1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:39:17.14 ID:WLm6t5XS
1000 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/26(木) 00:31:02.69 ID:KRirhlxw
1000ならさらに集中ホールド弱体
3 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:41:41.12 ID:tCCII3PE
[アタック]
・アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・アタック倍率0.7
・アタッククリ廃止
・アタック移動不可
・アタックST消費10に
・アタックモーション表示優先順位を最強に
・自タゲアタックは自分にクリティカルダメージ
・ロックタゲとオートアタックはMob限定に
[素手]
・CF 発動・発生時間+20/ディレイ増加
・アタックの発動時間増加/モーション変更
・buffで異常な火力UPする特殊な計算式の変更
・ディレイ仕様を他武器と同じに ナックルディレイ増加
・IF バネ不要で硬直つくように
・スパルタン メディ化/酩酊スキルへ
・有効レンジ全技3.0に縮小
[投げ]
・スロウ移動不可に
[戦技]
・戦技100でバーサク+15ナイトマインド+20程度に調整
・バーサク でST回復不可、ST消費1.5倍に
・SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
[種族補正]
・モニ抵抗補正0.8/HPを生命100で250に
・モニ回避1.0倍
・種族レンジ補正追加 パンダ1.1ニュタ1.0コグ1.0モニ0.8
[判定・モーション]
・攻撃の判定を90度から45度、盾の判定を360度から180度に
・各物理攻撃スキルに判定さえ出せれば必中な技追加
・先行入力でモーションが消える、ずれるのを修正
・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・投射の当たり判定を一律ニュタ化
[buff・debuff]
・飲食物buffが重複しないように
・エクゾ ディレイ1500に/ワサビ 70ダメージに
・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (キャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除)
[その他]
・ナイト鎧の必要着こなし上げる
・武器・盾は装備中のみディレイ回復
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・回避をダメージ軽減式に 30・60・90毎に呪文抵抗みたいな判定いれる
・回避は行動で数値増減
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・ブラストの必要スキルを上げる
・バルクに特殊矢が乗らないように
4 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:43:08.08 ID:KRirhlxw
5 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:44:10.89 ID:WLm6t5XS
ゴンゾさん
>>3はやってはいけない集ですからね^^
6 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:48:05.58 ID:BDHrlkoW
・抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じる。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中+ホールド+HAとは
防御スキルの中で性能が突出しているのは盾スキルであるが、メイジの場合盾を使うには詠唱キャンセルしないと使えないため防御面で不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
7 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:48:22.42 ID:0K0qa5Q/
・自タゲアタックは自分にクリティカルダメージ
ビジポやSR使われた後気づかずうっかりアタック生出ししてる俺涙目
8 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:48:46.47 ID:s4sHaaTh
>>3 すげぇ…アタックとか特に…集中ホールド80%並にありえん
よくこんな酷いのを思いつくことができるわな、ほんと
9 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 00:49:52.92 ID:BDHrlkoW
[素手]
・CF 発動・発生時間+20/ディレイ増加/ガード貫通のみに
・アタックの発動時間増加/モーション変更
・buffで異常な火力UPする特殊な計算式の変更
・ディレイ仕様を他武器と同じに ナックルディレイ増加
・IF バネ不要で硬直つくように
・スパルタン メディ化/酩酊スキルへ
・有効レンジ全技3.0に縮小
[投げ]
・アタック移動不可に
・団子の要求スキル値引き上げ
・スキル値を満たさない団子は装備不可
[戦技]
・戦技100でバーサク+15ナイトマインド+20程度に調整
・バーサク 武器持ち替え不可/ST回復不可/ST消費2倍に
・SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
[種族補正]
・モニ抵抗補正0.8/回避補正0.8/HPを生命100で250に
・モニ回避1.05倍 その分どっか0.05引き上げ
・種族レンジ補正追加 パンダ1.1ニュタ1.0コグ1.0モニ0.8
[判定・モーション]
・攻撃の判定を90度から45度、盾の判定を360度から180度に
・各物理攻撃スキルに判定さえ出せれば必中な技追加
・先行入力でモーションが消える、ずれるのを修正
・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・投射の当たり判定を一律ニュタ化
[buff・debuff]
・飲食物buffが重複しないように
・エクゾ ディレイ1500に/ワサビ 70ダメージに
・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (キャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除)
[罠牙]
・血雨の範囲縮小
・サプ種効果時間短縮
[その他]
・ナイト鎧の必要着こなし上げる
・武器・盾は装備中のみディレイ回復
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・ロックタゲとオートアタックはMob限定に
・自タゲアタックは自分にダメージ入るように
・回避をダメージ軽減式に 30・60・90毎に呪文抵抗みたいな判定いれる
・回避は行動で数値増減
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・ブラストの必要スキルを上げる
・バルクに特殊矢が乗らないように
10 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:05:42.62 ID:lklq8OIb
今まで出たこともないような意見をさもテンプレのようにしてるだけだろ
前の貼ってやんよ
11 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:06:10.82 ID:lklq8OIb
・アタック使用時もビルボード表示&表示のON/OFF
ビルボード表示で先行入力アタックモーション消し、アイテムでのモーション消し
モニの素手アタック、ウニモーションなど、多くの問題を解決できる
12 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:07:23.86 ID:lklq8OIb
・素手アタックの発動時間増加&モーション変更
・ナイト鎧に回避マイナス補正値追加
・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・スパルタンのメディ化 or 酩酊スキルへ
・血雨の範囲縮小
・サプ種効果時間短縮
・回避は行動で数値増減
・魔法を個別ディレイに して一律2倍のディレイ
・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (つまりキャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除)
・PvPでの自動戦闘不可
・投射の当たり判定を一律ニュタ化 or モニ化
・特殊矢はバルクに乗らない&グリ団子廃止
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・盾スキルによるディレイ短縮廃止
・ブラストの必要スキルを上げる
・スキル値を満たさない団子・矢・弾は装備不可 (シップ装備の方法でできる)
・団子の要求スキル値引き上げ
これ完全にまんまきたな
13 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:09:37.75 ID:WoVjleet
投げ9が乙ったから包帯も若干使いやすくなったな
14 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:12:14.85 ID:GDPQDzZQ
団子修正が回避モニ強化にしかなってない
15 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:12:57.73 ID:WfY/coLJ
牛団子全然ダメだな
やっぱ集中ホールド弱体しないと
16 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:13:55.36 ID:WoVjleet
>>14 投げ9ライオン団子とか着こなし型相手に強すぎたからそうでもない
17 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:16:06.34 ID:GDPQDzZQ
ライオンはスキル装備制限掛かってないの?
18 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:16:50.47 ID:UiZvHjxJ
詠唱は止まる方向で調整するよりも止まらないのが前提で適正化を図る方が
いいと思うんだけどな
止まる手段を作ってそれ前提で調整すると、それがあるか無いかで勝負が決まっ
ちゃう方向になりそうでな
19 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:18:32.02 ID:WLm6t5XS
詠唱中断システムを否定すんなよw
20 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:21:26.33 ID:vq9uAhy+
弾道型で遠距離みたいに補整角あるならそれでもいいんだけど
21 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:21:51.03 ID:s4sHaaTh
詠唱時間1/10なら妨害100%でもいいと思うがね
中途半端に70%とか80%とかすると、運ゲーになるぜ
22 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:25:22.63 ID:UiZvHjxJ
>>19 まぁそれはそうなんだが、止まるのがデフォ、止まっても何とかなるような調整
されると止まらなかった時に絶対倒せなくなるぞ
まさに運勝負
といって、止まるのがデフォで止まると即死という調整だとメイジは死滅する
止まるも八卦止まらぬも八卦だとやはりただの運勝負だし
MoEが数発の被弾で死ぬゲームである事を前提にすると、多少極端な
調整もやむを得ないかと
勿論スキル振ってないようなのは死んでいいけど
23 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:26:35.16 ID:lklq8OIb
アンチゲーと運ゲー助長は勘弁して欲しいとこだ
たまに詠唱継続率98%で超運ゲーとか言ってるが
運が絡んでくる要素が大きいほど運ゲー
50%前後が一番恐ろしい数値
コダチはこれに近づけられたからなー
24 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:27:57.43 ID:GDPQDzZQ
詠唱鈍足と中断がないなら弾道型でいいんじゃね?
25 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:29:23.77 ID:teZ9NyJg
投げ弱体してもラピサンボルバインドの強さがそのまんまだしなぁ。
これでメイジ弱体終了とかってなら前のままのほうが良かったんだけど、目視反転
かichで援軍呼ぶから。
アンチスキルができただけじゃん。
26 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:29:48.46 ID:teZ9NyJg
↑投げ強化しても
27 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:33:03.35 ID:WoVjleet
投げ持ってない脳筋にしてみれば投げ9蛇熊が使えなくなってメイジ強化だよなw
28 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:37:25.74 ID:qe1+UbiA
これからはPTに一人投げ持ちの時代
相手ヒーラーは即死
全員が投げ取るわけじゃないしせいぜいこんなもんですよ
29 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:38:24.36 ID:Fd8mPpqr
>>21 案外これいいかもな、集中による詠唱時間短縮を強化みたいな形で
ただDoTが強すぎになるかね
30 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:42:58.90 ID:XHneug3r
>>27 冗談抜きでそれは言える。
全員が使いやすいDoT手段が潰されて集中ホールドの98%の壁がさらに高くなった。
メイジですら投げ9は使ってただろう。
31 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:44:03.43 ID:EysXOHqy
ビーク団子はどうなん?
スキル1で抵抗40にMP15ダメ前後らしいがHA中やることないときに投げてりゃ結構効くんじゃね?
まあ熊ほど強烈ではないしスパルタンやスワンあるならそっちの方がいいし
対脳筋考えるとスローナイフ持つやつも増えそうだから微妙だけど
32 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:45:19.67 ID:BDHrlkoW
団子じゃなくて、毒弓使えってことだろ。
33 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:50:23.65 ID:UctZaMlc
ミストでいいだろ・・・
34 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:53:33.02 ID:0K0qa5Q/
投げ9なんて必死っぷりアピールしてるようなもんだから持ってない意地っ張りは多かった
35 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:54:35.74 ID:G9Xe+iUK
集中率98%は止まらないものと考えたほうが良いわけだけど、100%にすると集中を止める目的で使えるスキルが切ないことになる
ダイイングなんて対メイジ基本技からただの対低きこなし高倍率技になる(それでも有効といえる場面はあるが)
そうするとテク毎に妨害率を設定したらいいのではないだろうか。集中100ホールドで100%を基準値として
ダイイング:DOT単発10%とか、スニークDEBUFF:確定停止とか、ハラキリ:後ろなら当たらないと油断して20%とか
素手には中断率付加技くれてやんねえ
36 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 01:56:17.19 ID:QG6Z4LCS
>>28 ゴンゾ的にはあくまでRvR志向の調整なのかもね
タイマン構成勝ち負けに関してはスキル制である以上完全解決が難しい点だし
37 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:01:04.06 ID:UiZvHjxJ
今でも一部はその仕様があるんだよな
ツイスターの3段目とかソニックケイジとか
あと、詳細はわかんないけどフレイムブレスやブレイズは止まりにくいとか
案外全ての技で微妙に設定があるのかもしれない
検証めんどくさすぎて誰もやらないけど
38 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:02:17.89 ID:XHneug3r
>>35 そんな手間のかかる事するくらいなら
ホールドに直接DeBuff付けるか中断率上げた方があちこちから文句も出ず手軽で確実。
そこまで集中ホールドを「中断しなくて当たり前の存在」だと意識誘導したいんだ。
そうやって集中ホールドに対しての目線と弱体化の波を避けようとするのは卑しすぎる。
39 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:10:26.63 ID:G9Xe+iUK
体力満タンのメイジに攻撃BUFFして殴りかかったとして、ラッシュを見越したメイジのHAが運良く中断すればそれで殺せる
「殴られる状況下」ホールドを使わない選択肢を必須にしたり止まって当然の数値にしたりしていいわけがないと100万回
詠唱を止めたいなら止める目的の技に頼れば良いんであって、アタック(スロウ、ロウキック、バイト)で止めようとするのは卑しすぎる
40 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:22:07.04 ID:XHneug3r
証言=ラッシュをかけてメイジのHAが運良く中断すればそれで倒せる
結論=ラッシュをかけてもメイジのHAのHAが通る限りメイジは倒せない
つまり集中ホールド擁護が言うにはHAが通る限りメイジに負けは無いよ、ということ。
集中100だけでもコダチ以上の継続率。ホールドが付けば98%。
上記の証言と結論の2者のどちらが起きやすいかなんて言わなくても分かるな。
41 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:39:29.20 ID:EysXOHqy
>集中100だけでもコダチ以上の継続率
ねーよwww
42 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:39:53.20 ID:G9Xe+iUK
個人反論は好きじゃないが、ネガと真面目に考えてる奴の差をわからせておくのも良いなと気障に言ってみる
集中ホールドと小太刀とはそもそも別物。集中ホールドはヘッドオンHAにアタックスロウで即死する
小太刀リベンジは物理攻撃を「軽減できた分」跳ね返すのでAVOIDミスでも死亡フラグなど遠い
盾の問題を集中ホールドに持っていかれても困る。物理と同じ計算式を魔法に適用しろとか小太刀回避100%とか言えばいい
HAが通る限り負けがないなら、負けさせる可能性のある技を使いこなせばいい。HA直後アタックもその一つだろうに
43 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:46:18.51 ID:s4sHaaTh
>>29 待て、半分は冗談なんだ。一応半分は真面目に考えたがな。
集中100で現在の集中0の1/10程度の詠唱時間、現在の集中100と同じディレイ
とかね。詠唱短縮してディレイそのままっつーことになる。
ちなみに、詠唱中断時のディレイは総ディレイから詠唱時間を引いた値だから
HA辺りを上手く中断させれば数秒の魔法不可能時間と一瞬の硬直が入る。
利点と欠点は、魔法以外の熟練スキルとの相性が恐ろしいくらい良くなること。
盾はもちろん、武器スキルやキック、投げも物凄く使いやすくなる。
ここまで書いて思ったが調合の代わりに集中100と回復魔法だけ取ればまんま調合の上位互換だな。だめだこりゃ。
>>35 100%ってのは集中100ホールドに限る、でいいじゃないか
集中100で60%、ホールドで40%
ホールドの前にDoT潜り込ませることができれば4割止まる。集中とホールド5:5なら5割で止まる。
44 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 02:47:54.57 ID:GDPQDzZQ
ラッシュ掛ければHAの回復量軽く超えるだろ。
STと相談したり相手にHAさせることで何かアドバンテージを握ったりと戦闘の組み立ての問題
>>35 ダイイングスタブはホールドのタイミングをずらす目的でむっちゃ使える
あと8秒以内にはホールド更新しなきゃいけないだろうって
頃合に相手がアンチドート唱えたら唱え終わり前にスタブ入れろ
A.スタブ中にホールド更新した場合:ラッシュかける→スタブDOTの残りでHA止まれば勝ち
B.スタブでホールド更新を先伸ばししたなら伸ばしてる間にもう一度毒入れて様子見
b1.スタブで減ってるところからドート唱え始めるようならラッシュ掛ける→ホールド>HAなら詠唱終わる前に沈めるチャンス
HAが先ならHA中に毒入れればホールドの下に入る
b2.HA唱え始めた場合、次のメイジの行動はドート→ホールドがほぼ確定なので
ドート>ホールド>HAの8秒で殺しきれるようにラッシュ掛ける準備
b3.リフレッシュ→ラッシュ掛けるふりをみせHAさせる。以下b2と同じ
とスタブの戦術はスレ違いか。
こんだけ先読みして毒スタブで詰めようとしても避ける回避モニーはとっとと修正汁!
45 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:03:18.93 ID:/4F+Uz1k
集中ホールド修正しろだのアタック修正しろだの
おまえら頭おかしいんじゃねーの?
今回のパッチで一番目を向けるべきなのはエルモニー修正だろ・・・
ゴンゾがわざわざ遠まわしに用意してくれたとしか思えない
投げ強化によるモニ弱体シナリオそっちのけで
なーにが「ネガメイジ」だの「リアル脳筋」だの言い合ってますか?
弱体されたのはてめーらの頭か?
【MoE】種族バランスを語るスレ【倍率変更】
http://live27.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1211652920/ ↑のスレもあるが
対人関係で最も狂っているという意味で、モニの修正はこのスレでも検討していくべきだ
「いまさらw」とか悟ったこと言ってないで!さっさと修正させようぜ!
46 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:04:32.86 ID:G9Xe+iUK
回避モニメイジ使っといてなんだけど
モニ回避は酷いなw
47 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:12:32.97 ID:zlmsVPJ3
>>42 お前はただの素手ネガだけどな
パーセントだけの話でコダチを出しただけで普通に約68%ってはっきり言ってやった方が良かったか?
一人で盾談義を展開するのは勝手だけど別にそれとは関係無いから。
48 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:13:51.96 ID:XlNqCN0O
戦技がないとまず回避モニに攻撃が当たらんからな
49 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:30:17.05 ID:zlmsVPJ3
酷いと言いつつモニ回避修正反対のメールボムを繰り返すID:G9Xe+iUKの姿が見える・・・
これだからメイジで回避モニを使う奴は。
集中ホールドの確率の数字の話でコダチという単語に対して深読みし過ぎて超反応をするような人が
このスレでネガメイジとなっている事が証明された。おまけに素手ネガでもある。
50 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:42:51.10 ID:8IxNq35v
集中ホールド弱体されたらメイジ死亡だって?
オレたち前衛の後ろにすっこんでろwwwww
51 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:50:03.61 ID:GDPQDzZQ
集団戦だとセイクリと罠牙にRAで忙しくてそもそも破壊魔法なんてうてないうえに
頼みの綱のDOTはクエイクレイン毒罠対策のスワンで即消えするから無駄
おまけにちょっと押されると脳筋の大半が逆にメイジやヒーラーの後ろにすっこんで逆に盾にされるんだがww
本当に前衛こなせるならお目にかかりたいわ
52 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:52:43.89 ID:lklq8OIb
タンク的役割はメイジorヒーラー
53 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:52:48.40 ID:5MTesrWl
> 集団戦だとセイクリと罠牙にRAで忙しくてそもそも破壊魔法なんてうてないうえに
回復魔法なんて取るからそうなるんだよバカヤロウ!
54 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 03:59:31.69 ID:VEeVH5on
糞メイジはジャスティスタンクを馬鹿にしている
お前らは後ろでブツブツ念仏唱えてろ
55 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:01:37.73 ID:BDHrlkoW
メイジが少ない今のワラゲじゃジャスタンなんて…
56 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:08:01.67 ID:SsaaLb6+
メイジのネガが酷すぎるな
メイジが抵抗取れば全て解決なんだから、さっさと抵抗取れ
57 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:19:17.36 ID:swO6M/2W
一番の問題は技の回転の速さだから、ディレイ3倍くらいに伸びればくれればいいよ
58 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:22:59.12 ID:3luS/1w1
ホールドのディレイの話か
3倍だと足りないだろ、5倍は最低増やさないと
59 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:24:03.58 ID:EgU7V9vu
>>21 >>43 UOもこういう感じだしいろいろと検討した上での変更なら駆け引きが増えて面白くなりそうなんだけどな〜
60 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:28:32.16 ID:3luS/1w1
必中魔法の詠唱継続率が100%なんて基地外沙汰だってまだ気付かないで騒いでるのか
文章が特徴的だから複数ID使っても独り言で会話してるキモイ人にしか見えないのがアレだけどなw
61 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:36:48.77 ID:BDHrlkoW
一度、ホールド+集中弱体させてメイジ絶滅させてみるのも面白かもな。
62 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 04:44:24.68 ID:0Z9UiwyE
集中、ホールド弱体化してもいいけど、破壊の対人を強化してくれ。
後ろからどが〜んと。
63 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 05:00:13.79 ID:GDPQDzZQ
つーかハド火力のままゴンゾ同期突入した時メイジ絶滅したろ。
あと槍も希少種になってたな
64 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 05:40:02.67 ID:c02skOq1
ところでフレイムブレスの詠唱中断能力が異常に低い不具合はいつになったら修正されますか?
今までHA詠唱メイジにフレイムブレスを何百回もかけてきましたが一度も止まったことが無いんですけど
65 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 05:52:00.01 ID:BDHrlkoW
運営に聞けよ
66 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 07:36:35.11 ID:cG+z0x9p
ゴンゾ:ハドソンに聞けよ
67 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 08:37:37.97 ID:SSryCmkl
牛団子、抵抗で軽減なんだろ?
問題は、”どの抵抗か?”だな。
一属性だけなら食べ物で+30できることを忘れないほうがいい。
エレアマで35くらいになるから抵抗0でも65くらいにはなる。
68 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 09:35:32.22 ID:IqaJIp7B
>>41 Wikiの情報が正しければだが、集中100ホールドで98% ホールドが+30%なら
集中100自体は68%の詠唱継続率を持つことになって
これはミスリルコダチと確率的に等しく、一般的に使われるコダチより高いことになる。
しかしメイジが抵抗まで必要になったらますますコグニの地位が上がるな
回避メイジに関してはモニが一般的だけど、それ以外のメイジ職に関して
69 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 09:51:36.91 ID:tPSBJwPX
火力不足を我慢して対メイジ用に投げ90↑取る奴どれだけ増えるか見物だね
70 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:01:12.57 ID:eTyGn1Kz
じゃあ盾にもavoid率+30%上がるスキルいれようぜ
71 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:06:22.52 ID:BRsFgNMM
72 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:07:14.10 ID:qjfjzvDg
ここはネタスレ
73 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:13:42.64 ID:9wI0pHeJ
>>3を実装したりしたら新規がとっつき悪くなりすぎて人が増えなくなるのが明白だからやらないだろ
投げ憎しであそこまでの出鱈目案を出せるメイジにドン引きですよ
74 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:20:42.83 ID:swO6M/2W
盾90集中30 コンセントレイション
防御に集中し盾の回避率を高める
効果中はSTスリップダメージ
75 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:25:28.28 ID:eTyGn1Kz
ホールドが60にあるんだし盾60だろ
76 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:27:45.04 ID:/WKFyBlz
集中ホールドで一回あたり詠唱継続98%でも
98%×98%×98%=94.1%
毒チャージ入れれば6%くらいの確率でHA止まるんだぜ
カンフー無しでのクリ発生率と似たようなもんだし絶望的って訳じゃない、1発止めればほぼ勝ちだし
77 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:35:53.56 ID:9zR5O7zP
メイジやヒーラーは近接攻撃さえスカして避けるのが当たり前なのに、
ミスザのある団子程度避けられないわけないだろ
78 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:37:58.41 ID:7dlxy0Hj
その6%が発生するまでの回復はどうすんだよ
79 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:38:12.23 ID:mNUwPzFp
なにグダグダ言ってんだ
アタック弱体とリベガ100%化で結論でただろ
80 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 10:59:57.92 ID:tJOwRZlp
新スレたってすぐはNGIDがわかりやすくていいな
ID:BDHrlkoWとか
81 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 11:01:14.19 ID:teZ9NyJg
スタガは盾80技でST消費を多く、マジガは30技にチェンジ。
82 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 11:17:00.28 ID:GDPQDzZQ
76はフレイムブレスでとまらねーってことに対するレスじゃないのか?
