1乙 ギリギリだったな
乙 はじめのテンプレが長すぎるから 次から過去スレは分けたほうがいいぞw
>>6 前と比べて物凄くキリッとしてるように見える
乙
>>6 作成お疲れ様です。
色の淡い感じが取れて、だいぶ見た目が良くなりましたね。
ジャンクマンが灰色じゃないこと以外、何も違和感感じません。
tp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/
ということでセレクトを適用した最新版をアップしてきました。
◆新規実装
・アストロンゾンビーグ、ラッガー、キョローンを実装
・クラッシュノイズを実装
◆バグ・変更点など
・シャッターを前景におくようにした
・カメラの横の動き方をスレで指摘された方法に変更した
・ジャンク部屋を再び差し替えた
・ターボマンの残り火は一定距離までロックマンを追うようにした
・壁際にいてもターボマンに当たるようにした
・メニュー画像のXの文字を修正した
・ハシゴ地帯にいるトリオザホイールを青カラーにした
・ジャンクステージのガビョールを_bから_cへ変更
・バーストマンのデンジャーラップを破壊したとき、Y軸の加速度を0に設定するようにした
(破裂したとき素直に下に落ちる)
・セレクト画面およびカーソルを差し替えた
・セレクト画面において入手済みのプレートを表示するようにした
・セレクト画面でボス選択後、デモに移る前に顔グラを消すようにした
・フリーズマンが床を凍らせたときにfloor_freezeをならすようにした
・フリーズ面のサーチラッシュの場所にEXITアイテムを置いた
・左端にいてもフリーズマンに当たるようにした
・フリーズマンの移動速度を少し速めた
・フリーズマンにスレで指摘された行動パターンを追加した
・バーストマン部屋に入った時、歩き状態のままになる不具合を修正した
◆ラッガーについて 落下時のアニメが存在しない以外、SFCとほぼ同じ ◆フリーズマンの行動パターン 行動頻度はこんな感じ 大…『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』 小…『クラッカー』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』 中…『クラッカー』→『床を凍らせる』→『氷柱作る』 中…『クラッカー』→『走る』→『床を凍らせる』→『走る』→『氷柱作る』 ◆クラッシュノイズ 発射→スライディングで即チャージが可能な点、 スライディング時に発射しようとするとチャージが切れてしまう点まで再現
お疲れ様です!! ラッガーがやたら手応えあって面白いw フリーズマンは追加されたパターンのおかげで いい感じに強化されてますね。戦っててかなり面白いです。 それにしてもクラッシュノイズが貫通するのって初めて知ったかも。
>>6 色が増えたのは喜ばしいですが、だったらだったで、なんか
実装してた前のセレクト画像の職人のがうまかった気が…
バーストマンとか塗り方が劣化してると思う
なんか浮き出てるみたいでおかしい
>>10 調査してみたら、通常もチャージ後も常時非貫通のようですね…
変えておきます。
さすがはナイーブさん。かなりイイと思います。
>Mendさん ジャンクマンは苦肉の策です…もっといい手が思いついたら 差し替えようと思います。 それと新版の作業乙です、試遊しました。 月演出はまだ先でしょうか?とりあえず現実装版BGも下段パレットに 変換済みなんで、出来るときにやってみてください。 ゾンビーグの腕が中々取れず、ゾンビーグ地帯をうろうろしました。 結局、いつも頭が落ちて腕は中々取れなかったという印象です。 以降のステージも期待します。 >11 バーストマン、俺も確かに前の方がいいと思いますよ。 とりあえずカーソルの光る部分を上に集中させたんで、色は増えました。 でも色が増えるといっても、無尽蔵に置ける場所が増えるわけでも無いんです… かなり無茶な構成、というか顔のオレンジ+肌色部分にしても、 目の部分で上下分割して8×16のキャラをふたつ使ってるんですが となりのシェードマンにしても顔の肌色部に16×16の同パレのキャラ、 耳には8×8の赤(ここはどうなんだろう…)を使ってますし ターボマンも8×8のキャラを別パレ用に2箇所置いてて、横並びが合ってるか 今でも不安に思ってます。 横並びだけではなく、最終的な色乗せ用のキャラ数を割り出して 画面全体の見直しもしなければ…というまだまだ途中経過です。 実装してもらえたんで、カーソルとかと調子あわせながら調整できるんでありがたい。 ワイリーに関しては全ボスの顔が無くなった後に出るんで、無茶できるとは思います。 とりあえずこれが決定版という訳ではない、という事をご了承ください。
ボスを選んだときに簡単な操作で強さとか行動パターンを 選べるようにできないかな。 原作に近いものとか強化版とか。 それくらいのアレンジは入れてもいいんじゃない?
みなさん乙 シェードマンステージの最初の方ジェットで進んでたら 右端の柱の裏行っちゃいました
>>15 さすがにそれは本編を無理やり変え過ぎだな
ハードモードや新規ステージ程度が限界だと思うんだが…
>>14 SFCでも腕の方が取れにくいのですが、もう少し取れやすくした方がいいですかね。
>>16 こちらでも再現できました
ラッシュジェットのバグのようです。修正しておきます。
>>14 >月の演出
画像が入ってるのは確認したんですが、パレットはどう変化すればいいんでしょうか。
単純な明暗で良いということでしたっけ?
そういえば前verの時に言い忘れたんですが
パレットチェンジについて知りたい方はpcフォルダを見てください
説明書が入っています。
>>8 乙です
・ラッガーにデンジャーラップが効かない
・フリーズマンの『床を凍らせる』→『走る』のときに立ち止まらずすぐ走ってくる
・バーストマン左壁が使えないまま
(もうボス前通路から変えたほうがいいのでは)
・溜めなしでスクロールに入りスクロール中にバスター押してるとスクロール後バスター発射してしまう
後以前にも言ったけど忘れられてるようなのでもう一度
・ジャンクマンステージのジャンクブロック落ちてくるリフト地帯のジャンクブロック落ちてくるのが遅い
うう、ここまでトリップ間違え続けてました… こっちが正しい。 >19 ええ、シェードマンステージは単純2段階パレチェです。 二段暗い→1段暗い→通常でお願いします。 あと、同梱の柱のキャラ、下パレットにしてなかったんで注意です。 すんません。
>>20 >ラッガーにデンジャーラップが効かない
私のソフトでも効きますし、SFCでも効くようです
どういう意味でしょう?
>フリーズマンの『床を凍らせる』→『走る』のときに立ち止まらずすぐ走ってくる
確かに全く硬直せずに歩いてきますね。
少し間を入れておきます。
>バーストマン左壁が使えないまま
これは意図的に左側の泡にぶつかれないということでしょうか?
だとしたらそもそも「使えるようにしよう」とは思ってないです
バーストマンだけシャッターの高さを変更するのもおかしい話ですから
具体的な修正案でも出ない限りこのままにしておくと思います
>溜めなしでスクロールに入りスクロール中にバスター押してるとスクロール後バスター発射してしまう
スクロール中はボタンの判定を取っていないためです
これはどうしたもんですかねぇ
>ジャンクマンステージのジャンクブロック落ちてくるリフト地帯のジャンクブロック落ちてくるのが遅い
リフトというのはプロペライドのことですか?
落ちてくるのが遅いと言うのは、落下速度と落下タイミングのどちらのことでしょうか。
SFCと横に並べてみる限り同じように見えるのですが。
>>21 分かりました。そこのところも含めて次回にやっておきましょう。
>>22 >どういう意味でしょう?
SFCならラッガーが落ちてくるときでもデンジャーラップが効く
>落ちてくるのが遅いと言うのは、落下速度と落下タイミングのどちらのことでしょうか。
タイミングですねSFCではリフトの移動が終わってすぐだったのに対し
FC7ではリフトの移動開始直前です
左の泡を使いたいなら、シャッターの位置を画面上部にずらすか 全てのシャッターを5のサイズに合わせるかしないと
最後の構成を1のボンバーマンステージみたいにすればいけるな 一部天井の針がなくなるけど
つーか下から出てくる泡に乗れば左の泡を使えるし わざわざ変える必要はない 原作でもワイリーステージ最後の ボスラッシュでちゃんと使えるし問題ない 前から泡泡うるせーんだよ ターボマン強化しろ言ってたやつ並みにウザイ
最近じゃ将軍ですら口調荒げないというのにお前ときたら
>>8 乙です
アイスマンパターンが増えておもしろくなりましたがやっぱ弱いですね
フリーズクラッカーの結晶の飛距離を少しだけ伸ばしてみてはいかがでしょ
だいぶ変わる気がするんで
そういえば最小化が消えているのは俺だけなのかな?
>>8 乙です。
キョローンの弾が自機狙いじゃないみたいだけど仕様かな?
>>23 >SFCならラッガーが落ちてくるときでもデンジャーラップが効く
落ちてくる間でもデンジャーラップで包めるようですね
まぁFC7では特殊リアクションがないのでデンジャーラップも
他の武器と同じ扱い(落下中は反射される)で問題ないと思います
>タイミングですねSFCではリフトの移動が終わってすぐだったのに対し
>FC7ではリフトの移動開始直前です
確かにタイミングにズレがありますね
早く落ちるようにしましょう
>>29 SFCだと飛距離が短い上に一瞬で消え去るので
あまり強化に乗り気ではないのですが…強くした方がいいですかねぇ。
>>30 以前ウィンドウのサイズが変更可能だったのを抑制したのですが
その副作用で最小化&最大化ボタンも消えていたみたいです
最小化ボタンだけ残すように変更しておきます
>>31 上45度、水平、下45度の3パターンだけかと思ってましたが
上45度〜下45度の範囲内でなら追尾もするようです
変更しておきます。
>>27 原作じゃ通常ステージでも使えるだろ・・・
>>33 だから下から出る泡にちょっと乗れば今でも使えるだろ
つーかまず何のために必要なのかいってみろよ
あんなの使うのお前ぐらいだろ?
たかが一人のためにわざわざ変える必要はないし
ボスの動きは「SFCと違う」とか細かく指摘するくせにな
>天井磁石の方
作業されているジャンクマンステージなんですが、
照明チップ追加&こういった色構成にするのはどうかという提案です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00588.bmp 背景パレチェ用に、背景奥の部分は下段パレットにしています。
消灯時→濃い青緑(140)、一番明るい緑(171)>黒(141)
2段目の青緑(156)>濃い青緑(140) に変化
点灯時→通常マップチップの色に…
といった感じです。いかがでしょうか?
あとは、このステージは他ステージに比べると暗い色見の方が
不気味で良いと思うので、ハイライトの白を抑えたりしています。
(FCでもステージによってはハイライトが抑えられてます)
奥の塔に関しては、赤茶系でパレット一本使うよりも、
奥背景として青緑系で統一してもいいかも、と思いました。
これにより、全体点灯する際にもこいつもピカピカ出たり消えたりできますし。
パレチェ関係は実装されてますし、この演出が入ればかっこいいとは思うので
とりあえず出すだけ出しておきます。
それと前スレのラスト辺りでスプリングマンステージザコ&シカケについて 基本ドットをスレに出しても意見が無い(OKもNGも無い)ので作業進行 できない事を書きましたが…… 顔グラについては活発に意見が出ましたけど、ザコやらシカケやらの そういうドットの場合、特にスレに晒す必要が無いって事なのでしょうか。 それとも完全スルーされてスレが進行してる時は 合格ラインと受け取って勝手に完成させた方がいいのかな。 どの道、俺の方はこれで来週まで作業できませんが。 あと、キャラ職人さんへ(今、将軍以外にいるのかなあ) シェードマンの次のスプリングマンステージは使いまわしのザコも多く、 かなり簡単に実装されると思います。 2,3日でスピード実装されたフリーズマンステージ以上に簡単に行くかも。 そういう意味では、早急にスラッシュマンステージのザコを 仕上げて揃える必要が出てきます。 またステージ実装の段で素材が無い、では困ります。 作業できる方はよろしくお願いします。(ガジュラスは俺がやりかけです) とりあえず、週明けまで戻れません。 また携帯からでもスレを見ようと思うんで、絵をうpされる方は 携帯から確認できるGIFでお願いいたします。 顔グラに関してはもっと馴染ませるいい案が浮かんだので、 次に作業出来るときに試してみようと思います。
>>37 意見が無い場合は合格と思っていいと思いますよ
なんかセレクト画面は一番ひどいのを実装しちゃってるよ
すみません 確か・・・ロックマン7は4体のボスとマッシュを 倒してから「スラッシュマン・スプリングマン・ シェードマン・ターボマン」に戦えるように なっていますよね?ではFCでも出来るのですか? なんか思ったんですけど「ロックマン3」がヒントになってくるんじゃないですか? その理由は8ボスを倒した後「ドクロボット」と戦えるようになるっていうシステムだからです みなさんはどう思いますか?
ナイーブ氏が位置調整用に修正前提の仮実装っつってんのに・・・
そういえば、各ステージのボス手前のワイリーマークが変わっていないのですが。
>>41 僕は今のままでいいと思うけど。
確かにドクロボットは後から選択できるようになるけど、
ロックマン7の場合そいつらと違って8大ボスだから、
4人・4人に分けるのはFCロックマンらしくないということで
今の方式になっているはず。
ドクロボットは8大ボスじゃないから、それとこれとは別だと思う。
>>45 そりゃ誰かが修正しなけりゃ反映されないよ
あんなにいたマップ職人はどこ行ったんだろう・・・・
シュマンさんも全然来ないし、スラッシュマンステージ大丈夫かな
ワイリーステージ以降もチップがあっても全然できてないし
>>47 >ワイリーステージ以降もチップがあっても全然できてないし
天井磁石の人がいるじゃないか。彼ならきっと何とかしてくれるさ
しかしボス戦fがえらく面白いな フリーズマンは元からだけどより面白いし、 ターボマン戦なんかは特にアツイ プログラマーさんGJです
自分でやろうとは思わないのな
ボスセレ画面なんで色変わってるの? 濃い色がかっこよかったのに
じゃあおまえがドット打ちなおせば?
・・・・顔グラにしろなんで変更したかの経緯のログもろくに読まずに 上がってきたドットを非難するヤツがいるからあれだけいたドット職人達が ほとんどいなくなったんじゃねーの?
その通りだから困る ドットやったことねえ奴は黙ってろってのな
>>52 画像の色や構成が変わるのは
・FCにしては発色が多すぎる
・発色数があっていても表示方法に無理がある
・デザインがFCロックマンのルールにのっとっていない
のどれかと思って問題ないでしょう。
上記のどれでもない場合は単に高品質の物への差し替えです。
そういえばクラッシュノイズ、何か妙な感じが… 画像の切り替えが遅いのかな…?
あと、ジャンクシールドに音を付ける予定だったような…音が無い…
>>57 SFCはノイズの輪の部分を一つ一つ描画してるので、確かに印象は違うと思います
>>58 ジャンクシールド生成時はしっくり来る音がなかったので無しにしました
発射時は設定してありますが。
実装されていたキャラセレ画像を作った者です。 パレット関係・8×8に収める等の法則が決められてない時期に作ったので、 今になって面倒な色替えをすることになってしまって申し訳ないです。 試行錯誤してくれたナイーブさん、どうもありがとうございました。
前スレでボス部屋修正案を出したものです 今回のバージョンをしてみたところ 前スレで修正案と少し違うから修正しなおしてほしい といった部分が今回は修正されていなかったので 却下されたと判断してよろしいのでしょうか? もし忘れていただけなら ジャンクマンステージ以外は直してほしいのですが
>>61 却下というより延期です
いくつも意見が出ていた上に一つにまとまらなかったので
今すぐ変えるのは良くないということで実装しませんでした。
63 :
天井磁石の人 :2007/10/27(土) 15:24:14 ID:0AO/+NbJ
> ナイーブさん
塔についてですが、実はナイーブさんと同じアイディアで作業が進行中だったりします。
原作でも塔は点滅しているので都合がいいですね。
全体的なステージの明るさに関しては、比較するとわかるのですが
ブロック自体は結構明るかったりします。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00589.bmp.html 左から順に、手元にある最新版、SFC、ナイーブさんパレットです。
明るく見えてしまっているのは、背景が明るいせいだと思うので
とりあえず、パレットチェンジ作業とともに暗くしてみます。
ハイライトを抑えることも試したのですが、縦に伸びる緑ブロックの間にある
(原作では)赤いブロックのツヤや、ワイリーマークへの影響を考えると、このままでもいいかなと。
FCは色数が少ないので、ちょっと暗くするといったことができなくて難しいですね。
(一段階調をずらすだけで、ものすごく暗くなってしまう)
パレットチェンジに関しては試行錯誤中です。
最終的にナイーブさん案に落ち着きそうな気はするのですが
暗くした時に照明の一部が残ってしまうのが欠点でしょうか。
色数が少ないから、やりようがないんですけどね。
> Mend さん
コンフィグに画面サイズ3倍モードをつけてもらえませんか?
フルスクリーンにできないので、せめて画面いっぱいに表示できればと。
(INIファイルを直接いじりましたが駄目でしたw)
>>62 ログ見たところ、ろくな賛同も無かったのに
ボスセレ画面はすぐ変えたみたいですが?
前のに戻してください特にボス顔のドットについては反対者のが多いはず
良いのができるまで戻しといてもらえませんか?
>>64 その押し付けがましい態度はお前アイツか…w
携帯から。 >61 ステセレ、いいドットでした。よくぞSFC7のあのサイズからここまで抑えたな、と。 今でも人気があるようで、減色は勿体ない事(良い感じの影も省略)してしまっています。 まだ試行錯誤の余地もありそうなんでなるべく良くなるよう変えていきますね。 職人さんと見込んでできれば、ですがスラッシュマンステージのザコか、ないしはワイリーマップ系をお願いしたいですね…。 職人減少は事実で、実装までに絵が追い付かないといった事もまたありそうですし、お時間取れる時になんとか作業できませんか?
そういえばシェードマンステージのマップについてですが シカケがたくさんあるので私の方で構造を変える部分が出てくるかもしれません もしシェードマンステージをいじりたいという方がいたら 実際に作業するのはなるべく後回しにしてもらえると助かります
>>64 ステセレはまだ決定してない。
とりあえずどんな感じになるか、っていう実装だったと思うよ。
修正案あればドンドン出してくれ。っていうか出してほしい。
>天井磁石の方 BMPは携帯からは確認できないんですが、なんとなく想像はつきます。 本当、ファミコンって色の一段階の差が激しいんですよね… パレチェに関しては、一番明るい部分を黒になるように番号指定して、暗くなってる時は二番目の色(壁部分ハイライト色) だけが黒の中に浮くようにしたらいけるかな?とか考えていました。 これはつくって見せた方が早いかもしれませんが、今はできないし… >64 ええと、前のステセレに戻すとなると、カーソル位置もボス紹介帯も全部ズレちゃいますよ。 あくまで「後で差し替え修正するのが前提の仮実装」なのですが…
>>62 んーそうですか
誰も何も言わないので無期延期になりそうで怖いw
>>66 あんまりドット絵を描くのが上手ではないので
今は遠慮しておきます
>>52 =
>>64 キャラセレについて前回・今回の制作者とMend氏が変えた件について
ちゃんとコメントしてくれてるのになんで読まないの?
>70 わかりました。気が向いたらお願いしますね。 >Mendさん シェードマップは今作業中の職人さんがいますが、別に止めてくれって訳じゃないですよね。 一ステージぶんのマップチップをつくるだけで膨大な時間がかかるんで、ドット自体は進めてもらって、 マップチップを配置する段でMendさんがシカケとかで追加したマップデータをベースに作業するって事でOK? >ステセレ 勿論、他の方が修正案を出してくださるのなら、それはそれでありがたいです。 しかし…需要があれば「既存ステセレの法則」をつくる、とスレで呼び掛けてましたが 特に誰からも要望が無かったんで法則解説画像をつくっていません。 独自研究される方は、5と6のステセレの観察&研究をオススメします。 ベース色の上に乗ってる色の位置、サイズ、横並びの数、画面全体の総合キャラ数の割り出し、 それらを調べるうちに見えてくるものがあると思います。 俺の方も改良案は頭の中にあるんで、次作業できる時に試してみます。
クラウドマンの顔は簡単に出来るんだけど…他が難しすぎる
74 :
60 :2007/10/27(土) 19:41:50 ID:qIrxNWQZ
>>66 確かに以前より職人さんの数が減ってきているようですね。
そう言う私も自分の事情で遠ざかっている人間です…。
作業出来そうなものがあれば、やってみようと思います。
ステセレに関しては、法則を解説していただけるのなら、それを元に新たに作ったほうがいい物が出来るかもしれませんね。
唯一灰色が使用されているらしい4では、枠に灰色を使っているようですが、この場合ジャンクマンの灰色が解決されるわけでは無いんでしょうか。
>>72 シェードマンは止めてくれというわけではないです
今のところ触ったのはシャッターを前景にしたことと、プレス地帯の地形をSFCと同じにしたことくらいです
今後触る箇所もあまり大きくは変えないと思います
>>72 仕様とかの前にまずデザインなんとかしないと。
ステセレのことね。
なんかなあ。へんなのがいるなあ。 今のステセレいいと思うけどね。それにさらに煮詰めて差し替えるって言ってんだし。 仕様ある程度わかってないと、決めてから仕様に合わせて直したら想定したのと全然違う印象になったりするだろうに。 まあそれほどいいデザイン案があるなら描いて貼ってみてよ。
不満なら自分で描くか、もしくは修正案だけでも出せよ。 あと仕様の前にデザインって、FCに合う仕様にしないとデザインも変えようがないだろ。
>>80 多分前スレのターボマン強化反対の中学生だと思うよ
>>81 ターボマン強化しろって言ってた方の中学生じゃね?
認定に必死だった奴か
そんなことはどうでもよかったのであった
まぁともかく、変更するのはするなりの理由があるから意見するにも そこら辺をわかった上で意見すべきだ、ってこった。
しかしステセレ画面難しいなー
FC仕様わかってないから勘で動いてる
・思いつき
スラッシュマンの髪とスラッシュマン・スプリングマンの首元は肌色を使う−スラッシュマンの目周りは線引きなおし
バーストマンもベースを肌色にして、ターボマンの赤を加えて誤魔化す
するとバーストマン・スラッシュマンに使っていたパレットが空く、はず
空いたパレットの使い道はジャンクマン?
ワイリーマークも以前のものをベースにして肌色でグラデーションかけてみたらいい感じになった
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00590.png.html (↑背景色未定 枠は試し描きだから気にしないでほしい)
他のキャラクターに使ってる色も8*8だか16*16の制約守れば使えるんだよね?
スプリング・フリーズ・ターボの色が寂しすぎるからなんとかしてあげてくだしあ><
仕様が何となくわかってきたから今セレクト画面作ってる とりあえずクラウド、スプリング、ジャンクは出来た
ガンバレ、俺はもう力尽きた
90 :
メタル :2007/10/28(日) 17:38:40 ID:N5qKtcFp
お久しぶりです。 ちょっと体を壊してしまってスレに来れませんでした。申し訳ないです。 どなたか前スレdatをお持ちの方、いらっしゃいませんでしょうか。 流れを掴みたいのでどこかに上げて頂けると嬉しいのですが。
92 :
メタル :2007/10/28(日) 19:02:09 ID:N5qKtcFp
>>91 さん
ありがとうございます!
ではスレを読み返してきます。
93 :
将軍 :2007/10/28(日) 19:29:13 ID:upMZPREa
>>Mend 新バージョンお疲れさん。 ゾンビとヨロイ頭のギミックをこんな早くにこなすとは恐れ入った。 紹介BGMも変更してくれてるな、さんきゅー。 まあ、今回のはMendも仮で実装してみたんだろうけど とりあえず気になったの報告しとくな。 まず、ゾンビの腕が取れ難い。まあSFC版も取れ難いんだけどさ、 せっかくだから取れ易くした方がいい。 別に腕が取れてもプレイヤーへの影響は無いわけだから、 ここは見栄えをおもしろく考えようぜ。 ポロポロと腕も取れたりしてほしいわ。 (って、絵を作った俺が言っても説得力無いかw) んで、ここから本題。 そのゾンビの棺桶なんだけど、地面から出て来た後、 浮いてるのが気になる。SFC版は棺桶浮いて無いはず。 ロックマンの足下に合わせて、 棺桶も地面にぴったりくっつけておいてくれ。 んで、ゾンビの足が早過ぎだと思う。 多分SFC版のゾンビは歩くのこんな早く無い。 でもまあ、慣れると面白いんだけど。 とりあえず、歩くスピードがゾンビによって まばらなのはおもしろいから早くてもいいけど、 普通に歩くタイプのもまぜといてほしい、、、って感じかな。 んで、ゾンビ、もうひとつ。 階段降りた部屋のひとつだけ設置されてる棺桶だけど ゾンビが飛び出した後、棺桶の高さが変わってる。 確認よろしく。 次、フリーズマンなんだけど。 なんか歯ごたえが増してはいるんだけど、 やっぱノーダメージクリア出来てしまう。 しかもノーマルショットだけでだ。 俺は他のボスではそれが出来ないから、これは問題だ。 (しかも、俺はファミコン版ロックマンシリーズにおいても そうそうボスをノーダメクリア出来無い) やっぱり、フリーズマンの武器が弱い。 これはもう動きの問題じゃ無いと思う。 Mendは気が乗らないと言ってるけど、こう考えてくれ。 SFC版は部屋が狭いから、動き回るフリーズマンや氷柱をかわし難かった。 このリメイクは部屋を広くしている。ソレは良い。 でもそのせいで、氷柱や体当たりが迫るまでに余裕が出来てるし ロックマンも結構大胆に動けてしまうんだ。 フリーズクラッカーやタックルをジャンプで飛び越えて、 氷柱を避けてってのが簡単に出来てしまう。 だからこそ、ターボマンと同じようにちょっとした強化は必要だと思う。 それが『フリーズクラッカーの飛距離』を伸ばすってことでいいんだと思う。 しかもロックマンが装備した場合、弾けた結晶が画面端まで飛んで行くのだから これはなにも型破りなアイデアでは無い。 とりあえず、弾け飛ぶ結晶の飛距離を今の3倍くらいにしてみてほしい。 それで異常な強さになったらまた短くしてけばいい。 ナイーブも言ってたが爆裂後の弾の機動を考慮して 端によれなくなるのは良い具合に難易度向上しそう。 まあ、俺からも頼むわ。 >>ナイーブ ボスセレクト画面、俺も言いたい事あるが まあ、いろいろ言われてるみたいだから今は保留しとく。
携帯から。 ええと、ステセレ用の顔グラの法則解説画像はつくった方がいいんでしょうか? 作成するにしても、時間取れてからになるんで、まだ先になりそうですが… >将軍 ザコがスルーされてたんで、顔グラもスルーされるかと思ったのですが、 人によっていろいろ思い入れの角度やこだわる部分が違うようです。 将軍の突っ込んでくるポイントも違うでしょうね。 よければメールででも意見お願いします。 >メタルさん 今は体調はどうですか? またよろしくお願いします。
>>93 >ゾンビーグの腕
他のレスでも指摘があったので、頭と一緒に落ちやすくしておきました
>棺桶が浮いている、出現後に高さが変わる
確認しました。これはおかしいですね。
ちゃんと地面に付くようにしておきます。
>歩く速度
SFCと同じく、遅い・速いの2パターンが用意してあるのですが、そんなに速いですかね?
見直してみます。
>フリーズクラッカーの飛距離
わかりました。次verで試しに飛距離を長くしてみたいと思います。
フリーズはもともと弱いし なれると弱い、でも初見殺しにはなってる程度で充分だと思うけどなぁ ノーマルショットでノーダメできるボスなんかFCにだっているでしょ
>やっぱノーダメージクリア出来てしまう。 >しかもノーマルショットだけでだ。 >俺は他のボスではそれが出来ないから、これは問題だ。 ( ゚д゚) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ ) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /
>>98 , - ,----、
(U( ) すんませんでした
| |∨T∨
(__)_)
100 :
将軍 :2007/10/28(日) 20:09:41 ID:upMZPREa
>>94 んじゃ、明日にでもメールしとくよ。
>>95 よろしく頼む。
>>96 そのポジションはバーストマンじゃーん。
>>97 なんだよ、テクって無くて悪いかよ?w
ジャンクマンが強ええ、必ずダメージ食らう
>>98 確かにありゃ弱かったな。
ひどすぎた。
まぁ基本的にボスは全員馴れると弱いよ。 フリーズマンだけの話じゃあない。 俺的には7のボスの強さは スラッシュ>>ターボ>フリーズ>バースト>シェードなどって感じ。
何故かバーストマンは慣れてからのほうが強く感じるようになったなあ。
バーストマンは泡の隙間を跳び越す事に快感がある チャージで吹っ飛ばすのも楽しい
泡にわざと包まれて、 連打割り→十字キー割り→スライディング割り って感じで割っていくのが楽しかった。
むしろノーマルでノーダメクリアが出来ない難易度だとロックマンとしては失敗だと思うけどな…。
というより、ランダムによって運が悪いと絶対ダメージを喰らう状況があるのは良くないと言うべきか…。
ともかくボスの強さについては個人の経験値や相性とかもあるからデリケートに扱うべきかと。
ちなみに俺は
>>96 と同じ意見で今のままで良いと思う。でも将軍案を試すのはアリだとも思う。
でも3倍は無いな…。せめて2倍弱かも。強くするのは良いけど攻略法が変わるのは嫌だな。
空間取りやタイミングがシビアになるくらいの強化が良いと思う。
でもまぁ確かにフリーズマンだけちょっとした強化がほぼされてないな。 SFC版にかなり忠実。 他の四体はどっかしら強化されてるけど。
バーストマンは吹っ飛ばない クラウドマンは足場が狭い ジャンクマンは…サンダーキャンセル出来ない フリーズマンは…フリーズマンは…無い
>ランダムによって運が悪いと絶対ダメージを喰らう状況があるのは良くない 確かにそうだよな。ってか当たり前か。 本家ロックマンでそういう状況があるのは、2のワイリーマシンくらいかな。
>>107 バーストマン→吹っ飛ばない、天井が低い、下泡が自分の場所から出る
クラウドマン→足場狭い、二個の電撃弾の速さが違くなっている
ジャンクマン→シールド長い、デカゴミが全然壊れない
ターボマン→残り火が長時間残ってる、ダッシュ溜めが短い、吸い込み中に吹っ飛ばない
バーストは左壁ジャンプで届かないし下から出る泡が自機狙い クラウドは雷の地面這う速度変えたし ジャンクはシールド長くなってるよな フリーズはクラッカーがスライディングで避けられないってのがないっけ? ところでバーストが吹っ飛ばないのはむしろ爆弾ばら撒かれなくて助か・・・
>>108 エアーマンの全パターン避けられるのか・・・
1号でも使わないと俺には無理だ・・・
>>110 確かにクラッカーをスライディングで避けられないね。
まぁスライディングで避ける方がずっと難しいから何も変わらないけどw
バーストマンは吹っ飛ばないし横泡で飛び越えるの難しいしで、
何かウッドマンっぽくなってるよな。
ジャンプをスライディングでくぐるのが快感。
>>111 例のパターンだが一度だけ避けたことがあるよ。
あ、でも3の方のあのパターンは無理かもしんない。
ごめん、7でフリーズマンが1番弱いと思うんだが… しっかし、他のボスと比べると強化の必要性や必然性がなんかちょっと弱いなぁ。 他のボスはSFC→FCに落とすときの副産物として強くなったところが大きくて 「なんか弱くね?よし、強化しよう」みたいなのとは違うからなぁ。
>>113 ドクロボットはどいつもバスターではかんべんしてくれって思うなwww
ドクロヒートみたいな癒し系もいるけど
>>107 クラウドは電撃の速度差を大きくしたってのもあるね。
フリーズマンは本当弱い。永久に避け続けられる。SFCでは俺は無理だな。
直される予定の床氷らせ後ノンストップ移動はちょっと意表ついてるけど、あれを正式採用するのは微妙だしな。
>>108 恥ずかしい質問させてもらうが、エアーマンとかウッドマンって絶対喰らうような気がするんだけど、避けられるの?
って質問しようとしたらエアーマンは可能なのか。でもあれは実質ほぼ不可能じゃないの?
jクイックマンとか不可能じゃなさそうだけどあれがんばれば確実に避けられる?
>>116 ウッドはまぁ何とかなる
シールドにバスター突っ込んで攻撃できるし
ドクロウッドは・・・
>>115 だよなー。
ってかドクロで思い出したけど、ドクロフラッシュマンは
コイル使わないと最初絶対食らってしまいます。ごめんなさいでした。
>>116 ウッドマンのジャンプはくぐれるよ。
ドクロウッドマンのジャンプもくぐれる。
エアーマンのは確かにあれほぼ実質不可能だね。
クイックマンはノーダメで倒せるには倒せるが、
永久に避け続けられるかどうかは分からん。
119 :
メタル :2007/10/28(日) 20:58:21 ID:N5qKtcFp
ホスト規制で携帯なんで反応が遅くすいません。 >>ナイーブさん かなり良くなりました。 ナイーブさんも無理なさらずに。 マップですがスプリングか何か受け持った方が良いですか? ちなみにワイリー2がほぼ出来てますので後で提出しますね。 >>Mendさん バージョンアップが早くて驚きました。お疲れ様です。 マップデザイナーなんですが、マップチップが高さ512までしか使えないようなんですが、改善をお願い出来ますか? ワイリー2はチップが多いので。 あと壁バネとかコンベアもデザイナー側で地形に埋め込んだりしますか?
エアーマンのはタイミングが合えばほぼいけるが一パターンだけ 回避不可のがあったはず、運だね フリーズマン強化は見てみたいし
121 :
116 :2007/10/28(日) 21:15:04 ID:irlcnbHH
>>117 ,118
ありがとう。
ウッドマンくぐれるのか。むずい。
まあ、結局本家でもよけられないパターンは結構あるよね。5、6ではほぼなくなっっちゃったけど。
絶対食らう攻撃には事実上のタイムリミット的な意味もあるし一概に理不尽とは言えないと思うんだ。
問題は倒せる難易度かどうかってこと。絶対に食らう攻撃があったって頻度が少なければむしろ簡単だったりする。
ま、この話が今問題になっているわけじゃないけど、そういうことを
>>105 ,108等に言いたかった。
まあ、あんまり妙なパターンがあるとノーダメージクリアとかする上で差し障りが出るんじゃないかなあ。
>>119 >マップチップの高さ
了解です。広げておきます。
>あと壁バネとかコンベアもデザイナー側で地形に埋め込んだりしますか?
