レゲーハードの画像(音)処理の雑談スレ

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1NAME OVER
本スレが荒らされてるので非難場所としての臨時スレです。

あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?
古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」

教えて君も、語りたがり屋の技術屋も大歓迎。


■前スレ
レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1088242628/


※禁則事項
特定機種及びそのユーザーを煽るような泥仕合は禁止。
ハード毎の機能優劣論も不毛。
ハードに実装された機能の有無ではなく、その実現方法を語り合うのがこのスレです。
2NAME OVER:04/08/21 18:53 ID:???
【ゲーム機の家庭内保有率ランキング】   【稼働率ランキング】
1位 プレイステーション2           1位 プレイステーション2
2位 スーパーファミコン           2位 ゲームボーイアドバンス
3位 ゲームボーイ(含カラー)        3位 プレイステーション
4位 プレイステーション           4位 ゲームキューブ
5位 ゲームボーイアドバンス          5位 スーパーファミコン
6位 ファミコン                  6位 ニンテンドウ64
7位 ニンテンドウ64                7位 ゲームボーイ(含カラー)
8位 ゲームキューブ              8位 ファミコン
9位 サターン                  9位 ドリームキャスト
10位 ドリームキャスト              10位 サターン
11位 ポケットステーション           11位 ワンダースワン(含カラー) Xbox
12位 ワンダースワン(含カラー)
13位 PCエンジン               13位 ポケットステーション
14位 ビジュアルメモリ            14位 PCエンジン ビジュアルメモリ
15位 Xbox
16位 メガドライブ               16位 メガドライブ


ttp://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20040520A/index2.htm
3NAME OVER:04/08/21 18:55 ID:???
前スレ2の中盤以降と3は他のスレのバカに荒らされてます。
向こうにはリンクは張らないでこのままでお願いします。
4NAME OVER:04/08/21 18:57 ID:???
2のような数値のランキングは、
基本的に荒らし以外誰も貼らないので、
こういう表の書き込みは全て荒らしと認識してください。
5NAME OVER:04/08/21 19:00 ID:???
はい!分かりました先生!!
6NAME OVER:04/08/21 19:55 ID:AnLg8jLa
>>3
つまり貼れと
そういうことか?
7NAME OVER:04/08/21 19:57 ID:???
【糞移植のアウトランMD】

>空などはゆっくり動いてダイナミックさを表現して欲しいところですが、なぜなんでしょう。
>しかもスムーズにスクロールしないため、すごく「変」です。一応手前の山などと分かれ
>て2重スクロールしていますが、さらに速くガタガタなので全くリアリティがないです。

>グラフィックはなかなか美しいものの、動きのガクガクさがかなりマイナスとなっています。
>前述の背景の必要以上のガクガクさも手伝って、全体的にカクカクした印象を受けます。

レースゲームとして一番大事な運転している疾走感が、PCE版に大きく劣る。
容量多くて後発だから他の細かい演出とかはMD版のほうが、ACに忠実なんだけど、
プレイするとPCE版のほうがプレイ感覚いい。
PCE版は容量の関係でいろいろはしょられてるから、引き分けという結果は納得できるが
ドライブゲームとしてPCE版のほうが楽しいのは間違いない。

・PCE版は、路面の動きが滑らかで、それなりにスポーツカーで運転している
感覚がある。
・MD版は、路面を含めて全ての動きがPCE版よりもガタガタで、スーパー屋上の
100円の車を運転している感覚だ。

動きがガクガクで「変」になるなら、簡略化してまとめたほうがいい。

ここが一番ドライブゲームで大事な部分と思ったから。
今冷静に両方やり比べてみるとわかってもらえるはず。

いくら転倒時の演出が良くても、オブジェがでかくても、
走っているときがつまらなきゃ意味がないっしょ。
8NAME OVER:04/08/21 19:58 ID:???
猿人=PCエンジン信者
ゴキブリ=メガドラ信者

この板で暴れまくるカス共
適当に自作自演をし、「また○○が荒らしているのか」と進歩のない低レベルな争いを永遠続ける馬鹿
どっちも死ね
9NAME OVER:04/08/21 19:59 ID:???
メガドライブは漢のハード
10NAME OVER:04/08/21 20:00 ID:???
>>8
ゴキオタ乙
11NAME OVER:04/08/21 20:04 ID:???
重複スレッドです。以下のスレッドに移行してください。

レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1093069553/l50
12NAME OVER:04/08/21 20:07 ID:???
その前に荒らしを排除してください
13NAME OVER:04/08/21 20:09 ID:???
>>12
おまえが消えればすべて解決。
14NAME OVER:04/08/21 20:10 ID:???
と、荒らしが申しております。
15NAME OVER:04/08/21 20:20 ID:???
と、荒らしが申しております。
16NAME OVER:04/08/21 23:25 ID:???
特定話題の雑談はサロンで
17NAME OVER:04/08/24 23:20 ID:???
なんか
PCEマンセー、MD糞→MD信者らしき人物の発言→MD信者氏ね→(MD信者反論せずに最初に戻る)
の繰り返しになってるじゃん
18NAME OVER:04/08/26 22:27 ID:???
上昇気流
19NAME OVER:04/08/26 23:07 ID:???
典型的な構って君の相手をわざわざする住人も暇だね。
20NAME OVER:04/08/28 02:33 ID:???
埋まったかみんな暇なんだね。
21NAME OVER:04/08/28 09:19 ID:v/j9ZZG8
向こうが埋まったからageとくか。
22NAME OVER:04/08/28 11:37 ID:???
PCエンジンの波形モジュールはメモリーが多く搭載されていたら
今どきのサンプリング音源のように利用出来たって知ってた?
やっぱエンジン凄いよ。
23NAME OVER:04/08/28 11:44 ID:???
それと前スレでMIPS値の話が出てたけど
PCエンジンは7MIPSでPSは30MIPS?らしいが
MIPS値はコプロセッサの演算能力も含めた値なので
コプロセッサ搭載していないPCエンジンはかなり不利。
コプロセッサ搭載するだけでMIPS値は10倍以上上がるからな。
実際コプロセッサが2Dのゲームに利用されることはまず無いんだけど。
24NAME OVER:04/08/28 12:33 ID:???
>>22
まあそりゃ机上の空論だよ。
発売時期の1987年当時はメモリの値段は今とは比べ物にならない。
そういう制約の中で物を作り、できたものが実に良かった。80年代はそういう時代。
25NAME OVER:04/08/28 12:52 ID:1Ga7wXYk
277 名前:ゲーム好き名無しさん 投稿日:04/08/27 23:21 ID:???
なんかこう、セガ好きの人って未だにこういう体質が抜けないのね
ファミコン時代からずーっとそうでしょ?
マークIIIの方が綺麗なのに
メガドライブの方が綺麗なのに
サターンの方が綺麗なのに
ドリキャスの方が綺麗なのに
で?画面が綺麗でどうしたって?

26NAME OVER:04/08/28 13:28 ID:???
>>22
このスレではハードの機能やCPUなんかはどうでもいいんだけどね。
というかサンプリング音源だと処理的には全く凄くないような。

ところでバーチャルボーイのゲームってどういう構造なの?
GBの画面を2つ置いてるような感じ?
27NAME OVER:04/08/28 23:22 ID:???
前スレでメタモジュピターの話出してきたの漏れなんだな・・・スマソ。

あのボスは当時雑誌で”計算でやってます”って言ってたと思う。
だからまあ多分そうなんだろう(って言うかこのゲーム自体
確か技術力の見せ付けの為のデモソフト的な作品だったはず)けど、
拡大してきて何?回転して何?そもそもその間攻撃して来ないし
こちらも攻撃出来ないし。必然を欠いてるから欠点が露呈してたのな。

回転するコロニーの処理ってどうやってるんだろうと思ったけど、あれって
BGをラスターさせたまま斜めにスクロールって奴ね。グラデーションは
どうやったかな?背景の裏にスプライトでそれ描いて・・・って奴かな?
パレット変えてるかなと思ったけどそれはないか。

つか、あのゲーム猛烈につまらんかったし。
28NAME OVER:04/08/28 23:40 ID:???
メタモジュピターのサウンドを担当したPSYsの松浦氏は、
後にプレステでパラッパラッパーをヒットさせたね。
29NAME OVER:04/08/28 23:43 ID:???
どのクリエイターもエンジンを起点として頑張っているんだね
30NAME OVER:04/08/28 23:55 ID:???
たまたまだろ。
作り手がクリエイター宣言すると胡散臭くてイカンな。
ときメモの立石流牙はコナミ辞めて戻ってまた辞めて…
今頃どうしてるんだろうな?
31NAME OVER:04/08/28 23:56 ID:???
眞嶋真太郎はパソコンだっけか
32猿人:04/08/29 00:05 ID:???
>>27
確かに拡大回転は計算でやってるって言ってたよ。
大体、グラフィック書き換えではあんなに重くならないからね。
ABIIの拡大とかはグラフィック書き換えだからスムーズ。
33NAME OVER:04/08/29 08:57 ID:???
>>30
以前同人誌描いてたようだが。漏れの知り合いのお兄さんと。
34NAME OVER:04/08/29 09:32 ID:???
どんなゲームもあくまで力を入れるのはゲーム性。
そうでないゲームはどんな凄い事をしようが、それは単なるハッタリでしかない。
メタモジュピターは残念ながら後者。当時スーファミ陣営がウリにしていた
様々な特殊効果に、見た目だけ対抗した結果がああだった。
凄い処理をさりげなく使い、ゲーム性という地盤がしっかりしてる物は少ない。
35NAME OVER:04/08/29 13:04 ID:???
板違いだがパネキットは凄いとオモタ
36NAME OVER:04/08/29 13:25 ID:???
ジョイメカファイトは、ファミコンの
ハードの限界を逆手に取った上手いデザインだね。
37NAME OVER:04/08/29 13:37 ID:???
ゲーム性の言葉に逃げるのは・・・
38NAME OVER:04/08/29 13:38 ID:???
R-TYPEVの演出は拡縮回転を存分にこなしてるけど、
初期ソフトのような無理矢理さがない。こなれている
39NAME OVER:04/08/29 14:25 ID:???
>>37
そうだよな
メタモジュピターがクソゲーだとわかったうえで
マイナーなので動画も出てるわけなのに
今更このスレでゲーム性がどうのうこうの言う奴っていったい・・・
40NAME OVER:04/08/29 15:20 ID:???
相変わらずメガドラの話が出てこないな
41猿人:04/08/29 15:23 ID:???
メガドライブにはろくなゲームがないな
42NAME OVER:04/08/29 19:15 ID:???
>>41
おそ松くんだけで判断するな。
43NAME OVER:04/08/29 21:57 ID:???
ファミコンのジェットマンのロボ合体シーンはちょっと凄かったな。
下手なエンジン並って言うか。
44NAME OVER:04/08/29 22:03 ID:???
ゆみみみっくすの理恵のまばたきって
どうやってたの?
45NAME OVER:04/08/29 22:33 ID:???
ヲイヲイ、ゲーム性は大事だろう。
一般論を少し言ってるだけで逃げてねえよ。
面白いゲームに凄い処理の場面だからより印象に残るんだし。
メタモジュピターは、まずエンジンでできるスーファミ的な演出
をする処理ありきで、その上に適当にゲームという
香辛料を適当にふりかけただけだからなあ。
そんなに言うなら他にエンジンで計算で拡大縮小回転やってるの挙げとくよ。
スーパーCD-ROMが出た頃、天外2とドラスレ英雄伝説の
体験版のやつの起動画面がソレだよ。
46NAME OVER:04/08/29 22:48 ID:???
>>45
エンジンは凄いよなー
俺の友達部屋に呼んでやらせたらあまりの凄さに屁を扱いてびっくりしてたよー
47NAME OVER:04/08/29 23:00 ID:???
エンジンのあの処理すれは無くなったの?
誰か次のエンジンの処理スレ立ててよ
48NAME OVER:04/08/30 12:29 ID:???
SGやGTで動かんソフトでスペースハリアー等があるが、
どういった理由で動作に支障をきたすのだ?
49コアグラ厨:04/08/30 23:32 ID:???
>>48
まじっすか!?はじめて知った
ついでにコアグラでも妖怪道中記が動かなくなる
だれか動かない病の真相を教えて
50NAME OVER:04/08/30 23:40 ID:???
ランドストーカーのオープニングが終わった直後に動かなくなるんだけど
なんで?何回やっても一緒のとこで止まる。
51NAME OVER:04/08/31 00:09 ID:???
>>50
上のスペハリじゃないが、本体との相性が悪いとそうなるらしい
VRAMのあたりでバグってるのか知らんが
使ってるのMD1(初期型)ならその恐れが大きい
52NAME OVER:04/08/31 00:29 ID:???
メガドライブ本体を振ったらカラカラ音がしたんだけど、あれはどういう処理?
53コアグラ厨:04/08/31 00:42 ID:???
http://www.h5.dion.ne.jp/~rx-178/TEST3.avi

振ってみましたがカラカラ音がしませんでした
54NAME OVER:04/08/31 01:10 ID:???
音がしないのは欠陥品ですよ。
55NAME OVER:04/08/31 02:33 ID:???
GTは動作不可や不完全動作のゲームが少なくない。
まあスペハリ以外はマイナーゲーなので問題なかった気がする。
イメージファイトが練習面の6面までしかプレイ不可なのは痛い。
SGには後部に切り替えスイッチがあって、
純正PCエンジンモードにすると全ゲームが問題なく全てプレイできる。
56NAME OVER:04/08/31 02:41 ID:???
>>55
すげぇ、SGにそんなスイッチがあったとは!
つまり、PCエンジン&PCエンジンSG両対応ソフトを使って、
スイッチを切り替えて見比べれば、
いかにPCエンジンが低性能であるか、
いかにPCエンジンSGが高性能であるかを堪能できる訳か!
57NAME OVER:04/08/31 04:05 ID:???
といっても両対応ってダライアスプラスくらいしかなかったと思うが
58NAME OVER:04/08/31 05:42 ID:???
NECアベニューは当初の構想としてはダライアスプラスの他に、
フォゴットンワールド、アウトラン、サンダーブレード等を
両対応ソフトとして予定してたんだがな。

ところで、スペースハリアーってSG、GTでは
通常で動作不可となっているが、何か特別な処理でもやってるの?
59NAME OVER:04/08/31 05:42 ID:???
>49
うちのコアグラでは妖怪道中記は動くがなぁ。
しかし、一番奥までカードを挿した後、1mmくらい抜かないと認識しない。
60NAME OVER:04/08/31 05:55 ID:???
それは接触不良で初期のソフトによくある。
カードを奥まで刺さずに少しずらすと大抵は認識する。
スペハリもGTで走らす時にそれをやれば起動してゲームはできる。
61NAME OVER:04/09/01 00:36 ID:???
レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ避難所
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1093084902/
62NAME OVER:04/09/01 02:43 ID:???
別にココでもいいよ。今んとこ荒らしが来てないし、
これがスレ本来のマターリ進行だから。
63NAME OVER:04/09/01 19:27 ID:???
なんだと?!ゴキブリめ!!
64NAME OVER:04/09/01 19:49 ID:???
結局GBパロは背景に直書きってことでFA?
65NAME OVER:04/09/01 20:04 ID:???
GBパロのレーザーってエミュだと描画が不完全なんだよね。
その描画が横一直線にダイレクトに線を描画しているんだが、
これが何かヒントにならないか?あと実機でもそうなんだが、
自機と全オプション重ねてもレーザー同士が重ならないね。
66NAME OVER:04/09/02 04:56 ID:x9Y9XZ4F
AC版出たなツインビーは縦画面なのに横方向にラスター処理がかかっている。

PCE版で横画面になったから単純にラスター処理するだけでクリアしていたけどその後の多重スクロールする壁で手こずっていたみたいだ。
最初は手前の階層だけが表示されていてラスター処理がかかった雲がスクロールして完全に見えなくなった後に一番奥の階層が表示される事から手前はスプライト、奥はBGで表示しているんだろうな…
67NAME OVER:04/09/02 11:01 ID:???
>>65
俺のパロ、GBCやGBAで遊んだら、レーザーが表示されないんだけど?
68NAME OVER:04/09/02 14:20 ID:???
バンダイの思想が謎のハード、プレイディアやピピンはここで語ってもよいの?
69NAME OVER:04/09/02 14:37 ID:???
そういう路線が来るならばPICOも入れねば。
あれは中身がFM音源を抜いたメガドライブだから。
70NAME OVER:04/09/02 21:54 ID:???
>>67
SGBはどうなんだろう?
71NAME OVER:04/09/03 07:21 ID:???
コナミでピクノっていうお絵描きツールもあったなあ。
ゲームメーカーから出てるこういうハードって親近感があった。
ピクノは拡大して1ドットづつ修正できるのがよかった。
72NAME OVER:04/09/03 09:53 ID:???
>>71
俺それの2の方持ってる
73NAME OVER:04/09/03 10:06 ID:???
真心ブラザーズがCMやってたな、それ。
74NAME OVER:04/09/03 12:51 ID:???
それらのお絵描きハードはどういう処理で画像表示してたの?
75前スレ534:04/09/03 13:41 ID:???
>>64
背景に直書きって言うやつがあまりにも多いので、解析してみた。
結果、かなり綱渡り的なパレットチェンジによるレーザー描写という事が判った。
どうりで、エミュやGBCではうまく出ない訳だ。
76NAME OVER:04/09/03 16:40 ID:???
>>75
詳しく!
77NAME OVER:04/09/03 23:44 ID:???
>>75
直書きだけど書いて割り込み使ってすぐ消してるからエミュじゃきちんと再現出来ないだけ。
7875:04/09/04 00:02 ID:???
>>76
今、まとめてる所だからもう少し待ってください。

>>77
まだ直書きって言ってる奴いるんだ?
直書きの根拠は何?説明出来る?
79NAME OVER:04/09/04 00:03 ID:???
>>78
パレットチェンジはあり得ないよ。
GBのパレットは制限が多すぎる。
80NAME OVER:04/09/04 00:12 ID:???
そこをコナミの技術陣が何とかするわけですよ!
81NAME OVER:04/09/04 00:13 ID:???
75は無知
8275:04/09/04 00:55 ID:???
うーん、無知って言われちゃったなぁ(w
GBパロのレーザー処理はこんな感じかな?
判りにくかったらゴメン。

@ RAMに処理の為のエリアを確保しておく。(何故か42バイト)
  これが画面の横1ライン分に相当する。
A 確保したエリアの中で相対的に見てレーザーの始点部分に相当するアドレスに、
  パレット4色共黒になるような命令を書き込む。
B 同じく、レーザの終点部分に相当するアドレスにパレットを元に戻す命令を書き込む。
  それ以外の部分は、何も処理しない命令(NOP)にしておく。
C レーザーを描写するラインで走査線割り込みがかかった時に、@で確保してるエリアに
  実行をうつす。するとLCDCが左から右に順次画面の1ライン分を書くと同時に、
  プログラムは確保したエリアの命令を順次実行する事になる。
E Aの部分を実行するとパレットは真っ黒になり、LCDCはその時点から画面に黒のみ出力するようになる。
F 次にBの部分を実行するとパレットが元に戻り、通常の出力に戻る。
G オプションがあった場合も同様、@とは別のエリアを確保しておき同じような処理をする。

俺が75で綱渡り的と言ったのは、LCDCと命令実行のタイミングがずれるとレーザーの始点、
終点がずれたり、表示されなくなったりする可能性があるから。

ROM吸い出せる人は、VisualBoyAdvance で実行してごらんよ。
RAMの内容がリアルタイムで見れるツールがあるから、$D720-$D74Fの値の変わり方を見ると判りやすいと思うよ。
このアドレスが@でいう確保されたエリアね。

>>79
GBのハードの制約上、走査線割り込み時に背景パターンにレーザーを合成しても、それを画面に
反映する手立てがないので、直書きの方がありえないと思うんだけどね。
83NAME OVER:04/09/04 04:11 ID:???
>>82
その処理でおおむね合ってる思う。
最終的にレーザーが何かしらに当たった箇所を
スプライトで描いたエフェクトを重ねてる。
今にして思えば、ネメシスやネメシスUでもやってほしかったところ。
84NAME OVER:04/09/04 04:41 ID:???
>>82
それは無いな。
というかレーザーは右に移動するわけだからレーザーの始点終点が決まってるわけではないし
CPUの処理落ちがわずかでも発生すると同期がズレてレーザーが変になる。
如何にも・・って説明になっているが実際はあり得ない。素人は騙されやすいかもな。
85NAME OVER:04/09/04 04:46 ID:???
そう頭から反論したいなら、
まず自分のレーザーの処理の考えを書くのが道理ってもんだ。
86前スレ471:04/09/04 07:35 ID:???
>>82
乙。
思ったとおりFCのMOTHERと似たような処理ですね。

>>84
処理落ちは1フレームで使えるクロック数をゲームの処理がオーバー
した時に発生するものであって、この場合まるで関係無いな。

>如何にも・・って説明になっているが実際はあり得ない。素人は騙されやすいかもな。

そっくりそのまま返すよw
87NAME OVER:04/09/04 08:46 ID:???
>>84
AとBをよく嫁
88NAME OVER:04/09/04 10:01 ID:???
>>82
>>83
>>86
>>87
ジサクジエン

パレット変更で出来たら苦労しない
89前スレ471:04/09/04 13:42 ID:???
( ゚д゚)…モハヤナニモイウマイ
90NAME OVER:04/09/04 14:51 ID:???
>>82
これは1ラインの任意の範囲を黒くする処理?
レーザーだとその部分だけ欠けるってこと?

命令 nop nop 黒化 nop nop 戻す nop nop
画面 ━━━━         ━━━━
91NAME OVER:04/09/04 18:13 ID:???
GBのパレット変更はドット毎はおろかライン毎にすら変更不可。
92NAME OVER:04/09/04 21:10 ID:???
>>82
なるほどなー。適用しているのは背景用のパレットだよな?・・・当然か。

>>91
パレットは画面情報単位じゃないよ。しいて言うならパレット単位だ。
93NAME OVER:04/09/04 22:47 ID:???
>>84
勘違いしてるよ。レーザーは右に移動するけど、
自機−−−−−
自機     −−−−−
自機          −−−−−
どの状態でも始点と終点は存在するでしょ?
あくまでも、1フレーム中の1ラインを描画してるミクロな瞬間の話ですよ。
だから、処理落ちもこのば場合関係ない。
まあ、私は素人だから>>82に騙されてるのかもしれないけど、
少なくとも>>84の反論がおかしいのは分かる。
94NAME OVER:04/09/04 23:05 ID:???
>>84以降の直書き派が必死に最後の抵抗をしているのが笑える
95NAME OVER:04/09/04 23:25 ID:???
パレット派はたった一人。
全て自作自演。
LCDCと同期取ってパレットをライン単位で変更するなんてことが不可能ってのは
GBのプログラムに少しでも関わっていればわかる。
96NAME OVER:04/09/04 23:29 ID:???
必死だな(藁
97NAME OVER:04/09/04 23:32 ID:???
パレット変更はないっしょ。
GBエミュの制作者に聞いてみ。
98NAME OVER:04/09/04 23:36 ID:???
レーザー発射時BGにブロック転送してるからやはり直書きじゃないか?
99NAME OVER:04/09/04 23:47 ID:???
レーザーを16ドット宛か何かで分割して素早く交互に点滅させているという方法は考えられない?
初期のGBなら残像で点滅しているように見えないけど残像が無いカラー等では再現されない事もこれなら納得できる。
100NAME OVER:04/09/05 00:10 ID:???
>>99
それならGBCでも点滅して見えないとおかしいじゃん。
101NAME OVER:04/09/05 02:30 ID:???
>>90
1ラインの任意の範囲を黒くする処理で合ってる。
ただ、その部分だけ欠けるんじゃなくて、
逆にその部分だけレーザーが描画されてる。
GBパロのレーザーは黒いからね。
102NAME OVER:04/09/05 02:40 ID:???
>99
それってファミコン版グラIIのレーザーでは。
今、GBCとGBAでパロディウスを遊んだけど、レーザーは綺麗に
描画されてましたよ。
103NAME OVER:04/09/05 03:23 ID:???
プログラムをバイナリー解析するとBG直書きしてるように思える
104NAME OVER:04/09/05 04:17 ID:???
自機の後ろにもレーザーが描画される時があるという
エミュレータでの表示の乱れ方をうまく説明できるのは、>>82だと思う。
BG直書きだとそれを説明できない。
105NAME OVER:04/09/05 09:31 ID:???
>>104
走査線割り込みでBG書き換えやってるんだがエミュレータでは
クロック単位での同期が上手く取れないのが原因だと思う。
106NAME OVER:04/09/05 09:44 ID:???
俺には>>82がなぜそこまで必死なのかがわからない。
パレットだけはあり得ないのに。
107NAME OVER:04/09/05 11:02 ID:???
脳内ではうまく処理できてるんでしょう。
108NAME OVER:04/09/05 11:03 ID:???
最早書き換え厨と呼んであげよう。