何百回やっても止まらないってことはないわw
信じられなきゃメイジキャラで森オルバンいって検証して来るんだ
30回もやれば1割は止まるから
83 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 11:22:20.45 ID:9zR5O7zP
ブレス8HIT目で約85%の継続率か
以前にホールド制限(集中100のみ70%)した動画あったけど
あれではきつ過ぎるわな。ホールド10%〜15%が妥当な適正化になったわ
84 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 11:25:01.44 ID:sY527OO1
29回HA成功出来るって方が異常だろw
1〜2回成功すりゃ十分じゃね?
85 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 11:56:22.09 ID:IofxUTYE
ホールドに回避マイナスつければいい
86 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:18:24.55 ID:GDPQDzZQ
ホールドと盾中は回避-モニ回避1,05倍まだー?
87 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:18:53.22 ID:R9mRydTu
ホールドしたら動けないようにしろよ
88 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:20:44.61 ID:GDPQDzZQ
それと毒POTの間隔変更して欲しいよな
集中0ビジポHAですら毒の間ぬうの余裕でしたじゃ解毒の蓋にしか使えん
89 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:25:50.32 ID:7dlxy0Hj
noobは来るなよw
90 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:28:33.37 ID:uNrwpb9+
ttp://myu.s330.xrea.com/fellowship/kowaza.html ここのシルオの項目をみてほしい。
このスレでACレランのせいで着こなしメイジが無敵要塞化したとか
言われているが、シルオでAC120上げてもダメージ軽減効果は20前後だってさ。
アタック110
チャージドフィスト 95程度
イリュージョンフィンガー 90程度
ヴァルキリーブレイド 115程度
イリュージョンソードソニックストライク 180程度
神秘刀剣素手だとこれだけダメージだせるらしい。あ、atkレラン15時代だから、そこはさしい引いて考えてね。
それにしても・・・・
これって、特に難しいことせずとも従来から着こなしメイジが破壊となえた瞬間
アタック(LB付き。クリだとどうなることやら)100
↓
チャージド85
↓
ISVB150
↓
たくさん残ってたらIF少なかったらジャブ
とかなんとか、極適当にやっても沈むってことですよねー・・・
91 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:33:57.91 ID:7dlxy0Hj
神秘刀剣で火力ごり押し出来ないこと知らなかったネガメイジはお前だけだと思うよ
92 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:35:43.79 ID:jcKzDKdV
アタックで110もダメ出ないだろw
高火力時代のデータで今を語らないでくれ
93 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:39:01.72 ID:uNrwpb9+
>>92 うん、でないとおもう。だから差し引いた数値で書いてみた。
それでも結構大きいんだなと。
94 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:39:26.44 ID:tJOwRZlp
今でも神秘刀剣+αはごり押しできるけどな
95 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:42:10.57 ID:jcKzDKdV
差し引き後の数字がデカすぎなんだよ
火力にネガる前に抵抗取れよ
96 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:42:33.87 ID:uNrwpb9+
要は、
着こなしメイジに楽勝で勝ちたい、でも対近接もぼちぼち。ということなら
神秘素手刀剣
対近接に楽勝で勝ちたい、対着こなしメイジにもぼちぼち。
素手槍回避モニ
あたりで「パニ以外」には勝てそうだね。
97 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:43:14.38 ID:uNrwpb9+
>>95 いや、一応例の数式に基づいて計算した数値だよ。
98 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:44:08.67 ID:eTyGn1Kz
ACが高くなればなるほど効果薄いの知らないような発言だなw
リンク先のは素AC84.5シルオ貰って190〜210とかになってるじゃねーか
99 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 12:44:13.14 ID:R9mRydTu
パニなんて相手にするなよ
見てわかるしichで報告もあるだろう
アリーナ?パニいたら帰れ!www
ふーん
じゃあ現状に対応出来て無いんだろうな、数式が
>火力特化状態(食料で攻撃力+15)で写しているが、それを外すとアタック50程度、VB75程度、IF60程度になるのを確認している(それでもヘルム、フェアリー、スカルリングで攻撃+9)
よく読んだらこう書いてるし
>>98 うん、ACが効率悪いのは知ってる。
100前後で頭打ちらしいね。
とすると、着こなしメイジがACレランしてもAC上げてもそこまで
軽減しないってことだよね。
AC200で20ほどしか変わらないんだから、AC130あたりだと10軽減くらい?
>>100 それは君が実証してくれるとうれしいなw
つーか、脳筋やったことありゃスチプレ殴ればどれくらいダメージ入るか分かるだろ
脳筋やったことないなら数字だけ見てあーだこーだ言わないで黙っとけよ
>>104 スチプレ着こなしメイジってメジャーなんですか?
脳筋のスチプレ並にACあんだよ着こなしメイジは
noobはだまっとけよwwwwwwwwwwwwww
>>106 いやいやwすぐ上でそんなにAC上げても大して軽減しないって
いわれてますおw
チェインがスチプレ並のACになるのは十分効果感じるだろ
スチプレから上げまくっても効果低いだけで
右手バチバチさせてる奴に至近距離で破壊撃つようなアホメイジはお前だけだよ
>>109 やっぱり、LB付き近接だと破壊となえる暇ないんですね・・・
毒さえも詠唱中に近づかれない距離を維持するなんて想像できないっす。
preから出てくるなよ
>>111 そう熱くならずに・・・
スチプレのACが94.5この程度でもだめなようです。
当然効果はあるんですが、神秘素手刀剣の破壊力が大きすぎるようで。
AC200でもたった20の軽減ですから・・
AC72.4(スチチェイン)>94.5の軽減率と
AC84.5>200の軽減率では
いくらACの頭打ちがあるとはいえ
下のほうが効果は大きい
そのうえで上記の軽減率ですから・・・
とりあえず脳筋はメイジやろうぜ
メイジも脳筋やろうぜ
脳筋やったことないなら数字だけ見てあーだこーだ言わないで黙っとけよ
脳筋やったことないなら数字だけ見てあーだこーだ言わないで黙っとけよ
脳筋やったことないなら数字だけ見てあーだこーだ言わないで黙っとけよ
いい加減noobうぜーんだよww
メイジは
タイマンだと勝率かなり良い、対策できていない相手はカモ
少数戦だと詠唱している間に近接に獲物を持っていかれる
本体クラスだと後ろで破壊となえていると晒される(二ヶ月ぐらい叩かれていたw)、
免罪符のセイクリは回復88なのでできない
差し引いたら不味いので半年たらずで辞めた
神秘素手刀剣って実質3武器とほとんど一緒の必要スキルか
回復か抵抗あたりのどちらかが取れないのか
まあやられる前にやる構成ってことか
>>81 大賛成。ほぼ完璧な意見と思うw
>>115 脳筋がメイジをやらないと、メイジアタックで包帯止めるとかイメージできないよね
>>118 もしそこまで下げるならスパイクアタックのところに魔法用シルガ用意してほしかったなと。
>>119 ダメージ入らないと1回に数えられないんじゃないの?
メイジのアタックで包帯止めようなんて思い付く奴は生産しか持ってないんじゃないか
対AC110 筋力100バーサク24バフ8装備9固定
素手(スチクロ攻撃力57)
アタック 62
クリ 93
CF 69
IF 75
サクリ 75+α
刀剣(バルディッシュ攻撃力73.7)
アタック 75
クリ 113
CS 79
スタブ 52+α
VB 98
SD 45
(参考)ISSS 158
槍(ハルバ攻撃力75)エレスピなら-1ダメ程度
アタック 76
クリ 115
GB 61
DT 65
TS 72
ペネト 61
ハラキリ 103
棍棒(バトハン攻撃力80)
アタック 80
クリ 120
CB 92
ディスロケ 92
スニーク 76
誤差はあるけど実際のダメはこんなもんだ。アタック100も50もありえないからとりあえずメイジも脳筋も落ち着け。
チェインでAC120ならこっからだいたい-3程度
神秘素手刀剣ならアタックで70+15、破壊唱えたらCFかIFで70程度→アタック70LB15キャンセルISVB150で終わる
>>90 20も減ったら二回攻撃食らったら40ダメージも軽減するだろ。
毒チャージした武器でメイジアタックすんだよ
馬鹿かメイジは?
>>123 メイジが気にする攻撃3回なら60ダメ軽減
メイジがネガる攻撃5回なら100ダメ軽減
確実にメイジが生き残れる状態だよなあ
俺いつもワラゲでHG武器で消耗度気にせずやってると
いつも5/17とかでチョッパーだと攻撃力20とか下がってて、まぁそれでもいいやと殴りかかる。
脳筋同士だとこれでもカウンターや盾とか対抗策なんかがある分良い勝負が出来る。
いや、攻撃力が下がってるからこそなのかもしれない、だがメイジ相手にはそれが無かったんだよ。
まず大前提で万全の火力が無ければ追い詰められない。そういう話だった。
だが今回の投げ修正で火力に頼らない選択も出来たのでメイジ戦も少しは楽しくなるだろう。
まぁレラン完備骨頭骨リング棘手でMG武器を常に持ち歩くっていう前提で常に話が進む
ここは普段から相当なガチ人間ばかりなんだなという感想。
AC100前後が効率いいだけで
AC140なんかでも効果でてるし、ここぐらいまでは実用レベル
普通に硬いよ
・投げ持ち→対メイジ↑、対パニ↑↑
・投げなし→対メイジ↓、対パニ↓、対包帯↓、対物まね↓、対強化戦士↓
パニ包帯強化戦士は投げ無し相手には大幅強化になったと思うから
これで投げがどこまで増えるかなんだろ結局は
ソロだと前の投げ全盛期時代でも素手刀剣と素手槍回避の方が多かったしなぁ
ガチPTに投げ入るかってのはソロよりも微妙だと思う
・投げはPTだと火力が足りない
・投げる相手はほぼ回避モニ強化ヒーラーでレジ50程度はある(EA+食料)
スティッチ絡めてもタゲ合っててさらにミス無しじゃないと結局落とせそうに無いのがな
HGチョッパーなんてSS用以外かわねーだろ普通
つか、HGなんて作らなくないか
どうやら弱体化したのはお前らの脳みそだったようだな・・・
131 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 15:03:02.75 ID:gV4VKW38
と、なると問題は神秘側なのかな、IS自体が前から何で刀剣専用?ってのはみんな思ったことでしょ
ISは別にいいと思うが…
刀剣のチョッパーやバルと
ギガントやらビリパン、ハルバ比べたら武器的には強いわけじゃないし
イリュージョン棍棒のPIはヤバイし
イリュージョンクローのCFとか糞だし
イリュージョンランスのはいいや
ついでに酩酊のビックバンも何故素手だけ?ってなってくるしな
イリュージョンランスのハラキリもやばそうだが
種とか巻き込んだらそのまま死にそうだけど
風神メイジにしたので気にならない
>>122 詳細な計算GJ
刀剣はバルデでこの威力かぁ・・・
私は勘違いで言い過ぎてたようです。
破壊となえたら終わり、は言いすぎでした。
ごめんね。
移動詠唱じゃない、停止詠唱完全回復HAでもその後一発アタック入ったら
「すぐにもう一度HA以外の行動を取ると終わり」
の間違いでした。
STの関係で脳筋のラッシュも、そう何度も仕掛けられる物でもないんだけどな
>>137 アタックだけで回して着こなしメイジ側がHA以外の行動を
取るのをみてからラッシュで乙のようですよ。
なんで、ラッシュは一回でOKのようです。
ビックバンは筋力依存でよろ
実際にイリュージョンPIしたとしても上空で武器壊れて何もせずに落下するだけだろうな
アタックのみで回すって脳筋やった事無い奴か?
よく読んでないがバトフォアタックとかそういうことか
プロオ使うのに盾90止めなのに神秘98はねーだろ、普通逆だ。
お前ら脳筋やったことない奴の話によく付き合ってられるな
お前の文章読んでお前が脳筋やったことあると思う奴なんかいねーよ
どこがそう思われるかやったことねーから分からねーだろ?
preから出てくるんじゃねーよ
149 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 16:34:13.07 ID:uNrwpb9+
>>148 いやぁ、そういわれても。
理詰めで会話しよう。
メイジの基本として神秘持ちはまずLB切れるまでまともに戦わないのがデフォ
ウニ見て突っ込む脳筋はアホってのと同じ
というわけでpreから出てくるなよ
回転がよくてダメージも悪くないサイス辺りならアタックのみで回すものあり
他の武器だとアタックだけで回すのは無理がある
LB付きならアタックだけでキツイって主張?
耐えてればLB バーサクそのうち切れるよ
>>153 ほほう、なるほどそれはいいですな。
普通に面白い記事があって、それについていろいろ
対策を考えてみたかっただけ。
LBバーサク終了まで耐え続けるのは可能ですな。
メイジ落としなら素手槍が一番だよな
アタックジャブTSGBで回してHAに合わせてGSPスパルタン
ラッシュはIFCFハラキリ絡めると回避されなければ落とせる、ブラストは死ねばいいけど
素手刀剣なら
アタックシャブニューロンスタブCF使って
ラッシュにサクリIFVBSD
素手棍棒はギガントでスニーク狙いつつでクリアタックディスロケIF出せれば行けるが安定しないな
つまり素手だらけ
素手1武器でもメイジ落とすのにサクリが強いんだよな
>>156 素手槍で回避ヒーラーに連続で落とす動画がzoomeに
あるけど、サクリは相当きつそうだった。
回避とモニ弱体すれば解決だろ。
今回避とってる脳筋は対メイジスキルをとる余裕が出来てネガが減り
メイジは回避なけりゃ脳筋の腕でどうにでもなる
モニ判定でせっかくの団子が当たらないのはモニを弱体で解決
素手槍だとサクリしない俺は異端か…
刀剣のスタブDOTにサクリ合わせるのがマイブーム
回避って仮に無くなったらどんな世界になるんだろう。
盾のavoidも100%になったら・・・
運要素が限りなくゼロの世界は面白いかな。
ちょと見てみたい気もするけど。
メルマガより
デベロフ: テクニック担当も、色々と調整で大変なようだが どう考えているか聞いてみたところ、
使用可能スキル値の調整 もしくはディレイの増加と射程の調整を検討しているようだ。
スキル値を調整する場合は 「 ロットン ブレス 」を スキル60 に移動 「 ディアボリック アイ 」を
スキル20 に移動 「 バインディング ハンズ 」を スキル40 に移動 と言う調整で考えているようだ。
まぁまだ検討中らしいので、実装は先になりそうだな。
デベロフ: つぎは俺からだが、近いうちに各種武器の能力を調整しようと 検討を進めているところだ。
対象は全ての武器に対してであり、目的は多種多様な武器を 使用してもらいたいと言う所にある。
例を挙げれば、まずは刀剣の斧だが、これといった特徴もなく ダメージが強いわけでもない、
中途半端な武器になっている。 他には、スキル的に考えての中位武器という存在が
上位の武器に行くまでの通過点でしかなかったりと 多数ある武器も、スキルを上げてしまえば、
限られた選択肢で 選ぶしかないという状況を変えたいと思っての事だ。
まずはディレイやダメージ、攻撃範囲等の全体的な見直しを行い 素手・刀剣・こんぼう・槍・銃器・弓のメリットデメリットを 調整していく。
また物によっては、プレート装備等に付いている様な追加効果を 付けていく事もあるだろう。防御力や命中等の+-が付く感じだ。
今まで選択肢にすら挙がらなかった武器が、自分の構成次第に よっては最適の武器になる。
そのような状態が作れるように 調整を進めているところだ。
現状だとプレート2武器様なんかより回避モニ素手槍のほうが対メイジ強いからな
素手槍回避でぶっぱできないように修正してねゴンゾさん♪
今より変なバランスになりそうで怖いな
KO終わったから、こっちを本格的にテコ入れしだすのか?
武器に−効果ならともかく+効果付けると投げがなぁ
ボルケみたいなのが増えなければいいが
てちょwwwせっかくロットン近接作ったのに・・
+効果がやたら増えるとまた火力ageでメイジ本格終了のお知らせだなw
メイジが防御力あがる武器もつんだろ
どうぞ勝手に終わってください
寧ろ魔力+系が増えればメイジ始まるだろ
アンチメイジ増やすだけ増やしてこのまま終わるとは考えにくい
ロットンは修正派困るなw
せっかくネタkikkuキャラでもロットンのおかげで
ある程度立ち回れる構成にしていたのに
回避80に下げて、死魔68まで上げろよwwwwww
回避も盾も0だよバーロwwwww
範囲DS剥がしのデアボは ついでにエフェ軽めに変更で頼むわ
ディアボにオーバードライブの詠唱エフェに光矢の着弾エフェにノックバックつけてほしいな
スキル値の調整やディレイや射程の調整はやっとって感じ
小手先だけの効果減だけで済ましてきたんだしな
多種多様な武器選択させるのは相当難しそう
仮に持ち替えディレイがきたとしても数種類に止まる
選ばせるってんならディレイやダメージ、攻撃範囲、装備による+-だけじゃ弱いな
武器によるアタックの発生、発動、テクに加算されるディレイ計算式辺りも弄らないと無理
ゴンゾはまず先行アタックとモニ素手アタックどうにかしろよ
武器の多様化はUOの失敗があるしなあ
レンジ短や命中-補正の高威力といった玄人向け武器をNoobが使ってネガるのが目に見えてる
ディアボリックアイで範囲ブラインド効果なら面白そうなのに
単武器盾Ageになんないかな
単武器同士の戦いが一番おもろいのに。。。
槍素手回避モニageよりは、むしろ極端に武器の差を付けて単の方が面白そうだわ
バランスなんて徐々に取っていけばいいだろう。
例えば今(今回のパッチ前)は
アリーナ1:1 素手刀剣抵抗
わらげ全体 回避モニ
ガチPT 神秘、罠牙、ヒーラー
本体 罠牙>セイクリ
辺りはいないと話にならない/存在する数からで強いことはほぼ明らかといっていい。
素手はどうだろうか。近接2武器で考えると、4〜5割、遠近1武器の場合2.5割程度は素手持ちであるのが確率的には普通。
そう考えるとそれほど多くないので修正は先でよいのかもしれない。
少ないのは包帯<調合、暗黒酩酊ものまね他<その他。この辺は強化を行っていく
また特定のアンチとして抵抗+キック>>>メイジ、強化入りメイジ>>>強化無しメイジ(マナエスケの存在による、死魔は4バフバリア以上で対応可能といえば可能なので超えられる壁ではある)など超えられない壁がある
この辺りは直す必要があるだろう。
もちろん、アンチ構成が強いのは当たり前だから、こちらの調整は慎重にすべきではある。
ただ、強化のメイジが他の構成にほぼかかわらずといっていいレベルで強化無しに負けないのはどう考えてもやりすぎだし、
今回のパッチで投げ2武器中抵抗が(回避or抵抗などある程度対策を取った)メイジに圧勝できるようであれば、調整が必要だろう。
こんな感じで徐々に直す方がいいと思う。
>>184-185 単武器による戦闘の長時間化
↓
他のプレイヤーにあう確率UP
↓
増援轢かれ率の増加
これで片手剣とか単武器みたいなのがが見直されるようになればいいな
正直2武器ってもっとピーキーな性能でいいと思う
攻撃性能に命かけてガン振りしてるのに今の汎用性はさすがに無い
そういうことを踏まえると攻撃スキルのテクは全体的に消費STあげてもいいかもしれん
189 :
名無しオンライン:2008/06/26(木) 19:18:02.90 ID:vO25BM/Y
つまりマルチウェポンで山賊100人斬りですね
メイジ、ヒーラーがいる限り単武器ageなんかになるわけねーけどな
両手武器だと技後の隙がデカイかわりに威力が高いとかどうかな
地面に突き刺さって抜けなくなるくらいのwww
>>188 あれか、枠の中は片手剣から斧、鎌に至るまで用途に応じてどっさり武器だらけとかか?w
2武器>単武器 のバランスで良い
上手く使えば単武器より強いが上手く無いやつが使うと単武器に劣るバランス
これが理想的だろう で現状は素手のお陰で飛びぬけて強い
TEST鯖がありゃなぁ
昔あったけどひどい過疎だったな
ライオン団子の代わりにサル団子か
ほんとゴンゾ頭悪いな
>>196 その時はMoE自体過疎傾向じゃなかった?
投げ9は死んでないわな
猿=ジャブ、ビーク=脳筋MP減らし、毒=現状維持
いっちょんが落とす毒団子は相当数少ないんじゃないのか?