動かない土台部分だけマップ側で用意してもらえるとありがたいです
さわると動く部分はキャラとして扱おうと思います。
ターボ面の信号機が良い例ですね。
ベース部分はマップですが赤・黄・青の部分はキャラ重ねとしてやってます。
>>121 まぁこのゲーム自体4〜6に合わせてるみたいだし、やっぱノーダメ攻略不可なんてのがあったら
嫌だからなるべく無いほうがいいっしょ。
ただ、少なくとも8ボスだけで言うと2のボスは(理論上)ノーダメ攻略可能だし、
3はシャドーマンがアレ(反応できね)だが4〜6は全員攻略可能(多分)だし、
「絶対ダメ喰らう状況」をサラっと容認はして欲しくないかな。ACTゲーの醍醐味の一つだしさ。
…え、1のボス?俺には無理だ…
125 :
116 :2007/10/28(日) 21:38:51 ID:irlcnbHH
ノーダメージクリアの話なんて不毛じゃないか? いや、もちろんこの点において無かったものを付加することを推奨するわけじゃない。 ただ一見ちょっとシビアなだけでよく見りゃ簡単に避けられる攻撃に文句言う人がいたので、避けられない攻撃だってあるのにって思ってね。 スラッシュマンはそういう立場になりそうだし。
126 :
116 :2007/10/28(日) 21:47:53 ID:irlcnbHH
あ、もちろん特殊武器なり何なり使ってノーダメージでいけるようにはしておくべきだと思うよ。 ただノーマルロックマンでノーダメ不可とかでもだめだとは思わない。
よくわからんが、やり込む人のことを考えると理不尽な攻撃は無いほうが望ましいとは思う。 まぁ、本家のボスをよく研究してみないといかんね。
スラッシュは豆のみで9割以上勝てるようになったが いまだにパターンがよくわからん 誘導しないととたんに勝てなくなるからランダムってわけじゃないんだろうけど
129 :
将軍 :2007/10/28(日) 22:33:57 ID:upMZPREa
ステセレやボスを強くするだすんなだの意見の時だけ沸いてんじゃねえ。 お前ら背景やら雑魚のドットなり、音探してくるなり、 やるこたまだまだあんだから、ちっとは貢献してからほざけや、ボケが。 ナイーブも言ってるが、数も減り、ここの住人の存在意義が無くなって来てる以上 お前らの意見よりも俺ら職人達の意見のが完全に強いの忘れんな。 フリーズマンを強くするのが反対なら失せろ。 別にお前らがいなくなろうが誰も困りゃしねーんだよ。 完成すりゃおのずと人が増えてくるだろうよ。 だのにMendのあげた最新バージョンに対しなんのレポも言わず (大体テストプレイが仕事のお前らより、 何日も後にやった職人の俺がゾンビの云々に気付いてどうすんだ)、 ボス戦だけの手応えに意見するだけのお前らなんぞ、今の段階ではまじで必要無いからな。 完成してから来い。 いつまでもクズみたいな存在してっとまじで、職人だけで進めっぞ、ボケが。 …と、昔の俺なら言いたくなるところだが、やめといてやるよ。
>>129 それは言ってるのとほぼ同義じゃないか?wwwwwww
誰もノーダメ不可なほど強くしろとは言てないだろ いまよりは強くしろと提案してるだけ
>>127 そだね。
>>将軍
フリーズマン強化には反対じゃない。っていうか反対派ってほとんどいないような。
意見はレポみたいなもんなんだけどな。あと議論しないと進まないこともあると思うし。
職人の意見が強いのには何の異議もない。
だけど結果に対して意見なくなったほうが職人は助かるの?
いや意見することを否定されるのはお互い困ると思って。
無用とは言わないけど反射の乙や短時間で調べた信用性のないレポよりも、
慎重にやって気になった部分について意見を言い合うことが大事だと思ったんだけど、気に食わない?
ごめん、将軍の言いたいこと理解できてないかもしれない。
ゾンビ云々ってどの部分?腕の話ならナイーブ氏が早々に指摘してた。
ドット浮いてるのは気付かなかった。ここら辺の注意力はやっぱりドット職人にかなわないのはある程度は仕方ないと思う。
ゾンビのスピードは気付かんかった。ここはボスとかに比べてあまり重視してみてなかった。ボスに偏りすぎだったかもしれない。申し訳ない。
将軍の言いたいことがまとまってなくていまいち理解できない。意見ばっかりじゃなくて仕事しろってことかな。
133 :
132 :2007/10/28(日) 23:09:57 ID:irlcnbHH
ドット浮いてるのは〜の部分撤回。誰が見ても明らかだわ。 ごめんなさい。注意力に偏りがあるのは問題だね。気をつけよう。
>>ナイーブ 法則だけど、無理して作らなくてもいいよ それよりも少し休んだほうがいい
つーかFCとダメージ量が違うから 無敵時間利用して適当に球打っとけば どのボスも簡単に倒せるしな 特別フリーズマンが弱いとか感じた事ない
正直見た目はFCでも難易度がSFCだよなあ…
456よりは7のほうが難かしく感じるが
そりゃロックマンの大きさも部屋の広さも違うし 感覚が違うからFCなれしてる人はSFCの方が難しく感じるだろうw
部屋っつーかステージね
というか今いる住人のほとんどは職人もやってるんじゃないか? 叩かれるときは住人として大人しく叩かれるけどさ・・・
普段ROMってるおれもいる
>>140 マジか・・・・ だったらナイーブさんがザコやマップを進行させるのに
職人が足りないって呼びかけてるのに対して、少しは応えてやってくれよ・・・・・
実装済みのステージのワイリーマークを変える事とかだって
ドット絵やってない人間はお手上げなんだしさ
>>142 んなわけ無いだろ
いちいち信じてんじゃないよ
>>143 残ってる全員が職人だなんて俺だって思ってないよ
少なくとも140は職人なんだろ?だったら少しは手伝ってあげなよって事
携帯から。 >メタルさん ええ、やっていただけるならスプリングマンのマップの調整をお願いします。 >134 ありがとうございます。 とりあえず詳しい解説文抜きの、俺が自分の研究の為に分解した ステセレ顔グラまわりでも次に戻れた時&ドットできる時間に投下しようと思います。 それだけでも理解できる人にはだいぶ助けになると思うんで。
146 :
140 :2007/10/29(月) 17:59:01 ID:momSdkUt
応えてあげたいけど実生活との兼ね合いもあるしね・・・
実力も追いつかないし。
>>87 を見れば俺の無能っぷりがわかるはずだ。
職人にとっては簡単なことだろうが
素人は簡単とは思わない
つまり
>>147 君はもっとこのスレで活躍するべきだ
>>147 乙
そうか・・・俺には無理でも、誰でも出来るくらい簡単なのか
なら尚更、そういうちょっとした事は出来る人は手伝ってあげて・・・・
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ 最新版あげてきました。
しかしシェードは長いですね…。ここまでやってもまだ半分行ってません。
◆新規実装
・バットン、天井プレス、VANプーキンを実装
・シェード面開始時に月の演出を追加
◆バグ・変更点など
・最小化ボタンを使えるようにした
・画面表示に3倍を追加した
・クラッシュノイズを非貫通に変更した
・クラッシュノイズの動き方を少し変更。SFCに近くなった…と思う。
・ゾンビーグの頭と腕を落ちやすくした
・ゾンビーグの移動速度を少し遅くした
・頭がある状態でゾンビーグを倒したときは頭が飛ばないようにした
(攻撃後、生き残った場合のみ頭が飛ぶ)
・キョローンの弾を範囲内では自機狙いにした
・プロペライドのガラクタ落下タイミングを早めた
・天井プレス地帯をSFCに合わせて修正した
・フリーズマンのフリーズクラッカーの破裂後飛距離を少し伸ばした
・フリーズマンが「床を凍らせる→走る」の行動を取るとき
走る前にウェイトを入れるようにした
・ラッシュジェットに乗っている状態で壁にぶつかるとめり込む事があるバグを修正した
・ゾンビーグの棺桶が浮いて見える&棺桶の高さが勝手に変わる不具合を修正
◆効果音について ・バットン リストに含まれていたのですが、SFCでは音がしなかったので無音にしました ・プレス、VANプーキン 着地音についてですが、既存の eq.wav がSFCと非常にマッチしているのでこちらを使用しました リストにあった音自体は結構使えそうなのでパッケージに入れてあります(eq_shade.wav)
ちょうどアップロードが終わったころナイーブさんから連絡が来て、セレクト画像の差し替えを行いました。 将軍仕様(仮)だそうです。 カーソルが以前のものに戻ったほか、背景と顔グラに手が入ってるみたいです。 最新版に反映したので確認してみてください。
携帯から。 >Mendさん ステセレ差し替え、急な注文で申し訳ない&差し替えありがとうございます。 とりあえずこれで将軍との約束を果たしたことになります。 またこちらの作業可能時にステセレは続けますんで、また差し替えをお願いすると思いますが 決定版が出るまで、将軍版のステセレでお願いしますね。
154 :
メタル :2007/10/29(月) 22:25:12 ID:SS2S7sUk
>>ナイーブさん 了解しました。 スプリングマンステージ、調整してみます。 >>Mendさん 最新版お疲れ様です! このスピードだとスプリングも早く作らないとですね。 頑張ります。
>>150 乙です!気になったところは…
・バットンは一度も気付かれてないと、閉じてても攻撃が当たってしまう
・月演出の後のロックマンの一時停止が少し短いような…
・クラッシュノイズ、変わってますか?
フリーズマン、ノーダメは出来ますがなかなか良い感じです。
飛び散り速度はもう少しだけ早くて良いかもしれない…
シェードマンST、次はブルースですか?頑張ってください。
>>150 お疲れ様です!
なぜだか知らないけど、プレス地帯がすごくいい感じで楽しいです。
ってかカボチャ格好いいなあー。
でもとりあえず気になったとことを上げてみます。
・キョローンの弾の効果音が無くて淋しい……
・飛び散りフリーズクラッカーが遅く、当たり判定が何か変
とりあえずお疲れ様でした。
>>153 了解です。
新しいセレクト楽しみにしてます
>>154 スプリングマンは新キャラやシカケが少ないらしいので
違った意味で楽しみだったりしますw
お互いがんばりましょー
>>155 >バットンは一度も気付かれてないと、閉じてても攻撃が当たってしまう
設定に抜けがありました。修正しておきます。
>月演出の後のロックマンの一時停止が少し短いような…
SFCと並べてみると少し短い感じがしますね。伸ばしておきます。
>クラッシュノイズ
発射時と反射時が違います
発射時はつまらず進むようになり、反射時は早めに跳ね返るようになりました
フレーム単位の修正なので、旧verと同時起動でもしないと分かりづらいかも。
次はブルースですね。
既存のキャラと比べると単純な方ですが、実機で確認するのが結構面倒・・・。
>>156 >キョローンの効果音
ご指摘ありがとうございます。見事に忘れていました。
つけときます。
>飛び散りフリーズクラッカーが遅く、当たり判定が何か変
もともと「狭い範囲で一瞬で消える」というのを引き伸ばしたので、おかしくなってるようです
前までは当たり判定は一つの大きな四角だったんですが、今度は個別に設定しないとまずいですね。
手を入れておきます。
>メタルさん ええ、スプリングマンステージに入るのは早いかもしれませんね。 そして、今までの傾向を見てるとスプリングマンステージは多分、 フリーズマンステージ以上に簡単に実装されそうな気がします。 (ザコ等の新規実装は2種、シカケも2種しかないという意味で) 最悪、シュマンさんのスラッシュマンステージが間に合わない場合 (orザコの数が揃わない場合)は、スラッシュマンの実装は飛ばさざるを得ませんから スプリングマンの次はワイリーステージ1の支度をするべきかもしれません。 というか、シュマンさんどうしたんでしょうね… このところスレにも来られてないようで、体調等崩されてないか心配です。
っとそういえばマップデザイナーも要望に合わせて変更したのを忘れてました マップチップの最大縦サイズが2048まで増えました。 4eと名づけてアップしてあります。
160 :
メタル :2007/10/29(月) 23:46:32 ID:SS2S7sUk
>>ナイーブさん ワイリー1はマップも組んであるんでしたっけ? パレットの調整をすればワイリー1は早めに準備出来そうですね。 >>Mendさん ありがとうございます! これでワイリー2が完成出来ます。 そういえば気になったんですが、今って梯子のグラがステージごとに違いますね。 これもFCに合わせて統一した方がいいんでしょうか。
皆様 乙です。 現段階で作業必要かつ手付かずなキャラはどの辺でしょうか。 及ばずながらお役に立てればと思うのですが。
>>161 とりあえずスラッシュ面はまだ揃っていないと思います
テクノドン、ガジュラス、ステゴラスに関しては調整されたものをスレで見た記憶があります
(全部完成しているというわけでは無さそうですが)
デルスビーやタマゴドンは一度も無かったと思うので、やるならこのどちらかかな?
ドット進行&管理についてはナイーブさんがとても詳しいので
説明してもらえるのを待った方がいいと思います。
>>162 ありがとうございます。
了解しました。
ナイーブさんのコメントを待って
どちらかに着手できればと思います。
164 :
天井磁石の人 :2007/10/30(火) 00:47:43 ID:WDkdm+Qw
やっと帰ってきました… >メタルさん ワイリーステージのマップチップ自体は、かなり進んだものが 総合wikiの方にあります。 が、マップデータの方は俺は把握してません。 (まだできてない可能性が高いかも) >163 ご協力していただけますか!ありがたい… Mendさんの方もおっしゃってましたが、やっていただくとしたら スラッシュマンステージですね。 デルスビー、タマゴドン辺りはキャラも小さい&パターンも少ないんで 腕鳴らしにもいいと思います。 後はステージ冒頭の流木かな…? でもあれはステゴラス、ツラナットリと同居なんで 色構成が難しいんですよね… ガジュラスは俺の方で調整中で、ステゴラスは以前、スレに ニュートラルドットが投下されていました。 (残念ならうpろだから消えてるんで、俺は回収できてません) テクノドンはやるとしたらBGとの高低差の絡みがあるんで SFC7のものを減色するのがゲーム的には良いのかな、と思います。 とりあえずデルスビー、タマゴドン辺りからはじめてみてください。 >天井磁石の方 見ました!俺の想像してたものとはだいぶ違うのですが (俺の頭の中では、真っ暗な中にモールドのハイライトが浮かび上がってる イメージでした。)これはこれでいいですね!
167 :
メタル :2007/10/30(火) 01:45:58 ID:7fiLhbfH
>メタルさん
ワイリーマップ、回収されてたのですね。助かります。
俺の方からも、マップ職人さんにこのマップの調整をお願いします。
多分、メタルさんはスプリングマンマップで暫く手が塞がるでしょうから。
(そしてスプリングマンの実装はかなり早く終わるでしょうし)
>天井磁石の方
俺のイメージはこれくらいの暗さでした。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00597.gif 一番明るい色と一番暗い色が黒になり、中間の色を暗くチェンジ…です。
…でもこれじゃ暗すぎますかね?いかがでしょうか。
それと、今日のステセレ途中経過です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00598.bmp ・ジャンク&スプリングをBGパレットでセットとして考え、
黒&赤&灰&白のパレットとしました。
→ジャンクの灰部分をもっと増やした方がいいかもしれない。
・背景が明るい水色じゃない方がいい、との事でバースト&シェードのベースBGとして
黒&紫&青&白のパレットに。
→ここも色内容をいじる余地がまだあるかも?
他、ドット配置をちまちま弄ってます。
いつもスルーされる事が多いんで、今回の顔に関してもそうだろう…
と思ってやってたんですが、将軍からも黙って勝手な事を進めるな、との事で
とりあえず途中経過&ドットを弄る上での考えも書きつつ上げていこうと思います。
…今日はこんなところで。
>>160 FCの梯子は各ステージごとにデザインが違うよ
今のクラウドマンステージの室内で使っている梯子は
梯子チップの背景が黒くないので修正する必要がある
(FCの梯子はほとんどの場合チップの背景が黒だから)
ところで何でステセレのワイリーマークはオレンジなの? SFCでは緑だったけどオレンジじゃないとダメなの?
171 :
メタル :2007/10/30(火) 03:40:46 ID:7fiLhbfH
>>150 お疲れ様です
感想はバットンの動きが早い気がします
ファミコンのはもっとゆっくり、いやらしい感じで
近寄って来てたと思います
>>168 ステセレ分解研究お疲れ様です
ただその途中経過のボスの顔を見ると、
なんかファミコンのステセレのボスの顔とは
明らかになにか違ってしまってる気がするんですが…
色多く無いですか?
職人のみなさん乙 ステセレ大分良くなってると思う 背景は自分は明るい色でもいいと思いますよ ちょっと全体的にドギツイ感じがするんで
>>166 研究自体が楽しくて一人でやってるのかもしれないけど、既存のステセレの解析なんて、
エミュ使ってる人に、BGとスプライトの描画切り替えてスクリーンショット撮ってもらえば瞬殺だと思うんだが……。
アドレス間違い…(泣) ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00600.gif
今のステセレ顔の違和感は上手すぎる故みたいな? 耳とか見ると既存FCシリーズと書き込み具合いが違うし 影とかハイライトも細かく付いてる このへん進化と取るか過剰と取るかは…
ステージセレクト半分出来た
>>166 見ても特に問題なさそうだから
完成したら晒そうと思う
おはようございます。 >170 ええと、BGパレットが一杯一杯なんで仕方なしに クラウド、スラッシュとBGパレットを共有しているのです。 >171 お疲れ様です。 すいませんがスプリングマンステージ、よろしくお願いします。 >172 色数は厳守してますよ。…が、>178で指摘されてる通りかもしれません。 元々実装されていたステセレよりも色数が減る→下手になったという 意見も多かった為、見栄えを落としたらまずいと思い、色が足りない分 遜色無いようにSFC7のステセレを観察しながら描き込みを増やしちゃってるんですよね… 現段階で色数を守っちゃってる分、ならどうやって落とし込むべきか。 課題ですね。 >173 背景を明るくすると、今度は背景とパレット共有してる バーストマンとシェードマンが明るくなりすぎちゃうんですよ。 あちらを立てればこちらが立たず、ジレンマです。 6スタイル(BGパレットの青と顔の青を別に持つ)を取れば解消されますが 7のボス自体が元々カラフルですからね… >174 そりゃそうなんですが、シシトラの頃とかVANプーキンの頃にBGボス系の 構造を知りたいからエミュ改造してる人がいれば色数の多いBGボスの画像解析を 上げてください、と頼んでも特に返答も、実際に上げてくれる人もいませんでしたから… もし今回、4〜6のステセレの内訳を上げてくださる人がいれば嬉しいですね。 俺の研究にしろ、間違ってる可能性は大ですし、特にわからなかった4の キャラ構成には興味があります。 >177 タマゴドン乙です。じっくり見てる暇が今は無いんですが、綺麗にまとまってますね。 タマゴドン自体は同居エリア内に別のザコとか存在しないんで、タマゴは「黒+青+白」 のパレットで行っても問題無いと思いますよ。 また時間ある時に細かく拝見します。 >178 その意見はショック&的を得てると思います。 俺は顔グラに関してはもうだいぶ麻痺ってるかもしれませんね… >179 期待しております。 そんなんで仕事に行って来ます。 また携帯からスレに来るんで、絵を上げられる&チェックが必要な場合は 携帯から確認できるGIFでお願いします。
>>180 ROM改造は出来る人が少ないしセレクトはあまり
弄らないから協力がしにくいかと
>>164 ガビョール、発電機、リフトのエリアですか?
簡単に移動できますが、位置関係を間違えるとジャンプが届かなくなるので
調整するのは難しいと思いますが…
既存のステージで、はしごが妙に長かったり位置関係があまり美しくないのは
ジャンプが届くように私が調整したためです。
クラウドマンST、ボーフーウー前の梯子の横がすり抜けられる…
>>183 本当だ・・・当たり判定ないですね
修正しておきます。
描き込み過ぎと、上手いのとはまた別だと思う
俺的にはパレットや法則がどうとかよりも
>>178 の言うように影やハイライト、
見映えをちゃんとファミコンに合わしてほしい
携帯から。 >185 そうですね、上手いのとは違います。 さておき、意見は頷けるものの難しい注文ですね… SFC7の場合、1〜6とは明らかにデザインラインが違います。 ジャンクマンの顔にせよ、ターボマンの頭のストライプも目も スラッシュマンの頭のトゲトゲの処理の仕方も シェードマンの耳(鼻もですが)も、それまでとは規格外なんですよ。 フリーズマンの顔のマスク部分一つ取っても、立体構造がクリスタルマンとも違う。 頭の氷部分の面取りにしてもそれまでに無いタイプです。 なので、既存ファミコンボスに合わせた塗りにするとしても、今度は 元々のSFC7のボスの顔イメージとも離れていく危険がある気がします。 グッと来る意見ではあるんで、とりあえず戻った時に試しにやってみようとは思いますが どこまで出来るかわかりません。あまり期待しないでくださいね。
>>150 お疲れ様です!
eq_shade.wavですが、プロペライドのガラクタ落下時に鳴らしてみたらどうでしょうか。
ナイーブさん、解析お疲れ様です。
ハイライトに関しては
>>168 でナイーブさんが上げてるものより、今実装されている物の方がしっくり来ます。
他に気になる点としては、バーストマンの目のフチのアンチは要らないなと思ったり。
ターボマンのサングラス部分のハイライトも、5のブルースを見ると白基調のものだけで十分のようですね。
パレット的に無理が無いのなら、白以外のハイライトで落ち着きそうなキャラも居そうです。
スラッシュマンとスプリングマンの目周りのアレンジは良いと思いました。
>>185 >>186 むずかしいですね。
パッと見て言えることは、
FCのステセレはボスごとにメインとなる色に原色系を使って、陰影は少なくはっきりとしてる。
ので、もっと陰影やディテールを削る、原色系の色を使ってアクセントをつけるといいような。
もともとボスがFC用にデザインされているかSFC用にデザインされているかの違いがあるから難しんだろうなあ。
だけど、それにしてもSFC版のものを意識しすぎて陰影つけすぎのような気がします。
たとえばクラウドマンの白目の部分の外側の陰影はいらないと思う。
あと瞳の実線?の外にはみ出ているようについてる陰影とか。特にこの点はFCロックマンでは見られない。
ターボマンの頭の白黒もむりに光らせないで白黒のままでいいのでは。
スプリングマンの赤色は他では使ってないように見えるんだけど、この色なんかもっと原色っぽい赤でいいのでは?
陰影とかディーテール自分で削ろうとしたんだけど難しすぎる・・・・本当職人技だと思う。
今実装されているものも、比べなければ本当すばらしい。決して劣るわけじゃない。FCロックマンと比べて印象が違うというだけで。
言うばっかりでごめんなさい。無駄になげえし。
191 :
190 :2007/10/30(火) 19:24:11 ID:uNnY98oD
失礼しました。
>>168 のものに対しての感想でした。
私は実装されているものの方が好きです。
こちらだと気になるのは目の周りのことだけになります。
193 :
天井磁石の人 :2007/10/30(火) 22:54:21 ID:WDkdm+Qw
> ナイーブさん
どちらも一長一短という感じでしょうかw
私のバージョンだと、ライト部分にグラデーションが使えたり
暗い状態でも背景の大部分が残るのですが、ちょっと明るすぎです。
それに対して、ナイーブさんバージョンは明るさはバッチリですが
背景の表現力にちょっと物足りなさを感じます。
仮にナイーブさんバージョンでやるとなると、天井部分の影の入れ方が
変わってしまうので、修正が面倒かも・・・です。
> Mendさん
そのエリアのことです。
FC版だと梯子が細い関係で地面が設置されている都合上
ラッシュコイルを使って上部の梯子をつかめてしまったので
旧バージョンでは梯子を少し短くしたりしてごまかしたのですが
案の定、梯子につかまりづらくなってしまったので
位置関係を抜本的に見直してみました。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00603.zip.html
>>192 黄色あった方がFC作品らしくていいな
白だけだと手抜きに見える
195 :
140 :2007/10/30(火) 23:17:22 ID:0XOioZ3y
名前欄は消し忘れです><;
クラウドマンとジャンクマンこっちみんな
>>193 なるほど、確認してみました。
3個目のはしごに下の足場からラッシュコイルで飛び移れる(SFCでは無理)
というのをなんとかするのが目的だったんですね。
これで差し替えてしまってOKでしょうか?
それともライトのフラッシュが終わるまで待った方が良いでしょうか。
今までやってきて思ったことは、FC456に比べて背景が動かな過ぎる… 妙に演出不足だと思う…
200 :
天井磁石の人 :2007/10/30(火) 23:41:53 ID:WDkdm+Qw
> Mendさん 面倒でなければ差し替えてもらって問題ないです。 今回は位置変更なので、ステージデータとプログラムの齟齬は 早めに埋めておいた方が得策ってのもありますし。
>192
タマゴドン、乙でした。同居なし&こいつしかいないんで
タマゴはさておき、本体はロビットみたいに目だけ白もアリかも?と思いました。
とりあえず回収しておきますね。
引き続き、デルスビーお願いします。
とりあえずこちらはコイルン終了です。
ただバネが延びたり縮んだりするキャラは楽でした…
>194
感じ方は人それぞれですね…
>195
とりあえず今は却下されてます。いよいよ無理が出てきたら
(もう部分的には出てる気もしますが)今までの青のフォーマットも考えましょう。
>天井磁石の方
そうですねー……本当に一長一短です。難しいなあ。
ちなみに俺の方式だと、奥の塔のハイライト部分も無くなります。
(本体色で潰す感じ?)本当に背景描写が弱くなりますね。
それでも4のダストマンの奥系のコンベアとかより1色多いわけですが…
個人的にはバキっと明暗分かれた方が演出としての意義があるとは思うのですが
(後個人的に思うかっこよさ)自分で考えてた欲目もあるかもしれません。
スレの皆さんに
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00593.gif http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00597.gif このどちらがいいか選んでもらって、そこから作業していただくのはどうです?
>199
いろいろパレチェ等、試行錯誤中です。
バーストマンステージの薬液も変えようと思っています。
なにかステージによってのアイデアがありましたら、よろしくお願いします。
203 :
天井磁石の人 :2007/10/31(水) 00:26:07 ID:aPWEZjLo
> ナイーブさん そうですね、選んでもらうということで。
>>201 着実によくなってるね。
Eのスプリングマンとジャンクマンがスゴイ良くなった。
遠目に見るとワイリーマークが格好いい将軍のがよく見えるけど・・・
CとE融合したくなってきた。
>>201 別に将軍のでよくね?
背景が濃過ぎるのが気になるけど上手く出来てると思う
ナイーブ氏のやってるボスセレのフチが
SFCのと全く別物なのはなんで
>>201 乙です
フリーズマンはグッとFCぽくなったかと
ジャンクマンの目は個性の範疇に入ると思うので
無理に合わせなくてもいいかなと思いました
>>206 乙です
>205 ライトが消えてる時に3色ですか? うーん…そんなに器用な事は無理だと思いますよ。 少なくとも、俺はファミコンパレットのあの色の段階じゃ思いつきません。 >206 乙です。仕事早いですね! …と、ちょっとハチが小さいとはいえ、書き込みを飛ばしすぎてるかも… 同じ16×16でも、3の「ハブ巣BEE」からでてくる小さいハチ、「チビィ」の ドットをモデルにしてもいいと思います。 あとこれは… 出てくる問題だとは思ってたんですが、巣…どうしましょうね。 ここのエリアなんですけど、メカッケロと同居なんですよね。 解決案1… メカッケロを赤くして、燃えた時の巣と同じパレットにする 問題点→赤いメカッケロはどうなんだろう… 火と同じ色ってのも… 解決案2… 巣もハチも肌色基本パレット(黒、肌、白)で描く 問題点→色見が薄くなる… がこれくらい許容かな? ちょっとハチさんのリテイクと、それが終わったらステゴラスに入ってみてください。 …返す返すも前にスレに投下されてたステゴラスを回収できてなかったのが悔やまれます。 あれはいい出来でした。あの職人さんはもう来てないのかな… ステゴラスは若干小さくしてください。その際にFCの単位は8×8区切りという事を念頭に。 ベースにするなら総合wikiのステゴラスはちょうどいいサイズかも? ツラナットリ、流木と同居という事を考えると、あまり大きく複数パレットのキャラ被せができません。 仮に複数パレットをやるとしたら、「黒、緑、黄色」のパレットで本体を描いて、目のみ基本パレから 白をもってくる感じで。 ちょっとこいつは時間がかかると思います。頑張ってください。 >207 ええ、パレット関係を考えなければ将軍のはかなり良い出来ですよ。 フチは最初SFC7風にしてたんですが、将軍から駄目出しが出て、今のカタチになりました。
>208 感謝感謝感謝です!! これはありがたい…… そして、かなり納得&感動しました。 4は凄いですね。 BG側に白を持ってるヤツと、白をキャラで補うヤツがいたのか… BGパレットの発想の方向が違ってました。目から鱗です。 すごいすごいすごい!!! 答え合わせ的に見れば、俺の解析で合ってたのって5だけでしたね… それにしても5はBGとキャラの構成もドットの置き方も素晴らしいなあ。 6も発想方向が違ってましたね。 青系のキャラのもう一色って赤だったんだ…… 黄色に着目しすぎてましたよ。 トマホークマンの羽飾りが謎な構成だと思ってたんで、これなら納得です。 やっぱりFCロックマンのドットの工夫は凄い!! でもちまちま研究するより、こうしてバシっと答えが出てくると 飛躍的にその先が見えてきますね。 またステセレドット置く際に、考え方としてこれはかなり参考になります。 ありがとうございました!! >209 ジャンクの目はちょっと悩みどころです。 これでも既存のボスの目より、1ドットは小さくしてるんですよ。 塗りをFCに合わせるのなら(これ自体は良い提案だと思ってます) 目のフォーマットも「なるべく」合わせたいとか思っちゃうんですよね…
皆さん乙です
>>202 悩みますね・・・・どちらも捨てがたい
確かにお二人がおっしゃるとおりどちらも一長一短です
とりあえず黒になる方に一票入れましょうか
理由は青の方は実装中のバーストマンステージの壁と印象が被り
黒の方は他ステージと差別化できてるかな?といった感じです
うーん・・・ でも青は青で光ってるし差別化はできてるっちゃあできてるんですよね・・・ 本当に難しい
>>209 やっぱ単純化し過ぎでしたかね?
我ながらちょっとムリあるなぁとは薄々感じてました。
確かに、チビィは参考にしないといけませんね。抜けてました。
ナルホド、基本パレットで描くのが良さそうですね。
この辺も含めて夜にでも修正します。
ステゴやられてた職人さんがまだいるかもと思うと
手を出すのは何だか気が引けるのですが…
先に流木とかやってみようと思います。
>214 話が早くてありがたいです。 とりあえず流木、よろしくお願いします。 流木はステゴラスとツラナットリでパレットは塞がってますが ツラナットリを赤くするプラン(シシトラックの顔の色)も試せるかと。 あの赤で地面&トレーラーの木箱もやってますから、なんとかなる筈。 もし赤いツラナットリが大不評なら、肌色基本パレットという手もありますが それはまたドットが揃ってスレに提示した後にしましょう。 流木の次はテクノドンをお願いします。 マップと絡む関係上、サイズをダウンするのは危険かもしれません。 なのでSFC7のドットの減色&調整ですね。 パレット的には同居にゴボッツがいるんで、実装済みの 黄色&緑のゴボッツのパレットを使用してください。 縦長のキャラなんで、パレット分割するとしたらライン分割かパーツ分割ですね。 ダチョーン等を参考に試行錯誤願います。
ステゴは… そうですね。 まだ職人さんがいらっしゃると嬉しいんですが。 ステゴラスを以前上げられてた職人さん、もしまだいらっしゃいましたら 再うp&可能ならば作業続行をお願いします。 作業不能な場合でも、214さんに続きをお願いする感じで。
連投すいません。 >208 かなりこの顔グラのBGとスプライトを分けた画像はいいですね。 …と、申し訳ないですがもう少しお願いできますか? ガジュラスをBGキャラとしてまとめるのもそうなんですが、 今後登場するガメライザーやハンニャ、ワイリーマシーンを考えても 既存大型BGキャラの構成を知っておきたいです。 必要があれば画像を元に、職人さん用に俺の方で解説もつくれますし。 で、BG&スプライトの内訳が知りたいキャラとしては… 6の中から ・タンクCS2型 ・Xクラッシャー ・メカザウルス ・ワイリーマシーン6号 とりあえずパッと思いつくのはこの辺りの構造を知りたいです。 特にタンクはどうやってるんだろう…どうなってるんだろう…?? お時間ある時にでもお願いします。 そんなんで仕事に行きます。また携帯ry
忘れてた、今度こそ最後に。 >205 エミュからのスクショはドット原寸のまま出せるんですね(当たり前か) SFCエミュは触ってないんでお願いしたいんですが、 スプリングマンステージの広間にある、空中に設置されてる横長のバネの スクショが欲しいです。 パンチブロックと同エリアのヤツです。 この横長バネはsprites-incにもないし(雲はあるのに) SFC7をテレビで確認しながら目算でドットを打ってたんですが、 ゲーム内用に絡む部分なんで、サイズ確認の為にも原寸ドットの方も欲しいな、と。 動画をキャプ画像から作るつもりは無いんで、ニュートラル状態のものが 一枚でもあれば充分です。 お時間ある時にでもよろしくお願いします。 ではry
いてら
スクショ乙です pngだとナイーブさん、携帯から見られないのでは?
>>150 乙です
気になった点をいくつか
・ターボマンステージの落とし穴先にいるトラックジョーは左端が安置になってる、
行動範囲の問題っぽい
・シェードマンステージのブルース部屋に条件を満たさず入ったが出られない
・バーストマンステージのカニガンス前のシャッターのグラフィックが開かない
ところで武器ゲットデモですが
ロクフォルみたいに雑魚敵配置できますか?
>>222 別に雑魚まで配置する必要無いんじゃない?
いろいろ組み込めばいいというわけでも無いよ
>>222 >ターボマンステージの落とし穴先にいるトラックジョーは左端が安置になってる
確かになってますね。端っこまで来るように修正しておきます
>シェードマンステージのブルース部屋に条件を満たさず入ったが出られない
申し訳ない、VANプーキン後は未実装です
>バーストマンステージのカニガンス前のシャッターのグラフィックが開かない
前景シャッターの抜け忘れでした。報告ありがとうございます。
>>222 >ところで武器ゲットデモですが
>ロクフォルみたいに雑魚敵配置できますか?
できますよ。
私は特に必要とは思いませんが。
>>225 ただの興味なんで気にしないでいいですよ
敵がいればサンダーストライクの分裂も見せられるなって思って聞いてみただけなんで
フリーズクラッカーみたいに見えない壁でも用意すればいいのでは?
