2 :
過去ログ:2005/05/14(土) 13:52:44 ID:???
4 :
関連サイト:2005/05/14(土) 13:55:17 ID:???
あぼーん
あぼーん
またメガドライバーが荒らしてるのか
>7
荒らしはメガドラのスレも荒らしてるんじゃないかと思ふ。
こんなスレがあったとは。う、嬉しい…。ガキの頃、PCエンジンを一度売り払ったのだが、
ネクタリスの完成度の高さが忘れられずに炎天下の中を探し歩いてやっと再び手に入れた。
しかし、PCエンジン版しかやった事ないけどクソなのか?未だにやりまくりだぞ。素晴らしい
3面ではやくもつまった
>>前スレ984
XP SP2で95版・98版共に動作確認した。
ただ、俺の環境ではMidiを読み込むときに一瞬固まる。
古いソフトだと時々そういうことがあるけど何でだろう?
>>12 俺漏れも
一回PC再起動した直後は固まらないからやる時は再起動してる
ちなみにXPね
>>1乙です
あぼーん
たまにはダーベックも愛してあげてください
17 :
NAME OVER:2005/05/15(日) 20:58:58 ID:HNCV2aCh
つ●
ヤマアラシ置いときます
18 :
前スレ984:2005/05/15(日) 21:02:36 ID:???
レスどうもです。
テンプレに載せたほうがいいかなと思ってたのですが
安定しないのは残念ですね
激ムズさすがに難しいな
3日に一面クリアできればいいほうだわ
前スレの最後に一人でがんばってたヤツにワラタ
そうですね、激ムズは難しいですね・・・
少しヒマになったんで激ムズの1-48のレビューでも
書こうと思ったんだけど書いてももいいのかな?
批判がなければ是非書かせて下さい。
まだ全部クリアした訳ではないので、
1mapずつゆっくり書く事になると思いますが・・・
それで、皆さんと熱く語り合えたら良いな
と思ってるんですがどうでしょう?
さすがに48マップ全部について書かれるのはウザイが…
どうしても全部書きたきゃ自分のWebサイトに書いてくれ。
せめて厳選して4つ5つ程度にしてくれよ。
>>22 悪くはない意見だが
>>23の言うとおり
できればWebサイト作ってそっちに書くほうがいいと思う。
最近レゲー版dat落ちしやすいらしいから
このスレがいきなり落ちない保障もないしね・・・
>>1 スレたて乙。
んで、アースライトもよろしく ( ・∀・)つ◎
____.____ |
| | | |
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ ミ |
| |/ ⊃ ノ | | ルナ・ストライク
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |
ルナストライクは過去スレでも黒歴史扱いだな…
誰か良さを挙げてフォローしてくれ。俺は出来ない
もうあれはそっとしといてやろうや…
前スレでも全くフォローされてなかったし
29 :
NAME OVER:2005/05/17(火) 06:19:51 ID:p+rnf1+a
age!
あぼーん
BASE NECTARISの新作ぜんぜんクリアできねー
作りなおしたほうがいい
あぼーん
33 :
NAME OVER:2005/05/18(水) 14:44:58 ID:YJqypKhb
次のネクタリスでは戦闘結果のムラ幅をオプションで変えられるようにしてほしくね?
運による筋書きのない戦いもいいだろうけどネクタリスはもう少し抑える事が
ちょうど良いと思う
うーん、そうですか。
やっぱり迷惑になりそうなんでやめておきます。
しかも、製作者に一言も許可とってないし・・・
>>34 >>23も
>>24もやめろとは一言も言っていない。
激むずマップクリアできない人間は数多といる(私含む)わけだから
レビュー&攻略自体は私は歓迎する。
ただ、ここに48個ものマップ攻略を全部ここに書くとえらいことになるし
自力で解きたい人間もいるわけだから
いくつかに厳選するか、自サイトつくるのが本筋だと思う。
>>32 ムカつくヤツの特徴ってだけだな。
そんなの貼ってる時点で
>>32も「PCエンジン信者」になりかけてるぞ。
今ならまだ間に合う。自分を磨け。
>>35 そうですか
ただ、自サイトを作るとなると
必然的に激ムズの攻略&レビューのHPになる訳です。
コレはどう考えても製作者の同意が必要だと思います・・・
ですので、作るのなら製作者の許可が得られるなら作りたいと思います。
DEFEAT NECTARISの製作者様。
ココを見られていたらお返事のほう頂けないでしょうか?
>36
コピペにマジレスするなって。もうレス先はあぼーんしているけど。
コピペしている奴はメガドラスレにも同じようなことを書き込んでいるんだろうな…。
またメガドライバーが荒らしてるのか
>>38 マジレスしたつもりは無かったんだが。
面白い反応があったら暇つぶしになるかなーと。
何であぼーんされたんかな?
チンカスエンジンイラネ
あぼーん
あぼーん
あぼーん
46 :
NAME OVER:2005/05/20(金) 20:07:46 ID:JN67jpCb
PS版ネクタリスはポリゴン表示でカッコイイ。
でもなぁ、結局うまい事、工場占領できなかったら負け決定というマップばっかりだから。
大戦略などの他のゲームと比べるとつらい部分もあるな。
アドバンSLOW大戦略(笑)
>>46 初心者でもできるように非常にシンプルな設計にしてある以上、
「取れる工場が取れなかったら負け」といった部分は仕方あるまい。
よりコアな戦略ゲームをやりたい人はそれをやればいいだけだし。
あぼーん
あぼーん
>>37 始めまして、DEFEAT NECTARISのHPを作っていた者です。
私の作った激ムズマップの攻略ページを作ることを
考えていただきましてありがとうございます。
その件については出来ればメールで話し合うということでいいでしょうか?
メールアドレスを載せておきますのでそちらにメールを頂けると嬉しいです。
[email protected] までヨロシクお願いいたします。
あっ、DEFEATの人だ!
えーと、お久しぶりです。
途中報告です。
やはり私が作るより、
製作者様自身でHPを作って頂ける事を強く勧めました。
ですが、DEFEAT NECTARISのHP DATAをがもう手元になく
投稿してくれた皆様に申し訳がないのと
もう以前のように更新できない
と言う理由で、少々ためらわれています。
皆さん、そんなの関係ないですよね?
みんなで応援すればきっと復活してくれると思います。
復活希望を多く送ればもしかするかもしれないですよ。
あぼーん
>>55 こんなの嬉々として貼り付けてる時点で相当陰湿だと思うんだが
>>54 確かに復活はして欲しい。
復活したら応援するつもりではいる。
でも、製作者の意思は尊重すべきではないか?
MAPを作ってくれと言うのは簡単だが、あれだけ完成度の高いMAPを作るのは相当の時間を要するハズ。
その辺も考えなければならないと思うのだが。
激ムズMAPの1ファンの独り言でした。
58 :
NAME OVER:2005/05/25(水) 12:50:15 ID:oVFakQDz
どっか別にスレ立てなおさね?
レトロゲームの削除スレに頼んだんだがむこうも放置してくれと
あまり動きたくはないらしいし。
おい荒らし、なんでPCエンジンならともかくネクタリススレまで来るんだよ
ああムカついてしょうがないよ、満足かよ!?邪魔しないでくれよ…
>>58 やめとくが吉かと。
どうせ粘着基地外ならどこに立て直してもついてくるだろうし。
余計な荒らしネタ(重複荒らしコピペ)をこっちから提供するだけかと・・・
60 :
59:2005/05/25(水) 13:33:23 ID:???
もっともシベリア辺りまで避難すればさすがに着いて来ないかもしれないが
ブリザードに巻き込まれて吹っ飛ばされる可能性が高いかと・・・
完全スルー。他に道は無し。
>>61 同感。何十レスも荒らされてるわけじゃないし、スルーすればいいだけだと思う
また気狂いメガドライバーが荒らしてるのか
このスレもメガドライバーに潰されるのか…
なにこの糞スレ( ´,_ゝ`)
こんな古い機種をネタに出すくらいだからいい年してるだろうに、
どうしてこう荒らしとか大人気ないことするのかねぇ・・・
あぼーん
>>67 だからそういうみっともない叩きはやめなさいって
ていうか、アレだろ?
いい加減鎮火してるとこに放火して遊ぼうとしてる第三者だろ?
そうじゃなかったら…まあこっちが深刻に人生考えてやる必要は無いし放置しかないよ
パギャー
初めてハンター使えた時は嬉しかったな。
面ごとに増えてく兵器にわくわくしたもんだ
ホークアイで敢えて砲撃せずにハンターに隣接させて、
包囲や攻撃支援に使うという手もたまに使えるよね。
ここら辺の判断は人によって多少違うかもしれないけど、
・ホークアイを隣接させるしか包囲効果が狙えない
・ホークアイ以外に追い討ちできるユニットがムンクスやラビットしかいない
こういうケースでは自分は隣接させるかなぁ。
細かいところでは例えば、
ホークアイ、シーカー、ムンクスがいたとして、いずれも敵ハンターに隣接していなく、
いずれかが隣接することによって包囲効果を狙える位置にいる場合、皆はどうするだろう?(全て無傷)
選択肢としては
1.ホークアイ攻撃 → ムンクス隣接(攻撃しない) → シーカー包囲攻撃
2.ホークアイ隣接 → シーカー包囲攻撃 → ムンクス包囲攻撃
3.ホークアイ隣接 → ムンクス包囲攻撃 → シーカー包囲攻撃
こんな感じだろうか。
1のメリットはホークアイでの殲滅具合によっては次を
『シーカー隣接(攻撃しない) → ムンクス包囲攻撃』
に変えることで極めて損傷が少なくなるし、ひょっとしたらホークアイだけで全滅させてしまうかもしれない。
逆に運が悪いと残ってしまうかもしれない。
2のメリットは確実な殲滅だが、シーカーの損傷がやや気になる。
3のメリットは、2よりシーカーの損傷を抑えることができるが、火力は劣る。
それでも殲滅には十分だとは思うが・・・
自分はホークアイを動かしたくない場合を除いて3かなぁ。
うーん、やっぱり2かもしれない。
少しシミュレートしてみたけど3だと不安が残る。
って実際にそういう状況を作って、
それぞれどれくらい信頼性があるか試してみればいいのか・・・
帰宅してから試してみます。
あぼーん
>>72 4.ホークアイ攻撃→シーカー攻撃→生き残っていたらムンクス包囲攻撃
という選択肢もあることもお忘れなく(私は基本的にこれ。)
ホークアイは壁の後ろにあって対空ミサイル撃ってなんぼだと思うので
(余程の事がない限りホークアイは前にはださないという自分の性格もありますけど・・・)
また選択肢1.だと運悪いとハンターが生き残ってえらい目に遭うという恐怖もありますので。
まぁ、ホークアイの攻撃が空ぶった(ひどいときは7体生き残るときもある)ときは
選択肢1.に変更するのですけどね・・・・
あぼーん
メガドラ信者は(・∀・)カエレ!!
>>76 その選択肢もありですね。
自分の場合は
・1〜3機残った場合は包囲シーカーで問題ない
・4機以上余った場合はガチンコは怖いのでやっぱり包囲シーカー
という考えなのでやっぱり1になるかな。
>>51 です。
ガザさんと話が付いたので報告です。
私の制作した激ムズマップのHPを作ることは構いません。
但し一言、私が製作者だと言うことを書いておいて下さい。
ですが、肝心のガザさんはHPを作ったことが無いそうで・・・
そのような関係で、私に復活することを強く希望されました。
しかし、私も学生から社会人となって
プライベートの時間が少なくなりHPの更新がままなくなりました。
マップ投稿していただいた人に、長い時間お待たせしたこともありました。
閉鎖したのはその辺の理由からです。
ですので、今HPを再開したとしても、ロクに更新できないと思います。
しかも、HPのデーターも今はもう手元に無く
作るとしたらアップロダにある激ムズマップ以外、すべて作り直しと言うことになります。
しかも、ご好意で投稿されたMAPや研究発表はすべて消えて復活・・・
これでは納得のいかない方もいると思います。
もし、それでも復活して欲しいと言う方が、ガザさん以外にもおられるなら
復活してみようと思います。
よろしければ皆さんの意見をお聞かせ願えないでしょうか?
>>52 さん、お久しぶりです。
と言うか誰ですか?(笑
あぼーん
82 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 10:31:56 ID:B/HdUAZc
83 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:06:32 ID:6kv3AYqf
口直しに入場再開してみる。
防御力に更なる磨きをかけ ”ミサイル自走砲”エストールが帰ってきたァ!!!
84 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:06:54 ID:6kv3AYqf
今の自分に死角はないッッ!! ユニオンの主力バイソン!!!
85 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:07:20 ID:6kv3AYqf
ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!!
燃える戦車 レネット 本名で登場だ!!!
86 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:08:03 ID:6kv3AYqf
特に理由はないッ 戦車が強いのは当たりまえ!!
協会にはないしょだ!!! 日の下開山!
モンスターがきてくれた―――!!!
87 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:19:37 ID:6kv3AYqf
ルールの無い爆撃がしたいから地上攻撃機になったのだ!!
プロの戦争を見せてやる!!ジャビイ!!!
88 :
NAME OVER:2005/05/27(金) 14:23:10 ID:6kv3AYqf
タイマンなら絶対に敗けん!!
最新科学のケンカ見せたる バイオ兵器マジューだ!!!
>>80 それはあなたの意思で行えばいい。
個人HPが閉鎖するのも再開するのも勝手だ。
でも、今更再開する意味はあるんでしょうか?
アップロダもありますしね、
もし、激ムズを新しく作るのならそこにアップロードすれば
いいのではないでしょうか?
>>80 個人HPが再開するのも閉鎖するのもその本人の自由。
うちらがとやかくいって無理に再開してもらっても
あなたの負担になるだけでおもしろくないとおもいますよ。
(マップだけ作るだけでしたら今はあぷろだもありますし)
そもそもここで再開のための意見を聞くのも半分間違い。
なにせあなたのマップは賛否両論の意見がでていて
マンセーとUzzzzeの罵り合いになる恐れがある。
あとガザさん。
「HP作ったことない&製作者本人再開」と「ガザs攻略HP作る」は
まったく別のお話。
>>37の発言見る限り、許可もらっているのだからHP作るんだよね。
(まぁ作るのも作らないのも本人の自由だし文句は言わんけどね)
あぼーん
>>91 一部の人が気を悪くするから幼姦マン以外は貼らんでね
あぼーん
>>72,76の検証終わりました。
【ハンター撃墜テスト】
以下の状況において、ハンターの撃墜数を各50回ずつ計測しました。
全て無傷で経験値はなしです。
■ホークアイ
7 2 5 7 2 2 7 4 5 3 5 2 2 4 4 8 8 3 4 2 5 3 3 4 7 2 2 4 4 3 2 2 4 2 2 7 2 7 3 2 4 4 3 2 4 4 4 4 3 3
0機=0 1機=0 2機=15 3機=9 4機=14 5機=4 6機=0 7機=6 8機=2
■シーカー
2 5 1 3 1 2 5 2 4 3 2 2 4 2 2 5 2 2 2 2 2 2 2 5 5 3 8 3 8 3 3 3 3 8 2 2 4 2 1 3 3 1 4 5 4 3 2 4 5 2
0機=0 1機=4 2機=19 3機=11 4機=6 5機=7 6機=0 7機=0 8機=3
■包囲シーカー + 支援ムンクス
8 2 2 4 3 2 1 5 3 3 4 5 5 4 6 5 6 8 4 5 2 4 4 6 4 3 5 6 6 5 6 5 2 2 4 5 5 4 4 3 2 5 5 3 4 3 4 8 1 6
0機=0 1機=2 2機=7 3機=7 4機=12 5機=12 6機=7 7機=0 8機=3
■包囲ムンクス + 支援シーカー
3 2 2 4 3 2 3 3 5 2 1 1 3 2 8 3 2 4 2 3 3 0 3 3 3 1 3 3 3 3 4 2 4 5 5 0 3 1 2 3 2 4 3 5 2 2 4 4 3 2
0機=2 1機=4 2機=13 3機=19 4機=7 5機=4 6機=0 7機=0 8機=1
■包囲シーカー + 支援ホークアイ
6 7 5 8 5 5 4 8 6 5 8 5 8 8 6 7 4 3 7 4 5 5 4 8 5 7 5 8 5 4 4 7 8 7 8 8 8 3 4 3 8 4 6 4 4 8 6 5 8 6
0機=0 1機=0 2機=0 3機=3 4機=10 5機=11 6機=6 7機=6 8機=14
■包囲ムンクス + 支援ホークアイ
2 2 4 3 2 2 4 4 2 3 2 2 2 8 2 2 2 2 2 4 4 4 2 3 8 2 2 3 5 4 4 4 2 3 4 2 1 3 6 3 5 3 6 3 2 2 3 5 3 4
0機=0 1機=1 2機=20 3機=11 4機=11 5機=3 6機=2 7機=0 8機=2
以上の結果を踏まえ、
>>72,76について検証したいと思います。
■ホークアイ攻撃型
【1−A】ホークアイ攻撃 → シーカー攻撃 → ムンクス包囲攻撃
ムンクスの攻撃の前に4〜7機撃墜してることが多そうです。
残り2機だったとしても手負いのシーカーの支援だと
ムンクスでは1機しか破壊しないことも考えられることから、
残ってしまうことは十分考えられます。
【1−B】ホークアイ攻撃 → ムンクス隣接(攻撃しない) → シーカー包囲攻撃
4〜全機撃墜してることが多そうです。
「シーカー包囲攻撃」で2機しか撃墜しないことも割と多いことから、
こちらも残ってしまうことは十分考えられます。
【1−Aと1−Bの比較】
全機撃墜の確率は1−Aの方がやや高そうですが、それほど大きな違いはないと思います。
それと、ホークアイで2機しか撃墜できなかった場合、6機も残ったハンターに
シーカーがガチンコで勝負を挑むのは極めて危険です。
もし1−Aを選択する場合は、最低でもホークアイで4機以上撃墜した場合に留めておき、
それ以外では1−Bを選択した方が賢明だと思われます。
■ホークアイ移動型
【2−A】ホークアイ隣接 → シーカー包囲攻撃 → ムンクス包囲攻撃
恐らくほぼ確実に全機撃墜できると思います。
シーカーの攻撃で全滅させてるケースが最も多いのが非常に頼もしいです。
ただ、4機残った場合にホークアイとシーカーのダブル支援でも
ムンクスで3機しか撃墜しないことも考えられると思うので、
運が悪いと1機残ってしまうことがありそうです。
【2−B】ホークアイ隣接 → ムンクス包囲攻撃 → シーカー包囲攻撃
6〜全機撃墜してることが多そうです。
全機撃墜を十分に見込めますが、1−Aと比べるとやや不安が残ります。
【2−Aと2−Bの比較】
2−Bは2−Aよりシーカーの損傷を抑える方法ですが、
あまりケチケチせずに、より確実な全機撃墜の為
2−Aを選択した方が無難だと思います。
【総合比較】
一番信頼性が高いのは2−Aという結果になりました。
ただ、2−Aを使った場合はホークアイ自体が危険になることが多い為、
必然的に1−Aか1−Bを多く使うことになると思います。
>>95 検証乙。
シーカー・ムンクスの各条件の被害状況も気になるんだが……
>>95 検証お疲れ様。
>>97と同じく被害状況もそれなりに気になります。
ですがこれを確認する場合道路上(地形0%)では確認しないでくださいね。
実戦でハンターに対して道路でガチ攻撃するシーカーはほぼ皆無だと思いますので・・・
(最悪でも平野(地形5%)できれば荒地(地形30%)でケンカ売る場合がほとんどかと・・・)
>>97,98
やっぱその辺りは気になるか・・・(笑
途中でどうしようかと思ったんだけど、面倒なので省いてましたよ。
各条件ごとにみっちりと調べるのは骨なので、簡単に調べてみました。
包囲シーカーと包囲ムンクスの被害は「平地」で以下の範囲になります。
シーカー = 0〜4機(クリティカルで7機)
ムンクス = 0〜5機(クリティカルで全滅)
包囲されたハンター8機と、包囲してないハンター4機との被害は同等になると仮定すると、
各状況の被害は以下の範囲になると予想されます。
【1−A】(ハンターが4機以下限定で使用した場合)
シーカー = 0〜4機(ハンターは4機以下と仮定)
ムンクス = 0〜3体(ハンターは2機以下と仮定)
【1−B】
シーカー = 0〜3機(ハンターは6機以下と仮定)
【2−A】
シーカー = 0〜4機
ムンクス = 0〜4体(ハンターは6機以下と仮定)
【2−B】
シーカー = 0〜3機(ハンターは6機以下と仮定)
ムンクス = 0〜5機
前スレで「クリティカルは通常の最高破壊数の2倍」という推測を立てましたが、
最初の包囲シーカーと包囲ムンクスの被害状況を見てみますと、
シーカーで4機の破壊数が出ているのに、クリティカルでは7機となっています。
このことから、クリティカルは2倍より1機少ないケースもあるようです。
ところでアプロダに大量にマップが投稿されているのには
気づいているよね?
あぷろだ頻繁に見てるわけじゃないから気付かなかったよ・・・
102 :
NAME OVER:2005/05/29(日) 22:51:51 ID:0Yf/bVGh
なんだ作者か?www
nmdファイルで投稿してくれよなるべくな。
103 :
NAME OVER:2005/05/29(日) 22:53:37 ID:0Yf/bVGh
ああ、前言撤回
以前戦闘アニメシーンが終わる前に結果がわかる気がすると書いた者なんだが
やっぱりそんな気がする。
今AKERUEプレイ中で「あーこのラビット、ドレイパー
半分も倒せないよ」と思ったら本当に7機残った、こんな予想が9割がた当たってるのよ
まぁ当たったからどうなるもんでもないのだが、気がむいたらって事で。
>>104 PS版の3D戦闘ならなんとなく結果がわかる。
2Dはどうかと思うけど。
あぼーん
107 :
NAME OVER:2005/05/31(火) 04:04:19 ID:6Z8jHD6d
怠慢仕掛けるのは押せ押せの状況以外ありえないっすおやびん♪
へたれだから包囲ばかりっす♪支援で攻撃もそんなにしないっす♪
部隊を全滅させられる計算がたつ時は別っすよ♪
でも気合い入れて各部隊を前進させると以外にガイチって逃げていくんっすよね♪
あぼーん
あぼーん
あぼーん
111 :
NAME OVER:2005/05/31(火) 23:04:53 ID:AsHBgW1T
113 :
NAME OVER:2005/05/31(火) 23:47:45 ID:AsHBgW1T
>>112 あぁぁー そこだったのかー!
激しく山のように感謝です
>>112さん、最初にうpしてくれた416さんありがとうございました
さっそく遊ばせて頂きます!
あぼーん
115 :
NAME OVER:2005/06/02(木) 00:17:11 ID:fxVWsgC9
誰かこないだのプレイ報告書いてやらんの?誰もやってねーのか。
つまらんマップもあったけど面白いのもぼちぼちあった。力作ですな
クソつまんねーマップばかりだったなw
117 :
NAME OVER:2005/06/02(木) 02:04:55 ID:MSD++sM8
>>113ですがgb_14.nmd難しすぎで俺には出来ない・・・
これGBに収録されてるんですよね?
個人が作ったクリア出来ないマップかとオモタ・・・
で、どこかにヒント載ってないかなーと色々調べてみるとそれは見つからなかったんだけど
初めて知ったことがあった!
・画面の端だと左右囲んでも相手の力が半減にならない
・隣接してなくてもゾーン?で相手の周囲を埋めれば半減出来る
かなり長い間やってたけど全く知らなかった・・・OTL
118 :
NAME OVER:2005/06/02(木) 03:41:06 ID:MSD++sM8
やっぱりクリア出来ないからgbフォルダに入っていた別のステージに挑戦しました
ps_12r.nmd←これ
これ今クリア出来たけどやばすぎなくらい難しい・・・
前半は最善な結果が出るまでロードやりまくりでやっとクリア出来た
普通にクリア出来るのかな?
特に1ターン目になにをやればいいのかをかなり悩みました
普通に考えればペリカンにダーベックを乗せて左の工場を目指すんだけど
どう考えても、何回やってもそれじゃ間に合わない
で、ダーベックは自力で工場を目指す、ペリカンは大群が来ないように囮の関止め
これでも速攻崩されるだろうなと思って取りあえずターンを進めた
ダーベックが工場を占拠してジャビィーやらを出すと何故か次ターンで敵の大群が後退を始めた!
これのおかげで勝てたようなもんです
こっちは大砲も4機とか削られながらのいつも死の一歩手前
難しかったけど面白かったー
119 :
NAME OVER:2005/06/02(木) 11:47:13 ID:YV+nH0Aq
いい歳こいてネクタリスやってる連中は頭おかしいだろ
収容所にギガント
これ最強
あぼーん
>>118 なにも考えずに右側ヤマアラシの左隣にリンクスとラピッド並べてみ。(攻撃はダメ)
敵の大群は全部ヤマアラシの右側で立ち往生するから。
後はモノケロス引っ張り出して来てたこ殴りにすれば終了。
1ユニットどころが上手くやればも1機も破壊されずに勝てる。
GB版マップがアップされた当時のスレにヒント書いた者だが、
もしも当時の過去スレ見れないのならヒコツでも教えようか?
124 :
123:2005/06/02(木) 22:55:57 ID:???
