1 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :
対象OS:Win9x/2000
言語:C++&Win32API
フリー&オープンソース
絵 :24 or 8 bit ビットマップ、詳しくは公式サイト見れ。
音楽:midi(CC#111でループ)、効果音はwav
・詳細なシナリオはwikiにまとめること。
・イベント等は外部のテキスト読み込み、イベントが増えたら仕様を晒す。
・マップエディタを使えばマップを作れる。
・他にも作成ツールを作っていくかもしれない。
・へぼくても泣くな。
決定事項
・物語の鍵は聖杯が握っている。
・各世界はデカいダクトみたいなものでつながってる。
・第一世界からダストシュート(ダクト)で第二世界へ落とされる
・第二世界は貧民街で小世界
・第三世界は安土桃山時代風な世界、ノブナガが登場。
まとめるとこう
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
・ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
・各世界はストーリー次第で移動する可能性がある。
今後決めたい事柄
・各世界で聖杯が手に入り、それをフラグとして世界を移動するのか。
・手に入った場合、聖杯の能力はどうするのか。
・聖杯は最終的にどうなるのか。
・第一世界のシナリオ
あねは登場するのか。
・第二世界のシナリオ
Wikiにあるシナリオでよいのか。
・第三世界のシナリオ
ノブナガは敵?味方?
光秀、秀吉、家康はでてくるのか?
素材等の募集要項
最優先(ストーリーにかかわりなく必要)
* 戦闘の効果音
* 戦闘アニメ
* キャラチップ
やや優先(ストーリー次第の部分もある)
* マップチップ画像
* 戦闘背景
あともう少し
* 敵画像
* 音楽(ループや音量調整含む)
ほぼ完成
* なし
>>1 乙です。
敵画像は優先に入れたほうがいいのでは?
9 :
あねの人:04/09/01 01:23 ID:???
>>1 お疲れ様でございますです。
あねの世界と貧民街はオレが言い出しっぺだから、
オレが何とかしないとなぁ・・・
10 :
あねの人:04/09/01 03:35 ID:???
wikiにストーリー書いてきました。
最初わからなくて、焦りましたが・・・
練習ページ使わせてもらいました。
駄目出し、感想等お願いします。
12 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/09/01 04:44 ID:XZeMioZk
期待age
>>1乙
俺の環境だとオープニングとかメニューで微妙に文字がはみ出るんだけど
他に似たような現象が起こってる人いない?
代行殿乙
勝手ながら、wikiの編集および追加しました。
シナリオとシステム案です。
ちょっとミスった。
パスワードがわからんのでだれかページの改名もしくは凍結お願いします。
>>6 サンクス
>>8 敵画像はアニメーションが必要になる画像と違って1枚作れば
いいんで、それほどでもないです。
>>10 すごくいいと思いました。セリフもよく考えられてます。
ただ、レジスタンスの設定は何度も出てきてるからやめた方
がいいんじゃないかと・・・
あと、ご主人様の名前は「しゅじん」とかでよいかと。
無理に名前を決めるとSaGaっぽくなくなってきますから。
>>13 できればスクリーンショットをうpしてもらえるとありがたいです。
>>14 乙!
説明は漢字でいいけど、セリフはできればひらがなで!
ちなみにオレもパスわからんorz
あと、シナリオ案は多くなってきたんで、作者別か各世界別とか
でページ分けてもらえるとありがたい。
ヒマがあればオレもやっときますです。
なんか日本語がおかしくなってきた。少し見やすくなったはずです。
でもたぶんなんかミスってるので、修正お願い済ます。
もしかしたらなんか消えてるかも試練。
夜ぐらいに貧民街のアイデア考えてうpします。
新スレ乙。
最近忙しくてなかなか来れません。
_l ̄l○ スマソ
新スレお疲れ様です。
システム案といえば、主人公の名前とかに
アルファベット使えるようにはしないんでしょうか。
プレイヤーの名前は5文字までにするのか否か。
…それにしても恐ろしい。昨日、SaGa4をプレイしている自分を夢で鮮明に見た(w
シナリオも完璧に覚えてるんで、wikiにUPしてみるとしませうか。
第一世界はあねが出てきた。強力な魔物に炎の谷から突き落とされた主人公たちを
超能力で別次元にとばしてくれた…
第二世界はこころのすさんだ主人公たちが貧民街から高貴な街の市民権を得るため
砂漠縦断大レースに参加…あねとよく似たウエスタンなキャラが出場していた…
第三世界の戦国時代に飛んだところで起きた…あなおそろしや
普通に面白そうなシナリオになってるところがまた怖いな
23 :
あねの人:04/09/01 19:37 ID:???
>>15 御主人様がレジスタンスの隊長という設定じゃないと、
御主人様がメカを壊さなくてはならないというジレンマがなくなって
ストーリーそのものが御破算になってしまうなぁ
レジスタンスのネタが被るようだったら、オレのシナリオをバッサリ切ってください。
>>21 イイ! 夢って大事だね〜
>世界同士を繋ぐ通路。ダクト内は基本的に乗り物でしか移動できない。
>世界間を移動するには認証のようなものが必要で、ない状態で移動しようとすると
>防衛システム(デスマシーン?)に襲われる(基本的には跳ね返されるだけ)。
とwikiにありましたが、乗り物を出すということですね。
私の夢の中では、第二世界でレースで使った車がダクトの乗り物として使えることに…
って、所詮夢ですが(ry
>>20 メカとかの名前に使いたい人はいるか・・・
一応使えるようにしてみますです。
>>21 >プレイヤーの名前は5文字までにするのか否か。
実は内部的にはモンスターと同一視する為、全角8文字
まで可能だったりします。でも表示がはみでるから4文字
までってことで。
あねがテレポートを使うとダストシュートで落とされるって
いうアイデアが使えなくない?あねが主人公達をダスト
シュートにテレポートするってのもありかもしれないけどw
>>23 別にレジスタンスの隊長じゃなくっても、自分が作ったもの
だから自分で責任をとるみたいな展開でも十分使えると思
いますぜ。ってかこのシナリオ気に入った!
>>24 ダクトを移動するのには普通車だとキツイ気もする・・・
特殊な車ならいけるかも。
>>24 あくまで個人的なひとつの案ですのでおきになさらず。
ところで貧民街の設定だが小世界ということで比較的すぐ終わるほうがいいのか?
もしそうなら
第一世界から落ちてくる→貧民街にたどり着く→上に行く方法を聞くために情報を集める
→ダクト内の乗り物があるらしいことを知る→ボス倒す?→手に入れる→ノブナガ編へ
長くするなら貧民街を事実上支配してるのはマフィアでうんぬんかんぬんで
町で揉め事が起こる→なんかいろいろ→ボス倒す?→手に入れる→ノブナガ編へ
ってかんじです。
>>21 指輪物語とSBRですなw
戦国時代が気になる…w
>>21 夢っすか!
妄想してるより凄いと思ってしまった…
>>25 ハイ、ありがとうございます。
それにしてもあねの人さん、なかなか面白いSFシナリオを…
良かったら自分の描いたマップチップ使って彩ってやってください。暗めだけどw
29 :
あねの人:04/09/01 22:20 ID:???
>>27 そういいえば確かに似ている。気づかなかった。
最初考えたとき、第一世界では巨大な力を欲する人の性(サガ)で、長老が力を求めるというテーマだった。
あねは後付だったりするw
貧民街の世界は、こういう荒廃した世界において、
盗みなどの犯罪が日常的に起こる町で人を信じられるかというのをテーマにした。
主人公がばあさんを信じるのか、疑うのかということも人の性(サガ)かなぁと・・・
モナーのくだりは1スレから適当に組み込んだものです。
↑のようにしてストーリーを考えてました。
参考になるかはわからないですが、一応言っておきますです。
跳躍しているがラスボスが「サガ」ってのを妄想したなぁ。
全てを知った主人公達に襲い掛かる、存在を持った「性質」。
32 :
あねの人:04/09/02 03:27 ID:???
wikiの「人と機械と」で、
とりあえず、御主人様とメカの名前を勝手に決めさせてもらいました。
ちなみに、ある小説から分かりやすい名前を選びました。
後、言葉足らずなところを補完しました。
ほとんど自己満足です。すみません。
33 :
あねの人:04/09/02 03:37 ID:???
>>28 ウッ! レス気づかんかった。
◆hVH32bYEdI さんありがとうございます。
まあ なんですか 妄想爆発ですよ。
連投スマソ
>>26 一仕事くらいはあってもいいと思うけど、いいアイデアが
無い場合は素通りでもよいと思う。貧民街があると認識
させるだけでその後の印象は変わってきますし。
>>29>>32 性(サガ)っての意識してると全体のシナリオが脱線せず
に済みそうですね。
>>31 乙!
メカのシナリオマジ泣けてきた…
>>21 私の夢の世界(妄想)では、第一世界から第二世界に飛ぶときだけは、ダクトを
使わず、奇跡の超能力で貧民街に飛ばされるという設定に…
で、第二世界で飲んだくれ生活をしている主人公たちが、次元を超えるダクトの
ウワサを聞き、あねのせかいにもう一度ゆけるかもと考えたりして、冒険に
乗り出すと…
どうしてこんなふうに考えたいかというと、あねのシナリオから、ダクトで冒険に
旅立つということにした場合、主人公たちは、あまりSaGa1的な退廃的な殺伐性格
にはならないんじゃないかと思いました。(むしろSaGa2や3のような朗らかな性格に…)
そこで、ダクトで旅をするのは、第二世界の貧民街からという妄想に移行した
ところで夢に…ガクガクブルブル
ところで、味方がわのキャラのパラメータですが、SaGa2と同じくらいになるみたい
ですね。wikiをみていると。
しかしガンダルフやはにわみたいなやつにフレア喰らったらたいてい一発で昇天…
というわけで、SaGa2から敵の攻撃力を変えないならば、味方のパラメータが少し
増えるような工夫をしてみればどうでしょうか。
例えば、モンスターのLV11クラスだと、平均HP1100〜1200くらいとか。
しかし、やたらとHPをインフレさせるだけがプログラマーの仕事だけではない、
こともまた事実…
>>37 バランス調整とか設計って本来企画がやるべきなんだけど、
その役割の人がいないですね。
気が付いたことがあるならちゃんと設計したほうがいいかと…
バランス調整は中身が10割できてからでしょ
それにバランスが糞でもそれはそれで…
タイトルの後に出てくるストーリーって
今ので決まってるの?
まだ仮だったら書いておこうかと思ってるんですが
>>40 理屈から言って、全部ストーリーが一通り完成してから考えるのが
自然だと思うけど、いまから考えても悪くは無いと思う。
>>36 物語中で主人公達が一箇所に留まるのってSaGaっぽくない
気がするんだけど、オレだけかな?
>>37 >ガンダルフやはにわみたいなやつにフレア喰らったらたいてい一発で昇天…
今作からある、○まほう(魔法ダメージ半減)があればフレアを
喰らっても一発昇天はまずないんじゃないかと思います。
>>38−39
現段階でできるバランス調整はモンスターやアイテムのパラ
メータ設定くらいです。あとはどの敵やアイテムをどこで出す
かとか、各世界をプレイしながら決めていく感じになりそうです。
>>40 今のところストーリー中にアークがでてこなそうなんだよね・・・
なので、物語を逸脱しない範囲でどんどん考えてみてください。
43 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/09/03 00:37 ID:PsM8WEOT
ところで最初に作ってた人ってまだいるん?
44 :
40:04/09/03 00:58 ID:???
作ってる最中にブレーカー落ち
メモ帳はカラッポ
OTL
46 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/03 01:56 ID:jv+e1qhD
>>42 >今のところストーリー中にアークがでてこなそうなんだよね・・・
>なので、物語を逸脱しない範囲でどんどん考えてみてください。
アーク…私の頭の中のストーリーでは3回も出てくる…
とりあえずwikiに書き入れてみたいと思います。
>物語中で主人公達が一箇所に留まるのってSaGaっぽくない
>気がするんだけど、オレだけかな?
私の
>>36のレスの書き方だとそう解釈できるかもしれませんが…
まあともかく、第一世界のあねのストーリーのパクリ(スマソ)を書き上げて
みますんで、なにとぞ…←何が
あんた誰って言われそうなくらいお久しぶりです(´・ω・`;)
最近課長の監視が厳しくて仕事中になかなかドット絵がかけなひ・・・
まとめうpろだに敵キャラタコ、キャラチップ目玉系、キャラチップ村一番の美人教師上げました。
ついでにちょっとSaGaの空気に合うかどうか悩んでる天使系の描きかけもあげたので、
ちょっと皆さんにアンケート取ってみたかったり。
ところで、3人の仲間のキャラに性格分けのようなものはするべきでしょうか。
まあそんなことは、後でどうにでもなるのですが…
とりあえず、多くのプレーヤーが
主人公・人間男
仲間1・メカ
仲間2・エスパー女(ロリ?)
仲間4・モンスター
か、
主人公・人間女
仲間1エスパー男(ガイ?)
仲間2・メカ
仲間3・モンスター
あたりでプレイすると思いまして、その前提で私がwikiに書き入れているシナリオ
にはキャラ分けしていますが…こんな感じで。
主人公・たまにしゃべる、相手の言葉を反復したり、少しだけしゃべる。
仲間1・敬語でしゃべる。メカ向き?
仲間2・ちょっとナマイキ?よく仲間3にツッコミを入れる。
仲間3・一番カルい性格。SaGa1ぽい。
むしろこういうことはしないほうが、プレイヤーにとっていいのかもしれませんが…
>>49 どちらもよきかなよきかな。タコ描いていたけど失敗作になってションボリ。
仕方ないんでゴーレム相手に格闘検討中。あのグラは代理と捉えているので…済まん。
>タコ
個人的にはもうちょい頭がボコボコしてたりするとツボなんですが。
>天使
もうちょいデフォルメとかしてもいいと思います。上品さが強くて
そのまま戦うには気が引けるかも。
>>50 実は順番で決まる場面もあるので、難しいと思う。
原作同様全員同じような連中でもいいかもしれない。
>>50 >>6を参考に。
プレイヤーによって種族の選び方はいろいろなので
性格はつけない方がいいと思いますけど。
ひとつアイデアだけど、それぞれの聖杯に
礼拝 福音 戒律 煉獄
みたいな名前をつけたらどうだろう。
55 :
あねの人:04/09/03 18:29 ID:???
>>50 オレの場合
主人公たちはゲームをプレイしている人(プレイヤー)が動かすものだから、
主人公はプレイヤーの分身だと考えています。
主人公たちにはプレイヤーが思うであろうことを、しゃべらせています。
とりあえず萌え方向に突っ走ってもよさそうなんで天使このまま行きます
これから出勤してサボって書くんで多分明日には投稿するかと
>◆hVH32bYEdI氏
なんか個人的に天使=ちょっと優雅なイメージでという方向で最初から書いてたもので…。
タコの方はちょっと赤すぎるような気がするんで色修正兼ねてもう少しいじって見ます
>>55 なるほど、ドラクエシリーズがまさしくそれをテーマにしていて、主人公は
基本的にしゃべらないという、極端なシステムになっています。
SaGaもそれにちかづけるとすると、はたしてどこまでセリフを削れるか…?
>>53 >>6を参考にするなら、確かに性格づけはしないほうがいいですね。
ただ、ファーストプレイでキャラごとの性格を、プレーヤーが把握できれば、
二週目以降は特徴のある性格とキャラを繋げられる…って、じゃあ一週目は
イメージ崩れてもガマンしなければならない…やっぱダメそうですね。
あと、聖杯の設定のたたき台として、
聖杯1「煉獄」 聖杯2「福音」 聖杯3「戒律」 聖杯4「巡礼」
の呼び名の4つの聖杯と、
聖杯にはめこむ4種類の魔石で4×4の特殊効果が生まれる、
という設定を考えたんですが、wikiの「聖杯設定のページ」に書き入れても
いいのでしょうか。
担当の人以外が書いていいページと良くないページがあると思うのですが…
58 :
あねの人:04/09/03 20:52 ID:???
なぜダクトによって、それぞれ世界が隔たれるようになったのか?
↓
始めは、ひとつの大きな世界だけがあった。
その世界の上には神々の住む世界があって、神々は下界の人々を監視していた。
しかし、人は神の力に近づこうとして、(いくつかの)聖杯を造り出した。
その聖杯の力を神々は恐れて、世界を分裂させ、もう二度と聖杯を造らせないようにした。
神々はバラバラになった世界を繋ぎ止めるために、ダクトを造った。
ダクトは一見、それとは分からないように偽装されていたり、
その世界で鎖国をしていたり、モンスターが巣くっていたりして、世界間を移動できない。
いろいろな理由で、人々は世界同士の関わりがなくなった。
(↑世界同士で貿易をしているという世界を一つぐらいつくってもいいのかな?)
そんなことは、もうだいぶ昔の話。
人々はそれぞれの世界で、それぞれの進化をしていく。
ってことを勝手に設定してたw
>>57 ストーリーの数だけ聖杯がある。
で良くない?
>>57 担当の人って・・・?
人のを消さなければガンガン書いていいと思いますが。
基本的に考えた人はガンガンアイデア書いていけばいいと思う。
むしろ後は担当に任せた的なスタンスだと誰もやらない罠
61 :
57:04/09/04 10:47 ID:???
>>58 >ストーリーの数だけ聖杯がある。
>で良くない?
…でもいいのですが、SaGa2の秘宝と、どう違いを付けるかという問題を意識して
まして…
集めてコレクションしていけばそれでいいようにするかどうか、
wikiを見ると、他の人たちが面白いアイデアを出しておられまして、
それを見ていたら触発されるものがありました。
例えばこんなたたき台が…
せいはい・その1 「ふくいん」のせいなるさかづき
魔石を入れずに触ると、突然貞子のような、カマを持った死に神が現れて、
魂を、肉体から引き剥がして死の国の入り口に連れ去る。(怖ッ!)
せいはい・その2 「かいりつ」のせいなるさかづき
魔石を入れずに触ると、人の生き血をすすって生きるさだめの「ヴァンパイア」
に変えられる。
せいはい・その3 「れんごく」のせいなるさかづき
魔石を入れずに触ると、身体から発火して死ぬ。
せいはい・その4 「じゅんれい」のせいなるさかづき
魔石を入れずに触ると、不死の身体になってしまう。(orアンデッドになる?)
とりあえず、wikiに書いてみますです。
62 :
夢のひと:04/09/04 11:55 ID:???
うーん、「機械戦争・暗き道を歩んで」はいいですね。飛行機がやってくるところが
とくにイイ!
私の書くシナリオはやたら長いのですが、あまりSaGaっぽくないところがあるのと、
意外性やシプルさに欠けるとこがあるように感じます。
私のHNは、これまで「SaGaの夢より」にしていましたが、書きにくいですので、
今度からは「あねのひと」にならって「夢のひと」で統一したいと思います。
ところで、一つ提案ですが、SaGa3で、始めにキャラの名前を入れるとき、
ポルナレフ「みらいからのおとこのともだち」???
みたいな、簡単な説明があったのですが、SaGa4では各キャラの説明は
いらないでしょうか。
例えば、仲間1 「おちついた せいかく」とか…
うう、エスパーロリに敬語しゃべらせてえ(;´Д`)ハァハァ
↑
まだいってんのか
>>48 GJ!でも
>>52の言うとおり、天使はもう少し
コミカルかダークに走ってよいと思う。
>>50 SaGa1&2では性格付けがあると思ってたけど、
改めてセリフを読み返してみるとそうでもない
ですね。性格づけはしない方がいいでしょう。
>>54>>57 聖杯はその4つだけってことですか?
あと、Wikiは誰が編集してOK。
>>58 真実は別として、主人公達に伝わってくる情報は
そういうのでいいと思います。
ちなみに作る側としてはストーリーの数だけ聖杯
があるのが楽ではあります。各世界を考える人も
クリアフラグが決まってる方が楽だと思う。
>>61 聖杯を手に入れるイベントでそういう罠はあっても
よさそう。
>>62 性格付けがないと無理っす。
あと、エスパーロリが「おれはいやだぜ
とか言ってもぜんぜんありだと思ったりw
俺は天使はあれでいいと思う
必ずしも敵=悪ではないのもSAGAらしいって言えばSAGAらしい
っていうか( ´д`)モエー
性格というか、語尾とか台詞の一部をキャラクターのジョブによって変化させるというのはどうか
68 :
夢のひと:04/09/04 14:32 ID:???
>>64 >ちなみに作る側としてはストーリーの数だけ聖杯
>があるのが楽ではあります。
私の妄想界?では、ダクトを登ってすぐに中央神殿に入れ、入り口でメカ執事が、
「大広間には入れませんが、このテラス(玄関?)で聖杯や魔石探しのご提案をいたし
ましょう。我々は各世界の情報を収集し、聖杯などのある地域を絞り込んでいます。
あなたたちの強さだと…次はこの世界の探索がおすすめです。どうぞ」
とか言ってた…聖杯がニセモノの場合もあって…
公式サイトの中央神殿の絵がそんな感じだったんで…
>>65 神にとってだけの聖なるさかづきだったりして…(w
>>67 それもいいかも知れません。
まあ、メカには性別ありませんので、
人間男・同女・メカ・エスパー男・同女・モンスターってとこでしょうか。
しかし、ナマイキと丁寧の両方の、エスパー女が見てえ…(;´Д`)ハァハァ
↑
しつこい
>>67 それは可能。
モンスターも種族によって語尾分けはできる。
でも全員丁寧語になると殺伐さが足りないー
>>68 >メカ執事
それだと、なんかそのメカにやらされてる感がしません?
SaGaの場合は放っておかれるくらいがちょうどイイ!
そういえばダクト内ではやたらと強いメカ(すざくみたいな)
に襲われるみたいな案があったけど、あのくらいの緊張感
があっていいと思いますぞ。
70 :
あねの人:04/09/04 18:32 ID:???
>>68 >「大広間には入れませんが、このテラス(玄関?)で聖杯や魔石探しのご提案をいたし
>ましょう。我々は各世界の情報を収集し、聖杯などのある地域を絞り込んでいます。
>あなたたちの強さだと…次はこの世界の探索がおすすめです。どうぞ」
個人的な意見で悪いんだが・・・
RPGをやってて、次はこっちに行ったほうがいいですよとか、
その次はこっちですよって誘導されるのは、スゲーイヤ!! 指図すんじゃねえよ!!って思う。
自分で選択して決めたい。
それにいきなり得体の知れないメカが聖杯のありかを教えてくれる。
絶対何かたくらんでるな。信用できるか!!って思ってしまう。
何か、人の揚げ足取るようですみません。
貧民街のストーリーで、前のと全く違う感じの考えてるけど、鬱なストーリーしか考えつかん。
う〜ん どうしよう。
>>SaGaの場合は放っておかれるくらいがちょうどイイ!
ワロタw
でも2以降はそうでもないけど初代はそういう雰囲気あるな
「しんだ」「ぜにがたんねーぞ」等ぶっきらぼうな表現とか
重要アイテムを売り払えたりとか
73 :
夢のひと:04/09/05 10:31 ID:???
>>69,
>>70 ふーむ、なるほど。SaGa1的な自由さが、SaGa4では求められていると。
第1〜第9世界までが、順番だったとしても、自然に自分で判断して進んでる感じ
になるように…そんなストーリーというわけですな。
あと、全滅したとき、すぐにタイトル画面でいいのでしょうか。
そっちのほうがシビアな感じはしますが。私としては、SaGa2のオーディン的な、
「あるシステム」がストーリーを妄想する上で出てきたのですが…(w
しかしクゥダとか神祖とかカッコイイ名前がwikiでどんどん出てくるのは
感心しました。できれば私の書くシナリオでもパクらせていただく方向で…(スマソ)
しかし、「神祖」って、ゲーム中のひらがなだと「しんそ」になって、漢字が
想像しにくくなるかも知れませんが…
ひとつアイデアなんだが、特定の敵から、エスパーが習得しやすい能力を
設定するというのキボン
例えば、戦っても意味なさそうな、しゃちほこみたいなやつとの戦闘でも、
少しの確率で「うずしお」を習得できる場合があるとか。
SAGA2で「やまのかみ」の前でセーブしていい能力がでるまで戦いまくった
のが忘れられん。
「うずしお」でなくても、ほどほどの能力なら、何回もそいつと戦って、
習得したらウマーじゃないかな。
とくに、SAGA2では「いなづま」とか「じしん」が極端に覚えにくかったんで、
本当に覚えれるんかい!って思った希ガス
>>73 >しかし、「神祖」って、ゲーム中のひらがなだと「しんそ」になって、漢字が
想像しにくくなるかも知れませんが…
できればちゃんとした名前にしたかったんですが吸血鬼の親玉というとやっぱ
ドラキュラとかしか浮かばんので(あとはアーカードとかw)
>とくに、SAGA2では「いなづま」とか「じしん」が極端に覚えにくかったんで、
本当に覚えれるんかい!って思った希ガス
え?覚えれるの?
でも「ラーニング」的なものは面白いと思う。プログラムがめんどくさそうですが、
>>75 SAGA1の第一世界で「じしん」を一度、
SAGA2で確か「いなづま」「じしん」をどこかで一度づつ
覚えた記憶が(遠い記憶)
しかし「やまのかみ」はいいのうりょくを覚えやすい。サイコブラスト
かテレポートが一番だと思うが、フレアや○すべて、さいせいなんかも
捨てがたい。
77 :
夢の人:04/09/05 11:49 ID:???
>>75 >できればちゃんとした名前にしたかったんですが吸血鬼の親玉というとやっぱ
>ドラキュラとかしか浮かばんので(あとはアーカードとかw)
私が今後書き込む予定の、吸血鬼絡みのシナリオで、
カロヴィングのくにのおう「クローヴィス」or「クロービス」
とその孫「マルテル」
というのがありますが、歴史の実名のパクりなんですよね…いいんかな
> 特定の敵から、エスパーが習得しやすい能力を設定するというのキボン
モンスターレベルがこっちの能力に比べて大きいほど、高等な能力を閃く
ようにしたら良いのでは。
アスラ道場…スケルトン法…
>モンスターレベルがこっちの能力に比べて大きいほど、高等な能力を閃く
>ようにしたら良いのでは。
レベル上げすぎると逆にきつくなる…みたいな感じかな
でもそれだと ボス敵倒せずにレベル上げ → 敵は変化しないのにレベルは上がるから覚える能力がショボくなっていく
みたいなことになるかも
というか普通にモンスターのLv&種族ごとに倒すと習得する能力を設定しておけばいいような
本家のSaGaでもモンスターレベルが高いといい能力習得、なんですよねこれが。
やまのかみはLv11(最高級)なので○すべてとか取れてしまうワケです。
81 :
夢のひと:04/09/05 15:48 ID:???
>>78 >>79 >>80 >というか普通にモンスターのLv&種族ごとに倒すと習得する能力を設定しておけばいいような
この普通のSaGa2方式が基本でいいと思うんですが、一つ問題があります。
例えばそれだと、LVの高めの「固定敵」の前でセーブして、何回もいい能力が
得られるまでリセットしつづける。という方法が確立します。
それはゲームボーイという媒体に特に向いた方法だと思うのですが、
今回のSaGa4は、確かwindowsのゲーム。はたしてこの媒体との相性はどうなのか。
そこが問題です。
私としては、「ボス的固定敵」は全部まわりのザコと同じ「閃き設定」にして、
あとはその世界のLVに応じて、第1なら第1、第9なら第9、の閃きにするのが
いいような気が。で、隠し味として、強くて何回も戦える敵(しゃちほことか
はにわとか)に特定能力の閃きの確立を設定するのを希望します。
この案の長所は「能力の閃きのためにリセット戦法をとらなくていい」
ということです。
強力アイテム(グングニルのヤリとか)の入手の設定も、リセット戦法を無効にする
必要性があるかないかで考えるといいかも、と考えます。
確かに、Windowsだとソフトリセットが難しいような。
不可能だったらそれを前提にしないと厳しいかもしれない。
Windowsだろうと何だろうとソフトリセットは実装可能だよ。
ゲームボーイに特に向いた方法ということではないと思うが。
まとめサイトでちょっとした台詞を出してみた。
最後に立ちはだかるのは神でもなく悪魔でもなく、「サガ」!
というイメージで。主人公達と価値観も違うようなやりとりを入れたかったけれど挫折。
???
「いきものの サガ。。。 いかり かなしみ きどあいらく?
それらをたいげんする わたくしが おあいてしよう!
わがなは ペルリ!
86 :
あねの人:04/09/05 17:17 ID:???
>>77 吸血鬼ネタはもう飽きたと思っているのはオレだけか?
今、ラノベ読んでも、漫画読んでも、映画見ても吸血鬼ばかりだと思うのだが。
まあ、オレがそんなこと言える立場ではないのですが・・・
そういえば、SaGa1,2と、名前らしい名前がない人が多かったね。
ローニンとかえちごや、おおごしょ、かみ、ぼうえいしすてむ、
ちちおや、ふくめん、やまのかみ、etc...
あと、てらこやとかも一般名詞だし、名前のある奴は神話など
から持ってきたものも多かった。
あれは、固有名詞の氾濫する王道RPG臭さがぬけてよかった。
新約セイケンでも吸血鬼でてたし、もういっぱいいっぱい。
もっと騎士団的なものを期待。
つうか聖剣は関係ないだろ
了見が狭いアホはしね。
わがままな奴がしね
見限った。さようなら
製作スタッフでもない名無しどもが自分勝手にあ〜だこ〜だと言ってみろ。
収集つかなくなるから少しほほどにしとけ。
95 :
あねの人:04/09/05 17:43 ID:???
え? なに? オレのせい?
ごめんなさい 戻ってきて〜
シナリオは書きたいヤツが好きに書けばいいのさ。
最終的にシナリオが増えすぎてしまったら人気投票で取捨選択すればよい。
>あねの人
吸血鬼ネタが飽きたのは漏れも同感だがな・・・
神祖とかなんかTypemoonっぽいしな
98 :
夢のひと:04/09/05 17:51 ID:???
>>70 >貧民街のストーリーで、前のと全く違う感じの考えてるけど、鬱なストーリーしか考えつかん。
>う〜ん どうしよう。
断片的な細かい、話の部品でも書き込んでいただければ、他の人の想像力を刺激する
効果が生まれて、相互のプラスになるかもしれません。私もあねのひとのアイデア
のおかげでどんどんシナリオが長く…
>>84 サガですか…、いいですね。私も最終ボスの姿を想像してみるのですが、2体で登場
という案が出てきて…SaGa2は2回行動とかがありませんでしたので、どうしても
そう考えたくなりますが…そのうち1体は身体に時計が付いていて、
管理社会(パノプティコン)、民主政体(デモクラシー)、
近代主義(モダニズム)、科学主義(ソサイアティズム)、
などのモチーフの敵、「エントロピー」というボス専用能力ですばやさをモロに
上げてからすばやさ依存の強力攻撃を放ってくる…というイメージがなんとなく。
姿はジョジョの奇妙な冒険のDIOのザ・ワールドみたいな感じ…
ちょっとあざといかも…
>>86、
>>88 騎士団をメインにして、吸血鬼を脇役にするとか、シナリオのアレンジも可能かも
しれませんが…
ところで、昨日思いついたのですが、凶悪な昆虫に、体内にタマゴを産み付けられ、
その虫が身体を食い破って出てくると、食人鬼になってしまうというのは…
SaGaぢゃないですね、すんません。
シナリオのボリュームも重要になりそう。
一つの世界で重たいのもアレかもしれないし。
>吸血鬼
うーん、全く知識が無いので触れられない…
コミカルなノリを求めているかも。
>>97 月姫なんかシラネ
まあヘルシングは大好きですがw
個人的にいままでいなかったタイプのボスにしたかった。
Saga2って基本的にボスの思考似たりよったりじゃないか(オーディン除いて)?
だからどうどうと負けるやつとかまるで勝ったかのように死ぬやつとかが欲しい。
「倒してくれてありがとう」的なのも良い。
もっと個人的に言うと目的がイカれてるようなやつも欲しい。
今までいなかった…というのでこれはどうだろうか。
普通の世界だが、極端な日の光と極端な夜の闇に支配される世界。そのために
世界は荒れ果ててしまっている。主人公達はこの異常現象にウラがあると思って
暗い迷宮、眩しすぎる塔の内部を冒険。封印された塔の頂上にあるせいはいに触れようとすると
「支配を乱すのはきさまか!!」と聖杯自体が太陽と月だったものを襲い掛からせる。
倒した後は普通の日の光と普通の夜をようやく迎えることに。
102 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/05 18:54 ID:Mt2Hbr7V
SaGe4_a6.5(916KB)
ttp://gamdev.org/up/img/1170.zip ・店実装
・最適化ビルド(今までやってなかった)
・ごみ箱を装備しようとすると落ちるのを修正
・その他微修正
店の配置が可能になったので、メカだけは鍛えられます。
あと一気に作ったんで、不具合とかあったら報告よろしく。
>吸血鬼ネタ
自分は詳しくないんでさっぱり。
もしくは印象に残った吸血鬼ネタが無いだけかもしれない。
>>73>>75>>77>>87 色々意見あるみたいですが、
>>87の言うとおりあんまり
固有名詞や複雑な名前はSaGaぽさが失せてしまうので
避ける方がよいと思います。
シナリオライターが複雑にしたがる気持ちもわかるけど・・・
>>74 それやると、FFのラーニングとほぼ同じになるね。
あくまでランダムってのがいいと思うけどなー
>>103 ラーニングとは全然違う希ガス。
ラーニングだったら「攻撃を食らって、絶対それを覚える」だけど
>>74だとあくまで「この敵からだと(食らっても食らわなくても)覚えやすい」だから。
横から口出しスマソ
それいいね。
エスパー関係のシステムもどんどん煮詰めていこう。
できれば覚えられる能力にロックをかけたい。
SaGa2は覚えて「保有できる能力」は3個までだったし。
しかし平仮名だけって読みにくいな…
>>107 >平仮名
それは書くほうも大変なんだよね。
何回も音読してちゃんと読めるかどうか判断してから書いている。
平仮名でよく分からないような表現は、言い回しを変えて書いている。
それでも読みにくかったら、もう漢字使うしかないかなあ
いろいろとストーリー考えてるけど、救えない話ばかり浮かんでくる。
心温まるような、いい話とか出てくるといいんだけどなあ・・・
>>106 サイコブラスト覚えて「やったぜきやがれ雑魚どもイヤッハァ!」
と思ってるところに「×ほのお」で上書きされて orz... ってなるのが楽しいんじゃないか
>>104 敵がもつのうりょくにあわせて、特定ののうりょくが覚えやす
くなるってことは内部ではラーニングと結構似たようなもん
なんすよ。
んで、細かい仕様に入るけど以下のようにすればOK?
まず、敵のLvにあわせて覚える能力の一覧がある。
(とりあえず最後に倒した)敵がもっているのうりょくの中で、
エスパーが覚えられるものがあれば一覧に加える。
覚えるのうりょくにもLvがあって、Lvが低いものほど高確率。
>>109 この前SaGa1やってたら、エスパー4つしか能力使えないのに、
サイコバリア
ボディアーマー×3
になった。そんなに防御ばかり上げてどうすんだよと・・・
>>110 >仕様
ちょっと一行目が解りにくいけど基本はそれでいいと思ふ
>>111 saga1はエスパー二人が全部テレパシーになったことがある…orz
>>110新バージョン乙!
>・・覚えるのうりょくにもLvがあって、Lvが低いものほど高確率。
基本はサガ2と同じで、
>>74の意見を考慮したカタチってことかな?
だったら異論無しです。いいと思う。
>>106>できれば覚えられる能力にロックをかけたい。
まったく同じことを考えてた。けどエスパー×4でやってみたら(サガ2)
不都合は感じなかった。で、今は現状維持でいいと思っている!
サガ1では能力の使用回数がランダムで増えてたんだよね。WSC版では
はっきり「じしんの かいすうが ふえた」みたいに表示されてたけど・・・
まったくの個人的な意見で恐縮なんですけど、これは実装しなくても
いいと思う。そのかわりフレアの使用回数は10に増やしていただきたい。
まあ、すべてはサガ2のバランスが前提であって、サガ4ではどうなるか
わかんないけど・・・みんな興奮してるよね!!俺もだけど。
>>110 単にランダムで良いと思うけどなぁ…
威力はどうせ魔力依存なわけだし、レベルを考えると属性ごとに
初期魔法→上位魔法(ケアル→ケアルガ)みたいな感じに複数考える必要が出てくるし
wikiページ作った者です。
管理してなくてすんません・・・。
なんだか公式サイトにまでなっているようで・・・。なんかうれしい。
それにしても、ちょっと見ない間にかなりシステム面が
完成しているようでびっくりしました。
戦闘とか普通にできてますね。
>>116 システム案というとこ見てきた。
これって暫定ですよね。正直、聖杯はストーリーの数だけあればいいと思うし。
魔石とか使い始めると、プログラマーさんたちが大変になりそうだよ。
それに、魔石言われると、FF6を思い出す。
ダクトの移動の仕方も、ストーリーによっていろいろあればいいと思う。
>>114 レベルっていっても実はSaGa2でも内部的に決まってて
それで覚えやすいか覚えにくいが決まってる。
だから上位魔法とかは考えなくてもよいです。
>>115 >というか、すべての能力はどこでも得る可能性があって、
>序盤で幸運にもサイコブラストを得られて盛り上がる展開を希望。
自分もその方がワクワク感があっていいと思います。
ただ、序盤で1/30は確率高過ぎなのでやはり敵のLvに
あわせる必要はあるんじゃないかと。
それで敵が覚えられるのうりょくをもってる場合はそれ
を覚える確率があがるとか・・・ちょっと複雑になってきたなー
>>116 頻繁じゃなくてもいいんで、管理の継続をお願いしたいです。
もし無理なら引継ぎとか。
>>117 うん、正直言って魔石とかシステムに組み込むのは無理。
ただ、魔石がない状態で聖杯に触れると襲われるとかの
イベントは可能。
○○ルはどこに消えた?見限った?
ru ◆7PSaGa4JzQ さん何かスゲー頼もしい。
みんなめっちゃがんばってる。
オレもがんばんねーと・・・orz
フゥ、貧民街のストーリーwikiしてきた。
最初はかなりダークでグロかったのを、無理やりハッピーエンドにした感じ。
まあ、賛否両論あると思いますが、駄目だしと感想、
ここをもっとこうしたほうがいいんじゃないの?等の意見お願いします。
だぁ〜疲れた。寝る。
やべ…昨日、関西で「じしん」に襲われた影響で、聖騎士王国編が完成しちまった…
あくまで私の頭の中でですが…これからwikiに書いていきます。な、泣ける…
ラーニング?の件ですが、特定の能力修得を設定するとしても、
5〜6種類の敵でいいと思うんですよ。3種類くらいでもいいほど。
私も含めてみんな、SaGa2の「サイコブラスト」の快感を求めてるだけでしょうから。
で、私の提案ですが、サイブラは強すぎると感じます。回数15でフレア並の威力…
最後に覚えるだけでいいかと、その代わりに、中間的な能力「コロナ」というのを
キボン。回数10でほのお以上サイブラ以下。全体攻撃で属性はフレアと同じ。
第5世界あたりで粘れば覚えれて、フレアよりは威力が劣るので、コロナだけで
ラスボス攻略はつらい、と。
「宇宙の図鑑」とかで太陽のとこを見ると、フレアーは太陽の黒点の核爆発のこと。
コロナは、太陽の表面から出る白い放射線。(「プロミネンス」なんてのも…)
ですからコロナの攻撃グラは、白い光に包まれて敵から小さい爆発がボコボコ…
って、私はグラ作れないんすよ…すんません。他のアイデアがあるかたはどうぞ。
>122
一応サンダー系がAP7でれいき系がAP5、たつまきうずしおじしんなんかがAP8
フレアが10サイコブラストがAP9。ただ現時点ではたつまき等は習得不可なんで
確かにAP7、8の能力がほしい気もする。
ところで、Wikiに投稿する時、もう入れてる人も多いが
なるべく署名を入れたほうがよくないか?
なるべくきちんとした雛形を作ったほうがいいと思う。
>121
確かにチトグロい、話の流れはかなりいい感じなんだが、細かいとこを突くと
水と食料が不足してたのに結局水の問題しか解決してねえ。
まあ、町人のせりふに「水がなけりゃあ、作物もそだたねえ」みたいなのを入れれば
解決するだろうが。
町人が秘密を持ってるって言うのは良い
カニバリズムはまずいでしょう。。。
でも良く考えるとこのゲーム倒した敵を(以下自主規制
>>124 結局なにも解決してない。ということをイベントが終わった後の村人に言わせようと思ったんだけど、
面倒臭くなって、書けなかったんです。気になるようでしたら、考えます。
>>125 >カニバリズム
つっこまれると思っていましたけど、//の後のコメントはないということなので、
プレイヤーにとってカニバリズムとは直接感じないようにしたつもりなんですが・・・
どうしても気になるようだったら、なんか考えないとなあ・・・
このカニバリズムのネタ、実は本当に戦後の日本であったことなんですよ。
敗戦後まもなく日本のある村で起こった本当の話
>>123 署名を入れたほうがよい理由は何ですか?
>>126 そういえば、ゆきゆきて神軍とか、バターン半島死の行進とか…
あとカーニバルの語源も実は…
>>120 いやー そんな てれるなー
>>122 >ラーニング
数種類だけと限定するとよけいに作りにくくなりますです。
やるなら全部やるか、全部やらないかどっちか。
>コロナ案
まったく同様に考えてたので、サイコブラストは10回で、
コロナはもうリストに追加してあります。
>>126 カニバリズムもそうですが、「いっぱつやってく?」もまずいっすよw
でも話の流れはよいので、作るときに細かい修正をしていけば十分
使えますね。
>>127 コテハンなら、入れてくれた方が管理はしやすいです。
絶対に誰かがつっこむと思われたサガレンジャーに、誰も触れていないぜ。
だからあえて作者自ら言うぜ。
サガレンジャーっていいのかよ!