…ひょっとしてGBに走査線割り込みが無いとか言ってた奴か?w
109NAME OVER:04/09/05 11:43 ID:???
パレット厨必死杉
110NAME OVER:04/09/05 12:48 ID:???
>>105
自機の後方のBGにレーザーが書き込まれる理由が説明できない。
やはりパレットでの描画みたいですね。
111NAME OVER:04/09/05 13:00 ID:???
>>110
お前しつこいな、割り込みで書き換えやってるからだよ。
パレットでレーザー描けたら苦労しないっちゅーの。
112NAME OVER:04/09/05 13:03 ID:???
>>110
パレットなら後ろにレーザーが書き込まれる理由が説明できるのか?
113NAME OVER:04/09/05 13:04 ID:???
パレット厨うぜえよ消えろ
114パレット厨:04/09/05 13:13 ID:???
すんませんネタでした
115NAME OVER:04/09/05 13:14 ID:???
>>112
>>82に書かれている処理が正しいのならば、説明できる。
レーザーの始点と終点はタイミングのみに依存するので、
実機とのCPUの処理速度の違いなどによりタイミングがずれて、
自機の後ろにレーザーが出現してしまうことはありうる。
もしBG書き換えだとすれば、自機の後ろにある
全く関係のないBGにレーザーが書き込まれていることになってしまい、
これは考えにくい。
116NAME OVER:04/09/05 13:14 ID:???
自作自演乙。
117NAME OVER:04/09/05 13:16 ID:???
>>111
お前こそしつこいわ!
必死な割には感情むき出しなだけで見るに耐えない。
>82の様に丁寧で詳しい説明をしてみなさい。
118116:04/09/05 13:16 ID:???
114宛てで。
119NAME OVER:04/09/05 13:18 ID:???
>>117
(=゚ω゚)ノ禿同
120NAME OVER:04/09/05 13:22 ID:???
>>117
まあ落ち着いて。
理論的に説明しているのがどちらか、
感情的に相手の説を否定しているだけなのはどちらか、
ちゃんと読んでいる人には分かるはずです。
相手と同レベルに落ちないようにしないと。
121NAME OVER:04/09/05 13:23 ID:???
同時間帯にこれほどまでに賛同意見が出ることはあり得ないだろう。
>>82が自作自演に必死のようですな。
別にどっちでもいいけどBG厨もパレット厨も見てて痛いですよ。
122NAME OVER:04/09/05 13:25 ID:???
俺には>>82の方が言ってる意味がよくわからんのだが・・・
本当にパレット変更でレーザー描画が可能なのか?
それならスーファミやPCEでもそれ使えばちらつかずに済んだってことか?
123NAME OVER:04/09/05 13:27 ID:???
とりあえず友人のプログラマに「パレット使ってグラディウスのレーザー描ける?」と聞いたところ
大笑いされますた
124NAME OVER:04/09/05 13:28 ID:???
今後はパレットでレーザー書くのが主流になるよ。
>>82が言うんだから間違いない。
125NAME OVER:04/09/05 13:30 ID:???
パレットに出来ないことは無い。
パレット使って大儲けだ。
126NAME OVER:04/09/05 13:32 ID:???
プログラマって言ってもピンキリだからなあ。
ファミコンでハイウェイスターを作ろうなんて、
ヘボプログラマーの思想には無いよ。
127NAME OVER:04/09/05 13:34 ID:???
>>123
ではその友人にGB版パロのレーザー処理の
詳細な説明をしてもらいたいね。笑うくらいならたやすいでしょ。
あとできればテストプログラムも上げてもらえれば幸い。
128NAME OVER:04/09/05 13:47 ID:???
前スレでBG書き換えでの説明をしていた人がいたはずなんだが・・・
PCエンジンが邪魔で見つからんw

まあ、単純に考えて、BG書き換えだろうが走査割込みは必要だし、おまけにあのクソ重いBGへの書き込みも
必要なんだから、単純に走査範囲のパレットチェンジで済ませたほうが、何倍も何十倍も処理は軽いわな。
129NAME OVER:04/09/05 16:12 ID:???
>>128
いやそういう重いとか軽いとか自分見たままの考えはどうでもいいから、
実際のところGBのパロがどういう処理であのレーザーを描画しつつ、
ゲームを成り立たせてるのか詳細に説明してほしい。
それを説明してるのは今のところ>82だけだね。
130NAME OVER:04/09/05 16:16 ID:???
ラスタスキャン方式の場合だと、パレット切り替えでレーザーを書くのは大変だろうな。
完全にクロックに同期した処理が必要になる。

他の割り込み全部止めても多少バラつくんだよね・・・


68で、パレットチェンジの変わりにVRAMのスクロールレジスタを
走査線が走ってる最中に切り替えるプログラムがあった。
確か768x512のグラフィックをフルスクリーンで表示させるものだったと思う。
131NAME OVER:04/09/05 16:41 ID:???
>>129
おいおい人のことをボロクソに言っておいて自分は「説明欲しい厨」かよ。脳足りんめ。

BG転送は文字通り転送が必要だから、同じようにラスタ割込みを使っているなら
パレットチェンジの方が処理を軽くできるよな、という確認をしているんだよ、俺は。

ところでファミコンやメガドラでは、ラスタ割り込みでBGを書き換えると割込みポイントにノイズが発生するが、
GBはそのへん大丈夫なのかな?上記2機種に関しても、パレット変化だけだとノイズは発生しないかもしれんが。
パロに関して言うと、パレットチェンジだけだから問題ないのか、それとも別の理由なのか。
132NAME OVER:04/09/05 17:14 ID:???
どうも話の主旨がわかってないねこの人。頭冷やしなさい。
あんたの確認うんぬんなんてどうでもいいの。
GBパロが実機ではどういう処理だったか
正しく説明できないならできないとはっきり言いなさい。
オナニー的な自論は他でやってね。
133NAME OVER:04/09/05 17:25 ID:???
面白いのでずっとROMってた。いちお自称プログラマー。
とりあえずGBのパレット変更は最低8clkかかるので>>82の方式は
成り立たないと思われ。
もし無理にやるとすれば2ライン毎に1回のパレット変更になるので
レーザーの太さは最低2ラインでしかも横いっぱいに線が引かれる
ような結果になる。
134NAME OVER:04/09/05 17:56 ID:???
>>133
例え8clk掛かってもレーザーの開始と終了だけで済む話なので
何の問題も無い。

距離はNOPの数で調整。

それより何故2ラインに1回になるんだかさっぱりわからんのだが。
135NAME OVER:04/09/05 18:28 ID:???
>>132
へいへい。ここは恋人のようにあんたに実機での処理を誰かが教えてくれるスレでしたね。
あたしが間違ってましたよ。すまなかったね。ケッ。

>>133
1/30秒単位での動作だから、とりあえず時間的にはギリギリ間に合うんじゃない?
136NAME OVER:04/09/05 18:53 ID:???
>>133

自称プログラマー
137NAME OVER:04/09/05 19:02 ID:???
>>135
1/30秒単位って、1フレームのことですか?
今は1ラインのことだと思うんですが。
138NAME OVER:04/09/05 19:08 ID:???
おいおい自称さんよ、自論はいいから、
とりあえずGBパロの実機で行われてる、
正確なレーザーの描写の説明をしようや。
139NAME OVER:04/09/05 20:12 ID:???
少なくともパレットで実現するのは不可能。
8clkでパレット変更ということは1/30単位で書き換えても
1lineは超えてしまうよね。
ましてや同line内での始点終点の制御など出来るわけが・・
140NAME OVER:04/09/05 20:13 ID:???
パレット野郎は人気の無いフリーウェアの作者
141NAME OVER:04/09/05 20:44 ID:???
>>139
なるほど。
言われてみれば確かにパレットチェンジは厳しいな。
となるとやはりBG書き換えか?
142NAME OVER:04/09/05 20:47 ID:???
>>70はどうなの?
143NAME OVER:04/09/05 21:22 ID:???
パレット論を唱えて一躍神に成り上がろうとしたヤツが
ことごとく論破されて泣き濡れてる頃か・・・
144NAME OVER:04/09/05 21:24 ID:???
>>133を読んでオウムのように繰り返している>>139の憐れさよ。
145NAME OVER:04/09/05 22:04 ID:???
GBの8clkって、何秒ですか?
146NAME OVER:04/09/05 22:13 ID:???
0.0000019073486328125秒
147NAME OVER:04/09/05 22:20 ID:???
>>146
無知発見
148NAME OVER:04/09/05 22:46 ID:???
>>133
8clkの処理時間≒2ラインの描画時間だということでしょうか?
149NAME OVER:04/09/05 22:50 ID:???
>>133
8 clock っていうのは cpu の clock のことだよね?
2ライン描画するのにかかる時間 = 8 clock ってこと?
150149:04/09/05 22:52 ID:???
ぐあ。かぶった!
「2ライン描画」っていう表現も、ちょっと迷って使ったのにかぶってるし・・・
151NAME OVER:04/09/05 22:57 ID:???
で、結局誰もGBパロのレーザーの正確な処理は説明できない?
152NAME OVER:04/09/05 23:02 ID:???
とりあえずパレット変更では無いことは確かだ。
153NAME OVER:04/09/05 23:04 ID:???
>>133
エミュレーターでやるとそんな感じ(横いっぱいに線)になるね。
それがヒントだったりして・・・
154NAME OVER:04/09/05 23:16 ID:???
一色ならでかいスプライトが表示できるとかそんな隠し機能がGBにあったりして…
ゲームギアに似たような機能があった気がする。
155NAME OVER:04/09/06 00:00 ID:???
RISC系CPUならともかく、1クロックで済む命令なんてのは当時のCISC系CPUでは殆どありまへん。
たとえばZ80なら、通常のレジスタ間のロードで4クロック、HLレジスタだとロードに7クロックかかりまっせ。
パレットチェンジが8クロックなら、そりゃ速いとは言わないけど普通の速度だよ奥さん。
15675=82:04/09/06 01:34 ID:???
伸びてると思ったら俺の書き込みが原因だったのか。
土日は旅行に行ってたので、>>82以降全く書き込んでません。
俺の代わりに説明してくれた方、ありがとうございました。

さて、俺の解析した処理に疑問を持ってる人がいるみたいだが、無理もないと思う。
俺自身も予想してなかった処理だったから。
だからこそ、実際処理を行ってるアドレスを書いて確認してもらおうと思ったんだけど
無駄だったみたいだね。反論してる人って確認すらしてないみたいだから(w


今回は件の処理が実際にどんな命令になってるかを説明しようと思う。
前の俺の説明よりは判りやすいかな?

・走査線割り込み時にレーザーを描写する処理。
D720 2147FF LD HL,FF47h :@HLにFF74をセット
D723 7E LD A,(HL) :AHLの示すアドレスの内容をAにセット
D724 00 NOP :
D725 00 NOP :
D726 74 LD (HL),H :BHの内容をHLの示すアドレスへセット
D727 00 NOP :

D74B 00 NOP :
D74C 77 LD (HL),A :CAの内容をHLの示すアドレスへセット
D74D 00 NOP :
D74E 77 LD (HL),A :Aの内容をHLの示すアドレスへセット
D74F C9 RET :リターン
15775=82:04/09/06 01:36 ID:???
@のFF74はシステム領域で、このアドレスの値を取得すると現在のBGパレットの
状態が判る。またこのアドレスに値を書き込むとBGパレットを変更する事が出来る。

A現在のBGパレットの状態を取得し、Aレジスタに退避

BHの値(FF)をBGパレットをセット。これによりBGは黒しか描写されなくなる。

CAレジスタに退避している値をBGパレットにセットし、元の状態に戻す。

補足
Bがレーザーの始点、Cがレーザーの終点で、実際のレーザーの状態によって
割り込み前にD724からD74Dの間に書き込まれている。
オプション1の同処理はD750から、オプション2はD780からそれぞれ実行される。

ここまで書いても否定されたら、もうどうしようもないね。
いつまでも脳内処理で満足しててくださいって感じ。

>>103
どのアドレスに、その処理があるのか教えてよ。
プログラムを解析したんだったら判るよね?

>>133
他の人も書いてたけど、1クロックって何秒?
RETI命令が 16クロックなんだけど、走査線割り込みから戻ってきたら
割り込み前より4ライン程先がすでに書かれてるって事だよね?
ラスタスクロール出来ないやん(w
15875=82:04/09/06 01:37 ID:???
ごめん、ちょっと間違えてた
誤:@のFF74は
正:@のFF47は
159NAME OVER:04/09/06 01:53 ID:???
>>130
X68kはデフォで768x512&フルスクリーンいけます。
おそらく、本来は65536色中16色なのを、
むりやり65536色中256色表示するプログラムかな?

512x512なら65536色1枚、256色2枚、16色4枚持てるので、
512x512、256色2枚のモードを使用して解像度を768x512に・・ってやつかな。
160NAME OVER:04/09/06 02:02 ID:???
ゲームギアの解像度の仕様がイマイチ解らないんだけど誰か解説できる人居る?
161NAME OVER:04/09/06 02:04 ID:???
>>156-158
わかりやすい長文の説明おつかれです。
1ライン描画中にNOPを並べてタイミング取り。
まあ、およそ行儀のいいプログラムとは言えないですね。

LD (HL),H
でFFをパレットにセットしてるあたり、なんか懐かしい感じがしました。
162NAME OVER:04/09/06 02:07 ID:???
>>160
GG画面は、実際には標準のSMS画面の真ん中の160x144の「ウィンドウ」であ
る。

と解析資料に書いてあった。
163NAME OVER:04/09/06 02:38 ID:???
GGは随分と簡単に手間かけずに作ってあるんだな。
基本的に色数以外はマスターシステム準拠でしょ。
164NAME OVER:04/09/06 04:19 ID:???
海外だと、GGでMSのゲームが動くアダプタがあったとか。
165NAME OVER:04/09/06 04:22 ID:???
ゲームギアの電源入れたままカセットを半分浮かすと画面が小さくなるのは何でだろう?
もしかしてマーク3互換っていう事と関係ある?
166NAME OVER:04/09/06 08:27 ID:???
>>156-158
コナミのプログラマーはイカレポンチだなw
こんな方法考えついた直後に「いやダメだろ」とかいって止めそうなもんだが。
やってみたらできたってのがスゲェ
167NAME OVER:04/09/06 11:06 ID:???
水平表示期間中にパレットを変更するって事自体が変態的だよね...
168NAME OVER:04/09/06 11:09 ID:???
>>166
Hブランク割込みをオモチャにしていてひらめいたのかもしれんなー。
オモチャ感覚でハードを叩くプログラマーっていっぱいいたから。

>>156-158
なんにせよ乙。旅行疲れもあるだろうにw
169167:04/09/06 11:19 ID:???
あ、水平帰線期間中なのかな...
いつパレット情報を読んでスキャンライン合成するのかっていうハード的タイミングが
わかんないけど、どっちにしろ変態的だ。
170NAME OVER:04/09/06 11:22 ID:???
グラディウスIIIの背景の星ってスプライトですか?
IやIIのころは星のスクロールが一定なのが多いからBGかなと思ったんだけど、
IIIの星のスクロールってやけに細かいんですよね。
171NAME OVER:04/09/06 11:26 ID:???
よく考えたら、星がバラバラにスクロールしてるって何だよ。
止まって見えるだろ、普通。
AC版3なんか、星の方が速くスクロールしてやがるし。
172NAME OVER:04/09/06 11:39 ID:???
>166
>169
そういやハイウェイスターを見た日本のヘボプログラマーも、
普通ファミコンでやんないだろとか言ってたな。
凡人と非凡の差ってそういう思想レベルからしてあるんだな。
ゲームとして成り立って見た目に支障なければ、
どんな処理をしてようが関係ないものなんだよ。
173NAME OVER:04/09/06 13:37 ID:???
テトラスター(FC)の
画面3分割で全部別方向スクロール
(3つのうち1つは固定だけど)
という理解不能な処理を誰か説明して下さい。
まさかこれもパレットで!?
174NAME OVER:04/09/06 14:06 ID:???
GBとかGBCで動画やってるソフトありますか?
175NAME OVER:04/09/06 15:34 ID:???
自称プログラマーさんはもう出てこないのか?
1ライン4クロック程度しか処理出来る時間がないのなら、
割り込んでも何も出来ないよなぁ。
この辺どうなのよ?
176NAME OVER:04/09/06 20:41 ID:???
逃亡しますた。
177NAME OVER:04/09/06 21:07 ID:???
直描き派の反論まだー?

>>133

自称プログラマーさんよろ
178NAME OVER:04/09/06 21:20 ID:???
>>156
>>157
パレット厨まだ居たのか。
とりあえずお前に言いたいことは
数字や16進並べればシロートは納得するだろうが俺みたいなプログラマは
納得しないんだよ。
179NAME OVER:04/09/06 21:27 ID:???
レーザーがオプションに合わせて上下するのはどう説明するの?
180NAME OVER:04/09/06 21:32 ID:???
>>156>>157
Z80もどきのGBのCPUでそういう処理が出来ると思ってる?
君はアセンブラいちから勉強し直した方がいいよ。
181NAME OVER:04/09/06 21:37 ID:???
>>178,180
とりあえずお前に言いたい事は

も う 来 る な
182NAME OVER:04/09/06 21:49 ID:???
>>157
GBのCPUレジスタはパレット保存出来るほどのサイズは無いだろ?
ネタ?
183NAME OVER:04/09/06 21:52 ID:???
>>182
157の脳内では8bitレジスタに24bitの情報を詰め込むことができるらしい。
184NAME OVER:04/09/06 22:29 ID:???
>>178
>>180
お前みたいなヘボプログラマーじゃ、
GBパロのレーザーの正確な処理を上手く説明できないし、
そういうプログラムも書けないんだろうなw
ここはな、実機でどういう処理だったかを検証するスレであって、
お前みたいなヘボプログラマーのオナニー自論を語る場ではないんだよ。
お前が納得しようがしまいが実機ではそういう処理なんだから仕方がない。
185NAME OVER:04/09/06 22:54 ID:???
>>184
レジスタの件について回答おながいします
186NAME OVER:04/09/06 22:57 ID:???
>>185
私は>>184じゃないけど、
2bit(4階調)*4色で8bitにおさまるのではないですか?
187NAME OVER:04/09/06 23:26 ID:???
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
8bitのレジスタでお釣りがくるよ。

>>182>>183
パレット変更8クロックの次は24bitパレットか。知ってる単語を並べているだけなんじゃないか?
まるで前スレのPCエンジン馬鹿と同・・・あっ、なるほど!そういうことか。
188NAME OVER:04/09/06 23:29 ID:???
>>187
どうやって2bitで4階調×3を記憶させるの?
18975=82:04/09/06 23:30 ID:???
GBはパレット番号1〜パレット番号3まで、4つ使える。
$FF47から読み出せる値、若しくはセットする値の意味は以下の通り。

値のBIT6,7 パレット番号3
値のBIT4,5 パレット番号2
値のBIT2,3 パレット番号1
値のBIT0,1 パレット番号0

2ビット一組として以下の値がセットされている、若しくはセットする。

11 黒
10 濃灰
01 薄灰
00 白

よって、8BITでBGパレットを表現でき、Aレジスタのみで事足りる。
ちなみに、BIT0〜BIT7まで全て1をセットする(16進数ではFF)と
パレット番号0〜パレット番号3まで全て黒になり、結果画面には黒しか表示されなくなる。

というか、>>182>>183よ。
GBのパレットがどうなってるか最低限調べてから書いたら?
はっきりいってみっともないよ。
190NAME OVER:04/09/06 23:31 ID:???
>>187
>えーGBの背景パレットは2bitでござい。
>えーGBの背景パレットは2bitでござい。
>8bitのレジスタでお釣りがくるよ。

単なる目立ちたがり屋かと思ってたけどどうやら真性の馬鹿だったようだ。
19175=82:04/09/06 23:31 ID:???
ごめん、またちょっと間違えてるわ。
誤:GBはパレット番号1〜パレット番号3まで、4つ使える。
正:GBはパレット番号0〜パレット番号3まで、4つ使える。
192NAME OVER:04/09/06 23:34 ID:???
もしかして◎△■のプログラマーさん?

アホ相手に喧嘩売っちゃって随分と子供っぽいね。
193NAME OVER:04/09/06 23:35 ID:???
ことごとく打ちのめされる直描き派ってまるでメガドライバーだね
194NAME OVER:04/09/06 23:35 ID:???
こんなやつがゲーム作ってるんだ・・・
195NAME OVER:04/09/06 23:37 ID:???
>>192

もはや技術的なことで反論できず単に煽ってるだけの自称プログラマー(>>133
196NAME OVER:04/09/06 23:38 ID:???
氏ね
197NAME OVER:04/09/06 23:40 ID:???
プログラマーには馬鹿とキチガイしかいないのがよくわかった
198NAME OVER:04/09/06 23:45 ID:???
理屈じゃないんだよゲーム作りってのは。
理屈だけの人は同人でメガデモでも作っててください。
199NAME OVER:04/09/07 00:20 ID:???
海外のGBのゲームは面白いかどうかはともかく、
粋な処理をしてるゲームが多数あるぞ。
200NAME OVER:04/09/07 00:30 ID:???
プログラマー共のせいで雰囲気悪くなった。
201NAME OVER:04/09/07 00:33 ID:???
少し位殺伐としてても俺は構わんよ。

間違った事を延々と垂れ流すよりはな。
202NAME OVER:04/09/07 00:34 ID:???
結局正解は出せないのか?なんちゃってプログラマなんてそんなもんか。
203NAME OVER:04/09/07 00:36 ID:???
糞スレ
204NAME OVER:04/09/07 00:39 ID:???
>>202
自己分析乙。
205NAME OVER:04/09/07 00:44 ID:???
プログラマーって企業の中じゃ普段下っ端なので
せめて2ちゃんねるでは威張り散らしたいのだろう。
206NAME OVER:04/09/07 00:47 ID:???
俺は傍観者だが>>75の説明は詳細で興味深く読めた。
小津&三区州。
207NAME OVER:04/09/07 00:57 ID:???
パレットが24bitってどっから出てきたんだろう・・・
まさかRGB*8で24とか?(笑
208NAME OVER:04/09/07 01:09 ID:???
結局誰も正確に証明できない!
当時のコナミのプログラマーは凄いね!
209NAME OVER:04/09/07 01:11 ID:???
他スレ見てる限りだと、まだ荒しは「反応をしてくれるところ」を探してウロついているぞ。
ここにいる「直書き厨」も、同じ奴だ。根拠も無く、他人を攻撃してあいまいな結論だけをおしつける。
前スレにいたPCエンジンオタクと同じじゃないか、ヤリクチがさ。もう、無視してもいい頃だと思うぜ。

GBパロの話は決着がついてる。なんともビックリな超短時間のパレットチェンジで、だ。
>>75の明快さは、心地よかったよ。GJ!!
210NAME OVER:04/09/07 03:00 ID:???
>グラ系レーザー
PCエンジンはスプライトで描くしかないから。
でもグラUの隠し技だと点滅表示じゃなくなるのは凄いな。
それはそうと、メガドライブでグラ系の長いレーザーみたいな事やってるゲームある?
211NAME OVER:04/09/07 03:04 ID:???
MSX版テグザーのレーザーはスプライト?
212NAME OVER:04/09/07 03:35 ID:???
>>173
ジョークはともかく、ファミコンはラスター方面が苦手だから、テトラスターが輝いてるよな。
どこだったかのサイトで地形の3D効果(コズミックイプシロンの方だったが)は説明してたっけ。
巨大な顔がグネグネとラスターで動く様は圧巻だったよな。テトラスターは俺も大好きだ。
あのスタッフもかなりヤバいと思う。BGMは全部クラシックだし(おかげでスタッフロールが凄いことになってる)
213NAME OVER:04/09/07 03:42 ID:???
>>211
あれはグラフィック面に直書き。ちなみにプログラマはファミコンの「タッチ」の人。
長いレーザーは他を犠牲にすればファミコンより後のハードだと一応どれでも可能だから、
あまりこのスレ的に面白いネタにはならんな。横幅一杯までが許容範囲だから。
あとはレーザーを優先させるか他の映像を優先させるかのチョイスだけなので。
214NAME OVER:04/09/07 04:11 ID:???
>>210
スーパーファンタジーゾーンのレーザーとか
215NAME OVER:04/09/07 09:00 ID:???
チラチラレーザーか。
216NAME OVER:04/09/07 11:04 ID:???
>210
PCエンジンのグラIIで、レーザーが点滅しないようにする技を使うと、
それ以外の部分がチラ付きまくるようになりませんでしたっけ?
217NAME OVER:04/09/07 12:20 ID:???
エミュで起動すればチラつきともおさらばサ!
218NAME OVER:04/09/07 12:58 ID:???
GBCってカラーであること以外にGBとの性能差ってどう違うの?
219NAME OVER:04/09/07 13:04 ID:???
スーパーファンタジーゾーンのチラチラレーザーが何か?
220NAME OVER:04/09/07 13:06 ID:???
>>218
倍速モードやら搭載してるメモリの量とか。
221NAME OVER:04/09/07 13:44 ID:???
>>218>>220
赤外線ついてるよね。
ちっちゃいエイリアンはGBCでしか出来ない。
222NAME OVER:04/09/07 17:36 ID:???
なんすかちっちゃいエイリアンって?
223NAME OVER:04/09/07 17:54 ID:???
224NAME OVER:04/09/07 18:09 ID:???
ファミコンのドラゴンボールZの戦闘シーンがすげーと思ってましたが実際どう?
225NAME OVER:04/09/07 18:10 ID:???
そういえばSFC版やMD版のドラゴンボールZで相手キャラと間合いを開けると画面が分割されるのはどういう処理していたの?
226メガドライバー:04/09/07 18:17 ID:???
特殊な処理。
227NAME OVER:04/09/07 19:48 ID:???
>>220
倍速モードってなんすか?
もしかして2倍のスピードで動作できるの?
それを活かしたゲームってあります?
228NAME OVER:04/09/07 19:52 ID:???
ゲームボーイウォーズ2はGBCで動作させると
倍速モードで動いてCPUの思考時間が短縮されるらしい。
あとはGBC専用ソフトとかはそういうの使ってるだろうね。
日本のソフトより海外のソフトの方が
そういった機能を活かしてるタイトルが多いね。
229NAME OVER:04/09/07 20:19 ID:???
海外のGBソフトって動画使ってるのが多いな。
230NAME OVER:04/09/07 20:41 ID:???
でも海外にはパロの背景直書きのような繊細なテクが
使える奴らはいないだろう。
231NAME OVER:04/09/07 20:53 ID:???
背景にレーザーを直書きしてそれをバッファから戻していくなんて
テクは外人にはおおよそ無理な話だ。
232NAME OVER:04/09/07 20:59 ID:???
だよね。
233NAME OVER:04/09/07 21:06 ID:???
おいおい、パロのレーザーはまだ結論が出とらんぞ。
勝手に自己完結して語ってんじゃねえよ。
234NAME OVER:04/09/07 21:07 ID:???
>231は、屈折した暗い性格で誰にも相手にされない人間なんだろうな。
235NAME OVER:04/09/07 21:34 ID:???
いまだにパレットだと信じてる奴が居たの?(プ
236NAME OVER:04/09/07 21:46 ID:???
まさかぁ(笑
237NAME OVER:04/09/07 21:52 ID:???
自演乙・・・哀れだな。
238NAME OVER:04/09/07 22:02 ID:???
正直、漏れはそこまで詳しいことは分からないから、処理に関して
誰の言ってることが正しいのかはわからん。
でも合ってる合ってないに関係なく、いや仮に正しいことをいってるせよ
書き込みそのものに問題がある。
故に主張の真偽に関わらず、話がおかしな方向にそれていく。
「内容」ではなく「書き方」に原因があると自覚すべし。
239NAME OVER:04/09/07 22:08 ID:???
それは人間性だよな。
プログラマーもほんと色々いるから。
自分のやり方こそが世界の中心とかね。
240メガドライバー:04/09/07 22:29 ID:???
チラチラドライブ搭載(^Д^)
241NAME OVER:04/09/07 22:44 ID:???
>>238
一方は根拠を解説し、一方は根拠無くただ繰り返しているだけだから
主張の真偽はわからなくてもスレ読めば見当付くと思われ。

