1 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :
対象OS:Win9x/NT
言語:C++&Win32API
フリー&オープンソース
絵 :png、jpg、gif、bmp全て可、詳しくは公式サイト見れ。
音楽 :midi(CC#111でループ)、効果音はwav
・詳細なシナリオはwikiにまとめること。
・イベント等は外部のテキスト読み込み、仕様はWiki参照。
・マップエディタを使えばマップを作れる。
・他にも作成ツールを作っていくかもしれない。
・へぼくても泣くな。
決定事項
・物語の鍵は聖杯が握っている
・各世界はデカいダクトみたいなものでつながってる
・各世界で聖杯が手に入り、それをフラグとして世界を移動する
・第一世界からダストシュート(ダクト)で第二世界へ落とされる
・第二世界は貧民街で小世界
・第三世界は安土桃山時代風な世界、ノブナガが登場
まとめるとこう
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
・ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
・各世界はストーリー次第で移動する可能性がある。
今後決めたい事柄
・手に入った場合、聖杯の能力はどうするのか
・聖杯の意味と最終局面までの流れ
・第一世界のシナリオの詰め
・第二世界のシナリオの詰め
・第三世界のシナリオの詳細
ノブナガは敵?味方?
光秀、秀吉、家康はでてくるのか?
素材等の募集要項
最優先
* 戦闘の効果音
* 戦闘アニメ
* イベントチップ
* マップチップ画像
* 戦闘背景
やや優先
* 敵画像
* キャラチップ
あともう少し
* 音楽
ほぼ完成
* なし
6 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/05 03:51:29 ID:q03pwa0y
>>1 乙です
シナリオ担当班はこのスレ結構いるみたいだけど
音楽担当班や画像担当班って何人くらいいるの?
>ru氏
作品、スレ立て乙。
かなり変更点が多かったのに、更新が速くホントすごいです。
イベントを作って、新仕様の記述法を覚えつつ、
バグチェックしたいと思います。
>>8 僕が参加するようになってから多分見ていない。
チップセットがすごく欲しいっす。
>>チップセット
「具体的に」どういうものが必要なのかわからないんだと思う。
マップ作成者が超暫定的なチップを描いてマップを作って、それを画像班が
描き直す、というのはいかが?
>>10 いい案だと思う。
今、マップ製作班もいないようなので、
自分が仮に勤めて、いろいろ出してみる。
ひとまずは、第2世界の貧民街チップセット、
第3世界の桃山チップセットだね。
>>1 乙。難民板ってPCサロンって名前にかわてたのかwシランカッタ
13 :
新参:05/02/05 20:01:12 ID:???
>>1 乙です。
Wikiにシナリオアイデア「犯罪捜査」あげてみました。
内容もそうですが取り調べとアジト探索の難易度かあんなもんで良いか
ご意見よろしくお願いします。
前スレでも指摘されたようにシナリオ案に
ダメ出し入れるべきところはたくさんありますよね。
しばらく既存シナリオの推敲に力を入れたいと思います。
>>1 乙です
>>8-9 ずっとROMってますがいますよー
ぼちぼち新シナリオに合わせて何かの曲作ってみようかなと思ってます。
>>9 よろしくです。
まだできてない部分がほとんどだけどね。
>>14 おお、音師、絵師ともに姿が見えると心強い。
>>ru ◆7PSaGa4JzQ
乙ー
これからも頑張って行きましょう!
>>433 ◆wZluMXevoM
いた! てっきり、音の人はもう・・・
オープニング作った人ですよね? スゲー期待してます。
>>13 「犯罪捜査」面白い。推理っぽく進めていくのね。
RPGでやるのは斬新でいい。
>>14 よろしくです。
>ru氏
開始条件で、指定番号のアイテムを持っていないは
必要ないかな。持っているだけでも大丈夫そうだけど。
18 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/06 18:58:31 ID:BOM02BpJ
1000とろうと思ったがなんかぎりぎりまで話し合ってたからとらないことにした
>>18 乙。
開始条件があるとかなりいろいろできる。
覚えるのとバグ取りを兼ねて何かうpします。
後、3スレ目のログの保管をお願いします。
21 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/06 22:05:04 ID:BOM02BpJ
戦闘で、攻撃対象が死んでた場合に
なにもしなかった になる仕様なんですけど、
他の敵に攻撃するようにはできませんか?
ここまでGBのSagaにあわせる必要ないと思う…
グングニルのやりとかの ちから<70 → ちから=70
みたいな処理は実装しているんでしょうか?
イベントテスト。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.13。
城チップの町(フィールド上方の真ん中)のイベントデータ。
まず、王様に話し掛けると、イベントが始まります。
DataFiles/MapDataにコピーしてください。
既に同じファイル名があるはずなので、上書きする形になります。
>ru氏
乙かれ。
>イベントテストを行い
結構、スイッチを入り組ませたけど、正常に動作している模様。
しかし、ベタ打ちでイベントを作るのは大変だった。
早く、エディタを使えるようにしないと・・。
>あまり必要ないかと。
了解。
>>22 僕は逆で、何もしない方が好きかな。
ある程度計算しないと、攻撃が無駄になるという感じで。
お久しぶりでーす!!人型植物。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/14.png ここ最近めざましい進歩を遂げていて感服しました。
特にお城のイベントなんかは、ゲームの中に心を持ってかれる予感がします。
絵に関してですが、フリーの素材を使えるなら、たくさん使って欲しいです。
オリジナルの絵があがったときに入れ替えていくという感じで・・・
特にマップチップなんかは(自分が苦手なんですが)かなり技術がいるし手間がかかります。
フリーで公開している方々は、敬意をもって使うなら喜んでくれると思います。
>>22 一応オートターゲット無しで決定したと思うんですが、単発銃はオートターゲットするってのは
どうですか?(後半の使用頻度が低いし・・・)プログラムをよく理解してないので実現が難しいかも
しれませんが、アイデアのひとつということで。
>>26 乙かれ。
>特にお城のイベントなんかは、ゲームの中に心を持ってかれる予感がします。
(^^)
>特にマップチップなんかは(自分が苦手なんですが)かなり技術がいるし手間がかかります。
絵師の方にとっても難しい作業なんですね。
地形チップを作ったとしても、セットに組むのが大変な場合は、
草地だけとか単品でうpするのもありかと。
違うマップで使いまわせる事も多いと思うし。
>ru氏乙
だいぶ出来上がってきましたなあ。
>新参氏
「犯罪捜査」の始まり方って「王様のお使い」とおなじでは?
でもシナリオ的には面白いです。
ただ、移動が少なすぎる気がします(レースやガーディアンの町以下では?)
オープニングが長すぎるので改訂版も作っときました。
町人の台詞とかはおいおい追加します。まあ後で修正はあるかもしれませんが、
一応、自分の案としては「第一世界」はとりあえず完成です。
ところで、第二第三世界で聖杯を手に入れる動機が
いまひとつしっくりしたものが浮かばない、
話の流れで偶然聖杯を手に入れる羽目のなるのか、
ダクトを通るためには聖杯が必要っていうことにするのか、
また別の理由で手に入れようとしているのか、
とりあえず第2第3世界での目的は上に行くことな訳で、う〜ん
>>28 >585 ◆kBQP.VgT8k
>とりあえず第2第3世界での目的は上に行くことな訳で、う〜ん
そこはオレも思った。貧民街で主人公たちは聖杯を手に入れたらどうするんだろうと・・・
時間ないのでみんなのシナリオが読めない。色々と面白そうなのだが・・・
イベント処理が着実に進んでいるようですごいですね。期待しています。
>あねのひと
第二世界の「生きるために」改変版作らしてもらいました。
なんかこれといって斬新なものはないですが、
というか貧民街で聖杯を手に入れるシナリオが浮かばない。
もっというと自分が書いていた方のシナリオがまったく浮かばない。
しかもノブナガ編も浮かばない。
Wiki「機械仕掛けの楽園」に修正案を加えました
以前の修正案の大部分はおおきな反対意見もありませんでしたので、
以前のに関しては、いわ氏の第二修正案も含めて統合しました
今回は修正部分が多いようにみえますが、
主人公→主人公1にしたりしているだけの部分も多いため、
内容的にはほとんど変わらないと思います
ご意見いただければ幸いです
貧民街は一つの独立した世界じゃなくて
上部・下部で別れた世界の下層世界ってだけにしてみるとか?
つーか、前スレでも言われてたけど先にテーマ(世界観)ありきじゃないのでは?
イベントエディタの製作に時間がかかりそうなので、
当分、メモ帳などでの直接の記述で、
イベントを作ってもらうことになりそう。すまそ。
プログラミングをしない人にとっては難しいかもしれないけど、
wikiのイベント仕様を参考に、既にあるイベントデータ( .evn)を
少しずつ改造して実験してみると理解できると思う。
何かわからない事があったら、質問してください。
ところで新種族ってどうなったの?
>>33 当方VBちょっとだけできます
イベントエディタというと、
動き等を指定したものを、evnファイルに書き出せばいいのでしょうか
パールさんの負担が軽くなるのでしたら、
作成してみようと思うのですが、いかがでしょう
>>34 イベントが終わってからかな?
>>35 おおっ、ぜひお願いします。
>動き等を指定したものを、evnファイルに書き出せばいいのでしょうか
そうです。
どういう方法で入力するかは、
>>35さんのやりやすいやり方でいいと思う。
ツクールみたいな物でもいいし、
htmlエディタみたいなのでもいいと思う。
>フリー素材
前に城のチップをうpローダーに上げましたが、
その行為は素材の再配布に当たる模様。
再配布とは、ゲームメインで素材を使う事ではなく、
素材メインで素材を使ってしまう事。
それに当たらないように、フリー素材を使う方法としては、
製作者のru氏に、直接サイトから素材をダウンロード
してもらって、ゲームフォルダに詰めてもらう事かな。
僕らは、どこのサイトのどの画像のどこの位置の
画像を詰めると、いい感じに組めるとか教える感じで。
又は、ある程度改変がされていれば
素材メインの配布もしてもいいというサイトもあるので、
そこの素材を改変して、うpローダーに上げるか。
やってみて気になったことだけど、城の
ろうやのイベントの会話で、チンピラを倒した後
も「いいどきょうじゃねーか」と戦闘前の会話が
表示されてるので戦闘前の会話を消して欲しい
あとチンピラのHPを80ぐらいまで下げて欲しい
SaGa2みたいにデリンジャーの威力が高いならいいけど
戦闘背景で早急に必要なものを
いくつかリストアップしてもらえますか?
>>43 公式サイトに素材データをまとめましたが、
チップセットに対応の戦闘背景という事で、
城、ダクト、町が欲しいです。
>>44 そういえば、結局ダクトって今の下水道のままでいくの?
>>45 僕は、3スレ目からの参加だからよく分からないけど、
一般的にダクトとは、気体、流体の輸送の為の管
の意味だから、下水道はイメージに合うと思う。
50 :
新参:05/02/10 20:57:19 ID:???
音師、絵師の皆様、新参です。よろしくお願いいたします。
Wiki、アイテムちょっといじりました。
>>28 585 ◆kBQP.VgT8k氏
>「犯罪捜査」の始まり方って「王様のお使い」とおなじでは?
犯罪捜査のほうは何かをスられる必要があるので「王様のお使い」の方を直してみました。
>ただ、移動が少なすぎる気がします
個人的にはおまけシナリオぐらいのつもりでいたもので・・・
なんか評判良いみたいなので、検討してみます。
>>28-30 シナリオの最初は
>>3の決定事項で確定なんですよね?
とりあえず主人公達が聖杯をめぐるドロドロに巻き込まれるという流れなら
尊重の暴走から守るために、あねにテレポートで強制的に他の世界に飛ばされる
→元の世界(姉のいる世界)に戻るのに聖杯が必要
という感じが聖杯集めが個人的理由なのでわかりやすいかなと思います。
Wikiの聖杯設定案の決定事項にも
・各世界で一つ以上聖杯が手に入り、それをフラグとして先に進めるようになる。
とあるわけですし、貧民街は下層にはあるものの別の世界と見なせば良いんじゃないですか?
あとノブナガに関しては日本史苦手なんでよくわからないっす、スミマセン・・・
>>50 最小の修正点で効果的な結果が出てると思います
ところで
>>900の修正案はどう思われますか
わたし
>>900なので、気になっております
「犯罪捜査」ですが移動の件はもとより、
2回目のプレイ時に単調にならないでしょうか
そーゆうこと考えればきりがない気もしますが、
SaGa1のりゅうおうのなぞなぞを考えると、ここはおさえておきたい部分かと
パール氏スゲーがんばってるなー
久しぶりにWiki見たらシナリオもかなり増えてるし
>>52 何か飛びぬけた技術があるわけではないので、
雑用係って感じで参加させていただいています。
絵、音、シナリオ、それぞれの専門家はホントすごい。
完成させられるようにがんばりましょう。
>>23 そこまで同じにする必要性を感じない。
>>26 乙!
マップチップは時間があればやりたいんだけども。
>>34 新種族もできれば早めに決めたい。追加した場合に、画像
番号がずれたりと色々問題もある。
>>35 ぜひ。
>>37-40 権利関係は正直よくわからんのだけど、加工2次配布OKの
サイトからじゃないとダメなのか?無加工でそのまま素材を
使うことなんてありえないと思うのだが・・・
とりあえず、今のところは自前でなんとかする方向で。
>>41 会話を消す方法は2つ。
・指定イベントを実行した場合に自動消去
表現の自由度は低い
・会話消去イベントを実装
毎回記述するのがめんどう
どちらがいいかはスクリプタの判断に任せる。
>あとチンピラのHPを80ぐらいまで下げて欲しい
もう少し後半に出現させる手もある。
まあ、まだゲームバランスを決める段階じゃないしね。
>>42 SaGa2では多くても20チップ以上は使用してないこと
を確認しました。なので、工夫次第でなんとかなりませ
んかね?
やはり、マップに付加情報を与えないとダメかな。
>加工2次配布OKのサイトからじゃないとダメなのか?
すでに加工し終わった物であれば、
画像BBSにうpする等の、素材メインのうpもできる。
僕が、参考にと、殆ど加工せずに
画像BBSにうpした行為が違反だった。
ゲームフォルダに入れた状態でうpする、
ゲームメインのうpなら、加工せずにうpできる。
>SaGa2では多くても20チップ以上は使用してない
結構少ないっすね。
その枚数であれだけ表現できるのはすごい。
40枚でも、ベット、花、階段、影とか、
全部イベントで置くようにすれば大丈夫だと思う。
>会話を消す方法は2つ。
これは既に実装されている部分?
僕の案で、会話は次のCONTENTが来た地点で必ず消す。
つなげたい場合は、1つのCONTENTに長文を書く。
>アイテム入手イベント
今は、入手するだけで、メッセージと効果音が出るけど、
こっそり入手したい時?の為に無い方がいいかも。
>よろい武者ネームで高レベル考えた人
出来ておる喃
そういえばサガって逝っちゃてるキャラ少ないな。
>51
確かに2回目以降のプレイのために何パターンかあった方がいいと思われ
59 :
新参:05/02/11 22:02:40 ID:???
>>51 900氏
修正案、SAGAっぽくて良いです。
主人公ごとにキャラ別けもされてて犯罪捜査書く時に参考にさせてもらいました。
今後もぜひ修正やっていただきたいと思ってますのでよろしくお願いします。
>>58 585 ◆kBQP.VgT8k 氏
>>51で900氏にも言われたようにバリエーションは
たくさん(最低三つぐらい?)あった方が良いですよね。
取調べの方はすぐにでも増やせますけど(多少頭使いますが・・・)
アジト探索の方は正解が異なるとイベント発生場所が違ってくるので
一週目と二週目以降を変えることがシステム的に出来るかどうかによります。
そこん所どうでしょう、システム担当の皆様?
それから「犯罪捜査」の移動が少ない件なんですが、
うまい事移動を増やす手段ないでしょうか?案あったらよろしくお願いします。
>>56 少しでも加工すれば加工だと思うが。ダメなのかな?
>>57 されてない部分です。
>僕の案で、会話は次のCONTENTが来た地点で必ず消す。
これをやってしまうと、アイテム入手を連続で表示できなく
なる。やはり必要なときに消せる方がいいかと。
>アイテム入手イベント
もちろん核シェルターイベントのことも考えたけど、やはり
表示されないというのは不親切すぎる。それに持ち物が
いっぱいの場合に表示を変えなければならない為、スクリ
プトに毎回場合分けを記述するのはかなり面倒になる。
>>900です、現スレの
>>35でもあります
>>59 分岐は現行のシステムでできると思います
データ量が増えるため少々面倒になるとは思いますが
ところでイベントエディタを作成中です
技術力不足でやんなっちゃいますが、それは置いといて質問です
イベントの状態っていうのは何なんでしょうか
>>59 >それから「犯罪捜査」の移動が少ない件
コナンみたいに、容疑者を絞ったり、物的証拠を探すのに、
パーティーを動かして、いろんな地に行ったり、
住民に話を聞いて、推理していくとか。
又は、容疑者を集めて犯人を暴く時、
ではあなたが使ったトリックをやって見ましょうとか言って、
その動作をキャラの動作で実装するとかかな。
>>60 >少しでも加工すれば加工だと思うが。ダメなのかな?
加工しての再配布が可能なサイトは
全体の20%ぐらいで、その殆どが、ある程度
分からないぐらい加工しないといけない決まりみたい。
>アイテム入手を連続で表示できなくなる。
これのイメージがつかめない。
>表示されないというのは不親切すぎる。
表示させたくない時に表示させないという意味。
表示させたい時は、音を鳴らす、メッセージの表示の
2つを追加するだけだから、そんな手間にならないと思った。
が、表示させたくない時って、特にないような気もしてきた・・。
>持ち物がいっぱいの場合に表示を変えなければならない
これもイメージがわかない。
サガでは、○○を手に入れたと出た後、
アイテムを強制的に捨てさせるウィンドウが出たっけ。
>>61 よろしくです。
>イベントの状態っていうのは何なんでしょうか
wikiには、まだ番号配置が載っていないけど、
足踏みする、モノクロになるとかだと思う。
>>61 状態については変更があるかもしれないけど、
基本的にステータス異常時の画像と同じです。
0:正常
1:気絶(静止)
2:石化(モノクロ静止)
4:盲目(モノクロ)
※ビット演算を用いている為、2の乗数になっている。
>>62 >アイテム入手を連続
SaGa2ではひほうを手に入れた場合、
ひほう
○○○ をてにいれた
ひほう
○○○ をてにいれた
:
:
と1つのウィンドウで連続表示されること。
イベント毎にウィンドウが消されるとこれは実装不可能。
>表示させたくない時って、特にないような気もしてきた・・。
むしろ、表示がないイベントは作らない方がいい。
>サガでは、○○を手に入れたと出た後、
>アイテムを強制的に捨てさせるウィンドウが出たっけ。
つまりこれのことを言っているんだけども。
宝箱を開けた場合に、
入手可能な場合はスイッチON
入手不可能な場合はなにもしない
といった分岐はどっちにしても必要にはなる。
この一連の作業を1つのイベントにしてしまった方が楽
なんじゃないかと考えている。
>>64 なるほど。分かりやすい説明サンクス。
全て同意しました。
所で、1のクリスタル、2の秘宝とか、
アイテム欄とは別の領域に所持する道具はどうする?
ちょっとめんどくさそうだけど、
聖杯が増えてきてアイテム欄を占拠すると困るし。
>>65 >アイテム欄とは別の領域に所持する道具
これはアイテム選択時に←→で貴重品欄に切替
できるようにすると実装しやすいけど、どうかな?
コマンド一覧に「きちょうひん」を追加して、どちら
からでもアクセス可能にする手もある。
>>66 どっちも良さそうだけど、どちらかというと
コマンドを追加した方が、ありがたみがある感じもする。
>>63 ありがとう
Wikiの方も更新していただき感謝の雨
>585 ◆kBQP.VgT8k 氏
「生きるために」改変版を読ませていただきました。
変わったところは、ムスメが生贄にならず、村人たちが村長を殺しにいくというところですね。
そこで、気になったところをいくつか言っておきます。(元はオレのヤツだし)
1.ムスメがグソクと別れるというところ、オレのところではムスメが生贄にされるのが理由だけど、
改変版のでは別れる理由がないのではないか?
ムスメが本当にグソクのことを愛しているのなら、むしろ村人が村長を殺そうとしていると教えると思う。
2.村人がグソクを殺そうとするときの
>「さきにいってちちおやをまっていな」は何のことを言っているのかわかりませんでした。
もっと直接的な表現にするか、あの世をつけて
「さきにあのよで ちちおやをまってな」の方がいいと思います。(細かいことですが)
3.グソクは自分の家に素顔で入ってきているのだから、その家の坊ちゃんな訳で・・・
ガードマンや受付嬢は、そのグソクと戦うのはどうかと思います。
自分の家なんだから自由に入れるだろと思いました。
(だからサガレンジャーにしたとはあまり大きな声では言えない)
4.ムスメの妊娠について、ひどく後付な気がします。
これこそ伏線が必要だと思います。グソクを庇おうとするとき、お腹を守ろうという仕草とか(無理か)
風邪でもないのに吐き気がするとか、アレが来ないとか・・・
B級の昼ドラにもこれらの伏線があるから必要じゃないかな? 妊娠ネタは伏線が張りやすいしね。
そして、ちょっとベタ。
他の人が改変したらどうなるのかがわかった気がする。
これからもそんな感じで、みんなの意見を取り入れながら作っていけるといいですね。
>新参氏
「犯罪捜査」を読ませていただきました。
こういうものが1つぐらいあるといいと思っていて、それがちょうどうpされていてビックリしました。
でも、なぞなぞ?がちょっと簡単だと思います。総当りで犯人がわかってしまうし、
間違った数で貰うアイテムが変わるらしいですが、人や場所を当てる前にセーブしておけば無意味でしょう。
それと、585 ◆kBQP.VgT8k 氏の貧民街のスリネタと最初ちょっとだけかぶっちゃてるね。
「その後のお話・・・」 も読ませていただきました。
前スレの977で言われていたとおりです。それで?って感じです。
主人公たちがヒーローのボケを治さなくてはならない理由も意味不明です。
「犯罪捜査」にも言える事かもしれませんが、メッセージ性がないと思います。
ゲームをやっている人に何が言いたいのか何を伝えたいのかわかりません。
ま、そんなこと言ってたらどうしようもないんだろうけど・・・難しいことだから
オレもなかなかできていないし・・・
>→元の世界(姉のいる世界)に戻るのに聖杯が必要
>という感じが聖杯集めが個人的理由なのでわかりやすいかなと思います。
主人公たちは聖杯とは関係なく元の世界に戻りたい。
だから、585 ◆kBQP.VgT8k 氏は聖杯を手に入れるのに困っているんだと思いますが?
しかも、貧民街で聖杯を持っている人間だけ次の世界にいけるという設定にしてしまうと、
誰だって貧民街なんかに居たくないから、聖杯をめぐる血みどろの戦いとかなるだろうし、
だからこそ主人公たちが聖杯を手に入れたらどうするんだろうと思ったんだけど・・・
長老が暴走した件もあるし・・・
1つの世界に1つの聖杯と言うのは色んな人たちがシナリオを作るのに1つの目安となるもので、
ダクトに入れる条件を変えれば、聖杯なんてなくてもいいと思う。
その世界の繁栄の為に主人公たちが聖杯を置いていくようなシナリオがあってもいいと思うし。
決定事項になってるけど、シナリオそれぞれでいいと思うんよ。
聖杯はストーリーの数だけあればいいんじゃない?とよく言ってましたが、ないときがあってもいいんじゃない?
最後に一言(長文スマソ)
何か人の粗探しをしているような批判ばかりしていますが、本当に面白く読ませてもらっています。
良いものを作りたいと(当たり前か)思っているから、手放しで面白いと言うわけにもいかず。
気になるところは言うようにしています。面白い面白いと言っていても誰も成長しませんから・・・
だからオレがシナリオを書いたときもガンガン言っちゃってください。
今は全然ネタないけど・・・
>あねのひと
1、2、4は薄々われながら気付いていました。
グソクとの別れの件はグソクへの愛より村への思いが勝った。と解釈してもらいたかったのですが・・・
2については文字数を減らすことを意志しすぎたようです。
4はおもいっきり後付けです。とりあえずすっきり終りたかっただけなので
3については考えもしなかったです。確かに自分の家で襲われるのはおかしいw
>>43 戦闘背景が2つも上がっている。乙です。
下水道、町、共にすごくうまくて、ホントすばらしい。
そう言ってもらえるとうれしい
町の方は背景に合わせてチップも直します。
よろしくです。
特にネタが無いのでうp。
使い道があるか分からないが、
ダンジョンチップ用、ランダムマップ製作機。
ダブルクリックすると、.mapが吐き出させる。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.30
>>11で、私がどういうチップセットが必要か、
仮のチップセットを出す事で行うと言ったが、
全然うp出来なくて申し訳ない。少しずつ書いています。
フリー素材を詰めてやろうと思っていたが、
著作権の問題でダメだと知り、それで自分で書いているが、
万年美術1だった自分にとってはすごく大変で。
77 :
いわ:05/02/15 00:22:39 ID:???
Wikiにシナリオ「神のまどろみ」をアップしました。
前スレで提案した聖杯集めのライバルを
出してみました。
円卓の騎士は2のガーディアンみたいな組織と考えてください。
ラストが分岐していますが、
喧嘩別れバージョンでも主人公が
ケイたちと再会するまで聖杯を悪用せず、
わだかまりが解けるような展開にして
ほぼ一本道の展開にできると思います。
>31 900氏
修正ありがとうございます。
主人公の台詞の性格分けのイメージがわかなかったので
助かりました。ご提示の案で問題ないかと思います。
今回のシナリオアイディアでは、意識して主人公1〜4の
使い分けをしてみました。……4は使いどころが難しいですね。
>>76 乙。
カウンターとか玉座とか、立体感が出てリアルになってる。
>試してみたけど、えらく複雑な迷路だなw
棒倒し方という単純な方法だけど、結構複雑にできる。
敵を出現させると、抜けるのがかなり大変かも。
>>77 乙。読ませてもらいました。
現実、夢世界を頻繁に移動するシステムが面白そう。
また、夢世界で相手を倒す事で、現実世界で目が覚めるとか、
「ネボケテルダケ」を使う事で、目が覚める位置を
決められるようになり、先に進めるようになるとかも、
すごく面白いと思う。
>聖杯を2人に渡す分岐
聖杯は、サガのクリスタルや秘宝と同じで、
無いと次の世界に進めないはずだけど大丈夫かな。
79 :
いわ:05/02/16 00:15:26 ID:???
>78 パール氏
>聖杯は、サガのクリスタルや秘宝と同じで、
>無いと次の世界に進めないはずだけど大丈夫かな。
分かりにくかったので、最後の場面をダクトの出口に
変更しました。
どちらの分岐でも、ケイ達がダクトを開けて先に出て行きます。
>いわ氏
「シナリオアイディア 神のまどろみ」を読ませていただきました。
とりあえず、最初のところで少し漢字になっているので直した方がいいでしょう。
それでは、気になった所を・・・
1.夢と現実の世界の構造が全く一緒なら、その区別が付かなくなったって
死ぬことはないと思いますが? 夢の世界が現実の世界とほぼ同じものなら
現実の世界が2つあるようなもので、適応していくと思うんだけど?
眠れないから過労死でもするのでしょうか?
早急に解決しなければならない危機かな?
2.主人公が眠った後、いきなりここは夢の世界だと言われても、
何だそうかぐらいしか感じなかった。もうちょっと主人公達を歩かせて
この世界はちょっと違うな。もしかして?って感じを出してから
ここは夢の世界だとネタを明かしてもいいのかなと思いました。
3.やはり、夢の世界を出すメリットとして寝ているかそうでないか
ということだけだから、別に夢じゃなくても他の鏡とかのパラレルワールドでも
別にいいんじゃないと感じた。
夢の世界を出したのに、利点は寝てるか寝てないかじゃ寂しい気がする。
4.円卓の騎士について、今までの主人公が取ってきた聖杯には不問なのに
利用するだけ利用して、この世界の聖杯はよこせでは納得がいかない。
例のごとく無視してくれて結構ですが、参考までにこの設定でオレなら・・・
夢と現実の区別が付かないという利点を最大限に利用して
主人公達を何度も気絶させて、どっちが夢か現実か判らないようにする。
その状態で冒険させる。聖杯を手に入れた!→夢の世界だった。
何度も気絶させられた。聖杯を手に入れた!→夢の世界だった。なんだよ!
って感じにすると楽しいかな。夢オチばっかで・・・
あと鬱展開で、夢の世界だと思い込んで起こそうとしてショックを与えたら、
実はショックを与えたのは夢の世界ではなく、現実の世界で最愛の人を殺してしまった。
その復讐のために聖杯を奪い取るというシナリオも面白いかなと勝手に思いました。
>>43 BBSの方を見ていなく気が付かなかったが、
城の戦闘背景、外マップの夜の戦闘背景、乙です。
ホントすごくすばらしい。
>>79 2人もパーティと同じく次の世界に行くわけね。
了解。
>>80 >1 その区別が付かなくなったって死ぬことはないと思いますが?
これはどこの部分?
>2 もうちょっと主人公達を歩かせてこの世界はちょっと違うな。もしかして?
演出でよりリアルに出来るね。
マップチップ、音楽の選択とかも、重要になってきそう。
>3 夢の世界を出したのに、利点は寝てるか寝てないかじゃ寂しい気がする。
僕は逆にいいと思う。寝る、夢は、現実にある身近な事で、親近感が沸いた。
>4 今までの主人公が取ってきた聖杯には不問なのに
僕も少しおやっと思ったけど、後々の展開に含みにを持たせたりできそう。
>>81 >「かみのまどろみ」
書き込んだ後、もう一度wikiを見て気が付いたけど、
この世界の聖杯は、次の世界に行くのに直接必要なものではないのか。
>4
今までの世界では聖杯をよこせとは言わないのに、
この世界では言うのはおかしい、と勘違いしていたので訂正。
確かに仰る部分はあると思う。
何か、理由付けを付け足せばいいと思う。
上に書いた、聖杯が直接必要ないのに関係があるのかも。
シナリオは長い&複雑なのが多いような気がする
サガ2のシナリオの何倍もありそう
おれはそれでも良いとおもうけど、漢字使ってよみやすくしたり
セリフの履歴を読めるようにしたりしてほしいな
wikiを更新していたら、何かページがおかしくなってしまった・・。
申し訳ないです。今修正している所です。
何とか修正できた模様です。すいまそん。
>>83 >漢字
僕も使って欲しい派だけど、サガらしさという事でかな。
>台詞の履歴
サガ2のメモ機能やドラクエの思い出すみたいなのか。
あると便利だけど、どちらもプログラム的にかなり大変そう。
メモを書く、メモを読むみたいなコマンドを作って、
メモを書くを実行すると、名前入力画面みたいなのが出てきて、
メモを打ち込み、メモを読むでそれを読むみたいなのならありかも。
マップエディタやイベントエディタはどこにアップすればいいんですか?
素材うpBBSページでいいんでしょうか?
87 :
いわ:05/02/17 01:57:51 ID:???
>あねのひと氏 パール氏
ご指摘どうも。
シナリオの矛盾点や、説明不足な点が
多々ありましたね。週末に向けて
少しずつ加筆修正していきます。
フィールド上での移動イベントを作ろうとしてるんだけど、
今の仕様だとなかなか難しくて時間かかりそうな予感。
>>83>>85 親切にしすぎるとレゲーっぽさが無くなってしまう。
それにシナリオは文章で見ると長そうに思えても、ゲーム
になってみると案外そうでもなかったりすることもあるし、
その上でいらない部分を削っていけば大丈夫だと思う。
>>86 小さめのファイルは素材うpBBSでOK。
大きい場合は適当なあぷろだで。
89 :
86:05/02/17 07:40:27 ID:???
90 :
昇治:05/02/17 18:00:43 ID:???
>>86 もしかして、すでにイベントエディタ作成済みですか
もしかして、オラオラですかー
>>88 イベント仕様の所を見させてもらったけど、
複数のイベントの同時移動のための布石の部分ね。
予定のやり方が、分かりやすくていいと思う。
「そのときに指定座標に存在するイベントに対して行う。」は
「指定座標に配置してあるイベントに対して行う。」
の方が分かりやすいかもしれない。
後、POINTという命令があるけど、
イベント用にEVENT_MOVE_POINTみたいなのを作って、
指定座標を再びEVENT_MOVE_POINTするまで
固定みたいにするのもありかも。
92 :
86:05/02/17 20:24:14 ID:???
>>90 作ってません
多分イベントエディタは無理です
イベント関連で質問したいんですけど、
マップ入ったと同時に発生するイベントっていうのは、
現在の仕様、または仕様予定ではどうすればいいのでしょう
>>93 >01、そのイベントの上に乗った時。
を入り口の足元に置いとけばいいんじゃないかな。
なるほど、まったく思いつかなかった...
あたまいいな
>>93-95 やってみたけど、出来なかった。
自動的に始まるみたいなのも必要になってくるね。
ステータス異常「もうもく」が宿屋でも回復しないのは仕様ででした?
もしかしたらせきかとか、戦闘終了後回復しない異常全てかも。
敵のグループ攻撃(例えばサンダー)で味方に攻撃された時、
○○「たち」に××ダメージ と出るのは本家サガと
いっしょだったでしょうか?
この場合「たち」は除いたほうがいいと思いました。
あと、キューピットがてんばつで反撃を待ち構えている時、
スリプルで眠らせた後で同じターン中に攻撃を行ったら
(バトルアクス)てんばつで反撃を食らいました。
ねむり状態になったターンの反撃待ちを取り消すように
修正お願いします!!!
以上、キューピットとの戦闘での報告ですた。
キューピットたんの戦闘画像萌え萌え(;´Д`)
>>91 >「そのときに指定座標に存在するイベントに対して行う。」は
>「指定座標に配置してあるイベントに対して行う。」
できればもちろんそうしたいけど、考えれば考えるほど難しい。
ランダム移動のイベントと絡めるとよけいに複雑になってくるし、
まだまだ仕様を再考しなきゃならんと思う。
>EVENT_MOVE_POINT
ごめん。意味がよくわからない。
>>93-96 開始パターンに自動スタートを追加する予定。
ただし、使い方を間違えるとループしてしまうので気をつけて
使用する必要がある。
>>97 原作仕様。
宿屋、コテージでは回復せず、エリクサーでは回復します。
>>98 サンクス、修正しときます。
>>99 >ランダム移動のイベントと絡めるとよけいに複雑になってくるし、
うまく書けないけど、何となく難しいとしているポイントが分かった。
僕の方もいろいろ調べてみる。
>EVENT_MOVE_POINT
18〜23のイベントは、全て「指定イベント座標」の
パラメータを与える必要があるけど、
予め「指定イベント座標」をEVENT_MOVE_POINTで決めておき、
CONTENTの時には省略できるという感じ。
ただ、指定座標に「存在する」でなく、
「配置してある」でないとメリットは薄いかも。
・使わない場合
CONTENT=22,5|10|0
CONTENT=22,5|10|1
CONTENT=22,5|10|2
CONTENT=22,5|10|3
・使う場合
EVENT_MOVE_POINT=5,10
CONTENT=22,0
CONTENT=22,1
CONTENT=22,2
CONTENT=22,3
101 :
新参:05/02/18 21:13:51 ID:???
おお、伸びが速い!
>>70 あねのひと氏
>でも、なぞなぞ?がちょっと簡単だと思います。総当りで犯人がわかってしまうし、
>間違った数で貰うアイテムが変わるらしいですが、人や場所を当てる前にセーブしておけば無意味でしょう。
ご意見ありがとうございます。やっぱりちょっと簡単すぎますよね。
ただ難易度上げると(容疑者を増やす・倉庫街を4×4にするなど)、文が長くなってしまって
必ずメモを取らないとやってられなくなってしまい、ゲームとしての手軽さが薄れてしまうと思い
あの内容にしてみました。バランスに関しては今後変更していくつもりです。
セーブに関しては手の打ちようがありません・・・orz
>メッセージ性がないと思います。
自分のシナリオ作成のスタンスは『ゲームの進行過程への肉付け』という点にあるので
メッセージはないっす。
ただメッセージ性がないと仰る通り「その後のお話・・・」 みたいな詰まらないシナリオになってしまうので
システム的な方向からゲームを楽しんでもらう方向に走りがちです。
(「辺境のテレビ局」 「犯罪捜査」のように)これは自分の限界です。未熟でスミマセン・・・
「つまらないと思ってるならWikiにあげるな」?ごもっとも、申し訳ないです。
>>77 いわ氏
「神のまどろみ」読ませていただきました。
聖杯に名前が付きましたね。名前を考えるの面白そうですね。
キャメロットとか円卓の騎士って聞くとモンティ・パイソン思い出してついニヤけてしまいますw
>>90 昇治氏
イベントエディタってどんな物になりそうですか?
プログラムに関してはマジにド素人な人にも使えますか?
さて、「犯罪捜査」の移動が少ない件で二つほど代案考えてみました。
1・町のマップを大きめに作って「取り調べ」という形でなく「聞き込み」にする
2・倉庫街への移動をパトカーによるハイウェイの移動にする→途中車故障、歩きに
どっちの方が良いでしょうか?皆さんの意見を伺いたいです。
102 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/18 22:36:21 ID:fwWmKeis
SaGe4_a8.7(1.59MB)
ttp://cp9a.or.tp/up05m/src/up0931.lzh ・貴重品を追加(※セーブデータ仕様も変更)
・アイテム入手イベント仕様変更
・戦闘時にイベントメッセージウィンドウをクリアするように変更
・マップ移動時のフェードアウト/イン
・その他指摘された部分の変更
フィールド改装前段階。
それにしても、ゲムデヴは相変わらず落ちてるな。
>>100 理解できました。
「配置してある」の場合はよさそうですな。
なるべくできるように考えてみます。
>>101 >どっちの方が良いでしょうか?
1かな。
移動が少ないのを解消するというよりかは、
探偵みたいな気分で推理して楽しめると思う。
>>102 大幅な更新乙です。
マップ移動時のフェイド処理がすごくいい感じ。
後、普通のアイテムと貴重アイテムの処理も、
お互いに行き来できて操作しやすい。
分からなかった所は、まず、
アイテム入手イベントの分岐先パラメータの意味。
それから、宝箱として物イベントチップが初登場したけど、
通常のキャラより画像数が少ないが、
通常のキャラと処理が違うならその部分。
例えば、足踏みさせてしまったり、
2、3の向きにしてしまっても大丈夫かとか。
ケロが1000万以上の時、メニューを閉じると強制終了するみたいです。
普通にやってたら絶対に起こりえない状況ですが…
バッファオーヴァフローとは…これもプログラマのサガか
107 :
いわ:05/02/19 06:37:40 ID:???
シナリオ「神のまどろみ」を更新しました。
○夢の世界の危険性について
街の人々の描写を入れてみました。
○夢の世界の表現について
街の外観について現実世界と差をつけてみました。
○ケイたちの目的について
内容を変更しました。
「ゆめみのさかずき」は危険物として円卓の騎士が管理していたが
何者かに盗まれたことにしています。
盗まれた聖杯の回収と犯人探しがケイ達の目的だったことになります。
円卓の騎士は、自分たちが管理している危険な聖杯以外は放置するので、
主人公の持つ他の聖杯は不問となります。
○聖杯について
「ゆめみのさかずき」は外から持ち込まれた聖杯なので、もともと
その世界にあった聖杯として「めざめのさかずき」を追加しました。
クリアのフラグは「めざめのさかずき」になります。
Sage4にでてくるボンバーマンって、ジミーって名前だったのかっ!
