1 :
NAME OVER:
コズミックイプシロンは凄かった。
2 :
2:03/02/01 17:10 ID:hgonZYQv
2 get!
はじめて!
ジョイメカファイト
王道だがスターフォックス。
スペースアマダのベースが爆発するシーンなんかも映画っぽくて凄かった。
5 :
NAME OVER:03/02/01 17:21 ID:iqsBFOM8
ff6?
6 :
NAME OVER:03/02/01 17:34 ID:JfXhclYg
メタルスレイダーグローリー
ファミベで極太レーザーだすシューティングゲーム
MSX版グラディウスシリーズ。
キャラの動きにびびった!
ギミック
MSXイース3
テイルズオブファンタジアのOP。
初めてやった時突然SFCが歌い出してびびった!
音質は悪いが当時全然そんな事気にならなかったっけ…
メガドライブでのトレジャーの仕事
今更でも言う。何度でも言う。ありがとう!
13 :
NAME OVER:03/02/01 18:19 ID:KO8PVtLU
SFCのトイストーリーとか。
PC88版エメラルドドラゴン
スクロールがスムーズでびびった。
15 :
NAME OVER:03/02/01 18:30 ID:MnMqfcE7
>>14 つかテスタメントからかな?あのスクロールは・・
16 :
NAME OVER:03/02/01 18:32 ID:KO8PVtLU
ゲームアーツの88系ゲームの多くかな。
MSXの限界に挑んだグラディウス2。
ファミコンの限界に挑んだグラディウスII。
PCエンジンの限界に挑んだグラディウスII。
…昔のコナミは良かった。
FC版ドラクエ4だな。
色々な所で驚かされた…例えば
・タイトル画面のズームアウトされる「IV」
・船が出航するシーン
・ラナルータ使用時のモザイク
・戦闘中にルーラを使った時のエフェクト(ちゃんと天井にぶつかる所も)
・デスピサロの変形
今考えるとそうでも無いが、初めてスーパーマリオブラザーズをやった時こんなショボイゲーム機でよくこんな凄いゲームが出来たな!
…なんて思いましたよ。
当時の他のゲーム機でもここまで凄いのは見たこと無かったし。
しかしそれがほんの始まりに過ぎなかったという事を当時の俺は知る筈も無かった…
>こんなショボイゲーム機
当時本当にそう思っていたのか?
21 :
19:03/02/01 23:25 ID:???
いやいや失礼。
ちょっとショボイは適切じゃないですね。
正しくは「こんな小さなゲーム機」です。
当時は本当の意味でショボイゲーム機でも本体がでかかったりしましたから…
ゲームと言うか、まずファミコン本体が頑張ってた。
コストパフォーマンス的に。
ROMカートリッジは拡張チップを内蔵できるけど、
その手が使えないカードとCD−ROMでソフトを
供給したPCエンジンの度胸には恐れ入る。
8ビットで頑張っていたよな、PCエンジン…
16ビットのSFCやMDより凄い事色々やっていたっけ。
25 :
NAME OVER:03/02/01 23:53 ID:Iu0LFmc0
>>19 >>20 >>21 むしろ今のゲームボーイアドバンスがかなり頑張ってると思われ。
ゲームボーイと互換性を保ちながら、よくここまで盛り込めるなと。
>>18 IとVのズームアウトは禿同。
特に3のオープニングが要領の都合ではしょられていたことを考えると。
>>1 画面は凄いがまだ音がヘボい。
サンプリングを多用したテトラスターが
絵、音共に完成した形。
テトラスター地面が左右にラスタスクロールしないんだもん。
しかもあれコズミックイプシロンのプログラムをタイトーが無断で改造して作ったという噂もあるぞ。
オホーツクに消ゆ
発売当時、グラフィックにびっくりした。
しゃべる時に口を動かすし、まばたきもするから。
ザクソン3D。
ファミコン派だった俺が初めて悔しがったゲームだった。
30 :
NAME OVER:03/02/02 02:09 ID:qURnar6a
キャプテン翼
MD版アフターバーナー2。
当時はまさにスレタイどおりに評価されていたな。
BIT'S LABO>DEMPAだが。。
カービィもFCの割りには背景がすごい綺麗だったな。
mz-700 スペハリ
35 :
NAME OVER:03/02/02 02:54 ID:v3765z4c
スーファミの箱庭系シミュレーションゲーム
(AVSVとかシムシティ2000とか)
よくメモリが持つなぁと思った。
SFC版R−TYPE3。
スタート時のエフェクトといい、回転しまくりの背景等、かなり凄いと思った。
「ハードの事を考えると」だぞ?
やっぱジョイメカとカービィはかなり良いんでないかと。
40 :
NAME OVER:03/02/02 05:57 ID:Sl7Z0v6k
ザナック、速いから
GBのエックス。いろんな意味で限界を引き出したと思う。
>>39 俺は
>>28じゃないけどアイドル八犬伝で正しくそれと似た感覚だったよ。
ゲームノーイのアレサ。
グラフィックス五位と思った。
SFC以前のゲーム機なのにコンシューマーでもアーケードでもまだまだ現役なNEOGEO。
88のエロゲ。色数少ないのに・・・。
46 :
NAME OVER:03/02/02 20:37 ID:BEJ84NF3
>>44 ただし、今のネオジオは64ビット機になってる罠。
いちおー下位互換性は保たれている。
ネオジオは初期のスペックがすごかったからねぇ。
SFCが12Mだの16Mだのとやりあってた時に既にネオジオはメモリ540Mあったわけだし
(ソフト容量が100M超えたのは92年頃からだが)
っていうかNEOGEOはゲームじゃないし。
>>46 HYPERNEOGEO64は大分前にあぼーん
ソフトも数本しか出てません。
ポリゴン専用らしかったが性能が糞はだったらしぃです。
16ビットのNEOGEOは今でも現役。
KOFって今でもネオジオ?
やっぱテイルズファン他誌アだらう
52 :
NAME OVER:03/02/02 22:24 ID:YNujLOl8
ジョイメカファイト
ナイトガンダム物語
スーパードンキーコング
スーパーマリオRPG
GBのときメモ
結局発売されなかったけどSFCのファイティングポリゴンかな。ファミ通見て驚いた
>>50 そうだが
そういやゲームじゃなくてゲーム機だからスレ違いだた
海外のみ発売のソニックブラスト。
SFCよりスペックが下のゲーム機でよくあんな事が出来たもんだと当時凄い思った。
>>53 >そういやゲームじゃなくてゲーム機だからスレ違いだた
たしかに。
「NEOGEOでよくぞここまで!」って書き込みが一つ欲しいところ。
ファイアーエムブレム紋章の謎
1部と2部とあるけどどうせ大した事ないんだろと思ってたら
1部と2部では音楽も違うし新ユニットまでいるし
すぐ終わらないしマジですごいと思った
マイナーだがSFC版のヴァリアブルジオ。
X68やPCエンジンに比べてアニメーション能力に乏しいSFCであそこまでアニメーションしまくるのは凄いと思った。
肝心なゲームがクソゲーだったのが勿体ない位だ。
誰かこのゲームやった事ある人いない?
58 :
NAME OVER:03/02/03 23:56 ID:58UIYkWY
野球拳2000は反則?
あとはキャリーラボの3重和音
メタスラのドット絵の書き込み具合
60 :
NAME OVER:03/02/04 00:19 ID:DJsjIHgw
悪魔城伝説かな。
グラフィックの豪華な感じと
音の荘厳さの世界に浸りこんだ
まさにゴシックホラー
悪魔城シリーズが優れているんだろうけど、
これしかやってない。
61 :
NAME OVER:03/02/04 00:23 ID:/BGPMxAp
>59
メタスレじゃなくて?
62 :
NAME OVER:03/02/04 00:28 ID:eISJUu/h
ファミコンの悪魔城伝説
メガドラのストーリーオブトア
サターンのナイツ、バーニングレンジャー、プリンセスクラウン
>61
両方とも鬼の描き込みだと思う
PCE版ドラゴンセイバーは衝撃的だった。
「所詮家庭用には超えられない壁があるのか」と思っていた俺をぶっ飛ばした
ゲームだった。
65 :
NAME OVER:03/02/04 01:05 ID:aUyXWHk+
>>57 もってるけど。バランスがイマイチだね。
TGLスレが各機種版でレス伸びているからみてみそ。
SFC版モータルコンバットのデモのアニメーションも結構凄かった記憶が…
しかしSFC版リーサルエンフォーサーズのデモのカクカクアニメーションは萎えたな…
それにひきかえMD版リーサルエンフォーサーズはROM版でさえSFCよりアニメーション頑張っていたな。
俺はクライシスフォース。
多重スクロール、難易度共に気に入ってた。
クライシスフォース良かったよな。
殆どのステージで多重スクロールしていたし最終面では疑似半透明でしっかり影まで付いていたっけ。
一面の左右にゆらゆらしながら進むスクロールと次々と破壊されてく街が凄い好きだった。
IREM
AC版と同じように喋りまくるFC版チェイスHQ。
カレーパン。
辛いから。
SFCのドンキーコングとかスーパーまりおRPGのグラフィックは
すごいとおもいました
PCEの餓狼伝説SPECIAL
8ビット機で良くあそこまでやれたもんだ。
ロード時間も初代に比べるとかなり短くなったし。
後はガリバーかなんかで動画再生もやってたな>PCE
SFC版ウルフェンシュタイン3D。
SFC初のチップ等を一切内臓せずにハードの機能だけでポリゴンを再現したゲームだった。
初めてやったとき凄いと思った。
ただ解像度はモザイク並に低いが…
そういえばメガCD版ナイストもそうだっけ。
魍魎戦記MADARA
ファミコンとは思えない音質
>>75 いやラグランジュポイントの方が上だろ。
音質、音楽も然ることながらシステム、グラフィックもファミコンとは思えん。
マダラは1年先発というのも考慮すべき
八大将軍出現シーンも度肝抜かれたよなぁ
音質ってFM音源だろ
だったらエリカとサトルの夢物語もそうだな。
最初聴いた時凄い音が綺麗で感動した事がある。
80 :
NAME OVER:03/02/08 12:07 ID:l3GXwGJq
FC版メガテン2
音楽すげーと思った
>>57 超必で即死のバグがあるのがちょっと…絵は頑張ってると思ったけど。
「ハードのことを考えると」ならSFCのファイアーエムブレムトラキア776。
世はほぼ完全に次世代機(当時)、しかもニンテンドーパワー供給なのに
リメイクとかサテラビューの再録ではなく完全新作で出したのはかなり頑張ったと思う。
82 :
NAME OVER:03/02/08 13:06 ID:A2n28LrV
ロックマン6とか。7と比べても頑張った感がある。
単音ハードのクセにムリヤリ3重和音で鳴らしてたCarryLab.のゲームに1票
つーか、よくあんなこと考えついたなって。周波数合成。
84 :
NAME OVER:03/02/09 01:55 ID:tv92RuFJ
SFC版ストリートファイターZERO2
次世代機が次々と出ている中、SFCで頑張っていた。
IIやターボでさえカットされていたOPもしっかりと入っているし背景もしっかり描き込まれている。
「Z」の字に切れる画面切り替えとストIIコスチュームの春麗もどうせカットされているんだろ?…なんて思っていたらしっかりと入っていたのも凄いと思った。
サウンドで言えばマリオ3かな。
あのパーカッションを実現するにはスタッフも苦労したと言ってたな。
今考えるとすごいことだけど、当時は普通に聞いてたもんだ。
マリオ3の音楽いいよ。
PCE版のアフターバーナーは、かなり感心した覚えがある。
2スクもねえ8ビットマシンで、MD版をはるかに超える
画面処理してたからなあ。
音はショボかったけど。
お前等、マーク3版スペースハリアー
忘れてるぞ!
当時の漏れAC版スペハリを初めて見る
『連邦のモビルスーツは化け物か!?』
(ついにゲームもここまで来たか・・・)
何げに読んだBEEPのサンタ広告にスペハリ発売決定
の文字を見つけて驚愕!!
『このビグザムが量産の暁には連邦など蹴散らしてくれるわ』
(これでFC持ってる奴等に自慢出来る・・・)
そして発売!
『見える!私にも敵が見えるぞ!』
(ま、まじで移植しやがったよ指痛え・・・)
PCE版はACを越えている部分"も"あるよ。
ボーナスステージと着陸も60f/secondで完全動作。
ACは30f/sに落としている。だから滑走路のスクロールはACよりも
滑らか。スピードもAC以上に速くなるね。
>88
へ〜そうなのか〜。そこまでは知らんかった。
音と離陸時にフェラーリが走っていかないのだけは惜しまれるけど、
ありゃいい移植だったね〜。ゲーセンの雰囲気に一番近くて。
マーク3版スペハリが無かったら
ここまでセガの移植モノに肩入れする
事などなかっただろうし、ましてや
鈴木Qの
『SS版バーチャ3は何も追加チップ無しで移植可能です』
『私が責任持って保証しますので大丈夫です』
なんて言葉を信じなかったと思う・・・
再び当時の漏れ
『マーク3のスペハリはAC作ったチームで無いのに
あれだけの出来って事はバーチャ3は・・・』
『ああなって、こう来て、こうなってギュンッ!』(恍惚
MDのアラジン。
天外魔境2。
92 :
NAME OVER:03/02/09 04:56 ID:+Q94ifDP
・FC DQ4のAI(実際は無理が見え見えなんだけど。アルゴリズム解説してるページ無い?)
・L,Rボタンがメニューでうまく活用されるようになっているゲーム(SFC初期は少ない)
・ヴァルキリープロファイル(◯△□×ボタン=パーティ。これもハード)
サマーカーニバル92 烈火
何気にスパルタンX。
キャラ5個並んでもちらつかない。
97 :
NAME OVER:03/02/10 18:34 ID:6pPDeCrI
ゲームボーイのXだな。
ワイヤーフレームとはいえ、よくGBでしかも何もチップとか無しに3D演算処理をして表示させていた物だ。
聞く話によるとファミコンでも同じようなゲームで「エリート」っていうゲームがあるらしいけどググっても出てこない…
FCのキングオブキングスだな。
1年以上遊んだゲームは、これが初めてだった
ファミコンにしてはグラフィックもよくて
ゲームの内容もさて置き
なんと言っても演出がイイ! ジャイアントが歩く時には
画面が上下するし ドラゴンが火を吐く時
の効果音なんかも良かったと思う。
99 :
NAME OVER:03/02/10 22:05 ID:dYc3g2KV
忍者龍剣伝3は色々な所で驚かされたな…
ヴィジュアルシーンは綺麗だし吹雪は吹くしラスボスも驚異だし。
100 :
NAME OVER:03/02/10 23:35 ID:UifMfr6b
PCE版グラディウスIIも凄いと思うがSFC版パロディウスも凄いと思う。
101 :
NAME OVER:03/02/10 23:40 ID:62nnlUfB
サマーカーニバル92烈火でしょう!!
PCEの妖怪道中記は良かったなぁ
俺の中ではAC→家庭用機への移植で初めて合格点に達した作品だ
PCE版フォゴットンワールズ
これあまり語られてないよね。
スーパーダライアス、グラII、モンスターレアなんかも凄いんだが、
よくぞここまでやったと感じるぐらい思い入れはあったね。
高解像度でACの雰囲気をできるだけ残そうという姿勢も評価できる。
星のカービィ3の絵は凄い
106 :
NAME OVER:03/02/11 19:05 ID:WM7Y5MV1
ある意味FCのセガブランドゲーム。
あの他の会社への対抗意識がやたらに強い当時のセガがよく許した物だ。
107 :
NAME OVER:03/02/11 19:28 ID:ZwGuBY96
SFCのストIIは「かなり頑張っていた」どころか、
不可能を可能にした「神移植」だと思うけど。
108 :
:03/02/11 20:17 ID:???
109 :
NAME OVER:03/02/11 20:49 ID:egFPGE8v
>>107 例えばどの部分?
確かに背景の立体感は凄かったけど…
電波の移植とか中祐司のスペハリMK3移植とかはベタですな
ファミコンのドンキーコングやってから後期のゲームやるとびびる
もちろんマッパチップによる特殊効果もあるけど、それを差し引いても凄いと思う
音源周りなんかΔPCM使われてなかったのがマリオ3やら一連のコナミの作品で
使われてからかなり世界が広がったと思う
あとCPUが6502だってのもあるんじゃないのかな、ある意味クレイジーな石だし
長文スマソ
111 :
NAME OVER:03/02/11 21:26 ID:E3Pz0wy7
ダライアスIIでいつの間に地球があんな風になっているのでしょうか?
大和が未だ残っているし…
112 :
111:03/02/11 21:27 ID:E3Pz0wy7
スマヌ、誤爆った…
スーパードンキーコングGB。
…は、「頑張っていた」というよりはむしろ「無理をしていた」感が強いかなぁ…
PS・リッジレーサー(以下RR)4についていたRR1
RR1は秒間30フレームだったものが
RR4おまけRR1は秒間60フレームになった。
(車の表示台数が減ったが…)
PSでもここまでできるのか〜と感心した、
115 :
NAME OVER:03/02/11 22:18 ID:Y3BrCBBy
MSX版R・TYPE
実物は見ないほうが(・∀・)イイヨ
アウターワールド。
伝説のオウガバトルかな。
あの絵の綺麗さと音楽の良さとゲーム中、町を開放した時などにしゃべるってのに驚いた。
>>117 激しく同意。俺はタクティクスオウガでも驚いた。
すげー、スーパーファミコンの音源ってこんな音出せるんだ!ってね。
スクエヤとか大手以外の無名会社から
このクォリティという方がびびったな。
>>119 それもある。
ダンジョンキッドは持ってたけど、小さな会社でも
頑張ればこんな凄いのが作れるんだ!と思った。
だってオウガチームってマジカルチェイスのチームだし
まあ今でこそ有名だけど
オウガが出た当時、オウガチーム=マジカルチェイス製作
だなんて知ってる人はそうそういなかったのでは?
TOはドットキャラの細かい演出が凄いと思ったな。
ヴァルキリーが槍振り回すのとか、ビンタとか(w
>>109 当時は「ダルシムは無理だから削られるんじゃないか」とか
色々言われてたな確か。
他は良く思い出せないくて申し訳ないけど。
で、実際あからさまに抜けたのは樽のボーナスステージ位
だったんじゃないかな。
細かく見ればいくつかの技も消えてるだろうけどね。
>>110 電波って事はX68kの話だあね。
ドラスピでディスプレイ縦置きにして縦画面でプレイ出来たりとか(w
124 :
NAME OVER:03/02/12 02:18 ID:UD0XYgVq
確かにストIIでキャラが削られてないのは凄いと思う。
あ、樽のボーナスステージはターボでしっかり出ていたと思う。
結局出なかったのはドラム缶飛ばしの方だな。
あとE本田のキックの掴み技がつかんで膝蹴り(摂関蹴りだったかな?)だったのがさばおりに変更されていたな。
でもそれを言ったらZERO2をSFCに移植してキャラも技も削られて無かったのが凄いと思う。
色数は減色されているものの背景もACと全く同じ物が使われていたし。
音楽もAC以上に綺麗になっていた。
>>124 通常技は結構削られてるよ、中技とか特に
タイトル画面こそ全て!! ラフ【 raf WORLD 】
月刊Oh!X付録ディスクに収録の「SION4(X68000用)」。
テクスチャマッピングの星が回っている・・・。
128 :
NAME OVER:03/02/12 18:57 ID:qG4EP3PQ
SSのバーチャ2が凄かった。
サターンは2D専用マシーンで、ポリゴンの3D表示は苦手といわれて
いたので、1イントで動く画面を見た時は感動した。
SFCのカートリッジに演算チップ乗せるのは反則だろ。
129 :
NAME OVER:03/02/12 20:29 ID:CKYKKJGv
>>128 あの移植は確かに凄かった!だけに
その後のバーチャ3移植事件は残念だったな
サタマガは3の移植進行ニュースの為に
週刊化してバックアップしてたのに
最後の続報「首から上のモデルが出来てた」
鈴木Qチネ!