ヒコツって…腓骨かよ。恥
>>115 もう全部やったんかい・・・
まだ途中だけどこのボリュームには圧倒される。
なかなかこんなには作れんだろ。
今のところどのマップも個人的には十分楽しめてるので、
今後も機会があれば作って欲しいところ。
取り敢えず作者さんお疲れ様。
126 :
NAME OVER:2005/06/02(木) 23:23:34 ID:MSD++sM8
>>122 うわぁー 驚いたです・・・全く気付かなかった
いくらなんでも難しすぎると思った
完全に今までに無いパターンですね
今までも結構最適な結果が出るまでロード繰り返しの力技でクリアした面があるんだけど
それらも基本的な戦法が間違っていたのかな
>>123 ヒコツw
gb_14.nmdは今日クリア出来ました!ただこれもロードの力技・・・
二度と再現出来ないくらい滅茶苦茶な乱戦でした
ただ・・・その後やってみたgb_14r.nmdがもう意味不明
結構諦めないで何度もやる方なんですが「もう無理っぽ」って感じで投げ出しちゃいました
明らかに数が足りない!対空をあと5匹はこっちにくれって感じです
よろしければこのステージの攻略をおながいします
>>126 表14面でロードに頼ってしまうとは…。工場取ってそこで守ればどうにかなるし。
正直、このレベルで梃子摺っていてはPCエンジン版の初代クリアもおぼつかないぞ。
裏14面は当時のスレでも手強い面としてちょっとした話題になった。
で、攻略のヒントだけど、工場は二つとも占領するのが必須。1ターン目に1つ、3ターン目に2つ目を。
その為に他ユニットは全力でドレイパーを援護する。3〜4ユニット程度の犠牲は覚悟。
2つ目の工場を拠点にして戦え。
あぼーん
あぼーん
130 :
NAME OVER:2005/06/04(土) 16:50:12 ID:dr/Ey1HS
, v、ヘM 'リ"ノンミ/ソMv、
ソVvミヘ/Wv彡vV/ ミ∠ミ::
ミミ 猿人 _ ミ:::
ミ 二__, --、r'"___、 ヾ ト、::ヽ
ミレ'"~,-,、 ! ! ' '" ̄ .ノ \ヾ:、
K/ー'~^~_/ ヽミ:ー‐‐'" ヽ i.
!〉 ー―'"( o ⊂! ' ヽ ∪ Y_ ネクタリス最高!!!
i ∪ ,.:::二Uニ:::.、. l i
.! :r'エ┴┴'ーダ ∪ !Kl
.i、 . ヾ=、__./ ト=
ヽ. :、∪ ゙ -―- ,; ∪ ,!
\. :. .: ノ
ヽ ヽ. . .イ
. `i、 、::.. ...:::ノ ,∧
何気に↑のAAが好き
あぼーん
おーい、誰かアバドンで一掃してくれ
個人設定で一掃しる
アパドン使うこと自体もったいない。
うんなの運ぶ仕事がなくなって暇になった
ミュールの攻撃で十分。
あぼーん
137 :
レネット:2005/06/06(月) 19:03:42 ID:???
命中率とかの隠しパラメータって、どの程度まで明らかになってんの?
アルマジロ無敵化現象の詳しいメカニズムが知りたい。
折角なので今まで分かったことまとめてみました。
【無敵化の式】
攻撃されているユニット1体の素の防御力
+
防御支援しているユニット1体の素の防御力 / 2 * 残機数 / 8
+
地形効果(20%なら+20)
※合計値が100なら無敵、200なら包囲されても無敵になる。
※ここで算出された数値は、ユニット本来の防御力と同等の価値を持つ。
例えばバイソンが丘にいれば、道路にいるアルマジロと同じ防御力と言える。
攻撃面もこの応用が使える。(それぞれ経験値を考えない場合)
【前スレで分かったこと】
・クリティカルヒットの存在
その状況で本来破壊できる最大数の約2倍破壊する。
同じ状況ならこの破壊数は変わらない。
・乱れの存在
戦闘時のユニットの入り方には2通りある。
横から整頓された状態で入ってくるものと、奥や手前から乱れるような形で入ってくるものがあり、
後者では損傷率が明らかに高くなる。
一部乱れのモーションをしないユニットがいるが、見えないだけで乱れは存在する。
なお、今のところクリティカルは全て乱れから発生している。
・モンスターが数値以上に痛いのは気のせい
しばしば言われていたことだが、少なくとも攻撃面では数値以上の能力はない。
防御面も恐らく同じ。
個人的な今後の課題
・経験値について
まだ全然調べていませんが、少なくともクリティカル率は増えてると思います。
それとほとんどの人が知っていると思いますが、
経験値が最大になれば戦闘時に算出される数値は倍になりますけど、
実際には倍の戦闘能力にはなっていません。
地形効果の算出も適切ではないこともあって、あの数値は極めて大雑把です。
・命中率について
>>139の無敵化の式で「攻撃面もこの応用が使える」と書きましたが、
実は全く調べていません。
もし検証によってこのことが真であると確定したのなら、
それは命中率という隠しパラメータはないということに繋がると思います。
命中率というパラメータが個別に設定してあるなら、
無敵化の式を攻撃面に利用しても結果に差が出てくるはずですからね。
あぼーん
無視しても荒らし続けるやつは荒らすもんだな。
知的障害ではないのだろうが、だいぶ精神を病んでるな。
ふと我に返ったとき、いかに時間と労力を無駄にしたのか気付いて空しくなるだろうな。
自己を客観的に見ることが出来ず
自省することは一生無い
それがキチガイ
あぼーん
あぼーん
だったら見るなヴォケ
とまぁ低脳な反応しかしてこないのは分かりきってるんだから放置で
何かしらの2chブラウザー使ってるだろうから
AA荒らしがウザイ場合は自前であぼーんしる
しかし荒らしは気楽でいいやね
何も考えずに投稿すりゃいいんだから
NGワードに
/
↑これを登録するだけでほぼ全てのAAをアボーン出来るよ
ほぼ全てのAAには/が不可欠で必ずといってよいほど使ってるから
まぁAA荒らしをスルーされたら今度は文字で来るだろうけど
収容所の上のギガントのごとく余裕で耐えるように。
少し前に大量にアップされたマップは
全軍特攻や工場封鎖でなんとかなるマップがあるのがやや難だけど
まぁまぁだったと思う、激しく乙。
それと激ムズの攻略するとか何とか言っている件は結局どうなったんだろうねぇ?
作者の話含めて自作自演だったのかねぇ?
自演ってこたあ無いと思う。
ただ、攻略書きたい当人はHP作った事無いから作者にHP復活してくれ、
などと随分手前勝手な事言ってるな、とは思ったが。
お互い力を出し切ったんだ…、どちらが負けてもおかしくはなかった
ネクタリスの本体がハドソンのHPから落とせないわけだが
あぼーん
ホントに落とせないね
ベクターから落とすしかないか
あぼーん
「ネクタリス」
□戦略シュミレーション
■所謂【大戦略】の簡易バージョン。
・システム/ルールが単純、良く言えばとっつきやすく、悪く言えば物足りない。
・後半の面になると殆ど詰め将棋。 一手一マスでも間違うと勝てません。
・時折、CPUが訳の分からない行動をとります。
・両軍の条件差が大きい。
あぼーん
>>158 結局復活したのか。
ここから以前と比べてどの程度まで回復できるのかちょっと楽しみ。
みんなリメイクされたgekimuzu48やった?
あれはリメイクというより完全な作り直しだろ。
あぼーん
あぼーん
WIN版ネクタリス、家庭版にくらべ動作が重いのですが、どうにかなりませんか?
戦闘シーンの処理落ちが特に気になります…マシンスペックはまったく問題ないハズですorz
何故か、以前よりうpMAPが増えるにつけ、どんどん重くなってく様な気がするのですが、コレって関係ないですよね?
ぶっちゃけ、emuの速度アップ機能(?)並みの快適にプレーする方法って、ないのでしょうか?
>>166 もしかして何度も 閉じる→ロード をしてない?
ネクタリスはメモリ管理しないとかなりカスが残ってネクタリスの動作どころか
他の作業にまでかなり深刻な影響を与えるよ
>>163 少しやったけど、大事な休日が台無しになりそうなので
ヒマなときにでもやる
>>166 ハドソンに聞け。
あぼーん
あぼーん
アルマさん乙
リメイク版gekimuzu48だれかレクチャー頼む・・・
正直疲れた。
「ネクタリス」
□戦略シュミレーション
■所謂【大戦略】の簡易バージョン。
・システム、ルールが単純、良く言えばとっつきやすく、悪く言えば物足りない。
・後半の面になると殆ど詰め将棋。 一手一マスでも間違うと勝てません。
・時折、CPUが訳の分からない行動をとります。
・両軍の条件差が大きい。
てかどうにかなるのか新激ムズ48・・・
やらないといけないこと自体はなんとなくわかるのだが
現実にできるか激しく疑問。
多分考えられる攻略方法・・・
中央下の工場をドレイパーでとりに行く。てかこれ以外考えられん。
ホークアイの1隊でもあれば自収容所で防戦とかも考えられんこともないが
現戦力じゃ圧倒的な空軍戦力にタコ殴りにされるだけ。
もちろん正面突破なんて夢のまた夢・・・
で現実に取りに行ってみたが、初ターンにその工場から出てきたムンクスに取り返されるだけ・・・
どうすりゃいいのよ・・・・orz
>>174 俺もやってみる
クリア出来たら報告するよ
あぼーん
あぼーん
PCフリー版のサイトはもう消滅したのでしょうか?
ハドソンもケチだな
買わなきゃハド損(≧ω≦)
あぼーん
>>181 落とせました。これから遊びマス。
感謝!!!
>>174 オレは右上の中立工場を占領した。
1ターン目にハンターとジャビィ、ヤマアラシとモノケロスをいかに減らせるかが勝負かな。
俺も右上の工場占領した。
やろうと思えば3ターンで取れるな。
ファルコを使わなくても右にいるリンクスをある位置に置くと
ヤマアラシを包囲できることがわかって少し感激した
(モノケロス撃破しなくても包囲可能)
でもまだ勝てないんだけどね・・・
私も占領しました
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡16-BITミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
| =ロ '"●> ‖ ‖ <'● ロ===|
|:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ
|/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| |
.( 。 ・:・‘。c ( ○ ,:○ ) ;”・u。*@・:、‘)ノ <メガドライボは最高のマシン!!!!
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o )
(; 8@ ・。:/ _,-'ニニニヽ :\.”・:。;・’0.)
.\。・:%,: )::: ヾニ二ン" ::::(: :o`*:c/
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(ヽ ヽ:::: _- :SEGA :::::::: -_ ノ
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(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
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.( 。 ・:・‘。c ( ○ ,:○ ) ;”・u。*@・:、‘)ノ <メガドライボは最高のマシン!!!!
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(ヽ ヽ:::: _- :SEGA :::::::: -_ ノ
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またメガドライバーが荒らしてるのか…
次スレはPCゲーム版にたてる?
.( 。 ・:・‘。c ( ○ ,:○ ) ;”・u。*@・:、‘)ノ
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o )
(; 8@ ・。:/ _,-'ニニニヽ :\.”・:。;・’0.)
.\。・:%,: )::: ヾニ二ン" ::::(: :o`*:c/ クッチャクッチャ
\ ::: o ::::::: :::::::::::::::::::::::: :::::::::::::: /
(ヽ ヽ:::: _- :SEGA :::::::: -_ ノ
\丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /
いや・・・いっそのことシベリアに立てよう。
PCゲーム板だったら気にせずついてくる悪寒。
てかさ、「/」と「■」と「●」をNGにすれば別に問題ないのですがなぁ。
191 :
190:2005/06/14(火) 17:52:09 ID:???
・・・・あ
しっかりNG登録されてたら
>>190もあぼーんされるのか・・・
PCエンジン信者の特徴
・とにかく気が小さい
・ストレスを溜め込んでは、キレて関係ない人間を巻き添えにして暴れまくる
・自尊心が異常に強く、自分が馬鹿にされると怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようとする
・他人の忠告を受け入れない、反省できない、学習能力がない(自分の筋を無理にでも通そうとするため)
・「常識、常識」と口うるさいが、実は猿人の常識はピントがズレまくっている(猿人の常識は世界の非常識)
・権力、強者(警察、暴走族…etc)に弱く、弱者には威張り散らす
・あら探しだけは名人級(例え10の長所があってもほめることをせず、たった1つの短所を見つけてはけなす)
・基本的に悲観主義でマイナス思考に支配されているため、根が暗くうっとうしい
・一人では何もできない、女は連れションが大好き(群れでしか行動できないヘタレ)
・コアグラ厨の書き込みが痛い
・多数派(注・日本では)であることをいいことに、少数派を馬鹿にする、排斥する
・異質、異文化を排斥する
・集団いじめのパイオニア&天才
・悪口、陰口が大好き
・他人からどう見られているか、体裁をいつも気にしている
・DV夫が多い
・自分の感情をうまく表現できず、コミュニケーション能力に乏しい(知障に限りなく近い)
・頑固で融通(応用)が利かず、表面上意気投合しているようで、腹の中は各自バラバラ
・人を信じられず、疑い深い
・自分は常に自己抑制しているもんだから、自由に見える人間に嫉妬し、徒党を組んで猛烈に足を引っ張ろうとする
・おまけに執念深くしつこい(「一生恨みます」タイプ)
・自分に甘く他人に厳しい(冷酷)
・要するに女々しい、あるいは女の腐ったみたいなやつが多い
「ネクタリス」
戦略シュミレーション
所謂「大戦略」の簡易バージョン。
・システム、ルールが単純、良く言えばとっつきやすく、悪く言えば物足りない。
・後半の面になると殆ど詰め将棋。 一手一マスでも間違うと勝てません。
・時折、CPUが訳の分からない行動をとります。
・両軍の条件差が大きい
PS版ネクタリスはポリゴン表示でカッコイイ。
でもなぁ、結局うまい事、工場占領できなかったら負け決定というマップばっかりだから。
大戦略などの他のゲームと比べるとつらい部分もあるな。
>>194 馬鹿でもできるように非常に単純な設計にしてある以上、
「取れる工場が取れなかったら負け」といった部分は仕方あるまい。
よりコアな戦略ゲームをやりたい人はそれをやればいいだけだし。
個人的に、大戦略・ファミコンウォーズみたいなユニットが生産出来るシミュレーションゲームは嫌い。
展開が遅くて、ぐだぐだになりがちだし、ちんたらした進軍・行軍ペースが勘弁ならない。
軍事・兵器オタじゃないから、リアリティなんかもどうでもいい。
そんな俺だから、ネクタリスのシステムは最高&完璧だと心から思う。
お前はチェスでもやってろ
俺みたいな単純な脳味噌の持ち主は、ネクタリスのシステムは最高&完璧だと心から思う。
PCエンジン信者の特徴
・とにかく気が小さい
・ストレスを溜め込んでは、キレて関係ない人間を巻き添えにして暴れまくる
・自尊心が異常に強く、自分が馬鹿にされると怒るくせに平気で他人を馬鹿にしようとする
・他人の忠告を受け入れない、反省できない、学習能力がない(自分の筋を無理にでも通そうとするため)
・「常識、常識」と口うるさいが、実は猿人の常識はピントがズレまくっている(猿人の常識は世界の非常識)
・権力、強者(警察、暴走族…etc)に弱く、弱者には威張り散らす
・あら探しだけは名人級(例え10の長所があってもほめることをせず、たった1つの短所を見つけてはけなす)
・基本的に悲観主義でマイナス思考に支配されているため、根が暗くうっとうしい
・一人では何もできない、女は連れションが大好き(群れでしか行動できないヘタレ)
・コアグラ厨の書き込みが痛い
・多数派(注・日本では)であることをいいことに、少数派を馬鹿にする、排斥する
・異質、異文化を排斥する
・集団いじめのパイオニア&天才
・悪口、陰口が大好き
・他人からどう見られているか、体裁をいつも気にしている
・DV夫が多い
・自分の感情をうまく表現できず、コミュニケーション能力に乏しい(知障に限りなく近い)
・頑固で融通(応用)が利かず、表面上意気投合しているようで、腹の中は各自バラバラ
・人を信じられず、疑い深い
・自分は常に自己抑制しているもんだから、自由に見える人間に嫉妬し、徒党を組んで猛烈に足を引っ張ろうとする
・おまけに執念深くしつこい(「一生恨みます」タイプ)
・自分に甘く他人に厳しい(冷酷)
・要するに女々しい、あるいは女の腐ったみたいなやつが多い
>>196 相手をヲタ呼ばわりすることで、自分が単純で短気なのを正当化
みっともないよw
>>196 生産や補給などがあるのもそれはそれでいいんだけど、
つまんないイライラが募るのも確かだね。
ネクタリスにはそういうストレスがなくてイイ
203 :
196:2005/06/14(火) 21:15:17 ID:???
>201
あれ?そう受け取られました?オタって言葉に悪意はなかったのですが。
ことシミュレーションゲームに関しちゃ、単純システム志向で
短気なのは確かだけど、全然それを悪いとは思わない。
ネクタリスのスピード感って優れた美点だと思う。
ただ、大戦略・ファミコンウォーズ両シリーズのファンの方が気を悪くされたかもしれないですね…その点は反省します。
ポクは
>>200ですが完全スルーされますた(・∀・)
もしかして超ガイシュツだったり、有名なゲームでした?
この過疎板過疎スレで2時間レスがつかなかっただけで「完全スルー」とか言ってるし
英語が和姦ね〜!!!
実況板以外で、二時間くらいでレスが付かないのをスルーとは言わない。
でもまあ
>>204みたいな奴は割とよく見かける。
なんとかDL完了
gekimuzu48
クリアしました!
ああ、とりあえず今日はもう寝ます。
メガドラ信者の特徴
・他人の意見を意識して、気にしすぎるために行動できない
・駆け引きはできないが、風が吹けば桶屋が儲かるようなレベルで他人を操ろうとする
・他人が自分をどれだけ受け入れているのか常にチェックしている
・他人から受け入れられていることがはっきりしていても、わざわざそれを打ち消す理由を探す
・人間関係では後悔しまくっている
・低学歴な田舎者である
・自意識が強すぎで人を受け入れるのに時間がかかる
・はっきりした理由がなければ思い切った行動をとらない
・自尊心が低くて、ネガティブシンキングが得意
・他人と付き合うのは苦痛であると思っていることが多い
・友人や恋人になれたかもしれない人を遠ざけることもある
・頭の中でこれから起こりそうなことを嫌というほどシミュレートする癖がある
・自分のことをさらけ出すと、相手に嫌われるかもしれないという恐怖心がある
・自分を受け入れてくれる人を求める気持ちも強いが、それを拒否される恐怖もまた人一倍強い
・空想癖があり、たまに一人で笑っていることがある
213 :
:2005/06/18(土) 03:33:23 ID:???
アップローダの管理人です。なんかいろいろあったようですね。
DEFEAT暫定復活してるし、あぼーんだらけだしw
ガザ氏がblogでネクタリス日記綴るのが収まりが良かった気もする。
ハドソンの配布ページもついに削除されたか…
>>3のDLサイトのキャッシュをたどればWin98版のダウンロードも可能
ttp://www.archive.org/web/web.php
そして、BASEが更新っと
215 :
NAME OVER:2005/06/21(火) 23:12:07 ID:Z1FtkVqv
>>194 ターンごとに自動セーブがあれば良かった。
初心者向きというのはネクタリスの売りだが、その上で正直バランスの大味さは
改良の余地ありだったと思う。
NEW STORYの何が嫌かって、こっちの取れる工場が
最初から決まっちゃってて工場全取りとかのアクロバットを
かます余地がほとんど無いんだよな・・・
激41面ってどうクリアするんですか
無理です
バカには無理だ、あきらめろ
禿童。
数年後にやるとあっけなく解けると思うよ
>>217じゃないけどやってみた
ダーベックで10回くらいリセットしてムンクスを倒せたので続けてみる
やっぱだめだった
gekimuzu41はあれでしょ、道場のmap7と同じ欠っか(ry
ムンクスなんて倒さなくても普通にクリアできるぞ。
最大のヒントは、あのマップは
中立工場を敵に渡すな
と書いてあった。
それがすべてだと思うけどね。
じゃあ1ターン目から不可能だな
まあ
ゲキムズは守って戦うことしか頭にない
チキン野郎には一生クリアできないってことだな。
敵の数に圧倒されずに現状を良く見ろ。
自軍はガイチより戦略的に圧倒的に有利だと言うことに気づけ。
それが分からなきゃ一生クリアは無理だ。
コレだけ言われてもクリアできなかったらヒント書いてあげるよ
(゚∀゚)
ヒント
1ターン目:ダーベックで占領したら工場の3ユニットを出してバイソンで
シーカーを仕留める。左上のバイソンはダーベックに隣接して待機、右上の
2ユニットは橋の手前で上バイソン下レネットにして並べる。
2ターン目:ハンターでまずホークアイの射程外からダーベックを攻撃。中央の
バイソン・モンスターを30%エリアに移動しつつヤマアラシを挟撃(破壊は多分まだムリ)。
スラッガーは右に移動させてムンクスを攻撃。左上のバイソンはヤマアラシの
左上に隣接。右上の2ユニットはバイソンを回り込ませてシーカーを挟撃。
バイソンで倒せなくてもレネットでOK。
3ターン目:ハンターでジャビイを挟撃(おそらく3機前後残る)。挟撃は2パターンあるのでお好みで。
中央バイソン・モンスターはシーカー・リンクスを攻撃移動。スラッガーは
右に移動するムンクスを追跡攻撃。右上の2ユニットは挟まれないようにミュールに接近。
4ターン目:左上のバイソンがやられないよう気をつける。ハンターはホークアイに
気をつけて守る。モンスター・右上2ユニットでミュール殲滅。中央バイソンはお好みで
スラッガーの援軍も可、終わり次第左上に援軍に行く。スラッガーもムンクスを
阻止したら残りの歩兵を掃討。
これでおk。がんばってね!
あ、ハンターでダーベックはムリだった。記憶違いですまん
ハンターは次ターン左上のバイソンを攻撃するジャビイを挟撃できる距離で
シーカーなりミュールなり防御なりしておくれ。
228 :
NAME OVER:2005/07/04(月) 14:31:57 ID:hedjutnA
保守
229 :
NAME OVER:2005/07/04(月) 14:37:22 ID:TlDupuhO
ここ、ネクタリス2の話題もアリ?
1は PS に移植されてるみたいだけど、2はどうなのかな?
2も素晴らしい名作だと思う。
2って何?ネオのことか?
正確でなくて申し訳ない。「ネオ・ネクタリス」です。
ネオの話題なら全く問題ないよ。
前スレでもALEBRAとかの話題で盛り上がったもんだ。
233 :
231:2005/07/04(月) 20:53:40 ID:???
>>232 おお、ありがとう。丁度押入れから PCE 引っ張り出して遊ぼうと思ってたとこです。
234 :
NAME OVER:2005/07/07(木) 10:06:52 ID:ZWwC4lBr
保守
僕はネクタリスと出会って
現実で絶望的な状況に放りこまれても、
悪あがきと包囲で乗りきれる
ようになりました。
>>235 現実世界で絶望的な状況に於いて、「包囲で乗り切る」って辺りを詳しく
むしろ悪あがきごときで本当に乗り切れたのかと
238 :
NAME OVER:2005/07/15(金) 01:22:50 ID:x+InTTc0
保守
もう「ネクタリス」の正統な続編に期待するのは難しいんでしょうか。
いや、「アースライト」の続編でも良いんだけど。
PS版って売上悪かったの?
ハドソンももうロクに開発やってないみたいだしなあ…
さらりとルナストが無視されててワロス
gekimuzu5と43どうすればいいんだろう・・
242 :
NAME OVER:2005/07/23(土) 06:47:19 ID:OehgMbQt
5は守りは気にせず中立工場を取る
43は左の中立工場をよーく見てくれ
gekimuzu5は2ターン目に右上の中立工場とるの?
そのときラビット8でターベック8を倒すのかな
ところでなんでこんなに破壊数にムラがあるんだろう
リセット&ロードで繰り返すごとに同条件でも結果違うし
攻撃力防御力の数値はなんなの
戦果の幅が大きいから、本来ならそれを前提に戦略を練る必要があるんだが、
激ムズ系は大抵戦力に余裕がないから、
悪い結果が続くとクリアできないものもしばしばある。
って今更な気もするが、最近始めた人なのかな?
245 :
NAME OVER:2005/07/24(日) 16:46:08 ID:viAQxPtn
>>243氏はプレイしてなくない?マップだけ観てあきらめてるような気がする。
5は普通にプレイすれば戦略はすぐ分ると思うよ
5はクリアできた。最初にターベックをラビットで全滅させないといけないから運か。
43の左の中立工場とは、ヤマアラシと砲台で囲まれてるから占領しても
敵が外にだせないのか。しかしハンター3ジャビィ3ぐらいいて、
こっちにはラビット、ドレイパーなんかしか対空攻撃ユニットがいなくて
きついけどこれの打開策はある?
247 :
NAME OVER:2005/07/25(月) 11:09:44 ID:wEJR5POj
43 あと、右に山に囲まれていて逃げ場のないホークアイが1体いて
もちろんハンター複数に攻撃されて一瞬にアボンされるのだが、
このユニットを置いてある意味がわからない。
最初にターベックをラビットで全滅?
そんなことしなくてもクリアできるぞ。
43はその工場を自分で取ればよろしい。
なるべーくシーカーを沢山入れさせるようにするべし。
ホークは歩兵の占領を少しでも遅らせるために、徹底的に張り付いて
邪魔すれば良い。
>248
ありがとうクリアできた。
なるほど、敵にはシーカーがいるけどこっちには飛行ユニットがいないから
何でいるのかと思ったらそうだったのか。
おめでとう。
また詰まったら言ってくれ。
ヒント書く。
251 :
NAME OVER:2005/08/01(月) 01:55:40 ID:RqStlCOn
保守
このゲーム面白いですね、今PC版と携帯版やってるんですけど携帯版の隠しマップとか
あるんですか?
携帯版は全然知らないな
知ってることはCPUが相当アホってことくらいだ
254 :
NAME OVER:2005/08/05(金) 16:37:37 ID:SrR6dc4v
「NECTOR」の最適解って誰か発表してるのかな?