>108
「シナリオアイデア 人と機械と」でジミーが出ています。
読んでもらえたら光栄であります。
>いわ氏
修正版を読みました。聖杯が2つ出てますが、かなり良くなったと思います。
細かいことですが、ケイが「いんがなしょうばいだぜ」と言ってますが
円卓の騎士は商売なんですか?「しごと」にした方がいいかと思いました。
システムについて、いまいち判らない所が・・・
山を登るときに、夢のままイベントをこなして行けば山小屋は必要ないのかな?
現実にもどる必要のあるイベントがないからそう思ったんだけど・・・
円卓の騎士の続き期待しております。がんばってくだせい。
おっと、忘れてた。
>新参氏
移動が少なくても一向にかまわないと思います。
そういうのがあってもいいじゃないかい?面白ければさ
>>104 >アイテム入手イベントの分岐先
もちものがいっぱいでアイテムを入手できなかった場合
>物イベントチップ
足踏みさせても大丈夫だけど、点滅してしまう。
2、3の向きも描画されない。
>>105 カンストしても1000万以上にはならないはず。
もしかして、データいじった?
wikiに音楽素材を整理してみたけど、
結構使っていない曲も多いね。
栄光ある勇者:最終ダンジョン、登場シーン
宿屋:「神のまどろみ」の夢世界
レース?:乗り物に乗った時
に合う気がした。
>>107 しっくりまとまっていて、いい感じに修正されていると思う。
>独身の男
>・夢の世界では自宅に何人もの恋人がいる。
>・現実世界には恋人なんて存在しない。
例としてかなり強烈・・。
>>112 使う分だけ詰めるのでいいっぽいね。サンクス。
ツクールは使わない分も、キャラサイズに合わせて
並べないといけないから、経済的。
114 :
昇治:05/02/19 19:56:12 ID:???
エディタ精一杯製作中です
画面キャプチャできればいいのですが、そこまでも進んでいません、めんご
イベント位置については、初期バージョンでは座標直接指定
セカンドあたりで、マップ画像上で指定できるようにしようと思っています
とりあえず作成エディタの形を作ってアップするつもりです
よろしくお願いします
>>パール氏
音楽まとめありがとうございます
町1等はファイル名とあわせればいいでしょうか
あと、質問です
アイテムコードとアイテム名比較はどこをみればいいですか
>>114 製作大変だと思うけど、
何か手伝える事があったら言ってください。
>町1等はファイル名とあわせればいいでしょうか
yes。
>アイテムコードとアイテム名比較はどこをみればいいですか
シフト押しながらスペース、さらにもう一度スペースを押す。
敵の飛び道具のひなわじゅうをブロンズのたてで防いだり、
さわるとやけどで反撃できたりしました。
本家のSaGaではどちらも不可能だったと思うけど、
銃砲系の攻撃を盾で防げるのはいいと思う。
レオパルドの砲撃をブロンズのたてで防ぐのは想像しにくいけどw
まぁ格闘術と近代兵器が同列に扱われてるからなこのゲーム
原子爆弾まででてきてたよな・・・?
サガに出てくるたては、純粋な盾じゃなくてバリアーのような物体だと思ってる
かくばくだんはこのご時世だと結構危険なアイテム。
リアルタイムで話題になってるネタだもんなー
ミサイルとかに対抗するためイージスシステムを導入してはどうか?
124 :
いわ:05/02/23 22:42:29 ID:???
125 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/02/24 02:32:56 ID:krp75VxH
>>100 >EVENT_MOVE_POINT
最初はいいかと思ったんですが、実装がキツそうなので
これはやっぱりやめにします。
>>117 今の仕様では
銃系も単体攻撃は防御・反撃可、複数攻撃は不可。
解決するには両方不可にしてしまうのが楽そう。
>>124 とりあえず、聴いてみたいです。
新しい町マップチップを使ってみて思ったけど、
通過可能範囲に設定できる枚数が少ないね。
マップ毎にどちらが多く必要か違うから難しいところ。
>>124 そこで落としたMIDIは、全部かどうか判りませんが自分も保存してありました。
しかし、合わせて305ファイルもあります。
lzhに300KB未満に固めて24ファイル、合計約5MBにもなります。
素材うpBBSに上げていいかどうか迷っています。
他にいいアップローダーがあれば、1つのzipにまとめて上げられますが。
129 :
128:05/02/24 06:36:44 ID:???
メカ改造案なんですけど。
段階1.
・初期装備の『○マヒ/どく』をなくし、変わりに『せいぎょそうち(仮)』
という装備品を最初からメカに持たせとく。(これだけは外せない装備)
・『せいぎょそうち(仮)』自体が『○マヒ/どく』の効果を持っている。
(あるいは○せきかも)
・この『せいぎょそうち(仮)』は、メカにゆるやかな自己修復機能を持たせる、
自己増殖炉? のようなメカの核にある部品で、装備した武器の使用回数や
銃火器の弾丸を宿で回復させるのはこの『せいぎょそうち(仮)』による、というイメージ。
・wikiによると、メカの初期パラメータのすばやさが0になってるけど、
初期装備が『○マヒ/どく』ではなく、『せいぎょそうち(仮)』にすれば、
すばやさ初期値3とかにもできるように思う。
続く
穴だな
133 :
いわ:05/02/24 20:31:21 ID:???
>129
その規約は有料のゲーム(商品・シェアウェア)に対する禁止事項と思ったのですが。
下にある使用許諾例に
●ゲーム(無料のゲーム)にBGMとして組み込むこと
と書かれていますので。
企業の素材集が難しければ、
有名どころですがここはいかがでしょう。
ttp://www.rengoku-teien.com/ ゲームには使いにくい曲が多いかもしれませんが、
和風アレンジの曲が多いので
第三世界の素材探しにいいかもしれません。
これって、wikiに書いた方がいいんでしょうか。
段階2.
『せいぎょそうち(仮)』【以下、『そうち』と表記】は、
生体の機能を模造したエネルギー炉みたいなものなので、
この『そうち』にポーションを使うことで、メカがHPを
回復できるようにする。ってのはどうかと。
「道具欄にポーションを使う」のは、移動中にしかできないので、
ポーションでのHP回復は戦闘中にはメカには効かないことになる。
↑
この案の利点は、メカ専用のHP回復アイテムがなくてもよくなること。
続く
>>132 通過可能が多すぎたみたいですね。すいません
ついでに洞窟のマップもいじっていいでしょうか
あとなにか必要な背景あったら言ってください
>>46-47はイメージがつかめん…
必要だったらマップチップから作っちゃいますが
>>130>>134 長くなりそうならWikiへ。
ちなみに、メカ案は今までもいろんな代案があったけど、
これから新種族案以外はあまりいじることはないと思う。
>132
>ジョイスティック
以前はNumKockが影響してるときもあったんだけど、
今はそういうこともないし、こっちでは再現できないので
もう少し状況を詳しく。
>入り口は、イベントを置くと通過可能になるから、通過不可の方に。
現状ではそうなってないけど、次版からそうしてみます。
>>133 困ったときには使えそうなサイトですな。
>>135 通過可能範囲はチップを作る段階では気にしなくてもOK。
>洞窟のマップ
ぜひいじってください。
>必要な背景
次に必要になりそうなのは貧民街あたりかと。
>>134 わたしは見てみたいです
気づいたことを2、3
1.モンスターの名前がメデゥーサになってる
SaGa2だとメドューサだけどもどうでしょう
2.ドラゴンキッズのKidsって複数形ですよね、いいんでしょうか
3.チャンプのLvが8ですけどどうでしょう
そろそろエディタの画面画像を上げられればと思います
>>136 >ジョイスティック
ツクール2000ではキー、コントローラー共に
同じ動作をするから、何かあると思うんだけど。
もう少しこっちでいろいろ実験してみて、原因を探してみる。
>入り口は、イベントを置くと通過可能になるから、通過不可の方に。
>現状ではそうなってないけど、次版からそうしてみます。
すまぬ。キャラクターの上を通過できるでした。ずっと勘違いしていた。
開始条件とは別の位置に、イベント命令のひとつとかで、
通過可能を不可、通過不可を可能みたいなでもいいかも。
>>136>>138 貧民街か…やってみます
そう言えばサガ2にあるみたいな、
キャラクターがチップの下をくぐるような機能ってできますか?
アレがあると立体感が出ていいと思うのですが。
>>137 エディタ、楽しみです。
>>138に追加
今は、開始タイプが触れた時のイベントは、
そのイベント画像の裏側を通るようになっているから、
その表側も通れる機能も必要になるかも。
>>139 >>138のイベントを置く事で通過不可な地形を
通過可能に出来れば、そんなに難しくなく出来ると思う。
エディタでアイテム選択画面を作ります
その際能力も選べるようにしたほうがいいでしょうか
というより、イベントエディットで能力を選択する場合ってあるのかしら
パターン考えてみました
1.アイテム選択画面で能力も選択できる
2.アイテム選択画面では能力は選択できない
3.アイテム選択画面と能力選択画面がある
開発側としてはどれがいいですか
>>141 2番。
>イベントエディットで能力を選択する場合ってあるのかしら
これは、どちらかというと、アイテムエディタの機能。
これを作る場合は、3番みたいな感じで
別の位置にある方が操作しやすいと思う。
皆様お疲れ様です。
3スレ目あたりから、ロムしてました。
アルファ版も楽しませていただいています。
勝手ながら現状のモンスター絵を
いろいろ書き換えて遊んでたんですが、
結構な数がたまってきたので
いくつか使っていただけないかなと
思うのですが、wikiにうpしても
よろしいでしょうか?
現在の絵師の方々がご迷惑でなければですが…
とりあえずあげてみればいい
>>137 名前に関しては別に現状でもいいんじゃないかと。
チャンプのLvは入力ミスなんで修正しときます。
>>139 忘れてたけど、もっと先に室内チップが必要になるかも。
チップの下をくぐるのはパール氏の仰るとおり、イベント
配置で可能。
>>141 パール氏がだいたい答えてくれてるとおりです。
イベント仕様を見てもらえば、イベントファイル側から
指定できるパラメータがわかると思う。そのパラメータ
しか設定できないと思ってください。
>>143 うp
146 :
143:05/02/26 03:22:48 ID:???
>>141>>142 おk
とりあえず、
迷惑かけなそうな募集中のやつ&
キャラチップ無しのやつから
あげてみる
147 :
143:05/02/26 23:25:44 ID:???
うp作業終了
感想&ツッコミよろ
ちょっとでも使ってもらえると嬉しいです。
>>143 大量うpお疲れさま
候補は多いほうがいいので種族ページに並べてもいい鴨
>>148 都会外観いいなあ
確かにジャングルウォーズを思い出せる
wikiを更新しました。
間違っている所があったら申し訳ない。
>>149 ども。まさにジャングルウォーズです。
同作にもある、イベントで電車で他の駅に移動とか作ってみたい。
>>143 グッジョブ!メカ系がカッコイイと思いました。
モンスターのサイズなんですが、A→B→Cの順にデカい→普通→小さい
とランクで分けたほうがいいかな、と思いました。自分が描いた幽霊が
ゲーム中にデカイな、と感じたので。
自分も格闘家や昆虫とか描き直したいなあ・・・
>151
>モンスターのサイズなんですが、A→B→Cの順にデカい→普通→小さい
>とランクで分けたほうがいいかな、と思いました。
この提案を見て気づいたけど、一種類の敵グラにつき、
大きい方と小さい方の両方のグラフィックを用意しておく手も
あるかと思った。
例えば、・幽霊→中くらいのサイズと小さくしたサイズで用意。
・サイ→大きめのサイズと中くらいのサイズで用意。
・悪魔→大きめサイズと小さめサイズの両極端で用意。
とか。
で、大きい方のグラは、その地域で特に強めの位置づけの敵として
出てきたときに使う。(中ボスとして出てきたときも含む)
小さい方のグラは、「ザコ」とか、「兵隊的位置づけ」で出てきたときに・・・
まあ要領の都合上、難しいかも知れないけど。
>>151-153 横からスマソ。
モンスター画像の仕様に一応
カメラの高さ(目線の位置)
も付け加えておいたら良いんじゃないかと。
そんなに厳密に決める必要は無いですけど、
あった方が全体のまとまりが良いのではないでしょうか?
余計なお世話だったらすみません。
155 :
143:05/02/28 21:57:39 ID:???
156 :
143:05/02/28 22:26:36 ID:???
追加。
僕は
>>155で分かるように、線画と色を別レイヤに分けています。
縮小はドット落ちするのでできませんが…
あと、スケール感を出すため&カメラ位置の統一感を持たせるために、
なるべく見下ろした感じにならない様に意識しています。
つまり奥行きが上にいかない様にしてるってことです。
>>目線、奥行き
いわゆるパースですかね。43(前484)氏の背景のパースがそろっている
(だいたい真ん中に向かっている)ので、それに合わせてみてはどうでしょう。
変に見えなかったら大丈夫だと思うけど。
自分はというと、勘にまかせて適当にやっていたぜ〜!!(プゲラオオウ
158 :
143:05/02/28 23:08:33 ID:???
>>157 >変に見えなかったら大丈夫だと思うけど。
まあ、そうなんですけどね。
例えば、今のアルファ版の もうこ と おおかぶとむし が
隣り合って出てきたら不自然じゃないのかなぁって思ったもので…
ひとつひとつでは別に違和感ないんだけどね。
強さによって画像の違いを持たせるってのはいいと思う
でも色違いをつけるっていうのはパレット情報あるわけではないので、
容量的なメリットはあまりないよね
メリットといえば、絵描きさん方の負担が、別絵を描くよりもはるかに減るということ
なので、色違いよりはパーツ違いってのはどうかしら
スライムの目が違うとか、カブトムシの角が長いとか一部分が違う
あと色違いも
わたしは描けないので、遠い場所から言うだけです
絵描きの方々本当お疲れ様です
現在、イベントテキスタ(仮名)を製作中。
htmlエディタみたいなので、ひとまずは
キーワード、コメント分の色変え、自動インデント機能から。
昇治氏がイベントエディタを作ってくれているけど、
かなり大変だと思うから、その完成までの代用に。
>ru氏
新しいコントローラーに変えた所、ちゃんと動作しました。
すごく操作しやすい!
しかし、前のの不動さの原因は分からず。
>モンスター
僕は、ただうまいなとしか感じなかったけど、
大きさとか目線とかいろんなポイントがあるんですね。
画像の色合いを変化させるプログラム、ではなくて、
色合いを変えた新しい画像ファイルを生成するです。
前者だとかなり嫌なソフトになってしまう。
.exeの内容は同じですが、readmeの内容を変更しました。
No.83が本物で、No.79の方は消します。
163 :
143:05/03/02 21:18:58 ID:???
>>162 乙です。
でも家のXP環境では上手くいかないっす。
他のXPの人はどうでしょうか?
それから、僕の絵だったら
好きに色がえしちゃって構わないです
164 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/03 01:43:08 ID:jnCZzl41
>>143氏
ちょっと笑いに走りすぎてる気もするけど、猿とかメカ
とかいじってみたいです。
>>151 >サイズ
あまりこだわらなくてもいい気もする。
原作では大きいグラが強い敵というわけでもないし。
>>156>>157 奥行きが上に行かないようにするのは背景がある関係上
結構重要。コッソリこっちでも少しづつ修正してたりします。
>>160 >イベントテキスタ
既存のテキストエディタの強調表示やマクロを使えばいい
んじゃないですか?
自分は既にそうしてるんで、労力に見合うメリットがないような・・・
>コントローラ
謎ですな。他の人はうまく動いてるんだろうか?
>>161 これもフリーのグラフィックソフトを使った方が細かく設定でき
るんじゃないかと。そもそも色変えはそれほど苦労する作業で
なかったりしますし。
必要そうな機能が整ってきたので、室内チップが
あれば試しに第一世界の前半を作ってみようと思う。
それで、第一世界はあねのひと氏の案でいいんで
しょうか?後からでもいいけど、まだ修正すべき点
があれば今のうちにつめておいて欲しい。
スイッチの割り振りも考えてみた。
大きく分けると、以下の13世界に分かれているとして
第1世界(主人公達の世界)
第2世界(貧民街)
第3世界(ノブナガ世界)
第4世界(未定)
第5世界(未定)
第6世界(未定)
第7世界(未定)
第8世界(未定)
第9世界(いじわる系を予定)
第10世界(未定)
第11世界(未定)
ラストダンジョン
ダクト内部
それぞれ64個のスイッチを扱えると
64×12=832
残り192個はテンポラリスイッチ・及び予備スイッチとする。
こんなんでどうだろうか?
一世界に64個で足りるとは思うが、ダメなら70個くらいで。
>>164あねとクゥダキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
これを期待してた・・・本気で感動したぜ〜!おつかれっす!!
>>161おお、お世話かけます。
ただ自分もxpですが、上手くいかないみたい・・・
edgeっていうソフトにも簡単な色変え機能がついているけど、
そのような機能なのかな?
あと、自分の描いた絵も加工してもらって結構です。
>>165>コントローラ
動いてます。
>>166催促じゃないけど、アシュラのような大ボスはもう表示できますか?
>>163>>168 動作確認どうもです。XPは持っていないのですごく参考になる。
機能はただ色合いを変えるだけと、たいしたものではないです。
色変えの話題が上がっていたので、遊び心で作っただけで、
絵師さんたちが使っているソフトの方がいろんな事が出来るでしょう。
変に色を変えると、元の絵の良さが半減してしまう事もあると思うので、
ここの部分はやはり絵師さんたちにお任せします。
>>164 乙です。
いよいよNPCの登場ですか。かなり完成へと向かっている。
>>165 >既存のテキストエディタ
どれを使っています?
強調表示は、サクラとか、それっぽい機能はあるんだけど、
やり方が分からなく、結局メモ帳を使っている・・。
マクロは、どんな事が出来ます?
>>160の所まで完成したら、それっぽいのを作ろうと思っていた。
例えば、場所移動イベントのCONTENT=14,と入力すると、
マップ番号、名前が表示されるウィンドウを出して、それを選択すると、
そのマップのフィールドを出して場所移動の位置を選択させる感じ。
もし、テキストエディタで、CONTENT=14,と入力した時に、
ある.exeを起動する見たいな事が出来るなら、
MapSelect.exe、PointSelect.exe見たいなのを作って、
テキストエディタから呼び出す事で、
>>160までの部分は省略できそう。
>フリーのグラフィックソフトを使った方が細かく設定できるんじゃないかと。
色の変化は、BitBl系で簡単に出来てしまいますしね。
ふと、ファイル名を色に反映するというのを閃いてしまって、
勢いで作ってしまった。今は反(r。
>>167 切りを良くする為に50個毎にして、
足りないマップは50個ずつ追加するという感じはどうです?
171 :
昇治:05/03/03 15:16:45 ID:???
>パール氏
結局2度手間で、足を引っ張るような結果になってしまい申し訳ないです
重要度はあまり高くなさそうですが、
わたしはこのまま製作を続けようと思っています
画面キャプチャ
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/86.jpg あね案でいまいちしっくりと決まってないのは、聖杯のつながりでしたっけ
貧民街から戻るのに必要なのか、そうでないのか、
再度第一世界に戻ったときに、何が目的で聖杯を渡すのか等、
おおざっぱな部分の結論はそろそろ出したほうがいいかもしれませんね
世界、十三って少なくない?
Saga2ですらもっとあったと思ったけど
>>171 おっ、すごく使いやすそう。
イベントエディタの重要度は高いと思います。
特にプログラムが苦手な人は作りやすくなると思う。
イベントテキスタは、そんなに難しいプログラム
ではないので、手間とか全然ないですよ。
又、外部のソフトとの併用がうまくいけば、
もっと楽に作れる可能性もある。
>>172 たくさんシナリオ案が上がっているので、
たくさん世界を作りたい気もしますね。
>>168 >大ボス
これから対応します。
>>170>>173 単純なテキストエディタを作るだけでものすごい労力
だと思うんだが・・・自分ならイベントエディタを直接作
った方が楽な気がする。
>>171 もしよければ、作りかけでもいいんでキャプチャより
exeとソースをうpしてもらえるとVBに興味がわくかも。
>>172 SaGa2で12。
あまり多くてもモンスター配分に困りそう。
戦闘がほとんどない小世界はたくさんあってもOK。
ところで、またゲムデヴ落ちてる・・・ミラー用意しとこう。
>ru氏
>フリーのテキストエディタ
外部プログラムの呼び出しも出来そうなので、
exeを呼び出して、そこで場所移動の位置を決めて、
戻り値をエディタに表示する見たいな事が出来そう。
>テキストエディタ製作
メモ帳クラスの単純なテキストエディタなら、
猫でも分かるにも乗ってるけど簡単に作れる。
色変えなども使えるリッチエディタも結構簡単。
作ろうとしているのは、オリジナルだから、
それよりは手間がかかるけど、
イベントエディタより難しいという事はない感じ。
176 :
143:05/03/03 21:50:51 ID:???
>>171 昇治氏
乙です。イベントエディタ完成期待してます。
>>165 ru氏
新バージョン乙です。
>ちょっと笑いに走りすぎてる気もするけど、
すみません。一応シリアスにやってるつもりなんだけど
出来あがったら、あんな感じになっちゃうんです。
殺伐さが足りないのかな…
>猿とかメカとかいじってみたいです。
好きにいじっちゃってください。
やさしくしてn ←笑いに走るなって。
ジジイうpしました。
長老って戦闘なかったでしたっけ?
エディタソースはもう少し、まとまったら上げます
計画性がないため、今仕様変更の嵐がパーフェクトストームです
質問です
NPCを仲間にするのイベント命令の場合、
表示する種族一覧はNPC仲間の247番〜を表示するのと、
種族全部表示するのは、どちらのほうが適しているでしょうか
>>177 ストーリー的に、ギルトみたいな所で一般の種族を、
5人目にお助けキャラとして雇うみたいなのは無いし、
NPCは、種族の名前==キャラの名前になるようなので、
種族名が4文字を超える種族だとバグるので、
前者の247番〜でいいと思う。
>>178 修正。
種族の名前==キャラの名前は、NPCを想定していない
一般の種族をNPCにした時になる模様。
使う想定をしていなく、同じ名前にしているのかも。
あね、クゥダとかは、名前と種族名が分かれている。
>>172 >世界、十三って少なくない?
>Saga2ですらもっとあったと思ったけど
SaGa2は原則、第9世界までだったはず・・・。
もっと沢山の世界があったと思えるのは、
小世界とダンジョンがあったからでは?
にんじゃがリンを連れ去った小世界とか、レースの世界とか。
そういったオマケ世界は、後からでも作れるのではないかと思……
>>175 イベントエディタより早くできるんならぜひ。
>>176 SaGaの画風ってコミカルなんだけど笑いに走ってる
わけじゃないんだよね。コワカワイイというか。
殺伐にしすぎるのもそれっぽくなくなる。
一度原作を忠実に再現してみることをオススメ。
あと、もっと色数を増やした方が立体感がでると思う。
>>ちょうろう
あねのひと氏のシナリオではせんせいのグラの予定。
どっちにしてもどこかで使えるかもしれない。
>>177 種族番号は今後ずれることが予想されるので、汎用性
を考えると種族全部でもかまわない。
表示がはみでるのはたいしたバグではないし。
>>182 階段と影はチップ側に含るべきかと、橋は立体交差が
できないと無理だし。
どっちにしてもマップ構造の再考をすべきか・・・
>>183 1と2じゃかなりモンスターの画風が違うよな
1のゴブリンすげぇ怖い
185 :
143:05/03/05 22:23:58 ID:???
187 :
143:05/03/05 23:54:16 ID:???
>>187 んー、確かに笑えるかもしれない。
でも、2の狼男があんな目をしてるんだよなぁ。
ちなみに、自分が笑いと言ったのはSaGaのモンスターが
グラサンはないんじゃないかと思ったのも1つです。
そういうのはメタルマックスや半熟英雄のイメージに・・・
>>参考サイト
いかがわしいサイトならやめておきましょう。
あと参考サイトを見てて、目を白抜きにするとそれっぽくな
るような気がしてやってみた。細部も微妙に修正してたり。
ttp://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/114.png ここまで来ると好みの問題かもしれないけど。
第一世界のシナリオ読ませてもらいました。
あねのひと氏
第一世界に再び戻ってからまた旅立つ動機がうすい気がします。
とすると、第一世界→その他の世界→第一世界→エンディング
みたいな流れでも良いんじゃないでしょうか?
姉を助けるために聖杯が必要?ってな感じ・・・でしょうか。
「世界を救う」とかあまり大それた目的はサガにはあまりふさわしくないかと。
夢のひと氏
姉の最後の願いが聞こえないってのが良いですね、
一番続きが知りたくなるシナリオだと思います。
ただ聖杯の扱いが軽すぎるかなと。
というより聖杯があって当然のものとしてシナリオが進められている気が。
オープニング見る限り、聖杯は忘れ去られた秘宝・・・みたいな感じでしたが。
このへんもまだ暫定なんですかね?
一般人は聖杯の存在を知っているかどうかでかなり変わってくると思います。
冒険の始まり 第三案
こういうの結構好きです。悪ガキたちがひょんなことから
大きな事件に巻き込まれてゆく・・・みたいな感じでしょうか?
なんかFF3を思いだします。
クゥダ「ひほうでんせつ なんて
ただの つくりばなしさ
こどもにゆめを あたえるためのね
このセリフすげー好きです。こういう1や2やった人が
ニヤリとするような仕掛けたくさんいれて欲しいですね。
いずれにしてもまず「聖杯を手に入れる目的」を決めないとまとまりそうにないですね。
一応暫定でも決めておいた方が良いんじゃないでしょうか。
以上、長々とスレ汚しすみません。
あくまで「個人的」な意見なんでウザかったらスルーしてください。
都会チップを少し改変。とそれで作ったマップ。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.phpの115, 116。
>>183 パーティーが物画像の上に行った時に、
パーティーが物画像の裏側に表示されるのは、
パーティーを描画した後に、物画像を描画しているため?
逆にして、パーティーが表側に表示されるようにすれば、
階段、ワープゾーンとか、上に乗って使う物画像も使えると思う。
ただ逆に、建物の裏側を通る、立体交差、隠し通路とか、
現仕様の方がやりやすい事もあるから、どちらがいいか難しい。
個人的には、後者のパーティーが前に表示される方が、
やれることが多くなると思う。
立体交差とかは、パーティーを透明にするでも
ちょっと手間がかかるけど、出来なくも無いので。
191 :
143:05/03/06 18:02:23 ID:???
192 :
143:05/03/06 18:25:14 ID:???
あと、気になったのが、
>>183 >>ちょうろう
あねのひと氏のシナリオではせんせいのグラの予定。
せんせいのグラって、結局モンスターグラでは何者なんですか?
めだま?スライム?それともキャラチップを忠実に再現?
あねのひと氏のシナリオで偽ちょうろうと戦闘が入るらしいので。
>>189 >「聖杯を手に入れる目的」
僕なりにちょっといくつか考えてみました。
1)アシュラを倒した後、
・あねが記憶喪失、聖杯によってちょっとずつ記憶が回復
・ついでに主人公(たち)の出生の秘密が徐々に明らかになるとか
・実はあねとは血がつながってなかったり
2)アシュラを倒した後、
・あねが聖櫃に封印される
・聖杯を集めると封印が解ける
・(なんで封印されたかは解んないけど)
ありがちですね…
193 :
143:05/03/06 20:30:06 ID:???
3)
・前提1;昔は世界は陸続きだった
・前提2;聖杯をひとつ使うことによって、ひとつの世界が引き戻される(陸続きになる)
・主人公たちが下のどこかの世界でその秘密を知る
・(下の世界で動機付けとなるイベントが必要)
・家族や恋人が離れ離れになってるとか?
でもこれじゃ集める理由が弱いなぁ
主人公以外の誰かが聖杯を使ってもいいわけだし
194 :
143:05/03/06 20:36:59 ID:???
3案について
突然消えた両親を探すとかでもいいかも。
ってSaga2と同じじゃんorz
195 :
143:05/03/06 20:55:14 ID:???
連続投稿スマン
思いつくまま書いてるもんで…
これでラスト。
3案の修正・追加
・前提1;昔(っていっても10年とか)は世界は陸続きだった
・前提2;全ての人々(主人公含む)は何者かによって、その記憶が消されている。
小世界が当然って感じになっている
・前提3;聖杯をひとつ使うことによって、ひとつの世界が引き戻される(陸続きになる)
197 :
143:05/03/06 21:18:20 ID:???
>>196 了解です。
>>191で僕が言いたかったのは、
物画像に描画順属性を与えて、どっちでも可能にならないかな
ってことです。
いまさらこんなコトいっても遅いかもしれないけどね…
199 :
143:05/03/06 22:16:01 ID:???
>>198 >>183でru氏も言ってるけど、
>階段、ワープゾーンとか、上に乗って使う物画像
はチップ側に絞ったほうがいいかも。
で、物画像は基本的にキャラの上に描く、と
イベント側での負担は無くなると思うけど、
何か不都合ありますかね?
>>199 まずは、チップ数をケチるため。
40枚はちょうどきわどい枚数で、足りなくなる事も。
どのみち、場所移動とかのイベントを記述するわけだから、
負担が増える事は無いと思う。影とか、たくさんある物は、
どうにかマップチップに加えた方がいいね。
もうひとつは、隠し階段とかを実装するため。
サガは、そういうのが無いゲームだったから、
無くてもいいかもしれないけど、あると面白いと思う。
参考までに1と2のおおまかな目的
1
塔の上にあるという楽園を目指す
2
父を捜す→秘宝を集めて父を見返す→
→父の代わりに秘宝を集める→世界を救う
こうしてみるとその人にとってどっちのサガがベストかによって
まるっきりストーリーが変わってきそうだな…
俺としては1の殺伐とした感じがたまらんのだが
202 :
143:05/03/06 23:12:18 ID:???
>>200 なるほど。
隠し階段以外にも出来ることは多そうですよね。
肉をNPCに食べさせられますけど、これは仕様通りでしょうか
NPCがうちゅうじん(仮)の場合等も考えられますが、
2と同じくNPCに肉はあてられないほうが良さそうに思えます
現在PointTexterと言う物を製作中。
前に書いた、EventTexterの発展途上バージョン。
テキストエディタから呼び出すと、マップが表示されて、
そのマップで位置を選択すると、テキストエディタ上に
POINT=x,yやCONTENT=14,z|x|yと表示される。
なお、PointTexterは、起動時に編集中の.envの名前(フルパス)、
現在カーソルがある行番号、+aの文字列を
コマンドライン引数で渡す必要があるので、
使えるテキストエディタは、たぶんJmEditor2だけだと思う。
http://www.hi-ho.ne.jp/jun_miura/ よろしければ、ゲットしておいてください。
完成度は85%ぐらいなので、
今日か明日にうp出来ると思います。
>>202 他には、イベントが進むと出現する城とかかな。
>>203 後、一番上のキャラの所にカーソルがある時に、
上ボタンを押すと、NPCの所にカーソルが行ってしまって、
4番目に食わせようとした時によくミスる。
SaGe4 PointSelecter Ver0.75
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.126
昨日言ったPointTexterはちょっと間に合わなかった。
というか、自分がやろうとしていた事は、
テキストエディタの仕様上、出来ないかもしれない。
もう少し、いろいろ調べてみます。
PointSelecterは、単体では余り役に立たないです。
ただ、しょうじ氏が作っているイベントエディタとか、
外部から呼び出して使う事を主目的にしているので、
使えそうだと思った方は、使ってみてください。
206 :
昇治:05/03/11 00:47:18 ID:???
>パール氏
これは、なんつーかなんつーかすごく使えそうです
が、使い方がわかりません
よろしければ卑しきわたしに、実行例なんかを教えていただければと...
なんかチンプンカンプンだけど面白そう・・・
お前らもっとガンガレ 超ガンガレ
>207
俺も専門用語全然わかんなくて
前スレの最初あたりからずっとロムってたんだけど
超期待してます
がんばってくださいまし!
>>206 ひとまずは、簡単な引数の使用例。
MS-DOSからの実行の場合、例えば
PointSelecter.exe PX=20 PY=20 で実行すると、
Pのマークが20,20の位置に表示されていると思う。
Win32API(C言語の場合)で同じ事をする場合は、
CreateProcessを使う。VBだと記述方法が少し違うから、
VB用のも調べてみるけど、ひとまずCの場合。
STARTUPINFO si;
PROCESS_INFORMATION pi;
memset(&si, 0, sizeof(STARTUPINFO));
memset(&pi, 0, sizeof(PROCESS_INFORMATION));
if(!CreateProcess(NULL, "PointSelecter.exe PX=20 PY=20",
NULL, NULL, FALSE, 0, NULL, NULL, &si, &pi))
return 0; //エラー処理 場合に応じて違う処理を
CloseHandle(pi.hProcess);
CloseHandle(pi.hThread);
共にカレントディレクトリの位置に注意。
当然PointSelecter.exeがある位置で無ければならない。
MS-DOSはcdコマンドで動かし、
Win32APIはGetCurrentDirectory、
SetCurrentDirectoryで動かす。
>>207 応援サンクス。
>>208 サンクス。
プログラム回りはどうしても専門的になってしまうからね。
あはっ
初代スレからいるけど、全然わかんねw
ついでに全然アイデア浮かばねw
>>206 >>212のリンクの「コンソールアプリケーションの
起動と完了待ちのサンプル」を落として、
"Sleep.exe " & txtParam を "PointSelecter.exe"
に変えて実行したら、VBから起動できた。
(Exec.exeとPointSelecter.exeは同じ位置に置く必要がある)
"PointSelecter.exe PX=20 PY=20"として、
パラメータも渡せたし、これはかなり参考になると思う。
>>パール氏
RPGツクール2000ではイベントのプライオリティという
値で描画が先になるか後になるか設定できるようにな
ってるけど、それと同じようにしてもよさそう。
しかし、また仕様変更になってしまうのでしょうじ氏が
辛いことになるやも。
>>200 チップ数をケチる目的で使うのはなるべく避けた方が
いい。透過描画はチップを2回多く描画してるから、
たくさん並べると処理が重くなると思う。
チップ数が足りない件は、今後マップ切替を多用したり
チップ構造自体の仕様変更も考えられる。
前スレの最後に語ったやつもなるべく実現したいし。
>>192 よく読むと戦闘があるのはアシュラになった後だから、
長老グラはそれでいいみたい。
>>203 OK。修正しといた。
>>205 全く正しくない使い方なんだけど、新しく作ったマップチップ
がうまくつながってるか確認するのに使ってみたり。
216 :
143:05/03/11 23:18:55 ID:???
どうも。
キメラとか亀とかニッチなところを埋めてます。
>>215 長老と戦闘。グラフィックは1の『びじん』2の『せんせい』
主人公たち勝利する。
(中略)
偽長老が死ぬ。
↑
これは?
>ru氏
早い者勝ち?で、世界の順番通りでなく飛び飛びででも
作れそうなシナリオから、マップやイベントを作ってもいい?
それに伴い、好きな所のマップやスイッチの番号を
世界毎にいくつか(50個単位ぐらい)占拠してしまってもいい?
>イベントのプライオリティ
チップセットを補う為に使うのは重くなるというのは了解。
ただ、一般のイベントでもかなり用途があると思うからぜひ欲しい。
イベントの状態の項目がビット演算になっているから、
「8、裏側を通れる」みたいな感じで。
>チップセット
寧ろ、256チップとか多く詰められるチップセットにして、
少ない枚数に絞って、たくさんのマップで使うのもありかも。
結局、草、水、階段とか、どのチップセットでも使うチップは、
いろんなチップセットに詰める事になるから、
同じチップセットに詰めた方が効率的かもしれない。
>213
ありがとうございます
PointSelecter.exe PX=20 PY=20まではOKなのですが、
ウィンドウクラス名とかそこらへんが、まだわからずです
長びいたときのために、メッセのっけときます
>214
仕様変更は未熟さと無計画性によるものです
どうぞ良いと思った方向へ
>>216 それがあったか。
それならとりあえず、スライムか目玉あたりで。
>>217 まだ仕様変更がありそうだから、本格的にシナリオ
を作るのは割り振りも含めてきっちり決めてからに
しないとたぶん無駄になってしまう。
それでもよくって実験的に作るならアリです。
(ちなみに64個をきりがいいと思うのはPGのサガか…)
>プライオリティ
イベントの状態に付加するのは無理。
やっぱりパラメータを追加する形になると思う
>チップセット
それでもいいかもしれない。
マップエディタを作るのがめんどくさそうだが。
>>218 VBにウィンドウクラスネームという概念は無いのかな。Cだと、
クラス名:GetClassName(hWnd, str, 256);
タイトル名:GetWindowText(hWnd, str, 256);
ウィンドウメッセージは好きな値で良し、見たいな感じ。
また、VBの場合のやり方も探してみる。
後、メッセってよく分からないんで、そっちのやり方も。
>>219 >それでもよくって実験的に作るならアリです。
全然構わないです。
>(ちなみに64個をきりがいいと思うのはPGのサガか…)
OK。マップ、スイッチ共に、64番から127番をいただきます。
>やっぱりパラメータを追加する形になると思う
OK。
>マップエディタを作るのがめんどくさそうだが。
僕が直しましょうか?ソースがCぽかったから僕でも出来そう。
221 :
143:05/03/12 12:49:24 ID:???
敵画像埋め終了。
今後は修正作業を進める予定。
wikiの、種族画像のページの、
「ちょうろう」と「アポロン風」の画像。
両者の雰囲気が何となく似てる気がした。
神のまどろみのマップ/イベント。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.157。
まどろみの町(まどろみの世界に入ってから右に行った所)で、
ケイ(まだ登録されていないので変わりにクゥダ)を仲間にする所まで。
記述内容が多くなると、文章の管理が難しい。
それと、動作をそれっぽくさせるのが全然ダメだった。
>いわ氏
こんな感じでいい?wikiの物と多少変わってしまったけど。
訂正した方がいい所があれば、仰ってください。
それと、宿屋とお店の店員の、夢の世界の動作はどうなるんでしょうか。
開発の方々お疲れ様です
質問です
店の商品数は8個固定ですか
固定だと、武器屋等でなんとなく不便なような気がするのですが...
>>227 アポロンの崩れた姿までちゃんと入っているね。
久々に見た。
>>229 >仕様が決まったらそちらで作ってもらえると非常に
>ありがたいです。
了解。
後、本編の方でも、手伝える所があったら、仰ってください。
>SEはそれっぽく作ろうと思えば素人でもそこそこ作れる。
KanaWaveは発想が面白いし、すごく簡単に作れてすばらしい。
>文章の連続表示は適当なところで改行させないと
所々に/だけの行を作る感じ?
>>230 今は、お店イベントを作るときに並べる商品は、
たくさん置きたい場合は、その世界の別の町のお店に、
少しだけの場合は、隙間を弱いアイテムで埋める感じにしている。
確かに可変個数の方が、強力なアイテムを
少種だけ売る、隠れたお店とかも出来そう。
皆様乙
久しぶりにシナリオうpしました。
「密偵のお仕事」です。まあまだ途中なわけですが、一応オチは考えています。
とりあえず若干小ネタも入れてみました。あと今回はボスは無しでいきます。
途中ですがご意見待ってます。
>>232 乙。
まだ序盤の段階で何とも言えないけど、
しんきちは、主人公たちの事を
前もって知っていた感じが窺える。
234 :
143:05/03/17 23:48:23 ID:???
( ゚д゚)
239 :
143:05/03/19 01:27:39 ID:???
>>232 乙です。
続き、期待してます。
ちなみに
>001「きくまでもなか『ら』うよ」~
ってわざと時代劇っぽくですか?
