1 :
-:
2 :
過去スレ:2009/12/01(火) 07:18:00 ID:???
3 :
過去スレ:2009/12/01(火) 07:23:49 ID:???
ですねですねだなですねわかります
5 :
関連スレ:2009/12/01(火) 19:20:03 ID:???
6 :
関連スレ:2009/12/02(水) 05:35:00 ID:???
7 :
関連スレ:2009/12/03(木) 20:27:53 ID:???
8 :
関連スレ:2009/12/03(木) 23:27:57 ID:???
9 :
関連スレ:2009/12/04(金) 18:11:35 ID:???
10 :
関連スレ:2009/12/04(金) 23:59:39 ID:???
第4次は基本的に、SFC版よりもPS版の方が好きだな…音面では当然SFC版だけど
PS版は逆襲のシャアとグレートマジンガーのテーマが入っている点は評価したい
SFC→PSでの変更で
一番評価してるのはシーブック+F91
確かにシーブックが気合覚えてくれたのとF91のヴェスバーの威力アップと消費ENが50になって
無補給でも4〜5発打てるようになったのは大きい
あとはダンクーガも強化されている
空飛べるようになって断空砲断空剣が強力かつ燃費よくなって更にコンバトラーとの選択が消えた
SFC版の方が性能良いのって、オーラバトラー系位しかないね。
オーラ斬りがEN消費しないのでいくらでもハイパーオーラ斬りを連発できるという鬼仕様
空陸両用、マジンガー並みの装甲にMSを超える運動性、移動力
Iフィールドを超える対ビームのオーラバリアに分身回避、サイズ補正も付いた脅威の防御・回避性能
逆にオーラバトラーの武器はミサイルやオーラソードが切り払い対象な以外はほぼ万能武器
遠距離が若干弱いもののビルバインとショウの遠距離攻撃はMSエースパイロット並み
聖戦士限定ながらハイパーオーラ斬りは無消費で他のスーパー系必殺技に劣らない威力
さらに聖戦士には魂持ちが居たり、妖精による精神サポートや奇跡まであるという凶悪ぶり
気力の上がった聖戦士に集中かけて突っ込ませれば大抵のステージは単機でクリア可能という無双ぶり
SFC版の方だと敵の切りはらいレベルが低いからオーラ切りが使いやすいというのもあると思う、
F完結編ほどじゃないけどPS版はエースクラスだと後半かなりの確率でオーラ切りを防いでくる。
オーラソードライフルを2000ぐらいまで死角無し。
オーラ斬りも切り払い対象武器だっけ?ハイパー‥の方だけが切り払い不可だったのか
ショウのオーラちからは異常
PS版だとサイバスターが早めに仲間になったっけ?
MAP兵器が便利なのはわかるけど
魔装系は仲間に加わるのが遅すぎ
特にヤンロンとテュッティとリューネは糞遅いし
仲間になったと思ったら、シュウが気に食わないって出て行くし
>15
ちょっと違うかもしれんけど9.2.Oの主人公はどうだろ。
能力自体はSの方がたかかったかもしれんけど
SFC4次のダンクーガってさ
ちょっと空は飛べないけどミノフスキークラフトあるし
ちょっと移動力低いけど加速あるし
ちょっと武器弱いけど気合熱血何度も使えるし
ちょっと運動性も装甲も微妙だけど集中必中ひらめき根性ど根性あるし
ちょっと無消費武器ないけど単機で無双とか考えなければ普通に強いよね
コンV居るから・・・
>21
その通り。
PS版だとサイバスターは最初の宇宙と地上の合流点『グランゾンの謎』で、
残るかどうかを選択できる(マサキのセリフを選ぶ)。
残った場合は『コロスとドン・ザウサー』で1度抜ける。
ヤンロンとテュッティもPS版なら『特異点、崩壊』で仲間になるよ。
しかもシュウを仲間にしても抜けない。
断空剣を改造して気合3回ほど使って毎回熱血みたいな使い方がいいのかもしれないけど
いかんせん断空剣が弱すぎるザンボットカッターとかダイタンザンバーとさほど変わらないってどういうことだ
しかもダンクーガ&忍だと地形適応がBになるためますます弱く
4人とも熱血と気合持っているといってもこれじゃ
せめて魂があればまだ何とかなったんだろうけど
MSなどのHP低い敵なら熱血断空剣、円盤獣やゲストやられメカなどHP多めの敵なら熱血断空砲
ENを改造すれば断空剣なら10発以上、断空砲なら3発も撃てる
1ターンに1、2体確実に雑魚を落とすもよし、対ボスのけずりに援護射撃に使ってよし
なんて汎用性の高い機体なんだ
二度目の二手に分かれる辺りではスーパー系で進んだときとか結構手数が足りなくなったりするので
コンVは削り用の中程度の威力のある武器が2発しかないヨーヨーか攻撃力1280のツインランサーあと弾数1のビッグブラストなどのため
コンバトラーより若干手数が多い分ダンクーガの方が便利ってのはあるかも
熱血断空剣の連発の方が雑魚的相手には使いやすいので
断空我がイマイチなら分離を活用するんだ
分離って微妙じゃないか?
イーグル以外は地上以外Aモード微妙だし
Aモード以外の武器はパンチにかけるし
集中必中ひらめきが分散して安定感に欠けてくる
飛行ユニットにもジャンプしてかみつければ少しは違うだろうけど
エウーゴ左遷イベント後は敵に飛行ユニット増えるからな
いつもダンクーガを左遷してさーせん
山田くーん、
>>32のチョバムアーマー1枚取っちゃってー
よせ、チョバムアーマーを剥ぐのは死亡フラグだ
ガトリングで打ち抜かれてコクピット阿鼻叫喚で死ぬぞ
ダイモスの決定力の弱さは相変わらず…
スーパー系のルートを通ったら
烈風改だけでも宇宙A、悪くてもBにしてくれりゃあ……
巻き込みすぎると資金カンストするのでほどほどの方がよくね
確かに壮観だが
レベル上げのためだろう
でもやり過ぎると経験値もカンストするしな
レベル差8で幸運使うと12体前後で経験値がカンストする
資金の方は後半のゲスト相手に幸運使うと7〜8体で65535になる
ゲスト軍は資金おいしいよな
序盤で3000くらいの敵に幸運かけて倒してたのはなんだったのかってなっちゃう
オーラバトラー系チーム「クソッ、5000の敵なのに幸運かけずに倒すなんて・・・」
幸運系MSパイロットやHMに主人公副主人公と金稼ぎ主力の幸運MAP兵器持ちがブライト側だからな
そうそう、オーラシップ側だと幸運持ってるのが
3〜5人乗りのスーパー系とオーラバトラーの妖精
あとはさやかとマリアくらいしかいなかったんじゃないか?
ガンダム系でB級のパイロットでいいから
幸運持ちを数人こっちに寄こせと言いたい
ゲッターコンVゴーショーグンさやかマリアあと妖精さんかな
ただゴラオンルートでシルキーを逃すとチャムの奇跡は別としてその妖精もいないし
ルートによってはバーニィがオーラバトラー側にいくこともあるけど
カミーユとセットということでファがオーラバトラー側に行っていればよかったのに
シーラ様がクールダウンを始めました
みんなは人物キャラと妖精キャラの組み合わせはどうしてるの?
>>47 シーラ様ルートなら
育てたいキャラに幸運持ち(シルキーとベル)を乗せて
チャムは一番育ってるキャラに乗せて気合要員
エレ様ルートでも基本的に同じだけど
チャムにゴラオンのMAP兵器で一気に奇跡覚えさせる事が出来るから
ショウとマーベルが使いやすくなるね
ニー?キーン?聖戦士になれない人は知りません
ショウとチャムは
乗り換えても強制で勝手に戻ったりするし
なんか面倒なのでそのまま
シルキーはガラリア
いないときはエレ
幸運係
ベルはマーベル
聖戦士が遠い間は出さずに
後から幸運で一気に追い上げる
エルはシーラ
戦闘に関わる精神覚えてくれないから
50 :
NAME OVER:2009/12/30(水) 17:20:21 ID:jCO7v12D
ダンバイン初参戦のスパロボ。
フェイとニーの顔を見た時に思ったのは
フェイは女性キャラで、ニーは子供キャラなんだな。
数年後→ダンバインのレンタルビデオを借りた。
結果=な、なんだあのキャラクターデザインは!全然違うじゃねーか
エレ様かわいいな・・・→原作を知る→
原作見るまでニーはカツ的なへたれキャラだと思ってた
お前、実力もないのにリルムとキーンの両天秤とか
何様だよ、とか思ってた
原作でドレイクを討ったのもニーなんだっけ?
EXのガラリアの顔グラは酷かったな。
貴重なオーラバトラー要員だけど、こんなヘンな顔のやつなんかつかいたくねー!って思った。
4次の顔は別人みたいに変わってて驚いた。こっちが原作に近いんだよな。
ガラリアが東京上空で大暴れする場面が原作で一番面白かったな
おにぎり食ったりポカリ飲んだり
あれだけ人気取れそうなキャラを即殺すから困る
Zならヤザンを殺すようなもの?