オレ去年から50回以上は「NECTOR」ばかりやってるけど、
いまだに運任せの解しか得られていない。
>>254 PS版では普通にクリアしたけど、
他だと難度大分変わるの?
256 :
255:2005/08/05(金) 20:08:31 ID:???
>>254 PC版でやってみたけど、
右の中立工場取れば普通に勝てないか?
257 :
NAME OVER:2005/08/05(金) 20:27:56 ID:xQnHCQxA
>>255 オレもPCエンジン、Win、PS版と遊んだけど、
多分難易度は同じだと思う。今やってるのはオリジナルのPCエンジン版。
>>256 それはそうなんだけど、左の工場も取られないようにして、
確実に右の工場を取れるパターンを作りたい。
右工場確保の部分で足止め用ファルコが全滅させられて敵モンスターに邪魔されてしまったり、
モノケロスで占領用のドレーパーを全滅させられるパターンが多い。
通常9、10ターンでクリアできるのだけど、確実なパターンというわけではないのですよ。
>>257 それは右工場確保の部分が確実ではないから
左も占領してクリアを確実にしようということ?
そういうことだったら右工場は多分確実に取れるから左は意識する必要はない。
自分のやり方だと運が悪くてもファルコが1体やられる程度だし、
ドレイパーはモノケロスの射程外から確実に占領する。
「確実なクリア」が目的ならもっと詳しく書くけど、
そうではなくて、あくまでどちらの中立工場も取ってクリアしたいというのであれば
それは知らない。
259 :
NAME OVER:2005/08/05(金) 21:35:44 ID:xQnHCQxA
>>258 右中立工場をほぼ確実に取るやり方だと、
左中立工場を確実に取られるでしょ?
そうすると10ターンでは終わらないと思うのです。
右中立工場を確実に取って、左中立工場を取られないで、
15ターン以内くらいで勝利するのが最適解ではないかと期待するのですが。
もちろん犠牲も最小で。
>>259 自分は基本的に一回クリアしたら満足だから、
そこまで切り詰めてやったことないなぁ。
クリアしてるのに50回とか凄いと思うよw
最悪右の工場取れなくても、左上のは確実に取れるからそれだけで確実に勝てるじゃん。
右の工場もファルコで占領邪魔すればほぼ確実に取れるよ。
>>258 10ターンもかからないよ。今、試しにやってみたら7ターンだった。
敵軍全滅だったが、収容所占領もしようと思えばできた。自軍の全滅ユニットはない。
運が良かったこともあるかもしれないが(と言っても、モノケ→バイクの時だけ)
セーブは使わなかった。
右工場は確実にとって、左はラビットでムンクス倒しに行って放置。
ジャビイ×2、ハンターで最初に討ち取るはモノケ。それからは自軍のモノケを
含む総攻撃でなんとかなる。中立工場をとれないガイチ軍の数は決して多くない。
結構、手間取ってしまったので、これが最短ではないはず。
263 :
262:2005/08/06(土) 02:51:16 ID:???
ごめんなさい。
>>258でなく、
>>259でした。
それと
>>262は、右工場守のファルコや、同占領用のバトレイパーが
全滅することも、これまでに何度かあったわけで、
>>257の言うような確実な方法ではなかったね。
264 :
262:2005/08/06(土) 03:01:12 ID:???
やべ、赤恥
×バドレイパー
○ドレイパー
どうかしてるな、俺。
パトレイバーかよ!?
無理に3ターン目で占領することはないだろう
267 :
NAME OVER:2005/08/06(土) 11:28:49 ID:vBOcoQl3
要するに
右だけじゃクオリティ低いから
左も取る事こそがネクタリスの醍醐味だから
左右両方確実にとれる美しい答えがあってほしい。
254の言いたい事はそういう事なんじゃないの?
わかるぜその考え。みんなはわかってないようだけど
まず「最適解」の定義からだなw
269 :
NAME OVER:2005/08/06(土) 19:51:47 ID:uuvj5BMO
詰めネクタリスにふさわしい確実性と、無理の無い短期クリアーがいいですね。>「最適解」の定義
左側ラビットでムンスク撃破は決定でいいですか?ファルコ足止め&ジャビィ撃破パターンもありえますが。
右側の中立基地は確実性を重視すると4ターン目占領が妥当だとは思います。でも3ターン占領も捨て難い。
序盤一機ある敵ハンターも無視できないし、中盤のモノケロス処理も効率的にやりたい。
実に考えがいのあるステージです。
工場全取り自体は全然難しくないっしょ。
左上はラビット1匹で充分。
確実性を望むならドレイパーはやはりモノケロスの攻撃範囲を避けて
4ターン目入城が妥当だね。
ファルコ2匹は右工場の足止めに専念、ハンターは下の方で
ドレイパーで釣って(2ターン目敵フェイズ)即殺す。
あと、細かいけどダーベックはきっちり2回エサに使いたい。
そんなに回数やってないけどまず九割はいけんじゃないかな。
俺はどちらかというと被害最小にこだわるタイプ・・・
271 :
NAME OVER:2005/08/08(月) 02:00:33 ID:5/9FWjP+
新作、まだ2、3のMAPしかしていないが、
丁寧に作りこんである印象
乙です
右下工場からの配置は、上から時計回りに
ドレイパー、リンクス、ファルコ、ファルコ、ホークアイ、ミュール+モノケロス
くらいが妥当ですかね。
274 :
NAME OVER:2005/08/09(火) 22:22:26 ID:tl6UEtj/
>>273 ドレイパー、ファルコ、ホークアイ、リンクス、ミュール+モノケロス、ファルコ
2番目のファルコは右中立基地確保要員、最後のファルコは対ハンター用に左上に配置。
ドレイパーは4ターン目に右中立基地占領要員。
ただ、最適解が出ていない今、まだ確定ではないです。
今日もNECTOR3回やった。
ハンター迎撃は地上兵器だけで十分。
シーカーを送って寄越せばいい。
ファルコ1機では工場を守りきれない危険がある。
276 :
NAME OVER:2005/08/10(水) 13:42:56 ID:wkpRnAx4
>>275 まったくその通りだと思います。270氏の意見でも言われてますが、
右中立工場確保のため、ファルコ2編隊はそちらへ向かわせるのが定石だと思います。
ただ、下中立工場確保要員のダーベックがまれに全滅する危険性がある。
右の工場からユニットを出す順番を、上から時計回りで
ファルコ、ファルコ、ホークアイ、ドレイバー、ミュール、リンクス
にすると、敵のシーカーが中央の方向に進んでくる。
こうなれば右の中立工場とるのも楽だよ。
>>277 おお、確かにそうなるな。
とすると、足止め用ファルコは1機で十分だな。
残りの1機をどうするか。うーむ奥が深い。
279 :
NAME OVER:2005/08/15(月) 18:29:11 ID:0spbI3R+
保守
DEFEAT復活したのに全然更新されてないじゃん。
やっぱり無理だったんかね
忙しいなら仕方ない
282 :
NAME OVER:2005/08/17(水) 02:19:49 ID:dWWrwbmk
できないね
なつかしいなぁ。高校時代はまりましたよ。
バイオ兵器ってこのスレの方はどう思っているのでしょう?
私は結構好きなんですけど。敵としてですけど。
音楽はPCEのCD版がよかった。PS版も持ってますけどなんか違うんですよね…
連書きスマソ
最初の段階でガイチ軍にハンターが6ユニットいると萎えませんでした?
自軍はファルコ3、ジャビィ2だった時には…
激ムズっての始めて1ヶ月くらい47面にまったく歯が立たない
287 :
NAME OVER:2005/08/18(木) 14:19:54 ID:Ob2QpjBQ
メガドライブって本当に良いとこなしだね(≧ω≦)ぷっ!
289 :
NAME OVER:2005/08/19(金) 13:18:55 ID:hwxm+VUC
ファルコって自分の土俵が空中戦のくせにハンターより弱いから
プライド崩壊。結局アイデンティティは移動力。ユニオンみじめ
ジャビイはすべての数値がハンターに劣るハンター廉価版。ユニオンみじめ
ユニオンのメンツとして、せめてこのくらいであってほしかったな
ジャビイ 対地72 対空20 移動10 防御30
ファルコ 対地00 対空90 移動12 防御35
メンツというか、状況的にユニオンはやっとの思いで反撃してるわけだし、
兵器の質が劣っているのは自然なのでは。
>>285 それだけあれば12分に幸せ。
どこぞの激ムズマップだとシーカー(少ない)と
ムンクスミュール(それなり)で
ハンタージャビィの大群と喧嘩売らないといけないときもあるんだぞ。
>>289 ジャビィ…対地はハンターと同じだから十分。
どうせ対空戦やらかすようなところに出さないし。
ファルコ…あとのこと考えずに捨て駒にできるからこれで十分。
一応ハンターとガチで殴り合ってもそれなりに戦えるときも…ある。
293 :
NAME OVER:2005/08/19(金) 22:25:58 ID:lJ5Am+ia
ほんとネクタリスのユニット性能のバランスって絶妙だよね。
当時のハドソンに操作性を含め、ゲームバランスの神が降臨したとしか思えない。
発売から16年経っているのに、色んな意味でこれを超える作品が出てこない。
>>291 そのステージはクリアできそうにない…。
地形効果とか使わないと無理だろうなぁ。
このゲームはマスクデータで命中率みたいなものもあるのかな?
地形効果が高いと減りが鈍くなる気がします。
295 :
NAME OVER:2005/08/20(土) 11:45:28 ID:Ue0AfYuF
数で負けるのはいいんだが質で負けるのはカッコ悪いな
中国軍と自衛隊なら自衛隊になりたい
とは言っても背景的には数も質も劣ってるという感じだからねぇ。
反乱軍みたいなもんだから、その条件で俺はむしろ燃える。
俺は萎えるなぁ。総合評価で劣るって意味ならむしろ同意だけど
一点ここだけは負けない、ってのがあるだけで愛着もちがうってもんよ
例えば格闘ゲームの話になってしまうが
真豪鬼と豪鬼とダンの中から一人選んで最強を目指せ、と言われたら
強さで選べば優先順位は真豪鬼>豪鬼>(超えられない壁)>ダンだろうけど
真豪鬼がいりゃ豪鬼は選ぶ価値無いから真豪鬼>ダン>(超えられない壁)>豪鬼となる、って感じ
その一点が「戦術」でもいいんじゃね?
そりゃどれか一つ選べるならハンターだろうが・・・
そもそも生産できるゲームじゃなくマップにあるものしか使用できない以上、
〜から一人選べ、といった喩えは妥当ではないと思うんだが。
上げるとした場合ジャビイの攻撃力が72ってのは妥当な線だな。
75だとハンターが中途半端なユニットというイメージになりそうだから
おなぐさみ程度上回る事でかろうじてジャビイの顔もたつ。
この2の差を活かして見せるぜ、と敢えてハンターでなくジャビイを出すのも
玄人好みの楽しみ方だよな
PS版になるけど、
3D戦闘のジャビィの機銃攻撃はかなり好きだぜ。
空中での機銃攻撃が見れるのはジャビィ先生だけ!
ゲキムズマップの攻略法を聞く書き込みは良くあるけど
まとめが無いせいか、同じマップの解法を何回も聞いててウザイ。
DEFEATの作者はコピペでもいいから自サイトにまとめて欲しい。
>>299 君はムンクスとダーベックどっち強い?って質問に
マップにあるものしかうんぬんって答えるの?
もういいよ。どうせ反論する事しか考えてないでしょ?
お互い気分が悪くなるだけだ
久々に来たらレスが多いので何かと思ったが…
>>303は何がそんなに気分が悪いんだ?
よく分からんがおまいさんの言う事には反論しちゃいかんの?
てかジャビイはともかくファルコって移動力と対空攻撃力はトップじゃん。
他に負けない長所を存分に持っている訳だが。
>>303 思うに
>>297の上2行だけで良かったのに
よく分からない例えを付けたのが失敗だと思われ。
>>304 ファルコに文句言ってる人とは別人なんじゃないの?
でも制空戦闘機のくせにハンターに制空されちゃうんだよね
こないだ2機のファルコで挟み撃ちしたら片方全滅ってェアンタ…(´・ω・`)
ハンターは戦闘攻撃機というより対地能力もある重戦闘機だからな。
はっきり言って対空攻撃力のみに特化したファルコじゃ分が悪い。
>>307みたいなガッカリな結果もあるけど、
スピード感のある外見に加えて、圧倒的な対空攻撃力というのは
個人的に凄い魅力を感じる。
ハンターはいわゆる反則機体だからなぁ。
たまに使う分には楽しいけどw
ムンクス載せて収容所を吸収してくるペリカンを迎撃するならファルコが最適さ。
ジャビイはCPUがやたら食い付きがいいので、釣り餌として最上級。
CPU相手に「釣れた釣れた」と煽っても意味無いが。
>>310 ああ、ハンターなんかジャビィでよく釣れるね。
よくユニットの隙間にジャビィ入れて、
防御支援バリバリの状態で釣ったりするよ。
強引にでも攻撃しようとするし、これは凄く有効だよねぇ。
>>303 バイソンは最弱でも最強でもないが存在意義は皆無か?
攻防最強のギガントさえあればそれでいいのか?
君の理屈だとギガントとレネット以外に存在意義が無くなってしまう
ムンクスとダーベックどっちが強いか?
ダーベックはムンクスに接近できないぞ?
ネクタリスの哲学自体が各兵器が足を停めてガチで真正面から殴り合うのを良しとしていない
最強兵器を擁する軍をより劣る兵器しか持たない軍が作戦の妙で打ち破るから面白いし、痛快なんじゃないか
ガイチ軍は本来勝って当たり前の立場にいるんだぜ?
>>297 この人は何か別のゲームの話でもしてるのだろうか。
AD大戦略やらSRPGのようにユニットを持ち越せる訳でも無し、別に愛着なんてどうでもいい。
俺はリンクス・ラビットが甚くお気に入りだが、だからと言って16面NECTORのラビット&リンクス
だけに特別の愛着があるわけじゃない。
格闘ゲームを引き合いに出して最強論云々て話に至っては、最早全く場違いでは。
>>313 そういう事言うと
>>303といわれるぞw
最強決めることの何が悪い!とおっしゃってるからなw
>>297を擁護する形になるけど、
>>297はただ単に「何か少しでも秀でてるものがあることで愛着が沸く」
という個人的な感情を言いたかっただけだと思うよ。
それをより伝えようとする余り蛇足っぽい例えが入って
誤解を招いたんだと予想する。
・・・まぁあれだ。
スレ住人同士仲良くせんかい!
最強ネタは極論言っちゃえば
画面端の岩場もしくは収容所に乗っかった
ギガントが絶対に破壊不能なわけだし
山に囲まれたモノケロスとかは戦車に対しては無敵だし。
あんまりそういうのに意味が無いような。
>>312 君の競争相手に、ルックスも人柄も財力その他すべての面で勝る奴がいたとする。
悔しいと思わない?「他ではこいつに勝てなくてもいいがここだけは譲れない」とか思わない?
つまりそういう事だ。
ちなみにレネット≠ダンではないよ。
なぜならレネットはバイソン、モンスター、スラッガーに一つも勝る点がないが
ダンは真・豪鬼が持ってない独自の技を持ってるので差別化が図れているからだ。
それとやっぱりお前等とは話は無理だ。
俺は
>>315の言う通りの考え方の持ち主だ。ジャビイについても嫌いなのでなく悔しいだけ。
たがお前等のように気にしない考えがあるのは否定してないつもりだ
だがお前等は自分の観方のみでとにかく反対する事しか頭に無いようにしか見えない
だからお互い気分が悪くなるだけだ。
また来たんだw
303とか見てると他の考え否定しまくりに見えるのはボクだけですか?
>>317 反対する事しか頭にないって・・・。
もともとあなたが誤解を招くような例を示したのが原因だけど、
それにたった一度反論されたからといっていきなりあの態度じゃ
あなたにも問題があるでしょう。
それを十分承知してれば、
>>303の時点で誤解のないようシンプルに言い直すことで、
後続の反対意見は出て来ずに済んだのに・・・。
何か揉めたときに「自分は全く悪くない」といった考え方は良くないよ。
もっとよく落ち着いて考えて欲しい。
>>317 反論の為の反論は止めとけ
>>312に書いてあるのは場と状況を無視したスペック比較に意味はないって事であり、ダンは豪鬼と差別化が図られているって主張は同じ事を言っている
要約すると真豪鬼よりもとことんやり込んだ俺のザンギが俺的超最強って言ってる。わかれ。
ルックスやら財力やらそういった部分は本質的に本人より環境に属している要素だから何とも思わんな
レネットにはレネットの強みがあるのわからんか?
バイソンとレネットを持っててモンスターと戦う時君はどうするよ?
いきなりバイソン突っ込ませるか?
>>321 レネットはバイソンの完全下位版だから、
場と状況を考えてもレネットの強みってなくない?
失っても痛くない(ことが多い)が利点じゃないか?>レネット
>>323 限られたユニットしかないから失ったら痛い
俺は足が遅いが包囲に使えるように動かすよ
>レネットにはレネットの強みがあるのわからんか?
>バイソンとレネットを持っててモンスターと戦う時君はどうするよ?
性能差の話をしてるんだよ。そんな事サルでもわかるわ
>>325 バイソンとレネット持ってるんだろ
そこで性能差しか考えられない藻前はサル以下
>>325 スマン言い過ぎた
だけどこのゲームで単体の性能差を語るのは何かズレてないか?
>>321 要するに
ジャビイとハンターを、製造コストだの製造期間だの製造数だの味方の数だの
無視して純粋にゲーム内の数値で比較してるだけの話に
「場と状況を無視したスペック比較に意味はない」とか得意気に言ってるバカが
お前さんってこった。
ズレてねーよ
あーそれと326≠327なら俺も口の悪さは謝ろう
むろん327にね
>>327 自分は比較と単体両方で評価してるよ。
比較で言えばレネットはバイソン、モンスターの完全下位版だから
レネット特有の強みと言えるものはない。
単体で見ても、各パラメータを見れば分かる通り、
「これが強み!」というには物足りない。
これが例えばジャビィなら、ハンターの完全下位版ではあるが、
単体で見ると、飛行ユニットであることと、
対地攻撃力70であることは十分な強みと言える。
レネットはスラッガーもそうだな。
ネオだとラップルもハンターに対して完全下位
いやー熱いね
その熱さで激ムズ47面の攻略指南してください
RPGなどの他ジャンルで性能による存在意義を語るのは分かるが、
SLGで性能による優劣比較って何か意味あるのか?
移動力も攻撃も防御も全て最高のユニットなんて存在したら、SLG本来の戦略・戦術を
考える必要がなくなってしまいかねない。
レネットだって、比較対象として存在意義がある。
レネットがいるからこそパイソンやスラッガーの優位性が論じられる訳で、もしレネットが
存在していなかったら、その立場がパイソンに取って代わるだけ。
強みがないとは言ったけど、存在意義がないとは言ってない
まだやってんのかよw
若いっていいね
話題があるだけいいじゃない
339 :
NAME OVER:2005/08/25(木) 20:15:30 ID:2f3NunAm
>>339 お疲れ様です…ですがざんねんながら46面はこのままでは失策マップ。
(てか原作がそうなのか?)
理由:この状態のままじゃ
ペリカンで歩兵を運ぶ
↓
ハンターある工場確保
↓
以下圧勝が成立してしまう。
原作だとたぶんペリカンが
ラップル(歩兵運べない)辺りなのだろうなぁ。
341追記
21面も同じく難易度が大幅に落ちたと考えられる。
ラップルがペリカンに変わった
↓
歩兵(この場合ドレイパー)運べたので余力をもって左上工場占拠
↓
本来間に合わないはずの飛行ユニット参戦。
ついでに地上バイオ兵器がギガントになった
↓
荒地通れないの&とろいので参戦大幅遅れ
↓
各個撃破されてしまう。
この2点が起きてしまったのではと思う。
結論。
非常に身勝手なセリフだと思うが、
ガチンコ殴り合いマップと
移動力や展開力勝負のマップでは
一部の兵器の重要度がまったく違うと思う。
なので表面上のスペックだけで兵器を交換するとこのようなオチになるのかと思う。
今回の場合、ギガの位置を変えたり、ペリカン以外のユニットで代替したり
荒地を岩場にして通れるようにするなどの工夫がほしかったと思う。
>>341-343 ユニットの置き換えは、
カノン → 移動後も攻撃可能な射程2のユニットということでリンクス
ギルモア → 移動不可な野砲ということでモノケロス
ファクター → 修理能力を無視した中で能力が最も近いムンクス
マイト2 → 移動不可の地雷ということでヤマアラシ
ラップル → 攻撃手段を持たない飛行ユニットということでペリカン
ガーディン → 万能な地上ユニットということでギガント
マジュー → 同上
ブレナー → 万能な飛行ユニットということでハンター
このようになってます。
本来はマップごとに最も適切なユニットに置き換えるべきなのでしょうけど、
そこまでやる気力もないので、上記通り、バランス関係なしに配置しています。
当然そういった問題が出ることは当初から分かっていました。
この問題については余力があれば後々考えます。
ちょいとお尋ねしますがアースライトスレってあります?
探したんですが見つからないんす
>>347 ここだったんですか。いや結構前に単独スレ見たような気がしたんだけど気のせいみたいっすね。
>>334 ようするにお前さんは頭が硬すぎるんだよ。ウザス
>>333 過去ログ検索したけど書いてないね。
閉鎖前のDEFEATの掲示板に書いてあった気がするがもうないだろうな
昔クリアした記憶があるけどもう忘れてしまったよ・・・
>>349 スレ内で賛同が得られなかったからって、いつまでも引っ張る話題じゃないけどな。
>>351 とっくに
>>328あたりで論破されてるのに
>>334で引っ張り出す話題じゃないけどな
「スレ内で賛同が〜」とか、捏造は良くないよ (*^ー゚)b
>>328って無理矢理言ったもの勝ちしようとしただけだろ
最初の発言の時点で既に何言ってんだコイツ状態だったんだからいい加減諦めろよ
往生際が悪いぜ
いきなり格闘ゲームを引き合いに出している時点で何だ一体?とは思ったけどなー
まあそれはともかく、オウガやFEのスレならもっと同意も得られたかもね。
ユニット単機の強さが決まっているこのゲームで力説するような事でもないかと。
>>353-354 そういう風に思ってるのは君らだけじゃなかろうか。
いきなり格闘ゲーム引き合い〜と言うけどどこがいきなりだったんだかって俺は思うんだが…
そもそも単純な数値の比較の何がおかしいのだろう。
数値を比較しただけで「戦略うんぬんをわかってない奴だ」と言いたいのだろうかこの人たちは。
とりあえず「何かズレてないか?」と、そう思うならそのような曖昧な言い方でなく
具体的説明ができないとな。
次スレまで続けるつもりですか?w
>>355 おいおい…
ユニオンにガイチより勝ってる部分がデータ的に無い!キィィィ!
って突然言い出して、ユニオンが勝ってる部分は戦略戦術じゃいかんのか?とかユニオンはそもそも単なる反乱勢力でしかないんだぞ?
とか言われたら格ゲーの話を突然持ち出してこのスレの人は排他的で俺の話を理解しない!って火病発症したのはお前だろ
もうそろそろ帰れ
このスレがお前的に排他的でも無理解でも何でも良いから
>>355 このゲームで数値の比較はほんの一部の要素でしかないだろ
気が済んだらカエレ
能力が優れてないと愛着が湧かないって部分は誰も否定しないよ。同意の人も居るかもしれんし。
ただ、ネクタリスでそんな事言われても俺自身は共感できないけど。
ユニットを次の面に持ち越して強化していくゲームなら分かるんだけどなあ。
>>357 いや、どっちかっつーとお前が消えろ。見苦しい
win98版ネクタリスの保管しといたほうがよくね?
なんかもうハドソンは未だ置いてくれる様子なさそうだし
>358 :NAME OVER:2005/08/28(日) 21:19:33 ID:???
>
>>355 >このゲームで数値の比較はほんの一部の要素でしかないだろ
>気が済んだらカエレ
>>355氏の文を読むかぎりでは、それってむしろ同じ事言ってるのでは。
>>355氏含む彼等が「単純な数値の比較がネクタリスの重要な要素だ、いやすべてだ!」とか
言ってるのならわかるけどそんな事言ってますかね、むしろ逆なのでは?
とりあえず両方に言いたい事ですが、荒れは勘弁ですよ(^^;
>>361 ベクターにあるから問題ないでしょ
携帯版やったがCPUがひどすぎ・・こんなのネクタリスじゃねぇよ300円返せヽ(`д´)ノ
なんで、コノスレは定期的に荒れなきゃ気が済まないのだ。
荒れるたびに書き込みも停滞気味になるからおまいら
いい加減に汁。
荒れる原因系列は脳内でも専ブラでもいいからあぼーんしておいて
激ムズ47面の攻略の仕方を思い出そうではないか。
…やり方忘れてボコボコにされた。
たしか無理矢理な突貫工事でヤマアラシ排除
↓
ドレイパーで収容所開放だったと思っていたのだが。
>>363 それはwin95版だからな。
win98等でやるとセーブ画面だかでフリーズしてしまうのだ
47面なら無問題だろ。
なんせ47面が発表された当時、簡単だ簡単だと得意げに語っていた
人達がいたからな。
>>360 自分の発言くらい責任もってください^^;
>>369って、モニターの向こうで歯軋りしてそうだなオイ
双方言いたいことを箇条書きで簡潔に述べよ。
それでもう終わりにしとけ。
箇条書きでまとめられなかったら、負け決定。
むしろ二者とも勝ちで終了がいい
>>372のレスでふと思ったのだが、ユニットがユニオン・ガイチ双方1つしかない状態で
相打ちに終わった場合は、やっぱりゲームオーバー?
