まとめ用書式
【ポケモン名】
(〜型)特性:〜、持ち物:〜
技1、技2or技3、技4、技5
努力値配分:
お薦め性格:
備考:〜〜〜
・見やすいようにポケモン名は括弧でくくる。
・型が2つ以上ある場合、()を付けて説明する。
型の名前は自由。なるべくわかりやすく。
・特性、持ち物、その他の情報が重要な場合は
型の右に明記。いらない場合は省略化。
・技の名前、持ち物の名前等はゲーム内の書式で統一。
漢字表記無し。三色パンチなどと省略しない。
・お勧め技は4つで1セット。
2つ以上の内から選択するようなものはorで結ぶ。
トレーナー心得
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|| 一、全てのポケモンに一長一短有り。能力が低いだの
|| イイ技が無いだの言うのは欲張りだと心得よ。
|| 一、能力で勝てねば技で勝て。技で勝てねば気合で勝て。
|| 気合で勝てぬヤツは気合が足りん。修行し直せ。
|| 一、やる気の無い者、協調性の無い者は即刻立ち去れ。
|| 全ポケモンを極めてこその一流トレーナーだと心得よ。
||
|| ノノノノ / 「弱いポケモン」「劣化ポケモン」など存在しない。
|| ( ゚∋゚) / トレーナーがヘタレなだけ。
|| /⌒|/ヽ /彡 あとは気合の問題。ポケスタ金銀のやりこみで
|| | |軍鶏|ヽノ ルギア、ホウオウ、ミュウツーに勝利した
|| | | | レベル5コラッタを見習いたまえ。
||_ミ|\/.|__________________________
| /| |
| )//
彡ヽヽミ
スレ立て乙!
>1乙
…この板即死とかないの?
(・A・)ウメウメ
9 :
名無しさん、君に決めた!:04/06/04 00:51 ID:Z+Ropu6D
記念あげ
バクーダ終わった様子なのでポリ2完全移行でいいんかね。
で、ポリ2終わったらスレ内ローカルルール見直し後に次のポケ移行って感じで。
候補はハピでいいのかな。
【ポリゴン2】
特性:トレース 持ち物:ラムのみ、たべのこし
れいとうビーム、10まんボルト、じこさいせい
おんがえしorシャドーボールorでんじはorテクスチャー2(ネタ技)orリサイクル(ラムのみ等の消費アイテムとセットで使用)
努力値配分:HP防御252
お薦め性格:打撃技を使うならのんき、使わないならずぶとい
ボーマン、ギャラの対策+αとして使う。
補正無しで攻撃努力値振らなくても攻撃特防252のカビゴン恩返しで4発、防御のみ252のハピナス3発。
相手からすれば打撃も特殊もできてどれくるかワカランので相当やりづらい相手ではあると思われる。
電磁波もあり。
鈍いとか瞑想積むポケ、そしてメタグロスに極端に弱い。 こいつらからは逃げ一択で。
不思議な守りをトレースすると神の領域に近づけます。 テクスチャー2とセットでどうぞ。
>>11 まとめ乙。
その流れでいいんじゃない?
一つだけ言うとageんな。
>>11 スマン。一回だけageるつもりがやっちまったよ。
ポリ2はもう少し練らないとあかんぽい。
とりあえず電磁砲と電磁波、10万の共用は無しでいいと思う。
耐性無いし防御に努力値要求されているので確定麻痺の有用性は高い。
恩返し型なら技欄節約になる電磁砲はかなり検討に値する技だと思うので、
れいとうビーム、じこさいせい 、でんじほう、おんがえしorシャドーボールorテクスチャー2orリサイクル
れいとうビーム、じこさいせい、10まんボルト、おんがえしorシャドーボールorでんじはorテクスチャー2orリサイクルorでんじは
とかね。
サイコは入らんの?
15 :
ダブリ:04/06/04 03:04 ID:???
新スレモツ
とりあえず不思議な守りをトレースしてもシャドボか燕がないと意味ないようかん。
サイコはぶっちゃけ微妙。つーか格闘の需要って低くないっすか。
ヘラくらいしかいないぽ。恩返し打ち逃げでも充分だと思われ。
でもゲンガーにも有効なのは評価できる、かも。
1倍サイコだとほぼ格闘専用だし、こいつは格闘には出せないので難しいかも。
追加効果から押すにしても麻痺の方が再生生かせるし、冷凍10万で幅広く対応できて4倍弱点で交換強制できる場面増えるので。
冷凍、電気技、再生、何か
の方ができること増えていいと思う。
指摘あったらヨロ。
>>ダブリたん
前スレでの転載とサイト更新の同時進行乙でした。
結局、一足違いでテンプレ直接貰ってしまいました。
そーいや燕忘れてた。
>>15 仮にお互い攻撃する手段が無くなってもヌケニン側は悪あがきでも自滅だし交換してもまたトレースされる危険があるから
シャドボは無くても完全に不利な状態にはならないかも。
(´・ω・`)毒撒いて踊ってバトンとかいうのは無しでオナガイシマス。
>>16 そこでテクスチャー2ですよ。
格闘1発耐えられませんかそうですか。
電磁砲は命中が不安すぎるが技欄考えるとそこまでは悪くないかもしれないな。
でもタイプ不一致の燕は4倍突いてもウンコだからイラネ。
(・A・)ウメウメ
レベル5のコラッタが伝説ポケに勝利したって本当なのか?
本当ならぜひ努力値システムは金銀赤緑青ピカ時代に戻って欲しいものだ。
いばる身代わり怒りの前歯とかそんなんでしょ
ポッポじゃ無理だよ
>>20 先制の爪+威張る→影分身×6→怒りの前歯連打or威張るで運が良ければ勝てる
あげ
いや、ポッポでも光の粉を駆使すれば・・・
ごめん、冗談だ
怒りの前歯ないからキツイだろ。
今はがむしゃらがあれば低レベルで伝ポケ倒すの前よりやり易いかもね。
ヤドキング、外見地味だから敬遠しがちだったが種族値見ると意外につおいんだな。弱点多いのがキズだが。
HP特攻全振りで瞑想型とか強そうだ
ヤドランは多分皆が思ってる以上に強い
ヤドキングは電気技がないので役割がはっきりしない
そのためスターミーと比べてしまうが地震を持たせてエースとすれば悪くはない
ポリ2が止まってますよ
瞑想ヤドラン使ってるけど微妙。遅いのが痛い。
ageる奴が多いせいか、どんどん流れが変な方向に…。
基本sage進行で行こうぜ。
次はハピナスでもヤドキングでもいいけど今のテーマはポリゴン2。
関係ない質問はスルー&雑談スレでもどうぞ。
ヤドキングの完全特攻受けとかどうよ?
真上のレスも読めないのですか
ポリ2も大体煮詰まってきたな
特防もなかなか高いんで、何に対しても器用に回せるのが強みだ
(逆にはっきりとした役割がない分中途半端なところはある)
自己再生があると3発確定程度の攻撃はなんとか回せるので
総合的にみるとポリゴンの耐久は高いレベルにある
ポリゴンの仮想敵はほとんど特定できないのでダメージ計算など困ってしまうが
ポリ自身的な話では電磁砲はやはりPPが最大の問題
麻痺3割の雷でもいいかなと思った
(・A・)ウメウメ
35 :
ダブリ:04/06/07 04:20 ID:???
>>18 確かにそうかも。
嫌な音とか持ってない限りPP戦はまぁ負けないようかん。
後続で出てくる相手が倒しきれない相手なら結局PP切れで悪あがき突入っぽいけど。
まぁふしぎなまもりトレースは角張るとか入れない限りPP戦になって終わる可能性が高い気もする。
>>33 電気技はどれも一長一短な面があるからねぇ…。
恩返し、冷凍、再生、雷or電磁砲or10万ボルト(or電磁波?)って感じでいいんでない?
冷凍、10万、電磁波、再生は使ってみたんですが劣化スターミー丸出しでした。
やっぱ恩返しと特殊技の両立がコイツの持ち味なのかなぁと思った次第。
少し思ったんだが電磁砲って命中率50%だけど当てになるのか?
全然当てにはならないが、外しても問題ないタイミングで撃つんだよ。
歌うのマヒ効果版とでも考えとけ
命中70以下はあたったらラッキー程度に考えとけ
丸くなる 恩返し 自己再生 何か でノーマル受けできないか('A`)
あとはトレースで貯水逐電貰い火受けとか
当てなきゃ死ぬようなら10万ボルトじゃないとダメだけど
別にそうじゃないしな
そういう技だから命中は問題なくてむしろPP8がつらい
安定しない技だし麻痺させたら終わりの予感。
電気技をメインで使うなら他のにして麻痺重視なら電磁砲でいいよ。
どうしてもPPが気になるなら実でカバーすればいいさ。
丸くなるはありえると思うよ
ただ受けってのは死なないだけじゃだめだから毒々とか要るけど
再生でPP戦持ってってもいいけど
44 :
ダブリ:04/06/09 02:18 ID:???
防御上げても急所出ると貫通、しかも相手が鈍いとかで攻撃挙げてる場合はそれはそのままで計算される、
っていう今回の急所システムの関係上、防御だけ上げて受けるようなのはリスクが高いと思うんだがなぁ。
【ポリゴン2】
特性:トレース 持ち物:ラムのみ、たべのこし 、ヒメリのみ
れいとうビーム、じこさいせい 、10まんボルトor かみなりorでんじほうorでんじは
おんがえしorシャドーボールorテクスチャー2(ネタ技)orリサイクル(消費アイテムとセットで使用) orどくどく orサイコキネシス orまるくなる
努力値配分:HP防御252
お薦め性格:打撃技を使うならのんき、使わないならずぶとい
ボーマン、ギャラの対策+αとして使う。
補正無しで攻撃努力値振らなくても攻撃特防252のカビゴン恩返しで4発、防御のみ252のハピナス3発。
相手からすれば打撃も特殊もできてどれくるかワカランので相当やりづらい相手ではあると思われる。
電磁波もあり。
鈍いとか瞑想積むポケ、そしてメタグロスに極端に弱い。 こいつらからは逃げ一択で。
不思議な守りをトレースすると神の領域に近づけます。 テクスチャー2とセットでどうぞ。
格闘には適当な技の打ち逃げで。サイコはゲンガーを意識するならどうぞ。。
防御上げても急所出ると貫通、しかも相手が上昇技で攻撃力上げてる場合にそれはそのままで計算される
今回の急所システムの関係上、防御だけ上げて受けるようなのはリスクが高いので理解した上で使うこと。
PP戦用にヒメリ&リサイクルとかどうだろうと思って入れてみた。
技も出尽くしたっぽいしまとめられそうですかね。
保守
(・A・)ウメウメ
ジャムプうpしてた奴のトリップと似てるな
>>48 ジェントルとは別人ですYO!!
ダブリたんはフジにさらに失望してやる気失くしたんかねぇ、、、
まあポリゴン2はこれでいいんじゃねーの?
とりあえず変な改行やめようぜ
無駄に長くみえるし
53 :
真ポケモンマスター ◆TJPDAsiRiY :04/06/13 09:24 ID:4k2/5KUw
もう次行こうぜ、次。
じゃあ早速ノズパス行くか
マリルリ行こうぜ
ハピナスとか語るまでもないし
アタッカー型と受け型どっちも技も努力値も決まってるし、
技の決まらない部分は完璧に好みとPT次第
ちなみに寝言消えてアロマセラピーの価値が急上昇してるので
ハピナス使うからには受けが高確率と判断する
アタッカーも弱いとは言わんけどね
何でもいいけど、以前一瞬盛り上がってたしハピナスでもするか。
語ること無いなら即行決めて次行く感じで。
ハピナスの技努力値なんてだれでも知ってるよ
基本的に
>>57に同意で
次もやはりマイナーポケを
ハピナスやったら防御派と特防派で荒れそうな予感。
ウインディのときみたいに無駄なループは避けたいな。
シングルで特防に振るメリットあんのかね
交換用
63 :
ダブリ:04/06/14 00:42 ID:???
>>45 >電磁波もあり。
>防御上げても急所出ると貫通、しかも相手が上昇技で攻撃力上げてる場合にそれはそのままで計算される
この部分いらん希ガス。
前者は電磁波は技候補に入ってるので特にありとかいう意味ないぽいし、
後者は今回のシステム上防御だけ上げるのはキツイとだけ書いとけばOKだし、何より長いし。
>ハピナス
防御252に振ると振らない場合の2倍の物理耐久になるしな。でかすぎ。
基本的に物理攻撃メインにやつに出さないけど、HPにも防御にも振ってないとサンダーのドリくち2発で落ちるぽいし。
特防は振っておかないと晴れファイヤーとかがキツイかもぽ。
まぁ努力値は防御、特防、特攻の中からパーティと好みに合わせて好きにしろって感じだと思うけどなぁ。
特性が救いようのないロリーパーやろうぜ
技は多彩だからなんとかなるさ
ロリパは普通に攻めると劣化以下の髭だからコイツにしか出来ない事をさせないとなぁ
・・・・・・・・・・まかせた↓
さいみんじゅつゆめくい
耐久がエスパーのわりになかなか高い
電磁波→威張る→自己暗示→頭突き→(゚∀゚)
回復するためにわざわざスキスワは入れたくないから回復は催眠術+食べ残しで…
無理かな
シャドボ覚えさせたら髭に余裕で勝てる
>>70 シャドボありならグラエナでも余裕で勝てます
ロリパはフーにできないことするなら催眠術は必須だろう
それだけならサーナイトにもできるので悪夢
後は適当に気合いパンツとかサイコとか
(;´Д`)微妙くせえなおい
サイコ 毒毒 スキルスワップ 眠る
いけっ! メタグロス!
【ポリゴン2】
特性:トレース 持ち物:ラムのみ、たべのこし 、ヒメリのみ
れいとうビーム、じこさいせい 、10まんボルトor かみなりorでんじほうorでんじは
おんがえしorシャドーボールorテクスチャー2(ネタ技)orリサイクル(消費アイテムとセットで使用) orどくどく orサイコキネシス orまるくなる
努力値配分:HP防御252
お薦め性格:打撃技を使うならのんき、使わないならずぶとい
ボーマン、ギャラの対策+αとして使う。
補正無しで攻撃努力値振らなくても攻撃特防252のカビゴン恩返しで4発、防御のみ252のハピナス3発。
相手からすれば打撃も特殊もできてどれくるかワカランので相当やりづらい相手ではあると思われる。
鈍いとか瞑想積むポケ、そしてメタグロスに極端に弱い。 こいつらからは逃げ一択で。
不思議な守りをトレースすると神の領域に近づけます。 テクスチャー2とセットでどうぞ。
格闘には適当な技の打ち逃げで。サイコはゲンガーを意識するならどうぞ。。
今回のシステム上防御だけ上げるのはキツイ。
ポリ終了後にローカルルール見直しと思ってたけど、反対意見出してた人々消えたみたいなんで戦塔ルール継続でいいのかな。
まあ技追加された連中の修正もやったし、途中でルール変更するのに文句は無いけど今のところシングル50戦は戦塔ルールしか無いのでカイグラ放置でいいと思う。
ハピはやっつけになりそうなんでロリーパー優先しますか。
こいつは格闘技持たせるのが必須なのかねー。防御的に使うならブーピッグがいるしブーピッグサーナイトフーディンにできないことってなんだろ。
サイコキネシス、???パンチ、きあいパンチorかわらわり、でんじはorさいみんじゅつor何か とかかなり微妙やね。
公開トリップカコワルイ
>>75 まとめ乙。最近ダブリかメルクいないと話が進展しないな(;´Д`)
どうせ元から数人しかいないんだから気にすんなよ。
自演使って一人でまとめたことあるし。
荒れてて議論出来ないよりまし。
ポリ2はもう終わりでいいんじゃね?
個人的には丸くなるはイラネけどそんな事言ってたら終わらないしな。
次はロリーパーでいいのか?
電磁波頭突きとかしかうかばねぇよ。
なりきり使えば寝れるんだがどうしたもんか。
それでも回復のために技欄2つ埋めるのはいただけないな。
回復なんかしてるより麻痺混乱怯みで止めた方がまだ良さそう。
交換されても皆麻痺にしちゃえばそれだけでも役に立つだろうし。
鈴とか使わないでくださいオナガイシマス。
威張る電磁波気合パンチでどうだ。
残りは頭突きでドリームポケモン。
しかしハピナスって以前から名前だけ出てきて一向に議論されないな・・・
>>80 どうせだったら威張るを暗示してすごい気合パンチに強化だ。
ナスみたいにあまりにメジャーすぎるやつはちょっとでもネタよりになると荒れるからじゃね?
もしくは何ができるできないの夢幻ループになるか。
結局は定番みたいな型で収まるんだろうし、そこら辺のサイトでも参考にしてくださいってことでスルーの予感。
食べ残し持たせて威張る身代わりとかは普通ですかそうですか。
>82
すばやさがほすい
スキスワは相手の眠るも止めれるわけで、そこまで悪くないような。
サイキネスキスワでんじはねむる、とか。
でんじは→ずつき
ごめん
電磁波抜いたら頭突きなんか役に立たない気が汁
87 :
84:04/06/15 17:20 ID:???
なんかタイミングよく書かれてるけど、85はも少し上へのレスだと思う。
電磁波の後頭突きという意味だな、多分。憶測。
カスでもできるストップ戦術を使うと言うことはいかに酷いポケモンかがわかるものだ
折角だから悪夢使ってやろうぜ
('A`)どうせ交換されて終わりだけどな。
もうこの際蓄電とか貯水とかなりきっちゃうか?
91 :
ダブリ:04/06/16 02:17 ID:???
ダブルはともかくシングルではヌワップ>なりきりだと思うんだがなぁ。
なりきりは味方の葉緑素すいすいを真似したり相手の地震持ちの相方の浮遊をゲトする為の技だと勝手に思ってるぜ。
電磁波頭突きは固定でいいの?
残りは回復させない(&貯水等おいしい特性もらえたらラッキーな)ヌワップ+眠るか
攻撃力上げて起きたまま夢を見る威張る+自己暗示のどっちかって感じすかね。
ゴーストは電磁波当てて逃げる。
ぶっちゃけこのままだと劣化ノコッチwwwww
ノコッチの劣化という時点でお察しくださいって感じだなぁオイ。
でも他にやることといえば猫の手でロックオン→一撃技をツモる位のようかん。
自己暗示、眠る、毒毒、スワップで瞑想スイクンでも受けますかwww
>>81 昔から思ってたけど
荒れるからっていう理由で回避するのどうかと思うんだがなぁ。なら匿名板でやる意味あんのって話な訳で。
別に荒らしたいわけじゃないけど、
ハピナスは自称上級者様の中ではバッチリ決まってるんだろうが、そんなん我々下々のトレーナーには知りえないのですよ。
そもそもその辺のサイトでハピナスをまともに解説してるとこなんて見たこと無い。
威張る+自己暗示+電磁波+攻撃とかやるならヤドキングの方がうわやめろなにをする
あとは寝そうなやつにスワップしてさいみんj・・・('A`)
壁張ってカウンターとかしたり毒ガスとか撒いてみる?
ちなみにスワップして寝てから
出直して不眠に戻ると起きる
前提ですかそうですよねすみません
ノコッチは特防御耐性がいいから劣化ではないかも
役割はエスパー受けくらいしかないかもしれない
強引に戦う感じになるだろうなー
結局ロリーパーは行動抑止型とスワップ型くらいになるのかな。
前者だと能力的にはヤドキングの方がいいかもしれないが
頭突きを使うのであればロリーパーの方がまだいいかもな。
努力値はどうなる
のこっち ほど とまらない
このスレの対象外っぽい気もするがあえて「デオキシス」なんてどう?
DF
物理受け
HP防御全振り 性格 攻撃特攻↓ 防御↑
確定 バリアー 眠る どくどく
ミラーコート カウンター等
特殊受け
HP特防全振り 性格 攻撃特攻↓ 特防↑
確定眠る どくどく
瞑想、サイコキネシスか、度忘れにカウンターかミラーコート。
こいつが出せる環境なら雫対策にはたきおとすもいいかも。
AF、NF
特攻素早さ全振り 性格臆病
好きな特攻技4つ
こんなもんか?
せめてロリーパー終わってからにしろクズ
前スレでデオは暫く保留しとくってハナシになったんじゃないの?
とにかくロリーパー終わらせょうや
まきびしがあればあとは何でもいいよ
moudamepo
自演で回すくらいなら俺が引導ぅおgffvhjkbsぅいlchjnwdcfgtghjmんhbvcxssssssssss
誰も語る奴いないし自演でさっさと終わらせるか・・・
電磁波頭突きスワップ眠るで努力値はHP特防全不利。性格はいじっぱりかしんちょうあたりで。
異論無ければ終了させる。
>>104 電磁波頭突きとスワップ眠るを一緒に入れてる時点でウンコ
デオ厨わざわざ乙。
>>105 じゃあおまえの意見を言ってみろ。
他の候補が出なければもうこれで終わりでいいよ。
せめて書式は合わせろ
デオはバトルタワールールで使えないじゃん。
【スリーパー】
特性:ふみん 持ち物:たべのこし
ずつき、でんじは、(スキルスワップ、ねむる)、(いばる、じこあんじorみがわり)
努力値配分:HP特防252攻撃6
お勧め性格:慎重
電磁波で麻痺らせてから頭突きでの怯みを狙っていく。
特性が不眠のため眠りたい場合はスワップで。
眠った状態でストックに戻った場合、再度出てきたときに特性が不眠に戻るので起きる。
ゴーストには電磁波当てて逃げるべし。
とりあえず書いてみたけど努力値配分とか性格はこれでいいのか?
デオは放置。次はハピ?
【スリーパー】
(ストップ型)特性:ふみん、持ち物:たべのこし、ひかりのこな、おうじゃのしるし(対応技がある場合)
でんじは、ずつき、いばる、じこあんじorみがわりor好きな攻撃技
努力値配分:HP252 防御or特防の補正のかかってる方に
お薦め性格:しんちょう、わんぱく
備考:まひ+混乱+怯み効果で相手に行動させないのが目標。
お好みでじこあんじを入れて攻撃力を上げたり、
ずつきじゃ倒せない相手のためにどうしても倒したい相手用に攻撃技を入れるなりのアレンジはご自由に。
当然ノコッチ並に止まるわけないので過度の期待は禁物。
なお、下方補正素早さ個体値0でも麻痺させれば加速持ち以外は先制可。
交換されても泣かないで、また1から積み上げましょう。
(スワップ型)特性:ふみん、持ち物:
スキルスワップ、ねむる
努力値配分:
お薦め性格:
備考:
折角だからまとめてみた。
が、スワップ型がわからねぇ。
とりあえず、相手に不眠押し付けるのはいいとして、
その後は自分が積むのか、それとも攻撃に徹するのか。
ただ攻撃するなら寝そうなやつに不眠押し付けだけでも十分だろうし、
電磁波自体は悪くないだろうが残りが電磁波+頭突きはいくらなんでも中途半端すぎる気が汁。
特攻依存メイン相手に3回威張って自滅でも狙いますか?
111 :
110:04/06/20 00:29 ID:???
('A`)ウボァ
なんでリロードしないで書き込むんだよ漏れは
もうゆびをふるでイインデネーノ
スリーパー見て特攻依存に換えてくる香具師もいない希ガス。
エスパーというタイプ上毒や格闘(根性持ち)は出てきにくいと思うんで、
ヌワップ 眠る 毒毒 何か
でいいんでわ?
何かはメタグロスあたりに カウンター、リフレク張り逃げあたりで。
リングマ・オオスバメ・甲虫あたりは放置。
叩く人は意見も出して下さい
スワップした後の交換を狙って気合パンチとかはどうだ?
悪なんかは交換で出しやすそうだからはまってくれそうな気がするんだが。
スワップ眠るって結局スワップターンと交換ターンで結構うんこっこに思えるのだが
>>114 スワップして相手が不利になるような状況がかなり少ない希ガス
>>115 それじゃあ何のためにスワップ入れるんだ?
眠れないことで戦闘に支障が出るようなやつは下げてくると思うんだが。
どっちかってと自分が寝るためにスワップ入れるんじゃねーの?
そもそも特性不眠のポケモンで眠るのは時間の無駄です
119 :
118:04/06/20 18:09 ID:???
スキスワする1ターンぶんが無駄ってことね
>>118 なんでだ?素眠りでも交代したら、出てきたその場で不眠で起きるぞ。
120はスワップするターンが要る代わりに早く起きれるからトントンじゃね?って言いたいに違いない。
と勝手にフォロー。
スワップ自体の有効性は知らないが、電磁波頭突きだけってのもアレだな。
そもそも技スペース2つも使ってまで無理に寝る必要あんの?
ドーブルキノガッサバタフリー対策くらいに考えておけばいいんじゃねいの?
もうストップ型だけでええんちゃうかと
相手を眠らせないようにスキルスワップを使うという手もある
でもスリーパーじゃしょうがないか…
電磁波無い場合のスキスワ眠る
ロリ殴られる→スキスワ
ロリ殴られる→眠る
ロリ引っ込める→出てきた奴殴られる
ロリ(覚醒状態)再登場→ロリ殴られる
夢も希望も見れねえっつーか自然回復と違って何かやる暇がねー。ロリ自体強制力無いしでだめぽ。
気合パンチは防御振ってないハピ一撃かも。
相手の面子次第っつーか電磁波頭突きハメに対して一匹捨てを嫌うようなポケとかち合えるかが問題ぽい。
サブ候補優先順位としては格闘技、炎パンチ、シャドボくらいの感じかね。
つーか電磁波、頭突き、攻撃技2つとかの適当仕様でもいい気も。
>>126 そういうのは格闘やエスパーが相手のときにやるもんじゃないのか、
エスパーなら状態異常嫌うだろうし、相手が交換するターンでスキスワ、 な?
格闘やエスパーっていっても正直ヘラとメタくらいしか思いつかない
両方先制であぼーんされるだろうし
129 :
ダブリ:04/06/21 04:27 ID:???
>>126 その状況でわざわざ起きるためだけにスリーパー下げる意味は無いと思うんだが。
スリーパーは特殊耐性はそこそこあるので特殊攻撃メインの相手には下げる必要ない。
控えにダメージ負わすより眠るターン経過させた方がいい。
相手がスリーパーに有利なポケを出してきた時点で下げ→次に出るときは眠りから覚めて元気いっぱいアンパンマン。
ハナから不利なら寝る前に逃げる。
ただ、スリーパーに限らず不眠スワップ+眠るの最大の問題点は、
スワップのターンでこちらが不利になるポケモン(メタグロスとか)に変えられた場合にどうしようもない点。
下手すると眠る前に殺されるし、電磁波等で先制取れる状況を作っていても眠ったターンにHPごっそり持っていいかれて回復した意味が無い。
要するに相手の対処が完璧だとスワップしても眠らせてもらえない、もしくは眠る意味が無いことになる。
また、交換すればスワップで持たされた不眠はなくなるんですぐ戻せば相手は眠れる。
スワップするポケモンの攻撃力が低い、若しくはなら戻すことにリスクが無いならさっさと戻して眠ればいい。
相手の不眠はなくなってるんで眠りを妨害されることもない。
それでも使うなら、電磁波頭突きに入れるよりは毒+地球投げみたいな確実に削れる技と合わせた方がいい希ガス。
ストップなら威張る+自己暗示or身代りの方が暴走度高いと思った。
ノコッチは自己暗示は覚えないし。
あとメタグロスに対するカウンターは結構決まりやすいというか、メタグロスはカウンターに対してとても弱い。
理由はカウンター失敗のリスクを上げる技(剣の舞とか)が身代りくらいしかないから。
そして身代りメタグロスなんぞ見たこと無い。追い討ちは結構いるみたいだけど。
となるとタイマン以外じゃスワップは使えそうに無いな。
それでも最後にブラッキーでも残ってない限りかなり厳しいが。
鈍いシャドボが飛んできますかそうですか。
素直に殴るか止めちゃった方が使えるような気がしてきた。
上のはなんか 眠る→不眠起き が 眠る→自然回復起き みたいな使い勝手っぽく書いてあったので指摘しよーとしたら極端になっちったぜ。
一応残飯あればライコウ10万3発耐えるとか結構硬いのね。
電磁波、頭突き、威張る、自己暗示or身代り
スワップ、眠る、毒、地球投げ
の2パターンってことでいいんすかね。特殊受けにスワップ、眠る、瞑想、未来予知とか考えたことあったけど予知がプレッシャー引っかかるんだよね。抵抗無視はウマーなんだけど。
毒は無駄にならんし交換誘えるしでウマウマ。
向こう先制と仮定すると電磁波無い場合眠るのはきつい気がするが。
133 :
たろさん:04/06/22 05:46 ID:8qu8KD3W
リフグリやフレッドLVアップの数値が頑張ってテキヲコツコツとアメを使ってあげたのなんもかわらん。イツカラコンナアメは偉くなったの?誰か教えて下さい。
↓何事も無かったかのように鑑定再開
考察、な。
威張る 瞑想 眠る 何か攻撃技
で特殊受けでイインジャネ?
ぶっちゃけロリはそれしか生きる道がない
>137
残飯持たせて眠るを攻撃技にしてもいい鴨
>>139 気合で
不眠Uzeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!
>139
スキルスワップ→眠るで。
スワップ 眠る 毒毒 地球曲げ だとハピナスのが優秀な希ガス
不眠スワップも結局微妙っぽいし。
ネタ出尽くしたんじゃね?
誰かまとめて・・・
↓
(・A・)ウメウメ
ストップコンボも他にもっとまともなのいるんじゃないの?