61 :
せーがー:2010/01/04(月) 19:42:22 ID:???
Zならレコアを殺すようなもの!!!!!!!!!!!
62 :
NAME OVER:2010/01/05(火) 01:52:11 ID:oJQ5Nf3+
正直レコアみたいな電波はどうでもいい
ライラ・マウアー・フォウ・サラとか、Zは類例が多くて困る
エマさんやレコアはよく終盤までもったものです
マウアー空気wwwって思うのは俺だけか
マウアーとHしたい
マウアーとシーマの見分けが付きません。助けてください
シーマウアー
68 :
NAME OVER:2010/03/05(金) 07:19:01 ID:nQHiHehM
ファミコン版の第2次を未だにやってるのは俺ぐらいだろうよ!!!
あのピコピコ音が癖になっちまったぜ
69 :
NAME OVER:2010/03/05(金) 09:50:24 ID:BOdV/4gj
>>68 俺も今19話やってる
プルツーは欲しいけどプルを失うのがなぁ‥‥
70 :
NAME OVER:2010/03/05(金) 10:11:11 ID:+Ql1zj4c
第2次のボスは激怒砲台
>>68 ファミコンの二次はついこの間やってクリアしたなあ。
FC版のシュウが歴代のシュウの中で最強ってのはよく納得できたわw
てか三次の宇宙のBGMって二次の頃から使われてたんだな。ちょっと感動。
そして二次の敵フェイズのBGMは全体的に怖い。特に宇宙。
FCといえば増援の音楽も
忘れられない
キタキタ!って感じで
テンション上がったもんだ
73 :
NAME OVER:2010/03/13(土) 21:52:44 ID:hCnX4sKC
FC2次、宇宙敵フェイズのBGMはホントに怖かった。
当時小学生だった俺…
逆に、3次宇宙敵フェイズBGMは、ずっと聞いて居たいと思わせる名曲だぁ
3次の曲は良いね。
宇宙やら月面で暗い曲が続いて、地上に降りたときのほっとした感じもいい。
巷の「ウインキーはニュータイプ以外役立たず」
「スーパー系がユニットの性能面でも冷遇されてる」ってのが
さっぱり分からない。
プレイした限りでは、EXマサキの章以外は
スーパー系使わずにクリアとか、ニュータイプだけでクリアなんて制限プレイとしか思えない。
ネット上で言われてるウィンキーは、
ほぼ全て「F完結編」のことを指して言っていると考えても間違いないと思うよ。
まあF完も全くスーパー系使わずに進むとキツい箇所が何箇所かあるんだがな。
しかし、ネット上のウィンキー時代の話は
うろ覚えとか、伝聞で覚えたような知識で書いてるのが本当に多い。
エリート兵の切り払いとか、そうそうお目にかかれるものじゃないと思うんだが。
回数の問題じゃない、印象の強さの問題だ
78 :
75:2010/03/14(日) 19:46:35 ID:???
「スーパー系使わずにクリアとか、ニュータイプだけでクリアなんて制限プレイとしか思えない。
EXマサキの章なら、前者は普通にやれるけど」 に訂正
まぁアレも、パイロットが2回行動できないだけで、ユニットは十分強いんだが。
エリート兵にファンネルとか、いつも射程外から攻撃するから切り払いされた事ない。
ネット上で言われてるの聞いてからやって気付いた。
切り払いはテンプレみたいになってるから印象強いけど
実際にプレイした人間からするとそれほどでもないんだよな
ニュータイプ云々はF完に限って言えば本当
それ以外の作品では「お前の使い方が悪い」ってなる
弟が言うには
雑魚を殲滅するリアル
ボスにとどめを指すスーパー
ウィンキー時代でもF完以外はあくまでも特性差はあるものの、
スーパー系でもザコ戦に普通に参加はできる調整が殆ど。
単にF完がクソゲーというだけ。
エリート兵に使われた事あったかな?とは思うけど
切り払い自体はHA斬り止めたときのエフェクトとか
切り払いと違って全武器対応なシールド防御とセットで結構印象に残ってるよ
FもF完もポセイダル親衛隊が両方使ってて鬱陶しかった
>>79見て気になったんだけど射程外からだと切り払われないみたいな仕様でもあったの?
>>83 そう。射程外からの攻撃は切り払われない。
射程外っていうか、正しくは反撃不能のときには切り払いが発動しないってことなんだけど。
だから隠れ身を使って、反撃されない状態なら射程内からの攻撃でも切り払われなくなる。
それを利用して、オージにハイパーオーラ斬りを当てるというテクニックもある。
F・F完スレだとよく知られている仕様だね。
エリート兵もポセイダル兵も、大抵はシールド防御(まあシールドが一番ウザいんだけど)だけで、
切り払いを持っているやつはたまにしか居ないんだよな。
強化兵なら全員共通で持ってるけど。
EXクリアしたー。
シュウの章難しかった〜。ソフィーネがダークサイドに堕ちたので回復がおっつかず。
誰かを生贄にしながら遠距離射撃で削って削ってどうにか倒しました。
5体倒すのだったらほとんど詰め将棋な感じだった。
次は3次かFを始めてみたいのですが、Fってサターンしかないんでしたっけ?
PSだとロードが遅くていやなんだよなぁ…
86 :
85:2010/03/14(日) 22:58:47 ID:???
今思い返してみるに、第4次はEXやってからの方が楽しめそうだ。
当時小学生で第4次S買ったけど、オリジナルキャラの存在感の高さにイライラした記憶が。
ヤンロン・ミオ・リューネとかEXでは強くて感動した。
>>84 d。そんな仕様だったのか。ロボゲの方のスレは見てなかったから知らなかったよ
>75
ニュータイプが弱いというよりコウが弱いだけな気がしないでもない。
脇役キャラが主人公(基本的にNT軍団)より弱いのは当然だし
F完のオールドタイプの主人公、コウ以外だと
バーニィかクリス辺り?クリスはNTになれるっけ?
もしシローがF完に出ていたら強さはどうだったんだろうな。
お前らウラキ少尉の悪口を言うなぁぁっっ!!
>>89 クリスはオールドタイプだけど
精神コマンドに復活があったから
ウラキよりは大分活路がある。
育成はメタスかコアブースターで何とかなるしな。
ウラキは補助系精神が無いから困るんだよ。
F完はガトーですらイマイチな能力だから
ましてやウラキはと言った所。
コウは必中も集中もないから攻撃当たらないのが
いらない子扱いされる理由だな
F完は攻撃当てられるかどうかで評価がガラリと変わるゲーム
ガトーはオールドタイプでは最強クラスなんだけどね
当てるだけなら運動性200オーバーにすれば大抵当てられるだろうけどなあ。
中盤だとνやF91も強化パーツ込みで精々運動性170程度までしか上がらないから
NTやオーラバトラーなんかには分が悪いだろうけど。
95 :
NAME OVER:2010/03/16(火) 12:29:59 ID:jxP+Ttdb
クリスしゃべると爆発音するからなあ…
10段階改造の解禁が遅いのも
F完の難易度上げてる理由だな
それでいて敵は普通に改造してるから
格差がえらいことになってる
トッドのライネックとか
シナリオ終わった瞬間に弱体化するからなw
シナリオ中の活躍でコレはイケル!と思ったら
インターミッションでナニコレ…ってリアルでなった。
でもマスターアジアが初めて仲間になった時は
これぞスパロボって感じで感動した。
究極天驚なんてオリジナル展開もあったし。
>>94 10段階改造して金つぎ込めば問題無く当たるけど
(どうせその頃にはオーラバトラーやNTの敵殆ど居ないし)
そこまで運動性上げる効率ってのが悪いしな。
結局5〜6段階でも当て避けできるNTとの超えられない壁が…。
武器命中率もファンネル系より大きく劣るしな。
第3次のゲッター3ってもしかして歴代最強?
ああ、まぁな
アッー
ごめんごめん、理解した
第3次が一番使いそうではある
気持ち悪い
はぁ?
ウィンキーが悪しざまに扱われてるの見ると悲しくなるな
今やったって十分面白いのに
訓練されすぎたレゲーマーの俺は
あんまり気にならなくなってしまった。
今のスパロボは全然肌に合わないし
ファン共々別世界の住人というか、そんな感じに。
第3次のライディーンをラストまで使ってる人いる?
1週目では使ったけど、2週目以降はカウントダウン以降はお疲れ様になる。
なんとなく2回行動可能にさせておくって程度の出撃はするときあるけど
頑張って使っていたな
いなきゃいないで問題ないけどライディーンがそれなりに育っているとその分ラグナロクが楽になるし
ただ後半のシナリオではやっぱ運用が難しいかな
3次はたまにボスが一撃で落ちることがあるよね
火力が中途半端だもんなライディーン
最後はmap兵器やファンネルで射程圏から攻撃したほうがいいな
111 :
NAME OVER:2010/05/07(金) 18:53:08 ID:q+6WMdWi
ボスが落ちることより、スレが落ちること心配したほうがよくね?