本家SaGaを遊んでみたけれど、何も解決していない重い世界というのは
遊んでいない3ぐらいでしか見ていない(ラスボス倒せば大元は解決したが)気がする。
そこにいるものが何の疑問を抱いていない中で、旅して真実を見つけて世界を動かしたり
動かさなかったりする。それが原点じゃあないかと。
>>130 普通に某えちごやチックに「はなしはぜんぶ(ry」でいいんじゃあw
>>119 スマソ。
最近忙しくて・・・
_l ̄l○
「シナリオアイデア 冒険の始まり 第三案」の、ダストシュートが
外の世界へつながっていることを知ってから落ちるまでのくだりは
スゲーよかったです。冒険の予感がする。
自分たちの住んでいる場所が世界のすべてでは無いってのは、
恐怖か希望か・・・そんな雰囲気になるね〜。
>>126貧民外は食うや食わずの状況より、貧乏暇なし的なのが
いいと思た。ビーナスの大都会の下水道に町ができたようなイメージ。
水はあるが汚い、生活用品はあるが元はゴミ。
そこにアントニーみたいな人(身障者!)や銭金に出てくるようなカオスな貧乏人が
住んでいると。
>カニバリズム
実際、身障者ネタってのはアウトだけど、感動的なシナリオに昇華してるから結果オーライ
だと思う。だがカニバリズムを感動的にするのは不可能に近いのでは?
>日本のある村で起こった本当の話
ソースきぼんぬ。個人的にw
>>132おひさ〜!暇になったら またがんばろう。
>>131 オレの読解力がないのか、いまいち言っていることがわからないのですが。お恥ずかしいw
この話は、結局、丸く治まって、すべて解決! めでたし めでたし
で終わらせては駄目なんですよ。
とりあえず、SaGaというのは置いといて、現実的に考えると、
たった4人の人間があのような貧民街に行ったところで、何も変える事なんてできないんですよ。
TVでよくやっている偽善者のレポーターが「可哀想ですよね」とか言って泣いてやる。
募金を呼びかける。寄付をする。ぐらいのことしかできない。
それで、すべて解決! めでたし めでたし というようにはなるだろうか?
なるわけがない! 他にも何万人の明日の食事もままならない人達がいる。
それよりも、他人の施しを受けている人間が、本当にちゃんと自立してやっていけるのか?
誰もこんなこと解決できないんだ。
しかし、『ゲーム』ならできるかもしれない。
フィクションだからこそ、書いた人の思ったことが、そのとおりになっていく。
それこそ、聖杯を出してきて、そこから無尽蔵に食料を出してきてもいい。
プレイヤーはどう思うだろうか? よかった よかった めでたし めでたし
それじゃ駄目なんだ。オレの伝えたいことはそんなんじゃない。
ゲームの中の人間が疑問を抱くとか、抱かないとか、そんなことどうでもいいんだ。
プレイヤーがこのゲームをやってみて、どう感じるかなんだ。
説明するのもなんだが、このストーリーは貧民街において、
4人程度の部外者が入ってきたところで、結局は何も変えることはできなかったということ。
それでも貧民街の人々は強く生きていくということを伝えたかったんだ。
ハッピーエンドでしたよ。は〜い この世界のことは忘れて次の世界へ行ってください。
そんなんじゃ、プレイヤーは何も感じないし、何も考えない。
だから、伝えたかったんだ。そういうことを・・・貧民街というテーマだし。
貧民街がテーマだからこそ、このようなメッセージが必要だと思ったんだ。
あまり伝わらなかったみたいだけどw もうちょっと練り直さないといけないな。
長文、しかも話の流れとズレているかもしれないし、ただの言い訳だな。スマソ
>>133 SaGa2のビーナスは綺麗な町と汚い町だったような・・・
まあ、そんなことはどうでもいいが、やっぱり、カニバリズムは受け入れられないか。
元ネタは松本清張の「肉鍋を食う女」です。適当にぐぐってください。
>>134直すなら、ゲームとしての完成度を高める為のストーリーという
方向で練り直して欲しいぜ〜。
例えば松本清張の「点と線」では、政治家の汚職を糾弾するような
メッセージがふくまれていたと思う。が、それを前面に押し出すの
ではなく、斬新なトリックと小説的な面白さでそれを際立たせて
たんじゃあないかな。
ゲームでいえば、システムやバランスがどんなに優れていても、
事件が解決しなかったり、気の滅入る話ばかりじゃ完成度は低いと思う。
達成感を与えるストーリーをつくることが必要。
メッセージ性とエンターテイメント性は決して相反するものでは無いと、
自分は考えてますが。おもしろいからみんながやる、みんながやるから
多くの人がいろんな感想を抱く。
参考
ttp://www.asahi-net.or.jp/~mi9t-mttn/cstory/etc03.html それから、あねのシナリオも期待しているぜ!
>SaGa2のビーナスは綺麗な町と汚い町
他に下水道のダンジョンがあったよね?貧民外はあそこが
街になってるようなイメージでした。
ソースさんくす!
>>135 まあ、そんなところは分かっているんですよ。
>事件が解決しなかったり
というのは、あの話では水の問題が解決しただけでってことで、後は何も解決にはなってないということでして。
だからといて、主人公達は村人に食料をやるのか? 金をやるのか? 仕事をやるのか?
ということになってしまうんですよ。
>気の滅入る話
だから、主人公達にサガレンジャーのコスプレさせたんだけどなあ
>>あねの人さん
確かに、「みんなハッピーで終わり」だけでは解決できない世界があると思います。
物語の書き手がそういう構造を伝えたいときにはいったいどうするべきなのか。
ということがポイントになります。
ところで、内田樹というひとの『映画の構造分析』という本の中では、
「優れた表現者の作る映画はなぜ成功するのか」について書いてありました。
例えば「エイリアン」だと、あれは当時のアメリカのフェミニズムに関わる観念を
メタファー(隠喩)をもってうまく表現できたのが成功の秘訣だったといいます。
体の中に侵入して、その人の人生を壊してしまう蛇のような生物…
これは女性から見た「男性性へ恐怖」を暗示しており、(子供を産まされてそれに
忙殺される…)その攻撃から雄々しく逃避しようとする(闘う)にもかかわらず、
ネコや子供を守ろうとしたばかりに、窮地に陥り、最後は時限爆弾の恐怖(何の
タイムリミットなのでしょうか)にあえいで死んでしまう…
というように、本当に表したいものを、「別の象徴」に変えて表すことで、
エンターテインメントにできるといいます。
むしろそのほうが、深層心理に訴える作品になって、記憶にも妙に残るとか…
私の「あねのシナリオの改造案」でも、女性性を象徴する要素をできるだけ
つめこんでいます。「聖なる泉」「女神の像」「火山の火口」「谷の裂け目」
「オアシスの村」
あとは、それらを徹底して破壊する男性性の象徴を書き込んでいけば、
メタファー論的には問題ない、というわけですが…。
「あね」というのも、「女性性」の象徴で、心理学で言う
「エディプス・コンプレックス」に近い深層意識を呼ぶものです。神話とかの物語も、
だいたいはこうした象徴性をもっているものだともいいます。
それでは「貧困」や「不条理」を象徴するメタファーは何があるのか…????
>>138 うぉ!すげえ文字デカイ・・・
デフォルトのフォントって環境によって違うのか。
フォントについていろいろ試してみますです。
ちなみにOSのバージョンはいくつ何ですか?
昨日98で試したら、文字の大きさはあってたけど
名前選択しても反映されないバグとかあったしなー
貧民街シナリオ、あれでいい感じが充分してきました。
サガレンは戸惑ったw
>>134 そのシナリオのみを指したんではなくて、ゲーム全体を指してみたんだけれど…。
ん?なんかややこしくなってる?
>あねのひと
言葉足らずですいません。
一応食糧難だけならともかく、人肉を食うしかない
という隠れ設定を出してる以上解決か緩和されるべきだと思った。
このストーリーのままに行くにせよ、せめてクリア後
食糧についての台詞がどんな形でもいいから欲しい。
まあたしかにSaGaはバッドエンドはないし、あっても『悲しみを乗り越えていこう』系だな。
個人的に話がすごいダークでシリアスなのにそれを緩めるために
イメージを壊すギャグネタをいれるのはどうかと思う。
まあ、もう貧民街のネタはいいや。
何かまたオレが考え始めると私情みたいなのが入るから。
まだストーリーとして決定したわけじゃないしね。
>>みなさん
これからも駄目出しお願いします。できる限り精進したいと思います。
そういえば「あね」を主人公の姉貴ではない形で出演させるという
妄想を電車の中で考えてみた。
第三案でのスタート前提になるけれど。
>>140 OSはXPです。よく知らないけど解像度とかの問題かもとか
このスレ読んでサガやり直したよ…やっぱ名作だ。「かみ」とか普通思いつかないよ
>>143 > 何かまたオレが考え始めると私情みたいなのが入るから。
www
147 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/08 00:12 ID:kTkaF8Or
SaGe4_a6.6(916KB)
ttp://gamdev.org/up/img/1197.zip ・フォントを等幅、MS Pゴシック、サイズ16に指定
・ステータス、店、宿等のUI変更
・よろい、かぶと、こて、くつの判定
>>145 OS関係ないっぽいっすね。これを試してみてください。
あと、せっかくダクトのチップがあるんでダクトマップも作って
みました。雰囲気がでてると思います。
>>147 夜遅く落としてプレイ。半ば下水道っぽくダクトがいい感じ。
(ちょっと長くて疲れたが)
次はどんな素材を作ろうか迷っております。
>>143 >あねの人さん
「サガレンジャー」ですけど、実は、私の書いている分の、第八世界のシナリオでぜひ
使いたいのですが、よろしいでしょうか。(突然ひらめいた!!)
>>144 私の第二世界の案でも、あねにそっくりなキャラが出てきまして…決めゼリフは、
「あたしの デリンジャーが ひをふくぜ!」
このキャラもたたき台の一つとして、後ほど吟味されることに…
あと、「エスパーの修得の『のうりょく』にロックをかけるかどうか」という話が、
少し前のレスでありましたが、もしかして、SaGa1みたいに
「全部の能力がどんどん入れ替わっていく」
という仕組みにするということでしょうか。
だとすれば、そりゃあもうスリリングなことに…
ひととおりモンスターの整備は済んだかもしれんと思いつつ、人型植物を追加。
あとのレベル調整は隙を見てやります。
そして言いたいことー。
・メカ
メカに石化というのは大きな弱点や攻略法として通用した方が面白いかもしれないと思う。
普通に○マヒ/どくでもいいのではないだろうか?
・魔術師系
「しょ」系のアイテムはAP倍率が普通のよりも+2や3ぐらいされているので、
現行のヤツより、まりょくを1〜2段階くらい下げるのもアリではないでしょうか。
SaGa2でも全体攻撃を使う上位二種は1割減っていますが…
>>149 >ロックをかけるかどうか
とりあえずSaGa2と同じで作っていきます。
ある程度思い通りに習得できて、ある程度うまくいかないくらい
がちょうどいいんですよねー。
>>150 乙!これで一通り系統がそろったから整理してみます。
当面は肉の食い合わせをこの13系統で考えていきます。
>○マヒ/どく
基本的にはどっちでもいいんですよねー。
困ったらSaGa2と同じにしよかな・・・
ただ、今のメカはモノクロだから石化しても見た目が変わらないw
>「しょ」系のアイテム
これはバランス次第なところもありますね。
SaGa2ではモンスターの成長に比べて、にんげん/エスパーが
なかなか育たないので、AP倍率を調整したように思えます。
個人的には通常魔法と同じAPにしたい。わかりやすいし。
戦闘時に防具もコマンドに表示されるのは仕様?
>あねの人さん、みなさん
wikiの
第一世界・あねの世界のシナリオ改造案
が一通り完成しますた。
「ここをこう変えた方がいい」とか
「こんなのSaGaぢゃねえ〜」とか
何かご意見アドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
あと、メカの使う銃火器の威力アップの話があったが、
単純に威力1,2倍というのは個人的にはどうかと思う。
それだと、人間やエスパーに銃火器を使うなと言ってるのと同じような
感覚にプレーヤーが、なりやすい気がする。
例えばSAGA3では、獣人やサイボーグは武器攻撃の倍率が低くなってたが、
あれであえて武器で叩く気にはまずならなくなった。
そこで代案だけど、
メカは サブマシンガンで ○○を こうげき!
○○たちに 200の ダメージ!
↓
メカは サブマシンガンで ○○を こうげき!
めいちゅう! ○○たちに 240の ダメージ!
というふうに「めいちゅう」で1,2倍くらいのダメージにすると。
で、人間なども「めいちゅう」することがあるけど、
メカの「めいちゅう」の確率を割合高くする。というのはどうだろ?
どうして高くなるのかって?そりゃメカだからorz
>>151 >「しょ」系のアイテム
自分はSaGa2と同じでも構わないが、その場合は敵のまりょくを下げてやらないと
相手のフレアで一撃で壊滅とかならんかと危惧していたんたですが…。
156 :
154:04/09/08 18:48 ID:???
そうだ。あと、もし
>>154の案が検討されるならだけど、
バズーカとかバルカン砲など、弾丸系の銃火器は「めいちゅう」がメカ優遇で、
しゅりゅうだんとかかくばくだんとか、非弾丸系は優遇ナシなのキボン
こうしたなら「この銃火器はとくに人間につかわせてえ」と思うようになる。
しかし、かえって弾丸系武器の人間離れが促進されそうになる希ガス
メカといえばSaGa2のメカの防具装備の自由さは目を瞠る物があったが
兜を二重に被ってたりするのを想像すると激しくダサい
人間・エスパーだと大した事無いが
メカが装備するとボーナスがかかるような専用装備が欲しいな
2は確か武器だけだった気がする
銃火器を使う利点ってどこにあるの?
俺使った覚えないんだけど
>>157 なら、「自己修復」を早めに出して、少しずつ
回復率、HPアップ力なんかを上げていけるようにすればどうでしょう。
「じこしゅうふくα」「じこしゅうふくβ」とか…ヘンすかね?
あと、私がwikiに書き込んだアイデアで「エアブースター」というのがあります。
冒険後半の防具で、装備すると少しすばやさアップ。ただ+αの案が2つありまして、
案1,最初のターンに自動的にすばやさ45アップ。
以後3ターン15づつダウンして戻る。
(最初にジェット噴射して飛び出すイメージ)
案2,最初から3ターンにわたって、自動的にすばやさ15づつアップ。
最終的には当然、45アップ。
(だんだんジェットの加速が付いてくる感じ)
戦略的には、案1だと、最初のターンにすばやい盾バリアを張ったり、
高い命中率のサンブレード攻撃、高威力のネコのツメ攻撃などが可能。
それ以降のターンはグングニルやビームライフル、レオパルト2などで攻撃。
案2だと、最初のターンはグングニルやライフルなどで攻撃しておき、
それ以降はサンブレードの命中率やネコのツメの威力が増加していく…
(でも案2だと強すぎるかも?)
それ以外にも、SaGa1や2の戦闘での戦略の+αを考えると、いい案が出るかも
しれませんが…
>>158 銃火器つかったことない?
確かにちからとかのパラメータ上がらないものが多いけど…
第1〜第3世界あたりまではサブマシンガンが強いし、
第5世界でへいしの固定敵からバズーカせしめたら強い。
以後入手のバルカン砲もそこそこ。
あとはグングニル手に入れるまでは、レオパルトやミサイルを使い回してた。
アポロン戦ではグングニルのない初心者の時はビームライフルが重宝だった。
すると、今度は手榴弾や核爆弾、44マグナムにスポットライトを当てると
いいのかも…
>>158 SaGa2の銃火器は他の武器と違って
ちから・すばやさの値と関係なくダメージを与えられる。
だからサイコダガー手に入れる前にエスパーに持たせたりしてもいい。
メカが銃火器を装備するとダメージ係数が2倍になる。
序盤〜中盤はサブマシンガン乱射が心強かった
>>160 確かに前回は強弱の差が激しかったね。レオパルド2強すぎ
>>161 かれこれ4周ほど遊び倒したけれど係数二倍は初耳だった。
>>158 まあ、いい意味でステータス依存じゃないことと多くがグループ攻撃で、
なるべく早く手に入れてメカに装備するととても便利。威力もそこそこ、盾無効
ただ人間とエスパーの能力が上がらないのとデリンジャーとか単発物は使えん。
>>156 デリンジャーとか単体系は命中率少し低いが、サブマシンガンとかグループ系はほぼ100%じゃなかったか?
今回は変更すれば良いだけかもしれんが・・・
一応自分が銃火器攻撃力UPをいいだしたんで、ほかの案
1、夢の人のアイデアをいただいて、銃火器攻撃力UPのアイテムを作る。
2、ターン開始すぐ攻撃できる(素早さに関係なく一番に攻撃できる)
3、ほかの武器と同じくちからとか素早さぼうぎょが上昇する(だめぽ)
4、やっぱり攻撃力UP
ところで、どなたかの書かれた「機械戦争・暗き道を歩んで」
のシナリオですけど、レジスタンスはありきたりという指摘がどなたかから
以前にありました。
そこでちょっと思ったんですけど、モロにレジスタンスじゃなくて、ゾクということ
にしてみてはどうかと。ゾクはSaGa1以来出てきてませんでしたからいいかも。
ちなみの私の妄想では、「さがら」という名前の総長が「ゼファー2」という
防御攻撃の武器で敵に突っ込んで…
>>164 >1、夢の人のアイデアをいただいて、銃火器攻撃力UPのアイテムを作る
えーと、申し訳ないのですが、そういった案を出した記憶がなくて。(スマソ)
>>154の案がいい気もしますが…
しかしダメージ係数2倍は初耳でした… ところでデリンジャーとか44マグナムは
すばやさ依存の命中率だったような記憶が。はて
>>165 族にする理由がわからん。
そのシナリオの状況下では族なんてやってられないと思うんだが…
むしろ中央コンピュータの暴走がありきたりという意見の方を重視するべきかと。
暴走の理由が面白ければそれもありだけどね。
みんながんばれ
おながいしまつ。
この人たちみんなネ甲だよ。
>>152 表示されてた方が親切じゃない?
>>153 んー。最初のイベントの割に複雑すぎる気が・・・
それなのに、ありがちな展開になってるように感じました。
でも最後の願い事がわからないってのはイイ!
ちなみにSaGaのイベントを見直してみるといろいろ特徴がある
・強制負けイベントがない(あっても戦わずして負ける)
・行動可能以後、時間が経過するイベントがない
・主人公達以外に視点がほとんど変わらない
・最初のイベントは最小限のものですぐに自由行動
・細かいことにこだわらない(メカに人間の家族とか)
・固有名詞が少ない
このくらいの制限を意識して作るといいと思うんですが・・・
ダメっすかね?
>>165 あれ勘違いか?まあそういことで
族よりはレジスタンスのほうがましかも・・・
中央コンピューターの暴走といえばターミネーターとか
ところで対メカ用?武器で『「バール」のようなもの』っていうのをかんがえたんだが・・・スマン忘れてくれ。
ついでにシナリオ案少し浮かんだ。
人側(メカ・人間・エスパー)とモンスター各種が対立する世界
詳しく思いついたらWikiに投稿します。
>>154 1〜2割増しとあんまり変わらないような気がしますです。
ここらへんもどっちでもいいと言えばいいんですが。
>>155 「しょ」の方を通常魔法にあわせるんで、一撃死はないかと。
>>157 >兜を二重に被ってたりするのを想像すると激しくダサい
逆にここらへんが想像力で補えていいところだと思うんだけども。
>メカが装備するとボーナスがかかるような専用装備が欲しいな
普通に実現可能だからWikiに書いてみて。
>>158 再生回復量の設定はできますが、ジェットは無理w
>>161 数10週遊び倒したけど、係数2倍はオレも聞いたことないっす。
>>118 うっ、ではどなたか引継ぎ頼んでいいですか?
index.htmlを何ヶ月か更新しないとデータ削除されるらしいので・・・。
今は自分のことで手一杯で、迷惑かけてしまうかもしれないので。
うーん、具体的に引継ぎってどうすればいいでしょう。
>>169 なるほど。
>強制負けイベントがない
強制負けイベントはドラクエっぽい感じですね。
>行動可能以後、時間が経過するイベントがない。
これは…夜に行動するイベントなんかが少ないという意味でしょうか。
>〜視点が変わらない
これもそうですね。ただ、聖杯というアイテムがちょっと複雑なアイテムですので、
聖杯がどういうものなのかを自然に理解できるシナリオを目指した次第で…(w
最後の3つの条件は意識して取り入れようと、最近は考えています。
さらに制限?を挙げるなら「ちょっとキワドいネタでも出せる?」ということも…
私の中では、この第1世界のあねのシナリオの、敵のボスと決着をつけるのが、
第7世界あたりということに…いわば1、7の世界を兼用しているということですね。
(その分ほかのマップに容量が使えたりして…)
で、私の結論としては、これはまだもう少し改造の余地のあるシナリオかと
感じました。
あと、169さんにお聞きしたいのですが、SaGaシリーズはこれまでゲームボーイ
の媒体を意識して作られた世界観でした。で、それが好きな人がここに集まっている
ことは確かですが、今回カラー付きの媒体でSaGe4を作る上で、ある意味GB版と制限
というか「カラー」の違いを出していくということは、
何か想定しておられるのでしょうか。
ドラクエやウィザードリィなんかも、ハード(媒体)の違いで制限や世界観を変える
場合があると思いますので、気になりました。
機械戦争かぁ…あれ、自分の中ではナオキとジミーのヤツにポジション譲りたくなってきた。
大まかな展開を言うとこんな感じ。
・反抗組織も侵略者もすべて行動をプログラム化されている。
強烈な催眠波がかかっており、やまがたとハリス以外の全員はそれを知らない。
・転送技術を北の地下街と共同で完成させ、中央に侵入
・中央に聖杯があるが、やまがたとハリスとそこに到達すると二人がそこで生産されていた
同型機にはがねのきばとしての記憶を移植して転送し、侵略者側の管理者に戻る。
またやってきたらループする。
・聖杯の中にある支配欲に関わる「サガ」の力がメカに支配欲を与えて、こんな感じでループさせている。
・「世界の支配を崩すわけにはいかん!」とデスウォーカー(デスマシーンもどき)にやまがたとハリスが
擬似人格を移植して襲い掛かる。倒す(せきかで殺せる)。
・支配から解放された者達は戸惑うが、一部の者達は事実を受け止め強く乗り越え中央に渡り、
文明の発展と復興に力を尽くす。その中にはやまがたとハリスの姿も存在している。
ぶっちゃけメカ・飛行機が出したかったのが第一の理由ですが。
ところでモンスターデータ、植物を最上位にしてほしかったんですが…すんません、説明不足でした。
>>173 他にいなければ普通に自分が引き継ぎますよ。
どっかで鯖のID&パス、Wikiのパスを教えればOKかと。
どうやってやり取りするのかが問題だけど・・・
>>174 >これは…夜に行動するイベントなんかが少ないという意味でしょうか。
いや、そうじゃなく「それから1ねんがすぎた」とかの時間の意味です。
時間経過はSaGa2のオープニングだけのはず。
もちろん夜になったりもしませんが。
>媒体による「カラー」の違い
個人的にですが、GBというかレゲーっぽさを出したいので
ストーリーや表現方法はGB並の制限、システム面は制限抜き
っていう方向です。そういってもシステムも作れるレベルがGB
並だったりするんですけどね。
少し痛いのが出てきたな…ru氏がんがれ
>>154,
>>156 「めいちゅう」よりも「ちょくげき」の方が表現としてはいいかも?
弾丸や爆弾等が標的に「めいちゅう」してないのにダメージいくのは納得いかないだろうし。
で、「めいちゅう(ちょくげき)」発生率自体は、ほんのちょっと(3%程度?)だけメカ優遇でいいかな?
あと、種類別にダメージ増加比率を変えたり、追加の効果が出たりするのはどうだろうか?
あくまで一例だが、
単発:25〜100(30〜120)%アップあるいはクリティカル
集団:10〜25(15〜40)%アップ・一部にスタン効果あるいは命中率低下
全体:5〜10(5〜15)%アップ・一部に命中率低下・うち1匹にクリティカルの可能性
(※括弧内はメカの増加率)
単発のクリティカルは相手の急所(脳・心臓・エンジン等)に直撃した時。
集団のスタン効果は足や駆動系統に当たって一時的に行動不能。
全体の1匹クリティカルは爆心地。
ただし、1戦闘における銃火器類の使用頻度によってステータス上昇率は低下。
これなら、メカ有利であっても人間で銃火器類を使う利点が見つけやすいと思う。
もちろん、「めいちゅう(ちょくげき)」しなかった場合は、誰が使おうとダメージ一緒な。
細かいこと言うようで恐縮ですが!「○じょうたい」よりも「○いじょう」のほうが意味は通るかも。
ひらがなだとわかりづらいかもしれんけどな〜。
食肉システムを考えてたんだけども一つ意見を聞きたい。
SaGa2では初期モンスターにそれ専用のを用意してた。
スライム(C)、つかいま(B)、ミニドラゴン(A)の3たいは
クラスが違うがレベルが1という設定。
これらは種族の6たいめで、後から肉で変身はできない。
これと同じようにするか、初期モンスターは全てCのレベル1
からもってくるかどっちにしようか?
これもどっちでもよかったりもするんだけど、後者だとろくな
肉が食えない序盤はモンスターが弱すぎるかもしれない。
>>180 SaGa2ではグループ/全体攻撃は命中率100%になってた
けど、あれは1対ずつダメージ表示をすると見苦しいことに
なるからじゃないかと。ドラクエみたいに1対づつ表示していく
こともできますが、モンスターの数が多い場合は避けた方が
よいと思います。
なのでグループの一部が命中率低下とか、グループの中で
ダメージに差をつけるのは現状では無理かと思います。
>>181 「じょうたいいじょう」に強いというニュアンスがどう伝わるかですね。
どっちかといえば「じょうたい」に強いのでなく、「いじょう」に強い
んだからそっちでいきましょうか。
>>179 変更については異論ないです。
>>182 余談から入りますが食肉のやり方によっては初期種族にも変身できます(経験済)。
Lvのおき方…自分は後者でも前者でもどっちでもいいが、確かに後者は食肉による
強化が序盤からがんがん望めそうにないのは同意かも。
1種族6体に増やす…ってのも考えたが無意味そうなので実行に移すのはパス。
>>182全員Bクラスってのはどうですか。例えば、幽霊、さる、翼竜のレベル1。
前2作とかぶらないように、あと新種族を交えた選出。
食肉システムのレベル幅なんかはどのくらい管理・統括できるものなのかな?
前スレであったけど、読みきれば勝ち組になれるのが理想ですな。
味方にするモンスターは、基本的に敵キャラより上のレベルでいきたいと
思うのがプレイヤーの心理だ〜べ〜!
補足:
・レベル1っていうか、初期レベルでした・・・。
幽霊 おばけ LV 2
スリプル、 ドレインタッチ、○じしん、×ほのお
さる ちんぴらザル LV 3
つめ、めつぶし
翼竜 ラムフォリンクス LV 2
くちばし、○じしん
ラムたんと最初に冒険できるのはいいかも!(;´Д`)ハァハァ 弱いけど・・・
・読みに失敗したらレベルが下がってもいいと思う。
・「○いじょう」採用どうもです・・・。
>>184 >食肉のやり方によっては初期種族にも変身
今やってみたら確かにできました。感謝。
システムをちょっとばかり勘違いしてたーよ。
>>185-186 肉を食っていないうちから強すぎる気もしますが、
実質的にはあまり変わらないかも。
あー、でもやっぱりちんぴらザルは強すぎる・・・
ハエおとこ(Lv1)やマンドラゴラ(Lv2)あたりならいけそう。
>>187では、マンドラゴラがいいかな。
製作者側は、肉レベル設定やどの肉を食べたら強くなるってのを知ってるけど
プレイヤー側は知らないわけでして・・・レベルが高いってことには
気づかないのかも。(自分は最初知らなかった。)
おそらく肉が出てきたらかたっぱしから食べまくると思う。
(熟練プレイヤーでも初プレイ時は食べまくるでしょうな)
で、レベルが下がって「弱くなっちゃった」と思っても「レベル下がった」
とは思わないのでは?
ところで!食肉に限らず、バランス設定で「強すぎる」「弱すぎる」などの苦情や感想が
でてくるだろうけど、基本的に強い設定を弱くする調整はやめるべき!!
特に格闘ゲームで多く経験したけど、とあるbbhって名前のキャラが続編で
空中チェーンが入らなくなったり、ダッシュ中Pから連続技が繋がらなくなったり
ダッシュ大Pの攻撃力が下がったり、必殺技がひとつ完全撤廃されてた時は
テンション下がったどころかテンション無くなったぜ〜!!(゚Д゚)!!
だから、弱い設定を補完する方向で調整していただきたい。製作者側からすると
弱くしたほうが楽なのかもしれないけど・・・結果的には同じなのでは?
>>180 容量の範囲内で、銃火器システムもバランス調整できればと期待しますです。
>>177 >いや、そうじゃなく「それから1ねんがすぎた」とかの時間の意味です。
そういう意味でしたか。そのくらいなら表現調整できるかも…
あと、・固有名詞の少なさ、について思ったのですが、
「キャラの繊細な内面を表現」「スパイ活動したり感動的に死んだりする・大きな動き」
などの場合には、アントニーやジャンヌなどの名前が使われることがあるのかも…
>>149 アレは一発ネタなんで何度も出すのはどうかと思いますが、
好きなように使ってくれて結構です。
>>153 とりあえず、名指しされたんで、完成版読んでみました。
他人の話を批判するのは気が重いですが・・・
細かいところですけれど、気になったところを上げてみます。
1.女神アシュタルテ? 誰それ?
2.古いタイプのメカなのにジジイ語を使っているのには驚いた。
いつの時代のメカも普通は標準語を使うのでは? 老人型メカ?
3.目の前で、老人メカが炎に包まれて死んでしまったのに、姉があっさり聖杯を持ち上げてる。
いくら神に選ばれた巫女でも、もう少し戸惑おうよ。女の子なんだし・・・
4.復活したのに、あっさり殺される先輩。何のために出てきたのだろう・・・
5.長老がアークを起動する理由が分からん。自分もう不死身で神様じゃん。
6.願いを3つは、やっぱりよくある話かな。
アークの場合は災いをもたらすパターンが多いんだけどね。
オレが気になったところだから、他の人はどうかはわからないです。
一つの意見として参考にしていただけるとありがたいです。
>>169 >・強制負けイベントがない
SaGa1の朱雀戦はどうなんだろ?
強制逃亡イベント?
漏れも改造案読みますた
全体の流れはいいと思います。冒険の最終的な目的が悪役(ジジイ)を
倒す、というドラクエ的なものになってしまいそうなのがちょっとあれだけど
でもわかりやすくていいかも。あと、姉カコイイ!
コソーリ応援してるんで、がんばってください
>あねの人さん
>とりあえず、名指しされたんで、完成版読んでみました。
まあ…もともとあれはあねの人さんのシナリオですしね…ぜひコメントを
いただきたかったと。感想サンクス
で、ご指摘の所ですが、
1,アシュタルテというのは、古代エジプトのイシス神信仰の女神ですね。
アマテラスとかアテナのマイナーなやつ。イシュタル、アスタロートも語源は
同じです。多分。キリスト教では異境の神を悪魔として描いているので、
アスタロートはキリスト教?の悪魔というわけです。SaGa2の「めがみ」も、
もしかするとアシュタルテが一つのモデルかも、私のシナリオでは、中央神殿で
神と闘った後に、裏扱いで「新しき神々の世界」が出てきまして、そこでも
登場させる予定なのですが…あと全滅したときにもこの女神が出てきて助けて
くれるとゆーのは…???
2,ですが、メカろうじんは仲間(主人?)を失ったショックで精神的に
フケちゃったと考えられ…????あるいは初めから老人型のメカ…
3,あねは魔石を持ってて、気付かない間にテレパシーでせいはいの謎をあるていど
理解できる…まあ、この3,のへんでしたら、まずあねが触り、仲間も触ろうとした
ところでメカろうじん登場、の順でもいいです。
4,せっかく復活したのに殺しやがって…ますます憎い…????
5,長老はこの世界以外にも違う次元の世界があることを知っており、そこの
富と権力まで手にしたかった…
6,ストーリー上、3つ必要だった…願いを3つにしたことは、中央神殿の
シナリオでも生きてくる…
「いじわるなダンジョン」を是非いれてくれ!
別にアイテム満載じゃなくてもいいから、いじわるなやつを!
パーティが全滅するとセーブが消えるとか楽しいかも
>>188 >マンドラゴラがいいかな。
OK。とりあえず異論がないみたいだし、新たに作るのも
めんどくさいんでオールBクラスでいきます。
>>190 >SaGa1の朱雀戦はどうなんだろ?
チェーンソーやフレアのしょ連発で倒せるから強制逃亡
でもなかったり。ああいうのをダクトでやりたい!
>>193 そういうオマケ的なのは欲しいなー。
>>194 手動でセーブデータ移せるからあまり意味なさそう。
いじわるなダンジョンとか、デスマシーンがダクトで襲ってくるとか、そういう
マニア好みの措置をとるなら、「全滅したときにどうなるのか」をそろそろ
考えるべきかと…
とりあえずwikiにたたき台を書いてみましたが、(あねのシナリオ改造案の最後)
みなさんのご意見もぜひ…
あと、「グラビティシェル」と「マグナフリッパー」を採用していただいたのは
ありがたいのですが、(サンクス)バリアが○じしんと○ぶきだけでは戦略的にイマイチ
のような…、ドラゴンのたてに負けてしまう…
そこで提案なんですが、「グラビ」のほうは、
1,敵全体の素早さ半減。(打撃命中率低下ウマー)or2,使うと全員に盾ガード
「マグナ」のほうは、
1,1度使うだけで本人ずっと盾ガード。or2,敵全体のちから半減。
というのを希望したいのです。たとえ○じしんや○ぶきをなくしても…
いかがなものでしょうか。
ちなみに神が中央神殿でこれらを発動してきたりなんかすると激戦に…
サガ2の全滅後のオーディンイベントは、演出の意味が大きいと思うんですよ。
だいたいボス戦前にはセーブ取ってるから復活させてもらっても余り嬉しくないし。
で、サガ4でも全滅後に復活時の演出を行うか否かをまず決める必要があると思う。
次に、復活があるとして、復活時の状態(197氏のたたき台参考)と、復活地点を
決める必要がありますね。
俺の意見を言わせて貰うと、復活は不要で良いのではないかと。
全滅した瞬間にタイトル画面に戻させれるのも無骨なサガらしいと思うし。
>>197 それだとどっちも強すぎな気が・・・
現状では、グラビもマグナも盾じゃなくって単なる
メカ強化パーツで使おうと思ってます。
>>197-198 >>198の言うとおりSaGa1のような退廃的な雰囲気
を出すのには全滅→タイトルの方がいいと思う。
これはもうできてるし。
あと、移動用のエスパーロリを投下。
今後はアレでいきます。
オーディン戦で初めて全滅してハァ?って思ったのは俺だけじゃないはず
むむ、メカが熱いようだけれど人間様の影が薄い…。
自分も案はスグには思いつかないんだけどなぁ。
ランクBモンスター案はあまり異論ないが、レベル1モンスターに対して
防御の面で圧倒的にはならないかと不安ではある。
まぁ攻撃力は低いし、後で追いつくことを考えるとそんなに気にしなくてもいいかもしれません。
>>199 >それだとどっちも強すぎな気が・・・
おっしゃるとおりです(w
ただ、私のイメージの中のメカ最終装備の防具は、
1,パワードスーツ、2,グラビ、3,マグナ、
4,ドラゴンアーマー、5,ドラゴンのたて
(次点,げんじのこて、かんうのよろい)
あたりからプレーヤーの好みで選べる、というのが理想でしたが…
ちなみにSaGa2の最終防具は、パワード×2に、ドラゴンアーマーorドラゴンのたて
だったと思います。
あとwikiのことで2つ…
1,ストーリー案のページの書き込み速度がだんだん重くなってきまして…
グループ分けしたほうがよいかと思いますが、私がやってもよいのでしょうか?
2,いまさらですが、「スナイパーハンド」という初期に手に入るべきメカ装備
をwikiに書いてみました。これでデリンジャーがグループ攻撃になるという…
(密かにミスリルのゆみもグループに??)まあ、SaGa2で、サブマシが早く
手に入りすぎた点と、デリがたいていはあまり役に立たない点の改善策として。
いかがなものでしょうか
>>202 >1,ストーリー案のページの書き込み速度がだんだん重くなってきまして…
>グループ分けしたほうがよいかと思いますが、私がやってもよいのでしょうか?
たぶんOKでは?
というか前に勝手にやりましたがw
一応勝手ながらストーリー案を第一世界(冒険の始まり)と第二世界(貧民街)第三世界(ノブナガ)
その他の案に分けておいたんですが・・・あんまり活用されてない気もします
>>202 >グループ分け
前にも書いたけど、もうどこが更新されてるのかわからん
くらい肥大化してるんで、どんどんページ分けしてみて。
>スナイパーハンド
実現にはややキビシイ。
逆にグループ攻撃の武器が使えなくなりそうですし、
その分単発は威力を高めに設定すればOKかと。
ここらへんの微妙なバランスは後からいくらでも調整可能。
wikiのパスワードはFTPでpukiwiki.ini.phpを見ればわかるはず。
>>207 うぃーす。それでは消しときます。
よろしくお願いしますだ。
思うに、シナリオで、第一世界であねが出てきて一直線の道筋にすると、
SaGa2ぽくなって、SaGa1ぽくはならなくなりやすいんですよね。
みなさんは、1と2では、第一世界はどちらに近いシナリオを
求めているのでしょうか。
>>204 >スナイパーハンド
>実現にはややキビシイ。
>逆にグループ攻撃の武器が使えなくなりそうですし、
後で調整可能ということで、プログラムのひとにおまかせします。
ただ参考までに、私のSaGa2のメカの装備経験として、
第一世界では「サブマシが圧倒的」なので、サブマシを2つ買います。
あとはパンチなど素早さ系とロングソードなど力系から2〜3コでパラを上げ、
残りの欄をこてで埋める…こんな感じです。
でも、デリンジャーはパラがよく上がるので持ち続け、使わないという空回り…
…これが、サブマシ×1とグループデリンジャーでグループ攻撃完備なら、
素早さはスナイパーで上がってるので、あとは力と防御のパラ補充だけ、
ということに…またサブマシは約230くらいのダメージで、デリは約120ほど…
つまり、デリがグループOKになれば、サブマシを遅れて入手するよう設定
することができて、(普通より町1〜2つ分遅らせる)しかもサブマシ入手
したあとも、使い分けが可能…(例・ほのお等と組み合わせるならデリで…)
しかし単発の銃火器の威力UPも魅力があるのかも…うーん。あとはおまかせします。
>>209 1か2のどっちに近いと言われてもピンとこないなぁ…。
あねは主人公とは別の人のあねということにして、
第三案でスタートするのをきぼんしてみる。
1と2どっちかと聞かれたら半々って答える。
>銃火器うんぬん
グループ兵器の威力を抑えれば手間は減るのではと思った。
どうも1は主人公達と世界の繋がりが薄く感じるんですよね
2にはゲストキャラ(5人目の仲間)が居たからかもしれないですが。
銃火器は値段・回数・対象・威力のバランスにだけ気をつければ大丈夫かと。
>>210 2スレ目でした投票が意味なくなるな。
ちなみに、2スレ目の名セリフ
"っぽさ"に縛られるのが一番SAGAっぽくないと思う
>>212 投票の詳細よろ。
過去スレで何か決まったとかいうのが3スレ目から参加した者
には何が決定事項か分からないのですよ・・・
>>213 過去スレのログは公式ページにあります。
以下、貼り付け
-------------------
263 : ◆u7Z9XYAwYQ :04/06/26 20:23 ID:fAJsjEh7
全体シナリオをどっちにするか、微妙に意見が割れてるみたいだから投票で決める。
-------------------
>222・・・3票
>223・・・8票+>300のID無し無効票1
-------------------
233 : ◆u7Z9XYAwYQ :04/06/24 21:11 ID:urPNH7U6
前スレから転載
963 :162 ◆iL3Lwo78yM :04/06/13 22:17 ID:???
埋めがてらシナリオ適当にまとめ案、脈絡なく長文失礼
収拾つかなくなりそうなので聖櫃はカット
まず、>691
村に伝わる聖杯伝説(仮)にあこがれる主人公’sが長老から、
北の洞窟に聖杯を取りに行って長老の野望を知ったあと下階層へ落ちる。
で、第二世界(>910からの流れ)
塔を登ってもとの世界へ帰還したが村人たちに話しかけても上の空で、なにか様子がおかしい。
長老はすでに不老不死≒モンスター(玄武、アシュラみたいな)に変化しており戦闘へ。
長老は倒したが直後に現れた何者かが聖杯を持ち去ってしまう。
主人公たちは、幼い頃から聞かされ憧れてきた聖杯伝説の真実を知るため聖杯を追って上階へ・・・
旅の途中、聖杯は世界によっては悪魔の杯と呼ばれていることを知ったりしながら
中〜後半あたりで>908の流れに入ったりすると燃える気がする。
あと、聖杯を序盤で手に入れると効果とか扱いが難しいと思うので、
冒険中何度も遭遇はするが終盤まで手には入らないという流れがいいかと
ってかwikiのストーリーは作家で分けたほうがいいんじゃね?
