【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る その23
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:04:51.95 ID:RqoSWGiw
3 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:04:56.94 ID:SRW7eJCf
4 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:07:14.10 ID:GV8PGRTY
オツカレーィション!!!!
5 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:10:04.34 ID:THOGz48t
90台の包帯が3回も通ればダメージレースで圧倒的に優位に立てる
というより包帯が通る相手にはまず負けない
通すための手段は
ダンス28、調和9、盾81-88、攻撃回避+強化〜牙、ドイルドマスタリー、投げ、
タックル、死魔48と色々あるのに、それをせずに包帯だけでなんとかしたいと言う脳みそがおかしい
集団戦で複数に狙われるとまず包帯通せないとか言うのもアホ、そんなん調合だろうが回復持ってようが
まともな相手にタゲ集中食らって援護が無ければ何したって死ぬ
6 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:12:16.66 ID:SRW7eJCf
前スレからの主な流れ
・脳内の改善案ばかり垂れ流さないように
・ウェポンガードはバグ修正待ち
・デストロイウェポンは簡単に対策できます。まずは実践を。
・個人的に気に入らなくて仕方の無い人はメールしましょう。
・warageにはさまざまなタイプの住人とキャラクターが居ます。
・誰しもが自分の正義を持っており、必ずしも共通するとは限りません。
・脳筋理論はおなかいっぱい。脳内か
>>3のスレでおながいします。
7 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:12:42.15 ID:9cWCL5g+
8 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:22:40.93 ID:SRW7eJCf
で、とりあえず包帯がwarageで使えないというのは
>>5の通り、工夫が足りないだけだとおもうな
あとPreとWarじゃそもそも土俵が違うんだから
同じ構成で同じようにOreTueeeしたいのなら
それなりに深い考察と工夫が必要なのは仕方ないこと
9 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:25:37.16 ID:SRW7eJCf
そうそう前スレでかかれてたことだけど
ここは対人の戦術やバランスを考察(強構成への対策、新しいスタイルの模索)しつつ、
それでもどうにもならない要修正と思われる部分の
改善案を語るスレとして機能するのが理想的です
10 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:28:54.14 ID:dyZPZZbq
今思ったんだが、ここで意見として認められた物って改善されてるの?
どーも改悪しかされてない感がw
11 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:33:00.58 ID:SRW7eJCf
スレの内容とゴンゾの方針は全く別
そういう意味でも改善案垂れ流しより考察に重きを置いたほうが
実行力のある世論が導き出され実際の反映に近づけると思うます
12 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:35:25.07 ID:WNn6SqB6
>>8 調合は工夫なしで使えるんだが・・・
と言っておいてなんだが、PreとWarじゃ違うからというのは同意。
PreでもWarでもどっちでも10割の強さを発揮させろなんてのは無茶。
>>11 ここで改善案しっかりまとめてまとまったら皆で一斉にメール送るとか。
いや、まとまればだが
13 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:37:31.81 ID:THOGz48t
工夫無しで使える調合は包帯と同じ回復量なのかよ
14 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:38:20.73 ID:p0bJe7aL
無茶だけど、ある程度はバランス取らないと構成が偏ってツマランな
15 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:48:06.01 ID:SdgzibjE
調合100取っても包帯100の回復量には20近く差があるわけだが
更にディレイ(包帯は巻き時間)は包帯が圧倒的に有利
その代わり中断があるんだがな
16 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:50:12.13 ID:THOGz48t
調合100 GHP 58-64 デイレィ12秒 妨害無し
包帯100 FS 84-90 ディレイ8秒 妨害有り
17 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:50:52.78 ID:Mm7id+6u
包帯と調合、回復魔法にはそれぞれ特色あっていいじゃない。
後は 自 然 回 復 だな!どうするよ これ
18 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:51:37.69 ID:dyZPZZbq
>>17 どうしようもねぇなw
スパルタンのが100倍使えるw
19 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:55:17.29 ID:THOGz48t
自然回復は100でHSSTにスリート効果でいいんじゃないか?
チャンピオン、アスリートの効果はそれに+する形で
20 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:55:38.03 ID:THOGz48t
HSST>HPST
21 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:58:18.43 ID:SRW7eJCf
自然回復はもともと戦闘中じゃなく休んでるときの回復量をあげるものと考えれば
回復手段として当てにならない現在が正しいとも思える
それにしても自然回復があると良い場面ってなんだろう思いつかない
22 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 22:58:26.55 ID:Mm7id+6u
攻撃モーション中も自然回復すればけっこ〜変わるかな?
23 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:11:03.86 ID:Qg92BtWg
世に言う鉄人時代の幕開けである
24 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:14:56.57 ID:BZ36UlF0
ラストスパァァァート!
25 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:31:39.00 ID:p0bJe7aL
正直、100あって座っていても回復に時間かかるんだよな
連戦無理だし、他のPC回復出来ないんだから、
もちっと強くて良い気がするんだが
26 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:32:49.66 ID:THOGz48t
しかし自然回復にはコストかからないからな
27 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:40:02.38 ID:dyZPZZbq
時間・・という大事なコストがかかるのさ・・。
28 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:40:59.36 ID:Mm7id+6u
>>26 触媒やアイテム使ったら自然に回復のイメージから遠のくからなぁ。
自然回復が高いと様々なステータス、状態異常からの回復が早くなるってのはどうだろう?
29 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:42:14.67 ID:nn2mLA78
自然回復は飲み物の回復力UPでいいやん
30 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:44:04.74 ID:p0bJe7aL
コストかからないのがダメっていうなら、バナミルなどの効果UPとかは?
あれは「○○自然回復量UP」ってなってるし、自然回復依存で間違ってない気がする
ダメなら、瀕死の状態から回復するとパワーアップでおk
31 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:45:02.16 ID:THOGz48t
>19じゃだめ?
結構強力だと思うけど
32 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 23:46:04.03 ID:Mm7id+6u
>>30 PTメンバーやられたら超Buffか・・
飲み物の回復量UPよさそうだね。さっそくメールしてくる。
33 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 00:09:01.80 ID:1JV+wNME
自然回復に「スタン・ブレイク時間の短縮効果」を付けてみたらどうだろう。
今のままじゃ回復性能がないから、包帯や調合よりも低めな回復性能を用意した上で
自然回復100でピヨピヨ時間が30%くらいカットされるようにすれば面白いかもしれない
34 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 00:15:31.30 ID:V/omEbFe
うっかりフレイムブレス中に飲んじゃうとPOTも中断ある罠。
ま、100%自分のミスだけどな。
ところでタルタロの肉買い露店が急増したな。放置露店できる人が戦闘有利になるんですね
35 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 01:20:18.12 ID:gaVcVCEa
金なんてバハいって時の石とってきたら一気に稼げるだろ
知り合いから募れば5人なんてすぐ集まるだろうし
36 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 01:42:04.03 ID:YtC0AGmR
>>34 別キャラならほんの少しだけそのとおり。
だが飲み物BUFFで決定的な差がつくなどといってるやつは
それ以前に大きく差がついている。
37 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 02:10:24.95 ID:V/omEbFe
そうだな。バナミルと比べ80秒間の戦闘でポーション約2本分の回復量という大きな差
>>つまり、調合スキル換算でスキル0の人がスキル50程度の回復量に上がるのと同じ!!<<
だけど戦闘開始10秒で死ぬような雑魚にはポーション1/4本分ほどの誤差でしかないんだろうな
38 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 02:19:30.59 ID:51YORI1d
自然回復は座ってる間いまよりすごい速さで回復するように…
意味ないか…
39 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 02:25:35.05 ID:0nwfPJV6
ラッシー調達マンドクセ
でも用意できるのなら抵抗持ちキャラでメイジ相手にするのはもう磐石だな
40 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 02:30:21.48 ID:YtC0AGmR
>>37 計算が大好きなんだな。それでどんなスキル構成でどんな状況のどう変わるんだ?
放置露店できる人が戦闘有利になるんだろ?
41 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 02:59:13.75 ID:98rckdx8
自分は基本ソロでコソコソのメイジ一筋なんだけど
乱戦の動画なんか見てると
回復手段がPOTと数種のジュースって感じの脳筋が面白そうに見えるから困る
中断要素が無いってのはストレス無さそうでいいなと思った次第
42 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 03:11:25.44 ID:WOUpS92r
中断されないとしても死魔を除いてダメージ的には脳筋に劣るしなw
でも、中断されくても、足止まる技が脳筋にはあるからナー・・・
HP・MP回復する飲み物でも要望して(フルーツ玄米茶)メイジはイ`
43 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 03:31:27.12 ID:cvci27a3
らっシーは効果量下げる方向でメールするべきだろ
何でも、効果量が今まで以上に高いができたから釣り合わすために別の効果量高いのを、となっていったら、
最後向かう先はHPSTMPやら、下手したらスキルの上限突破だぞ
44 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 03:48:40.12 ID:0dKVlCmo
45 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 07:34:39.80 ID:5+wFjV6f
回復量が優秀だったミルクティのHP+ST回復版が出ただけだろ。
目くじら立てる程のもんでもないしな。
ここの住民はPreのことなんて一切見ないんだろうが
今までおいしくない廃れた狩場だったタルパレがそこそこうまい狩場になっただけでもGJなパッチ。
露天放置できるやつが有利云々は訳がわからんな。
ずっと前から存在してたソーセージとかと比べてどう違うか説明つけられないだろ?
46 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 07:42:42.83 ID:gaVcVCEa
とりあえずラッシーはHP、STともに回復LV1の性能でいいだろう
47 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 08:54:30.88 ID:5kNNyF0L
最近の包帯使いは戦闘直前に先に使って時間差回復とかやんねーの?
スキル値圧迫するけどスワンキャンセルでDOTにも対抗できるしよ
8sec内に強打3発貰うようじゃPOT使っても結局死ぬわけで、昔と違ってチマチマやってくる相手にはダメージ勝ちだって狙えるんだぞ
移動回避(笑)の時代はPOTタレ流しながらTF槍で外周されると目も当てられなかったけどな。
とすっかり乗り遅れた
48 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 09:09:45.69 ID:4zq9lx13
>>46 同意。似たような効果のミルクティに合わせるべきだろうな。
>>42 正直魔熟でスタミナも消費するからミルクティのがいいかなーなんて。
49 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 09:33:49.12 ID:36FM/cFV
>>47 包帯先巻き→スタンスニーク→インb・・・アッアッー! が今のトレンド
50 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 10:04:55.20 ID:WCdlKfoZ
>>16 回復量間違ってるぞ
弱体されていまはスキル90でも70〜75
51 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 11:18:53.89 ID:g43reynQ
WG広まったな
金つぎ込んだり800k↑払って買い取る奴までいるし
課金スキル使ってまで俺TUEEEしたい奴が多いのか...
もうチョンゲーと言われても仕方ない
さっさとバランス調整しないと
現状についていけない人が辞めていく事になる
52 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 11:22:39.95 ID:sk0jEEer
修正前に100kで買って覚えたけど
戦技上げるの面倒で結局使ってない俺もいる
53 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:08:22.83 ID:QUSWmXUy
俺も修正前に戦技上げの為に110kで買った
俺は使いまくってるけどな
ウェポンガードTUEEEEEEEEEEE
54 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:18:35.56 ID:gCbXoQph
ゴンゾはバランス調整の優先度がすごく低そうだ
WGのモーションキャンセルってゲームやってたらすぐ気づきそうなもんだよな
55 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:24:07.71 ID:+5N3FalR
俺は500kで買ったがキャンセルできなくなったら微妙な技だな
56 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:33:54.80 ID:V/omEbFe
技の性能もさることながら必要スキルがおかしい。
盾のアンチテクニックをほぼ盾スキルのWGで防げるんじゃはスキル制としてのバランスが悪すぎる
バックステップの必要スキルにパフォがあるように
鍛冶(武器の構造を理解してなくては武器を傷めてしまうため)を40↑ぐらいを必要スキルに加えるべきじゃね?
イメージ的には主要3武器+戦技だが・・・
57 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:38:18.43 ID:g43reynQ
リアルマネーで勝利を掴め!って事かもな
ゴンゾが儲けを優先するなら課金TUEEEスキル導入した方がいいし
実際リアルマネー注ぎ込んだ技が弱体化したらお客様がお怒りになるだろ
バランス調整をする気ないと思うんだが...
58 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:41:37.92 ID:3JzoNhJj
まだまだテクニックは実装されると思う。
59 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 12:44:00.45 ID:29W/CKyq
>>47 スワンキャンセルってどうやったらできるんだ?
60 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 13:10:44.78 ID:sVWU43Nr
とにかく勝ちたくて素手刀剣盾にしてみた漏れ
予定では
(´・ω・`)oO( 俺つええええ(゚∀゚) )
現実ではタイマンですら負けて
(´・ω・`)oO( 俺つれえええ(´A`) )
61 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 13:28:12.11 ID:lpd9tGVA
ウェポンガード修正されるまで罠牙キャラしかやる気しないんだが。
あんなの皆使うようになったらガチでやってらんねーよ。
リアルマネー使うほど強くなる、チョンゲ化するようじゃワラゲも廃れるな
62 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 13:34:01.94 ID:jcOcikzj
ほんとに罠牙やってるのか?('A`)
63 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 13:54:39.84 ID:3DmItNik
>>60 流行の構成を追う前に
なんでその構成が強いのか理解して運用できるレベルまで上手くなってからだなw
このゲームのPスキルは敷居そこまで高くないから頑張って
慣れの有無と、徹底してるかしてないかの差があるくらいだから
その先は人間性能の反応やら一般に知れ渡ってない仕様の深層理解度の世界
64 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 14:23:02.41 ID:g43reynQ
モッコスロボが登場するってまじでか?