ナイーブさん乙です。
フリーズマンがFCっぽくなっていて凄いと思います。
ただナイーブさんには悪いんですが、シェードマンのキバの主線は黒で描いた方がFCらしいと思います。
バーストマンの体部分のハイライトと、目の横のハイライトはサイズを考えるとちょっと入れすぎだと感じました。
クラウドマンの帽子の下の影が増えてる部分の、左右のオレンジの1ドットも逆に気になります。
あと、Eを見ると全体的にキャラが立ってない印象を受けます。(おそらく背景色のせいもあると思います。)
FC4〜6を見ると、余白(というか黒)部分が多くて、メリハリが付いていて、それでキャラが立っている気がしますが、
SFC7の絵に合わせるとそれが出来ないですよね。
そうなると、背景色の見直しや、あるいはキャラ自体を書き直して(違うポーズで)描く必要があると思います。
色々言ってしまいましたが、確実に良くなってきてると思います、頑張ってください!
>>202 の点滅、迷いますね。
今までのシリーズでは、光源になる物の無い場所は真っ暗だったし、下の黒点滅の方に一票入れておきます。
>>202 明るいと56っぽい
黒いと4っぽい
お好みでどうぞ
>220 バネ、それです!なんと全部用意してもらえるとは… やっぱ手元に原寸ドットあると違いますね。 左右幅がきっかり48ドット、伸び上がりがきっかり24ドット。 これが確認できただけで大収穫です。ありがとうございました! 果てさて、横幅40ドット(5キャラ分)で作成始めてたんですが マップ的な事を考えると48ドットのヤツも描いておこうかな? でもFCロックマンに対してでかすぎるかな…? またその手の原寸ドット確認したい時にはお願いしたいです。 本当にありがとうございました。 >228 詳細な意見、ありがとうございます。 ポーズというか、顔の角度を既存ボス風に変えるのは俺も考えてました。 …が、そうなったらそうなったで確実に 「なんでSFCと顔の角度が違うんだ」諸々の反対意見は飛び出るでしょうね。 とりあえずは現状のまま、突き詰めれるところまで突き詰めるつもりです。 >230 乙です!着実に進めてくださってありがたい。 デルスビーですが、3が良いと思いました。回収しておきます。 流木も乙です。赤でも気になりませんよ。 水しぶきですが、今までのFCロックマンを考えるとキャラ内表現となりますね。 5のウェーブマン面のライダージョー辺りを見るとわかるのですが、 白一色で表現は可能と思います。頑張ってください。
>>230 動いてるのも見れたらいいけど
個人的に3かな
231で触れ忘れてますが、アニメパターンまで…! 重ね重ねありがとうございました。
>>233 6のBGボスの解析終了しました
ただいま画像作成中です
背景などに動きがあるステージって、そんなに多くもないよな実際。 2…メタル、バブル、エアー 3…スパーク、ジェミニ、シャドー 4…ブライト、トード、ファラオ 5…グラビティ、チャージ、ナパーム、ジャイロ、ウェーブ 6…ケンタウロス、トマホーク 6が少ないだけか
少なくとも4のダイブ、ダストが抜けてると思う。
ありゃあ仕掛けだ仕掛け。 シェードステージのプレスやバーストステージの薬液と同じ。
>234 ありがとうございます、お待ちしております。 >235 2のヒート、フラッシュも動いてますよ。 明暗演出という面ではクイックもクラッシュも背景変化はあります。 他も捜すと色々あるかも。4のコサック面の雪とか。
シカケとなるとまた話は変わりますね。 少なくともFC7においては、SFC7でやってる事の中から可能な事 (シェード冒頭演出、シシトラック)とかは入れ初めてますから、次にジャンクの明滅、 そのうちバーストの薬液変化も入れていけるようにしましょう。 バーストの薬液変化、色…悩むんですよねえ。 2段階変化にするにしても、どう色の段階を持つか。どの色になるのか。
>240 お待ちしておりました&ありがとうございました。 これはかなり勉強&参考になりますね…なりすぎるというか。 ガジュラスのBGパレット分けはかなり悩んでたんですが、 見てるだけでいろいろ閃きます。重ね重ねありがとうございます。 そうか、ケンタウロスフラッシュで確認できたんだ… ショックなのはタンクCS2型です… キャラそれだけ??というか砲塔??? 色構成見てどうやってんだろうと思ってたけど、やっぱ凄いなスタッフ… とにもかくにも奥が深いです。ハンニャとかなんとかなりそうですね。 楽しくてオラ、ワクワクしてきた!
>>231 原寸ドットは手間がかからないのでいつでもどうぞ。
重要なパーツは、マップデータそのものをある程度完成させた後で良いのでは?
横幅はゲームバランスにも影響しますし。
>>240 GJすぎます><;
BGとキャラの重ね合わせを研究すればステセレのワイリーマークもいける気が・・・
>>237 アホゥ。しかけじゃねえよ。そこのことじゃねえ。
ダイブの上下しない水面とか、ダスト冒頭にある背景の機械、後半の溶鉱炉。
とりあえず今日の分です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00617.bmp BG部分とキャラ数も割り出しました。とりあえず、FC的に無理が無い構成に。
背景パターンは2種。
フリーズ&ターボと共用の既存ステセレに近い配色のもの。
バースト&シェードと共用の、元来に近い(アレよりは明るい)ものです。
ワイリーマークに関してはこのパレット構成で表示できる全てのパターンを
とりあえず4種、入れてみました。
>242
そうですね。
クラウドマンは目部分に1、ジャンクマンの顔は最大横並び3。
残り8×8を横並びで最大で4つ置ける事になります。
マーク自体は32×32なんで、横全てに色を敷き詰めても
キャラ数は4つ…という事になりますが…
総使用キャラ数を見ても、ワイリーマークひとつくらいは
パレット一本使って表示できる計算になります。
問題点があるとすれば、コサックマークですらBGで描かれていて
既存シリーズではシンボルマークは常にBG一本という共通項がある事ですかね。
そこを破るべきか否かは協議すべきかも。
>243
ようするにパレットチェンジでアニメしている背景の事ですか。
乙です よくぞここまで・・って感じです スプリングマンのテカリ部分で輪郭線が明るい色になってるのが少し気になります 色は全体的に見て左上のが好きです
246 :
243 :2007/11/01(木) 05:03:11 ID:Oz8UDkDm
>>244 あれ?ナイーブ氏から返信されるとは。
235氏が仕掛け以外で背景に動きが入るステージは少ないとかいうから「んなことはないだろう」ということで足りないとこを挙げたんですが、俺勘違い人間状態だったのかな。
パレットチェンジってダイブの排水、海底からの小さな泡みたいな色のみの変化だけじゃなく、絵自体が切り替わっているものも入るんですか?
私は色のみの変化でアニメしているようにみせているものじゃなく、ちゃんと絵が変わっているものということで指摘したつもりです。
というか乙です。
>>244 乙です!自分も左上が良いな。背景と顔絵の色味が似すぎてるとちょっと見づらいし。
>246 や、言ってる内容については把握してるつもりですよ。 でもってダストの背景のコンベアなんですが、あれって黒と紺色の2色のみですよね。 紺色は画面内でつかってるのは奥景のみ。 パレットそのものは一本内に4色ありますから、残り2色が使える訳ですが 内訳として奥景用のパレット内容は 0番…背景色(ここでは黒) 1番…動かない基本部分(紺色) があって、2番と3番はそれぞれコンベアの動く部分を別々に描いたとします。 そしてそれぞれを表示する際には紺色をONにすれば絵が浮き上がりますが 紺色をOFF(黒にする)と絵は背景内で「消えて」見える筈です。 アニメ1枚目 アニメ2枚目 アニメ3枚目(1枚目)… 0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3 ◆ ◇ ◇ ◆ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◇ ◆ →1,2のループ… ちょっと解りづらいかもしれませんが、表示色が切り替わる事で 2番色と3番色があたかも「動いてるように見える」というのが解ってもらえるでしょうか? ミソは1番色で、動かないパーツも動いてるパーツと表示色が同じという事です。 理屈的にはエアーマンの雲がフワフワ動いてるように見える、というお馴染みのヤツの 方法論バージョン違いといったところでしょうか。 完全に絵をアニメさせる(BG書き換えをする)のは、それなりにFC的にきつい筈なんです。 BGで「動く」部分の大半は(ラスタースクロールを除き)パレットアニメで賄ってる筈なんですよ。 …と書いといてアレですが、ファミコン内部詳しい方いらっしゃいましたら 俺の解説で間違ってる部分の補足願います。
むう、248の解説部分、ズレました。 アニメは ◆◇◇◆ ↓ ◆◇◆◇ ↓ ◆◇◇◆ ↓ 1,2枚目のループ… という感じでした。 実際にパレット内訳同時表示でGIFアニメでも組んだほうが 説明は早いかもしれませんね。
>>244 作成お疲れ様です。
短期間でどんどん向上してますね。
背景が明るくて見やすいので、左列の方が私は好みです。
ワイリーマークも考えると背景と対照的になっている左上が一番良いと思います。
顔グラに関しては…もうほとんど気にならないですね。
フリーズマンの首に色が入ってないことくらいかな?
でもこれも許容範囲だと思います。
251 :
将軍 :2007/11/01(木) 08:55:05 ID:mpxANMVJ
>>Mend
お疲れ!フリーズマンの結晶についてはスレで出てるようだから割合する。
とりあえず弾けた結晶のスピードと辺り判定等をちょっと修正してみてくれ。
あと、ゾンビの腕が落ちるようになったけども、
腕は、肩ごと落ちるのでは無く、二の腕から落ちるのが正解のはずだ。
修正頼む。
ブルース実装、楽しみにしてるぞ。
あいつの動画パターンはSFC版を無視した。
面が違えど、ロックマンのそれらと酷似してれるのが望ましい。
>>ナイーブ
確かに、良い感じにはなってってる。
静観しようと思ったが、なかなか出来が良くなってたんで
さっさと仕上げてもらいたいので俺も軽く意見を言うとく。
上で
>>228 が突っ込んでる
「バーストマンの体部分のハイライトと、
目の横のハイライトはサイズを考えるとちょっと入れすぎだと感じました」
は的を射ている。
今の段階ではそのバーストマンは駄目すぎる。
あと
>総使用キャラ数を見ても、ワイリーマークひとつくらいは
>パレット一本使って表示できる計算になります。
っつか、Wのグラデーションは問題無いんだから再現しろよ。
んで、もうひとつ専用パレット作るだけで青と緑も解決するだろ。
SFC版みたく緑が来た方が引き締まって良い。
>>228 >背景色の見直しや、あるいはキャラ自体を書き直して(違うポーズで)
>描く必要があると思います。
そこまでやったらなんでもありになんだろーが。
新参が、空気読め。
>>251 >>228 は新参では無いだろうけどポーズ変える必要は無いね
そういやジャンクマン以外に背景動くところあったっけ?
>>243 ただただすいませんなんだぜ
>>252 シェードステージの怪物の目とか、スラッシュステージのガビョール地帯の鳥とか。
あとフリーズステージのガビョール地帯の水とか?
ああ、あとスプリングステージの後ろの絵も動いてたっけ。
wikiのカットマンFCアレンジが神過ぎる…メロディも少し変えるとは… 音楽の方もいつもお疲れ様です。
>>251 ワイリーマークはFCのもので統一することになったから
Wのグラデーションはわざと抜かしてるんだよ
Wの背景色については再現可能なら
それくらいやってもまあバチはあたるまいと思う
・バーストマンの三発目の泡に何故かひっかかる ・パンプキンが弱い(HPが少ない)
>246
なんか文章だけじゃわかりにくいと思ったんで、サクっと動画で。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00618.gif 一番上がゲーム中の表示色、2番目がパレチェで描かれる部分のみ色変え
3番目は、常に変わらない部分を点滅させてみました。
こんな感じで、背景2色で動いてるところは大体、パレチェアニメだと思います。
※俺自身はファミコン改造等やってないんで、実は内部をきちんと理解してる訳でもなく
この解析はいろいろ得た知識を元にした推理に過ぎません。
その推理がパズルのようで楽しくて… 間違えてた場合は、指摘してくださると嬉しいです。
>251 将軍
とりあえず
>>228 の後の最新版
>>244 ではバーストマンのハイライトは抑えています。
白をキャラにする事にしたんで、必然性のある抑え方かも…?
ワイリーマークに関してはグラデ&本体の2パレは使えないです。
ジャンクマンで相当、上乗せキャラを消費してるんで、できて1パレフルが限界です。
あと>256である通り、ファミコンで統一なんでグラデは止めましょう。
1パレ使用で、スラッシュマンの上乗せキャラに使ってる緑をベースカラーにして
それっぽくしてみますね。
…というか、スレの皆さん的にワイリーマークは…
1・BGベース(244に上げたものの中から一つ)→従来のFCロックマンのスタイル
2・キャラベース(提案にある緑と、もう一色は青)→今までに無いが、FC機能的に可能
のどちらがいいでしょう?
俺自身はBGベース派ですが(その中では顔と差別化できてる赤がいいかも)、
将軍はキャラ派になると思うんで、皆さんの意見もある程度回収してからマークを弄ろうと思います。
>255
wikiのカットマン、8のカットマンですね。
なんかFC→SS→FCの逆輸入みたいですばらしいw
それと
>>244 の中で、背景となる色はどちらが良いでしょう?
左か左か。
いろいろ意見がまとまったところでまた顔微調整して
(スプリングマンのスプリング部の輪郭線くらいかな?
あと可能なんでフリーズマンの首に一色8×8追加とか)
ワイリーマークも決定されたものにしてから提出しようと思います。
ではそろそろ出ます。また携帯ry
260 :
将軍 :2007/11/01(木) 11:40:32 ID:mpxANMVJ
>>256 ファミコンのマークで統一決めた話は
ステージ中の話だよ、アホ
なんもわかってないヤツが口出すな。
259、間違い。そんなに左をプッシュしてどうするw 右か、左か。 ではry
あ、将軍。 ならばとりあえず、ステセレのワイリーマークは グラデかけを希望されてますね? それならそれで話が合ったときから思いついてたんですが、 ワイリーマークのパレットは 「緑+黄色+白」を、黒いBGの上に被せる方向で考えます。 黄色で白Wの上にグラデをかけるイメージで。 ry
263 :
将軍 :2007/11/01(木) 11:59:40 ID:mpxANMVJ
>>ナイーブ
あー、すまん。俺はその
>>244 を見て
バーストマンに突っ込んでんだよ。
変わってない。
グラの付け方が不自然。
背景はもう左で良い。
水色では無いし、青だから。
あと、ジャンクマンで上乗せキャラを消費てるからグラデは無理ってなに?
お前のキャラセレ研究した結果は間違ってたじゃん、大半が。
なのに未だに自信持って、「それは無理です」ってなんなんだよ?
色数もオーバーして無いし
グラデに使ってる色は
肌色と濃い肌色、白とで形成してる。
5でいう、真ん中にロックマンの顔と右にナパームマンの状況と一緒だろ!
rm5のspr画像確認してみろよ。
将軍酉忘れてますよ
背景は左で 色も今までの物だし目に優しいw ワイリーマークの色は赤でも十分謙遜ないと思うし ナイーブさんがそれでいいならいいかなと ステセレだけグラデ有りってのはなんか気持ち良くない気がするんだけど 有りなら全部有りで無しなら全部無しでよくない?
携帯から。 >将軍 や、バーストマンまだ駄目ですか。もう少しがんばります。 解析の回答は4と6の部分が間違ってましたけど、そこまで酷い間違えじゃないと思うんですが… ジャンクマンなんですが、肌色のスプライト(キャラ)が かなり大量に消費されています。横並び的にもクラウドマンと合わせて四つ。 で、ファミコンの最大横並びは8つが限界です。 それ以上はハードの性能上、表示できません。 (ので、チラつきと呼ばれるスプライトオーバー処理で擬似表示をする) つまり、残りは最大に使えて4つ。 ここでワイリーマーク用にベースカラーに緑をスプライト(キャラ)で置くだけで 枠内は32×32ですから、8×8は横並びで4つ表示されるんで、色的には それで打ち止めです。 グラデ用に新たに別スプライト(キャラ)を被せる事は不可能なんですよ。 BGで青と水色をまかなってたナパームマンとロックマンの並びとは話が違います。
あとはできるとするなら、ベースカラーをBGで描いて グラデを重ねるのがハードの性能を再現するなら精一杯かと。 その場合のベースカラーはBGの4本のパレットからチョイスになるんで 「赤黄白」「赤灰白」「青水色白」「紫青白」の4種から選ぶ事になります。 俺はスプライト(キャラ)にするならスプライトオンリーで行きたいですね。 「緑黄白」をつくれば、そこそこチープ&でもそれなりに…をつくる自信はあります。
268 :
将軍 :2007/11/01(木) 12:50:42 ID:mpxANMVJ
>>265 >ステセレだけグラデ有りってのはなんか気持ち良くない気がするんだけど
>有りなら全部有りで無しなら全部無しでよくない?
なにをわけわからん事言ってんだ?お前は。
ステージ内とキャラセレ画面は基本的に、まったく別物だろーが。
頭おかしいんか、お前は!!!!!!!!!!!!
キャラセレ画面と、ステージ中のマークが一緒じゃないと、なんて言うなら
ボス顔の色にもステージ中の色と違うって文句言え、ドアホ!!!!!!!!!!
アホな突っ込みすんな、ド素人が。
そもそもナイーブがキャラセレのワイリーマークに
ステージ状のワイリーマークをそのまま
(「釘」やら「サイズ(1ドット右増やせ!」)やら、
そのまんま持って来てんのが、おかしいんだよ。
だから、お前みたいなアホが出て来る。
>>ナイーブ
>クラウドマンと合わせて四つ。
クラウドマンの肌色がネックになってるなら消せばいいだろ
そもそもクラウドの肌色の必要性が無さ過ぎる
あと、こんなトコでチラツキを言い訳にすんな!
遥か昔に、そんな事言い出したら、終ってる部分なんかいっぱいあるだろ!
あと、バーストマン、なにもわかってないから
家に帰ったら、これ見て気付け!
こんなとこまで注意がいかないから、お前もまだ見抜く眼が甘いつってんだよ!
確認する前に違和感に気付け!
http://www4.uploader.jp/user/kappakonbu/images/kappakonbu_uljp00175.bmp
>将軍 ステセレ画面のシンボルマーク(2のワイリー、4のコサック、6のミスターX)は ステージ中のボス部屋前に使われてるシンボルマークとドットが一致します。 双方BGパレット一本で描かれてるという部分も同じです。 それとクラウドマンの肌色はネックにはなってないです。 どころか、4以降の顔グラだと、不自然なほど全キャラに必ず最低一つは 8×8ドットを肌色等で例外無く乗せるので、無くすと例外になりますよ。 むしろネックはジャンクマンの顔面積なんです。 というか、ワイリーマークのみスプライト(キャラ)を2つ重ねるとすると それだけであの32×32四方で横並び8つを消費しきるので、 クラウドマンどころかジャンクマンにもスプライト(キャラ)は一つも使えません。 チラつきは言い訳のつもりは無いですよ。 考慮して配色した方が、一番ファミコン画面ぽくなる道と思っています。 少なくとも既存ファミコンロックマンは全てその法則に乗っ取ってドットが構築されてるはず。 悩む時間が多少できますが、仕上がりを考えて急がばまわれ、という感じでしょうか。 それが俺のドットの置き方なんです。 バーストマンに関しては帰ってから確認します。
将軍派前の将軍に戻ってしまった
>>268 いやマークはステージ内とキャラセレ画面で全く別とは思わないよ
ステージ内のボスとステセレのボス顔は別物だと思うけど
と言うか今までステージとステセレでそんな違ってたのってあった?
あったらごめん
スプライトオーバーしないように 顔グラの位置を組み直す とかは
将軍落ち着け、暴言で相手の意見ねじ伏せるのはキ○ガイのやることだぞ。
背景は左 ワイリーマークはBGのみ にそれぞれ1票 スプライトオーバーを考慮しないというのは、 「Mend氏のプログラムでは、ちらつきまでは再現しない」ということであって、 どんな場合でも無視していいってことではないと思うんだが……。 少なくともスプライトが動かない固定画面では、 出来る限り制限を守ったほうが良いと思う。
275 :
将軍 :2007/11/01(木) 14:38:21 ID:mpxANMVJ
>>ナイーブ >3456とプレートが一致 なるほど。 そーゆー理屈があるなら、グラデ無しでいいや。 それを先に言えよ。 ボタンみたいなんも、右がひとつ空いたりしてるんも シリーズ通してみんなして来たんだな? ならいい。 悪かったわ。
これからはちゃんと調べような
んな嫌味ったらしい言い方しなくてもいいじゃん
278 :
将軍 :2007/11/01(木) 15:12:34 ID:mpxANMVJ
>>276 黙れ、無能が。
ちったあ役に立ってから言え、ドアホ。
精神的に問題のある奴しか、日中このスレにいないわなw
釘消し忘れてるよぐらいでいいのでは わざとやってるわけでもないし 自分もそこは盲点だった
大阪民国が出身地なんだろうからしょうがないよw
>>257 >バーストマンの三発目の泡に何故かひっかかる
何故かひっかかる、ということはひっかからないのが自然な動作ということなんでしょうが、
引っかかるとはどういう意味ですか?
>パンプキンが弱い(HPが少ない)
HPはSFCと同じです。
ただSFCと違って無敵時間がないので弱く感じるのだと思います。
FCの中ボスで無敵時間がある奴っていましたっけ?
もしいるなら無敵時間導入を、いないのならHP増加を考えましょう。
>将軍 そうです、右が1ドット黒が多いのもボタン(ネジ?釘?)も ロックマン6まで使われてたワイリーマーク全共通です。 グラデがいらないとなると、後はBG(赤)で行くか スプライト(キャラ)で緑にするか そこを決めといた方がいいと思います。 引き続き、皆さんの意見をお待ちしております。
>>282 バーストマンの泡、全部避けようとすると三発目の左上か右上辺りから触ったとき
ロックマンの加速度がリセットされてるようなんですが…
僕はBGに左背景ですね。 今までがBGだったのならそのほうがいいのではないかなと。 背景は左のほうがなじんでいると思います。
>>244 オツです。
ジャンクマンのヘルメットの赤っぽいオレンジを肌の影の色と同じにしたら、もう一色濃い灰色は使えないの?
>>284 確かになんか引っかかってますね
>>282 6のヤマトマンステージ前半下ルートにでる中ボスは無敵時間ありますね
288 :
243 :2007/11/01(木) 18:52:05 ID:Oz8UDkDm
>>248 >>258 とてもわかりやすいです。わざわざありがとうございます。
二枚に見える絵も一つの絵のパレットを変えることで見せているんですね。
ところでシンボルマークのことについて思ったんですが・・・横から口出ししていいか分からないんですが
ステセレ中のシンボルマークとステージ中のシンボルマークは違うと思うんですよね。
将軍がおっしゃってる釘?みたいなものと、右の1ドットは
ステージ中ですから壁に打ち付けてあるということを表現してるのでは。ですからステセレには不要だと。2のステセレでは見当たりませんし。
パレットのことはわかりませんが、
コサックに関してはステセレは黒+赤+橙+肌色ですよね。釘無右ドット無。
ステージ中は白+黒+同系統の濃+淡。釘有右ドット有。Mr.Xは釘の有無の違いだけのようです。
余計な口出しでしたら華麗にスルーしてください。
>>253 わかってもらえたならいいんだぜ。
暇だしSFCで本来動いてるマップがFC7で動いてるかどうかチェックしてくる 結構ありそうだ…
ちなみに動いてるというのは背景などのことです
>288 思わず食べてるものを吹き出しそうになりました。 まじですか!!!! 全面的に将軍に謝罪します。 これはまだまだ眼が甘いと言われても返す言葉がない。 すいませんでした。 帰ったら確認&ドット修正します… 恥ずかしくて死にそう。
軽く見てみたけどやっぱり背景動かなくてほとんど足場が動いてる… なんという…
293 :
将軍 :2007/11/01(木) 19:41:26 ID:mpxANMVJ
ったく。
>>284 こちらでも確認できました。
「ロックマンを包んでいないデンジャーラップが天井に当たって破裂したとき、
加速度が0になってしまう」
ですね。触ったかどうかは関係ありませんでした。
修正しておきます。
>>291 ドンマイ
早い段階で指摘があってむしろ良かったと思おう
>>294 全部避けてたから触ったら、だと…w乙です
ニコニコから今北 このスレまだ続いてたのかよwwつーかお前らすごすぎるだろ・・
帰れ
ニコ厨いらね
ニコ厨ってロックマンと言えばおっくせんまんとかいうアレな人達なんだよね
ロックマン2しか見えないおっくせんまん厨がFCロックマン7スレに来るとは思えない
おっくせんまん野郎だけがニコやってるわけでもないだろ 偏見はいかんよ偏見は。
Mend氏に許可とったって意味わからん
>>302 まあ確かに勝手にうpしたバカは自重するべきだが…
どのみち億千万共はこのスレには見向きもしないと思うぜ。
と思ったが、かなーり昔に「ロックマン3以降は製作の参考にならない」と抜かしてた懐古がいたのを思い出した。
ぐああああああああ紛らわしい!
>>305 ニコにうpした人が、mend氏に裏で許可取ったと言っている。
真相はしらんが、ほんとだとしたらメールかなんかで許可取ったんだろう。
まあ制作者側からしてみれば、自分らの作ったものがスゲースゲー言われるのはさぞや気持ちいいことだろう。
ただの住人の俺ですらも気持ちいい。
俺が言いたいのは、もしそれが本当なら他の職人達に失礼だろって事
>>309 間違い無く取ってないだろう
取ったらMendさんスレで言ってるはずだぞ?通報しろ
まぁ、このスレの住民は基本的に、 新バージョンアップされても基本的に指摘だけだからな。 すげーと言われ感動されるのに飢えるのも分からないでもないし、 別に悪いわけでもない。それこそが正常。 無論、アップされ衆目に晒されるのをいやと思う職人もいるだろうけども。
Mendさんだけが製作者ってわけじゃないからね・・・それに許可を取るならカプコソにってのが筋。 ニコニコにうpしたのはこの企画が潰れようがどうでもいい、もしくは後先考えてない人なんだろう。 晒されて嫌がるとかっていう話じゃなくて、非公式リメイクというものの性質を考えてほしい。 カプコソに対して不利益になるようなことは無いから大丈夫だとは思うけど・・・
>>313 それが人の不幸が面白いって言うリア厨もいるんだよ
まぁ、どうあっても潰されるわけはないと思うけどね。金取ってるわけでもないし。 …と、うpした人は考えてるだろう。実際俺はそう思うが、まあ万が一ってこともある。 まー、このまま会員制クラブみたいな感じで、 もっと評価されるべきものも大して評価されないまま 細々と続いてくしかないのがこのスレの運命かね。 俺はもっと評価されてほしいしたくさんのスゲーの声が聞きたいが、まあ仕方ないか。 万が一ってのが怖いからねえ。
>>315 あ、書き間違えた!
正しくは「縦が1ドット少ない。」でした。
おっくせんまん事態カプコンに否定されてるし ニコニコにアップするのは良いとはいえんな
>>318 あれ厨房の考えたような糞歌詞糞歌だから
言われてるんじゃないのか?侮辱してるって
おっくせんまんは糞にわかどものただの悪ノリに等しいから仕方ないっちゃ仕方ない。 FCロックマンへの愛が溢れまくってるこのリメイクとは桁が違いすぎる。 まーおっくせんまん騒いでるのにはにわかじゃないのもいるにはいるだろうが、今じゃあもう少数派だな確実に。
アップロードの許可願いとかは一度も来たことがないです
とはいっても、
>>313 のとおり、私だけが製作者じゃないので
私がOKしたらアップしても良いという結論にもならないと思います。
それを考えると「アップすべきではない」ということになるでしょうか。
「動画で知名度が上がれば結果的に得をする」とか昔は思ってましたが
この時期において、積極的に製作に介入するまでいれこむ人はそうそう現れませんよねぇ。
私個人の考え方は
「アップ自体には何も言わないけど、どうせなら完成後にしてほしい」といったところです。
許可取ったとか嘘かよ ニコ厨しねや
なるなる。どうせなら完成後にとはごもっともですな。 ってか許可とか嘘だったんかいな、悪質だな
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/01(木) 23:44:13 ID:eGPrW2Vc
面度やがんばってくれ にこぼー共はちんちんぷりるんじゃ
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/01(木) 23:45:59 ID:eGPrW2Vc
ていうかあんまし人に来てほしくないんだけど
おまいら動画の削除申立受付フォームにみんなでのりこもうぜ!!!
それいいなw
動画に文句書き込むのは良いんだが、緑字で書き込んだ奴、住民の品格が疑われるから そんな書き込みしないでくれ!もっとあるだろ、なんかこう…責め方がよぉ! 削除申立受付フォームとかさぁ!
でもあれはあれで面白かったし吹いたwwwww
何が吹いた、だよ。 緑字はどんな馬鹿らしい書き込みしたんだ?
>>330 「うpした奴ぶっ殺す」だの「DQN」だの「わーーーーおわーーーーお」だの「見れませーーーん」だの、
おまけに「この企画知らなかった奴チンカス。すげぇとかおぉっとか言ってる奴は消えろ」だのと。
しかも画面いっぱいに。
なんつうか、これじゃただの馬鹿な荒らしで勝手なうpや嘘の自重の旨が何も伝わらないだろ。
>>331 さすがにそれは…w
さて新Ver楽しみだ
333 :
将軍 :2007/11/02(金) 00:50:59 ID:hvE0WmRN
>>315 ほれみろや。
こんなこったろうと思ってたっーの。
まったく俺の理想、推測のまんまじゃねーか!!
>>268 のバースト比較画像でも、俺の指摘が正しいだろ。
ほらみろや!!!
ふざけんじゃねえ!!
ど素人共が!!!
ナイーブもだ!!
俺のレベルまでこれねーなら、せめてドットセンスで足ひっぱんじゃねえよ!
最初から言うとおりにしろや!!!
調子に乗ってんじゃねえ!!
将軍調子に乗るなw あと読み辛いです。纏めてね。
>>331 ひでえな。
何もかも全てを侮辱しているようだ。
336 :
将軍 :2007/11/02(金) 00:59:31 ID:hvE0WmRN
>>334 アホが。
今回のキャラセレについてはほんとさんざんだ!!
ナイーブと一部の無能者のおかげでな!!
ふざけんじゃねえ!!!
いや釘とか1ドットはその通りだけど だからグラデ付けてもいいって発想は変だよどー考えても
>>336 だから今改善中なんだよ
アドバイスしたら後は黙って見てないと
まあ気持ちも分かるがね
無能でサーセンw
340 :
将軍 :2007/11/02(金) 01:15:52 ID:hvE0WmRN
>>337 スーファミ版がそうだから気前よく
やってみたいんだろーが!!
しかも肌色つかって!
そこまで派手にならないようによ!!
ふざけんじゃねえ!!
ふたつもみっつも間違ってるヤツらの意見なんぞ
あてになるわけ無いんだよ!!
それを、民主主義で、と言うなら
過疎って大半が無能な住人なったこのスレにおいて、
多数決できめるっつーなら、俺は降りる!!
無能の意見に合わせにゃならんのなら
やってる意味がねえんだよ!
将軍が必死なのは分かる 俺は将軍の意見を取り入れてみる、と一応。
将軍だからグラデかけて豪華になんて FCっぽくないって嫌々やりそうなのに 異様に熱心だったから気になったのよ
343 :
将軍 :2007/11/02(金) 01:28:17 ID:hvE0WmRN
>>341 …わかるじゃねーか。
>>342 確かに、普段の俺ならこのグラデは嫌いそうだ。
だが!
俺はこのキャラセレ画面こそ、
わざと「7」らしさを出すべきだと思ってんだよ。
肌色のグラデは言うほど豪華じゃ無い。
むしろ、ちょっとしたアクセントになってる。
偉い人にはわからんのですよ!!
344 :
将軍 :2007/11/02(金) 01:41:24 ID:hvE0WmRN
もちろん、ステージ中のプレートにグラデを入れようとは思ってない ただ、キャラセレ画面においては 顔はどこまでいってもファミコンの絵にはならない、ファミコンのキャラセレ画面は描いてる人間自体が下手だからだ。 そしてワイリーマークが消えた後のワイリーの顔の書き込み様、 それらを考慮したら デザイン的にも背景やプレートにも7のテイストは取り入れるべきなんだよ!
まっててください。 作業中です。
バーストマンとかの描き込みだけどマップチップみたいな光源の当て方なんだよな…
真ん中から光を外に向かって減らしていくという感じに。
そこがFCっぽくない違和感の原因だろうか…上に将軍のが合ったけどそれは56に合ってる物だね
>>345 頑張ってください
精進あるのみ!俺が言うのもなんだけど…w
なんだかなぁ…。グラデに反対じゃないが、ちょっと今の将軍はカッコ悪いな…。 ナイーブ氏もFCの法則とか傾向とか慎重に吟味して良いもの作りたいと思ってるんだから わかってくださいよ。将軍の提案が法則から外れてないか調査しただけで、 提案自体に反対したわけじゃないんだから。むしろその審査がちゃんと通れば喜んで取り入れるでしょ。 てかその確認をしっかりしてなかったから将軍もちょっと揺れたんでしょ! …と偉そうに言ってみる。2人とも稀に見る偉大なドット絵師、仲良くやってくださいよ…
将軍が怒るのもわかるけど、あんま責めるのも・・・・ それにナイーブさんが調子に乗ってるって言っても 現状、ナイーブさんが自信無さげに作業してたり さっぱり覇気無く顔グラ描いてても困るし そこは責めるところじゃないような気がする・・・・
乙です うかつな事は将軍が見るまで言えませんが、とにかく乙です
なんか真ん中に目が行ってしまうなぁ。周囲がもっとカラフルならともかく、 今のキャラ絵の中にあるとちょっと目立ちすぎのような……。 グラデについては (FCの仕様的に問題なければ) 別にいいと思うけど、 この緑はちと鮮やか過ぎる気がします。 ところで、今まで書きそびれてたけど、 文字がタイルの上に載ってるのはFC的でないような気がするんですが。 文字の下地はベタ塗りにしても良いのでは?