>>238 乙です。すごく普通に遊べました。
森では分岐点全て間違えて武器の残りが足りなくなったり。
シナリオ的に難しいかもだけど、どこかで宿屋が欲しいかも。
240 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/03/19 04:20:17 ID:drtO3o12
ベッドに寝ているイベントは、最初からイベントを2つ
重ねる必要があるのに悩み中。
主人公や、後からイベントが移動する場合はうまく
いくんだが。
>>238 前回うpしたシナリオまではイベント仕様にあわせて
修正しておいたけど、今回は間に合いませんでした。
>>239 プレイサンクス。
回復所は難しいです。もちろん絶対必要。
回復の泉とか、ネボケテルダケを使わない時は、
夢の世界から戻る時に回復するとかかな。
また、その(住民などに喋らせる)説明文が難しい。
>ru氏
多くの更新乙です。さっそくプレイしてみます。
>ru氏
始まりの部分すごいです。
イベントの移動を使いこなせばここまで出来るのか。
>ベッドに寝ているイベント
これは、まどろみの町のケイの所の、
はい/いいえを選択した後の、
もう一度話し掛けないと続きの話が聞けない部分?
そこなら、「イベントの起動」みたいなイベントを作って、
指定した座標のイベントを起動できるようにするといいかも。
イベントの終わり際にこれを置いて、指定座標のイベントを起動する。
起動されるイベントの開始タイプには関係無く実行される。
起動されるイベントのページは、通常の開始の時と同じ。
>今回は間に合いませんでした。
新仕様を覚えがてらやってみます。
それと、イベントの描画優先順の機能を使って、
前に話題に上がった立体交差を作ってみたいので、
次回の物画像に、橋の絵の追加をお願いします。
>236
すげ!、はに○王子だ
>239
ごめんタイプミスです。
「きくまでもなかろうよ」です。あとで直します。
>>243 >ベッドに寝ているイベント
これは単純に、べッドで寝ているイベントの上に
ふとんをかけたいだけです。
>イベントの起動
現状の指定イベントと同じ動作(イベントのコピー)
である程度できるかも。
>立体交差
単純に描画優先順位とイベントチップがあるだけじゃ
立体交差は再現できないです。
前スレの最後で話してたような処理が必要。
>べッドで寝ているイベントの上にふとんをかけたいだけです。
orz。すごい勘違い・・。
ベットの上のキャラと布団を隣の位置に作っておき、
そのマップに入った時に、入口に自動開始イベントを配置、
キャラを動かして、ベットの上に入れてあげるとかかな。
入口が複数合っても、コピーイベントが生きてくる。
入口から見える位置に、ベットがあるとダメだけど。
>現状の指定イベントと同じ動作(イベントのコピー)
>である程度できるかも。
参考に、出来そうな方法を探してみます。
>立体交差
あれ、出来そうな気がしたけど。
橋の変わりに、表示面積が多い、ふとんで挑戦してみます。
>>246 あまりスマートなやり方じゃないけど、やっぱり
布団かキャラをワープさせる方法しかないか。
>>247 スイッチを使ってやったんだ、考えもしなかった。
でもランダム移動イベントが重なると橋の上下を
無視して移動したり。橋の上から下のイベントと
会話できたりもする。
やはりSaGa2の立体交差を再現するにはマップに
上下階層を作らないと無理じゃないかな。
>>248 なるほど。そういう弱点があるか。
マップの仕様変更はどうします?
単純なチップ数の増加と、前スレの最後の部分。
今の仕様でも何とかなるけど、やるなら早い方がいいかも。
僕も、新仕様のいい案があったら書き込みます。
>>248,
>>249 マップの仕様変更の可能性があるんですか
マップエディタで立体交差を考えるなら
その場所のデータを+(40 * n)
上下の移動が上の場合はn = 1
左右の移動が上の場合はn = 2
みたいにすれば、上下階層を作る必要はなさそう
あまり深く考えてないので、問題とかありそうですが
立体交差ネタで便乗
イベント仕様を理解していないので、
的をえてないかもしれないですけど
Saga2の最初の洞窟を例に
□=上フィールド
■=下フィールド
■■■■■■■
□□□■□□□
□□□橋□□□
□□□■□□□
■■■■■■■
前提:橋画像のイベントは主人公の下に描画タイプと、主人公の上に描画タイプがある
・▲イベント
開始タイプ=主人公が触れたとき
内容=スイッチ1ON
・△イベント
開始タイプ=主人公が触れたとき
内容=スイッチ1OFF
・橋イベント
ページ1
開始条件=なし
画像=主人公の上に描画の橋
ページ2
開始タイプ=スイッチ1ON
画像=主人公の下に描画の橋
■■■■■■■
□□□△□□□
□□▲橋▲□□
□□□△□□□
■■■■■■■
どうっしょか
>>250 もうちょっと詳しくお願いします。
(その場所のデータ、40の数値の意味とか)
>>251 分かりやすい。
>>247のに少し似ているかも。
高さの設定はないから、透明の壁を作って、
高い⇔低いに行けないようにしていたけど。
イベントを使ってやるというよりかは、
マップの方だけでやれるやり方がいいかも。
僕の方も、新仕様対応のマップエディタを作りがてら、
その上でキャラを動かして、どういう仕様がいいか
実験できるような機能も作っています。
>>240おお、ついにここまで来ましたね!
かなり遊べるようになっていて、本当にすばらしい。
しばらく色々いじってみます・・・
>>250 ごめん。
オレもよくわからない。
>>251>>252 イベントを使うやり方では完全再現は無理なので
他の方法としては、マップデータ中に階層属性を
割り当てる方法しか今のところ思いつかないです。
例えば8bit中2bitを上・下・可・交差に割り当てると
マップチップが64枚までになる。
ややこしくなるので8+8で16bitにしてもいいが。
>>253 大型画像に対応したんでぜひ開発室のアシュラと
戦ってみてくださいな。
みんな大丈夫ですか。ホント地震ばっかし。
>>254 それぞれのタイプに、さらに通行の可否があるから8パターンかな。
マップエディタは、まずこのやり方を目指して製作します。
>>255 8パターンってのがよくわからないけど、
不可を考慮してなかったからやはり1マスの
マップデータに16bit使うのがよさそうですね。
>>256 単純に、上の可、上の不可、下の可、下の不可とかやって、
4×2で8パターンという意味。交差の不可とかはいらないかもしれないけど。
bit単位は、別にケチる必要がないから、その方がいいと思う。
>>257 不可はどこからでも常に不可だから上の不可も
下の不可も同じだと思うんだけど。
単純に、上・下・可・不可・交差でいいんじゃ?
>>258 あ、そういう感じでいいのか。
交差の上は通れないバージョンはいるかも。
質問です
イベントデータの会話の一行の文字はバイト数で決められているのでしょうか
試してみたところ、34バイトまで表示されました
ちなみに34バイト目に全角文字を入力したところ、止まってしまいました(リセットはできます)
仕様の理解不足もあるかもしれませんが、ご教授ください
262 :
しょーじ:2005/03/21(月) 18:07:58 ID:???
40byteを超えると改行、それ以後は自動改行されない。
40byteと41byteにまたがって全角文字を入れると止まる。
(いずれ修正します)
元々、自動改行は戦闘表示用に作ったものなのであまり
頼らない方がいいと思う。イベントで使う場合は40byteまで
で適度に改行しておくのが無難。半角も使わない方がいい。
265 :
しょーじ:2005/03/21(月) 20:15:50 ID:???
>>261-264 ありがとうございます
とりあえずイベントエディタでは、
20"文字"で自動改行+「全角文字のみ使用」注意書きにします
266 :
しょーじ:2005/03/21(月) 23:26:14 ID:???
その...質問ばかりでなんなんですが、CONTENT=-1でイベント終了ですよね
この「イベントの終了」っていうのは、
イベント命令選択に加える必要はあるでしょうか
ちなみに、2択分岐等では自動的にCONTENT=-1が入るようにはする予定です
>>266 あった方がカスタマイズ性が増すと思うが、
分岐で自動的に挿入されるならなくてもOK。
268 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/03/22(火) 23:37:02 ID:AZxWEq93
クリア後にGB版の味わいを感じるために白黒で
やりたいかも・・・
書き込めないと思ったら、鯖移転していたのか。
マップエディタを作っていて、少してこずったけど、
明日にはうp出来ると思います。
>>266>>267 イベントテストの時などに使いたいので、単独で入れられるのも欲しいかも。
所で、実戦的な処理に入っているぽいけど、完成も近い?
>>268 作者じゃないので分からないけど、
結構手間のかかる処理だと思うので、やらないと思う。
隠しステージとかならありかな。
マップの仕様が変わったからマップエディタも変わらなければならんのね
マップエディタ作り始めてたけど
新仕様を知っているパールさんが作れそうだし、手伝えたら手伝うということで諦める
>>271 怖いスレだ・・。
>>272 なら、お願いしようかな。
僕は、イベント製作を中心に作業をします。
新仕様は、まだ決まっていなくて、
どういうのがいいか考えている段階。
ゲームの方でどういう仕様がいいか試すのは大変だから、
マップエディタを作りつつ、その上で実験しようと思っていた。
神のまどろみの更新。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.191。
ネボケテルダケを使った時、使わなかった時の
動作の違いを主に製作。
使った時は、現実世界に戻る時に、
同じ位置で目を覚ませるが、回復はしない。
使わなかった時は、現実世界に戻る時に、
眠った位置まで戻されてしまうが、
体力、使用回数は回復している。
まどろみの森の北に、はぐれの小屋がありますが、
そこは現実世界でのみ、お店を経営しています。
そこで買い物をするために、どうすればいいかやってみると、
ネボケテルダケの使用の恩恵が分かると思います。
>>274 追加。
まどろみの森は、現実世界にしかありません。
はぐれの小屋に行くには、現実世界だと
森があって行き止まりなので、夢世界から行きます。
276 :
143:2005/03/25(金) 22:15:17 ID:???
>>274 GJ!
さっそくやってみました。
気になった細かい点をいくつか。
1.ケイがネボケテルダケの説明をしているセリフで
『おみせ』がどうしたこうしたっていうのが
違和感あります。『みせ』にしたほうがいいかも。
2.ネボケテルダケをGETしたら『きちょうひん』に
入れたいですね(アイテムの実装待ち?)
3.イベントを進めるために開発室であねと別れたんですが、
パーティを4人にしたら、4番目のモンスターに肉カーソルが
合わせられなくなりました。
(イベントでパーティーの人数を設定してるからかも…)
2,3は次バージョン待ちですね。
>>276 サンクス。
>1
確かに。直しておきました。
>2
きちょうひんは、数が16個だから、聖杯専用になるかも。
ネボケテルダケは、キングのつるぎ、ちいさくなあれ、みたいな位置付けかな。
>3
ホントだ。NPCに食わせられないようにした時のバグかも。
278 :
272:2005/03/27(日) 19:50:23 ID:???
>>273 なるほど、それじゃ、頑張ってエディタ作ります
Javaをexeに変換できると聞いたことがあったのでJavaで作ってたけど
GUIに関して制限があったのでこれからC++で書き直します。
それなので時間がかかると思います
>>268 最初の画像仕様はオレが決めたわけじゃないからなー。
原作通りモノクロ16階調320×240ならもっと画像が楽に
作れると思う。誰かが作ってくれるなら対応は楽だが。
>>270 乙。できれば右クリ抽出が欲しい。ホイールスクロール
があればもっといいんだけど、贅沢かな。
>>274 乙!イベントはかなりよくできてる。
ただ、ゲームになってみて改めて思ったけど、ケイが仲間
になるときのセリフが非常に長く感じた。これはもっと簡潔
にしないと読み飛ばされると思う。
>>276 >きちょう
現行版でもアイテム入手イベントの貴重フラグを
1にすれば貴重品欄に入ります。
>カーソルバグ
単純ミスっす。
>>278 GUIってどの言語でも難しくはないけど面倒なんだよね。
>>279 そういうのは開発室を改造してもらってもよかったかも。
>ru氏
マップエディタは、
>>272氏にお願いする事にしました。
ちょうど、ライブラリ整備をしたいと思っていたので、
それを行って、また何か作る必要がある時に備えます。
>これはもっと簡潔にしないと読み飛ばされると思う。
確かに。世界の事、ネボケテルダケの事など、
一度に話してしまうのが原因かな。
ただ、直そうとすると、いわ氏のアイデアと大きく
変わってしまう所もあるけど、いいのかな。
>そういうのは開発室を改造してもらってもよかったかも。
開発室もひとつの世界みたいな感じで考えていた。
場所移動イベントを作り忘れてしまったが、
960以降だから、入口の右下を使う感じで。
284 :
昇治:2005/03/29(火) 22:40:41 ID:???
Wikiの神のまどろみに修正案を加えました
多少のいまさら感はありますが、よろしければごらん下さい
イベントが複雑だとは思いますが、
ネボケルタケによる移動はなかなか面白いと思います
製作お疲れ様です
285 :
いわ:2005/03/29(火) 23:08:02 ID:???
みなさんお疲れ様です。
しばらく来ないうちに話がかなり進んでいて驚きました。
新年度間近ということもあって、
仕事に時間を取られている次第です。
復帰までもうしばらく時間を下さい。
>パール氏
暇をみてイベントを確認しようと思ったのですが、
ファイルをDLしようとすると
「アクセス権がありません。」
と表示されてしまいます。
いろいろ試してみているので
もうしばらくお待ちください。
>>284 乙。読ませてもらいました。
セリフを簡潔にしたのは、読みやすくなっていいと思う。
それと、トリスタンに怪我した原因を喋らせるのは、
冒険のヒントを、後から何度でも読める点でもいいと思う。
僕も修正案を考えていて、以下のセリフとかがちょっと強引な部分と、
【ケイ「現実世界では 山道に幻の魔法がかけられていて
上っても山の上にはたどり着けない
(03)「眠りながら生身の体も上らないといけないのか】
いきなりケイを仲間にするのではなく、
最初は町に置いておいて、ヒントを喋らせるようにしておいて、
神の山に乗り込む辺りで初めて仲間にするように
修正しようと思ったけど、変化が大きくて難しい。
>>285 お久しぶりです。
自分もたまに、素材うpBBSに入ろうとする時に
それが出る事はあるけど、ファイルを落とす時には
出た事は無いな。何が原因だろう。
・゚・(ノД`)・゚・。ウワァァン HDD豚じゃたーよorz
どなたかよろしければ、○○ル◆Mu1000UKvEさんが作られた
オープニング・凛戦・Eat The Meatのmp3版うpしてくれませんか。。(´;ω;`)ウウッ
4ヶ月ぶりに来た。
ru氏いまだ健在とは恐れ入りますです…
289 :
しょうじい:2005/04/03(日) 01:48:45 ID:???
描画優先順位ってなんでしょう...
数値指定なのか、範囲はどのくらいなのか等、
このシモジモの者ににお教えください
久々のカキコ。
マップやイベントを作ろうと思っていますが、
マップは、新仕様、エディタを待ってから作った方がいいと思うし、
イベントは、神のまどろみは、前に上がっていた
部分の修正案が思いつかないし、
他のシナリオのも、作者さんがいないと分からない所があったり、
そのシナリオ用のマップも、先ほどと同じ理由で作れないので、
中々進んでいません。
現在は自作のプログラムのライブラリの整備と、
新仕様を想定したマップチップの構想を練っています。
マップチップの構想とは、崖とか、
まだ無い物を作るために、参考になる素材を探したり、
チップセットに詰める時の並べ方とかです。
>>272 マップエディタ製作は進んでいますか?
手伝える所があったら仰ってください。
>>289 パーティーが乗った時に、0の所だとパーティーが上に表示され、
1だと、パーティーが下に表示されるから、パーティーを0.5と考えて、
数字の小さい方から重ねて描画する感じかな。
範囲は0〜1。2以上を指定すると、画像が表示されない模様。
>>290 あと少しで最低限の機能を持ったマップエディタが出来上がります。
とりあえず今週中にアップする予定です。
いきなりすみません。私事ではありますが、
諸事情により、製作時間が取れなくなりそうなので、
製作班から一時的に抜けたいと思います。
>>283 そうだった。4色であれだけできるのはすごいな。
>>289 >>290のとおりです。
>>293 了解。今の時期はみんな忙しいはず。
こっちもしばらくコーディングできないと思うけど、
2〜3ヶ月したら逆に激しく暇になる予定。
マップ仕様に関してなんだけど。
イベントを同じ座標に重ねて配置することが無理なので、
現状ではベッドに布団をかけたりできない。
イベントを後から移動させればいいかと思ったけど、室内
でセーブされたらそれもできない。
なので、マップを2層にするとある程度うまくいきそう。
おそらくSaGa2でもそうしてるっぽいんだけど、これだけ
ではまだ再現できない部分がある。
例えば、水地形ではキャラチップの下半分が描画されない。
これを再現するには、さらにマップに別情報を付加して
描画範囲を変える必要がある。
まとめると、マップ1マスのデータは以下の32bitに
8bit 下層マップチップ番号(0〜255)
8bit 上層マップチップ番号(0〜255)
8bit 進入属性(上・下・可・不可・交差)
8bit キャラチップ描画属性(全体・上半分)
こんなんでどうだろうか?
296 :
昇治:2005/04/06(水) 00:35:24 ID:???
>293
お疲れ様です
お休み中も何かあれば書き込んでください
>>295 マップ仕様とかはわからないのですが、
SaGa3では暖炉をくぐるときなんか、キャラが全体的に隠れますよね
水地形等のキャラの上に描画系は、イベント画像なんじゃないでしょうか
>>296 水地形をイベント画像やマップ画像で重ねて再現する
と、縦への移動時に頭が描画されない問題がある。
ちなみにSaGa3は参考にしてないけど、2とほぼ変わら
ないはず。
298 :
143:2005/04/06(水) 06:49:50 ID:???
>>293 復帰待ってます。
製作出来ない間もよろしければたまに書き込んでください。
>マップ仕様
基本的にはおまかせしますが、一点だけ。
上半分だけ描画にすると、モンスターの歩行チップで
おかしなことになるキャラが発生すると思います。
例えば、芋虫やトカゲ等は横向きで全部隠れますし、
虎とかは正面向きでお尻だけ見えたりします。
そういえばサガ1・2のキャラは基本的に二足歩行でしたね。
>>295 それでいいと思います。上層マップは使われない部分も考慮しないと
いけないので大変そうですね。
あと、最低限の機能ができたので
旧仕様のマップエディタをアップしようと思ったんですが
ゲムデブになかなか繋がらないですね。繋がり次第アップします。
>>298 今のベッドに隠れる状態でもおかしいのがいくつか
あるね。4足歩行と這うタイプはなるべく頭が画像の
上部にくるよう(見下ろしではなく正面から見た感じ)
修正すればなんとかなるかと。
>>299 ゲムデヴ不安定なので、別のとこでもかまわないです。
マップ仕様に関してもう一つ。
マップ番号が通過範囲に依存しなくなったので、
マップ画像サイズも可変にできそうです。
今日、時間が出来たので、何か作業をします。
>>295 >水地形ではキャラチップの下半分が描画されない。
水辺と陸地の境界線の部分の事?水辺を下地にして、
陸地を上地にすると、上地の部分が隠れてしまうという感じで。
>キャラチップ描画属性(全体・上半分)
よく意味がわからないです。
>>301 これもよく分からないです。
>>302 乙。代役助かりました。基本的な物はちゃんと入っていると思う。
スクロール部分はオリジナルな工夫がされていていい感じ。
256枚のマップチップが使えるという事で、
今までのを一つにまとめて詰めてみた。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/215.jpg 詰めてみて思った事は、
1、チップセットの位置付け
画像がたくさん入るという事で、1つのチップセットで、
全てのマップを作ってしまう感じでもいいかも。
更新も、空欄に新しいのを付け足したり、既にあるのを改変したり、
みんなでひとつのチップセットに行っていく感じで。
外観、内観、フィールド、都会とか大まかには分けてもいいかも。
2、画像の拡張子
詳しくは無いけど、色数が限られてたりとかあったと思うので。
3、マップチップの並べ方
新仕様は、マップデータの方に、移動可能、下側などの
属性をつけるようなので、並び方は特別重要ではないけど、
ある程度は綺麗に並んでいた方が、マップを作る際に分かりやすい。
今回は、大まかに、移動可能は左上、移動不可能は右上、
物画像は左下というようにして詰めた。
4、影の付け方
地面でいうと、影の太さ、濃さなど。
壁や、物画像の部分は、影がある物ない物両方用意するかどうか。
5、似たような画像
草の画像、建物の入口の画像などの事で、
複数あると、場所をとってしまうし、マップを作る際に
どちらを使おうか迷うので、片方に絞った方がいいかも。
6、物画像の背景部分の消去
下層/上層と2枚置けるので、イベント画像みたいに
透過させるように使った方がいいと思う。
その方が、椅子、ツボとかどんな地面の時にも使えたりもする。
再び離脱します。また参加する時よろしくです。
>>306 きっとだよー
楽しみにしてます、お疲れ様ー 。゜(゚´Д`゚)゜。
テスト
309 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/04/18(月) 14:22:30 ID:67egkNLk
なんか止まってるね
特定の人たちだけでなくいろんな人の意見が
あってもいいと思うが、俺自身が何も言えないorz
でもこれだけは言えるかも。頑張れ!
SaGe4 WalkingTester ver0.75
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.216
2層マップを作ってみて思った事は、
マップ製作は、少し大変だったが、
アルゴリズム自体はそんなに難しくなかった。
所々で、木の枝で出来た橋が掛かっているけど、
下が透ける形の方が分かりやすいので使った。
>>309 マップ製作、イベントのスクリプト打ちは、仕様変更が
あるかもしれないから、後の方がいいかもしれないけど、
絵、音楽、シナリオとかは、流れに関係無く、
自由に作ってもいいと思う。
マップエディタをアップしました
ttp://gamdev.org/up/img/2574.lzh まだ新仕様になっていません。追加機能は
コピー&ペースト
マウスの中央ボタンのドラッグによるマップのスクロール
です。
>>パール氏
256枚のマップチップはでかいですね。別のウインドウで表示
させることになりそう。
>SaGe4 WalkingTester ver0.75
行動が早いですね。自分ももっと行動を早めないと…
>>ru氏
新仕様の進入属性やキャラチップ描画属性などは決まってるのでしょうか?
マップエディタが新仕様に対応できるのはまだ先になりますが、決まっている
ことから知りたいです。
まだ動けない状況でスマソ。
>>303 >水地形ではキャラチップの下半分が描画されない。
そのまんまなんだけども。水や溶岩の中ではキャラの
下半身が描画されないんだよね。
キャラチップ描画属性(全体・上半分)もそのことです。
>301はアニメーション画像と同じようにチップ数を変え
られること。ただ、片辺のサイズは固定になると思う。
>>304 一応意見のあるところだけ。
>1、チップセットの位置付け
256枚だと上層はできるかもしれないけど、全部の
マップは無理そうなので、一応サイズは可変にし
て切り替えもできるようにしておけばいいんじゃない
かと。
>6、物画像の背景部分の消去
アンチエイリアスをかける必要のないものは上層で
使った方がいいね。
>>310 うまくできてる。アルゴリズムは仕様通りですか?
>>311 乙!
オートスクロールできるのがすごくいい感じ。
>新仕様の進入属性やキャラチップ描画属性などは決まってるのでしょうか?
一応、本体は一部できてるんですけど、簡易エディタを
作る途中で中断してる状況です。暫定仕様は以下。
1マスのデータの並び順は
>>295の通り。
進入属性
0:下層 1:上層 2:可 3:不可 4:交差
描画範囲属性
0:全体 1:上半分
先に作れそうならぜひお願いします。
>>311 乙。
ホイールアナログスクロール、コピペ機能、共にすごく便利!
>256枚のマップチップはでかいですね。
大変かもしれないけど、よろしくです。
その時は、ホイールアナログスクロールを、チップ選択場所でも使えると便利かも。
>ru氏
>水や溶岩の中ではキャラの下半身が描画されないんだよね。
なるほど。そこの部分か。1層目に普通の水画像、
2層目には1層目と同じ画像の半分しかない物を用意すれば出来そう。
と思ったけど、これだと移動する時に顔が隠れてしまう瞬間があってダメなのか。
>アルゴリズムは仕様通りですか?
大体同じだと思う。ただ、下層属性が、
キャラを上層チップの表、裏のどちらに描くか分かれている。
>チップセットのサイズ可変
これがあった方がなお便利だと思うけど、処理的には難しくないかな。
>アンチエイリアス
そういうのがあるのか。今まで意識して作ったことが無く知らなかった。
これがあるなら、ちゃんとそれぞれの下地に対する物を作った方がいいか。
致命的なバグがあったので修正しておきました。
コピー時の強制終了が起こらなくなってるはずです。
http://gamdev.org/up/img/2584.lzh 何かマップエディタに欲しい機能があったら、どんどん言ってください。
できるものから対応させていきます。
>>ru氏、パール氏
ありがとうございます。新仕様大変そうですね。大体のマップチップは属性が決まっていそうなので
対応する属性とチップ番号を別ファイルに用意することになりそうだ
>SaGe4 WalkingTester ver0.75
これでいろいろ実験して把握してから新仕様にうつることになりそうですね
>>317 乙。
保存チェックとかも行われるようになってる。
コピー自体の機能には問題ないもようだが、
コピーする時に表示される選択領域の模様が、何かおかしい。
>何かマップエディタに欲しい機能があったら
コピペとスクロールがすごく便利で、今は特に無いけど、前に書いた、
チップセットのサイズが大きくなった時を想定しての処理ですかね。
319 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/04/27(水) 01:12:34 ID:7a9SxrQG
正直な感想を述べると、戦闘音楽は過去のシリーズとはまったく雰囲気が
違う音楽になっていますね。どちらかと言えば、FFに影響されてしまって
いる感じです。戦闘音楽は改善したらどうでしょうか?
ダンジョン内の音楽はすごくSagaシリーズの雰囲気がでています。
>>319 何か抽象的な表現で難しいです。楽器の数や音色の種類の事かな?
主観丸出しで語られてもね。
ところで、新種族とか、そのへんの決定はまだまだ後でもいいの?
>>317 マップエディタ使ってみた。
>>318と同じでコピー時の選択範囲が変な
なんかバグっぽい感じの模様になってる。
これは仕様じゃないよね?
324 :
323:2005/04/28(木) 12:45:10 ID:???
ごめん、「同じ」じゃなくて「同じ意見」だな
同じ状況かどうかわからないよな…orz
>>322 案を出すのは自由だと思う。
ゲームで実装するのはまだ後かな。
>>325 乙。
選択範囲が表示されなくなった。コピペ自体はちゃんと動作している模様。
前バージョンの模様は、うまく説明できないけど、
16X16サイズのマップチップが敷き詰められて表示されたり、
選択範囲のサイズが大きくなると、雑模様が表示される感じ。
突然だけどイベントエディタって今どうなってるの?
328 :
昇治:2005/04/29(金) 19:27:31 ID:???
>327
保存処理までは作りました
未実装の機能がいくつかあるものの、
ロード処理を実装したら簡単なテスト後、アップしようと思います
329 :
319:2005/04/29(金) 23:42:00 ID:???
>>320 後半あたりから、FFでよく利用されている音色が使われている感じがするのです...
>>321 確かに、主観丸出しですね。申し訳なかったです。
ところで、272 さんが配布している Mapエディタ、Debugバージョンではありませんか?
なんとなく、実行ファイルサイズが大きい気がしたので...
ところで、更新しているMapエディタにソースは付けないのでしょうか?
331 :
319:2005/04/30(土) 03:02:04 ID:???
>>330 VC++(6.0) でもコンパイルできるようにする修正案を下記に示しておきます。
ほとんどのソースコードで利用されている「PCTSTR」という型は、const char* に変えておいた方が良いかと思います。
Borland以外のコンパイラではおそらく定義されていない型だと思いますので。
また、EventEditor.rc ファイルの先頭に #include <windows.h> を追加し、
下の方に定義されている
IDI_IDC5_STATIC_TITLEBITMAPDISCARDABLE"D:\developCpp\workspace\EventEditor\header.bmp"
IDI_ICONICONDISCARDABLE"D:\developCpp\workspace\EventEditor\event.ico"
の部分を、下記のように
IDI_IDC5_STATIC_TITLEBITMAPDISCARDABLE"header.bmp"
IDI_ICONICONDISCARDABLE"event.ico"
とする。後は comctl32.lib をリンクさせることで、VC++(6.0)でもコンパイルできました。
それにしても、かなり便利なツールだと思いますよ。
VC++でコンパイルできるように直しました。
SaGe4.exeと同じディレクトリにEventEditor.exeとEventEditor.ini
を置けばマップチップを読み込みます。
選択肢で選べる項目はすべてEventEditor.iniにあるので、間違っていたら直してください。
http://gamdev.org/up/img/2603.lzh
333 :
昇治:2005/04/30(土) 20:59:05 ID:???
>>332 なんかわたしが言うのも変な気がしますが、お疲れ様です
仕様も大体一緒なので、
あんまわたしのエディタをあげる意味はないんですが、
成仏の意味も込めて、そのうちアップしたいとは思います
ふと過去ログを見てたらちょうど1周年ダターヨ
みんなモツカレ(・∀・)
おまいらSaGa3つくろうぜ!
1 名前: ◆u7Z9XYAwYQ 投稿日: 04/04/30 23:37 ID:8Y9lpUFS
あの名作魔界塔士SaGa、SaGa2に続くゲームを作らないか?
テンプレ
>>2-5あたり
>>330>>332 使い方が分かりやすく、よく出来ていると思います。
動作エラーとして、毎回map読み込みerrorが起こる。
位置は、.exeと同じ位置に置いている。
もしかしたら、mapがまだ無い場合や、
envファイル読み込み失敗時にerrorになっているのかも。
それと、env読み込みerrorが、envファイルがデスクトップ以外の
位置(DataFiles/MapDataなど)にあると起こる模様。
もしかしたら、セーブした位置と同じ位置にロードする
envファイルがないと、エラーになるのかも。
イベント製作自体のエラーは、少しさわった感じではなかった。
動作、バグチェックを兼ねて、何か作ってみたいと思います。
>>333 どんな感じで動作するのか見たいので、ぜひうpしてください。
>>333 突然ですみません。。
公式サイトを見ていたら何か貢献したくて勢いで作ってしまいました。
個人的にはツール類は好みが分かれると思うので複数あっていいんじゃないかと思っています。
イベント仕様からどのように実装したのか興味がありますのでぜひアップしていただきたいです。
少しでもシナリオ実装の手助けになればと…
>>335 ファイル名の抽出が失敗しているかもしれないです。
.以前をファイル名として切り出すような適当な作りだったので、ちゃんとAPIを使ってファイル名を抽出してみました。
動作としては、envファイルと同じディレクトリに同名のmapがある場合は読み込むようにしています。
d:\sage4\DataFiles\MapData\001.env を読み込んだ場合は、自動的に
d:\sage4\DataFiles\MapData\001.map も読み込みます。
あとはマップチップ画像とイベント画像は、相対パスでexeのあるディレクトリから
DataFiles/MapChipとDataFiles/Charを参照するのでSaGe4.exeと同じディレクトリに
配置するか、DataFiles/をEventEditor.exeのディレクトリにコピーしてもらえると
画像が表示されて操作しやすいかと思います。
http://gamdev.org/up/img/2609.lzh それでは。
>>240 遊んでみました。
中ボスというのはちんぴらザルですか?
がんばってください。
>>329 >なんとなく、実行ファイルサイズが大きい気がしたので...
MFCを使ってるから大きくなってるのだと思います。
>更新しているMapエディタにソースは付けないのでしょうか?
C++を初めて使うので、自信がないからソースを公開できないのです。
新仕様に移るときにAPIで書き直して公開できるようにします。
339 :
143:2005/05/01(日) 20:44:15 ID:???
>>322 新種族は新仕様マップの実装後あたりかと。
できる議論があれば今のうちにしてもらえると反映しやすい。
>>330>>332>>336 GJ!
ソースがあるからかなり融通がききそう。
ちなみに最近VC++.NET導入したんだけど、エラーでたので修正。
・EventEntity.cpp
imageChipData.back().Load((currentPath + "\\" + imageData[i].value).c_str(),GetDC(NULL));
のGetDC(NULL)は一時変数作って格納してやるとうまくいきました。
(本当はCImageのLoad関数のHDC引数を参照渡しにしなければいいのかも)
あとSaGe4のロゴはいらないんじゃないかと。
その余分なスペースで広範囲のマップを見たい。
>>336 乙。うまくいきました。
>>339 乙。ケイ、トリスタンの敵画像だね。
最後、聖杯を奪い合う所で戦闘になる時が
あるけど、その時にぜひ使いましょう。
そろそろシナリオ案も出なくなってきたな。
マップデザインでも始めまっか?
343 :
330:2005/05/03(火) 00:12:53 ID:???
なんか、いろいろな環境でコンパイルされてる。。
ちなみに開発環境はBCC + BCC Developerで、リソース作成にBCCFormを使わせてもらってます。
>>340 固定ダイアログだったのをリサイズイベントに対応するように修正しました。
ソースは自由に変更しちゃっていいです。STLとか初めて使うので使い方が間違ってるかも。
あと、需要があるかわからないけどイベントのコピー&ペースト機能も追加してみました。
http://gamdev.org/up/img/2616.lzh
1サガファンとして期待して見てます。(参加できるスキルがなくて申し訳ない。)
バグというか一つ気づいた点が。
サゲ4を終了した後もプロセスに残ったままで、winを落とすときにいつも「強制終了しますか?」ときかれます。
これはちゃんと終了してないのではないかと思い報告させていただきます。
>>343 乙!
ほとんど言うことがなくなった。
>>345 以前スレッド操作がうまくいかなかった部分を放置してある
ので、スレッドが終了してないのかも。
念の為OSを聞いておきたいです。
WinXP Home(SP2)です。
あと×ボタンを押したときは345のような事象になるのですが、
メニューバーからファイル→終了を選択すると正常終了すらできなくなります。
(フリーズ?×ボタンを押すと「応答しません。強制終了しますか?」のダイアログ)
348 :
bbh ◆ECm683rQ2I :2005/05/13(金) 11:32:46 ID:cSE5kEHD
ツール使うよりもコード書いて作ったほうが、そりゃ難しいだろうが、いろいろ自由度があって面白いぞ。
マンネリ防止にもなる。
350 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/05/13(金) 13:17:56 ID:g2P1gdSg
↑最近こういうの貼られまくってるけど何なんだ?
山田ウィルス、で検索してみれ。
354 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/05/16(月) 00:15:09 ID:r7p+2Uoh
もりもり
サガ1の
アーサー‥‥11かい 19−3−21
くろう‥‥13かい 50−2−18
ってくだりが本気で怖かったのを今でも覚えてる。小学生だったんだけど、あの頃は
ゲームの中に世界があったような感じがする。ドラクエ8とか持ってるけどやる気が起きない
んだよなあ・・・やれば面白いのはわかるけど。(最近はポケモンばっかやってた)
ここにいる人たちはどんなゲームにはまってたorはまってるのかな?
>>355 はまってたゲーム
魔界塔士サ・ガ
サ・ガ2秘宝伝説
時空の覇者サ・ガ3[完結編]
ロマンシングサ・ガ
ロマンシングサ・ガ2
ロマンシングサ・ガ3
サガフロンティア
サガフロンティア2
魔界塔士サ・ガ(リメイク版)
ロマンシングサ・ガ(リメイク版)
アンリミテッド:サガ
はまってるゲーム
ロマンシングサガ-ミンストレルソング-
サガ以外をあげろよ
>>356もう宗教に近いよね。
>>349ゲームフリークの増田部長のコラムでこんなことが書かれてあった。
企画者はプログラマを理解し、プログラマも企画を理解する。
もちろん、グラフィックデザイナーやサウンドデザイナーも企画やプログラムを理解する。
仕事としては当たり前ですが、非常に難しいことでもあります。
ちょっとはプログラム読めるように努力したい。
359 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/05/21(土) 06:56:55 ID:+TZuhdlX
FF6にはまった
もう終わりだね。
>>360 まぁ、二ヶ月位忙しいって言ってたし、6月ぐらいまでは我慢じゃないかね
どんな状況かわからないけど
>>348 GJ!
キャラチップに関しては統一感を出した方がいいので、
最終調整ではbbh氏の画風に合わせた方がいい?
>>360-361 ようやくめどがついてきた。
6月に入ればほぼ終わって劇的に暇になるから安心しる。
>>343のソース見ながらGUIの勉強中。
やっぱ自分でも新仕様のマップエディタを作れないと不便。
>>363読んで今更思ったんだけど、ここでは原作っぽいのと
ロマサガっぽいののどっちの需要が多いのかな?
>>366絵的に?シナリオ的に?自分はどっちもGBサガが好きだった。
368 :
143:2005/05/29(日) 22:16:10 ID:???
>>366 自分も絵を描いてて、それが悩みどころでした。
個人的にはロマサガのドット絵(特に敵キャラ)は
秀逸だと思うし今回目指すのはこっちかなと
思ってたんだけど、キャラチップの等身に関して
bbh氏の様に原作に近づけるのは方向性として
正しいと思う。
色の乗せ方はロマサガを参考にしてます
(なかなか上手くいかないけど)
369 :
143:2005/05/29(日) 22:16:15 ID:???
>>366 自分も絵を描いてて、それが悩みどころでした。
個人的にはロマサガのドット絵(特に敵キャラ)は
秀逸だと思うし今回目指すのはこっちかなと
思ってたんだけど、キャラチップの等身に関して
bbh氏の様に原作に近づけるのは方向性として
正しいと思う。
色の乗せ方はロマサガを参考にしてます
(なかなか上手くいかないけど)
370 :
143:2005/05/29(日) 22:16:45 ID:???
重複スマソ
絵師以外の人の反応が欲しいところですな。
希望があれば極力反映しますけど。
372 :
昇治:2005/05/29(日) 23:59:06 ID:???
ロマサガ風っていうとFFに近い感じですか?
ロマサガやったことないもので...
>>367 もちろん絵的に。
ただ、32pxiel&カラーなので原作に忠実にならない
のは仕方ない部分がある。
>>372 人型チップだと
比較的、自分が描いたやつはロマサガに近い
一方で、bbh氏が描いたのは原作に近い
と感じます。
>>371 大勢の意見が欲しいなら投票でもする?
今の様にフォルダ分けされててリネームできるなら、好きな絵を使えるだろうけど、
デフォルトの絵はどちらかに決めていいと思う。キャラチップ、モンスターに関しては絵柄を統一していく段階だし。
投票やってみます?今はあんまり人がいないっぽいから、3日〜一週間あたり締め切りで。
(改ざん可能らしいけど・・・公共心に期待するシステムなのかな?)試験的な意味でもやってみていいかも。
ロマサガorGBサガの絵柄、おいしいのはどっち!!なんつったりしてな。
思い切って3Dにしてミンストレルソング風に。
思い切ってムービングフェーズにしてアンサガ風に。
376 :
330:2005/05/30(月) 02:05:37 ID:???
>>366 普段はJavaを使ってるので、ソースは中途半端にJava風の記述が混ざってます。。
ポインタ使いまくりで読みづらくてすいません。(参照の使い方知らなかった…。)
>>371 どちらかというとGBサガ風が好みです。
ここでゲームを作ってる人たちが普段何をやっているのか
気になる。普段から何かを作り続けてるのだろうか?
>>371 GBサガ風に1票
ロマサガってのは2or3を指してるんだよね?
1のチップはさほどGBと変わってない
379 :
330:2005/06/02(木) 20:42:52 ID:???
イベントエディタのUIを再利用して簡易マップエディタを作ってみたけど、
保存形式はどうすればいいのだろう?
>>377 Win32でGUIツールを作るのは今回が初めてなので新鮮です。
Javaの方が経験が長いけど、JREがないと動かないツールでは使ってもらえないね。
>>377 何か作ってるわけじゃないけど、勉強はしてる。
>>378 そう。FF3やロマサガ1もGBサガに近い。
ロマサガ2から雰囲気が少し変わる。
GB風が好きな人が多いなら始めから16×16pixelに
してればよかったなと思ったり。
>>379 >保存形式
現行版ならそのまま8bitを60×60マス分バイナリ出力
すればOK。
開発中に合わせるなら
>>314
381 :
330:2005/06/03(金) 00:44:39 ID:???
