1 :
りちゃーど:
2 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:37:56 ID:UVt8pVtJ0
*チェックシート。ぜひ使っとくべし。
前スレ56 にわ sage 02/08/25 07:12 ID:???
暇だから作ってみた。
自作ルール チェックシート
・勝利条件
□相手プレイヤーの持ち得点を0にする
□一定数の勝利得点の獲得
□相手の山札をなくす/自分の山札を使い切る
□盤上から相手の特定カードをすべて排除する
□「勝利条件カード」をプレイし、そこに書かれた条件を達成する
□その他
・盤(シート)の使用
□マス目状のものを使用
□各エリア(前衛・後衛など)に分かれたものを使用
□カードをプレイする毎に盤上にフィギュアを置く
□シートは使用しないが、概念上エリアやヘクスが存在する
□概念上のものも含め、一切不使用
□その他
・デック
□ひとつの山にして積んでおく
□カードの種類ごとに分けて積む
□特殊カードは最初に表にして並べ、残りは山にして積む
□最初の手札をデックから選んで、残りはよく切って山札
□最初から全部のカードを手札にする
□その他
3 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:38:26 ID:UVt8pVtJ0
57 にわ sage 02/08/25 07:14 ID:???
・カードドロー
□原則として手番開始時に1枚引く
□原則として手番開始時に制限枚数まで引きなおす
□原則として手札は持たない
□その他
・マナ(土地)・エネルギーカード
□使用する(1デックに平均 枚くらい)
□特殊カードとしては使用する
□キャラクターカードの指示で代用する
□マナ等の概念自体を持たない
□その他
・タップの概念/トークンの使用
□どちらも常用
□タップは常用、トークンは特殊カードのみ使用
□タップは不使用、トークンは常用
□どちらも原則として不使用
□その他
・ダイス/コイントス/ジャンケン等の使用
□常用
□特殊カードの指示により使用
□基本ルールでは原則不使用
□その他
4 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:39:54 ID:UVt8pVtJ0
58 にわ sage 02/08/25 07:16 ID:???
・キャラクターカードの基本パラメータ
□必要マナ数
□属性( 種類くらい)
□生命力
□攻撃力
□防御力
□弱点
□適正地形
□回避率
□攻撃回数
□移動力
□射程
□維持費
□忠誠度
□身分
□かしこさ
□人脈
□好きな異性のタイプ
□
□
□
・使用済みカードの処理
□ひとつにして捨て札の山を作る
□捨て札の山をふたつ以上作る(墓場/ゲームから除外、など)
□使用済みカードは常に山札の一番下に戻す
□一定のタイミングでまとめて切ってもとの山札に戻す
□その他
・カードの種類・デックの枚数・ターンフェイズの区分・戦闘方法・ダメージの表示方法/回復のタイミング・カウンターカードの有無とその処理法・同名/同効果カードの処理法・背景世界・・・・以下略。
まあオリジナルと呼ばれたければ、ひとつでも「その他」にチェックがつくように頑張ってみなさい。
>>1 乙。 でも、チェックシートは正直使い物にならないと思う。
カードゲームのルールの文章を作るとなると難しいな
できるだけ分かりやすく、少ない文章で伝えたいんだけどな・・・・
>5のページはわかりやすいな。参考にするよ
そろそろネタ投下するか・・・
>>9 期待してるよ。
自論を展開するのはその後にする。
過疎だあ
9ではないが、一応軽めのネタ投下。
ポーカーっぽいゲームと思っていただければイメージは合うだろうか。
【錬金の秘法】
組み合わせ重視の錬金術師バトルTCG
《勝利条件》
・相手のライフを0にする
・「〜ならば勝利する」というアーティファクトを出し、勝利条件を満たす
《カードの種類》
・クリーチャー
プレイヤーの僕。殴ったり守ったりできる。パワーが存在
・アーティファクト
場に出たら永続的な効果を発揮する
・スペル
練成すると、一度限りの効果を発揮する
・エレメント
このゲームのキモ。手札で組み合わせて様々なカードを使用する
《デッキ構築》
・メインデッキ12枚、サイドボード8枚(制限なし)
・上とは別に、エレメントデッキを30枚で作成する(1種につき10枚制限)
《ゲームの準備》
・初期のライフはお互い10(上限も10)
・先攻・後攻をジャンケン等で決め、お互いにエレメントデッキからカードを5枚引く
・メインデッキの12枚を公開し、レシピエリアに表向きで並べる
13 :
12:2006/06/05(月) 00:33:24 ID:Z8AY0QRg0
《ターンの流れ》
・第1ドローフェイズ
手札を好きなだけ捨てて、手札上限(通常は5)までエレメントデッキからカードをドローする
・メインフェイズ
カードの練成、場に出ているカードの能力の起動を好きなだけ行なう
・バトルフェイズ
場に出ているクリーチャーそれぞれにつき1回、相手プレイヤーか相手のクリーチャーに攻撃を行なえる
・第2ドローフェイズ
手札上限までエレメントデッキからカードをドローする
・エンドフェイズ
相手のターンへ移行する
《カードの練成(プレイ)》
・エレメント以外のカードには全てコストが存在し、これを丁度手札から支払う(捨てる)事で、
スペルであれば能力の発動、クリーチャーやアーティファクトであればレシピエリアから場に出す事ができる
例:《炎の槍》のコストは「火×3」なので、手札から「火」のエレメントカードを3枚捨てる事で発動、
2点のダメージを対戦相手か相手のクリーチャーに与える事ができます
・場に出たクリーチャーやアーティファクトは破壊されたら、
スペルは発動したら再びレシピエリアへと戻り、コストがあれば、それらのカードを再び練成する事ができる
例:発動された《炎の槍》は再びレシピエリアへと戻ります。
ここで手札に「火」のカードが3枚あれば、もう一度練成することもできるのです!
《戦闘(攻撃)》
・バトルフェイズに入ったら、すべてのクリーチャーは他のクリーチャーかプレイヤーを1回攻撃することができる
・攻撃した場合、クリーチャーの持っているパワー分のダメージを一方的に対象に与える事ができる
・ダメージがクリーチャーのパワーを上回った場合、そのクリーチャーは破壊される
・ダメージはターンが終了しても回復しない
14 :
12:2006/06/05(月) 00:38:53 ID:Z8AY0QRg0
まあ、試作品で恐縮なんだが、
エレメントを初期で8種位作ればバリエーション多めのカードゲームになるのではないかと。
問題点はデッキの相性がかなりでやすいのと、ガチでやる場合のメタゲームの煩雑さ加減かな。
あと、単色ができない(泣)のもマイナスポイントな希ガス。
カードリストも無い状態でははっきり言って片手落ちもいい所だが、叩き台にしていただければ幸い。
ゲームは世界観も結構大事だと思う自分的には
クリーチャーってありふれた名前より「練成獣」とかにして独自の世界感を作った方がいいかも
あとMTGとか他のマナ使うゲームみたいに
ゲームが進行するほど強いカードが出てくるって感じを作って計画を構築する楽しさがほしい
クリーチャーが進化するとか
特定のカードを場にそろえると強いクリーチャーとか呪文が使えるとかいった感じで
ていうか錬金術ってテーマに合った感じのゲームシステムだし個性もあるし
久々の良ネタだと思う
開発チームに加わるか自分で開発したいくらいだよ
弱小”練成獣”やアーティファクトは、最終的に勝つために必要な「何か」の
材料であったりすると楽しいかも
世界観といえばさ、逆にこのスレで引っ張ってくる
オリジナルTCGはまず確実にオリジナル世界観か、ノン世界観だけど
既存の物件のパロディ/同人物でも良いと思うんだよなァ。
どーせ、プロデビューとか商業化とかまで行く可能性は極々少数なんだしw
ゲームとしての面白さが同じなら知名度が高くて
キャッチーなネタの方がプレイヤーやスタッフ(絵師)
も引き込めそうに思えるんだがなぁ。
原作再現性やif性のあるシステムとか遊べると思うんだよなァ。
なんかTCG板はそこら辺のところで硬派だな
>既存の物件のパロディ/同人物でも良いと思うんだよなァ。
そういうのは原作やネタの良し悪しにふりまわされて、誰もシステム部分を見てくれないんだよ。
あくまでTCGが作りたいんであって、既存の何かを再現したいわけじゃないんだ。
そもそも原作物を作るなら、ここじゃなくて原作関連のスレに書き込むかと。
>>18そもそもオリジナルTCGという時点で大して
注目されないんだがなぁ。
>遊びたがる奴は多いと思うので
前スレでも↑みたいな書き込みがあっておどろいた。
なんかこういうスレにいると感覚が麻痺するのかも知らんけど
素人のオリジナルTCGが、デザイナーのプレイグループから
飛び火して遠隔地でプレイされるなんて稀も大稀なのが現状だぞ。
それこそキャラゲー&そこそこの絵つき
(通信販売とかpdf印刷でカードが作れるとか、労力少なく綺麗なカードが作れる)とか
リアルでカード作らなくてもネット経由でゲームできる(既存のTCGゲ改造すればいけるはず)
のプレイしたくなる/プレイしやすいバリューでもないとプレイされるまでいけない
前スレのころから、ルールを作りたいという欲望をさらけだす場になってるからなあ。
他人が遊んだり印刷して売るなんて、むしろ邪魔な要素だと思ってる奴が多いのかもしれん。
本気で誰かに遊んでもらうつもりなら、ルールだけでカードサンプル無しってのは変だろ?
既存のTCGゲーだとAppとかMagic Workstationとかだが
改造するのは大変なんだろうか。
どちらかつかって作ってみたいんだけど
MWSはそもそも汎用なんじゃなかったっけ。
VSシステムとかも対応してるよな。あとLotRのカードゲームとかあった気が。
23 :
21:2006/06/07(水) 18:25:11 ID:5MuVlg5CO
オリジナルカード作るには課金しないといけないんだっけか?
レイアウトとかも自由に変えられるんなら問題ないかな
24 :
21:2006/06/07(水) 18:51:44 ID:5MuVlg5CO
オリジナルカード作るには課金しないといけないんだっけか?
レイアウトとかも自由に変えられるんなら問題ないかな
なぜ繰り返す
世知辛い話題になってたので話題転換。
だいたいmtgでただ、大体のカードが分割カードなゲームを考えてみた
(といっても、GBゲームの「コトバトル」
ttp://www.alphadream.co.jp/kotoba/battle.htmlからのインスパイアだが)
状況に依存するためデッキに入れづらいコンバットトリックやエンチャント(オーラ)的なものを
使いやすいクリーチャーとかと抱き合わせにしておけば
入れやすいかなと言うことで、考えたのだが
実際にカード作ってみて問題が発覚
入らねぇorz
現状字だけだからまだ良いが、絵とか入れるとすると絶対カードに入りきらねぇよ・・・
しかも、クリーチャー/エンチャント(オーラ)なカードの場合、
クリーチャーで出してるのかエンチャントでつけているのか分かりづらいし・・・
というわけでとりあえずお蔵入りになりました。
コトバトル!
おれ大好きだったw
正直よくわかんないな
運の要素は排除してるみたいだけど
やっぱどっかで運の要素ないと難しすぎて敬遠されるかも
>>29 コトバトルといえば熟語コンボも面白かったな
さすがにTCGでやるのは難しそうだがw
(カードの王様かw)
コンバットトリックとかが使いやすいシステムというと
後は使えば使うほど手札補充されるタイプとかか?
バンダイ系のキャラゲーだとコンバットトリックと言うか
必殺技カードをバンバン使うのが基本だし
運の要素かあ
運要素の全くないカードゲームとかを理想としてたんだけど、難しいね
なんかここんところTCGなのかボードゲームなのか微妙なのが多いので
MTGから始まったTCGを要素分化して考察してみる。
(1)カード形式
そのゲームに使うアイテムが基本的にカードの形になっている。
そのまんまやんけ!と言うこと無かれ
カードの形にすることで、情報量を多くすることが出来る以上に
表からは分かるが裏側から判別できないことで
自分も相手も何が出るかわからないデッキ、自分は見えるが相手には見えない手札という
ゲームシステムが生まれる。
将棋やチェスを形だけカードでやったとしても全てが公開条件になっているので
それはカード形式でなくてもやれる(カードでやる必要は無い)ということではないだろうか?
(2)個人用デッキ/デッキコンストラクション
ゲームの前にプレイヤー各自が基本的に自分だけが使うデッキを
多くのカードプールの名から選んで好きなように組む。
それによって、副次的にデッキごとの相性やいろいろな勝ち筋が生まれる。
(速攻、ある程度リソースを溜めてから後で大物で蹂躙する、相手のデッキ切れを待つ)
多分、ここら辺は重要な要素ではあるだろうけど、それだけだと
ウォーハンマーやメイジナイト等ミニチュアゲームも該当する。
トランプなど古典的カードゲームはこれらの要素が無い。
(3)トレーディング性
スターター・構築デッキを除き、カードは通常中身の分からないパックで購入する
そのためよほどつぎ込まない限りデッキレシピがあっても
実際のカードが入らず不満のあるデッキでも我慢したり、欲しいカードのために
交換やショップで買うことが必要になる。
ここら辺はまぁ素人のTCGで実際にトレーディングをやるのは無理だが、
こういった要素もゲームバランスに関与している点は考えるべきでも
あるのではないだろうか?
例えば、遊戯王のCGIゲームではカード好きなように使えるせいで
ガチガチに勝率だけ重視のデッキばかりが横行するようになってたりする。
最初からトレーディング性放棄(=レアカード入れっぱなし)にする場合
市販ゲームのようなレアリティが高いだけで上位互換なカードは回避したい。
もちろんこの考察は個人的かつ適当な物なので
他に異論ある人はこれをたたき台にしてもっといいのを出してくれても構わないので。
>>33 結論としての『市販ゲームのようなレアリティが高いだけで上位互換なカードは回避したい。』
という部分について、異論を挟むつもりは無いが、その理由としてトレーディング性の放棄を
上げるのは論法としてどうかと思う。
明らかにカードデザイン、ゲームバランスの問題だと思われ。
強レアダメ理論は実際の所、競技TCG
ユーザーの一方的な好き嫌いの話だよ。
極度に流通量が少ないマイナーゲー
(バンダイのキャラゲのそのなかでも外れてる奴!とか)や
ショップを介さない子供同士のプレイの場合は金出しても
強レアあつめられなかったりするし
不満足なカードプールでのプレイ環境の中で不確定なスパイスに成りうる。
そして、TCGには対戦バランス・競技性を
重視する以外の楽しみ方(原作者の再現性とか)もあるわけだ。
それに、なんだかんだいって強いレアカードは
出ると嬉しいじゃん。
MTGの人もあえてバランス壊すぐらい
強いカードを入れることがカンフル剤になると言ってたし。
カツカツな競技TCGだけでなしにそういういろんな楽しみ方を
包括的に含めて、TCGを考える方が可能性が広がるんじゃないかな。
バランス・デザインにも色々なやり方があってしかるべきだし
一つの方法以外排除するのは無駄に視野を狭くすることになる。
38 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 18:36:40 ID:Ozc3lJFV0
色指定キビシス
39 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/13(火) 19:10:21 ID:X6+QO2Yp0
レアリティとか関係なく、上位互換のカードが存在するというのはデザイナーが無能なんだと思うけど
ネットとかで配布する場合、レアとかどうするんだ?
結局、自作するならば印刷までもっていかないとTCGにはなり得ないのか・・・
運という要素だけどガッシュは結構感動したなー
原作ともマッチしてるし
ガッシュは原作の世界感からゲームを作った感じだよね
先に世界感を考えた方が独創的なルールが思いつくかも
>>39 後になるほど、高いものほど強い、1人用ゲームの武器みたいなのを想定してるんだろうな
実際の商売でやっているTCGは
新パックの追加や逆にカード落ちることで環境がコロコロ
変わって行くことも含めてのゲームだからなぁ。
商品展開が終ればゲームが終るっちゃうのは
大会が開かれない以外にもそこらへんも関係あるだろうと思う。
ただ、素人のオリジナルtcgだとカードの追加とか
そんな段階までいけるかどうかだが。
環境変化も重要な要素の一つだね。
プレイヤーを楽しませ続けようと思えば維持管理が必要。
でも有料サービスでないなら、そんなに面倒も見ていられないし、
精々数回エラッタを出せればいいところじゃないかなぁ。
趣味でコツコツつくってるゲームには腹案があって、
ボードゲームのカタンのように、プレイフィールドが毎回変化するような
システムを作るのは一つの手だと思ってるんだけどね。
オレはつい最近まで戦略ゲームの方が売れると思ってたんだが
UNOってあんなくだらないゲーム(しかもトランプのページワンのパクリ)で国内で年間70万個売れてるらしい
ちなみに去年のMTGの国内のプレイヤー数は15万人
MTGの方が一人当たりはたくさんお金使うからMTGの方が儲かってるのかも知れないけど
やっぱり一般的な日本人が求めてるのは戦略ゲームじゃないんだなとちょっと思った
ということで単純なルールでみんなで盛り上がれるTCGを考えるってのもひとつの手かもと考えてる
遊戯王はそういう路線で行ったから日本で成功したのかもしれない
ルールが複雑すぎては敷居が高くなるという点は同意。
でも論旨が結論に繋がってないぞ。
遊戯王TCGが売れたのは、原作人気によるものだろ。
流行とか、周りがやってるからとか、そういった風潮に流され易過ぎな連中も多い。
メディアミックス戦略が巷で氾濫するわけだよな。
小中学生が金持ち杉ってのも一因。
元々TCGは多くの人に1000円ちょっとの物を売って終了ではなく、
少数の人に合計何万〜何十万円も買ってもらうって
ビジネスモデルだから、少数しか買わないのは問題ない。
商売としてのTCGはある程度お金出さないとデッキそろえられずに
面白くないからある程度金出す覚悟のある人間以外は切り捨てることになるからな。
(そこら辺分からずにレアカード高いから萎えたって
貧乏人は最初から相手にされてないことに気づけ)
んで、一般的に世間の人はいずれ遊ばなくなる&
プレイグループの間でしかつけないTCGに金を費やすのは余り良しとしないだろ。
次に、一般受けを考える場合イメージ問題もある
TCGでよくあるバトル形式(mtgも遊戯王もD0もみんな戦争モチーフだろ?)なのは
一般の大人にはちょっとイメージ悪い。なんか幼稚っぽく見られがち
最近はまぁ小中学生のうちにテレビゲームで
RPGに触れているから多少マシになっているが。
けど、他に平和で分かりやすい競争ゲームってイメージ沸きづらいんだよな
んでもって、TCGの体裁最初から取るつもりが無いなら卓ゲ板池
流行やメディアミックスを利用する方法て別に悪いことじゃなくね?
スペック以上の評価点を不服に思われてもそれを売った技術事体は評価対象だと思うし
このスレ的にシステムの完成度等の作品としての評価(職人技術的な内部評価)と
最終的な話題性や売上等の商品としての評価(プロデュース技術的な外部評価)
のうち前者が重視されがちに思うけど例えば「微妙なアイディアをいかに面白そうに
偽装するか」を考案する後者の技術の検討も面白そうな気がする。
「自作TCGをいかに売るか」ってスレなら後者重視になるんだろうけどさ……。
元々、ゲーム作りたい人間ってコンピュータゲムでも
非電源ゲムでもだいたい現状に不満のある人間ばかりで
今売れているのは、表ばかり取り繕って中身作ってないものばかりだ!
ってルサンチマン野郎ばかりなんだ。
だから、キャラ流用を考慮に入れないどころか
オリジナルで頑張るストイックな俺カコイイって中ニ病思考で
商業的なところまで考える行為は
良く考えているのではなく逆に“堕落している”と見なされるんだよ。
けど、素人の非商業で面白さで勝負をするつもりでも
まずぱっと見から、キャッチーで分かりやすい要素が
あった方が良いんだがな。
そして、同人的キャラクター流用はそのために
非常に分かりやすい手法なのだが、
前述の中二的プライドが邪魔して手を出せないか
酸っぱいブドウの理屈でごまかしてるんだ。
51 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/17(土) 08:12:50 ID:um46tLNc0
別にTCGに限ったことではないけどキャラゲーの大半が糞という現状がなぁ。
マーケティングとかに関してはTCG作りそのものとは直接関係ないし、ここでやるようなことじゃないと思うけど。
何かの世界観をTCGで再現したいって人もいるだろうけど、TCGを売り込むために何かと結びつけるというのはまた別な話。
TCGをデザインすることと、TCGという商売をすることは別だろ
別に個人的な趣味で作るんだったら本人が満足して終りでいいと思うけど
「誰かに向けた作品」としてつくる場合には商売とまではいかなくても
「それの誰かに手にとって貰うための方法」を考察することは必要だと思うんだ
俺はTCG作るとしたら「多くの人に遊んでもらう」こと目的とするから
まず需要があるものを作ろうと上記の考察を重視する考えなんだが
このスレに書き込む人は作る目的とかその為のプロセスをどう考えてるんかな?
>>53 オレはそのへんの話は同人板あたりでしてる。
みんなスレの使い分けをしてるから、このスレ以外でできる部分の話が要らないんじゃねえの。
>>53 このスレはTCGをデザインすることを主題にしてるんだし、誰かに向けなくてもいいんでない?
>51こうなんだよなぁキャラゲーと言う色眼鏡で
見てるから最初からバイアスかけた目でしか見れない。
キャラゲーは出たり消えたりのサイクルが早い分、
実験的・斬新なシステムが多いというのに
そこらへん最初から見ないのじゃ、tcgの
システム考案する人間にとって損失が多いってのに
>53同人系じゃカードのこと分からない人間の方が多いだろう
キャラ物でカードつくりたい人間なら抑えるべきポイント
(ウリになるネタ、人気のある題材)は分かっているんだから
わざわざ他人に聞くことじゃないし。
TCGのゲーム部分にどういうの乗っけるかについては
こっちで聞く方が適当だろう?
ゲーム部分の良さを重視する人間なら
尚更キャラ入れて終了とせずに、ゲム部分にも尽力するはず。
キャラクターキャラクターって、何一人で熱くなっているんだ?
そんなにキャラクターTCGが欲しいなら、自分で作ればいいじゃないか。
ここはそのためのスレなんだし。
キャラクターを使いたい奴は使う、使わない奴は使わない、ただそれだけのこと
いちいち他人に強要する必要もなかろう。
それとも、そうまでして作って欲しいキャラクターがあるのか?
タイトル名を言ってくれれば、即興で作るくらいはしてやるが。
遊戯王
うーん根本的に考え方が違うんかな?俺は誰かに楽しんで貰いたいから
何かを作るてプロセスから入るんで、キャラ性やシステム性の構築も
主に対象に興味を持って貰うための手段としか見ていないんで、そのせいで
優れたシステムを構築すること事体を目的とするここの空気と食い違ってたみたい
そうなると個人的にこのスレの「作りたいからシステムを作る」て姿勢に対して
なんで作るの?作ってどうするの?と疑問が出てくるんだが、単に俺が妙なだけで
作った時点で達成感や充実感が得られるのが普通なのかな?
面白ければ何でもいいよ、以上
実際問題として、このスレの前スレではアイディアとかは出ても
実際にプレイできるようになった段階の物は一度も出てこなかったからな。
結局TCG作りごっこのレベルで留まっている。
(ただ、世の中には通販やイベント販売でtcgを販売している人間は
ごく少数とは言え存在するのだから、素人がTCGを作ることは不可能というわけではない。)
そこにリアルな世知辛いことを言われればそりゃ冷や水をかけられたような風に
不快になるのはしょうがない。
実際ゲームを作った時点でオシマイじゃなく、
プレイヤーをどんな方法でも(知り合い動員とか)
確保できてようやく「カードゲーム」のレベルに達して、
その後、実際にカードを配布(有償無償にせよ)するルートを確立して
知らない人を引き込む魅力があってからようやく「TCG」になるんだけど
実際問題そんな先のことまで考えてられないよね
>>57誰もキャラゲーを強要してないし態度でかすぎ何様のつもりだwww
>>56熱心に作る人はキャラゲーなんか作らないし
同人系カードはいくら内容が良くてもアクエリとかリセなんか
をやってる人にしか受けない。
それ以外の人にはキモイとかやってる奴は変態としか思われない。
>>2デックてモンコレ?ライブラリーとかデッキっていう
別名があるんだからそれもかいとけよ。
64 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/18(日) 22:08:43 ID:XL68rgZ50
キャラクター物が好きな人と、ストイックに対戦だけを楽しみたい人
両方を呼べるようなカードゲーム販売戦略ができないかな
ストイックなゲームでは、チェスや将棋が思いつく
あれは地味な代わりに、抵抗感がまったくなくて、誰でも気軽に手が出せる
カードゲームのシステムだけ作って
あとは、会社や個人でカードのデザインが自由にできるようにするのはどうだろ
コストとかパラメータ、ルールだけを共通にして
あとはそれぞれ自由に作る
コミカルなキャラ物シリーズでもリアルなミリタリーシリーズでもできて
システムは同じだから、魔法少女カードと戦車カードの対戦とかもできる
将棋やチェスで言えば、コマをデザインできるわけだ
ナイトメアービフォアクリスマスのチェスの駒セットを売ってるのを見て
これは面白いなと思った
TCGは、出るごとにそれぞれルールが違うから
やるたびにルールを覚えなおさなくちゃいけなくて面倒だという側面があるし
もしそのゲームが流行らなかったら、集める意義が薄れる
ルールを統一すれば、そういう意味では手を出しやすくなるんじゃないかな
ちょっとギャグで1パックだけ買ってみました、というカードシリーズでも
普段やってるゲームに混ぜることができて、楽しそう
しまった、あげてしまった
慣れないものでごめんなさい
>>64 横レス失礼。
各自がいろんなカードを作れる、非常に面白いと思います。(というか同じ事を考えていた。苦笑)
ただ、それでは特殊な能力は出しにくいんですよね。
例えばMtgを例にとっても
「墓地に置かれたときオーナーは1ドロー」くらいならまだいいものの、
「墓地、もしくは場にいるときにプレイヤーは1ライフゲイン」とかそういう能力をコストや色拘束などの数字で換算するのは非常に難しいと思います。
かといって、全てが全て想像できるようなカードでは絵だけが違う同じカードの氾濫になるし。そのあたりのジレンマはどうします?
以前ぼんやりと考えたんだけど、
ネット対応のカードゲームで
基本セットに加えて
各自で勝手にカード作って良し
ただし、試合前にどのセットまで使えるか
レギュ選んでから遊ぶ(ロビーみたいなチャットや掲示板で話す)
とか考えたことあるな。
D0やDM見たいな、カードがそのまま土地になって
属するエネルギーも出すような感じなら
新しい色追加して言ってもあんまり整合性崩さないように思うし。
(既存色に追加していけばその色が強くなる、
既存色の役割に引きづられて新しい色のデザインが限定される)
本当に素人が作れるカードで遊ぶとなるとリアルではきついだろうから
金のかからないデジタルならどうだろうと言う感じ。
きっとカードのデザイナによってバランスの方針は変わってくるだろうけど
そこら辺は各自レギュで調整すればアル程度バランスは取れるかなと。
まぁ、じっさいにどうやってそんなゲム作るのかわからないんだけどw
>>66 そうですね
そのへんのカードバランスについては
カード自体は、MTGなどに比べれば、ずっと単純でいいと思います
ゲームシステムで、自分が考えるのは
チェスや将棋、トランプなど
あれにくらべれば、TCGはまだまだ発展途上だということ
個人的にはそう思っています
チェスも将棋は、十種類程度のコマでずっと研究され続けてるし
トランプなんて、マークと数字を描いただけのカードで、何百年も遊ばれている
カード自体は単純だけど、その組み合わせ、戦略は無限に広がる
そういうことが、できないかな、と思ってます
だから「こんな面白いカードがあるよ」というアプローチよりも
将棋やチェスを参考にして、つまらないカード、単純なカードだけでも
充分面白く奥深い対戦になるようなシステムを作りたい
そうでないと、レアカード持ってるやつ(金持ってるやつ)勝ちになってしまう
絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います
絵ではなく、内容で区別すればいい
これだけじゃわからないと思いますが、長くなるので今回はここまで
このへんについては、また後日こまかい考えをかこうと思います
69 :
64:2006/06/19(月) 00:39:45 ID:M/0z7kGr0
あれ、IDが変わっちゃうんだ
2ちゃんねるは慣れないもので
上の書き込みは、わたしでございます
自分もTCG作ってるんですが同じく
「自分で作れるカードゲーム」(=プレイヤーが能力値を設定できる)です。
デッキシートとトランプでプレイできるので
何回かテストプレイしてみるところまでいったけど
ゲームバランスが良く分からないや。
>>68 >将棋やチェスを参考にして、つまらないカード、単純なカードだけでも
>充分面白く奥深い対戦になるようなシステムを作りたい
これはオレも思うね
新しい世界がどんどん広がっていくのもTCGの魅力だろうけど
TCGのシステムでこういうゲームがひとつくらい出てもいいと思う
73 :
66:2006/06/19(月) 12:08:10 ID:ntxdeoXC0
>>64氏
TCGはまだまだ発展途上の遊びですね。未だにMTGの呪縛から完全に解き放たれたゲームは存在しないことからも、それは同意します。
だからこそ、新しく作って見たいと思うのですが。
で、チェス・将棋は駒も重要ですが、盤面がある。そこで駆け引きが生じる。なので駒の性能は実はあまり問題ではないと思ってます。
さらに、トランプはルールがたくさんあるので、それで持っているような気がします。
カードやルールは単純だが、その組み合わせによって奥深くなるゲームが理想なのは確かです。
しかし、その場合、カード以外のルールによって面白さを出す必要があります。
果たして、それはカードゲームなんでしょうか? カードを使っているだけのゲームなのではないでしょうか?
そうなると、カードゲームの定義とはなんぞやという話になりますが、それは後日に。
>>絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います
えーと揚げ足取りみたいで嫌ですが、私が言ったのは逆です。「絵だけが違う、同じ能力のカード」の氾濫です。読点の使い方がまずかったですね。すみません。
74 :
前スレ950:2006/06/19(月) 13:44:39 ID:XB01EeeC0
>>72 見たことあるサイトかと思ったらうちのサイトか
まだいろいろ思索中なのでもうすこししたら再度晒すよ
カプモン?
76 :
64:2006/06/19(月) 17:41:18 ID:M/0z7kGr0
>>67 カードを自由にデザインできるといっても、デザインの方向はいろいろだね
わたしが考えてる案は内容でなく、イラストや名前といった外見的デザイン
チェスの駒を侍とか戦車のフィギュアにしたりするようなもので、駒の動きやゲームのルールは変わらないの
TCGのカードデザインは、素人には任せられないと思うな
パラメータが1違うだけで、天地の差が生まれる世界
特殊な(そして強すぎる)カードも、簡単にゲームをぶち壊すというか、みんなそれしか使わなくなる
ちゃんとした「バランス調整係」を決めて、その人達に任せるべきだと思う
だからわたしの構想では、まず内容だけを決めておくというもの
カード内容の公式のリストがまずあって、作りたい人はその中から好きなものを選んで、絵や名前をデザインできる
バランスは一番大事だと思うから、厳密に審査したいね
理想は、「エネルギー保存の法則」
どんなカードでデッキを構成しても、「できることの総量」は変わらないのがいいな
77 :
64:2006/06/19(月) 17:42:37 ID:M/0z7kGr0
>>66氏
>>絵だけが同じ違うカードの氾濫、構わないと思います
>えーと揚げ足取りみたいで嫌ですが、私が言ったのは逆です。「絵だけが違う、同じ能力のカード」の氾濫です。読点の使い方がまずかったですね。すみません。
しまっ
ごめんなさい、完全にわたしの記述ミスです
そちらの書かれた内容は理解してましたが、うっかり書き間違えました
「違う」と「同じ」の位置が逆やねん すみません
ともかくそのあたりは、デッキ構築のルール次第で調整できると思います
似たようなカードがいかように氾濫しても、それが強すぎなければいいし
デッキに何枚入れられるかというルールでも抑制できる
わたしがちょっと考えてるのは、「コスト」で規制するというもの
軽いカード、重いカード、全部一定の枚数を入れなければならないという…
ああ、このあたりまだまだ漠然とした話しかできないですね
ご指摘の「カードゲームである必要があるのかどうか」については
そうですね、極端な話、「カードを使っているだけのゲーム」でも構わないかなと思ってます
より正確に言うと、「カードじゃなくても面白い」完成度のシステムを目指す
そのうえで、カードだからこその面白さまでも取り込めれば最高!
>カードやルールは単純だが、その組み合わせによって奥深くなるゲームが理想なのは確かです。
>しかし、その場合、カード以外のルールによって面白さを出す必要があります。
それを言い換えると、今までのTCGは「カード以外のルールは面白くなかった」ということになりますよね
わたしの考えは、「カードもルールも両方面白くすればいいではないか」です
まず、「ゲームシステム自体が面白い」ことを目指したい
MTG以下の多くのカードゲームは、言ってしまえば戦闘自体は単調で面白くないです
大きなクリーチャーやコンボのキーカードが出てきたほうの勝ち
一度、パワーとタフネスとコストしか見ないで(つまり特殊能力全部無視して)
単純な殴り合いだけのMTGをやってみましたが、いや、つまらなかった〜
わたしとしては、まず、戦闘(点数の奪い合い)自体を面白くしようという考え方です
MTGでもなんでも、基本セットはルールを学ぶためだけのもので、強くもないしあまり面白くもない
「あとは各自で強いカードを集めてね」という姿勢だと思います
そうじゃなくて、基本セットだけで何年でも遊べてもいいじゃないかと
面白いカードをどんどん入れることができるフォーマットは確保するつもりですが
それは、あとの話で、まず基本ルールを練り込みたい
チェスを参考にした戦略性と、MTGを参考にした組み合わせの妙
両方を貪欲に追求しますですよ
カードである利点は、場所をとらず、持ち運びが楽(数十枚のデッキがあれば充分)
というのが第一だと思うので、カードを使うだけでもメリットかなと思います
第二に、自由に作れるということですね
記載している文章次第でどんなカードも作れ、それにより数多くの「駒」が生まれる
数多くの駒を「組み合わせる」ことで、それぞれの個性が出せる面白さ
好きなカードで構成したり、作戦を立てたりコンボを狙ったりという
「デッキ構成」こそがTCGのキモだと考えてます
だから、いろんなカードが作れるようにはしておきたいですね
ただ、それは、システムの後だなと思ってます
某ネットラジオで言ってたことだけど、
雰囲気を楽しむ為には同能力のカードがたくさんあってもOKと思う。
西洋ファンタジーの世界でデッキ組んでるのに、
強さの為にあまり興味のない戦車やマジンガーZを入れざるを得ないと萎える。
それよりはドラゴンと戦車とマジンガーZが同じ能力で有った方が良い。
カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか
なんでもアリな世界観をやめれば済む話だと思うのだが。
ファンタジーならファンタジー、マジンガーならマジンガーでゲーム作れよ。
TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム。人力でRPGやる)では
ルール優先、演出は自由という思いきったのも有るな。
でもさ……逆にいうと大会とかで
こっちは西洋ファンタジーで固めたデッキなのに
相手はエロゲキャラデッキやファンシー森の動物デッキと当たったら
それはそれで萎えることじゃないのか?
ウィザードの魔法で燃やされる熊さんとか、エロ触手にもてあそばれて
動けなくなるゴーレムとか想像するとすごい絵面だぞ。
んで、そういうトンチキを楽しめる人間ならば最初からあんま
デザイン面気にしないだろうと思うんだよなァ。
なんというか、世界観作るのめんどいから
ユーザーサイドに丸投げにする口実にしている感じがする。
でも、実際にユーザー丸任せにしても最低限
「こう言うゲームです」と言う提示のためにサンプルのゲームは
作っておく必要があると思うぞ。
できないよりはできたほうが良いんじゃないの?ってこと
ナースが戦車治せるのは違和感があるが、
デッキ組む奴が許せるなら許せるわけで。
けど、ファンタジーだろうがミリタリーだろうがSFだろうが、
回復できるのはナースだけってよりは良いだろ?
ファンデッキに強さを求めるのもどうかと思うんだけど、それはおいとくとして。
数値その他が同じで名前とイラストだけが違うというのは単なる手抜きに見える。
"上位互換のカード"の話に通じるものがあるな。
回復できるのが〜ってのはなんか極端な例じゃないか?
>>78 某ラジオ聞いたけど、オレもいい考えだと思った
色々な人と交流できるし、広めやすいと思った。
最初は完全に別のTCGとしてファンタジー系、キャラ系、戦車系などを出す。
この時、ルール、システムは同じだけどカードのデザインを明らかに変える。
数値の配置やカードの裏面、もちろん絵もまったく違ったものにするが、能力テキストはほぼ共通にする。
ややこしくなるかもしれないが、プレイ中のカード使用宣言やターンエンド宣言とかも世界観と合うように独自のものを使う。
裏面の模様も替えるので基本的にはファンタジー系ならそれだけでしかデッキは組めないようになる。
そして、大会時には基本的には他の世界観のカードとは対戦しない。
ただし、それぞれの大会の優勝者がお遊びとして他の世界観のカードと交戦して真のNO.1を決めたり、
サブイベントとして他のカードと対戦できるようにすればいいと思う。
他のカードと混ぜたデッキを作る場合に備えて
色分けは、同じ能力のカードは同じ色にする。種族とかはそれぞれの系統に対応できるようにする。
たとえば回復能力を持った種族は、エンジェル=ナース=戦車修理屋さん(?)とか
裏面はスリーブでなんとかなるし、カードデザインは違ってもシステムなどの本質が同じだから問題ないと思う。
とりあえず、他世界との交戦はガチではなくただの遊び程度にできるようにしておけばいいと思う。
TCGってのは戦略を立てるのが楽しいんだけど
MTGのプレイヤー減少を見るとガチでやりすぎるのはどうなんだろっていつも思うね
世界感も大事にしたいってのはすごく賛成
85 :
66:2006/06/19(月) 23:07:32 ID:ntxdeoXC0
戦闘を面白く、難しいなぁ。
面白さってなんだろう。駆け引き?
>>チェスを参考にした戦略性と、MTGを参考にした組み合わせの妙
なんかD0を思い出した。と言ったら怒られるだろうか。
>>カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか
あ、面白い。それいいな。イラスト、フレーバーとか無しの”白い”エキスパンション。書いてるのは能力とIDだけ。
>>MTGのプレイヤー減少を見るとガチでやりすぎるのはどうなんだろっていつも思うね
ガチでやり始めるとコミュニケーションツールにならなくなるからなぁ。肩の力を抜いて遊べるゲームを作りたいとは思う。
TCGについて真剣に語ってるのはわかったが
理想だけを振りかざして実物を提示しないあたり
前に同じようなやついたよなw
というか、今まで遊べる段階まで行った実物を提示した奴なんかいただろうか?
前スレの途中からここにいたが、知る限りでは遊べる段階にいった物はない
まあ、そういうな。実際作るの大変なんだから気長に待て。
キャラクター構築ルールがあるならTCGじゃなくて
シミュレーションゲームだな。
それはそれでバランス詰めれば面白いかも知れないが。
今のルールだとどのカードも数値が平らになってしまうのが難。
TCGっぽくするなら、カードにトランプ付いてるのを生かす方向で
AのカードならAのスロットにしか入れられないというのを利用して、
そうすれば数毎に強さにメリハリを付けていこう。
エースやキングの枠には優秀なカードが集まってるが、そこに
攻撃役を置くのか守備役を置くのか、一撃必殺のスペルを回すのかで
個性が出せればいいんじゃないかな。
数字カードは数字が小さいほど軽くて弱いとか、特定の数字にしか
無い特性のカードがあるとか。
野球ゲームでピッチャーはピッチャー、キャッチャーはキャッチャーに
置かないといけないようなもの。
強打者ばかり揃えようとしても外野手ばかりではチームにならないと。
あとは、スート毎に特色(速攻型、妨害型等々)付けて、単色の利点、
多色の利点を付けるとか、ジョーカー毎に構築ルールが変わるとか。
で、能力の傾向(速攻型、妨害型等)はスートで決めると。
すまん、途中で書き込んだから文章ぐちゃぐちゃだ。
雰囲気で理解してくれ
93 :
64:2006/06/20(火) 17:13:04 ID:GJ7TLnHP0
世界観デザイン自由については
賛否両論あるみたい(ないほうがおかしいけど)
このあたりは、論議するのは後にしとこう
絵ヅラの話は、まず、ゲーム本体ができてからの話だね
とりあえず、万人が納得するゲームは不可能だとは思ってます
D0って、ディメンションゼロのことかな
それはやったことがないです
どっちかというと任天堂のカードヒーローに近いかもしれない
>>78 >カード名と別にカードIDみたいなのを導入して、
異名同能力のカードを雰囲気無視で大量投入できないように
するというのはどうだろうか
いいですねえ
わたしが考えてた構想が、まさにこれ
カードNoを登録しておくという構想であった
まあ、もしも販売するなら
確かに最初の、基本の世界観を作っておく必要はあると思う
西洋ファンタジーが無難かな
さておき
実は、試しに作ってありました
俺カードゲーム!
コレをもっと練るなり叩き台にするなり、なんなりとどうぞ
ルール見ただけじゃわからないゲームなので、ぜひ一度テストプレイしてみて
パッと見マジックに似てると思うかもしれないけど
実際にやってみればかなり違うのがわかってもらえると思う
みなさんの意見でより練っていければうれしくぞんじる次第
http://kurosukespage.sakura.ne.jp/card/cardgame.prototype.html
tcgがなんでこうも飽きない
(一人のプレイヤーが何ヶ月から数年にかけて、毎週一回ぐらいの頻度で遊ぶ)
のかを考えてみたのだが、あれってスタンドアロンのカードゲームと比べて
完成度や面白さで優れているのではなく、周辺環境が優れているのではないかという
仮定ができあがった。
いや、実際さTCGの中でも、微妙なバランスの遊戯王や、
マナ・土地周りやらに不備があり、何気に大雑把なバランスのmtgの方が当たっているし
では、仮定:[tcgは面白いから売れているのではなく、その周りの整備ゆえに売れている]
の検証を始める。
売り切りカードゲームに(特別な場合以外)なくて、TCGにはある者を列記してみる。
(1)デッキ自由度・メタゲーミング
デッキを自分で組め、そしてマジで組んだデッキ同士でも
お互いに相性があり、“暫定最強”はあっても完全な“最強”は存在しない。
(※少なくとも名目上は)
環境が変われば“暫定最強デッキ”も変わっていく。
(2)カードショップ・大会などの多くのプレイヤーが集まる場所
プレイヤーが自然発生的に集まる、友達関係や学校のクラブだけではなく
専門のプレイスポットがあり、入れ替わり立ち代りで数十人のプレイヤーがいる。
また、目標としての大会があり、その頂点にトッププレイヤーがいる。
(3)新しいカードの追加
どんどん新しいカードが追加されたり、以前使えたカードが使えなくなり
必然的にコロコロと環境が変わっていく。
それにより、デッキバランスが変わっていき、新カード発売前後は
情報の獲得に躍起になる。
(つづく)
で、その(1)から(3)の要素が何を意味するかの説明。
(1)で、プレイヤーごとに思い思いのデッキ構築や
似ているけれど細部の違うデッキを持ち寄ることで、
1プレイヤーの視点からすれば、色々なデッキを持った
別の相手とぶつかることになって
ゲームの流れにバリエーションが付いて飽きない
(トランプやUNO、デッキ固定ゲムだとなんだかんだいってアル程度セオリー決まっているし)
しかし、少人数(大体5、6人ぐらいまでの)のプレイグループで
各自一つづつしかデッキを持たない&デッキの変化が1ヶ月に一度程度ならば
どうしても同じデッキに何度も当たることもおおくなるだろうけれど、
(そもそも、同じ人だとある程度デッキ傾向が似たようなものなのでいずれ飽きるだろう)
これが、(2)のように十数人のプレイグループならどうだろう?
多くのプレイヤーと間隔をあけてプレイするならば、再戦する頃には
デッキが変わって行くことも多いかと。
対戦相手が多いことは新しい刺激を与えて飽きさせない工夫になる。
また、ごく少数の環境ではルール勘違いと、その間違いを指摘する者がないまま
変なバランスのままやってしまったり、誰もメタデッキに気付かずに
メタゲーミングが回らないこともあるが、ある程度知識のある
先達やお兄さん店員のいるショップならば、
健全な環境(デザイナーの想定どおりのメタゲーミング)でプレイできるだろう。
TCGはある程度の最低人数(具体的な数はわからないが恐らくは二桁)が
手の届く所にいないと成立しないと思われる。
だから、面白く無くても友達がやっているから
(他のゲームのほうが、ゲームとしては好きだけどプレイヤーがいないから)
遊戯王をやっていると言う子供が存在するのだ
つづいて、新カードの追加だが、実際問題TCGでカードを追加することは
バランスをどんどん壊していく(そしてバランスを新しく作り直す)行為なのだけど、
商業的に必要なことである以上に
こういう判りやすいバランスの破壊行為がなければいずれ
ガチ嗜好で言えばいくつかのデッキタイプの中で完成したデッキが数個できて
それのぶつけ合いになる。これってもう、実質デッキ自由じゃないよね?
時間の問題であっても、新しいカードを出して(古いカードを引退させて)
環境をかき回すのは飽きさせない以上に、環境が膠着しちゃわないようにするために
必要なことだろうと思われる。
そんで、自作TCGに絡めての結論というわけで。
そのまえに、カードショップに関してだが、
社会人では私生活でプレイグループを作るのが難しいので
大人向けのカードゲムの場合はその点でもショップが重要になる。
自作TCGにしろ、商業TCGにしろ
十数人の大人数のプレイヤーグループを獲得しない限り
テストプレイ(数人ではプレイヤーの類型が集まらない)にさえならず
いずれにたような試合ばかりになって飽きてしまい
ゲームが成立せず(etc:バンダイのマイナーゲーだとプレイヤー集まらずに遊べない)
もう手の入れられない完璧なカードゲームでは
いずれ最適解(最善手の速攻デッキや、パーミッションデッキ)を見つけられ
矢張り飽きられる。
新しいカードを追加することは
一時的に新しい刺激を与えることになるとはいえ
以前のバランスを破壊する行為であるが、
逆に積極的にバランスを再構築して行くと言う考え方もある。
(もちろん簡単なことではないが)
というわけで、このスレではゲームとしての完成度が重視されている傾向にあるけれど
それ以前に多くのプレイヤーを掴んで、
離さないシステム(ゲームシステムじゃなくて展開の仕方のシステムね)を作らない限り
遊ぶことさえ難しいのではないかと。
で、多くのプレイヤーを掴む方法だけど
そこらへんは各自考えてください。
いやまぁ、以前からカードゲームやってた寄り合いの人を活用するとかの方法もあるけど。
97 :
90:2006/06/20(火) 19:56:21 ID:f5+y+gQI0
>>91 返信どうもでした。だいたい雰囲気で分かったような気がしましたが、
数値が平らになってしまうっていうのはどういう状態を
指すのかがよくわからなかったです。追加で説明してくれると
ありがたいです。
せっかくトランプの数字でデッキ組むんだから、
全部のカードがバランス取れてる必要は無いんじゃないのかなと。
エースも3も8も全部4枚ずつしか入れられないから
既存のデッキ構築より制限がきついわけで、そのぶんカード毎の
優劣が付いていてもいいんじゃないかと思ったの。
同じ能力になるの回避するんならコストをかえればいいんじゃないかな
マジックみたいなコストがあることが前提だけど
ファンタジーマナやSFマナとかエロゲマナとか
細分化して作品別のマナとか
>>93 ルールがデジモンに似てるね
シンプルな分、
>>93のがたぶんわかりやすいけど
マナシステムみたいな「ゲームを計画する要素」がないから
ただクリーチャー出して倒すってのを繰り返すだけの単調なゲームになりそうだな
それともこれからポケモンの進化みたいな要素をいれるのかな
101 :
64:2006/06/21(水) 22:04:15 ID:tLKbAs/00
>>100 これはまだまだプロトタイプで
ゲームがちゃんと回るかどうかを確認するためだから
現時点ではあまり複雑なことはやってないの
やっぱり、将棋やチェスを参考にイメージしてるから
個々のやりとり(ダメージの与えあい)は単調に見えると思う
将棋やチェスなんて、相手のコマを奪い合うだけだもんね
大事なのは、個々としては単調なパーツを組み合わせることでの広がり
それを狙ってみた
一度、テストプレイしてみてほしいな
一対一なら単調だけど、それぞれが複数のユニットを扱うことで
だいぶ戦略性が出てる、と、思う
まあ、やっぱり、単調で退屈かもしれないか
バランスを壊すモトになりやすいから、あまり複雑なことは入れたくなかったのだ
でも今後の検討次第で、いろいろいじってみる姿勢です
とりあえず、基本デッキとして出した30種類のカードは
ゲームが回るのを確認するためもあって、単純です
実はあと180種類ほどカードパターンを用意してるのだけど
テストプレイしてもらって、ゲームそのものがちゃんと回るかどうかを見て
おいおい御紹介していく予定です
テストプレイヤー切実に募集中 おねがいしますおねがいします
バランスは後から微調整すればいいんだから、
とりあえずやらせたいこと全部出してデバッグするのが良くないか?
音楽とカードを組み合わせようかと思っているんだが、
やっぱ音が出ないとつまんないか
104 :
90:2006/06/23(金) 21:27:45 ID:BaYPfrJd0
>>98 なるほど〜上位互換や下位互換もあったほうがいいのかな・・・
トランプの数字生かすのはかなりイイ案ですな。φ(._.*)
ちなみに現状でキャラはかなりバリエーション作れます。
能力値とスキルの組み合わせで無限大。
ドラゴンゾンビ
cost10 hp16 pow10 def2 spd0 con0
飛行 lv2
(射撃か飛行を持たないキャラに攻撃されない。反撃はされる。)
アシッドブレス lv1
3:[1+10pow-DEF|双撃](con0+6)/6
(2体のキャラを対象とする。)
簡単に説明
cost 召喚に必要なコスト。カードを作るときは3+cost×2ポイント
を各能力に割り振る。
hp 生命力 唯一、1ポイントで2上げられる。つまりcost1で4上がる。
pow 攻撃力
def 守備力 def分受けるダメージが減る。
spd 回避を宣言してタップするとspd/6だけ敵の命中率を下げれる。
攻撃キャラ以上のspdがあればタップしてブロックでダメージなどを
代わりに受けれる。反撃時にはspdが高いほうが先制攻撃
するなど超重要能力値。相手より1上回ってるとおいしい。
飛行 常在スキル。スキルにおいてlv2というのはつけるのに
2ポイント必要という意味。
アシッドブレス
戦闘スキルをもたないキャラはブロックと回避しかできない
壁キャラになる。
lv1のスキルをもたせるには1ポイント必要
戦闘スキルも自分で作り、好きな名前をつけられる。
でも呪文系のカードは強さの評価を数値化できないんで
基本的にプレイヤーで作れず、種類も現状では少ししかないんです。
こんなカードあったらいいんじゃないか?