現在のパレット構成で表示可能なワイリーマークです。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00621.gif とりあえず考えうる全てのパターンを用意したつもりです。
>351
意見ありがとうございます。
緑なんですが、スラッシュマンのボディカラーとパレットが同じなんです。
(もてる限界本数の都合上です)パレット構成は「緑、オレンジ、白」です。
このパレットはバーストマン、シェードマンの重ねキャラとも共用しています。
キャラパレット内訳として
1・カーソル、標準用(オレンジ、肌、白)←BGの上に重ねたグラデはこれです。
2・フリーズ、ターボ用(赤、オレンジ、肌、白)
3・スラッシュ、バースト、シェード用(緑、オレンジ、肌、白)
4・RUSHプレート用(黒、肌、白)←ステセレ用にパレットを組みなおすのも
絵を書き換えるのも考えにくい。6の考え方です。
これで一杯一杯…です。
勿論、融通も利かせようとすれば効きます。
RUSHプレートをステセレ用に「新しい画像を用意する」という考え方にすれば
RUSHプレートは1番のカーソル用のパレットで賄えますから、一本空きます。
これは…「できる」のですが、どうも今までのロックマンのやり方じゃないような…
それで今回はその考えを封印している感じです。
>文字
確かにおっしゃる通り、ファミコンの場合はタイルの上には文字は乗りません。
が、7のステセレの背景はタイルなんですよね。
俺としてはこれを崩す事はできなかった。(やり方として6っぽい背景パターンも
考えれると言えば考えれます)文字の部分だけベースカラーで潰すやり方も
あるかもしれませんが、それもなあ…ううん。
寝てないと思考能力が落ちるってのは本当ですね。 上のパレット構成間違い。何4色フルに使ってるんだ。中身はそうじゃないってのに。 上のキャラパレット構成の2から「白」を抜いてください。 白はBGで持ってるんだから、わざわざキャラで持つ筈は無い。 それから3番は…あれ、なんだっけ… すいません寝てからまた書きます。
今、パーっと覚醒状態に入ったんで書きます。 3番からは「肌」を抜いてください。 スラッシュの顔部分のキャラは、1番ないしは2番を使用しています。 下のヨロイ部分の緑のところだけ、3番の8×8を二つ使う感じです。 これでつじつまがあった… 将軍から見たらなんとも窮屈で面倒なドットの置き方と思われるかもしれません。 そして、屁理屈ばかり捏ねてるようにしか見えないかもしれません。 でも逆に、俺はこれしかできないんです。 将軍のようにパッパと直感で適した色、場所が選べない。 悩んで、迷って、置いて、見直して、ファミコンぽいってのはどうすれば? と、また悩んで…と結局なってしまう。 どうせ同じ時間がかかるのならば、法則やルールを研究して 「これ以上色が置けない」であったり、「8×8単位」「4パレット」であったりの ルールに基づく方が、早く正解のルートにたどり着ける…と思うのです。 少なくとも俺は。 >ふたつもみっつも間違ってるヤツらの意見なんぞ これには俺も含まれますよね。 ひとつめは、4〜6のボス顔解析の回答が実機と違った事。 ふたつめは、ワイリーマークがステージとステセレで違った事。 4はそもそも解けて無かったんで(どうしてもキャラひとつ足りない)、 ちゃんと自分なりに回答を出した6について。 言っちゃあれですが、俺の回答でも表示はできる筈ですよ。 (横限界ギリギリなんで、逆にあの答えを出した時にはカプコンすげえ!と勘違いしたくらいです) 「式が違うだけで、答えにはたどり着ける」…だと駄目でしょうか? ここまでやるなら、式もあってなければ失格ですか? これは答えが聞きたいところです。 ワイリーマークについては怠慢でした。これは謝るしかないです。すいません。 …が、差はビス二つと1ドット幅だけですよ? デザインや描き方、塗り方がまるで違うなら責められ方にも納得できるんですが… 例えるなら、俺がザクの絵を描いたとして 「ザクのパイプのスリットの数が設定画と違うじゃないか!!どこを見てるんだ!!」と怒鳴られた気分というか。 いや、ステセレだから顔、に該当しますかね。 うっかり初代ガンダムなのにツノを黄色く塗ってしまった、鼻のスリットを間違えて3本描いてしまった… って感じの方が近いのかもしれません。それなら主役メカなんだし怒鳴られても仕方ないかも。 ……って何書いてんだ俺。 寝ます。
ニコニコからきましたお( ^ω^) 許可許可っておまえら馬鹿かよ?カプコンに許可取ってからいえや!
>が、7のステセレの背景はタイルなんですよね。
言葉足らずで申し訳ない。背景がタイルなのはなんの問題もないです。
俺が指摘したのは文字の部分に関してだけです。
背景の中にあっても、文字の部分だけ下地がベタ塗りなのは
FCでは普通だし、ロックマンでも3のステセレがそうなっています。
まあ、言うだけなのもなんなので、実際に塗りつぶしてみました。
特に違和感はないと思いますが……。
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00622.bmp.html ついでに、ワイリーマークの下地について私見を言わせていただくなら、
背景に馴染む青か、周囲のキャラから浮きにくい(と思う)オレンジが良いと思います。
将軍もそんなに文句があるなら自分で描けばいいのにな
ナイーブに期待してるからこそ・・・ってのは確実にあると思う
でもステセレ画面で表示可能なワイリーマーク一覧はすごいな・・・
今はエアーマンの時代だな おっくせんまんは3Dで作ってみた以外もう時代遅れ
ニコ厨はニコニコから出て行け
362 :
将軍 :2007/11/02(金) 11:58:15 ID:hvE0WmRN
>>ナイーブ
赤丸のトコ、見て。
http://www4.uploader.jp/user/kappakonbu/images/kappakonbu_uljp00176.bmp フリーズマンのツノの反射がSFC版と違う。
ナイーブのは左右の反射の仕方が異なってるし(違和感あり、
向かって左のその反射じゃ途中角度が付いて見えるから、駄目だよ。
(ウェーブマンを参考にしたのかもしれないが
モノの面積、モノの角度等がすでに違うんだから
反射だけをパクッてもしょーがない。)
とりあえず白と赤だけで、SFC版のをファミコン版に落したツノを仕上げてみて。
もちろん向かって右も修正。
奥にあるのにそんな光らせなくていい。
クラウドマンの帽子。フリーズマンのツノと違ってSFC版を意識しすぎ。
忠実に持って来過ぎ。
キャラセレでそこだけ光沢ひどくて、浮いてるから
もっと単純にしてあげて。
ワイリープレートについては
そのバリエーションはわかった。
後で考察するから置いといて。
363 :
将軍 :2007/11/02(金) 12:05:00 ID:hvE0WmRN
>>ナイーブ あと、昨日は確かに暴言、言い過ぎ、あったが ナイーブだけに放った言葉では無いから。 それと、どう見ても駄作が生まれる構図、 流れにハマッてたんでイラ立ったのもある。 未熟な出来のレベルのキャラステに対し、 周りも「いいね」とか「間違いない」とか検討はずれな賞賛に なんとレベルの低いやり取りなのかと。 俺がこの企画に参加する前の、駄作作りの流れのようにな。 もちろん、わかる住人、協力的な住人もちゃんと居たから助かるが。 ナイーブ、「差はビス二つと1ドット幅だけですよ?」と言ってるが、 このスレに貢献し始めた当初、 1ドットでがらりと変わる、ドットの奥深さを痛感したと言ったのはお前だぞ。 ドットを舐めんじゃねえ。その1ドットが命運わける場合もあるんだよ。 1ドットくらいで、なんて台詞を抜かしていいのはド素人と、ただやればいいだけと思ってるバカだけだ。 お前は違うだろーが。 まあ、 言い過ぎたのは謝る。 だが、俺を除いたらもうお前しか居ないんだよ。 ドットの善し悪しを判断出来るのは。 そのお前だからこそ、厳しめに言ってんだ、俺は。 最近当時みたく怒られて無いからって忘れてんじゃ無いよ。 ドットの奥深さっつーのは、 お前が最近感激してる普段は見えない部分ばかりにある話じゃ無いんだよ。 法則に乗っ取ったからと言って、頭ん中で納得してても 実際に描いた絵が糞なら意味が無いんだよ。 俺が参加する前のレベルを知ってるだろ? お前が最初に提示したレベルを知ってるだろ? 俺が参加する事で、この企画が生まれ変わったとすれば、 俺が俺で無くなり、口出しを止めたら、 元に戻る可能性はあるって事なんだよ。 だから、俺は変わらないよ。悪いけど。 お前のドットも、Mendのプログラムもその他の職人達の努力を その全部を無駄にしない為にクオリティーの高いものを仕上げる。 それは俺は絶対に変えねーから。 その意志を否定したり、わからない奴は、当時からいっぱいいた。 だからそーゆー奴が今も居てもしょーがないし、 新しくそーいう新参が入って来てもしょーがない。 でも俺はそいつらと闘って来たんだから。 俺は変えないからな。 ナイーブに対しても同じだ。 ダメなものはダメだ。
364 :
将軍 :2007/11/02(金) 12:14:35 ID:hvE0WmRN
訂正 キャラステじゃ無いや、ボスセレだ。
365 :
将軍 :2007/11/02(金) 12:44:14 ID:hvE0WmRN
あと、お前ら 以前から問題あったオープニングのグラフィック 俺が全部かっけーの制作してやっから。 任せとけや。
期待している
>将軍 うーん… 駄作が生まれる構図、流れですか。 言いたい事はわかりますが、皆が皆、将軍の程の目はもっていません。 (それは俺にしてもそうです。多分、絵に対する根本の考え方も絡む) わかる人が他にいたとして、それならそれで良いかというとそうでもなく どうしても名無しスレの特性上、誰がどういう意見を言っていても 日付が変わればIDが変わり、誰が誰だかわからなくなる。 そういう意味では、コテで、皆が認める目や実力のある人がいないと。 だから将軍は企画進行させる上で必要なんだと思います。 流れにイライラしても、そこで激怒しないでサラっと、サクっと 正論を言ってもらえれば、それはそれでスムーズに流れると思いますよ。 将軍のドットに対する意見は、多くにおいて正しい場合の方が多いです。 俺が突っかかってる構図の場合は、FCの機能を超えたものの場合です。 >1ドットの差 これに関して軽んじた発言をしたのは失言でした。 1ドットは実際大きいです。配置、配色だけでも印象がガラリと変わる。 >俺は変わらない 根本の部分、信念を変える必要はまるで無いです。むしろ必要。 変えても構わない部分を上げるとすれば、それはスレ住人、職人との接し方で ゾンビーグ、ブルースをスレに出した頃の流れはスムーズでしたよね。 他職人からみても、あの状態ならば頼もしい存在に感じるはずです。 >ナイーブに対してもダメなものはダメ それでいいと思います。むしろ、必要なんで言ってくださいよ。 将軍も経験があるでしょう? ずっと同じドット絵をこねくりまわしていると感覚が麻痺してきます。 (これはドット絵に限らぬ事と思いますが) そういう時に「わかってる人」の冷静な意見は物凄くありがたい。 ここに来るまでのステセレ(ボスセレ、言い方は様々ですね)も 名無しの皆さんの意見で、俺も納得できる部分はどんどん取り入れてますし 一人が他の意見も聞かずにやってたら行けないところまでは行けてると思います。 語調を荒げてもらってもいい場合も時にはあると思いますが 基本的には普通に指摘してもらえれば、気付くことはできますよ。 ううん、長文すいません。続きます。
ステセレに関して。 >赤丸 話はわかりました。 そうですね、フリーズマンのツノはウェーブマンのハイライトをモデルにしてます。 確かに形状も面積も違うので完全にモデルにはなり得ないものですが… とりあえずいろいろ考慮した上で弄りましょう。 クラウドマンに関しては感覚が麻痺の典型かも… 簡単にSFC7風な色を落とせるパレットなんで、サクサクと再現してしまってます。 もう少しファミコン風にしましょう。 ちょっと忙しくなってるんで、もう少し時間ください。 当初の腹づもりでは今日までには完成版にしておくつもりだったんですが 中々上手く行かぬものです。 >ワイリーマーク お待ちしてます。将軍が選ぶものなら俺は文句は無いですよ。 >オープニング 期待してます。俺もずっと気になってた部分ではありました。 返答する気だったけど流してしまってたものについて。 >272 それをやってしまうとレイアウトがファミコンロックマンぽくなくなってしまいます。 いろいろと「それっぽく」していくというのは難しいですよね。 >286 ジャンクマンとスプリングマンは同じパレットなんで、ジャンクマンの赤を削ると スプリングマンの赤も同時になくなってしまうという… この融通の利かなさを考慮に入れた方が、最後にはファミコンらしい画面に行き着くと思っています。 でも、提案ありがとうございました。 他にもいろいろ案を出してくださった方々に感謝します。 とりあえず今日はそんな所で仕事に行ってきます。 また何かありましたら携帯から(ry ではまた。
まったく俺ってヤツは… >356 納得&しっくり来ました。確かにおっしゃる通り。 8×8文字内の、ベース部分を潰す感じですね。美しいです。 次作業時に取り入れさせていただきます。 ではry
いってらっしゃい しかしナイーブさんも強いな・・・・ どんだけ将軍に激しく言われようとも、投げ出したり 逃げ出したりせずに作業を続行するところは尊敬します・・・・ 俺なら耐えられないw と、将軍のオープニング、かなり期待してますよ 将軍は将軍で口だけじゃないところが凄いと思います
強いっつーか大人なんだろ 社会人対リア厨みたいなもんだ
誰だニコニコにうpしたやつ おれだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
VIPにこのスレ晒したのもきさまだろw
うpするだけならまだしも嘘までつくとかマジありえないわ
どうしてもうpして知らない人達を驚かせたかったのだろう ただ嘘つくのはどうかと…
VIPで暴れてるのは繊細なハートを持ったおっくせんまん厨か
どうでもいいが音ズレひどいしガクガクしすぎだし プレイ内容も投げやりだし(上手い下手ではなく投げやりにしか見えん) なんでニコニコに上げる気になったのか本気でわからん
フロストマンステージの局は神
>>379 オレだったら、あれの数倍このリメイクもとい7の魅力を引き出せるプレイが出来るな。
まあそりゃ完成後まで取っとくか…
この企画の異常なクオリティの高さを再確認させられます
そんなことより私はブルースが楽しみです
VANプーキンに登場後4発ラップ当てたらこっち来る前に死んで悲しくなった やっぱHPかな…
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0402アップしてきました。一応ブルースシールドも作りました。
新機能で撮ったSS:
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00623.bmp ◆新規実装
・ブルース、ギリアムナイト、ろうそく地帯、エレベーターまで実装
◆バグ・変更点など
・キョローンの攻撃に効果音をつけた
・バットン出現時に反射判定が設定されてなかったのを修正
・バットンの移動速度を少し遅くした
・月演出後のロックマンの硬直時間を延ばした
・フリーズマンのフリーズクラッカーを高速化し、当たり判定を破片ごとに設定した
・クラウドマン直前のビリビリを差し替えた
・クラウド面のボーフーウー地帯のハシゴの左右の壁に当たり判定が無かったのを修正
・バースト面のカニガンス前シャッターが前景対応していなかったのを修正
・ジャンク面のマップを差し替えた
・トラックジョーが後退するとき、壁際ぎりぎりまで移動するようにした
・バーストマンのデンジャーラップの上昇速度を遅くした
・ESCを押すと自殺ではなくコンティニュー地点に戻るようになった
・ゾンビーグの腕の画像を差し替えた
・デンジャーラップが天井にぶつかって破裂した際に、ロックマンの加速度がリセットされる不具合を修正した
・VANプーキンのHPを16から24に変更した
注意点など。 ◆機能面の変更 以前はエスケープボタンを押すと自殺でしたが 今度のバージョンからはコンティニュー地点から即リスタートするようになりました またPrint Screenキーを押すと画面を保存するようになりました ◆ろうそくの部屋の明るさについて SFCではかすかにマップが見えますが、FCでは段階数が少ない都合上、完全に見えなくなっています。 一段階でも上げると地形がくっきり分かってしまうのです。 ◆ブルースシールドについて 実際に何が防げるのかよくわからないので 「雑魚敵が放つ、エネルギー弾系の攻撃」を全て対象にしました。 メットールが飛ばしてくる弾とか、ジョーのショットとかですね。
>>387 無敵時間の無い相手に対してはデンジャーラップはかなり強いです
通常で2+3、設置式のだと3+3のダメージが入るようになってます
それとは関係なしにVANプーキンは打たれ弱いので、HP増加してみたのですが
どうですかねぇ・・・
デンジャーラップのダメージは通常:1+3でした。失礼。 それはそうと、ブルースに手っ取り早く会うために、 イベントフラグをコンフィグでいじれるようにしてあります。 使ってみてください。
お疲れ様です! 早速しゃぶりつくしてきます。
初めてこのスレを覗いたのですが、クオリティの高さに驚きました。 wikiを見るとプレイできるようなのですが、ファイルを復元しても壊れたままなので、誰かアップローダーに上げてもらえませんか?
やってみたんですが、ブルースのジャンプ後の振り向きチャージバスター、あれが なかなか手ごわくて良い感じ。ところでシェードマンのエレベーターにずっと乗ってたらいきなり右に吹っ飛ばされて 落ちたんですがあれは?ゾンビの出る前に起こるようです。後最上部に完全に到着する前にジャンプで右上に上ったときにも。 あと暗い所の火は消えるようにしてみたらどうでしょうか。VANプーキンはまだ早めに倒せますが結構バランス取れたと思います。 VANプーキン前の吊り天井はジャンプしていれば簡単に避けられるのも気になりました。まとめ ・エレベーターでいきなり吹き飛ばされて落ちる ・吊り天井はジャンプで簡単回避…w ・火は消えるようにしてみたら如何でしょう もう少しやってみます。
ファイルを復元しているときに「次に〜〜〜のファイルを復元します」と表示されるのでOKをクリックしてもその画面が何度も出てくるだけで復元できません。 どうしたらできますか?教えてください
分からないが、パソコンの問題じゃあないのか。
>>395 ちゃんと分割ファイルも全部落としてる?
>>398 最新版のとこの3つだけじゃ足りないのですか?
>>399 そりゃあんたのPCがおかしいな
新しいPC買えば解決
>>400 マジですか?どうにかしてやる方法ないのかな〜
実はLZHファイルが出来てることに気付いてないってことないよね?
>>393 一旦全てのファイルを消して、もう一度ダウンロードしなおしてください。
その後また復元してみれば正常に出来るかもしれません。
>>394 >エレベーターで吹き飛ばされる
左右方向に強制的に移動させられてしまう、ということでよろしいでしょうか。
最上段の右の部分に乗ったときに移動するのは確認できたのですが
ふつうに乗っていたときに強制移動が起きるのは、どうやったら再現できますか?
>吊り天井をジャンプで回避できる
これはミスですね…修正しておきます。
>ろうそくの火
SFC版と同じく「画面外にでて少し時間が経つと消える」ようにしてあります。
>>397 >SS機能はまだ成功してない…
PrintScreenを押してもファイルが生成されないということですか?
環境によっては、勝手にファイルを書き出すのが抑制されてしまうのかもしれませんね。
>ブルースシールドがアイテムまで弾く
本当に弾きますねw
これは気づきませんでした。直しておきます。
>>402 デスクトップにできてます。
ライト博士のアイコンの.exeを起動したら設定っぽい物が出てきて決定押しても何も起こらないので、
ファイルが足りないのかな?と思ったのですが
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/02(金) 23:20:55 ID:7/vk7ljt
滑稽な荒らし ID:LcMvu66u
>>405 >>406 態度悪すぎだよ。何なんだよお前らは一体。
>>404 ロックマンのアイコンをクリックすれば起動する。
一通りやり終わったら感想よろしくな。
>>406 荒らしてるように見えますか?
みんなが一生懸命作ってるのを邪魔した様に見えたなら消えます。すいませんでした。
>>408 いま消えるのはいいが、やり終わったらまた現れて感想をよろしくな。
>>409 お前は何なんだ
荒らしを擁護してんなよ
>>410 なぜそこでお前は俺に噛み付く?
カリカリすんなよ、落ち着け。
初心者と見れば見境なく暴言叩いて、みっともないぞ。
>>411 PCのお勉強をしてから来て欲しい訳で。
まあいいよスルーしてくれ
あれ?VANブーキンは無敵時間入れると思ってたけどライフ増やしにしたんだ 早速プレイして見なければ
>>411 優しく手取り足取り教えてもまた別の問題がおきたら質問しに(このスレに限らず)くるだけだろう。
PC・ネットの扱いは自分で試行錯誤するのが上達への一番の近道。
応用力をつけてほしいんだ。
まあどうでもいいことでレス消費すなや
>>Mend氏 お疲れ様です! スクリーンショット機能便利ですね。 以前からですがVANプーキンの真ん中部分を開きかけの時に攻撃するとバスターがすり抜けてしまうのが気になりました。 あとこれはナイーブ氏に質問なのですが、ブルースシールド時のバスターの色が普段と変わらないのはパレット的に問題はないのでしょうか? あと提案ですが、シェードマンステージの暗いとこは暗い時でも針だけは見えるようにしておくというのはどうでしょうか?
追記 3倍モードでスクショをとったら左上の等倍モード分しか撮れていませんでした。
先ほどは迷惑かけてすみませんでした。 「アプリケーションで開く」じゃなくて「ディスクに保存」の方にするとできました。 プレイしてみましたが、ものすごくよくできてますね。 ブルース盾、スーパーロックマンなど、いろいろ試してみましたが、ブルース盾のときのロックマンのカラーは青の方がいいんじゃないかと思います。 私事ですが消防のころ青いロックマンに赤のブルースシールドはものすごく格好よくみえました。なのでできればその辺も忠実に再現してもらえればと思います。 あと、タイトル画面はここのオリジナルですよね?音楽もフォルテも素敵でした。 もうちょっとプレイしてみてまたなんかあれば感想書きます。
>>418 ブルースシールドの時の岩男の色に関してはFCのカラーパレットの問題
>>419 あ、そういう問題でしたか、なら仕方ないですね。残念です
421 :
416 :2007/11/03(土) 01:32:41 ID:rZX6oQ0O
補足 チャージバスターの色のことです。
今のシェードマンステージの魔界村VerのBGM、初代魔界村の全体マップの音楽→超魔界村の1面の音楽 になってるけど、初代なら初代、超なら超と統一してほしい・・・なんか物凄く気持ち悪い・・・
Remixはお嫌いですか
ところでハードモードでクリアしたら MEGAMANさんによる伝説の「陰険に死ね!!」 が見られるんですか?
>>423 いや、Remixとはまた違うっしょ。てかRemixの使い方おかしいような…
細かいことなんだけど、魔界村シリーズも好きだから物凄い気になるのよ!
>>423 422じゃないけど
嫌いもなにもそんなのお呼びじゃないだろ
>>425 言いたいことわかるよ
あんなの使われるくらいなら将軍の言ってた
FCのをそのまま使うほうが遙にマシ
>>427 いやそういうことじゃないんじゃ?
どっちかにあわせて欲しいってことでしょ
嫌なら自分で音楽でも作ってそれを使ってもらえ
多分将軍も俺らと同じこと言う バカにはわからんのですね
サーセンw
みなさん乙です ブルースいい感じですね シェードマンステージのプレスの所で死んだら 画面切り替え後も揺れが残ってました パスワード画面が揺れてちょっと吹きましたw あとそこで死ぬとVANプーキン前からスタートになっちゃってます
携帯から。 >416 言われるまですっかり失念していました… 確かにその通り。 ありがとうございます。 ちょっとまだ帰れないので、どなたか作業できる方、修正お願いします。 作業内容ですが、現ロックバスターのBMPファイルの青&水色の部分を ブルースシールド装備カラー(ラッシュと同じ)の赤&白にしてください。 この状態はファミコン的にはパレットが変わっただけ、という想定なんで ドット並びは弄らない事と、正確に「青は赤」に、「水色は白」にしてください。 ファイル名はブルースシールド用のバスターですから BS_buster.bmp とかそんな感じにしてMendさんに提出お願いします。
>>416 >以前からですがVANプーキンの真ん中部分を開きかけの時に攻撃するとバスターがすり抜けてしまう
これはなかなか難しい問題でして、
■■■
■
■■■
こういう風に当たり判定をつけるのが少し面倒くさいんですよね。
難しい事ではないので対応しておきましょう。
>ブルースシールド時のチャージショット
私もこれは気になっていました。
通常ショットは肌色のみですが、チャージショットは青が入るから影響が出そうですよね。
>シェードマンステージの暗いとこは暗い時でも針だけは見えるようにしておくというのはどうでしょうか?
針だけ見えるってのはいいですね。
名案だと思います。
>>417 1倍でしか正常に動きませんね…
修正しておきます。
>>422 音楽職人さんが初代のステージ音楽か、超のスタート音楽を作ってもらえたら、
どちらが良いか決めて統一することにしましょう。
>>432 死んだ時には揺れがおさまらないと不自然ですね。
リスタート地点については、確かにVANプーキン部屋に入らないとだめなようです。
修正しておきます。
>>433 バスターくらいなら私の方でちゃちゃっと修正しておきますよー
>>435 手早い仕事ありがとうございます。
保存しておきました。
>435 乙です、ありがとうございました! そういえば話が変わりまくってますが ・ジャンクステージのパレチェ演出は黒と青、どちらの明滅が良いか を決めてしまいましょうよ。 宙ぶらりんのままだと、天井磁石の方が作業できませんし。 あと、シェードマップリメイク中の職人さん、具合はいかがでしょう? 大変な作業と思いますが、頑張ってくださいね。 メタルさんもスプリングマップ、頑張ってください。 シュマンさんの進行状態も知りたいなぁ。 どうも実作業できないのに、気になって仕方が無い…。
言い忘れた事を思い出したのでひとつ。 >Mendさん ステセレ画面の ボス決定>紹介オビ割り込み…の流れについてなんですが、 ボス決定後に全体の顔グラを消すだけではなく、 中央のワイリーマークも消しておいてください。あそこも消える筈です。
441 :
効果音の人 :2007/11/03(土) 11:47:34 ID:2/tKXGnI
>>388 お疲れ様です!
ブルース手ごたえあって面白いですね、
豆のみでやってますが三回目でやっと勝てましたよ。
特に気になるところはありませんでしたが、
やはり蝋燭地帯は能力がないと、無敵時間やラッシュ利用していくしかないのでしょうか。
バットン倒したときの爆発で一瞬だけ明るくなるっ、てのはどうでしょう。……なしですかね。
ところで、何か『ここの効果音が欲しい』みたいなことあったら遠慮なく言ってください。
コテもつけます。
442 :
将軍 :2007/11/03(土) 12:14:40 ID:AuDPkGFp
>>Mend
お疲れ。ブルース、上手い具合に出来てる。
歯応えあっていいね。
振り向き様のチャージ即射がウケる。
気になった点は、
ブルースが立ち止まってチャージし続ける場面で
SFCのパターンでは、チャージ中、
いつ撃って来るかわからん恐さがあったが、
今のはどうやら完全に溜まるまで撃って来ない。
毎回同じタイミングで撃って来てる気がする(だから避け易い。
ターボマンの突進と同じで、ぶっ放してくるタイミングに
ある程度の振り幅を作っておいてほしい。
溜め始まめて、撃つまでが早、中、遅くらいの3パターンでいいんじゃないかな。
チャージの絵のスピードは今のまま変える必要無いよ。
振り向き即射と同じで、その都度強制的にデカいのぶっ放せばいい。
あと、シェードマンステージの魔界村の曲については
残念だが
>>426 の言う通りだ。
もちろん、今はそれしか無いからMendも実装したのだろうし、
変わりが提出されるまではこのままでいいと思う。
とりあえず、あまりに派手にアレンジ
(超魔界村のゲーム中の曲ですら無いだろ、これ)されてて
これでは他のステージをファミコンレベルに落している意味が無い。
ファミコンの魔界村のBGMを録音すれば、
すぐ実装出来るというのなら(その辺は詳しく知らんが)
あえてファミコンの魔界村の曲を録音し実装しといて、
また作ってくれる音楽職人を待つ方がいい。
ファミコンのBGMを録音するだけなら俺でも出来るから、
それが可能だというのなら俺に指示してくれ。
シェードマン紹介のBGMはあれでOK。
>>426 まあ、良い判断だ。
お前みたいな奴が増えると俺も助かるわ。
>>ナイーブ
ボスセレ画面のプレートだが、ファミコンの作品を確認するに
フォントはともかくプレート自体の色は目立っていない。
青や、黒となっている。
そして肝心のSFC版のプレートも緑で目立ってると思ってたが
よく見るととてつも無く暗い深緑だ。
おまけに、まわりのボスがカラフルだから
プレートのフォントが目立ちはするものの緑自体はほとんど目立っていない。
そっから考慮すると今回のキャラセレのワイリープレートは
フォント以外を目立たせるべきでは無いとわかった。
ボス達が減色している状況で緑を使うと
プレートそのものが目立ってしまう。
というわけで、プレートは「C」で行ってくれ。
プレートでありながらWと輪だけが前に出て全体から見て綺麗だ。
443 :
将軍 :2007/11/03(土) 12:17:48 ID:AuDPkGFp
444 :
将軍 :2007/11/03(土) 12:25:35 ID:AuDPkGFp
>>ナイーブ ギリアムナイトが思ったより背景に対し浮いてしまっている。 色だ。暗い背景に対し、白が多いせいで、 なんか別のゲームから取ってきたみたいに浮いてると思う。 白を減らすか、別の色に変えてみてくれ。
>>441 SFCと違ってサンダーストライクを持っていなくても来れるので
能力なしでもわたっていけるよう調整をいれるべきでしょうね
バットンを倒したとき一瞬明るくなるというのは良いかも?
試しにやってみようと思います。
効果音選びいつも助かってます。
シェードに関してはリストアップしてもらったのがあるので、
お願いするとしたらスプリング面になるかな。
>>442 SFCのブルースのチャージ時間に関しては
4,5回撃たせてみましたが毎回同じタイミングで撃っているように見えます
SFCのブルースはチャージの変化の仕方が地味なので
いつ撃ってくるか分からないように見えているだけではないですかね
とはいっても、FCはとても分かりやすい変化の仕方をするので、
発射のタイミングをずらすのはいいアイデアだと思います
こちらも試しにやってみましょう。
BGMについては私が上の方でレスしたとおり、音楽がアップされたら差し替えましょう。
>>443 ツラナットリ保存しました。差し替えておきます。
>将軍 プレートに関して、了解。戻ったらCにしておきましょう。 ギリアムナイトについてはちょっと待って下さい、あれはワザと白を増やしてるんです。 何故なら月エリア(オオカミに変形する場所)で背景と一緒に暗くなったりもするんで、 暗い月無し状態で背景に溶け込みすぎても(見えなくなっても)まずいし… 修正するにしても、まずはそこの実装が終わってから実際に背景との重ねを確認しながらにしたいです。 後、修正作業してもらっているシェードステージが実装されたら、また全体の印象も変わるかも?
キャラは暗くしなくてもいいんじゃないの?
448 :
将軍 :2007/11/03(土) 13:25:30 ID:AuDPkGFp
>>Mend うん、頼んだ。 >>ナイーブ 今の時点でぜんぜんハッキリしすぎとるのに さらに背景が暗くなるなら 尚更クッキリで浮きすぎる状況になりそうなもんだが… まあー、色の修正なんていつでもいいっか。 見てみっかな。
449 :
将軍 :2007/11/03(土) 13:33:10 ID:AuDPkGFp
>>447 別にキャラが暗いとこにいるから
色暗くしろつってるわけじゃねえよ。
ロックマンのキャラとしてはなんだか白すぎるって言ったんだよ。
「他のゲームから無理矢理持ってきたみたいで浮いてる」って言ってんだろ。
白を基調にすべき雪国のキャラでもあるまいし。
俺はナイーブ氏が「背景と一緒に暗くなったり」って言うから 背景暗くしてもキャラの色は変えなくていいんじゃないのって意味で言ったの
つまりキャラの色を暗くしようとするから白が多くなるんでしょって事
背景でも足場、ブロックは明るめに壁は暗めに分けられてるし FCって暗いところではあまり白は使わないよね
453 :
将軍 :2007/11/03(土) 17:41:28 ID:AuDPkGFp
>>450 まあ、よきわからんが
謝っとくわ、すまんな。
>>452 まあ、とにかく浮いてるな、あれは。
が、まあナイーブの意図を考慮して
様子見てみるか。
お疲れ様です。 コンバーターを使用してPSのコントローラーでプレイしたいのですが、 コンフィングで設定できるようにして頂けないでしょうか? よろしくお願いします。
joytokey使えばいいのに・・・
1は爆男だけだなw
な?将軍も同じ意見だったろw ちなみに俺もあのギリアムナイトは修正出来るならしたほうがいいと思います! 俺は無理だけどw
>>455-456 joytokeyで快適にプレイできました。
ありがとうございます。
これからテストプレイ等で参加しますので
よろしくお願いします。
まだ終わってねぇのか
463 :
将軍 :2007/11/03(土) 20:37:25 ID:AuDPkGFp
OP、よく見たら ちゃんとあらすじの文面変えてんだな。 いい感じにまとめてある。 あらすじからやんなきゃと思ってたんだが あのまま使おう。 ちなみに、ビートはSFC版も最初から捕まってんだっけ? どーゆー仕様にするの、ビート。 「先に刑務所に向かったビート」って ビートをそんなアグレッシブな性格付けしていいのか?
464 :
効果音の人 :2007/11/03(土) 20:40:16 ID:2/tKXGnI
>>445 試してくれるのですか、それは楽しみです。
あと、他にも『チャージバスターを使ったら明るくなる』とかも考えてみたのですが、
チャージバスターはサンダーストライクとかと違って制限が0なのでアウトですかね。
ところで、肖像画の下を掘ると現れるエネルギーバランサーはどうするつもりですか?
色々ぼくにも案はありますが、Mendさんが自分で考えたいと思うので伏せておきますけど。
効果音の件について了解しました。
では、まずスプリング面の効果音を探してきますね。
>>463 確か捕まってたと思いますよー。
ワイリーのUFOを追いかけて飛んでいったら(ロックマンが向かわせた?)
