【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る その22
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:10:41.71 ID:r834kBf1
2なら終了。
3 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:11:11.20 ID:7EuZ+hBF
糸冬 了..._φ(゚∀゚ )アヒャ
4 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:11:25.21 ID:BZessA+2
5 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:21:06.22 ID:BZessA+2
前スレからの主な話題まとめ
■Aimと避けについて(旧来の座標ラグ戦略とは全く意味が異なるので注意)
■武器の持ち替えに関する修正(片手武器、本ペナの死亡)
■全体的な火力調整
■新スキルについて(ウェポンガード強すぎなど)
■メイジと銃弓のことも忘れないでください
大体こんな感じ
6 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:35:01.38 ID:6lPvn7bx
武器を一武器限定にしちまえばバランス良く修正なんてできるんだろうが、
二武器とか魔法組み合わせたりとか当たり前になってるから、修正が難しいんです。
7 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:36:02.07 ID:jfSf8puD
相互関係も書いておこうぜ
何が来たら何がいらないとか
それと、
※ このスレはプレイヤー側で何とかできる問題の、システムでの保護案は受け付けておりません
8 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:37:30.68 ID:0KxXWzjl
プレイヤー側で何とかできるかどうかと、バランスの良い悪いはまた別の問題だと思うがね
過度にヘタレに配慮する必要は無いが
9 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:38:41.74 ID:jfSf8puD
ところでラグ前提とは違ったとか書いてあるけど、結局具体的にどうなんだ?
システム的にはともかく、相手に対して横へ山割り込んでの回避ができない限り、現状の問題は解決しないが
個人的にはラグ前提でかまわないんだがなぁ
なんだかんだで当てれる奴も結構いるし
10 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:43:44.20 ID:uhwaNTc6
性能説明文見ただけの比較じゃ無く、上手く使ってみての性能比較ってことだろ
このスレ何だかんだで基礎も応用も出来ない子らが増えて来てるし、
単純性能と数字でしか技やスキルの強さがみれないBBS戦士も繁殖してるからな
11 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:44:54.85 ID:BZessA+2
>>9 ネット回線である以上Ping差によるズレはどうしてもあるからラグも含まれるけど
古い時代のずれまくる同期ではなくて
あくまで相手の体の芯に武器の軌跡が当たればHITなこと前提なラグの範囲での
武器の軌跡に沿った判定タイミングと範囲かな
言葉にするとややこしい
12 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:47:49.36 ID:jfSf8puD
武器の軌跡なんて、見た目のグラの大きさがちぐはぐだからなぁ
13 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:52:48.77 ID:BZessA+2
>>12 それそのまま反映で良いと思うけどね
でかい種族は当てられやすい、当てやすい
小さい種族は避けやすい、当てにくい
かなり理想的
14 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 16:52:59.90 ID:6tKe1RrQ
見た目に判定が出るのは当然としても避けられるポイントがはっきりわかるようになって欲しいな
自分のレンジぎりぎりで戦うと相手の技を見ての移動回避は現状でも余裕で出来る
ただくっつく様に戦って相手が技を出しても後進ではレンジ外に出られない
横に逃げても判定が出てしまうってのは大味だなと感じる
15 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 17:46:35.26 ID:oq+Jp3yQ
ところでウェポンガードのヤバさについて全然触れられてないんだが…
アレ、ほとんど無敵テクニックだぞ。
16 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 17:57:59.28 ID:+nTuUH6b
無敵だけど、錬金変わってから未だに使用者3人しか見てない @P
17 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 17:58:20.42 ID:I0l4XOHn
チャージドも効かないらしいね。
18 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 17:59:21.83 ID:jfSf8puD
7人は使ってるのを見た@P
19 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:15:31.04 ID:oq+Jp3yQ
Delayが700だから、使って攻撃して使って攻撃して〜の繰り返しで無敵状態。
ST消費も少ない。まさにバランス崩壊なんだが…
20 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:18:07.90 ID:ocwGEv+U
持ち替えディレイで解決するよ!