久しぶりに「APPOLO」やってみたんだけど、
中央のガイチ工場にモノケロスが2つ入ってるじゃない
それが、なぜかCPUは1つしか出してこなかったんだけど
そのまま他のユニットを全て倒したら、クリアとなってしまった。
こんなことってあるの?
モノケロスが1つでも残ってる以上、負けではないという気がするんだけど、
移動できないユニットだけが残ってもダメなのかなあ
>>374 マップ上に攻撃力のあるユニットがなくなった時点で
終了と判断しているのではなかろうか?
相打ちと言えば、残機数が1同士のユニットが戦えば、必ず相打ちになるよね
377 :
NAME OVER:2005/08/30(火) 14:04:13 ID:kGIZktE2
ネクタリスにドローは有り得るのか?
非常に興味深い意見ですね。
昨日鈴木ドイツ著のファミ通のネクタリス攻略本を読んでいたのだけど、
丁寧に編集してあるが肝心の攻略部分があまいね。ツボを外している感じ。
NintendoDSでタッチパネル仕様でサクサク操作感重視のリメイクして欲しいな。
マップもネオネクタリスとPS版も全部入れた決定版を。ロード無しだからストレス無いだろうし、
PCとリンクしたマップエディト&ダウンロード機能やワンカートリッジで無線LANでの対戦もできるの希望。
最近スレが伸びてるのでage
>>368 すまんにくで確認したらgekimuzu48のほうだった
50ターンで負けだっけ?
1回やった気がする。ネクターで…
そういえばgekimuzu48は
最初は簡単だったけど
リメイクされたほうはアホみたいに難しかったよね?
ここでもクリアできないだの散々騒がれていたが
結局クリアできるマップなのかあれは?
クリアできた人がいたら教えて下さい。
WIN版のゲームの終了ってどうやるの?
分からないからいつもPC自体終了してる。
起動した直後はウィンドウ閉じられるんだけど・・・。
最悪でもctrl+alt+delで強制終了。
385 :
381:2005/09/02(金) 21:02:49 ID:???
F1+F2でリセットすると
ウィンドウが閉まらなくなるみたいです。
ctrl+alt+delすると次に始めた時に止まってしまいます。
>>381 ×ボタンは?
あとメニューからExitじゃいかんのか?
>>381 それWin95版じゃない?
Win95版はWin95以外ではまともに動かないよ。
正常終了もできない。
>>387 WinXPでWin95版やってるけど、今のところ特にプレイに支障はないし
少なくとも正常終了は出来るよ。
389 :
387:2005/09/05(月) 12:17:17 ID:???
>>388 今WinXPで試したら正常に動いた。
正常に動かなかったのはWin98でだった。スマソ
381のOSはWin98なのだろうか・・・
オレWinMeだけど、正常に終われなかったり終われたり不安定。
何がいけないのだろう?
スキルある人がこの現象をバグフィックスしてくれないかなぁ?
>>390 Meそのものが核地雷。
「黒歴史」とも「まちがっても買うなエディション」とかいわれるしろもんだからな〜
すなおにXPなり2kなりにするべし。
MEはDOS遺産を活用できる人にのみ推奨
MEより98SEのほうがマシ
Win版の動作がおかしいという人は、OSとネクタリスのバージョンを報告してほしい。
ネクタリスのバージョンは97.11.5と99.11.17の2種類あるはず。
395 :
390:2005/09/07(水) 21:52:08 ID:???
WinMe 97.11.5です。99.11.17はどこで入手すれば良いの?
ベクターで落とせるのは97.11.5版だったのかw
>>395 ググって探すしかないな。見つけたら教えてくれw
あとは神が降臨するのを待つか・・・
相変わらずNECTORを遊び続ける日々を送ってます。
もうほぼ100%10ターン以内で勝つ自信はあるのだけど、
まだまだ最適解には辿り着いていない。
99.11.17版オレも欲しい。
既出だけどwebarchiveに旧DLページのURL入れりゃ出てくるってば。
399 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:53:32 ID:qLl1uA3J
めんどいからアド貼ってちょ
>>400 そのURLをwebarchiveで検索すれば落とせるよ。
ありがとさんです!
98版にインストールし直したら普通に終了できる様になりましたよ。
できたら次スレからのテンプレに反映希望します。
・Win版はVectorでDLできる95版(97.11.5)とHudsonでDLできる98版(99.11.17)の二種類ある。
・HudsonからDLするにはwebarchiveで旧DLページのURL検索で入手可。
バージョンの流れを読んでて自分のを見たら97.7.7だった
webarchiveのURLくれ。
検索かけても意味分からん。
本当にありがとう。>99.11.17版DLの仕方を教えてくれた方々
今日はインストールし直してNECTORの左の工場を占領されてみた。
15ターン掛かったが無事完勝できました。
フルスクリーンでプレイできるのはありがたい。
基本的な質問で申し訳ないです。
表マップ13の「BORMAN」がクリアできずに詰まってます。
中央、右上の工場を先に取られるのは仕方ないとして、中央で敵を食い止め、ドレイバーで左下の工場をいち早く取って増援、という戦術を使っています。
ところが増援が間に合わない。
敵の物量に押され、ヤマアラシは耐え切れないし、左上工場から出したモノケロスやシーカーの援護にも限界がある。
左下工場から中央への通路は細くて思うようにユニットを送れない…。
どうしたら良いんでしょう?
良い戦術をご教授ください。よろしくお願いします。
410 :
408:2005/09/11(日) 23:22:07 ID:???
>>409 うああ、すいません。サイト内を良く見てませんでした。どうもありがとうございます。
激ムズ、2面で早くも大苦戦。何とかクリアしたけど。
工場の中身が意地悪だよなあw
ネクタリスってひょっとして死ぬまで遊べるんじゃないか?
そろそろどこかでネクタリスのCD付ムックとか出ないかな?
オリジナルマップ満載のやつ。
>>412 お、それ(・∀・)イイ!ね。
出たら買うなw
Win版のネオネクタリスが欲しい。
基本的にオンメモリーで読み込み無しで動くの希望。
あとPS版も読み込みストレス無く遊べるバージョンが欲しい。
3D表示はいらない。
GBA版でリメイクできないかな?そうすればGCでGBプレーヤー使ってTV画面で遊べるし。
ネオネクタができるのは今のところPCEのみ?
確か、ハドソンの戦略シュミレージョン部門って
リストラされたと聞いたんだが・・・・
作る人がいないんじゃあ、期待しても無駄無駄。
シュミレージョン
さすがにジョンは初めてだな
名犬ジョン
ジョン万次郎
ジョン万次郎と言ったら焼肉。
”シュミレージョン”という表記に萌え
キムジョンイルマンセー
ジョン・レノン
ハドソンはアクジョン部門の人もセンスを感じるなあ
ここはジョン専用スレになりました。
ジョンと言えばジョン・フォード
ジョンといえばジョン=ジョブ
430 :
NAME OVER:2005/09/17(土) 08:28:54 ID:BEyxkT12
質問だけどネオネクタリスで自分がガイチ軍で
CPUをユニオン軍にする方法教えて下さい
そんな方法はないジョン♪
部門が無くても大丈夫だ。一から開発するわけじゃないしな。
他の企業に委託って手もあるし。
Win版のマウス操作に慣れた今、
改めてPCエンジン版で遊ぶとコントローラ操作のレスポンスの遅さに限界を感じる。
NintendoDSのタッチパネルでネクタリス遊べたらサクサクできて良いだろうなと思う。
そういえば皆さん、キーボードとマウスのどっちで操作してんのかな?
僕は十字キーとCtrl + Shiftキーです
>>435 俺はマウス派です。カーソルキーはヘックスの数を数える時に使うかな。
>>415 エミュレータを利用すればPCでも動くよ。
オレはネオネクタリスのCDをイメージ化して、仮想ドライブにマウントで遊んでる。
即座にセーブロードできてなかなか快適。
宀−___
《 入───
/  ̄\
(_彡_彡_)
砲身をトリプルクリックで、アルマジロが火を噴くぞ!!
・・・ずれた。
440 :
NAME OVER:2005/09/21(水) 06:51:37 ID:pcboY0is
>>438 おお!?これはおもしろい。
つーかどんだけの大火力なんだよw
宀−___
《 入───
/  ̄\
(_彡_彡_)
砲身をトリプルクリックで、アルマジロが火を噴くぞ!!
直してみた・・・
だめだ、誰か治して・・・・
スレ汚しごめんなさい。
.宀-.___
《 入──―
/  ̄\
(_彡_彡_)
砲身をトリプルクリックで、アルマジロが火を噴くぞ!!
こんな感じじゃダメ?
微妙にずれてるw
占
446 :
NAME OVER:2005/09/25(日) 00:44:18 ID:SyxuYuU3
.宀-.___
《 入──―
/  ̄\
(_彡_彡_)
点
多脚戦車かよ
何度見てもガンタンクとしか認識できない
それは恋という名の認識障害だ
アップローダーにステージをアップたんで
面白くないとは思うが、やってみてくれ。
感想待ってるんで。
え〜とだな。正直に言おう。
多分作者の意図どおりユニットが動いてない。
特にペリカン。空で突撃&ミュール積んで突撃じゃなぁ。
おとり(歩兵)に釣られたハンター共々、余りにも多すぎるホークアイの的にしかなってない。
(まぁ作者は地上戦での無力化狙ってホークアイにしたんだろうけど・・・)
地上戦は収容所そばの工場を基地にして工場すぐ右上の狭いところでがっちりスクラム組んで防戦。
移動スピード速い順に突っ込んでくるからモノケロス&エストールの援護もあるしほとんど苦労はしないでしょう。
こっちは捨て駒含めて壁になるのが多いから途中参戦の敵ハンター勘定にいれても破られることはないかと。
>>451 マップ製作ご苦労様です。
感想ですが、全体的に自軍の戦力が高いと思います。
敵の戦闘機の数に対して対空兵器揃いすぎですし、
地上戦も敵の展開が遅いので簡単に撃破できてしまいます。
これだけ有利な条件が揃っていると、適当にやっても勝ててしまうと思います。
私は難度で言えば、少し頭を使う程度のものであれば十分なので、
もう少し両者間のバランスを考えていただけたらと思います。
それと、個人的にはできれば地形も自分で作って欲しいです。
地形も綺麗に作ってあると、それだけでプレイする意欲が湧きます。
加えて少し頭を使う程度の難度であれば、個人的には大満足です。
今後に期待しています。
頑張って下さい。
おまいらゲキムズのやりすぎだ。
俺的にはこのくらいのほうが気楽に遊べていい感じだ。
でもこれ、テストプレイしてないだろ?
キャラの動きがいい加減すぎ。
その辺を改良すればモットいい感じになると思う。
誰かWin版ネクタリスのムックを作ってくれ。
的確で無駄の無い理想的な攻略、
エディトマップの上手い作り方のレクチャーコーナー、
いままで発表された傑作マップを収録したCD-ROM付きで。
そのCDには鑑賞用にアレンジしたBGM集も入ってると嬉しい。
当時の製作者インタビューや対談録とかも欲しい。
おまけでゲーム制作学習者向けにソースリストも付いていると良いかも?
(;^ω^)・・・
457 :
451:2005/09/30(金) 15:50:55 ID:???
自分の未熟さを反省しました
>>451 反省はいい。
問題なのはこれで怖気ついて作らなくなってしまうこと。
新しいマップを楽しみにしているぞ。
P・S…でも出来上がってから一回ぐらいはテストプレイしような。
それだけで完成度はかなり上がるはずだから。
自己解凍形式のマップエディタを旧アップローダーで
見つけたのですが、うまく解凍できません。
どなたかzipかlzhでアップしていただけないでしょうか。
461 :
451:2005/10/01(土) 18:21:03 ID:???
451です。新作アップしました。
ムンクスを護衛せよ!!となってるやつです。
マップは自作ではありませんが、
今回のは、前のよりは格段に良くなってます。
ぜひやってみてください。
良かったら感想or意見よろしくお願いします。
>>459 悪くない。
馬鹿の一つ覚えでダーベックが突っ込むと笑えることになるのも良。
中盤はペリカンに乗っているうちにギガを潰すのと
ファルコはシーカー&ラビット、ジャビィはファルコで早めに潰すことさえ出来れば苦労しない。
心配なら対空兵器潰すまでジャビィを倉庫に入れっぱなしにするのも手かな。
後半戦で戦況がもし悪化したなら足(ペリカン)かドレイパーを先に潰して消耗戦にもちこもう。
工場に出し入れすればなんとかなる。
次回マップも期待している。頑張れ。
>>460 LZH形式もあるはずだが?
アプロダサイトをちゃんと探してくれ。
>>461 今から攻略するからまってくれ。
>>461 自画自賛するだけあるわな。
ちゃんとZOCしってないと護衛すらできずに負ける。
しかも工場確保したあともかなり大変。
そのまんま普通にやってたらあっさり負けるわな。
ジャビイ以外の自軍全ユニットを捨て駒にして
ハンター2体(出来ればシーカーも)を潰すぐらいの感覚じゃないと勝てん。
マップの名前は「ムンクスを護衛せよ」だけど
占領した後は「ムンクスを捨て駒とせよ!!」だわなw
GJだと思う。次回作も楽しみにしている。
>>459 面白かったよ。
敵ドレイパーが壁越えてこないから敵戦力を封じたら決まりだったけど、
4,5ターンで勝負が決まって10ターン前後で終わる難易度ってのがいい。
流れに乗って、漏れもマップを初投稿してみる。
up0082.zipってやつ。
敵も味方の数も少ない単純な奴だから物足りないかもしれないが。
ここに速攻でコメント書かれると、まだプレーしてないのに読んじまうw
>>462 マップエディタ、見つけることができました。
すいませんでした。
468 :
neoTT:2005/10/02(日) 14:38:28 ID:???
流れに乗って投稿してみました
up0083.zip
簡単かも。
>>465 敵と味方の能力見る限り収容所強襲しかないわな。
ちなみにジャビィの出し方も微妙に重要だったりする。
…ちなみに超不幸(クリティカル全滅)がでて一度敗北したorz
>>468 しばし待て。
470 :
465:2005/10/02(日) 21:57:29 ID:???
>>469 プレイありがとう。実は自分は敵を全滅させてました(w
今やったら12ターンで全滅できた。
で、収容所強襲もやってみましたが、半分くらいのターンで終わった。
確かにこっちの方が早いし楽ですね。
>>468 どこが簡単なんでしょ?
下手やったら圧敗するわな。
多少無茶でもハンターは釘付けにして確殺していく。
ファルコで一対一ガチ殴りとかドレイパーで殴るとか
殴られるのを覚悟で地上ユニットをつかって身動きを封じるとか
そうとう不利な交換でもでもいい。とにかく潰す。
ジャビィはハンター初撃の囮なのだが
ハンターアタック要員→地上部隊殲滅要員でもあるので絶対に潰されないこと。
初撃はギガ&パイソン&ファルコで防御させれば2回攻撃されても余裕で耐えられるはず。
ハンター潰した時にジャビィさえ生き残っていれば後はなんとかなるはず。
倒す順番は念のため歩兵優先で。ホークアイには注意。
(このころにはもうシーカーはいないと思うが間違っても撃ち落とされないように)
GJ、次回作も期待している。
>>468 DEFEATに投稿してた人だよね?
MAPクリアしましたよ、お疲れ様。
ちょいと辛口になってしまうが、気になった点を少し・・・
歩兵積んでるミュールが意味がない。
後半になって、こちらの勝ちが確定しても
戦場から遠く離れた所でうろちょろしているだけで
わざわざ倒しに行くのが面倒だし、目障り(ドレイバーも含む)
後、私の場合だけかもしれないが
右から出せるユニットはファルコしか活躍できなかった。
シーカーが激戦区に到着する頃には敵のハンターは壊滅していた・・・
これはわざとなのかも知れないが、動かすだけ動かさせておいて
使う機会がないのはどうかと・・・
いや、勝手なこと言ってスマン。
それ以外は大変良い出来で楽しめましたよ。
>>472 確かに歩兵乗っけたミュールはいまいち無駄。ペリカンのほうが良かったかも。
ドレイパーは中央工場に突っ込むという役目があるため配置は間違っていない。
(初ターンで真ん中にいるパイソンの移動を間違えると突っ込んでくる)
まぁ目障りなのはたしかだけど。
右工場のユニットはハンター潰しが遅れたとき&工場に逃げられたときの保険かと。
(上級者なら右工場ユニット無くても平気だけど普通人にはちょっと辛い)
最速で移動すれば結構早く戦場に行ける。
474 :
neoTT:2005/10/03(月) 15:55:09 ID:???
このMAPは案外昔のものなんだが、確かに貴方の言うとおりであると思っている。
ミュールは歩兵を乗せたはいいが、目的がないし、地上ユニットである以上移動範囲も限られてしまう。
右下工場の地上ユニット達はうまい人がやれば生き残りの殲滅にしか使い道がない(ジャビィがいれば十分)など。
それに、敵にレネットが多すぎる。パイソンやナスホルンの方がベターかもしれない。
時間があれば修正版も出したいと思っている。
up0084.zip
0083とは違うが難易度高いと思うのだがどうでしょう?
流れぶったぎってスマソ
質問なんだが、iアプリ版ネクタリスでステージ選ぶときに数字キーを押したらパスワード聞いてきたんだよ
であれこれ試してみたんだが、なんにも起きないの
何をどうしたらどうなるんだ?
スレ違いかもしれんが、どこで聞いたらいいかわかんなかったから書いてみました
知ってる人いたら教えてちょ
iアプリ版は知らんが、本来はステージ名メモッといて入力すれば
その面から出来るという、一種のパスワードコンティニュー。
僕はMOAを破壊したいとかあんまし思わないんですが、
なんで世の殿方はMOAとかハンターとかを珍重するのでしょうか。ガイチ軍の攻撃兵器じゃん。
わかんない。資源占有とかもわかんない。得るものが少ないと思います。
したがってハドソンが売ってるMOAをメインテーマにしたシミュレーションというか
MOAシミュレーションもよくわかりません。ガイチ軍の攻撃兵器です。
さらにそもそもガイチはなぜMOAの出るような指揮を取るのですか。
あまつさえ連合軍の占領下にしたりするのですか。僕は賛成ですが。
いや賛成なのはMOAが出るからじゃないです。なんとなくいいからです。
僕ガイチの司令官とかそういうものは大好きです。
いや問題なのはガイチの司令官ではなくてMOAです。
MOAが見えててもかまいませんが、兵器だと思います。
いやそうではなくて、なぜMOAの出るような指揮を取るかということです。僕は賛成ですが。
すいません。まちがいました。もういいです。
何らかのコピペ改変ネタ?
MAP投稿の流れが止まったな。
相変わらずNECTORをやり続ける日々を送るオレ。
最適解へのいばらの道を歩いている感じ。
クリアー時のガイチから受けるダメージを20以下に抑えるのが現在の目標。
現在のベストは10ターンクリアーでダメージ21。
482 :
NAME OVER:2005/10/06(木) 08:10:29 ID:jVp/GeTQ
パイソンではなくバイソンだよな。
バイソンだよ
パイパンだよ
まーたはじまった
>477
なにいってるかさっぱりわからん
日本語わからん?
ネタだし
いやネタとかじゃなくて文として理解不能
最近こういうのが多いな
,,---,,
}i:-i_ト-:i{
/ト:'=':イヽ.
,.-;---;――,―――-.、,,_
==============:;'´j,/ =;__./..;;::;;;:::::.:;::.::::;;.:\
ィニ/二二二/ィニ| ̄i ̄|―:―: ̄| ̄|
(::ヽ―――ヽ.(::((ヽ、!___|___|___|___|___|
` `ー―――‐` `ー――――――'
久々にバイソン
最初はパイソンと読まれてた
のが俺なんだよな今の俺は
バイソンにされてるから困る
>>488 意味不明なところも含めてネタっていうのは昔からあったでしょ
つーか元ネタの意味不明さが受けて改変が流行ったわけだし。
吉牛辺りに比べりゃ流行ったって程じゃないが。
今日もNECTORやってます。
昨日午後使って久しぶりに表16面を通しでやったのだけど、
14面のAPPOLOって結局右側の2つの基地確保して、そこを前線に持久戦するしかないのだろうか?
10ターン以内でクリアできるような画期的な戦略はありえるのか。
どうしても20ターン近く掛かってしまう。
ん〜
歩兵が収容所まで直線ルートで6ターンかかるからなぁ。
全軍特攻じゃさすがに返り討ちにあうし。
でもそれ以外に方法ないしなぁ。
ちなみに敵軍速攻全滅はほぼ100%無理。
中央のモノが出てこないし、
敵歩兵がハンター工場たどり着くのが防げないし。
ここに古のファミ通本誌が。
なんかねー、14面は全軍を敵収容所に特攻させて速攻で占領する
のがいいんだって。「電撃作戦以外に勝つ方法はない」だって。
当時から「大丈夫?ファミ通の攻略だよ?」だったんだなあと思いますた
14は、地形が回廊みたいになってて、中央にモノがいるからな…
短期はキツイと思われ
APPOLO昨夜から4回プレイ。17ターンガイチ全滅クリアが限界かも?
占領攻略だったらあと2、3ターンは短縮できそうだけど、
10ターン切るのはもっと斬新なアイデアが必要だ。
APPOLO15ターン敵全滅達成。ハンターを上手く早めに処理できて、
ジャビィを足止めとして使えば10ターン切れる可能性もあるかも?
残念ながらWindowsXP x64では起動はおろかインストールすらできない件
Windows版ネクタリス(98版)なんだけど、
BGMが切り替わる時に遅延が発生するのはナゼ?
遅延中は画面がフリーズして、
鳴り始めるとまた動き出す・・・。
501 :
500:2005/10/13(木) 11:03:17 ID:???
試しにソフトシンセ入れてみたら余計酷くなった・・・orz
>>500 同じ環境ではないが、俺はなった事ない。
サウンドまわりを妙にいじってないか?
OSは疑わんのか?あまりおかしければリカバリ汁。
蛇足だが、Win98ならチューンした方が幸せになれるぞ。
ハドソンのサイトかどこかでWindowsアプリの習作として移植した、
と読んだ事がある。実際に素直でいいと感じたぞ。
なぜならWine(UNIXでWindowsアプリを動かすエミュレータ)で動いたから。
503 :
500:2005/10/13(木) 13:26:03 ID:???
>>502 はっと思い出して、Win98互換モードでやったら改善しました(^^;
>>500 PCのスペック、サウンドボードの種類、OSなどが判らないと何とも言えん
なんだ、なおったのか。
Win98互換モードってなんだ?
506 :
500:2005/10/13(木) 17:58:04 ID:???
>>504 CPU:P4 3G
メモリ:1G
グラボ:GeFo6600GT
サウンド:CMI8738-6CHLP
OS:WinXP Pro SP2
ソフトシンセ:ローランドVSC
>>505 プロパティの互換性タブで設定できる。
>>506 へぇそんな設定があるとは知らなかったよ。
不具合回避に使えそうだね。覚えとくよ。
508 :
NAME OVER:2005/10/14(金) 11:22:52 ID:VGcY54v5
>up0084.zip neoTT作成MAPのなかで難易度NO.1と自己評価
>RAILGN
やってみた。空中戦と地上戦が交錯してなかなか激しい戦いになる。
結構楽しめた。GJ。ただ難易度は言うほど高くない。というかかなり易しめ。
ハンターが波状攻撃してくるあたり、よく考えてあるマップだと思う。
攻略一回目。
中央上の中立工場付近を主戦場としてみた。結果的にはこっちの方が
勝ちやすいようだが、ある程度運もからむかも。
攻略二回目。
中立工場2つを占領後、ユニットを出さず引きこもり。左上の自軍の工場
に通じる道に防衛線を張る。ハンターの群れを一掃しても、シーカーと
ホークアイの群れに意外にてこずる。
いずれにしろ自軍収容所を全く防衛する必要がないのがやや不満。敵軍にペリカンと
ムンクスを持たせれば、更に難易度アップでおもしろいかも。
>>499 他のOSでインストールしておいて
展開ファイルをXP64に持って来たらどうよ?
あのインストーラはファイルコピーだけだよ。
>>503 よかったねぇ
ネクタリスのMAPを作りたいけど
いいネタが思い浮かばない。
作るからなんか
良いネタキボンヌ
Win版だとONGAKUで曲選択ってマウスじゃできないよね?
リメイクするならマウスでも可にして欲しい。
というかガイチ軍モードやプレビューモードも含め、フルマウスオペレーション可でお願いしたい。
あとFULL SCREENモードのままでセーブとロードできる様な設定タブも欲しいな。
>>510 ハインラインの「月は無慈悲な夜の女王」を題材にしてみてはいかがだろうか。
PC-98版のネクタリスを発見した。
PCエンジン版の方がやりやすいと感じた。
DSに移植希望
Win版をリメイクするなら、
ネオネクタリスとPS版のゲームCDを利用してマップデータのコンバートができる機能も欲しいな。
普通にゲーム進行を重視して移植されたネオネクタリスのWin版も遊びたいな。
3Dでバイオ兵器を見たいのう
個人的に3D表示はやめて欲しいな。
処理が重くなってプレイテンポが悪くなる可能性があるし、
2Dドット絵表示で各プレーヤーのイメージに任せるってのがこのゲーム本来の良さでもあると思うから。
ゲーム外でのイメージ映像として、別途収録されるのなら賛成だけど。
このゲームはマジ革新的だったと思う。
漏れはSLGはこのゲームが初めてだったから、その後やり始めた大戦略を味気なく感じたものさ。
なんか大戦略は「ユニットをぶつけ合ってるだけ」ってオモタ。
まあ大戦略を先にやってれば印象も違ってきたんだろうけどね。
大戦略先にやったけど、大戦略はプレイ時間30分で捨てた
なんかもうユニット多すぎるし生産あるから時間かかるしでつまらんかった
ネクタリスはいつまでやっても飽きない
PS版は新マップが多数収録されたのは遊び応えあって良かったのだけど、
戦闘の3D表示のせいか結局プレイテンポで改悪されてしまっていて、いまいちのめり込めなかったのが悔やまれる。
せめて旧来のファンも違和感無く遊べる様に2Dモードでも遊べる様に切り替え可能にしておいて欲しかった。
今後の移植にあたって、ゲーム性はもとより遊んでる時のサクサク感は絶対条件だと思う。
個人的にエミュじゃなくて、PCでPCエンジン版のCD-ROM2を利用して遊べるWin版ネオネクタリスが欲しいな。
PS版ネクタリスのCD-ROMからWin版で遊べる様な、マップコンバートできるツールがあるといいかも?