どんなに戦術が優れていても他のポケモンに劣る時点で
その戦術は使ってはいけない
趣味でポケモン選ぶ人は別だが
勝ちに行く考察をするならその辺はスリーパーありきで論じてはいけない
スリーパーだったら役割的にシャドーボールや光の壁は外せないんじゃない?
スリーパーは能力も中途半端で特性もマイナスという弱めのポケモンだが
それをあえて使うなら、スリーパーに選ばれる戦術的理由を見出さないといけない
エース型の場合は二発以内で倒せる場合は髭に必ずしも劣らないので
色パンチを入れてもいいかもしれない
瓦割りを覚えるあたりで髭との差をつけたい感じかな
髭は受けならそれなりにいるが、封じれるのはいないため
髭専門でも無価値じゃない
前述の光の壁とシャドーボールを入れれば遂行できる
眠れないのはどうしようもないから食べ残しを持たせるのだろうか
受けなのに…
結局眠れないので使い捨ての受け?
使い捨てエース+ちょっとだけ受けくらいな感じでいいのかな
受けとか封じとかもうぬるぽ
>スリーパーだったら役割的にシャドーボールや光の壁は外せないんじゃない?
プププ
>どんなに戦術が優れていても他のポケモンに劣る時点で
>その戦術は使ってはいけない
>スリーパーだったら役割的にシャドーボールや光の壁は外せないんじゃない?
・・・
>どんなに戦術が優れていても他のポケモンに劣る時点で
>その戦術は使ってはいけない
>スリーパーだったら役割的にシャドーボールや光の壁は外せないんじゃない?
お前はネ申だ
俺がネ申なのは別にいいんだけど
まあ議論としてそれはないと言われたものとして反論するが
髭封じができるのって実際ヘルガーとカビゴンしかいないと思うんだけど
スリーパーもシャドーボールがあれば可能ということ
光の壁も覚えるのでこっちは汎用性もあるしサイクルやフォローに強い
文が下手糞なんだが
スリーパーを使うからには価値を探さなければいけなくて
髭及びエスパーの封じができるのがそれに相当するだろう、ということを言いたかった
しかし電磁波頭突きは調べてみたら案外できるやつ少なかったんで
ありえると思った
混乱のように替えられたら乙な糞コンボのと違って電磁波は残るし
頭突きは一応攻撃手段なのでストップコンボの中ではマシなほう
ヤドランもできるが、ヤドランは受けが広いのか弱点が多いのか一概には言えない
ただミルタンクが雪崩と電磁波を使えたのでミルク飲みがある分有利かもしれない
ノコッチは既出
まあ勝ちに行くつもりで育てるならストッパー戦術自体が頼りがたい
>>145 確かにぬるぽかもしれません
が、どっちかっつーとここで論ずるポケモンはマイナーなのが多いので
破壊力や受けにくさに欠け
結局ある特定のポケに対する受けや封じ以外に価値が見出せない部分もある
・・・ので、こんなに役割的な話が頻発すると思うんだけど
それを置いといても確かに自分は役割思考です
だがスリーパーの場合は役割にすがらないとつらいのは間違いない
エース型にしても最低限エスパー受けの役割を併せて持っている点が有利なんだろう
そこまで言えばもはや公式で海王解禁である以上、このスレで議論
しているやつの大半は最初から何をどう考えても実戦レベルではない。
水は海王、エスパーはミュウツー(ありなら雫ラティ)、地面は丼の事だけ
考えてればいい。
せっかくの不眠なのでマイナス特性とか言わないでキノガッサ体策に・・・
だめですかそうですか。
>髭封じができるのって実際ヘルガーとカビゴンしかいないと思うんだけど
えっ…
ここも つりの めいしょ
ですか?
156 :
ダブリ:04/06/25 21:31 ID:???
このスレもうだめぽ('A`) って言っていい?
>>145 >どんなに戦術が優れていても他のポケモンに劣る時点で
>その戦術は使ってはいけない
じゃあエスパー対策としてカビゴン、ハピナス、ブラッキーに勝っている点を書かないと誰も納得しねーですよ。
あ、釣りでしたか。
ストップコンボは止める確率だけならノコッチの方が勝つけど、
スリーパーは特殊攻撃にそこそこ強いのでそれらがメインのポケモンに対して交換で出しやすいというメリットがあると思う。
↑で劣化ノコッチとか言ったのは漏れですがwwwww
とりあえずスリーパーやろうとか言った香具師には謝罪と賠償を要求するべき。
【スリーパー】
特性:ふみん 持ち物:たべのこし
ずつき、でんじは、いばる、じこあんじorみがわり
努力値配分:HP特防252攻撃6
お勧め性格:しんちょう
電磁波で麻痺させてから頭突きでの怯み狙い+威張るで混乱狙いで相手の動きを制限する。
残りの技は自己暗示で威張るの攻撃上昇をコピーするか、
身代りを使い混乱+麻痺で動きが止まっているところで安全を確保するかの2択。
特殊攻撃に対する耐性はなかなかなので、それががメインの相手に対して出していく。
ただし、特性シンクロの恐れがある相手(フーディン等)には電磁波を打たずに頭突きと威張るで戦った方がいいだろう。
頭突きが当たらないゴーストには電磁波当てて逃げるべし。
不眠スワップは攻撃力が低く、相手の行動を強制しにくいスリーパーでは効果が薄いと思われる。
特性はキノガッサやドーブル、バタフリー等の催眠技を無効化できてラッキー程度に考えておいた方がいいかもしれない。
>>109の奴適当にいじっただけ
スリーパーの頭突きはビックリするほどダメージがショボイので自己暗示のほうがいいかも知れん。
というか攻撃能力がビックリするほどヤバイ。低すぎwww
ハピナスは瞑想再生を封じれないので髭は安全とは見れない
もちろん壁から繋げば受けにはなる
、がカビとブラッキーはサイコと役割破壊パンチ(おそらく炎のパンチ)で
一般的な受けにくさを出すことで多少は違うが
やはり眠れないのでまず受け自体が不安で総合的には負けてるとは思う
ヘルガーも同様
しかしそうなるとスリーパーが何をどうしても実戦レベルでない
ということを証しただけなんじゃないか
ストップスタイルはさすがにありえないと思うんだけど・・・
元々ストップスタイルにしか活路がないという結論が上記の証明になってる
それでも勝てるならそれでもいいんだけど
勝てないようなら実戦レベルでないので追加しないほうがいい
これまでもそれぞれのポケモンに個性と一定の勝ち目や活路を見出してたはずだが
ちなみにブラッキーは素で忘れてたぬるぽ
もともと持論じゃなくてその場で挙げて書いたんでボロでた
でも髭を封じれるやつって少ないのは間違いない
価値が高いのも間違いない
ただ、他に劣るって話なんだよね
書いてることが二転三転してるけど
結局うだうだ書いてたのが一行で論破されたのは自覚してます
使えないポケを使おうとしてる時点で無理がある。
それだけ。
劣化でもそのポケの形でマシならそれでいいじゃん。
瞑想再生?フーディンが?
今回のフーディンは微妙なので受けるもクソもないと思うのですが
>>160 その発想はスリーパーを無理やり使おうという前提がある
しかし実際はあらゆるポケモンの中からポケモンを選抜してパーティ組むんだから
劣化な時点で上位ポケモンを使うし
それでも劣化を使うのはそれはいわゆる趣味人であって
そういうのはカコイイが戦術を論じる場では排除されなければいけない
劣化になってしまった時点でそのポケモンは使ってはいけなくなるので
真面目に考察をするなら上位ポケモンと劣化ポケモンをはっきりしないとダメだ
戦術的な面で言ったらライボルトとか使う価値無いもんな。
スリーパーも似たようなもんなのに議論しようといった奴が悪い。
発案者が具体例を出してないのにはじめちまったのも悪いけど。
瞑想再生しらないんだったらさすがにこっちが優位だよ('A`)
3色パンチは抜群で150サイコが135
髭の色パンチはエスパーで突破できない相手を突破するためにあるのであって
サイコ+3色は15の差によって一撃か二撃かが変わる時と
例外で終盤にギャラマンダと相対した、とかいう時以外は役に立たない
それを知らずに3色にしてるんだったら髭の受けとか語れる立場にないよ
まあごちゃごちゃ言ってないでさっさと終わらせて次行こうぜ。
俺は
>>156で異論無し。
次はハピナスキボンヌ。
防御特防全振りで冷凍雷瞑想タマゴあたりがデフォルトか?
カウンターとかもありかもな。サンダーのドリ口に使えるし。
いばる自己暗示も基本的には混乱は即スイッチだと思うので成功しませんよ
(押しの弱いスリーパーならさらに高確率で逃げられる)
もともとストップコンボはなまじ馬鹿なCOMが替えないから強いように
感じるけど実戦では相手が並以上だと役に立たないんだ
三流釣り師は放置の方向でいいですか
>>164 昔から居るけど、マジメに考えて使わないポケは
無理矢理使う時の構成考えてるんだと半ば思ってたわ。
劣化じゃねーので構成できればいいけどロリでなんか出来るか?
そうか、不眠スワ(ry
俺もダブリたんの案に一票。
次ハピナスにも一票。
171 :
真ポケモンマスター ◆TJPDAsiRiY :04/06/25 23:21 ID:ZvBDi82X
じゃ俺も次ハピナス希望ね。
スリーパーはでんじは、いばる、といれたら
ずつきじゃなくてサイコキネシスの方がいいんじゃないかな。
頭の弱い子にレスは要らないので、何事も無かったかのようにどうぞ。
つうかストコンに走るにしても自己暗示いばるはないでしょ
エアムド突破できる炎のパンチのがまだマシじゃないのか
うん?ストップ戦術をクソ視してるのは俺だけか?
そんな馬鹿な('A`)
底にあるのはスリーパー糞ってことだろうから
ストコンをイチオシしてるわけじゃないのはわかるけど
何事もなかったかのようにハピナスどうぞ
わかりましたよ('A`)
こういう流れにする気はなかったすまん
この先は黙ってみてるよ
別に黙らなくていいと思うけど。
結果はどうあれまともに考えて新たな意見言える奴は貴重だしな、このスレじゃ。
つか
>>145に在るような型はゴミなのか?
かわいそうなスリーパー…
178 :
ダブリ:04/06/26 01:26 ID:???
ストコン交換安定とか言われてますが、威張るで即交換なら電磁波いっぱい撒けて超おいしいと思うんですよね。
電磁波嫌って続投なら威張るで上がったステータスを自己暗示っていう選択肢が出てくるし。
まぁ結構都合のいい話ですが、クズポケなんでwww
>>171 サイコ入れるなら自己暗示or身代りの枠の方が良くなーい?
サイコ入れるなら少なくとも自己暗示はいらねーし。
>>145はうだうだ書いてある割に具体的な技構成と配分が全く書いてないのでどうにもなぁ。
とりあえず受けとか封じとか語りたいならここいったほうがいいんじゃないの。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/poke/1075620169/l50 ちなみに瞑想再生フーディンは爆発力はあるけど交換で出せる場面が極端に少ないので瞑想積むのが難しいようかん。
何気にスイクンとかに強いけどプレッシャーがしんどい。
サブはアンコか炎が多いもより。
次ハピナスなんすか?
>>176 正直それこそ他でやれって感じジャマイカ?
安定性はあるんだろうが種族値の都合上決定力に欠ける
無い頭で必死に考えたんだが[さいみんじゅつ、あくむ、ゆめくい、攻撃技1つ]ってうんこかな?
普通の相手に対して眠らせたら交換されるだろうが
特性・持ち物+眠る以外で眠る持ちのブラッキーとか寝言型には悪夢当てられそうな予感なんだが。
あと夢食いは回復用な、多分使わないだろうが眠らせる以上あってもいいかなと。
('A`)とか思ったけどブラッキーに催眠効かねぇじゃん
寝てるところに交換で・・・眼差しで交換できませんかそうですか(´・ω・`) (´・ω:;.:... (´:;....::;.:. :::;.. .....
もう黙っといた方がいいんじゃないかな…
次はとりあえずハピナスでいいと思います
技が非常に乏しく能力or決定打が極端に欠けたポケモンは議論しない方がいいかもしれないな
これは次回作に進化を期待するしかないか('A`)アリエナイカ
いや、だからもう黙っといた方が・・・
漏れも
>>156でいいと思うんだが
>>110の
>なお、下方補正素早さ個体値0でも麻痺させれば加速持ち以外は先制可。
を入れてもいいんジャマイカ?
最遅でもテッカ以外は電磁波当てさえすれば次のターンは先制可能だし。
ヤンヤンマーニは守られるか2ターン目以降じゃないと先制はされない。
とりあえず、ほぼ先手が取れるということくらいは書いておいてもいいんじゃないかと。
ラッキーの岩砕きが何気に全ポケモン最弱の威力なのか
まぁどうでも良いが
大雑把に見て大体瞑想積んで普通に殴るかカウンターで一発逆転か天の恵みで運任せの3択くらいか?
>>184 神秘のまもり 壁2種 癒しの鈴orアロマ 電磁波 天気変更
の完全サポート型がありますよ。
(´・ω・`)勿体無いですかそうですか。
186 :
ダブリ:04/06/26 02:27 ID:???
【スリーパー】
特性:ふみん 持ち物:たべのこし
ずつき、でんじは、いばる、じこあんじorみがわり
努力値配分:HP特防252攻撃6
お勧め性格:しんちょう
電磁波で麻痺させてから頭突きでの怯み狙い+威張るで混乱狙いで相手の動きを制限する。
残りの技は自己暗示で威張るの攻撃上昇をコピーするか、
身代りを使い混乱+麻痺で動きが止まっているところで安全を確保するかの2択。
特殊攻撃に対する耐性はなかなかなので、それががメインの相手に対して出していく。
ただし、特性シンクロの恐れがある相手(フーディン等)には電磁波を打たずに頭突きと威張るで戦った方がいいだろう。
頭突きが当たらないゴーストには電磁波当てて逃げるべし。
また、威張るを受けて即交換する相手には電磁波をばら撒いていく。
不眠スワップは攻撃力が低く、相手の行動を強制しにくいスリーパーでは効果が薄いと思われる。
特性はキノガッサやドーブル、バタフリー等の催眠技を無効化できてラッキー程度に考えておいた方がいいかもしれない。
なお、下方補正素早さ個体値0でも麻痺させれば加速持ち以外は先制可。
修正しますた。
サイコに関してはよいこのポケマスが寝たぽいのでとりあえず保留。
ポケマスから何の意見もなかったらこれで確定でいいすか?
あと、ブラッキーに催眠術は当たる。
補助技の無効化は電磁波→地面、毒にする技→毒、鋼、鬼火→貰い火以外に無かった希ガス。
187 :
179:04/06/26 02:35 ID:???
>>186 dクス、当たるのか。
エスパーだからてっきり効かないものだと思ってた。
でもノーマルに悪夢は効くのかという疑問が生まれた。
あとシンクロで
麻痺→地面
毒→毒、鋼
が無効化だった気が汁。
火傷→貰い火は(゚听)シラネ
ハピはどの型でも図太いHP防御252かな?
特防に振った方がいいのかどうだろ
鬼火は炎タイプに無効で、もらいびは発動しなかった気がします
190 :
189:04/06/26 02:38 ID:???
ダブリたんへのレスです
>>188 少なくともカウンターはそれでイインジャネ?
他のは攻撃依存は完全無視するとすれば穏やか特防振りでもいいと思う。
192 :
ダブリ:04/06/26 03:03 ID:???
え、鬼火って炎自体に無効だったんか。
キュウコンとかヘルガーにしか当てたこと無かったから貰い火で無効化してるのかと思ったわ。
すまんこってすたい。
貰い火、蓄電、貯水は確かダメージ判定が出ないと発動は無し。
蓄電で電磁波が無効化できるのかは気になったので今から確認予定。適当ですんまそん。
>ハピナス
防御252は漏れも固定だと思うなぁ。
物理耐久が振らない場合のほぼ2倍になるのがでかいぽ。
特殊受けっつってもサンダーのドリくちがネックになるので、結局防御はいると思うんだけどなぁ。
技はタマゴ産みだけは確定…でいいのかね。眠るは自然回復とあわせてでもなんかなぁ。
他の候補
攻撃技 冷凍ビーム(氷)、10万ボルトor雷(麻痺)、火炎放射or大文字(火傷)、
サイコキネシス(特防ダウン)、水の波動(混乱)、地球投げ、ソーラービーム(晴れとセット…でも微妙か)
補助技 瞑想、リフレクター、光の壁、毒毒、電磁波、歌う、アロマセラピー(癒しの鈴)
カウンター、横取り、神秘の守り、日本晴れ、雨乞い、影分身(小さくなる)、丸くなる、身代り(微妙かも)
前作後期のプレイヤーは鳴き声とか尻尾を振るとか言い出しそうだな。
つーか多杉。
電磁波は蓄電では無効にできませんよーと経験談より。
空気読まないようでスマンが
ロリで結局スワップ眠るは駄目な訳?('A`)
スワップ使って毒でも撒けば決定力はそれなりにあると思うんだが
メタは放置だけどそれは威張る電磁波も似たようなもの。
こいつに出来る事で随分マシ(というか本当に使える)と思うんだがどうだ?
('A`) ←これをあんまり使わないでくれ('A`)
俺はあれから書き込んでねーよ
('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
相手が交換して終わりじゃないのかしら
>>197 そこは撒き菱を巻いておくか黒い眼差しをバトンしておけばおk
話が極端ですかそうですか
毒撒くくらいなら麻痺撒いたほうがいい
いや、決定力を作るためにスワップを使うんじゃなくて、眠るためだろ?
恐らく毒や麻痺は相手に一方的に攻められないようにとかそういうことだと思うんだが
交換してくれればこっちも眠れてウマーだしな
201 :
真ポケモンマスター ◆TJPDAsiRiY :04/06/26 22:22 ID:IKYQ/K8f
スリーパー
威力としては、グーンとあがってからの頭突きとサイコキネシスはほぼ同じ。
安全を優先してみがわりを選ぶ場合はサイコキネシスでもいいんじゃない?
あといっそのこと自己暗示、身代わりの代わりに
メロメロもいいんじゃないか?
>メロメロ
(^3^)ピュッ
>187
亀レスな上にさっきコロシアムやってて初めて気付いたことなんだが
ゴーストにへびにらみ効かなかった
>186だった
206 :
真ポケモンマスター ◆TJPDAsiRiY :04/06/27 01:55 ID:pO3ZDty1
>>205 書かなかったことは無視してるとみなされるんですか。そうですか。
207 :
ダブリ:04/06/27 03:28 ID:???
正直名無しで瞑想再生知らないなら優位とか良く分からんこと言われても困るんですよ。
名無しだとNG登録できないし。
まぁ技の細かい仕様の話は対戦技術スレでやりましょうってことで。
コロシアムとGBA微妙に違ったりするのが困る。
>クズポケスリーパー
眠るスワップが糞な理由は
>>129で一応書いたと思うんですが…
眠らせてもらえない。
漏れがサイコあってもいいかなぁと思うのは格闘とかに対するアドバンテージ捨てるのも勿体無いかなぁと。
行動確率が混乱+麻痺だと37.5%、混乱+麻痺+怯みで26.25%と怯みある無しで結構差が出るんで
基本的にはストップ狙いつつ弱点つけたり、サイコで死ぬ状況ならサイコ使うって感じでいいんじゃねーの、使うなら。
なので入れるなら自己暗示or身代りの枠かなぁと。
威張る電磁波身代りの攻撃技としてなら地球投げとか確実に削れて範囲の広い技か頭突きみたいなハメ技の方がいいと思う。
メロメロは相手に効果が依存しすぎるというか、相手の性別次第で死に技になるので候補にはしにくいんじゃないかなぁ…こいつに限らず。
趣味の技というほど弱い技じゃない(状況によっては充分ウザイ)けど。使いたい奴は勝手に使えって感じの技だと思う。
不眠無ければ特殊耐性もそこそこあるのでいいポケモンだったと思うんですけどね。
特性に能力を殺されてる数少ないポケモンwww
>ハピナス
候補出ませんね。
取りあえず瞑想型
タマゴ産み、瞑想、攻撃技2つ 天の恵みで防御、特攻or特防252とか言ってみる。
自然回復は毒を交換で解除できるけど、逆にいえば毒食らったらどうせ交換しなくちゃならず、瞑想が解除されるんでどっちにしろ毒に弱い→瞑想型ならイラネと思った。
自然回復で眠る入れるって選択肢もあるけど。
個人的にはスイクン対策として使えるのが大きいと思うので10万は入れたいなぁとか。
雷はプレッシャー&命中率の低さが対スイクンでは美味しくない。外しても2減るとかバカかと。
サポート型は正直今回漏れは使う気がオキネ。
>>207 当たったら麻痺6割だし
PPは実で何とかすればいいとか言ってみる。
それとも雷は恵みを有効利用する型のみですか?
>>207 スイクン封じしたいなら特攻252は確定
ただそれでもスイクンが特防特化の瞑想型なら
悪あがき対決になりこっちの負け
防御特化型ならお互い6段階でも確定3発で勝利
食べ残しもち防御特化のスイクンなら乱数次第で耐え切られ悪あがき対決に
まぁスイクンは個体値狙いがたいから大抵は勝てるだろうが
それよりも壁貼ってスイクンやれるポケに変えるほうが得策
てなわけでサポート型
しぜんかいふく
防御252 特防orHP252
ちきゅうなげ ひかりのかべ タマゴうみ カウンター
ゴーストには手も足も出ないがそれは他のポケで
基本は特殊受けで瞑想眠るもってないだろうポケにはちきゅうなげでこうげき
瞑想持ちっぽいポケには壁貼って倒せるポケに交換
物理にはカウンターでなんとか
眠る持ってない決定力が無いポケなら大抵やれます
積んでくる相手には手も足も出ない
てかハピナスの場合瞑想型でも自然回復のがよくない?
毒盛られたら瞑想積むひまもなくなり結局役立たずになりそうだし
天の恵みなら眠るにするべき
ハピナスの耐久なら素眠りも余裕
またお前かよ
>>209 眠る持ってない決定力無いポケってどの層よ?
早速ロリの出番ですか?
つか207で毒とか眠るについて書いてるのは完全にスルーかよ。
サポートの型はそんなもんだな。
てかタマゴ産みの他は>192の補助技から適当に選んでも使える気がするな。
光の壁くらいは欲しいか。
>>207 食べ残し持たせて卵なしで状態異常はリフレッシュで回復とかはどうだろうか。
もしくはモモンラムで1回散らすか。
ちきゅうなげハピナスの場合大抵のポケは3発〜4発で倒せるね
眠る持ちのポケなんて見れば大体分かるからサポート型の方が便利かな
天の恵みの瞑想型は正直微妙
ハピナスの場合瞑想積んでも決定力がないので強い物理系が来たら
即効逃げなんだから自然回復のほうが良いだろ
役割上敵の特殊を一身に受けることになりそうだから
ハピナスが途中で毒で死ぬのはやばいだろうし
てんのめぐみでめいそう使ったけどやっぱり毒が怖い
>>213のいうようにタマゴうみ消してでも鈴やリフレッシュ持ったほうがいいかも
それにめいそうは結構積み暇がなくて微妙な気がしてきた
145はコテハンつけてくれ。NG登録するから
216はアンカーをちゃんとつけてくれ。読みづらいから
ダブりたん必死でつね
てかあんまり対戦したことないんじゃないの?
今作が殴りゲーだと分かってないような考察が多すぎる
まぁこのスレは糞コテの自己満足スレですから
(´-`).。oO(ダブりたんも以前叩かれたんだから名無しのままでいればよかったのに)
現状じゃダブリたんが一番まともなこと言ってると思うけどなー。
とりあえずおまいら、意見出してるコテ叩く前に何か案出そうぜ。
ハピナスの構成なんて決まりきってるとか言われてたんだし。
>>223 それ故に難しいと言ってみる
どうせちょこっと変なことでも言ったら叩かれまくりだし
って定期的に雰囲気がループしてるな
シザリガーとかやってた頃が懐かs
ダブリは以前から書きこまない方がいいって言われてるのに
いまだに書き込んでいるからなあ。
的外れなことも言ってるし。
226 :
ダブリ:04/06/27 19:44 ID:???
…まぁ自分要らないみたいなんでこれからは名無しの皆さんだけでどうぞ。
前にも言ったけど名無しで書き込む気はさらさらないし。
とりあえず
>>225にはどの辺が的外れなのか聞きたいけど。
なんか一人に粘着で叩かれてるような気がするんだけどなぁ。
>>208 あー確かにヒメリ持たせれば雷は全然ありっぽいかも。
ハピナスの瞑想は基本的に
・スイクン等の瞑想を積む相手に合わせて使う。
・冷凍ビームで凍ってる相手を尻目に積む。
の2通りだと思う。
基本的には冷凍とか振り回して追加効果発動狙いで、苦手な奴が出てきたら逃げる。
凍り、麻痺、火傷が出たら攻める。そんな感じ。
あと、眠ると天の恵みが合わないというか、できればハピナスは寝ない方がいいと思う。
理由は晴れ大文字とか雨ハイドロは寝ると厳しいから。
ハピナスが寝た状態で、相手がハピナス対策のポケモンを出してこっちは下げる→
その後晴れ文字とか使うポケが出てハピナス出すターンに天候変えされるとそのままやられる危険性がある。
この時に自然回復があれば復帰できますが、天の恵みではそうはいかないんで。
サポート型は何使ってもそこそこ働くんで何でもいいんじゃねーの。
ただ、地球投げだけでやられるポケはハピナスを倒せるような状況でもない限りはすぐ逃げると思うんですけど。
あと、これは個別考察向けの話ではないと思うけど、
スイクンの対策をハピナスの他に必要になるならバランスがめちゃくちゃになるんじゃねーの?
ラプラスにしてもライコウにしてもハピナスと一緒に入れると打撃に弱くなって、必然的に残り一体の負担が増えて厳しいと思うんだけど。
エアームドとか入れるにしてもエアームドで受けきれない打撃系が絡むと結局3匹の時点で負けるようになる気がするんだけどなぁ。
あ、的外れ発言すいません。
んじゃあとは
>>225の的確なレスがつくことを期待しつつさようなら。
タプリたんがいねーんじゃこのスレだめぽ
いやーよかったよかった。
これど少しまともになる。
229 :
ダブリ:04/06/27 20:04 ID:???
>>227は漏れの自演なんで。
まぁ優秀な
>>225様がこのスレを正しい方向に導いてくれるでしょう。
とりあえず225他には謝罪と賠償とマトモな案を要求する。
ぶっちゃけここ数ヶ月は構成案もまとめも殆ど
ダブリたんがやってくれてたから動いてたようなもんなんだけどな。
まー、ダブリたんも逆ギレせずにたまにはカキコよろ。
>>224 確かに今程殺伐とはしてなかったな。
でもあれは寂r
コテいないと考察が進まないくせにコテが来て話が進むと騒ぎ出す。
ただ単にコテの意見が気にいらねーだけじゃないの?
文句あるなら意見出して考察内容で勝負しろよ。
んで俺の意見としては特防252入れた方が良いと思うんだけどどうなのよ。
防御特攻252だと晴れ文字と雨ハイドロきつくなると思うぞ。
特殊受けという役割がある以上受けられる範囲を広くした方が懸命だと思うんだがどうか。
天の恵みで氷や麻痺狙っていくなら特攻でも良いと思うけど。
>>ダブリタン
いつも一言多いと思うけどどうなのよ。
煽りにかまわずもうちょっと大人になろうぜ。
長いのでまあここだけ読めばいいが
要するに受け無視はありえないということとマイナーポケは役割で活路を
ということを俺の宝石対戦の基本的思考をまじえて語っている
当然寝言と努力値の関係で防御面が一気に落ちてるから
完璧な役割理論は崩壊してる
ただあるポケモンが止められないので3タテくらうなんてことでは
勝てないということは変わらんから殴ることしか考えてないんじゃ勝つのは無理だ
実戦では金銀ほどではないが交換が行動の基本だろう
交代しないで死ぬまで戦ってるのはあるいはそれで勝てるのは
多属性のラティとか素早さを活かした多属性玉砕屋くらいなものだ
無役割で殴る人同士が戦うとそれこそ殴り合いになるが
彼らは受けれない少し苦手なポケモンを出されるだけですぐ負ける
というわけで受けという発想自体は重要度は落ちても必要ということが前提
その上で受けを意識しすぎだろという指摘だろうと思うが
実際受けるだけじゃ勝てないというのは事実だ
殴り馬鹿も受け馬鹿も勝てない、金銀時代以上に決定力が必要になる
相手の決定力を最低限受けつつ攻撃的にこじあける、というのが宝石の対戦
受けのぶつけあいから決定力のぶつけあいに変化した
ただ決定力といっても、誰でも何でもかんでも殴れという話は違う
以前にも書いたとおり、数値の低いポケモンを使う場合はタイプ相性の恩恵を受ける
必要があるわけで、一流ポケモンを考えないなら役割の話が頻発するのは自然でしょう
ランターン、ヌオー、メガニウム、エアームドといったポケモンの価値が
認知されているということが受けの不必要を否定している
あとイチイチなんでも145にされたんじゃ煩わしいし
スレ的にもこういう流れはあれだからトリプつけました
つけかたようわからんからついてるかわからんけどNGにする人はどうぞ
が、俺がいないほうがいいのは分かってるので今後も必要なとき以外は書き込まないようにします
>>232 んでハピナスについてはどう思うのよ?