ってのはさておき、ウェポンの持ち替えバグは早急に直して欲しいところだな。
21 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:18:17.60 ID:0QkK+utL
俺使ってるけど超強いよ
ディレイが短いのがヤバすぎる
ウエポンガード発動中には武器の持ち替えは出来なくしたほうがいいな
22 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:22:23.17 ID:uhwaNTc6
ディレイも3000〜くらいにするか
ブレイク可にするのはそれはそれでつまらないしな
必要スキルも戦技90→着こなし90にした方が防御的にいいんじゃないか?着こなしに振る意味も出るし
23 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:23:16.90 ID:+nTuUH6b
24 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:24:44.53 ID:147+tw74
そこは集中90にすべきだろ
25 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:24:52.07 ID:jfSf8puD
てか変更当日にすでに言われてたよね
まあ>>21-
>>22の仕様でいいや
持ち替えディレイ自体は・・・・・・幅狭まるし戦闘には根本的に何の解決にもならないからいらないや
26 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 18:31:10.07 ID:BZessA+2
>>25 片手武器と本が…
解決にはなるよ
根元からして間違ってるのはもう別ゲームになるし
27 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 19:16:01.54 ID:gc8vr0OK
そうだな集中90にしてメイジにつかわせ・・・・
って
>>24よ、またおまえかwwww
28 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 19:44:21.71 ID:ocwGEv+U
もうMoE自体別ゲームになりつつあるし
29 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:05:55.61 ID:uhwaNTc6
ハド終盤のころのエミュ鯖できたら迷わずそっちいくのに
エミュ鯖できるわけがないが
30 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:20:16.47 ID:iVzJNpwh
仮に集中で短縮する持ち替えディレイ実装したとしても2武器+盾が回復無しならできるようで、改めて近接のスキルの余裕さを実感した。
だから、というわけではないのだが、メイジのスキルのきつさと近接の余裕さを埋めたいと思い、考えた案があるんで書き込んでみる。
筋力とは別に、所持重量というスキルを実装し、合計スキルキャップを900にする。
筋力による所持重量増加はなくし、所持重量スキル100で現在の筋力100と同じ重量もてるようにする。
これにより、メイジは重量のためだけに筋力を上げていたのが、近接も重量のためにスキルを上げる必要が出てくる。
メイジはこの50ポイントを所持重量スキルに割り当てることで筋力分が浮き、さらに触媒の重量問題がだいぶ解消される。
もし他に割り当てたい時はここから削ることができる。
近接は今までより重量のことを考える必要が出てくる。50で足りなければ他から削るかアイテムを減らさなければならない。
よって装備の重量もさらに重要視されることになる。
ついでに所持重量の多いパンダはこのスキルを削りやすく、パンダの株上昇。
白銀の賢者などの今まで筋力0でやってきた構成ならここから削ることで少し余裕が出る。
問題は、採掘や伐採をするのに筋力と所持重量スキルが必要で今までより必要ポイントが増える。
筋力が必要だがスキルが苦しい御庭番なんかは恩恵を受けないどころか悪化する可能性もある。
金装備やリフ装備なんかの重たいものがより使いにくくなる。 この辺だろうか?
スキルキャップの上昇となってしまうけど、どうだろうか。
31 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:22:17.78 ID:i4k6ZyEz
850の枠は絶対死守
32 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:23:09.42 ID:gc8vr0OK
33 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:27:01.06 ID:gc8vr0OK
それより精神力と集中力を合体させてくれ
34 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:29:37.31 ID:a+mVLb7H
別にメイジのスキルを軽減しろとかは思わないな
スキルに関しては、現状で特に不満はない
ただ火力マンセーの脳筋瞬殺ゲーが明らかにおかしいから、角度調整だけは必要
少なくとも、どう見ても後ろに回りこんでるのに、ぶっぱVBが直撃するのは何とかしてほしい
あと、抵抗持ち減ったからメイジが生き残れるってのはない
正確に言うと、現状では「メイジを殺すのに抵抗は必要ない」
今一番流行りの構成である、二武器の高火力に盾でも持てば、それでメイジに勝てないほうがおかしいってバランス
本隊で魔法と罠が痛いからって理由以外で、抵抗を取る意味はないよ
35 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:33:49.83 ID:oq+Jp3yQ
>>33 そしたらメイジ最強にならないか?
スキルが今より100余ると凄まじい安定感になる気が…皆回避メイジか死魔メイジになるな
36 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:35:38.69 ID:Ho2Ke3FR
>>27 セイクリッドロードのこともたまには思い出してやってください…λ
37 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:40:23.37 ID:iVzJNpwh
38 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 20:42:35.70 ID:jiQH23nl
重量に関しては筋力+持久で決まるようにすれば解決な気もする
筋力+持久÷2くらいにして両方取って今と同じ感じで一つ
・・・強化無しの着こなしメイジが辛くなるか
>>33 それやると強化回復近接まで強化されちまうぞ
39 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:08:40.21 ID:1Iwe3DFU
いいんじゃね?