超うけるんですけど
ラーイはゴッドボイス習得で満足するための存在かも
しかしこのスレ過疎ったなあ
昔は一日50レスとかついたこともあったのに
レゲースレなんてネタが無ければそんなもんじゃね?
ロボットゲーム板に行くからじゃね?
そういやレゲー板の魔装機神スレ落ちてそのままだな。
需要ないのかな?
個人的にはロボゲとは別にレゲー板の方にも需要はあるんだが。
言い出しっぺの法則
そんな法則はねえ
いや建ててもいいんだけど
需要無いのに建てて即落ちもアレだからさ。
とりあえずネタ振り兼ねて需要の程を聞いてみた。
需要は有ると思うけど
即死判定回避できるほどのスタートダッシュはどうかなってとこ
>>120 そのスタイルでいいんじゃないか
お前が立ててと言って誰かが立てたのなら、少なくとも二人は
SFC版魔装機神スレが欲しい人間がいることになる
まあ確かに21章は4日で死亡したなw
124 :
120:2010/05/27(木) 18:32:06 ID:???
ここで宣伝すんなボケ
第3次が一番楽な気がする
PS版は知らんが
PS版は資金が不足して大変だったような覚えが
第3次、従来に比べて改造の上昇率低いから
自然と改造も控えめになって
資金そんなに困らなかった記憶がある。(PS版ね)
SFC版だと私見だがEXが一番簡単だと思う。シュウの章以外は。
スパロボの中じゃシュウの章が一番難しいんじゃないか?
楽できる場面が明らかに少なすぎる。
そんな難しかったかな
バーン無双でなんとかなった記憶が
もちろん簡単ではなかったが
SFC版の話だけど、バーンで無双なんて出来たっけ?
一応、装甲を改造したズワース改なら
デモンゴーレムからもほとんどダメージを受けなくなる。
けど、ズワース改を使えるシナリオは結構少なかったはず。
リューネと遭遇選ぶとバーン仲間にならないしな。
ズワァース改は避けるし異様に硬いから
かなりタフに囮は出来る。
反撃貧弱だし喰らう時は喰らうから無双は無理だが。
シュウの章はグランゾンが軟いのがなー。
134 :
NAME OVER:2010/06/02(水) 15:20:01 ID:TYfmdk/S
中盤以降はズワースとクワトロサザビーを囮にしてなんとかなるよな
オーラ切りを先行して1000も上げれば十分だな
ハイパーは素で6500いき大抵の敵はクリティカルカンストするから上げる必要なし
グランゾンがシュウの章序盤でグラフドローンの多弾頭ミサイル2発で瀕死になったときは目を疑った
設定上ではそれらに楽勝なのが何ともな
ゲームでは威力1300くらいだったデュラクシールのハイメガビームサーベルも設定上は強力なんだろうか
味方のMSならバランスの関係で納得いくがラスボスの武装かつこの名前ならもう少し強くてもいいだろって思ってた
エウリードのメガビームサーベルは威力3800だか900もあるのに
会話パートで散々
デモンゴーレムm9(^Д^)プギャー
と煽っておいて結構苦戦させられるという
EXはゲームバランスがおかしいししょうがない
よく知らないけどあれは第三次作ってから半年で作った急造品なんだろ
>>136 それは別にグランゾンに限った話じゃない
EXは基本的に敵は一撃で落とすか射程外攻撃するかってゲームだから
いちいち攻撃食らってたらそりゃ駄目だよ
第3次ならともかく
グランゾン自体は高性能だよね。
まともに攻撃を受けて耐えられるのは改造しまくったビルバインとズワース改ぐらいじゃね?
>>141 確かにグランゾンに限った話じゃないんだけど
それまでグランゾンといえば重装甲というユニットだったから
それまでとのギャップで余計にな…。
サイバスターなんかは今までも軽装甲だったけど。
SFC版EXは基本の命中補正が高めなのに運動性の概念が無いしひらめき持ちが少ないからな
射程外攻撃しようとしたら燃費悪い武器が必要になるしでこんなんグランゾンじゃねえって思った
そういう、ゲームシステムの違いを容認できない連中のために
隠しでネオグランゾンを入れてるんだろうよ
強いんだけど何処かが物足りなくて微妙に感じるユニット。でもトップレベルに強い
2次なんてラスボスより強かったのにいつの間にかこれがお約束になったよね
間接攻撃無効さえあればっ
あったら既にゲームじゃねぇか
倒さなくていいボス扱いでの登場と
普通に味方で使える状態を比べてもな
味方になった途端弱くなるウインキー補正の最大の被害者だな
EXははっきりと難易度分けされてるから
デュラクシールやグランゾンがゲーム上イメージより弱くても仕方がない
でもグランゾンって相当高性能だと思うけどなあ。
グランゾンの代わりにサイバスターやるから、これでシュウの章クリアしろって言われても
クリア出来る気があまりしない。
味方の差も大きいな。マサキはF91やビルバイン、リューネはνやゲッターと強キャラなのに対し、シュウは後半にサザビーが入る程度。ウィーゾル、ドーベンは射程の関係上反撃を食らう事が多いのが痛い。
つーか、バウンドドッグなんかでどうしろと・・・
バウンドドッグで苦労しろとの思し召し
バウンドドックは鍛えれば囮くらいにはなるからまだマシ。
ドーベンウルフの方がアレだろ。
攻撃力2000にも満たない射程7のインコムがメインウェポンって・・・。
ヤクト・ドーガの方が欲しかった。
>150
デュラクシールはもうちょっと強い方が、
マサキの章の味方ユニットの強さを堪能出来ていいかも。
>152
ザムジードも普通に強いしな。
完結編ではネタ要因のようなパラメータだが…。
シュウの章って四人でクリアするのが普通なのかね
戦艦どころか味方が1人も増えなかった
それとなくほのめかしてるシーンもあるんだから説得しろよ
アハマドが仲間になるのは気が付かなかったなぁ
コンプリート版の攻略本を見て初めて知ったよ
EXは援軍が来るターン未満でクリアするとそのまま出てこずに終わるからね
ゴラオンが来る前に終わらせたりすると次の面からアムロが戦艦役になる
搭載機は出せないしリューネの章が一気に激ムズに
ゴーショーグンが来る前に終わらせると分裂はやった事あったけどそんなのもあったのか
νガンダムにどうやって他の機体搭載すんだよww
フィンファンネルの代わりに担ぐんだなw
>161
3次ではホワイトベースにドロスを収納できるんだ。
人を乗せるだけなら可能かもしれないぞ
変形したZならMS1機は運べるな
初代スパロボ精神バグなしでクリアした猛者いる?
精神バグ。逆に頼り切りだったな俺はw
初代、慣れればそんなに難しくはないんだがだるいんだよなぁ。
間接攻撃は反撃がないし、ボスの周りの長射程ザコを回復エリアを往復しながらチマチマチマチマ削るしかないし、
後半はそればっかりだし。
それにしてもあのコマンド、他のGBのソフトだとリセットコマンドだし、
すぐ見つけてくださいといっているとしか思えんよな。
初代でキャラを満遍なく育てて終盤詰んだ俺が通りますよ
あのコマンドは知っててもタイミングがシビアでなかなか成功しないんだよなあ
169 :
NAME OVER:2010/06/27(日) 23:53:24 ID:CedhXOdd
うぉーーーー
FC版第二次やっと全栗しますた。
ストーリーとかほとんどガンダムが中心でえがった。
『Vガンダムはだてじゃない』ってファーストGとVガンのどちらの作品の名言なの?
FC版二次はνガンダムがアホみたいに強くて笑える
>>170 熱血2回攻撃が実質6倍ダメージだから強かったなぁ。
2次はすばやさがないマジンガーやZZがボス戦には辛かった。
3次ではZZ(というかジュドー)が当てる避ける機体になって感動したの覚えている。
FC2次は、ハイメガキャノンがMAP兵器じゃなく通常兵器として使えるのが好きだ
でも4次のハイメガキャノンを経験しちゃうと
もう他の作品のはマトモに使えないから困る。
4次のアレが壊れてるだけってのは判ってるんだが。
2次のハイメガって射程も威力もあるけどとにかく当たらないから困る
二次ほどユニット間の格差が激しいゲームも珍しい気がする。
正直F完どころじゃないと思うなあ・・・。
ただ弱いって言われる連中が居なくなったら苦戦すること間違いなしじゃないか?