買えば数の問題じゃないしな
特殊矢もそうやって集めてるやつのほうが多いだろ
光や雷矢よりもレアなんじゃないかってことだが
投げ9が死に実質的にメイジ強化だった真実を悟られ無いためにも
メイジとしては投げに対して最大限のネガ攻撃をしなくちゃならないんだよ
オーク団子は脳筋からも弱体してほしいけどな
ありゃーキックの比じゃないわ
また刀剣投げ調和Ageに戻るとか本当笑えないよな
素手投げモニーが繁殖するわけか
オーク団子はレジ軽減らしいが25-30くらい減るらしいな
刀剣盾ガイル戦法には強いな
物まね取ればいいぜ
皆チャームダンスしよう
でもオーク団子を何で投げるかが問題だけどな
スロウで使うならいい嫌がらせになるが・・・
アンチメイジ団子を各種実装
↓
有用魔法テクの必要スキル上昇 ←今ここ
↓
集中ホールドを70%に
↓
破壊の威力を半分に
↓
ボタンを押すとメイジが死ぬテクを実装
まあ何だ
全てが順調に、レジ0ネガ脳筋様たちの思惑通りに進んでるようだ
アンチメイジ団子はメイジが投げ9ネガって
集中ホールドを必死に維持しようとした結果の実装だろう、流れ的に。
対メイジ用団子弱体を望むなら、集ホも弱体だな これは1セットになった
詠唱中断率高とかなんとかいう団子ってどれくらいの効果期待できるんだろうか
ていうかさ脳筋からしたらメイジと戦うのあんまおもしろくないし戦いたくないんだけど、
メイジ側からしてどうなの??脳筋と戦ってておもしろいの??
いい加減メイジ弱体ネタ飽きたんでそのネタやるなら一定の単語をレスに含めてくれよ
逃げる脳筋を追いかけて殺すのが楽しい
らしいぞ
あたし女だけど ←(一定の単語)
集中ホールドとかなくしたほうがいいとおもうーw
>>214 メイジが少なすぎてほとんど脳筋と戦うことしかないわけだが
それでもメイジやってる以上は脳筋と戦ってて面白いと思ってるってこと、かな。
ただ、抵抗0脳筋相手だと歯応えないんで、抵抗40〜70くらいあるのと戦いたい。100近いのはきついが、倒したいので逃げたり増援呼んだりはしない。
あと、もう少しメイジとも戦いたいところ。遭遇率少なすぎる。
抵抗取ってもリベンジマジガ取っても、相手のリベンジ対策にしかならないのが悲しい…まぁ、それはそれで楽しいけど。
脳筋としても対メイジ戦が楽しいと思えればそれでいいんだけど、現状
抵抗とっても楽しいってのはないんだよね。
楽しめるようになるならソロメイジもタイマン歓迎なんだけど。
脳筋だとかメイジだとか言う前に調和弱体してくれ
調和に対抗できるのが調和だけとか、バランスおかしいだろ
あたし女だけど
[アタック]
・アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・アタック倍率0.7
・アタッククリ廃止
・アタック移動不可
・アタックST消費10に
・アタックモーション表示優先順位を最強に
・自タゲアタックは自分にクリティカルダメージ
・ロックタゲとオートアタックはMob限定に
回避もに糞をメガバ連打で焼くのは楽しいよ、すごく
見たらわかるけどテク連で落とされているのはメイジの方だよ
素手のチャージドとサクリファイスの発生速度を逆にしてほしい
チャージドは速くて盾無効、サクリは遅くてデメリットあり盾有効で使い所がない。
素手取ってると体が派手に光って全身ゴールデンになるようにすればいい
やばいそれいいな
それなら拳聖クラスの遅さでも使うぞ
>>210 もうすでに萎えて引退者が出ているんだし、過疎ってゴンゾもパッチの失敗に気づくんじゃないか
サクリってディスロケやVBよりダメージ出るよな?滅茶苦茶使えるだろ
今回の修正に喜んで復帰してる奴も多数居る
ちょい前までのメイジ最強時代のがジワジワと人が減ってたからなあ
サクリは遅いハラキリって感じだけど、発動はともかく発生はニューロン並みだから
使い勝手は良くないよね
硬直は少ないからスタガ後に撃つには便利だけど
SoWサクリIFアタックCF
サクリは通れば勝てる時に撃つのがセオリーだろう。
具体的にはメイジ戦のラスト一撃や追加魔法攻撃が通れば勝ちの時。
スタミナが尽きた時に盾貫通狙いで出すとか。
普通のダメージソースにはならんと思う。
追加はスタン中軽減無いからスタン取った時に使う
>>229 チェインHGACレランとかフルプレメイジとかにはでない
階級装備でHGかかってないようなのは150近くでた気もするけどな
反動も70近くだけど
低ACには凄いダメでるが高ACにはかなりダメ低いな
反動ダメ+長い被カウンター時間で威力はあっても
サクリ中に一発もらえばダメージレースで普通負けるからなぁ
サクリは今の発生だから強いんだろ。
発生早くしろなんて対脳筋しか考えてない馬鹿か
メイジの工作にしか見えん。
素手槍でメイジ相手にハラキリあてたあと旋回しながら
サクリ連打で発動したらモーション中に位置修正できるしな
近接技も集中なければ止まるようにすればよくね?wwwww
DOT入れられただけでアタックのみにwwww
じゃあ魔法もaim有りかつ各魔法スキルと相手の回避スキルで命中判定しないとな
当然魔法発動中は足が止まり動きたかったらSoW必須な方向で
M2移動時に旋回角度に応じて足が止まるようにすればいいよ。
近ければ近いほど当らないとか、どんな冗談だ。
おいおい、M2特有の急旋回はどうにかして欲しいが
近すぎりゃ当たらないのはリアルで当たり前だろ。それこそどんな冗談だ
魔法も補整角つけて遠距離と同じくすればいいんだけどな
回復はしゃーないとしても
近距離はツイスターやカオスでいなすとか
M2の急旋回時に足とまるけどな
本当にキモイ動きするメイジはM1視点でやってる、M1に平行移動まぜるとほんとキモイ動きになる
メイジにネガってる脳筋って、強化回避モニメイジにネガってるの?それともヒーラー?
強化回避モニメイジはスキルきつすぎてアンチ構成には絶対的に弱いしさ
ヒーラーは全てのスキルを耐えることに振ってるんだからさ、
それ一人で落としたいってんなら生命も着こなしも回避も盾も調合もとらずに、
全てのスキルを火力あげるための構成にすれば落とせるキャラできるんじゃないかな
>>244 オールレンジ攻撃じゃなくて近接武器の話だよ
尻からメガバ、必中は許せるんだが、詠唱が先行入力扱いだから、
一度詠唱始めたら、遮蔽物があろうが透明になってタゲ切ろうが、
食らってしまうのを何とかして欲しいな。
石壁でHARAGHGRを止める時代が来たようだ
透明化すると敵の魔法どころか味方のGHすらかからなくなった時期があったなぁ
ネイチャーミミックが無敵技だった
2年以上前の話だが…
>>249 それは何だって同じだぞ。
発動までに若干時間がかかる近接テクでも
一度入力されればインビジpot飲もうがネイチャーしようが
またどんだけ離れようが食らう。ブラストとか一瞬で間合いをあけない限り。
近接はいいよなあ
メイジは汚いよなあ
いいから脳筋もメイジもみんな抵抗取れ
>>248 判ってるよ。
接近攻撃も近すぎりゃリアルで外しやすいか力の乗らない攻撃にしかならないっつの
何でクリンチやつばぜり合いがあったり総合系でも密着状態からはあまり打撃技を使わないか考えてみ
リアル系FPSでもないのにリアルとの差を説明されても
説得力無い気がする
お前らの中で脳筋最強構成ってなに?
俺は槍素手 弓素手だとおもっとるけど
これに匹敵するくらいやばいのってなんかある?
プロなら盾素手棍棒じゃね
上手い人が使う素手刀剣弓とか調合0でもyabai
外す方が難しいぜ!という距離と
CQCの基本を思い出すべき距離は違うな
華麗にデンプシー決めながらケツから魔法出されるのはちょっと納得いかないが
見事に素手+αだな。それだけ攻防に優れる武器って事か。
素手抜きで強構成って何になるんだろう。盾に強い弓、投げ辺りが入るのかな
ゲームの話で言うならなおさら近いほうが外れやすいのはさらに当たり前じゃないか
後ろに下がってレンジ外ぐらいしか狙えない中距離と
前へ出て交差か左右の攻撃有効角度外が狙える近距離じゃまず移動回避のN択が違うわ
>>258 回避・サブスキル無し2武器脳筋でタイマンの限定なら
刀剣弓調合が完璧にミスなしで動いたら他の2武器は詰むんじゃね?
なんでもありなら死魔48付き回避素手槍が楽に何とでも戦えるよ
素手は技性能良すぎ
武器スキルなのになぜか回復まであるし便利すぎる
今の技は相手が範囲内に入るまで連打すれば入るから
範囲内にいなくても発動すればそこら辺のnoobは死滅するぞ
刀剣弓とか素手モニーで詰ませれるし
遠距離自体が当たらなければ話にならない
素手無し前提なら近接の中では投げに続いての強構成だとは思うよ
>>258 条件を限定しないと議論もできない
タイマン・お互い逃げる気が無い・援軍心配ないなら素手刀剣盾プレート調合抵抗、これは数々のアリーナ対戦で実証されているといって過言ではない
崖の近くで逃げてもOKなら落下やリボーンが生きるし、
水中なら水泳100最強。
回避無しとか話にならないな
盾に角度はまだか
まぁ武器関係はデベロフの話もあるから置いとこう
メイジだの脳筋だのの言い合いも、いい加減ただの煽り合いだと気付こう
今問題にすべきはやはり回避モニではないか
もし弄るとしたら判定・レンジ・倍率・・・あとは何があるだろうか
先行アタック
素手モニ、IF、スパルタン
回避、モニ
センギマスクフェアリー火力レラン
メイジに対して安易な集中ホールドの弱体では無く
新たなアンチスキルの追加だった点は評価してる
次は2武器対策をお願いしたい
ぶっちゃけタイマン前提なら最低限構成整えれば遊びスキル入れても全く問題無く戦える
タイマン前提ならキック単が最強だろ
二武器終わればメイジはじまるね
ここのスレ見てるゴンゾが2武器終わらせそうで怖いな
前にも言ったけど素手2武器が異常なだけで外はそうでもないから
無茶な修正だけはしてほしくないわ
攻撃面では素手より槍のほうが強すぎだけどな
別に二武器終わっても全然問題ないよ、ちゃんと1武器で戦えるバランスに調整してくれるなら
ゴンゾにそれは無理だからありえないけどな
攻撃面で素手より槍が上って・・
フェアリーマスク 火力レラン 素手アタック無し前提ならそうだろうが・・
このスレの槍はテイルにカウンター来ないしハラキリは盾貫通だからな
刀剣弓つえーよ。カウンター強いから素手槍とか食えるし
持久戦になったら素手込み二武器に負けるが
スタン入れば槍棍棒最強、相手が刀剣なしなら素手槍最強、素手刀剣はどんな構成
相手にも強い。
刀剣弓は遠距離はバンデとシルガと移動回避で全部?い潜って素手アタックをフェイント混ぜながらだして
CFとIFで刺してけば良いだけ お前らにできるかどうかは知らないけどな
一武器になっても牙キック物まね酩酊がしっかり強くなってくれればおもろいと
思うけどね
牙とキックのどこが弱いんだ?
素手刀剣回避が一番強いと思ったな。
>>282 素手槍は刀剣弓のSAに無防備に近いからね。
なんだかんだ言っても結局SDマンセーなんだよな。
弓はもってないとみせかけて突然ソニックとかバルクされるとかなり強い
回避素手刀剣と回避素手槍がトップ候補だが
モニ素手アタックで動くと全盾が無理になってくるから
隙間縫えたり勘盾牽制できる素手槍の方が良いかもしれないよ
実際やってみんとわからんけどな
1武器になったところで素手両手○盾から投げ素手盾になるだけ
ゴンゾに1武器バランスなど取れるわけが無い
1武器にするより全武器チャージド性能同じにして、全武器にSDみたいな反射技
つけてそれ以外の技で武器の個性だせばいいな。
>>291 反射は、少なくとも武器にはいらないんじゃないか…?
チャージド性能同じにして全武器にSDつけちゃったらその時点でかなりの無個性な気がするが
現状でも素手さえなんとかすれば単武器と2武器の性能はそこまでかけ離れた物じゃ無い
余ったスキルを使えば十分勝てる あとはビックバンを筋力依存にしたりすると尚いいと思う
>>293 無個性以前に武器スキル=チャージドとSD技を増やすだけの手段になりそうだ。
さらに盾切り4武器とかチャージドとSDだけで回せそうで困る。
両手武器がテコ入れされるにせよ、2武器が出来なくなるにせよ、
単武器にしても他のスキルに魅力が無さ過ぎるから先に武器だけ調整はあまりよろしくない。
それに2武器が消えると集中ホールド回復魔法のあるメイジの強さがさらに際立つだけだし。
脳筋は調合抵抗単武器盾だけの世界になって火力不足からますます轢きageになりそうだ。
>>284 相手がまともに判定出せないNOOB前提で
お前は移動回避抜群でたまに判定出る奴を見切って盾出せて
フェイントで出したアタックにカウンター入れられることもなく
相手のフェイントには一切かからず
SDも踏まない完璧っぷり前提かよ…
チャージドを片手武器と両手武器で性能変えれば単武器でもいけるんじゃね
片手武器…CFみたく出が速いけどスタン時間小、両手武器…現状
2武器でSD×2が当然の世界になるわけか
糞だろ
CFみたいなブレイク技をどの武器でも使えるようになったら
どの組み合わせでも素手槍みたくなるだけだろ
回避モニAge化が進むだけ
キック強いとか言ってる奴はスペック表と睨めっこしてるだけのメイジかつい棒立ちで戦っちゃうwar初心者だろ
つーかこのスレ弓の評価なんでこんなに低いんだ?
・モニ相手でも当てる側の腕でほぼあたるバルク初段毒による削り
・IFで盾縫われる程度じゃIF以上のダメージで反撃余裕
・盾で捌くと不利にしかならない素手アタックは諦めてタックル射撃(1発当てればダメージ勝ち)
・インパクトスパルタン封じ&インパクトされたら弓のターン
・スタンコンボのダメージ跳ね上げてくれるホープレス
総合的にみて2武器前提なら素手と同格に強いだろ。
絶望的にエイムが下手じゃない限りは
強い人は確かに強いけど、弓いますぐ弱体しろっていうほど強いとは思わないかなぁ。
>>295 モニーならバンデとシルガでほぼ無効化できる
当たっても回復集団無いわけじゃないからすぐリカバー可能
相手の勘盾やSDブッパにアタックが引っかかることはあるが
逆に相手はそれで勝ちを狙うことを強いられる どっちが有利かって言うとこっちが断然有利
弓の強いところだけ都合よく書き出せばそうなるな
まぁ木のまわりぐるぐるとかして見たら
ソニホープの発動は異常だとは思うが
弓刀剣は基本弓アタで相手が技を出したら自分もソニックホープSDVB、そしてタックルのいずれかを出すのが戦闘スタイルだろ。
トドメにチャージドスラッシュくらい。というかそれ以外で攻めに転じるとすぐST切れする。
待ちの構成なんだから自分も防御に徹して待ちに入るのは良い選択。
ただ遠距離攻撃用の盾技がシルガバンデットWGくらいなのが。
ところでリベガマジガのAvoid率を盾スキル依存にするのはまだですか?
弓単体はそこまで強くもないがなあ
避ける側がちゃんとしてれば当てる側が出せる命中率の上限は知れてる
刀剣弓が怖いのは当たるときにカウンターで出す・自タゲで盾出させて弓の判定を確定させる戦法
でも金属矢ないくらいが丁度いいかもね、弓単ならいいんだけど今は9割以上
2武器弓なんだし。
ソニックのモーションの短さがなー
SD以外対策ないだろ
SDも遅れるとスタガ踏んだりすることあるだけどなw
ソニックは高倍率のまま盾可能でよかった
カウンターであたるもんでもねえし
殴り返せないし防げないしWGは縫われて乙
遠距離スキルに素手技1個混じってるように思うんだわ
SAが弓と他の武器の性能差を広げてる元凶だよなー
モニー前提でバランス取るのはやめてほしいわ
オレも一時弓ありえねぇとか思ってたけどシルガバンデット2つで距離詰められるし
慣れればそこまででもないと思うけど。至近でソニックやられたらカウンター
モーション60しかない技にカウンターとか取れんだろさすがに・・・
至近ソニックにカウンターとか昔超難易度で現実的じゃないと言われてた
スロウにカウンターよりさらに無理なレベルだからw
ぶっぱで出した技がたまたま相手の技にかぶって カウンター取った
って勘違いする奴は結構少なくないみたいだな
スロウもCFもその手の人がカウンター余裕とか言っちゃってたんだろうけど
CFはカウンター(1,25倍ダメージのじゃなくて硬直中に一撃入れるって意味でのね)可能圏じゃね?
ラグ多めで10fあるとしても棍棒アタックですら20f猶予あるじゃん
やってから言ってくれよ
その理論だとジャブですら素手アタックでカウンター取れるんじゃないのか
CFはできないこともないけどCFのダメージが1.25倍になってイラッとくる
>>318 あるあるw
PTでのWP獲得数値減らしてくんねーかな
稼ぎ易すぎる
ジャブは50で素手アタックは40f↑なのでラグ10f前提じゃ見えたときにはすでに間に合わない。
ついでに人間の反射神経は10〜15f程度が平均反応速度
まあ、ラグは抜きで軽く書き出すと
CFにSD:30フレーム(被ダメなのでラグなし)
CFに刀剣アタック:40f
CFに棍棒アタック:30f
現ジャブに素手アタック:10f
旧スロウに刀剣アタック:25f
現スロウに刀剣アタック:35f
SAに刀剣アタック:10f
CF見てからアタック出したらこっちがカウンターでCFもらうことを忘れてはいけない
CFで70ダメージ CF(カウンター)で90ダメージ こちらのアタックで85ダメージとして
CF素直に食らう>70ダメージ食らう ・・・70ダメージリードされる
CFに反撃入れる>90くらいながら85ダメージあたえる ・・・リードされるのは5ダメージのみ
回復力・防御力で勝っていてダメージレースを巻き返せるなら素直に食らうのも戦略だが
そうでないならカウンターくらってでも反撃したほうが良い。
反撃できる余地のないソニックアロー相手じゃこの駆け引き自体が発生しない
つーかジャブはまずモーションからわからんだろ
もにおCFもな
IFの発生が36-41
技の文字を見て何を出すか決める作業だと40ですら運要素が含まれてくると思うんだが
カウンター余裕とかありえなくない?
俺は刀剣持ってるときなんかはCF来そうなタイミングの時にSD身構えるようにしてたんだが
スタープラチナなら余裕
俺は身構えることなくCFにスタガ余裕
おれは身構えるまでもなく素直に墜ちる
画面など見ていない
>>322 CFカウンター覚悟でアタックを入れる
CFカウンター90ダメージ、こっちのアタックmiss
回避モ二相手だとこうなることが多いから困る
にゅたのIFならあの独特のモーションが決め手でシルガくらいは出来るよな
そう、にゅたのIFなら、な。
もにより逆にぱんだの技が反応できない。
ワラゲで人数少なくて見る機会が無いのが原因だと思うが。
ところでリベガマジガの魔法Avoid率を盾スキル依存にするのはまだですか?
これをしないからヲー盾が死んでいる。
弓なんか実際ヲー盾で余裕wになるしもっとヲー盾活躍させてくれ。
判断→反撃アタックではなく反撃アタック→判断すりゃいいんだよ。
素手はジャブのディレイだけみてディレイ中に文字見えたら文字の内容は見ないでただ反射的にアタック
文字の確認はとりあえずアタックしてから確認。ぶっぱ盾ならアタックが当たる前にシルキャン
IFなどなら判断間に合えばスタガ、怪しければそのまま振りぬけばダメージ差は最小限に抑えられる
LB掛かってればそのまま振りぬけばどちらにせよダメージ勝ちするので判断へって楽
ジャブ観るついでに単純にディレイおきにジャブ撃ってるようならCF出次第ジャブに読みスタガ結構とれる
>>331 War盾今でも死んで無いだろ
ジャスタンで物理近距離はWar盾、遠距離と魔法系はコダチとか使い分けてる奴もいる
>>332 理屈はわかるがアタックまったく打てないから盾以外ウロウロするしかない立ち回りになるなそれ
問う側と答える側だとどうしても問う側のが有利になるんだよな
E鯖ソロ着こなし脳筋はウォー盾コダチ両持ち派がもう6割くらいじゃね
シルガとサイレントランしかしないでウロウロしてる奴結構いるけどなw
抵抗あったらコダチなんかいらん。
タイマンならいらんかもだが轢かれないためには必要だろ
上位層はレゾコダチ使ってるよ
War盾のACをもっと上昇させりゃいいんじゃねえの?
war盾のダメ軽減量を上げて、リベガマジガんお反射率は盾スキルに依存させる
これでコダチに負けない選択肢になる
ぶっちゃけサイレントランとか隙だらけだろ
>>332 その判断の仕方は俺もやってる
でもそれでCFにカウンター余裕ってのは無いだろ
すべての文字にアタック反応してたら結局不利な駆け引きになるぞ
CForジャブきそうな場面だけアタック置きだろ
カウンターの話をするとどうしても回避モニが最強
いやいや俺の股間の盾ビームが最強
・カウンター中は回避が適用されないように
だめだ、侍系が死ぬ
脳筋視点だと現時点では回避に対しては命中を上げるという、
力には力で対抗って手段しかないから、対策しにくいってのが
ネガの原因の一つだと思う
死魔法+高精神で回避下げられはするんだけど、普通の構成じゃ
なかなか取れないし
高着こなしにもカウンターダメージ無効もしくは一定量減少効果でもあれば
批判でなくなるだろうが硬くなりすぎるか
命中にもテクによって倍率ありゃいんだけどなぁ
回避はやっぱ強いな、回避100着こなし51チェインで防御レラン食うとプレート
と同じだし。
もっと回避マイナス補正ついてもいいと思うけどな。
↑装備に
防御面に151割くのと、76割くので同列じゃまずいだろし、こんなもんじゃね
いやぁ、逆に言えば回避は151まで防御スキルを強化できる。
着こなしも76以上とることは可能だけどそれ以上とるメリットがない。
75余分に取るだけでこの強さは異常
51から76のラインまで上げるのは簡単で効果も出るけど、
76で同じレランBuffかけても上と同じように効果が出ないのが問題なんだろう。
と書いてから
>>358に書いてあると気付く
ACの見直しは必要だよね
高ACは一部のテクに対して、半減レジがあること忘れてるだろ
ダイイング スタブ
シャドウ スティッチ
ブラッド サック
ブラッド レイン
サクリファイス フィスト
拳聖乱舞(笑)
レッグ ストーム
ブレイン ストライク
リボルト キック
ムーン ボヤージ
この辺は魔法攻撃部分やSTダメージ・鈍足効果なんかが、AC軽減で半減レジ有り
着こなし91装備実装ですね!わかります!