途中で捕まったって設定でしたっけか。
おい。 ニコニコのFC7動画、消えるどころか増えてますよ。
467 :
将軍 :2007/11/03(土) 21:00:49 ID:AuDPkGFp
>>465 なるほど。
opステージすこぶるやってないから
忘れてたよ。
>>466 もうほっとけ。俺らが騒いでも仕方ない。
バカが増えても俺と職人達がしっかりしてりゃ大丈夫だ。
それに有能な人材が万に一つは現れるかもしれん。
動画だが、せめてもっと魅せる気あるプレイだったらいいんだがなあ… なんであんな人に見せる気のないカスプレイを上げちゃってるんだろう。 なんかすげーもったいない気がする。
>>461 作業お疲れ様です。
フォーマットに関してはこれで問題ないですよ。分かりやすいです。
>>463 画像にとりかかる前に文面を確定しなきゃなりませんね。
ビートに関しては「つかまっているという設定」ということにして、
説明に関しては省略するという手も有りだと思います。
5や6のオープニングでもビートに関する説明なんて出なかったはずですし。
参考:
ttp://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00628.txt >>464 チャージショットで明るくなるってのは私も考えてました。
制限なく撃てる分、溜め時間が発生すると考えればいいんじゃないですかね。
即時発射で28回撃てるストライク、溜めが必要でいくらでも撃てるチャージショット、という感じで。
エネルギーバランサーに関してはバーニングホイールを当てると
ワイリーの肖像がが燃え出すというのを考えてました。
同居するキャラがシールドアタッカーだけなので、エフェクトを出してもパレットには余裕があるでしょうし。
>461 乙です。携帯から見る限りではスムーズにいけそうに見えます。 今は俺だけじゃなく将軍もスレに来てるんで、将軍の方にも確認もらってください。 (将軍、確認よろしくお願いします) >Mendさん ワイリーの肖像画燃やしのエフェクトですが、前に渡した予備炎を使ってみてください。 確かにエリアにはシールドアタッカーしか敵はいませんが、エネルギーバランサーにもパレットは割くんで。 後、消えてる信号は消えてるというのがサンダーを使うヒントになってましたが 今回、燃やすとするならなにかヒントを入れるべきかも? 例えば絵の近くとかに燭台を置くとか? 何かシカケ周りにありものの追加を置く場合、パレット合わせは後からこちらでやりますんで いろいろアイデアを試してみてください。
カプコンなら、ビートとかフォルテのことは OPじゃなくて取説に書きそうなもんだけど
>Mendさん ちなみに燭台使用の場合は、今の燭台の色を肌色にするだけでいいかも。
473 :
メタル :2007/11/03(土) 21:56:33 ID:NIv+taBT
皆さん、お疲れ様です。 何故かOS再インストールする羽目になり、若干遅れてますがスプリング進めてます。 >>ナイーブさん スプリングステージに出てくるバネやら仕掛けやらですが、 キャラとして考えた方がいいでしょうか? 背景のパレットとするかどうかの判断がつかなくて… しかし、スプリングはカラフルなステージということもあって、パレットのやりくりが難しいですね。
スプリングステージって、いまあるやつは所々が夜空になってるよね? あれは少し残しておいてほしいんだけど無理かな。
475 :
メタル :2007/11/03(土) 22:11:22 ID:NIv+taBT
>>474 大広間の部分はSFCでも夜空(というか宇宙?)なんで、そこは残す予定です。
そこ以外に関してですが、窓の外の部分はパレットと相談しながら作る予定なので、
今の時点ではまだどうなるかは分かんないですね。すいません。
>メタルさん シカケブロックや空中設置バネはキャラとしてこちらで作業しています。 地形バネはマップ扱いですね。プラントマンステージにあったようなアレです。 ちなみにアニメしてる背景パネルは、1パレット割けば 2のボスラッシュの背景パネル並の動きはさせられるので参考までに。 (実際にパレチェで描くわけじゃないので、普通に描いてもらえれば…) 大変だと思いますが、頑張ってください。
478 :
メタル :2007/11/03(土) 22:24:30 ID:NIv+taBT
>>ナイーブさん 了解しました。では地形バネはこちらで預かります。 今悩んでるのはパネル以外の背景(点滅する光など)を動かすかどうかですね。 ここを動かさないとかなり融通が利くパレットが手に入るんですが… もう少し考えてみます。
>>470 予備炎というと、シェードまとめのshikakeフォルダにあるfire.bmpのことですか?
アイテム入手の仕掛けはヒント無しの場所があってもいいかなと思います
SFCサーチラッシュも原則ノーヒントですし、ビート前の森を燃やせるのもノーヒントですから。
ただ今のワイリーの肖像画は、背景に溶け込んでいて色が淡いので、
周りから少し浮いたデザインにして「オブジェクトだ」という意識を持たせる必要はあると思います。
オリジナルでは弱点順で手に入るエネルギーバランサーが手に入らなくなるのはどうかと思うけどなぁ
俺もヒントは無しでいいな やった事無い人がそもそもこれをやるかどうか確立は低めだろうし
>>463 ダメっす将軍。あの文章はダサいので変えようって意見が以前結構あったはず。
フォルテと会うあたりから以降が特に。安いアニメの次回予告みたいな。
うまい言葉が見つかりませんが、とにかく浮いてるのは間違いないと思います。
>>483 乙
コーヒーブレイクってなんだよwwwwwww
486 :
将軍 :2007/11/04(日) 07:25:42 ID:Ms6b6Fvm
こうなったら逆に、
魅力的なそれぞれのステージクリア動画を撮ってさ
ニコニコにあげていこうや。
こっちが作った動画に人が集中するようにさ。
勝手にうpったバカに一番効果あるのはそれだろ。
毒は毒をもって制す。
どうせ晒されてんなら同じだろ。
仮にバカが消したら、こっちも消せばいい。
>>468 >>371 お前らにその大役を任す!
アップしたいけど、俺は完成後まで取っておくぜ。 どうせアップするなら最初から最後まで一気にやりたいし、 どうせなら完成後に、とはMendさんの意思。 今はまだ時期尚早ってことで。
>>483 作成乙です。
魔界村を知らない私から見るとAの方がよく聞こえます
OPを6風味に そして…以降を まちにかけつけた ロックマンは そこでなぞのロボット『フォルテ』とであった フォルテ 「おれはフォルテだ。こいつはゴスペル。 おれたちは ワイリーのてからへいわをまもるためにたたかっているんだ…。」 ロックマン 「…フォルテ…?」 タイトル これだと簡素すぎるかな
チャージショットが弱いのって仕様?
491 :
将軍 :2007/11/04(日) 08:13:32 ID:Ms6b6Fvm
>>482 よし、わかった。
ならば、ここに
第一回ロックマン7
ファミコンリメイク版
プロローグコンテストを開催する。
これがファミコンロックマンだって感じの
プロローグを頼むぜ。
>>486 将軍、さすがにそれは一人で決めたらいかんよ。
まあ完成後、ってことで。
>>490 今は一応保留みたいだけど、チャージ長くて威力が2なんだよなあ…
SFCではそうなんだけど色々とFC化してるからチャージはボタン押したら
すぐ溜まる様になればいいかも。未だと溜まり始めるまでが遅い…w
494 :
将軍 :2007/11/04(日) 08:22:57 ID:Ms6b6Fvm
>>483 乙!
hone…何か凄いメロディだ…ボス戦に入れてみたら怖いことこの上ないw
プロローグっていってもワイリーが脱走するあたりまではそのままでいいんだよな? 他作品のプロローグでも見てくるか >これがファミコンロックマンだって感じの 前から思ってたけどいくらSFC7が嫌いだからって いちいちファミコン関係ないところにまでファミコンってつけるなよ グラフィックや音楽ならともかくさ、シナリオは関係ないでしょ
関係あるだろ OPステージがないんだから
だからってこれがファミコンロックマンだみたいな言い方されるとな・・・
ファミコン版ロックマン7だって言い方なら
>>498 の意図で読めるんだけどな・・・
500 :
将軍 :2007/11/04(日) 15:10:48 ID:Ms6b6Fvm
ファミコン版を意識しねえとどんな良いもの仕上げでも無意味だ(使え無い)っつーことが 未だにわからんのか、このアホは。 俺のレベルまで来いや、ったく。
501 :
メタル :2007/11/04(日) 15:15:37 ID:imK59LS8
502 :
将軍 :2007/11/04(日) 15:18:51 ID:Ms6b6Fvm
>>499 お前が今やってるこのゲームはなあ
そのすべてにおいてファミコン仕様を意識して
研究とアイデアと腕で制作されて来てんだよ。
それをお前はやってんだよ、アホ。
プロローグに追加するオリジナル文だけ
ファミコンを無視して考えていいわけねーだろーが。
このアホ。すべてを無駄にすんだよ、
お前みたいななあなあ主義のアホの意見が。
わかったら、文章ひとつ作るのでも過去シリーズの
プロローグ文を研究して
ファミコンらしい文面を作るようにしろ!
出来ないなら、ROMっとけ。
オワタの文面参考にしたら…無いかw
505 :
将軍 :2007/11/04(日) 18:09:09 ID:Ms6b6Fvm
ペーストじゃダメなのか? なんか開けないぞ。
今更だけど
>>486 に賛成かも。
今の状況は何かモニョるものがあるなあ。
パソコン内のアプリケーションって、 どうやって動画撮りゃいいんだろう。 ビデオで撮るの?
>>505 え、開けない?
別に圧縮とかしてるわけでもない普通のテキストなんだけどな
ブラウザの設定とかの問題じゃね?
>>507 WMEとかカハマルカの瞳とか
>>508 俺からもありがとう。
腕があれば俺もやりたいくらいだけど、俺のプレイじゃなぁ。
上手い人にお願いしたいよ。
511 :
将軍 :2007/11/04(日) 19:59:53 ID:Ms6b6Fvm
確かにあんなゴリ押しで進むだけの ヘタクソプレイ動画じゃなあ。
俺はやってもいいけど完成してからだなあ…
カハマルカの瞳でやろうとしたが、どうしても『録音失敗しました』と出てしまう・・・
どうやらこのパソコンはダメダメなみたいだな。
仕方ないからインターネット喫茶のパソコンでやってくるか・・・
っていうか俺のIDがすごいんだが・・・
>>504 『しついにしずむ』のとこ『しついにくれる』にしたらどうかな。
ほとんど変わらないけど。
カマハルカは音がずれるから WMEのほうがいいかもしれない ただ高スペックでないと画質が酷くなる
frapsとかどう?結構軽いと思うよ。 有料なのと、たまに音ズレするのがたまに傷だが。
・・・と思ったけど、どういうわけか録画出来ないな。 やっぱfraps無理だわ。
あとゲーム中ロックマンが喋る事に関して、違和感を感じてる方はいませんか? デモ(6のOPとか)で喋るのはいいとしても、ファミコンだとゲーム中は 「・・・・・・・・・・・・」だったりしますし。 でもって、現在のFC7ではブルース戦でロックマンが喋ったり、 この後のボス部屋前のフォルテでもロックマンは喋りますよね。 俺的には折角、ボス撃破後の漫才を取ってるんで、ここもなるべくなら ロックマンは無言に近い状態にもっていきたいと思ったりします。 例:ブルース戦 終了後(シンプルにテキスト量を減らす) ロックマン。 おまえは おれの そうぞういじょうの じつりょくを もっていた。 こいつは これからさきの たたかいで やくに たつだろう。 もっていけ・・・ ブルースシールドを てにいれた!! 例:シェード部屋前フォルテ(ロックマンが喋らないぶん、フォルテがフォロー) ちいっ! ザコあいてに ゆだんしたぜ。 こんなところで ダメージを くらっちまうとはよ・・・ このウデじゃ オレも いんたいだ・・・ ワイリーを たおすやくめは おまえに ゆずっておくぜ! ・・・なに?ライトはかせに なおしてもらって ふたりで たたかおうって? すまないな。 だが、おまえの そのやさしさが いのちとりに ならなきゃ いいのにな。 こんな感じで考えてみたり。どうでしょうね?提案までに。
>>518 そういえば私も同じことを考えていたのですがすっかり言うのを忘れていました
多少会話内容を変えてでも、ロックマンは無言にしたほうがFCらしいなぁと思うのですが、
ロックマンを喋る事によるメリットって何かありますかねぇ。
>>520 足場のところは色塗ったほうがいいと思う
確かに無口な方がFCロックマンらしいですね。 無口に1票入れます。
>520 原寸テクノドン乙です。 ここからちょっと弄ってみていいですか?
>>521 さっそくのコメントどうもです。
ん?足場と言いますと?
>>524 ロックマンが足乗っけるところです。ちょうど背中の部分
>>523 はい、使用に耐えられるよう修正お願いします。
お手数をかけてごめんなさい。
>>525 あ、ナルホド、理解しました。
アドバイスありがとうです。
528 :
将軍 :2007/11/05(月) 00:09:33 ID:PXp18zsA
>>518 採用
俺もゆくゆくはその案を出そうと思ってた。
待ってたよ、お前の意見。
>将軍 どうも。セレクトのチェックもお願いします。 >526 テクノドン、ちょいと弄ってるうちに仕上げまで行きそうな感じです。 いろいろ見直してたら、支障無い程度のサイズダウン&動画枚数減らしができてきたんで。 ひょっとしたら、若干間の動画を描いてもらうかもしれませんが 引き続きステゴラスに入ってみてください。 再三ですが、ステゴラスを描いた職人さん、いらっしゃいましたら 再うpお願いします。 じゃなかったら保存してた方、本人に無許可は気が引けるものの 再うp願えれば…と思います。 もしも待ってても来ない場合は、526さん(ピアニッシモさんでしょうか?) 基礎からお願いします。
>>ナイーブさん
やっぱりさすがですね。基本ポーズの段階で確認して戴いておけば良かった。
自分の未熟さが浮き彫りになって恥ずかしいっす。
確かにクロのベタ塗りが多いと劇画タッチになってFCロックマンらしくないかと敬遠しちゃいました。
>>532 のパレットにすると、私がやった時はしゃがみポーズのパレットが苦しくなったんですけど、何とかなるもんですか?
テクノドンなんですけど、4〜6だと青空が背景のステージにいる敵キャラの色が淡いイメージがあるので
もうちょっと色薄く出来ないでしょうか?意見だけ言うのもアレなんで一応提案として…↓
http://www6.uploader.jp/dl/rm7tofc/rm7tofc_uljp00638.bmp.html スカルマン、ジャイロマン、ウインドマンステージに出てくる緑色の敵が確か大体こんな色だったので
色だけを変えてみただけですけど。
で、まぁ「色だけなら後ですぐ変えられる」とは思ったんですけど、このキャラここしか出てこないし、
もし色を変えるなら、どうせなら実際使う色で最大限に魅せられる絵(特にハイライト)で描いてもらいたいなぁ
と思いこんなタイミングで言ってみました。
あ、もし自分がなんか見当違いなことだったり訳わかんないこと言ってるようだったら華麗にスルーしちゃってください…
536 :
将軍 :2007/11/05(月) 09:01:33 ID:PXp18zsA
>>504 駄目だな。ぜんぜんファミコンのロックマンらしくない。
っていうか、
>>489 や
>>504 の文面よりは
実装中のが遥かに良いんだが。
>>518 今気付いたが、これ、ナイーブだったのか。
なるほど、納得だわ。
ただ、こーいう意見が住民から出てほしかったもんだが。
>>517 よくなってる感じ。
ただ、やっぱ気になる部分が。
ま、九割出来てるようなもんだから、
俺が気になる部分をちょいと修正してみるわ。
>>530 >テクノドン
おー、良い感じじゃん。
ただ、ダチョーンの動き(アニメーション)自体
かなりガタガタだった記憶があるから、
それをそのまま取り付けたモーションで
さて、SFCのテクノドンの動きにみえるのかなあって不安だな。
一度、いつものように確認動画制作してみてくれ。
それでそれらしく見えれば、大丈夫。
>>531 んー、これも気になる部分があるので、
まあちょいと修正してみるわ。
>>533 懲りずにがんばれ。
今回のことで学んだことを活かし、
次は別の雑魚キャラに挑戦しなさい。
変わって来るから。
ニコニコから来たけど、この将軍って人の話し方って何なの!? ログを見てみたら俺もファミコンに対する意見は将軍がまさに正しいと思うけど、この話し方はちょっとズレてる気がする・・・ あとニコ房とか叩かないで下さいね
今更すぎるから、わざわざ話題にする必要もないよ
将軍はある種の抑制になってるところもあるから、 本人も直す気無いみたいだし、このままでもいいと思うけどな
ニコ厨は空気も読めないと
話し方のズレを補って余りある能力ゆえ許されてるのさ
>>537 将軍は一応この企画の重要人物の一人で口調はかなり問題ありだが、
この企画への功績とその実力はみんな認めているから問題無い
それに今のこのゲームのクオリティは
彼の介入によって到達したと言っても過言ではないので割合しとけ
関わりたく無いなら傍観してればよろしい
Mindは黒歴史
>533
いやあ、こいつは難しいですよ。
俺の指定(原寸ドット)ってのもありましたから、半分は俺の責任です。
地形との絡みを考えて原寸のつもりでしたが、ようするにロックマンが落ちる
高さになればいいんで、それでサイズダウンに踏み切りました。
あと、しゃがみに関してはまだ試行錯誤してますが、以下の色候補も見てみてください。
結構、色重ねの部分を少なくできるものです。
>534
いい提案、ありがとうございます。
俺もちょっと暗すぎるかも?とは思っていました。
ゴボッツも同時に色が変わっちゃうんですが、534さんの提案も含め
A,B,Cと候補を絞ってみました。
Cは実装中のノーマルゴボッツとの同居という感じで
実際に選ぶとすればAかBになるでしょうね。
テクノドン、色候補です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00640.gif >将軍
テクノドン歩行パターン、GIFアニメにしてみました。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00641.gif 懸念してた通り、ぎこちない歩きですね。
なるべくちゃんと見えるように、手前の足の側面を白くしたり足掻いてるんですが
どうもこのデザインの足を4枚で歩かせるってのがそもそも無理があるのかも…
しかしFCらしいっちゃーFCらしくもあり。
これで横移動して背景が動いたらどうなるかはわかりませんが
滑らかに変えたほうが良ければ、なめらかにする事は可能ですよ。
俺としてはそっちの方が得意ですし…(FCらしくなくなるから自重しています)
ステセレ、氷修正は手間かけさせてすいません。
よろしくお願いします。
とりあえずそんなんで行ってきます。
また携帯ry
俺は個性としか思ってないけどな
乙です テクノドンはBが良いかな
Bいいですね
上の方でニコニコにちゃんとした動画うpするとか言ってる人いるけど、それじゃ本末転倒じゃないか? 優良動画で大量の人に存在を知られてしまえば、それだけカプコソから警告がくる危険性も高まると思うんだが。 こっちでうpしたからといって、既にうpした人が動画を削除するとは到底思えないし むしろ勘違いして動画をうpする人が出てきそうな気がする。 実際、このスレと同様の企画が雑誌やテレビで紹介されたために立ち消えた例も幾つかある。 動画をとること自体は否定しないけど、とにかく完成までは公にしない方が良いと思うんだ。
そういう立ち消えた企画ってのは、金取ってたりオリジナルを侮辱してたりしたから立ち消えたんだろ。 まあ完成するまで動画アップしない方がいいってのは同意だけど。
おっくせんまんだのエアー満が倒せないだの あの辺こそCAPの圧で潰してくれないかなぁ
>>551 正直、歌詞いらんよね
エアーマンとかメタルマン、ワイリーステージは神曲すぎる
ゲーム音楽は旋律とシチュエーションが歌詞だ。
エアーマンが倒せないは相手がエアーマンじゃなくてもっと強い奴ならよかったかもしれないけど ネタにするとしてもよりにもよってエアーマンじゃな・・・
バブルマンが毒牙に掛からない事を祈る
おくせんまん、エアーマンが倒せないが黙認されつづけ、 エアーマンに至ってはCDまで発売されてる。それでもカプコンは訴えてないだろ。 こちらはエアーマンと違って金も取ってないんだぜ? 訴えられる、潰される、だから制作は中止しろって奴が定期的に現れるが、 親切心で言ってるにしても勉強不足としか思えない。 それよりも俺は、ここまで練り上げられてきたこのFC7を あんなしょぼい動画で広まって行くのが我慢ならんのよ。 はっきり言って、今までのみんなの努力が台なしどころじゃないだろ。 ちなみに魔界村の音楽データはB、テクノドンはB、ジャンク背景パレチェは黒になる方に一票で ゲーム本編のテキストからロックマンのセリフを取るのは賛成。 (制作に関係無い話でスレ消費するくらいなら、ちゃんと意見もとめられてる事にも答えないとな)
カニガンス撃破後のパレチェはちょっと濃い気もするけど、色の選択肢が少ないなら 別にそんな感じで構わないと思う。
ロックマンが喋らないならじゃあ何でブルースやフォルテは普通に喋るんや、ってことにならね?
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/05(月) 18:10:34 ID:lut1Xmja
>>551 20年近くも前の作品にスポットライトが再びあたるのは普通はないしすごいこと。
潰してほしいだなんて随分非建設的なやつだな。レスや文字数を無駄にしないような
建設的、創造的な議論をここではするべき。以上この話題終了。
いや、プレイヤキャラがしゃべらないのは ドラクエに端を発するファミコン時代の伝統芸能みたいなモンでね でもブルースの罠!?で 残されたスカーフ見て「ブルース!?」って言ったりしてた(よね?)から ロックマンに関してはしゃべる事自体はそれほど違和感ない
オープニングに関しては喋っても構わないって、ナイーブ氏も言ってるじゃない。 ロックマンが喋らない方がいいのはゲーム本編に関してだよ。 3までのライトにしても、4のコサック戦後にしても、以降のワイリーにしても ロックマンは喋らないで、別のキャラクターが喋ってるって形式だよね?
ゲーム本編中に喋るのは、基本的にライト、ワイリー、コサック、カリンカと人間キャラのみだよ。 ロックマンもそうだけど、ブルースもいつも無言だった。(例外的に3の最後で一言だけしゃべってるけど)
やや議論に参加をば。 テクノドンはAのカラーリングを希望します。Bは明るくて目立つから、Bを挙げてしまいそうになるけど 実際ジャングルのイメージには明るい抹茶みたいな色はそぐわないと思うし。あとBは黄色が強すぎて黒と ぶつかるので新しい模様みたいに見える。 魔界村BGMはAとBでどう違うのかわからなかった…。
>>550 金とってたりオリジナルを侮辱するようなのはむしろ消えてほしい。
俺が言ってるのはそうでない方。
これは楽しむための企画 そう思っている
今日か明日にでもシェイド面はボス前まで終わりそうです ボスを含めても今週末までには完成するかなという感じ。 次のスプリング面がかんたんに終わりそうなので気になっているのですが、 スラッシュ面のマップはいつごろ提出できますか?>シュマンさん いくつか時間を潰すための作業はあるんですが、 新しい敵キャラのバグ修正などを含めても今月末にはスラッシュ面に到達してしまいそうです。 ですので、目安だけでも教えてもらえないでしょうか。
上で言った時間潰しの作業については ・特殊武器 ・薬液・ジャンクのパレチェ が有力候補かな。 これとは別に、以前ナイーブさんから提案されたボスラッシュ部屋の試験実装というのも考えてます ボスのデバッグが楽になりそうなので、結構乗り気です
すわッ!mendさんからの催促だ!(喜)
特殊武器…コイルとスラッシュか…
570 :
将軍 :2007/11/05(月) 20:40:47 ID:PXp18zsA
>>558 ほんきで言ってるのなら
今後はROMっとけ。
>>560 悪いがゲーム中の台詞無しは
確定の方向で行かせてもらう。
死ね将軍 本気でそんなことを言ってるなら今後はROMっとけ 将軍の不参加は確定の方向で進ませてもらう 関係ないけど将軍の人間像はどんなのだろうな ネットでは傲慢なくせに実際あったらキモいデブオタとかだったらマジ引く
なんでニコニコから来た人がいきなり仕切ってるのw
将軍の不参加は確定ですってさ。
どの口でそんなこと言えるんだか知らんが、なら多数決でも取ってみましょうかねえ?w
ROMっとけ
>>571 >>566 応援してます、頑張ってくださいね。
574 :
p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp :2007/11/05(月) 21:21:32 ID:frcv1Wwq
∴・ 。・ ・∴゚ 。゚・ 。・ ゚・ ∴・ ・∴゚ ゚∴。 ∴・ ・∴゚ 。・ ゚∴。 ∴・ :∩ ∴ ヽヽ 。・ :じ ・∴゚・∵。・∴ 。゚∵・゚・・∴゚・∴゚・∴ ・゚ ・∴゚・∴。・∴゚・∴。∴゚・ . -―- . 。゚∵・゚・・∴゚・∴・∴゚・∴゚・。 。 /\ / ヽ /\ 。・∴。・∴・゚∴。・。∴。・∴゚・∴。 ⊂ヽ / / |´ \ ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。・∴゚・∴。・ ):) / | 丿 \ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚・∴゚・。・∴゚・。 じ / 〉'">、、,,.ィ二¨' {. ヽ・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴ ゚∴・゚∴・。゚ //∨∨ `r、| ゙._(9,)Y´_(9_l′ )/∨∨∨ゝ。・∴・∴。・∴・∴ ・∴・∴・。゚・ {(,| `'''7、,. 、 ⌒ |/ニY ・∴。・∴゚・∴。・ ゚。∴・゚∴ ヾ/  ̄^'^ ′ ̄` \r')リ ∴。・∴゚・∴゚ ・゚∴゚・ /∨∨「匸匸匚|∨∨|ィ' ・∴。・∴゚ ∴ l | /^''⌒| | ゚。・∴゚ ヽ !‐}__,..ノ | .・。゚ :。゚⊂ヽ ハ `ー一'´ /___/⌒Y⌒\ ):) / ハ  ̄ /\ | :じ | |. 'ーー .| | ノヽ | ∩ | |__人___| |__/ | | ノノ | | | | | :| |___/^ヽ ・∪゚ | | | | ヽ_ :ヽ_____人_ノ ⊆, っ とーっ ID:cx4v3aFp はクソ汁でも飲んでいろw
575 :
将軍 :2007/11/05(月) 21:25:51 ID:PXp18zsA
>>ナイーブ テクノドン、俺はBだな。 まあ背景見てから気が変わるかもしれん。 まだ無いもんな。 モーションは、おかしいな。 ただ、枚数の少なさじゃ無い。 ただそのアニメ見る限り、当時のダチョーン作ったヤツが 動画作るのが下手だっただけだと思いもする。 歩くくらいで枚数増やすのはどうなんかなあって思うんだけど そいつデカいし、ロックマンの乗り物だから まあ増やしてなめらかにするのはありかも。 さすがに八枚は無いけどね。
お前もつまらないから死ねよ
>>567 乙です。スラッシュステージに入れない場合はボスラッシュはありだと思います。
>>571 おまえが将軍以上の仕事をするのなら、味方してやってもいいけど?w
579 :
将軍 :2007/11/05(月) 21:32:14 ID:PXp18zsA
何故彼は自分のIPアドレスを晒しながら荒らしているのだろうか。
>>566 ジャンクマンの修正案を今のうちに上げておきますね。
・ジャンクマンがジャンクシールドを纏った後のジャンプが、
ロックマンを狙ってこないでいつも一定の場所にしか来ない。
・巨大ゴミを連打で壊すのが間に合わない。
前から気になってたことですがこの機会に上げときます。
ジャンクシールド飛ばし前のジャンプがいつも一定なのは以前も指摘されてたけど ロックマン追うにはジャンクシールドが長すぎるからそのままになったんじゃね?
>>582 >ジャンクマンがジャンクシールドを纏った後のジャンプが、
>ロックマンを狙ってこないでいつも一定の場所にしか来ない。
これはSFCでも追ってくるときと追ってこないときがあって
どうにも規則性がつかめないんですよね
それとSFCと比べてFCの部屋は広いので
端から端まで追ってくるのはやりすぎじゃないか?というのもあります
>巨大ゴミを連打で壊すのが間に合わない。
確かに今のはちょっとHP多いですね
良い機会なので少し減らしておきましょう
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0403上げてきました。ボス部屋前まで実装完了です。
◆新規実装
・シェード面、ボス部屋前まで実装完了
◆バグ・変更点など
・吊り天井をジャンプで回避できてしまうのを直した
・ブルースシールドがアイテムをかき消してしまうのを直した
・ボスセレクト後、顔グラと一緒にワイリーマークも消えるようにした
・シェードのリスタート地点をVANプーキンの部屋に入ったときに決定するようにした
・死んだときに地震がおさまるようにした
・チャージにかかる時間を0.5秒短縮した
・ブルースシールド時のチャージショットの画像を赤色に変えた
・ろうそく地帯において、チャージショットを発射した瞬間にも部屋が明るくなるようにした
・ろうそく地帯において、サンダーストライクを発射すると同時にバットンに当てた場合、
部屋が明るくならないのを修正した
・ブルースのチャージショット発射のタイミングに幅を持たせた
・ブルースがハイジャンプした後にチャージ無しでショットを撃ってくる前の
待機時間を少しだけ延ばした
・VANプーキンが顔を開閉する時にも反射判定を行うようにした
・ツラナットリの画像を差し替えた
・ジャンクマンの出す巨大ジャンクのHPを56から36にした
・ボスセレクト画面の画像を一式差し替えた
・スクリーンショットを2・3倍時でも正常に動くようにした
注意点など。
◆フォルテについて
今フォルテの画像は将軍が調整しているらしいので
ポーズ数の少ない仮の画像を使っています。(shadeforte.bmp)
会話文章はナイーブさん仕様の、ロックマンが無言のもので行きました。(
>>518 )
◆チャージ時間について
FCと違うとか、溜めるのがのろいとか、前からさんざん言われていたので試しに短くしてみました
0.5秒ほど短くなってます。
戻りました。 >将軍 そう、背景がまだ決まってないからなんとも言えないんですよ。 先だってのギリアムの色にしてもそうなんですが、弄った後に正式版の背景と重ねて 前の方が良かった…ってなるのもMendさんの手間になるんで考えてしまいます。 ただ、テクノドンに関しては実装前ですし色はいつでも変えられると思うんで 今はBで作業します。 歩きに関しては2枚増やしますかね。 6枚。FCであのサイズと考えれば充分すぎるとは思います。 >563 ありがとうございます。俺もそう思って用意したのがAでした。 が、とりあえず見栄え人気も高いBで作業は進めます。 またマップが上がってきてから調整の方向で。 >Mendさん 乙です!ついにボス部屋前ですかー セリフ採用ありがとうございます。もう少し練ってもいいと思いますが (「ライトはかせのけんきゅうじょ」まで言わせるべきだったかも) とりあえず俺は満足です。後はブルース… ボスラッシュに関しては、以前提案した時からマップチップとかは ちまちま揃えてたんで、必要となったら一気に組んでしまおうと思います。 スラッシュマンステージを先に実装してほしくはあるんですが、 背景が無い場合はもうどうしょうも無い… スプリングマン関連は画像はもうすぐまとめ終わるんで 早ければ2,3日以内、遅くても今週中には解説書を添えて提出しようと思います。
>>587 シェードマンST、良い感じのバランス
チャージの点灯は時間かかるけどこれは良い…
もう少しやってみよう、乙です
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/05(月) 23:56:10 ID:VKrHwFAs
やっぱり将軍はハゲなんだ
バットン倒したら一瞬点灯ってのは没になったんかいな? まだやってないけど。
594 :
563 :2007/11/06(火) 00:29:51 ID:KifCAVhZ
乙です。mm >Mend氏 早速ver0403シェイドマン面をプレイ。 チャージボタンを押したままフォルテに遭遇したら、セリフが早送りされてしまいました。 それに会話の最中もロックマンが青く光っていたので、一旦チャージをリセットされたら いいのではないかと思います。 チャージ時間ですが、過去作とフレーム比較等おこなっていないので不確かな意見ですが、 実感としてはかなり4−6のタメ早さに近く、直感的にロックマンを操作できました。 あとVANプーキン部屋の右側のマップって実装されてないんですか? >ナイーブ氏 口だけの少数意見ですが、匠と自分のベクトルがそう違わないことにホッとしてます。
595 :
将軍 :2007/11/06(火) 00:37:40 ID:R/xt7ply
>>595 なんかシェードマンおかしくない?
縦にずらしたのが事故なのかもしれないけど
なんか枠はみ出してるし
>将軍 セレクト、見ました。スプリング、フリーズ、バーストは納得です。 これは直観力の差を感じます。流石に上手い。 ただ、シェードに関しては少し…?です。 フレーム側に頭が1ドットはみ出てますが、これでOKなんでしょうか? 魔界村の曲について、俺の意見を出してませんでしたね。 改めまして。 >483 乙です。 ステージ決定→曲スタートの流れはBがいいです。 このイントロから、ステージスタートの流れは個人的に最高かも。 ファミコンにどっぷりだったノスタルジックなあの頃の気分になります。 曲本編ですが、Aの速度の方が感覚的に近いと感じました。 Bはちょっと早すぎる印象です。 俺的には ・ステージ決定はB ・曲のイントロもB ・曲本体はA という感じです。
追記。 でもステージ決定Bだと長すぎかもしれません。 その際はAの流れでも充分に良いかと思います。 月が出てくるあたりでBの方の曲の始まり方だと嬉しいな、とも思いますが… まぁ個人的な意見です。 あと、このステージで裏技でこの曲再生時のみ SEが魔界村チックな音になったり、ティウン時にも 魔界村のミスの曲が流れたら…とか夢想しましたが さすがにそれはやりすぎですねw
>>597 あら、シェードマンは牙の色(紫を根元に戻した)をいじっただけだよ。
なんかおかしかった??それ以外はいじってないつもりなんだよ。修正しといてくれ。
魔界村については俺もそれに全面的に賛成する。
Mendに支持しといてくれ。
・ステージ決定はB ・曲のイントロもB ・曲本体はA ね
確認した。 シェードマンのこりゃ事故だw あと、シェードマンで思ったんだがナイーブよ。 翼のグラは俺はもう消した方が良いんじゃないかと思ったけど、どう? 枠内に見えてる翼は、今の状況で見る以上、まったく存在意義を成していない。 だったら翼はこのさい消して、そこをすっきり耳だけにしたほうがいいと思うんだよ。 多分一回試しに消したりした時の事故でズレたんだな。
あの少しだけのドットじゃ 「翼」と判断出来る人間は居ない。
>601 将軍 おkです、翼消しちゃいましょう。 個人的にはスプリングの奥の肩もいらないと思ってます。 割とFCのボス顔ってそういう省略するんで。 どうです?
>>ナイーブ スプリングマンについて その気持ちはわかるが、あれは消してはいけないものだ。 ほかのやつらをあんだけ書いてる以上、スプリングのボディだけ消すと かえって違和感が生まれる。
>>ナイーブ うむ、それで完成だ! ナイーブ、よくがんばった! お前のおかげで高クオリティのボスセレが完成したな!!
元の顔グラ作成の方、住人の皆さんの意見、職人さん達の修正案、 将軍の添削と修正、どれが欠けてもここまでのものはできませんでした。 この場を借りて、皆さんにお礼申し上げます。 ありがとうございました。 俺の方はトムダディを少々弄って休むとします。 将軍もOP、頑張って下さい。 あと、時間ある時にフォルテをお願いします。 (ステージにちょろりと出てますから)
>>587 乙です
気になった点をいくつか
シェードマンステージにて
・エレベータ上昇中に落下死すると、エレベータが上昇する間ティウンし続け
しかも残機まで0になる
・ブルースのチャージショット発射タイミングがとんでもなく早い場合
チャージエフェクトが緑の段階で撃ってくる
(もしかしたら赤に移行した瞬間かもしれないが見えないなら同様)
・VANブーキンを倒したときなぜか判定をもったままの場合がある
(当たっても喰らわないがジャンクシールドをはじいたりする)
・以前指摘されたエレベータに乗ってると吹っ飛ばされて死ぬバグですが
一度発動すると再起動するまで直らないとは怖すぎますね
なんか途中に見えない天井のようなものができてて
吹っ飛ばされる地点直前でジャンプしても途中でその天井に当たりました
あと、フォルテとの会話ですが会話中にゴスペルが吼えてきますけど
ゴスペルが吼えた後に会話が始まるほうが自然じゃないですか?