>>520 あれは従来の戦闘に慣れてる人からすればサクサクではないだろう。
多分あれにするくらいならOFFにしちゃってるんじゃないかな。
俺はテンポ悪かろうが3D戦闘が迫力あって好きだが。
(もちろん従来の2D戦闘も好き)
たしかファミ通の評価でもサクサク感がなくなったと
あったな。
俺は3D戦闘シーンを見るのが好きだから常に3Dでやってる。
2Dではやったことないからサクサクなのかどうか判らない。
CDだからアクセスに時間がかかってるんだろうね。
ネオもそのせいで遅いんだろう。
PS版はプレイしてるとどうしてももっさり感が鼻につくんだよな。
グラフィックも操作感もWin版並にサクサク遊べるモード付で仕上げてくれると良かったんだけどね。
文句無いのはBGMの臨場感くらいかな。
オレは簡潔で爽快感のある元祖の2D戦闘表示派。PS版の2D戦闘表示はもっさりしてて2Dの意味が無いと思う。
たまには3D見るのもいいけど、通常はサクサクリズミカルに遊びたい。
ちょっとしたことなのだけど、すさまじくゲームの印象が変わっちゃうんだよね。
それだけ元祖PCエンジン版の完成度が高かったということなんだろうけど。
PS版はMAPの地形表示がぼやけてる感じの絵で、それだけで目測し難くなっているのも改悪だと思う。
画面解像度の使い方を誤解して作ったとしか思えない。
PSって2D性能が相当へぼいんでなかったっけ?
まぁ普通に遊べる分には自分はあまり文句無いかな
AC4の画面写真を雑誌で見たけど、あのクォリティの戦闘とかちょっと見てみたい気もする
PCEで初めて買ったソフトだな
三回ぐらいやった気がする
ハンター?が強過ぎだった
>>518みたいな人間の方が多いからこそ
ファミコンウォーズやネクタリスみたいなゲームも必要なんだよな。
>>510 補給部隊を攻撃に来たハンター&ジャビィに対して
歩兵とミュールのみで対抗
おらは大戦略もネクタリスも両方すきだだ。
システムが同じ別ゲームってのが定評
だよね?
ネクタリスはマップやユニットの配置でドラスティックに展開が変わるのが魅力だな。
>>530 ハンターVS歩兵はなぁ・・・
サシでガチると一機も潰せないことあるし
(挟んでようやっと真面目に戦えるかどうか)
経験値高いハンターだと歩兵が何体いても全滅しかねない・・・
どう考えてもハンター数体VS歩兵大量になるわな。
ちなみに逆のほうはどうなんだろう?
(ジャビイ数機で輸送部隊の大群とケンカする)
地形効果を利用すればなんとかなるかも?>ジャビイ数機で輸送部隊の大群とケンカ
このゲームのエディトってゲームセンスが問われるよね。
536 :
510:2005/10/19(水) 22:25:57 ID:???
>>511 すまん、意味がさっぱりワカラン。
>>529 カシミールとインド?
もしくは、日本vs中国の海域のあれとか?
>>530 ハンターが1ターンに一機づつ発信するのを叩くとか?
>>534 面白そうですね。
ただ、CPUの頭が悪いので配置が凄く難しそうだな・・・
gekimuzu33の地上版みたいな感じかね?
まぁ、土日休みなんで
金曜日の夜あたりから作ってみる。
期待しないでまってくれ。。。
確かにこのゲーム、相手の航空機と対空兵器全滅させた状態で、
ハンターかジャビイが一機でも生き残ってりゃほぼ勝ちなんだよな。
勝ち負けだけだとそうだな。
まあ幅広いユーザーに勝って楽しんでもらうには良かったかと。
やはり上級者はターン数の限界に挑戦するのがよい。
地上ユニットを犠牲にして制空権を取ってるとどうしても遅くなるから
その手を使えなくなる。
リメイクの企画があるのなら、人vs人の通信対戦モードも入れて欲しい。
勿論イコールコンディションの傑作マップの制作は不可欠だけど。
グラフイック表示は変にいじらないで現行Win版のままがいいな。サクサク進行重視で。
541 :
-:2005/10/20(木) 07:49:33 ID:x6k30hCt
リメイク版が出るならマップのクリアターン数制限が変更できるようにしてほしい。
542 :
530:2005/10/20(木) 08:56:40 ID:???
正直反応があるとは思っていなかった。
びっくりしたんでとりあえず作ってみたが、
なぜかUploaderにUpできない・・・
なんでだろ?
ちょっと悔しいんで詳細を記載。
使用MAPはMc09.NMD
自軍 既存設置部隊
なし
自軍工場
ムンクス・ダーベックドレイパー・ミュール 各1部隊
相手 既存設置部隊
ハンター・ジャビィ 各1部隊
(相手本拠地上下に配置)
相手工場 なし
中立工場1(画面上部)
ムンクス・ダーベックドレイパー・ミュール 各1部隊
中立工場2(画面下部)
ムンクス・ダーベックドレイパー・ミュール 各1部隊
以上
作成時間20分。
戦闘機撃墜はできるが
だいぶまだバランスが悪いと思う。
Win版に慣れてしまったオレにはPS版のもっさり進行は拷問に近い。
もうね、行動の度にタイムラグがシャクにさわってムキーーッ!ってなっちゃうよ。
ハドソンともあろうものがどうしてこんなヘボリメイクしかできなかったのだろう?
>>544 ヒント:移植当時のハドソン(今もか?)
移植のハドソン
懐かしいな
547 :
NAME OVER:2005/10/21(金) 05:36:57 ID:GWruTmRf
自軍の損害(撃破されたユニット数)が最も少なくなることにこだわってプレーしてる人いる?
>>547 おれ初プレイからそれこころがけてたよ。
なるべく死者を出さんようにクリア。敵も全滅させずになるべく残して占拠。
逆に最後1vs1になるぐらいまで自軍も追い詰めるプレイもおもしろいかも(笑)
549 :
547:2005/10/21(金) 06:53:01 ID:GWruTmRf
>>548 おお、敵も残すってのは斬新だ。
今度それをやってみよう。
個人的にどうも最速クリアとかには興味が湧かんくて、なるべく人が死なんようにプレーしていた。
最後にラビット対ラビットが一騎打ちをやって相討ち、みたいなのは夢なんだろうなぁ。
>>544 PSだからある程度は仕方ないよな。
とは言うものの、サイバー大戦略はPSのくせに超サクサク・・。
うーむ。
オレもオレも、>なるべく人が死なんようにプレー
NECTORだったらかなりやり込んだよ。
このMAPについてだったら子一時間語れるよ。
今のとこマイベストMAP。>NECTOR
テーマを変えて攻略していくと、ひとつのMAPでもいろんなアプローチができる。
逆に考えるとそういうプレイに耐えるMAPが至高のMAPと思う。
PS版のもっさり感は許せんけど、ネクタリスというゲームが好きだからついつい遊んじゃうんだよなぁ。
ふっ、罪作りなゲームだぜ。
PS版のサクサク版リメイクとかBestで出してくれないかなぁ?SINPLE2000シリーズ辺りでできそうな企画だと思うのだけど。
つ[PSエミュ+CDイメージ化]
ガイチ軍を残り1ユニットにして
8つの機体を全滅させない程度に減らして
自軍工場に修理に入ったとたん、
すぐに周囲を包囲して工場占拠→勝利したり、
1ユニットの回りを囲める6つのHEXのうち
5つをグリズリー・アルマジロなどで包囲して
残りひとつをわざとムンクスにして
そこをわざと攻撃させるんだけど
包囲効果+支援効果で無敵状態のムンクスに
返り討ちにさせて勝利を収めたりする
そんな勝ち方も好きだw
555 :
510:2005/10/22(土) 00:29:54 ID:???
MAP、せっかく作ったのにUPデキネョ
556 :
NAME OVER:2005/10/22(土) 05:37:29 ID:iomq/JEV
557 :
NAME OVER:2005/10/22(土) 08:13:05 ID:OA+iIU2W
死者を出さないようプレイすると、
REBOLTさえ自分から攻撃できんよな
とりあえずバイソン三つ並べて
相手が仕掛けてくるのを待つ
559 :
NAME OVER:2005/10/22(土) 13:22:46 ID:0fuN0IcW
うーん、上の方でNECTORの最適解が話題になっていたので、
とりあえず最小何ターンでいけるかやってみた。
セーブロードつかいまくり、5時間の攻防の末、6ターンでいけた。
ターン6 ガイチ撃破56 ユニオン撃破94
うーん、仕事だというのに徹夜してしまった。ネクタリスは危険だ。
560 :
NAME OVER:2005/10/22(土) 14:48:01 ID:uqKTpcua
PS版よりPSECD版のほうが音楽がいい。
>>559 それはすごい、一晩で6ターンクリア達成してしまうのはかなりプレイセンスあるのでは?
オレなんか2ヶ月ぐらいやってて6ターンクリアーはまだ2回ですよ。(多分200回近くやってる)
オレが辿り着いた安定した戦略では8ターンガイチ全滅クリアで、
ガイチ撃破50前後、 ユニオン撃破150前後ぐらいで落ち着いてます。
運の神を味方につければひょっとしたら5ターンクリアも可能かもと思います。
NECTORやり込みの同志が現れて素直に嬉しい。
563 :
510:2005/10/22(土) 22:33:35 ID:???
564 :
NAME OVER:2005/10/23(日) 00:11:37 ID:OtYveWlo
大量の敵を丘の上ギガントで蹴散らすときに脳汁でまくりんぐ
セーブ&ロードで乱数結果の良い部分を取って進めるのって、個人的には
確かにやりこみプレイの一種ではあるが、SLGとしては少々邪道だなあ…と思う。
ターンセーブなど存在しないPCE版で、あの激しい乱数結果でも己の戦術次第で
挽回できるゲームバランスだからこそ、ネクタリスの魅力だと思うし。
566 :
NAME OVER:2005/10/23(日) 06:08:17 ID:qY4KywTH
確かに乱数の結果で流動する戦局に的確に対応して勝利をつかむ、というのがネクタリスの本道だと思う。
でも、NECTORを5ターンでクリアする、という問題に心引かれたので挑戦している。
これを達成するには、戦略も最良にしなければならないので、そこは面白いのではないかと。
逆に乱数無しモードがあっても面白いかも。
ユニット損失無しぐらいしかできんなぁ
乱数無しの詰めネクタリスいいね。
乱数で思ったのだが、ユニット配置までやってくれるランダムMAPできるんじゃないかな?
この機能が付けばほぼ無限に遊べる。
センスある優秀なクリエイターが挑戦してくれないかな?
571 :
:2005/10/23(日) 18:02:07 ID:???
uploaderの管理人です。一切変更加えてないので管理側の問題でしょう。
予告なしでメンテナンスするし、いつサービス停止になってもおかしくない状態が続いてます。
ftpでファイル書き換えも出来ないので放置するしかない。
とりあえず閉鎖扱いしてください。
>>570 やろうと思えばそんなに難しくないかも。
ただ、クリア不能マップが生成される可能性が・・・。
禁則処理をつけるとかすりゃいいんだろうけど、そうなると場合分けの
チャート仕様書き上げるだけで凄い労力になるなw
設定で敵味方の有利度を設定できるとして。
その上で極端なユニット差を与えないように処理するか。
ん?でも中立はどういう扱いにするんだ?
あらかじめ全戦略パターンを検証して
クリアできるかどうか判断できれば確実だが、
ムリポ
575 :
NAME OVER:2005/10/23(日) 22:54:58 ID:qY4KywTH
>>510 マップを落とそうとしたらファイルが見つかりませんと言われた、、、
576 :
510:2005/10/24(月) 00:24:23 ID:???
流れてしまったか・・・
どこかながれずらいところはないかねぇ・・・
Win版ネクタリスって今じゃ入手不可能?ハドソンにもベクターにも無いんだが・・・
578 :
NAME OVER:2005/10/24(月) 01:07:47 ID:Vf3T6v9/
久々にオリジナルPCエンジン版やってみたのだが、
やっぱWin版の方が遊び易いね。
相手ユニットの移動範囲表示とかできないし。
それと同じMAPでもビミョーにCPUの反応が違う気がするのだが、
間接攻撃に対して、PCエンジン版はモノケロスがおとりに引っ掛からない。
リメイクの際に思考ルーチンとかもいじってるのかな?
580 :
:2005/10/24(月) 16:01:35 ID:???
581 :
559:2005/10/24(月) 19:13:34 ID:Gqggizd1
>561
誉められたので、調子にのって乱数によらないNECTORの6ターン解を探してみた。
とりあえず、10回やって10回連続セーブロードなしで6ターンクリアできた。
人にしゃべりたいのだけど、誰か興味のある人いる?
>>579 関係ないけど、アーチバイルってDOOM2に出てきた敵で
死んだ敵を復活させるやつだよね。なるほど。
テラナツカシス
>>584 ar・chive [:(r)kaiv]
━━ n. (pl.) (収集された)古[公]文書; 古[公]文書の保管所; 【コンピュータ】アーカイブ, 書庫 ((保存・参照用の文書)).
━━ vt. 【コンピュータ】アーカイブに格納する.
586 :
584:2005/10/24(月) 23:59:08 ID:???
うはwwテラハズカシスwwww
アーチバイルじゃなくてアーカイブね・・・orz
587 :
510:2005/10/25(火) 01:11:10 ID:???
589 :
559:2005/10/25(火) 07:20:29 ID:FIku9JKZ
乱数によらない、と言うからには100%一発でクリアできなければいけない。
ということで、とりあえずいろいろな分岐の確認をしているけど、
今のところ何が起きても6ターンで終わっている。
1から3ターンまでのユニット配置を微妙にやって、相手を誘導しないといけないけど、
文字だけでやった方がいいのだろうか。
スクリーンショットとかを使えるなら楽なのだけど。
セーブデータか絵を固めてアップローダに上げるのはありなのでしょうか?
説明しやすいやり方でいいんじゃね?
100%は結構きついよなあ。
例えば激ムズ2面で初期配置のハンター片付けるのに、
パイソン隣接→ファルコで反対から攻撃→残りをドレイバーでとどめ
ってやってるけど、稀に全滅できないことがあるから100%解じゃない。
とは言えファルコ2部隊使ってしまうと後が辛い。
戦果によって後の戦略も柔軟に変化させるってのも
腕のうちですよ。
592 :
559:2005/10/25(火) 13:53:05 ID:FIku9JKZ
ネクトールを乱数に負けず6ターンでクリアする方法論(長くてすまぬ)
・1ターン(配置で敵モンスター2機を中央に呼び寄せ、ハンターを右におびき寄せる)
右側の工場
12時の方向から時計回りに、
ミュール(モノケロス)、ドレイパー、ファルコ、ファルコ、リンクス、ホークアイを出す。
左の戦線
ダーベックを真下に二つ下げる。
動かしたダーベックから、左に二列目(道路上)に、ダーベックと同じ高さでバイソンを置き、
上へに向かって接近した状態で、バイソン、シーカーの順に並べる。
この時、一番上のシーカーは、相手スラッガーがダーベックに向かうのをちょうぞZOCで邪魔する位置に来る。
シーカーの左下(丘?地形20%)にラビットを置き、その下にナスホルンを置く。
ギガントは右上に二つ動き、左にいたラビットは左上工場へ向かう
593 :
559:2005/10/25(火) 13:59:30 ID:FIku9JKZ
・2ターン(敵のスラッガーがラビットの背中に侵入後)
右の戦線
ホークアイ:ハンターの下へ移動
ファルコ1:挟んでハンターを攻撃
リンクス:生き残りを攻撃(97%程度の確率で全滅、ハンターが残った場合は次で記述)
ミュール:左上に1つ、 上に2つ進む
ドレイパー:左上に1つ、 上に2つ進む(地形20%)
ファルコ2:右上工場から右上に3つ、右下に1つ行った場所にある山の湾曲部に進入
(シーカーをおびき出す)
左の戦線
シーカー:二つ上がって一つ左上に動く(道路と山の頂点が合わさる下、道路の左)
バイソン(シカーの下):シーカーの真下につける(丘?地形20%)
ギガント:右上に2つ進む
バイソン(動いてない方):スラッガーの下から攻撃
ラビット:行動は分岐になる
・スラッガーを全滅させられそうなら攻撃
−相手が全滅したら、ラビットをダーベックの左上に動かし、ナスホルンを上方の丘バイソンの左下に置く
−相手が全滅しなかったらラビットは攻撃後そのまま、ナスホルンをラビットの右上に置く
・全滅が苦しそうなら、ナスホルンをラビットの上に置いた後ラビットで攻撃、攻撃後は動かない
(ここで全滅させられず1機か2機残っても、次のフェイズで自滅してくれる)
左ラビット:左上工場めがけて進む
ダーベック:下工場めがけて進む
594 :
559:2005/10/25(火) 14:12:09 ID:FIku9JKZ
・3ターン(敵のモンスターが攻撃をしかけてきた後)
左下で戦果による分岐が多くなる。右はほとんど無風。
右の戦線の方針は、味方のシカーの右下にいる敵モンスターを全滅させる、敵シカーもできたら全滅させる、
一番上の敵モンスターには触る必要はない(と言うより触らない方が良い)。
以下、最も起こる確立の高い状況、つまり、2ターン目で、バイソン、リンクスでスラッガーを全滅させ、
ナスホルンを列の上から二つ目にいる丘バイソンの左下に配置した状況を細かく書いてみる。
(この場合、敵のシーカーがナスホルンを攻撃するために突っ込んで来る。)
これとずれている場合には、上の方針を思いつつ、3ターン終了時に道の左側に上から、
ギガント(シカーがいた位置)、バイソン、ナスホルン、の配置が残るようにしておくと吉。
その列の下側でラビットを囮に置き、敵のモンスターを引き付けることだけは忘れないようにする。
595 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:13:27 ID:FIku9JKZ
3ターン続き
右の戦線
ホークアイ:敵工場下、道の切れた上の空き地に移動(安全圏にいてもよいが、敵ナスホルンを動かさない保険)
ファルコ1(ハンターを攻撃した方):右上工場の上、敵ムンクスの下に移動
リンクス:生き残った場合は、余生を過ごすために安全圏に退避、通常、これ以後使うことはない
ミュール:二つ上に進み、左上(道路の折れ目)にモノケロスを降ろす(なぜか敵のモノケロスはこれを攻撃しない)
ドレイパー:二つ上に進む(地形20%)
ファルコ2(シーカーをおびき寄せた方):攻撃の届かない中央下側の山中で待機(相手次第では次のターンで包囲に使う)
左の戦線(最も起こりやすい場合の例、ずれたら方針を思い適宜処理、ラビットを餌にするのだけは忘れない)
シーカー:生き残っていれば敵シーカーの左下に移動
バイソン(下):敵シーカーの下から攻撃、全滅したらラッキー、しなくても気にしない
ギガント:右上に2つ進み、右下のモンスターを攻撃
バイソン(上):移動せず、右上のモンスターを攻撃
ラビット:敵の下側モンスターをモンスターの右下から攻撃、もといた場所の左上に戻る(上モンスターをおびき寄せるため)
ナスホルン:削りかとどめを適宜判断して使用。一番上のモンスターには手を出さない(退却を防ぐため)
左ラビット:左上工場右の荒れ地に入
ダーベック:下工場を占領、左から、バイソン、ジャビィ、ドレイパーを出す
596 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:22:18 ID:FIku9JKZ
・4ターン(敵のモンスターがこちらのラビットを攻撃した後)
右の戦線
モノケロス:中央下側のモノケロスを攻撃
ファルコ1(工場の上):中央下側のモノケロスを挟みに行く、モノケロスが全滅していれば中央付近で待機
ドレイパー:工場へ飛び込む、左上にハンター、右下にジャビを出す
ファルコ2(中央山中):左戦線での包囲に参加しなかった場合は待機
左の戦線
ギガント:右上に2つ進む
ジャビ:中央下側の敵モノケロスを左下から攻撃(ファルコで包囲)
(味方の砲撃で敵モノケロスが全滅していてもその位置に移動、次ターンに味方ギガントで敵ギガントを包囲攻撃できる)
ドレイパー:道路に出てめいっぱまで進む(一つ手前でも可)
左ラビット:相手ムンクスを左上から攻撃
後は適当に相手を全滅させる。戦力的には余るくらいなので、例え相手の下モンスターが微妙に生き残っていても関係ない。
次のターンに右上方向に進むことを考えて攻撃の後の形を考えておくと吉。
597 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:23:39 ID:FIku9JKZ
・5ターン(相手にほとんど戦力は残っていない)
中央に敵ギガントとエストールが生き残っているはず。
この2つをファルコの包囲と地上戦力を駆使して潰し、足りなければ空中戦力を投入する。
戦力的には余る。
ギガントを全滅させたら、ドレイパーを中央の三叉路上に移動させる。
上から二列目、左側のモノケロスからの砲撃が届くので、ファルコを上方、ジャビィを下方に置いて叩く、
足りなければハンターを導入して叩く。
右上の工場では、左上にヤマアラシを出すと同時に、右下にリンクスを出して砲撃をひきつけ、万が一のヤマアラシ全滅を防ぐ。
ここまでくれば、次のターンの入城は確実なので、無駄に殺さず、相手もなるべく生かした形で終わらせるのも手。
598 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:26:56 ID:FIku9JKZ
乱数に負けるか!!!
その1:最初に敵のハンターが生き残った場合
(まぐれでリンクスが4機以上生き残っていれば、もう一度攻撃して以上、ここではリンクスがモノケロスの砲弾を浴びて全滅したと仮定)
1機
放置してよい、下の工場から出たドレイパーを攻撃に向かい勝手に落ちる
2機
同上、放置しても良い
−右上にシーカーをつり出しに行ったファルコが4機以上残っているなら、そのまま挟んだファルコで攻撃、上にいたファルコが足止めに向かう
(4機以上いればラビットにクリティカルを喰らっても全滅しない、、、はず。要検証。)
−右上のファルコが3機以下なら、挟んでいたファルコは足止めに向かい、ホークアイを下工場付近まで下げて次のターンに攻撃
(2機のファルコの爆撃でドレイパーが全滅する可能性はあるのか?要検証)
4機
50回ほどやって、1回だけこのような事態がおきた
その時は、2機の時のようにホークアイを下げて落としたが、
4機のハンターならクリティカルを出せばドレイパーを全滅させる可能性がある、ことに後から気が付いた。。
よって、ドレイパーを工場左、バイソンを工場上に出し、左の戦力でドレイパーを守りながらリンクスでつる策が有効だと考えられる。
リンクスが全滅していた場合は、ハンターの動きを検証して対策を練る必要がある。
そのような事態になったデータ募集。
基本的に、ホークアイ支援のファルコ包囲攻撃+ホークアイ、ファルコ支援リンクス包囲攻撃なのでこれ以上は生き残らない、、、と思う。
599 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:28:25 ID:FIku9JKZ
その2:ハンターに包囲攻撃をかけたファルコが全滅した
目を疑ったが、実際に一度起こった。
ファルコが全滅すると包囲も解けるので、ハンターが自由になる。
この時は、1機だけが生き残り、右上工場を狙っていたドレイパーを攻撃して自滅してくれた。
ファルコが全滅して、ハンターが4機以上残れば今回の方針は意味がなくなる、そんな確率もあるのだろうか。
その3:モンスターから攻撃をしかけられたジャビが全滅した
これも一度だけ起こった。
それも、その2のファルコの全滅と同じ時に起こったので、その時は6ターンクリアを諦め、7ターンクリアになった。
その4:最初の攻撃でラビットが全滅
これも一度だけ起こり、1ターンの相手フェイズでスラッガーにこちらのラビットを全滅させられた。
一瞬驚くが、それ程重要な問題ではなく、戦術を駆使することで6ターンでクリアできた。
その5:シーカーが突っ込んできた
ごくまれに、1ターン目に、左下の敵シーカーがこちらの陣内に突っ込んでくることがある。
この時は、まずスラッガーを全滅させ、こちらのシーカーを所定の位置に置き、その下に置くバイソンで攻撃するとよい。
シーカーが突っ込んできた時にかぎって、相手のスラッガーがやたらと固いことがある。
そのような時には、シーカーの下に置く予定のバイソンをもう一つ下に置いてスラッガーを全滅させた後、
シーカーだけを予定の位置につければ、モンスターを引き寄せることができる。
600 :
NAME OVER:2005/10/25(火) 14:45:45 ID:FIku9JKZ
長々と申し訳ない。
以上ですが、皆様の検証をお待ちしております。
最後に「自分がやった中では100%、6ターンで終わった」と書きたかったけど、
ファルコ一撃全滅、ジャビィ一撃全滅、という組み合わせが一度に起こった時は7ターンクリアになってしまった。
一つ何かが外れるとどうにもならない、という解答じゃないだけに、
ネクタリスらしい戦術面での楽しみもある、と思う。
図がないとわからん、という場合に備えて、アップローダに上げようとしたらどうもつながらない。
また折をみて。
丁寧なレクチャー乙です。週末にでも検証させていただきます。
私は今PS版をひととおりクリアーしようとちまちま進めています。
PS版はやればやるほどユーザーインターフェースの不手際が残念だと思う。
一度パスワード入力で遊ぶと、ロードしても面が選べないってのは不親切ですね。
603 :
600:2005/10/26(水) 07:56:03 ID:DYujofCE
559改め600です。(区切りが良いので、、、)
NECTORを6ターンでクリアする図を、uploaderにアップしました。
uploaderの移転作業、ありがとうございました。
up0092.zipがそれです。
その通りにやったら6ターンでいけた。
兵にも余裕があったよ。
605 :
600:2005/10/28(金) 13:24:47 ID:ARuT+4Hh
>604
試していただいてどうもです。
自分では何度もチェックしたけど、他の環境でもきちんと再現されるか不安だったので安心しました。
しかし、最終面がNECTORなのに、なぜゲームはネクタリスなのだろう。
おもわずネクトリスといってしまう・・・
ネクとリスと言えば今でもNEC対リスのカットが頭に浮かぶ
英語の発音だとネクターじゃね?>NECTOR
そういえば当時のハドソンはゲーム名にNECをよく使ってたな。ネクロマンサーとか。
NECからなんか圧力があったのかな。
収容所占領しないとほぼクリア不可能なマップ集作ってるけど、難しいね
610 :
:2005/10/28(金) 19:03:12 ID:???