俺はちゃんとした議論ができればコテとかどうでも良いんだが。
議論する名無し≧議論するコテ(アフォが寄ってくるから)>議論しない奴
アタッカーとサポート専門に分けて考える
今はアタッカー型の話してるからこっちだけを考察
基本的にはタマゴ産みが絶対固定で攻撃技一つと光の壁が高確率で候補
ハピの光の壁は便利すぎるし堅さを活かすなら絶対必要
アタッカーは相手を潰すことを考えているので方向的に壁はいらない
さらに手段として瞑想型と地球投げカウンター型に分けれる
瞑想型はハピナスは数値が低いわけじゃないが
タイプ補正がかからないので結局押しが弱く、瞑想によって補う感じと思う
他の瞑想とは天の恵みを持っている時点で差別化ができているし
瞑想の安定感不死身感が圧倒的なのでよいとする
そういう意味で冷凍ビームは必須
電気技は別に一発必中の玉砕タイプじゃないんだから
さすがに6割麻痺をとると思うんだが?当たらないからなんなのか
スイクンは相手だけ吠えれるのでせめて冷凍ビームを見るまでは
もともと瞑想積み合うプレイングはありえないかな
つうわけであんまりプレッシャーを仮想敵とする必要はないかもしれん
防御252/特攻252/素早4
冷凍ビーム/雷(二つ目は好きなのでよい)/瞑想/タマゴ産み
ちなみにサポート型はトータルで勝てればいいので
こいつ単体で勝てる勝てないを論ずるのは無意味
なので攻撃技ゼロのハピとかも居てしかりと思うが
こういうのはパーティにそぐうものであるので一般論では語れないかもな
>>235 まあタマゴはほぼ固定で良いだろうね。
冷凍もほぼ固定なんだけど特攻の努力値切って地球投げとかもありかもしれない。
電気技ははじめから凍り狙いで行くなら10万>雷だと思うんで今のところはどっちとは言えないかな。
んで上でも言ったけど特防に努力値まわしたほうが良いと思うんだけどその辺はどうよ?
晴れ文字リザとかにぶっこ抜かれる可能性があるのはきつくない?
逆に防御切ってしまった方が安定感あるんじゃないのかと思う。
サンダーのドリ口とかあるけどカウンターもてるハピナスにドリ口は向こうもリスクあるわけだし。
まあ瞑想で補うことが出来ない防御に入れるって考えなのかもしれないけど瞑想ってそこまで使ってる暇無いと思うんだよねぇ。
237 :
236:04/06/27 22:20 ID:???
書き忘れ。
個人的にカウンターに頼る型は無しだと思う。
カウンターは基本的に1:1交換に近くなると思うからそれで特殊受けのハピが落ちるのはきつくない?
特殊受けってパーティーに何体も入らないと思うからそっちに特化した方が安定すると思うんだけどどうよ。
↑同意。
そして意見なんだが、
交換で出てくる物理対策には、漏れは大文字もいいと思う。相手は迂闊に交換できなくなるし、
サポート型にはいいと思う。
実際 卵産み 大文字 光の壁 癒しの鈴@食べ残し で使ったが、
天の恵みがよほど調子悪くない限り、相手もはまってくれた。
PPと根性持ちがネックなので、変えるなら鈴なんだが・・・どうよ?
ダブリタンカエッテキテ・・・
ダブリたん自演しすぎ
まぁそれはいいとして
>>231 特防振らなくても晴れ+猛火のリザードン以外は
大体タマゴ生み連発を天気が戻るまですればやりすごせる
リザードンは原太鼓型もあるのでもとより交換で出すのは危険だし
無視する方向で良いんじゃないか?
冷凍固定にしなくても追加効果のある技で固めるだけでも十分ジャマイカ?
スリーパーの続きじゃないが雷+水の波動とか面白そうな気がする。
麻痺に時限回復が無い分使えなくは無いと思うんだが。
241 :
ダブリ:04/06/28 00:22 ID:???
こんな糞スレで自演なんてしねーよチンカスどもが。
名無しじゃ書かないっつってんだろ。釣りか?
>>238 かえらねーよばかが。
炎技はハピナスに蟹とかヘラを出す相手には有効だし、カビゴンとかも火傷してくれれば助かるのでいいんじゃね。
火傷で根性を嫌って癒しを他に変えるならサイコか冷凍とかじゃねーの。
冷凍は炎とあわせると凍りが溶けたりしてあんまおいしくないので基本的にサイコでいいよだるいし特防下がるとおいしいし。
まぁ他のメンバーで対処できない特殊系ポケに有効な技いれときゃマティガイナイよめんどいし。
他でサンダーやらスイクンに対処できるんなら無理して冷凍とか電気技入れて戦わんでもいいし。入れたければ入れろ。
ファイヤーその他の炎一本ポケ以外の炎対策は他でやればか。
じゃあおうちに帰る。
ダブリたんにもトリップを入れてもらいたいな。
いいね燃えてきた
やっぱ糞コテだったか
煽り耐性低すぎ
失せろ
てゆーか
>>226以降のダブリたんは騙りなんじゃねーの
基本的に極度なアタッカーは亜種だと思うよ
その辺は分かってて語らないとダメだ
まあ根本的にハピナスこそ受け筆頭のポケモンで
リフレクターがないだけで金銀のときと使い方がほとんど変わらん
当たり前過ぎて悪いが
「タマゴ産み」、「光の壁」を固定で
「毒々」(相方が先制を求めるなら電磁波)、「アロマセラピー」、「攻撃技」
から二つ選んで攻撃技0または1、自然回復とするのが定石とは思う
話を戻してその恵みアタック型だが
大文字はもともとPTが2割火傷に期待しないと困る時点で
PTのバランスが悪すぎて終わってるし
一番重要なのは同じ2割なら氷より強力な状態異常はないつうこと
俺はちょっと支持できないね
少なくともハピナスに対して打撃ポケモンが出てきた時点でハピナスの仕事の
管轄下じゃなくなるわけだ
ハピナスの場合は恵み、非恵みサポのどちらでも
どの技使ったって別に交代際に打って悪いものは一つもない
大文字が必要になるのは純粋に炎タイプの技がほしい時だけだ
多分あんまりない(レジアイス?)
247 :
242:04/06/28 01:22 ID:???
騙りだと思うからこそ、本物にトリップを入れてほしい。
まぁ真偽は別として、それなりな意見言ってる241のが
煽ってるだけの名無しよりこのスレに居てほしいけどな。
今更トリップ入れても偽者見分ける方法はないけどな
>>247 なんで驕りだと思うの?
以前からダブリは一言多くて煽り耐性がないのは分かってたけど?
あそれとも本人だから?
なんか漏れがウイルス喰らってる間にまた例のホームステイが来たみたいだな。
定期的に現れるダブリたん叩きなんで引っかからないように。前の時と同様に騙り使って進歩の無い香具師wwwww
前々スレ辺りの住人なら知ってるだろうけど。
だいたいダブリたんは自分のとこでここのまとめとは別に完全自作の解説書いてて、ここのまとめ内容を自演ででっちあげるメリット無いし。
つーかダブリたんはわざわざそんなめんどーなことしねーよ。まぁわかるやつだけわかってればいいにしても今回はヒド過ぎ。
251 :
238:04/06/28 01:54 ID:???
れ?大文字って2割だったのか。
>>238は一応机上論ではないんだが
マジで5年くらい勘違いしてましたすいません許してください吊ってきます_| ̄|○
大文字の話はなかったことに・・・恵アタックは冷凍基本ってことで。
ところでハピナスの身代わりってどうよ?
前々のスレでなにがあったかしらんがトリップつけてない以上
こっちは本人と認識するしかないんだが…
てか定期的に叩かれるコテなんかいらないYO
コテ同士で馴れ合うなら別のとこ行ってくれ
幸い自分のとこ持ってるらしいからそこで勝手にやればいいでしょ
今時トリップ入れりゃ本物だと思ってる奴も珍しいな。池沼ばっか。
名無しで煽るしか能の無い奴が偉そうですなぁ(プププ
まぁお前らにハピナスなんぞ1000年早いな。スリーパーがお似合いだぜ(プ
>>246 別に火傷しなくてもこまんねーよ池沼。
ハピナス使う上で打撃系の対策怠ってるクズパーティは知らんが普通はちゃんと対策するだろ。
火傷しなかったら対策ポケに入れ換えりゃいいって。打撃来たら下げるってお前も言ってんだろうが。
火傷したらカビゴンとかから交換際に受けるダメージが減るから
回復の無い拘りポケが比較的ローリスクに出せるとかあんだろ。
サポートって言ったら壁と麻痺しか浮かばねーか。
そもそもハピナスに対して打撃系が出てくるのつってんのに光の壁固定ですか。
次に攻撃受けるポケは打撃攻撃受けるんだから壁の恩恵全然ねーよ。
光の壁の継続ターンは放置か?
壁使う&相手の対策ポケが出てくるターン、ハピ交換を打撃対策ポケに交換するターン、
次こっちの打撃対策ポケに対して相手逃げる(かどうかは知らんが)ターンで3ターン。
残り2ターンの合い間に特殊攻撃を受けないならほとんど意味ないだろ。
要するにパーティによってはほぼ死に技になるってことだ。固定はないだろ。
しかも攻撃技無しって正気か?
拘りヘラクロスとかメタグロスがノーダメージで毎回出てくるんですか。そりゃ愉快だな。
攻撃力のあるポケをノーダメージでバンバンで出されるポケがサポートって相手のサポートかよ。
それとも撒きびし前提ですか?
お前対戦したこと無いだろ(プゲラッチョ
>お前対戦したこと無いだろ(プゲラッチョ
145に言いたかったことをついに言ってくれたw
どうやら
>>225はダブリたんを覚醒させたみたいだな。
やってる事はゴミレベルだが何かいい感じだしある意味でGJ。
>>239 まあヤタピ発動してもリザの晴れ猛火文字じゃ即死は無いし特防切っても良いのかもな。
>>246 状態異常で受けが崩れないように安定感をとって自然回復と言っているんだろうけど
天の恵みは十分おいしすぎ。氷が死に直結するゲームで2割はでけーなと。
つーか受けの概念のこってるけど今回そんなに長生きできないからそこまでしなくても良いんじゃないの?
こっちの受けが崩れないことより相手を崩すことも考えた方が良いかと。
あと光の壁は普通にありえないと思う。
>>250 それ面白い。でもマジで言ってたら痛いけど・・・後者くせー
まあ考察しないんなら書きこまなくて良いから。
天の恵みならタマゴ+攻撃技3つで冷凍なり雷なりをぶんぶん振り回していくスタイルが一番暴れられるような気がするが。
水の波動はさすがにないと思うけど。4割混乱だけどダメージしょぼすぎ。
ダブリのせいで荒れてるなあ・・・
>>257 何がしたいのか知らないけどお前見ててすごい哀れだよ
お前もな^^
あれ、まとめサイト消した?
ダブリってあれだな。小学生引き連れてる中学生みたいだな。
ガキ相手にお山の大将みたいな。
自分ではうまく先導してるつもりだったんだろうけど実は利用されてることに気づいたようだな。
まあ一部のバカはまだ着いてきてるみたいだからメルクとか引き連れて
自分のサイトに引きこもるのが賢いんじゃないの?
自分が一番だとか特別だとか思ってるうちはいつまでも子供だな。
まあ一番賢い奴は見てるだけの奴。そういう意味では俺もガキ。
こんなスレ放っとけよ^^糞餓鬼
>ハピナス使う上で打撃系の対策怠ってるクズパーティは知らんが普通はちゃんと対策するだろ。
つうか同じこと言ってるのに煽るなよ
別に大文字ほど尖った技はいらんと言ってるんだよ
火傷がないと困るようなクズパーティじゃ最初から終わってるということだ
>光の壁の継続ターンは放置か?
サイクルって一回転しか考えないのか?
規定ターンの終わりのほうで効果があるのはんなことはわかってるよ
それでも5ターンって長いと思いますが
パーティ次第ってのはいわゆるすぐ死ぬガラスのエースをフォローするのが
強力ということを言ってるんだよね、それは其の通り
>しかも攻撃技無しって正気か?
その場合は当然アロマセラピーが入っているから
後ろの受けの安定性が飛躍的に上がるということだ
つまりノーダメージで出てくるとか関係ないわけ
>拘りヘラクロスとかメタグロスがノーダメージで毎回出てくるんですか。
ここは的外れすぎる
んじゃこいつらをノーダメージで出さないように大文字でも入れて
積まれると特殊受けじゃなくなるようなハピナスとか作っちゃえば?
それでハピナス引っ込めて後ろのポケモンで潰しに行って
(受けないよね?受けれるならダメージなんかいらんし)
彼らに勝てなかったら悲惨だね
結局、どんなことしても「決定力をリスクなく出される」ということは
解消できないと思いますよ
だから毒や麻痺を撒いたり壁を張って逃げるほうが遥かに特殊受けが安定するし
貧弱なダメージよりも有効ということだ
冷凍ビームはサンダーをパーティで封じれないときはダメージソースとして期待するが
基本的には凍らせることを目的とした補助技であって
ダメージによってどうこうなるってわけじゃないだろう
わけわからん
>その場合は当然アロマセラピーが入っているから
>後ろの受けの安定性が飛躍的に上がるということだ
>つまりノーダメージで出てくるとか関係ないわけ
特にこの部分が
アロマセラピーの使い方しらないのか?
知ってて言ってるならどういう意味かもっと詳しく書いてくれ
アロマって基本的にそこまで使える技じゃないと思うけどどうなのかなぁ?
つーか145ってもしかして6対6で考察してるんじゃない?
3対3じゃアロマとか使ってる暇無いと思うんだけど。
>>266 確かに6vs6想定してるっぽいな。
まぁここまで言った以上、「6vs6で考えてました」なんて言えるワケもなくお茶濁しだろうが。
いや、本当にそうなら言えるだろw
145の不可解気味な言動の理由が分かってよかったよ。
なんかレス間隔が香ばしいな
1匹の粘着に荒らされ続けるのもあれだしコテスレにすりゃいいよ
厨房には何言っても無駄だし
ホントカスしかいねぇなこのスレ。
叩く時だけ名無しとかまじぬるぽwwwwwwww
>>251 身代りは正直微妙だ。
ハピナスに特殊出しつづけるような池沼には有効。
だがハピナス見て即打撃系に変えてくる奴相手だと、
身代り盾にして身代り+ハピナスが出たときに受けたダメージをタマゴで回復→逃げ一辺倒になる可能性が高い。
使うなら身代り中に相手の動きを制限する技がいる。電磁波とか。
身代り、電磁波、タマゴと残りは地球投げあたりになるか。使えると思えば使えばいいんじゃねーの。
>>263 日本語喋れよ池沼。
ガラスのエースとか大文字が尖った技とかマジワケワカラン
拘り受けポケが眠る→その後相手の特殊系に出したハピナスの癒しで起きる
癒しで眠っても起きれるから眠りの隙が無い→受け安定とか思ってんのか。
攻撃技無し癒しハピナス+拘りヘラやメタの受けポケって構成だとこの受けポケ全然動けねぇだろ。
拘りヘラメタのダメージ計算したことあんのか?
基本的に3発で落とされる恐れがあるんだからほぼ常に眠る使ってないと受けが追いつかん。
受けポケは拘りポケにほぼ先制取れないんだから尚更だ。
うっかり攻撃でもしようもんなら次受けられるだけの体力が残ってなくてあぼーんする。
要するにその拘り受けに対する相手の出してくるポケも動き放題。
拘りポケの急所が出たり、眠る読みの博打で攻め込まれたり、ハピナスがタマゴ等使って癒しを使うことが出来ずに下がってしまったらアウト。
しかもガラスのエース様は基本的に出れる回数が有限で、ガラスのエース様が相手のエース対策ポケを倒しつつそのままぶち抜かないといけない。
ただ、攻撃力技のないハピナスの前でガラスのエース様対策のポケはゆったりと眠るターンを稼ぐこともできる。
ホント相手にとっていいサポートポケだな。相手の攻撃も防御も安定させてくれる。
お前やっぱ対戦したこと無いだろ。
今回の対戦は相手の高攻撃力ポケに対してのダメージ効率を上げて、出せる回数を減らす方が防御面でも攻撃面でも安定するっつーの。
ハピナスは特殊系の安定した対策になるが、同時に危険度の高い打撃系のポケが出されやすいんだよ。
それなのに攻撃技無しとは敵に塩でも送ってるんですか?
ああ、拘りメタグロスに対してエアームドは一応安定するな。
ヘラクロスは超無理だがなwwwww
もうくんな。邪魔。
何だかんだ言ってちゃんと解説してくれるダブリたん乙。
145じゃねーけど攻撃技無くてもいんじゃね?とか思ってたが、そいうことか。
でも電磁波なら物理系の邪魔も出来ると思うけど、これじゃ役不足なのかな?
もうこないとか言って何度も来たり
自演しまくりなダブリに萎え。
ダブリ氏が自演してるとは思わないけど
トリップ付けてるわけでもないのに自演に仕立て上げて叩くなとか言われてもな。
自演だろうがなんだろうが、理論的に考察してくれりゃこのスレ的に問題は無いはずだが。
叩いてるだけで構成とかに触れない奴のが邪魔だから黙ってくれ。
278 :
238:04/06/28 23:27 ID:???
145は
>>232で3タテって言ってるから一応3vs3だと思う。
光の壁はターン数も問題だが瓦割りを持たれると死に技になりやすそうだな。
3vs3だったら攻撃技>アロマだと思うんだが。
>>273みたいに電磁波入れるとしてもタマゴ電磁波地球投げ何かとかだろ。
そこにアロマ入れるか?普通にサイコとか入れるだろ。
>>270 ハピ使ったことなくない?
瞑想ハピナスも拘りメタやヘラクロス安全に出される点では同じだけどな
一回積んでも決定力のないハピナスに瞑想は必要ない
強い物理に交換されて死に技になるだけ
攻撃技2つ(もしくは壁)+タマゴ+カウンターが一番安定
ていうか無駄に煽るんだったら本当に消えてくれ
>>280 >>226に瞑想の使いどころ書いてあるぞ。
基本的には交換で出てくる奴に冷凍とかぶち当てる戦い方だろ。
あとカウンター微妙じゃない?
>>237でも書いたんだけど拘りグロスとかヘラと心中して相手の特殊止められなくなったら意味無いと思うんだけど。
>>280 ハピナスの瞑想については
>>226に書いてんだろが。
相手の瞑想ポケを受けるの専用。あとは冷凍で凍った時に積むくらい。
基本的には攻撃技打って追加期待、相手が瞑想つんだ時だけ使う。
まぁ瞑想吠えるが無理だけどな。
別に必須とは一言もいってない、候補としてはありってだけ。
カウンターは流石に固定じゃないだろ。
>>237と同じ理由。
奇襲としてはありだと思うけど攻撃技外してまで入れる技じゃない。
拘りポケには決めやすいが、鈍いカビとかに対しては糞使えねぇ。
有効度が相手によって大きく変わる技なので
>攻撃技2つ(もしくは壁)+タマゴ+カウンター
のカウンターの枠を選択枠にすべき。
つーか立ち回りもわかってない上にログもろくに読まずに脊髄反射で書き込むお前こそ失せろ池沼。
>>282 瞑想積みあいであんたが例としてあげたスイクンが
ハピナスでは対策無理だから
瞑想吠える型・特防特化型と2つのメジャーな型に対して
運が良くない限り負け確定になるだろ
それから大抵のポケでは瞑想積みあいでは
結局泥になり悪あがき対決でハピナスの負けだ
瞑想は壁よりも使えないからいらないっているんだ
煽るんなら失せろって言っても分からない
日本語すら通じないやつがえらそうに語ってんじゃねぇよ
あー俺も無駄な煽りしちゃったから消えるわ
この池沼も一緒に消えてくれると嬉しいな
池沼だから無理だろうけどな
正直あまり極端な話はしたくねーが
スイクンのPP気にせずに全部の型止められる奴ってぶっちゃけ舞or鈍いラプラスと霧マンタ、舞ミラコクラゲくらいじゃねーか。
瞑想積んでる間に一撃打ってもPP切れたらアウトだから確実な対策にならないってことでお前の理論じゃアウトになるのか?
こんな対策だけに特化したポケなんぞ相手からすりゃ餌にしか見えないじゃん。
マンタなんてハナからPP戦狙いだからプレッシャーの効果のある攻撃技打てないし。
ライコウ、カビゴンは寝たら押されるからスイクン対策に使えないのか?
ありえねーよ。
それに↑の方で特攻252+雷なら特防特化でも倒せるっつってたじゃん。
最初漏れは雷のスカとPPキツイとか言ったが、ヒメリ持たせればいいんじゃねって意見が出たし、
漏れもそれならありだと思う。
ホントお前ログ読まないな。
それに10万でもヒメリ持たせれば17発打てる。
急所に当たれば特防特化でも今回のシステム上貫通即死。
10万に対してスイクンが粘る場合、ひたすら眠るを使いつづけるんだから急所待ちもそんなリスク無いんじゃねーの。
まぁ出なけりゃ結局負けるけどさ。
んじゃ拘り型を全部つぶせるように攻撃技入れまくっとけっつの
極端に攻撃力が高いポケモンは受けるよりもつぶすことを考えるのが普通だ
計算したことあんの?とかいって受けれるやつなんか限定されるんだから
標準的な仮想敵にしないっつの
で、ハピナス使ってる時点で出てくる相手を潰すことができないんだから
(まあ超多属性の場合なら2倍補正でどうにかなるかもしれませんが)
前も言ったが「決定力をリスクなく出される」のはどうしようもないわけ
その代わり絶対的な特殊の受けになってくれるのがハピナスじゃん
こういう極端な決定力のために特殊受け能力を放棄するのは
どうなんですヵ?
死なないだけじゃ受けにならないんですが
そもそも壁がない場合、相手が瞑想持ってるだけで破られる
ハピナス使いながらパーティに瞑想受けを入れる必要があるとか
終わってるよ
145はやっぱり対戦したことが無かったようです。
>死なないだけじゃ受けにならないんですが
死なないだけのハピを提唱したのはおまえだろw
>>284 雷の期待値は10万より低いよ
3連続で当たること前提ならそりゃ勝てるけど
ヒメリもたせても大体その前にPP尽きてさようなら
てんのめぐみなら麻痺で動けないも狙えるから5分かな
10万急所待ちのほうが現実的な気がする
やっぱり対策ポケって言う以上はどの型にも安定して勝てなきゃお話にならないんじゃないのかな
さすがに286ほど的外れなのが支持されるようなら消えるよ
程度が違いすぎる
別に存在を誇示したいわけでも布教したいわけでもない
各個人がスキルが向上することを求めてるわけで
別に叩かれるのはかまわんけど
得られるものがないんだったらいる意味ねーわ
>>1286 ごめんwww面白いwww
>死なないだけじゃ受けにならないんですが
>そもそも壁がない場合、相手が瞑想持ってるだけで破られる
これ矛盾してないか?
壁あっても瞑想で特防上がったポケは受けれるかもしれないけど倒せないんじゃないの。
壁張って他でその瞑想ポケモンを倒すのなら別だが、それは
>ハピナス使いながらパーティに瞑想受けを入れる必要があるとか
>終わってるよ
これと矛盾するわけで。
ハピナスで出てきた相手を潰すって…誰もそんなこといってませんよ。
ただ、完全にノーダメージで出られるのは
>極端に攻撃力が高いポケモンは受けるよりもつぶすことを考えるのが普通だ
と矛盾してんじゃないの?
ちょっともちつけwwwww
焦ると名無しで煽ってたのがばれるぞwwwww
>>287 理想はそうだと思うんだけどね。
どの型に安定して勝つっていうのがそもそも難しいんじゃねーか?
1つのポケモンに徹底して勝てるポケモンでも、対応範囲が狭いとそのポケモンが出されなかった時に困るだろ。
それよりは勝てない型が何なのか考えて、それがが来た時、
不安定ではあるけど他の2匹で何とかなるっていうフォロー策を考えてパーティを組んでいく方が効率的だとも生んだがな。
まぁこの話はスレ違いか。
>>145 んじゃ3対3でどうやってアロマ使うのよ?
タマゴ、壁、どくどく、アロマって言ってたけど拘りグロスや根性ヘラ放置は行き過ぎだろ。
291 :
287:04/06/29 01:45 ID:???
ごめん
10万急所待ちのほうが良いとかほざいたけど
相手のハイドロ急所も特防振ってなけりゃこっち確定一発だわ
>>289 やっぱりスイクンとはほぼ5分で対策にはなりえないと思うんだけどなぁ
少なくても7・8部で勝てるくらいはないと厳しいんじゃない?対策と言う以上は
パーティーについては同意
ダブリにまで光の壁の使い方から説明しないといけませんか?
ハピナスで潰そうとするのがありえんつってんだよ
壁で受け能力をつないで後ろのポケモンで潰すんですよ
攻撃技なしの場合は極端な決定力に弱いのはわかってますよ
ただ攻撃技入れたって相性補正が入らないとクソみたいなダメージしか
入らないでしょ?
その理屈なら拘りプテラもどうにかしないといけないんで10万まで
要りますね
あれ、瞑想ポケが受けれなくなっちゃったって話してんの
わかりますか?
誰が名無しであおるんだよ、バカかと
>>291 一応ここではハイドロは無しな。
急所待ちならピント持たせた方が良いか?
まあスイクン強すぎなんでそこはまあ(ry
>>293 ハピナスは交換で物理タイプのポケだされやすいから壁は死に技になりやすいと思うよ。
残って2ターンってとこでしょ。
出てくるポケを潰すんじゃなくって相手がノーリスクで決定力のあるポケを出せることが問題だって事。
例えばクロバとかってグロス安定して出されすぎっしょ?
296 :
287:04/06/29 01:55 ID:???
>>294 ハイドロなしって何で?
期待値もなみのりより高いしいれてる人は多いでしょ
正直スイクンのためだけにピントはどうかと
298 :
287:04/06/29 01:57 ID:???
>>295 俺が思うに瞑想持ちにそれを読んで
壁使うんじゃない?
それで瞑想と壁はほぼ等価じゃないかな
それで決定力あるポケがそいつをやると
まぁ攻撃技なしはさすがにありえないけど
>>291 雷で3分の1食らう可能性あるんだからスイクン的にも戦いたくないと思うんだけどなぁ。
逆にある程度瞑想積みきった状態での急所じゃないとハピナスを崩すのは難しいわけで。
スイクンだってハピナス殺す以前にメタグロスとかボーマンダの対策として入ってるんだろうし、
そいつ等が残ってる状態でリスク犯してまで戦わないと思う。
ハイドロは50だと覚えないが、あったとしてもPPと命中の関係でお互いハイリスクなんじゃないの。
まぁラストで残った時の瞑想対決がお互い一番心臓に悪いが、それはどの積み系のラスト1匹勝負勝負でも変わらん。
急所出たほうが勝ちなんで。
今回の急所は考慮すればするほどアホらしくなってくる。
>>293 折角なんで是非お願いするわ。
できればサポートする具体的なポケモン、ターンの流れみたいなのも書いてくれ。
ガラスのエースとかアタッカーとサポーターとか抽象的な話は入らないから具体的に頼むわ、マジで。
漏れ厨房だから難しい言葉わかんないよーん♪
300 :
287:04/06/29 01:59 ID:???
ここ恐らく4人しかいねーな。
>>296 ヒメリも電気技が10万のときに持たせるならほぼスイクン用だと思うけどね。
6割麻痺は正直おいしいんでヒメリ雷よさげ。それかスイクン戦でおいしいピント10万。
どっちも他は冷凍瞑想タマゴで。結局これかよと。
まあいくら対スイクンに特化させても瞑想吠えるがむりぽだけど。
302 :
287:04/06/29 02:07 ID:???
>>299 難しいな
でも特防特化スイクンの場合役割的にメタやボーマン対策でなく特殊受けでしょ
ハピナスに引いてたら役割が成り立たないと思うんだけど
>>290 そんなん土台から前提がド不利なわけで
もともとハピナスならどんなハピナスでも不利なわけ
で、それらに2倍入る大文字を入れたらどうなるの?
ってことでしょ
おまいら的にはタマゴ産みフルアタックなわけですか?
光の壁がなぜ受けになるかってことですか?
二行で終わりですが
打撃が出てくるから死に技ってことは
特殊受けを遂行したってことじゃないんですか?
>>299 ハピタン壁→ヘラ登場→ハピタン逃げ→ヘラかわら割→(゚∀゚)アヒャー
145タンの解説マダー?(・∀・っ/凵⌒☆チンチン
>>302 急所を考えなければ吠えるない限りはハピナス有利じゃない?
雷or10万のダメージと波乗りのダメージ、タマゴ産みの隙の無さと眠るの2ターンの隙を考えてみ。
↑でも書いたようにスイクンは10万耐えきる可能性こそあるが、それは眠るで耐えつづけるってことでしょ。
眠ってるってことはこっちは波乗りで急所を狙われる可能性が無い、逆にこっちは攻撃してるんで急所が狙える。
で、その急所が出れば勝てるんならこっちの方が有利だと思うんだけど。
ヒメリあわせて17発打てるんなら流石に急所出ないことの方が珍しいと思うし。
まぁそれでもお互い急所積みあった後の一発目の波乗りで急所が出ちゃったら泣くしかないけど。
これが嫌ならラプラス使いましょうって話だべ、流石に。
光の壁サポート講座マダー?