仮定で実装したとして、回避マイナスじゃ意味ないし、かといって攻撃命中マイナスでもkikku亀TUEEEになるしなあ
スチチェイン+防御レランなら半減レジストもプレートとたいしてかわらないでしょ。
着こなし76↑の選択肢として着こなし91鎧実装ってのは単純にありだとは思うが
どうせ金額高くなるから使いにくいと思うぞ
着こなしってそこの弊害も大きいと思う Preだと気にしないだろうけどな
あー移動速度マイナスつけたらいいかな。着こなし91装備
そんな糞補正より回避魔力-5あたりでOK
糞補正じゃなかったら優秀すぎだろが・・・
別に今の計算式だとACそこまで上げてもそんなに意味ないし優秀すぎだとも思わんが
高ACになればなるほど効率悪いんじゃないのかよw
現状回避>>>>>>>>>>>着こなしだから優秀すぎるくらいでいいだろが
着こなし91装備あってもACの効果薄いんだし、
どうせプレートにACレランbuff食えば良いって事になりそうなんだが。
そのACレランBUFF分で火力レラン食えればまた違う展開だろうさ
絶対に回避と両立できない回避-10、魔力-5とか補正つけて完全に着こなし型専用にすればいいんじゃね?
プレートの時点で回避とってるやつなんかほぼいないのに、これ以上回避マイナスしても意味ないだろ
91に新しい鎧作るにしても今の鎧の回避-はもっと上げないと。
その上で91鎧は一部位の回避-8くらいに。
金額が高くなる代わりにどれか上昇どれか下降の抵抗効果付けるとか。
まぁ理想だけど。
現時点で特にスチプレにACレラン食わせる必要ないし
着こなし76スチプレ+常時ウォー盾+肉じゃが これだけでAC137
プレート回避は何がいるってモニで罠牙がよく見るプレート回避
にゅたチェイン回避<モニプレート回避であることを忘れてはいけない
>>377 モニでクイックレランすれば110下回るどころか上回るぐらい強いし回避-がぬるい
なくても89十分実用レベル
どちらにせよ回避10というほかじゃ補正の効き様がない差を修正しろよ
回避ならチェイン以下の装備にしてほしいんだよな、スチチェインなんてカッパー
プレートと同じようなもんだし、チェインに回避マイナス補正つけてほしい。
>>385 そうするとモ二以外は今でも微妙な回避チェインすらできなくなるぞ
種族補正いじらんことにはどうにもならん
まぁ種族補正変更は大前提かもね
といっても間違いなく万人が納得する種族修正なんて無いから、やはりどこかに
ネガは生まれるんだろうけどな
そもそも最適解も見いだしにくそうな問題だし
全員が納得する種族補正は全種族同じ倍率じゃないのか?
種族補正変えないなら課金アイテムでいいから見た目そのままで
種族補正だけ変更できるアイテムだしてくれんかな
そしたらモ二でパニッシャーもできるしコグニで回避チェインもできる
なにより性能で仕方なくモニにしてる人がモニをやめて多少は幼稚園を緩和できると思う
そんで当たり判定も全種族ニュタにしてくれると最高だが
↓当たり判定補正について
種族補正は、能力だけじゃなくあたり判定も関わってくるからややこしいんだよね
>>389 それでモニしかいなくなって解決ですね
判定は多分弄れないんだろうから
倍率かレンジ補正で判定差を補うしかバランスの取りようがないだろ
別に種族補正として回避が有利な種族がいたって問題ない。
問題なのはそれが5じゃなくて10で、かつ当たり判定が有利だからって点だろ?
当たり判定をいじくるのは実装がかなりややこしくなるからモニ回避を1.05倍にして
後はコグニート辺りに回避1.05、パンダの抵抗アップとかその辺やってくれたっていいと思う
>>394 コグは回避0.95でいいよ。
それと筋力生命持久あたりの対価で精神110なんだし。
つってもモニの回避110ほど精神110は効果は影響大きくないけど。
プレートに上位作るならWarAGEでの1部位ごとの重量を20ちょっとくらいに設定がいいな
デモス乙
>>394 コグニは魔力1.1だし回避が多少下がってもかまわないだろう。
0.9だったら流石に文句言いたくなるが0.95なら仕方ない。
そんなところよりも、防御力補正が無意味もいいところなのを何とかして欲しい。
攻撃力補正は防御力補正に比べたら大きいだろうけど、これも回避や魔力、命中に比べるとしょぼいんじゃないか。
つまり何が言いたいかというとパンダ…
プレート型の76、回避型の151の差75ポイント。
対脳筋想定でこの分を有効に使う定番は調和か調合ぐらいじゃないだろうか
3武器選択もあるがST上限は変わらない、75で使えるサブスキルに死にスキルが多いと考えると
75ポイント先の費用対効果としては回避は優秀だろう。
銃と弓はどっちが強いんだ?
最近やたら銃増えてる気がすんだけど
言うまでも無く弓の方が攻撃性能は尖っている
ブラストは完全鈍足に対して機動力で勝るのでディレイ伸びた今でも物凄く便利
あとCSCBなら見てからブラストで範囲外間に合う、よね?
少なくともCBは無理。
銃は8割以上銃使いじゃなくブラスト目的だろ
銃51でもハルバードより威力高いし
たったの61で強力なアンチプレート武器になる
何より弓と比べてST消費少ないのが魅力的
単純比較は不可能だからチャクラムでも投げてろ
銃は今後減るか増えるか微妙なとこだろうな
銃38で完全ブラスト用
前より威力は落ちるけど我慢して銃41でショットガン+中弾
蛇弾運用のために銃61、71まで上げてほぼサブ武器化
光弾最高イヤッホゥ!でこんにちはイーストウッド
投げも制限きたし、今までブラスト止めだった人がどうするかで変わるだろうな
ズラストは飛距離で調整して欲しかったぜ
ブラストは、というかスモワなんかの移動系全部そうなんだけど、ずれるのなんとか
ならないのかな
ただ瞬間移動するだけならまだマシなのに
>>400 特殊矢がデフォのP鯖なら弓。
物陰から不意打ちで1発目のサンダーバルクを当てればほぼ勝てる。
ひでーなP鯖w
王国から湖畔に出る時でもフルbuffしないといけない鯖だからなw
P鯖なら銃も強いぞ。湖畔のゾーンから一歩動いた瞬間に光弾2発飛んできて即死とかあるしな。
用心の意味を込めて湖畔に出るときでもしっかりbuffしてからいくけど
ゾーン際で光弾瞬殺はないわw
銃も2人で不意打ちをすると強いかもしらないがソロなら弓だと思う。
湖畔ゾーンは廃ペットをつれたテイマーが待機しているから同類と思われたくなくて近寄らないからわからない。
なんか無茶苦茶だなP鯖・・・
もしキャラ作って行ってみたらカルチャーショック受けそうだわ
悪い意味で
いつも思うが
>>407や
>>409みたいなのはネタだとしても正直いい気しないわ。
湖畔ゾーン際で即死したことなんてほっとんど無い。さすがに0とは言わない。
特殊矢や光弾食らったことも数える程度しかないし。
別にいつも群れてるとかそういうオチじゃないからな。
今日スタンスニークで270ダメくらいました、チートだと思いました。
実際のところはzoomeで各鯖のソロでもPTでも動画見回せば分かるけどあんま変わらないな
スタンスニーク絶対おかしいだろ。
スタンもブレイクも両方絶対にもらうなっていうのも無理だし。
IVPもジャブで9割5分つぶされるっつーの
エレスピとかハルバの先当てろよ
スタンもらってもジャブ入らんからスタンスニークは入らない
スタンスニークネガとか時代錯誤もいいところ
最盛期のスタンスニはCFブレイクから8割軽減なく入った凶悪コンボ
先行入力でジャブはいるだろ
>>421 レンジ長い武器の先だとジャブ入ってもその後の「歩いて裏回りながらスニ」の部分が間に合わない
一番分かりやすいのはシップ槍引きアタック
いやだからなんでレンジ長い武器前提なんだよ。
素手だと無理じゃん
つーか素手のない2武器なら引きアタックとかデフォだろ
素手持ちならスタン踏んでんじゃねーよ雑魚で終わり
素手ならそれこそ自タゲしてろよ
スタンもブレイクも貰わないって普通すぎない?
じゃあなたはスタンもブレイクもくらったことないんですか??
動きを取れなくした相手をはめるサンダー矢動画が上がった時にやっている方が褒められて、やられている方が雑魚ぇwwwwって叩かれていたのがP鯖だしなw
どの動画を見ても特殊矢特殊弾しかいないしww
>>413 過疎時間になるとソロ狩りの特殊弾ペアとか廃ペットを連れて本人はゾーン透明でかかれの奴とかいるぞ。
擁護派がおおすぎるわ
周りが真面目に答えてその返答、これは間違いなくただのブッパ厨
つーか棍棒とか強化対象だろ・・・
10技にダメなしで相手後ろ向かせる技とかあったら面白そうである
じゃぁMOEはスタン食らったら死ぬゲームなんですね。
相手が棍棒持ってるの見たらスタンくらい気をつけろよ・・
素手キックみたいな構成がネガってたりするからなマジな話
だから回避素手槍モニでブレイク技ぶっぱするんじゃないですかー
どーせ素手槍回避モニがねがってるんじゃね?
相手残り数ドットから盾縫いミスで260持って行かれて逆転負けした事あるけど
それまで一方的に追い込めたのは棍棒だったからで逆転負けしたのもまた棍棒だったからだ
CFブレイクからスニーク入った頃はホント糞ゲーだったけど今は結構丁度いいんじゃねえの?
丁度いいって何と比べて丁度いいの?
槍、刀剣、銃器あたりと比べてじゃない?
素手と比べると流石に劣りすぎるしな
総合的に見ては別だが棍棒は刀剣に詰んでるがなw
棍棒は武器の攻撃力が高い、振りが遅い、スキルの発生遅め、本隊技が2つ
だからタイマン性能はやや低いのは解る、でもだからって一撃270ダメっていうのは
極端すぎるんだよな。しかもいま大抵2武器だし。
い、一撃270ダメ?
出たことねぇ・・・・・
んなダメージ弓、槍じゃないと確定しないっての・・
極端なのは確かだがスニーク弱体するなら同時に強化案出せよ
それ以前い素手修正しないと話にならない
つかスタンスニークされたくなきゃぶっぱ押さえて戦え
素手や投げのぬるま湯に浸かってるから簡単に引っかかるんだよ
槍棍棒なら出るかもな
つってもCBからじゃね?
スタンスニークにネガる奴は雑魚ってかなり前から結論出てるからもういいだろ
スニーク→DF→ハラキリ、CB,DT,GBとブレイク3連発できます
スイーツ臭させやがって お前が素手持ちなのばれてるよ
え、バレたからなんなの??すいーつ臭てなんあの?話それるんだけど
スタンは2割軽減なくして時間短くすれば良いんじゃないか?
ジャブスニークは間に合わないけどスニークは間に合う、みたいな
ブレイクは割られるほうが悪い
いやスニーク→DF→ハラキリだけで250〜270出るって、その後2武器のガード無効
3連続可能だってこと
それをまとめて「一撃」にして棍棒のこと書く時点でおかしいだろ。
とりあえず落ち着くんだw
すいーつ臭がよくわからんけど、上手い下手の話してるんじゃないの。
性能の話してるの。
ID:Zou6lukkは近接やったことないだろ
スタン100%もらわないとかメイジか遠距離専でもないと無理だろ
以前はスタンスーク対策にビジポ持ってる人多かったのに今は少ないよね
buff食でパンパンなんだろうか
>>450 誤解を招くような書き方するなよ…
CBDTGBだと槍棍棒っぽいが、それだったら
>>416のようにジャブでInvPOT消されることないじゃねーかよ。
もし3武器だったらガード不能4つだし。どんな敵想定してるんだよ。
で、射程長い武器使うのもブラスト取るのも嫌なわけですね
素手棍棒の時も、槍棍棒の時もあるよ。
ジャブで消されるのは素手棍棒のときですよ。
これでおk?
槍が増えたのと先行入力で無駄な事が多いからじゃね
スタガはタイマンならくらうほうが悪いし
>>453 だから性能の話してるんなら何でスニーク弱体だけ叫んでるんだ?
スニーク弱体するなら強化が必要だって言ってるだろww
>459
スニーク弱体したら他の部分で強化は必要だと思うよ
なんで強化と弱体同時じゃないといけないんの?そんなルールあんのか
↑強化と弱体同時に言わないと
スニークだけ弱体されたらバランス崩れるよ
棍棒はレンジ長すぎる
威力高いが短いぐらいでいいのに
とりあえず棍棒単の俺はやはり2武器になるべきだなって思えてきた。
ありがとうおやすみ。
弱体だけ叫ぶやつって「俺が負けたのは○○の性能がおかしいからだ!!1」なnoobばっかりだからだろ
つーかもうこいつスルーでいいだろw
せめて武器の振りを刀剣と同じくらいじゃないとなぁ。
あと一番武器高いんんだから(ばとはん)見た目もごっついしもっと攻撃力
高くてもいいと思うんだけどな。
スレタイから強化が消えたからまあこうなるわな(´Å`)
スタンスニーク弱体したら次は神秘刀剣弓とかかな
ゴンゾがこのスレ参考してる限りそうはいかない
さすがに無茶苦茶なのは今までもスルーされてるよ
そもそも棍棒多くないだろ。わざわざ弱体化を考える意味がない。
スタガは踏むなでFA。
>>455 恐らく(ビジポで回避できるダメージ、スタン以外も含む)<(ビジポで回避するためにアイテムディレイを考える手間、ディレイ溜まっている間の回復、アイテム枠、シー系リスク)
と多くの人が考えてるからだと思うよ。
素手棍棒以外ならビジポでかなりのダメ軽減を見込めるから俺は悪くないと思うけどね。
一撃の重さなら銃侍の銃クリアタック→LB→左手→ISSSとかの方が酷いと思うが。。
ぼーっとしてたらHPが減ったのを認識した瞬間死んでいた。
スタン、ブレイク、スニーク全部2割軽減無しで時間短くすれば良いと思うよ
武器のバランス取るって言いだして明らかにこのスレ意識しえるからなー
キチガイ見たいに連呼するから
素手弱体しないままスニークネガ受け入れる恐れがあるような
誰かが言ってたけど眠る時間を着こなし依存にするような修正は俺も賛成だけどね
銃クリアタック、ISSSこそ盾だそうよ
スニークは、あの異常な短ディレイさえ調整してくれれば、性能自体は今のままで問題ないよ
短ディレイを維持したいなら、性能を修正してほしいけどな
素手は回転が速い上に威力がそれなりにあり、ぶっぱ可能テクが複数あって、更に何故か回復手段までついてるのがおかしいと、もう誰もがわかってる
上記4つのうち、どれか一つくらいは調整してほしいな
スパルタンが現状のままではまじでまずい
ハラキリの自ダメ無くしたような仕様だと良いかと思うんだが
それかいっそのこと交換でも良いし
スニークのディレイとかどうでもよくね?
低倍率でカウンターに使えるわけでもなし集団戦なら連発できて強いかもしれんがこれタイマンの話だろ?
>>476 いや盾なかったんだ。メイジで。まさか敵がいるとは思ってなかったからバフもホリガとかだけ。
150→20→35→150とかで(数値は適当)即死。
>476
いや回避は運だからどうもコメントできないなそれは、避けるときはむっさ避けるし
↑>481
集団だと回避前提、罠牙ヒーラー完備とスニークを決めても大したダメージは与えられないんだよな
わざわざ背後から狙うより顔面スニークで稼いだ方が良い面がいくつもある、数少ない移動技だしね
タイマンでIVP持ってないやつって牙回避とかか?
回避なしで盾棍棒にアタックあてに行く時なんかIVP飲める状態じゃないと怖いんだが
素手ならビジポ持ったほうがいんじゃね
槍も引きアタックメインならビジポあったほうが助かるかもな
プレイスタイルによっては全くいらんと思う
棍棒にスタンとられた時は己の未熟さを痛感するぜ
たしかにぶっぱ盾や盾縫いの1ミスでも負けるのは納得いかないこともある
だが刀剣のSD・素手のCFという具合に棍棒のスタンスニークがあるのだし
回避・IVP・そもそもスタン踏まないとか対応策はいくらでもある
安易な修正はすべきではない
まぁ格ゲーでもコンボで完封された初心者は「今のハメじゃん」とか思うのは仕方ないこと
スタンしたらビジポで鉄板とかいってるやつは馬鹿なの?
俺調和もってるからうめぇしてるよw
槍増えたのと先行入力でビジポは信頼性低い
瞬時に消えるわけじゃないから先行入力側のが有利
正直、ビジポは弱すぎる
大抵2武器なわけだろ?
棍棒弓とか刀剣棍棒なんてあんまりいないしな
盾持ちがデフォである以上、盾に弱い武器の弱体化って話にくいんだよな
本体戦での価値から効果時間弱体化しても一定数は残るだろうが順番間違うと
素手槍ゲー加速化させるだけの結果にしかならないと思う
まあそうだよな
スタンスニーク嫌だ→ブレイク連打しろ、槍素手回避モニで回避しろ
スタンにビジポは
「やべ、スタガ踏んだ、ビジポビジポ」→消える
一方
「よっしゃスタン、先行入力でジャブ(移動可能技)連打だ!」→消えてても殴れる
相手のスタガ中の先行入力のおかげで徒労に終わる事の方が多い。
それにビジポよりGHP飲む方が生き残れる事が多いのもあるからな。
スニークにネガってるのはぶっぱ厨じゃなくて尻から魔法出してるメイジ様
素ニーク食らうドアホに合わせなくてもいいだろ
M2メイジは相手に尻向ける奴ばっかだからなw
スニークは別にいいだろう、先行入力ジャブ前提=素手込みで考えると
素手槍 素手刀剣 素手棍棒で比べると
素手槍はGB連打でそうそうスタン踏まないし
素手刀剣は待ちガイルで行けばいいし、スタン踏んでもSDで生き残ることもできる
こんな状況でスニーク無くしたら棍棒ただの糞になるだろ
それにスタンした瞬間にビジポのめば大体スニーク回避出来る
ジャブ先行入力って相手がスタンしたの見てからじゃないと持ち変えの関係でガードロストするんだぜ?
スニークにネガってる奴はスタガ縫えなくてスタガがノーリスクだと思ってる奴だろ
100%スタンしない奴なんてどこにもいない
しかし上手い奴ほどスタンしないのもまた真実
特に棍棒相手なんてスタガ警戒した戦術組み立てるのが普通だしな
IVPの信頼性があまり高くないのはバランスとして当然の話だろう
スキルにまったく依存しないアイテムなんだから
それでも緊急回避にかなり役立つと思うがね
>>499 それはどっちかというと先行入力に対して言えることじゃね
調和や強化や範囲攻撃の有無といったスキルの個性が希薄になってる
このスレってスキルごとの個性を強くしたい奴と個性を無くしたい奴両極端に居るよな
スキル構成に関わらない所で勝てる部分があってもいいだろ
集中100ホールド無しで魔法使う場合無いとIVP無しじゃ開幕ブックチャージ以外使い物にならない
んな事は無い
メイジは集中ホールドに頼りすぎ
集中0強化回復戦士達を見習え
新団子と合わせてどうするか ゴンゾも知りたがっているだろう
実装後から日にちも経ち、使用感も分かって来たんじゃないかな
集ホと合わせて現状維持でオッケーか?
槍棍棒調和で十分いけるんですけど。
追撃もお手の物だし、複数きたらSoWクエイクからファルコンでメイジからでも逃げられる。
>>503 無価値とは言わんが回避100あっても集中0HAは信用できねえ
もちろんチャンスがあれば狙うが、IVPは個人的には必携
強化戦士のビジポHAは先行入力されない位置でやるだろう。
そもそもあれは遠隔でHA潰されないためのビジポだしな。
スパルタンに合わせてHAチャージ美味しいです
スパルタンに合わせてホームポイントに戻る美味しいです
何かのきっかけで距離が開いたときに全く同時に回復行動に入るなんてよくあること
HAチャージしたまま破壊魔法撃てて
抵抗0相手にぐらいなら強化1武器程度のDPSはでるなら強化戦士みたいに戦える
もうチャージは魔法戦士専用でよくね?
団子みたいに装備スキル制限に魔熟入れればいいよ
メイジがチャージするより脳筋でロトンやサンボルチャージしたり
強化戦士やキッカーがHAチャージでHP全快保険掛けたまま攻撃できたりするのがチャージの現状だし
馬鹿なの増えたな最近
>>513 魔法戦士がチャージするのに何か問題があるのか?