っていうのがあればよろしくお願いします〜m(。−_−。)m
TCGとTRPGが混ざったようなTCGが欲しい
106 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/24(土) 12:02:23 ID:LkdBuKUyO
むかしラグナロクオンラインTCGというものがあってな……
「TRPGみたいな」というけれど
TRPGの何を取り上げて、何を切り捨てるかがゲムデザイナの
腕の見せ所だね。
TCGと何かを掛け合わせるにしても
単純に掛け合わせておしまいじゃなくて
掛け合わせる物の何が面白いのか
どう面白いのかを分析して、上手く取り入れられなきゃ
煩雑なだけで効果薄になっちゃう。
>105むかしウルティマオンラインTCGだかいう
1プレイにえらい時間のかかるtcgがあってね・・・
T『RPG』じゃないけど、トーク部分を取り込んだTCGを、昔作って遊んだことがある。
TRPG・TCG経験者以外お断りと言ってもいいほど煩雑なルールになってたよ。
>>108 DiGiCube倒産の煽りを受けたUltima Generationのことか。
エヴァとかボーボボのカードゲームは
有る意味でTCGの規格から逸脱してるよね。
TRPGとTCGの混ざったようなTCGの必要なところを考えてみた。
TRPG:話したり、移動したり、何人でも理不尽な事がないところなど
TCG:デッキ、カード、戦闘など
移動が入るとなるとカードは小さいほうがいいよね
フェイズはアンタップ、ドロー、メイン、移動、戦闘、ぐらいでいいよね。
移動は6面ダイスとかで前に行ったり横に行ったりして
敵とばったりあったら戦うか逃げるかどちらかを選ぶとか
逃げるときは6面ダイスで判定なんかでもいいかな。
カード使えばtcgってワケじゃないと思うんだけどナァ
だいたい迷宮キングダムは扱い上はTRPGだが
データはカードで管理するし
ランダムワンダリング表&ランダムハプニング表付いてるから
マスター依存部分少なくできるし(もちろんマスター丸任せのシナリオも出来るが)。
最近はTRPGもサプリメント
追加してどんどん進化していくのが当たり前になってて
そこら辺TCGと通じるものがあるな
>>113この板はTCG板だしこのスレは
自作TCGを作るスレだから。
それとTRPGの進化形はTCGだよね。
確かラグナロクのTCGが皆でマスターのデッキを攻略するキャンペーン方式を
取ってた気がする、実物を見たことないんで違ったらスマン
そういやTCGの特徴の一つにカード単体でルール破りが出来る点とかあったな
116 :
90:2006/06/24(土) 22:29:31 ID:fe8Z0mmV0
なんかこのスレ、自作TCGをつくるスレというより
TCGはなんたるかを熱く語るスレになってない?
それはそれでめっちゃ好きやけど。
>>106 確かにカード作成ルールは、はじめてみる人には複雑。
その分だけ慣れれば奥が深い。
特に複雑に感じる部分やルールの分かりにくいなあと思う
部分を御指摘ねがいます。説明します。
第6版作る際とても参考になってありがたいです。
>>113 TCGの定義(俺流解釈)
狭義 カードの収集要素があり、かつ
各自ルール内で任意のデッキを用意して、
そのカードを使って遊ぶゲーム。
広義 各自ルール内で任意のデッキを用意して、
そのカードを使って遊ぶゲーム。
>>114 体裁だけカードゲームにしてて中身はボードゲームやTRPGと
同じことやってたら意味がないだろう?
例えば、前スレでもあったけどユニットをカードで表現するゲムで
プレイ中はカードを引いたりはしないのだと実際は簡易版SLGと
同じことをやっているようなもんだ
それも確信犯的にやるのと、先にあった別ジャンルのかぶるゲムと
被る者を非意図的に作ってしまっては意味合いが違う
しかも、それが本人としては斬新な物を作ったつもりでは
赤っ恥をかくことになる。
TCGに限らず、ゲム作りたい人間はその狭いジャンルに限らず
広くいろいろなものを調べることが必要だろうな
一歩間違えば単に駒が揃いにくい欠品ゲームだからなぁ
>>117TCGのルールにTRPGを加えたら面白いのではないか?
と思う人が居るだけだろ。
>>120 trpgの要素を有効に取り入れるにしても
前提知識としてtrpgをいろいろと調べてその上でやるべきだろ
対して
>>114は「ここはTCG板なんだからtrpgなんか知ったことか」
「省みる必要も無い古いものだ」と言っているわけだが。
つまり、お前はレスアンカーを間違えている
普通に
>>117はいい事言ってるな
TCG以外のカードゲームにも奥の深いやつは結構あるからそういうのも見るべきだと思う
ときどきカードがTCGにない動きをするから参考になる
ゲムシステムによってクリーチャー戦にある程度傾向が付く
と思うんで、そういう要素を適当に挙げてみる。
強いクリーチャーが有利なシステム
・クリーチャーのサイズを参照する除去が多い/コストが安い。
(遊戯王は永らくサイズ非参照の除去が多かったからデカいの出すのが馬鹿馬鹿しかったんだろうな)
・でかいクリーチャーが一体いると止まる。
(遊戯王はでかいのいると本体に攻撃が通らない/次ターンに攻撃受けるの確定で
相手の最大モンスタにサイズで負けているときは手を出しづらい。
DMも次ターン返しの攻撃で負けるの判っている時は殴りづらい。
D−0もある程度は決まっているが、場所条件がある。
mtgはタップアンタップで脇を通れるのでその要素が弱い)
・戦闘に入ってからの逆転性が少ない。具体的には攻撃側がブロック対象を指定する、
アタッカーとブロッカーが常に1対1(mtgだと複数ブロック可)、戦闘に介入できるコンバットトリックが少ない
・小さいクリーチャーに止められても高い攻撃力が無駄にならないシステム
(遊戯王の攻撃表示同士だとダメージ貫通とかね。DMやD0では基本的に戦闘ではプレイヤには
ダメージが発生しない。)
・別のリソースを消耗するが、早く出すことが出来る措置が用意されている。
(DMの進化、遊戯王の融合・儀式は手札リソースを消耗して早くデカいクリーチャーを出すシステム。
いくら強くても試合が決まる前に出せなければどうしようもない)
弱いクリーチャーが有利なシステム
・クリーチャーサイズ非参照の除去が強い。すなわち恐怖
・ドローカードを入れやすい。
(もしmtgが毎ターン最初にカードを2枚引くゲームだったらウィニーはもっと強かっただろうさ)
・クリーチャーを代償に何かするカードが多い
(クリーチャーを生け贄にしたり、タップすることで何か起せるカードが強ければ
自然そういうカードと小さいクリーチャーを組み合わせるのに向いている)
・防御側がブロッククリーチャー指定する。かつダメージ貫通が無ければ良い時間稼ぎになる。
それどころか安定してトークン生み出すカードとかあれば止まる。
・でかいのがいても脇から攻撃できる。古典的にタップ/アンタップ制があるなら
クリーチャー一体がブロックできるのは一体だけだし、
フィールドマップを使うゲームでは一体のクリーチャーがカバーできる場所は
ある程度までに抑えられる(逆に機動力高くて強いクリーチャーが入るようではバランス崩壊ともいえる)
・殴り合いを否定するカードが強い。というか、遊戯王はなんであんな
ロック系のカードが多いんだか。
なんか、弱いクリーチャーが有利と言うか、クリーチャーに寄らない
勝ち手段が発展しそうだよなァ・・・本体に直接ダメージの火力とばすとか。
そんな風に推奨プレイスタイルを考えて
そこからデザインを考えて見るのも良いかと思う
「ャラクターを進化や合体させて必殺技で活躍させるゲーム」で
せっかく何枚かのカードや数ターン費やして出したキャラクターを
手札1枚のローリスクで確実に破壊できちゃう除去があれば
ちょっと萎えだよね。
「絡め手も含んだ知略戦」なら逆にクリーチャーが
強すぎると力づくのデッキばかりになって興を削ぐかもね。
つか、このスレの住人で1つのTCGを作ろうとか言ってみる馬鹿な俺。
まぁ無理だな
今まで出てきたゲームの中でいいなと思ったのでコレっていうのは無いけど面白いアイデアはあったな。
129 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/06(木) 00:29:49 ID:o6ai0dW/0
>>128 そういうのを寄せ集めて作ろう!とか思うけど、
結局、いいアイデアを寄せ集めただけじゃちゃんとしたゲームにならないから難しいよな
そういうのは、アイディアや手間は出さんけど
プロデューサー気取りで旨味だけもっていこうと言う人間の言う言葉だ
仮に、たとえば、オンラインでTCGを作るとして
ゲームのプログラム組める人っている?
132 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/07/11(火) 20:52:54 ID:5uNjP7IOO
ほしゅあげ
ただ今『永田町TCG』の企画書製作中。
>>131 この板は厨房率高めだからな。
実際にプログラム組めるやつなんて、ほとんどいないだろ。
そーゆうオイラも、簡単なプログラムならともかく、オンライン対戦の可能なTCGなんて無理だがな。
結局の所、本当に完成させられるのは
しっかり考え込んでオリジナリティ・クオリティ重視なゲムよりも
実際にそれを遊べる形にするだけの気力と努力が
続けられるかなんだよな。
プランニングとしての原案の出来じゃなくて
実際にゲムを作り上げる根気と技術
できない部分を他の人の助けを借りてでもかんせいさせる
プロデューサー要素が必要。
パクリでもしっかりと遊べる形になっているだけで、
アイディアだけの良くできたゲムよりもずっと上。
136 :
134:2006/07/12(水) 00:41:01 ID:He0T1S890
とりあえずABCDは
クオリティ重視なゲームだとは思うよ
パクリ要素は強いけど
何で紹介したかっていうと
こういうある程度の完成を見せてる
ゲームもあるってことを知らせたかっただけ
このスレでもコレくらいの完成度で
ひとつ何か作れたらいいねぇって話
俺もプログラムできるようになりたいなぁ
プログラミングの勉強を1から始めるとしたら、どれくらい時間かかんだろ・・・
ABCDのサイトさんの主に弟子入りすっかな・・・
>>135 『オリジナリティ・クオリティがある』ことと、『実際にそれを遊べる形にするだけの
気力と努力が 続けられるか』は全く別の要素なので同列に並べているその時点でおかしい。
『オリジナリティの有る企画で、実際に遊べる形にするだけの気力や努力がある』ならば理想的だし、
『オリジナリティが無い上に、実際に遊べる形にするだけの気力や努力が無い』のならばどうしようもない。
『オリジナリティを考えることを放棄する』ことを美化するなよ。
考える能が無かったり、めんどくさがることに理由なんて要らない。
怠惰なだけだ。
たぶん、思想だけじゃ無意味だから、行動しろって事を言いたいんだと思うよ。
変な文章でも行間読めば内容は把握できるし、それでいいじゃん(135は変な文章ではない)。
やっぱ俺プログラマー無理
>>137 「できるようになりたいなぁ」なんて言ってるうちは絶対に無理。
>141
じゃあ、勉強はじめますね
しかし、実際にPC上で動く物を持ってくると
ここは「アナログゲームのTCG板で、有電源のTCGはそれぞれ相応しい板でやっている
だから、ゲーム製作なり他所の板行け」といわれる罠w
そしてその相応しい板では人が全く集まらない罠
色々考えてみて、なんとか面白いのが出来たと思ったが、それなんていうカルドセプトふじこ
>>146 一度優劣が決まった場合のひっくり返す手段が難しそうだな
2人対戦だとそういうことになりそうだから
多人数対戦という事にすることにした
多人数対戦なら勝ってる人を他のみんなで協力して集中攻撃ってことが起こるだろうから
勝ってる人がちょっと強くなるとちょうどいいバランスになるはず
カタンとかドカポンみたいな感じが欲しい
実際プレイしてみないとどうとも言えないんだけどね
>>146せめて名前だけでも変えろ。
でないとオリジナルティーが殆どないゲームになる。
まあ、もともとオリジナルゲームじゃないしな
アナログでやるならもっと単純なゲームにしないといけないと考えて
カルドセプトから魔力とお金の要素を取り除いただけのゲームだから
ここは一つカードゲームの面白さは何かといった、カードゲームの本質に戻ろう。
まずカードゲームの面白さをあげていく。
■カードゲームを集める
・手には入ったカードの見て、そのカードの可能性に一喜一憂
・友人とのトレード
■デッキを作る
・世界観にあったコンセプト作り
・勝つために作る
・相手をあっと言わせるデッキコンセプト作り
■対戦
・相手に勝ろうとする優越感と敵対心
まとめると、カードの可能性を見ることと、自分の個性を出す事と、勝ちたいという気持ちだ。
という事は、大切な事は、と考えるとあげられるのは、これらの事だ。
★ある程度ルールが複雑で、それに似合ったカード能力で、カード一枚一枚の特徴を差別化させる。
★様々なコンセプトで対戦可能なゲームルールの深さと、その世界に自分を置きたくなるような魅力的な世界観
★ジャンケンなどの理不尽な勝敗でなく、勝敗を己の力量とさせる。
ネタ無くなるとカードゲームとは何ぞや、ってのばっかだな
オレはカードの使い方を研究したりして段々強くなる過程が好き
成長していくのが実感できるのが面白いと思う
でも成長し終わったあとは金費やした方の勝ちって言う理不尽な勝負になってきて
3000円とか4000円するカードを10枚くらい入れとけば勝ちってのはどうも好きじゃない
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | MTGをPCパッケージで発売すればいい!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン | これで問題解決だ!!!
|┃ l r─‐-、 /:| \____________
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー
あ、MWSだと収集要素無いんだった
自作で果たして収集要素導入が可能なのか疑問
そんな枚数作れんのか?
パソコンでやるとMTG風のやつは複雑で面倒くさいな
特に何度もデュエルしてカード集めるゲームとなると
>>155のDoL程度の単純な感じがいい気がする
正直、10ターンも20ターンもやってられない
mtg的に細かい所で割り込み出来るポイントのあるゲームだと
普段無意識的にやっている
優先権のパスの意思表明だけで手間になるものね。
PC用で考えるならゲームシステムから見直すことが必要になるかもね
>>158 割り込みポイントは確かに面倒
だからABCDみたいにアクティブタイムを導入してみたり
PC独自の要素を組み込めるのはデジタルでやることの強みだよな
ただTCGかどうかはかなり怪しくなってはくるが
マグナ・スペクトラみたいに、カウンターに対するカウンターが一切出来ないというのもアリだと思うけどね。
最初からそれを前提にしたバランスになっていれば。
あげーカードヒーロー大好き
TVゲームとかだと最初簡単なステージ→だんだん複雑にって感じにして
初心者でもプレイしやすくなるようにしてるけど
今のTCGはそこんところをうまくやってない気がする
それで新規参入者がはいってこなくて過疎化してるゲーム多すぎ
>>155のABCDは始めからカードの選択肢多すぎるし効果が難しいし
MTGとかを知ってるやつ以外には何をやればいいかよく分からないと思う
>>162 DoLは難易度別になってるよな
まぁルールも滅茶苦茶簡単だし特に必要ないかも知れないが
ABCDは確かにMTGやってないと厳しい感はある
チュートリアルがもっと発展的だといいんだが
例えばデッキの組み方も教えるとか
でもやっぱ自作TCGで楽しみたいなら
デジタルの方が圧倒的に現実的っぽいな
少なくともアナログよりは人集められるだろ
もし紙媒体でやるとしたら、ラベル作成ソフトみたいなの使ったほうがいいのかな
それともBMPとかで作ったほうがいいのかね
デジタルにするのは技術的にはむりぽい…orz
そこで名刺ですよ
まずはルールだけ公開してみんなが面白そうだと言ったら
プログラマーを探せばいい
つまらないのにデジタルにするのは労力の無駄
167 :
あげます:2006/08/17(木) 10:08:56 ID:nuqxlxhBO
あげます
わざわざ労力出して印刷したりカード作らなきゃ
おもしろいんだか否かわかんないゲームを
わざわざプログラム組んでやる奴もいないわけで。
だいたいゲーム用プログラム組める
技術を習得している奴はだいたい
ゲーム志向があるから、他人のアイディアで行くより
その自分のアイディアでやりたがるだろう。
うーん、昔の殺伐としたゲームって感じがするなぁ
171 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/22(火) 02:29:24 ID:gSZURiGm0
オレもなんか思い込み程度のもんを書き込んでよいですか?
実際に出来るかどうかとか考えた話をするようになってから
アイディア晒しが減っているから
当分、完成するかなんて関係ない妄想を垂れ流しても良いんじゃないかな
既存のシステムと代わり映えしないものなら見たくない。
もし、そういうのだったらカード妄想スレにでもいって楽しんでくれ。
流れとか基本要素がマジック:ザ・ギャザリングと同じでどこが自作なのか
わからんようなのを書かれても、正直「それで?」って感じだし。
考えていることを書いてみること自体は悪いことだと思わないよ。
スレの趣旨にあっているなら歓迎。
>>173 基本要素が一緒でも売り方を変えれば面白いゲームになると思うな
DMも【クリーチャーのでかさや逆転劇が派手なMTG】みたいな感じで売ってるんだし
要するにMTGや遊戯王とどう違うかってのを書くべきなんだと思う
今考えたのは
【上級者専用TCG】
MTGのエクステンデッドやそれより大きい環境並みの派手さとスピードがあるゲームを
スタンダードかそれより手軽な環境で楽しめるようにバランス調整する。
クリーチャー戦重視になり始めたMTGのスタンダードはぬるい、
でもエクステンデッドをやる金もないと思う人にオススメ。
【環境変化が激しいTCG】
ネットゲーム形式で350枚くらいのカードが半月に1回、20〜50枚くらいずつ変更されていく。
環境変化が早いので他のTCGにくらべてより情報戦が重要になってくる。
バランスを崩してプレイヤーから不満が多いカードがあれば
カード変更時にどんどん消してしいけばいいのでバランス調整も簡単。
>>175 DMのマナチャージやシールドシステム、インスタントの削除など
既存のシステムから上手く昇華させた目玉部分を「売り方の違い」の一言で
片付けるとはな。
売り方なんてTCGの一要素に過ぎないのに、売り方だけ語られても
どうしようもない。しかもこのスレで。
上は結局のところネームバリューのない劣化MTG、
「エクステンデッドみたいなフォーマットが安価でできるよ」なんて
殆どのユーザーにとってどうでもいいこと。
その他完全にMTGの流用で、セールスポイントがそれだけならばみんなMTGをやるよ。
本当にそれ以外にシステム的な目玉がないんならね。
下はとりあえずデメリットだけの話をしておくと、
刷新速度についていけないプレイヤー(多くの社会人)の離脱、
及びライトユーザーの排斥につながるってとこだろうな。
>>175 半月期間では無いけどABCDはその類かな
期間短くするのはやっぱ製作者側の負担がデカくて難しいっぽい
昔このスレで、MTGを知るとマナやタップといったそのシステムから抜け出せなくなるとあったが
今自分がそんな感じだ。ルール考えてもMTGの改変や応用みたいな感じになってる
そういえば日本の売れたカードって全部MTGのパクリだって、ゲーム会社の人が言ってたなぁ。
パクれば売れるみたいな。
永遠の2番手に落ち着いた感じだからなぁ>MTG
メインの他にとりあえず押さえてある程度だけど、
みんなルール知ってるイメージがある
最近じゃMTGも売れないから、遊戯王とかDMの真似して
クリーチャーでかくして派手な戦闘中心でいこうとしてるって話だな
オレ的にはコンボでゲームが決まるウルザブロックらへんの時代が好きだったんだが
もうあんな感じのTCGは売れないから出ないのかな
遊戯王がMTGのパクリって言われれば
どんなTCGでもパクリになるよ。金色のガッシュTCG以外はな
>>182 当時ジャンプ内の遊戯王で「MTGを基にしました」的発言があり、
作者的には「自他共にパクリです」って宣言しているのを知らんのか?
まあ、お前がガッシュ儲なのはよく分かった。
>>183 いや、知らんかった
マナないし、タップもない。色の概念もないし
1vs1のモンスターバトルなどMTGと似ている点のほうが
少ないTCG、それが遊戯王
ガッシュはすごいよ、もっとも独創的なTCGだ。ドローがないもん
>>183 ではお教えしよう。
mtgが「ミラージュ」(第4版の頃に作られたエクスパンション)を出し、しばらくした頃に
遊戯王で「海馬が初登場して爺さんのホワイトドラゴンが云々」な話があった。
そして数週間がたった後、「海馬が再登場して爺さんのカード破って遊戯がエグゾディア出して海馬をメタメタにする話」が
2〜3話にわたって掲載されたわけだが、
その時に「基にしたカードゲーム、mtg「ミラージュ」のドラゴンカードプレゼントキャンペーン」
というのがやってたのさ。
ちなみに遊戯王の漫画版本編でのあのカードゲームは「マジック&ウィザーズ」と言う名称であり、
「デュエルモンスターズ」というのはアニメ版のみにおける名称である。
(ちなみに当時のアニメ界にはアニメ化にするにあたり、『エロそうな名称』『差別的になりそうな名称』
『パクッたような名称』は名称変更を余儀なくされた。
だから遊戯王は名称変更をしなければならなかった、訴えられたらヤダしね)
>>185 詳細thx
でも、遊戯王とmtg、ルールは似てないほうだよな
流行っているガンダムウォーやディメンションゼロなんて
パクリというかコピーだろwwww
>>186 mtgのコピー&パクリの本家は「F&CTCG」だろ。
名前変えただけだもの。
少しでも参考にしたのがコピー物ならこの世の中80%はmtgのパクリにならんか?
俺は少ししかGWをやった事無いけど、mtgの劣化コピーとは流石に思えません。
(D0は実物見た事無いから知らん)
初期にけっこうmtgと違うシステムのゲムはあったが
実際問題淘汰されて消えていったんだよな。
で、マナとタップだがああいうのがないとゲーム的な穴が大きくなりすぎる。
カード使うのに分かりやすい共通したコストがなければ
上位互換カードが簡単にでることになるし。
タップとかで、カードが役立たずになる状況がなければ
でかいのが一匹居ればそれできまるってことになる。
ただ、使えるコストが毎ターン増えて行く(増やすことができる)っていうのは
どうなんだろうか。
カードヒーローとか獲得コスト固定のもあるけど
189 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/08/24(木) 03:03:37 ID:aNp6A10nO
>>188 使えるコスト固定だと、強力なコスト重いクリーチャーとかをゲームシステムに取り入れられないんじゃないかな?
と、いうよりコストの違いってカードを見るうえでも重要なような。遊戯王も生け贄でレベルに差を作ってるし。
やっぱりコスト概念自体から脱却するべきか?
関係ないけど、レースゲームはどうだろう?
ごめん。下げ忘れた。
ついでにレースなんだけどコスト概念じゃなくて各順位や使用マシンそれぞれに使えるカードが限定されてて、
タイミング的に使えない手札を動力原(燃料とか)にしてやってく感じ。手札かガソリンだからガス欠もある。
売りは人数に左右されない対戦(一人の場合はタイムトライアルとかも)で大会も管理が比較的楽なトコ?
意見求む。ガイシュツならゴメン。
獲得コストを増加させる行動が基本的なルーチンにはいらないというだけで
1ターン行動しないでコスト残して次ターンに使う
(ターンエンドに残ったマナがクリンナップされるのもなんとなくmtgから引っ張ってるよな)とか
手札や他のリソースをコストに転換するとかは入れられるし、
最初にいくばくか突っ込んで場に出すマナアーティファクト的なものも作ればいい。
あとバンガード的なもので、毎ターン得られるコストが違ってくると言うのでも付ければ
カードの意味合いが変わってくるだろうし。
単色しか使えないうえライフ少ないけど6コストでるキャラとか、2色で組めるけど4コストとかね。
6コストのクリーチャーは後者にとっては初期手札に来ると非常に困るけど
前者なら最初から出せるとかね。
レースゲーといえばTCGでドラゴン☆オールスターズがあるし
TCGでないならレースネタは
ミルボーン系でちょっとした定番になってる。
カードが燃料やパーツ、テクニックとなると
一枚一枚のカードの魅力が少なそうだな。
おはよう。
確かカードヒーローってマナがターンに三つずつ増えてクリンナップないよね。
参考になるかもしれないから、GB版探してみるか。
自分のレースゲームは、考え直すわ。ミルボーン知らんかったし。
ドラスタとは違った魅力を出したいと思って、トークン使用で実際の距離での移動を用いたラリー形式のバージョンを考えてたけど、
ガンダムのフィギュアゲームに似たようなのがあったね。あれは射程距離にも使ってるけど。
レースゲームか、おもしろそうだな
自分もルール考えてみるわ。
F1レースやラリーなどを題材に多人数プレイのTCGってのも面白そう。
ゼロヨンとか峠レースみたいな感じのタイマンバトルってのもいいな。
製作の際、そういった題材から入るのっていいと思うんだ。
駆け引きの要素だとか、盛り込みたいガジェットとか浮かびやすいしね。
レースが好評でよかったよ。正直、ドラスタのパクリって切り捨てられるとおもってた。
テレ東の夜九時の映画みたら運び屋レースとかいい気がしてきた。
少しシステム面やカード例考えてみる。
>>197 勉強になった...てゆーか、遊びたくなったなww
少し考えてみました。運び屋レースもの。
『バトラト(仮)』
対戦人数 2人以上
ゲームの目的は報酬ポイントを20点貯めたプレイヤーのトレーラーが勝利条件を満たすこと。
※このゲームはデッキ60枚の他にトークンとマップを使います。TCG+ボードゲームかな?
50cm四方くらいの方眼紙を二人分のマップとして使用し、対戦人数に応じてマップを拡張していく。
ゲームの初めにデッキの一番上のカードをマップの角に置く。この角に置いた裏返しの自分のカードがホームタウン。
対戦相手も他の角に同様に。
先攻後攻を決めた後、デッキから手札を7枚引いて、ホームタウンの上にトレーラートークンをおく。
では、はじめます。
《カード種》
○車両カード
このカードのうち、トレーラーカードはデッキとは別に用意するもの。
クリーチャーみたいなもので、トレーラー、ガードのステータスや特殊効果、状態を示す。
パワー・タフネス・スピードの数値が書いてある。トレーラーには勝利条件も。
パワーは積載量であり攻撃力。
タフネスは耐久力で、トレーラーが1ターンにこれ以上のダメージをうけると事故。ガードは捨て札。
スピードは1ターンに得られる燃料の数であり、射程。
例、
*4t級ホバートラック 車両/トレーラー 4/5/3(P/T/S)
この車両は地形の影響を受けない。
勝利条件:すべてのホームタウンにいったことがある状態で、事故以外の効果で自分のホームタウンに戻る。
*戦闘用バギー 車両/ガード 1/2/6
手札制限:手札を一枚捨てる。
このカードがプレイされたとき、自分のトレーラーに隣接するマスにガード・トークンを置く。
この車両は1ターンに2回攻撃することができる。
○搭乗者カード
このカードは自分や対戦相手の車両に乗せて能力を変化させるもの。
ちなみに車両カード以外のカードは使う際に必ず制限がある。
例、
*光速戦闘の貴公子 搭乗者
搭乗制限:スピードが5以上のガード。
この搭乗者の乗るガードがスピード2以下の車両を攻撃するとき、攻撃した相手をパンクさせる。
*スピード狂 搭乗者
搭乗制限:スピードが4以上の車両。
この搭乗者の乗る車両は、メインフェイズの初めに可能な限り移動しなければならない。
(このカードが移動できなくなるまで他の行動をしてはいけない。)
○テクニックカード
このカードはいわゆるインスタント。制限内ならいつでも使える。逆にこれ以外は自分のターンのメインフェイズのみ。
例、
*追いつけ追い越せ テクニック
位置制限:対戦相手の車両ひとつと自分の車両ひとつの距離が10マス以下。
自分の車両ひとつとそれから10マス以内にある対戦相手の車両ひとつを選び、
選んだ自分の車両を、選んだ対戦相手の車両に隣接するマスに置く。
*バイク便 テクニック
積載制限:自分のトレーラーに2以下の重さの積荷が載っている
自分のトレーラーに載っている2以下の重さでポイント条件を持たない積荷ひとつを、自分のポイント置き場に置く。
○積荷カード
トレーラーに乗せるもの。重さとホームタウンに持ち帰った場合にもらえるポイントが書かれている。
トレーラーには、それのパワーよりも大きな値の重さを持つ積荷を載せられない。
ホームタウンについた場合や条件を満たした場合は、ポイント置き場に行く。これでポイント獲得に。
例、
*海賊の宝 積荷
位置制限:自分のトレーラーが水辺である地形の上にいる、または隣接している。
重さ:3
獲得ポイント:4
*敵国の姫君 積荷
位置制限:対戦相手の車両に自分の車両が隣接している。
重さ:1
ポイント条件:対戦相手のホームタウンに到着する。
獲得ポイント:5
○地形カード
マップに置くもの。カードをそのまま置くことでその面積のマスに効果を及ぼす。
斜めにも置ける。その場合は、少しでもそのカードが触れていれば影響下に。
例、
*見知らぬ沼地 地形/水辺
位置制限:自分のトレーラーが自分のホームタウンから20マス以上離れている。
自分のトレーラーに隣接するマスを含むようにして、このカードをマップに置く。
車両がこの地形の上を移動する場合、その車両は通常の二倍の燃料を失う。
《ターンの流れ》
1、ドローフェイズ
デッキからカードを2枚引ける。
2、エナジーフェイズ
手札を一枚捨て札にして、自分の車両カードひとつの上に燃料カウンターをスピードの値と同じ個数おくことができる。
この効果は車両カード1枚に1回ずつしてもよい。
3、メインフェイズ
以下のことを好きな順番で好きなだけできる。
・パンクしていない自分の車両を燃料をひとつ取り除いて1マス移動させる。
・手札にあるカードのプレイ
以下のことはガード車両それぞれが1ターンに一回できる。
・自分のガードの攻撃
3、エンドフェイズ
自分のパンク・玉切れしている車両を、その車両の燃料を1個消費して直してもよい。
このターンの、すべての車両が受けているダメージをなくす。
《攻撃について》
攻撃は自分のターンのメインフェイズに、ガードそれぞれに一回だけ許された行動です。
攻撃するには、そのガードのスピード分のマスの範囲に対戦相手の車両がないといけません。
攻撃は対戦相手の車両ひとつに、パワー分のダメージを与えます。
上のカード例に挙げた戦闘用バギーだと、6マス以内の距離にいる対戦相手の車両に1点ダメージを与えます。
遠距離からちくちくヒットアンドアウェイする車両ですね。
《移動について》
移動は自分のパンクしていない車両を1マス動かす行動です。
その際、燃料カウンターを1個取り除くため、燃料のない車両は移動できません。
またパンク状態の車両もできません。
《車両の状態変化》
今のところ、以下のものがあります。カードで無効化したり、直したりもできる予定。
・パンク:移動を封じられた状態。エンドフェイズに燃料消費で直せます。ちなみに攻撃は可能。
・玉切れ:攻撃を封じられた状態。同上.移動は可能。
・事故:トレーラーが事故にあった場合は積荷を捨て札にしてホームタウンまで戻します。
ガードが事故にあった場合はガードトークンをマップから取り除き、ガードとそれについていたすべてのカードは捨て札になります。
《他のギミック案など》
トークンの大きさに差を持たせたり、メジャーも使ってマスにとらわれない感じにしたり、
車両を固定にしてカードで改造していく風にしたり、などなど考えたけど解りやすさを重視したつもり。
ただ、我ながらカードデザインはひどい出来だねww
長くてすまん。
もっとシンプルにしないと訳ワカメだな
MTGだって最初は土地、クリーチャー、ソーサリーだけで初心者にゲーム説明するわけじゃん
そういう感じで、もう少し要点を絞って説明してくれるとありがたい
とりあえず搭乗者カードは最初の説明にはいらないと思う
これはつまり地形カード置いてそこから積荷拾って
ホームタウンに戻ってポイント得て20点集めれば勝ちだよな?
お互いにホームタウンの周りで動き回るとぶつかり合わなくてつまらなそう。
ぶつかり合いまくるゲームになるとお互い攻撃しまくりで
ホームタウン戻れなくてデッキ切れかなんかで終了って感じになりそう。
あと地形カードとか積荷カードが自分の手札にあるってのがイメージ的に微妙
このゲームプレイヤーはプレインズウォーカーじゃなくて車のドライバーなんだから
それが地形変えちゃうってのはどうも変
積荷も拾ってくるものなのに手札から自分の都合いいときに出せるってのがよく分からん
ゲーム開始時にマップ上にアイテムとして落としておいて
それを取り合うって感じのほうがいいんじゃない?
ロボコン(ロボットコンテスト)のボール取り合いみたいな感じで
相手陣地がゴールになるか、
あるいは相手陣地にタッチして戻ってくるかにすればいいんじゃないか
個人的に「車で攻撃する」ってのに違和感がある、
車に攻撃力とかの数値が付くと萎え、
本当に車でやる意味があるのか?って感じ
カーズみたいに上手くキャラクター化されてるなら別だろうけど、
無機質な4tトラックとかが射程どこそこから攻撃ってのはちょっと…
馬力(トルク)/耐久/速度(スピード)でいいと思うんだけど
ごめん
>>203は
>>201宛て
あと俺も地形や積荷はちょっとデッキに組み込みたくないかな。
積荷はフィールド上に裏向きにセットしておいて、
それと隣接する場所に地形カードがセットされたらオープンして拾得、
みたいなのも個人的に面白そう。
なんかどんどんtcgからカードゲームやカードも使うボードゲームになりそうだな
tcgはデッキもっていってちょっとした机があれば
手軽に遊べるっていうのも利点だから
プレイシートがでかくなるタイプはちょっと遊びにくいと思う
どーも、
>>198-200です。ご意見サンクス。
>>202,
>>204 地形カードが自分のデッキにあるのが意味不明、てひとがいるな。
自分は、地形カードはその場所に行くための地図の役目をしているから、って考えだったので、あんまり違和感なかったよ。
地図なのでそこの名産が書いてあったり、宝の在り処が書いてあったりする、という感覚。
個人的には、デッキと別に地形や積荷を用意するのが面倒に思ったのでこのようにしました。
>>203 攻撃はガードのみの能力で、ガードを戦車などの『たたかうくるま』にするので違和感はあまりないはず。
逆に積荷を運べるのはトレーラーの特権で、トレーラーは攻撃できないし非戦闘車両で統一。
つまり、車種によって攻撃役とポイント稼ぎを分けている。
車両のステータスのパワーは、ガードの場合は攻撃力で、トレーラーだと積載量を示している。
ステータスを統一したのは解りやすさを目指した形だけど、・・・失敗したか?www
>>201 実は積荷を運ぶだけじゃなく、ポイント制にしたのは強盗プレイもありかなと考えたから。
例、
*強盗上がりのならず者 搭乗者
搭乗制限:パワー4以上のガード
この搭乗者の乗るガードの攻撃で、対戦相手のトレーラーが事故にあった場合、2ポイントを得る。
こんなのを集めた強盗デッキならトレーラーの出番があんまりないかも。
>お互いにホームタウンの周りで動き回るとぶつかり合わなくてつまらなそう。
>ぶつかり合いまくるゲームになるとお互い攻撃しまくりでホームタウン戻れなくてデッキ切れかなんかで終了って感じになりそう。
・・・ばれた?www
カードデザインでなくしたい弱点だけど、致命的だよなあorz
連投ごめんよ。
>>205 んー、コタツ一個分くらいでできるのを考えてたからなあ。
最近はD0みたいな移動概念コミのtcgもうけてるから、おkじゃないかと思ったんだよね。
多人数プレイだとボードゲームチックが止まらないけど、
タイマンゲーばかりだとちょっとした机が使われてたときに遊べない人がいるのはカワイソスな気がしまして。
こんなのどうだろう
海賊ゲーム、TCGじゃない
机をダイナミックに使って行うアナログゲーム
プレイヤーは船を1台ずつ持って机の真ん中からゲームスタート
机の上に宝カードを裏向きにばら撒いておいて巻尺などでそれを目指して進む
カードの上に乗ったらそれをめくってホームタウンに持ち帰れる
宝を運んで得たポイントを使ってホームタウンで自分の船のスピードや容量を上げれる
または他プレイヤーを攻撃するためのアイテムを運んだらそれを船に取り付けられる
スピードが増えると進める距離が増える
積荷の中には最初の容量では運べない物もある
最終的に「伝説の宝」というすごい重い宝を運んだ海賊の勝ち!
209 :
新参者ですが:2006/08/27(日) 14:49:16 ID:ueT4b3iwO
題材は考えてないけどシステム考えてみた
戦闘フィールドは3×3の升目が各陣地に1つずつ
クリーチャーは基本1ターンに1列前進
【前後3列の関係】
自分のターンは
前列:攻撃
中列:援護
後列:回復
相手のターンは
全列がプレイヤーの壁になる
【左右3列の関係】
右左中列どこかの列にクリーチャーが配置されてない場合 プレイヤーはプレイヤーに攻撃できる
やっぱテキストうpらないとわかりにくいな文才ないし
最初からtcgじゃないのなら
卓上ゲム板のオリジナルゲームスレいきなされ
あっちの方が詳しい人多いし
211 :
208:2006/08/28(月) 01:05:56 ID:y2rNU3a10
まあ
>>208は
>>198-200をこんな風に改造したらどうだろうってひとつの案です。
他プレイヤーのジャマをしながら荷物を運ってのはゲームのアイデアとして悪くない。
ただ、強引にTCG化しようとしてるから難しくて訳わかんないゲームになってるから
いっそTCG辞めて他のゲーム体系とったらどうかと思って
214 :
新参者ですが:2006/08/28(月) 15:33:11 ID:Lyv4YjPkO
全くその通りです
でもあのゲームシステムがいいのにつまらなかったので
このシステムをカードで生かせないかと作ってみたんです
>>214 作ったって言う程、もとのシステムと変わってないなぁ。
戦闘以外の部分(クリーチャー召喚とか)はどーなるの?
あと毎回前進させるってトコがトラブルの元になりそう。動かすの忘れる人とか。
最近、TCGにしない方がいーね、って意見が多いような。
TCG作るスレでそれはアドバイスになってないと思うよ。
216 :
機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/08/29(火) 07:57:58 ID:fsjYj52JO
■タイトル
THE・永田町(仮)
■概要
資金を使って議員を増やし、イベントや法案で場を制圧して勝つ。
■対象
対象となる年齢層は比較的高め。
政治などにも興味を持つ、中高生以上のTCG世代が対象。
■特徴
一般的なTCGの対戦形式である一対一の戦いで、
特にTCG経験者には直観的に捉えやすい(多人数戦も可能)
実在の有名議員、法案、事件などをカード化。
また、戦いをモチーフとした従来のTCGよりも、
政治をモチーフとした内容から学習効果も?
■内容
二人のプレイヤー(党首)が、60枚のデッキ(山札)からカードを引きながら、
手札を使用しつつ勝利条件を満たす。
■カードの種類
カードは以下の三種類になります。
《議員カード》
このゲームにおいて、プレイヤーのライフも兼ねる、重要なカード。
また、カードを使うための資金発生源でもあり、法案カードの成立条件にもなる。
《法案カード》
ゲーム全体のルールや、勝利条件などを変更する。
原則、すべての党首に効果を及ぼす。
《イベントカード》
議員や法案と違い、ほぼすべてのタイミングで使用可能なカード。
このカードの使い方次第で、不利な状況を一変させることも可能。
■基本的な流れ
簡単なゲームの進行をチャートで説明します。
《開始期間》
・自党に所属する議員から出せる、すべての資金を出す。
・山札からカードを一枚引いて、手札に加える。
《準備期間》
・議員を配置したり、イベントを起こしたり、法案を準備したり。議会期間のための準備をする。
《議会期間》
・準備しておいた法案カードを公開し、それを可決させる。
・イベントを起こしたりして、お互いに攻防を繰り広げる。
・可決された法案は左手に並べておく。否決された場合は捨て札場へ。
《終了期間》
・残った資金の半分(端数切り捨て)を失う。
以上の四つの期間を、全党首がほぼ同時に進めます。
ageちまったい。スマソ。
>>216おもしろそう!
ただ同時進行はイカサマとかの問題があるかと。
別にターン制でも魅力は十分だと思うよ。
>>218 完全に同時進行ってワケじゃないんですよ。
詳しく説明すると、
開始前にジャンケンなどで、一人を与党、残りを野党とします。
で、基本の流れは与党党首から時計周り順に行動します。
そして、党首のあらゆる行動(効果)は、一度スタックに積まれます。
つまり、完全に同時なワケじゃなく、一つの期間ごとにすべての党首が行動するカタチですね。
>>215TCGとカードゲームどっちも良いところがあるけど
適材適所ってもんがある。
それに、ある程度煮詰まってるなら
そこからカード枚数決まっているカードゲームにした方が
バランスが取りやすくて正解なんよw
ほら、tcgの魅力のカードプールの増加とか
デッキ構築要素って逆に言えばバランス崩壊する
原因でもあるしさ。
>>216 説明がコンパクトにまとめられててわかりやすいな。
ところでどうやって攻撃するんの?
法案通すとダメージ与えられるのって変な気がするけど。
あと、一応の勝利条件は決めといて欲しい。
>>220 同意見。
TCGにこだわりすぎて面白いアイデアを潰してしまうのはもったいない。
>>221 企画書の書式を参考に、簡単にまとめてみますた。
えっと、デフォルトの勝利条件は、
『相手がカードを引けなくなったとき』と、
『終了期間のとき、相手に議員が一人もいないとき』ですね。
ただ、議員はMTGの土地並に壊れにくいので、
(議員を場から取り除くカードは高コスト)
普通は法案カードで、新たな勝利条件を追加します。
つまり、キーになる法案カードを中心にデッキを組むカタチですね。
>>220-221 ん、まあ、わからなくはないけどさ。
ただ、ある程度はみんなで練っていってもいーのではないかなと。
せっかくアイデアも出てるんだし、もーちょいTCGとしての完成を目指せないかなぁ?
とりあえず、
>>216は期待できそうだから頑張ろうよ。
>>219 つまり、期間ごとにターン制をとっていくのかな?
いや、優先権を回していくってことか。
>>223 そーですね。言葉で説明するとメンドクサイですが、
実際はMTGの優先権の移動のように、感覚的にはわかりやすいと思います。
つーか、構想何ヵ月くらいかかってんだろ?
前スレから考えてるからなぁ。
>>222 とりあえず、『総選挙』でハルマゲドン効果だな。
時事ネタはたのしいな。
色とかはあるの?自民とか民主とかで分けるのかな?
何ヶ月も考えただけあって、いいものが出そうだね。gj。
>>225 色は当初はあったんですが(もちろん政党で分けて)、
複数の政党に所属してたり、議員がやたら自民に偏りそうなので。
ちょっとカードのサンプルを(まだ草案ですが)。
《議員カード》
小泉純一郎…@
L:9…A
\:4…B
小泉派…C
あなたが小泉派の議員を出すとき、コストを-2する。…D
@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
A議員レベル
このカードを場に出すコスト。
また数字が大きいほど、破壊されにくい。
B資金力
このカードが開始期間に出せる資金。
C議員タイプ
議員の派閥などを表す。
ゲーム上の分類のため、実際の派閥とは必ずしも一致するとは限らない。
D能力
議員が持つ特殊な効果。
コストを払って任意のタイミングで使うタイプと、
常に効果を及ぼし続けるタイプがある。
《法案カード》
郵政民営化…@
C:12…A
終了期間のとき、小泉派議員が10人以上自党にいるなら、その党首は勝利する。…B
@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
Aコスト
このカードを場に出すコスト。
B効果
このカードの効果。原則、すべての党首に効果を及ぼす。
《イベントカード》
闇献金…@
C:1…A
条件:準備期間のみ…B
あなたは\5を得る。
このカードは使用後も場に残り、終了期間に破棄される。…C
@カード名
同名カードはデッキに3枚まで。
Aコスト
このカードを場に出すコスト。
B使用条件
使用可能な期間や、前提条件など。
使用時に条件を満たしていればOK。
C効果
このカードの効果。非常に多岐にわたる。
特に指示がなければ、使用後すぐに破棄する。
属性とか欲しいかも
例えば悪事見たいな奴
ガサ入れ
C;5
属性悪事を持つカードを場に出しているプレイヤーは議員カードを任意に一枚場から取り除く
とか
ネタを掴む
C:8
属性悪事を持つカードを場に出しているプレイヤーから\10を奪い任意議員カードに与える
とか
まぁ、通りすがりだから気にしないで下さい
んで戦闘というか駆け引きみたいなのはどうなるんだ?
議員出して法案出してってだけだと
プレイヤー同士の関わりなしでゲーム終わることにならね?
なんか以前2ちゃんのどこかで見たようなきがする>政治ゲー
定番のネタなのか、それとも一人が延々言い続けているのか?
追加ルール
・同じ名前の議員カードは、すべての場を合わせて一枚までしか、
場に出すことができない(使用自体不可)
(すべての議員カードがネームドカードであるため)
・すでに場にある議員カードと同名のカードが手札にある場合、議員レベルの二倍のコストを支払うと、
すでに場に出ている議員を破棄し、手札から議員カードを場に出す。
(ようは引き抜きですね。コストは二倍かかりますが)
>>227 ・悪事属性
議員につけるのはアレなんで、イベントカードに欲しいかな、と。
イベントカードにもタイプをつけましょうか。
悪事で利益を得る《悪》
外交関係のイベント《外》
事件、事故関係《事》
こんな感じで。あとは随時追加。
>>228 議員自体は戦いません(まぁ、好戦的なヤツもいるかもしれませんが)
代わりにメインは、法案をいかに通すか(それを妨害するか)、
勝利条件をいかに満たすか(それを妨害するか)。
この二つが軸になります。
>>229,230
前スレから、何度か政治TCGネタは書いてたので、
前スレのならオイラですね。
議員カードを出すためのコストと議員カードが生み出す資金って別なの?
同じだとしたら、コストが0の議員カードがあるの?
細かいデータ見たいね
234 :
機械神ギーガ・ギス弐号 ◆FvCqiyxOKQ :2006/09/03(日) 13:02:19 ID:FQAA2UYEO
>>232 >コスト0の議員
あります。
…のですが、現状ルールだと、1ターン目に必ず議員を出さないと負けてしまうので、
デッキ内の低コスト議員の比率が極端に上がってしまいますね。
なので、ルールを一つ追加。
『開始期間に手札を一枚のみ、破棄してもよい。そうしたなら、あなたは\2を得る』
たぶん、これで多少はマシになるような、ならないような…。
>>233 細かいデータですか。カードデータですよね。
正直、あんまり考えてませんw
あんまり政治に詳しくないものでw
とりあえず、チャチャッと考えた議員カードを置いておきます。
小泉純一郎
L:9 \:4 小泉派
あなたが小泉派の議員を出すとき、コストを-2する。
杉村太蔵
L:0 \:1 小泉派
田中角栄
L:8 \:6 田中派
あなたが田中眞紀子を場に出しているとき、この議員をL:+2、\:+2する。
田中眞紀子
L:5 \:3 田中派
あなたが田中角栄を場に出しているとき、この議員が破棄された場合、代わりに田中角栄を破棄してもよい。
小渕恵三
L:7 \:7 小渕派
開始期間に、手札を一枚のみ破棄してもよい。そうしたなら、あなたは\5を得る。
なんかゲームとして機能しなさそうな予感。
L0の議員→土地
L1以上の議員→マナアーティファクトとかマナ出すカード
法案とかイベントとか→ソーサリー
って考えると
MTGの「マナ出すカード並べる→猛火」って過程と
「議員カード並べる→
>>226の郵政民営化」って過程がほとんど一緒
勝利条件を相当工夫しないとみんな猛火デッキっぽくなって
ゲームが単調な気がする
何か名前だけだよな
例えば本来はボスがいてその下で派閥が大きくなっていくのに、
今のデータだと下っ端が先に出てきて後から大物が出てくる。
個人的には題材に魅力を感じないので、システム面にはノーコメント。
確かに題材には賛否両論だろうね。
政治ネタでいくにしてもファンタジー色にアレンジしたりとかするといーかも。
現実の政治家は、嫌いな人も多そうだしね。おれも与党以外の政治家はあんまり知らないし。
あと、議員いないとターン終了時に負けってルールは厳しいかと。
ハンデスとかのペナルティくらいにしといたほうがいいと思う。
240 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/09/06(水) 18:37:41 ID:MpLPjHGO0
このスレ口だけのヲタばっかだなー。パクリとつまんなさそーなゲームばーっかりw
>>235-241 口だけのヲタで正直すまんかった。
まだまだ練り込みが足らないな。
…ツマランならツマランで改正案を出して欲しかったが、
それじゃあ、他力本願だな。
出直してくるよ(´・ω・)ノシ
まあ、そう気を落とすな
そう簡単にルール思いつかないのと一緒で改正案もなかなかでないのさ
>>12じゃないけどちょっと改造してみた
エレメントデッキの代わりにサイコロを5個使う
サイコロには(炎)(水)(木)(光)(闇)(鉄)の6属性が書かれている。
サイコロを使うことで
>>12と違って単色デッキも作成可能
ターン開始時にサイコロを好きな数だけ選んで振り直せる。
振り直さないサイコロは今出ている目を残してその場に置いておく。
カードを使うときはエレメントゾーンに置かれているサイコロを
出ている目がコストに見合うように選びトラッシュゾーンに移動させる。
トラッシュゾーンに置かれたサイコロは次のターンに必ず振りなおし
そのときにエレメントゾーンに戻る。
たとえば(炎)(炎)(炎)がコストのカードは(炎)の目が出ているサイコロを3つ
エレメントゾーンからトラッシュゾーンに移動することで使用可能
デッキは20枚以下とし、すべてゲーム開始時から手札として扱う。
(自分の使いやすいように好きなように並べて伏せて置いておく)
ただでさえサイコロを使ってランダム性があるのでドローによるランダム性はつけたくない。
でもやっぱサイコロはランダム性が強すぎるなー
カードゲームっていうよりカードも使ったダイスゲームっぽい
244 :
243:2006/09/06(水) 20:34:14 ID:LGrzRiD20
そうか、どうせダイスゲームになるなら
サイコロ5個じゃなくて20個くらい使おうか
ジャラジャラ転がすのが楽しいな
超操縦メカMG見て思いついた
100種類以上の勝利条件。カードの数だけそこに勝利がある…!
つまりカード1枚1枚に勝利条件が書いてあり、それを達成した人が勝者ということ
まぁアイデアやバランス取りがすこぶる大変そうだが
ハリポタとかライダーズレジェンドとかGジェネTCGとかあるけど名ー
まぁ、あれはボーナスが還ってくるだけで勝利確定なわけじゃないが
>>245 フラックスとか言う非TCG系カードゲームがそれだな。
決まれば先攻1ターン目に終わるらしいよ。
TCGにしたら、それが加速するかも。
個々のカードデザインでなんとかなるかもしれないけど。
このスレの流れが不毛なものになってるね。
つまんなそーって言うだけなのはよくないよ。
批評がいらないなら適当に書き散らせばいいじゃない?
叩かれるのが怖いなら引っ込んどけばいいじゃない
>>244 それなら、後半になるほど増えるような、
(MTGでゆー土地のような)
ダイス数を増やすシステムはどうだろう?
>>248 叩くのはかまわないけど。
ただ叩くだけなら厨房にもできる。
せっかく自作スレなんだから、建設的な議論しよーぜ。
虚無感に捕らわれながらアゲ
遊戯王、ムシキングと今一番売れてるカードゲームを2つくっつけてみた。
【カード】
モンスターカードは攻撃と技術というステータスと、種族と属性を持つ。
攻撃は高い方が戦闘に勝つ。
技術は戦闘には直接関係しないがこれが高いと高度なワザ・カードを使える。
属性と種族もどんなワザが使えるかに影響してくるのでデッキは属性を揃える必要が出てくる。
ワザカードにはそれを使う使用者の条件が書かれている。
種族属性が合わない場合や技術がその値以上ない場合にはそのカードは使えない。
速攻を持つカードは相手のターンに使える、つまりMTGのインスタント。
装備はMTGのエンチャントと同じ。
暗黒の魔導師
闇・魔法使い 攻撃 700 技術 1200
古老の魔導師
闇・魔法使い 攻撃 500 技術 1500
突撃
ワザ 使用者〈技術300〉
速攻、装備〈使用者〉
装備モンスターの攻撃力を300上げる。
拘束
ワザ 使用者〈魔法使い 技術500〉
速攻、装備〈モンスター〉
装備モンスターの攻撃力を500下げる。
死の呪文
ワザ 使用者〈闇・魔法使い 技術1200〉
モンスター1体を選び破壊する。
邪悪なる波動
ワザ 使用者〈闇・魔法使い 技術1500〉
相手モンスターすべてを破壊する。
【ゲーム】
ゲームは守備表示のない遊戯王という感じになる。
ライフは4000
MTGのマナシステムなどの要素は敢えて取り除き
戦闘に特化したゲームにしたいと思う。
ターン開始時に1枚ドロー
↓
モンスター1体召喚
↓
ワザ・カードは1ターンにモンスター1体につき1枚使える。
このとき、裏向きにカードをセットすることができる。
相手のターンに発動できるカードなどはこのようにセットしなければ使えない。
ただし遊戯王とは違い、モンスター1体1体に装備するようにセットする。
↓
戦闘、遊戯王と同じ
攻撃モンスター1体と攻撃対象1体を選んで攻撃する。
モンスター1体につき1ターンに1回攻撃できる。
ダメージとかはご想像通り。
↓
相手のターン
1ターン1ドローだと後半息切れしそうやね。
使用条件が厳しいカードだとかなり狭いのかな?