前に海外だったか、サターン版シェンムーらしき画像があったな…
クロノトリガーのラスボス戦の背景。
御免、ベタで。
やっぱりFC版グラディウスII。
スプライト8X8の64個しかもてないのに(間違ったらゴメソ)
あんなにキャラ出るし、サウンドもノイズのサンプリングで
風流ですねって感じ。
昔のハードのほうが頑張ってたような・・・。
最近ムービーで誤魔化してばっかし・・・。
あとは、MCD版ナイトストライカー・・・。
ドットはハードの都合上で荒いけど、
結構頑張っていたのでは・・・。
64版スターフォックス。
容量少ないROMカセットでフルボイスを実現して半端でない量の台詞の数があった。
全部で何種類あるんだ!?
134 :
NAME OVER:03/02/13 12:45 ID:zYmW6TuP
うーん…
悪魔の招待状とスイートホームかなぁ…
スイートホームは色合いとかが気持ち悪くて夜中に
臨場感を感じる為に電気消してやってて気持ち悪くなったかなぁ…
トラウマっていうか…ある意味泣きが入ったのは
シャーロック・ホームズ「伯爵令嬢誘拐事件」かな…
既出?
スーパードンキーコングシリーズのグラフィック
アクトレイザーの音楽
ファンタジーゾーン。正直感動した。
5面の局がAC修正前のなのはこだわりだったのか?
ボスもウィンクロンの渦が半分になった以外は
ちゃんと再現されてたし、スタッフの意地を感じる
2はダメゲーだったけど。
音楽がひどすぎたな、あれ
138 :
NAME OVER:03/02/13 13:49 ID:1EiNRoln
破邪の封印(マークV)。
当時は衝撃を受けました。
バトルトードのスクロールに燃え。
今だとアドバンスにこの手のソフトがあふれてるなあ。
日本の会社はあんまり3D系やらないけど。
古の昔 技術こそが全てであり 鋼のCPUと
全てを司るアセンブラが支配する 8/16bitという時代があった
ぜんぜんレトロじゃないけど、iアプリのサラマンダは凄過ぎ。
ファミコンなど比較にならず、雰囲気ならPCエンジン版よりアーケード版に近い部分もある。
スーマリより少ない40KBで全ステージ入ってるのは奇跡としか言いようがない。
>>143 一応今と昔では「KB」の単位の大きさは違う筈だよ。
多分同じKBでも沙羅曼蛇の方が全然大きい筈。
しかしPCE版グラディウスIIとSFC版パロディウスだ!は神移植だったな…
PCE版グラディウスIIはグラフィック関係が少し違っていたが…
145 :
NAME OVER:03/02/15 15:43 ID:xU3Id3pf
>>144 「bit」と「byte」の違いだろ。
昔のファミコン・スーファミのROMははbit表示だったからな。
実際はbyteに直すと1/4だったか?
あとどう考えてもファミコン版ダビスタの健闘はすごいと思う。
スーマリはズバリ40kバイトです。
8Bit=1Byteな。
今と昔って・・・尺貫法じゃないんだからさ(藁
つーか、ハードの事を考えるスレなのにツッコミの
>>145も間違ってるし。
8bit=1Byteです。大文字でBと書いたらByte,小文字でbと書いたらbitの意味。
FC=8bit,SFC=16bitとかの意味も大丈夫なの?
ハードの事を考えてるフリをされてもなぁ。
つか間違ってりゃ普通に教えてあげりゃいいじゃん。
そりゃ無知であまりに偉そうにしてるヤツはどうかと思うけど、
>>145がそんなに尊大な態度をとってるのかな?
ここに書き込んでる連中全員、みんな間違ってないってわけでもないでしょ。
150 :
NAME OVER:03/02/15 22:12 ID:A3Bv0KNh
MDのV.R.でしょ!
アレは物理的なサイズも頑張ってましたね(笑)
個人的には、ラップタイムの精度をもっと上げて欲しかった・・・
ファミコン版「沙羅曼蛇」
ガリ勉君でゲームなんてスペースインベーダーくらいしか知らなかった
ところに、弟が友人から借りてきたのを見て愕然。脳みそのてらてら感
が凄かった。
153 :
143:03/02/16 00:25 ID:???
よもやビットとバイトの話がされてるとは思わなかったよ(笑
iアプリは504以降はMAX40キロバイトだったはず。
40キロバイトといえばスーマリだったから、解り易く例に出したつもりだったんだけどね。
ちなみにFCサラマンダは128キロバイト、PCEは256キロバイト。アケ版は知らないけど。
容量差で考えてもiアプリ版はすごいな、と言いたかった。
レゲーらしくファミコンからでは、燃えプロのクリアーな音声が凄かったなぁ。
なにか特殊なチップでも使っていたんだろうか?
そうだとしてもチップなど積めないディスクシステムで音声を出したデッドゾーンはやっぱり凄い。
ついでにボーレートを持ち出して、さらにややこしくしてみよう
>153
ファミコンはΔPCMを使ってデフォルトで音声を再生出来ますよ.
一番最初に使ったのは何だろ? スパルタンXか?
燃えプロは何かチップを積んでいるかもしれませんけど.
156 :
NAME OVER:03/02/16 02:57 ID:FupHHD+E
>>153 iアプリはjar圧縮ができる。jpegやらgifやらの非可逆圧縮画像も使えるし。
1/3に縮んでもそれほど不思議ではない。
まあ、iアプリはiアプリでコンパイラ言語だから容量小さくするテクニックが
アセンブラとは違って直感的じゃないんだけどね。
iアプリのソース見たことあるけど、触りたくないっす。
燃えプロはチップ積んでたね。
漏れはコズミックイプシロンかな。月並みとはいえ。
あとはスターフォックス。一日一クリアしていた消防時代。
くにおくんのドッヂボールかなんかでリセットボタン押すと「ナメンナヨ」って言うヤツ
リセットボタン連打した。
この流れでゾンビハンターに辿りつくわけですよ
160 :
NAME OVER:03/02/16 07:41 ID:jC+4758S
ゲームギア版ソニックでCMそのまんまの声で「セーガー!」を出していたのは凄いと思った。
しかも音質も悪くない。
161 :
NAME OVER:03/02/16 07:50 ID:TA0l4fup
ちょっと新しいけど、サターンのバーニングレンジャーの表現能力は
サターンの限界を超えていると思う。ちゃんと自然に見せる光源処理とか。
ガングリフォン2の光源みたいなのしか出来ないとおもってた。
iアプリでくにお君やりたひ
>>155 一番最初はワイルドガンマンだったかな?
「FIRE!」ってしゃべる。
164 :
NAME OVER:03/02/16 10:02 ID:so1bTiup
>>161 なにげに、サターンは光に色をつけられるんだよな。
>>160 それを発展させたのが
コアコーラキッド冒頭の「トクトクトクシュワ〜」なのです。
>>166 ゲームもいいけど国語(こくご)を勉強(べんきょう)しようね?
>161 名前:NAME OVER 投稿日:03/02/16 07:50 ID:TA0l4fup
>ちょっと新しいけど、
↑当たり前のように語ってる訳(わけ)じゃない。
168 :
:03/02/16 15:38 ID:TVAtDQx/
SFCで「ファイティングポリゴン」が出ていたらここで語られていただろうに。
169 :
NAME OVER:03/02/16 15:50 ID:yaeqYg3C
どうやら、最初に一言断りさえすればいくらでも新機種の話をしていいらしい。
こりゃいいこと聞いた
やっぱりね、フレーム内のクロックが1ヶも余ってないような設計をして、
ギリギリでものすごいことをやってのける職人技に皆憧れたわけですよ。
今はもう、仕事が変わってしまいましたね。
ハードの性能が上がって、開発も高級言語メイン。おそらくコードの品質は
当時より下がっているでしょうね、メンテ性は上がっているはずですが。
大プロジェクトが多くなって、下の方の人は何作っているかよくわかんない
っていうケースも多いですしね。
>>170 やめてくれ〜
今でさえそういう馬鹿が多くて困ってるんだから
ファミコンで、背景をデカキャラとした作品って多かったよね。
それが初めは画面下のゲージから何から消えていた(サラマンダ)のが床から下が残るように(グラII)なり、
さらに天井も残るように(スパ魂)なった。ファミコンの限界を次々破っていった感じで感動したな。
174 :
NAME OVER:03/02/17 05:26 ID:qcYQpfsI
移植の神集団るつぼが無理と諦めた
S32X版バーチャファイターは後に
その出来を見たるつぼに「参りました」と
言わせた神移植ゲー!なので
プレミア付いてヨシ(いつか買おう・・・
>>173 その点SFC版コズモギャング・ザ・ビデオは憤慨モノだった。
ゲーム中はスコア表示無し・・・・爽快感がまるで無い。
>>123 当時はSFC版ファイナルファイトが激しく印象に残ってたからねぇ。
初出(ガイ不在)もガイバージョン(ガイでやりたいの希望に答えてガイを出す代わりにコーディを犠牲に。これ以降コーディはどの作品にも出ない)も
それぞれ1人削られてたから、ダルシム・ブランカ(特にダルシム)が削られる事が予想されて騒ぎになったんだな。
ちなみにタフでコーディが出ない事については、カプコンも十分承知スマソと思ってるようで。
>>176 懲役くらってた、って理由にカナーリビックリした。
178 :
NAME OVER:03/02/17 18:25 ID:O7ICf4nt
確かファイナルファイト2は何か事情があってコーディでれなかったんだよな。
何だか忘れたけど…
因みにガイは日本で武者修行していて不在中というのは覚えているが…
>>178 ジェシカを追って行方不明だったから。代役を務めたのはハガーの家に居候してた日系ブラジル人カルロス。
言うまでもないが、ガイの代役はマッドギアの残党に誘拐されたガイの師匠の娘。
姉貴とガイの取り合いになる。
180 :
NAME OVER:03/02/17 22:30 ID:QclJx4tQ
アイドル八犬伝。
任天堂のゲーム機で萌えゲーが出来るとは思わんかった。
181 :
NAME OVER:03/02/17 23:33 ID:WQdA+uWm
やっぱPCエンジンのR−TYPEは今見てもきれいだなと思う。ただ2重スクロールしない面があったのだけが残念だったが。
R−TYPEは同時に二枚だせば良かったのにな。
みんな期間空いたから違うゲームに興味が移ってしまって
一枚目しか持ってない奴が結構いた。
183 :
NAME OVER:03/02/18 00:05 ID:IcnHy2Fr
つーか、当時PCエンジンはR-TYPEを出すために開発されたハードという感じがしたよ。
カード二枚なのを除けば、すばらしい出来だったね。
184 :
NAME OVER:03/02/18 00:39 ID:aOpqzcb4
もしも今、持ちうる技術の全てを投入して
どっかのメーカーがファミコン用のソフトを開発したら
どこまでファミコンの限界超えたゲームを
作る事ができるのか見てみたい気がする‥。
大容量128Mビットとかできるのだろうか?
185 :
NAME OVER:03/02/18 01:06 ID:f8COWEtX
>>184 カートリッジにDSPやCPUを乗っけてしまって
ファミコンはビデオ出力するだけになると思う。
>>184-185 結構昔に考えたよ。
結局ファミコン後期のってチップ載せてたからね。
確かに今なら本体より性能のいいチップだってあるかも知れない。
で、何をやるかと。容量上げて面・キャラを増やすか?
色数を増やしたりキャラサイズを大きくは出来ないだろうし、
たしかポリゴンみたいな描画物は出来なかったと思うんで、
メタスレみたいなとにかくデカイ静止画+チョイアニメ物になるんじゃないかな。
GBCはハイカラー出せたりそれでムービー再生したりしてたけど、FCでも出来るのかな。
今更だけどスターフォックスが良かったです。
スーファミで無理矢理3Dゲームをしている気がしました。
FXチップがどうのこうのといっていたきがするけど
ド素人の私には何の事か良くわかっていないです。
ソフトウェアの技術自体は今の方が落ちてるんじゃないかと。
>>188 だろうね。
大容量に甘えた「バグのないプログラム」が目標になっちゃってて、
ハードに対する認識が甘くなって、その性能を引き出すところまで
全然行ってないんじゃないかな。
昔はROM容量が少ない中に無理矢理プログラムを
詰め込まなきゃならなかったから、いい物を作ろうとしたら、
否が応でもハード側の性能を知り尽くす必要があったんじゃないかと思う。
今のハードで、昔のような職人芸をやっていたら
いくら工数があっても足りないでしょうよ。
プロになれない単なるヲタは使い物にならないので
すぐにクビです。
現役のROMハードってGBAとネオジオROMだけ?
CD-ROMもDVD-ROMもROMですが。
というツッコミはともかく
まあGBとWSもまだ辛うじて現役ではあるな
忍者くん阿修羅の章は、頑張ってたと思う。
次世代ワンダースワンってそういや開発中止になったらしいですね
〜市場のことを考えるとそこそこ頑張っていたハード〜
>>195 ワ ン ダ ー ス ワ ン 。
と言いたいが、ここはレゲ板なのでゲームギア。
過去ログにも出てるけどiアプリ沙羅曼蛇は神だな。
同社のグラディウスやドラキュラはiアプリ用にアレンジした版、て感じだが、
沙羅曼蛇はアーケード版の解像度を落としただけか?ってくらい完全移植できてやがる。
容量23KBでまだまだ余裕あるし。
最近出たパロディウスはまたiアプリレベルに戻っちゃったけど。
ワンダースワンと同じくらい?それ以上?失敗したと思われるネオジオポケット
でもレゲー板なのでスパグラ
199 :
NAME OVER:03/02/20 17:10 ID:3BUO3CzB
MD版サンダーブレードは結構凄いと思ったよ。
よくあんなでかいオブジェクトを立体的に動かせたもんだよ。
200 :
NAME OVER:03/02/20 19:22 ID:WHzm96Nb
ありきたりだが
スクウェアの新ハード移行時期に出たものは
かなり頑張っていた。
ネオポケってスペックがいまいち見えないんだよね。
キャラはデカイが色数は少ない。
静止画なら重ね合わせて色数増やしてた。
エスカプカードやバトパラあたりは綺麗だったな。
ネオポケってスペックがいまいち見えないんだよね。
キャラはデカイが色数は少ない。
静止画なら重ね合わせて色数増やしてた。
エスカプカードやバトパラあたりは綺麗だったな。
ネオポケってスペックがいまいち見えないんだよね。
キャラはデカイが色数は少ない。
静止画なら重ね合わせて色数増やしてた。
エスカプカードやバトパラあたりは綺麗だったな。
>>201のレスってそんな晒すほど滑稽か?それともずっと同じ奴?
微妙ー
メイン:16ビット
クロックギア搭載
サウンド:8ビット
RAM:16Kバイト
PSG音源3チャンネル×2(ステレオ)
4096色中146色同時発色
カラー高反射型TFT液晶(2.6インチ:48o×45o、ピクセルピッチ0.3o×0.3o)
(モノクロ:8階調)
主機能:
【スプライト】
「ポジション補正」「キャラクタ反転」「キャラクタチェーン反転」「スクロール面との優先表示決定」
【スクロール】
「表示優先反転」「ウィンドウ」「キャラクタ反転」
【基本画面構成】
スプライト面、スクロール面A、スクロール面B、バックグラウンド
解像度:160×152ドット
16Mビット
通産省認定グッドデザイン賞(モノクロ)
連続動作時間:40時間(単3アルカリ乾電池2本使用時)
(モノクロ:20時間(単4アルカリ乾電池2本使用時))
リチウム電池(CR2032)寿命:1年
同時に146色も使ってるんだろうか?うそくせー!なーんかうそくせー!
正解は、表示できるけど使っていないです。
ROM容量を食うからです。
同時に146色出ることは出るけど
1セルあたり4色しか使えないとかじゃないの?
迷宮組曲の和音はけっこう凄くない?
211 :
NAME OVER:03/02/22 03:00 ID:pdYDMoKB
折れはなんといってもPC-8001のミステリーハウスを押すね!
PC80でアドベンチャーだぜ?
AAで絵をかいてて「ヤルナァ」とオモタよ
そのあと発売されたギャラクシアンのギャラクシップがAAであるのを見て
さらに驚かされた
213 :
NAME OVER:03/02/22 04:14 ID:vpVU02lB
SFC版ウルフシュタインは当時びびったな。
FXチップも積まずにポリゴンを表現していたし解像度は低いけどテクスチャマッピングまで施していた。
電源入れた直後に出る球状の社名ロゴも凄かった。
ブレークかけたら、絵が消えて意味不明のテキストが表示されるよねこれ?
>>215 そうなの?
まあ行ってる処理を考えると、そうなんだろうね
218 :
212:03/02/22 22:07 ID:???
おっ、けっこう反響があったみたいで嬉しい・・俺は関係者でもなんでもないけど(w
チープなハードでコーディングによる技術解決をしようってのは、男気があるよね。
スーファミ辺りのハードになると、見た目の派手さや基本スペックが必要十分になってきてるので
すごいことをしてても分かりにくくなってるってのもあるだろうけど・・
これが、ハードの現役時代に出てたらビビるどころじゃなかったろうね。
微妙にスレ違いなのでsage
メガドラのエクスランザーを思い出したよ。
こっちの方が強引なことをやってるけども。
>>219 あれも地味にすごかったね。(←褒めてる)
グラフィックのプログラマのBug太郎氏によるところが大きいのかな。
Bug太郎、Doragon”N”spirit
作った人ですね。あのひとはすごすぎ・・・。
>>212 すげえ。
走査線ごとに文字を変えて絵にするんだ。
元の絵を文字にする作業もいるんだよね?
今じゃそんなことしようっていう発想自体がないだろうな。
DQ4も、4章の最後でFCとしては結構凄いことやってるって中村光一が言ってたはずだけど、具体的に分かります?
4章の最後の船の出航シーンじゃないかな。
225 :
NAME OVER:03/02/23 10:07 ID:kqODi2RL
メガドラのエクスランザーの奥行きのある背景はラスタースクロールさせて上手く表示させていたよね。
SFCの初代熱血硬派くにお君の地下道も同じ方法で処理していたっけ?
226 :
出会いNO1:03/02/23 10:09 ID:QRplhB/C
エクスランザーのメインプログラマはBug太郎氏じゃなくて豊田利夫氏らしい。
ベーマガ93年の8月号にインタビューが載っている。
自殺しない敵とか、目の前に壁があったら弾を発射しないようにするだとか
地味な部分にもこだわりがあるようで。
この人は高校生の時にグラナダのゲームデザインとメインプログラムを
担当したそうだ。
228 :
NAME OVER:03/02/23 22:31 ID:kHmL6YVy
SFCのドラゴンボールの格闘もの
キャラの声がクリアで(・∀・)イイ!!
「続きやるの?」
「そうこなくっちゃっ」
229 :
NAME OVER:03/02/23 22:34 ID:ZiTtDsG+
グラディウス2
メタルスレイダーグローリーって何回出たかな
メタルスレイダーはやってること自体はすごいが、
採算度外視の素人仕事。
>>231 やってることが凄ければ、
採算度外視でも関係ないのではないのかと、このスレでは…
233 :
NAME OVER:03/02/23 23:07 ID:vjS8dRVX
素人ではない。職人魂なのだ!
234 :
NAME OVER:03/02/23 23:20 ID:0ofgrQ0S
霊幻道士のピカピカツルツルの床を見たとき
235 :
NAME OVER:03/02/23 23:41 ID:GfzmWqWy
何気にガーディック外伝はすごいと思われ
236 :
NAME OVER:03/02/23 23:44 ID:GfzmWqWy
あと、アイレムのなんだっけ・・・
ロボットが重力転換するアクションゲーム。メタルストーム?
多重スクロールとかしててなかなか凝ってたよ
237 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/02/24 03:06 ID:iOlp8ENq
昔、ゲームプログラマに憧れたのはこういう如何に狭い空間で如何に演出するかというところなんだろうね
>>201-203の用に何百バイトも無駄に使っているバカもいれば、同じサイズで神のようなコードを
書いて神のような演出でプレイヤーを魅了した奴もいるんだと思う
昔は自己書き換えプログラムとかやってたしね
>>236 あれもメタスレ同様長い間発売予定欄に載ってたからな。
内容も見た目もたっぷり熟成したゲームだった。
多重スクロールなら特に3面が凄い
子供たちはまだ知らない。
大人たちは忘れてしまった。
241 :
NAME OVER:03/02/24 05:31 ID:iwOpGb63
漏れもFCのファンタジーゾーンに一票
242 :
NAME OVER:03/02/24 05:42 ID:zn1gw2ji
漏れもMDのスーパーファンタジーゾーンに一票
ファミコンとスーファミのデザエモンは作りゲーだけあって音が良かった
244 :
NAME OVER:03/02/24 21:36 ID:iDQldKCv
>>243 PS版デザエモンってSFC版と同じ音楽で作りも一緒なのに滅茶苦茶音悪くなっていたよな。
何気に作曲ツールみたいな類はPSよりSFCの方が向いているのかもな。
CD麻雀 美少女中心派
>>225 すでにマーク3版「北斗の拳」でやっています。
>>245 確かにあのアニメは凄いな
で、ビッツあぼーんってマジ?