>>593 チャージショットで点滅という方を採用したので
そちらは必要ないかなと思い見送りました
>>594 一旦チャージをリセットというのは良いですね。
そうしておきます。
チャージに関して、FCと明らかに違う点はショットのすぐあとにバスターを撃てることくらいですかね。
ショットの威力が低いので、この仕様でもバランス的には問題ないと思うのですが…。
VANプーキンは目と中の顔で別々にHPを持ってます
目の方を倒すと右へ、顔の方を倒すと下のルートに行くようになっています。
>>608 >エレベータ上昇中に落下死すると、エレベータが上昇する間ティウンし続け
>しかも残機まで0になる
かんたんなバグでした。修正しておきます。
>ブルースのチャージショット発射タイミングがとんでもなく早い場合
>チャージエフェクトが緑の段階で撃ってくる
緑が終了した瞬間に打ってくることはあります。
最速発射タイミングを少し遅くしておきましょう。
>VANブーキンを倒したときなぜか判定をもったままの場合がある
>(当たっても喰らわないがジャンクシールドをはじいたりする)
反射判定を追加した影響でした。直しておきます。
>・以前指摘されたエレベータに乗ってると吹っ飛ばされて死ぬバグですが
>一度発動すると再起動するまで直らないとは怖すぎますね
>なんか途中に見えない天井のようなものができてて
>吹っ飛ばされる地点直前でジャンプしても途中でその天井に当たりました
前のレスにもでてましたが、まだ確認できてません。
右上の床に乗ると動作がおかしいというのはすぐ分かったのですが。
何か特定の動作をしたときに発動するとか、もう少し詳しく分かりませんか?
>あと、フォルテとの会話ですが会話中にゴスペルが吼えてきますけど
>ゴスペルが吼えた後に会話が始まるほうが自然じゃないですか?
私もそう思いますが、あれでSFCどおりの動作です。
>ナイーブさん、将軍
セレクト画像について了解しました。
作業本当にお疲れ様です。
シェードのBGMに関しては
>>600 のように加工されたものを待つということでよろしいでしょうか。
シェードのエレベーターで吹っ飛ばされるバグ、確認できました エレベーターが始動後、二回ほど停止&上昇を繰り返しますが、 停止したあとの上昇が始まる前に落下死して別の画面にいくと起こるようです つまるところ地面の判定が残ったままになるバグでした。 修正しておきます。
>>Mend >緑が終了した瞬間に打ってくることはあります。 >最速発射タイミングを少し遅くしておきましょう。 ちょっとその修正は保留しといてくれ。 チャージ中の色に関しての、違和感はすべて無視してくれ。 本来無茶して俺のチャージパターンを入れたんだから。 絵を作った俺から言えば 「チャージが緑の段階なのに撃ってくる」なんてのは想定内だから。 >私もそう思いますが、あれでSFCどおりの動作です。 俺もMendや608に同意見だから、それはSFCを無視してほしい。 前にも言ったけど、SFCはへぼスタッフが作ってる。 俺はドット(モーションを減らす作業やファミコン画像に落とす作業)する時 SFC版がそうでも明らかにおかしかったり、違和感を感じる部分は 仕様といえど、直している。おかしいからだ。 それはどの部分でも言えるはずだ。 ゴスペルが吼えた後に会話が始まる方が明らかに自然に見えるなら それは直すべきだよ。かまわないから、やってくれ。 無視していい部分と、無視してはいけない部分があるから その見極めは難しいだろうけど、そこは大丈夫だよ。
>>Mend シェードの魔界村BGMについては とりあえず今の実装中のはあまりにおかしいので とりあえずAのBGMと変えておいてくれ。 それで加工されたものがうpされたら、 また入れかえるということで。
将軍に全面的に同意なんだけど、 日付変わったら面倒でも一旦はコテとトリップ付けた方がいいですよ。 たまに将軍口調の住人もいるから紛らわしいし、一度コテ名乗ってくれたら後はID確認できるから。 あと、チャージの緑で撃ってくる事に関して思ったんだけど(これ自体はいいと思う)、 どうせならチャージ未完状態で撃ってくるブルースのバスターは 連続複数バスターじゃなくて単発単品バスターにするってのはどうだろう? それでもロックバスター最大と同じサイズなんだし。 それに単発バスターになったら、緑で撃ってくるのはおかしいって意見も出なくなると思う。
トムダディ、絵は揃いつつありますが縦にかなり伸びるので キャラの並びを考え、配置するのが思った以上に大変です。 最大に延びた時の縦幅は、8ボスよりも大きいし。 これはしっかりした解説書つけないとプログラム組みにくいかも。 >Mendさん 俺も将軍と同意です。 組んでる人間も遊んでる人間も感じる違和感ならば そこは忠実にする必要は無いです。 >メタルさん スプリングマンステージ、ご苦労されてると思います。 以前、スレで5,6はあまりパレチェせず、背景は描き込む方向との調査報告もありました。 とりあえず苦しい場合は一旦、パレチェを考えずに構成されてみては? 実装後に、またパレチェの見直しもできますから。 >シュマンさん スレをまたいでの何度かの呼びかけに返答が無いので、心配しています。 ではry
スラッシュマンのマップチップは 誰か仮のものを用意しておいた方がいいんじゃないか?
シュマンもやる気が無くなったんなら無くなったで 俺はかまわんから、ちゃんと言え。 スラッシュマンステージを担当してたなら、 それ抱えたまま消えてんじゃねーよ。 お人よしなナイーブがいつまでも信じて待ってんじゃん。 てめーの役目やり遂げてから消えるか 無理なったのをここで言ってから消えろよな。 無理なら無理でもいいんだからよ。 どうせ、見てんだろ、ここ。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/06(火) 16:25:47 ID:FeUESALT
誰か2でスライディングとチャージショット撃てるようにできない? ヒートマンとかあるんだし・・・
実際、シュマンさんがやってるって事になってるから 他の職人もスラッシュステージに手出しが出来ない状態ではあるし そこはハッキリしておかないと、制作に支障でるよなぁ。 このタイミングで最高のスラッシュステージをシュマンさんがあげてきたら神なんだが。
620 :
将軍 :2007/11/06(火) 17:04:50 ID:R/xt7ply
>>Mend すまん、訂正だ。 魔界村の曲について今は全部Bにしておいてくれ。 ・ステージ決定はB ・曲のイントロもB それでいい。
621 :
将軍 :2007/11/06(火) 17:05:50 ID:R/xt7ply
つまり、実装中の曲をBの曲に変えといてくれ。
>>Mendさん、ナイーブさん まさかチャージの仕様がFC仕様に戻されるとは思わなかったんだけど、 確かにストレスの溜まる仕様だったからまあいいかも。 で、ここまでするならチャージショット後にバスター撃てるとこも合わせたほうがいいような。 思ったんだけどあれってFCの表示関係の仕様だったってことはないのかな。撃てないのはチャージショットが画面内にあるうちだけだし。 もしそうならなおさら、ね。
>ブルースのチャージバスター
ちょっと勘違いしている方がいるので説明しておくと
「緑の状態なのに撃ってくることがある」
のではなく
「緑の状態が終わった直後に撃ってくることがある」
というのが正解です。
ようするに赤チャージの絵が表示される直前に撃ってくるわけです。
ただ見た目があまり美しくないので、少しばかり発射タイミングを遅くした方がいいと思いますが。
>ゴスペルのジャンプ
違和感を感じている人の方が多いようなので、会話に先立ってジャンプするようにしておきます。
>>620-621 分かりました。Bに差し替えておきます。
>>622 7のチャージショットは威力がシリーズ最弱なのでこれ以上使い勝手を悪くしたくないんですよねぇ
FCと合わせること自体は悪いと思わないんですが、ためらいます。
チャージバスターの威力を3にして、使い勝手をファミコン化するのは駄目なんですか?
将軍みたいなのがいるからマップ職人が減るわけだw
ところでシェード面でのフォルテとの会話の後ライフゲージが消えてしまったのですが、 これはバグなのでしょうか。 ちなみにそのときシールドを装備していました。
>>625 ニコニコ厨乙
将軍は背景職人や背景ドットにケチをつけた事無いしw
>>626 表示復活させる処理を入れ忘れていました
修正しておきます
>>617 みたいな言い方は無いだろw
厨丸出しすぎw
何?またニコニコに張った糞がいるの? 俺らみたいに何もできないやつは職人が作りやすい環境を作るのが当たり前だろ・・・
>>629 何故そんな言い方はないと思ったのかどこがどう厨丸出しなのか何故そう思ったのかを事細かにどうぞ
てめーとか喧嘩口調使いすぎw普通に書き込めないのかよw つーかこのスレのやつキモイしウザスw 自演して将軍とやらを援護でもしてるのかなw
はあ?
>>571 とは別人だよw
何が図星だよwきめぇwwwwwww
>>633 いちいち語尾にwつけてキモイしウザいです。
普通に書き込んで下さい。
だが断るw
安い挑発に乗らぬよう。
639 :
将軍 :2007/11/06(火) 19:18:50 ID:R/xt7ply
そろそろ放置しとけ
スレみて思ったけど職人の発言はシカトする事多いのに こういうときばかり反応するとかおかしいだろw 数人に見えて一人の自演なんだろ?
うん、1人の自演だよ。 それでいいよもう。
将軍への悪口に限らず、職人への悪口はみんな一斉に反応するよ。
君たちが反応しても職人さんのためには何もならんじゃないかw そんな無駄な行為よりこれからはちゃんと職人の発言にも反応してやれよw ノシ
ひどいのが来てるな。 確かに将軍の態度はお世辞にも良いとは言えないけど、 今はそれも受け入れて一緒に作業を進めてるし、皆耐性ついてる。 今一番空気を害しているのは間違いなくニコ厨なんだから得意の「自重」してほしいわ。
646 :
効果音の人 :2007/11/06(火) 19:55:57 ID:lo3lLGL4
将軍も職人さんなんだから、職人さんへの悪口はよせいよせい。ひかえおろー。
>>587 お疲れ様です!
いやあ、全ステージ中ぶっちぎりで仕掛け数が多いシェードステージも、
いよいよボスを残すのみですか。凄いです。
狼のいる場所の月の演出とスクロールがとてもいい感じです。
気になったところは前の人が上げてることと、
魔界村BGMで始めた状態でブルースを倒すと、通常時のBGMに戻ってしまうことくらいですかね。
あと一応確認しておきますけど、ステージ最初のキョローンがいないのって仕様ですよね。
少し話は遡りますけど、ワイリーの肖像画をバーニングホイールで燃やすと
裏からエネルギーバランサーが出るという感じにするそうですけど、
そのパターンに加え、ワイルドコイルを下から(下から限定が難しかったらどこからでも)肖像画に当てると、
肖像画がひっぺがれてエネルギーバランサーが出る、ってパターンもどうでしょうか。
そうすると弱点順に回ってってもエネルギーバランサーを入手できますし、
一つのオブジェクトに二つ特殊リアクションがあるのは
クラウドステージの雲もそうですから、問題も特に無いと思うのです。
今はそのワイルドコイルもまだ実装されてないから少し尚早かもしれませんけど、
検討してみて下さい。面倒なようでしたらモチロン没でも構いませんよ。
ここからはみなさんに。
スプリングステージの効果音ですけど、ワイルドマンが跳ねたりする時に鳴る
『びよ〜ん』っていう効果音がどうも見つかないんですよねー。
羽ばたきのときも作らせちゃいましたけど、この『びよ〜ん』って効果音誰か作ってくれませんか?
ごめんなさい。
>>646 ロックマン1の中型の敵に
ホッピング移動するのがいなかったっけ?
ぎょいんって感じの音
あいつの効果音はダメかな?
>>647 いたっけかなー、カマドーマーだっけ?
1とか2の効果音は何というか古いからなー・・・
ティウンティウンなどの基本的な効果音も全部3で一新されているし。
まぁとりあえず探してみます。
あと訂正です、
>>646 にワイルドマンって書いちゃいましたけど、
スプリングマンの間違いです。本当にごめんなさい。
>>646 >魔界村BGMで始めた状態でブルースを倒すと、通常時のBGMに戻ってしまう
これは気が付きませんでした。修正しておきます。
>ステージ最初のキョローンがいないのって仕様ですよね。
仕様です。
マップの方にキョローンがいる台座がないので配置していません。
いま修正作業中らしいので、それが上がったら配置したいと思います。
>ワイリーの肖像画
他の武器でも対応できるようにするのは良い案ですね
修正マップが上がって肖像画をいじれるようになったら試しにやってみたいと思います。
スラッシュクローで肖像画切り裂くってのもありかもね まぁ対応武器多すぎても問題だけど
追記 間違えてパスを設定してしまったみたいですね(汗) 1111です。mm
>
>>652 これは使えそうですね、ありがたくいただきました。
>>652 確かにファミコンロックマンでは退場まで変わりませんね。
でもSFC7はノーマルに戻るんですよね。どちらのほうがいいのかな。
656 :
効果音の人 :2007/11/06(火) 22:44:22 ID:lo3lLGL4
>>656 スプリングマンのジャンプの音はもう少し低い音の方がいいと思う
ほかはいいよ
>>655 どっちでもいいんじゃない?
SFCでは何らかの理由でノーマルに戻してたのかもしれないけど
FCで戻す必要がないのならそのままでいいんじゃね?
659 :
652 :2007/11/06(火) 23:26:02 ID:KifCAVhZ
>>659 ボヨン2の方がよかった。
3はちょっと低すぎる
>>656 うp乙です。保存しておきました。
>>659 も含めて、使わせてもらいます。
>ロックマンの色
ワープ時の画像が用意されてないので、
どのみちワープ直前には色を戻す必要があるんですよね。
ですのでSFCと同じでジャンプ前に戻してもあまり変わりはない気がします。
>>662 乙です
トムダディとか素晴らしいですね
パンチブロックの回転モーションもOKですか?
おはようございます。 スプリングマップ、ほぼ完成しました。 残りは地上バネのモーションだけなんですが、ちょっと苦労しています。 ところで解説書は作った方がいいですかね? 諸々土曜には提出できると思いますのでもう少しお待ち下さい。 >>ナイーブさん アドバイスありがとうございます。 とりあえず前に提出した形の構成で作ってみたので、 そこから改善出来るところは時間を見て改善していく方向にしようかな…、と。 一旦ベースが出来上がれば、他の職人さんも改善しやすかったりすると思いますし、 スプリングマップはバネのジャンプ力の関係でマップの調整はちょいちょい出てくるはずですし。 で、もしベースが必要だということなら俺のほうでスラッシュも動いてみましょうか。 シュマンさんが戻ってきたら差し替えで済む様に。ちょっと時間は掛かるかもしれませんけど…
665 :
将軍 :2007/11/07(水) 11:28:14 ID:OLAFcYYL
>>ナイーブ
うん、さすが。
いいかんじだ。
>>664 >スラッシュマンステージ
よく言った!頼もしいな。
俺からも頼むぞ!
666 :
将軍 :2007/11/07(水) 11:35:40 ID:OLAFcYYL
俺も今週中にはフォルテ完成出来ると思う。 試行錯誤の末、今までに俺や皆がここで公開、提案して来た 数々のフォルテとは違った新しいボディスタイルを俺は完成させた。 まさにファミコンらしさ爆裂したフォルテのボディが完成したのだ。 SFCのイメージを拭えないヤツにはなかなか辛いスタイルのフォルテになるかも (正直知ったこっちゃねえが)だが 先行公開したブルースの受け入れられようからみるに、 きっと大丈夫なはずだ。期待しとけ。
>663 …!! 画像の並びばかりに気を取られ、失念してました。 ご指摘ありがとうございます。サクっとつくっちゃいます。 >メタルさん お疲れ様です。 俺もバネで苦労しました。難しいですよね、バネ。 解説書ですが、Mendさんが組む上で最低限必要と思われるものは 用意した方がいいと思います。 マップ、まずは実装、それから改良でいいと思います。 今までもそうしてきましたし、シェードマンは後はボスだけですし。 スラッシュマップ、ありがたいです。 せっかくのザコ達、将軍のスラッシュマンとも戦いたいし。 大変だとは思いますが、よろしくお願いします。 >将軍 フォルテ、こりゃ楽しみですね。 期待しています。
こぼれてた部分で重要と思ったので。 >622 実は俺も622さんの意見に同意です。 おそらく、ファミコンの場合は同時表示の限界があって チャージの後は弾切れを起こしてるんだと思うんですよ。 Mendさんの言うように、確かに7のチャージショットは シリーズ中でも最弱かもしれません。 しかし、チャージショットを撃ってすぐにノーマルショットを 連射できるのなら、いっその事そこは排除して、チャージの威力を 3に上げて、チャージが画面外に消えるまで連射ができないように した方がいいような気がします。 …って>624さんもおっしゃってましたね。 あと、クリア後のロックマンの色について。 現状、ロックマンのキャラデータではノーマルロックマン(青)の 飛び去りパターンしか用意されていません。 故にクリア後は強制的にノーマルカラーに戻されてたわけですが FCを見てると、クリア後はボス撃破時のカラーのまま、武器を吸い取ります。 で、これを再現するのにパレチェを適用するのはどうかという提案です。 背景の他の部分でノーマルロックマンと同様の色(青)が 別にパレチェに使われて無い事が条件となりますが、多分大丈夫かと。 もしこの提案で行くのなら、各武器カラーの色番号を書き出しますよ。 Mendさん、ご一考ください。
追記、ロックマンのパレチェに関して。 上記と違うパターン、つまりベタ絵として飛び去りの絵を追加する事も 可能だとは思います。 つまり、丸焼けや氷漬けが入ってるところみたいに ベトベト弾のダメージ領域に多少、絵の入るスペースはありますから そこにベタ絵で各武器の色の飛び去りを追加する、というやり方です。 ただし、このやり方だと各武器の飛び去りが各武器の段落から かなり離れてしまうので、プログラムが面倒になるかも…という部分です。 使用するのはボス撃破後のみなんで、他の条件では使わない絵ではあるんですが。 とりあえず、現状で行くのならそれはそれで。 武器色でクリアできるようにするならば(個人的にはこれはかなりファミコン風)、 上記2案から考えてもらえれば…と思います。
670 :
652 :2007/11/07(水) 13:08:08 ID:P0co8tyB
チャージショットの問題はプレイの根幹に関わることだからいきなり正式に変えるわけにも行かないだろうなぁ 俺はボス戦での威力が代わらなければいいけど
>>671 強すぎると特殊武器が空気になるし
弱すぎると豆連打で安定しちゃうしね
サジ加減が難しいと思う
673 :
将軍 :2007/11/07(水) 15:11:24 ID:OLAFcYYL
>>483 礼を言ってなかった、すまん。
魔界村のBGM、ナイス仕事だった。
ありがとうよ。
またなんかあったら頼む。
674 :
将軍 :2007/11/07(水) 15:21:48 ID:OLAFcYYL
チャージショットのダメージ値は今のままでいい。 いつでもいじれるんだから。 強くする必要は無いしな。 後々、ボス達の攻撃力もいじるし、その時にまわせ。 誰かが言ったが、確かに今のボスらの攻撃力は弱すぎる。 でも、今いじる必要は無い。 ワイリーマシーンまで完成させてから全体的に値を判断してかないと、 今いじってもまた調整することになるだけだ。
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/07(水) 18:37:23 ID:F8Yc8Ck7
さば
フォルテのドット絵ってスーパーフォルテしかいらないんじゃない? OPステージ以外で戦う場面はスーパーフォルテしか無かったろ
ワイリーステージ1で戦うよ
あのフォルテつえーお><
679 :
622 :2007/11/07(水) 20:07:50 ID:1LIWwwjH
>>623 弱いとは思ってましたが最弱なんですね。
これ以上弱体化させたくない・・・確かにそんな気もします。
ただそうしてもチャージ間隔は変わりませんし、当ててしまえば撃てるのでそれほど影響無いとも思うんですが・・。
困るのは遠距離にいる耐久力のある敵と対峙するとき、また複数の敵がいるときですかね。
>>668 ありがとうございます。
ただあの後気になったんですが、半端チャージショットは5と6で絵的にはほぼ同じなのに一方は画面内にあっても撃てる、もう一方は撃てないんですよね。
これを踏まえた上であとはナイーブさんMendさんにお任せします。
威力を3に上げるのは…ちょっと怖い気がします。もともと威力2で調整されてるわけですし…。
私も個人的には上げたいけど…7としてそれでいいのかなっていうのが。
威力3にしたら難易度も下がるし、じゃあどうせなら敵から受けるダメージも・・とかいうことになっていく気もするんですよね。
将軍のいうとおり後で調整でいいと思います。
将軍のフォルテにwktkして仕事が手につきません ('A`*)ハァハァ・・・楽しみにしてる
>チャージショットに関して
とりあえずお試しということで、ショットが画面内にある間は
バスターを撃てなくしましょう。
威力は今のままで行きます。
雑魚敵全体のHPがチャージ威力2という前提で設定されているというのと、
SFCのバランスも残す必要があると思うからです。
>ワープ時のロックマンの色
パレチェでも確かに出来ますが、青色・水色が背景で使われているという事故が怖いので
>>670 で用意してもらったベタ塗り画像で対応してみたいと思います。
俺も将軍フォルテに期待してるぜ 丸顔だったらアレだけど
683 :
将軍 :2007/11/07(水) 22:45:10 ID:OLAFcYYL
顔は現在提出ぶん(今回実装中)のまんまだよ。 変えてねえから。
684 :
天井磁石の人 :2007/11/08(木) 01:03:44 ID:J7COuuIt
>バスターもろもろ 了解です。 >天井磁石の方 お疲れ様でした。 試しにゲーム内フォルダに入れてみて確認したんですが、 かなりいい感じですね。 モチベーション低下、わかります。 俺もこのFC7のドットを打ちはじめてから、何度も低下しましたから。 時間が経てばまたモチベーションが復活したりもしますよ。 その時にはまた、よろしくお願いします。 こちらは少々忙しく… 飛び込みの用事が増えてしまったので、作業時間減少中です。 ジャンクマンステージのマップ引継ぎ、どなたか出来る方はお願いします。 点滅の規則はなんとなくランダムに見えるんで、その他の部分を。 将軍、メタルさんが週末には素材提出されるとの事で その辺は歩調を合わせたいと思います。 というか、週末は完全に塞がってるからその前に提出した方がいいかな。
>>683 マジか
一番不評だったのが顔だった気がするんだが
将軍はそのフォルテで納得出来るのか? ただめんどくさいとかじゃなくて
まぁおまえら 将軍がフォルテを出してきてからでもいいだろ?
あの顔も将軍始め多くの人が手をいれて練られたものだし FCっぽくという制限の中で良くできたものだと思うよ 修正しろったって容易な問題じゃないと思う
691 :
将軍 :2007/11/08(木) 10:35:45 ID:XzLhFC9v
昔から言いたかったんだがな、 ドット絵については!! 少なくとも、お前らが満足するよりも 俺が満足した方のドットのが、良質確定なんだよ。 ナイーブの制作する雑魚すら改良出来ないアホ共がな、 横からごちゃごちゃほざくな。 まあ、最近はお前らおとなしいからいいが、 俺が修正した雑魚や、フリーズマンやブルースの時みたく、フォルテも黙って遊べや。 特にフォルテに関しては、へぼドット絵SFC厨のセンスの無いアホ共のおかげで 遥か昔からどんだけ改悪してってると思ってんだよ。 俺の今回のフォルテを良いと思えないヤツは 自分のセンスの無さに泣け。 ドット絵については!! もう俺はセンスの無い指摘は聞かない事にしたからな。 お前らのセンスを考慮してっと、仕上がるもんも仕上がらないし 駄作な絵に改悪しなきゃいけなくなるから聞くのはもうヤメタ。 俺自身が満足出来たらそれが一番デキが良いってのを 理解しとけや。
なんか将軍の怒り方には愛嬌がある件
スプリングステージのボス&ザコ&シカケ解説書の下地が作り終わりました。
解説文を入れるのは仕事のあとに。
>将軍
期待しています。
>Mendさん
シェード面のエレベーターなんですが、あの足場もBGであると想定して
こんな処理にした方が、よりファミコンぽくなるのでは…という提案です。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00655.gif 足場から下の背景を黒く潰す感じで、このライン以降のBGは黒ベタで潰されます。
ラスターで背景を切ってると考えた時に、5のオクトーバ(タコのボス)が
動かない水面(パレチェはしている)から上を割と自在に動いていましたが、
あんな感じで足場の下の方は動かないで固定されるのではないかと。
現状では背景が足場の後ろをすいーっとスクロールしてて、
背景が2枚あるようにも感じるし、どうもFC的に豪華すぎる印象を受けるんです。
この処理を入れるだけで、グッとファミコンぽくなると思うのですが。
今まで表示されてた部分が黒くなる事で多少違和感を感じる可能性もありますが
落ちて即死する場所だし、黒くても暗い穴っぽくていいのでは…と思います。
ご一考ください。
では行って来ます。また携帯ry
>>693-694 安価間違えてないか?w
>ナイーブさん
全く個人的な要望ですが、あれは残しておいてほしいですね。
せめて「足場の後ろ」ではない足場の左右の背景は流れていてほしいかなと。
携帯から。 左右の壁を残したい気持ちはわかります。 でもそれだと、消さないのと同じような気が… ファミコン的にどうでしょうね? 詳しい方、ご意見願います。
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0404アップしてきました。シェード完成。
◆新規実装
・シェードマン実装
◆バグ・変更点など
・ボスセレクト後の流星の色を、同時に表示される帯の色に合わせた
・ブルースのチャージショット発射の最速タイミングを少し遅くした
・ゴスペルがジャンプした後にフォルテとの会話がスタートするようにした
・チャージショットが画面内にある間はバスターを撃てないようにした
・シェード面のエレベーター部屋で落下しすると、上昇する間死に続けるバグを修正した
・シェード面のエレベーター部屋で、地面の判定が残ったままになるバグを修正した
・VANプーキンを倒したあと反射判定が残り続ける不具合を修正した
・フォルテとの会話後、ライフゲージが表示されない不具合を修正した
・シェード面を魔界村BGMで始めたとき、ブルース戦のあと通常BGMに戻ってしまう不具合を修正した
ここ最近急激に寒くなった影響か、風邪を引いてしまいました。 熱は出ていないので、まぁ辛くはないんですが、皆さんも気をつけて。
無理はなさらぬよう・・・
乙です!
みなさんお疲れ様です。お大事になさって下さい。 稚拙ドットながらステゴ始めたのですが ちょっと時間が作れず送れ気味です。 ご挨拶まで。
>>704 >どのボスを倒してもクラッシュノイズ獲得になってしまう。
デバッグ用の設定が残ったままでした。
修正して差し替えておきます。
>クラウドマンステージで、Uプレートを取るためにはしごを上ったところの背景が気になる(図参照)。
チップを置き間違えている場所があったようです。修正しておきます。
>ボス撃破時の ジャンプ→吸収→離脱 という流れで、ジャンプと離脱の音が同じ。
FCロックマンでも同じです。記憶にないのですが、少なくとも6は同じだったはずです。
γ´`ヽ
_ゝ -''` ー- _
/ \
/ ヽ 、′・ ’、.
,′ -────── 、', 、 ’、.”・”;‘ ・.
! | ___;;、_y__ | | ┼ 、. ”;⌒)∴⌒`、,´、;
| | `'",;_,i`'" | | + + ;゜・(´;^`)⌒、"::) ヽ;・”
| `───────' | + ;゜、⌒((´;;;;;
>>705 "'人;; :))、´;
.| rーj | 久々にきてみたが職人さんGJだぜ!!フゥーハハハァー!
| `ー" l _
l / / '三> ☆
| ヽ / / /_昌彡,..
| ` 、 / / `(_t_,__〕
} `ヽ_人,ノ{ / '(_t_,__〕
 ̄  ̄ ー- _ / {_i_,__〕
\ { ノ {_i__〉
', / _,..-'"
| / /
ヽ / /
ヽ__/ /
>>705 素早いレスどうもです。
>FCロックマンでも同じです。記憶にないのですが、少なくとも6は同じだったはずです。
確認してみたところ、仰ったとおり6では同じでしたが、
1・2は獲得シーン無し、3〜5はジャンプ無音でした。
効果音手抜きに定評のある6ですし、あの音はワープ音というイメージが強いので、
ジャンプは無音にした方が良いのではないかと思うのですが、どうでしょう?
乙です!早速プレイしました!とりあえず感想とかを・・・ シェードマン、結構プレイ感覚が違いますね。突進が急に出るようになったのは良い強化と思いました。 この緊張感がFCっぽい! 2発目のチャージショット、SFCだとスライティングでかわせた筈でしたけど、かわせなくなってますね。 ここはもうちょっと撃つ高度を上げて、スライティングのみか、もしくはそれプラスジャンプの頂点付近 じゃないとよけれないようにするというのはどうでしょうか? あとは…石化攻撃が波状に揺れないのは仕様でしょうか?ここはちょっとミスなのか仕様なのか判断しづらい のでコメントしづらいです… 最近ペースが早いですね!本当お体に気をつけてください・・・
>>708 2発目どころか1発目もスライディングでかわせるよ>SFC
>>709 そうですね。忘れてたわけじゃないんですけど、絵的に実装のだとスライティングで
かわせないほうが正解かなぁ、と思って特に触れなかっただけです…
6は特殊武器の発射音皆同じとか効果音ひどいな
6の効果音少ないのは容量の問題だよ 手抜きだからというわけではない それはともかくこの場合無音だったものにわざわざ付けたんだから 意図があってのものだし別にあっても良いんでないか
武器の効果音は一緒じゃ無い方がいい。 でも、ボス倒した後の話は音消す必要は無いし。
>>Mendさん お疲れ様です! シェードマンステージのエレベーターに乗ってるとBGMが消えることが2回ほどありました。 というかシェードマンつえええ! とびかかりを読み切れない!これどうやって安全にかわすんですか?誰か教えて。 でもこのくらいの難易度っていいね。
>>711-714 ちなみに7・8はジャンプ音でロクフォルは無音でした。
FCだとジャンプ音=無音なのでむしろ6の方がイレギュラーなのではないかと。
意図があって同じ音にしているなら良いと思います。
6がそうだから、というのが理由ならそれはそれで納得しますし。
ただ、ワープの効果音でジャンプするのは個人的に違和感があるので、
一意見として参考にしてもらえればと思います。
…という訳で、明日からしばらく、完全に作業ができなくなります。 戻り次第、テクノドンとキングガジュラスは仕上げますよ。 スラッシュステージ実装前には、多分…間に合うかと。 ただし、時間的に無理っぽい場合は作業中のBMPをスレに出すんで、 手の空いてるキャラ職人さんに引継ぎをお願いすると思います。 Mendさん、将軍、シェードステージの方、メタルさん、ステゴラスの方、 頑張ってください。 ジャンクステージ、引継ぎ作業できる方はお願いします。 実装素材は出来るときに出来るだけ揃えておきたいですし。 それでは。
ジャンプ音は別に今のままでいいよ
ん〜まあ通常ジャンプより遥かに飛んでるしね なんか効果音あった方が心地いいってのがある 普通の飛距離ならそんなの無しでいいだろと思うが ナイーブさん乙です
722 :
716 :2007/11/09(金) 04:18:50 ID:pch3LrJd
>>Mendさん
追記で
ブルースシールド装備した状態からボタンで武器チェンジするとシールドの効果が残るようです。
>>707 の言うこともわからないではないなあ。SFCでは確かにただのジャンプ音。
でも音が少ないとはいえ無から有になったことも意味はあると思うし。う〜ん。
>>ナイーブさん
乙です!!
>>Mendさん トラックジョーをクラッシュノイズで速攻で倒すと(連射使う必要あり) ターボマンステージが進めなくなる不具合(最初の画面切り替わりが出来なくなる)が見つかりました 調査をお願いします。
ステセレ変わって無くね?
>>699 乙です!
いいですねーシェードマン。突然ゴシャアッって突っ込んでるのが凄い緊張あって楽しいです。
クラッシュノイズ攻撃もいい感じに避けにくくて楽しいですね。
ただ、石化光線から石化光線の間隔、石化光線からクラッシュノイズへの
間隔が少し長すぎかな、とも思いました。
でも本当にシェードマン手ごたえあって面白かったです。
風邪引いたそうですが、お大事にしてください。
シェードマン、歩いてても突進が避けられると自分では思っていたのですが
全然評価が違いますね。驚きました。
>>708 SFCと違って短い背丈のわりにはノイズが大きいので
見た目的に回避できると不自然なんですよね。
(どう見てもヒットしているように見える)
しかもSFCではスライディングすると当たり判定が半分以上短くなりますが
FCではせいぜい6割程度までしか短くなりません。
2回目のチャージノイズに関しては、ちょっといじれば見た目的にもセーフなので
そこだけはいじってみようと思います。
>>716 >シェードマンステージのエレベーターに乗ってるとBGMが消えることが2回ほどありました。
「ブルース戦後に魔界村BGMが元に戻る」というのを修正したとばっちりで
おかしくなっている部分がありました。修正しときます。
シェードマンの突進は、シェードマンと離れすぎないことがポイントでしょうか。
ジャンプ、歩く、スライディングと、慣れれば何でやっても回避できます。
>>722 >ブルースシールド装備した状態からボタンで武器チェンジするとシールドの効果が残る
確認しました。修正しておきます。
>>723 >トラックジョーをクラッシュノイズで速攻で倒すと(連射使う必要あり)
>ターボマンステージが進めなくなる不具合(最初の画面切り替わりが出来なくなる)が見つかりました
確認できました。あまりに早く倒しすぎるとカメラの処理が追いつかず
先へ移動できなくなっていました。修正しておきます。
>>724 スプリングマンの右肩が無くなっているので多分これが最新版だと思うのですが
何か見落としていたでしょうか。
>>725 突進前の予備動作はちょっと短すぎたかも?