だとバンダイ系のジャンプ物キャラゲーっぽい
構築感になるんだろうか。
ムシキング関係なくね?
対抗する属性とか使ってジャンケン要素入れたら?
255 :
251:2006/09/12(火) 12:20:41 ID:5rx1x/XJ0
>>253 今の状況だと1ターンに2枚ずつは使っていきそうなイメージだから確かに息切れ酷そうだね。
でもそこはデザイナーの調整次第で何とかなるんではないかと思ったりもしてる。
壁モンスター的存在を巧く作れば
とりあえずバンダイみたいにレアカード使うのにレアカードが必要って状況は避けたいね。
>>254 ムシキングはテクニックって要素があってそれで使える技が決まるんだよ
パワーの高いムシはテクニックが低くて、テクニックが高いムシはパワーが低いって感じ
個人的な趣味だけど属性の相性はカードの相互効果で生まれるようにしたいな、
MTGのスーサイドブラック<赤みたいなやつ。
プロテクションみたいなのをときどき持ってるってのはもちろんアリだけど
なんか
>>257 君がいくつか知らないけど
若いならプログラムの勉強すすめるよ
コンピューター相手にテストプレイもできるし
就職にも有利になるし、やっておいて損はない
>↓サイコロを振る
>↓出た面でユニットを配置(相手の面の場合は戦闘する)
ここの内容がよく分からないんだけど
「出た面でユニットを配置」ってことは場がマス目で区切られていて
そこに1〜6まで番号ふってあるって事なのかな
それぞれ目の構成が違う別な種類のダイスを組み合わせで、
オリジナルのダイスセット(デッキみたいなもの)を作るゲームなら見たことある。
ドラゴンダイスだったかな。
>>260 遊戯王(カードやってない頃の)にそんなのあったな。
262 :
257:2006/09/15(金) 23:46:28 ID:ebc74pQ0O
>>258 難しすぎて無理そうですw
携帯厨だし。PCはモダンなオブジェです
>>259 そのとおりです。番号ふっているだけです。
まんまカルドセプトのような気がしてきた・・・。
もはやカードゲームですらないんだけど
三角柱を6個組み合わせて(各面でゲーム的数値を変更可能)
6面柱を作ってそれをダイスのように使う
ゲーム(ゲームって言うか玩具のおまけレベルダケド)
があったなぁ。
アレカスタマイズ性で言えば見た目にもう分かりやすいかもしれない
こんなかんじの。
http://www.hasbro.com/xevoz/ あと、ガサラキのカードも
実際にチップを入れ替えてカードを弄るらしいな
>ゲームって言うか玩具のおまけレベルダケド
小学生達はバトエンでも十分遊べる想像力を持ってるからな
問題はない!
そういえばバトエンってオレのところだと小学生1、2年の頃はやったけど
あの頃のお小遣いにしてみると結構高かったじゃん、300円で4本しか入ってないの
あれカードとサイコロでやれば結構安くできてガキに受けないかな?
当然、単純すぎるゲームだからオレたちはあまり面白くないけど
基本的に1本のバトエンを1枚のカードにするんだけど
進化するやつは進化前進化後2枚揃えないと使えないとか(呪文唱えるやつも同様)
装備キャップとかお助け消しゴムも独立でカード化して
カード収集要素とかトレーディング要素もエンピツのときより強くなる。
最初の頃はなんかバトエンの能力がたくさん載ったノートが売ってたぞ。
266 :
生態系ゲーム:2006/09/16(土) 23:12:30 ID:WaX2T8Tu0
【カード】
パラメータとして「生命力」「攻撃力」「タイプ」がある
タイプ−植物
ゲームの基盤
タイプ−動物
小型、中型、大型の三種
タイプ−イベント
さまざまな能力を発動
能力差は植物、動物小、動物中の順に生命力が高く、攻撃力は正反対
大型は万能
例1
生命力5 攻撃力5 動物大
おおぐらい
動物小を一体生贄にささげなければならない。
例2
生命力8 攻撃力0 植物
横向きに場に出し、二枚分に扱える
パラメータには無いがランクがある
ランクは動物大、動物中、動物小、植物、の順に高い
イベントは生贄を捧げて発動する、発動後ゲームから除外する
267 :
つづき:2006/09/16(土) 23:13:02 ID:WaX2T8Tu0
【ルール】
カードの置き方
大
中中
小小小
植植植植
の様に必ず下のランクのカードは一枚以上余分が必要
必ずしも三角形である必要は無い
但し、下のランクのカードが無い場合無条件に上のカードは破棄される
山札とポイントゾーン
山札はデッキをよくきっておく、デッキは40枚構成同じカードは3枚まで
ポイントゾーンは墓場のようなもの、ここに20枚溜まると負け
ターンの流れ
ドローフェイズ カードを一枚引く
↓
生産フェイズ カードを一枚出す
↓
イベントフェイズ 任意でイベントカードを出す
↓
攻撃フェイズ 攻撃する自分のカードを選び、相手のカードを攻撃する
↓
エンドフェイズ この時点でポイントゾーンに20枚または、動物が一枚も場にでて無い場合負け
構築ターン
初めの10ターンはカードを出すだけのターン
イベント、攻撃フェイズは飛ばされる
生産
カードを一枚出す、基本的にはランクの低い順にしか出せない
同じカードは重ねて出しスタックを組める、スタックを組むと一枚として扱いステータスは足される
戦闘
自分のカードの攻撃力と相手のカードの生命力を比べ、攻撃力が上回れば破壊しポイントに
攻撃に参加できるのはその時点で一番上のランクのカードのみ
攻撃に参加する枚数はいくつでもいいが、戦闘は一対一
個人的には最初はバニラクリーチャーとか単純なカードで
ゲームの概要とか流れを説明した方がいいと思うんだ。
細かいルールはプレイヤーに面白そうだなと思わせたあとで説明すれば良い。
最初から特殊能力持ったクリーチャー出されてもワケワカンネエ
>>266 脳内テストプレーしたら大型を先に出した人が勝ちな気がした
270 :
266:2006/09/17(日) 08:09:37 ID:4asvcwOK0
>>269 >大型を先に出した人が勝ち
イベントカードで植物や下のランクを減らして大型を潰すとか
スタックを組んで中型が倒すとか
下のランクのカードは一枚以上その上のランクより多くてはならないので
植物がいなくなるとすごい勢いで衰退していくという感じです
補足するとイベントには破壊したり、動物強化したりするもの
単純にポイントを増やしたりするものなど・・・
イベントは生贄が必要なので、自分のポイントが増えてしまう
多用すると自滅してしまう
オレもTCG作ってみるお
>>271 がんばれ。
おもしろそうなやつが完成したら、プレイング・オフ会開いてくれてもいいお。
MtGとかの金満TCGにはすっかり飽きたので、自作TCGで楽しんでみたい。
生態系ゲームは、それはゲームの遊び方の工夫であってオリジナリティはないかな。
その生態系のシステムは制限であって、ゲームの面白さには繋がらないような気がするんだよ。
やってみなきゃ分からないが
生態系っていうアイディアは面白いと思うけどなぁ。
お前のデザインはいつもカード先に考えて
ゲームルールは後付けっぽいな
面白いんじゃないか?普通に
まあ確かにこれはそう言われても仕方ねーな
>ゲームルールは後付けっぽいな
デッキを組むゲームだと思ってるのかな?
カードをバトエンみたいに集めて遊ぶだけなんだが。
279 :
266:2006/09/18(月) 20:09:07 ID:gbAtt1xJ0
>>273 初めは誰が一番繁栄させれるか?みたいな感じだったのです
戦闘させるのは飽きてきてたので
自分はへタレなんで面白いと思うなら、ぜひ生態系というアイデアを昇華してほしい・・・
>>274 どうでもいいが、カエルテラカワイスwwww
>279
つまりRTSをカードでやるようなものだな
かなり難しいなそれ
ボードゲームでならちょこちょこあるけどトークン類をすべてカードにすると場がややこしくなりそうだな<RTS
ていうかRTSをそのままアナログでやるとして
ややこしい部分を省いてくとたぶんMTGみたいな感じになるだろ
カタンみたいな感じでもいいけど
オリジナルカードゲームのルール考えてます
まとまってきたらこのスレに晒そうかと思います
勝手にしろ
>>284 ぜひどうぞ
意地悪な子もいるけれど、みんないい子です。
でも、出来ればまとまってから来た方が良いな
生態系ゲーム
肉食 草食 虫クリーチューがいて
喰うことによりクリーチューは強化されていく。
肉食が草食を喰うと、肉食は強化。
だけど草食が減るから虫が強くなってしまう。
虫は肉食を喰うから、今度は草食が増える。
草食が増えると虫が減り、肉食強化。
クリーチューとはクリームシチューの略でつか?
何となく書き込み辛い空気を振り払いつつこんばんは!
どっちかってーとTRPGの畑の人間の漏れだけど、今回TCGの製作に挑戦してみたぜ!
内容は、ロボットのタイマンバトル!
カスタムロボとかSDガンダムみたいな等身が低めのロボットを操作して、対戦相手と熱い戦いを繰り広げるんだ!
早速だけど晒させてもらうぜ! ざっと5レス! ただ漏れの文章力は壊滅的なんで、読み辛かったらごめんな!
それじゃあよろしく頼む!
タイトルは「ファイティング・ナイトTCG」だ!
@舞台設定
このゲームでは、プレイヤーは対戦型ラジコンロボット「ファイティング・ナイト」シリーズの持ち主として、
対戦相手と勝負を繰り広げます。
そして、そのロボットの性能や装備や改造、戦闘での行動や必殺技などを、カードで再現します。
@デッキ内容
デッキは以下で構成されます。
・36枚の山札
・自分が使用するロボット「機体カード」が1枚
・上記の「機体カード」の装備や改造を表す「カスタムカード」が3枚
また、山札は「カスタムカード」「アクションカード」「リアクションカード」の三種類で構成されます。
@カードの説明
カードは、「機体カード」「カスタムカード」「アクションカード」「リアクションカード」の四種類に分類されます。
それぞれのカードには、ゲーム中に使用する様々なデータが記述されています。順番に解説していきます。
・機体カード
自身が戦いで使用するロボットです。三つのデータが記述されています。
「耐久力」:いわゆるHPです。相手の攻撃などでダメージを受けると減っていきます。
この値が0になると敗北となります。
「カスタム」:機体にどれほどの装備や改造を行なえるかを表す数値です。
この値が大きいほど、強力な『カスタムカード』を使用することができます。
「バッテリー」:機体が負荷無く行動できる限界を表します。
ゲーム中、『アクションカード』や『リアクションカード』を使用すると、『ヒートポイント』が上昇します。
もし、機体の『バッテリー』の値より『ヒートポイント』のほうが大きい場合、『オーバーヒート』状態となり、
ターン終了時に差分のダメージを受けてしまいます。
「特徴」:上記に当てはまらない機体固有の性能を表します。射撃が得意、一部の攻撃に対する耐性など、様々なものがあります。
292 :
291:2006/09/26(火) 21:36:54 ID:9redPoPd0
・カスタムカード
機体の装備や改造を表します。ゲーム開始時に、あらかじめ三枚を選んでおくことになります。
「種別」:『迫撃武器』『射撃武器』『改造』の三種類があります。
『迫撃武器』は剣や盾といった白兵用の装備、『射撃武器』は銃やミサイルなど射撃用の装備です。
『改造』は上記に当てはまらない鎧や脚部の装備、もしくは肉抜きなどの機体の改造を表します。
「カスタムポイント」:この値が大きいほど強力な効果があります。
ただし、『カスタムポイント』の合計値が『機体カード』に記述されている『カスタム』の値を超えると、
『オーバーカスタム』状態になってしまいます。『オーバーカスタム』については後述します。
「射程」:武器の攻撃可能な距離を表しています。
『近距離』『中距離』『遠距離』の三種類があります。距離については後述します。
「威力」:攻撃したときに相手に与えるダメージの大きさを表しています。
「特殊効果」:武器には、単純な威力の大きさだけではない、付加的な効果を持つものもあります。
装備していると受けるダメージが減少したり、状況によって威力が増減したりするなど、様々です。
・アクションカード
機体の特別な行動、その中でも能動的なものを表します。攻撃や移動の前に使用することができます。
また、『アクションカード』は使用後に『ヒートポイント置き場』に置かれます。
「ヒートポイント」:特別な行動は、機体に負荷をかけることになります。その負荷の大きさを表しています。
「効果」:武器の威力を上げるサポート的なものから、必殺技や奥義のような効果の大きなものまで様々です。
ただし、同じターン中に同じカードを複数使用した場合、効果は重複しません。
・リアクションカード
機体の特別な行動、その中でも受動的なものを表します。相手が攻撃や移動、カードの使用を宣言したときなどに割り込んで使用します。
また、『リアクションカード』は使用後に『ヒートポイント置き場』に置かれます。
「ヒートポイント」:上記の『アクションカード』と同じです。
「効果」:上記の『アクションカード』と同じですが、防御的なものが中心となります。
@勝敗条件
以下のどちらかの状態になった場合、ゲームに敗北したことになります。
・自分の機体の『耐久度』が0になる
・ターン終了時に、自分の山札が0枚になっている
293 :
291:2006/09/26(火) 21:38:03 ID:9redPoPd0
@ゲーム開始前の配置
それでは、対戦相手との戦いの流れを、順を追って説明します。
まず、ゲーム開始前に「機体カード」と「カスタムカード」を以下のように裏向きに配置します。
□
■■■
□:「機体カード」
■:「カスタムカード」
対戦相手も配置が完了したなら、山札からカードを5枚引き、手札とします。
そして、ジャンケンなどで先攻と後攻を決定し、ゲーム開始となります。
それぞれのカードを表向きにして下さい。
<正しい初期配置>
■■■ ←対戦相手のカスタムカード
□ ←対戦相手の機体カード
□ ←自分の機体カード
■■■ ←自分のカスタムカード
@ゲームの流れ
このゲームは、お互いの手番を交互に繰り返す、ターン制で進行します。
一つのターンには、以下の6つのタイミングがあります。
1:ターン開始
2:ドロー
3:移動
4:戦闘行動
5:ターン終了
順番に説明します。
1:ターン開始
自分のターンの開始を確認します。
2:ドロー
山札からカードを一枚引き、手札に加えます。
294 :
291:2006/09/26(火) 21:45:28 ID:9redPoPd0
3:移動
機体カードを一つ隣に移動させることができます。
このとき、機体カードの後ろに配置している三枚のカードが、戦場の広さを表すことになります。
はみ出るように移動することはできません。
<正しい移動>
□ → □
■■■ → ■■■
<間違った移動>
□ → □
■■■ → ■■■
また、自分と対戦相手の機体カードの位置によって、距離が決まります。
距離によって、武器による攻撃が届くかどうかが決まりますので、位置取りは重要です。
「近距離」:相手の機体カードと正面に向き合っている
■■■ ■■■ ■■■
□ □ □
□ □ □
■■■ ■■■ ■■■
「中距離」:相手の機体カードが斜めの位置にある
■■■ ■■■ ■■■ ■■■
□ □ □ □
□ □ □ □
■■■ ■■■ ■■■ ■■■
「遠距離」:自分と相手の機体カードが、それぞれ反対の角にある
■■■ ■■■
□ □
□ □
■■■ ■■■
295 :
291:2006/09/26(火) 21:46:40 ID:9redPoPd0
4:戦闘行動
機体の調整や攻撃を行なうタイミングです。
具体的には、「機体をクールダウンする」「装備を変更する」「武器で攻撃する」の中から一つを選びます。
「機体をクールダウンする」:
自分の機体に溜まっている『ヒートポイント』を0に戻すことができます。
『ヒートポイント置き場』にある全てのカードを、『捨て札置き場』に移して下さい。
「装備を変更する」:
配置している『カスタムカード』から好きな枚数を選び、『捨て札置き場』に置きます。
そして、手札から同じ枚数の『カスタムカード』を選び、好きな順番で配置することができます。
「武器で攻撃する」:
配置している『迫撃武器』もしくは『射撃武器』から一枚選び、そのカードで相手を攻撃することができます。
攻撃した場合、「(カスタムカードの威力)+(機体カードやアクションカードの修正)」のダメージを相手に与えます。
5:ターン終了
ターンの終了時の処理をするタイミングです。
自分の機体が『オーバーヒート』状態なら、ダメージを受けてしまいます。
『ヒートポイント置き場』にあるカードの『ヒートポイント』の合計値と、機体の『バッテリー』の値を比べ、
差分の『耐久力』を減らしてください。
次に、自分の山札を確認します。山札が0枚になっているなら、ゲームに敗北となります。
これらを確認した後、あなたのターンは終了となり、相手のターンに移ります。
@「オーバーカスタム」について
機体には装備や改造の限界があります。その限界を超えた状態を『オーバーカスタム』といい、ペナルティを受けてしまいます。
配置している『カスタムカード』の『カスタムポイント』の合計が、『機体カード』の『カスタム』の値を超えている場合、
機体は『オーバーカスタム』状態になります。
『オーバーカスタム』状態になった場合、配置している『カスタムカード』から一枚を選び、裏向きにします。
裏向きの『カスタムカード』は、『カスタムポイント』を含め、あらゆる数値や効果を持たず、攻撃にも使用できません。
そして、この裏向きにする行為を、『オーバーカスタム』状態では無くなるまで繰り返してください。
裏向きになった『カスタムカード』は、一部のカードの効果を利用する以外、表にする方法はありません。
296 :
291:2006/09/26(火) 21:48:31 ID:9redPoPd0
@サンプルカード
ここで、カードの例を挙げておきます。
・機体カード
名称:ファイティング・ナイト
耐久力:18 カスタム:8 バッテリー:5 特徴:迫撃武器と射撃武器の威力に+1
解説:今ではゲーム名として流通した、シリーズものの第一号機。攻守そろったバランス型の使いやすい機体。
・カスタムカード
名称:ロングソード
種別:迫撃武器 カスタムポイント:3
射程:近距離 威力:3 特殊効果:なし
解説:スタートセットの「ファイティング・ナイト」が装備している武器です。捨てずに残しておきましょう。
名称:ハンドガン
種別:射撃武器 カスタムポイント:2
射程:近・中距離 威力:2 特殊効果:なし
解説:片手用のシンプルな銃です。小回りが利き、相手に接近していても使用できます。
名称:へビィ・アーマー
種別:迫撃武器 カスタムポイント:5
射程:― 威力:― 特殊効果:『耐久度』+15、『バッテリー』−1
解説:巨大で分厚い鎧です。その分重量も半端なく、機体に負荷がかかってしまいます。
・アクションカード
名称:ウェポンチェンジ ヒートポイント:2
効果:配置している『カスタムカード』から1枚選び、『捨て札置き場』に置く。
その後、手札から『迫撃武器』もしくは『射撃武器』を1枚選び、配置する。
・リアクションカード
名称:緊急回避 ヒートポイント:5
効果:受けたダメージを5点減らす。
ざっとこんな感じだ!
イメージとしては、コロコロコミックあたりに掲載されてそうなノリのロボットバトルを再現しようと思ってる!
今は、アクション&リアクションカードのタイミング関連が上手くまとまらなくて苦労してるぜ!
表記ももうちょっと統一したいな! 漢字とカタカナが入り混じってるのがどうも気に食わねえ!
色々と意見感想質問罵倒ネタ等よろしく頼むぜ、先輩たちよ!
ちなみに、元ネタは漏れが製作していたオリジナルTRPGだ! もし知ってる人が居たら…まあ、さすがに居ないか!
おかげで無駄に沢山の設定があったりするんだが、そこは華麗にスルーしとくぜ! 俺アイデアカッコイイはタブーだしな!
297 :
291:2006/09/26(火) 21:51:15 ID:9redPoPd0
おっと、悪い! なぜか
>>293だけカードの配置がズレてるぜ!
ちょうど山札や捨て札置き場についての記述も抜かしていたし、訂正も兼ねてまとめておくぜ!
正しい初期配置は以下の通りだ!
□ ☆☆☆
■■■ ◇◆
□:機体カード
■:カスタムカード
☆:ヒートポイント置き場(使用した『アクションカード』や『リアクションカード』を置く場所)
◇:山札
◆:捨て札置き場
これから先、色々変わっていくかもしれないけど、よろしくな!
それなりに遊べそうなルールだな。
たぶんロボットがカッコよければまあまあ買ってくれそうだな。
ただ、このルールだと1体しかロボット出てこなくて
装備カードとかアクションカードとかキャラじゃないカードが多くなっちゃうわけで
キャラクター商品としても売るつもりならよくないかも。
4機プレイができるならすごく面白そうだなーと
多人数プレイへの発展もできるし
■■■
■ □ ■<テヤー
■□ □■<トウッ <テイッ
■□ ■<テイーッ
■■■
こんな感じで
ルールはシンプルかつまさにコロコロ的でいいと思う。
カスタムカードで距離感を作ってる辺り中々上手い。
ただコスト概念のないTCGはすごく怖いね。
どうしてもデザインとバランスの舵取りに限界を感じてしまう。
とっつきやすいのはいいけど、底が浅いというか。
盤面にキャラクターカードを出した状態でスタートするゲームといえばAsuraTCGがあるけど、
すごくデザインが窮屈だと思うんだよなー。
使われるカードと使われないカードの二極化とかも問題かな。
あと暑苦しい!!お前!!
最初にベストな装備を選べてしまうと装備変更の意味があまりなくなるので、
装備がガリガリ消耗するといいな。武器は一回使うと弾切れぐらいでいい。
いっそ換装=クールダウン
にすればよくね?
メダロットを思い出したのは俺だけではないハズだ。
コストなしの件と、初期配置の件は
>>300,301が言ってるので、別件で。
>コロコロコミックあたりに掲載されてそうなロボットバトル
コロコロコミック風なTCGだと、
(商業的にはともかく)同人方面での展開は厳しい(年齢層的に)かな?
とか思ったので。
同人ならではの、
『全部のロボットごちゃ混ぜバトル』
はどうだろうか?
もちろんイメージは、コロコロコミック風の感じに(例えばSD化)したりして。
『ドダイYS』に乗った『先行者』とか、
『ビームライフル』持ちの『鉄腕アトム』とか。
304 :
291:2006/09/27(水) 10:37:20 ID:izj43jGr0
やあ、おはようみんな。
昨日はさすがに暑苦し過ぎたと自分でも思ったから、今日はさわやかボーイでいくことにするよ。よろしくね。
>>298 >それなりに遊べそう
ありがとう! 君も素敵だよ。
>このルールだと1体しかロボットが出てこない
そうなんだよね。やっぱり、複数のロボットを扱えたほうが楽しいかな?
ただ、「ロボットのタイマンバトル」という最初のテーマから覆ってしまうから、
場合によっては全然違うゲームになってしまうかもしれない。
>>299 >四機プレイ
うはっ! やべえ、凄く面白そうだ!
ボードゲームよりのTCGとしてちょっと考えてみたいなそれ! 新境地を開拓できそうだ!
テヤー トウッ テイッ テイーッ
>>300 >コスト概念のないTCGはすごく怖い
確かにそうなんだよな! 一応、ヒートポイントによる制限もあるんだけど、
現状だと開きなおりさえすればアクションカードは使い放題だし! ターン終了時に真っ白に燃え尽きるけどな!
アクションカード云々は、使用するタイミングについて煮詰まってたところだ! もう少し詰めて考えてみるぜ!
305 :
291:2006/09/27(水) 10:41:37 ID:izj43jGr0
>>301-302 >装備がガリガリ消耗するといい
>換装=クールダウンにすれば
なるほど、確かに現状だと装備変更の意味がほとんど無いな!
もっとぐるぐる回るぐるぐる回る僕らが世界をよくするんだってな形にしてみよう!
武器が無いと攻撃そのものができなくなるから、上記のコスト云々に絡んでくるかもしれない!
あとは上手く噛み合えば御の字だ!
>>303 >メダロットを思い出したのは俺だけではないハズだ
みんなメダロットは知ってるのにロボットポンコッツは知らないんだよな!
ちくしょう! 好きなのに!
>全部のロボットごちゃ混ぜバトル
>先行者とかコレジャナイロボとか邪神モッコスとか
そいつは魅力が高いぜ! ロボットのビジュアルを考える手間も省け(げふんげふん)
手間も省けるしな!
ただ現状のルールだと、ごちゃ混ぜバトルっぽい印象が薄いような気がするな!
ルールの土台ももっとしっかりと詰めるべきだし、風呂敷を広げ過ぎると手が追い付かなくなるし、難しいぜ!
さてと、どこから手を付けるべきかな! ゲーム製作のこのドキドキワクワク感がたまらないぜ!
>『ドダイYS』に乗った『先行者』とか、
ワロタ
あとなんだ、テコンVとか出してほしい
>>305 まずは、すでに提示されている、
『カードのコスト』
『最初に置けるカスタムカード』
のふたつと、
『もう少し具体的なゲームの流れ』
の三つを考えたらいいんじゃまいか?
>>304 1vs1は別に悪いことではないよ。
ゲーム性が全く変わってしまうので、どちらにするのかは安易に決めないほうが良い。
自分の求めるゲームのやり取りがどんなものか再確認してみては?
298が言っているのは『キャラクター商品として売るつもりなら』と限定した上での
デメリットだということも留意すべき。
コストがどういった効果を及ぼすのか、何故必要とされているのかを考えるといいと思う。
基本的には、いきなり最初から強いカードを使わせないようにする為でもあるし、
カードの多様性を生んで効果の弱いカードに存在意義を持たせるためでもある。
完全無欠に強力なカードがあったら、みんなそれを使っちゃうことになるからね。
『カードのコスト』の件は、ひとつネタがある。
このゲームをイメージした時、何らかの代価を払って強化するってイメージは違う気がする。
対戦中のロボットの装備を変更するのに、
お金やエネルギーを支払うのは違うんじゃないか、と。
その時に何がどーなるかを考えると、
『ピットイン』とかいいんじゃまいか?
イメージ的には、
装備を付け替えるためにフィールドの端に寄り、
プレイヤーに付け替えてもらってる。
ルール的には、こう。
カスタムカードに0〜3の『準備時間』を付加する。
0はすぐ使える。表向きに配置。
1は使えるまでに1ターンかかる。裏向きに配置。
以下、2は2ターンで裏横向き、3は3ターンで裏逆さ。
あとは、残りターンが減るごとに向きを変えれば、
『強力だけど使えるまでに時間がかかる』が表現できる。
で、表向きにならないと使えないし、
その間は移動できないとかすりゃ、
コストの代案にはなるんでないかい?
1デッキの枚数を減らしてデッキを3つ用意=機体を3体用意
勝ち抜き戦とかどうだろう。
機体にレベルとかつけて3体の合計レベル10以下にすることとかにすると
コストなしでも多様性出てくるんじゃね?
311 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/06(金) 02:09:31 ID:lUOXWrNmO
あげ
住人でオフ会でもやりたいところだな。
ただカードゲームやって遊んで終わりそうな予感がする・・・
何人かがテストプレイできる状態で持ち込めれば…
カードの印刷が一番安い印刷所ってどこかな?
友人にはポプルスを勧められたんだけど…。
自作TCGで印刷所使うのは無謀としか…
一度値段表見てみると良いよ
どこが一番安いかとかいう以前の問題だから
テストプレイできそうな人がもちよって
みんなで遊ぶ
批評する
オフでテストプレイとか、
どこの印刷所がいいとか、
それよりも、ひとつくらい完成させようや。
せめてα版くらいにはしないと、テストプレイもできないだろ?
>>291はどこ行ったんだろな?
意見もちらほら出てたのに。
291本人がいなくてもいいじゃん
俺はTCGに詳しくないから分からないけど、291のゲームはよく出来てる方なの?
まあ遊べるとは思う。
ただマナコストに代わるものがないから奥深さがなさそうなのが一番問題。
強いカードを適当に使えば強いデッキが組めそう。
マナがあるMTGとかDMですら弱いコモンは使えない傾向にあるわけだし
ポケモンとDMを組み合わせてみたらおもしろそうなので作ってる
まだ、テスト段階なので手書きだが、出来たらパソコンで作るつもり
近日公開
291GJ
>>320 なるほどー
シンプルかつ奥深くってー難しそうだね
>>321 期待す
俺も画用紙でテスト用のも作ってる途中だけど、自分1人じゃよく分からない。面白いのかもゲームとして機能してんのかさえも分からない。
イラスト描けるから、イラストを売るって感じで自作TCGを販売する野望があるけど、そういう場合はやっぱりニチャンには晒さない方がいいかな・・・?
>>322 どこからツッコめばいいのやら。
イラスト描けるなら、わざわざよくわからないTCGにしなくても、
イラスト集で売りゃいいだろ。
何かTCGにしたい理由でもあんのか?
自分で作らないで、ここに晒されてるゲームに絵をつける方が楽そうだけどな
自分でTCGを作りたいのが前提で、たまたま絵が描けるから、TCGを作るうえで自分の絵が役立つかなーって感じだぞう。
イラストの仕事を細々とやってるから、イラストだけ描くとなるとただ働きしてるみたいで苦痛だな
なるほど じゃあ、がんばって!
とりあえずここで晒して意見聞くのは可能だけど、
かなり厳しい反応帰ってくるから覚悟しておくように
俺も頑張って欲しいと思うが
TCG作るとしたら何百枚とカード作るわけだから全部自分で描くのは大変なんじゃないか?
カードはクリーチャーカードのみだし、デッキも10枚で構成するし、そんなにカードの総枚数はいらないような気がする。
RPGツクール5でスクリプト組んで、バランス調整しようと思うw
楽しいと思える事や目標がなくて、モラトリアムみたいに人生に絶望してたから、TCG作成という作業は楽しくてたまらないwww
何か新しいものを作るって感覚が楽しいな。
今、コンピューター使用するカードゲーム考えると
どうしても三国志大戦の方向に行ってしまう
独創性ナサスorz
まあとりあえずやりたいことを先にやられた感じ。
このスレは
ロムってるのが
楽しいね
どなたかネタ投下を
>>328 RPGツクール5ってPS2?それでカードゲームって作れるの?
ツクール5はスクリプトで色々できる。
最強はパソコンのツクールXPだが。アクションでもシューティングでも作れるぜ。大変とかいうレベルじゃないけど。
>>337 そもそも、スクリプトを理解するまでが大変だしな。
さらに、それで一から組んでいくなんて、
暇人、変人、宇宙人、未来人、超能力者以外にはムリwww
339 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/16(月) 10:41:31 ID:vr6Db1/c0
学生ならできる、受験期以外の文化部学生がんばれ
RPGでカードゲームって、ファミコンのドラゴンボールみたいだな。
あれは戦闘がカードゲームの対戦方式で進んでいく。
>338
ハルヒ乙
手書きっていいね。
すべてが伝説のカードだけど。
しかも全カード強い
全部強かったらそれが普通じゃないか
わははは! これが俺様のクリボーだ! 300/200!
甲鱗様28体までなら集中ブロックされても平気だ!
強いぞー! かっこいいぞー!
はいはいワロスワロス
347 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/10/20(金) 12:23:47 ID:p3mccB7qO
ネタないね・・・
結局フリーゲーム化してるのないの?
ここにはないけど実際フリーゲーム化されてるやつはあるよ。
>>155とか
>>140とか
ここにあるのは自分で書いてテストプレーしてくれってやつばっかだな。
オレは脳内でテストプレーしてるが書くのは面倒だな。
>>349 >脳内テストプレイ
ぜひコツを教えてくれ。
このスレの発祥が、そもそもひどかったからな。
>>1の単発質問だったかな?
今は、
『誰かがネタを投下し、それを住民がイジる』
ってスタイルに落ち着いてるが。
世界観からカードゲームを考えたらどうだろうと思ってひとつアイデアが浮かんだ。
RPGとかによくある設定だけど空島がいくつも浮かんでる世界を舞台に繰り広げられるTCG。
空島の大地は特殊な鉱物でできているのでその空島特有のマナを出す。
そのマナを使ってその空島特有のモンスターや魔法を使う。
新しいパックが出たりすると新しい空島が出てきたりするので環境ごとにマナの色数が流動的になる。
スタン落ちの代わりに、空島が滅びたのでその空島の属性を持つカードは使えなくなるとか
3国間の戦争中だからその3国のカードしか使えないとかいろんなストーリーによって色数を調節する。
よく判らんが、カード資産的にライト層が泣きを見そう
353 :
351:2006/10/22(日) 23:16:39 ID:0DTw9njl0
各色のカード数や強さは不均等になっているのが基本。
(新しい空島が戦いに参戦したらその空島のカードは以前からあった空島と比べてしばらくはカードプールが狭い)
それをうまく見極めたり裏をかいたりしてデッキを組まないといけない。
MTGの「トーメントで黒だけ多い」みたいな環境がしょっちゅう起こる。
とりあえず世界観だけ、戦闘とかのゲーム部分はこれから考える。
「空島の英雄」とかキャラクター色を強く打ち出したいから
MTG、DM、遊戯王みたいにすぐクリーチャーが死ぬようなシステムはやめたい。
マナシステムは世界観生かすにはMTGの土地みたいな感じの方が雰囲気は出ると思う。
ただDMとかD0とかのシステムの方が主流になりつつあるから微妙だな。
>>352 まあ妄想だから、そこらへんは置いておこう。
そこらへんメタが発生するぐらいプレイグループが居ないと始まらんから
リアルカードの同人販売では難しそうだな。
PC経由で対人プレイできるならできるかもだが
俺も世界観から作ってみる。
カードの属性は「科学」「生物」「哲学」の3つ。
カードは3つの属性があり、そのカードは、難しい専門書に書いてあるような、堅苦しい知識が目白押し。
クリーチャーカードは存在せず、クリーチャーを創造創造する。
だから、角だとか牙だとか、そういう部品カードを集めて初めてクリーチャーになる。
生物カードは、「科学」「哲学」「力」の値で成り立つ。科学と哲学は相反する。
(生物カードはマナを生み出す土地のような役割)
科学カードは、「科学」の数値が高ければ使用できるようになる。
(攻撃の際の、技カードみたいなものが多い)
哲学カードは、「哲学」の数値が必要で、全体に効果を及ぼし、勝利条件すら変えてしまう力がある。
(エンチャントカードみたいなもの)
科学がないと相手の好き勝手にやられちゃうけど、哲学がないと勝つことも出来ない。
全てのカードは学校でも習うような知識だから、子供が勉強できる。
カードになれば科学や哲学、生物に興味を持ってくれるし、想像させて楽しませたりできるのが一番の目的。
矛盾してるぞ
■難しい専門書に書いてある堅苦しい知識
■すべてのカードは学校でも習うような知識
学校っていったって、大学も学校のうちなんだからねッ!
そりゃ、少しは矛盾してるかもしれないけど・・・・
上の方の政治を題材にしたカードゲームにインスパイアされたアイディア。
日本の議員や、法案の可決に限定するとどうしても面白みに欠ける。
そこで、国家間の競争にしてみてはどうか。
つまり通俗的な戦闘(軍事的手段)も可能だが、
最新の軍事兵器に対してひとりの政治家が渡り合える、といったイメージ。
ぱっと思いついたのは、第二次世界大戦風。
舞台は当たり障り無く、この世界に似てるどこか別の世界。
プレイヤーはいずれかの主義を掲げ、それぞれの目的を目指す。
ファシズム
勝利目的:平たく言えば世界征服
特徴:圧倒的な軍事力。逆に言うとそれだけ。
自由主義
勝利目的:世界平和(恒久的な世界秩序の構築)
特徴:資金力や技術力はとても高い。
しかしそれらは必ずしも国家に奉仕するものではなく、まとまりに欠ける。
また、軍事的手段に訴える場合には正当な理由を必要とする。
良く言えば柔軟性に富むが、悪く言うと中途半端。
その分勝利条件は一番軽い。
共産主義
勝利目的:全世界の共産主義化
特徴:ぱっと思いつかないのは共産主義が権力者に利用されてるだけという印象のせいかもしれないが、
それは避けたい。
特殊な陣営で、トリッキーな動きを得意とする、感じであって欲しい。
※ファシズムや共産主義の勝利目的は、実現可能なものとは思えないがゲーム的にそれくらいやって欲しい
あまり練ってないからカードの種類とかは考えてないんだけど。
(そもそも「国家」の概念をどうするかとか)
どの要素を省き、どの要素を組み込むか、それで全てが決まる。
世界地図を広げて、自国の領域を広げ、目標を実現していく感じがいい。
だけど、そうなってくるとボードゲームの色も強くなってくる。
俺がカードゲームであって欲しい理由は、自由に国家(デッキ)を組めること。これは外せない。
あと、国を「育てる」というよりは、目的を元に「構築」する感じにしたいんだよね。
最終的には多人数でも二人でも遊べるようになると楽しい。
ただ、ミラーマッチに問題がある。
ファシズムなら、ガチでぶつかり合うだけで楽しそうだが、
他の主義の場合、目的が完全に同一なのでどうするのか。
乱文でほんとすまん。
>>358 最強は宗教原理主義
そのテーマならボドゲの方が向いてそうな希ガス
宗教は勢力にするより、トリックスター的に扱う方が面白そう
そうすれば「宗教に対して強い共産主義」とか出来るし
ねえ、あんちゃん・・・
どうすればTCG作れるん?
ノウハウ
つべこべ言わずにぶつかっていけ!
とにかくアイデアを文章にする。するとダメなところとか悪いところとか穴とかが見えてくる。
それでやる気が無くなってFA
あんちゃん・・・
アイデアやゲーム性の問題じゃなくて、どうやったらTCGが出きるのかを知りたいんよ。
プロセス
相当面白いゲームができたらカード持って企業に売り込みにいけばいい。
それが無理なら同人か、個人で頑張って印刷して仲間内で遊ぶかしかないでしょ。
1スレ目の最初の方はそんな話題もあった。
だけど今はぶっちゃけ基本的にオレも含め脳内で妄想してるだけだと思う。
「自作TCGを妄想するスレ」のほうが正しいかもな。
経験者しかわからないと思うけどRPGツクールだといきなり大作作ろうとすると
ゲームバランスとかストーリーの運び方とかいろいろ難しすぎて結局投げ出す人が多い。
それでまずは短編を作ってみようって説明書に書いてある。
それと同じで、はじめは少ないカードでゲームできる「カードゲーム」を作って
ゲーム制作経験積んだ方がいいんじゃないかと思うんだがどうだろう。
イデオロギーの対立って
ぶっちゃけ先にmtgが「色によって違う
思想」と言う部分でやってたことちゃうんかな
海外の方だとそういうことよく語っているし
mtgをホビージャパンが売っていた頃はそういうコラムも
翻訳していたし
(タカラも翻訳が悪いわけではないが移籍で以前の物が失われたから)
ごめん誤爆
誤爆報告を誤爆する奴始めて見た
370 :
前スレ950:2006/10/27(金) 18:58:49 ID:sGa1Sodw0
視覚的、直感的に解り易いというのは重要だな
373 :
前スレ950:2006/10/27(金) 22:26:50 ID:4Wx3Tre10
申し訳ないがD0は触ったことないので大まかにしかわからない…orz
マナはマジックというかDMで、モンコレぽいけれど3×3らしいことは知っているのだが。
移動タイプは印刷のとき左上のところに
□■□ (■移動範囲
■★■ (□移動範囲外
□■□ (★ユニット本人
みたいなのを小さく入れようかとは思ってるんだけれど。
メイジナイトみたいなフィギュア系ボードゲームとカードゲームを合体させたものを作ろうと思ってるんだが、
考えが上手いことまとまらないなあ・・・
今のミニチュアゲームってだいたいカードドリブンじゃ?
まあ何らかの形でカードを使ってるミニチュアゲームが増えてきたよね。
これだけ多いとルールの差があまり感じられないんだよなあ。
いっそ爆丸の磁石みたいに、カードとフィギュアに連動ギミック仕込むとか。
カードドリブンってゲームシステムをはじめて知った。
なかなか面白そうだし、そのうちTCGなみに流行りそうだね。
日本の住宅事情的にでっかいマップ広げて
時間かけて遊ぶようなゲムは
TCGのように普及することはありえない。
学校机向かい合わせにしたら遊べるフィールドと
数十分で終る手軽さが無ければ
現状のTCGのように普通の子供が
プレイするほどに普及はしなかっただろう
もちろん、趣味のマニア向けにするなら、マニアはそういう
取り回しの面倒で時間のかかるものでも遊ぶだろうし
個人製作のアナログゲーム自体、マニア以外
見ない/触らない物でも有るが。
カードなら一万枚くらいならどうってことないけど
フィギュアで一万体とかいうとどう考えても置き場ないしな
あと結局カードドリブンのゲームはカードだけでプレイするのと何も変わりがない。
ゲームの雰囲気のためだけにフィギュアに高い金を払うかどうかだな。
>>379 スキルツリー形式の能力付加をカードに担当させれば良いんジャネ?
同じ戦士のフィギュアでもカードによって追加したスキルで性能的な性格が全く違うユニットになったり。
>>375 詳しく解説しているところ知ってたら情報よろ。
カードドリブンを検索で調べてみたけど、概念とか定義に触れた日本語記事を見つけることができなかった。
カードドリブンについて調べてみてわかったのは……
ゲームが進行すると使えるようになるカード使用条件などで、歴史などの大きな流れを表現していたり、
「イベントカードを、使用条件を整えて強力なイベントとして行使するか、行動などのコストとして消費するか」
「引いてしまった相手が有利になるのイベントをどれから使うか」といったジレンマがあるシステムのようだね。
キッチリとコンポーネントが決まったゲーム向きのシステムなのかな。
TCGに転用できる要素がないか検討してみるのは面白そう。
http://www.geocities.jp/sinkigen/card.html まだまだ問題点だらけだがとりあえず形にしてみた。
意見求む。
ゲームのテキスト化って難しいのな……そして微妙な敬語になるw
で、現実的にTCG化は無理なので、プログラム化に挑戦するだけしてみたい。
ただ初心者の俺にはどう手をつければいいかわからない。
カードゲームのノウハウを解説しているサイトや、参考になるサイトはないだろうか。
つかこうなってくるとスレ違いかな?
383 :
358:2006/10/29(日) 17:47:53 ID:Q9jaPpj60
あ、ちなみに358
今日ガンダムカードビルダーっつーのを初めて知った。
これって次世代のTCG?
それとも違うジャンルとして存在するものなんかな。
どうなんだろ。
>>378 そこをどうにか工夫して小さなマップ・短時間で遊べるゲームにしたらいいんじゃないか?
今のままだと確かに難しすぎて一般人は手を出しにくそうだけど
そこで裏をかいて、日本の住宅事情の改善から行なうんですよ!
なるほどそれは思いつかなかった。
まあそれはジョークとして
MTGもTRPGのノリでクリーチャーにHP攻撃力守備力素早さ射程とか
いろいろなステータスをつけようと思えばつけれたところを
パワーとタフネスに絞って簡単にしたからあれだけいいゲームになったわけじゃん。
DMだとMTGであまりいいシステムとして認識されてない土地とかアーティファクトを削ったり
そういう風にルールを必要最小限に絞って簡素にする工夫って大事だと思うな。
んで
>>382はもう少しルールを絞れる気がする。
WCCFは……さすがに当てはまらないか
390 :
358:2006/10/30(月) 22:00:30 ID:lCU0umF40
暫定カードリストを追加してみた。
しかし共産主義のイメージが全く固まらない。
>>387 確かにごちゃついてると思う。
プロヴィンスごとに国の数だけ主義値とか……
でも具体的にどう省いて、どう解決するかがわからない。
戦闘はやっぱパワー=ダメージにした方がいいのかな。
射程は、ユニットを常に移動可能にはできないと思うから、
ユニットの対応範囲を差別化するのに必要だと思うんだけど。
防御力は全然要らないと思う。
攻撃力と耐久力を戦闘力としてひとつのステータスにまとめるのは
DMとD0、レンストらへんがやってるから不可能じゃない。
ひとつのアイデアだけど、ここらへんの戦闘力も全部失くしちゃって
移動力と射程だけにして将棋みたいにするのもありだと思う。
そうだね、いわゆる「堅いユニット」は
戦闘力は高いけど攻撃出来ないとか、
勝っても相手を除去できないとか
どうとでも処理できるしね
たしかにいいかもな>攻撃力と防御力を一緒に
戦闘力に統合したとして
攻撃力が高い→「攻撃時に戦闘力+αの修正」
防御力が高い→「防御時に戦闘力+αの修正」
とかもどうだろう
DMだと「このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後持ち主の墓地に置かれる。」って形で
「タフネス低い」って感じを出してる気がする。
「タフネス高い」バージョンもある。
395 :
358:2006/10/31(火) 21:41:44 ID:5si7HLz20
防衛力を無くし、戦闘力に一本化してみた。
防衛ユニットの役割は、敵を倒すことより、守り続けることだと思うので、
「防御時にダメージ-X」としてみた。
ステータスをひとつにするのは面白いかもしれない。
自動回復をなくして、部隊の疲弊とともに攻撃力も落ちてゆく、って感じで。
ユニットも消耗品にした方が、操作するのも楽しいか?
ただどうしても、ターンをまたいで数値が変動し続けると面倒な気がする。
流れぶった切って悪いが
カードを作るとしたら何を使ったらいいんだろう
フォトショ? 名刺作成ソフトみたいなの?
このスレ見てる人がテストプレイに参加するとして
印刷しやすいのはなんなん?
>>396 テストプレイなら、スリーブに市販の適当なTCGを詰めて、その中に普通紙A4に印刷したカードを裁断して入れればいい。
398 :
396:2006/11/02(木) 22:23:57 ID:tgNIwcgI0
まず印刷するのが面倒くさいんだよな。
考えたんだけど遊戯王の漫画とかアニメみたいにプレイしてるところを疑似体験できるといいと思う。
漫画は無理だと思うけど図と文章使って実際のプレイ風景を表現するとか。
400 :
前スレ950:2006/11/03(金) 20:26:57 ID:ibHNf6Fr0
>>382 自分もそうだがCivっぽいな なんとなく
まあABCDみたいにデジタル化が一番現実的だろうな
ぶっちゃけ、大した能力もないくせに一人でTCGを作ろうと思うのが間違いなんだよな。
やっぱ「自作TCGを妄想してるやつが集まるスレ」でいいんじゃないか
というか「TCG」ってのが問題。
どうせ作って販売しても誰もトレーディングなんてしないだろw
作るならNTCG(ノントレーディング・カードゲーム)だな。
前スレ開始から約4年経ってるのに誰一人ゲームとして完成できてないんだよな。
なんか簡単なゲームでいいから完成させようぜ。
最終的にはたくさんのカードでデッキ組んで戦略的なやつを完成させたいだろうけど
最初は5枚くらいのカードを組み合わせてサイコロ使って戦うみたいな感じでもいいんじゃないか。
>>403 NTCG
はじめて出た発想だ。おもしろい。
ってか実際このスレで目指してるのってそれなんだね。
NTCGを妄想をまじえつつ話すのっておもしろい。
NTCGってw
オレは名目こそTCGだけど、
みんな脳内では、ただのカードゲームを創作してるつもりで話してるんだと思ってたけどね
トレーディングなんてそもそもありえない
で、ちょっとしたゲームを作ったこともないヤツが、
いきなり大風呂敷広げて何十枚ものカードを使ったゲームを作ろうなんて
マヌケもいいところだな〜、と思いながらぼけ〜っと見ていたわけだ
コンピューター使ったTCGだとレア集めるだけのゲームでも十分熱いな。
>>407もなかなか面白い。
NTCGって、要するにただのカードゲームやんw
ただのカードゲームで何の不都合が?
NTCG言うなよw
しかし、Tを抜いた「CG」ではエロゲーを思い起こしてしまう。
まったくもって難しい。
>>411のゲームルールで
様々な能力をもったカードを集めデッキを組むTCGにできるのではないかと思ったが、シンプルだからこそ成り立つゲームなんだなと思いました。
僕はオリジナルのTCGを作りたかったけど、例えばマンガが好きで漫画家を志望してる人がいたとしたら、これはただの現実逃避であって、これと同様にTCGも好きだから作れるというわけじゃないんだなと思いました。
漫画家目指すにしても現実を受け入れ将来に向けてのビジョンを作り上げていかないように、TCGを作るにしても基礎を勉強し時には絶望、そして悩んで学んでやっと完成に近づくんじゃないかと思います。
415 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/11/14(火) 09:46:57 ID:IehbXYf80
ガンダーラー
逆にTCGは
「出せば出すほどゲーム内容が荒くなる、さながら将棋の基本形を崩すように」
(将棋はあの初期の形が一番バランスが取れており、それを動かすということは不利にしかならない)
という格言があったとか無いとか。
大まかなルールは作るとしても、
後は細かい調整をするために数学の上手い香具師を探すくらいかなぁ・・・
MTGは5版が出た前後あたりが一番面白かった。
>>416 MTGのようにカードのローテーション制度があるなら、
新カードは新しいアイデアのテストと旧カードのデバッグを
兼ねた物になる。
もちろん、カードが一定期間で使えなくなるというのは
激しいデメリットであるが、ゲームの完成度という点では
それも一つの手段ではなかろうか。
>>416 例えがおかしい。
将棋だって最初から今の形だったわけじゃないぞ
他のアジア諸国のいろんなボードゲームを経てきて
ようやく日本で創られ
そこから今のルールに落ち着くまでに永らく右往左往した
TCGで言えばガンウォーとかそこら辺のポジション(定番だが先駆者ではない)
長いこと続いているから勝手にかしこまって権威を感じているだけ
それからTCGに必要なのは数学の能力ではなく
数学的/理論的な思考だぞ
>>418 スタンダード制の一番の利点は老害の追い出しにあると思うんだがなぁ
子供向けTCGこそ老害追い出しとカード資産による有利不利リセットのために
やって欲しい所だが。
あとゲームバランスの意図的調整とかな
数年かけてカラーホイールの役割変更したり
416は将棋の歴史的変遷と、駒配置の話をごっちゃにしてるんだよ
将棋で思い出したけど
飛車が進化してドラゴンが登場する世界観って子供の頃、結構感動したよな。
将棋は戦略ゲームだけど気の利いた世界観も持っててカッコいいと思う。
MTGもそうだけど人気あるゲームって結構そういう要素を持ってるな。
tes
>>423 スピード要素の解決方法がスマートじゃない気がする。
毎ターン「5終了します、そちらはありますか?」、「ないです」、「4使います」……(1まで)
というような手順を行うわけで、更に割り込みが入る。 なかなか大変。
それとスタンバイフェイズの時計回りにカードを動かす作業も、場のカード枚数が増えると
大変だと思うので、基準位置をあらわすマーカーを用意して、それを動かすのがいいんじゃないかと。
まだ全部読んでないけど、星っていうコンセプトは面白いな
宣伝っぽいのが気に食わんが、それはともかく
「手札から直接カードをプレイすることはありません」ってのはどうなんだろ?
vsシステムとかやってたら分かるかも知れないけど、
伏せカードをめくって確認する作業って無駄にゲーム進行に歪みを作るよ。
D0で、手札を全部伏せてプレイしてみれば分かるかな。
でもこれ面白そー。サンプルカード見てみたい。
つーか文章じゃいまいち全体像が掴みきれん、実際のプレイ風景見てぇ。
>>424の言うように、これをアナログでやろうとしたら相当ジレンマな気がす。
むしろPC・デジタル向きのルーリングだと思う。
カードのターニング・レスポンス確認はもとより、ガーディアンの同時出しや
伏せカード(マテリアル)のチェックなんかもデジタル上ならストレスなく行える。
てかこういうオンラインゲーム作ってほしいわ。
で、アナログでやるんだったら、スタンバイフェイズのターニングは
「デッキを回転させる」or「プレイマットそのものを回転させる」で表現するかなぁ、俺なら。
「公転」ってイメージはちょっと薄くなるかもしれないけど。
あと気になるのはガーディアン・カードの存在。これって本当に必要なのか?