弓のシールショット使えよ
近接は魔法使うなってことですね^^
戻ってこなくていいからクラス制の別ゲーに行ってくださいw
選択肢が多いのがMoEの長所なのに、やたらそれを無くそうとしたがる奴がいるな
チョンゲ慣れが抜けてないのか
>>503 マジレスしておくと強化戦士とメイジのHAの通し方(というか戦いかた)はまったく違う
強化戦士は、通常の脳筋と似たように戦いながら、要所で低スキルorブックチャージなどを通す
メイジは常時HAを唱えつつ、隙をみて攻撃魔法を通す
右手にメガバ、左手にHAみたいに系統の違う魔法を同時に詠唱できるなら
集中無しでも戦えるかもしれんけどな。
>>513 その保険を得るために回復88精神100とか振ってるんだぜ?サンボルですら58。
ロットンは強いがそれはチャージというよりロットン本体が強い。
そういやロットンを60スキルにするって案がメルマガに出てたな
68割くのは結構でかいし、ほとんどパニ専用魔法になるのかこれは
ロットン60スキルになったらメイジと強化戦士は
ネガったかいがあったと大喜びだろうな
回復持ちの強化戦士に限ってはチャージ状態を解除できる可能性は高い。
Buffで16枠の内の大半が埋まってるから、2〜4DoTやDeBuff入れれば
チャージが上書きされて消えることがよくある。
(Buffより優先順位が低いから必ずチャージから消える)
(Buff15+チャージで16枠埋まってる時、16個目のBuffしてもチャージが消える)
メイン武器しかないと多少辛いけど、スタンとって毒P+スタブやディスロケでも3枠喰えるし
チャージないロトンは5Buffで終了。
チャージすれば詠唱のタイミング選べたうえでほぼ確実に防御されずに重要なBuff剥がせるわけで
68でも取るな。メイジにも脳筋にも攻撃にも防御にも使える万能スキル
ただマナポ1本じゃ詠唱できなくなるからエスケが辛くなりそうだ
強化戦士は追い風多いな
だがやるとBuffめんどくて飽きてやめる
なにはともあれ調和弱体しろ
調和でPT組んで動かれたら調和でしか対応できないとか、バランスおかしいだろ
なにはともあれ生命力弱体だろ
対人する奴はほぼ100%取ってるとか、バランスおかしいだろ
六トンは性能(消費MPとかは除く)据え置きなら以前有用として残るんじゃねーかな
68まで割ける構成は限られてくるだろうけど
生命・持久・精神・知能・集中
戦技・魔熟
ここらへん修正しないと強すぎだな
生命と調和の性質の違いも分からずに皮肉ったつもりか、おめでたい
TR中は攻撃不可、ジャンプで解除な
調和様が話題そらしに必死になってるな
TRなんて3人ギガより遅いんだから今のままでいいよ
>>519 メイジがタンク気取って最前線でうろちょろしようとするからHA唱えつつ隙を見て破壊を撃つみたいな運用になるんだろ
いい加減メイジをタンクもどき運用するの辞めないか?
生命と調和の性質の違いも分からずに皮肉ったつもりか、おめでたい
生命持ちは攻撃不可、ジャンプで即死な
バインド弱体は調和に追い風だな
単純にさ、スタン=死ていうのが極端すぎるんだよ。
スタンも、ブレイクもたしかに食らわないようにはできる、
ただ100%は無理だ。
無理じゃないだろ
メイジとか回避投げ弓やれよ
>>532 まあ落ち着け
言いたいことはわかるが、「メイジは前に出られない職であるべき」と決め付けてるお前さんも、チョンゲ脳全開だぞ
あと最前線でタンクになれるのは、メイジではなくヒーラーな
敵がメイジ放置でフルプレWL様を狙うような阿呆の集団なら、そりゃメイジもタンクになれるかもしれんが
>536
え、じゃぁいままでスタンもブレイクも食らったことないのか?これからも絶対ないのか??
>>480 盾取れ
メイジだからって盾取っちゃいけない決まりはない。
メイジと盾の相性は悪いと言われるが、そういう大きな一撃を防ぐのにはむしろ脳筋よりも相性が良い。
アタックとかの高回転の技を防ぐのには向かないし、高スキル魔法使いながらだと相性悪いけどな。
>>532 メイジがタンクで何が悪い、クラス制じゃあるまいし
…じゃなくて、本隊規模なら前出なければいいだけだからタンクもどき運用する必要はないが
PTだとヒーラー専構成でなくとも狙われることになる。回復魔法切ってても相手にはそれがわからないんだから、当然狙われるだろう。
脳筋が確実にタゲ集める方法なんてほとんどないんだから、集中的に狙われるメイジ・ヒーラーがタンクするしかあるまい。
タイマンの話であれば、破壊には武器のような火力が無くてダメージレースに勝つのが難しいから、回復力で上回るしかない。
抵抗0相手で、かつ盾メイジなら、HA使わずともリフレッシュだけでどうにかなるがな。抵抗0を前提にするか?普通。
>>538 盾を切ればブレイクは100%食らわない
ブレイク連打ならスタンは食らわない
弓銃投げならスタンは食らわない
破壊魔法ならスタンは食らわない
じゃぁもうめんどいから棍棒もちがスタンとったら即死でいいんじゃない?
>542
いやだからスニークコンボで250前後くらって、その後2武器チャージドラッシュできるんですよ?
ま、タイマンに限っていえば棍棒持ちがスタガディレイあるときに
確定じゃない状況でスタガ可能攻撃するのが悪いな。
アタックは必ずシルcするとおもってアタック見えたらCB重ねると美味しいです
>>543 スニーク切れたらブラストすれば?ブレイクの追撃は回避できるだろ。案山子でもSDでもいい。
回復魔法取ってHA本チャージしておく手もある。魔力0でも回復100あれば130程度回復する。
回避あれば避ける可能性もある。少なくともその後のブレイク連打は対処しようがある。
技術介入がなくて強いスキルが野放しな以上優先順位ってありそうだがな
それはブラストか回復100か案山子をとれということ??
noooooooob
ぬーぶ
タックルして全快するまでGHP飲みながら走れば?
刀剣ならSDでまくればいいし素手槍ならどうせ回避もあるから運しだいでどうにでもなるだろ
だから騙されたと思ってメイジか回避盾なし弓投げやってみろよ
スタンも取られないしブレイクも絶対にされることないから
メイジのがイージーでお勧めだな
イージーって、スタンスニークこそイージーだろ
メイジがイージーwwwwww(笑)
素手二武器脳筋に慣れたらメイジとか戦闘の組み立て難しすぎてやってられんわw
スタンスニーク一発で死ぬ奴の構成が知りたい
着こなしいくつ?
回復手段は?
レランBUFFは揃えてるのか?
緊急回避スキルは?
最低で着こなし21戦技18あれば即死はねーよ
メイジは操作はイージーだが
知識と最低3手は先までは読むこととそのための知識が必要でNoobには断トツでハード
遠隔武器はエイムが必要でNoobにはハード
Noobにもっともお勧めなイージーモードは酔拳聖モニーで
フレイムブレスとCFとドロップリボルトコンボとジャブとサイドキックだけしてることだ
スタンスニークがイージー(笑)
スタンスニーク、そんなにイージーだと思うなら取れば?
スタガ出してブレイクされてる
>>553が見える。
メイジがイージー(笑)
いや、凝った構成にしなきゃイージーか。少なくとも抵抗0が多いうちは。
抵抗持ち増えたらイージーとは言えないだろう。回復魔法の頻度落として攻撃しないと削りきれないし。
増援待ちとかは考慮しないぞ。
1年くらい前のメイジやったことありゃ
今のメイジなんかイージーもイージーだな
メイジやってた奴なら理由分かるだろ
いや昔のほうがラグアーマーあってイージーだし
ソロで本隊いけるわ
1年前が読めない小学生か?
1年とか具体的数字だされて、あぁあの時かって分かる奴はお前だけだと思うよ
なぁに料理BuffもPOTも昔っから使ってないケチな俺には一年前も今も大差ないぜ。いやまぁ楽になったけど。
>>561 何も言うまい
分からないなら妄想で書き込まんでええよ
>>558 脳筋の火力が下がったのが一番大きいと思うな
1年前かどうかは忘れたが
同期は今と同じ必中同期のまま
レラン攻撃Buffが+15でセードロやメイジ食として優秀なパスタ系も存在せずに防御Buffも効果+10で
CFの倍率は1,3倍 ジャブは40フレームで今より0.2倍倍率が高かった頃はひどかったな。
尻魔法が修正されればメイジがスニークにネガる事は無い。だからスニーク弱体なんてする必要が無い。
なんかスタンがどうのとスタガ踏んだ後みたいな印象操作されてるけど
実際はスニークに対してのネガのみが必死。
もうスタガ踏む奴が悪いって脳筋側では決着が付いてるからな。
みんな分かってんだろ?
M2移動で尻魔法を出してる時に普段喰らわないようなぶっぱスニークで死ぬから
メイジがスタンスニークなんぞとネガってるって事に。
メイジがイージーってのは昔本隊戦が盛んで同期ズレまくりの時の話だろ
今は調和包帯近接が一番イージーだと思う
尻魔法だろうと棍棒持って近づいてきたらロックタゲというか、尻魔法でスニーク誘うのが基本だろう
じゃあ脳筋が普段ぶっぱスニークにかかるか?かかんねーよ。
だからスタンスニークがある。
何で違いが出るかと言えば視点の違い。
一回詠唱通せば範囲内ならどこ向いてようと攻撃が当たるから無防備に背中を見せる。
つまり前方に常に目標を捕らえるようにしてないと技発動しないように
破壊魔法も修正すればスニークなんぞ喰らわない。
素ニーク受けるカスメイジとかどうでもいいわ。
2視点でやれば無問題だし。
調和+回復手段とか調和投げのイージーさが一番だと思うわ
背後からの攻撃が必中になりゃだいたい解決すんじゃね
素ニーク食らうようなnoooooobメイジは今でも普通にHA遅れて死ぬと思うぜ
一番イージーなのは槍素手回避もにーだろう
本当にNoobなら酔拳聖のほうがまだ強い
リープカーニバル修正しろ。ていうかリープそのものをゲームから消去しろ。
ロマンは必要だよw
ていうかNOOBとか雑魚とか見えない相手に言ってる時点で悲しいよな。
リープの鈍足なくしたら面白いのに><
リープたいまんなら問題ないけど集団戦で横からリープ→ギロチンとかはひどすぎる
半日以上スタンスニークにネガ垂らし続けてるお前のほうが悲しいよ
>581
そうだねそうだね
29回とか書き込みすぎだろ
数えるとかどんだけだよ
調和追撃WL様に轢かれるとやるせない気になるが
死魔忍者に後ろからリープで暗殺された場合はあまり気にならんのは何故だろう
俺だけか?
知らないです^^
追撃されてる=戦って死ぬこともせず無様に逃げた。 あげくに殺される
暗殺される=油断大敵
そら前者のほうがやるせないわな
追撃されても退いてカウンターできるときもあるじゃん。
一旦退くって別に悪い選択じゃないでしょ
>590
そうなんじゃない^^
死んだら終わりのリアルなら好死は悪活に如かずってのも判るが
死のうが続きのあるゲームで仲間見捨てて逃げるような無様晒す奴はちょっとな。
いや本隊とかでも撤退指示あるからw
お前らやめてやれよ。nMPC2Alnが顔真っ赤じゃねーか
まぁとにかく、人の揚げ足とるのに必死なのが見え見えだって。
全然筋が通ってないし、論点もずれまくり、ただ批判して優位に立とうとしてるの
見え見えだって。
ゲームの話になってないしw
専ブラ知らない→NOOB なんだそれwww
敵1「バインドバインドバインド・・・」
敵2「チャージドフィストォ!」
敵3「チャry」
敵4「ry」
てry
こうですね、わかります
>>592 無駄死には物資損耗(場合によっては敵軍物資補充)、復帰時間消費etcで結果的に軍全体に
マイナスになると思ってるから個人的には下がるべき時に撤退する人間をどうこうは感じないけど
押せば勝てそうなところで臆病風に吹かれて(ないしは判断ミスって)
とっとと撤退とかはちょっとって感じるなw
追撃WLに追いつかれそうな時は
ある程度逃げて先頭と追ってくるPC間の距離を引き伸ばしてから
一気に反転で先頭だけ潰すと大抵後ろの金魚の糞は逃げていくか足が止まる
これは追われる側の合計が追う側の合計より少数でも
先頭一人だけ潰せばいいのでこれは轢かれると思った時にやると生き残ったりする
追撃戦の何が怖いって自分たち以上の数で反転してきた時だからな
追撃専はその所良く分かってるから反転来たら味方盾ガン逃げするし
なんとなく勢いだけで付いてきた低階級白ネあたりもそれ見て逃げる
ここに書くとそんなハッタリも通用しなくなるか、でもBBSWLが多そうだからゲームには関係無いなw
まぁスタンスニークにネガりたい気持ちはわからんでもないけどな
1ミスしたら負ける戦いvs1ミス誘えれば勝てる戦いって感じになりがちだからな
1武器なら棍棒はスニークで勝つスキルってことで済むけど
2武器の棍棒持ち相手だと戦いにかなりの制約を課せられる感は実際ある
スタンもらったら即ビジポすればいいじゃん
それとも棍棒もちはいつもセンスやらなにやらしてんの?
また今日の振り出しに戻るじゃねーかwwwwww
素手棍棒ならジャブあるだろ→レンジ長い武器で間合いとって殴れよ→素手じゃ無理じゃん→
POT連打ばっかしてるからいざというときビジポやリムポ飲めないんだろ・・・
POTディレイが統一されてるからリムポ、ビジポ、キュポの価値を下げている
この3つくらいは別ディレイにするべき
ロトンチャージと5Buff用意してるとどちらにせよ持てないのと
近距離だとバグ素手アタック→スニーク間に合うから結局ビジポは信用ならねえ
包帯はコットン、シルク、ファインと色々使い分け出来るけど、
GじゃないHPやSPはほとんど使い道ないよな。
MPはまだメイジに使い道あるけど。
あと包帯って上位になるほど巻き時間短くなるのっておかしくね?
普通逆だよな。
調合スキルが回復量+50%じゃなく回復量+20ならいいんだよな
と思ったがそれじゃあ調合100あったとしても
ディレイ8.5秒で40回復と11,5秒で60回復の比較になるからグレート系が有利か・・・
グレート系のがダメだったら誰も使わなくなるだろ・・・
HPSPがもっと安くなれば使い道は出ると思うが
調合0ならグレート系のほうが優秀
100あればノーマルもグレートと回復効率が同じ程度になり小分けにPOT使えるので
変化する状況に対応しやすい。
なんていうのも良くないか?
>>596 Noobの意味ググってこいよ。専ブラ知らなかったらBBSNoobで間違ってないと思うぞ
>>599 メイジの場合はどうすれば…一気に潰すのが難しいんだが。
ラピキャスすりゃ相手も察するだろうし。ラピキャスせずに瞬殺できる気がしない。
スキルとって使い分けができても枠の関係で結局一択
え、だからBBSnoobだからなんなの?ww
蔑みたいの?
うざいだけじゃね
お前らID変わったらnoooobスルーしろよ
>>610 追撃専なんてラピ掛けてカオスチャージしてんのに抵抗0で盾も出さずに突っ込んで来たあげく
カオスで飛ばしたあとのメガバにすら盾出せないNoob多いぞ
そりゃ相手がまともなら脳筋でもメイジでも無理
>>612 BBSNoobだね、ってだけ。それ以上の意味なんぞ無い。最初に言った人は知らんが。
>>615 そうか、なるほど。今度やってみるわ
>>604 キュアポとビジポ別ディレイとかメイジやヒーラー強化過ぎてうける
つーかURL見りゃ一発で分かるか。
ソロゲリラなのにフルBuffで素手槍回避モニだったから3秒で閉じた
宣伝乙
現状のゲリラの最終形態だな
よく2PCBuffして動画上げられるよな
逆に分かりやすくて良いんじゃないの?まともに相手する必要がないんだから
つーかスタンからなら槍のみでもDFハラキリで200弱減らせねーか
インビジ無視だし
それスタガの終わり際にかかってくれないと無理じゃね
おまえはスタンが何フレームだと思ってるんだ・・・・
ギリギリひきつけてのスタガはせいぜい140〜150フレーム程度だ
つまり本当にタイミングギリギリでスタンとってるとIF→VBでVBにスタガ取り返されたりする事もある程度
DFハラキリなんて到底無理
まだスタンスニークだのに真面目に返してますかお前らは
このスレの新規への優しさに半ば感動したわ
でもいい加減飽きてきたからいつもの
「バルクの特種矢修正汁!」やら「○○つよすぎ→お前もとれよ」の流れに戻ってくれ
あーでもそろそろモニは潰しとかないとなー
槍で確定するのはガーブレハラキリのみだろ
でもスタン補正かかるようになってガーブレのダメージがうんこだから使わなくなったけど
スタンスニークにネガってるやつは回避モニナイトでソーセージでも食ってろよ
スニークからmiss連続なんて日常茶飯事だwww orz
想像してごらん パンダ最強の世界を
「押すなボケ」
「おめーが押したんだろうが」
「弓って強すぎじゃね?」
「銃も投げもつええよ」
「いや俺の弓が上手すぎなだけだ」
「やったールート品が一杯持てるぜ」
「通れないんでそこどいてもらえますか?」
「西銀内露店禁止」
数回に一回でも全部入って死ぬことが許せないのが回避モニ使いですよ
スタンスニークが強すぎだから素手槍回避モニーが流行るといえなくもない。
回避なしはいつでも一発逆転されかねない。
回避モニ相手に肉を斬らせて骨を断つザンギエフのような一発逆転バンダは好感がもてるw
弓素手刀剣で待ちガイルしたいけど回避無しだからスタンスニークは修正しろとか言いだすヤツも居そうだな
でも槍棍棒みたいな一発構成も素手槍回避と同じで実力に自信がない奴が使うことが多い気がする
HPアドバンテージ取って追い込むと自タゲやシルガcで釣れること釣れること
槍棍棒相手は丁寧に戦って序盤を制することが大事
素手槍回避は・・・うん、運に任せてカウンターしとこうか
本格的に対策が必要だな。
納金もメイジも回避だらけ、熱い戦いができることなんてほとんどない
ただ理不尽な運ゲーでしかない・・・ヒット確定技を連打し防御は回避任せとか頭にくるぜ。
ところで全鯖回避ゲーなのか?
Dは回避ageって聞いてpにしたんだけど最近まじで回避だらけになってきた
eはしらね
まずはテク発動中(攻撃モーション中)は回避率を半減させるべきである!!
スタン中も同様である!!詠唱中も半減させるべきである!!ホールド使用時はゼロにすべきである!!!!!!
どうだ?
ヒーラーにテコ入れると轢きゲーが加速するから微妙なところだよな
まあそんなことより特殊矢バルクが先だろ
全テクにそんな効果付け加えるのゴンゾに出来るかわからんから
防具の回避ペナ2〜3倍にすりゃいいよ
回避ペナない装備は回避ペナ追加してな
どうしても回避頼みにしたいなら皮か階級装備
回避に半減を付けるならそれにたいする上方修正も付けないとスキル100分の価値としてダメだろ
何でも下方修正すればいいってもんじゃない
バランスを語るスレのくせして自分の構成で勝てないテクを下方修正するスレになってるw
単純につまらないからネガってんだよ
このスレは2武器鈍亀抵抗0のスレだぞ?何言ってんだよ
>>640 >>1 ・基本的に修正要望を垂れ流すスレです。
・煽り上等、俺の勝てないあいつの構成を存分に叩いて弱体要望を通しましょう。
ガチPTなんて回避任せの運勝負だしな
動画で見せつけるほどのものなのかと。運良く勝てた戦いをこれでもかとUP
最初は多数を相手にSUGEEEEと思ったが、結局回避頼りなんだよな
未だに下火にならないのが不思議。WARAGEとかタグ付けずに、
内輪配信専用なUPを、さぞ第3者が見つけてリンク貼りました的な装いに留めて欲しい
別に回避自体は、スキル100相応で問題ないだろ
回避そのものにネガってるヤツは、俺の攻撃を避けたから修正されろみたいな阿呆だけ
モニの当たり判定+モニ補正+回避が合わさってるから、ぶっ壊れてるだけ
回避そのものがおかしいなら、パンダ回避だっておかしいことになる
パンダだとセードロクイック回避レラン狼で避けないとでも思ってるのか?
>>646 ならお前さんは、回避パンダ相手にネガるのか?
仮にネガったとしても、笑われるだけだぞ?
回避バフ強すぎってことで手を打とうぜ
ガチPT動画はヒーラーがどれだけ耐えるか
アタッカーは命中バフ食ってしっかりタゲ合わせてるか
見所はこんなもんか
ほんと馬鹿だなおまえ
回避パンダなんか一言も書いてないだろ俺は
回避の上限があがり過ぎなことが問題なんだよ
だからペナ増やせっつってんだよ
回避メイジ使いは、「仮に今から3回連続で回避しなかった場合」の事
も考えてやってるんだけどな
本当の回避運任せだと、運が悪いと連HITで即死する
本気で勝ってる回避メイジ使いは、回避を防御手段じゃなく
チャンスメイクとして使ってるよ
モニは種族でST命中回避に+と隙がないからな
持久力あるなら重量も増えそうなもんだが真の戦闘職にはそんな物は不要
明らかにおかしい光バルクは修正こないかねぇ
あと防具の回避-3倍くらいにしてほしいのぅ
回避のみと着こなしのみどっちが強いと思ってるんだ?