>>304 解説キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
それじゃ壁貼る意味ねー
死に技にするくらいなら2割凍りのしょぼダメージ当てた方がましやんけw
別に死に技になるっていってるわけじゃなくて
打撃を出してくるでしょってこと
俺も読み返さずにいちいち突っ込まれそうなことをわんさか言うから
論点がずれるわけだがそのへんはすまん
>>308 それは両刀が出てくるって事?
壁貼ろうが貼るまいが拘り持ちとかの物理タイプが出てくると思うんだけど。
310 :
287:04/06/29 02:22 ID:???
>>306 たしかに
吠える持ち以外ならわるあがきにならなければハピナスが有利か
ふと思ったんだが吠える以外にも毒スイクンも結構多いよな
めいそう ねむる どくどく なみのり の型にも負け確定かな
スイクンばっかりに粘着するのもあれなんでそろそろ止めとくかな
ピカチュウこそ最強だ!
麗しきアチャモ!逞しきミズゴロウ!
素晴らしきキモリ!柔らかきメタモン!
>>310 実際にやるかどうかは別にして出来る事の多さも強さだからね。
ミロラグのミラコとかハピのカウンターとか。覚えることが脅威になることもある。
その全部に勝つのはさすがに無理だから対応できる範囲を広げるべきかな。
ラグラージなんて太陽光線で一撃
ポケモンなんて幼児がやるものですが
>>304 え、これで終わり?意味不明なんだけど…
別に相手は光の壁があるから打撃系出すわけじゃないべ。
>>310 そういう時は下手に瞑想積むより開き直って凍り狙いの冷凍連射しとくのがいいんじゃないの。
無理だけど別に瞬殺されるわけではないし。
凍り警戒で眠ったら雷打つか、いればの話だが冷凍無いのを逆手にとってボーマンダでも出してやれ。
とオモタ。少なくとも漏れはそうしてますが。
まぁ対戦技術でやったほうがいいんじゃないこういうネタは。
ダブりたんと145氏が対戦するオフ希望
319 :
名無しさん、君に決めた!:04/06/29 03:20 ID:U3Vdr+4t
なんだこりゃ糞スレ化してるな
じゃあポケモンフェスタで145様を信仰するオフ開催だな。
漏れはさいたまと横浜のにいくぽ。
いいかげん無駄に煽るのはやめない?
見てて見苦しいしそういう態度が叩きを読んでるんだと思うよ
このスレもうだめぽ
まあ叩き合いとかのほうがそれなりの議論ができていいんじゃないか?
寂れてるよりよっぽどいい
雑音は適当にスルーしときゃいいだけ
まずハピナスは特殊相手に出て行くよね
ここでハピナスはその相手をなんらかの形で死亡か交替に追いこまれなければならない
次出てくる相手についてはパーティの管轄下になる
ただし激しい決定力に対してパーティの管轄下、と言って放置する
そこで相手が瞑想を持っている場合、光の壁がないとそれが遂行できないんだよ
そこまでは共通認識としていいのか?
まとめると瞑想で補う場合は吠えるさえ打たれなければ特に問題ない
瞑想も光の壁もない場合は瞑想が積まれていく過程で殺すだけの押しが必要になる
まあつまり無理なのでハピナスを引っ込めて他のポケモンで対処しないと分が悪くなる
また瞑想がなくてもハピナスが殺しきれない相手なら同様だ
ハピ側の瞑想については終盤の決定力になる反面
エアームドの鈍い的な感じで無駄積みになりやすい
ハピナスが担当するポケモンに対しては
光の壁から自分の決定力で潰すことが突破口となっていく
一方攻撃属性を増やすことで
もちろん2倍補正が入ればハピナスでも後続の確定一撃程は削れるだろうから
それによってハピナスのリスクを軽減できる
激しい決定力を受けきれないとすると交換読みのチャンスは1回だが
まあ6体みる正式の勝負では当てられると考えていいと思う
こんなところで言い合ってるってことだよな
で、俺以外の全員が推奨しているのは攻撃3の型なのか攻撃2瞑想の型なのか
どっちなの?
×
ただし激しい決定力に対してパーティの管轄下、と言って放置する
○
〃のはまずい
それで俺はそれはハピナスのもつリスクとして割り切るべきだと言ってる
それに完受け型であっても交替際に攻撃せずに無駄ターン過ごすわけじゃない
基本的に素早さ攻撃に全力で振ってるだろうから
電磁波撒けば別にそこまでガンガン3タテ浴びるとも思わんし
根性とか極論するんだったら、そこはヘラクロスを見たときに
ハピナスを使用するかどうかを選択した時点で勝敗が分かれるのかな
まあ大文字があれば苦心しなくていいですが
ヘラクロス、メタグロスの対価として色々失うので
それよりも3対3でハピナスを使いながら他に特殊受けが必要になる
ということのほうがよっぽどつらいと思いますが
というかむしろその場合ハピの他に用意した特殊受けばっかり使って
ハピナス使わないかもね
そもそも決定力に対してダメージを、というのも
決定力をノーリスクで出されるというハピナスの特徴から来てるわけで
もともと特殊を受けきれないんだったら上記のようなハピナスを出す意味がないんじゃないか?
セラピーは仮定が拘りなんだったら役に立たない
そうでなければ後方の受けは鉄壁だ
6対6のほうが強いというのは其の通り
全体的に受けがよりはっきりするしガッチリって感じになるからね
>>323 >そこで相手が瞑想を持っている場合、光の壁がないとそれが遂行できないんだよ
それは交換で出てくる相手が瞑想持ってるとまずいって言いたいのか?
特殊受けのハピに対して瞑想持ってるようなポケは出してこないだろ。
それともハピが受けるべき相手が瞑想持ってたらまずいって事?
煽りじゃなくてマジで何が言いたいかわかりにくいんだけど・・・
他にも突っ込みたいことが色々あるけどまずはここからはっきりさせてくれ。
いや、そこは判れよ。
ハピが受けるべき相手が瞑想もってる時がまずいってことだろうな。
あまりに堅いから努力値振ればザコの瞑想くらいなら2発にすらならないが。
ていうか光の壁も攻撃技もお互いにゴミじゃないと分かってんだろ?
orで繋いどきゃいいんじゃねーの?w
328 :
326:04/06/29 09:35 ID:???
まあ普通にとればそうなんだけど次出てくる相手については〜から続いてるから一応確認。
>>263でエースをフォローとか言ってるし。
整理しとくと145が提唱するハピ
>>246は特性自然回復で壁タマゴが固定で残りは毒々or電磁波、アロマ、攻撃技から1つ。
他は知らんけど俺は瞑想、タマゴ、冷凍、攻撃技(まあ10万か雷)。特性は天の恵み。
とりあえずハピが受けるべき相手が瞑想持っていた場合まずいとして話をする。
瞑想による相手のダメージ増加で受けきれなくなったら確かにハピはゴミになる。
まあ瞑想してくる相手ってどうせスイクンくらいだろうけどな。
他に瞑想使ってきそうなのってヤドランとか髭とかサーくらいか?
瞑想型は相手と瞑想を詰み合いながら2割の凍りなどを狙っていく。
瞑想ポケ以外には普通に冷凍連射。交換で出てくる相手に2割凍りのプレッシャーをかける。
んで145の型だと光の壁張ったあとどうすんの?
光の壁張っていくら耐えたところで相手は死なないんだが。
>>285で自分でも言ってるように死なないだけじゃ受けにならんだろ。
光の壁を張るだけのハピに瞑想ポケが逃げる理由あんの?
攻撃技が無いわけだから
>>323で言っている交代に追い込むわけだよね。
その割に
>>293じゃ壁張って次のポケへのダメージを軽減した上で潰すといっている。
それじゃ
>>323と矛盾しないか?結局瞑想ポケに居座られてハピは壁張りに出てきただけじゃん。
ハピ単体で相手を死亡か交代に追い込まないと受けの役割が遂行できたと言えないんじゃないの?
ここまでのまとめっぽくなっちゃったけど俺の疑問はこの辺。
329 :
326:04/06/29 09:50 ID:???
訂正:3行目の最後「〜から1つ」→「〜から2つ」
あと最初の2行は読み飛ばしちゃってもいいや。
>>327 攻撃技持たせるなら瞑想>光の壁で壁はゴミだと思ってる。んで攻撃技無いのは論外だと思ってる。
たしかに瞑想は壁と違って交換したら消えるけど基本的に相手が瞑想詰んだ場合しか使わない。
相手が瞑想ポケを物理ポケとかに交換してきてこっちも下げる羽目になったときは相手も瞑想無駄にしてるからdd
なんかようやく討論がかみ合ってきた
文が読みにくいのはすまん('A`)
まず最初の対瞑想考察についてはハピナスが出て行って対峙した相手のこと
もちろんその前提で正しい
というか瞑想でなくてもハピナスが殺しきれない相手だったら
受けにならんのでそういうのも総括した「ハピナスで殺せない相手」を受けれなくなる
(補助技がない攻撃のみでは死なないだけで殺せないのでハピは逃げるしかない)
光の壁についてはまずハピナスのダメージを軽減するために入れてるわけじゃない
(例外として晴れファイヤー3発をはじめて受けれるようになるが)
壁貼って逃げるだけじゃん、というのがまさにその通り
攻撃技入れても殺傷できない場合は、壁でハピナスの受け能力を次へ継承して
後続の殺傷力に期待するしかないでしょ?
しかし実戦では、瞑想を持っていても普通はハピナスとは戦わない
だから壁が死に技になるんじゃね?という流れだと思うけど
実際挑まれないからといって
ハピに特殊受け能力がないのであれば
回していくうちに相手にこじあけられるということ
ポテンシャル的に特殊は受けきれないとだめなんだよね
で実際は打撃屋が交換で出てくるんだろうから
決定力に対しては電磁波が欲しいし
ガッチリという勝負なら毒々が欲しい
瞑想に対して冷凍ビーム連射についてはもちろんアリだ
だが、
>>263最後3行で書いたとおりこれは攻撃技というよりは
補助技的な使い方になるだろ?
2割といっても氷は最も強力な補助なわけだ
ダメージは期待してないってこと
攻撃技を何個も入れるのはメリットが多少でもあるのは認めてるが
まず瞑想がない場合はかなりのクズだと思う
拘りヘラ、メタグロス等をノーリスクで出させないために必要という議論のところね
相手の凶悪な決定力を持っている場合、出てきた時点でどっちかがすぐ死ぬわけで
サイクルは発生しないと思うが
相手の脅威に対して一発当てるんだったら天の恵みも微妙
技をたくさんに入れて役割放棄するよりは
地球投げ一本で多角的に50持ってったほうがまだマシだ
↑なので orでくくるならせめて瞑想or光の壁
3アタックはありえないと思いました
>まずハピナスは特殊相手に出て行くよね
ここでハピナスはその相手をなんらかの形で死亡か交替に追いこまれなければならない
次出てくる相手についてはパーティの管轄下になる
ただし激しい決定力に対してパーティの管轄下、と言って放置する
そこで相手が瞑想を持っている場合、光の壁がないとそれが遂行できないんだよ
は?「それ」って「その相手をなんらかの形で死亡か交替に追いこまれなければならない」なのか「激しい決定力に対してパーティの管轄下、と言って放置する」なのか。
>まとめると瞑想で補う場合は吠えるさえ打たれなければ特に問題ない
瞑想も光の壁もない場合は瞑想が積まれていく過程で殺すだけの押しが必要になる
まあつまり無理なのでハピナスを引っ込めて他のポケモンで対処しないと分が悪くなる
また瞑想がなくてもハピナスが殺しきれない相手なら同様だ
あ・・・そう・・・。
>ハピ側の瞑想については終盤の決定力になる反面
エアームドの鈍い的な感じで無駄積みになりやすい
ハピナスが担当するポケモンに対しては
光の壁から自分の決定力で潰すことが突破口となっていく
つまりハピは光の壁でいける特殊系を担当するってわけだ。この時点で壁とタマゴ(?)が確定で「決定力」に関しては未だ謎。
>一方攻撃属性を増やすことで
もちろん2倍補正が入ればハピナスでも後続の確定一撃程は削れるだろうから
それによってハピナスのリスクを軽減できる
攻撃属性を増やすってことは攻撃技2ってことだよな。
>それで俺はそれはハピナスのもつリスクとして割り切るべきだと言ってる
それに完受け型であっても交替際に攻撃せずに無駄ターン過ごすわけじゃない
基本的に素早さ攻撃に全力で振ってるだろうから
電磁波撒けば別にそこまでガンガン3タテ浴びるとも思わんし
根性とか極論するんだったら、そこはヘラクロスを見たときに
ハピナスを使用するかどうかを選択した時点で勝敗が分かれるのかな
おいおい・・・。
>それよりも3対3でハピナスを使いながら他に特殊受けが必要になる
ということのほうがよっぽどつらいと思いますが
というかむしろその場合ハピの他に用意した特殊受けばっかり使って
ハピナス使わないかもね
そもそも決定力に対してダメージを、というのも
決定力をノーリスクで出されるというハピナスの特徴から来てるわけで
もともと特殊を受けきれないんだったら上記のようなハピナスを出す意味がないんじゃないか?
ここまで読んでやっとわかったがお前は他の2体の負担っていう部分が脳内消去されてるだろ。
>セラピーは仮定が拘りなんだったら役に立たない
そうでなければ後方の受けは鉄壁だ
6対6のほうが強いというのは其の通り
全体的に受けがよりはっきりするしガッチリって感じになるからね
当たり前のことを自慢気に語んなって
>まず最初の対瞑想考察についてはハピナスが出て行って対峙した相手のこと
もちろんその前提で正しい
というか瞑想でなくてもハピナスが殺しきれない相手だったら
受けにならんのでそういうのも総括した「ハピナスで殺せない相手」を受けれなくなる
(補助技がない攻撃のみでは死なないだけで殺せないのでハピは逃げるしかない)
光の壁についてはまずハピナスのダメージを軽減するために入れてるわけじゃない
(例外として晴れファイヤー3発をはじめて受けれるようになるが)
壁貼って逃げるだけじゃん、というのがまさにその通り
攻撃技入れても殺傷できない場合は、壁でハピナスの受け能力を次へ継承して
後続の殺傷力に期待するしかないでしょ?
しかし実戦では、瞑想を持っていても普通はハピナスとは戦わない
だから壁が死に技になるんじゃね?という流れだと思うけど
実際挑まれないからといって
ハピに特殊受け能力がないのであれば
回していくうちに相手にこじあけられるということ
ポテンシャル的に特殊は受けきれないとだめなんだよね
つまりさ、今までの書き込みを総括するとハピはとりあえず特殊系に出て行って壁張って、そいつが無理めな特殊系の場合と無理めな打撃系が出てきた場合は
「2倍補正が入ればハピナスでも後続の確定一撃程は削れるだろうから」を食らわして散るかハピを交換するって風に解釈できるんだが。
>で実際は打撃屋が交換で出てくるんだろうから
決定力に対しては電磁波が欲しいし
ガッチリという勝負なら毒々が欲しい
相手のパーティー見てから技変えるのかよ。つーか上で「電磁波撒けば別にそこまでガンガン3タテ浴びるとも思わんし」て書いてるけど
これはハピが使うの?それとも残り2体の中にサポート役がいるわけ?
>瞑想に対して冷凍ビーム連射についてはもちろんアリだ
だが、
>>263最後3行で書いたとおりこれは攻撃技というよりは
補助技的な使い方になるだろ?
2割といっても氷は最も強力な補助なわけだ
ダメージは期待してないってこと
えーと・・・俺の知識が正しければ冷凍ビームの追加効果は1割だったとおもうんだけど。あんたたしか自然回復前提じゃなかったっけ。
>攻撃技を何個も入れるのはメリットが多少でもあるのは認めてるが
まず瞑想がない場合はかなりのクズだと思う
拘りヘラ、メタグロス等をノーリスクで出させないために必要という議論のところね
じゃ、あんたのは瞑想ないから攻撃技一個なのね
>相手の脅威に対して一発当てるんだったら天の恵みも微妙
微妙?逃げ道作ってんじゃねーよ。
>技をたくさんに入れて役割放棄するよりは
地球投げ一本で多角的に50持ってったほうがまだマシだ
なので orでくくるならせめて瞑想or光の壁
3アタックはありえないと思いました
おいおいなに瞑想と壁でくくってんだよ。逃げてんじゃねえよ。「相手が瞑想を持っている場合、光の壁がないとそれが遂行できないんだよ」なんだろ?
瞑想じゃ壁みたいなサポート的使い方ができないって言いたかったんじゃねーの?日和ってんじゃねーよ。
「技をたくさんに入れて役割放棄するよりは 地球投げ一本で多角的に50持ってったほうがまだマシだ」 なら「3アタックはありえない」じゃなくて
2アタックはありえないの間違いじゃねーの?あ、冷凍は補助技扱いなんだっけ?で、結局具体的な型も配分も出てこないけど、壮大な釣りだったってことでいいのか?
HP特防252特攻6穏やか、光の壁タマゴ地球投げ冷凍or電磁波orどくどく、自然回復とかそんな感じでいいですかー?145さーん?
メルクたん自身の意見が見づらいと思った
読みづらい上に大したこと書いてないのは止めてくれ・・・
引用部分外したらどうでもいいメルクのつぶやきしか残らねーよ
それはすまんかった。
とにかく145は支離滅裂。脊髄反射レスの塊。NGにしてやって。
>>334〜
>>336 読みにくい
相手のレスを引用する場合は最小限でとどめろ
てか
>>250でさんざん吹いたことはどうなったの?
今のダブリタンは偽者それとも本物?
もしかしてあんただけが分かってなかったのプ
おちつけ。
議論するのは構わんがもっと見やすくな。
そもそもハピナスの役割はなんだ。
出したところで何がしたいんだ。
自分の考え方を反映させた具体的な技構成と性格、努力値配分を書いてみろ。
>340
本物のダブリタンはしばらく出てきませんよ
…人多いね。
てか普通に読解力ないだろ、メルク。
氷2割のとことか天の恵み+瞑想型の場合の話だし。
そもそもツッコミが揚げ足取りじゃんw
他の145への批判と比べて浮きすぎ。
>>342 あほか
トリップない以上本物か偽者なんて本人以外にわからないんだよ
例えいくら本人が出てないって言っても他人には本当のことは分からん
今のところ145よりメルクをNGにするほうが効率的だな
ダブリたん絡みでこれ以上荒れるのもアレなんで最後に書くけど。次に書き込む機会があったらトリップつけてほしい。
トリップトリップ言うのもなんだけど、漏れみたいな公開でもつけないよりマシだし。
ダブリたんが書き込み削除できるポ板内で見せたトリップならポ板内で訂正がない限り本物って証明できるし。めんどいとはおもうけどさ。
疑心暗鬼になって言葉使いが悪くなってしまった人もいるかもしれんし。もし次に書き込む機会があったらお願いします。漏れ個人からのお願いです。
てことでスレ汚しすまんでした。以下考察に戻ります。
結局どこを否定したいのか3点ほどで書いてくれ
あるいはめんどいなら別に書かんでもいいけど
支離滅裂とか自慢げに語るなとか言うのは勝手だが
議論と関係なさすぎて意味がわからん、煽り?
別にディベートとか国会みたいに相手を言いくるめることが目的じゃないんだから
どの辺がまずいのか指摘しないと進展しねーよ
ハピナスでHPに振るってどんな馬鹿なんだよと
技構成が出てないとかいって読んでなさすぎ
>>246 確かに便乗がたくさんいてグダグダになってるけど
読み取るべきところは読み取ろうな?
あぼーんが3つ・・・
もうこいつが自演してる限りまともな話し合いなんて無理ですかもしかして
お前がそう思ってるように自演扱いされ続ける限りまともな話し合いは無理だと思ってるよ
程度が低すぎるんだよ
>>347 この際はっきり言わしてもらうけどさ、あんたが一番邪魔
毎回議論には加わってないし人の意見を適当に繰り返すだけ
今はただ煽るだけの糞コテになってる
消えてくれないか?
煽り、荒らし、空気や流れ読まない奴は放置でお願いします。
>>346 防御、特防を特化させる場合にはHPにも振ると思います
ところで技構成出てないってどこかに書いてある?
必死ですね
スルーしちゃいけない叩きもあるんだよ
まぁ名無しで書き込んでるから良いけど
353 :
326:04/06/29 19:13 ID:???
>>330 それって実質2体で相手の特殊を止めてるわけで後続の負担が大きすぎると思うんだけど。
後続のポケにも何かを受けたり潰したりする役割があるわけだし
壁張ってるとはいえダメージ受けたらそれが遂行しにくくなる。それじゃ足の引っ張り合いにならない?
まああとは極端な話をすると瞑想スイクンなんだけどさ。
図太いHP防御252スイクン(波乗り、冷凍、瞑想、眠る)を仮想敵としたときの話なんだけど
スイクンに対してハピを出した。スイクン波→ハピ
スイクン瞑想。ハピ壁。
スイクン瞑想。ハピ逃げ。
これが壁張り逃げになるわけだよな。
もちろんいきなり瞑想なんか使ってこないかもしれないけど2サイクル目以降ならあり得る話。
下手すりゃ波すら撃たずに瞑想するかもしれん。
この場合後続のポケが出たときには2段(3段)瞑想スイクンがほぼダメージ無しで出来あがってるんだが
これを壁張った状態とはいえ次のポケで潰せるの?
さらに1,2回瞑想しれ眠るかもしれん。そうなるとそろそろ壁も消えるころだ。
もちろん瞑想ハピ使ったってスイクンを完封できないけど倒せる可能性は十分にある。
だけどこの場合スイクンむりぽだと思うんだが。
>>350 なんか〜が定石みたいなことはかいてあったかも。自分の型は無かった。
前にでてた電気技、冷凍、タマゴ、何かの型に賛成。特攻に振って防御は好みの範囲だと思う。
また他人の意見の繰り返しか
>>355 漏れは例の人とは違って防御は固定ってほどでもないと思う。特攻優先のあと調整って感じかと。
あぼーんが消えたな。
>>333-336で指摘された矛盾点に答えられたら信仰してやるよ。
>>326 そのままコテ化しない?まともに考察できそうだし、固定増えるたびに自演君が動きにくくなるし。
まあ漏れのことウザイなら残念だが諦めるけど。
スイクンに壁張って逃げるハピに疑問を感じる数少ない人材だと思うんで。
自演自演って馬鹿じゃねぇの?
お前が消えたらたぶんそのうざい自演君も消えてくれるよ
359 :
326:04/06/29 19:56 ID:???
>>357 今のところコテになる気は無いなぁ。
名無しが書きにくいスレにしたくないし。
書き逃げ出来るからこそ出てくる有効な意見もあるわけだしね。
とりあえず自分の意見を言えて指摘されたときに素直に認める許容力があればコテでも名無しでも良いよ。
んで
>>353の瞑想スイクンだけどハピの後続のポケに撃ち逃げした場合、
光の壁があるとはいえ瞑想が1,2回かかってるわけでそれなりに痛い。
ハピがダメージ与えてないから単純に1発分損だと思うんだけど。
スイクンが逃げようが逃げまいがまずくね?
NG推奨はこちらで
メルク ◆Winny..HuM
145はどこか間違ってるのかもしれないが一応筋道立てた説明してるから、NG指定してる人は外していいかと
今回は少数派意見を支持してるがためにイジメられてる感じだしな
ハピは特殊系に出して10万冷凍(天の恵み)とタマゴでじわじわ行くのがいいと思うが。
交換で出てきた物理系は既出だけど追加効果出たら攻める。出なければ当て逃げで。
10万冷凍は対応力の広さと追加のストップ効果で。タマゴは自然回復や眠る入れたところで毒には弱いしスキが少ないという理由から。
残り枠は相手の隙に使う瞑想やカウンターが一般的か。努力値は個人的には特攻>特防>防御 性格は穏やかか控えめ
他人の意見の繰り返しとか言われちゃいましたが、自身で内容に納得がいっていれば問題ないでしょ別に。勿論気になる部分があれば指摘だってするし。
というわけであらためてこの型を書いておく。
何かよく分からないけど貼っておきますね
スイクンL50からハピナスL50への攻撃
技: なみのり
威力: 95
タイプ: みず
命中率: 100%
PP: 15(最大24)
攻撃力: 444[補 *4]
防御力: 205
同タイプ補正: ×1.5
相性補正: ×1
ダメージ: 117〜138
急所ヒット時: 234〜276
相手の最大HP: 331
必要攻撃ヒット回数: 3
326の質問に答えられないからメルクを叩きだしたか
ダブリも145もメルクももう勘弁してくれ
コテ禁止にするのが一番の解決策になりそうなんだが
てか145消えたみたいだな
結局326とメルクの指摘どっちにも答えなかったし
名無しNGにしてスレ最初から読むとわかるけどダブリもメルクもちゃんと考察してるし
145はスリーパーのときにダブリに指摘うけたやつが粘着してるようにしか見えない
ダブリはもうちょっと物言いを良くしてくれりゃ文句ねーからさっさと戻ってこいや
消えたもなにも145も24時間このスレに張り付いてるわけじゃないだろ。
全員が引き篭もりのポケヲタと考えんなよ。
メルクは寂れてたときはよかったが今回は誰かが言ってるように揚げ足取りと意見の焼き直ししてるようにしか見えね。
受けっつうのは相手がこじあけに来るのをシャットアウトするものでしょ?
実戦では受けられてるとわかってるのに押すなんてことはありえないわけだから
交替されるわけで、仮定したような対特殊のプランはあんまり起こらないよね
だけど相手が逃げるのはハピナスを見て自分のポケモンは受けられてると認識してるからなわけで
それで実際受け能力がなかったっていうのはそれでよしなわけ?
奇襲性とか意外性とか意味のわからんこと抜きにしてさ
それでこじあけられたら特殊受けになってねーじゃんということですよ
結局、逃げられるにしても想定した相手を受けようとするならそいつをかわすプランは絶対必要なわけ
また受けというからにはその能力が必要なわけですよ
つまり特殊受け遂行を計画することと、現実では打撃に交替される、
ということを混同して考えるとわけがわからなくなる
ここまではいいですか?
>>366 揚げ足取りでスマンね。
でもも一回言うけど焼き直しで書いてるつもりはないです。
ロリーパーのとき役割破壊の格闘技を書いた後黙ったのはストップに特化した方がいいし交換読みの技が多すぎだなーと思ったからで、
多数意見マンセーってわけではないです。そこはハピの次のポケのとき最初に叩き台を作るってことで勘弁願いたい。
で、とりあえず326や他の電気技冷凍瞑想タマゴをデフォルトで考えてた人の意見をききたいんだが。
あと漏れは読んでないけど145の光の壁の有効性の解説が理解できた人がいたらその意見も。
ここはアチャモで逝くべきだろう
少なくても読まなきゃ議論にならないでしょ
議論に加わるつもりならガキ臭いことやってないで
ちゃんと全員の意見を読むべき
>>370 揚げ足取りした部分は読んだけど理解できなかった。
他の2体の負担を全く考えてないとしか。
今から一応全部読んでくる。
壁と瞑想使い方は同じだよね?
どっちも相手の瞑想ポケに対する対策
それで戦闘フロー考えてみると
壁の場合
相手瞑想
ハピナス壁
相手瞑想
ハピナス相手を倒せるポケに交換
この時点で壁の効果はなくなる
瞑想の場合
相手瞑想
ハピナス瞑想
相手よほどのことがない限り交換
で瞑想のほうが多少有利かなとは思う
結局読みあいだけど
それよりは打撃に対抗できるカウンター入れるほうがいいかなと思った
>>367 とりあえず一度はっきりと技構成と努力値と性格を書いてくんないことにはわかりません。
結局壁に賛同してる奴いなくね?
それはこっちもそうなんだが
じゃあ持論とやらを挙げます
というか
>>246で先に結論から書いてるわけだが
・技:
固定 タマゴ産み / 光の壁 / ? / ?
選択 毒々(電磁波)、アロマセラピー、攻撃技
・努力値:
防御252/特防252/素早さ4 おだやか 自然回復(冷凍は天の恵み)
・道具:所詮パーティの中では受けなんでいいとこ光の粉、先制の爪
別にメルクに挙げろと言う訳じゃないが
とりあえずどういうハピナス考えてるのか挙げて欲しいな
俺は
攻撃技2 瞑想1 タマゴ産み
の型ならアリだとは思ってる
377 :
372:04/06/29 22:37 ID:???
壁の効果はなくなるってのは効果切れって言う意味じゃなく
2段階詰まれたので受けるダメージは結局同じってことね
まぁあんなに上手くいくとは思えないけど
壁が有利な場合
相手瞑想
ハピナス壁
相手交換で打撃ポケに
ハピナス読んで交換相手が有利なポケに
6対見せて3対選ぶルールならこのパターンも十分ありえると思うし
結局壁と瞑想はあんまり変わらないんじゃないかと思う
>>375 攻撃技ちゃんと候補書いて。
あと特性とどくどく(電磁波)はどっちかで全然別物だから1つだけ書いて。
つっかかるけどもう逃げ道作んないでしっかり書いてよ。ちゃんと読んでるから。
379 :
372:04/06/29 22:44 ID:???