65 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 14:31:03.78 ID:Ig39wfLY
4亀のPRにちっちゃく書いてあったから間違いなさそう
ただし乗れるのか、どういった形で出るのかとかは一切不明
66 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 14:49:18.92 ID:u8wmcXJG
ノアタイタンは戦車だから 対戦車兵器がいるな。 対人戦では全く使えないような
奇跡発生時に1日だけノアタイタンAgeに成るというのはどうだろう
奇跡終了時&ログイン/ログアウトで消える感じで
67 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 15:01:32.87 ID:atIvNfBs
公式を見てくればどういうことなのかわかる。
そして明日のメンテではサーバー強化以外一切変化はないようだ。
68 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 15:50:25.35 ID:yW8wOGo6
ロボ使うにはSPが必要です
69 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 16:18:33.34 ID:NPi5LJM7
>>59 移動したり他の技使えば勝手にキャンセルされるが、技発動から一定時間内しかキャンセルできない。
ダンスは数回ダンスBuffが発生するが、キャンセルしたらその後のダンスBuffは発生しない。
キャンセルした時点で発動していたダンスBuffはちゃんと残る。
因みに、ダンスのスキル上げするときはキャンセルを使って2〜3つのダンス技を繋げて
単位時間当たりのスキル上昇判定を稼ぐよ。勿論使った技の分のSTは消費するけど…
トルネードやウェポンガードと違ってマクロ弄る必要ないから簡単だよ。
70 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 16:35:06.99 ID:xu+kx6Dl
ロボなんて金儲けに使われるだけだろ
71 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 16:45:12.09 ID:LeSAmsXj
アイテム課金になった時点で課金tueeeは決まったようなもんだしな
そうでもしないとwar民金落とさないし
チョンゲ化は避けられないでしょ
72 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 17:10:08.65 ID:MZFYG5kb
一回公式読み直してきたほがいいんじゃね?
73 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 17:23:03.52 ID:g43reynQ
あぁ、やっぱりWG修正無しか
74 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 17:23:56.98 ID:gaVcVCEa
パッチが来るとしたら明日だろ
放置の予感ビンビン☆だけど
75 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 18:55:26.95 ID:3uSoFlKM
破壊強化回復メイジvs死魔破壊回復メイジのタイマンで
死魔メイジがプリゾナー連打してきたら破壊メイジはなにをどうしたら勝つ可能性がでてくる?
リムポ解除まったくおいつかず確実に乙るんだが
76 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 19:06:34.39 ID:5X3Mz8tC
アタックとサイレントランが有効。
とりあえずHAさえ通せば良いので、HAとPOTディレイだけは常に考えておく。
あとはリトルツイスターとマナエスケで持久戦に持ち込む。
これでもキツイがまぁ死はタイマン用、強化はPT用だから仕方ないべ。
77 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 19:19:15.25 ID:O+/Gnzvo
WGは現状放置。
そのような仕様変更があるならアナウンスのひとつでもあるはず。
78 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 19:37:22.96 ID:CUWYUW5E
79 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 19:42:08.60 ID:g43reynQ
D鯖厨立曰く
WGキャンセルはバグじゃない、
バグなら公式に発表があるから使っていい
80 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 19:47:19.07 ID:gaVcVCEa
鯖も勢力も関係なく、WG持ってる奴はみんな使ってる
かといって修正対象にならないかといえばそういうものではない
後、一個の技への修正でアナウンスは入れないだろう。TFバグのようなものでもない限りは
明日には修正こないだろうけど
81 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 20:28:21.84 ID:X4Wb1VIC
HA通ったところで死魔破壊回復メイジもHAがあるわけで
死魔メイジは死魔なしメイジのアンチだからあきらめるしか・・・
相手の構成によってはめっぽう強いが
相手の構成によってはキックにすら負けるのが死魔メイジ
相手がへぼなら勝てるかも知らん
82 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 20:54:20.66 ID:tqmxO63V
ヘビードレイン次の練金あたりで実装されたら包帯が完全に乙るな
はいはいポットゲーポットゲー
83 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:00:02.19 ID:xMMxMtca
ヘビードレインってなにさ
84 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:25:07.44 ID:tqmxO63V
85 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:25:09.11 ID:YtC0AGmR
どこを読んでもWarににノアタイタン使えそうにありません。
どうみても持田レベルの妄想です、本当にありがとうございました。
86 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:30:01.56 ID:894dIZim
また新テクニックか
よほど増やすの簡単なんだろうな
87 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:32:00.25 ID:Jukr5Q3B
もしこれがマジならもうやめるしかねーわ
MOEの根底を覆すようなテクニック実装とかゴンゾの正気を疑う
88 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:32:32.31 ID:xMMxMtca
>>84 複製可能品なのか
詠唱時間や効果時間を見てからじゃないと判断できないな
不安ではある
89 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:44:32.70 ID:gaVcVCEa
いくらなんでもこれは抹消メール送るべきだろ
90 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:47:56.37 ID:wEj+9L3p
効果時間関係ない。
その魔法通ったら一気にPOTでHPもスタミナも全回復。
ついでにビジポ詠唱ヘビドレして、ビジポ詠唱して攻撃魔法・・・。
メイジ&強化戦士最強。
91 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:54:29.22 ID:xu+kx6Dl
どんな魔法かによるな、buffがついてその時間ディレイ短縮か詠唱終わったらディレイ即終了とか まぁ間違いなく前者だろうがな
まぁ、1秒早くなればいいほうだろ
>>90 ここに住み着く脳筋がいま顔を真っ赤にしてキーボードをたたいていますからしばらくお待ちを
↓
93 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:56:23.89 ID:YtC0AGmR
と思ったが興奮しすぎて鼻血でキーボードこわしたので書き込めないようです
94 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:56:44.39 ID:LeSAmsXj
家着いてないから見れないが、
効果見るかぎり引退のいい機会じゃないか
95 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:56:45.42 ID:Yn5ceXHF
.,Å、
.r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
.|\__|`‐´`‐/|__/|
|_, ─''''''''''''─ ,、 / _
/ \
/ ノ( \ ____ / i
| ⌒ ● {+++} ● | キングブチキレス
!  ̄ ノ
丶_ ノ
96 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:57:24.26 ID:xMMxMtca
テレポ並の移動阻害や詠唱時間がつきそうなんだよな
結局HAしたほうがはやいという結論になりそう
97 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:57:32.71 ID:Yn5ceXHF
自己レスなんてひどい
98 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 21:58:01.31 ID:xu+kx6Dl
んー、見直したがコレ変じゃないかな 背景もないし、米印の位置ってここであってたか?
それ以前にゴンゾ実装の技は今まで複製不可能がついていたのにこれにはついていないってのもおかしい
99 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 22:13:12.91 ID:a4U3wVm8
GEPであぼんできるな
ウェポンガード、ヘビードレインとどんどんバランス崩壊に向かってるな。
もうそろそろまともな対人したい奴は移住先探したほうがよさそうだ
ポンガーの性能も酷いもんだよなぁ
あれは明らかに想定外のバグだろ・・・
移住したいなら勝手にどうぞって感じだが
バグでも修正かバグ告知されるまでは仕様だからなぁ
ユーザーが望むのは新テクニックではなくバランス調整なのに...
またバランス狂わせそうな新テクニック追加とかいい加減にしてほしい
金搾り取る手段しか考えてないんだろうけどな
とりあえずデストロイ組は旬がすぎて一安心だな
potディレイ中の対象に使うとディレイがなくなる、って効果なら!
わざわざ書き込むことでもないが、いよいよ今日だな。鯖はメンテ前後で
比べたら劇的に変化しているだろう。思えば今までいろいろあったな。
天麩羅、槍様、万歳メイジ、調和戦士・・・煽り合ったのがすべてナツカシイ
書き込みもコレで最後になるだろうから言っとく、楽しかったぜ おまいら、ありがとう。
>>84 これいくらなんでもやばくないか・・('A`)
ネタじゃなかったらゴンゾ基地外
俺は闘技場と森模擬も妖精になるわ
相手選べるから
効果時間にもよるんじゃね?
すぐ終わるようなら、HAチャージのが良いわけだし
発動前のゲージ減少部分はディレイじゃないだろうから、
チョンゲばりに連打っつーのは無理そうだ
111 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 00:53:10.14 ID:HxRGi5kk
なんで回復魔法のテクなんだ
>>111 戦技テクにして、脳筋最強Ageの更なる超加速を目指したいと申すか
ネタでしょ。RAβにあった未実装魔法。
HEALING SPELL 50 Heavy Drain
暗黒命令か牙っぽくね?
脳筋Age脳筋Age言われてるからメイジと強化戦士優遇したつもりなんでしょ
テンプレ構成以外を度外視した修正とも言えるが
WGもそうだけど、調整する気無いなら妙なもん追加しないで欲しいなあ。
チケットとかギャンブル絡まない定額系なら買い支えるからさ。
>>98 って、よく見たら<info>に*付いてるの変だよな
まぁ少なくとも、新テクニックやアイテムを追加する暇があったら、バランス調整すべき部分が山ほどあるんだがな・・・
最低限、角度調整とWG修正だけでも本当に急務だと思う
それともゴンゾは、この現状を正式仕様として、あとはテクとアイテムを追加する気しかないんだろうか
なんだよネタかよ。
うんこして寝よう。
グリ団子だろ・・
SD修正まだですか
ジャブ撃って200ダメ帰ってくるのはツライんですけど
ジャブで200はないだろ
カウンターとリアクティブもらえば十分ありえるな
さっき60+130ダメ貰ってきました^^
相手のAC低いからかわからんがね
早く漏れの為に修正汁
>>125 ジャブ60ってATK高杉ww
そっちを修正しろよwww
フェイスガードの上から相手の瞼切れる程のハードパンチャーなのでしょう、この人は
ザーボンの死にっぷりを連想した
カウンターで返ってきちゃったんだから仕方無いだろ!
ジャブでも階級服には40ダメくらいは出るだろ
早くSD修正汁
>>112 真面目に考えるなら薬調合+αのほうがそれっぽいかと。
でも組み合わせるにしても神秘だよなあ。
っていうか
>>84は自然回復スキルなら納得できる。
回復魔法これ以上強くしてどーするよ。
だからそれネタだって
当時ですら誰も期待してなかったヘビードレインなんかよりコンフュージョンやトイプレイを復活させたまえ。
ついでにフェローシップバリアとアケローンリバーとボーンプリズンとマリオネットと…
135 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 02:35:52.84 ID:EHMWfY8v
盾ソーン復活希望age
案山子ソーンで我慢してください
血雨にうんざりで暫く休止してたんですが、その後どうですか?
血雨にうんざりしてやめたようじゃ、今の判定だともっとうんざりするぞ
>>137 血雨クエクフレイムブレスメイジ対策にダンス28最高だぜ?
本人か?
宣伝乙
ゲーム内でアイテムLink見ない限り信じられNE−
Bの色が違って安心した。
ベビスネBってなんだよw
ついでになんで※なんだよw
複製防止か複製可能ってこと?
練金でできてたらまさに金の力で勝利を掴め! なだ
HGver3みたいに複製だけで原本が存在しないのもあるにはある
本人必死だな。
三枚目はどう見ても本物だよな
でも使った報告が一切ないあたり、
使うと消滅する剣聖乱舞の技書みたいなネタアイテムじゃねーか?
調査してきた
ヘビードレイン
・D鯖、蛇GMを倒したらドロップ
・その場で使ってみようとしたら <スキルが足りません>の表示と共に使用不可
(旅人なので回復魔法50もない)
・蛇GMが二体いた事からD鯖には二個存在する可能性もある
拾ったモニコに聞いてきた
*と使用不可な点からネタアイテムの確率が高い。
もしくは2ちゃんの反応を見て良さげなら森で実装かも
普通に要らないでしょ。
こんなテクニック導入して煩雑な調整するより、最初から無い方がマシ。
もし、ネタじゃないにしろモニコには回復上げてさっさと使って欲しい。
万が一、万が一にも複製されたらこまるぜよ。
アイテムディレイを回復させる回復魔法っておちだったら笑うな
220の詠唱してPOT一本多く飲むぐらいならリフレッシュ唱える
技使用にPOT1本待つくらいの時間が掛かります
>>153 その場合他人に掛けれるってので多少可能性が広がるようなきがする
それと一つ気づいたがノアピなのにスキルが足りなくてつかえませんなんて事あるのだろうか…
昔怪しい人の露店とかであった偽の技書とかと同じ扱いなんじゃね?
ロックマンageの実装よりするべき事があるのに...
もうだめぽ
ガン逃げしてんじゃねーよ、糞調和どもが!マジ ムカツク
つまんねーんだよ、てめーらの相手すんの。一体、何しにワラゲ
来るの!?戦闘?逃げてるだけじゃねーかよw戦えよwww
死ぬの嫌なら二度とワラゲ来んじゃねーよ、クソが!
■臨時メンテナンス時間延長について
サーバー及びネットワーク強化に向けた臨時メンテナンスですが、作業が難航しており、予定しておりました時間を7時間延長とし、作業終了予定時間を24時とさせていただきます。
メンテナンスが早期に終了する場合もございますので、その際には、終了次第サーバーのオープンを行わせて頂きます。
また、状況を告知にて逐次ご報告させていただきますので、公式サイトにてご確認いただきますようお願い申し上げます。
お客様には大変ご迷惑をお掛けし誠に申し訳ございませんが、ご理解とご協力をお願い致します。
『 Master of Epic 』 運営チーム
糞調和へのアンチスキルとして、調教があるはずなんだけど
(現状、糞調和のスピードに勝てるう唯一のスキル)
どうもあんまり使われないものがあるな。
調和なんぞ比較にもならないくらいクソだからだろ>調教が
UOでも調教はバランス崩すと分かってたはずなのに
なんでハドは調教なんて実装してしまったんだろ
昔は持ち帰りがなくてな
調教で調和どうやって捕まえるんだ?
レアネオクビークかカオスヌコくらいしか追いつけないような。
スモワとか
いえ、冗談です
調教が調和のアンチスキルなんざ一文字目みて決めたに決まってんだろ
調和のアンチスキルは「釣り」だろ
調和のアンチスキルは調和に決まってるだろ
刀剣のアンチスキルは刀剣なんだよ
あれ?
罠のアンチスキル(マインスィープ)も罠だな
あ、あれ?
ここで文句がでやすいのは同じスキルのテクニックがアンチのもの
罠はタンスの前には無力
こんぼうでも対処は出来る
何より踏まなきゃいい
173 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 19:31:46.87 ID:HxRGi5kk
タンス預金か?
おばちゃんの発想だな
罠が強いのはPT戦のサプライズだな。
スワンじゃ消せず、クエイクしたらヒーラーも安全地帯に逃がしてしまう。
踏まずに攻撃できる遠距離がいたとしてもビジポで殺しきれない。
PT規模で倍差を覆してる動画は必ず罠ありだし、PT戦ではマジで極悪。
175 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 19:43:27.52 ID:HxRGi5kk
サプライズの異常性能は何とかしてほしいな
以前まとめに入れてたんだが、理解してない奴がけっこういてビックリした
正直にいうと罠師にウェイストかければいいんだが
サプライズは
自動戦闘に看破される
遠距離攻撃があるじゃないか
>>171 なるほど、つまりそれそのもののどころか魔法全般のアンチである死魔は・・・
死魔法の異常性能は今更の気が
10.ウェイスト エナジー > ディアボリック アイ
40.プリゾナー ヴェイル > ラピッド ディケイ
40.ロットン ブレス > シャドウ モーフ
60.ラピッド ディケイ > ウェイスト エナジー
60.ディアボリック アイ > プリゾナー ヴェイル
70.シャドウ モーフ > ロットン ブレス
これぐらいして欲しい
>>180 まあ確かにいまさらだが、言ってみただけ。
それにしても魔法を完全に封じるプリゾナーが
>>180でも60でいいってどれだけメイジ舐められてるんだ。
死魔の調整は必要かもしれんが
現状ではまず、魔法なんかを弄ってる暇があるなら、脳筋最強Ageの調整が最優先課題だろ
ロットンブレスは80魔法にしても強すぎるぐらいだからな
40魔法のままでいくなら範囲消して剥がすBuff減らせ
>>182 魔法“なんか”とは失礼な!
・・・じゃなくて、両方直せるのがベストなんだがな。
ロットン修正はマズイだろ。
バフが強いのにそのアンチスキルを盛るのは戦技魔熟を益々必須化させるだけ。
むしろドブロクやらを強化してもっとバフを取るのをためらわせるべき。
既に必須状態だろ
牙罠持ち以外の近接で戦技か強化をとってない奴なんてほぼいないだろ
1対1なのかPT戦なのかしっかり考えてバランス云々言わないと破錠してしまいますよ?
チャームダンスにbuff全消しつけちゃおうぜ
Buffの性能がDebuffを圧倒しているから死魔はこんなものだろう
Buffのメリットとして事前にかけられる、妨害されにくいってものがあるしな
やられて村に戻ったら即刻マスタリー点灯してくれねーかなぁ
ひどいと100秒近く経過しないとマスタリー出てこないんだが
あれはなんでなんだ
>>186 そう、必須状態だからもっと対バフ手段を増やすべき。
なのにアンチのほうを弱体しようとするのは意味不明。
でもBuffへの依存度は脳筋よりメイジのが高くね?
魔熟無しはかなり有り得ないだろう
プリゾナー ヴェイルの性能は何とかして欲しいと思ったりはするけど・・・
対Buff増やしたらますますメイジが死ぬわけだが
ロットンを魔力依存にするだけで解決すると思うんだけどな
例えばソロで潜伏していて1PTと遭遇。
こちらがメイジな場合、相手死魔はプリゾナーやらを使うでしょう。
バインディングで足止めて蛸殴りもあるかもです。
印象として、死魔法が強いと残りますが、実際強いの(ダメージソース)はそのPTの別の人です。
しかも、印象が強ければ強い程、1対多数という根本的な事を忘れがちになります。
>>190 同意。リザもらった後もしばらくマスタリー復活しなくて困る
俺サムライだから左手がでないと劣化刀剣でしかねーんだYO
リザもらった後ドルイドマスタリーが出なくて毒罠で死んだことがある
能力低下系DeBuffの強化のがいいなーと。魔法のとは限らずに。
Buff剥がしは弱体化していいだろ。すぐかけなおせる戦技の地位が向上する。結果的に脳筋の地位が向上する。にならないか?と
200 :
199:2006/10/04(水) 21:06:19.74 ID:xanxrd/j
2行目の戦技の地位が〜は、もしbuff剥がし強化したら、で。
B、KM、カンフーのみを剥がせるBuff剥がしテクなら歓迎だがな
ドブロクを古いの1個と新しいの1個にしてくれんかな
>>186 キックメインの人も忘れないであげてください
Buffはがれたらきついってわかっている強化タイプなら
ロットン対策はきっちりしなきゃだめだよ
食べ物でほぼ無効化できるんだからね
ロットンに弱いタイプなら枠消費するだけの価値はある
素手盾+武器の構成に飽きたからメンテが終わったら
棍棒牙回避チェイン調和とか昔のテンプレ作ろうと思うんだけど今でもいけるかな
最近この構成(武器+牙)の奴めったに見ないんだけど…というか素手刀剣か棍棒しかみない
>>201 「buffの持続時間半減」debuff追加すればいいんじゃね?
呪いdebuff扱いで持続時間1分くらいにしておけば戦技乙る
>>206 技ディレイあるからロットンかければ同じじゃないかな
buffの持続時間半減とかはありかねぇ
バットフォームがbuff時間うpとかあるみたいだし
ここまで書いてウェポンガードに「古いのからbuffを3つ犠牲にして発動」とかつけるといいかもと思った
ロットンを
新規buff無効化のdebuffにして、効果時間は死魔スキルと魔力依存
とかにしないと魔法っぽくない
>>207 debuffが微妙すぎるってのと死魔法48でbuff消せるってのがイマイチ納得できないって話の流れで
低位にbuff持続半減、高位にロットン持ってくりゃいいんじゃねーかなと妄想したわけよ
個人的にはエピティミックオール辺りをbuff半減効果にしてロットンとラピッドディケイ辺り入れ替えたらイイような気がする
所で、罠のアンチスキルって弓や銃じゃないのか?
ロットンがデバフになっても構わんがエグゾで解除できるようになったら終わる
逆にbuffもエグゾ、MRPではがれちゃうようなれば!
215 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 23:16:13.31 ID:HxRGi5kk
D鯖では物理判定修正後(弓投げ銃バカ当たりの時)、かなりの罠師が昇天しまくってた
修正後はさほどではなくなったが、それでも以前よりは罠師へのアンチになってる面はあるな
エクゾは連発できないから意外と大丈夫
しつこくスピリットリヴィールとかブラインドサイトとか使うと
そのうちst管理が厳しくなってあきらめてくれたりする
殴った方が早いけどな!
DeBuffの効果がBuffより弱い限り下手な小細工するよりロトンでBuffはがしたほうが強いんだよな
高魔力高強化でラッシュBRHGクイック+ブラインドサイトするより
魔力0の脳筋死魔48のほうが対脳筋の防御力が高いんだぜ?
>>217 そりゃ強化は防御UPだけじゃないからな
ここによく沸く強化使いは一部の能力がそのスキルの全てであるかのように言うから困る
>>217は対人でdebuffするより相手のbuff剥がした方が弱体化できる現存のバランスに対する皮肉というか文句だと思うんだが
普通にごく自然に当たり前に冷静に考えてみりゃこんなバランスはありえねぇしな
剥がした上でDeBuffすればいいじゃない
プリゾナは魔法詠唱時間増加のDebuffでいいと思う
時間増加だけなら、集中熟練の有無で詠唱成功確率に差も付く
水泳無しが水中で詠唱するくらいの速度にして、抵抗で効果と持続時間軽減
ロトンは今の40魔法で単体2個消し程度に弱体、食べ物バフは無視
かわりに上位に今のロトンくらいのを入れるとか
できれば戦技と熟練のディレイも少し見直しを
剥がした上でデバフする > その間に相手が普通にバフし直す
アッー
戦技Buffのディレイを伸ばせ
ロットンは、脳筋の魔力0死魔48が問題になってるんじゃないのか?
効果を一律下げるんじゃなくて、何度も言われてるように魔力によって剥がせる数を変えるのがベスト
魔法特化の純魔が使うロットンなら、別に5つ剥がされても文句は言わん
ロットン効果を(死魔スキル/10)-2にでもしておけ
魔力依存は多分技術的にできないんじゃないかと・・・
いっそ精神死魔暗黒とかの複合スキルでいいよもう
むしろ魔力依存で現在のBuffの残り時間減らすとかは?
死魔法スキル x 魔力 x 係数 frames といった感じで
一枚目の効果時間食い尽くしたら二枚目、三枚目って具合に
食べ物Buffは貫通で
バットフォームによる延長が可能なら不可能じゃないんじゃなかろうか
ロットンとか枠キツいけど食べ物Buff*5をマクロに入れときゃ単体なら意味なくないか?
脳筋は余裕かもしれないが
強化近接やメイジみたいに剥がされたく無い奴は枠が足りない
3つ常時はるだけでだいぶ違うぜ
強化戦士やメイジは枠パンパンで飲食Bufでロトン回避できるほど枠空けられるのは脳筋。
そして戦技は剥がされても魔法に比べて掛けなおしが簡単。あ、アリーナの方でしたか^^;
buffを剥がされると困る職種に限って食べ物とかで防御する枠がないんだよな
合成触媒実装か上位触媒での補完可能仕様変更マダー?
ロットンとオーメンを変えたらいい
死魔のスキル値を上げるか、精神依存にするかで得する人間が変わるからな
>223
また消せばいいじゃない
食い物Buffじゃあるまいし
アイテム枠12、Buff枠16っていうのが少なすぎるだろ
と思う俺シャーマンロード
食べ物5Buffしてぇよチクショー
魔法系の枠がきついのは良いとしても、脳筋は枠緩すぎるとは思う。
アイテム枠増やすと戦略性なくなるからつまんなくなるだけだぞ
戦技型のスキルのコストに触媒追加すればok
MPがなくなったら混乱してテクニック使用不可+強制自動戦闘
とかだと脳筋のMP枯渇させることにも意味が出るんだけどな
極端
あくまでも例だから、極端でも問題ない
メイジの場合ST管理に加えてMPも管理する必要があるし
レイジングを維持するかある程度の筋力が必要
脳筋の場合MP管理は全くいらないし、魔力も全く必要ないため
STを多く振ったり防御にポイントを振ったりできる
言いたいことはひとつ。「バランスを取ってくれ」
触媒ケースみたいなのあったらいいな。一枠ぐらいで
そもそも特性を無視して、横に並べて単純比較してる時点でナンセンス
MP枯渇時にST枯渇時と同じ鈍足効果つければいいんじゃまいか?
前スレのコレはびっくりするぐらい放置食らってるな
865 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/02(月) 00:03:12.81 ID:DZ1SkEuH
クリティカルキャンセルCFはバッシュで防げる
後、寝る前に転記
302 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:01:41.74 ID:T2/ugdkr
テクニック/スペル記憶可能枠=20+知能あたりで
303 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:02:46.17 ID:W1g84Z7L
>>302 採用
304 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:07:46.98 ID:BGb2ASz5
>>302 種族補正も入るなら採用
305 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:09:24.49 ID:vFOKqV8A
そしてさらに迫害されるパンダ
306 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:16:38.19 ID:T2/ugdkr
んじゃ初期値
(22 or 20 or 18) + (知能 x 種族補正) で
ニュタ⇒特徴無いけど器用貧乏 1.1
コグニ&パンダ⇒なんとなく1.0
モニコ⇒現状是正で0.9
モニオ⇒消毒
脳筋で切り詰めても20-30くらいは必要だろうから
今のメイジにとっての筋力あたりの位置づけにはなりそうなだ
はぁ、妄想妄想
話にならないから誰も取り上げない
脳筋弱体に関しては、話を聞く気もないくせにっ!
重量制限は(スキル合計*0.1+筋力スキル)*種族補正くらいだとメイジも楽なんだけどなあ
攻撃力を全体的に減らすなら、オレはリーパーになるよん
初めて2週間の初心者でようやく対人やったけど破壊って触媒で枠埋まったり詠唱時間や中断に悩まされながら
ようやく魔法放っても近接系よりダメージ少ないとかかわいそうなバランスやね
テクニック欄を減算したら賢者がますます絶滅の一途を辿っちゃう…!って思ったけど
賢者マスタリーに上級になればなるほどスペル枠+の効果をさらに付け足せばいいんだね
近視眼的な話だな
関係ないが、グラをガンダム風にしたら
めちゃくちゃ売れるな。
回復魔法を他人に詠唱したら詠唱速度20%OFFとかして特徴を伸ばした方がいいと思う
メイジと脳筋の差を無くす事ばかりに気が向くと、最終的には脳筋もメイジも似たような物になるぞ
弱点を補う変更じゃなくて長所を伸ばして差別化を維持しつつ不満を快勝すればいい
ただ メイジ=回復魔法 の構図を変更するべきだと思う
攻撃的なプレイをしたいメイジにヒーラーの役割を強制する仕様だ
回復のコンデスマインドを別の魔法に差し替えて別途MP回復手段を追加したらいい
包帯+破壊のメイジだってアリな仕様でいいじゃない
現状回復無しのメイジを作るとMP枯れるし精神無駄だし
RA時代の非スキル制だった名残がMoEの足を引っ張っている
RAは素晴らしい物だったがスキル制に差し替えたならむしろ邪魔な名残でしかないと思う
抵抗0乙
メイジの必要スキルが多すぎる問題、魔法戦士の無理のある構成、脳筋の氾濫
以上の問題を踏まえて解決策と模索してみた
1.メイジのスキル統合(精神と集中の統合等)
これはメイジのスキルが大幅に減る(100近く)が[もえかるく]などで計算してみると判る通り
かなり無茶な構成が可能になってしまう
2,脳筋Buffの弱体
この案はなかり無理がある、道理が通っていても大半を占める脳筋に弱体化の脱力感を味合わせるのは
βでもないMoEに果たして可能なんだろうか?(脳筋から見れば、非脳筋によるメールボム以外の何者でも無いだろう)
以上の点を抑えた上で代案を出し合いたいと思う
妄想が強く、即戦力な案にはならないが一例として
破壊,強化,回復,神秘,死の魔法の劣化バージョンの魔法を詰め合わせた補助的魔法ってのはどうだろうか?
01:リトルツイスターの威力下位Ver
マイナーヒリングの効果下位Ver
10:マッドコートの効果下位Ver
ポイズンミストの回数下位Ver
20:ブレイズの以下略
バインディングハンズの詠唱速度やや劣化Ver
(効果値よりも連射性能で逃げる相手の速度を緩める魔法という特徴から効果下位ではない
30:スモワの詠唱時間劣化Ver
ヴィガーの効果劣化以下略
40:レイジングの効果量劣化(大量物資輸送は不可だが筋力なしメイジの荷物用程度で)
ロットンブレスのBuff剥がし個数+詠唱時間劣化(6t自体が目的で死魔を取る人も多いほどの協力魔法なので弱めに)
50:サンボル詠唱速度劣化(バインデイングと同じ理由)
テレポートの詠唱時間増大(かなり便利だが逃走には使用不能なLvで、アルター以上の詠唱時間がいいだろう)
60:グループヒーリングの効果量劣化(緊急時には悪くないがGH目的なら回復取るよってLv)
インヴィジリティーの速度+効果時間劣化
70:リジェネ回復量+回数劣化
ホーリガード時間+効果劣化
80:メガバ威力劣化(打撃対策万全の敵対策に補助程度の威力で)
ヒーリングオール効果量劣化
90:リザレクション時間増大(普段の蘇生は可能だが乱戦中は無理的な時間で、回復リザの2倍でもいいんじゃないか)
トランスフォームの劣化(ステータスの上昇量が減る程度でもいいか?)
細かい設定は大変な作業になるから魔力が乗算されない既存魔法程度の物でもいいと思う
強すぎるのは別途に数値設定してな
これなら魔法2種類メイジも少しは楽になるし魔法戦士も中途半端とはいえ活躍できるんじゃないか
必要スキルが減りすぎることも無いと思う
(構成的には破壊回復の回復が上記になると考えればスキル効率は上昇するがスキル量自体は変化が無い)
一例でしかないしwikiみながらポチポチ殴り書きした物なんで細かいツッコミは置いといて流れの一例としてみて欲しい
喜ぶのは魔法戦士だけだな
メイジ構成の選択肢には入らない希ガス
メイジ業はoβで退いているので曖昧な感覚になるけど
破壊、回復、強化→破壊、混合魔法、+α
とかは選択肢に入らないかな?
回復量が低下してるけど劣化レイジング+劣化HAはる有るので不可能Lvじゃないだろうし
浮いたスキルを生命やら着こなしに回すのも悪くないと思う(盾や調合、包帯なんてのも面白いかも)
まぁ一例に過ぎないから、叩けば8割が埃として落ちそうな案だけどな
基本的に少数勢力の破壊メイジが今後報われることは無い
ハド時代にしたって静止状態からスキル使用>移動の残像残しの不具合が修正されなかった
からこその強さだった
魔法戦士も劣化強化魔法なんていらな(ry
で、棒立ちブックチャージ詠唱以外のメイジ持ちの人の意見はないのか?
戦技型が精神取って使ったらヤバイことになりそうなんだが
つ 調和メイジ+死魔
バインドとロトンと早足で敵に全く接近させずに倒すスタイルを模索すればまだやれるんじゃね?
盾88あればどっこいどっこい
メイジがズラシの上で成り立っていた面があるのは否定できない
静止詠唱中に歩くだけでズレてたんだから故意にやらずともなる酷いバグだった
だがそのバグが明確に判明したのはかなりの後期だったと記憶してる
初期から言われつづけてはいたが一般に広く認識されてなかったと思う
ハドソン自体も把握したのはかなり後になってからじゃ無いのか?
つまり現状の魔法性能はズレ前提になってるんだと思う
ズレ対策パッチが動作してる現在では魔法に少し強化を入れてやるべきだと思う
パッチをロールバックしてズレを復活させるなんて有り得ないし
魔法はほぼ一からのやり直し状態だと思ってる
上で言われてたけど種族の携帯重量の最低地を60保証してやるだけでメイジ問題は緩和されるんじゃないかな
最低保証が60になっても喜ぶのは旅人とメイジ位のもんだし脳筋からも苦情はないと思う
メイジ的には筋力切れるはデカイしな(テクニックの最大数は微妙な問題だから放置でいいんじゃね?)
みんなメールしようぜメール
何とかするための近接角度修正要望だろう
積載量はリュック背負ってみろ
携帯重量そのものも別計算に汁
パンデモスの重量+なんて全く嬉しくない
接近角度修正要望ももっと煮詰めて明確な角度とかださないか
要望テンプレ作って大人数でメールしたほうが効果的だと思うんだ
角度修正はやってみないと加減がわからん
まあいきなりキリキリ(15度程度)で一向に構わんけど
詠唱で移動速度が落ちるという仕様上、パニッシャ以外のメイジは元々今のような立場になるべくして
設計されていたのではないだろうか
かつては奇しくも上手いバランスになってたからな、メイジは
近接が上手い奴はちゃんと狙えてたし、サブで応用をつけたりしての対メイジ戦闘
逆にメイジはそれを見越して魔熟や魔法のチョイスから、相手に適応した移動で対応
今見たくペース配分もわからず連打する単純馬鹿には、運が悪くない限りまず負けなかった
いきなり半分以下はやりすぎじゃね?
ズレはマシになったとはいえ残ってるんだし
現状は45度だっけ?
半分の22.5、、、半端だな22度なんてどうよ
とりあえず30で様子みればいんんじゃね
見ての通り俺は文章力がねぇ
「思う」とか乱用しちゃったしな!
角度修正のテンプレ作ってくれる神募集
サブに投げ9でも入ってれば角度については判るべ。
30度のヘビや熊やグリ団子で狙わなくてもミスザマークほとんどでない。
15度のトマホやナイフで少し意識して狙わないと外れるって程度。
3度で移動アタックもできない光の矢でやっと狙い済まさないと外れる
30は広すぎだろ
近接レンジで投げ武器あたり使って見たら多少加減はわかるだろ
といいたいところだがまだまだメンテは続く
今時、意識して回避運動してる奴が少数なだけで30度位なら訓練次第でいけないかな?
主にすれ違い回避になるが
>>281 スキル0でもいいから、団子投げた経験ある?
相手がヘタだとおもうけどタイマンでグリ団子投げられても8割ミスザマークなんだが
あれは30度なのか 今度なげてみるとしよう
あまりにも甘い段階は踏む必要はないだろ
10〜15でいいんじゃね?
上記でも書いたがやり過ぎは注意が必要だ
メールボム弱体合戦になるぞ
低級団子が30度ならそれぐらいでいいと思うがな
実際今の近接攻撃の判定って何度なんだ?
慎重にしすぎて今とほとんど差がなかったら笑えないからな
ある程度のモノにはして欲しい
どっかで今の近接は90度以上とか聞いたが、どんなもんなんじゃろ
調べてきた
現在の判定は前方90度wwww
ソースは個人の検証ブログなので控える
90度が15度や10度はやり過ぎだな
現在でも、すれ違い回避は3割可能だから(当方回線は光)
三分の一の30度でいいんじゃね?
遠距離と違って接近は射程が短いので扇状範囲の角度は広めに取らないと投げより狭くなる
あんまり狭くすると回線ラグでの実像と虚像の問題が再浮上しちまうよ
前方90度っては中心線から90度づつ?それとも中心線から45度が2つで90度?
団子の30度は30なのか30×2なのか・・・やべぇ混乱してきたorz
団子は左右15度で30度
接近は左右45度で90度
俺の推奨は打撃も左右15〜20度で30〜40度
狭すぎると横に水平移動する対象の虚像と実像を
正面から同時補足が不能になる=移動が必要=停止技乙=2武器で移動技沢山=1武器乙
団子は左右10度で20度だったような?
294 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 08:33:01.22 ID:ErFd9dgG
また「近接」を「接近」とかいってるバカがいるな
お前は「間接」攻撃の事を「接間」攻撃といってるのかと
いい加減、違いを憶えろと
特殊矢は左右2.5度ずつで補正核5度
前からボーっと思ってたけど、精神100、強化100のSBをTR並の速度にして、
重複不可にする、ってのはやっぱ駄目?
ピンチになった強化戦士がはしって逃げてHAしてまた突っ込んでくる世界が見えます
TR並って、SB+風神Bじゃん
STペナも相応になるならいいよ
風神BはST3/秒らしいから、+SB分+αでST5/秒な
10秒毎にSoWTRやってるのと同じ消費量
あれだ、射角はそれに対応したスキルをあげることであがることにしようぜ
Preも考慮して多少ゆるめにするとしても素手30や投げ9が実戦では厳しい程度に
>パンデモスの投げ上げを不可能に
まで読んだ
素手30は盾で硬直してる相手にあてることがメイン
たとえ3度でも実戦で使える
>>302 俺もそうおもったけど、カミカゼの安心度が増えるのは悪くなくね?
カミカゼならチャージドスラッシュでも当たるこんな世の中じゃ
ホライズン
団子は左右8度くらい欲しいなーと思う俺ガイル
弓は5度でも高すぎる 回避運動されない限り当たるし
団子左右8度 銃左右5度 弓左右3度 くらいでいいよ
さくさく当たるから気づいてない人もいるかもしれないけど、今でも詠唱ずれは存在する。
ただ一気に絞るだけだとまた防御ゼロメイジが氾濫するだけかもしれないぞ。
まずは詠唱ずれを何とかして欲しいところだ。
基本だが近接が当たる今日先に1発入れたほうが有利に展開する
戦技型はバーサク・ナイトマインドの時間で1発喰らったり、ロットン詠唱されたりする
なので強化型が強いのはガチ 調教0オルバン1匹連れて戦力として生かすことも強化型なら可能
俺は残念ながら戦技型なのでch報告で明らかに敵が近くにいるとき、坑道など開けていない場所を移動する時は
バナミルガブのみして常時バーサク・KMを維持している
金がかかるぜ・・・
俺はBKMカンフーバニッシュから攻撃開始だから
基本的には常時バナミルでBKMは維持してるな
敵を見たらカンフー開始って感じで
敵にあってからBはじめてたら強化型に3回くらい殴られちまうぜw
距離とってBuffするのはあたりまえだろ
ハゲ同期の頃でも多少ずれようがB、KM中は攻撃余裕で当てれた
あと、強化型が有利とか言ってるが、スタン取られまくりでもしないかぎりほぼ短期で勝負がつくのに
瞬間火力で劣る強化型が有利なわけがない
B、KM中に一発ヴィガーアタックをもらおうが2武器なら余裕で盛り返せる
あほか
敵目視したら下がりなからBKMすれば同じスタートだろうが
ロットンチャージされるぜ〜
メイジにも高R魔法ブックチャージされるぜー
魔法もチャージ状態がのぞましいよな
盾型だからチャージもいいけど、詠唱キャンセルスタンorSDorカウンターで高倍率技が好きです
チャージきれるまで近づかないけどな。
しびれ切らしてその距離でリリースしたらリベガ
リベガ覚悟で開放+チャージドフィスト
強化素手とはこれまた新しい
どこをどうみたら強化素手なんだと小一時間(ry
ロットン反射覚悟でCFってどの程度有利になるんかねー
メリット
・リベガAvoid25%
・リベガしない可能性も
・次回開放する際のプレッシャー
デメリット
・5Buff消える
ロットンは食事で防げるし、素手盾棍棒死魔法48で
そのままスニークから即死コースじゃね
Avoid失敗25%に訂正
あーそっかリベガしない場合もあるのか
微妙なとこだな
相手がリベガしなかったらしなかったでダメージ与えれるし結構いいか
CFのディレイ800が回復するまでは慎重に盾警戒する必要は出てくるけど
やっぱ魔法はマジガで防ぐのがいいのかな
確かブレイクされないんじゃないっけか
というか防御0のメイジや、移動回避頼みの中途装甲の奴が増えて何か不都合あるのか?
その辺やはりメイジコンプレックスだな。まずは抵抗とることをお勧めする
回避出来るようなれば、一武器と二武器の差も縮まるしな
避けれるという前提の上でなら、物理的な持ち技の多さも、短時間単位での優遇性は今より落ちる。逆にうかつな先だしはデメリットが出るしな
この辺は旧仕様、旧々仕様でならした奴なら誰でも感覚的にわかってるだろう
これで逆に今以上に一武器乙になるのは、今の仕様にあぐらをかいてペース配分も技チョイスの判断も付かない、技連打ばかりしてる奴位だ
防御0や移動装甲0で普通にやれるってことは
着こなしや回避がなくても戦闘できてしまうということで、
いくらプレイヤーの腕次第といってもそこまで行くとやりすぎじゃないか。
かつて望まれた「見えてるところに振れば当たる」が実現された以上
「見えてるところにはいないから読まないといけない」移動回避は再現不能。
あるとすれば「見えてるところに当たるけれど当てるには腕が必要」だが、
ラグがない以上どこまでできるかは謎いな。
移動可テクは範囲を狭く
移動不可テクは発動中旋回を不可に。
そしてやってくる 牙 罠 A g e
AC120vs戦技100+筋力100ジャブ 40ダメージ
魔防120vs魔熟100+精神100マイナーバースト 3ダメージ
筋力の効果が高すぎるのか、ACの効果が低すぎるのか、魔法プゲラッチョ南無なのかの内どれなんだ
>>327 予想された反論だろうけど抵抗が0でも普通にやれるってことは(ry
と前半部分をメイジがそっくりそのままお返ししたい
抵抗0がメイジに勝つ、着こなし回避0が近接に勝つ。これはどちらも難しい。
でもどちらも不可能ではないから、バランスとしてはそれほど悪くはない。
着こなし回避は効果が薄い反面、刀剣棍棒槍素手弓銃…と多彩にカバーできる
抵抗はほぼ破壊にしか効果がない反面、効力は絶大。
>>330 長くなるから書かなかったけど、
今抵抗0がメイジに勝てちゃうのは火力がインフレしてるのが大きい。
特に二武器やISで押し込みとか凄まじく、一武器との差が顕著だから
持ち替えディレイなどの案が出てる。
実際、判定や射程の修正はあって然るべきとは思うが、
それはプレイヤースキルの介入の余地を増やすものであって
二武器盾蔓延の崩れたバランスを直接改善するものではないしな。
1武器でも2武器に勝ちうる。メイジでも抵抗0近接に勝ちうる。
ポットが主流だが包帯使いもいる。デストロイには対策がある。
ソードダンスでも他の近接に負けうる。スニークには後ろを取られなければいい。
ロットンチャージにはチャージ切れるまで待つ。
調和には調和で追いかける。
ここまで言い切ったほうが気持ちいい
いや、魔法チャージにはシールでpgrが正解
ちょっと亀だが言いたい。
>>259 100ポイント浮いたら無茶な構成ができるっていうが、どこがどう無茶な構成なのか。
まさか筋力も着こなしも回避or盾(パニッシャ除く)も無しで生命も削って熟練スキルに入れて無茶とか言ってるんじゃないだろうな?
ちょっと計算したのを見せて欲しい。
>>308 バナミル代で金がかかると言っているが強化戦士もBuffを維持するのに触媒を使うわけだが。
むしろ戦技型は人影を目視してからも間に合うし、戦闘中にBuff切れても強化よりかけなおしは楽なんだが。
効果量はいいが、強化Buffは効果時間延ばしてもいいよな
今は無駄な時間が多いだけ。
効果量そのままなら戦技キャラからも不公平だ何て苦情少ないだろ
強化には防御力が強いってメリットもあるぜ
反対に掛け直しができないから持久戦は弱いし金かかるけどな
>327
相手の攻撃みて範囲外にでても避けられないのもやりすぎじゃね?
TR斜め移動である程度はかわるが
移動回避もラグアーマー全開で適当に動いてるだけとかでなく
ちゃんと相手の動きに合わせた瞬間的な操作で判定をスカせるなら復活して欲しいね
今のままの判定の広さと速さでは厳しいけど
あと操作の腕のみで攻撃を回避出来るようにするなら
魔法も同じく回避出来るようにすべきだな
破壊魔法だけがレンジをはかる以外の判定を出すための操作がまったくいらない
クリックゲー的攻撃なんだよね
クリックゲー的なメイジはリベンジ組み込むとあっさり逝く
操作がまったくいらないとか、ソロメイジやったことないだろ
詠唱中断無くして詠唱時間全体的に短くなるならミスザマーク出ても良い
が、弓との差別化ができなくなるな
あ、後一回メイジやってみると良いよ
クリックゲーというより移動回避のある
カードゲームの類に近い操作感
「メイジは難しいな。近接のが簡単だ」 これが俺の感想。
でもFSのメイジの人は逆の感想を述べる。
やっぱ自分に合う構成ってあるんだなとおもた。
>>329 アイスボールにしろ
マイナーバーストを実際に使っている人を見たことはないだろう
下手な小細工するよりゴリ押しの方がいい現状ではクリックゲー的なメイジになりやすい気がする。
もっとDoTとかDeBuffとか使っていきたいんだけどな。小細工してる最中にやられるかHAで耐えるしかなくなる。
>>326 回避できると一武器は乙だよ
昔の話になって恐縮だが、ハド時代の槍棍棒or槍刀剣での一武器のハメ殺し方法は
こちらからはDTや自タゲアタック、タイダルキャンセルだけで仕掛けて虚像と本体で常に挟む
相手も対抗して同じ行動をとっても槍でなければ盾とSD、スニークで殺されるが、ガードブレイク使っても足が止まるし避けられるしで戦局が悪化する
槍一本だと結局火力負けしてしまう
今はダメージ勝ち狙うって選択が生まれたお陰で一本でもやりよう次第だ
>避けれるという前提の上でなら、物理的な持ち技の多さも、短時間単位での優遇性は今より落ちる。逆にうかつな先だしはデメリットが出るしな
その前提を覆したのが槍絡みの二武器粘着と刀剣素手盾の待ちガイルで当時糞ゲーだって言われてた
>>329 >>342 破壊魔法・・・というか一部除いて魔法全般魔力依存度低いからなぁ。
武器スキルが筋力0だとまったくといっていいほど使い物にならないのに対して
魔法は魔力0でもある程度なら効果出せるし。
ミスザマーク程度つけても全然構わんけど
手軽な毒団子と攻撃の連打の中、詠唱を通しつつ
スタミナとマナと自分のHPと相手の盾のディレイと相手のHPと
自分の詠唱時間とラピッドホールド時間の管理と魔法のディレイの管理と
状況に応じた魔法のチョイスをするのがどれだけ難しいか
魔法使ったことないならやってみ、難しいけど面白いよ
魔法にもミスザマークに相当するものがあるんだけどな。
ログすら出ないからミスザマークよりひどいっちゃひどい。
メイジやってみないとわからないだろうけど。
今はマシになったけどズラシやってる相手によっちゃぁチャージしてもなるんだよね。
>>345 スタダメガバやHARA死魔法は魔力あるとぜんぜん違う
>>345 一部の魔法が魔力依存度が低い、といったほうが誤解がないだろう
主に神秘と召還、破壊の一部(雷系)
メイジが"判定を出すための操作"がいらないってのは"AIM"がいらないってことね
タゲられつつ詠唱するには
ジャンプキャンセルとかPOTとか障害物利用とか距離をとる技とかとか
いろいろやるべき操作はあると思うよ
でもAIMがいらない攻撃手段は破壊と罠ぐらいでしょ
一部の魔法以外不発(ミスザマーク)になるのはレンジ外に逃げられる事だけ
弓みたいに上下左右の照準操作もいらないし
相手に障害物の裏に回りこまれてもレンジ内なら判定がでるし
>>348 >>349 悪い、今自分で調べたけど意外と筋力依存度低かったのね近接攻撃・・・
スチールチョッパHG装備で筋力0と100の差がニュタで42程度しかないとは・・・
ちなみにメガバ魔力0と100の差は静止詠唱抵抗0で49程度、サンボルだと10程度だった。
低位破壊魔法は特殊なもの以外は範囲を伸ばして、高位技は今より少し範囲狭めたら違いがでていいかもね
まあそれでも威力からみるとマイナーバーストなんかは使わないか
>>349 ちょっと突っ込み
雷系とは言うがショックボルトは魔力依存度大きい模様。
破壊100だと魔力120程度でフリーズとショックボルトのダメージが並ぶ
これが例外だというなら氷系も魔力依存度大きいのアイスボールだけ。 のようで。
だいぶ認識を改めました。すみません。
全体的に死に魔法、死に技、死にアイテム、死に装備が多すぎる
一部の技、装備でぶん回してる方が強くて
他の選択肢はあっても意味が薄い、結局やることが皆同じになってる
>>352 近接は素手以外は筋力を落としても武器によるフォローが可能
破壊については威力を出すための魔法、つまりスタダ・毒・火系は魔力依存度が高い
逆に追加効果が目的であるサンボル・フローズンなどは依存度を下げている
(サンボルで80〜が出たらバランス的にやばいと判断しているのだろう)
その結果、低魔力でもそこそこのダメージが出るようだ
>>350 相手を正面から見える状態(角度まで正確には知らないがおおむね
90度くらいかな。もちろん障害物が無い状態。)でないと詠唱開始できない。
詠唱開始さえされれば発動時に範囲内に相手がいればどこに居ようが障害物が
あろうが当たるけど。アタックよりレスポンスは相当悪いと思うけど。
AIMと言える操作をするのは手動でやる弓くらいじゃないのかな。
変ににFPS用語使わなくていいよ。
同期や移動詠唱関係を検証してるHPを調べて回ってきた
結論は[移動詠唱バグは直ってない]
そしてMoEの同期システム上[直すのは絶望的]
って事が判明した
MoEの座標同期はキャラの[移動開始時の速度]と[移動方向とキャラの向き]
を定期送信して移動をシュミュレートした結果を虚像として相手PCクライアントに送信
+定期的に[現在座標も送信]してシュミュレート結果のズレを補正しているらしい
つまり移動開始時と移動中の速度がコロコロ変動する移動詠唱のズレを直すのは絶望的らしい
現在は[現在座標の送信]の頻度を大幅に上げる事によって大幅なズレを防止してるが
処理パケットの増大によりサーバーが悲鳴を上げて現在強化メンテ中という流れらしい
現在のシステムで打撃の角度を狭めると普段の挙動には問題が無いが故意にずらした場合
今の仕様でもかなりずれるそうだ、現在は巨大な打撃範囲でカバーされてるので問題が浮上してないだけ
>>357 ブラストとかタックルしたあととかもありえないはやさでうごくときあるよね。。
でも、前と違って見えてる敵に攻撃すればあたるのかな?
移動のズレを見るのは2PCだとよくわかるよ
Aを自動歩行にして、BにAを自動追尾させる
で、Bにスティームブラッドあたりかけてやると面白いことになる
B画面からみると普通にAを自動追尾しているんだが、
A画面からみるとBがAの横に出たり前を走ったりありえないことになる
>>357 その虚像に判定をつければ当てることはできる・・・よな?
どう避けるか問題だが・・・
タックルやスモワ、PSやFWは使用したら同期修正パケットを送信する仕組み
つまり超大人数が一箇所に纏まって同時にFWするとサーバーアタックできるらしいw
>>357 今レンジや角度修正すると詠唱ズレ誘発の相手には
以前のように見た目に攻撃当てても判定出ないって事か?
なんかいまいち意味がわからん文だな
>>362 文章力無くてごめんね、ごめんね
俺が言いたいのは打撃角度の修正だけだと根本的な解決になってないって事。
それともう一つ言いたいのは
メイジの移動詠唱システム自体を変更しない理由はMoEの売りの一つだと考えられてるからっぽい
だがその売りってぶっちゃけどうよ?移動詠唱しゅきしゅきぃいいいいって人いるのか?
代用のシステムじゃイカンのかな?
>>356 アタックだって視界にとらえてないと発動できんよ
アタックでも発動しさえすれば遠かろうが障害物を利用しようが当たるけどな
もはや全員ダルシム
>>330 君の言ってるのは、結局目の当たり具合のまま前提の場合での話でしかないよ
あんまり着こなしディレイなどに執着しすぎるのはよろしくない
火力の大きさ云々は、はっきり言ってばったり戦いが始まって自分が死ぬかどうか、しか見てないし
人数差ついた戦闘が当たり前なWarじゃ、火力は今くらい必要
>>366 人数差ついた戦闘が当たり前だから今の火力が必要とかってのは
「囲まれても一人くらいは道連れにしたい、あわよくば逆転したい」っていう
脳筋勇者様の我侭にしか見えない俺メイジ
ズレがあった昔のほうが1:2とかで倒せたような
勿論、単純火力と当たり具合による時間単位のダメージ量ってのの区別はついてますよね?
今も昔も1:2くらいで相手が弱かったら
普通に倒せるな
火力高めじゃないときびしいと思うけど
メンテ延長のあげくこの有様、きっとここで色々いったとしても
アサッテの方向で奴らは好き勝手に実装、変更するだろう
モウダメダー
すばらしい無能っぷりに感動した
こんな糞運営にバランス調整ができるわけない
ヤッパリダメダッター
>>370 角度調整して単位時間当たりのダメージ下げるのと単純火力下げるのとじゃメイジとしては雲泥の差なのも理解してる?
>>374 それでメイジにどれだけ恩恵が与えられるかは、中の人次第だな
まあ、何も手が入ってない可能性も高いがな、この様子じゃ
1:2で勝ってるパンダを見たことが無い
パンダで対人とかネタ。
という冗談は抜きにして今の当たり判定は異常だよな。
よく目に見える敵に攻撃が当たるとか言われてるが完全に武器が当たってない敵にも攻撃あたるし・・・。
>MoEの座標同期はキャラの[移動開始時の速度]と[移動方向とキャラの向き]
>を定期送信して移動をシュミュレートした結果を虚像として相手PCクライアントに送信
>+定期的に[現在座標も送信]してシュミュレート結果のズレを補正しているらしい
>つまり移動開始時と移動中の速度がコロコロ変動する移動詠唱のズレを直すのは絶望的らしい
これはMoEのシステムっつうより、ごくごく普通の
MMORPGの同期方法だろ。
これをやってないMMOなんて存在しないと思うが。
>>366 着こなしで軽減できる持ち替えディレイは必要ない。
が、個人的に一切省略不可の持ち替えディレイは欲しいな。
どう見ても現状で二武器盾はバランスおかしいし、
片手武器を使うメリットがほとんどないのも微妙。
複数の武器スキルから美味しい技だけ連発するだけの戦闘ばかりって状況を
改善するには良い手だと思う。
片手武器の性能UPと一緒にならディレイ導入も許す
>>380 全てのMMORPG、としか言いようが無いな。
キャラ座標の予測計算をやっていないMMOなんて存在しない。
あくまで現状を元に制限で調整をとる場合、その場しのぎにしかならないぞ
満足な改善にはならないし、人数差の問題が広がるデメリットがある
どう見ても相手の後ろに回りこんでるのに、ぶっぱVBが直撃するしな
今の火力が異常と言われてるのは、「被弾数が多すぎる」ことによる高火力の問題
だから一撃一撃の火力を下げるんじゃなく、被弾数を減らすことによる調整が必要だ
ただ、
>シュミュレートした結果を虚像として相手PCクライアントに送信
ここは正確には嘘だな。
シミュレートを行うのはクライアント側だ。
ウェポンディザームやディザームガードの効果時間を大きく延長、エグゾ有効にする
死魔(ばかりだとバランスが悪いから召喚か暗黒もいいだろう)に「装備を持ち替えられなくなる呪い」Debuffを実装
そのDebuffは装備が持ち替えられなくなるかわりに外されることもないというメリットもつける
という妄想
別にどういうシステムでそうなってるかとかはいいんだけどな
詠唱移動によるズレが健在なのはこのスレで何度も既出だと思うが
遠隔武器使ってるとよく分かる
遠距離は見えてる位置に撃っても平気でミスザマークになるな。
人にもよるのかもしれないが。
>>386 自動回復停止、その他Debuffがやけに弱い&短いのは
すべてカオスageが原因。
通常mobに十分な効果を発揮するようになると
カオスBOSSが極端に楽になってしまう。
なんでカオスBoSSは全て100以上固定Lvなんだよw
デバインブリザードがPC使えるならその言い訳もありだろうがな
別にβテスト通してもカオスage来てからも、debuffに手が加えられた記憶なんて
ほとんどないし単に偶然かと思われ
そもそもMoEってそんな長期的な展望持った開発とは無縁のゲームだからw
もう全部タゲ不要にしね?
遠距離も近接もタゲ不要範囲
単発攻撃は初段ヒットで判定消滅
気のせいか戦闘技術の効果時間かわってない?
なんか短くなってるような。(90)
二日ぶりで俺自身が錯覚してるかもだが
俺も戦技90ちょいだけど、別に体感で変わった気はしないな
現段階では何も修正入ってないと思われ
鯖の悪化以外はな
パッチ当たってないのに変わってるわけないじゃん
>>382 現在座標だけを送信するMMOも無数にあるワケだが?
主に古い物or2Dの物に多い(UOとか)
シュミュレートの必要性が出てくるの[キャラの向き]の概念(水平移動やバックも含めて)
が有るネトゲに多い
しかしMoEの場合はそこに移動速度のアクティブ変化の概念まであるのでシュミュレートしきれないで
ズレが大きくなってしまう
コレの解決は操作性の自由度を低下させるしかないが
だったら他のゲーム開発するのとコストが変わらん
移動回避をスキルor技として再現実装するのが堅実で健全な方法だと思う
>>396 っバクステップ(笑)
やっぱどう考えてみても近接の角度とレンジと判定発生タイミングの補正無いことには話にならんね
まあ問題は
多数を占める「当たる勝てる俺TUEEE」人口の機嫌を損ねるようなことを、ゴンゾがするかどうかだ
二人が戦って両方勝つなんてことはないんだから、
メイジも少ないこの状況で、大多数が当たる勝てるになるのはおかしい
多数は占めないだろう
それとも本気でそんな困ったちゃんが多いのだろうか
大規模戦が、前線をはみ出した敵を集中攻撃→即殺
で成り立ってるのは寒いよなぁ
テクニックも糞も無いなら、まさにチョンゲじゃんね
>>400の書き込みみて思ったんだが
たしかに現状のWarで当たるから勝てるなんて構図は浮かばないよな
大半が脳筋でお互い当たるんだから当たる=勝てるにはならないな
当たる=勝てるとか言ってるのはメイジ様か?
>402
味方に支えてもらうんや!
移動回避のころは、腕の差が極端に戦歴に反映されていたが、
当たるようになってからはスキルの密度が重要になって
たいした腕を持って無くてもスキル構成次第で勝つ可能性がぐっと増えた
ってことで良いんじゃないの
>>396 問題の根は通信頻度なわけで、移動回避を技として
実装しても、残像やワープが酷くなるだけだぞ。
>>402 大規模戦は元々そういうもんだろ
>>405 それがあまりにもつまらないから問題にされてるわけで
インビシPOT、ちょっと安くなって欲しいなぁ(200g位だっけ?)
現状戦闘がスタンorガードブレイクの応報みたいになってるし、
わさびより使用頻度高いと思う
WarタルパレにJadeで売ってるよ
はみ出たのを狙うのは戦略だろ、昔から。
敵本隊の裏に回り込むとか、インビジPOTは十分安いと思うがな。
規模が大きくなるほど個人技術より戦術、戦略の重要性が増すのは仕方ないだろう
妄想ばかりで戦術は微塵も語ってないがナー
攻撃判定をFE風にしてキモグラもパワーアップしたMOE2に期待
この手のスレで別のIDの人が『そんな事言ってない』って言うのはデフォ?
バランス取るのも大事だけどさ、アシストっていらなくない?
無いほうが集団戦にPスキルの差が出てきて面白いと思うんだけどさ
あとファークリップでもっと遠くまで見えるようにならないかな・・
アシストかぁ
まぁ便利すぎるっちゃ便利すぎるな。
MMORPGには大体同様の機能を持ったものが多いから、MoEにも付けてるんだろうけど
他のMMOだとMobのヘイト管理があるから、アシストは必須なんだよね
MoEのヘイトは超適当だし、なくしちゃってもいいんじゃね?
そうなるとボイチャ欲しくなるな
適当ではないだろ。
シュールだと思うぜ?
調和スキル0でも サイレントラン おすすめ
アシストがなくなるとタゲられにくいように動くというのも重要になる・・・か?
それはそれで面白いかも。
VC使ってる対人FSとかあるの?ねーか
>>408 200gで高いか? ずいぶん安くなったもんだと思うが
利率も低くなったせいかミッシー買取も随分減ったな
つうか、大規模戦で前にはみ出たやつが即効でタゲ集中して沈むなんて同期となんの関係もねえけど
突出し過ぎて死亡は新兵なら誰でも通る道だよなw
タゲられにくいモニー最強になるだけだから反対だな
425 :
名無しオンライン:2006/10/06(金) 17:19:49.66 ID:cUIMu9db
投げ強すぎ 皆投げに以降しすぎ 俺の周りは投げだらけ
投げはダメージがへしょ杉
やっぱ弓でしょ
投げは移動しながら攻撃できるのがいいな
低ATKだから高ACに対しては削られる分大きくて結構使いにくいけど、
低装甲メイジなんかには凄い速度で80↑のダメージを連打できる点が強い
とは言うものの、特殊矢を使った弓には劣るのは間違いない
グリ団子には敵わない
それを言ったらそうなんだけどなw
投げ持ちとしてはグリ団子は投げの「強さ」の範疇に含めたくないと考えてる
どうせ修正くるだろうし修正待ちですわー
戦調槍投げでずっとレンジ10前後維持でトマホ投げてくる奴だるいな
それはイマイチ弱そうだ
トマホってプレートだと30〜40くらいしかダメージ貰わなくないか?
トマホはスチプレ着てれば最大40くらいしか食らわないと思う
筋力100投げ98のトマホでスチプレパンダ相手に平均40弱くらいだった
トマホークはあくまで補助火力の域を超えないよね
着こなし低い相手には十分すぎるけど
それはBuff込みの話でだよな?
バーサク味噌汁わさびで
それなりのダメが出たような気が
バーサク味噌汁ワサビでも50ダメージぐらいだな
438 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 01:20:26.59 ID:ZsFHLnkw
もうダメダね。このゲーム
半分が刀剣素手 残り3割は素手持ち2武器
1割はパニッシャーメイジ 残りは罠牙でできています^^
移動回避復活すれば問題解決しそうだけどな
>>440 そういう書き方をすると、また「昔のラグ回避でTUEEしてた雑魚乙」とか言い出す池沼が沸くぞ
昔のラグ回避を復活させろなんて誰も言ってないんだが、それを欠片も理解していない香具師が何故か多い
要は横移動や後退に意味を持たせて、相手の攻撃を避けることも可能にしろってだけなんだがな
そうすればおのずと、移動可能技を使う意味も出てくるし、相対的に槍の地位も向上する
移動回避できた頃も素手刀剣盾が最強だったと思うが
無駄がない構成ってやつ
今ほど無茶でもなかった
避けながらの攻撃ができたため、やりようはいくらもあった
移動回避できると素手刀剣以外の構成が強くなるってのが理解できない。
なんで?
同じ素手刀剣でも中身の人によって結構差が付くってこと
なんでって前の同期でやったことあるならわかるだろ
言葉にすれば至極簡単。避けながら攻撃できるから。それ以後は各論気味になるからキリがない
言うはやすし為すは難しだがな
だがそれが出来て初めて一人前というものだった
素手刀剣対素手刀剣は、
チャージドフィストにSDが出せるか、クリキャンチャージにバッシュが出せるか、
VBやIFにスタンガードが出せるか、辺りがまず前提かな。
後は相手のアタックにシルガをミスらないこと、お互いのシルガのディレイの有る無しで
アタック絡みの選択肢のリスクリターンがガラっと変わるので、
その辺を反映した立ち回りが出来てるかでも差が付くと思う。
相手のシルガ以外の盾技に、アタックキャンセルシルガチャージが間に合うか間に合わないかの
判断は、盾とチャージドフィストのフレームをちゃんと把握してないとミスるし、
ミスるとSDされて負けるからここもやっぱり差が付くと思う。
相手のアタック見てチャージドスラッシュ、フィストは割にお勧め。
相手が手癖でシルガキャンセルしてたら勝ち。相手が動かなければお互いカウンター。
アタック中はSD出せないからリスクは割に小さめで期待値は高め。
自分から崩しに行く時はこれよく使ってる。次のディレイまで相手のスタンガード超警戒になるけど。
まあ相手アタックに博打スタンガードとか、
自分のシルガ後の相手ジャブ読んで博打スタンガードとかその辺決まれば勝ちだが、
相手が出してなかったら即負けだから中々打てない博打ではある。
と、議論の流れと関係なく格闘ゲーム風の攻略を書いてみる。
今ってリスクリターンの超大きい格闘ゲームって感じだよね。
その中で刀剣素手の性能はちょっと抜けてるな。気分は3rdのチュンリ。
以前は移動攻撃ができないと当たらなかった、だから移動不可能技の多い刀剣は乙か玄人専用だった
いまは、範囲内で技が出ればほぼ当たる、タゲ有発動でカウンター技としても信頼性の低かったSDが変更されガンガン当たるようになった
そこに昔っから強いといわれていたCFが組み込まれただけ
時間単位当たりの近接ダメージ量が爆発的に増えてこの惨状だから、ACの効果をあげろと
ぶっちゃけ今は強い下手関係ないよな。火力勝負とスタンうまいこと取るか取られないか
SDが強すぎるから刀剣持ちとか同じ構成が多いのがつまらないのを加速さしてる気がする。また刀剣素手かwww
まあ刀剣素手が多いけど素手棍棒でも5割くらい勝てる。火力を求めていくと召喚か調教orカオスペットになるのかな
以前は攻撃をスカせることができたのが大きかった
アタック→敵が盾をだす→反対むいたりそのまま相手を通り越して判定を消す→相手の盾が戻る硬直に1発いれる
敵のアタックのモーションを見る→発動前に範囲外に逃げる→相手の硬直にカウンターをいれる
アタック→敵が範囲外に逃げようとする→相手の進行方向を見て自分も移動し攻撃をあてる
中級者以上はこれが普通にできていたから待ちガイルは今ほど強くなかった
発動の遅いスタガを出しても、反射速度がトップクラスのやつは瞬時に反対を向いてスタンを回避できた
逆に盾型は足が止まるため動いて範囲外へ逃げるのが難しかった
そのため移動可、隙が小さくリーチも長いガード貫通技がある槍1武器回避が今とは段違いに強かったし
SDも反射とダメ両方あてるのが今よりも難しかった
今はわざと当てない、逃げる相手にあてる駆け引きがないから火力ゲーになってる
バーサークのST増加が廃止されたのって、どんな流れでだっけ?
お互いにあたり易い現在ならST消費増加が復活してもいいんじゃないかと思ったり
早めの武器もってバーサーク+アタック多様の選択肢も有用になるしさ
>>451 > ぶっちゃけ今は強い下手関係ないよな。
これよく言ってる人がいるけど
今の仕様でもやっぱり上手い人が強いよ
あるラインからは団子状態
それ以上と以下とが違うだけ
移動回避議論ってさ、
玄人好みのマニアックなゲームになるか
素人ウェルカムなワイワイゲーになるかって事だろ
玄人好みならFPSもあるし、MMO+基本無料って事で今の仕様が妥当だと思うぞ
妥協案考えてみたんだが、タックルに技の強制キャンセルとかどうよ
発動が早い技には無駄だけどチャージドスラッシュみたいな技をタックルで回避
ただ吹っ飛ばすだけだと判定の仕様上、回避にならんから技キャンセル効果つけるって案なんだが
うまい奴というか中級者以上は盾とSDのタイミングがしっかりしてるだけでそれすらできない奴は(ry
あとうまい奴のシルガキャンセルにうまいことCF入るとかで倒せちゃうこともあるから
そりゃうまい奴はうまいけど昔みたいに10回やって1回も勝てないとかとは全然違うさ
移動回避に拘る人ってさ
爺さんの話の「ワシが若い頃は・・・」な感じを彷彿させる
というかこだわらない奴って、復活したら当てられなくなって困る子か、当時を知らない奴くらいだろ
それだけ移動回避の有無で、面白さに大きな差がある
そもそも下手なヤツが勝てるなんてことはありえない
上手いヤツが勝つんじゃなくて勝ったヤツが上手いんだよ
俺より下手なくせに仕様のせいで負けた!なんて言うのは
みっともないからやめなさい
思うにさ
「盾だけがアタックをキャンセルして出せる」 ことが非常に問題だと思うんだ。
アタックを盾でキャンセルできるのはMoEに残った最後の良心だからほっといたげな
ていうかアタックキャンセルが無かったらスタガ待ちしか出来ないじゃないか
>>460 言葉だけでは正しく見えるけど、このゲームの実情をさっぱり反映してない意見だな
いやいや
攻撃も命中判定前ならキャンセルして技出せても良いんじゃね?って言いたかったのよ。
防御のみ見てから後出し可能っておかしいだろ
だけどSDが今以上に神性能になるな。やっぱり盾も他の技同様キャンセル不能のほうがバランスは良いか
盾キャンセル有りのままでいいだろう
ここを変えると、あちらが立てばこちらが立たずな状態になるだけだ
盾がキャセル出し不可なのはかまわんが
アタックをキャンセルする方法は残してくれよな
ブリーチとかタウントでアタックキャンセルできるなら盾もキャンセル不可でもおk
じゃなけりゃスタガ待ちを延々してくる相手に打撃が乙る
つまり物まねもアタックキャンセルできるようにしろと
チャームダンスの効果を自分をタゲってるPCをスタンに変更
インビシPOTが40g位で買えるようになれば良いんだよ(><
ビジポはスタン対策には全く使えないぞ
>>466 現在盾なし構成の人がアタックキャンセル手段無しで盾持ちを倒してることはどう思う?
その意見だと
現状ですでに盾持ってない構成で盾持ち相手にするとスタガ待ち延々する相手に乙ってる事になるだろ
実際には移動回避しながらのカウンターと[アタック]<1>だけで倒してるけどな
盾だけキャンセル可能っていう仕様は、今すでにそういうハンデが付いてるわけさ
だから全技アタックキャンセル可能か不可能で統一したほうが良いと思うんだな
ビジポは先行入力で潰せるし
先行入力しなくてもSDで潰せる
スタン後の対策なんてないんじゃないか?
びじぽはスタンスニーク、スタンソニック、スタン銃器アタック専用の対策だろ
刀剣盾は大抵先行VBだからほとんど意味がない
以前だったら「スタンとられるお前が下手なだけ 腕磨いてからこい」で一蹴してたこのスレも随分変わりましたね
なんつーかメイジのことも忘れないでくださいね。
>>450 抵抗は無くてもいいのにACは必須にするわけで?
>>456 物理攻撃が移動回避できるようになれば、破壊魔法の必中という効果に意味が出てくるわけで。
現状物理攻撃もかなり当たるから、必中の利点が薄れている。
移動回避も色々
自分は移動回避のつもりでも端から見ればただのラグ回避
レンジや幅による移動回避なら問題はないだろうけど
近接乙パッチとかいうののときでも当てる奴はぼこぼこあててたけどな
その人ら同士でやるとやっぱり今とかわらない火力勝負だった
ラグに慣れない人も同じ土台に立てたと考えれば別にいいんじゃねーの?
チャージドフィストみたいな早い技でもなきゃ一応距離とるなりタックルで手動回避はできるわけだし
タックルがなぜ戦技にあるのかわからない
479 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 10:52:26.08 ID:EC5bKxR3
>>477 確かにラグ読んでまでゲームやりたいって人は少数だろうしね。
481 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 11:02:43.71 ID:EC5bKxR3
>>458 朝っぱらから笑わすなよw
>>454 そうだね そもそも強さってさキャラの相性もあるけどそれを考慮しなければ
元は
@適切なキー配置をしていたか(人によっては多ボタンマウスやその他入力装置)
A技のDelayの考慮や技の特徴を良く理解し状況にあわせてテクニックを使用できる能力
B人間様の反射神経
C移動回避での先読み
これが全て備わってる人は強いと思う。
移動回避できなくなって弱くなって文句言ってる人はCだけ優れていて
他の部分が大したことなかったんだろう。
今でも強い人は@〜Bで他の人を上回っていて今でも強い。
482 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 11:06:50.74 ID:EC5bKxR3
C移動回避での先読み →C移動回避してる奴に攻撃あてる能力
こっちのがしっくりくるな
ラグ利用の移動回避なんて誰でも出来たし それに攻撃を当てる能力だね
ゲーセンのシューティングに例えてみると、
たま設定が悪くて、狙ったところに撃てないところがあるじゃんね
狙いよりズラして撃てば当たるけど、直感的な操作ができなくてスコアが落ちる
これが前の状態
今は狙ったところにちゃんと弾が飛ぶから非常に当てやすい
しかし銃が常時散弾銃のようになってるからトリガーを引く直前に敵に動かれても当たる
こんな感じかね
484 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 11:10:13.22 ID:EC5bKxR3
>>451 そうだだね 火力に特化した奴は強くても上手い奴いないな・・・
485 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 11:12:06.64 ID:EC5bKxR3
>>451 火力だけ求めるなら 刀剣 素手 投げ 神秘
強いけどすんげー 操作しててつまらないキャラになるけどw
でも強いぜ タイマンなら最強。しかも下手でも強い。
>>478 タックルは戦技からはずして誰でも使えるテクニックにしてもいいと思う
強い⇔弱い 構成
上手い⇔下手 中の人
言葉的にはこんなかんじでおk?
488 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 12:09:14.05 ID:WY4W9REt
ラピキャスも消費二倍やめて自然回復停止でどうよ?
バーサクみたいにさ
>>487 全くその通りだと思われ
例えば、典型的な刀剣素手盾の構成なら、中の人が下手でも強さ的には強い
(そりゃ中の人が上手ければ、更に強いが)
逆にパニなし盾0回避0着こなし21型のメイジとかだと、中の人が上手かろうが強くない
強い弱いを決定付ける要素が、ほぼ構成オンリーになっちまってるのが、今のWarだ
> 盾0回避0着こなし21
この時点でメイジとか関係なしにダメだろ
>>488 できればホーリーブレスも持続時間を魔熟のスキル値によってもっと大幅に伸びるようにして欲しい。
現状じゃbuffする時くらいにしか使えん
ラピッドは現仕様のままで、ホーリーブレスをバーサクと持続同じぐらいでペナルティも同じで頼む
>>494 ペナルティ同じならバーサークのディレイ短縮に当たる効果とか・・・
攻撃力が20上がれば与えるダメージもそれくらいあがるが
魔力20上がってもスタダやメガバでも10弱しか変化がない。
魔力依存度低い魔法だともっと低い、とかの違いも考慮すべし。
抵抗0でいいかと思ってたが、罠が爆増してるんで抵抗0だときつくなってる。
>>492 酩酊もちと対戦すれば抵抗0だったことを後悔すること間違いなし
warosu
タックルは戦技18で100%なんだから強化恩恵は広いと思うぞ
武器スキルのつまみ食い状態より通常スキルの低位帯強化は歓迎だな
メインスキルは同じ系統でも低スキルの選択で多様性が出るのは面白い
メイジが筋力0にできる修正も併用してくれたら言う事無い
>WG安くしろよ
まで読んだ
>492
何がダメじゃないのかkwsk
瞬殺される子ですか?
魔熟と戦技を1つのスキル(肉体熟練とか)にしちまえば色々解決しねぇか?
1Lvで2スキルあってもいいだろ
戦技が同じ100スキルでも恩恵受けすぎなんだよ
強化戦士の時代だな
べつにいいんじゃね?
触媒と武器で枠いっぱいだろうし、魔熟と戦技つかって余るST確保できるとも思えない
>>477 お互い当てれるという中にも、いつ、どのタイミングで、どう避けながら、どの技を使うか、といった要素があって今よりもっと複雑だった
それだけで大きく内容が変わる
>505
仮にそうなって一番文句言うのはメイジだと思うぜ
既にフルBuffすると17枠になってしまう現行の魔法戦士なのに
そこに熟練と戦技が割り込む余地なんてあるんかね?
強化魔法が事実上使う意味なくなるから、どちからというと将軍が強化されると思うが
そもそも強化戦士は魔熟や戦技に振れるほどスキルポイントに余裕がない
リトルツイスターにノックバック能力があれば良いんだよ。
3発目にはすでにタウント効果があるけどな
>509
余裕で作れる
>508
Buff絞れ
>>511 リトルツイスターHit間隔長すぎて3発目入れるのはなかなか大変だぜ
メイジは、集中の100ポイント、筋力の20~30ポイント、
知力-持久力で50ポイントの、計170ポイントくらい割り食ってるんだよ。
コレが還元されれば、タックルくらい余裕で取れるわ
筋力は小さいほうのリュック背負っとけ
最近急増してるブックチャージ専門メイジの型には大きいリュックサックもいかがでしょう
ってテクス屋さんが言ってた
ID:BaYBsYS3
はいつものネガメイジ
ネガネガするくせに具体的な改善案は何も出さない
相手にするだけ無駄
>>514 だからそれは回復手段と攻撃手段両方に関わるところだから
単純な比較は意味がないと何度言えば
ID:BaYBsYS3
の意見にはまったく賛同できないがメイジから筋力を切らせてやる案には賛成
キャラの初期携帯重量を60にするだけでおkなんだし、悪くない案じゃない?
問題あればツッコミ求む
>>518 脳菌より170ポイントのペナルティがあるうち、20ポイントしか還元されてない点
別にいいんじゃね?
どの道サンクンで乙りそうだけど
>519
病人みたいだぞw
今でも上手い下手はあるけど、上手い下手以前に構成で勝負が決まってる感はある。
上手くても強い構成じゃなければ勝ち目が薄い。
ちなみに移動回避を以前のラグ回避と混同してる奴は池沼、とか言ってる奴は
移動回避という単語を口にする際には
自分の新・移動回避のビジョンを語っておかないと誤解されて当然だと思うぞ。
過去ログを見ても、それをやってる奴は少ない。
523 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 16:21:44.81 ID:JcyCxzsE
メイジとかファンタジーの世界じゃくそ強すぎるのにMOEじゃ弱いんです
まぁいいんじゃね、ここでネガッテルうちは改善なんかされるわきゃねーんだから
vsテンプレ脳筋ばっかで、飽きてんだよ
たまにはvsメイジで遊びてーんだよ
メイジをシステム的に封殺しといて何が面白いんだか
>>516 >>518 すまん、悪かった。ネガってばかりで何も案を出してなかったんで案を出すことにする。ダメならダメな場所を指摘してくれ。
あくまで俺の主観としてだが・・・
破壊魔法の威力がいまいち、あるいは近接攻撃が威力高すぎるって思うんで、
>>450の、ACの効果を上げるというのは、半分賛成。
ただ、抵抗0が(体感)多いのに、メイジが増えていないのは、抵抗0でも大丈夫だという証だと思う。
なので、ある程度抵抗の重要度を上げるために、破壊魔法の威力を
抵抗0だと現在より強く
抵抗40程度で現在の抵抗0
抵抗100なら現在の抵抗100と同じ程度
にしてはどうだろうか。
>>450のAC効果増加と一緒に。
破壊↑の回復↓でひとつ
メイジが修正されないのと同じように
ソードダンス、ジャブ、チャージドフィスト、スニークも修正されませんので
安心してください
>>2XXcZb+O
何か辛いことがあったのはわかるけど
それを周囲に撒き散らして発散しても仕方ないよ!!1111
>>525 それは抵抗を弱くしすぎだ
抵抗0→もっと弱く
抵抗40→現状維持
抵抗70以上→もっと減衰するように
それに加えて抵抗低下技を破壊+魔熟の複合スキルにいれる形はどうだろう
>>529 抵抗0のもっと弱くっていうのは、破壊魔法の威力をもっと弱く・・・と読めるけどそれで合ってる?
それとも525の抵抗0の時の威力よりも低くって意味?
抵抗低下技があるなら抵抗の効果が増えるのもありかも。
抵抗40で今の抵抗0とか凄い話だな
ミスザマークつけて銃並の補正角度ならありだと思うが
メイジ自身が抵抗持ってないってことをお忘れなくw
リベンジで面白いことになりそうだな
強化もちであればEAつかえるけどな
抵抗もちメイジですが、お呼びですか?
>>530 もちろん抵抗側が弱くなるって意味
抵抗0にメガバ150とかいくってことだ
RAの頃は破壊魔法は「攻撃すれば当たる」完璧な同期を前提に威力設定されていて
今の破壊魔法よりもとんでもないほど強かったらしいけど、修正こないかなぁと思ってる
破壊魔法って名前なんだから
デストロイウェポンは破壊魔法にするべきだ
>>531 いやまぁちょっと極端すぎた感あるけど。
少しくらいの抵抗は必要くらいにしたいなーと。
>>533 まあ確かにそうなんだがな;
どこかで抵抗を減算レジのみ、精神だか魔力だかで半レジ判定にしたらどうかというのを見た気がするけど、
それはどうなんだろう。
あまりメイジ強化してメイジだらけってのもアレだけど;
>>539 脳菌が反対するだけだろw
俺的には賛成する
こういうのもある品
見事にスルーされてる一品
転記転記
865 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/02(月) 00:03:12.81 ID:DZ1SkEuH
クリティカルキャンセルCFはバッシュで防げる
後、寝る前に転記
302 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:01:41.74 ID:T2/ugdkr
テクニック/スペル記憶可能枠=20+知能あたりで
303 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:02:46.17 ID:W1g84Z7L
>>302 採用
304 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:07:46.98 ID:BGb2ASz5
>>302 種族補正も入るなら採用
305 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:09:24.49 ID:vFOKqV8A
そしてさらに迫害されるパンダ
306 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/01(日) 19:16:38.19 ID:T2/ugdkr
んじゃ初期値
(22 or 20 or 18) + (知能 x 種族補正) で
ニュタ⇒特徴無いけど器用貧乏 1.1
コグニ&パンダ⇒なんとなく1.0
モニコ⇒現状是正で0.9
モニオ⇒消毒
脳筋で切り詰めても20-30くらいは必要だろうから
今のメイジにとっての筋力あたりの位置づけにはなりそうなだ
はぁ、妄想妄想
現状抵抗70でも破壊だけで倒せることが多い
抵抗だけあっても十分ダメージは通せる
盾や酩酊を持っている相手なら無理なケースが多い
WARキャラの5割近くは左手にコダチを持っております
跳ね返ってきたのを跳ね返せばいいじゃない
>>540 それはかなり賛成。
初期値を22にすると知能50で現在と同じという計算になるわけで。
でも一番テクニック枠の欲しい賢者が知能50程度しか取れなさそうで・・・
あと、重量を別スキルにするのも手かなーなんて思ってる。
>>534-535 抵抗or強化もちメイジで破壊魔法もつかえるってことは回避・着こなし無しってことか
>>545 エレアマ使えるまで強化上げると回避辛いけど、抵抗70くらいならなんとか回避100取れなくも無い。
ちょっと生命が低かったり筋力がなかったり着こなしがなかったりするけど。
>>540のは酷く近視眼的だから誰もまとも取り上げないだけ
548 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 18:11:57.92 ID:rj3mSXe5
久々に貼っておくか
緊急性のある修正項目まとめ Ver.1.03b
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整 ※1
・罠の調整(主にサプライズ+ハーベ
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ>>
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1156703110/665 ・着こなしモーションの実装
・血雨の調整
※1
SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
※2
デストロイウェポンに関しては個々に煽り愛してるだけのなので、
一度問題点の総まとめくらいしてから論じ愛すること
>>548 ウェポンガードの持ち替えバグも入れろよ
トルネードとマジックガードとあと牙斬もね
MoEのありとあらゆる要素が、
(破壊魔法を主体とするメイジに対して)、脳筋の
有利なように働いているのが笑えるよな。
リザ脳筋とかフツーに居るし・・・
>>551 さっきからひたすらネガってるな
MoEはハイブリッド・脳筋・メイジそれぞれできるようにしているだろ
>>552 さっきから、というのは間違い。
破壊魔法使いのネガティブキャンペーンは、
オープンβ以来ずっと続いています。
554 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 18:30:12.21 ID:rj3mSXe5
>>549 最近見てないから知らないだお
不具合状況と効果、修正案なんかはまとまっているのかい?