382 :
昇治:2005/06/03(金) 01:11:34 ID:???
>>381 そのままだとダメだったけど、色々いじってみたら
本体に適応できた!これでかなり作業効率が上がる!
マジでGJ!
>>382 座標を毎回指定しないといけないので、マップを見ながら
イベントを配置する感覚で作れるようにするといいと思う。
>>380始めから16×16pixelに
描く前に気づいてたんだけど、サガクローンつくってる人たちはそうしてる(しかもモノクロ)
みたいなので、こっちのは続編をつくっているって方向なんでいいのでは。
(ドット数や色数もちょうどいいと思う。つかこれ以上増えても生かしきれない・・・)
>FF3やロマサガ1もGBサガに近い。
ロマサガの絵を見てきたけど、こっちを参考にして描くのもうなづける。
仕様がサガ4と似てるし、リアルで見栄えがするもんね。ただゲーム内容がだいぶ違うけど・・・
>>381橋がつくりやすくていいと思う。貧民街はまだチップが少なくてごめーん!
>>382乙です。敵の表示は選びやすくて良かった。同じくマップが見られるといいと思うっす。
385 :
330:2005/06/04(土) 01:36:41 ID:???
>>382 敵選択とアイテム選択が項目別に分類されていて分かりやすいです。
イベントの種類ごとに処理を丁寧に作りこんでいますね。
見習わなくては。
出力の互換でイベント名(コメント行)を削除しないように修正しました。
(メニューから閉じるとプロセスが残るバグもこっそり修正…)
ttp://gamdev.org/up/img/2731.lzh >>383 上層と下層で別々のマップチップを選ぶようにしたのですが、実は1枚のマップチップなのかな。
新マップ仕様でイベントファイル形式に変更はありますか?
>>384 キャラチップも手直しが入ってよりSaGaっぽくなっていますね。
次のバージョンが楽しみです。
>>385 別々のマップチップです。
いじった部分は1マスのデータ形式を8bit×4のクラス変数に
直しただけです。
>新マップ仕様でイベントファイル形式に変更はありますか?
上層マップチップの指定を追加する予定です。
マップチップを可変にする場合は、
横:32×8(固定)
縦:32×1〜32(可変)
でOK?
あと、上層チップは0を描画なしにしてチップ番号を
1からにするか255を描画なしにするか迷ってる。
これはどっちでもいいかもしれないけど。
まだ、進入属性と描画属性が設定できませんが
マップエディタをアップしておきます。
上層チップの255が表示されないようになっています。
上層で255のチップをコピーして下層でペーストした場合は
255の場所が無視されます。
http://gamdev.org/up/img/2739.lzh >>387 横が固定なら楽になるのでそれでいいと思う。
勝手に255を描画無しにしてしまってるので
255が描画無しでお願いします。
389 :
330:2005/06/06(月) 00:30:42 ID:???
>>386>>387 了解です。
次回更新時に修正します。
反対意見ではないですが、上層チップを透過させるなら左上のチップに
制限ができるのでいっそのことチップ0を透過色で塗りつぶして描画なし
扱いにしてもいいかも。
>>388 MFCで作っているのでしょうか?
以前MFCに挑戦して挫折しているので、ソースを見てみたかったり…
>>388 自分の環境だと起動にもたつき、約4秒くらいかかる。
描画関係に時間かかってる?
>255が描画無しでお願いします。
了解。
>>389 >次回更新時に修正します。
必要ならこっちで改造したのもうpしようか?
>チップ0を透過色で塗りつぶして描画なし
そうすると、画面の大半に無駄な描画コストが増える。
無しで済むなら始めから描画しない番号を決めておい
た方がいいんじゃないかと。
391 :
330:2005/06/06(月) 01:35:24 ID:???
>>390 >必要ならこっちで改造したのもうpしようか?
お願いします。
>そうすると、画面の大半に無駄な描画コストが増える。
なるほど。ゲームだと秒間60フレーム以上あるので描画コストは気になりますね。
392 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/06/06(月) 02:41:27 ID:g2EC043c
テスト
毎日WIKIとスレを拝見しており、楽しみにしています。
いつの日か何度も夢見たSaGaの続編をプレイしてみたいものです。
オイラには知識もスキルもないから何もできませんが、影ながら応援させて下さい。
職人(神)の皆さん、お忙しいでしょうがお身体だけには気を付けて!
ラウンジ板から応援カキコでした。スレ汚し申し訳ありません。。。
テスト
>>394まったり進行してるけど、よろしく!
雑談書き込んでもいいと思います。サガのここが良かったとか・・・
398 :
143:2005/06/12(日) 00:44:50 ID:???
>>397 てめえの ようなやつが
1ばん むかつくんだよ
おい だいじょうぶか
ゆうきがあるよ あんた
ふむ、つまり個人主義的趨勢が良かったと言うことか。SaGaシリーズのw
あれ、開けないなと思って念のためVC.NETのアップデートの確認をしてみたら
サービスリリースが出てた件について
今一体どこまですすんでるんだろう?
PCが新しくなったんで、その移行中です。
そのおかげで今まで見えなかったバグとか出てきたし、
そのうち画像読込可変にできたらうpします。
それにしても画像班の方々乙です。
このスレの影響でまたGB版サガ始めました。
もちSaGe4もやってまーすー。
ところで、作成中のSaGa4をプレイしてみて、
なにか気にかかったこととかを書いていくのはいいんだろうか。
いいんじゃね?
何でも盛り上げないとスレが死んでしまう
おれはいやだぜ
またそれか
微妙に更新されてるよね
SaGe4ダウンロードできなひ_| ̄|○
411 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/07/03(日) 02:28:13 ID:v17PPFnt
>>388 ごめん、作ってる最中に255よりも0の方が透過色を
指定するのに都合がいいことに気づいてそっちに
しました。
0の画像は透過色指定用で、描画されないという
仕様でお願いします。
413 :
143:2005/07/03(日) 16:56:12 ID:???
>>411 GJ!久しぶりの更新ですね。
ダクト内の移動可能範囲が広がっていい感じですね。
ただ、水中(下水道?)の移動時に、ベッドでやっているみたいに
下半分が隠れたほうがいいかなって思いました。
>>413 それだと縦方向移動が変になる気がする。
キャラチップ上半分描画状態になるなら別だが。
やっぱSaGe4やるなら、ゲームパッド買った方がいいですよね。
プレイしてみた。
Sage4のシンプルな面白さが出ていていいと思ったけど、
二三留意点を。
・二つ目の町で、西の塔って言ってたけど、東の塔の間違いでは?
・セーブでデータを書き換えたとき、何か効果音をつけたほうがいいのでは?
・敵の肉を食べるとき、カーソルを送っていると先頭のキャラに喰わせてしまう
場合が多い。注意すれば問題ないけど、改善の余地は……
・塔に入ろうとすると、「ごめんよ、ここまでしかできてないんだ」
と言われたけど……
417 :
416:2005/07/04(月) 21:37:34 ID:???
あ、そうか、デバック使うとダクトにも入れるのか。
ダクトの敵は程良く強くてイイ。
みなさんがんがってください。
何か気づいたことがあればお伝えさせていただきますので。
418 :
143:2005/07/04(月) 21:54:27 ID:???
>>414 そうですね。
簡単ではないかもしれないのに
適当なこと言ってすみません。
>>415 パッド便利っすよ。
>>416 じゃあ俺もひとつ。
・2つ目の町で入り口近くのキャラ(human_npc1)が
下側の柵をすり抜けます。左右は大丈夫だけど。
>>413-414 水地形は次に実装予定。
それでも4足歩行のキャラチップは不自然になるけど。
>>416 >西の塔
シナリオからそのままコピペしたから全く気付かなかった。サンクス。
>効果音
今でも一応選択音はあるけど、ここだけ他の効果音にするとか?
>カーソル
改善しといた。
>ごめんよ
そのままの意味。作ってないだけ。
>>418 サンクス。マップ作成ミスしてた。
進入属性形式だとミスしやすいんだよな。
420 :
143:2005/07/04(月) 22:08:54 ID:???
>>417 違った。
・2つ目の町の、下側真ん中から数えて
4つ右の柵がすり抜け可能になってました。
もしかして仕様ですか?
421 :
143:2005/07/04(月) 22:13:56 ID:???
おお、かぶった。すみません。
>>419 4足歩行のキャラはなるべく不自然に
ならないようなものを描いていくつもりです。
難しいので、まずは2足歩行のものを
修正してからのつもりですが。
>>411乙です!!
テスト用のダクトですけど、「いじわるなダクト」的になるといいかも・・・
(シナリオ案に「いじわるな塔」ってのもあったけど。)
ところでmp3かoggに対応って難しいですか?対応できたら音師を
呼び込めるかも・・・(特にogg。聴いてみたら軽いのに高音質だったので。)
過去スレで○○ル氏がoggを薦めていたのもわかる。
ttp://keath.eek.jp/index1.htmここでサガのogg聴けます。
他力本願でスマソ。自分も絵を描いてきますので、ここを見ている方々も
気軽に参加してね〜。
423 :
416:2005/07/05(火) 14:27:51 ID:???
またひとつ気づいたけど、エスパーGUYの「ぼうぎょ」がやたらと上がりやすい。
ブロンズのたてで、3回に1回は上がってるような。
まあ、プレイする側としてはうれしいけど
>>422 oggの再生はvoxというdllを使えばうまくいきそう。
本当に音師を呼び込めるならやってみようかな。
>>423 了解。ぼうぎょ適正を○から△に修正しときました。
oggにすると要求スペック上がるのかな
426 :
330:2005/07/07(木) 02:10:04 ID:???
SaGe4をプレイしていて思ったのですが、
バチルスガンが弱すぎるように思います。
敵を毒に冒して与えるダメージが7とか8ですから…
せめて20〜30与えれば、
ほのおやサブマシンガンと併用して活用できるのですが。
それにしても音楽が素晴らしいと思います。がんがってください。
ま、細かいバランスは後でいいんじゃね
>>428 そうっすね。
あと、細かいバランスに入るかどうかは分からないけど、
エスパーの初期装備で武器はなしということでよいのでしょうか。
洞窟ですぐ手にはいるけど
なんか盛り上がってきたなw
初期の盛り上がりには劣るがガンガレ!
ゆみで鳥打ったら高ダメージウマー
いもむしの肉は美味いww
レーザーナイフヨワスw
ムチツヨスw
>>425 特に変わらんと思う。
それより容量が増える事の方が心配。
>>426 乙!
完成度が上がってる。
>>427 毒ダメージは最大HPの5〜10%程度(原作と同じ)。
>>429 とりあえず、なしでいきます。
聖杯を手に入れるところまで作ろうと思ったんだけど、
聖杯の名前って全部決めた方がよくない?
聖杯に能力を持たせるかどうかでも変わってくると
思うけど、とりあえず最初の聖杯の名前を募集中。
確かに、単に「聖杯」をいくつも並べても分からないし、聖杯×5とかもどうかだから、名前あったほうがいいよね
で、名前の方向性というか法則というか、・・・はどうなんだろう
聖杯「xxx」を手に入れた ってことなんだろうか・・・?
「黒い聖杯」とか、「メラの聖杯」とか聖杯「優勝カップ」とか無秩序に適当な俗称を並べるのか
聖杯「ドゥーム」聖杯「アルファ」(←超適当)って感じに神か誰かがつけた(?)ちゃんとした「名前」なのかっどっちがいいんだろう
とりあえず、「俗称」でいくのなら最初の聖杯は、「最初の聖杯」でいいんじゃないのかな
とりあえず「最初の聖杯」か単に「聖杯」で作って後で変えてもいいし
セーブデータってさ
システムデータとストーリーデータって分離できない?
キャラのステータス系とかと、ゲームスイッチとか座標とかを完全に分離させて
マイナーアップデートしやすくしたりとか
いわゆる強くてニューゲームとかしたり
単発の非公式エクストラストーリーをプラグイン見たいに勝手に入れれたり
できるようにしてほしいなぁ
シナリオ班の復帰まだー?
>>439 っていうか、誰かが代表してシナリオまとめるって話になってなかったっけ?
>>493 最初の3つぐらいの世界までは大体方向性が決まってて
最終的な決定権は開発者に任せるって感じになってたは覚えてる。
てか、まだまだテキトーにシナリオピース上げてくるやつ欲しいよな
なるほど、つまり断片的なプロットでもいから、
小さく何か書いて投下するだけでも歓迎ってことか。
443 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/07/17(日) 16:20:53 ID:7VpruxBE
SaGe4_a9.2(1.67MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2909.lzh ・キャラチップの描画範囲属性追加
・アイテム消失イベント追加
・食肉選択時のバグ修正
あねに見送られるところまで作ってみた。
この後、貧民街はどうするべきか皆の意見を聞きたい。
あと、ピンチのときにかける音楽がないので
ちょうろうが暴走するイベントではやや緊迫感に欠けるかも。
>>437 「せいはい1」にしておいた。
病気が治るんだから、それっぽい名前がよさそうだが。
「せいめいのうつわ」とか「ふしのさかずき」とか。
>>438 ステータスとスイッチの分離ができると便利そうだから
考えておきます。
>>443 更新キタ〜!!
ところで、最初にダウンロードしたときに出た、
pa2783tのフォルダに、
今回の最新の2909をそのままドラッグで入れちゃっていいんですか?
>>445 セーブデータの仕様変更はないからOKなはず
>>443 乙です!
水地形いい感じです。
シナリオのプラグイン化ができればシナリオコンテストみたいなのもできるかも。
>>443 乙です!ちゃんと物語がつくられていて、いい出来です。これからの方向性が
見えてきた感じがする。
水地形も良かった。表現が増えそう。
フィールドの右下(南東)に町のアイコンだけあったけど、
ここには町を作る予定なのでしょうか。
だとすると、塔やフィールドの敵と比べて、
ダクトの敵がずいぶんと強いうえ、
クゥダもストーリー上はダクトに連れていけないので、
その南東の町で強さを鍛えられるようにしておくのも
よいかもと思いました。
まだ調整とかはいらんでしょ。
マップも決定かどうかわからんし。
SaGe4をプレイしていて、聖杯入手後〜ダクト の間にシナリオがあればよいかと
思いまして、wikiのシナリオ案のページにそれを書いてみました。
第一世界のページです。
>>450 >まだ調整とかはいらんでしょ。
>マップも決定かどうかわからんし。
まあ、一応、試案と言うことでシナリオを書いてみたまででして、
今回書いたのは、プレイしていて何気なく思いついたとうだけの話でしたorz
新シナリオ班キター!!
454 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/07/19(火) 21:10:07 ID:1lFQONkJ
midi入ってなくて動かない...
>>443 全体的に完成度が高くなってる
ダクトへの旅立ちも個人的にSaGaっぽさを感じました
一方でバッタのグラフィックが仮面ライダーにみえて面白い
2と3って場面切替の際に、ひじ方ハジケと画面4分割があるよね
あの効果って結構大きい気がする
スターウォーズみたいな斜め切替でもいいので、あれば使い勝手がいいかもしれません
456 :
あねのひと:2005/07/22(金) 02:41:20 ID:???
どうも皆様、久しぶりです。あねを書いた奴です。
俺がいない方が、いろんな人のシナリオが出て、スレが活性化すると思い、しばらく抜けていました。
毎日、ROMはしていましたけど…
>ru ◆7PSaGa4JzQ 氏
最新版をやらせていただきました。
一部、自分の書いたセリフのはずなのに、拙いなーと思ったところもありましたが、他のところは非常に素晴らしいと思います。
これからの事なんですが、貧民街ですよね? いくつかシナリオが上がってますが、難しいですね。
まず、主人公の旅の動機と、聖杯を集める動機が必要なのかもしれません。
ここら辺を早めに決めてしまわないといけない気がします。
それでは、また。
個人的には、強制的に貧民街に落とされて
元の世界に戻れそうな雰囲気の方向性をめざしてたら
それに聖杯が絡んでくる感じがいいんじゃないかなぁと、思ってたんだけど
どうも、新種族案に「はんようかい」と「スペースノイド」を入れた者です。
新種族案に「ホムンクルス代案」というのを入れてみました。
ラーニングとか、いろいろ新しい要素を活かしてみたかったということで。
ところで、このさきイベント戦闘で、
戦闘後に「殺さない敵」が出てくると思うけど、
(SaGa2のてんちゅうぐみとかみたいな)
今の戦闘では、敵を倒すと必ず「しんだ」と出てくる。
もしかすると、クリティカル以外は「たおれた」にしたほうがいいとか…
……はともかく、続きの方がんがってください。
どうもスクリーンショット関連でバグがありそう。
>>449 パール氏が作ったのの名残で、予定とかはないです。
>>455 追加エフェクトは余裕があればやってみる。
>>456 >俺がいない方が、いろんな人のシナリオが出て、スレが活性化すると思い、しばらく抜けていました。
んなことないです。
シナリオ班にはもっと積極的に動いて欲しい。
プログラム側ではやれることが少なくなってきたし。
貧民街のシナリオは正直どれにすべきかわからない。
一応、585「シナリオアイデア 貧民街-生きるために改変版」
でいこうかとは思ってるけど、聖杯が絡んでこないし、
一部セリフを変えた方がいいような気もする・・・難しい。
460 :
あねのひと:2005/07/24(日) 23:24:35 ID:???
>ru ◆7PSaGa4JzQ
じゃあ、585「シナリオアイデア 貧民街-生きるために改変版」をまとめる感じでもう一度書きましょうか?
何か希望、要望あったら言ってもらいたいです。聖杯は必要だとか。
あと、第一世界の聖杯の名前は「いのちのせいはい」はどうだろうか?
やっぱり「〜のせいはい」で纏めた方がいい気がします。
>>460 >やっぱり「〜のせいはい」で纏めた方がいい気がします。
そうですね。字数は7文字とか8文字でまとめる必要があるのでしょうか?
>何か希望、要望あったら言ってもらいたいです。聖杯は必要だとか。
マシンは出すかどうかとか、出すとすればどこで出すかも重要かと。
聖杯については、聖杯を全部で何個出すかという問題が。7〜8個出すか、
3〜4個にしておくか。
貴重品に単に並べるとすると
「さかずき」とか「うつわ」とかごっちゃにすると、訳分からなくなりそうなのは同意。
確かに、「せいはい」で統一するのは統一性があっていいような気はするけど
個人的には「うつわ」とか「さかずき」とかその他とかも使いたいような気はする。
聖杯がどれぐらいの数になりそうかにもよるとは思うけど・・・
「せいはい」以外も使うとすれば、説明文に【せいはい】とか目立つように明記するとか
いっそのこと貴重品とは別にメニューに「せいはい」を追加するとか・・・
>>460 >何か希望、要望あったら言ってもらいたいです。聖杯は必要だとか。
WIKI見たら、
決定事項
各世界で一つ以上聖杯が手に入り、それをフラグとして先に進めるようになる。
・・・って書いてあった。
本筋にはやっぱ聖杯が絡まないとダメだと思う。
つまり、
・説明欄に【せいはい】と表記し、アイテム名はさかづきとかせいはいとかいろいろ自由にする。
・アイテム名で「せいはい」をつけて統一する。
のどちらかですね。
>>465 上案が良さそうに思える
自由度があるし、アイテムとして使える場合のことも考えられるし
捨てられないのについては、システム的にどうなんでしょう
>>466 捨てられないことについては、「きちょうひん」の欄を作ってあることから見ても、
それで何か問題が起こるということはないように感じます。私にプログラムの知識はありませんが・・・
聖杯のネーミングに試案を挙げてみますが、
聖杯が手にはいるとき、たとえば、
せいはい その1「いのちのしずく」を てにいれた!
とかにして、アイテム名は「いのちのしずく」
アイテムの説明で、
でんせつの せいはいの ひとつ。
というふうな扱いはどうかと。各聖杯のネーミングはその世界の世界観に合わせて
適宜決めていけばいいのかも知れません。で、聖杯を手に入れる前に、
その世界で聖杯が何と呼ばれているのかをあらかじめ紹介しておけばどうかと。
クゥダ「いのちのしずく とよばれる、でんせつの せいはい があれば、
きみのねえさんの びょうきを なおすことができる。」
とかいう感じで。
細かいトコ突っ込むが雫は杯になるのか??
最近漢字を使いたい俺ガイル…
>>468 え〜とですね。とりあえず聖杯の名前を「いのちのしずく」にしてみたのは、
要するにケーキ屋に並んでいるケーキに「天使の口づけ」と名前がついていたり、
コンビニで売っているチョコレートに「ホワイトロリータ(白い少女)」と名がついていたり、
博物館に展示されているダイヤの宝石に「ナイルの涙」と名がついていたりするのと
同じ感覚で、ということです。
それでわかりにくそうであれば、もっと直接的なネーミングのほうがいいかもしれません。
わたしはいいと思うよ
アイテム名を自由に決められて、説明ではせいはい表示ってのは好み
聖杯に注いだ水が薬にナルとイイ
>>470 シナリオ案の一つに、聖杯を「アーティファクト」と呼んでいたというものもあったな。
>>471 全部の聖杯にそういう効果をつけるかどうか。
そういえば、スレ主の人か誰かが、聖杯からモルボル酒とかを造れるようにするとか
言ってたような。
473 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/08/03(水) 03:39:15 ID:giJeIdRV
陰ながら、応援しています。
遅レスすまない。
>>460 希望は聖杯を絡める事と、原作の対象年齢からあからさまに娼婦を
出すのははまずいんじゃないかと。この2点でお願いします。
>いのちのせいはい
最初はそのくらいオーソドックスでいいと思う。
ただ、その後はストーリーに合わせた自由な名前がいいな。
>>461 文字数8文字までなのはSaGaのシステム上絶対です。
>>462>>465 貴重品を聖杯に限定して、「きちょう」→「せいはい」に変える手もある。
それでフラグアイテムは「くうきのみ」や「ちいさくなーれ」のように
何度でも手に入るようにする方がSaGaっぽくなるかも。
>>474 >貴重品を聖杯に限定して、「きちょう」→「せいはい」に変える手もある。
SaGa2でも貴重品欄は「きちょう」ではなく
「ひほう」だったし、それで丁度いいかも。
てかこれってSaGa4というよりSaGa1・2クローンだよね
はじめからそういうコンセプトですが、何か?
>>476 ただ、新種族や新アイテムが出てきたり、ストーリーが進んできて
ゲームバランスを調整していった分が出てくれば
印象も変わると思う。
479 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/08/04(木) 20:10:52 ID:rk0E4dPC
他のRPGと同様に、攻撃対象としていた敵が死亡したら、「なにもしなかった」ではなくて、
自動的に、まだ存在している敵を攻撃するようにした方が良いと思います。
わざわざ、使いにくいシステムまでコピーする必要はないかと。
Lv上げ(ステータス上げ)の時は、やっぱりAボタン押しっぱなしとかしますし...
>>479 そう考える理由は、1ターン内で的を全滅させてしまった場合、
ちからやまりょくなどのステータス上げがカウントされなくなってしまう
キャラが出てくるからってこと?
多分、可能な限りSaGaに合わせていこうそうでないと
このゲームがSaGa以外の何かになってしまうってのが
>>25の過去の議論の結論
だと思うけど。
確かに、私も対象が死んで何もしなかったになるの、かなりダルい・・・
システム的に多少ダルそうだけど、この点ぐらい変更してもいいようなというか、して欲しいかも。
483 :
480:2005/08/05(金) 13:28:56 ID:???
済まない、480を書いたときはちょっと酔ってた。取り消して欲しい。
>>479 そう変更してもいいような気もするが・・・ 個人的には・・・
一番変えて欲しいのは
ひ ら が な O N L Y かな
ところで
>>482は女性のかたですか?
ひらがなはサガっぽさの最後の砦だろw
次うpされるのはダクト以降の分のシナリオかな?
貧民街のシナリオがいまいち固まってなくて迷ってるんじゃないかな。。。
てきとーに作ってる途中・・・?
そ、それならば新種族を・・・
489 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/08/08(月) 23:56:21 ID:8qPfuGmS
>>488 新種族を追加しようとすると、かなり面倒なことになるかと...
キャラクターのデータ構造に手を加えることになりそうだし、
アイテムにも新しい属性を追加する必要性がありそう。
でも、私も新種族(キャラクター)には期待しています。w
490 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/08/09(火) 08:08:53 ID:5gD8jp0x
>>490 ツマンネ
>>489 新種族のほう、早い目に入れるのと後に入れるのでは、
どちらが面倒が少ないだろうか。
>>491 モジュール化とかを、きちっと分割して書ける人なら、どっちでも大して変わらないと思う。
汚いソースだと、決定部分を久しぶりにいじると何が何やら・・・
とりあえず実装するなら
ある程度キャラのイメージとか大まかな部分は固めてから、細かいバランスを調整する方がいいと思う
実装した後で、装備依存だのやっぱり成長するタイプだの変更するのはダルそう。
>>479-483 オートターゲットは意見が真っ二つに分かれるから、WS版のように
選択できるのがいいんだろうか。
>>488>>491>>492 新種族の実装はソース上は楽。
でも種族番号がずれることでイベントファイルの修正が必要になる
から早めの方がいい。
まず、新種族のどれがいいのか皆で2つくらいに決めて欲しい。
決めてくれれば実装するぜ、しばらく暇だし。
それまで乗り物の仕様でも考えとくよ。
494 :
あねのひと:2005/08/09(火) 15:43:13 ID:???
>ru ◆7PSaGa4JzQ 氏
他にも改変版には俺的に気になるところがあるのだが…
まずは
>>69に関すること
それに、再度読み返してみてわかったこと↓
1.村人が村長を殺しにいくタイミングについて、主人公が来たときにかぎって、村長を殺す計画を練る。
タイミングが良すぎる気がする。なにかきっかけが必要だと思う。偶然だと言えばそれまでだけど…
2.主人公の動機付けについて。
ムスメやグソクと一度会っただけで、ほとんど会話もしてないのに、いきなり
>001 「おれたちからもたのむ!!」
とグソクやムスメを守ろうとする発言は、らしくないと思う。
3.村人全員がわざわざ西の洞窟に行く必然性もあまり感じないと思う。
悪巧みするだけだったらどこかの家でも大丈夫そうだし。
細かいことなのかもしれないけど、ちょっと気になったので…
こういったところに手直しが必要かと思います。
3度目の正直で、全く新しい貧民街をうpしてきた。
>「シナリオアイデア 貧民街 - 失業者のブルース」
若干、街の設定がいわ氏のシナリオと被っているかも…
意見よろしくお願いします。
495 :
あねのひと:2005/08/09(火) 16:07:29 ID:???
>まず、新種族のどれがいいのか皆で2つくらいに決めて欲しい。
うちゅうじんとかいいんじゃないかな?
結構細かいところまで設定が出来ていた気がする。
ニートワロタ
失業者のブルース見たけど、結構いいと思いました。
シナリオとは関係ないんだけど、
作りにくそうな気はするんだけど、
個人的には貧民街は産業革命直後ぐらいの
暗い近代都市の路地裏なイメージがあったかな
とりあえず、ある程度、近代的な感じにして欲しいなぁ
「幸福な街」の方は単に平和で幸福な街よりも
もっと成金チックな街がいいなぁ
どっちにしろマップチップの問題だけど。。。
せいはいがあると何故幸福になるのかが欲しい。
499 :
あねのひと:2005/08/09(火) 19:30:07 ID:???
>>496-498 まず読んでくれて有難う御座います。
>ニートワロタ
今回はこれをテーマとして書こうと思いました。
色々と問題になっているみたいですし…
>どっちにしろマップチップの問題だけど。。。
絵師の人たちに負担のかかるようなのことは、あまりしたくないんだけどね…
そういうイメージはいいかもしれない。
>せいはいがあると何故幸福になるのかが欲しい。
街の人の会話で、食べ物や水が無料で酒もただなんだよ。
という事を言っていて、微妙にほのめかしたのですが、わかりにくかったですか。
聖杯の能力として、
>>472に書いてあるモルボルの酒とかに繋げられたらいいかなと…
食い物はちょっと無理あるかも
金でも湧き出させりゃいいんじゃ・・・?
んで、主人公がフィールドで持って歩くと1歩1Gとか面白いかも?
502 :
あねのひと:2005/08/10(水) 23:14:20 ID:???
>>501 そっちの方が話としては無理がないのかもしれない。
1歩1Gはどうかわからないけど、街人のセリフはそういうように変えてこようか。
実装上の問題はとりあえずおいて置いて、
貧民街と金持ちの街という対極的な構図と
その象徴としての、金の湧き出る聖杯ってのは
シンプルでバランスが取れてていい様な気がする。
1歩1Gは実装は難しくないと思うけど、1つに付けてしまうと
他の聖杯にも効果を付けなきゃいけない様な気分になりだから、保留かな。
聖杯に効果を持たせるかは、まだ検討中だと思うけど
少なくとも序盤のは、ゲームバランスに影響を与えるほどじゃなくて
邪魔にはならないけど・・・(^〜^;)微妙。。。な、程度に
聖杯に効果があると、面白いような気がする。
504 :
あねのひと:2005/08/10(水) 23:57:17 ID:???
とりあえず、街の人のセリフだけ少し変えてきた。
>>あねのひと氏
失業者のブルースいいですね。
最初にニートがでてきたときはどうなるかと思ったけど、
終わってみればSaGaっぽいのでこれで作ってみようかな。
>>495 確かに細かいところまでできてる。
うちゅうじん・代案でやってみようか。
もう一つの種族用に今までにあった肉を食うやつので、
もう一度バランスをとって考えてみたけど、成長のさせ方が悩む。
詳しくははんようかい・代案を参照。
サンショウウオの肉食っても変化がおこらない件について
507 :
あねのひと:2005/08/11(木) 23:47:27 ID:???
>ru ◆7PSaGa4JzQ 氏
セリフって一行20字でいいのかな?
今回はそのことを計算して書いてみたんですけど…
508 :
あねのひと:2005/08/12(金) 00:37:22 ID:???
はんようかい・代案の成長については、個人的に(2)の肉で成長のほうがいいと思う。
それで、手間がかかるかもしれないけど、肉屋とか封印屋とか作れば面白い気がする。
パワー型のモンスターの肉を多く食っていると、ちからが上がりやすい成長度のパターンに変化したり
妖精タイプの肉を食うと、まりょくが上がりやすい成長度のパターンに変化するのはどうだろうか?
>>506 ドラゴン系は+13で番号が一回りするから種族変化なし。
ただし、ランクの上下は変化する。
ドラゴン系はランダム変化にするとかした方がいい?
>>507 20行でOK。
>>508 封印屋はやるつもりはないけど、以前にも出た肉のアイテム化案は使えそう。
そうすれば肉屋も可能になる。
>成長パターン
それとは少し違うけど、近いのを考えてました。
成長は食べた肉の種族で上昇ステータスを決定。
例→[鬼族:ちから 物質:ぼうぎょ 空中:すばやさ 魔族:まりょく]など
510 :
あねのひと:2005/08/12(金) 03:12:17 ID:???
>ru ◆7PSaGa4JzQ 氏
20行?!
それはいろんな意味で辛いなぁ。20字ですよね。かなりビックリしましたぜ。
確かに、今思えば封印屋はあまり必要ないか。
でも、肉屋は前から面白そうだと思っていたので、楽しみだなぁ。
>成長は食べた肉の種族で上昇ステータスを決定。
なるほど、そっちの方がわかりやすい。
それだと、かなり自由に成長度を操作できそうですね。
出来れば第一世界のセリフをもっとわかりやすいように変えたいんですが、
大丈夫かな?
>>510 20行以外にもちょっと訂正。
基本的には20字なんだけど、発言者名を表示する場合は気をつけることがある。
まず、発言者名と「の字数を考慮する必要がある。
さらに、改行後は見栄えをよくする為に先頭に空白を入れるので実質19字になる。
発言者名のないNPCのセリフ等はこれらを無視する方向で。
>出来れば第一世界のセリフをもっとわかりやすいように変えたいんですが
がんがんやってください。
はんようかい・代案でも書いてあったけど、
(2)の肉で成長の方針にした場合、
はんようかい3人とかのパーティーだと相当に成長に時間がかかりそう。
肉は能力獲得だけにして、成長は他の手段にしたほうが普通の難易度に
なるかと思う。
あと能力の使用回数を回復不能にする、ですか。
新しい試みで、使用感は未知数だとは思います。
試しに、wikiにあった
「はんようかい代案」と「ホムンクルス代案」のキャラ特性を比べてみる。
はんようかい代案
・成長 肉でor食肉でステータス指定し戦闘
・能力 肉で、敵の持つ能力をどれか
・装備 不可
・能力の使用回数 宿で回復しない使い捨て
・戦闘スタイル 人間風に、使い捨て攻撃で進むスタイル
ホムクル代案
・成長 戦闘で成長(ぼうぎょのみ◎)
・能力 防御系能力はエスパーばりに得る。攻撃系はラーニング
・装備 メカと同じ、ただしステUPは無し
・能力の使用回数 宿で回復する、エスパーと同じ
・戦闘スタイル 基本はメカと同じ。ラーニング能力も活かせる
修正
はんようかい代案
・成長 肉でor食肉でステータス指定し戦闘
・能力 肉で、敵の持つ能力をどれか
・装備 不可
・能力の使用回数 宿で回復しない使い捨て
・戦闘スタイル 人間風に、使い捨て攻撃で進むスタイル
*問題点 食肉で、成長のステータスを指定するのとか能力を得るのとか、
バランスを取ってやりくりできるかどうか。
あと同キャラがパーティーにいるとき、成長が遅くなりすぎないかどうか。
ホムクル代案
・成長 戦闘で成長(ぼうぎょのみ◎・他は△)
・能力 食肉で得る。防御系能力はエスパーばりに得る。攻撃系はラーニング
・装備 メカと同じ、ただしステUPは無し
・能力の使用回数 宿で回復する、エスパーと同じ
・戦闘スタイル 基本はメカと同じ。ラーニングした能力も活かせる
*問題点 強すぎないかどうか。ケアルなども魔法の書装備でフォローできることだし。
どうも、ホムンクルス代案を書いた者です。
>>514 分かりやすくまとめていただいてありがとうございます。
ちょっとWIKIのホムンクルス代案に修正を加えてみたいと思います。
ラーニング→敵の持つ能力をどれか
確かにこれだと強すぎるかもね、ある程度デメリットみたいなのが欲しいな
能力使用回数を宿屋じゃなくて肉回復にして食べるスパンが短いと(15戦闘以下ぐらい?)どんどんへぼい技になっていったり装備アイテムスペースを減らしたりとか?(適当)
イメージとしてはSFCメガテンifのガーディアンシステムっぽい感じ
>>516 SaGa1のエスパーみたいに、能力を固定しておけないようにするってのは?
いい能力を覚えても、いつかは忘れてしまうとか。
…マズい、リセット厨が地獄を見る
ところで、「食肉で敵の能力をどれかひとつ覚える」というシステムと、
肉屋システムは相性が少しどうかと思います。
リセットを繰り返せば、簡単に便利な特技が揃ってしまうため。
肉屋を作るなら「食肉で敵の能力をどれかひとつ〜」をやめて、
ラーニングシステムにするなり他のシステムを考えるなりしたほうが、
まだバランスが取れるのではないかと。
>>518 言われてみれば、そうかも知れません。
肉屋を導入するなら、ラーニングも捨てたモンでもないかも。
>>516 ところで、ひとつアイデアですが、ホムクル代案で、
『アイテムを装備すると、メカとは逆にステータスが下がる』
ようにしてはどうかと… つまりSAGA2基準だと、
グングニルとかを装備するとちからが33ほど下がり、HPが144下がる、とか。
>>512 成長が遅れてきた場合に、食べる肉の敵とキャラの能力差によって
一度に2〜3上昇するようにする手もある。
常に遅れ気味にするのも種族の特徴になっていいかもしれないけど。
>>518 確かに、肉をアイテム化するとリセット問題がでてくるね。
これはどの肉を出すかにもよると思う。
あと新種族案がなかなかまとまらないから先に乗り物作ろうと思うんだが、
位置を記憶する関係上、乗り物の登場数は決まっている必要がある。
8つもあれば十分かな?
SaGaシリーズを考えてみれば
1.浮島、グライダー、エアスクータ
2.ドラゴン
3.ステスロス
かな
ドラゴンのようにイベントでの使用も考えると8つでいいと思う
4つだと足りないかもしれないし
522 :
あねのひと:2005/08/25(木) 03:27:58 ID:???
wikiのSaGe4素材うpBBSにセリフを修正したMapDataをうpしてきた。
試行錯誤しながら作りました。
変更点
セリフの修正
一部の演出と、それに合わせたマップ
街の人口の増加
主人公の家にあねの日記を追加
変数は全く触っていません。
変なところがあったら、報告してくれると嬉しいです。
523 :
あねのひと:2005/08/25(木) 03:41:38 ID:???
やはり、新種族については一長一短か…
>8つもあれば十分かな?
俺は十分だと思いますよ。
>ru ◆7PSaGa4JzQ
今、早急に必要な素材って何なのでしょうか?
いや、俺に出来ることなんて、ほとんどないと思いますが、
そういうのを知っておいた方が、なんとなくいい気がして…
524 :
あねのひと:2005/08/25(木) 03:46:56 ID:???
ああ、いい忘れていた…orz
現在うpされている最新版のDataFilesのMapDataに放り込んでください。
525 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/08/25(木) 15:10:20 ID:C8fNekj+
感動age
こんな企画があったなんて。。
特に音楽がすごいとおもた。433と44のひととか神だとおもう。
がんばって。
>>521 OK。8つで作ってみる。
>>522 いい感じに修正されてますね。
やっぱシナリオ班がイベント作った方が出来がイイな。
>>523 欲しい素材って言い出したらキリがないけど、
「ピンチのときにかける音楽」が一番欲しいかな。
絵は時間をかければ自分で作れないことないし。
それよりもストーリーのラストとか、まだ固まってない設定を
決めてくれた方がプログラム的には作りやすいです。
527 :
あねのひと:2005/08/28(日) 22:51:31 ID:???
>やっぱシナリオ班がイベント作った方が出来がイイな。
有難うございます。
そうですか…音の人はまだここを見ているのでしょうかね?
それと音に関して、ねりって人の音源なんですけど、アーティスト名に(C)〜て書いてありますけど、大丈夫なのかな?
ストーリーについては、主人公達が第一世界に戻ってきて、再び旅に出る理由を決めた方がいいと思う。
そうすれば、ラストも見えてきそうな気がする。
528 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/08/29(月) 02:22:40 ID:gbzo2acw
SaGe4_a9.3(1.68MB)
ttp://gamdev.org/up/img/3093.lzh ・スクリーンショット撮影時にカレントディレクトリが移動する問題を修正
・終了/エラー処理の改善
・乗り物実装とそれに伴うイベントを追加
乗り物はテストマップで試せます。
Bダッシュと併用してダクトを移動すると爽快な気分になれるかも。
また、乗り物データを追加した為セーブデータの互換性はありません。
いつかはデバッグ用にセーブデータをいじれるようにもしたい。
>>537 セリフで一つ気になったんだけど、原作では「…」ではなく「‥」が
使用されているので、それだけ変えておきました。
>アーティスト名に(C)
素材は作った人に権利があるから、その意味では?
(C)って一部の国以外は関係なかったような。
>>528 街の出口の一歩手前で乗り物から降りると、
移動イベントが発生せず街の範囲外を歩けてしまいます。
>>528 >・乗り物実装とそれに伴うイベントを追加
出発地点の村から旅立つときに、仲間達に声を掛けられるところは追加されていましたが、
他に何か追加点が・・・
製作者の方々お疲れ様です
初めの世界に帰ってきたイベント後には、
そろそろ全体ストーリーの方向性を決める必要があると思います
考えてみました
既に初めの世界2のシナリオ案はありますが、
それを元にしているわけではなく、単独で考えたものですので整合性はありません
アシュラを倒した主人公PTだけども、村とこの世界には癒しきれない傷跡が
「力を求めて、人々を傷つけて。それが聖杯の力がもたらす結果か。」
「聖杯には様々なな力がある
人々が生きていくための知恵を授けてくれるものもあるはずだ」
「知恵と知識と力があれば、
この惨状を避けられるような統治ができるはず」
「もしかしたら村を回復させられるような力もあるかも」
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ .`´ \
('A`) そうだ、聖杯を集めよう!
ノヽノヽ
くく
1が楽園を探す旅だとすると、これは楽園を作るための旅です
もしくは青い鳥を探すための旅とも
展開の自由度は広いと思いますし、
シナリオを重ねれば、多少なりとも最後が見えてくると思います
Wikiではなくて申し訳ありませんが、いかがでしょうか
534 :
あねのひと:2005/08/30(火) 01:10:24 ID:???
>セリフで一つ気になったんだけど、原作では「…」ではなく「‥」が
ですね。そっちの方が見やすかったです。
マシンに乗ってダッシュしていると、ダクトの水に入る梯子のところで、
たまに通れないところが通れたり、通れるところが通れなくなったりしました。
>(C)って一部の国以外は関係なかったような。
なら大丈夫なのかな?
とりあえず、素材はクリーンなものを使うということでしたから…
>>533 なかなか面白いと思います。
でも1も2も旅立つのは個人的な理由なんだよなぁ
誰かのために何かをしようという感じじゃないんですよねー。
単純に聖杯がもっとたくさん欲しいという理由でも…とか思ったり
俺も1、2の旅立つ動機が個人的というのはSaGa的な要素の一つだと思う
で、
>>533のはどちらかというと個人的でローカルな動機に感じた
世界よりは自分らの為のような
いわゆるラムフォルリンクスの「秘宝をよこせ、俺は髪になるんだ」に近しい
「ル」は要らなかった気がする
537 :
535:2005/09/02(金) 23:34:47 ID:???
>536
はっはっは、何をバカなこ...
本気だ!
10数年間ずっと間違えてたってことか、ありがとう
8文字制限かな。
539 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/09/03(土) 14:10:20 ID:Z8HWnu5o
バグ
・最初の聖杯のある塔の1Fに移動不可になってないところがあります
あとこれは希望ですが
・聖杯を手に入れたときの効果音をカッコイイやつに変えてもらえたらうれしいです
・バトル時以外で回復した場合、キャラクタの画面をすぐに消さずに
その後のHPがどうなったか一緒に見せてもらいたい
また気付いたことがあったら報告させて頂きます
みなさん乙です。音楽担当433です
>>527 何気に定期的にROMってます(・∀・)
>>526 >欲しい素材って言い出したらキリがないけど、
>「ピンチのときにかける音楽」が一番欲しいかな。
時間ができれば3〜4日の間でつくれるかも
とりあえず1曲あればいいのかな?
お まだ頑張ってたんだね
影ながら応援してるお〜
じゃ
543 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :2005/09/05(月) 02:10:05 ID:BhROrNVB
SaGe4_a9.3+(1.68MB)
ttp://gamdev.org/up/img/3167.lzh a9.3のバグが多かったのでまた修正してみました。
他にフラッシュエフェクトの追加と新種族を考慮して番号をずらしてあります。
また、各種コード番号をずらした為セーブデータの互換性はありません。
一気に作ったのでまた見落としがあるかも。
>>532 書き方が悪かったかも。
正しくはイベント仕様の追加。
>>533 「楽園を作るため=この世界のため」とするとグローバルな理由になるけど、
「楽園を作るため=自分達のため」とすると個人的な理由になるね。
自分は楽園を作るということがすごく傲慢な感じがして、後者に感じたので
この流れは結構好みです。
>>539 >聖杯を手に入れたときの効果音
これ以外は修正しておきました。
SaGa1では通常アイテムと貴重品入手時の効果音が違うけど、SaGa2では同じになってるね。
自分はどっちでもいいと思うけど、それっぽい効果音があれば切り替えはすぐできます。
>>541 ぜひお願いします。1曲あれば演出効果がかなり違うと思います。
>>544 素材うpBBSにピンチ用楽曲うpしますた
かなーりありがちな感じに作ってます
>>545 GぃぃぃぃぃぃJぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇい!!
547 :
あねのひと:2005/09/12(月) 01:26:46 ID:???
>433 ◆wZluMXevoM氏
おお!まだ見ていたのですか!
ピンチの音楽GJです。
>ru ◆7PSaGa4JzQ氏
>>533の会話文で楽園のことについて全く触れてなくて、
村のためにって感じばかりになってて、らしくないと思ったのですが、
そう思っているのは俺だけみたいなので、それで全然オッケーなのかも…
でも楽園って実際のところなんなんだろう?
貧民街では金を湧かせることで、楽園だって言わせてたんだけどな…
どうなったら楽園なのかとか、楽園ができたらエンディング?とか決めた方がいいのかな?
たいした能力のない聖杯だったらイラネってなるの?
もし全部聖杯を集めても楽園にならなかったらどうするの?とか…
でも最後の最後はセイブ・ザ・ワールドをやりたいと俺は思うんだけどなぁ
あと、wikiが荒らされてる。やめてくれよ。みんな一生懸命やってるのに…orz
548 :
あねのひと:2005/09/12(月) 02:02:43 ID:???
↑の文を書き込もうと思って、最後にwikiを見たときはもう手遅れだった。
かなりデータ無くなってしまったかも…
549 :
あねのひと:2005/09/12(月) 02:17:19 ID:???
どうやら、バックアップが残ってるから、大丈夫そうだ。
でも、修復するのはかなり面倒臭そう…
550 :
あねのひと:2005/09/12(月) 04:04:14 ID:???
何とか、全てデータ修復できたと思う。
手伝ってくれた人たちありがとう。あ〜疲れた。もう寝る。
>>545 GJ!早速使ってみます。
>>550 面倒な作業お疲れさまでした。
とりあえずこっちでも現状のバックアップを取っておきました。
ついでにPukiWikiをアップデートしておいた。
不具合があったら報告よろしく。
>>547 単純に考えれば、楽園を作るということは村を復興することだと思う。
最終的に世界を救うっていうのはありだと思うけど、最初の動機は
このくらい個人的でいいんじゃないでしょうか?
エンディングについては楽園にこだわらなくてもいいかも。
>547
お疲れ様です
なんだかんだ言って世界を救うってのは、わたしもいいと思う
セイブザワールドといえば、
アポロン→防衛システムの展開は結構脈絡がないんだよね
秘宝を集める→奪われて世界ピンチ→セイブザワールド
4は多人数開発だしこーゆう感じでいいと思う
最後を練りつつも、第6世界くらいまでは聖杯集め
後からストーリーに関わる小世界なんかを追加して、
7、8世界くらいで最後に持っていけばどうだろう
そういえば、ハリケーンのカトリーナから
ロマサガ3のカタリナ連想するのって俺だけ?
555 :
あねのひと:2005/09/16(金) 01:05:23 ID:???
>>553 ちょっと妄想したけど、ノブナガの世界に行く前、もしくはノブナガの後に
一つ違う世界を入れてみるのはどうだろうか?
どうもこのままだと、結構簡単に元の世界に戻れてしまいそうな気がする。
それで↓
第一部 長老の暴走を止めろ! 村を救え!編
長老の暴走、貧民街、ノブナガ、あと一つの世界(第1世界〜第4世界)
第二部 村の復興 聖杯を求めて編
第5世界〜第8世界
楽園を作るために聖杯を求めるガーディアンの主人公達、聖杯を利用して神になろうとする輩ども、
聖杯を集める謎の集団円卓の騎士、それらによる三つ巴の聖杯争奪戦?
第三部 最終章 セイブ・ザ・ワールド?編
第9世界(いじわる系)第10世界、第11世界、ラストダンジョン
あと、最後に前作とかのクロスオーバーとなるオマケダンジョンとかあると嬉しいな。
なんていうのを妄想した。
>>167を見ると、第11世界くらいまで出来るみたいだから、これくらいのバランスはどうだろうか?
>>554 カタリナは髪の毛切らないまま全クリしたなぁ。
でも、カトリーナでは連想しなかった。
556 :
あねのひと:2005/09/16(金) 01:14:04 ID:???
>カタリナは髪の毛切らないまま全クリしたなぁ。
切らないままじゃ可笑しいなw 切ったままだった。
ドレス姿じゃなくて、マント着用したまま全クリした。
どうでもいいことで連投スマソ
長老を止めろ編か
当初の予定としては
第一世界→貧民街→ノブナガ→第一世界(再)→次へ
でも、第一世界(再)でいわゆる本編開始になるわけだから、
もしかすると、
第一世界→貧民街→第一世界(再)→ノブナガにして、
早めに冒険開始したほうがいいのかなとも思った
当初の予定通りに行くのであれば、
貧民街のシナリオ案が複数あるので、イベントつめて内容を濃くして、
その後、ノブナガ→第一世界(再)のほうが第一部的になっていいかも
ところで、そろそろはんようかい代案、ホムクル代案なんかで言われてる分の
新種族Aについて煮詰めてしまわなければ、これはいつまでたっても
決まらないような気がする。(新種族安Bのうちゅうじん代案は別として)
大まかにまとめると
1. 肉屋システムを入れるか否か。入れるとすればどの程度便利なものにするか。(なにか制限をつける?)
2. 特技の修得システムは食肉のみでOKか、それともラーニングも活用可か。
3. 修得する特技は回復可能か、不能か。
4. 武器等は装備可能にするか否か。
5. パラメータの成長は戦闘か、食肉による要素も加えるか。
個人的には、新種族安Bを採用するならば、それとできるだけ被らないシンプルなものがいいように思う。
559 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/09/19(月) 12:19:44 ID:0aGq5IgD
追加
6. パラメータ成長の、食肉への依存度はどれくらいにするか。
(この種族を多く連れていった場合、極めて苦労が大きくなるようにするかどうか)
なんとなく保守
561 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/09/28(水) 17:33:26 ID:UeUxDsV4
orz
やっぱ絵がダメだったかな・・・
563 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/01(土) 16:30:54 ID:VoY8el4r
age
564 :
あねのひと:2005/10/03(月) 01:46:15 ID:???
ここ終わっちゃうのかな?
どうも、定期的に絵をうpできなくて申し訳ないです。
>>564 さすがに過疎ってきましたね・・
みんな見てるとは思うけど。
ru氏もいま忙しいのかな?
…………。
567 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/08(土) 21:45:26 ID:JS8OJGk6
age ていきましょう。
568 :
330:2005/10/09(日) 22:24:16 ID:???
このまま終わってしまうのはもったいないですね…
569 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/10(月) 16:46:26 ID:fIjrt6nb
もったいなあ〜い… もったいなあ〜い…
〜もったいないオバケ〜
第2世界の貧民街って複数シナリオあるよね
・大佐と少女
・生きるために
・上への道
・失業者のブルース
どれにするか決めない?
失業者に一票
573 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/19(水) 15:26:38 ID:tjsa5wPB
失業者に一票
575 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/19(水) 23:33:55 ID:GyoljQje
576 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/20(木) 22:17:46 ID:G0qkai5L
ウォーイ(゚∀゚)ノ制作進んでいるかぁ!!
何気に続きがプレイしたいのでヨロシコ。
577 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/24(月) 01:48:07 ID:p/UiA/XV
製作者がいなくなった?
他板に宣伝してクリエーター集めたほうがいいのかな(´・ω・`)
宣伝はやめとくれ
てか、プログラマーの仕事というか骨組みはほとんど完成してて
後はアイテムとかの実装ぐらいで
マップとかシナリオデータは誰でも書けるんじゃないのか?
>>577、おまいは新しいクリエター呼んで来て、1からやり直す気か?
まぁこんだけ素材とか揃ってれば、プログラマーぐらい珍しくないしとは思うが
俺は、ruさんを信じるぜ。
580 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/10/28(金) 07:36:15 ID:I1OukN+Z
Guten Tag
Wiki編集しようとしたのだけど、RuntimeErrorで書き込めない
Runtime error
Error message : cannot write file
maybe permission is not writable or filename is too long
なにが悪いかわかる人いますか
書き込み不可になってるのか、ファイル名が長すぎるんじゃ?
Runtime error
Error message : cannot write file
maybe permission is not writable or filename is too long
ほんとだ、こんなんでた
585 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/11/03(木) 23:14:51 ID:9cqxrsDo
age
パーミッションってのはアクセス権
管理者のPCからは編集できるけど他のPCからは観覧だけできる、とかね
でもパーミッションの設定間違うなんて普通ありえないからファイル名が長すぎるんじゃね?
とりあえず砂場は編集できた
確かに砂場はできた
でも他のところはやっぱりできない
既存のページの編集なので、ファイル名エラーはでるはずもなく、
多分、以前にバックアップ戻したときにどうこうだと思うんだけど
>>549-552のあたり
589 :
あねのひと:2005/11/05(土) 15:48:00 ID:???
久しぶりにここに来た。wiki編集できなくなっていた。
>>549で荒らされた時は、バックアップから文章をコピペして編集してたんだけど、
そのあとにru氏が凍結させてしまったのかな?
とりあえず、マップエディタとメモ帳で貧民街を実装してみようと思う。
VC++でソースを見たけど、俺ではさっぱりだ。何か事情があるのかもしれないけど、戻ってきて欲しいなぁ。
>>589 イベントエディタは使わないの
それともメモ帳のほうが細かくできるのかしら
>>あねのひと氏
頼みまする
592 :
あねのひと:2005/11/07(月) 03:45:17 ID:???
>>590 イベントエディタ! そんな便利なものがあったのか、知らなかった。
>>591 ウグッ、あまり期待せんでくれい。
とりあえず、貧民街のマップの目処がついた。
でも色々やろうと思うと、時間がかかりそうだ。
>・大佐と少女
>・生きるために
>・上への道
>・失業者のブルース
これに挙げられているシナリオの中で3つも俺のだぁ。今読むと恥ずかしいな。
失業者のブルースで作ってるけど、大丈夫かな?
こちらもwikiにアップしようと思ったけどできなかったもの
●ダクト扉案
イメージ的にはSF映画の光る自動ドア
状態は4つ
1緑の光 無条件に開く(第一世界→貧民外)
2青の光 聖杯がないため開かない(もっと秘宝が必要だ)
3白の光 聖杯があるため開く(とびらがひらく!)
4光なし 無条件に開かない(電源を入れる必要がある、ゲームスイッチがOFF)
2では扉をくぐる→天の柱を降りる→世界に出るですが、
ダクトは扉をくぐると世界に出るとしてはいかがでしょう
フォーマットが必要かと思ったのでまとめたもの
仮案ですが、イベントを複数人が作ることを考えると、いずれ必要になるかと思います
●会話・動作共通設定
1.三点リーダ「…」は使わず、全角中点を二つ並べてください「・・」
2.主人公001は一人称を使わない「×わたし・オレ」
3.性格設定
主人公001ニュートラル「ねむいんだけど」
主人公002「しんでるぜ」
主人公003「まあ おちつけ」
主人公004「あめがふってきたよーん」
4.文字はすべて全角を使用(システム仕様)
5.漢字は使用しない
※漢字の変わりにカタカナを使用することも、なるべく避けてください
ただし以下は例外とします
一般的に使用されている「ジャマだよ」
個性「ワタシのことか」
効果「キサマか!」「あなたキライ」
6.会話ウィンドウの幅は全角20文字までです
20文字時点で改行するのでははなく、単語・文節レベルで改行
読みやすさを考えて改行してください
7.一人のみの会話には名前はいれなくてもいいし、いれてもいいです
ただしカギカッコは使用してください
8.名前を表示する会話では名前「会話内容」とします
※名前が六文字以上の場合は名前後改行して会話内容を入力してください
※同一会話内容で改行が入る場合、
2行目以降の先頭に全角空白を一つ挿入してください
9.会話ないで別の会話を参照する場合『』を使用してください
ex.ミツコ「あのおんな あなたのこと『かねズル』っていってたわよ」
597 :
あねのひと:2005/11/07(月) 23:34:19 ID:???
ちょっと聞きたいことがあるのですけど…
貧民街でゴールドシリーズの防具が売ってもいいのかな?
ザコ敵を強くすると、ブロンズじゃキツイ気がするし…
>>595 貧民街に落ちる時、単純に落とし穴にしてしまった。
本当はエスカレーターみたいに、下にしかいけない通路の予定だったけど…
>>596 本家ではハイとかウンとかもカタカナを使っていたりする。
お疲れ様です
第一世界→貧民街にどうやって行くかわからなかったので、
聖杯がなくても開く扉がひとつあって...みたいのを考えてたけど、
確かに落とし穴のほうがいいね
強制的に上ることになるし、下にあったほうが貧民っぽい
ハイ、ウンは効果だと思ってた
漢字でもないし
ゴールドについてはかまわないと思う
でも3みたいにシリーズそろえるよりは、
1、2のようにアトランダムにあったほうが良くないかな
2は第一世界でミスリルのこて買えなかったっけ
書き込めないのはアク禁の可能性もあるしな
601 :
あねのひと:2005/11/13(日) 17:03:23 ID:???
貧民街の大体60%ぐらいが出来た。
マップとか弄くってるから時間がかかってる。
>2は第一世界でミスリルのこて買えなかったっけ
4でも第一世界でミスリルのこては買えるようにはなってるよ。
>599
ダウンロードしても改行されてなかったと思う。
適当に圧縮してうpしたほうがいいかもね。
>600
どちらにしてもru氏がいないとなぁ…
新しい音楽とか画像とか、どうすれば追加使用できるようになるのかわからないし…
>601お疲れさまです
スレの進みが遅い中での作業ですので、急ぐ必要はないと思います
会話・動作共通設定改変
なんかイロイロ調べ不足でした
1.三点リーダ「…」は使わず、半角中点を4つ並べてください「・・・・」
2.主人公001は一人称を使わない「×わたし・オレ」
3.性格設定
主人公001ニュートラル「ねむいよ」
主人公002「しんでるぜ」
主人公003「まあ おちつけ」
主人公004「あめがふってきたよーん」
4.文字はすべて全角を使用(システム仕様)
例外は「・・・・」のみ
5.漢字は使用しない
※漢字の変わりにカタカナを使用することも、なるべく避けてください
ただし以下は例外とします
一般的に使用されている「ジャマだよ」
個性「ワタシのことか」
効果「キサマか!」「あなたキライ」
6.会話ウィンドウの幅は全角20文字までです
20文字時点で改行するのでははなく、単語・文節レベルで改行
読みやすさを考えて改行してください
7.一人のみの会話には名前はいれなくてもいいし、いれてもいいです
名前を入れない場合はカギカッコの使用の必要はありません
8.名前を表示する会話では名前「会話内容 とします、カギカッコの閉じはいりません
※名前が六文字以上の場合は名前後改行して会話内容を入力してください
※カギカッコ会話で改行が入る場合、
2行目以降の先頭に全角空白を一つ挿入してください
9.会話内で別の会話を参照する場合『』を使用してください
ex.ミツコ「あのおんな あなたのこと『かねズル』っていってたわよ」
10.すべて平仮名を使用のため、ときに文章がわかりにくくなります
その場合はスペースを挿入して下さい
ただし文章的に句読点が望ましい場合は、句読点を使用して下さい
11.読点は使用しない
12.会話で名前を隠す場合は疑問符を二つ並べてください
ex.??「ひっかかったな!」
13.長音を2個以上並べる場合はハイフンを用います
ex.「うるせ−−−−−」
14.主人公PT台詞において、長音を文字で表す場合、拗音は使用しません
ex.○「うるせえ」「うるせー」×「うるせぇ」
15.感嘆符と疑問符の組み合わせの場合は「!?」とします
・1についてはSaGa2が元です
システム的に良くはなさそうですが、偶数個固定でなんとかOKにしたいところ
・7、8はたぶん決定案だと思います
・9以降は仮案です
・13について、SaGaで長音を2つ以上の会話がみつかりませんでした
調査不足か、もしくは使用不可でもいいと思います
以上、ご意見ください
そういえばダクトの終点。
いくつもの丸い扉があったけど、
あれはそれぞれ第二第三第四世界などへの入り口だってことなのかな?
定期カキコ
609 :
あねのひと:2005/11/25(金) 06:00:23 ID:???
>>608 ああ、ゴメン。勘違いさせるような書き方をしちゃったみたいだ。
改変前のオリジナルのことを言ってるんじゃなくて(自分のヤツが改変されてるし)
608さんがゼロから書いたオリジナルのストーリーが読みたいなってこと。
ま、実際に実装されるかは誰もわからないんだけどね。
織田信長の漫画を読んできた。
信長のイメージが根底から覆った。信長も本当に日本を良くしようとしていた男なんだなと…
今書いているヤツを修正しないといけないな。
610 :
あねのひと:2005/11/25(金) 06:04:52 ID:???
おお! 書き込めるようになってる。
とりあえず、欲しい素材↓
【画像】
和風のマップチップ
【音楽】
悲しさを表現するためのMIDI(バラード)
他にも一杯あるけど、和風マップがあればノブナガは何とかなりそう。
611 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/11/30(水) 21:58:03 ID:cFkN/ZYP
すいません、ゲーム落としたのですがダクトで行き止まりになります。
この先には進めないのでしょうか?
最新版なら、ダクトの置くに穴があって第2世界に行けるよ
行き止まりと思っても、端までいけば場所移動するかも
水の上とか歩けるよ
最新版に
>>607のシナリオを追加しないといけないのでは?
>>607はシナリオデータじゃなくて、シナリオを含んだ本体
>>607 しばらくアクセス規制で書き込めませんでしたが、GJと言わせていただきます。
ところで、最初の町で町の入り口にいたメカが、町の外にまで歩いていってしまっていました。
とりあえずご報告まで。
はじめまして。
自分もサガ好きなもので、プレイさせてもらいました。
感想:とても素敵だ
ところで、プレイしていくつか気になる部分があったのですが、
言ってみたほうがよいでしょうか?
>>616 遠慮なくどうぞ。(ただの、いち名無しだけど。)、ただし
現在メイン開発者が消息不明で反映される可能性は低い。
SaGaっぽさ最優先、あえて操作性などを悪くしているところは多々ある。
以上は踏まえた上で。
ソース部分は今のうちにまとめられる分だけやっておいたほうがいいと思う
絵師さん音楽さんもたぶん見てくれてると思うし
同時に、シナリオ面では誰でも参加できるわけなので、
>>616のような意見交換は歓迎です
気づいた点
・デバッグモードで無敵モードが欲しいです
セーブデータ仕様変更とシナリオ後半が重なると、ひどいことに
・主人公の世界→貧民街→信長→主人公の世界(再)の次は、
かみのまどろみ(第5世界)はどうでしょう
円卓も出てくるし、第2部の幕開けとしては良い感じかなと
619 :
616:2005/12/07(水) 18:50:49 ID:Cnaceo9h
>>617 ありがとうございます。
それでは気付いた点をいくつか。
・敵の出現率が高い。
現在の半分以下でもいいと思う。サガらしい気もしますが。
出現率をコントロールできるアイテムがあるといい。(退魔の聖杯など)
・下水のタラップ?が正面からしか進入できない。
サガ2(ロマサガかも)では横から入れた気がします。
回り込むのが面倒でした。
620 :
616:2005/12/07(水) 18:52:09 ID:Cnaceo9h
シナリオ面
・村長の凶行の理由が欲しい。
おそらく長年村に居たのになぜ今行動を起こしたのか、です。
たとえば、あの村長は偽者だったとか、
実は聖杯を狙う組織に人質を取られてたとか
するとそれっぽいと思います。ありがちですが。
・主人公達が下水に入る理由が弱い。
せっかく姉がいるので、姉が彼らを庇って突き落とす、
または「聖杯の力を得た村長を止める人を探してきて」と頼まれるようにするとか。
第一世界に戻ってくる理由にもなりますし。
姉はその後誰かにさらわせて、姉を探すため世界を巡るとか、
返して欲しけりゃ聖杯あつめろ的な展開にも使えそうですね。
と考えると姉をキーにメインストーリーを進めるといい気がします。
・姉と別れる場面で、
「クゥダを助けなければ」「クゥダを置いてはいけない」
みたいな一文があったほうがいい気がします。
一緒に行けない理由にもなりますし。
既出or的外れでしたらごめんなさい
621 :
あねのひと:2005/12/07(水) 23:25:34 ID:???
>>607 >フィールドでBボタン押すとNPCと会話できましたよね。
それやりたいんですけど、プログラム的にru氏がいないとできないだろうなぁ。
会話とか考えるのも大変そうだけど。あと個人的なことなんだけど、今のダッシュ機能はいらんと思う。
>>618 >ソース部分は今のうちにまとめられる分だけやっておいたほうがいいと思う
ソースコードのことを言ってるのかな?
やっぱりru氏がいないとわからないところが多くて、まとめるのは難しいと思う。
>絵師さん音楽さんもたぶん見てくれてると思うし
素材のことを言ってるのかな?
絵師さんや音楽さんがいても、素材を追加使用できないからねぇ。
貧民街ではすでに登録されていた素材を上書きして、何とかやってるって感じだし…
>セーブデータ仕様変更とシナリオ後半が重なると、ひどいことに
最新版からソースには全く手を触れてないから、セーブデータは引継ぎができるはず。
マップを変更していない町の中でセーブして、持っていかないと駄目だろうけど…
どちらにしても、デバッグする人は中を弄れるので無敵モードはいらないと思う。
>円卓も出てくるし、第2部の幕開けとしては良い感じかなと
俺もいいとは思うのですが、円卓の騎士を出す以上、誰かがそれをまとめないといけないだろうし。
聖杯なしでダクトが開いたという伏線も処理しないといけないだろうし。
村人の会話も考えないといけないだろうし。
セリフも長いところがあるから、若干の修正が必要そうだし。
大変だろうなとは思う。
622 :
あねのひと:2005/12/07(水) 23:31:27 ID:???
>>619 >・敵の出現率が高い。
敵に全く当たらない時もあるし。すぐ敵に遭遇する時もある。
エンカウント率に幅があるのかもしれない。ru氏がいないからわからないけど…
>・下水のタラップ?が正面からしか進入できない。
前のデータがそうなっていたから、そうしたんですけど、修正した方がいいかもね。
>>620 >・村長の凶行の理由が欲しい。
聖杯を手に入れて神になること。主人公達が帰ってくると明らかになります。
力を欲することに時期とか関係ないような気がするし、聖杯の存在をそれまで知らなかったのかもしれない。
ちょうろう「わしはあのとき おもった
このせいはいを てにいれようと・・・・
とかいきなり告白されてもテンポが悪くなるだろうし。
ぶっちゃけ、プレイヤーが感情移入していない長老が裏切ったからといって「何でだよ?」と理由を聞きたくなるとは思えない。
まぁ幾らでも後付はできるんだから、そんな細かいことまで説明する必要はない気がするんだ。
623 :
あねのひと:2005/12/07(水) 23:32:51 ID:???
>>620 >・主人公達が下水に入る理由が弱い。
本当の初期は姉がやられて、主人公達を何とかテレポートさせようというシナリオだったんだけどね。
まぁ判り難いとは思うんだけど、姉が一番に思っていることは主人公の幸せだけなのです。
だから、「強くなりなさい」とだけしか言わなくて「この世界を救え」とか「長老を倒せ」とか「聖杯を持って来い」とか、
強制的に「〜しろ」とは一切言ってないのです。3ばんめがちょっと言ってるんだけどねw
姉にとっては主人公達が他の世界に行っても、強く生きてくれれば、それでいいわけで、
姉が主人公達に何か辛い頼みごとをするというのは、あまりやりたくないことなんだよなぁ。
主人公達の意思で行動していくんだよってことなんだけど、判り難いよなぁ。
やっぱり理由が弱いと言う人が多いようでしたら、何か強制的な理由をつけたほうがいいかもしれない。
>第一世界に戻ってくる理由にもなりますし。
主人公達の戻ってくる理由は、貧民街やノブナガの世界で何となくプレイヤーに感じさせたいと思っています。
ニートやノブナガたちと行動を共にして、今、自分達のやるべきことが何なのだろうかと感じ取ってもらいたい。
そう思っていますが、また理由が弱いとか言われるかもなぁ。
>姉はその後誰かにさらわせて、姉を探すため世界を巡るとか、
マリオ!またピーチ姫がクッパさらわれてしまった!って感じで、
どうもワンパターンな気がするんですよね…
とりあえず、主人公達が第一世界に戻ってきた後の旅の目的は、
聖杯の力で自分達の世界を楽園に変えるんだ!って感じの理由に決定のようです。
最後は結果的にセイブ・ザ・ワールドならいいなぁと。
>・姉と別れる場面で、
>「クゥダを助けなければ」「クゥダを置いてはいけない」
誰がそう言うのか知りませんが。その時点ではクゥダとは、そこまで仲良くなってない気がします。
姉にとっては弟の方が大事で、しかも主人公達の方がクゥダより希望があるだろうし(クゥダには悪いが)
主人公を逃がす時間稼ぎのために、姉はダクトの前で立っているのです。ここも判り難いとは思います。
でも、ここで「主人公のために時間稼ぎをするんだ」と言えば、主人公達が素直に下に落ちていくかというと、微妙なところだし。
姉が主人公達に心配をかけさせてたくないがために、時間稼ぎをするとは決して言わないと思う。
主人公「姉さんも来てくれるんでしょ?」
姉「甘えるんじゃないの! あなたには仲間がいるでしょ?」の流れで「クゥダを助けなければ」と言うとテンポが悪くなる気がする。
仲間達との友情と姉との別れの会話で、クゥダのことが出てくるはあまり良くない気がする。
「逃げるんだ」「死なないで」ってところでクゥダとの別れはしているしなぁ。
クゥダのことを書き加えてもいいかもしれないけど、この場面では長老とかクゥダのこととか、あまり会話して欲しくないんだよなぁ。
この場面では姉と故郷の別れ、そして仲間との旅立ちを強調したいんだよね。
ここに関しても、クゥダを心配するようなことを書いたほうがいいと言う人が多いようなら、書き加えた方がいいかもしれない。
個人的にプログラムの面で実装して欲しいことは、
スイッチの状態でマップチップやMIDIが変更できるようにすること
画像と音楽の追加使用。
ボスやNPCの追加使用。
聖杯の効果
とりあえず、これだけ実装できれば最後までできそうなんだけどな…
長文で乱文スマソ
俺はru氏ではないけど。
>>622 >エンカウント率に幅があるのかもしれない。ru氏がいないからわからないけど…
結論 : 幅がある作りにはなっていないが、結果として幅が出るようになっている。
ランダムエンカウントはvoid CScene::ModeField()の、下の部分で管理している。
しかし、ここで使ってる標準関数rand()には、精度が良くないという問題がある。
エンカウントにムラが出ているとしても、そう不自然なことではない。
ちなみにこのゲームの乱数生成は全部rand()でやってるから、他にもムラはあると思う。
対策 : フリーで転がってる高精度乱数生成関数を乗っける。
CScene.cpp の問題部分
//フィールドエンカウント
if(
ScEnd && //スクロールが終了した場合
MenuOption.enemy == 0 && //敵非出現モードの場合は敵がでない
Map.enemy_number != 0 && //敵種類の指定数が0なら敵は出現しない
rand()%24 == 0 //24歩に1回程度
){
EncountField();
}
rand()について
ttp://www001.upp.so-net.ne.jp/isaku/rand.html
>あねのひと氏
>主人公を逃がす時間稼ぎのために、姉はダクトの前で立っているのです。ここも判り難いとは思います。
>でも、ここで「主人公のために時間稼ぎをするんだ」と言えば、主人公達が素直に下に落ちていくかというと、微妙なところだし。
>姉が主人公達に心配をかけさせてたくないがために、時間稼ぎをするとは決して言わないと思う。
>主人公「姉さんも来てくれるんでしょ?」
>姉「甘えるんじゃないの! あなたには仲間がいるでしょ?」の流れで「クゥダを助けなければ」と言うとテンポが悪くなる気がする。
>仲間達との友情と姉との別れの会話で、クゥダのことが出てくるはあまり良くない気がする。
>「逃げるんだ」「死なないで」ってところでクゥダとの別れはしているしなぁ。
思ったのですが、ダクトを穴タイプのダンジョンではなく、落とし穴タイプのダンジョンにして、
あねが主人公達を押して落とすようにすればいいのでは、と思いました。
落とした後のあねと若干の会話をさせるなら、SAGA2のやまのかみのステージみたいな
「滑り台を押して下に落とすフロア」を作り、落としたあとで上のあねと会話させる手もありますし。
通りすがりのru氏ではない者だが。
>>623 >画像と音楽の追加使用
SaGe4Sys.cpp と SaGe4Sys.h をいじれば素材は簡単に追加できるようになってる。
例えばMIDIの場合は、下の部分を修正して、VC使いにビルドしなおしてもらえばOK。
つか、623に書かれてるプログラム実装への要件は難度低そうなんですけど、それをしない理由を聞いていいですか。
ビルド環境持ってる人がいれば、それだけで完了しそうだ。
例・音楽番号16のMIDIを追加する
1.
SaGe4Sys.h の NUMBER_MIDI を、16に書き換える。
同ヘッダに、今までのdefineと重複しない#define MIDI_*** 16 を追加する。
>//MIDI
>#define NUMBER_MIDI 15 //MIDI総数
>
>#define MIDI_OPENING 1
>#define MIDI_BATTLE 2
> :
> :
2.
SaGe4Sys.cpp の MIDI[] の最後尾に、追加したいmidiファイルのパスを追加する。
>//MIDI
>const TCHAR *constMIDI[]= {
> DIR_DATA "MIDI\\opening.mid",
> DIR_DATA "MIDI\\rinsen.mid",
> :
> :
627 :
あねのひと:2005/12/08(木) 21:40:44 ID:???
>>624 なるほど、乱数には良い子と悪い子がいるのか、勉強になった。
良い子の乱数を使えるように何とかしないといけないなぁ。
>>625 ワイパー氏
>あねが主人公達を押して落とすようにすればいいのでは、と思いました。
なぜどこが良いのかもうちょっと具体的に書いてくれると嬉しい。おいらの読解力じゃよくわかりません。
そこでもし姉が強制的に落とすことによって、大きな効果が出てくればいいのですが…
どうしてもと言うのであれば、データファイルを勝手に弄ってくれても全然オッケーですよ。
>>626 俺もそこら辺が怪しいんじゃないかなとは思っていたんですけど、
どうやら、おいらのVC++ではバージョンが古すぎてビルドができないらしい…
「そんなこと俺がやってやるよ!」って感じの気さくな神がきてくれれば礼拝するのだが…orz
下水に入る理由が弱い って言った者ですが、
説明不足な気がするので、若干補足させてください。
1なら塔の上の楽園を目指す、2なら行方不明のパピーを探す
という明確でわかりやすい目的があります。
かつそれがキーアイテムを入手する理由に直結しています。
(1、クリスタル入手-塔の扉が開く 2、秘法-天の柱に入れる)
しかし第一世界では、まだこれが出てないので、
それを第2,3世界で見つけさせるとしても、
戻ってくるための理由が必要かと。
また、姉と別れて下水に入るくだりでは、
姉や他の村人に危険が迫っているにも関わらず、
自分達だけ逃げてる印象を受けます(私だけ?)。
そうなると、主人公sが元の世界に帰る理由も弱く(逃げてる訳だし)、
サガ的主人公の行動(人助け好き)とも離れますし、
プレイヤーが感情移入しづらくなりそうと思い、
下水に入る理由、というか姉をおいて逃げる理由が欲しいと考えます。
個人的には、
姉に突き落とされる→はやく もとのせかいに かえらなければ!
→帰るために聖杯集め→第2、第3世界で目的を見出す
→第1世界の開放→第1世界の楽園化or復興の為に聖杯を求める
だとスムースかなと。
突き落とすと、置いて逃げる・戻る・聖杯を取る理由があり、分かり易いので。
または、 とりあえず逃げる→第二、三世界で一念発起→第一世界に戻る とか。
分かり難い&長文でスイマセン
629 :
433:2005/12/09(金) 03:24:35 ID:???
音楽担当の433です
アク禁ちうなので携帯から(´Д`|||)
>>610 バラード曲来週後半くらいなら時間できるので作ってみます(・∀・)
630 :
あねのひと:2005/12/09(金) 03:28:41 ID:???
そもそも元の世界から落ちるというのは俺のアイディアではゲフン、ゲフン
>>627 >姉や他の村人に危険が迫っているにも関わらず、
>自分達だけ逃げてる印象を受けます(私だけ?)。
そうです。主人公達だけ逃げ出しちゃっていますw
だからこそ、本当にそれでいいのだろうか? 今やるべきことはなんなのか?
ということを第二、第三の世界で気付いてもらいたいと思っていたのですが…
>サガ的主人公の行動(人助け好き)とも離れますし、
それ言われちゃうと終わっちゃうよぅ…
>プレイヤーが感情移入しづらくなりそうと思い、
プレイヤーの意思を尊重して、できるだけ強制的な感じを減らして、見せかけでも自由度を高くしようとしただけなんだよ…
だからこそ、逃げるにしても、落ちるにしても、プレイヤーの操作でしてもらいたかった。
やっぱり感情移入しづらい人がいるのなら、突き落とした方がいいのかな?
できる限りでいいんですが、どういった流れで突き落とすか教えてもらえると嬉しいのですが。
主人公達が行きたくないと駄々をこねて、姉が無理矢理落とすって感じしか思いつかない。
どうやって「早く帰らなければ!」ってプレイヤーに感じさせるかも思いつかない。
主人公達に「どこに聖杯があるんですか? 早く帰らないといけないんです!」って村人に聞き込みをさせるぐらいしか思いつかない。
どちらにしてもプレイヤーの意思があまり反映されていなくて、俺は好きじゃないだよね。
ゲームの主人公=ゲームをやっているプレイヤーっていう一人称的な考え方と、
ゲームの主人公達がやっていることを、プレイヤーが劇を見るような感じに進めていく三人称的な考え方の違いがあるのかもしれない。
やっぱり「こうしなければならない!」という明確な目的が必要かなぁ。
「落とされて、早く戻らなければ!」か……貧民街での主人公の悩みは必要なくなるな。ニートとかマジいらねえし。
そういえば悩みとかもサガらしくないか…初期の頃の気持ちを忘れてしまったのかもしれない。
単純明快なストーリーの方が合っているよなぁ。おいらのシナリオはサガには合わないんだろうなぁ。
あれだったら貧民街のシナリオ全部破棄しちゃってください。
一人で粋がって突っ走ってしまったかも知れない。
ru氏がいなくなっててスレの雰囲気が、もう駄目な感じになってたし。
一番最初に書き出したのは俺だったし、第二世界では貧民街がいいとか言い出したのも俺だったから、
ru氏が戻ってくるまでは、主人公達が第一世界に戻ってくるまでは、何とかしようと思って責任を感じてたんだけど…
そうだよなぁ…サガじゃねぇよなぁ
本当どうしようもねぇよな…
ru氏ではない者だけど。
>>627 そんなこと俺がやってやるよ! ・・・って自信満々に言ってあげたいんですけどね。
暫定版のビルドならやってもいいけど、正式版は勘弁。VCのライセンス関連がよくわからんので。
それでもいいのなら、追加したい曲と曲番号をリストにして下さい。
それか、16_test.mid みたいなmidiファイルにして、それらを30番くらいまで鳴らせるようにします。
ちなみに
>>626の修正方法は動作確認済み。
自分の環境でビルドして、16番のMIDIを鳴らすことに成功してる。
乱数生成関数については、そこらにフリーで転がってはいるけど、
オープンソースのプロジェクトに勝手に組み込んでライセンス問題は起こらないのか?
設計者があえて標準関数を使ってる可能性はないのか? だとしたらまずはその意図を確認するべきでは?
…みたいなこともあって、手をつけるのがためらわれますな。
>あねのひと氏
>なぜどこが良いのかもうちょっと具体的に書いてくれると嬉しい。おいらの読解力じゃよくわかりません。
>そこでもし姉が強制的に落とすことによって、大きな効果が出てくればいいのですが…
そこのところは、
>>628氏が仰ったのと同じ理由でして、
簡単に言いますと、あねにダクトの穴に連れてこられた主人公達を見たプレイヤーの頭の中には、
1. いますぐとってかえし、長老と闘う。 2. あねの言うとおり、自分たちだけでも新天地に逃亡を図る。
という二択が浮かびます。そこで、選択枝1. をプレイヤー自身の頭の中で不可能にしておかないと、
プレイヤー本人と主人公との間で立場の乖離というか、ズレが出てくる危険がありますので…
「やむをえずあのときは逃げるしかなかったが、せいはいを手に入れて戻らなければならない」
という状況であれば、プレイヤー自身が主人公視点にたてていいのではないか、と感じています。
>どうしてもと言うのであれば、データファイルを勝手に弄ってくれても全然オッケーですよ。
それは技術的にっちょっと… すいません。
もうさ、二択になったらどっちか選べるような夢のあるマルチエンドじゃないけど凄腕シナリオライターきぼんみたいな
ここで空気読まずに世界観、聖杯についての案出してみる。
・世界は、元々1つだったが何らかの理由で崩壊、それをダクトで無理やり繋いである。
しかし、それだけでは不十分で徐々に崩壊していく、それを抑えて制御しているのが聖杯、
これが本来の役割。力を与えたり病気を治したりはオマケ。
・聖杯は複数あるが、それらは子機みたいなもので何処かに親機がある。
・子機は、親機から供給される「力」をうけとる「器」で、受け取った力で世界を維持している。
と、同時に世界の様子を親機に報告する役割も持ってる。
・子機は一定期間経過後、親機の元でメンテナンス的なことをしなくてはいけない。
そうしないと、世界が不安定になり、やがて崩壊する。物語は丁度この時期。
・ダクトは、各世界に水、空気の供給を行うライフラインでもある。また、廃棄口の役割もある。
貧民街がゴミばかりで水不足なのは位置的に最底辺であるため。
・これらのことは長い年月の間に忘れさられている。もちろん親機の場所も不明。
最近、このスレ知ったんだけど、色々考えてたら妄想爆発した。
で、辛抱たまらず書いてみた。
635 :
あねのひと:2005/12/11(日) 09:41:59 ID:???
回線の不具合でネットに繋がらないので携帯から
変になってたら勘弁
>ワイパー氏
だから俺が言いたいのは、その幾つもの選択肢が浮かんだプレイヤーに試行錯誤してやってもらいたいということなんですよ
長老と戦いたいと思うのなら、姉に何度も話しかけたり、どこかに抜け道がないか探したりするプレイヤーがいてもいいだろうし
何も考えず、下に落ちていくプレイヤーがいてもいいだろう。姉との別れが惜しいプレイヤーがいるのなら、ずっとそこにいてもいい
そういう可能性をバッサリ切り捨てて「落とされたから、仕方ないので先に進むか」という進み方をプレイヤーにして欲しくないんですよ
選択肢1が不可能だということを、プレイヤー自身が試行錯誤して見つけてもらいたいんです
ズレとか言われましても、ここまで主人公は明確に「行きたい」とも「行きたくない」とも言ってないわけで
プレイヤーの意思で自由に行動してもいいわけで(一本道だから制限はあるけど)ズレとかは生じないと思うけど?
むしろ強制的に落としてしまう方が、色々と試行錯誤したいプレイヤーにとっては「何だよ!いきなり落とすなよ」と思うのではないだろうか?
ま、こんなこと言っても、少数意見というか俺1人で喚いてるだけだから…
誰か第一世界を修正して、貧民街は全部消去してください
エディタを使えばツクールみたいに変更できますから
636 :
あねのひと:2005/12/11(日) 09:43:02 ID:???
回線の不具合でネットに繋がらないので携帯から
変になってたら勘弁
>ワイパー氏
だから俺が言いたいのは、その幾つもの選択肢が浮かんだプレイヤーに試行錯誤してやってもらいたいということなんですよ
長老と戦いたいと思うのなら、姉に何度も話しかけたり、どこかに抜け道がないか探したりするプレイヤーがいてもいいだろうし
何も考えず、下に落ちていくプレイヤーがいてもいいだろう。姉との別れが惜しいプレイヤーがいるのなら、ずっとそこにいてもいい
そういう可能性をバッサリ切り捨てて「落とされたから、仕方ないので先に進むか」という進み方をプレイヤーにして欲しくないんですよ
選択肢1が不可能だということを、プレイヤー自身が試行錯誤して見つけてもらいたいんです
ズレとか言われましても、ここまで主人公は明確に「行きたい」とも「行きたくない」とも言ってないわけで
プレイヤーの意思で自由に行動してもいいわけで(一本道だから制限はあるけど)ズレとかは生じないと思うけど?
むしろ強制的に落としてしまう方が、色々と試行錯誤したいプレイヤーにとっては「何だよ!いきなり落とすなよ」と思うのではないだろうか?
ま、こんなこと言っても、少数意見と
637 :
あねのひと:2005/12/11(日) 10:15:40 ID:???
二重カキコスマソ
サガらしくないのなら、いきなり長老とかに裏切られるのもサガらしくないし
戦いもせず長老にやられるのもサガらしくない。
失業者のブルースなんて論外だし
サガの1、2に続くゲームとして、おこがましい話だけど、それらの原作よりも良いものを作ろうと頑張ってきた
どうやらほとんどの人は原作に限りなく似ていないと、納得できないのだろうな
俺みたいな考えの奴はいらないんだろうなぁ
凄腕でもないし
いつもいつも長文ばかりですみませんでした。
saga4やらせていただきました。
年齢が28歳なので、sagaは子供の頃すべてプレーしました。
専門的な事は私には良く判りませんが、出来の良さに驚きました。
サガをプレーした人ならすごい懐かしさに包まれると思います。
まさしくsaga4の名前に相応しいゲームでした。
もしスクウェアが作るよりもいい意味でsagaらしいゲームに感じました。
知識が無いので開発のお手伝いは何も出来ないのですが、応援しています。
頑張ってください。
>あねのひと氏
なんもそんなにおこらんでも・・・ガクブル
>>634 乙、wiki編集できるようになったら載せたいね
でも3行くらいで説明できるような内容のほうがシンプルでいいと思う
子機・親機は新しいし
>>638 ありがとう
>>632の言いたいことはわかるし、俺もそう思う
一方
>>636で、
>選択肢1が不可能だということを、
>プレイヤー自身が試行錯誤して見つけてもらいたいんです
とあるけど俺はここがわかりません
だってイベント用意されてないんだもん、そりゃできない
「イベント用意しない」のと「突き落とす強制イベント」
プレイヤー側として納得するのは後者だと思うんですよ
なにも考えたくないから面倒無しにレールに乗せてくれってことだな。
「用意されてない」。ネタバレしてるプレイヤーの言う台詞だ。
642 :
640:2005/12/12(月) 00:13:03 ID:???
>>641 すまんが何がいいたいかわからない
主人公が村長の家にもどらずにダクトへいくのに違和感
↓
>>632 ↓
>>636 なんで落としたほうがいいかって説明をしているつもりだけど、
話題が変わってないか
643 :
634:2005/12/12(月) 00:20:54 ID:???
>でも3行くらいで説明できるような内容のほうがシンプルでいいと思う
やってみた
聖杯
・聖杯本来の役割は不安定な世界を安定させること。
・中央制御装置である親機と端末である子機があり、色々とやり取りしてる。
・定期的なメンテナンスが必要。
世界・ダクト
・バラバラな世界を繋ぎ止めていて、内部は管理用通路になっている。
・ライフラインやゴミ処理口としても機能している。
644 :
あねのひと:2005/12/12(月) 16:12:40 ID:???
何かルータが悪かったみたい。何とか繋がるようになった。
>>639 議論に熱が入ってしまったかもしれません。
怒っている様に読み取れたかな? ごめんなさいね。
とりあえず、まとめ人とかじゃないんだけど、返信したいと思います。
>>629 433氏
音楽の人がいてくれるのはとても喜ばしいことです。この企画にもかなりのプラスになるはず。
時間がないのなら慌てなくてもいいですよ。オフラインの生活の方が大事ですからね。
期待はしちゃいますけどw
>>631 まず、暫定でもやってやると言うのであれば、ありがたいです。
30番まで鳴らせられるのであれば、やっていただくとマジで嬉しいです。
できればマップチップも適当な画像で登録できればいいのですが…無理ならいいですけど。
乱数は、とりあえずそのままにしておきましょうか。それが駄目でも最後までできないわけではありませんから。
>>634 良いと思いますよ。
ダクトについては、初めからそういう設定じゃなかったかな? そう思っていたのは俺だけかな?
聖杯については、案の段階なのであまり適当なことは言えないけど、悪くはないと思います。
>>638 ありがとうございます。
そう言ってもらえると少しは報われた気がします。
645 :
あねのひと:2005/12/12(月) 16:13:15 ID:???
>>640 >
>>638 >ありがとう
スタッフの方? だったら嬉しいんだけど。
>だってイベント用意されてないんだもん、そりゃできない
ってことをプレイヤーに色々とやってもらって、そのことをわかってもらって仕方なく落ちるって流れが納得いかないんだろう。
だったらさっさと落としてくれた方がいいということなんだろうか?
そういった余地を与えておいてイベントがないのが納得がいかない。そういうことかな? 俺の勘違いかもしれないけど。
>なんで落としたほうがいいかって説明をしているつもりだけど、
強制的に主人公達を動かしたくないからって言いたかったのだけど。話題が変わっちゃってたかな?
とりあえず、↑のことで納得がいかないのなら、こういう流れはどうだろうか?
あまり理由もなく姉が主人公達を落とす。
それで「何で落とすんだよ」と主人公は感じる。姉の真意がわからない。
「これから、どうすればいいんだよ」という流れなら、失業者も使えないことはないと思う。
でもこの場合は帰ってきたときに、それを補完するイベントを何か加えないといけないだろうけど。
ま、どっちにしても「帰ってきた」はいずれ修正しようと思っていたんだけどね。
何もここまで怒りながらレスしたわけじゃないんだ。ただわかってもらいたいなぁと思って…
何か失礼なことを言っていたら、すみませんでした。
あと、毎回長文ごめんね
>>629 お疲れ様です
音楽なんかは素人には手が出せる気がしませんので、頼りなります
あねの突き落とす、うんぬんについて
あねのひと氏の文を読み直したら、言っていることがわかりました
わたしはイベントが置いてないのであれば、
ダクトに入る進行は強制イベントと違いはないと思い
あねのひと氏は、突き落とすのこそ強制イベントである
プレイヤーの意思で貧民街へ行くことが、意味があると思っている
受け取り方の違いですね
俺も考えてみました
001「ねえさんも くるよね」
あね「はなしはあと まずダクトにはいって」
で001がダクトにはいると
>>625の滑り台で落ちる
あね「001‥‥いきて」
ってなの
これならどちらの見方にも対応できるかなあと
引き続きru氏ではない通りすがりだけど。
ビルド全般についてだけど、
リリースビルドにしてない、つーか最適化(高速化)が全然施されてないとか、
何でこうしてんだ?みたいなところが結構ある。
何でこうしてんだ?の部分を知ってる人、いますか?
いるなら、やってはいけない事のリストをくれませんか。
残ってるドキュメントだけだと、その辺が全然わからない。
それはそれとして、ru氏でない俺が暫定版の実行ファイルをビルドしましたよ。
素材ページにアップしてあります。
このプログラムは暫定版ということにして下さい。
具体的には、
・ 完成版のビルドには加えない。
・ ru氏が戻ってきたら、今回俺がやった修正はちゃんとru氏に理解してもらう。
・ 変なことはしてないつもりだけど、このプログラムに関する責任は俺はとりませんので、
ファイルの実行やプロジェクトへの反映などの行為は自己責任でお願いします。
を守るよう、お願いします。
削除キー :
t01
pass :
sage4_not_ru Dummy String
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t1
内容 :
a9.3 を a9.3+_t1 にアップデートする差分ファイル。
修正点 ( a9.3 to a9.3+_t1 ) :
1. 音楽番号 の上限を30番に変更。
2. 上層マップチップ の上限を3番に変更。
3. 下層マップチップ の上限を10番に変更。
備考 :
追加するリソースとして、適当なファイル名
のダミーファイルを同封した。
必要に応じて、随時上書きされたし。
--------------------------------------------
忘れてた。
ru氏でない通りすがりですが。
>>623 > スイッチの状態でマップチップやMIDIが変更できるようにすること
> ボスやNPCの追加使用。
> 聖杯の効果
ソースは大体理解したんで、時間さえ貰えれば
>>623には多分対応できます。
プログラム面の要求、質問をリストにしてくれれば、暇な時にやりますよ。他の方の要求も含めて。
こちらからの質問としては…
> スイッチの状態でマップチップやMIDIが変更できるようにすること
> ボスやNPCの追加使用。
> 聖杯の効果
意味が今ひとつよくわからないので、具体例を交えて下さい。
聖杯の効果 は アイテムの追加と解釈してます。
ボスやNPCの追加使用 は、敵のボスと、味方NPCを追加する、と解釈してます。
スイッチ云々は意味がよくわからない。重点的に説明をお願いします。
653 :
あねのひと:2005/12/13(火) 01:20:36 ID:???
>>646はどなた様かわからないんですけど
>>640の人かな?
俺の言ってることがわかってくれたようで良かったです。
で、
>俺も考えてみました
の流れでは、どこからその会話が始まるのか教えて欲しい。
もしダクトから外の世界へ行けるということを話した後なら、その姉の会話は修正が必要だと思う。
長老から逃げてきて、ダクトの説明をして逃げて欲しいというニュアンスが出ているのに、
主人公の要望は「はなしはあと」ってだけの理由で断られたら、理不尽すぎる気がする。
もちろんダクトの説明をしないで落とされるのだとしたら不親切すぎるし。
そこで長老が迫ってきているからって理由にしたら、それこそ「陥落!イスマス城」だし。
それにやっぱり話題が変わってきている気がする。
この後で主人公達になんらかの目的を与えてやらないと駄目だと思う。
このままでは今までのとあまり変わらない。
>>616の人は戻ってくる理由が弱いから、ここで何らかの目的を見出さないと駄目だと言いたいんだと思う。
たぶん突き落とすという行動は、その理由付けに過ぎないと思うんだ。
突き落とされたから「戻らないといけない!」というような目的が発生するから、
こういう落ち方のほうが良いと言いたいのだと思う。
これにしても突き落とすだけでは駄目だと思う。
その後「早く戻らないと!」ってプレイヤーにわからせないといけない。
彼の意見を尊重するのなら、この一連の貧民街に落ちていく流れで、
そのような何らかの目的をプレイヤーにちゃんと提示してやらないといけない。
でも、俺がやりたいのは、一本道で大体の目的はあるけど、
それだけじゃなく色んな可能性をプレイヤーに与えてやりたいということ。
ま、この2つは両立できない意見だと思う。
皆が言う通りサガらしくやるのなら、ちゃんとした目的を主人公達に言わせたほうがいいと思う。
だから「ねえさんも くるよね」の時に、姉が「‥‥いきて」とでも言わせて、下に突き落とす。
落ちた後、4人の仲間で「これからどうする? うえには もどれないぜ?」的な会話を展開させる。
そして「なんとかして もどるほうほうを さがそう!」って流れにしないといけない。
そのときにでも主人公に「なぜ姉さんはこんなことをしたのだろうか? わからない」みたいな独り言でも言わせれば、
失業者のブルースは使えないこともない。修正も少しで済むかな?って今俺が思ってるところ。
もちろん戻った時に、なぜ姉が突き落としたのか話はしないといけないけど。そこは、まあ何とかなるでしょ。
またもや長文スマソ
面倒臭いという人は一番下の段落だけ読んでもらえれば、だいたい俺のやりたいことがわかると思う。
654 :
あねのひと:2005/12/13(火) 01:21:48 ID:???
>>648 >何でこうしてんだ?の部分を知ってる人、いますか?
ハハハ!全くわからないぜ!
>>649 グッジョブだぜ!
これで当面は何とかなると思う。恩に着るよ。
>>650 心強い限りです。
これで完成版のビルドをしてくれる人がいればいいのだが…
でも常に発表しているようなもんだからどうなんだこれ?
655 :
あねのひと:2005/12/13(火) 02:04:09 ID:???
>>651 >意味が今ひとつよくわからないので、具体例を交えて下さい。
この一文を読み飛ばしてたぜ!
1番目について
MIDIやマップチップがマップデータによって初めから設定してあるので、
後から町の音楽を変えようと思ったとき、いちいちイベントに乗っている場合、自動的に開始というのを
町の入口とかに敷き詰めないといけないんですよ。
今回の貧民街では「テロリストだー」ってときの音楽を変えてるのが、そんな感じ。
ダッシュとか使うと反映されない時があるし。あれをスイッチの状態だけで簡単に変えられないかなぁと。
マップチップに関しては、破壊された町とかでマップを2つ作らなくても簡単にできようにしたいし。
できればでいいんですが、雑魚の出現もスイッチの状態で管理できたらなぁと。
2番目について
単純にキャラとボスの画像を取り込めたらいいなぁと。
あと彼らの強さや装備データを追加したいなぁと。
3番目について
これはまだどうなるかわからないな。今のところは保留ということで…
656 :
あねのひと:2005/12/13(火) 02:16:24 ID:???
>>651 >スイッチ云々は意味がよくわからない。
ちょっと待った! スイッチそのものがわからないのかな?
ONとOFFしかできない変数みたいなものです。
それでとりあえずは色々やっているわけで…
>>655,6
理解した。↓でOK?
・ スイッチを利用して、BGMとマップチップを管理する。
・ ボス、NPC用の画像と、そのキャラに対応する戦闘用の情報を追加する。
そんなに難しくない…が、BGM・マップチップ変更の方は専用の命令を追加した方がてっとりばやい予感。
CONTENT=**を指定すると音楽が変わる、とかみたく。
こっちでちょいと分析しときますが、その間にシナリオさんにも意見を募集しときます。
『 BGM・マップチップの変更機能を実装する場合、どのような方法が望ましいか? 』
多角的な意見をよろしく。
スイッチはいわゆるフラグのことですね
このスイッチがONの時はどうこうで、OFFになると話の内容が変わるとか
たとえばあるイベント中はあるスイッチがONになって
OFFのとき「村へようこそ」
↓
ONのとき「聖杯?聞いたことねえなぁ」
とかね。
イベントで音楽やらマップチップやらを設定できる命令を作るのが前提ですが、
マップを読み込む時に、必ず最初に呼び出されるラベルを作成しておいて、
そのイベントの中で音楽やらマップチップセット等を設定出来るようにしては?
628の人ですが、遅くなったけどお返事
>>630 ありがちな案 村長が追ってきた→攻撃→姉が主人公を庇って突き落とす
又は 村長の攻撃→地割れ→下水へGO とか?
で、「姉の安否が心配なんで早く帰ろう」と。
別にニートとか、主人公の葛藤は問題ないのです。
主人公が姉を置いて逃げる、その行為の与える印象を危惧してるだけです。
脇役だと死亡フラグなわけで、かなり印象悪いと思われます。
結果として、姉が死亡する可能性もある訳で。
そういう意味で、その選択を取る理由が欲しいなあと。
でないとプレイヤーが心理的に同化しづらくなるということです。
まあ、自分がサガっぽくないと感じた部分を挙げたのですが、
何をもって「サガっぽさ」とするか?ってのは意見が分かれると思います。
他の方はどういう部分にそれを感じるのか、気になる処ですね。
過去にそういう話はあったのでしょうか?
個人的には、マルチシナリオでも面白いかなと。
これがあるからマルチでもサガなんだ!という主張があればいいような。
ちなみに私の考えるサガシナリオの特徴
・ゲームスタートから分かり易い目的が提示
・シナリオ分岐なし
・主人公は人情的
・シンプルな勧善懲悪
・割と熱血型シナリオ
ただ、当時は容量制限等があったので、本来やりたかったであろうことを
想定し、組み込んでいくのも面白いかも。
連投&長文でスイマセン。三行で表現したかった・・・
姉にダクトの説明を、どこまでさせるのか についてですが、ひとつ思ったことを。
最初のダクトで貧民街への落とし穴に落ちるところで、
牛人間がいて「ここに落ちたら二度と戻れない」と言ってましたが、
あそこに人間(非怪物キャラ)がいるのであれば、
ダクト内にもう少し他の人間がいてもいいように思いました。
例えば、横道にはいると敵の出るフロア内に、
宝箱とうらぶれたキャラがおり、そのキャラが
「ここは上の階層から落ちてくるゴミを利用して生活している者ばかりの無法地帯だ」
とか説明させることも可能ですよね、一応。
仮にそうするとすれば、貧民街の村人と被りますが、そうやって姉の説明に加え
ダクトの住人達にも「簡単なダクトの説明」をさせてみてもいいのかもと・・・
ちょっと猫線引いていい?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
>>651 心強いです
回答をまとめました
よろしければ確認事項にも目を通してもらえますか
【要望】
※列挙してあるだけです
実装する場合の難易度だけ答えていただいて、
実装は議論後がいいかと思います
・デバッグとして無敵モード(被ダメ0、与ダメ9999かな)
・敵の出現率が高い。
>>624で回答済(同じ方ですよね?)
・出現率をコントロールできるアイテムがあるといい
・フィールド時BボタンでNPCと会話
【確認】
※いずれもスレ上での意見交換を円滑にするためです
やってないとわからない用語もあると思いますので
・SaGaシリーズの経験
・RPGツクールの経験
【最近のまとめ】
・村長乱心→ダクトにはいるまで
>>628 下水にはいる目的がうすい
>>632 逃げるか戦うか、ダクトに入るしかないならプレイヤーの意思はどうなる
>>646 強制イベントと選択について(代案付)
>>653 、一本道で大体の目的はあるけど、色んな可能性をプレイヤーに与えてやりたい
>>663 ダクトの説明の是非
聖杯案
>>643 救世主
>>649
【なにすんの】
村長乱心
↓
ダクトを通る ←ココを決める
↓
貧民街
以上
こっから俺の意見
意見がある場合
・どう思うのか、なぜそう思うのかを明確にする
・質問があるならまとめて書く
・感想・余談も書きたいのであれば最後に書く
これだけで、理解度はぐんと上がります
なるべく伝えたいことが伝わって、良いものが作れればいいですね
>>667の部分は現在ごちゃごちゃしてきたので、段階を踏んでみますか
第一世界へ戻ってくる動機付けとしてどんな展開が良いと思うか
例
>>646の下のあたり、
>>653の下のあたり
670 :
あねのひと:2005/12/13(火) 23:01:06 ID:???
>>657 >CONTENT=**を指定すると音楽が変わる、とかみたく。
たぶんそうすると、そのイベントに話しかけたときとか、上に乗った時とかしか実行できないと思う。
マップに入って表示される瞬間とか、音楽がなる瞬間に、音楽とか画像とか変更できたらいいなぁと思いまして。
671 :
あねのひと:2005/12/13(火) 23:02:57 ID:???
>>661 >ありがちな案
というか「陥落!イスマス城」ですね。あんまりやりたくないなぁ。
誰かのシナリオでもあったけど、地割れとかかなり手間かかりそうだし。
むしろこれだけは絶対にやりたくなかった流れだ。まんまパクリじゃねぇの?って言われそうだ。
そんなに有無を言わさず、落とさないと納得いかないかな?
>別にニートとか、主人公の葛藤は問題ないのです。
あなたにとってはそうだろうと思いますが、俺にはそれを前提に『失業者のブルース』を書いて実装して、
その上で物凄く苦労しまして、かなりの時間もかかりまして。
その前提がなくなってしまえば、それこそ、このシナリオをやる理由がなくなるわけで、
全部消してまた新しいシナリオを用意しないといけないわけで。ぶっちゃけもうシンドイと。やる気が出ないと。
>結果として、姉が死亡する可能性もある訳で。
>そういう意味で、その選択を取る理由が欲しいなあと。
だから姉が主人公達を助けるために「‥‥いきて」とでも言って突き落とせばいいんじゃないのですか?
その理由で十分だと思いますが? 長老が現れる必要があるのでしょうか?
>かなり印象悪いと思われます。
>でないとプレイヤーが心理的に同化しづらくなるということです。
このシナリオでやろうとなって、一年近くなりますが、そういうことを言ったのは、あなたが初めてですね。
心理的に同化しづらくなった人は他にもいるのでしょうか?
ゲームでよくある流れだと思うから、そこまで気にならないと思ったんですけど。
>過去にそういう話はあったのでしょうか?
もう何度となく話されてる。こういう企画をしている以上、当たり前のことだと思う。
サガ観は本当に人それぞれ、十人十色。
感じることなんて人それぞれだし。どうしようもないことだと思う。
ただ
『"っぽさ"に縛られるのが一番SAGAっぽくないと思う』
という誰かが言った言葉は強く印象に残ってるなぁ。
だから無理にサガっぽさに縛られ過ぎて、変にならないようにと注意するときもある。
まだ最後までできるかどうかもわからないのに、サガにばかりこだわっていたら、先には進まないと思う。
今回のこの議論もあまり建設的とはいえないよね。
感じることは本当に人それぞれなんだから、サガっぽくないと思う人もいれば、思わない人もいるだろうなってさ。
672 :
あねのひと:2005/12/13(火) 23:10:54 ID:???
>>663 その場合、ダクトを広くする必要があるのなら、何らかの回復する場所が必要な気がする。
ここに永住している人もいるということですね?
>>665 ま、なくても最後までできないということはないよね。
あったらいいなぁ♪ できたらいいな♪
NPCの会話とか考えるのは難しいだろうな。
>>666-668 まとめありがとう。
長文ばっかりごめんなさいね。
>>669 >>646の下のあたり、
>>653の下のあたり
それと
>>661の上あたりかな。
ってまたダラダラと長文を書いてごめんなさい。
最近、人増えた? 返信するのがシンドイ
>>657 スイッチでマップ音楽変更となると、セーブデータ仕様変更の必要が出てくるね
素人に考えつくのは、
CONTENT=音楽変更命令(マップNO,変更BIM)程度
マップの音楽コードを読むときに、変更音楽が設定されていればそちらを優先
>>665 何気に盛り上がってますね。
要望に追加して欲しいのがふたつ・・・
・歩行パターンを2コマにして欲しい。
今は3コマで歩いてるけど、GBサガは2コマだったので。
(もっと早く言えば良かったが)
・「ほのお」と「ファイア」、「れいき」と「ブリザド」のエフェクトをわけて欲しい。
これは一応全体攻撃用があるんで・・・
できればお願いします。
677 :
634:2005/12/14(水) 01:35:18 ID:???
世界・ダクト案
ダクトにも数種類あるのは、どうだろう?
本線、支線、ダストシュート、隠しルートとか考えてみた。
・本線は大世界間をつなぐ本道で聖杯が必要。
・支線は大世界と小世界を結んでいる、聖杯は不要だが入り口が隠されてる場合も多い。
・ダストシュートは各世界から貧民街へと続いていて、基本的に通行不可の一方通行。
・隠しルートは敵組織もしくは、ガーディアン組織が使用で聖杯無しで全世界回れる。
勿論隠されてて物語の終盤で発覚。
678 :
あねのひと:2005/12/14(水) 02:28:00 ID:???
>>673 それいい感じかも!
そういうふうに実装できればとても良いのだが…
>>675 bbh氏
歩行パターンは2コマの方が容量も減るから良いとは思う。
初期は4コマだったんだよねぇ。
ru氏じゃない人の仕事が増えてきてしまったね。大丈夫かな?
679 :
あねのひと:2005/12/14(水) 02:28:26 ID:???
ダクト案について
>>674 >>677 634氏
最初、この企画が始まってから、俺一人だけが言ってることなんだけど…
ダクトも聖杯もシナリオによって好きにやっちゃえばいいのではないか?
ってことをずっと喚いていた。
だからね、ダクトはゴミ処理として使ってる世界があったり、暖炉とか井戸とかになってたり。
落ちてくるゴミで生活している世界があってもいい。もちろんただの通路とかそんなのでもいいと思う。
このスレでは便宜上、世界を繋ぐ道を『ダクト』と呼んでるけど、その名前をゲームの中でわざと言わないようにしている。
ダクトの呼ばれ方は世界それぞれのはずだし。どういう役割をしているかもそれぞれだと思う。
だから出口も入口も自由にしていいと思う。
むしろ『なんだ? こんな変なところから、ダクトに入っていくのか?』とか
ダクトから出ると『なんだよ、こんなところに出てくるのか?』とかをプレイヤーが思ってくれたほうが、楽しいんじゃないかな?
出てきたところは、公衆便所でした。というのを一度やってみたいなぁなんて思ったときもある。
だから
>>677みたいに、ちゃんとした設定を決めなくてもいいと思う。
シナリオ書く人も負担が少なくなると思うし。
つーかぶっちゃけ、サガのあの「ごちゃ混ぜ感」がおいらは大好きなのよ。江戸があったり秋葉原があったり。
だからこそ色んな人がシナリオを書いて欲しい。そういうことであまりハードルを上げたくないのです。
シナリオを書く人には自由にやって欲しいんだ。だから聖杯も一つの世界に一つだけ!というのはあまりしたくなかった。
もう決定しちゃったことだけどさ。
だからね。シナリオを書きたい人は自由に書いちゃっていいと思う。
ただ、できればでいいのですが、一つの世界でそれなりに完結させて欲しいかなぁと思う。
後に続く引きを作っておいて、放ったらかしにされるのは、キツイ。最後まで責任を取ってくれるのならいいのですが…
(おいらも責任を取って、帰ってくるまでは何とかしないとなぁ)
でも書いてくれた方には、おいらの言いたいことを言わせていただきます。良いものを作りたいですからね。
今回も長文だ許してくれい
俺はru氏ではありません。
先に、確認事項に答えます。
>>665 ・ SaGaシリーズの経験
GBサガ : 3までプレイ。2はやりこんでます。
ロマサガ : 3までプレイ。2はやりこんでます。
サガフロ : 経験なし。但し、解体新書(裏含む)は持ってる。
FF : 7までプレイ。5,6はやりこんでます。
・ RPGツクールの経験
なし。
・ 経験値
ソースみた感じだと、ru氏より 2 ランクばかし劣ると思う。
ru氏ではない俺が居た。
要望に答えます。
難度Lvはとりあえず5段階表記。1 は即対応可能、5 は上手くできるかもわからない。
1. 歩行パターンを2コマにして欲しい。
>>675 難度 : Lv4
提案 :
コマ数を固定するのではなく、画像サイズからコマ数を読み出すか、各画像毎にコマ数を指定する方針を薦める。
675氏のやり方では、 『あるキャラは2コマで十分だったかが、あるキャラはどうしても4コマ必要』 という状況に対応出来ない。
又、容量についての意見も出ているが、それは深く考えなくとも良い筈である。これはWindowアプリなので容量の制限はない。
2. 「ほのお」と「ファイア」、「れいき」と「ブリザド」のエフェクトをわけて欲しい。
>>675 難度 : Lv2
備考 :
楽そうなので、反対意見がなさそうなら早めに取り掛かります。
引き続き、要望に返答。しかし私はru氏ではない。
3. デバッグとして無敵モード(被ダメ0、与ダメ9999かな)
>>665 難度 : Lv3
備考 :
実装して困る人がでる機能ではないので、こちらで作業を進める。
4. 敵の出現率が高い。なんとかしよう。
>>665 RPG心理上プレイヤーにストレスを与えない方法として、以下の手法を提案する。
4-1. 戦闘直後のエンカウント率は低めだが、歩くにつれ上昇するようにする。
難度 : Lv1
内容 :
現在のエンカウント率は 1/24。
これを、 1/(20+x) { x | 0 <= x <= 16 , x は 1 づつ減少 , x の初期値は 16 } に修正する。
備考 :
反対意見がなければすぐに実装する。
683 :
634:2005/12/14(水) 03:48:40 ID:???
>>679 確かに細かく設定しすぎちまった。
本線、支線、ダストシュートの区別は別にイランね。
まあ、色んな機能があるくらいが丁度いいか。
ダクト内の隠しルートは、イベントアイデアにしとく
ところで、ストーリー案ってここに書くのでいいの?
私はプログラマである。名前はru氏ではない。
5. 出現率をコントロールできるアイテムがあるといい
>>665 難度 : 調査中。恐らく、Lv3程度。
備考 :
実装は薦めない。
ザコ戦を回避したい人は、敵出現なしの機能を使うので、
この機能は、テストプレイヤーが敵出現率を具体的に体感するためだけの機能になるだろう。
しかし敵出現率の変更は容易であるので、その機能を使って細かく調査するまでもない。
結果として、実装の負担と、その機能のデバッグの手間の分だけデメリットが目立つ。
6. フィールド時BボタンでNPCと会話
難度 : Lv5_(調査中)
備考 :
後回しした方が良い。というより、ru氏にまかせたい。
私が実装するとしたら、実装の前に、幾つか審議して欲しい点がある。
審議点
6-1. メッセージはどこに記録するのか。
恐らくenvファイルでは実装不可能なので、ソースに直接入力するか、専用のデータファイルを追加する必要がある。
6-2. 表示するメッセージをどう管理するのか。
スイッチによる管理になるだろうか?
ru氏でない俺が勘違いをしていたので、補足。
>>684 5. 出現率をコントロールできるアイテムがあるといい
>>665 補足 :
デバッグ機能としてのアイテムであれば実装は薦めないが、
出現率を減らすアイテム 『退魔の聖杯』 の実装(
>>619)、ということであれば、実装に異論はない。
但し、実装の具申はシナリオチームの総意として欲しい。
>>679 そうだね、とりあえず現状では
「ダクトは世界をつなぐ」
「ダクトの名称は各世界ごとに変動可」
だけにしておこうか
>>683 コテつけてはいかが
シナリオは長くなりがちなので
>>599方をオススメ
DLしてメモ帳で開けば、HTML形式でかかれているのがわかる
こうすればDLせずともIEで改行が実現するとか
>>684 ruじゃないひと、乙
ディ・モールト(モノスゲー)わかりやすい
1234については提案のとおりで良いと思います
5、6は保留ですね
5については、例えば
乗り物にのってるときは移動速度が速くなる=敵出現の間隔が短くなる
上記の理由で敵出現率は、ソース内だけであれ変動できる必要があると思います
と考えたので参考までに
私はru氏ではない。
1-6までのまとめと補足、現状態の報告。
>>681-685 1. 歩行パターン
>>681 グラフィックチームの意見を募集しています。
私が回避しなければならない事態は、今回修正の後に、実はその修正に不足があったと発覚する事態です。
1-1. 全ての歩行パターンを二コマにしても問題が起こらないことがある程度確かであるか?
もしも yes であれば、bbh氏
>>675の言うとおり二コマ固定にした方が良いだろう。
そっちの方が楽なので。
1-2. 今回の修正について、どれだけ待つべきか?
キャラ画像の仕様変更が絡むので、議論、告知のためにある程度の期間を待つ必要があると思ってる。
1-3. グラフィックチームの総意を得る必要はあるか?
2. 技エフェクト
>>681 3. デバッグ時無敵モード
>>682 4. 敵出現率
>>682 反対意見がなさそうなら実装する。次のリリース時には反映できるように努める。
5. 敵出現率調整アイテム
>>684,685
意見募集中。
>>687にある 『乗り物による移動中の敵出現率調整』 は、この修正の範疇ではないので後回し。
6. NPC会話
>>684 ru氏の頭の中にこの機能の実装方法が既にあるかもしれないので、後回し推奨。
無理に実装して後でその修正分を削除という事態は避けたい。
しかし、シナリオチームがどのような形でこの機能を実装したいか、はいずれ必要になるので、ヒマな時に意見を出してください。
>>684で募集中の意見のポイントは、下の点です。先に仕様を定めよう、ということです。
6-1. シナリオチームは、NPC会話情報をどのように実装したいか?
既存のどのファイルに、どの命令を使って実装するのか?
または新規種類のファイルを作る必要があるのか? あるならその仕様はどうなるか?…など。
ru氏でない俺が、今までまとめてなかったプログラムへの要求をまとめたよ。
7. 音楽・マップチップの変更機能
>>670 先に要求を完全に定める必要がありそうです。
下の二つの他にありませんか?
7-1. マップに入った時点で、どのBGM・マップチップを使うかを決定する機能
7-2. イベント進行中に、BGM・マップチップを変更する機能
8. スイッチによる敵出現率の調整機能
>>655 どういう時に敵出現率を変更するのか? を全て列挙して下さい。
その内容次第では、 『乗り物による移動中の敵出現率調整』 と兼ね合いを取る必要がでてきます。
9. 敵ボス・味方NPCの戦闘情報の実装
当然、どういうボス、どういうNPCを追加するのか、という内容を定めてから実装することになる。
現状は待機ということで。
ru氏でない俺ですが、wikiに要望。
上のようなまとめをやるのは結構ダルいので、wikiに専用の項目を作ってくれませんか。
とりあえず整理したい情報は、
・ こういう作業が要求されてます、
・ その状態はこれこれです、
・ それについて他の人がこういう意見をだしました
…ってところです。
691 :
あねのひと:2005/12/15(木) 04:16:22 ID:???
>>680-682 ru氏ではない通りすがりのプログラマーさん
レベルが低いものは、やっていただけると助かります。
>これはWindowアプリなので容量の制限はない。
軽い方がそれはそれでいいじゃん。
>x は 1 づつ減少
これは一歩で一減少ということかな?
たぶん反対意見は出ないと思いますけど。
エンカウント率もストレス感じるのは、人それぞれだろうからなぁ。
ちょうど良いバランスは、なかなか難しそうだ。
>>683 634
短いのなら、ここでもいいと思うけど…
素材うpBBSページ にtxtで上げたほうがいいかな。
wikiが編集できればいいんだけど…
>>684-685 ru氏ではない通りすがりのプログラマーさん
>6. フィールド時BボタンでNPCと会話
>5. 出現率をコントロールできるアイテムがあるといい
>>665 これからどうなるかわからない不確定な部分であるから、
とりあえず、保留という形で良いと思う。
>>686 うん、そうだね。
>HTML形式でかかれているのがわかる
そうか。そういう形式で書かないといけないのか。なるほど
>>687 >乗り物にのってるときは移動速度が速くなる=敵出現の間隔が短くなる
上でも言ったけど、xが歩数とかだったら変わってくるのかも?
よくわかんないけどさ。
692 :
あねのひと:2005/12/15(木) 04:17:38 ID:???
>>688-690 ru氏ではない通りすがりのプログラマーさん
>1. 歩行パターン
>>681 グラフィックチームの人たちが、みんなここを見ていて意見することはあまりないから。
スレのみんなの意見で、独断的に決めてもいいのかも。
昔の絵師とか、いるかどうかもわからない人いるし。
>反対意見がなさそうなら実装する。次のリリース時には反映できるように努める。
頼みます。とても助かりますよ。
>6-1. シナリオチームは、NPC会話情報をどのように実装したいか?
CONTENT=**で制御できたらとっても理想的なんだけど…
無理かな?