>>608 PCエンジン向け以外のタイトルにも使ってた?
PCエンジン全盛期のハドソンは光輝いていたからな。
あの頃はファミコンとPCエンジンがシェア争いしてて、
ハドソンはPCエンジン側に寝返ったような感じだったんだよな。
俺はPCエンジン持ってなかったからハドソンに嫌悪感抱いてた。
PCエンジン→PC→PC-98→NEC
ネクタリスの名前の由来は↓だと思われ。で、NECとも掛けたのかもしれない。
先ネクタリス代
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
Jump to: navigation, search
先ネクタリス代 (Pre-Nectarian Period) は、月の地質年代尺度の一つであり、
45.5億年前(月の誕生時)から39.2億年前(現在の神酒の海の場所に巨大隕石が衝突した時)までの時代を指す。
ほとんどの山岳地帯の地層は先ネクタリス代の岩石によって構成されており、その後の隕石衝突によって激しく飛散している。
つーか、神酒の海=MARE NECTARIS(ラテン語)。
>>609 えっとだね。多分わかっていると思うけど念の為。
@端っこに地形効果20%以上の地形作る。
A敵ギガントをそこに配置する。
Bなんらかの方法でそこから身動きできないようにする。
これで敵ギガントは永久に無敵効果を獲得するので
敵軍全滅ではクリアできなくなる。
…見た目からして露骨だから、
それ以外の方法考えていて悩んでいるんでしょうけどね。
617 :
NAME OVER:2005/10/29(土) 10:03:37 ID:KRPHJjUr
てことは、実際の月面で戦った場所と面の名前が対応してるわけか。
>>616 それ系ならもっといい方法あるよ。
ゲーム上の端で地形が半分しか表示されないところに
エディタでユニットを置く。
ゲーム上ではそのユニットは表示されずに倒せなくなるから、
画面上の敵を全滅させてもクリアにならなくなる。
もっともプレイしてもらう前にこのことを言っておく必要があるけど。
半分の場所にモノケロス配置して画面外からの敵の砲撃……
まあ意図としては多分、圧倒的な敵戦力相手に活路切り開いて
収容所占領で大逆転って感じのマップにしたいんだろうけど。
>>621 そうだろうね。
今までやったマップの中ではそういうのはなかったな。
せいぜい殲滅はできるけど占領した方が早いかな程度。
今考えた中ではこういうのはどうだろう。
■■■■■
■ ■
■ ◇ ■ ◆
■ ■
■■ A ■■
敵大量
■山 ☆=味方本拠地 ★敵本拠地
Aで防衛ラインは築くけど、敵が大量で防衛ラインが崩れるのは時間の問題。
こっちにはペリカンと歩兵はいるけど、
ハンターも工場から定期的に出てきたりで出せない状態。
そこでなんとかハンターを倒して、こっちの防衛ラインが崩れる前に山を越えて
手薄になってる工場を一気に占領。
思いつきで言ってるだけだからうまくいくのか全く分からないけど。
普通の発音
・ ・
ネクタリス
自分の発音
・ ・
ネクタリス
エヌイーシータリアス
625 :
NAME OVER:2005/11/05(土) 09:08:58 ID:0AR5cVN5
ほしゅ
626 :
NAME OVER:2005/11/05(土) 11:14:32 ID:y/oVIgbg
どなたか・・・
前スレの57にアップされていた「有志の自作マップ」を
アップローダーに上げてもらえませんか。もう一度プレイしてみたいんだけど、
リンクから落としてみても、なんか解凍できない・・・
627 :
せーがー:2005/11/05(土) 13:51:18 ID:???
不二家ネクターの桃ジュースをよく飲んだ
ZISAKU03.NMDか…
もう4年も前のファイルなんだよな。初出は2代目スレだったか。
>>2にある過去スレの下から二番目。
何だかんだ言ってこのマップは楽しい。ネクタリスらしさを感じる。
そして4年もネクタリススレを覗いている俺自身がちょっとイヤだ。
>628
ほんとだ。ありがd
631 :
NAME OVER:2005/11/06(日) 10:24:27 ID:mWCd+l9Y
>629
そういう人がいるから疑問にも答えられるわけで。
できればあと4年ほどいていただきたいと思うやし。
ねくねく。
さっきPCエンジン版のネクタリスやった。
そしたら収容所が光ってたー。
PC98版のネクタリス
エンディングのMOAが爆発するシーンでずーっと
FDを読み込みっぱなしで激重で狂ってるのかと思った。
635 :
NAME OVER:2005/11/12(土) 13:50:40 ID:qfEaudCp
フロッピーディスクが本当にフロッピーだったあのころ。
磁気部分がへにゃへにゃに波打った時の虚しさが忘れられない。
なんで速度はやいファルコよりハンターのが守備力高いんだよこのクソゲ
スピードと装甲は反比例するのが普通だが
ハンターへのムカつきを克服してこそ真のネクター
早い!強い!硬い!
隼vs狩人
結果は・・・言わなくても分かるな?
>640
ガチンコは怖くてできないなw
隼の装甲は紙だしな。
画面角にいるハンターほどいやらしいものはない。
たとえファルコ2部隊いても包囲効果作れないなら
逆に返り討ちされる気がしてしまう。
>>642 そんなことはない。
◎最良・・・一回目の攻撃でハンター撃滅。
○並・・・・・一回目で双方大ダメージ。二回目のファルコ攻撃でトドメ。
△いまいち・一回目でファルコだけ大ダメ。二回めでもハンター生き残る。(次ターンには潰せる)
になることがほとんど。
…まぁ
×最悪・・・一回目で0対6で返り討ち。二回目の追撃でも1対4になって敵ターンで撃破される。
なんちゅうことになることもあるけどね(現実談orz)
俺のPC9801版の思い出。
お、ネクタリスがPC9801で出てる買って見よう。
↓
家に帰って、親父のPC9801で起動しようとするも、警告音がするだけで
起動しない。
↓
買った店に、クレームを付けに行く。
店員が言うには、これはMS−DOSがないと起動しないんですよ。
↓
結局一万円以上するMS−DOSを買わされる。
↓
ネクタリスのディスク1にMS−DOSのSYSをコピーしようとするも
やり方が良く分からない。
↓
間違えてフォーマットする。
↓
すべてが終わる。
645 :
NAME OVER:2005/11/13(日) 12:52:26 ID:9uYruNUt
ハンターが自軍にあると、やる気がなえるのが真のネクター
ハンターを鹵獲することに燃えるのもネクター
倒せるハンターをわざと工場の近くで逃がして次ターンに占領とか。
>>645 最初から自軍にあったり、余裕で取れる工場内に入ってるとやや萎えるね。
でも半ば無理して取る感じの工場を占領して確保するのはいい感じ。
それでもあんまり多く確保してもやっぱり萎えるから1、2体が理想かな。
>>644 すまん、夜中におもいっきし笑わせてもらった。
スレ違いかもしれませんが、他に該当スレ見つけられなかったので
質問させてください。
プレステ版ネクタリスの裏技がわかるサイトってありませんか?
651 :
:2005/11/16(水) 06:57:23 ID:???
>>650 >4 BASE NECTARISのPS版解説に幾つかある。全部かどうかは判らない。
ネック!
>>643 それって、包囲効果取れる場合じゃないか?
包囲取っても
ファルコ攻720守240vsハンター攻360守200
でハンターの攻撃力はファルコの防御力の1.5倍だから
ちょうどその表のようになる。
思うんだが基本攻撃力80オーバーのユニットはすべて命中率にムラがあるように
設定されてる気もするな。
んでもって画面隅のハンターはファルコでは実際攻めにくいハズだ。
支援効果を得てもファルコ側は999で攻撃力がストップするから
81損の
ファルコ攻999守240vsハンター攻720守400
になる。
仮に攻1080だったとしても
ハンターの攻はファルコ守の3倍でファルコ攻はハンター守の2.7倍だから
キツいと思うんだな…あわれファルコ
ハドソンもベクターも配布終了してたんだね
もうインスコしてあるけどwebアーカイブ漁って予備落としておいた
656 :
NAME OVER:2005/11/23(水) 16:20:35 ID:N/h4EVe1
アップローダに新作発見。乙。
up0093.lzh
力作だなあ。もしかして地形から作った?
>>656 見えない orz
もう消えちゃったのかな?
660 :
NAME OVER:2005/11/25(金) 17:31:37 ID:D0qgf8Jc
本体どっか置いてないか?
古いの売って新パソになる時にコピるの忘れてた。
すまんが教えてくれ。
あやしいところとしては
nectaris descarga
で検索すれば海外から落とせる。
descarga は download の意味
ガイチの取る戦法に「お、そこから抜けるのか」とか感心している俺はヘタレ?
リメイクがあるのなら、
詰め将棋解くプログラムみたく、
ネクタリスの最強思考ルーチンの開発をして欲しい。
今のマシンパワーならアホな行動をしないCPUはできるはず。
ビジュアルと操作性は今のWin版相当で充分。MAPエディト、保存なども強化して欲しい。
携帯のCPUは物凄くバカだよ
ムンクス搭載したミュールが収容所を防衛するとは思わなかったさ
最強思考ルーチン搭載はいいんだけど、
自分みたいな中途半端な腕前の人にも攻略できるように
弱中強くらいに難易度つけていただけると助かる。
ってこれ文打っていて思ったんだが、
ネクタリス好きな人って略称なんてあるんだろうか?
なぜか自分の頭にはNECTOR「読み方・ネクター」という
なんというか、ある意味安直な言葉が浮かんだんだが・・・
まあ、流してくれ。
ネッキー
ネクタリスト
俺いま人工知能の研究で、戦略シミュレーションの
アルゴリズムの研究してるんだがくそ難しくて頭が変になりそうだorz
とりあえず迷路探索の要領で、
各ユニットに対して再起処理で全パターン思考させてるんだが
すぐにスタックオーバーフローしちまうorz
言語仕様にもよるけど、いかに最近のマシンリソース(主にメモリ)があったとしても
全検索させるとすぐに天文学的処理になっちゃうから、
とりあえずどっかでメモリ開放したり、検索するパターンを限定とかしないといかんのか・・・。
671 :
670:2005/12/01(木) 21:40:58 ID:???
×再起処理
○再帰処理
ヒント:つ【枝刈り】
将棋と違って1ターンにいくらでも動くのが大きいな。
>670
めのこはコンピューター向きだけど、ネクタリスのようなゲームには向かんのでないかい。
PC版は、基本(弱いユニットを狙う、ならんだ敵は端から攻撃、なるべく包囲)など
の基本戦術を守って、後は物量で攻めることで強さ?を保っている。
ただ、戦力の逐次投入とか、2正面作戦で戦力の配分を間違えたりするので、
基本に忠実+戦力集中の原理をマスターしたルーチンをつくるのも手かと。
チェスみたいに、駒の動きがネクタリスよりも単純で、定石や終盤の研究が
むちゃくちゃに進んだ世界でも、完全に読みきるには、ディープソートやディープブルーといった
いわゆるスーパーコンピュータが必要だった。
今では普通のPCで並みの人間では勝てないくらいに進歩したが、全経路検索式は
やはりつらいと思う。
ある程度頭が悪いからこっちは勝てているわけでありまして・・・
完璧モードでやられたら物量に勝るガイチにかてんですよ。
しかも将棋とかと違って戦闘結果はランダム色強いからねぇ。
パイソンとシーカーが平地でガチ殴りして
パイソン全滅、シーカー7体残るとかいう凄まじいことも出たりするし・・・
(ちなみにパイソン側だったorz)
物量の差を少し減らすなりすれば解決。すればいいけど。
もし続編かリメイクが出るなら、通常(戦闘結果ランダム)マップの他に詰めネクタリス(状況によって戦闘結果固定)マップも欲しいと言ってみる。
ターン数を減らすやりこみには向いてるかもしれんが、ホークアイ→ハンターの、あの緊張感は無くなるかも・・・
ファルコ→ハンターの緊張感もなかなかのもんです。
ホークアイ→ハンター
差が激しいよな〜。1、2機つぶすときもあれば8機全滅の場合もある。
679 :
NAME OVER:2005/12/04(日) 00:34:37 ID:ZJwK1F1a
そうそうシーカーにナスホルン平地で6機やられた事もある
シーカーあなどれない
俺なんかラビットがギガントに一撃で全滅させられたぜ!!
確かにシーカーは侮れない。
特にガイチは戦車の支援を受けさせてくるし。
>>680 それ普通
ゲーム違いだけど大戦略でもこの手の対地対空機関砲はあんまり相手したくないんだよなぁ。
ZSU234シルカとか敵に回すとウザイことこの上ない。
>>683 大戦略のソ連のZSU-23-4シルカ自走対空砲だと思う
シルカなんか知るか!!
侮れないと言ったらダーベックかな
歩兵だからといってガチでは出来るだけやり合いたくない
結構NECTARISは、長いことハマってるのに、
未だに包囲効果とか支援効果がどう効くのか良く解ってない
事に気がついて愕然とした。この土日にテスト用のマップを
作って、ちょっと調べてみたので、レポートしてみる。
(知ってる人には当たり前の事...なんだろうけど
既出だとか言っていじめないように)
●【攻撃力】【防御力】とも、☆の数によって以下の補正を受ける。
☆0個 1.00倍
☆1個 1.05倍
☆2個 1.10倍
☆3個 1.20倍
☆4個 1.30倍
☆5個 1.40倍
☆6個 1.60倍
☆7個 2.00倍
☆8個 2.00倍
○[補足]端数切捨てによって?、多少のズレが生じる。
○[補足]☆8個ではなく、☆7個で最大値である2倍に達するのはちょっと意外。
●【攻撃される側】の周囲6HEXが全て敵軍のZOCである時、
【攻撃される側】の【攻撃力】【防御力】の両方が1/2倍される。
○[補足]包囲されている定義は上の一行目である。
したがって、180度2機で挟むか、120度3機で挟むかに
【包囲効果】としての違いは無い。
○[補足]さらに言えば、隣接して直接挟む必要すら無い!。
下の図で●から○への攻撃には【包囲効果】が発生する。
(隣接している機数は後述の【支援効果】で効いて来るが)。
< >−<●>−< >
>−< >−< >−<
< >−<○>−< >
>−< >−< >−<
< >−< >−< >
>−<●>-<●>-<
●【攻撃する側】の【対地/対空攻撃力】には【攻撃される側】に
隣接する友軍の【対地/対空攻撃力】の合計の1/2倍が加算される。
●【攻撃される側】の【防御力】には【攻撃する側】に
隣接する友軍の【防御力】の合計の1/2倍が加算される。
● 隣接する友軍の【地形効果】や【経験値】は考慮されない。
基本能力x残存機数だけが評価される。
○[補足]【攻撃力】【防御力】とも、強いユニットからの
【支援効果】は、より大きい。逆にいえば、
ムンスクx1機を隣接させても余り大きな効果は得られない。
○[補足]【攻撃する側】は【攻撃力】、【攻撃される側】は
【防御力】が補強される。ヤマアラシを隣接させての防御には
意味があっても、攻撃の際には意味が無い。
○[補足]【攻撃する側】の対地攻撃力、対空攻撃力は区別される。
従って、例えばファルコでハンターを攻撃する際に
パイソンを何機くっつけておいても【支援効果】は無い。
(もちろん【包囲効果】は条件を満たせば得られる)。
●【防御力】が地形に示される値だけ補正される。
○[補足]WIN版では「包囲効果→支援効果→地形効果」の順に
評価される。【地形効果】は【支援効果】が加算された後に
掛けられる訳で、上記と合わせた場合には意外に地味に効く。
(PS版では「地形効果→支援効果→包囲効果」の順らしい)。
>>687 纏めお疲れです。丁寧に説明されているので、
基本システムをまだ把握しきれていない人が見ると良さそうですね。
一応
>>139,141に加えて更に補足してみます。
(1)経験値補正の追記
これは基本的に
>>141以上のことは分かっていないのですが一応。
・・・例えば経験値なしのバイソン同士を道路で150回戦わせた場合、両方の損害分布は、
0機・・・9回
1機・・・42回
2機・・・91回
3機・・・104回
4機・・・26回
5機・・・21回
6機・・・0回
7機・・・0回
8機・・・7回
この様な感じになり、この場合は「通常破壊で0〜5機、クリティカルで8機」ということが言えます。
これはあくまで予想なのですが、例えばこれが経験値最大同士のバイソンだったとしても、
「通常破壊で0〜5機、クリティカルで8機」ということ自体は変わらず、
あくまでこの枠内で破壊数の高い方の回数が増えるのではと思っています。
つまり、経験値に通常破壊数の限界(上のケースでは5機まで)を増加させる効果は
ないのではという予想です。(防御面もあくまで枠内での損傷数低下の効果)
・・・一応今までの研究を踏まえた予想なのですが、予想を言ってもしょうがないですよねぇ。
(そろそろ研究しようかな・・・)
(4)地形効果の補足
戦闘時に算出される数値が極めて大雑把なのは
>>141に書いた通りです。
特に地形効果は適当で、ムンクスが山にいても戦闘時に算出される防御数値は
微々たるものですが、実際には異様にタフになります。
どれだけの効果があるかは
>>139の式を見てもらえば分かると思います。
この式だけを見れば地形効果は乗算ではなく加算なので、
地形効果が入る前の数値が大きかろうと小さかろうと関係ないんですよね。
もちろん関係あるかもしれませんが。
・・・・・もう寝なければ。
あああああああああああああああ、
ネクタリスでネット対戦がやりてぇーーーーーーーーーーーー。
どうにかならんものか????
あのシステムで対戦にすると千日手になるんじゃないかな
そうでもない?
著作権無視なら俺作れると思うけどね(´-`)
防御力に地形効果の%を足した値が素の防御力になるはず。
例えば丘ギガントは80+20で100になるから無敵化する。数値上では防御999は行っていないにもかかわらずである。
つまりムンクスが丘に入れば+40、つまり半分近くの攻撃を防ぐ事が出来ると言う事だ。
これで合ってる?
対戦やるなら中立工場・機体の扱いが結構難しそうだな。
使用マップの協議は必須だろうなあ・・・
初期配置の機体の公平さ出す為にポイント制にし、
機体を購入ってやり方でバランス調整できそうだな。
そんでもって基地や工場の付近へ自分で配置。
>>699 > つまりムンクスが丘に入れば+40、つまり半分近くの攻撃を防ぐ事が出来ると言う事だ。
山。
>700
2ゲーム1セットにして、同じマップを入れ替えて使うとか。
左右対称のマップつくればええやん
704 :
NAME OVER:2005/12/05(月) 21:49:25 ID:TEqc5NSx
>>698 バイソン→ハイソン
グリズリー→クリスリー
ハンター→狩人
見たいに標記変えれば
同人としていけるんじゃねーの
まったく同じ質・量のユニットを、左右対象のマップに同じ場所に配置して戦闘・・・
そうすると先手が有利すぎる→同条件でやると先手有利杉
ポイント制・・・
いいかもしれんが、どの機体(または種類)は何機まで、とかこれは必ず入れる、とかを決めるべきかも。
よほどポイントに差を付けない限りレネットは使わないだろうし、バイソンとスラッガーに差を付けすぎると他の調整も大変だろうし。
>>701 修正d。
よし、バイソンのポイントを100と考えて
他のユニットのポイントを考えようじゃないか。
とりあえず叩き台的なやつとしてポイント換算してみた。
前提条件 バイソンを100ポイントとする。
その上で、バイソンの各能力と比較の上、ポイントに換算する。
具体的には・・・
守備力・対地攻撃力・対空攻撃力をそのまま増減を比較。
移動力・対地射程・対空射程を×10として増減を比較。
とりあえず上記条件でポイント出してみた。
正直面白い結果が出たと思う。
機体名 ポイント 増減
ヤマアラシ 20 -80
ファルコ 190 90
ジャビイ 180 80
ハンター 260 160
グリズリー 110 10
アルマジロ 110 10
バイソン 100 0
スラッガー 120 20
モンスター 110 10
ギガント 190 90
レネット 75 -25
ナズホルン 105 5
エストール 110 10
ラビット 140 40
リンクス 100 0
シーカー 145 45
ホークアイ 155 55
モノケロス 110 10
ムンクス 14 -86
ダーベック 40 -60
ドレイパー 78 -22
ミュール 50 -50
ペリカン 40 -60
up0094.zipにつかったエクセルファイルあげたので、
気が向いた人はいじってみてください。
入力ミス等があるかもしれませんが、ご勘弁を・・・
>>707 一般的に優秀と考えられてる機種はやはりポイント高いね
話は変わるけどアースライトで対戦してみたら意外に面白かった
ただ、花形のはずのHu兵器はあまり役に立たず
クレーネ、ブロンテス、ロブスター、アテナ爆撃形態、フェンリル、ヘルハウンド、グラントなど航空機や駆逐艦が大活躍だった
正面からのんびり近づいてると重砲撃陣で瞬時に爆砕されるので、小惑星帯が無いマップだと単調になるね
>>708 ヤマアラシがびっくりなほど御買得に感じるな。
6機購入してモノケロスorホークアイの周辺に配置したら
なかなか落とせない固定砲台の完成。
それでもハンターと比べて大差ないくらいだ。
>>708 使い勝手のよさとか考えるともう少し変わってくると思わないか?
バイソン100でグリズリー、アルマジロ、モンスター110
は安すぎだと思う。
ゲーム中でもバイソンの1.1倍以上の働きはしてるだろうに・・・
713 :
708:2005/12/07(水) 18:52:19 ID:???
とりあえず比率変えてみた。
前提条件 バイソンを100ポイントとする。
守備力・対地攻撃力・対空攻撃力をそのまま増減を比較。
移動力を×10→×5に修正、対地射程・対空射程を×10として増減を比較。
機体名 必要ポイント 増減
ヤマアラシ 50 -50
ファルコ 160 60
ジャビイ 160 60
ハンター 235 135
グリズリー 120 20
アルマジロ 120 20
バイソン 100 0
スラッガー 115 15
モンスター 115 15
ギガント 210 110
レネット 80 -20
ナスホルン 115 15
エストール 120 20
ラビット 130 30
リンクス 100 0
シーカー 145 45
ホークアイ 160 60
モノケロス 140 40
ムンクス 29 -71
ダーベック 60 -40
ドレイパー 63 -37
ミュール 50 -50
ペリカン 25 -75
ちょっと待てい。これじゃペリカンが異様に安すぎるぞ。
陸上部隊にとっては移動するヤマアラシといっても大差ないんだからねぇ
>>713 乙。しかしミュール>ペリカンって・・・
どちらかというと使い捨て感のあるバギー系は安いのがいいんじゃないか?
あとは、状況によって使える使えないが分かれるシーカーをもう少し安くするのもいいかも。
と、叩いてるだけじゃ始まらないんで、俺も案を出してみる。
・対戦で用意する条件の順番
マップ→ポイント→ユニット→配置
先行後攻はどう決める(ry
・マップ
1、用意されたマップを使う
2、対戦者同士で半分ずつ作って合成する
・ポイント
1、用意されたマップを使う場合、このマップは何ポイントと決めておく
2、マップの地形を利用して算出
3、このスレでIDを出してそれを元に算出
・ユニット
ポイントで購入。
・配置
1、収容所・自軍工場から何HEX以内に配置可能、とか決めておく
1の方が現実的で差が出ないはず。
何か意見あったらよろ。
個人的には、アルマジロ>グリスリーなんだよね。
防御力のポイントを上げてみるのはどうでしょう?
717 :
708:2005/12/07(水) 21:53:24 ID:???
エクセルファイル見てもらえたら良く分かると思うんだけど、
ペリカンよりもミュールがポイント高い理由ってのは
実は対地と対空、両方攻撃できるからなんですよね。
ペリカンは移動力あるけど対地対空ともに攻撃できない為、
その分でポイントが低くなってます。
今回ポイント出す為、バイソンからの数値から比較しているんで
そういう結果になるんですよね。
708よりも713でペリカンとミュールの差が開いたのは
移動力の修正を半分に減らしたから
唯一ともいえる移動力の有利さがさらに削られているわけで・・・
正直、個別に修正いれはじめたら止まらなくなりそうなんで、
確固たる基準からの比較しかしたくなかったりします(苦笑)
718 :
708:2005/12/07(水) 22:02:44 ID:???
で、移動×5のとき、攻撃・防御の修正を×1.5にいじってみたら
ムンクスとミュールを購入するとポイントが増えてしまう(苦笑)
移動×10で攻撃・防御の修正を×1.5にしてもムンクスがマイナス(苦笑)
バイソン=100として考えないで
各数値毎に平均値を出して、その前後の方がもしかしたらいいかもしれんが、
やっぱりムンクスがやばそうなんだよなあ・・・
まだ叩き台とはいえ、歩兵は別枠にはしたくない。
確かに、純粋な総合能力はそうかもしれないが
航空ユニットの地上兵器から攻撃されないポイントと
輸送ユニットの輸送できるポイント
あと、ネクタリスは防御力が高いユニットのほうが有利にできてるから
防御ポイントはもっと高くてもいいと思う。
個人的な意見では
航空ユニットは+200
輸送ユニットは+50
防御の修正は×2ぐらいでいいと思う。
これじゃあ、航空ユニット出したもん勝ちになるしw
あ、追記。
+は現在のポイントにそのまま増やすっていう意味です。
つまり
ファルコ160→360
ジャビィ160→360
ハンター235→435
てな感じです。
とりあえずマップはまっさらな平地に
収容所と工場一つずつでいいんじゃない?
広さは横長のマップがいいと思う。(右左で分かりやすいし)
これで何回かやってみれば問題点が分かってくると思う。
あと実際に対戦する場合はいわいる葉書対戦将棋みたいに
書き込み合いになるしかないわな。
戦闘結果はどちらかが相手の善意を信用するか
もしくは第三者に依頼するか・・・ですね。
あと・・・先攻有利なのは仕方ないけど
どのくらいハンデ付けるかは後回しでいいんじゃない?
>>720 それで行くとペリカンは航空で+200輸送で+50で
275か。
ミュールは50だし、そのくらいでバランス取れてる?
723 :
708:2005/12/07(水) 23:13:45 ID:???
再び708の表を修正。守備力×1→×2、対地攻撃力・対空攻撃力を×1、
移動力を×10→×5に修正、対地射程・対空射程を×10。
そして航空修正+200、運搬修正+50、占領修正+30足した。
機体名 必要ポイント 増減
ヤマアラシ 60 -40
ファルコ 380 280
ジャビイ 370 270
ハンター 470 370
グリズリー 120 20
アルマジロ 130 30
バイソン 100 0
スラッガー 130 30
モンスター 120 20
ギガント 230 130
レネット 65 -35
ナスホルン 95 -5
エストール 100 0
ラビット 120 20
リンクス 80 -20
シーカー 135 35
ホークアイ 145 45
モノケロス 90 -10
ムンクス 8 -91
ダーベック 40 -60
ドレイパー 76 -24
ミュール 70 -30
ペリカン 260 160
724 :
708:2005/12/07(水) 23:20:29 ID:???
防御のみ×2にしたのはいいですが、
ムンクスがマイナスに入るんで占領部隊へ+30の修正入れました。
見た感じ、間接攻撃ユニットにも+30くらい
修正入れたほうがいいかもしれませんね。
モノケロスとエストールが一緒ってオイオイ。
それにミュール>ペリカンは無いだろう。
あれ、更新されてら。
ファルコは有効な敵が少ない分、もう少し下げてもいいかもしれない
確かに
>>719の観点からだとファルコまで一緒に200値上げする意味は無いな
ジャビィのが高くないとおかしい気がする
いくら攻撃対象が少ないとはいえ、移動・対空攻撃力トップである
実績考えたらファルコのポイントだけ減らすのはおかしいと思う。
なにより
>>714も書いてあるようにヤマアラシと同じ扱いにもなる。
また、支援範囲作るために使えるから12もある移動力って結構脅威だよ?
しかも対戦相手は人になる訳だから支援効果作るためにMAPを移動しまくるだろ。
それなら対地攻撃力の修正をあげて、
対地攻撃できないというデメリットを強調した方が良くないか?
それでひずみが出るときに先に出たみたいに
航空部隊とか占領部隊間接部隊とかのように
部隊ごとに入れたほうが良いと思っている。
730 :
NAME OVER:2005/12/08(木) 10:43:13 ID:O4yX8zq3
ネット対戦ね。
敵の姿が見えないようにすればいいんでは。
のろのろ移動するユニットだと思ってタイマン張ってみたら
じつはハンターでした本当にありがとうございましたってな感じで
敵の正体がわからないようにに訂正
航空機補正と移動力補正が必要
98と95ゲトできたー
734 :
708:2005/12/08(木) 18:17:19 ID:Bo6EgG1D
再び708の表を修正。守備力×1→×2、対地攻撃力×1→×1.5
対空攻撃力×1、移動力×10→×5、対地射程・対空射程×10
そして航空補正+200、運搬補正+50、占領補正+50、
間接補正を射程1増加に対し+5足した。
機体名 必要ポイント 増減
ヤマアラシ 65 -35
ファルコ 325 225
ジャビイ 360 260
ハンター 455 355
グリズリー 140 40
アルマジロ 145 45
バイソン 100 0
スラッガー 125 25
モンスター 130 30
ギガント 270 170
レネット 68 -32
ナスホルン 123 23
エストール 130 30
ラビット 120 20
リンクス 80 -20
シーカー 125 25
ホークアイ 150 50
モノケロス 165 65
ムンクス 23 -77
ダーベック 75 -25
ドレイパー 61 -39
ミュール 50 -50
ペリカン 220 120
735 :
708:2005/12/08(木) 18:30:50 ID:???
ファルコの事書かれていたので対地攻撃力に修正いれました。
ファルコとジャビィの有効性の差がこれで出たかと。
その影響でムンクスがマイナスに入りましたので
占領部隊の修正を+30→+50へ増やしました。
あと個人的に間接攻撃ユニットが気になったので
射程に比例した間接補正を今回入れました。
リンクスで+5、エストールで+15、ナスホルンで+20、
ホークアイ、モノケロスで+25です。
ホークアイは5HEXじゃなかったか?
やっぱりラビットの使い捨て感が否めないのは俺だけか?
ダーベック>ドレイパーもなんだかなぁ
占領部隊としてはドレイパーの方が優秀だし。
>>721 単純に8機対8機、支援効果無しなら書き込み合いでも行けるかもしれんが、機数が減ってくるとその状況を作り出しづらくなると思われ
どういう状況で損傷何機とか決めておけばいいかもしれんが、想定できる状況が多すぎて・・・
ユニット種類23、機数8、地形6、支援(23機8機5方向)、包囲2で計算すると、
23*8*6*23*8*5*2通りでいいのか?
全部の平均を出すのにはかなりの労力が必要そうだ。
配置は先攻が先に配置、後攻が後に配置。
(配置エディタぐらいはつかえるよね)
フツーにネクタリスの対戦モードでやって
自分ターン終了時でセーブしてセーブデータうp。
また、クリティカル狙い防止のため何分以内にうpとかにすればいい。
本当に真剣勝負の場合
「どこどこのの○○をどこに移動、△△に攻撃」とか書き込んで
実際に第三者にやってもらって結果を書き込んでもらう。
(この場合対戦するのに3人いる上にえらく手間がかかるが・・・)
この方法ならば戦闘結果の算出はPCに任せられる。
738 :
708:2005/12/08(木) 20:26:26 ID:???
>>736 ・ホークアイは5HEXじゃなかったか?
基準となるバイソンの射程から比較して
射程+1に対して+5として計算してます。
バイソンの対空射程が0なので
対空射程5のホークアイでは5×5で25としてました。
けど確かに射程1は打てないですもんね。直します。
・ラビットの使い捨て感が否めないのは俺だけか?
いや、実は私も思っていいます。
ただ、ラビットとリンクスには再移動できるという
他にない利点がありますので再移動補正として
+20くらいがいい解決にならないかと思っています。
・ダーベック>ドレイパー
当初移動力修正を×10から×5にした理由は
708の段階でバイソンと他の戦車が1割増しかない事を発端とします。
ただ、攻撃力修正を×1.5入れたので移動力修正を×10に戻しても
約3割増の格差が付いています。
その為、移動力修正を×10に戻すやり方もあると思っています。
ちなみに・・・
移動力修正を×5 「ダーベック(75)>ドレイパー(61)」
移動力修正を×10 「ダーベック(55)<ドレイパー(76)」
となります。
ちょい待て。
たしかにドレイパーは見た目の移動力は9だが
道路なきゃ実質移動力は4だぞ。
おまけに荒地移動不可。
逆にダーベック&ムンクスは
丘(地形20%)でも平地と同じ移動ができるし
山や谷も移動できる。
道路がしっかりあるシナリオマップと違うんだから
ダーベック>ドレイパーな現状でいいと思う。
740 :
708:2005/12/08(木) 20:50:20 ID:???
比較の為708の表を修正。守備力×1→×2、対地攻撃力×1→×1.5
対空攻撃力×1、対地射程・対空射程×10
そして航空補正+200、運搬補正+50、占領補正+50、
再移動補正+20、間接補正を射程1増加に対し+5足した。
機体名 移動力×5 移動力×10
ヤマアラシ 65 35
ファルコ 325 355
ジャビイ 360 380
ハンター 455 480
グリズリー 140 130
アルマジロ 145 135
バイソン 100 100
スラッガー 125 130
モンスター 130 125
ギガント 270 250
レネット 68 63
ナスホルン 123 113
エストール 130 120
ラビット 140 150
リンクス 100 100
シーカー 125 125
ホークアイ 145 140
モノケロス 165 135
ムンクス 23 8
ダーベック 75 55
ドレイパー 61 76
ミュール 50 50
ペリカン 220 235
741 :
:2005/12/09(金) 05:54:14 ID:???
ネット対戦はXPのリモートアシスタンスで
>>741 自分自身を含めてそれを許可できるほど信頼できるのか?
はっきりいって無理だろ。
その系列ならMSNメッセのアプリ共有のほうが現実味がある。
セーブデータをメールで送ればイイジャマイカ
単純にファクター>ムンクス=ダーベック=ドレイパーでいいだろ
CPUvsCPUのまっさらな地形マップを用意して、互いに持ち駒を配置して観戦
二人対戦の自作マップって作れたっけ?作れるなら
>>737の方法が良いと思うが。
真剣勝負の場合、軽く100レスは消費しそうだなw
>737
二番目の方法はなんかなつかしいね。
昔の手紙通信ボードゲームを思い出すよ。
さいころの目を新聞の株価欄とかで決めるやつ。
ユニット無敵化等による引き分けは、その状況を引き起こした側の負けでいいよな?
包囲効果の無効化をなくせば良いんジャマイカ?
つーかネクタリスって普通に相打ちあった気がする
いや相打ちの引き分けじゃなくて、ユニットがどうやっても全滅できなくて
引き分けにせざるを得ないってことだ。
あれ?
相打ちで両方全滅した場合って現状のネクタリスだとどうなるんだ??
引き分けになる状況
1,マップ端に無敵ユニット(後述)が存在し、全滅できない。
2,双方相手を全滅できない状態。
3,ラスト1機が同時に全滅。
ー無敵ユニットー
丘・収容所ギガントのみ無敵化する(ヤマアラシは残しても意味が無い)。やろうと思えば山にアルマジロを配置したり出来るが。
1の状況例
マップ端の丘にギガント。
2の状況例
自軍ファルコのみ、敵軍対空攻撃可なユニットがいない。
山の向こうにユニット、敵に山越え可能なユニットがいない。
3の状況例
言うまでも無く。
1で引き分けになった場合、無敵ユニットを所持している側の負け。ただし、動かそうとする意思があれば続行。
2,3で引き分けになった場合、同条件もう1戦。それか、比較的シンプルなマップ(1画面で双方バイソン5機とか)で延長戦、でいいよな?
>>752 自分の負けだと思われ。
・・・二人対戦マップ作れね(´・ω・`)
やり方知ってる人いる?
755 :
NAME OVER:2005/12/13(火) 15:47:38 ID:jLmCf26U
持ち時間を残り時間にして、先後入れ替えてもう一戦でいいんじゃない?
756 :
NAME OVER:2005/12/13(火) 15:50:57 ID:jLmCf26U
ああ、その前に残りユニットを点数化か。で、同点なら↑の方法。
将棋っぽく。
ユニットを購入時のポイントに還元して、多い方が勝ちか。
>>755 持ち時間って何?(´・ω・`)
これでルール面はだいたいおkか。まとめておこう。
1,マップ
>>721 2,ポイント
とりあえず2000くらいか・・・?バイソン20機。
3,ユニット
ポイントで購入
>>740 4,先攻後攻
これだけ決め方が思いつかん・・・ 誰か案を(´・ω・`)
5,配置
収容所から7HEXくらい?
工場には入れるも入れないも可
6,対戦開始!
後攻には+100ポイントとかのボーナスとか
後攻はあとで配置できる・・・ ってあんまりメリット無いような気がする。
購入した時点でユニットは決まるし、横長マップなら、戦場に着くまでにはいくらだって並び順は変えられる。
後攻にはやっぱりハンデが必要か。
760 :
NAME OVER:2005/12/13(火) 22:25:51 ID:ONY6JuPu
流れぶった切りで申し訳ないが
今HALLEY4ターン、その前が5ターン、その前が6ターンでクリアできた!
現在ボーマンと格闘中です
後攻は先攻のユニット配置知ってから購入するとかな。
ホークアイがカスユニットになったりして。
ほんとうにネット対応でネクタリス作るなら
プログラマーを呼びこまにゃ
このゲームでネット対戦とか、面白くなるとは思えんなあ。
ポイント制とか既に別ゲーだし、ネクタリスに拘る必然性があるんかいな。
まあ行動起こす事になったら、ネトゲサロン辺りにスレ立ててくれ。
ここでこの話題で占有されても困る。
プログラマーお呼びキタコレ
765 :
NAME OVER:2005/12/14(水) 10:21:35 ID:y5CaR8ek
徹夜でボーマン11ターン成功!しかも占領時ムンクス1機でした!
766 :
NAME OVER:2005/12/14(水) 14:32:55 ID:y5CaR8ek
KAISER 5ターンクリア!
>>763 それなら他の話題提供汁。
少なくともCPUとやるより面白くなるはず。
ポイント制も、双方の条件が平等になってなおかつ自由度が上がる、素晴らしい仕組みだと思うが。
KAISERを5ターンか。収容所急襲だろうな。
そういや俺、いつも左上工場二つ獲る戦略しか取ってねーな。
>>763 >ここでこの話題で占有されても困る。
その前はカソカソだったんだからいいんじゃねぇの?
どうせ他に大した話題ないしな・・・
この話題を続行の方向で。
2p対戦MAP作れねー(´・ω・`)
初めてゲームボーイ版をやってるんだけど、TREGER(第30面)ってムズくね?
PCE、PSとやり込んだつもりだったが、ことごとく負けてしまうぽ。
まあもう少し頑張ってみるか…。
>>771 旧うpろだサイトの旧うpろだにあるのを参考にして
>>773 参考にしてるつもりなんだが、できる気配がない○| ̄|_
つーか、・みたいな物が一つ減ってる事くらいしか分からん・・・
ゲームのセーブデータじゃないと駄目なのか?
収容所と工場1ずつのまっさらな平地マップ→適当にユニット配置→ロード→セーブ
して、そのセーブデータを編集してるんだが。
ところで、編集したのをロードすると面白いなw
ターン数33からスタートしたり、工場が無くなって平地になったり、ユニットが見えなくなったり、バイソンしか配置してないのにスラッガーとかジャビィが使えたり。
他にも、ターン数56からスタートしたり、ユニオン軍のユニット数が55(実際にはいない)になったりしたが、一番驚いたのは、謎のユニットが出て来た事だな。
名前:グリズリー
マップ上での見た目:どう表現すればいいのか分からん 何かの戦車にも見えた
「性能」上の見た目:青く塗りつぶされている。スーファミのカセットをつついたような画面(分かりにくいか。スマソ
移動:4
防御:1
対地攻撃:70
対空攻撃:50
対地射程:1
対空射程:11
備考:飛行ユニット以外搭載可能
戦闘させるとネクタリスが強制終了する
防御と対空射程w
あ、忘れてた。
「性能」上の説明:<GALOIS>
いや、ガセじゃありませんよ。何ならうpできますが。
ぷりーず!!!
>>772 過去スレでも”難しい”と、何度か話題になったマップだなそれは。
うpろだup0011.lzhのgb_14r.nmdって奴。
中立工場は二つとも取らないと勝てない。ドレイパーで3ターン目に占領を目指す。
航空ユニットは工場への道を確保する事に留意する。
GB版は初代・PS版より全般に難易度高めだわ。
>>774のやつをうpしておいた。
up0095.lzh
副産物として、
>>774みたいなモンスターも完成したので、それもくっつけておいた。
気づいたんだが、テンプレ
>>4の
「コードMOA」のサイトで本体がダウソでき(ry
これからはここへ誘導するといいかも。
>>779 すでにファイルが消えてるからダウンロードできないよ。
ちなみに旧ログインのサイトにWin95版が残ってる。
ログイン ネクタリス で検索すれば引っかかる。
上でKAISAR5ターンってのがあったけど、運関係なしで行ける?
自分は2箇所運に頼る場所があったけど。
784 :
779:2005/12/18(日) 18:43:11 ID:???
>>781 ほんとだ。消えてるわ。
確認せずにややこしい事を言ってすまんかった。
>>782 うわっ、マジだスマソorz
いつの間に(^^;
ageますよ
といいつつsageかw
んなもん俺がageてやる
俺、エストール派。
お前ら、何派?
俺シャビィ派
俺はダーベック派
ギガント派
ファルコ派
経験値について少しだけ検証をしてみました。
経験値MAXと経験値なしのバイソン同士を道路で50回戦わせ、
お互いの損傷数を調べてみました。
【経験値MAXの方の損傷】(経験値による防御力テスト)
0機・・・2回
1機・・・4回
2機・・・22回
3機・・・14回
4機・・・2回
5機・・・2回
6機・・・0回
7機・・・0回
8機・・・3回
【経験値なしの方の損傷】(経験値による攻撃力テスト)
0機・・・0回
1機・・・0回
2機・・・2回
3機・・・14回
4機・・・7回
5機・・・9回
6機・・・6回
7機・・・8回
8機・・・4回
【経験値なし同士の場合】(比較用)
0機・・・2回
1機・・・7回
2機・・・15回
3機・・・17回
4機・・・4回
5機・・・4回
6機・・・0回
7機・・・0回
8機・・・1回
【結果】
うーん、経験値に防御能力向上の効果はあまりないんですかね。
経験値MAXでも比較用の損傷と大した変化が見られません。
逆に攻撃面では明らかな変化が見られ、しっかりと効果があることが分かります。
後、
>>692で予想した「経験値に通常破壊数の限界を増加させる効果は
ないのでは」という予想はまったく外れましたね。
見て分かる通り、しっかりと通常破壊数の限界を引き上げています。
今回の結果としては、「経験値には防御力よりも攻撃力を強化する効果がある」
ということになりましたが、試行数が少なかったのでまだまだ研究の余地は
ありそうです。
>>793-794 防御の結果、興味深いね〜。
経験値MAXでもなしでも、損傷の平均は2.64機で全く同じなんだね。
試行はバイソンでやったみたいだけど、
アルマジロとか防御力が高い(=経験値の恩恵がデカイ)ユニットならどうなるんだろ?
自分の経験的には、MAXのアルマジロって相当硬いイメージがあるんだけども…
>>793-794 面白い。というか勉強になった。
それってどうやって実験するのん?
エディタでもろにやると、経験値なし対経験値なしでしかできないと思うんやけど。
そういうシチュエーションになったときにセーブしておくってこと?
>>796 U バイソン1 ファルコ6
G バイソン1 ムンクス(例)1
UバとGムを隣接、離れた所でGバをUファ6機で囲む。
これでUバがGムを攻撃すれば、いくらでも経験値は左右出来るはず。好みの経験地になったらGバを開放してセーブ。あとは戦闘するだけ。
こんな感じジャマイカ?
俺は793じゃないから分からんけど。
>結果
俺もアルマジロでやるに1票。
ギガントとかも堅さに差がでてる気がするし。
798 :
NAME OVER:2005/12/24(土) 10:46:32 ID:M0HdOKRx
×経験地
○経験値
ナスホルンとか破壊するのが楽じゃないのかな
間接攻撃で同じような実験したらどうかな?
>>795 私も経験値MAXのアルマジロは堅いイメージがありますね。
でもあのユニットは元々堅いですし、
その上で「アルマジロが経験値MAXなら相当堅い!」
みたいな先入観が出てる可能性も否定できません。
このことはもっと調べてみる必要がありそうですね。
>>796 中断データのバイナリを直接いじったんですよ。
調べたところ、経験値は残機とまとめて管理しているらしく、
"07"が経験値なしの8機で、"FF"が経験値MAXの8機っぽいです。
("FE"なら経験値MAXの7機といった具合)
ユニットをある程度たくさん配置したマップの開始直後の中断データの
バイナリを見てみると、真ん中辺りに"07"の集合体があると思います。
そこをいじってやれば好みの状態で始められますよ。
>>801 バイナリいじったのか。
それなら二人対戦用のマップも作ってくれよ○| ̄|_
>>778(俺)みたいなヘタレには分からん
>>801 そのやり方でエディットマップで2P対戦できるかやってみたんだよ・・・
結果は惨敗。
ノーマルマップでの管理はわずかに1箇所。
同じような部分はエディットマップでもあったのだがいじっても変わらず・・・
(ノーマルでは変更したらあっさり変わった)
もしよければこっちの方の挑戦をしてほしい。
ちなみにノーマルマップだと最初の面は170行の+F列が管理している。
(1Pモードは01、2P対戦は00)
ROMっていたのだが、折角なのでアルマジロ同士で対決させてみた。
道路で50回、★MAXと★0がガチで戦った時のお互いの被害数を書いてみた。
【経験値MAXのアルマジロの損傷数】
攻撃時(★8)
0機…0回
1機…12回
2機…27回
3機…7回
4機…2回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…2回
防御時(★8)
0機…2回
1機…8回
2機…30回
3機…8回
4機…2回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…0回
【経験値0のアルマジロの損傷数】
攻撃側(★0)
0機…0回
1機…0回
2機…4回
3機…11回
4機…13回
5機…17回
6機…3回
7機…0回
8機…2回
防御側(★0)
0機…0回
1機…2回
2機…8回
3機…7回
4機…13回
5機…14回
6機…2回
7機…0回
8機…4回
【そして比較用に、経験値0同士で戦わせた場合の互いの損傷数】
攻撃側(★0)
0機…3回
1機…14回
2機…28回
3機…3回
4機…1回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…1回
防御側(★0)
0機…0回
1機…10回
2機…20回
3機…15回
4機…4回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…1回
結論
>>794氏の結果と同じように、防御力が上がった感は全くしない。
ただ攻撃力においては倍近くになっているのが良く分かる。
とすると、防御力が倍増されているのは形だけなのだろうか。
…とまぁ散々偉そうに言ってスイマセン_| ̄|○rz
>>802,803
一応やってみて出来ましたけど、
見掛けの地形は既存ステージ(ストーリーモード)のいずれかになってしまいます。
本来の地形(平地や山といった情報)はエディット時のままなのですが、
これだとやり手は訳が分からないですね。(見た目は山なのに実は平地とか)
なので、必然的に既存ステージのいずれかの地形をそのまま使うことになると思います。
それさえ妥協できれば、ユニットの配置は自由に出来ます。
色々試してはみたのですが、エディット判定のマップではモード判定を読み飛ばすことや、
ストーリーマップでは見掛けの地形データを(恐らく)ファイルではなく
本体から読み込んでいることから、こういった形以外での2P対戦は
本体を改造しない限り無理だと思います。(あくまで私の結論です)
>>804 経験値なしとMAXという大きな差があるのに、
防御面にこれほど変化が見られないのはやはりおかしいですね。
攻撃面では最高破壊数を引き上げるまでに効果が出ているのに。
・・・本当に効果がないんですかね。
>>808 う〜む・・・
まぁやってみるのが大事だから、対戦してみたいですなぁ。
どうせ今現在平地に収容所と工場一つずつでやる予定なんだから
見た目がいかにへんてこでも問題ないでしょ。
それに相当先の話になると思うけど
地形が伏せられるのを逆手にとってやるのもいいかと。
半分ずつ作って第三者が合成して対戦。
地形が見えんから思うような進軍を自軍地域で相手ができないから
マップ配置を考えるところから始められる。
>>804 「防御力は見かけだけ」っていうのは結構重要な話ですねぇ。
(それとクリティカル全滅があるというのも)
ところで★MAXの4機と無印の8機だとどのような具合になるんだろ?
これも見かけだけなのかな。
果たして防御力が見た目だけなのか。
それを実証する為に、バイソンとスラッガーを道路で50回戦わせ、
お互いの損傷数を数えてみました。
スラッガー攻撃時(★0)
0機…1回
1機…9回
2機…17回
3機…18回
4機…5回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…0回
スラッガー防御時(★0)
0機…1回
1機…9回
2機…18回
3機…16回
4機…4回
5機…0回
6機…0回
7機…0回
8機…2回
バイソン攻撃時(★0)
0機…1回
1機…6回
2機…18回
3機…18回
4機…5回
5機…2回
6機…0回
7機…0回
8機…0回
バイソン防御時(★0)
0機…1回
1機…2回
2機…22回
3機…14回
4機…7回
5機…3回
6機…0回
7機…0回
8機…1回
結論
防御力が見た目だけではないのが結果から分かった。
しかし、経験値での防御力向上は形だけであると分かりました。
(80違うだけで被害平均が1違うのに、
倍近く防御力が違うのに被害が同じというのは不自然)
>>810氏、
それはやってみなければわかりませんが、
4機まで減らすのが大変そうですね…
もしかして道路で試してるのが良くないのでは?
地形効果のパーセンテージに経験値が効いてくるという可能性もなきにしもあらず。
もりあがってまいりました!!
815 :
:2005/12/25(日) 09:42:16 ID:???
816 :
:2005/12/25(日) 13:12:57 ID:pEnQunoq
>> 816 乙
この何百レスか続いた話題の実現が目の前にせまってますなぁ。
ところで改めて聞くけどルールはどうするの?
ここらで一度まとめた方がいいかも。
>>757が基礎案かな?