サプライズハーベ修正する必要性アル?
あとサプライズ種は廃ペットとの戦いで勝つための希望そのものだから弱体は避けて欲しいな
集中100で、魔法詠唱のスピード-50%とか
それくらい劇的なことしないと、
集中メイジの利点何も無いぞ
>>548のはむちゃくちゃ詰め込んでるだけだから、あまり全部を本気にしないほうがいい
中でまともなのはグリ団子、SD、判定くらい。追加でウェポンガード
しかし、最近の不遇にかこつけて、ブックチャージしかしない三下メイジがかなり紛れ込んでいる気がするな
-50%ってどんだけ強いのか知らないようだな
やっぱ攻撃力たけーなぁ
AC135で弓から100ダメージくらった。
クリティカルカウンター出たら200くらいくらうのか。
>>548 war改善案だが、
給料泥棒もどうにかして欲しいわ
ワーノルマ10とか要らない、、ワーノルマ1で良いから
それをこなせなかった場合、倒されたときと同等のWPが減るようにしてくれ。
一人倒せば良いんだから容易だろう。
魔法詠唱速度上がらなくても妨害耐性があるだけで純メイジだと集中選ぶ必要性は高いぞ
ホールドだけだと妨害で完全に乙る
あと詠唱速度が50%軽減だとサンボルハメがヤバイ
給料泥棒対策は、今は亡き改善すれでポイントを支払って給料をもらうという形の案をメールするってことでとりあえずは落ち着いた
いまだ何の修正もされていない
持ち帰りが実装されたときに通貨も統一するべきだったんだ
換金が面倒なために、誰もwarに商品売りに来ないからなぁ・・
通貨統一しちまったら、今のままだと給料泥棒中華が大量増殖しそ
お金は持ち帰れないけどな
換金ノアキューブが見苦しいから、
0.5:1のレートで、システム面で換金できるようにしてくれんかなぁ
>>556 詠唱速度はいいから集中のみで使えるようにしてくれたほうがいいかも。
569 :
568:2006/10/07(土) 18:56:54.50 ID:BaYBsYS3
ちょっと日本語おかしかったな。ホールド無しで集中のみで使えるようにしてくれたほうがいい。
warで廃ペットにサプライズ種を当てると…
ぺっとは全速力で遥か彼方に逃げ去っていく
そして残るテイマー
>>569 どのみち偉いつよいなそれは
そうなるなら1回のダメージごとに、継続した場合STかMP減るような仕様にするかい?
>>571 いや、詠唱50%短縮よりかってだけだら・・・まあ強すぎだね。
573 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 19:24:33.39 ID:rj3mSXe5
給料ドロなんかのまんまワラゲのみの改善妄想はさすがにスレ違い過ぎるぜ
>>555 サプライズ+サプライズ+ハーベストで範囲制圧が可能になるからね
STがアレだが、ディレイの間に毒と火とコーマを入れればかなり凶悪になる
坑道内などの閉所ならサプライズ使いが2人いれば何もできずに終わる事もある
サプライズだけ一人1個しか同時に置けないようにすればいいのにね
要は何も考えずに突っ込んで行く奴の愚痴か
クエイクするかスイープするか遠くから射殺汁
サプライズは一回だけ発動して、その瞬間に居たら効果発動にすればどうだろう
設置するところ見れば発動してから突入が可能、直撃すれば5秒間移動以外不能で
いや、根本的な解決にはなってないけどさ
プレイヤー自身でどうにかできる問題を仕様で保護するのはpoor
そこまで弱体せんでも対処できる
JMのスモークみたいにすればいいんでない(知ってる人すくないか)
発動すると半径5キャラ位が真っ白(or真っ赤、真っ黒真っ青)
つまりナイトカーテン
材料をGライトPOTでいいよ
>>582 敵も味方もサングラス装備してないと画面がホワイトアウトするんだな
逆に作りやすくなるね
/equipitem [サングラス]
/cmd [閃光種]
/auc あ〜ばよ!と〜っぁ〜ん!
/pause ??
/cmd [グレート エスケープ]
殺した相手の魂に炊いて視界奪うのもいいな、特攻偵察対策で(特攻偵察は防ぎ様が無いしな)
抵抗弱体化とか集中強化とか、もう少しマシな事考えられんのか
それともタイマンしか見えてないの?リアル脳筋でテンプレ構成しか思いつかないの?
そんなにタイマンで勝ちたければ素手でも盾でも取ればいいのに・・・スタン取ればラピキャス状態ならカオスが確定で入るよ
まぁバランス抜きにしてサムライハートみたいな抵抗down技があったら面白いかもとは思うけど。ニューロン・・・
サプライズはまずエフェクトを地味にする事から始めるべきだと思うんだ
ただのサプライズハベでも強いけどバグスするともっとびっくりする事になる
587 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 20:14:12.82 ID:rj3mSXe5
破壊は威力上げて、その分抵抗の効果上げればいいじゃん
まぁそんなに緊急性があるとも思えないけど
ほとんど棒立ちブックチャージばかりでメガバしか撃たない奴にとったら緊急なんだろ
緊急性がない まさにそれだね
現状でも低抵抗相手なら近接より確実に殺せるし
現にメイジまだまだいるし。むしろ最近また増えてきてないか?
590 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 20:24:11.04 ID:EC5bKxR3
弓も盾も銃も飛び道具での攻撃も盾のテクニックの効果が出るようにすべきだ
飛び道具も防がれたらスタンやリベンジ食らう様にしてくれ!!
ラピッドキャスト使ってMPSTボロボロになって負けたときからラピキャス封印してる俺。
>>586 最高の構成だからテンプレ構成になるんじゃね?
確かに。言い方が悪かった。刀剣素手盾や戦技調和棍棒や罠牙は強いのは事実
メイジの場合、昔のテンプレに毛が生えた程度で、戦闘もなんら工夫せず昔の戦い方で
抵抗0に勝てねーこれはおかしいって言ってるようにしか見えない
MoEってなんかいろいろとバランス悪いな
さっきワイバーンから130+100(ブレス)貰って
即死してきましたよ。
サプライズは、現状範囲スタンみたいな強力な効果になってるな。
今の種ってどれも効果が持続するタイプだな
昔は一回破裂したらおしまいだったのに
ワイバーンは魔力0だから抵抗上げるとブレスがゴミになるらしい。
イッチョンのウォーターガンも。
>>592 スキルを工夫できるだけの余裕があれば・・・と、ネガになってしまうが。
破壊メインでいくと、生命辺りから削らないと非常に厳しいんだけれど。
集中魔熟と、少なくともコンデンス分の回復は削れないのだが。
スキル構成の問題ではなく動き方なのかね?
> 集中魔熟と、少なくともコンデンス分の回復は削れないのだが。
削れ
598 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 20:50:04.99 ID:rj3mSXe5
とりあえず種は昔のFF仕様に戻して、FFでどんな影響が出るか、または出ないのかの実証実験をしてみればいいと思うぞ
すれ違い回避を試みれば、
現状でもかなりの確立で避けられるから、
それで敵の火力密度減らしつつ、HA通していけばメイジでもなんとかなるかな・・・
ただ二武器で回避する相手にも正確に当てられる腕があるなら、
どんなメイジでもムリ
チェイン装備+HGなら、ダメージが75前後になるんだよな。
一方HAの回復量は200前後、
2〜3回(225ダメージ)食らってHA・・・ってのを徹底していれば、
勝てないことも無い。
ちょっとでも怖気づいて敵から逃げるような行動を起こせば\(^o^)/
メイジの防御手段を考えた
盾→素手30がデフォな現状厳しい、唱えながらガードできない
罠→スタミナ厳しすぎ、ラピキャスできない
死魔→はいはいテンプレテンプレ
回避→はいはい回避モニーメイジ
投げ→はいはいグリ団子グリ団子
刀剣→はいはい魔法剣士
着こなし→魔力減りすぎ
そうだキックを取ろう!
キックの出の早さと追加効果をなめると死ぬぞ
604 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 21:21:22.45 ID:rj3mSXe5
サイドキックは調和殺しだな
今強いメイジはフルプレ着ていたりするからな
罠へのネガりって、単に戦闘始まったら周りが見えなくなる奴しかしてないような
魔力減少がなければなぁ
>>606 見たら離れる
この動作が単純に許されるのは、極論すれば1:1のケースだけですよ。
まじめに考えたんだが、こういう課金アイテムよくね?
リアル10分種族変更、外見は全く変わらないが内部で種族基礎値が変わる
よくここで回避モニーがとか言ってるだろ?実際体験すればよく判ると思うんだ。
魔力多少減るよりも被ダメが50減る方が重要
それ何に使うの?
>>609 外見もかなりモニ有利の原因なわけですが
当たり判定も変わらないならやっぱりモニ有利
遠距離、PTでのパンダのヘイトの高さを知らんのか
種族特性の優劣差もなんとかすべきだよな
モニーは補正だけ見たら一番不遇になってもいいくらいだろ
バカ!それだけヘイト稼いでるって事は
それだけ味方の代わりに攻撃を受けてるって事だぞ!
なぜ誇りに思わん!!!
どれだけ頼りにされてるのかわからんのか!!!
ポイントうめぇwwwwwwwwwwww
本音うぜえwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パンダだ〜いすきwwwwwwっうぇwっうぇ
両手武器を片手で扱えるって設定は何処いったんだ
盾持ちならAC上がるし、枠も一個空くぜ
ちょとみねーと、すぐクソスレになるなw
戦術、バランス・改善案を語れよ クソ野郎ども
619 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 22:01:38.92 ID:rj3mSXe5
よし、FFについて語ろうぜ
>>595 どれくらいゴミになるのか検証してるサイトないかな?
MoEの対人スレなんて世論操作ゲームを楽しむ為だけにあるようなもんだ
本気でバランス取れたゲームを望むなら製作総指揮にあたる人物がいないとはじまらない
622 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 22:12:48.89 ID:rj3mSXe5
世論操作ってどれ?
特に気にしていないならメール欄にsageっていれてくれ
ポリシーがあるなら強制しないが
624 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 22:16:10.60 ID:rj3mSXe5
PSU祭りの影響でワラゲの議論スレがdatいきになったからな
ここはそこまで過疎らないだろうけど、念のためageてるだけ
かなり沈むから、一覧からは見えないからね
持久50で盾+熟練メイジとかさすが脳菌は違うな
魔熟じゃ、シルガしてもST回復しねーぞw
結局ここでよく文句言ってるメイジって昔のテンプレ構成で勝てないのはおかしいって喚いてるだけだね
勝てる奴は文句いわない
テンプレじゃないメイジってどんなんだよ
631 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 23:26:41.91 ID:rj3mSXe5
回避か着こなしか盾もち
着こなしやら盾やら罠やら回復切りやらあがっても
それはSTがきつい、それは相手が雑魚いだけとか
自分が雑魚だとはまったく思わない子が多くて困る
ロトーン撒きつつの物まねメイジとあほな追撃厨をラピサンボルでハメ殺す調和メイジを忘れてないか?
いい加減ワサビ廃止してください
盾メイジ怖い
ワサビ廃止は言いすぎだが、POT扱いにしてもいい気はするな
そうなるとコーマハベから逃げられなくなるね
ワサビ廃止するとメスメコーマがやばい。
でも正直暗黒はかわいそう
ハンギングを一定以上のダメージで解除という風にして
そのダメージを20程度に設定すれば食べ物系では解除できなくなって暗黒も救われるね
>>617 現状の脳筋が、強さの変わりにいったい何を捨ててるのか聞かせてくれないか?
まさか二武器盾抵抗を取ると調和が取れないんです><とか言うつもりか
スキルによって解除ダメージを変更するってのいいね
まったくそんな発想浮かばなかった俺アホス
>617
回復手段とかじゃね
643 :
名無しオンライン:2006/10/08(日) 01:33:16.97 ID:sgudAuPD
ワサビのダメージを80とか100とかにすれば解決
自動飲食で即死できるな
単純にワサビをスリップダメージに変更して、
眠り解除効果の食べ物を追加するだけでいいんじゃね?
何も変わらなくね?
スリップダメージなら暗黒スキルが解除されない
暗黒なんかのためにそんな面倒な仕様にしなくていいよ
面倒なのは社員だけだから
俺らにゃ関係ねーべ
破壊魔法のどれかにSTダメージ魔法くれ
遠距離でマイナーバーストを撃ってリベンジさせるんだ
・・・貴重な1手を使ってまですることでは無いと言われればそれまでだがな
日の当たらないショックボルトあたりに電撃で体力を消耗させるってSTダメージ効果あっても良いのにな
STダメージマイナーバーストぐらいで。エレアマかかってる抵抗0には6STダメージ。抵抗0だと20STダメージとかな
ショックボルトはほぼ盾があわせれないので
上手いウィズは使ってたよ
ただウィズ自体が長期戦がムリになったので
使い手も絶滅したけ
>残作業につきましては後日実施させていただくこととし
まだー?
656 :
名無しオンライン:
鯖強化って本当に今月中にくるのかな
来ないと思う