>7. 音楽・マップチップの変更機能
>>670 俺は問題ないです。
>8. スイッチによる敵出現率の調整機能
>>655 >どういう時に敵出現率を変更するのか? を全て列挙して下さい。
ごめん。出現率のことじゃなくて、スイッチの状態で敵の種類を変えたいんだ。
1.第一世界に主人公達が帰ってきたとき、フィールドの敵を弱いままだとイヤだから、
戻ってきた主人公達と同じくらいの強い奴らに変更したい。
2.町にモンスターが襲ってきた!ってシナリオを書く人もいるかもしれないから、
敵が出ない町の中でもエンカウントできるように変更したい。
新しいマップを作れば解決することでしょうが、ちょっと面倒臭いなぁって思って…
>ru氏でない俺ですが、wikiに要望。
ごめん。今、wikiが編集できないようになってるんだ。
何とかしないといけないな。どうすればいいかな?
693 :
あねのひと:2005/12/15(木) 04:27:00 ID:???
ぐぅぁー!
一番言わなくてはいけないことを忘れてた。
ええと、ru氏ではない通りすがりのプログラマーさん
色々と俺達のわがままを聞いてくれてありがとうございます。
ちょうどru氏がいなくなっちゃって、
『これからどうするべや…』ってなってた時だったから、
本当に、かなり真剣に助かります。
こんな俺達ですけど、マターリとやっていきましょうや。
ru氏ではないのだが、意見に返答。
カテゴリ : 1. 歩行パターン
>>681,688
>>691 >>これはWindowアプリなので容量の制限はない。
>軽い方がそれはそれでいいじゃん。
軽くするのにも諸作業が伴うわけで。
これはWindowsアプリなので、容量に対するハード的な制約はありません。
故に、現在 113 Kbyte しかないキャラ画像の容量が
その 1/3 (約 40 Kbyte) だけ減ることに大したメリットはありません。
メリットがそれだけならば、仕様変更に伴う諸作業や、
また後で戻す事になるかもしれないというデメリットの方が
大きいので実装しない方が良い、ということです。
現在私は、以下の二点が重要だと思ってます。
・ これ以降は、新規キャラを描くグラフィッカーの負担が減る (メリット)
・ 全キャラ画像を二コマにしても問題が起こらない (デメリットの無さ)
引き続き、意見募集中です。
695 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/12/15(木) 09:13:53 ID:fxrMq2CU
はいはいワロシュワロシュ
>692
主人公の世界(再)は、別マップでやったほうがいいのでは
イベントもほとんど書き直しだろうし、
できればマップチップ変えて「荒れてるぜ」ってのを出せればと
>>694 お疲れだよ
画像については、キャラグラ、物グラ考えたけど特にデメリットは無いように思う
ただ一応グラフィック班の回答を待ったほうがよさげかなと
>>689について
マップチップを変更できるのであれば戦闘背景の変更も欲しいか
以前出てた要望も追加
・画面効果命令がもう少し欲しい
画面を揺らす・色付フラッシュ、画面を赤くする(火事とか)
何人かの指摘の通りスレの情報量が多すぎる
Wiki移動しませんか
1.だれかが雛型をつくる(俺は英語でKOされました、ごめん)
2.有志がページを順次移動
ru氏で無い俺。
カテゴリ : NPC会話機能
>>688 >>692 >CONTENT=**で制御できたらとっても理想的なんだけど…
可能。
#新規命令CONTENT=**|0 を指定すると会話ナシ
#1〜を指定すると番号に対応した会話ボックスを表示。
ただ、このやり方だとSeveデータから記憶領域を貰うことになる。
多分、スイッチを何個か使う。
セーブデータのスイッチもギリギリ分しかないから、この際思いきった拡張をした方が良いかもしれない。
無敵モードを実装した。
明日の朝ころにアップすると思う。
ru氏でないが、実行ファイルをアップした。
容量制限ではじかれてるので、再アップしてる。記事329の方を落とすようお願いする。
このプログラムの使用条件は前に同じ。これ以降のバージョンも同様。
削除キー :
t02
pass :
sage4_not_ru Dummy String
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t2
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t2 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t1 to a9.3+_t2 ) :
1. デバッグメニュー『与ダメMAX』を実装。
2. デバッグメニュー『被ダメMIN』を実装。
3. 敵出現率を変更。
4. ほのお、れいきのアニメーションを変更。
備考 :
3. 敵出現率を変更。
敵出現率計算式は 1/(16+x)
{ x |
0 <= x <= 1024,
x の初期値は1024,
xは一歩ごとに48づつ減少,
敵に遭遇したら x は1024に戻る
}
4. ほのお、れいきのアニメーションを変更。
『ほのお』は Anime/20_honoo.png
『れいき』は Anime/21_reiki.png
但し、この画像ファイルの中身は
flare.png と sleep.png である。
必要に応じて適宜上書きされたし。
--------------------------------------------
ru氏ではない筈だ。
10. 画面効果命令がもう少し欲しい
>>697 10-1. 画面を揺らす
>>697 難度 : Lv4
備考 :
一番楽そうなので調査はしてみる。期待はしない方がいい。
10-2. 色付フラッシュ
>>697 難度 : Lv5
備考 :
後回し。
ru氏のプログラムをベースにしてこの機能を実装するのは限りなく困難である恐れがある。
少なくとも、時間はかかるのは間違いない。
ru氏が戻るのを待ちつつ、出来る限り後回しにするべき。
10-3. 画面を赤くする(火事とか)
>>697 難度 : Lv5
備考 :
後回し。理由は同上。
11. リソース管理用外部ファイルの実装
難度 : Lv3?
内容 :
MIDIやマップチップなどのリソースファイルの追加・変更をプログラマ以外のスタッフも行えるように、
ゲームで使用するリソースファイルの一覧は、外部ファイルから読み込む方式に変更する。
現在は、使用するリソースのファイル名がソースに直接埋め込まれているので、
リソースを追加・変更するたびにプログラマがexeファイルをビルドしなければならない。
備考 :
意見募集中。
(この機能を実装しても良いか? 実装の優先度は? 実装してはいけないのなら、その理由は?)
私はru氏か、いや違う。
実装の仕様をを考案した。意見募集中。
7-1. マップに入った時点で、どのBGM・マップチップを使うかを決定する機能
>>655,670,689,697
内容 :
例) 音楽番号の場合
---------------------------
###音楽番号###
MUSIC = m1|s1, m2|s2, ... , mx
---------------------------
初期化処理の流れ
・ a) スイッチs1が on ならば BGMm1 を鳴らす。off ならば、次の判定へ。
・ b) スイッチs2が・・・(中略)
・ c) スイッチを伴わないBGM指定 mx であれば、BGM mx を鳴らす。
備考 :
この方式を、戦闘背景、下層マップチップ、上層マップチップ、音楽番号 に適応したい。
数字一つだけを使う従来の指定法の場合は初期化処理(c)だけを行うことになるので、既存の env ファイルを修正する必要はない。
シナリオチームの意見募集中。
ru氏でない追記。
>>702 >この方式を、戦闘背景、下層マップチップ、上層マップチップ、音楽番号 に適応したい。
敵出現パターンも適応対象に含まれるが、書式が異なるので
>>702の方式をそのまま採用はできない。
現在、書式検討中。意見も募集中。
ru氏ではないが。
時間の関係上、リリースしたプログラムは動作確認なぞまるでやってない状態なので、
正常に動いた、動かなかった、の報告だけでもしていただけると有難い。
ru氏でない人キャラが良すぎw
とにかく乙です!
ru氏ではない…が、リリースにはちと早かった悪寒。
画面効果のやっつけ実装をリリースする。
視覚負担に対するチューニングしてないので、電気ネズミを発症させないよう各自注意されたし。
削除キー :
t03
pass :
sage4_not_ru Dummy String
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t3
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t3 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t2 to a9.3+_t3 ) :
1. 画面効果命令を幾つか追加実装。
CONTENT=17|x の形式で指定する。
1-1. x = 4,5
画面を揺らす。(長時間、短時間)
1-2. x = 8~15
色付フラッシュ。
(長時間・白熱型)
(黒、赤、緑、青、黄、紫、水、白)
1-3. x = 16~23
色付フラッシュ。
(短時間・閃光型)
(黒、赤、緑、青、黄、紫、水、白)
備考 :
999.env にイベントを実装した。
この効果は殊更にやっつけ仕事であるので、
ru氏が戻るまでの間に合わせと考えて欲しい。
保守プログラマ宛伝言 :
各画面効果関数で大規模なデバイスコンテキストの取得・開放処理をしている。
効率・安全性の両面の見地より、可及的速やかな改良を薦める。
--------------------------------------------
ru氏でないが故に、まとめ作業が不可欠。
意見募集中の項目をまとめた。
1. 歩行パターン
>>681,688,694
グラフィックチームの意見募集中。
6. NPC会話
>>684,699
仕様は以下のように想定している。意見募集中。
仕様に問題がなければ、スイッチ管理者にスイッチの提供を求む。(4つ?)
・ 会話内容は新規ファイルに保存する。
・ どのNPC会話を表示させるかは CONTENT で指定し、スイッチを幾つか使って記憶する。
7-1. マップに入った時点で、どのBGM・マップチップを使うかを決定する機能
>>697,702,703
8. 出現する敵の種類を選択する機能
>>692 書式は
>>702,703で検討中。意見募集中。
10. 画面効果命令がもう少し欲しい
>>697,701
10-1. 画面を揺らす
10-2. 色付フラッシュ
仮実装済み。意見募集中。
10-3. 画面を赤くする(火事とか)
スイッチ管理者に、スイッチの提供を求む。(4つ)
当該項目は恒常的な画面効果であるので、その効果が使用中であることを何らかの形でセーブデータ領域に記憶する必要がある。
スイッチの数は、効果の数だけ必要になるので、当座は 4つで十分か?(火事、地震、予備×2)
他に実装の必要のある恒常的な画面効果について意見募集中。
11. リソース管理用外部ファイルの実装
>>701 意見募集中。
ru氏で・・・
誤記訂正と追記。
>>707 > 6. NPC会話
>>684,699
>仕様は以下のように想定している。意見募集中。
>仕様に問題がなければ、スイッチ管理者にスイッチの提供を求む。(4つ?)
スイッチは 4 ではなく 8 は必要。
また、仮にスイッチが提供されても直ぐにNPC会話機能が実装されるわけではない。
710 :
あねのひと:2005/12/17(土) 17:26:12 ID:???
>>696 そっちの方がいいかもしれないけど、
まだどうなるかわからないし。色んな可能性があればいいと思う。
他のシナリオにも使えるような処理かもしれないし。
>>698 誰かそういう細かいことをやってくれる人がいればいいんだけど。
俺はこれから忙しくなってくから、ちょっと無理っぽい。
>>700 ru氏ではないさん
GJ とりあえず、やってみます。
>>701 ビルドする必要がなくなるのなら、そちらの方が良いと思います。
>>702 それでいいと思います。
>>703 検討お願いします。
>>704 わかりました。やってみようと思います。
でも、誰も何も言わないということは、たいしたエラーは出てないのだろうと思う。
>>707-708 スイッチはゲーム内で使っているやつかな?
できれば、後ろの番号のものを使ってくれれば支障は出ないと思う。
たぶんシナリオだけで1000個も使わないだろうから。
>>709 wiki編集できたみたいだね。
できるところとできないところがあるみたいだ。
ストーリー案はやっぱりできなかった。
ru氏でないくせにリリースが多すぎという話。
フィードバックも無いのに開発してどうするのだ。
要望
>>707 (7,8)に対応。但し書式は
>>702から変わってる。
正確な書式は同封の 999.env より各人で読み取っていただきたい。
削除キー :
t04
pass :
sage4_not_ru Dummy String
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t4
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t4 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t3 to a9.3+_t4 ) :
1. 条件付環境ファイル情報読み取り機能の実装
環境ファイルのある行の情報を読み取るかどうかを、
同じ行に付随する条件式によって判断する。
対象となる環境ファイルの情報は、下層マップチップ、
上層マップチップ、音楽、戦闘背景、敵出現 の五つである。
条件の書式は、PAGE追加の条件の書式と同一※である。
※今までの書式の末尾に、
※ ,条件1/データ1|条件2/データ2|…
※のように条件を記述すればよい、ということである。
999.env に実例のイベントを実装した。
スイッチ1023の真偽(同マップミミック型のイベントにてON/OFFする)、
NPCあねの有無によって、下層マップチップや出現する敵や、
音楽や戦闘背景などが変化する。
注意事項 :
この機能の書式は2chスレでの仕様周知後に改変されている。
--------------------------------------------
ru氏でないのに実行ファイルをリリースしたが…、
実行ファイル a9.3+_t4 のタイトルバー表記が t3 のままになっているのに気が付いた。
一応気を付けてください。
713 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/12/17(土) 20:43:31 ID:1eYeYEv1
ru乙
ru氏でない氏、を略してru氏でどーよ?
715 :
あねのひと:2005/12/18(日) 02:21:16 ID:???
>ru氏ではない人さん
俺のPCでは問題なかったです。
ついつい嬉しくなって、色々とイベントを弄ったりしちゃいました。
後、少し気になったところを。
コマの数を減らしているからかな?
動きが少しもっさりになっていた気がしました。
もう一つはBダッシュを使いながら、マップ移動してると激しく重くなることがありました。
おいらのPCのスペックが低すぎるのかもしれませんが…
それと、壁抜けのデバックのままになっていたので、ちょっとビックリしました。
最後に効果音について。
できればwav音源も何個か追加してもらえると嬉しいです。
後々扉が開く効果音とかが必要になってきそうだから。
さて、ノブナガ書くとか言い出してから、もうすぐ一ヶ月か…
何度やっても、ここのストーリーを書くのは難しい。
村人のセリフとか、マジ面倒くせぇし。
ま、何だかんだ言っても、それが楽しいんだけどね。
ru氏ではありません。
>>715 > 動きが少しもっさりになっていた気がしました。
> もう一つはBダッシュを使いながら、マップ移動してると激しく重くなることがありました。
> おいらのPCのスペックが低すぎるのかもしれませんが…
マシンスペックの提出、常駐アプリの報告と、a9.3+ との比較報告を求めます。
私のマシンではその症状は再現しませんでした。
>>715 > できればwav音源も何個か追加してもらえると嬉しいです。
wikiに追加。
ただ、実際には
>>701 11.リソース管理用外部ファイルの実装 で対処することになると思う。
ru氏ではない。
開発効率の向上と利便のために、こんな機能を考えてます。
詳細はwikiを読んで下さい。意見募集中。
> 13 環境ファイルでは文字列を使ってリソースを指定したい
ru氏ではありません。
最近ヒマだったので楽しくプログラムさせてもらってます。つーかリリース多すぎ。
そろそろ忙しくなるやもしれないので、要望がありましたら、お早めに。
>>715 > できればwav音源も何個か追加してもらえると嬉しいです。
このバージョンなら、自分でリソースを追加できます。
やりかたは、999.env の効果音を鳴らしてるロボのイベントと、MAP_CHIP_UNDER.dat を見てください。
削除キー :
t05
pass :
sage4_not_ru Dummy String
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t5
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t5 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t3 to a9.3+_t4 ) :
1. リソース管理用外部ファイルの実装
フォルダ ResourceList 直下にあるdatファイルによってリソースファイルを管理する。
例えば効果音を追加したい場合は、WAV.dat に、追加したい効果音のファイルパスを記入する。
そうすれば環境ファイルの命令で使えるようになる。
1-1. リソースリストファイル の一覧
ANI_IMAGE.dat
BATTLE_BG.dat
CHARA_CHIP.dat
MAP_CHIP_UNDER.dat
MAP_CHIP_UPPER.dat
MIDI.dat
MONSTER_IMAGE.dat
WAV.dat
2. ビルド環境の更新
速度重視のビルド設定にした。
--------------------------------------------
ru氏ではないです。略してru氏と呼ばないでください。
ソース見てて思ったんですが…
SaGe4のプログラムは、終了時にエラーがでたり、画像を読み込みに失敗して画面が変になったりしませんか。
身に覚えのある方おりましたら、マシン環境を教えて下さい。
721 :
まちがって名前消しちゃいました。:2005/12/18(日) 22:02:11 ID:4NK6t6Bs
ru乙
ru氏ではない言ってるのである。気まずいから非推奨。
>>720 > あと、アップデートファイルはt1から順番に上書きしなきゃダメなのかな
> よろしければ後入りの人もなじみやすいように、
> DLはひとつにまとめていただけると助かります
既にそうなってるよ。
>>718の内容の説明がこれね。
> a9.3+ から a9.3+_t5 にアップデートする差分ファイル
~~~~~~~~~~
ちなみにベリッシモ良い案についてはもう実装してしまった。
人少ないから意見聞く時間がないのはしょんぼりだ。
wikiに意見書いたら更新記録を付けるのはペネ(良し)なアイディアですな。
一応、日付だと意見が増えたら判りにくくなるから、意見者の名前にしときます。
wikiに返信したよ。
書き忘れましたが、イベント実装のところだけ呆れるほど長くなってしまったので、
意見書いたらこちらでその旨残しといて下さい。
更新箇所探すのはそれなりにダルいので。
さて、今日はNPC会話をなんとかしたい。
>>723 チェックしました
どうでも良いことではありますが、俺、1月頭までいなくなります
無責任な応援になっちゃうけど、開発がんばって
>>724 了解。
私もそんなに居れるわけではないですが、
ゲームの完成に最低限必要な機能を作っておけば、
あとはシナリオチームの皆さんに任せられますので、
そこまではやっておきたいと思ってます。
ru氏でないくせに、NPC会話まで実装してしまった。
会話というよりも、Bボタンを押すとイベントが開始する、みたいになってる。
上手く使えばステスロスもどきができたりして。
削除キー :
t06
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t6
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t6 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t5 to a9.3+_t6 ) :
1. NPC会話機能
BボタンによるNPC会話機能を実装した。
開発室のキノコキャラに話しかけると、サンプル会話が読み込まれる。
NPC会話用のスイッチ番号は 1008~1015 である。
1-1. 複数スイッチ領域の数値型書きこみ機能
八個の連続するスイッチ領域を、0〜256 までの数値を格納する領域として使用する機能を実装した。
NPC会話番号を更新するには、この機能を使うべきである。
CONTENT=31 を拡張して使用する。
開発室のキノコにサンプルを実装してある。
2. 別名機能
envファイルにある、ダブルクォートで囲まれた文字列を、別の文字列に置き換える機能を実装した。
前バージョンで実装した別名機能の拡張である。
--------------------------------------------
>>726 乙、なんか会話好き放題だな
いまのあんた いきいきしてるぜ
NPCの会話内容はソース内で指定するのでしょうか
今日はじめて遊ばせてもらったが、フィールドの音楽いいな。
サガの雰囲気出てる。
これからも頑張ってください
>>727 NPCEventフォルダの中身にNPCの会話が入ってる。
どのファイルを使うかは、
CONTENT=31,1008|2|1
こんな感じで指定する。(1008は固定。1も固定。
この例だと NPCEvent/002.env を実行する。
つかwiki参照しれ。今まで頑張って書いてたんだからさ…。
ru氏でない。
NPC・ボス・アイテムの追加機能を実装した。
これでもうプログラマの手は要らないかもしれない。
追加の詳細はWikiにまだ書いてない。
削除キー :
t07
--------------------------------------------
project : Sage4
version : a9.3+_t7
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t7 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t6 to a9.3+_t7 ) :
1. キャラクタ追加機能
キャラクター情報ファイル ( SpeciesList.dat ) を、テキストエディタで編集できるフォーマットに変更した。
また、種族名情報を CODE_NAME.dat から読み取るようにした。
これにより、NPC、ボス、モンスター などをテキストエディタ上で追加できるようになった。
2. アイテム・技 追加機能
アイテム・技 情報ファイル ( ObjectList.dat ) を、テキストエディタで編集できるフォーマットに変更した。
これにより、アイテム・技 などをテキストエディタ上で追加できるようになった。
3. PAGE追加条件の拡張
3-1. 新規条件の追加
新規の PAGE追加条件 として、条件7、条件8、条件9 を追加した。
8つの連続スイッチ領域からなる数値に対し、条件の数値以下、条件数値と一致、条件の数値以上、をそれぞれ判定する。
3-2. 条件判定 『NPCの有無』 の拡張
既存の PAGE追加条件 6番(NPCの有無)を、『ある種族番号を持つNPCの有無』で判定するようにした。
条件の引数に0を指定すれば、従来通りNPCの有無のみを判断する。
4. バグ取りに伴うSaveData構造の改変
旧版SaveDataとの互換性が無くなった。
5. スイッチの上限を 8191 に変更
変更4 のついでに、スイッチの上限を増やした。
--------------------------------------------
ru氏でないけど、そろそろいなくなりそうなのでよろしく。
あとはru氏宛てにプログラムの引継ぎ資料を残しとく、くらいか。
732 :
634:2005/12/23(金) 20:00:35 ID:???
シナリオらしきものを作成中なんだが、難しいね
あね氏の苦労がわかった気がする
Lucy De Nay。
wiki書きました。
ObjectListにどういう要素があるか、代入する値の意味については、
CObjectData.h、PC.h あたりから読み取って下さい。
俺も憶測レベルでしか理解してないんです。
スイッチの上限を8191に増やしたつもりだったけど、
数値型読み込みができるスイッチは 1024 までになってる…。
プログラムミスなので次のバージョンには修正予定。
Lucy De Nay。
呪文を呟いてます。
SaGe4 の開発のためにこのレスを読む必要はあんまりありません。
変更方針
・ プロジェクト構成は変化なし
ソースファイルの追加はしてません。
リリース物件は自前のビルド構成でやってますけど、以前のビルドも通るようにしてますので、プロジェクトファイルは添付してません。
・ UNICODEについて
すみません、UNICODE対応崩しました。
TCHAR だと面倒が多そうだったので、リソースファイル名格納変数とかは軒並み string になってます。
・ ライブラリについて
deque と set と boost の include を追加してます。string はもっと頻繁に使うようにしました。
・ SGI
このプログラムが不正終了する契機には vector の破棄が絡んでる気がするとか、
マイクロソフトVC との相性とか、マルチスレッドプログラミングセーフといったこともあって、
SGI_STL を導入しようかなみたいなことを考えた時期が俺にはありました。止めましたけど。
その時の痕跡がソースに残ってるかもしれませんが、気にしないで大丈夫です。
・ 変更管理
主要変更箇所にはコメントで目印を付けてますが、小規模で多数の変更、変更内容が自明な箇所についてはコメントを残してないです。
・ パディング
Saveに関係する構造体は安全のためにパディングしときました。
・ グローバル変数のextern
グローバル変数について、実宣言とextern宣言を一ファイルにまとめようかと思ってましたけど、
ソースファイルの追加が避けられないので止めました。
その痕跡が残っているかもしれないけど、気にしなくて大丈夫です。
・ デバッグクラス
debug_sage4 などのマクロを読み込んだ時だけコンパイルされるデバッグ専用クラスを作って、
そこに安全なメッセージボックス出力や、デバッグ用ログ吐き関数を実装しようとしましたけど、これもやっぱり止めました。
その痕跡が残っているかもしれないけど、気にしなくて大丈夫です。
漫画喫茶から書き込んでます
>732
ファイトだ
>734
とりあえず一区切りといったところかな
乙様でした
wikiの『最新版のデータ』が、
けっこう古い件について
次回あたりから、wikiのも更新しておいた方がよいかも
737 :
あねのひと:2006/01/01(日) 13:31:52 ID:???
ごぶさたです。
そして、あけおけ
返信していきます。
>ru氏じゃない氏
ゲーム速度については最新のやつだと速くなってた。あれでいいと思います。
スペックについては、よくわかんないけどかなり低スペックです。
>SaGe4のプログラムは、終了時にエラーがでたり、画像を読み込みに失敗して画面が変になったりしませんか。
ru氏のときはデバックするときに、何度もゲームを再起動しているとたまになった。
最新のやつはまだなったことはないから、わかんねぇや。
色々とやってみたけど、他は問題なさそうです。
また実装しているときにでも、何か問題があったら助けてくれると嬉しいのですが…
>ru氏でないけど、そろそろいなくなりそうなのでよろしく。
いなくなるなんて言うなよ。そっと草葉の陰で覗いてくれよ。
俺たちゃ相変わらずマターリとやってるだろうからさ。
今までGJだったぜ。
>>732 平仮名で、1行20字で、わかりやすく、サガらしくなんて…
なかなか出来るもんじゃないのよー
がんがってくれ、ぜひとも!
>>736 >wikiのも更新しておいた方がよいかも
それが出来たら苦労しないさー
ここで唐突に近況を。
悩みつつ、餅を食いつつ、シナリオ書いてます。
思っていたよりノブナガの影が薄くなっています。どうにかなるだろうと思っています。
報告終わります。
鳴かぬなら焼いてしまおう、ホット とーぎす
シナリオライターが草葉の陰なんて言葉を選ぶのはどうかと思う件。
泣くぞそれ。
740 :
あねのひと:2006/01/01(日) 19:43:52 ID:???
>>739 冗談のつもりだったけど、やっぱ駄目か…
ごめんなさい。ru氏じゃない人
ときどきはここを覗いてコメントしていって欲しいと言いたかったんだ。
変な意味に取られたようでしたら、すみませんでした。
741 :
【小吉】 :2006/01/01(日) 23:34:26 ID:???
もにゃもにゃおみくじ。
1月頭になったので戻ってきました
I'm back.
>733
スイッチについて
前スレあたりでスイッチの数議論がでました
で「1024個でいっか」ってことでそうしているのだと思います
多い方がいいに決まってるけど、ミスではないかと
加えてお疲れ様でした
ソース開けなくても設定できる内容が広がってうれしい限り
今後とも意見交換に参加してもらえれば、なおうれしいなあ
>>742 了解。
ちょくちょく覗いてはいますので意見交換には参加可能です。
ところで、戻ってきたアナタはどなたでしょうか。
プロジェクトチームのメンバーが全然わからないもので。
名無しじゃ、戻ってきたと言われてもわからんよ
745 :
742:2006/01/07(土) 01:26:47 ID:???
>>743 イベント仕様の方は俺のカテゴリなので返答しました。
シナリオについての意見は勘弁して下さい。
感想が欲しい、ということでしたら、確認対象はゲームとしてプレイできる形でお願いします。
あえてシナリオに意見をするなら、
各世界のイベント作りは、先に全体のプロットを作ってからにするべきだと思います、
…です。
今の開発手法だと、複数のシナリオライターが平行してシナリオを作ることができないと思いますし、
作ったシナリオが無駄になる確率が高そうなので、効率が良いとは思いません。
あー・・・
よく見たら俺にシナリオへの意見は求められてないですね。寝ぼけててすみません。
とりあえず長いコテは目の毒だ
not Lucy くらいにしてくれ
750 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/01/17(火) 11:28:04 ID:JUOzKTWV
オープニングでの文書が少ない
ダッシュ機能が欲しい
漢字を使っても良いと思う
>>750 >オープニングでの文書が少ない
了解。テキスト形式でいじれるようにしときます。
>ダッシュ機能が欲しい
shiftキーがダッシュに対応。
>漢字を使っても良いと思う
個人的には同意。ただ、この件は既に結論済み。
752 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/01/17(火) 22:15:34 ID:R3gI8snP
>>746 指摘の通り全体プロットで決めなければならない点は多いと思う
少しずつ決め手まとめていければいいですね
>>751 よろしくお願いします
753 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/01/17(火) 22:19:24 ID:R3gI8snP
決まってないとシナリオ班も書きにくい部分もあると思うため、
前述の通り少しずつ決めていきたいと思います
円卓の騎士についてご意見募集
アンケートに答える感じでスレに書いていただければ、あとでWikiにまとめます
1.必要か
はい、いいえ、どちらでもいい
2.キングはアーサーか
はい、いいえ、謎、その他
3.主人公PTとの関係
敵、味方、中立、まちまち、謎、その他
4.聖杯とかかわりはあるか
はい、いいえ、一応、謎、その他
5.メンバーの出現
基本的に世界に一人出る
たまに出る
好きにすれば
6.ストーリとの関連性
大、中、小、なし
7.規模は
12人、小規模、中規模、大規模、その他
8.ほか意見とか
754 :
753:2006/01/17(火) 22:24:40 ID:R3gI8snP
追伸
Wikiに円卓の騎士ページをつくりましたが、
12人はネットで調べただけで適当です
てっきりライパクのギフト連中は12人の中の誰かと思ってたんですが、
そういうわけでもないみたいですね
詳しい方がいれば、元の設定等を教えていただければと
>>753 誰もいないのか?
1.必要か
どちらでもいい
2.キングはアーサーか
はい
3.主人公PTとの関係
まちまち
4.聖杯とかかわりはあるか
はい
5.メンバーの出現
好きにすれば
6.ストーリとの関連性
中
7.規模は
12人
8.ほか意見とか
主人公PTとの関係は各騎士ごとに好きにしていいと思うのですけど
団体としての立場は、はっきりとさせてさせておいたほうがいいかも
保守しとくお
758 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/01/22(日) 11:41:19 ID:CNFKtvQd
1
円卓の騎士か・・・・・・
雀卓の棋士
761 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/01/26(木) 23:27:05 ID:OKtX2BmI
>>757 俺も名前だけでいいと思う
義兄とか設定生かしたい人は好きにするような、適当な感じで
今SaGe4のソース読んで勉強中。
なかなかわかりやすくていいですね。
ところでSaGa2クローン作って公開したら
■に訴えられますかね?
>>762 ひっそりやる分にはいいかと
■の方は寛容だけどエの方はヤヴァイのが心配だ
764 :
762:2006/01/26(木) 23:55:35 ID:???
>>763 >エの方はヤヴァイ
なにかあったんですか?
>>763じゃないが
エはライセンスとかシビアなイメージあるな。
中古ソフト屋訴えたことぐらいしか思いつかんが
にんともかんとも・・・・・・
クローンはヤバイだろ
クロノトリガーのクローン計画の時は中止要請出したらしい。
進まなくなっちまったな
それが民主主義ってものさ。
771 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/02/08(水) 21:26:17 ID:JXCpEsB8
ノブナガマップ作成しようとしたのですが、
桃山マップチップってまだ製作入ってないんですね
グラフィック班かドットうてる方で、ここ見てる方いますか
最近になって思ったのですが、
「新種族案」の、「うちゅうじん」じゃないほうのやつ。
能力の、宿での回数回復をアリにするか、ナシにして回数使い切り制にするかで話が止まっていましたが、
私の案の「宿回数回復あり」の案はできれば取り下げさせていただきたいのですが・・・
この種族は、宿の回数回復なしで使い切りにしたほうが、SaGa1のエスパーに近い感覚になって
面白いような気がしますので。
これで案がまとまるなら、この種族の導入のほう、ぜひプログラマー諸氏にお願いしたいところです。
>>772 Wikiの新種族案で編集できるように新ページ作成しました
SandBoxから行けます
よろしければそちらに書き込んでみてはどうでしょう
トンクス!
では逝ってみていろいろ試してみます。
>新種族案
新種族の実装案は、私は全部パスします。
いじらないといけない部分が多いので。
仮に実装するとして、プログラマのする仕事を見積もっておきます。
時間が取れたら、私が実装するかもしれません。但し期待はしないで下さい。
難度は五段階表記。Aが最難。
Eが楽という意味ではありません。どれもそれなりに手が掛かる筈です。
寧ろ、バグ取りを考えたら絶望的な労働量になる気がします。
(感想)
仮にこれだけの種族全てを実装するのだとしたら、
従来のSaGa2式の仲間システム (固定メンバー式) ではなく、
複数種族の仲間を使い分けられるシステムにしないと、プレイヤーの楽しみという観点からは不味いと思います。
(質問)
『肉による能力獲得』 についてもっと詳しく教えてください。
・ 肉による能力獲得表はどこから調達すればいいのでしょうか?
・ 肉による能力獲得表は、新種族同士で同じものを使うのでしょうか?
(1)ホムンクルス : 実装難度 A
・ 種族専用ステータスアップアイテム
・ ESPのもと(仮)
取得可能なESP能力の表が必要になります。
(2)はんようかい : 実装難度 C
・ 肉を食べると能力獲得
(3)まじょ : 実装難度 E
種族固有の取得能力の表が必要です。
(4)スペースノイド : 実装難度 B
・ 肉を食べるとたまに能力獲得
・ 武器防具でのパラメータアップ効果はない、防具の属性効果は付く
(5)うちゅうじん : 実装難度 C
・ 肉を食べると能力獲得
(6)まかいにんげん : 実装難度 A
・ アイテムを介してパラメータ操作
(7)まかいニンジャ : 実装難度 E
種族固有の取得能力の表が必要です。
(8)まじゅつし : 実装難度 D
・ 本アイテムを装備すると、メカのように最大回数が減るが宿屋で回復可能
>>775 お疲れ様です
種族は数種類案が出ていますが、そのうち2つほどを選んで実装する予定でした
が、詰めきれてない状況です
有力だったのは、はんようかい・スペースノイド・うちゅうじんあたりだったかと思いました
>>772氏の追加案等も考慮して、検討できればと思います
肉による能力獲得について
答:上記の理由で未着手です
>>775 こちらからも質問です
>>445で出ている画面効果の実装難易度はどの程度でしょうか
機会があれば実装をお願いしたいのですが
>>776 まだ実装する段階でない、ということでいいですか?
検討そのものを私がやるのは遠慮します。
私はこのプロジェクトについて知らない事の方が多いので。
具体的事項について意見を求める、程度にして下さい。
>>777 詳細の説明をお願いします。
>>445前後を読んでも、『画像効果』 がどういうものを指すのかがわかりませんでした。
ru氏が戻ってこない (=プロジェクト統括者が不在) 、というのは結構に致命的ですね。
とりあえず新種族を適当に実装してみた。
カンジだけでも掴んでください。
project : Sage4
version : a9.3+_t8
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t8 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t7 to a9.3+_t8 ) :
1. まかいニンジャの仮実装
ニューゲーム時のキャラ選択にて、まかいニンジャを選択可能になった。
今回のまかいニンジャは正式な実装ではないので、種族情報の細部は適当である。
(1) パラメータ上昇率
ちから ○
ぼうぎょ △
すばやさ ◎
まりょく △
(2) 特性
2-1. すばやさボーナス
すばやさ依存攻撃時のAPが、約1.3倍になる。
すばやさ依存攻撃を受ける時、攻撃者のAPが約0.6倍になる。
2-2. 装備欄制限
装備欄は6つまでしか使えない。
特殊なアイテムをデフォルトで装備することによって、装備欄制限を実現している。
(3) 取得能力
(2chでは省略。素材BBSを参照のこと。)
//Lv1
{273/*フイウチ*/
,282/*ドクバリ*/
,281/*メツブシ*/
,248/*カマイタチ*/},
//Lv2
{272/*ケイカイ*/
,242/*ミズデッポウ*/
,188/*ヌスム*/
,280/*マヒヅメ*/},
//Lv3
{257/*マリョクヲウバウ*/
,265/*カイフクノコナ*/
,167/*ニトウリュウ*/
,251/*ドクノコナ*/},
//Lv4
{289/*カウンター*/
,261/*チカラヲウバウ*/
,235/*フラッシュ*/
,229/*ネムリノコナ*/},
//Lv5
{264/*カゲブンシン*/
,252/*マヒノコナ*/
,329/*◎ヘンカ*/
,259/*クモイト*/},
//Lv6
{227/*ドレインタッチ*/
,214/*ジョウブツ*/
,256/*サビノコナ*/
,203/*サイコミラー*/},
//Lv7
{226/*ドクギリ*/
,250/*クルイノコナ*/
,285/*カトン*/
,315/*◎マホウ*/},
//Lv8
{269/*チリョウ*/
,218/*セキカガス*/
,286/*スイトン*/
,288/*フウジン*/},
//Lv9
{187/*ダブルキック*/
,287/*ライジン*/
,284/*ツナミ*/
,228/*ナゾナゾ*/}
,
//Lv10
{330/*◎スベテ*/
,271/*サイセイ*/
,215/*シノコナ*/
,221/*タツマキ*/}
2.技名の変更
235番 フラッシュアイ の技名を、フラッシュ に変更した。
-------------------
よく考えれば、省略しなくとも複数レスに分ければよかった、ということで。
>>780 まかいニンジャやってみました
すばやさ優遇は実感でわかりますね
能力取得っていうのはエスパーと同じように得たりするんですか
通してやってみたのですが、失いも得もしませんでしたので...
ru氏はなんでいなくなったの?
過去ログ全部読めばわかる?
>>783 画面効果については了解。
時間があったらやってみます。
>>784 能力取得確率には まりょく が関係しますので、まりょく の 初期値と成長率の低い まかいニンジャ は、エスパーと比べて取得率は見劣りします。
能力取得のタイミングはエスパーと同じく戦闘終了後です。
取得する能力は表の通りです。
>>スペースノイド
スペースノイドを作るなら、これらのものが必要とわかってます。
・ パラメータ上昇率表 (
>>780)
・ 肉能力表 (
>>781のようなもの?)
・ 追加したい能力 (DataFiles/ObjectList.dat と同じ書式で作って下さい)
・ 初期状態 (DataFiles/SpeciesList.dat と同じ書式で作って下さい。仮追加したまかいニンジャは251番ですので、参考になると思います)
・ その他のキャラ特性を全て列挙する。(まかいニンジャにおけるすばやさ特性など)
> project : Sage4
version : a9.3+_t8
内容 :
a9.3+ から a9.3+_t8 にアップデートする差分ファイル
修正点 ( a9.3+_t7 to a9.3+_t8 ) :
ダウンロードの仕方がワカラナス・・・・・・・orz
ダメだった・・・
ダウンロードはできたけど、
クリックしたら
エラー
Not Found imgctl.dll
と出てきた・・・・・orz
>789
imgctlでVectorを検索すると幸せになれるかもしれない…
というか、これ差分パッチだし。
元になるフォルダに上書きするものなんじゃないの。
そ、そうか!!
最近リカバリーしてたから
元のやつをもう一度ダウンロードすればいいのかも
>>607をまずダウンロードして、それに上書きすればOKです
>>607はダウンロードしたのですが、
上書き・・・
上書きってどうやればいいのでしょうか。
単に差分パッチ『340.lzh』をダウンロードして、
>>607のファイルの横に並べておけばいいのでしょうか。
それとも
>>607の『3897.lzh』の上にドラッグandドロップするとか・・・
『パッチファイル』って使ったことないもんで・・
ちょっとググッて調べてみます。
339.lzh をダウンロードしたあとクリック。
すると「展開席を選んでください」との指示が・・・
339.lzh をどこに展開してもうまくいかない・・・
一度すべてのSage4関連のファイルを削除して
もう一度最初からやり直したりして見ます
パソコン初心者であるから、解凍の仕方がわからない。
これが問題の本質と思われ。
ここのログを見せながら、家族や友達のパソコンに詳しい人に訊きなさい。
そっちの方が早い。
円卓の騎士団って、ストーリーに絡めていくのはかなり難易度が高いな。
採用するとすればだが、脚本担当の人には苦労をかけることになりそう
つーかシナリオ陣の人材枯渇がスレの過疎化の要因では?
俺が設定するなら、円卓の騎士には絶対クラウドとかバッツとかの名前だけを借りるがなー。
その方がわかりやすいし。
なんかもう痛いスレになってきたな
保守
もうダメかもしらんね・・・
もうおしまいだー
な なんとか ならねえのかよ!?
これまだやってたのか
スゲーな
素材が大体出揃ってて、プログラムをまぁ一応サガ2程度には完成してるんだから、
あとはシナリオをとっとと埋めればOKの筈なんだがな。
ruさんのシナリオとか既存のシナリオとか関係なしに、
とにかくガーッと作っちゃうヒマ人が居れば完成しそうな気がするよ。
812 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/03/26(日) 18:39:51 ID:+HNv2mVs
保守
最新版、リンク切れになってる?