F91やZZも最終的には微妙だけど加入時はアムロ・カミーユより強いし
第4次 糞難易度シナリオベスト3
1位 オルドナ=ポセイダル (ギャブレー説得なし)
敵の数が滅茶苦茶多い。殆どがゲスト製のメカの上
ボスのオージが、宇宙基地から出て来ないので超凶悪。
アマンダラは、支援効果が無い場所に、誘き寄せれば
ただのゴミ。
2位 アクシズに散る
支援効果が殆ど無い・EN回復が難しいマップな上に
ライグ=ゲイオス3機とケイオスやゼラニオ等
HP激高な機体を相手にしなければならない。増援部隊の位置も絶妙で、
考え無しにやったら普通に詰む。
3位 栄光の落日
いわずもがな。名前ありの奴らが多すぎ。
ガラバやサイコガンダムMK-Uのチートっぷりがヤバイ。
味方はMSが多いのに、ティターンズならともかく
オーラバトラーにどうやって立ち向かえとw
ZZやエルガイムMK-U、ヒュッケのマップ兵器を改造して無いと
無理ゲー。
グルンガスト選んだ場合は、理不尽な難易度と化す。ダブデは空気。
何が言いたいかと言うと、4次は主人公がヒュッケを選んだ時と
グルンガストを選んだ時の難易度差が激しすぎだろう…。
運動性が極悪の分身・マップ兵器・遠距離武器ありのヒュッケと
接近戦には無類の強さを発揮するが、装甲や運動性がゴミな
グルンガスト どっちを選んだほうが良いかは明白でしょうに…
1周目グルンガストで泣きながらクリアした後に
2周目ヒュッケでやったらあまりの差に唖然としたw
あれ?
第4次限定のスレが向こうに在ったのか…
マジごめんなさい…
特異点崩壊もなかなか。
あれは人数いるとはいえ、ゼゼちゃんが帰ってくれなきゃ詰んでた。
あと、オルドナ=ポセイダルのオージとブラッドテンプルは
バスターランチャーやメガバズーカランチャーで撃てばいい。
相手の射程外から撃てるし反撃されないし。
オルドナ=ポセイダルはスーパー系だと最難関ルート確定という意味じゃまあ仕方ないが
アクシズに散るは主人公関係ないBチームだったと思うし
栄光の落日(というか第4次全ステージ)も別に全機体無改造強化パーツなしでクリアしようと思えばできるだろ
考えなしに主人公突っ込ませるならヒュッケの方がお手軽だけど
グルンガストも変形させれば低燃費必殺技や遠距離武装もそれなりに充実してるし、ようは運用の問題
別に主人公使わなくたってクリア出来るんだから、グルンガストだと理不尽に難しいんじゃなく
ヒュッケバインがお手軽性能でEASYモードなだけだよ
逆に暗剣殺になれたらブラックホールじゃ威力物足りなくなくなることもあるし
まあ主人公活躍させたいなら、集中必中どっちもない主人公でスーパー系とかだとちょっと厳しいけどな
主人公機の性能よりは終盤のプルプルギャブレー核の方がウェイトでかいと思う
182 :
NAME OVER:2010/07/13(火) 22:35:57 ID:aUlSdMUQ
3次EXやりはじめたけどぜんぜんガンダムが出てこなくて詰まらん。
あと、反撃できるときとできない時があるんだけどわかる人いる?
もちろん射程外の時はできないのは理解できるが、隣接して攻撃を受けても反撃できないのが良くわからん。空とか陸とか関係ある?
>>176 第二次はバランス的に手数が重要なことも多いし、
なにより強ユニットでも基本的に無双はできないので
弱いとされてるユニットにも頼ることは多いからな
F完における格差の最大の問題は、強ユニットが強すぎて無双できちゃうから、
一度強ユニットさえ分かれば、そいつらだけで回してればすんじゃうってことだ
まあ、FC第二次も再攻撃はいらなかったと当時から思ってるけどね
>>182 飛行可能ユニットと陸戦用ユニットだとそういうこともある
ま、ケースバイケースだが
>>183 2次や3次の頃のがゲームバランス良かったと思う。
そういや昔はこのスレで3次と4次のどっちが難しいかで
バカ同士が罵り合ってたな
>>183 第二次は中盤のνガンダム無双が酷かった覚えがあるけどなあ。
再攻撃はしまくるわ、避けづらいはずのバランスなのに避けまくるわで。
攻撃面も防御面もνがズバ抜けてた印象が強い。νより防御が低いダイザーを不憫に思うぐらい。
「脱出」のラストバタリオンも変に数を揃えて挑むより、
νガンダムとメタスだけで戦ったほうが楽な印象だったし。ターン数はかさむけど。
後半になると雑魚敵もファンネル持ちが増えるから、
さすがにνだけじゃ戦えなくなるけど、対ジオや対グランゾンもνが中心だったんだよな。
素早さ高いのは大きいわ。まあジオには再攻撃できないけど。
二次はνとメタスとハイメガ追加後のZガンダムが圧倒的に強くて、他がどっこいな印象。
ゲッターライガーなんかはその他の中でも使える部類だったけど
第2次のνガンダムってEXのショウみたいなもんだろ
トップクラスの強さではあるけど他の奴も使った方が間違いなく楽っていう
俺はファが休むステージまでしかやってないけど
第2次のジオはνガンだけで倒した
いや、面倒だったけどνガンじゃないと再反撃されて死んじゃうから……
俺もジオはν単体で削れるだけ削って、(HP6割ぐらい)
後は残りの面子で精神全開でトドメを刺したな。
必殺もってるやつが少なくて攻撃を当てるのにも一苦労だったが。
反撃設定を反撃しないにしてるとかじゃないよね?
後は敵が空に居て、こっちが陸戦限定で
射程1の武器が格闘用(対陸戦限定)しかないとか?
昔のスパロボは、移動タイプに空が無いユニットは、
格闘攻撃(パンチやビームサーベルなど)で空の敵に
攻撃できないって武器設定になってることが殆どだったからな。
ガンダム原作みたいに「モ、モビルスーツが飛んだー!」はできない。
あと、作戦によっては、「この攻撃を食らうと死ぬ」って場合は
防御や回避を選択する。
自分よりレベルが低い相手には反撃しない、という作戦もあったが
使った験しが無い。
自分よりレベルが低い相手を「撃墜してしまいそうなら」反撃しない、
だったら多用しただろうけど。
ちなみに第3次は、装甲が350(だったはず)を超えていないユニットは、
防御すれば耐えられる場合でも防御せずに回避を選択する。
ブライト氏ね、っていうか本当に氏んじゃうから困る。
(幸い、この頃は戦艦撃墜でゲームオーバーになるマップが少ない)。
それから、ENや残弾が残り1発分の時は、その武器では反撃しない。
反撃できる武器がそれしか無い場合は、反撃できない。
俺が覚えてる、昔のスパロボの反撃仕様はこんな感じ。
1ターン目反撃でザコ敵にサンアタックとか超電磁スピンを自動でかますのは参った
3次のコンバトラーとか一発屋もいいとこだからな
精神も豹馬しか使えないし。
そう考えると4次では大分強くなったもんだ。
>>193 行動選択ができないシリーズは、まず全員反撃禁止に
するのが基本だったな
でもそれやるとすげー時間かかるんだよな、あのEXですら。
まぁ初期のスパロボはそういうじっくりやるタイプのゲームだったと言えるか。
第4次で反撃時の行動選択出来た時の快適さは半端無かった。
第二次は回避や防御が無いのが嫌だったな。
第三次は弱い武器を使って欲しいときは「無理はするな!」にしてた。
この命令だとサンアタックよりもダイターンザンバーとかを優先して使ってくれる。
強めの武器を使って欲しかったら「積極的にいけ!」。でも必殺技を使われる可能性もある。
必ず反撃せよ!は一番頭が悪いのでほとんど使わなかった。
使うのは弾が切れるまで攻撃してほしいときぐらい。
EXはそもそも敵に攻撃されないように配置するので、
反撃命令はあんまり気にならなかった。
一応第三次よりは反撃時の行動はマシだし。
でも敵のレベルが自分より高ければ〜とかって命令は存在意義が意味不明だった。
経験値を積極的に稼ぎたい場合向けって想定だったのかな?
三次はマップ兵器ゲーになってからはターン数節約も別に苦じゃなくなるからね
勝手に慣れてなく、かつ自軍が弱い序盤で必死に少ターンクリアしようとしてる時期がキツい
実際には序盤はそんなに頑張らなくてもよいのだが
後半は5ターンぐらいでクリアできたりするシナリオも結構あるしなあ。
ゲッターとかは改造引き継がないけど、
三次で一番キツイのはエリート兵が出た直後ぐらいなので
序盤からドンドン改造しちゃっていいような気がする。どうせ後半金余るし。
武器改造できないからな
SFC版やった事無いけどPS版も199みたいな感じだったなぁ
序盤に結構かかって初回プレイだし無理かなと思ってたけどどうにかなった
3次はパッケージの絵がかっこいいな
EXの分身ヴォルクルスはVIOLENT BATTLEの方が良かった
205 :
NAME OVER:2010/11/14(日) 03:47:03 ID:inqf2GQf
第四次SってここでOK?