で俺の考えはタマゴ生みだけ固定
あとはなんでもそこそこ働くでしょ
なんだがそれではお話にならないので
どくどく 10万ボルト カウンター タマゴうみ
を推奨してみる
どくどく入れないとハピナス対決になった場合
泥確定なので他の技より優先度高いかなと
ポケモンの話題にノータッチのくせにコテ叩きだけやる気MAXな自治厨気取りの名無しはもう勘弁してくれ
名無し禁止にするのが一番の解決策になりそうなんだが(プゲラ
勘違いしてる方々もいるみたいだが別に瞑想は固定ではなくても良いと思うがね。候補としてはありだが。
例えば6匹の内にラプラスとかがいて、相手の6匹の内の水ポケが
スターミーならハピナス、スイクンならラプラスみたいな使い分けができるパーティならハピナスが確実にスイクンに勝つ必要が無いわけで。
スターミー、スイクンどっちもいるようなパーティだとかなり困ることになるがな。
瞑想自体は相手の瞑想に合わせる&巣の冷凍10万とかの攻撃技2つで弱点つけずに倒せない特殊系用なんだし、
それが必要が無いパーティ(その場合はハピナス以外のポケにシフトする)なら入れる意味はあまり無い。
なんで
>>332の一行目は同意。他は全く意味不明。
光の壁張ってスイクンに対して耐性持ってないようなのに変える意味がわからん。
何より
>>353の指摘が的を射すぎだな。
つづく
壁に関しては前に
>壁使う&相手の対策ポケが出てくるターン、ハピ交換を打撃対策ポケに交換するターン、
>次こっちの打撃対策ポケに対して相手逃げる(かどうかは知らんが)ターンで3ターン。
>残り2ターンの合い間に特殊攻撃を受けないならほとんど意味ないだろ。
と書いたが、これは逆にいえば残り2ターンに光の壁の恩恵を受けるようなポケなら良いサポートになるってことだ。
例えば
相手がハピナスに対してカビゴンを出す→こちらがカビゴンに対してメタグロスを出す→相手がメタグロスに対してギャラドスを出す
とかだと有効ターン内に壁の効果が出る攻撃を受けにくいため意味が無いけど、
これのギャラドスがスイクンやミロカロス、サンダー(出てくるか微妙だが)等なら全然役に立つ。
まぁこの場合はハピナスか他がスイクン対策できないとアレだが。
要するに瞑想も光の壁もパーティ次第で有効性が変わる技なのでどちらも固定ってわけではねーと思うってことだ。
なんで
>>332の攻撃技2つ+タマゴ+瞑想or光の壁その他補助技でいいと思う。
別にカウンターもありだとは思うぞ。
相手の対応が完全なら死に技だが、カウンター警戒して鈍い積むたびに即交換とかされると心が折れて恩返し打つ奴も多いしな。
そこを狙える自信があるなら全然ありだろ。
勿論この場合も瞑想ポケがいた場合は出さないで他で対処ってことになるが。
>>364 別に俺は理論を放置して人格だけ否定するようなのは全くスルーしてるし
あくまで各個人がなんらかのスキルや戦術論を吸収できればいいので
俺の視点なら俺自身が何か吸収できりゃそれでいいと思ってる
というか本来そうあるべきなんであんたも馬鹿はスルーできないか?
こんな厨だらけのクソスレで存在を誇示したり気取ったりしてもしょうがない
各自が向上するスレでは個人のプライドとか自我とか関係ないし邪魔
幸い俺のunkっぷりは相当なものと認識されてるようなので
無駄に自我によって議論がねじまげられたりしなくていいと思ってるよw
しかし、あんまりグダグダになって消えるべきだと思ったときには消える
あるいは、これは何も得られそうにないと感じたときはいる意味がないので消えようと思ってるよ
>>372 その通り、そして俺は吠えられるから壁>瞑想と言い続けてきた
壁と瞑想の違いはそこだと言っていたわけだ
ところが
>>353に対して
最初うじゃうじゃと書いてたんだが
書いてるうちに正直なところどうもハピナスじゃ瞑想スイクンはきついように思った
確かにスイクンにハピナスを出すと実際そんな感じになる
そのスイクンの努力値設定は「潰しにくい決定力」を仮想しているんだと思うが
結局壁が5ターンなのにすぐ潰せないんじゃ困るってことだよね
もともと瞑想スイクンは初期の押し自体は大したことないんで
壁で瞑想を相殺している間は屁みたいなダメージしか入らないが
防御全力で特防が2段階上がった相手を素眠りさせないように3発で倒すのは無理
そして壁にタイムリミットがあって瞑想にはないんだから
どっちかっつうと状況は悪化してるわけで
もともと積むまでスイクンの押しは大したことないので
ハピをはさまなくても最初から潰したほうがいいような気がする
そして吠える瞑想はスイクンとライコウだけしかいないんだから
つまり壁でスイクンを受けきれないので
俺がずっと言ってた光の壁>瞑想、(吠えられない>吠えられる)としていた点はおかしいということになる
そこは納得
何語ってるかもわからず支離滅裂とか言われそうだから先に言うが
今は対スイクンに壁がハテナと言ってるのであって一般論じゃないですよ
極めて潰しにくいスイクンは、たしかに353の指摘通りだということです
>>376 そっちもこっちの書き込みちゃんと読もうね。
あと君の書き込み全部読んできたけどヤパーリ意味不明でした。
「つまり特殊受け遂行を計画することと、現実では打撃に交替される、
ということを混同して考えるとわけがわからなくなる」
に注意して読んだけど相手を2ターンも自由に動かせて壁張るだけとか意味わからん。
誰か理解できた奴いたら解説頼む。マジで。
・技:
固定 タマゴ産み / 光の壁 / ? / ?
選択 毒々(電磁波)、アロマセラピー、攻撃技
・努力値:
防御252/特防252/素早さ4 おだやか 自然回復(冷凍は天の恵み)
・道具:所詮パーティの中では受けなんでいいとこ光の粉、先制の爪
結局これの補完はど−なった?アタッカー型じゃないほうのやつさ。
早いとこ今までの書き込みで例に挙げてた型を完成させてよ。
・技: タマゴ産み / 光の壁 / 毒々(電磁波) / 地球投げ
・努力値: 防御252/特防252/素早さ4 おだやか 自然回復
・道具:所詮パーティの中では受けなんでいいとこ光の粉、先制の爪
まとめるとこんな感じなんだけどさ。毒なの?電磁波なの?
>>378 そう言われても別に固定する必要はないんじゃないの?
というのもパーティが潰しを求める相手に効く技でいいから
瞑想を積まない水だったら3発で倒せる限り10万や雷でいいし
例えば俺は地上電気を入れてないパーティでサンダーを封じるために
冷凍ビームを入れた
逃げ道ってのは要するに凍らせるのが便利ってなったときに
「俺も攻撃技って言ってたよ!!!!」っていう流れにしてごまかすことと邪推するが
別に凍らせるのは俺だって最初から認めてるし
基本的に欲しい技はパーティによって違うが
3発以内で倒せるなら封じになるんだから封じたい技入れればいい
だいたいは電気技か冷凍ビームで冷凍ビームなら天の恵み
ただハピナスは非常に重要な役割を持つポケモンで、
破られると大抵は特殊が止め切れなくて負けるわけで
自然回復がないと猛毒や睡眠で押されるリスクを背負うことになるのは知っておくべき
(猛毒はセラピーで治せるけど、逆にセラピーが必要になる)
電磁波と毒々も固定させる必要あるわけ?
先に言ったように電磁波だったら決定力に最低限抑止力になる
毒々は決定力の射程を縮めてくれる
つまり、俺が電磁波があれば・・・とか毒々があれば・・・とか言ったら
無い場合は無理と言ってるものと思って聞いておけばいい
パーティでそのポケモンに何を求めるかによって技構成なんて変わるんだから
固定しろとかいっても無理に決まってる
いやハピナスに限らず全てのポケモン全ての考察はそうじゃないの?
俺なら誰と組ませてどんな技を使うか言い出しても無駄なことでしょ
>>386 それはいくらなんでもパーティー次第じゃない?
そこまで詳しくはメルクタン自信も含めて
>>372以外誰も言ってないじゃん
今の状況じゃただ揚げ足取るためだけに粘着してるように見える
結局、壁は瞑想二回と等価でターン制限がある分、他のメンバーでフォローできるようにしないと難しいな。
積み型に対して、壁には交代させる要素は無いしね。
吠える使われた時のリスクはでかいけど、瞑想の方が単体で処理する分有効性は高いかと。
>>384 特殊受けというからには特殊に突破されない能力がいるわけ
その能力がないと突破されてパーティが負ける
従って特殊と相対したときの仮想戦闘をして完封してみせないといけない
だが現実では交替されるよね
というか受けが完璧であるために相手は押せないと思って交替するわけ
じゃあただで逃げられたら乙なんで交替際に打つ技を入れようってことですよ
つまり特殊との仮想戦闘で完封する術を語るのと
打撃に交替される、ということを考えるのは別次元なわけね
331 名前: 145 ◆xzqoJP5L/Y [sage] 投稿日: 04/06/29 14:16 ID:???
で実際は打撃屋が交換で出てくるんだろうから
決定力に対しては電磁波が欲しいし
ガッチリという勝負なら毒々が欲しい
瞑想に対して冷凍ビーム連射についてはもちろんアリだ
だが、
>>263最後3行で書いたとおりこれは攻撃技というよりは
補助技的な使い方になるだろ?
2割といっても氷は最も強力な補助なわけだ
ダメージは期待してないってこと
攻撃技を何個も入れるのはメリットが多少でもあるのは認めてるが
まず瞑想がない場合はかなりのクズだと思う
拘りヘラ、メタグロス等をノーリスクで出させないために必要という議論のところね
相手の凶悪な決定力を持っている場合、出てきた時点でどっちかがすぐ死ぬわけで
サイクルは発生しないと思うが
相手の脅威に対して一発当てるんだったら天の恵みも微妙
技をたくさんに入れて役割放棄するよりは
地球投げ一本で多角的に50持ってったほうがまだマシだ
つってもいろんな技のいいとこだけ集めた書き方されても。
相手の「決定打」とやらの扱いが超不透明なんですが。読んでみたところ特殊受けとして出して壁張るターンに「決定打」が出てきたら、
すぐ下げるらしいから電磁波使ってる暇ないし。マジいみふめい。
つまり光の壁が打撃に交替されて無駄ですね、瞑想も無駄ですね
というのは的外れなわけよ
特殊受けなら無駄だろうが必要な能力なわけ
でこの両者を比較するとさ
壁は終盤のターンで押していけたり防ぎ切れたりするんだから
死に技じゃないと思うんだが、この辺は認識が違いますか?
壁は回しながら効果を発揮する最後1〜2ターンでこじあけてく能力もあるわけ
このあたりは前言ったけど宝石の対戦は
決定力のぶつけ合いなんで、こっちにも決定力はあるものとするよ
瞑想の場合は
終盤、想定相手と戦うことになったときに決定力となり一人で潰せる点が有利
しかし壁と比べると
序盤中盤には想定相手が交替されて打撃が出てくると消え技になるので
総合的に考えると光の壁>瞑想と考えている
ということですよ
>>391 でメルクタンの主張はひかりのかべは絶対いらないってことなの?
叩くほうに一生懸命で肝心な意見が全くないよ
>>391 そんな万能なハピナスなんているわけない
どんなポケモンだって技は4つしか入れれないでしょ?
いいとこだけ集めてるんじゃなくて
こういう技にすれば対処できるってだけでもちろん他方は対処できなくなってるの
固定は無理だし固定する必要もない
>決定力に対して
このスレでは決定力に対しては交換読みで抜群技を当てる
という方向だったと思うんだけど
俺はそこで電磁波打ってもいいんじゃねーのということを言ってるのね
読みハズシタんなら、例えばヘラ、メタに対する大文字だって打つ暇ないし
ヘラに電磁波打てないじゃんとか極論されても困るが
大文字当てたいなら大文字入れればいい
たったそれだけで技一個使って他方が対処できなくなってるけどね
>>391 別に145様もそのワケワカラン理論引きずってるわけじゃないでしょ。
>>383とか見る限り前と言ってる事変わってきてるし。
正しかろうが間違ってようがずっと同じこと言いつづけなきゃいけないって義務はねーよ。
>>145神
>瞑想を積まない水だったら3発で倒せる限り10万や雷でいいし
>例えば俺は地上電気を入れてないパーティでサンダーを封じるために
>冷凍ビームを入れた
俺はこのレスに禿同だが、光の壁が
>特殊受けなら無駄だろうが必要な能力なわけ
には賛同できんな。
瞑想ない特殊系に対して、ハピナスが光の壁がないとウケレナーイとかはないだろ。
上記で上げたサンダー、瞑想ない水は電気技と冷凍、タマゴで十分だと思うんだが。
光の壁の有無に関わらずこいつらに勝てる→光の壁無くてもこいつらの対策として十分機能してるってことじゃないの。
天候系がかなり安定するようになるけど、別に天候切れるまで無理せずタマゴ使うって方針でも全然大丈夫っぽいし。
別に光の壁が糞というわけではないが。
>>賛同できない
つまりデフォルトで受けれる場合だったらそれでいいわけよ
俺がカスだと言った
瞑想も光の壁もなくてタマゴ産み1攻撃技3の型についても
それで相手の攻撃で死ななくて且つ3発以内で倒せるんだったら
封じにはなってるわけ
ただし、4発以上かかって素眠りされたり、再生されたり、瞑想積まれたり
した場合は全部無理になるのですぐ役立たずになるから糞なわけね
従ってハピナスは担当の相手に対して死なないだけじゃなくて
殺す能力が必要になる
そのために瞑想が必要であり、その型は特殊受けとしてアリなわけだ
また、壁で受けと潰しを分担するのもアリだということ
んで
>>394は瞑想と光の壁を比較すると・・・って流れになってるわけよ
なんかメルクタソの叩きが露骨なまでに杜撰だな。
それに答えてる145タソが正論を言ってるような気もしてきた。
とりあえずハピナスでどうしても抑えられない特殊ポケは
別の1匹で対策しておく必要がある事を考えつつ、ハピナスの考察をしているワケなので
「備考:どうしても対策出来ない●●は別で対処」みたいな感じでいいと言うのが俺の意見だがどうか?
何よこの無駄な伸び方は、ふざけてんの?
>>398 無駄なレス入れるより、喪前も一緒に考えるのがいい。
堂々巡りは止めたまえ!
いや、どう見てもまともな議論できてないだろ・・・
いや、必死に説明しようとしてんだけどハピの最初の頃のと同じ流れしか思いつかないんで。
しかも言ってることどんどん変わってきてるし。
145たんとダブリたんのやりとりは見てて面白いよ。
他は無視してる。
406 :
238:04/06/30 00:36 ID:???
>>404 おちつけ。
議論して最初と意見が変わっていくのはむしろいいことだと思う。
つーかメルク叩いてる名無しは145の自演だろ釣られすぎ
408 :
406:04/06/30 00:39 ID:???
名無しに戻すのずっと忘れてたよ・・・_| ̄|○
ちなみに受けと封じについてだが
ダブリの言うのはいわゆる封じハピってことになるよな
つまり死ななくて、潰せる、ということだ
瞑想を持たせることによってサシになっても殺せるハピだ
対して受けというのは何かと言うと
あるポケモンに対して死なない耐久があるが、潰せないことを言う
しかし最終的には受けると担当した相手も倒してパーティが勝つわけだから
死なないだけじゃだめで、最後に担当の相手を潰す必要がある
つまり、相手を束縛することで、別の味方に相手を潰させる方向になる
だから受けスタイルなら攻撃技がなくたって
そのフォローで担当の相手が潰せれば仕事したことになる
冷凍ビームがダメージじゃなくて凍結を期待している補助技というのもこの辺
これが、いわゆる受けだ
そうやってメルク叩きを145の自演にするのはメルクの自演だろ釣られすぎ
まず受けとして束縛する手段の一つ目はPP戦に持ち込むことだが
これはPPが高い自己再生が考えることで16回のタマゴ産みじゃ無理
これは当たり前だよね
んじゃ受けハピナス一匹で完封しきれないことが結論づけられるわけで
受けならパーティトータルで潰せるように束縛できる技入れるしかないわけ
結局、瞑想と光の壁で、俺は光の壁のほうが有利と考えているから
非瞑想→封じれない
というわけで受けに徹するほうが良いという思考で
ダブリ及び他の全員はそうじゃなくて瞑想が無駄でも封じるべき
ということなんだよな
そして受けは壁張れる分有利な反面
封じ型は攻撃技が二つあるので
激しい決定力に対してダメージを入れれるということに劣る
(まあそれでも大文字とかピンポイント技入れんと思うけど)
そもそも壁と瞑想についての優劣はどういう風に認識してるわけ?
壁は前述の通り瞑想の無駄積みと違って残るのがメリット
瞑想はハピ一匹で潰せるのがメリット
押されてる場合で自軍の潰しが粉砕されると壁は役立たずになるが
瞑想でサシで勝てる能力があるので突破はされないよね
・・・はあ・・・まあ一人で連カキしてる粘着乙。
326はドコイッター?
ん?
145とメルクタン叩きの書き込みスパンが短いから自演って疑ってる?
普通に考えてアレだけのスピードで2レスは無理でしょ
アメタマ語ろうぜ!
416 :
411:04/06/30 01:00 ID:???
>>413 連カキしようが何だろうが、メルクタソのよりよっぽど見やすいが。
つーかそんな無駄レスはどうでもいいんだが。
俺も含めてなんだけど、議論に加われる能力無い人間でも、
せめて黙って流れを見守るだけの理性は持つべきだと思う。
とりあえず、もうメルクは黙ってたほうがいい。傷口広げるだけだから。
>>414 つーかスレ全体のことね。
あと冗談だとは思うけど連カキする方法なんていくらでもあるよ。
まぁなんだ、これだけ言わせてくれ
な ん な ん だ こ の 盛 り 上 が り よ う は
おまいらメル欄空に汁
>>411を見て思った。
メルクも叩いてばかりいないで意見出すか引っ込んでろ。
>また、壁で受けと潰しを分担するのもアリだということ
これは言わんとしてることはスゲーわかる。
要するに殺せないが殺されないハピナスが相手を眠りに追い込んで、眠ったら押し切れるポケに出すってことだろ。
相手が下げなかった場合
相手眠る ハピナス壁 1
相手寝てる ハピナスを潰しポケとやらに交換 2
相手寝てる こっち攻撃か積みとか行動 3
相手起きて行動 こっち行動 4
相手行動 こっち行動 5 壁のお陰で耐えつつ殺せる可能性大
とか感じになるので相手は逃げる>相手はこのルーチンを避けるためハピナスに殺されなくても逃げねばならん。
つまりパーティ内の潰しポケが死なない限り、相手のハピナス単体では倒せないポケを倒す力を有しているということ。
ってことだと思うんだが。違ったら解説すれ。
これ潰しポケが存在していた場合なら有効ってことでしょ。
別に潰しポケじゃなくてその倒せないポケにピンポイントで有利なポケを用意するって言うのでも良い訳で。
潰しポケっていうのがいるなら光の壁はかなり有効だけど、入れずに別の手段をとってもいいってことだと思うんだが。
潰しポケを使うなら壁はいるが、ピンポイント対策(要するにハピナスでその倒せないが倒されないポケの対策を放棄する)っていうのなら無くてもいいんじゃない。
>ただし、4発以上かかって素眠りされたり、再生されたり、瞑想積まれたり
>した場合は全部無理になるのですぐ役立たずになるから糞なわけね
これをされないために攻撃技3つにして攻撃幅増やすって思考ならありなんじゃないの。
対応できないなら別に用意するって感じで組んでるなら別にいいでしょ。
どっちにしてもパーティ次第だと思う。固定は言いすぎだと思うだけ。
重ね重ね言うが、別に俺は光の壁を糞とは全然思ってねーぞ。
選択肢の一つとしては全然有り。パーティ次第では強力なサポートになるから。
アメタマ
雨乞い
水の波動
冷凍ビーム
吹雪
で完璧に勝ち抜ける
>>417 漏れも煽り耐性低いんで喧嘩売りたいなら固定つけてね。NGするから。
あと
>>225と同じ奴か?こういう書き込みよく見るなあ。
>>424 その技構成は駄目だ
漏れなら
メロメロ 身代わり 影分身 水の波動 (食べ残し) だな
>>425 疑心暗鬼になりすぎ
ダブリたんは叩かれても自分の意見言ってる
それすら出来ないんならもはやいる意味ないでしょ?
なんか流れが穏やかになったのか?
とりあえず出るトコは出たけど、纏めるの難しいな。
つーか誰が纏めるんだwwww
意見つっても型分かれてるし。
つーか漏れに叩いてないで意見出せ。出さないなら消えろ。って言ってる名無しは意見書かないんだ。フーンwwwww
お前らがどうあらゆる技の構成を用いても
アメタマでほとんどバトルに勝ち抜くは困難だよ
>>430 名無しだから可能なんだよプ
コテで同じことすれば今のあんたみたいに叩かれる
それくらいわかれよな
アメタマかよっ!
>>412 145神はどっちか優れているか決めないと駄目な方なのですかwwwww
なんて糞どうでもいい煽りはともかく
別にどっちが上とか思ってねーよ。常に言ってるようにパーティ次第。
一体で役割を完結させるっていうパーティを組むなら瞑想を入れるし、
攻撃力の高いポケをサポートしたいなら壁入れるし、
パーティ次第では瞑想雷壁タマゴとかもやるかもな。
一つの型では対応できる範囲は限られるが、構成次第で対応でき得る幅は広いんだから
パーティに足りないものを補完するように組むべきで、単体で考えるなら優劣なんてねぇよ。
どれもちゃんとした使い道あるんだから。
本当コテ禁止にしない?
でハピナスも終わりでアメタマ行こうぜ!
アメタマは唯一の水・虫タイプだから劣化○○になることはない
次スレは家ゲーか家ゲーRPGに建てよ。ID表示なら自作自演も少しは減るだろうし
普通に技をしてても勝てるもんじゃないから
出来る限り、相手の攻撃を避ける事を目指した技の組み合わせ
じゃないとアメタマじゃ無理ぽ
>>437 板違いで追い返されるに100金の玉
どうせやるなら
アメタマ・アメモースをセットでやらないか?
雨ポンプ・晴れソーラーが同時に楽しめるんだぞ
でもルンパでやれとか言うなよ?
せめてハピナスまとめてからにしてくれ
まとめるも何もタマゴ生み決定で後はご自由にとしか言えない気がする
何しても働くんだからパーティー次第
そもそもハピナスは扱うべきポケじゃなかった
ここまで読んだ。争点としては、
とりあえず「タマゴうみ」だけは何するにも確定で、
「めいそう」+攻撃技2つの型はありだろうという共通認識はあって、
145たんが、
瞑想型でないなら、「ひかりのかべ」は必須としていて、
それに対しダブリたんはそれは言い過ぎであり、
残りの3つ全部攻撃技という構成も場合によりありだろうと。
こういう流れでいいんでしょうか。
「瞑想型と壁型、どっちが優れているか」は置いといて。
スレの流れまとめ
>>411
ホント使えねぇなクズどもが。
てめぇらにはやっぱスリーパーがお似合いだぜ。
【ハピナス】
特性:てんのめぐみorしぜんかいふく、持ち物:ヒメリのみ、ひかりのこな、ピントレンズ
タマゴうみ、(れいとうビーム、かみなりor10まんボルト)or(ちきゅうなげ、でんじはorどくどく)
ひかりのかべorめいそう(特攻依存技とセットで)orカウンター
努力値配分:防御252 特攻or特防252
お薦め性格: おだやか、ずぶとい、ひかえめ
備考:高いHPと特防を活かして特殊形に出していくのが基本。
攻撃技に関して
冷凍と電気技の組み合わせの場合、基本的に弱点を突けるサンダー、草、水系の対策として使う。
地球投げ+電磁波or毒毒の場合、倒すことよりも眠るを使うまで相手を追い込み、決定力のあるポケモンに繋ぐのが狙い。
この場合は残りの枠に補助技に光の壁を選択するのがいいだろう。
補助技に関して
光の壁は上記の地球投げ+電磁波or毒毒で決定力のあるポケモンに繋ぐ場合の補助として活用する。
冷凍+電気の場合でも有効に活用できるパーティなら入れてもいいだろう。
瞑想は相手の瞑想積みに合わせるのと冷凍+電気で弱点を突けず、押し切れない場合に有効。
他で瞑想使いに対抗できないならコイツで止めることになるが、瞑想+吠えるが使えるスイクン等には完全な対策でないことに注意。
カウンターは奇襲技として。
例え入れて無くても技を4つ相手に見せなければ勝手に警戒してくることも多い。
特性に関して
猛毒や麻痺を嫌うなら自然回復、追加効果を期待したいなら天の恵み。
基本的には冷凍電気を使うなら天の恵み、地球投げを使うなら追加もクソも無いので自然回復だろう。
勝手にまとめただけなんで技や備考の追加とかは勝手にどーぞ。
別に放置でもいいけど。
瞑想ポケなんて特防に振れば瞑想・壁はなくてもいいと思うんだけどなぁ。
>>362が書いてるようにスイクンはどうにかなるっぽいし。
特攻振らない瞑想再生フーディンなら多分73パーセントぐらいの確率で凍らせれるし。
特防に振ればタマゴ+攻撃3もありだと思う。
基本的に凍り狙いで弱点つきたくなったらつく感じで。
凍ったら拘りポケ出せるしハピナスで倒せるなら倒せばいいし。
まあ初心者なんで適当にツッコミよろしく。
次はラティアス希望。
まとめサイトのがひどすぎる。
次はアメタマ希望
446 :
326:04/06/30 02:28 ID:???
>>383 とりあえずこれは理解してもらえたようで良かった。
逆のことを言ってしまうと瞑想吠えるスイクンだとダブリ氏他が言っているように瞑想ハピでも潰せなくなる。
つまりはスイクンの全ての型をハピで対応するのは極めて難しい(受け、潰し含めて)。
スイクンの話はここまでにしてハピ自体の話に戻す。
結局は標準的な潰せる範囲の広い受けポケにするか、
それとも潰し能力を捨てて受けれる範囲を広くするかの議論になってるってことでいいのかな。
受けの範囲を広くして攻撃自体は他のポケにやってもらうってのはとりあえずアリなんじゃないの。
別に光の壁>瞑想とかどうでもいいと思うんだけど。役割によってそんなん変わってくるでしょ。
自分で攻撃しないんならそりゃ光の壁の方がいいってだけだし。
ラティアスのまとめはあまりにもひどいので消えました。
>>444 タマゴ産みのPPが死ぬ可能性も高い。
つーかハピナスはPP戦になりやすいくせにPP戦にはあまり強くないうんこポケ。
まぁお前らはハピナスなんてうんこ使わないで大人しく鈍い欠伸カビでも使ってくそげーしてればいいんだよ池沼ども。
>>444 その理論でスイクンを受ける場合は
プレッシャーなんでまずヒメリが確定
まあ別にそれは問題ない、元のアイテムもノコリモノなわけだから
まずプレッシャーだからってそこまできついわけじゃない
で瞑想積まれまくったスイクンを凍らせたとして
瞑想がないから後続に潰させることになるわけだ
氷が溶ける前に殺せるならその理屈は成立する
まあ3ターンで殺す術があるなら即対処の壁でもどうにかなるわけだし
結局ターンかかるなら解凍即負けはちょっと不安すぎるよ
ちなみに波乗りは24発、タマゴ産みは16回
吠えられもしないし毒々も浴びないなら冷凍ビーム以外ありえないから
PP戦はもうハナから無理
449 :
326:04/06/30 02:42 ID:???