下手なSFCのSTGより
SFCデザエモンで適当に弾幕作った方が楽しめたり。
気になる程画面が重くならないのもいいね。
宛名はFCのソードマスターやデ・ブロックでも隠れた技術を見せてますた。
が、節制無くいろんなジャンルに手を出してたためか
あんま注目されない罠。
249 :
NAME OVER:03/02/24 23:09 ID:A8yS/e5v
SFCのR−TYPE3
まずやってみ、最初っから凄いから。
>>249 どっちかっつうとSFCの機能を使いこなしてた、て感じだけどね。
スーパーRTYPEやグラ3はアーケード移植だからSFC独自の機能を特に使わなかったってだけで、
RTYPE3はSFCオリジナルなんだからスーパーアレスタやアクスレイと同じでSFC独特の機能使うのは当然て言えば当然じゃないかな?
249の感覚だと回転拡大縮小や半透明使ってれば凄いと思うわけだな
スーパーアレスタは、動作が遅くてシューティングなんかまともに作れない
と言われていたSFCであれだけのことをやったのがスゴイ。
ゲーム自体はやっていると眠くなるのが欠点だけども。
253 :
NAME OVER:03/02/25 10:59 ID:yeh5hhzY
>>250>>251はSFCの機能では一度に一つ以上の背景を拡大縮小回転出来ない事を知らないのだろうか?
SFCなら魂斗羅スピリッツなんかが
SFC初期作品ながらもかなり気合入っていたと思う。
MDの魂斗羅ハードコアはあんまり魂斗羅らしくない感じもするが
ハードのこと考えるとこれもまた泣けるほど頑張っていると思う。
昔のコナミはゲーム機末期に神がかった作品を作れる
優良メーカーだったのになぁ…
>>253 >一つ以上の背景を拡大縮小回転出来ない
それは拡大縮小回転は出来ないってのと同義ではないか?(w
うるせえよハゲ
「以上」の使い方が間違ってるって言いたいだけだろうが
なんだそのいやらしい持って回った言い方はホモ野朗。
数学的範囲決めとして用いるのならば、そりゃあ一以上って
いうのは位置が含まれるよ水虫。
でもそういう話じゃないだろう陰金。
普通に読めば言いたいことぐらいわかるだろ童貞。
まんことして抗議する。
>>256 R-TYPE3は好きだしハードの限界は別にして頑張ってる作品だと思うよ。
もっと自信持った方がいい。
R-TYPE3の一面の最後の方で戦艦がポリゴン並みにグルングルン回ってるのにビビッタ。
裏から敵が出てくる所ね。
アーケードのレイフォースを思い出したぜ
260 :
NAME OVER:03/02/25 23:42 ID:Tt0aBvih
メガドライブのサンダーフォースW。
音楽といい、キャラクターといい、背景などすべてがいい。
SFCよりも実はメガドライブの方が性能がいいというのを見せ付けられた。
261 :
NAME OVER:03/02/26 00:20 ID:xjJeXGVb
メガドライブの武者アレスタ。
音楽といい、キャラクターといい、背景などすべてがいい。
SFCよりも実はメガドライブの方が性能がいいというのを見せ付けられた。
262 :
NAME OVER:03/02/26 00:25 ID:6AxDwpGr
メガドライブのグラディウスIII。
音楽といい、キャラクターといい、背景などすべてがいい。
SFCよりも実はメガドライブの方が性能がいいというのを見せ付けられた。
メガドライブの魂斗羅スピリッツ。
音楽といい、キャラクターといい、背景などすべてがいい。
SFCよりも実はメガドライブの方が性能がいいというのを見せ付けられた。
そりゃガンスターヒーローズだわな
必死になるほど追いこんだつもりないのに。
>>259みたいに具体的に書いてくれれば「おお!先にはそんな凄いシーンがあったのか!」
と納得できるよ。
やっぱR-TYPE3はただSFCの機能を使いこなしていただけじゃなかったんだね。
とりあえずは、中期以降のネオジオ
登場初期はMAX330メガ(ビット)とか言われていたのに、
いつのまにかそれを越して、
今では2倍以上の容量が当たり前になってるし。
R−TYPE3はボスも凄かったよ。
スーパーマリオRPG
メタルスレイダーグローリー
共に次世代機並のグラフィックなのが凄い。
268 :
NAME OVER:03/02/27 01:55 ID:zWkjki5x
>>262 MD版グラIIIたん(*´Д`)ハァハァ
ゲームが面白いかは別として、SFCのテイルズは確かに凄いと思う。
まぁ48メガも使ってりゃな。
ドラクエ1=512キロビット
ドラクエ2=1メガ
ドラクエ3=2メガ
ドラクエ4=4メガ
ドラクエ5=12メガ
ドラクエ6=32メガ
FF1=2メガ
FF2=2メガ
FF3=4メガ
FF4=8メガ
FF5=16メガ
FF6=24メガ
サガ1=1メガ
サガ2=2メガ
サガ3=2メガ
ロマサガ1=8メガ
ロマサガ2=16メガ
ロマサガ3=32メガ
ライブ・ア・ライブ=16メガ
バハムートラグーン=24メガ
ルドラの秘宝=24M
トレジャーハンターG=24メガ
フロントミッション=32メガ
クロノ・トリガー=32メガ
スターオシーャン=42メガ
テイルズオブファンタジア=48メガ
弟切草=16メガ
かまいたちの夜=24メガ
容量の大きさが内容とシンクロしないのは今じゃ通説だけどな。
オープニングの歌に何メガ使ってんだか知らんが(w
第一、ハードのことを考えると・・なら
大容量ROM積んだ時点で頑張ってないのでは?(w
ドラクエ6って32M使ってるワリには目を見張る部分が全く無いな(w
同容量&同ハードのロマサガ3やフロントミッションと比べると全く花が無い。
ドラクエ7も似たようなモンか。
274 :
NAME OVER:03/02/27 13:23 ID:rpdBVrLZ
あげ
DQ6はモンスターのアニメーションだけで結構な容量食ってそうな気が。
演出的にコレという派手さは確かにないな。淡々とした印象。
シリーズ全部そうだけど(4はFCにしちゃ随所で頑張ってたか)
PCEの3X3EYES。アニメーションは激しく頑張ってると思うが内容は・・・w
278 :
NAME OVER:03/02/27 15:56 ID:PH0kEzyP
メガドラの北斗の拳は砂漠画面が8重スクロールで当時はかなりびっくりしました。
スーパーストツーはROM容量の割に糞
ネオポケのソニックポケットアドベンチャーって奴は起動時に
セェーガーって喋ってたな
レゲーじゃねぇな
281 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/02/27 17:22 ID:V4hm1ttZ
>>259 ファミコンの1MBとスーファミの1MBを同じに扱うのはどうかと思うけどね
にしてもSTAR OCEANも4MB超えのROMだったのか!?
ついでだから天外魔境ZEROの9MBもいれてやってくれ
282 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/02/27 17:22 ID:V4hm1ttZ
>>269 フロントミッション 24メガ
弟切草 8メガ
>>281 天外魔境ZEROが72メガビットってまじ?
>>281 天外やスタオーはまた計算変えないといけないんだよね。
特殊な圧縮展開チップを積んでるから、展開後の容量でないとフェアじゃない。
ちなみにストゼロ2も同じチップが入ってる。
メガドラのシャイニングフォースも圧縮展開プログラムが入っていたけど、
追加チップでやるのと自前でやるのとだとどう比較していいものやら。
ついでにいうとCD−ROMソフトもCDの全容量が使えると言ってもロードして動かしていられる量は少ないんだよね。
PSが2メガバイトだっけ?SSは8メガバイトだった。
ROMからRAMにロードした時点でどうがんばっていてすごいと思うのか、を書いて欲すぃ
288 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/02/28 06:25 ID:kVq8XcFz
>>285 俺が見た資料に間違えが無ければね
>>286 4MBに入らないから圧縮しているわけで・・・
4MBより小さいと言うことはまずないでしょ?
そう言えばSOってどうやって吸い出しているんだろう?
今、すごく疑問に思った
289 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/02/28 06:30 ID:kVq8XcFz
ZEROとかってどう言う構造になっているんだろう?c
展開後のデータを置いてSFCがアクセス出来る領域(RAM替わり)
↑ ↓(特殊チップで展開)
圧縮データが格納された特別な領域
とかになっているのかな?
あと、天外に採用されている特種フォーマットは200MBのデータが入るとか聞いたことがある
本当なのか激しく疑問だが・・・。
ファミコンのバットマンは凄くねぇか?
オープニングデモとかビッキーの絵とか
凄く良く出来てたと思う
ファミコンの限界超えたと思った
関係ないがFC当時は容量大い=面白いゲーム
だと思われてる風潮がなかった?
あのころのサンソフトは輝いていた…
>>290 その風潮は作る側の意識においてはプレステ時代まで余裕で続きました。何がCD4枚組だよ。
いや、RIVENはCD5枚組だけど名作だよ
結局圧縮展開やCD-ROMの話は大容量=面白いかは関係ないと言いたかったんだが。
頑張っているか、というと自前展開ルーチン入れてる方が頑張ってるのかな。
専用チップ積んでまで大容量押し込んでるのも頑張っていると言えるだろうから悩み処だが。
そういえば逆に専用チップ積んでまで容量デカくしてるのもあるよね。
いわゆる暗号化プロテクトってやつ。ロムの値段が下がったから出来る荒業か。頑張って違法対処してる、てのはこのスレ的には関係ないかな?
チップってハードウェアに属するんじゃないの?
MDのパノラマコットン
297 :
NAME OVER:03/02/28 21:47 ID:gY5NqHgs
セガマーク?。のスペースハリア−。
やった事はないんだけど、当時のゲーム雑誌を見て度胆抜かれた。
FCじゃ、まず見られない程の美麗なグラフィック。でかいキャラ。
やってみたかったなあ....。
そのスペースハリア−もまさか「シェンム−」の中でミニゲームとして
完全移植されるとはねえ。
まあセンムーのスペースハリア−は完全移植じゃないわけだが。
300 :
300:03/02/28 22:19 ID:???
300スペハリ
>>297 あー、その「?。」はMacの機種依存文字じゃね?
俺マカーだから普通に読める。逆にWinの人に使われると
(株)とかに文字バケするわけだが。
マカーは機種依存文字使うなよ。
機種依存文字を使ってもいいのはWINの奴だけ。
303 :
NAME OVER:03/02/28 23:48 ID:eOgsf8Jr
機種依存文字先生の作品が読めるのはジャンプだけ。
305 :
NAME OVER:03/03/01 01:46 ID:1WPER5BZ
センムーのスペハリ何かが違う。60フレームと音楽であんなにも印象が変わるとは。
画面はきれいだけどね。サターンかスーパー32Xのスペハリが一番。
マークVのスペハリは背景をキャラクターに置き換えて実現しているみたい。
かなり独特なうごきだよ。 ファミコンはがんばったねってな感じ。アフターバーナー
もそうだけど。あと昔あったNECのPC6001のスペハリには度肝抜かれた。
あと、パソコンハードで何か忘れたけど敵キャラなどがすべて半透明って言うか
線で描かれたようなスペハリがあったけど動きはアーケードみたいだったような。
昔ってこうやっていろいろ比べられて面白かったけどなあ。
ファミコンのスペハリ・・・頑張ってたか?
作るところが作ってればもっとかなりイケてたと思うんだがなあ
アフターバーナーはかなり頑張ってた・・・と思う
308 :
NAME OVER:03/03/01 02:19 ID:gNeQeHqM
MSX版テセウスの全方向スクロール。
MD版ナイトトラップのアニメーション。
88のヴェイグス(GAMEARTS)とスタークルーザー(Arsys Software)。
ヴェイグスはデカイ自キャラがギュイギュイターンしまくるのも凄かったし、
敵も普通にシューティングに比べると軒並みデカイのに、
全てが恐ろしい速度で動いてた。
スタークルーザーは88のスペックでポリゴンシューティングという、
今考えると恐ろしく無謀な作品だったが、これもあり得ない速度でガンガン動いてた。
それにBGMもめちゃくちゃ良かった。他社製品では聞いたことのない、
『宇宙っぽい音色』がしていて心地良く、終盤ワープが出来るようになっても、
自動操縦にしてリジルケント星系を巡航するのが好きだった。
どっちも、越えられない壁を越えてると思ったよ。
>>310 当時、「ロードランナー」だの「チョップリフター」だのを日本のパソコンに移植していた
SYSTEM SOFTのオリジナルゲームで、「たいにゃん」というプログラマーが作ったやつだっけ。
パソコンショップのデモを見ただけだったが、あれ、おもしろかったの?
そのたいにゃん(Bio_100%のメンバーだっけ?)も今じゃエロゲプログラマーに…
313 :
NAME OVER:03/03/01 09:33 ID:sbYyI9zp
SFCのスーパードンキーコングってド肝抜かれたけどな。
すごくキレイだった。
ぺけ68のビューポ
>>307 そうそう、箱に堂々と何メガROM!とか書いてあるんだよね
今見るとちょっと面白い。
例
がんばれゴエモンからくり道中記
「出た!1メガ!」
キングコング
「なんと2メガ!」
(どっちかがもしかしたら火の鳥だったかもしれない)
…両方ともコナミかよ
316 :
NAME OVER:03/03/01 21:50 ID:jXUYA5wY
マックから出た「MYST」って良く知らないんだけど、すごかったんでしょう?
好みが分かれるよ。あれは。
折れは何していいか分からずすぐ挫折。
318 :
NAME OVER:03/03/01 22:17 ID:XzPNvH5R
>>210 確かに和音の数が7段階で増えていくあのボーナスステージは
すげぇ!ほんとにFCか? と思った。
>>315 FCで
「天下初の3メガ!」と偉そうにCM流してた忍者のゲームがあったなぁ
DQWなんか小学○年生とかの雑誌で
4メガの偉大性についてなんだかんだ書かれていたけど
そんなん当時のリア消に言われても理解出来ないと思ったんだが
100メガショック!
理解できないと思ってるから言ってんだよ
ガキはなんだかよくわからないけど凄そう情報に弱いから
ドラクエシリーズの容量煽りは明快だったな。
「これまでエニックスから発売された全てのゲームが入ってまだ余るほどの容量」
ドラクエ以外作ってなかったからなぁ(笑
飛龍の拳2
「本当なら4M必要なところをがんばって半分の2Mに収めることが出来ました!」
って広告で言ってたな。
>316
HyperCardであれだけの・・・って考えるとすごいかも。
>>311 >>312 たいにゃんはバイオのメンバーの中でもプログラム技術が頭一つ抜けてたな。
完成品は少なかったけど・・・・
>>310 ちなみに98でSeeNa2を制作。
>>324 ドラクエ以降はドラクエしか作ってないって意味
MDのソード・オブ・ソダン
>>315 コナミは今でもアドバンスでやたらとでかいロム使ってるよ。
さすがに自慢はしてないけど(w
N-TYPE
MDのマーブルマッドネス
335 :
NAME OVER:03/03/05 06:22 ID:ZqDNtriF
FC
迷宮組曲:音楽に尽きます
DQ4:AIのアルゴリズムとデスピサロ。よく512kに収めたもんだ。
SFC
FF6:綺麗に見せる工夫の集大成だと思った。彩度を落としてグラデを綺麗にみせてる。
ネオジオ
ブレイジングスター:綺麗すぎ。プリレンダでここまで描画できるんならポリゴンなんて
いらねーと思った。
iアプリのエスプレイドと怒首領蜂
よくあれだけ描画速度でるなとおもった
ただ、面データダウンロードでおそらく100KByte目一杯通信してるので
かなりのパケ代が・・・
>>335 ブレイジングスターのプリレンダポリゴンてようはアニメーションでしょ。
ポリゴン不要ってのとはまた意味合い違うような。
でも確かにアニメーションに費やしてた量はすごかったね。
>>336 レゲー板なのでiアプリはどうかなと。
338 :
NAME OVER:03/03/10 11:01 ID:ZXTMsoPm
MDのダブルドラゴン2
凄過ぎ
さすが16BITだと思った
MDのランドストーカー
2Dで強引に立体マップを表現した(から遠近感が無いんだよ影付けとけよ)ゲーム
メガドラなら、ガンスターヒーローズとかエイリアンソルジャーなんてどうかな。
いや、別にいいんだけどサ・・
ガンスターヒーローズは一番初めのセガロゴの時点で驚いた
343 :
NAME OVER:03/03/10 20:10 ID:BSER+ZY4
技術的なことはわからんが・・・
ファミコンやPC-エンジンで、回転・拡大・縮小って
絶対できないものなの?ソフト側でカバーするとか無理?
>>343 FC版DQIVで、IVのロゴがしゅーっと縮小してたよ。
田尻さんが中村さんに「あれは計算ですか、パターンで持たせてますか」
って聞いてたけどはぐらかされたみたい。真相知りたいなー
ガイシュツだが、MSX版グラ2。
何よりも音楽だよ。SCC積んでのあの音楽。本当に衝撃だった。
コナミのMSX作品は、どれもこれも限界を軽く突き破っていたな。
>>160 サンプリングといえばMSX版魔導物語1−2−3は外せない。
あれはPSG3chだけでよくぞここまでという素晴らしいものだった。
そういや、ゲームギア版の魔導物語もよく喋ってたな。
…とりあえずコンパイルの冥福を祈り合掌。あと仁井谷は氏ね。
あのころのコナミは全部すごかった。
FC悪魔城ドラキュラ(ディスクシステム)
ROMらしてる人間としては
どういう風にハードの限界に挑戦してたかかいてほしいです
タイトル列挙さてもわかりません・・・
列挙してる人間もわかってないと思われ
ビックリしたっていや
ファミコンでドンキーコング出来ただけでびっくりしてるからね
1982,3年の少年達は
スレタイの意味を如実に表してるのはMZの野球拳がベストだね
いまんとこ
SFCでチップを積まずにポリゴンを表現したゲーム。
・ゼルダの伝説(トライフォース、生け贄のクリスタル)
・ウルフェンシュタイン3D
・T&Eのゴルフ(名前忘れた)
・アウターワールド
・ミッキーマニア(塔を上るステージ)
・ロックマンX3
他に何かあったっけ?
びっくりするほどポートピア
GBのX。白黒GBでポリゴンは凄い。
355 :
345:03/03/11 02:53 ID:???
>>348 コナミのゲームはMSX1で動くものが大半だったわけだが。
このMSX1、色は16色固定の上、BGは横8ドットのブロック内で使える
色はたった2つ。スプライトも横8つが限界、と、かなり制約の多いハード
だったわけだ。
その制約の中で、MSX版グラディウスはFC版グラディウスよりも大きい
ビッグコア・長いレーザーを実現した。…なんとスプライトではなく、BGを
使ってビッグコアやレーザーを動かしてしまったのだ。
(そのかわり横スクロールが8ドット単位になってしまったが)
以降のコナミのMSXソフトも、BGを利用してデカキャラをぐりぐり動かす
力業を次々見せてくれた。グラフィックも厳しい制限の中で職人技としか
言いようのない彩色により、きっちり見れるものに仕上げられていた。
サウンド的にも、MSX1は確かPSG3音+ノイズ。三角波も使えるFCに
較べて劣っていたが、それでもいい曲をコナミは作っていった。
しかしコナミはPSGだけでは足りないと、カートリッジにSCC音源を積む
ことで、更なる高みを目指した。それがMSXのグラディウス2だ。
まあ、ROMで拡張して実現したSCCサウンドを誉めるのは、このスレの
趣旨に反するかもしれないが。その他の部分も凄かったんだよ、本当。
…ってな感じで語ればいいのか?