強化近接が強化されれば素手刀剣のアンチ構成になるしな
40 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:21:39.55 ID:i4k6ZyEz
強化近接2武器爆増の予感
41 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:42:38.14 ID:iVzJNpwh
集中と精神はまずいのです。もしあわせるならメイジしか取らないもの同士であわせるべきだと思うのです。
実は以前に統合案を考えたけど結局強化近接まで強化されるからキャップ増加案を出してしまったのですが。
42 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:43:54.17 ID:1Iwe3DFU
筋力問題さえ解決すれば後はどうでもいい
100ポイントは欲張りすぎ
43 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:47:39.18 ID:uhwaNTc6
まずは各個技の修正はともかく、システムは角度修正のみを入れるべきだな
それである程度避けることも可能ならば、制限ばかりで幅狭めるだけの持ち替え制限も、火力減もいらないし
44 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:48:38.67 ID:iVzJNpwh
>>43 それが来るまで暇だからだめだった場合のことを考えているのだと思いますよ。
45 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:49:03.35 ID:7EuZ+hBF
素直に初期の搭載重量増やしてメイジから筋力切れるようにするだけでいいんじゃないか
46 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:49:55.28 ID:hGnEzk+U
ここで語るべきはシステム修正案じゃなくて、現状のパッチでどうしたらいいか、じゃないのか?
47 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 21:50:10.64 ID:PcZCeqEX
統合するなら集中と魔熟じゃね?
詠唱妨害を防ぐためのスキルって意味で完全にかぶってる。
つか、メイジのスキルが辛い元凶はこいつら。
48 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:00:07.16 ID:147+tw74
着こなし値を満たしていれば鎧の重さが無くなればいいと思うんだがなぁ
着こなしを上げても筋力が無いと鎧を着れないこのジレンマ 脳筋にはワカランだろうな
49 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:10:35.70 ID:22RMH0f1
鎧が重いのは当然だろ…
50 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:25:45.86 ID:n2ntp5/K
現実とゲームごっちゃにすんなよー
51 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:31:44.99 ID:F99NnpPC
なんのこっちゃ
52 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:45:33.32 ID:+nTuUH6b
集中と精神合体? 俺の時代だ 強化回復2武器盾の俺が無双する時代だ
ひゃっほう、さっそくinして知り合い相手に無双してくる
53 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 22:50:55.43 ID:uhwaNTc6
骨はひろってやるよ
54 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:12:38.63 ID:iVzJNpwh
魔熟には、マナプレ、ホールド、CMなどリスク軽減が多いから近接の戦技or強化よりも外しにくいんだよね。
55 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:15:30.24 ID:i4k6ZyEz
ぶっちゃけ回避強化モニーなら集中100でかなり通せる
56 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:17:42.41 ID:o7ddzLgS
燃料投下
ヘルパニチャージした状態で五臓炒めを食べるとチャージか切れるか炒めの効果が消えるまでヘルパニ状態になる
したがって死魔法近接使いムテキング
57 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:20:36.77 ID:6lPvn7bx
58 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:23:31.63 ID:o7ddzLgS
マジダヨ!!!
59 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:34:50.16 ID:ocwGEv+U
ああ、ヘルパニバグか。
あれずっと前からあるけど修正されてないんだよね。
60 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:35:59.15 ID:uhwaNTc6
今更なネタだがここで言うなよ
みんな広まらないように黙ったまま修正待ちだったのに
このスレの大半占めるnoobまで使い始めるだろうが
61 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:45:19.68 ID:FYtFk/HO
通報すりゃBANじゃん
62 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:46:19.26 ID:PcZCeqEX
>>54 戦技or強化の無い近接なんてゴミ以下ですが何か?
63 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 23:47:28.52 ID:QNTNOuOS
昔のチャージバグで常時SoWのように本当にやばいバグは、秘密裏に修正が基本
じゃないと修正来るまで厨は使い続ける。TFバグの時のようにな
でウェポンガードの修正まだー?
64 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 00:49:52.08 ID:SrtfBk+j
ていうか何で盾と回避が相性良くなってんの?