両方取ってるのが異常に強いだけだろ
回避無しでも脳筋はモニがつえーしなー
回避チェイン、メイジでセードロは確かに強いが、151って結構スキルポイントとして重いぞ。
メイジで回避セードロなんてしようものなら他の物が犠牲になる。
脳筋で回避チェイン2武器盾抵抗少々くらいでぴったりだが、調合、調和他サブスキルはまったくとれん。
回避回りはモニーを1.05倍、当たり判定ニュタ化、狼の回避+を+20程度でいいだろ。
151と76のスキル値を同列に考える事自体がナンセンスなんだよね
>>650 ヒーラーならともかく回避メイジでそれはないわw
階級装備なのにHP240あたりからサンボル唱えるような奴しか見た事がない
特にモニ糞だと酷いな
メイジは強いやつと弱いやつの差が激しいよな
一概には言えないかもしれないけど、素手槍回避チェインと
刀剣素手プレート調合だとどっちが強いのかね。
人口比率的に見ると、素手槍>刀剣素手なんかな。
あと、個人的に見てこの半年増加したスキルは、
最近てこ入れが入った銃と、ハラキリの有効性が広まった槍だな。
半年後はどうなっているかね〜
>>659 中の人の強さが同じぐらいなら素手槍回避チェイン調合50がめんどくさい
中の人が両方上手くてノーミスで戦った場合回避運で勝負が決まるだけ
1:1なら素手刀剣だと思う。回避発動すれば簡単にひっくり返るけど
集団戦も超優秀な分、素手槍回避のが数が多い
>>637 半分とかゼロとか極端すぎるわ。
テク発動中(詠唱含む)は回避率が10%低下する、でいいだろ、とりあえず。
ソーセージ分程度は落ちるわけだし。
>>657 カスメイジならともかくまともなメイジでそれはない
というか回避取ってもメイジだと避けない前提で戦うから(避ける前提だと当たった時死ぬ)
ヒーラー専でもないとあまり意味が… 自分で防ぐタイミングを決められる上、タイマンならインパクトでHA通せる盾の方がな
>>636 ガチPTは全員回避モニが基本だな。
ヒーラーも投げ対策に着こなしは消えて回避100のセードロモニが基本になっている。
どの鯖に行ってもガチPTは回避モニばっかで面白くないぞ
ヒーラーもっつうかヒーラーが回避もになのはずいぶん前からじゃないのか
脳筋を回避型にするのはずいぶん増えたな
もうちょっとバインドを抵抗効きやすいようにしてくれんかな
もしくはどっちかつーと魔力じゃなくて死魔依存にしてほしいわ
MoEって状態異常効果の効果時間は抵抗あろうがACあろうが変わらないのが癌なんだよな
回避は集団戦に強いからだろうな。盾出してる時間が惜しいし。
タイマンに絞るなら着こなし型で調和なり取るのがいいんだろう。
この状況で回避に修正入ったり回避潰しスキルが生まれたらガチPT涙目なんだろうな
ガチPTに回避が多いのは、ロットンやブラインドの効果を最大限
生かせるからでも有ると思うよ
回避無しとの混成だと命中Debuffが生きない
ヒーラー強化付きだからHPの最大値は重視されないし
クイック+HGの二重BUFF効果で更に硬くなれる
回復付きだからダメージレースに負けようが盾出さずに押し切れる
ガチPTで回避の利点は大きいね
回避あるとぶっぱでカウンター入ったり魔法通せたりまじ厨スキルだよな
M2って結局ワザとズレてるわけだよな
ケツ魔法とラインオブサイトを考慮してくれりゃいいのに
必中の魔法使えよw
ガチPTが回避モニになるのは強いから当たり前
どのゲームやっても強いキャラ、装備、構成は繁殖するだろ
ゴ ン ゾ が 馬 鹿 だ か ら
ネガりさえすれば通ると今夜もボウヤ達がおおはしゃぎ
と回避モニが叫んでました
676 :
名無しオンライン:2008/06/29(日) 20:48:33.57 ID:10re60bE
それじゃあ、ここから回避モニにネガろうか
回避モニと罠の優遇ぶりは意味がわからん
回避モニも罠も最大の対策が同じものを取る、ってのが酷いよな
優遇ぶりを言うなら、素手もそうだな
何で武器スキルの中で、素手だけ回復手段があるんだ?
理由が全くもって意味わからん
SDもスニークもポールシフトも卑怯だよな
案山子も無敵だしミラージュも強さ5倍になって卑怯だよな
素手でも回避無しなら何とでもなるんだが
回避モニだとカウンター狙いに行って自分だけカウンター貰いまくるのが辛い
魔法も必中で卑怯だよな、完全レジも必要でしょ
昔素手は武器がシップ武器すらなかったからその頃のバランスのままなんじゃね?
その頃の素手は
ジャブが今より2割隙が短く、しかし威力は2割高くて実質4割増しは高性能で
CFも1.5倍というふざけた倍率でブレイクもしっかり4秒ちょいあって
ローストチキンと味噌汁とマーボー豆腐が同時に食べれてレランATK+25
でもブラインドジャブと拳聖がなくてIFが90テクで消耗でかかった
その頃はSDVBや全方向ノーリスクハラキリDFが激しすぎてあまり気にならなかった
スパークルAgeを忘れるな
スパークルはチャクラムどころの話じゃなかったよな
魔法回避ってスキルを別に作るなら完全レジ実装してもいいとは思うが
現状着こなしを遙かに上回るダメ軽減効果を持ってる抵抗にこれ以上の破壊軽減効果はだめだろ。
抵抗取る価値が薄いのはメイジに対して取っても意味がないからじゃなくメイジ以外にほとんど意味がないからだし。
サンボルバインドをもうちょい軽減できるようにするのは別にいいとは思うが
モニだけスキル上限750でいいよ
抵抗なんてどうでもいいから回避モニどうにかしろよ。
んでもホリブレ強化で相対的に抵抗弱体されてるよな
対してメイジ落としに有効な脳筋のカンフーは抵抗下がるし
まあ、破壊に関しちゃ今のままでいいんだが。
精神知能とスキルいるしな
ただ、抵抗持ち相手なら毒種はフレイムブレス並に軽減されてもいいと思うぞ
リベガは装備した盾に関係なく魔法反射率100%固定でいい気がする
どーせラピキャスサンボルされりゃ一撃跳ね返したところで抵抗0脳筋は即死するし
まあ盾に貫通狙って魔法撃つメイジはさすがにnoob
マジガもそれになるとマッソーリベガマジガでディレイ回るんだよな
現状、近接攻撃は全部盾デイレイ回ってんだから問題ないんじゃね?
別に魔法全てリベガで返されるわけじゃなし
チャージして解放フェイント掛けたりしないの?
詠唱キャンセルで空打ちさせれば、リベガもマジガも高位技としての
決して少なくないST消耗させられるわけだし、100%avoidでもいいよなぁ
ディレイ回るからって使いまわしてれば、STなんてすぐに枯渇するぞ
着こなしと抵抗を一緒にするかわりにメイジの精神と集中をセットで。
もしくは集中と各魔法スキルをセットか、精神と各魔法スキルをセット。
メイジ安易に弱体したら、俺達着こなしソロの代わりに回避モニを殺してくれる存在がいなくなるだろ。
今現在さしあたって解決すべき修正事項は回避含めたモニの修正だと思うがなぁ
というか修正案はともかくとして、モニ修正に反対するやつなんているのか?
こういう場ではモニの優位性を叩くが
叩きつつみんなモニ回避もってるから実際に送られてるメール数がそうでもないんだろ
モニーを太らせるって作戦はどうよ。
要するに上に伸ばすのが無理だから、横に伸ばしてやんのよ!
>>693 誰かが出してたが、スキル値依存でいいだろ
盾100で魔法防御100% リベンジもマジガもそれでおk
簡単に貫通しちゃうとメイジ戦がつまらない。盾使う側もだが、破壊魔法使う側もね。
着こなし抵抗一緒なら精神と集中統合でいいだろ
各魔法スキル1100前提Ageじゃ取れる魔法の幅が狭すぎる
リベガだけならまだしもリベガマジガ両方100%Avoidはあり得ない。
行動のほとんどが攻撃目的な脳筋と
行動のほとんどが生存目的なメイジじゃ一回の攻撃の重みが全然違うから脳筋がフェイントかける感覚でメイジにフェイントやれっつっても
HA連打の中でようやく作った大切な攻撃チャンス一回つぶせって言ってるのと道義。
どうせHA後一発攻撃当てられたらHAしなきゃならないわけだし
相手がフェイントにかからなかったらまた防戦ループしなきゃならん羽目になる。
かかったからといってこっちが攻撃するより先に相手が攻撃できてしまえばこっちが攻撃する前にまた防戦ループ
不条理すぎるw
メイジが強いのは破壊じゃなくて回復だからな
盾100%になってもほとんど変わらんよ
ヒーラーは強いが防御削ってサブに破壊とったヒーラー(=メイジ)は強くないだろ。
しかも、そのサブの選択も破壊魔法とられるよりキック取ってHAチャージされるほうがよっぽどだぞ
まあ、盾なしHAチャージなんぞでキッカーが戦える原因の回避モニ修正しろ
>>703 いや、さすがにタイマンならそこまで余裕ないわけじゃないぞ。メイジはそんなに弱くない。
その“大切な攻撃チャンス”をいかに潰されないかが楽しいんじゃねーか。
そもそも、今のAvoid率でも警戒するものは警戒するし。
リベンジマジガに当たるものを他スキルに実装、それを100%にするというなら話は別。
攻撃チャンス(=モニ回避)をいかに潰されないか ですね。わかります
モニでなくてもM2不思議ダンス回避行動すればコグでも判定ズれて避けまくるぞ。
HAは、回復魔、精神、魔法熟練、集中力、と最低でもスキル200はつぎ込まないと
十分な回復力を得られないわけだし、ゲームとしてベホマの存在も欲しい気がする。
火力脳筋ゲーの傾向が強いだけになw
俺としてはメイジ潰すならM2回避の方を修正してほしい
あー、知力も必要だったな。
絞りやすいスキルなんで忘れてたわ^^
>>707 回避とか抵抗2次レジとかまじないわ。高抵抗持ち少ないから2次レジの方はだいぶマシだが…
>>708 >M2回避の方を修正してほしい
同意。M2移動前提で調整されると2視点でやってるメイジが死滅する。俺とか。
でもそんなメイジ特有の問題じゃないだろ?モニのおかしいとこって
メイジの人口とモニの人口考えればどちらを修正するのが先かなんて分かるだろうに
ほんとにこのスレってモニ使い多いのかね?
M2じゃないメイジとか完全にクリックゲーじゃんあほかと
取り合えず移動回避じゃなくて「回避」をネガられてるようにしか見えないんだが・・
M2メイジのがよほどクリックゲーに思える俺
ぶっちゃけM2回避って判定バグ利用な要素だよな。
「回避」を弱体化したら次は「ナイトマインド」を叩くわけだなw
まさにモニ回避をネガってるんだろ。
判定の話もするならモニ以外ならM2でも射撃系当てれる範疇だと思うが
モニM2だと射撃系当てるのは無理だ。そしてモニM2メイジはまず回避メイジ。判定でたところで4割以上回避する
今回の団子強化なんて相対的なモニ回避強化にしかなってない
移動回避ではなくM2はズレやすいのが問題なんだよ
移動回避(笑)に定評のある人と戦うとこの距離と角度で判定出ないとかありえん(笑)って事が何度も起こる
あたしメイジだけど、リベガマジガは100%でいいと思う
あたし盾メイジだけど。
リベガ 盾性能+スキル/2
マジガ抵抗うp 盾スキル くらいで
シルオFizzってるような奴はリベガ貫通で死んでていいよ
シルオ覚えてねーや
>移動回避ではなくM2はズレやすいのが問題
同感、M2回避と移動回避は違うよな。
M2回避は判定ずらして回避するから見えてるところ殴っても当たらないなんてザラ。
こういった判定の原理知らないアマチュア5人がかりでM2メイジが全く触らせないで避けまくるなんてありえない現象が起こる。
個人的にはかつてのグリ団子なぞよりM2バグ回避法のがよほど凶悪
抵抗と足止め取ればよくね?
ところでM2ってずれんの?
ただの詠唱ズレと違うんかと
抵抗とズレに何の関係があんだ?
まさか。的確に避けられてるだけだ。俺がな
ニュタで4キャラ程度のズレだろ 移動先読んで武器振れよ
そう言う勝負で集中ホールドがあると強過ぎるのは分かる
>>723 M2近接はさすがにいないだろうからM2移動はメイジだとして
足止めしてる間にやられないようにってことじゃね?
↓昔とくらべたら今の同期云々
昔はMoEなんてゲーム無かったのにお前らときたら
つまり
・モニ回避
・集中ホールド
・M2移動
このあたりが重なるとまずいわけだな
どう考えても一番おかしいのはモニ回避だと思うが
>>729 何がなんでも集中ホールドを入れておきたいのか…
いやだから抵抗取ったってズレは変わらないだろw
俺はモニ回避は別にかまわん、パンダやニュタに紛れてタゲりにくいのはムカつくが。
M2移動はアンチ、テクニックじゃなくバグ技っぽいから。
かといって今の仕様だとメイジはM2回避しないと防御南無だろうし、
M2回避前提ではない調整をして欲しい。
初期設定がM2じゃなかったっけ
浸透してるし、M2廃止は無理だろう
ズレは何とかして欲しいが、ゴンゾの技術的に無理だな
ちょっとでも調整ヘマると、当たりまくりのクリックゲーに成り下がる
それこそ回避集ホの確率ゲー MoEである意味がない
遠距離増えてからM2脳筋結構増えたよ
判定ズらしてキャラ絵の部分殴っても当たらない仕様がデフォなゲームなどない。Moeもだ。
ラグ読みはPスキル モニ回避は運任せのチョンゲー
ハド同期からやってるとM2ズレの読み程度はPスキルの範疇だ
まずモニ回避修正しろよ
描画ズレは先行入力のモーション消しみたいなもんで
古参の上手い人はそれも読んで戦うけど万人に求めていいものじゃないし
仕様であると同時に不具合でもあるので修正されればそれに越した事は無いというか
この流れで「回避スキル」が弱体修正されたら
全員回避切ってM2避け始めるだけな気がw
コンシューマーやゲーセンとネットゲームを一緒にするなとw
ラグ読みはPスキルだろ。
FPSで高速で動き回ってるジープなり戦闘機なりに見たままRPG撃ち込んだりしてたらNoobすぎる
M2きりかえし多用してるのを、2PC等使って他者視点でみてみ?
読めるとかそういうのはるかに超えたカオスっぷりだぞ
もっとも、きりかえし多用するってことはある程度同じ場所をちょこまかしてるわけだから
射程長い武器で中距離意識しながら戦えば、そうは困らない
問題は足が止まるキックや、射程の短い素手、少しのズレがミスザに繋がる遠距離あたり
自分に都合いいものだけPスキルにしてんじゃねーよ
M2はMoEプレイヤー全員に与えられた権利
だから集中ホールドだのM2ズレだの細かいのは後でいくらでも調整すればいいだろ
エルモニー周りの修正が先決なのは、今回の投げ強化パッチで浮き彫りになったわけで
当たり判定とか種族補正の関係で、修正が最も難しいと思うのもそこだと思う
まぁ
>>737とかとほぼ同意見ってことだが
Pスキル、便利な言葉だなあww
M2判定ずらしが、現状みたいに一部だけが熟知使用してる状態じゃなくて
初心者でも誰でも出来て使いこなせるバグ技だったら叩かれまくりだったろうなw
「M2避けぶっぱ乙wwwww」とか言ってさ、今は一部だけが知ってるから手放したくないだけでさ。
Moeの寿命縮めるだけだと思うんだけどね、そういうの。
行き着く結論は古参だけがM2バグ避けして初心者狩りしたいだけなんじゃね?
種族補正全部ニュタでいいよ簡単だろこれなら
あたり判定もニュタかモニに統一でいいよ
これならフェアで不満でないだろ
preは知らん
それでいいわけないだろ・・・
これ以上公平な案は存在しないぞ
種族補正の不満を完全に解消する唯一の案だろ
種族差つけたら結局ネガり続けるの分かってるんだから
まー別スレ向きだなこれ以上は
判定は全部モニでいいって遠隔の弱体にもなるし
M2判定ずらしが正当なPスキルだってなら
初心者でもすぐできるようにやり方から原理までWIKIに載せれば?
全プレイヤーがM2避けして、どいつもこいつも判定が画面のどっかに吹っ飛んでる状態になったら、一番ネガるのはPスキル崇拝者層だと思うぞ?
うっとおしいことこの上ないしw
全プレイヤーがM2メイジなら足止めての魔法合戦だと思うのだが
M2近接で当てれるならPスキルって言ってもよくね?
回避のアンチはメイジだろ
破壊に補整角付ければM2消えると思います
M2じゃなくて詠唱ズレじゃないのかよ?
M2がズレるってことは旋回したらズレるって言ってるようなもんだろ・・
>>753 モニは種族で抵抗−じゃないのも原因あると思うよ。
せっかく回避アンチなんだから攻撃面ならメイジはもうちょい強化してもいいと思うがな
補助面でうざいのが低レベルに集中してるんだしその抵抗効率を上げた上でな
回避キャラも必要に応じて使うなら面白いが何させても万能は流石にな
まぁアンチのメイジと回避を組み合わせたら
アンチが死魔召還とかネタ構成になっちゃうんだけどな
>>755 触ってないのに人を押せたりするだろ?
自分の動きが他人からどう見えてるかっていうとそういうことだ
ピンチになると突然くねくねしながら回復に専念する脳筋なら見たことはある
召喚ロトン罠牙はネタじゃないぞ
集中ホールドが止まるようになったら今度は意味不明な理屈でM2をバグ扱いかよwww
投射が当たらないってのはわかるが賢者も調和もないメイジじゃ90度の攻撃が正面殴ってスカるほどズレねーよ
そもそもメイジのズレ(別にメイジに限った話ではないが)の原因は移動速度の変化が原因であって
ずれやすいのは詠唱開始の瞬間とホールドで足が止まった直後の動き出しの瞬間だし
常に前進移動で移動速度が一定なM2よりも前後左右で移動速度が変化するM1や後方視点の方がずれる仕様なんだが
とりあえず上手い脳筋の動画見てこいよ
M2メイジ相手だろうが近接技は一部の発生遅い技や特殊範囲技除いて普通に8割以上当ててるから
おいおいメイジは回避のアンチじゃないぞ
あくまで抵抗なしのアンチだ
回避抵抗100の罠牙落とせないだろメイジじゃ
盾きり強化戦士モニ糞も回避クイック抵抗エレアマだな。
キュアポから回復魔法チャージ心得てるとこっちもまず落とせない
>>763 いや落とせると思う
つーか罠牙じゃメイジにHA連打させるのも無理だし絶対死なないからメイジ側は破壊撃ち放題だし
抵抗100盾スワン調合罠牙だったらお互い逃げない物資切れないという条件ならたぶんメイジが勝つ
キックとかスワン回復魔法なんかが入るときつくなるが、基本的に攻撃手段が罠牙だけじゃメイジに詰んでる
>>688 スパークル時代は1vs3でもふつーに勝てた。マジで
全然アンチじゃないじゃん
馬鹿なのか?
>>764 >全く公平なら良いってわけじゃない
こういうスタンスならバランススレで話すことは何もないだろ
メイジで罠牙なんて暗黒取られた時点でオワル\(^o^)/
当たってみるとわかるけど本当辛いよ。スレイブ後4秒ほど何も出来なくなって、スレイブ後6〜8秒でギロチン飛んでくる
>>769一理あるが
その考え方だと武器も
>>291みたいにすればよくね?ってことになるぜ
全部同じにするだけがバランスじゃないだろ?
判定弄るの無理だろうし
モニ以外を強化してやりゃいんじゃないの
モニ回避だけは1.05にしてほしいが
破壊は抵抗0のアンチ
回避のアンチは命中
これ以外にあるわけがない
回避のアンチと言われるのは抵抗を取るだけの余裕がなくなるから
回避持ち≒抵抗0(罠牙やキック単あたりが例外)
回避のアンチはメイジだなんて重要な部分を省略して語ってるだけに過ぎない
だからメイジにもアンチが存在するだとかクラス制だ何だとメイジが言い訳する
モニ回避を弄るとプレでの回避バランスが面倒だから
モニ以外の命中を弄ろうってのが前回の種族バランス変更案の総意だったんだろうが
命中をあげる代償にモニ以外は相対的に弱体されるという案だったからな
モニだけおかしいんだからモニ糞だけ修正すればいいんだろ。
防御力0.95→1.00 回避1.10→1.05 だけ変更にして他現状維持で解決
集中ホールド弱体化させてもメイジから初心者層を締め出すだけで
Pスキル層(笑 は初心者探してM2で判定消して無双するだけ。
問題を集中ホールドに擦り返るよりは、まずバグ的なM2視点廃止なりしてバグ移動を無くした方が良いというのが俺の主張。
ただし、M2消すなら現状のメイジ達がタイマン辛くなるほど窮地になるだろうから
同時になんらかの仕様変更の対策は必要だと思う。
集中ホールドの問題はホールドをはじめとする魔熟技全体にデメリットが存在しない事
M2の問題すり替えとかねーわ
どう考えても集中ホールドの問題をM2側にすり替えてるだけ
集中ホールドとM2はそれぞれでバランス、システムという面で問題がある
これは別に考えるべきだがどちらか片方だけ考えれば良いというわけではない
M2は直せないだろうし直したら直したでメイジ死ぬから現状でいいよ別に
投げあたりにもうちっと補正角広めで対メイジ向け効果の用意しやすい団子作ればいいんじゃね
それをもってM2くねくねも含めた対メイジの切り札とすればいい
M2ぐらい原理わかってれば5〜6割は当てれるようになるだろって誰もいわないのなw
2%の集中ホールドより50%モニ回避のほうが運任せのチョンゲーだろ
こぐおの命中を1.4ってどうだろう
コグニ近接はST200割るのが早すぎてディレイ負けするから使えん
正直俺もM2なくした上でゴンゾがバランスとれるとは思わないから現状でも構わないが、
メイジの何が問題かといわれれば間違いなくM2視点戦闘だと思う。
回避0盾0プレート装備でもないメイジでも脳筋と戦えるのはHAよりもM2視点回避の恩恵がでかい。
ぶっちゃけM2無くてHAだけだと数発で死ぬから戦闘にもならない。
そしてM2回避が移動回避と全く異質な存在なのは、M2視点でない脳筋とメイジの移動回避の差を見れば明らか
見えてるとこに当ててもそこに居ないとか本来ゲームとしてぶっ壊れてる。
予測射撃が通用しないからね
FPSにたとえる人がたまにいるけどFPSにはM2的な動きはないんだ
あえて近い挙動を挙げるなら真正面からロールしなが向かってくる飛行機だろうか
どのタイミングでどの方角に移動するか予測できない動き
まぁ、ぶっ壊れてるかどうかは知らないけどM視点だとあり得ない方にずれるのは
間違いない
M視点近接でも結構なズレがあって、スティッチからホプレスとか撃って、軽装で
エクゾも使ってないM相手にミスザがでたりする
昔、同期改善パッチが当たった頃未来同期と呼ばれる謎同期だったが、あれ
自体は緩和されたとは今でも残っていてMで切り返すとそれが助長される感じ
今は通常のずれてない相手があまりにも当て易すぎるから、そんな多少のずれ
くらいでも外されるんだよな
ムービングファーストボールみたいに、予測より少しずれてるというのが逆にミート
しにくいというか
別にM1、M2視点なくしてもメイジがタイマンできなくなることはないだろ。
後方視点でメイジやってるがどうにかなる。ただ、PTのときは広く見渡せるM1、M2視点の方が有利かもしれんが。
M2無くてHAだけだと数発で死ぬから戦闘にもならない
↓↓↓
M2はゴンゾじゃ直せないから現状維持しかないよ
↓↓↓
メイジが強いのは集中ホールドHAのせいじゃなくてM2だから
メイジいじれないしいじる必要は無い
そういう流れにしたいんだろ、ここのメイジ擁護は
M2と集中ホールドは別問題だといい加減認めろ
>>785は集中ホールドメガバや集中ホールドリフレッシュにも文句があるわけですね。
HAの問題じゃなく集中ホールドの問題だというならば、当然そうなるよな?