子供の頃友達に初めて薦められてやったスパロボがこれ(正しくはSFCの第四次だけど)だった
最近、バランスが簡単になったのが第四次Sってことと
PS3なら処理落ちとか不具合もない(PS2だと常時モッサリしてて遊べなかった)って聞いて
今再プレイ
今のヌルヌル萌えスパロボにはないストイックさが良くて、ズンズンハマリこんでしまってる。
昔はルール自体よくわからなくて二話でさえ苦労して何機もやられちゃったりしたのに
今色々知った上でやると物凄い楽勝で進めてしまうのにビックリ。
スーパー系が不遇といわれていたのに、マジンガーの頼もしさとゲッタービームの強さと言ったら・・・
前置きが長くなってしまったけれど、第四次のユニット性能とかを色々書いてるところってないだろうか?
検索しても結構消えていたり、簡単な攻略情報しか載せてないところばかりなんだ
>>6 あれっ?!
ここでOKかなと思ってたらロボゲ板にあったのか!
スレ汚しすみませんでした・・・「第四次」で検索していた・・・4の方か
>>205 アドバイス
ゲッターはともかく、中盤以降はマジンガーは使うな
序盤は頼もしいけど後半はマジで辛い
モビルスーツは後半良いのが出てくるので改造を抑え目に
攻略は強化パーツが地面に埋まってるころのスパロボだし、
説得フラグと人間爆弾は回避とかそういう分岐だけ抑えとくだけで
いいと思うけどね
って他に移ったのな
第4次Sのマジンガーって、Zはともかくグレートはサンダーブレークの燃費も良いし、
鉄壁必中でAB、MS、HM、ゲストメカをボコボコにするのに向いてる気がするけどな。
そんで雑魚があらかた消えた辺りで、気力が上がってきた要気力必殺技持ちがボスを殴りにいく、と。
210 :
NAME OVER:2010/11/21(日) 13:22:15 ID:i4hBfbOe
二次の最後でグランゾン倒す事は可能?
>>210 可能。
きあい、ねっけつを使ってセーブ、外したらリセット。
を繰り返せば楽。
シャインスパークやブレストバーンの命中を考えると楽とは言えんが全滅させることは可能だな
マグネットコーティング使ってνが再攻撃できるとずいぶん楽になる
あとは誰がどっちを攻撃するかと愛の使いどころを考えるのが大事か
グランゾン倒すとヴァルシオン倒した後の会話が味気なくなるんだよな。
ゲームボーイ版の二次ならグランゾンもかなり楽だった気がする
ラストバタリオンとか、怖さが欠片もなくごく普通に全滅できて悲しかった
初心者じゃなきゃ2次Gのラストバタリオンから逃げようって人はいないよなあ。
グランゾンもスーパー系に必中があるだけで全然楽だったな。ゲッターも精神3人分だし。
ファミコンだとファ辺りで自ターンは回復反撃のみで削るといった戦術組み込まないときつかったっけ?
あそこのラストバタリオンは動かないから、敵の射程ギリギリにνガンダムを置いてその横にメタスを配置、
回復しながら攻撃して1体づつ倒すって戦法使ってた。ターンはかかるが結構楽だった記憶が。
射程距離外からの攻撃か。
攻撃しておびき寄せてからみんなで袋だたきにした方が楽じゃないか?
220 :
NAME OVER:2011/05/10(火) 12:32:01.20 ID:oDESUQaP
回避率低いままばっかなんで…うちの奴等の場合w
【よくある質問】
Q.しゃかりき、パラダイス、ようこそここへって何?
A.影山弁護士(元・光GENJIリーダー)のこと。
Q.レッツゴーじゅんって誰?
A.龍村ファームのチーズじーさん。
Q.なんで本村弁護士がドラマ出てるの?
A.もともと役者さんです。役者が弁護士資格を取ったと思えばOK。
Q.白い女はどうやって逃亡生活してるの?
A.湖で用を足し、生魚やキノコ等を食べています。頭が足りないのはキノコの副作用です。
Q.白い女が森を走り回っても服が汚れないのはおかしい。
A.ボールドを使ってます。
いくら話題がないからって
そんなネタふられて【超関連スレ】言われてもなぁ
ロボゲ板ができる前はこのスレも結構繁盛してたんだけどなw
もう悲惨なくらいレスないな
たまに第4次やると戦闘カット無くともテンポ良くて楽しい。
後半のMAP兵器祭りもある種の味に思える。
あれだけ強いZZはもう見れないんだろうな。
>>225 多少大味な方がゲームとしては面白いね。
コンプのDL販売後は、SFCネタもそっちに取られがちだしなぁ
まあ展開的には喜ぶべき廃れ方なんでしょう
なに、コンプリートボックスDL販売されたの?
2次、3次、EXのバラ売りだけど、今年1月からDL販売して・・・たよ
某流出事件で買えないけど
やっと買える様になったよ
しかも4次と新も追加されたよ
やったね
新の読み込みが早くなってたら買いだな
>>196 EXで反撃してたら弾もエネルギーもHPもすぐ無くならないか?
第3次は修理でどうにかなるし、反撃させたほうが楽になるケースが殆どだと思うけど。
第三次は装甲か回避がめちゃくちゃ高いやつを突っ込ませて反撃させてたな。
EXだと射程外からの攻撃がメインだったので、あまり反撃をする場面がなかった。
第2次の再攻撃って、有利な奴とそうでない奴に分かれるだけのシステムだな。
出来ない奴なりに強みがあればよかったのに。
火力面で見てもνガンダムやZガンダムが自軍最強になっちゃうようなゲームだったしなあ
第二次のスーパー系は以降のシリーズのスーパー系みたいに
必殺技を1発ぶちこんで大ダメージみたいな活躍はさせられないし、ホントいいところなしだったな。
マジンガーとかは数合わせのために使っているようなものだった。
戦闘補助の効果の精神コマンドはたいがいウンコだったし、相手とのステータスの差を補うような戦いもやりづらい。
第3次よりも第2次の方が、間接攻撃無効だの再攻撃だの、
ひっさつ持ちが少ないだので不便だと感じたな。
間接攻撃無効はステータス見ても分かんないし(盾で防御とかもそうなんだけど)。
237 :
NAME OVER:2012/01/23(月) 01:27:35.23 ID:obeJViVu
新年最初のage
EXの胞子の谷ってそんなに良い場所なのだろうか
ナウシカ世代のスタッフを責めちゃ駄目ー
カビそうだし鼻炎の人はめっちゃクシャミでそう
第2次で一番破壊力があった攻撃ってなんだろ? マジンガー系の数万度ある放射系攻撃?
シャインスパーク
>>241 スペシャルDXボロットパンチと社員スパークが200
敵も入れるとヴァルシオンのクロスマッシャーかなんかが255あったような気がする
ヴァルシオンはつよさ255で武器の攻撃力が2つとも255だね。
単発ならゲーム中最大の破壊力
245 :
NAME OVER:2012/07/08(日) 22:05:06.53 ID:X0jNLqPb
四ヶ月もレス無いのか……
そりゃロンド・ベルも立場が弱くなり
ティターンズが台頭するわけだよ
その割には何かショボかったイメージ
主力がMSってのが致命的だよな
その第4次での反省を受けてか
FとF完では特定キャラのMSがインチキチューンされてたり
雑魚MSの性能も凄いことになってたが
しかしガザCガザDの性能は幾らなんでもあんまりだと思った
もちろん悪い意味で
ガザCガザDの悪評って他所でもよく耳にするけど、
あいつらそんなに強いとは思えんのよね。
出てくるのも10段階改造が解禁された後だしさ。
むしろバイアラン辺りのほうがタチ悪くね。
5段階改造しか出来ない時期なのに平気で運動性180を超えてくるし、
ステージによっては運動性200に達するヤツすら居るぞ。
10段階改造できるっつったって
全滅プレイでもしなきゃそこまで全体に金回せないし
何よりやつらは耐久力が高すぎるんだ
ティターンズ系雑魚MSはそこまで耐久力無いから
割と簡単に落とせる関係でそこまで困らない
運動性の問題はスーパー系の必中と
リアル系は集中で対処できるレベル
リアル系エースが集中を使わないと被弾率に不安が出る
雑魚ユニットって時点で十分だと思うんだが。
反対に言うとゲーム終盤にもなれば、ガザC程度の
敵ユニットの相手にするのに集中なんか要らないよ。
耐久力もそう変わらん。ガザCが11000、
バイアランのHPが9000〜10000。装甲はどっちも同じぐらい。
むしろ10段改造が解禁された後だし、ガザCのほうが脆く感じるぐらいかもよ。
ガザDに至ってはDCルートの最終話にしか出ないし、
前のシナリオで戦ったゲストの雑魚ユニットの性能を下回るレベル。
あれそうだっけ?どうも記憶でも物言ってると怪しいもんだな
再確認してみたら、確かにバイアランもHP高いな
でも何か奴は記憶薄いんだよな…
印象の違いとしては、バイアランは一応原作でも
指揮官用のそれなりな高性能機だったけど
ガザCとかわりと低性能な量産機というイメージの違いだろうか
ゲストは雑魚量産機でも強いと思ってるからあんま不満には感じなかったな
原作のあるキャラゲーである以上やはり印象ってのは大事なんだと思った
あと自分はSFC4次以降リアルは基本的に集中使ってくプレイだったから
集中無しで〜って考え方が無かったな
四次だと考えられん事だけど、F・F完結編のニュータイプは超強い。
アムロなんかだと、同じレベルの敵エリート兵相手に
命中・回避で80ぐらい差がついてたりするぐらい。
だから相手の運動性を少し上回れば集中無しでも余裕で0%を達成できたりする。
F・F完は四次ほどSPに余裕が無いし、精神の消費SPもやや多いので(集中で15)
素避けするなり射程外から攻撃するなり、使わなくていいときは極力節約。
完結編の中盤が終盤に比べて厳しいのは、こっちの運動性が
5段改造+運動性強化パーツ×2でせいぜい170ぐらいなのが限度なのに対して
敵の雑魚敵が運動性160〜180ぐらいあるユニットを当たり前のように乗り回してくる事。
バイアランや敵オーラバトラーの運動性が特に際立つ。
ところが10段改造が可能になって、運動性200オーバーにすることも可能になった頃に
何故か敵雑魚の運動性の基準が140〜160ぐらいに下がり始める。
ガザCは150止まり。この時期のニュータイプにはもうカスりもしない。
味方が全員ニュータイプなら一向にかまわんのだがね
F・F完のあの仕様って(ニュータイプ>越えられない壁>オールドタイプ)を表現したかっただけ?