あんなに分けたって意味ねえよ。
>>214 なるほど。まだ大枠だけしか決まってない感じですか
wikiのシナリオのストーリーですが、とりあえずテーマ別に分けてみました。
この分け方では、いかがなものでしょう。
>>210 自分も第三案が一番完成度高いと思う。
あねはクゥダを看病する役目とか。
んで、後から別の世界で2人と出会うことになったり。
・・・どうにかして第二・第三を融合できないかな。
>>212>>214 各世界で聖杯を1つ以上手に入れるとなると、
既にあの投票案の一部は破綻してると思う。
>>219 GJ。基本的に見やすければOK。
>>219 う〜ん、テーマ別っていうのがよく分からない。
そもそもテーマって何よ?
分かりやすく分けるなら、世界別にするべきじゃないのかと
Wikiには決定事項のみを書くべきだと思うんだけど
議論はこのスレでしてさ
>>220 いきなり、仲間たちの説明口調での会話
村の人のセリフなし。
完成度高いとは思わなかった。
>>210 >第三案でスタートするのをきぼんしてみる。
つーか、そんなこと言ってたら、いつまで経っても始まらないな。
>>220 >自分も第三案が一番完成度高いと思う。
というか、退廃的な雰囲気が出ていて、なーんかカコイイ!てことですよね。多分。
私もそう思います。ところで、私のこれから書く第二世界のシナリオストーリー
の一部が、この第三案とよく似たものになります。
これについて、「第三案は最初のシーンだからいいんだ!」という人が多分いるん
じゃないかと思うんですが、そういう人に対しては、私のはあまりいいシナリオ
ではないですね。どうなんでしょう?
>>221 >分かりやすく分けるなら、世界別にするべきじゃないのかと
それもいいのですが、私の第二世界と他の人の第一世界がソックリ!といった
ことがありえますので、その場合はわかりにくい…
>そもそもテーマって何よ?
例えば、飛行型メカのレジスタンス的な戦士が出てくるストーリーは、
普通に考えると、1つのシナリオにまとめたほうがよいかな?と、そういう
感じですね。(ただ、違うテーマの話が妙にカブることもありえるのですが…)
>>225 ああ、そういうことね。
だったら世界毎のテーマをまず決めて、世界毎にまとめるべきだと思うんだよ。
(ノブナガまでは決まってたと思うがw)
#「飛行型メカのレジスタンス的な戦士が出てくる」というテーマを先に決めて
#ストーリーを考えるやり方だと、それが第何世界なのかを後から決める必要があるし
#それってすごい非建設的だと思いません?
>>222 シナリオ案はこっちじゃ長すぎて無理。
それに制限を加えすぎると誰も書かなくなるし。
>>223 >いきなり、仲間たちの説明口調での会話
そうでもないと思う。人に言われるんじゃなくって、
自分達の個人的な動機で動いてるところがいいと
思った。あと、実現可能な範囲で収まってる。
>村の人のセリフなし。
これは二、三案どっちもそう。
第ニ案はあねに起こされ、ちょうろうに言われて旅立た
され、その後強制負けと普通のファンタジーの始まり
みたいで萎える。全然ワクワクしない。
>>225 よくわからないけど、各シナリオで被ってるシーンが
でてくるかもしれないってこと?
なるべくなら他で使われたアイデアは出さない方が
いいとは思うけども・・・書いてみないと判断できない。
>>226 >世界毎のテーマをまず決めて、世界毎にまとめるべき
確かに、このままだとシナリオの収まりが付かなくなる。
聖杯が見つからない小世界以外では第四世界〜第九世界
まであるとして、各世界のテーマも決めてみようか。
そうなると、各世界では聖杯が一つ以上見つかるっていう
のはもう決定でOK?これを決めておかないとシナリオ作り
に支障がでるし。
>第二案
まあ、アレは最初だから、お遣いイベント程度で分かり易く。
と故1さんが言っていたから、1スレで書いたやつで、
本当の最初は聖杯の置いてある祭壇の前の落とし穴に落ちるだった。
第二案の村人のセリフ書こうと思えば書けますよ。
>説明口調
本家では主人公たちが必要なことしかしゃべらないから、違和感はある。
そこの近未来の世界に主人公たちが戻ってきてから、どうなるかによってまた変わってきそう。
聖櫃はどうするかってことも考えないと、
一応↓
聖櫃は聖杯の力を抑えるためというか、封印するためのものって設定はどうかな?
貧民街の次の世界で聖櫃を手に入れて、最初の世界に戻って、聖櫃の力で長老を弱らせて倒す。
聖杯一つに、聖櫃一つがペアになっていて、ストーリーの数だけ聖杯と聖櫃がある。
聖櫃は一概にハコの形ではなくて、一見、それとはわからないようになっている。
オレの話でいくなら、
ナオキ「ずっと さがしていたアークは けっきょく みつからなかった・・・」
主人公「いええ・・・ それは あなたの こころです」
っていうのはどうですか? まあ、長老の話とか結局どうなるか分からないんですけど・・・
画像いじってて気づいた。
もう2枚ほど
>>215の仕様に合わない画像がある。
反対意見がないなら適当に修正or省略してしまいます。
>>229 >近未来の世界に主人公たちが戻ってきてから、どうなるかによってまた変わってきそう。
主人公達が戻ってくると、クゥダとあねは別の聖杯を探しに
上の階層へ旅立った後だったので、それを追っていくってのは?
>聖杯一つに、聖櫃一つがペアになっていて、ストーリーの数だけ聖杯と聖櫃がある
素直におもしろそう。ただ、今までのシナリオをまた修正する
必要がでてくるから、聖杯だけでいいんじゃないかとも。
231 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/12 03:32:00 ID:KG1BH8Rl
ストーリーですが、大体の流れを「これでいく」と決まった後に
みんなでせりふを推敲したり村人のせりふを考えたりすればいいんじゃないですか?
その方がみんなで作ってる感じがしません?
>>231 乙
鈴木公一
北海道札幌市手稲区前田9条12丁目4−15
ついに鈴木公一が、2ちゃんえるの運営であることを、
警察がみている目の前で暴露しましたな。
そして警察へ送信しているので、もし削除すれば、
削除人が共犯で捕まるよと警告していたのに、
あえてそれを削除してしまいました。昨日は
かなり書きこみの内容で確信をつくような発言をしていたので、
警察のほうにも、注目していただくように、
何度もメール送信していました。
数多くの証拠も昨日の時点で警察に送信していますが、
その直後座禅スレは削除されたようですね。
よほどあせっていたのでしょうw
いよいよ鈴木公一の手に手錠がはめられるのも
近いですな。
この事件については、かなり深く2チャンネル側が関与してくる
のはまちがいありません。鈴木公一に関しては、まだ
「計画倒産」に踏み切っているわけではないですので、
逮捕されることはないでしょうが、
2ちゃんねるのスレ上で、実家の父母を脅迫したことについては、
明らかなる事件として捜査に入られるでしょう。
2ちゃんねるに書きこみしてる人間が誰であるかは、
ある程度はぐらかすことはできても、削除人は、削除人として
2ちゃんねる内にいるわけですので、誰がやったかわからない。
我々は関係ないなどのいい訳は通用しません。
誰がどのスレを削除したかは、必ずわかることですし、
その人間は今後、証拠隠滅、犯人隠匿、最悪詐欺の共犯者として
裁かれることはまずまちがいないでしょう。
>>226 >だったら世界毎のテーマをまず決めて、世界毎にまとめるべきだと思うんだよ。
それももっともですが…例えば、聖騎士のシナリオの世界の聖杯がニセモノだった!
という案と、本物だった!案が両方ある場合、ニセの場合→第4世界。
本物の場合→第5世界。というふうにしたくなる場合もありまして…
しかし全ての世界に聖杯アリって決めてしまえば大丈夫かもしれませんけど。
>#「飛行型メカのレジスタンス的な戦士が出てくる」というテーマを先に決めて
>#ストーリーを考えるやり方だと、それが第何世界なのかを後から決める必要があるし
>#それってすごい非建設的だと思いません?
というか…実際にUPされているシナリオを見てみると、明らかに似たテーマで2つの
シナリオが並立している場合があるわけです。(作者は別々で)
こういう場合、似たテーマということでまとめといたほうがいいかと思った次第で。
>>228 例えば、サガレンジャーとか、王(殿様)が「私を殺してくれ」って言っているシ−ン
とか、後で私が他の人のパクった分ですね。カブっちゃってるんですよ…スマソ。
あと、明日あたりから私が、第二案と第三案を合成したストーリーをwikiに
書いてみようかと思っています。(「冒険のはじまり」のページ)
鈴木・公一の仲間のIP IPアドレス: 21 9.3.16 2.167
ホスト名:YahooB B21900 31621 67.bb tec.net
IPアドレス割当国 日本 (JP) 都道府県 東京都 接続回線 xD SL
北海道札幌市手稲区前田9条12丁目4−15
キャラクター(モンスタ以外)データのページ作ってみました
分ける必要なかったらさっくり消しておkです
そういえばひとつ思ったんですけど、SaGa2では、メカは装備を強化すればするほど、
行動のバラエティが乏しくなっていったように感じます。
最終期には「グングニル×2本」(使用回数少なめ)と
「ドラゴンのたて」(素早さ低いのでバリアあまり役立たず)と
「サンブレード」(ほとんど空振り)
くらいしか選択肢がない…
このへんは改善して、メカの戦闘時使用のアイテムのバラエティを
増やすべきなのでしょうか。
改善例
・グングニルは1本しか入手できなくし、使用回数を50回に増やす。
空いたスペースは「えいせいレーザー」などが入るように調整。
・盾で非常に強力なものを出し、攻撃的に使っていけるようにする。
・SaGa2では、最終装備のとき、メカの素早さがたいてい低くなるとして、
その低さを カバーできる仕組みを作る。それでサンブレードの命中率を
上げる。
・その他?????
素早さの命中率に及ぼす影響はだいぶ低くした方がいいと思う。
>>232 禿しく同意。1スレ2スレはそんな雰囲気でしたね。
3スレ目からはストーリーで突っ走ってる方がいるから。。。
>>242 そ、そうだったのですか。てっきり、具体的にすればするほどよいと思いまして、
細かく書き込んでいたのですが、よく考えたら、私もSaGaのセリフを作るときに
一番考えるのが大変で消耗すると思っていました。
>ストーリーですが、大体の流れを「これでいく」と決まった後に
>みんなでせりふを推敲したり村人のせりふを考えたりすればいいんじゃないですか?
>その方がみんなで作ってる感じがしません?
そういうことであれば、私もしんどくなくて済みますので、アウトラインの書き込み
を、今後はメインにやっていきたいと思います。
>>241 同意。昔ビーナス戦とかでにんげんが全く役に立たなかった思い出がorz
ここで制作頑張ってる人はStargazer(知らん人はぐぐれ)もある程度参考にしてるの?
>>241確かに。すばやさ ふいうち けいかいはサガ2のひとつの結論かも。
ひとつの案としては、力も命中率に影響するようにする。ただし、
素早さのほうが命中率は高いってのはどうかな〜。単純?
そういえば、サガ2の命中率の計算式は解明したのだろうか?
>>243夢のひと氏、過去スレは読みましたか?おもしろいから読んだほうがいいですぜ〜。
>>245サイトなどを見て知識がある程度。実際にプレイしてはいませんが。
(動かんかったので)サガ4では敵キャラの目玉にスターゲイザーがいます。
>>240 だからメカ専用パーツを作ったのでは?
前から言おうと思っていたが、少しもちつけ。
命中率用にパラメータを増やしたらどうだろう
(今はウィンドウに合わせてぴったり表示されてるから
表示まわりとかru氏の負担が大きくなりそうだけど)
で、武器and技に固有の命中率が設定されてて、
キャラクタの命中率×武器命中率 = 攻撃の命中率 みたいな
まぁ、パラメータは少ないほうがわかりやすくて良いとは思うけど…
防御を命中率にしたら?
すばやさ依存武器の命中率をすばやさ×1としたら
ちから依存武器の命中率を(ちから+すばやさ)/2にするとか。
わかりづらくてスマソ
>>247 同意
そもそも最終装備なんて今すぐ考えなければいけないものだろうか?
>>251 考える必要は無いが考えたくはなるよ。
RPGツクールとかやってると無性に最強武器や裏技を作りたくなる
>>250 それでも結局低いとつらいので
×1.5ぐらいとか思い切るのもありでは?
>>252 自分も同じく。頂点を決めてバランスをとる…というのもあるかもしれないが
自分は少しずつ1から進めていくほうがいいかな、この企画。
素早さによる命中率、回避率の増加は無しでいい。
命中率は、アイテムに固定でつけるのみで。
素早さに、戦闘順、武器威力、命中率、回避率の4つの効果が付くと、
力は、武器威力の1つのみだから、
力を上げるんだったら素早さを上げようとなってしまう。
>>254 >力を上げるんだったら素早さを上げようとなってしまう
SAGA2でもその傾向はあった。
しかしそれでは最後で困る。エクスカリバーがヘボくなるからw
ウホッ いいバランス
256 :
254:04/09/12 21:14:46 ID:???
>>255 そういえば力系武器は、武器の多さという利点はあるね。
なら、力は、武器威力、武器の多さ、素早さは、戦闘順、武器威力、
ついでに魔力は、武器威力、魔法防御力にすると、
それぞれ効果が2つずつになり、バランスがいいかな。
どうでもいいが武器のパラメーター?って威力、何に依存するか、どのステータスが成長するか、
特殊能力(アイスブランドの冷気属性など)、対象(グループか単体か等)、使用回数、値段、メカの成長
命中率だと思う。
で力が上がる武器は威力が完全に力に依存だが、素早さの上がる武器は素早さ依存糸と技系とゆみ
さらに力依存のムチ系があるわけだ。
で254のいうとおり、力系の特徴は種類の豊富さと威力、そして素早さが上がらない結果として
中盤の中らなさと順番の遅さなわけだ。
ということで解決策案
1、力依存で威力は弱いが命中率はほぼ100%で、力が上昇する武器をつくる。
2、ムチ系みたいなパターンの武器を作る(力依存で素早さが上がる、又はその逆)
3、技系弓系のように威力一定で力か素早さどちらも上がる可能性をつくる。
4、中らないデメリットを吹き飛ばすほどのメリットを作る(高威力、高成長性など)
>>246 >サガ2の命中率の計算式は解明したのだろうか?
データ取る時間がなくってできませんです。
別にこだわる必要もないんだけど・・・
命中率については
>>256の言うとおり、SaGa2のままで
もかなりバランスは取れてたりする。だが、後半になる
といくらなんでもはずし過ぎるんで、攻撃側と防御側の
すばやさの差が大きくても50〜99%くらいの範囲で
収めるってのはどう?
どんなにすばやさが低くても5割当たればそこそこ許せる
し、どんなにすばやさが高くても外す可能性はあると。
>>257 1 威力弱グループ攻撃の力成長武器を作れば可能
2 ムチはもうあるし、他のパターンも作れる
3 これも設定すれば作れる
4 バランスをとるのが難しそう・・・
いずれにしても、力依存単体攻撃は前作よりは使えるように
したい。
報告〜
最新版で宿屋に泊まったら人間のパンチ回数が回復してました
メカのデリンジャーも50まで回復してました
・・・仕様じゃないですよね?
>>257 >1、力依存で威力は弱いが命中率はほぼ100%で、力が上昇する武器をつくる。
エクスカリバーでいいと思うけど。
>2、ムチ系みたいなパターンの武器を作る(力依存で素早さが上がる、又はその逆)
なるほど、ディフェンダーはちから依存で防御上昇、ルーンアクスはちから依存で
魔力上昇。こんな感じの武器ね。しかしSAGE4やるのはサガ上級者が多いんで、
それがなくてもバランス良く序盤から成長させれるかもな。
>3、技系弓系のように威力一定で力か素早さどちらも上がる可能性をつくる。
ビームライフルがそうだった罠。よいちの弓もだったっけか?
>>256 >なら、力は、武器威力、武器の多さ、素早さは、戦闘順、武器威力、
>ついでに魔力は、武器威力、魔法防御力にすると、
>それぞれ効果が2つずつになり、バランスがいいかな。
素早さの命中率はどうするか、本当に難しい問題だ。ちから・すばやさの平均で
決めるという、
>>250の案も検討に値する。
魔力はさらに、ケアルやいやしのつえの回復量にも影響する。これもなんか変かも。
人間やメカより、エスパーやモンスターが2倍近く回復するから。
>>259 サンクス!
リストのデフォルト設定値をミスってたよ。
>>261 メカがケアルで回復するのがそもそもおかしいから
受け手のまりょくにも依存した方がいいと思う。
その場合、まりょくを鍛えてない人の為にポーション系
の上位アイテムを作る手もある。
まりょく依存で回復するのはそのままでいいね。
メカがケアルで回復するのは内部機関に人工筋肉とかの
「生体パーツ」があるって事でひとつ。
とりあえず、wikiのシナリオで、冒険のはじまり・「第二案と第三案の合成案」
を書いてみました。複雑すぎでしょうか。
言葉足らずでした
>>260 > エクスカリバーでいいと思うけど。
ゲーム中盤以降で値段は他の武器と同じかつ、威力弱めその代わり命中率ほぼ100%の武器という意味
>しかしSAGE4やるのはサガ上級者が多いんで、
> それがなくてもバランス良く序盤から成長させれるかもな。
それを言っちゃあおしめえです。そのとおりですがw
> >3、技系弓系のように威力一定で力か素早さどちらも上がる可能性をつくる。
> ビームライフルがそうだった罠。よいちの弓もだったっけか?
えっと・・・同じ武器を使ってもあるときは力が上がったり、または素早さが上がったりする。
わかりにくくてスマン。
戦闘が始まる前にちょっと止まるのが気になる…
戦闘前に画面がフェードアウト → 真っ暗になってから読み込み開始
見たいな感じにできないでしょうか?
漏れは何もできないけど、
皆さん乙です。まじで。
期待してあとはROMってます。
ガンガって下さい。
うーん・・・
4っつの神器(聖杯に関する物聖剣とか?)
を集めて聖杯を使う
(ダクトに繋がっている世界)世界が一つになり
四天王のような者達が復活して退治しながら進み・・
って仕事中に考えてたが
SaGa1っぽくてだめだなこりゃ
出直してこよう・・・。OTL
>>264 混ぜた結果、複雑過ぎて把握できなさそう。
それに余計&他と被ってるイベントがいくつかある。
あと、いきなり強制逃亡イベントも最初にしては少々
作るのにキツイものがある。
>>266 今はSaGa2と同じ位の間隔なるよう意図的に止めてる。
>フェードアウト
フェードアウトと言ってもいろいろあって、
単純に一点から徐々に真っ暗にしていき、その後
戦闘画面にするくらいならすぐできる。
あまり余計なエフェクトを入れても結局飽きるとは思うが。
銃火器のメカのパラメータアップ率
ちから系武器はちから、すばやさ系武器はすばやさ
銃系はちからすばやさ両方、半分づつ上げてみたら
って言ってみるテスト
>>269 了解しました。あとは皆さんのご意見を伺いつつ、シナリオの取捨選択で、最終的に
自然なストーリーに落ち着けばと思います。
>>247 >前から言おうと思っていたが、少しもちつけ。
はい、できるだけもちつきます。すんません
「シナリオアイデア 冒険の始まり 第四案
を追加しておきました。
シンプルさが売り。
概要まとめただけなんで、もっと詰めないと使えませんけどね。
>夢の人
もっとシナリオを書き込むときは焦点を絞ってくれると読みやすいのですが、
もっと大雑把に流れを書いてくれると理解しやすい。
もしくはセリフをあんまり入れずに話のいきさつ、背景、イベント、条件、目的
行動、オチなんかをうまく書いてくれるとコメントしやすい。
とりあえず、合成案はわけわからなくなりすぎ。
Bの町に行ったらAにいく必要がない気がする。
もっとふたつの町での条件をこなさないと火山に入れない(例火山の入り口の場所と
入り口の開け方等)とか明確にしたほうがいいと思う。
>273
>バラバラになった世界を無理矢理ダクトで繋ぎ止めた。
はいい感じ。
>>272 公式に書いてあるけど、自分もVCです。
次からプロジェクトファイルも一応うpしてみます。
>>273 スッキリしたけど、あまりワクワクはしない・・・。
第三案のように最初に聖杯を求める動機は他のやつら
と大差ない方が殺伐さを出せると思うんだけども。
ただ、
>>274の言うとおり、
>バラバラになった世界を無理矢理ダクトで繋ぎ止めた。
はいいと思う。崩壊寸前って感じで。
あと、明日から3、4日くらいの間レス不可能になりまつ
1シナリオが濃かったり長かったりするのもアレだと思いますね。
戦闘のことを考えると、最初は第3案→貧民街の流れで第一世界、
ノブナガの奴で第二世界と行ったほうが個人的には好みですが。
とりあえず合成案は濃すぎ。SaGaとは別モノがひとつ作れそうな勢い…。
>>273 基礎設定はヒットしました。でも入り方は確かに淡白かも。
他にも
>聖杯と聖櫃一本で、聖杯に魔石装着とか、特殊な何かを入れるとかこちゃこちゃしたのはいらないような気がします。
これには激しく同意
>>274 >もしくはセリフをあんまり入れずに話のいきさつ、背景、イベント、条件、目的
>行動、オチなんかをうまく書いてくれるとコメントしやすい。
うーん。セリフの内容だけで背景、目的を説明できるのをめざしたのですが…
まだまだわかりにくいシナリオだったようで不覚。
>Bの町に行ったらAにいく必要がない気がする。
私の中ではA町は行っても行かなくてもいいという感じでしたが、シナリオが
ひきしまらずにダレてしまうだけだったようで。
とりあえずSaGa1的な諸国漫遊記の雰囲気を出したかったということで…しかし、
肉付けならば後からでもできるので、まずはおっしゃるとおり、最低限の
イベント、目的、オチなどのチャート作成を意識してみます。特に、シナリオを
次に進める条件など明確に書くように心がけます。
>>274,275,276
とりあえず読んでくれてありがd
ストーリーを始める上で無難そうな案を出してみました
客観的視点から読み返しましたがやはり第三案の方が面白いって結論がw
もうこれで決定でいいのでは・・・?
279 :
268:04/09/14 21:57:03 ID:???
そっか・・・決定しちゃうのか・・。
完全に決定はしないでしょ。
製作過程でより良いものが出てきたり、矛盾点が見つかったりすれば変更すればよし。
システムの都合なんかもあるしね。
>>279 280の仰るとおりですよ
278はあくまで個人的な意見ですので・・・
惑わせてしまってすいません
俺も第3案に一票。一番わかりやすい
聖杯の設定とか聖杯が奪われた理由とかいろいろ謎だけど
そのほうが後のストーリーを自由に組みやすいし
とりあえず、wikiストーリー案「冒険のはじまり・第二案・第三案の
合成案・さらに改」を書いてみました。やはり合成すると、これ以上は削れない…
あとはお任せします。
ところで、聖杯の位置づけですけど、
・シンプル案→SaGa2の秘宝と似た位置づけ?
長所、後からストーリーを自由に組みやすい
・ひねり案→むやみにさわるとヒドイ事が起こる。怖い存在でもある。
長所、聖杯のせいで大事件が発生!といった独特なイベントが組める。
というふうに別れているみたいですね。
そろそろ第一世界の枠組みが決まる段階のようですので、このあたりも
同時に決まってくるのでしょうか。
聖槍、ロンギヌスの槍は出さないの?
グングニルと同じ強さで登場キボン
>>285 そうなると「ラグナロクは?」とか際限なくなるから
そうするくらいならオリジナルアイテムを増やして欲しいな
Saga3のメビウス系の装備は好きだったなー。カッコよかった。
思い切ってラスボスBGMだけでもイトケンに依頼しちゃうのってどうかな。
いくらかかるかは知らんが。
ワロタ
初参加作品は 『 Sa・Ga 2 -秘宝伝説- 』だって。
至誠通天、誠意を示せばなんとか・・・ならんかw
じゃ、
>>288、任せていい?
マジメな話、ホントに頼むんならBGM以外が全部完成してからだよね^^;
エターなる可能性もなくはないわけだし・・・
今この段階で頼むのは性急すぎるかと。
でも、作品として形がしっかりした後なら夢ではないんじゃないかと
>>294あ、そうか・・・では完成してからということで。
でもいい目標ができたね。
ところで、midiファイルのfield2ってどこから出てきたんだ?
プロがアマチュアに手を貸すはず無いし、
仮に依頼できたとすると、無料配布ってわけにはいかなくなり、
規模拡大、スクエニの目に止まってアボーン。
(例)
> 有志による「クロノトリガー」復活プロジェクトが中止に (open)
> スーパーファミコンで発売された『クロノトリガー』には海外にもファンが多く、
> その熱狂的なファンが有志でリメイクを作り出す「Chrono Resurrection」というプロジェクトがあったのだが、
> 同プロジェクトのHPにてスクウェアエニックスからの要請によりプロジェクトを中止させる事が発表され、
> 同プロジェクトは無期限の停止状態に入った。
>>297 アボーン回避すべし!!
>>283 シナリオ読んだけど、ショートカットのほうならそこそこいけるかもしんない。
「第三案」との違いは、
1 合成案にはあねが登場。クゥダと共に第1世界でNPC扱い。
2 第三案だと、何者かに聖杯が奪われる。「ライバルキャラ」のしわざ?
合成案だと、ダクトを使わず、テレポートで第2世界に飛ばされる。
3 合成案は聖櫃の位置づけが独特。願いを1つかなえてくれる存在。
4 合成案は聖杯の位置づけも独特。魔石を合わせてうんぬんの存在。
5 第三案は、ダクトを乗り物を使わずに移動?合成案は今後の展開次第。
こんなところ。
ところで、第2世界は「貧民街」でいいんかな?ノブナガは第3世界?
そのへんはどーとでもなるか。
>>297あ〜、普通に考えたらそうだ・・・悪い、夢見てた。
クロノトリガーはドラクエ8レベルのグラフィックだったしね。
>>298NPC実装が前提になってるっぽいね。過去スレ◆u7Z9XYAwYQ氏は
NPC実装は当分先になるといってたが。
どちらにしろ、NPCは実装するべきだと思うけど・・・
おいおい、wikiで
>「シナリオアイデア 冒険の始まり 第三案のその後」
>あねがクゥダの看病→いい感じになる→クゥダが治りあねとともに旅立つ→主人公たちと出会う
第三案にあねはでてきてないぞ。
>>298 >5 第三案は、ダクトを乗り物を使わずに移動?合成案は今後の展開次第。
キャラにダッシュが実装されてるのなら、マシンを出す必要性ってあるのかな?
>>301 乗り物は移動速度もそうだけど、安全性(敵とのエンカウント)にも
利があると思う
個人的にはダッシュはない方がサガっぽくていいかななんて
デバッグ用に金満タンとかパラメータMAXとか3倍速プレイとか
実装して欲しいな・・・
どうも最近閑散としている…
いまのうちにやっておくべきこと、それは
1 SAGA2の数少ない弱点を挙げ、克服できるアイデアを出すこと。
2 SAGA1の弱点、美点を挙げ、SAGA4へ反映させるかどうかを考えること。
3 SAGA3とか、その他の作品の数少ない(?)美点を挙げ、
うまく引き継げるかどうか考えること。
ようやく復帰。
>>285-286 オーディンがいないんだから、グングニルもいらない
気がしてきた。
>>288-299 実際に潰された企画とかあるのか・・・((;゚Д゚)
>>296 音楽うp板のどっかにあったかと。
>>301>>302 1フレームあたりの移動ドット数を
ダッシュなし 2
ダッシュあり 4
乗り物 8
としようかと。乗り物はエンカウント率が半分。
ダクトは乗り物でなくても移動できるが、距離が長いし、
エンカウント的にも不利になるようにする予定。
>>303 それまでにまだやることが山ほどあるけど、
最終的なデバッグのときは必要そう。
307 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/09/18 17:46:37 ID:KPLr6Bl0
308 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/09/18 17:48:31 ID:7E9jMSXz
イラネ
ライバル意識するのは何か違う気がする。
>>306 >ダッシュなし 2
>ダッシュあり 4
>乗り物 8
ということは、乗り物は人間の4倍のスピードで進むということでしょうか。
SaGa2のドラゴンでいうと、一番早いやつくらい…
>>304 とりあえずSaGa3の長所としては、
・手強い敵ほど出現数が少なくなること
・単体攻撃の比重が高いこと
があるかと思います。
初代SaGaしかやったことないけど確かに
単体攻撃の威力はイマイチな感じがするな
使用回数が少なめという点を考慮しても
エスパーの全体・複数攻撃 > にんげんの単体攻撃
ではなかろうか・・・
話はずれるけど2って使ってる武器によって
人間も魔力上がるんだよね?
SaGa4もそういう感じに成長させるの?
>>313 SAGA1は人間は魔力は上がらなかった。
でもやりこみ要素として、人間も魔力は上がった方が、ケアルの回復力が上がるから
いいんじゃなかろうか。それにルーンアクスとかも使い込めるし。
もちろんぼうぎょもたまには上がって欲しい。
saga2の技なんだけど、一つアイデア。
「じごくぐるま 40」とかで、回数が36になったら「じごくぐるま1 36」にする。
つぎが「じごくぐるま2 32」。こんなカンジで変わっていき、「じごくぐるま8 4」
で、ラスト1で「じごくぐるま9 1」になる。つまり1割使うごとに技のランクが
1つづつ上がっていく。(ラスト1回は自動的にランク9)
これで、敵の格闘家の能力を「ヤマアラシ6」とか「キック3」とかにすればイイ感じ。
>>312 >saga3の長所
それは戦闘のシステムから違うから取り入れるのは難しいと思う
しがないROMの個人的な意見ですが。
>>304 >1 SAGA2の数少ない弱点を挙げ、克服できるアイデアを出すこと。
システム的なものですが
・終盤の敵に不意打ちされて即死亡
・ラスボスの行動パターンがやや単調
・一部の仲間NPCの強さのバラつき
くらいですかね。
>2 SAGA1の弱点、美点を挙げ、SAGA4へ反映させるかどうかを考えること。
弱点・・・塔(昇る時)の単調さですかねぇ。
美点・・・かみは バラバラになった
あと1・2通してですが、キャラの性別に区別がないのがちょっと不満かなと。
3 SAGA3とか、その他の作品の数少ない(?)美点
初期のFFの様にNPCが活きているゲームがSaGaや良ゲーの美点の一つだと思います。
>>316 >それは戦闘のシステムから違うから取り入れるのは難しいと思う
確かにヘタするとヒデーことになるw
SAGA3は聖剣を優遇しすぎだったし。やっぱSAGA2とは別のゲームだな。
しかし漏れ的には、単体攻撃をもすこし優遇キボン
>>317 >弱点・・・塔(昇る時)の単調さですかねぇ。
>美点・・・かみは バラバラになった
弱点かどうかは分からないけど、長いダンジョンは迫力あった気もする
美点は、かみの HPは もとに もどった! も追加ですな
ちがうぞ
>>318 かみの HPが もとにもどった
かみの HPが もとにもどった
かみの HPが もとにもどった
かみの HPが もとにもどった だ
違う!
かみは HPが もとにもどった!
かみは HPが もとにもどった!
かみは HPが もとにもどった!
かみは HPが もとにもどった! だ!!
ここは原作に忠実なスレですね
ねえ。
聖杯、聖櫃はsaga2の父が所属してた組織が守った秘宝だよね。
それが4でストーリー上の重要な意味を持つってなんだか違和感というか。
被ってるというか。
あと、貧民街って1の近未来の階層のアキハバラみたい??
1の階層の途中にあったこの苦しみが終わったららくえんに行けるのよー。
っていう偽りの煉獄みたいなところには当時GBながらストーリー的にすごく感銘。
アレに迫るストーリーが見たい。
sagaぽいのもいいけど今までのイイトコどりじゃただのパクリ。
ru氏としてはどういうシステムから固めていって欲しいのかな
今のところばらばらにアイデア出してる状態だけど
早く決めるべきところとか無いんだろうか
>>323 せいはいとかせいひつとかはSAGA2でも一言出てきただけだから、別に被ってるって
ほどのイメージにはならないような。個人的な感想だが。
>あと、貧民街って1の近未来の階層のアキハバラみたい??
近未来ならその感じ。しかし貧民街って、未来でも近代でも前近代風でもいける気も
する。
あとストーリーはシナリオ担当の腕にかかっている。漏れ的にはきくらげ氏にもっと
がんがってほしい。
2でも1の「4つのクリスタル」を父親が見つけてきたことになってるしな
「ふるきかみがみ」とかいうのもおそらくは四聖獣&アシュラ&「かみ」のことなんだろう
3はどうなったのか知らないけど1、2ででてきたキーワード(「せいはい」とかね)は
ちょこっと出しておくとむしろ面白いんじゃないだろうか
>>326 >2でも1の「4つのクリスタル」を父親が見つけてきたことになってるしな
ちちおやたちは、クリスタルを「守ってきた」だけだったような希ガス
あと、2の「めがみ」は「ふるきかみがみ」と種族欄に表示されてた。
たしか既出だけど、SAGA3では、2のEDの「さんしゅのじんぎ」が出てきてたし、
キーワードを出すのは同感。ちょこっとにするかどうかが問題だが。
だがwikiを見ると、みんな聖杯メインでかなり統一が取れてる気もする。
レジスタンスは出てもよさそうだね。
ちちおやの事について話す人とか他のシリーズへの繋がりを匂わせる(だけの)台詞はいいかも。
聖杯は決定事項だと思い込んでたんですけど?
他のシリーズねぇ。本気でSaGaの続編と位置づけるならともかく、
そうでないなら無理に意識しなくてもいいのでは…。
>>330 1 名前:ru ◆7PSaGa4JzQ [] 投稿日:04/08/31 23:32 ID:a8rdnqmO
あの名作魔界塔士SaGa、SaGa2秘宝伝説に続くゲームを作らないか?
聖杯はほぼ決定事項だと思うけど。
なんなら今決めとけば?投票でケテーイする方式かな?
>>313-314 SaGa2と同じ感じ。
>>315 わかりやすくていいかも。
ただもう少し早く言って欲しかった・・・
>>323 >sagaぽいのもいいけど今までのイイトコどりじゃただのパクリ。
勘違いしてる人がいるが、SaGaの続編なんて作れるわけない。
SaGaっぽさに縛られるのはSaGaらしくないって言う人がいたが、
あれは本当にSaGaの続編を作るならまさにそのとおり。
でも、自分みたいなのがSaGe4と称して作る場合は、とことん
SaGaっぽくしないと絶対に別のゲームになる。
だから明らかに原作より優れたアイデアは取り入れるけど、
それ以外はSaGaっぽさを前面に出していこうと思ってる。
>>324 作るべきシステムはほぼ固まってるけど、技術的不足と時間的
にも追いつかない、からストーリーとかはまだゆっくり考えても
らってかまわないです。固まってない部分がでてきたらそのとき
にまた言います。
ただ、各世界で聖杯が1つ以上手に入るのはもう決定ってことで、
あとはその効果を決めたい。
>>329>>332 >>3
334 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/20 22:02:24 ID:3ykdtJM7
>>334 乙です!夏も終わって何かと忙しいとは思いますが、まったりいきましょう。
自分も常に忙しいけど、エフェクトアニメメインでがんばっていきたい。
エンカウント時のエフェクトはあったほうが全然いいですな。
>>323 >sagaぽいのもいいけど今までのイイトコどりじゃただのパクリ。
オリジナルのゲームを作ってるのではないしね。
個人的にはパクること自体に興味があるw
>偽りの煉獄みたいなところ
あれはマジで良かった。「もう楽園見つかったよ!」って思わせるし。
ああいうの入れないといかん。なんか思いついたら書いてみて。
>>329>>332 決定事項に関してですけど、あれは画像仕様と同じようなもんであって、
それを無視したら100*128からはみ出た絵を「敵キャラに使って」って
いうようなもんでは?
エフェクトカコイイ!
あとにんげんおとこのキャラチップが書き直されてますな
ひとつどうでもいいバグ報告(?)でも
一方通行の道路に「じゆうにうごきまわれるようになったんだ!」の
人を追い込んで一方通行に乗るとキャラをすり抜けます
あと一方通行の途中で話しかけると途中で止まれます
...激しくどうでもいいことだけど
>>355 >決定事項に関してですけど、あれは画像仕様と同じようなもんであって、
>それを無視したら100*128からはみ出た絵を「敵キャラに使って」って
>いうようなもんでは?
禿同。決定事項として皆の同意が取れてるうえ、いま決まってる以上のアイデア
なんてそうそう出せるモンじゃない。
あと、そろそろ第1世界のシナリオ決めたほうがいい気がするな。
あねを取るかクゥダを取るか、になるのだろうか?
とりあえずあれだ。みんなで作ってるって事を忘れちゃいかん。
自分の好きなように作りたいなら、全部自分ひとりで作るべし。
SAGA2のことあまり覚えてないんだけど、人間に「グループ攻撃」とか「複数の敵に
攻撃させたいとき」にはどうしてたんだっけ?(エクスカリバーは除外すると)
確か *うらみのつるぎ *クロスカウンター *しゅりゅうだんなど銃火器系
*よいちのゆみ *攻撃はあきらめて先頭にして盾で防御
あたりだったかな?今回もこんなもんでいいのかな。
魔法の書も使える。しかもエスパーみたいに魔力も上がる。
なんかシナリオが停滞気味ですな。
とりあえず、最初の世界の案ですごく簡単な流れを書かしてもらうと
聖杯を探しに行くが遺跡に入れない→入る方法を見つける→聖杯を手に入れる
帰ってくる途中に襲われるが守りきる→実は村長の差し金でなんだかんだで落とされる(奪われる?)
個人的に設定はシンプルにしたいので魔石とか入れ替わりなんかは今ひとつです。
ついでにいうと三案とかで出てくる聖なる泉の水源として遺跡にしたら面白いと思う。
この世界の聖杯は『生命の聖杯(仮称)』ということにして
聖杯に普通の水が触れるだけでポーションみたいになる。
聖杯に注ぐ液体によって効力の度合いが変わってくるって言う感じ。
なんか文句ばっかでスマン。
キーコンフィグできねーの?
>>342 まだα版なんだから優先度の低い機能は我慢汁
>>341 結局、シンプルなシナリオにするなら、「あね」か「クゥダ」かどちらかを
削るしかないかもしれん。(第1世界のNPC的キャラから、という意味で)
削ったとしても、別のシーンでそのキャラを活かしてやりたいところ。
>>340 人間に魔法の書はそうとう鍛えないとツラかった。
人間は終盤までいいグループ攻撃がないのが特徴だったと思う。
今までROMでした。
で、いきなりで悪いんだけどちょっとアイデアを。
俺の場合、聖杯で思い浮かぶ事といえば、やっぱり聖者の血を受けたってとこなんだよね。
んで、魔石の代わりに聖杯の発動条件を『神』もしくは『神の啓示を受けた(もしくは血を引いた)人』の血が必要。
とかどうかな。
カイとかディオールみたいなキャラを血の持ち主にすれば、悲しいシナリオも追加できるし、
仲間を守れなかった不甲斐なさ、見たいなのも出せたりしたり。
ごめん、無茶だな。
>>346 聖剣1のアマンダを思い出しちまったじゃねぇか・・・・orz
つか、漏れにカイは頃せん、ちちおやが代わりになれ。 不死身だしw
とうさん とうさん! いきていたんだね!!
わたしは ふじみだ
これの状態になるんかw
年齢設定はどれぐらい?
1のパーティーはオサーソ、青年(20〜30代ぐらい?)で
2はまだ成年前ぐらい、っていう設定じゃないかと思うけど
>>341 >なんかシナリオが停滞気味ですな。
とりあえず、第1世界のシナリオが決まると同時に、聖杯とかの基本的な設定も
決まってくると思うので、他のシナリオを書くのは、それを見てから、ということに
したいところです。私以外のシナリオを書いているひとも同じ考えではないかと…
今書いている分のシナリオも、聖杯の設定が正式に決まり次第、書き換えたりする
予定ですし。
>>346 確かに、魔石という無理矢理気味なものより、そちらのほうが雰囲気出るかも
と思います。
というわけで、シナリオとしては、第1世界の決定と、聖杯の設定の同時決定を
待ちたいところです。
>>335 確かに時間減ってきたけど、お互いがんがりましょう!
>>336 あ、それは盲点でした。解決法としては
1、移動NPCと強制歩行イベントを同じマップに配置しない
2、移動NPCはすべてのイベント上に移動できない
のどっちかかな・・・原作は1に近いような気がする。
>>337>>341>>345>>350 第一世界&聖杯設定は重要だから、もっと積極的に煮詰めてくれていい。
実際に世界が作れるまでにはまだ時間かかります。
>>346-347 祖先の血を受けた特別な存在云々はやっぱ聖剣になる気が・・・
>>349 原画では成年前っぽいけど、細かく決める必要もなさそうじゃない?
SaGa1も年齢設定とか実際にはなさそうだし。
一方向の道についてだけど
・一方向に強く流れている。流れには逆らえないが、流れに乗れば高速で移動できる。
・流れに逆らわない別の方向にも普通の速度で移動できる。
ちょっと実現は難しいかな?
聖杯について思ったこと
聖杯に何か注いでそれを飲むと力が
得れるって言う設定にすると正直、パターンが
限られてくる気がする。
だから各世界に聖杯というものがあって
力も使い方も違い、ある世界ではすでに利用してたり、
存在すら確認されてなかったり等など。
というのをかんがえたんだが、どう?