擁護などしていない。メイジの性能が逸脱しすぎてるなら
オプションからM2視点を除外すればよいと言っているだけ。
メイジ一番の問題は集中ホールドではなく、M2戦闘で自身の当たり判定を消せる事にあるから。
メイジ擁護とか言うとまたメイジ放逐組のお戯れか、ハッて言いたくなる
M2に当てたいなら鯖強化の要望で良いんじゃないか、使えなくするとかユーザ減るだろ
そもそも移動回避は相手の火力密度下げる目的だろ。棒立ちとか先行入力で殺してくれっていってるわけだ
「移動回避とM2移動で判定を消すのは、全く別の行動」
ここを理解していない人はM2の何が問題なのかすら分かってない。
M2回避は、強引に例えるなら回線絞りの現象に近いものがある。
具体的に言うと、判定位置が画面に表示されてるキャラ映像とズレる。
当然キャラ絵を必死に叩いても攻撃はあたらない。目に見えない抜け出した判定を狙うしかない。
これを故意に起こし戦闘を有利に運ぶのがM2戦闘。
ヒーラーはPT戦とか本隊楽しくしてくれるから今のままでも良いと思う。
問題なのはソロでのメイジと脳筋のバランスが悪いこと、多分これはどうやっても
メイジと脳筋は根本的に性能が違うからバランス取れないでしょ。
だから呪文抵抗の効果を大幅に上げちゃって、メイジは集団戦特化、本隊特化の
ほうがいいんじゃないだろうか?
>>790 >メイジは集団戦特化
動くPOTの間違いじゃ?
だからプレイヤー人数を削る「M2を削除」以外でどうやって修正するんだと小一時間土間に座らせて問おう
呪文抵抗超強化となったら本体特化って死魔のことになるわけだ。まあサンボルにはえらく泣かされて来たから良いけど。どっちかというと抵抗で軽減できるダメージ、効果の高範囲化、罠とか雷硬直とかの時間だ罠。ダメージ自体は抵抗取ればそう怖くない
今のところステで時間短縮できるDebuffが1つもない気がするんだが、まさかできないなんてことは…
抵抗超強化になったらメイジがカス化するわ、特に本隊で。残るのはヒーラーだけだろ。
M2も含めたメイジに対する明確なアンチスキルを作れば解決
当てやすい、または範囲攻撃で、詠唱を止められるスキル
極端な話すると投げから攻撃力を削ぎSDくらいの放射範囲にして状態異常や詠唱妨害特化スキルにする
脳筋版の死魔みたいな扱い(死魔との差別化が難しいが)
複数スキルのメイジ構成を単スキルで潰せることに問題があるなら罠との複合にするといい
あら不思議、御庭番が対メイジの切り札に
詠唱中にサイレントランって中断可能?
あぁ、いいと思った。対脳筋の切り札にならない調整も要るだろうけどそれは後でよさげか
ただそれだとかなり詠唱止まるからメイジがとか思ったけど
どうせ抵抗90も取ればメイジ死ぬし良いか。ヒーラーも死ぬけど
>>210のボタンを押すとメイジが死ぬテクニックですね分かります
…いや、脳筋が任意のタイミングで詠唱を止められるって、冗談抜きにそういうことになりかねないぞ。
プリゾナチャージが似たようなものだが、あれはチャージ時間限られてるし、2度目の詠唱は難しいし、枠も使うからまだマシだが。
複合にして使える条件を難しくすればそれでいいんじゃね
またはそれを使える条件をそろえた場合自身の攻撃力が厳しくなる状態
集団戦でひとりでもそれが混ざってただけで乙るなんておかしい!!ってんなら回避とればいいだけ
集団戦で2タゲ以上うけて生きてられるのは脳筋でも回避持ちが前提だし
>>790 上位同士の戦闘ではメイジより素手刀剣が強い件
M2M2って言うが
今の判定でメイジが捉えられない奴は当てる努力をしてないと
しか思えないな…
移動回避されるのって、先読み出来ない奴が悪いんじゃないの?
相手キャラをそのまま狙ってポチポチ攻撃すれば当たるもんだ
って認識がおかし過ぎる、3年前に戻って練習するといいよ
>>799 スレ違い、ここは脳筋の下位層が愚痴る場所
当時のズレとM2での回避は全然違うじゃねーか。あん時の仕様で練習したって意味ねえよ
>>802 相手の移動先にキャラが描写されるんだから、そこを自分で補正
して殴ればいいだけだろ
実際古参連中はしっかり当ててくるし、自分で殴ってても当てにくい
印象は無いよ
ズレるのはM2じゃなくて移動詠唱
またメイジは可哀想な生き物だから保護しましょうの人なんじゃね?
都合の悪いレスは見えてないようだし
とりあえずM2がズレすぎであたんねーとか言う奴は動画でも出せよw
そもそも本来メイジがM2を使う目的は視野の広さと常に前進速度で移動できることによる移動距離の増加であって
張り付いてウネウネ回避なんて上手い脳筋には全く通用せず射程内で無駄な移動詠唱をするだけだから上手いメイジはやらない。
上手い脳筋はレンジ内ならほぼ当ててくるから
移動不可技を食らいながら後退で距離を取って破壊撃つ時間を稼ぎ、接近する瞬間だけ交差回避を狙う
まあM2M2言ってる奴は直せないのわかっててM2直せないからボタン押せば詠唱止まるようにしろって言いたいだけだろうけど。
なんかネガの方向性とメイジの擁護の方向性がおかしいな
M2移動でどうにもならないのは遠隔じゃねーの?
近距離はちゃんと見て動いてりゃ十分殴れる範囲内でしょ
上手いメイジはM2回避しないんですって奥さん
そもそもM2回避なんて言葉初めて聞いたんだが
後退回避→移動不可技に有効。ほとんど回避は出来ないが避けられなくても距離を稼げるため上手い奴相手にはよく使う。M2だと下がれる距離が伸びる。
交差回避→移動可能技や発生遅めの技に有効。後退で距離取ったあとの接近時にも使う。基本的に相手に向かって前進なのでM2でも後方でも変わらない。
張り付き回避→相手にくっついてランダム移動。回避と言うよりもミスを誘う動きという方が正しい。
M2だと移動距離が伸びるので近接の視点移動が追いつきにくくなるが、上手い奴相手だとレンジ内でうろちょろするだけなので無駄になる
呼び方は人によっていろいろあるかもしれないがこのスレで言ってるM2回避って張り付き回避のことだよな?
M2で移動回避を一括りにして全部ズレるって言ってるあたりメイジやったことない上に上手いメイジとまともに戦ったことないとしか思えないんだが
メイジが強すぎるのは別の問題な
押すとメイジが死ぬボタンの話は釣り以外の何物でもないしどうでもいい
つかM2ズレはメイジに限った話じゃないし対投射武器で使ってくる脳筋もいる
M2タコ踊りの動画みせつつMoEの対人面白いよと勧めてみたら断られた
M2をどうこうしろといったって、廃止はまずありえないし同期改善パッチが当たることを祈るしか無いわけだが。
M2が嫌いなら、M2メイジの動画が上がったらコメントでボコボコに叩けば少しは減るんじゃね。
投射メインだとどうしようもないから俺は逃げる
M2は同期の問題&プレイヤーの読みでカバー可能だからおいておいて
まず完全に運任せチョンゲー要素のモニ回避を修正しようぜ
ここの人達は攻撃してる間にタウント挟む余裕もないのか?
そもそも見たまま殴って当たらないのをバグだと言ってる時点でお察し。
バレルロールしてようが起動は読めるし踊りしてようがヘッドショット決めるひとは決める
ブラストしようがシールでとどめいれるしM2でもガンガン当てる人は当てるわ
そんな上手い人でもどうにもならない運任せチョンゲーモニ回避修正しろ
上位層過ぎワロタ
とりあえずモニを香具師化しようぜ
話はそれからだ
・対M2回避
当てる技術で上手い奴と下手な奴は確実に分かれる、ロックタゲ厨が文句を言う
・対回避モニ
誰が殴ろうと回避率で差が出る、上手い奴下手な奴限らず文句を言う
どう考えても回避モニの修正の方が重要
あと先週散々投げで荒れてた割りにもう投げの話とか出てないのな
ほとんどWarで戦ってないのに煽りネガりしてたのがモロバレじゃねーか
投げの話は正直コレだとべんりすぎるからこのまま修正来ないわけが無いと思われてあんまり取られてないのが実情
少なくともうちのFSではそう。
修正くれば投げ9が死んだだけの話だもんな
どう考えても調達と運用がめんどくさいから誰も使っていないのが実情
ドラ団子はともかく牛団子その他がめんどくせーはねーよw
だから素直に集中ホールド、特にホールドにDeBuffかければ良かったんだよ
回避マイナス、移動速度マイナス、魔熟技はST使用でなくMP使用で発動するとか
遠まわしに投げ9殺すついでにメイジ弱体しようとするからまた問題が表れるし尽きる事はない
正直に言うとパッチあたってから毎日warいってるが投げと当たってないわ
まぁモニ近辺の修正を先にすべきというのはオレも賛成
>>823 枠を考えたら運用がどれだけめんどいか分かるだろ
途中でモノ拾おうとか考えなきゃどうとでもなるだろ…
弓しかりメイジしかり枠使わなきゃ運用できないのは投げだけじゃないだろ
ワラゲに入ったら自分以外のキャラは全員ガードの姿になる事で当たり判定とかは解決
装備品は反映されるくらいの自己主張はあってもいいが
新たに単一キャラの作成が必要になるかもしれないが個々の差を無くすならこれしかない
あとはモニの回避110を105にするだけでいいんだし、他に修正案があるとすればモニ全削除だけだ
どの団子もっていくのか考えるのがめんどいなwww
オレも久々に投げ構成一考してみたが、選択肢がやたら増えてて
銀行とかカプセル含めた枠も圧迫するし
結局持って行けるのはそのうちの一部だから面倒でやめた
>>828 その方法は同時にPC読み込み速度の向上につながるという説を聞いたことがある
MoEの売りの1つである容姿の個性を欠く形になるので、諸手を挙げて賛同はできないが
>>827 そう簡単に言うんなら適当な投げ構成で12枠アイテム書いてみろよ
今の選択肢の多さはメイジや弓の比じゃねーよ
M2に当てれない奴って本気多いよな・・
今の判定だと先読みとかじゃないよ
距離とメイジの動きを見て出すタイミングを図れよ
0距離とかレンジぎりぎりで硬直技出すと当たらないの当たり前だろ
あとでたらめに硬直技出して距離取られてる奴多すぎ
つーかM2ずれって何?
対人のワラゲで個性を推せば自然と不バランスになるだろう
当たり判定はキャラの見た目そのものと根本でそうした以上は
当たり判定何とかしろ=キャラの個性を削れと言う事に他ならない
あとは自キャラが大きすぎてモニが見えない(ぱんお談
というのは/dispmyplayerでキャラの全消しだけじゃなくインビジした時のような
「半消し」が有効だと考える
例えば手に持った武器や盾だけはそのまま見えてるけどキャラ自体はインビジ状態のような
全消しだと自分のモーションが見えないので不便がある
だが半消しならモニが見えない、キャラの動きが分からない等の問題は一気に解決
本当のインビジ状態と区別するために手持ち装備だけははっきり見えるようにする(オプション
バニクラなんかで不可能じゃないと分かってるからこれはすぐにでも採用するべき
でもインビジとかはBuff欄に出てるから別に武器を見えるようにとか必要無いな
M2は対象を必要とする魔法は発動の時点で前方に相手を見ていないと発動しないようにすればいいだろう
全ては尻から魔法が問題
たかが投げ道具3種選ぶのがそんなに苦か?(対脳筋用 対メイジ用 その他)
少なくともどの投げ道具が強いのかは決まってるワケだし下位互換の品々はまず選択肢から外れる
対メイジに牛団子が鉄板だから他はダメージソースにチャクラムとST削りでオーク団子あたり持ち歩けば問題は少ないだろ
まぁ、オーク団子は調達に難があるけどな。
モニとニュタだけでも同じカメラ位置で自キャラで使ってる時の見える範囲もだいぶ違う
もちろんカメラをめいっぱいに引けばその差は縮まるが
それだと今度は自分と相手との間合いを測るのが困難になる
よって/dispmyplayerによる自キャラ完全透過よりも、ON/OFFの間に半透過状態を作るべき
M2なんかで死角というものがほとんど無いような場合もあるのだから、
後方視点にもこのくらいの利便性はあっても良いだろう
M2移動ってさ、どういう風にずれるの?
でもって他の視点で移動した場合は、ずれはないの?
相手の移動がM2かM1か俺は区別できてないからさ
アイツはM2だからずれてる。とかって思うことが無いんだよ
MoEは急な動きするとずれやすい
単純に言うとホールドから移動詠唱みたいな緩急でもズレは発生する
動画なんかでM2移動してるメイジと戦ったことあるが特に当たらないなんて事無かったぞ
他の視点だとずれなくてM2だからずれるってのも意味が分からん
結局、実際に見ないと誰も何もわからないだろ
1 M視点で戦える近接を見つける
2 森やタルパレ等で戦って双方動画を撮る
3 次はその人に後方視点で戦ってもらって動画を撮る
4 2画面合成の動画に編集して公開する
ここまでやってくれる人が出てこないと真相は闇の中。誰が何言っても
いやいや移動詠唱がズレてるだけだろ
M2移動なんてそもそもメイジ目視でガン逃げするだけだからどうでもいいよ
特化ヒーラーでも無い限り集団戦ならいつのまにか死んでるし
どうぞご自由にクネっててくださいよと
まずは腕の介入余地のない回避モニ修正だろ
そうだそうだ回避氏ね
回避モニにAC上昇が加わって酷い事になってるな
攻撃回避じゃなくてスピードアップにすればいいよ
100で上ちょん押ししたら天井に激突して死ぬくらいに
横シューはちょっと
メイジやってるときは俺もクネクネしてるけど近接のときにクネクネメイジに負けるとムカつくw
たまに適当に使うメイジでも脳筋にはほぼ負けないからメイジは現状でも強すぎだよ
回避よりもあのタゲりにくさをどうにかしろ、
まじあれ遠隔キラーだろ
強すぎってことは無いだろ
抵抗スワンとか投げトカには勝てる要素無いんだし
回避なきゃどうにでもなる
集中と魔熟はオスパンダしかいっしょに取れないようにすれば皆幸せなんじゃね?
回避のアンチとしてメイジか破壊戦士作ればおk
回避チェインモニとかよく燃えるぞ
もには回避持ち多いから避ける印象が強いが
回避100プレートパンダ相手でも当たらない時は当たらない
パンダだからKM掛けずに交戦して倒してから
ログ見たらミスザマークだと思ってた蛇スロウが実は回避だったりするよな
スキルや構成の特色を出すのは大事なことだと思うけど
いきすぎた相性ゲームもつまらない
回避モニ大増殖ゲーも行き過ぎてると思う
857 :
名無しオンライン:2008/06/30(月) 19:48:49.55 ID:LZ1F5iGQ
石を投げればモニに当たる いや判定小さすぎて当たらないw
誰が上手いこと言えとw
>>824 >魔熟技はST使用でなくMP使用で発動
それ持久減らせるから回避強化メイジではむしろ強化になりかねないんじゃね?
弱体化されるのはどっちにしろ持久が必要な盾メイジや罠メイジとかだろう。
回避メイジが強いからホールドに回避マイナス入れたいのは分かるんだが
極端に回避取るメイジが0になるぞ。ホールド無しは絶対無理
メイジの尻から魔法廃止して
魔法攻撃範囲を180度にするだけでいいよ。
まず尻盾を修正しろよw
ケツアタック!
魔方陣グルグル世代が多いから尻魔法廃止は難しいよ
>>860 回避マイナスを10程度に抑えればそれはないだろう。
そして、10程度だからって意味がないわけじゃないだろう。
モニ補正分もしくはソーセージ分無くなるんだから。
安易に回避マイナスすれば ますますモニ回避が強くなるだけ
(回避10あたりの効果の比率が大きくなるから)
モニ回避の下方修正をまず最初にやれよ。
モニ回避前提でバランス修正はありえない
ホールドすると速足効果を中和しちゃうとか
集中SBTRカレー賢者フェザーCM風じんその他諸々無効
>>866 その通り
チェインなんかも同じ理由でモニ回避チェインと他種族チェインの差が大きいしな
M2ズレは予測できるようなもんじゃないよ
2PCで、一方のキャラをほとんど位置が移動しないよう一瞬だけ動かすと
もう一方からは、グイッとその方向へ大きく動いた後
引き戻されるように元の位置に戻るって現象がしばしば観測できる
これが今も生きてるいわゆる未来予測描画と、その後の位置補正
で、M2で急な方向転換すると、キャラの向いている方向をなめらかに回転する回頭運動と
そのキャラの向いている方向への移動運動が、ほぼ同時に一瞬のうちに起きるわけだけど
厄介なことに「回頭途中のキャラの向き」と、「前方へ移動中」という情報から
実際は進んでいない方向への未来予測描画がされてしまう場合があるわけ
普通はちょっとすれば位置補正がなされて、そう大事にはならないんだけど
この急な方向転換を小刻みに繰り返した場合、狂った未来予測描画が連続してなされ
位置補正が間に合わないような、まさにカオスなズレが発生するわけですね、はい
1行でまとめてくれ
動画でうp
集団戦以外のメイジなんて相手にしなきゃいいだけ
誰からも無視されてればそのうちメイジソロなんてMoEから消えるだろ
わざわざ相手になってやる必要はない
>>872 でもそれ勝てない奴が言っても惨めなだけですよね
回避モニの問題はスケイル・チェイン・プレートの回避マイナスを0.5減らしてから
モニの回避倍率を1.05倍にして、防御力あるいは抵抗を0.05倍強化すればいい。
するとこうなる。
修正前
ニュタ100 モニ110
チェインニュタ86 チェインモニ96
プレートニュタ79 プレートモニ89
修正後
ニュタ100 モニ105
チェインニュタ89.5 チェインモニ94.5
プレートニュタ82.5 プレートモニ87.5
他種族の回避が全体的に底上げされたうえで、モニの回避は現状とほぼ同じで弱体にはならない。
セードロの相対的な弱体にも繋がる。
まあ、この案は攻撃ミスの存在自体否定したいやつの要望に答えることはできんが。
>>873 そうか?
相手にしてない対象にどう思われようがまったくもってどうでもいいことじゃね?
>>870 最初の一行で
>>871 動画満足に撮れるようなPCじゃないんで…
検証したいなら別に動画じゃなくても、知り合いに規則的なM2クネクネしてもらって
その規則的な運動からどれだけかけ離れてるかみてみるといいよ
たとえば直線上をひたすらM2で小刻みにきりかえして往復してもらうとか
素直に抵抗なんか取りたくないけど負けるのも嫌だから
メイジいなくなれって言えばいいのに
アリーナはどうかしらんがワラゲなら苦手な構成は避けるのがベストだろ
その苦手な構成に勝てるまで弱体要望を叫び続けるのがこのスレだが
>>869はかなり分かりやすいだろ
動画は以前に調和+SBのメイジがすげー速いみたいなのなかったっけ
実際は調和+SBだけじゃあれほどの速さはだせない
M2のズレからくる描画を利用したもの
モニ修正するなら命中の+もなくすべきだろ
回避の値を下げるだけじゃなくて
・回避、命中、ST この3点そろって補正に欠点がないところを修正するべき
そうじゃないと結局モニAgeは終わらない、当然遠隔辺り判定もな
とりあえず命中はパンダにつけてやれと
>>869 どうみてもM2でカクカク方向変えまくって、かなりの確率で範囲外
にしてるメイジの動画が有ったが
一部の上手い相手はほぼ100%当ててきてたぞ
練習してどうにかなる時点でカオスとか言えないんじゃないの?
