今回はふつうに11問目で好感が持てます
乙
このスレは11進法ですか
ヤベ、11進法でもねぇや
前スレは末期にふさわしいラストレスがついたな。
金が無いから、やる気が無いのか
やる気が無いから、金が無いのか
9 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 01:47:37
もう、やる気も、金もね
早くこんな仕事から足洗って、一般マとして健全に逝きたいよ・・・
この世界から足洗って成功したやつ居る?
俺としては、ゲ専行って、夢破れて、健全マになったやつが羨ましいよ。・゚゚・(>_<)・゚゚・。
なんで、大学出てまで、ゲマになったのだろ (欝
> 0xA問目
デバッガチーム:文字化けしてるな、バグレポート上げてやる
PGマジ切れ5秒前
12 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 02:36:13
ゲームプログラマーってタダでいろんなゲームを仕事中に遊べていいよね。
遊ぶと言うよりバグ取りだからな
純粋な気持ちでゲームを楽しんだことはないね
犯人はヤス。
>>9 マジレスすると、
ゲでの勤務年数が少ない程、足抜けしやすい。
と言うかこちら側としては取りやすい。
5年物10年物になってくると正直辛いかも。
ゲのスタイルとマのスタイルには相容れないものがあるからな…
18 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 05:21:46
>>17 > 5年物10年物になってくると正直辛いかも。
そりゃコッチでも一緒だな。
辞めたくなるような会社に5年も10年もいたんじゃ、ヨソで使い物にゃあならんわ!
俺を指差すな
19 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 09:22:48
>>17 5年ものでも辛いか。。。。
そろそろ5年ものになっちまう・・・orz
30越えると転職自体容易じゃないしな
面接とかしてても、話が噛み合わないのがよくわかる
>>9 俺は国大出て、一般マ→半年で上司と喧嘩して退職→ゲマ(1回転職あり)だぞ。
今にして思えば最初に入ったあそこで馬鹿上司さえ耐えとけば
もう少し人並みの生活送れてたんだよな、と今更思う今日この頃
一般的に、自分にとってやりたい事と給料は反比例になります。 (漏れも
23 :
9:2005/06/24(金) 11:58:59
ゲマよりかは、中小のマの方が幸せかな?
そろそろ、5年ものだけど、一般マになれるだろうか???
んなこと言ってる暇あったら片っ端からコネを中心に漁ってこい
ここでぐだぐだ言ってるだけでは無理ぽ
>>23 給料面では幸せになれる
仕事面では不幸になれる
幸せの総量は同じってことで、計算の辻褄が合ってるなら、それでいいじゃないか。
漏れはぼちぼち5年目、やっぱり転職は無理かな。
実装レベルなら何をやっても潰しは効くんだが、いわゆるSEだPMだ的な業務を
四角四面でかっちりやるのは絶対無理。
チーム内での意思疎通に必要なドキュメントくらいは恒常的に書くが、
本当の意味での設計書なんて、もう何年書いてないんだか。
そんなチンピラ、お堅いところはお金積まれてもノーサンキューだろう。
仕事を変える気自体は全然無いんだけど、体力的に持たなくなってるのが辛い。
若い子ばっかりに働かせて、自分だけとっとと帰って…てのは中々、ねえ。
ベテランはその辺飄々としたもんなんだけど、漏れにはその辺のコントロールが効かなくて。
同じような悩みの人っています?
悩んだところでどうにもならないのは、わかっちゃいるんだが。
ゲームは壷作りなんだよ
壷なんてなくても世の中成り立つ
壷は趣味でやるのが一番。
まじめに皿でも作ってたほうがよっぽど世の中のためになるよ
命がけで仕事してる他のエンタメ稼業の皆さんに唾吐く様な発言だな。
ゲームだけが他の娯楽に比べて劣る何か特別な理由でもあるってのなら、わからんでもないが。
隣りの芝生は青く見えるもんだ。
どの業種でもピンキリ、後は実力と運だけ。 (不景気も運のうち。
次世代機でメインプログラマーやってる人が、プロジェクトが
本格的に立ち上がる前にゲー業界から足洗ってITコンサルに
なるって日記を見て鬱。
本人と面識ないけど、見た感じ相当切れる人なんで残念。
でもお疲れ様…。有能な人から抜けていくのね… orz
>>26 一般に行ったからと言って、デスマが無い訳が無い。
デスマスレは普通のプログラマーばかり。
32 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 14:00:11
ゲ界には仕事が趣味の日と大杉。
外注で、発注元に、クリエータいたらもう大変!!
何がクオリティーだ!!
まともな仕様書かいて、よこせ!!
ゲーム1子供向の楽しいゲーム、
ゲーム2ちょっと大きい子供向の楽しいゲーム
って。。。orz
>>28 他のエンタメに比べて、プロのアマの差が小さい、ってとこだとおもう
プロとして、金かけてその程度しか作れないんだったら
趣味レベルでも大差ないじゃん、という感じはする
しかし、ゲームってのはユーザーとの距離が最も遠いんじゃないか?
会場という舞台なら、客が喜んでるか否か一発でわかるし、
スタッフも見られているのを意識して仕事しているだろうが、
ゲームの場合そういう顔を見る機会ってのはほとんどないよなぁ
だから、他のエンタメと比較したら、コミケで販売というのが一番良い形のような気がする
35 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 18:00:52
開発機材だけは、いっちょまえに高いよなぁ。。。<専用機の場合
他のエンタメに比べてたしかに稚拙である。
まあ幼い世界だから許したれ!!
まともな大人のいない世界だから仕方ないのかも知れないが、、、、
36 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 20:59:46
プログラマーが3人集まると必ず愚痴になる件について
37 :
質問です。:2005/06/24(金) 21:02:31
小学5年生です。こんばんわ!
ボクも将来プログラマーになりたいんですけど、
難しい言語がいっぱい出てきますよね。
たとえば、{ とか、))とか、これは一体なんですか?
言語の意味が分からないので教えてください。
よろしくお願い致します。
38 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 21:04:32
俺はゲPGから携帯アプリ経由Web行き列車に乗ったクチだけど、やっぱり飽きたんでゲに戻ろうか悩んでる。
自分的にはチョロいコードでやっつけ仕事してても、それを見た古参の中堅PGが驚嘆の目で見るわけよ。
オブジェクト思考がそんなに難解か?デザパタなんて本見てコピペすりゃそれなりに使えるだろ?
複数の言語を扱える位で神扱いするなよ。アルゴリズムやデータ構造なんかの最低限の技術ぐらい身に付けようね・・・
なんつーか、ゲームと違ってコードをいじくり回してる感がないんだよね。まわりもスゲーレベル低いし。
でもなぁ、給料がいいんだよ・・・仕事も最悪でも終電で帰れる程度で楽チンだしね。
うーーーん、どうしようかなぁ・・・・
>>37 { = ブロックの始まり。
)) = 括弧の終わりが2つ
40 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 21:17:04
>>37 そんなキミにはPython(ぱいそん)というぷろぐらむ言語がおすすめです。
わけのわらない{}や()がないのでかんたんにプログラムがくめちゃいます!
まちがってもLisp(りすぷ)なんていう言語には手を出さないでね。
まけぐみプログラマになっちゃうよ!
あと、C(しー)やJava(じゃば)をやってると、
悪いいはけんがいしゃの社長にだまされてデスマという
プログラマのはかばに送り込まれてしまうよ! (><)気をつけて!!
41 :
37:2005/06/24(金) 21:19:00
>>38 ふ〜ン、なんかよく分からないけど大変そうなお仕事ですね。
でも、給料がいいし、女性にもモテそうだし、将来性がありますよね。
ボクも幅広い考え方ができるように、XやYを使った計算いっぱいやってます。
今から頭鍛えとかないと、柔軟な思考ができないもんね。
友達にバカ呼ばわりされるの嫌だもん。
42 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 21:20:29
>>41 一言だけ、マジでアドバイスさせてもらう。
や め と け
ネタでもリアルでもやめておけということか。(笑)
小学校のころからプログラムに親しんでおけば、それなりに食っていけるとは
思うが、大人になったときに需要があるかどうかわからんなぁ。
>>43 >小学校のころからプログラムに親しんでおけば
全く意味無しw
45 :
仕様書無しさん:2005/06/24(金) 22:00:56
>>41 >ふ〜ン、なんかよく分からないけど大変そうなお仕事ですね。
正解:あなたの言うとおり、「よくわからない」けど「大変な仕事」です
>でも、給料がいいし、女性にもモテそうだし、将来性がありますよね。
間違い:
給料ならもっと他にいい仕事があります
女性にはまったくもてません
常に最新技術を勉強し続ける人ですら将来どうなるかわからない世界です
>ボクも幅広い考え方ができるように、XやYを使った計算いっぱいやってます。
間違い:全然足りません。θや狽竄窿「やQやωやlimなども使って計算する必要があります。
>今から頭鍛えとかないと、柔軟な思考ができないもんね。
正解&間違い:頭を鍛えるのはいいですが、プログラムの事を学んだからといって柔軟な思考が出来るとは限りません
むしろ、パソコン以外にスポーツや旅行や映画や読書など、楽しい事をたくさんする方がいいでしょう
>友達にバカ呼ばわりされるの嫌だもん。
大間違い:人にバカと呼ばれる事を恐れてはいけません。
バカ呼ばわりが嫌なら、相手が間違ってもバカなんて言えないぐらい勉強を頑張りましょう。
また、常識が無い人もバカよばわりされます。
たくさん本を読み、いろんな人と出会い、話し、たくさんの経験を積んで本当に知性あふれる大人を目指しましょう。
俺の頃はXやYは中学に入ってからで、小学生の頃は□に当てはまる数字を答えよってなもんだったが塾でやるの?
>>44 意味ないってことはないだろう。大学入ってからでも遅くはないと思うが。
オレは小学校のころから中古で譲ってもらったパソコンとかいじってたから
逆に意味がないってのが理解できんよ。
)) WAVEショット Level1
{ WAVEショット Level2
>>38 なら、ゲーム作れてかつ収入もいい会社を作ればいいじゃない。
・・・それができるんだったらやってるかorz
>>48 意味無いって。
プログラムなんて組めるようになりゃ、はい、それまでよ。
それ以上のアドバンテージなんてねーもん。
後は別のもんの理解のが優先する場合のがよっぽど大きいしな。
んで、IT業界ってのはそのときどきで勉強しねーと意味のねーもんばっかりだから
はっきりいって昔からやってたなんてほとんど意味が無い。
何の自慢にもならないよ。
むしろ、昔のやり方をひきづっちゃってないだろうね?
ちゃんと今の時代に対応できてる?
なんて疑いたくなっちゃう。
はい、反論よろ。
まあ、口は悪いが、言ってることは間違っちゃいないかな。
プログラマーって、捨てるのが仕事、忘れるのが仕事、みたいなところはあるんだし。
それでもまあ、仕事に対する態度とか、プログラミングっていう作業そのものに
対する経験値みたいなものを少しでも稼いでおくのが、悪いこととは思わないけど。
期待したほどの成果にはならないかもしれないけどね。
いやはや。そんな言い方じゃ初めて3日のやつでも10年選手より
使い物になるみたいじゃないですかw
今年からはじめたばかりの新人さんですか?
Radium Software 、再開かな。
少なくとも10年選手が雑事をやってくれるかどうかにおいては判断が難しいところだ
goldmaster完成みたいだな。> radiumsoftware
乙彼様
57 :
仕様書無しさん:2005/06/25(土) 09:59:08
素朴な疑問
ゲームを作る技術ってどこから仕入れてくるの?
(シェダーとか当たり判定とか…)
全部先輩から口伝?
小学校からやってた奴が新人として入ってきたとしても、
実力的にはどんなに頑張っても中堅一歩手前程度だろ
それぐらい、実務で身につく経験は大きいと思うよ。
確かに
>>51のいうことはわかるが、全く意味が無いとは言い切れない。
小学校からやってたせいで昔からの悪癖を引きずるかもというのは、
結局は本人の資質の問題でしかないし、それ以外の部分でもそう。
ただ一つだけ確実にいえる事はある。
小学校から社会人まで飽きもせずプログラム組めるような奴は、確実にプログラミングそのものを好きだってことだ。
このアドバンテージは何物にも変えがたい。(途中で飽きるようなら別の仕事に就いたほうがましとも言える。)
>>57 BBS、Blog、ML、技術系サイト、書籍、リファレンスマニュアル、ライブラリのサンプル、同僚や先輩の知識・・・これら全てを常にチェックする。
特定の場所は無いのでいろんなところを覗いて足で稼ぐってのが基本だと思う。
>>57 ライブラリなり昔のソースから引きずりだして来る、
(自社で)前例がない場合は自前でアルゴリズム構築。
61 :
57:2005/06/25(土) 10:10:57
>>58-59 それって結局「ゲームを作る方法を効率的に学ぶ手段はない」って事ですよね?
ここは一子相伝の北斗新拳の世界ですか?
一世代限りだから北斗親拳よりも効率は悪い。
北斗親権というよりもドラクエの小さなメダル集めに近いなw
ゲーム開発は進化を受け止める仕組みを作る前にコスト競争に
陥ったからな。 日本が弱いのは人件費が高いせいだともいえるかも。
なにせPCもまともに買い換えできないようなところがゲーム作ってたり
するからな。(笑)
コスト競争的なものは昔からあったよ、PCエンジンが出たころには起こり始めていた
問題はコストの回収方法で、大量の赤字作品を数本のヒット作で穴埋めする方法をとっていることだと思うね。
ソフトなんでコストの殆どは製作費で製造費は少ししかないからヒット作に頼る方法をとれば無難に利益はでるが、それだけに失敗できなくなる。
これが定着し始めてから実験的作品がほとんどでなくなってしまった、続編や無難な作品ばかりしか作れない体質になってしまったんだよな。
それでも大手はその資金力に物を言わせてやってたんだけれど、最近は大手ですら難しくなってきている気がする。
SCEがPSで殴りこみにきたときはこれは何かのきっかけになるかと思ったんだが、見事に腐ったね。
製造コストをさげたのがPSなわけで。
ハードメーカーは利益上げてるから、市場がつぶれることはなさそうだし
これで問題ないかもしれん。
マンガや小説みたいに少人数で作れるようになればいろいろでてくるだろう。
もう少し先の話だろうけどね。
>>66 それは無いだろう、昔は3人で開発していたのが今は100人、今後も増加傾向。
相手はあのSONYだぞ
一度天下取ったら態度が180%変わって殿様商売になるのは予想通りですな
あとグラフィックサウンド偏重でシステムもストーリーも糞でイイな風潮だから
間違いなく必要人数は増加傾向だな
ハードスペックだけ上がってそれの開発キットはどんどんザルになっていくのに
リソースを使い切るぐらいでないとユーザーは納得しないから手間だけかかる
某社だけアイデア重視に方針転換をさせようとしてるがあれも受け入れられるかは未知数
>>68 ソニコンも以前はがんばってたんだよ、極端に安い開発機材とかゲームやろうぜのような物とか、
今はもう当時の熱いものないね、人も結構逃げたし。
PS2が出始めるころに、上層部(=クの付くあれね)が成功に有頂天になっているのが手に取るように分かったし。
殿様商売っつーか、慢心だよ
ケータイソフトが1つ500円弱で売れてるところを見ると、やはり少人数での
開発にも目はあると思うな。 インフラ、開発環境がもう少し整えば絶対に
できるようになるって。
オーケストラだってDTMで一人で演奏できるようになったんだし、ゲーム
開発もそうなるよ。
その携帯もハイスペック化が急速に進んで
だんだん個人では手が出せない領域へ入ってきてますが?
映画があるから小説イラネって人ですか?
73 :
仕様書無しさん:2005/06/25(土) 13:24:35
だ か ら 俺 一 人 で F F を 作 れ る ツ ー ル を フ リ ー で 配 布 し ろ
映画の画面に小説を表示することはできるよ、ゲームを少人数で安く作れるというのは
出来たとしてもそういう意味になると思う、本当の意味でアイディア勝負になるんじゃないかな?
面白くなるか、信じられないクソになるか大変難しい
別のスレッドで出た話なのですが、ゲームの月刊化というのは
無理なのでしょうか?大手なら可能にも思えるのですが。
>5分から10分程度遊べるぐらいに内容を切り分けたゲームを
>一つのCDに沢山入れておく。例えばシューティングなら、
>1ステージのみを遊べる形にする。でもって次の月には、
>別のステージを遊べる形にする。ただし、前の月と同じ
>ステージは遊べない。こんな形で販売していけば、
>どうにかならんか?
>5〜10分遊べるゲームを20本作るよりも、
>100〜200分遊べるゲームを一本作る方が楽。
>>75 出来ると思うよ、ただしクラックされて、古いのも遊ばれそうな予感
>>75 月間化することによって何が面白くなるんだい?
>>74 おとぎりそうとかすでに出てますがな。
そんなレベルじゃなくて、既存のデータの使いまわしが可能な3Dをデータ
ベース化すれば、小説書くようにFFが作れるようになるといってるわけ。
服作るのに生地から作ったりしないだろ?
>>78 その程度ならムービー使ったらだめなのか?
アクションは無理でっせ
そんな使い回しで飢えてる業界とユーザーが納得すると思ってるなら相当おまぬけ
使い回しもアイディア次第だとは思うが、なにも考えずに使いまわせば
なんじゃこれゃ、またどっかで見たことある物が・・・・
となるのは避けられないだろうね
>>77 漫画の月刊誌と単行本の関係で考えるなら、
ユーザーにとっては、月刊化してあるゲームを遊ぶ事で、
自分の欲しくないゲームを買わずに済むというメリットがある。
逆に欲しいと思ったゲームは、後から内容をまとめたゲームを
買えばいい。
クリエイターにとっては、人気作品と一緒に他の作品も遊んで
もらえる可能性があるため、冒険しやすくなる。さらに、
人気の無くなった作品を打ち切る事で、余計な支出も減る。
>>82 コストは法外に高くなると思うので、もしコストダウンを目的にしているなら考え直したほうがいいと思った。
>>82 間違えた。
×>クリエイター
○>メーカー
>>83 基本的には小人数で作れるゲームに限る、というのが前提条件。
>>85 短期開発なのに、その条件が付いたらまず無理
>>85 FC時代にまで内容を落とせば、可能かも・・・
月間化はそうする事によってユーザーが食いついて離れなれなくなる何かが思いつかなければ
やめておくが吉だとおもうな
画面の奇麗なゲームウォッチ時代のゲーム?
>>88 無理だよ、システムは移植できても面白くなるまで調整できないっ!
もう業界10数年、業界脱出考えて動いたけど何処もダメぽ
最後の手段と思ったがパチもスロもダメだった
転職できないから辞めたくても辞められない
年俸もここ数年上がらない、そして今日も休日出勤
最近はサボるなという理由で、飯買いにコンビニ行く事も禁止されたよ
もっぱら会社の向かいの立ち食い蕎麦屋でざるそば飲みこんで
3分で帰社
お願い殺して
>>82 漫画みたいに変動費の産業じゃないだろ
STGで1面だけつくる作業は6面作る作業の1/6じゃない
システムの生成って作業が膨大になる
ついでに、いつでもどこでも、という条件を満たしてないとな
電車の中で遊べる携帯ならギリギリラインにのって、
抵抗があるGBAではライン外、PSやPCは問題外
それはすげぇ
社名公開汁w
月刊化で思ったんだけどさ
逆にバカみたいに規模のでかいゲームならコストダウンの可能性はあるかもしれんね、
規模が大きいゲームの場合ゲームシステム開発のコストが全体のコストのうち占める割合が小さくなってるから
デザイナのコストは結構流動性を高くとってもなんとかなるだろうし、
超ファインルファンタジー計画とか(藁
や〜〜だ〜〜な〜〜〜
かつてコンパイルがやってたじゃないか。
RPGの月刊連載、セーブデータを引き継げるRPGシューティングゲームの月刊連載、エトセトラ。
SONYだってプレプレとかやってた。
結果は察しろ。
ところでお前ら、コンスタントに毎月締め切りクリアする自信ありますか?
漏れにはありません。
プレプレは違うような気がするがまぁいいか
>>96 月刊で作ると仮にするなら、システムはいじれないんじゃないかな
枠だけ作って、中身はデザイナ任せ、プログラマはメンテのみにならざるを得ないんじゃないかと。
地獄のネトゲー、メディア付きバージョン状態って感じで。
つ ゲーム業界は衰退した。給料はあがらない。お前はもう逃げられない。
>>92 殺されていいだけの覚悟があるのなら会社名さらそうぜ
海外の雑誌でお勧めない?
やっぱGDMぐらい
103 :
仕様書無しさん:2005/06/26(日) 03:50:04
今のゲーム開発って、人数、期間、金銭的費用って、どれくらいかかるんですか?
XBOX発売前の、人間とロボのデモ見て、「これがリアルタイムで動くのか、すげ〜〜」
とか思ったんですが、結局、あのデモレベルのゲームって見たこと無いんですが・・
見ないうちに次世代機に話が移ってるし・・・
>>103 何が聞きたいの?金だけ?
50人ぐらいの会社が1年もつのに7億ぐらいじゃねーの?