書いてる間にまとめられてたみたいで。
とりあえずは標準的な潰しポケである
瞑想型:冷凍、電気技、瞑想、タマゴ 天の恵み 光の粉orピントorヒメリ
サポートに徹し死なないことに特化した
受け特化型:何か、電磁波or毒々、光の壁、タマゴ 自然回復 光の粉
の2つって事で良いのかな。
受け特化型の何かは145氏がアロマ、攻撃技から選択といっていたので一応そのまま。
基本的には地球投げ、冷凍、アロマあたりになるのだろうか。
アロマまでいれてサポに徹することは無いと思うけど。
総括
ダブリ=キレんなトリつけろ
145=考えはともかく考察への貢献は評価する。ハピ終わったし名無しに戻れ
メルク=叩いてばっかいないで意見出せ
326=今後に期待
長いが意味不明にならないように順序立てて書きました
内容は封じ瞑想と受け壁の比較考察
基本的にはパーティ次第というのは同意
壁がパーティ次第というのもその通り
ガラガラとかメタグロスのような耐久の微妙なメガアタッカーがいる場合は
光の壁の価値は跳ねあがるし、
そうでないならもともと壁が役に立つという前提から崩れる
>>390で言ったように
ハピナス含め、受け封じの役割を持たせるポケモンは
対特殊の架空戦と、現実に交替されるという二次元で考える必要があり
壁と瞑想はどちらも
相手が特殊面でこじ開けてこようとするのをシャットし突破させない技
実戦で特殊と対峙して完封モードに入るのは自軍の勝ち戦の終盤の詰め
という点では同じ
序盤中盤であれば、今まで語ったような特殊殺しのパターンは発生せず
相手はハピナスに受けられてると認識したところでポケモンを交換する
壁で受ける型と瞑想で封じる型が違うのは
封じの瞑想は仮想完封の通りに積んでも無駄になるので
攻撃技を交替際に打ち逃げするしかない
受けスタイルは壁を張ってもいいし毒や麻痺撒いてもいいし
攻撃技があるなら攻撃してもいいし、なしでセラピーなら交替際に回復させりゃいい
序盤中盤のプレッシャーは優れてるように思うんだけど
一方瞑想は自軍がポケモンを失った場合でも独立して仕事できる
ということは自軍の潰しが粉砕された場合に、壁との差が出るわけだけど
俺に言わせれば自軍の潰しが粉砕されて、ハピと何かの2匹で
回してる時点でもう既にジリ貧で負けてるわけであんま関係ねーなと
相手がハピに対する打撃押しを持っている場合、瞑想が無駄なのは
それをこっちが殺すまで変わらないんで
特殊で突破されない防衛線でしかない
まあ壁はそういう話の前に即ゴミクズになるわけだから
明らかに劣るけど、瞑想ハピなら相手の打撃を殺せる可能性があるにしても
それは絶望的で、壁に対する長所といっても五十歩百歩と思うんですよ
>>449 アロマセラピーについては回復するパーティ次第で価値変わるし
実戦でもあるポケモンを眠らせつつハピナスにもっていくプレイングがかなりムズい技
その代わりパーティの眠りをフォローするというのは
最高のパフォーマンスなんでかなり良い技だろう
言うまでもなく使い手としてハピナスの能力は全ポケモン中最高だ
ただ攻撃技なしのリスクは身代わり戦術に弱いこと
特にジュカインによく見られる身代わり宿り木は無理ぽ
昼休み帰ってみたのにレスがない('A`)
まあ結局パーティ次第ってのは間違いないんだし
いっちゃおしまいかもしれないけど好みもあるだろう
瞑想型も天の恵みを最大限生かせるメリットがあるし
最後の詰めだって壁より安定してる
すでにまとまってるし
俺もそのまとめで不服がないから次行こうか
最近このスレ活気がでてきたな
ラティって声もあがってるけど
先にあがったアメタマアメモースで良いのかな
アメタマは
>>438とかの言うとおり運ゲーに持ち込みたいけど
素早さがあんまないので先発で立ち回るのも困難かもとか
雨乞いサポートがあればなんとかなるかもだけど、
普通は5ターンしか雨が持たないし、そこまでして運勝負に持ち込むのもどうかと思うけど
あと雨が続いてる短い時間相手を倒すにもハイドロとかで弱点付かないと無理じゃないとか思ったけど
雨じゃなくてもめざ虫でルンパが倒せるんじゃないとか思ってみた
こっち攻撃特化で相手HPだけ252の場合乱数2発
しかし逆に相手の攻撃も特攻特化のハイドロギガドレめざ草だと
こっちが耐久に振ってなかったら7割は軽く持ってかれる
葉っぱ急所とかはもう即死。すいませんただのネタでした
まぁどうしても使うなら雨乞いから運ゲー展開ってので良いのかも
脳内プレイだけなんで良くわかんねーけど。
アメモースは冷凍をボーマンダに当てれたら強いけど警戒されて普通に無理かも
むしろ痺れ粉とか補助技が良いと思った。
アメモースを「ハイドロ・吹雪・ギガドレ・痺れ粉 HP特攻252」
で使ってるんだがそんなに悪くは無いぞ。
攻撃面は期待できないから少しでも威力の高い技を入れてみた。
でもギガドレは一度も使ったことが無いのでいらない予感。
威嚇もあるしギガドレ無しで甘い香りとか霧とか入れてダブル用の方が使えるかもしれない。
ダブルだとスレ違いなので、痺れ粉・水の波動・メロメロでうわやめろなにをする。
威嚇で交換誘って痺れ粉orマッドショットで援護するのもいいかも。
コテハン禁止にしてくれ。
アメモースなら運ゲー展開するのは見た目有利な相手に交換で出してから
高速移動か身代わりカムラてのもありかもとか思った
ただ運ゲーしても相手が倒しきれるか
微妙に謎ですが
ピンポイントで四倍弱点突いてった方が
実は強いかも
>>457 アメモースのギガドレインは
ラグとかがしんどいとき限定技ぽいですね
あと霧は自身の耐久がイマイチなのと
誰に向けて使うのかが微妙かなとか
マッドショットは割と交換で飛行をあてられ易いポケだから
普通に痺れ粉で良いかも
否定してばっかでスマン
460 :
457:04/06/30 22:12 ID:???
>>459 遺伝時に出た副産物で作ったやつですからね
覚える技もいまいちだし、漏れの頭じゃコンナモン
白い霧ならまだサポートに使えるかな?
(´・ω・`)威嚇とかノコッチとかスリーパーに。
とりあえず追加効果でないのは残りのメンツによっては入れても良さそう。
とりあえず粉固定で適当に攻撃技入れときゃイイよって感じだろうか。
努力値は素早さはまずいらないと思うんだがどうだろう。
早くするくらいなら耐久に入れたほうがマシな気が汁。
汁→しろ
じゃなかったか?
アメモースみたいなマイナーじゃなくてブビィに汁!
空気読まないDQNなのであえて言わせてもらおう。
い つ の ま に ア メ モ ー ス や る こ と に な っ た ん だ ?
いくらなんでもネタが切れるのが目に見えてんだろ…
>>456はいきなり勝手に決めすぎ。阿呆が。
>>463 アメモースじゃなくてブビィをやる事になったんだよ
886 名前: 最低人類0号 [sage] 投稿日: 04/06/30 07:30 ID:???
>>884 そのスレワラタ
糞コテ同士が必死になって議論してるしw
ああいうのって、一般サイトから沸いてきた厨房に多いよな
466 :
326:04/06/30 23:56 ID:???
ハピナスはもう終わりでいいの?
俺は大体145の考えてることもわかったしこんなもんでいいけど。
アメモースとかマイナーなポケはメジャーポケが一通り終わってからにしないか?
まだカビとかもやってないし。まあハピのあとにカビやるのもあれだけどな。
というわけで俺はメジャーな割にすぐ終わると思うわれるガラ、プテラあたりキボンヌ。
ハピ終わりならこれで名無しに戻ります。
自分は「プテラ」希望
鈍いハーブって使えるのかな?
>>467 プゲラ:のろい
相手:三ダースに交換
結果5分5分
(´・ω・`)あぁ、サンダースに変えるバカは俺だけか
レス番コテも調子こいてねーでそろそろ消えろ
>>466 メジャーポケ一通りとか言ってたらこんな流れじゃすまなくなるぞ。
骨抜きとか言ったらアメモースに失礼だが流れ的にやってもイイと思うんだが。
ここは逝きぬきでブビィなんかどーかね
アメタマ厨とブビィ厨が消えろ
ラティ厨モナー
ブーバーなら文句は無かろう
>>471 その考え方はわかるけど結局ロリーパーみたいにうだうだいって無駄にスレ消費すると思うんだけど。
とりあえずプテラ。
特性石頭、持ち物拘り鉢巻で地震、岩雪崩(原始)、燕返し、捨て身タックル
性格は陽気、努力値は攻撃素早さ252
拘り型って事で。
プテラってほとんどそれだよな
99%だな
それ以外に意見があれば言ってくれ。
どれか消して大文字もありな希ガス
大文字はエアームド3発
まあ十分ですね
別に特攻に下降補正しても問題ないと思うよ
>>467 プレッシャーだったときに捨て身抜くくらいか。
つーかプテラは
>>476で十分なんジャマイカ?
どうせやるなら拘り以外だと思うが。
爪持たせてサンダースに多少勝ちやすくするってのは無駄ですかそうですか
こいつで鈍いとか糞いから拘り以外やることないと思う
ハピは
>>443でいいんかね
なんかもう終わったような雰囲気だけど
何気に竜の舞に突破されない
ルージュラってもうやったっけ?
ルージュラならばこの技を推薦しよう
霰
冷凍ビーム
吹雪
冷凍パンチ
氷付けにさせればもう無敵!
ポケモン考察する前に何をやるかを考察しろよ
まずアメタマ、アメモースとか考察したって
雨乞いは劣化で耐久もないため正論が言えず考察にならんため却下
マイナーポケじゃなくて非戦闘用ポケだと思います
なので
プテラ、ラティアス、ルージュラを出た順にでもやっとけ
( ´Д`)ノ とんでもない理由で却下されるアメモースが可哀想だと思います
実際アメモースウンコもいいとこだろ。
4倍突ける相手には大抵弱点突かれるから交換で出せないし、
いけそうな格闘も今回寝言消えたお陰で技スペースがあまりがちの格闘には岩雪崩が半分標準搭載だし、
そもそもヘラクロスよりデフォルトで遅くて岩4倍とか救えねーし、
雨乞いハイドロやるにしても同じ技のギャラドスより下なんじゃねーかって言うくらいウンコ。
痺れ粉狙うにもやっぱり電磁波をギャラドスに使わせた方がマシ(ギャラドスに電磁波が要るかどうかは別として)。。
ぶっちゃけアメタマのほうがまだダブルで使い道があるんじゃねーか?って言うくらい酷い。
覚える技も少ないし能力も酷い。
接待用。
>プテラ
実際シングルでは
>>476以外のプテラ見たこと無い。
エアームドは雪崩で充分な気もするがなぁ。4発だけど怯みもある訳で。
抜くなら捨て身だと思うけど。
プレッシャー+身代り+守るで受けに来たポケの波乗りとか削り取れないかなぁと思ったが微妙だなぁ。
冷凍とか持たれてるとだめぽ。
あと、プテラはかなり脆くて、半減あってもタイプ一致技が痛い。
防御に振ってないとカビゴンの攻撃252恩返し3発で落ちたり、拘りケンタロスの恩返しでタイマンでも負けたりする。
防御的な面はあまり期待しないほうがいいかも。
アメモースはスレ無駄遣いして結局誰もつかわなそう。
プテラがまだちゃんと纏まってないが、漏れも
>>476にエアームドフォレトスが嫌なら大文字でいいと思う。
ラティアスの叩き台出しますね。
【ラティアス】
特性:ふゆう 持ち物:ひかりのこな、ピントレンズ、たべのこし、ラムのみ
じこさいせい(固定?)
めいそう、ドラゴンクロー、10まんボルトor波乗りor(めざめるパワー炎)orリフレクターorほえる
努力値配分:HP252 残りを防御or素早さに
お薦め性格:ずぶとい、おくびょう
備考: 格闘封じたいならサイコキネシスも。サブウエポンは草地面出されにくいと思うので10万がいいかも。
めいそう→ほえる→ドラクロで3タテも。素早いので相手にほえられる前にほえれるのも利点か。
フルアタとか3アタックやるならラティオスの方がいいってのが定説。
↑ラティ先走りすぎたスマソ。今はプテラだった
【プテラ】
特性:いしあたまorプレッシャー 持ち物:こだわりハチマキorしろいハーブ
じしん、つばめがえし、いわなだれorげんしのちから、すてみタックルorだいもんじorのろい(しろいハーブとセットで)
努力値配分:攻撃252 素早さ252
お薦め性格:ようき
備考:大文字なら特攻↓でもエアームド余裕。プレッシャーならこれ。岩雪崩は4発だが、ひるみあるので倒せる。食べ残しを持たれると乱数になって微妙っぽい。
岩タイプだが防御は紙なので、半減でもタイプ一致が痛く、防御性能は期待しないほうが吉。
のろいハーブは糞だって。
結局対策ポケ(ミロとかスイクンとかポリとか)に入れ替えられて、与えるダメージは拘りと一緒なんだから。
適当に拘り打ち逃げしてダメージ蓄積させた方が良い。
ルージュラのお勧めする技は
悪魔のキッス 瞑想 サイコキネシス 冷凍ビーム
悪魔のキッス→ゆめくい
ゴメン
バルビートを語ろうぜ!
このスレ終わったな
バルビートで薦める技
怪しい光
シャドーボール
どくどく
ギガドレイン
蛍火バトン以外は全部遊戯用バルビートですね
拘りシグナル
アリアドスでやれ
個人的にはバルビートの技は
蛍火 月の光 バトンタッチ シグナルビーム にするね
名無しほんとうざい。
>>492 漏れも鈍いハーブイランと思う。
どうせ1回限定だし、そのくせ拘りと威力変わらん。
仮に鈍い使ってノーマル対策(というか鈍いカビ対策)させるにしても配分変えるべきだろ。
基本的にはエアームドでやったほうがいいと思うけど。
ラティアスは本当にやるのか?
オフとかだと規制対象筆頭というか、まともなオフだと大抵禁止だと思うんだけど。
野試合でもカイグラとラティ禁止で、って言われること結構多いし。
むしろ現実に海グラ規制試合など1度もやったことが無い
暗黙の了解
【プテラ】
特性:いしあたまorプレッシャー 持ち物:こだわりハチマキ
じしん、つばめがえし、いわなだれorげんしのちから、すてみタックルorだいもんじ
努力値配分:攻撃252 素早さ252
お薦め性格:ようき
備考:大文字なら特攻↓でもエアームド余裕。プレッシャーならこれ。
岩雪崩は4発だが、ひるみあるので倒せる。食べ残しを持たれると乱数になって微妙っぽい。
岩タイプだが防御は紙なので、半減でもタイプ一致が痛く、防御性能は期待しないほうが吉。
エアームドでなくわざわざプテラにのろいでノーマル対策させる必要性は、多分ないですね。
↑プテラはこれでよろしおすか。
ラティは雫さえ使わなければ種族値合計とかメタボーマンバンギあたりと一緒なんで
やってもいいんジャマイカ?
【プテラ】
特性:いしあたまorプレッシャー 持ち物:こだわりハチマキ
じしん、つばめがえし、いわなだれorげんしのちから、すてみタックルorだいもんじ
努力値配分:攻撃252 素早さ252
お薦め性格:ようき
備考:大文字なら特攻↓でもエアームド余裕。プレッシャーならこれ。岩雪崩は4発だが、ひるみあるので倒せる。食べ残しを持たれると乱数になって微妙っぽい。
岩タイプだが防御は紙なので、半減でもタイプ一致が痛く、防御性能は期待しないほうが吉。
んじゃもうプテラはこれでいいのか?
次はガラガラを所望してみる。すぐ終わりそうだし。
叩き台
持ち物太い骨
地震、岩雪崩、捨て身タコ、剣の舞or大文字orのしかかり
攻撃252早さ252の陽気(文字使うなら無邪気とかでも
とにかく出せそうな場を見つけて出す。サポートも出来れば付けましょう。
ああ、リロードすべきでした。
ラティやる方向なら511無視で。
失礼しました。
ドソマイ
なら叩き台の順にラティアス→ガラガラと言ってみるテスト。
ハリーセンとかやって欲しい
なみのり・ヘドロばくだん・どろかけ・あまごい
道連れが面白そう
>>516 陽気最速すいすい
ヘドロ爆弾 道連れ シャドーボール 雨乞い
雨降らすのは辛いが雨パに入れるとつおいぞ。
毒のトゲだったら電磁波でも入れておけばいいよ。
次はヘルガーを希望
技は
破壊光線
日本晴れ
ソーラービーム
影分身
スルー
ヘルガーは
日本晴れ ソーラービーム 火炎放射 噛み砕く
でFA?
>>524 追い討ち、オーバーヒート、晴れソーラーの方がいいよ
名無し=池沼ということでFA
>ヘルガー
http://t747.hp.infoseek.co.jp/229.htm >>510 特になし。いいんじゃねーの。
備考の文章が微妙に変なのが気になるけど内容は別に。
ラティアスも
>>491ので別に換えるとこもないというか
何やっても強いからどうでもいいと思うんですが、
別にサイコ無くても瞑想クローでヘラ以外の格闘は勝手に死ぬんじゃねーの。
あと10万波乗り(目ざパ)は弱点つくのはおまけで、
実際のところはクロー半減の鋼に効率よくダメージ与えるのがメインなんじゃねーの。
10万だとハガネールには無効だけどギャラドスとかの対策としても機能するとかあるんで特に優劣はないと思う。
キングラー希望!
>>527 つるぎのまい、マッドショット、ハサミギロチン、すてみタックル
ニョロボンでも提案してみるテスツ
特性 貯水
ビルド、眠る、瓦割り、のしかかり
持ち物カゴのみ
努力値はHP252のこり攻撃か特防へ
いちおスイクン封じ仕様
メタグロス封じは特性変えて防御特化で地震もち
意見ドゾ
釣り糸を垂らせばエサすら
ついてなくても次々レスが帰ってきますね
ポケモンの名前見ると技構成をレスしたくなる気持ちは分かるが
おまいらちょっと大人になれよ
とにかく明らかに実戦で使わないのは挙げない&放置の方向で
バクーダやポリゴンには、用途と個性があった
それが何もない雑魚と比べると
両者には実戦と遊びという明らかな境界線がある
プテラ→ラティアス→ガラガラ→ニョロボン
の順で、レスがつかず興味をひかないものは後回しにするので
いいんじゃないの
とりあえずプテラ完結させろよ
その「明らかに実戦で使えなさそうなの」をあえて使ってこその
男気ではないか。シザリガーやプクリンを語っていたあの頃に
もう戻ることは出来ないというのか?今のこのスレには熱さが足りない。
別にマイナー考えてもいいと思うが、名前出る→即技カキコの繰り返しが嫌なんじゃねーの?
それに俺も実践で使えないポケは無視的空気は嫌だけどさ、
マトモなの考えたい奴が多い状況ならそれも致し方ない。
変り種はまたハイーキョになってから細々やればいいさ。
プテラは>510で文句なし。
>>532 それは住人が変わったというより今回の戦術等がわかってきてそいつらが使えないことが明確になってきたから。
もしシザリガーがまだ議論前だったとしても今から議論は難しいだろうな。
逆に言えばもう一度議論しなおすべきポケもいるのでその辺やってもいいかと。
つーかまあジュカインもう1回やんないか?と。まあ身代わり+がむしゃらor宿り木追加して欲しいだけだけど。
もちろん今出てるポケが終わった後で。
んでプテラはもう終わりでいいと思うんで次はラティアスか?
戦塔ルールだからアリなんだけどほとんど禁止にされてないか?
ラティは禁止にされやすいね。
次はガラガラでいいんじゃない?
もう一回ならラグラージやレジ系はどうだろう
カウンターは何気に大きい気がする 気のせいか?
別に男気は全然認めるし激同なんだけど
弱いポケモンっていうのは能力が低いやつのことを言うわけじゃない
強いやつだけ語ろうっていうことじゃないんだよ
能力が同じスタイルのポケに比べて低くて固有の戦術がない限り
実戦では間違いなく使わないということだよ
こういうのは対戦の視点ではマイナーですらないわけ
コラッタやポッポと同じセカイにいるわけね
ガラガラやりましょう。すぐ終わりそうだし。
>>511 大文字や剣の舞ががあれば、エアームドだろうがフォレトスだろうが突破できちゃうのが
こいつの偉いところ。自分は剣の舞>>大文字だと思う。のしかかりはどういう場面で使うのか。
素早さ特化ならスイクンあたりまでギリギリ抜かせるっぽい。
耐久に振るのは微妙ですか?
ニューラタンだ、バカヤロウ!
>>532とかマイナーとか語りたい奴が多そうだが
ここが駄目ならマイナースレで語ればいいんでないか?
>>538 ガラガラの技はメンバーとかその人次第で
めざパ虫、霊か、燕返しとかも入るかも
草とかゲンガーとかヘラとか。まぁメンバー次第
のしかかりは多分スイクンとか交換読みで麻痺狙うんじゃね?
実を使わせたあとの状態異常は微妙に大きい
あと努力値は最速でいいと思うが
ガラガラ対策なポケは最速ガラより素早さ1だけ上とか
ねらって出す人多いから正直先制は期待しない方がいい
耐久振るのは微妙かもな。ちょっと見たこと無い
>>538 スイクンは最速ガラ(素早さ106)意識して素早さが107になるまで努力値振ってる奴が多いと思う。
個体値31なら105だし。ミロなんかも107で調整してるのが多いかもしれん。
基本的には素早さ振ってない蟹やラグに先制するのがメインじゃないかと思う。
まったく振らない場合と違ってレジ系にも先制が取れるのも強み。
耐久振るのは普通にアリだと思う。特防振ると耐えられる攻撃かいくつか出てくるし。
それとのしかかりは麻痺狙いじゃないの?
撃ち逃げのときにはいい選択肢かも。スイクンとか麻痺したらおいしい。
骨ブーメランってのはどうよ?
身代わり貫通に使えると思うんだけど。
んー、ずぶといスイクンですら地震3発なのに、3割麻痺の方ねらうのか?
地面当たらない奴のこと考慮するならあってもいいけど、まずは捨て身タックルじゃね?
のしかかりは特性間違えた時にでも。
身代わりするのがジュカインくらいしか浮かばないけど、
他にも居るようならブーメランは悪くないと思う。
スイクン3発てのは攻撃に振ったときね。
そこに振らずに耐久振ったときは乱数3発でしたスマソ。
クズポケにも勝てるクズポケとどうしようもないクズポケがいるんですよ。
プクリンとアメモースを同列にするなっつーの。
つーかあの頃みたいに名無し同士でマターリ馴れ合ってどうすんの。漏れも書いてたが。
それこそデックスなり他スレなりでやればいい話。
ジュカイン、フーディン、ラグラージは見直したほうが良いぽ。
>ガラガラ
基本は地震、岩技、捨て身(圧し掛かり)固定で残り選択枠って感じだと思う。
草に対する燕=捨て身だし、浮遊系(ゴースト対しては岩)に対する打撃でも最大威力だし、特性でリスクも消せる。
圧し掛かりはメガニウムとか光合成できっちり受けるような草に有効だと思う。
大文字は正直微妙だと思うがなぁ。
対エアームドは吹き飛ばしで飛ばされる危険性があるが剣の舞からの攻撃で押せるし、
エアームドではガラガラを倒すには結構時間がかかるので大文字で無理して対策する必要はないと思う。
泥棒はきついかもしれんが今回見たこと無い。
基本は剣か目ざパ、燕だと思う。
燕は捨て身あるならキノガッサ、ヘラクロスくらいにしか意味ないっぽいから結構微妙かも知れん。
岩石封じはどうすかね。岩石封じ+地震か捨て身の射程を覚えれば結構使えそうな気もする。
ブーメランは基本的には身代りサンダース用だと思われ。
耐久に全く振ってないと目ざパ草水氷70+ヤタピで乱数一発なので、
タイマンなら下がらずに身代りでヤタピ発動を狙ってくる奴もいる。
耐久に振らない攻撃素早さの配分なら選択肢として考えてもいいんじゃね。
あとはガラガラは基本的に遅いから、その他の身代り派生のコンボを無理矢理狙われやすいしな。
つづき
>ガラガラ
攻撃は半固定だと思うけど(アイテムのお陰で努力値振る効果が大きいから)
特防に振るのはありだと思う。
耐久に振ってないと特攻に振ってないスターミー、ミロカロスの波乗りで高確率の一発死なのが痛い。
あと、上記の身代り目ざパサンダース等にタイマンで返り討ちにされなくなるのも割と大きいかも。
これはどうでもいい話かもしれないが、
結構やりこんでるっぽい奴はガラガラ対策として草や水(場合によってはメタグロスすら)の素早さを107以上に調整することが多い。
これやられると素早さ振ってても美味しくない場面が多いので他に回すって言う考えもあるんじゃねーかなぁと思った。
こういう考えは周り次第なんであれだが。
漏れは高速バトンなしでガラガラ使えないヘタレ
<HP> 60
<防御> 110
<特防> 80
HP振りたくなった。
アク制うぜー
岩石封じ当てれば最速ガラなら補正無しの種族値100クラス、
そうでなくてもちょっと振れば107合わせに先制できんだな。
撃ち逃げ的に振り回すなら、圧し掛かりよりはいいんじゃね?
ただエアームド殺し辛くなるか。
かといって舞い抜いたらより無理だし。
【ガラガラ】
特性:いしあたま 持ち物:ふといほね
じしん、いわなだれorがんせきふうじ、すてみタックルorのしかかり、つるぎのまいorつばめがえし
努力値配分:攻撃252 素早さ252or特防252
お薦め性格:いじっぱり ようき
備考:岩雪崩後素早さ107に先制するには素早さ72必要。
備考とかorの位置が適当なんで修正よろ。
浮遊とこだわり鉢巻の登場で
ガラガラはそこまで使われなくなり
平行して極端に大文字の苦手なモンジャラの仕事の場も減っている
エアームドはもともとガラガラに対しては辛い
ハッサム、フォレトスに有利なのは役割破壊とは言えないし
どんな技でも、入れれば得られる副産的メリットに過ぎない
よって大文字は無意味とは言わないが
役割破壊する機会は少ないように思う
切ってもいいだろう
あと不一致燕返しはガラガラに限らずオワってるといい加減気づけ
ヘラクロスとキノガッサは確かにガラガラを止めれるけどマジそれだけ
例外なく、燕返しをいれて許されるのは飛行ポケモンだけでは?
>>547 地震は
>>544にもあるけどホネブーメランでもいいと思う
身代わりはジュカインとかリザードンが良く使うのがウザイが
燕返しは俺も糞だと思う
文字のほうがマシ
岩石封じは雪崩よりはのしかかりと同じような位置づけだよなあとオモタ
じしんorホネブーメラン、すてみタックル、いわなだれ、つるぎのまいorがんせきふうじorのしかかり
めざパはどうなんかね
ナッシーじゃ今回そもそも対策になってないからピンポイント虫はない
飛行も捨て身で事足りる場面が多いので微妙
霊はゲンガー一撃はいいかもだけど、雪崩でも二発で済む
雪崩外れがウゼーって人でなおかつ廃人が岩狙うくらいか?
備考が適当過ぎた。
岩雪崩じゃなくて岩石封じ後先制するには、だな。
めざパ無くても十分技あるし今回は無視でもいいんじゃね。
【ガラガラ】
特性:いしあたま 持ち物:ふといほね
じしんorホネブーメラン、いわなだれ、すてみタックル、つるぎのまいorがんせきふうじorのしかかり
努力値配分:攻撃252 素早さ252or特防、素早さに好みで
お薦め性格:いじっぱり ようき しんちょう
備考:岩石封じ後素早さ107に先制するには素早さ72必要。大文字・燕返し・めざパは汎用性の点で微妙
耐久0だと身代わりヤタピサンダースに返り討ちにされない為にはブーメランが必須。
特防に振るのは相手を想定してお好みで。特防252慎重なら、
特攻特化ラプラス波乗り・ボーマンダハイドロ確定2発。参考程度に。
最速でも相手のレベルによってはスイクン等に先制は期待できない
馬鹿か、お前ら
>>552 ボーマンは威嚇込みの計算?
つうか、ハイドロ持ちにぶつけるのが間違ってると思うが。
>>554 ボーマンダのハイドロのダメージに威嚇もクソもないと思うが。
倒せる場面でハイドロ耐えつついけますよってことだろ。
お互いHP満タンのときには下げるのは当然じゃねーの。
まぁ多分ボーマンダの威嚇受けてるのに下げねーのかボケがとか言いたいんだとは思うんだけど。
今回のガラガラが微妙に不人気なのは努力値システムの変更の煽りで耐久がしょぼすぎるからだと思われ。
特に特殊耐久が酷くて、耐久振ってないとファイヤーの普通の状態での大文字でも高確率で即死するくらい。
かといって攻撃切ってまで全部耐久に回すと攻撃力がイマイチ。
要は交換で出すにはつらいので、打ち逃げどうこうよりリフ壁爆破とか土産とかから出して強引に舞使って特攻する方が強いと思った。
壁貫通のジュカインのリーフブレード急所とかは無理ゲーだけど。
つーか交換で出せるのって強ポケ相手だとせいぜいレジスチル位だと思う。
若しくは
>>546の言うようにバトンからか。
技は
>>552のでいいと思う。
ただ、岩石は自分で言っといて言うのもなんだが、
打ち逃げスタイルみたいなのは上記のとおり割と微妙なので、岩石とか圧し掛かりも微妙かなぁとは思う。
>>554は勘違いだろ。
>>552は「ガラガラの雪崩で確定2発でボーマン倒せる」って意味じゃないよ。
岩石封じや圧し掛かりは確かに交換多用出来ないので微妙っぽいが、要るかどうかはパーティ次第か。
漏れも
>>552でいいと思う。
次はニョロボンだっけか?
実際ガラガラをノーサポートで使ってる人ってどのくらいいる?
ちょっと脳内で戦わせただけでも弱いように思った
ホネブーメランはサンダース単品
サンダースはもちろんバトンポケなんで身代わり使ってくることもあるけど
ヤタピ発動させたい場合はコラエルじゃないか?
まあそれはさておき、利用場面はサンダースだけなんで正直イラネ
ジュカインにもリザードンにも解決になってない
…カイリキーの気合パンチをひるませれるとかもあるか?
「ノーサポート」>?
ちょっと「脳内で戦わせただけでも弱いように思った」>?
「ホネブーメランはサンダース単品」>?
サンダースは「もちろんバトンポケ」>?
「ヤタピ発動させたい場合はコラエル」>?
利用場面は「サンダースだけ」>?
ジュカイン「にも」リザードン「にも」>?
気合パンチ「を」ひるませ「れる」「とか」>?
プッ
GEMEOVER
味の助思い出した
ブーメラン一発で沈まなければ捨て身2回でいい
ブーメランを乱発するから命中が気になるんだ
まぁとりあえず
>>557は(ノ∀`)
テレビネンマツ
誤爆しますた
あぼーん
>>565 君を通報してアク禁にすることはたやすいんだが
>>566 君を通報してアク禁にすることはたやすいんだが
通報するとは血も涙もない人だ
通報完了
ブラッキーは論議されたっけか?
ガラガラは相手にするとウザイが自分で使うと弱いぜ。
耐性が少ないから打ち逃げにも向いてないしね!