時代は変わったんだ、オールドタイプは失せろ
>>254 お前もオールドタイプだろっていう
でもまさかジェリドがジオで特攻なんてイベントがあるとは思わなかったが
やれやれ、オールドタイプには住みにくい世の中になったのう。
ニュータイプの奴らは、街中でもキュピーンとかやらかして、そのままラブホ直行。
わしらの頃は情緒があった、過程があったのじゃよ。
257 :
NAME OVER:2012/08/10(金) 16:53:08.72 ID:V1ThHdhj
第三次でゲッタードラゴンやジェットスクランダーには改造引き継がないけど、コンバトラーやライディーンの武装追加には引き継いだっけ?
>>257 よく分からんがSFC版に武器改造は無い
マジンガー→マジンガーJSやゲッター1→ゲッターGには
ユニット改造が引き継がれないのは分かってるけど、
コンVやライディーンが武器追加された後はどうだったっけってことでしょ。
そっちの場合はユニット改造は引き継がれるよ。
>>259 ああ、そういう意味か。そりゃそうだな。
上記は別ユニット扱いになるけど、下記はならないからな
ぶっちゃけグラが変わると引き継がないんだよな
甲子園見てるとたまにVIOLENT BATTLEなメロディが聞こえる
>>235 CBでの二次はガンダム達の攻撃力が下がったな…いや、敵の装甲が上がっただけかもしれないが。
第3次の攻撃力のシステムが、第4次以降に継承されなかったのが不思議でしょうがない。
第3次は加算だったっけ?
バルカンでもパイロットの攻撃力が高ければ高ダメージってのが
イメージと違ったんじゃないかな?
でもまた単発でもいいからアレに戻しても面白いかもね。
あのバランス大好きだったなあ。
マニュアルになったと思ったらステータスが見えなくなるとか
意味不明だな
武器の改造自体がNGだとは思わないが、攻撃力が50ずつしか上がらないのと
一括になるのは意味ないと思う。
初代、第2次G、SFC第3次、EX、第4次買って来たぞオラー
ファミコンミニの第2次やってる人はこのスレにいないの?
あれ市販されてないやつだろ確か
GCの発売時、購入者特典として抽選で2000名に配布されたんだってよ
ちなみに駿河屋で16000円なり
内容はまったく一緒なので無理して買わなくて良し
>>274 お前ん家にガトーがすごい剣幕で走って行ったぞ
なんでガトーが怒るんだよw
オバサン呼ばわりで済ませてやったウィンは大人だったな
EXの反応って無効だったんだな、初めて知った
よく今まで誰も気づかなかったよな
運動性がまだない時期だから素の能力だけで限界越えってのがあまりないんだよな。
普通は気づかないよな、ステータスが赤くなった時点で随時改造か乗り換えするし
乗り換えた時点で限界超えてる時はちゃんと赤表示されるし。
数字に神経質な奴は限界超えないように改造するし
無頓着なやつは限界越えてようが命中回避が変わらない事にも無頓着だっただろうし
というかEXってゲーム自体が短くて
あんまりパイロットのレベルが上がらないからか、
限界赤くなる自体がほとんど無いんだよなー。
限界改造した記憶が全然ない。
64も限界無効だったな
あっちはさすがに早いうちに認知されてたけど
SFC時代は数字考えるよりもリセットの子が多かったのではw
数字検証とか、小中学生がやりたがるような時代でも、それを広く発信できる頃でもなかったし
限界を超えて数字が赤くなるのが気に食わない。
敵にもいるけど。
機体じゃなくてパイロットの方が赤なのが嫌なんだよな
悲鳴あげてるのは機体の方なんだから限界の数字が赤になるべき
メニュー開くたびに確認できるし
パイロットの能力を活かしきれていないって意味だから
パイロットが赤くなる方が自然だと解釈する俺みたいのもいるしなんとも
チェックの不便さについては同意できる
4次は限界255だからガンダムタイプにエース乗せると最終的には真っ赤ばっかなんだよな
最終的には運動性の改造費がある程度無駄になってしまうが
入手直後は運動性上げないと被弾が怖いというジレンマ
4次は改造費安いしお金が余るゲームだから問題ないよ
サーバインの運動性フル改造したらかなり早期から限界が赤くなって
最終的に無駄になるのは承知の上だったけどもう?って驚いた記憶があるな
運動性強化パーツ外していけば無駄じゃなくなるよ
代わりに装甲パーツとかブースター系つけられるようになるし
でも回避重視のMSとかに装甲パーツつけてもなぁ
シールド防御発動すれば1発は耐えられたりもするけど
耐久といえばこの頃はラフレシア・αアジール・クインマンサ辺りの
別格連中を除けばノイエ・ジールですらHP10000切ってるんだよな
MS・MAは敵も味方も低耐久という良い時代だった
回避重視の機体でも後半は鉄壁持ちのウラキやガラリアなら余裕で使える
>>291 MSなら余った枠に高性能レーダーでも装備すればいいじゃない
まぁ終盤の余った枠はレーダーかブースターになるよな
サイコフレームよりアポジモーターの方が取り合いになる世界
プロペラントとかも買えればもっと使えたのかもしれないが
この時代の移動力・射程は絶対的スペックでしたな
気力稼ぎが敵数に比例するから有限なのに、戦艦搭載してられるけえ
第四次はバンバン気力上がったから
気力ダウンとか気にする必要ほとんどなかったけどね
万丈とかSP255だし必中もあんま必要無いしで
開幕気力3連発で145スタートとかいうやりたい放題も出来たな
ゲッターやコンVも弁慶や大作の気力要員のおかげで130スタートが基本だった
激励要員育ててると気合持ち以外もすぐに気力150よ
誰でもいいから味方が敵倒せば+1されるようになったのって4次からだっけ?
この仕様に加えてSPが潤沢だったりで気力面は凄い楽になったな
四次からだな。三次〜EXは戦ったやつしか気力増えなかった
第二次でヴァルシオン初登場時はただの増援のBGM
グランゾン初登場時はヴァルシオンのテーマ
この扱いの違い
EXのエンディングで第四次をドヤって感じで予告してたけど発売まですんげー待った覚えがある
予約して買ったゲームは第四次だけだなぁ
高かったなぁ、あの頃のゲームソフト…
でも値崩れも凄かったよな
EX、第4次、別シリーズだけとFE紋章とか2000円台で買った気がする
第4次のパッケージって煽り文多い
マ「なんだこのブサイクなロボットは」
ボロットパーンチ→外れ
いまだ!ハンドビーム!→外れ
何やってんだこいつらと思った
FC第二次で防御体勢取る敵は防御前のダメージで死ぬ時は防御で助かるとしても反撃してこないんだよな
固定砲台も攻撃かわすし
>防御前のダメージで死ぬ時は防御で助かるとしても
??
残HP:1500
素のダメージ:2000(防御したら1000になる)
って感じの時は反撃してこない
FCの二次ってそもそも防御とか回避とかなかった気が
4桁ダメージとか与えられないし
もしかしてコンプリート版の話? CBやったことないけど
ダメージはあくまで例として見てくれ
防御はギルギルとか特定の敵がやる
キングゴリもだったかな?