スローでも使わないと分からないですね。少し長くしてみます。
発射間隔についても分かりました。もちっとSFCと見比べてみます。
シェードマンの突進は今のままでいいと思いますよ あれくらい突然来た方が楽しいし、みんなも緊張感あっていいと言ってますし
>ナイーブさん 毎回毎回、丁寧で分かりやすい解説ありがとうございます。 ボスラッシュかなり完成早かったですね。 シンプルな構造なのでなるべく早く実装したいと思います。
>>708 石化光線に関しては shademan_beam.bmp を見てもらえば分かるとおり
画像の段階からして直線です。
でも面白そうなので曲線で実装したいですね。
自分で勝手に画像を加工して挑戦してみようと思います。
>ワープジャンプの効果音 付いていたのは6だけだったんですね。 どうせなら消すよりも他の音に差し替えたいところですが、何か良いものがあるかな? >6の効果音 特殊武器のイメージから誤解されることが多いですが、6の効果音数は決して少なくありません。 SEサントラの中身をのぞけば6の再生時間が一番長いと分かります。 厳密にカウントした訳ではありませんが、多分1位か2位ではないでしょうか。 つまるところ、6は特殊武器の効果音【だけ】が手抜きというわけです。 まぁ面白さという観点からみれば、手を抜く場所を間違えてるとは思いますが。
>Mendさん 乙です、シェードマンいい感じです。 で、スプリングマン実装前ではありますが、手が空いた時は ボスラッシュでも実装してみてください。 こいつが入れば、各ボスのデバッグも楽になるはずです。 実装前のボスのカプセルは割っといてもらえればいいですし。 ※解説のクラウドマンの雲の色番号がミスってました。15ではなく、155です。 >以前、横長バネをキャプってくださった方 今のうちにワイリー1の回転足場、ワイリー3のカウント足場の キャプチャをお願いできますか? 双方、sprites-incでは確認できなかったもので… スプリング終了後にスラッシュが間に合わない可能性が高いんで その場合、マップデータがあるワイリー面に先に入ると思います。 ワイリー面はザコは使いまわしが多いですが、上記二つの 完全版ファミコンドットは無いので、実装するにしても用意しなければなりません。 ガッツマンGをはじめとするワイリー面ボスは総合wikiにあるものを 仮実装するのはアリだと思います。実装後に修正の流れでも… ワイリー城画像(マップ画面)はBG研究時にちまちま弄ってた途中のがあるんで、 間に合えば俺が、間に合わなければ途中経過をスレに出して どなたかに引き継いでもらう感じで。 それでは行ってきます。 しばらく途切れがちになるかもしれませんが、 これる時はスレに来ますんで、何かあれば…
>>731 ご指摘ありがとうございます。差し替えておきます。
>>699 乙です
気になった点をば
・真シールドアタッカーにデンジャーラップが効きにくい
爆発が無効化されてるようなので当たり判定の問題?
・シェードマンの体当たり回数は最初2回であとは1or2回のはず
少なくとも3回は見たことがない(かまれない限り)
ところでデバッグ用に他のボスでもクラッシュノイズゲットって
シェードマンにクラッシュノイズ当てるとチャージクラッシュノイズ撃ってくるんですか?
>>734 >真シールドアタッカーにデンジャーラップが効きにくい
当たり判定と反射判定があるときは、反射判定の方が優先されるためです。
それとデンジャーラップ本体1、爆発3という攻撃力設定にも原因があります。
とりあえず攻撃力を2:2にしておきます。
判定の仕方を変更してしまうと色々と問題があるので。
>シェードマンの体当たり回数は最初2回であとは1or2回のはず
自分で再び調査してみました。
・体当たり回数は1回か2回、2回の方が多い。
・噛み付きをすると回数はリセットされる
一番最初でも1回しか体当たりしてこないことがありました。
>ところでデバッグ用に他のボスでもクラッシュノイズゲットって
>シェードマンにクラッシュノイズ当てるとチャージクラッシュノイズ撃ってくるんですか?
言っていることが良く分からないのですが
デバッグというのはクラッシュノイズのデモ画面のデバッグのことです。
強制的にクラッシュノイズの画面が出るような設定にしていたのです。
現在、シェードマンにクラッシュノイズを当ててもかき消されるだけです。
>>726 あのー、生意気言ってごめん
突進について
>>725 はこれでいいって感じの感想だと思うんですよ
あと他の人達の感想も突進については今ので緊張感、歯応えがあって良いってのばかりですよね?
なのに、予備動作が短いから長くしますねって対応はちょっとおかしくないですかー?
突進の仕様は今のままで良い(少なくとも難易度が下がるような変更は無し)と思うんだけど
シェードマンにクラッシュノイズ当てるとチャージ撃ってくる…って発想は面白いな SFCがどうだったか覚えてないけど、なくてもFC7用の要素として 入ってくれたら面白いなーと思う俺ガイル
なくていいな。発想が面白いのはいいけど、使う機会はボスラッシュくらいだし、一体なんの ためにあるのか疑問。ダメージを与えるためでもないし、なんらかのメリットが あるわけでもないし。
クラッシュノイズとシェードマンの関係から生まれた案なんじゃね? あとターボマンやスプリングマンにサンダーストライク当てたときのように 新たなエフェクトが発生するものじゃないなら実装してもいいみたいな話が以前なかったっけ?
SFCではシェードマンにクラッシュノイズ当てると大ノイズ撃ってきますよ。 FCでもヒートマンにクラッシュボムなんかの例がありますし、入れても良いと思いますが。
じゃあ逆弱点のホイールでいいよ…
入れた方がいい入れた方がいい言うが 実際入れるのはMendさんなわけで・・・ そんなほぼ無駄な要素追加するのにもたぶんそれなりに労力使うんだぜ。 分からんけど。
労力惜しんでたら良いものはできないぜ ってもプログラマ一人でやってるから大変だろうけどね 俺が普通にSFCプレイしてるときはノイズ倍返しされて結構インパクトあったけど 無くて良いと言われれば「まぁそれくらい良いか・・・」、って感じ
ヒートマンにクラッシュボムっていうより メタルマンにメタルブレードなノリかもしれない。とふと思った。
SFC7にあるんだったらいれてくれたら嬉しいけど 反対が多すぎる(実装が手間かかる)んだったら、いれなくていいよ・・・・ それほど固執してるネタでもないし、あったら面白いってだけだから
なんかまた変なやつがいるなあ。 「シェードマンにクラッシュノイズ当てるとチャージクラッシュノイズ撃ってくる」という、SFCと同じ仕様にするか、しないかの話をしてるのに 発想がどうとかメリットがどうとか、逆弱点だとかメタルマンにメタルブレードだとか、何の話?何言ってんの? この話前にスプリングマンの話の時にちょっと出たよね。結局どうすることになったんだったかねぇ。 やるとしても演出は省くんだったはずよね。
日本語でおkすぐる件
>>736 確かに総合的に心地いい難易度だが、個人的にはほんの気持ち易しくしてほしいとも思った。
位置によっては見てからじゃ反応できないし。
ただMendさんによればちゃんと避けられる仕様になってるらしいからこのままでも楽しい。
でも今のままじゃ予備動作ないに等しいのでSFCと違いすぎるってことで少しはわかるようにしよう。ということでは。
私は予備動作は本当に少しだけ長くするなら賛成ですね。
馴れれば、普通に十割は避けれるよ。 位置によってはって言うけど、それをコントロールすればいい話。 誘導の仕方や避け方は色々パターンがある。 手応えあって悪いことなんてないだろうよ。このままでいいやんこのままで。
俺もシェードマンの飛びつきは今のままが良いし
みんなのボスの体感難易度の順位はどんな感じ? 俺はバースト>ターボ>シェード>クラウド>フリーズ>ジャンクって感じ。 何かバーストマンって馴れてからのほうが強い変な感じのボスだよな。
>>752 あるなwww前半4体の中じゃ一番弱そうだったのに
他3体が楽勝になった今でも喰らうwwwww
難易度はわからんけど 今はジャンクシールドとシェードマンの突進がよけづらい。 フリーズマンが一番弱いかな。つららの落下間隔を長くすればいいかも。 まあ調整は後で、という話だったな。
別にフリーズが一番弱くてもいいんだけどな そういうポジションだし
なんか、また話がおかしい方向にいってるな FCらしさを追求して進めてるはずなのにな これじゃあSFCの7とかわらん希ガス
>>736 現verだと予備動作が4フレーム(0.06秒)しか表示されないため
せっかくのモーションがほぼ無意味になっています
それを少なくとも目でみて停止しているのが分かるくらいに長くしようと言っているだけです
おそらく難易度の方はあまり変化がないでしょう
ボスのリアクションに対しては過去にも似たような議論がありました。 「弱点リアクションは無し、その他のものは個々に入れるかどうか考える」というのが結論です。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/10(土) 09:10:01 ID:pOyQYGqc
とにかく、この話しは一回全て作ってから話し合うことで。
もちろんですとも!
761 :
将軍 :2007/11/10(土) 12:24:05 ID:O1sZAKRK
>>Mend
お疲れさん。軽くプレイさせてもらったがいい感じだった。
これ、ジョーの弾なんだが前々から実装中のジョーの弾は小さくて
ファミコンの弾らしく無いなと思ってたんだ。
だからファミコン版の敵の弾の基本サイズに毛が生えたようにしてみた。
http://www4.uploader.jp/user/kappakonbu/images/kappakonbu_uljp00180.bmp 実装してみてくれ。…といっても、パレットがデタラメなんですまんがMend修正頼む。
二色だから、大丈夫だろう。デカ過ぎるかもしれんけど、まあ実装して様子を見たい。
あと、個人的に更新記録には「ツラナットリ差し替え」も記載しててほしい。
ドット絵については小さな変更も絵師には重要だ。
>>ナイーブ
シェードマンの噛み付き描写についてだが
ロックマンが一枚表示されたまんま音だけで吸血を表すのは
なんかおもしろくない。SFCもそうなのかわからんが
ロックマン自身に点滅、色変え、もしくは揺れるなり、
なんかしらの演出を施してくれんか?そこは、ナイーブに任せる。
762 :
将軍 :2007/11/10(土) 12:27:44 ID:O1sZAKRK
あと、フォルテなんだけどさ
ノーマルフォルテのドット絵に
「タックル」と「蹴り」のドットがあるんだが、
これ、フォルテいつ使うの?
ワイリーステージ1でフォルテと戦う時は
ジャンプしながら通常弾とチャージショットしかしてこないし。
>>670 ん?
おまえ、かっぱじゃねーよな?
763 :
将軍 :2007/11/10(土) 12:32:29 ID:O1sZAKRK
訂正、
>>760 だった。
フォルテについては
そのタックルや蹴りの問題が解決するまで完成待ってくれ。
ワイリーステージの確認に手間取ってしまってる。
あと、ガッツマンGだか、
ナイーブから頼まれたんで俺がやってみる。
蹴りとかは隠しの格ゲみたいなミニゲームである 本編には無いから描く必要は特にないと思う
765 :
将軍 :2007/11/10(土) 12:52:50 ID:O1sZAKRK
タックルもないかと 少なくとも自分は本編でそれらを見たことは無い
767 :
将軍 :2007/11/10(土) 13:00:53 ID:O1sZAKRK
だよなー。 なんだタックルも蹴りも必要無しか。 あと、フォルテは歩きも無いな。 ブルースと同じか。
まああるとしてもおまけモード…だな
769 :
将軍 :2007/11/10(土) 13:21:40 ID:O1sZAKRK
ボスの弱点リアクションや、スプリングマンの磁気帯、 フリーズマンの挑発、バーストマンのチャージ受け、などは 専用モーション追加や、過剰演出がファミコンらしく無いということで 消し去ったんだ(少なくとも俺の自論はそう。 だから、ただ打ち返してくるってのはアリだと思うよ。 単純な話、シェードマン自体のドットはなにも変わらないんだから 「相手と同じ武器なら撃ってもダメージが無い」のレベルだろ。 あ、チャージ状態になるんかな。でもそれもフリーズマンの挑発と比べれば 過剰でもなんでも無いしさ。
>>761 ツラナットリの記載、忘れていました。申し訳ない。
ジョーの弾は差し替えておきますね。
携帯から。 >将軍 ジョーの弾の修正、ありがとうございます。 いずれ自分でなおすつもりだったんですが、お手数かけました。 シェードの吸血ですが、単純にダメージ点滅させれば充分ファミコンぽいと思いますよ。
>将軍 スプリングの磁気帯びは入れています。 ただしパレチェ想定(ロックマンのチャージ的)ですけども。 このリアクション的には新規ドットは無いのですが、問題があれば意見お願いします。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/10(土) 19:59:47 ID:pOyQYGqc
最近職人の書き込みが多い件について
書き込むなと言いたいのか?
ずいぶんひねくれた774だな。
主に書き込んでるのは2〜3人でいつもと変わらんが
シェードマン吸血はいいけど 石化ビーム、ノイズが弾速遅いわ攻撃間隔広いわで 画面サイズ256×224でやっても当たる気がまったくしないから ちょっとなんとかしてほしいかな あとVANプーキンの攻撃、互いに画面端にいるとこっちに弾当たらないから 発射角度変えるとかした方がいいと思う
クラウドマンステージの乗れる雲ですが、 もっとずっとぎゅっと早くてもいいと思いますよ。 Mendさんこれからも頑張ってください!応援してます! もう正直今の時点で1、4、5、6らへんよりも面白い。
2と3はクソゲーだから論外ってことか
>>777 >石化ビーム、ノイズ
SFCでもかなり遅いので、無理にいじる必要はないかなと思います
石化ビームに関しては曲線移動するようにいじったので、今と感じは変わっています
>VANプーキンの攻撃
ナナメに飛ぶ弾の角度をもう少し浅くしてもいいかもしれませんね
>>778 確かに今の速度だとSFCに比べて遅いですね
応援ありがとうございます。
シェードのノイズは、何か遅くて避け辛いって部類ですよね。フレイムマンの炎弾みたいな。 でも石化光線の攻撃間隔はもっと狭くていいと思いますよ。
>>780 SFCだと攻撃間隔が短くて石化ビーム2発目のあとに
すぐ1発目のノイズが飛んでくるんでかなりシビアなんですよ
大体1キャラ分くらいしか弾の間隔開きませんし
結局部屋が広いせいなんですけど
今のだと石化ビームよけたあとに余裕でノイズ回避する間があるので
正直カニガンスの弾よけるより簡単です
>>783 正直それアップしやがったやつは、あの投げやり動画アップしたやつ以上に最悪だと思う。
画面が変な風になってるのはいいとして、音とキャラ差し替えた上にステージ見せまくりとはね…
訴えればいいのに誰か行動しないのか
なんかjaneの調子がわるい・・・
>>782 ノイズ一発目がスライディングで避けられないからそこまで狭くする必要はないんだけどね
まぁ現状は広すぎだけど
次バージョンに期待してます
これだからニコニコはダメだって言われるんだよ
おまえら無駄に騒いでるけど 今ニコニコで流行ってるのは おっくせんまん(ロックマン)じゃなくてチーターマンだし ニコニコに晒されてもそれほど影響は無いでしょ 実際コメントもぜんぜんついてないし
ニコニコ厨は静観出来ないなら巣に帰れ 邪魔すんな
>>783 本人じゃ無いなら、ここに貼るな
このスレの住人はニコニコ動画の件に触れないように
相手すると喜ぶだけだ
メタルさんお疲れ様! スプリングステージが楽しみです。
乙
>>791 バネはプラントマンステージのような感じになるんじゃないですか?
>>794 やはりそうですよね。
となるとバネは伸び切っている時の最大縦2マス分までを保持している背景アニメーションということに。
今のマップではそこに対応していないので修正しなくてはいけないんですが、
パレット問題とぶつかってあまり容易では無い状況です。
プラントマンステージは背景部分が真っ黒だったので、バネのことだけ考えればよいのですが。
バネの部分の背景を潰したほうがいいのかな…
引き続きこの部分だけは考えてみます。何か良い解決策はありますかね?
携帯から。 >メタルさん、乙です! 申し訳ない、今は見れない&作業できない環境なんで 何もアドバイス的な事はできないんですが、 バネ部分に関しては「まずは実装」してもらいましょう。 現状のシェードマンステージも修正の上がり待ちですし、 まずは先に進みつつ、改良していくのが良いと思います。 ある程度マップがカタチになっていたとはいえ、 大変な作業だったと思います。 本当にお疲れ様です、そしてありがとうございました。 また俺も戻れる時に確認しますんで。
>>795 これは凄いね、乙
バネの部分は2色で描かれてるから、もう一色を黒と考えても更に残り一色で
背景ベースの紫を使えるんじゃないかな?
バネが伸び上がる部分に関しては、予め紫で潰しておけば問題無いような気がする
>>791 メタルさん乙!どんどんマップが進んでいく…
>>799 ああなるほど、納得した・・・ 本当に考えてつくりこまれてるな・・・
メタル氏の改善案に期待します
>メタルさん マップ作業お疲れ様です。これは確かにすごいですね。 パレチェでの背景表現が良い雰囲気を出してくれそうです。 解説書も丁寧に作りこまれていて助かります。
803 :
将軍 :2007/11/11(日) 09:11:05 ID:NTCkDht/
つーか将軍っていらなくね?
ニコニコ厨だからほっとけ
将軍はなぜトリップをつけなくなったのか
書き込むたびにメモ帳からコピってると予想
>>806 将軍はほとんど酉なんか付け無いし、むしろつける方が珍しかったじゃん
このスレだけで判断したその意見、ニコニコ厨房乙
下らないでござるよ
>>808 今までだと言動だけで将軍と把握するほうが多かったしな
彼の仕事は素晴しいの一言では片付けられない
おまえらがすぐニコ厨とか言ってすぐ反応するから 荒らしが調子にのるんだろ 次からはくだらない質問は無視しろよ
>>808 以前の将軍知らないと出てこないセリフだろ
すぐ煽るなよ
なんか俺気分を害する発言したっけか?
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0501アップしてきました。
◆新規実装
・ボスラッシュを試験実装
・ワイルドコイルを実装
◆バグ・変更点など
・クラウド面のプレートがあるシーンにおいて、ゴミチップがあったのを修正した
・クラウド面の雲の移動速度を少し速くした
・シェードマンの2発目のチャージノイズをスライディングでさけられるようにした
・シェードマンの突進予備動作を少し長くした
・シェードマンの石化光線をSFC準拠の曲線式に変えた
・ボス戦勝利後の演出後、手に入れた武器の色に体が変わるようにした
・テレポート時のモーションで、バスター以外の色にも対応した(rock_warp.bmp)
・VANプーキンの弾の発射角度を、ロックマンにあたりやすいように調整した
・ジョーの攻撃画像を差し替えた(joe_at.bmp)
・ブルース戦後、BGMが勝手に消えてしまう不具合を修正
・ブルースシールドを装備した後に武器チェンジすると判定が残ったままだったのを修正
・ターボ面序盤のトラックジョーを倒すのが早すぎると先へ進めなくなる不具合を修正
注意点など。 ◆ワイリー城について ボスラッシュの実装にともなって、私がナイーブさんに頼んで製作してもらいました まだ完成版の画像ではありません ◆ボスラッシュ部屋について ガラスが最初から割れているのはスプリングマンとスラッシュマンです また、デバッグ目的であるため、全ボスを倒していなくてもワイリー城に行くことが出来ます ◆スプリングマンステージについて パレチェの動作確認のために序盤だけ作ってあります 敵もアイテム出ません パレチェが動作しない部分があったので stg_spring.bmp の色番号を一部調整しました 天井に頭がぶつからないよう、当たり判定も一部だけ変更してあります
乙ー ボスラッシュ楽しみだ
いつも乙
おつおつ
おお!(嬉 乙です。早速やってみよう。
そういえば言っていませんでしたが、自分でもテスト出来なかったため、 ボスの特殊リアクション(フリーズマンの回復、シェードマンのチャージなど)は実装してません とはいっても、スレできっちり実装すると決めたのは フリーズマンの回復(モーション無し)だけですが。 他のものについては要議論です。
822 :
739 :2007/11/11(日) 20:12:32 ID:fVkh/VNd
シェードマンのチャージについて上のほうで反対してた者です。
>>738 の発言を受けて書いたものですが、SFCで実装してたことを後のレスが
あるまで知らなかったということと、それを受けてFC風という枠組みのなかで、
演出としてそれほど過剰なものではないと思うので、翻って賛成します。
823 :
効果音の人 :2007/11/11(日) 21:24:42 ID:tfLfWF0V
>>814 お疲れ様ですー!!
前バージョンは時間がなくてやり損ねてましたが、早速やってみましたよ。
シェードマン凄くよく出来てますね!
FC版だと部屋が広いので、より攻撃に緩急を感じられます。
でかクラッシュノイズを何回踏んでしまったことか、
石化光線をスライディングで潜ろうとして何度石にされたことか……
そういえばシェードマンって何かレッドアリーマーっぽいですね。ハゲだし。
ボスラッシュ面もいいですね、背景が変わってるだけで随分新鮮にボス戦が楽しめます。
ところでボスラッシュ面、缶や1UPが置いてある隙間に二つ何も置いてない隙間がありますけど、
あそこにE缶とS缶を置いてみたらどうでしょう?
あるいは3のガンマ面みたいに、無意味で突っ込み待ちなだけの体力アイテムを置くとか、
6の最終面みたいに適当に敵を置くとか、とりあえず何か置いてみるといいと思います。
仕掛けが多くしかも長い長いシェードマンステージ、本当にお疲れ様でした。
次のスプリングマンステージも頑張ってくださいなっ。
あと、溜めワイルドコイル反射時の効果音ですが、
coil.wavでなく、coil2.wavを使ってみてほしいです。
>>822 特に反対が無いようですし、入れてみましょうかね
>>823 シェードステージ自体、魔界村を意識してるのかもしれませんね
やったことがないのでよく分かりません…
>ところでボスラッシュ面、缶や1UPが置いてある隙間に二つ何も置いてない隙間がありますけど、
>あそこにE缶とS缶を置いてみたらどうでしょう?
何か置いたほうがいいとは思いますが、あまり缶類をポンポン配置するのも問題あるかなぁと思います
SFCでのネジに相当するようなものが無いので難しいところです
>あと、溜めワイルドコイル反射時の効果音ですが、
>coil.wavでなく、coil2.wavを使ってみてほしいです。
フォルダに入れて使う準備が万端なのに使うのを忘れていました、、、申し訳ない。
次verではちゃんと使うようにしておきます。
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/11(日) 23:34:29 ID:Vu1yp6f1
モチベーションだからな、メンドよ
>>814 乙です!!ボスラッシュ楽しいです
まとめてボスと戦えると、また新鮮ですね
要望として、ボス全員倒した後には、セレクト画面に戻りたいなあ
今のままだとリセットしかないですし、デバッグ用としてボスラッシュが
実装されたのなら、何度でも入りなおせた方がチェックはしやすいかと
それと、本来ネジが置かれてる場所には武器回復小を置くのはどうですか?
本番だと、ワイリー面は武器エネルギーが回復してないでしょうし
ネジ買物がないなら、そういうのがいいかと思います
あと、一部マップ表示が変だと思いました(割れたカプセルの上)
>>814 乙です
・ボスラッシュカプセルの出入り時にロケットバスター撃つと腕が置いてけぼりの恐ろしい状態に・・・
・以前指摘した場面転換でショットボタン押してると勝手に発射してしまうって問題のせいで
武器セレクト画面からワイルドコイルを選んでチャージしようとすると通常弾無駄撃ちしてしまう
ところでラッシュアダプターとの合体ですが地上でしか出来ないんですね
ボス戦中に攻撃避けながら合体しようとしてあれ?あれ?って慌ててしまいましたよw
上に挙げられていること(マップ表示)の他、気づいた点をいくつかあげます。 ・ボスラッシュのフリーズマンと「再戦」すると、最初から床が凍っているときがある。 ロックマンの下の床が凍っているときもあれば、フリーズマンの下の床が凍っているときもある。 もしかして仕様ですか? ・クラッシュノイズの最初のはねかえりが起こらない壁がある。 ボスラッシュ面(ボス戦闘含む)の ・ピンク色ではない ・左側にある壁 におこる現象。いずれの壁も2度目以降のはねかえりに問題なし。 特にターボマン戦の左側の壁が使えないのは大変です。 ・ボスラッシュ面→ゲームオーバー→ステージセレクト→ボスラッシュ面と進むと なぜかワイリー城の絵とBGMがでない。SEは聞こえる。 いずれにせよボスラッシュ面のことですから、他のステージの作業を優先させて構わないと思います。 あとこれは要望なのですが、気づいたことやパスワードをメモっているときに意図せず ゲームがリセットされてしまうので、ウインドウがアクティブになっていない時に ボタン操作が利かないようにしていただきたいです。 しかし個人的には音楽は非アクティブでも鳴っていて構わないと思っています。 BGMに使えるので。
829 :
828 :2007/11/12(月) 03:54:47 ID:NdnZvDvE
補足 フリーズマン再戦で最初から床が凍っていたりいなかったりするのは 直前の戦いの最後の床の状態が、再戦時まで保存されているようです。 それにしてもボスラッシュ面白いですね! ついついはまってしまいました。学生とはいえさすがにもう寝なければ…。
>>826 >要望として、ボス全員倒した後には、セレクト画面に戻りたいなあ
ここら辺はFCとSFCでは動作が違うんですよね。
FCだと基本的にセレクト画面には戻れず武器エネルギーが回復しないという一方で、
SFCだと毎回セレクト画面に戻り武器エネルギーは全快します。
特に理由が無い限り、後者の仕様に合わせるつもりです。
ちなみにF10→ESCでステージの最初からプレイすることが出来ます。
やり直しならこれが便利です。
割れたカプセルの上辺に関しては、マップチップで隣に並んでいたため勘違いしてしまいました。
直しておきます。
>>827 >ボスラッシュカプセルの出入り時にロケットバスター撃つと腕が置いてけぼりの恐ろしい状態に・・・
カプセルに入るとロケットバスターが無くなってしまいますね。
修正しておきます。
>以前指摘した場面転換でショットボタン押してると勝手に発射してしまうって問題のせいで
>武器セレクト画面からワイルドコイルを選んでチャージしようとすると通常弾無駄撃ちしてしまう
私も最近気になってきたので、キーの判定方法を変更してみようと思います
>ところでラッシュアダプターとの合体ですが地上でしか出来ないんですね
SFCでも合体自体は地上でしか出来ません
ただSFCの場合は、ロックマンが地面につくまでラッシュが待っていてくれるという違いが有ります
ここら辺はちゃんと合わせた方がいいかもしれません
>>828 >ボスラッシュのフリーズマンと「再戦」すると、最初から床が凍っているときがある。
確認できました。直しておきます。
>クラッシュノイズの最初のはねかえりが起こらない壁がある。
以前クラッシュノイズの動き方を変更した影響で、1チップの壁だと跳ね返らない場合があるようです
ちょっと見直してみます
>ボスラッシュ面→ゲームオーバー→ステージセレクト→ボスラッシュ面と進むと
>なぜかワイリー城の絵とBGMがでない。SEは聞こえる。
こちらでも確認できました。簡単なプログラムミスのようです。
修正しておきます。
>ウインドウがアクティブになっていない時に
>ボタン操作が利かないようにしていただきたいです。
ウィンドウがアクティブになっていないときは
ゲームの進行自体とめたほうがいいかもしれませんね。
>>814 お疲れ様です
懸念してた通り、シェードマンの飛びつきの弱体が激しいです
散々食らった前回と比べ
(とにかくいきなり飛びついてくるのでこっちは毎回驚く=それを良い緊張感とみんなが言ってたと思うんです)
今回は一度も食らいませんでした、見てからぜんぜん間に合うんです、逃げるのが
どうか前のに戻してくださいませんか
ボスラッシュということでいろいろ遊んでみましたが
ターボマンは相変わらず異常な急発進力で見てからじゃ間に合わない
完全に予想して飛ぶだけになってます(SFCは音で判断出来るのにそれすら無理)
ひとりのターボ厨のお願いであんな異常な強化されているのに
このシェードマンの弱体は納得出来ません
石化やノイズはいい感じに強化されていると思いました
本当に人それぞれだな 俺はターボマンの突進は聞いてから反応でも全然当たらないけど シェードは遅くなったってのに、未だ喰らっちまう(喰らいに行ってしまう) つまり、前と大して変わらん シェードに関してはモーションが目視できないと折角絵があるのに・・・ って事だったから、モーションの絵のまま突進始めればいいんジャマイカ どうせ今のも前のも喰らうから、俺はどっちでもいい それよりもバーストマンだバーストマン 奴の残り体力を1に追い詰めても、天井のトゲで死ぬ・・・ SFC7ってこんなに泡の耐久度あったっけか?
>>830 あ、F10→ESCで繰り返し遊んでます
便利ですねw
ターボマンの突進なんて突進してくる前に端っこ寄れば避けれるだろ
いや、シェードマンの飛び付きは弱くなってるだろ明らかに ターボ戦はどうなんだろう 確かに音の存在意義はすでに無いよな 突進までが早すぎて吹っ飛ばされてイライラするからつまらん
シェードマンは確かに弱くなってるね。突進だけは 俺は前バージョン時でも、突進は画面端ジャンプで安定して避けれたから特に変わらんけど ターボの効果音だが、人間は目で見て反応するよりは、 耳で聞いて反応する方が遥かに早く反応できるから、存在意義がないとは言えない ターボマンが変形したら画面の真ん中に待機して目を瞑り、 走り出す音が聞こえた瞬間に垂直ジャンプ 反射神経がいい奴は、大体これで避けられるんじゃね? あんまよくなくても、FCターボマンはSFCと違って、 画面端ジャンプで避けても大丈夫だから、 端っこでジャンプで避ける→急いでスライディングで端っこへ→端っこでジャンプで避ける って繰り返せば、よほど反射神経が鈍すぎない限りは例え音なしでも避けられるよ ターボマンの突進は馴れれば楽しい。ノーダメも安定する で、ノーダメが安定しないのはフリーズ以外の前半組三人かな。特にバースト まあノーダメ安定しないくらいで俺としては丁度いいけど
>>814 お疲れ様です。
シェードマンステージ完成おめでとうございます。
何人か言ってますが、シェードマンがかなり避けやすくなってます。
私は元に戻すより、元よりは長く、今よりは短くして欲しいです。
>>831 ターボマンの突進は簡単に避けられるってば。ターボマンから離れろ。
というか突進速度は2択?の差が大きくなったから真ん中でも大丈夫。いったん飛んで、突進してこなければ長いほうのタイミングだと判断してもう一回飛べばいいし。
しかもこのせいで判断ミスジャンプの着地のタイミングで喰らうということが減ってるからむしろ弱くなったとも考えられる。
>>832 泡は十字キーでも耐久力減らせるって知ってるか?それにトゲはスライディングでも避けられるんだし問題ないだろ。
>>832 バーストマンの泡は、ただ連打するだけじゃなく、
連打しながら十字キーもガチャガチャやれば早く割れるよ
あともう一つ方法があって、これは馴れないと地味にシビアだが、
泡が棘に当たって割れる直前にスライディングで体制を低くすれば、泡だけ割れてくれる
俺はその方法でいつも回避してるよ
まあそもそも泡に当たらなけりゃいい話だけどなw
>>836 なに言ってんだ?
催促突進の場合、ターボの音を無視するごとく飛んでくるし
音だけ聴いて避けられるSFCとはまったく違う
実装中のターボマンは音のタイミングを無視して好き勝手突進してくるんだから
攻略する上で音の存在意義なんて無い
>>839 いや、俺の言ってる音というのは突進した時になるゴシャアッて音のことで、
突進する前に鳴ってるガガガッて音のことじゃない。分かるだろそのぐらい
突進した時に鳴る音に合わせりゃ、最速だろうが何だろうが一切関係ない
突進した時に必ず鳴る効果音に合わせてるんだからな
ターボマンが走り出したのを目で見てから避けるんじゃない、
ターボマンが走り出すゴシャアって音が鳴った瞬間に垂直ジャンプで避けるんだ
言ったろ、人間は目で反応するよりは耳で反応するほうが早い
そもそもSFCじゃ目で見て避けるのがほぼ不可能だったし、
目で見て避けれる分マシだろう、FCは
>>840 あんなスピードで突っ走る車を
走り出したのを目で見て避けれるって嘘でしょ
なんでそんな嘘つくのさ?ターボ厨さん
音消してやっても十割方避けれたから、嘘じゃないね お前はちゃんと距離十分に取ってんのか?
>>842 そこまで言うならじゃあいつまで連続で避けれるか
挑戦した動画撮ってここでうpしてもらえる?
飛ぶタイミング見たから先読みでは無く
ちゃんと見て避けてるなってわかるし
ごめん、前言撤回 ターボマンから離れたら余裕で避けれたよ
パソコンの問題で動画撮れんから、動画上げるのは無理だな まあ俺が避けれるんだから、当然他にも音無しで完全に避けれるやつくらいいるだろう
>>844 ターボマンは離れてたら避けられるんだよ
でも音で判断しては無理だから
シェードマンは絶対前のがいいよな
でもみんな楽しめてるんだよな ボス戦おもすれー
ターボマンに関してまた話題になっているので詳しく説明しておきます。 ターボマンの突進はまずエンジン音(turbo_charge)がなり、 一定時間経つと発射音(turbo_run)がなって、 その5フレーム後に移動を開始します。 「音を無視して突進してくる」というのは例えで言っているのか、 本気でそう思っているのか分かりませんが、それは勘違いです。 もっともSFCでは発射音から移動開始までのラグがもっと長いのですが、 そのタイミングに合わせたところ部屋が広いせいで回避が余裕になるという問題がありました また上で指摘されている通り、発射のタイミングにおいて、速い・遅いの二択が極端になりました ランダム発射→待機→ランダム発射という感じですかね。 このせいで早くジャンプしすぎて遅いタイミングの体当たりに当たる、 というパターンが増えたと思います。 こうした勘違いを誘発しない限り、本当に誰でも避けられる難易度になっていたのです。
画面端にいればターボマンの突進は見てから余裕だな シェードマンは石化ビームがへにょったおかげでうざさが増した感じ でも吸血は避けやすくなりすぎなのでもっと速い方がいいかと
シェードマンに関しては個人差が激しいですね 私は以前でも今でも、楽に避けられる方です 短いままだとモーション変化が分かりづらいし、長すぎると止まって見えるし。 それなりに試してから決めたのですが、どうも長いと感じる人の方が多いようです。 以前との中間値にしてみます。
自分も飛びつきは変わんないな 何回もやってる内に慣れただけじゃないのか 楽になった楽になったって人は前バージョンのやってみれば
しょーぐんはどう思うんだ?