>>354 >聖杯に何か注いでそれを飲むと力が
>得れるって言う設定にすると正直、パターンが
>限られてくる気がする。
システム的にも複雑になるしな。聖杯に注ぐ専用の液体アイテムを
作らなきゃならんかも。確かにこの案はあんまりピンと来ない。
>力も使い方も違い、ある世界ではすでに利用してたり、
>存在すら確認されてなかったり等など。
>というのをかんがえたんだが、どう?
ということは、「いろんな使い方がある」ように設定する、
ってことか。液体はナシでw
使い方か・・思い当たるのは「予知能力が手に入る」「肉体が変身する」「若返る」
「超能力が手に入る」「触ると死ぬ」あたりか。しかし主人公たちが聖杯を
手に入れた瞬間にそうなっちまったらゲームバランス崩れるかも。
主人公たちだけは聖杯の恐ろしい力を引き出せないようにするには・・わからん。
理由が分からんまま力の流出が止まってしまう、でいいんじゃない?
そしてラスト付近でとんでもないことを引き起こさせるとか。
(ラスボスの覚醒等)
>>353 確かSaGa2ではそれに加えて、1歩だけ逆方向にも進めましたね。
出来る限り近づけてみます。
あと画像作ってる方に仕様変更のお知らせ。
詳しくはWikiに書いておくけど、
・1、4bitビットマップに対応
単体エフェクトは作りやすいように
・上から実行
・1フレームあたり100*100で縦に何枚でも可能(表示フレーム数も可変)
これでかなり無駄を省けるはず。
ちなみに、今までの画像はすべてこっちで変換しときます。
>>357了解!!
打ち込みに負担をかけたくないので、こっちでやって欲しい作業はなんでも言ってください。
・とりあえず「スリプル」の画像は今までと同じようにうpしたけど、
何も描いてない部分(4枚)を消し、8bitBNPにして敵キャラのところにうpすることができます・・・
けどジャンルわけされてるし、他の絵人のかたがたとの折り合いも兼ねないとね。
(のうりょく・その他にはBMPやlzh書庫はうpできんかった・・・)
・表示フレーム数は100msとか200msなど画像によってバラバラでもいいのかな?
(特殊なやつ以外は50msに合わせます)もうちょっと遅くてもいいかなとは思ってた。
あと、枚数制限無しはありがたいです。いずれ衛星レーザーを描いてみたい。
画像はキャラクタ以外も
8ビット以下のビットマップに統一しない?
(いまでもほとんど8ビットだけど)
もう画像データだけで2メガ超だし
前から言おうと思ってたんだけど、本家の歩行キャラは
2枚でアニメーションさせてるんだよね
真ん中の一枚減らせば容量削減になると思うけど、どうなんだろ?
店で店員に話しかけたとき、キーを押し続けてると
そのまま選択されてしまうのがちょっとつらいっす
戦闘は押しっぱなしでサクサク出来たほうが良いんだけど
作ったエフェクトをプレビューしたいときはどうしてるんでしょう>エフェクトとか作ってる方
使用ソフトはEDGEです。
・設定→設定から、グリッドタブでグリッドを100*100にして100*1000のアニメパターンを描く。
・アニメーションフレームのウィンドウを開き、「フレームの取り込み開始」をクリック。
・すると矩形の領域選択ツールが出てくるから、100*100で一枚づつとりこむ。
これで再生ウィンドウを開けば一応プレビューを見ることはできます。
gifアニメを作る時は、
・ファイル→「フレーム毎にBMP形式で保存」を選び保存。
・ウィンドウズ標準搭載のペイントでさっきのBMPをgifに保存しなおす。
・Animation GIF Maker CGI
ttp://www.wsj21.net/animegif/animegif.htmlで gifアニメを作成。(オンライン上で作成します。)
文章でうまく伝わるかな?他にも方法はあると思うけど、自分はこのやり方です。
364 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/09/24 22:14:31 ID:zejVXyFq
>>358 >打ち込みに負担をかけたくないので、こっちでやって欲しい作業はなんでも言ってください。
サンクス!今のままエフェクトをがんがってもらっててかまいませんです。
>表示フレーム数は100msとか200msなど画像によってバラバラでもいいのかな?
画像のフレーム数で切り替えたりはできるけど、画像毎に個別に
設定するのは難しいです。
>>359 ほとんどは画質が落ちない程度にこっちで最適化してます。
>>360 GBではあれでよかったけど、カラー・32pixelの場合は
そこまですると逆に不自然になりそう。
>>361 現状のキー入力判定だとちと難しい。
トリガ判定ができるライブラリでも作ればいいのかもしれないけども。
>>362>>363 エフェクトやキャラチップの確認ができるプログラムもまた作ろうか?
>>362 ALFARというソフトだと簡単にアニメの確認が出来ますよ。
>ウィンドウフレームも透過描画
って言うのはどこのことなんだろ。。。
>>367 SFCのドラクエ3は戦闘中、ウインドウは透き通ってたな。
今、思ったんだけどしゅりけんて無いんですか?
ミスティッククエストのエフェクトを思い出す・・・。
>>367 会話ウィンドウの角のことだと思われ
ウィンドウ画像の仕様はどうなってるんだろ?
にんげんおとこがスリムになった影響でエスパーGUYのグラフィックがでかく見えるw
歩行キャラとか戦闘のときの敵キャラとか輪郭線もう1段階太いほうがちょっといいかもって
プレイして思いました。
ごめんなさい、新米なのに図々しいこと言って。
>>372 bbh氏の画風はゲームの画像としては輪郭線の色が薄いんだよな
太くしたらアカンよ
漏れとしてはスクエア風の敵キャラキボン
>372
コソーリ同意
なんというかSaGa(昔のFFも)のマップのキャラは
横幅いっぱい使ったの大きさでけっこう太めと思う。
これは文句ではなく、あくまで原作との比較です。
色が付くのもエフェクトが派手になるのも嬉しいが
ドットの雰囲気だけはそのままでいて欲しい
>>375 GBは画面サイズ160×144で白黒4階調だからなあ。
あんまり雰囲気は出せないと思う。
>>377 あれも歩行キャラは同じ16*16だし色数せいぜい16色だし。
とりあえず1キャラ16色に制限してみるとか?
モンスターも。そしたら容量の問題も解決するね。
お久しぶりです。
ちょっと最近仕事が忙しくなってきたので、
今後ドット絵投稿はムリポなのでその報告にお伺いしました(;´・ω・`)
なお、以前に投稿した絵の著作権(なんてものがあったなら)とかその他めんどくさい物は
全て ru ◆7PSaGa4JzQ 氏にお譲りすることを宣言しときます。
必要とあらば改変や色換えなどガンガンやったってください。
以降いちROMとして完成を楽しみに見守ってます。
なんか唐突にいいアイディアとか閃いたらまた顔出すかも知れませんが。
>>369 おそらく採用。
>>367 >>370の通り。仕様は画像を見ればたぶんわかる。
>>371-379 あんまり贅沢いうと絵師が離れるぜ!
私的には枚数が揃えられるだけありがたいと思う。
どうしても統一感を出したいなら、誰のどの画像に合わせるとか
決める必要があるけども。
>>380 了解です。
著作権とかはSaGe4を作る範囲で好き勝手できるってことで。
ウィンドウ枠って画像だったのか
RoundRectとかで描いてるのかと思った
>>371-379 そうですな、線は濃くしてみます。GUYは二頭身なんだけど
どうだろう・・・?
画像はみんなの意見を最大限取り入れていって、最終的に
統一すればいいかと思う。(人によってサガ観がちがうしね)
>>380 お疲れです!暇があればまた参加よろ。
自分の場合は、極端な不幸が訪れない限り参加しますぜ〜
ところで!エスパーロリはショタの類語だと思うんで、エスパーレディというのは
どうでしょう。
:他の候補
・エスパーウーマン・エスパーハニー・エスパービッチ・エスパーにんぷ
>>383 レディかハニーだね。
男エスパーに合わせるならレディかな?
ショタの類語だとどうしていけないんかな。
スラングのサベツゴだとか?
しかしロリって、ゴスロリとかで一般名詞化してきてるしいいんでないかな〜
と思うが。(個人的見解)
はじめてこのスレを見て、作成中のSaGa4を実際触ってみて感動しました。
自分、SaGaの音楽に感銘受けてツクール系で音楽作ってる者ですが、この
SaGa4の音楽もSaGaっぽさが出てて好きだなぁ。間違いなく俺なんかより
スキル高そうな方で羨ましいです。今後とも見守らせて下さい。
今回は賛辞のみで。
地下の曲カコイイ!!
>>386 見守るなんて言わず書き込みもヨロシク m(_ _m)
敵キャラ画像のタコ イイ(・∀・)!!
そうそう、ひとつ確認したいんですが、
wikiのページで、「一発セリフ案」てのが今あると。
で、その隣に「敵のネーム案」というページを作ってもいいでしょうか。
例えば、
植物系、LV? ラフレシア
とか、敵の名前で面白そうなのを考えたら、書き込んでいく。
もし、今使っている、特定のモンスター名が何かの事情で使えなくなったら、
その「敵のネーム案」から使うことも検討するってことで。
>>383-385 見た目ではロリかガールしかないと思うなー。
とてもレディには見えない・・・
>>390 思いついた他の名前候補がある場合は、各モンスター種族
のページに追加欄を作って書いてもらう方がよいかと思います。
今カメの絵描いてるけど、構図が難しい…
SaGa風ってFF風でいいんだよね?(描けないけど)
>>392 もっとコミカル。ミスティッククエストとか半熟英雄とかLIVEALIVEとかの方が近い
>392
今ある素材ではオオタチ氏の作品が一番イメージに近いかな?
wikiのドラゴンとか虎とか鳥とかみるべし
396 :
390:04/09/30 10:30:38 ID:???
>>391 >思いついた他の名前候補がある場合は、各モンスター種族
>のページに追加欄を作って書いてもらう方がよいかと思います。
了解。
ところで、固定敵の画像は絵師さん描いてくれるんだろうか。
かなり後のほうで正式決定してから描き始めるとして、
いつ案をケテーイするかの時期が問題。
>>391 SaGa2の女エスパーがエスパーガールですよ
>>392 >カメの絵
キャラチップなのか?
戦闘グラフィックなのか?
それが問題だ
モンスターリストの数値入力中。
>>396 案の決定はストーリー班次第の部分もあるからなー。
実際に作れるまで間があるとは言え、もう第一世界くらいは
決めても問題ないです。
>>397 うん、別にSaGa2と同じでもいいかなと思って。
ダメならやっぱロリでいいと思う。
>>399 がんがれ〜
特に人間&亜人間系のチップはやっぱりテンプレあった方がいい?
どうしてもっていうなら投票で決めちゃってもいいぜ。
シナリオ案で、これ以上なにか決めることはというと・・・?
キャラとかマップチップとかお絵書き班のことを考えると
先に具体的にどのキャラを出すかを決めた方が必要な絵がわかって
イイと思う。
あとはどんなエフェクトがいるかとか
どうでしょう?
そんじゃ第1世界、そろそろ決めちまうか。
はじめまして。
さっきこのスレを見つけました。
オープニング音楽に引き込まれました。
序盤のストーリーもいい感じ。
でも、炉利はやめてほしいナ・・・
エスパープリンセスは?
wikiで見たけど、よろい武者系って、移動グラまであるんだな。
仲間にはならないんだが、中ボスにでもするか?
仲間にならないの?
食肉変身とかまだ決めてなかったと思うけど
>>402 あねを取るか、クゥダを取るか・・・ですか?
ちなみにエフェクトはシナリオとは無関係に作れますぜ。
シナリオ依存なのはマップチップ、戦闘背景と固定キャラ。
>>404 >炉利はやめてほしいナ・・・
んじゃ代価案考えてみてー
>>405 文字数制限越えてる
>>407-408 他にいい案もないので食肉変身はSaGa2とほぼ同じを予定。
種族の関係で、仲間になるのは系統1〜13まで。
つまりよろい武者は仲間にならなけど、移動グラはノブナガ世界
とかで色々使う場面はあるかと。
>>404エスパーハ二ーはどうですか?
エスパーギャル/マンとエスパーガール/ボーイで成長システムが違うので、
どうせならロリ/ショタやハニー/ガイみたいに合わせると良いかと思ってた。
ただ正直、ロリは・・・自分でそれっぽく描いといて申し訳ないんですけど・・・
やめてほしいナ・・・wwwww
萌え要素は重要だけど、サガはカッコよさ、大人っぽさ?がでてほしいので。
ハニー/ガイを推します。
>>409クゥダの方をとっていいのでは?あねは別の機会に出してもいいし。
411 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/10/04 23:30:05 ID:4EIEUTaO
412 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/10/04 23:44:58 ID:uuWftcZA
Last 49.72
Change -0.40
Previous 50.12
Most recent settle 50.12
High 49.93
Open Interest 214789
Low 49.44
Volume 0
ストーリー抜きで
モンスター闘技場化しちゃうのも・・・・・
イラネーカ
いいんじゃないの?ドラクエのカジノの闘技場みたいなのがあったら面白いと思う
モンスターが仲間にいないパーティーはどうするか…
おかしいっすね。
wikiのモンスターデータのページがちょっと見た目がヘンに
なっちゃったです。すいません。
編集で、
|1(不死)|C|[[骸骨]]|○画像あり|○画像あり|○書いてみた|
|1(不死)|B|[[死人]]|×募集中|×募集中|○書いてみた|
|1(不死)|A|[[吸血鬼]]|×募集中|×募集中|○書いてみた|
|2(不定)|C|[[スライム]]|○画像あり|○画像あり|○書いてみた|
を、
|1(不死)|C|[[骸骨]]|○画像あり|○画像あり|○書いてみた|アリ|
|1(不死)|B|[[死人]]|×募集中|×募集中|○書いてみた|アリ|
|1(不死)|A|[[吸血鬼]]|×募集中|×募集中|○書いてみた|
|2(不定)|C|[[スライム]]|○画像あり|○画像あり|○書いてみた|
というふうに変えたら、行が微妙にズレて・・・
どうなってるんでしょうか。
>416
|アリの部分のせいとおもわれ
解消法は|アリを消すか、|アリがない行に|だけでもいれるかだとおもふ
418 :
417:04/10/06 18:13:12 ID:???
間違えた
○アリ|
]|アリ
一つの行に対するセルの区切りの数が違うのでずれた原因だと思う
419 :
416:04/10/07 10:30:58 ID:???
早速修正しようと思ったら、どなたかがしてくれていました。
ありがとうございます。
>>bbh
グチる訳じゃないけど、
オレ的には
<<あねの世界>>→<<貧民街>>→<<ノブナガ>>→<<あねの世界>>→聖杯を手に入れて次の世界へ
次の話どうぞ・・・って感じだった。
<<クゥダの世界>>→<<貧民街>>→<<ノブナガ?>>→?あねが看病?聖杯は?クゥダの世界は?
って感じになっていて、先がどうなるのか分からなくて困っている。
クゥダのストーリーが良いという人が多いみたいなんで、どうすることもできない。
とりあえず、クゥダを書いた人にはこれからどうなっていくのか、
プロットだけでもいいから、区切りのいい所まで書いてくれないと、
オレも、たぶん夢の人もどうすることもできないと思います。
クゥダの話これからどうなるんですか?
>>420なにっ クゥダのストーリーってあねの人が書いたのかと思ってた。
だから後であねが絡むようになると勝手に思い込んでたぜ〜
クゥダの人降臨希望・・・
さりげなく名無しでしたが呼ばれてしまったので…
正直に言いますが
先のことは全く考えていません。ごめんなさい。
あねが看病という話は、何とか後であねを出せるようにと考えたものです。
聖杯についても何の考えも無く、どういう風にでも展開できるという
いい加減なつくりですが、RPGの序盤なんてそんなもんじゃないですかね。
クゥダはエスパーで考古学者という以外は未定ですが
ガーディアンのような組織との関係があるかも。
>>410 ハニーっすかー。
そんなにロリが嫌な方が多いならやっぱ変えた方がいいかな。
>>413-415 そういう小世界があってもいいかも。
>>420-422 個人的には第三案をメインにした場合、聖杯設定を抜きにすると
第一世界で聖杯を奪われる
(このときクゥダはケガしてあねが看病)
↓
ダクトで貧民街へ行き聖杯を取り返す
↓
ノブナガ世界でも聖杯が手に入る
↓
第一世界に戻るが、あねとクゥダは既に上階層へ
↓
2人を追って上階層へ
みたいに想像してました。
>>ru
>>2人を追って上階層へ
それだと、新しい世界に来たとき、聖杯はどこにあるのか?じゃなくて、
あねとクゥダはどこにいますか?って言わないといけなくなりますねw
オレ的には怪我が治ったクゥダが、主人公たちを心配してあねと一緒にノブナガの世界に下りてくる。
って方がしっくりくるかな? まあ、想像ですけど・・・
こんな流れで悪いがシナリオ案のさわりを
設定として村で病気が流行っていて、あねと町に医者(クゥダ)を呼びに行く、
連れてきたのはイイがクゥダにも治せず、姉病気でも倒れる。
治すため聖杯が必要になる。聖杯を取りに行きたいが、
聖杯のある洞窟は封印されていて入れないらしい。
しかし実はクゥダが封印を解くことができ、聖杯を手にいれる。
あとの展開は他の案と一緒
あね≠主人公の「姉」ではないって設定はどうか?
やはり先のことは考えていないわけだが。
例えばクゥダの姉ということで…
第三案はライバルキャラがいる。
あねをライバルにするという手も・・
ただそうすると、せっかく固まってきたシナリオ案はもうメチャクチャ・・
いかんなw
ちょっとした誤解からあねが敵になっちゃう切ないシナリオキボン
まあなんだ
思いつきで決定事項までひっくり返してると永遠にそこから進みませんよ
と、RPGツクール系エターナラーからアドバイスorz
決定事項は
>>3 >・物語の鍵は聖杯が握っている。
>・各世界はデカいダクトみたいなものでつながってる。
>・第一世界からダストシュート(ダクト)で第二世界へ落とされる
>・第二世界は貧民街で小世界
>・第三世界は安土桃山時代風な世界、ノブナガが登場。
>
>まとめるとこう
>
>オープニング-↓
> ↑ ↓
>ノブナガ ↓
> ↑ ↓
>貧民街 ←----
>
>・ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
>・各世界はストーリー次第で移動する可能性がある。
>
>>333 >各世界で聖杯が1つ以上手に入る
ですよ。
敵の複数出現でバグがとれん・・・orz
>>424 SaGa2でもちちおやを探す目的がいつの間にかひほうを
探す旅になってたような気がする。
>怪我が治ったクゥダが、主人公たちを心配してあねと一緒にノブナガの世界に下りてくる
あね達も主人公を探してるけど、なかなか会えないって方が
後の展開が作りやすいかなーなんて。んで、出会えたとき
には
>>428みたいなってたりとか・・・キビシイか。
>>425 クゥダは医者じゃなくて世界を旅する考古学者の方が話
がふくらみやすいと思う。医者兼、考古学者ってのもあり
かもしれないけど。
>>429-430 現行スレの決定事項は
>>430ってことで。
>敵の複数出現でバグがとれん・・・orz
ガンガレ
駄目元でここに晒して見るとか。偉い人が助けてくれるかも
>>432 とりあえず連休中は粘ってみるぜ
ところで、SaGa1or2の1マップの敵出現パターンって
何種類ぐらいだっけ?
あるいは何種類くらい欲しい?
というわけで改造
設定として村で病気が流行っていて、村長曰く「治すため聖杯が必要で、取りに行きたいが、聖杯のある洞窟は封印されていて入れない」らしい。
とりあえず、町に考古学者(クゥダ)がいるので封印をとく方法聞いてくるように言われる。
あねが案内役としてついてくる。町に着きクゥダにあったところで姉が病気で倒れる。(ここでNPCが交代)
クゥダが封印を解き、聖杯を手にいれる。
村に帰ってきてクゥダが病気の原因が人為的なものであることに気づく、
村長を問いただすと、自分が聖杯ほしさに病気を広めた事をばらす。
そして、戦闘→敗北→第2世界へ落ちる。
とりあえずシンプルさのみを重視しました。
>SaGa2でもちちおやを探す目的がいつの間にかひほうを
>探す旅になってたような気がする。
リンの元にちちおやがいるのを見る
→母さんを裏切ったな!と思い込む
→秘宝を集めてアイツを見返してやる!
的な流れだったと記憶してるんだけど違ったかな
>>434 これはシンプルでいい感じだ。
戦闘→敗北→落ちる流れは戦闘は使わず、マップ上のやりとりで済ませるのかな?
で、第二世界から上がるとあねに何らかの動きがある→別の世界へと進むと…
>>433 出現する種類の数を決定(1〜3)
↓
敵の種類を決定(そのフィールドで出てくる敵からランダム)
↓
種類ごとに敵の数を決定(通常は1〜3、ダンジョン内だと1〜6ぐらい)
ってのでどうよ?本作だとパターン固定されてたけど
この方がいろいろあっていいと思う
>>434 いいっすねー。第一世界であねとクゥダのおいしい部分を
楽しめるし。ちなみにちょうろうのが登場する場合は自分
の脳内ではせんせいのグラフィックになってたりするんだ
けど、他の皆はちょうろうのイメージってどうなってる?
>>435 そうだった。でもプレイ中の自分は最初から秘宝を集める
ことしか考えてなかった気がするw
>>437 なるほど、種類の数と種類の決定はランダムがいいかも。
敵コードと数をセットで指定するといい感じになりそう。
ちなみにSaGa2のぼうえいシステム付近のデータとってみた
スキュラ/モーンブレード
つくも/ジークフリード
つくも/ジークフリード/きょじん
ドラゴンタートル/スフィンクス/インターセプター
ワイト/てつきょじん
デーモンロード/ラクシャーサ/ガンダルフ
まいたけもどき
まいたけもどき/ムサシ
セミにんげん/まいたけもどき/ムサシ
はにわ
この10種類の組み合わせで、並び順も固定らしい。
あとは1グループの敵の数の設定がしてあるっぽい。
これからすると1マップの敵の種類は15〜20くらいかな。
中盤〜終盤は
ふいうち=全滅or瀕死
のゲームバランスをキープしてほしい
>>434 そして、戦闘→敗北→第2世界へ落ちる。
どうやって落ちるかが重要っすね。
単に落とし穴に落ちたら貧民街だった、
ってのではさすがにショボい感じ。
>>435 >リンの元にちちおやがいるのを見る
→母さんを裏切ったな!と思い込む
→秘宝を集めてアイツを見返してやる!
第4世界からはそんな感じだけど、第5世界で疑いが晴れてしまうからな・・
>>438 漏れのちょうろうのイメージは、「一見普通の老人のグラ」でいいと思う。
アポロンみたいに変身してバケモノになればそれでいい。
>>585
ちょっとあねよりだと思いますが、オレは良いと思います。
>>442 >第二世界へ落ちる
あねの場合はテレポートで、クゥダの場合は盗まれた聖杯を追いかけるか・・・
聖杯であねの病気が治るなら、長老との戦闘時に誰がNPCになってくるかによって変わりそうな気がするなぁ。
聖杯の力で病気が治せないことから、長老の人為的な病だと分かるという設定にしたら、NPCはクゥダになるか・・・
そうすると、長老を倒さなければ、あねを助けられないという使命感みたいなものも、感じさせることができるかもしれない。
>アポロンみたいに変身
オレもそうなることを考えていた。そっちの方がやっていて燃えるからね。
無理ならせんせいでいいですけど・・・
444 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/10/11 02:15:09 ID:CndiXbWu
>>441 確かにはにわを単独で出現させるには
>>437だけだと
無理か・・・はにわと他の敵が同時に出るってのもあり
だとは思うけど。
>>442-443 >ちょうろうグラ
そっすかー。長老とか言いつつ最初からモンスター風
なのもSaGaっぽいかなと思ったんだけども・・・。
ちなみに変身して怪物になる場合は、何の怪物になると
いい?固定敵?ラムフォ(ry
あ、それと
>>436の言うとおり落ちるときは戦闘をせずに
マップ上のやり取りで済む範囲で考えてください。
俺は面白いと思うけどな、キャラチップがスライムの長老
1では「むらいちばんのびじん」、2では「せんせい」が
スライムになってるけど、これは「見た目と中味のギャップ」みたいなものを
表現しようとしてるんじゃないだろうか?
見た目がいかにも長老って感じの人より、
スライムが長老やってたほうが「お前ほんとに長老かよ!(プゲラ」
って感じがして面白そう
447 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/10/11 10:19:55 ID:8qg9FiIN
>>445 >ちなみに変身して怪物になる場合は、何の怪物になると
>いい?固定敵?ラムフォ(ry
wikiとかのサイトにうpされてる敵画像の中で、いいのがあったらそれに暫定
しとけばどうでせうか?アポロンもどきのテングみたいなやつとか?
>>446 >見た目がいかにも長老って感じの人より、
>スライムが長老やってたほうが「お前ほんとに長老かよ!(プゲラ」
>って感じがして面白そう
どこまでマジメに世界観作るかの問題ですな。
おふざけ入れてみるのもいいかもしれないけど、
そのばやいは後の長老戦は、あまりシリアスなものでなくなりそう。
×ばやい
○場合
村長との戦闘(マップ上でやられる)以降のシナリオはまだきちんとは考えてません。
浮かんだパターンを列記すると
姉が助けに来るにしてもかばう以外にも姉がいのちがけ村長を撃退する(村長が苦し紛れに主人公を落とす)ってのもアリ
↑の役をクゥダにやってもらって、あとから姉がやってきてクゥダを介抱するのもありだと思う。
村長に落とされるって言うのはもちろん、主人公たちを逃がすために姉が主人公たちをテレポートさせるのもあるし、
とりあえず自分たちの力で逃げ出すってのもある。
むしろ主人公が自力で撃退して村長に苦し紛れで落とされる。っていうのも
う〜む
落とされる
↓
上がってきたら村長は「しんでるぜ」
↓
死因は力に耐えられず突然死
↓
姉がいない
↓
クゥダいわく姉は聖杯の謎を知りに旅立ったらしい
↓
それを追って旅立ち
うーん、あねが先々に現れるのは理由つけるべきか理由はつけないでおまかせにするべきか。
>>585
聖杯で病気が治ったあねを、とりあえずは大事を取ってベットに休ませておく、
クゥダ「しかし、この病気はもうすでに絶滅したウイルスなんだ。一体どういうことだろう?」
ということで、主人公たちとクゥダは長老の元に行く。長老が病気の真相を話して聖杯を奪い取る。
長老が力を手に入れてグラフィックが変わる。(←無理ならいいです)
マップ上で主人公たちがやられる。
(ピカッて光って、バシバシって音があって、後ろに飛ばされればいいと思う)
そこで、クゥダ「ここはオレが何とかする。いまのうちに逃げろ!」って言って外に出ると、
あねがいて、主人公たちをダストシュートに連れて行く→次の世界
戻ってきたら、大怪我をしたクゥダをあねが看病している。力をつけている長老を何とかしてなければ!
って流れはどうかな?
>>452 >上げってきたら村長は「しんでるぜ」
だと、ちょっと拍子抜けしちゃうかな?
>クゥダいわく姉は聖杯の謎を知りに旅立ったらしい
>↓
>それを追って旅立ち
ここであねとクゥダに一区切りを入れないと、後の話がどうなるか分からなくなって、
どうしようもなくなってしまうんだよなぁ
あねやクゥダと再会するときのストーリーも、ちゃんと考えてくれるといいんだけどね。
翼竜と蛇がなんかパワーうpして登場したのにビックリ。
ところでゴーレムはあれ(ブロックみたいなの)で決定なのかな。
・ダクトの中に、マシンなしでも入れるようにするかどうか、
そこが問題。
・後で第1世界に戻ってきたとき、どんな感じのストーリーにしたいか。
そこも問題。
長老の念力で、主人公たちは動きを封じられて谷底にでも落とされそうになる、
とする手もある。
少し個人的な意見だが、主人公たちを落とした時、村長が残っているとあねたちに死亡フラグが立ってしまう気がする。
村長があねたちを放っておく理由がないから主人公たちが帰ってきてから、
あねたちが無事なわけがないと思う。
だから、村長に手傷を負わして退却させるか、あねたちを生かす理由がいる、
もしくはあねたちは無事じゃないかだとおもう。
>>455 別にダクトの中は歩行でもマシンでもOKだった気がする。
マシンだと早く移動できて、エンカウント率が下がるってことだったような?
>>585
オレの考えたやつの舞台裏?
主人公を逃がした後、神の力を手に入れた長老はクゥダを瀕死の状態にする。(長老は殺したと思い込む)
クゥダを町の人たちが町の外に放り出す。ボロボロのクゥダをあねが隠れて(もう一つの町で)看病する。
神の力を持った長老が、わざわざ虫けら同然のクゥダたちを殺そうと思わない
そんなことより、力に任せて、私利私欲の限りを尽くそうとするだろう。
クゥダたちが長老に襲い掛かってきても、また簡単に返り討ちにしてしまえばいいことだから、
別に放っておいても長老にとっては害のないもので、死んでいようが生きていようが長老にとっては関係ないこと。
ってことで、あねたちを生かす理由とかはいらないんじゃないかな? また複雑になりそうだし・・・
そして、主人公たちが帰ってきて、自信に満ちて、私利私欲の限りを尽くしている長老をぶっ殺す。
って展開が面白いと思ったんだけど
>あねの人
それも思い付いたんだが、その複線をどうやって張ろうかと
単に思考パターンの違いかもしれないけどおれの中の悪役のイメージならその状況で生かす理由がなければ殺すから。
まあシナリオの中でうまく理由付けできるのなら文句はない。
というか自分では浮かばなかった。
459 :
455:04/10/14 11:29:08 ID:???
>>456〜
>>458から見ていえることは、
・あねやクゥダを後のストーリーでもちょくちょく出していって、
積極的に活かしたい。
・長老が悪魔になって、主人公達が逃げ延びるとすれば、
残ったキャラの処遇が問題だ。(クゥダやあねは殺すには惜しい)
第2案では、あねは死ぬことになっているが、生かすことにするのなら、
確かに処遇が難しい。
>>457 >別にダクトの中は歩行でもマシンでもOKだった気がする。
そうなんだけど、最初にダクトに入ったとき、マシンなしで長々と
サバイバル戦の末に第2世界へ、ってのはどうかと。
特に、デスマシーンとかが出てくるなら、なおさら過剰なシビアさに。
それもいいかも知れないけどw
デスマシーンのデータを2個作って、
片方は乗り物入手後に出現する鬼のように強いデータ、
もう一つは序盤にのみ出現するSAGA1都市世界にランダム出現する朱雀みたいな
逃げようと思えばすぐ逃げられる、
戦っても倒せないけど3ターン程度なら全滅まではしない強さにするというのはどうでしょう?
毎ターンビームライフルとかで一人づつやられる感じで、ミサイルとか核爆弾みたいな全体攻撃は無し。
ここからはシナリオとの整合を全く考えてない妄想ですが
乗り物入手時にシナリオ上でなにかデスマシーンの制御が暴走したようなイベントを作ると燃え度アップ。
序盤タイプは1ターンごとに
「警告! 警告! 直チニココカラ退去セヨ!!」
なんて言ってくれるとそれだけでおじさんご飯3杯はいけますよ( ´∀`)
|
|.-──-、
| : : : : : : : : \
|: : : : : : : : : : : ヽ
|-…-…-ミ: : : : :', この イージスのたてで きみらのこうげきは ふせぐぞ
| '⌒' '⌒' i: : : : :}
| ェェ ェェ |: : : : :}
| ,.、 |:: : : :;!
| r‐-ニ-┐| : : :ノ
|! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \
| \___/ /`丶、
| /~ト、 / l \
レベル2モンスターの大半はひらがな主体の名前のようだけど、
あれって第三世界で出さんのか?
いっそのこと長老も落としちまおうぜ。
んで、実は姉は聖杯を守る天使で洞窟を監視していたが、黒幕(?)の陰謀でウィルスに侵されるとか。
これじゃ2のカイみたいだな。
>>462 確かに、レベル2は横文字のやつを増やして、レベル3でひらがなに
したほうが良さげだな。
あと、saga2のティエンルンとフェンリスウルフに当たる中ボスは
今回も出すのかどうかだな。
漏れは翼竜なんかいいと思う。
>>464 ゲーム終盤の中ボスですか。
SaGa3のティールみたいなデカイ固定敵を出すか。
SaGa2みたいに普通の敵の種類違いにするか。
あるいはSaGa1のげんぶ2みたいなボス復活型にするか。
個人的な意見ですが、アシュラ2とかを出して、
翼竜や魚やサイなんかで中ボスも出すといいんじゃないかと。
例・ビヒーモス、リバイアサン、などなど・・・
>>454 ゴーレムは正直どっちでもいいんだけど、どっちが人気?
>>455>>457>>459>>460 通常歩行に対するマシンの利点を考えると移動速度以外に
1、マシンじゃないとダクトを移動できない
2、マシンだとデスマシーンに襲われない
3、マシンだとデスマシーンに襲われる確立が減る
4、マシンだとデスマシーンが弱くなる
5、マシンだと単純にエンカウント率が減る
2〜4のどれかかな?
>>462>>464>>465 >レベル2は横文字のやつを増やして、レベル3でひらがなに
Wikiのデータ書き換えちゃってOK。
>中ボス
レベル11の肉を落とすボスかー。
味方が何体レベル11のモンスターになれるのかで出現数が変
わってくるね。
単純にレベル11のモンスターを出すのが一番楽だったりするけど、
固定敵でも好きに決めてもらってかまいません。
ありゃ?
名無しになってるけど
>>466は自分です。
レベル11の肉を落とす中ボスか。
SAGA2は2匹から肉取れたので、流れから行くと次は3体かな。
まあ2体として、中ボスの前でセーブして、肉出すまでリセットで粘るというのも
どうかと思う。
肉を落とす率を100%にするか、11の肉入手を、中ボス戦以外の別の方法に
する手もある。
wikiのデータ書き換えか…凄くややこしくならない?
Lv1モンスターは第一世界と貧民街で共用して、
Lv2を第二(三)世界へ、と想定したんだけど…
472 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/10/19 15:23:28 ID:iGx/SVh8
>wikiペディアとかいうらしい。このサイト。
>wikiペディアとかいうらしい。このサイト。
>wikiペディアとかいうらしい。このサイト。
>wikiペディアとかいうらしい。このサイト。
>wikiペディアとかいうらしい。このサイト。
>472は何が面白いんだろうね
475 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/10/19 23:11:28 ID:oyE2J7A7
うお、saga!超好きでした。1は10週以上やりましたよ(*゚∀゚)=3 フンスフンス
ウラワザ自分で発見したりしてあそんどりました。
3すらもあれはあれで面白く感じたsagaファンです。
使われなくてもなんか描いて見たいけど何がいいかなぁ。
最近全然書いてないからしょぼいのでてきそうだけど・・・
>>476 とりあえず「こんな絵です」みたいなものを1,2枚どこかにうpるといいやも。
ウラ技と言えば、saga2であったね
巨人の町(だった気がする)の武器屋の売買画面で下の方選択すると「 は金が足りませんぜだんな」とか言われて
ゴミ箱のアイコンがいっぱい出てくるので適当に押してると、魔力をあげられるアイテムが99個手に入るやつ。
2に慣れたままsaga1やっていきなり「しぼう」して復活の仕方がわからずパニクッたこともあった(;゚д゚)
懐かしさのあまり書きこんでしまった…(*ノノ)許してくだされ
479 :
476:04/10/20 18:10:37 ID:???
>>477 それじゃ、何かかいたらアップします。
以前描かれた皆様の絵を見て、こういう風にかけないとか思ってましたが
最初は好き勝手描いちゃってよさそですね。頑張ってみます。
>>478 Saga1の奴は、アイテム変化させたり、ハート増やしたりできたのですよ。
あと、使用回数も増やせたから、かくばくだん99とか作ったりしてた。
たまに種族が変わってるから注意してないともう一回雇いなおし・・・w
>>468 確かに、レベル11の肉を落とす敵が低確率で出る場所とか
を作る手もある。そこらへんのアイデアも募集。
>>470 モンスターの名前を変えるだけだし、特にややこしくはなら
ないと思うけど。どこをどう変えて欲しいのかこっちはわか
らないから。
>Lv1モンスターは第一世界と貧民街で共用して、
>Lv2を第二(三)世界へ、と想定したんだけど…
第一世界→貧民街→ダクト→ノブナガ世界→ダクト
のモンスター配置なんかも決めてもらってOK。
Wikiに書いてくれればその通りやってみます。
>>479 がんがれー
マップチップや背景なんかは画風を殺しやすいかも。
481 :
476:04/10/21 00:24:35 ID:???
狼男が描かれてなかったから線画だけ描いてみた。
・・・んだけど、僕ドット打った事無い(´・ω・`)
とりあえずチャレンジしてみよう。
ノブナガの世界と限定するより、ボスがノブナガで
時代劇ごった煮って感じのほうがサガっぽいような気がしたりしなかったり。
それだとまんまSaga2の時代劇編になっちゃうか・・・
どっかに宮本武蔵と佐々木小次郎出して欲しいだけなんだけどねw
普通だと武蔵が仲間になりそうなんだけど
小次郎仲間に入れて武蔵と戦いたいなぁ、なんて思った。
小次郎が一人だと勝てないけど、主人公達と一緒だから勝っちゃう
でも、武蔵の最後の一撃で小次郎は相打ち、二人とも死ぬ→次のボスへ
なんてどうかなぁ。
>>481 しがない名無しだけど絵→ドットへ変換くらいなら俺やるよー
>481しがない数字コテですが
今晩辺りにそれをもとに簡単なシナリオでも考えます。
>Lv1モンスターは第一世界と貧民街で共用して、
>Lv2を第二(三)世界へ、と想定したんだけど…
なるほど、SAGA2の第5世界〜第6世界も、レベル5モンスターを共用で使ってたし、
別にいいのかもしれない。
ところで、第一世界のストーリー案なんだが434で書いたやつで良いのか?
もしこれで行くのなら、誰か細かい設定とか台詞を出してくだされ、
俺の案というより、既存の案を切り貼りしただけなので、だれか肉付けをお願いします。
レベル11の肉を落とすやつなんだが、エンカウント率低めで一定の場所でしか出なく、埴輪みたいにやたら強く、
しかも、なかなか肉を落とさない、でも逃げれる。ってのは?ありきたりだが
>>466 マシンに乗ったら、襲われる確率ダウンでほぼ逃げれるぐらいで良いんじゃないか?
というより、初めの頃に出てくるマシンのある無しにかかわらずデスマシーンはほぼ100%逃げれるくらいでいいと思う。
唐突だが、ボス、ラスボスの音楽はロマサガ3みたいにしてほしい。
SAGAといえば燃えるボス音楽だから。
お願いします神様! ・・・愚民の要望でした。
487 :
476:04/10/22 01:51:31 ID:???
>>482 加工とか、してくれる人がいたらアレンジしちゃって欲しいです。
雰囲気的には悪くないと思うけど、パーツそれぞれがインパクトに欠ける。
>>483 よろしくお願いします。
1000x1280→100x128にはしてみた&縁取りしてみたんだけど、まだ影つけてないの。
縁取りしないほうがいいと思う。
とりあえずオフィシャルに上げてみていい?
あんま自分の絵を人に見せないからどういう評価してもらえるかドキドキ。
もうちょいでグループ、全体攻撃ができそう。
>>481 時代劇ストーリーはいくつもあると被ると思うから、
ごった煮にするのも調整が難しいかもね。
>>485 >第一世界のストーリー案なんだが434で書いたやつで良いのか?
自分はいいと思う。だいぶ煮詰まってきたからもう異論も
ないんじゃないかな?
>レベル11の肉案
とりあえず、それを想定して作ってみます。
>マシン案
つまり、すざくとバイクの関係と同じってことね。
さらにいつかはデスマシーンを倒せるときが来ると。
>487
失敗を恐れずどうぞー。
久しぶりに見たけどスゲー進んでるな
台詞とかイベントはプログラム中に直に書くの?
>>485 >レベル11の肉を落とすやつなんだが、エンカウント率低めで一定の場所でしか出なく、埴輪みたいにやたら強く、
>しかも、なかなか肉を落とさない、でも逃げれる。ってのは?ありきたりだが
そうなると、モンスター4匹でプレイした場合、いずれ全員レベル11になれる
ことになるな。SAGA2では11には2匹までしかなれなくて、残り2匹は
LV10のラクシャーサとかでラスボス戦するストイックさだった。
>>434か・・・・
>>490 >
>>434か・・・・
やっぱり単純でありきたりすぎるのか?
モンスターの肉の設定はむずかしいな。一番楽なのは2だと確かに思う。
>>476 あとどうしても武蔵とか出したいならノブナガシナリオで御前試合みたいなイベントを出せば何とかなるが、
その武蔵と小次郎の戦いをシナリオ上の意味付けするのが難しそう。
492 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/10/22 22:10:23 ID:6gc0BkO6
>>492乙であります!
本格的になってきましたね。絵もいもむしやレイピアなど描かれてあって
そのアツイ仕事っぷりに頭の下がる思いですぜ〜。
これはちゃんと描かんといかんな、おれ。
>>492 乙です。
お前達何番目か覚えてるか?イベントが機能してないです。
>>492 乙です。
Lv2の敵から二倍量の資金がもらえるともうちょっと良かったカナ…
後、グループに対して単体攻撃をしても「〜たちに○○ダメージ」が出てしまいます。
成長システム搭載を待ちながら遊びますよ〜
忘れてたけど、
>>492は
・強点、軽減、弱点、系統効果実装
もあった。
>>489 完全じゃないけど、もうイベントの外出しはできてる。
>>493 こっちでも大雑把な画は適当に作っていきますぜ。
でも、いもむしは頭の部分とかもうちょい手を加えるかも。
>>494 実は以前のもバグがあったんで、セーブ形式を
変えたときに機能させないようにしてました。
そのうち作り直します。
>>495 報告サンクス!