あと固定砲台に対する攻撃が外れると「固定砲台は攻撃をかわした」って出るのよ
防御スキルうざかったな
HP2倍あるのと同じだから
味方だとF91がシールド防御スキル確率発動で
素早さもあるから再攻撃されなくて
HPと防御もマジンガーよりも高くて
今で言うスーパー系のような使い方だったな
武器も射程1だし
ああ、なるほど。スキルのほうの防御か
F91のすばやさはレベル次第でなんとか
ジオの再攻撃を不発にできるかもって感じだったから
ボスへの命中率が微妙に苦しかった気がする。
サイフラッシュも反撃に使うんだよな
第2次〜EX(+ヒロ戦)の描写から見ると収束型サイフラッシュ≒コスモノヴァって感じがする
ミクロなサイの後にアカシックやらコスモやらノヴァやら、
思ってみるとまとまりないなw
今更過ぎる疑問だけどサイフラッシュってどういう原理でダメージ与えてるんだろうな
まぁ魔装機神だから魔法です。って回答でも全然問題ないけど
それを参考にして実現できちゃうサイコブラスターも凄い
ビアン博士は魔法の概念なかっただろうし
サイコブラスターはシュウも開発に絡んでそうだな
思念波がどうのこうのって話なんだろうな
敵味方区別するし
永久機関で動くってのは死に設定だったなぁ
ラ・ギアス離れて長期間色んな所に行く都合上
永久機関の方が設定上の面倒は無いな
>>320 他の識別マップ兵器のゴーフラッシャーやファンネルを見ると
確かに思念波とか意思を感じ取るか反映はしてるんだろうな
でも空を飛ぶにはエネルギー消費してるんだよな
ゲームバランスの都合といえばそれまでだけど
永久機関積んでても疲れるときは疲れますので
無限に湧いて出てくる水を消費してるようなもんだよな
ただし湧いて出てくる速度に制限があると
…ゲーム中は全部のユニットがそうだけど
クロスマッシャーは3次のが一番良かった
EXではなんで謎の光から出るようにしたんだ
第三次はドライセンのトライブレードが好き
ゲーム的には超イヤだったけどなっ 最近は大人しめだけど
ドライセンいいよね、ドライセン
黒い三連星が当たり前のイメージすぎるのがおかしいw
三次といえばゲーマルクのファンネル
戻り際に最後に一発撃ってくやつが憎たらしい
ビーム吸収もIフィールドも突破し
斬り払いもないからファンネル最強だったな第三次は
吸収だの無効化だの無かったとして大して変わらないよ
元々の性能があれだし
ビーム吸収は残しても良かったのになぁ
バリアみたいに上限超えたらダメージで
でも当時から現在に至るまでビーム属性が付いてるだけで、
非ビームの下位互換イメージすぎんやもの・・・
海適応も自動的に低いし、属性自体に少しでもメリットが付いたの、
ごく最近の一部(OEとか)だよね
ビームってマイナス以外の効果が無かったからなぁ
命中の補正が高い訳でもないし
4次からはバリア貫通できて吸収が消滅、切り払いの登場で相対的に地位向上したが
Pは完全メリット、MAPはメリット・デメリット両方だけど、
それ以外の属性は基本的に全部デメリット効果だったね
無属性Pが一番安定ってこと・・・
援護防御不可とか増えたのは随分後になってだなぁ
P武器は射程が短いという共通項があった
後はスーパー系の射程1とかを除けば弾数や威力も控えめだった、昔は
マジンガーのロケットパンチが弾数2とか4とかの頃もあったっけ
第3次、EXにあったHPの「????」表記+1万切るまでゲージが減らないあの恐怖と
攻撃して見えたときの興奮が最高だった。
一気にゲージが減る第3次は特に。
第4次は戦闘するとHPが完全表示だし、
「????」表記に戻ってからもゲージは減るから
緊張感がなくなってしまったのが残念。
EX以降のHPの減りアニメーションに慣れると
ガンと一気に減る三次にすごい違和感だったな
1万切るまでまったく減らないのはボスっぽくてよかったな
exでは誰もが一回は戦艦を????にしたはず
>>332-333 EXのビームは攻撃力高かったり弾数多かったりするじゃん。(sfc版)
中性子ビームとかハイパービームキャノンとかハイメガランチャーとか。攻撃力が高いなら制限つくのは当たり前だし。
かといってファンネルが弱くなったわけでもないし、第3次が良いところ無しだっただけ。
ハイパービームキャノン 消費50で燃費は悪い。サイコブラスターと被る
ハイメガランチャー 消費10だが密かに弾数10に設定されている為大して撃てない
燃費が良くて及第性能って味方機だと中性子ビームとメガバズーカランチャー位ではないだろうか
まぁ威力は高めに設定されてるけど強敵に効かないというのは痛い
攻撃力の高さを生かして無改造で運用できるというのはある意味強みか?
ハイメガランチャーはあの威力で10発なら十分だと思うぞ
どっちかというと射程の短さのほうが引っかかる
できればひらめき持ちを乗せたい
EXのヴェスバーの燃費は異常
燃費良くて強いビーム兵器もあるけど、
燃費良くて強い非ビームも結局色々あるからなぁ
ビームは基本値が高性能だったってイメージまでは…
EXは2大ぶっ壊れ武器のヴェスバーとリニアレールガンがあるからなぁ…
EXヴェスバーだけ何故かビーム兵器でない
ヴェスバーまでビーム兵器だったらギルギルガンに勝てないわ
ギルギルガンと戦う章にはF91いないぞ
なんだかんたでSRW出演作品多いんだなギルギルガン
ピクドロンはあんまり出ないな
「ピクドロンの迷宮」ってマップあったような気がするけどなんだっけこれ
ギルギルガンは初代スパロボのラスボスですし
ピグトロンの迷宮も初代のマップ
ピグトロンじゃねぇピグドロンだドォォ
ピグドロンしのめいきゅうと言えば「やつらのぶきはビームがおおい」だっけ
アニメのピクドロンはグレートとドラゴンの攻撃を寄せ付けない光の膜やニューZをものともしない光の矢のおかげで
迫力こそ無いもののグレートとゲッター1にボコボコにされたギルギルガンよりも強そうではある
原作的にはピクドロンが正解
初代の話してたら初代リメイクか
>>356 PVの
ピグドロン「こ、こ、こんな!こんなああああああ!?」にワロタw
何を考えて第4次以降ステータス見えなくしたんだろう。
そんなことしてゲームが面白くなる可能性なんてないのに。
確かに
結局偵察コマンド使うだけで時間の無駄
黒い参連星とかかっこつけておいてたかがドムかよw
→うぎゃああああTUEEEEE!
をやるため
ちょっと違うけど一般兵だと思ったら回避命中が高くてよく見たら「げぇ!カリウス!」ってのはある
HDリメイク版の話はここでしてもいいのかな
精神バグは修正されてた?
精神バグってなんのこっちゃ
例のコマンド入れたら精神コマンド自由使用とかいうウインドウが出たぞ
さすがに特訓は使えなかったがな
闘神ゴッド・ノアって昔ロアの姿の一つとして出てきたことなかったっけ…?
第4次難しい
何がヌルゲーなんだか分からん
(SFC三次に比べれば)だいぶヌルゲーだよ
序盤は敵がやわらかい
ゲッタービームの燃費、サーバインorズワウス
お金が拾えるからバンバン改造していける。しかも改造費は安い
敵が強くなってくる中盤はZガンダム無双。ほとんどの敵は一撃
終盤はAチームとBチームに分かれてキツいと思いきやMAP兵器が強すぎるので2ターンクリアとかも可能
リアル系ならGP-02Aと主人公機のMAP兵器で超ヌルゲー
あしゅら男爵の最期で一度ゲームオーバーになるがいい
え〜?
SFC版のスーパー系でオーラバトラーが初登場するステージまで来たけど、敵の一撃重いし、普通にクリティカル出すし、
ビームコートで弾かれるし、雑魚も強いのにネームドは奥にいて気力上がってるし、弱い奴の強制出撃あるし、
2、3話時点で既にヒイヒイ言ってたんだがおかしいのか?
SFC第3次なんて攻めるにしろ守るにしろ何だってできるじゃん。
序盤はゲッター1か3で無双すりゃ大概終わる(気付かなければ苦戦するとも言える)けど、
第4次もそういうのあるの?
サーバインとか隠しでしょ?
そういうの無しだとどれくらい違うの?