【ガラガラ】
特性:いしあたま 持ち物:ふといほね
じしんorホネブーメラン、いわなだれ、すてみタックル、つるぎのまいorがんせきふうじorのしかかり
努力値配分:攻撃252 素早さ252or特防、素早さに好みで
お薦め性格:いじっぱり ようき しんちょう
備考:岩石封じ後素早さ107に先制するには素早さ72必要。
大文字・燕返し・めざパは汎用性の点で微妙。
攻撃素早さ252の(耐久に振らない)場合、身代わりヤタピサンダースに返り討ちにされない為にはブーメランが必要。
相手が堪える+ヤタピだとどうしようもないが、その場合は電波を受信して剣ですかすか素直に諦める。
最速でも相手の努力値調整によってはスイクン等に先制は期待できないので注意。
特防に振るのは相手を想定してお好みで。
特防252慎重なら、特攻特化ラプラス波乗り・ボーマンダハイドロ確定2発。
ただ、防御面に努力値を回しても耐久には不安が付きまとうため、普通に交換で出すにはあまり向いていない。
壁リフ+爆破or置き土産やバトンタッチなどから繋ぐなどといったサポートを駆使して、
ガラガラが出た時には一気に攻め込めるようにしたいところ。
>>552の備考を勝手にいじってみたというか適当に追加してみた。
ホネブーメランは一応身代りヤタピフーディンとかにも有効だと思う。
フーディン自体あんまいないけど。
まぁ使えないと思うなら地震にすればいいだけぽ。
565って何書き込んだの?
ガラガラは↑でいいだろ。
暴走しか出来ないなら剣の舞が使い勝手よさそう。
次はニョロボンだよな?
こいつはまぁまぁの防御性能と水タイプ・特性を活かさないと他の格闘に劣るのは必至だな。
【ニョロボン】
特性:ちょすいorしめりけ 持ち物:
じしん ビルドアップ ねむる がんせきふうじorかわらわりorのしかかり
努力値配分:HP252 防御252
お薦め性格:わんぱく
備考:スイクン・メタグロス封じ以外に仕事あるのか?めざパ炎でハッサム封じですか?w 叩き台にどうぞ
うーん
こんなにレベル低く進めちゃっていいの?
>>576 もうここは池沼の自己満足の場になってるし、気にしなくていいよ。
好きにさせてあげとこうよ。
>>577 つまり此処での考察は参考に値しないってことですかい?
>>578 どこぞの糞サイトよりは参考に出来る範囲だが
名無しウザいとか意見をまともに取り入れないんだったら、2ちゃんでやる価値あるのかと。
確かに最近の名無しはスレのレベル落とすだけのアホも多いけど。
まぁ俺の意見言ったまでだが。
まぁそれは置いといてニョロボンか。
エアームドと同速、レジより早い事を考えれば、腹太鼓を隠し持っても面白そうだと思うんだが。
実際素早さを92〜3あたりで調整して、基本的に腹太鼓を使わず攻めって感じで。
多分実際に使うなら貯水一択だろうな・・・
メタグロス封じはヌオーにやらせたほうがいいぽ
燕やサイコ持ってる奴いるし
スイクン封じは冷凍半減で特防も割と高いからニョロボンの方が勝ってるね
確かにヌオーのほうが安定するよなー
スターミーとかラプラスは電気技打ってくるわけだし
技の選択肢として天使のキッスはあり?
一応載せておくだけでも悪くは無いと思うんだが
池沼なんでスルーなんていう高尚な事はしねーぜッ
>>579の
>名無しウザいとか意見をまともに取り入れないんだったら、2ちゃんでやる価値あるのかと。
という部分が誰に向けてのものなのかわかりかねるんですが、前半部分から察するに自分向けだと勝手に解釈すると
別に名無しの意見取り入れるも何も、まず自分がこのスレの主でも何でもないんですが。
たまに書式にしてまとめるにしても他がやらないならやる感じですし。
まとめサイトに関してはコピーペしてるだけ。
確かに納得がいかない部分には反論もするし、具体的な例等も求めますがね。それがアウトですか?
匿名板っていうのは相手に気兼ねせずに意見(キツイのも含めて)を言えるのが利点だと思います。
むしろ名無し同士でお互いの意見にいいですねーとかいうだけならそれこそここでやる意味が無いかと。
デックスにそれに最適な掲示板もある訳で。
まぁ俺の意見をいったまでだが。
あと名無しうぜーってのは
>>576-578みたいなのに対するものなんで。
自分が一言多いのは仕様です。池沼。
>ニョロボン
太鼓はありだと思う。
対スイクンを任せる場合、結構だらだらした展開になりがちだから、
こっちのニョロボンに対する向こうの対策ポケが寝てたりすることも普通に起こり得る。
その場面で叩ければ一気に決められるし、安定対策としてならビルド、決定力を求めるなら太鼓って感じだと思う。
スイクンとメタグロス同時に対策できるポケって他にあんまいないし、それがニョロボンの利点じゃないの。
まぁ確かにサイコ燕があったら無理だが、一応相手の技次第では対策になると考えればいいと思うんだけど。
瓦とかも入れればカビゴンあたりにも一応有利だし。
これは蛇足だけど、
他の水、というか水氷以外の技を持つ☆とかは別口で対策すべき。
あと、ヌオーでも対メタグロスはあんま安定しないというか、メタグロスが一体では安定した対策できるポケじゃないと思った。
だからニョロボン+もう一体メタグロスに有利なのって感じでもいいんじゃないかなぁと。
ニョロボン+瞑想スイクンはきついが☆とかに強いルンパとかそんな感じで。
つづき
>>582 配布の奴か。
催眠術とかもそうだけど無理矢理太鼓のタイミングを作るには便利かも知れない。
ただ、回復技が消えるか攻撃技が減って攻撃範囲が狭くなるかの2択なのがなぁと。
ネタに近いけど使える範囲だと思うんで、他の奴がどういうかは知らんが自分はまぁありだと思う。
打撃型でなみのり持たせるとかなり突破力あがるんだけど
ニョロボンの場合は格闘と水なんで必要ないね
腹太鼓もありだな。防御特化スイクンを瓦割りで乱数2発、気合パンチだと乱数1発。気合パンチと吠えるはどっちが先行だっけか?
ビルドアップだと元々の攻撃力の低さで相手をなかなか倒せないし。
催眠術・天使のキッスは、腹太鼓したあと攻撃技1つだとあまりに簡単に止められるんで、削るなら回復だと思う。
キノガッサのように気合パンチをあてやすくなるのも気休めにはなるかな。
波乗りはタイプ一致だが入れるスペースも有用性も無さそうで微妙。
多分吠える
吠えられて飛ばされて不発だからもうだめぽ
588 :
(池沼:04/07/16 21:35 ID:???
攻撃順
当て身投げ>気合パンチ>リベンジ>カウンター>吠える
なので吠える前に気合パンチ打てる。
太鼓前でもスイクン相手なら気合パンチのリスク低めだし、いいかも。
波乗りは特攻0マイナス補正でも特防振ってないエアームド4発なので使えないことはないけど…
他に炎対策できるようなのがいないなら使ってもいいかも知れんが、
飛行ついてない炎は地震、ある相手は飛行技が怖くて結構厳しいって感じだからやっぱ微妙かなぁと。
今のところ
地震、太鼓orビルド、瓦割or気合パンチ、眠るor天使のキッス(催眠術)って感じか?
こちらスイクン受け
相手スイクンを繰り出す
こちらニョロボンを繰り出す(スイクン1アクション)
相手スイクンを引っ込める(ニョロボン1アクション)
ニョロボンはマッハでスイクンを殺す必要はない
少なくとも、「冷凍ビーム・瞑想・吼える」のうちどれか一つは持ってないんだから
ビルドで間に合うと思うニョロ
吼えられ続けるにしても撒き菱がないとスイクンが貯水を押すのは無理だねー
流れ読めねーカスはすっこんでろ
きっみもな
なもみっき
ニョロボンには腹太鼓フォローの位置づけで技はいらないよ
腹太鼓自体がニョロボンのオプションに過ぎないのだから
間を作って腹太鼓したいならピクシー使えってこった
さわやかな朝の罵倒が、澄みきったディスプレイにこだまする。
携帯ゲーム板のスレに集うキモヲタたちが、今日も吐き気がするような笑顔でキーボードを叩いている。
汚れを知らない心身を包むのは、1週間着替えてないTシャツ。
スレの雰囲気は乱さないように、厨房の煽りレスはスルーするように。sage進行がここでのたしなみ。
ポケモン個別考察スレ。ここはキモヲタのスレ。
ガスが出てきたアッテムト鉱山はここですか?
ウホッ
誰かフェスタ行く人…漏れのロム預けるから神秘チケツ入れてきて
岩雪崩と大爆発くれるんなら
カムラと岩雪崩くれるんなら
600 :
(池沼:04/07/20 04:02 ID:???
>>594 もちろん、自作自演でスレを進行させるといった、はしたない名無しなど存在していようはずもない。
が抜けてる。
息抜きにニョロボン使ってみたが、基本的に勝てない奴にはとことん勝てんな。
とりあえず技は眠る、地震を固定にして残り瓦、太鼓で。
こいつに対して交換で出してくるのはギャラドス、サンダー、スターミー、ゲンガーあたりかと思われ。
スターミーとゲンガーはかなり無理。
スターミーは回復が再生なので太鼓使う隙が無い。催眠で眠らせて無理矢理叩いて殺す以外に勝つ道がない。
ゲンガーは地震+格闘かノーマルって技構成だと言わずもがな。
目ザパゴースト入れればゲンガーは何とかなるかもだろうが、スターミーはきついんじゃないかと。
ゲンガーに対しては一応サイコもあるけど…
ギャラドスあたりの眠るに回復を依存してる相手には太鼓があれば勝てる可能性がある。
けど、攻撃振ってない瓦割だと太鼓後でも倒しきる前に起きられて攻撃を受ける模様。
そもそもギャラドスを眠る使わせるまで削るのにすげー時間がかかる。
太鼓入れるならノーマル技が欲しいかなぁと。
太鼓に関しては、スイクン(水、氷のみの水ポケ)の対策として使ってる場合にはあまりリスクは無い感じ。
ただ、メタグロスの対策としても使おうとすると太鼓のリスクが跳ね上がる。
スイクン等の水+メタグロスの対策を両立させようとするなら腹太鼓よりビルドの方がいいと思う。
ビルドは基本的にスイクンを倒しきるための火力を出すための技かと。普段はあんま使わない。
上記の通り、太鼓あってもキツイ奴はキツイというか無理くさいので、やっぱどっちでもいいかと。
まぁスターミーがいる場合、ニョロボン自体の出番がないことも多いけど…
スイクンとスターミー同時に出す場面ってあんま無いし。いやまぁ無いことは無いけどね。
あと、スイクンつーか水氷のみの水ポケに出す場合には眠る抜いて身代りとかもありかなぁと思った。
一発ネタに近いけど。
天使のキッスは使ってないのでよくワカラネ。
ただ、ニョロボンが機能する場面では回しあいになることが多いので混乱ウマーな場面は少ないかなぁと。
混乱で無理矢理活路を開くより、削って相手が眠るのを待って叩くのが狙いだし、無理矢理叩くにしても催眠の方がいいかも。
ごきげんよう。
ニョロボンは水のリフレクも考えると瓦半固定でもいいかもしれませんわね。
結局ニョロボンは押しが微妙なんで殴り合っても勝てない
結局回しながら、って話になるんだろうかマンドクセ
僕のルギア90補正組より足遅いんですよどうにかしてください
色違いですたが
>>603 ルギアを捕まえるときに使った機械を使うといいよ
ニョロボンはどう転んでも
腹太鼓、地震、瓦or恩返し、何かにしかならないような気がする。
ビルド使ってもそれだけの見返りは期待でき無さそうだし。
特性は爆弾が気になるとき以外は貯水固定でイイのかな?
>>604 もう正規の方法でルギア捕まられるようになってるぞ?
>>603 じまん したがりの やつが きたなー
しねば いいと おもうよ
備考に腹太鼓の使い方書かないと全国であまたのニョロボンが即死する
>>605 ('A`)あぁ、もうフェスタ始まってるんだっけか
最近忙しすぎて自分の地域のことしか考えて無かったよ
609 :
真ポケモンマスター ◆TJPDAsiRiY :04/07/22 07:29 ID:3Q6FZk52
フェスタってダブルじゃないの?
そうだよ
リザードン Lv50
HP138
攻94
防80
特攻161
特防101
素早さ167
腹太鼓の使いどころは、とにかく交換合戦に持ち込んで、
相手のニョロ受けなんかを素眠りに追い込んだ時に叩く感じでOK?
ちょっと計算してみたんだが、ニョロボンのHP252として、攻撃に140、防御に残りを振れば、
ビルド無しでもHP252メタグロスを地震で確定3発、且つ相手の地震を確定4発で耐えるっぽい。つまりメタグロス封じ。
相手が捨て身タックルやら拘りやら食べ残し&眠るなんかだとだめだけど。
もひとつ机上論なんだが、腹太鼓型はどうせ相手が寝てるときに叩くんだから、
恩返しもいいけど、半減でも威力が上の気合パンチでもいいんジャマイカ?
あと、ギャラドス戦なんかで、相手に威嚇された後の腹太鼓は、+6まで上がるんだっけ?
>>612 現在の状態から+6
威嚇の後だと+5になる
太鼓は6段階まで上がるんじゃまいか?
気合パンチはニョロボンの主旨と合致してる
眠りもそうだけど、サイクルが発生してるのでかなり当てれる
サイクルが発生してない場合はニョロボンは既に半分死んでるし
技が一個削れていようがあまり関係なく負ける
腹太鼓は
その後素眠りするリスクがあるのに用途もはっきりしていない
スイクンはビルドで勝てるし
ギャラドスを強引に突破する場合でも
目覚パ飛行があればどっちでもほとんど無理だし
無ければビルドが有利だが、素眠りさせればどっちでも押せる
616 :
(池沼:04/07/23 20:40 ID:???
太鼓は攻撃を現在の攻撃ランクを6段階上げる技ではなくて、変動なし状態から6段階上がった状態にする技。
甘える3回食らってても太鼓後は変動無しから6段階上がった状態になるよ。
まず水を倒せないとわけわからんのでビルドか太鼓は間違いなくどちらかは必要
倒されてもわけわからんので眠るも必要
技2つ、メタグロスと潰しの排除で地震確定、もう一つは任意
ビルド、眠る、地震、(瓦割り) HP、攻撃or防御(太鼓は防御)
と、こんなところだろうと思いました
書いてて思った
これだったら100人中100人が鈍いヌオーつかうわな
ニョロボンの太鼓はプレイングが超むずいと思うが
そっちへ行かざるを得ないのか
ま、ガラガラ使ってれば別にむずいとは感じなくなるよ
ほんとかー
スレタイ変わったんだな。
それにしても人いないね。
これって、考察依頼できるの?
コータスってどう?
やっぱりのろい使いか?
それは考察とコータスを掛けてるのか?
マグカルゴはノーマル受けしようとしたときに
地震であっさり役割破壊をされる
コータスはさらに下位の存在で、炎のみでは役割もはっきりせず
ノーマル受けすらできない
それでも強引に防御力の高さを生かそうとしても同様に役割破壊される
つまりポッポと同じ世界にいるポケモンです
趣味思考の人は強引にエースにすべきだが、勝ちにいく人にとっては=ポッポ
役割とかぬるぽ
そうだな、役割とかぬるぽだな。
コータスは一応大爆発できんのな。
それだけならバクーダの方がいいか。
>>623 ポッポはまだファン死カップで使い道があります
ポッポに失礼です
受けの役割を否定したら
もう対戦界には拘りエース軍と趣味パしか残りませんよ( ´_ゝ`)
ルビサファからはほぼ殴りゲー+一部じわじわで担ってるからそれで良いんだよ
じゃコータスは決定力がないからポッポです^^v
と言えばよかったのですかね^^^
フシギバナの技おまえらだったらどうする?
日本晴れとか言い出すのがこのスレのレベルでしょ
あーヤダヤダ
>633
じゃあこなければヨロシ
ならメガニウムだったらどうよ?とか言ってみる
フライゴン並みの攻撃とスターミー並みの特攻を持つ
ハブ者に誰か仕事を与えてやってくれ。
∧_▲
(*´_ゝ`) /(
/ ∧\ (´< `ノ|)
/ /\// ̄ ̄ ̄ ̄/ ( ( / ∧ そう紹介されるとマイナーでもなんとなく
_ (__ニニ≦/ ポケギア / / / /\ // 強そうに聞こえる流石な俺。
\/____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>635 マジレスするとフシギバナはヘドロ爆弾が使用可能になったので飛躍的によくなったが
今作ガラガラ微妙につき、メガニウムとモンジャラは生き残れない
カウンター所持メガニウムよりもユレイドルのほうが安定するし、絶望的に何もない
639 :
名無しさん、君に決めた!:04/08/07 16:35 ID:jlJrdUu0
>>637 そういや、毒ポケで特攻が3ケタなのはハブ者だけだったっけ。
ゴーストやゲンガーは除外なのか
一応ゴースも
・・・・スマソ、素で忘れていた orz
瞑想とビルドをバトンして強引に二刀流……
いや、これならオクタンのほうがまだいいか
ハブネークがマイナーなのは
攻撃特攻がやたら高くても
素早さも耐久もしょぼいからなんだから
まず長所を活かすより短所をどうにかした方が良いと思われ
高速バトンって安易に考えても苦しいけど
先発でだしていばみがとかおもいついたけど
身代わりをこいつに使う勇気が漏れには無い
バトンとか考えたら誰だって強くなるしな
それで勝ててもバトンタッチするポケモンの決定力によって勝ってるわけで
バトンされたポケモンによる勝ちじゃーねえから
キュウコンとかどうっすか?
受けがこのスレ的に無しなら話にならん
キュウコンは貰い火あっても
サブウェポンあると炎受けもむりなのと
それ以前にこっちに炎技以外のまともな攻撃が無いのが辛いとオモタ
とりあえずダブルで封印封じとか
シングルでも対草とかにはそこそこいけると思うけど、
他のポケの劣化な感じがしてなんともだな
よくわからねー
ちょっと考えるけど、これじゃ絶対誰も使わねーわなと思うのでキュウコンはスルー
リザードンはファイヤーとの差別化で使うからには打撃技(地震)が入ってるだろうし
バシャーモは最初から無理
ヘルガーは悪技が追い討ちなら可能、晴れソーラーの玉砕型なら噛み砕くなので毒々じゃ無理
エンテイはアイアンテールどんくらいくらうか計算するのもめんどくさくてようわからん
身代わり一刀リザードンや目覚草ファイヤーあたりなら眠る毒々必須で受けれるけど
はっきり言ってウィンディやヘルガーでもできるし、逆に彼らのほうが強いので
まるでオススメできませんね
エアームド相手に出て行って、とかいう話をするなら最強は太鼓積めるリザードンだし
ちなみに殴ることしか考えないならキュウコンは弱すぎるので
受けにくいバシャーモか押しが強いファイヤーでどうぞ
鬼火撒きたいならヘルガーでどうぞ
怪しい光は結局キュウコンの戦闘能力がないので意味ないっす
まあしかし、仕事も全くないことはないので、ポッポとは言いません
瞑想覚えてくれれば少しはなんとかなったかもしれないけどね。
イメージ的に覚えてくれても良さそうなもんだがなぁ。
瞑想は下手すると劣化エンテイな罠
やっぱ最速封印くらいしか…
劣化エンテイワロタ
というかエンテイが唯一神
いや、やはり神と言えばマッスグマ
バタフリーは神!
ニョロボン使ってみたけど無理ぽ
別にヌオーがハピナスやカビゴンに受けられてるわけじゃねーから
格闘とかいっても全く意味ねー
658 :
名無しさん、君に決めた!:04/08/16 09:48 ID:85w2BW36
ぶっちゃけ、一番のマイナーポケモンは
俺ら伝説&幻軍団だと言ってみるテスト。
/⌒ヽ
ヘ ∈(´<_` ∋ ほとんどの試合じゃ使用禁止だしな。
_ノ [])_ > < フェスタのカイグラが羨ましいよ・・・
ヽ[] ´_ゝ) > /(○) .>=-
/ノ o ゝ/ ̄ ̄ ̄ ̄/ / ヽ__/ ) ヽ
_丿u-u__/ ポケナビ /_/丿「_]_ノ___丿
 ̄ ̄\/____/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
デオキシリボ核酸はユニオンの常連だろうが
ダーテング様のAAキボンヌ
( ´⊃`)
今はニョロボンでいいんだよな?
あ、夏季休業中か。
レベル50のすばやさ189って速い?
結構早いように見えて微妙
最速130組の次だし、かなり早い方だと思うけど
こいつらが結構脅威だからな…
オオスバメ?そんなの知りません
ダブルだと微妙
シングルだと早い
オオスバメマンセー
早いけど130組に先手取られて一撃死、一撃でいけないなら微妙。
貯水はもっといいのが他にいる
→格闘属性を活かす→虫、岩に強い→無役割→エース→食べ残し
→カイリキー、ヘラクロスとの差別化を図る
→冷凍ビームで飛行を役割破壊できる格闘、貯水の格闘
→冷凍ビーム、かわら割り、ビルドアップ、眠る@食べ残し
→これが嫌ならヌオー使うべし!!
こらきしケッキングが強いですよ
拘りソーラーのが強いよ
つりしの
>>670が
しょうぶを しかけてきた!
お前は拘り鉢巻持ってソーラーを撃つのかと
この食いつきよう
>>673 >>669に何も言っていないのと、散々外出のネタで「つりしの(ry」
とやっているおまいに釣られた
こんな釣りの何が面白くて釣られてるのかね?
マジレスすると、
>>670は釣り竿も垂らしてないと思うんだが。
垂らすのは釣り糸か・・・、y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
>>677 つまり魚肉ソーセージを持ってたらお魚さんが寄ってきたと
( ゚д゚)・∵. ターン←これは二次関数ということでいいのか?スレ違いだが
681 :
名無しさん、君に決めた!:04/08/18 19:17 ID:37KGkwi5
>>681 いや、そういう意味じゃなくて・・・・。
y=ってあるじゃん。
マイナスが付いてるから飛び降りたときの放物線を指してると思ったんだが
外したネタを説明されても…な
俺の自演が無くなってこのスレも廃れたな。
やはり実質数人しか書きこんでいなかったということか。
夏ですから
必須とまでは言わないがイーブイズの生命線は願い事だろ
なんだこのサンダースの考察は('A`)
単に速くてその代わり一撃で殺されるんだったらライコウのが上だろうに
身代りがあるから速さのみのライコウというのもわからんでもないが
逐電で時間を稼げる前提なら身代りバトンよりも願い事のが遥かに強いわな
ボルト、身代り、バトンで
4つめの技が高速移動ならありとは思いましたが
とにかくサンダースは宝石移行で逐電という大きな恩恵を受けたから
差別化とかじゃなくて普通につえーです
よくいるけど殴るだけのサンダースはゴミすぎ
目覚パは最低限の突破口なんでよしとしても、かみつくとか論外ですよ
そんな技の名前が挙がること自体が間違いだ、もっと言うと下手の象徴
特にイーブイズでもシャワーズなんか
周りの他の貯水が強すぎるので願い事は必須だろう
しかし溶けるバトンならばありとは思う
シャワーズは関係ないけど
まあ何でもかんでも殴らせるのが好きならおkと思うけどね('_ゝ`)
>>686 ( ´Д`)ノ 「半分釣り」と「蓄電で時間稼ぎ」の意味が分かりません。
( ´,_ゝ`)まあ具体案を上げずに何でもかんでも叩くだけなら下手なやつでもできるけどね。
レスしたくてたまらんが、
そもそもシングルバトルの戦い方から分かってないことからくる反応なんで
説得すんのはまず無理、やめとく
多分マジレスなんだろうが、まあこんなもんだこのスレのレベルは
じゃー来るなと言われそうなので帰る
めんどくさいから呼んでも戻ってこないからな
ちなみに分かる人だけ聞けばいいが
毒々や電磁波だったらランターンのほうが範囲が広くて使いやすいから
サンダースは願い事か高速バトンをパーティが望んでいるときに選択するのだ
水が寄り付かないので拘りメタグロスとかと相性がよろしい
毒々まで入れてもいいと思うけど、願い事なしで毒々だけは意味不明
なぜか超多いが素早さに振った瞬間長所を殺されたクソポケ化
ヤタピとか冗談きつい
そんなんで対電気ポケモンが突破できるかっつーの
わけわからん戦術でポケモンあっさり捨てんなよ
ライコウがいなければ殴りだけサンダースもありえなくないけどね('ー`)y-
そんだけだじゃー適当に叩きまくってくれじゃーなカスども
これは上記の意味がわからんやつだけ聞けばいいが
お前らの場合ライコウ使ったほうがいいと思うよ
↑
二行目までしか読まなかった
使える使えないの問題じゃねえ。好きだから使う、それだけだ。
>>692 其れを言って仕舞うと此のスレの存在意義が無くなるのですが
それでも考えてたのがこのスレだろ?
いつの間にか「使える」ポケモンしかやらなくなった最近の傾向がおかしすぎる。
元はマイナー?ポケをどこまで実用レベルにできるか、ってスレだったのにな
強いポケモン
弱いポケモン
そんなのひとのかって
スリーパーは使えるポケなのかと
トレーナーに愛と情熱と気合と根性があれば問題ない
>697
貴様は前のレスも読めないのかと
だからスリーパーは実戦は無理という結論だったでしょ
一応まとめサイトに考察が掲載されている以上は、使えない
こともないと考えてもバチは当たるまい。考察分の最後の一文は
激しく余計ではあるが。
>696
その台詞、なんとなく正しそうだが、たとえば犬を
ライオンにけしかけたら虐待だよな
本当に 強 い トレーナーなら
まとめサイトに掲載したのはせっかくだからでしょ
せっかくだから、俺はこの赤のグラードンを選ぶぜ!
>706
ライオン=海王
犬=ラッタ
あたりと思えばいいかと。「弱いポケモン強いポケモンそんなの人の勝手」
と言ったって種族レベルで違うんだから弱い側のポケモンにしてみりゃいい
迷惑だろ、って事だろう。
まとめサイトってどこにあるの? 誰か教えてエロい人
>708
氏ねば見つかると思うよ
ラッタはまあかなり運ゲーだけどそれなりには使えますよ
そもそもカイオーガやグラードンはシングル向けの規格じゃねーし
強いか弱いかどう取るかは本人の勝手ってことだろ?
そこに「一般的には」の意味はないと思うんだが。
>>707 ライオンやら犬が何かなんて分かってんだよ。
的を得てないって言いたかっただけ。
>>696の台詞は強いから使うのも、弱くて勝てなくても趣味で選ぶのも有りって話だろ。
エネコロロ使えますか?
・・・と、こんなんじゃ誰もつれんかw
半分マジレス希望してるだろ
ニョロボンは?
ぬるぽ?
ガッ?
>>713 よし、俺なりに全力で釣られてよう。
シングルの場合、
相手に対する補助技は豊富。
そこで「くすぐる」あたりが必要ではないだろうか。
有る意味ビルドアップみたいな物だし。
さらにFR必要だが電磁波。これは(・∀・)イイヨー。おそらく。
他はHP防に努力値振った上で瞑想積みとか。
それでバトンタッチ。
これで五分かな?
ダブルの場合
「手助け」が(・∀・)イイ!
後は晴れパに組んでソーラーとか。
何げに雨パでも、「かみなり」や「みずのはどう」があるから悪くはない。ひょっとしたら。
あと、他スレの意見で面白かったのは、
「どくどく」喰らわして「さわぐ」
眠れなくて最高。
個人的にはくすぐるが若干お勧め。
人に戦い方教わったってしょうがねえだろ、
お前らしい戦い方でやれよ。
その方がおもしれえだろうよ。
じゃあこのスレ必要ないね
そのスレは技構成の参考のためのスレ
_| ̄|○ 「その」じゃなくて「この」だよ。
ナニヤッテンダ俺は。
甘える覚えないの?
まあ考察する必要ないでしょ
>725
(゚Д゚) ハア??
てめーみたいな厨ポケモンしか使わない香具師は
ここにいる必要はねーんだよ馬鹿
( ゚,_ゝ゚)
エネコロロやるのはいいがノロボンはどうするんだノロボンは。
ノロボン?
ニョロモの進化形ですか?
のろいボンバーマンの略だろ?
わかった!素早さが低いニョロボンだ!
ゲンガーは滅びと気合パンチどっちがいいのか誰か考察してくれ
気合で考えろ
>>725 悪くはないが、
どっちかというと、
俺はくすぐるを推す。
気合パンチブラッキー3発、意地っ張りか黒帯で2発ってどうよ
カビ+追い討ちブラッキーの場合、ゲンガーが眼差しを眼差しで返されると
カビにやられてしまうから相打ちが無理で
追い討ち連打されると気合パンチが無理だから結局どっちも無理か?