>Lv2の敵から二倍量の資金がもらえるともうちょっと良かったカナ…
SaGa2とそっくり同じにしたつもりだったんだけど、
計算式に使う変数の大小関係を間違えてた。
>グループに対して単体攻撃をしても「〜たちに○○ダメージ」が出てしまいます。
ある条件式の「or」と「and」を間違えてた。
>成長システム
次はこれを作ろうかと思うんだけど、上昇率の計算式がわからん・・・
>>491 >あとどうしても武蔵とか出したいならノブナガシナリオで御前試合みたいなイベントを出せば何とかなるが、
>その武蔵と小次郎の戦いをシナリオ上の意味付けするのが難しそう。
「時代が違う」ってのはまあ何とか良いとしても、
シナリオが少々ややこしくなるかも。
武蔵と小次郎は小世界でちょこっと出てくるようにしてもいいのかも知れない。
もっとも、いいシナリオが出てくれば別だが。
成長率、相手のレベルによって入る経験点が違うといい気がする。
例えばレベル7の相手だと30ぐらいまでは結構簡単に能力値あがったり。
ただこれだとSaGaっぽさはなくなっちゃうのかなぁ。
>>499 確か、SAGA2では、やまのかみ戦とかは、ちからやまりょくも上がりやすかった。
敵のレベルが高いと、パラメータも成長しやすい気がした。
ところで、これはボツ案として聞いてほしいけど、
人間、エスパーは、戦闘後に上がるのはちから、すばやさ、ぼうぎょ、まりょく
の4つだけにして、HPはSAGA1みたいにHP200とかでドーピングして上げていくように
しても良かったかと思う。
理由は、SAGA2では、HP998くらいのきわどいHPで「からだのもと」で
HP1038とかにするのが快感だったけど、それを狙うとちからなんかがじっくり
鍛えてられない。
いまさらこんなこと言っても手遅れだった。
確かにボス戦はパラメータ上がりやすかったように思うな…
でもドラクエみたいに経験値が蓄積してるような感じもないし
パラメータが上がる確率 = 敵のレベル - 自キャラのパラメータ合計値 / 100
見たいな感じで適当にランダムにしてたんじゃないだろうか
パラメーター成長は一定のパターンがあるんじゃないか?
電源をいれて同じ行動さえすればいくらでも能力を上げたりアイテムを手に入れることができるはず。
だから自分のパラーメーターはあんまり関係ないと思われる。
とりあえず、敵の種類、敵の数、使った武器、倒し方、電源入れてから何回目のエンカウントか
とかが関係してるとは思う。
>>492 乙
忘れてたけどバグ?報告
全滅してしまうとき、最後の一人がやられて即全滅じゃなく、一回全員行動おわるまで全滅しないっぽい。
道具やとかでカーソルを移動させてから店を出てもう一回どの店でも良いから入るとカーソルの位置が一番上ではなく、
前の位置のまま。わかりにくかったらスマソ
パラメーターアップの法則…2ならこうでしたよ
・とりあえず行動しなくては上がらない
・上昇値は一回につき能力は1、HPは8〜37ぐらいまでじりじり増える
・一回の戦闘では一種類の能力しか上がらない
・特殊能力会得時には上がらない
・別に一回に使った回数は関係ない
・素の値は普通99まで上がる
・ボス種族と戦えば高確率で上がる
・高い武器防具を使ったほうが上がりやすい(自信ない、気のせいかも)
・ザコでもその世界の敵よりLvが高いような奴と戦うと上がりやすい
>>499-502>>504 結局みんな経験則で、具体的な式は誰も知らないかー。
自分が知ってるのは、
・上昇するキャラの能力値と敵の能力値が関係している
・キャラのHPも関係している(多いと上がりにくい)
・最後に使った武器/能力に依存する
これを踏まえて自分で計算式を適当に考えてみます。
>>502 初期、後期、GB、GBC、GBAで動作が違ったりするんだよね。
つか電源技まで再現できんw
>>503 サンクス!両方修正しておいた。
既出または既知かもしれないけど、
>>492のa7.2に
こんな不具合がありますた。
残り回数1のポーションをメカに装備。
->最大HP+9、ポーション消滅。
->ポーションが消滅しても、最大HPは最初の値+9。
->ポーションが消えた場所に新たにブロードソード(つけ外し時に消えない程度の回数)を装備
->HP+9に加え、力+4、HP+18に増えた状態になる。
->ブロードソードを装備欄からはずす。
->最大HPは最初の値+9。
つまり何も装備していない状態の能力値があがってしまうことになってしまいます。
使用回数が0回になっても、そのアイテムが装備欄にある間は、
(種族問わずのほうが楽かも)消えないようにして、
装備欄からはずして、アイテム欄に行った時に消えるようにするといいかも。
もちろん、装備欄を並び替えたときにも消えないようにする、と。
すいません。
>>506を投稿した後に確かめてみたんですが、
メカが自分自身で使い切ったものについては、
>>506やSaga2の例の裏技の様にはならなかったので、
大丈夫なんですね。つまり、
・メカに残り使用回数1のアイテムを装備させたときに、
回数が0になっても、消えないようにする。
ですね。
というかポーションを回復アイテムとして使おうとしても使えないのは自分だけでしょうか…
ダメージ喰らった時の演出をもっと短くして欲しい
あれのせいでテンポが悪く感じる
演出オン・オフをコンフィグで設定できるってのはどうかな
>492
とりあえず、NTでやってみたらキャラクタ選択あたりでOSごと落ちたorz
音回りが怪しそうなのでちょっとソースを見たが、、、
気になる点としてはCWav::closeでメモリ解放する前に確実に音を停めたほうがいいと思われ。
# ただし、これが落ちた原因かどうかは不明。
NTてw
オリジナルアイテムを追加してみました。
七支刀のお手軽版みたいなものを考えてみました。
>>508 まだ、機能を実装していないだけだと思う。
ポーションだけじゃなく、盾とか仲間ゴーストのスリプルとかも
使っても効果がなかったって出るしね。
>>505 ・最後に使った武器/能力に依存する
じゃなくて、
・戦闘時に1回でも使った武器/能力に依存する
にしてくだせぇ。あとは
>>504のようにしてくれるとありがたいです。
あと、人間とエスパーの場合において、
素の値はHP999、他の能力値99までってことなんですが、
・○○の素や戦闘後の能力値UPでこれらの値のオーバーを許すか否か。
・装備ボーナスによる超過分は有効とするかどうか。
ということについてはどうするおつもりですか?
>>514 >・最後に使った武器/能力に依存する
>じゃなくて、
> ・戦闘時に1回でも使った武器/能力に依存する
>にしてくだせぇ。
個人的見解だけど、それにすると、ちから〜まりょくまで、どの能力を
上げたいかのねらい打ちが少々ムズくなりそう。
思うに、最初に使った・・・
>>505 > つか電源技まで再現できんw
どのみち再現するつもりじゃないと思うけど、
乱数生成ライブラリ関数の代わりに自作乱数関数を用意すれば
できなくはないと思う。
各キャラクタの選択した行動、歩数、ダメージ、などなど一見脈絡のない、
しかし同じ行動をとれば同じ値になる数値を乱数の生成に使う。
そうすれば、乱数の癖やパターンを演出できるんじゃなかろうか。
とりあえずSaGa2の成長パターンでわかっていることは、
味方ステータス、使う武器の威力の差は直接は関係ない。
隊列は関係する。
行動回数、行動順は微妙
電源技である程度は解析はできると思われる。
まあ独自の成長システムでいいとは思うが参考に
>>506-507 サンクス!修正しときました。
>>508>>513 まだできてないアイテム/のうりょくの方が多い。
>>509 SaGa2っぽく変えてみるよ。あと
>>510も検討しときます。
>>511 音は全部起動時に読み込み、解放も終了時しかしない。
だから、途中で落ちたのなら原因は他にあると思う。
具体的にどの場面で、どの操作をしてるときに落ちたのか
わからないとどうにもできない。
>>514-515 最初に使ったのにしようか。
>・○○の素や戦闘後の能力値UPでこれらの値のオーバーを許すか否か。
足した値が99以上になる場合は無効。
>・装備ボーナスによる超過分は有効とするかどうか。
装備超過は許す。ただし、そこで99以上になる場合は成長しなくなる。
>>516 まあ、できないと言うよりやる意味がほとんどないって
いう方が正しいかも。
>>517 主要なSaGa系サイトでもまだ未解な部分があるね。
自分が調べた情報源が間違ってるかもしれない・・・
またデータとってみよかな。
520 :
◆jjD7L65oIM :04/10/29 00:41:59 ID:n+DKxSVS
ボスキャラの移動用グラに某シルクハットはありですか?
シルクはアポロン的位置づけにでもしますかね?
522 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/10/30 01:36:48 ID:+o+USMaz
>>520-521 シナリオ次第だからなんとも言えないけど、
シリーズ共通キャラ以外は出さない方がよくない?
>ああ いそがしい いそがしい
また微妙なところから台詞を持ってきてるなw
>522
CMap.hがはいってねぇ。
もういっちょ。
ウインドウのアクティブ/非アクティブとBGMのOn/Offの対応が逆?
>>525 普通に入れ忘れたみたい。
すまんけど次版までまってて。
>>526 起動時にMidi再生に失敗するときがたまにあって、
そのときに一時的にそうなるっぽい。
そのときは再起動するか、別の曲が流れる場面に
切り替えると大体は元に戻る。
MEで不具合
何度か戦闘を続けているとリソースが減っていって
そのうちフレームがおかしくなる、敵画像が表示されなくなる
ちなみに操作せずに放っておいたらこの問題は発生しなかった
古いOSに対応させるつもりかどうかは知らんけどとりあえず報告
メモリリークキター
530 :
528:04/10/31 12:53:43 ID:???
ゲーム終了したらリソースは戻ったので
終了処理には問題無いかと思われ
532 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/11/01 16:52:59 ID:FAl4Hvmo
すげー
かなり出来上がってきてる。
ところでプロローグはこのままでいくんですか?
というよりアークはどうするですか?
534 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/11/02 19:18:03 ID:1gaHfJTF
>>528>>530 一箇所漏れてる所修正しておいたけど、
9x系環境が無いから、まだ起こるようなら対応が難しいな。
>>532 シナリオができてからでいいんじゃない?
>>536 おうよ!
ところで、次はエスパーの「のうりょく」習得システムを
作ろうと思うんだけど
>>110>>115みたいなカンジでOK?
あと、聞きたいことが2つ
・直接攻撃系のうりょくなんかも含めるべきなんだろうか?
・GUYとハニーで習得可能なのうりょくに違いをつけるか?
要望が無ければ、習得可能なのうりょくは今までの意見を
踏まえつつ、作りやすいようにこっちで適当に決めてしまうが。
>>539 >>115は無しの方向でお願いしまつ。
GUYとハニーの違いですが、若干GUYの方が攻撃的なのうりょくを得やすいというのはどうでしょうか?
ついでにエスパー能力や魔法に熟練値を設ける、というシステム案も提案しときます。
>>539 エスパーの能力習得の話が出てきたので、ちょっと提案。
覚えた能力を「忘れる」とか「封印」で消せるようにするってのはどうでしょうか?
もちろん、「×ほのお」とかは消せないようにするということで。
>>110でいいと思うな
いきなり強い能力を覚えるって事はなくなるけど
戦闘時に狙って倒す楽しみが出てくると思う
>>541 上書きされるまで放置でも同じのような…?
一つ提案ですが、
GUYでしか覚えれない能力、ハニーでしか覚えれない能力を、
それぞれ設定しておく手もあるかと。
例、
GUY、かげぶんしん、つるぎ
ハニー、ボディアーマー、○じしん
など。
あるいは、Aグループの特殊能力、Bグループの特殊能力とグループ分けし、
GUYはAを、ハニーはBのものを修得しやすくする、なんてのも。
例、Aグループ、れいき、ブリザド、サイコブラスト、クラウダ、ドレインタッチ、etc
Bグループ、ほのお、ファイア、フレア、ヒュプノシス、いなずま、さわるとやけど、etc
男女別と習熟度イイ!
でも習熟度ってどういうシステムでやるんだ?
技系みたいに残り回数で威力を上げていくのかファイアTとかファイアUみたいに
ある程度使っている内に成長するのかどういうのにするつもりだ?
コテ間違えた。はずかちい
ついでに、男女の違いって男女で能力の覚えやすさの優劣をつくるってこと?
それとも覚える能力を共通の奴以外完全に分けるってこと?
>>544-545 それを議論するために提案してみた。
ここはこうした方が良い、っていうのがあれば意見出してくれ。
547 :
541:04/11/05 03:21:45 ID:???
>>542 上書きするまで放置するのとは違いまして、
すでに覚えてしまった不要な「のうりょく」を消して、
装備欄の空きを増やすということです。
なぜそうしたいかというと、
・序盤→持ち物やお金が少ない→「のうりょく」が多いと助かる。
・終盤→「のうりょく」よりも有効な武器や防具などがでてくる。
→「のうりょく」が消せれば、他の装備品を犠牲にすることなく、それらが装備できるようになる。
消せないと、それらを装備するには、他の装備品をはずすか、あらかじめ、
「のうりょく」を覚える前に装備欄を埋めておくなどの煩わしいことを
しなくてはならない。
などの、不便さを解消したいということが狙いなんですよ。
>>547 なるほど。SAGA2では、能力3つにするには、初めから装備欄を埋めるしかなかった
記憶があるけど、消せればその点は合理的になる。
一つ問題点があるとすると、例えば ほのお、サンダー ケアル けいかい
が能力のキャラがいたとして、けいかい を消して装備品に換えると、
次に能力覚えたときに ケアル が消えてしまう。
もしかすると能力を覚えたとき、入れ替えるかどうか選べるシステムが、
その場合には向くかもしれない。
>>548 能力の固定が出来るとエスパーキャラの成長はつまらなくなる。
序盤は強い能力の出現を抑えるor敵の弱点属性等を利用して能力の入れ替えを
させてあげればいいかも。熟練度システムと併用してもその問題は解消できるかもしれない。
あえて持ち物欄と魔法・能力欄を別けるっていうのはどうだろう。DQ風に。
>546
すまん
個人的には能力の覚える数とかについては2のままでイイと思う。
習熟度は残り回数依存でいいがいい(例:残り回数が5減るごとにAPが1増える)
アイデアだけど、
案A
1.ほのお なんかの能力を宿屋で回復できないようにする。0回になったら欄から
消える。(ケアルも)
2.で、たまに戦闘後、ほのお なんかの使用回数を3回とか5回くらい回復させる。
ただしマンタン回数よりは回数回復はしない。(これなら少々強めの能力、じしんとか、
を初期に覚えることを多くしても、システム上支障が少ない。妙に強い能力を覚えても、
すぐラスト1回になって回復しにくいから自然にお払い箱)
3.冒険後半になると、強い能力でも、いったん覚えたらどんどん回復する。
4.このシステムで、「能力の固定」ができるようにする。
この方法の利点は、「熟練度」関係なしで、初期から強めの能力を覚える頻度を
高めにしても良くなることと、「能力の固定」を可能にしてもエスパーの成長が
つまらなくなりにくいこと。
あと、ケアルとか連発して宿屋に駆け込んで0ケロで冒険しつづけることの防止策。
欠点はSAGA2っぽくなくなるかも知れないこと…
案B
1.そのキャラが、あらゆる特殊能力を合計何回使ったかを表示できるシステムにし、
それを熟練度にする。
2.さらに、能力を消せるようにする。
こちらの案の利点は、つまらない能力でも手が空いたときにどんどん使って
熟練度を上げる戦略がとれることと、熟練度の基準がわかりやすいこと。
欠点は、エスパーが普通の武器を使うことがおっくうになるかも知れないこと…
>>551 >ケアルとか連発して宿屋に駆け込んで0ケロで冒険しつづけることの防止策。
HP満タンの状態でも金がかかるようにすればいいんじゃないかな。
例えば、(料金)=(4人分の(最大HP-現HP))+(基本料金) にするとか。
あと、
>>551さんの案Bを元にしてこんな案を考えてみた。
1.覚えた「能力」は消せるようにする。「能力の固定」はナシ。
2.あるキャラが、現在所持している「能力」それぞれについて、
その「能力」(英語でいうと代名詞の「one」ではなく「it」の方)
を習得してから現在までに使用した回数を表示できるようにし、それを熟練度とする。
3.熟練度によって、AP倍率、最大使用回数、ダメージ、成功確立などが上がるようにする。
(その度合いは、「能力」の種類によって異なる。)
いろんな案があってバランス取るのが難しそうだけど
個人的な見解。
>GUYとハニー
GUYとハニーで違いをつける場合、
>>543はどっちで
もいける。とりあえず前者を想定した方が楽ではある。
>封印
のうりょくを封印できるようにする場合、通常とデメリット
のうりょくとをどう区別するのかが問題になってくる。
区別は不可能じゃないけど、封印できる場合はデメリット
のうりょくの習得自体を無くした方がいいかも。
どうせ習得してもみんなリセットするだろうし。
>習熟度
習熟度は回数依存だとあんまり成長した気がしないし、
技と被ってると思う。
>>551 >>A
のうりょくを使い捨てにするってことね。確かにSaGa2っぽく
はなくなるけど、倒した敵のモンスターレベルで各のうりょく
の回復量を決めれば案外うまくいくかも。
エスパー以外の新種族とかでも応用できそうな気もする。
>>B
ロマサガがそれに近い。
>>552 現状ではエスパーとモンスターで同じのうりょくデータを共有
してるから、それだとモンスターも熟練度システムが適応され
ることになる。別データにすれば適応しないようにできるけど、
それだと全体の管理がかなり複雑になる。
とりあえずエスパー案がまとまるまで他の部分作ってるよ。
ふと思いついたけど、
全員メカor人間のパーティーで、全員丸裸、所持アイテム&金0、
宝箱とかはすべて回収していてお金やアイテムが一切手に入らず、
これ以降のイベントは敵を倒さないと進めない
という状況なったら…
わざとでないとそうならないけど。
複雑になってきましたね。
>封印
ポケモンはみんなやったことあるのかな?技を覚える際に選べたり、忘れたりできて
便利だと思う・・・というか高いレベルで洗練されていてひとつの完成型だと思う。
「どうせ習得してもみんなリセットする」弱点を廃止して、サガ4もポケモンにならうか
サガ2の方向性をつきつめてみるか・・・どっちがいいのかな?
>習熟度
採用する意義があまりよくわからなかった。なぜならサガ2の時でも能力の成長が
十分楽しかったし、強さにも不便を感じなかったので。
>>551 一般のRPGの、「戦闘で消耗し宿屋で回復する」って原則を覆すと混乱するかも・・・
ケアル等の回復要素に不安ができるし、サイコブラストの「フレアより使用回数が多い」
というメリットを殺しかねないのでは?また、せっかく序盤で強い能力を得たのに
結局使えないのなら、嬉しさが半減すると思う。
宿に泊まる前にケアル連発は無くしてもいいと思う。その場合
>>552氏の案がいいかも。
打ち込みが大変だとは思いますが、がんばってください・・・自分も暇つくって描きます。
状態異常&有利状態って、まだ何も決まってないよね?
>>556 > 「どうせ習得してもみんなリセットする」
×ほのお: ほのお弱点。ぼうぎょ+8
とか。
この方針をとる場合は、「あのときセーブしなければよかった…!」
といった演出のために、意図的に忘れるのはナシの方がいいだろな。
> ケアル等の回復要素に不安ができるし、サイコブラストの「フレアより使用回数が多い」
> というメリットを殺しかねないのでは?また、せっかく序盤で強い能力を得たのに
> 結局使えないのなら、嬉しさが半減すると思う。
回数問題は、能力数上限4の廃止と重複習得(これは元からあるっけ?)で解消。
(ただしこれには、「回数不安は解消しちゃっていいのか?」という問題も。)
嬉しさ半減、は、逆に「切り札」として嬉しさ増大の面があると思う。
いろいろ凝らなくても、自分は1と同じでも別に文句はないんだが…
>>習熟度
>採用する意義があまりよくわからなかった。なぜならサガ2の時でも能力の成長が
>十分楽しかったし、強さにも不便を感じなかったので。
言われてみればその通りだと思った。
結局、エスパーの能力の数を4つから3つにできるかどうかが一番問題のような。
あとAP倍率をファイアで変える、とかすると、システムが多少複雑になりそう。
>>559 SAGA1と同じだと、サイコブラストとか覚えてもいずれ消えてしまう運命
だけど。(GB版しかやってないけど)でも別に滅茶苦茶には困らないかも。
>>559 凝りすぎは毒だよな。気をつけて単純さを保つ。
今までのままでいいって言われたらその通りなんだが、システムでなんらかの新しい点がほしい。
こうやって何か模索してると、ロマサガとかサガフロンティアのシステムに行き着くのも理解できる。
とりあえず浮かんだ案
クリアしてもしなくても本筋には関係ないシナリオ、
召喚魔法的な物、
銃系と弾丸(弓と矢)を分けて考えるとか
>>562 > クリアしてもしなくても本筋には関係ないシナリオ、
> 召喚魔法的な物、
> 銃系と弾丸(弓と矢)を分けて考えるとか
どれも何かシステムの提案をしてるんでなくて、
システムに被せるスキンの話のような。
GBSaGa既存と違うシステムの魔法としての召喚なら、
つかったキャラクタの代わりに戦闘を行う、
FF8のガーディアンフォース風の魔法、とか。
それか臨時の戦闘参加キャラとして加わるか。
ただ、人員(手数)を増やす必要のある状況、
戦闘を肩代わりさせる状況、とか考えると戦闘
を激しくする方向でバランス取りすることになりそう。
>>562 >>563 正直そこまで複雑なものはいらないと思う。
でも、「意地悪なダンジョン」みたいなのはいくつかあっていいと思う。
エスパー能力についてだけど、
習熟度はいらないなあ…
でも、封印はあってもいいかも。
その場合、「×ほのお」とかは覚えないようにしたほうがいいかも。
ru氏の言うように「どうせ習得してもみんなリセットする」ので。
>>558氏のような案もありかなとは思うけど、
ある程度シンプルにしたほうがSaGaっぽいと思うんでなしの方向で。
「能力を覚えたとき、入れ替えるかどうか選べるシステム」はどっちでもいいや。
>>564 >
>>558氏のような案もありかなとは思うけど、
> ある程度シンプルにしたほうがSaGaっぽいと思うんでなしの方向で。
?
>563
召喚については町とかマップ上で特定のキャラを捕まえて、戦闘中で呼び出して戦わせる感じ
>564
どうせなら封印屋みたいなのを作ってみるとか、んで好きな能力消せるんじゃなくて
持ってる全能力を消されてしまう。更に能力の上書きはなし。
すまん、我ながら馬鹿な考えだ
{ empty1, empty2, skill1, equipment, empty3 }
となっているとき、empty1,empty2,skill1の箇所に
だけ能力が発生するようにすると、個数調整と能力取捨を
うまく行えるんじゃないか。
上から見ていって、ストッパーの現れるとこまでが
能力変異の起こるアイテム欄、ということ。複雑かも。
>>564 >563は
戦闘時だけモンスターNPCが仲間になる
or戦闘時だけキャラがモンスターNPCになる
ってことだけど、どのへんが複雑だろ。
>>566 > 戦闘中で呼び出して戦わせる感じ
イベント入手の〜の書なのか戦闘時キャラ追加なのか。
後者だと(というか>563のどれも)、実装が面倒そうね。
568 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/11/09 00:04:11 ID:JpsJqWn+
カーソル速度遅いよー。前のほうが良かった。
>>568 お疲れで〜す!!
戦闘のテンポがかなり良くなってました。モンスターの食い合わせはほぼ完成っぽいですね。
フレームは50〜60くらいでてました。かなり遊べるようになってきて、感激っす!
>>569 そう?自分はわかんなかったけど・・・
セーブしたときに前画面が一瞬フラッシュするなー。
>>569 カーソル移動速度は前と変わらないはずだけど?
基本的にはSaGa2に近くしてあるけど、どこが速い
か言ってくれれば対応できる。
(コンフィグで調整可能にする手もあるが)
>>570 フレームは常時60前後をキープできればOKです。
そのうちデバッグ用にフレーム制限解除(早送り)
もできるようにするかも。
>>556 ポケモンといえば・・・わざマシンみたいなのも作れたり。
>>557 内部的にはほぼ決まってるけど、何かアイデアでも?
>>562-563 本筋に関係ないシナリオはいくらでも作れる。
召還して自身がNPCになるシステムは・・・可能だけど、
結構複雑だなー。
銃系と弾丸分けるのは可能ではある。
>>567 >ストッパー
初プレイの人はかなり混乱しそうな気がする。
今の流れだと、新要素が欲しい人とシンプルにしてほしい人
がいるみたいだけど、こうすればどう?
エスパーは男女差&封印に留めて、新種族を1or2種増やす。
新システムの考案はその新種族で好き勝手考えればよい。
こうすると原作に近いプレイがしたい人は、原作と同じ種族
で進めて、新しい要素が欲しい人は新種族も絡めてプレイ
することが可能。
もっとも、新種族を出すのならもっと早い段階で決めるべき
だったんだけど、これならエスパーを今のうちに作ってしま
える。
新種族イイ!
なにか特色を考えないといけないけど…
575 :
569:04/11/09 07:13:39 ID:???
原因わかりました。
通常は60FPS前後なのですが、メニューや戦闘画面でFPSが30くらいしか出てません。
前のバージョンでは、メニュー等で遅くなることはなかったんですが…
wikiに新種族のアイデアを書き込む専用の欄を作ればどうでしょうか。
新種族イイね。時空の覇者のサイボーグとか!?
サガフロの妖魔みたいなのが欲しいかなぁ
肉(敵)を使いつつ、装備品も扱えるみたいな
とりあえず新種族案のページ作ってみたよ。
ついでに一例として自分のアイデアも書いておいた。
>>575 カーソルがでてる最中は他より重めなんだよね。
以前はフレームと無関係に間を取ってたから、FPSが下が
ってても気が付かなかっただけかも。
単純にスペックの問題だと思うから、最適化してみたり、
重くなったときにフレームスキップするようにしてみるよ。
>>580 SaGaシリーズの雰囲気がしっかり出てていいと思いますよ
次はグライドラーをモデルにした飛行機を(バチーン
能力の封印ですが、使用回数のあるものだけに限定する手もあるかと。
そのほうがSAGA2の感覚に近くなりますが。
エスパーは臨機応変に封印できるとするなら、
新キャラ案の魔女は、最初から能力が6個埋まっている上に
封印不可、くらいの極端さがあってもいいと思う。
以下それを踏まえて妄想。
特殊能力欄多すぎ以外は一般人という設定にする。
ゆえに成長値率は悪めの設定で。
防具や低能力で魔女がやっていくためには、SaGa1で
あったボディアーマー(あれはやりすぎ)や、耐性の類の
能力は欲しいところ。
耐性を生かすためには、敵の属性攻撃も増える必要がある。
(しょくしゅにみず属性とか。)複属性攻撃は ぶき+ほのお
みたいに、すでにあるのかな、ないのかな。とりあえず、
実装は現状のままでもそのようにできるっぽいね。
あと、すでにある軽減・無効化の別を生かすために、◎ほのお+×れいき
のように大きいメリットだがリスクもある能力を取って偏りつつも、
○れいきなどの能力で補い、それによって能力欄の空きに気を配ったりしたい。
(軽減属性優先に属性の判定順序を入れ替えれば、これは機能するはず。)
>>572 > 召還して自身がNPCになるシステムは・・・可能だけど、
> 結構複雑だなー。
戦闘時データを書き換える能力を、召喚側と召喚される側
に用意するだけじゃだめ?範囲はAREA_SELFとかにして。
回復とかレイズとか毒とかの処理をProc...Targetに書き加えるときにでも。
召還というより、単に変身するだけという感じにするのは?
例えば、エスパーがイフリートを召還すると、本人がHPが3倍、各パラメータが
2倍になって、その時だけは、炎系の特技ばかりが能力欄に並ぶようにするとか。
>>586 いや、そういううわべ(表現)の話じゃなくて、
「戦闘時にキャラのステータス(の一部)を書き換える」という
システムについて話をしたい。
召喚という例を挙げたのは、召喚となると、およそ考えうる全ての
ステータスが入れ替わるので、実装可能か、実装する価値が
あるかを検討するに適切な題材となるから。
そのシステムが実装できるなら、召喚だろうが変身だろうが何とでもなる。
もうひとつの召喚としてあげたシステムの、
「戦闘時にキャラが追加される」方式は、キャラ上限を戦闘時と
フィールドで分ける、表示に際してウィンドウ枠を可変にする、
召喚済みかのチェック、ダメージ持ち越しや成長があるならその記録、
などなど結構課題が多いので、こっちは難しいかもしれない。
(これら問題の一部は、入れ替え方式の召喚でも考慮の必要がある)
>>587 新種族の能力の一つのアイデアとしてならいいんじゃないかな。
いまいち実装する価値があるか分からないけど・・・。
召還のアイデア
サガ2の秘宝みたく一人ひとつずつ装備できる。
装備した召還獣ごとに能力値と耐性変化。
あと戦闘中に使える能力も追加(使用回数は宿屋で回復)。
例 イフリート
ちから+2
○どく
ほのお 15
>>580 あのシステムだと男女差をつけられないからグラフィックは
中性的なのを想像してました。無意味にキャラを増やすの
はなるべく避けたいから、やるなら何らかの差をつけたい。
>>584 >複属性攻撃は ぶき+ほのお
>みたいに、すでにあるのかな、ないのかな。
もう既にある。例えばフレームソードはぶき+ほのおの典型。
ただし、○ぶき+○ほのおをもつ敵に攻撃したときは一方の
効果しかない。ダメージが1/4になったりはしないので注意。
>>585-590 召還といってもいろんなシステムが考えられるけど、正直
言って今はあまり魅力を感じない。やる難しさの割に合う
システムなら実装したいけど。
ところで封印って具体的にどうする?
エスパーができそうだからもう作ってしまいたいんだけど、
一応考えたのは以下
1、そうび→のうりょくを選択→ごみばこへ
2、のうりょく欄にごみばこをつくる
3、封印屋みたいのを作る
作る側としては1が楽かな。
システムとしてはっきりと確立させるなら3だと思う。
一番面倒そうだけれども
俺も3番がいいと思う。
×の能力は引き取りたくありません、とか言うふうに出来そう。
俺も3がいい
魔法の書とかもそこで取り扱った方が良さそうだね
召喚を言い出したの俺です。なんか使えなさそうなので忘れてくださいな。
ところで第一世界のシナリオはつめていってもいい?
シナリオなかなか決まらないからな〜
そろそろ始めのほうぐらい決めてしまったほうがいいかもね
というわけでいいだしっぺの
>>596が主導して進めるべし
>>593-595 一応、3は作る面倒臭さ以外に
封印する為だけにわざわざそこまで行くのは面倒
というデメリットもある。
>>594 ×のうりょくは取得しない予定。
>>595 ?
魔法の書を売る店と封印屋を並べて配置するってこと?
>>596 お願いします。
もうイベントの細部まで煮詰めてくれてよいです。
そういやSaGa2では一種類の敵が複数で出現したときに全滅させると、
資金に25%ほどボーナスがかかった覚えが。
>>598 今最初のシナリオだけ煮詰めちゃったらラストはどうすんの?
ただ面白そうな話を始めから順に書いていくよりも、
ちゃんと結末を見据えて書いたほうがいいと思う。
それと、wikiに聖杯案が羅列してあるのもそろそろまとめた方がよくないかな?
>>598 あ、×は取得しないのか、しらんかったw
まあそれくらいのデメリットなら許せると思うけど、
最初に封印を提案した人はどれがいいんだろうか?
>>599 情報源が間違ってなければもうSaGa2と同じになってるはず。
>>600 そうするのが理想ではあるけど、ラストまでの流れを決める
のは容易なことじゃない。もしそうするなら、要所のシナリオ
を全て1人で考える必要があるけど、できる人いるんかな?
オレがやるぜ!って人がいればその人に全部まかせるけど。
>>wikiに聖杯案が羅列してあるのもそろそろまとめた方がよくないかな?
これもラスト次第だからなぁ。
604 :
601:04/11/14 00:07:53 ID:???
>>602 デメリットは、
> 一応、3は作る面倒臭さ以外に
> 封印する為だけにわざわざそこまで行くのは面倒
> というデメリットもある
の事を指してます。分かりづらい文書でスマンかった。
エスパーの「のうりょく」取得はできたぜ。
ただ、今は空欄があれば無制限に取得するようにな
ってるけど、封印が可能な場合でも取得数は4つまで
に制限すべき?
606 :
541:04/11/14 01:23:49 ID:???
>>601 最初に封印を提案した者です。
なるべくシンプルなのがいいと思いまして、
>>592の1番の案とほぼ同じものを考えてました。
そうび→のうりょくを選択
→「封印しますか?」「はいorいいえ」のダイアログ
→「はい」を選ぶと能力を封印。
というような具合です。
>>605 >封印が可能な場合でも取得数は4つまでに制限すべき?
SaGa2と同じように、取得数は4つまでで、欄が満タンになったら
一番下の欄にある「のうりょく」と入れ替える様にすればいいかと思います。
607 :
528:04/11/14 11:53:11 ID:???
プログラマーに負担になるなーと思いながらメモリリーク発生報告っす。
ただしあぷろだが落ちてるみたいなんで7.4版で。7.5版は後に報告します
移動のみの操作で
開発室〜村、村〜フィールド(データをいじって戦闘なし)
のマップ切換を何度も繰り返してみたらメモリリークが発生した。
村内の建物での切換では発生しなかった
ダクトや他のダンジョンは試していない
また、マップ切換なしでフィールドで戦闘を繰り返してもメモリリークが発生した
音周りかと思ってサウンドモードで音楽切換を繰り返したけど、
メモリリークは発生しなかった
あと、テストプレイ用に敵が出なくなるコマンド希望
封印に関して思いついたのですが、こんな仕組みはどうでしょうか。
【封印屋とかゴミ箱を使わない案です】
・エスパーの能力は4つまでの修得とする。
・能力が4つのとき・・・たまに「エスパーは ○○を おぼえた」と、能力を新しく
覚えて前のと入れ替わることがあるが、たまに「○○を わすれた」と、出てきて、
一番下の能力が空欄になることもある。しばらく放っておくと、また能力が得られる。
・能力が3つ以下のとき・・・アイテム欄をマンタンにしておくと、さらに能力を一つ
忘れることがある。ただし、空欄があれば、3つより能力が減ることはない。
ところで、封印屋を使う場合は、いったん封印した能力をまた戻すことが
できるようにするのでしょうか。
そしてもし、2人以上エスパーがいる場合、能力の受け渡しとかも・・・
>608
封印屋は封印のみ(入れ換え等はなし)で考えてます。
一応二つ案があって、一つは選択権なしで全部封印される。
もう一つは能力ごとに払う金額が違い、×ほのおとかは高くてフレアとかは安くてすむ
ってのを考えてました。
シナリオ案の方ですがなんとか次の日曜までにまとめてみます。
いや、そもそも封印っていうシステムをつくろうってことになったのは
>>547に書いてあることが理由なんだからそれじゃ意味がなくなるよ
「わすれる」ってのはいいな。能力を覚えるのは必ず4個目に上書きされるけど
「わすれる」はごくまれに1〜3個目の能力に対しても起こる、っていうのはどうだろ?
今の案だと(強い能力を覚えない序盤は良いとして)
終盤は完全に能力が固定されてしまって面白くないと思う
611 :
610:04/11/14 13:23:18 ID:???
スマソなんかややこしくなったな…↑は
>>608へのレスね
あとくだらないアイデアがうかびました。
能力をランダムで封印する能力(戦闘中だけではなく完全に封印される)があっても面白いと思った。
613 :
608:04/11/14 14:31:39 ID:???
>>610、
>>612 そうした、SAGA1ぽい能力入れ替わり案も、エスパーの戦略性が
単調にならなくなる点が面白いと思います。
ただ、もしかすると、サイコブラストとかをわすれ次第、リセットで元に戻す
という手法が定着しかねないという問題もあります。
>>609 その2つの案ですと、私がプレーヤーならば、全く封印屋には行かないのでは
ないかと感じましたが・・・×ほのおとかも、しばらく闘っていれば自然に入れ替わり
ますし。せっかく手に入れた能力、いいものだけ残して入れ替えした方が得ですし。
強いて言えば、どうしてもエスパーの能力の数を冒険途中で減らしたい場合に
泣く泣く利用するくらいでしょうか。
ところで、封印屋をそこそこの回数利用するようになるシステムがあるとすれば、
・一度覚えた能力は封印しない限り入れ替わらないようにする。
という場合とか、
・空欄を作っておいたほうが、なにか得なことがあるシステムにする。
とかがあるでしょうか。
あるいは・・・能力をカプセルに封印すると「召還獣」とか「肉」とか「貴重武器」
とかの景品と取り替えてもらえるとか・・・
新種族案のスペースノイドを改良すればかなり使えそうなんだが。
機械系は肉が無いからパーツで。
>>607 こっちの環境でも複数のマップを移動すると少しだけ
増えたりするときがある。また、連続で繰り返すと増え
なくなったりとか正直よくわからんorz
とりあえず、音と画像では漏れてないことは確認しまし
た。他に動的にメモリを確保してるのはイベント周りで
使用してるstd::stringくらいだけど、これの使い方が悪い
のかもしれない。
>あと、テストプレイ用に敵が出なくなるコマンド希望
コマンドラインオプションでできるようにしてみるよ。
>>608 上書きと忘れるを併用するってのはいいかも。
SaGa2っぽくしつつ、狙って空欄を作ることができる。
ただ、ホムンクルス案とか他の種族でも封印システム
を使う場合にシステムを統一できない欠点がある。
結局は
>>606がシンプルでいいなと思う。
> >あと、テストプレイ用に敵が出なくなるコマンド希望
例えば /god で無敵になったり、/noclip で壁の中を歩けるようになるコマンドもキボンヌ
凄い個人的な意見ですまんが、普通の人はリセットしないと思ってるんだがちがうのか?
みんなリセットを頻繁に使ってるなら話は違うが、嫌な能力覚えたから
リセットするっていうのは考慮しなくてもいいと思う。
>>618 逆にリセット使いまくりなのだが…
嫌な能力覚えた→即リセット
ふいうちくらって大損害→即リセット
ってかんじなんだけど。
リセットされるのがいやなら、
DQみたいにセーブできるところを制限するとかしないと
のうりょくの消し方、
アイテム装備と同じ感覚で、アイテム欄の空欄かアイテムと交換して装備から外す→消える、でいいじゃん。
621 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/11/15 03:32:37 ID:uFigf6tc
SaGe4_a7.6(1.02MB)
ttp://gamdev.org/up/img/1874.zip ・エスパーの「のうりょく」取得
・肉を落とさない敵からのアイテム入手
・一部の計算式を原作と同じにした
・いくつかの描画回数を減らした
・ソースの整理
・[-e] 敵が出現しない
・[-n] 敵が行動しない
・[-t] 移動不可能な場所をすり抜ける
>>617を意識してリソースの管理を少し厳しめにしてみた。
あと、
>>531を弄ったMakefileも添付しといた。
>>621 月曜の朝に…乙です
しかしいつ寝てるの(;´Д`)?
623 :
608:04/11/15 10:52:04 ID:???
>>618、
>>619 例えば、個人的に私がSAGE4でリセットしそうな場合を考えてみたのですが・・・
1,いったん覚えたサイコブラストとかが、ごくたまに消えてしまう設定で、
消えてしまったとき。
2,ふいうちとか喰らって味方大損害、でも全滅までにはまだ1〜2ターン
かかりそうで、しかも持ち直しまでにかかる時間のほうがもったいない場合。
・いやな能力を覚えた場合でも、ほっとけば直るのでリセットしません。
・1,の場合でも、能力の入れ替わりが割と頻繁な場合(SAGA1みたいな)、
ボス戦の前とかでなければ、いい能力が消えてもあきらめます。
>>620 簡単な案でいいと思うのですが、
間違えて能力消しちゃって・・・という恐れは減らした方が良いですね。
フォローとして「こののうりょくがきえます。よいですか?」があればそれでもいいかと。
どうも、スペースノイドとはんようかいを考えた者ですが。
ひとまず、種族案の改良のためのコメント欄を作ってみました。
>>621 壁抜けを提案したものです。実装乙です!!
>619>625
リセットをあんまりつかわないのは俺だけか・・・
シナリオ少しだけアップしました。ストーリー第一世界(仮)です。
シナリオアイデア、要望批判お待ちしてます。
リセット想定して作ってたらバランス壊れるで
>>627 乙。流れはこれ(ウィルス案)にイッピョー(・∀・)
個人的にはもっとシンプルで短くても良いと思うけど
メッセージウィンドウは小さいし、一度に表示できる
文字数に限りがあるから
あと姉&クゥダをどうするのかだなー
ステータス系のアイテム使用処理を作ってるんだけど、
原作では「盲目+混乱+毒」とか複数のステータス異常
に同時にはならないんだっけ?
>>627 おつ。流れは任せた!
つづきも期待してますぜ。
>>628 やりすぎるとそうなるかも。
若干うpしました。このあたりからアイデアがまとまってません。
ネタ要素が多くなってすまん。
>>629 一応短くはできます。
まあ、オープニングということとキャラ付けのために長くなってしまいました。
あとアイデアが浮かばなくなってきたので誰か聖杯を手に入れるところと
村長との戦い以降を考えてくれると助かります。あと町人のせりふも
自己レス
状態異常は一部重複する組み合わせもあるみたい
なので、それを想定して作ってみることにする。
>>631 あとは次の世界への繋ぎだけっすね。
ただ、聖杯設定が決まってない状態でストーリーに
聖杯が絡んでくると続きが作りにくいかもなー。
一応自分も聖杯関連を考えてみます。
saga好きの人結構いるんだね
なんか見てて楽しいよ
おいらも何かいいアイデアが
浮かべばいいんだが・・・
>>633 たいしたこと無いアイデアでも
議論するうちに良くなっていくものさ
一応第一世界一通りうpしますた。
なんだかファンタジー要素とネタ要素が多くなってしまいました。
>>633 634のいうとおり何でもいいからねたを、キャラとか世界とか重要アイテムでも
なんでもいい。
ところで、携帯ゲーム板のSagaすれで俺らと同じような香具師がいるみたいだ、
>>635 あっちはサガ2再現だけどな。
絵では負けてる…orz
>>635 流れがまとまってたけど、一つ気になったのは聖杯が喋って
村長の使用を拒否するところ。SaGaっぽくするなら村長が聖杯
をあっさり使えてしまう方がよいかと思う。聖杯が喋るのも普通
のファンタジーをイメージしてしまう。
あと、聖杯案を考えてみけど批評が欲しいんでこっちに書いてみる。
・聖杯は各世界をコントロールするもの
・バラバラになった世界を無理矢理繋ぎ止めているのは聖杯の力
・聖杯には個人の能力を引き出す力もある
・聖杯の力を使いすぎると、その世界が不安定になる
・すべての聖杯を集めると、世界を支配できると言われている
・すべての聖杯を集めて組み合わせるともっと大きな聖杯になる
・大きな聖杯はこの世界そのもの
・今の世界がバラバラなのは昔に大きな聖杯を壊した人がいるから
聖櫃とかは無しで。
>625,>637
乙
シナリオ前に出てたのと最後かなり変わってますね
聖杯がしゃべるのは結構良いかなとか思ったり
2と違う方向に持っていけそうだし
>>635>>638 乙です。
>>628自分は主にふいうち食らった時と、ボス戦でいい能力を得たいときにリセットしてた。
ポケモンやシレンなんかは強制セーブされるポイントがあるけど、そういうシビアなとこがあると
おもしろいかも。
>>585氏
第一世界のシナリオ、マジで良かったです。聖杯がしゃべる代わりに「Error Forbidden」とか「Not Found」
みたいな表示がでるってのはどうですか?
641 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/11/24 01:05:36 ID:wH2j9G46
SaGe4_a7.8(1.16MB)
ttp://gamdev.org/up/img/1964.zip ・imgctl.dllを導入
・↑でbmp、jpg、png、gifの全てに対応
全体エフェクトはbmpだとサイズが大きすぎるので、DLLを
導入してみた。でも展開時のサイズは小さくなった反面、
圧縮時のサイズとメモリ消費量は以前より多目。
>>639>>640 もし聖杯がしゃべるとしても、ファンタジーから脱したありがちな
セリフじゃないのがいいな。
>聖杯がしゃべる代わりに「Error Forbidden」とか「Not Found」
>みたいな表示がでるってのはどうですか?
い・・・いいかも。
その後どうするのかが問題だけど。
>bbh氏
正直いうと機械系の奴の口調を模索して、浮かばなかったので片仮名にしてました。
アイデアありがたくいただきます。
いまさらだけど、ダメージをたくさん喰らうとなにか得するシステムを加えると
いいかもしれない、と思った。
たとえば、ふいうちくらって、うずしおとか喰らったら普通はリセットだけど、
『自分の最大HPの1000%喰らうとぼうぎょが1上がる』とかにしておくと、
頑張る気にもなると。
はにわにしちしとうで7000とか喰らったらすぐにぼうぎょが1上がってウマー
いいかも。リセット対策にもなりそう
646 :
644:04/11/25 19:56:27 ID:???
あとデスとか状態異常喰らったらHPの50%ボーナスでカウントされるとか・・・
ぼうぎょを上げるという考えの他には、HPを上げるとか・・・
647 :
585 ◆kBQP.VgT8k :04/12/01 17:30:36 ID:NgTxLApL
ネタうかばないのでほしゅ
>夢のひと
いいシナリオでつ
別に条件と合わなくても、結構応用利かせれるんではないかとおもう。
今日、とらのあなでSA・GA4のサントラを見つけたので購入して聞きながら、
実在してるといいなぁ・・・
と思ってググッたら、このスレにたどり着きました。
まさかほんとに作っているとは・・・
応援してますです。
SA・GA4のサントラのサイト
ttp://sound.jp/pif/
ソフトリセット機能をつけようとして深みにはまったorz
>>644-646 今はHP上昇の条件だけランダムになってるから、
戦闘中に大きいダメージをうけるとHPが上昇しや
すくするといいかも。
>>648 そのサントラ、GBサウンドに忠実でいいなー。
650 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/12/02 01:50:22 ID:rVUIJkfu
SaGe4_a7.9(1.17MB)
ttp://gamdev.org/up/img/2032.zip ・A(Enter)+B(Shift)+START(Space)でソフトリセット
・コマンドラインをやめ、メニュー方式にした
・スクリーンショット
・前回終了時の設定を自動保存
・操作系統の細かい修正
ゲームと無関係な部分ばかりですまん。
>650
乙すー
メニュー使いやすいっす
スクリーンショットは『やばいところを参照しました』
みたいなメッセージボックスが出ます
>>650 乙かりー。
ソフリセは途中からやろうとすると難しいよね。
もし、ソフリセで容量をかなり喰うとすれば・・・
むしろソフリセはナシにしてドラクエぽいプレイスタイルでも
良かったのかもしれないと思ったりorz
でもセーブはどこでもOKでないとSAGA系じゃないし。
お作りになる価値は十分あったと思います。乙です。
ちょっと提案。
戦闘時に「何もしない」というコマンドをいれるってのはどうかな。
各キャラの行動選択時に「←or→」をいれると「なにもしない」って言う表示が出てきて、
そこで決定ボタンを押すと、そのキャラは1ターンは何もしないってかんじで。
これまでのシステムだと、戦闘時には、使用できるアイテムや能力がある限り、
それらを選択しなければならないので、無駄に消費してしまうことや、
能力値UPを狙うときでも、行動順や使う武器などを考えなくてはならないこと
などの不便さを解消したいというねらいで。
>>651 報告サンクス。
同期が取れてなかったみたい。
>>653 容量は関係ないぜ。
>>654 そういえば、自分も装備がケアルのしょしかなくて、
仕方なくそれを使うとか不便に感じたことがあった。
このくらいはすぐできると思うから作ってみるよ。
656 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/12/05 01:19:20 ID:ZGJVPXcS
初めてやってみましたsage4。戦闘の音楽(・∀・)イイ!!
んで要望というかたわごとというか、
オープニングのキャラメイクのときに
同じにんげんおとこでも何パターンか色違いを用意してほしいかなと。
やっぱ感情移入度が変わってくると思うんで。
>>656 乙。速い!
気づいた所で細かいけど、町の上に乗った時にも敵が出て、倒した後に町に入る。
659 :
654:04/12/05 15:26:21 ID:???
>>656 乙です。仕事が速いですね。
「なにもしない」の採用、ありがとうございます。
またですが、要望を二つほど。
戦闘時の「なにもしない」なんですけど、「なにもしない」の表示を出したときに
そこにカーソルがあたるようにするともっといい感じに。
あと、ソフトリセットだけでなく、メニューのほうにもリセットを入れるといいかも。
ファイル(F) オプション(O)
スクリーンショット(P)
リセット(R)
終了(E)
こんなかんじで。
660 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/12/05 17:19:42 ID:PpoW0l7C
なんかやってみたけど「Saga」っぽくないな
まぁがんばってくれよ
>>660 それだけじゃ分からねえよ
ここの住人はエスパーじゃないんだからさw
>>657 初めてプレイした人はみんな音楽を褒めるなw
>色違い
モンスターの色違いも含めて、やっぱりあった方がいいかな?
考えてみるけど、難しそうだったら後回しになるかもしれない。
>>658 それが以前からの悩み所っす。RPGツクールを参考にしつつ、
イベント処理を見直してるから戦闘が完成してからになりそう。
>>659 >そこにカーソルがあたるようにする
そうしてみます。
>あと、ソフトリセットだけでなく、メニューのほうにもリセットを入れる
これもやってみます。
ちなみにアクセラレータキーとかもあった方がいい?
>>660-661 今までもそうだったけど、人によってSaGa観って違うよな。
まあ何にしても具体的な意見を言わないと反映されないぜ。
SaGa… 佐賀県
>>656のver. a7.9+の不具合報告です。
エスパーハニーで、よろいを装備していない状態で、
「◎じしん」を覚えると、よろいが装備できなくなってしまいました。
(ぶき、かぶと、こては装備できる)
「◎じしん」を封印すると、装備できるようになりました。
ほかに覚えている能力は「ケアル」と「ほのお」です。
皆様、お久しぶりです。
「シナリオアイデアの人間・エスパー・メカ・モンスター・にらみ合い」にシナリオ投下してきました。
あんまりにらみ合ってないですけど、読んでもらえると光栄です。
あいかわらず、ru ◆7PSaGa4JzQさんグッジョブです。
585 ◆kBQP.VgT8kさんの始まりいいと思います。
仲間がいっぱいしゃべってますね。
キャラの設定があやふやなのはセリフ考えるの難しいんだよなあ。
本当、尊敬しますよ。
夢の人の「冒険の果てに」読みました。
読んでいて、死者の世界があり、主人公たちがあねを助けに行くというシナリオも面白いかなと思いました。
2のポセイドンみたいな奴がでてきたりしてw
ラスボスは1と2を合体したような印象を受けました。
それではまた何か良いネタを思いついたら。
↑名前間違えたw
何か紛らわしいな。特に今回は夢の話を書いたし。
>665-666
ちとワロタw 突っ込んどくとポセイドン?
ネタがうかばんorz
第一世界を完成させるか、第二世界を考え始めるかどっちがいい?
ついでに第二世界は貧民街でいくとして、
世界自体が貧民街なのか、もしくはSaGa2のビーナスの世界みたいな感じで貧民街と
豊かな町が二つあって貧民街を中心に話を進めるのかどっちにする?
>>585 ◆kBQP.VgT8k
ヤベッ!ポセイドンじゃなくてオーディンか。
もう一回ゲームボーイ出してきて2やんないといけないなあ。
貧民街についてはどちらでもいいと思いますが、
ビーナスみたいな世界だと原作と比べられちゃうから、難しいんじゃない?
>>664 サンクス!
のうりょくデータが間違ってたから修正しといた。
>>665 一応、原作の対象年齢を考えると
「めがさめたら どうていなんだ」→「めがさめたら もてないんだ」
くらいにしといた方がいいと思いました。
他の部分は文句のつけようがないくらいイイシナリオですな!
>>667-668 貧民街があるからといって、豊かな街は必ずしも必要ないと思うぜ。
あと、優先度としては
第一世界>貧民街>ノブナガ世界
でお願いします。
他にも重要なのはラストとダクト内部の移動設定とか。
>ポセイドン
いっそのことポセイドンをどこかで出す?w
保
保守
ポセイドンで思い出したけど、海の世界とかダンジョンってのもひとつは
ほしいかもな。
SAGA1では青龍の世界だし、SAGA2では第4世界の海底火山があったし、
しかし、どういう原理で海底に入れたんだったっけ。
ともかく、保守し続けるんなら何か話したほうが有意義な気がする。
>>672 1は空気の輪で呼吸ができるようになった
2は何もせずに水中入れた
ククククク 貴様らがチンタラしている間に 俺はSAGA5を完成させる!
ru ◆7PSaGa4JzQさんが一週間くらい来てなかったから、
ヤバイと思ってC++の本を引っ張り出して勉強していた。
素材板のほうにいたからたぶん大丈夫だと思うのだが・・・
>>672 >>673 海の世界か。考えてみるかなあ? 何かいいアイディアある?
>>674 ガンガレ!
キャラ画像うp板の方には顔出してるし大丈夫じゃないかな
また製作者交代にならないことを祈る…
ちょっと忙しくなってきたけど、チマチマ作っとるよ。
まあ、今までみたいに週一ではうpできないと思う。
次は戦闘ができるまでうpしない予定。
>>672 そういう地形メインな世界はあった方がいいね。
ただ、マップチップがないといまいちイメージが沸き
にくいかもしれない。
>>675-676 作り続けられなくなったときはちゃんと報告するぜ。
なんか煽りのお陰でスレ活性化してるみたいだw
案は浮かぶが文章化出来る時間と技量がない
一応貧民街のアイデアを簡単に言うと知らない人が多いかも知れないが『銃夢』みたいな感じを
浮かべてます。というかおもいっきりパクってしまいそう
海の世界を入れるなら空の世界もあっていいと思う。
1の浮遊城に対抗してラピュタでも・・・
こんにちは。
最近このスレ見つけてSA・GE4やってみました。完成楽しみにしてます。隠し世界とかあったら面白いですね〜。
もうこがパーティにいないと行けないとか。
681 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/12/25 18:57:00 ID:XSP7zQ7+
各種類で単体・グループ・全体の処理を作ってるから時間かかってます。
一度年内か、年始あたりでうpするかもしれない。
あと、一つ質問。
WS版みたいにオートターゲットはあった方がいい?
あった方がいい。
"4"なんだからさ。
俺もあった方が良いなぁ
ものぐさだから
>>681 オートターゲットは無いほうがいいと思う。
さらに、空振りもありにすると、面白いかも。(FC版のDQみたいに、
同じターン内にすでに倒してしまった敵に向かって攻撃するかんじ)
"作業"にならないように、そういう面での面倒臭さはあってもいいと思う。
いや、俺はそれぐらいならオートターゲットあったほうが良いと思うね
確かに空振りや無駄な武器消費が嫌でプレイヤーはちゃんと選択するようになるだろうけど
オートターゲットがあったほうが良いと思ってるプレイヤーは「嫌々選択させられてる」ってことになる
>そういう面での面倒臭さはあってもいいと思う。
>「嫌々選択させられてる」ってことになる
反論になってないような気がします。
一般論ではいまどきオートターゲットも無いゲームはクソ
ってことになるのかもしれませんが、サガ4を作ろうという立場からすると
昔を懐かしむようなプレイ姿勢が考えられるので、あった方がいいということにもなります。
切り替えられるようにしたらどうですかね。
ESP能力としてオートターゲットをつくるとか?
別にどっちでもよかとです。
オートターゲットなくてもどうせ最大三グループだし、
ないほうが個人的な意見だが雑魚戦でも気を抜けなくて楽しいと思う。
まああったらあったで楽ですな。
コンフィグでその辺の設定をいじれるようにするとか。
オートターゲットか・・・、
余談になるけど、格闘ゲームで、たまに、
「オートガード」と「ノーマル」が選べるモノがある。
つまり・・・SAGE4にこれを活かすとすると・・・
空振りに戦闘上の利益はないので、
皆オートガードを選ぶようになる。
いっそ属性考慮もしてくれるオートコマンドとか、
弱い雑魚戦は自動的に戦闘終了まで一瞬でやってくれる
オートバトルでもつければいいんじゃないかしら。
saga3はオートターゲットついてたよな?
あとsaga3はセレクトボタン+Aボタン押しっぱなしで
前回と同じコマンドでそのまま戦えるという機能もあった。
でもこれは、武器に使用回数のないsaga3だからこそ・・・
>690
オートガードモ−ドを選ばなかったとき、なにか面白いことがあるように
するといいかも。
例
・最後のほうの敵が適度に強くなる。
・クリティカルはオート時は敵味方OFでヌルくなる
・その他、オート選び時は、なにかしらソンをするようにする
・裏のイベントに行ける
などなど
オートターゲットは個人的な意見ですが、ないほうが好きです。
あるとターゲットじゃない敵にほのお○があって、ファイアとかになると損した気分になる。
15回しか使えないのに・・・
なるほど。メリットだけというわけでもないね
それはそうと585氏シナリオマダー?
かみは なにもしなかった
これ無しに魔界塔士Sa・Gaは語れない・・・・
正確には、この直後チェーンソーでバラバラにされる運命なのだが。
かみのよゆうです
ホンダ
ん、板変わった?
あーもしかして人減ったのは
板がPC難民からPCサロンに変わったからかな?
なんかゲムデブ堕ちてないかい?
最新版ホスィ
701 :
aa:04/12/31 17:56:55 ID:???
ああ〜〜4ね
おまいら今年もよろしく
まったり作っていきましょう
703 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/02 03:07:47 ID:B4G8seXY
?何で偽装してるの?
>>704 鯖の設定かよくわからんけど、zipだとうまくいかなかった。
lzhだと平気みたいだけど、直リンは弾いてるらしい。
一応lzhでうpし直したから今後は公式から落としてみて。
>>705 あけおめ。やらせてもらいます。
しかし、今落としているけど、ライブドア重すぎ。300バイト/秒って・・。
707 :
706:05/01/03 00:49:49 ID:???
>>705 orz
exe等が入っていない・・。45分掛かったのに・・。
708 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/03 04:47:42 ID:VjayIuc/
>>708 乙。落とせたよ。
後、避難所が落ちてる関係で、マップエディタの方の移動もおながいします。
710 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/03 17:16:05 ID:VjayIuc/
将来的にPSPなどでフリー配布すれば手軽で良いと思うのですが、可能でしょうか?
すいません訂正
PSPでプレイ出来るように、という意味でした
アフォか。
714 :
709:05/01/03 23:00:51 ID:???
>>710 サンクス。
お礼にフィールド右上の塔用のマップを1つうpしたいと思います。
しかし、MapDataフォルダを見て、.envと.txtの構造は分かったけど、
SpeciesList.datの敵とアイテムのデータ構造が分からない。
敵を出現させる時のLVを同じにしたいし、商品も同じクラスのを売りたいので、
教えてください。
メカについてちょっと提案
ソフトとハードの概念を追加
<ソフト>
幾つかの世界には、正体不明の巨大コンピュータが眠っている。
コンピュータを起動し、内部のAIとコンタクトすることで
能力値が修正されるか、あるいは特殊能力・便利機能追加。
便利機能案
・オートマッピング
・メモ機能
・乗り物を呼び寄せる
・敵の能力解析(メガテンのデビルアナライズに相当)
・GPS(街や洞窟などの距離を確認できる)
<ハード>
機体(非売品)を発見したら、プログラムを転送して
交換できる。機体ごとにグラフィックが設定されており、
能力修正や固定装備・能力もある。
機体案
・多脚戦車
・アンドロイド
・小型車量
>>711-712 GBAならどこかでそういうことをやってるスレがあった気がする。
どっちにしてもROM形式で作る気はなし。そんな技術もないし。
>>714 ObjectList.datとSpeciesList.datはバイナリで、それぞれ
アイテム/のうりょくと種族のデータが連続に並んでいるだけ。
ただし構造が分かっても、イベントはほぼ未完成だから今作っ
てもおそらく今後使えなくなる。
それでも作りたいならイベント構造や敵とアイテムのリスト番号
なんかをWikiにうpしてみるけど、どうする?
>>715 メカだけに特別な機能を持たせるというのは現状では難しい。
特別なのうりょくを作ればいいけど、装備欄占拠するし。
オートターゲットの件だけど、みんなのレスを読むとあまり
必要性を感じなくなってきた。
戦闘が単純作業になる&使用回数がムダに減ることがある
ってのがやはり痛い。
選択できるようにするのは個人的に避けたいし、とりあえず
は保留にしときます。
718 :
◆997PLAYBOY :05/01/04 03:10:10 ID:NbMGFfB+
?
街にいるエスパーとテレパシーによる
能力の交換が出来るというのはどうだろうか。
交換する能力はキャラ毎に固定しておいて、
通常では獲得できない能力も混ぜておいたりする。
720 :
709:05/01/04 04:23:33 ID:???
○気が付いた事
・グループ(全体)攻撃で、1グループの中の1体だけ敵を倒した時、
「1体倒した」で無く、「死んだ」と出る。
・防御力を攻撃力が上回った時、「ダメージが無い」で無く、「ミス」と出る。
・場所移動の位置に行った時、移動前に敵出現チェックが行われている模様。
>>714 >お礼にフィールド右上の塔用のマップを1つうpしたいと思います。
マップ右上の塔のマップ系データ。
解凍して、内容を/DataFiles/MapDataへ移す。
001.txtは、既にあるので上書き保存する。
http://gamdev.org/up/img/2200.lzh >>716 ぜひ、おながいします。
721 :
709:05/01/04 04:43:58 ID:???
>>720 訂正。
>「1体倒した」で無く、「死んだ」と出る。
「1体死んだ」で無く、「死んだ」と出る。
サガではこう出るというだけと言うだけで、別にそのままでもいい事だけど。
>「1体倒した」で無く、「死んだ」と出る。
そうなのか。ワロタ
でも、おれも「しんだ」のままが良いと思うな
たての使用はまだ出来上がってないのでしょうか。
戦闘中に選択すると、敵の選択が行われます。
(SaGa1、2では敵を選択することは無かったと思います)
724 :
709:05/01/04 06:36:34 ID:???
>>722 「倒した」、「死んだ」の部分ではなく、「1体」が付くか付かないかの部分。
前者の部分は、ちゃんと「死んだ」で統一はされています。
確かに、単体攻撃と複数攻撃で、メッセージが変わったら面白すぎ。
>>720で間違えたので、ポイントが分かりにくくなってしまった。すまそ。
725 :
まちがって名前消しちゃいました。:05/01/04 10:26:28 ID:s5WtMj7V
726 :
まちがって名前消しちゃいました。:05/01/04 20:10:41 ID:yF0dOuqX
サーバーが落ちかけてるね。
2chブラウザで無いと書き込めない。
>>719 システムとして作るというよりアイテム交換に近くなるけど、
イベントとして各町にそういうNPCを配置するのは面白そう。
>>720-721 >マップ右上の塔のマップ系データ
イイね。これにあう塔内部のマップチップがあればもっといいんだけども。
>防御力を攻撃力が上回った時、「ダメージが無い」で無く、「ミス」と出る。
単体攻撃だけ条件文を間違えてたので、修正しときました。
>場所移動の位置に行った時、移動前に敵出現チェックが行われている
イベントシステムを作り直すときに修正する予定です。
>「1体死んだ」で無く、「死んだ」と出る
これは狙ってそうしてます。
具体的には攻撃範囲でなく、実際に倒した数でメッセージを
分岐させてます。また、味方の場合は「たおれた」になります。
あと、イベント仕様はもうちょっと待ってて。
>>723 まだ戦闘を作ってる途中です。
ちなみに、できてないものは使用してもなにもしません。
塔のマップやった。でも、せっかく広いマップがあっても、
延々と敵との戦闘があるだけじゃ寂しい気もする。
ダンジョンなら、やっぱり宝箱とかボスの存在がないと、とオモタ。
宝箱はフラグとかも考えないといけないから、現時点じゃそこまで
できないかもしれないけど。
729 :
709:05/01/05 05:17:27 ID:???
>>727 >>「1体死んだ」で無く、「死んだ」と出る
>これは狙ってそうしてます。
了解。
>>728 確かに。ただ、まだ戦闘とアイテム増減は未実装みたい。
仰るようにフラグの管理の部分もあるから、基本部分が固まってからかな。
何から手伝えばいいか迷ったので公式Wikiのメニュー弄ってみたんだけどどうかな。
>731
GJ 使いやすくなった。
個人的にはシナリオに関するアイデアがほしい。
希望するキャラや世界観、重要アイテム、ボスキャラ、その世界での目的、条件とかなんでもいい。
貧民街のシナリオこの連休中に上げてみます。
新参です。
シナリオとかって日頃こんな話し面白いだろうなってふと思う
妄想みたいなもんでも良いんでしょうか?
>>585 ◆kBQP.VgT8k
がんばってくだせい。貧民街のシナリオ期待しています。
>>733 とりあえず、書いてみる事をお勧めします。
Wikiにある皆様のストーリーを参考までに・・・
よし! オレもなんか書こうかな?
とりあえず少しだけ上げてみました。
やっぱり台詞が多すぎる。これでオープニングか・・・
>733
妄想でもニュアンスだけでも可、要望でも批判でもなんでも可
>734
書いておくれ。いろんな話見た方が、こっちとしてもより創造が働く
というか俺のシナリオってみんなの意見を繋ぎあわせて少しアレンジしただけですからw
ということで例により批判、感想どんどんどうぞ
736 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/09 16:56:01 ID:HGwwoXaI
>>709氏
イベント仕様を少し(イベント番号以外)書いておきました。
あと、コードは随時変更されると思うので、サウンドテスト&
リスト参照モードから確認できるようにしました。
現時点で可能なのはこのくらいです。
>>728-729 イベントは最後に作ることになるから、複雑なフラグ処理が
できたらプログラム部分は完成と言えるかも。
>>730 できるだけオリジナルで。足りない場合は仕方ないので
加工したりとか。
>>731-735 シナリオ班がんがれ!
自分はあと少しで戦闘が完成しそうです。
709です。パールという名前にします。新聞の広告から・・。
>ru氏
大幅な更新乙!
キャラ、アイテム番号のチェック機能、特に便利です。
いろいろな仕様を聞いたのは、自分はC++が分からないから、
本体の方では手伝えないけど、何か別の形で手伝えないかなと思って。
例えば、イベントエディタ、アイテムエディタなどを作るとか、
ストーリーが最後までは決まっていないから、マップファイル(.env .map .txt)を
吐き出す形の、ダンジョン自動生成機能を作り、遊べるようにするとか。
>イベントは最後に作ることになるから、複雑なフラグ処理が
>できたらプログラム部分は完成と言えるかも。
これは、一番変化がある可能性のある所だから、形を決めにくいという感じ?
自分で他のマップイベントを参考に作れてしまったぐらいだから、
見やすく綺麗にまとまっているという事で、大幅な感じは今のままでいいと思う。
後は、スイッチ、アイテムの有無などによる、イベント実行の制限、内容の変化、
文章の表示の後、戦闘とか、イベントの複数実行の部分とかかな。
今はまだ単純に1つを実行する形だけど、これらを入れると管理が難しくなりそう。
新たなプログラマーのヨカン
>>739 他言語使いの方ですか?
自分はGUI作成に強くないので将来的に各エディタを
作成してもらえるとうれしい。
>見やすく綺麗にまとまっているという事で、大幅な感じは今のままでいいと思う。
実は今のままだと↓がうまくいかなかったりする。
>後は、スイッチ、アイテムの有無などによる、イベント実行の制限、内容の変化、
>文章の表示の後、戦闘とか、イベントの複数実行の部分とかかな。
RPGツクールを参考にした改善案を構想中なんだけど、
一部をWikiに書いておいたので、仕様固めにも協力をお願いします。
Wikiにストーリー案「王様のおつかい」をあげてみました。
サガっぽさを出したつもりですがヘタレですみません・・・
実はまだ4をプレイすらしてないので世界観とか間違ってるところがあると思います。
いまからいろいろと直しをするつもりですのでどんどん指摘してやってください。
>>740 力添えできるか分かりませんがよろしく。
>>741 >他言語使いの方ですか?
自分はCです。C++も触りぐらいは分かりますが余り得意ではない。
>自分はGUI作成に強くない
自分も余り強くないけど、挑戦してみます。
>イベントシステムの改善案
特に問題ないと思う。ツクール風にしておけば間違いないと思うし。
イベントの種類で足りないと思ったのは、
アイテムを減らす、お金を減らす、宿屋のイベントとは別の完全回復、
サガ1にはあって2には無かったけど、仲間に加える、仲間と別れる、名前変更、
死亡が継続するなら復活屋あたりかな。
>>742 すごく面白かった。強引だなと思う部分もあるけど、逆にサガっぽくていい。
イベントの内容種類に「イベント画像変更」をいれたらどうでしょう。
一時的に画像を変えられると便利かなと思ったんですが。
あと、環境ファイルとイベントファイルは合体させてしまってもいいんじゃない
でしょうか?管理がめんどうそうなので。
>>743 Cオンリーですか?
CでGUI組むのは大変だと思うのでがんがってください。
自分はコードベースでツールを作るのはあきらめて、
C++Builder、あるいはもっと作業効率のよさそうな
C#やDelphiはどうなのかとか考えてました。
>イベントの種類
参考にして修正しました。
仲間の増減は今は想定してません。
名前変更はない方がSaGaっぽいと思う。
死亡は継続しません。
>>744 >イベント画像変更
ツクールだと何故かこれが無い。
画像を切り替える場合は、次のイベントの開始タイプを
自動スタートにしておくという方法になっていた。
このあたりは実装できそうなら含めるかもしれない。
>環境ファイルとイベントファイルは合体
現在の仕様だとできないけど、改善案ではできるよう
にする予定。ファイルオープンの回数は少ない方が
いいしね。
>イベント画像変更
PSのツクール3には「イベントの一時的なグラフィックの変更」という形である。
確か、イベント中のみに効果を発揮して、イベントが終わると元に戻るという感じ。
ずっと変更させておくなら、2ページ目に別のグラフィックを設定しておいて、
スイッチをオンにして2ページに行くようにしていたと思う。
>言語
はい。Cオンリーです。Win32APIを直に書いて。
確かに、イベントトリブンのまとめ方が難しいし、画像の表示だけでも大変。
>死亡は継続しません。
これは決定事項です?個人的にはサガ1のタイプがいいのですが。
確かに、サガ2みたいにダメージが大きかったり、敵が多く出現する場合は、
死亡する場合が多く負担になるかもしれないけど、逆に緊張感があっていい。
□新たなイベントの種類の案
セーブポイント(セーブ制限を付けるなら) パラメータ(力など)の増加、減少
HP、パラメータの多さを条件に反映 以上状態(石化など)になる、なおる
変数機能(これは自分があまり使った事が無いから利点は良く分からないが)
>>746 >PSのツクール3には「イベントの一時的なグラフィックの変更」という形である。
手元にあるツクールが古いやつだったからか。
いずれにしてもイベントの途中での画像変更は
できるようにします。
>これは決定事項です?個人的にはサガ1のタイプがいいのですが。
今のところ、最初のシナリオは4人で始まるのを前提にしてる
ようなのと、固定の方が作りやすいという点があります。
>新たなイベントの種類の案
セーブ制限はSaGaなので必要なし。
パラメータの増加・減少も使い道がないと思う。1・2でもなかったし。
分岐条件についてはまだ書いてないので後で。
永続状態異常になる、治るもあってもいいけどほぼ使われないと思う。
変数機能はおそらく自分の技術じゃ難しい。
>>742 護身像にゴーレムの予備ネーム案の
ほのうのきょじん、こおりのきょじん、でんどうきょじんが使えそう。
gj!
>585 ◆kBQP.VgT8k
貧民街、良いと思います。ゲームだと感情表現がセリフだけなので、長くなるのは仕方ないと思います。
アテにはならないでしょうが、オレの場合、主人公はプレイヤーの分身であまりしゃべらず。
NPCやボスキャラには重要なことをしゃべらせて、説明事項は村人とかに言わせちゃいます。
セリフは詩を書いて練習するといいそうです。小説家の人が言っていました。
>新参733
「王様のおつかい」を読みました。
「冒険の始まり」のミンを書いている人と同じ人かな?
細かいところが色々と気になりましたが、悪くないと思います。
一番気になったことは、護身像が聖杯に置き換わったら、
力の為に主人公を利用する長老暴走のパターンに似てこないかというところ。
後、署名してくれないと、誰が書いたのかわからないです。
a というのは誤爆ですか? 消した方がいいと思います。
まあ、調子こいたこと言ってますが、オレもへタレです。
これからもお互いに精進して頑張っていきましょう。
>ru ◆7PSaGa4JzQ 氏
>パール ◆Sc9q8uD3R. 氏
2人の頑張りが、オレたちシナリオ班の表現の可能性を大きくします。
イベントのことで色々迷惑かけると思いますけど、頑張ってもらえるとまじでうれしいです。
絵師の方たちにも迷惑かけそうだなあ。
「シナリオアイデア マシンの登場」にストーリー書いてきた。
とりあえず、ダクト内の乗り物とデスマシーンは消化できたと思う。
ワルサーは銃のイメージが強いので、オレの好きな自動二輪にしておきました。
585 ◆kBQP.VgT8k 氏には悪いが、次は三度目の正直でまた貧民街を書いてみようと思う。
貧民街は2のビーナスの世界と微妙にかぶるし、
ノブナガは2の時代劇と微妙にかぶるから、両方合体させて、日本物で貧民街を書こうと思う。
また問題作を書くかも知んないけど、多めに見てくだせえ。
>>747 全て理解しました。
>変数機能はおそらく自分の技術じゃ難しい。
スイッチの時は、○番のスイッチをオンorオフにすると指定して、
チェックの時には○番のスイッチがどちらかと調べますよね。
swt[] = true; if(swt[]) という感じで。
それを変数の場合は、○番の変数を△にすると指定して、チェックの時には、
○番の変数がいくつ以上いくつ以下か見たいにやればいいと思う。
hen[] = int; if(hen[] >= min && hen[] <= max) という感じ。
>>749 がんばります。
753 :
いわ:05/01/11 01:42:19 ID:???
これからHNをつけます。
シナリオ案 機械仕掛けの楽園をアップしてきました。
一日で書ききれなかったので、途中まで(7割くらい)です。
今週中にラストまで書きたいと思います。
>いわ氏
「機械仕掛けの楽園」読ませてもらいました。キノっぽくていいですね。
でも、漢字なんですね。読みやすいんですけど、やっぱり平仮名がいいのかな?と思います。
ということは、護身像とミンとマーカスを書いた人は別人なのか?
シナリオを書く人が増えると心強いですな。
>>755 上のリンクの方を少し読んでみたけど良さげです。サンクス。
757 :
いわ:05/01/12 00:21:35 ID:???
機械仕掛けの楽園 ボス戦まで書き足しました。
>あねのひと氏
>キノっぽくていいですね。
むしろ、途中から仮想現実世界の無い
MATRIXみたいになってきました。
要するにベタなSFですね。
GBのサガシリーズは(3は無かったことにして)
SFっぽいストーリーが意外と少なかったので、
こういうのもいいかなと思って書いてます。
あと、台詞を全て平仮名に変えました。
あわせて人名などの固有名詞を変更したり、
言葉を置き換えたりしています。
>護身像とミンとマーカスを書いた人は別人なのか?
別人です。このスレでは、719が最初で、次が
機械仕掛けの楽園です。
>いわ氏
確かにメカが反乱を起こす話はベタですが、流れはいいと思いますよ。
姥捨て山の話を思い出してしまいました。
アルカディア どっかで聞いたことあるなあと思ったら、ハーロックですか。
宇宙海賊とかそういうの好きですw
やっぱり別人だったか。シナリオ班けっこう増えてる?
>757
いいないいなー俺は初代アーマードコアのシナリオに似てると思った
ただかなり長いんで他のシナリオとバランスが取れないような
現在の開発状況は、まだ大まかな設計のみ。
絵はビットマップしか読んだ事が無かったから、他の種類のを勉強中。
>機械仕掛けの楽園
すごく面白かった。解説が丁寧で、その風景が見えてきた。
>>759 サガ2でも、例えばレースの世界と江戸の世界みたいに、
イベントのボリュームに差があったからいいと思う。
□SaGe4をプレイしていて気が付いた事
・気絶していても肉が食べられる。
・一時間弱ぐらいプレイしていると、敵、アニメーションが表示されなくなる。
キャラチップ、カーソル、文字はそのまま表示されている。
>>758 何人ぐらいいるだろう。短い期間にいっぱいうpされていますね。
イベントエディタ完成にはまだ時間が掛かるけど、
ベタ書きでも作れるようにイベント構造の仕様を考えねば。
>ru氏
仕様変化後の、イベントのテキストファイルへの書き方はどうします?
例えば、ページ機能が付くなど、記述量が増えるから、
1マップ毎にフォルダに分け、1イベント毎に1つのファイルに記述とか。
>>751 実は手元のRPGツクールには変数がないので、実際に変数が
どういう形で使われてるのかいまいち理解してなかったりする。
>それを変数の場合は、○番の変数を△にすると指定して、チェックの時には、
>○番の変数がいくつ以上いくつ以下か見たいにやればいいと思う。
>hen[] = int; if(hen[] >= min && hen[] <= max) という感じ。
変数ということは変数名を自由に決められるということでは?
○番目とかだとほとんどスイッチと変わらない気がする。
ある意味インスタントスイッチ(マップが変わるとOFFになる)みたい
ではあるけども。
>>755 上のサイトからバイナリ読み書きとかそのままパクった記憶がある。
>>757 SaGaぽいかは別にして、イイと思った。
覚えにくそうな固有名詞を削ればもっとSaGaっぽくなると思う。
>>760 >気絶していても肉が食べられる。
とりあえず便利なのでそうしてました。
そのうち直しておきます。
>一時間弱ぐらいプレイしていると、敵、アニメーションが表示されなくなる。
他のOSかもしれないけど、Meでは既出のバグです。
マップ切替時にメモリリークしてるらしいけど、再現環境が
ないので手が打てない状況です。
>>761 >仕様変化後の、イベントのテキストファイルへの書き方
戦闘ができてからもっと練るつもりだったけど、こっちでも
いろいろ考えたりしてます。
>1マップ毎にフォルダに分け、1イベント毎に1つのファイルに記述
これはやめた方がいい。大量のイベントを読み込むのに
大量のファイルを開くことになるからマップ切替に時間が
かかりそう。
ファイル形式はenvとtxtを統一して、envとmapのみにするのが
いいと思う。問題は1イベントの記述方をどうするか・・・。
>変数ということは変数名を自由に決められるということでは?
上げた例は、プログラムの中での使われ方で、
エディタ上では名前を付けられる様にすると思う。
>>気絶していても肉が食べられる。
>とりあえず便利なのでそうしてました。
了解。
>Meでは既出のバグです。
なるほど。私のは当にMeです。
Me自体のバクとも言えるからここは後回しにしましょう。
>>1マップ毎にフォルダに分け、1イベント毎に1つのファイルに記述
>大量のイベントを読み込むのに大量のファイルを開くことになるから
それはそうか・・。
>問題は1イベントの記述方をどうするか・・・。
いろいろ考えてみます。ru氏もおねがいします。
765 :
いわ:05/01/12 21:51:46 ID:???
ボス戦後の構想は固まったけど、聖杯をどうしたものか…
今ある案はというと
・クロノスの部品
・ソフトウェア
・トランプのハートのカード
他のシナリオに合わせて、普通の杯にした方がいいのかな。
>あねのひと氏
元ネタを辿るとギリシャ神話です。クロノスもそこから取ってきました。
>759
説明文と台詞が多いので、長く感じるのだと思います。
酒場やプラントへ寄り道しなければ、廃墟の探索とコントロールルームへの
侵入だけなので、ダンジョンをシンプルにすれば調整できるでしょう。
>パール氏
説明文が多いのは、以前ゲーム作りを手伝った時に、
イラスト担当から具体的なイメージがあると作業が楽だと
言われたので、多めにしてあります。
>ru氏
オール平仮名の台詞だと、固有名詞は使いづらいですね。
ストーリー本筋の台詞だけでも、見直してみます。
766 :
いわ:05/01/12 22:00:06 ID:???
シナリオ案も書ききっていないうちから言うのもなんですが、
SaGa2のアポロンみたいな、主人公の競争相手がいてもいいかなと思いました。
複数の世界に出現し、主人公達と同じく聖杯を探しているライバルなんて
どうでしょうか。
768 :
新参:05/01/12 23:30:26 ID:???
>>749 あねのひと氏
>a というのは誤爆ですか?
誤爆です。Wiki慣れてないもんで履歴に残ってるの気が付きませんでした。
皆様、申し訳ありませんでした。
シナリオの中身に関してですが確かに長老暴走と似てきますね。
案の中に書いた「おうのしるし」(強引な所の一つ)を変更して
聖杯と絡め、ほんの少し差別化を図ってみました。ご一読を・・・
さて、また一つシナリオ案を考えてみたんですが
ほかの人のシナリオなどと比較すると世界観ぶち壊しになりそうなので
先にこっちに概要を書いて是非を問いたいと思います。
コンセプトは肩の力の抜ける且つ面倒でイライラするシナリオ
シナリオ案「辺境のテレビ局」
登場人物:ブロキヤ(仮名)一人だけ
世界に着くと家がひとつだけあってそこにブロキヤがいる
ブロキヤは全世界に映像を発信するTV局を作ろうとしている。
映像の発信機とカメラを作ったが実況するアナウンサーがいない。
聖杯と引き換えに主人公たちにアナウンサーになってくれと依頼。
引き受けるとNPC「カメラ:ベータ(仮名)」が仲間になる。
カメラの能力
HP:500 MP:15
ちから:0 ぼうぎょ:0 すばやさ:0 まりょく:0
のうりょく フィルム 50 ←消費装備
テレポート
じばく
○すべて
じこしゅうふく
カメラの長所:なかなか死なないのでパーティーが全滅しない
カメラの短所:攻撃能力なし(自爆はボス戦で逃げられないカメラのみ生き残って時に使用)
フィルムに使用制限あり→0になるとブロキヤのTV局へ戻らなければならない
カメラ死亡→やはりブロキヤのTV局に帰還
ブロキヤの頼みで世界各地(他所の世界)に行って特ダネを撮ってくる
ブロキヤが無茶な頼みごとをするので(カメラの無線機で)主人公達、振り回される
また戦闘のたびにフィルムを消費するので指定された特種の場所に行くまで
フィルムを使用回数を保つために『戦闘から逃げる』必要あり
さて、システム的な面からも無理が生じたりもすると思うんですがどうでしょう?
デフォで「なにもしない」というコマンドがあるのだが。
>>768 防御、素早さゼロだとすぐ死ぬってw
なかなか死なない設定ならそこは99にしないと。
>いわ氏
聖杯の概念って難しいですよね。
オレだったら、まあ、オレの意見なんて参考にはならないと思うし、却下前提で聞いてもらうとして、
聖杯はイリアの子そのものとか、その子が聖杯を持って生まれてくるとかにしちゃうかな。
それで、村の言い伝えでは云々とかにする。
個人的に、このシナリオの聖杯はクロノスと正反対の生命のようなものにしたいです。個人的にです・・・
ギリシャ神話かー。実は読んだことないんですよね。RPGのシナリオによく使われるとは聞きます。
>新参氏
読みました。打ち間違いとか、漢字の部分とかも直してありますね。
個人的にボスの二連戦とか好きなんですよ。やっぱ燃えますよね。
>アナウンサー
システム的に難しいのかな?と思います。
でも、シナリオ的には面白くなるでしょうね。
主人公たちが救ってきた世界の今の現状を、自ら足を運んで報道する。
最初に来たときは酷い有様だったのに、あのときからこれだけの復興をすることができた。
というような報道をさせると、垂れ流し状態のストーリーが救われるようになると思う。
それで、上司が事実を捻じ曲げるような報道をしようとして、上司と戦闘して無理やり報道。
そして聖杯を奪い取ってしまうんですよねw
>イベントファイル構造案
wikiに乗っている仮の物そのままな感じもするけど。
識別記号は = と - になっているけど、!とかでも良し。
http://gamdev.org/up/img/2234.lzh >Sa・Ge4をプレイして気が付いた事
・パラメータが上がる事もある銃系武器(ゆみ)を使っても一度も上がらず。
・グループ攻撃(しゅりゅうだん)をミスった。
・戦闘で○○はなにもしなかったの後、1行スペースを空けた方が見やすいと思う。
>いわ氏
聖杯は極端な話シナリオ作る上で都合のいい因果関係を作るためのものでいいんじゃないかと思う。
なのですきにやっちゃってください。
ライバルキャラもしくはシルクハットの人とか第三者的存在で何度も登場する奴とかいてもいいとおもう。
>新参氏
おもしろかったです。個人的には「おうのしるし」は始めの方で落ちが見えてる状態なんでもうすこしあっさり進んだ方がいいかと。
改行ミスった。スマヌ
>あねのひと
貧民街だろうとなんだろうと気にせず書いちゃってください。
一応貧民街若干書きました。というか落ちを決めかねてます。
ホッパーを死なせるか、上に行かせるか、上に行くのをやめさせるか。
どうしよう。
775 :
いわ:05/01/14 00:06:25 ID:???
機械仕掛けの楽園 とりあえずラストまで書き上げました。
文章が長いので、見出しと目次を整理。
>あねのひと氏
いただいた意見と反対のような一致しているような
微妙な路線に落ち着きました。救いのあるラストにしたかったのですが
いかがなもんでしょう。
>585氏
すきにやっちゃいました(笑)
ライバルキャラは、モノが聖杯だけに、円卓の騎士とかでも
いいんじゃないかと考えてます。ファンタジーの騎士ではなく、
SaGa2のガーディアンか女神みたいな役目のチームみたいな感じで
聖杯の監視をやっているとか、いろいろ考えてます。
ただ、十数人も出すわけには行かないので、
使うとしても数人程度でしょう。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~NW6E-MTMR/arthur/arthur.htm 調べたら、結構個性的なメンツが揃っているので
チームだけど一枚岩じゃなくて、主人公に
敵意を持たないメンバーがいても良いかと考えています。
さっきテレビみてたら、ロシアの刑務所で喉自慢大会の優秀賞をとった人が
恩赦で釈放されている実例があった
冤罪で投獄→同じ境遇のNPCと協力して喉自慢→出所して真犯人を倒す
使えないですかねー
>>772 >イベントファイル構造案
結局はそんなカンジになると思う。あとは条件を考えたり、
実際に作ってみながら気づいたことを追加していけばいいかと。
>ゆみ
単純に設定し忘れてただけみたい。修正しときました。
>グループ攻撃(しゅりゅうだん)をミス
今は、魔法以外のグループ攻撃もミスするようにしてるけど
あくまで原作に忠実な方がいい?
個人的にはミスしてもいいと思う。
>なにもしなかった後1行スペース
原作通りに修正しときます。
>585 ◆kBQP.VgT8k 氏
>貧民街だろうとなんだろうと気にせず書いちゃってください。
前のシナリオの「生きるために」を再読したら、コレはコレで・・・と思ってしまいました。
戦後の日本の貧民街で、原爆云々のストーリーを書こうとしてましたが、やめました。
貧民街は、貧困の原因が解決されないといけないらしくて、ハッピーエンドは難しいですから・・・
>ホッパーを死なせるか、上に行かせるか、上に行くのをやめさせるか。
どれでもいいと思いますが、死なせるのはあまりお勧めしたくありません。
感情移入させたキャラを殺すことで、簡単に相手を感動させることができると思います。
でも、それじゃダメだと思います。
人やモンスターが戦闘でポンポン殺されるゲームだからこそ、命に対して真摯に考えるべきだとオレは思います。
と、偉そうに申しましたが、好きにやっていいとおもいますよw オレもジミー殺してるし。
>いわ氏
>いただいた意見と反対のような一致しているような
いやいや、いいですよ。オレの個人的な意見ですから・・・好きなようにやってくれて。
>ライバルキャラ
世界を股に掛けて出てくるとすると、他のシナリオと辻褄合わせは大丈夫かな?
>776
喉自慢で釈放か。いい国だなー。
いまさらだけど、水の周りの地形(海とかに面している地面)は
別のマップチップにした方がよくないかな
>>777 >結局はそんなカンジになると思う。あとは条件を考えたり、
>実際に作ってみながら気づいたことを追加していけばいいかと。
了解。
bmp以外の画像も読めるようになったので、大まかな部分から作り始めます。
>今は、魔法以外のグループ攻撃もミスするようにしてるけど
了解。仕様ならOKです。
>>779 正しく意味が分からないけど、海の地形があるチップセットなら、
境界線のマップチップを入れておくという意味?
それとも、仕様的に何か変えるという意味?
世界ふしぎ発見!にて聖杯が登場。
782 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/16 04:17:24 ID:M912wex/
はじめまして、昨日Saga4開発ページを見つけて狂喜乱舞していたあんびと申します。
思えば3のタイトルに「完結編」とついて涙した小学生時代・・・・・
とりあえずバグみたいな物の報告を。
・メカにエクスカリバーを装備させても武器として使えません。はずすと消えます。
あと、特殊能力としてこんな物はどうでしょうか?
・バグ(もしくはCウィルスでも可)
対メカ専用の毒攻撃。毎ターンダメージ。戦闘終了時に回復する。
アイテム「ノートン」で回復可能とか(w
webサイトの方は良いアイディアが浮かんだら勝手に書いてしまって良いのでしょうか?
それともこちらで皆さんに聞いてからの方が良いのでしょうか?
絵もプログラムも出来ませんが何かお役に立てれば幸いです。
>>782 乙かれ様。
しかし、また避難所が落ちているようで見れない・・。
>>783 >対メカ専用の毒攻撃。
ru氏じゃないから分からないけど、これは難しいと思う。
毒は当然メカ、非メカ共通の一種類だから、◎どくがあるメカ系には効かない。
サンブレードなどの特攻武器のメカ系バージョンなら作れると思う。
>webサイトの方は良いアイディアが浮かんだら勝手に書いてしまって良いのでしょうか?
いいと思います。
785 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/16 13:12:18 ID:M912wex/
そういえばサイコミラーを作るの忘れてた。
あれだけカウンター系でも特別なんだよな。
>>785 サンクス。ゲットできました。
>・速度調整機能
200%でやってみたけど、戦闘でかなり早くなる(w。
イベントを作るときのテストプレイではかなり役に立ちそう。
・セーブデータの仕様が変更された?
今までのセーブデータを使うと、敵が味方に行った攻撃がアニメーションで
表示されたり、全体攻撃を敵側に使って自滅したりする。
イベントの部分はどんな感じでやっていきます?
構造自体を変えるのでかなり大変だと思いますが、
私の方はエディタの方を少しずつ作っていきます。
バトル完成なのは大きな前進ですね
イベントが出来始めればいよいよテストプレイっぽくなってきますね
「のうりょく」や「そうび」の画面で方向キーの左右を押したとき、
今は方向キーの上下を押したときと同じようにカーソルが上下するけど、
これを前/次のキャラの「のうりょく」、「そうび」に移れるようにできないでしょうか?
別のキャラの能力と比較したりする時に、いちいちBでキャンセルして
選択しなおすのはちょっと面倒だと思ったので。
>>783 正確には、最初の1戦闘だけ使用できるっぽいです
2回目以降の戦闘で使用できず、はずすと消えるあたりから
使用回数の例外処理に失敗して、使用回数がマイナスや0になってしまってるんじゃないかと
またすこしうpしました。 後イベント2つほどでおわりってとこです。
>783
>絵もプログラムも出来ませんが
おれもできませんw
>あねのひと
>貧民街は、貧困の原因が解決されないといけないらしくて、ハッピーエンドは難しいですから・・・
いやいや原因についてふれたり、原因自体を話の中心に持ってくるなら解決したほうがいいですけど、
もっともらしい複線をほったらかしにしなければOKかと
「いきるために」勝手ながら改良版出してみてもいいですか?
>>787-788 >セーブデータの仕様が変更
セーブ機能ができた当初からバージョン毎の可搬性は
ありません。もちろん読み込める場合もありますが。
>イベントの部分
身辺が忙しくなってきたからコーディングしてる時間が
少なくなりそう。ただ、一応内部仕様を考えてるから、
イベント仕様案に細部を書いていくつもりです。
エディタもそれを意識して作成してもらえるといいかと。
>>790 できないかもしれないけど、一応やってみます。
>>791 判明しました。メカに装備させたあと、宿屋やコテージ
を使うとそうなるみたいだったので修正しておきました。
>>793 リアルの方が大事だから、無理せずがんばってください。
>イベント仕様案に細部を書いていくつもりです。
>エディタもそれを意識して作成してもらえるといいかと。
了解。
SaGa2の、メカの防具つけはずしでHP回復するのはSAGE4ではナシに
なるでしょうか。メカ4人バーティがつらくなりますが
796 :
新参:05/01/18 20:26:19 ID:???
規制されてました。
>>768のシナリオ案はサガシリーズのシステム的なところで遊びたかったんですが
前提からしてちょっと破綻(
>>769)してるようなのでもう一度考え直してみますね。
ちなみにシステム担当の方々にお聞きしておきたいのですが、戦闘内での選択を
戦闘終了後イベント面に影響させる事って出来るんでしょうか?
あと
>>795でもあるようにメカの付け外しHP回復は2でよく使ってたんで
個人的にはあるとありがたいですw
やってできないことはないと思う
でもそういう仕様は先に決めておくべきことのような
>
>>796 >あと
>>795でもあるようにメカの付け外しHP回復は2でよく使ってたんで
>個人的にはあるとありがたいですw
メカの装備を付け外してHP回復ってのは本来の仕様じゃないから無いほうが…
かわりに、メカ用の回復手段を充実させればいいんじゃないかと思う。
799 :
798:05/01/19 00:10:54 ID:???
メカのHPを回復させるアイテムを考えてみた。
開発公式ページのオリジナルアイテムのところに書いてみた。
ところで、SaGa2の「ちからのマギ」みたいに通常の装備アイテムor能力とは別に
種族関係なく身に付けられるようなものって作れないかな?
>>794 イベント仕様案を更新しておきました。
あんな感じの文法で作っていく予定です。
>>790 やってみたら案外楽にできました。
>>795 >メカの防具つけはずしでHP回復
これは
>>798氏に同意。
メカ専用回復アイテムやポーションの上位アイテムを
充実させるのがいいと思う。
>>796 できるかもしれないけど、何に使うのかが問題。
>>799 せいはいを装備とかもちろん可能。
ただそうするなら、その効果も早めに決めた方がいい。
>>800 乙です。見させてもらいました。
行の途中からもコメントを入れられる事、
スペース、タブがつかえる事、共にすごくいいと思います。
逆に、疑問に思った所は、ページ毎に座標を指定する所や、
違う場所のイベントである事を識別する記号ない所。
もしかして、同じ座標の違うページのイベントを、
連続で記述する必要がないという事なのかな。
あと、メカのHP回復についてなんですけど、
世界観のイメージをしやすくする措置として、
「メカのバズーカとかサブマシンガンの弾数が宿で回復する原理について」
これとHP回復のシステムは連関させたほうがいいように思いました。
つまり・・・
メカは宿で銃火器の弾を体内で複製している。と解釈すると、
自分の身体も部品の複製で回復する機能を持っている、と。
「じこしゅうふく」を付ければ、戦闘中もそれができるけど、
宿に泊まったり、何かのアイテムを使えば、
魔力がなくてもHPが回復する・・・
SAGA2のエリクサーにはその機能があったっぽいですが、
それの廉価版を用意する、という発想でやればいいのかも、と。
(あくまでも私見)
803 :
いわ:05/01/20 23:08:25 ID:???
メカによるメカのため回復方法について異論があります。
エリクサーやエスパーのケアルが既にあるため、
専用の回復手段を作っても、メカ4人プレイ以外では
使用する人は少ないと思います。
代わりに、メカの特性を利用することを提案します。
メカは防具の装備数に制限が無いため、ぼうぎょを
上げることでダメージを減らせば、貧弱な回復手段を
カバーできると思います。
通常のぼうぎょアップは、こての大量購入で可能なので、
新たに特性つきのメカ専用防具「パネル」
「コート(コーティング)」を考案してみました。
戦闘中に選択しなくても自動的に効果を発揮し、
属性攻撃を受けると使用回数が減少、回数が0になると
回復するまで特性は失われます。
ドラゴンアーマー等の廉価版と思ってください。
804 :
いわ:05/01/20 23:20:53 ID:???
>798
リペアキットMAXの性能が「女神の心臓」に近く、
強力すぎるような気がしたので、
「よびバッテリー」を作ってみました。
>あねのひと氏
>>ライバルキャラ
>世界を股に掛けて出てくるとすると、他のシナリオと辻褄合わせは大丈夫かな?
一人だけだと矛盾が生じやすいかもしれませんが、
一つの組織に複数キャラなら、シナリオごとに
使い分けができるため、辻褄合わせの回数も
減るかと思います。
>>801 >ページ毎に座標を指定する所や、
>違う場所のイベントである事を識別する記号ない所。
違う場所のイベントであることは、指定する座標でわかります。
わかりやすいように同じ座標に同一番号をふっておきました。
もっと詳しく説明すると、60×60のすべての座標にいくら
でも(メモリが許す限り)イベントを配置可能なので、その
座標に対してページと内容を追加していくような感じにな
ります。
>>803 そのままだと、普通の人は回数制限のないものを装備すると思う。
値段を安くすれば使う人もいるかもしれないけど。
まあ、あまりメカはいじらない方がいいかもしれない。
それより、新種族案をつめていって欲しい。
システムにも影響するだろうし、そろそろ決めておきたいところ。
メカの防具つけはずしでHP回復は
当時はパーティーがメカを修理しているものだと勝手に解釈していたよ。
>>805 >>772のようなx,yの座標の1ページ目、2ページ目、
x2,y2の座標の1ページ目、2ページ目、3ページ目、
と綺麗に連続で並べる必要が無く、
x,yの座標の1ページ目、x2,y2の1ページ目、x2,y2の2ページ目
x,yの座標の2ページ目、x2,y2の3ページ目、
みたいにバラバラの位置に書けると言うことね。
前者の方が、イベントを作る段階、座標→ページ→イベント、
の流れにそっていて、特にベタ打ち的には分かりやすい気がする。
後者だと、毎回、座標を振らないといけなく、少し手間になりそう。
逆に後者の方が、自由度が高いので、エディタでの読み書きや、
仕様変更があった時の対応がしやすそう。
自分は前者派だけど、やはりru氏のやりやすい方で。
メカの件だが装備外す際に最大HPと一緒に現在HPも下げてしまうのはだめ?
新種族はWiKiのはんようかいがいいとおもう。
ところでまたすこしupしたんだが、俺のシナリオって『貧民街』じゃねえorz
メカみたいな特殊種族を入れるとバランス調整が難しそうね。。。
新種族の特徴は・・・
A.ホムンクルス SAGA1のにんげん+エスパーの能力 的キャラ?
〔パラメータの特徴は自由成長型〕
B.はんようかい 武器の持てないエスパー(能力はモンスター似) 的キャラ?
〔パラメータの特徴は特になし〕
C.まじょ アイテム欄の少ないエスパー 的キャラ?
〔パラメータの特徴は素早さ特化型〕
D.スペースノイド アイテム欄の少ないエスパー 的キャラ?
〔パラメータの特徴は防御特化型〕
E.うちゅうじん アイテム欄が少ないエスパー 的キャラ?
〔パラメータの特徴は素早さ高く、魔力低い〕
F.まかいにんげん SAGA1にんげん or SAGA1エスパー スイッチ型キャラ?
〔パラメータの特徴は自由成長型〕
G.まかいニンジャ アイテム欄の少ないエスパー(能力はニンジャ) 型キャラ?
〔パラメータの特徴は素早さ高く、魔力低い〕
H.まじゅつし 能力の代わりに魔法の書に頼るエスパー 型キャラ?
〔パラメータの特徴は素早さ、防御低いが、魔力はやや高め〕
修正よろ
>>808 仰るとおり。
後者の方がプログラム中での処理がやりやすいだろうと判断しました。
最終的にイベントエディタを作る場合でも、その方がいいだろうと。
>後者だと、毎回、座標を振らないといけなく、少し手間になりそう。
ベタ打ちで作る場合は確かにそうなので改善案を。
座標の記述を最後にするか、区切り文字を変えるかして座標
を単独で読み取れるようにしておいて、もし座標の指定がない
場合は前回の座標と同じと判断するようにすれば座標の指定
が最初の1回だけで済むと思う。
>>809 >メカの件だが装備外す際に最大HPと一緒に現在HPも下げてしまうのはだめ?
これは装備したときに回復することが前提?
そうだとすると、全ての装備をはずして再装備するとHPが回復してしまう。
>>811 一応2種類追加する予定なので、自分はバランス調整のしやすそう
なホムンクルスとはんようかいを推しておきます。あと、種族というより
も職業に近いネーミングはやめた方がいいと思った。
車掌さんとか、メーテルとかを入れて欲しい
>>811 僕が気に入ったのはEのうちゅうじん。
まずイメージから、人間、エスパー、メカ、モンスターみたいに、
それぞれに極端な差が無いといけないと思うが、それがある。
特性にも極端な差が欲しい。
考えたのは、アイテムは持てなく、8つともに特殊能力を覚え、
つめ、きばとか打撃系のも覚える。
でもこれでは差が小さくてダメだね。
>>812 >座標の記述を最後にするか、区切り文字を変えるかして座標
>を単独で読み取れるようにしておいて
後者の感じが良さげ。
ZAHYOU=3,5 みたいに記述すると、座標対象が変わり、
同じように記述されるまで、同じ座標にアクセスするようになるとか。
あのさ・・・・・
メカのシステムについて色々みんなで議論しているところに水さすようで悪いんだけどさ、
ひょっとしてSaga3のメカ、モンスターシステムもこんな風にして出来上がったんじゃないのかな・・・・・・・?
マジレスすると今のみんなの意見を全部合わせるとSaga2の面影はなくなっちゃうんじゃないかと・・・・・
あの・・・僕のメーテルと車掌さんはいつになったら実装されるのでしょうか・・・?
>816
俺も思った。あまり複雑にするとイクナイ
新種族もいらないと思うけど、あえて入れるなら
「うちゅうじん」が他の種族とイメージがかぶらなくていいと思う
819 :
いわ:05/01/21 20:55:54 ID:???
>ru氏
価格をたてベースからこてベースに変えてみました。
同種の特性をもつ盾が登場するよりも、
1ランク前の価格を見込んでいます。
>816
SaGa3は、レベルアップによる成長とMPの導入が
諸悪の根源かと思います。だから各種族の特徴が
明確にならなかったのかと。
>パール氏
うちゅうじんの装備欄8つを全て固定装備で
埋めてにしてしまうというのはどうでしょう。
(大気が合わないので宇宙服を脱げないという設定)
アイテムか何かを使って自身の装備を改造し、
性能が変化するとか。
敵から能力を盗むスキルをもつ種族などいかがでしょう?
FF5の青魔みたいな
装備欄はエスパー並
もしくは召喚士的な種族
召喚することで自分と入れ替わりで能力が増減する(oniの変身みたいなもの)
ただし一切の装備が不可
成長は使い手の精神力に依存
世界観については最近MOTHERをやって楽しかったので、自転車や電車、
車などが出てくる世界があったらいいなと切望する今日この頃
>>816 俺もそう思ったことがある。こうやって設定を考えていくと、
SaGa3とかGB以外のサガに発展していくのが理解できる。
だが、我々の目指しているのはSaGa2の復刻ではなく
SaGa1やSaGa2の良さを踏襲したものを創る事のはずだ。
ましてSaGa3という反面教師的存在がある以上二の舞を踏むだろうか?
踏もうはずがない。
なんか演説っぽくなったw
まあ今の所、ステータスの成長の仕方は戦闘後かアイテム使用か装備、肉ぐらいで
後は他の手段しかないわけで下手に想像を膨らませると暴走しかねないので気を付けよう
改行ミスった。
まあ悪い例えですが下手な鉄砲なんとやらって言う諺もあるから。
じゃんじゃんアイデアを出しましょう。
肉を一つだけストックできるというのはどうですか?
>>814 うちゅうじんという種族の1職業として?
>>815 極端な差は別に無くてもいいか。
人間とエスパーで見ると、サガ1は差が大きかったが、
サガ2は近いと言えば近いし。
585氏が言う様に、いろんなアイデアがあった方がいい。
>>819 どのようなアイテムをです?
普通のアイテムか、それともうちゅうじん専用のものとか。
>>820 ラーニング、召喚(変身)共に面白そう。
ラーニングは処理的に難しくないと思う。
>自転車や電車、 車などが出てくる世界
1世界は独立しているから、そういうのも十分あり。
チップセットがあれば出来ると思う。
825 :
820:05/01/21 22:34:45 ID:???
>>824 レスサンクスです
召喚より変身の方が分かりやすいですね
さらに練りこみすると
・召喚(変身)のベースを店で買う(入れ替える)といったシステム
・ジョジョのスタンドみたく特性、属性を持たせる
・本体はゼロとはいかないまでも装備欄が極端に少ない、軽装
等、参考にどうぞ
826 :
いわ:05/01/21 22:35:28 ID:???
>パール氏
装備欄8つを埋めるとして…
アストロナイフ
アストロガン
アストロバリア
アストロボンベ(回復用)
アストロスーツ
アストロメット
アストログラブ
アストロブーツ
装備の交換は不可で、
かいぞうによって性能が変わる。
かいぞうには何らかのアイテムか、肉が必要
実際の処理は同名、属性違いのアイテムを入れ替えるだけで、
武器の性能変化は能力値の増減にすれば、ホムンクルスの応用になるかな?
827 :
いわ:05/01/21 22:40:31 ID:???
>820
変身については、はんようかいの別ネーム案にも
書いてありますね。
召喚については、フロントビューの戦闘で行うと、
地味になってしまうと思います。
Wizみたいに、敵の攻撃を分散させるための
囮として使えれば、召喚獣に存在感を
出せるでしょうか。
>>827 召喚よりも「まかいニンジャ」の特技として空蝉の術として壁役にした方がよさそうですね
変身と「はんようかい」をあえて分けるなら母体が別にあることですね
変身前と後でステータスが変わるとしたかったのですが
でも1ターン消費で変身というのも手間があるかー
練り直しますolz
>>825 店で買うのもいいし、
>>823氏の意見を参考に、
モンスターが落とした肉を食べさせると、
肉がアイテム欄にストックされ、
その肉を戦闘中に食べるとそのモンスターに変身できるとか。
召喚にする場合はNPCの部分にその肉のモンスターを呼び出す。
>>826 >実際の処理は同名、属性違いのアイテムを入れ替えるだけで、
>武器の性能変化は能力値の増減にすれば、ホムンクルスの応用になるかな?
これの意味がよく分からないです。詳しい説明キボン。
830 :
820:05/01/21 23:07:58 ID:???
>>829 肉のアイテム化はいいですね
肉を媒介に変身、召喚はイイかと
ただ余程強力(異色な特技持ち)でないとわざわざ変身する気は起きないかもしれませんね
モンスの利点
・HPや武器回数の節約(変化で回復)
・新エリアでの即戦力
モンスの欠点
・変化後を理解していないと弱体化
・やりこみユーザーにはパーティの穴
うーん難しい
831 :
いわ:05/01/21 23:19:39 ID:???
>パール氏
武器の攻撃力・防御力は固定。改造によって変化するのは
効果範囲や、ほのお・れいきなどの属性のみ。
かいぞうで生じる能力値の変化は、表向きは装備の
性能UPだが、処理としてはキャラ本体の能力値UPであるということ。
つまりホムンクルスとほぼ同じ。
>>830 >利点欠点
当にそんな感じ。
中々いいバランスだと思う。
後は、1つの肉の使用回数と、変身の継続期間辺りかな。
前者は、肉が頻繁に手に入ることを考えると1回でもいいかな。
後者は、完全に変身すると考えると、
アイテム欄の肉もモンスターの特殊能力に変わり、
変身するともう元に戻れなくなることから、
戦闘中のみ効果があり、変身するのに1ターン掛かるという感じかな。
>>831 サンクス。理解できました。
武器の効果範囲や属性はどのような法則で変化する?
>829、>830
肉アイテム化いいな、モンスターは欠点が多かったけど改善されそう
>>833 でも、あまり便利になると、逆にモンスターを使わなくなりそう・・。
835 :
820:05/01/22 09:48:25 ID:???
>>834 純血モンスターとして、変身には得られない能力や純血のみの最上種を用意して
差別化を図ればいいと思います
新種族案をまとめると
・バトルで敵の特殊能力を見ることで「ラーニング」する(ストックは4つまで)
ただし空きがない場合は習得できないので、任意で能力を消す必要がある
・装備欄の一つに「変身-」がある(取り外し付加)
・肉をアイテムとして戦闘中に使用することでモンスターに変身できる(バトル中のみ)
こうすると装備欄は3つとなり、打たれ弱いがバリエーションのあるキャラができる
>>835 ラーニング、変身、はそれぞれ違う種族での
特殊能力だと思っていたが、合わせるのもありか。
変身していない時
ラーニング:0〜4 その他のアイテム0〜4
変身している時
ラーニング:0〜4 変身を解く:1 モンスターの分:0〜3
数については上の感じでいい?
それとモンスターの分の特殊能力が
3つを超える場合の選び方はどんな感じ?
837 :
820:05/01/22 12:13:52 ID:???
>>836 考えてみました
変身していない時 変身時
・ラーニング1 ・ラーニング1
・ラーニング2 ・ラーニング2
・ラーニング3 ・ラーニング3
・ラーニング4 ・ラーニング4
・アイテム欄1 ・モンスターのわざ1
・アイテム欄2 ・モンスターのわざ2
・アイテム欄3 ・モンスターのわざ3
・へんしん(固定) ・もとにもどる(固定)
モンスターの固有能力が3つ以上の場合はランダムに3つを(重複しないように)選択でいいのでは?
ラーニングとは被っても良いと思います
悲惨な例(さんしょううお)
・どくぎり 15
・どくぎり 15
・どくぎり 15
キター例(かみ)
・フレア 5
・かみのみぎうで -
・めがみのしんぞう 1
>>837 変身していない時のへんしん(固定)はいる?
肉を直接選択する形で変身する感じで考えていた。
モンスターの能力をランダムで選ぶというのは、
そんな感じでいいと思う。
839 :
820:05/01/22 16:11:44 ID:???
>>838 サガ2のメカの固定枠(○すべてでしたっけ?)をイメージして「へんしん」で枠を潰すよう考えました
まぁあとはペナルティ的な意味合いです
>839
○マヒ/どく
でしたね、確か。
思うに、もしかすると、新種族ではなくモンスターに「へんしん」を
使えるようにさせる手もアリかと。
>>830氏の分析だと、
>モンスの欠点
>・変化後を理解していないと弱体化
>・やりこみユーザーにはパーティの穴
なのですから、「へんしん」をたまに使えるようにすることで、
一発解決かも、と。
その場合、新種族には また別のギミックを付加することに・・・
あくまでひとりごとにすぎませんが。
>>839 なるほど。分かりました。
>>840 DQMのモシャスみたいな感じか。
変身種族は今の所一番手の案だと思うから、ひとまずは残す方向で・・。
アイテムとしての変身能力も別に作ってもいいと思う。
エディタのソースも公開して欲しかったり。
俺もほしい。多分本かなにかからそのまま使ってるってことなんだろうけど
単純なマップエディタぐらいなら著作権は発生しないから無問題だと思う
844 :
820:05/01/22 21:42:36 ID:???
HPに初シナリオ投稿してみました
「三都市干渉」なんだかセリフ集みたいになってしまいましたが
よかったら何かに使ってください
情景描写はいれておりませんが、近代風でも中世風でもいけると思います
どちらかというとヒューマニズム的な部分に力をいれたので、意見くださるとうれしいです
585 ◆kBQP.VgT8k 氏が第一世界を纏めると言ったんで悪いと思って、
途中まで書いていた第一世界を放ったらかしにしていました。
それが何か後味悪いんで書き直して、みんなの意見をできるだけ反映させて纏めてみました。
イベントとかの細かい設定をしたんでかなり長くなっちゃってます。
とりあえず、主人公たちが第一世界に帰ってきたときのストーリーも入れました。
ま、色々言いたいことあると思うんで、ぜひ皆さんの意見を聞きたいなと・・・
ちなみに出てくる固有名詞は仮名ですw
wikiにリンクが多くなってわかりにくくなると思ったんで、第一世界(仮)に入れてきました。
>585 ◆kBQP.VgT8k 氏
貧困のことについてはもういいですよw
複線は伏線ですよね? わざとか間違いかはわかりませんが、
何か複線だと電車を思い出してしまって・・・
揚げ足を取るようなことですみません。
恐らく585 ◆kBQP.VgT8k 氏が言うもっともらしい複線とはフラグが立つってことかな?
それならば、スルーは極力避けた方がいいでしょうね。ゲームだし
>「いきるために」勝手ながら改良版出してみてもいいですか?
いいですよ。そんな感じで煮詰めて行きましょうや。
>皆様
新種案について、すごく楽しいことになりそう。
がんばってくだせい。
臭わすってことじゃね?>複線
>846
いや、複線を辞書で調べたらそういうのが載ってなかったから伏線と間違えたと思ったんだ。
オレが間違っていたかもしれない。悪かった。
てか、伏線を言いたかったんだろうな・・・
「聖杯のありかを匂わせる複線は任意でどうぞ」
って書いてあるけど
匂わせるって事から伏線とも取れるし
分岐って意味で複線も両方とも通じるな・・・
掛詞ってことで無問題かと。
1、それとなく匂わせる、の→伏線
2、本筋では無いけれど、の→複線
3、筆者が「伏線」を複線だと思ってて意味を勘違いして使ちゃってる。
4、1と2の掛詞で本筋では無いところでそれとなく匂わせるの意
さぁ、1〜4のどれでしょうっ?てか、もまいら伏線1つに盛り上がりすぎ
>>815 >ZAHYOU=3,5
これイイですね。そうしましょう。
>>842-843 単にソース整理してなかっただけ。
SaGe4のソースと結びついてるから、セットじゃないと
コンパイルできない。一応、わかりやすいように少し
いじってからうpするよ。
MAPデータとかってどういう構造になってるの?
普通のストリーミングFileI/O?(ソース読むのだるい)
例えばマップだと
縦サイズ、横サイズ、各マス・・・?
の256づつとか?
何か変な誤解を受けているようですが。
オレの発言は
>>792についてです。(これも複線でいいのかも)
>「聖杯のありかを匂わせる複線は任意でどうぞ」
に対してではないです。
本当にすみませんでした。ま、どっちゃでもよいってことで・・・
>820氏
「三都市干渉」を読ませていただきました。
例のごとく、オレような人間が他人を評価するのはおこがましいですが、
ひどく気になったところを上げてみます。
1.主人公の目的は聖杯を探すためだと思います。
宿を借りるだけのブラブラした旅も楽しそうですけどね。
2.緑の町について、イベント的には町長と話すことしかないのだから必要ないとオレは思います。
3.アンネを赤の町で助けるところで、「主人公たちが壁に耳をひそめている」
という表現も気になりましたが、会ったこともないアンネをどうやって主人公たちがわかったのか。
プレーヤーも初めて見ることになるから、わかりにくいかと思います。
4.最後の方、男が死んだってなっているけど、それは「めんどくせーな」のときで
「いいよ」の場合は死んでないと思いますが・・・
5.最後のアンネと主人公の会話が全く意味がわからないです。
アンネの言っていることが、いまいち解読できない。
「かれ」は赤の町長ですよね? 文の流れから言うと・・・
そこら辺の流れが非常にわかりにくいです。
6.最後のセリフで、アンネが目的がなくなったって言っているけど、
自由に外の世界が見たいんじゃなかったの? 何十年も聖杯を探せるのならいいんじゃない?
むしろ恋人が殺されたことで目的がなくなったなら、犯人を捜せよって思いました。
最後に、キツイこと言うかもしれないが、恋人の男もアンネもほとんど出番がないせいか、
全く感情移入ができませんでした。伝えたいことがうまく文章にできていないのかもしれません。
文章だけで気持ちを伝えることは難しいと思います。
オレだってどれだけの人にちゃんと伝わっているか・・・
だからこそ、わかりやすく、読みやすく書いてあげることが必要だと思います。
他人が読んでもわかるだろうか? ということに心がけて書いてみるといいと思いますよ。
ま、毎回、偉そうなこと言ってますが、オレもまだまだなんであまり気にしないで下さい。
854 :
820:05/01/23 10:44:09 ID:???
>>853 やっぱりsagaっぽくとかんがえると伝わりにくくなってしまいますね
もう少し推敲してみます
さばさばしつつ、わかりやすく、想像の幅が広いsaga2はすごいと再認識
複線、伏線・・・うん伏線です。
いやどっちが正しいとかはわかってるんですよ。 だだ、変換ミスというかなんというか
まあ気付いてなかっただけですが
>あねのひと
紛らわしいこと言ってすいません。
856 :
いわ:05/01/23 14:10:03 ID:???
>パール氏
装備の改造等について投稿してみました。
同名アイテムの入れ替え云々は無しにして、
属性等については、固定装備のパラメータをいじる
という案にしています。
技術的に無理があれば、簡略化したいと思います。
そういえば
Sagaって英語で、
・中世の北欧の英雄物語
・武勇談・冒険談
・大河ドラマ
性-さが
・せいしつ
・九州にあるマイナー都道府県
まぁ運命って書いて、サガと読むのイメージが強い気はするけど・・・
てか、サガって名前からゲームのテーマ性と言うか何と言うか・・・に
みんなってどんなイメージを抱いてる・・・?
↑から
運命とか
大河ドラマ的な大きな流れとか
物語ちっくな世界観とか
人のさがとか
とかマイナー都道府県民の意地とか
ストーリーやエピソードの端っこに盛り込めたらいいな〜
と思ってみたり・・・
>>842-843 ru氏に言ったものだと思うけど、一応、自分は公開できないと思う。
イベントトリブンの対応など、基本的なコーディングスタイルが、
知人と編み出したやり方で出せない。
>>850 よっしゃ。
ただ、ローマ字じゃない方がいいと思うけど。
>>856 すごく詳しく書かれてる。読んでみたけどこんな感じ?
・人間、エスパーなどの装備変更の動作が改造の動作当たる。
・改造に使った素材アイテムは消滅する。
・改造によって、キャラの能力値の増減、
アイテムの特性の変化が同時に起こる。
・キャラの能力値の増減は、キャラの能力値に対して
アイテムの能力値が高いほど増加しやすい。
・アイテムの特性は、それぞれのアイテムが2つの特性を持ち、
優性の効果のみが現れ、劣性の方は隠れている。
・改造すると、2つの特性の内のどちらかが
ランダムに別の特性に変化する。
元ある特性の優劣や、改造素材の特性は関係なし。
>585 ◆kBQP.VgT8k 氏
>紛らわしいこと言ってすいません。
いえいえ、元はオレが悪いですから・・・
>いわ氏
「うちゅうじん」というより「スペースマン」って感じですね。
>857
そこら辺、全部ひっくるめてSaGaかと・・・
>860
アルベルト好きだったのに・・・
862 :
新参:05/01/23 20:07:38 ID:???
伸びが速くてすでに遅レスですが
>>800 ru ◆7PSaGa4JzQ氏
>>768のシナリオ案で使いたいと思っています。
戦闘の様子もカメラに収めるように頼まれ戦闘中にカメラを使わないと
戦闘終了後にブロキアの世界に強制的に呼び出され
やり直しになるといった感じで使いたいと思っていますが、
自分のシナリオ案のためにわざわざ仕様変更となるとちょっと気が引けて・・・
>>856 いわ氏
「うちゅうじん」の代案かっこいいですね。個人的にかなりはまりそうですw
ところで改造後の装備欄は得られた特性によって名前が変わったりするんでしょうか?
そのままだとちょっと戦闘中に忘れてしまうような気がします。
話変わりますが、装備にあるいわゆる三国志系の武器が三つしかなくて
少々物足りないとSaGa2プレイ時から常々思っていたのでちょっと足してみました。
>新参氏
とりあえず、シナリオ書きなよ。
それからでもいいんじゃない?
そのシナリオだけの為に無理するのもどうかと思うし・・・
>あねのひと
「第一世界」読みました。おおむね良い感じなんですが、
1、村長=アシュラで、騙すためにゴブリンを演じてるんですか?
2、NPCがあねのときもあねとクゥダが抱き合ってるとき主人公は何をしているのかと、
あと個人的にダストシュートでの会話は
あね「はやくにげなさい、もどってきちゃだめよ。でも、もしつよくなったら、
そう、このせかいをすくえるほどつよくなったら、もどってきてね・・・
さあはやくいきなさい。」
って言う感じの方が主人公達を気遣っているかんがでると思うのですが、どうでしょう?
865 :
新参:05/01/23 21:43:27 ID:???
>>863 あねのひと氏
シナリオの構想自体は既にまとまっていて、ある程度は書けそうなんですが
(○○世界にいる巨大生物、貧民街のドキュメント、[いわ氏のシナリオ案機械仕掛けの楽園を拝借して]セラミックの砂漠を剥がす作業中に見つかった古代遺跡等をカメラに収めるといった具合)
いかんせんNPCカメラの設定をうまく活かさないと、自分の文才ではあまりにも平凡なシナリオに仕上がってしまいそうなのでWikiにあげるのを躊躇ってます。
ウダウダ言ってて申し訳ないです。
>585 ◆kBQP.VgT8k氏
帰ってきた主人公は、そんな感じでみんなの意見を出し合って練っていこうと思っています。
だから、他にも気になるところがあればガンガン言って下さい。
1について、村長=アシュラです。クゥダが説明してくれたはずなんだけどなあ。
ゴブリンに変装して騙します。最初の村で殺したのは身代わり(影武者?)です。
グラフィックが変わるとわかりにくくなるかな?
2について、よく言いたいことがわからないですが、
抱き合っているのを邪魔するのは、あまり良くないと思います。
恐らく、姉が幻を見ているときのことを言っているのだと思いますが、クゥダがNPCのときを
見ればわかると思いますが、そのとき姉はアシュラに操られていて、主人公たちは何もできないという有様です。
こういう細かくて流れを乱すような説明は、要らないと思いましたので省きました。
また光を跳ね返すのもワンパターンだし・・・
>あと個人的にダストシュートでの会話は
「もどってきちゃだめよ」と言っているのに「つよくなったら、もどってきてね・・・」
ってずいぶん勝手な姉だなあと感じました。だからあえて戻って来い的な姉の発言はしなかったのですが。
たぶん姉の印象の違いかな? オレは気を遣う姉よりも強く厳しい姉を想像してるんだよな。
1,2のセリフ集を見たときに、主人公と仲間たちが会話を交わすのが
目的を見失いそうになったときだけだったので、姉のセリフを抑えて仲間たちに話をさせたんだけどなあ。
>新参氏
シナリオが決定しないと難しいかもね。
それに絵師にも負担かかりそうだなあ。
毎度毎度、長文ばかりスマソ
867 :
新参:05/01/23 23:40:15 ID:???
>あねのひと氏
グラフィックに関しては、巨大生物を怪鳥という設定にして掲示板の中ボス案を拝借しようかなどと考えてます。
しかしまあ、あれこれ言ったところでプレゼンもやらずに企画を通そうなんて虫の良い話だと思うので、シナリオ案を完成させる事にします。
御忠告ありがとうございました。
出来るだけ早めにWikiの方にあげたいと思いますが、少々お時間を・・・
868 :
いわ:05/01/24 01:03:03 ID:???
>パール氏
>2つの特性の内のどちらかが
>ランダムに別の特性に変化する。
>元ある特性の優劣や、改造素材の特性は関係なし。
ここだけちょっと違います。
改造後の特性は、
・元の特性のうち、どちらか一つ
・素材アイテムの特性
の2つになります。このうち優性の効果が有効になります。
wikiの記述を修正しました。
>あねのひと氏
スペースノイドと区別がつきにくくなってしまいましたね。
採用される種族によりますが、現行のアイディアとスペースノイドが
同時採用されるのでなければ、このままうちゅうじんの代案と
しておきたい所です。やはりイメージがはっきりした名称が
良いかなと思うので。
>新参氏
特性の表現は、戦闘時の画面効果を変えれば
良いかなと考えています。名称の変化も出来れば
分かりやすくなるとは思うので、一応案を考えておきます。
いずれにせよ、技術的な問題があれば、案全体を
簡略化する必要がありますが。
>>868 少しプログラムよりの話になるけど、
既存のキャラは、アイテムデータとして、
アイテムの種類と、現在の使用回数と、
2つ持っている形だけど、新種族ではどうすればいいだろう。
現在の使用回数、最大の使用回数、効果範囲優性、劣性、
属性優性、劣性の6つは入りきるかな。
圧縮して使う形になって、4つは入ると思うけど、
削らないといけない場合も出てくるかも。
変化が起こるのを、それぞれのアイテムで
1つの効果の優劣の2つのみにして、
データ量を減らす方法を考えてみた。
さびしい気もするけど、逆にシンプルに
なるという利点もあるかも。
・アストロナイフ
力依存、単体攻撃は固定で、特攻の優劣が変化。
・アストロガン
無属性なのは固定で、攻撃範囲の優劣が変化。
・バリア、ボンベは乗っているような感じで。
・アストロスーツ
属性系の優劣が変化。
・アストロメット
変化系の優劣が変化。
・グラブ、ブーツ
スーツ、メットと被るので、アストロマジックとか、
攻撃系のに差し替えてもいいかも。
・アストロマジック
魔力依存、攻撃範囲はグループで固定、属性の優劣が変化。
871 :
新参:05/01/24 23:00:20 ID:???
Wikiにシナリオ案「辺境のテレビ局」と「終盤世界」をあげてみました。
どちらもほかの人のシナリオとの矛盾とかあまり考慮してないんで、これから修正を加える予定です。
「終盤世界」はふと思いついたものをやっつけでまとめたので、読みづらいものになってます。申し訳ない。
つーか、二ついっぺんにシナリオ書くのって疲れますね・・・
872 :
いわ:05/01/24 23:15:08 ID:???
>パール氏
データ量の制限について了解しました。
特性の変化を一部に限定するなら、
当初の案の一つであった固定装備の入れ替えで
解決できそうです。
属性の優劣の概念や、使用回数の変化は見送りましょうか。
また、この案ならばアイテム名を変えてほしいという
新参氏の要望にも沿うことが出来ると思います。
装備変化(交換)の法則を改めて検討してみます
>>871 「終盤世界」はすごく深く、壮大な話で読みいってしまった。
聖杯の位置付け、集める目的もいい感じに思った。
>>872 了解。
PCにPSのコントローラーつなげれるやつ買ってしまった・・・
ゲームパットほすぃなあと思って見てたんだけど
なんだか今一ぱっとする奴がなくて、もっとPSっぽいのないかなと思ったら
PSのを繋げれるやつがあった。。。PSのコントローラー余ってたし、他のより安目だしラッキー・・・?
うっ、なんかシングルCD付いてきてたから入れてみたら詰った(´д`;)
急いでPC横にしてボタン押したら半分ぐらい出てきて引っ張り出したから大丈夫・・・。
説明書見たら、振動用か何か結構どーでもいいCDだった。
>>877 なるほど、で一応聞くが
sagaとは関係ないんだな?
sagaの為に買ったと言ったら言い過ぎでしょうか・・・?
それよりも、
(-o-)。oO(ボタンってどうやって設定するんだろう・・・
>>879 コントロールパネルでコントローラーってないか?
あとは自分で調べれ
882 :
いわ:05/01/27 00:20:27 ID:???
うちゅうじんの代案を修正しました。
固定装備を入れ替えることで、改造による
属性・範囲の変化を表現します。
パターンが複雑、アイテムが多すぎるなどの
意見があれば簡略化したいと思います。
>871
読ませていただきました
「終盤世界」について、感想です。非生産的な意見なのでスルーしても。
内容は充実してると思いますが、サガの最上階の焼き直しのイメージがぬぐえない
「かみ」が出てくるとどうしても
スレ1に戻ってしまうかもしれないけども、「かみ」がいるのであれば、
チェーンソでバラバラになった「かみ」と、
世界に散在する聖杯を関連づけるのはどうだろう
884 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :05/01/27 01:58:41 ID:9gvElhk1
>>851 一応60×60Byte数が並んでるだけだが、詳しくはソースを見れ。
>>859 >自分は公開できない
Cでどうやって複雑なGUI組むのか興味あっただけに残念。
>ローマ字じゃない方がいいと思うけど。
POINT=x,y
とでもしておきますか。
>>862 私的にはこういうおまけ的なストーリーは好きなんだけど、
それだけの為に特別なイベントシステムを作るのはどうか
なと思う。いっそのこと、ベータには「なにもしない」を選択
不可能にする方が遥かに楽かも。
戦闘が完成ってことは
骨組みはほとんど完成って感じですか?
これからは、みんなでMapEditerとかで世界を作っていきましょ〜?
でも、イベント周りがまだっぽいのかなぁ・・・?
まぁ、ガンガン絵とかMapとか、うpしまくって世界を広くしよー
やってるうちに斜め移動欲しくなってくるなこれ
キャラチップは横向いたままでいいから何とか斜め移動可能にできない?
>いわ氏
読ませてもらいました。
アイテムの数は、ちょうどいい感じの量だと思う。
アイテムの効果のバリエーションもいろいろあっていい。
アイテムの変化の組み合わせまで書かれていてすばらしい。
強力な武器を素材に改造しても、
逆に弱い武器になってしまう事とか、面白いと思う。
個人的に、これはぜひ採用してもらいたい。
>ru氏
乙かれ様です。
>Cでどうやって複雑なGUI組むのか興味あっただけに残念。
知人がプログラマで、イベントトリブン回りの所を
本に出したいと言っていたので。
そこに関係ない所なら出せる場所もあると思う。
>POINT=x,y
>とでもしておきますか。
そうしましょう。
>>886 チップセットがまだ町、フィールド、洞窟、ダクトしかないから、
いろんなバージョンが欲しいね。
>>887 処理的には難しくないけど、
サガのイメージを考えるとやらないと思う。
マイナーチェンジだったら大抵
セーブデータって使いまわせますよね・・・?
このファイルをコピペすれば前のバージョンのセーブでやれますよって方法教えてちょ
(バグったら自己責任てことで、セーブ使いまわせるようにしろって開発を拘束するつもりは無いですしっ!)
それとも、フォルダごと前の奴に被せた方が早いのかな・・・?
既出だったらスマソ
ダクトの画像改造してたりしながら遊んでる。
ついでなのでうpしてみた。
画像ファイルいじりながら遊ぶのって意外と楽しい
>ぶあんこくのこて - - 小手 - ぼうぎょ+5 36 非売品 ×ぶき
ワロタ
○ぶきと×ぶきが重なった場合ってどっち優先?
>新参氏
「終盤」読んでみました。
とりあえず、気になったところを・・・
まずはデスマシーンについて、オレは倒したらボーナスがあるような強敵キャラだと思っていたから、
こういう、イベントに絡めるのはあまり好きではないです。
ダクトに出てくるデスマシーンのことじゃないかも知れないけど・・・
聖杯を全部集めていなかったら、追い返されるらしいですけど、そのときどうやって世界から出られるのか?
もう一度来るときにまたデスマシーンを倒さなければならないなら、面倒臭いなと思うし、
後に出てくるボスと戦うならシンドイだろうし・・・
次に、やはりボスのセリフが長すぎますね。そのまま使うのは難しいでしょう。
主人公たち神の創った駄作を殺すなら、長々しく世界の成り立ちを説明する必要ないんじゃないかと思います。
それで、結局のところ主人公たちに聖杯を集めさせて、利用していたわけで・・・
他のシナリオとやや被ってしまってるのではないかと思いました。
>>883も言っていましたが、「かみ」が創造しただけに1と比べられるから「かみ」を出すと難しいかな・・・
>>883 >チェーンソでバラバラになった「かみ」と、
>世界に散在する聖杯を関連づけるのはどうだろう
聖杯を全部集めると神が復活、聖杯一つ一つが「かみ」の体のパーツ
↑秘宝だな。
とりあえず、最後を考えている方がいるようなので?
オレが前々から考えていた最後の方のシナリオのさわりを・・・
ダクトの一番上の世界に(前に画像板に上がっていたダクトイメージ参照)他の世界を監視したり、
それぞれの世界が破滅しないように陰ながら調整している国がある。ダクトもこいつらが造った。
かつて、世界をバラバラにした災厄(ラスボス?ここら辺はまだ)を倒すために、
すべての聖杯を集めることのできるほど力を持った人間を彼らは探していた。
災厄を封印していた結界が破られそうで時間がない!って感じのを妄想していたが、
ちょっとベタかなと思って保留していました。
>いわ氏
「うちゅうじん」強すぎじゃないですか?
バランスもいいし。メカとか使わなくなりそう。
ノ先生、和風チップがあれば世界が広がりそうな気がします
898 :
新参:05/01/29 02:04:32 ID:???
>>895 あねのひと氏
>主人公達に聖杯を集めさせて、利用していたわけで・・・
そこなんですよね、悩み所。
聖杯が力の象徴として扱われるかぎり、主人公達が自発的に集めると
他の悪党と理由はどうあれ同じ事になってしまうし、偶然手に入るようだと
聖杯自体の重要性・必要性が軽いものになってしまう感が否めない。
で、自分のシナリオは誰かに利用されて集めるっていうシナリオになりがちなんです。反省してます。
とりあえず、まだ案の段階なんでご容赦下さい。
あと「ぶあんこくのこて」がわかる人がいてちょっと嬉しいw
ま、うpしないと批判も修正も無いわけだし
とりあえずガンガンうpしまくりましょ〜
エンディング案の候補もいっぱいあった方が良いと思うし
あと、もっと小物のネタとかもあってもいいかも。
>>896 Saga1と同じく上位レベルの話にはなってるけど、
シナリオの展開によっては自然に受け入れられるかもしれない
あるいは聖杯は災いの受け皿なので、必要とかね
Wikiのシナリオの台詞回しの別案を出したいんだけども、
オリジナルを消さずに、変更部分を緑文字なんかにすればいいかな
他人のに手を入れる形になるので不安です
掲示板かコメントぽっく
分かるように、前の残して名前と修正書いとけば良いのでは?
902 :
新参:05/01/29 02:31:33 ID:???
誤解を招きそうな気がするので補足すると、自分の中で主人公達の聖杯集めの目的が希薄なんです。
イベントのフラグとして聖杯がないと次に進めないのはたしかなんですが、その物語的な理由付けが
主人公達に欠けていたので、自分のシナリオ案はああいった形にならざるをえませんでした。
Sagaの世界観が各世界でバラバラなだけに、今後聖杯が持つ役割をうまく活かせるようにしていきたいです。
>新参氏
とりあえず、オレの第一世界では聖杯を悪用されないために、
主人公たちが聖杯を守って行こうってことにしています。
>>899 ネタとかあんまり思いつかないので、こんなのは?とか色々言ってくれたら助かります。
>>900 1より2のぼうえいシステムの流れっぽいかなーと思っとりました。
修正してもいいと思いますが、まだどのストーリーが採用されるかわかりませんからね。
決まってからでも遅くはないかと思われます。
904 :
新参:05/01/29 02:39:08 ID:???
リロードなしで書き込んだらこんなに間が・・・
>>900 個人的には手直しはどんどんやってもらいたいです。
これはゆずれん!って所はありますが、シナリオ自体の採用も怪しいんで
気にせずやっちゃってくださいって感じです。
でも、聖杯を悪用されないように自分たちが云々って言うのは、
アメリカンジャスティス的で好きじゃないですね・・・・
<こういう考えがでる時点で子どもの頃に比べると汚れちゃったのかな?・・・・おいら・・・・
そういう世界平和のために!じゃなく、父の意志を継ぎ・・・とか、楽園のために・・・・
っていう、「人間の欲」ってものを題材にした方がSagaっぽい気がします。
いっそのこと世界征服のために聖杯集めさせてみては・・・・・?
あんまり何の為にってのは、はっきりとは出さずに
何となく集めさせておけばいいんじゃ・・・?
聖杯はあくまでも各世界をつなぐフラグで、サイドストーリーがメインみたいな
んで、最後に聖杯に関してあっと驚くオチが・・・なかったり、で
重要なことだからちゃんとそこら辺決めた方が良さそうですね。
>>905 だと今のシナリオの流れではちょっと難しいかな?
>>906 だと他の人とのシナリオの辻褄も合いそうだし、書きやすいだろうね。
ただ今までのSagaっぽくはなくなるのかな?
>>907 いや、その聖杯自体は人々にとって価値のある物で
各世界で他の人たちを聖杯で争わせればいいと思う。
財宝、力、永遠の命、各世界で伝承は様々だけど、誰も真実は知らない。
聖杯に関しては主人公はあんまり主観を書かずに、プレーヤーはストーリーを進めたくなったら
聖杯入手イベントを進めるみたいな感じが、個人的には良いのではないのかと・・・
>>908 じゃあ、それに則するのならオイラの書いた「帰ってきた主人公」での主人公の旅立ちでは
どうやったらいい?
>>909 ちょっと舞ってね・・・見てきます。。。
前さらっと見ただけだったから
>>909 急いで、冒険の始まりと聖杯設定見てきましたが
・・・分かりませんっ。
この場合、オープニングは、聖杯集めの明確な動機さえ書かなければどうにでもなるかと
あんまり各世界の結びつきを強くしちゃうとあれだけど、
その世界ごとの聖杯の効果とか地位とかはそれぞれでいいと思うし
どうにでもなるかと思います。
(聖杯設定のページに、ごちそう出てくるとかもあったけど)
各世界の聖杯で、あっこんな効果もあるんだって感じで
みんなで作っていくのにはm作りやすいんじゃないかなぅ・・・と。
ただ物語りの中心に強く聖杯を印象付けるのに
「旅立ち」にインパクトのある聖杯がらみのイベントを持ってくるのは効果的だと思います。
聖杯をあつめなきゃって動機を植えつけなければ、
プレーヤーの拘束は弱まって、自由度が増すけど
でも聖杯の影が薄くなりすぎるのも問題だと思うんで
おっと、舞っておりました。
オレの書いた「帰ってきた主人公」は「ストーリー 第一世界(仮)」にあるのでしたが読んでもらいましたか。
そのことについては他の人の考えもあるだろうしね。とりあえずは曖昧な感じで聖杯探しさせたつもりだったんだけどね。
ダンジョンだけの世界ってどうよ?
塔の世界とかどうよ?
↑ので思いついたんだけど
暗い世界(仮)
ダクト出たら、そこに人が立ってて聖杯を手渡す
「これがこの世界の聖杯です。」
後は広大なフィールドとかダンジョンとかが広がってるだけ
エクストラプレー用のディープダンジョン見たいな感じの世界
もしくは
ディープダクト(仮)
エクストラダンジョン(?)
その先は神の世界に繋がってるというダクト(実は(裏?)開発室)
帰ってきたものはいない
デスマシーン配置
シナリオはいろいろありすぎて外から見てると何がなにやら・・・
おおまかな流れを先に決めたほうがいいのでは
917 :
いわ:05/01/29 07:45:17 ID:???
終盤のシナリオはまだ確定せずに、
いろいろ案を出しておけばいいんじゃないでしょうか。
今優先すべきは、最初の世界のシナリオの完成だと思います。
主人公の旅立ちの動機付けが決まれば、敵役の目的も決まってくるでしょうし、
終盤の流れも決まってくると思います。
>あねのひと氏
○成長に相当な金がかかる。(装備品を消耗するので)
○人間やエスパーみたいに、序盤の安い武器で成長させることが出来ない。
○特定の能力に特化して成長すると、役に立たない装備品が出てくる。
以上のデメリットがあります。
まぁバランスは調整すればどうにでも成るんじゃない
・・・とか言ってみる
そういえば、主人公パーティーって
今みたいに最初に4人作ってそれで最後までなのか
4人+どっかで拾ったキャラorイベントキャラで戦うのか
主人公1人+拾ったキャラなのか
どうなのよ?
>>915 >ダクト出たら、そこに人が立ってて聖杯を手渡す
>「これがこの世界の聖杯です。」
>後は広大なフィールドとかダンジョンとかが広がってるだけ
>エクストラプレー用のディープダンジョン見たいな感じの世界
2の意地悪ダンジョンがそのまんまな感じ
>>916-917 わかっているかと思いますが・・・
一月辺りから新しい人がいっぱい来たみたいだから、知らない人も多いと思いますので
とりあえず、決定事項は
>>430で、出だしは
>>434で大体決まりだったはず。
その後は、まだ未定なのでとりあえず、シナリオを自由に書き込んでいるという具合です。
面白い案ができたら、それぞれ勝手にwikiに書き込むという流れだから、
外から見たらわからないのは当たり前だと思われます。
世界観がうpされていますが、今までここにいた人たちなら、大体わかっていることだと思われます。
ダクトに関することは「冒険の始まり」のきくらげ氏の聖杯の定義に書いてあるやつで
バラバラの世界を無理矢理ダクトで繋ぎ止めたで、ほぼ決まりだったと思います。
後、聖杯はストーリーの数だけあり、聖杯の力もストーリーの数だけ種類がある。
ダクトに関することもストーリーによってそれぞれという感じで決まったと思います。
オレの書いた「人と機械と」に出たように、過去、現在、未来をダクトでつないだりしましたし・・・
その他、細かいことは結構自由だと思います。
>いわ氏
最初から回復ができて魔法ができて武器が豊富だから、かなり使いやすいと思いますが・・・
>>919 今のままの方が楽ではないだろうか?
とりあえず、世界観をもうちょっと改良してきます。大丈夫かな・・・?
wikiは人のを消さないで、荒らさなければガンガン書こうという趣旨で創られたものですから・・・
遠慮せずにガンガン書いていけばいいと思いますが・・・
>922
>元々バラバラだった世界を無理矢理ダクトで繋ぎ止めた
↑きくらげ氏のシナリオではラスボスが元は1つだった世界をバラバラにしたから、
それをダクトで無理矢理繋ぎ止めたです。
まあ、そこら辺はまた考えないといけないのかもね。
第一→貧民のダクトは空に繋がってて落ちて来るゴミで生活ってどーよ?
>>915 エクストラプレー用ダンジョン賛成です。
クリアしてからも遊べるくらいの広大なヤツきぼんデス。
最深部はラスボスレベルの敵がばんばん出てくるくらいな感じで。
>ほぼ決まりだと思います
って言われても困ると思うんだが。決めるとこは決めちゃえば。
あんまりでしゃばっても叩かれるだけだろうし
1人で決定事項って言い張っても賛同得られなきゃ無意味だし。
不特定多数の人が参加してる、簡単に自演もできれば、声の大きい者が決定権を持てる状況では
簡単に1人で決定てのは難しいのだ。
作っちゃったもん勝ち的に
最終決定権は作ってくれてる人に任せるのが個人的には一番いいと思う。
この流れをみて思った。
12月以前に確定された事項があっても、1月に来た人はそれを知らないから
再び1から作り直し。1月に確定した事項を作成して、
2月に来た人はそれを知らないから、再び1から作り直し。
以下永遠に作り直し。
これもいきもののサガか・・・。
>>915 わたしも
>>920と同じ印象だけども、
ここで「どう?」ってんじゃなくて「Wikiに書いてみたのでどう?」ってほうがいいよ
931 :
いわ:05/01/29 20:21:13 ID:???
>あねのひと氏
○最初の世界のシナリオについて
>434のあらすじには、肝心の主人公旅立ちの動機は含まれていません。
やはり細部も含めて、シナリオを完成させる必要があります。
現状では585氏とあなたの案が併記されている状態なので、
最終案にまとめ上げる必要があります。
締め切りを設けて修正案などの有無を確認し、その後発案者の間で
話し合って最終案を確定した方がいいと思います。
○主人公旅立ちの動機について
「帰ってきた主人公」についてですが、>903の動機で主人公を旅立たせるなら、
・アシュラ以外に聖杯を狙う悪人が存在すること
・今まで見てきた世界以外に、聖杯のために混乱している世界が存在すること
のいずれかの情報を主人公に与えたほうがいいと思います。
○うちゅうじん代案について
SaGa2でも、ミニドラゴンのように序盤から全体攻撃を使用できるキャラが
存在するので、装備はこのままでも良いかなと思います。
それでも強すぎる場合は、初期能力値を他種族より低く設定すればよいでしょう。
>931
まあ手っ取り早い動機付けは、
主人公達が第一世界に帰ってくると世界が崩壊しかけていて、それを修復するため
もしくは、姉が死んでしまったので生き返らせるために聖杯が必要なんで集めようとしてる。
別にSaGa2で
父親探し→見返すため→遺志を継いで守るため→アポロンを止めるため
っていう風に秘宝集めの動機が変わった様に、イベントやフラグさえきちんとすれば、
コロコロ変わっても大丈夫でしょう(まあ、それが難しいんでしょうがw)
933 :
いわ:05/01/29 21:38:23 ID:???
>585氏
SaGe4の製作形態では、SaGa2のようなシナリオの流れは難しいでしょうね。
作者の違うシナリオを繋げつつ、キャラの口調なども統一させなければなりませんし。
新参氏の「辺境のテレビ局」のように、他のシナリオとのクロスオーバーを含んだ
イベントを別途作成して、旅の目的になるメインのシナリオを作るというのも
一つの手ではありますね。
おおおWiki編集中にネットとんだ
メモ帳→ペーストじゃないと危ないのか
質問です
主人公の一人称って決まってるの
>>934 そういう所はあとで統一すれば良いと思われ・・・
937 :
900:05/01/30 02:34:44 ID:???
Wikiの王様のおつかいに手をいれました
一応こんな感じで、他のにも台詞修正案をいれたいと思っています
ただ台詞回しは感性の部分もあると思うので、
わたしが思ってるSaGaの台詞まわしが、一般的でないかもしれません
よろしければ、意見いただければ幸いです
>>903 修正案を出しておけば、採用のふるいにかけるときに、
実装時の雰囲気に近い物語の運び方で比較できると思っています
新イベント仕様を実装中。
そろそろ次スレのテンプレも考えるべきか。
>>890 上書きで無理だったら諦めて。
>>891 どんどんやってください。
>>894 使用条件ないみたいだから、改造して使おうか。
>>893 ×>◎>○
>>937 スゲーSaGa1っぽくなったと思う。
>>894 マップエディタで組んでいる時に気が付いたが、
窓と火のチップがずれていたね。
>>897 自分も和風マップが見てみたい。フリー素材を探して組んでみる。
もちろん、オリジナルで組んでいただける方がいれば。
>ru氏
うpローダー乙です。ゲ製避難所もよく落ちるしね。
>>894の修正版をテストも兼ねて。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/img/5.png >使用条件ないみたいだから、改造して使おうか。
改造できる方ぜひ。
>チップセットの組み込み可能地形数
チップセットを組んでみて思ったが、40個じゃ少ない気もする。
サガ2の地形を見ながら組んだけど、入れられなかったのもあった。
下層、上層みたいに出来るなら、影とか小物を上層に置いて、
チップ数の節約とかできそうだけど。
>>935 DRAGONFANTASY面白い。パクりまくりだけどね。
>>942 キャプチャーのは、元のゲームのイメージが強すぎるのと、
サイズが16X16なので使えないと思う。
ベストはオリジナルで、次にフリー素材の加工品かな。
改変はマズくね?「改変もオッケーですよ」って明記してあるところならいいとおもうけど
バレなきゃ問題ないっ!
改変ではなく
あくまで参考にしたまでであって盗用ではないっ!
946 :
900:05/01/30 18:27:32 ID:???
Wiki機械仕掛けの楽園に手をいれました
元がすごく完成度が高いため、修正は説明のセリフ程度です
機械仕掛けの楽園で手に入るハートのメモリは聖杯のかわりなんでしょうか
ここらへんがイマイチわかりません
答え求む
>>944 素材製作者の権利の部分は、おっしゃるように
改変OKのサイトなら大丈夫だと思うけど、
オリジナルの方が、自分達でゲームを
作ったという感じがより大きくなるからかな。
しかし、自分でチップセットを組んでみて分かったけど、
ただ組むだけでもかなり大変だった。
素材を探してセットを組むというのも1つの工程にして、
それを得意な方に改変してもらうというのもありだと思う。
ちなみに自分が参考にさせてもらっているリンク集。
「表バージョンテスト」の所が見やすくて、
改変の部分にチェックが入っている。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D >>945 熟練者が見ると、一目でわかってしまうらしい。
ちょっと聞きたいことがあります。
オレは第一世界(仮)では主人公たちや仲間たちの会話を男女どちらでも通るように書きました。
一人称も僕や俺を使いたかったけれど、全くなしでちゃんと話が繋がるように調節したんですが
実際のところどうなんだろう?
男言葉で統一した方がいいのかな?
>>948 それが出来るのならそちらの方がいいかな。
「おれはいやだぜ」みたいなのも逆にサガぽかったりするけど。
950 :
新参:05/01/30 20:49:08 ID:???
>>885 ru ◆7PSaGa4JzQ氏
>いっそのこと、ベータには「なにもしない」を選択不可能にする方が遥かに楽かも。
その方ができればフィルムの残量調節がやり辛くなるので願ったり叶ったりです。
あと前回レスしないで申し訳ありません。酔ってて見落としてました・・・
>>937 900氏
手直ししていただいてありがとうございます。
Sagaっぽさがましてるし、台詞回しもシンプルになってますね。
勉強になります。
Wikiにシナリオ案「その後のお話・・・」をあげてみました。
とりあえず当り障りのないシナリオ案になってるとは思います。(聖杯関係)
また手直ししていただければ幸いです。
951 :
900:05/01/30 22:00:28 ID:???
>>言葉使い
一人称を出さないとなると、セリフ修正案の大部分がひっかかりますね
主人公2、3などについても一人称は出さない方向で行きますか
952 :
いわ:05/01/30 22:02:54 ID:???
>946
修正案ありがとうございます。
内容がわかりやすくなっているので、ほぼ修正案で
問題ないと思いました。
ただ、固有名詞を新しく入れることは避けた方が
いいかなと思ったので、酒場の会話に再修正案を
追加しました。
>機械仕掛けの楽園で手に入るハートのメモリは聖杯のかわりなんでしょうか
ハートのメモリの内容を、聖杯プログラムの設計書から、
プログラムの試作品に変更しました。
よって、ハートのメモリ=聖杯となります。
ところで、ハートマークが聖杯を意味することについて
説明を入れた方がいいでしょうか?
ttp://www.elrosa.com/tisen/70/70062.html
>>953 おっ、いろいろあるね。名前が違ってて、
Final Fantasy Legend == サガ、
Final Fantasy Adventure == 聖剣か。
ロマサガ、聖剣を超えるマルチシナリオ、マルチエンディング キボンヌ
マルチシナリオは微妙だけど、マルチエンディングはあっても良いかなって思う
自由な世界と、ロマサガ系か、ある種、聖剣Leマナ的な複数のストーリー&エンディング見たいなのが良いね。
おまけでvs神エンディング見たいな本エンディングつけて置く感じで。
イベント処理と言うよりはフラグ処理って気もするけど・・・。
フラグも分類と優先順位適当にやれば意外と簡単に出来るのでは・・・?とか言って見ちゃったり・・・
でも、エディタ作るのはヤヴァそうか。。。
>>959 池沼ですか? データの仕様がわかってんの?
Javaでならマップエディタ作れそうだけど
Javaだとだれも使わなさそうだな
Sagaの続きつくろうって話だろ?
シナリオ一直線、一エンディングがSaga。
マルチはイラネ、違うシリーズだ。
964 :
900:05/02/02 18:26:03 ID:hhdpfTgw
Wikiの台詞修正について
>>950>>952回答をいただきましたので、時間を見つけて再編集しようと思います
また
>>948の意見を受けまして、
全体を通して各主人公の話し方が統一性を持つように、軽く方向性をつけられればと思います
1ばんめ
ニュートラル、雰囲気はSaGa2の主人公に近い
ex「なんだよ・・ねむいよ」
2ばんめ
雑、初代SaGa的
ex「しんでるぜ」
3ばんめ
思慮深め
ex「まあ おちつけ」
4ばんめ
頭悪め
ex「あめがふってきたよーん」
反応にあわせて、また台詞の修正案を提示できればと思うのですが、
いかがでしょうか
>>964 4にチョトワロタ
確かに、しゃべりに関してSaGaの主人公はちょっと頭悪めだ
>>940 >>チップセット
16枚で少ないってことで40枚になったんだけど、まだ原作を
再現できない部分があるのか・・・。実際SaGa2だと何枚使っ
てるんだろ?
>>950 ベータだけ常に混乱状態と同じように勝手に行動してしまう
ってのもありかも。
>>957 動作確認しました。動きが滑らかでイイ感じだと思います。
こっちも新イベント仕様の読込部分は大体できたので、これ
からイベント処理を作っていきます。
>>961 ツールは皆が使うわけじゃないから、各自が作りやすい言語
で作ればOK。
>>964 そのくらいの性格付けがあった方がいいね。
城のマップをうp
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php? のNo.10
>>958 >イベント処理と言うよりはフラグ処理って気もするけど・・・。
エディタの性能としてのがんばり所はこっちだね。
>フラグも分類と優先順位適当にやれば意外と簡単に出来るのでは・・・?
イベントの量はかなり増えると思う。
>>963 さっそくあの素材を使いましたな。
ツクールで作るサガ5?の製作スレを立ててみては?
ぜひ、遊ばさせてもらいます。
>>964 なるほど。何番目のキャラかで台詞に傾向をもたせるのか。
すごく面白いアイデアだと思う。
性格のバリエーションもちょうどいいと思う。
>>966 >チップセット
何枚使っているんだろう。2倍は欲しい気がした・・。
後、宝箱の開閉などの物イベント用マップも
同じチップセットに入れるとするとさらに厳しくなる。
いっそ、切りがいいから256枚がいいかな。容量的に無理か。
>動作確認しました。動きが滑らかでイイ感じだと思います。
ども。こちらはイベント記述部分の構想に入っています。
>>967 こっちでも原作のチップ構成を調べてみます。
>宝箱の開閉などの物イベント用マップ
これは静止キャラチップと同等の扱いにする予定。
例えば、
静止状態で下を向いている部分を宝箱の閉じた画像
静止状態で横を向いている部分を宝箱の開いた画像
とすれば、向きを変えることで開閉イベントを作れる。
>>968 >これは静止キャラチップと同等の扱いにする予定。
なるほど。こちらの方がいいと思う。
エディタ的に、人イベント、物イベントの区別を
どうしようか考えていたが、これなら同じ処理でいける。
ただ、そのキャラの上を通過できる、出来ないが必要になるね。
>チップ数
壷、花とか、後ろの地形が透ける物を
全てキャラチップにすれば、節約できそう。
後、陰も同じようにキャラチップにして、後ろの地形が
透けつつ、影をつけられるようにすれば、節約できそう。
だが、それだとイベント量が増えてしまうし・・、難しい。
チップ数が多いとどんな問題があるんですか。
GBのROMに入りきらないとか。
>>970 なぜにGB?
やっぱ、単純に容量の問題なのかな。
エディタの側としては、チップセットのサイズが変わっても、
数値(マクロ)を変えるだけで大丈夫だけど、
ゲームの方は、スクロールとか特殊だったりするから、
サイズに合わせてプログラムを書き直さないといけないのかも。
Wiki王様のお使い修正しました
主人公1の台詞回しが結構ギリギリのラインになってると思います
意識的には、SaGa2よりも年齢は高めに・でも女性でも大丈夫というところ
ご意見あれば、よろしくお願いします
>>972 なるほど。もしやるなら、
現在のが完成してからになると思うけど、
実現できるならもっといいね。
>>973 敬語が殆どなくなって、よりサガっぽくなってる。
いいと思います。
「シナリオアイデア 終盤世界」に変更を加えたものだけどどう
この場所に大地があればよいなと・・・
するとどうだ 大地が出来上がった。
私はすべてを想像する力があると気づいた。
やま、かわ、うみ、かぜ、そら、ほしをつくった。
だが突然、すべての力を奪われ、その大地には人間が作られた。
私の力は分断され聖杯に封じ込められた。
唐突過ぎw
公式ページ読んだ、ストーリーの駄目出し
とりあえず以下第?世界の方
>「シナリオアイデア マシンの登場 」
ストーリーAだとダクト発見は偶然?あと魔石って?
>【スレ02】>61「シナリオアイデア 死が二人を結ぶとき」
未完 ?
>「シナリオアイデア 王様のおつかい 」
NPC先王いらない。あと穴掘ってたなら早く出ろって総ツッコミw
>「シナリオアイデア 聖騎士・バンパイア 」
最初の王様の話の流れが変
>「シナリオアイデア 忍者 」
抜け忍はなんで抜け忍になったの?
>「シナリオアイデア ヒトラー? 」
ネタ偏りすぎ。ネット公開だと変な苦情くるよ。
>「シナリオアイデア テーマ『人と機械』 」
過去現在未来をあえてダクトで繋ぐ必要はないのでは?
>「シナリオアイデア 人間・エスパー・メカ・モンスター、にらみ合い 」
にらみ合いって割にはにらみ合いの重要性が薄い。
>「シナリオアイデア いじわるなダンジョン? 」
スクエニから訴えられかねませんな。まあ未完だけど・・・
>「シナリオアイデア 冒険の果てに・中央神殿 」
不死の一族が影薄すぎ。ほかで出しとかないと、いきなり出てきても困惑。
>「シナリオアイディア 機械仕掛けの楽園」
長台詞が多い。シンプルな方がサガらしさが出る。
>「シナリオアイディア 三都市干渉」
干渉って言うほど干渉してないような・・・
>「シナリオアイディア 辺境のテレビ局」
NPC自爆で金稼ぎできる
>「シナリオアイディア 終盤世界」
台詞長すぎ。
>「シナリオアイディア その後のお話・・・」
地味。ゲームとしても盛り上がりに欠ける。
あと全体的にボス戦多すぎ、絵描き大変じゃね?
乙
シナリオかなり増えたな
てか、シナリオは公式版とは別に勝手に作ったやつを勝手にくっつけれる様になったらいいな・・・
>>977 お疲れ様
俺ももう一回読み返してみる
完成度を高めるためにダメだしって重要だとおもうけど、
不特定多数製作の性格上、改正案も出したほうがいいよ
>>979 技術的には可能な範囲だろうけど、いらないと思う
ここで世界観を考えてシナリオを考えてるんだから
本編とは全く無関係のサブシナリオを自由に追加して遊べるとうれしい。
ステータスを本編から引継ぎとかできると更に(・∀・)ウマー
>981
マジにいいなそれ。これぞホントのフリーシナリオ
983 :
いわ:05/02/04 23:09:01 ID:???
>977
チェック感謝。
台詞をシンプルにするようにはこころがけていますが、
かな+英数字というしばりがあるので、短縮は難しいです。
良いアイディアはないものでしょうか。
>あと全体的にボス戦多すぎ、絵描き大変じゃね?
私の書いたシナリオもそうですが、一部のボスは
2の「やまのかみ」みたいに高レベルの雑魚敵で
表現可能だと思います。
>981
CardWirth方式ですか。
終わりが無いゲームでないとバランス調整が難しそうですね。
むしろ、各種エディタが公開されたら、有志が集まって
SaGe5とか6を作った方が早いかもしれません。
>>969 >そのキャラの上を通過できる、出来ないが必要になるね
実は実装済みです。
>イベント量が増えてしまう
イベントの量がある程度増えるのは仕方ないかと思います。
じゃないとマップを2枚作ることになる。
>>979>>981 スイッチの使用番号が被らなければ自由に変更可能。
新スレに上がってるバージョン試してみますたので、バグ報告から。
壁抜けを有効にしてマップの左右の端に入ったとたん、高頻度で強制終了します。
上下の端では起こりません。また特定のマップに限らず、全てのマップで起こるようです。
左右の端に入っても起こらない場合もあり、詳しい再現条件は不明です。
次に、これはバグではありませんが、前々のバージョンから気になってた点で、
サンブレードでがいこつを攻撃した場合を例に取りますが、
>サンブレードでがいこつのじゃくてんをついた
>がいこつはサンブレードにつよい
のように、クリティカルで倒せなかった場合に○ぶきの属性を
無視しない点が気になりますた。
ある種族の敵に、その種族にクリティカルを出す武器で攻撃した時
敵が○ぶき(に限らず、すべての○属性)をもっていたばあいでも、
それを無視するようにしたほうがいいと思いますが。どうでしょう?
あとちょっと思ったこと。
隣り合うAとBというマップチップがあった場合、AB間では移動をできなくするような
ことはできないでしょうか?文字で表すと
□|□
こんな風に間にもう一つマップチップを置かずに段差を表現するようなことができるとか、
これまでのダクトのマップでそんなことを思いますた。
それはそうと、新しい城のマップ、よくできてるなあ。
城壁の影まで細かく再現されてたりして、かっこいい。
>>986 >強制終了
範囲チェックが甘かったみたい。
修正しときました。
>サンブレード
その通りに修正しておきました。
>□|□
SaGa2からあるんだけど、どう実装してるのかよくわからない。
あるマップ番号から特定のマップ番号への移動だけを禁止
すれば段差は再現できそうだけど、空中に架かった吊り橋
とかは再現できない。
>>987 タイルについて、そこからどの方向に移動できるかを4方向分保持する。
同時に、そのタイルにどの方向から進入できるかも4方向分保持する。
A|BでAが崖画像ならば、A上では右以外へ移動でき、
Aへの進入は右以外からできる、という感じ。
2で実際にどう実装されているかは知らないけれどもね。
>□|□
この表現すごく分かりやすい(w。
そういえば、サガ2の最初の洞窟から出てきたね。
>>988氏が言うように、進入、進出可能方向のデータを
新たに持つ事で、実装するのが分かりやすいかな。
>それはそうと、新しい城のマップ、よくできてるなあ。
>城壁の影まで細かく再現されてたりして、かっこいい。
ども。すごくうれしいっす。
もちろん、MACKさんの素材のすばらしさでもあります。
991 :
新参:05/02/05 20:29:47 ID:???
>>975 それはちょっと頂けないです。
>>977 手厳しい批評ありがとうございます。
NPC自爆で金稼ぎなんて考えてもみませんでした。
こういったシナリオの穴は遠慮なくどんどん突いて戴きたいです。
>>990 方向の情報は、進入と進出で共用できるかも。
> そういえば、サガ2の最初の洞窟から出てきたね。
最初の洞窟といえば立体交差もあったね。
あれは、タイルの出入り方向を動的に変えてるのかなぁ。
>>988>>992 マップに付加データを2つ持たせると複雑になるので、
進入可、進入不可、上層、下層の4チップに分ける
方法を考えてみた。
上層→下層、下層→上層の移動を禁止すると、
例えばこうなる
上|下
上 可←ここから登る
上|下
さらに、立体交差の橋は
上層から進入してきた場合は上層扱い
下層から進入してきた場合は下層扱い
とすれば描画は別にして一応再現できる。
(交差中、下層にいる場合はPCを描画しないとかする)
問題点として、上層と下層で同じチップを使いたい場合
にも別チップとして配置しなければならない。
>>977 とりあえず、オレが書いたシナリオについて言い訳を・・・
>>「シナリオアイデア テーマ『人と機械』 」
>過去現在未来をあえてダクトで繋ぐ必要はないのでは?
ダクトの中はマシンで移動するからタイムスリップしている感じを受けるからいいと思ったんだけどなあ
ワールドマップとかで未来や過去に徒歩で行くのも、どうかと思うし
後、テーマにあまり合ってないと言ってますが、ゲームをやる人はテーマなんて知らないわけですから
さして問題はないと思います。
>>981-982 それができると、みんなのシナリオを楽しめていいね
埋めるついでに、
ボスが多すぎるっていうので思い出したんだけど、頭が魚のサラリーマンはどうなったんだろう?
海の世界にでも使いたいと思ったんだが・・・
イベントエディタ Ver0.12
マウス操作、ステータスバーの追加。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.12
>ru氏
イベントで、戦闘のパラメータに、音楽番号が欲しい。
ボス戦など、音楽を変えたいときに。
>>993 なるほど。
進入可はどこからでも入れて、進入不可はどこからも入れなく、
上層、下層は、同じ層か進入可から入れる。
何層もある場合は、上層、下層、上層と交互に置いていく感じかな。
□|□や、立体交差を表現する方法は、今の所以下の3つかな。
結局どれもデメリットがある気もする。
もちろん、幅がすごく広がるから、欲しい機能だが。
・マップチップに進入可能方向制限のパラメータを追加する。
=チップセットを作って、さらにパラメータを設定しなければならない。
・マップタイプに上層、下層を追加する。
=似たような地形を、複数のタイプ分、用意しなければならない。
・イベントで実装する。
=単純にめんどくさい。
つーかサガ2に立体交差とかあったけ?
あればあったで幅広がるけどなくても良いのでは?
>>996 乙ー
使いやすくなりそう。
>戦闘のパラメータに、音楽番号が欲しい
少し前に気づいて実装しました。
>□|□、立体交差
正直、マップデータに別データを付加する方法は
エディタを作る関係上、あまりやりたくはない。
>>995 何か見覚えがある気がするが、
旧掲示板を見たけど見つからなかった。
>>997 第一世界の洞窟、リンの町とかかな。
仰るように、確かに無くてもいいけど、
あると幅が広がるという感じ。
>>998 とりあえず、プログラム側での実装は保留にしておきますか。
イベントを使えば、実装できるし、イベントで作るのが
めんどくさいなら、実装しないか、数を少なくすればいい。
1000 :
まちがって名前消しちゃいました。:05/02/06 19:50:11 ID:aV9LVq0V
せん!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。