俺は>>209の言う通りだと思うのでスルーしてるよ。
242NAME OVER:04/09/07 22:51 ID:???
(^Д^) ←これNGワードな。
243NAME OVER:04/09/08 15:37 ID:???
すげー音のテクを使ってるソフト教えてくだちい
244NAME OVER:04/09/08 15:48 ID:???
テクノスジャパンのどれか。
テクノソフトのどれか。
245NAME OVER:04/09/08 16:57 ID:???
海外のゲームだが、NESのAsterixというゲームのサウンドは
音の鳴らし方が非常に上手いぞ。
日本のゲームでこういう鳴らし方のサウンドは無い。
246NAME OVER:04/09/08 17:04 ID:???
>>245
ゴメン、それ日本じゃ随分嫌われてる手法。
過去の嫌いなBGMスレで何度かこの手のBGMがあがってた。
247NAME OVER:04/09/08 17:19 ID:???
そんなもんかね?少ないチャンネル数で
多音ぽく聴かせるには有効な手段だと思うけどね。
日本じゃ随分嫌われてるじゃなく、
日本の音源厨に嫌われてるものということだろうな。
248NAME OVER:04/09/08 17:22 ID:???
その手の音の話になると音源厨が出てきてしつこく語るからヤメレ
249NAME OVER:04/09/08 17:30 ID:???
ファミコン版巫女みこナースとかその手法使っているけど使い方によってはそんなに気持ち悪い音でも無いよ。
恐らく洋ゲー独特の雰囲気の暗さが定着した先入観からそう聞こえるんじゃない?
250NAME OVER:04/09/08 19:48 ID:???
ガルフォースの音楽は神!!
賛同意見求む!!
251NAME OVER:04/09/08 20:44 ID:???
>>250
スレ立ててやってろw
252NAME OVER:04/09/08 21:17 ID:???
ガルフォードのパパは犬!!
賛同意見求む!!
253NAME OVER:04/09/08 22:02 ID:???
>>225
SFC版のCMしか見ていないんだが、
結局1画面に収まらないステージをどう表示するか。
キャラの距離が一画面で表示できる範囲内なら、
キャラ間の中心を表示画面中心に持ってきて1つの画面でステージを表示。
範囲外になると画面を分割、それぞれキャラを中心になるようにステージを表示。
画面分割時、スプライトはそれぞれの画面でグループ分けしている。(二つの画面を作り合成するため)
こんな感じ?
254NAME OVER:04/09/09 00:28 ID:???
肝心なところを全く解説してないのが凄い
255NAME OVER:04/09/09 01:03 ID:???
画面の真ん中でパレット変更してるんだよ
256NAME OVER:04/09/09 01:21 ID:???
前スレからGBのパロディウスの話題振ってる人へ・・・
携帯ゲームはローカルルールで板違いだからするなよボケナス。
257NAME OVER:04/09/09 01:26 ID:???
パレット厨が必死で話題振ってるんだよ・・・
なんか雰囲気悪くなったしいい加減にしてくれよ。
258NAME OVER:04/09/09 01:27 ID:???
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
259NAME OVER:04/09/09 01:30 ID:???
>>256
なに蒸し返してるの?
260NAME OVER:04/09/09 01:37 ID:???
>>256
>>257
お疲れさん
261NAME OVER:04/09/09 01:56 ID:???
>245
GBC用のDokiDokiさせて!というボーイズラブゲーを買うが良い。
262NAME OVER:04/09/09 02:32 ID:???
>>256


というわけなので、SGBのパロレーザーを語りましょう。
263NAME OVER:04/09/09 03:50 ID:???
SGBってパロレーザーって表示出来るの?
264NAME OVER:04/09/09 03:55 ID:???
表示できたけど実機より点滅が激しかったかな
265173:04/09/09 05:16 ID:???
>>212
> あのスタッフもかなりヤバいと思う。

理解者がいるとは思いませんでした。
ヤバすぎるね。
最初の面避けまくりプレイでメルトダウン鑑賞とか、狂ってる(褒めてます)。
266NAME OVER:04/09/09 10:21 ID:???
>>247
嫌っているのは一人のFCロッドランド嫌いさんだけと思ってた
267NAME OVER:04/09/09 11:05 ID:???
いや結構居ると思うぞ。
ソルスティスやドラゴンズレアとかにも使われていたけどやはり暗いイメージは少なくともあると思う。
まあそれが曲の作りによっては明るい曲になったりするから面白い訳だが…
268NAME OVER:04/09/09 12:29 ID:???
割合はともかく、音的に賛否両論あるのはわかったけど、
変わったテクニックを使ってることは確かなんだよね?、
実際に聞いたことないんで、
具体的にどういう処理をしていて、どんな音が出るのか教えてください。
269NAME OVER:04/09/09 12:31 ID:???
ファミコンのソードマスターの多重スクロールはどうやってるのお?
270NAME OVER:04/09/09 15:06 ID:???
素人判断だけど、
異なる音階のおたまじゃくしを交互に並べて高速で鳴らす、、、、の?
ごめん、詳しい人にパスする。

音はコオロギの鳴き声みたいです。
271NAME OVER:04/09/09 16:00 ID:???
素人はすっこんでろ
272NAME OVER:04/09/09 16:27 ID:???
玄人はでしゃばるな
273NAME OVER:04/09/09 20:24 ID:???
ドラゴンズレアって海外ではGBでも出てたのな。
274NAME OVER:04/09/09 20:36 ID:???
PCエンジンのマジカルチェイスのBGMでもちょっと使われてるね。
ソルスティスみたいな音。
275NAME OVER:04/09/09 21:24 ID:???
早い話がアルペジオなんだが、あまりに高速なので倍音成分の載った和音に聞こえてるわけだ。
しかし、これ、CPUパワーをけっこう消費しそうだなあ。

>>258
2bit*4パレットだから、まあ、間違いではないわな。言葉足らずだが。
276NAME OVER:04/09/09 21:26 ID:???
>>265
敵UFOのフォーメーションが万華鏡のようですた!
変な絵だが泣けるデモ部分でも、ラスターの妙技が冴えてたよね。
あれは凄いゲームだったなあ。個別の技術じゃなくてトータルで凄さを感じるよ。
277NAME OVER:04/09/09 21:56 ID:???
高速アルペジオってあれのことなのか
妙に嫌ってる人いるよね
278NAME OVER:04/09/09 22:57 ID:???
そりゃホントに一部の人達だけ。
限られた中から色々と試行錯誤して色んな技を開発する、
あの頃はそんな時代だったんだよ。
279NAME OVER:04/09/10 01:53 ID:???
煽ったつもりで無知を晒してる>>258ってぷ
280NAME OVER:04/09/10 02:07 ID:???
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
281NAME OVER:04/09/10 05:03 ID:???
>279
>280
能書きはいいからお前が説明しろよ。
ただし自分の想像ではなく実機上での正確な処理をだぞ。
282NAME OVER:04/09/10 07:13 ID:???
このスレは処理の内容を想像して楽しむのが目的じゃなかったの?
いつのまに正確な処理を言わなきゃいけなくなったたの?
素人お断りってまじ?
オナニープログラマーのスレなわけ?
283NAME OVER:04/09/10 07:57 ID:???
煽りに乗ったら負け
284NAME OVER:04/09/10 08:01 ID:???
いや、答えは出たのに自分の想像を押し通そうとする人がいたんでね。

意見を出し合うのは全然良いと思う。
285NAME OVER:04/09/10 12:33 ID:???
そういえば初期のファミコンの音楽って音源の3音のうち一つを効果音専用にしていたから2和音のゲームが一般的だったよな。
中期あたりになってから一つを効果音兼ベース音みたいな使い方になって3和音のゲームの方が一般的になっていた。

エキサイトバイクの場合をエンジン音×2と効果音を同時に鳴らす為に音楽を犠牲にしていたけど
ディスクシステムの音楽が付いたVSエキサイトバイクの場合、メロディ×2のうち片方を効果音と兼用してベース音をエンジン音と交互に素早く鳴らすという職人テクニックを使っていたよ。
拡張音源は2P側のエンジン音だった。
286285:04/09/10 12:44 ID:???
>ベース音をエンジン音と交互に素早く鳴らすという職人テクニックを使っていたよ。
>拡張音源は2P側のエンジン音だった。
ゴメン、勘違いだった。
ベース音に拡張音源、エンジン音に三角波だった。

だから対戦プレイ時は音楽鳴らないんだ。
287NAME OVER:04/09/10 15:50:52 ID:???
>このスレは処理の内容を想像して楽しむのが目的じゃなかったの?

前スレからの流れでは、実機上の処理がどうだったかを検証するスレ。
処理内容の想像は答えを出す一過程に過ぎない。
最終的な答えは実機上の処理がこういうものだったという答えがどうしても必要。
それが出た上で自分ならこうするとか、色々な意見がでれば問題ないんだけどね。
288NAME OVER:04/09/10 18:45:23 ID:???
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
289NAME OVER:04/09/10 18:59:43 ID:???
ここで当時のGBパロを作ったプログラマーの登場です



    ↓   →   ↑    ←
290NAME OVER:04/09/10 19:09:48 ID:???
>>288
なにこの手塚治虫とかが使いそうな言い回し
291NAME OVER:04/09/10 19:10:19 ID:???
よっぽど自分の妄想を否定されたのが悔しかったんだねぷ
292NAME OVER:04/09/10 19:40:18 ID:???
だから煽るなって。
293NAME OVER:04/09/10 20:27:48 ID:???
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。

294NAME OVER:04/09/10 20:52:06 ID:???
パレットプログラマーと同じ口調の人が増えたような気がするのは気のせい?
295NAME OVER:04/09/10 21:17:04 ID:???
>>290
わはー
296NAME OVER:04/09/10 21:39:38 ID:???
>>288
シーウーノアラマンチュ。

アーケードのグラIIはBGMでFM音源を5つしか使わずに、3つを効果音に割り振ってたな。
自機のショット音のためだけに1音を割いてたんだからぜいたくなものだよ。
297NAME OVER:04/09/10 21:43:42 ID:???
まじめな話、グラディウスIIをメガドライブに移植していたら
神移植になってただろうに。
2重スクロールは言うに及ばずスプライトも横1ライン半まで
表示出来たし数も多く、FM6音+PSG3音+1ノイズはまさにグラディウスII
移植のための音源と言って過言ではない。
CPUもアケと同じ68000で高速処理。
298NAME OVER:04/09/10 22:01:07 ID:???
>>297
出たら語ろうな。

メガドライブといえば、ジノーグの2面の海底で、3重スクロールしてたのが解せん。
近景は画面いっぱいの海草、中景は岩石で、遠景にラスターしている海面だった。
中景と遠景はラスター分割してないから、デコボコをスプライトで補っていたのか?
おそらく、ちょっとしたアイデアなのだろうが、わからん。
299NAME OVER:04/09/10 22:04:06 ID:???
名人氏がいなくなったのは気のせいじゃないな。。。

>>このスレは処理の内容を想像して楽しむのが目的じゃなかったの?
>前スレからの流れでは、実機上の処理がどうだったかを検証するスレ。
荒氏が作った流れではないか?
このスレはかつての「レゲーあの処理〜」スレと別物になってる。

>CPUもアケと同じ68000で高速処理。
ほんと?
300NAME OVER:04/09/10 22:06:02 ID:???
勃起スレが復活すれば住み分けが上手くいくかも。
いかないかも。
301NAME OVER:04/09/10 22:10:30 ID:???
SFCで極パロを移植したころのコナミがグラIIを移植したら
どんなデキだったかということを以前妄想したことあるよ。
FXチップみたいな処理速度を上げるチップも搭載すりゃ完璧。
まあメガドラでもけっこうイイ感じの移植になってたと思うよ。
302コアグラ厨:04/09/10 22:26:17 ID:???
SFCのカセットは中に別ハードを入れてしまいそうな勢いだったからな
303NAME OVER:04/09/10 22:48:16 ID:???
>>299
グラIIは68000×2+Z80Aという黄金パターンだな。
コナミ以外にもセガやカプコンでこの組み合わせは多いよ。
304NAME OVER:04/09/10 22:50:30 ID:???
あとYM2151+PCMとか。
305NAME OVER:04/09/10 23:05:18 ID:???
YM2151も定番ですな。
PCMは色々あってよくわからんが。
306NAME OVER:04/09/10 23:13:36 ID:???
MSM6258が定番
307NAME OVER:04/09/10 23:21:04 ID:???
MSM6295の方が良いか_| ̄|○
308NAME OVER:04/09/10 23:29:13 ID:???
>>298
波打っているキャラクタの書き換えアニメじゃないかな。
309308:04/09/10 23:33:40 ID:???
追加。

注意深く見ると遠景の凸凹が8x8ドット単位なのがわかる
部分があるので書き換えアニメで間違いないかと。
310298:04/09/11 00:15:23 ID:???
>>308
なるほどー。ラスター処理と似た動きだから観念が固定化されていたが、
全て用意されたデータだというのはかなり「アリ」だよな。そうか、アニメか。
メガドラは、DMAのおかげでグラフィック転送はそこそこの速度だしなー。
キャラ単位で分割してるからキャラジェネも間に合ってるわけだ。

全て合点が行きました。目が覚めたよ、ありがとう。
311NAME OVER:04/09/11 00:42:32 ID:???
>>301
理想に反して現実は厳しい。

格闘ゲーム全盛の時代に1時代前のシューティングである
グラUをメガドラやジェネシスで出した所で売れるのか?
カスタムチップまで載せて採算が取れるのか?
スーファミで極パロが出たのは94年末。
時期的にメガドラは終焉を迎えつつあり
セガ陣営は一斉にサターンにシフトチェンジしていた。

夢は持つものだけどね。
312NAME OVER:04/09/11 00:57:13 ID:???
いやいやいや、そういう話しは別として。
なぁ…

妄想するなら個人的にディスクシステムにダライアスを移植したらだな。
再現度は低そうだけど拡張音源でかなりダライアスっぽい雰囲気のBGMができそう。
313NAME OVER:04/09/11 01:22:58 ID:???
>>312
「架空の移植作スレ」はもう無いのかな?
ダライアスをファミコンに移植するなら、ぜひディスコにやってもらいたい。
テトラスターや聖鈴伝説リックルのような細かく美しい仕事で味わいたいよ。
俺としてはナツメよりディスコだ。微妙な乙女心のフルエがそう言うんだ。
ま、スレ違いだが。
314NAME OVER:04/09/11 01:29:09 ID:???
315NAME OVER:04/09/11 01:30:00 ID:???
316NAME OVER:04/09/11 01:37:17 ID:???
>>313
スレ違い覚悟で君の構想を壊しますよ

ディスコ=タイトーのダミー会社(年間発売本数制限対策)
テトラスター=ホームデータ製
リックル=シュールドウェーブ(タケル)製
317NAME OVER:04/09/11 01:37:58 ID:???
SFC版ウルトラセブンの歪んだドロドロの模様がだんだん「ウルトラセブン」のロゴに変形する処理はどうやっているんだろう?
318NAME OVER:04/09/11 01:53:39 ID:???
>>316
意外とその情報、裏打ちが無いんだよ。
零細開発集団が多かったし、スタッフ口外禁止令が厳しかったし。
319NAME OVER:04/09/11 02:07:06 ID:???
基本的にタイトーのファミコン作品のほとんどは外注だろ。
Dsガレージ21とかいう番組に、人生劇場とか作ってた
零細企業が出てたのを覚えてる。
確か視聴者投稿アイディアをゲーム化する企画で、
ワンダースワンの種をまく鳥というクソゲーの製作元。
320NAME OVER:04/09/11 02:09:04 ID:???
>>312
そういう事情でサウンドだけ期待するなら、
個人の趣味でNSF作ってる連中の集まるサイトに行ってリクエストしてみれば?
321NAME OVER:04/09/11 02:45:15 ID:???
>316
テトラスターはホームデータだったのか。
あの無茶苦茶っぷりは、海外かと思ってたよ。

ホームデータはアーケードの脱衣麻雀しか記憶に無いなぁ。
322NAME OVER:04/09/11 03:39:44 ID:???
ホームデータは後の魔法株式会社だろ?
323NAME OVER:04/09/11 06:54:19 ID:???
リックルは当初(たしか初期タイトル)タケル自身からのリリースで
発表されてたよね、たしか。

ホームデータとか、あれ作ってたところが後に、みたいなケースは
多いっつーか、メーカーの出発点みたいの考えりゃ当たり前か。
FCだとスクーン、鉄腕アトムがホメデタ製とか聞きますが。

開発会社ねたノリなスレ違いカキコ、すまん。ROMに戻りまつ。
324NAME OVER:04/09/11 08:14:19 ID:???
>>311
妄想したらと書いてあるのに野暮なヤツだな。
325NAME OVER:04/09/11 09:14:30 ID:???
リックルは絵がすごく奇麗だったね
326NAME OVER:04/09/11 10:17:05 ID:???
でもここで語りうる凄い処理は特に無いか。
327NAME OVER:04/09/11 11:50:35 ID:???
gbparonore-za-wanandattano?
328NAME OVER:04/09/11 12:11:33 ID:???
どうしてセガオタってあんなにキモいんだろう?
だいたいセガはいつも中途半端なハードしか作らないから
主流ハードになれることがなかったし、
ハードだけじゃなくソフトもこれまたツマラないものしか作らないときたもんだ。
そりゃ潰れるよな。w
そんなセガを好むなんて、セガオタってのはある意味人格が破綻してるよな。ww
頭が悪いなんて言葉じゃ片付けられない。
キモ過ぎるから日本から出ていってほしいよな。
それに比べて任天堂のゲームは、どんな人がプレイしても最高に楽しめるものばかりだよね。
ハードに関しても最高だ。
設計が常にユーザーのことを考えられていて、とても扱い易い。
それでいて性能が高く、しかも頑丈でもある。
こんな素晴らしいものが廉価で買えるなんて、
日本に生まれて本当に幸せだ。
329NAME OVER:04/09/11 13:35:49 ID:???
いつまでもゲームだけやってる奴の方がキモイ。
しかもそいつらが、ゲーム以外もやってるって
かたくなに主張する大半はアニメだの漫画だのそんな程度。
330NAME OVER:04/09/11 13:39:31 ID:???
そうか
331NAME OVER:04/09/11 13:44:55 ID:???
332NAME OVER:04/09/11 20:15:39 ID:???
GBのパレット情報は何ビット使うの?
333NAME OVER:04/09/11 20:20:22 ID:???
モンビット
334NAME OVER:04/09/11 20:31:45 ID:???
335NAME OVER:04/09/11 21:48:42 ID:???
>>332
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
えーGBの背景パレットは2bitでござい。
336NAME OVER:04/09/11 21:49:31 ID:???
えーGBの背景パレットはピラミッドでござい。
えーGBの背景パレットはモンビットでござい。
337NAME OVER:04/09/11 21:57:36 ID:???
GBカラーは中々良い具合のハードだ。
338NAME OVER:04/09/11 22:35:10 ID:???
倍速モード使うとGGより速いしねえ
339NAME OVER:04/09/11 22:51:38 ID:???
そりゃ後から出たハードだからな
340NAME OVER:04/09/11 23:04:17 ID:???
理論上GBAにゲームギアのソフトを丸移植する事って可能っぽくない?
解像度やスペック的にも。
341NAME OVER:04/09/11 23:10:29 ID:???
エミュレートした方が手っ取り早い
342NAME OVER:04/09/12 01:03:48 ID:???
なあ、お前らはサクーン版バーチャ3は気にならないのかい?
特に、○○が××で出たら、とか言ってる君。
343NAME OVER:04/09/12 01:13:09 ID:???
ファイターズメガミックスがまったく売れなかった時点で
もうサターンでは格ゲーはドル箱じゃないと悟ったんだろ。
バーチャ2の超絶移植だけでマニア以外のユーザーは大満足。
344NAME OVER:04/09/12 01:22:40 ID:???
まったく売れなかったのか?
345NAME OVER:04/09/12 01:41:45 ID:???
メーカーは出荷した時点で勝ち
346NAME OVER:04/09/12 11:29:08 ID:???
スーファミのキャラバンシューティングコレクションってエミュなの?
347NAME OVER:04/09/12 11:45:42 ID:???
>>346
音関係は作り直したぽいけど
でもヘクターパネルの音が違うのは何でだろう?
348NAME OVER:04/09/12 16:39:58 ID:???
スーファミごときにファミコンがエミュレートできるわけがない。
349NAME OVER:04/09/12 17:33:40 ID:???
>>348
CPUパワーがまるで足らんよな。
やはり、単純に移植ではないかと。
350NAME OVER:04/09/12 17:41:21 ID:???
画像だけキャラシュ−に最適化エミュレート、音は移植かも?
351NAME OVER:04/09/12 17:52:12 ID:???
開発中のFCアダプタの名残なのか、FCのソフトはSFCで動くらしい。音はさすがに無理らしいが。
ROMデータか何かを書き換えて、FCソフトをSFC化していたサイトを昔見たような…。
352NAME OVER:04/09/12 17:56:29 ID:???
>>351
FCとSFCでは解像度違うのだが。

また、オリジナルの65816は、6502との互換性が90%ほどらしいが、
SFCのCPUはそのあたり改良してるのかな?
353NAME OVER:04/09/12 18:13:00 ID:???
エミュレートというよりは互換と言った方が正しいのか?
354NAME OVER:04/09/12 18:15:06 ID:???
>>352
SFCは幾つか選択肢が増えただけ解像度はほぼ同じ。

移植もソースコードがあっただろうからそんなに難しく無いかと。
355NAME OVER:04/09/12 18:18:07 ID:???
音はエミュレートじゃない。
スターフォースでパーサー合体時に音切れしないから。
356NAME OVER:04/09/12 18:19:36 ID:???
>>354
はて?SFCに256×240ってあった?


357NAME OVER:04/09/12 18:40:56 ID:???
>>356
資料を見る限りあるよ。

$2133 Screen mode/video select register [SETINI]
sn00pvshi
 p: 0 = 256 resolution.
   1 = 512 sub screen resolution.
 v: 0 = 224 vertical resolution.
   1 = 239 vertical resolution. <-これ
358NAME OVER:04/09/12 18:41:59 ID:???
>>357
あるんだ〜、ビックリだな。
359NAME OVER:04/09/12 19:17:42 ID:???
スーファミでこれはビックリ!っていう風な、
1番ハッタリかました処理をしているソフトは何?
360NAME OVER:04/09/12 20:00:27 ID:???
アクトレイザー
361NAME OVER:04/09/12 21:02:52 ID:???
>>359
アクスレイあたりかな?
362NAME OVER:04/09/12 21:07:50 ID:???
アクセルブリッド
363NAME OVER:04/09/12 21:23:04 ID:???
ジェネシス陣の怪物ソフトと比べると見劣りするな。
SNESオリジナルでなんか凄いの無い?
364NAME OVER:04/09/12 21:39:05 ID:???
スーファミは処理速度さえ目を瞑ればグラフィック関連は強くて当然と言う感じだからなあ

グラフィックじゃないがパワプロの実況とかどうだい
365NAME OVER:04/09/12 22:02:41 ID:???
メガドラにしてはすげーと思うような画面でも、スーファミだと出来て
当然って感じがしちゃうね。
同じようにメガドラで画面綺麗だと感動できてもPCエンジンだと
当然と感じて感動できなかったり。

SNESのスーパータリカン2はどうなのかな?
ttp://www.nemmelheim.de/turrican/other/superturrican2_snes/
ここの画像みるといろいろな処理使ってそうに見えるけど
366NAME OVER:04/09/12 22:12:04 ID:???
処理とは違うけどライズオブザロボッツのデモムービーもどきは凄かった。
SFCでムービー再生もどきをやったのはアレ位じゃないか?
367NAME OVER:04/09/12 22:28:46 ID:???
>>365
PCエンジンで2重スクロール出来て大喜びしてるようなシーンでも
メガドラなら当たり前ですけど?
368NAME OVER:04/09/12 22:37:58 ID:???
アクトレイザーのタイトルのアレとか。初期タイトルだったから驚きもひとしおだったね。
あとスーパーアレスタの背景がああなのに処理落ち皆無とか。
369NAME OVER:04/09/12 23:15:31 ID:???
>>365
スーファミは32767色も使えたのがでかいよなー。他機種に比べたら別格の美しさ。質感が凄まじいわ。
PCエンジンは・・・パレット数が多いわりにはうまいドットワークにめぐり合えなかった。アニメ系のせいか。
メガドラは滲む4パレットの悲劇が全てだな。人型多関節は文句なしに凄いが。他機種ではできなかったんだろうか。

>>368
スーパーアレスタはスプライト転送の鬼。BGの処理は機能面のおかげで普通に実現できたんだが、
大量スプライトの管理と、少ないスプライト領域をカバーするために転送を駆使しまくってたのが凄いよ。
370NAME OVER:04/09/12 23:16:09 ID:???
スプライトがぐりぐり回るヨッシーアイランド…チップ増設は反則か。
371NAME OVER:04/09/12 23:17:31 ID:???
>>367
ファミコン以下のメガドラは論外ですので♪
372NAME OVER:04/09/12 23:20:18 ID:???
スーファミでサンダーセプターみたいなゲームがあったが、
地面と天井の拡大処理はどうやってたの?
373NAME OVER:04/09/12 23:23:00 ID:???
水平ブランク割り込み
374NAME OVER:04/09/12 23:25:20 ID:???
>>367
いやだからそういうことを言ってるんですが。
PCエンジンだと「BG1枚なのにがんばってるね」
メガドラだと「色少ないのに綺麗だね」
すごいと思われる点は機種によって変わるってこと
375NAME OVER:04/09/12 23:29:20 ID:???
ソルスティスUのスプライト重ね合わせは凄そう。
裏側にブロックが何個あってもチラつかない。
376NAME OVER:04/09/12 23:30:55 ID:???
またエンジン最高厨が暴れ始める前にやめようぜ
377NAME OVER:04/09/13 00:46:07 ID:???
遊んだ事無いんだけど、アクセルブリッドってSFCのゲーム、これなんだけど。
ttp://www.ec-shock.com/g-point/db/u_disp.asp?ID=8369
当時から気になってた。どうやってんのこれ?
378NAME OVER:04/09/13 00:54:38 ID:???
SFCと言えばR−TYPEIIIを一度やってみるといいよ。
一面からいきなり凄い事やっているから。

後SFC版ウルフェンシュタイン3D。
379NAME OVER:04/09/13 00:58:22 ID:???
>>378
あれ自体はどうやってるのか大体分かるから
そう感動はしなかったな。いや演出としては良いんだけどね。
380NAME OVER:04/09/13 01:02:56 ID:???
>>377
ソフトウェアで頑張って3Dっつーパターンでわ。
処理速度を天秤にかけたような粗いドットが泣かせる。
381NAME OVER:04/09/13 01:15:54 ID:???
R-TYPEIIIのコロニーの回転のような処理は、
確かネビュラスレイでもやっていたな。
時期的にはR-TYPEIIIの方が若干先か。
382NAME OVER:04/09/13 02:23:17 ID:???
>>369
風の伝説ザナドゥIIは珠玉のドットワークだったよ。
今でもたまにそれを見るためだけに起動するw
383NAME OVER:04/09/13 02:27:28 ID:???
魂斗羅スピリッツの2Pプレイのトップビュー面は分割で別々にグルグルしててインパクトがあった。
384NAME OVER:04/09/13 02:43:07 ID:???
スーファミで凄いって思えたのはやはり拡大縮小回転機能の演出だろうな。
ハードの機能でやっててソフト的には特別凄くはないが、
初期の頃は十分ユーザーにハッタリが利いてたと思う。
今思い返すとバカの一つ覚えみたく、
どこのメーカーも似たような事をやってて笑えるけどな。
385NAME OVER:04/09/13 06:46:04 ID:???
拡縮回転機能って後期になるとFFの飛空挺の亜流みたいな使われ方しかしていないような気がする。
あと処理がすごいと思ったのはクロノトリガーのラスボス戦。
386NAME OVER:04/09/13 07:57:45 ID:???
SFCの回転機能ってBGに使えないからイマイチ回転を体感できないんだよな。
メガCDなんかは、BGとスプライト同時に回転させることが出来るから
ソニックCDなんかのスペシャルステージなんかほんとに回転してるって気になるもの
SFCの回転機能って中途半端すぎ 糞
387NAME OVER:04/09/13 08:04:54 ID:???
SFCの回転はPCEの擬似回転と同等な位使えないのがバレてしまいましたかw
388NAME OVER:04/09/13 08:06:45 ID:???
爆笑
389NAME OVER:04/09/13 08:15:52 ID:???
FZEROとかはさぁ
上手く誤魔化し効いたけどてたけど
聖剣伝説2のドラゴンの回転は笑える
390NAME OVER:04/09/13 08:17:53 ID:???
はぁ意味が分からんw
391NAME OVER:04/09/13 08:25:42 ID:???
分からん奴は結構
用は二重スクロールの原理だよ
SFC回転は二重スクロールしないPCEな訳


392NAME OVER:04/09/13 08:29:01 ID:???
普通のゲームの二重スクロールはしてもしなくてもあまり体感に違いがでないけど
回転が多重しないとなるとかなり体感に違いが出ちまうから痛いよな確かに。
393NAME OVER:04/09/13 08:29:49 ID:???
>>385
あと背景真っ暗なボスにもよく使われる
394NAME OVER:04/09/13 08:31:28 ID:???
スマソ
上の「ドラゴンの回転は笑える」の意味を知りたいんだけど。
395NAME OVER:04/09/13 08:37:32 ID:???
猿人はんな事知らなくてもいいだろ
回転もロクにできないクソハードなんだから
396NAME OVER:04/09/13 08:38:58 ID:???
あひゃひゃひゃ
397NAME OVER:04/09/13 08:42:22 ID:???
チンカス猿人惨敗(^Д^)
398NAME OVER:04/09/13 09:12:03 ID:???
まあFXチップがあればどうにでもなるんだが。
399NAME OVER:04/09/13 13:35:05 ID:???
X68の拡大縮小回転機能の仕様について知っている人誰か居る?
400NAME OVER:04/09/13 13:42:43 ID:???
>399
無い
401NAME OVER:04/09/13 14:09:44 ID:???
いやある筈、もしくは擬似的な物かソフト側で…
402NAME OVER:04/09/13 16:02:54 ID:???
>擬似的な物かソフト側で…

プログラムで組めばなんだって出来るだろ・・・ビットマップなんだし。。。
403NAME OVER:04/09/13 18:09:21 ID:???
メガCDの拡縮回転はフレーム数ガ少なくガタガタで絵が汚く感じられる。
起動画面のOPデモを初めて見た時こりゃアカンわとオモタ。
予想通りメガCDで拡大縮小回転を有効に使ったソフトは皆無だったし。
404NAME OVER:04/09/13 18:12:41 ID:???
>SFCの回転機能ってBGに使えないからイマイチ回転を体感できないんだよな。

???BGに使えない?BGにしか使えないだろ。
要するにこの人はナムコのシステムUのような画像を期待してたんだろな。
405NAME OVER:04/09/13 18:16:09 ID:???
テイルズオブファンタジアやパロディウスだとスプライトも拡大縮小していたけどな。
あれはどうやっていたんだろう?
406NAME OVER:04/09/13 18:17:59 ID:???
あ、FFVのEDもそうだ。
407NAME OVER:04/09/13 18:21:05 ID:???
一番簡単なのはあらかじめ拡大しておいたパターンを用意しておく
408NAME OVER:04/09/13 18:26:24 ID:???
ああいうのは基本的にあらかじめそれぞれのパターンを
描写したやつを表示してるだけだな。
409NAME OVER:04/09/13 19:07:01 ID:???
ゲームというのはハードにある程度制約があった方が、
より良いものを作れるのは歴史が証明している。
何もかもできると逆に何もできなくなるのが人間というものだ。
410NAME OVER:04/09/13 19:13:18 ID:???
SFC後期にもなると拡縮回転より単純にグラフィクで感動することが多かったな。
411NAME OVER:04/09/13 19:17:52 ID:???
ハードも後期になると開発側もかなりこ慣れて来てるから、
ソフトに良いものが多いんだよね。ファミコンとか晩期はかなり良かったな。
しかし悲しいかな、そういう時期は必ず次のハードの話題が出てきて
メーカーもそちらに移行するんだよな。行かんでもいいのに…
412NAME OVER:04/09/13 19:26:46 ID:???
洋ゲーの音楽はSFCあたりで生音が採用された頃から面白味に欠けたな。
TIMFOLLINも8bit期の方が良くも悪くも印象に残る。
413NAME OVER:04/09/13 19:44:15 ID:???
>>399
>>400
いや、有るはず。
キャメルトライでBG有りでぐるんぐるん回転しとりました。
414NAME OVER:04/09/13 19:47:16 ID:???
ハードを叩くのは別に構わないけどそれに使われた技術や開発者を叩くのはちょっと許せないな。
415NAME OVER:04/09/13 19:54:27 ID:???
作ったゲームが面白くなけりゃ叩かれて当然。
416NAME OVER:04/09/13 19:55:35 ID:???
>414
キャメルトライはの件は過去に解説済み。
417NAME OVER:04/09/13 19:58:22 ID:???
ペケ68はおそらく回転機能だけがハード。
でもBG2面のうち1面を回転に使えたりするからある意味スーファミより凄いかも。
418NAME OVER:04/09/13 20:07:24 ID:???
X68のキャメルトライは回転面がスプライト。
画面を縦に細長く切ってるのはその為。
419NAME OVER:04/09/13 20:09:57 ID:???
そっか、スプライトに回転機能があったとは・・
420NAME OVER:04/09/13 20:15:26 ID:???
じゃなくて回転パターンを全部持ってるスプライトを綺麗に並べている。
基本的にメガドラのソニックのボーナス面と同じ手法。
421NAME OVER:04/09/13 21:01:12 ID:???
>X68の拡大縮小回転機能の仕様について知っている人誰か居る?
本読め
422NAME OVER:04/09/13 22:20:33 ID:???
結局X68キャメルトライの回転は背景に直書きってことでFA?
423NAME OVER:04/09/13 22:23:50 ID:???
よくわからんがX68KはBGを使わなければスプライトが256枚使えるから、
背景をグラフィック面にやらせていた可能性もないことはない。
424NAME OVER:04/09/13 22:44:57 ID:???
>>414
昔はハードウェア直叩きで作っていたものですが…意味が違うかw

>>423
テキスト面もあるよ。

X68版キャメルトライは>>420でFA。
425NAME OVER:04/09/13 22:46:56 ID:???
X68用キャメルトライは、
回転する面はスプライト
背景はグラフィック画面(2面)
スコア等はテキスト画面
みたいだよ。
426NAME OVER:04/09/13 22:47:53 ID:???
X68Kのパレットは何ビットなの?
427NAME OVER:04/09/13 22:49:06 ID:???
>>426
えーX68Kの背景パレットは2bitでござい。
えーX68Kの背景パレットは2bitでござい。
428NAME OVER:04/09/13 22:57:27 ID:???
>>426
16色16パレットだから4ビットが16本かな?酔ってるからあたまがアホになっとる。

>>427
ちょっとワロタ えらくモノトーンなX68Kもあったものだなw
429421:04/09/13 22:58:40 ID:???
テキスト、BG、スプライト 16bit×256
グラフィック 16bit×256(16/256色)または8bit×256×2(65536色)
430NAME OVER:04/09/13 23:26:00 ID:???
>>423
BG使わないで256枚になるのは、
あくまで定義数で、表示数は128枚だと思う。
431NAME OVER:04/09/14 00:19:07 ID:???
そこでスプライトダブラーですよ
432NAME OVER:04/09/14 01:06:33 ID:???
ネオジオ/MVSの拡大縮小は
どうしてああもブロック単位で無理に
カクカクモコモコしながらなんですか?
433NAME OVER:04/09/14 01:27:53 ID:???
>>432
拡大はない
縮小のみ
434NAME OVER:04/09/14 02:08:00 ID:???
>>428
RGB各5bit+輝度bit1
435NAME OVER:04/09/14 02:19:21 ID:???
とりあえず、手元の書籍を確認したけど、
X68kのスプライトは65536色中16色、パレットは16個でよいみたいだな。
436NAME OVER:04/09/14 03:21:44 ID:???
>>435
16本のうち1本(0番)はTEXT VRAMのパレットと共有。
437NAME OVER:04/09/14 03:24:02 ID:???
>>426
パレットが何bitって言い方も変だな。。。
438NAME OVER:04/09/14 03:42:37 ID:???
>>432-433
本来のドットから縮めるしかないから、ドットが潰れるしかないという事ですな
439NAME OVER:04/09/14 03:51:29 ID:???
X68版のスペハリの地面はゲーセンとは表現方法が違うが、
後に開発者がプログラムの改良で、今ならゲーセンと同じ市松模様に
できると言ってたらしいな。
440NAME OVER:04/09/14 04:31:37 ID:???
>>433
そうか、ネオジオは縮小だけだったのか。

ん? 龍虎の拳2やラストリゾートで拡大してなかたっけ?
まさかスプライトパターンで・・・
441NAME OVER:04/09/14 04:41:01 ID:???
縮小させてたものを本来のサイズに戻すのも縮小機能。
拡大機能は、元のサイズより大きくする機能(ドットがデカくなる)。
OK?
442NAME OVER:04/09/14 13:44:40 ID:???
するとメタスラの復活パターンは初めから伸ばしてあるキャラクターを縮小してる?
443NAME OVER:04/09/14 14:47:58 ID:???
ありゃ全部のパターンを手描き。
メタスラシリーズは3までは超絶な描き込みのドッターがいたからね。
そういうハードに依存する機能は一切使わず全て描く漢の美学だよ。
444NAME OVER:04/09/14 15:15:28 ID:???
>441
まとめてズーム機能、って呼べばいい気がするが。
変換のパラメータを1以上にするか以下にするかの違いだし。
445NAME OVER:04/09/14 18:27:26 ID:???
ワンダースワンって結局どうなったのよ?
446NAME OVER:04/09/14 21:39:12 ID:???
ハード的に面白いゲーム機

・ワンダースワン
・メガドライブ
・X68K

ちょっと機能が貧弱だが頑張れば何でも出来そうに思わせる
447NAME OVER:04/09/14 22:41:49 ID:???
ワンダースワンのパレットはどうなってるんでござい?
448NAME OVER:04/09/14 22:43:50 ID:???
>>447
えーWSの背景パレットは2bitでござい。
えーWSの背景パレットは2bitでござい。
449NAME OVER:04/09/14 22:49:53 ID:???
結局、ネオジオ/MVSの拡大縮小は背景に直書きってことでFA?
450NAME OVER:04/09/14 22:52:02 ID:???
>>449
うーん、無知って言われちゃったなぁ(w
ネオジオ/MVSのレーザー処理はこんな感じかな?
判りにくかったらゴメン。

@ RAMに処理の為のエリアを確保しておく。(何故か42バイト)
  これが画面の横1ライン分に相当する。
A 確保したエリアの中で相対的に見てレーザーの始点部分に相当するアドレスに、
  パレット4色共黒になるような命令を書き込む。
B 同じく、レーザの終点部分に相当するアドレスにパレットを元に戻す命令を書き込む。
  それ以外の部分は、何も処理しない命令(NOP)にしておく。
C レーザーを描写するラインで走査線割り込みがかかった時に、@で確保してるエリアに
  実行をうつす。するとLCDCが左から右に順次画面の1ライン分を書くと同時に、
  プログラムは確保したエリアの命令を順次実行する事になる。
E Aの部分を実行するとパレットは真っ黒になり、LCDCはその時点から画面に黒のみ出力するようになる。
F 次にBの部分を実行するとパレットが元に戻り、通常の出力に戻る。
G オプションがあった場合も同様、@とは別のエリアを確保しておき同じような処理をする。

俺が75で綱渡り的と言ったのは、LCDCと命令実行のタイミングがずれるとレーザーの始点、
終点がずれたり、表示されなくなったりする可能性があるから。

ROM吸い出せる人は、VisualBoyAdvance で実行してごらんよ。
RAMの内容がリアルタイムで見れるツールがあるから、$D720-$D74Fの値の変わり方を見ると判りやすいと思うよ。
このアドレスが@でいう確保されたエリアね。

>>79
GBのハードの制約上、走査線割り込み時に背景パターンにレーザーを合成しても、それを画面に
反映する手立てがないので、直書きの方がありえないと思うんだけどね。

451NAME OVER:04/09/14 23:02:03 ID:???
>>432
スーファミのモード7BGのように、オブジェの中心が縮小時の中心だったらよかったんだが。
NEOGEOの縮小機能は、縮小時の中心ポイントが、オブジェの左上端のドットなんだわ。

本来なら左上に吸い寄せられる縮小と、右下に伸びてゆく拡大になるんだということを頭に入れつつ、
実機の拡大縮小を見てみてくれ(拡大は上にもあるとおり縮小の逆再生みたいなモンだけど)

これでわからんかったら(わかりづらいと自分でも思う)もうちょっと詳しい説明にトライしてみる。
俺もそこまで詳しいわけじゃないからアラは多分にあるが、大雑把なところなら分るだろうと思う。
452NAME OVER:04/09/15 00:02:01 ID:???
ゲーセンの忍者くん阿修羅の章の面クリア時の祝の弾ける玉はどういう処理だ?
453NAME OVER:04/09/15 00:13:12 ID:???
>>452
BG直書きでFA
454NAME OVER:04/09/15 00:34:01 ID:???
>>451
つまり縮小する速度にあわせてそのオブジェクトを右下に移動させることで
同じ位置にいるようにして中央に収束するように見せてると
455NAME OVER:04/09/15 00:41:29 ID:???
何でそんな風にしたんだろう?
結局余計な処理をいれることになるってのはわかってただろうに。
456NAME OVER:04/09/15 00:51:15 ID:???
NEO・GEOってBGが無いって本当ですか?
457NAME OVER:04/09/15 01:02:44 ID:???
ラストリゾートのタイトル画面のフェードインの仕方がどうやってるのかさっぱり判らない。
もしやあれ全部手書きのパターンで持ってる?あの絵描きどもだから多分そうなんだろうなぁ・・・
458NAME OVER:04/09/15 01:44:26 ID:???
>>451
多分誤差分散の問題ではないかなぁ。

原点(左上)を基準に縮小するのは他のメーカーも同じのはずで、
単純な平行移動なのでどこを基準にしても一緒だし。

>>452
スプライト(フレームバッファかな多分)を上書き出来るみたい。

>>456
調べた所、全部スプライトっぽいです。

文字用レイヤはあるのかも。

>>457
パターン持ちの模様。
459NAME OVER:04/09/15 02:28:23 ID:???
元祖メタスラのチームの絵描きは超絶描き込み命だからなあ。
連中はハードの特殊効果の機能なんざ絶対使わん。全部描く!
460432・440:04/09/15 05:19:45 ID:???
>>451
物凄い勢いでわかりやすい解説サンクス。
すっきりして超気持ちイイ(・∀・)!
461NAME OVER:04/09/15 07:11:15 ID:???
462NAME OVER:04/09/15 09:15:03 ID:???
>>458
NEOGEOはスプライト面と文字表示用のFIX面のみ。
背景も全部スプライト。

ただ、スプライトを大きなブロック(BGみたいなタイル状)として管理できるので、多少楽できる。
463NAME OVER:04/09/15 09:46:46 ID:???
>>449-450
直書き厨がまだいるのか?
よっぽど悔しかったんだろうな。
464NAME OVER:04/09/15 11:06:19 ID:???
>463
おまえのほうがくやしそうにみえるぞ。
465NAME OVER:04/09/15 13:40:29 ID:???
直書き厨意外の人間が悔しがる理由がわからないが
466NAME OVER:04/09/15 13:42:20 ID:???
なるほど。
ネオジオがでかいキャラが動きまくる格ゲー向きハードというのも納得できる。
467NAME OVER:04/09/15 14:46:43 ID:???
ネオジオのスペックのスプライトサイズをよく見れ。
468NAME OVER:04/09/15 16:33:47 ID:vxccJW9Z
セガSGって画面外に仮想画面を持たせる事って出来なかったの?
469NAME OVER:04/09/15 17:03:29 ID:???
ttp://www.rikkyo.ne.jp/esd/yoshikun/general.html
ここには最大背景画面数:3面って書いてあるけど全部文字用なの?
470NAME OVER:04/09/15 17:06:54 ID:???
ネオジオにBGはちゃんとあるよ。
471NAME OVER:04/09/15 17:07:46 ID:???
>PSG音源3チャンネル×2(ステレオ)
え?
そんなショボイ音源だったの!?
472NAME OVER:04/09/15 18:51:00 ID:???
>>469
3面以上並べると欠けるから。
473NAME OVER:04/09/15 19:20:33 ID:???
そういやファミマガにも3面って書いてあったな。
474NAME OVER:04/09/15 19:26:15 ID:???
スプライトで背景を描いてるのはズーム使ってるやつだけ
475メガドライバー:04/09/15 20:13:54 ID:???
         ρ              
         mドピュッ
        C|.| /⌒⌒⌒ヽ/~ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      /⌒ヽ⌒ヽ___   |  ∴ヽ  3  )  < ゆみみちゃん、もう我慢できない!うっ!
     ./  _  ゝ___)(9     (` ´) )   \__________
    /  丿ヽ___,.───|彡ヽ ―◎-◎-|
    _/ )          (   Y ̄ ̄ ̄ ̄)
   (__/           \____/
476NAME OVER:04/09/15 20:19:14 ID:???
メガドライバーキモッ
477NAME OVER:04/09/15 20:40:15 ID:???
メガドライブは糞(^Д^)
478NAME OVER:04/09/15 21:25:31 ID:???
>>452
聞いた話だと、フレームバッファ方式らしいが・・・つまり毎回、消してあげないと消えない。

>>454
そそそそ。そういうこと。でも、縮小機能はパーセンテージで処理するから、
フレームごとに1ドット動かすか2ドット動かすか、それとも動かしは無しか、とか誤差が出るので。
全部一律で移動させてると誤差が出てモリモリしてくる。

>>458
記憶が定かではないが、タイトーF2も左上基準だったかも。
ナムコSYS2は基準位置が可動式だったように思う。回転機能がキモかもね。

>>460
わかっていただけたようで、なによりですよ。説明は苦手なのよ。自分も大雑把にしか分ってないし。

>>462
NEOGEOのスプライトは16x縦一杯、なんつーサイズまでOKだったように思う。
CPシステムと同じ人(チーム? 会社?)が設計したらしくて、似ている部分がいくつかあるらしい。
479NAME OVER:04/09/15 21:30:02 ID:???
>>478
パレ厨乙
480458:04/09/15 21:35:37 ID:???
>>478
>ナムコSYS2は基準位置が可動式だったように思う。回転機能がキモかもね。

SYS2のスプライトに回転機能は無いっす。

>CPシステムと同じ人(チーム? 会社?)が設計したらしく

漏れは元TAITOの人とか聞いた事がある。
481NAME OVER:04/09/15 21:41:51 ID:???
なんだか偉そうに嘘を付く奴がいるな・・・
482NAME OVER:04/09/15 21:48:27 ID:???
偉そうに語るとホントっぽく聞こえるよね。
483NAME OVER:04/09/15 21:59:35 ID:???
メガドライブは糞(^Д^)
484NAME OVER:04/09/15 22:07:15 ID:???
>>480
もちろんBGの話。
485NAME OVER:04/09/15 23:32:53 ID:???
つーか、業界はこっちで関わったてた人があっちでもなんざよくある話。
486NAME OVER:04/09/16 00:28:41 ID:???
もう完全にすれ違い。
※禁則事項
特定機種及びそのユーザーを煽るような泥仕合は禁止。
ハード毎の機能優劣論も不毛。
ハードに実装された機能の有無ではなく、その実現方法を語り合うのがこのスレです。
487NAME OVER:04/09/16 00:34:09 ID:???
だからネオジオの画像表現方法について語ってるんじゃないか?
488NAME OVER:04/09/16 01:22:17 ID:???
メガドライブは糞(^Д^)
489NAME OVER:04/09/16 05:48:42 ID:???
このスレメガドラ信者が暴れてるだけやん
490NAME OVER:04/09/16 06:15:16 ID:???
ネオジオポケットのパレットは何bitでござい?
491NAME OVER:04/09/16 06:32:28 ID:???
アイレムのチップはナナオだったなぁ。
492NAME OVER:04/09/16 06:37:50 ID:???
おれさ、その昔ネオジオのゲームのデバッグ手伝ったことがあるのよ
そん時開発の人間に、ネオジオは背景もスプライトでやるしかないって聞いててさ
そんで、ネオジオにはBGはないってここに書き込んだら
よくわからん個人サイトのソースを持ち出されて、あるじゃないかとか言われて
悲しいめにあったことがあるYO!
493NAME OVER:04/09/16 07:01:57 ID:???
VRAM構成やポートの資料も流れてるんだから、調べればわかりそうなもんなんだけどな。

漏れはシューティング(縮小なし)を1つ調べたことあるが、BGはどこにも見つからなかった。
494NAME OVER:04/09/16 07:43:03 ID:???
スプライトのうち3つだけBGに当てられるというんじゃないかな?
その3つだけでかい画像を扱えるが、スプライトと同じ扱いだとか。
495NAME OVER:04/09/16 07:55:13 ID:???
>>489
正しくはMD信者と釣られるPCE信者を装った荒らし
MD総合スレは削除依頼が受理されたし、PCE総合スレはID付の板に非難してるから
他のPCE・MD絡みのスレに流れてきてる
496NAME OVER:04/09/16 08:32:07 ID:???
>495
荒らしにマジレス乙
497NAME OVER:04/09/16 11:13:47 ID:???
ネオポケは16の3乗で1パレット透明含めて4色。それが12本持てたっけ?さすがに忘れた。
スプライトの方は仕方無いけど、BGは塗り手のセンスで下手なエンジン並の絵も実現させてた。
498NAME OVER:04/09/16 15:50:38 ID:???
いやネオポケはカラーだけじゃないし。
499NAME OVER:04/09/16 15:59:10 ID:???
やられた。確かに素のネオポケはモノクロだ。
500NAME OVER:04/09/16 16:08:59 ID:???
ポケステやポケモンミニやたまごっちはのパレットは何bitでござい?
501NAME OVER:04/09/16 18:32:44 ID:???
パレットという概念がないんじゃない?
持ってるのはビットマップとかPCGだけとか。
502NAME OVER:04/09/16 20:03:46 ID:???
PCエンジンはスプライトで画面を覆いつくせるよ
503NAME OVER:04/09/16 20:06:09 ID:???
ネオジオって後期のソフトはカセット側に
何か特殊な処理ができるチップでも積んでたのか?
504NAME OVER:04/09/16 20:09:01 ID:???
>>502
それでも余るくらいじゃなかった?
たしか2画面分くらい埋め尽くせたと思う・・・
ちなみにバカドライブは半画面分くらいだったと思う。
505NAME OVER:04/09/16 21:01:29 ID:???
>504 
…スプライトの並べ方や1サイズにもイロイロあるからね。 

 にしても、レゲー板に来るキツイPCエンジン原理主義者は…
506NAME OVER:04/09/16 21:04:41 ID:???
1番長期間がんばったハードはネオジオ(MVS)
507NAME OVER:04/09/16 22:49:22 ID:???
>>502
横16個だからきっちり並べれば、横256モードで丁度だな。
で、最大表示数が64個。つまり縦4列64ドット分で終わり。
PCEはハードの都合上、ラスタ割り込みでのスプライトダブラは実装不可。



画面の4分の1くらいはスプライトで埋まりそうです。
508NAME OVER:04/09/16 23:00:53 ID:???
>>507
お前クンフーや源平見たことないだろ?
509NAME OVER:04/09/16 23:04:39 ID:???
ネオジオの説明は遥か昔に一度聞いたことがある。ただし俺にはよくわからんかったからうろ覚え。
スプライト枚数はそれなりにあるんだが、本来のスプライトとして使えるのは384枚。サイズは不明。
その他にFIXスプライトという機能制限スプライトが数百枚(百数十枚?)あるんだそうだ。
これは名前こそスプライトだが、半分BGのような仕様で制限が多いらしい。どういう制限かは不明。
ラスタースクロールはなんとかできるから(ファイターズヒストリーダイナマイトやクイズ名探偵ネオ&ジオなど)
かなりBG寄りの動作も可能なのかもしれん。もちろん、これは推測。ラスタースクロールに見える別処理かもしれんし。

また、オートアニメ機能ってのがあり、これは複数の絵(同じサイズ)を用意してやって指令を与えると、
自動的にアニメーションしてくれる機能なんだそうな。CPUその他の処理を圧迫せずにできるのが特徴。
ただし、アニメパターン数が8コマだったか12コマだったかで固定されているから、ムービーのような、
果てしなくコマ数のあるアニメは不可能。あくまで固定されたコマ数のみ(約数ならOKかもしれんが)
格闘ゲームの背景は、ほぼ、この機能だけで処理してたそうだから、かなり便利なものだったようだ。

中盤から格闘モノばかりになってしまったのは残念だが、ネオジオは結構好きなハードだったなあ。
当時としては豪勢な音源なのにPSGを別口で用意してたし、4096/65536色という色数は微妙にレトゲっぽいし。
ビッグトーナメントゴルフは、このスレ向きではないけれど、スタッフの馬力とセンスが花開いた傑作でしたよ。ええ。
510NAME OVER:04/09/16 23:16:16 ID:???
PCエンジンの縦64ドットスプライトに制限がなければ、画面を埋め尽くして256x32ドットの余剰が出る。
横320ドットモードだと横並び制限に邪魔されてダメになる。あくまで256ドットモードが標準だ。
ダライアスの背景とか見る限りだと縦64ドットに制限なさそうだけど、実際のところはどうだったんだろ。
ボスでは盛大に消えてたが、これはショットもボスも横方向にガンガン表示されてたから横制限のせい。
全体での制限にひっかかってはおらんだろう。まあ、横並び制限の弱さは目立ってしまったけどな。
スプライトの表示面積だけで言うなら、スーファミにはぜんぜんかなわないし、リンクスは神だ。
511NAME OVER:04/09/16 23:28:59 ID:???
メガドラはゴミだ。
512NAME OVER:04/09/16 23:32:22 ID:???
またゴキブリが荒らしているのか
513NAME OVER:04/09/16 23:47:53 ID:???
>509
結構詳細な情報サンクス!
ネオジオは世界一現役稼動で酷使されたハードだよね。
プリクラブームの時は改造されてネオプリにまで駆り出されていたし。
514NAME OVER:04/09/17 00:00:47 ID:???
>>513
うろ覚えばっかりでマジスマンかった。おれが漏れの限界。脳を酷使したが、ウチドメになったよ。
酷使といえば、いまだにPICOで酷使されてるメガドラは、なんつーかプロレタリアだよな・・・。
ポケモンまで遊べるんだから、けっこうなご身分のプロレタリアではあるがw
515NAME OVER:04/09/17 00:09:21 ID:???
ほお、PICOってまだあったのか。
アレはMDからZ80とFM音源取っ払ってるやつだっけ?
516NAME OVER:04/09/17 01:21:40 ID:???
>>504
MDは320*224で、スプライトサイズが32*32だとすると、
70枚使って全画面覆い尽くせる、まだスプライト10枚余ってる。
ただし、MDは横20枚制限の他に横トータル320ドットまでという制限があるらしく、
横一杯までスプライト表示した状態でさらにスプライトを表示すれば、欠けてしまう。

PCエンジンは256*224で、スプライトサイズが32*64だとすると、
32枚使って全画面覆い尽くせる、64枚なら2画面覆い尽くせる計算だが、
横8個(32ドット時)or横16個(16ドット時)という制限があるので、
横一杯までスプライト表示した状態でさらにスプライトを表示すれば、欠けてしまう。
結局2画面は無理。

517NAME OVER:04/09/17 01:49:19 ID:???
>>513
現在でも少数だが新作が出ているので「されている」が正しい
518NAME OVER:04/09/17 02:15:28 ID:???
>>516
32*64ドットのスプライトでも、横並び制限が16ドットを16個になるのであれば
全体表示制限も16*16を64個が基準になるんじゃないか?
519NAME OVER:04/09/17 02:31:15 ID:???
>>518
そう。32x64は16x16の8枚として計算される。
ただ単に、プログラムで楽できるようになるだけ。
520コアグラ厨:04/09/17 02:40:16 ID:???
>>518
64個ってのは制御できるスプライトを登録できる数
なので64個しか表示できないと言うより使用できないって事
で、その制御するスプライトを登録する際にスプライトパターンを
横に2個縦に4個くっつけて登録できる
なので全体表示制限は16*16を64個が基準にならない
(スプライトパターンは1024個登録可能)

で、良かったと思う
521NAME OVER:04/09/17 03:00:20 ID:???
源平討魔伝の最初のステージは、バックの炎以外全部スプライト。
522NAME OVER:04/09/17 06:34:54 ID:???
スプライトを背景に使ってBGをキャラに使ってるようなバカゲーはありませんか?
523NAME OVER:04/09/17 06:35:32 ID:???
普通、逆にしないか?
524NAME OVER:04/09/17 06:51:07 ID:???
だからバカゲーなんだよ、バカ
525バカ:04/09/17 08:47:48 ID:???
(´・ω・`)
526NAME OVER:04/09/17 09:10:15 ID:???
>>522
スパルタンXがそうじゃなかったか?
527NAME OVER:04/09/17 11:09:20 ID:???
じゃあマイクタイソンパンチアウトのキャラ表示はどういう処理なのだ?
528NAME OVER:04/09/17 12:20:36 ID:???
>522
バカゲーではないが、ファミコンのギャラクシアン。
529NAME OVER:04/09/17 12:23:56 ID:???
バカと言うやつがバカ
530NAME OVER:04/09/17 14:14:17 ID:???
>>527
CPUのボクサーはスプライトでプレーヤーのボクサーはBGだったと思う。
531NAME OVER:04/09/17 14:32:22 ID:???
>>520
話題がそれるが、その1024個って16*16での数字?
MDの2048個ってのは8*8での数字だと思うけど。
またX68kの256個は16*16での数字だと思う。




532NAME OVER:04/09/17 16:23:43 ID:???
>>529
やーい、アホ
533NAME OVER:04/09/17 16:41:16 ID:???
>>522
PCEグラ2
ボスラッシュ
534NAME OVER:04/09/17 17:54:38 ID:???
エンジンはメガドライブと違って、62*32サイズのスプライトを1つとして
表示できるんじゃなかったっけ?
エンジンのゲームにデカキャラを使用したゲームが多くて、
メガドラに多関節キャラが多いのはそのためじゃないのかな(^Д^)
535NAME OVER:04/09/17 18:02:39 ID:???
巨大戦艦を背景つきで表示するなら普通にMDの方が有利。
PCエンジンだと多間接な巨大ヘビが得意っぽい。

MDになぜ多間接モノ(トレジャー、コナミ、etc.)が豊富にあるかは、
検討&考察すると面白いかもしれない、なぜだろう。
536NAME OVER:04/09/17 18:18:00 ID:???
あう、間接じゃなくて関節か。
537NAME OVER:04/09/17 18:36:11 ID:???
>>534
スプライト2つ使えばいいだけの話だし。
538NAME OVER:04/09/17 18:37:12 ID:???
パラソルスターの開発者によるPCエンジンに対するコメント


PCエンジンのOBJは、最小サイズが16x16のためシンプルで使いやすかったですね。
パラソルスターのキャラのほとんどは32x32サイズの中心24x24ぐらいで描いています。
一見贅沢に感じましたけど、スピード的にも全然速くて問題なかったですね。

PCエンジンはカラーパレットがOBJだけで16個もあったのがサイコーでした。
メガドライブはOBJ、BG込みで4パレット、スーファミですら8パレットずつでしたし。
VDPの色も安定していたので、カラー調整も苦労しませんでした。

VRAM直接転送でのアニメーションは、ROM容量が少なかったのもあってバビーとボビーのみでしたが
その技術を多用するならば、メガドライブの方がアドバンテージがあると思います。

あとPCエンジンは、やはりBGが1枚しか無いのが惜しかったですね。
まあ、OBJやラスターでいろいろ工夫しがいはありましたが…。
539NAME OVER:04/09/17 21:02:53 ID:???
【メガドライブ実機の発色】

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040916/17.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040916/13.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040916/06.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040916/07.htm

>テレビへの接続は、本体から伸びるAVケーブルをつなげるだけ。電源スイッチを押すと……
>映った! うわわ〜絵がにじんでいる。あちゃ〜音がひずんでいる。だけど、これは欠点ではな
>い。なぜかといえば、これこそがメガドライブの本来の映像であり、音声だからだ。発売当時、
>夢中になって遊んでいた記憶が蘇ってくる。大きくて、やや使いづらいコントローラも、そのまん
>まのフィーリング。そうそう、これでなきゃ!

_| ̄|○

540コアグラ厨:04/09/17 22:49:55 ID:???
>>531
16*16でいいと思います、ただし・・・・・
541猿人:04/09/18 00:03:38 ID:???
ただし君、ぉゃっよ〜
542NAME OVER:04/09/18 01:37:27 ID:???
パンチアウトはデカキャラだよな。
キャラは全部BGで描いてる?
543NAME OVER:04/09/18 02:54:26 ID:???
>>538
捏造乙
544NAME OVER:04/09/18 05:52:38 ID:???
>>543

【PC】パラソルスター【バブルボブル】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1074837405/

の129レス目参照

545NAME OVER:04/09/18 05:54:06 ID:???
同パラソルスレでの技術的回答

面切り替えの多重スクロールのご質問ですが、あれはBG1枚のみで多重スクロールをやってます。
データ上、バックの「背景」と手前の「メイズ」を別々に持っており、
1枚のBGにキャラ単位(8×8dot)で背景とマップを合成して表示しています。
で、面切り替えの時に「背景」と「メイズ」をキャラ単位でズラし、
毎フレーム単位でBG書き換えをおこなって表示しております。
よって、見ため的には8dot単位の高速多重スクロールに見える訳です。
PCエンジンはBG書き換えが当時としては抜群に速く、PCエンジンだからこそ出来た荒技です。
ちなみにプレイシーンの時も多重スクロールを試みたのですが、さすがに処理が重かったのと
キャラ単位のスクロールなので低速スクロールではガクガクが目立ってしまい、断念しました。
546NAME OVER:04/09/18 06:10:20 ID:???
YsI・II、同IIIや忍者龍剣伝でも使われてたのと同じ多重スクロールだね
547NAME OVER:04/09/18 06:11:12 ID:???
↑上記の三本は全てPCエンジン版ね
548NAME OVER:04/09/18 08:29:36 ID:???
>>543があまりにも不憫だなw
549NAME OVER:04/09/18 08:42:36 ID:???
>>543
死ねよ猿人
550NAME OVER:04/09/18 11:27:03 ID:???
猿人ショボ(^Д^)
551猿人:04/09/18 14:38:32 ID:???
パワードリフトの強引な画面書き換えも、
PCエンジンだからできたんだろうなぁ。
メガドラとスーファミではまず無理。
552NAME OVER:04/09/18 15:10:08 ID:???
【壊した本体】
PCエンジンDUO

【壊した理由】
天IIの竜が昇るオープニングで固まって怒りが頂点に達した

【壊し方】
ドライバーで穴だらけにして、ハンマーで外装をバキバキと破壊
最後に基盤を手でへし折った

【結果】
見るも無惨

【その後】
ゴミ捨て場に放置
犬におしっこをかけられていた

553NAME OVER:04/09/18 17:44:17 ID:???
>>551
MDやSFCなら、もっとスマートな方法があったかもしれん。
そもそもエンジン版パワードリフトとは威張れるような出来なのか?
554NAME OVER:04/09/18 18:00:16 ID:???
メガドラでは無理
555NAME OVER:04/09/18 18:16:13 ID:???
16BITなめんな
556NAME OVER:04/09/18 18:28:22 ID:???
エンジン版パワードリフトだが、
ありゃ基本的にマーク3のスペハリと同類だな。
557NAME OVER:04/09/18 18:40:34 ID:???
>>556
それは誉めてると、受け取っていいのかな?
558NAME OVER:04/09/18 18:49:02 ID:???
どうとでも。
当時のファミ通のレビューでも、
塩崎氏は8点で二木さんは3点と賛否両論だったから。
559NAME OVER:04/09/18 18:49:30 ID:???
エンジンのパワードリフトは処理的にかなり凄いよ
560NAME OVER:04/09/18 19:46:03 ID:???
猿人ショボ(^Д^)
561NAME OVER:04/09/18 20:37:04 ID:???
>>558
素直にファミ坊とTACOXって書けばわかりやすいのにw
にしても、8と3とはまた極端な。
562NAME OVER:04/09/18 21:47:22 ID:???
森下万里子は塩崎氏の書いてた架空のキャラ。
563NAME OVER:04/09/18 21:51:35 ID:???
マジか
564NAME OVER:04/09/18 21:55:14 ID:???
マジ。
初代は塩崎氏で二代目三代目とかは違う人が担当して続いてたが。
565NAME OVER:04/09/18 21:57:34 ID:???
数々の携帯ゲームに移植された電車でGO!は頑張ってるな。
566NAME OVER:04/09/19 03:29:28 ID:???
ネオポケのやつはかなり頑張ってる
567NAME OVER:04/09/20 01:34:32 ID:FF1wHcSh
携帯ゲームに移植された電GOは、
全部背景を書き換え処理なのか?
あと、ネオポケの音源って何積んでたの?
聴いた感じは矩形波3+ノイズ1のPSGだが、
結構サンプリングで明瞭に喋ってるゲームもあるし。
568NAME OVER:04/09/20 02:13:36 ID:???
ネオポケの音源はSN76496(もしくは同等品。以下PSGと略す)だよ。メガドラのPSGと同じ石。
MSXなんかで有名なAY-3-8910との違いに関する説明は、それにふさわしいスレに委ねるとして、
ネオポケは、この石を、ちょっと贅沢な、というか、ばかげた使い方をしててさ、まあ結論から言うと、2ケ使ってる。
左用PSGと右用PSGっていう使い方。だから「真ん中から音を出すには二つのPSGに同じデータを送って」るんだ。
だから左右のボリュームを細かく操作することで、なめらかなステレオ音が出せる、っていう仕組みになってる。
ただ、これはハードのせいかライブラリのせいかは忘れたんだが、左右のPSGに別のデータが送れないんだ。
だから、8音同時発声(このPSGは4音出せる)は不可能。ステレオ効果のためだけに2ケ使ってるってことになる。

ネオポケはサウンド用にゼッパチも持ってなかったっけ? だとしたらそこそこの音は出ると思う。
メインCPUが東芝だったかの謎CPUだったから(ゼッパチに似ているらしいが16bit)そっちの性能は知らんけど。
音源的にはPCM機能は無いっすよ。あったらもっと多用されてるだろうし。
569NAME OVER:04/09/20 02:32:12 ID:???
結構喋ってるゲームはあるけどな。
カートリッジ側にPCM積んでるのかもしれん。
570NAME OVER:04/09/20 02:38:41 ID:???
ソフトウェアでPCMやってるだけじゃねーかな。
571NAME OVER:04/09/20 02:44:55 ID:???
メタスラ2ndでは喋る時に音楽が消えてた。何か強引な手段なんだろうか
572NAME OVER:04/09/20 02:52:59 ID:???
中の人が喋ってただけだろ
馬鹿かお前ら?
573NAME OVER:04/09/20 02:56:10 ID:???
しゃべるっての覚えてるのはそれ以外にリアル麻雀、カードファイターズ、
あと歌うBGMでファーゼライ、ってのもあったな。
574NAME OVER:04/09/20 03:06:07 ID:???
>>569
コストがすさまじいことになるぞw
つーかROMを割ってみて。フラッシュROMしか積んでないから。

>>571
正解。無理矢理サンプリングをしてるからゼッパチを占有してるだけ。
ぷよ通は音声オンリーとBGM+SEモードが切り替えられるっけ。
コンパイルらしいオプション仕様だよな。社名も出せなくなってて可哀相だったが。

>>572
すみませんボクが間違えてました。
575NAME OVER:04/09/20 03:20:26 ID:???
電GOは背景書き換えでFA?
576NAME OVER:04/09/20 20:20:39 ID:???
ネオポケの画像処理のスペックってどんなだったの?
577NAME OVER:04/09/20 20:39:24 ID:???
BGは2枚で、スプライトは3色+透明色だったかな。枚数制限は覚えてない。
578NAME OVER:04/09/20 20:47:06 ID:???
PCエンジンよかすげーーーーーじゃん(^Д^)
579NAME OVER:04/09/20 20:50:44 ID:???
スプライト3色+透明ならファミコンだな
580NAME OVER:04/09/20 21:38:19 ID:???
少なくともPCエンジンはGBA辺りより性能は良い。
NDSと比べるとポリゴンだけ負ける。
581NAME OVER:04/09/20 21:56:46 ID:???
所でファミコン探偵倶楽部等ディスクシステムで前後二部にわかれているソフトって前編と後編でグラフィックが変わっているけど音楽が変わらないのは音楽データは前編に入っていてグラフィックデータは前後別に入っているという事かな?

>>580
いや一言で性能って言っても色々あるだろ。
優れた部分もあれば劣った部分もあるし…
全体的な性能っていうとそれも結局最終的に見る人の価値観によって左右されちゃうし…
582NAME OVER:04/09/20 22:06:29 ID:???
単に音データだけ流用(統一)して、
絵だけ前編と後編を多少差別化する為に少し手を加えただけだろう。
後編は単に前編がないと起動できない追加データみたいなもん。
583NAME OVER:04/09/20 22:18:49 ID:???
総合的な描画だったら解像度以外ではGBAの圧勝だろ。
・・・オレ釣られた?
584NAME OVER:04/09/20 22:31:11 ID:???
どうみても釣り
585NAME OVER:04/09/20 23:48:05 ID:???
メガドライブはへボすぎる・・へボすぎるんだよぉ・・・・・ orz
586NAME OVER:04/09/20 23:49:04 ID:???
性能

GBA>SFC>PCE>NGP>GB>MD
587NAME OVER:04/09/20 23:58:44 ID:???
性能

SFC>=MD>GBA>>>>>>PCE>>GB
588NAME OVER:04/09/21 00:00:00 ID:???
>>583
圧倒的な処理速度やスプライトサイズや音数、解像度、色数(同時512色)などPCEが上。
GBAが上なのはBGの数だけ。
589NAME OVER:04/09/21 00:07:07 ID:???
>>588
CPUはARMなGBAの方が速くないか?
色もGBAの方が多いよな。
スプライトサイズ、枚数、横制限はよくわからないのだが・・
解像度や同時発音数はPCEの方がよさげだけど。

携帯機というハンディがあるが後発のGBAが、
PCエンジンより圧倒的に高性能なのは、
別に恥じる事じゃないと思うが。
590NAME OVER:04/09/21 00:12:41 ID:???
>>589
っと思ったが同時発音数はいっしょか。
機能はPCエンジンの方がよさそうだが。
明確に勝ってるは解像度だけか、PCエンジン。
591NAME OVER:04/09/21 00:25:59 ID:???
>>589
組込型(自販機等に利用されている)10MHzちょい程度のCPUだったら
8bitの勇士エンジンCPUの方が速いぞ。
色はGBAはパレットに16色しか使えない。エンジンは工夫すれば256色使える。
同自発音数はエンジンは6和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
エンジンの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×16に対してエンジンは32×64で圧勝。
BG以外にGBAに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがGBAはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
拡大回転も制限が多いから多数スプライトに利用出来ないので所詮BGの効果用止まり。
なんだかんだ言ってもエンジンは未だに一線級の実力ですよ。
592NAME OVER:04/09/21 00:41:58 ID:???
>>591
単三電池6本で3時間しか持たず、定価44,800円じゃ買う気になれない
593NAME OVER:04/09/21 00:42:44 ID:???
BG、スプライト別々に32768色中16色16パレットと512色中16色16パレット
スプライト 8x8〜64x64 128枚と16x16〜32x64 64枚
どっちが優れているかは語るまでもないでしょう
594NAME OVER:04/09/21 00:48:25 ID:???
そういや、DUOも気合と根性で携帯ゲーム機になるな
595NAME OVER:04/09/21 00:58:19 ID:???
specネタはやめれ…
596NAME OVER:04/09/21 01:05:36 ID:???
音はストリーム再生とかPCM関係が色々いじれるGBAの勝ちだな。
あとメモリも多いし何よりソフトの数が圧倒的。
80年代の思想のハードと21世紀のハードを比べちゃイカン。

ネオジオのメモリはVRAMが64kbとスペック表にあるが、
業務用にしては少なすぎないか?
597NAME OVER:04/09/21 01:17:46 ID:???
キャラクタデータはROMなので問題無し。
598NAME OVER:04/09/21 01:21:41 ID:???
GBAってスプライトに拡大縮小回転ガンガン使ってるんだけど、やったことないのかな?
GBAってソフトウェアによってPCMも同時に6音とか出せるの知らないのかな?
スプライトはサイズ×枚数じゃないと判断できないよ。
とりあえずグラIIとグラジェネ、血のロンドとキャッスルバニアの画面を見比べてみるといいよ。
599NAME OVER:04/09/21 01:31:59 ID:???
>>591
10MHzちょい程度って最大16.78MHzだぞ。
もっとも携帯機である都合上、消費電力の問題から、
なかなかフルスピードは出さないらしいが。
だいたい組込み用途向け32bitRISCチップをなめるなよ。
同クロックでもPCエンジンのような旧型CPUなんか相手にならん。

色はBG用がビットマップで最大32768色同時発色までいける。
スプライト用も16色16パレットか256色1パレットだ。
サイズも64×64までいける。

音源もPCエンジンはノイズ使うとチャンネル減るし、
実質的に同時発音数は両方6音だな。
600NAME OVER:04/09/21 01:34:56 ID:???
また猿人がアホを晒してるのか
601NAME OVER:04/09/21 01:36:01 ID:???
ほんとワンパターンだな
ゴキブリも猿人も死ねよ
602NAME OVER:04/09/21 01:45:13 ID:???
性能

GBA>SFC>PCE>NGP>GB>MD

603NAME OVER:04/09/21 01:52:11 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)7MHzちょい程度のCPUだったら
16bitのチンカスメガドライブCPUの方が遅いぞ。
色はGBAはパレットに16色も使える。メガドライブはせいぜい8色が限度。
同自発音数はメガドラはPSG3和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
GBAの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×32に対してメガドラは8×8で完敗。
BG以外にメガドラに利点は無い。GBAはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがメガドラはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
なんだかんだ言ってもGBAは未だに一線級の実力ですよ。
604NAME OVER:04/09/21 01:53:49 ID:???
上の煽りは無視するとして常識から言って、
GBA>NGP>WSC>GG>GB
SFC>MD>PCE>MK3>FC>SG1000

だと思うがこの2つを混ぜると、なかなかしっくりいかないよな。
案外むずかしい。
605NAME OVER:04/09/21 01:54:00 ID:???
つまり、


GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>チンカスドライブ


こういうことですね。








606NAME OVER:04/09/21 01:55:27 ID:???
なんでメガドラは先発のエンジンより性能悪いの?
しかもPCEより安いのに全然売れてないしwww
ほんと笑えるねwwwwwwwww


GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>チンカスドライブ
607NAME OVER:04/09/21 01:57:38 ID:???
またメガドラ信者が暴れ出した!
608NAME OVER:04/09/21 01:58:51 ID:???
>>607
どう見て暴れてるのは、猿人だろ。
609NAME OVER:04/09/21 01:59:27 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)7MHzちょい程度のCPUだったら
16bitのチンカスメガドライブCPUの方が遅いぞ。
色はGBAはパレットに16色も使える。メガドライブはせいぜい8色が限度。
同自発音数はメガドラはPSG3和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
GBAの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×32に対してメガドラは8×8で完敗。
BG以外にメガドラに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがメガドラはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
なんだかんだ言ってもGBAは未だに一線級の実力ですよ。

GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>メガドライブ
610NAME OVER:04/09/21 02:01:47 ID:???
GBAよりPCエンジンが優れているのは
>>591の言うとおり。


今このスレを荒らしているのは、GBAに完敗したメガドラ信者。


611NAME OVER:04/09/21 02:03:39 ID:???
>>610
591は捏造だらけで、ツッコミどころ満載な訳だが。
そもそもメガドラ信者が荒らす動機も無い。
612NAME OVER:04/09/21 02:05:04 ID:???
> メガドライブなら性能でもプレステ2に対抗できそうだね。
> 16bitの中でもMC68000は超高速な部類に入るし
> メガドラはソフトウェアで拡大縮小や回転をこなしていた。
> PCM音源も装備されCPUの処理で何音でも合成可能だし
> プレステ2の性能に一番近いレトロ機はメガドライブだろう。
> ちなみにメガドライブはプレステよりも高解像度だし処理速度もそんなに違わないよ。
> メガドライブはあの時代に生まれた奇跡のハード。
> それに嫉妬するアンチが例の対決スレが大暴れしている。
> 確かに生まれたソフトは糞が多かったが、それは開発者が
> メガドライブの高性能を使いこなせなかっただけ。
> メガドライブはCPUの処理速度を生かしてポリゴン処理すらもビシバシやってこなした。
> プレステ2なんか専用チップが無いと何も出来ないクズなのにね。

メガドラはPS2にも勝っている

メガドラ>>>PS2>>>>>猿人>GBA
613NAME OVER:04/09/21 02:07:36 ID:???
ここもメガドラ信者が荒らしているのか・・・
614NAME OVER:04/09/21 02:07:56 ID:???
性能っつっても色々あるけど、大ざっぱにランク付けすると>>602が正解だろうね。

はい次
615NAME OVER:04/09/21 02:08:32 ID:???

M   メガ


D   童貞
616NAME OVER:04/09/21 02:08:57 ID:???
617NAME OVER:04/09/21 02:09:26 ID:???
メガ童貞!メガ童貞!
618NAME OVER:04/09/21 02:09:48 ID:???
また無知を晒した猿人が自作自演で荒らしてるのか・・・
619NAME OVER:04/09/21 02:10:17 ID:???
>>614
こらこら。
620NAME OVER:04/09/21 02:10:42 ID:???
GBAよりPCエンジンが優れているのは
>>591の言うとおり。


今このスレを荒らしているのは、GBAに完敗したメガドラ信者。


621NAME OVER:04/09/21 02:13:01 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)7MHzちょい程度のCPUだったら
16bitのチンカスメガドライブCPUの方が遅いぞ。
色はGBAはパレットに16色も使える。メガドライブはせいぜい8色が限度。
同自発音数はメガドラはPSG3和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
GBAの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×32に対してメガドラは8×8で完敗。
BG以外にメガドラに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがメガドラはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
なんだかんだ言ってもGBAは未だに一線級の実力ですよ。

GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>メガドライブ
622NAME OVER:04/09/21 02:13:31 ID:???
>>617
メガ童貞

久々にヒット
623NAME OVER:04/09/21 02:14:27 ID:???
メガドラスレ
737 名前:NAME OVER[] 投稿日:04/09/19 15:28:21 ID:gbo8ZP6z
またゴキブリが荒らしているのか

エンジンスレ
830 名前:NAME OVER[] 投稿日:04/09/19 23:43:51 ID:gbo8ZP6z
また猿人が荒らしているのか


まあこれが現実なわけだが
624NAME OVER:04/09/21 02:15:28 ID:???
M メガ
D 童貞


メガ童貞!メガ童貞!
625NAME OVER:04/09/21 02:16:02 ID:???
>>623
なるほど(;´Д`)
626NAME OVER:04/09/21 02:16:12 ID:???

