>>795 おもしろいね、これ。多量のスプライトを移動させるのはめちゃくちゃ強いのに、
グラフィックの転送は、逆に一番弱いんだ、PCエンジンって。
バンク切替えをうまく利用したら、ファミコンの方がいい動きにできそうだな。
要は作り手のセンスや技量なんだよ。
ゲームの面白さはまさにそこにかかってる。
ハードの機能だけで物を見る単純な発想が、
今日のゲーム業界の衰退をまねいた一因だろうな。
>>952 勘違いしてるね。
グラフィック転送であんなに遅くなるわけないじゃん。
あれはソフト側で処理してるんだよ。
>>954 FC以下かどうかはともかく、
MDより弱いらしいけどね。
弘法は筆を選ばないんだよ
>>955 グラフィック転送はメガドラの弱点だよ。
>>957 MDは多間接キャラ得意ですが、
それはどのように実装されてます??
>>952 勘違いしてるね。
グラフィック転送であんなに遅くなるわけないじゃん。
あれはソフト側で処理してるんだよ。
じゃあ、例えば「サファイア」のボスは何故高速でグラフィックが切り替わるのか。
説明できないでしょ。
お前理論が間違ってるんだから。
プレステ以前のハードはどれも思想が似たようなもん。
>>954 プレイヤーの行動によってアニメーションが変化していたらそれもありうるだろうが、
あの動きは一本道だからね。いわばデモなわけだ。
そんな部分をリアルタイム計算でやってたら、そりゃおまえ、アホだぜ。
>>795は「既存のデータをバッファからVRAMに転送」と考えるのが自然だろうな。
GenesisのRedZoneは、リアルタイムで画面全体をフレーム単位で回転させてた。
アサルトと同じ処理だな。ああいうことは、意外にもPCエンジンにはできなさそうだ。
スーファミには強力なDMAが多量にあるから、転送に関しては可能だろうが。
(Z軸の計算が追いつくかどうかはわからん)
>あれはソフト側で処理してるんだよ。
何のためにわざわざそんな事をする必要があるのか理解に苦しむ。
まあ、当時スーファミのウリだった拡縮回転に対抗したつもりなのだろうがショボ!
>>958 グラフィック転送と多関節になんの関係が?
>>961 勘違いしてるね。
グラフィック転送であんなに遅くなるわけないじゃん。
あれはソフト側で処理してるんだよ。
じゃあ、例えば「サファイア」のボスは何故高速でグラフィックが切り替わるのか。
説明できないでしょ。
お前理論が間違ってるんだから。
エンジンのグラフィックの転送の弱さは、
スト2ダッシュのEDのスタッフロールで一目瞭然だ。
メガドラのグラフィックの転送の弱さは、
エアロブラスターズで一目瞭然だ。
>965
あとパロディウスだ!とかな。
>966
あれは超圧縮データを展開してるだけ。適当なこというエンジン信者はイタイ!
>>961 PCEのVDCも普通にDMAできるよ
制限があるのはメガドラだよ
メガドラのグラフィックの転送の弱さは、
エアロブラスターズで一目瞭然だなw
>>966 あれはデータ量の多さによる圧縮率の高さが原因だよ。
エンジンのエアロならBG一枚、ビルも画面下にチョコチョコだからデータも少ないが、
メガドラ版はBG2枚、画面いっぱいのビルもあるしね。後半面も同等の差がでてる。
それが、同じ4MのROMなんだからしょうがないさ。
PCエンジン版もボス前にデータ展開してるしね。データが少ないわりに。
展開の最中もスクロールしてるからゴマカシが効いてて、そこはうまいと思ったが。
では何故BGMが途切れる?ボス戦前に止まる?
メガドラ信者は嘘をまるで真実かのように語るのがウザイな。
中途半端な知識しかもってないくせに偉そうに
豚は黙ってろwwwwwwwww
エンジン信者は言葉が悪くて見てられないね。
>PCエンジン版もボス前にデータ展開してる
ROM解析して調べたの?
また妄想?
>>975 そんなもん不自然に長いボス戦前の間で素人でもわかる。
>>976 ボス戦の間って1面だけじゃん。
やっぱりはったりか。
>>975 じゃあ言い直そう。
PCエンジン版はボス前に長い長い「間」がある。
原因は不明だが、推測される理由は圧縮データの展開か、ガーベージコレクションwだ
>>978 データ解析してソース出せよ妄想豚www
ボス戦の間って1面だけじゃん。
>>978 嘘は良くないと思うよ、嘘は。
PCエンジンのCD-ROM版の獣王記は、
ゲーム中にロードが入るとんでもない仕様。そんなんだったら出すなよ。
ロードなげーメガドラ版なんてやる気しねーよww
PCEのパックランドは2重スクロールカットの駄作。
すごいよメガドラ版エアロブラスターズ!!
ネオジオCDをも驚愕するロード時間の長さ!
すごいよメガドラ版エアロブラスターズ!!
>>979 長い「間」は事実なんだからソースは不要なんだよ、ボク。
俺の推測は、あくまで推測。そしてこのスレにおいては正しい行為なんだ。
わかったかな? ボク。
ゲーム中にロードが入るどっかのゲームよりはるかにマシ
もしメガドラにパロディウスが移植されていたら
ステージ毎に凄まじいロードが入り、
とてもとても遊べるようなものではなかっただろう・・・
ニュートピアなんてパクリゲーを恥ずかしげもなく堂々と出せるのはさすが。
>>987 お前が作ったらそうなるだろう。いや、形にすらできんだろうなw
メガドラ版エアブラのロード時間が1分だから
パロディウスなんて移植したらロード時間5分超えるぞwww
エンジン狂信者は「もし」とか「だったら」とか
そういう負け惜しみばかり。だからギャルゲーにすがりつくしかなかった。
「もし」メガドラがエンジンより売れてたら、
海外の売り上げなんて出す必要なかったのに・・・
悔しいよー
PCエンジンの雑誌のスレではアニメの声優や絵の話ばかりになる。
どういう人種がPCエンジンを買っていたかようわかる。
結局ヨダレを撒き散らして「自分の中の結論」を絶叫するだけの子供になるんだな。
PCエンジンのユーザーにも、まともな奴はいるだろうに。
>>795を見た感じだと、回転の状態から、実際の方向になるまでの最終段階の間に、
ガクっとした違和感があるね。おそらくツール上で回転データを作ってたら、
割算がうまくあわなくて最終パターンとの間に誤差が生じたものなのだろう。
ムービーだから断言はできないが、回転パターンは12段階未満のようだ。
1パターンが30度にできなかったのかな? バッファが足りなかったのかもしれない。
>>995 ありゃメガデモに適当にゲーム付けてるだけのシロモノだから。
ギャルゲーの事をつっこまれると何も言い返せないPCE信者。
>>996 以前に出てたラスター&ラスターコピーの映像はけっこう悪くなかったよね。
敵がマジでまばらだったがw まあ映像としてはいい感じだったと思う。
ゲームは遊べてナンボだから
そりゃそうさ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。