存在しない方がむしろメリット多い気がする。
人生ゲームのルーレットを大きくしたような、カードの乗るプレートを用意して
くるくる廻すとスタンバイフェイズの処理は楽そうだ。
プレートを作るのが大変だがw
サンプルカード作ってみました。
>>423の一番下に追加しときました。
スピードは3段階くらいまで減らせば少しは軽減できるかもしれないです。
カードのかわりにマーカーを置く案は、カードに書かれている発生ソウルの位置が分かりづらくなるというデメリットがあるので
マーカーを使ってとても上手くいくってことはなさそうです。
このスレの歴代の提案者と同じように自分もデジタル化できる技術は持っていません。
これから技術を会得することもまず無いだろうと思います。
プレイマットそのものを回転させるって案はすごく良さそうです。
プレイマットごと回すと全てのカードの向きが変わってしまうんですが、
それぞれのマス自体も回転と同時にまわって向きが変わらないようにすれば大丈夫そうです。
博物館で見た江戸時代のカラクリにそんな風な物があったのですが、作り方はわからんです。
>>423 これって昔、「カードが回るってどんな世界観なんだろ」って言ってたゲームか?
なかなか考えたな。
>>429の意見はなかなかいいと思うな。
カード傾けて場に出しておいて(つまり一番手前のカードは逆さ、左右のカードは30度傾ける)
プレイマットまわして一番前に来たときにアンタップ状態でいるようにすればいいんじゃない?
バーニングキャットモエスww
はともかく、アクセサリってどうなん?
現状だとサーヴェントではダメな理由がわからないし(デザイン上のことは全部サーヴェントで表現しきれる)
「殴れるアクセサリ」ってのもイメージ的にどうなの? って感じ。
カードタイプもサーヴェント/アストロロジー/ガーディアンの3タイプにしたほうが
スッキリして良さそうなのに。
あと2コスト1/1が基本だと、ゲームテンポがかなりモッサリしそうな気がする。
ゲーム序盤はマテ置きあうだけで動きがないしね。
0コスト1/0とか、1コスト1/1とか、そんぐらい強気のデザインでいいと思う。
基本的にこういうのはビートダウンがちょっと強すぎるかな?
ってぐらいにデザインするのがいいと思うよ。ただでさえダメージがドローになるんだしね。
疑問なのは
・ダメージはターン終了しても回復しない?
(ライフカードはスタンバイフェイズにリリースしない?)
・ガーディアンカードは使い捨て?
それともコアの一番上に残り続けて、ドローはその下から引いて行うのか?
もっとどこがゲームとして面白いのか突き詰めてシンプルにしていけばいいのに
>>433 同時に回復するからタイミングは関係ないんじゃ?
疑問は
カードが置けるのが下3マスなら上にソウルの発生は必要ないのでは?
そして三箇所も置き場があるのに発生ソウルが動かないならローテーションさせる意味は薄い?
コアバトルは必要?
サーヴァントはローテーションのデメリットがあるがアストロロジーは?
最大3枚場に出せるのにドロー一枚は少ない?
>>431 そう。前スレでローテーションがどうとか言ってた人です。
>>432 アクセサリはサーヴェントと統合しても良さそうです。
辞書のservantの欄に「役だつもの(動物・道具・機械など)」ってのもあったんでちょうどいいです。
マテリアル1枚でライフ2に変わるのに2コスト1/1だと、やっぱり場のカードが死にませんね。
能力値はもうちょっと調整します。
>>433 ダメージは回復しないです。ライフカードがどんどん減っていきます。
明記してませんでしたが、ガーディアンは次のターンの開始時のドローになります。
毎ターンのドローによる山札切れで勝敗が決まると面白くないので、
強いガーディアンを毎ターン出し続けたほうが勝てるルールにしたかったんでこのようにしました。
>>435 明らかに自分の説明不足でした。カードに書かれている「発生するソウル」はそのカードを中心として発生します。
例えばサンプルのバーニングキャットを場に置いたら、キャットを中心としてキャットの上・左下・右下のマスにそれぞれ発生します。
ですので、ローテーションするごとにソウル発生場所も変わってきます。それから、カードをタップしても発生場所が変わる予定。
毎ターンソウルの位置が変化するのでアストロロジーの使用にも影響するはずです。
コアバトルは、お互いが同時にガーディアンを出す為に作ったんですが、ややこしそうなので別の方法も考えています。
1ターンで場に出せるカードは2枚にしようと考えています。カードの能力値ももう少し上げてコアにダメージを入りやすくすれば
手札も尽きにくくなると思います。初期手札ももう少し増やそうと思います。
なんでサーヴァントじゃなくてサーヴェントなんだ?
>>438 servantのカタカナ表記を直しておきました。
今後はサーヴァントでお願いします。
>>423のページのルールを変えておきました。
アクセサリをサーヴァントに統合し、コアバトルもなくしました。
他の話題もぽつぽつ出てきたし、これ以上はブログの米欄でやるかね。
>>436 >ソウルはそのカードを中心として発生
このゲームはただでさえリソース管理の多いゲームなんだから
逐一視点変えてソウル発生場所をチェック、なんてまどろっこしすぎると思う。
基本的にソウルは隣接するマスに発生、そんで発生量がカードによって異なるとかでいいんじゃね?
>強いガーディアンを毎ターン出し続けたほうが勝てる
つまりガーディアンゲーってこと?
サーヴァントがガーディアンにソウルを出すための置き物になるだけのような。
鉄壁で1ターンの猶予をくれるってだけでガーディアンは有用だし、
1ターン使い捨てor繰り返し利用できないような仕様がいいと思うんだけど……どうだろう。
少なくとも「ガーディアンがないとデッキになりません」みたいな現状はよろしくない気がする。
ネタもないしここでもいいんじゃね?
>>442 ホントに参考になったのか?
せめて、もう少し考えてくれ。
あの内容じゃコメントも出来やしない。
なんとなくチキチキマシン猛レースのカードゲームを思い出した
TCGじゃないけど
「次に使える」の次がいつなのかさっぱりわからんので、
結局どういうゲームなのかイメージできない
発想は悪くないような気はするが…なんとなく…
>>442 そのカードゲームを作ろうと思ったときに、一番大切にしたいことはなんだろう?
『よくある魔法世界で他の魔法使いと戦う』 ふむ、それは解った。
そういった点ではオリジナリティは求めないわけだね?
でもそのゲームで、どういったやり取りをさせたいのかな?
それがまったく伝わってこないのは問題。
ルールも、まだうまく整理できていない事柄があったり、必要なことが書けていなかったりするね。
世界観を『beの世界観です』というのは自分にしか通用せず、他人には説明になっていないことは
理解できているのかな?
あと、例えばルールの中の『ターンの流れ』についてだけど、
『ファーストマジック → ドローフェイズ →スペルフェイズ →相手』というような流れで書いているよね?
ファーストマジックは最初のターンだけで、ドローフェイズは最初のターンに行わないんだから、
『ドローフェイズ(最初のターンだけファーストマジック) →スペルフェイズ →相手』とか
の方がスッキリするんじゃないのかな?
ウノみたいなもん?で、順番に魔法を連鎖させていくんだな
デッキ編成命って感じだな
でも面白いと思った
属性を三種類くらいにしてみればいいんじゃね?
例えば、赤と青と黄とか
赤が攻撃、青を防御、黄が変則的とか。
同じ属性の色を続けて使ううちに、どんどん高度になっていく感じ。
攻撃ばっかしてると攻撃は強いが、防御が弱くなるとか。
そういうバランス
口では簡単に言えるけど難しいか
449 :
442:2006/11/27(月) 19:35:38 ID:kpI5Vd2A0
>>446 ページは随時更新&修正していくので、世界観もさらに詳しく作っていくつもりです。
意見ありがとうございます。
>>447 基本はそんな感じです。
>>448 ありがとうございます。
テストをして試してみます。
>>422を勝手に簡略&改悪
■ゲームの開始
40枚のデッキを用意する。
先攻後攻を決め、各自5枚カードを引く。
■ターンの流れ
@アンタップフェイズ
すべてのカードをアンタップする。
Aドローフェイズ
カードを一枚引く。
Bメインフェイズ
手札からコストを支払ってカードを場に出したり、いろいろ。
相手ターンへ
■カードの種類
すべてのカードはタップ状態で出る。
アンタップ状態のカードのみ、マナを生み出す(生贄にささげる)ことができる。
魔法…マナ、もしくはタダで場に出る。場に出たときに効果を発揮。その後マナとして場に残る。
上に書かれた生産マナどちらかを上限として、カードを場に出す。
マナを生み出した魔法は墓地に送られる。
道具…マナ、もしくはタダで場に出る。場に残り、場に効果を及ぼしたりする。
上に書かれた生産マナどちらかを上限として、カードを場に出す。
マナを生み出した生物は墓地に送られる。
基礎魔法…コストがゼロのカード。このカードを起点に魔法や生物を出してゆく。
合成魔法…二種類以上のコストを要求するカード。二種類のコストを別々に用意する。
(例:コストが赤A赤Aなら、生産マナ赤Cのカード1枚ではなく、生産マナ赤A以上のカード2枚用意する)
こんな感じでどうかね。
改悪って判ってて書くなよ
>>422の独特な部分がすっかり消えて
ただのつまらないゲームになってる
452 :
450:2006/11/27(月) 20:00:21 ID:QnUZTCky0
>>442の独特な部分って何だよ?
あまりにも説明が大雑把すぎて、イマイチ全体像が見出せない。
自己完結しすぎってか、ここに晒すならもうちょい煮詰めて欲しい。
>>445 チキチキマシン猛レースカードゲームを調べてみたけどNPCって要素が楽しそうだな。
TCGじゃ難しそうな要素っぽいけど。
>>454 イベントカードの山を作って毎ターン引いてみるとかすれば
デッキが複数になるのは美しくないなぁ
TCG黎明期〜21世紀序盤の
試行錯誤時期のダメゲーのような
もっさりとしたプレイ感覚になること必死
ネトランとかな
サイバーパンク好きだから、プレイ前はかなり期待したんだけど…
さぐ
459 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/15(金) 04:53:25 ID:PJ8e+tn8O
さげ
ネタ撒き。
下のurlのは、CGIでデュエルマスターズを遊べるようにしてあるもんなんだけど
実際のほとんどの事を手動でやってるので
(遊戯王のそれのようにほとんど自動ではなく)
こういうのを使ってカード部分だけ差し替えれば
オリジナルカードゲームのベースに出来るんじゃないだろうか?
できることは限られそうだが
専用ソフトをダウソして鯖立てたりとかしなきゃ行けない
のよりはまだ実現性とか
プレイヤーの取っ組みやすさは良好だと思う
マナ製と、位置関係のないバトル(遊戯王/mtg/DMのような)、装備品が
使えるらしい
ttp://tsuru.pekori.to/blog/3/category/41/subcatid/16
461 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 07:45:15 ID:asTQ6+MT0
お、なんか開けてみたがそれ面白そうだな
なんか最初文字化けしてめんくらったが
CGI用のエディタ?使って開けてみたら
カードデータってかなり簡単だな
でも、やっぱオリジナルTCGやりたいって人は
システムが被る時点でダメなんじゃないか?
っと、あげちまった。
スマソ
463 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/23(土) 20:21:06 ID:C0ZcupeL0
>>442の色によってカードを連鎖させていくってアイデアをもとに考えてみた。
マイナーすぎるけど「仮面ライダーアギト」のカードみたいに、各カードにいくつかアルファベットが書いてあるの。
前に出したカードと同じアルファベットを持つカードを次につなげて出すことができる。
で、アルファベットが繋がるものがある限り何枚でも連続して積み重ねていけるようにして、
そうして積み重なったカードをひとまとめの戦闘チームとして扱う。で、各カードの戦闘力を合計したり。
戦闘力が弱いかわりにアルファベットをかなり多く持っていてほとんどのカードに繋げられるものや、
逆に戦闘力がべらぼうに高いけどアルファベットが一つも無くて、単体で戦うしか選択肢がないものがいたり。
どう思う?
>>463にインスパイアされてNTCG考えた。
みんなで同じ山札。
トランプの51と同じようにカードを集めてって
同じ色で5枚、ある決められた点数以上(30点以上とか)でカード揃えた人はストップ宣言できる。
51と同じようにそこから他のプレイヤーが一回ずつプレイしてから点数勝負。
点数が低いけど集めやすい色とか点数は高いけど集めにくい色を作ってやったり。
点数2倍とか3倍する特殊なカードとか
2色どちらでも使えるカードがあったり、2枚揃えると強くなるカードがあったり
トランプの51のルールは知らない人はググってくれ。
>>442 アイデアは面白かったからもっと詳しく説明して欲しい
3つの場所にコスト表示がついてるけど
カードを使う時に媒介になるカードの上にこの数字部分を重ねていって
ツリーみたいな感じにしていくと見た目的に面白そう
でも場の把握の面では論外
466 :
442:2006/12/24(日) 15:25:09 ID:4M9E1PSjO
久しぶりです
PCが壊れてしまいケータイからです
ルールとデザインはほぼ決まっているのですがPCで編集不能のため、ルーズリーフにまとめています。
現在、カードイラストとカードテキストの原案製作中です
がんばれ〜。
って・・・大丈夫ですか?
携帯で遊べるフラッシュのカードゲームつくってみたいなぁ
ブラウザと組み合わせてデッキ編集とかオンラインとか… 無理かー
いろいろと新しいシステムを考えるのも必要だとは思うが
数ある既存のカードゲームで、システムの大部分がだめでも、
画期的だったりする部分があると思うんだ。
そういうのをあげてみるのはどうか。
すいません、質問です。
皆さん属性(火、水、光のような)を考えるとき何種類用意しますか?
ちなみに自分は
火水風地光闇なんですが。
>>470 ゲーム名は失念したが、『相手の手札枚数』をカードの使用条件に加えたシステムが秀逸だと思った。
戦闘で技などを使うと隙ができてしまうことを上手く表現できていると思う。
>>471 どんなゲームにしたいかによる。
全く同じ6属性のこともあるし、4属性だったり5属性(五行思想)だったり。
雷、霊、氷とか他のネタもあるけど、基本的に属性は多くしないし、
まずシステムありきかな。 おれの場合だけど。
ダイスを排除したモンコレに、スタックルールを追加して上手く纏めれば相当面白くなると思う
デッキ回転を特定のドローに頼らない点を含め、カード使用の自由度が高く、
他のゲームに比べ、本当に入れたいカードを多く積める
丁度いい戦略性があって、システム上そうそうぶん回しでは勝てない
ポケモンカード以外に戦闘の中心をスペルではなくモンスターにおいた作品ってない?
キャラゲーは大体キャラ中心だと思うよ?
キャラ中心が何を指すのかは分からないんだが
一回の戦闘や一回の除去スペルでは
なかなかキャラが墓地送りにならないとかか?
>>470 ドラゴンボールカードダスの対戦ルール(公式かどうか知らんが)とか、
単純明快で好きだな。
逆に、指輪物語CCGの複雑なルールも好きだ。
>>471 世界観とかにもよるだろうけど、だいたい3〜8種類くらいかな。
最低3種類はないと、相性みたいなモンが出ないし、
かと言って多過ぎても、複雑になるだけだし。
>>474 モンスター(或いは、ユニット、クリーチャーetc.)をメインに、といっても。
ほとんどのTCGが何らかの『モンスターカード』を主軸にしてるからな。
逆に『モンスターを中心にしてないTCG』のが、
ちょっと面白そうだが。
>>475 そんな感じもある
>>476 俺の偏見かもしれんが
キャラも魔法と同じくマスターの手駒の一つで、1回使えば消える魔法の延長線のように思えるけど
キャラの勝敗が遠因じゃなくて直接プレイヤーの勝敗になるみたいな
>>476 ナマモノを中心としないゲームは手札のやり取り・数字の比べあいになるから、
結局熟考して製作されたカードゲームをやるのが一番ってことになると思う
イエサブなんかにおいてあるボードゲーム系は結構面白いのが多いから、
TCGに飽きたらやってみるといい
初めて手を出すと1か月TCGをほっとくことになるくらいハマる
カタンやったことないなら、まずこれをお勧めする
あ、スレ違いスマソ
まあ、ナマモノ中心じゃないと客の求心力が上がらないから売れなくて、商売にならない
だから、続編を売りたいTCGには向かないんだよな
キャラ重視のゲームってもシステム段階でキャラ重視じゃないのと
ゲームバランスの結果的にキャラ重視のがあると思う
とりあえずMTGはあんまクリーチャー中心じゃないと
見ていいんじゃないかなァ
(ミラディン辺り?色役割のマイナーチェンジ後から多少是正されているカンは有るが)
公式のコラムで最も潰されやすいと称されていたし
攻撃側がブロッククリーチャー指定できない&多数ブロックで
「今殴りに行くと死ぬから……」でこう着状態になりやすく
大きいクリーチャーを出す爽快感が“比較的”少ない
遊戯王はシステム的にはある程度キャラ重視と言えなくもないが
低コストで完全に殴りを止めてしまう壁モンスター(マシュマロンとか)
基本的に特別なドロー(ドロー魔法とか)が少なく、重要なカードで
手札をコストにする必要もあるために、手札一枚の価値が高いのにたいして
大きなモンスターを出すのには手札を複数枚消費することが多いが
除去スペルが大概サイズを参照しないため
除去スペルが非常に強い
(ここらへんまた制限リストの変更で変わって着ているんだろうけど、私は最近やってないので詳しくないです)
また、殴り封殺して直接ダメージで倒すデッキもあるし
バランス的にキャラが弱い部類のゲームに入ると思う
まぁ、システム的に相手側にでかいのがいると
自陣にいるそれ以下のサイズのモンスターは非常に殴りづらいのと
召喚酔いがないため、突然現れたでかいモンスターに
虎の子のモンスターを食われる不条理もあるし
除去無しではウィニーも成立しないという問題もある
デュエルマスターズはシステム的に
最後は殴らないとトドメをさせないため必然的に
クリーチャーを出さなきゃいけない辺り
クリーチャー重視っぽいのだけど
(一応山札崩して勝つ方法もあるけど、殿堂制限で軒並み落ちた)
攻撃が通ると相手の手札が増えるという
システムのため、速攻意外では
1,2ターンで一気にライフを奪い切れる状況になるまで
お互い攻撃しないで見てるだけーとかになるのがなぁ……
あと、やっぱ絶対的なパワーを参照するのと、
バトルに入ってサイズを大きくするコンバットトリックがないから
バトルの結果が先に分かるからな。
そこら辺バランス的にあんまりキャラ重視ぽくないとおもうな
バンダイとかコナミのキャラクター物のカードでは
一ターンに一度必ず攻撃しなければいけないので
必然的にバトル主体になるとか
(しかし、ここで魔法とかイベントカードでバトルに入る前にたやすく力をそぐことが出来るような
バランスが崩壊していると目も当てられない)
攻撃する時にキャラに関わる技のカードを出せば
攻撃力が上がる(ていうか、出さないときつい)とかの
ルールがあるのが多いね。
強制戦闘回数が多かったり、攻撃側が有利な
(システム的にもバランス的にも)ゲームだと
必然的に戦闘がクローズアップされてキャラ重視と言う感じがするんじゃないかな
ガンダムウォー
ほとんどのデッキの勝利手段としてナマモノが必要になるから、重視といっていいのか?
数は20体以上から1・2体までいろいろ
リセ
ナマモノがいないと話にならん、重視
アクエリ
ナマモノがいないと話にならん、重視
モンコレ
ナマモノがいないと話にならん、重視
色んな意見ありがとう
自分でも明確なイメージが浮かんでこないから具体化しようとしてるんだけど
ポケモンカードは基本1対1で場にいるキャラクターを援護する形で色んなカードをつぎ込むじゃん
その場だけ見れば「こいつはこのカードを使ってる」って状況が明確に見える
これが俺の思う本当の「キャラクター重視」と思ってる
もちろん場にいる限りいくらでも効果を発揮するモンスターカードと
基本一回使うと消えてしまう魔法カードをあえて同列に扱うとすると
明らかにモンスターのほうが便利だからその側面で見ればキャラ重視なのは仕方ないけど
>>484 昔、そういう意味でのキャラ重視のTCGがあったな
2〜3体場に出して、そいつが技を使ってるとして手札のカードを使う近未来格闘技みたいなTCG
来年発売するJOJOとかこんな感じの気がするがさて
リーフファイトは団体戦の雰囲気が出てたなぁ
リーフの感触は確かにそういう雰囲気がよく出てた、ちょっとしかやったことないけど
ラングリングエンジェルはどうなのであろか?
個人的に興味のある話題なんで続けるよ
戦闘とかで自分のキャラが相手の一方的な行動で
簡単にゴミのように除去されるとキャラ重視っぽくないと思う
キャラにhpみたいなのがあったり(ポケモンみたいな)
基本のルールではキャラが除去されるルールがないとか
(特殊なカードで、そういう効果があるにしても。
そして、キャラクターは死なないけど本体にダメージは行くので
これと攻撃側PLがブロックキャラ指定があると微妙に辛いかも)
死にかけてもリカバーする方法がある
(NARUTOの負傷状態やVSSYSTEMのリカバリーフェイズ)
とかで、どうにかしてお気に入りのキャラを護れる方が
プレイヤーの好きなキャラを使いやすいゲーム。
ってのになるんじゃないか?
それからmtgのヴァンガードとかガンガンヴァーサスの
リーダーキャラとかもあるよな
キャラを駒のように使うんじゃなく、自身の分身といえるくらいゲーム中運命を共にするゲームとなると、確かにあまりないかもしれないな
オレはそういったゲームはやったことないからさっぱりだわ
昔見たTCGの中で当てはまりそうなのは、妖精伝承はそれっぽいかな
しかし、この意味でのキャラ重視は、原作スキーのコアなファン向けTCGに多そうだから、
ゲームシステムに期待できないものが多そうだ
490 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 11:23:43 ID:2oaNnzSQ0
将棋と、遊戯王のドラゴン・ダイス&ダンジョンズをもとにして考えたTCG
将棋盤を巨大にしたような9×9のボードがあって、各マスはカードを一枚置ける大きさ。
向かって左下の3×3のゾーンが自陣。左下の隅のマスが玉座。
王(ゲームマスター)カードを最初に玉座に置く。王は自陣の中でしか行動できない。
また、王以外のカードは玉座に入れない。
ターンごとに、「魔法」「攻撃」「進行」の3種類が2面ずつに描かれた六面サイコロを三つ振る。
魔法が同時に二つ以上出たら手札からキャラクターのカードを自陣のどこかに出せる。
(魔法が三つ同時に出たら、キャラクターカードを最初から成った状態で出せる)
それ以外の面は、出た数だけクレストとして補充しておく。
各キャラクターには将棋の駒みたいに進める方向と距離の設定があって、
進行クレストを一つ消費するたびにその設定に従って進むことができる。
(飛車が進行クレストを二つ使うと、直進したあとにさらにもう一度方向を変えて直進できる)
相手のキャラクターカードと隣接すると、攻撃クレストを一つ消費して攻撃が仕掛けられる。
キャラクターごとに基本攻撃力の設定があって、互いに十面ダイスを振り合い、
基本攻撃力とダイスの数字をかけたものを比べて勝敗を決める。
(ダイスの目によっては、基本攻撃力の低い歩が最強レベルの飛車に勝ったりする)
敵陣に突入したキャラクターは成ることができる。
王に攻撃するときは攻撃クレストが三つ必要。バトルはせず、王のライフを1減らす。
王カードの種類によってライフが決められており、王のライフが0になると負け。
また、各キャラクターには特殊能力がある場合があり、特殊能力に応じたクレストを消費して発動。
(例えば、ある王カードには魔法クレスト3つで発動できる「大爆破」の能力があり、敵を一体破壊できる)
六面ダイスさえ作ってしまえば、将棋の盤と駒によって擬似的プレイが可能。
その場合はカードを使わない。
魔法クレスト2つが揃ったとき、将棋の駒をランダムに一つ選んで、それを召喚することになる。
サイコロ使ったり、デカいボードが必要だったり
しかもサイコロの出目によって自由に行動できないジレンマがあったり
相当もっさりしたゲームになりそう。
枯れてったTCGの悪い部分を抽出したような感じ。
カードでやる必要がないのなー
493 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/26(火) 21:38:06 ID:2oaNnzSQ0
将棋の盤駒で実際やってたけど結構楽しかったんだよ
ドラゴンダイス好きだからすごく興味あるけど、TCGか?っていうとなー
ボード&カードゲームで言うと
古いほうのゾイドカード(バトルカードゲーム)だな
http://www.m-2.jp/gamemagazine/info_analog/Guide/info_zc_top.htm どうせ実際のゲームは盤上でやるなら
抽象的な将棋風といわずSLGぐらいの緻密さでやったほうがいいんじゃまいか?
カードを手元で参照でき、ドンドン追加できる
キャラクターデータとして扱うけど
実質SLGだよな
あと、ランダムジェネレーターとして10面ダイス一個ってのは
ムラがありすぎで予測が立てられないから
攻撃する気が出ないでゲームが停滞しやすいよ
(攻め側が敗北しても、両者残るとかで攻撃側有利じゃないと
行動用コストを支払いかつ敗北するリスクがあるとなると辛い)
キャラ重視といえば、俺の中ではモンスターファーム。
497 :
490:2006/12/27(水) 20:27:30 ID:W5+aWUsJ0
>行動用コストを支払いかつ敗北するリスクがあるとなると辛い
なるほど。言われるまで全然気付かなかった。
手札から技をピックアップするって方式は何となく負けだと思う
市販品のTCGだとキャラクターに
技とか特殊な魔法とか
専用のカードを絡ませるタイプだとレアカードをそろえなきゃ
組みたいデッキが組めないとかの問題があるから
あまり良くないと言うのは分かる
(原作で優遇されているキャラならばサポートカードも一杯で
あまりレアなカード無くても組めるけど
マイナーなキャラなら集めようにも最低限のパーツだけで集めるのも大変)
でも、実際のところトレーディング要素が付くところまで行かない
オリジナルカードゲームの場合そんな気にすること
でもないと思うけどな
こないだ将棋風ゲームのこといってる奴いたけど
こういうのは参考にならんかな
ttp://www005.upp.so-net.ne.jp/logicwolf/dreamblade/index.html (1)マップは3×3で中段・敵陣に駒が行くとポイントが得られるのは
ディメンションゼロとかと似ているが、1マスに複数入れられるのが特徴
(2)コマを場に出すのにランダム性が関わる
(3)ダメージもダイスでランダム処理
(攻撃力強い=数をかけるのではなく、振るダイスが増える。
しかし3分の1でノーダメージの外れがある)
(4)駒にはタフネスみたいな数値が二つあり
破壊の前段階に別の駒に飛ばされる(飛ばす先は相手が選択)分散
というなんかキモいルールがある。
破壊するにはより大きなダメージを与える必要がある。
501 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/29(金) 11:45:07 ID:/5i2DC1r0
>>500 おお、なんかすごく面白そうなゲームだな。
金と機会があったら集めてみたい。
TCG板で語るのは板違いだが。
ドリームブレイドキター
ただ、すっげぇ高いんだよなこのゲーム…
売ってるとこ見たことねぇし
503 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/30(土) 09:19:00 ID:Quo7e5jTO
やぱTCGっていったら、カードを並べてどこでも遊べる
単純で奥深いルールがいいよな
それを考えるのが難しいんだが、過去の案でなんか良いのあったか??
じゃあ現行TCGで一番シンプルなのを挙げてみようか
遊戯王
そうさな〜、MTGのリバイズド当たりまでがまあまだまともだったんじゃないの?
基本的にスタックルールがあるのと
相手ターンでもタイミング問わず使えるカードがあるゲムが
シンプルなわけがない。
カードゲームになじんでいる人間は感覚が麻痺しているが
MTGと遊戯王はその点でややこしいゲムの双璧
(あとディメンジョンゼロとか)
簡単で理解しやすいと言うことで言えば、
ここらでは良くバカにされるけどバンダイやコナミの
キャラゲー周りから探した方がいいだろう。
508 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/12/31(日) 21:11:06 ID:x+BG/1Xi0
TCGで一番シンプルなやつか・・・。
あれなんかどう?
特撮やアニメのキャラクターもののカードでさ、剣・羽・岩のマークがついててジャンケンするやつ。
ルールもわかりやすいしシンプルだよな。
現行TCGじゃなきゃならんのか。
ドラゴンボールカードダスなんかシンプルでいいんだけどな。
6枚の手札からお互いにカードを出しあって、
BP(DP)を比べて高い方の勝ち。
負けそうなら、BP×3とかのカードを後出し。
あるいは、カードを出し合う前に「スカウターバトル」を宣言すると、
お互いのカードのスカウター欄の効果追加。
(後から宣言はできない)
カードを全てまとめてひとつの山にするとか、
山札がなくなったら、獲得カードの多い方が勝ちとか、
変更の必要そうな箇所はあるけど。
非電源でも遊べるムシキング最強
>>510 ムシキングはマーケティング的には見るところがあるが、
TCGとしては及第点以下だな。
シンプルなのはいいんだけど。
つか、TCGが非電源であそべなかったらTCGじゃねぇ。
>>512 売れてないと言うか、アニメは作ったのだが
放送する枠がまだ確保できてない。
(共同制作というか、下請けさせてた韓国のほうでは放送済み)
マズは宣伝がうまく行ってないっぽい
そして、実はオリガミである必然性の全くないルールだったりするw
あらかじめ折っておいても良いし
(というか、中には糊やシールで固定しろと言うのも有るらしいし)
戦闘に敗北しても手札に戻るだけというのはどうなのかね
ムシキングとかそこらへんは
「(遊戯王とかのtcgアニメや、年上の兄弟がプレイしているのをみて)カードゲームってなんか
カッコいい。でもまだ実際のルールを分かるぐらいの年齢でない」
幼稚園児〜小学校低学年向けだろうし
数字比べゲームでもまぁしょうがないわなぁ
514 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/05(金) 15:33:12 ID:Cnz5hItl0
前々からずっと思ってたんだけど、トレーディング板でこういうこと書くバカって何なのかなあ。
>・詐欺厳禁
>・メール便同時発送
>・固定電話、写メ交換必須(写メできない場合はそちら先送り)
>・題名にはトレード希望とお書きください
>・態度が悪いと判断した方とは行いません
そりゃ詐欺が心配なのは誰だって一緒だよ。
だからってこういう最初から「お前らなんか信用できないよ」みたいな態度は見ててイライラする。
まあこいつとは利害関係合わないから俺はトレードすることもないが。
うんうんそうだね。
ところで、このスレの名前は読めるかな?
516 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/05(金) 22:55:23 ID:Cnz5hItl0
うぎゃあ誤爆した
すまん
518 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/07(日) 15:30:35 ID:Strn8/RE0
要約すると、
アイデアを長文で書き込まれても読む気がしないから簡潔にまとめてね。
だと思ったが違うのか。
まあそこらへんの話はこのスレでも何回か出てるじゃん。
どっちかというと「他とは違う面白いポイントを作れ」ってのが印象深い。
>>517 産業でまとめると、
『仕様書』じゃなくて『企画書』にしろ
『ここが従来と違う』ではダメだ
『ここが面白い』と言えることを書け。
でFA?
>>520 そーゆーことだな
「既存と違うが(一応)成立してる」ように作るんじゃなく、、
「どうすれば人を楽しませられるかを考えて作るようにすべきだ」と言ってると思う
それはクリエイターにとって必要な思考なんだよな
んなことは分かっとる。そのためにどうすれば良いか分からんから試行錯誤してるんだろうが。
で、その方法の一つとして「目新しいシステム」に考えが至ったとして何が悪いのかね。
523 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 13:59:31 ID:C47zfL8k0
「へえ、これは新しいな」だけで終わったら意味がないってことじゃないの。
「これは新しい!おお!面白いじゃないか!」となれば万々歳だけど
>>522 分かってないヤツは結構いると思うがね
「目新しいシステム」で止まってるなら、結局分かってないだろ
「面白い(快楽を与える)システム」に至ってない状態で他人に見せても、
見せられる人は迷惑だろ
最初からその気のヤツなら、ダメ出しを楽しむこともできるが
具体的に「面白いシステムって何?」が分からないのに
「面白いシステムもって来い」なんて言われても無理。
>>517前半の「企画書は分かりやすく」のほうがよっぽどタメになる。
ぶっちゃけ後半の文章はただの書いてる人間のオナニーにしか感じない。
>>525 その後、周りの人に見せてダメ出し食らってるって書いてあるヤン
池田に見せる前に誰かの意見を聞くことは十分できるんだから、
事前に面白いかどうかを判断することはできる
そもそもあの文章が言ってるのは面白いシステムを持って来いってことじゃなく、
「人を楽しませるつもりで遊戯は作るもんだ」ってことで、
その思考が出来てれば、企画書の書き方があんなことにはならない
これってなんかまた店長の自論語るための
作り話なんじゃないかな?とか
思ってしまう私は心が汚れているのでしょうかw
ちゅか、仕事中のカード販売の人に
ある意味筋違いのオリジナルカードゲム企画を
持ってくるというのが場違いじゃないか?
(そこらへんは触れてなかったし、持ち込み側も
“見てください”と言うだけであって売込みではなかったが)
いや、興味ない友達を誘って
テストプレイに持ち込むまでって辛いよねと
それこそ、ぱっと見で魅力の分かる絵が一杯の
レイアウトとかでもないと
>>528 『素人』と『アマチュア』は違うと思われ。
おもしろそうだけど。
以下、チラシの裏。
―――――――――
>>517 >>“ぷよぷよ”は、『プクプクしたものがプチンとはじける感覚は気持ち良い』と考えたデザイナーが〜
どこでそんな話を聞いたんだろう?
『ぷよぷよ』開発初期にはぷよぷよをブロックにしておらず、
『魔導物語』のメンバーが開発を終え企画に加わった結果、
『魔導物語』のキャラであるぷよぷよが採用されたワケで。
(SS版ぷよぷよSUN公式ガイドブック記事参照)
そもそも、MSX版とFC版はそこまでブレイクしていない。
実際は『ひとりでぷよぷよ』が実装されたAC版、MD版でヒットした。
理由はおそらく、魅力あるキャラと、対CPU戦も含めた『対戦要素』かと。
つまりここではデザイナーが2種類いるんだろ。
ゲームのルール考えたデザイナーとゲームの世界観考えたデザイナー。
後者のデザイナーが巧くやったんだから池田の話も嘘ではない。
―――――――――
話変わるけどゲームに魅力的な世界観をマッチさせるのって重要だよな。
ゲームに使えそうな世界観を考えてみた。他に何かあるだろうか
・魔法世界(MTGとか)
・ロボットSF(ガンダムとか)
・サイバーパンク(ネットランナーとか)
・戦国時代(三国志とか)
・変な生物がいる現代(ポケモンとか)
531 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/08(月) 23:55:52 ID:C47zfL8k0
・古代エジプトや日本神話からスーパーメカが活躍する超未来まで幅広い時代に渡って
西洋のモンスターやら東洋の化け物やら恐竜やら獣やら悪魔やらミイラやらが跳梁跋扈する中を
中世の騎士やら西洋の魔法使いやらゴブリンやら現代人やら神様やらが縦横無尽に駆け抜け
黒魔術の儀式が行われてる傍らで宇宙の彼方の星をテラフォーミングしてたりするなんでもありの世界(遊戯王)
遊戯王すっげぇぇぇ
遊戯王は一線を越えてたんだなっ
遊戯王はゲム自体の明確なバックストーリーの無い
(漫画やアニメの遊戯王は、遊んでる人の話であってゲムの話ではないしね)
珍しいゲム。
逆に言うと世界観やストーリーが無くても良いという例でもある。
世界観とかにしても実際に絵とか入れてカード化するなら
有効だろうけど、企画段階レベルでは逆に注目点が散逸するばかりだが
>>533 確かに、バックストーリーはいらないと思うが、
世界観は企画書には欲しい。
第一印象でどんなゲームなのかを把握してもらうには、
世界観(イメージ)を伝えるのが
一番ダイレクトで伝わりやすいかと。
例えば、
MTGなら魔法使い同士の戦い、
ポケモンならポケモンバトル、
アクエリなら世界の覇権を争い、
リーフファイトなら運動会(厳密には運動じゃないが)、
とイメージしやすくなる。
試しに、遊戯王を企画書にしてみようとすると、
(原作を抜きにすると)かなりイメージを伝えにくいハズ。
コンシューマゲームの企画書でも、
大雑把なイメージを伝えるために、
イラストで世界観を描いたりするし。
一応遊戯王は原作で初めに「プレイヤーは魔法使いとなり、モンスターを召喚し戦う」って言う説明が入ってたな
「異次元」って言葉がよく出るところを見ると「プレイヤーが違う世界からモンスターを召喚してる」と考えると
かなり拡大解釈ながらも筋は通るかな?(イラストに違う世界から移動してくるモンスターを描いたものもあるし)
536 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/09(火) 20:41:51 ID:f24OZpS80
>>535 なるほど
古代エジプトの世界やら超未来サイバーメカニカルの世界やらそれぞれ色んな異次元からモンスターを手駒を呼び出してるわけか
>>534 それでいうと、それこそその十数文字の説明だけでいいんじゃないか?
「ファンタジーで召喚士同士クリーチャー召喚しあって戦います」とかあれば足りて
よほど、世界観とシステムが組み合ってるでもなけりゃ
それ以上(例:この世界は無数の《浮遊大陸/ragoon》で構成されており、限りあるマナの奪い合(以下10行省略))
は製作側のオナニーで蛇足だろ。
既存のキャラクターものとかの世界観だけで売りになるゲムなら
そこらへん押し出すのもいいし、それだけあればシステムは凡庸でも
他のゲームとの差別化が図れるけどさ
(まさか自分のオリジナル世界観が単独で売りになるとか思ってないよな?
そんだけ魅力のある世界が作れるってのならカードゲーム作ろうとするより
まず漫画や小説書いて地歩固めしたほうがいいぞw)
世界観こそシステム以上に奇をてらったって意味ない部分だしな。
>>537 その十数文字でいいんだよ。
だけど、少ないからってなくていいもんでもない。
TCGの企画書なら、
@タイトル
@概要(世界観)
@特徴(ウリ)
@カードレイアウト
@サンプルイラスト
くらいだろ。
これに商業向けなら、マーケティングを元にした『売れる理由』を追記してやればおk。
表紙付けても、B5用紙3〜4枚で済むじゃないか。
どうせこのスレ、すぐ話題途切れるんだし
その間に世界観について話してたっていいじゃないか。
とりあえずMTG・DM・D0系の世界観は飽きたな。
でもMTGの今回のブロックはSFもごちゃ混ぜのファンタジーで異質な組み合わせが面白い。
「世界観の話をするな」じゃなくて「企画書の世界観なんて少なくても良いんじゃないか」って話じゃないの。
オリジナルのゲームだと
どんな世界観でも魔術的なものかメカ的なもののどちらかは欠かせない要素っぽい気がする。
542 :
540:2007/01/10(水) 20:06:52 ID:6klxAhrb0
本当だ、間違えた。
543 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/11(木) 12:08:43 ID:aIfLdLaLO
>539
・テストプレイ用のデッキ
・遊び方
だけでいいだろ
形もできてないのに世界観とか後でいい
そもそもプレゼンってなんの話だ?
普通の人がメーカーに持っていっても
企画書以前に門前払いだろ。
つか、現状のカードゲームって
メーカーがこういうキャラでカドゲム売りたいから
ゲム部分作ってねという形で
カードゲームディベロッパー(それこそ遊宝洞とか)に
委託される、いわば題材主導と聞いたがなぁ。
ディメンジョンゼロとかDMとか
オリジナルの世界観でやるのが極少数だしょ
大きなメーカーの関わらない、いわば同人的なものなら
この時代とかホームページとかで展開・紹介できそうだし
>>544 プレゼン云々は、
>>517のやつに対してだろ。
このスレで商業展開考えてるヤツはいないだろうし、
考えてたら、プレゼンくらい自分で調べるだろ。
ま、サイト上で展開するにしても、
要点を絞って紹介しないと分かりにくいのは一緒だが。
どーせ、ネタ投下ないと過疎るからな。
こーゆー話をしてみるのも、いいんじゃないか?
実際に使いやすい(製作側の意図した動きをする)デッキと
遊び方やターンの流れが書いてあるプレイングシートがあれば凄い入りやすいよな
百聞は一見にしかずじゃないけどプレイしないとわけわからん
今何かしら作ってる奴は動きの違うデッキを4つくらい作ってスリーブに紙入れてプレイしてみると良いよ
実際にやったけどかなり勉強になる、自分一人でもこれくらいならできるしな
流れを豚切って
ガンガンヴァーサスみたいな、リーダーカードを作って
デッキに使うカードは、そのキャラクターの必殺技…みたいなゲームを考えたんだけど
こんなシステムだと、デッキの幅が広がらなそうだから微妙なんだよな…
言わんとすることを理解するのに5秒くらいかかった…
つーか、MTGだってリーダーカードがないだけで、デッキ=とある魔術師の技なわけで、
微妙になるかどうかはテーマによるだろ
製作側が頑張って一人のキャラで使えるカードを単純に増やせば幅が出るよ!
というのは冗談だが……
若干効果は劣るがある程度共通で使えるカードとか
(使用条件が個人ではなく、属性とかが合致していれば良い)
あればある程度はバリエーションはできるんじゃないか?
逆に完全に無条件で使えるカードでドローとかハンデスとか
できるとヤバイ
ここからは個人的かつコンセプト変えてしまうことかもしれんから適当に聞き流しておくれ。
キャラクターが一人いて、その他のカードは
そのキャラの技というのはmtgとかで言えば単色デッキに等しいが、
複数のキャラクターを使えるゲームの場合はその組み合わせで
2色・3色デッキと同じくらいのバリエーションが発生するよ。
ついでに複数人使えるとキャラ同士の連携とか
協力っぽいのが出来るし
LFTCGの属性付きコストを煮詰めていけばそれらしくなる、かも
つーかそれってAsuraSystemじゃね?
似たようなものを俺もちょっと考えてた。
わかりやすく遊戯王用にカード作るけど
盗賊団の下っ端、ルド Lv.1 ドロー0 LIFE 3000〈炎属性〉
大魔道師、ジーク Lv.4 ドロー2 LIFE 5000〈闇属性・光属性〉
自分の魔法使い族の攻撃力+500
こんな感じの召喚師カードがあって合計レベル10以内で召喚師4人を選んで1枚ずつ勝ち抜き戦かなんか。
召喚師は自分と同じ属性のモンスターしか召喚できない。
・山札は4人の召喚師で共通。
・新しい召喚師が出てきても手札、場の状況はリセットしないで続ける。
・召喚師が新しく場に出たら「ドロー」の数値分カードを引ける(毎ターンではなく場に出たとき)
・レベル高い召喚師は当然強い。二つ属性扱えたり、強力な能力持ってたり。
553 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/12(金) 19:33:38 ID:SNaIX8hh0
大貝獣物語のミラクルオブザゾーンみたいだな
召喚師に特徴をつけるとしたらモンコレの召喚師カードとかみたいな感じかな?
央華封神のTCGってのも似たような感じだったかもしれない
7割くらいうろおぼえですまん
ごめん、あげてもた
央華はWikipediaにちょっと載ってた、探してみると色々出てくるかも
555 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/12(金) 19:44:34 ID:gsINdIwm0
準備するもの
・任意のリーダーカード一枚
・デッキ一組
で、お互いに自分のデッキだけ相手に渡してプレイするTCGとかどうだろうか。
当然デッキの中身は自分のリーダーと相性が良いカードを用意するわけだけど。
相手のリーダーカードと自分の手札から、相手がどういう意図でこのデッキを組んだかを推測して
そのもくろみを潰すようにカードをプレイしていく。
MTGで負け勝ちドラフトみたいなのやってるときにふと思いついただけなんだけどね。
『TV.システム』
■世界観■
あなたはディレクターとなって、ゴールデンタイムを目指します。
様々なキャラクターの力を借りて、相手より先にゴールデンタイムにたどり着きましょう。
■ゲーム盤(自分のフィールドのみ)■
エキサイトゾーン→□□□□□□□□□
エールゾーン→ □□□□□□□□□◇←デッキ
■カードの説明(仮)■
まだ、考え中
【キャラクターカード】
◎名前
このカードの名前です。
◎ギャラコスト
このカードを使用するためのコストです。
◎エールポイント
ギャラコストを満たすために必要な数値です。
◎エキサイティングポイント
相手に直接攻撃が成功したとき進められる時間です。
キャラ同士の戦いのときに比べる数値でもあります。
◎テキスト
カードテキスト
◎属性
例)
アンパンマン ─ギャラコスト3/エールポイント2/エキサイティグポイント40/赤属性
を出したいとき、エールゾーンにある赤属性のカードのエールポイントの合計が3以上なら、
場に出場させることが出来る。
現時点ではキャラしか設定していない。
■勝敗■
紙用意
各ディレクターは紙に12:00と書く。
そこからスタート。
直接攻撃して時間が進むたびに、書き付けたしていく。
例)12:00─12:30─13:20─15:20─〜〜〜
ゴールデンタイム=ぴったり19:00に先に到達したプレイヤーが勝ち。
今はまだおおざっぱですが、
細かいルールがある程度出来次第載せていきます。
>>556 面白そうだが、カードゲームというよりボードゲームで作った方がいいとオモタ。
>>556 属性の名称は
ニュース、ドラマ、アニメ、ドキュメンタリー、バラエティ、ミュージカル
などはどうでしょうか?
>>556 それライフというか、相手に与えたダメージを時間に置き換えただけじゃないかな?
ディレクターとなってゴールデンタイムを目指しましょうと言う
設定が訳分からん。
12時開始で後の時間に移動って言うのを見ると、
深夜枠の実験番組が視聴率が取れたからゴールデンタイムに移動〜ってのとは違うようだし。
相手に直接攻撃が出来たら進む(バトルが頻繁に起こるのが前提?)と言うのも
なんかテレビらしくないと思うんだよな。
あと、時間って60刻み(60分)だから慣れない内は計算面倒そうだろうし
時間が巻き戻るってなんか変だから時間マイナスする効果も出来なげだから
なにかギミック的にどうしても入れたいと言うのがあるのでもないなら
(みのもんた:このカードは12時から3時までしか場にいられないとか)
別の方法で示したほうがいいんじゃないかな。
[視聴ポイント]を一定数まで稼ぐとか
ギャラコストとエールポイントの2つあるのがよく分からんな。
神の記述の必要ホールド(場に出す条件)と
場に出すアクションポイント(実際に消費されるコスト)的なちがいか?
あと、個人的に自分もこの題材はガチで勝負するTCGより
カジュアルなタイプのボードゲーム/カードゲームのほうが向いているんじゃないかと思う。
それも、3人以上の複数プレイできるやつ。
沢山の人数で、手札に入ってカードで構成されためちゃくちゃな番組を
想像して笑いあうとかの愉しみ方が出来ると思うんだよ
([アンパンマン]と[叶姉妹]と[イチロー]が出てくる[料理番組]とかw)
ネタゲーならできるだけ簡単なルールですぐ遊べた方がいい。
全然違うゲームになるけどアップルトゥアップルみたいなルールなゲームはどうだろう。
親が「番組内容カード」(料理番組とか)を1枚出したところに
他のプレイヤーがその番組の「出演者カード」(イチローとか)を好きなだけ出す。
([アンパンマン]と[叶姉妹]と[イチロー]が出てくる[料理番組])とかが出来る。
親がその中から面白そうな番組になりそうなものを選ぶ、その人がポイントを得る。
いや、つまらないだろうな。
芸能人のカードをプレイする時にモノマネの要素を入れると面白そう。
パーティーゲーム向きかな。
なんか仲間内で原作付きで
カードゲーム作ろうってことになって
TCGに詳しいってことで自分がゲム部分考えることになったんだけど
原作付きカドゲムをやる人ってどういうところを求めてるんだろ
MTGとか遊戯王のように
クリーチャーが戦闘一発で排除されやすいのとかって
ダメっぽいようだがそれ以上が分からん……
いろいろ市販のキャラゲー見て来て
戦闘で敗北から墓地へ行くまでにワンクッションあるとか
(NARUTOや結界師)
クリーチャーにターンエンドでリセットされない体力みたいなものがあり
カウンターで表示する
(ポケモン、リーフファイト)
とかとか入れるとかなーと思うんだがどうなんだろ。
あと、mtgまんまをキャラ差し替えて提示してみたが
マナ制だおなかなか強い(重要な)キャラが出せない
速攻がウザいと微妙に評判悪かったですよ……
原作次第としか言いようが無いが、やっぱり雰囲気を楽しみたいから
ルールが原作の言葉で説明できることは大事かな。
差し支えなければ原作名まで晒せばアイデア出せる人もいるかもだぜ
個人的にはキャラゲーはポケモンが最高だと思う。
ちゃんとキャラ同士が戦闘してる雰囲気をうまく出してる。
MTGはわざわざ負けるような戦闘には参加しないのが普通だし
呪文でクリーチャーを破壊してしまうことが多いし
戦闘ものの漫画・アニメの世界観はうまく表現できないと思うよ。
マナ制だと強いキャラが重いのは仕方がないので緩和策を考えようか。
例えば場に出せるキャラの数に制限を設けて
強力なキャラは2人分、3人分枠を取る(レシオ制)
原作付きのカードゲームで
>>562がゲーム部分を受け持ったってことは、
原作をつくる人が他にいるってことか?
もしそうなら、原作に合わせたゲームルールをつくるって方法の他に、ゲームルールを元にして原作を作ってもらうってこともできそうだが
絵描きとかじゃね?
キャラの数が少ないならキャラカード自体をデッキとは別に用意するって手法が多いのかな?
569 :
562:2007/01/18(木) 19:30:26 ID:scwV4/FE0
あ、なんか反応あってよかった。
>>563そこらへんはまぁすでにアイディアあるから大丈夫。
それ以前の基本システム・バランスの部分で迷ってる感じで
>>564煮詰まったTCGって
だいたい除去かコントロール優勢になりがちけど
やってて面白くないよね……
>>565おぉ、なんか面白そう。
>>566-567そこらへんはノーコメントで
すいません
せめて、その原作とやらの
(大雑把な)概要くらいは分からないと、
イメージしづらいな。
キャラクター同士が戦うにしても、
1対1のモノや、チーム組んでるのもあるし。
原作の雰囲気を再現することが必要じゃね?
原作の雰囲気とかは他の人が言ってるから置いといて
仲間内でどれくらいまでルールを複雑にしていいかってのも重要だと思う
マジックで例えるとクリーチャー、ソーサリー、エンチャントクリーチャー程度で抑えておくとか
クリーチャーの能力も精々先制攻撃とか飛行、トランプル程度にするとかな
どうしても複雑なルールはプレイに重みが出てくるから軽くやるには辛いと思う
逆に読みあいとか刺しあいとかを楽しむなら必要になってくるだろうけど
>>562を読む限りではあんまり複雑なのは不人気そうだからな
ボードゲームだとか決まった一組のカードを使うゲームのほうが
原作の雰囲気は再現しやすいよね。
自由にデッキ組ませると極道なカードでもフルコンポーネントなら割と制御できるしな。
原作キャラを過不足無く出せるのも嬉しいし。
自分もちょっと作ったことあるんだが。
システムの部分で大事だったのが(自分の時ね)
+ゲームテンポ、+優劣の駆け引き、+カードの役割
この3点だったよ。
+ゲームテンポは序盤・中盤・終盤で分けて何処が楽しめるか
序盤はデッキを構築趣で動かせるように準備する感じの時
中盤は相手との駆け引き・戦い・とかデッキを動かす時
終盤は勝ちを決めるために決定打を仕掛ける時(この時に逆転要素があると受けが良かった)
+優劣の駆け引きは、カード同士の強弱や効果での戦略とか
バランスやシステムなどゲームの売りの部分
+カードの役割は、カードのゲームでの役割やコレクション要素
キャラ物ならカードの役割の部分が大事だね。
で、キャラ物ならゲーム中そのキャラの位置づけを何処にするか解らないと作りずらいかも。
例えば、キャラを戦うユニットにするか、マナにするか、技の部分の代行者にするか、とかね。
原作再現しようと色々やってると
「これカードゲームである必要無くね?」って感じのシステムになってくるから困る。
特定のキャラクターをメインに据えて、そのキャラクターが排除されたら
ゲームも決着というシステムでも良いんじゃね?
通常ならクリーチャーなど排除されやすいカードを『装備カード』などに置き換える。
鎧や服が壊されたり、武器が使えなくなったりといったピンチ演出にもなる。
バトル前提だけどナ〜。
俺の現在作成中のゲームがそんな感じ。
>>572-573 毎回話が出るたびにボードゲーム/非トレーディングカードにしろ
って言ってる人居るけど、キャラ物の場合は違うだろ。
プレイヤー一人一人で使いたいキャラとか違ってくるというのに
デザイナーの脳内にある独りよがりな
>原作の雰囲気
>原作キャラを過不足無く出せる
だけでカード配分決めたら、「○○が入ってない!」とか
「××とかどうでもいい。イラネ」つー状況が発生するだろ。
(「△△はこんな弱くない!」なイメージ問題もあるだろうから
1キャラ1種類のカードより数種パターンがあって選べるほうが望ましい)
それにだいたい長くやってる原作なら一通りキャラ出すだけで
カードセット一つで収まらんし、
現在進行形の原作なら後々追加していきたいだろ?
こういうタイプに関してはTCG的なデッキ構築要素が
あるほうが向いてるよ。
キャラ・原作ものならある程度バランス二の次でも
いける所もあるしさw
一組のカードを使うゲームで原作の雰囲気をうまく表現してるゲームは知らないが
TRPGとかシミュレーションとかのボードゲームはTCGよりはるかによく原作の雰囲気出せるぞ。
>>577 実際に自分の知ってる作品を一つ選んで、原作再現しようとTCGのルール考えてみなよ。無理だから。
どんどんカードゲームである必要性が無いルールになっていくよ。
>>578 なんで例を知らんのに
TCGと比べて上手く表現できてると思うんだろ?
せめて具体的な理由とか出してくれよ
それもあやふやで個人によって考えが変わってきそうな
“原作の雰囲気”意外の見地がいいな
(雰囲気はみんな共通のコンセンサスと思ってるかもしれんが意外と違うもんだよ)
以前から上げられてきたネタをTCG以外でやったほうがいいと言っていたのって
個人的にそのネタがTCG化されるのが嫌いだから
別の形にしろと言うための口実としてTCG以外が向いているよ
というのを使っているだけなんじゃないのか?
>>579 別に無理じゃないだろ?
市販ゲーでもルールと原作がわりと食い合ってなかったり
同じようなシステムにテクスチャ張り替えただけってのがあるけど
だからってプレイヤーがそれで不満を持って遊ばないかって言うと別物だろう?
それで難しいって言うのは身の丈に合わずに何か新しいことを……
何か特色になることを……と無理に考えているからじゃないだろうか?
逆に、正義の仲間キャラ同士がぶつかるのがおかしいからって
正義デッキと悪デッキを持ち歩いて正義vs悪でしか遊べないとか
やってたら逆にそれはユーザーフレンドリーじゃないだろうしさw
流れの変わりやすい2ちゃんでいうのもなんだけど、何か話題の方向変わってきてね?
>562て「原作付きカドゲムをやる人ってどういうところを求めてるんだろ」と
プレイヤー側が何を求めるかについて困ってたようなのに
ここんところ思いっきりデザイナー視点で語ってるやん。
そりゃ、基本的に作る人のスレだから当然そうなってしまうのはしょうがないだろうけど
>>580 >>578を良く読むんだ。
一組のカードを使うゲームとTRPGやボードゲームは別物。
後ろ半分はただの被害妄想。
で、俺へのレス。
>何か特色になることを……と無理に考えているからじゃないだろうか?
原作再現を突き詰めたらそうなるでしょ?「面白い」「面白くない」はまた別問題として。
どうしてもTCGとしての体裁を整えようとしたら
>ルールと原作がわりと食い合ってなかったり
>同じようなシステムにテクスチャ張り替えただけ
のゲームにならざるを得ない。TCGの基本ってのはある程度決まってるんだから。
あと、別にもう
>>562へレスしてるわけじゃないから。
ポケモンも戦闘中に成長・進化してるし、ガッシュも魔本から出てくるし
ちょっと無理しないとTCGにはならないな。
まあ採用したい点をどうやって採用するかってのがデザイナーの腕の見せ所。
ポケモンの進化は強引だけど上手なデザインだと思う。
あと、別に「キャラゲー作るならTCGは駄目」なんて言ってない。
「原作再現したいならTCGは向いてない」って言ってるんだ。
>>581 関係ない脱線だからスルーしただけだけど?
脱線を追いかけてわざわざ話を脱線させろとか?
TRPGとかシミュレーションとかは
必要時間や方向性から考えれば完全にTCGと別物だし
あれ出していいなら漫画とか小説テレビゲームも
同じならびに出してもOKになっちゃうだろ。
なるほど、君の考え方はよく分かった
考えすぎて先にダメだと思ってプラン捨てちゃうタイプだな
そして最後の段落は562直後から脱線していることに対して言った事で
特定の個人に言った訳じゃないんだがなぁ。
今までボードゲーム向きと評されてきたゲーム案は、
ネタの内容がどうとか関係なく、ゲームとしてのやり取りが
TCG向きでない内容だったと思われ。
自分の出した案の中にTCG向きじゃ無いと言われた物でもあったのかね?
過剰反応し過ぎ。
トレーディングカードの必要条件はキャラクターじゃなくてコレクション性だろ
コレクション性を持たせるのに一番簡単なのがキャラクターを立たせることであって
1〜100の数字だけだってわずかながらコレクション性はある
さらにコレクション性を高めるためにレアリティなんてのもできた
カードゲームも、対戦型カードバトルだけがカードゲームじゃあるまいし
カード型の道具の特性を利用したゲームならなんでもカードゲームだ
みんなカードバトルっぽいかどうかと言う話に収束しすぎてないか?
最初からそのつもりだと言うならスマン
>>586 全然違う。
バトルだとかバトルじゃないとかそういう問題じゃない。
例として、『互いの大事なカードを扱うゲームなのだから、カードの所有者が
解るようなやりとりに抑えなければならない』とかそういった点。
(MTGのエンチャントがギリギリの範囲。 相手の墓地に落ちるようなカードはNG)
他にはカードゲームである以上、そこに表記できる情報量に制限があることなど。
今まで上げられてきたゲーム案はそういった考慮が成されていないものが多く、
それぞれがボードゲーム向きと評される理由はそれぞれだが、
普通に1セットのボードゲーム向きのものばかりだった。
トレーディングカードではなくTCGを製作することを前提としたスレだしね。
いままで「TCG以外でやれ」といわれてきたものを抽出していけば
このスレの傾向が見えてくるが、かといって言われて無いものが
しっかりしているかって言うと全然
そして、いつだって「TCG以外でやれ」という人はいたようだな
まぁ、ここに限らず2ちゃんの議論って否定しておしまいって人多いから
ある程度はしょうがないけど
>5(ネタだし)
>8(他所でやれ)
>17
>18
>90
>91
>105
>106-109
>143-145(このスレの閉鎖性に皮肉)
>198-201
>205
>>209 >>210 >>215(最近このスレTCG以外でやれって言うの多いね)
>>220-221 >>223 >>257 >>258(唐突な上にわけの分からん展開)
>266-267
>273
>274
>275>276
>322
>323
>358
>359
>423
>424>428
>490
>491
>556
>557
>563
>572-573
これだけ抽出して見てみれば
「オリジナル&戦闘物」以外にはなにかと理由をつけてダメ出ししているように
思われても仕方ない流れだろう。
それに対してオリジナル物には大切だが、ゲーム的に必要かどうか怪しい
世界観話の方面は盛り上がる傾向にある。
さらに、今回の騒動に関しては判断するには情報が無さ過ぎる状態で
「原作物はボードゲームのほうがむいている」と
原作物TCGを否定するというありさま。
その言い分を通すとシステム的問題とかそういうの以前として
原作物はダメっていっていることになる。
そこまでいったらそりゃ違うだろと異を唱える人だって出るわな。
そして、それ以前から原作物に対する評価が低いという傾向はある。>17-20
しかも、個人的な限界(自分が原作物でらしいシステムを考えられない)のを
TCG全体の限界だと誤解している人もいたし。
スレ全体の流れとして「オリジナル世界観のバトル物」以外排除する傾向になってると
思ってもおかしくないんじゃないか?
そして、そうやって「オリジナル&バトル物」だけに幅を狭めるということはTCGの可能性の芽を
仇に摘み取ることになるんじゃないだろうか。
>「原作物はボードゲームのほうがむいている」と
(過去ログは知らないが)最近の主張はそんなのじゃなくて
「原作を再現したいならボードゲームのほうが向いている」じゃないのか。
だから原作モノをTCGにするならある程度再現は諦めてゲーム性を優先したほうが良い、と。
昨日の彼といい何に憤りを感じているのかが分からない。
>>590 このスレ内での書き込みを例に挙げて議論するのは具体性があって
大変良いと思うのだが、その抽出例では意味が無い。
『ボードゲーム向き』と評されている案の中で、君がそうは思わない例を挙げてくれ。
また、今回に関しては原作についての詳細が明かされていないので、
バトル物かそうでないかについては具体的な話ができない点は同意。
(原作とは関係ないバトルを繰り広げるゲームはいくつか知ってるが)
バトル物でないTCGを考えてみるのは別に悪くないと思う。
既にそういったTCGがあるのなら、その情報も欲しいところ。
あと議論が盛んになるのはスレ住人として嬉しいのだが、感情は抑えて欲しい。
ROMってた人間が興味のあるところだけ突っついたりすることもあるので。
憤りとか感情的ってどこらへんさ?
昨日の
>>581もそうだけど、突然「被害妄想」とか言ったり
(それでいえば私には昨日の彼の論調も、感情的には見えなかった)
自分の意見に肯定的でない書き込みをしている人間を
感情的でになっているとレッテル付けをして
“○○必死すぎ(プゲラ”みたいな挑発をしているようで
好きじゃないなぁ。
そりゃある程度論調がきびしめなのはあるかもしれんし
意図的にそうしてはあるが
だいたい2ちゃんの文章ってそんなもんだろ?
それとも長文というだけで感情的だと思ってるのだろうか?
(どうでもいいが、体感的経験則として2ちゃんの議論において
他者に否定的な人と言うのは
自分は分かっていてクール、
敵対者は無学で感情的というポジションに立たせて
上からものを言う傾向にあるんじゃないだろうか。
ちょっと言葉を交わした程度でお互いに相手の力量/知識量が
分かっているわけでもない段階でそういうスタンスはどうなんだろうか
>>592 各自リンク見てもらえば分かるだろうから抽出したんだがなぁ。
まぁ、例えば
>>556でいきなり次(
>>557)で理由もいわずに駄目出しとか
>>322>>323の流れ(そして
>>562からの流れ)
改善のための提案のためにTCG以外でやったほうが良い
と言うのではなく、ただ駄目出ししている言うものもあるじゃないか。
どこがTCG向きでなく別ジャンル向きの利点を薦められなけりゃ言われた方は
ただ駄目だし喰らってこれはダメなんだと気落ちするばかりだろう?
つか、
>>587的な構造的部分でTCG以外でやれって言われててるのって意外と少ないぞ
(カードが混ざる問題に関してはどこから出てきたのやら)
なんというかね、何を言いたいのかさっぱり分からないんだ。
595 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/01/20(土) 19:06:27 ID:zahWdi2I0
>>580 辺りからの流れがさっぱりわからんのだが、言ってる意味も含めて
TCGでの表現が向いてるとか向いてないとか関係なくない?
ここで作ろうと考えてるのがTCGなんだからさ
前提はTCGを製作することなんだからボードゲームが向いてるからそっちが良いとかわけわからん
向いてようと向いてまいと、自分が良くて面白ければ良いんだよ
>>595 誰も「ボードゲーム作れ」なんて言ってない。
あと、
>向いてようと向いてまいと、自分が良くて面白ければ良いんだよ
確かにこのスレは自作TCGを作ってる人間の
自慰的な場所であるという性質は持ってはいるが、愚にもつかないモノを書き込んだのなら批判されるのは当然だろう。
だからある程度形としてまとまってるものか、ちょっとしたアイデアだけとかを書き込んでるんじゃないか。
結局、ボードゲームにしたほうがいいんじゃないかってのは個人的な意見だろ。
気に入らなければ聞かなきゃいいじゃないか。
599 :
323:2007/01/20(土) 21:33:05 ID:g7P473oYO
>>593 >>323の件だが、すまんかった。
オイラ的には、
『面白いのかもゲームとして機能してんのかさえも分からない』
ってTCGを、
『イラスト描けるから、イラストを売るって感じで』
ってつもりなら、
イラスト集のが『イラストを売る』には、
適切じゃないかな?と思ったんだ。
だから、『TCGじゃなきゃいけない理由』を聞いたんだ。
別にTCGにすることを否定したかったワケじゃない。
まぁ、文体がアレじゃ、誤解されてもしかたないがな。
>>598で
>愚にもつかないモノを書き込んだのなら批判されるのは当然
だとあるが、それでいえば的外れでにバイアスかかりすぎな批判も
同じように突っ込みいれられてもしょうがないわな。
批判する側もそれなりに考えて、どういう理屈かを分かりやすく噛み砕いて
伝えたいわな。
一方的にお前のアイディアは向いてない。
ってのじゃただのこき下ろしで批判じゃない
勘違いしてる馬鹿が一人居るのが分かった
最近、ボードゲーム流行ってるから
TCGプレイヤーの中にもやりはじめた人多いんだろうね。
運の要素ってどうしてる?
コインフリップとか、サイコロとか…
俺は運の要素は排除して、「ゲーム」の面を押し出したいんだけど
みんなはどうしてる?
要は自分の作りたいゲームが何を目指すかによるんじゃないか?
運の要素が高くなるほどパーティーゲーム寄りになるし,
運の要素が低くなるほど競技性が高いゲームになるだろうし.
TCGも基本は運ゲー、と思って作ってる。
運が悪くて土地事故とかのつまらない状態にはならないようにシステム工夫するけど。
TCGの場合は『山札からの引き』という運の要素に対して、その確率を
プレイヤーが調整できる(デッキ内の構成比率を設計できる)ことが
面白さに繋がる一つの要素だと思う。
それ以外の運の要素に関しては、『不確定要素を持たせたいかどうか?』といった必要性や、
『処理が煩雑になり過ぎないかどうか』といったデメリットを考慮して、入れるかどうか決める。
少なくとも運だけで決まるような大味なシステムになってしまうのは避けるなぁ。
デッキの相性が悪くても10:0にしたくないなら
不確定要素を増やすのもアリかと思う
ポーカーなんか一回きりの勝負だとほとんど運だけど
回数を重ねればどんどん実力の要素が大きくなってくる。
TCGの一回の勝負のなかでそういう感じのものを再現できるようなシステムを考え中。
いろいろコンボ組めるパズル的な要素もTCGの楽しさだってのを忘れちゃいけないと思う。
最近のTCGは戦略性追求しすぎで、コンボパーツを抑えすぎ。
と思ってたらMTGのタイムスパイラルでちょっとコンボ組みやすい環境になってちょっと期待。
カード以外のランダム性って攻撃力が固定値じゃなくて
サイコロで決めるとか
モンコレのダイス振ってどっちが先に殴るか
決まるイニシアティブとかだろか?
運ゲーというと、ドローが弱いゲム
の方が一枚のドローの比重が重くなって
逆説的・体感的に運が大きいと感じるような気がする。
(※ここで言う“ドローが弱い”とはドロースペルが非常に使いづらかったり数が入れられず
かつ、1ターンのドローが1枚ですぐに決着が決まるゲムのこと。
ぶっちゃけ遊戯王。
最近はそうではないだろうけど、昔の遊戯王は
一枚で状況ひっくりかえせるカードが多かったので尚更)
構造的バランス的なドローの速さが
変わってくると自然カードの使い方のテンポも変わってくるだろうな。
一枚のカードの比重が非常に重いというゲームでは
コスト安くて、そこそこの効果を上げるが使い捨てってカードは
(エンチャント/装備魔法やコンバットトリック)
そのカードを使うコスト自身より、カード一枚消費するってだけで
敬遠されるだろうし。
しかし、逆にドローの強いゲームの方が見掛け的には
運ゲーっぽくみえるんだよなぁ。不思議
いわゆる事故を減らす意味ではフリーの三国志カードゲームみたいに
デッキを前後二つに分けるのはなかなか有効な手段だと思った
デッキを変えるとかドローの枚数とかも運ゲー的な要素を左右するけど
1種類につきデッキに入れられる最大枚数ってのも注目したいな
マジックの最初期の山20に稲妻40ってデッキみたいに最大枚数が多ければ多いほど運に左右されにくくなるし
もちろんドローとの兼ね合いもあるし、パワーカードだけしか入れないって手段が取りやすいからバランスが難しくなるけど
>>610 MTGの何か大きな大会で「火力が出れば勝ち、出なけりゃ負け」って場面で
なんとか火力が出て勝利ってゲームがあった。
毎ターン1枚は確かに運の要素でかいけどそういうドラマがある。
D0は同じような場面がまず起こりにくいし、起こってもあんまり感激ないと思う。
ゲーム比較系のスレ(最低カードゲーム決定戦とか)とかだと
運ゲーは否定的な意味合いで使われがちだけど
そこらへんって結局プレイヤーそれぞれの
“個人的な好き嫌い”なんだろね
「本当のTCGプレイヤーは運ゲーなんかで喜ばない」
とか言い出すと微妙だけどさ
(それにしたってターゲットを“本当のプレイヤー”
だけにする必要も無いのだが)
運要素がなくなっちゃうと、疲れちゃうんだよな。
コショウのようなもんで、極端に無さ過ぎても有りすぎてもダメなのよね。
運の要素が入ってるならなんでもかんでも運ゲーってわけじゃないことに注意。
不確定要素はゲームを面白くするためのエッセンスだよ。
その比重が大きすぎたときに運ゲーって呼ばれることになる。
プレイヤーの意思判断の意味が薄れてしまうから否定される。
だからそこらへん“個人的な好き勝手”いってるやん。
ある一つのゲームがあって、ある人はそれを運ゲーだから嫌いといっても
またある人はこのぐらいの逆転要素があるほうが好きと言う場合もある
そこらへんの好き嫌いは受容側が選ぶこと
その嫌う人がいわゆる「運ゲー」を何故嫌ってるのか、というと
>プレイヤーの意思判断の意味が薄れてしまうから
からなんだろうか。
つまり運要素は多いけどプレイヤーの意志判断の比重を大きくすれば
運ゲー好きも運ゲー嫌いも楽しめるTCGになるんじゃないか?
なんつーか、勝負は不確定でなければ面白くないけれど、
勝敗を確定させるのはプレイヤーでなけらばならない。とは漠然と思う。
>>618 つまり、
『3d6振って出目を二つ選択』
みたいなもんか。
これなら、
『不確定要素』
の範囲内で
『プレイヤーによる意思決定』
ができそうだが。
>>620 さらにその選択が難しいものであればなお良いのかな。
単純に「数値が大きいほうが勝ち」ってゲームだったら
二つ選択するとは言っても、実質プレイヤーが考えることは無いに等しいから。
tcgなら一つのゲムで運要素きつめのカードも
そうでないカードも最初から両方入れておいて
プレイヤーに選ばせるとか出来るわけだが。
(ダメージ算出にダイス振って決めるというタイプのゲームで
不安定な属性のクリーチャーなら2d6振った目まんま攻撃力になるが
安定した属性のならば1d6+固定修正値とか
それこそ、振り足し振りなおしとか)
D0・DM・レンストとか最近のTCGの特徴。
1.マナを出すために土地みたいな特別なカードは使わない。
→土地引きすぎて負けるってのが理不尽だから。
2.ライフはカードで数える。
→覚えるの面倒だから。
3.「戦闘のためのステータス」と「プレイヤーにダメージ与えるステータス」は別。
→カードのパワーをインフレさせやすいので見た目派手にできる。
4.ダメージ与えるとなにか相手が得する。
→逆転性。
→速攻が難しくなってゲーム作成側がゲームをコントロールしやすい?
5.進化とか合体とか増えた。
→特に子供のプレイヤーが喜ぶ。
やっぱ土地がなくなったってのがTCG界のひとつの大きな進歩だな。
1は確かに進歩かな。
実際、土地ばかり引いても大丈夫なようにデッキを組むのも
デッキ構築の範疇かもしれないけど(ドローサポートとか)、
プレイしてるときにはやっぱり「理不尽」としか感じないからなあ。
2は昔も結構有ったけど、ゲーム性として上手く使ってるヤツはあるのかな。
単に数えるのが楽ってだけなんだろうか。
3はそういうメリットもあるけど、覚えることが増えてルールがまた複雑になってしまう弊害も有るかな。
4は匙加減が難しいな。D0とかになると他のTCGの感覚でダメージ与えれないし。
5は個人的にあんまり好きじゃないんだよねえ、
コンボやシナジーを考えるのが楽しいのに、最初からお膳立てされてるのは。
版権モノなら雰囲気再現に役立つから良いけど。
5もアバウトな感じに「〜を持つカードから進化できる」ならいいんだけど
「○○というカードを△△した時○○から進化することができる」とかだと流石に萎える
ポケモンとかデュエマスはすっきりしてていいんだけどな。
個人的には遊戯王の融合がボーダーライン。
2はライフ覚えないで良いと言うか
「カード以外の物を使わないですむ」ってことなんだよな
それは理解しやすい・把握しやすい上に、デッキだけあれば遊べるってことで
それだけあればけっこうなアドバンテージになるわけだ。
その“分かりやすい”というのは基本システム以外の
ゲームデザインでもそうで、使い捨ての呪文はその場か
ターンエンドで終了するようになっている
(mtgの一旦場のカードを除外してしばらくしてから帰ってくるとか暫く覚えておかなきゃいけない効果がかなり少ない)
けれど、逆にカウンター類を乗せるとかトークンクリーチャーとかは
そういうデザイン志向では入れられなくなり、カードデザインの幅が狭まるともいえる。
4番のプレイヤーライフとキャラクターパワーが別物は
個人的に微妙。
だって、mtgの火力みたいにクリーチャー除去もできるし
余ってるならプレイヤーに撃って良いよーなカードのデザインがちょっときちゃなくなるし
(例えば「パワーxxxx以下のクリーチャーを一体破壊するか、シールドを一枚ブレイクする。」とか?)
投げ飛ばし(クリーチャーパワーがそのままダメージに)も出来ないじゃんw
そこらへん冗談だけど、最近クリーチャーの戦闘に関する
ステータス記述がmtg的なパワー的なもの/タフネス的なものの二つから
パワー一つにまとめてるのが多い感がある
それでも攻撃偏思や防御型って言うのもある程度は
表現できるかもしれんけど
個人的には少し寂しい
5の進化や合体は出すのに数枚のカードが必要になる辺り
それだけでコンボ的/運要素強めな要素ともいえるよなぁ
しかし、手札消費激しくてもコスト比率で強いキャラクター出せるのは
抜け道みたいで嬉しいよね
MTGの火力みたいな抜け道的な勝ち手段は最近は作らない傾向にあるね。
日本のTCGはキャラクター商品でもあるやつが多いから
キャラクターで攻撃して勝てるようにしたいんだよね。
>キャラクターで攻撃して勝てるように“したいんだよね”
まるで貴様がそのキャラクター商品tcgを作っている関係者のような口ぶりだな(ギコハハハ
5番について
遊戯王も融合に力入れてる感じだし、D0も合体カード出すみたいだし
新ゲーム、ウズマジンも合体がテーマらしい。
TCG界の全体的な流れとして合体がテーマにあるけど
やっぱユーザーのニーズ(というか売り上げ)を反映した結果なんだろうかな。
こんなの考えてみた。
モデルは、「映画クレヨンしんちゃん」とGBAのクレしんゲー
@カードの種類
・キャラカード
キャラクターが書かれたカード。ゲームの基本になる。
「攻撃」「防御」「ラック」の三つの数値と、様々な効果を持っています
・コスプレカード
指定されたキャラカードの上に重ねて使います。
キャラカードの能力をすっかり変えてしまいます。
この二つは、場では「キャラ」という単位で呼ばれます。
・ステージカード
「土地」に当たるカードで、「ホームベース」「ポイント」の二種類があります。
「ホームベース」は、そのエリアの中心地です。効果は持っていません。
「ポイント」は、対応する「ホームベース」が「アクティブ」(後述)の時だけ出すことができます。
「ポイント」は、様々な効果を持っています。
・お助けカード
「ソーサリー」に当たります。基本的にコストは要らず、いくらでも使えます。
また、全てのお助けカードは自分のターンならどのタイミングでも使え、
「相手ターンに使用できる」と書かれたカードは、相手のターンのどのタイミングでも使えます。
@場の名称
・キャラゾーン
キャラを置く場所です。制限はありません。
・カード捨て場
墓地です。全てのカードはここに捨てられます。
・ステージゾーン
「アクティブゾーン」とそうでない場所に分かれます。
「アクティブゾーン」にはカードは重ねて置き、そうでない場所では並べて置きます。
アクティブゾーンにあるカードは、「アクティブなステージ」
それ以外の場所にあるカードは、「非アクティブなステージ」と呼ばれます。
特に指定がないとき、ステージカードの効果は、アクティブゾーンの一番上にあるときに発動します。
@コストの支払い
キャラカードとコスプレカードには、次のような文章が書かれています。
「『○○』を含むX枚のステージがアクティブ」
この場合、アクティブゾーンに、『○○』を含むX枚以上のカードが必要です。
条件を満たしたとき、そのカードをプレイできます。
そのとき、対象となったステージカードを捨てたりする必要はありません。
@ゲームの開始
先攻後攻をきめます。
デッキの中から、「ホームベース」を最大十枚まで選び出して、場に置き、
さらに、最低一枚をアクティブにします。
その後、デッキをシャッフルして、山札にします。
@ターンの進行
1,ドローフェイズ
2,アクティブフェイズ
3,セットフェイズ
4,バトルフェイズ
5,セットフェイズ
6,エンドフェイズ
・ドローフェイズ
カードを一枚ドローします
・アクティブフェイズ
ステージを一枚アクティブにすることができます。
その後、ステージを一枚手札からプレイしてもよいです。
・セットフェイズ
キャラカード、コスプレカードをプレイすることができます。
・バトルフェイズ
戦闘を行います。(後述)
・エンドフェイズ
手札の枚数が、非アクティブなステージの数よりも多い場合、
同じ枚数になるように捨てます。
@戦闘
そのターンのプレイヤーは攻撃するキャラを一体選択します。
その後、相手プレイヤーは防御するキャラを一体選択します。
戦闘の処理は次の手順で進みます。
1 攻撃キャラの「攻撃」が、防御キャラの「防御」+「ラック」よりも大きい場合、
防御キャラを「退散」(後述)させます。
2 防御キャラの「攻撃」が、攻撃キャラの「防御」+「ラック」よりも大きい場合、
攻撃キャラを退散させます。
3 両方の「ラック」を比べ、小さい方を退散させます。
以上で決着がつかない場合、引き分けとなり、戦闘を終了します。
戦闘終了後、そのターンのプレイヤーは、
まだ攻撃に参加していないキャラを選んで攻撃させることができます。
防御側は、一度防御に参加したキャラも続けて防御に参加させることができます。
@退散
キャラについているコスプレカードを全て捨て、キャラカードを手札に戻します。
その際、アクティブゾーンの一番上にあるカードを非アクティブにします。
@勝利条件
・相手のアクティブゾーンにカードがなくなる
・相手の山札をゼロにする
どうかな?
ああ、大事なこと忘れてた
・一体のキャラには、原則1ターンに一枚のコスプレカードしかつけることはできない。
・キャラカードを出したそのターンに、コスプレカードをつけることはできない。
さらに忘れ追加
・初期手札は非アクティブなステージ数と同じ
色々と抜けがありそうだな。
相手に防御キャラが居ないときの処理とか。
相手に強力な防御キャラが出た時点で、攻撃側の時はなにもできなさそう。
コスト支払いの時は、アクティブゾーンのカードは重ねてあるために
条件を満たしているのかいちいちチェックが大変。
638 :
631:2007/02/03(土) 17:40:35 ID:sBkEVsWt0
・防御キャラがいないとき
→攻撃キャラ一体につき、ステージ一枚を非アクティブにする
・強い防御キャラ
→カードの能力の調整で何とかなりそう。他には、お助けカードをうまく使うとか。
・アクティブゾーン
→名前が見える程度にずらして置く
防御しても防御しなくても被害が同じor防御した方が
被害が大きい(コスプレカード消費)のなら
わざわざ負ける勝負をしなくなり、勝負が発生しづらくなるのだが。
そしてコスプレカードでどんどん追加していくのがメインのゲームなら
防御型のキャラと防御型のコスプレあわせるだけで鉄壁キャラは簡単に出来るぞ?
それこそ調整段階で防御型のキャラをすごく使いづらくしなきゃ。
それに、防御偏重じゃなくても単純に全ての数値がでかいキャラでも同じだし
この場合なんも考えんでも殴り放題護り放題になる。
あと、アクティブなステージカードがマナ=ライフとなっているようだが
その形だと負けだすとどんどんジリ貧になっていき
キャラにつけたコスプレカードを失った上に
次ターンアクティブカード増やせないってことになるぞ
しかも、そうやって負けだしても一ターンで一敗しているだけでは
イーブン(さっきのターン非アクティブにされたカードをアクティブに戻し、手札行きしたキャラを再召喚)なので
膠着状態(とはいえ、その間相手はガンガンアドバンテージ伸ばして行くのに置いてかれているけど)で
一向に決着が付かない。
劣勢気味のほうが毎ターン2回以上敗北する状態がつづいてようやく
決着が付くのだとするとめちゃくちゃだれるぞ
普通のカードゲームならそういう状況って絶望的にアドバンテージ差をつけられた
早く投了したい状況だろうに
(敵の場に厄介なクリーチャーがズラーッと並んでいて、自分の場は空でマナもない。
毎ターンチャンプブロックするためにしょぼいクリーチャー呼ぶしかできない)
そういうシーンを長く遊びたいっていうのか?
>防御しても防御しなくても被害が同じor防御した方が
>被害が大きい(コスプレカード消費)のなら
>わざわざ負ける勝負をしなくなり、勝負が発生しづらくなるのだが。
最近のTCGはみんな攻撃側が攻撃対象を選ぶような感じになってるね。
641 :
631:2007/02/03(土) 22:16:26 ID:sBkEVsWt0
うーん、結構問題点が多い…
・ブロックする必要がない
→カードを非アクティブにできるのは、直接攻撃した場合のみに変更
・負け出すと終わり
→ステージのアクティブ化と手札からのプレイの枚数制限をなくす
・やはり強いキャラがが有利
→攻撃or防御が高いキャラは、ラックは低めにするとか、
数値の高いキャラは、何らかのデメリットがあるとか。
ゲームのイメージは、
・強いキャラに守られながら雑魚ががんばる
・倒されても倒されてもチャンプブロックするキャラ群(切り札を引くまで)
という感じなのですが…
ラックの必要性がわからない。
それつけることでなにか面白い駆け引きが生まれるとは思えない。
必要性ないならプレイが面倒くさくなるだけだから
最近のTCGみたいにひとつのステータスにまとめたほうがいいと思う。
ここ数日の間スレの流れが最近のTCGに右にならえ的
最近のゲームが最適解みたいな流れになっているような気がするが、どうなんだろう?
(
>>623>>628>>640>>642)
そういう思考法でいくと、いつまでも流行の追いかけをしていて
TCG初期のころにMTGのばったもん作ってたのと同じになってしまうんじゃないだろうか
とはいえ、
>>631のシステムはラッキーにせよ
コストとライフが同一とかは新しいけれど
無茶・無駄なところの有るシステムだと思う。
個人的には、
最初から10枚ステージ用に分けて置いて
手札事故を減らしながら
やろうと思えばデッキに入れておいたステージを
手札から追加出来ることで
かつ土地システムを維持している
面白いシステムに見える。
けど、最大手札枚数が非アクティブステージ数とか
アクティブステージがライフに相当するあたりは
仇にややこしかったり無茶があったりするんじゃなかろうか。
>>642 別にたいして煩雑にもならないから有って良いんじゃないか。
むしろ戦闘システム自体はシンプルなんだからこういうのでアクセントつけないと。
攻撃3ラック5のキャラと、攻撃5ラック3のキャラは戦闘力としては変わらないけど
「攻撃5以上のキャラにつけられるコスプレカード」「ラックを二倍にする場所カード」とかが有ると差が出てくるじゃないか。
>ラック
自分は無駄なシステムかなと思ったけどみんなの評価としてはそうでもないのか。
いや、みんなかどうかは知らないけど、とりあえず俺はそう無駄でもないと思った。
基本的に場とキャラでしか決着がつかないのに、
あんまりキャラを差別化できる要素が少なそうだったから。
647 :
631:2007/02/04(日) 10:56:46 ID:y4P4l1Hy0
・ラック
→これは、自分でも要らないかとは思いましたが、
殴り合いの後、全ては運で決まるというのが面白かったので残しました。
あとは、
>>644でほぼ合っています。
・コストとライフ
→個人的に、ライフを別に作るのは、マーカーや電卓などが必要になるので
作りたくありませんでした。そこで、
@デッキがライフ(GW)@シールドorサイドカード(DM、ポケモンカード)
などを考えましたが、
@デッキがライフ→切り札が捨てられる恐れがある
@シールドorサイドカード→今のシステムでは短期決戦になる
というわけで現在の形にしました。
・手札
→非アクティブにされることに、あるいは、アクティブにすることに
何らかのメリットやデメリットを加える必要があったので、
(そうでないなら、全てアクティブにしておけばいい)
このようにしました。
キャラが手札に戻ってくるこのゲームでは、手札の枚数は重要だと思います
まあとりあえずそれでカード作って見せてくれ。
個人的にはサイト作ってくれたほうが見やすいな。
コスプレカードが主みたいだけどどんなカードになるか気になる。
下手すりゃエンチャントとそんな変わらないから使われない可能性もあると思うけど
649 :
631:2007/02/04(日) 14:36:19 ID:y4P4l1Hy0
RPG風ってどうかな。
カードにレベルがあって、それによって同じカードでも姿を変えてゆく感じで。
まずユニットは善い側と悪い側に分かれる。
また、ユニットには名声や威厳みたいなものを表わすステータスがある。
ユニットが敵ユニットを破壊した時、敵ユニットの名声の分だけ、自分の側のポイントを得る。
プレイヤーは「なりたいLv−現在のLv」だけポイントを消費することで、ユニットをレベルアップすることができる。
暫定的にはこんな感じ。
未来の勇者 ライトサイド 光属性 光
Lv.1 1/1『1』
共通効果:このユニットのレベルアップに必要なポイントは半分(切り上げ)になる。
Lv.20 2/3『5』
効果:ダークサイドユニットと戦闘した時、このユニットの戦闘力+1、「先制」を得る。
Lv.40 4/4『20』
効果:(光光光光)デッキから光属性のユニット1体を手札に加える。
Lv.80 5/7『勇者』
効果:シールドA
1ターンに一度、フィールド上のダークサイドユニット1体を破壊する事ができる。
名声の最上級が『勇者』『魔王』であり、このユニットが倒れると敗北となる。
これだけだとリスクが大きすぎるので、『勇者』『魔王』は能動的な勝利条件とも深く関わっている。
カードの召喚やプレイに必要なコストは、とりあえずD0みたいな感じが妥当な気がする。
ここに「魔法」「アイテム」「装備」という概念をうまく組み合わせたいのだが。
既知の問題として、カードの文章量がやばいのと、Lvが上がってもグラフィックが変わらないのはまずいと思う。
新しい独自要素は必要だと思うけど
向いてないのはあると思うんよ
あと、アクティブなステージがライフでマナ。ってのに加えて
>>641のようにダメージ喰らっても総ステージ数変わらないで
アクティブ化し放題だとダメージが蓄積せず
次のターンになれば全てリカバリーできる
一向に決着付かんようにみえるんだが。
それでなくても
>>639が言って居るように時間かかりそう
一ターンでステージ全部潰せるだけの状況がそろわなけりゃ
勝利できないんじゃないか?
マジで勝ち筋が見えん。
一度テストプレイして、リプレイとか書いて欲しい。
>>650 カード一枚でレベルアップ表現をするゲームなら
カードヒーローとかあったな。
ゲームボーイソフト版のほうが有名だが、一応リアルのTCGもある
レベル上げたいモンスターが直接モンスターを倒した時に
レベルを上げるチャンスが発生して
カウンター(通常のコストに使うカウンター=一コスト支払う)を
載せることでレベルを表現すんの。
それにしたって簡潔な記述と多くて3レベルまでだったからなぁ。
カード複数枚使ってレベルを示すタイプならキャラゲーで色々あるけど
冒険王ビィトがそれっぽいかなぁ。
あれも人間と魔族ニ勢力に分かれたゲームだったし
>>631はライフ=ライブラリーってのが好きじゃないみたいだけど、
ステージをアクティブにするためのコストを山札にして
ライブラリーアウトで敗北、にすれば良いんじゃないかと思った。
戦闘で負けてステージが弾かれる→ステージをアクティブにする際に山札消費
アクティブにする場の条件が緩いステージは山札消費量を多めにしてさ。
653 :
631:2007/02/04(日) 19:53:08 ID:y4P4l1Hy0
・キャラが退散したとき
→非アクティブ(リカバリー可能)
・直接攻撃
→捨てる(リカバリー不可能)
というのを思いついた。
さらに、
アクティブフェイズ→セットフェイズ→バトルフェイズを、
セットフェイズ→アクティブフェイズ→バトルフェイズに変更
さらにさらに、
・防御キャラはラックの値までしか防御に参加できない
さらにさらにさらに、
・退散したとき、一番上のコスプレカードだけは手札に戻せる
これらによって、
・キャラが退散しても、次のターンでリカバリーできる
(ただし、攻撃はあきらめる必要がある)
・ラックに明確な意味ができる
(ラックが低いと味方を守りきれない)
・どんどん攻撃していけば、いずれステージが尽きる
(終わりが見える)
・チャンプブロックにも必要性を見いだせる
どうかな?
>>654について
実際ある程度形にしてることは十分敬意を評するに値する。
で、敢えてそれを棚上げして無責任な立場から発言させてもらえば、いま一つウリが分からない。
2chやvipらしさを上手く再現できてるように思えない。
などというどうでもいい主観的な批判はともかく、個人的にアレ?と思ったのは
モンスターのHPが意外と多いこと(特に仮カード)。ダメージがターンを越えて引き継ぐってことは
ダメージカウンターを使うことになるんだろうけど、使うカウンターの数が多くなるのはちょっと不便だと思った。
<タイミングA〜C>については、ルールに馴染んで覚えたら不便を感じないんだろうか。
タイミングAってなんだっけ?みたいにちょっと戸惑った。
タイミングCに関しては「この攻撃が成功したとき〜する。<タイミングA>」とやったほうが分かりやすい気がした。
フィールドコストはカードデザイン次第で上手く活きるんだろうな。
比較的軽量級のカードしか決まってない今だとあんまり意味ないのかな。
vipのカードゲームのスレのものですが、興味があるかたはスタッフをやっていただけるとありがたいです。ただいま絶賛過疎中です。
オンラインTCGだよね、細かい処理手順覚えなくてイイし、マ板でプログラマ募集してみれば
ああ、オンラインTCGだったのか。
オンラインTCGは別スレにするべきかもな
過疎だから別にいいといえばいいけど
>>653 難しいところなんだが、逆転の可能性も無いとゲーム的にあまり盛り上がらない。
先にキャラやコスプレカードを揃えて攻撃したほうが、
そのまま一方的に毎ターン攻撃し続けたらあまり面白くなさそう。
オンラインだから何か関係有んのかいな?
ABCDとかのようにリアルタイムな部分を活用しているとか
カウンター乗せたりが非常にややこしい/非常に場所を取る
とかの実装困難な部分をコンピューター処理でやってるとか
普通のTCGじゃやり難いことを実装していると言う部分のある
ゲームならばともかく、
普通のTCGをオンラインで落とし込んでもやることは同じだろう?
遠隔地のプレイヤー同士で遊べる環境の構築とカードの表示
何十枚かのカードがどこにあるかの管理といった
いわば遊ぶ場所と遊ぶ道具の用意を
コンピューターにやらせれば、
その後のゲーム進行や、カードの効果処理とかは手動でも遊べるんだし
特にやることが変わってくるところがあるわけでもないだろうに
なんで別扱いにしたがるんだ?
そりゃ、常時非ターンプレイヤーが介入できる(対抗呪文あるゲムとか)ゲムだと
優先権の移り変わりが見えづらくてややこしいとかあるだろうけど、
それでいったらリアルTCGでも
分かりやすい・初心者でも遊べるデザインと言うのだと
そこらへんややこしいからNGってことになるけど
リアルTCGの場合そこらへんまで考慮して
アドバイスしてるやん
たぶん
>>659は
>ABCDとかのようにリアルタイムな部分を活用しているとか
>カウンター乗せたりが非常にややこしい/非常に場所を取る
>とかの実装困難な部分をコンピューター処理でやってるとか
>普通のTCGじゃやり難いことを実装していると言う部分のある
ようなカードゲームのことを「オンラインTCG」と言ったんじゃないかな。
そんな細かく考えてなかった
ただ単にリアルでやるTCGと
考える内容が大幅に違うに気がしたからな
そのなんだ
うん
正直、スマンカッタ
結局俺の勇み足ということか
>>654 防御力は抜いてもっと簡略化してポケモンカードみたいにすればいいと思うんだけど
それだとタイミングCについての駆け引きができなくなって嫌なのか。
タイミングはタイミングAを基本にしてこれはわざわざ書かないで
タイミングB、タイミングCだけ書けばいいんじゃない?
ちなみにMTGの能力は基本はインスタントでこれはわざわざ書いてない。
そうじゃないやつは「あなたがソーサリーをプレイできるときしかプレイできない」とか書いてある。
あとは(攻撃直後)とか(攻撃成功時)とか感覚的にわかりやすい言葉にしたほうがプレイヤーに親切な気がする。
というか「この攻撃直後に」「攻撃に成功したとき」と文章で書いてもあまり労力要らない。
まだ漠然としたアイディア段階なんだけどごめんね
こういうのってどうだろうか
デュエルマスターズ・ディメンジョンゼロ式に
全カードエネルギーコスト源として使えるゲムで、
手札をエネルギー源として場に出す枚数の制限無し。
(初手5枚ぐらいで、クリーチャーコストが最小3ぐらいから)
加えて、毎ターンのドローが2枚で
一枚をコストにして、一枚コスト状況に応じて
場に出すと言うスタイルを想定
序盤を切ってしまうことで、コスト出すだけで
終わりな展開を削り、速攻弱体化みたいなのが目的。
しかし、おそらく常時手札切れ気味の展開になり
その場の引きばかり重要になるとか、
ドローがマナ加速とほぼ同意になるとか、
先行先手でカードを使えるだけのコストがあるなら
初手でハンデス打てるとか問題山積みっぽいんだよなァ。
ついでに別件だが。
キャラ物のカードゲームで困るのが
場に出ているキャラと同じキャラを場に出せないと
しているシステムが多いけど、
それを何かフォローするシステムって出来ないかな?
場にそのキャラがいるときだけ手札の同じキャラカードを
サイクリング(コストを少し支払って手札から捨てると一枚ドローできる)できるとか
あるキャラが攻撃する時、同じキャラカードを手札から捨てると
一時的にパワーアップとか。
>>666 キャラクターカードはキャラとして出せる以外に、
同名キャラが場にある時だけ使えるスペルになるというのはどうか。
スペルというか、キャラの固有技みたいな感じで
>>666 前に同人TCGで見たのだと、キャラクターカードとスペルカードが一緒になってたな
レベルアップとかの概念と組み合わせるってのも手かもしれない
それ以外には、まさに「コスト」として扱えば腐る事はないな
>>666 巧くやれば漫画の遊戯王みたいに一瞬の油断が命取りって感じで
緊張感のあるゲームになるかもな。
>>667-668 いいなぁそういうの
“同じキャラがいると使え無い/同じキャラがいるとただのカードとして
のみ使えるデメリット”から
“同じキャラがいるときには別の効果で使える”メリットになるわけなんだ。
やっぱそこらへん文字がカードに収まらないってのがありそうだけど……。
>>669そうなるといいんですけどね
頑張る
昔考えてたのは
*桃太郎 HP50
技:一刀両断 属性:物理で相手に40ダメージ
*桃太郎 HP50
技:きび団子 手札から動物カードを一枚出す
*桃太郎 HP50
技:大立ち回り 物理攻撃を一回無効化する
っていう風に技ごとにカードを作って、最初に出したら普通のキャラカード。
二枚目以降はそのキャラに重ねて出して、使える技が増えて最大HPが10増える。
仮に「きび団子」とか同じカードが二枚ダブってもHPを10増やす使い道は有る。
デッキを同じキャラの技カードばかりにして一人を一点強化するデッキか、多数のキャラを入れて物量で勝負するか、を選べるような。
まあ、なんか市販のゲームでも同じようなの有ったかな?
672 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/08(木) 20:01:56 ID:XNoqq88V0
最下層age
作ってるとどうしてもMTGとか既存のヤツの亜流になってくる……。
版権モノだから雰囲気再現できれば良いから問題無いんだけどもさ。
一風変わったヤツのほうが良い、とは言わないけど
「土地」とか「マナ」とか「クリーチャー」って概念からある程度解放されたいものだなあ。
それならもう対戦相手のライフを減らすって発想から覆せばいいんじゃないのか?
増やす・・・とか?
燃やす…とか?
MOZみたいにキャラ並べてそのポイントの合計や
キャラ同士の組み合わせの役で勝敗が付くとか、
あんまり綺麗な形ではないが
お互いに直接物からぶつかり合わずに
共通のモンスターデッキから出てくる
モンスターをどれだけ早く/大きいのを倒せるかとか
戦闘自体は相手の邪魔なキャラを排除する手段での一つで
本来の目的は別になっているとか(D.graymanのカードがそれっぽい)
もういっそ対戦しないTCGにしよう
お互い協力しながらとあるゴールに向かって突き進むんだ
○○ターン以内に完遂できなければ負けみたいなね
協力は難しいから、多対一だとどうだろう?
数人(2〜4人)で胴元となる1人のデッキに挑む
胴元のデッキは専用のデッキか、普通よりも強く作られている
挑む側はお互いに協力しながら自分の目的を達成することで勝利するとか
胴元が居なければ、胴元デッキを数枚ずつめくっていくとかな
格闘カードゲーム。
キャラカード1枚と技カード7枚で技カードは7枚は手札となる。
(上級ルールではこの組を5つ作って5つのキャラで勝ち抜き戦)
キャラカード
「レイ Lv.5 HP20 打撃:3 投げ:3 ガード:2」
基本技カード
「打撃〈打撃・基本〉」「投げ〈投げ・基本〉」「ガード<ガード・基本>」
特殊技カード
「正拳突き〈打撃・必殺技〉 必要テンション:5 消費テンション:1 打撃+3」
7枚のカードから3枚選んで裏向きに出し、右側から1枚ずつめくってバトル。
打撃・投げ・ガードはじゃんけんのような3すくみになっている。
技を使うとテンションが1ポイントずつ溜まって必殺技が撃てるようになる。
3枚めくり終えたら、手札にカードを戻し、さらに3枚出しなおす。
相手の手札の内容がだんだんわかってくるので、それに対し考える要素が出てくる。
「打撃」を「低級呪文」とかにしたらガッシュっぽくなる。
680 :
続き:2007/02/08(木) 23:04:41 ID:qql7UczG0
打撃:相手が投げなら、ダメージを無効化できる。
投げ:相手がガードなら、ダメージを無効化できる。
ガード:相手が打撃なら、ダメージを無効化できる。
飛び道具:相手のダメージを無効化できる。
溜め:ワザを使うよりテンションを溜めやすい。ワザを思いっきり食らう。
スキをつく:相手が溜めなら大ダメージ(+溜め失敗)、テンションがあがらない。
必殺技:テンションが溜まったときに出せる技。
反撃:相手が必殺技を使ったときにそれを跳ね返し大ダメージ、テンションがあがらない。
超必殺技:さらにテンションを溜めると出せる。反撃不可。
いろいろな格闘的な駆け引きのカードがある。
7枚のカードにはすべてを収めきれないのでさまざまなタイプのデッキが作れる。
〈臨機応変タイプ〉いろいろ1枚ずつ:どんな敵にも対応。
〈必殺技タイプ1〉溜め2、必殺技2、超必殺技1、打撃2:とにかく必殺技狙いまくり。
〈必殺技タイプ2〉打撃2、投げ1、ガード1、必殺技1、反撃1:隙を見て必殺技。
〈反撃タイプ〉スキをつく2、反撃3、飛び道具2:相手の必殺技を封じる。
キャラゲー路線で考えてみた。
まあなんというかムシキングみたいなじゃんけんゲームだな
681 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/08(木) 23:31:51 ID:XIQdebQ10
>677-678
エヴァやラグナロクオンラインのカードゲームがその路線目指してたみたいだったね。
まぁ結果は、、、だったが。
682 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/11(日) 15:35:54 ID:NfvJZZ/P0
このスレちょっと話が盛り上がってすぐ過疎っての繰り返しだね
新パック発売とか大会みたいな何か定期的な話題があるわけでなくアイデアが全てっぽいからなあ…
みんな水面下でチョコチョコ
細かいところの詰めをやってるんだよ
それに無駄に何度もでると叩かれるしね
まぁ、本当にやっているか怪しい物だが
自分からしてみると自作TCG考えるのにも波がある感じ
なにかひらめくと、このシステムすげーだろって熱くなっていろいろ試行錯誤するが、
急に、思考意欲が無くなってそのまま放置。
2ヵ月後くらいにまた、以前考えてたのをもとにして新しく考え始めるって流れ
波があるのもそうだけど、熱くなってるときは見えなかった欠陥とかが冷静になると見えて来るんだよな
勝利条件のせいで単調なゲームにしかならないとか、勝ち手段が少ないためデッキタイプが限定されるとか
それをどうしようかと考えると大量のエネルギーを必要とするから放置してしまう
そうこうしてるうちに次のが思いついて・・・って繰り返し
本気で作るなら放置せずに毎日でもカードの追加とかをして作り続けないとダメなんだよな
そんな俺も絶賛放置状態・・・大量のカードを考えるのが一番苦痛だなTCGと言うなら100枚以上は欲しいし
カードゲームにせよ他の創作にせよ
アイディアの閃きより、それを実際に物にできるまで
煮詰められるだけの粘り強さが無きゃあかんわけで
仮に凄い画期的なTCGができたとして、それどうすんの
同人で売ってもたいした数でないし、ゲームルールなんていくらでもパクリokなんだから
大手がインスパイアしておしまいじゃん
ハンゲームに売り込めるようなオンラインTCG作るか、無料公開してネットでみんなで楽しもう
現実的に考えて、会社を作るんだ
のちに大手メーカーになる予定。
オレはカードデザイン
ゲーム作ること自体が楽しいんだよ。
どうせチャンピオンになれる資産なんかないのにTCGやってるのと
どうせ商品化できないのにゲーム作るのと自分の中では同じ感じ。
まずアイデア練るのが楽しい。
MTG風のゲームで正攻法で行くか、まったく新しいゲームで意外性を突き詰めるか
デッキ作る楽しさと共通する部分がある。
んで人のアイデア見るのも楽しい。
掲示板で晒されたデッキ見る楽しさと共通する部分がある。
>>690 すげー同意
>どうせチャンピオンになれる資産なんかないのにTCGやってるのと
>どうせ商品化できないのにゲーム作るのと自分の中では同じ感じ。
特にこの辺とか
お前は俺か
自分の好きな世界を、ルールという文法で表現するのが楽しい。
ルールを見た感じの予想になるけど
物理攻撃と魔法攻撃でシフトできるから
たぶん相手が肉体的攻撃に特化したエンチャントつけてたら
こっちは肉体的防御を増やして命中率下げるとかとかそういう駆け引きも可能。
昔のゲームながらなかなか考えられてる。
みんな実際のプレイってどうやってるの?
(どうやってテストプレイヤー集めてるの?)
今のところ、仲間内の4,5人でやってるけど
みんなあんまり乗り気じゃないし
今ひとつ、参考になる意見が聞けないし……
(面白く無いとは言われるが
具体的にどこが悪いのかは指摘されず)
そうだね。
>>696 面白くないと言われるのは変わらないかも知れないが、
ここの住人なら理由付けてくれる人もいるよ。
>>696 ぶっちゃけ、燃料不足気味だから、
不都合がなけりゃ投下してくれ。
ここなら、
『ここがイイ』
『これはダメ』
『こーした方が…』
って意見が出るかもしれん。
>>700 作者乙。
うざってぇキャラ会話オナヌーイラネ。
ルールだけ確認できる場所が無いので放置。
702 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/22(木) 18:46:26 ID:5xtmenHIO
>>700 ほとんど駄文っぽくて読む気が起きない
要点まとめてくれ
OK、今から纏めるために努力してみるんで小一時間待ってろ。
>>700 やっぱ自作TCGを公開する以上最低限ルールとかはわかりやすくまとめてくれないと・・・
・ゲーム開始前にデッキからリーダーカードを一枚選び、それを3×3の自陣前列中央に裏向きで置く。(リーダーへのダメージは直接デッキへのダメージになる)
・キャラクターカードは様々な数値と効果を持つ。破壊されるとGUNDAMWARの様にコストが生じる。(=「ペナルティ」というらしい)
・アイテムカードは使用することでキャラに装備させたり特殊な効果を使える。
・CPカード→要は土地カード
・山札が0になったら負け
GUNDAMWAR+モンコレ+MTG+ガンガンヴァーサスだそうだ
(流し読みなので間違いあったらスマヌ)
●○勝利条件○●
相手がライブラリアウトする(その瞬間)
リーダーカードがダメージ受けたとき、そのダメージ分だけ山札からカードを捨てるので
メインの勝利条件はおそらくそれ。
●○事前準備○●
●デッキ(1人分のゲームカード)
デッキ枚数: 51枚
構築条件:
必ずリーダーカードが1枚だけ含まれていること
CPカードを除く同名カードはデッキに3枚まで
CPカードは同名カードを何枚入れても良い
●○ゲーム開始時基本設定○●
開始手札: 6枚
マリガン: 任意で3回。
●○その他構成○●
↓だいたい場はこんな感じ 自軍フィールド、敵フィールドの概念有り
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~target-of-oblivion/Card/tutorial_02.gif ●カードの行動表現
カード縦: リロール状態
カード横: ロール状態
●基本構成細則
ディスカード: 無し。
ライブラリアウト: 有り(勝利条件に関係)。
3人以上でのプレイ: 未想定。
召喚酔い: 無し。 ただし通常キャラカードはロール状態で配置されるので出したターンに攻撃できない。
手番を跨ぐコスト蓄積: 無し
手番を跨ぐカードダメージ蓄積: 無し
リーダー、およびキャラの攻撃は、その射程内(後述)の敵キャラ、またはリーダーを対象とする。
対象の指定は攻撃側プレイヤー。
■カード構成■
○リーダーカード
デッキに1枚だけ。ゲーム開始時から場に配置されている。通常、キャラカードと同じように扱う。
基本的なステータスとして「AP」「射程」「CP力」を持つ。
ロールすることによって、コストとして使用できるCPポイントを「CP力」の分だけ発生する。
リーダーカードがダメージを受けたばあい、その値に等しい枚数のカードを山札から捨てる。
○キャラカード
主に戦闘を行うためのユニットカード。コストを消費して自軍フィールドに出す。
基本的なステータスとして「AP」「DP」を持つ。「DP」を上回るダメージを受けたとき、破壊される。
※特に能力や指定を持たない限り、その「射程」は1として扱われる。
○アイテムカード
主に「装備品」と「イベント」の二種類に分けられる。いずれもコストを消費して使用される。
「装備品」は場にでているキャラカードにセットされて場に残り、
ステータスに修正を与えたり新たな能力を付加する。
「イベント」はその場で効果を発揮したあと、そのまま墓地に置かれる。
○CPカード
同名カードをデッキに何枚でも入れて良いカード。
場に出すために必要なコストは無いが、自分のターンに1枚しか出せない。
主に、ロールすることによってコストとして使用できるCPポイントを発生する。
■ターンの流れ
ターン開始
1. リロールフェイズ 全ての自軍カードをリロールします。
2. ドローフェイズ 自軍山札からカード1枚をドローします。
3. 配置フェイズ キャラクター/アイテム/CPカードを配置出来ます。 キャラの移動を行うこともできます。
4. 戦闘フェイズ 敵軍キャラクターに対して攻撃出来ます。 キャラの移動を行うこともできます。
ターン終了 手札の調整、ダメージのリセット、ターン終了時までの効果の無効化を行います。
ゲームの進行は、このターンを先攻プレイヤーから交互に繰り返す事で進めます。
■コストの概念■
キャラカードやアイテムカードを場に出すときや、
キャラカードやアイテムカードが持つ能力を使用するためのコストとして
「CPポイント」と「資源」が有ります。主に『CP/資源』と表記されています。
「CPポイント」はリーダーやCPカードをロールすることによって発生します。
「CPポイント」はそのフェイズの終了時に消滅し、残りません。
「資源」はコストの支払い時に、山札の上からその値だけカードを捨てることによって支払うことができます。
■配置について■
配置フェイズに手番プレイヤーは、手札やスロットにあるキャラ/アイテム/CPカードを場に出す事が出来ます。
キャラ/アイテムはコストを支払える限りは任意の順番で何枚でも場に出す事が出来ますが、
CPカードは1ターンに1枚までしか出す事が出来ません。
キャラカードは原則として自軍フィールドにロール状態で配置されます。
アイテムカードのうち「装備品」は任意のキャラカードにセット状態でしか場に配置できません。
■キャラの移動について■
キャラ1枚を移動させるためにCPポイントが1必要です。
移動には主に3種類が有ります。
○移動-移動
キャラクター1枚を隣接しているキャラクターの配置されていないマスへと移動させる事が出来ます。
○移動-交代
互いに隣接している2枚のキャラクターの位置を入れ替える事が出来ます。
○移動-撤退
自軍フィールドの最後列に配置されているキャラクターを手札に戻す事が出来ます。
・移動させることができるキャラはリロール状態のキャラだけです。
ロール状態のキャラは移動させることができません。
・リーダーは「撤退」して手札に戻すことができません。
また、キャラクターの配置された列より後ろに空列が出来るのは構いませんが、
キャラクターの配置された列よりも前に空列を作る事は出来ません。
キャラクターの配置された列よりも前に空列を作るような移動を宣言/解決する事は出来ません。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~target-of-oblivion/Card/tutorial_04.jpg 何らかの効果によって(キャラクターが破壊されるなどして)空列が出来た場合、
その空列分だけキャラクターを前へ移動させます。
空列よりも前に配置されているキャラクターは、特に影響を受けません。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~target-of-oblivion/Card/tutorial_05.jpg
正直長くなりすぎて全然まとめられてない。
要点を言うと、
・フィールド有りの殴り合い
・リーダー殴ると山札が減るからそれ相手の山札ゼロにすれば勝ち
・最前列の概念が有る
・キャラに射程がある
・コストはリーダーか土地から出るマナと山札 色とか属性は存在しない
・キャラ死亡時のペナルティが結構強そう
こんな感じ
既存ゲーのごった煮だな。
次。
まさか俺の2時間の苦労を二行で流されるとは思わなかった……orz
いや、まあそこまで目新しいのは無いけどさあ。
個人的にはペナルティを上手くすれば良いアクセントにはなると思った。
いつからここは批評家スレになったのか。
でも実際問題作者乙としか思えないな。
取り立てる物がないんならここまでプッシュしなくてもいいじゃん。
2chに晒すつもりで作ってる訳じゃないんだからなおさら。
TCGがはやり始めたころって結構独創的なゲーム多かったけど
最近は「マナ」と「攻撃」って固定されちゃったなとふと思った。
まあある意味王道だからね。
TCGプレイヤーは独創的なゲームをやりたいと思いつつ
同時に、他のTCGで身につけたテクニックを活かせる王道なゲームをやりたいと思ってるんだろう。
行動するのにコストが必要って言うのと
未行動/行動済みをカードの向きで示すってあたりか?
タップ関連はそういう制限つけない遊戯王とかで
でかいのがただただ強すぎて駆け引きが無い
(システムとしてね。実際には効果やらで使える軽量モンスターも多いから)
から、悪く無いシステムじゃないと思う。
でも、マナ式のコストシステムはmtgべったりじゃなくても良いと思うんだよな
コスト源になるのは土地だけで他のカードは使えず、
土地は逆にコスト以外に使えないって言うのは最近否定されてるけど、
使えるコストは最初は0で段々増えて行き
前ターン余ったコストを持ち越し出来ないっていうのは
見直しがあってもいいんじゃないかと思う。
最初から最後まで使えるコストは同じとか
だとカードヒーローや神の記述があって
確かによく考えている感じがあったが
逆に場に圧倒的戦力があっても動かせるのが
限られて動きが取りづらいってのが歯痒かったな
(それだけ逆転性が高いって事でもあるが)
まだアイディア段階なんだけど、基本ルールで
戦闘の勝敗に意味は無い
(墓地に送られるとか、ダメージカウンターのせるとか)
か、余り酷いデメリットはないが、
その代わりにほとんどのキャラカードに
そのキャラが攻撃した時や、
そのキャラが戦闘で勝利した時を条件として発動する効果が付く
というのを考えたが
毎回一枚一枚どれも確認せにゃいかんとなると
面倒かなぁ……
(例:このキャラが攻撃して勝利した時、相手モンスターを墓地へ送る。
このキャラが攻撃した時、2枚ドローする
このキャラが敗北した時、このキャラを墓地へ送るetc)
個人的には面白そう。
戦闘の勝敗をどうやって決めるのかのルール設定が一番重要かなあ。
ある程度頻繁に勝者と敗者が入れ代わるほうが流動的になって良いかな?
能力発動のトリガーは「戦闘で勝利したとき」に限定したほうが分かり易いかも。
「攻撃したとき〜」とかはまた別枠でそのキャラが持ってる能力ってことで。
あと、そもそものゲームの勝利条件をどうするのか、ってのも。
とりあえずマジックとかデュエルマスターズ的な
場所関係の無い戦闘に、
アンタップ状態じゃないとブロック不能
DMやDZ的にキャラクターはパワーだけを持つ
(mtg的に引き分けや相打ちが少ない)ってのを想定。
それと、攻撃側が相手のキャラクターを対象に指定することが可能
(横からブロックされることも歩けど)
っていうのを考えてるんだがなぁ
コンセプトとしてキャラクター重視のゲムにしたいんだが
こういうキャラ使い捨て式でかつ、キャラクターが破棄されることが
直接勝敗に連結しないシステムとはかみ合って無いような気がしてきた。
キャラクターは戦闘で負けても破棄されずに残るってのだけど
例えばキャラクター負けても墓地に行かず数ターン後、あるいはコストを支払えば場に戻ってくるとか
>>720 ライフ制にして、数回負けるまでは残るとかでいいんじゃね?
キャラクターという名前の
起動型能力を持ったパーマネントと考えれば良いんじゃね?
ただその能力の使用条件が相手の場のキャラクターの能力を上回っていないと駄目という。
なんかこのスレで出てくるアイディアって
ややこしかったり、直感的に理解し難いの
ばっかりだな。
>>722最近新しく始まったゲムで
カードにダメージカウンター
乗せるのって
少ないね。
>直感的に理解し難い
それ思うな。
DMの「シールドによる逆転」とかD0の「将棋みたいな戦略」とかウズマジンの「合体」とか
そういうシンプルなセールスポイントが欲しいな。
プログラミング習おうと思ったら挫折しました
サーセンw
>>725 いや、正直DMとかD0も直感的に分かり易いって感じはしない。
728 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/03(土) 23:46:25 ID:Qwy2hqu+0
DMはすごくわかりやすいじゃないか。
進化とか逆転とか子供の好きそうなものを集めたゲームって感じで。
1 名前: 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/03/06(火) 00:36:27 ID:EYaDx5MU0
http://f-a-s.net/index.html フラッシュ動画板が送る、のまねこシリーズ第二段!!
-------------------------------------------------------------
個別スレまで建ってたけど、これどうなん?
元スレで突っ込まれてた通り、バランスは相当アレみたいだけど
その辺きちんと調整できれば結構面白そー。
何よりちゃんとモノ(商品の形)になってるってのが。
基本は良くあるMTGストリームなんだけど
パケット(マナ)の扱いや裏向きで出るクリーチャー、
白と黒をあえて上位色にしてみたりと中々面白そうなギミックが。
割とヘボ絵師多い割にカード高いな。
イラネ
コストの支払い方として下の方法を考えてみた。
@コスト=ターン数
全てのカードは無条件で使用できるが、
実際に効果が発動するのはカードに記載されたターンが経過しないといけないというもの。
カードを使用した場合、発動まで場に置いた状態にする(裏表示の方がいいかも)。
その間、妨害系のカードで発動までの必要ターン数を増やしたり除去したりすることもできる。
なお、クリーチャーカード等の能力を使用する時にもターン数が必要。
ゲーム製作技術板のABCDだとフレームで表されてるけど
それをターン数に変えただけとも言える。
問題は、経過したターン数を覚えておくのが面倒だということ。
カードの回転でターン数を表すというのもありかも。
A総コスト一定
クリーチャー等の場に残るカードには維持コストを持たせる。
その上で、場に出ているカードの維持コストの合計が使用できる総コストよりも少なくなければいけない。
超えた場合は場にあるカードのどれかを除去しなければならない。
尚、使用できる総コストは一定の値。
新たにカードを使う場合は、(総コスト−総維持コスト)の範囲内でしか使用できない。
ただし、範囲内ならば自由に発動できる。
問題は序盤が大変なことになる恐れがあること。
どうだろか。
結構問題も出ると思うけど、やり方次第では面白いのではと思う。
>>732 全部mtgでいうところの待機が
ついてるってことでいいのかな?
ややこしいだろうな。
1ターンがほとんどなら召喚酔いと同じだし。
除去するチャンスが多くなるなら
除去コントロールが強くなる予感
下・
>>730でも思ったんだが
一見バランス取れそうな感じがするが
場に残らないソーサリー的なカードが過剰に強くなりそう。
(そのターン一時的に総コストが下がるにせよ、そうでないにせよ)
あと、上のルールとあわせた場合は、手札から出したばかりの
使えないカードが
ドンドンたまることになりそう。
個人的なイメージだが、どっちもなんか
除去が強くて、キャラクターの出しにくい
爽快感の無い
ゲームになるんじゃないかなぁと言う気がする。
高校生で未熟ですが、こんなのはどうでしょうか??
DMと同じでどんなカードでもマナとして出せる。
で、タップはなし。
マナとして出すとき、カードの向きが重要になる。
例
↑→→(上右右)
クリーチャーや呪文などをプレイするときには、使ったマナの向きを
反転する。
例
↑→→(上右右)のコストのカードをを使うと、
マナゾーンの↑→→(上右右)が↓←←(下左左)に向きが反転する。
このコストシステムを使えば、常にコストが変わるため、深い考えが必要になる。
と思う。
それでデッキを組むのも実際にプレイするのもめんどくさいとは思いませんか。
>>732 上の
『マナコストの代わりに使えるまでターンがかかる』
って案。
今、作成中のMFtcg(仮)に、
『ラグタイム』って名前で使ってるよ。
ターン経過は向きで表す。
MtGにおける『アップキープ』のタイミングで回転。
ターンの頭から、上向きになってると使用可能。
(つまり、コスト↑のカードは召喚酔い扱い)
コストは矢印で表記する。
回転を時計周りにするため、最大→(4ターン後)。
また、ラグタイムを短縮、延長、無視させたり、
ラグタイム以外のデメリットがあったり。
>>734 >>高校生で未熟ですが、こんなのはどうでしょうか??
ここいらない。
あと、マナの向きにどんな意味を持たせているのか、
教えてくれ。
格闘ゲームのコマンド入力を実際にやるようなもんか
手札の組み合わせがカードの使用条件になる
ポーカーみたいなルールはどうだろう、と今思いついた
>>734 そのルールだとカードの向きが大きな意味を持つようだがそれぞれのマナが
消耗状態なのかそうで無いのかどうやって識別するの?
とか書いたところでなんか閃き
マナゾーンなり、バトルゾーンなりに
上下の幅を付けておいて
上の方に有ると使用前・下にあると使用後と示すことで
カードの向きによる状態表示に加えて
二つの関連しない状態をしめすことができるぞ!
……場所取る上に、プレイマット必須
そもそもそんないくつもフラグを組み合わせると面倒そうだなぁ
そもそも、シャーマンキングtcgのパクリだし
(あれはタップなしで、位置だけでタップ/アンタップ/召喚酔いを示してたが)
カードを回すのは面白そうだが
マナシステムに入れるのは微妙だと思ふ。
hecatombもウズマジンも実際は重ねるだけで
多段タップは使わないようだし
まだ新鮮なネタだし
>>737順繰りに出していったカードで役とか作る
(その間にお互い相手の妨害も出来る)
MOZ(ミラクルオブゾーン・故人)とか
現行の女児向けtcgチャーム・エンジェルとか
739 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/11(日) 11:52:21 ID:GIatBo2t0
たぶん
>>734のシステムなら消耗状態はいらないと思う。
↑⇒⇒のカードを使った後、マナは↓←←になって、
その後←←のカードを使って、マナが↓→→になって、
それから↓→のカード使って、マナが↑←→になって・・・
って感じで、手札がなくなるか形がうまくいかなくなるまでコンボを続けられて良いと思う。
使用するカードによって、ただ単に向きが反対になるだけじゃなくて
右90°回転とか、強制的に右向きにするとかあってもよさそう。
>>739 それ面白そうだな
格ゲー+カードゲームって感じで
ターン開始時、1枚ドローする
メインフェイズの最初に好きな枚数だけ表状態で場に出す
場に出ているカードの向きコマンド?(↑↑→とか)を回転させてコストを支払い
”場に出ているカード”か、”手札にあるカード”を発動させる
発動したカードはゴミ箱におくる(使用不可になる)
場に出ているカードを使用した場合、カードを一枚ドロー
その他、カード効果によって、ターン途中に場にカードを補充したり、カードの向きを操作したりもよし
細かいとこ何も練りこんでないが、こんな感じでどうだろう
相手のターンの割り込みも当然あったほうが面白いが、ちょっと考えるのに疲れたので放り投げ
カード本体を作成するに当たってのノウハウを扱ったスレはあったりしますか?
この時間に末尾小さい0で書き込んでるってことはPC使える人だな?
(1)2ちゃんねるのソフト系の板で画像編集ソフトについてのスレッドを探す
(2)そういうスレでオススメされてるソフトをダウンロードする
(3)君の作りたいゲームにあわせてカードの枠を作る。
(4)その枠に絵やテキストを嵌める。君が絵が描けないなら描ける人を探す。
(5)そのまま印刷してもよいけど、強度が心配
わりとグダグダだったが一部それなりに
参考になることが書いてるはずなので下のリンクも参考に。
本物のマジックのオリジナルカードの作り方
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1054805221/
>>741 カードの内容を書いた紙と『既存のカードゲームのカード』を合わせて、
『カードスリーブ』に入れて使うのが楽。
コストは手札にあるコストカードを墓地に送るって言うのがシンプルで良いと思う
人生ゲームみたいに金払うとか。この時点で人生ゲームのパクリだが
強い兵士や高性能のモビルなんとかは高額だったり
>>744 基本のドローシステムをどうするかが問題だがわりとどうにかなりそうな気がする。
毎ターン規定枚数(5枚とか?)になるまで好きなだけドローとかの
いっぱい引けるゲームにして、
カードを使うには必要なコストと同じ数の
手札を捨てないとダメとかで。
5枚の手札を0コスト(それ自体以外のカードは不要)のカード×5でつかっても良いし
コスト1(本体とコストで2枚)とコスト2(本体とコストで3枚)の組み合わせもできる
とかだと、常時スピーディなコンボゲーになりそう。
>>745 それは、「マナ」「エネルギー」とかのコストに「お金」と言うテクスチャーを張っただけになるんじゃないの?
だったら冒険王ビィトのカードゲームがコストにお金チップ使ってたはず。
(毎ターン場の状況に関わらず2枚。前ターン使わなければ蓄積される)
最初に一定額もらっていて、ゲーム中では
お金を獲得し辛い(基本的なシステムでお金を得る手段は存在しない)とか
だと面白いかもしれない。
最初の一定のリソースでやりくりってのは面白そうだな
例によってバランス糞難しいだろうけど
金をやり取りするサブゲーム系のカードが満載で
1デュエル1時間当たり前というのもそれはそれでありかもしれない
749 :
744:2007/03/15(木) 11:19:04 ID:rWKI5kYH0
個人的にはMTGみたいにマナを使い回すのはどうかと思っている
コストはコストなんだから無くなるのが自然だと思う
まあ、746氏の言うとおり普通のドローだと即息切れしてしまう
ドローを細工するか、墓地からコストを回収する手段が欲しいところ
あとMTGに習っているコストになるカードは無制限にデッキに投入できるのもどうかと・・・
コストにもユニークな部分があって良いと思う
DMみたいにコストにもなるし、それ以外の用途に使えるというのが一般的というのもどうかと・・・
もはや自作TCGつーかTCG論になっちゃうけど
コストの最小サイズが大きいと
分かりやすいと言えば分かりやすいが
替わりに、同じコストでもバリエーション付け辛くなっちゃったり
デザイナ側からゲーム展開を制御し辛い
(前半軽いキャラしか出せないうちに、速攻をかける。序盤をしのげば後半大きなキャラを出すとか)
弊害が出るんではないかと思う。
最小コスト小さい
・全てのカードをコストに使えて、かつターンごとに復活する[DMやDZ]
(後になるほどでかいカードを使える)
・一部のカードだけコストに使え、かつターンごとに復活する[mtgやらそのフォロワー各種]
(あとになるほどでかいカードを使える)
・キャラクターカードを消耗状態にすることで、コストが発生する。
キャラクターの消耗状態はターン進行で解消される[リーフファイトとか]
(場の状況による)
・手札を捨てるとコストが発生する。カードがコストを発生した後、だいたい墓地へ行く。
(いきなり大きいのが出る。逆に手札切れるとジリ貧)
・場にだしたキャラクターカードを生け贄にささげる。[遊戯王とか]
(場の状況によるが、大きいものを出すには何ターンか準備必要。
しかし、キャラクターカードは大体のカードゲームで死にやすいものだ)
(遊戯王の場合、1ターンに一度の召喚権を使う)
最小コスト大きい
◆分類が難しいゲム
・場の状況に関わらず、毎ターン獲得できるコストは同等[カードヒーロー、神の記述、ハリーポッター]
コストはカードを使う以外にもドローや移動・攻撃でも消費される。
・ライフを消耗。
・手札消耗は基本のドロールールが違ってくればかなりバランス替わってきそう
・時間経過。大体のゲームでは決着付くまでに経過するターン数を考えれば
1ターンという単位はかなり重い。
ある意味では召喚酔いや、遊戯王の罠を設置したターンは使えないとかもそうかも。
◎もちろん、こういう要素のいくつかの組み合わせもあるだろうと思う。
レンジャーズストライクはカードを使うには必要パワー以上に
パワーゾーンにカードがたまっていて、かつ
コマンドゾーンにある同じ属性のカードを消耗状態にする必要があるようだし
(実は良く知らん。)
神の記述では、毎ターン獲得できるアクションポイントはいつも5だが
土地カードを置いてそれぞれの属性の“ホールド”を確保しないと
カードは使えないようになっている。
751 :
744:2007/03/15(木) 14:04:42 ID:rWKI5kYH0
コストばかりではなく、いわゆるクリエーチャ的なカードもいいたい
クリエーチャを場に出すにも制限があると良いと思う
プレイヤーが場に出せる総数が決まっていて(たとえば5)
ステータスの低いクリエーチャは1
ステータスの高いクリエーチャは2とか3
組み合わせによって、5枚出せる場合や2枚だったりする
あげ
>>751はモンコレみたいな感じだな。
リミット8の地形上になら合計レベル8までのユニットが存在できるみたいな。
モンコレみたいにその場で召喚するから
リミットしか制限が無いのでも無い限り
でかいクリーチャーをいぢめるようなルールってあんま良くないと思うんだよなァ
折角苦労してデカ物出したのに
殴る前にカード一枚で除去されたり
攻撃自体禁止されたりって悲しすぎる
ただでさえ小型クリーチャーは早いうちから出せたり
コストが余れば他のカードと一緒に出せると
メリットがあるわけなんだし。
755 :
744:2007/03/20(火) 11:54:58 ID:5Ehi+ovK0
モンコレ知らないのですまないが
デカ物を出すくらいの苦労が無ければ倒せないようにしてみるのが良いのでは?
まあ、例外もあると思うけどね・・・
つーか例外がありすぎて普通になってしまうのか・・・
個人的にはコストを多く使用した方が優勢になるのが良いと思うし
同じコストであれば、永続し続けるカードの能力は低め
刹那的に存在するカードは強力ってのがバランスとして良いと思う
小物を増やして叩くにしても、大物ででかく叩くにしても
相手側にラッシュを止められる要素もなければ楽しくないと思うが
バランスが崩れる可能性があって、そうなるとクソだし・・・
>>754 相手にデカブツが出たらそのまま何も出来ずに負けるゲームが遊びたいのかね?
お〜っと、その場で極端で論点のずれた揚げ足を取ることにばかりに目が行って
全体的なことまでは考えが回らない子の登場か。
まずは、ホビージャパン時代のmtgサイトのコラムで言及されていたが
基本的にクリーチャーというのは一番潰されやすいリソースであることを心に留めよう。
クリーチャーは戦闘で倒されるし、どんなデッキでも入れられるなら大概は
クリーチャー対策を入れるのが普通。
特にデカ物は出すまでの間に手札で何もせずに居残り、その間にハンデスされたり
場に出てもサイズ不問の除去で死ぬ非常に立場の弱い存在。
そして、大概のゲームでは
確定除去は中サイズのクリーチャーを潰すのを前提にしたコストで製作される
そのため、大型クリーチャーに除去を打てばそれだけで
除去を撃った側にアドバンテージが発生し、デカブツつぶされた方はゲンナリするようになっている。
かといって、サイズ不問の万能除去カードが
デカブツ並に重いとなれば入れる人間はよほど少なくなるだろうし
(そして、除去が重けりゃ、軽量速攻クリーチャーに撃つのがバカらしくなる)
限定付き除去はあまり入れたいものじゃない。
この時点でデカブツはかなり割りを食っているわけだ。
以下、具体的に例を出す。
mtgの場合は黒かアーティファクト
じゃないクリーチャーは2マナの恐怖でさようなら。
遊戯王なら何枚も手札をつぎ込んだモンスターが
ならず者傭兵部隊一枚や
地砕き一枚と無理心中される。
デュエルマスターズの除去の基本
デーモンハンドは6マナで
シールドから湧いて出ることもあるし
それより重いクリーチャーは一杯転がっている。
ディメンションゼロなら
冥王の爪が黒2無3。
そして、大概のTCGでは
クリーチャーを全て除去するカードはデカブツ1枚ほどには重くない。
ついでに、除去以外の攻撃阻止カード類も
大概は小〜中型に打って妥当なデザインをされているのが普通。
昔懐かしの罠の橋は3マナだし
遊戯王なら一枚で大概のアタッカーの攻撃を封じて
コストはほとんど無し(ライフ100がどうしたって?)のカードが5枚入る。
DMなら4マナ出せばパワー3000以上のクリーチャーを殴れなくするクリーチャーを召喚できる。
こんな調子で、普通にデザインした時点でデカブツは
これだけ割りを食っているわけだ。
そこにわざわざデカブツを制限するような要素を入れる必要はあるのかな?
大型がある程度強くて、それにどう対処するか考えさせるゲームは結構面白いと思う。
特にMTGだとブラストダームがコモンに存在した時代なんかはみんながそういう環境楽しめた。
ダークスティールの巨像の存在も悪くなかった気がする。
遊戯王の漫画で神カードに立ち向かう戦いも好きな人多かったんじゃないかな。
>>757-758 確定除去を作らないorVSのスタンライクなシステムを採用する
これだけで大分解決するよな。
761 :
思いつき:2007/03/21(水) 01:25:52 ID:LNNJ5faK0
商店街バトル(仮)
あなたと対戦相手は道路一本を向かい合わせにした商店街のライバル店舗。
商店街を通る人を店に引き込み売り上げを伸ばせ!!
品揃えを良くし、イベントを起こし、店の改装、時には情報操作を駆使し
ライバル店より早く目標売り上げ金額を達成せよ!
>>757 >>758 軽ダメージ系によるクリーチャー除去に対してはデカブツの方がアドバンテージあるぜ?
意図的に無視してるだろ? それともそこまで頭が廻ってないのか?
リジェネも同様だな。 小型引っ張ってくるより、大型の方が効率よくなる。
クリーチャー除去だって常に手札にあるわけじゃないし、限りもある。
本命の大型クリーチャー登場まで、如何に消費させるか考えて構成してないのか?
要するに既存のTCGでまともにデッキ設計も出来ないやつの負け犬の遠吠えじゃねぇか。
763 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/21(水) 05:18:42 ID:WmrN6MoDO
誰もが大型をいれてるわけではない
>>761 売れる商品にはならそうだけど考えてみたいテーマではあるよな。
客の行動をリアルに近づける処理が難しいな。
>>761 海外のカードかボードかのゲームにそういうのあったんじゃないかな
カジノかなんかで。
766 :
761:2007/03/21(水) 10:10:12 ID:LNNJ5faK0
>>764 一応考えたのは、プレイヤーが使うデッキのほかにもう一つ客層を示す山を共通で作って
数ターン経過ごとに客層が変わるっていうものを考えました。
でも、思いついただけで具体的には何もありません。
たしかデジ子のゲームでそんなのあったな。
>>762 鼻息荒いがもうちょい落ち着け
確定除去に関しての記述が多いが、そもそもの
>どんなデッキでも入れられるなら大概は
>クリーチャー対策を入れるのが普通
という辺り、確定除去に絞って語っているわけじゃないし
文脈から見てサイズ不問のクリーチャー対策全体が
中型対象に使ってトントンになるデザインされてるって話だろ。
ダメージ呪文にしても、最近はクリーチャーへのダメージの概念が
あるTCG自体が少ないし
ダメージ呪文でデカブツ除去を狙うぐらいだと
>かといって、サイズ不問の万能除去カードが
>デカブツ並に重いとなれば入れる人間はよほど少なくなるだろうし
>(そして、除去が重けりゃ、軽量速攻クリーチャーに撃つのがバカらしくなる)
ってことだろ。
ダメージのあるゲムならクリーチャー同士の戦闘でダメージ入れてから
さらにダメージ呪文撃ったり出来ることになるぞ。
中段以降はゲームデザインとプレイングを
混同した上に、唐突に相手にレッテル張りをする訳の分からんことになってるぞ。
あと、リジェネってなんやねん。
TCG結構長くやっているがルール用語でも
俗語でも聞いたこと無いぞ。
>>761商店街TCG
ゲームとしては面白そうだが、トレーディングカードとして
集めたくなる魅力が薄そうな気がする
例えば、商店街で扱う売り物や
イベント的な物の絵やイラストの描かれたカードって欲しい?w
こういう商売系統のゲームって
カードゲームでも合ったような気もするが思いだせんが、
theコンビニとかコンシューマーで細かいところまで再現しているシムや
オンラインブラウザゲームの商人物語とかいくつかあるよな。
唐突に思いついたがテクスチャはりかえて
店の代わりにダンジョンを経営し
お客さんのかわりの冒険者を、
売り物相当の罠やモンスターで倒して
お金を獲得する代わりに装備やもち金を剥ぐと言うのはどうか。
>>768 再生/Regenerate はマジック最初期からある能力ですが何か?
まぁリアニの間違いだろうけどな
771 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/21(水) 16:20:33 ID:WmrN6MoDO
>>769 かわいいおににゃのこで宣伝してその店を繁栄させるとか
ルールがなんともいえないなら、魅力あるカードデザインで何とかするしかない。
同じ能力の大根とメイドさんなら大根は選ばないだろう。
772 :
762:2007/03/21(水) 18:52:57 ID:5dQQLYfW0
>>768 なんか自分で読み返しても訳のわからんヒートの仕方してるな。
レッテル貼りについてはそう取れると思う。 正直すまんかった。
『除去や無効化でデカブツを小型クリーチャー同様に潰せて何が悪いのか?』
根本的なところで俺が言いたいのはこの一点に尽きる。
強力なクリーチャーが除去できなかったら出した側の一方的有利。
ワンサイドゲームになって終わりだろ?
結局自分がデカブツ使いたいだけで考えてるルール違うのかと。
『使うときのことだけ考えて、使われたときのこと考えてないのと違いますか?』
ってことなのよ。
>>770 おっしゃるとおりです。 素で間違ってる orz
オレも似た様な感じで遊園地作るカードゲーム考えたな。
「テーマパーク」ってゲーム好きだったから。
普通のアトラクションはカード1枚で作るけど
カードつなげることでオリジナルのジェットコースター作れる。
客はカタンみたいな感じでサイコロ2つ振るとやってくる。
つまり、今までのヒートっぷりを要約すると
「苦労して出したデカ生物はそれなりのデカ魔法でしか破壊できないようにしなければ
出す分にも気分的に良くないのでそこら辺考えて作れ」
って事か?
お前は他のTCGをやってから言え。
俺のやってるTCGは除去も簡易に行えないキてるTCGだ。
>>763 迷キンでは基本的にプレイヤー側は
洞窟を攻める方やん。
ビデオゲームだがダンジョンキーパーとか
カオスシードとかダンジョン経営ゲーと
呼ぶのに相応しいのは一杯ある。
考えてみたが、ビデオゲームの
>>775 日本語でおk
ビデオゲームのちょっと捻ったゲームを
そのまま換骨奪胎すれば
それなりに新しく見えるゲームは出来そうだな。
まぁ、カードゲームに落とし込むときにどこを削ってどこを残すかが
キモなんだろうけどな
778 :
761:2007/03/22(木) 21:31:18 ID:pOfEIwi60
あともう一個別物で思いついたのは
基本マジックでそこにビックリマンのルーツとか因子とかをうまく組み込んだシステム。
(単に進化だとポケモンになるからそこにもうヒトヒネリ加える。)
ワンダと巨像みたいに巨大クリーチャーvsちっこい人間ってのを表現したい。
>>779 ありがちだけど、山札を敵に見立てて削っていくとか
>>779 この有象無象の氾濫する世の中に、
新しく何かを生み出すというなら、やっぱり
「ワンダ」みたいな革新的なワンアイデアが欲しいよね
ま、それを考えるのが難しいわけだが
MTGのB.F.M.みたいにカード2枚以上並べて出せば巨大さを印象付けられるな。
サーチ系のカードが必要になるけど
ポケモンの進化みたいな感じで巧くバランス調整すれば不可能はないと思うんだが。
>>782やぁそれはディメンションゼロの合体ベースですね
ワンダと巨像ってでかい怪物vs人間が売りのようだけど、
普通のデッキ構成自由なTCGでは
基本的にどのデッキと当たるか分からんので
片方が人間デッキ、相手が
怪物デッキと上手くぶつかるか分からんのよね。
(プレイヤーが常に人間デッキと
怪物デッキを一つづつ持ち歩くタイプなら別だが面倒そう)
かといって、一つのデッキに人間と巨像が入って
プレイヤー1の人間とプレイヤー2の出した巨像が闘って
それと並列してプレイヤー2の人間とプレイヤー1の出した巨像が
闘うと言うタイプだとお互い交わらないし
直接殴りあう感じがしないとおもうんだよなァ
(キングダムハーツとかラグナロクオンラインのTCGが
そんな感じの自分のキャラvs相手のモンスターゲーなんだっけ?
良く知らんけど)
イメージ的なものになるけど
巨人と人間で勝利条件とか、相手から奪う/獲得する
リソース自体が違ってくると面白いかもしれない
(巨像はデッキ枚数を削り、ライブラリアウトを狙うが
人間は巨像のhpを削り倒すことが目的とか)
同じカードに人間サイドの効果と怪物サイドの効果が書いてあったりすると
バランスよく組み合わせるためにデッキ構築が面白くなるかもしれないと思った
カードで種類分けしてみた
・素体カード
M:tGで言うクリーチャー。出現することで消滅しない限り場に存在し続ける。
ほとんどの場合対戦相手の持つ点数を減らせる役割を持つ。
また一部に減らす効力のほかその他事象カードに値する効力を持つカードもある。
多くに出現条件がある。効力が大きいカードほどその出現条件は厳しい。
どこの誤爆だ?
・事象カード
M&Wで言う魔法カード・罠カード。
ある期間中において単発的に効力を発する。
〇〇の状況のうち〇ターン間で〇〇に〇〇のように効力を発する。
効力を発せる期間は出現ターンのみのカードから消滅するまで持続するカードまで様々ある。
その効力では多種多様なものがある。素体カードに影響するものから場にある指定の範囲に影響するものまで多種多様に作られている。
多くに出現条件が存在する。方式は素体カードと同じ場合が多い。
・専門カード
ある目的のために使用される。
代表的なものに出現条件専門カードがある。
カードに出現条件が設定されている場合それを満たすために使用される。M:tGで言う土地カード。
これら専門カードは場に束を置くための場所が設けられることがある。
携帯なら、メモにあらかじめ書いてコピペすればいいのに
TCG全体の事を言っているのか、
何か特定のオリジナルカードゲームの事
なのか分からんがどっちに転んでも
読みづらく分かりづらい。
しかもその割りに言っている範囲が狭く、
用語選択や言い回しに
日本語としておかしいところがあるな。
素体、事象、専門はねーだろ。
>>783 ひとつのデッキに『人間』『巨像』を入れるんじゃなくて、
プレイヤーを『巨像』にして、
デッキの『人間』たちで相手『巨像』を攻撃すりゃいいんじゃね?
で、『巨像』は『災害』を起こしたり、自陣営の『人間』で相手の攻撃を防いだり。
『人間』を『信者』に、
『巨像』を『神』に、
『災害』を『神罰』に置き換えると、
『ポピュラス』みたいだしな。
あれ?
やぁそれはでっかいプレーンウォーカーですね
『巨像』は破壊されない。
『巨像』がいずれの領域からでも墓地に置かれるとき、代わりにそれを公開し、あなたのライブラリーに加えて切り直す。
……プレイヤーは バラバラになった。
バトルエンピツのボス戦みたいにプレイヤーvs巨像デッキみたいなのはどうかと考えたけど
プレイヤーと巨像の強さのバランス調整が非常に難しそうだと気づいた。
もう完全に「巨像」vs「人間」のボードゲーム風にしたら?
場6の手7みたいに、山札の周りに「巨像」側の6枚くらいカード並べてさ。
史上初のソリティアTCGか?
人間デッキも巨像デッキも自分で組んで巨像デッキを倒すことが目的。
強い巨像デッキを倒すほど高得点。
適当に考えた、今では反省している
各カードは巨人サイドと人間サイドで2つの文面を持つ
・ステータスカード
巨人サイドは特性の付与
人間サイドはクリーチャーの召喚
このカードは場にとどめる
巨:「鉄の拳」このカードが場に出ている場合、巨人は(+1/+0)の修正を受ける
人:「投擲部隊」・1・Atk2 HP2 投擲部隊は攻撃時反撃を受けない
・行動カード
行動フェイズ時に使用できる行動を規定する
巨:「踏みつける」・1・任意のクリーチャーに2点のダメージを与える
人:「薬草」・0・任意のクリーチャーを2点回復する
・即発カード
相手の行動処理時、もしくは戦闘時にのみ発動可能
巨:「咆哮」・2・対象の行動を中止する
人:「回避」・2・あなたのクリーチャーを2点回復する
基本的に3人でやる
ジャンケンかなんかで巨人を決める
巨人はHP60Atk2とか適当な固定ステータスで毎ターン1マナを得る
クリーチャーをおく事ができない代わりに強力な特性を得られる
人間サイドは最初に適当な固定マナを持ってて行動カードとかで増やしたりしつつ運用
クリーチャーで頑張って削る
また人間サイドはプレイヤーにもライフが適当にあり
巨人/プレイヤーのHP0になったら終了
大体の流れはこんなんで
ターン開始
→ドロー
→ステータスカードの設置
行動フェイズ
→行動
→戦闘
ターン終了
巨人でも人間でも上手くプレイできるようなデッキ構築が必要
まああんま考えてないから雰囲気だけでも分かってもらえたら俺は嬉しい
TCGじゃなくてスタンドアローンのカードゲームにして
巨像側と人間軍側でそれぞれ個別の固定のデッキ作ってあるとバランス調節楽だけど
やっぱデッキ構築要素は欲しいか。
しかしなんか、人がワラワラ出てくるのや
巨人のHP削り倒すってなんか元ネタの
ワンダ〜と別の方向に行ってるよな。
ワンダをTCG化するのは至難の技だろう
●巨像を見つける
●巨像にしがみついてよじ登る
●巨像の弱点を探す
●弱点に剣を刺す
「しがみつく」というワンダのゲーム性の核を
どう盛り込むかが鍵だね、全く思いつかん
むしろ、モンハンみたいに巨大な敵VS人間ってのでいいんじゃね?
別にワンダのTCG考えた訳じゃないよ!
>>803 バトエンをドラフトする奴がなくなってる…
好きだったのに
先に巨像を倒すのはどっちかを争そうとか
ダンジョン育成RPGは
PSPで「クロニクルオブダンジョンメーカー」ってのが出てたね
ワンダ配信中
mms://puchi2.ddo.jp:8080
モノマネが面白すぎる
なんか同じテーマでもそれぞれ作るものは違うもんだね。
思いつかなかったようなアイディア見ているだけでも勉強になるし
切り口の違いで認識が新になって面白い。
それでさ、一つのお題出して一定の期間の間に各自お題から
TCG(カードゲームボドゲ含んでも良いが)企画書を作って提出する、
スレ内コンベンションみたいなのやってみたいなと思ったんだが
そういうのやったとしたら参加したい?
もちろん、参加はしてもしなくても良いし
どれが一番良いか、これは駄目とか順位
つけるのとか無しの気楽なブレーンストーミングで。
参加するつもりは無いし、見るだけでも邪魔だからやるなって言う人がいるならやめるよ。
参加するつもりは有るし、見るだけでも参考になるからやれ
811 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/30(金) 00:12:25 ID:yI5Krk9/0
とりあえずやってみるだけやってみたら^^
参加してみたいけど、発表の仕方とかどうするの?
一気に何個も持ち込まれたら混乱しそう。
あと、他のに紛れて自分のがよく見られずに終わったら嫌だし
>>809 うん、おもしろそお。
やってみようよ。
814 :
809:2007/03/30(金) 01:26:23 ID:JnBF/iYD0
あ、反応があるようで良かったです。
時期が短いとアイディア段階程度しかつめられないと思うので
多分このスレに書いていって大丈夫だと思うんですよ。
でも、スレに貼り付けたら、読みづらいし邪魔になるという
ほどに量が多くなるというなら
ホームページの形で上げてもらうか、
面倒ならどこかのアップローダーに置いて
各自ダウンロードする形で行くとかでどうでしょうか?
途中で新スレに移行するとかで、必要があるなら
言いだしっぺの責任上
何かまとめ的なものを用意しますが。
Wikiがラクでいい
816 :
前スレ950:2007/03/31(土) 22:23:48 ID:tvAgHwTm0
817 :
809:2007/03/31(土) 22:37:55 ID:rkGysKIO0
自作TCGのルールをそれぞれが投稿するとこをつくってみたら?
820 :
前スレ950:2007/03/31(土) 22:46:18 ID:tvAgHwTm0
>>819 wikiで作れるよー>投稿するとこ
それぞれというか誰でもだけど
Wizっぽいダンジョン探索型をちょうど考えてた所だ
モンスターメーカーとモンコレ足したようなのになっちまったが
急いでWIKIに纏める作業に戻るんだ!
アイディアに固執してイマイチ上手く行かないので、何か膨らませられるようなアドバイスもらえるか、さもなきゃ誰かが拾ってスポークの一つでもリサイクルしてくれる事を期待して晒し。
・アイディア・
カードの収納に使うようなファイルアルバムを使ってダンジョンを表現する。
カード一枚を一つの部屋、ファイルの1ページを1階層として扱う。
・参考つーか、パクリ元・
ガッシュベルのTCG
オンラインTCG、Alteil
ネット上で見かけただけだが、なんか広告を出して行くボードゲーム
(看板が重なると下のカードは見えなくなる奴)
(1)
・ゲームの概要・お互いがダンジョンのオーナーであり、かつ相手ダンジョンを攻略する冒険者でもある。
ゲームの目的・先に相手のダンジョンを底まで探検尽くす。
そのためには、自分のダンジョンが攻略されないように相手の冒険者の妨害をしなければいけない。
・コンポーネント・
・ダンジョンファイル
プレイ前の段階で、規定枚数の妨害カードをファイルに入れて『ダンジョンファイル』を構築し、お互い1冊づつ持つ。
・アドベンチャラーデッキ
所謂普通のデッキ。冒険者カードと、妨害カードを入れる。
・コストカウンター
各プレイヤーが持つ冒険者用のコストと
ダンジョンオーナーとしてのコストを示すカウンター。
色付きのコインとかサイコロとか?
・ルール的特徴・
ダンジョンファイルの妨害カードはそのままでは弱く、冒険者たちの良いカモであり、妨害カードが突破される度に次のフロアへ行く条件を達成させることになります。
ですが、ターンごとに獲得するダンジョンコストを投入する事でカードは活性化され本来の力を得、攻略され難いものになります。
逆に、ファイルの現在開いているページが攻略条件をクリアされてしまう(破壊された妨害カードのポイントが各ページごとに定められたポイントを越えるとか、もっと単純に全部突破されるか)と、そのフロアは攻略されたことになり
下の階層に進まれたということを示すために、一枚ファイルが捲られます。
※こうして捲られると、前のページのファイルはもう意味を持たなくなります※
一方、各プレイヤーの手札の冒険者カードをダンジョンへ派遣したり、妨害カードを排除させるには冒険者コストを支払う必要があります。
(※冒険者たちは一つのパーティーとして扱い、全員同じ最新のフロアにいることになります)
手札の妨害カードを新しく配置するには、普通に活性化するのよりも大きな冒険者コストが必要です。
これらのコストは毎ターン頭に配られ、一定の条件によって獲得するコストも変わってきます。
(自分のダンジョンが深くまで掘られていると出てくるコストが大きくなって、より危険な部屋を活性化できる)
・問題点・
ファイルのポケットにギリギリ1枚カードが入るだけだと、部屋にエンチャントをつけたり、冒険者側の位置とかの要素を付け難い?
めくったら、めくったきりで前のページが役に立たないのじゃファイルと言う形をそれほど有効活用できて無いのではないか。
カードの表示形式変更(活性化前、活性化後、その部屋が突破されているかどうか)で一々出したり戻したりすると面倒くさそう。
(2)
ゲームの概要・多分、普通の戦闘ものにしかならないような気がする。ダンジョンと関連付けるのも難しそう。
ゲーム目的・相手のライブラリーを削って、相手がカードを引くべき時に引けなくなる。
ダメージを与えるとは、相手の山札を墓地へ送ること。
・コンポーネント・
お互いデッキ一セットづつ。
ファイル1冊。
これは、プレイヤー二人で共有し、最初は空である。
・ルール的特徴・
ファイルはバトルフィールドに使うのではなく、コストに関わる。
カードをファイルに移動させることでカードを使用するための条件を満たす。
例えば、レンジャーズストライクのパワー、GWの勢力、神の記述のホールド的な使用条件で、コストは別に使用するタイプでも良いかもしれない。
そして、ファイルにある自分のカードで恩恵を受けるのは自分の方だけ。
ファイルの1ページが全て埋まったならば、次のページに移動し、また1枚づつ置いていく。
このため、常に総コスト数は2人合わせてもファイルのポケット数(3×3とか?)までとなる。
2ページ目からは透明のファイルの空き場所から下のカードが見えることになるが、すでにカードがある場所の上にカードをおくことで下のカードは見えなくなる、つまり自分のカードを置く事で相手のカードをふさいでしまうことが出来る。
そして、プレイヤーに直接攻撃が通り、ダメージが入ると規定枚数のカードを山札からファイルに移動する。
これにより、さっき殴られたばかりの不利な側は多くのコストを使って行動することが出来る。
・イメージ・
魔力が地底から登ってくるのをキャッチする網みたいな感じ。
・問題点・
ファイルと言う形にしないでも、重ねるだけでもいいんじゃないの?
自分のカードと相手のカードの判別が面倒(スリーブの色やカードの向き?)で、後始末で自分のカードと相手のカードをより分けて回収するのが面倒。
ついでにゲームになりそうも無い単発アイディア。
ファイルの代わりに、カードを置くポイントに磁石を仕込み、
カードに鉄板仕込んで(カードに磁石だとシャッフルとか面倒な予感なので)
ファイルと同じような事をさせるのだと
若干取り回しが簡単になりそうな気がするし
複数枚スタックも可能かもしれない。
ただし、カードに鉄板を仕込むというアイディアの時点で実現性薄そうだがw
(このアイディアの参考元は、爆丸の磁石付きボールと鉄板入りらしきカードより)
>>823-827 (1)のファイルでダンジョンの深さを表すのはいいアイディアだと思った。
カードの種類によっては面白くなりそう。
ページに最初から全部のカードを入れないで空きを何枚分か作っておいて、後から妨害を足すってのもアリかも。
>めくったら、めくったきりで前のページが役に立たないのじゃファイルと言う形をそれほど有効活用できて無いのではないか
相手を強制的に前のページに戻すカードとか作ることを考えたらファイルの形にしても無駄ではないと思うよ。
(2)は言うとおりダンジョンという雰囲気が無いね。
カードゲームってたいていは相手と向き合ってやるから、カードの上下で区別はつくだろうと思う。
カードの回収は、ゲームの進行を遅くするものではないからそんなに問題じゃなさそうだけど、何回もやるときは本当に面倒そう。
それから、アイディア出したら誰のモノかわかるように適当にコテハンつけといたほうが良いかもね。
最後にまとめて順位とか出すようだからその為にも。
ファイルでダンジョンおもしれー
そうきたかーって感じだ
830 :
823:2007/04/02(月) 21:03:01 ID:gtY704Jk0
>アイディア出したら誰のモノかわかるように適当にコテハンつけといたほうが良いかも
とりあえずレス番入れてみました。
>ページに最初から全部のカードを入れないで空きを何枚分か作っておいて、後から妨害を足すってのもアリかも
ファイルに入れられるカードの限界数は
ファイル全てのスロットに入れには足りない
程度で考えてました。
(5ページ×9ポケットに30枚までしか入れてはいけないとか)
アドベンチャラーデッキの方に妨害カードを入れられるのは
状況に合わせて、後出しでダンジョンに妨害カード継ぎ足したり
カードによっては冒険者側・ダンジョン側両方で使える物もあると言う
感じで考えています。
(モンスターは普通ダンジョンの守護者だけど
冒険者が使い捨てでダンジョン攻略に使うこともあるようなイメージ)
(2)案のほうは本当に、アイディアだけで実用的問題が
山積みなんですが、何故か個人的に
このコストを奪い合うシステムが変に頭に残ってしまって困っています。
しかし、今更気付いたけどファイルって
カードを何度も出したり入れたりする
ハードな使用にはそれほど耐えられないような気がする……。
安く作ろうと思えば100円均一の
カバーと9ポケットファイルシートとかで
一人200円から(壊れた時の予備ファイルシートも考えてw)で出来るのかな?
普通のポケットシートって透明だと思うんだが
カード入れてないポケットがあったら下のページが見えちゃうな。
全部のポケットにカード入れちゃうのか?
まあ黒いポケットシート作ればいい話だが。
とりあえず巧く完成できれば面白そうだな。
832 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/03(火) 11:27:24 ID:2NXFvfQpO
2×2ファイルで1ページ1ページにコストがあって(4くらい)コスト内でおさめる。
1コストの軽い妨害カードなら4枚入れて1ページ分妨害できるが、効果が低い。
効果が強い妨害カードは1ページに少ない枚数しか入れられないから、隙がある。
で、ファイルを組んで相手と交換
これでダンジョン出来上がり
プレイヤーは冒険のアシストカードで組んだデッキを用意する。
枚数はきめてない。
で、ゲームスタート
ファイルを開いて置く。
先攻きめて、両プレイヤーはデッキからカードを3枚くらい引いて手札にする。
プレイヤーは自分のターンのはじめにサイコロをふる。
1〜4はファイルのポケットを示す。
12
34
みたいな
で1〜4がでたら、そのポケットに進む。
カードが置かれて無いなら、そのページをめくり、次のページへ行く。
置かれてたなら、そのテキストに従う。
その後、そのカードは捨て札となり、ファイルから取り除く。
アシストカードは条件を満たしてればどのタイミングでも使える。
56がでたらデッキからカードをいちまい引く。
でターンを交互に行い
めくるページが無くなった=ダンジョンを攻略したプレイヤーの勝ち
駄文でスマソ
配管ゲームみたいに、カード一枚一枚にランダムにMAPが
書かれたカードをPL全員が出し合って、1つのダンジョンを
形成する。
(罠アリとかアイテムありとかでコストを調整)
で、それぞれのPLの入り口をランダムに決定して勝ち抜き
バトルみたいな感じにするとか。
疑問
>823 から始まる Dungion of CARDCASE の案は
カード自体のカード(道?部屋?)にはどんな風な
イラストが入るの?
全然アイディア出ないやんあげ
っていうか、一個だけ?
そもそもTCG向きの題材なのかどうか疑問
>そもそもTCG向きの題材なのかどうか疑問
そもそもテーマをどう料理するかの手腕を含めた
コンベだったはずやんけ
>>817
838 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/07(土) 13:32:32 ID:pjaq0j/N0
考えてみたんで、晒します。ご意見等よろしくお願いします。
3×3のフィールドに交互に○と×を描いて、
先に3つ並べた方が勝ちという、『○×ゲーム』を基本にしています。
この『○』と『×』をキャラクターにし、動かせたり、
戦闘で敵キャラを排除できたら面白そうじゃないか?と考えたのがきっかけ。
○それぞれの名称
□フィールド
カードを置く場を指す。
□山札
シャッフルし、自分の近くに裏を上にして置いておく。
□手札
@山札をシャッフルし、上から7枚取る。これが最初の手札となる。
以下ドローフェイズに1枚づつ山札から引く。
A手札の上限は7枚なので、終了フェイズの時に、8枚以上あった場合、
7枚以下になるように山札に選んで捨てる。
□墓地
負けたユニットカードや、使った装備、魔法カードなどを置いておく場所。
□ユニットカード
キャラクターの描かれたカード。攻撃力、耐久力を持つ。移動可能。装備可能。
(3×3ルールの場合)このカードが縦横斜めにそろうとリーチ。
次の自分のターンまでリーチ状態を保つと勝利。
□攻撃力
「2D6+2」みたいに、サイコロを振って攻撃力を決定。
7+2で『9』となる。
□耐久力
攻撃を受ける際に、この数値以上の数値を出されると
そのユニットは倒された事になり、墓地に移動する。
□装備カード
武器、防具などがあり、攻撃力、耐久力を強化できる。
ユニットカードに1枚のみ装備できる。(仮)
□魔法カード
さまざまな効果があり、自軍のユニットや敵軍のユニットに使ったりする。
□トラップカード
まだ未定。
839 :
838:2007/04/07(土) 13:33:21 ID:pjaq0j/N0
○ゲームの流れ
■自ターン開始
□リセットフェイズ
↓
□ドローフェイズ
│カードを山札から1枚引く
↓
□セットフェイズ
│ユニットの召喚(場にユニットが2体以下の場合)
│ユニットに装備を付けることが出来る(1枚のみ)
│ユニットに魔法をかけることが出来る(1枚のみ)
↓
□移動・戦闘フェイズ
│ユニットの移動(1体のみ。移動先に敵ユニットがいた場合、戦闘フェイズに以降)
│召喚したてのユニットは移動不可。
│□戦闘フェイズ
││@:攻撃側が先攻。援軍ユニットを手札から1枚出す(任意) ※援軍ユニットとは手札にあるキャラカード。
││1枚(1人)援軍に来るたびに、攻撃力に+1される。
││A:後攻が援軍ユニットを手札から出す(任意)
││B:@、Aを交互に繰り返し、お互い援軍を出さなくなったら、ダメージを決定するためにサイコロをふりあう
││C:どちらか(または両方)のユニットが倒れるまでサイコロを振り合う。
││D:先攻のダメージが防御側の耐久力を上回っても、後攻はサイコロを振れる。
││ これは攻撃と反撃を同時に行っているため
↓↓E:攻撃側が勝利した場合、防御側のユニットのいた場所にユニットを移動させる。
□終了フェイズ
■自ターン終了
終了宣言をし、相手ターンへ移行。
○戦闘フェイズ補足
@遠隔攻撃:1マス離れた場所に攻撃できる。攻撃を受けた側が遠隔攻撃を持っていた場合は、
通常の攻撃と同じく処理する。しかし、援軍に呼べるのは同じく遠隔攻撃を持っているユニットのみである。
攻撃された側が遠隔攻撃を持っていない場合、攻撃は1回で終了となる。(援軍を呼ぶことはできる)
A攻撃のミス、クリティカル
2D6で2はミス。ダメージを与えられない。12はクリティカルとなり、もう1度2D6をふることが出来る。
クリティカルのあとでミスが出た場合、ミス扱いとなる。
まあ戦争をイメージすると何で3つ並べると勝つのって感じだけど
三目並べ+特殊能力合戦ってのは面白いな。
人好き好きだと思うけどサイコロの処理は要らないと思う。
>>838 ・フィールドは6×6
・その中で縦・横・斜めのいずれかに自分ユニットを3つ並べる
これも良いかも。
こうすれば「サイコロを2回振り、出た目を縦軸→横軸の順に参照してカードを出す」とか出来るし。
>>839に従うなら、セットフェイズに「罠の設置」を加えれば戦略・戦術の読み合いで遊べそう
842 :
841:2007/04/07(土) 15:46:25 ID:Q9lpAEXDO
連投スマソ
フィールドを6×6にするのは
「毎ターン、サイコロを振れ」ってことじゃなくて、
「サイコロの目で効果対象が決まる」というギミックが組み込める、ってこと
843 :
838:2007/04/07(土) 20:10:02 ID:hS7VTWwo0
ご意見ありがとうございます。
>サイコロ処理
ユニットによって強さを変えたかったので、サイコロを使おうと考えました。
2D6+3〜-3ぐらいの範囲でユニットの強さを用意し、
マイナス補正のつくユニットには、特殊能力をもたせる。
□特殊能力仮案
●バックアタック:敵ユニットの後方から攻撃するとダメージアップ。
●守備魔法:隣接する味方ユニットの防御力を+1
みたいな感じです。
>フィールドの大きさ
あまりフィールドを大きくすると遊ぶ場所をとるんで、
座布団1枚ぐらいで出来るゲームをと思い3×3にしてみました。
一応4×4ぐらいまでは考えてましたが…6×6か…
>サイコロを2回振り、出た目を縦軸→横軸の順に参照してカードを出す。
これはいいですね。3×3なら、12、34、56で代用できますね。
>セットフェイズに「罠の設置」
3×3だとユニット数が敵味方合わせて6体、となると空きスペースが3箇所しかないため、
罠設置ってのが難しそうなんです。4×4ぐらいまでになれば、罠あると面白そうですね。
一応考えていた罠設置案
○セットフェイズにユニットを配置する代わりに罠を設置できる。(ユニットとは別に1枚でもいいかも)
○罠はフィールドに裏向きでセットする。
○敵ユニットが罠のセットしたマスに入ると、罠を発動するか設置した側が選べる。
○ユニット:盗賊 罠を解除できる。
とりあえずネタ投下。
(参考:
>>826、指輪物語CCG)
《カードの種類》
■冒険者カード
例)
□ファイター □メイジ
□クレリック □シーフ
相手のダンジョンを攻略するカード。
最初から場に置いて使用する(最大3枚まで)
■ダンジョンカード
例)
□小さな部屋 □普通の部屋
□大きな部屋
ダンジョンを構成するカード。ファイルにセットして使用する。
■アイテムカード
例)
□鍵あけ道具 □魔物辞典
□たいまつ □浮遊の書
□強化の書 □光明の書
冒険をサポートするカード。
冒険者にセットして初めて使用できる。
冒険者にセットするには、功績値や探索などの、
条件を満たさなければならない。
デッキに混ぜて使用。
■モンスターカード
■トラップカード
例)
□オーク □スライム
□ゾンビ □スケルトン
□ピット □バケツ落とし
冒険を妨害するカード。
相手の冒険者が部屋を探索したとき、手札から出して使用。
使用するためには、発生トリガーや、可能な部屋などの、
条件を満たさなければならない。
デッキに混ぜて使用。
■イベントカード
例)
□先を急ごう □クリティカル
□危険回避
特定の状況を有利に運ぶためのカード。
汎用性は低いが強力。
使用するためには、使用状況などの、
条件を満たさなければならない。
デッキに混ぜて使用。
《勝利条件》
相手のダンジョンの最下層を攻略する。
or
相手の冒険者が全滅。
《ゲームを始める前に》
■ダンジョンファイル
相手の冒険者が攻略するダンジョンを構築する。
階層には設置リミットがあり、
『階層の深さ+前の階層の設置リミット』が、
その階層の設置リミットになる。
その設置リミット以内に収まるように、ダンジョンを構築する。
設置するカードは、必ず隣り合わなければならない。
ファイルは9ポケットシート推奨。4階層まで。
■冒険者
相手のダンジョンを攻略する冒険者を3枚まで選ぶ。
相手のダンジョンを確認する前に決定しなければならない。
■デッキ
ゲーム中に、冒険のサポートや、相手の妨害を行うカード群。最大30枚。
相手のダンジョンを確認する前に決定しなければならない。
《ゲームの流れ》
■アンタップフェイズ
冒険者のアンタップor治療を行う。
■キャンプフェイズ
冒険者間でのアイテムの移動、アイテムカードの使用及び破棄など行う。
■アクションフェイズ
冒険者の行動を
『移動』『探索』『待機』から、ひとつ選択する。
『移動』の場合、現在の部屋に隣り合った部屋のいずれかに移動する。
『探索』の場合、現在の部屋を探索する
(アイテムカードのセットに必要)
『待機』の場合、現在の部屋で待機する。
(何も発生しない)
■エンドフェイズ
手札を1枚破棄してもよい。
すべてのプレイヤーは、手札が5枚になるまでカードを引く。
デッキのカードがない場合、
『次の相手のターン終了時に、手札と捨て札を混ぜてデッキにし、カードを5枚引く』
ことを選んでもよい。
――――――――
戦闘、トラップの解決方法などは未定(調整中)
なんだか複雑なシステムになりそうな悪寒。
いちおー前使ってたトリを付けておく。
>>838 いくつか聞きたい事が。 案ということなんで考えてなかったらそう言って下さい。
1,○×ゲームが元ってことはユニットはどの場所にも出せる?
2,どこにでも出せるとすると、かなり早い段階で勝敗がつくけど、初期手札次第の運ゲーになっちゃうんでない?
3,魔法は戦闘中には使用不可? 不可だとすると戦闘はユニットの能力、ダイスによる運、魔法による事前仕込みが勝敗を左右する感じ?
モンコレに似てるから色々ツッコミたくて。
余談だけど、うちらの周りだと○×ゲームはマスが埋まるまで書いて勝ち負け引き分けのいずれかなんだけど、静岡の友達の○×ゲームは○×3つずつ書いてそれを交互に移動して勝ち負けハッキリするまでやるらしい。
>>846 交互に移動させてってのは初めて聞いたけど
紙に書いたりもするんかな? 消すのとか面倒そうだ。
とりあえず投下。
カード案とかバランス部分は今のところ適当です。
インスパイア元:メイジナイトダンジョン、モンスターハンターカードゲーム、デルトラクエストカードゲーム
■世界背景■
ワームガルド……そこは、ワーム(龍)が確かに存在するファンタジー世界。
(耳の長いエルフとか、バカぐらいしか売りのないゴブリンのいる一山いくらのファンタジー世界です)
ワームとは、非常に長大な体と、恐るべき力を持ち、そして人間には理解できない思考(ひょっとすると何も考えてはいないのかもしれません!)をした不思議な生物です。
幸いなことにワームという生き物は人間にはバッタ程度にしか関心を示さず、生活圏も暗くてじめじめとした地下世界や、ぐわらぐわらと煮え滾るマグマの中であり人間の生活圏とは重なっていないので、堅気の人間ならば普通一生縁の無い生き物です。
ですが、一部の冒険者と呼ばれる命知らずたちは、ワームを追って洞窟へ入ります。
冒険者はただ、ただ折角だから記念としてワームを見にきたか、それとも実利的な目的で洞窟へ赴きます。
例えば、ワームが地下を無頓着に掘り進んだ中から古代文明の遺産を火事場ドロボウよろしく盗掘したり、感じの良い巣を追い出されて泡を食ったモンスターを闇討ちで倒して名誉を獲得する、そういう一攫千金を狙っています。
そして、冒険者の中でも夢見がちか、さもなければ頭のネジが緩んでいる物たちにとってはワーム自身を狩ることが目的となるでしょう。
ゲームの概要
このゲームは、2〜人(大体4人ぐらいまで)対戦型トレーディングカードゲームです
プレイヤーは、冒険者を操りそれぞれカードに設定された勝利条件を目指します。
そして、その一方でプレイヤーはドラゴンやダンジョンに発生したモンスターを操り、他のプレイヤーを妨害します。
使うもの
(各プレイヤーが必要な物)
プレイマット
(このゲームは、各プレイヤーのプレイマットを連結して遊びます。
マットはいくつかのマスに分かれており、1マスのサイズはカードの横幅程度です。)
キャラクターカード一枚
(ゲーム中プレイヤーが扮するキャラクターの能力値や特殊効果、そして勝利条件が書かれています。)
冒険者コマ
(プレイヤーキャラである冒険者の居場所を示すコマです)
メインデッキ 任意枚数
(プレイ中にプレイヤーが使う色々なカードです。)
ワームデッキ 任意枚数
(モンスターや宝物などのダンジョンの中から湧いてくるいろいろなものを示すカードです。)
ライフカウンター
(キャラクターのライフを示すカウンターです。
キャラクターのライフがなくなれば獲得したワームデッキのカードを一つ失う
ペナルティを受け、キャラクターコマを任意の場所に再配置しますが
ゲームから脱落するわけではありません。)
ポイントカウンター
(それぞれのキャラクターが獲得したポイントを示すカウンターです。
モンスターによる得点と、レリックによる得点を分けてカウントします。
勝利条件に関与します)
ワームライフカウンター
(ワーム版ライフカウンターです。
これが0になればワームは死亡します)
キルマークカウンター
(ワームが破壊した障害物や、モンスターの数をカウントするカウンターです。)
行動力カウンター
(プレイヤーが持っている行動力を示すカウンターです。
カードを使うには行動力が必要です)
ワームキューブ1セット
(ワームの能力を示すワームカードと、2種類のキューブから成ります。
ワームは、頭を示すマス一個に収まるサイズの正方形のキューブと
それに続く胴を示す同様のサイズの正方形のキューブからなります。
胴を構成するキューブはワームカードで規定された個数に従います。
各キューブの上面には矢印が書かれており、進行方向を示します)
障害物キューブ 任意
(ダンジョンの中の障害物を表す正方形です。
これも、プレイマットの1マスサイズです。)
カードスタンド 任意
(カードを挟んで立たせるスタンドです。プレイヤーごとに別の色でそろえてください)
場の概念
・メインデッキと手札
そのまんまですがメインのデッキと手札です。
条件を満たしていれば好きに使うことが出来ます。
・ワームデッキとハプニングボックス、トロフィープール
ワームデッキにはモンスターカードやトラップカード、レリックカードが入っています。
それらはまずはハプニングボックスに置かれ、ワームの移動によりどのプレイヤーのコントロールか分かるようにスタンドに設置して盤面に置かれます。
そして、盤面上にあるカードがいずれかのプレイヤーによって排除されると、そのカードを排除したプレイヤーはポイントを獲得し、カード自体は上下ひっくり返した上で排除したプレイヤーではなく、もともとのプレイヤーのトロフィープールへ移動します。
全てのワームデッキのカードにはポイントが振られており、一部のアイテムにはトロフィープールにある時に効果がある物が有ります。
・墓地
使い終わったカードや、ワームによって破壊されたカードは墓地へ移動します。
カードを引けなくなった時には、墓地のカードを山札にしてゲームを再開します。
各プレイヤーは自分だけの墓地を持ち、かつ墓地はメインデッキ用の墓地と、ワームデッキ用の墓地を分けておいてください。
・カードの概要
・冒険者カード
プレイヤーが操作する冒険者(ルビ:いのちしらず)の能力を示したカードです。
プレイヤーの初期手札枚数、毎ターンドローフェイズに引くカード枚数、ハプニングボックスの枚数、毎ターン獲得できる行動力カウンターの数を規定すると共に
冒険者の体力・攻撃力や移動力を規定しています。
カードによっては特殊な行動が出来ることもあります。
他のカードより大きく常にプレイヤーの元に表向きに置きます。
例:戦士・[武勇・冒険]手札:5 ハプニングボックス3 行動力5
体力15 攻撃力2 移動力3 ・行動力2を支払う:メインフェイズで追加で攻撃を行う事ができる。
・あなたが使う[対象:キャラクター]のアクションカードのコストを-1する。
魔物使い・[魔物・冒険]手札:5 ハプニングボックス4 行動力4
体力12 攻撃力1 移動力2 ・行動力1を支払う:モンスターフェイズであなたはモンスターを通常に加えてもう一体操作できる。
観光客・[冒険・観光]手札:6 ハプニングボックス3 行動力5
体力10 攻撃力1 移動力3 ・あなたが写真撮影を使う時のコストは0である。
拝龍教徒・[魔物・宗教]手札:4 ハプニングボックス4 行動力4
体力12 攻撃力1 移動力2 ・行動力3を支払う:ワームフェイズであなたのワームは通常に加えてもう一回行動できる。
・あなたが使う対象:ワームのアクションカードのコストを-1する。
ドワーフワームスレイヤー・[武勇・素材]手札:4 ハプニングボックス2 行動力5
体力18 攻撃力2 移動力2 ・あなたがワームに攻撃する時、攻撃力を+2する。
・あなたがワームに攻撃できる位置で移動を終了した時、必ずワームを攻撃しなければいけない。
・目的カード
各プレイヤーの勝利条件を示したカードです。
プレイヤーはそれぞれ1枚ないし、2枚持ちます。
普段は裏返しに置いておき、条件が達成できたならめくってください。
条件が達成されていて、かつキャラクターカードと属性があっているならゲームの勝利者になります。
例:魔物討伐[武勇]・あなたが獲得したモンスターカードのポイントの合計が20以上のとき、あなたは勝利する。
洞窟探査[冒険]・あなたが獲得したワームカードのポイント合計が30以上の時、あなたは勝利する。
サバイバル[冒険]・あなた以外のプレイヤーが一回以上リタイアしたとき、あなたは勝利する。
終末予言[魔物]・いずれかのワームがキルマークを8つ以上獲得した時、あなたは勝利する。
龍鱗採集[素材]・あなたが龍の鱗を4つ以上獲得した時、あなたは勝利する。
マテリアル採集[素材]・あなたがモンスターカードを5枚以上獲得した時、あなたは勝利する。
魔物召喚[魔物]・場にモンスターカードが10枚以上出ているとき、あなたは勝利する。
写真撮影[観光]・あなたが写真撮影を4回以上成功させた時、あなたは勝利する。
・ワームカード
各プレイヤーが操作するワームの能力を示したカードです。
ワームの体力・攻撃力や、防御力(ヘナチョコ攻撃ではワームの硬い皮膚にはじかれてダメージを与えることは出来ません!)、移動力、長さ、採掘力を規定しています。
他のカードより大きく常にプレイヤーの元に表向きに置きます。
例:地震ワーム・体力15・攻撃力4・防御力3・移動力1・長さ5・採掘2/地揺すり・行動力を2支払い、好きな位置に障害物キューブを1つ置く。
毒沼ワーム・体力16・攻撃力3・防御力3・移動力1・長さ4・採掘2/このワームに隣接しているモンスターの耐久力を-1し、スタンバイフェイズごとに隣接している冒険者の体力を-1する。
火炎ワーム・体力16・攻撃力3・防御力3・移動力1・長さ4・採掘2/ブレス・このワームは通常の攻撃の代わりに、頭の向いている方向の延長線上のマス全てに攻撃力ダメージの遠隔攻撃を加える。
ドリルワーム・体力18・攻撃力3・防御力3・移動力1・長さ4・採掘3
迅速ワーム・体力12・攻撃力3・防御力2・移動力2・長さ3・採掘2/行動力を2支払う事で、このワームの移動力を+1する。
双子ワーム・体力16・攻撃力3・防御力2・移動力1・長さ2・採掘2/このワームは短い二匹のワームです。ワームフェイズにはどちらか一方を動かしてください。この2匹のワームは体力、キルマークを共通して持ちます。
プッシュプルワーム・体力16・攻撃力3・防御力3・移動力1・長さ5・採掘2/前後自在・行動力を2支払う事で、このワームの頭と最後尾を交換し、身体の向きをしかるべき方向にする。
+メインデッキ+
プレイヤーの手札として使うカードです。
役目を終えると墓地へ送られます。
・アクションカード
いずれかのコマを動かすためのカードです。
それぞれのカードには冒険者、ワーム、モンスターといった対象が書かれており、それに合致した物しか行動させられない。
例:進撃・行動力0[対象:冒険者、モンスター]対象を1マス移動させる。
韋駄天・行動力1[対象:あなたの冒険者]対象に一回、追加の移動をさせます。
追加移動・行動力3[対象:冒険者、ワーム、モンスター]対象に一回、追加の移動をさせます。
炎の息・行動力3[対象:ワーム]対象のワームの頭の向いている方向の延長線上のマス全てにワームの攻撃力で遠隔攻撃を加える。
テレポート・行動力3[対象:冒険者、モンスター]対象を2つ選び、その位置を交換する。
みなぎる力・行動力0[対象:全て]キャラを一体選ぶ。このターンの間、対象の攻撃力を+1する。
オシツオサレツ・行動力2[対象:ワーム]対象のワームの頭と最後尾を交換し、身体の向きをしかるべき方向にする。
・アイテムカード
使い捨てだったり、場から排除されるまで影響を与え続けるアイテムや魔法です。
使うには、行動力を支払う必要があり、一部のカードを使うにはいずれかのプレイヤーが一定以上のポイントを獲得していることが条件になります。
例:銀の剣・行動力3[対象:冒険者]装備/武器・装備している冒険者の近接物理攻撃力を+1する。
ライフポーション・行動力0[対象:全て]対象がワームか、冒険者ならライフを1回復し、それ以外ならばこのターン耐久力+1する。
ヴィヴラニウムの剣・行動力5・[対象:冒険者]装備/武器・装備している冒険者の近接物理攻撃力を+3する。
このカードはいずれかのプレイヤーが10ポイン獲得していなければ使えない。
・イベントカード
その他の分類のカードです。大体が使い捨てです。
例:火炎弾・行動力2[対象:全て]対象一つに2ダメージの遠隔魔法攻撃を与える。
写真撮影・このカードはあなたのキャラクターがワームに隣接しているときのみ使える。
このカードを2ポイントのレリックとしてトロフィープールに送る。
地震・行動力1 好きな場所に障害物ブロックを配置する。
隠された宝物・行動力4 あなたのハプニングボックスからレリックカードを一枚選ぶ、好きな場所へ配置する。
モンスターポータル・行動力3 あなたのハプニングボックスからモンスターカードを一枚選び、好きな場所へ配置する。
+ワームデッキ+
ワームがダンジョンを掘っていく中で現れるいろいろな物です。
概ねワームのとばっちりを受けた被害者です。
各プレイヤーは自分専用のワームデッキを持ち、常にハプニングボックスに数枚プールします。
モンスターが冒険者に破壊された時や、レリックが冒険者に接触された時、獲得されたと見なされ、そのプレイヤーには規定のポイントが与えられ、もともとの持ち主のトロフィープールに入れられます。
・モンスターカード
ワームに感じの良い巣から追い出されて怒りのまま洞窟の中で暴れるモンスターのカードです。
彼らは激昂して動き回り、冒険者を追い出そうとします。
モンスターは攻撃力と、耐久力を持ちますが、ワームやキャラクターの場合ダメージがターンを越えて蓄積するのに対して、モンスターは耐久力を越えたダメージを受けると即破壊されます。
一部のモンスターは、プレイヤーがトロフィープールに獲得しているポイントなどの出現条件を持ちます。
カードとしては上部にモンスターとしての能力と、下部にポイントを持ちます。
モンスターを退治したプレイヤーはポイントを獲得し、持ち主はカードをトロフィープールに入れ、カードによってはそれによって常時特典を発生させたり、使い捨てのアイテムのように使用できます。
例:ゴブリン 攻撃力1・耐久力2 移動力2
2ポイント
ミノタウロス 攻撃力4・耐久力3 移動力2
6ポイント 角兜[使い捨て]これを持っている冒険者の攻撃力を+1する。
羽インプ 攻撃力1・耐久力1 移動力4 このモンスターは、レリックを破壊できる。
3ポイント ちょっかい[使い捨て]行動力1を支払いこのカードを捨てる:プレイヤー一人のトロフィープールのカードを一枚選び捨てる。
赤デーモン 攻撃力4・耐久力5 移動力3 このカードの攻撃は射程2の遠隔魔法攻撃である。[登場条件]いずれかのプレイヤーが15ポイント以上獲得している。
6ポイント 魔法の指輪[常時]これを持っている冒険者に対する魔法攻撃のダメージを-1する。
・レリックカード
洞窟の中に隠されていた古代の遺産です。
積極的に冒険者に危害を与えるモンスターと違い基本的に無害ですが、中にはトラップが仕掛けられていて取るときに難儀するものや、モンスターにプラス効果を与える物もあります。
例:虹色の宝玉・このカードを取るキャラに1ダメージの魔法攻撃を行う。
3ポイント
魔法の剣・剣の舞[起動]このカードに隣接しているキャラに3の物理攻撃ダメージを与える。
4ポイント 理力の剣[起動]行動力を2支払う:あなたの冒険者の攻撃力を+1する。
叫びの仮面・モンスターの移動力を全て+1する。
3ポイント 韋駄天[起動]行動力を2支払う:あなたの冒険者の移動力を+1する。
火炎の杖・火炎弾[起動]いずれかのキャラクター一体に1ダメージの遠隔魔法攻撃を行う。
5ポイント 火炎弾[起動]行動力3を支払う:対象の1キャラクターに1のダメージの遠隔魔法ダメージを与える。
竜の鱗・[このカードはデッキに好きな数入れることができる]
1ポイント
ゲームの流れ
・ゲームの前準備。
お互いにプレイマットをくっつけ、ワームカードにそって自分のプレイマット内にワームキューブと、キャラクターを示すコマを配置します。
その後、お互いに相手のプレイマットに障害物キューブをいくつか配置します。
ワームデッキ、メインデッキ共に良くシャッフルしてメインデッキからキャラクターカードに規定された数引き、手札にし
同じようにワームデッキから規定数引き伏せて、ハプニングボックスにします(プレイヤーは、自分のハプニングボックスを好きなタイミングで確認する権利を持ちます)。
・ドローフェイズ
カードをドローします。
キャラクターカードにより、この時ドローできるカードの数は決まっています。
・行動力補充フェイズ
キャラクターカードや、獲得したカードによる効果に従って
行動力カウンターを増やします。
・メインフェイズ
ターンプレイヤーは、キャラクターカードに従って移動と、行動の組み合わせを行うことが出来ます。
この時に、行動力カウンターを支払ってカードを使う事で、移動力や攻撃力を追加したり特殊な行動を行うことが出来ます。
移動中にレリックと同じマスに入るとそのカードを獲得します。
攻撃は、特にカードで攻撃範囲が指定されていない時は隣接しているキャラに攻撃します。
あなたのキャラクターの行動によってモンスターを破壊した時、もともとのオーナーのトロフィープールにそのカードを戻します。
*反撃:ワームと冒険者は攻撃されたときに相手が自分の攻撃可能範囲に居る時は、反撃を行います。
・ワームフェイズ
ターンプレイヤーは自分のワームを一体動かし、可能ならば攻撃することができます。
ワームを動かすと言うのは、頭キューブを4方向いずれか好きなマスに移動させ、頭があった位置に最後尾の胴体キューブを移動させる事を言います。
ワームが攻撃する時は、頭又は最後尾に隣接しているキャラクターに対して攻撃を仕掛けることが出来ます。
ワームによってモンスターやレリックが破壊された時、どのプレイヤーもポイントを獲得することは出来ませんが、撃破されたモンスターやレリックはオーナーのトロフィープールに送られます。
移動と攻撃が終ったなら、採掘力と同じ数になるまでハプニングボックスからカードを盤面に出します。
ハプニングボックスからカードが移動するたびに、ワームデッキからハプニングボックスにカードを引きいれてください。
その内一枚は最後尾のあった場所に、ハプニングボックスからコスト好きなカードを選択し、カードスタンドに設置して配置してください。
2枚目以降は、ワームの体に隣接するようにおくだけで良いです。
(この時点でハプニングボックスから出たカードは公開されています)
この時に、ハプニングボックスからカードを出せないと判断した時は、ハプニングボックスのカードを公開してください。
本当に使えるカードが無いなら、ハプニングボックスのカードを全て捨ててワームフェイズは終了です。
本当は出せるカードがあるなら盤面に出してください。
この時に使えるアクションカードがあるなら、それを使うことによってターンプレイヤーのワームに特定の行動を行わせることが出来ます。
(注・この時にアクションカードを使うことが出来るのはターンプレイヤーだけではありません!ここぞというところで妨害してやることも出来ます)
ワームは、胴体と顔が重なるような移動は出来ません。
胴体のある方向以外の3方向のいずれかに移動することが出来ます。
・モンスター/レリックフェイズ
この時に、盤面にモンスターやトラップがいるなら、ターンプレイヤー以外のプレイヤーはモンスター又は起動型レリックを一つ行動させても良い。
この時に、誰が出したモンスターかは問いません
その時に使えるカードがあるなら、使うことでモンスターやトラップの行動を追加させることが出来ます。
モンスターは他の全てのキャラ(モンスターを含みます!)を対象にして攻撃できます。
モンスターがワームデッキのカードを獲得するような行動をした時、このターンのプレイヤーがポイントを獲得し、カードはもともとのオーナーのトロフィープールへ行きます。
[ワームとの接触と跳ね飛ばし]
いずれかのキャラクターがワームと同じマスに接触した、ワームがワームの居るマスに進入した場合、冒険者かワーム以外の場合は、ワームのコントローラーがそうしたいならその場で対象を破壊し、そうで無いなら跳ね飛ばしを選ぶことが出来ます。
冒険者かワームの場合は、一度ワームによる攻撃が行われたうえで跳ね飛ばしをすることしか選択できません。
跳ね飛ばしとは、カード又はワームを8方向いずれかのますに移動させることです。
この時、冒険者とワーム以外が跳ね飛ばされるなら、跳ね飛ばしを行ったワーム側がマスを選び、冒険者かワームが跳ね飛ばされる時は、跳ね飛ばしを受ける側が場所を選びます。
跳ね飛ばされた時には、8方向いずれかを選び直線上を好きなだけ移動させても良いですが、その途中でなにかのカード(跳ね飛ばしをしたワームを除く)があった場合はそこで移動が止まります。
ワームが跳ね飛ばしされた場合は、ワームのブロックの連なりを隊列を維持したままスライドさせてください。
その途中でまた他のカードとの接触が起こった場合はさらに玉突き衝突式に跳ね飛ばしか、カードの破壊が起こり、ワームの移動はそこで終ります。
[冒険者の撃退]
冒険者は体力を持ち、それが0以下になった時に撃退されたことになります。
冒険者が撃退された時には、他のプレイヤーたちは撃退されたプレイヤーのトロフィープールから1枚づつカードを選び墓地へ送り、ポイントを5失った状態で、冒険者コマを自分のプレイシートのいずれかの隅に再配置します。
この時に、そのプレイヤーは自分の墓地のカードをよくシャッフルして、自分のデッキの下に置いてください。
[ワームの撃退]
ワームが撃退された場合、即座にワームを構成していたワームキューブを障害物キューブと交換し、そのときに持ち主のハプニングボックスにカードがあった場合隣接するように全て配置してください。
撃退されたワームの換えはありません。
[山札切れ]
山札が切れたときに、そのプレイヤーは即座に撃退されたものと見なされて上記の冒険者の撃退処理に進みます。
その過程で墓地から山札が補充されます
・デザイナーズメモみたいな・
モンスターやワームで相手の妨害をしながら、自分は美味しいカードを摘まんで行くと言う感じのゲームです。
それぞれ勝利条件が設定されていて、それによって選ぶべきプレイスタイルが変わっていく感じです。
そんで、そこを強力でメチャクチャな存在であるワームが引っ掻き回していきます。
冒険者はスペック的には弱く、ワームはもちろんそれなりのモンスター相手には太刀打ちできず逃げ回ることになるはずですが、手札と行動力コストを浪費する事でやっと一人前に戦えると言う感じで考えています。
ワームの採掘値(=毎ターン出てくるモンスター/レリックの数)が2基準なのは、ワームが吐くカードを1枚でテストプレイしてみたところ1ターン移動&攻撃でモンスターorレリック一個ゲットと
カードによる追加行動やワームやモンスター同士の排除で色々と無茶が利きそうな感じだったためだが、2だと多すぎる気が無きにしも非ず。
モンスターでモンスターを攻撃することも出来るけど、そうした場合ターンプレイヤー(そして、モンスターを動かすことが出来るのは非ターンプレイヤーたち)の手柄になるので、モンスター同士の潰しあいは余り美味しくない。
プレイマットは一人頭4×4サイズぐらいだと微妙に狭くて忙しいけど、逆に5×5だと広すぎる感じで帯に短し襷に長しってやつです。
ぶっちゃけデッキ構築要素無しで、共通のデッキ使うボードゲームの方が分かりやすそう
ハプニングボックスを設定せずに全部手札に入れちゃえば良いやんと
思われるかもしれませんが、自分の選んだ勝利条件に向けて趣向を凝らしたワームデッキを構築する戦略性ということで。
そして、メインデッキとワームデッキ一緒にすると一旦山札切れ起した後の比率が目に見えて変動しそうなのと、
安定してモンスターやハプニング出せないとゲームが平板化するのを避ける目的もあります。
投稿し過ぎ言われて最後の最後ではねられた('A`)
他人に読ませることを想定していないオナ文は正直ツライ。
こういうのを造語で修飾するからますます訳分からんことになる
この手のはゲームのポイントを一番最初に説明しないと
現状の説明じゃ図解でもないとわけわからん。
品評以前の問題、ルールを理解させようとしてない
>>ワームの人
長すぎてよくわかんねえ。
もっとまとめてくれよ。
元々構成要素が多いのはあるけど
ルールの穴を無いようにしっかり説明して
ついでにサンプルカード何枚か紹介すればこれぐらいの量になるんじゃないかなぁ。
フレーバー部分はたしかに若干冗長かも知れん
けど、削ってもあんま量としては変わらんよ。
つか、造語って具体的になんだろ?
普通の語彙にある言葉しか使ってないし
それにしたって説明はしてあるはずだし。
○×のやつは何か面白そうだな。
特に「維持すれば勝ち」ってのが神の記述みたいで好き
>>862 ○世界背景が長い。あれじゃ自己満足と言われてもしょうがない。
○カード案が適当なら、サンプルは一つか、二つあればいい。
○項目ごとに頭に記号を入れて分割してやると、読みやすい。
○ゲームの流れは大雑把でいい。詳しく知りたければその都度聞くから。
つまり、仕様書じゃなくて、企画書にしろってことだ。
これで締め切りオーバーかな?
期間中の投稿は
>>823-828 ファイル物のダンジョン
>>844-845 ファイル物ダンジョン(↑とは別の人)
>>848-858 ワームとダンジョン
の三件か。
あんま数がなかったな。
>>864 このスレって別に企画書オンリーって訳じゃなくない?
ただこのスレでは企画書段階で提出される
ネタの方が多いって傾向が強いってだけでさ。
個人的に「ゲームの流れは大雑把で
詳しく聞きたければそのつど聞くから〜」ってのにはちょっと疑問
質問者と発案者には良いかもしれんが、話題が分散したうえに
レスが分裂するから、結果的には把握しづらくなるぞ。
カードサンプルや世界設定が詳しく書かれていようがいまいが別にどうでもいいけど、
システムの説明が穴ぼこだらけなのは何とかしてほしい。
プレイマットのサイズは結局最後の最後まではっきりしないし、
キルマークなんて一片の説明もない。
ポイントを何故2つに分けるのかもわからないし、
跳ね飛ばしの項にいたっては日本語ひどすぎて3回読み直した。
フェイズ進行に沿った形式で莫大な量のデータを見させられるせいで説明は断点だらけ。
だから見ている側はまったくプレイ情景を思い浮かべられないし、
「ここに出てる×××って何? 説明あったっけ?」みたいな状況になる。
現状ではボードゲーム的要素があまりにも強すぎて
TCG向けじゃないガジェットが多すぎる、としか言いようがない。
あと自分の選んだ勝利条件に向けて〜構築する戦略性、なんて要素
ボードゲームでだって十分取り入れられると思うけど。
>自分の選んだ勝利条件に向けて〜構築する戦略性、なんて要素
ボードゲームでは普通な気も。
まずどんなゲームにしたいかってのを書いて欲しかったな。
ゲームの概要
プレイヤーは冒険者となってダンジョンに入り
宝物を手にするなどの様々な目的を達成するのを目指す。
5×5のボード上で移動や様々な行動を繰り返す事でゲームを進めていく。
ただしダンジョン内にはワームという巨大な化け物が暴れまわっているので
そう簡単には目標を達成できない。
こんな感じ?
869 :
838:2007/04/09(月) 08:57:42 ID:woRZGojg0
みなさんおはようございます。
質問、ご意見ありがとうございます。遅くなりましたがレスしたいと思います。
>>846 さん
>1,○×ゲームが元ってことはユニットはどの場所にも出せる?
出せます。
>2,どこにでも出せるとすると、かなり早い段階で勝敗がつくけど、初期手札次第の運ゲーになっちゃうんでない?
自分のターンでリーチ>相手ターン>自分のターンの頭までリーチ状態を保っていれば勝ち
という流れですので、そんなに早くには決着はつかないと思われます。
>3,魔法は戦闘中には使用不可? 不可だとすると戦闘はユニットの能力、ダイスによる運、
魔法による事前仕込みが勝敗を左右する感じ?
出来ればMtGのように『ソーサリー』『インスタント』のように自分のターンのみと、好きな時に使えるといったタイプの
魔法を用意したいと思っています。
>静岡の友達の○×ゲームは○×3つずつ書いてそれを交互に移動して勝ち負けハッキリするまでやるらしい。
そのルールも見たことありますが、そのルールでも先手がパターンを知っていると、
先手が必ず勝つようになっているそうです。
しかし、最初に交互に1枚ずつユニットを置いて、お互いに3枚場にセットしてからゲームをスタートしたほうが
楽しそうな感じがしますね。
>>859 さん
>SIMPEI
なかなか面白そうなゲームですね!参考にさせていただきます。
>ダイスによるランダム要素とか入れると ままならなさが強くなると思うなぁ。
例えば、6/6クリーチャーに1/1クリーチャーが戦いを挑んでも、まず負けるのは目に見えているので、
戦いを挑まなくなると思うのです。
サイコロの要素(ミス、クリティカル)を入れたのは、仮に弱いユニットが強いユニットに攻撃を受け、
どうしても弱いユニットがそこを守らなければ負けてしまう…みたいな状況時、
サイコロの目次第では弱いユニットでも強いユニットに勝てる確立を残したかったのです。
>>863 さん
ありがとうございます。
とりあえず、サンプルカード等を作成してみようと思います。
またご意見、ご感想をお願いします。
870 :
838:2007/04/09(月) 08:59:30 ID:woRZGojg0
ごめんなさい…sage忘れました…(´・ω・`)
871 :
838:2007/04/09(月) 15:25:37 ID:woRZGojg0
援軍があるからダイスはマジでいらんと思うな。
ゲームテンポがもっさりするし、せっかくカードだけで遊べるシステムなんだから。
それでなければカードに個別のランダムナンバーを設けて、
戦闘の際にデッキトップとかをめくって参照する、みたいなのにするのがいいかも。
戦闘力は低いけどランダムナンバーは大きいキャラクターとか
もしくはその逆とか、色々バリエーション作れるし。
873 :
838:2007/04/09(月) 20:30:38 ID:yVCryfVqO
ご意見ありがとうございます。
携帯から失礼します。
サイコロを使わない戦闘ルールを少し考えてみたので晒します。
@ユニットは攻撃力のみ記載。ユニット同士の攻撃力を比べあい、
高いほうが勝ち。
Aただし、攻撃力の低いユニットは援軍に呼べるユニット数が多い。
例:攻撃力1のユニットは援軍を3体まで呼べるが、攻撃力5のユニットは1体まで。
Bデッキに入れるユニット数を制限する。
例:攻撃力1〜5のユニット各5枚ずつとする。
サイコロによる戦闘方法と、今回の戦闘方法(仮案)に対するご意見お願いします。
874 :
838:2007/04/09(月) 20:37:59 ID:yVCryfVqO
連投すみません。書き忘れです。
援軍による攻撃力補正は【援軍ユニットの攻撃力を+する】です。
例:攻撃力1のユニットに援軍で手札から攻撃力5のユニットを出すと、1+5=6となる。
ようやくできた。
個人的に、「ダンジョン」っていう題材は面白いんだけど、
TCGと合わせるのが難しいものだと思う。
T(トレード)する意味が薄いというか、ボードゲームのがしっくりくるというか……
あとその中で
>>823のアイディアが良すぎて、皆晒しにくかったんじゃないかな?
今さらだけど、いちおう。
『ダンジョンクエスト』
《概要》
ゲームははっきりと二段階にわかれる。
まず冒険のための準備段階。
プレイヤーは自分の有利になるようにアイテムや装備を整えたり、逆に相手の妨害をしたりする。
またプレイヤーは手札のモンスターやトラップを場の中心に積み上げてゆき、ダンジョンを形成する。
いずれかのプレイヤーのデッキが無くなれば、冒険段階に入り、ダンジョン攻略(クエスト)となる。
冒険が終了した(ダンジョンが無くなった)時、最も素晴らしい冒険をした者が勝つ。
《カードの種類》
・キャラクターカード
冒険を行うカード。ゲーム開始時に3枚を場に置く。
ステータスは「HP」「ちから」「まほう」「すばやさ」
HP…キャラクターの生命力。これが失われるとキャラクターは死亡する。
ちから…キャラクターの攻撃に関わる。高いほどにダメージもあがる。
まほう…魔法の威力に関わる。魔法の効果についてはキャラクターに依存。
すばやさ…行動の順番に関わる。また、ダンジョンクエスト時、めくれるカードの枚数にも関わる。
・アイテムカード
・装備カード
冒険を助けるカード。ダンジョンクエスト時にしか効果を発揮しない。
ふたつの違いは、
アイテムは基本的に使い捨てで、裏向きに置き、使用する際にオープンする。
装備は基本的に永続で、表向きに置く。
また、装備カードには「価値」というステータスがある。
・モンスターカード
冒険を妨げるカード。ダンジョンに置ける。また、コストにもなる。
キャラクターと同じステータスを持つ。また、「名声」というステータスを持つ。
・トラップカード
冒険を妨げるカード。ダンジョンに置ける。
唯一の、ダンジョンに仕込めるイベントといったところ。
・財宝カード
冒険を時に助け、時に妨げるカード。ダンジョンに置ける。また、コストにもなる。
単に、勝利するための得点という意味合いも強い。
装備カードと同じように「価値」を持つ。
・エフェクトカード
イベントや技など、いずれにも属さないものはここに入る。
発動条件を満たしていれば、いつでも使用できる。
効果もカードによって様々で、ゲームを盛り上げてくれる。
《ゲームの準備》
デッキは40枚。
初期手札は5枚。ターン開始時に2枚ドロー。
キャラクターカード3枚を場に、表向きに置く。(キャラクター3体をまとめて「パーティ」と呼ぶ)
(この辺の数字は調整する必要あり)
《フィールド》
ダンジョン…場の中心に設定。「ダンジョンに置く」とは、その一番上に裏向きで置くこと。
リソースプール…プレイヤーごとに設定。基本的に表向きに置く。
アイテムプール…プレイヤーごとに設定。基本的に裏向きに置く。
墓地…プレイヤーごとに設定。使用済みカードを置く。
《ゲームの流れ》
『自分のターンにできること』
・「ダンジョン」と「クエスト」
1ターンに1度だけ、「ダンジョン」か「クエスト」を宣言できる。
「ダンジョン」
手札の「モンスター」「トラップ」「財宝」を、何枚でもダンジョンに置ける。
その後、ダンジョンに置いた数だけ、デッキからカードをドローする。
「クエスト」
手札の「モンスター」「財宝」1枚をリソースプールに置く。
また「モンスター」は、キャラクターを対象に置くこともできる(経験値)
これは、キャラクターの中にはレベルアップできる者がいるからである。
・アイテムのプレイ
リソースプールのカード1枚を墓地に置く。
手札の「アイテム」をアイテムプールに裏向きで置く。
・装備のプレイ
プレイする「装備」の価値の数だけ、リソースプールのカードを墓地に置く。
手札の「装備」をキャラクターを対象に表向きで置く。
『ダンジョンクエスト』
いずれかのプレイヤーのデッキが無くなった場合、「ダンジョンクエスト」を開始する。
パーティの「すばやさ」の合計値が高いプレイヤーから、行動する。
『行動』
「探索」か「アイテム」を宣言する。
・「アイテム」の場合
アイテムプールのカードを2枚まで使用できる。
『探索』
パーティの「すばやさ」の合計値まで、ダンジョンのカードをめくる。
その後、以下の順番で処理する。
1.トラップの処理
2.戦闘の発生
3.財宝の獲得
『戦闘』
めくったカードの中にモンスターがいた場合、戦闘が発生する。
すばやさの高い者から順番に行動する。
同じ値の場合、プレイヤーを優先し、任意に順番を決められる。
行動は「攻撃」「魔法」「アイテム」の三種類。(キャラクターによっては特殊な行動ができる場合もある)
「攻撃」キャラクターの「ちから」の数値分のダメージをモンスター1体に与える。
「魔法」キャラクターに依存。
「アイテム」アイテムプールのカード1枚を使用する。
モンスターを全滅させれば、戦闘は終了する。
『死亡』
キャラクターのHPが0になり、それが確定した場合、キャラクターは死亡する。
死亡したキャラクターは裏向きで置き、「装備」を全て墓地に置く。
全てのキャラクターが死亡したプレイヤーは、敗北する。
《勝利条件》
ダンジョンのカードが無くなった場合、ゲームを終了する。
暫定的に考えている勝利条件は以下の三つ。
『冒険者』最後のダンジョンのカードをめくり、生還したプレイヤー。
『勇者』倒したモンスターの「名声」の合計値が最も高いプレイヤー。
『探求者』獲得した財宝の「価値」の合計値が最も高いプレイヤー。
勝利条件を最も多く達成したプレイヤーの勝利。
>>873 こんなのはどうかな?
2:「弱いユニットは装備魔法を複数装備でき、強いユニットは最大1枚まで」
みたいにして、手札の魔法カードとのコンボで戦略の幅を広げる
3:「全ユニットの攻撃力の合計が〇〇以下になるようデッキを組む」
という制限の掛け方もアリかなと
「攻撃力が高いユニットを手札の魔法カードでサポートする」
「攻撃力の低いユニットを手札と魔法で数を回す」
みたいにデッキや戦略戦術に色々スタイルが生まれそう
…ルールが煩雑になりそうな悪寒が(´・ω・)
>>879 スマソ訂正
×手札と魔法
〇手札と装備
881 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 01:41:26 ID:IuLyerpc0
ものすごく残念なお知らせだが
ファイルを使ったゲームはMTGのデザイナーが既に考えリリースされてたりする
でもまあ切り口変えれば新境地出るかもしれんしな
>>823の時点で
インスパイア元として
先駆者をいくつも出している時点で
何を今更。
883 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 01:56:51 ID:IuLyerpc0
高校生が20枚のレポート持ってキャラバンの営業に見せたらぼろくそ
ってエピソード見たんだが
あれはキャラバンの人自体が同ページ内で矛盾した発言してるんだから
ひどいもんだな
高校生も引き下がらずに
「弱いカードが日の目を見ることで組み合わせの可能性が上がり結果面白くなる」
路線を強調すべきだったな
そこを否定し続ければし続けるほど
このキャラバンの日記書いてた人の駄文が支離滅裂なものになった
まあ今ですら無茶苦茶だしな
ぶっちゃけ
相談する相手を間違えたんだろう
正直、興味ないゲームに20ページも読む気はしないぞ。
小冊子とか漫画、アニメで大体のルール把握→面白そう→細かいルールブックってのが普通の流れじゃない?
あと「弱いカードが日の目を見ることで組み合わせの可能性が上がり結果面白くなる」ってのは
TCGやっててそこらへんに問題を感じるプレイヤーには魅力的だけど
TCGやってない人にとってはどうでもいい要素で人をひきつけるには魅力が弱すぎる。
TVゲーム、ネトゲ、アーケードのカードゲームとかいろいろなゲームが存在する中では生き残れないと思う。
たしかにアイディアとして+αの部分だよな
入れておけば客離れが防げるが新規開拓にはちと弱い
886 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 10:40:03 ID:IuLyerpc0
ダブルスタンダードだって話だわ
何でメタばっかもって来るんだやら
面白いデッキでそこそこ強いの持ってきたのにやら
記述になんら一貫性がないって話
自分のいちゃもんを自分のいちゃもんで潰してるからな
ちなみにこのログの意味を理解するために
わざわざ支離滅裂な駄文読むこたない
オレは読んじまったが
>>883 あそこで書かれている一番重要なことが解ってないので読み返すことを薦める。
「弱いカードが日の目を見ることで組み合わせの可能性が上がり結果面白くなる」ことが
正しかろうが間違っていようが関係ない。
888 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 11:32:07 ID:IuLyerpc0
なんだ
支離滅裂な本人が来てるみたいだな
あんたがどれだけ正当性を主張しようが
一貫性がないんだから聞いてる第三者に向けての論破の構築など簡単に出来る
ただし駄文書いてる本人相手にだけは論破は出来ない
なぜなら支離滅裂だからだ
主張が分裂してる書き手を説得させることは不可能だからな
ホントくだらん文章書く輩もいるもんだ
あそこの店長が書いてることjは全て正しいなど言うつもりも無いが、
ゲームを持ち込んだ若者へ向けた説明は結構いいこと言ってる。
他の部分と矛盾しているかどうかは関係ないと思うのだが?
ぶっちゃけあのオッサン
奇麗事で説教するの大好きだから
(ユーザー代表って面で、メーカー批判するし)
話半分で聞き流して良いと思うぞ。
そして、奇麗事の説教好きなのに
商売をしている必要上
たまに矛盾してしまうとw
そもそもだ
実際問題として、TCGを企画段階だけで
プレゼンするなんてやらんだろ
いい加減スレ違いだが誘導先を知らない俺を誰か助けてくれ
>>873 援軍のルールだと装備カードの立場が微妙な気がする。
フィールドに3体出しちゃったら援軍を躊要素も少ないし、とりあえず3体出さないとゲームに勝てないわけだから、装備カードより手札に腐る可能性が少なかったり場の状況に合わせられたりする汎用性の高いユニットカードを採用してしまう気がする。
極端な話デッキ(デック)全てがユニットでもよさそう。
まぁ↑は魔法や装備の能力次第って話で
ダイスの話は個人的にはダイスを使った戦闘の方が好きだ。
理由はダイスって運の要素があった方が本当にどうしようもないって状態になりにくいから。
ゲームなんだから、あぁーもうだめだかーって投了して終わるより、最後に大どんでん返しがあった方が楽しいと私は思う。
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 23:50:27 ID:I9uveDyI0
6面体2個で11以上でミス(ファンブル)にすれば
3/36=1/12の率でミスだな
ダイスが大切な部分に関わってくるシステムで
返り討ちがあると
リスクを避けようとするプレイヤーは
出来るだけ戦闘をせずに
代わりに確実な方法を使えるなら確実な方法を選ぶんだよ
例えば除去とかコントロール的な方向にね。
(そしてつよいプレイヤーって言うのは大概こう言うタイプなんだよな)
返り討ちが無いタイプでも
長期的計画が立てづらくなるしな。
それと、ピンチ打開を入れるなら
ダイスによるランダム性より
システム的なやり方でなんぼでもいれる方法あるだろうと思うんだがなぁ
896 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/10(火) 23:54:13 ID:I9uveDyI0
じゃあ除去にも6面体2個で
除去作らなきゃいいんだよ。
ポケカはないじゃん。
898 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/11(水) 00:10:26 ID:SvCQb9120
ファンブルをなくす設置カードでも作ればよいな
899 :
838:2007/04/11(水) 08:47:05 ID:cTz6H57m0
おはようございます。ご意見ありがとうございます。
>>893 ■装備カードの立場の微妙さ
ユニットカードだけ十数枚作成し、テストプレイしてみたところ、
ユニットカードだけでもゲームがそれなりに進んだため、たしかに装備カードの微妙さは
あるかもしれません。
■ダイスによる戦闘
前記の高校生の話では無いですが、『弱いユニットでもクリティカルすれば勝てる』みたいな
要素を取り入れたくて、ダイス戦闘を取り入れたのですが、『使う派』と『使わない派』に分かれちゃいましたねぇ。
>>894 一応『2』がファンブルな方向で。そうしないと、弱いユニットが強いユニットに勝てなくなってしまいそうなので。
ファンブル値の変動は『魔法カード』を使用したりして変動させようと思っています。
またユニットの種類によっては、2,3がファンブル、4〜10が通常、11,12がクリティカルのように、
『回れば強いが、ミスも多い』ユニットがいてもいいと思っています。
>>895 >>896 >>897 ユニットが場に出られる数が『3体制限』となってますので、『除去』系はきびしいかもデスね。
『援軍』ではピンチ打開にはなりきれない…かな?
>>898 設置系のカードは今回見送る感じで進めていこうかなと思っています。フィールドの大きさ的に、
4×4ルールあたりで採用するのがいいかなと。
■ユニットの種類を『戦士』『盗賊』『メイジ』『プリースト』あたりにし、
『戦士』=ミス値も高いが、クリティカル値も高い。
『盗賊』=バックアタック:背後からの攻撃で攻撃力アップ
『メイジ』=遠隔攻撃あり。
『プリースト』=隣接する自軍ユニットの耐久力アップ。
■魔法カードのコスト
場に、自軍の『メイジ』がいる場合、コスト無し。いない場合、手札をコストとして支払う。
■ダイス使おう派、ダイス使わない方がいい派と、なってますが、もう少し両方の意見を聞いてみようと
思います。というか、こんなに私の提案した議題で話して貰えて、少し嬉しいです。ありがとうございます。
900 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/11(水) 09:06:22 ID:rneuzdnK0
むしろ『使う派』と『使わない派』に分かれるなら本望じゃないか
ユニットを3枚固定にするんなら
最初からユニット何枚かプールして
手札と別でおいとけば
初期手札事故の防止や、逆に場にフルに出た後の
ユニットカードを援軍とかの形で
変則的に使用する必要も無くなんじゃないの?
んで、手札にはその他の一時的なサイズ増加や
恒久的装備、魔法カードを入れる。
それに、ユニットカードを最初に5,6枚ストックしておき
相手の出したユニットにあわせて選ぶ感じのルールなら
先行が一体目のユニット出したのを見てから
後攻は相手のカードに合わせてユニット投入するか選択出来る
要素も出てくるぞ。
個人的には、ユニットカードもランダムに
手札に入れるのならば
3体制限せずにバンバン出せて
バンバン排除されるってので良いと思うんだけどな
902 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/13(金) 01:31:02 ID:bFFglcRU0
フィルシーリッチ
フィルシーリッチだとバインダーのファイルが透明なのを生かしているけど
このスレのやつだとそれがないのが残念。
面白そう。なにしろルールがわかりやすいのがいいね。
でも、魔王と戦うまでゲームが進むのかなというのが少し疑問。
適当な感想ですいません。
序盤は弱いカード中心→終盤に向けて強いカード
という流れが欲しいところだね
3つ位山作るとかかな
対人要素をもっと増やすには
お互いがダンジョンデッキを持ち寄って
それを切りあわせていれるとかかね
なくても十分面白そうではあるけど
907 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/04/15(日) 23:27:41 ID:aeMxZtg90
sageる理由がないな
>>899 罠カード考えてみた
・3×3フィールドに以下の通り番号を振る
1□□□
2□□□
3□□□
.4.5.6.
・サイコロを1個振り、出た目一列が効果範囲(1〜3なら横一列、4〜6なら縦一列)
この時相手と同じ目を振ったら、後から出されたカードを優先する
・一人一枚まで場に出せる
前に出したカードが場から離れたら次のを出せる
・効果の内容(例)
→効果範囲内の全ユニットの攻撃力をマイナス1
→効果範囲内に新たにユニットを出す場合、攻撃力〇以下でなければならない
・効果の持続時間は「発動から〇ターン継続」くらい
強力な罠なら「発動ターン限り」
どうでそ?
イエローストーン
それはもう〜でやっている。みたいな
揚げ足取りだけで終っているレスは
それ以上話が膨らまんからやめとこうや。
どうすればよくなるかとか
「似ているところ」よりも「違うところ」に注目すべきだろ
つか、
>>902>>903>>
>>881に至っては
>>823をちゃんと読んで無いとしか思えん
参考にしたゲムとして
>ネット上で見かけただけだが、なんか広告を出して行くボードゲーム
>(看板が重なると下のカードは見えなくなる奴)
と申告しているし、
>>826の方で
ファイルで重なって見えなくなる要素を生かしたシステム案を出してるがな。
それを「ウリ」であるような記述をするから
被っちゃってるって指摘が入るわけで
別の「ウリ」を生かすために従来のシステムを拝借する
って書き方にすればよいのさ
MTGの「いろいろな能力のぶつかり合い」っていうゲームシステムも
コスミックエンカウンターってゲームを参考にしたって話だし
上手に参考にすることはとてもいいことだと思うよ。
流れ断ち切って申し訳ないんだけれど。
そしてこのスレの趣旨と微妙に違ってるかも知れないんでアレなんだけど、
ちょっと助言をいただきたいのです。
現在、漫画・アニメ・ゲーム・ラノベのキャラをスパロボ的に集めて戦わせるため、
既存のTCGをベースに、とにかく知ってるキャラを片っ端からカード化する、
っていう遊びをやってみようと思ってて。
色々構想は練ったんだけど、TCGは集めるばかりで本格的にプレイはしたことないんで
バランスとかあんまり分からないんだ。
先に言っておくと、あくまでもカード化することで、異なる作品のキャラを
同じ土俵に挙げて「夢の対決」や「夢の共闘」を夢想するのが目的で、
実際にカードを作って対戦するのが目的、という企画じゃない。
(故にこのスレの目的ともちょっと違うかも)
だから本当は別にルールが適当でも問題はないかなとも思うのだけど、
ただある程度システムがかっちり出来てないとカードのテキストとかも作りにくいので。
なので、少しその辺を見てもらえないだろうか?
一応、大まかなゲームの概略はまとめてみたんだけど、
ここに晒してみても良いかな。
どうせ過疎スレだしどんどんやれ
それっぽさを出したいならシステムよりテキストの文法を
かっちり作っておくといいんじゃないかな
スレ読んでないのかこいつ?
> あくまでもカード化することで、異なる作品のキャラを
> 同じ土俵に挙げて「夢の対決」や「夢の共闘」を夢想するのが目的で、
> 実際にカードを作って対戦するのが目的、という企画じゃない
ネタは出るけど完成品が出ないって
まさにこのスレとお似合いのネタじゃんw
>>914ageんなカス
今時スレあげてもいみねーっての。ゆとりかお前は。
まあいいからスパロボやってろ
age
島根県のみなさん、パチンコをするなら、
優良パチンコ店 エ○トワン
に行こう! 遠隔(※1)をやっていないパチンコ店は「エイ○ワン」だけ!
違法ロム(※2)を使っていないパチンコ店も「エイト○ン」だけ!
○イトワンでは、遠隔等が可能な設備は入れていません。 ロムも、警察がチェックしやすくしています。
詳しい方はご存知の通り、どんなにパチンコの遊戯人口が変動しても、その市場規模は変わりません(※3)。
要するに、客が減っても、残った客から絞り盗る量を増やして調整しているのです。
しかし、何故それが可能なのか?…ご理解頂けると思いますが、9割以上の店が確実に遠隔等を行ってます。
1万店以上のパチンコ店の中で、遠隔も違法ロムも確実にやってないのは「○イトワン」ただ1店です!
※1…遠隔とは
「お、あの客は新顔だな。勝たせて味を占めさせるか。遠隔操作で設定変更しよ」
「客が減ってきたな。ま、設定を絞めて(違法)、1人あたりから搾る量を増やせばいいか」
「あのオヤジ負け続けてるからそろそろ辞めるかもな。今日は勝たせてやるか」
※2…違法ロムとは
「うちのアタリ確率は、もちろん他と同じ『○○○分の1』ですよ!(ロムいじってるからウソだけど)」
※3 市場規模 遊戯人口
平成06年 30兆4,780億円 2,930万人
平成08年 30兆0,630億円 2,760万人
平成10年 28兆0,570億円 1,980万人
平成12年 28兆6,970億円 2,020万人
平成14年 29兆2,250億円 2,170万人
平成16年 29兆4,860億円 1,790万人
>>913 奇遇だな。
ちょうどオイラも、同じようなネタを練り込み中でな。
とりあえず晒してくれ。
まずは、それからだ。
オイラか?
まぁ、リーフファイトみたいなモンとだけ、
言っておくよ。
922 :
913:2007/04/18(水) 12:07:49 ID:RY87LU6j0
感謝。とりあえず晒す。
二次創作的トレーディングカード化遊戯「ICON-S」(仮)
☆基本コンセプト
現在、巷に溢れている様々なキャラクターを一同に会して、
スパロボ的にオールスターで戦わせることを目的に進められるプロジェクト。
具体的には、それぞれ異能力・戦闘力を持った良く知られている
コミック・アニメ・ゲーム・ライトノベル等のキャラクターを
トレーディングカードゲームのカードにしていく。
それぞれのキャラクターの特徴などをゲームのルールの中で再現し、
彼らが作品の枠を越えて共闘・対決するという夢想の手助けをする。
そのためにゲームとしての結構は整えるが、実際にカード化し頒布、
プレイされる事が目的では必ずしもない。統一されたルールの中で、
とにかく知っている作品を同じ枠の中にカード化し、
コレクションしていくことそのものを楽しむのが目的となる。
☆ゲーム概要
基本的なゲームシステムは、ガンダムウォー(以下GW)を根幹に、
ルールをカスタマイズして組み上げる。
何故ガンダムウォーかといえば、単に作り手(筆者)が他のTCGをあまりプレイしたことが
ないからである。
ちなみに、ガンダムウォーも正月に弟とネタプレイをした程度なのでルールとか曖昧である。
☆勝利条件
相手メインデッキをなくす(ライブラリアウトさせる)。
☆用意するデッキ
GWで言う「本国」にあたるメインデッキ(50枚とする)と、
リレーションカード(GWにおけるジェネレーションカード)のみで作られたサブデッキ(30枚)
の二つを用意する。
923 :
913:2007/04/18(水) 12:11:26 ID:RY87LU6j0
・リレーションカード
GWのジェネレーションカードに相当。ただし、あちらと違いリレーションカードは
メインデッキには混ざっておらず、リレーションだけでサブデッキを構成する。
毎ターン1枚ずつ、プレイヤーはサブデッキからリレーションカードをめくって場に出すことができる
(つまり、事故の可能性は低い)。
ただし、通常のリレーションカード(ノーマルリレーションと呼ぶ)は
使用すると捨て山に移される、つまり消費される。
これに対し、サブデッキ30枚のうち10枚は「キャラクターリレーションカード」を
入れることができる。キャラクターリレーションカードは、
使用してもロールされるだけで、次のターンのリロールフェイズで再び使用可能になる
(捨て山に移らない)。また特殊なテキストを持っているケースもある。
ただし、先に相手プレイヤーが同名のキャラクターリレーションを場に出していた場合、
後から場に出た同名のキャラクターリレーションはそのまま捨て山に移る。
リレーションとは関係。戦闘に参加しない一般人のキャラクターなどがここでカード化される。
・キャラクターカード
このゲームの要。様々な作品のキャラクターたちを表す。
GWのユニットと違い、キャラクターであるため場に同じカードを2枚出すことはできない。
指定のリレーション、及びコストを支払う事で場に出すことが出来る。
・スキルカード
キャラクターが使用する技を表す。GWのコマンドカードに相当するが、
特定のキャラクターが自軍コントロール下にないと使用できないため、使用条件は厳しい。
その代わり強力な威力のテキストを持つ。
924 :
913:2007/04/18(水) 12:13:22 ID:RY87LU6j0
・アイテムカード
キャラクターが所持する武器やアイテムを表す。
GWのキャラクターカードに相当。攻撃力や耐久力を上げたり、
特殊なテキストを持っていたりする補助的な効果のカード。
・ファミリアーカード
キャラクターの操る使い魔的な存在を表すカード(例:JOJOにおけるスタンド)。
ある特定のキャラクターだけが使用できる特殊カード。
キーとなるキャラが戦闘に出撃した状態で、条件を満たしていれば
手札から直接戦闘エリアに出る事が出来る。戦闘終了後は手札に戻る。
コストは払うが、リレーションを消費せず場に出すことができ、
奇襲性のあるトリッキーな攻防が可能。
・シチュエーションカード
デッキに入れない特殊なカード。戦闘エリアはGWのように二つあるが、
ゲーム開始前の時点では何の指定もない空白地帯となっている。
ゲーム開始の際、対戦するプレイヤーがそれぞれ二つのうち一つに、
自分の選んだシチュエーションカードを置く。
以降、その戦闘エリアはシチュエーションカードのテキストの効果を帯びる
(耐久力2以下のキャラクターは出撃できない、などなど)。
原作の作中で登場したロケーションを表す。
また、キャラクター、スキル、アイテムカードなどに、
このシチュエーションカードを破壊するテキストを持つものなども入れば戦略性が増す、かも?
925 :
913:2007/04/18(水) 12:15:04 ID:RY87LU6j0
☆ゲームの流れ
ゲーム開始時 → シチュエーションカードをセットする
ターン開始
1・リロールフェイズ。自軍カードをリロールする。
2・サプライフェイズ。サブデッキをめくり、リレーションカードを1枚場に出す。
3・ドローフェイズ。メインデッキから手札を1枚引く。
また、プレイヤーは宣言することで、ドローフェイズの際に
手札1枚を捨て山に移し、代わりに手札1枚を引く、
という手順を必要なだけ行うことができる
(メインデッキの枚数が減るのでやりすぎると負ける)。
4・配備フェイズ。キャラクター、アイテムなどのカードを自軍配備エリアへプレイする。
5・戦闘フェイズ
攻撃ステップ → 攻撃側がキャラクターを戦闘エリアへ。
防御ステップ → 防御側がキャラクターを戦闘エリアへ。
ダメージ判定ステップ → 相互の攻撃と耐久を比較して戦闘を解決する。
帰還ステップ → 撃破されなかったキャラクターカードを
自軍配備エリアへロール状態で戻す
6・調整フェイズ → 手札が7枚以上の場合、6枚になるまで手札を捨てる。
7・ターン終了宣言
☆戦闘
ガンダムウォーに準ずる。キャラクターカードを縦に連ねて場に出撃させ、
先頭の1枚は格闘、2枚目以降は射撃の値を加算して攻撃の総合値とし、
相手の耐久と比較して計算する。
926 :
913:2007/04/18(水) 12:27:24 ID:RY87LU6j0
☆カード例
キャラクターカード
サーヴァント・セイバー
魔 異種 Fe R
レベル6 コスト2
格闘6 射撃0 耐久6
(自動):このカードは、《令呪》を持つキャラクターが場に出ていない場合、
プレイする事が出来ない。
【(自動):このカードは、すべてのスキルカードの影響を受けない。】
「問おう、貴方が私のマスターか」
上から、「魔」はそのキャラの能力の属性で、
「魔」……魔的なものの力を使って戦う
「術」……宗教者による呪術を含む、技術の研鑽による力で戦う
「能」……超能力など、事前に備わった能力で戦う
「異種」は、「人」かそうでない「異種」かの二種類の表示。
「Fe」は、男性(Ma)か女性(Fe)かの表示。
「R」はレアリティ。不要な気もするけれど気分的につける。
「レベル6」は、6枚のリレーションを消費するの意。
「コスト2」は、コストとしてメインデッキを2枚捨て山に移すこと。
あとはGWにのっとった戦闘に使う数値と、テキストとフレーバー。
以上、大体こんな感じ。長くてすまん。
実際人が見るのはカードだけだとして、理解しやすいようにしよう
思いつきをつらつら書く
>サーヴァント・セイバー
>魔 異種 Fe R
「魔」という言葉の持つイメージ。
「人」or「異種」だけでなく、騎士・霊体・王・etc…といった属性にしてみる。
属性に意味はないが、能力が属性を参照することがある
たとえば騎士を無理矢理戦場に引っ張り出すとか、王がいれば強くなるとか
>レベル6 コスト2
レベルが実際のコストになるのは一見してわかりにくい
色の要素(6じゃなくて光光4とか)を入れて個性化する
レベルは要素の一つとして残しておいてもいいけど、
一番ダイレクトな強さ表示になっちゃうから揉める元かも
レベルとコストと2種類あるのもわかりにくい
コスト部分は犠牲を強いるようなキャラの特徴として能力に移す
>格闘6 射撃0 耐久6
そのまんま。魔法的な攻撃、狙撃なんかは能力で表現か
>(自動):このカードは、《令呪》を持つキャラクターが場に出ていない場合、
>プレイする事が出来ない。
>【(自動):このカードは、すべてのスキルカードの影響を受けない。】
【 】ってなんの意味?母さん全然わかんないわよ!
>「問おう、貴方が私のマスターか」
がんがれ
928 :
913:2007/04/19(木) 02:17:26 ID:Dk6OmgAw0
レスサンクス。
>「魔」という言葉の持つイメージ。
ああ、確かに。語感に問題があるかも。
なんか上手い言葉探さないとな。
>「人」or「異種」だけでなく、騎士・霊体・王・etc…といった属性にしてみる。
細かい属性付けは、テキスト部分でやるつもりだった。
そういやこのサンプルだと、テキスト部分に《サーヴァント》って入れ忘れてるな。
いずれ、「人かそうでないか」だけは「男女」と同じくらい大きなくくりとして
入れておいても良いかな、ととりあえずの判断なんだけど……。
>レベルが実際のコストになるのは一見してわかりにくい
これも言われて見て納得。確かにレベルって言葉は相応しくないな。
「赤4」とか「緑3」とかにすればいいのか。
一応、上では長くなると思って省いたが、6色に分けた勢力の構想はある。
>そのまんま。魔法的な攻撃、狙撃なんかは能力で表現か
あとはスキルカードなどで。事例は下に貼っておくんで良かったら見て。
>【 】ってなんの意味?母さん全然わかんないわよ!
スマン。これはガンダムウォーで使われてる記号、そのまま使ってしまった。
このカッコの中に記述されたテキストは、敵側のテキストで無効にされない、というような。
ともあれ、詳細なレス、重ね重ね感謝。語感ってやっぱ大切だな。
929 :
913:2007/04/19(木) 02:28:42 ID:Dk6OmgAw0
スキルカード例
「剣製」
術 コモン
青1
《使用者制限:衛宮士郎》
(戦闘フェイズ):場に出ている、《武器》属性であるアイテムカード1枚を指定する。
衛宮士郎はターン終了まで、指定したアイテムカードと同じ戦闘修正を得る。
「同調、開始(トレース、オン)」
--------------------------------------------------------------------------------
大体こんな感じで、キャラの使う技は作っていくつもり。
あと、事例がFate関連なのは、単にそれが有名で分かりやすいかなと思うからなんだけど、
分かりにくかったりするかな?
あいにく割りとマイナー志向で、かつジャンプ系の漫画とか疎かったりするんだが。
ごった煮にしようっていうのに、既存のルールに手を加えた程度じゃ明らかに無理。
「格闘 射撃 耐久」ってガンダム(MS)しか登場できないじゃないかw
実際に遊ばないといっても、キャラの能力をカードに再現したり、それがゲームで動くとこを夢想したり、
夢の対決やシチュを想像してみたり、意外なシナジーやメタを発見したりして楽しむわけだろ?
だったらそれに耐えられるしっかりとしたルールを作らないと、TCGにする意味が無い。
>>930 そのしっかりしたルールとやらは、誰が読むんだい?
あくまでカードにそれっぽく情報が書き込めればいいだけだろう
実プレイに耐えるかどうかは別にして、わかりやすいカードを作る
テストとして考えてはどうだろう。
「格闘/射撃/耐久」がそれほど汎用性に欠ける言葉とも思えないが、
「近接/遠隔」とか「前衛/後衛」とか「攻撃/支援」とか言い様はいくらでもある
ダメならダメで対案を出そうぜ、案そのものが嫌なら黙っとこうぜ
>>931 そのそれっぽく書かれたカードとやらは、どうやって読むんだろう?
それがルールをしっかり作る理由。
ルールがカードに、カードがルールに意味(楽しみ)を持たせる。
統一性のないテキストがわかりやすいわけがない。
実プレイに耐える必要は無く、楽しめるようにルールを作らなきゃならない。
想像して楽しむ時、カードゲーム(ルール)を寄る辺とする必要が無いなら、
当たり前だが、カードゲームである必要も無い。
「格闘/射撃/耐久」という能力値の単語はもちろん簡単にかえられる。
ただ「夢の対決」を目的に他ジャンルを扱う以上、丁寧に考える必要がある。
たとえば魔法や精神攻撃なんかはどう再現するのだろう?
テキストの特殊効果に頼りすぎると、形にならなくなる。
特殊効果ばかりにして、それを前面に押し出してみるのも面白いと思うが、
そうするならもっとはっきり混沌とした形にしないと面白くならないと思う。
「耐久」は、キャラクターという命あるものを主体とするなら、「生命」といった感じの表現が相応しいのではないか。
あと能力値をどう使うかや、キャラの撃破が丸投げで、これじゃ無理やりGWに当てはめてるだけになる。
ぱっと思いついた案はあるものの、対案と言われると微妙だし、わかりやすく文にするのがめんどい。
書けと言われたなら書いてみる。
単純なものでは、デッキを分けるなら、共有で「ロケーション」「ランダムイベント」なんかを作ったら面白いんじゃないか。
このコンセプトならそういうランダム要素は楽しめると思う。
あと俺はFateワカンネ そして暇すぎ
>>932 同ジャンルのゲームを作った経験アリ?
なんかすごくこなれてて、説得力あるね。
ロボに生命などないからエナジーやらエネルギーとでもしとけ
935 :
913:2007/04/19(木) 23:53:17 ID:Dk6OmgAw0
レス。
>>930,932
基本的に同意。ルールが固まらないとコンセプトそのものが揺らぐ、
と思ったからこそ、ここの住人たちに意見を乞う事にした次第なので。
そして、やはり兵器同士の戦いを再現すべく作られたGWを
軸に作っている手前、キャラクターでの戦いを再現するのに
各所で上手くない部分が残っているのも事実。
なので、具体的にどこが合っていないか、もしくは
どこをどうしたら良くなるか、っていう意見は是非聞かせて欲しいと思う。
俺のTCG関連の経験と引き出しが少なすぎるんだよな、実際。
正直、魔法だの何だのは全部、テキストのみでゴリ押しに再現していくつもりでいた。
まあでも、数作っていくうちに、いずれ行き詰るやり方ではあるか。
多ジャンルに渡る多彩な攻撃方法や戦闘スタイルを、
出来るだけシンプルに表現できるようあらかじめシステム(受け皿)を作っておく、っていう方向で
考えていった方が良いのかもな、確かに。
ただ、そうすると現在の案からかなり大手術が必要になりそうだなぁ。
「ロケーション」「ランダムイベント」についても是非、読んでみたい。
非常に申し訳ないが、ざっと文章にしてもらえまいか。
>>931 「攻撃/支援」とか、上手いと思った。
「前衛/後衛」ってのも。とりあえずそれ採用にしてみる。
thx。
936 :
913:2007/04/19(木) 23:55:54 ID:Dk6OmgAw0
>>934 落とし所としてはそんなところだろうなぁ。
「体力」とか、その辺だろうね。
一番端的なのは「HP」だけどw
「支援」だと非物理的な攻撃(いわゆる魔法攻撃)のフレーバーも内包してるし
確かに一番イイ。
>>935 引き出しが少ないと思うんなら、既存TCGのルールでもググってみれば?
「ジャガーノーツのTCGカタログ」ってサイトはすごく参考になる。
VSシステム、ランブリングエンジェル、WoWTCG、
ポケモンCG、リーフファイトとかかな。キャラゲーを作る上で参考になりそうなのは。
あと少年誌系のキャラ物TCG全般に目を通しておくと受けが広くなる。
俺なんか最近は結界師TCGのルールに結構唸らされたなぁ。
>>935 あんまりTCG詳しくないみたいだから知らないと思うけど
ガンダムウォーとかのMTG風のゲームって
そのままだと全然キャラゲー向けじゃないんだよ。
ユニットを破壊するカードを使って強い相手ユニットを潰して
比較的安全な状況になるまでは攻撃しないってのが一般的な戦略で
ユニット同士が熱い戦いをすることはめったにない。
ゲームバランスは取りやすいから、プレイヤー同士は熱い戦いになること多いけど。
キャラ同士の戦い再現したいならキャラゲー的なやつをパクった方がいいと思う。
>>935 じゃあちょっと具体的に。
>キャラクターであるため場に同じカードを2枚出すことはできない。
これは「ルール」の視点からすると、たぶん「各プレイヤーが場に出せる同名キャラクターカードは1枚まで」となる。
なぜなら、キャラに依存するスキル(ファミリアー)カードなるものがある以上、ゲームが成り立たなくなってしまうからだ。
そしてスキルが担う要素も、楽しみの中で重要なものと思う。
そうなると問題なのは、スキルを自由に使うためには、「特定のキャラクターが場に存在」するのを保たねばならないが、
キャラが場に存在する間、それ以外のキャラ(カード)はただ「手札で邪魔になる」だけ。
逆に存在しない間はスキルが同じことになる。そのバランスを保つのは不可能と言ってもいい。
また、「想像で楽しむ」視点からすると、敵味方に別れて同じキャラがいるのはよろしくない。
つまり「場に存在できる同名キャラクターカードは1枚」とこだわりたくなる。
これの落としどころはかなり難しいと思われる。
>リレーション(サブデッキ)
「事故の可能性は低い」のはいいんだが、このままだと全く面白い所がない。
しかも「キャラクターリレーション」という、おそらく強力なカードが限られ割合で同じだけ入る。
ということは、より早く、多くのそれを引いた方が有利。ただ引くだけなので運ゲーになる。
たとえば対案としては、デッキをひとつにまとめて、キャラクターの能力をはっきり「戦闘部分」と「コスト部分」にわける。
で、場に「戦場」「物語」みたいなゾーンを作る。
原則として、キャラを「戦場」に出すにはコストが必要で、「物語」は不要。
キャラを「戦場」に出せばバトルに参加できて、「物語」に出せばコストを発生させられる。
設定としては、強い者ほど戦うには大きな「理由」を必要とするとか。たとえば「感情」(怒り,憎しみ,愛など)
こうすれば非戦闘員も活躍できるし、狭かったり広かったりで、自然に多様化できるはず。
>「ロケーション」「ランダムイベント」
これと
>>932で言う「案」は別物で、これは言葉からイメージできると思った単発のアイディア。
「ロケーション」…たぶん「シチュエーション」の要素で、戦闘ごとに決めた方が面白いかと思って。戦闘前にターンプレイヤーがめくることができる。
「ランダムイベント」…どうせなら、いつでも「無色@」くらいのコストでめくれる、なんでもありのランダム要素。
940 :
913:2007/04/21(土) 02:28:48 ID:TXU+qbZp0
おお、なんか思ってた以上に意見が集まってる。ちょっと感動。
>>937 そうな、想定していた以上に、今俺が持ってる構想と、
実際作ってるシステムが食い違ってるみたいだし、
他のTCGのルールとかも調べてみた方が良いものが出来そう。
その辺、お手軽に済まそうと思ってたんだけどw 腹括って組み直してみるわ。
とりあえず、「結界師」のシステムを見てみたけど、これは確かに上手く考えられてると思った。
これなら、「キャラ同士を戦わせる事」がゲーム上最優先になる。うまいなぁ。
まあ、ある意味、デッキ作ってプレイする将棋って感じだけどw
>>938 言われて見れば、GWでも「核」とか「嘘破滅」とか、
とにかく相手のユニットをコマンドカードで除去して本国殴る、っていう
デッキが多いんだっけか。そういう話はよく聞くな。
そうすると、勝利条件をライブラリアウトじゃなく、
「一定以上相手のキャラを撃破すること」とかにした方がいいのかも。
アーケードゲームの連邦vsジオンとかみたいに、
ハイスペックなカードほど、撃破された時にマイナスされるポイントも多く、
そのマイナスポイントが一定以上になると負け、みたいにすれば
多少は改善されるかなぁ。けど、そうすると結局全体のルールを組みなおす事になるけど。
>>939 えっと……うん。すげぇ参考になりました。っていうか指摘が的確過ぎ。
確かに現状だと、余りにも手札が腐りやすいんだ。
それは身内にアイディア見せた時にも言われて、仕方なくドローフェイズで
マイナス条件つきで手札を好きなだけ引ける、とかしてみたんだけど、
そんな場当たり的な対策じゃ駄目だな、っていうのが読んではっきり分かった。
リレーションについては、一応、「限られた中でのキャラ、スキル、アイテムカードのやりくり」
っていう部分での駆け引きにならないかなと思って作ってみたんだけどね。
仮に最もツイてて、キャラクターリレーションを序盤に五連続で引いても、
そのリレーション5の中でキャラ、アイテム、スキルを出していかなきゃいけない、
相手の攻撃を迎撃するためのスキルを出す分だけ、リレーションを残しておくかとか。
そういうやりくりの部分を狙ってみた。
キャラクターカードにコスト部分もまかなわせる、というのも考えたんだが、
上で指摘されてる「同じ名前のキャラは場に1枚」と併用されると、
相手が同名キャラを出していたために全然こちらがコストを払える状態にならない、
というケースが有り得ると身内に指摘されたわけで。それで今の案に落ち着いた次第。
それと、ロケーション、ランダムイベントは了解。実装できたら面白そう。
ともあれ長文ありがとうな。参考になった。
941 :
913:2007/04/21(土) 02:40:46 ID:TXU+qbZp0
で、とりあえず一からシステムを組みなおしてみる事にしたんで、
一旦この件については意見収集を締め切ろうかと思う。
本当に、色んな指摘・意見感謝。
元の話題に戻ってくれ。
……といっても、いきなり戻れと言われても困るかもなので、
お返しの意味も込めて軽くネタ投下してみる。
ダンジョンをテーマにTCG、っていう課題が出てたと思うんだが、
あれ、ちょっとだけ考えてみた。
肝心のダンジョンをどうするか――って辺りで。
たとえば、ダンジョンを表す引き山があって、
それをめくって場に出すことを「ダンジョンを奥に進む」ことに見立てる。
けど、ダンジョンがまったくランダムじゃ、イマイチ「探索」してる気分にならない気がする。
やっぱりそこは、ある程度ドラマが欲しいかな、と。
かといって自分でダンジョン作って自分で攻略、じゃゲームにならない。
ならお互いが相手の作ったダンジョンを探索する形式はどうか……と思ったけど、
それって結局「相手を勝たせないためのダンジョンをいかに作るか」ゲームになる。
それもなんか違う気がした。
で。確かこのスレの上の方で、「TRPGっぽいTCGがプレイしたい」って
発言があったと思うんだけど、そういう風にできないかな?
つまり、ゲームマスターを一人選抜して、そいつにダンジョンを設計させる。
で、他のプレイヤーがそれぞれのデッキを持ち寄り、TCG形式でそのダンジョンを攻略、
最初にGMから提示された目標をクリアしたヤツが勝ち。
まあ要するに、カードゲーム形式でプレイするTRPGって事なんだけど。
一旦切る。
942 :
913:2007/04/21(土) 02:46:19 ID:TXU+qbZp0
以前、1回だけTRPGに参加させてもらった事があるんだけど、
ゲームとして楽しかったし、その自由度が新鮮だった印象があるんだが。
一方で自由にできる部分が多すぎ、自分のキャラを作るにも手続きが煩雑で、
それが敷居を高くしてる印象があったんだな。
それに、いきなりそのキャラになりきって会話とかしろと言われても、慣れるまでは大根役者状態だし。
ついでに、男が女キャラやりたくても、まあやり辛いわなw
男しか呼べないと、男ばっかりのむさいパーティーになったり。
そういう敷居の高い部分を、既存のカードを組み合わせたデッキと、
それをプレイする行為で置き換える、っていうのが上手くはまったら、
面白いゲームになるんじゃないかな、とふと思ったんだけど。
その場合、問題は自由度をどの程度まで制限するかになると思うが……。
どうだろう?
冒険中にイベントを解決して得点を稼ぐルールにして
強力な手段で簡単な事件を解決しても点が少なくなるようにすると、
ギリギリ低レベルのパーティーでダンジョンを攻める意味が出てくる
>手札で腐る問題
もうすこし制限を緩めてみてはどうだろう
星矢の拳っつー同人カードゲームの場合
レベルが足りてればどの技でも誰でも使える
レベルが足りてないならサイコロ判定に通れば使える
自分の持ち技なら、使った後に場に残って、あと一回使い回せる
特に得意な技なら手札に戻ってきて何度でも使えたり効果が高くなったりする
>星矢の拳
HP見てきた。
いいアイデアだと思ったけどテキスト多すぎだな。
945 :
913:2007/04/23(月) 01:49:13 ID:BHxoCO1O0
>>943 誰でもどの技でも使える、という風に制限を緩めるのも一つの手だとは思う。
一番シンプルな解決だしね。
けど……まあ、ほら、そこはこだわりたいんだな、俺としては。
やっぱキャラと、そのキャラが使う技ってイメージとして不可分な部分が多いだろうし。
けど、お陰で別なアイディアを思いついた。
>>937が紹介してくれた『結界師』のTCGのルールと合わせて、
少し構想がまとまってきたかも知れない。
上に挙げたのとは完全に別ゲーになるけど。
もう2、3日考えを詰めてみて、このスレに特に進展ないようなら
晒してみる事にするわ。
946 :
913:2007/04/25(水) 20:25:21 ID:hbt666TI0
なんかスレ止めてしまって悪いなと思いつつ。
とりあえず、自分自身の頭の整理もかねて、現在考えてる案を。
まず、『結界師TCG』を見て、5×5マスのフィールド案から
頭が離れなくなってしまった。便利なシステムだと思う。
というのも、いずれ多くのキャラの、膨大な技をスキルカードの形で
作っていく際に、それぞれの技の差別化が段々きつくなっていくわけだが、
こういう将棋的なフィールドであれば、効果の範囲によってそういう差別化が
ある程度容易に可能になる。これは大きいかなと。
で……おそらく結界師よりはキャラを場に多く出すことになるかなと思うので、
暫定的に7×7マスの正方形のフィールドを、このゲームの場とする。広すぎるかいな……。
そして、これも結界師のシステムを頂戴して、
対戦するプレイヤーはまずキャラクターカード1枚を「リーディングキャラ」
として自分側最下段中央に出す。これが大将で、このカードを撃破されると負けとする。
リーディングキャラには、各作品の主人公キャラが主になれる、とする。
とりあえずこれで、「キャラ同士の戦いがメインになる」構成のパクリ完了。
問題は次。
カードゲームでマップを利用する場合、1マスは最低限
カード1枚が収まるサイズが無ければいけない
(カードを横にする要素や、1マスに何枚かカードが
同時に存在する場合があるならさらに大きめにした方が良いだろう)
そのため、5×5でも大きめになる。
できれば学校机×2とか、会議机で収まるサイズ
で収まる方が取り回しは良いかと。
逆に、SLGチックな盤面にフィギュア置いて
戦闘などのデータはカードの方参照って言うのもありかもね。
まぁ、実プレイしないならあんまり関係ない要素だけどね。
948 :
913:2007/04/25(水) 20:38:20 ID:hbt666TI0
「手札が腐りやすい」という現状をどうするかについて。
まず、キャラが出ないとスキルカードが腐る点だけれども、
これはゲーム開始時に、最大3枚までデッキからキャラを、横向きの状態で場に出し、
デッキをシャッフルしてゲーム開始、という形にする。
ただし、カードが横向き(ロール状態)のキャラはまだこちらの味方になっていない
中立状態で、プレイヤーの意思で動かす事ができないし、相手キャラから攻撃されない限り
反撃もしない。敵のプレイヤーがコントロールするキャラが真横を通っても何もできない。
リレーションカードを、そのキャラごとに指定された分だけ場に出すことで、
そのキャラを自軍側がコントロールできるようになる。そうしたらリロール。
さらに、キャラがロールした中立状態でも、手札のスキルカードがプレイできるだけの
リレーションが溜まっていれば、一時的に手を貸してくれる感じで、
スキルを撃つ事はできる。……という風にすれば、スキルカードが腐る事はなくなるんじゃないかと。
高コストのキャラで、味方にはなかなか出来なくても、差し当たり砲台にはなってくれる、と。
さらに、既に場に出ているキャラカードは、リレーションカードとして使用することもできる、
という風にすればキャラカードが腐る状況もどうにかならないかなと。
デッキ枚数とか細かいルールとかは手探りで決めていくしかないけど、
とりあえず大まかにこんな感じにしてみたらどうかと思っている。どうだかわからんけど。
あとは、スキルの問題かな。ただいくつかのダメージを与える、だけだと
その技を本当に再現したっていう気分にはならないんだよね。
炎による攻撃も、氷による攻撃もカード上ではまったく変わらなくなってしまう。
かといって、四大エレメントの火水地風でも、木火土金水でもいいけど、
そんな風に仮に属性わけしたとしても、数多ある作品のキャラの中には
こういう分類から漏れた技を使うケースだってあると思うんだよな。
だから、その辺をどうするかがイマイチ決まらない。どうしたもんか。
949 :
913:2007/04/25(水) 20:46:55 ID:hbt666TI0
あ、分かりにくかったので補足。
>さらに、既に場に出ているキャラカードは、リレーションカードとして使用することもできる
場に出ているキャラカードと同じカードが手札にあった場合、それをリレーションエリアに置くことで
リレーションカードの代わりにできる、と。
ついでに、一度味方になったキャラのスキルは、キャラカードの下に重ねておく事で
いつでも撃てる状態にする事ができる、つまりストック可能。
そうする事で手札が一杯一杯になりにくくなる、っていうのもどうかなと思う。
とりあえず、そんなところ。こんな感じで、ゲームになるかどうか、
長ったらしくて悪いけど感想とか聞かせていただけると助かる。
>>947 確かに、大きくなりすぎるかなとは思う。
一応、1マスにキャラカードが2枚同時にいる状態はないようにするつもりだけど。
うーん。5×5でも十分かな。
カードゲームじゃないけどロックマンエクゼとかを参考にするといいかもな。
ちょっと今さらだが、
>>940に対するものも含めて。
将棋風については、戦闘や移動がどうなるのかわからないので、
カードがどう働くのかもわからず、コメントできない。
>場のキャラクター枚数制限
これはどうなった?
ゲーム開始時に、一定のキャラを出すとなると、もう自由にするしかないわけだが。
あとそれだと「一人のキャラを溺愛するデッキ」が組めないのも残念。
いっそ、世界(フィールド)を3つくらいにすればいいんじゃないか。
で、キャラクターは世界につき1枚。異なる世界には原則的に干渉できない。
将棋風を全く無視してる意見だが……
>手札で腐る
ドローフェイズの手札入れ替えの問題点は、「捨てる」こと。
デッキに使う可能性の無いカードはないはずなので、今はいらなくても、存在しなくなると困ったりする。
たとえば、同名カードのサーチを可能にするとか。
キャラクター、スキルを手札から捨てることで、同じキャラクター名のカードを手札に加えることができる。
バランスを崩すようなカードには、「神聖」や「奇跡」「不可侵」とかサーチ不可のキーワード能力をつける。
>リレーション
この点は俺の話があまり伝わってないみたいだ。
俺の話は、絶対的な(自分の)話ではなくて、相対的(相手)に比べて、という話。
>>923に「ノーマルリレーションは消費される」「キャラクターリレーションは毎ターン使用可能」とある。
つまり「ノーマル=1」「キャラクター=1×出してからのターン数」となるが、どうだろう?
キャラクターリレーションを早く引いた方が有利ではないだろうか。
また逆にそんな優位性は無くて、リレーションが常に相手と全く同じなら、純粋にプレイング次第となる。
けどそれは、このゲームには相応しくないのでは? プレイしないのだから。
コストの部分にも、原作の要素を盛り込むべきだと思うよ。
あと、913はやり方を変えたほうがよくないか?
「ルールありき」ではなくて「カードテキストありき」から出発した方がよさそう。
ルールが重要であることは変わらなくても。……さんざんルール的な指摘をしておきながら、だが。
つまりルールから出発したのでは、最初はGW、次は結界師を持ち出してきただけで、話が進んでない。
もっと実際に、漫画やらゲームやらのキャラクターをどうTCGで再現するかを、どんどんイメージして形にする。
それから、じゃあそのためにはどんなルールを必要とするか、全体の整合性をとるためにはどうすべきか、
と肉付けしていった方が、やりやすいんじゃないかと思う。
952 :
913:2007/04/27(金) 01:49:41 ID:Au1k6vLW0
レス感謝。
一日たって読み返してみると、なんか自分でもアラが多いなと思ったり。
指摘の通り、やっぱりそういう、本来やりたい事に立ち返りながら進めた方が良いのかもな。
どうも元々、こういうシステム考えるのあんまり得意じゃないっぽいし、俺。
とりあえず、場のキャラクター枚数制限について、
かえって問題をややこしくしてるね確かに(苦笑 どうもうまくない。
ついでにこの案だと、バランス調整がまたぞろ難解になってくる事にも気付く。
とにかく、デッキ構築の上でキーになるキャラカードが出ていないと
スキルカードなどの手札が軒並み腐る、というのが現在の問題であるのだし、
下手な小細工をしても余計バランスやルールがわけ分からなくなるし、
いっそのことキャラクターはデッキの外にあらかじめ出しておく形式の方が良いかと思い始めた。
つまり、リレーションカード(GWで言うジェネレーションカード)制を廃して、
「コストX = デッキからX枚を捨て山に移す」、というのにコストを一本化する。
で、キャラは登録制にし、ゲームの最初に使用するキャラを最高5枚まで
あらかじめスタンバイエリアに出す。使うキャラカードはこれだけなので、
デッキにはキャラクターは含まれない。
(撃破されたキャラはスタンバイエリアに戻るだけ。再出撃まで少し時間がかかる)
そして、コストを払えばキャラはいつでも(5×5マスの)戦闘フィールドに出すことが出来る。
無論、強力なカードは一定ターンが経過するまでスタンバイエリアから動かせないとか
制限はかけるにしても、基本的にキャラは「コストさえ払えばいつでも出せる」状態。
で、戦闘フィールドに出せるキャラは最高で3枚、とか。
これなら、キャラがデッキの中に埋もれてるせいで手札が腐ることはなくなる。
同時に、同キャラ対戦を許容する……つまり、こちらと相手が同じキャラを使ってもOKにする。
まあ格闘ゲームの2Pキャラぐらいの気持ちで、そこを妥協すれば、
大体これでキャラを含むシステム面での問題はだいぶシンプルになる、と思う。
まあ……今度はアーケードのアクエリオルタナティブのマネだけど(苦笑
とにかく、できるだけシンプルにしていかないと、
俺の現在の力量じゃ細かいバランス調整とか無理みたいだし。
ちょっとそんな感じで、もっかい自分でいろいろアイディアいじくってみるわ。
とにかく、気持ちよくキャラを動かせる事が第一だし。
で、今度こそ一旦、名無しに戻ることにするわ。
またしばらく迷走するだろうし、晒すにしてもある程度まとまった状態で
見やすくやらないと迷惑なだけだろうからな。
再びアイディアが固まってきたり、企画始動したりしたらここにまたちょっと
顔出しにくる。
とにかく感謝だ、おかげでだいぶ色々クリアになった。
以降、俺へのレスがことさら無い限り、913名義でのレスはしない予定。
あと、次スレってここでは何番くらいの人が立てるの?
980くらいかな
>>954 意味がわからん。
マニア思考ってなんだ? 具体例を示せ。
それを柔軟な思考で変化させた場合、どういう考えになるんだ?
てか、自作スレで何を言うって感じなんだが……。
話変わるが、この池田って何でこんなに上からの目線で物が言えるんだ。
気持ち悪い。
>>517のサイトだな。
前も思ったけど、その人の言うことに対しては
「そんなことは百も承知だが実践するのが大変なんだろうが」と言い返したい。
957 :
954:2007/04/28(土) 23:44:28 ID:h5fuLt5f0
>>955 自分で読み返してもよくわかんねえ。スマン。
俺はプロモは悪いって考え方だったんだよ。
それで池田の考え方見てこういう考え方もあるんだなとちょっと感動したんだ。
感動したついでに、ワケわからないこと口走ってしまったのが
>>954。
うん、スマン。
このスレつーか2ちゃんで何か作るスレ全般で言えることなんだけど
突っ込む方が偉そうな文体の上
(頭ごなしの否定や、目下のものを諭すような口調)
言っていることも
ネタだしした人間より浅学だったり
的外れな事を言ってることもよくあるんだよな
形式的にネタを出す方は
ネタをi「見てもらう」という形になってる
というのが原因の一端かもしれんが。
スレ違いだからスルーすれば良いのにもう少し落ち着こうよ。
まあ、実際に動かしてみないとおもしろいかわからないから、
遊べるように、ある程度完成したものを提供して欲しいってのはあるかな。
例えばエクセルを利用してカードを作り、それを印刷出来るようにアップするとか。
実際に遊んでる漫画をつけるとわかりやすいな。
「図」程度の簡単なやつでいいから。
何故漫画にこだわる
漫画は無理っぽいけどw
確かにまぁ、ゲームに使うシートの案と、
カードのイメージ案くらいは図示できれば違うんだろうなぁとは思う。
エクセルとかワードとかと格闘するか、スキャナーがないといかんが。
俺は汎用の手動対戦ツールみたいなのがあれば便利だと思うけどな。
データを入れれば、ある程度整った形で出力してくれるような。
あとは「ゲームの概要」でいかにひきつけるかって大事だと思う。
読んでみてルールを大体理解できて面白そうだったら最後まですらすら読める。
966 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/02(水) 17:08:19 ID:2NhzDOtn0
age
本当に突発的なんだけど、作るとしたカードゲームのどういうところに面白みや魅力を感じる?
俺は
@手軽で且つ展開が多彩(固定のカードプール100中使うのは5枚づつで、その10枚で1マッチ収束するような
@若干の運の関わり
@絵が魅力的
@扱う数値が一桁かそれに近い(無駄な誇張が無い。この条件は蛇足か
>作るとしたカードゲームのどういうところに面白みや魅力を感じる?
それって、「ユーザー」としてTCGのどういうところを重視するかってこと?
それとも、「こういったスレッドでの評価者」としてアマチュアTCGのどういうところを評価するかってこと?
もしくは、「そのTCGを作るデザイナー」として自分のTCGの売りにしているのはどういうところかってこと?
とりあえず、評価者・ユーザーとしての視点でなら自分は
絵や題材(オリジナルで無い者も含め)で
ユーザーを引き込むことが第一、
分かりやすさ・とっつきやすさが第二かな?
(ルール自体が分かりやすくのはもちろん
ゲームの進行や、ルールを齟齬なく伝えられる能力
を重視するってことね)
でも、自分で作っているものはルールややこしくて
コンボ重視なんだけどね
968 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/05/02(水) 17:45:43 ID:2NhzDOtn0
>>967 「デザイナーもそのゲームを遊びたいって思うよな!!!111」っていう前提の上での
どこに魅力を感じながら、それを生かしたデザインにする?という。
共感できる要素を提示したレスがあったら、それを取り入れてデザインを想像したいと思った
やりたい題材に対して、それらしさを残しながらどこまで要素を切り捨てられるか
思い入れがあるほど複雑怪奇にしたくなるから、過剰なぐらい簡素でGO!
順調に回るなら追加ルールを足せばいいよね
まぁ再現度特盛りな超人ロックみたいなのも好きだけどな
>>966 今考えてるネタは商売をまったく考えないでデザインしてるから、
どれだけ自分の望むガジェットを盛り込めるかを重視してる。
俺の場合、TCGに感じる面白みや魅力はデッキ構築要素に尽きる。
プレイヤー毎の戦術思想に沿ったカード選択とプレイングでガチ勝負。
一日使って、ルールからカードデザインまで7割くらいは考えた!
割合シンプルにしたので、カードそのまま流用しての別の複雑なルールもつくりたい気がしてきた。きっとこの症状はけっこう普遍的な物のはず
>>969 先にも出たけど、自分の欲求コンセプトが大事ってことかな
ルール考えながらプレイ風景想像して
「決定的な瞬間は、推察でなく動作で共有すべきだ」と発想した。これは我ながら正しかったと思う
(「これがこうなるとアレがああだから、あ、負けた」じゃなく「これはこうだが、ここでこうするので俺の勝ち!」であるルール)
>>970 そっちは複雑な感じか。
デッキ構築って要素は魅力的だよな。俺は抜いてしまった
カードに入れる簡単なイラストまでを楽しい物にしようと思って
要素増やしすぎるとそっちも大変そうに思い。
俺は既成のTCGの概念を大きく崩したゲームを作りたい。
特にマナシステムには頼りたくない。
このスレだとルールに終始する感があるけど、どんなカードがあるかも重要じゃないか?
どれだけデッキを構築したくなるようなカードがあるか、面白いカードがあるか、バランスに気をつけられるか。
確かに同じルールでもカードのデザインし方でゲームバランスは大きく変わるな
それはオリジナルTCGじゃなきゃ駄目なのか?
オリジナルエキスパンションのが楽じゃね?
こんにちはお前ら
行き詰ったから協力するんだ。Xで始まる英単語を俺に教えてくれ
X'mas
Xanadu
こうやって掲示板で聞くより
辞書引くほうが早いし勉強になるよ
X-ray
間違っても語感がカッコイイからって技名とかにしないように
>>979 無論そんな事は既に。
試みの意義は当人が一番理解してる