第一ターンで眼差し、追い討ち(ダメージ30%)となって
第二ターン以降で気合パンチ見られてるものの
相手は眼差しを入れるターンが必要になるから運ゲーで当てれるかな
しかし気合パンチヘルガーは一発らしい、これはマジでやばい
当然カビはヘルガーにゴースト任せてるからシャドーボールなんか持ってる可能性無いし
ゲンガー1体でしかもタダで相手2体も死亡じゃねーか
やべーゲンガーはまじ面白いそしてマジつえー
夏も終わりだな。
そろそろニョロボン再開かね。
とりあえず上の方でヌオー>ニョロボンを必死で訴えてる奴がいるが…
ヌオーは冷凍一倍なのがスイクン対策する上で痛すぎだと思うんだが。
対グロスの性能も攻撃面では勝ってるけど耐久面ではどっこいどっこいだし。
ヌオーは特防振らんと冷凍がきつい分、防御にまわる努力値も少なくなるわけで。
ニョロボンが劣化ヌオーとかは無いと思うんだが、そこんとこどうでしょ。
ヌオーは一応電気の対策もできるのは評価すべきだと思うけど、対純水に関してはニョロボンの方が安定度は上だと思うんだけどね。
それで太鼓の一発も狙えるってことで。
とりあえず叩き台
【ニョロボン】
特性:ちょすい 持ち物:カゴの実、ラムの実、食べ残し
じしん、かわらわりorきあいパンチ、ねむる、はだらいこorビルドアップ
努力値配分:HP防御252
お薦め性格:腕白
備考:
まぁ備考とか努力値とかはよろしこ。
腹太鼓を使うポイントはこのタイプだと
・相手のニョロボンの対策となるポケモン(主にギャラドス)がダメージを受けて眠るを使った後
(眠るターンが2ターン残ってるのが理想、眠った状態で交換際に叩ければ太鼓打撃で2回殴れることになる)
・太鼓叩いた後も、ニョロボンがスイクン等純水の対策として機能するだけのHPが残る。
(太鼓叩いた後、ギャラドスを倒す→サンダースとか出てきて下がった場合でも、
その後相手のスイクンとかの冷凍を受けて眠れるだけの体力が残った状態)
この2つが揃ったら叩くって感じか?
それがきついと感じるならビルドで手堅くいこうと。崩せないけどスイクンとかには崩されにくいし。
陽気身代りカムラ太鼓は一発ネタだけどいいと思うんだけどなぁ。どうでしょ。
>>739 状況設定があまりにニョロ側に都合良すぎないか?
ギャラは相手にしないだろ普通。
対案が無いのが困った物だが。
せいぜい催眠術→太鼓位しか。
>>740 ギャラは眠る使うまではひたすら打ち逃げ→交換でいいかなぁと思ったんだけど。
ただ、瓦割だとすげー時間がかかるけど…
ギャラには止められるんだから当たり前だろ
逆を言うとニョロボン使うならエアームドやサンダーなどと組ませて
ギャラドスは抑えておかないとシボヌ
こちらのギャラ対策のポケが先に眠ってギャラに竜舞とか詰まれたらとか考えると運用が難しいな。
>>742 エアームドと組むのは微妙じゃないか?
サンダー出されるときつそうなんだが。
744 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/03 23:56 ID:F+9bK+j8
>>743 それを言っちゃあおしめえよ。
取りあえず、貯水活かして何に対抗するか考えた方が。
無いなら無しで。
>>742 自分も太鼓使う場合はエアームドとの組み合わせは微妙だと思う。
折角ギャラドス眠りに追い込んでもエアームドのギャラドスどかす強制力が低いから眠るターン稼がれる恐れがあるし。
エアームドと組む場合、撒きびしで相手が崩れるのを待つ感じになると思うから無理に太鼓たたかなくても良いぽ。
貯水でひたすらスイクン抑えておけば撒きびしでスイクンが崩れるかなぁと。
太鼓と組むならやっぱ10万もってるポケがいいっぽい。
サンダー以外にはそこそこ耐久があって復帰も楽な10万覚えたポリ2、ピクシー辺りもいいんでない?
弱点被らないし、スターミーとかも抑えてくれるし。
┌───────────────┐
│ フグリスレ生誕一周年記念! │
│ │
│フグリスレはもうすぐ一周年を │
│ 迎えます。 │
│コテの皆様、 │
│ 是非ともお集まり頂けませんか? │
│コテと名無し、揃って │
│ お祝いをしたいと思っています。 │
│ │
│※開催日は9月11日 │
│※場所 携帯ゲー・ポケ板、 │
│ │
│ ファイレッドリー │
│ フグリーンPart***にて │
│ │
│※最近来てないコテの方々、 │
│ 名無しさん、フグリスレ初めての方│
│ どうぞおかまいなく │
└───────────────┘
たしかにエアームドは組ませてもダメかも
要するにギャラドスはパーティがしっかり止めれないと
ニョロボンが太鼓でギャラドスを抜く理論は成り立たないと・・・
言わなくても当たり前か
しかもサンダーについても
ニョロボンの太鼓を突破口にする思考ならサンダーいいんだけども
基本的にニョロボン自体が「お供」な存在で、サンダー的にはお供にニョロボンは必要ない
メタグロス封じ、カビ潰し、交替読みでの地上電気役割破壊、こんなところが限界
サンダーともあんまり合わないかもしれません
多分水を誘える押し型のポケと組ませると活躍できると思う
ギャラドスを止めれるやつってあまりいなくて
右の者も同様なんだが、ハガネールやプテラ、ボーマンダとはなかなか相性いい
対ギャラはかなり強引で正直受けきれないけど、突破力は高いので崩し優先で
ニョロボン的には彼らと組ませると一番活躍できそうじゃねーかな
あとヤドランやスターミーほどじゃないが
止めにくいバシャーモも割と安全に抑えれるので備考あたりに
フグリスレってどこにあるんですか?
750 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/06 21:14 ID:SYVr/mIy
今のままだとゲンガーやムウマにタコられ放題だな。
まあどうせ勝ち目ないから即交代だろうけど。
変えるのは常識にしてもコンボ崩しが必須になるのは気づかなかった
ニョロボンの考察をもってこのスレはdat落ちそして糞スレ終了
753 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/11 17:43:30 ID:hG3OEYz9
糞スレage
まとめサイト見てたら
なんか悪いなって気になってきた
まあ最近グダグダだしな。つっても消費速度はかなりのモノだが。
ニョロは備考まとめてさっさと終わらせるか。
レジロック・スチルも頼むでよ
759 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/12 18:07:21 ID:lRmJALBz
始まったよゴミレスの嵐が
アイスと違ってスチル、ロックは大爆発して終了になっちゃうのが現実じゃないでしょうか…
そりゃ一体どんな現実なんだ
お前らは一体普段どんな対戦してるんですかね^^^^;
763 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/13 08:52:26 ID:bHp4k4Pu
ロックはともかく、ピッピすら覚えられるようになったお米拳を
いまだに覚えられず、尻尾が無いためにアイアンテールすら覚えられない
スチルが不憫なことこの上ない。
>>764 地震と十万ボルトで暴れてから
鈍い後に大爆発
それでいいじゃないですか
>>765 防御系能力高いんだから、それを生かしたいんだよね
マジレスしますが
レジスチルとレジロックは馬鹿力のリスクとリターンを計算すれば
7割方考察が終わると思うよ
現状?何個もレスが付いてますがまだ0%ですねー(´ι _` )
768 :
名無しさん、君に決めた!:04/09/14 02:24:53 ID:UFkPfDQs
>>767 わかった気になって優越感に浸るのって悲しくないか?
つーかホントにわかってるんだったら考察してくれ。
レジスチルの馬鹿力の威力は今考察中のニョロボンの瓦割り以下。
攻撃力上昇性格で努力値マックスでもダグトリオ落とすのに2発。
大抵防御系に努力値振ってるブラッキーには弱点にもかかわらず3発。
鈍いで攻撃上げても馬鹿力で下げちゃうのはもったいないしイラネ。
結局は鈍いで攻撃補ってボコるか伝説な防御で嫌がらせするかの2択かと。
でもこれだと劣化ブラッキーになりそうな悪寒。
まぁどうせまた145様あたりが暴れてるんでしょ…適当に相手しとけって。
('A`) ('A`) ('A`)
なんか太鼓微妙論が出まくりなんでいっそ抜いてみました。
【ニョロボン】
特性:ちょすい 持ち物:カゴのみ、ラムのみ、たべのこし
じしん、かわらわりorきあいパンチ、ねむる、ビルドアップ
努力値配分:HP防御252 もしくはHP252攻撃140防御118
お薦め性格:腕白
備考: 腹太鼓を使ってもギャラドスを突破するのが難しく、またゲンガーやムウマには無力に近い。
またスイクン、ミロカロス等の純水で対策されるポケモンは攻撃力が高いポケモンが多いのできっちり抑えて攻める隙を作った方がいい。
ゲンガーやムウマに無抵抗なのがいやなら攻撃技に目覚めるパワーゴーストや波乗り等を組み込んでもいいだろう。
またHP252として、攻撃に140、防御に残りを振れば、
ビルド無しでもHP252メタグロスを地震で確定3発、且つ拘り無しの地震を確定4発で耐えることができる。
ある程度の攻撃力も期待したいならこちらの配分もあり。
>>612の意見を取り込みつつ突っ込みよろしこ
身代り太鼓目ざ霊瓦;カムラとかはギャラドスとか無理過ぎなんでネタということで。
レジは電磁波も忘れるなお前ら。
でもガラガラがいたら謝れ。
次はニョロ殿キボン
滅びの歌を歌って終了
オムスターかカブトプスの影うすい化石系キボン
カブトプスの攻撃力と「すいすい」をいかしたこらえる+じたばたなんて使えそうじゃない?
ハイドロポンプ
ニョロボンはメタグロスを何度も受けれるわけじゃないので回数が有限になります
(再生を持たずに眠れないため)
従って相手がメタグロスを引っ込めた後に出てくるポケモンに対して潰しをかけることで
3発4発という回数制限がなくなる前に試合を終わらせる方向になるのです
今作では眠るや再生を持って何度も再利用して繰り出せるポケモンというのは
希少になってしまったので、ニョロボンもそれでかまわないんですが
潰しの能力を放棄すると、メタグロスには突破されてしまうようだ
つまり、他のポケモンと同様に、使い捨ての受けならば突破力に依存させて
強引に試合を終わらせることでごまかすしか無いわけだな
ガラ受けのヘラクロス、スターミー受けのライコウ等も使い捨てだから
彼らも簡単に止まらないように細工をしないと役に立たないわけだ
例えばギャラドスと組ませたメタグロスを相手にする場合とかは
メタグロスがニョロボンが死ぬまで安全に打ち逃げできることによって
ニョロボンは受けとしては機能できなくなる
これは、ニョロボンがギャラドスを潰す能力がないことが原因
しかしギャラドスは絶対無理だから諦めるにしても
要は、有限の受けには可能な限りの突破力を備えさせないと、ごまかしにすらならんのです
ニョロボンの地震がメタグロスに2発だろうが3発だろうが、逃げていく相手を攻撃できる技は
追い討ちしかないのです
一方スイクン相手には永続的に機能するから
このような心配をしなくても大丈夫
でもプレッシャの影響で眠らせればよい、という理屈もきついからビルド無しだと潰せまい
うんここう札でした失礼しました
ここまで理解不能な長文は初めてだ
最初の五文字までしか読んでません
次行け次
つまりは攻撃技が地震と格闘技の為、飛行に受けられるとダメージが蓄積しない。
その為相手にボーマンギャラあたりが入ってると泣けますよ。
と言うことでOK?
結局スイクン受け&蟹ごまかしってことだわな。
スイクン受けるだけならラプの方が良いがラプは蟹無理なんで
スイクン受けたくて尚且つ蟹対策が不安な場合は使えるんじゃね?
意味わかりませんでしたか
ニョロボンが出て行ったらメタグロスは引っ込むというのは
前提中の前提だから、まずそれをわかってよ
>>778 ということでokです
受けは、眠るなら確定5発、再生なら確定3発じゃないと永久に止め続けることはできず
数回止めれるだけの使い捨てになってしまうので
リミットが来るまでに潰しきれないと突破されちゃうぞ、ということです
あるいは、ニョロボン→メタグロス引っ込んでギャラドス→ニョロボン引っ込んで何か
→ギャラドス引っ込んでメタグロスが再臨するところで
ニョロボンが削られていく以上の速さでダメージを蓄積させていく、とかでもいいんだけどね
ニョロボン相手にメタグロスは引っ込んでくれるのか?
引っ込む位なら爆発する 俺なら
>>781 お前は今まで何を読んでいたのかと
ニョロの特性連呼してからまた来なさい
ニョロボンがメタグロスに爆破されたら
メタグロス担当のニョロボンはお仕事達成
ニョロ突破することで誰かが暴れられるんなら爆破もありだけどそんな状況少なそうだな。
基本的には蟹は下げじゃないのか?
パーティーに地震すかせる奴がいれば下げ安定。
とりあえず浮上
エメラルド発売により、強化されたり新しい使い道ができたポケモン達を挙げませんか?
もう少し情報が整理されるまで待ったほうが良いと思われ。
寝言の再登場は糞アイテム拘りハチマキの失敗を埋め合わせするためのものだろうか
拘りって糞アイテムか?
それほどでも無い気がするがバランスが悪いといえば悪い
その恩恵を受けやすいのってせいぜいプテラぐらいじゃないの?
とりあえず持たせておけば物理強いというが、実際はそうでもないと思う
ねむねご、三色パンチあたりがどうなるかだな。
ルビサファのポケはどいつがどのパンチ覚えられるかわからんな。
欠勤の拘り破壊光線の破壊力は世界一ィィィ!!!
ちょっと考えてみたんだがハガネールって強いのか?
特殊防御がウンコ
ボーマンあたりに当ててりゅうのいぶきで素早さ下げて爆発したら面白そうな気がしなくもない
>>797 言ってることがよく分からんが
鋼ーるはサンダースとか受けれるぞ
エレブーってどうよ
技はやはりいわなだれ、地震、アイアンテール、大爆発かなぁ
>>798 すまん。竜の息吹を当てて相手の動きを封じたあと大爆発したら面白そうだなってこと。
>>801 爆発するんなら三割の麻痺などする必要があるのか?
あと、やおいおめ
>>801 の意味だとはなんとなく思ったが、爆発すれば普通に持っていけるよ
止める必要はない
威嚇で微妙に残ってしょんぼりなハガネールであったとさ。
ここはマイナースレですか?
今、手持ちに攻撃以外の固体値が25以上攻撃固体値10〜13のイワークがいるんだけどどうしても使いたいんだよ〜。
806 :
803:04/09/18 21:08:54 ID:???
あああぁぁぁぁぁ威嚇忘れてたあああああ
マジでごめん…
確かに残る
ハガネールの努力値はHP252攻撃252で良い?
鈍い復活すれば防御活かせたけど
現状では鋼を用いた目覚パを含む対電気の絶対の強さだけ
地震なしのカビゴンを倒す場合は嫌な音必須
アイアンテールが活かせる最良のポケモン
爆破で水を間接破壊してみたい
ハガネールに出てくるギャラドスボーマンダって居る?
うーん居るかもしれんけど、居ないだろ
>>810 特攻マンダなら出してくるんじゃね?
で、ニョロボンは終わりですか?
も の す ご い な
次はツボツボで決まりだろ。
既に考察してないのが不思議なくらいだ。
勿論めざパ虫持ちHP攻撃全振り攻撃補正に汁
デオキシスAFが倒せるよ(・∀・)ニヤニヤ
バトルタワールールじゃデオは使用不可でそ。
ハガネールに鉄尾とか岩雪崩ってマジ?
攻撃たかが85だし、攻撃技は一致で確実な地震だけで(捨て身タックルも良いけど)
あとは守る、毒々、いよいよ氏にそうになったら大爆発 とかで、
HP防御252呑気or腕白で硬くいくのが普通だと思ってました。
それはシナリオ用ハガネールの話ですか?^^
いやいや、もちろん塔用の話ですよ^^
なるほど塔用でしたか^^納得しました^^^
うは^^^^^^^^^^^^^^^^^^^おk^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
弟者なんてどうよ?
\ △ /
/ ̄ ̄\ ∠ ̄ ̄\
< ( ´_ゝ`)> ゙ヽ .ヽ 漢なら催眠術
\__/ (´<_` .|
/ ▽/ ̄ ̄ ̄ ̄/ / ./
______./ ポケナビ / __/ ,,r'"
.\/ /  ̄~ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
兄上で対ギャラたん
岩雪崩はサンダー殺したいときじゃね?そんな機会があるのか知らんけど
つーかハガネールって電気潰し以外に何ができるのかわかりません。
結局みんな鈍いが使えるサイドンやレジ使うぞってことで
ハガネールがサイドンに勝ってる点は素の防御力と自爆だけかと。
>>823 サンダー、サンダースを止められるならそれで充分じゃないか?
爆弾として使えるならそれもそれで良いかと。
確かにそれ以外さほど使い道は無いが…
度忘れをバトンしてもらって、
>>816の大爆発を
眠るに変えれば要塞になるぽ
言ってることは正しいんだが
サイドンは電気止めれるポケモンではないし、そのつもりで使ってもいけない
電気は目覚パがないとガラガラをタダで出すリスクを背負うから
ギャラドス相手に再利用できたり格闘や草をごまかすサンダー以外は無謀すぎる
最悪でもリフレクターを持たせるもんでしょう
電気を止めるときは目覚パは確定で考慮せんと任せきれない
ハガネールはランターン以外なら全部任せれるので、そこで存在価値が生じる
>ランターン以外なら全部任せれるので
そこでなみのりピカですよ。
バンギラスバンギラス
電気はめざ草の時もあるからコワイ
水は考慮外だろうけど・・・
めざパとか考えたの誰だよ・・・
3色の復活でさらにややこしいことになった予感。
ハガネールは地震持ちのノーマルは受けられないからなぁ
どうも不器用というか、もうちょっと何か欲しい感じ。
ワザは地震岩雪崩吠える眠るみたいな感じでおk?
嫌な音もありかなと思った。
地震もってない可能性があるカビゴンに限っては
鈍いに対しても嫌な音とアイアンテールがあれば勝てるんだよね
嫌な音はアリですね
そういえば努力値がまだだった。
ハガネールは攻撃補正無しの場合防御系に振らないライコウを一撃で倒すには攻撃252必要なようです。あほかと。
HP252攻撃252慎重でいいですかね?
しかも攻撃252振ってもなお、防御系に振らないサンダーは岩雪崩乱数2発。攻撃よわっ。
地震持ってないカビってのは、ねむねご鈍い型かシャドボか文字だと思うんですが
ねむねごとシャドボは受けれるとして、文字は地震以上に食らう罠。
基本的にカビ受けは無理かと。
やっぱきついか
地震持って無くても積まれると五分五分かな
こっちは防御上げる手段がないし(固くなるでも使うか?)、
素の状態でこっちの地震およそ3発耐えるから嫌な音で下げても決定打に欠ける。
積まれて殴られると結構手痛いダメージ負うしね。
基本的に相性で有利じゃないとハガネールは活躍できないと思う
性格は意地っ張り、妥協で慎重もOK。努力値はHP攻撃。
鈍い積みなら挑発はどうだろう。
通せん坊…使えませんかそうですか
そこまで特化させんでもいい
鈍い積まれて恩返しで押されるのと
嫌な音とアイアンテールで押していくのとどっちが速いかってことか
どっちにしろカビゴンの4つ目の選択技で
役割破壊の場合、波乗りまで含めて3種類どれを使われても抜かれるんで
やっぱ無理かなと思ったよ
結局ハガネールは完全な電気対策ってことですかね
きょうび地面に足ついてる鋼では物理受けも厳しいし(その役割はエアームド)
それだけでも結構大きいと思うよ、俺は
ハガネール、草ではどうにもならんから
水を誘うのもお上手
寝言ライコウ、デンリュウあたりと組んでみよう
ハガネールは電気系、カビ、ゲンガーをそれなりに受けれるのが良い。
後だしきついけど蟹やスチルにも強いのも良いところ。
だったのだがゲンガーに炎パンチがついたことで厳しくなった。
まあサンダー、サンダース、ライコウあたりのメジャーな電気ポケ受けには安定感がある。
強ポケへの対応範囲が広いのでまだまだ使っていけるんじゃないかなと。
爆発もあるので役割終わった後も使い道もある。
技は地震、雪崩、テール、爆発、嫌な音、吠えるから選択かね。
>>835 個人的にはカビは欠伸鈍い型の数が多いと思うのだが。
大文字入れる奴そんなにいるのか?
ねむねごはエメから解禁なのでまだわからないけど今のところ欠伸>大文字だと思うんだが。
カビゴンは3つ固定で
4つ目の技が役割破壊か、寝言やあくびのようなユーティリティ技
攻撃が恩返し一本のユーティリティ型だと
パーティの間接破壊や追い討ちなんかで道作ってやらないと機能できない
そして役割破壊を入れる場合だったら、逆にカビゴンが関節破壊になって
パーティの道を作ってやることになるから、これはどれを選ぶか完全にパーティ次第
ただ地震と大文字が割と範囲が広くて人気があるというだけ
どっちが優れてるかとかはない
何かを受けるのに特化させるより上で言われているように対応範囲の広さを生かして
どれが来てもそれなりに受けられるようにするのがいいと思う。
パーティーのメンバーの弱い部分を補うような使い方が出来る貴重なポケではあると思う。
と言うわけで時間かけて嫌な音で押していくよりも
吠えるで飛ばしていく方が使いやすそうだと思うけど。
まあ攻撃技3つ、残りに嫌な音か吠えるって感じかな。
せっかく目覚パ5発だから眠るから入りたい
でも地上電気ってこっちがサンダー使ってない限り役割ないから
再利用して受けることを考えなくてもダメージ入れていけばすぐ死ぬんで
眠るいらないかもしれない
うちは電気系対策兼ねて地震、雪崩、アイアンテール、爆発のフルアタかな
カビを相手にできるかっつったら微妙なところだが…
相手拘りの場合もあるし、個人的にはこっち側が不利っぽい
んな特別な相手だけに強かったからってなんなんだよと思いがちだが
3体選択戦だったら何かに極端に強いほうがよいわけで
要らんかったら選択しないだけのこと
849 :
843:04/09/20 23:21:41 ID:???
>>844 優れてると言う意味で欠伸>大文字と言うわけではなくて
使われてる数が多いと言う意味ね。わかりにくくてスマソ
>>845と被るけど役割破壊まで考慮に入れて特化させるより
それなりに受け流せる方が良いかと思う。
技だけど個人的には地震、テールは固定で残りを雪崩、爆発、嫌な音、吠えるから2つ。
まあ雪崩はいらないと思うけど一応ね。
サンダーくらいにしか使わないと思うのでそれだったら吠える持た方が良いと思う。
どうしちゃったんだこのスレ
(・∀・)イイヨイイヨー
雪崩の価値ってサンダー封じとファイヤーリザードンに役割与えないことだけ?
吠えるって
ゲンガーの10万滅びを崩せる有数のポケモンではあるが
他は普通の崩しって感じが
苦手なのが出るのを読んで吠えるだけなら食べ残しかまきびしいるじゃない?
いわゆる昆布だけど、ハガネール昆布って聞いたことねぇ
交替読みで身代わりを残してバトンするサンダースとかも崩せる
テッカニンは割と誰でも崩せるけど、ハガネールは超ローリスクで崩せる
ライコウの瞑想は崩す必要がない
割と普通の吠えるつうか、標準の価値の吠えるっつうか
つーか欠伸ってどんな場面で打つんだよ?
なんか結構評価されてるようだが、いまいち活躍する場面が思い浮かばない。
おまえらもごちゃごちゃいってないで俺流でいけよ
支援
>>852 自分で使うとあまり便利に思えないかもしれないが使われると激しくうざいぞ。
交換したときに打たれるとそのまま鈍い詰まれて押し切られたりする。
一方的に積んで受けを全部追い払うあくびは決定力最強
弱点は1体寝ると使えないこととヘルガー必須になること
ヘルガー?
鋼を溶かすために?
さぁ、久々に盛り上がってまいりますた!
なるほど。トドゼルガにあくびが入ってるのは積む代わりに絶対零度打てるからか。
ゴーストだけは眠らせても手出しできないから
決定力どころか脅威ゼロにまで落ちてしまう
追い討ち必須
ここのやつら弱そうだな。
うだうだ言ってないで実戦やれ実戦。
レックウザのはかいこうせん最強
>>861 笑った。
確かにここの人知識は凄そうだけどね。
ポケモンはうだうだ考えるゲームですから
考えたって運で負ける
それがポケモン
運を味方につけるために考える
それがポケモン
・・・何か違うな
運もバトルの内に含まれている
それがポケモンバトル
Σ(゚Д゚;) ノコッチっててんのめぐみなのか・・・
>>870 そう
だから電磁波→頭突きの6割ひるみストップもできないこともない
マイナーの強みは特性をあまり知られていない事か
ノコッチはハマるとうざいことこの上ない
ほとんど動けないぞ
水の波動も追加しれ
この流れだとハガネールがまとまったら次はノコッチかい?
なんでだ
なんで誰も最初から運に頼りきって勝てるわけないと突っ込まないのか
そのノコッチを受けきるハガネール最強で。嘘
岩雪崩は否定され気味みたいだが、俺はアイアンテールの価値がよくわからない。何に撃つんだ?
サンダー封じもハガネールの大きな役割のうちの1つなんだから岩雪崩は必須だと思う
上で誰かが言ってるが、ハガネールはサンダース・テッカニンに対してかなりローリスクで崩せるから俺も吠えるは必須でいいと思うが
地震岩雪崩吠える大爆発が俺の個人的結論
雪崩は弱点つかないとダメージがゴミ。
サンダー以外に打つことはないだろう。
アイアンテールはゲンガーに当てるのに使う、が炎のパンチもてるようになったので・・・
まあ追加効果もあるしダメージが地震より上なんで雪崩よりは打つ場面が多い。
技は地震、爆発、吠える必須で残りをアイアンテールか雪崩でいいんじゃね?
嫌な音入れたいやつは吠える抜いていれるってことで。
確かに、そう考えるとテールの撃ちどころも微妙だな…
交代では無理だが、プテラ一応一撃で落とせるけど命中率も不安
プテラなんて使ってる香具師少ない罠
テールか雪崩かは倒したいのがゲンガーかサンダーかの違いって結論でおk?
ゲンガーの炎のパンチの所持率っつーかゲンガーの型の流行がよくわからない
嫌な音があればカビゴンを爆破で強引に封じれそうな予感
または電気相手に出して交代で出てくる奴に嫌な音をかけて味方の補助ってのもありかもしれん
これを補助っていうかは知らんけど。
ちなみに地震とアイアンテールの威力は追加効果かかった場合を除けば同じだ。
>>879 拘りプテラは超メジャーだとおもうんだが
>>881 そうか?
確かに有名だけど使用者はそんなにいないと思うが
最速欲しい人はサンダースかプテラの二択になるとは思うが
強いっちゃー強いし、マイナーでもないかと
なんだ俺の周りで流行ってるだけなのか・・・
決定力はそれなりだが、岩飛行が割と優れていて扱いやすい
当然受けにはならないが、死ぬまでに繰り出していけるチャンスが
数回与えられているのは素晴らしい
メタグロスやヘラクロスバシャーモなどあんまりにも使い捨てで、使いにくい奴らを見てると
潰しにもお得意な相手は居たほうがいいということが良く分かる
拒絶反応起こされそうだが、役割が持てない奴と、かろうじて持てる奴の差
そいつらが使い捨てなのか?
バシャは微妙だが、メタヘラはめちゃくちゃ使いやすいと思うが
繰り出すチャンスっていうけど、まともな耐久力無いのに繰り出すチャンスってそんなにあるのか?
繰り出せる状況の説明plz
グロスヘラとかは決定力弱い奴に出して交換読みというかその攻撃力ぶん回してるだけで強い。
散々既出だが今は金銀みたいに再利用出来なきゃ使えねえような時代じゃないさ。
藻前らいつの間にかスレの主旨から外れてきてますよ。
ニョロの次はハガネールでいいの?
>>890 むしろハガネールももう終わりそうな予感
ハガネールの次はノコッチでFA?
ノコッチ考察しても大して役に立たなさそうだから嫌だ・・
>>892 ノコッチは攻撃特攻の二択が取れて面白いよ。
波動の威力を考えると特攻型をお勧めするが。
(・∀・)以上ノコッチャーでした。
>>888 いちおう俺はクロバット使いだけどw
やはり他の二匹に比べると対応できるのは狭くなるというか…
草、格闘に対しては圧倒的に強いが。あとヘラ封じも結構大きいかな
サンダーって考察やったか?
やってないならそろそろやりたいんだが。ここまでメジャーなのにやってないのもおかしいし
俺はサンダーを役割とかあまり持たせずに10万、めざ草、度陸地、眠る/ラム おっとり 厨振りで使ってる
俺の脳内では厨振りにする場合特攻補正ならめざ草、素早さ補正ならめざ氷がいいと思ってる
とりあえず素早さ31は必須で
まあ、もうほぼ終りとはいえ、ハガネールまとめてからにしようや
度陸地
これ何?
度陸地→どりくち→ドリルくちばし
サンクス。何か分かりにくいなあ
まず鋼ーるのまとめを
俺はヘタレなのでできん
特性はがんじょうだよな?
持ち物は何がいいかな?
持ち物はパーティと相談で余りものでいいかな?
おおよそはピントレンズか先制のツメでおk?
爪か粉で
せっかくだから防御を生かして威張ってみるのはどうだ?
('A`)イリマセンカソウデスカ
ポケモンが熟考して構築しても運次第というのはあるが
最初から100%を運にゆだねるポケモンはやってもしょうがねーよ・・・
運絡みの技を連打するしかないんだから
麻痺混乱ひるみ何が有利とかないし好みの連呼にしかならん
10レスくらいで適当に終わらせとけ
ノコッチはHPと防御系どっちかに特化させて
電磁波 噛み付くor頭突き 水の波動 メロメロ でおk?
再支援
持ち物はおうじゃのしるし?
追加効果のある技に王者の印効果がはたらかないのは常識