>>66 漫画や小説だって似たような状況だと思うけどな。
産業が爛熟するというのはこういうことなのだろう。
大量の凡作、固定層狙いの商売、話題先行のヒット、たまに出る傑作。
というわけで漏れは業界の行く末には悲観していない。
日々の仕事はヘビーだから身の振り方は考えてるけど・・・
>>105 禿同。
しっかし、この手の話題ってロボットがやってるんじゃないかってくらい
定期的に振られてくるな。
テンプレにでも入れるか、もし次スレがあったなら。
>>105 いつまでの時代を例にとっていってるんだ?
洋裁なんて仕事日本から消えたの知らないのか?
要はパブリッシャーは残るかもしれないがデベロッパは残らないということだ。
別にそれで困るのは開発者だけだからどうでもいいがなw
なんとなくパブリッシャも消える悪寒
買いたい次世代機が存在しないorz
110 :
仕様書無しさん:2005/06/26(日) 09:46:48
>>105 映画産業なんてハリウッドに負けてAV以外何も残らなかったけどな。(最近復活はしてきたが)
ゲーム産業も同じ。これからデベロッパーはエロゲークリエイターを残して全部死に絶える。
もはや日本のデベロッパーに欧米とインド人と戦うだけの力は残っていない。
エロゲーか、昔フリーでやったけど仕事的にクソツマンネーよ
金半分貰えなくて文句言ったらヤクザみたいのきて脅されて反古にされたしな
むしろエロゲの方が斜陽産業だよ。
エロゲを買ってた連中が、同人ゲームに流れていってる。
>>112 いや、最近萌え系市場とかいって潤ってるw
ぐぐってみ。
>>113 それで潤ってるのはエロゲ市場ではなく、同人市場なんだよ。
昔は、エロゲ市場は同人市場からネタを拾っていたが、
今では逆に、同人市場にエロゲ市場が食われているんだよ。
115 :
仕様書無しさん:2005/06/26(日) 11:47:41
エロゲは、同人レベルで売れるって事だよ
そこにマの必要性はほとんどないんだろうけど、
ますます、クリエーターだのデザイナーがのさばってくる・・・・
提示で帰って、給与2倍か・・・・orz
潤ってるっていっても、規模小さい(売価も本数も)んじゃないの?
ネット内だと目立つけど、ゲーム市場内じゃ微々たるものなんじゃない?
>>114 エロゲ市場と同人市場なんてわける必要ないよ。
どうせおんなじ奴ばっかなんだからw
会社が潰れるぶんにはかまわない。
結局は作り手さえ入ればあの業界は終わらない。
>>115 以外とデカイ市場であることがわかって(確か1兆円産業になったはず)
現在さらに拡大中でずいぶん前からグングン株価が上がっていった。
ファルコムとかも有名になってるぞw(うはっw偉くイメージ変えたなw)
最近萌え系市場が潤ってるっちゅー話は良く聞くが、
モエタンとかだろ、ゲームとは殆ど関係ない気がする
同人に流れていっているとはよく聞くけど
具体的にどのあたりのタイトルをさすのかがわからない
エロゲでめぼしいタイトルなんかあったっけ?
日本のPCゲーメーカーは2D同人レベル
>>116 売値は安いが本数は洒落にならん。
同人大手が一回のイベントで売る本数は、1万本を越える
という噂がある。そして、同人ショップでの売れ行きは、
イベントの売れ行きの十倍だとか。
少なくとも、そこらのエロゲ会社よりは同人大手の方が
よっぽど儲かっているらしい。
エロゲ=同人、エロゲ会社=大手同人
みたいな認識でもいいんじゃねーの
やってることはたいして違わないだろ
萌え系つったってGDHとかファルコムとか別にエロゲってわけじゃないぞ。
エロで売れる同人ゲームはノベル系に限られるし、
エロ無しで売れてる同人ゲームは珍しくも無い。
萌え系市場が盛り上がっていた(過去形)のは株式市場のお話。2ヶ月くらい前かな。
昨日の日経で上場のアニメ製作会社のほとんどが増収増益と書かれていた。
ちょっと前の株式市場はこれを織り込んで盛り上がっていたわけね。
ゲームは知らない。アニメに比べたら個人的には危機感を感じている。
吸収合併が急速に進みすぎ。中小は長期的に見て全滅だろうね。
マスとしてのゲーム市場は崩壊したってことね。
同人っていうと格下に見えるけれど、市場がニッチに在るって考えれば自然だ。
○○万本が最低限の採算ラインな大手さんと、○千本でも採算がとれる中小で
棲み分けがおきる・・・・・おきて欲しいな。
>マスとしてのゲーム市場は崩壊したってことね。
いやいやいやいやいやいやいやいや
結論付けるの早すぎだから。
自分の願望入りすぎだから。
RPGはドラクエ、FFしかいらねって感じでは。
レースゲーはGT。アクションは無双、子供向けはポケモンあたりか?
これ以外はいらない市場になった。
>>128 別に願望じゃないけど早目に見切りをつける必要があるでしょ。
切り替え早いんだよみんな。
また、盛り上がりそうだったら勝手に戻ってくるって。
自分の会社が泣かず飛ばずであることと市場が崩壊したということには100万光年の距離がある
>>131 そんなにねぇよ。
よくもわるくも日本。
株にしたって業種別出遅れ株狙いの連鎖爆発投資法がいまだに通用するんだから
市場が駄目になりゃ遅かれ早かれ衰退or終了は免れない。
同人同人うるさいやつ、ソフトの流通はどうするつもりだ?
今のシステムで問題ないと思ってるのか?
132は自殺する時家族を道連れにするタイプだな
>>133 流通に乗せることによる割引>同人という市場による販売機会の損失 なんじゃないか?
>>122 それって作り手→買い手っていうだけだから、
盛り上がりもしないしお金が回らないから経済的にはションボリではないかと。
別にボッタクリ広告代理店を通さないとダメとかいうのではなくてさ。
つか同人がいいなら周りの愚鈍なアホが気づく前に参入して一人勝ちしてればいいだろが。
わざわざゲーム市場を崩壊させる必要はないだろw
どうせ壊れるのは時間の問題だから、さっさと壊してしまえ!
って事なんでは?
水からゆでられると逃げられないタコだから熱湯入れてくださいって事で
ただの不平屋に一票
>>137-138 つーか、話の流れが
@おいおい、ゲーム業界やべーよ
Aなぁ。俺等を食わせるだけの金あんのかねぇ?
Bもう駄目なんじゃねーの?色々と。
C隣の萌え系市場はずいぶん潤ってるみたいじゃん。
Dそうでもねーよ。ごにょごにょ・・・と、いうわけでたいしたことないよ。
Eいやいや、ごにょごにょ・・・と、いうわけでかなりいい感じだよ。
Fいやいや・・・
って流れだったのにわざわざくだらない煽りを入れたのはなんでなの?
ゲーム業界に残る残らないの選択肢を突き付けられてるのは俺等なんだから
勝手にしゃべっててもいいでしょ?どっちにしろ近いうちに結論をださなきゃいけないんだ。
カプコンのプログラマなんてもう即決しなくちゃならない。
そういやナムコの株主総会で
「カプコンと経営統合しなかったのなんで?」(要約)
って質問してたヤツいたなぁ。
今はまだカプコンとか中堅どころの話だけれど、
その次は任天堂・SCEになってくるんだろうな・・・・
次世代機では一社か二社撤退になりそうな気がする。
>>131 > 自分の会社が泣かず飛ばずである
その場合1億と2千年あとも自分の会社が泣かず飛ばずである可能性がかなり高いわけで。
逃げられるならこの業界逃げたいなぁ
どんな業界も派手なのはトップ二社までの法則。
別に俺としては普通にゲームが作れて、働いた分の見返りさえ
あればそれで十分なんだが、おまいら何がそんなに不満なんだ?
業界の行く末憂うのは結構なことなんだが、それ以前にやることあるだろと
そんな気がする日曜夜11時30分。
ジョンカビラです。
>>145 つ 普通にゲームが作れて、働いた分の見返りさえないから
147 :
仕様書無しさん:2005/06/27(月) 01:11:52
>107
ダンス用の衣装はたいていオーダーメイド。
そういうところで生きてる>洋裁
148 :
133:2005/06/27(月) 01:31:33
>>135 既存の流通に乗せるってことじゃなくて、ソフト自体をどういう風にして製造・販売するか、って事な。
即売会、同人ショップ、ネット通販、ダウンロード販売などいろんな方法が考えられるが、利点欠点やかかる費用とか考えてるのかと。
まず一番デメリットの多いのが、ダウンロード販売。
メディアの無い事による利点はあるものの、ユーザーにと
っては、メディアの無いことによる欠点と、ネット回線を
用いる事による欠点が大きすぎる。
即売会、同人ショップ、ネット通販の場合、自前でメディア
を用意する必要は有る。が、枚数が少ないならCD-Rで焼いて
もかまわないし、1000枚を越えるならプレス屋に頼めばいい。
製造単価は、ケースも含めると50〜250円ほどになる。
即売会で売る場合、プレス屋が搬入までやってくれる事もある。
不良在庫に関しては、自分で持ち帰る必要が有るけれども、
コミケのような大きな即売会なら、宅配便を使える。ちなみに、
店頭デモの有無による売上の差が、非常にデカい。イベントで
売れる本数に関しては、物理的に2万本ぐらいが限界ではない
かと言われている。売り子は自分で確保する必要が有る。なお、
交通費や宿泊費がかかる事をお忘れ無く。
同人ショップで売る場合、ネット通販もかねている事が多い。
ただしネット通販では、普通はクレジットカード番号が必要な
事が多いため、子供には買えないし、敬遠する人も珍しくない。
こうしたショップ売りでは、知名度による売れ行きの差が
それなりに大きく、イベントでの知名度による影響力も洒落に
ならない。あと、売上本数に対する同人ショップの取り分は
忘れた。
同人ショップの流通手数料は売値の三割。
>>148 逆に考えて、そういうことをまったく考えないやつっているのか?
そもそも、同人流通の最大の利点はリスクの少なさだ
1万円からスタートできるのが最大の強み
152 :
105:2005/06/27(月) 07:02:58
>>107 その例なら、洋裁じゃなくて服飾産業と考えてくれんか。
それともゲームはエンターテインメント業界中の洋裁のような位置づけだと?
>>152 だからパブリッシャーは残るかもね。
デベロッパは即死だろ。
そんな畜産業は生き延びて家畜は全滅みたいなパラドクス
>>153 ハプリッシャも死ぬよ、そういう雰囲気だ、つーかハプリッシャが死→デベロッパ死の予感がしないか?
いや、まず俺が氏ぬ。
157 :
133:2005/06/27(月) 11:05:00
>>151 いや、
>>149の人が書いているように、メディア作るのにも金がいるわけだろ?
製造単価100円でも1000枚作ったら10万円、1万本も作ったら100万円かかる。自分で焼くにしてもそれなりの時間と手間もかかる。
さらに、開発の際にもほかの人に絵や音楽頼んだら、その人たちの報酬も必要。同人だからタダ、というわけにもいかんし。
で、完成したゲームを売る際にも、同人ショップの流通手数料、ダウンロード販売ページの管理費(もしくは手数料)といった費用が発生する。
また、イベントで売るとしたら参加費や交通費、そこで売り子使うなら売り子の報酬とかも必要。
この辺は
>>149の人が詳しく書いてくれている。
このように、同人流通といっても作ったり売ったりするのにそれなりに金はかかるんだよ。で、この費用どっから捻出するのよ?
俺が神経質なのかもしれんが、そういうことまで考えているのかと思うわけで。
>>157 自力でやれ、としか言えん罠。バイトでも何でも良いから、
とにかく自分の時間を金に変えて、その金で何とか汁。
どうせピコ同人なら1000本も売れれば良い方だし、その程度なら、
無理すればCD-Rで焼けない事も無い。即売会だって、地方の
即売会でも売れないわけではない。ただ単に、売れる規模が違う
だけだ。それに世の中には、自力でネット通販までやってる強者
すらいる。まああくまでレアケースだが。
何にせよ、商売を考えて色々やるならば、それ相応の苦労が必要
な点は、どんな商売でも変わらない。リスクの無い商売は無い。
もしもリスクの無い商売があるとするならば、それは公務員か、
優良企業のサラリーマンぐらいだ。
>>157 お前が神経質なだけ
大体、なんで1000枚作んなきゃなんないんだよ
CD-Rなら10枚程度から十分な割引価格で買える
ショップの流通手数料は売り上げに応じて割り引かれるから、
送料と材料費以外に事前にかかる代物がない
売れれば、追加発注が来るからそのときに生産すればいい
自分の実力(技術、人脈等)の換金価値を
手軽に知ることが出来るってのが同人市場なんだよ
金をかけなくても操業できるのがメリットなのに
そこにわざわざ金をかけて足りないって騒ぐのはただの馬鹿
つうか同人ネタでそんなに暑くなるなよw
>>159 ゲームの開発費はタダですか。
そりゃ儲かってしょうがないな。
自分で作る=タダって考えだろ?
あくまでも、趣味の範囲で「仲間集めて同人作って売れればOK売れなきゃタダ働き」
みたいな博打を打てるだけの暇と金銭的余裕(生活費は親からの仕送り若しくは親元で生活みたいな)がある奴の話。
これを業界全体に適用しようなんて無理がある。
「これ売れるまでタダ働きね♥」なんて状況でゲーム作れるかっての。普通に飢え死にするだろ。
学生が暇つぶしがてらにゲーム作って売るのと、ゲーム作らなきゃオマンマ食い上げな人達の状況を一緒くたにするなって。
てか、ゲーム作っててもオマンマ食い上げになるけどな
おまいら、また同人・エロゲのループネタでつか。
同人プログラマーの人に聞きたい 1問目
エロゲプログラマーの人に聞きたい 1問目
166 :
仕様書無しさん:2005/06/27(月) 19:58:33
ループといえばそろそろオブジェクト指向ネタの季節ですか?
ちんすこう
同人プログラマーの人に聞きたい 1問目
エロゲプログラマーの人に聞きたい 1問目
オブジェクト指向プログラマーの人に聞きたい 1問目
ゲームプログラマーの人になりたい 1問目
ゲームプログラマーの人の給料を聞きたい 1問目
まぁこのへんで話題がループするのはしょうがないかな。
>>162 過去スレ見ればわかるけど、もともとの話は「同人のほうが商業でやるより儲かるよ。おまいら会社辞めて同人でやったら?」って事だったんだよ。
もっとも、ゲーム作ったこと無いやつが一部の大手同人サークル見て幻想語ってただけのような気もするが。
>>171 2,300万くらい金ためて田舎暮らしして、毎月の生活費10万以下にして
趣味でゲーム開発。地域のWEB絡みの仕事でも引き受けてランニング稼げれば
成立しそうなキモする。
>>172 まずは自分でやってみてくれ。成功したら報告ヨロ
道東の標茶町で
>>172的生活をやってる友人を知ってる。
確かに驚くほど生活費は安くなったそうだが、
ゲームより農業が楽しくなり、今は農作業に精を出しているらしい。
札幌に住んでいる私でも、その気持ちはわかる気がする。
新聞のインタビューとか、
TV東京とかで、大ヒットゲーム(バイオ、グランツーリスモ、etc...等)作った人(プロデューサー?)呼んで番組作ってさ、
・・で、大ヒットしました、給料たっぷり、スタッフみんなで大ヒット打ち上げ…なんて場面流して、
高級外車、高級スポーツカー見せびらかして…
そんなのごく一部な話だろうけど、
ゲームプログラマーへの還元が少ないよな、功績っつーか、見返りが・・
プロデューサー or ゲームデザイナーへ報酬が片寄るのは仕方ないが、
なんかねぇ・・・
プロデューサー or ゲームデザイナーへのジョブチェンジって難しいかな実際・・
あぁもう、同人ネタはfjでヤレ
fjってまだやってるもんなの?
あすこは大昔の真性基地外の巣というイメージしかないんだが。
>>175 コナミなんかははプログラマーやデザイナーからジョブチェンジするのが普通みたいですけど?
とゲーム業界志望者の俺が言ってみる。
プランナー志望だけど、こういう方式の方がハズレを引く確率が低くなると思うんだけどなあ。
少なくともプログラマからプロデューサーになれば、言われてるような無茶は発生しにくいと思う。
つ〜か、年食ってやる事や逝き場を失った企画が、上司
の御機嫌を取ってデザイナーやらプロデューサーやらに
なってしまっている点が、一番の問題かと妄想してみる。
>>178 人間には、喉元過ぎれば何とやら、というアビリティがある
思いつきに価値があると勘違いする事は、
井の中の蛙の宿命だから仕方が無い。
>>182 その思い付きが価値あるものかどうか検討し取捨選択する必要があるんだけどね。
それしないから大変なことになるわけで。
取捨選択のための研究開発や基礎研究では、わざわざ
3Dを使う必要も無い品。AAで作れば十分。いきなり
製品開発なんてやってれば、おかしくなるのは当たり前。
相変わらずプロデューサーや企画なんかのクリエイティブ系への嫉妬レスでループかよ。
ゴミレスしてないでさっさとコード書き作業に戻るんだ。
そいうや一時期話題になってたマイクロスレッド(ファイバ)って実際に使ってる奴いる?
どういうケースだと適用できてどういうのには向かないか、経験者いたら教えてくださいな。
マジな質問だが
あのエロゲの綺麗なボタンとかプログレスバーとか・・まぁ画面全体どやってるの?
全部自分ところでライブラリつくってん?
デザイナーにテクスチャ作ってもらってをペロッと貼り付けるだけだろ
テクスチャを貼れるライブラリ拾ってきてデザイナーがペロッと貼り付けるだけだろ
>>187 いい加減あの辺はミドルウエア的なものを使ってるところが多いっぽい。
いまさらゼロから作り起こす価値のあるところとも思えないし。
DirectXSDKのサンプルとかに、リッチな自前?GUIを見かけたけど、
あの辺ってどの程度まで使える&使われてるものなの?
漏れは門外漢なのでよくわからんのだが。
>>187 どっかの誰かが作ったライブラリが再利用され続けている
どっかのやねうらおとかなw
あほらし
プログラマーがヘボで技術書のサンプルプログラム
そのまま使ってた某エロゲ会社
目的と手段がごっちゃになってる企画っているよな。
マ上がりにそんなのがいる。
簡単なウィンドウシステムなんてリア厨でも作れるだろ
>>196 ウィンドウシステムを作るだけなら簡単なんだが、
現行システムをソッチに移行するのが大変なんだよ!
簡単なウインドウシステムでちゃんとしたゲームを(略
ところで貴様ら普段文句ばっかし愚痴ばっかしですが、
本気で鬱病んだ椰子はおられますか?
いや、単なる興味で聞いてみたいだけなんだけど。
>>198 はぁ?誰にレスしてんだよ。
アンカーもつけられないような奴はその辺で死んでろ。
鬱病、自律神経失調症、白内障、その他諸々の経験者ですが何か?
白内障以降がきになりまつ。
仕事の果てに病いに蝕まれたのでしょうか?
仕事中コーラとジャンクフードばっか食ってるんで糖尿が心配・・・(´・ω・`)
203 :
仕様書無しさん:2005/07/01(金) 17:06:52
ところで、オマエラん所健康診断ある?
うち無いんだけど、、、、
204 :
仕様書無しさん:2005/07/01(金) 17:16:43
>194
MorphyOneの元社長の人のことか?
どんな技術を使おうが、しっかり作ってガンガン売れて、高い給料をくれれば、
なにも問題ありません。
ゲームでちゃんとしたウィンドウシステム作ってるのなんて緋王伝くらいしか見たことないな
>205
GPL違反してる韓国ソフトウェア業界とかは問題ないのか?
>>207 俺は日本人だから関係が無い。尚且つGPLを使うほど不自由はしていない。
何か、ちぐはぐな受け答えだな
日本語が不自由なんだろ察してやれ
>>206 ゲームを遊ぶ分には、ウィンドウなんて必要ないだろ。
ツールとか作る分には色々と便利だが。
>>211 つか、アドベンチャーゲームのシステム部分のウィンドウが
どのくらい丁寧に作ってあるか?
とかそういう話っぽい。(希ガスw)
まあ、確かに雑に作ってあるゲームは遊んでてわかるよね。
なんか次買う気がしない。
真面目に作っても大して報われないが、手を抜くとあからさまにばれる。
まあ、損な仕事ではあるよな。
UIまわりの担当になると、心底神経すりへらすよ。
要求はてんでにばらばら、
皆が一番触る部分だから堅牢につくらなければならず、
かつ快適に、変更も即反映を求められ。
早々に動いて当然、少しでもつまずいたり手こずってると
即無能の烙印を押される。
実際、基幹のシステムは誰が書いても大して変わらないものになるし
仕様変更に振り回される様なところじゃないのかもしれんが、
「スキンの変更」が多発するところだからなあ…。
変更後のチェック激しくメンドクサス
しかも大体このくらいまで作っとけば文句無いだろう!と
ほっとしたくらいの時期に大抵ものごっつい仕様変更の直撃を食らう罠。
システム自体は影響受けなくても、状態遷移その他のチェックやりなおしが
発生すると半べそ確定。
おかげで「こんなこともあろうかと!」っていう隠し球を常に背中に二〜三発
隠して切り抜ける、悲しい癖がついちまったよ。
この球も使い果たした時には、最後に漏れ自身が爆発するというオチ。
>>213 そういう開発体制も嫌になり、企画に○投げするために、
スクリプトでウィンドウシステムを構築するのに一念発起し、
休日を使ってスクリプトウィンドウシステムを作成するも
開発がはじまってみるや否や早くも想定外の動きを要求され爆死寸前w
こちらのスクリプトシステムのリリースと同時に旧バージョンの
スクリプトシステムのスクリプトのコンバータまで必要になり、もはや絶命は必至w
すべてを投げ出す勇気も金も知恵もなくしぶしぶ自分のやってしまった無駄な努力と
徒労という言葉を胸に刻みつつ終電に乗り込むゲームPGの姿はムーミン谷のスナフキンを彷彿させるとかさせないとか・・・
>>214 そして、次の開発こそ楽になるぞ!