>>877 抵抗とって対脳筋戦がつまらなくなったらwarする意味ないだろwww
>>882 抵抗取らないのもメイジを相手にせず逃げるのも自由だが
逃げ切れずにメイジにボコボコにされても文句言うなよ
抵抗あってもサンボルで逃げ切れません^o^
>>881 >>741は俺のレスね
レンジ短い武器やキックで100%当ててたなら、それは凄い
俺が未熟なんだろうな
まあネガったところで、どうにもならない類のものなのでこの辺でやめとく
ただ、クネクネ多用してる人には、原理を自覚しておいてもらいたいな
俺キックで、以前あった回避モニメイジは、もの凄い勢いでクネクネした挙句
「判定出すの下手ですね^^;」みたいな…
むしろ今の同期で、メイジに攻撃当てられないとか喚いてるのは
昔のハド同期を体験したことのない新参Noobだけだろ
昔の同期を経験したことがあれば、今のヌル同期でメイジに攻撃当てられないとか、どうかしてるとしか思えん
将棋で勝てないから練習しよう、じゃなくて
将棋で勝てないからこのゲームはバランスおかしい、とか喚き出すゆとりが増えたってことだろうな
↓昔とくらべたら今の同期云々
>>884 全くだ。俺抵抗あるけどサンボルでぶちきれる回数の多いことといったらもう。
メイジはNPCとか障害物と同じに見るのが一番だよ
サンボルバインド連打されても相手が人じゃないから別に気にならない
M2移動ズレだが
>>869でだいたいあってる。以下の条件で実験してみると
・2PC用意して、片方を高負荷状態で前進をずっとさせる(こちらをAとする)
・他方のPCでどう見えるかを観察する(こっちをB)
すると、A視点で見たとき、画面がもっさりとしていてゆっくりしか進めない状態が観察され、
B視点でみると通常の速度で前進->すごい速度でバック->通常の速度で前進
という状態が観察される。つまり、常に位置情報をやり取りしてるんじゃなくて
他PCに行っている移動操作情報だけを随時送信して、受け取った側はそれを描画、たまに
同期処理を行って位置補正を行っている仕様だと推測される
で、MoEの対人のおける命中判定は攻撃したPC側が攻撃範囲情報を送信して、受け取った側のPCの位置(本来の位置)
と合致しているかどうかを判定すると思われるので見た目と違った位置を狙わないと当たってしまうという現象が起きる
が、M2特有かといわれると交差回避でも全然起きるし、避けようとしている側のスペック/回線が
しょぼいと容易に起こりうる。M2の方が切り返しが多い(+詠唱による移動速度変化もある)ので起こりやすいが、
FPS視点で小刻みな平行移動や高速旋回を交えた移動でも普通に起こる
バグか?と問われると情報送信量の軽減と正確性を天秤にかけて前者を取ったというだけの話だ。
技術力が高ければもう少しマシにはなるのかもしれない。が、バグかといわれたら開発者的には仕様だと言いたくなるだろうな
表示位置に糞真面目に攻撃する男の人って……
スルーしたくてもなー、後ろからサンボル連打だろ。
抵抗あるって分かったら分かったで人呼ぶのかゾロゾロ来るんだよ。
まあこの場合そのメイジが糞ってことでいいけども。
抵抗値によってサンボルの効果時間短くしてほしい。
残像出すために反復運動してるからズレかた理解して当てつけられてれば
そこそこあたるよ。おまけにそれやる奴は決まって
移動回避しなきゃ死ぬタイミングまで攻撃魔法唱えてるから当たれば終わり
サンボル18ダメとかで硬直万歳です
>>885 いや、言ってることは正しい
俺もそれなりのメイジに金払って、森スパーとかで相手になってもらって
延々とメイジを殴り続けてやっと9割くらい当てれるようになってきた
しかし素手キックじゃなくてバトハン使いだからな…
その辺は得物の差が出てるのかもしれない
棍棒みたいなテク発動して足止ってから、ダメが出るまでが長い
武器ほど補正に余裕が持てる気がするよ
なんでこうお前らはいつも優先順位の下位にあるネタばっかりなんだ
バルクとかモニーとか色々あんだろ
昔の同期はいわば大きな変化球
変化量自体はすごいが、変化する方向はわかるから後はその量を読めばいい
今の同期はムービングファーストボールやナックル系
変化自体は少ないがヤマカン以外じゃ読めない。ただし90度というすさまじい
近接の補正のおかげでそれなりには当たる
バルクじゃなくて特殊矢が異常なんだろ
メジャーな問題としては乗ることだろ?
ぶっちゃけ特殊矢のNPC買取価格1.5kとかにしてしまえば一気に減ると思うんだがな
その案いいかもね
カオス儲かりそうだな
値段で制限するのはどうかと思うんだ、正直。
効果落として入手を楽にしたほうがいいと思う。
効果下げても入手を安易に容易化するのはお勧めできないなあ
金属矢を上回る効果が期待できるなら弓使いほぼ全員特殊矢がデフォになってしまう
金属矢と悩む程度まで弱体化するなら別だけど
まあカオスで大量のGoldが発生するからインフレ対策必要だけどな
装備のNPC修理価格上げるとか触媒代上げるとか
特殊矢バルクとか最強厨が俺TUEE目的だけで弓取ってるのが多いから廃止でいいよ。
同じ弓使いからみてもアレは弓叩きの火種になるので迷惑
906 :
名無しオンライン:2008/06/30(月) 23:01:02.43 ID:LLk+kb6j
ぶっちゃけ、弓もモニ回避前提でバランスとってるよな
モニ以外なら金属矢でも十分判定でるし
>>903 ああ、金属矢と悩む程度ってことで。
特殊矢の追加ダメージは抵抗で軽減だったはずだし、抵抗の適用範囲を広める意味でもいいと思うんだが。
威力を落とす際は追加ダメージの方じゃなく、矢に装備時攻撃力低下をつけるとかの方向で。バルクに乗るとまずいが。
バルクに特殊矢のダメージが乗る件の対策は
ダメージ部分を1.5秒〜2.5秒くらいの時間差DoT魔法ダメージにすれば解決する。
>>908 ああ、下手にバルクいじるよりはそっちの方が手軽でクレバーかもしれんな
スターダストアロー化させるわけか
過去猛威を振るってDOT化された死体爆破と同じと言ったほうが正しい
回復魔法全般の移動速度を召喚と同じにしてくれ
それも結局矢の仕様いじらないと超射程で硬直短いCFができあがるだけじゃね?
M2ズレって言ってる奴は動画撮ってうpってくれ
動画撮れませんってスペックでズレの話するなと小一時間
同期ズレってのは原理的にはPCのスペック関係ないけどな
M2っぽい動きで凄いズレてる動画でも探してきてくれ
ズレてるズレてないでいえばズレてるでFAでてる。
ズレててもあてれんだろNoobって言われてるのになんでズレの有無に話を戻そうとしてるんだ
で、明らかにHA間に合わないタイミングで破壊唱えたところに
ズレ読んで判定出してもほいほい避けるモニ回避の修正はまだですか?
M2のズレの幅自体はたいしたことないだろ。
問題は
>>869で言ってるように小さなズレが連続して起こるから、
射程の短い素手キック、補正角の小さい遠隔だと当てづらい点。
素手アタックがあきらかに飛びぬけている強さなのに修正されないのはこういうデメリットを踏まえた上でのバランスだろ。
エレスピでメイジに8割判定だすのは上手い奴ならそう難しいことではないが、素手キックで8割だせれば鯖トップクラスじゃね?
回避Buff2種+クイック+セードロ装備で
モニ回避が135から140、ニュタ回避が125から130位
命中140の場合回避率の差は4%位なんだがこれってそんなにでかいか?
回避補正だけいじるよりも当たり判定と同時に修正した方がいいと思うんだが
ハド同期の時代だったかゴンゾ同期の時代だったかは忘れたが
WASD移動のAキーを、ほとんど移動しないぐらいに小刻みに連打すると
ほとんど動かないキャラに直近で攻撃してるにもかかわらず
2〜3発に一回しか当たらない現象がおきる、というのはあったな。
多分、ゴンゾ同期だった気がするが
特殊矢バルクは抵抗取ればダメージ自体はたいしたことない
サンダーと光の追加効果が糞
モニ回避とニュタ回避の差が10でレベル2or3のbuff食と同等
筋力100のモニ攻撃力とニュタ攻撃力の差が1でレベル1でおつりが来る
この差をどう捉えるか
あと、4%自体は価値観としか言えないな
野球の打率で4%違ったらかなりの差だが、MoEとは別物だし
タゲりにくさと判定の小ささとその4%の相乗効果でやたら避けるように思えるんだろう。
あと
>>921
4%の差が4%の効果しか発揮しないのは止めの1発のみだよ。
ヒーラー系を倒す場合、HAが間に合わないようにラッシュして入れられるのが3〜4発。
この3〜4発が連HITするかどうかで生死が分けるわけで1発1発の差は4%でも3〜4乗分差が付く
ヒーラーほど極端じゃないが近接でも同様。連続で避ければ
>>917 素手でメイジに判定出しづらい?
発生が早過ぎて手動補正している時間が短いっつう贅沢な悩みだな
デメリットとまで言っちゃいますか バランス維持の為すらないだろ
同じ移動速度、もしくはメイジSBなら、CF等で足止たりして
一度空いてしまった距離は、近づいてもらわなきゃ埋まらんわ
4%っていうと小さいけど階級装備ニュタとチェイン5箇所モニで同じ回避力っていうと差がでかく感じる
ちなみに、モニとニュタは、命中でもスキル100で5、違うからな。
でモニ回避にネガッてる人はたいていモニ以外の種族だからこの分も考えなきゃいかんよ。
あとは攻撃されるモニ回避がメイジかそれ以外かでも大きく変わってるくるな。
メイジの場合は連続HITさせなきゃHAで回復するから4%でも地味に効いてくる。
暇だから書いてみた
逆アセとか勿論してないから推測だけど、多分間違ってない
ハド同期
予測等一切せず。従って、描画される位置は通信による時間を経た古い情報
プレイヤーがアクションを起こせば、その情報がサーバに受け取られるまでにさらに時間を要するため
プレイヤー自身が、その古い情報を元に、サーバでアクションが処理される時点での
相手の位置を予測しなければならなかった
ゴンゾ未来同期
じゃあ、予測位置を計算させて描画させればいいんじゃね?と短絡的に出来たのがこれ
とりあえず、クライアントに自キャラの通信遅延を考慮した予測位置を計算させ、サーバに送信させた
結果、微小な動きから大胆に予測された位置情報が送信され、プレイヤーがそれを裏切ると
サーバ上の座標、すなわち判定等を処理するための実座標が大きく揺れ動く散々なものとなった
また、自キャラの向きの動きも予測させたため、棒立ち相手に攻撃があたらないという悲惨な状態も
ゴンゾ同期(現在)
近接が死んだだめ、さすがにまずいと改善されたのが現在
予測位置を送信させるのではなく、サーバ上の情報から、相手クライアントが予測描画するようにした
要はハド同期でプレイヤーがやっていたことを、自分のクライアントがしてくれてるってこと
しかし、クネクネとかまで予測するわけではないので、このような裏切り行動はかえって描画を不正確なものに
要望:
水のコイン、土のコイン、風のコイン、これら三つのコインが
ゴミに等しく有効的な使い方がありません。
各属性抵抗が上がるアクサリーだけでは需要が微妙過ぎます。
これらを用いて特殊矢等が製作できるようになりませんか?
デベロフ:
そういった使い道もありだろう。
しかし弓に関しては、バルクショットなどで特殊な矢の効果が
発動してしまうので、生産で入手できてしまうと強すぎるな。
光の矢や、その他特殊効果の発動する矢などの調整も
視野に入れて調整する必要があるだろうな。
俺としては、もう少しレジストの効果・意味を上げたいので
スタン等の効果を外し、攻撃力0の属性ダメージ依存に
したいところだが、この辺りはテクニック担当と
話し合ってみよう。
バルクは大丈夫そう
問題はモニの判定・補正・モーションあたりかな
1発で即死するわけじゃあるまいし
ただの4%じゃなく4%の差を累乗した効果が出るのが回避だぞ?
攻撃一回について4%の差が出るんだから
死ぬまでに6回ぐらい攻撃するとして4%差を6回分掛けただけ差が出るんだからな?
GH、HAでHPが無尽蔵に増えるPT戦だと6回どころじゃなく数十回になるからからその差がより顕著になる
ガチPTにモニしかいないのもそういうことだな
腕でカバーできる範囲の差じゃない
ここで語られるプレートとチェインの期待値にはフェアリーマスクと火力レランが全く考慮されて居ないから困る
ダメージ期待値では攻撃側が高火力になるほどACより回避が優位になるから
さらに回避モニ有利!!
っていうことだね
判定の話は置いておいて、回避数値の差が攻撃や防御のように回避100で
コグ・パンダ99、ニュタ100、モニ102なら数字でネガられる事はまず無かっただろうな
10とか15とか、他のbuffで補うにしても大きな差が出てしまうからネガの対象になる
個人的には数字よりも判定の差が酷すぎると思ってるけど
回避10で4%ってことは命中5で2%の差?
つまりにゅた脳筋→モニヒーラーの命中率が64%なら
モニ脳筋→にゅたヒーラーの命中率は70%、と単純計算すると
致命傷になりそうな4発連続ヒットが起こるのは
にゅた脳筋→モニヒーラーは16.7%
モニ脳筋→にゅたヒーラーは24%
であってる?
んでHP差は20だろ?
あれ?もしかして回避パンダヒーラー強いのか?
モニの体格を1.5倍に
パンダ回避ウニ槍がすげぇ強いらしい
期待値通りに平均4%軽減するとしたら
期待値どおりのダメージを8回攻撃を受けると死ぬとして
にゅたより32%被ダメを抑えるって事になる
HPが5%低いぐらいじゃ釣り合いが取れるわけがない
パンダのにゅたより10%HPが高い(が2%*8回分被ダメが増える)や
コグニのにゅたより25ポイントHAの回復量が多い(が回避分ry)
と比べても異常。
おまけにスタミナが5%多い=シルガやアタックのディレイ10%カットが他の種族より長く維持しやすい
という特典まで付いている。
槍や素手ならST200↑バーサクアタックのディレイがST200↓シルガのディレイを上回り
非常に有利になる。モニなら同条件でこの状況にしやすい
>>934 あってる。
ニュタなら4回に1回は死ぬ状況でも
モニなら6回に1回しか死なない
期待値ってどこで計算すんの?
4%の軽減は何回起こっても4%だろw
モニー乙w
ちょっと待てよw中学の数学だろw
100のダメージ受けるところが96になったとしたら
それ8回で受けるダメージは96*8/100*8で結局4%しか減ってねーぞw
なんか集中ホールドネガが継続率80%の超理論垂れてたときを思い出すわ
結局は回避強い>命中で対策>モニ>モニなら回避ループに問題あるんだろ
あと盾だと防いでも貫通だが回避だとなかったことになる
現状お手軽貫通がかなりあるからな
盾貫通の定番の投げもやっぱモニに弱いし
確率は高校ですよ?おにーさん
そもそも前提が間違ってるだろw
回避は4%軽減するんじゃない
4%の確率でダメージを0にするんだ
え?俺は中学で習ったぞ
てか数学Aを中学でやるとか中高一貫ならよくあること
まあそれを基準にしたのは俺がずれてたと言えるが
一回でも回避する確率を話してるだけだよ
脳筋同士の戦闘に限定すればたいていの攻撃は盾で捌くからあんまり回避の意味はない
問題になるのは盾で防げない攻撃の部分
んで1回の戦闘で使われるこの手の攻撃の回数は正直たかが知れてる
1回の戦闘で5回来るとしたとき、
命中145回避100or110(チェイン5箇所+フェアリー技術ヘルム+ソーセージ)で
回避110→命中率69.33% 回避100→命中率74.29%
計算面倒なので約70%,75%とすると
回避値→ 110 100
回避0回 16.81% 23.73%
回避1回 36.02% 39.55%
回避2回 30.87% 26.37%
回避3回 13.23% 8.79%
回避4回 2.84% 1.46%
回避5回 0.24% 0.10%
とまあこんな感じになる
ぶっちゃけ戦闘毎に見れば4%どころの騒ぎじゃないよ
>>948 1回でも回避する確率が命中率の差に収束するほど戦闘長引くとかまずありえないから
短期で見たほうが差がでけーんだよ
命中の話してたの? てっきり回避の話かと思ってたよ
↑こいつ最高にアホ
嫌いな構成を呪うスレにでもいっとけよw
メイジとタイマンしなきゃいいのに
やはり種族補正を下手に弄るより
全種族的に問題のある判定を調整したほうが不満は出にくいか
warで香具師化案はちっこいのが嫌いなオレみたいなのにはかなり嬉しいんだが
モニコンにとっては冗談じゃないんだろうな
テスト
シルキャンで相手がスタガしてきたらディスロケでぬえますか?
War限定香具師化は大賛成だな
判定も調整、種族補正も調整。本来はこうすべき。
ただ判定調整のが難しそうな感じだがな。ウニがあるんだし。
もうBSQはパンダ
ELGはクマ
Nはウサギでいいんじゃね
961 :
名無しオンライン:2008/07/01(火) 12:00:59.51 ID:e3WbUXkn
ウサギは耳がデカくて判定が大きいから不利だとか言い出しそうw
香具師は見た目がきもいからやめてほしい
魔法はソニックストライクみたいにすればいいじゃない・・・
詠唱終わりに後ろ向いてたら当たらないみたいな
命中はレラBUFF ACみたいに+10と+20にすればいいんでないかなぁ
すぐできそうだしプレのバランスもそう壊れないと思うのだが
M2詠唱に移動回避されるのがそんなに悔しかったの?w
尻魔法はおかしいしな。
魔法にも命中判定があってもいいはず
レンジも長いしよほどの下手糞ではない限り外れるわけでもないわけだし
だけど自分が最強ではないと気がすまないメイジ様は納得いかないんだ。
/dispmyplayerで自キャラの表示On/Offだけじゃなくバニクラやインビジのような半透明状態に出来るように修正汁!
タックルやインパクトした時にキャラが後ずさりしながらゆっくり移動するような描写もズレすぎてるから修正汁!
ネタじゃねーぞマジだぞ
静止状態ならタックルしても瞬間移動なんだが、
小刻みに動くとゆっくり移動するよな。
タックル後接近されると、短距離しか吹っ飛んでないように見えるし。
まさに予測位置。予測できねえ
M1とM2の移動回避は全然違うのか?
相手に密着した状態でM1小刻みブルブルやられると
本体と幻影の角度が著しく異なる。よって判定出すのが大変。
近接同士だと相手の状態把握が必要なんで無茶なブルブルはできないけど、
メイジの魔法は尻から出ますからな。
>>969 いや、やってみて感じてみたが同じなんだ
右クリしながら移動したり、地面をクリックしてみたり、
デフォで矢印ボタンの部分で移動したり
どう大差があるのかわからない…
でも相手から見るとすげえ差がある
2PCでやればどんだけずれてるか分かりやすい
M2でぶるぶるシェイカー<<<後退と振り向きの併せ技
何らかのテクを発動させずに異様にズレるのはM2前後移動のみ
他はそれこそロックタゲでも距離調節だけで殆ど判定出せるんじゃなかろうか
天然で使っている人もいるが一部タイマン厨脳筋が銃弓に対して激しくズレるとわかった上で悪用している
先行入力アタックみたいなもんだがこっちは修正無理だろうな
タイマンなんてもう闘技場以外でやらねーよって奴だと知らなくてもしょうがないと思う
動画での証明は双方の視点が必要なんでやれる人がやってくれって感じ
>>965 レンジ長いっつってもすぐ距離詰められるから、タイマンだとあまり関係なくね?
角度が90度なら近接と同じになると思っていいだろ。近接もよほどの下手糞じゃなけりゃ外れないというなら分かるが。
まぁ、破壊魔法に角度つけるのは賛成だな。
ただ、交差回避できるようになるわけだから、当然火力アップも一緒にだが。
でもまぁ当面はメイジは投げやダンスで死ぬし後回しでおk
今はモニを香具師化するためにメールボムするのが先決
ここの脳筋のLVってマジでどんだけ低いのよ
回避モニメイジも抵抗70盾スワン素手槍な脳筋も使ってるけどさ、
回避モニメイジの方がつらい場面多いぞ?脳筋のほうはメイジ相手なら9割くらいは勝てるしさ
脳筋とやる場合でも6割くらいは勝ててると思う
ネガる前に自分のスキル考えてみるべき
わらげの人口比
脳筋>>>>>>メイジ
ぶっちゃけ左腕投手より率は低い
経験つむのは難しい
メイジに対しての抵抗はどうでもいいんで、種にもっと効くようにしてくれマジで
デベロフは抵抗の価値を上げたいと考えているようだが、
種を含む各種状態異常系の持続時間をレジストで低減とかはできんのだろうか
サプ種くらうと動きとやる気が半減するぜ
追加効果や食事も含む全debuffに効く様になれば取る人も増えるだろうね
今の開発陣は、既存のシステムを改ざんする技術がなさそうだから
既存テクのシステムを応用する形で無いと、システムの変更は無理。
Debuffテクの効果時間をACや抵抗で軽減するシステムは、今のところ無いから不可能。
例えばつい先週、散々言われてきた、投げ9団子に規制が入ったけど
あれはシップ装備の既存システムの応用だったりするし
新しいロジックを作ったわけじゃなくて、いまあるシステムにあやかって
パラメーター変更しただけ、つまりその程度の技術しかない。
抵抗に複合パッシブみたいなBuffを導入してBFのBuff応用すれば・・・
うん、厳しいな
技術陣の擁護ってわけじゃねーけど
既存のプログラムの流用で似たような効果が出せるのであれば
開発コスト的にも保守的にも理にかなってる
ええと、効果の低減はあっても
効果時間減少は今のところないわけだ?
WEとかメスメみたいな効果固定、効果時間のみ変動するものは
抵抗とっても何の意味もないわけだな・・・何とか調整して欲しいものだ
バインドは効果自体が変動するけど連発できて射程も長いから
抵抗あっても結局意味ないけどな
メイジなんてどうでもいいから素手のスパルタン廃止に話題を戻そうぜ
992 :
名無しオンライン:2008/07/01(火) 17:37:52.95 ID:WmN2vQbN
>>991 スパルタンの話なんてどうでもいいからホールド廃止に話を戻そうぜ
ナイフによるアタックとジャブの連打でパニが死ぬageですね、わかります
ジャブのディレイを1に変更して連打しようぜ
乙!梅
1000なら俺がゲーム内に
999なら全Bパンダ化
1000なら中央アルタ横で夏祭り開催
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \