除去などで対応されるから」などという次元の問題によってパワーの刷新が行われているというのなら、
単体除去のカードパワーのインフレがなぜ起こる?
卵が先か鶏が先かは断定できんが、単体除去のカード・パワーのインフレは
昨今のクリーチャーのカード・パワーのインフレに引きずられる形で起こっているように見える。
いずれにせよ文脈からは逸れる話題な気がするし、ソースがない以上は論じても仕方ない話。
却下するのは簡単だが修整なり代案は欲しいところだなあ。
>155
こういった場で「説き伏せる」のは無理。
投稿している人間のゲームシステムに対する理解に差があるのが現状なので
なにかをまとめるには誰かがサイトを作ってそいつ主導でやるしかないと考えている
つまりそれだけ労力を割けるやつがメインになる必要があるということだ
今まで同じようなのが出すぎで見ただけで萎えて修正案も出すのも疲れるんだよ……
>156
根本的なゲームのシステムの問題。
クリーチャーは先にマナを払い、出して置く必要がある
そして後のターンに引いたものでも対応できる
スタックはその瞬間のみ、手札やマナがなければ対応できない
159 :
47:2006/06/17(土) 00:02:21 ID:lOKfXzy10
>>158 俺が醸し出すその厨臭さは…その…否定しないが、食わず嫌いになっていないか?
「見ただけで萎え」た奴に「ゲームとしての基本的な動きとバランスを鑑みろ」と言われても
相変わらず「いやだ」「反論しろ」としか言えない。
おれだってお前が本当にどれだけゲームシステムを理解してるのか把握しようがないわけ。
(はっきり言って、本当におれよりゲームシステムを理解しているのかも分からないわけ。)
だから言葉の端々を捕まえて噛み付くしかない。
説き伏せろとまでは言わん、実例のともなった説得力のあるレスがほしいんだよ。
こんなこと言いたくないが、この段階のこのスレで具体例を出す気力がないのなら
「(自嘲気味な言葉だが)本気の人間」に対して噛み付くべきじゃないとさえ思っている。
>(何にせよ賛成派の不満を軽減できるくらい実のある反論でなければ、水掛け論で荒れるだけ)。
「やる気のある人間(笑)」は反論してくるからね。
無責任な煽りがスレの荒廃を招きかねないわけ。
47氏の案については既に十分な批評が成されてると思うが。
(ちなみに俺の意見は
>>144&
>>152ね。
やる気があるなら、また練り直してくるべき段階だと思うが。
161 :
158:2006/06/17(土) 00:31:21 ID:UvVjIAKj0
>159
厨臭さじゃなく、過去ログを読んでいるのか怪しい投稿が気になる
今まで似たような投稿が色々指摘されてきていたはずだから
というか言いたいことって網子が大体言ってくれてるんだよね
その網子の投稿すら読んでるのか怪しいと感じられるけど……
システムに対する理解はお祭りだから重視しない
ただその色々な言葉を使って書いてることがみんな同じことなんだ
それだけやる気があるならロビー活動じゃなくサイト作って主導してくれw
162 :
47:2006/06/17(土) 00:40:41 ID:lOKfXzy10
やる気のあるレスにはやる気のあるレスで返さないと
「いいだろこれ」「死ね」「あ?なら代案見せろや」「いいからくたばれ」の水掛け論。
やる気のある奴を数発で黙らせられないレスは荒れる要因にしかならない。
グチャってるがおれはとりあえずこれを言いたかった。
>>160 自惚れてるようだが同じ程度の賛成意見が出てるので、その点は何とも言えない。
あと何をもって「十分な批評」とするのかがよく判らない。
少なくともおれは良不良は寄せられた意見の「量」ではなく「質」で図るものだと思っている。
その点では申し訳ないが、おれはまだ「不十分」と考えている。
もちろん
>>122で即採用しろというわけでなく、草案の一つに入れてくれればいいだけ。
とはいえ空中分解や気力萎えを回避するためにいつかは草案の中から
採用しなければならないだろうが…
>>161 たぶん浮術かな?
あれや今突っ込まれていることに関してはこれからおいおいレスするつもりだけど、
とにかく忘れてほしい。てか、それ以外だったらぼかさず突っ込んでほしい。
失望しないでほしいが、おれは7スレ目からいるんです…
>サイト作って
うはw そりゃおれだってこんなじゃなかったら作りてぇよ
>>162 まず正確なルールを完全に覚えろ。
MJMJに行けば総合ルールが日本語で閲覧できるんだから
最低でも認定トーナメントでヘッドジャッジが務まる程度にはルールに精通しろ。
次に正確なマジック語を使え。
MJMJでキーワード能力の説明を見てみろ。
ウダウダと事細かにマジック語で説明されてるだろ。
それぐらい正確でキチッとしたものにしろ。
キーワード能力にする理由に説得力を持たせろ。
なぜキーワード化したのか、なぜ普通の能力では駄目なのかを納得させろ。
どのレアリティにどのように分布して、その結果リミテッドにおいて
どのような影響を与えるのか考え、説明しろ。
今のマジックはリミテッド中心に作られている事を忘れるな。
これぐらいはオリジナルエキスパンションを作ろうと考える奴なら誰でもやってる事だ。
こんな事もやらないで「真面目に考えてる」とか言っても失笑を買うだけ。
他人にマジレスして欲しいならまず自分が真面目に考えろや。
>>162 意気込みは伝わるし誰よりもスレのこと思ってるのはわかるんだが、
まぁ、なんだ、空回りしないようにな
応援してる
>>163 とりあえず、おまいの作ったオリジナル・エキスパンションってのが見たいんだけど
自惚れしているのは魚圭だ!
163
ヘッドジャッジ勤まるレベルの奴まで、こんなとこで妄想してんのか?
気持ちはわかるが、ちょっとだけ要求高杉
「スタックはルールであり能力に使うべきではない。」で一致してると思うんだ。
最初から見ると
>>47は自分の案に対する批評を無視するようじゃゴリ押しのオナニーにしか見えないぜ?
169 :
122:2006/06/17(土) 13:04:32 ID:yEbJQmVr0
>>168 批評・感想へのレスを返す前にとにかく
>>159、
>>162上が言いたかっただけで、
別に今受けている批評をスルーする意図はなかったとだけ、言い訳させてほしい。
とりあえず共通意見である「スタック(
>>47)は複雑」というのは非常に理解できるし、
これは見逃せない意見。そして覆せない意見でもある。
そこで「呪文をプレイする(
>>123)こと」をテーマとして提示したんだが……。
>>162で触れたけど、これから批判・感想へのレスと整理をさせてもらうつもり。
「長文ウゼ」「そんなのいらないよ、もうこのテーマは駄目だよ」と思っているなら
投下する前の今のうちに叩いてくれ。
>>141 やる気のないくせにこんなところでやる気のあるような書き方すんな!
氏ね!
結局、案がまとまらないなら、特別なキーワードやコンセプトは無しでいくかー?
総体としての美しさには欠けるが、この際仕方ない、かも。
それとももう少し案を募る?
「スタック」という単語がNGなら、それを使わないインスタントの打ち合いを考える。
アクティヴ・非アクティヴはサブテーマで入れれる。
エキスパンションとしての方向性が弱くはなるけどね。
あと未設定は放置で。
ちょっと考えてみた。ていうか昔思いついたヤツの焼き直しだけど。
ビバップ
ビバップは、ビバップ N ― [文章]/Bebop N -- [文章]と表記される特性定義能力であり、
その書かれているオブジェクトのルール・テキストを状況によって書き換える。
文章の部分によって、あらゆる能力が生成されうる。
ビバップN ― [文章]とは、「このターンN個以上の呪文がプレイされている場合、
このオブジェクトは[文章]を持つ」ということを意味する。
ボサノバの秘術
(1)(U)
インスタント
カードを1枚引く。
ビバップ4 ― 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
メキシコの烈風
(R)(R)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、〜はそれに3点のダメージを与える。
ビバップ2 ― かわりに、対戦相手一人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーに2点のダメージを与える。
飢えた狼の群れ
(B)(G)
クリーチャー ― 狼
ビバップ1 ― 〜は二段攻撃を持つ。
2/2
名前からテキスト考えるの禁止!
現状魅力的な案が無いので、本家の能力の焼き直しを編集する方向でいいかと。
魂力、バイバック、憑依あたりが個人的に面白そうと思う能力。
住人のカードデザインの気質がコントロール寄りなので、
まずは心持ちアグレッシブで大味な展開を目指すといいかもしれない。
>魂力、バイバック、憑依
どれかは入れてもいいと思うがやけに手札偏重なチョイスじゃないか?
憑依はパーマネントにも持たせられるとは言え。
あと、既存の能力を復活させるとなればそのままではどうしても手垢の
ついた感触はぬぐえないと思うので何かテコ入れがほしい所。
サイクリング誘発型能力とか、神河のX点ピッチスペルみたいなより
拡張された形式のものとか。
複雑化し過ぎるのも良くないのでベーシックなものもそれなりに入れ
バランスを取るとして。
あくまで面白い変化が足せそうな気がした能力ね。
憑依は基本はパーマネントの能力だと思っているし、
本家になかった「憑依されているクリーチャーは〜を得る」という方向もアリかと。
バイバックにしてもコストの支払いは禁止の様な変形コストもあるわけだし。
>>175 ここは他人任せ・丸投げではそう動かないスレじゃないかな。
うまい実例を示さないと食いつきは悪いし、コメントも議論も静かなままだ。
「案がないからこの方向でいいかと」って一言で
これまでの案を全て握りつぶし・まるごと流れを変える気概でいるなら、
自分からなにか進んで提示しないと。誰もついてこれない。
てか、憑依はストームと同じくらい好きになれない能力だなぁ。
実用性と煩雑性の問題から、数を作れる(=メインを張れる)能力でもないと思っている。
静かな議論でいいんじゃないかな。独走されるよりは。
締め切りも無いことだしなw
メインの能力と言えるものなんて本家でもシャドーやギルドや神河のスピリットの棲み分けくらいで
あとはただの追加ルールにすぎないから、魅力的なアイデアが無い段階では必要ないと感じるな。
メインとなるにはシンプルかつ力をもった能力じゃないとねえ。
修整付き憑依はクリーチャー戦のバリエーションのひとつでリシドに近い動きを想像している。
インスタントの撃ち合いを薦めたいなら、いっそのことクリーチャー戦が全然ない環境ってのもアリかもねw
既存ネタの再利用も良いが、タイムスパイラル・サイクルが控えている時期だけに
ここで使おうとしてた能力が本家で再利用されるものともし被ると思いっ切り
萎えたりしないだろうか。
個人的には比較的記憶に新しい憑依・魂力みたいなものより、適度に古くかえって
新鮮に取り組めそうなバイバック辺りこそオリジナルエキスパンション妄想する
にはうってつけだと思うんだが、本家もその辺は心得ていてそういった能力ほど
被り易いだろう。
杞憂に終わるかもしれんが、保険の意味も含めてエンチャントだの他の要素も
考慮しておいて損は無いと思う。
さすがにスタックやら呪文の撃ち合いは指摘されてる構造的問題で現実的じゃ
ないが。
叩かれるからやる気がないとか言いながら舞い戻る網子は放置で。
>>180 てか似たようなことはされる気がしないわけじゃないですが。
《三なる宝球/Trinisphere(DST)》の4マナ版とかこれ以前に出てたし、
神河救済とかギルドパクトの暴勇は手札枚数コンセプトのオリジナルエキスパンションとコンセプトがかぶってるし。
>>179 >クリーチャー戦のない
いや、それを強要するとなると、かなりダメエキスパンションの予感。
クリーチャーが好きな人もいるし、インスタントが好きな人がいる。
レギオンよりダメすぎ。
ていうかクソ網はむかつくね。
オマージュすら許さないという態度が。
さらにアクエリのルールを勘違いしているようで、たちが悪い。
・キャラクターカードにつけるパワーカードは原則として手札からつける(チャージ能力によって山札からつけられる)
・パワーカードがついた状態でキャラクターカードが場に出るなんて普通はない。
・パワーカードはプレイヤーも閲覧不可能な裏向き属性なので、そのパワーカードを参照する能力なんてあったっけ?
・プレイヤーへのダメージは山札を削られることになるが、山札が削られ0になることで負けるだけじゃない。
(キャラクターカード以外のカードが10枚以上ダメージでめくられたら負け)
・そもそも、アクエリではパワーカードをつけてない状態では単なるでくの坊相当、ブロックすら出来ない。
むしろ、パワーカード自身はデュエルマスターズのマナゾーンのカードが一番近い。
手札のどんなカードでもコスト支払いの資源になるんだからな。
クソ網は変異を愚痴ってカエレ!
>181
>182
>183
未設定警報発令
>>184 それがどうかしたの?
その発言が脅威だとでも言いたいの?
誤った認識をし、その認識にとらわれる人間の方がもっと脅威だと思うが、まあ、どうでもいいか。
深夜に1人で2レスに分けてまで個人に絡むから要らん憶測を呼ぶんだろ。
まあ本物の未設定のレスはもっと基地外じみてたはずだけど。
名前がタイムスパイラルなだけに再録の線も濃そうだな。
本家がそうしてるように、オリジナルならではのルールを作れば被る可能性は低くなる。
それに目立つものがあればそれがそのまま売りにもなるだろう。
アストラルのようなMWSなどでの再現を前提とした能力にすれば被ることも絶対なくなるな。
188 :
123:2006/06/24(土) 00:22:20 ID:OVOvYDjE0
週末にしか休みがとれねーっ
とりあえず、返す前に一つ二つ。
>>179 独走って俺のことかぁ?w
ただ俺は必要悪というか、度が過ぎた牽引――独走もある意味仕方ないことだと思ってる。
俺はこのスレに締め切りがないとは思ってないからね。
>>72にあるが、このスレでの終わりとは意見を否定しあった末の空中分解だと思ってる。
空恐ろしい話、地味に過疎ってる現状のままじゃ、それは遠い話じゃないだろう。
提示されたネタが根本からほんとにどうしようもないと言うのなら
議論もスルーで仕方なしだろうが、「呪文のプレイ」がそこまで駄目なテーマだとは
(議論の余地がないほどに「根本から腐った」テーマだとは)思ってない。
もちろんそれ以上に魅力的なテーマを模索するのは自由だけど、提示者に
「一つの形にしきる!」ってくらいの意気込みがないと、空中分解を助長させるだけだと思うな。
過去を全部ないがしろにして「流れを変える」ってのは、
それぐらいの覚悟が必要な行為じゃないかね。少なくともこのスレにおいては。
189 :
123:2006/06/24(土) 00:24:43 ID:OVOvYDjE0
ギミックの再利用・再拡張は本当にどんなテーマにも組み込めるシステムだと思っている。
「憑依」「魂力」「バイバック」などは「プレイ」「ターン」「エンチャント」どんなテーマに加えられても
破綻はしない・させないはず。
それに一本芯のない「再利用」で丸々1ブロック通すとなるとそれが
薄いエキスパンションになるのは避けられないだろう。
というわけで再利用には反対しないが、それが1ブロック丸々となるとさすがに無茶、
どんなテーマにも馴染むんだから、それらの案を全て蹴って再利用だけでまとめる必要はないはず、
っていうのが俺の感想。
流れをぐだぐださせて申し訳ないんだけど、今から返信します。
遅れてすまそ
190 :
123:2006/06/24(土) 01:22:26 ID:OVOvYDjE0
>>163 たぶん未設定だろう…お前が真面目に考えたエキスパンションって何?
スルーするところだが、キーワード能力にする理由については述べておく。
基本的にキーワード能力化は無為にするものではなく、
有用性ある以下の効果を獲得するためだと俺は思ってる。
・(数を作るうえでの)簡素化・省略
言わずもがな。
微妙に異なる同能力を持つ複数のカードについて、覚える項目が1つでよくなる。
その際「注目してほしい変化」が一発でわかるのがやっぱり重要。
本家でいう親和(アーティファクト)→親和(基本地形) とかね。
・プレイヤーへのイメージの強化、また呼称の統一
「消散」「転生」など、字面によって効果の連想を強化している。
また、呼称の統一は能力語の意義と同じ。「魂力カード」とか「掃引シリーズ」とかね。
・インパクト
「テーマが何か」や関連のサイクルが一発でわかる。
ラヴニカの新出用語はほとんどこれを含むだろう。他には暦伝や烈日など。
これも一種の簡素化だが、こちらは特に数を要するからという理由ではない。
(このスレ住人にはいまさらだろう。すまそ)
>>124-127はすべてこの三点を考えてキーワード化した。
なぜ普通の能力では駄目なのか、ってのは本家にも当てはまる言葉だからなぁ。
別に本家だって無理にキーワード化する必要はない、
それでもキーワード化される理由は、ただ「わかりやすくなるから」だろう。
以下 キーワード能力案についての応答
>>133 >追撃
ピンガーは想定内(とはいえ、リミテッドを考えきれてなかったのでどちらにしろ失敗)
だったが、土地は完全にミスだった……。
確かに「このターン、呪文がプレイされていた場合〜」が一番いいだろうね。サンクス
>>134 >詠承 ―― Text (このターン、次にプレイされるインスタント呪文かソーサリー呪文に、
>この能力の効果を全て追加する。)
これはかなりキタ。デメリットでもある以上、コストはむしろ普通より軽め、
そして効果は普通より強め、でいいだろう。
連繋ははっきり言ってその構造のジレンマに加え、コストの重さ・
使用状況の制限などからおよそ構築向けとはいいがたい能力だったが、
そのリメイク案として中々にユニークだと思う。
192 :
123:2006/06/24(土) 01:27:34 ID:OVOvYDjE0
同上
>>134 >鏡典
ただそこに書いてあることが起こるだけのはず。
括弧を廃すればわかりやすいか?
燃電注ぎ
(2)(R)
インスタント
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、燃電注ぎはそれに3点のダメージを与える。
あなたの手札にあるカードは、ターン終了時まで、 それをプレイするためのコストが(1)(R)である以外は、
燃電注ぎのコピーである。
鏡典を持つ呪文をプレイした場合、そのターンの間なら、
手札の土地や不要な呪文をこのカードに化かしてプレイできるということ。
ただし、コピーの中でも唯一プレイするコストだけはオリジナルとは違うよ、というだけ。
追加のコストとかそういう概念は発生しないぞ?
>>137 >追撃 ― この能力は何をする能力なのか。達成して得られる能力が違った方がいいな。
一番上の行に書いてあることを推奨する能力だとしか言いようがない。
達成して得られる〜はよくわからない。デザインの自由度ならばスレッショルドと同程度のはず。
>詠承 ― キーワード能力にしては大げさかな。2回使ったらもうワカラン。もっと改良できるとは思う。
マジックを記憶ゲーにしたくはないと思うが、さすがに2回云々は考えすぎ。
てか、
>>125はキーワード使わないと表せないのだが…・。
俺ももっと改良できるとは思う。これが最終案ってわけでもないからね。
>再臨 ― クリーチャー限定で再臨コストも上げて、「再臨したとき〜」があると再臨した感じがする。スペルが再臨は変だ。
最初は「再撃」という名前だったが、追撃と被るのでやめた。妙案がほしい。
またスペル再臨のオミットは「この能力でできること」の五割を殺す行為、それだけは容認できない。
タイミングが不明瞭だし、「再臨したとき〜」は「それが手札からプレイされていないならば〜」でいいだろう。
>鏡典
へ、返答に困る…。とりあえず上で述べたが、
「操作可能な値の有無」は発展性のためにキーワードとして重要な項目だと思ってる。
193 :
123:2006/06/24(土) 01:28:40 ID:OVOvYDjE0
>>140 浮術(
>>47)はやはり無理がある能力だと再認識している。
とはいえ「スタック」よりも「呪文のプレイ」に重きを置いた今では、少し論点がずれるような気がするが…。
>インスタントの枚数は?
インスタントでクリーチャーを出す《キング・チータ》や《急報》などをサイクルにしたり、
そのために作られた縮唱(
>>126)を使う手もあるが、乱発はできないね。
まあ、どちらにしろ「呪文の打ち合い」ではなく「プレイ」がテーマならばそれほど関係はなくなる。
俺は「インスタント」の「打ち合い」には特にこだわっていない。
>スタックにある場合に常在型能力を持つ
このタイプの能力が場に影響を与えては絶対に駄目だと理解した。
第三領域参照タイプは全てその通りだろう、反論の余地はない。
>スタック上で対応か?
これも全面的に同意する。
バランス調整の面でも作らないほうがいいだろうし、仮に作るとしてもレアに極小数がいいだろう。
>そもそもスタックって何?
>>52とともに反論できない。
>>168へは「スタックは使わない」ということで反論したい。
194 :
123:2006/06/24(土) 01:30:46 ID:OVOvYDjE0
>>141,
>>144 うーん。
「複雑」といわれたが、俺は特にこれら(
>>123-127)が複雑な動作をするようには見えない。
「変なマジック用語」とやらを使って冗長なテキストを起こしたつもりもないし、むしろやってることは
本家の延長線上、簡素な部類に入るはず。
本当に「使い古された」「やってることは同じ」能力のはずだけど……?
煽りでなく真剣に、どこが複雑に映るのか教えてほしい。
>>148 >追撃
意見と訂正どうも。不要案については、一応そのつもり。
>>149 >詠承
名前はくせぇし、変えたほうがいいだろうね。
現時点では
>>134のデザインが一番いいと思う。
>鏡典
また上で述べたことだが、キャストコスト変更という「デザインできる値」がある以上
キーワード能力化は妥当じゃないかな。
「コピー」という字面以上にやってることは簡単で複雑さはないはず。
むしろ俺はキーワード化が複雑さ軽減の一端を担っているとも思ってる。
「数を作るべきかそうでないか」は、とりあえずデザインして感じてみてくれ。
現在出ている案について:テーマ
>>138 >>172では「サブに」と言っているので
あまりしつこく話すのもどうかと思うんだけど、一応。
俺のターンへの主張は「中核には不向き、小型サポートとしてならば適(
>>122 >>156)」。
ターンは「広く浅いテーマ」だと思ってる。
判りやすく広げやすいがそれまで、ブロックを通すレベルで掘り下げることはできない。
「ターンを使うことを推奨します」とブロック全体から一貫して主張されたところで、
プレイヤー側は一体何ができる?
墓地、種族、サブタイプ、あるいは手札などはプレイヤー側で「アクティブに使える」概念だった。
だがターンはこちらが使うも糞もない、完全に平等に甘受するだけの固定されたリソース。
「ターンを使え!」と叫ぶブロックがあっても、そんなのはプレイヤーがターンに使われるだけだ。
「単に強い方で使われるだけ(
>>133)」とはまさにその通りだと思う。
それこそ
>>138の単純強化は、ブロックを通すほどのボリュームになれば茨の道だろう。
そうなれば「全く別」「モード選択(
>>133)」しか活きる道はないと思っている。
俺はこの問題を「受動的な能力が駄目」とかそういうレベルで話しているつもりはない。
これを「個人的な感じ方次第」で一蹴されるとちょっと困る。
もちろんサブテーマとしての採用は歓迎したい。
「プレイ(スタック)」は狭く深いテーマだから、共存は当然できるはず。
196 :
123:2006/06/24(土) 01:34:29 ID:OVOvYDjE0
以上で終わり
>>135 こんだけ意気込みがあるとは…誤解してた。すまん。
多種多様な〜が中核足りえるかは何ともいえないが、もちろん
サブテーマとして盛り込むことはできるだろう。
ただし、オーラや高コスト呪文の強化は本家が今まさに実行していることだと思うよ。
感応という「キーワード化」の必然性についてはやっぱりコメントできないが、
「プレイ」をテーマにするなら採用は鉄板だろう。それぐらいしかやっぱりいえない
>>179-180 どうもテーマを「打ち合い」にした上で話をしているようだけど、
俺がテーマとして提唱しているのは「プレイ」。
クリーチャーの殴り合いも否定しないし、ストームほどバカなことを推奨するわけじゃない。
何かズレがあるような気がするんだけど…?
197 :
123:2006/06/24(土) 01:46:18 ID:OVOvYDjE0
まとめ
俺の提示するエキスパンション案:
「プレイ」を骨子に、「ターン」がサブテーマとなるエキスパンションを考えている。
ある種
>>172と同じ。
打ち合いは特に推奨するほどでもないが、「プレイ」にはいくつかの
駆け引き要素がある。
本家ネタの再利用は好きなものが取り込めるだろう。
再利用案について:
芯が通ってない以上1ブロックもたすのは無茶だし、
できたとしても「薄い」エキスパンションにならざるをえないだろう。
どんなテーマでも共存できるのだから、薄い再利用「単品」としてじゃなく
足りない骨芯を埋めえるテーマというものの下に作るべきだろう。
>俺がテーマとして提唱しているのは「プレイ」。
>何かズレがあるような気がするんだけど…?
ごめん、長く書いてもらったけれどもさっぱり伝わってこない。
123の言う「プレイ」って一体なんだ?
同意。
「撃ち合い」が現実的でないのは確かだが、「プレイ」って「撃ち合い」
を無難に薄めたようなコンセプトじゃね?
かえって何がやりたいのかハッキリしなくなってる。
「プレイ」に関連するっぽい能力案が幾つか出てはいるが、「プレイする」
というのは「墓地にカードがたまる」とか「多色推奨」とかより遥かに基本的
過ぎてほぼ全てのデッキにおいて避けて通れない行動である以上、
「プレイを推奨しますよ」と言われても各デッキにおいてアプローチの差が
生じ難い。
呪文を「プレイするたび」誘発するカードを作る、等の方向にしても、それなら
スピリットクラフトのほうがまだ深みのあるものだし。
ターンを使うコンセプトについて。
従来の自分/相手のターンという分け方とは別のコンセプトで。
実例は
>>114なんだけど、
キーワードを使わずとも《煙突》や《疫病沸かし》的な作用をするカードはどうだろう?
擬似的にだが、自分でターンの流れを作用できる。
これなら受動的過ぎることは無いと思う。
201 :
123:2006/06/24(土) 21:02:15 ID:fPVLI+Uo0
>>199 >「撃ち合い」が現実的でないのは確かだが、「プレイ」って「撃ち合い」
>を無難に薄めたようなコンセプトじゃね?
>かえって何がやりたいのかハッキリしなくなってる。
>「プレイ」に関連するっぽい能力案が幾つか出てはいるが、「プレイする」
>というのは「墓地にカードがたまる」とか「多色推奨」とかより遥かに基本的
>過ぎてほぼ全てのデッキにおいて避けて通れない行動である以上、
>「プレイを推奨しますよ」と言われても各デッキにおいてアプローチの差が
>生じ難い。
非常にありがたい意見です。何度も頷かせてもらった。
はっきり言って、自分でも納得のいく回答がまとまらないから意図的にぼかしていたのかも(
>>198)。
とりあえず今俺が思いつく分としては、「プレイ」に何らかの付与価値を与えて、それにまつわる駆け引きを
増やすということ。その中の一例として追撃(
>>124)や詠承(
>>134)のように、
「今プレイすることで、自分以上に相手が有利になってしまうかもしれない」とかね。
それに加え単にたくさん呪文(and/or能力)をプレイすることを推奨したり、あるいはその逆だったり。
「『スタック』ということばを使わないでスタックテーマの代替となるもの」として考えたから、
基本的にテーマはスタックと考えてもらってもいいかも。
何にせよ「打ち合いだけ」を推奨するのではないというだけで。
ただ確かに「プレイ」といわれても全くイメージが沸かないよな。
「プレイに注目したエキスパンション」と言われても、
どんなデザインのカードが作れて、どんな環境を推奨したいのか、薄すぎてまったく想像できない。
数を作ったはいいけれど、メインよりはサブ向きなのかも知れない。
とにかく空中分解への恐怖と我が子かわいさに、自分でも盲目になっている気がする。
202 :
123:2006/06/24(土) 21:03:40 ID:fPVLI+Uo0
ただそれとは別の問題として、スピリットクラフト云々については反論したい。
「プレイ」はブロックの基礎部に過ぎないなんだから、
スピリットクラフトが深いというのならそういった発展を広げればいいだけじゃないかな。
>>200 左右に加えて上下の厚みをターンに与えるわけね。
悪くはないと思うんだけど、「ターンの経過」ってのは結局のところ全部何らかの
カウンター頼りになるんだよね。
となると乱発はできないだろうというのが俺の考え、
だからやっぱりターンを骨子にするにはもう一押しスパイスがほしい感がある。
あとできれば消散と累加アップキープの両立は避けた方がいいんじゃないかね。
カウンター絡みの問題だけじゃなく、アップキープへの負担が大きい。
被りもあるなら消散だけでいいだろう。消散だけでも発展の余地は十分だ。
さはかま
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
やっぱりテーマ「エンチャント」のほうがしっかり方向性が定まりそうだなあ。
他のテーマで出てきた能力案自体は悪くないので無理のない範囲で入れ
込んでいくとして。
ワールド・エンチャント復活?
それならエターナルエンチャント、休眠エンチャント、印章シリーズらへん
オレの好きだった無限のワームも再録で検討よろしく
再臨と消散はどちらもかなりのボリュームを与えられそうなギミックだと思うが、現在の再臨の
案はカウンターを使っているので両方入れたり組み合わせるのはちと相性悪いな。
いっそカウンターの代わりに反転ではマズイだろうか。
また、再臨はやはり領域を絞ったほうが良いと思う。
現仕様だとマッドネスの上位互換だし、再臨コストもマッドネスと比較して引き上げざるを得ない。
パーマネントの場合は
>>127案のまま「場から墓地に置かれたとき」限定とし、もしスペルにも付ける
場合そちらは「スタックから墓地に置かれたとき」限定とすれば良いと思う。
スレッショルドと同じ感覚なのでこの区別自体による混乱は無いだろう。
今日も今日とて新能力を
[回帰]
回帰を持つ呪文が解決されたとき、それをそのオーナーの墓地に置くかわりに、そのオーナーのライブラリーに加え、ライブラリーを切り直す。
ボヤ火事
(1)(R)
ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー一人を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。
回帰
基本に帰れ
(4)(U)(U)
インスタント
パーマネント3つまでを対象とし、それらをそのオーナーのライブラリーに加える。対象となったパーマネントのオーナーは自分のライブラリーを切り直す。
回帰
>>224 以前はコテも付けてたのに何でやめちゃったの?
付けた方がお互いの為に良いと思うんだけど。
もう5年くらいMTGやってないからなあ…
プレイのタイミングの探りあいと、プレイに必要なマナの確保からの連想でこんなのを。
泰山のドラゴン
(R)(R)(4) レア
クリーチャー - ドラゴン / 山
(6/6)
飛行
(〜はクリーチャー呪文であり、山でもある。土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
あなたがソーサリーをプレイするたび、〜はターン終了時までクリーチャーとなる。
こう書いておいてなんだけど
>「プレイ」に何らかの付与価値を与えて
って、一見出来ることが増えるように見えるけど、実際は逆でプレイの機会を制限することになるような気がする。
マジックは手札7枚でスタート、1ターンに1ドロー。
その中から土地をプレイし、マナを確保して適正な対象と条件があって手札を使いプレイする。
そして多くの場合は後にプレイされた方が選択的に有利な位置を築けるもの。
その中でリソースを増減させるクリーチャーや強力なソーサリー等をプレイすることが
プレイ環境に能動的な動きを与えゲームを停滞させないでいている。
強さがタイミングに依存するとなると、いかにその時に撃つか撃たせないかになって機会がかなり制限され
積極的に動くカードを意識して入れないと「待ち」の環境になってしまいやすいと思う。
>>229 出すのに土地プレイの制限を受けてさらに6マナ払わねばならず、
しかも殴るには毎回ソーサリーをあらかじめプレイしないとダメ。
破壊されにくいことは破壊されにくいが、普通に出す分ではダメすぎる。
こんなの使うぐらいなら《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing(ONS)》なり《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon(8ED)》なり使う。
普通に出さない分では《遥か見/Farseek(RAV)》とかで簡単アニメイト。
どっちにしてもダメすぎる。
クリーチャー・土地
…強すぎる。
エンチャント・土地 ― オーラ
…面白いかもしれない
ガイアの高原
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):エンチャントされているクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。
やっぱ強すぎか
>230
ロリックス以外は想像した通りの言われ方だよw
タイミングの制限という点がわかってもらえたならOK。
プレイタイミング制限は基本的かつ面白いルールでそこから戦略も発生している。
こういった単純で力のある制約の上での駆け引きがマジックだと思うし
ゴテゴテとオマケが付いてくる形は複雑になるだけで駆け引きとしては使いにくいはず。
詠承のようにそれに乗り遅れたらより不利になるという形だとなおさらなはず。
基本的なアンタップ、ドロー、アタック等もプレイとしてすごく重要な駆け引きなので
そういったところも大事にできる「プレイ」関連の能力はどんなのになるだろうか。
>232
強いとかどうとかは単発じゃなんにも意味がないと思いますよ。
真鍮の都のバザール
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。エンチャントされているクリーチャーの上に、ゴミカウンターを1個置く。
あなたのアップキープ開始時、エンチャントされているクリーチャーはその上に置かれているゴミカウンター1つにつき1点のダメージを受ける。
うーむ
>>229 さすがにこれは受け付けられない。
>土地
>〜が場に出るに際し、あなたは(4)(R)(R)を支払ってもよい。そうしない場合、
>〜を場に出す代わりに、それをあなたの墓地に置く。
>あなたがソーサリーをプレイするたび、
>〜はターン終了時まで飛行を持つ赤の6/6のドラゴン・クリーチャーとなる。
すでにクリーチャーなのに「クリーチャーになる」とか、テキストが気持ち悪すぎる。
プレイにカウントされるかされないかとか抜きにしてこれでいいよ。
前述されているが悪用も怖い。普通にデザインの幅を狭めるカード。
アカデミーの図書室
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(U)(T):カードを1枚引き、その後カードを1枚捨てる。
(オーラ)エンチャントの壊しやすさから見ると、土地が1つ無くなるのはリスクが高いか。
いいとこでバランスが取れてるような気がしてきた。
エンチャント・土地 - オーラか。コストなしで場に出せるけど、エンチャント(クリーチャー)なら、
場にクリーチャーがいないとだめだな。エンチャントだけど赤でも壊せるw
エンチャントされているクリーチャーに影響する/された能力を付けたほうがいいな。
アカデミーの図書室(改)
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X)(U)(U)(T):カードをX枚引き、その後カードをX枚捨てる。Xはエンチャントされているクリーチャーのタフネスに等しい。
とか
暇だからサイクル作ってみよう
古代の聖跡
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X)(W)(W)(T):このターン、次にあなたに与えられるダメージをX点軽減する。Xはエンチャントされたクリーチャーのタフネスに等しい。
廃れた霊園
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X)(B)(B)(T):点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。Xはエンチャントされたクリーチャーのタフネスに等しい。
シヴ山の洞穴
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X)(R)(R)(T):クリーチャー1体を対象とし、〜はそれにX点のダメージを与える。Xはエンチャントされたクリーチャーのタフネスに等しい。
ジャングルの聖域
エンチャント・土地 ― オーラ
(土地はあなたのターンに1枚までしかプレイできない)
エンチャント(クリーチャー)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X)(G)(G)(T):エンチャントされたクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを持つ。Xはエンチャントされたクリーチャーのタフネスに等しい。
エンチャント・土地 ― オーラという概念をエキスパンションに導入
することの利点も説明されていないし、イメージが湧かない点や
エンチャントにタップ能力が付くことの違和感のほうが際立って見える。
正直、垂れ流しは他所(オリカスレでも無く完全な外部)でやって欲しい。
そうですね。身を引きます…
守りの大樹
土地―装備品
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
装備しているクリーチャーは+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
装備(2)(G)(G)
いや、この流れを見てて思いついちゃっただけです
オーラ・土地よりも悪化してるようだが
オリジナルと言うからには、装備の「つける」みたいな新概念があった方がうれしい。
が、自分では思いつかないので地味な方向で考えてみる。
1ターンに1枚という土地のプレイは、ターン進行とも深く関わっている。
ターンの進行は受動的だということで否定意見が出てたが、このプレイの部分を擬似ターン進行として利用すれば
ある程度能動的なプレイの駆け引きにもっていくこともできるのでは。
通常土地のプレイは阻害されることはなく、メインフェイズで優先権を得れば邪魔されることなくマナを増やすもの。
土地をプレイするしないということに広がりを持たせる方向も考えられるんじゃないだろうか。
ゴブリン (1)(R) 2/2
土地がプレイされるたび、〜は、ターン終了時まで+1/-1の修整を受けるとともに速攻を得る。
土地プレイのトリガーが絡むように、コストに土地を戻すを持つキッカーやバイバックなども考えれ
「戻す」や土地の制限というテンポを殺す要素がある場合、手札からのピッチやマナ加速が必要になってくることも予想できる。
悪くはないんだが、どうしても追加土地プレイを擁する緑に偏る気がする。
月の守護神みたいな例外として青にも幾らかあって良いが、あとの色は
土地のプレイや手札・墓地を経由した回転を妨害するような方向か。
と各色のアプローチを考えて見たところで、やはりブロックを通してのテーマ
というよりは丁度プロフェシーのリスティックVSタップアウトくらいのボリューム
になりそう。
むしろ追加の土地プレイが緑って概念を取り払ってもいいんじゃないか。
本家でも色の役割を変更したりと環境を変えようといろいろ画策はしている。
土地を引っ張って出すのは緑でも、土地のプレイ自体はどのデッキでも必ずやることなので
追加の土地プレイを許可する能力語、は悪さを呼ぶマナ加速になってしまうか。
手札がキーになっている救済入りのリミテッドをやると、マナを使わないリソースの増減
というそれだけでも土地をプレイするしないが大きく意味を持つのが実感できるな。
しかしそれもドロー加速が加わると途端に大雑把になってしまう。
ドローと土地のプレイがターンを象徴するものという考えをもう少し詰めてみたい。
(新しい概念を生まないとスレッショルドに似たオチになってしまいそうだけど)
>>245 《踏査/Exploration(UZ)》は相変わらず緑の役目だと思うがね・・・
スタック中の呪文に蓄積カウンター載せる呪文がCSで・・・
やっぱり皆同じようなこと考えるもんだ。
土地のプレイにも掛かってるな。
撃ったすぐに解決するから、どっちかと言うとプレイしやすくするためのものだけど。
解決されるまでずっと覚えておかないといけないとか面倒なことはない。
スタックの呪文の上にカウンターということで思い出して
>>40の浮術をちょっと考えてみたけど、やっぱり無理にスタックを使うよりも
停滞カウンターが置かれている間はエンチャントとして場に出る呪文、とでもした方が面倒は少なさそうだな。
それにスタック領域に手を出せるのは青のカウンターくらいだけど、エンチャントになれば他のカードでも手を出せるようになるし。
しかしやはり本家の方がオリカスレに投稿されるどのカードよりもワクワクさせられるなあ。面白さのレベルが違う。
249 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/17(月) 13:29:53 ID:7+Kc9Awj0
結局
南極
次はここ?
あぼーん
新参者なのでお手柔らかに。
個人的には、キーワード能力は単純明快で、
その代わりそこから色々なギミックを思いつける、と言うのが好き。
キーワード能力「群起X」
…あなたが、他にX体以上このパーマネントと同じタイプのパーマネントを
コントロールしている限り、〜は以下の能力を持つ。
ちんぴらゴブリン
(R)
クリーチャー ― ゴブリン
群起1 ― 〜は+1/+0の修正を受ける。
1/1
孤高の天使
(3)(W)(W)
クリーチャー ― 天使
飛行
群起1 ― 〜は-2/-2の修正を受けるとともに飛行を失う。
5/5
未開のやせ地
土地
〜はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに無色のマナ2点を加える。
群起1 ― 〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
254 :
網:2006/07/19(水) 00:16:12 ID:17wX/vzu0
「オリカスレが必要である」と思う人は新スレを立ててください。
俺は他のスレでのオリカ話を減らせれば十分だと思っているけど、
ちょっと今はスレ立てができない。
オリカスレは普通すぎるカードはNGだからオリカ話を減らす効果は少ないと思うが。
俺が密かに思っていた
マナ・コストのない呪文はプレイできない+フラッシュバック
がハーコンになっていた・・・
>>253 駄目。
新能力=強いをそれなりにはっきりさせないと商業的に見向きされない。
条件を満たせたら、ネガティブな能力を持たせるのはよくない。
Coldsnapはやりたい放題だなぁ
今まで絶対に作ろうとしなかったオリカ臭のするカードが満載だ
現行の流儀という呪縛から開放されて開発陣も童心に帰ってるんだろうな
>>258 基本的にはプラスの能力として捉えて欲しい。
それと、エコーや累加アップキープ、消散も基本マイナス能力だから、
マイナス能力をつける代わりに高いカードパワー、と言うパターンもアリかと思ったんだ。
5マナ5/5飛行が大して強くない、とかその辺のバランスは分からないけども。
それとも↓のように、別のキーワードを作ってしまうのとどちらの方がよりスマートだろうか。
キーワード能力「孤高」
…あなたが、他にこのパーマネントと同じタイプのパーマネントを
コントロールしていない限り、〜は以下の能力を持つ。
小型エキスパンションのみのリミテッドってのもオリカのような環境だよな
実際のところは大味すぎてゲームとしては面白くは無いんだが
なかなか楽しげなカードが多くて見てて楽しいエキスパンションだ
262 :
暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/07/20(木) 01:32:34 ID:061ps7Qs0
小型でリミテッドは、構築の事をあまり考えなければ
それなりにバランスの取れた物を作れると思う
けど、本家が、大型−小型−小型の形だから仕方ないね
ココは本家オリカスレと違い、多少くだけた考えも出来るけど
流石に、小型を単独で作って、リミテッド用はかなりブッ飛んでると思う
埋め
264 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/26(水) 01:55:00 ID:2tbmhSjHO
大型エキスパンション反日
構築済みデッキ
左翼の電撃-ミサイル-侵犯-操連撃
ここでage
266 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/07(水) 03:30:18 ID:EaLl6Q3T0
( ^ω^)( ^ω^)( ^ω^)
多数戦を中心に考えたのとか。
赤1マナで対戦相手すべてに2点ダメージ(1対1ならショックの下位互換)の世界
カードやら能力やらよりも背景となる物語を妄想してみませんか?