なんの必要があってそんな修正したのか理解に苦しむ。
モニ回避盾が横行してるじゃんよ
65 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:23:44.49 ID:DjednVQv
そりゃ素手30が増えすぎたから回避が必要になったんだろ
66 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:24:59.69 ID:yh9/wFPo
65が正解
後投げ9グリ団子
67 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:36:06.79 ID:SrtfBk+j
だからって素手とか投げに修正いれればいいじゃない。
なんで回避と盾でいいすみわけが出来てたのに、防御重視の厨キャラが出来るの目に見えてるのにその方向に調整したのよ馬鹿('A`)
と、避けられまくった挙句にスタンスニークVB喰らって死んだ復帰WL様が喚いておられデス
68 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:43:49.43 ID:epR97Xq6
回避0で戦えたってことがそもそもおかしくね?
69 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:50:00.95 ID:KGevusPk
別になんらおかしくない
70 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 01:58:45.11 ID:nbeFmNoK
超火力の世界になったから、超防御重視の回避盾じゃないとやっていけないくらいになったということさ
71 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 02:19:02.14 ID:RDosb6oc
>>68 盾持ちで回避0で戦えるのは別におかしくない
盾0回避0着こなし21で戦えたのはおかしかったと思う
72 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 02:21:15.94 ID:Ogj5IITk
モニ回避もあれだが盾とSDの組み合わせの方がunko
WGキャンセルVBとかはもっと糞
73 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 02:21:57.62 ID:veBsb1Dj
だがこのスレでは何故か、抵抗0でメイジに勝てるのはおかしくない
74 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 02:30:09.76 ID:bFroAWfA
そんなこと言ってる奴は一部……でもないけど、そんな奴のたわ言はスルーしな
75 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:02:47.90 ID:h2hc57QE
ウェポンガー・・・、とうとう納金必須テク出してきたか・・・って感じだな糞ゴンゾめ
76 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:03:31.44 ID:h2hc57QE
77 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:10:06.40 ID:MaMfDPa1
泥を3kとウィングトマホークを1k集めれば無課金でも作れるよ
ついでに必須テクといえるほど性能が高いのはバグ(?)のおかげで修正されると思う。
というか、盾スキルに盾スキルのアンチテクニックのアンチになるものを配置してバランス取れるわけがないだろうと
今の防御Buff扱いの路線で行くなら持ち替えバグが修正されるにしても
盾60+戦闘技術90+鍛冶40(武器の作りを理解してないといけない)
ぐらいに必要スキル変更しないと不味くね?
バックステップのパフォ30に当たるようなものが要ると思うんだ
78 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:14:56.79 ID:vBbafFsI
回避プレート考えれば考えるほどにモニで作っときゃよかったと思うけど今更モニで新キャラなんて作らないぜ!!
ウェポンガードは今はほぼ課金技と化してるからゴンゾも下手に弱体できなさそうだけど
一部のパッシブ必要なネタ技と違って、スキル的に使える人口が多い上に防御としては最高の効果で
あるのとないのとで生存率もかなり変わってなんだかなぁ。
ウェポンガードで戦技100にできた時に買っておけばよかったぜ・・・
79 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:16:18.57 ID:Ogj5IITk
今の判定でいくなら、WGは生命力50持久力50とかのテクニックにして
全員使えるようにしちまった方が良くないかね。
んでWGのディレイは長め、発動時間は減らす方向で調整。
ついでに各武器にWG貫通技追加。
80 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:36:29.86 ID:1hpyD1GE
いっそのこと全武器技に武器ガード技を設けて
剣ガードは槍を防げない、槍ガードは棍棒を、棍棒は剣を防げないとか
別に面白くないね。
81 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:51:47.64 ID:ajA5krZa
ウェポンガード…課金テクなんだからある程度強くて当然
デストロイ…何この糞テク修正しろよハゲ
このジャイアンっぷりにワロス
82 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 03:58:23.48 ID:w01LZXbc
>ウェポンガード…課金テクなんだからある程度強くて当然
なんて誰も言ってないって
83 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 04:08:59.29 ID:MaMfDPa1
いつもは騒ぎまくる脳筋があえて触らないようにしてる感じはあるな
84 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 04:11:39.34 ID:4K3QGzkl
SDは反射buff中に一度も反射しなかったら、自分にも遅れて範囲攻撃のダメが入る諸刃の剣にしたらバランス取れないかにゃ。
85 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 04:19:15.68 ID:0+LdEJ4W
投げ9素手28が強いという話しにはなっても、
それをサポートする戦技が強いという話しにはめったにならないw
戦技がもうちょい必須じゃなかったら違うの取るねんけどなぁ。
合う奴みんなB、KMしてたら意味ないし、合計スキル値減ってるのと同じやわ・・・
86 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 04:34:58.53 ID:Fd/Qe3ob
魔法熟練、および戦闘熟練は、
簡単に魔法職と戦闘職を兼ねる事ができないようにするための
条件スキルだと思うよ。
メイジが筋力40振ったとしても、攻撃力が近接に追いつけないのは
バーサクが無いからだし、近接の魔法が接近戦で使えないのはホールドが無いから(後集中もだけど)
簡単に、魔法も使え、攻撃力も遜色ない最強キャラが作れなくなっている。
87 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 05:08:19.37 ID:DHbn3Vfa
ロットンウェイストする必要もないぐらいの
脳筋ゴリ押しageだからな
88 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 05:20:18.68 ID:veBsb1Dj
ロットンウェイストとか、悠長にDOT入れてる間に、殴ってりゃ相手が死んでるものな
火力が全てのゲームはもうお腹いっぱいだわ・・・
89 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 07:30:03.25 ID:yh9/wFPo
卒業おめでとう
90 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 08:08:10.06 ID:ctAbsnM4
ついにゲームクリアしたな
91 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 08:17:22.37 ID:1mSKzzXI
交差回避と言う言葉を聞いたのですが、これは移動回避とまた異なる技術なのでしょうか?
具体的には相手と交差して攻撃をよける?
どのような戦術なのでしょうか?
92 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 09:45:03.20 ID:Tl8MEvhI
>>91 相手とすれ違うようにして避ける移動回避の仕方をそう言う。
一般に武器の攻撃範囲は攻撃側から扇状に広がってるので
半端に離れるよりも相手とすれ違うように入ったほうがいい。
93 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 10:40:28.76 ID:Fd/Qe3ob
メイジの全盛期では、敵に密着しその周囲を相手の視界を避けるように移動して
攻撃を避けてたな。
攻撃範囲は角度で計算されており、攻撃の開始時にはその範囲が決定されるので
敵の前方で左右に避けても、所詮90度程度の移動になってしまい攻撃があたってしまう、
しかし敵に密着してすれ違うように避けることで、急激に相手の後ろ(180度反対)に移動することができるため、
高確率で攻撃を回避できる・・・
94 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 10:54:50.37 ID:OlL2cUf8
横2回押しでサイドステップ、後ろ2回押しでバックステップ
即時発動ディレイなしで連打可能、消費ST20程度。飛躍距離は射程3程
テクニックとして実装するのではなく全キャラ最初から持っている通常技
こんなんあったらどうしましょ?
95 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 10:58:59.76 ID:imcWk74O
撤退時にものすごく奇抜な光景になること間違いなしですね!
追う方も追われる方も
96 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 11:01:26.11 ID:Fd/Qe3ob
>>94 格闘ゲームみたいで面白いとは思うけどね。
バランス議論は抜きにしても
97 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 11:03:21.41 ID:L/IEV7rO
>>94 アタックみたく消せないテクニックだったらテクニック枠がまた狭くなる可能性も・・・
ついでに、連打してSTからっぽになってる初心者の姿が見える
とりあえずそのままやると近接より持久低くなるメイジは、とか。
逃げや追撃にかなり影響が出る気がする。ってわけでまあゆっくり練っていきましょ。
98 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 11:22:00.51 ID:ctAbsnM4
>>94 行動の終わり際に隙は必要かも
サイドステップやバックステップで攻撃は避けれるけど
攻撃をしないで回避行動を見られると隙に攻撃を叩き込まれる
99 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 12:18:22.43 ID:Z173fRxg
>>98 不毛な移動回避から建設的な話題になって
おじいちゃん顔が綻んじゃう(´=ω=`)フガフガ
ステップで攻撃範囲から出る方式だと攻撃の範囲や同期ズレで動作怪しくなるからスニーク応用したらどうよ
サイドステップは正面からの攻撃無効Buff短時間+横に1キャラほど移動
バックステップが側面からの攻撃無効Buff短時間+後ろに1キャラほど移動
ステップ回避中に攻撃されたらクリティカルになるってのはどうよ
酩酊のボーレンレスの使いまわしだが
あと初期技ってのは現実的じゃないから生命技として錬金の低級技書として実装要望出すほうがいいんじゃない
実装されてる技のバックステップ見たことがあれば判るだろうけど、
スキルとST消費してまで使うテクニックとしては非常にダメだな。
パフォに38裂くぐらいなら、同じ38ポイントでブラストファイアかタイダルスピアを覚えられる
消費STも23前後使うのでステップ外せるぐらい敵の攻撃見えてるなら
回避型らしくカウンターでVBかディスロケでも狙ったほうがまし
>>100 そのとーり
今のバックステップは同期の構造を理解していない
だがしかし良く見るんだ、パフォ38.
そうつまり、ネタ技だったんだよ!
で、そんなもんで済ますワケねーだろゴンゾ
まともに動作するように修正しる
パフォ抜いて、一定方向からの打撃無効Buffつけて、ボーレス同様クリティカル貰う用に、
何でお前はそんなに余裕が無いんだ
レラン服着て戦ってる人だっているんだぞ
WGの入手を容易に汁
あと牙斬性能おかしすぎだろしねごんぞ
>>102 スレタイ嫁
牙斬欲しがりつつ牙斬に環を駆けて性能おかしいWG欲しがってるあたり・・・典型的だなヽ( ´ー`)ノ
>>104 WG持ち替えバグ(?)修正されること前提で、のことなんじゃない?
俺はWGの(バグ修正された上での)性能がどれだけのものなのか知らないからあまり言えないけど。
ブレイク不可とでもいえば分かるかな
言ってみれば反射が無いソードダンス
トルネードのことかああああああああああああああああああ
>>104 行使が容易で強力なテクは入手しやすくあるべきで
もともと優遇されている刀剣にさらに強力なテk
まで書いて、理屈で反論できる人ならそんないじましい反撃で誤魔化さないと気付いた。ごめん。
でも自分のおつむの程度を把握できないのは良くないよ。君じゃあ参加するべきじゃないスレもある
>>107 知ったか乙。
言ってみれば攻撃範囲が前方だけで魔法は防げないトルネードだよ
発動から10フレーム後ぐらいから1.5秒ほど防御Buffが発生
終わり際(発動から100フレームぐらい?)に範囲攻撃(威力左手依存のためムサシを使っても攻撃力90程度)
硬直は170フレームで移動不可能
ま、トルネードも反射がないソードダンスと言い切るなら言ってることは間違ってない
111 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 13:13:00.26 ID:PIKK3/7V
このスレは流れも速いし、面白いと思うよ。
>>110 >>107はWGについて言ってるんじゃないか
WGは反射と範囲攻撃のないSDみたいなもんだぞ
なるほど、勘違いすまそ(´・ω・`)
乙
正直常時WG可能で攻撃できるもんな。多分、無双できるぞ。
あ、WGの性能が良く分からないっていうのは近接はまだ育てている最中で、SD使ったことないので・・・
117 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 13:38:38.30 ID:7E/2Ch0y
今巷で流行りのWGキャンセルってどのようなバグテクなのでしょうか?
対抗手段てないんです?
>>117 罠牙と破壊魔法全般とフレイムブレス
ST消費大きめだから死魔18でウェイストエナジーも
SDと同じで近接及び遠隔物理で貫通する攻撃は無い上に、
WGを攻撃する間WG側は自由に動けるのでカウンターし放題。
WG見えたらおとなしくしてるが吉。
>>87 抵抗0相手ならロットンウェイストやるよりラピッドして
サンボルにバインド混ぜつつ距離保ちながら一気に押し切るけど
抵抗持ち相手だとロットンウェイストは使う。
昔と同じようにHAで耐えつつDOTとスタダで削る戦い方だと
確実に押し負けるからウェイスト入れながらHAして相手のST切れ待つ方法じゃないと勝てない。
それでもかなりきついけど抵抗持ちの数自体が減ってるからまだなんとかなる。
>>117 WG発動後即武器を外すとモーションがなくなって、ダメージカットBuffだけがつく・・・らしい。
ダメージカットBuffの効果中でも移動や攻撃ができて、しかもWG自体のディレイも短いらしい。
>>115によると常時WGBuffつけられるほどらしい。俺メイジなのでよく知らないけど。
対抗策は物理攻撃以外の攻撃をすることだと思われる。
>>30超遅レスだが、
魔法使いのスキル不足はどうでもいいから、触媒での枠不足だけ解決してくれ。
お金みたいに別枠Plz!!!
WGに対抗できるのは罠牙ぐらいか。まぁ相手にしないほうがいいな。
( ゚д゚)ハッ
まさかこういう事態に備えてデストロイを用意したのか
>>120 常時WGは無理ですよ
ダメージカットのbuffは1.5秒ぐらいでディレイは700ある
常時WGできるなら近接相手ならほとんど無敵になっちゃいます
持ち替え出来なくすればそこまで凶悪な技でもないと思う
ディレイ700なら常時とは言わないものの、ほとんど物理ダメカット出来る気がするが…
スタミナ消費も少ないから、ディレイ終わるたび使ってりゃいいんじゃね
牙斬はあのスキル構成必要でST消費バカ高い。ディレイ長い。攻撃力少ない。
どう見てもネタ技
牙斬は物理攻撃無効化+範囲攻撃だぞ
インビジつぶしにも使えるんじゃないか?
トルネードなら物理魔法無効化+範囲攻撃
牙斬使ってみりゃわかるが防いでから攻撃発生まで遅くてまさにトルネードだよあれ…
debuffスキルをもっと強力にしようぜ
暗黒とかの
デバフでまともなのってほとんどない
強いと言われるのはロットン、バインド、メイジに対してのプリゾナーの3つだけ
ロットンなんで強いか、ってのは5つバフを取り除くから
これが今存在するデバフを5つ相手にかけるだと、どれだけ弱いか
バフに対抗する手段が自分もバフ使うか剥がすかの2択しかない
フリーズブラッドを即解除しても減ったHPは戻らないんだぜ?
スピリットドレインとサムライハートは実用レベルじゃないかな
スピリットドレイン→HAの回復量を100近く落とす(魔力30↑落とす。攻撃魔法の威力や抵抗貫通も弱くなる)
サムライハート→ダメージ1〜2割ぐらいアップ(AC30↑落とす。タイマンなら殴ったほうが早い。タゲ合わせれるPTなら使うのもあり)
デバッフは全種類一律30↑ぐらい落ちれば意味があると思うんだ
ブラインドサイトも地味に強いな
まあ強化にあるからアレだが・・・
そうだ
魔法ダメージにもクリティカルとカウンターがあればイインダー
カンフー実装された当初はネタだ微妙だスキル上げ用だと実戦で使う人ほとんど見なかったけど
春頃からカンフー使うのが浸透したのかクリティカルばかり食らう。
戦技廃止
これでかなり面白くなるんじゃないか?
魔法熟練+何か で一定時間2つの魔法をチャージできる複合スキルとか
チャージできるのは2つの種類で1種類を2個チャージはできない
破壊+回復=ok 破壊+破壊=×
チャージする2つの魔法の使用合計スキルが100未満でなければならない
ロットン40+サンボル50=ok ヘルパニ80+サンボル50=×
‥‥妄想スレいってこよ
HA80+ミストorアイスボール10でメイジ時代来た〜になりそうでout
各系統とは言わないから、本2冊で2個チャージしたいねぇ。
俺も、妄想スレいってこよ
>137
え、年がら年中2個チャージしてられないから
HA80+ミストかアイス だったら、ほとんどHAだけチャージしてるのと変わらなくね?
そういう意味で別系統の中途半端な魔法にも光が当たるように
あくまで2個チャージできるだけで、チャージしたら
別の魔法は打てないつもりで>136を考えたんだが‥‥
なんにしろ魔法使いにも幅が欲しいんだよなぁ
あ、チャージしても別の魔法が打てるようになるだけでかなり違うかも
139 :
136:2006/09/27(水) 16:42:54.30 ID:K9IuLpBy
あ、いや変わるのか。HAをチャージしつつ、アイスだけ放出するんだ。
俺ダメポ orz
D鯖でウェポンガード使う奴が急速に増加してる
もう終わりだな
>>135 多分触っちゃいけないやつだろうけど 何も面白くないよ
HAチャージしながら強化接近アタックは余裕で可能。
メイジと接近の大きな差だ
>>135 単に廃止しても大して面白くはなさそうだが・・・Buff強すぎはあるな
攻撃力増加よりも、SoWとかみたいな、使い勝手を向上させるテクニックのほうがいいと思うのだが、どうなんだろうか?
まずはチャージさせるなって話だ
>>144 近接にHAをチャージされるなと?詠唱妨害されないような状況でチャージするものだと思うけど。
>>140 とりあえず修正メール送れ。俺は送った。
まぁ修正されるまで牙罠キャラでウェポンガード野郎のアンチになるわ
そんな状態でチャージしてもさほど時間も持たないだろう
今のご時世強くは言えんが、ただ突っ込むだけが戦闘じゃないんだ
馬鹿正直にぶつけ合っただけでスキル関係どうこう言ってると、たかが知れるぞ?