ポイントはもちっと高くてもいいかと思うが。
819 :
NAME OVER:2005/12/25(日) 18:32:40 ID:N065gFAq
今思えば
>>696のおかげだよな
この話題が無かったらdat落ちしてたかもしれん。
基礎案は
>>757でいいと思う。
ポイントは・・・ 対戦前にお互いで決めるとか。
820 :
:2005/12/25(日) 18:44:58 ID:pEnQunoq
ポイント制もいいんだろうけど、もとから配置が決まってるマップで遊べなきゃやだな。
ポイント制にすると工場はどうなるのか、ちょいと疑問。ランダム?
普通に戦うんなら勢力を同じ条件にする為に
各ユニットをポイントに換算しているんだし。
ハンデつけるならポイントを加減する事も可能。
購入した兵器を自軍工場に入れるかどうかは本人の自由。
中立工場は無しじゃないとバランス取りづらいとおもうが?
もちろん、どういう条件で戦いたいか、
お互い話つめれば好き勝手やれば良いと思うが。
中立はほぼ確実に先攻が取れる件
航空機とかバギーで邪魔する必要が出てくる→必ずそれを入れるようになってくる
これじゃ自由度が減ってくると思うが。
中立工場無しじゃネクタリス面白くないがな(´・ω・`)
偏りが無いように多少の調整は入れないと厳しいだろうけど基本ランダムがいいな
調整もコンピューター任せ・・・ってそこまで出来るプログラマいるのか?
ランダムって出ているが、何をランダムにするん?
ユニットやマップが決まっている面(たとえばNECTOR)を
ランダムで抽出→2P対戦するって事?
それとも一定ポイントをを決めて
コンピューターにユニットをランダムに選ばせる。
MAPも勝手にランダムに選ばせる。→2P対戦するって事?
やろうと思えば出来るが手間がかかる。
アメフトみたいに先攻後攻ハッキリ区別したほうが面白いかもよ。
先攻だけが中立工場を取れるようにし、そのぶん後攻は地形とユニットが固め。
ユニットは最初から配置されてるのが良いと思う。ネクタリスの基本だからね。
ポイント案は面白いと思うが、ちょっと幅が広すぎるように思う。
全体としてのゲームバランスをとるのが難しいんじゃないかな。
ポイント配分を楽しむなら、とりあえず両軍ともコンピュータに任せる方が面白いんジャマイカ。
かえって配分にシビアな感覚が求められるはずだよ。
やっぱり両方とも人間であっての面白さジャマイカ。
中立工場まとめ
案
1,無し
2,中央に設置
3,中身、,場所ランダム
4,先攻が取れるようにし、後攻は地形やユニットの面で有利にする
長所
1,対戦が安定する
2,取り合いになり、対戦が楽しくなる
3,毎回攻め方が変わってくる
4,対戦が安定する
短所
1,対戦に面白みが無くなる
2,先攻が取りやすい 必然的にそれを邪魔することになり、自由度が下がる
3,運ゲーになる(ある程度範囲を絞れば多少軽減されるかも)
4,バランス取りが大変
こんな感じか。
・・・と思ったら、こんな案が浮かんできた。もちろんまっさらな平地が前提だが。
・中央の上下に工場を設置(数HEX左右にずらす)
こうすれば、だいたいは両方とも取れるし、邪魔する(両方占領できなくても、占領ターンを遅らせたり)駆け引きも出来る。
中身は、中立用ポイントを別に決めて、自分側の中立に入れるユニットを購入みたいな感じで。
あ、あと初期ユニットについても言及。
娯楽のための対戦なら絞らなくてもいいと思うが(全機ギガントにするとかのネタ軍も面白そうだし)、真剣勝負の場合は、戦車部隊などの種類ごとに機数を決めるのがいいかも。
つーか今出てる案で実際にやってみて、それで問題点を出した方が現実的じゃないか?
妄想だけで語るってのもアレだし。
830 :
:2005/12/26(月) 22:29:12 ID:???
ちなみに俺のやり方だと、本編マップの地形/建物配置以外では2P対戦マップは作れない
ある程度運でもいいと思うんだ
まったく公平なルールじゃつまらん
でも両方ともある程度の実力があった場合、
結構見た目が同等勢力でも実は絶対勝てないマップとか出そうだ。
生産の概念があればそんなことも・・・・いや、なんでもないww
本編の地形だとだいたいはガイチ有利・・・(´・ω・`)
ある程度運でもいいかもしれんが、運でほとんど勝負が決まるっていうのも考えものなんだよな。
ネクタリスやりたくて、ずっと捜し求めていたんだが、
>>579マジサンクス!
やっと出来るわ^^嬉しすぎて日本語変でスマソ
835 :
名無し募集中。。。:2005/12/28(水) 03:03:26 ID:3riRZK3I
同じマップを再現できるようにしておいて表裏やればいいじゃん
表裏やっても、実力に差が無い場合は有利な方が勝つ・・・
つまり1勝1敗になると。
ジュース形式で延々と続ける。
実際にプレイヤー同士の対戦が出来ていない状態なのに
地形云々を言っても仕様が無いと思うのですが…
とりあえずやってみてその上で色々と追加していった方が
良いと思いますが…
839 :
NAME OVER:2005/12/28(水) 19:45:09 ID:Viq7bWN8
>>737の上の方法でやれば今すぐ始められるんジャマイカ?
DEFEATお疲れ
やっぱり無理だったのか>DEFEAT
ん?DEFEATって閉鎖してたんじゃないの?
ネクまして、タリでとうございまス。
845 :
NAME OVER:2006/01/02(月) 09:24:48 ID:/5GNKFD/
スパロボみたいにMAXボーナスないかな
攻撃+5 装甲+5 移動+1 谷移動 包囲無効などからいずれか選択
バイソンならスラッガーとの差別化として攻撃+5
アルマジロなら装甲+5で収容所
ギガントは移動+1か包囲無効
>>845氏
一定条件下でのボーナスも欲しかったね。
ドレイパーは道路にいると回避率があがるとか、
スラッガーが包囲されると能力が50%じゃなくて30%になるとか。
特にレネットはネオネクのギルモアみたいに2回攻撃するとか。
ネクタリスがいろいろ遊べるPCがうらやましい 漫画喫茶のPCでも遊べますか?
遊べる。
<方法>
1.とりあえず外部記憶領域用意(メモリースティックがベスト)
2.そこにネクタリス本体を落とす。
3.フツーに繋げて遊ぶ。
レジストリを使わないので文句は言われない。
>>848 ありがとうございます。
PCまったくだけど、とりあえずメモリースティックから
パソコン買うといいと思うよ
>>845の意味がわからない俺にkwsk
MAXボーナスって何さ
>>851 経験値(☆)の事では?
現在だと星が7つでも8つ(MAX)でも能力上昇値は変わらないから、
7つと8つの差別化を図ろう…っていう事じゃないの?
なぜにメモステww
854 :
:2006/01/02(月) 21:03:51 ID:???
USBメモリーのことかな?
グリズリーはステータス上げても中途半端でパッとしないので
ズバリ地形適応空Aであらふしぎ
ファルコは隣接されない限り敵から見えなくなるとか
索敵ありのファミコンウォーズでもやってろ
858 :
NAME OVER:2006/01/03(火) 17:17:41 ID:gzFGrqFK
ファルコkirai
弱すぎ
反対にハンター強すぎ
859 :
NAME OVER:2006/01/03(火) 17:20:54 ID:H7PJdBWa
パソコン買うゆとりが我が家には(ry
このゲームマジでDSに移植して欲しい。
WiFi使った機能も使ってPC経由でマップやりとりできたら尚良い。
もちろんWin版とデータ互換で。
桃鉄は既に15まで作ってるのにネクタリスの新しい話は全然聞かんねぇ
PSで出ただけマシだったんかね
いやむしろフリーで出ただけマシ(ry
ファルコは移動力だろ?
対空能力一本勝負な男らしいファルコが好きよ
・・・とは言ってもガチでハンターとはやりたくないがなw
しーかーしーかー
ネクタリスのユニットって愛着沸くよね
私のいちばん あるまじろ
しーかーれねっとあるまじろ
ラビットの「強力な火力 + 装甲を犠牲にして機動性を向上」という発想は零戦みたいでカッコイイ
機動力向上→回避率上昇なんだが、
このゲームの場合、
装甲を犠牲→防御力低下・・・・。
空戦最強ならせめてハンターと互角にして欲しい<ファルコ
しかし実際のガチの勝負は・・orz
この部分のデータおかしくない?
何度やってもハンター圧倒的に有利判定出るのだが
しかし技術力は凄いが、指導者がアホすぎるって。。
どっかの国みたいだなガイチ軍
攻撃力より守備力の方が、乱数発生に与える影響が大きいのだろう。
グリズリーとアルマジロもアルマジロの方が強い気がする。
>>815,816
カメですまぬが、up0098.ngd と up0100.ngdをロードしようとすると、
データが読めません、と出て走らない。
win2000 でVer 97.11.5 なんだけど、同じ症状の人はおる?
XP、Ver99.11.17で読み込み確認
>>871 おかしいと思ったら検証ですよ。
というわけでファルコとハンターのガチテストを50回行ってみました。
【ファルコの損傷】
0機・・・0回
1機・・・1回
2機・・・6回
3機・・・10回
4機・・・14回
5機・・・12回
6機・・・5回
7機・・・0回
8機・・・2回
合計・・・205機
平均・・・4.1機
【ハンターの損傷】
0機・・・0回
1機・・・3回
2機・・・7回
3機・・・10回
4機・・・9回
5機・・・17回
6機・・・0回
7機・・・3回
8機・・・1回
合計・・・197機
平均・・・3.94機
【結果】
特にハンターが圧倒的有利というわけでもなく、ほぼ互角っぽいです。
ただ、お互いの能力から乱数の激しい博打的な戦闘になりやすいので、
残念な方の結果による貴重な戦闘機の消耗を防ぐ為、
ガチはなるべく避けた方がよさそうです。
アルマジロって、主砲がバイソンと同じだからホントは攻撃力50が
相応しいんだと思うんだけどね…
まぁアルマジロの真価は防御力だから大してかわらんかったり
>>878 おぉそうでしたか。
ハンターは反則的に強いというイメージが影響してるのかな。
よかったらグリズリーとアルマジロもお願いします。
>>880 やってみましたよ。道路で50回です。
【アルマジロの損傷】
0機・・・3回
1機・・・5回
2機・・・23回
3機・・・16回
4機・・・2回
5機・・・0回
6機・・・0回
7機・・・0回
8機・・・1回
合計・・・115機
平均・・・2.3機
【グリズリーの損傷】
0機・・・4回
1機・・・7回
2機・・・11回
3機・・・14回
4機・・・9回
5機・・・4回
6機・・・0回
7機・・・0回
8機・・・1回
合計・・・135機
平均・・・2.7機
【結果】
アルマジロの勝ちっぽいですね。
今更PCエンジン版を引っ張り出してプレイ中ですが
PS版はお買い得でしょうか?
ロード時間あったらウザいのでついつい二の足
戦闘シーンの度にロード発生でウザイが
戦闘シーンをOFFにできるのでサクサク進められる。
味気ないけど
ハードディスクにマウントしてやれば
考えてみれば、70で60を攻撃するのと
60で50を攻撃するのは互角じゃないよね。
グリズリーは1.16666666倍で
アルマジロは1.2倍
もっとも、攻7守5と攻6守6の歩兵同士が戦ったら
同じにならない気もするけど
>>881 ありがとうございます。
これを見ると、攻撃力より守備力が高いほうが有利なのかという気がしまが、
では
>>877のファルコ対ハンターの結果はどうなるんだということになりますね。
(若干ハンターが有利という結果になってはいますが・・・)
まだ一概に守備力有利と言い切ることは出来ない気がしますね。
ファルコは攻撃力が高いから破壊数が多い。ただしばらつきがある。
ようは賭博+諸刃の剣ってことでよくね?
2p対戦の話はどこへいったのやら・・・
一点特化型のユニットは999制限のせいで、
支援効果がかかった時に十分な性能を発揮出来ない。
結局バランス型ユニットのが強くなる。
実際には999以上カウントしてるかもしれんよ
少なくともネオはカウントしてる
経験値MAXのギガント8機を包囲効果で攻撃した時、守備力が500以上ならカウントしてることになるね
999だから最強とは限らないし、逆に999以下でも無敵化する。
正直数値は参考にならん
894 :
NAME OVER:2006/01/06(金) 21:18:41 ID:H4K8GrKE
道路上のミュールはか弱い女の子です
モノケロスなんてもってのほかですが
命中率の悪いエストールでも手は出さないでね
き も い
>>894 そのわりには飛行機に攻撃している
お姿をよくお見かけしますが?
PS版MAP14のKIMBERが攻略できないorz
何かヒントは無いものか……
包囲して攻撃するのがBESTなんだが、どうしてもその前に一発やってしまう。
特にラビット
誰か俺の指を止めて〜〜〜
>>876 サンクス。ちゃんとデータが読み込めた。
>>815,816
対戦をやってみた。100の方は思った以上に色々なパターンに遭遇して面白かった。
ユニオンがガイチを引き付けて叩いた後に上の路から収容所を攻略しようとしたら、
ガイチが下の路からカウンターを仕掛けて勝ったり、両者が収容所占領を目指して
一手違いで勝利が決まったりと熱かった。
両者が守りを固めた場合に千日手になる、というのは、守備軍、攻撃軍を明らかに
して、制限ターン以内に勝負を決められなかったら攻撃軍の負け、というルールで
やればある程度解決できるような気がする。
それで対戦者同士が両方の側でプレーして勝負を決めればどうにかなるかと。
つくり方を教えてもらえたら、色々なマップで一人対戦をしてみたい。
とにかく、ネクタリス対戦ができて嬉しかった。ありがとう。
>>876 サンクス。ちゃんとデータが読み込めた。
>>815,816
対戦をやってみた。100の方は思った以上に色々なパターンに遭遇して面白かった。
ユニオンがガイチを引き付けて叩いた後に上の路から収容所を攻略しようとしたら、
ガイチが下の路からカウンターを仕掛けて勝ったり、両者が収容所占領を目指して
一手違いで勝利が決まったりと熱かった。
両者が守りを固めた場合に千日手になる、というのは、守備軍、攻撃軍を明らかに
して、制限ターン以内に勝負を決められなかったら攻撃軍の負け、というルールで
やればある程度解決できるような気がする。
それで対戦者同士が両方の側でプレーして勝負を決めればどうにかなるかと。
つくり方を教えてもらえたら、色々なマップで一人対戦をしてみたい。
とにかく、ネクタリス対戦ができて嬉しかった。ありがとう。
作り方は
>>820 一人二役でやってると、次はどうするってのが読めちゃって何もできん・・・
>攻撃軍防御軍
それじゃ防御軍がムンクスか何かを一機入れて、後ヤマアラシにすれば勝ち目は無いよなぁ・・・
次スレに行く前に対戦を実現したいところ
攻撃防御では、ポイント性でユニットを買わずに、最初からすべてのユニット配置を
決めた状態で対戦すると面白いと思う。
どちらかが攻めなければいけない状況だと、局面が動いてネクタリスらしい戦いが
繰り広げられる。
一人対戦でも、ユニオンを攻めなければいけないとして、、、とか考えてやると、
無理にでも駒を動かすので結構楽しい、ような気がする。
つくるのも、最初から配置が決まっている方が既存の地形の流用が可能なので、
楽ではないかと。
対戦の是非なる実現を願っております。
1ターンごとに交互にうpしていけば、なんとか形だけは対戦できるのかな?
マップが小さければそんなにターンも必要ないだろうし。
まあ戦闘の結果は良心に任せるしかなさげだけど。
とりあえず形だけでも対戦しないと問題点とかがわからないわけで。
攻防戦で言えばバランスとかね。
誰か攻防マップ作成職人を探s(ry
そもそも対戦の形式を決めた方がよくないか?
私的には一番簡単な方法として
>>903の方法がいいんだけどね。
まぁ戦闘結果は確かに人の良心次第だが、
とにかく対戦までこじつけた方がいい希ガス。
ただこれだと他の人の作ったMAPが凄い勢いで流れるのが欠点だよなぁ。
対戦専用のスレ作ればいいんじゃない?
ファイルのやり取りはメッセンジャーとかskypeでやればいい
可能ならMSNメッセンジャーのアプリケーション共有で対戦するのが一番だけど
WebDAVサーバーならあるけど・・・。
対戦専用のうpろだが欲しいな。
どうしてもって言うならyahooとかで捨てメールアドレス(ID、パスも公開)を2つ作って、どっちがどっちを使うとか決めて送り合うとか。
めんどくさいけど。
うpロダつかって何十回もuploadしたりdownloadするのは面倒だし
いつupされるか分からないから何回もリロードしながら待つことになる。
メッセンジャーならウインドウにドラッグ&ドロップするだけだし、即時相手にファイルが届く。
自鯖餅の俺がきますたよ。
流れを大分豚切りなのですが、
うpロダ使えなくなってませんか?
>>3辺りのうpロダに行こうとしても例のページが出るのですが…
>>897 右上の工場を奪取してみよう。その後、占領した右上の工場は棄てる。
中のユニットは機動力の優れたものが多いからそれも容易い。
で、少し手前の地峡地帯に戦線を張り、ガイチ地上ユニットを塞ぎつつ、
残りの主力は左上の敵部隊を殲滅みたいな感じで。
しかし、このマップで苦戦してたら15面とかGB版14面とかも詰まるんじゃないか?
ネクタリスは苦戦するのが楽しいのさ。
ネクタリスは苦戦するのが楽しいのさ。
そしてブチキレてF1+F2キーを連打。
ネクタリスは「やべぇこれ負けるんじゃねぇ?」と
思ってからが正念場なのさ。
たまにポカして収容所取られると鬱
>>919 そうだな。でも大抵そのまま
負けることが多いけどな。
どこぞのマップでは
「本当に勝てるのか?オイ」ていうのがデフォだからねぇ
KILLEDとか劇ムズ系とか・・・
でも実際ちゃんと勝ててるから不思議だよね。
(自分の実力じゃ勝てんのも多いけど)
myルールで何か良いものはあるかな。
例えば「自軍のアルマジロは工場利用禁止」とかどうだろ。
極端に難しいルールは無理っぽいけどね。
包囲効果を使わない
間接攻撃禁止
926 :
NAME OVER:2006/01/15(日) 20:25:12 ID:dBi4gVpI
そういやネクタリスの
PS版108面とGB版108面って全く同じなの?
占領をしない
相手のハンターを攻撃しない。
BOO
却下します
艦隊戦キボンヌ
というかネット対戦はどうn(ry
しょーがねぇな。
Win版ネクタリスのソースコード持ってきてくれたら
俺がネット対戦対応に作り直してやる。
え?メッセで共有なんじゃないの?
>>932 カプコソに頼みこめば戦闘のダメージ計算式くらい教えてくれるんじゃね?
どうせもう商品価値ないだろうし
よくみたらハドソry
>>923 地味なマイルールだな。
でも、実際、アルマジロは遅いし、いちいち戻さずに勇敢に散らせることも多いな。
話が急変して申し訳ないのですが、KAISERを必ず5ターンでクリアする方法などを考えてみました。
アップローダの up0102.zip に図がありますので、検証していただければ幸いです。
戦闘結果に依存しないので100%5ターンクリアになるはずなのですが。
スラッガーってSタンクそっくりだよな
940 :
名無し募集中。。。:2006/01/21(土) 05:15:34 ID:azDKkzAk
>>938 グリズリーが一発目の攻撃で全滅してしまうことがまれにあった。
というか1回目の試行でいきなりそれが出たw
これから2回目
941 :
名無し募集中。。。:2006/01/21(土) 05:27:32 ID:azDKkzAk
2回目はうまく行った。
グリズリーが一発で全滅したときは敵前線が攻め込んでくるので
2ターンめの隊列が組めなくなるから報告したけど
大勢に影響はないかもね〜。
sageスレだったか。
失礼しました。
検証ありがとうございます。
グリズリーが全滅した場合は、退却しながらハンターが届く位置に美味しそうな
エサを置いておけば同じような結果になると思いますがどうでしょう。
>>943 最後にシーカーが邪魔してクリア出来ないんだけど?
俺が間違えてる?
>>938 >>943 最初から5ターンでクリアできた。
ポイントは
1.ガイチ初期保持のハンターを引き付ける
2.他のユニットを振り回す
(後手に回らせる時に迎撃せずに邪魔をしない)
と言うのが味噌な訳ね。
946 :
945:2006/01/23(月) 22:55:39 ID:???
追加。
収容所近くの戦況で意外だった点は
自軍保持の収容所近くのムンクス(移動せず)
は狙われないんだよね。
強力な直接攻撃ユニットなどから潰して来る。
検証ありがとうございます。
3ターンでラビットに攻撃されたシーカーを、4ターン目に上部の左から2番目の工場前に置くと、敵シーカーはそれにつり出されます。
この味方シーカーが全滅すると敵シーカーが退却するので、味方シーカーは工場前のダーベックを攻撃せずに移動のみで停止します。
もしなんらかの理由で敵シーカーが収容所方面に戻って来た場合は、5ターン目にペリカンを収容所と同じ高さ、左へ2列離れた場所に置き、ムンクスをペリカンの右上(収容所の左上)に出します。
ムンクスが敵シーカーに攻撃されますが、実験の結果、全滅の可能性は低いようです。
攻撃:シーカー(平地、経験値なし)
守備:ムンクス(ペリカン支援、平地、経験値なし)
破壊されたムンクスの数
1 2 3 3 2 1 1 1 1 3
0 1 4 3 4 1 2 1 3 2
0 2 1 2 3 1 2 2 2 2
1 3 2 2 2 1 1 1 3 1
1 1 1 2 0 4 1 3 2 2
4 2 2 3 1 1 3 2 2 1
0 3 3 1 2 3 1 2 1 3
1 2 2 3 2 3 3 2 0 1
2 2 3 1 0 2 1 2 3 1
3 4 2 2 2 3 2 4 2 2
947は、2ターン目に攻撃されたシーカーを3ターン目に、の間違いでした。
>>946 自分もそれは意外でした。コンピューターは必ず歩兵を優先的に攻撃すると思っていたので。
占領可能な工場に近いかどうかで重みが変わっているような感じを受けます。
話、切って悪いが、まだネオをPLAYしたことない。
CDさえ手に入れればパソコンで可能?
ヒント:エミュ
そうかその手があったか
探してくるノシ
ネオといえば、火山の噴火に敵がどんどん巻き込まれてたのが印象深い…w
ネオはまあ面白いんだが、あまり期待しすぎちゃいかんよ。
あくまで番外編として楽しむべき。
やはりシステムは初代が一番だとオモ。
バイオネクタリスって何だっけ?
うお、アースライトのスレも立ってのか。全然知らんかった。
昔はここのスレで全部賄えたんだがなあ。
俺も気付かなかった。
この板でチェックしてるのはこのスレだけだったから。
これからはチェックしよう。
以前に NECTOR と KAISER の解について書き込んだのですが、
その他の面についても考えてみました。
10DARWIN(4 or 5ターン), 11PASCAL(4ターン), 12HALLEY(4ターン), 14APPOLO(6ターン)
といったところです。
ttp://nectaris.ifdef.jp にありますので、検証していただければ幸いです。
13面のBORMANについてはどうにも良い方法が思い浮かびませんでした。
BORMANと言ったらとことこ歩いて11ターンでクリア
したのがなつかしいお
>>951 火山にハンターを巻き込ませて何とか勝てたマップがあったよ…
おちませんように
なむなむ
最初にプレイしたとき、BORMANで凄く苦戦した記憶があるなぁ…w
ジャビイ温存 → 敵の航空・対空ユニット殲滅 → チマチマと全滅を狙う
というパターンに気付けば、初心者でも面クリは容易になってくる。
でもBORMANにはそれが通用しないから大苦戦したんだと思う。
>>961 BORMANにもNAMROBにもジャビィは出てこないよ。
どのマップと間違えたかはわからないが、
確かにBORMAN初プレイでは苦労した記憶がある。
なんせ右上の工場取らずに戦ってたからなぁ。
いや、12面までのマップはジャビが出てくるのでそれを温存すれば961の方法で勝てる
でもBORMANは航空戦力0で地上戦だから、それまでジャビに頼る方法でクリアしていると
戦術が身についていないから苦労する
という意味ジャマイカ
>>963 > なんせ右上の工場取らずに戦ってたからなぁ。
取ろうと思った事は一度も無いな。つか取れなくても大して難易度変わらん。
いつも左下と中央の工場狙い。
>>965 BORMANの中央の工場取れる?
敵が取る前にだよね?
967 :
961:2006/02/09(木) 08:59:51 ID:???
>>962-963 意味は>964さんの通りです。
「ジャビイ温存」の部分がゲーム全体に掛かるのを書いてなかったよ。
言葉足らずでゴメソ。
このスレに触発されてネオをやってみたんだが、
表面より裏面のほうが簡単だとオモタ。
バイオ兵器を使える面が多いからかな。
>965
もし中央の工場を敵が取る前に取る方法があったら教えとくれ
昔ずいぶん研究したけどセーブなしでは絶対に取れんかった、、、
ネオやりてー○| ̄|_
買うのだ
971 :
NAME OVER:2006/02/09(木) 20:13:22 ID:XNuyG1KH
ファイルはどこでダウンロードするの?
upろだにネクタリスの本体UPしてもいいんじゃね?
再配布を許可しているの?
こっそりやればOK
偽装は入念に。
つーかやめれ。
別に手に入らないわけじゃないし。意味なくないか?
ハドソンに許可メール送る
勇者キボンヌ
うpローダのファイル上限が150kbである件について。
分割か?
Win版は移動完了後にもキャンセルができるってのはガイシュツですか。
俺、今気付いたわ。
>>980 次スレのテンプレにそれ貼っとけばいいね