毎回ドミナリアのどこかが舞台になっていて、そのどこかでは5つの勢力が戦っている。
各勢力には特有の種族とか、指導者とか英雄とかがいたりする。
例えば自分が昔嵌ってた頃(ウルザズサーガあたり)では青にはメタスランとかいう種族がいて、
バリンやらレインやらといった指導者(?)がいた。そんでアカデミーあたりで時間に関する研究を
やってたりとかする。
プレイには関係ない香り付けの部分だけど、このへん手付かずだと思う。
マジック:ザ・モナリングのスレでそれに近いことがされてましたが。
例えば
>>264を例にとってみると
舞台:極東地域
勢力:各国(日本は青がいいかな、島だし。中国は赤w)
種族:各民族など(漢民族とか朝鮮民族とか)
指導者、英雄:政治家、有名人など(胡錦涛とか盧武鉉とか安倍晋三とか)
みたいな感じか。それでその設定を元にカードを妄想してみたりとかってどうかな。
中国が打ったミサイル(ショック)を日本がミサイル防衛(取り消し)で打ち消したり。
まあ、こういう現実世界を使うと荒れそうな気がするけど。
多種のカウンター載せるのが手間になる割りに目新しさが無い
>>268 前VIPでそれに近いスレがあった。
北朝鮮デッキで伝説の土地日本に韓国をエンチャウントして無敵みたいなネタがあった。
新エキスパンション:国語の教科書
ルントウ 白
国語クリーチャー―男の子
ルントウが場に出たとき
刺又カウンターを一つ乗せる。
タップ、刺又カウンターを取り除く:
チャーを目の敵にする。
大きな魚のまね 青青青
国語ソーサリー―スイミー
パワーが3以上の魚はすべて、オーナーのライブラリーに戻る。
ぼくが目になろう! 〜黒き魚 スイミー〜
h
277 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/13(水) 05:15:22 ID:229BM44l0
a
278 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/24(月) 10:14:01 ID:1gNwcgQS0
あ
279 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/04/19(土) 16:29:31 ID:qD3rmQPm0
てなわけでアスタトロト作ることになったからよろしく!
280 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/11(日) 01:40:37 ID:m0igJAZ8O
電脳っぽい世界とかどーだろ?
じゃあ電脳世界カーぺーン
なんのえきすぱんしょんなの
神楽は俺の嫁
新キーワード「行使価格」
行使価格Xは、「このカードの点数で見たマナ・コストはXとして扱う」を意味する。
黒のカード
苦悩機儀式 / Agonizer Ritual
3BB
エンチャント
3BB:点数で見たマナコストが3点以下のクリーチャーをすべて破壊する。
黒い売り / Black Seller
4B
エンチャント
4B:プレイヤーは、現在残っているライブラリーを使用して今のゲームとは別のサブゲームを開始する。サブゲームに負けたプレイヤーはライフの半分(端数切り上げ)を失う。
日本革命軍のかに / Crab of the Japanese Revolutionary Army
2B
エンチャント
クリーチャーはブロックに参加できない。
Demon / 悪魔
B
エンチャント
B:プレイヤー1人を対象とする。それは土地ではないパーマネントを1つ生贄に捧げる。
変化 / Form
3BBB
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは1つ選ぶ−
「ラリブラリーからデーモン・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切りなおす」
「そのプレイヤーが選んだクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」
ジンの撲 / Kill of Djinn
3B
エンチャント
全てのクリーチャーは白になる。
B:クリーチャー1体を対象とし、それを戦闘から取り除く。
忍者 / Ninja
B
クリーチャー−ネズミ・デーモン・忍者
忍術B
クリーチャーは、そのコントローラーがそのクリーチャーの点数で見たマナ・コストに等しい量のマナを支払わなければブロックに参加できない。
忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、すべての忍者を破壊する。
1/2
囚人猿 / Prisoner Monkey
3BB
伝説のクリーチャー - 類人猿
畏怖
3/2
処罰者、四葉 / Yotsuba the Enforcer
5BB
伝説のクリーチャー - 人間・蛇・戦士
行使価格12
5/2
魔術師の魔女形態 / Sorcerer's Witch Form
B
エンチャント - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
クリーチャーが場から墓地へ置かれるたび、あなたは2点のライフを得る。
装飾めぐみ / Viewing Megumi
2B
伝説のクリーチャー - 人間・戦士
3,T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。装飾めぐみはそれに3点のダメージを与える。
2/1
286 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/18(日) 11:00:10 ID:4KuovNTE0
魔王遠呂智はポータル三国志と神河物語の世界を融g(ry
血がわきの蛮兵
(2)(R)(R)
クリーチャー - ゴブリン
4/4
行使価格1
290 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/01(火) 00:27:46 ID:73nPU9f20
63スゲー
291 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/07/20(日) 15:23:59 ID:cuW/FIoO0
63はたまたま当たっただけだろ
アスタトロト作ろうぜ