>>355 最後の一行がアヲリになってるのがなんだかな〜
だけど
そういう感じがいいと思うよ
長いレーザーと言えば,ゲームボーイ版パロディウスの
ビックバイパーが放つレーザーも長かった.
クロスブレイムのレーザーも長かったぞ!
スクロールも速いし。
グラディウスも確かにがんばっているんだけど
MSXだから許せるって面があったとも言えるよな・・
>(そのかわり横スクロールが8ドット単位になってしまったが)
(´-`).。oO(そのかわり?・・・・・・レーザーとかとは関係ないんじゃ?)
スーパーダライアスのアクセススピードは何気に凄いと思う。
>>355 俺は20歳なんで当時のことは知らんけど
ゾルゲ市蔵も同じ事言ってるね
全然関係ないけど、市蔵って「よだかの星」かな?
>>358 クロスブレイムは通常ROMであのボリュームがすごい
364 :
NAME OVER:03/03/12 02:35 ID:mOUHL6ec
ファミコンのゼビウスを見たときはマジでびっくり
家庭用ゲーム機もここまできたか!と思った
いや、このスレはそういう趣旨じゃないし
MDのシャイニング・アンド・ザ・ダクネス。
滑らかに動く3Dダンジョンに感動した。
凄いのかどうかはしらんけど。DOOMみたいな感じなのかな。
ハードな事を考えてかなり頑張りました
出来るだけハードな布施するぞ
369 :
NAME OVER:03/03/12 21:51 ID:Yi5RmVCq
ガイシュツじゃないのを挙げると、
PCエンジンのビックリマンワールドはすばらしかった。
ただキャラがビックリマンなのがいただけなかった。
370 :
NAME OVER:03/03/12 22:40 ID:VGLNl9zZ
エグゼドエグゼスは頑張ったか?
むしろマイルドなゲーム
372 :
名無しラーメン:03/03/13 01:43 ID:GkbTaU58
既出だろうがFC版のバトルトードだろうな
>>369 ジャンプアクションのほう?そんなに凄かったっけ?
>>369 凄い?って言われると凄くないと思うけど
移植度として考えると当時としてはいいかと
スレ違いだな
まあ
>>348の願いはわかるな
びっくりした
とかじゃないだろ
1の意思を汲めば
FCウィザードリィ。
1のOP音楽はファミコン音源が一つの楽器と認めさせる名品かと。
それに末弥 純氏のイラストをあそこまで再現するとは・・・!
劇画調のグラは、FCの荒いドットでは不可能だろうと思ってたけどねぇ。
クリーピングコインとレッサーデーモンが特に好き。勿論他の
クリーチャーも秀逸なものばかり。ウットリ
エロゲで申し訳ないが、スタープラチナ
グラフィックばかり注目される作品だけど、
プログラムも結構頑張ってる
98で半透明っぽい処理とか細かい処理が…
377 :
372:03/03/13 12:41 ID:GkbTaU58
キャラクターのアニメーションは凄いぞ
クリアしてないからそこまでしかわかんないけども
本当にファミコンかと思ったね
ネオジオ?のオープニングのアニメで結構凄いなぁって思うのがあったような気がする。
86年頃までのFCはコンシュマー機で間違いなく、移植の出来、性能とも
ずば抜けていたね。グラディウスあたりから、やや性能的な限界を見せ始めて
いたが、数々の名作のおかげで本命のSFCが登場するまでFCのシェアは
崩れなかった。
FCはSFCが出た後もまだまだ良作が出てた。
381 :
NAME OVER:03/03/13 13:21 ID:h20JkwgY
MSX 「夢大陸アドベンチャー」
グラディウスよりこっちの方がすごいと思った。
>>377 任天堂のセカンド「だった」レアの作品だよな?
今はM$のセカンドか…
>>315 亀レスだけど、なんとその後にも続きがあるよ。
じゃりン子チエ
「3Mアドベンチャー」
コナミはよっぽど好きだったんだなぁ…この表現。
ファミコンのマイトアンドマジックのタイトルのBGM。
クラシックなんだけど曲の長さが4分ぐらいある。
ファミコンでこんなに長い曲を聴いたのは初めてだ。
セガ信者だった私としては、やっぱMDのガンスターヒーローズ、幽々白書(格ゲーのほうね)なんかの
トレジャーものは外せませんね。
「ハードの限界を超えた、SFCに真似できない技」が天下の一大事のごとく扱われたあの時代に、
突如として現れた救世主=トレジャー、っつうイメージがありました。
今思うとかなりカルトな思考がまかりとおってましたね、ほんと。
オープニングでいきなりポリゴン、拡大縮小は当たり前、
巨大スプライトやスプライトの変形を擬似的に行う、高速スクロールは基本、
MD特有のにじみをうまいことカバー、と処女作から頭ひとつ抜けてたんですよ。
ゲームの細かい技術に一喜一憂してたのはあの頃が最後でしたね・・・
そういえば10年前はアセンブラを操り不可能を可能にする天才プログラマーとか、
TV画面のにじみ、ボケまで計算しつくす凄腕ドット絵師とかが神のごとく扱われてましたね。
天才プログラマーと呼ばれた人間で今も最前線にいる人はどのくらいいるんだろう・・・
管理職になった人はよいとして、それ以外の方は今いずこに?
>>385 トレジャーロゴはロゴプログラマがいたな
NAMI氏は罪と罰やってたよね、プログラムとグラフィックもやってたし
8bit時代からのいわゆる天才プログラマって人達は多くは社長になってしまいましたね
ハル研の岩田とかチュンの中村とかセガの中とか
ゲーム製作が個人作業で収まりがつかなくなった今となっては、
「天才」の書いたコードは受け入れられないきがする。
他人が読んでメンテできなければいけないからな。
今はC言語にライブラリという組み合わせだからな
389 :
NAME OVER:03/03/14 23:36 ID:2EIy/GaN
>>372 セガのモンスターランドの移植作のことです。
タイトル間違ってるかもしれません。
>>373 スレ違いか〜.。
そんな気がしてますた(w
失礼。
>>389 うちにある体験版集CDの中にそのソフト入ってる
ビックリマンと似てるからなんかおかしいなーと思ってた 元ネタだったのね
実際に発売されたかどうかは知らんけど
PCEのCD-ROMソフトでローディングが短いと、がんばってるなぁと感じます。
最近ドライブ不調で、読みに行く度に「がんばれ!読んでくれ!」と応援されてる
我が家のDUO-R。まだまだ頑張ってくれている。
メガドラのガントレットかな〜。
メガドラだったら個人的にはソニック3Dが最強だなぁ
>395
電源入れた瞬間驚愕しました。
ディスクのきね子。ピースを移動中も絵が動いてるのがすごいと思った。
MZ野球拳は神だな・・・
発想が凄すぎる
399 :
NAME OVER:03/03/17 00:51 ID:mcEUDkDW
FF5のキャラに用意されているグラフィックの数がとんでもなく凄いと思う。
(キャラ×5)×(ジョブ×22(一人21))×(アビリティ×幾つか)
と半端でないアニメパターンが用意されている。
ときめきメモリアル(PCE CD-ROM)は既出?
主人公以外の「全てのセリフ」にボイスが入っている・・・!
コンシュマギャルゲーの認知度が低かった当時、これは物凄い事
じゃない?
その後山ほどでたギャルゲも、ここまでこだわったものは稀有
だった。名も無い通行人とか、番長の子分などにも・・・尊敬するでホンマ
まぁドッターさん頑張ったねってかんじかな
全敵キャラにアニメーションさせた初代ファンタシースターとか
キャラメイクのときに髪型を四十種類ぐらい選べるブラックオニキス
とかも評価してやれよ。
ちょっと違うかもだけど
ハイドライド2でFM7のプログラム効率はよかったんだよね
ビバ6809
>>399 街の人が老人中年若者子供×男女とその他数種類、って時代にあの量は確かに驚異的。
SFC世代なら間違い無く同意するよ。
美茶はうまいな
けっ
>>405は俺だごめんね
何個か前の霜君の質問箱たてたかr
おれはHOBBY板でたてれねええぜ
おまえたてろ
カス
やべえよそのトリでてるじゃねえか
.霜君でした
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
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410 :
NAME OVER:03/03/17 23:34 ID:+n3lk+G8
PCエンジンのYs1,2のアニメーション(特に1から2への)
一回の読み込みであんなにアニメーションしているのに
厨房の頃かんどうした
PCエンジンのスト2ダッシュかな。
よくぞ8ビットマシンであそこまでしたもんだ。
今やるとさらに感動
PCエンジンの海外ハードTG-16かな。
よくぞ8ビットマシンで16なんて名乗ったもんだ。
今やるとさらに律動
413 :
NAME OVER:03/03/21 01:02 ID:T3iRhBs9
>>362 その通り。気がついたのはキミが初めてだ。
414 :
NAME OVER:03/03/21 01:14 ID:4rfSNVoH
FCの水戸黄門は失禁するほど良かったな
なんと喋る、しかもゲームオーバーというどうでもいい場面で・・・
ゲイモス
作った人達は神
ゾンビハンター
やっぱりPC-88のシルフィードでしょう。
デモ画面を見た時初めて釘付けになった。
シルフィードってGAMEARTSの奴かな
アノ頃’85〜7ってそういうハードの限界に挑戦っていうのが売りのゲームが
あったよね
MCD版も凄いわけだが
PS2版はトレジャーの黒歴史
FC版イース。
ファミコンというハードで何処でもセーブ出来るのは当時凄いと思ったよ。
イースIIでは多重スクロールまでしてしまうしOPアニメーション凄かったし…
>>420 移植度としてはアレだけどな・・・
曲やボスキャラ差し替えまくりに萎え(; ´Д`)
このスレを見ているとゲーム開発が
「少ない容量と厳しいハードの制約を技術と力でごまかしきる」ことから
いつからか「ありあまる容量とハード表現力をいかに使い切るか」ということに
シフトしてしまっていったということが身にしみるなぁ。
PS2やGCの時代になってもハード表現力との戦いはあるわけだが昔とは明らかに質が違うんだよなぁ。
>>422 正直、ドラクエにはCD並みの大容量はいらん
>>423 ドラクエもFF並みに方向間違えてきてるしな。
フルポリゴンDQも遠くなかろう…
425 :
NAME OVER:03/03/22 03:03 ID:EHvBIqPF
426 :
NAME OVER:03/03/22 03:05 ID:KXQiB/6q
もともとのPC版イース2なんてスクロール機能やスプライト機能さえろくにない
当時のPCで動いてたんだから、FC版はハードのことを考えれば
全然凄くない。あのていど出来て当然。しかもPC版より全然出来悪いし。
427 :
NAME OVER:03/03/22 03:06 ID:KXQiB/6q
>ありあまる容量
どこのハードがそんな美味しい状況なんだよ
>>422-425 ハードの制約をギリギリまで云々、てのはゲーム自体の面白さは関係無いただのプログラム遊びだよね。
シナリオ、システム、キャラ、世界観。これらが充分揃ってこそゲームとして面白いのだと思う。
昔は「この制約の中でここまでやったぞ」で誤魔化せたのが、今はほとんど限界無いから誤魔化せない。
でも昔ながらの誤魔化し癖があるから、大容量やハイエンドに挑戦しないわけにいかない。
もし今SFCの倍程度の表現とボリュームで「やるだけのことやった」と言って、内容ヘボかったら何も言い訳できないからね。
>>426 PC<FCか?
それぞれの機能に良し悪しあると思うんで単純にどっちが凄いとは言えないような。
PC88版のスーパーマリオなんて画面切り替え式だったもんな。
イースやソーサリアンのスムーズなスクロールはスゴイとしかいいようがない。
昔のハードは単純だったから知識の無い一般ユーザーにも
頑張っているのが解り易かっただけだと思うけどね。
今のハードは複雑だから何処をどう頑張っているかは
ある程度知識がないとあんまり解んないと思うよ。
いや、頑張り方が独り善がりなだけ。
ゲームを面白くする方向じゃなく作り手の自己満足だけのために頑張ってるから。
>1
プレステで環境マッピングを実現させた横内威至のアセンブラプログラムだろうか。
彼は今なにをやっているのだろう。
X1ターボのグラディウス動いてるところ見たかったぞ
>>432 擬似だけどな。発想の転換という意味では凄い。
435 :
432:03/03/23 04:49 ID:???
>434
擬似だったのですか。どういう方法を使って「発想の転換」なのだろう。初心者にわかるような説明ができたら、
お願いします。
ところで、1ファンとして彼がいま何をやっているのか知っている人がいたら教えてくださいませ。
>>432 ポリゴンの回転に合わせてテクスチャを書き換えてるんじゃなかったっけ?
437 :
432:03/03/23 21:56 ID:???
>436
へ〜、そうなんだ。その辺り詳しくないのでピンと来ないけど、どうもありがとうございました。
発想の転換てのはようするに「スペック的に無理だからやらない」ではなく
「スペック内で出来る範囲でそれっぽく見えるようにやる」とした点。
リアルタイム環境マッピングはACの最先端機でこそ可能だったが、
PSではまだまだ無理で次世代機の表現方法とされていたからね。
昔の回転拡大縮小機能をPCEやMDでは出来ないとしていたのを、膨大なアニメパターンでそれっぽく実現したのに似ている。
439 :
432:03/03/24 18:03 ID:???
なるほど。それっぽく見せているので「擬似」なんですね。
わかりやすい解説、ありがとうございました!
グランツーリスモのテカリとかかな?
コズミックイプシロンの地面ってどうゆう仕組みなの?
>>441 仕組みというか、多分いわゆるラスター処理だと思います。
あらかじめ円錐形の絵を描いておき、主人公の動きに合わせ左右にスクロールさせるときに
ライン単位で奥(上の方)ほど少なく、手前(下の方)ほど多くスクロールさせることで立体的に見えるようにしている。
奥から手前への動きはアニメパターンだと思う。
F1レースなどのレースゲームはそうした手法をとっていますね。
コズミックイプシロンの場合四角い板が流れて来ているように見えるけど、
実際はスペハリみたいな市松模様で、場面ごと地面のマス目の色パターンを設定することで
見た目の印象を変えているのだと思います。
この手のラスター処理で他に頑張っているといえばハイウェイスター(+ラインの縦拡縮)、
タイトーグランプリ(+アニメパターンによる路肩の近景)もありますが、
センスとカッコ良さではやはりコズミックイプシロンに軍配が上がると思われます。
FCの3Dゲーですごいなぁと思ったのがF1センセイション(コナミ)
さすが技術の蓄積のたまものと感心したよ
444 :
NAME OVER:03/03/28 04:01 ID:/K6SuOgS
歌でよく評価されてるSFC版テイルズだけどあのゲームは他にも凄いと思う部分が結構あると思う。
本来SFCの制約上、スプライトに拡縮処理はかけられない筈なのに一部のエフェクトでキャラが拡縮されていたし…
あれどうやっていたんだろう?
SFCはスプライトの回転、拡大縮小が出来るはず
>>444 F-ZEROをやれば全てが分かる
そのせいでシナリオが尻切れトンボ状態と言うならただのアフォだけどな。
SFCはスプライトの回転、拡大縮小はできないよ。
F-ZEROはキャラの書き換えで擬似的に表現してるだけ。
>>442 縦方向はラスター処理で拡縮できるけど、あれは横方向にも滑らかに拡縮して近づいてくるじゃん。
GNESのパターン表示を見てもどうやってるのかわからんのよ。
パレットだけであそこまでできるかね?
キャラを背景に描いて背景をオブジェクトで描けば、1キャラのみなら回転拡大縮小出来るね。
主にボスキャラに使われることが多かった手法。
>>444 まあROMで歌入りなんてのはTEMPOの方が先にやってるしな
歌以外で誉めた方が開発も喜ぶだろうて
>>449 DB激震フリーザでやってたな。
1キャラだけの拡大ズームイン
>>448 横方向に拡縮して近づいてくる、ってなんか矛盾した表現な気がするのは気のせい?
>443
俺もF1センセーションは凄いなと思っていたが、
当時ファミ通では、ファイナルラップと変わらんとか書いてあって
残念だった。
F1センセーションは音楽も良かった
かなり名作
ファミコンのスターラスター。
すごくきれいなワープシーンと
ワープアウト時の振動、
高速移動する敵機、
ものすごい物量のアステロイド。
初めてやったときは、ワケワカランつつも
「何かすごい」と思いっぱなしだったわけさ.
456 :
NAME OVER:03/04/06 10:59 ID:gn8BB0hD
SFC版極上パロディウス。
流石にAC版とはほど遠い出来だったけど結構頑張っていたと思う。
>>447が言うとおりスプライトに拡大縮小回転かける事が出来ないのに全部擬似的に再現していたよ。
特に4面ボスの腕の動きと6面の杵の動きは凄いと思った。
あとボスとか巨大キャラのアニメーションも結構凄かったな。
よくSFCのロムの中にあの膨大なアニメ量が入ったものだ。
457 :
NAME OVER:03/04/06 11:07 ID:GpJLJh6O
ツインビー3のボスはでかかったな。
しかもよく動いてた。
・・今はまだここで語ってはいけないが・・・あえて言います
XBOXのJSRF
!・・・
っていうかXBOXって現状最強のハードなんすけど。
>>459 スペックの良し悪しうんぬんより、「あまり普及してないハードでここまでやったのか!?」
と言いたいのでは。おれもオルタやって
>>458と同じ思いを抱きました。
しかしアレだ、X-BOXは板違いという罠なんだよ。
_,..,,_ /丶
r':::ゞ ^ -丶/...,,,_ ,..,_ /~^'‐-,,,___
,,_ lヾ ,i'〇'lヽ\ /丶i, ~^'‐-,,,___/ /ヽ
,,, ~^7'‐-..,,,;l,,二--' ,,.。i()'l, /~^'‐-,,,___ / /
ヽ∧/l  ̄7~^二= ~'~ ''-'l__,,,___ ~^'‐-,,,.___/ / /
/ ):::lヽ7 ‐''''''l^~ ,,.-'''^ヽ, /='‐-ニ;;. / /
/ l ( l 」 i/l/l/,‐~ ~^'‐-,_ ./ /
/ / l 'i / 7 l ̄ l;;;;;;;//'~ / /
/ / 'l 'i,/ l;;;;;//' / /
/ 'l ヽ l;;;/ / ヽ./
/ 人 l/ / __
,/ / __l l___
,/ 丶 l__ _ /
/ 人 l l l //
/ / ヽ, l .l l
/ / 7w' l__l
,l / / / /ヽ
,il ノ..........::;;/ / / / /
,i' ~i,_ _,,,-‐'‐;;;;/''^ / / / / /
,il,,,/ l ~/~ / / / / / / /
,ilト' ,l i' / / / / /
il' 7w' / / / / /
/' / / / / ヽ/
./ /
./ / そか、イタチguyか・・・
まあ「ヤバイコトになってます」から
464 :
NAME OVER:03/04/12 18:07 ID:JBHrqwzX
ドラクエ4のデスピサロの変形はファミコンとは思えない程生々しかったな。
あれは結構頑張っていたと思う。
FCの悪魔城シリーズだな
466 :
sage:03/04/13 08:45 ID:G8fK3ffZ
SFCのアウターワールド!
洋ゲーだがすげ〜傑作だと思う。
当時まだほとんど見られなかったポリゴンを使って
随所に映画的な手法を使ってたのが印象的でした。
これの続編みたいなのが後に発売されたが
(タイトルは忘れた)
前作には全然及ばなかったもんなぁ〜!
467 :
466:03/04/13 08:47 ID:G8fK3ffZ
↑ミスった…
何をミスりはったんでつか?
sageようとしたら名前に入れちゃったとか?
それにしては467はsageてねぇしなぁ
MDのソード・オブ・ソダン
471 :
NAME OVER:03/04/15 22:36 ID:ndBnGKwQ
ファミコンの鉄拳
ただしタイトル画面だけね
>471 ワロタ
ファミコンのグラディウス2かな
後期のコナミソフトはカセット自体が本体より高性能ハード化してたけど
474 :
NAME OVER:03/04/15 23:50 ID:EPhotwnR
メガドライブの幽遊白書(格ゲー)。
床が消失点固定のままなめらかに動くんだよね。
今の格闘ゲームでもポリゴン使ってないやつは床動かないのに。。。
さらに一部ステージはジャンプしたときまで背景描写が変わる。
やりすぎ。
475 :
NAME OVER:03/04/16 01:08 ID:Oagfcmx4
>466
SFCのアウターワールドはポリゴンではありません
全部パターンもってやってます(それはそれですごいけど
SFCはDSPやらSuperFXやら積んでるのもあるから
いちがいに感心できんな〜。
うまい棒がいまだに10円なのは凄いと思う
>>475 メガドラ版はポリゴン?
SFC版は場面転換するたびにやたらとローディングに時間がかかるんだよね。
…ROMゲームなのに。
PCEは家庭用ゲーム機なのに
裏技でモザイクがとれてもろだしになるやつ
>>479 つまりはラスターって知ってるかってことだろ?
PCEのHu-Video
出来たときはPSやSSが出回っててインパクトは薄かったが、
あのマシンで動画再生やってのけるとは、今考えると信じられねぇ
でも積んでるゲームは2本くらいしかなかったような・・・
>>474 同じメガドラで言えばストIIもそうだが、カネコの
パワーアスリートも同様の床。別に珍しくもなんともないっすよ。
>幽遊白書 魔強統一戦
まあ床自体はめずらしくも何とも無いわな。
でもアレは確か、手前の雲や奥の水面をラスタしつつ、さらにその奥で3重スクロールとかしてたね。
他のタイプと違って、妙に奥行きがあって驚いた記憶がある。
「ハードのことを考えると」って、スペックの事なのか
それとも、普及台数のことなのか・・・
競争で負けていったハードの終末期で、
その時期にそのハードでソフト出すこと自体が無意味に頑張りすぎなんてとれなくもないのもあるような
>>485 そんな難しく考えなくても、
>>1のレスと今までの流れを見たら
なんとなくわかると思うが。
487 :
474:03/04/16 19:58 ID:???
ごめん、kofは動いてなかったもんで・・・
カプコン派なのにちゃんと見てなかったよ。
逝ってくる。
489 :
山崎渉:03/04/17 15:26 ID:???
(^^)
俺も最初格ゲーのラスタースクロールに気が付かなかったな…
ストIIのE本田ステージの風呂までラスターしていてSFCでも凄い立体感だった。
ゲームボーイの倉庫番
ゲームボーイの中でも最初期のソフトなのにヤターって喋りやがる。
>>491 喋ること自体は別に凄くも何ともないと思うが…
あ”ぼろ”ん”でぅろ”ずの”お”がに”がえ”り”だい”
ある意味、MDふぇリオ素。
アルテミスの声が、人間の足にしてもらったかわりに
声を奪われてしまった人魚姫並…。
>>475 466がいってるであろう事は
ゲーム部分じゃなくてデモの方だと思うので
ポリゴンであってると思う。
要するにゼルダのトライフォースをもっと凄くしたやつ。
496 :
NAME OVER:03/04/19 23:10 ID:eTqeAd36
PCエンジンの無理矢理多重スクロールさせているゲーム達
スターパロジャー、ドラキュラ、グラII、ぽっぷるメイルも色々しているね。
がいしゅつだがPC-8801のスタークルーザー。
Z80でポリゴン表示してたのはスゴイ。(他にもあったけど)
同じくPC-8801のシルフィード。
CSMモードでの発声は他に知らないし、PSGやBEEPはなんとなく理解出来るけどCSMはわからんです。
mk3のスペハリもそうだけどファンタシースターのダンジョンのスクロールはびっくりした。
メガドラのトレジャー作品とエクスランザー。
細かい処理が職人的だと思う。
498 :
山崎渉:03/04/20 02:33 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
499 :
山崎渉:03/04/20 06:41 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
保守
>>448 遅レスすまんが、散々考えて謎が解明できた。
もともと約画面半分の大きさの三角形のグラフィックが用意してあって
ラスタスクロールで適切な横の長さの長さの1ラインを、順次拾って表示してるんだと思う。
>>501 >>442で書かれてることと一緒かな?
シャワー状にアニメーションする二等辺三角形を表示してるだけでは?
ラスタスクロールと言っていながら1ライン拾う?てのはなんか不思議な感じ。
8x8のマップチップキャラも、ラスタスクロールされればコナミロゴみたいになるわけで。
だから442の方法じゃ、横には伸びないんだってば
504 :
NAME OVER:03/04/21 07:46 ID:9F8TMM4j
あと、502はラスタスクロールがなんだか理解してから書き込んでくれ。
仕組みがわかっていれば、1ラインずつ拾うっていうのは通じるはずだ。
あぁ、でも言葉は足りなかったかもしれない
三角形のグラフィックを用意するのは、表に出てこない画面ね。
あぁあん、あげてもうたうえに、何度もごめんなさい
やっぱり言葉が悪かったかもしれないです。
拾うんじゃなくて、もってくるですね、正しくは。
506 :
NAME OVER:03/04/21 09:47 ID:4J6bSWD/
1
とりあえず横に伸びる、てのがわからない。 いつ横に伸びるの?
手間>手前ですた
510 :
NAME OVER:03/04/22 00:15 ID:nRCNpVpq
おいっ みんななんかわすれていないか?
X-BOXのエロバレー あれしかないだろ?
ポリコンで胸がブルブル! お尻がピチピチ!
体クネクネ アァ タマラナイ!
あっ 精子出そう! とめてくれあううう
511 :
NAME OVER:03/04/22 02:46 ID:sjfqWmZj
88のシルフィード 「お前は弱かった!」
>>511 あれ、内臓スピーカーで聞くと「ハッハッハッハ…おぉ前ぁはぁ弱ぁかぁったぁ(エコー)」って聞こえるんだが
ある程度低音が出るスピーカーで聞くと
「トントントントン…おろまらえれわらよろわらからったら」って聞こえる。
「ザカリテ」が「タカミネ」に聞こえるしね。
俺は最初、外部スピーカーでやってたから、何で日本人やねん…とか思ってたよ。
514 :
NAME OVER:03/04/22 16:29 ID:ziV5vZ5T
>>508 多分三角だけじゃないと思う。
結構色んなパターンがあると思う。
まあ何はともあれ乙!
515 :
NAME OVER:03/04/24 23:45 ID:l5OXvrOb
SFC版龍虎の拳でまさかズームシステムまで再現するとは思わなかったよ。
あれどうやっているのかな?
>>508 拡大はやはりアニメパターンだと思うのだが。
F1レースの縁石と同じじゃないのかな。
>>515 PCエンジン版は画面切り替えで強引にやっていたしな
518 :
NAME OVER:03/04/27 23:59 ID:q2vR8eQb
MSX版グラディウスには驚いたけどその後2、沙羅曼蛇、ゴーファーとさらに凄い続編を敢えてMSX(非2)で出していたのは凄いと思った。
とてもセガSGと似たようなスペックとは思えないよ。
519 :
NAME OVER:03/04/28 00:49 ID:fTM7cDO8
ソルスティスとか凄いと思うんだけど・・・
それに、OPの曲もむちゃ長かったな
糞ゲーのSFCのクレヨンしんちゃんのなんたら2ってのでボスキャラ殺したとき
ズームとかやってたが多分アニメパターンなんだろうな。
PC6001mkIIのちゃっくんぽっぷ
水風船とかなかなか頑張ってた 6001にしては
オリオンやタイニーゼビウスやスペハリ挙げるのはベタなので
実際一番遊んだゲームだし
X68000のジオグラフシール
523 :
NAME OVER:03/05/02 23:12 ID:yo4W+Yba
やっぱりXBOXのDOAXダッターヨ!
胸がプリンプリン お尻がプルプル お体クネクネ
もう遣ってる間に何度か射精してしまいましたこんなゲーム初めてです
ハードのことを考えるとかなりがんばっていると思います
あんなに売れないハードにDOAXを提供するテクもには頭がさがります
キモイ
ワロタよ
SFCの海腹川背ってすごくないですか?電クラで船本さんがプログラマをも
熱くさせるゲームっていってたよ。
527 :
NAME OVER:03/05/03 01:34 ID:dtqT+YRa
PC−88版シルフィード。
あの時代、あのハードを考えても凄いと思った。
PC−88で音声合成付きでポリゴンですよ。
528 :
動画直リン:03/05/03 01:34 ID:i6Vb7HIZ
529 :
NAME OVER:03/05/05 22:36 ID:UQ44CZ87
64版バイオハザードは凄かったな。
ROMカセットなのにCD−ROMの内容を忠実に移植出来た事が何より凄いと思った。
同様にロックマンダッシュも凄かった。
カプコンは64でよくこのような神移植が出来たもんだ。
530 :
語り屋2:03/05/05 22:37 ID:bNFexVsG
まだいたのかくずが
ぬっころすぞ!この糞ヴォケが
>526
船本さんは今なにをやってらっしゃるんでしょうか? ゲーム関係の仕事についてるのかな。
あと、浦川さんとか。
533 :
NAME OVER:03/05/08 03:37 ID:8iP5RkXt
SFC版VGのOPデモアニメーションは凄かったな。
PCEのスーパーCD−ROM2並に動いていた。
534 :
NAME OVER:03/05/08 03:49 ID:8iP5RkXt
GBのX
PC−88のシルフィード
FCのエリート
MDのエクスランザー
よくこのハードでワイヤーフレームを実現出来たものだ。
あと何気に初代ソニックのボーナスステージ。
回転機能が無いのに強引に背景を回転させていた。
535 :
NAME OVER:03/05/08 21:35 ID:IbCq/vdl
やっぱりXBOXのN.U.D.E@ダッターヨ!
PASSタソの胸がプリンプリン お尻がプルプル お体クネクネ
PASSタソがこちらの声に反応して返事するたびに、何度か射精してしまいました
こんなゲーム初めてです
あんな売れないハードで、ここまですごいゲームをつくる勇気に感動しました
ハードの(売れ行きの)わりにがんばってるゲームですよ
536 :
NAME OVER:03/05/08 21:57 ID:TFBqQlkJ
SeeNa。
メガドライブのランドストーカー
SeeNaは一度くらい見てみたかったなぁ。
539 :
NAME OVER:03/05/09 22:35 ID:YXzpI1bp
PCエンジンの聖夜物語の戦闘シーン。
テイルズおぶふぁんたじあみたい
540 :
NAME OVER:03/05/10 00:25 ID:z4dSXNCP
SeeNa持ってるよ。PC88も持ってる。動く。
>539
と、言いますと?
542 :
山崎渉:03/05/22 04:48 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
543 :
NAME OVER:03/05/24 15:07 ID:UIaO4Sfj
スーパーマリオUSAのED。
ファミコンにしてはマリオの動きが細かかった。
同じ理由でFC海賊版鉄拳のデモ。
MSX2のスペースマンボウ
さて
すこし独白
ちょっと前に棒コテちゃんを七誌であおってごめんなさい
1レスだけですけどね
誤爆ですね
547 :
山崎渉:03/05/28 12:29 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
548 :
NAME OVER:03/06/04 12:37 ID:qd5/B16P
バトルフォーミュラーの急カーブ。
回転機能が無いファミコンで上手く疑似回転させていた。
ゲバラのトロッコより滑らかで自然に回っていたよ。
ソニックのボーナスステージの画面回転
550 :
NAME OVER:03/06/09 03:44 ID:vk4oEHbj
メガCD版シルフィードは何かメガドラの底力を見せつけられたような感じだった。
特に後半面の地形とかあまりカクカクさを感じさせなく綺麗に表示していたしポリゴンもハードを考えるとかなり頑張っていたと思う。
それ以外にも結構密度の高いポリゴンが出てくるからびっくりだったよ。
それにひきかえ同じメガCDのスターブレードはもっと頑張って欲しかった。
シルフィードであんだけ綺麗なポリゴンを表示していたのにワイヤーフレームは無いだろ!
そのハードで出来る事・出来ない事をきちんと見極め、
出来る範囲内で無理なく作ったソフトは、そこそこの良作に仕上がる
事が少なくないんだけど、そういう作品をハードの事を考えると
頑張ってると評価するのは、何かスレの主旨とずれている。
スペック的に低く見られがちなFCやMDにそういう例が多いかな?
552 :
NAME OVER:03/06/09 06:43 ID:U+FCwkrw
SG1000のスターフォース
553 :
_:03/06/09 06:47 ID:???
>>552 あれはよかった。
8ドットスクロールだけど
結構遊べました。
ありがとうテーカン
アイディア貯金箱も作れそう。
スキスキスキスキ
すきあり!。
>>556 流れから言うとバトルフォーミュラ、ソニック、シルフィードの事なのかな?
これらは「出来る範囲内で無理なく作ったソフト」とは思えないが…。
>550
メガCD版シルフィードは素晴らしいね。むしろPS2続編より上。
夢見館も感動した。全編フルアニメーションだ。これもサターン続編はクソだったな。
>>559 >地形や一部の敵はムービーらしいよ
プレステやサターンで言うムービーと同一視するなよ。
>560
目がCDはCPU3つ搭載してるからそのくらい出来て当たり前なんだよ(゚Д゚ )
それよりも8ビットCPU一つで動画再生までできるPCE最高
( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
560 名前:NAME OVER 投稿日:03/06/09 21:20 ID:???
>>559 >地形や一部の敵はムービーらしいよ
プレステやサターンで言うムービーと同一視するなよ。
>CPU3つ搭載してるからそのくらい出来て当たり前
猿人はこの程度の知識で褒めたり、貶したりしてるんだな
>>563 CPU数積んでりゃ動画再生ラクラクって話じゃない、って事よりな、
ハード比較はスレの主旨から外れるし、荒れる元にもなるので控えてくれ。
>>559 ムービーって何のことを指してるの?
動画再生なんか使ってないけど。
568 名前:NAME OVER 投稿日:03/06/10 20:19 ID:???
>>559 ムービーって何のことを指してるの?
動画再生なんか使ってないけど。
SFCキャメルトラーーーーイ
ころころころーーーー・・・。
-5sec
572 :
NAME OVER:03/06/10 23:23 ID:2X/9dOO2
何だ、ムービー垂れ流しか。
褒めて損した…
でも本当にフルポリゴン(と思われる)のスターブレードは結構凄いかも…
背景がリアルタイムに計算していないことは当時から分かってるけどさ。
ムービー垂れ流しとは違うんじゃないの。ゲームに組み込まれてるわけだし。
秒間15コマフルサイズの映像とフルポリゴンのシューティング
を両立させてるのは今見てもやっぱ凄いよ。
574 :
NAME OVER:03/06/11 02:56 ID:zJZrcfcs
その手法はFF7に使われていたのと同じって事じゃないの?
>>572 ムービーはムービーでも、あの背景にはあたり判定があったということを忘れてはいないかい?
じつはスターブレードも、背景はリアルタイム計算かって言われると疑問なんだけどね。
(パターンが全く変わらないから)
>>573 でも実際にはgifアニメ(のような物)に見えない当たり判定を重ねてるだけだからなぁ。
スレタイに合ったゲームなのは認めるが。
>>574 同じと考えて良いよ。
FFのBG一枚絵に当たり判定があるように
ムービーに合わせてあらかじめ用意した当たり判定が変化してるだけ。
そもそもムービー流すこと自体が凄いんじゃないの?
スピーディーなSTGを実現しながらですよ?
\|/
/⌒ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ゜Θ゜)< そうでもないよ。
| ∵ つ \___________
| ∵ |
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Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
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/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
メガCDで全画面ムービーなんか見たことが無い。
たとえ色が16色しかなかったとしても、それを実現しただけで凄いと思うのは素人考えだろうか
581 :
NAME OVER:03/06/14 11:48 ID:2AwE9bki
メガCDにしてはというよりは
メガCDだから出来ることを目指して達成したって方が正しいような。
スーパーマリオRPGかなぁ。
あそこまでなめらか・・・というか、何というか、そこにマリオが存在するような感じがあったのは驚き。
戦闘も戦闘で、ものすごい楽しいし。
ドコドコ
☆ ドムドム
☆ ダダダダ!
ドシャーン! ヽ γ⌒⌒ヽ ♪
=≡= ノハ)ヽ)\ ☆
♪ / 〃从^ー゚*从 / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
ゲームアーツのプログラミング技術は定評があるけど、
メガCD版シルフィードはまだ手探りで完成させた印象があったけどな・・
2・3があったら、もっと凄いものもできたかもしれない
585 :
NAME OVER:03/06/14 16:31 ID:WfJNz/cg
そういえばFF7でもムービーの上にキャラをのせて動かしている部分があったな。
ロープウェイや山の線路から落ちる場面とかがそうだった。
>>585 みんな分かってて、あえて言わなかったのに
なぜ言うかなぁ・・・
>>585 それいったら、8の動かしてるキャラがムービーの
背景の向こう側に隠れる技も、ちょっとしたもの。
>>584 ゲームアーツが言うにはメガCDの99%の能力を使い切ってるとのこと。
理論的に証明できるのは95%までらしいが。
プレステと比較してもらえりゃ本望だろう
>>588 転送量とかCPU能力から逆算して、そういう発言をしてるんだろうね。
確かにがんばってるけど、極めてはいないような・・
FM-TOWNSのフラクタルエンジンも最初はデモだけで限界と言っていたものが、
マイクロコズムやスカベンジャー4(だっけ?)と、見事に進化してるし
>>590 なんでそうシルフィードに喰い付くのかね?
PCE5台使っても無理だろうなぁ
そりゃあ残念でしたね
メガCDでムービー再生しつつ、地形判定やらスプライトと同時処理したのは確かに凄いが、
つまらなければどうしょうもない。せめてレイストーム位面白くないと。
俺は1回クリアしてがっかりした。
開発中のモノトーンの地形の方がカッコ良かった。発色数を落として
フレームを上げれなかった物か。
あるいは、メガCD版スタブレの様に分岐して欲しかったな
シルフィードはPC88などの初代が最高だな。
シルフィード大人気ですね!
>>594 >つまらなければどうしょうもない。せめてレイストーム位面白くないと。
88版のどの辺が面白かったの?
初期タイトルとは云え、ポリゴンハードなのにリアルタイム表示せず
分岐もしないし、殆ど垂れ流しのPSスタブレは最低。
ガンクロス移動、ショット判定もおかしいし
ムービーデータ自体も3DOと一緒の使いまわしじゃないのか?
それに引き換え表示やら技術はショボイが、メガCD版スタブレはちゃんと面白い。
88版のどの辺が面白かったの?
PCエンジンのR-TYPEはすごい
やって見れば判ると思うが、
・STGとしてのバランス、敵の配置
・スコア、左右ウエポンの撃墜率にリンクしたパワーアップパーツ
・ステージに適したウエポン選択による攻略
・各ウエポンの利点・弱点に対応した敵、ボスの存在
・ウエポンが損傷すると復帰まで次ステージまで使えない
諸々・・・
技術的には、
・FDを読みながらリアルタイム表示するワイヤーフレームデモ
・88でのリアルタイムポリゴン表示(国産初ではないが)
・FM音源での音声合成
・デフォルトのショボイFM音色ながら、聞かせるBGM
こんなんでどうすか
>>595 初代がいいだけで、MCD、PS2はダメ
>>591 レスを否定したくて食い付いたんじゃないんだけど。
羅列レスよりはマシじゃないか?
初期にしては随分使いこなしてると思うけど、もっと凄いのを見てみたかったなぁ
ゆみみも頑張ってるけど、ちょっと物足りないし・・・
>>552 セガのスターフォースは最高だったな。たとえキャラが少なくとも、処理が遅くとも。
ハドソンのは敵アルゴリズムが改悪されててダメすぎ
そんなにセガが好きか
セガが好きなんじゃなくて
只単に自分の好きなゲームがあるだけだろ
メーカーなんぞどこでもいい
>>605 忠実なのがたまたまセガ全機種用だっただけだ。
あんな移植の癖にナントカ名人なんぞで盛りあがってて覚めた目で見てたな。
リアル厨房だったが。
>>606 メーカーは何処でもいいが、嫌いなゲームばかりなら
メーカーごと嫌いにはなる。そういうもんだろう。
608 :
NAME OVER:03/06/15 00:30 ID:sp4hy1oi
DQ4の4章の船の出航シーンがすごいって書いてるけど、
どんな感じにすごいの? 思いだせん。
質問だけじゃあれなんで、俺からも1つ。
SFCのマリオカート。技術的なことはよく分からないけど、
あれって3Dじゃないよね。よく頑張ってると思う。
つーかシルフィード面白いじゃん
アレスタ系の爽快感がある
609はMCD版のシルフィードね
MCD版はアレスタ(mk3)程爽快感ないと思うが。
ゲイモスとアクスレイの中間くらいじゃない?
戦略性も薄いし
88版を実機でやらせたら、確かにこっちの方が面白いと
メガドラ世代も納得していた
アレスタ系とは言ったがアレスタ(mk3)のことではないよ
だってmk3のはぜんぜん面白く無いじゃん
まあ大味なのは目をつぶるとしても展開だるいは処理は重いは、、
ザナックとか武者とかの爽快感のことだよ
ついでに88版を中古100円で買って実機でやったこともある
「つまらなくは無い」程度の感慨しかなかったけどね
>ザナックとか武者とかの爽快感のことだよ
ますます違うような気がする・・・。
>>611 >88版を実機でやらせたら、確かにこっちの方が面白いと
>メガドラ世代も納得していた
面白い面白くないはスレ違いだし、個人的なものでは?
何故に意思統一したがる訳ですか?
>>612 >まあ大味なのは目をつぶるとしても展開だるいは処理は重いは、、
同意、当時はあんなもんでしょう。
後のGGアレスタ1・2の方が技術的に向上してるし。
>>613 同意、もっとみみっちいというか。
ノーマルショットのオート連射が強い割に敵が少なくて暇だとおもう
>>614 ゲームって面白いからやるんじゃない?
プログラム技術に感心して面白いてのもわかるが
スレ的には、ゲームよりも技術が凄いゲームって事なのかなぁ
議論のつもりなんだけど、嫌?ならやめるけど。
x68版キャメルトライ
SFCはハードで回転拡大縮小があるから、
x68よりは楽なんではないかと。
いまさらだけど1のスレタイもちゅうとはんぱだネ
ハードの限界を突き詰めるのとオモシロさは別モンで
その両者の均整のとれた作品と
ハードの機能を追及した作品は別で語るほうがいいのかな?
あ、ごめん1からよんできて書き込み居間はじめてなんで
ゴメンネ
既出だが、スーパーアレスタ
拡大回転縮小や、BG4面表示といった機能を
やっと使ってくれたんだが、
残念なことにそんなに面白くない。
プログラムがいいから処理は早いんだけど、ゲームバランスが今一つ。
SFC版リブルラブル
68やタウンズはVRAMが有るからいいが、
ペイントの処理はどうやっているのだろう?
BG枚数&定義を上手く使っているのかな?
同様にMD版スタークルーザー
何もチップ乗っていないし。
>>623 SFCリブルラブルはかなりがんばってるよね。
10年越しの移植だから、完成度高くても「フーン」って感じだったけど。(笑
ガイシュツならスマソ
・msxのピポルス
あの滑らかな縦スクロールは一体・・・
・FM77AVのアムノーク
AV初のポリゴンで且つ、ボールブレイザーより面白い
・p6のタイニーゼビウス
荒いが、ハードを考えれば凄い
プログラマの松島徹氏は当時小学生で持ち込み!!!
ハードのことを考えるとという簡単でもいいから定義がほしいね
某S○Kでサウンドやってた知り合いがいるんだけど(ネオ○オね)
当時音楽三音、効果音3音で割り振りしてたらしいけど
なんとかというゲームで神ドライバを書いたヒトがそれを循環させて
開いてるところで効果音も出せるようにしたそうだ
打ちまくり戦車ゲームらしいけど、よくしらない話であいまいでごめん
普通、効果音用chがあって、元から演奏データがないか
割りこまれても構わない、コードやディレィ、デチューン等の
演奏データを中止して効果音を鳴らすよね。
そうじゃなくて、演奏中の休符をリアルタイムで探し出して
そこで効果音を鳴らすって事かな?
効果音と休符の長さの兼合いを考えるとかなり面倒なことだとおもう。
元から長い休符が入る楽譜なら入れ易いけど。
PCMchで打楽器系ならやりやすいかなぁ
628 :
NAME OVER:03/06/16 01:08 ID:ZYeFkfPX
チップを積んでいるとはいえ、スターフォックスも結構凄いと思うぞ。
わずか16ビットのCPUであそこまで細かいポリゴンを何個も表示出来たハードはSFC位じゃないだろうか?
>わずか16ビットのCPUであそこまで細かいポリゴンを何個も表示出来たハード
MDのバーチャレーシングは?
少ない容量で移植できたという意味では
メガドラのエアロブラスターズも頑張っていたと言えるな
8メガあればドラムも改善できたろうに
ううっ
>>630 チップ積んでるとはいえども
という意味なんだが
>>632 チップ積んでるとなー
ハードが頑張ってるんだか、チップが頑張ってるんだか分からないし。
メーカーは間違いなく頑張っているがw
FXチップだっけか、ポリゴン演算チップの名前。
電源とか転送レートとか問題はあるにせよ、
外部チップを積めば大概のことはできちゃうんじゃないかな。
例えば、外部演算装置としてSGIワークステーションを接続して、
生成した画像をBG面に垂れ流すのなら、
転送レートとリフレッシュレートぐらいしか問題にならん気もするしー。(藁
65c816はデータレジスタが8ビット長なので、実質8ビット
アドレスレジスタが16ビット長なだけだから、任天堂の嘘っぱちもいい所
て書くと反ってSFCの機能の低さから相対的に
DSP&スターフォックスの評価が上がってしまったりして
そこそこスターフォックスやったけど、はまらなかったなぁ。
ドリキャスも128bitグラフィックス・エンジン内蔵RISC CPUだなんて、
あたかも128bitCPUのような書き方をしていたな。
ガキを騙すにはでかい数字を持ってくればいいと思ってるんだろうけどな。(藁
mdバーチャレーシングの方が画面や音がショボイけど処理が速くて
結構気に入ってたな。32xのは持ってるが憶えてなひ
スターフォックスはもっと処理が速ければ遊んだかも。
SFCは超魔界村・アクトレイザー2・コントラスピリッツ専用マシンかなぁ?
>>636 いいんでないの?
実質グラフィックバスの方が重要な時代になっちゃってるし
むしろ痛い誇大広告はセガサターンの64bit級
>ハードが頑張ってるんだか、チップが頑張ってるんだか分からないし。
カートリッジ内の基盤だってハードっす
シミュレーションに向いたのもあればシューティングに向いたのもあるっす
>>639 そりゃもちろんそうだが、ここで言うハードっては本体のことでしょ?
本体ハードが頑張ってるのか外部チップが頑張ってるのか分からない、という意味で書きますた。
まぁトータルパッケージでも、面白いゲームを見せてくれるメーカーの頑張りは歓迎なんだけどね。
8ビットで頑張ったPCエンジンを見習いなちゃい!!
64bit級も痛いが、64bitといい切っていない
SFCん時はNHKや新聞でも16bitと報道してたなー
PCEは8bitながら速くていいね。波形メモリ音源も独特だし。
NEC&ハドソンは嫌いだけどw
PCEで頑張ってたゲームって何だろう?
でもやぱメガドラが一番ですな
ゲームの話をしてくだちゃい!!!
チップも積めないハードもあったんだね
PCEドラゴンセイバーは結構スケールダウンしてたけど
頑張ってる部類なのかも? 音楽も聴いたイメージに近いし。
あとはアフターバーナーかな?
MDアウトランは音楽も頑張ってくれれば・・・・新曲なんて要らん!
>>642 メガドラって普及台数の割に糞ゲー多かったけど
メガドラならでの名作は?ソニックくらい?
猿人必死だなw
やっぱりRED-ZONEだろ。ジェネシスだけど。
デモの1bitムービーとか、背景(地形はポリゴン、オプジェはスプライト)の360度回転とか、
BGとポリゴンで立体的な建物を表現したりと、「実現可能な事」を上手く組み合わせたゲームだ。
洋ゲーゆえに、スタート直後に死ぬほどの難易度だが。
>>647 トレジャーとかメサイヤとかテクノソフトとかは本当にいいゲームを出してた。
セガは乱造半分だったが。
PCエンジンって8bitでCD-ROM扱ってたの?
それはそれでスゴイ
650って8bitで大脳扱ってるの?
それはそれでスゴイ
PCEは8ビットで動画垂れ流してるんだよ。Huビデオとかいうやつ。( ゚∀゚ ) ガンバッテルネー
8ビットのくせにグラディウスIIほぼ完全移植!(゚д゚)ウマー
MCDはCPU3つ使えるからシルフィードとか見ても別に凄いとは思わないね( ´,_ゝ`)プ
>>652 それ!そんなゲームなんでしょ?撃ちまくり
>>653 シルフィード(゚∀゚)イイ!といってるやつらは、
別にPCEをこき下ろしてないのに、何を必死になってんだ?
PCEグラディウスIIはスレの主旨に合ってると思うから、落ち着け。
相手するオマエモ必死ダナー
PCEで単純に凄いと思えるのは
源平討魔伝、ストIIダッシュ、マジカルチェイスあたりか。
正直、ヴァリスTをはじめてみたときは、すごい技術だと思いました。
でもいま良く考えてみたら、グラフィック表示した後にCD再生しているだけでした。
でも当時は感動したのです。
1/4サイズの紙芝居に生音声・・・。
今、僕たちはスカトロゲームをプレイしても
「うんちでますぅ〜」としゃべってくれなければ満足できない体になってしまったのです。
先人たちは、ロリータシンドロームで抜いていたというのに・・・。;_;イダイダ
PCEグラIIやダラ1はいい出来だね。
個人的にはCDDAは嫌いだけど、負荷は少ないしプライヤーで聞けるし
効果音が似てないけど、まぁいいでしょう
ただ、PCEでハードを無理矢理使いまくったっていう
印象のゲームってあまりないのなぜだ
全部ハードの性能内できっちり作っている感がある
SFCもそうだな
>>653 ロムロム側にCPUつんでるんじゃないの?
仕様書見たことないけど。
サターンのSH2二個にしても、使いこなしてるソフトは少ないらしいし。
多い方がいいかもしれんけど、それだけプログラムが面倒になる。
>>653 PCEグラIIは確かに出来はいいし、PCEのレベルであそこまでやったのは神業だと思う。
が、
移植度はあまり高くないよ。
グラIIはX68版が凄かったな
サンダーフォース4はグラフィックもサウンドも神の領域だった
665 :
NAME OVER:03/06/17 02:38 ID:tA1J/5fR
ローランドなんちゃらシステムでアーケード版より音は迫力あるな。
>PCEグラII
PCE版は裏技使うとレーザーが点滅状態じゃなくなる!凄い!!
>>663 x68版はコナミ直々の移植で結構遊んだけど、曲の印象が違うんだよね
FMchが増えてステレオアレンジされてる筈なんだけど。
同じOPMなのに音色変えたのかな
adpcmの多重再生をしてないのかな
twin16sysは320*224、x68は256*256だから安地が違うんだよね。
PCEって、FCと同じ256*240だっけ?
x68のA-JAXもSPSなりに頑張っていたと思う。
ディスクアクセスは酷かったけど、VRAMでちゃんと回してたし
adpcmの多重再生以前だったのが残念だが
>>664 TF4はBG2枚の使いこなしが巧いね。
1面では海面はラスタースクロールで、雲は分割スクロール奥行きを表現する
これ、上下スクロールで片側しか表示しないから同じBG面だし
コロニー面でコロニーの円筒の表現をラスターで1枚、
上下の近景とコロニーの外の宇宙空間で1面
宇宙の部分は特殊プライオリティ機能で表示の重なりが逆転してる。
宇宙面では、1枚のラスターで星の移動を何重にも表現
TF5はあんまりおぼえてないなぁ・・・・・
669 :
661:03/06/17 06:41 ID:???
>>662 説明不足でスマン、俺は一応ゲーセンでは1000万までやりこんでるのよ。
確かにパッと見た目の移植度は「高い」かも知れない。
でもやりこむと違う場所がありすぎということでね。
スマソ、途中で送信しちまった
ADPCMはACは2ch、X68kは1chだべ
>>671 そう、68は1chだけどpdsでpcm8.xが出まわってから
市販ソフトも多重再生するようになったじゃん。
それで、AJAXとかは未対応だったのが残念ということで。
あれはいつから始まったのかな。
ネメシス90改だと処理速度を自己判別して多重再生してた
(といっても、効果音だけど)
ネメシス90改のADPCM4.xが始まりじゃねーの?
このソフトも頑張ってたよなー。ほとんど一人で作ったらしい
音源もいっぱい対応してたし(でも曲そのものはダメダメ、アレンジ大好きな俺でも拒絶)
メガドラのアフターバーナーとスト2もPCM多重再生だった
ベアナックル3も多重再生にして欲しかった
3DOの「閉ざされた館」
マップの移動中にノンストップで次のマップを読み込んだり
動画を半透明にしてゲーム画面に重ねて映したり(ここもノンストップ)
当時のPSやSSのドゥームゲーにもないことをやってのけていた
音楽で盛り上がってるので・・・
nes-nsf
www.zophar.net/nsf/
snes-spc
www.zophar.net/zsnes/spc/
genesis-gym
www.zophar.net/gym/
pcengine-hes
www.zophar.net/hes/
gameboy-gbs
www.zophar.net/gbs
kbmediaplayerでノスタルジーに浸れ!
nsfファイルはVirtua-NESでの再生を推奨。
グラフィカルで鍵盤や波形表示、拡張音源の使用の有無がわかる。
>>677 というかそれって、一応エミュに入ると思うんだけど。
まあまあ
頑張ったゲーム 音源編
ということで語り合いましょう
FC ラフ(タイトル曲からスゲェのなんの)
>>674 あれは本当に酷いミミコピーだった。ループポイントも違うし
イントロまで繰り返すなよ!全く。
プログラマはグラ2をクリアした事がないらしい・・・・テストプレイヤー雇えよ!
>>675 電波のMD版ABもそうだっけ?憶えてない、不覚。
ベア3は断末魔の声よりも殴りSEを優先して欲しかったなぁ
MCDを接続してる場合、MCD側のPCM音源を鳴らすっていうのは無理なのかな?
テクノソフトのPCMドラムを使った楽曲を聞いてみたかったものだ。
>>669 PCEパックランドや源平も細かい事は言えるよね
でも基板よりも低いハードにエミュ並の移植を求めるのはちと酷かと
前向きに違うバージョンとして攻略するのもよいかと
ただ、腕が狂うとは思うけど
音楽の移植で言うなら、
X68パックランド・ドラバスの移植度は高い。
ナムコWSGの音色をFMで作りなおすのはとても大変だったと思う。
最も、パックランドは未CD化だから比較しにくいけど
音楽に偏ったのでグラフィックで
・DevilCrach/Technosoft/MD/Sega
元はPCE512色中512色同時発色のグラフィックを
MD512色中64色の少ないパレットでよく再現した。
というか、PCEよりも綺麗だとおもう。S端子かRGBでのプレイ推奨
ボールの挙動もより実物に近い
グラフィックはPCE版の方が綺麗だろ…
MD版は効果音がヘタレ過ぎて萎える。
684 :
NAME OVER:03/06/17 21:39 ID:sNsbXnPH
>667
AC版グラIIはOPM+ADPCMだけじゃないよ。
OPMで1面曲の音色は作れない。
>>683 PCEをRGB接続してないオレが悪いのかな?
>>684 シンセコーラスの事でしょう?6面の高速スクロールとかも。
某ソフトだとこうなってる
BGM担当 YM-2151(8ch)+007232(2ch)
ボイス担当 uPD7759(1ch)
>テクノソフトのPCMドラムを使った楽曲を聞いてみたかったものだ。
業務用のハイパーデュエルがそれかな(PCM拡張したMD音源のようなもの)
SS版はCD-DAだけど業務用の曲も入ってるから聞いてみれ
687 :
NAME OVER:03/06/17 23:19 ID:IdpmxecC
ボコスカウォーズかな〜。歌いながらできたゲームはあれが最初で最後でした。グラフィックも独特で、発売日に買った友達がフリーズしてました〜〜
688 :
NAME OVER:03/06/18 04:03 ID:iY1X7H8G
まだ早いが次スレ立てるとしたら「ハード、時代を考えると頑張っていたゲーム」にしない?
ハードの事になると家庭用に偏っちゃうしさ。
ん〜
どうでしょ
レゲーといたならそうなるかなあ
スレにあったMZのグラフィック表示!とか好きだけど
板でいえば昔のPCかなあ
「ハードの限界にせまっていたソフト」
とかでいいんじゃないでしょうか
がんばる、とか面白いは2の次で
SFCのスパークスターはトレジャー並の多関節キャラが一杯いてびびった。
691 :
NAME OVER:03/06/18 07:20 ID:L098+4Wy
霜ってこんなところにいたんだ。
レゲーじゃないんだけど
64の後期のゲーム、特にレアのやつなんかは
よくここまでやったなあと今でも思ってしまう、フレームレート以外は。
どうぶつの森もかなり綺麗だな、キャラ以外は。
スーファミならドンキーコングカントリーとストリートレーサーかなあ。
ファミコンだとマリオ3には結構驚いた。
ファミコンでここまで出来るのかと思ったのをよく覚えてる。
693 :
NAME OVER:03/06/18 10:21 ID:Ea/RwRk9
メガCD版スタブレは俺の記憶が確かなら孫請けでテクノソフト製作だとジャレコの人からきいたことあるなぁ・・・
それはそうとテクノギャルズはどこでなにをしているのやら。
やっぱMDがからむと
「どうしたん?どうなりたいのこれ?」言う位
食いつきいいねえ。
>694
メガドラ、スーファミ。
この辺が純粋にゲームマニアの分水嶺だからな…
以降のハードはアニオタが混在していてこやつらとは語る気にもならん。
>>693 豊田・バグ太郎氏のグラナダチーム(ガウ?)という噂はハズレ?
MCDのLDゲー移植はグラナダチームだとは聞いてた
移植は上手かったと思う
>>695 ゲーマー FC/MK3→MD/PCE/X68→NG→SS/PS→DC(脂肪)→PS2?/X箱?
RPG・一般向 FC/PC88→SFC→PS→PS2
アニオタ PCE(CDROM)→FX(脂肪)→SS/PS→PS2
N64・GCって一般なのかな?
SFCの鋼
大味だが、SFCにしてはよく動く硬派な忍者ACT
スーパー忍とか好きな人向け
REDは大嫌いだが、これは評価してる
>>689 有名な所でMZ80K/C用ギャラクシアン(電波新聞社)
ギャラクシップが
A
I # I
699 :
NAME OVER:03/06/18 15:06 ID:iY1X7H8G
>>690 っていうかあれトレジャー開発じゃなかったっけ?
雰囲気とか結構それっぽいし…
飛び出せ大作戦の3Dメガネは頑張ってると思う。
701 :
NAME OVER:03/06/18 16:51 ID:hjqHoQaB
>699
トレジャーの面々が抜けて残ったチームが開発じゃないの?
もともとトレジャーはコナミの開発スタッフだったし
コントラなんかも彼らの仕事でしょ?
トレジャーの面々がかんでたのはスーファミの『魂斗羅スピリッツ』と
ファミコンの『バッキーオヘア』辺りが有名かと。
コンティニューの前川インタビューによれば、やっていないらしい。
ナツメへの退社組では?
確かに、コントラ・スーパーコントラ・スピリッツ・ハードコアや
グラIIの製作者が今何をしてるのかはしりたい
705 :
NAME OVER:03/06/18 18:14 ID:CqC5BZlx
肉奴隷
スーパー32Xのステラアサルトのポリゴン感はよいねぇ〜
>>704 すまん、俺コンティニュー読んでないんで教えてほしいんだが、
その「やっていない」ってのは、前川氏自身は関わってない
という事なのかな?
それとも、最初にトレジャーを設立したメンバーは誰も
関わってないって事?
あと『魂斗羅』に関しては、アーケードとコンシューマーは
もともとチームが違うような。コンシューマーのほうのリーダーは
名前忘れたけどPS2の『真・魂斗羅』も担当してたよね。
そういやSFC初代の悪魔城もトレジャースタッフがかんでた、
という話があったよなあ。
-- そして「魂斗羅スピリッツ」(SFC)を製作されるわけですね?
前川 いや、「魂斗羅スピリッツ」に関しては私が手がけたわけではなくて
トレジャーにいるほかのプログラマーの「やいまん」や「NAMI」が
手がけたものです
-- このゲームにトレジャーさんの原点があると思いますが。
前川 まぁ、「魂斗羅スピリッツ」と「ガンスターヒーローズ」では
プログラマーが同一ですから、似た部分もありますし、
「ガンスターヒーローズ」はいまだにウチの代表作として
名前を上げてくれる人が多いですから、原点ともいえますね
ありがたや
>>708 書いてくれたのは
>>704氏か?どなたにしろ、ありがとう。
とりあえず、「スピリッツ」に関してはトレジャースタッフが
かんでたというのは、間違いないみたいだな。
この辺の話は有名みたいなんだが確証がなくて、
>>703を書いた自分も
100%の自信がなかったので有り難い。
(自信なければ書くな、と言われればごもっとも・・・)
っていうか、完全にスレ違いだね。すまない。
GGアレスタ2はかなりギアを使いこなしてると思う。
液晶だとツライから、CRTで遊びたいなぁ
>>686 ハイパーデュエルか、すっかり忘れてた、基板持ってるのにw
SS版持ってないけど、モノラルでしょうか?
滓
剥
之
世
界
716 :
NAME OVER:03/06/20 19:49 ID:jPx5CASI
やっぱりXBOXのN.U.D.E@ダッターヨ!
PASSタソの胸がプリンプリン お尻がプルプル お体クネクネ
PASSタソがこちらの声に反応して返事するたびに、何度か射精してしまいました
こんなゲーム初めてです
あんな売れないハードで、ここまですごいゲームをつくる勇気に感動しました
ハードの(売れ行きの)わりにがんばってるゲームですよ
>>716 コピペにレスするのもなんだが、
>PASSタソがこちらの声に反応して返事するたびに、何度か射精してしまいました
こんなヤツいたらマジで身体的にヤバイと思う。
そんな頻繁に射精できるなんて。N.U.D.E@やった事ないけど。
718 :
NAME OVER:03/06/20 21:36 ID:LiS4rqPm
というより文章が卑猥だ。
X箱って3次元ギャルゲーマシンになりつつある気がするのは気のせいですか?
その前に板違いですかそうですか。
板違いといえばそうなんだが
X箱はすでに過去のハードという気がしないでもないなw
スターオーシャン1,2,3
頑張りすぎてフリーズの嵐
>>721 3だけかと思ったら全作かよ!
やったことないからよく知らんが
ほんとにがんばってるのか不明だけど、ファミコンの「ワリオの森」
モンスター等キャラクターがわらわら出てくる上
それぞれアニメーションまでしているのに、
キャラが消えたり、ちらついたりしなかったな。何でだろう。
でも、練習モードのメッセージがカタカナだけなのはショボイぞ・・・。
BGで表示してるから。そんだけ。
>>719 衰退するハードにギャルゲが出るのは運命。
ビッグマイナー所でメタファイト(FC)
ハード的に頑張ってるって程じゃないかも知れないけど、面白いので。
ジェネシス版は・・・・US製だったのかな?
727 :
NAME OVER:03/06/21 16:37 ID:XZ5QdxmF
>>725 なるほど、だからサターンやPC−FXは…(略
FXは玉砕予定の設計だったのかな
面白そうなスレだな。
730 :
NAME OVER:03/06/21 16:55 ID:4HljGok0
>>726 メタファイトはNESでバカ売れした BlasterMasterだね。
日本でヒットしなかったのは、やっぱり難易度がちと高かったからか。
あのころRafとか、サンソフト&東海エンジニアリングのチームは凄かった。
なんだよワイルドトラックスとかか?あれは頑張ってないが
ギャルゲが出るんじゃなくて
ギャルゲだけが残るんじゃないの
>>730 サン電子は何気にGデザイン&テクニックが凄いね。
ニンテン・セガ信者ともに認める会社だろう
難易度はやや高めだけど、十分面白い。
USで売れたのは任天堂の戦略が上手かったからじゃない?
マイナーでも良質なゲームにスポットを当てるニンテンは評価。
GBのメタファイトFXは良かったね。
ジェネシスとPSの続編?は・・・・・
>>732 FXはギャルゲ率何%だろうか?99%?
735 :
NAME OVER:03/06/21 17:35 ID:UM2mZLHc
62本中34本
約55%、以外に低い数字
MDのマジンサーガって、多間接がバリバリ動いてた。
あれって何処が作ったんだろう?
>>735 サンクス!
でもそれって、ギャルゲーとうジャンルでの数字かな?
アニメ絵率、女キャラ率とかにしたらもっと上がりそう。
アニメ絵率、女キャラ率とかいったら、PSもそれなりの割合になるんじゃないの。
FXのアニメ絵率が高いのはハードの性能考えれば当たり前なんじゃないのか。
>>728 マジにやってあの設計だったみたい
「こんなに良いハードなのに何故売れない」
と悩んでいた
って辺りは世間からずれているNEC-HEらしいが
メガCDどPCFXの売上は同じ♪
ギャル率予想
FX>プレイディア>ROM2>SS>MCD>PS
>3DO>NCD>PS2>MARTY>JAGCD>NUON
って、スレ違いな展開になってもた
PCEって後期にちょびっとギャルゲーが発売されただけなのに
ギャルゲーマシン扱いされる不幸なハードだよな( ´,_ゝ`)
>>744 初期から
ワンダーモモ
ヴァリス
No・Ri・Ko
ですが
>>740 いいハードだよ。でも、時代に合わなかったのと
名作が少なかった。
どうでもいいハードだった。
>時代に合わなかった
何時代だったら合うのかね?
文盲
PCE-SG 大魔界村は良かった。
PCEは初めからBG2枚あれば良かったのに。
FXよりはSGの方がいい。
>>753 >PCEは初めからBG2枚あれば良かったのに。
値段を倍にして良いのなら可能だったかもね。
PCEでもダライアスや源平のような擬似BG2枚も出来るわけだから、そんなにこだわるとこじゃないかと。
ネオジオなんてBG0枚だしね。
755 :
NAME OVER:03/06/22 01:12 ID:Idp1yhQs
>ネオジオなんてBG0枚だしね。
それってどういう事!?
もしかして背景も何もかもスプライトとか?
>ネオジオなんてBG0枚だしね。
詳しく教えてください。
NEOGEOはBG2〜3枚あったはずだが。1枚は回転なしの拡大縮小
メイン:16ビット 68000(12MHz)
サウンド:8ビット Z80A(4MHz)
PCM音源(7音)、FM音源(4 音)、PSG音源(3音)、ノイズ(1音)
65536色中4096色同時発色
主機能:「拡大」「縮小」「ラインスプ ライト」 「チェーン機能」「オートアニ メーション」
表示スプライト数:380個
スプライトサイズ:16×512-1×2
最大16色/1キャラクター
解像度:320×224ドット
最大背景画面数:3面
記憶で書きまする
FC
256*240ドット52色中12色(4色3パレット)
スプライト8*8サイズ64個 又は16*16サイズ16個 横4個まで
1スプライト4色
BG1枚(プライオリティ機能あり)
SEGA全機種・MSX
256*192ドット16色中16色
スプライト16*16ドット32個横8個まで
1スプライト1色
BG(テキスト)1枚 (プライオリティ機能なし、スプライト>BG)
PCE
256*240ドット 512色中512色
スプライト16*16サイズ64個 横16個まで
1スプライト16色
BG1枚(プライオリティ機能あり)
MD
320*200 512色中64色
スプライト 16*16サイズ80個 横20個まで
1スプライト16色
BG2枚(プライオリティ機能あり)
>757
ネオジオは,「縮小」機能はあっても「拡大」機能は無かった
と思ってたが…
MK3
256*192ドット 64色中64色
スプライト 16*16サイズ32個? 横8個まで?
1スプライト16色
BG1枚(プライオリティ機能なし?)
スーパーカセットビジョン
256*192ドット 16色中16色
スプライト 8*8サイズ128個
BG1枚?
>>754 タウンズと同じ、スプライトを並べてBGにする方式?
16*16サイズで20*12個=240個
BG1画面で240個消費しちゃう?
>>759 FC
256*240ドット52色中12色+1色(3色4パレット+背景色1色)
スプライト8*8サイズ又は8*16サイズ64個 横8個まで
1スプライト3色(3色*4パレット) プライオリティ機能(BGの前か後か)あり 水平垂直反転あり
BG1枚
764 :
NAME OVER:03/06/22 03:17 ID:Idp1yhQs
ファミコンはドット単位でラスター処理が使えるのがかなり強かったね。
ソフトによって上手くラスターを利用して擬似的な拡大縮小回転処理もこなしていたし…
所でGB,SFC,VB,MSX2,MCDのスペックもキボンヌ。
765 :
解像度:03/06/22 03:20 ID:???
>>759 PCE
256*216ドット
MD
320*224ドット
766 :
NAME OVER:03/06/22 03:24 ID:rQTkuZiq
88版スタークルーザーもすごかったが、その前作「リバイバー」もdでもなかった、
88SRでマルチウインドウを展開、当時は「なんだこりゃ」だったけど今にして思えば
時代を先取りしすぎ。
細かいところまでメチャクチャ凝ってたし、正直、アルシスの単独スレが立ってても
おかしくないと思っていたが、無いんだな・・・・
>>763>>765 フォローどうもっす〜
>>764 SFC
256*224ドット、32768色中128〜2048色?(BG枚数による)
スプライト 8*8サイズ128枚
BG最大4枚、回転拡大縮小使用時はBG1枚
MCD
320*244ドット、512色中512色
スプライト追加なし
ADPCM音源4音?追加
拡大回転縮小可能(スプライト・BG)
GG
480*146ドット? 4096色中32色?(480もあるのか??)
スプライト16*16 64色 32個
BG1枚
GB
240×160 ドット
スプライトなし BGなし
どこかにイイサイトないすかぁ〜(泣)
PCEは
256*216と320*216の2つの画面モードがありまつ。
>スプライトなし BGなし
(゚Д゚ )ぽかーん…
ネオジオはBG無いよ
だから背景がびっちり埋まってて、なおかつ2重スクロールしてるのがあんまないでしょ?
>>766 アルシス最高っすよ! 当方はX68以降なので、
リバイバーやウイバーン・プラズマラインは未プレイです。
TF1はやりました。
スタクル1・MD・2、ナイトアームズは所有っす
ご存知とは思いますが、うるにゃん氏のサイトをば。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/urdcat/ パソコン系だと、以下のソフトハウスがイイですね
電波新聞社・キャリーラボ・SPS・テクノソフト
アルシス・dBソフト・ゲームアーツ・エグザクト・ズーム
ゲームボーイにBG,スプライトが無いわけないだろう
どっからひっぱってきてるの?それ
773 :
NAME OVER:03/06/22 05:53 ID:rQTkuZiq
>>771 ここはひとつ「アルシスソフトを永遠に褒め称えるスレッド」でも立てますか?
PSのGTのポリゴンやったのがアルシスの人だと聞いたときは「あー、なるほどね」と
海より深く納得したものよ。
774 :
NAME OVER:03/06/22 14:15 ID:OwA1alMg
ゲームギアの解像度は結構曖昧だった。
BGが無いとか言ってるやつは同一人物
>>773 >PSのGTのポリゴンやったのがアルシスの人
Xファミリーwのスレでは既出でしょうが、GTはうるにゃん氏よりも、
元OH!Xライターの丹氏、横内氏が中核な気がします。
横内氏はX1turboZ専用のグラディウスを個人で製作した方です
うるにゃん氏はオメガブーストの初期プログラマらしいですね。
後期はパンツァードラグーンのプログラマーが完成させたと聞いています
オメガブーストはナイトアームズをポリゴン機グリグリにリメイクしてて
とても嬉しかったですね。
エグザクトのJampingflash!も同様すね。開発画面見ただけで判った。
>>779 ちゃんとスプライトあった・・逝ってくる。
にしても、あの表示は一体・・・
GB
ttp://www02.so-net.ne.jp/~dinna/program/gbgame1.htm 8*8のBGチップを256種類モノクロ4色
8*8、8*16のスプライトを40枚
4階調160*144
●スプライト性能
横一列で10枚までという制限があって、11枚目は表示できません。
また画面上で最大40枚という制限はゲームをデザインするうえで厳しいものと
なっています。
8*8のチップを使って、16*16のキャラを表示しようとすると10個までしか
表現できないわけです。
ワンダースワン
224 × 144
モノクロ8階調
定義キャラ数 最大512個
スプライト表示数 1画面中128個、1水平ライン中32個 (サイズ8*8か?)
スクリーン 2枚(重ね合わせ可能)
スクリーンウインドウ・スプライトウインドウ有り
ワンダースワンカラー
スワンクリスタル
4096色中241色(カラー)
X68・MDのソルフィース
バグ太郎氏がほぼ一人で開発。
スプライト単位の回転処理&多間接表示、
バックファイヤーによる攻撃、ノリのよい音楽(桜庭氏)、
特殊部隊UAGのようなパワーアップw
特に、後半のボス戦はダライアス外伝へ影響を与えていると思う。
(長い誘導レーザーや、多段階にわたるボスの攻撃など)
Bug太郎さん、
なつかシー…。
たしか、ベーマガのN88BASICでDragon"N"Spirit作ったりしてましたね。
ソルフィース途中で投げ出してしまって…。最終ボス見てみたかった…。
>最大背景画面数:3面
最大背景画面という言い回しに注目だ、BG面ともスクロール面とも言ってないだろ
スプライトで3面くらいはいけるんちゃうん?って意味の表記だ。
ラストリゾートとかよく見てみろって
背景込みじゃないとありえないチラつきっぷりだろうが
痛い粘着
おまいら、そういうのは
どっか適当なメガドラのスレでやれ
>>784 あのな、こういう話をする時は技術的な根拠、っていうのがないと
説得力に欠けるわけだよ。「あのゲームを見てみ?」じゃダメなんだ。
俺は素人なんでアレだがな、「背景画面」と「BG(バックグラウンド)」は
意味的に同じだと思うしさ。
だから「スペック的にこういう作りだからBGない」というのを提示しないと、
何を言っても誰も信用してくれないと思うんだが。
BG無いとか言ってるやつは同じ奴。
>>787 ソースもわからないようなスペック表よりは
現に水平300ドットもいってないような状態でチラついてるだろ現実
ってほうがよっぽど根拠があると、自分では海より深く思い込んでるんだが・・・
VDPがSNKのオリジナルである以上、開発資料でもないと
現象から判断するしかないと思うんだが?
もう粘着でも何でもいいから、こっちも納得できへんもんはできへんもん!キェエ
スレ違いだから帰れやバカ。
790も煽りに必死すぎて見苦しいから
ゲハ板か携帯ゲーム板にお帰りなさいな
お友達いっぱいで寂しくないよ。
あと、ネオジオにBGはない、はい、これでいいでしょ納得したね
ではしとやかにスレ再開
789=791
そう、789=791、はい、これでいいでしょ納得したね
ではしとやかにスレ再開
頭文字Dでドリフトを知ったリア厨がGenkiの公式BBSで
街道バトルのリアリティについて有難い講釈を垂れているのと
同じ臭いのするスレはここですか?
>>780 液晶表示が遅いだけだろが
GBカラーの画面見て同じこと思うのか?
はて?ネオジオのゲームってそんなにちらついたっけ?
処理が重くてスローはよくかかるけどキャラ欠けはほとんど無いんじゃ?
>>797 ブレイジングスターをやってみるといい
1面ボス戦で既にキャラオーバーでのちらつきを見る事ができる
ラストリゾートにしてもシューティングのように細かいキャラが多い
ゲームでは描画の負担は多いよ
>シューティングのように細かいキャラが多い
>ゲームでは描画の負担は多いよ
で、それがBGないことの証拠になるわけ?
ありえない!ありえない!ありえなーい!(1秒)
アリエール
>>759 遅レスでつが、
TMS9918VDPの水平方向に並べられるスプライトは4枚でつ。
SEGA全シリーズ・MSX1以降/VDP:TMS9918互換
256*192ドット16色中16色
スプライト16*16ドット 画面32個 横4個
1スプライト1色
BG(テキスト)1枚 (プライオリティ機能なし、スプライト>BG)
MSX2
256*192/212 512色中16色 最大4画面(主に裏画面として使用)
512*192/212 512色中16色 主にADV、エロゲーで使用。
※インターレースにより垂直解像度が2倍。ただし画面がチラつく。
スプライト16*16ドット 画面32個 横8個
1スプライト1ライン1色 重ね合わせによって2枚→3色、3枚→6色と増える。
BG(テキスト)1枚 (プライオリティ機能なし、スプライト>BG)
↑のBGモードもあるがソフトの多くはビットマップ画面を使用。(だから描画が遅い)
垂直方向ハードウェア・スクロール (2+は水平方向を追加)
どうこういってもMSXはパソコンなんで機能は無駄に豊富でつ。書き切れません。
MSX2はゲーム機というよりはAV機能(死語)を強化したPCとして設計されていまつ。
実際はゲーム機として売れてしまったわけですが。。。
804 :
NAME OVER:03/06/26 17:28 ID:ZVTOnT8W
>>804 いいなぁ・・・
俺、文字放送なんかの貧相なグラフィックが堪らなく好きなんだよね。
-- 直接SNK退職のきっかけになった出来事はありますか?
尾畑 ネオジオですね。もともとネオジオはカプコンの企画だったんですよ。
カプコンの社員ごと持って来られた企画。で、SNKの半分くらいが
カプコンの社員になった時期があって、もう、よく分らない
グチャグチャな状態でネオジオのお披露目会をやったんですよ。
それに会わせて4本のソフトが用意されたから、もう全社員、
開発社員全員でデバッグをやったりして。
-- 確かに、あの頃にSNKはガラリと方針を変えましたよね。
尾畑 でね、考え方の違うハードウェアだったから、僕自身、
あのハードウェアが好きじゃなくて。スプライトの形が違うていうか、
扱い方が違うって云う考え方だったんで。
それで、「僕は、これでゲームを作れないな」「作りたくないな」
とか思ってて。
-- 今までのハードウェアはお金をかけて無制限に作れたのに、
ネオジオは能力の固定をされたハードで作らなくちゃ行けませんからね
尾畑 あれは、今までSNKが作ってたゲームを真っ向から否定しているんですよ。
あのハードで「怒」を作ることは不可能だったんです。
-- あえから、SNKはネオジオ一筋になっちゃいましたもんね。
しゃくだけど、コナミゲームは全般的にがんばってたと思う…ファミコンは!!
800過ぎて言うことじゃないな。
ネオジオをもしカプコンが出してたら・・・
CPSチェンジャーならあるが?
ハードの事を考えるとかなり頑張ってないゲーム
ぼんばざる
813 :
損権厨房 ◆mVeUbtZCI. :03/06/28 18:02 ID:RoaZCi/J
いまからいうことじゃないが、メタグロとか…
ネオジオはBG無いよ
だから背景がびっちり埋まってて、なおかつ2重スクロールしてるのがあんまないでしょ?
817 :
NAME OVER:03/06/30 12:05 ID:HyW39VR8
そういえば初代龍虎の拳は単面スクロールだったな。
メガドラ版でさえ多重スクロールしていたのに…
>>817 画面全体を拡大縮小させてるから、その上多重スクまでさせたら
処理的にきつい、みたいな理由かも知れないよ。
メガドラ版は肝心の拡大縮小がないんだから、せめて多重スクでもないと…。
819 :
NAME OVER:03/06/30 12:23 ID:xST1tPmB
SSのVF2はCPU1つで1キャラを制御してたというけど
820 :
shun^-^:03/06/30 12:38 ID:c5DtYLFs
熱いものを探し道を歩こう。
衝撃そして感動が溢れるこの世界。
おれたちは震えるほどの興奮、たまらない感動を味わう為生きている。
いくつもの難関が現れてもそれを糧にして、道を進もう。
人は経験により成長し、経験を吸収し独自を磨いていく。
そして人は、受け入れるばかりじゃなく自分で行動していく。
それが生きるということ。それが人生。
この世界の数々のDeep impression(感動)を求め、おれたちの歩みは続く。
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Keyaki/8795/
X68000「パックランド」の「視界が限られる面」で、かなりすごい技を使っていると聞いた。
知ってる人、説明してくださいませ。
88とかのグラフィックマシンでの縦・横STGの良作ってありますかね。
スタートレーダーやルクソールじゃ納得できんです
>>818 >メガドラ版は肝心の拡大縮小がないんだから、せめて多重スクでもないと…。
ゲーム性に意味あったのかなぁ、元の拡大縮小。
824 :
818:03/07/01 20:06 ID:???
>>823 >拡大縮小
確かに挌闘ゲームの根本には、それほど関係ないっぽい。
SNKはすでに餓狼などでスト2のストレートな模倣ゲー(悪い意味じゃない)を
作ってたから、差別化を図るために見た目のインパクトを狙ったのだと思う>龍虎
しかしそれは当時、立派な売りとして機能していたし、単純に迫力があったじゃん、
あの拡大縮小ってのは。
でもメガドラ版は性能上、それを切り捨てなければいけなかったから、
せめてそれに代わる画面演出(この場合は多重スクロール)ぐらいな、
あるのは普通じゃないか、と思うんだよ。長くなった。ごめん。
PCエンジン版は拡大縮小するよ( ´,_ゝ`)
あの、どのハードでも拡大縮小できるのでは…。
エンジン版竜虎って、スプライトもBGも拡大縮小するの?
確かにBG1枚とキャラ2体だけなら処理も軽いから拡大縮小くらい出来るかも
バブルシステムって、拡大縮小ついているんだっけ?
モアイとかが爆発する粗い拡大はハードだと思うんだけど・・・・
ツインビーの雲とか、
グラディウスの触手、6ボスの核、シールドのグラフィックも拡大縮小使ってるな。
ナムコだと、ポールポジションが始まりで、次がサンダーセプター辺り、
マザーだとシステム2なんだろうな。
セガはハングオンからとして、マザーはシステム18のエイリアンストームとこらへん?
タイトーはハードが多いけど、F2からかな。
カプコンのCP1は拡大とかなかったような。
>>783 >ソルフィース途中で投げ出してしまって…。最終ボス見てみたかった…。
亀レスだけど
オレも最終ボスがクリアできなくて投げた。
最終面きつくて面白かったなぁ。
コンティニューで面2つくらい戻されるのは勘弁して欲しかった
MD・MCDだと簡単になっててクリアできた。
疑似拡大縮小もあるし
>>822 真横or真上視点のだとなかなか思いつかないね。
アルフォス、ファイナルクライシスくらいしか出てこない・・・。
ファイナルクライシスはMELTDOWNの改良版な気がする。
同人ベースだとけっこう出てると思うけど
グループASCの有名なリボルター
グループR402の一連のゲーム、NOPソフトの一連のゲーム
あと、ベーマガに載ってたBug太郎氏の"N"シリーズあたりとか。
835 :
NAME OVER:03/07/02 19:15 ID:3C8MJnNf
龍虎の拳の拡大縮小について。
ネオジオ版=完全にハード側で拡大縮小
SFC版=背景のみ拡大縮小、スプライトはグラフィック切り替え
PCE版=疑似拡大縮小
MD版=無し
SFC版龍虎はスローモーションで見るとキャラのサイズが2パターンしか無いのが解る。
ゼルダの伝説のオープニングの滝
837 :
NAME OVER:03/07/02 21:10 ID:u/Wec8RQ
ジョイメカ。これにつきる。
838 :
NAME OVER:03/07/02 22:27 ID:8DRh2Hyf
釈迦
単なる人間という存在であるのに、よくあれだけの智恵にたどりつた。
正直コズミックイプシロンの何処が凄いのか解らない。
840 :
NAME OVER:03/07/03 10:23 ID:/V1p4AZd
リブルラブルはすごいよね。
MDのサンダーフォースIIIかな。
魔導物語123
ビープ音でしゃべってたのは驚いた
ハードの性能には詳しくないけど、タクティクスオウガとFF6とテイルズオブファンタジアの
ドット技術と画面の雰囲気の作りこみはすごいと思う。
その後PSで出た幻想水滸伝の糞みたいなグラフィック見て、作る側の努力と工夫
を意識するようになった。
FC版マイト&マジックのオープニングの梟は結構頑張ってるのではないだろうか。
>>821 実機で見てみました。
当方はアセンブラいじってた程度の只のゲーマーです
モンスターやフルーツ・パックマンなどのキャラで手前に浮き出る
目玉・輪郭の黒や白の部分は手前にスプライトで表示しているのかと。
暗闇面は暗闇部をBGにしてると考えるといんですが、
館の所が結構謎です。
X68だとVRAMに背景描いてて視界とXORとってる?
と考えると楽ではありますが、基板はBGでやってるでしょうし・・・
基板には半透明みたいな機能があるんでしょうか。
BGとスプライトでやってるなら、かなりメンドクサイですよね。
846 :
821:03/07/04 18:29 ID:???
サンクス!
そうでした。あの面は「暗闇面」と言うんでしたね。
10MHz機だとあそこはたまに画面の動きがガタつく。
ということは処理が追いついてないのか。それほど時間のかかる処理をしているだろうか。
俺も解析に挑戦してみようかなあ。
PCM8A
XSP
>>835 PCEの擬似拡大縮小と、SFCのグラフィック切替えは同じ意味?
しかしPCEにできてMDでやらないなんて・・・
851 :
NAME OVER:03/07/07 16:42 ID:EJA2B0Zi
PCEは容量がでかいからそんだけのアニメパターンが入ったんだろうな。
>>835 実物を見たことないんで、教えていただきたいんですけど、
PCE版龍虎の拳の疑似拡大縮小はガクガクした感じなんですか?
それとも結構スムーズなんでしょうか?
>>850 仮にMEGA-CDで出てたら拡大縮小やってたかもな>MD龍虎
>>852 各大縮小してない。
ただ「小さいサイズ」「大きいサイズ」を画面きりかえしてるだけ。
PCエンジンに拡大縮小機能はない。
>>853 サムライスピリッツなら予定にあったんだがな。
でも、MCDはそれほど強烈なハードでもない。
PCEより高性能なのは間違いないけど。
8ビットマシン以下のMD
>>855 いや、MCDだったら容量に任せて力技でやるんじゃねーかな、と。
PCE版みたいな感じ。俺は比較プレイが好きなんで、それだったら
面白かったのに。ROM版の龍虎は話にならん。
>>856 そういう煽りは他でやってくれ。
ここは特定ハードのスレじゃないんだから、そんなので荒れたら迷惑。
そんなに煽り耐性が低いんですか?この板。
>>858 板っていうかスレな。
メガドライバーが本気汁たれながしてやって来たら、もう大変。
猿人が必死なだけじゃないか?
>825とか。
825以外はMD厨。
>>857 力技と言えば、MCD版の餓狼SPでしょ。
強引にデカキャラを動かしゃいいってもんじゃないぞ。
それ以外が、全て犠牲になってるのが最高だ。
,,.-‐''''""゙゙''ヽ、
/:::'::ヽ:::::::::::、::::::ヽ、
,,.-‐''''" ̄``ヾ、::::::、::`ヽ;;:::ヽ、;;;;;;;`、,,__,,
./ / , 、ヽ.ヽヽ、ヽ、;;;;;;`''ー;;;;;;;;;;;;;;;;;'ーァ
,'/r'⌒r'、 i .|. i .i,|`、`!ヾ`ヾ、,.i'"`';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;'フ
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'、,' i ,>',ハ! _,, '、, \;:;:;;;;/
,' .i r'"` ,! ノ _,,..>、
,' iヽ、 `┬'. ,'ヽ、,,,、,.-''" '、,
.,' . ! .| `''r‐' ヽ,r--‐' ',r'" '"、
,' .! .| ,!゙゙゙゙゙`'''ーi / ,.-‐''"`ヽ, '、
,' i ! / `` '、 / .,''"-‐-、 . ', ',
MD版の龍虎は頑張ってたぞ
グラフィックとかバランス調整とか
ま、移植でなくてオリジナルといった感じなんだがw
865 :
NAME OVER:03/07/10 00:23 ID:Ue6dC1AF
何気なくFCの「ゴルフ」
しっかり疑似立体表現している所がハードや時代を考えると凄いと思った。
PCEのベラボーマン
多重スクロールと音声合成が凄すぎ。
”音声合成”ってのが年代がバレる感じでいいねw
容量がちょうど128KBやら256KBやらのカセットはプログラマの苦しさが伝わってくる。
後でロムカセットも容量増えてきたけど。
マーク3だと、北斗の拳のラスタスクロールやスペハリの力技移植。
あとファンタシースター1はアニメーションする3Dダンジョンや
地形がきちんと背景に反映され、且つなめらかに動く戦闘画面など
DQ3、FF2と同世代とは思えない強烈な出来だった。
MDは、時代を考えるとサンダーフォース3。
他機種では好移植や良いデキのオリジナルソフトが次々登場。
セガ自体は性能を使い切ったソフトを作らず、半端(無茶)な移植ばかり。
「MD、駄目っぽいな・・・」と思ってたところに、当時のAC水準を越える勢いの
このソフト。多重&ラスタスクロール、巨大キャラ、豪華な音まわり。でも処理落ちなし。
MDの基本性能を使い切った!って感じだった。
も〜ホントに狂喜乱舞したよ。
あの頃は熱かったなぁ・・・。
FCカービィのラスボスとエンディングで派手に多重スクロールしてるんだけど、
どんな技術か分かる人いますかね。ふと背景に目をやって驚いたんだが。
>>870 MMC5の機能?
詳しいことは誰かが説明するだろ
まぁプログラムは現任天堂社長の岩田だけどな
(他にも今じゃHAL研でプロデューサーとかやってる菅とかプログラマはいたが)
多重ってだけならチャレンジャーやDQ4で実現してる。
それらはラスタスクロールの応用なので、重なり合った背景の多重スクロールは出来ない。
カービィってどんなんだったっけ?
873 :
870:03/07/13 14:02 ID:???
それが、「重なりあった背景の」多重スクロールだから驚いたんだよ。
数枚の雲海が重なり合ってるんだが、雲は断面がモコモコしてるでしょ。
875 :
870:03/07/13 15:56 ID:???
境目の色が同じだから雲だけスクロールしてるように見えるんじゃねーの?
他のゲームでも良く使われてるよ
TF4の雲のほうが判らん
>>875 これで、カービーの位置によって雲も上下スクロールするなすこし考える
マジカルチェイスみたいな??????????????????????????????????????????????
>>875 この場面は強制イベントで、カービィと画面は上へ上へと、相対的に雲は下に移動してる。
各層の雲はそれぞれ違うスピードで左に流れてますな。
でもよくこんなの考えるよ。ほんと。
882 :
NAME OVER:03/07/15 01:04 ID:3oeR2j5f
カービィならまずメタナイト戦のモザイク処理にびびった訳だが…
@
つうか技術面に目が行く前の作品であとから見て驚いたのがスターフォース。
背景に流れる星は何?BGのアニメーションにしては細かすぎるし、スプライトにしては数が多すぎる。
さらにスターソルジャーではより多くの星が、左右に任意に流れるようになった近景と非同期に流れている。
背景に特殊な処理をさせているんだろうか?
ファルコムのゲームは新作でるたびにすげーーー(今のスクェア的な)
驚きがあったな
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
今のスクウェアにそんな驚きはない
>888
パソコンでゲーム出してた時から微妙なのばっかだったような
α(・∀・)イイ!!
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
保守
デストラップとウィルも忘れるでネーヨヽ(`Д´)ノ
やっぱり微妙なゲームばかりでは…
ウィルのアニメーション
当時は驚き・・・
デストラップが売れなかったから
今のスクウェアが有るわけですが・・・
デストラップもWillもアルファもブラスティーも微妙だと思う。
技術的には良いんだろうけど。
898 :
NAME OVER:03/07/21 02:37 ID:LnFYDcrg
がんばれゴエモン外伝-消えた黄金キセル
同じ形で色違いの敵キャラが皆無に等しいRPGは後にも先にも
FCではコレだけだったと思う。
おまけに攻撃時やダメージをお見舞いしたアニメまで全キャラにある
わけだから感服する。
スーファミですら(力量的に)これを超えるRPGは少ない。
900 :
NAME OVER:03/07/21 03:23 ID:/DZnpps/
>>898 似たような理由でFF5。
パーティに入るキャラが5人居てそれぞれのジョブとアビリティのアニメーション量は半端じゃないと思う。
物量の話になってきたな・・・
まぁグローリーとかも物量だけどさ
MSX グラディウス2
ちょっとスレ違いだけど、
横アクションゲームに当たり前の様にある「しゃがみ」や「ダッシュ」、「踏みつけ」はどのゲームが発明したのだろう?と前から気になっている。
すべてスーパーマリオが初だとしたら言葉もないが。
画像処理とは違うけど、こういった動作のアイデアも偉大だと思う。
スクエアの「画面表示0.1秒!」
とかは現在のベンチマーク廚に通じるものがあった・・・ような
>>903 ジャンプしたあとにレバーで動きをコントロールできるようにしたのは偉大だと思いますね
しゃがみは少なくともスパルタンXのが先だべよ。
スーマリのダッシュや踏みつけとはちょいと違うが、
パックランドは自キャラのスピード調節でるし敵の頭に乗る事も出来る。
907 :
NAME OVER:03/07/23 15:16 ID:rwxUo+Tu
>>903 当たり前だけど、ジャンプに多様な意味があるのがいいね、スーマリは。
・単に上昇下降する
・パンチしてるから、上部への攻撃となる(ブロック破壊、アイテム出し、敵を裏返すなど)
・接地接敵時、脚の下に敵がいれば踏んで倒した事になり、さらにまた上昇する
レインボーアイランドの虹も多様な意味があるけど、あんましスマートじゃないから好きじゃない。
>>907 加速と言う意味では最初かもしれないっすね。ルート16も加速したなぁ。
ただ、サイドビューで加速っていうのは余りしらないっすね。
宮本氏が公式に認めてたのは、パックランドだったような・・・
ワンダーボーイみたいな、模倣システムもあるなぁ
>>907 >>908氏が代弁してくれているが、横スクロール、あるいは
サイドビューのアクションゲームにおいて、という意味でのレス。
だと受け取ってくれい。
やっぱ不朽の名作ラグランジュポイント
>>910 ある意味反則的だがw あの音はやってくれたと思った
912 :
MAME OVER:03/07/25 02:59 ID:kSFZpr7W
既出ですが、X68Kのキャメルトライ。
かなりスムーズに回転してましたね。
913 :
_:03/07/25 02:59 ID:???
915 :
NAME OVER:03/07/25 21:14 ID:AW1qebjl
ファミコン版のアクションゲーム「ゴジラ」。
巨大な怪獣がファミコンのくせにバリバリ動き回ってびっくり。
916 :
MAME OVER:03/07/26 00:58 ID:abrHCKgb
> 914
ソニック1のボーナス面みたいですね…
PCエンジンハイパーカタログのタイトル画面は
2軸回転縮小してましたが、あれはBGでしょう。
917 :
NAME OVER:03/07/26 01:56 ID:prHzLuTB
8801用のゼビウス。
開発者の根性を感じた。
全部スプライト。
全部キリソレモン。
>>917 でも、はるか前に出てたアルフォスのほうがあらゆる面で出来が良かったという罠
>>917 当時、NHKでファミコンのソレと比較されて、コケにされておりますた(笑
超連射68k
全部スプライト。でもスゲー
923 :
NAME OVER:03/07/27 01:35 ID:hYVQXwuU
>>920 うおーアルフォス。
俺パソピア7でもってた。なつかしーな。
結局これと魔女モヘカの館しかゲーム持ってなかったんだよなあ。
924 :
NAME OVER:03/07/27 02:05 ID:W31JMGBp
サガ2
最高!GBで確か2Mロムだったな。
925 :
夏厨:03/07/27 12:11 ID:???
どう頑張ってたのか書けよ馬鹿。
だから、NECのパソコンはVRAMが腐ってるから描画速度が追いつかないんだってば。
NEC以外のパソコンのVRAM;
画面の左上ピクセルから左方向に1ピクセルずつメモリ上に確保。
1ピクセルはRGBの三要素からなるが、それらは連続するビットとして格納されているので、
1ピクセルの描画にメモリに1回アクセスすればすむ。
NECのパソコン(98x1、8801シリーズ):
画面をR、G、Bの三つのフレームに分解し、
各フレームの左上ピクセルから左方向に1ピクセルずるメモリ上に確保。
1ピクセルはRGBの三要素からなるが、それらは分断されたメモリ領域に書き込まれる。
1ピクセルの描画のためにメモリに3回アクセスしなければならない。
>>927 RGBで各1プレーンずつのほうが普通じゃなかった?
X1もMZもそうだったよね。
FMは知らないけど。
X68000は1ピクセルが1つのメモリに割り当てられてた。
X1はスクロールするゲームにはPCGが強力だった。
88はウェイトとかの弱みのほうが多いかと。
ゼビウスも最初っからSR以降専用で作ってればもうちょっと何とかなっただろうに。
>914
あの迷路の壁 全部スプライトだったの?
後期の98って、3プレーン一気に書き込み出来なかったっけ。
EGCとかなんとかって機能で。
>>929 いちばん簡単な確認方法は、ゲーム中にリセット掛けて
PCGエリア確認してみ。
933 :
NAME OVER:03/07/30 12:30 ID:rncnOeFE
トレジャーのメガドラソフト全部
テクノソフトのメガドラソフト全部
テンゲンのメガドラソフト全部
パルソフトのPCエンジンソフト全部
ファミコンソフト全部
PCエンジンソフト全部
ゲーム全部
漏れは三ツ矢サイダー
次スレもスプライト
テツ&トモはスプライト
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
(; ・∀・) (; ・∀・) (; ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( つ つ ⊂__へ つ
く く く ) ) ) (_)/
(_(_) (__)_) 彡(_)
946 :
914:03/08/01 20:35 ID:???
うが・・・なんで流行ってるんだ(笑
(^^)
そういや、「X68kアフターバーナー」のグラデーション付きの水平線・地平線はスプライト。
スプライトでがんばっているゲームを紹介するスレはここですか?
そこであれですよ
ネオジオはBGなくて、全部スプライト
>>953 新しくなったスプライトは、炭酸のガス圧を強化することで、
透明炭酸飲料がもたらす独特の刺激と爽快感を実現。
ってオイ!(w
中途半端なノリツッコミかよ
>>955 >ってオイ!(w
wを入れたのが失敗だ。
UltimaUnderworld
ストライプ
昔ファミリーベーシックで
PUT SPRITE
の事を
PUT SPIRIT
かと思ってました。
空からスプライト降ってこねえかな
酸性雨で禿げる
962 :
NAME OVER:03/08/05 22:54 ID:o9PPV29G
考えてみればAC版ギャラガは星がBGで敵が全部スプライトだったんだな。
あの時代であの数のスプライトを扱えるなら大したもんだ。
因みにFC版は逆に敵がBGで星がスプライトだった。
星はPPU書き換えかと思った。
SFCの「天外魔境ZEROあれ」はよかった
>「天外魔境ZEROあれ」
ププ
>>962 ラインバッファがSRAMだったっけ?
よく考えるよな・・・
埋めるか・・・
産めるか・・・
埋めるか・・・
膿めるか・・・
こちらでも梅こけし
績めてくれよ・・・
藤谷美和子はスプライト
俺のザーメソもスプライト
お前のはBG
変形も思いのままです
ただしライン制限あります
5重スクロールのザーメソ
液晶シャッターで飛び出るザーメソ
984 :
NAME OVER:03/08/08 22:33 ID:Cq+bFOHG
時間が経つと伸びて処理落ち起きるラーメン
2軸回転機能付きナルト
モザイク機能で日本そば
マジ盗撮ビデオ出回ってるのにCM出まくる阿藤海
まったり埋め
もう少しでコンプ埋め
990 :
NAME OVER:03/08/10 15:29 ID:e0rYMEJ0
脂age
c
c
ペポ〜!
宇宙人かよ。
ラス面突入埋め
埋め
1000おめ↓
1000!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。