シェードマンについて失礼します 今最新バージョンプレイしましたが、飛びつき弱体化しすぎですよー おもしろく無くなってますって、なんかすっごく残念ですよ 今一度、前バージョンの感想レスを見てくださいよ みんなしておもしろいって言ってたのに 今回の感想がまったく変わってるじゃ無いですか あと飛びついて来るスピードが遅くなってませんか? それとも追いかける範囲を縮小したんですか? なんか飛んでくる迫力がかなり減った気がするんですけど いじったのは飛びつく前だけですか?? モーションが見えないとかどうでもいいんでとりあえず元に戻してほしいです
最近おまえら調子に乗ってるなw
>>854 落ち着いてください。
予備動作以外なにも変わっていません。
Wiki上には常に過去のバージョンが置いてあるので、不安でしたら確認してみてください。
飛びついてくる速度が遅くなってるように感じるのは こっちが飛びつきが来ると感じて動き始めるのが早くなってるだけだろ
あとMendさん、ラッシュアダプターとの合体についてちょっと調べてみたら SFCでははしご中では合体できますね
楽しかったです的な感想は大体一行二行で済ますくせに、 不満です直してください的な感想は長々と書きやがるのな君らは
>>859 理論的に考えても
それが当たり前じゃないか
>>854 「気がする」であるとか、「どうでもいい」であるとか個人的な感情を理由に
クレームをつけるのはヤメレ。
ちゃんと、自分で検証した上で自分なりの改善策を提案してみる。という流れを
踏んでいない自分勝手な書き込みをしてしまうことは、せっかくの今のいい勢いを
殺してしまうことにもなりかねん。
実際、プログラムをいじっているのはMendさんだけだし、ドット絵、ステージ絵、音楽など、
少数の職人の個人的な努力によってこのリメイクがつくられていることを忘れてはならない。
もちろん、バグの他にも要望があれば書き込むべきだけど、それぞれの職人へのリスペクトを
忘れてはならない。
モーションが見えないのはどうでもいいとか、面白くなって欲しいという気持ちはわかるが ドット絵を打った職人に対して、あまりにも無神経な発言・・・
>>860 少しはMendさんのことを気遣う脳味噌を働かせらんないのかっ、て話だよ
864 :
効果音の人 :2007/11/12(月) 19:22:18 ID:03kLdxOz
ぼくは前バージョンはやり損ねてたのでちょいとやり比べてみたけど、
シェードマンの急降下、確かに前バージョンの方が緊張感があって楽しいけども、
正直言ってそこまで大騒ぎするほどは変わってないと思うよ。
>>824 確かに缶類置きまくるのは問題ですねー。
ワイリーステージ終わるたびに武器類全快しない方の仕様にするならば
>>836 の言うとおり武器回復を置くのがベターだとは思いますが、
難しいところですね。ほんと。
そういえば缶類の話で思い出しましたけど、
ネジ買い物とサーチが無いと、ゲーム上の全ての缶を拾っても
W缶は2つ、S缶は1つまでしか集まらないんですよね。確か。
S缶はいいとしても、W缶は最大で4つまで溜まるのでこれは少し問題です。
Mendさんの判断で、各ステージのどこかにW缶かS缶を新しく、
あるいは他のアイテムと入れ替えてぽつぽつ配置してみてはどうでしょうか。
例えばジャンクステージの電気リフト地帯の武器回復大と入れ替えるとか。
SFCの頃から思ってたけど、あれエレベーター動かさなきゃ取れないくせにちょっと安っぽすぎますしw
とりあえず、色々と検討してみてください。
効果音の件は了解です、楽しみにしてますねー。
リセットボタンを使って初めからやり直すと コンフィグのデバッグ用の部分も解除されますね
それは仕方のないこととだいぶ前に言われたよ。
ボスラッシュのターボマン戦でクラッシュノイズが壁に反射しないのって仕様? 右の壁は反射するんだけど何回左の壁に打ってもすり抜ける…
ボスラッシュ、繰り返してるうちにフリーズ、ジャンク、クラウド、ターボは ほぼノーダメでできるようになってきたけどやっぱバーストはダメだ・・・w 教わった通り、レバガチャと スレスレスライディングをしても天井のトゲでティウンするw シェードも相変わらず吸われまくるし・・・ 最後には勝てるけど、とにかく喰らう つくる側はいいバランス狙っても、難しくしたつもりでも簡単に越されたり 簡単にしたつもりのところで詰まる人も出てくるし 難易度調整は大変だなーー・・・・・ とりあえず今はスプリング面に期待
なんか結果的にバーストが最強ってことになりそうだな それはそれで面白いが
だがバーストは戦ってて一番楽しい。 脇のあわを利用して背後をとるのが面白いし、 スライディングでかわせるのをスレで見て初めて知ったがこりゃ便利。 そういえば、地味に ・ボス戦勝利後の演出後、手に入れた武器の色に体が変わるようにした となったのがいいですねー。
色変わるようにしたのは結果的には良かったのかもな ラッシュ出してると色が矛盾するし 普通誰もそんな事やらんけど
いや、そんな言う程バースト強くないだろ。てか丁度良い。 泡爆弾を確実に避けて毎回相手のジャンプくぐれば普通にノーダメいけるよ。操作せわしいけど。 撃つ向き変わったら1発目は必ず泡爆弾使うようにしたらよりロックマンらしいパターンハメ出来るかもね。
SFC版でもそうだったが、その泡爆弾によく当たっちゃうんだよなあ。 感覚が狭いので妙に避けにくい。
隙間に入るんだよ!!
俺スライディング大好きだから、戦闘中はイヤでもひっきりなしにスライディングしてなきゃいけないターボマン、クラウドマン戦がかなり楽しい
>>876 あるあるwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いまバーストマンのプログラムを見直してみたら、 デンジャーラップのレバガチャ破壊条件がかなりきつめでした。 (ジャンプ&左右キーしか使えない上に、同時押しは1回押したとしかカウントされない) 他のレバガチャ系(炎や氷など)の仕様と同じく、十字キー全て使えて、 同時押しもその分だけカウントされる仕様に変更しておきます。 しかし・・・他の方がいわれている通り、バーストマンって慣れても安定しませんね。 久しぶりに真面目に戦ってみたら強くて驚きました。
フリーズマン→一匹狼の戦闘員 ジャンクマン→雑用 クラウドマン→雑魚ロボ達の指揮官 バーストマン→警備員兼お手伝いロボ スラッシュマン→卑劣漢の暗殺者 スプリングマン→命令聞かない遊び人 ターボマン→ワイリーの側近兼愛車 シェードマン→ワイリーの側近 何かこんなイメージ
シェードマンは好き勝手やってるイメージがあるがX5のせいか・・・
ロクフォル図鑑でのセリフ フリーズマン 「こうして、こう。キマったな・・・」 ジャンクマン 「もったいない。まだ、つかえるのに」 バーストマン 「バクハツは、ゲイジュツだ!」 クラウドマン 「あらしをよぶオトコだよーん!」 スプリングマン 「カルーク、ノバシテ、アゲマース!」 スラッシュマン 「スラッシュクローで、くしざしだぜ」 シェードマン 「わがはいの、うたをきけ!イェー!」 ターボマン 「のってるかい!ベイビー?!」 ボスの性格が少し見えた気がした。
>>881 あんなテキトーな内容なものを・・・
つうか、なんだこの流れ?
スプリングマンは後半メンバーの中では浮いてるよなあ……扱いも酷いし。 フリーズマン辺りと交換すりゃよかったのに。
ターボ・シェード戦が面白い ターボ面はワープ出来るし
>>885 バーナーのとこで、フリーズクラッカーで上手く両サイドの炎を凍らせると
挟まれて右までワープ出来る
繰り返しになりますが、スプリング実装が終わってない今のうちに
ワイリー面のシカケ足場のキャプチャをお願いします。
詳しくは
>>732 にて。
>>888 乙です
ってかまだ居たんですね〜
嬉しいですね
やっぱSFCとはキャラの大きさが違うから戦い易さが格別に違うな 乙
>888 900さん、助かります。回収しました。 a,bがキャラ扱い、c,dがマップ扱い(コンベア部はパレチェ?)ですね。 これでエリア同居リストも見直しができます。 ありがとうございました。 これのFCドット化(さしあたって『b.png』)もできればお願いします。 6までを見ていても足場系のキャラは1パレットが常なんで、 色構成で考えられるのは 1・透明、黒、濃い黄色(オレンジor緑)、白 2・透明、黒、緑、黄色… 他にもいい色構成があるかもしれませんが、今思いつくのはそんなところです。 この『b.png』とフォルテ、ガッツマンGがあればワイリー面1の実装が可能になるんで (それでも新要素はこの三点のみ)スプリング実装が終わる前までになんとかしたいところです。 >メタルさん スプリングマップ、見てみたんですが確かにパレットきつきつですね。 バネに関しては兼用色を設けるとかするのも手かと。 濃いピンクをいっそ紫に?→それで背景の壁も…とか。まぁ、まだ手はあるかも。 とりあえず、実装後にまた…という感じで。 まずはスラッシュステージ…ですね。 >Mendさん ボスラッシュ、お役に立ってるようで用意した甲斐がありました。 ワイリー城全景、背景パレチェに関して、時間がある時に も少しパワーアップしたものを渡すつもりです。 ところでワイリー城ですが、通常カラー(青くなる前)は マップの点、棒、ドクロ表示は切れますか? フラッシュして青くなってから表示される方がファミコンぽいかな、と思います。
Mendさん、シェードマンの噛み付き場面 重なるロックマンの位置が下過ぎると思うんでチェック御願いします ストイックさんの完成させた絵でいうと シェードマンの腕はロックマンの肩を掴んでる感じだったと思うんです
なかなか平日は顔を出せずすいません。
スラッシュステージの状況ですが、今のところ7割完成といったところでしょうか。
後は背景の細かい作りこみとパレット調整なんですが、
屋外と屋内が同時に存在するところのパレットで苦戦しそうな予感です。
今週末に提出したいところですが…
>>ナイーブさん
なるほど、そういう作戦もありますね。
ただ、兼用すると全体的にのっぺりしそうですけど。
ちなみに俺が考えてみた改善案はこれです。
このバネを使えば、伸びた時の背景を複数用意することで問題をクリア出来ます。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00669.gif 一番の問題はバネ自体の視認性が低い、ということですが。
このパレットでなんとかバネを表現できれば一番良いんですけどね。他の案も考えつつスラッシュを進めます。
>メタルさん スラッシュ7割完成ですか! 思ったよりも早いw 嬉しいですね。 …となってくると、後の問題はキャラですね。 ステゴラスはやってくださってる職人さんがいるんでいいとして、 俺の方は無理矢理にでもガジュラスは完成させた方がいいのかな… テクノドンは後はジャンプだけってところで止まっちゃってます。 メタルさんのスラッシュステージが思ったよりも早く上がりそうなんで スレの方でどなたかに途中版のガジュラス&テクノドンを引き継いでもらうのも 視野に入れておいた方がいいかもしれませんね。 あと、バネ案みました。いい感じに色が収まってますが 確かにメタルさんが仰るとおりこれは視認しにくいかも… こちらもドット作業できる時間が持てたら(まだ暫くは無理かな) 今仮実装されてるスプリングマップでも見ながら案を練ってみます。
拝見しました。白がいい感じですね。 黒フチの取り方がピンク版に比べて、ちょっと小さく見えるかも? バネ自体は(最長含め)32×16のチップですが バネ本体の横幅はもう少し大きく取ってもいいと思います。 ええと、つまり白も黒フチも、もう1ドット(か2ドット)、外に増やしても いいと思うんですよ。 黒フチの方は外に増やす=内側は1ドット(か2ドット)減る=バネ本体が大きく見える… って感じですが、わかりますか? 今ドットできればサクっと打って見せれるのにすいません。
早!w 拝見しました。 そうです、言いたかった事はそんな感じです。 とりあえず実装してもらいましょう。 バネが延びるたびに背景が黒くなっても…ですからね。 調整の件も了解です。 実際、見るだけじゃなくドット打ってるうちにまとめられるかも。 今週のどこかで、ガジュラスたちを弄るためにも時間とれないかな… ともかく、調整お付き合いありがとうございました。 スラッシュステージも頑張ってください。 こちらもなんとか無理にでも時間取れるように頑張ってみます。
いやいや、あまり無理なさらずにw 偶然にもナイーブさんとリアルタイムでドット研究できるとは思いませんでしたw では、こちらをベースに一度改訂版を作ってみます。 >>Mendさん お手数ですが、マップチップなどをもう一度いじらせて頂きます。 最新版のフォルダにあったものを調整する形でよいでしょうか? そしてパレチェの件、お手を煩わせて申し訳なかったです。 では、この辺で。 スラッシュ、頑張ります。
メタルさんもナイーブさんも頑張れ!!
>>892 >マップの表示
「FCだとフラッシュ後にルート表示だよなぁ」とは知っていたのですが
とりあえずSFCに合わせてみました。
気になるのなら、FCらしくということでFCに合わせてみます。
>>893 ロックマンの方が敵キャラより描画優先順位が高いので、
あれ以上ずらすとロックマンの頭がシェードマンの顔に隠れてしまうんですよね。
そういうわけで頭と顔がくっつく感じになっています。
とはいっても数ドットなら気にならないレベルかもしれないので見直してみようと思います。
>>894 ,900
スラッシュステージめちゃくちゃ早いですね。私もがんばらないと。
マップチップに関してはいくらいじってもらっても構いません。
バネの方は↑にある画像から自分で適用してしまっていいでしょうか。
とはいってもプログラム的にはキャラ扱いなので、別個の画像を使うのですが。
>あれ以上ずらすとロックマンの頭がシェードマンの顔に隠れてしまうんですよね。 すいません、逆でした。 シェードマンの顔がロックマンの頭に隠れてしまう。ですね。
おはようございます。 >>Mendさん >バネの方は↑にある画像から自分で適用してしまっていいでしょうか。 今夜まで待ってもらえますか? なんとかして全モーション用意してみますので。 もし間に合わないようでしたら使って頂いても構わないです。
>>904 了解です。
今すぐ必要というわけではないので、急がなくても大丈夫です。
皆さん乙です。いい流れだ。
→ 「そう、きょうみないね。」 「ゆずってくれ!たのむ!」 「ころしてでもうばいとる」
さっきプレイしてて思ったけど、バーニングホイールだっけ?(ターボマンのやつ) の炎が小さい気がするのでもうちょい大きくしてみては?と思うのですが。
それは俺も思った が どう変えてよいものか
SFCではジャンプで飛び越えるのがかなりギリギリだが、これだと比較的楽に飛び越えられるもんな
>>911 いや、ロックマンが使う方
もし同じ大きさだったらすまん
ロックマンが使う方かw まあどっちも少しちっちゃいわな
確認してみたらターボの方はこのくらいの大きさでいいんじゃないかなと思ったけどロックマン明らかに小さすぎてワロタ。ポップコーンみたい あとどうでもいいけど迫ってくるタイヤってぎりぎりでジャンプしたら渡れるんだな、いつも合体して下くぐってたわ それと強化アダプタってどうやって取るの?何も思わずエネルギー大を取ろうとジャンプしたら急に出てくるけど、欲しいときにはなかなか出てこなくてワケワカメ
信号機にサンダー当てれば出るよ
>>916 俺いつもサンダーストライク使ってステージ攻略してたから気づかなかった。dクス
ロックマンのバーニングホイール、ちっさいちっさいって意見が多いけど FCってボスの使う武器と、ロックマンが使う武器ってサイズとか違うじゃん ほら、ウッドマンのリーフシールドはでかいけどロックマンの使う リーフシールドはちっこいって感じ つまり、俺は気にならんなあ
SFCとの比率をだな
SFC厨は黙ってろよ
>>918 の言う通りなんだよ
SFC厨だけど大きさは今のでいいだろ でもちょっと上過ぎる
上に寄ってるっつてんだろ どこ見てんだ
>>922 今更そんなとこ指摘してる時点で
俺はニコニコから来ましたって言ってるようなもんだな
>>923 どこを読んだらそう見える?
ゲーム見比べてみろ
バーニングホイールは体を包む… 火の間隔広げては? ちょっとドット見てみよう
の前に火の玉には見えない
どなたかドット、打ち直してくださっても結構ですよ。
>>Mendさん
スプリングステージ、マップチップ改善版を用意しました。
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00672.zip こちらを使ってもらえればとりあえず背景を潰すことなくバネを表現できます。
こっちのマップチップからバネ画像を使って実装をお願いします。
本当はバネが伸びた時のマップチップは背景が異なるバージョンを沢山用意しなければいけないんですが、
プログラム的にキャラとして実装されているということならば問題は無いかと思います。
一応アニメーションサンプルも入れておきました。
そして遅ればせながら最新版を遊ばせて頂きました。
本当に素晴らしい出来です。この調子で頑張りましょう。
そういえば前回のバージョンにも言えることなんですが、 ・縦と横のバネで、2コマ目の縮み幅が違う(縦=2、横=4) 5コマ目の縮み幅がこれのちょうど逆になっていたので、回転するときに間違えたのでしょうか。 とりあえず2コマ目を幅2、5コマ目を幅4で統一してあります。 ・背景の模様を侵食してしまう箇所がある スタート地点の3個並んだ奴が良い例ですね。 バネが伸びたときに、伸びた部分が背景とかぶってしまう所があります。
>>932 別に間違えた訳ではないんですが、単純に回転させて配置してしまったので、
一部点対称になり分かりづらかった部分があるようです。すいません。
今回のバージョンでは対応しているコマが並ぶように配置したので少し分かりやすくなったと思います。
混乱させてしまったようで申し訳ないです。
バネの伸びは長い方から、21ドット、18ドット、16ドット、14ドット、12ドットになります。
画像も長い順から並べたものを用意してみました。
プログラム的にどうまとめるのが一番良いか分からなかったので、もし使えるなら使ってください。
>・背景の模様を侵食してしまう箇所がある
そうなんです。というかこの問題の為にバネのパレットを変更したんです。
>>929 でも書きましたが、
背景と被る部分はその背景のパターン分伸びている時のバネの画像を用意する必要がある、ということになります。
※説明画像も作ってみました。
こちらもプログラム的にどうなるのかが微妙だったので画像を用意していませんが、
必要であれば全パターン用意してみますが、どうでしょうか。
ただ…まだこれが決定案でも無いんですよね…
場所によって画像を一個一個変えるのは結構な手間だと思いますし…Mendさんの負担になりそうで心配です…
http://www6.uploader.jp/user/rm7tofc/images/rm7tofc_uljp00673.zip ちなみにスラッシュ、やはりパレットで苦戦中です。
後半の木は燃えるんですよね…こっちも提出後に改善というパターンになりそうです。
バネ、俺の方で時間取れる時に修正対応します。 まずは進めていきましょう。 スラッシュ後半は燃えますね… 案1・BGパレット内の黒でコゲてる表現に。 →炎はキャラで被せる。 デメリット→キャラパレットの都合上、メカッケロが赤くなる。 案2・木の幹等を赤系で描く。ツヤは黄色系に。 燃える際は木の幹のパレットで燃える。 (炎自体は一枚絵をパレットアニメでループさせ書き換えていく) デメリット→BGパレット構成にかなり頭を使う事に… 多分、枝と葉が入り組んでるところとか大変です。 でもこれが現実味あるかな。 →最初からこれを目指すと時間がかかりそうなので、 まずは組んで、実装後調整が吉。 俺からはそんな感じです。 …シェードマップ修正はどうなってますか?>引き受けてくださった職人さん 修正で詰まったところがあれば、相談に乗ります。
シェードマップは、見取り図は出来たからあとは組むだけ でも勝手にアレンジしてる部分も結構あるから解説も必要かも
>>933 画像&解説ありがとうございます。
バネの画像については既にこちらで用意し終わってます
バネの伸びに関しては、一枚一枚用意するのは手間ですし、嫌な方法ですね。
伸びた箇所だけ、そのつどキャラを描画するという考え方では無理なんでしょうかね。
937 :
メタル :2007/11/15(木) 16:11:24 ID:XMu3uxno
携帯から >>Mendさん そうですね。伸びだけキャラで処理してもらうのが一番スッキリするかと。 ここら辺も含めてナイーブさんに調整してもらうという方向で。 >>ナイーブさん スラッシュの樹木炎上ですが、良い案が浮かびました。 検証してからまとめて提出します。 >>シェードマップの方 頑張って下さい。楽しみにしています。
>935 乙です! 実装時に困らぬよう、解説はつけた方が良いかと。
アレンジシェードマップに期待大
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/16(金) 15:10:19 ID:keZnnJUX
バグあったので報告を。 ボスラッシュでクラウドマンを倒した直後に 下に落ちても元の部屋まで戻り、ライフゼロで固まったまま動けなくなりました
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/16(金) 16:31:20 ID:HZUxjnLL
さいきんぐだぐだ
>>941 ageてるお前はニコニコ厨
なにが「最近」だよw最近来たお前が言うなww
そうか? 職人さん達はサクサクと素材つくってるし、実装はしばらく無理かと思ってたスラッシュもドット素材が全部揃いそうだし ぐだぐだってよりも、むしろいい流れと思うんだが・・・ むしろこんなに順調だと、忌々しく思うのは企画失敗を願ってる厨くらいだと思ったんだが 941は何がぐだぐだだと言いたいんだ?
順調だよな 職人さんたち乙です
反応すんなよ
8文字の漢字変換もしてないレスに反応しすぎだろ
→ 「そう、きょうみないね。」 「ゆずってくれ!たのむ!」 「ころしてでもうばいとる」
>>940 こちらでも確認できました。
ロックマンが死んでいたらワープしないよう修正しておきます。
書き込みが一気に増えていい流れですね!
>>947 はなんなの?
わけわからないブログ何度も貼って
気持ち悪いんだけど
荒らしてほしいんだろ URLあぼーんしとくといい
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/ ver0502アップしてきました。ボス部屋前まで終わりです。
◆新規実装
・スプリング面をボス部屋前まで実装
◆バグ・変更点など
・チャージコイルの反射音をcoil2.wavにした
・ボスラッシュ終了後、セレクト画面に戻るようにした
・ワイリー城のフラッシュの演出をパレチェで行うようにした
・ボスラッシュでのカプセル破壊後は、ランプ部分の点滅が止まるだけにした
・キーの判定方法を完全に別物に入れ替えた
(「押し、押し続け、離し、離し続け」の違いをより正確に認識するようになった)
・ウィンドウにフォーカスが無いときは、ゲームの進行が止まるようにした
・スーパーロックマン合体をはしごにいる時も可能にし、
ラッシュが出てきた後しばらく待機をするようになった
・ワイリー城の画像の縦の長さが1ピクセル足りていなかったのを修正
・フラッシュ演出前はワイリー城のルートを表示しないようにした(FC準拠)
・クラッシュノイズがステージの左端の壁で跳ね返りづらいのを修正した
・ブルースシールド装備時に、アイテムの色がノーマルと同じだったのを修正した
・バーストマンのデンジャーラップの破壊条件を少しゆるくした
・セレクト画面のワイリー顔グラを差し替えた(wily_face.bmp)
・シェードマンの吸血アニメ時の、ロックマンの表示位置を1ドットだけ上にした
・チャージコイルを発射してから生成するまでの間にダメージをくらうと、
次回通常コイルを発射したときチャージコイルになってしまう不具合を修正した
・コイルをチャージした後、操作不可能状態になってからボタンを離したとき、
コイルが自動発射されなかった不具合を修正した
・ボスラッシュでカプセルを出入りしたときに、ロケットバスターが消えてしまう不具合を修正した
・ボスラッシュでクラウドマンを倒したあと落下死すると操作不能になるバグを修正した
注意点など。 ◆キーの判定について 文字通り、完全に別物に差し替えました。 なのでキーを押す場面全てにおいて、バグ発生の可能性があります。 ◆天井の低さについて コンティニュー地点の手前、ガビョールがいるシーン。 SFCではジャンプすると天井にあるバネにあたってしまいましたが FC7では背丈の関係上当たりません。 SFCよりスムーズに先へ進めます。 ◆ライトットのネジがある部屋 まだ何も置いていません。
毎度すばやい仕事、乙です。 この勢いだと8ボス実装もすぐですねー!
お疲れ様です シェードマンの飛び付きの修正は今回無しですか?
>>985 すいません、修正欄に書き忘れていたようです。
初期の値と、前回の値の中間くらいになっています
乙です!こんなバネだらけのステージがここまで再現されるとは・・・! 上で書いてあるのを読みましたが、確かにバネが伸びたときに背景と被るのが気になりますね・・・ もうこの際バネの伸びと重なる背景を無地にするってのはやっぱ難しいんですかねぇ・・・
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/16(金) 23:10:21 ID:Bc29zOGt
素晴らしい!
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/16(金) 23:20:45 ID:Bc29zOGt
バネエリア終わってボス前エリアまでハシゴで登ると バネエリアに戻れなくなった
>>963 確認しました。設定ミスでした。
修正しておきます。
SFCでもだけど、上下バネで跳ねまくるの面白えw なぜだか知らないけどステージが難しくなってる気もするし、いいですね。 コイルンとかトムダディの動き方にも感動しました。 でもガビョール地帯の上のバネに当たらないのは問題では?要修正かと。
スプリング面白い…これは良い しかしトムダディ早い…これぐらいが丁度良い気がするけど 今さらだけどブルース、振り向きチャージが遅くなったせいで一気に 弱体化してるね
>>965 も言ってるが、暫定的仕様なんだろうけどやっぱり
ガビョール地帯の上のバネに当たらないと、彼らもいる意味がないね…。
>>966 え?
ブルースの振り向きチャージショット遅くしたの?
なんで?
>953 乙です。 時間あるときに試遊します。楽しみ。 こちらは明日中にテクノドン&ガジュラス渡せるかも? といった感じです。
>>Mendさん 乙です!時間を見つけて遊ばせてもらいます。 それにしても作業が早い…! こっちも負けてられませんね。 スラッシュマップも暫定版をこの土日に出せるかな…という状況です。
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/17(土) 00:44:56 ID:dCxpMA5c
mendさん乙。 ここ2バージョンくらいプレイしてなかったけど シェードマンステージ見事に出来上がってたのね。 俺が気になった点はとりあえず1つだけ バネで飛んだあと、スーパーロックマンの2段ジャンプ可能フラグが復活してないっぽい。 SFCではバネ→2段目ジャンプ→バネ→2段目ジャンプが可能だったけど 現時点ではバネ→2段ジャンプ→バネ→バネとしか出来ない。 ブルースいい感じに強くて手ごたえあった。ホントみんな乙
乙です 以下気になった点 ・クラウドマンステージで最初の部屋の右端と次の部屋の左端でESCAPEでリセットするとスタート地点がおかしくなる ・ラッシュジェットに乗っているとき進んでいる方向の逆を向いても減速しない ・ラッシュジェットが飛んでるけど乗ってないときにエネルギー消費しない SFC7では少しずつ消費する。同じ条件で消費しないのは3だけだったはず ・ラッシュジェットに乗ってるときに天井に頭をつけてジャンプするとロックマンが少しずつずれる これを利用して壁抜け可能 ・ボス撃破後のジャンプでバーストマンステージの針に当たる ・SFC7ではシールドアタッカーはジャンクシールドで正面から破壊できるけど実装予定は無し?
974 :
将軍 :2007/11/17(土) 01:35:58 ID:rBzQQPr1
>>Mend お疲れ、すげえ楽しいなスプリングマンステージ。 で、気になったトコ。 フリーズマンやその他のステージ同様 スプリングマンステージもロックマンや敵を地面に1ドット沈めたほうが いいと思うんだが、今のは仕様? 地面の黒縁とキャラの足の黒縁とがつらなってちょっと違和感ある。 特に雑魚の砲台。 それと同じで、屈んだフォルテがロックマン達より 1ドット浮いてるのが気になる。 ゴスベルとの遠近を意識しての仕様かもしれないが、 ロックマンらと同じ位置で構わない。 ファミコンのちゃちい二次元だから。 で、やっぱりフリーズマン戦がしっくりこない。 戦っててやたら退屈っつーか、、、 でも違和感の原因のひとつはわかった。 SFC版のフリーズマンは部屋の中央でも真上に弾を飛ばしてつらら作ってたが、 このフリーズマンは両端でしか上に弾撃たないな。その辺、修正してくれ。 あと、はじけ飛ぶ結晶をすまんが今の二倍にしてくれ、 一度そこまで試してみたい。 今の飛距離の状態でも誰も違和感を唱えて無いのでたぶんいけると思うのよ。 何度も言うが、異常な強さになったらちゃんと戻すからさ。 頼むわ。 あと、ブルースの盾を譲り受ける場面でロックマンがしゃべり倒してるのも気になった。 受け取れ!の後のロックマンの台詞から全部削除(ブルースの返答も)でいいと思う。 要は盾を投げた後、「あいつには気をつけろ…」でブルースが飛んで消えるのでいいと思う。 あ。あとさ、タイトル画面を表示したままだと またOP(2chプレゼンツから)に戻るようにしてくれないか? まあ、面倒だから後でやるつもりだったんなら、急がなくていいけど。
>>974 ・フリーズマンについて
ようはジャンプ距離を今より伸ばせってことだろ?
>>将軍さん タイトル画面表示したままOPにもどるのはいいけど 2ch(capcom)プレゼンツに戻るのはFC過去作と照らし合わせても例がないので、 in the year... の部分からはじまるようにしたらいいのではないかと思います。 4,5はこれと同じような形。6は放っておく→デモプレイ→OPとなる。 あとフリーズマン強化に反対するわけではないですが、今からの強化は理不尽な部分を 修正するというより、微調整的な意味合いになってしまうと思うんで、強さのバランス考えるには せめて8ボスできるまで待ったほうがいいと思います。 (俺だって贔屓のジャンクマンが…弱いんじゃないかなーと思うんだけども)
977 :
将軍 :2007/11/17(土) 02:29:24 ID:rBzQQPr1
>>975 意味がわからん。
どこを読んだらフリーズマンのジャンプの話が出てくんだよ。
>>976 タイトル画面のはわかった。
ただ、フリーズマンについては、黙ってろ。
てめえが俺の要望にでしゃばんな。
>>977 はぁ?
フリーズマンが天井につららつくるのは端っことジャンプ後だ
だからジャンプ距離を伸ばせってことだろ?
979 :
将軍 :2007/11/17(土) 02:43:52 ID:rBzQQPr1
>>978 新参のアホか?
キャラ小さくなって部屋が広くなってんのに
それに合わしてジャンプ力まで変えてどうすんだよ。飛び過ぎなったらどうすんねん。
それにどう見ても、ジャンプ力の問題で
真ん中で撃つことが無い感じと違ってたし。
撃つ時が両端でしか無いねんから。
ジャンプの問題で済む話ちゃうやろ、アホが。
980 :
976 :2007/11/17(土) 02:44:58 ID:aGU3iSEw
976にやや日本語が怪しいところがあるな…。
>>973 壁抜けはSFCでも可能(FC過去作でも)
このリメイクではどういう風に抜けるか自分ではできないんだけど、あってもいいんじゃないか?
>Mendさん
そういえば(細かいところですが)ラッシュコイルは放っておくと帰ってゆきますが
ラッシュジェットはロックが乗るのをずっと待ち続けていましたよ。
>>979 え?なに?ジャンプ後にツララ造らないってこと?
最新でもちゃんとジャンプ後に造るけど
982 :
976 :2007/11/17(土) 02:52:35 ID:aGU3iSEw
まあ確かに僕が遠慮しろというところではないわな。まあ正直言うと 僕の関心がフリーズマンではなくジャンクマンに向いているんですけど。 将軍に聞きたいんですが、ジャンクマン弱すぎると思いませんか?
ジャンクマン弱いと感じるのは ジャンクシールド飛ばした後の硬直が長すぎるからだと思うが
将軍はいくらフリーズマンがお気に入りとはいえ執着しすぎ
いやフリーズマンはみんな気になってるだろ。
そうか?フリーズマンの強さよりは ジャンクマンの弱さのほうがまだ気になるが
987 :
将軍 :2007/11/17(土) 03:24:33 ID:rBzQQPr1
>>981 なにを言ってんだ、お前はさっきから。
日本語が通じてないのか?どこをどう読めば、ジャンプ後につらら撃って無い
と俺が言ってることになんだよ。
大体、つららをつくるのがジャンプ後だというなら、
真ん中当たりでジャンプさせりゃ済む話だろうが
下手に部屋に合わせてジャンプの飛距離をいじろうとすんな。
部屋が広くなってるだけなんだからよ。
>>982 すまん、ジャンクは普通だわ。
>>984 お気に入りとか関係無いし、別にそこまでお気に入りでも無い。
ただ単にパターンやモーションが多いわりに
戦いがつまらんから言ってんだよ。
>>将軍 フリーズマンは確かにジャンプ後につらら造ってますよ。 SFCでもそうです。SFCでは端っこで作るよりもジャンプ後に造ることのほうが多いです。 部屋が広くなったりキャラが小さくなったからいろいろ調整してるのにジャンプ力だけ変えるのを否定する根拠は何ですか? 職人の発言が優先されるべきなのは全く異論ありませんが、正しい意見を確認せずに罵倒したり、説明になってない文章で強く主張することはどうかと思います。 もちろん間違うことがあるのは仕方ないですがね。
989 :
将軍 :2007/11/17(土) 03:27:40 ID:rBzQQPr1
>>986 フリーズマンが最弱なのは周知の事実だろーが。
ジャンクの弱さより、フリーズマンの弱さのが気になるに決まってる。
>>987 フリーズマンはツララ造るのは両端とジャンプ後だけだからそう受け取っただけだ
まさか真ん中あたりで突然立ち止まってツララ作るようにしろって言いたいのか?
991 :
将軍 :2007/11/17(土) 03:32:30 ID:rBzQQPr1
>>988 だから、俺がいつ
フリーズマンはジャンプ後につららつくって無いよ
とか言ったよ?
お前らは部屋の広さを物差しにジャンプ力の調整を考えてるだろ
俺はそれが間違いだつってるだけだ。
フリーズマンはジャンプ力があるキャラか?
あくまで並だろーが。
これでも言ってる意味がわからんのかよ。
992 :
976 :2007/11/17(土) 03:34:41 ID:aGU3iSEw
とりあえず次スレ立ててきます。
993 :
将軍 :2007/11/17(土) 03:34:57 ID:rBzQQPr1
>>990 なあ、だから俺がいつ
真ん中で立ちどまってつらら作ればいいとか
提案してんだよ?なあ?
994 :
988 :2007/11/17(土) 03:35:47 ID:313CuDw5
>>987 割り込んだ上に間違ってました。大変失礼しました。
でも解決の方法を将軍は具体的には言ってませんでしたし、対策としては
ジャンプの飛距離を伸ばすか、ジャンプする位置を中央付近にするかのどちらかなのですから、
前者だと判断して、将軍の言いたかったことを具体的に説明しようとした人をそんなに否定することはないと思います。
995 :
将軍 :2007/11/17(土) 03:42:39 ID:rBzQQPr1
>>994 まあ、オツムの悪いやつらの集まる時間に書き込んだ俺が悪かったわ。
ジャンプの飛距離に違和感の無い今のフリーズマン相手に、
ジャンプする場所や状況じゃ無しに、ジャンプの飛距離を
さらに伸ばすなどという考えになるヤツがいるとはね。
さすが、ドットも打てやしねえ住民だこと。
フリーズマンは移動中撃たれるとジャンプしてしまうから ジャンプする場所を変えるってのは思いつきにくいだろ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/17(土) 03:51:14 ID:aGU3iSEw
すまん、IEからじゃ立たない…。誰か頼みます。mm
998 :
988 :2007/11/17(土) 04:00:25 ID:313CuDw5
うーん。
それに
>>979 で撃つのは両端でしかないって言ってますよね?
揚げ足取りになりますが。
>>974 だって、「両端でしか上に弾撃たない」と言ってますよね。実際は端っこ以外でも撃ってるのに。
あれだけみればまさか新たに中央付近で撃たせるようにしろってことか?と思ってしまう。
で、ジャンプ後の位置の問題だと判断した
>>975 は確認のために解決案の一つを具体的に示した。
ジャンプ力の話のときだって、
「いや、フリーズマンのジャンプの飛距離は今が適切だからそっちで調整するのはおかしい。ジャンプする位置を変える方だ。口出しすんなバーロォ」
とでも言ってればすぐ済む話です。
誤解されやすい文章で無駄な争いが起きています。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。