>>813 ファイルは存在するから、そのうち復活すると思う
サガとか版権モノやると後がきついよ・・・
ドラクエオンラインとかも版権でつぶされたし。
だ・か・ら
有名なアリスとか著作者が100年以上前に死んだもので
作品作ればいい。
ドグラマグラとか原作におすすめ
818 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/03/30(木) 08:59:57 ID:qTkcABc4
SaGaってのはたしかケルトか北欧の神話か戦いの物語かなんかだったと思う。
まぁそれを元にしたものってことで著作は死んでるな。
なつかしー
だいじょうぶかここ
822 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/04/06(木) 16:27:39 ID:BJ81Ep8w
だめかも
こうなったら、荒れるの覚悟で他の板に技術者募集でもかけてみるか?
だめですかそうですか
シナリオ募集はアリだと思う。
失礼だが、生きてる痕跡も仕事の痕跡も乏しい。
中の人失踪したの?
暇だからいじってみたい。誰か最新版のソースくれ
公式のは消えてルポ
とりあえずコンパイルとおったじぇ
VCで作ってるんならプロジェクトファイルもうpしてくれればいいのに。。。
で、なにすりゃいいの?
神キター!!
で、ここからなにしてもらやいいんだろ?
831 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/04/11(火) 17:22:55 ID:Z1vIoTET
メニューバーがつく前のって相当昔のやつじゃないか?
そうか。なんかおかしいとは思ったんだわ
最新版あげてくれる神を待とう
>>833を落としていないので不確定ですが、
>>607が最新かと思います
加えて
>>780の差分ファイルを上書き、かな
>>833 和風マップチップかっこいい!
現在のシナリオですと次がノブナガになるので、
できればそのまま和風チップの作成を、お願いしたいところです
>>815 イベントと平行作成で、かなり使いやすくなっていると思います
マップ作成時のスクロールですけど、確かホイール対応してた気がするのですが
当方の環境だとできないので、どうでしたっけ
>>835 かなりマップ作成できそうです
ありがとうございます
ところで紫のやつって何でしょう‥座布団?
>>836 スクロールはマウスの右ボタンドラッグしか対応してないです。
ときどきスクロールバーにフォーカスが当たってるとホイールできるみたいだけど・・
みとるよ。ゴメン今日テストなんだわ
明後日あたりからいじれると思う
ソフ開乙。
>>841 お疲れ様です。
使い方についてですけど、
使用したいパーツをマップ画像にコピーすればいいのでしょうか。
>>815のマップエディタへのリンクをwikiに追加しました。
シナリオも暫定イベント化できればと思います。
手探りになりますがとりあえずノブナガ編作ってみようと思います。
エディタに新規マップチップを追加するには、MpEvEditor.iniに追加すればOKです。
下層マップチップを追加する場合は、8行目のcastle.pngの後に
MAPCHIP1_007=7,07:マップチップ名,DataFiles\\MapChip\\マップチップ.png
上層マップチップを追加する場合は、11行目のroom_upper.pngの後に
MAPCHIP2_002=2,02:マップチップ名,DataFiles\\MapChip\\マップチップ.png
ただしSaGe4本体側の対応も必要なので、本体がα9.3+の場合はSaGe4Sys.cppにそれぞれ追加してコンパイルが必要だと思います。
>>780の差分ファイルを適用している場合は、DataFiles\ResourceList\MAP_CHIP_UNDER(UPPER).datに追加で対応できそうです。
>>839 もしa9.3+_t以降のソースを使うなら、 t8ではなく a9.3+_t7 をお勧めします。
a9.3+_t8 は適当実装。ここから先に進む用途を意図してません。
新種族の仕様が決まっていないので、種族コードなどの定数をdefineなしで条件判定などに使ってます。
>>844 了解です。
>>855 まかいニンジャで遊ばせてもらいました!
過疎中に進行していただいて感謝です。
wikiにしゃちほこあげました。
>>846 そちらこそ江戸マップ乙。
bbhさんからの
>>675歩行パターン簡略化の仕事、出来なくてすまなかったと思ってます。
合議なしで私が実装してしまうのも憚られたので。
一応巡回してますので、何かあったらよろしく。
あれ、ちゃんとプログラマの人がいたんですね
読んでなかった。すいません
>合議なしで私が実装してしまうのも憚られたので
これは
>>1がくるのをまってる、という意味でしょうか?
それなら俺が横からいじってもややこしくなるだけかな
>>848 そんなことはないので、気にせずに。
>> 合議なしで私が実装してしまうのも憚られたので
> これは
>>1がくるのをまってる、という意味でしょうか?
>>1待ちなのはその通りですが、これは別件です。
>>675の機能実装には歩行絵の仕様変更が絡むので、
グラフィックチームの話し合いを待ちたかった、
でも過疎化の影響でそれができなかった、
下手に実装したら問題が発生するかもしれないから止めておいた、
……という意味です。
>>847 歩行については一長一短なんで・・そこは妥協しても問題ないから
現状維持ということで。
>>848 とりあえず2代目プログラマのru氏が来られないみたいなんで、
続きをいじって欲しい。といってもほぼ完成してるハズ。
今の要望はざっとあげると・・
・Bボタン(またはセレクト?)ボタンでNPCと会話できるように。
今はBダッシュになってるんで、そこの兼ね合いもふくめて。
・oggまたはmp3の再生。
・「せいはい」のシステム追加。
サガ2でいう「ひほう」にあたる部分。これは設定が決まってないんで
手のつけようが無いと思うけど・・アイデアがあるなら勝手に作っちゃってもいいかも。
絵的な要望は(できればでいいです、ゲームの完成には影響しない部分)
・「フレア」のアニメーション、サガ2では火の玉が画面上をランダムに
飛び回ってた。あれが、かっこよかったんで、再現できないかなあ・・!
・ステータス表示の画面の背景に色をつけられるようにして欲しい。
こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/5330.png
>>850 > ・Bボタン(またはセレクト?)ボタンでNPCと会話できるように。
>>726のNPC会話機能 との差異は何ですか?
>>852 あ、実装してたんですね、今ためしました!良かったw
プログラマ側からすると、あとやるべきことは何ですか?
>>853 確認しているのは以下五点です。
でも私は今忙しいので着手できません。
・ >455 画面切り替えを複数パターンにする
・
>>422 ogg再生
・
>>697 火事などの恒常的な画面エフェクト
・ 新種族 (仕様待ち)
・ せいはい (仕様待ち)
イベントの「13、パーティ画像を変更」って実装されてないよね?
>>855 今気づいた…。
>>854へ二点追加。
・ >455 画面切り替えを複数パターンにする
・
>>422 ogg再生
・
>>697 火事などの恒常的な画面エフェクト
・ 新種族 (仕様待ち)
・ せいはい (仕様待ち)
・ イベント種類13、パーティ画像を変更
・ イベント種類32、エンディング
立体交差の実現ってどうなったんでしたっけ。
進入属性で設定はできるもの、グラフィック部分に関してわかりません。
橋の下を通った場合主人公が隠れて、橋の上なら主人公が見えるアレです。
>>815 マップエディタの要望って聞いてもらえるでしょうか。
ruじゃない氏の追加イベントも対応してもらえれば嬉しいのですが。
>>751を捕捉。
・ >455 画面切り替えを複数パターンにする
・
>>422 ogg再生
・
>>697 火事などの恒常的な画面エフェクト
・ 新種族 (仕様待ち)
・ せいはい (仕様待ち)
・ イベント種類32、エンディング (仕様待ち)
・ イベント種類13、パーティ画像を変更
・
>>751 テキスト形式でオープニングの文をいじる
>>857 具体的には何を対応すればよいのでしょうか?
PAGEやCONTENTは書式チェックもしていない(!)のでそのまま入力すれば反映されると思います。
>>859 左のマップを縮小表示できればマップの全体が見られて作りやすいかと思いました
...難しいでしょうか?
>>863 これは見やすい
やはり全体を意識できると作りやすいですね
ありがとうございます
865 :
あねのひと:2006/04/29(土) 00:28:57 ID:???
いやー本当にごめんなさい。久しぶりです。
ノブナガのシナリオ書いてきましたwikiに行って見たい人はみてください。
いろいろと突っ込んでくれると嬉しいです。
言い訳するのも、あれなんですけど最近忙しいんですよ…
絵師の方もプログラマーの方もご苦労様です。
少しずつですが頑張っていきましょう。
っす
867 :
あねのひと:2006/05/06(土) 22:30:39 ID:???
うーむ、反応がない
人がいないのか、誰も読んでいないのか
それとも、空気読まずに俺がきてしまったからかな
反対がなければ、あれで実装していこうかと思っていますが
どうしたものか…なかなか時間取れないんだよな
後、円卓の騎士について一言、俺の意見として
今までの歴代のsagaのライバルは神々だったから、ここにきて円卓の騎士というのは少し違和感を覚えてしまう
やっぱり神をぶっ倒すのがsagaじゃないかなと…
>シナリオ募集はアリだと思う。
>失礼だが、生きてる痕跡も仕事の痕跡も乏しい。
一応、長く来なくなるときもあるけど、初めからずっといるんだよぅ
貧民街を全部作ったの俺なんだよぅ
第一世界にかなり手を加えたのは俺なんだよぅ
sagaのマップぽくなるように一から部屋の中とか洞窟とかかなり修正して…
ま、いいけどさ。プログラムには手を出せないから、
シナリオは随時募集してます
敵は神が良いね。
序盤の強敵はやっぱりアシュラがいいね。
阿修羅って1にも出てきたっけ?
>>870 23階くらいの落とし穴のとこじゃない?
>後、円卓の騎士について一言、俺の意見として
>今までの歴代のsagaのライバルは神々だったから、ここにきて円卓の騎士というのは少し違和感を覚えてしまう
>やっぱり神をぶっ倒すのがsagaじゃないかなと…
円卓の騎士っていつのまに敵で確定になったの?
確か、敵か味方かは未定だったと思うけど。
俺はあねのひと氏ではないが、
「レスでは、円卓の騎士を敵と確定させて書いたワケじゃないんだけど。
『今の設定案の流れで行くと、聖杯を手に入れる上で一種の争奪戦のような状態になる相手の組織として
円卓の騎士が挙がっているが、キーアイテムをめぐって駆け引きする相手はこれまででは‘神’だった』
というニュアンスで書いた。」
と答えるような気がする。
まあ、SaGa2のアポロンなんかは途中までは敵か味方かわからなかったからな。ヒントもくれたし。
オーディンやビーナスも、ストーリーが進むにつれ敵対が表面化する感じだったし、
そういう神のイメージを、いまの円卓の騎士案のイメージとダブらせてしまうのは自然な反応だろ。
wikiから飛んできますた。
最新版が落ちていて試せないんですが
どこにいけば手に入りますか?
終 了
撤 回
>>874 遅レスだが
SandBoxに最新へのリンクがあったと思った
マップエディタで遊んでたんだけど、上層マップチップが透過されない…
wikiには左上隅の色で透過するってあるけど、うまくいかないんだよね
がんばってくりょう
>>879 マップエディタの問題でしょうか?
対処しますので、現象を詳しく教えてください。
Wikiのトップページのリンクどうにかならないかな。
編集できないんだよねえ...
質問されたら
>>878返しておけばいいんじゃないか
管理人は何処へ・・・
なんか過去ログの1あたりはすげー面白そうなのにな・・・
まとめ役が必要だよな‥
癖が強すぎる
SAGA
888 :
ただ:2006/06/06(火) 13:42:54 ID:C3aLNl8f
むっちゃ怪しくて踏めん。
それにしても誰かプログラムのほう、すすめてくれてるんだろうか・・・・・・
ただのパソコン講座だった
進めるのはプログラムよりも、シナリオの方じゃないかな
>>889 進捗ゼロ。
月間労働時間300h越えのデスマーチ中。申し訳ないが、当分は無理っぽい。
892 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/06/10(土) 10:41:01 ID:tOIQzGL1
開発中止決定!!!!!!!!!!!!!!
ワーオ!!!!!!!!!!!!!!!!!
最初からところどころで言われてた気がするが、
どんどん改良したほうがいいシステム面やプログラムはともかく
シナリオは先に大筋(聖杯が云々とかじゃなくストーリー)を決めてしまうか
もしくはライターをある程度限定しないと
シナリオ練る→ある程度まとまる→新しい人が来る
→ここはこうしたほうがいいんじゃない?→シナリオ練る
のエンドレスで永遠に終わらないぞ。
序盤から作っていって後からちょくちょく改稿するのは破綻の元になるので、
先にシナリオ概要とあらすじをはっきり決めて、あとから各シナリオを煮詰めたほうがいい。
ここまで来て開発中止はあまりに寂しいし、
最初にチップやプログラムの礎を作ってくれた人たちにも失礼なので
みんなガンバレ。超ガンバレ。
そしてそこまで言うなら何かしらのアイデアくらいひねり出せ俺の脳orz
これも りょうスレの サガか…
896 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/06/18(日) 21:10:28 ID:0tglXrMj
G A M E O V E R
再スタート
898 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/06/19(月) 17:57:59 ID:br7Ko3Rg
おきのどくですが ぼうけんのしょ Saga4 は
きえてしましました
なんだよおい行き詰ったのか
SaGaのシナリオつったら神との戦いになるんだろうけどな
始まった瞬間神の目の前で、手にはチェーンソー持たせておけばいいよ。
まずはそこから作れ。
んなあほな。
それにしても、プログラムの続き作る人がいないのが致命的だな。
そのひとがまた戻ってくるなり、降臨するまでは保守し続けるか。
次スレは同人ゲーム板にすれば?
さてどうしたものか。
自爆覚悟でゲーム板にでも…
それだけはまずいか、あ〜あ・・・・・・
ぷろぐらま〜様 降臨きぼんぬ
テキストbasicとアセンブラしかできないよ、どうやれば他の言語覚えられるんだろう?
コボルはデバッグを仕事でしていた程度、cはサッパリ???
ここで致命的なのって、サガオタがあんまりいないことじゃね?
スレ読んでないけど
ここで致命的なのって、プログラマーがまったくいなくなったことじゃね?
スレ読んだけど
プログラムよりシナリオだろ?
誰か書いてる香具師いないの?
ツクールならあっというまにできるだろうに・・・
本末転倒な企画だな。
シナリオがほしい? 他板で職人を集めろよ
だれがげんさくを よごしていいといった!
プログラマいないって認めてんのに
ゲ製や同人に持ってくのには躊躇すんのかw
ワロタ
一体どの程度のレベルの話なのか知らんが
ストーリーなんて「あってないようなもの」くらいが
最適だろーに。特にサガに関しては。
ひょっとしてかなり今更な事言ってる?
何にせよこの企画もうろくに機能してないみたいだけど。
913 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/07/14(金) 11:27:58 ID:vXigUkdo
とにかく人がいなすぎ
最初に1がスレ立てた時からロムってるけど、初期から居るのってbbh氏くらいじゃね?
次スレあるならもう他に行くべきだと思う
基本的な方針とかはもうできあがってるんだし、いまさら躊躇する理由は無いと思うんだけど
どこに立てるか真剣に話し合ってみるのはいかが?
914 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/07/14(金) 11:44:42 ID:vXigUkdo
ゲームサロン、携帯ゲーソフトとかもある。
この際1スレくらいvipにでも立てて宣伝&人材確保してみればw
>>914 ゲ製作技術板は厨がたかるんで、やめたほうがいいって言われたんだけど、
移るならそこだろうね。あえて夏休みに人を募ってみる?
自分としては、反対意見がなければ移ってもいいです。
何が何でも完成させるという意欲のある人に来て欲しいなあ。
一番の課題はシナリオに絡んだ聖杯のシステムが確立されてないことだと思う。
プログラム班やシナリオ班の方々は曖昧すぎる設定の為につまづいたのでは・・
案が出ないなら俺が出していい?
厨臭いけど。
919 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/07/15(土) 15:48:33 ID:YxSws74+
>>916 このまま完成せずに流れてしまったらもったいなさ過ぎるんで
完成させられる人が集まるなら少しくらい荒れるのはしょうがないんじゃないかとは思ったんですけど
やっぱり夏はやめといたほうがいいのかな・・・
前にも出てた意見だと思うけど、とりあえず移ってみて
問題があればまたここに戻ってくるって感じがいいと思うんですけど
プログラマさんやライターさんはどうなんだろう?
具体的に今どの部分が必要なのか
何を優先して決めなくていけないのかって事がわかりづらいから
途中参加の人が入りづらい状態ですよね
気軽にアイデアが出せるように
進行状況を定期にまとめていったほうが良いのかも
>>917 アイデア大歓迎!!
>>916,919
プログラムの実装に対してフィードバックがある環境だとプログラマは参加し易いかと思われる。
他の開発者の反応に乏しい状況でプログラムしてても、方向性が判らない。
一人で自慰をしてるような状況だとプログラムがやりにくい。
機能が提案される
⇒ プログラマが機能を作る
⇒ 実際にゲームで使われる
⇒ 機能を提案した人がプログラムを評価し、改良の方向性を提示する
⇒ 改良する
ゲーム開発とはこんな流れになるものだと私は思ってる。
しかし今のところでは、Lucy De Nay名義で作った機能が実際のゲームで使われたことは皆無なので、
プロジェクト自体がまだプログラマーが必要な段階ではないんじゃないかと思うようになった。
私が機能を追加してからもう半年が経ってるが、未だ試作品が返ってきてないし。
また、プログラムする段階ではない機能に対しては、機能仕様を決定しなければ実装出来ない。
具体的には、上の矢印で言うところの 『機能の提案』 が曖昧過ぎてプログラムが作れない、という状態を指す。
例えば 『新種族』 や 『エンディング専用の効果』 は、現在仕様を待たなければ実装出来ない。
何故なら、このあたりの機能は勝手に実装出来ない。
新種族については、その種族の詳細な情報がなければ実装出来ない。
エンディングにどんな絵が出るかだとかの詳細は、ストーリーの最後がどういうものになるのかを無視して決めるわけにはいかない。
私が参加した動機は 通りすがりに
>>623を読んで、
『これだけの機能を追加すれば完成すると言うのなら、ちょっとやってみよう』
という感じだったんだけどなあ…。
922 :
まちがって名前消しちゃいました。:2006/07/15(土) 22:31:51 ID:0iYlB9ff
今ちょっと携帯からしか書き込めないから
ちゃんとまとめたものはもう少し時間かかる。
プログラマさん達が報われないのはゲーム製作の痛い所だなぁ…
とりあえず個人的には次スレはまだこの板でいいと思う。
まだログも洗ってないからちょっと待って…
このスレの基本的なスタンスについて聞きたいんだけど、
この企画ってサガをリスペクトしたものを作るの?
それともネタを詰め込んだパロ作品?
そういう思想は全く無い単純なゲーム製作?
無茶な質問だけど返答次第でもう少し考えるかも
あと現在の進捗状況を可能な限り詳細に教えてくれると助かる。
あれば誘導を。
「ゲームやれ」「ログ嫁」って言われたらそれまでだけどw
Wiki見たけどごちゃごちゃしててわかりづらいな・・・
どこまで決定事項なんだ?
見た感じでは秘宝伝説っぽいってことは読めた。
言い訳がましいけど、人いないんで自然と連投になっちゃって申し訳無い。
それと俺は基本的にワガママなんで、勝手に「こんなのサガじゃない」って
思い込むのでそうなったらすぐに俺を切って下さい。そんだけ。
>>925 目的は「サガ1,2に続く続くゲームを作る」こと。
決定事項は
>>3。
ゲームはいじってみた?
>>833とwikiのsandboxにリンクがあるよ。
一応初代スレから参加してるので、流れはわかってるつもりです。
現時点で優れたマップエディタができているので、シナリオさえ完成すれば
すべてのイベントは作成可能なんですが、聖杯のシステムとからんでくるので
シナリオが書きにくい、つーか書けないのが現状だと思います。
で、システムをちょっと考えてみたんだけど、第一〜第三世界までは
聖杯がキーアイテムで、サガ2に出てきた「ひほう」やサガ1の「クリスタル」も
次の世界から登場するというのはどうだろう?
結局、2のガーディアンの基地で言われてた「せいはい、せいひつ、さんしゅのじんぎ」の
世界をなぞっているのがこの企画なんだよね。
せいはいをキーアイテムにしたのは自然な流れなんだけど、そのシステムのアイデアが
スレを4つ消費しても、2のひほうシステムを超えるものが出てこない。
だからいっそのこと、ひほうシステムを深化させたら?
単純にせいはいを装備できるってことだけど・・
9つ目の欄に装備するのはプログラム的どうかわかんないんで
8つのままでもいいかな?
・いやしのせいはい
毎ターンHPが回復。
・火のクリスタル
◎ほのお、×れいき、ファイア系の攻撃の威力があがる。
とか。長文&連投ごめんねm(._.)m
基本的に俺が考えてるのもそういう事です。
聖杯を攻略アイテムとして、
入手すればゼルダなんかの如く探索範囲が拡大するものを。
それに聖柩を加えてラスボスに絡めたいなぁと。ありがちですが。
人いないね。
いろいろ考えてみたんだけど
第三世界までで完結するんだったらあんまり意味無いかも。
個人的にはボリューム薄すぎる気がするけど
イベント作成するのも大変だろうしこのペースじゃね・・・
俺一人でLPのことまで考え出してるけど絶対意味無いよね。
仮に三つの世界で完結するとしたら聖杯も10個に満たないだろうし。
マップ移動はロマサガってのも考えたけど意味無いし。
また考え直すことにしてみる
あとちょっと変則だけど成長システムは全部聖杯依存で
戦闘終了時に得るポイント(熟練度みたいな)をパーティーに
割り振ってランダム成長、みたいに考えてるけど現状で
成長システムってどうなってるんだっけ?
シナリオも2のあのセリフを元に考えるなら
自然と魔界塔士に続くようなストーリーになるかな、と思って考えたけど
完全独立したストーリーがメインっぽいし・・・。
まあいいや。人待ち。
>>931 つーかゲームで遊んでみた?(^^;)
やってみれば成長システムがどうなってるかもわかると思う。
世界は3つで完結するわけではなくて、その先が決まってないから
ひとまずそこまでの完成をめざすわけです。
>>LP
サガ1のハートみたいなもの?
933 :
新参者:2006/07/19(水) 18:39:38 ID:???
こんなスレがあったとは……。
一通りシナリオ読んでみたりシステム見てみました。
で、現在の所、聖杯のメカニズムが決まってないんですよね?
ここからはまだ思いついた案なのですが、一応書いておきます。
第一章で『咳が治った』というのを別解釈して、
『何かが取り除かれた』と考えてみてはどうでしょうか。
この聖杯には『取り除く』という抽象的な力が宿っていて、
持ち主の意志により、その意味が決められていく……といった感じです。
一方、『取り出す』という聖杯も存在して、実は咳が広まり始めた理由に関わってきたりする、とか。
長老が悪者だったのも、背後に何者かがいた為……なんてのを付けていくと、
世界観は広がるかもしれません。
934 :
新参者:2006/07/19(水) 18:42:17 ID:???
現在の所、デモを触っていないので穴があるかもしれないのですが。
それで、いくつか疑問点があるのですが、もし既に決まっていたら教えて欲しいです。
1、この世界において貧民街があるのは『何の為』なのか。
2、ダクトは物理的か、抽象的か。
3、第一世界における敵は自然発生物か、意図的発生物か。
1はつまり、貧しいのは金という価値観があるからなのか、
それとも物質的に乏しいから貧しいのか。
物質的に豊かであれば、金なんて必要としないので。
2は、結合点が存在するのか、ワープ的に物質転送が起こるのかということ。
さらには、一つのダクトから二通りの出口が存在するのか、ということです。
3は、敵が自然動物なのかモンスターなのか、という話です。
ではでは。
なんか
>>1のリンクにアクセスできないんだ。
この前はWiki見れたんだけど。
ゲームは一回落としてやってみたけど
今↓キーが調子悪くてやりづらいんだよね・・・orz
うっかり消しちゃったし。もっかい落としてみる。
そんな訳でキーコンフィグがあると嬉s(ry
LP(若しくはハート)があれば緊張感が出るかなと思うんですが。
ロマサガみたいに回復で復活、なんて簡単なものじゃなくて、
塔士のハートのように死んだら死亡扱い→ペナルティとして
ハート消費→復活っていう形で。LP回復も聖杯頼みってことで。
聖棺でもいいけど。基本的に戦闘しないと聖杯の効果は得られないものにしたいなぁ
937 :
新参者:2006/07/19(水) 19:09:51 ID:???
シナリオに合わせやすいように設定追加:
聖杯へと意志を伝えようにも、雑念が混じって普通の人には無理。
その為に『コトバ』の持つ力(言霊的なもの)によって聖杯へと伝える。
つまり、それが呪文。
>>934 簡単に言うと、
1、神様(自称)のような存在がいて、世界をコントロールしている。
豊かな第一世界は貧民街の犠牲の上に成り立っている。
2、ダクトは物理的なもの。結合点や分岐点も存在する。
3、意図的なもの。モンスター。
>>935 そうでしたか・・<(。_。)>
成長システムはサガ2と同じです。(にんげん・エスパー・メカ・モンスター)
4オリジナルのまかいニンジャはLucyDeNay氏によって実装されています。
>>935 確かに、戦闘に緊張感があるといいけど・・現在プログラマ様が
いませんので、実装は未定になるでしょうね(・_・、)
今率先してやるべきことは、やっぱエンディングを見据えたシナリオを
つくることですな。それによって描くべき絵、組むべきプログラムが
決まっていくと思うので。
>>938 >1
うーん、それだと世界が二つの場合成り立ちますけど、それ以上広げた場合に破綻しますよね。
やはり、その『自称神』を作った『神』がいた方がいいのかもしれません。
例えば……
神
┃
┣┳┳┳┓
第第ゝゝ第
12ゝゝn
世世ゝゝ世
界界ゝゝ界
┃
貧
民
街
みたいな構造で。
つまり、第一世界と貧民街は合わせて一つの世界とする感じに。
その一つの世界には自称神が存在して、思い通りにしている感じで。
こうしないと、ノブナガの世界に貧民街が影響を与えている可能性が出てきてしまいそうですし。
各世界に意味を持たせるなら、やはり二極化した世界はそこだけで成立させた方が、
メリハリは出るかと思います。
ちょっと見た感じで
姉だのNPCだのがいるんだけど
これでも決定事項は
>>3までって言えるの?
>>939 2で言うところのアポロンやビーナスの他に、めがみを作った古代文明の人たちが
いたわけですよね。4ではそういった人たちも登場すると熱いよね。
1の「かみ」の謎が明かされるとか。
4にも、「かみ」やアポロンのような存在が必要です。
そいつの目的と、聖杯がどう絡んでくるのか、具体的に決めないといけない。
>>940 それは前スレまでのおおまかな決定事項です。
少しプレイして思ったんですが、名前が4文字までしか入力できないのは決定事項ですか?
6〜8文字くらい入れられると良いなあと思うのですが…
943 :
s(ry:2006/07/21(金) 00:40:21 ID:???
>>943 個人的には、神が存在するならあえて『何の目的も無い』方がいいですね。
ただ世界を作って、端から見てるだけ。どんな世界がいいとか、そんなのは特に無し。
ただ、勝手に発展していったり衰退したり。そんなのを眺めて楽しむ神、みたいな感じで。
聖杯は、元々そんな世界を作った当初に神が与えた発展材料で、
それぞれの世界にそれぞれの意味を付けて、配って回ったもの。
ある世界では崇拝され、ある世界では権力となり、ある世界では公共物となり、ある世界では上の者だけの秘密にされた。
段々と豊かになる人々の中で、次第に湧いてくるのは、欲。
その欲の矛先が聖杯へと向けられた時、それぞれの世界は傾き始めた──
みたいな感じ?
944 :
s(ry:2006/07/21(金) 00:49:57 ID:???
でも、それだと主人公が集める理由がはっきりしないですかね。
何らかの理由でダクトを通り、何らかの理由で聖杯を集め、何らかの理由で神を意識する……。
まず単純な理由なら、
『元の世界に戻る為』とかでしょうか。
ノブナガの世界へ行ってしまった理由は偶然で、戻ろうにも戻れなくなってしまった。
ノブナガの世界へ行った当初に聖杯は失ってしまい、あちこちを探し回ることに。
そして、一連のストーリーがあって聖杯を手に入れ、ダクトから帰れる
──かと思いきや、辿り着いたのは別の世界……
といった感じに。
945 :
s(ry:2006/07/21(金) 00:58:51 ID:???
もう一つは、イタズラな神という設定。
暇な神が主人公達をダクトに突き落として別の世界に送ったり、
聖杯を何かのスキに持ち去って隠してしまい、主人公が戻れなくなるのを陰から見て楽しんだり。
んで、主人公に窘められた後に、仲間になって一緒に冒険したり。
どうせ秘宝の丸パクなんだから
聖杯で神を封印してて
復活させよーとする奴とか
その力を手に入れよーとする奴とかが
主人公の前に立ち塞がる、とかでよくね?
早く決めちゃえよ
>>946 そんな代物を誰が期待するんだよ?
丸パクなだけなら第13世界を作るだけでいいじゃん。
>>947 偉そうに言っても現状は
どう見ても劣化秘宝伝説です
色々案が出てもまとめて決定する奴がいなきゃ
絶対空中分解するね。
980でいいんじゃない?
>>942 名前4文字までとゆうのは、SaGa2までのシリーズの伝統だったし、
ウインドウのサイズの限界の問題もあるしなあ
>>946、948
何がしたいんだ?
別にこのSaGaがやりたいようには見えないんだが。
とっとと作った程度のものがやりたいなら、そこいらに転がってるだろ。
納得も出来ない内容で作りたいのなら、今の試作品で完結しといたら?
適当に『終』とか入れて。
こっちはこっちで続けるから。
>>952 作成者が好みのシナリオだの設定だのをを選んで
先に進めてくれないから見てて苛々してるだけ。
ある程度見切り付ける必要があるでしょ?
真面目に言ってるつもりなんだが。
まぁ、こんな書き込みがあることでモチベーションも落ちて、スレも止まるわけだけどね。
955 :
s(:2006/07/23(日) 13:08:37 ID:???
いや、ぶっちゃけシナリオ作るのには関係無い話ですしねぇ。>プログラム云々
作りたい人・作ってくれる人に任せるし、いないならいないで材料を順次準備しておいた方がいいと思う。
作る側だって、立体交差みたいに部分の準備は出来ても、
シナリオが無くちゃ流れは作り辛い。
制作者がいないのは待てばいいけど、シナリオが出来てないのは守株待兎になりかねないかと。
さておき。
ずーっと第一世界について考えてたんだけど、敵が現れる設定にし辛いんだよね。
外に出たら敵が現れる必要って、もしかしてそんなに無かったりしない?
モンスターが現れる以上、モンスター側に利益がなくては成立しない。
悪役が操ってるなら、世界を滅ぼすという目的があるから成立するけど、
統治や支配となると、モンスターを野に放つ理由にはちょっと厳しい。
第一世界だと自然生物、貧民街だと番兵や野犬みたいなのがいいのかも。
ノブナガだったら、魑魅魍魎が……なんてのでいいけど。
中世欧州なんてのなら、ホムンクルスとかゾンビ、召還獣なんてのが出せるけどね。
ストーリーを進めていって、敵が現れる世界に行ったら戦うし、それまではトレーニングとか。
どう?
みんながあちこち妄想してくれて 企画はおおもうけ!
妄想さまさま というところさ
>>911にもあるけど説明臭くなったり同人臭くなったり
するのだけはやめてね。痛いから
957 :
s(:2006/07/23(日) 17:32:24 ID:???
>>956 あなたの言う同人っぽさってのが何かは分からないですけど、
これをスクウェアが作ってない時点で同人にしかならないでしょうね。
となれば、どんな形でもあなたは同人っぽいと言うんじゃ?
設定は作る時点では説明になってる必要があるわけですし。
まだシナリオではないんですから、説明っぽくて当然でしょう?
シナリオってのは、設定をたたき台に作り上げるキャラクターの動きや台詞なわけです。
設定を羅列した台詞なんてのは当然説明でしかないわけですけど。
まぁ、そこを狂言回しに言わせるように仕掛けるのがシナリオ屋の仕事ですから。
特に、SaGa2のような自由度を高くした設定をするなら尚更のこと。
本来、シナリオにはキャラクターが必須なのに、
キャラクター設定をニュートラルにして、誰が言っても違和感のない台詞を仕掛ける必要があります。
だからこそ設定を緻密に作り、設定を生かしたイベントを作り、
イベントの首謀者に狂言回しをさせなくてはならい。
妄想? 大いに結構じゃないですか。設定の理解度が自然な台詞を作るんですから。
ちょっとでも茶化す書き込みをするぐらいなら、
シナリオを活かせる設定を考えてみたらどうです?
>>955 第一世界で敵が出ないと聖杯を狙っている魔物が
いない事になってガーディアンの存在理由も無くなり、逆に不自然です。
まわりくどい事を自然とこなす長老もかなり不自然な気はしますが。
それよりも俺は金の必要性の方が気になるね。
現状敵がモンスターしか出てこないみたいだけど、
敵のドロップアイテムが無いから金貯めてアイテム買う、
のお決まりパターンになるのが個人的にいただけない。
敵のアイテムで自給自足してサガらしくしろ
とは言わないからもう少し違ったプロセスが欲しい。
あくまで俺の我が儘だけどね
960 :
s:2006/07/23(日) 19:37:33 ID:???
>>958 魔物が狙わなければいいんじゃない?
人間が狙えばいいかと。
豊かさと貧しさを対比させるなら、人間の世界を中心にした方がいいと思う。
しかし見つけにくいスレだね
昨日クロゲパ見なかったら知らなかったよ
このスレも長くなるねえ・・・
いつも心のどこかでは応援しております。
みなさん健康には気を付けて下さいね。
963 :
s:2006/07/29(土) 21:47:17 ID:???
止まってる……。
まぁそれはさておき、一つ思ったことが。
>>3の『この3つの世界で』ってのなんだけど、
これってノブナガを『ダクトを通る過程』と考えれば、
ひとまず最初の世界と貧民街の行き来をするものにストーリーを付加した感じじゃない?
だったら、ひとまずノブナガは後でも追加出来るから、
もっと単純化して第1世界⇔第2世界を作った方が手っとり早いと思うんだけど、どうだろう。
964 :
s:2006/07/29(土) 21:51:42 ID:???
>>959 まぁ、第1世界の豊かさという概念を使うのであれば、
やっぱり一定の通貨はあった方がいいかもね。
あ、プログラマーの人に聞きたい部分が。
通貨って増えた場合、相当大変になるもの?
要は、共通の通貨が存在する場合、ダクトを通じて交易があるべきだし、
交易がある以上は人の行き来も考える必要が出てくる。
それよりは、それぞれの世界が閉鎖されてて、独自の文化を培ってる方が、いい感じだと思う。
となれば、通貨も独自のものが必要になるから、換金とかが必要になって、
違う通貨を所持してることになりそうかな、と。
まぁ、もし領域を確保するのが難しいなら、ストーリーで何とか出来ないことはないけど。
通貨が変えられないなら、謎の両替所(神が経営)があったりとか。
もしくは、キーアイテムを売る人(神の化身)に全財産を要求されて、
次の世界ですぐにキーアイテムを買い取る人(神の化身)が現れる。
自動イベントで次世界に入るとすぐ両替屋NPCが駆け寄ってきて
通貨の両替をしてくれるってどうだろう?
(その代わり手数料と称して所持金の下2ケタを切り捨てとかにすると
不自然さが少なくてさらにいいかも)
で 両替と同時にその世界についての簡単な説明をしてくれるとか
空港見ないなターミナルがあって両替屋があの手この手で客引きしてるとかそんな感じだろうか
>>964 各世界間の交易が存在する→聖杯無くても移動が可能ってことじゃねえか。
設定付け足していくのもいいが、矛盾しない程度に頼むわ。
矛盾を指摘しだしたら第2世界のニートもアレなんだが・・・
つーかニートって名前もなんかなあ。
ルンペンとか、せめてフーテンくらいにならないものか。まあいいけど。
通貨の概念もいいけどさ、ゲーム性に関わらせるのが微妙じゃね?
あるとすればランダムでレートが変わったりとか物価そのものが変動、くらいか?
独立した世界同士で共通通貨使ってることなんて気にしだしたら手に負えないよ。
リアリティも大事かもしれないけど、ゲームなんだしさ。
なんかよくわからんけど、貧富の差ってこのゲームの一貫したテーマか何かなの?
あと気になったことが一つ。姉ってガーディアンとどういう関係なんだ?
なんか浮いてるっつーか、寝込んでたのに医者の事呼び捨てにしたり。
大した事じゃない?それならいいけど。
968 :
s:2006/08/01(火) 00:49:34 ID:???
>>967 第1世界のテーマが金、らしいんで。
交易については、聖杯がいくつもあるという設定の上で、ね。
たしか正式にはまだ個数は決められてなかった……ハズ。
まぁ正直、聖杯は限定数の方がいい気がするんだけどね。
聖杯にはランクがあって、使える呪文が聖杯によって違うとか。
呪文の効果は聖杯の理解度=使用度によって変わるとか。
何かのイベントで、主人公たちに一人ずつ聖杯が手渡されるって手もいいかな。
何にせよ、主人公達が別の世界で聖杯を集める理由が必要にはなるんだけど。
>独立した世界同士で共通通貨使ってることなんて気にしだしたら手に負えないよ。
>リアリティも大事かもしれないけど、ゲームなんだしさ。
オレもこれには同意だな
なんかサガらしくないんだよなぁ
ところで次スレもやっぱりPC板なの?
ここだと人増えない気がするんだけど…
発言が限られてるから周りが何考えてるのか伝わってこないな・・・
他板持ってったら間違いなく今より叩かれるだろうけど
せめてIDくらい出てくれた方が書き込みやすいかな。
ここ、ロマサガ4妄想スレでもサガフロ2リメイクスレでもなく
サガ4つくろうぜってスレなんだから
ある程度はGBサガらしさが期待されるのは当然だと思うけど
971 :
s:2006/08/04(金) 19:20:01 ID:???
>>969 まぁ、そこを曖昧にする方がSaGaらしいって言えばそうなのかもしれないけど。
何にせよ、裕福という考え方については『何をもって裕福か』を考える必要はあると思う。
何にしても、長くこのスレいる人にある程度来てもらって、
ひとまず『聖杯の意味』だけでも決めないと、話が作り辛い。
勝手にSSでも一通り書いてみた方が、叩き台にしやすい?
SSが投下された場合、板移転は次々スレ以降になりそうだな
なんか貧民街も含めて第一世界とされてるっぽいけど
最初の世界となんの関連性も無さげだね。
これで犠牲の上に成り立ってる世界とか言われても
俺はポカーンだけどなぁ
決定権のある統括役っていなくなったの?
いないなら今進行可能なメンバーで決めちゃっていいんじゃないか
ロムってる方々も何か書き込んでくれると活性化すると思うんですけどね
俺が必死すぎて萎える
ではひとまず次スレをこの板に。
俺も精一杯書き込ませてもらう。
聖杯の意味ねえ・・・世界を繋ぐのに必要なキーアイテムではあるんだよね?
聖櫃の存在は全く出てこないっていうか触れられないけど
ボツってるのか、まだ何にも決まってないから白紙なだけなのか・・・
聖櫃はLP回復なんかの要にしたいけど、LPそのものがまだ実装されてないしなあ
聖杯が集まると聖櫃の封印が解けるとか。前にも書いたね、ごめん。
どう見ても失われたアークです。本当に(ry 死亡ステータス回復でもいいけど
>>977 聖櫃については完全ボツってわけじゃないけど、現在は必要ない流れ
>>971 アイディアはあってもいいだろうから、書いてみればどう
ただエス氏のSaGaについての認識は、今までの流れとは違っていると思う
なのでそこらへん指摘されるかも知れないよ
次スレ
>>980よろしく
見た感じあんまり進んでないしテンプレは現状維持だな