と、思ってた矢先、変なこと思いついちゃったりして、
自分の興味と未知へ挑戦のため機能追加、
3Dモデルをアニメーション付きでウィンドウシステムに搭載しちゃったりなんかしてw
もちろん3Dモデルなのでシェーダも使えて見栄えもいいし、デザイナから大ウケ。
調子にのって、ツール作成、タイムライン追加、ウィンドウを制御するため「だけ」(馬鹿?w)のスクリプト追加w
もう、すっかりウィンドウシステム専門要因ですなw
それにそって膨れ上がる、スクリプトシステムの旧バージョンのサポート、旧バージョンからのコンバータ。
そういやここしばらくゲーム作ってねぇな。
自分で退路を断ったとはいえ後悔チンポ立たず。
今日も、一体なんの役に立つんだか立たないんだかわからないシステムのサポートのため
始発電車に乗り込むゲームPGの姿をみたものはいるとかいないとか・・・
吉里吉里やNScriptの誕生した裏側には、そんな秘話が(⊃д`)
>>216 正直、作った感想からいって絶対に楽にはならないといっておく>スクリプトウィンドウシステム
こういう2次的なものを作ることの必要性ってのはもうちょっと吟味したほうがいいと思う。
ゲー専学生の作品でゲーム作るより先にシステムだけ作って終了してる奴がいるけど
それと通じるものがあると思う。
ノンフィクション小説が一本出来そうだな
>>217 別の意味で同感。
二次的なモノを作る前に、ソースコードを整理する
だけでも十分に事足りる事が珍しくもない。
あとまあ、ゲームを作るよりも前に作られたシステムは、
実際にゲームを作り始めると迂遠なシステムになってる事も
珍しくは無いし、無駄の多いシステムになってる事も珍しくない。
あと、システムに穴のあった場合に、大幅な修正を加える必然が
出てくることも珍しくない。
>>220 な。3Dゲームのマップエディタほど馬鹿が手を出したがるけど
あんなものどうがんばったってモデリングツールを越えることはできないことを知るべき。
モデリングツールの有効活用をしっかり考えるべき。
>>217 俺も同じようなウィンドウを表示するためのスクリプトを用意したことがある。
簡単なリファレンスとサンプルとを用意、「これちょっといろいろいじって試してみてください」と企画に渡したが、結局そのスクリプトは俺が打つハメにorz
>>217 >ゲー専学生の作品でゲーム作るより先にシステムだけ作って終了
重要じゃない部分が妙に作りこんであったり
逆に重要な部分が等閑だったりするよな。
それをカバーするためにコードが妙に複雑になってたり。
他人がやってない事をやろうとして、失敗してるんでは?
>>224 そんな高尚なモンじゃないね。
自分が何を作るべきか見えてないからこういうことになる。
つまりは、設計が出来て無いと。
仕様書=設計なわけで、詳細設計を決めてから
実装を行えば、余分な作業を格段に減らせるわけだが・・・
詳細設計を実装の後に決めるのはヤメレ。
おれもシーン遷移を記述する為のツールを作ってたんだけど、最初はディレクターからのコンバートでいいじゃんって意見があったのに
「そこまで高機能じゃなくていいから」とツール自作を決意。
開発が進むにつれ、タイムラインやらシーンのマージやらフラグのセットやらの仕様が膨れ上がっていき、
最終的出来たものを見るとディレクター簡易版といえるぐらいな機能てんこ盛りなものに。しかもUIとか吟味してないので操作性は最悪。
結局は「ディレクターからコンバートするプログラムを書いたほうが良かったよママン・・・」って事があったなぁ(遠い目)
>>228 わかる希ガス
作ってるうちにいろいろ肥大化するんだよなぁ
そういう意味でもソフト仕様は大事だとオモタ
仕様の範囲でしか作らなくていいから
何かいわれたら仕様とおしてくれ で済んだし
でも・・・実際毎回作ってる暇がない漏れ
。゜(゚´Д`゚)゜。ウァァァン
自分で書いたソースコードは基本的に資産だが、
それをライブラリの形で保守しようとすると負債になってしまう。
ゲームだとハード環境も要求仕様もしょっちゅう変わるから、再利用できるのはせいぜい数年間だし、
新しいゲームを作るたびに、昔のゲームのコードをバラして組み立て直したほうがずっと楽。
いやもう、時代遅れになって使い物にならなくなった自作ライブラリがHDDにゴロゴロと。
とっとと悟れよ自分。
データー系の機能は流用効くケド、HW系の機能は流用効かねえよな。
ところでおまいら、俺様が
>>186でネタ振ってやった
ファイバ(マイクロスレッド)の普及具合ってどでつか?
結局は環境限定な、やね某の自己満足ってことででFA?
>>232 PS3なら有効性は高いかもな。
正直な話、マルチスレッドを本当にマルチで実行出来る
CPUでも使わない限り、その真価は発揮出来ないと思う。
>>233 スレッドじゃなくてファイバの話じゃなかったのか?
レイトレーシングをリアルタイムでやるつもりなら
ファイバを使うのもアリかもしれんな。
まあ、今のCPUではまだ無理っぽいが。
>>234 ファイバに関する詳しい資料が無いから、想像するしか無いんだが?
ぐぐっても見つからないし。
とりあえず、小さなスレッドを大量に動作させて計算を行う事
だと思ってたんだが・・・違うのか?
>>236 やね本2とGEMS2ぐらいか。あとはstackless Pythonが実装してるのでそこのコミュニティあたり。
「マイクロスレッド」「ファイバ」「コルーチン」でぐぐれば少しはでてくるよ
Thanx!
じゃ、調べに逝ってくる。
CPUが1つしかない限り、
その辺の技術には全く意味が無い。
結局、CPUが1つしか無い以上それを越える量の計算はできないし、
今の時代、並行処理なんて上手くかけない奴のがどうかしてる。
いい加減こういうどうでもいい技術はスルーできるようになれ。
他に覚えなきゃいけない技術なんてたくさんあるんだから。
>>228 うちの会社、
「ディレクターで作ってコンバートすれば作業効率上がるから買って」
といったら「そんな金はないから却下、自分で作れ」
だとよ
ところが・・・
他部署の売り上げ高いチームはすでにディレクターのコンバートツールも
使用実績もあった事が俺らの納期前に発覚
売り上げ悪い部署は情報もソフトも与えてもらえないよ・・・
>>239-240 本当に理解して言ってるのか?
ファイバを使えば処理を考える時にフレーム単位で細切れにする必要がなくなるんだぞ?
継続という機能が本当に"使える"ものであれば、フレーム単位の状態保存やら
サスペンド状態からの復帰とかの微妙に面倒くさい処理が随分スマートにかけそうだし
プログラミングそのものが変わってくると思うんだが・・・
#ただ、あくまで"使える"ファイバシステムがあれば、の話な
漏れ、多分、自前スクリプトでファイバみたいな事やってるわ。
244 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 20:09:19
>>242 てゆうか、今も昔もゲームが複雑なのは他のオブジェクトとの関連だけ
それにくらべりゃそんな部分、屁みたいなモン。
ファイバなんかに注目してる奴の目は節穴そのもの。
タスク厨も同類。
いいですか?
ゲ ー ム プ ロ グ ラ ム で 複 雑 な の は オ ブ ジ ェ ク ト 同 士 の 関 連 部 分 だ け で す 。
覚えましたか?
245 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 20:17:16
>244
問題を整理しきれない香具師が良く使う言い訳だ。
>>245 昔から思うんだけど、タスクとかスレッドとか、
関連を整理できるものじゃないじゃん。
なんでこういうまがい物をつかまされて調子にのってる馬鹿って減らないのかと思うよ。
良いデバッガはたしかにデバッグ作業を助けるけれども、
納期を早め品質を高めるのに本当に効果的なのは
良い設計、統一されたコーディング規約、コードレビューやユニットテストで
早期にエラーを見つけ出す組織的取り組み、といった、「PCの外側にあるもの」なので、
「良い統合開発環境があるから開発が簡単だ」みたいな事言う奴は、内心苦手。
極論すれば、脳内でトレースするのが最強で、コンパイルされた時点でバグフリーなコードが書ける。
そしたらデバッガもICEも要らない、printfデバッグで十分なのよ。嘘だと思う奴は、
身の回りで一番スキルある人に、どんな時にデバッガ使ってるかどうか聞いてみてほしい。
多分、自分が書いたコードに対しては使っていないから。
まあ新ハードだとそうもいかないというのはあるが。
オブジェクトの整理が出来ないから、
オブジェクトの関連部分の整理も出来ないだけの話かと。
とりあえず、モジュールの概念をしっかりと勉強し直してこい!!
そうすりゃオブジェクトの整理は、簡単に出来るようになるから。
なるほどわかったぞ!
魂を開放させれば良いんだ!
ウジウジ悩んでた今日までの俺ぐっばい
Haskellで純粋関数プログラミングすれば幸せになれますよ
>>248 話の主旨が違うだろ。
日本語大丈夫か?お前?
特に複雑になるところがオブジェクト同士の関連部分のはずなのに
全然関係ないところの管理方法なんかに凝る意味はあるのか?
って話をしてたんだろーが。マジで言語中枢腐ってんじゃねーの?
>>250 GEMSシリーズ高杉・・・1冊も買えないもれは負け組みでいいよもぅ・・・
>>252 オブジェクトを把握しきれてないから、
オブジェクトの関連性が意味も無く複雑になるだけ。
オブジェクトがそれぞれきっちりとまとまっていれば、
オブジェクトの関連性もそれほど複雑にはならんよ。
要するに、藻前のオブジェクトの切り分け方が下手糞なだけ。
あるいは、ソースコードが汚いだけかもな。
つーか、おまいらが偉そうに語ってる「オブジェクト同士の関連」を解決する方法ってなによ?
現状じゃそんなの存在しないから、少しでも状況を改善する為の手段として
構造化プログラミングや古典タスクやオブジェクト指向や継続(ファイバ)が編み出されたわけよ(あえて同列に扱うが)。
そこを無視してファイバや古典タスクの手法を批判しても意味が無いし、たんなる理想論にしか聞こえないわけ。
関連を整理?そんなの企画の思いつきであっさり灰塵と帰すんだよ。無意味!
良い設計?そんなのゲームの世界に存在するかよボケェ!
つーことで、ぬかるんだ泥の道を進みながら、ちょっとでも足場の乾いてるところを歩こうとするのが
ゲPGが現状取りうる唯一の選択肢なわけよ。諦めろ。
>つーか、おまいらが偉そうに語ってる「オブジェクト同士の関連」を解決する方法ってなによ?
ひたすらリファクタリング汁。
258 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 21:23:35
>>255 はぁ?なにいってんの?
俺の文章の要点はな、複雑さと重要性に関して
オブジェクト同士の関連 > ファイバ、タスク等
といっているのが重要な点であること。
俺の書いたレスちゃんと読んでからレスしてるのか?
本気で馬鹿だな。
横やりですまんが、比較の対象として不適切と思われ。
「オブジェクト同士の関連」を「タスク」で解決するということもあるのでは?
ときちんと読まずにレスしてみるテスト。
>>259 >「オブジェクト同士の関連」を「タスク」で解決するということもあるのでは?
しないでしょう。
タスクってのは1つのシステムの上で別々のシステムを動かすだけの技術でしょ。
1つのシステムでIE、メモ帳、ギコナビを同時に動かす方法であってそれらの
関連を整理する技術じゃないでしょ。
261 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 21:31:37
>>246のようにタスクをまがいもの呼ばわりするのなら「まがいもの」じゃないやり方を教えてくれよ。
きちんと設計するとかリファクタリングとかいうなよ。
きちんと設計しコードを整理したうえで、それでも修正に耐えうるつくりにするのは当然なんだからな。
>>260真性のあふぉですか?
ゲームの世界でタスクといったら古典タスクシステムに決まってるだろ。
ゲPGを目指す中学生はそろそろ寝てていいよ。
>>261 だから、タスクなんてものは1つのシステムで
複数の別のシステムを走らせるような構造しか説明しちゃいねーっていってるだろ。
それらの関連を整理するような技術なんてでちゃいねーんだよ。
これは昔っから誰も手を出してないところじゃねーのかな。
もしくは手をだしても大していい解決方法も無いから話題にもならないってところ。
噛み合ってないですよー
>>262 だから、それがタスクそのものだろ。
よくSTGの同人さいとで馬鹿の1つ覚えみたいに説明してるタスクシステムだろ。
わかってるよ。
それだって個々の敵やら弾やらを動かす技術は提供するものの
それ等同士の関連を整理する技術ってのはみたことないでしょ?
>タスクってのは1つのシステムの上で別々のシステムを動かすだけの技術でしょ。
>1つのシステムでIE、メモ帳、ギコナビを同時に動かす方法であってそれらの
>関連を整理する技術じゃないでしょ。
それらの異なるタスクの上に共通のオブジェクトが存在すれば、
そのオブジェクトを元にして、関連性を整理する事が出来る。
>>265 んなの管理タスクを作ってキャラ同士の状態を管理すればすむんでない?
>>267 そう上手くいかないだろうね。
この例だと自、敵、弾ぐらいで済むけど、関連はおそらくゲームオブジェクトに留まらないだろうし、
開発段階じゃ気づけないようなものもあるだろうからね。
イベントやら効果音なんてものも関連の1つでしょう。
gems、高い上にどうも興味の引く内容がない気がする
オブジェクトの汎用化ってのは、普通はやらないのか?
例えば、ファイルとメモリーの処理を、同じクラスから
派生させたオブジェクトでそれぞれラップして、同じよ
うに管理する事は可能だろ?
272 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 21:59:37
スマソ。
ファイバって何?
ゲームプログラミングで聞いたことない。
273 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 22:00:11
>256
>そんなの企画の思いつきであっさり灰塵と帰すんだよ。
なんだ、ただの犬プログラマか。
>>272 漏れ漏れも。
不勉強な漏れに福音プリーズ。
275 :
仕様書無しさん:2005/07/02(土) 22:10:55
なんだ、企画の提案を「無理」「できません」「やりたくない」と突っぱねるしか能の無いヘタレPGですか(プ
どんな無茶な仕様変更でもそれが面白ければ出来る限り実現してあげるのがゲPGだろ。
それが嫌なら最初っから設計ガチガチでしか作れないコボラーにでもなればよいw
>>244 オブジェクト同士の関連は複雑だ。それは分かる。
だが、それを理由にオブジェクト単体の実装技術をこき下ろす意図がわからん。
ファイバやタスクを使うと、オブジェクト同士の関連が複雑になってしまうってことか?
あまり影響があるとも思わないし、どちらかというと
使わないときよりもシンプルになると思うけどなぁ。
>>277 >ファイバやタスクを使うと、オブジェクト同士の関連が複雑になってしまうってことか?
そもそも使う意味が無いことを指摘している。
おまいはスレをよく読まないみたいだからレス返さなくていいけど。
>>278 自分の知らないことは意味が無いっていう思考は楽で幸せだよな。
>>278 使った方が楽になるなら使う意味はあるだろ。
そりゃ、そうした技術を知らないヤシから見れば、
一見ブラックボックスにしか見えんのかもしれんけどな。
まあ、関数ポインタ丸出しのクソみたいなタスクシステムしか使ったことないんだろう。
実質的にC++のオブジェクト管理とタスクシステムに差はないわけだし。
タスク憎しでケチ付けてるだけ。 よりよい実装方法があると知ってるなら最初からそれを
示せば良い。それもできずにケチつけてるならしったかの無能だろう。
まずは「オブジェクトの関連性」ってのをキチンと整理してくれないかな?
意味が抽象的過ぎてちょっとわかりにくいんだが。
具体例とかあるならキボンヌ。
A→Bと派生したクラスがある場合、
A→C→Bみたく挿入する形で派生を変更するのは、
珍しい話でもないよな?
タスクで書こうがファイバを使おうが、どっちでもえーやん。
好きなスタイルで書けば。
オブジェクトの関連性がどーのこーの言ったって、結局はプログラマが
おかしくならないようにきちんと書けばどっちのやりかたでもきちんと動くし、
それができなきゃ動かないだけだ。
こういう流れも風物詩かな
で、
>>283みたいに派生を作れない人というのも世の中
にはいるわけで、そ〜ゆ〜人にはオブジェクト指向
のプログラミングは、かなり難しいのかもしれんな。
>>287 元々の設計が今の設計とかみ合わないならば、
それを直す形で設計を行うのは当然の話だろ。
>>288 派生が作れる作れないに対していっただけだけど?
>>289 自由な発想が出来なければ、オブジェクト指向は扱い切れんぞ。
むしろ足を引っ張る。
ちょっと待て、>283が何を言いたいのか、さっぱりわからんのですが。
>>291 class A{};
class B : public A{};
とあった場合、
class A{};
class C : public A{};
class B : public C{};
みたいな風に直せる発想があるかどうか?って事。
でもまあ、こーゆー派生の形式に関しては、
図にして描けばわりと分かりやすくなるけどな。
ファイバ(マイクロスレッド)使わないの?
うはwありえなすぎw
タスクって定義があいまいで意思疎通には使えないと思うが、
広義な意味を踏まえてもタスクとファイバ一緒にしちゃ駄目だろ。
概要的にはノンプリエンティブマルチタスクの実装なのは理解できる?
ちなみにファイバ自体が別空間のスタックを持つものとGemsに紹介されてた
メインスタックを共有するタイプなど複数の実装パターンがある。
Gemsは英語版だと約半額なんで、こっちの方がオススメ。
図を描けば分かりやすくなるのに、描かないヤシがいるから、
問題が混乱していく事も珍しくないよな?
>>283ぐらいの事が図を描かなくちゃ理解できないってどんなレベルだよ。
学生ならまだしもコレで飯食ってんなら少しくらい勉強しろよ。
>>283の例は設計段階で解決できていたほうが良かったが、
実際にはそういう修正も十分ありえる。
class A{};
class C : public A{};
template<typename T>
class D : public C{};
typedef D<foo> B;
なんていうパターンもあった。
>>296 関数の書かれて無い状態で見ると分かりやすいけれども、
関数の追加された状態で見ると、簡単には理解出来ないと思うぞ。
論点がよくわからなくなってきた
OOネタで個々まで熱くなってる奴は人生の効率が悪いということだよ。
>>294 ちょっとググッただけだが、マイクロスレッドがいわゆるスレッドに近い物なら
特殊なケースを除いて使わないな。
PCの事情は知らんが、コンシューマでは。
ただ、スレッドでは実装しないが、それに近い物を非スレッドで自前で実装はしている。
gemに載っている方法と近いかもしれんが、見てないのでなんとも。
ただ、その辺の仕組みのデバッグ機能だけはかなり頑張って自己満で作ってるが。
いわゆるスレッドはロード、サウンド、初期化、AI等の特殊な用途でしょうがなく使うぐらい。
>>300 普通はそう。
でも、開発現場にはスレッドやタスク(?)を
悪用したプロジェクトってのはあるもので大抵はバグが多すぎて話にならない。
動作が不安定でいつ落ちてもおかしく無いようなプログラムが多い。
そもそも使わなくてもいいようなところでこんなもの使う理由が見当たらない。
バグを自分で増やしてるようなものだ。
#一昔前にスレッドやタスクを使うだけでアドバンテージが付くような時代でもあったのだろうか?
俺はどうしようもなくなってプロジェクト逃げ出したことあるw
ナムコ系のタスクシステムに関して言えば、
俺は違う会社だったんで、微妙に流派が違うが、
元々は、アセンブラで、より少ないロムメモリ、より小さいサイクル数で
処理を動かすためにどうすればいいかってのが発端だと思っている。
それを大量のメモリが使え、速いマシンで、CやC++でやってどうするって感じだ。
俺の会社は、ナムコ系タスクシステムはCに以降した際に捨て去った。
つーか、ゲームシステムの部分(I/Oとかじゃなく)をマルチスレッドにするケースってあるのか?
キャラクタAとBが別スレッドで動いてて、新たにCが出現したらまた別のスレッド走らせて・・・
なんてのは、考えるだけでもおぞましいな。
>>302 で、タスクを捨ててCでどういう風に実装してた?
古典タスクは単にCやASMでデータと処理を効率よく管理する為の
しくみであって、やりたいことは現在でいうクラスと同じだと思うぞ。
>>303 しかし、開発現場によってはそういうのあるから気をつけたほうがいいぞ。
すげーバグる。半端じゃなくバグる。
これでもかっつーほどバグる。
一体、1プロジェクトでバグ何件だせば気が済むんだってぐらいバグる。
正常に動いてるときがあるってのが不思議なぐらいバグる。
タスクすててCでスパゲッティにしてるのみるとアホじゃないかと思うがねw
下っ端にまでMALLOC使わせるなよ。
>>304 タスクのオブジェクト的な概念はそのまま使っているよ。
ナムコ系タスクシステムは実際に現場で使ってた物から言わせれば、
完全なテクニックであってそれは捨て去った。
>>306 スパゲッティなのはお前のソースがそうなだけ。
下っ端にMALLOCなんか使わせるかよ。
今は下っ端でも普通にオーバーライドしたnewを使わせるがな。
>>304 俺は
>>302じゃないけど。
なんていうのかな。
全部まとめて処理をしようとか考えてるような人に多い>バグるとき
STGでいうホーミングミサイルと普通のミサイル、自機、敵を無理やり同じ処理にまとめようと頑張るんだよ。
ホーミングミサイルって毎回ターゲットの座標が必要になるじゃん?
だから毎回の動きの関数を作っても必ずターゲットの座標が必要になるはずだから引数に必要になるんだよね。
一方、普通のミサイルってさ、ターゲットの座標必要ないじゃん。
これは自分のクラス内で完結しちゃうんだよね。
で、自機もある範囲に近づいたターゲットを〜するって仕様があるから、
索敵が必要になるんで引数にターゲットリストが必要になるんだよね。
で、敵も敵によるけど大抵の敵は自機の座標が必要になるんだよね。
で、一部の敵は自機の座標が必要なくて、今度はタイマー(ゲーム時間)が必要になったりするんだよね。
これだけでも各キャラ動きがまるで違ってて共通点なんて探す方が難しいのに
何に共通点をみいだしたのか何故か強引にまとめようとするんだよ。タスク野郎って。
で、一番駄目なのが、この情報の受け渡し部分をいい加減にくんじゃうところ。
引数で渡すべき情報をグローバル変数で解決しようとするんだよね。
だからそいつのプログラムって生成される物体の順序がかわるたびにバグるバグる。
俺がかかわったのはアクションゲームのプロジェクトで
壁や床当りもこの馬鹿、自キャラ、敵キャラと同じタスクシステムにつっこんだもんだから
実行順序が固定されなくて動いてる物体であたりをもってる物体にキャラがぶつかると
もうバグりまくってて話にならなかった。
プロジェクトのバグが消える気がしなかったよw
お前らみんなで集まってHalflife2のソースを読む勉強会でも開きなさい
>全部まとめて処理をしようとか考えてるような人に多い>バグるとき
昔の漏れの事だ・・・orz
他のやり方が想像出来ないんだよな。全部一つのタスクや
オブジェクトにまとめて処理しようとするから、どんどん
複雑化していく。完成するころにはもう、絶対に後からは
手をつけたくないようなソースコードになっている。もし、
仕様が少しでも変わろうものなら、バグの嵐が待ってると。
こうなるともう、リファクタリング程度では焼け石に水。
一から作り直した方がはるかに速い。
あたり判定と実行順序は頭が痛いよなぁ・・・
敵にぶつかったと思ったら実は同一フレームで既に消滅しててポインタが死んでて・・・とか
ぶつかった奴がさらに他の物体を跳ね飛ばそうとしたんだけど、すでにそいつの処理は終ってて・・・とか
>>303 OSの事をよく知らないヤシは、タスクみたいな処理は全部OS
に任せれば問題は減るだろうと勘違いをしている事がある。
そして問題はHELLになる。
色々な手段を考えて、試してみて、一番最適な処理を用いて
実装を行うべきなんだよな、本来なら。ところが経験の浅い
プログラマーは、功を焦って(?)一番気楽に作れそうな処理で
実装を行う。そしてバグが発生する。直しても直してもバグ
は連鎖する。実装方法を変えるのが一番の近道だと思った頃
には、ほとんど完成する寸前に見えるから、実装を変えられ
ない。そしてやっぱりバグが発生して、完成は伸びる。結局
最後は、実装を変える事でプログラムが完成する。
整理されてないグタグタなシステムのゲームの方が面白いけどね
どこまで整理するかも含めたさじ加減が難しいわけだがね
それも含めてシステムと呼ばれとるような気もしますが
自分が下っ端として入ったクソプロジェクトでタスク使ってたから
タスクはクソとか言ってる時点でアホだがなw
所詮道具でしかないし。
>>313 が親父ギャグを飛ばしている件について。
ここ50スレほどの話のかみ合ってなさは異常だな。
見た感じ、「オブジェクト」と「タスク」について
各人別々のものを指して好き勝手に語っているのが齟齬の所以か。
つーか、「タスク」は禁止語にしちまえよ。どんな実装を指しているのか人によってバラバラだし、
これで何が説明できるわけでもないのに、魔法の言葉みたいにまかり通ってるのが気に入らん。
代替語として「タスクのようなもの」を提唱する。俺も職場ではいつもこう言ってる。
「オブジェクト」についても、C++とかのオブジェクトと勘違いしてるやつ多数のようなので、
「ゲームオブジェクト」とかにすれば混乱がないと思われ。
320 :
319:2005/07/03(日) 08:23:16
s/スレ/レス/
321 :
仕様書無しさん:2005/07/03(日) 10:34:49
ゲーム開発者の間で共通に定義された言葉がないのが問題だと思われ。
タスクのことなんて誰も質問してない件
>>283 A->B、A->Cという2つのクラスがある
BもCも10kbの配列を内部に持つ(Aに定義)
新規クラスDを作りたいけど、DはB,Cと違って配列を必要としない
Dはその軽さを生かしていっぱい確保するから、メモリを奪うと意味がない
ってときに配列のみを宣言したクラスEを作って、
A->E->B、A->E->C、A->Dと修正したことがあるなー
間違ってない解決方法だと思うけど…もっと効率のいいものがあるのかしら?
ゲームオブジェクトって言ってもそれが何かを定義しないと
意味がないこともわからない池沼ですか?
ゲームプログラマの7割は分かったつもりになってるだけのコピペグラマだからなぁ。
馬鹿に話あわせるつもりもないから馬鹿はいつまでたっても人の言う事が理解できないわけだな。
誰かエライひと、
現状使用されているタスクシステムの
系統の分類をして下さい。
できれば「石川ってうんこするの?」みたいな感じで。
おながいします。
メガス レタス─キャベツ─ハクサイ ―チンゲンサイ―ブタニクー―マッシュギガタスッシュ-ギルガメッシュナイト-エヌマ・タスシュ
クソタスタ │ /
タスエリーナ \ ヤマタノタスチ バルス バロシュ─ダルビッシュ─メガネッシュ―フトメッシュ―アブラギッシュ―バングラデシュ
\ \ \ │ /―タスノフ―ガイア―ガイル
タスク─タスタ―タスタ―タスタウロス―タスク―――――――タスチ――タスマッシュ―タスクナイッス――白けました─カエレ!─シネ─チネ─チネチネ
│ /│\ /\ \ \ \ \
│ タスタン♪ タスタラ タスミ エロス ピコタスク バギタスク トローチ βタスチン タスクペシャル―タスクルドッキング ―サガス─隊長タスクを発見しました
│ │ │ │ │ │ │ \
│ タスタジャ─タスタガ タスゾーマ メロス キロタスク グランドタスク ウェルチ―タスーヴェデルチ――プギャーレプギャー サガントス─ヘボJリーガタスク
│ / │ │ │ │ │ \
プッ タステマ タスナズン─タスンテ タスクーン メガタスク ギガタスッシュ ヴェルダースオリジナル ナインボールタスク─オールナイトフィーバータスク─永久にタスク
│ \ \ \ \
プゲラ─プゲラリオン テラタスナズン タスナンテ タスローン ギガタスク―テラタスク―テラタスリング―オメガタスク―ペタタスク―エクサタスク─タスクトライク
│\ \ \ \ \ \ \
│ \ セカンド タステガ―タスデイン タスリーニョ タスクガウインド タステラスオオミカミ オメガタステマっうぇっポン
│ \ プゲラッチョ
プギャー プゲラッチョ─プゲラノドン─プゲラオプス―プゲラファイナルボム―ターゲット確認 タスク開始―ファイナルタスク承認―タスクィングッドライバァァッ!!
│ \ \ \ \ \
ギャプギャプ テラプゲラッチョ タスサウルス テラプゲラオプス 安いモノだ特に俺のタスクはな ファイナルタスクファンタジ─FWFインターナショナル
│
ジャイアントギャプリコーン―タスシ─タスシマン─タスシマンX─タスシマンベータ─タスシマンオメガー最終究極体タスシマン
俺も
>>309みたいなプロジェクト参加したことある・・・orz
>>309と同じようなバグだった。
タスク使い嫌いになった。
PS3はタスク・スレッドを最低常時9分割しないとCPUリソースが無駄になる恐ろしいCPUだ。
>329
スレッドよりは並列化じゃないの
そこまで疎な結合にしても使い道があまりないし
レイトレーシングを試すぐらいしか思いつかんな。
並列化はプログラマは意識しなくて良いよ。
意識して書けば、最大のパフォーマンスが得られるが、
そんなのに時間かける余裕ないし。
テトリス for PS3のプログラマーでつか?
>>323 それだと B, C の宣言に書かれている継承元をいじらないといけないから、
A の派生がもっとたくさんあったら大変だっただろう。
A から配列に依存しない部分を切り出して F とし、
F->A->B
F->A->C
F->D
とすれば、 B, C の宣言はいじらなくて良かったんじゃないか?
■■■■■■■■■■■■■■■■
■ ■ 違う板にコピペすると、四角の枠の中に
■ ■ メッセージとURLが現れる不思議な絵。
■ ■
■ ■ (その仕組みがリンク先に書いてある)
■ ■
■ ■ この原理を応用すると、まったく新しい
■ ■ コピペが作れる予感。
■■■■■■■■■■■■■■■■
並列化とスレッドをごっちゃにしている奴がいるな。
そしてそれに対してそもそも何も分かってないで書いてる奴もいると。
高度な話題振るとついてこれないだろうから止めとく。
用語の定義と区別をめぐって無限後退に陥るスレはここですか?
>>334 Aのクラス名であっちこっち使われているから、
そっちでやると多数のファイルに対しての置換になるんだよ
後で思ったんだけど、正式な名前わすれた、俺がオンデマンド法って呼んでる奴
本当に必要になるまであえてメモリを確保しない、って方法でもいいな
まぁ、実際の処理に入ってメモリ確保失敗が出るのは嫌だから、
大量のメモリ確保はシーンの開始時に全部取りたいけどな〜
340 :
334:2005/07/03(日) 17:49:53
>>339 ???
A を使ってたところはそのままでいいはずだけど?
341 :
334:2005/07/03(日) 17:56:17
あぁ、それまで A を処理してたところに D も入れたいってことか。
それなら >323 のほうが良かったかもな。
あっちこっちで使う A を純粋なインターフェースとして切らずに
実装用の配列を混ぜ込んでしまったのが失敗だったってことだね。
>>1-342 ゲームプログラマーが揃いも揃ってレベルが低い件について
>>312 これはよくみるバグだな。
だいたい擬似タスク使ってて問題になるのがそこだな。
タスク間の情報のやりとりが雑なんだよな。
>>343 自分のやり方否定されてキレちゃった?w
とりあえず、ゲームプログラマーが協調性皆無なのは分かった。
協調性以前に自然言語能力に欠陥があるな
>>348 何?自然言語能力って?
Googleで一件ぐらいヒットする用語使ってよw
協調性あるんでしょ?
>>351 11件当たっていい気になっちゃった?w
誰か流れを一行で教えてくれないか
アホらしくて読んでられん
>>354 ナメック星におりた悟空は体をのっとられてしまった。
みんなごめん
ここから過去100レスはオレ自作の自動文書作成プログラムで書き込んだんだ。
話の流れに違和感なさそうであるだろ?この微妙にかみ合わない感が人工無能。
358 :
仕様書無しさん:2005/07/03(日) 20:41:28
いつになく荒れてるのは
>>309-312←この辺の内容に機嫌を悪くしちゃった奴がいるからだと思うw
>>354 スマン、全部漏れのタスク駆動2ch書き込みシステムのテストだったんだよ
なんだ、まだタスク駆動かよ。
漏れのなんかマルチスッドレカキコシステムだぜ。
お前らどうせ次世代ゲーム機で圧倒的な技術力を誇る洋ゲーに駆逐されるんだから
ギャルゲーエロゲープログラマ以外はさっさと逃げ出した方がいいよ。
362 :
仕様書無しさん:2005/07/03(日) 21:37:21
そういうバグを最近やらかした人
>>363 やったらやったで次に活かせよな。
キレてスレ荒らすなんて技術者の質悪いな最近。
>>364 マスター直前でストレスが溜まっているんですよ、きっと。
あげて煽りいれてるつもりのゲー業界ドロップアウト君。
>>341 でも、普通、そんなことしないでしょ
Dを実装しろ、って話が事前にわかってるなら切り分けておくけど
こんなものは大概の場合後でつけるわけで
もっとも、無理にAから派生しようという時点で
>>309なのかもしれんけど
>>367 俺は継承なんて設計さえできてりゃ問題だと思ってないから
そっちの話には参加してないんだな。
>>367 一般的に、インターフェースと実装は完全に分けておいたほうがいいよ。
C++ならコンパイル時間なんかにも効いてくるし。
このあたり、javaなみにリファクタリングツールが整備されてれば
問題ないんだけどな。プリプロが存在する限り自動リファクタリングは
無理なのかな・・・
つまり、すべてのクラスはCObjectから派生しろってことだな
>>369 そうだね。コンパイル時間はかなり変わるね。
インターフェイスだけ公開されたほうがソース読みやすいし。
HL2のソースもこうなってたね。
きっちりインターフェイスが分離されてればリファクタリングの難度はかなり下がる。
>>372 まあ、それも設計が上手くいった上での話だけどね。
インターフェイスがきっちりできてりゃ、仕事の半分は終わったようなもんですよ。
>>374 インターフェースなんて変更しまくりだろw
>>375 画面とかの(ユーザー)インターフェースとごっちゃにしてないか?
つまり永久に仕事が終わらないと、君は!
>>375,377,379
アホな現場自慢ですか?
>>380 企画がいかに馬鹿で使えないかを説明している。
そして、そういう現場が如何に多いかをここで証明しているわけだ。
383 :
仕様書無しさん:2005/07/05(火) 02:18:32
で、次世代機の印象はどうなんよ
印象その1.「また弱小開発会社が潰れるんだなぁ・・・」
ハードの進歩にメーカーがついて行けないって現状理解できてんのかね。
ハードの進歩以前に整理して欲しい。
なんなんだ、あのごちゃごちゃした設計は。
箱まんせー。弱小は箱がおすすめ。
開発環境の良し悪しはかなり大きいよ。
ぶっちゃけCell使い切るなんて芸当を目指すのは無謀だし。
強力なハードウェアを開発環境に割けれればいいんだけどね。
複数CPUのうちの1つをシステム監視用にして、デバッグ時に使えるとか。
>>386 それを何とかするのがコンパイラの役割じゃん。
と、「そうだったらこんなに苦労しないよ」と怒られそうなことを言ってみる。
いや、コンパイラは全く関係ないだろう。
まぁ、実際は各ユニットでドライバが独自に動いてて、
アプリケーション側は普通に組む形になると思うけど<Cell
まさかPS2みたいに描画ドライバを1から作らされる
ことはないと思うんだけどなー・・・
なんだよせっかくスーパーコンピューターでゲーム開発できるのに嬉しくないのかよ?
最新鋭の機器でフルアセンブラやらさられるより
一昔の機器でCでの開発の方がうれしいです
よしわかった。つぎCellでC++でSTLでマルチスレッドでセマフォな話題ヨロシク
>>393 分かってないくせにキーワード並べるなよ。
とはいえマルチスッドレくらいは普通に乗っけてて欲しいな。
いや本当マジ箱マンセー。
今更ハード変わるごとにソフト資産もごっそり変わるってナンセンスだと思うよ、やっぱ。
OSと読んでいいかも分からないバグまみれのカーネルコアに寿命削られるのもうイヤス。
396 :
389:2005/07/06(水) 00:55:43
>>390 ごちゃごちゃした設計を意識しないで組めるように、コンパイラ側で自動的に最適化してくれる、というつもりで言った。
言葉足らずでスマソ。正確にはコンパイラとライブラリか。
PS3の開発環境はPS2と変わりませんとエロイ人が言ってたぞ。OpenGLはつくらしいが。
SIMDやDMAのコードまで生成してくれると大分変わるんだろうけどな
つかコンパイラに生成できるようにハード作れよって漢字 >SCE
CELLの場合は構成上自動でコード生成するのは難しいべ。
うち4つをSIMD演算専用とかに割り切ってライブラリ構成するのは簡単だろうけど。
ていうか、お願いだからこれ以上理念先行で複雑すぎるハード出して
毎回悦に浸ってないで、もうちっとシンプルに物作って欲しいよな。
あの設計があってこそ、PS2の寿命がここまで延びたって考え方もできるから、
そう返されちゃうとグウの音も出ないけどさ。
>>399 CELLはやった事ないんで知らんのだけどPS2の場合は
構成っつーかもっとつまらない理由で、現在の実行状態を保存、状態の復帰ができないからなんだよ
個人的には、れぼるーしょん萌え。xboxもいいな。PS3じゃなきゃいいや・・・もぅ
ちょっと聞くが会社選んだ基準は
1.好きなゲーム作ってたところだから
2.会社規模、待遇
が、2つはどのぐらいのウェイト占めてる?
混ぜっ返す様だが、
3.下手な鉄砲数撃って当たったところに入った
も入れてくれ…。
漏れはその口。
オレは1,2,3を6:3:1ぐらいで履歴書送っていったが結局は3になっちまったな…
こないだ一緒に晩飯食ってたらデザイナーさんが落ちた大手リストアップしていって、
ここにしか受かれなかったんだよ、と愚痴ってたな…
デカいところに入ったからデカくて面白い仕事ができるってもんでもないしと、
負け犬が傷を舐めあう道化芝居を演じてみるテスト。
やっぱり企画レベルにまでのし上がってゲーム性に直接関わるような仕事をしないと面白くないよ。
誰がやっても同じなプログラミングだけやっててもつまらないんじゃないかな。
>>406 クライアントが口を開く度に内容が迷走して企画書を書き直している企画を隣で見てるとなあ…
というか、大規模開発は知らないが中小系ならプログラマレベルでも結構発言権あるだろ?
そうだな、ミニゲームなんかは自分で仕様切ってデザイナーに絵発注して
勝手に作ってるよ
それくらいしか楽しみがないからなんだが
410 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 14:09:30
クソニー製品必死だな
誤爆必死だな…
誰かの首が1つ飛んで終るよ。D3の担当の誰かが。
クビじゃ済まないだろうな。
しばらくD3はPSじゃ作れないだろうよ。
ちょっとオイタがすぎたな。
手抜きのチェック漏れだろ
415 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 21:29:41
1年に5本とか10本とか乱発するメーカーは死んでください。
416 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 21:42:37
下請け同士で合体して、単独で何か出してください。
417 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 21:42:55
最近、コナミとスクエニのゲームしか買ってません。
418 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 21:43:25
というか、買ってみたらコナミかスクエニでした。って感じ。
419 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 22:32:58
vol.85ってウンコ撒き散らしすぎ
421 :
仕様書無しさん:2005/07/07(木) 22:59:39
>>412 そうでもないんじゃない?
次からソニーに目を付けられるってだけでしょ。
まぁ、コッテリ怒られてるとは思うけどね<マムコゲー担当
怒られるっつーか、普通は首だろけど、首になったところで
やった椰子は既にそーいう世界の倫理の通用しない人間だろから、
痛くも痒くも思わないんだろうな。
厨房社員を野放しにしてた社長さん以下役員の皆様お気の毒って感じだ。
そういや以前待遇の問題が出てたが、あんまりモラルの無い会社では仕事したくねえなあ。
中途半端に勢いづいてる会社とかだと、妙な椰子が妙な権力握ってて、萌え語るのも
接待のうちなんすか!?とか、非常識が常識的にまかりとおっててゲンナリしたりする。
暗黙の了解って奴は大事だよ。
>>423 これって作り手だけの責任なの?
どんなに人数が少なくったって、
そういうのチェックする人間がいない時点でおかしいと思う。
社内でみつけたら笑い話で済んだのに、たまたま世に出たからってクビってのはおかしい。
上司も知らなかった(わけねぇだろ!)は通らないだろ。これ。
>>424 まぁとりあえず、首は確実だろ。
世の中にはやって良いことと悪いことがある。
いちいち全部の画像データに目を通すわけでもないからわかるわけないじゃん。
おまえ開発したゲームの全部のデータに目を通してるのかよw
そういうのを許しちまう空気が既にあったってのが問題なんじゃないか?
もちろん、モラルの欠片も無いような危ない人間を放置してた
管理側の責任が問われるのは当然のことだろうけど
>>426 いや、ふつーに足上げれば見える程度のものなんだろ。
いちいち全部のデータに目を通すわけにはいかないって
別にあんただけでみろっていってるわけじゃなくて人を雇ったりすればいいじゃないか。
ソニーは会社間同士の「承認」をなめているのか。
とりあえず、作り手側のモラルの問題だな。
コンビニのパンや弁当の針混入と同じで、いちいち事前チェックしてたらキリが無い。
まぁ出来心のありそうな奴への見せしめといったら悪いが、晒し上げてもいいと思う。
今後こういうのを完全防止するためにもね。
針混入と違って、犯人を完全に特定できるだけやりやすいよ。
こういう輩が減ってくれないと、真面目に働いてる奴らが割りを食う。
むしろ今までが異常だったわけだから、精々つるし上げられて
きっちり生贄としての役割を果たして欲しいもんだ。
本気でそう思う。
そもそもこんなの作って本人抜いてたんだろうか
3Dぢゃあ抜けん・・・
面倒だからゲーム禁止にすれば全て解決
>>426 全データチェックしようぜ。じゃないと
「スクリプト解明まで仮置き」って表示されちゃうぞ
>>430 針は出荷前に金属チェックしてるって
まぁ、ソースの内部にグチ書いたり内部ファイルに上司の悪口書くような馬鹿はいつでもいたし
こういうの作った奴だって、どうせ「作り手の遊びゴコロだ」とか思ってるんじゃない?
>>426 机上デバッグ兼ねてやらされた事ならある…
ほんとに全部のデータみたのかと。
マスター用のディスクのバイナリ全部にも目を通してたら神。
次世代機では皺をシェーダで書き込んで
さらにヒクヒクとアニメーションするようになるのか。
「これは人間ではありません。あれはマムコではなく、クチ、そう下のおクチなんです!!そういう生物なんです!!!!!」
というTAMからの神発言は・・・無理かw
表向きは、うやむやになっても
内部では、徹底追求中だろうな。
>>442 追求するってことは把握してなかったってことだろうけど、そんなわけない。
ドラクエ8もパンツゲーだったし、ねぎまとか露骨にエロゲなわけで。
上司と部下の意識の問題違いっつーか、急にでかくなった会社はほれ、そういうことだ。
情けなくって父ちゃん涙出てくらぁ。
でもさ。俺思ったんだけど、このスレ常駐してる椰子らの中には、
仮に怒られないなら、この程度のことはやるって椰子、いるだろ?
俺はやらんしやらせんし、やってるの見たら階段から蹴り落とすが、
その辺人並みのモラルにすら欠けてる手合いは多いし、それを
変に許してしまってる業界事情もある。
俺の偏見だけど、給料が安い待遇が悪いって愚痴ってる奴ほど
その種の社会性に欠けるっつーか、ヤバい方向に何かが向いちゃってる気味な希ガス。
以前変な奴がいて、会社に復讐だーとか訳のわかんないことぬかして
チームの仲間のコードやら管理してるデータベースに小細工くれた挙句に
トンズラこいたことがありましたよ。
辛ければ辞めればいいだけのことを、その仕事選んだのもお前だろうに、
他人に迷惑かけてまで何が復讐なんだと小一時間。
…関係ない話だけどね。
やっぱり誰も叱ってくれない環境ってよくないなとか思うわけです。
話が飛躍しすぎ
446 :
444:2005/07/09(土) 01:20:57
漏れもそう思った。
中間管理職の愚痴だと思って聞き流してくれ。
>>444 てゆうか、もう、モラルも糞も給料払えないんじゃしょうがないじゃんw
>俺の偏見だけど、給料が安い待遇が悪いって愚痴ってる奴ほど〜略
文句言う奴ほど給料が低いね・・・ってこういう根拠もないようなことを振りまいた
エセ技術者のおかげで業界縮小で技術者の賃金低下で八方塞がりなのがまだわかってないみたいだな。
本当はもっと開発者は自分の権利や待遇に対して貪欲であるべきだった。
いまじゃ新卒のゲーPGは生活するにも大変で将来の希望がまったく見えない状態だね。
ユーザがゲームなんて買おうが買うまいが技術者いなくなって終わるんだよ。ゲー業界はよw
特に中小なんてまともなプログラマまわってこねぇだろ。
ところで、アメリカと違って日本のゲーム業界って全然技術者育たなかったな。
ていうか、できる奴は普通にそれなりの収入貰ってるだろ。
割りがいいってほどのことはないだろうが。
この仕事、どうしたってトラブルは付き物だから、それはそれで仕方ないけど、
いざトラブルに見舞われた時の対処の仕方とか、そもそもトラブルに対して
どれだけ危機意識もって予防線張っておくかとかの、文字通りのモラルの差が
そのまま技術者としての性能の差にもなるのに、むしろそっちが蔑ろにされてきてた
歴史こそが罪深いのだと思われ。
ゲームプログラマーに質問です。
最近趣味でゲーム作り始めたのですが。(Win上の)
メインのループはWinのイベント専用にと、描画系を別スレッドにした。
ゲーム全体の進行管理や思考に一部重い処理があったので、それを1スレッドにした。
合計3スレッドになったが、メインのループはただのイベントディスパッチループが
ぐるぐる回るだけの物になってしまった。
この様な構造って、良くある物なのか、異常なのかさえ不明です。
意見をお聞かせください。
>>448 >ていうか、できる奴は普通にそれなりの収入貰ってるだろ。
学生は就職してから考えてねw
>449
板違い
ゲーム制作技術板へ
>>449 はぁ?なにいってるかわかんね。
3つのスレッドにそれぞれ名前付けてから話してくれない?
なんちゅーか、もらってる額というより全体のアベレージが毎年さがっているのは嫌な感じだわな
一本あたりの開発費が上昇して本数は相対的にへって、売価も下がるんだから、いくらがんばってもいつかは低給になっちまうのはなんとも・・・・・・
>>449 お前の信じた道を進め
ところでゲームプログラム以前にWindowsのシステム理解した上でその構造にしたの?
>>449 これからはありかもね、現状ではスレッド切り替えコストもバカにならないので、
VSyncに一回まとめてスケジュールやってる。
つか、ゲームシステム更新しなきゃ描画なんてする必要ないんだから
全開の描画から一度でもゲームシステムの更新があったかどうかのフラグを入れなきゃ駄目だぜ。
そうすると今度はそれとは別に強引に描画をさせたいときが出てくるのでそれ用の仕組みも
作っておかなきゃ駄目。と、まあ、スレッドに分けると多かれ少なかれこういう問題があるので気をつけろ。
普通はスレッドはなるべく避けるのがプロ。
なるほどこの初心者っぺー質問はTAMさんとこの話題逸らし要員か
話題そらしっつーか、どうでもいいしなあ。
ところで、おまいの席の隣にもいませんか?
昼休みにエロゲーやってる奴。
うちの会社は三分の一がそんな連中です。一大派閥です。
個人の趣味にとやかく言いたくないが、せめておうち帰って
自分のPCで遊んでくれよと言いたくなるけど、波風立てたくないので黙ってます。
黙ってりゃーええやんけ
はい、次。
辞めた!
次の仕事くれ。
エロゲーやるけど抜かない奴って多いのか?
最近はエロゲーって抜けそうな奴すくなくない?
昔エルフのゲームではどうしても抜けなかったが、そういうゲームが増えた気がする。
やたら作品ぽいっていうの?
エロゲーやってる奴なんかいねーよ
そりゃ普通いないさー。
と思って後ろを見たら、なんかそれっぽいことやってた。同僚が。
休出乙とか言おうと思ったのに、この気持ちをどうしてくれる。
>>440 というか、ただのしわのような…
妄想全快という気がしないでもない
そもそもシワなんか目立つ様に入れるな、
そもそもパンツ見えるの前提にゲーム作るな、
そんなところなんだろうな、気にする側の声としては。
で、気にしない側との意識のギャップが激し杉だと。
日本って平和な国だにゃー。
そのデータの作成者が女の人だったらちょっとかわいそうかもね。
笑いながら否定するしかないわねw
あ、それちょっと面白いw
しわならしわでいいんよ。それでS社のエラいひと(部長だっけ?)が
「偶然そういう風に見えるだけですから」って答えてれば。
そうじゃなくて「下着見えたらダメだから、これはマズい」って
答えてる事でしょ。これがホンネかどうかは別として、この影響で
いままでアレを通過していた見えるゲームが通らなくなるわけで。
・・・その対応で今から修正なんてことになったら、シネるわけで。
474 :
仕様書無しさん:2005/07/09(土) 14:20:39
広報は聞かれたらNGと答え
エロソフトはPS2の顔としてしっかり売りたいからチェックは自己申告のざる審査。
たぶん警察が動くだろうねこの事件は。
こりゃSCEと開発会社はしっかり責任とってもらわないと困るよ。
いきなりおまんこみせられて脳が破壊されるのはこっちなんだからな。
475 :
仕様書無しさん:2005/07/09(土) 16:18:12
エロゲーなんかで、CGはビットマップで保存されていて、
それをファイルから読み込んでBitBlt転送なんてことしてるのか、と
思ったのですけど、そうではないのですね。
こうしていれば、ファイル名をテーブルで持たせとけてそれでお仕舞いです。
では、普通CGはどういう感じで管理されているのでしょうか?
ゲーム制作技術板でどうぞ!
知らんがな
つまり、マビノギのようにデータそのものがないのがよいわけだな
…というか、あのゲーム全体的にモデルがぐちゃぐちゃだけどな
この探偵ファイルって何か勘違いしてるっていうか、正義の味方を気取ってる無法者でイヤだよなぁ。
この画像ってつまり"鏡像にしたときにそう見えただけ。
元の画像はそんなんじゃねーよお前等妄想力強すぎなんだよ童貞!"
って落しどころなんジャマイカ?
探偵ファイルを叩くのもちょっとズレてるというか、その行為が厨房くさく感じる。
イヤ、
>>480のことではなくて、他の板・スレみてると。
>>480 藻前、TVや漫画の見過ぎ。
探偵って、別に正義の味方ってわけじゃないよ。
>この画像ってつまり"鏡像にしたときにそう見えただけ。
これで逃げるのかよw
関係者乙
>>475 暗号化したビットマップで保存してるだけだよ。
探偵が「正義の味方」ってオイ・・・幼稚園児の発想かよw
金をもらって動く一ビジネスマンに過ぎない
開発もとの対応もしょぼいな。取材お断りでいいだろ。
>>485 つ〜かむしろ、金で働く無法者。
やってる事は、盗聴、ストーカー、プライバシーの侵害・・・
なんか相当嫌なことでもあったんか?
489 :
475 :2005/07/09(土) 21:53:08
>>484 いた違いの質問でしたのに解答ありがとうございました。嬉しかったです
>>488 昔、ワンクリ詐欺に引っ掛かった事があってな。
未だに連中に雇われた調査会社から電話がかかってくるの。
はっきりいってウザい。
画像の劣化ノイズです(偶然)
>>492 下着ではありません。下着風のちょっとエッチな水着です。
だから胸のポッチも、お股の縦筋もありません
ちょっと前から探偵ファイル読んでれば、
やつらが正義だのなんだの言って無茶やってるのはわかるし、
なんかあのBOSSってのが胡散臭すぎるだろ。俺は信用ならないけどな。
それよりなにより探偵ファイルのコアファン(?)がいるってのがよくわからんほどきもい。
オフ会とか出る奴の思考ルーチンが激しく気になる。
パンツ探しのスレになりました。もっと出してくれ。w
>>494 下着ではありません。ビキニです。スカートの中はちゃんとスコートをはいてます
みんなだいすき塊パンツ♥
こんなもんじゃ警察は動かないよ。
ちゃんと天下り機関に金流れてるっしょ?
500程度
藻前ら、罪状も無しに警察が動くわけないだろ。
世間知らずなPTAのオバちゃんじゃ、あるまいし。
愉快犯で探偵やってるような犯罪者たちの言い分を
いちいち真に受けるほど、警察も暇じゃないんだよ。
>>492 これ、ムービーみると素っ裸なのいるね。
>うちのルールでは下着見えたらNGなんですよ。
チョトマテ。
水着女が巨大化したりスノボやったりゾンビ切りまくって血しぶきドバドバ浴びたりするのはNGではないのか。
>>503 誰が血しぶきドバドバはokなんて話をしてるんだ?
探偵ファイルってよく知らないんだが、この記事の
「ソニーに見せに行ったら広報部長がこんなこと言ってました。」
って言うのは信用できるの?
作り話だったり脚色してたりする可能性はないの?
あと、SCEの体制がどうなってるか知らないが、
サードパーティのソフトが「倫理的にOKか?」
を判断するのは広報部長の仕事なのか?
505はなんか頭悪そうだな
妄想が暴走してんだろ、そっとしといてやれ。
急に熱くなったもんな
結局、エロか同人でしか盛り上がらないな、このスレは。
>>495 >それよりなにより探偵ファイルのコアファン(?)がいるってのがよくわからんほどきもい。
>オフ会とか出る奴の思考ルーチンが激しく気になる。
類は友を呼ぶと言うだろ。ちなみに、別のスレでこんなレスを見た。
>なんでパパラッチが嫌われるか考えてみよう
>ビートたけしもフライデーに乗り込んだことがありました
嫌うのは分るが、需要もあるのも確かだしな。
なら次マルチコア環境下における並列プログラミングのゲームへの応用について語れ。
このスレ利用者に、東京埼玉千葉神奈川以外に住んでる人っているの?
ゲーム会社って関東が主だよね。
俺は京都。
まあ質問する側はどこにでもいるんでは。
マルチコアはいろいろやりがいありそうだけど、なんだかわからんヤツはまず
普通のシングルコアでちゃんと動くものを設計できるようになりましょう。
北海道にもいるはずだ
関東、大阪、北海道ならすぐに思いつく
オレのイメージ
北海道 ハドソン
広島 ぷよ
北海道はエロゲというイメージが…
エロゲメーカーってかなり僻地にあったりするよな。
近くに繁華街がないと、脳内妄想が鍛えられるんかなw
俺のイメージ
呉 呉ソフト
大宮 大宮ソフト
あーしたーもしーごとーだメンドクサスー
もーう2−かげーつ休んでないカラダダルスー
でーももうじきマスターアップだ締め切りテラコワスー
明日なんて来なければいいのに。
>>521 同人サークルがそのまま法人化したみたなとこも少なくないからな
525 :
仕様書無しさん:2005/07/11(月) 01:16:23
名古屋 サンソフト
だな。
マルチコアの使用率ってどんなもん?
70~80%程度で頭打ちなんだけど。
ゲーム的にどうしても同期が必要な部分があって、なかなか詰められん。
同期部分が80%位でのこりは同期に依存しない処理で埋めるつもり。
たとえばAIとかそういうの。
528 :
527:2005/07/11(月) 02:52:02
ベストで80%でアベレージだと70%位だった。
スレッドキューみたいなのがあるから、それも使ってうまくやりたい所だね。
毎フレーム同期とらずに。
必要な時にスレッド立てて処理終るまで放置にできるような作りにすれば
幸せになれると思われ。
radium software 404 になってる?
サターンやろうどもは、当時どうやってた?
マルチコアで70%とか80%とか言ってるところ見ると、このスレにマルチプロセッサ
扱った香具師はいないみたいだな。そういう数え方は普通はしない。
…なんか意外と技術レベル低くて安心した。
>>533 業界的には%ではなく70マルチ、80マルチと数えます
このスレ中身そっちのけで用語と単位にこだわるアホが常駐しとるな
ゲームでマルチCPU・マルチコア対応って
いままで皆無だったからなぁ。
SEGAのゲーム機で何かマルチCPUなかったっけ?
サードからマルチCPUが丸見えのハードは
SS、PS2、NDSあたりか?
あったけど、ほとんど使い切れてなかったんじゃないのかな。 セガサターン
一応、メガドライブもマルチ。
Z80をメイン、68000をサブに出来た。
結局、そこまでマルチコアを使いこなしてもその頃には次次世代機が出てくるわけで。
いい感じに枯れた環境でゲームを作れるのも、またそれなりに楽しいんだけどなぁ
そこまで研究する時間も才能も金もなし。秋涼。
PS4はcell*n個って構成にして欲しいな、そしたらPS3の開発にも力入るんだが。
まぁそうならなくても、力入れるしかないけど
>>532 マルチコアプログラミングで重要なのは、いかに各コアのアイドルタイムを減らすかだから、
使用率%ってのは別に間違っちゃいないが。
>530
復活したよ
545 :
仕様書無しさん:2005/07/12(火) 00:57:57
先生!こんな事言われてますが
127 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/07/12(火) 00:55:52 ID:el/IbLUq
プログラムが難しいから開発費が高騰するとかいう馬鹿は
どっかいってくれ・・・。
ミドルウェアの値段と、グラフィッカーの工数増大に比べれば
微々たる物
>>545 俺らは縁の下の力持ちだからな、日の当たらない場所でシコシコとプログラム組むだけさ
俺らに高い金払うのは、いい保険に入る様なもんだと思え。
自分の命が可愛いなら、そのぐらいは出せるだろ?あ?
とか、いつか言ってみたい。
548 :
527:2005/07/12(火) 02:13:21
>>532 何が言いたいのか良くわかりませんが、
最新の開発環境では稼働率でプロファイルできるのですよ。
キャッシュに対して繊細な制御が必要だったり、コンテキストスイッチの負荷を減らしたり。
今までのx86とか今までのマルチスレッド環境と一緒にされては困ります。
それってストールしてる間は稼動してることになるの?
>>545 逆ね。
人件費と開発期間減らしたいからミドルウェアを入れてんのに。
使い物になるミドルウェアなんかあるの?
使えないミドルウェアを使えるように扱うのがコツ。
553 :
527:2005/07/12(火) 09:20:14
>>549 なりますが。その辺は最新CPUの仕様を見てみると良いんじゃないかと。
次世代はまだ触ってないけど、70% - 80% でてるなら悪くないと思うけどなあ。
そこまでいったら、稼働率上げるよりもデータ転送効率とか上げるほうが効果あるんじゃない?
PS3ってOSなし? それとも簡単なモニタとか付いてくる?
ファミコンにOSのせろよ、任天堂はちゃんと仕事しろ
ファミコンと同等工数でPS3の売れるソフトが作れるなら、OSなどイラン。
>>555 PS2に載ってるアレをOSと呼ぶならOSありなんじゃね。
Linuxカーネルが載るかと思ったらお遊び用だけみたいだな。
ソニーのソフトってなんで糞なの?
本当にプロ雇ってんのかよ。
中学生が組んでるんじゃないかと本気で思う。
本当に高学歴雇ってんのか?
月収20万のゲーPGのがまだマシな仕事するぞ。
糞っていうかAPIからツールから如何に楽して実装するかということで本当に一貫してるな。
>>562 それでゲームそのものを作るのが楽になれば問題ないじゃん。
そうじゃないから問題なんだろうけどな。
>>561 ライブラリとか開発環境とかその辺の話だろ。
Xbox360はまた国内はだめぽらしいから後数年は殿様商売が続くのだろう
>>560 日本のIT産業のトップは、PGなんて誰を使っても一緒だと、
未だに本気で思っていますが、伺か?
>>561 契約に反しない範囲で例を上げるなら、ねっとやろうぜから
PS2 Linuxまでサンプルのソースリストが、なにこれC言語の
素人が書いたの?っていうくらい言語に対する意識が低い。
同じレベルのライブラリががサードパーティに提供されてると
おもいたまへ。
>なにこれC言語の素人が書いたの?っていうくらい言語に対する意識が低い。
プ
いいから学生は勉強だけしてろ、な?
SDKのサンプルって外国人が書いてるイメージがあるんだけど、
コメントが中学英語だったりするのかしらw
>>568 社会人も勉強しろよ、な?
あれはTABが妙だからEmacs系で書いてるのかなとか思ったり
571 :
仕様書無しさん:2005/07/13(水) 22:21:54
ソニーのソフトっつってんだから、VEGA とかスゴ録とかのファームの話なんじゃねーの?
ってのはまあおいといて
const ちゃんとつけたり、ヘッダに定義を置かないなんて程度はやって欲しいところ
どうせ外注が作ったに違いないに1票
妙なTABなんて無いに1票
Emacs系とか意味不明に1票
解らんのはTAB入力状態からEmacsと断定した理由だす
俺の知らないエディタの話で盛り上がるのはヤメロ。
あんな変態インデントをするのはema糞ユーザーしかいないわけで。
メンテする人間はvi使っててもそれにあわせることはあるにしても。
やっぱ、心に余裕の無いヤシが多いよな。
>>577 TABやインデントの多様性は、昔のTABスレで見たがエディタはあんまり関係なさそう。
職業PGだと大抵プロジェクトの規定でコーディングルールが決まってる。
まあ決めないところもあるだろうが。
ハングリーで行こうぜ!
スペース1個とTABコードどちらも同じように表示するEmacs
>>581 だったらその現実を書け、小僧。
日本だとエディタ問わずTAB使わずにスペース4個とかやってるとこが多い。
個人の好みでやれるとこはそんなに多くない。
つうかvsスレやインデントスレがあるんだからそっちでやれよ。
そういや昔、エラーの原因が全然分からんと思ってたら、
何故か全角スペースでインデントをやってた事があったな。
しかもその頃は、まだ置き換え機能を知らなかったから、
手作業で全部を半角スペースに置き換えた・・・orz
emacsは8スペースを1タブにするとか、そういうとこで分かったんでは。
emacs はタブの明示ができないんじゃなかったか?
さらに自動インデントでタブとスペースが勝手に混入。
混入しても見た目がいっしょだから気付かない。
と、emacs素人は設定の仕方もしらない
設定次第でタブ数やコーディングスタイルはもちろん
タブインデント、スペースインデントも選べる。
>>587 ドットファイル書き換えればなんでもできるさ。
で、なんでEmacs系だと判ったのかってのはその通り。
他のエディタで開けばスペースとタブが混在してるって気が付く。
こんな状態になるエディタ、他にしらん。
そういうライブラリやサンプルを提供するんだからg
XBOXのは普通に普通だよね
そもそもの話題は「ソニーのソースがキタネェ」という話だったわけだから
emacsでインデン関係の設定が柔軟に出来ることと
emacsの設定すらできてないと思われるソースが存在することになんら矛盾はない
インデントだった
つまり、Pythonなら良いというわけだな
593 :
仕様書無しさん:2005/07/14(木) 02:56:41
設定できるできないに関係なくema臭は汚いインデントのソースを撒き散らすのが問題
しかもそれが正しいと思ってるし
594 :
新米PG:2005/07/14(木) 03:26:04
現在システム系のPGです。
いつかゲームプログラマになりたいです。
というか出来るだけ早くなりたいのですがどうしたらよいと思いますか。
募集みてたら開発経験年数○年必須とか多いですね。
いったいどのレベルぐらいあれば雇ってもらえるのでしょうか。
会社によってさまざまだとは思いますが教えてください。
実務経験はJAVAのみです。
Cは知ってますけど実務経験無しです。
独学ではDirectX?CGプログラミング?なにを勉強しておくことが
一番有用だとおもいますか?
>>594 若けりゃ経験なしでも無問題だよ、
とりあえずC/C++はやっておかないと、仮にこの業界に来ても死ぬ目にあうかも
アセンブラもこなせればベター
CG(3D計算)の知識は高度である必要はないが、最低限で必要。
年食ってるならとりあえず得意分野が必要、CG勉強しまくってもいいだろうし、物理勉強しまくってもいいんじゃないか?
きわめてローレベルな内容も含む深いネットワークの知識でもいいと思う。
C++は必須だろうな
それも、会社はいって言語覚えます、ってレベルじゃダメ
入って即、現場に入ってもらうから(少なくとも、うちはそう)
まともに出来てすら、10時、11時って時間での帰社なのに
足を引っ張るレベルだったら、それこそあたふたするだけで胃に悪いぞ
どっちにしろ、応募時にゲーム作品を添えることが多いから、
VCあたりで勉強を兼ねて自作のゲームを作るといいと思われ
経歴なし、添付作品なしだったら間違いなくはじく
597 :
仕様書無しさん:2005/07/14(木) 07:48:51
ドラクエシリーズで最も重要な呪文はなんだろう?
私はピオリムだと思う。
まず雑魚敵を含めて、モンスターの素早さが全体的に高い。
特にボス戦ではほとんどのボスが、最も素早いキャラと
同等かそれ以上の素早さを誇っている(レベルを上げなければ)。
そのためパーティーの行動に、不規則に敵が割り込むことが多く
回復のタイミングが掴みにくい上に計算を邪魔されやすい。
しかしピオリムを一回唱えれば、大抵全員が敵の素早さを安定して
上回るので、計算通り戦闘を進めやすくなる。
また通常の戦闘の場合、雑魚敵は倒すのに大体1ターン以上かかるので
2ターン目に先行された場合は計2回の打撃を受けることになる。
だが1ターン目にピオリムを使っておけば、2ターン目は先行でき
敵の攻撃を1回受けただけで、2回目の攻撃を安定して
加えることができるのだ。
つまり(こちらより素早さが高い)敵の攻撃を一度無効化するに近いので
回復呪文を唱える回数も減り、しかも敵を安全に倒せる。
MP消費は少ないし、回復呪文の使用頻度は落ちるしで
私はほとんどの場合、1ターン目にピオリムを唱えている。
バイキルト一択。
次。
>>594 募集なんてしてなくても、片っ端から電話しまくれ
入社フラグを立てる方法など無い
パチンコ的に言えば試行回数をできるだけ多く取れ
どーしても不採用の結果を聞きたくないのなら、コネを作れ。コミケとかにいっぱいいるから
入った後のことは知らん
望みどおり命を削るがよかろう
>>597 ミミック仕様を見極めるインパス
ここってゲーム開発会社勤務の人多そうなんでちょっとお願いなんですけど・・・。
減色ツールがStudioMOMOってとこからリンクされてたんだけど、これってオプトピクス
(imageStudioね)に比べて減色性能はどんなんか知りたいンですけど検証できる人いませんか?
特にアルファ付き減色の性能が知りたいんです。
ちょっと近くのデザイナーの人に検証してもらえるとうれしーな。
減色ツールはこれね。(PaletteOperatorってやつ)
ttp://www.advangate.com/ ちなみにオプトピクス高いから買えねー。びんぼー悲しい・・・。
自分で検証しろ
以上
Optpix便利安だったのに、手のひら返したように値上げしおって・・・
603 :
600:2005/07/14(木) 18:15:00
>>601 このソフト単独では自分で検証したんですが、imageStudio持ってないので特にアルファ付き減色
の比較ができないんですよ。
他にアルファ付きで減色できるソフト無いし・・・。
ちなみに、このソフト、結構綺麗に減色できますよ。xPadieより綺麗に減色できると思う。
OPTPIX webDesigner と比べると・・・どうだろ、どっちも同じ位か?
試用期間だと減色したら画像に文字が入ってちょっとウザイ。
それが商売ってもんだろ
買えねーんなら当分縁無いだろ
検証する必要なし あるモン使え
悩むぐらいなら買っておけ
以上
606 :
600:2005/07/14(木) 18:39:33
検証する金も能力もない人は無理にレスしてくれなくていいですよ。
邪魔ですから。
OPTPiX iMageStudioのトライアル版で比較すればいいんでないか?
>606
お前にだけはそれを言う権利は無いと思うのは俺だけか?
609 :
600:2005/07/14(木) 19:01:52
>597-599
ホイミに決まってるだろ。
ピオリムやバイキルトやインパスがなくてもゲームとして成り立つが、
ホイミがなかったらクソゲーだぞ。
安易な回復魔法の導入は、戦闘に緊張感を無くさせる。ホイミはあってはならなかった。
来年の春からゲームプログラマーとして
働くことになりました。
なんかアドバイスとかありますか?
仕事中絶対2chはやらないこと。
注意力が散漫になるから。
家に帰ってもネトゲはするなよ
友達がいなくなるぞ、マジで
そして変わった趣味の友達が増える
全ての時間をゲームと勉強に費やせ
親を受取人にして保険はいっとけ
転職情報は見てもいいが他業界の賃金は見ないようにな。
同じプログラマでこうも違うともぅ・・・
まぁいいか。とりあえず死ぬな。
うんこうんこうんこ
冗談抜きで給料は全然違うよな。
フリーなら仕事の請け方次第、そうでなくても会社次第で
天と地ほど差が出るのはまあいいとして、基本が低杉。
若いうちはともかく、歳取って責任増えても手取りが
大して増えるわけじゃないので、この辺折り合いつけるのはかなり辛い。
中小だと、ベテランになるころには強制役員->手当てカットのコンボ食らいやすいし。
プログラミングも飽きてきたナァ・・・・・
624 :
612:2005/07/15(金) 23:23:09
就活するまで聞いたこともなかった
中小のゲーム会社だけど、死なないように
がんばります(´・ω・`)
せっかく次世代ゲーム機も出ることだし?
いっちょDirectXでもやってみっかと思ったけど
キャラをでこぼこの地面の上を歩かせるだけでえれー大変じゃん
つうかでこぼこの地面データやキャラどうやってつくりゃーいいんよ。
やってらんねー
もしかして今時のアマチュア3Dゲームプログラミング入門(と言えるのか知らんけど)て
HL2とかのMOD作成組のが多かったりするのか・・・
>>625 送ってきたサンプルプログラムがHSPだった奴なら知ってるぞ
HSPでも、オリジナル性が溢れてて面白く、それなりに長時間遊べるものなら・・・・・・
ありえないか。
>>625 モデルが表示できてアニメーションができるようになったら
その後は機能を付けるたびに飛躍的にできることが増えていくだろ?
MOD作成なんて日本語の資料が足りないからやってない(できない)と思う。
>>624 そんな会社が「ええ!この作品作ってたの!?」なんてのもよくある話。
たとえメインで作っていても、請負の名前は、下手するとエンディングまで
出てこない勢いだったりするからね。
あとはクレジットの関係各社にポツンと載ってるだけだとか。
ともあれ、就職おめでとう。
これからもガンガレ。
>>440 >お姉チャンプルゥ
このゲーム、絶望的に爽快感皆無だよw
操作キャラのアクションとか、敵のやられ動作とか、よくできてるように見えるんだけど、
なんかあんまりおもしろくないんだよね。
ゾンビが無駄に硬いとか、操作キャラのアクションの突き(方向キー+□)が邪魔とか、
それ以外にもなんかありそう。
糞ゲーってのは作ろうと思って作るもんじゃない、気が付いたら作っているんだ。
うはwwww
耳にイタスwwwwwwwwwwwwwww
>>631 入社して2発目は企画書読んだ時点でクソの匂いがプンプンだったんですが…
まあ結局開発は無期限停止になりましたが…
大手だな?
はじめまして。
趣味で昔のゲーム「リブルラブル」を作りはじめたんですが、
「杭からラインが離れるときの処理」で行きづまってます。
よさそうなアルゴリズムないでしょうか?
>>635 リブルとラブルを点A,B、杭の中心を点P, 引っかかってる箇所を点Mとすると、
線分AM に対する Bの向きとPの向きが反対だったら離れる、って感じかな。
向きは内積の符号を使うといいわ(AM・ABとAM・APで比較みたいに)
それとももっと複雑な話かしら。
どっち側から杭にくっついてるのかのフラグでも持たせといたら
638 :
636:2005/07/18(月) 19:00:27
リブルラブル3Dやりてー
>>640 海腹川背みたいなゲームを作ろうとしてたんで、
一応方針はたったぞ
要するに、P1からP2からラインが引かれていて
P1がP1'に動き、杭が点Cにあるなら
(P2P1)のベクトルと(P2C)のベクトルと(P2P1')のベクトルを作って
それぞれの角度を比較してやればあたっているかどうかはわかると思うんだが
問題は、杭の抽出
まぁ、これも力技で何とかがんばると
あと、太い杭は4隅の点それぞれに小さな杭があると考えればおけ
ただ、すでにあたっている点が動くとか考えるともうどうにもこうにも…
>>641 杭に太さを持たせようとするから面倒なんでしょ。
杭1本あたり16個ぐらい、円周上に判定を置けばいいんじゃないかしら。
物理エンジン使って杭とロープ実現すれば楽勝
二つで十分ですよ。わかってくださいよ。
二つは、ねぇだろw
>>644 ま、それは見た目の綺麗さと負荷のバランスを見極めてください、ってことで。
俺なら3つにするな。
650 :
仕様書無しさん:2005/07/20(水) 13:34:08
1.リブルとラブルの間に線を引く(最初は杭に引っかからない事を前提)
2.杭を円として中心から線までの距離を求め、杭の半径以下ならその杭に引っかかるとみなし、フラグを立てる
3.線分とフラグが立っている杭の外周の接点を求める。
4.リブルから順に接点をつないで行きラブルまで線を引く
とりあえずこんな感じか?
接点を求める部分でどっち側から杭に引っかかったかという判定が面倒だな。
元々リブルラブルはあまり高速で動かないのでめり込みによる誤判定の可能性は低そうだけど・・・
651 :
仕様書無しさん:2005/07/21(木) 19:32:39
>>651 画像がでかすぎるせいなのか、
XBOXにも勝てないクオリティな気がしたw
>651
これ、低解像度でレンダリングしたのを拡大表示して高解像度とか言ってるよな。
ジャギーを見ればもろばれだよ。
656 :
仕様書無しさん:2005/07/22(金) 10:41:29
今大学生なんだけど、ゲームプログラマーの採用試験の持ち込みって
どんなものだとウケが良いんでしょうか。
ゲーム類でしょうか?それともツール類?
>>656 ゲームだろうとツールだろうと、ちゃんと完成されてるもの。
洗練されてなくてもいい。あと、ドキュメント。
採用される為には別に物凄いプログラムを作る必要はない。
小さくてもタイトルがあってオプションがあってゲームが動いて・・・
と「完成品」であれば印象は良い。さらに、ソースが綺麗な事。
変数名や関数名などのつけ方(大文字小文字の統一、名前をローマ字でつけてないか、つづり間違いが無いかなど)
インデントがされているか、コメントの入れ方が適切か・・・など
#どういうコードが"きれい"かわからなければ「コーディング規約」でググれ。
といっても、そういうのは実は枝葉であって、採用で一番大きいのは「好み」だと思う。
そいつと一緒に仕事したいかとか、話やすいかとか、そのへんの感覚的な部分。(採用する側も人間なんで)
とりあえず、清潔にして明るく元気よく返事をすることを心がけろ。
あとは縁なので2〜3社落ちても諦めないこと。
以上、ガンガレ。
659 :
656:2005/07/22(金) 14:23:27
>>657-658 なるほど、勉強になります。
ドキュメントは考えもしなかったです。
実行画面とちょろっと見せる程度だと思っていたので。
自分の得意なのはツールよりゲームなんですが、2DのRPGでいってみようと思います。
660 :
仕様書無しさん:2005/07/22(金) 14:56:28
>>159 蛇足だが、ゲームでない方が受けがいい会社もある。
傾向としては、名前が出せるような、大きな会社は、ゲームを好む傾向があるようだ。
下請(請負屋)はゲームで、しかもゲーム性についてうんぬんと言い出すと嫌われる傾向がある。
ツールのが無難な希ガス。まあ自分で使いもしないツールを作って持ってきても
評価は微妙だが。
とりあえずお前らが送ったサンプルプログラムの具体例あげろ
何故
664 :
656:2005/07/22(金) 20:00:57
>>660-661 そうなんですか…
ツールは今までHTMLエディタとマップエディタくらいしか作ったことないんですが、そっちも頑張ってみます。
>>662 シェーダをモデルにビジュアル的に関連付けできるツール。
まあ、要は、ゲームのシーン作って、シェーダを選択して、
シーン上のモデルをクリックすると選択したシェーダが反映するみたいなw
スキニングにも対応してて、当時はかなり重宝したぞ。
今、作って言ったら正直寒いと思うw
サミットってなんか飯とかでるんかな?Xfestの飯は旨かったな
Xfestの飯はいつも美味いな。
つーか金かけすぎ。
金余り過ぎてるんだからしょうがない
近所にあるスーパーのサミットにしか行ったこと無い俺が来ましたよ
671は何を特定できたのか気になる・・・
>670の晩飯に決まってんだろ
ゲーム開発で必要なツールというのは具体的にどういったものですか?
ゲーム開発現場でも自社製ツールを作って開発効率を上げるとかするのでしょうか。
>674
つ [コマンドラインマニアの為のCodeWarriorカスタム]
文字通りのピン錐って奴でござい。
小はEXCELに吐き出してもらったCSVを生バイナリに置換するだけのコンバータ、
大はそれこそ○○ツクール相当の、シナリオから何からのゲーム丸々編集ツールだったり。
ツール側にかけた工数の方が本体プログラム側より大きいなんてのもザラだと思いますですよ。
分かりやすいツールのイメージっつーと、3D系の統合環境にプラグインする、独自形式の
モデルバイナリのエクスポータとかか。
対象となるプラットフォームに合わせて頂点情報を最適化したり。
必要なら、シナリオ用の情報とかを「属性」って形で組み込めたりするようにもするやね。
フリーのツール使えば十分なところを、わざわざ内製するのは阿呆の所業って奴だとは思うが、
政治的な理由やら何やらかんやらで、ゼロから作らなきゃならない場合もあるし。
何にしても、皆効率よく開発するための努力は怠ってないのが普通だと思うよ。
努力の質、量、方向性に問題があることも多々有りだけど、それがその時点で
わかってるくらいなら、そもそも間違いを犯さないわけだし。
ほうほう。そうなると、ゲームプログラマって全プログラマの頂点に君臨する人たちって感じがします。
なんか、ゲームのプロジェクトに参加できるプログラマって僕から言わせれば天才としか思えないし。
>>677 全部をハイレベルでこなせる人なんてそうそう居ないよ。
フリーのツールで云々言うような自称ハイレベルならごまんといるけどな。
どの業種のやつでもやればそれなりにやれるんでは。
↑意味があるように見えて、意味がな。
>ゲームプログラマって全プログラマの頂点に君臨する人たち
これはありえないだろうということ。資金的にも無(略
収入はかなり下の方だろうな。
ゲーム作って金になる方法ないもんかね。
いや、プログラマーの頂点だろ。ゲームプログラマーは。
賃金は最底辺だが。
賃金と技術とデスマッぷりで対決すると、組み込み系という宿敵が現れるわけですが。
ゲーム系PGには任天堂の社長という超勝ち組がいるのでピラミッドの高さで言えばゲPGが最強でわ。
まぁ、実態はピラミッド型というより画鋲型に近いヒエラルキー構造なわけだが。
そこでゲイツ君登場ですよ。
むしろ画鋲の下に数々の戦死者が埋まってるわけだが
みなさんGemsって本、やっぱりよめるんでしょか。
何を聞きたいのかよくわからん
あなたは日本人ですか?
日本語は読めますか?
それなら読んでください
原語版ですか?
辞書引いてください
辞書引く努力も惜しむようならゲーム業界は諦めて下さい
692 :
仕様書無しさん:2005/07/29(金) 23:25:55
なんでゲームプログラマーはいつもこう
ひねくれた答え方しかできないんだ?
こんなんだから暗いとかキモイとか言われんだよ。
アホな質問にはアホな回答ということでwwwっうぇwっうぇ
アホな質問が煽られて、質問する側が逆ギレするなんて
昔から金太郎飴のように変わらない
質問の仕方が悪かったです。
やはりゲームプログラマーってGemsを読んで理解できる方達ばかりなのでしょうか。
そんなもん判るわけがないだろう。
1ヶ月に1回転職したって10年で120社しか回れないんだぞ。
>>695 ある程度は理解できる。ただ、仕事で使うかどうかは人による。
自分は過去スレでも書いたが使わなかった方の人間orz
>>676 >小はEXCELに吐き出してもらったCSVを生バイナリに置換するだけのコンバータ
俺の就職してしょっぱなの仕事だw
これ、結構、問題起きるんだよ。プログラムと関係無いところでw
システム的ナ問題↓
#CSVはEXCELで吐き出した一発目の世代のものしか使えないので注意!
#つまり、一度保存したCSVをもう一度EXCELで読み込んで吐き出すと違うものになってるw
#つまりつまり、基となるxlsは最後まで保存しておかなきゃならん。
#しかし、ここでxlsを分けるのは上手い策ではない。シーンが増えたときコンバートするときに死ぬw
#だからといって1つのxlsをでかくしていくのにも限界がある。
コミュニケーション云々w↓
始めはさ、CSVをちゃちゃっとバイナリにコンバートするだけだったんだよ。はじめはね。
でも、「デバッグのときはテキスト形式のまま読めるようなクラス作ってくれない?」から始まって、
「セリフデータとかパラメータ関係を1つにまとめてほしいんだよね」を経由して、
「やっぱり、シーンごとにわけておかないと都合が悪いやwごめんwシーン毎にデータをわけるツール作って」を経由して、
「データが呼び出されたらログを残すようなクラスも作ってくれない?」を経由して、
「なんか思ったよりでかくなってきたから圧縮かけなきゃ駄目みたいだからツール作って」を経由して、
「圧縮かけたのと、曲をストリーミングで流すようにしてから、「一部の」(ここ重要!)データとかストリーミングで読めなくなったから
メモリに置けるようなデータ形式にしてwごめんw」を経由して、
「あ、で、デバッグ版でもテキスト形式で読める奴とバイナリ+圧縮で読める奴とバイナリ+圧縮+ストリーミングで読める奴と
テキスト+圧縮、テキスト+圧縮+ストリーミングで読める奴を作っておいてね」を経由して、
「ちょっとさ、xlsを人の手でコンバートするの無理だよ。
コンバート時にディレクトリとファイル名からシーン毎に勝手に分けてくれるツール作って」を経由してやっと開発終了を向かえたw
ちなみに開発期間をとってもらったのは始めのバイナリコンバータだけで、後は俺のサービス残業時間で作った(ま、よくあることかw)
要約するとMS仕様で苦しんだゲイツ氏ね
ってことだろ
こんな糞長くて意味のない文章最後まで読んでられるかボケ
>>698 なんか他人事と思えないぞw
オレの場合はVBAで直接吐き出させるように作ってたけど。
やたらw多くて阿呆丸出しってカンジ。
>>697 漏れはたまたまヒットするネタが多かったんで結構使ったが、使うか使わないかは
技術レベルの問題っつーより、状況に寄るよな。
エキセントリックな事やってるところも多いし、そのまま使えるレシピ集の類じゃない。
むしろあの本は、同じような事に悩んでる人間が、「漏れはこうしましたが何か?」とやってる記事を読んで
ケーススタディしたり、なんか勇気を貰ったりする本だと思う。
>>698 言われたコト泥縄で追加してるからじゃねーの
こっちから提案するなり、小ミーティング持つなりしなかったのか?
>>704 Gemsは最初から技術系コラム本と考えるしかないな。
間違ってもあれを教科書にしてゲーム作ろうなんて考えないこった。
>>698 最初から、吐き出すデータはXMLにしておいて別のツールでいじれるようにしておく。
GUIは自作するかExcel+VBAでやる。 ってのが正解かと。
まぁ、どこでもありがちな泥縄状況なんだが、最初の仕様変更あたりで危険な匂いを察知できないようでは真のゲPGとはいえない。というか企画と渡り合えないw
>>705 どれも1つずつ頼まれる分には大した作業じゃないから
ホイホイ安請け合いしてたらそんな感じになったw
それにデータ部分って作ってるうちに変更かかるのってある程度はしょうがないよ。
>698
>ちなみに開発期間をとってもらったのは始めのバイナリコンバータだけで、後は俺のサービス残業時間で作った
最後のこれを除けば、
ごく普通に仕事しているだけじゃね?
普通に仕事の依頼を受けて、それをこなしているだけじゃん。
みなさん。
これ(
>>709)がゲーム会社の経営者(=犯罪者)の思考回路ですよ。
開発期間がバイナリコンバータしかとってなかった事実だけで
全く計画性の無い開発だったことに気が付かない馬鹿なんてあなた(
>>709)ぐらいなんですよ(笑)
最後のこれを除けば、
合法になる
え?
開発期間が与えられなかったらサービス残業して仕事するものなの?
「これだけ開発期間が必要だから時間ください」って上司とかに相談するものじゃないの?
開発期間が与えられなかったら、「時間が無いので出来ません。」って断るものじゃないの?
ちゃんと最初に期間とってくれているだけマシ
俺のところは明らかに必要なのになかった
とると赤字になって給料払えなくなるんですよ。
会社を作っていくのは自分ですよ。誰かが用意してくれる自分にあった良い会社なんてものはない。
頑張って、それでもどうにも出来ないなら辞めるしかない。辞めるときは転職先見つけてからヤメレ。
ついでに歯医者にも行って歯の治療全部済ませてから辞めれ。
>>718 なんで他人の会社なんて俺がよくしなきゃならんのか。
気に食わないならさっさと辞めるよろし。
どうせよくしたところでアホに金が入るだけなんだから、
自分の上司がよっぽどの人格者でもない限りはついていく気になんてならないね。
どこに行っても文句ばっかし言ってそうな人ですね。
>>720のような人が、最終的に悪いのは他人のせい!
の典型的なパターンです。
しかし、実力出すにもその会社が成果に対して、
キチンと報酬を渡してくれる会社なのかどうなのかの見極めは必要であることは確か。
ゲーム会社は、技術以前に売れないと話にならないけどね。
725 :
仕様書無しさん:2005/07/31(日) 22:24:18
いいゲームでも売れないらしいね。
PS1のポルシェテクニックチャレンジとか面白かったけど、全然売れてないみたいだし。
>>725 その認識は全然駄目。
プロである限り売れたゲーム=いいゲームであるべき。
これは曲げられない。
それはプロの自覚なんて一銭にもならないから捨てちまえって認識で超OK?
ゲーム系から流れ流れてきたPGに話を聞くと、総じて
悲惨話しか聞かないけど?デフォがデスマなんだから笑わすよな
>>727 どこをどう読んだらそうとれるのか非常に疑問。
馬鹿は糞して寝ろw
目糞鼻糞
うまい。
ワロス。
>キチンと報酬を渡してくれる会社
これを作って成果あげてる人がいる会社に行きたいってバカか。
最初に作った人間が一番給料もらうのになんで自分から動かないのか。
まったくがんばらないで、会社の金払いよくなったら残業代だけ稼ぐために
会社に居残るようなやつなんか誰も評価なんかしねーよ。
話が飛躍しすぎす(´・ω・`)
734 :
仕様書無しさん:2005/08/01(月) 07:30:26
「残業代を出すと、それを悪用する者が出てくる」
株式会社ヤシマ社長(談
「残業代でない事を社長自身が悪用してるんだよ」
株式会社ヤシマ社員(談
735 :
仕様書無しさん:2005/08/01(月) 10:15:27
736 :
仕様書無しさん:2005/08/01(月) 16:44:07
j
クマクマ。
738 :
仕様書無しさん:2005/08/01(月) 21:04:17
CreateGame〜陸海空オンライン〜
有志によるMMO製作ですー
ただ今、MMO製作中ー
3Dグラフィッカー募集中ー
タダで良い仕事をすれば雇う奴等は調子に乗る。
アニメ業界はあれだけ頑張っているのに底辺は賃金がコンビニの店員以下。
需要と供給ってそんなもんじゃん。
需要ないところに群がるのがアホ。
奴隷でいいから使ってくれというやつが次々現れるのに。
ブルードラゴンのプログラマ募集してたな。
大作作るところって待遇もいいの?
善し悪し。
初期からの基幹メンバーになれるならまだしも、
大量に人が投入されるプロジェクトに雑兵として参加しても。
個人の貢献度は必然的に薄まるし、仕事ツマンネって場合も多い。
ついでに情報の錯綜もスゴくて、面倒事に巻き込まれがち。
給与待遇はさておき、漏れが関わった限りは漏れなくデスマだったしな。
待遇は求めるよりも自分で確立する方がいいよ。
>>739 アニメは創世期に漫画の神様が譲歩しすぎた結果を未だに引っ張ってるからな…
そういやファミコン創世期のゲ業界の懐事情はどうだったんだ?
>>743 興行師のヤクザさん達がゲームセンター時代から縄張りを張っていたとさ。ヤクザ様々。
アニメ業界はベレー帽の神様のおかげで奴隷生活となりましたということじゃ。
746 :
仕様書無しさん:2005/08/03(水) 22:53:39
>>746 そういうの興味ないから。
プロなら売り上げ順に上から並べれて、それで納得しなきゃ素人だよ。
はいはい
プロは一々自分のことプロだと吹聴しては回らんしな、普通。
おいらはグラマーしかもプロ♪
個人の好き嫌いと仕事だからなぁ。一緒のやつでも
うまくいってるやつはほとんどいないと思うが。
そういうのを実装したら、低スペックマシンのユーザーから「うちのマシンで動きません」のメールが殺到しそうです先生。
必要スペックを過剰に書いとけばいい
保証対象外ですの一点張りで逃げろ
書いても読まないユーザー続出するよマジで。
胸の動きが何かキモイ
757 :
755:2005/08/06(土) 21:03:10
んで、そういうユーザーへの電話対応だけで結構業務滞ったりするしね。
クロスシミュって題材としては面白いんだけど、ゲーム性に直接関わるかと言うとそれほどでもないので追究するヒマがないんだよなぁ。
布のリアルな動きが重要になるゲームってなんだろ?布切れ落ちゲーとか考えるかw
ヒント:脱がす、破れる、パンチラ
でも、センチメンタルシューティングのようなエフェクトで十分満足な罠
>十分満足
なかなか便利な言葉だな。
あらゆる新技術に適用できそうだ。
すべりまくりって、だが、それがいい。
764 :
635:2005/08/07(日) 19:45:38
みんなどうもありがとう。
なんとかバシシできるところまで来ました。
結局アルゴリズムはだいたい以下のようになりました。
杭よけ(点が増える):
杭は12ドット、これら1点1点にちがう値をもうけて、画面バッファに配置。
<から>までブラセンハムアルゴリズムでラインを1ドットずつ調べていき、
杭にぶつかったらその杭の場所によって「よける点」を作る。これで1点追加。
そうやって>までたどりつく。
これが終わったら、完成した各点間でラインを引くだけ。
杭から離れる(点が減る):
3点の端の点のあいだで、同じくブラセンハムで杭があるかチェック。
杭があればまん中の点は維持。なければ真ん中の点を消去。
これを<から>までやる。
バシシチェック:
<のまわりにドットが2点以上あれば、バシシ開始。
同様に>のまわりもチェック。
バシシ:
囲みの内側をさがす。
そこから囲みを出ないようにドットを移動しながら縫ってない点がなくなるまで繰り返す
(画面上では外側から塗りつぶしていくように見える)。
いまは、「バシシしたあとラインを最短にする処理」が原因ぽいバグを調査中、
といったところです(なかなか完成せんなあ)。
ここから先は「ひもでどこかを囲む」系ゲームで別のものを作りたい気がしてまして
(古くはタイトーの「クイックス」でしょうか。個人的には「リブルラブル」は「クイックス」の
レバーを2本にしたものという印象)、
「ひもを杭にひっかけて、どこかを囲む」という行為を現実世界で探したりしてます。
764みたいなシンプルなお題をみんなでソース公開して解きあったら面白そうだね。
ベーマガはそういう方向へ進化できたらよかったのに・・・
立体交差や横穴などを表現できるハイトフィールドっぽいもののサンプルとか実装したゲームとか無いでしょうか?
3Dの話?
ハイトフィールドっつーからには、ひょっとしてセル組みですか?
>>767 3Dです。
高さのデータもったセルをXZ平面に並べて、高低のある3Dマップを表示してます。
これに1セルに高さだけのデータでは表現できない、立体交差や横穴などを表現するには
どのような実装方法があるのかなと思いまして。
ちょこっと考えたところでは、
1セルに複数の高さをもつ<平面の接続とか難しそう。
ハイトフィールドの上にメッシュを乗せる。<汎用性無さそう。
なんかいい実装方法あればお願いします。
地形判定用のモデル?を用意して判定する、ナビゲーションメッシュとかじゃダメなの?
Gem1に出てるやつとか。
具体的にその地形で何をやるのか次第で、最適な実装は変わってくるとは思うけど
>>769の形がベターだと思うな。
立体交差がある時点で、ハイトマップじゃ力不足な希ガス。
たとえばハイトフィールドで実装された3Dの山に戦車が大砲で
穴ぶち空けて進むようなゲーム作りたいのですが。
>>769 前にナビゲメッシュ使って三角形個々で判定したら
三角形のつなぎの部分でスカスカ抜けてキャラが奈落へ落ちまくって
すげー苦労したぜ。あと、側面の当りと床の当りの関係とか。
床の三角形同士のツナギ情報と床と壁の関連情報も入れることで解決したが。
あと、ハイトフィールドとナビゲメッシュのツナギの部分とか気が狂いそうになった。
この部分は結局、二度とみたくないようなプログラム書いて切りぬけたw
こういう微妙な部分のノウハウって無いのかな?
ナビメッシュ使ってる時点で継ぎ目の抜けが発生するのは、
なんか根本的におかしかないか?
繋ぎ情報は最初から含んでないと、ナビメッシュは成立しない気がするんだが。
側面、床なんかも同じ。ナビ範囲に含めちゃ経路検索が破綻するだろ。
力技で突破したなー?
動けばなんでもいいけど。
>>774 まじで?
俺、ナビゲメッシュって当り用のメッシュ情報用意するだけだと思ってた。
ツナギも含めた概念だったのか。
>>773 つかそれコリジョンバグってるよ
辺とかカドの特殊処理してないんじゃない?
>>776 いや、だから、それをやるのが俺のツナギ処理なの。
>>771 そういう3D地形がプレイヤーからのアクションで大胆に変わるようなゲームなんて出てないだろ?
3D物体が壊れるものは、最初からそういう壊れパターンを作っておくんだよ。
モデルを判定含めてリアルタイムに変形させるのはそんだけ大変ってことだ。
・・・とりあえずガンガレ。ちみが未来を切り開くのだ。
>>772 を見て3Dボクセルとか言う言葉を思い出したが、実は良く知らんので心の奥にしまっておく事にした。
771が作ってるのはディグダグ3
>>777 三角形単体の中での話なんだが、、
判定に外積使ってんなら、辺に乗った場合外積がとれなくなるので、
特殊処理をするとか、そういうの。
>>781 そういう微妙な問題として解決しようとすると
どうせ後々問題が起きてくるから、ちゃんと繋がってる三角形として判定をすることで
三角形同士の隙間からぬけるバグはありえないように組んだ。
そのためにツナギ情報が必要だった。
壁に銃撃つと穴があくゲームってまだない?
黒丸テクスチャ貼るんじゃなくてちゃんとポリゴン変形・分割させる処理を実装してるようなの。
>>783 あらかじめ穴の空いたモデル用意しておいて差し替える。以上。
>>783 処理が大変なわりには、さほどの効果は無いからなぁ・・・
>黒丸テクスチャ貼るんじゃなくて
これで問題ないような・・・
マシンパワーに余裕が出てきたら
そのうち当たり前になるかもしれないけどね
でもちゃんと実装してくれたら街中でガトリング砲撃ちまくっちゃうけどな
カタルシスを追究する壊しゲーには欲しい要素だね。
以前どこかで、車がスクラップになるまで重機関銃を撃ち続ける動画を拾ったことがある。
・・・馬鹿だなって思った。
単に、スクラップを作るだけの、ゲームですら
ない代物を作るだけなら、作れるかもしれんな。
プログラムもできてゲームデザインもできるって人はどこかにいないものか
製作人数が一人〜三人でないと、同人では食っていけないからだろ。
製作人数が四人以上だと、専業同人をやるのは不可能らしいからな。
不可能というより収拾がつかん
ワラタ
>>790 探せば普通にいるだろ。
先輩にプログラマ上がりの企画いるけど、
こないだ新人プログラマが入院してスケジュールがやばくなったので、
ヘルプでコーディングやってたけど、「プログラムっていいな」と泣いていたよ。
>783
凹んだように見せるだけなら、法線マップを貼れば十分。
横から見たときの凹みまでこだわるならディスプレイスメントマップも貼ればいい。
たまにやるならいいよな、プログラムは
>>797 お前、馬鹿だなぁ。
>>783の文章読んだら、穴が空いて向こうが見えることが重要だってわかるだろ。
そのためのポリゴン変形をやりたいんだろ。
>799
穴が空く程度だったらそれもテクスチャとシェーダで出来るよ。
壁が壊れるとかいうレベルならポリゴン変形しないとダメだけど。
>>783 穴をシャドウボリューム的に処理すれば、
ソリッドモデル風にえぐれた描画はできるかもね。
普通にステンシルでマスク書けばいいじゃん。
なんか難しい事でもあるの?
じゃあさっさとやれよ
>>803 上司でもねえのに、何で藻前の言う事を聞く必要があるんだ?
我々はユーザーのためにゲームを作ってるのではない、ゲームを
大量に買ってくれる小売店のために、ゲームを作っているのだ。
いや、俺上司だから。
お前生意気だから減俸なw
>>805 え?うちの会社って、上下関係なんてあったっけ?
みんなが好き勝手にやってるだけだろ。
808 :
仕様書無しさん:2005/08/12(金) 18:44:33
>>802 それでいいんだけど、壁にマシンガンで穴を開けたときに絶対に穴をつなげて壁を切断する奴が出てくるだろ?
そしたら「なんで崩れないんだ?バグだ!?」とか
「うはwww技術力テラ低スwwww」とか
「こんぐらい俺ならサクッとメッシュ再作成して物理シミュしこんだ完璧な壁壊し処理に出来ますが何か?(テラプゲラス」
とか言い出す奴が必ず出てくるわけで。
でも、俺らの技術力も納期もやる気も給料も決して潤沢では無いわけで。
しかも企画はお構い無しに「壁撃ったら穴空くようにしてよ。テキトーでいいからさ♥」とかほざく訳で。
そうなるとやっぱり
>>798の言葉がボクの心の柔らかい場所を今でもまだ締め付ける訳で。
その辺の事情を全て要約して一言で言うと「
>>783 ('A`)マンドクセ」となるわけだ。
実際にポリゴン変形させるとポリゴン数が無制限に増えていきそうだな。
あふれたら古い壁から修復していくのかねw
RPGで迷わないように足跡恒久的に残したり木に目印つけられると便利な予感
そんな事しなきゃ迷うようなマップなら、「地図出せ!」のブーイングだ。
(迷わせるのが目的なら別だが、たぶん糞ゲーと呼ばれる。
おっさん見ていた求人簿
内定とった子一派遣
夕焼け子焼けにまたPG
またPG
いいないいな派遣っていいなあ
お昼も晩もクレーム対応
温かい布団がゆめものがたり
かえろかえろ〜 会社を変えろ
でんでんでんぐりがえってバイバイ会社
>>809 あふれるっつーか、密になりすぎた所を適当に粗に置き換えるんだろね。
melax氏だっけ?動的にポリゴン空間を掘削してくデモは面白かった。
今は公開してないみたいだけど…。
ときに、そーいう次元のゲーム作るためのHDD搭載機なはずなんだけど、
実際にはそこまでやってるゲームは寡聞にして知らぬ。
誰か知ってる?
\ __ /
_ (m) ピコーン
|ミ|
/ .`´ \ そうだ、あきらめよう!
('A`)
ノヽノヽ
くく
皆盆休みかな?
平和で結構なことだ。
ゲームショー近いんスケド。
>>810 足元に目印書くだけならファミコンのナイトガンダム物語で実装済み
>>816 恒久的かつ無限に、ってことだと思うな。
イシターの復活でも目印書く魔法あったけど
効果が消えないから四回使うと次の魔法が出せなくなる恐ろしい仕様だったな。
TGSではPS3何やるんだろね。
マジスカ
無限にかけるわけないだろ。
メモリもMAPも有限なのに。
ちょっとくらい考えろよ。
おら素人だけど
マップを全部メモリに読み込んだ後
撃たれる前の壁をメモリから消して、撃たれた後の壁に置き換えたら
どうなんじゃろ
823 :
仕様書無しさん:2005/08/14(日) 19:05:36
なあに3次元空間小さ目のグリッドに区切って、全部に印が付いてる/付いてないの1ビットのフラグつけるだけだから有限さ。
セーブデータがちょっと3ゼッタバイトくらい必要なだけさ。たいしたことじゃない。
824 :
仕様書無しさん:2005/08/14(日) 22:39:59
プログラマって現在の技術的制約にとらわれすぎてて自由な発想ができないみたいだね。
やはりプの上に自由な発想ができる企画が必要ってわけか。
は?
プログラマは作れと言われたモンを作るだけだぞ
何を今更わけのわからんことを
826 :
仕様書無しさん:2005/08/14(日) 23:49:52
>>825 プログラマができないことを企画ができるって、
何の根拠も無く言ってるところとか
売れないゲーム会社(売れないゲーム会社詳細解説:かろうじて昔の資産で食いつないでいるが、
それもすでに一般ユーザは当然として一部のマニアユーザからも飽きられ、
新しいゲーム等と陳腐化した言葉を連発し、うちは他の会社と違うことをすると意味不明なことをほざき、
次々と出てくる技術はすべて吸収できず、クオリティ低下でユーザからは見捨てられ、
パブリッシャもすでに虫の息、自社タイトルは去年の今頃が最後で、他社と共同出資で始めたプロジェクトも頓挫、
まともなレベルのプログラマには逃げ出され、クズばかりが残り、いざちょっとよさそうなゲームを考えても、
完成することも中断することもままならず、年末には存在すら消えてそうな会社)
の企画の匂いがするよね。
>>824ってさ。
んだな
あえて書かなかったが
>>827 まあね。
あえて書かなくてもこのぐらいはね。
(⊃д`)
ヘタレ企画さんよ
泣いてる暇あったらまともな企画立ててくれよ
そうそう。見りゃ判るじゃん。
実現不可能なことを提案して、誰も提案しないすごいアイデアを考えたとか
やっていい気になってるだけなんだから。
そりゃ他に誰も提案しないよ。実現不可能なんだから。
死亡者として、いったいどんなスゴイアイディアが提出されたのか気になる所です。
なにこの劣等感剥き出しの必死なスレw
まあ現実世界での優劣は覆し難いから
こんなところで吼えるしかないんだよなww
アワレだけど仕事を円滑に進める上で
ガス抜きも必要だから見逃してやるよwww
おまいら月曜の朝っぱらから高血圧ですね。
おいら会社に行くのまんどくさくてイヤなんですけど。
暑いし。
w連打しか脳がないヘタレ企画はさっさと素晴らしい企画を立てるように
俺は今日で退職だぜ、ひゃっほう
さらばゲーム業界
辞める要因になった偉いさんが
「キミにはもっといろんな事を頑張ってほしかった」ときたもんだ、
オマエが辞めるように仕向けたんだろうが、バーカバーカ
おまいら、死なないくらいで頑張れよ!
>836
乙だったな。 次はどんなことするつもりなんだい?
838 :
836:2005/08/15(月) 15:29:06
とりあえずキンタマ除去
アホ社長の経営責任で生まれた借金をなんであとから入った社員が
カバーしなきゃならねーんだ。しかもカバー不可能だしwwwwwwwwwww
儲からなくてもゲーム学校から給料ナシでも働かせてくれというやつが
来るんだから、月給10万でクソゲー連発して借金返してくださいねwww
840 :
836:2005/08/15(月) 19:08:41
>837
一応フリーになるのかな?
知人の会社から貰ったWinアプリ作る仕事をのんびりやる
あとは冬あわせで知人の同人ソフト手伝ったり
自宅作業がちゃんとできるかが不安だがw
841 :
836:2005/08/15(月) 19:14:38
そうそう、
俺、普段酒飲まないのに、今日の会社帰りに
ビールなんて買ったりしてんの
あ〜もうこの電車ものらねーんだな〜とか感慨深くなってみたりww
ガス抜きは見逃してもらえるんじゃないのかよw
ゲーム学校から教えてやらなきゃ自分から勉強もしないようなやつが
沢山流入してるし、給料もどんどん下がってますよ。
すぐやめるから使い物にならないままだし、どうにもならんよ。
5年10年くらい粘ってくれないと。
>>843 だって、君、および、君の会社と、
君の作るゲーム、および、君の会社が作るゲームに全く魅力ないんですものw
それでも入社倍率が10倍くらいあるワナ。
大手もT、K社あたりは微妙な感じだが、他はうまいこと人材確保できてるんかね。
>>845 >それでも入社倍率が10倍くらいあるワナ
そんなこと自慢してるんだったら、育てる側の腕が悪いとしかいいようがないな。
仮にも入社倍率10倍の難関(なの?)を潜り抜けてきた猛者なわけだしな。
自分がアホなのを自分で露呈してるあたり、本当に馬鹿なんだろうなと思った。それだけ。
もう、消えていいよ。>
>>845
ユーザーはそんなに斬新なゲームを要求していないんだよ。
でも作られるのが劣化コピーばっかりじゃ、猿だってすぐに飽きる。
積み上げてきたものにほんの少しだけ味を加えればいい。
その微妙なエッセンスの振り分けが難しい。
その上で丁寧に作られたゲームはそれだけで良作に値する。
実際は納期延ばし延ばしでデスマーチ、なんとか出ました、バグみつかりました。
バランス?キーレスポンス?ボリューム?眠いとしかいえない。
綺麗にどっかの漫画のキャラクターでパッケージしてファミ通に金積めば楽勝じゃん?
ゲーム制作なんて小学生の時夏休みの計画をまじめにこなせた奴しかできないんだぜ?
>小学生の時夏休みの計画をまじめにこなせた奴
彼らは今ごろ官僚ですか?w
849 :
仕様書無しさん:2005/08/16(火) 10:22:33
大学のサークルでゲームを作っています。
キャラ(200人)のモデリングを3人でやってるんですが、どのキャラを誰が作ったか分かるくらい差が出てしまって、変な感じになってるんです。
とりあえずキャラ1人7900〜8100ポリゴンの範囲内にするって制約だけは付けてみたんですが・・・・
複数人で作業する場合、どうやって統一感を出したらいいですか?
そりゃ無理な話な気が…
A君はデザイン
B君はモデリング
C君は着色
みたいな分担にでもすれば?
>>849 キャラの重要度で作業の優先順位を付ける。
モチベーションが下がらないように適度に
アメ(そいつが作りたがるようなキャラ)を
与えとけ。
変でも違和感の無いデザインにすればよし。
つまり、ローポリでディフォルメしまくり、
サザエさんみたいなモデリングでガンガレw
ていうか、どんなゲーム作ってんの?
ゲームによっちゃ、サザエさんでもいいがw
うまいやつがまず何パターンかモデルの素体をつくりなよ
ローポリならデザインはちゃんと細部まで考えるべき。
分担するにしてもデザイン担当に責任持たせてやらせなきゃだめ
まさか200体分を各自ばらばらに1から作っているのではないな?
>まさか200体分を各自ばらばらに1から作っているのではないな?
それは嫌杉w
ディレクターっつーか決定権持ってるやつ立てるのが普通だと思うけど、
200体っていうのがはなから無謀ってことはないか?
いきなり高すぎるところに目標置くと息切れするぞ。
856 :
849:2005/08/16(火) 18:51:24
>>853 都市を舞台にした、時間制限付きFPS陣取り合戦みたいなのを作るつもりなんです。
(プレイヤー4人 vs 4人で、最初にキャラを選んだら、残りのキャラ192人はNPCとして両チームに半分ずつ参加する。)
(NPCキャラごとに配置や簡単な目的を与えて行動させる。)
最初は超リアルにしようとしたんですが、髪の毛や腕毛まで(ストレートとかちぢれ毛とか太さとか)作ってたら、
キャラ一人目で「これ無理じゃない?」っていうムードになって、すったもんだの末、8000ポリ前後に。
で8000ポリってルールで作ってたらみんなバラバラ。
>>855 元々、畑違い(8人中、6人が経済学科で2人が商学科)の趣味でやってる人間の集まりなので、
ディレクターとか言われても、「何するの?」って感じだったり orz
>>850>>854 デザインは、「メタルギアみたいな感じでいい?」「おっけー」って感じで同意してるので、問題外っぽいです・・・。
多少下手でも作れる奴総がかりで進めるつもりだったんですが、一人にしてみます。
>まさか200体分を各自ばらばらに1から作っているのではないな?
ええと、吊ってきます。
ていうか、計画をしっかり練ってからやったほうがいいですね・・・自分らのアホさを痛感しました orz
>>856 ちょっとマテ、8000ポリのキャラクターを200体、同時に表示するつもりなのか?
>>856 ハッキリ言って、
異常な拘りもってないなら、マイナーチェンジ数体にテクスチャ差し替えバージョンで事足りないか?
>>856 口だけ動かして何もやらない奴よりはずっといいよ。
あとは最後までできるかだね。
ポリゴン数半分にして10モデル+テクスチャ差し替え位でやったほうがいいかも。
キャラクターがアップになったりしない、ないしはこだわらないならポリゴン数はさらに半分でもいい。
ターゲットハードウェアはPCなんだよね?GF7800SLIとかでやるの?
ちなみに背景はどういう按配なんだろ。
一つコツを教えると、早い段階で遊べるようにして、意見が出し合える形を作ったほうが完成の可能性が上がる。
↑とりあえず、「いいかも」じゃねーよ。
教える立場、教えてもらう立場って前にあかの他人同士だっていう関係性を忘れんな。
テメェが威張る場面じゃねーんだよ。
偉そうな事抜かす前に話の流れくらい読んでから書き込めや糞馬鹿が。
コピペご苦労
頂点・ポリゴンデータよりもテクスチャデータのほうがでかいので
テクスチャ差し替えも却下。
1モデル1テクスチャで作れ。
キャラのバリエーションはパーツの有り無しフラグで管理しろ。
>>863 マテ謝るな。お前悪くないだろ。
ちょっと相手が押しが強いからって引くな。
傷つけられたら牙を剥け。
自分を無くさぬ為に。
>>865 あ、あんた・・・
さりげなく、良いこと言っているぞ!
皆様質問があります。
ゲームプログラマーはC++でのオブジェクト指向プログラムよりC言語を使って出来るだけ処理速度の速いアルゴリズムで
作る場合が多いと聞いたのですが、実際の所どんな感じなのでしょうか?(会社によっても違うと思うのですが…)
もう一つ、オブジェクト指向で作ったプログラムは処理速度が遅くなるとの事なのですがどうなのでしょうか。
>>867 「C言語の速いアルゴリズム」は「C++のオブジェクト指向」の代替手段では無いので注意。
それは置いといて、漏れの仕事での使い分けの一例(あくまでも一例)を書きますね。
描画オブジェクトやなんかのフレームワーク周りにOOP導入したり、ごくごく汎用的なデータ列を
捌く部分にSTLを用いるって程度にC++を使ってる。保守性、移植性が高まるし、便利だから。
でも、ゲーム部分では使わない。数十、数百の画面上のオブジェクト同士がお互いの状態を
検知→次の処理を決定→全サブジェクトにノティファイ、なんてことを始めたり、同じ判定処理を
個々でやることになりがちだから、とにかく遅くなる。
アクセッサやミューテイタをいちいち経るから重い、という人もいるけど、このオーバーヘッドに比べれば
微々たるものと思う。
もちろん、状態の判定、ブロードキャストするのがひとつのオブジェクトで、後は勝手に動くが振る舞い
が違う、なんて時には仮想関数を持たせたクラスにしたりするし、デコレータパターンを使ったりもする。
コンバータやGUIツールではファクトリーメソッドやアブストラクトファクトリー、ビルダー(pimlイディオム)を
使ったことがある。
まあそんな感じで、デザインパターンやテンプレートのパターン(ホスト/ポリシー)なんかは、バッチリと
はまるところでしか使わない。
>>867の言う様な、C言語の速いアルゴリズムの例は、タイムクリティカルな部分で自前のクイックソート、
ソート済みの事が多い時にはインサーションソート、メモリ食ってもいいからO(nlogn)の壁を越えたいとき
はビンソートなんかをそのデータ型にべったり、しかもキャッシュラインにもひっぱられたもうベタベタの
「C言語のコード」を書いて使う。
という風にC++とCを適材適所で使って日々の仕事を乗りきってる。
Umm…難しすぎて自分にはなかなか理解できないですが(;´ー`)
3Dオブジェクトを読み込むなどのツール的な部分は移植性が高くなるから
オブジェクト指向プログラムをして、ゲーム部分はあくまでも速度にこだわる。
といった感じかな…
時と場合によって使い分けろということですね。たくさん組まないと慣れそうにないなぁ。
プログラマは柔軟でなければいけないということが分かりました
>>869 きみは知り合いのような気がする。Mくんかい?
>>871ちがいますよw
あと、あくまでも一例、って書いたのは「このやり方が唯一の絶対解ではない」って意味です。
読み返すとなんか偉そうに見えたので自己フォローです。
もっと設計力のある人がやればこの限りではありません。
>>865 すいませんorz
>>867 つか普通にディスアセンブルして確認すればどんなコードが出来るかわかるはずだけど。
よほどの事をしない限りはC++遅っ!ってことにはならない。
よく槍玉に挙げられる仮想関数呼び出しのオーバーヘッドなんかも全体から見れば無視できる程度な場合がほとんど。
極端なループ内でそれでも無視出来ないレベルになったりすることもあるけど、
それを認識できればおのずと解決方法もわかるはず。
めちゃくちゃ遅くなった場合はアルゴリズムやコンテナの利用方法に誤りがないか、
意図しないコピーコンストラクタが動いていたり、無駄なテンポラリオブジェクトが生成されてないか確認すると良い。
最近のコンパイラは賢いから、必要な部分はインライン化されるし、戻り値最適化とかも信用できるレベルになってるし、
テンプレートなどの利用によるコードの肥大化も昨今のメモリ事情からすれば取るに足らない。
便利なライブラリも豊富にあるし、C++の導入に躊躇する必要は無いかと。
874 :
仕様書無しさん:2005/08/18(木) 13:21:55
FFXIくらいのmmoを一から半年で作ろうとしたら、
年収いくらくらいの人が、何人くらい必要でしょうか?
夏厨じゃなかったら怖いなw
>>856 自分はまだまだプログラム勉強中でプログラマには程遠い人間なので鵜呑みに聞いてもらってかまいませんが
参考程度に、FF11のキャラ一体のポリゴン数はメタセコで見た限り2000〜2500程度でした。
FF11は自分で実際プレイしていたことがありましたが、PCである程度の環境があっても20人程度でかなり重かったです〜
>>873 閑話休題的で申し訳ないけど、実はハードウエア描画周りでサポートしていない、高度な3D演算とかは、
C++よりFortran(!)が圧倒的に早かったりする。
なんといってもFortranなので、オブジェクト指向とかとはあまりにも異質な言語なので、人には勧めないけどね。
私自身が量子物理学からこの業界に就職した変り種なので、3D関連の複雑な計算や、
量子化圧縮のルーチンなどは、DEC Digital Fortran -> HP Visual Fortran -> Intel Visual Fortran 9.0で組んでいる。
販売元がIntelになってから、IMSL For Visual Fortranが付いてくるようになったので、
球面調和関数やPRTの前処理、クオータニオンではなく6J表現でのモーション表記や
離散型フーリエ展開などは、C++より圧倒的にVisual Fortranが早い。
Intelに問い合わせて、用途を聞かれて、ゲーム開発といったら、さすがに絶句されてしまった。(笑)
Fortranが速いのってコンパイラの最適化が優れてたり
数値計算ライブラリがチューニングされてたりするから?
それとも言語仕様的に早くなるような工夫がある?
FortranなんてBASICのお父さんくらいの知識しかないw
880 :
878:2005/08/19(金) 12:34:54
>>879 Intelだけに、IMSL(数値演算ライブラリ)が、Pentiumの石に最適化されている点が大きいと思う。
キャッシュサイズによるメモリアクセスの操作は、その石がどの程度の大きさのキャッシュを持っているかで
作り変えなければいけないので、それを見越したプログラミングをするのは、こちら側では相当困難なため。
まぁ、C++用にIntel MKLもあるので、同じといえば同じなのだが。
あと、FFT(離散型フーリエ変換)の高速化競争に代表されるように、伝統的に高速化へのアルゴリズムへのアプローチが、
C++やFortranの上で行われているケースがあり、技術的資料が多く参考になる文献が多いことも高速化が容易な一因だと思う。
それと、変数に複素数型[COMPLEX*16]が標準であることと、行列計算やクラスタ計算機のような複数CPUに処理を分ける分散処理に適したコンパイラが設計しやすいこと
-->シングルCPU環境下においてもメモリのクラスタ化を図り、キャッシュミスの可能性を極限まで最小化するテクニックが発揮しやすい点も大きい。
Microsoftで提供されているの3Dグラフィックの事前計算処理のサンプルソースの一例をFortranに移植して、
見よう見まねでメモリアクセス最適化をしてIMSLを使ったら、いきなり実行速度が7-8倍になってびっくりしたこともある。
FFTの高速化の話題の一例として(ただしクラスタCPU上の話)は、以下のURL(PDFファイル)などがあるけど、これもFortranだし。
ttp://www.ipa.go.jp/NBP/12nendo/12mito/mdata/9-5h/9-5h.pdf 個人的には、リアルタイムやノンリアルタイム3D表現で、事前に計算して描画側の処理を軽減してやるタイプのテクニックにおいては、
まだまだ未踏の領域があると感じている。
ゲーム開発のうち、プログラミングが占める割合って、どれくらいですか?
全工程の中で、モデラーが何をして、プログラマーが何をするのか知りたいんです。
MAYAとか3DsMAXを使ってモデリングして、OpenGLやDirectX形式で出力して、そこからプログラム作業に入るんでしょうか?
その場合、モデラーがモデリングしてる間、プログラマーはどうしてるんでしょうか?
>>881 全部同時進行にきまってんじゃん。
モデルなんて飾りでしかない。
最後の最後に差し替えるだけの話じゃん。
てゆうか、そういうプログラムにしておかなきゃ駄目。
仮モデルなんてプログラマが自前で作る場合だって少なくないぞ。
>>881 全体の設計や管理できる人が居ないだろ。
普通は
>>882で問題なし。
求めるべきは作業の順番ではなく、全体の設計(管理含む)が出来る人。
まともな管理者は圧倒的に足りてないよな。
人材不足ですよまったく。
監視(watch)はするけど管理(manage)も制御(control)もしないからな。管理職は。
責任をとるのが嫌なんだよねw
会社に入ってから育成してもらうつもりで来られても迷惑なだけ。
そういう香具師は金が稼げてるまともな業種に就職してください。
>>887 安心して。
ちゃんと育ててもらってから、まともな業種に転職してるから。
>>887 違うな、まともなのを育てる気が無いから悲惨なことになるんだよ。
>>888 みたいなことになったりするから問題なんだけど・・・。
>>890 そのつもりで入った会社が倒産しましたが何か。
他所に引き抜かれてしまうのなら、他所から引き抜いてしまえばいいじゃない。
俺は日本式経営の信者なので。
MSが全員引き抜いちゃえばいいんだよ
え、何、俺も引き抜いてくれるの?
>>892 過去(と、言っても3年以内ぐらい)に面白いゲームをたくさん出してて会社自体に魅力が無いと無理だけどな。
>>895 じゃあ面白いゲーム作らせてくれよマジで、とか思うわけで。
オイオイ^^;
同人厨乙。
同人は適性がないと難しいからなぁ・・・
俺には無理だなあ。
趣味は趣味で好きにしてくれて一向構わないんだが、そのノリを
職場に持ち込まれると正直ゲンナリする。
同人の世界=ゲーム業界の常識みたいに語られるのも困る。
ていうかコミケの締め切りがどうこう言う前に仕事ちゃんと上げてくれって感じだ。
こういうのは、タチの悪い手合いなんだろうけど…。
同人絡みじゃないけど、
デブオタPG(年齢=彼女なし童貞)が出会いサイトにハマってようやく彼女ゲットしたとかで
作業中携帯メールしっぱなし、マスター出しで待機だってのに
彼女とドライブだか行きやがる始末、案の定バグで呼び戻したら逆切れ
30年近く女に免疫ないから舞い上がってて使い物にならなくなった
>>902 残業代や深夜手当や休日手当を出してくれれば、考えても良いぞ。
>>904 漏れはそこまでは求めないから、せめて、社会保険だけでも加入して欲しい・・・
同人は周りがなあ…
同人はいいじゃないか、いつでも逃げれるし。
逃げるつもりで仕事はやりたくないな。一応プロだし。
>>903 デブオタPGにも彼女ができるのか…
しかも出会い系などという競争率の高い場で…
>>908 907の文意が読めてないな
>>909 きっとデブオタは貢いで搾り取られて捨てられて・・・
セックルできれば御の字だな
貢いでセックルじゃ風俗と変わらないじゃん
むしろ風俗のがマシじゃん
>>909 その女も顔は多少マシだが、
どうみてもサンボマスターなデブオタPGを「かっこいいから付き合う」とか
ちょっと頭弱い系なモヨリ
「結婚するからお金貯めなきゃ」とか言ってる割に
「何々のフィギュアが限定発売だから買わなきゃ〜」と会社からネット通販
ダメだこりゃ
>>913 ♀の言う「かっこいい」をルックスだけと勘違いしてはならない。
考え方や生き方やちょっとした仕草にかっこよさを見いだして
いたりする。それが♀。
913が仕事の勝ち組み、恋愛の負け組みだということは分かった
ただの臭いデブに惚れる奴はいないと思うが
サンボマスターは惚れる奴は少なからずいると思う
サンボマスターは → サンボマスターに
サボテンマスターかとオモタ
相当視力落ちてるな・・・
┌|∵|┘オレモテモテ
920 :
仕様書無しさん:2005/08/25(木) 01:22:28
921 :
仕様書無しさん:2005/08/25(木) 06:12:59
昔、ドラクエ2を買ってもらったんですが、武器防具を「装備する」って概念を知らずに、素っ裸で
おおなめくじとかスライムにボコられてキレて放置したんですが、こういう場合、ゲームプログラマーならどうされますか?
(ちなみに、5年後くらいに、思い出したように再開してクリアしました。)
無知で愚かな一般大衆はどんなfail safeもすり抜けるの法則
べつにどうもしない。
親切で少々お節介なゲームにするにはどうするかってことなら
購入した時についでに装備するか選択肢を出す。
>>921 それはプログラマじゃなくて村人が対応することなのですよ。
俺はシムシティの金の作り方がわからなくて放置してましたよ。
説明書なし。当時小学生。税金の仕組みも知らず。
お店でお釣りをもらうと喜ぶ子供ですた。
925 :
消房:2005/08/25(木) 15:30:37
ゲームプログラマーには社交性は必要ですか
僕は小学生ですが、社交性が全然ついてません
友達の高校生の兄は、バイト先で社交性がついてないという理由でクビにされ、
現在ニートだと聞きました。
ゲームプログラマーにも社交性は必要なんでしょうか
純粋に技術者を目指すのであれば、接客や営業ほどは要らない。
927 :
消房:2005/08/25(木) 15:40:09
営業ほどの社交性は必要ないが身内の打ち合わせとかそれなりのものはいる。
前の会社に飲み会とかに全くでず完全に仕事の付き合いだけって人いたけど、
はっきりいって周りから浮いてて、正直業務のことでも話しかけづらかったよ。
929 :
消房:2005/08/25(木) 16:01:46
>>925 消房にしてはまともな日本語だ
すばらしい。社交性(の一面)があると言って良いだろう
ああ、びびって質問するのが当然のことも質問できないとなると
ほんと最悪だからなw
ゲPGに必要な社交性といったら
・挨拶
・知らない事を質問できる程度の会話能力がある
・まともな文章を書ける・言える、相手の話を理解できるぐらいの日本語力
・2〜3か月に一度くらいは飲み会に付き合ったり、普段でも余裕があれば雑談に応じる
・(本当のバカ以外の)相手をバカ扱いしない
ぐらいなもんか?
なんだそれ。1プロジェクトにプログラマ1人っていう前提か?
934 :
仕様書無しさん:2005/08/26(金) 07:33:52
こういう日はやっぱり台風で首都圏が壊滅した挙句に
会社が二三日休みになることを願っていたりするものですか?
>>934 台風が来ている間は会社の中でずっと仕事しているからなんら問題ない。
台風のおかげで学校が休みになると思ったら
逆に嵐が止むまで家に帰れなくなった小学生の心情だなw
相手の真意を推し量る能力。とかく個人作業に没入しがちだが、
会話しないと進まなかったり方向性がずれたりする。
会話能力は重要だよ。