212 名前:NAME OVER 投稿日:04/09/20 20:20:11 ID:???
グラディウスシリーズを一本も移植してもらえなかった
メガドライブユーザーが荒らしていたのか・・・


213 名前:NAME OVER 投稿日:04/09/20 20:23:41 ID:???
やはりそうだったのか・・・


214 名前:NAME OVER 投稿日:04/09/20 22:54:35 ID:???
まあコナミはグラシリーズをメガドラやマスターシステムなんて
地雷ハードには供給せず、セガハードではそこそこ売れた
サターンのみに供給したのは正しい選択だと思う。
627NAME OVER:04/09/21 02:20:28 ID:???
>>623
ジサクジエン乙
628NAME OVER:04/09/21 02:47:59 ID:???
>>627
ジサクジエン乙
629NAME OVER:04/09/21 03:43:44 ID:???
ワンダースワンとネオジオポケットはどちらが機能が上?
630NAME OVER:04/09/21 04:25:26 ID:???
PCE=MD≠SFC<GBA

おまいら仲良くせんか!
631NAME OVER:04/09/21 04:32:30 ID:???
PCE=MD

うざい機種なのは両機種共通
632NAME OVER:04/09/21 06:15:07 ID:???
ここのスレ住人は知識をひけらかしたい欲求があるから
どんどん釣られていって入れ食い状態だな
自分たちの居場所(スレ)を自分たちで荒らしてることに気付けYO
633NAME OVER:04/09/21 07:26:47 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)10MHzちょい程度のCPUだったら
8bitの勇士エンジンCPUの方が速いぞ。
色はGBAはパレットに16色しか使えない。エンジンは工夫すれば256色使える。
同自発音数はエンジンは6和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
エンジンの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×16に対してエンジンは32×64で圧勝。
BG以外にGBAに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがGBAはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
拡大回転も制限が多いから多数スプライトに利用出来ないので所詮BGの効果用止まり。
なんだかんだ言ってもエンジンは未だに一線級の実力ですよ。


GBAショボ(^Д^)
634NAME OVER:04/09/21 08:49:36 ID:???



          <<スルー警報発令中>>


635NAME OVER:04/09/21 09:51:45 ID:???
ネオポケのリアル麻雀すげえな。
マジ抜ける。

高速書き換え処理ハァハァ。
636NAME OVER:04/09/21 11:20:59 ID:???
↑口臭ぇよオッサン
637NAME OVER:04/09/21 11:45:12 ID:???
MD=ブッシュ政権
PCE=アルカイダ
SFC等=とばっちり受ける日本人等
638NAME OVER:04/09/21 12:08:07 ID:MySFNUPG
マジレスするけどGBA上でPCEをエミュレート出来る。
音が出ないのと動作が遅い以外はほぼ完動する。
恐らくその逆は不可能だろう。
まあどっちが上かとかは置いておいて決してショボイハードではないよ。
639NAME OVER:04/09/21 12:17:29 ID:???
スペースマンボーはどうやってスムーズにスクロールさせていたんだろう?
640NAME OVER:04/09/21 12:20:14 ID:???
MDをやらずに批判してる奴が多い気がする
俺は全ゲーム機を隅から隅まで調査プレイして
MD圧勝を結論づけている
641NAME OVER:04/09/21 12:59:53 ID:???
それは製作者の問題では?
642NAME OVER:04/09/21 14:34:11 ID:???
>>591
別にハードの優劣なんかどうでもいいですが、>>633みたいな勘違い君が
出てくるので訂正しておきます。

GBAはOBJとBGのそれぞれ16色16パレットが用意されているので
モードによっては256色も使用できる。

OBJ(スプライト)のサイズは8、16、32、64が指定できる。
正方形の矩形選択はもちろんのこと、2種類のサイズを組み合わせた
長方形(縦長・横長)の矩形も選択できる。

BGの枚数を増やしても機能制限で色数が減ることは無い。
基本的にBGのキャラチップあたりの色数なので、上に書いたような
16色か256色かを選択して使うことになります。
もちろんBGの枚数を増やすことによって1枚あたりの使用パレット数の
割り当てが減るということはありますが。
643NAME OVER:04/09/21 16:01:08 ID:???
詳しいことは分からないけどGBAのエンブレムをやってると敵の思考がかなり早いし
エンジンより劣るなんてことはないでしょ
644NAME OVER:04/09/21 16:17:22 ID:???
GBAって容易にキャラオーバー起こしてチラチラしたり、処理が重くなって
BGMや効果音がスローになったりするの?変な耳障りなPSGで耳が腐ったりする?
やっぱり買わなきゃハドソンな訳?
645NAME OVER:04/09/21 16:37:22 ID:???
もっさりアドバンス(^Д^)
646NAME OVER:04/09/21 16:39:39 ID:???
SFCの悪い部分は改善されてるんじゃないの?かなり軽快だよ
647NAME OVER:04/09/21 16:40:47 ID:???
GBAは現行ハード。レゲーハードではありません。
これ以降も虚偽のスペック等による煽り書き込みでレス誘発を狙ってくる事が考えられるので
ROMってる人も書き込み内容を盲信しない事。
そして識者も、他の読み手にそういう認識がある事を信じて、みだりに反応しないようにしましょう。
648NAME OVER:04/09/21 16:59:55 ID:???
ttp://vsync.org/
色々と参考になりそうなサイト
649NAME OVER:04/09/21 17:03:22 ID:???
>>647
ウム、激しく同意だ。

所でセガ信者と日本電気信者用のハード優劣争い用隔離スレ立てた方が良いんじゃないかな?
650NAME OVER:04/09/21 17:14:42 ID:???
>>649
そのPCEvsMDスレがあぼーんしたからこういうところで暴れてるんですよ
651NAME OVER:04/09/21 17:15:54 ID:???
>649
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1095257967/l50
↑ここで相手されなくなったから自作自演で荒らしてるだけ。放置が一番。
652NAME OVER:04/09/21 18:21:18 ID:???
メガドラ絡みのネタはローカルルールで禁止になればいいのにな
653NAME OVER:04/09/21 18:57:39 ID:???
スレ違い以前に板違いの携帯ハードの話題を振ってる馬鹿を何とかした方が良いよ。
654NAME OVER:04/09/21 18:59:38 ID:???
ゲームウォッチ以外の携帯ゲーム機なんてレトロハードじゃないな
ハイテクすぎ
655NAME OVER:04/09/21 21:24:32 ID:???
どうでもいいけどさ、おまいらスレ違いですよ
656NAME OVER:04/09/21 21:47:31 ID:???
自販機のボタン押し認識の為だけに作られた廉価CPUが
ゲーム専用にカスタマイズされたCPUに勝てることは無い。
所詮汎用型の組み込みチップ。CPUと表現して良いかすら怪しい。
ちょっと複雑な処理をさせると無駄なコードを死ぬほど書かなければならず
GBAは極度にパフォーマンスを下げる。
全ては自販機や家電のボタン押し認識の為だけに作られたチップが原因。
エンジンには遠く及ばないのは上記が起因する。
657NAME OVER:04/09/21 21:49:04 ID:???
>>656
そういえばGBAで大戦略シリーズ出てないもんなぁ。
きっと1ターンの思考時間が数時間に及ぶからなんだろうな。
658NAME OVER:04/09/21 21:59:45 ID:???
この手に現代兵器モノはイラク戦争の影響で出せないだけ。
アドバンスのGBウォーズは未だに国内では出せない。
戦争無くてもアドバンスドみたいなドイツものなんぞ任天ハードでは出せんけど。
659NAME OVER:04/09/21 21:59:45 ID:???
>>656
GBAで出たKOFなんて、
キャラセレの時に十字キーを激しく動かすと音楽が処理落ちするもんな!



・・・アートゥーンめ
660NAME OVER:04/09/21 22:01:12 ID:???
>>659
あれは単に製作を担当した下請けがクソなだけ。
プログラマーがヘボいのはどうしょうもない。
661NAME OVER:04/09/21 22:06:19 ID:???
だからスルーをしろと(ry
662NAME OVER:04/09/21 22:14:03 ID:???
携帯厨うざすぎ
663NAME OVER:04/09/21 22:19:35 ID:???
いい加減エンジンより性能悪いの認めろって。
664NAME OVER:04/09/21 22:31:29 ID:???
レミングスの地形ってどうなってるの?
ドット単位で接地判定してるように見えるんだけど。
665NAME OVER:04/09/21 22:41:26 ID:???
残念ながらPCエンジンは80年代の思想で作ったハードなんだよ。
ちょっと横にキャラが多く並んだだけでチラチラするのは今のハードの思想には無いからね。
666NAME OVER:04/09/21 23:09:01 ID:???
>>665
自販機のボタン押し認識の為だけに作られた廉価CPUが
ゲーム専用にカスタマイズされたCPUに勝てることは無い。
所詮汎用型の組み込みチップ。CPUと表現して良いかすら怪しい。
ちょっと複雑な処理をさせると無駄なコードを死ぬほど書かなければならず
GBAは極度にパフォーマンスを下げる。
全ては自販機や家電のボタン押し認識の為だけに作られたチップが原因。
エンジンには遠く及ばないのは上記が起因する。

問題なのは思想ではなく用途
667NAME OVER:04/09/21 23:21:43 ID:???
>>639
本日唯一のまともな発言発見。
MSX2には、もともと「横表示位置補正」という機能があるんだ。
左右にドット単位で最大8ドットまでズラせる機能。出力がTVメインだったのでつけてあった機能なんだが。
これをプログラム的に使って、左にズラし、8ドット分(つまりこの機能の限界分)までズラしたら、
表示位置をモトの右端に戻し、8ドット画面を左にスクロールさせる。それをくりかえすことで、なめらかな
横スクロールができたっていう仕掛けなんだ。だからスクロールそのものはMSX1のグラディウスと同じ。
補正のタイミングを見て処理しているだけで、あんなに素晴らしいなめらかスクロールができたってわけだ。

ちなみにこの技はヘルツという会社のハイディフォスがオリジナル。
マンボウがパクったのか、それとも別口で発見したのかまでは、俺は知らないけどね。
668NAME OVER:04/09/21 23:31:01 ID:???
パンチアウトの敵キャラはスプライト?
669NAME OVER:04/09/21 23:38:05 ID:???
MSXショボ(^Д^)
670NAME OVER:04/09/21 23:38:40 ID:???
>>667
それなら画面上部はどうして動かないの?
671メガドライバー:04/09/21 23:44:12 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)7MHzちょい程度のCPUだったら
16bitのチンカスメガドライブCPUの方が遅いぞ。
色はGBAはパレットに16色も使える。メガドライブはせいぜい8色が限度。
同自発音数はメガドラはPSG3和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
GBAの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×32に対してメガドラは8×8で完敗。
BG以外にメガドラに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがメガドラはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
なんだかんだ言ってもGBAは未だに一線級の実力ですよ。

GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>メガドライブ
672NAME OVER:04/09/21 23:49:52 ID:???
>>671
メガドラは128色同時発色出来るぞ。ちょっと裏技使うけどな。
スプライトはエンジンにゃマネ出来ないスプライトダブラーで160個まで表示可能。
メガドラはBG2画面の他に半透明出来るウィンドウ画面も使える。
CPUは68000はArm7と同等の処理能力だしGBAに対抗出来るのはメガドライブだけ。
673メガドライバー:04/09/21 23:52:30 ID:???
組込型(自販機等に利用されている)7MHzちょい程度のCPUだったら
16bitのチンカスメガドライブCPUの方が遅いぞ。
色はGBAはパレットに16色も使える。メガドライブはせいぜい8色が限度。
同自発音数はメガドラはPSG3和音、GBAは3音+ノイズ専用1音+ADPCM2音で実質音階出せるのは5音だから
GBAの勝ち。スプライトサイズは言うに及ばずGBAは16×32に対してメガドラは8×8で完敗。
BG以外にメガドラに利点は無い。エンジンはスプライトで多重スクロールの代用が出来るがメガドラはスプライト
サイズが小さいのでBGを使うしかない。しかも枚数増やすほど使える色数が減るという欠点付き。
なんだかんだ言ってもGBAは未だに一線級の実力ですよ。

GBA≧PCE>>>>>>>>>>>>>>メガドライブ
674NAME OVER:04/09/21 23:53:18 ID:???
何でPCE信者はチンカスとか下ネタを堂々と公言できるんだろう?
675NAME OVER:04/09/21 23:59:48 ID:???
シミュレーションゲームの思考時間は、
CPUもそうだが、プログラマーの力量も重要な要素だな。
GBウォーズと同ターボを比べればよくわかる。
676NAME OVER:04/09/22 00:00:46 ID:???
>>673
メガドラは128色同時発色出来るぞ。ちょっと裏技使うけどな。
スプライトはエンジンにゃマネ出来ないスプライトダブラーで160個まで表示可能。
メガドラはBG2画面の他に半透明出来るウィンドウ画面も使える。
CPUは68000はArm7と同等の処理能力だしGBAに対抗出来るのはメガドライブだけ。
677NAME OVER:04/09/22 00:03:44 ID:???
>>657
GBAで大戦略出てるぜ。
ちょっと変な大戦略だがな。
678NAME OVER:04/09/22 00:18:55 ID:???
>>670
先述では間違っていた。すまん。上下にもアジャスト(位置補正)するらしい。
マンボウの斜めスクロールで使っているかどうかまではわからんけどな。

すまんが、こっからはただの推測になっちまうよ。俺とて素人だしな。
おそらくだが、アジャスト機能はHブランクの隙を衝いて動作させているようだ。
また、この機能は、とにかく画面全体をアジャストするから、スプライトも同様に補正されるんだわ。にもかかわらず、
あの大量のスプライトが「正しく」移動しているってことは、スプライトには「補正の補正」がかかっているってことだ。
679NAME OVER:04/09/22 00:33:12 ID:???
>>678
でもそれが真実なら画面の端っこはどうしてきちんと表示出来るの?
どうも君の言うことは今ひとつ信頼性に欠ける。
680NAME OVER:04/09/22 01:03:36 ID:???
>>679
■■■■■■■■■■■■16lines
○□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□◎
こういう感じ。黒いところにはアジャストがかからないようにしなきゃいけない。
となると、○でアジャストをかけて◎でアジャストを停止してると考えるのが自然かなと。
一面の地面はアジャストを受けつつ+8ドットでスクロールさせているようだ。
でないと地上空母のキャタピラと周期があわせづらいだろうから。

左右?上下?画面の端っこってのが、どこの端なのかまるでわからん。すまん。
信頼はしなくていいけど、予想の手助け&詳しい人の呼び水くらいにはなると思うよ。
681NAME OVER:04/09/22 01:09:03 ID:???
ドキドキさせて!っていうGBのゲームは、
何でも音が凄いらしいが一体どう凄いんだ?
聴いた事ないので詳細キボン!
682NAME OVER:04/09/22 01:09:54 ID:???
しらんがな
683NAME OVER:04/09/22 01:11:34 ID:???
>>680
左右の端っこですよ。
あれはスクロールしててもちゃんと境目で消えてるから
君の言うアジャスト機能を使ってるならば8ドット単位に消えるはず。
その根拠を出せたら信用するよ。
684NAME OVER:04/09/22 01:13:33 ID:???
>>680
ベーシックでできるアジャストスクリーンとは別物なの?
685NAME OVER:04/09/22 01:20:52 ID:???
>>681
ティム・フォリン効果をGBでやってる。

>>683
仮想画面が画面の左右1キャラ以上あれば別段問題無いと思うけど。
686NAME OVER:04/09/22 01:31:24 ID:???
>ティム・フォリン効果をGBでやってる

そりゃなんじゃらほい?
687NAME OVER:04/09/22 01:38:06 ID:???
ショボイハードだからこそプログラマーの技術が輝くっていう見方だってあるんだよ(^Д^)
688NAME OVER:04/09/22 02:05:31 ID:???
>>683
MSX2とMSX2+以降で少し違うっぽいです。
MSX2+の発売後だから対応してる可能性もあるので、2+だと
スムーズスクロール、2だとアジャスト使ってるとか。

資料漁ったら指定ラインでの割り込みがMSX2からあるのね。
689NAME OVER:04/09/22 02:50:17 ID:???
MSX2+だと,画面端8dotを隠す機能がありますよ.
スペースマンボウは,688氏の言うとおりMSX2とMSX2+でスクロール方法を変えている.
それにしても,Z80であれだけの色んな事を同時に実行させているスペースマンボウは凄い.

ところで,ヘルツのハイディフォスよりも,コンパイルの魔界島(FCから移植)の方が,
setadjustの横スクロールは先じゃありませんでしたっけ? 詳しい方のレス希望.

>681
海外の作品でよく使われる技法をふんだんに使った曲が流れます.
好みは人それぞれなので,「曲じゃない」と思う人もいるかも.
国内販売作品だと,他にPCEマジカルチェイスのED曲やFCロッドランドとか.
690NAME OVER:04/09/22 03:33:07 ID:???
ああ>245あたりでちょっと話題になってたあの鳴らし方か。
それ程珍しい超絶な技法でもないな。
691NAME OVER:04/09/22 03:33:08 ID:???
>>638
全部じゃないが音が出て、そこそこの処理速度で動くものもあるぜ。エンジンエミュforGBA。
コリアン携帯機GP32で動くエミュならもっと安定動作してる。Arm系CPU侮りがたし。

>>681
並木学御大(ラグナロク湾岸戦争ガレッガ大往生ケツイの凄い人)
がサウンドを担当されておられる。

それだけで買ってしまったが、その価値あった。
692NAME OVER:04/09/22 03:45:57 ID:???
98でBio_100%のゲームやってりゃ
嫌でも高速アルペジオな曲聞くことになるが
(MIMPI BEEP音演奏も同様)
693NAME OVER:04/09/22 09:23:30 ID:???
ファミコンの井出洋介の麻雀のコントローラーって、
信号の入出力はどういう構造なのだ?
694NAME OVER:04/09/22 09:54:27 ID:???
パッドと同じ様にパラレル->シリアル変換してる。
695NAME OVER:04/09/22 12:54:02 ID:???
>>689

1987年 魔界島
1988年 サイコワールド
1989年 ハイディフォス
1989年 激突ペナントレース2
1989年 スペースマンボウ

ハイディフォスと激ペナ2がどっちが先かわかないけど、だいだいこの順番。
ちなみにヘルツが最初に作ったのはサイコワールド。
アジャスト使ったスクロールは魔界島や激突ペナントレース2を見ると
どんなことやってるかわかりやすいよ。
696NAME OVER:04/09/22 16:46:28 ID:???
魔界島を知らなかったのでサイコワールドはマジでビビった。
あのスクロールやりながら画面の上下でスクリーンモードが違うのも
なんじゃこりゃ? みたいな感じで理解できなかった。
1発めでこれだったからヘルツには惚れたね。
697NAME OVER:04/09/22 19:16:01 ID:???
>>693
昔、それでサラマンダを動かせるという裏技があったけど、
それはヒントにならん?
698NAME OVER:04/09/23 16:26:23 ID:???
ところでFM音源対応マークIIIソフトを、マークIII単体で動作させた場合、

ソフト上にPSGとFM音源の演奏データが両方入っており自動認識してPSGで演奏する。
FM音源用の演奏データを無理やりPSGで演奏させる。

のと、どっちなんですかね?
699NAME OVER:04/09/23 18:13:56 ID:???
>>698
ソフト上にPSGとFM音源の演奏データが両方入っており自動認識してPSGで演奏する。
700NAME OVER:04/09/23 21:59:23 ID:???
またメガドライバーが荒らしているのか
701NAME OVER:04/09/23 22:10:40 ID:???
SG-1000のスターフォースもガクガク具合がそんな感じだな。
702NAME OVER:04/09/23 22:28:50 ID:???
>>701
あれってMSX1にもでてたよな。
それぞれ別なのか、あるいはどっちかがベタ移植なのか・・・
ガルケーブも両方でてたような。
703NAME OVER:04/09/23 22:34:27 ID:???
>>702
ズーム909なんてのもあったっけ。
SGとMSXは、性能がかなり似ているらしいね。
704NAME OVER:04/09/23 22:56:23 ID:???
>>703
CPUとVDPはいっしょで、
PSGがちょっと違うってだけ。
移植はきっと、とっても楽。
705NAME OVER:04/09/24 02:19:28 ID:???
>702
MSX1のスターフォースはハドソンで、SG-1000版はセガなので
かなり違う。セガ版の方が出来がいいらしい(?)
コンパイル物は一緒なんじゃないかな。

海外では、MSXのゲームを強引にSG-1000やマークIIIに移植した物が
多々あるとか。グラディウス2もあるらしいが音はどうなってるのだろうか。
706NAME OVER:04/09/24 02:35:46 ID:???
ゴキブリウザイ
707NAME OVER:04/09/24 03:20:55 ID:???
ファミコンのスターフォースが1番デキが良い。
708NAME OVER:04/09/24 04:35:58 ID:???
前から思っているんだけどゴキブリって何?
ナムコの事じゃないよな?
709NAME OVER:04/09/24 06:29:34 ID:???
荒らしが自己嫌悪に陥って自分自身をそう呼んでるんだよ。
710NAME OVER:04/09/24 11:18:33 ID:???
荒らしの正体はメガドライバーだからな
711NAME OVER:04/09/24 12:29:17 ID:???
セガの昔のゲーセンの基板でシステム16だが、
この基板は16Aと16Bがあるよな。
後発の16Bは拡大縮小機能が付加されてたり、
CPUの68000がモトローラータイプではなく、
日立製のバッテリー内臓タイプになってたり、
基板サイズが小型化されてたりしているが、
他に16Aとの具体的な違いは何があるんだ?
712NAME OVER:04/09/24 16:31:03 ID:???
セガ信者ウザイ
713NAME OVER:04/09/24 17:00:12 ID:???
68000をベースにしたASSPなら東芝とかが作ってたが・・・
バッテリー内蔵68000ってよくわからんな、そんなのアリ?
714メガドライバー:04/09/24 17:46:37 ID:???
メガドライブヲバカニスルナーーーー!!!!
  オタタタタタタタタタタタタタタタタタ・・・・・      ∧_∧
             へ          (´<_` ) メガドライ豚死ねよ
    / ̄ ̄ ̄ ̄\ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⌒    \
   (  人____)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\        )
    |ミ/  ーO-O-)         |、     ノ .|
   (6     (_ _) )           |      | |
    | ∴ ノ  3 ノ _      |      | |
     \___.__ノ _ E〕     |      | |
    (    ))___〕__E〕     |      |_丿
    |      ヽ__〕_E〕     |  /ヽ  |
    |_________)        |  | |  |
    (三三三三三[□]三)..        |  | |  |
    \::::::::::::::::::::::::::::::::/      |  | 〉.  )
      |::::::::::::::::::/::::.:::/       |  ノ /  /
      |;;;;;;;;;;;;;;;/;;;;;;;/          |  |/  /
     (___|)_|)..       / /\ ヽ
                      |_ /   ヽ-'
715NAME OVER:04/09/24 17:49:22 ID:???
>>714
セガ信者ウザイ
716NAME OVER:04/09/24 17:53:16 ID:???
あれは中にボタン電池が入っている。
ブラックボックスの上に日立のロゴがあるやつな。
昔、セキュリティー関係でそういう構造だと聞いたがどうだったかな?
717NAME OVER:04/09/24 18:01:14 ID:???
あとシステム16Aと16Bでは消費電力が違う。
後発の16Bは16Aの半分だったはず。
16Bはボードがメイン基板1枚とロムボード1枚の構成でスッキリとコンパクトだね。
16B専用タイトルではゴールデンアックスが1番好きだったな。
718NAME OVER:04/09/24 18:02:11 ID:???
セガ信者ウザイ
719NAME OVER:04/09/24 19:53:29 ID:???
多分、MSXとバンダイ・RX-78のソフト移植も楽な気がする。
720NAME OVER:04/09/24 20:27:34 ID:???
>>719
RX-78は192x184、27色らしいので、
MSXの256x192、16色とはVDPが違うんじゃないか?
移植だと発色数が問題でベタ移植はむずかしいかも。

他に同じVDP(TMS9918A)というとソードのM5とトミーのぴゅう太がある。
M5はCPU、VDP、PSG、全部SC-3000と同じ、
ぴゅう太はVDPだけSC-3000と同じだ。
721NAME OVER:04/09/24 20:37:32 ID:???
こうしてみると当時はファミコン以外のハードは、
どれも似たり寄ったりで独創性が無いんだな。
ファミコンがいかにセンセーショナルだったかわかるな。
722マイケル:04/09/24 20:43:53 ID:???
特にメガドライブは糞だったな。
723NAME OVER:04/09/24 21:22:26 ID:???
age
724NAME OVER:04/09/24 21:31:32 ID:???
スターラスターとかマイト&マジックみたいな中心から周りへ星が流れていくのはどうやってんの?
725NAME OVER:04/09/24 21:44:28 ID:???
スプライd
726NAME OVER:04/09/24 23:23:39 ID:???
>>724
表示優先順位の低いスプライトを使っていそうだな。
よし表示数オーバーが起きても、消えるのは星の方になるから。

727NAME OVER:04/09/25 05:10:17 ID:???
システム16はテトリスが大ヒットしてる時に、
それまで出荷したほとんどの16A16B両方共
テトリスにROMが刺し替えられ稼動していたな。
728719:04/09/25 13:03:29 ID:xXOQzmsc
>720
発色数違うんですか。 ぱっと見、搭載のプログラムベーシックがMSXそっくりなんで
似たような物かと思ってたっす。
729NAME OVER:04/09/26 05:08:23 ID:???
RX-78のベーシックは、どっちかというとMZ-2000とそっくりだったと思う。
VDPの話とは全然関係ないけどね。
730NAME OVER:04/09/27 00:41:04 ID:???
>>729
RX-78を開発したのはバンダイではなくシャープらしいという話もあるし。
BASICが似てるというのは、ありうる話だ。
731NAME OVER:04/09/27 12:41:42 ID:???
お、なんか説得力のある話ですこと。
スーパービジョン8000やインテレビジョンなんかのゲーム専用機も、バンダイは販売だけだったもんな。
732NAME OVER:04/09/27 16:07:55 ID:???
スーファミで発売予定だったCD-ROMだが、
追加機能でポリゴンとかあったらしいな。
まあ当時だったらFXチップの延長線上のもので、
テクスチャー等は無かったと思うが。
733NAME OVER:04/09/27 20:48:09 ID:???
そりゃあるだろ。
だってそのCD-ROM、プレステだし。



そういうことじゃねえだろって?
734NAME OVER:04/09/27 20:55:05 ID:???
確かに、ソニーが発売を予定していた
スーファミとCD-ROMの一体型マシンの名前は
「プレイステーション」だったという話だけど、
それと現在のプレステとは全然別のマシンでしょ?
735NAME OVER:04/09/27 21:12:00 ID:???
ソニーと喧嘩しちゃったのが任天堂の敗因だね。
自分の立場を弁えないと痛い目見るって話。
736NAME OVER:04/09/27 21:48:49 ID:???
>>735
それは結果論の一つであって、もっと様々な要因が絡むけどな。
737NAME OVER:04/09/28 08:21:26 ID:???
ソニーがCD-ROMにしたいっていって、
カセットで出したい任天堂とけんかしたんじゃなかったっけ?
738NAME OVER:04/09/28 09:02:45 ID:???
当時ソニーと任天堂の共同でCD-ROMマシンを開発していて、
任天堂がCD-ROMドライブを、ソニーがプレイステーションという名前で
スーファミとCD-ROMの一体型のマシンを出す予定だった。
しかし開発が8合目辺りの途中で、いきなり任天堂が
フィリップスと提携してスーファミ用CD-ROMを開発すると発表。
任天堂の言い分としてはソニーとの契約は捨てたわけではなく、
一体型マシンは出したかったら出してもいいよたが、
仮にソニーが一体型マシンを出したところで、
任天堂が互換性の無い別規格のソフトを出したのでは、
ソフトが走らないから売れるわけが無い。
ソニーは泣く泣くプレイステーションをお蔵入りとしたのだ。
しかもその後任天堂からCD-ROMマシンは出なかった。
739NAME OVER:04/09/28 09:06:55 ID:???
その後ソニーはPSXというコードネームで次世代マシンを開発に着手し、
独自に家庭用ゲーム機市場に参入を試みることになる。
これがいわゆる次代の家庭用ゲーム機市場の
覇権を握る事になるプレイステーションというわけ。
740NAME OVER:04/09/28 09:52:48 ID:???
64はね、発売が遅すぎたのと、構想が難解すぎて開発自体が難しいし、
次世代ソフトに対する理想も高すぎたから開発に時間がかかりすぎたんだよな。
発売が遅かったからその間に順調にPSとSSにシェアを奪われていったし、
任天堂とCDROMの件でソリが合わなくなったスクウェアが当時64用に開発していたソフトを
全て破棄してPSに寝返ったことで一気にPS陣営が有利になった。
各メーカーも難解な64ソフト開発をやめてPSソフト開発に本腰をいれたのかは知らないが、
そのころからPSソフトも充実してきたと思う。
それまではPSvsSSはそのままナムコVSセガというアーケードそのままな感じだったと思った。
実際当時3Dソフト開発のノウハウが一番あったのがアーケードの大手2社だったと思うし。
741NAME OVER:04/09/28 10:18:49 ID:???
そうそう、当時はその2社間では人事の移籍もまた凄まじかった。
こういう業界の過渡期って外側からも内側からも見てて面白いんだよな。
742NAME OVER:04/09/28 10:27:04 ID:???
FXチップ自体も元々はスーファミのCD-ROMマシンに搭載されるはずのチップだったし。
CDがお蔵入りになったからカートリッジ搭載用に回された。
743NAME OVER:04/09/28 10:34:44 ID:???
処理スレのはずが、ネット上にゴロゴロ転がってる
知ってる香具師にはあたり前のゲーム史の話に…
744NAME OVER:04/09/28 10:44:10 ID:???
SFC後期のゲームには全てFXチップを積んでりゃ良かったのに。
SFC唯一の弱点である処理速度の遅さが改善できるから、
描画や画面切り替えのモッサリ感も改善できるだろうし、
ヨッシー見る限りでは多重スクロールもスプライトの拡縮回転もサクサク動く。
これでスクウェア作品とかドラキュラとか極パロが見たかった。
745NAME OVER:04/09/28 11:04:45 ID:???
その分だけ価格が上がっても、売れ行きが落ちず利益も変わらないならね
746NAME OVER:04/09/28 11:21:15 ID:???
FXチップは純粋に処理速度を上げるだけのチップらしい→
ヨッシーアイランドではスプライトの拡大縮小回転も確認→
それらの機能は処理速度依存?→
高クロックSFC最強。
PCESGはVRAMを2倍にしたものだがBG数、スプライト数も2倍→
BG数、スプライト数、色数はVRAM依存→
ところでSFCでの画面モードの違いは上記のことから
限りあるVRAMを有効に利用するための制限?→
VRAM増えればモード制限無し?→
高クロック、ワークRAM、VRAM拡張SFC超最強伝説。
747NAME OVER:04/09/28 14:11:50 ID:???
80487を思い出した。
748NAME OVER:04/09/28 14:37:17 ID:???
まあFXチップと一口に言っても、
スターフォックスのそれとヨッシーアイランドそれではバージョンが違うんだけどな。
あとセタのカスタムチップなんてのもあったな。
749NAME OVER:04/09/28 15:02:52 ID:???
セタのカスタムチップってのは将棋とかF1のゲームで使われてたやつか?
単純に演算だけさせたらFXより早いという記事を当時見た覚えがある。
750NAME OVER:04/09/28 19:16:17 ID:???
ロックマンXもなんか積んでなかったっけ?
スタオや天外のは解凍用?
751NAME OVER:04/09/28 20:22:36 ID:???
つまりFXは多機能DSPってことか。
DSPならF-ZEROですら積んでたと思う。
752NAME OVER:04/09/28 20:37:27 ID:???
積んでねえよ
753NAME OVER:04/09/28 20:44:23 ID:???
積んでるよ
無知なくせにえらそうにすんな糞野郎
754NAME OVER:04/09/28 20:52:14 ID:???
F-ZEROは積んでいない。
初期で積んでるのはパイロットウイングスのほう。
755NAME OVER:04/09/28 20:52:55 ID:???
メガドライブユーザーってほんと馬鹿だね
756NAME OVER:04/09/28 20:54:23 ID:???
DSP積んでるかどうかカセットかち割ってみやがれ
757NAME OVER:04/09/28 20:56:49 ID:???
F-ZEROはチップなんて積んじゃいねーよ
書き換えソフトのリストに入ってるのが何よりの証拠
758NAME OVER:04/09/28 21:01:56 ID:???
↑チップ厨
759NAME OVER:04/09/28 21:02:30 ID:???
>積んでるよ
>無知なくせにえらそうにすんな糞野郎
760NAME OVER:04/09/28 21:06:15 ID:???
>>757
チップも書き換えしてるんだろうが
そんなこといちいち聞くなヴォケ
761NAME OVER:04/09/28 21:08:19 ID:???
またメガドラ信者が暴れ出した
762NAME OVER:04/09/28 22:09:01 ID:???
なんでヨッシーアイランドとスターフォックスは書き換えできなかったんだろう・・・・?
どちらも64で続編まで出てる任天堂の人気シリーズなのに。
763NAME OVER:04/09/28 23:34:48 ID:???
まあ、FXなんてSVPの敵では無いがな。
764NAME OVER:04/09/29 01:13:55 ID:???
>>762
釣れませんね
765NAME OVER:04/09/29 04:05:46 ID:???
F-ZEROについて検索してみたんだけど、DSP積んでるという記述はどこにもなかった・・・
確か、何か積んでたような気がしたんだけど・・・脳内でFAかしら。
766NAME OVER:04/09/29 09:30:12 ID:???
パイロットウイングスのDSPはサウンド用だと、ゲームラボ(当時はバッ活だったかな)で言ってた。エンジン音がリアルだと思ったらDSP・・・と言う話で

グラディウス3のDSP説もうそでしょ?
767NAME OVER:04/09/29 09:52:00 ID:???
>>766
パイロットウィングスはどう考えても2軸回転用。
バッ活は恐らくSPUと勘違いしてるんだと思われ。
768NAME OVER:04/09/29 15:16:35 ID:???
ロックマソの内臓チップはバグ修正用のバッチじゃなかったか?
769NAME OVER:04/09/29 17:22:27 ID:???
>>750
正確にはロックマンXでなくロックマンX2およびロックマンX3に
Cx4チップっていうのが積まれてる
スプライトの拡縮とかワイヤーフレームに使ってたと

>>768
パッチでなく基盤に抵抗をかましただけと聞いたが
例のバグ回収騒ぎも真相は違うんだけどな
770NAME OVER:04/09/29 18:11:09 ID:???
ファミコン版ガンサイトって何か特殊なチップか何か積んでいたの?
何か背景が妙に機敏に動くしカセットの大きさも厳ついし個人的推測だけど何か積んでいる気がする。
771NAME OVER:04/09/29 20:01:56 ID:???
>769
してその真相とは?
772769:04/09/29 21:25:17 ID:???
>>771
そんなの漏らしたら殺されます
カプ1社だけの問題でないので
ただアレはバグではなく、とある理由で意図的に仕込んであった
処理だと記憶してます
773NAME OVER:04/09/29 21:30:34 ID:???
バンダイに対してか?
別にいいじゃねえか。ここは2ちゃんだから無礼講。
774NAME OVER:04/09/29 22:08:36 ID:???
>772
もう時効だから話しても大丈夫でしょ。
今から見れば実に大らかで面白い時代だね。
775NAME OVER:04/09/29 23:25:19 ID:???
>>772
プロテクトかなんかの副作用でバグったんじゃなくて、わざとバグらせてたって事?
開発者のストライキとか?
776NAME OVER:04/09/30 00:34:42 ID:???
ファミコンの同時発色数は4色4パレットでの計16色ですが、パレットの数はキャラと背景で別々なのでしょうか
1パレット4色(実際は3色)だとすると、16色を超えてしまうと思うのですが、キャラと背景で上手く色を重複させてやれば問題ないとか?
ドラクエ3の画面を調べていたらそんな疑問がわいたので
777NAME OVER:04/09/30 01:01:18 ID:???
そう、別々。
3色x4パレットx2で計24色になるがもうひとつ背景用の色を選択することができるので
同時発色可能数は25色になる。
778NAME OVER:04/09/30 13:05:43 ID:???
779NAME OVER:04/09/30 13:52:46 ID:???
D/A変換部はPWMで間違いないだろうけどな。
780NAME OVER:04/09/30 16:41:32 ID:???
>>778
FDSに関しては、確か自分自身に変調をかけられる波形メモリといったふうな物だったかと。

ちょっと昔のどこかのスレで、あれはPM音源だよというようなことが書いてあった。
FMとPMとの違いがよくわからんのだが(詳しい人ヨロシク)、

PWMって、Pulse With Modulationだから変調付矩形波ってことでいいのかね。
これまた詳しい人よろしく。
781769:04/09/30 17:13:16 ID:???
>>775
武器やパーツを無くしたりOPステージに戻す処理を意図的に組んでいたという意味です
基本的には当時問題になっていたコピーロム(吸出し機)対策のプロテクトなのですが
ソフト的な問題でなくハード的な問題で製品版でも発動してしまったというわけです
通常では絶対出ないような処理をしていたのですが、それまでのものと何かが変わったため
発動してしまったということから察してください
抵抗かますだけで解決する何かがなんの通知も無く
で、全問題・責任をカプが引き受ける代わりに格安(無償だったかも)で対処してもらったと
なので世間一般にはカプがヘマやらかして回収騒ぎということになっているのです

引っ張った割りにはあまり面白くない話ですが、こんなもんで勘弁してください
あと無理なお願いかもしれませんが、ロックマン系のスレ・サイトにもコピペしないで欲しいです
なにとぞこのスレだけの話ということで
782NAME OVER:04/09/30 17:37:52 ID:???
そのおかげで製造ロットが埋まって他社が煽りを食ったんだな。
783NAME OVER:04/09/30 18:21:45 ID:???
>>781
プロテクトの誤爆だっていう話は割と知れ渡っていると思うけど、
カプコン側には全く非がなかったってところがポイントなのかな。
でもホントにやばい話なら、ここに書くのはもちろん、
匂わせるような書き込みも控えないとだめだよ。
784NAME OVER:04/09/30 19:24:24 ID:???
ファミコン等に搭載されているチップ等を積んでいるカセットを判別するのは難しいけどSFCとPCE(HUカード)は表から見分ける方法がある。

SFC→
カセット端子部の両端に2センチ程の短い端子がある物。(但しBS−X等のチップを積んでない物にも付いている場合がある。)
PCE(HUカード)→
普通のカードよりラベル面がやや膨らんでいる物。
785NAME OVER:04/09/30 22:28:43 ID:???
メガドライブのバーチャレーシングでしたっけ?
あれ当時のハードにしてはポリゴンバリバリで凄い処理してたと思うんですけど
やっぱメガドライブの演算処理の賜なんですかね?
786NAME OVER:04/09/30 22:33:31 ID:???
エンジンは1ポリゴンも表示できんな。
787NAME OVER:04/09/30 22:35:13 ID:???
またメガドラ信者が荒らし始めた
788NAME OVER:04/09/30 22:42:28 ID:???
せっかくいいところなのに猿人邪魔するなよ
789NAME OVER:04/09/30 22:50:47 ID:???
>>785は悪くない
790NAME OVER:04/09/30 22:51:58 ID:???
>>785
たしか専用チップ積んでたと思う。
流石に本体だけだとあの処理は辛い。
791NAME OVER:04/09/30 22:52:01 ID:???
コナミのVRC(4?)って確かスプライト数増やせるんでしたっけ?
グラディウスIIとかで使ってるやつ。
792NAME OVER:04/09/30 22:52:23 ID:???
>>790
DSP積んでますよ。
793NAME OVER:04/09/30 22:53:00 ID:???
>>786
タイトーロゴとかで3ポリゴンくらい使ってましたが、何か?
794NAME OVER:04/10/01 00:15:41 ID:???
ガンスターヒーローズなんて何も特殊チップを積んでないのにあの凄さだぜ!
795NAME OVER:04/10/01 00:18:12 ID:???
PCEの洋ゲーでポリゴンばりばりのやつがあった気がする。
猛烈にモッサリしてたけど。
796NAME OVER:04/10/01 00:30:32 ID:???
>>785
持ってるけど、カセットが少し大きかった。
箱にはVRチップ搭載とか書いてあったような。
797NAME OVER:04/10/01 00:51:39 ID:???
>795
フェイスボールか?
798NAME OVER:04/10/01 07:20:48 ID:???
>>797
違うよ。
799NAME OVER:04/10/01 07:21:16 ID:???
メガドライブユーザーって頭弱いね
800NAME OVER:04/10/01 09:50:31 ID:???
GBCのToy Story Racer(洋ゲー)、GBCのくせしてポリゴンだぜ。
もち特殊チップ積んでない正統派。
アレ見た時、ソフトの作り方次第で何でも出来るんだな、と思った。
801NAME OVER:04/10/01 10:57:19 ID:???
GBCなんてレゲーハードじゃねぇだろ
バカジャネーノ
802NAME OVER:04/10/01 12:03:35 ID:???
>>795
なんか船のやつだっけ?
ポリゴンの感じはSeeNa(PC88)みたいだけど、あれの数倍遅い。
803NAME OVER:04/10/01 12:59:17 ID:???
もっさりエンジン(^Д^)
804NAME OVER:04/10/01 13:10:49 ID:???
( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
805NAME OVER:04/10/01 15:20:27 ID:???
考えてみると、特殊チップで機能拡張ってのはカートリッジならではだな
PCエンジンみたいなカードやPS以降のCDROM機では出来ない
806NAME OVER:04/10/01 15:28:13 ID:???
PCEのカードでも頑張ればできたんじゃないかな。モッコリするけど。
807NAME OVER:04/10/01 15:45:26 ID:???
もっこりエンジン( ^,_J^)
808NAME OVER:04/10/01 16:20:28 ID:???
チラチラドライブ( ^,_J^)
809NAME OVER:04/10/01 16:25:05 ID:???
Huカードは製造コストが普通のマスクロムより高かったからね。
拡張するなんざわりと簡単にできるが値段が跳ね上がる。
810NAME OVER:04/10/01 17:16:42 ID:???
じゃあ、GB(notカラー)の『X』(エックス:任天堂発売)は何だ。
単なるワイヤーフレーム処理だけじゃなくて、
視点変化によるプライオリティの入れ替わりを
リアルタイム計算して、距離によるアタリ判定の
大きさ変化も計ってるぞ。なんじゃありゃ。
811NAME OVER:04/10/01 17:29:57 ID:???
なんじゃありゃあって言われてもな。
単にウデのあるプログラマーが作ったということだろ。
812NAME OVER:04/10/02 04:15:00 ID:???
>PS以降のCDROM機では
64やSSのように周辺機器として拡張パックをつければいい
813NAME OVER:04/10/02 07:24:55 ID:???
GBってはみこんより性能いいんだな
814NAME OVER:04/10/02 16:29:25 ID:???
そうでもないよ
815NAME OVER:04/10/02 20:02:53 ID:???
GBもGBCもGBAもファミコン並みに解像度があれば良かったのにね。
816NAME OVER:04/10/02 20:08:28 ID:???
発売時の液晶のコストとの兼ね合いで、
「もう少し解像度がほしいがこれで良し」と判断するのがプロ。
それにプロならこれでも十分作れる。作れるんならそれでいいんだよ。
くだらん思想で妥協が無いのは業界も商売知らないヲタ。
817NAME OVER:04/10/02 22:37:54 ID:???
>>816
えーと、>>815>>813の言を受けて「解像度も高ければ」と言ったんじゃないのかな?
「解像度も高ければ、大きな声でファミコン以上って言えたかもね」というような・・・。

でも、貴方の言葉は悪いが、内容には同意。
過剰性能を要求しすぎると、かえってがんじがらめになったゲームが増えたように思うんだわ。
「このレベル以下はダメだ」という、精神的な抑制がかかってゴージャス一辺倒になってしまったこともそうだし、
性能の上限が人々には分らないから、初プレイでギョっとするような、このスレにふさわしいようなゲームが
すっかりなくなってしまった寂しさもあるし。
ファミコンは名機だよなあ。
818NAME OVER:04/10/02 22:56:19 ID:???
優れたものが作れない奴の言い訳って子供染みた責任転嫁だからな。
「ハードがショボイから良い物が作れないんだ!」とか。
じゃあ、他が作ってるのはどういうことやねん!?
ではお前は凄いハードを用意すれば無条件に良い物が作れるのか?違うだろ?
819NAME OVER:04/10/02 23:02:36 ID:???
同人で作ってるならいくら時間かけて作り込んでも構わんが、
プロは商売でやってるから納期ってものがあるんだよ。
限られた時間内で仕事をやってる以上どこか妥協って必要なのよ。
この辺は難しい所なんだが、あの全盛期のコンパイルも、
下請けで製作を任されたはいいが、作り込みを理由に納期を守らないから
結構各社から嫌われてた。セガ以外は大体1〜2作しか出ていないのはその為。
820NAME OVER:04/10/02 23:16:04 ID:???
セガとポニーキャニオンは寛容な会社だったのね
821NAME OVER:04/10/03 00:14:24 ID:???
ああ、ガンヘッドの制作期間が予定より2倍もかかったから、
ハドソンから切られたってやつか?もう時効だし会社も無いんだからバラしてもいいよね?w
822NAME OVER:04/10/03 00:21:54 ID:???
>>816
内容には同意だけど、>>817がいうように>>813>>814に対してのレスとして、
FC以下だという部分を端的に述べただけだよ。
実際FCやSFCからの移植ものは解像度の面からプロでも苦労してるみたいだしね。
GBC版ドラクエIIIはがんばったけど、GBA版メタルマックス2改はやっちゃったね。
みたいな。
823NAME OVER:04/10/03 00:26:07 ID:???
わざわざ処理の話からズレてまで、
プロとしてのゲーム製作の心構えの話をやたらしたがるヤツがいるな。
しかもそいつの言いたいことの根底には、制作者のプロ意識ではなくて、
オマエらはアマのくせにプロの立場を考えないで好き放題言うなよオタ野郎、
と言いたいだけ、結局は。
824NAME OVER:04/10/03 00:33:32 ID:???
ま、それは正論なんだがな。
825NAME OVER:04/10/03 01:08:00 ID:???
>>824
せっかく正論が思いついたんだから、
多少スレの主題からズレてでも、レスの流れから外れて強引にでも
正論に持っていってエラぶりたいもんね。

    オ ナ ニ ー 最 高
826NAME OVER:04/10/03 01:19:46 ID:???
そうだ
827NAME OVER:04/10/03 01:28:32 ID:???
でもオナニーって終わった後が空しいんだよな
828NAME OVER:04/10/03 01:37:45 ID:???
メガドライブってポリゴンハードついてないのにどうやってポリゴン出してたの?
829NAME OVER:04/10/03 02:07:51 ID:???
納期までに仕上げるのがプロ。

↑どこの世界にでもある言い訳。偉そうに言うことじゃない。
830NAME OVER:04/10/03 02:13:09 ID:???
>>828
ポリゴンハード付いてる方が珍しいよ・・・
頂点計算して仮想VRAMを塗りつぶしてくだけ。
831NAME OVER:04/10/03 02:16:19 ID:???
PCEは演算が遅すぎてポリゲーもろくなのが無かったね。
832NAME OVER:04/10/03 02:17:52 ID:???
演算じゃない。ビットマップ描写に向いてなかっただけ。
833NAME OVER:04/10/03 02:24:21 ID:???
ここにPCエンジンの事情が書いてある。
演算が遅いとか早いとかそういう問題ではないのがおわかり?

ttp://www.susono.com/~hotshot/tengen/image/mmadness_mh_b.jpg
834NAME OVER:04/10/03 02:32:16 ID:???
68010って乗除算は16bitだろ。結果は32bitだけど。
835NAME OVER:04/10/03 03:12:48 ID:???
>>832
ビットマップ描画に向いていないのはMDもPCエンジンもいっしょだと思うが、
仮想VRAMからVRAMへの転送に問題でもあるのか?>PCエンジン。
836NAME OVER:04/10/03 03:33:09 ID:???
仮想VRAM作るにはメインメモリが少なすぎんじゃねえの
837NAME OVER:04/10/03 04:13:41 ID:???
ttp://vsync.org/
メガドラはメインメモリの大きさとDMACが強力なのがポイントぽ。
838NAME OVER:04/10/03 08:01:44 ID:???
>>833
NES版のマーブルマッドネスもあるので、
その記事は言い訳にしか見えないw
839NAME OVER:04/10/03 11:10:25 ID:???
再現度の問題とPCエンジンのHuカードの市場が
92〜93年だとかなり冷えこんでる状態だったしな。
エンジンでは海外市場も見込める事もできないしな。
あとNES版はとりあえず遊べるというレベル。
スペースファンタジーゾーンみたいにベータ版が流れてほしい所だ。
840NAME OVER:04/10/03 11:26:02 ID:zrJ/Gytn
マーブルで納得できる移植度なのはテンゲンのMD版だけだな。
841NAME OVER:04/10/03 14:02:08 ID:???
X68k版。
842NAME OVER:04/10/03 14:04:30 ID:???
メガドラ版は安っぽい
843NAME OVER:04/10/03 14:43:19 ID:???
妥協してへちょい効果音にすればリリースできたかもなー。かなりのこだわりだな。
そういえば、PCエンジン版のピーターパックラットが、その昔、某ゲームショーで参考出展されてたな。
ズラーっと並んだドラゴンナイトII(いや、別のギャルゲーだったか)の横でひっそりと。オフ・ザ・ウォールもあった。

びっくりするくらいよくできてたよ。画面が綺麗だったなー。
844NAME OVER:04/10/03 15:06:00 ID:???
こりゃPCエンジンの商売上の問題だな。
発売されなかったのは非常に残念。
まあその分メガドラ版のマーブルマッドネスは本当にデキが良かったよ。
パッドでの操作面もバッチリカバーしてある辺りが親切。
そういやピータパックラットなんかは移植の際に解像度の問題はどうしたんだろうな?
845NAME OVER:04/10/03 16:07:32 ID:???
>>841
パソコンなんて入れてないよ馬鹿
846NAME OVER:04/10/03 18:57:24 ID:???
>>845
だからよ。ゴキブリはくるなっつーの。
847NAME OVER:04/10/03 19:05:23 ID:???
>>846
ちょっと待て、X68kも黒くないっけ?
848NAME OVER:04/10/03 19:05:38 ID:???
>>846
お前にそんなことを決める権利があるのか?
849NAME OVER:04/10/03 19:14:15 ID:???
ゴキブリ早いな精液よ。
850NAME OVER:04/10/03 19:20:25 ID:???
なんだこの流れ
またメガドラキ○ガイ降臨か?
851NAME OVER:04/10/03 19:22:48 ID:???
蟲が湧いてるなw
852847:04/10/03 19:26:04 ID:???
俺はスルーするかよ!
自作自演じゃないんだから…反応してくれたって良いじゃないか。。。
853NAME OVER:04/10/03 19:29:55 ID:???
>>852
ユーザーではないが初代はグレーだったような希ガス。
854NAME OVER:04/10/03 19:35:32 ID:???
X68のスプライトはしょぼいですよね。
数は多いけど一個のサイズがえらく小さい。
855コアグラ厨:04/10/03 19:37:14 ID:???
>>852
白もあった、しかしメガドライボは黒(しかもテカテカ)オンリー(ユーザーはオイリー)
856NAME OVER:04/10/03 19:37:17 ID:???
メガドライブよりマシ
857NAME OVER:04/10/03 19:48:50 ID:???
>>856
メガドライブ 32×32ドット 80個 最大表示領域 81920ドット
X68000   16×16ドット 128個 最大表示領域 32768ドット

しかもX68000はGDCを持たず全てCPUにて描画していた為、ゲームによってはかなり処理が遅い。
858NAME OVER:04/10/03 19:51:08 ID:???
>>857
ゲームマシンとしてはメガドラの方が上なのはわかってるよ。
PCEと比べてもメガドラの方が優秀だし。
859NAME OVER:04/10/03 19:52:47 ID:???
>>854
スプライト16×16、128個、横32個
BG最大2枚、グラフィック最大4枚、テキスト1枚。
トータルだと悪くないよ。

少なくともファイナルファイトの出来を見る限り、
スプライトはかなり強い。
860NAME OVER:04/10/03 19:54:20 ID:???
>>858
>ゲームマシンとしてはメガドラの方が上
どういう定義なんだか・・・。
861NAME OVER:04/10/03 19:57:55 ID:???
>>857
スプライト&BGには非常に高速なSRAMを採用しているおかげで、かなり速い。
ただ、容量が少ないのがネック>(32KBだっけ?)
グラフィック&テキストは、信じられないくらい遅い。
862NAME OVER:04/10/03 19:59:32 ID:???
>>859
グラフィックはテキストは利用用途がかなり限られるからほとんど使われてないですよ。
X68kのグラナダはメガドラよりもドットが荒いし処理落ちが激しかった。
863NAME OVER:04/10/03 20:00:11 ID:???
>>860
メガドラ信者の戯言に耳を傾ける必要はないよ
一般人とゴキブリとの間には絶対に理解し合えない壁がある
864NAME OVER:04/10/03 20:02:11 ID:???
>>863
そろそろ消えてくんないかな?
自作自演するのもいい加減疲れただろ?
865NAME OVER:04/10/03 20:03:48 ID:???
>PCEと比べてもメガドラの方が優秀だし。
そういうノリならVSスレでも逝ってくれ。
866NAME OVER:04/10/03 20:04:13 ID:???
ここはメガドラの事を過大に語るスレじゃないだろ
PCEと比べても劣る最低性能だって冷静に語れない奴等が集まってるんじゃ
ただの妄想雑談スレじゃないか
867NAME OVER:04/10/03 20:04:41 ID:???
>>862
x68はグラディウスみたいな駄作も多かった。
まともに移植出来てるのって固定画面のフェアリーランドストーリーくらいなもんだ。
868NAME OVER:04/10/03 20:09:18 ID:???
>>862
グラナダ2面の多重スクロールは、
BGだけじゃ表現できないと思うが。
解像度がMDより荒いのは仕様です。(256×256)
869NAME OVER:04/10/03 20:10:39 ID:???
結局メガドライブ最高と言いたいだけなのか
870NAME OVER:04/10/03 20:12:04 ID:???
・メガドライブ信者
自分が楽しいというだけなのに「これは最高のゲームである」と盲信、
他人にまでその考えを押し付けたりする。
さらに症状が進行すると「(ゲームタイトル)勢にあらずはゲーマーにあらず」といった思想にまで飛躍。
とにかくほかのゲームを貶したがる傾向が強く、
何が何でも(ゲームタイトル)=(ジャンル)の最高峰と位置づけたがり、
少しでも賛同しない向きを見せると人格攻撃すらじさないといった構え。
基本的にカリカリしている。
871NAME OVER:04/10/03 20:15:59 ID:???
X68kみたいな玩具とMDを一緒にすんなよ
872NAME OVER:04/10/03 20:17:23 ID:???
その玩具でMDのゲームを開発していたりしたわけだが・・・
873NAME OVER:04/10/03 20:23:00 ID:???
何でゴキブリはこんなに世間知らずで恥知らずなのか
874NAME OVER:04/10/03 20:24:46 ID:???
メガドラ信者は負けそうになるとすぐ逃げる
お前らがこの板で最低の人種で皆に嫌われているってことをもっと深く自覚しろ
875NAME OVER:04/10/03 20:27:44 ID:???
x68kぼこぼこに破壊しちゃった
876NAME OVER:04/10/03 20:29:32 ID:???
age
877NAME OVER:04/10/03 20:30:48 ID:???
X68ダサイよ。
スプライトサイズが16ドットなんて敵弾くらいにしか使えないじゃん。
PCEやMDのサイズのキャラを表示するためにはスプライト4個消費するから
PCE,MD換算だと32個しか表示できないことになるね。
878NAME OVER:04/10/03 20:31:46 ID:???
そんなことはどうでもいい
ゴキブリを追い出せ
マトモなスレ進行が出来ない
879NAME OVER:04/10/03 20:32:56 ID:???
>>878
お前が出て行け
880NAME OVER:04/10/03 20:34:29 ID:???
メガドライバーは同じ68000搭載マシンであるX68000に親近感あるから、
上のヤツは猿人の自演だね。
881NAME OVER:04/10/03 20:37:13 ID:???
>>880
それ以上に唯の過剰反応というか、揚げ足取り
グラナダとかの話にしても、単にハードの特性の比較なのに
なんで優劣まで決まってしまうのか良くわからない。
882NAME OVER:04/10/03 20:37:42 ID:???
>>877
計算上はその通りなのだが、
巨大キャラがワラワラでてくるファイナルファイトとか、
回転部分がスプライトと言われるキャメルトライとか、
見てると、それほど貧弱とは思えないんだよね。
883NAME OVER:04/10/03 20:40:42 ID:???
メガドラスレを荒らしてる奴と同一人物の荒らしだから
スルーしてれば飽きてその内いなくなる。
所詮はID表示できない小心者だから。
884NAME OVER:04/10/03 20:42:15 ID:???
メガドラ信者ってホント嫌われてるよなw
885NAME OVER:04/10/03 20:43:39 ID:???
>>883
もう半年は粘着してるけどね...
886NAME OVER:04/10/03 20:44:38 ID:???
たかがゲームで信者になってりゃ皆から嫌われる。
887NAME OVER:04/10/03 20:45:00 ID:???
メガドラ信者自演開始
888NAME OVER:04/10/03 20:48:58 ID:???
メガドラ信者が他のスレ荒らさずに敗北認めてしおらしくなれば存在を認めてやってもいい
889NAME OVER:04/10/03 20:52:52 ID:???
>888
うわ、コイツ真性の***だ。
890NAME OVER:04/10/03 20:53:15 ID:???
もういいよ
ジサクジエンやめて板から消えてくれ
891NAME OVER:04/10/03 20:53:25 ID:???
おまいら超連射68kでもやって来い
ついでにその後、巫女みこナースでも聴け
892NAME OVER:04/10/03 20:53:44 ID:???
関係ないスレ荒らすなよメガドライバー
893NAME OVER:04/10/03 20:54:20 ID:???
>>890
本当だな
メガドラ信者は邪魔
894NAME OVER:04/10/03 20:55:24 ID:???
こうやって無駄なレスでスレが埋まっていく・・・
スルーしても止まらないな
895NAME OVER:04/10/03 20:55:38 ID:???
>>893
893者ハケーソ
896NAME OVER:04/10/03 21:00:09 ID:???
発端はマーブルマッドネス
897NAME OVER:04/10/03 21:02:46 ID:???
発端はメガドラ信者のばかげた妄想
898NAME OVER:04/10/03 21:04:08 ID:???
テンゲンなんて怪しいメーカーの話題になるから駄目なんだ!
サン電子の話しをしよう!
899NAME OVER:04/10/03 21:04:59 ID:???
サン電子で凄い音のゲーム作ってなかった?たしかファミコン
900NAME OVER:04/10/03 21:05:01 ID:???
テンゲンを怪しいってのも・・・
901NAME OVER:04/10/03 21:25:24 ID:???
メガドラとPCEの信者だの性能がどうのっていう話題になると急にレスの速度が速くなるね。
中途半端な所でぷっつり戻るし…
902NAME OVER:04/10/03 21:35:03 ID:???
>901
MDスレに粘着してるやつの自作自演だからね。
903NAME OVER:04/10/03 21:44:03 ID:???
ただの構ってクンだから相手にするだけ無駄
飽きれば消えるから黙ってほっとくしかない
904NAME OVER:04/10/03 22:06:50 ID:???
一人の仕業だと思っているメガドラ信者が哀れで仕方ないw
905NAME OVER:04/10/03 22:14:11 ID:???
テンゲン版FZは音楽が素晴らしい。
あの人の曲は8bit機でこそ真価を発揮すると思う。
906NAME OVER:04/10/03 22:31:47 ID:???
>>904
失礼

ただの構ってクンの集団だから相手にするだけ無駄
飽きれば消えるから黙ってほっとくしかない
907NAME OVER:04/10/03 22:51:13 ID:???
>>904
テメーと合わせて二人か
908NAME OVER:04/10/03 22:54:22 ID:???
次スレはゲハ板で立てるしかないな。
あんま、レゲーの話もしてないし煽り合いばかりだし。
909NAME OVER:04/10/03 23:02:08 ID:???
メガドラ信者が出ていくべきだ。
このスレはレゲ板に必要だよ。
910NAME OVER:04/10/03 23:13:45 ID:???
>>909
そう言わずにお前も一緒に出て行こうな
911NAME OVER:04/10/03 23:16:49 ID:???
このスレで一番いらないのは当たり前のように携帯ハードの話をする奴だろ。
912NAME OVER:04/10/03 23:18:53 ID:???
しかし、あっちではなかなか語れる雰囲気ではないな
913NAME OVER:04/10/03 23:21:29 ID:???
レトロヲタの結論としてはスーファミのCPUのクロックが2倍だったら
史上最強のレトロゲームマシンであった。
というか下手したら現役だった可能性も・・・
914NAME OVER:04/10/03 23:25:07 ID:???
>>913
アクトレイザーの地上に迫っていく映像とサウンドを聴かせたら
今のガキンチョでもチンコ縮こまってひっくり返りますよね!!
915NAME OVER:04/10/03 23:27:55 ID:???
>>914
今の技術から比べたらあの程度でひっくり返れた良い時代だったな。
今のガキンチョ共は不感症だから何見たってひっくり返らん。
916NAME OVER:04/10/03 23:29:53 ID:???
>>888をはじめとするアンチセガ煽りは、
アンチセガ信者が痛い奴と思わせ、協賛を得られなくするためのセガ信者の偽装工作
まったく汚い奴だ
917NAME OVER:04/10/03 23:31:26 ID:???
>>916
いいから帰れよ。
918NAME OVER:04/10/03 23:35:35 ID:???
>>912
事実上のポケモン板だからな
初代GBならともかく、GG、リンクスあたりだと話自体成立出来ないと思われ
919NAME OVER:04/10/03 23:59:05 ID:???
>>877
ttp://freegame.on.arena.ne.jp/rank/game/tyorensya.html

X68はスプライトでこのくらい表示できる。右下のボスもスプライト。

本家サイト消えちゃってるなー。
920NAME OVER:04/10/04 00:30:03 ID:???
>>919
これってスプライトダブラーで4倍の512枚表示してるやつかな?
Windows版だとそんなもん関係ないだろうけど。
921NAME OVER:04/10/04 01:42:44 ID:???
x68ってVRAMを1メガバイトくらい積んでなかったっけ?
ドラキュラXと悪魔城ドラキュラとバンパイアキラーを見たら
悪魔城ドラキュラのが一番綺麗なような・・・
ストIIも68のが一番キレイだと思うし。
922NAME OVER:04/10/04 01:45:54 ID:???
GRAPHIC-VRAM:512KB TEXT-VRAM:512KB SPRITE-VRAM:32KB
923妄想:04/10/04 02:02:46 ID:???
SFCのVRAMが1メガバイト積んでたら凄まじいことになっただろうなあ。
インターレース、BG4枚、32768色中2048色、拡大縮小回転などを同時に行うのも余裕なんだろうなー。
スプライト数もネオジオ並に増やせるんだろうなー。
やろうと思えば色数も増やせたんだろうなー。65536色中4096色とか。
CPUのクロックも3倍の12Mhzくらいあったら、なんでもできたんだろうなー。
スプライトの拡大縮小回転半透明エフェクトもできたんだろうなー。
サウンドメモリーも64kじゃなくて256kくらいあって帯域もしっかり確保されてたら、
高レートの出力でガンガン鳴らせたんだろうなー。
さらにYM2151を積んでたらドラゴンセイバーくらいの音は出てたかもなー。
気付いたらもう別のハードだよ。
924NAME OVER:04/10/04 02:07:51 ID:???
多分、値段も\158,000くらいに・・・
925NAME OVER:04/10/04 02:13:34 ID:???
>>923
それメガドラじゃん
メガドラ最強!!!
926NAME OVER:04/10/04 02:26:51 ID:???
>>924
SFCアーキテクチャーを受け継いだアーケード基盤があれば面白かったかもね。
927NAME OVER:04/10/04 02:27:02 ID:???
>>923
>>925
MDというかサターンに似てるな。
完全にいっしょという訳でもないが。
928NAME OVER:04/10/04 02:30:12 ID:???
>>927
でもサターンって半透明弱いよね。
あることはあるんだろうけど、使われているゲームの頻度からすると、SFC以下じゃない?
929NAME OVER:04/10/04 02:33:11 ID:???
>>928
別に弱くは無いよ。
透明度の調節が細かくできるし、案外高機能だ。
SFCってスプライト同士で半透明できるの?
できなるなら、サターンの負けかもしれんが。

930NAME OVER:04/10/04 02:33:44 ID:???
>>929
BGだけだね。
931NAME OVER:04/10/04 02:38:53 ID:???
>>930
スプライト-BG間でもいけるよ〜。
スプライト同士だとダメっぽいが。
932NAME OVER:04/10/04 02:55:00 ID:???
>>929
ウィンドウ機能でBGとスプライト面に演算マスクをかけるだけしかできない
BGやスプライトの半透明とは違う
933NAME OVER:04/10/04 03:42:19 ID:???
>>923
>さらにYM2151を積んでたらドラゴンセイバーくらいの音は出てたかもなー。
ドラゴンセイバーは殆どC140のPCMで曲鳴らしてるのでYM2151あってもあまり意味無いです。
934NAME OVER:04/10/04 03:47:56 ID:???
PCM24ch+FM8ch ・・・SYSTEM2って豪華だよなぁ
935NAME OVER:04/10/04 03:57:13 ID:???
メガドライブがしょぼ過ぎるだけさ
936NAME OVER:04/10/04 04:08:32 ID:???
メガドラのガントレットとか結構スゴかったけど。
937NAME OVER:04/10/04 10:44:38 ID:???
SFCにYM2151が乗ってれば音源としてはけっこう面白そうだ。
PCMが8音鳴るからバトルガレッガとかできそうだ。
938NAME OVER:04/10/04 11:15:35 ID:???
ガレッガって曲ではPCMは最大3音しか使ってないよ。通常2音。
939NAME OVER:04/10/04 12:51:34 ID:???
>934
システムUはPCM8音、FM8音、PSG8音の計24音だ。
あと、おまいらが思いつくあったらいいな的スペックというのは、
プロである作り手側も当然考えてるわけで、
コスト面や当時のカセットの搭載ROM容量が平均で8メガビット
というのを考慮すれば、当時はスーファミでも豪華スペックだ。
940NAME OVER:04/10/04 14:09:27 ID:???
>>938
基板確認したらMSM6295は1個しかないからはADPCM1音だと思う
ちなみにバトライダーは2個あった
941NAME OVER:04/10/04 17:05:46 ID:???
いや、SFCでもスプライト同士の半透明は出来た筈。
スーパーマリオワールドのドーナツ平野のおばけやしきの最初の部屋に居るテレサを見れば解る。
942NAME OVER:04/10/04 17:40:03 ID:???
スーファミの特殊機能の記事
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game/img-box/img20041004173553.jpg

ついでにスーファミCD-ROMアダプタ記事
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/game/img-box/img20041004173629.jpg
943NAME OVER:04/10/04 18:03:10 ID:???
>>393
C140は24chです。SYSTEM2からNamcoPSGは消えました。
SYSTEM1はFMx8 PSGx8 PCMx2だったかと。(PCM自信なし・・・)

>>940
MSM6258と勘違いしてませんか?MSM6295は4chです。
944943:04/10/04 18:05:22 ID:???
アンカー間違えた・・・orz
>>393 じゃなくて >>939 です・・・
945NAME OVER:04/10/04 18:07:05 ID:???
>>393
ttp://emu.zive.net/PSG_FM.htm
そんな中で登場したナムコのC140カスタムは驚異的ともいうべく性能を誇っていた。
CD音質の約半分の音質のPCM音で24音同時発音。YM2151+C140という構成で、ナムコ・システムUとして登場した。
代表的なタイトルは、アサルト、ワルキューレの伝説、オーダインなどで、フェリオスは2曲を除き、全パートをC140が担当した作品。

ttp://www.system16.com/namco/hrdw_system2.html
Sound chips : YM2151 + C140 (24 Channel Stereo PCM Sample player)
946NAME OVER:04/10/04 18:09:47 ID:???
やばい、俺もアンカーミスってる…。
   ||
 Λ||Λ
( / ⌒ヽ
 | |   |
 ∪ 亅|
  | | |
  ∪∪
   :
   :

 ‐ニ三ニ‐

947NAME OVER:04/10/04 18:12:09 ID:???
ドンマイ・・・つられちゃったのね;
948NAME OVER:04/10/04 19:20:40 ID:???
システム2の音源のレス見てたら、
数年前にめがてんさんやAYAさんなど、
作曲者本人が2ちゃんに降臨したのを思い出しちゃったよ。
949NAME OVER:04/10/04 21:18:29 ID:???
良くわからないが、またメガドラ信者が荒らしてるのか
950NAME OVER:04/10/04 21:21:42 ID:???
良くわからないならレスしなさんな。
951NAME OVER:04/10/04 21:25:25 ID:???
>>921
X68000には384x256ドットっつー特殊な画面モードがあったんだわ。
この横幅はカプコンのCPシリーズと同じなので、ストIIの画面がかなり正確に再現できる。
コンシューマー機用は全て横256ドットまでの表示なので、128ドット分もの差があったのよ。
(メガドラ版はなぜか左右にマスクをかけて256までしか表示していなかった)
CP-SYSTEMの移植ものと、ファンタジーゾーン、アンソロジーシリーズ等でこの画面モードは活用されてたよ。
横256の時はドットが横長になるんだが、384だとほぼ正方形になるから、そういう意味でも重宝されていた。
952NAME OVER:04/10/04 21:32:32 ID:???
>メガドラ版はなぜか左右にマスクをかけて256までしか表示していなかった

エミュ厨の方ですか?
953NAME OVER:04/10/04 21:41:19 ID:???
次スレは?
954コアグラ厨:04/10/04 22:20:18 ID:???
>>942
ソニックの高橋さん、間接的にPCE指してるのがむかつきますね
顔もむかつくけど・・
955NAME OVER:04/10/04 22:27:09 ID:???
今スレではもうハード同士の叩き合いは禁止にしないか?
956NAME OVER:04/10/04 22:37:57 ID:???
セガ信者が荒らしているのでムリです
957NAME OVER:04/10/04 22:42:35 ID:???
構ってやるなよ
自演だったら俺が馬鹿だが
958NAME OVER:04/10/04 22:57:34 ID:???
>>955
さりげにこのスレの>>1にも書いてあるんだけどね。
ルールが守れない奴が居るだけ。
まあせいぜい新たなルールを付けるとしたら「信者はスルー」だな。
959NAME OVER:04/10/04 23:02:21 ID:???
>>956
気持ちは解るけどそういう発言も良くないですよ。
960NAME OVER:04/10/04 23:58:31 ID:???
>954
いや、高橋の言うことは正しいし漏れも賛同。
あの頃のPCEのCDの大半のゲームは、
「アニメ絵のビジュアルシーンとヲタ向け声優を入れときゃ済」な風潮があったからな。
まあPCEはそういう路線をそのまま走った結果哀れな末路を辿ったわけだが。
961NAME OVER:04/10/05 00:06:15 ID:???
即死した目がCDなんて物もあったな
962NAME OVER:04/10/05 00:13:18 ID:???
目がCDは僕らの心の中でいつまでも生き続けているよ
963コアグラ厨:04/10/05 00:14:31 ID:???
>>960
まあ、高橋の言ってる事と、高橋のツラがムカツクだけで別に否定はせんよ
でも、PCEは別に哀れな末路じゃないだろうと、
その路線をそのまま走ったせいで哀れな末路なのはFXだと言いたい
実際PCEは次世代機に世代交代する、1994年まで十分過ぎるほど遊べる機種だったと思いたい
964NAME OVER:04/10/05 00:15:34 ID:???
>>963
そうだね。
ついでにメガドライブも2000年になるまで十分以上に遊べた機種だったよ。
965NAME OVER:04/10/05 00:23:49 ID:???
ギャルゲー路線で成功したのはときメモだけ。後はほとんど糞。
966NAME OVER:04/10/05 00:57:17 ID:???
国内でサターンが発売されてから全くソフトが出なくなったメガドラの方が悲惨。
末期はセガと悪霊夢が変な洋ゲー出してただけ。国産ソフト皆無。
エンジンはリンダキューブとか風ザナIIとかの大作が出てて
それなりに売れていたのでまだ良かった。
967NAME OVER:04/10/05 01:00:15 ID:???
あの〜リンダですが、あれは実際にはそれなりにすら売れてないんですが・・・
ぶっちゃけハードの賞味期間を過ぎてたので開発費回収できてません。
968NAME OVER:04/10/05 01:00:26 ID:???
969NAME OVER:04/10/05 01:05:55 ID:???
末期もメガドライブの負けか
970NAME OVER:04/10/05 01:07:42 ID:???
レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ4
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1096906032/
971NAME OVER:04/10/05 01:09:26 ID:???
>>967
某スレでは結構数売れたという報告もあったんだが?
972NAME OVER:04/10/05 01:09:35 ID:???
何故に掃き溜めの様なゲハ板に立てる?
973NAME OVER:04/10/05 01:13:13 ID:???
>971
その情報源どこだ?メーカー公式発表なんてアテにならんぞ。
とにかく末期のPCEはアニメ絵ギャルとアニメ声優を入れて、
ヲタ相手でも何でもいいから少しでも数を捌こうと涙ぐましい努力をしたもんだよ。
974NAME OVER:04/10/05 01:13:42 ID:???
風ザナIIを褒める時点で釣り確定
いや駄目というわけじゃないが、落胆度も激しかった
975NAME OVER:04/10/05 01:14:46 ID:???
ソースが無い以上お互いにただの妄想だな
976NAME OVER:04/10/05 01:16:20 ID:???
でも消える間際の市場の現場ってのは結構サバサバしてて逆にすがすがしいもんだよ。
977NAME OVER:04/10/05 01:17:40 ID:???
風ザナにあった凶悪なラストダンジョンが2でなくなってたのが個人的にアウト。
978NAME OVER:04/10/05 01:23:08 ID:???
>>966
PCEでソフトが出続けたのはFXが普及しなかったから移行先が無くて仕方なく出していた
というのが現実だろう。
979NAME OVER:04/10/05 01:28:28 ID:???
>>978
なんだよそれw
FCもSFCもPSも、次のハードが出てから4、5年はソフトが出続けてるよ。
MDは普及台数が少なかったからすぐに死んだんだろww
980NAME OVER:04/10/05 01:29:48 ID:???
また猿人が発狂してるのか・・・
981NAME OVER:04/10/05 01:30:12 ID:???
ここでもメガドライブが負けているのか・・・
982NAME OVER:04/10/05 01:30:26 ID:???
95年以降もPCEで4,5年も”継続して”ソフト出てたの?
もちろん倉庫に眠ってたのや同人ソフトをカウントするなよ。
983NAME OVER:04/10/05 01:31:55 ID:???
>>979
SFCはニンテンドウパワー?
984NAME OVER:04/10/05 01:32:28 ID:???
国内でメガドライブがSFCとPCEに負けたのは事実。
985NAME OVER:04/10/05 01:34:49 ID:???
いい加減しろよ荒らし
スレタイ読めないのか?
986NAME OVER:04/10/05 01:34:51 ID:???
987NAME OVER:04/10/05 01:35:02 ID:???
>>979
SFCは2000年までソフトで続けたか?
PSはまともな新作が今出てるか?
FCはPS,SS発売した時期に新作が出ていたか?

現実見ろよ
988NAME OVER:04/10/05 01:37:15 ID:???

>SFCは2000年までソフトで続けたか?
出続けた
>PSはまともな新作が今出てるか?
BMOO
>FCはPS,SS発売した時期に新作が出ていたか?
94年に数本


現実見ろよ
989NAME OVER:04/10/05 01:39:40 ID:???
>>987
SFCはニンテンドウパワーでなんとか2000まで新作出ていた(トラキア776)
PSはPS2なんて開発できない弱小会社や幼児向けソフトが細々と出てたりする
FCの最後の新作は'94.6.24・・・惜しい
990NAME OVER:04/10/05 01:40:36 ID:???
肝心のPCEはどうなんだろう
991NAME OVER:04/10/05 01:41:39 ID:???
だから、メガドライブが短命すぎただけなんだよwwwwwwwwwww

売れてないハードはすぐ死ぬさだめ
992NAME OVER:04/10/05 01:41:43 ID:???
メガドラ信者はいい加減にしろ
993NAME OVER:04/10/05 01:41:44 ID:???
>>987
それぐらいの煽りはVSスレではとっくの昔に通った場所です。
まっとうな人間は煽りを相手にしてはいけません
994NAME OVER:04/10/05 01:42:48 ID:???
スレ潰しやがって・・・
一度目をつけられたら二度と抜けられないのか
995NAME OVER:04/10/05 01:43:47 ID:???
>>994
猿人は粘着だからね。
996NAME OVER:04/10/05 01:43:51 ID:???
周りは全て敵と考えるメガドラ原理主義者・・・
オウム並の人種だな
997NAME OVER:04/10/05 01:44:44 ID:???
 メガドライbuに多人数対戦ゲームが極端に少ないということは、やはり
セガはメガドラユーザーにはキモヲタしかいないということを理解していたんだな。

メガドライブ版幽遊がプレミア化しているのも原因がある。
当時メガドライバーには4人対戦できるような友人がいなくて、多人数格闘など全く売れなかった。
しかし、今になって面白さが再認識されはじめたのだが、数が少なくレアソフトとなってしまったそうな。
ガントレットも然り。
998NAME OVER:04/10/05 01:45:23 ID:???
また猿人のワンパターンコピペ攻撃か・・・
999NAME OVER:04/10/05 01:45:38 ID:???
まあ、FPSが出ていない時点でメガドライブの負けは確定しているけどな。
PCエンジンが700本近くの国産ソフトがあるのに対し、メガドラはせいぜい300本程度。
あとは全部洋モノのローカライズ。
つまり、プログラマーは高機能で扱いやすいPCエンジンを選んだわけだ。

クオータービュー程度で威張れるメガドライバーが惨め。
FPSが出ているPCエンジンの足元にも及ばないね。
ほんと、メガドライブって凝ったゲームは全く無いなぁ。
1000NAME OVER:04/10/05 01:45:54 ID:???
メガドラ信者のジサクジエン開始
10011001
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