敵からの攻撃一回ごとに命令出せてこっちの攻撃も命中率見てからキャンセルできる4次とそれらができない3次
話にならんよ
サーバインなくてビルバインでもまあまあいける
オーラバトラー系が嫌な敵だってのはその通りだ
>>371 Mk2のバルカンフル改造するのオススメ
安いしHMへのいいダメージソースになるし命中も高く移動後も使えるからファやコウを育てるのにも使える
ショウは遠距離が伸びて最終的にビルバインだからサーバインはなくてもいい
ガラリアでも乗せておくと結構楽だけども
アドバイスありがとう。
>>371 2話、3話だったら主人公機、マジンガーとかゲッターを前に出せば
適当にやってても戦えるでしょ。13人衆とかシーマみたいなネームドは
精神かけて一撃で倒す。殺られる前に殺るのが第四次の基本
オーラバトラーは改造や強化パーツでHP・装甲を強化した
ザンボット辺りを突っ込ませてカッターで反撃してればどんどん落とせる
フル改メガビームキャノンやハイパーメガランチャーで
強引にオーラバリアを割って落としても良い
四次のネームドはHPが低いから気力上がってもあまり怖くない
攻撃される前に一撃で落としてしまえばそれで良いので
それに弱気のネームドも多いしな
>>372 理由は色々あるけど、敵ターンの行動を選べなくても
大してシビアに考える必要はないよ。少なくとも第3次は。
キャンセル云々に関しては「キャンセルしたくなる攻撃をする方が悪い」としか言えない。
出来ないよりは出来た方がそりゃいいけど。
ディカステスが格好悪すぎる
異星人ボスは普通のサイズでHP????ってのが良かったのに
ドルーキンとその他でHP差がありすぎだけど
うへっ、なんてカラーリングだよ
SFCのビルバインが強すぎとか言われるけど
コンボEXのグランゾンの方が強いだろ
効率やら安定性やら
第三次、なぜかあのゲームに限って、説明書をよく読まなかったんだ。
途中から出て来たロボットが必殺技を使えないことがある理由がよく分からないし(←気力)、
まして2回行動のことなんて忘れるわな。
一方で移動後は敵も味方も1マス攻撃しかない、これは遊んでいれば嫌でも分かる、と。
そんな状況で、シャリア・ブルのエルメスが移動後にビット攻撃を仕掛けて来た時の
衝撃と絶望感と言ったら…。
第三次の「暗雲」
始まった途端に甲児が
「シャアって、あの赤い彗星のシャアか!
やべえ、あいつが相手じゃオレには不利だ!」
とか言うあたりが俺的最高のスパロボクロスオーバー
でも甲児で戦ったほうが戦いやすいというツッコミはお約束w
アムロに隣接させて説得させるためかな、アレって。
かもね。
でも自分も少し進めてからいったんやり直したんで、熱血+必中でいいと気づいてしまった。
1面から熱血使えるのいたっけ?
ブレストファイヤーがクリティカルした時の赤いエフェクトが好きだった
アムロは熱血使えたはずだけど
気力上げして必中ブレストファイヤー撃った方が早い
ゲッターチームは集中しか無い
ごめん、必中だけだった。
反重力ストームの表現も、IMPACTとかより第3次の方が原作寄りだった気がする。
>>386 説得できるって点ではヒントだけど倒したい場合は罠台詞だよな
むしろアムロの方が太刀打ちできないっていう
シャアとか連邦の裏エースで落とすし
頑張って使っても途中でスタメンから押し出されるんだよなぁ…カイ
大まじめな話、初回はハヤトとリュウを他のパイロットと同じくらいには育てていた。
このゲームの経験値システムは一般のRPGとは違うとは言え、
中途離脱はこのシリーズのガンだと思ってる。
第三次のリュウの顔だけは納得いかん
コンプリでまともな顔になったと思ったら宇宙Bなリュウ
第3次でエマ仲間、レコア離反で進めてたら、途中から戦闘前会話が濃くなって来て、
レコアが出て来る最後のマップに至っては原作のやり取り
「男は女を辱めることしか知らないの」「レコア、あなた辱めを…?」まで飛び出して
思わず唸ってしまった覚えがある。
あれはレア台詞だったのか、わりと簡単に出るのか…。
第3次はかなり分岐するよね。
だからなのか何週も出来たな。
原作知らない俺がカミーユ精神崩壊イベントとか見たのは
何回もクリアした後だった。
>>395 第三次って戦闘前会話地味にすごいな
エマをそこまで使ったことないから知らんかった
マップ兵器でもセリフが聞けるのは第三次だけ!
しかも初期の方のロットだけかも?
399 :
NAME OVER:2014/11/29(土) 12:37:13.04 ID:hB0jgCpQ
よくわからんがEXもあっただろ
EXは無駄にそこらの可変MSの変形アニメまであったな
実は変形できるナグロッド
変形できるのはレンファじゃなかった?
402 :
395:2014/11/30(日) 23:59:00.75 ID:???
>>397 遅いレスだけど、自分はパイロットはなるべくローテで均等に育てる癖がある。
なんで、それ以前のマップでも1,2度、エマとレコアの戦闘前会話を見た覚えが。
いくつかそんな感じの条件があったのかも。
バーニィを仲間にするのもそれ以前に何度か会話しておくんだっけか。
基本はレベル順に並べて下からだろ
大惨事になるけど
俺もローテーションするけどエマさんは途中で降ろすな。
2回行動が遅い方(50近くだか)だから、
他のパイロットがいるしいいやってなる。
EXの話なんだけど
「サドでマゾでニンフォマニア」
「イっちゃいました」
何でこんなん採用されたんだろう
子供には意味がわからんしいい大人はSFCなんかやらないはずだからいいと思ったんじゃないの
407 :
NAME OVER:2014/12/06(土) 09:17:08.63 ID:vRJRIHG9
第4次の図鑑とか間違いだらけの上に言いたい放題だったしウインキー自体がそういう体質だったんだろう
スタッフも若かったんですよ
若さっていいことじゃないですか
ロボアニメやその小説・漫画自体、今見たらスレスレ越えてるのって結構あるしな
結構いい歳の人達が創ってても…
ぶっちゃけ殆ど第三次で完成していた気がする。
でも今SFC第三次やると、Xで未行動ユニットに飛ばなかったりが地味にキツい
反撃できないのは全然問題ないんだが
何で第4次以降インフレする方向に進んだのかなぁ
掛け算方式でも、武器改造で100ずつ上昇とか、地形適応A・Bで10%差にするとか
レベル1上昇でパイロットの攻撃力が1ずつ上昇にするとかで
インフレは抑えられただろうに
>395
出す事自体は簡単。
一番の問題はコンVやライディーンが2軍落ちし始める中、エマをそこまで使うかどうかだろうね
第三次は強制出撃が少なかったから、使いたいユニットとパイロットだけ育ててしまう問題はあるね。
>>410 書いた後で「防御時の行動や反撃方法が選べないだろ」と突っ込まれるんじゃないかと
内心ひやひやしてたのに(笑)。
>>411 今では当たり前になり過ぎてるけど、もともとスパロボ自体
「巨大ロボットなんだからHPが1000超で当然」という独特のノリを持ったゲーム。
だから、どうしてもインフレに傾くんだろうね。
第3次は「こいつは使えそうだな」と思った奴を育てりゃいいからね
活躍できる期間の長い短いはあるけど
「これは使える」と最強必殺技を強化しまくったらすぐに永久離脱(ry
まあ熱血も無かったし、引っ掛かった人そんなに多くはないか?
反撃超電磁スピンで燃え尽きるコンバトラー
無理させるから・・・
ライディーンのゴッドボイス?
一方メタスは最後まで一軍だった
おれは初スパロボがEXだったのだけど取り説を読まない主義でプレイしたるせいか
精神コマンドをずっと知らなかった、でマサキ編の途中まで精神コマンドなしでプレイした
敵の射程外とセーブを駆使してw 難しくて面白いゲームだとプレイしてたが、どうがんばっても倒せない敵が出現
それでおかしいぞと精神コマンドを発見 とたんに簡単なゲームwってなった でも面白いのはかわらんけどね
俺も第三次をゲッターが出て来るくらいまで精神コマンドに気付かずプレイしてたなあ
ハヤトムサシの精神コマンドがリョウにもかかるのを発見した時は「すげえ!」ってなった
今見たら3次のゲッターって3話からか…
↑は地球に降りるくらいまでってことで
ゲッターは変形合体時、イーグル、ジャガー、ベアーの向きや表裏が正確に再現されてたはず。
あれをちゃんと知ってる人、じつは少ない気がする。
SFC第3次はメインパイロットの経験値がそのままサブパイロットにも入るから
終盤ポセイドンをトドメ役にしてた記憶が
というか、それやらないとリョウが2回行動にたどり着くのがかなり困難になる
ハヤトは普通にやってても余裕でいけるが
Lv63だっけ?
幸運がけでボスを倒し続けていけばラグナロクでいけるって遅さだな
スーパーロボットでまともに二回行動できそうなのが万丈ハヤト洸くらいだったか
3次と4次の万丈はマジで強かった…
マリアもなんだかんだ2回行動できてたような
ネオグラシュウでさえLv68なのに
二回行動Lvが65の豹馬ェ…
豹馬ってLv58じゃなかったっけ?
そんぐらいだよな、ラストバトル直前あたりでディバイダーとスピンの連続攻撃して自己満足に浸ってたわ
「ゲーム中、2回行動を最初にやるのがシャリア・ブル」ってのが、よく分かってらっしゃる。
「スーパー系のBGMがOP曲なのに、ガンダムだけ颯爽たるシャア」
「ゲッターの3種の合体パターンの表裏と方向を正確に再現」ってのもそうだけど、
このスタッフは本当に知ってると思った。
「キャラものは子供騙し」の法則を、キャプ翼とこれがかなり覆したと思う。
ゲッターマジンガーは知ってたけど
ダイターン3は「大胆スリー?なんじゃそりゃw」ってなっちゃった思い出
サウンドチップがいいのか、イントロの高揚感は原曲超えてると思う
うろ覚えなんで調べてみたが、SFCはPCM音源だったか。