池袋にある「秀クリニック」という産婦人科を
「禿テクニック」と読んでしまった俺は
持ちかえディレイに一票
刀剣素手盾脳筋を盾無し回避モニで神回避発動して圧勝した時の相手の
「回避モニがあああ!」という叫びを聞くのがたまらないです
俺まさにモニがああとかいっちゃう人だけど、そんな俺でも回避牙のときは
スタガ食らったあとのスニークでmissでたときスカッとした
回避100とって避けないのが普通とか思われてるのはどうかと
回避100モニでもクイックなければKMされるとほとんど避けられない。
なんでロットンチャージ→ワーウルフがいつもの俺。
まぁタイマンならいいけど複数なら他の奴に殴られて死ぬ
牙or強化なくてもソーセージ食ってりゃ保険ぐらいにはなるよ
確変はいると3連続とか避けるし
もには素で常時ソーセージ食ってるから困る
回避は運しだいで、腕の差が埋まってしまうことはある。
相手からの攻撃8回のうち、4回を避け、こちらの攻撃が4回ヒットして勝っちゃった・・・
ということもたまーにあるね。
刀剣1武器で盾回避モニの盾の間を縫って9回攻撃中6回避けられ4回食らって沈んだらもう笑うしかないな
もに相手ではよくあること
スタンスニーク2回ミス含む6連続ミスの後横からHA飛んでくるとかマウス投げたくなるよな
回避100とっても10回中10回全部攻撃食らうとマウスどころかキーボード叩き潰したくなりますが?
やれよ
オレは止めないから
あせらずバーサクKMかけなおせ
例のキーボード破壊少年の動画思い出して吹いた
「あああーっ、死んだ!死んだ!何で避けないんだよっ!!何のためのモニーだよ!!」
165 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 21:59:57.64 ID:KGevusPk
一人で思い出し笑いって悲しいな
>>164 叫ばないが、そういう風に憤ることはよくある。
いやー回避モニは信頼性が低いぜ。スタン出した時によく避けるし。
そしてその後のチャージドは避けない法則
素手刀剣回避盾もにに1武器近接で勝つ方法を理論的に説明してくれ
崖際でタックルしろ
SDチャージド2種ジャブ あれこれって撃てば90パーセントダメージ与えれることね?
だから調和デストロイで俺は勝負に出る
破壊魔法使いのネガティブキャンペーンは、昔からの伝統なので
あまり本気にされても困るのです
メイジは勝てない奴は本気で勝てなくなってるからな
ただペース配分も工夫もなく技連打するだけの脳筋の、「HAつよすぎメイジつよきす」の声がなくなったという点もあるがな
>170
自分は死魔デストロイ派
イケルって言ってるのは砲台メイジ・パニメイジだろ
盾+Dotで粘り勝ちする戦法が死んでるのがつまらん
勝てるって言ってるメイジは、メガバ・カオスがラッキー詠唱完了勝ちだろ
なんか勘違いしてる人が多いが、別にメイジが勝つ負けるが、問題の本筋じゃない気がする
着こなし21回避0盾0のメイジは、脳筋に勝てなくなった
だが抵抗0メイジ対策なしの脳筋でも、二武器高火力のごり押しでメイジに勝てる
これが顕著に現れてるのが、問題になってるはずなんだがな
瞬殺狙いってのもメイジ対策の一つではあるんだが、それにしても今は火力が高すぎだな
>>176 メガバもカオスもほとんど使わない、っていうか
もしもリベンジされたら死亡確定だから使いたくない
抵抗0ならロットン入れて毒霧とオーブン、あとは適度なHAとサンボル連打でイナフだ
高集中ホールドなら骨二匹相手でも普通は詠唱通せるから
むしろ負ける時がHA中断された時のアンラッキー負けだ
火力火力と一口に言ってるが、高いのは単発火力ではなく、着弾数の無茶な増加による合計数だな
メイジはPT戦規模で化ける、
その上タイマンもできなきゃ(´・д・`)ヤダ(´・д・`)ヤダってワケだw
毒霧オーブンロットン。
この地点で嘘くせー
>>177 抵抗0盾なし脳筋ならラピッドで瞬殺できるんじゃねぇの?
相手のHPMAXで懐まで入られたらそりゃゴリ押しされるけど
メイジは基本遠距離型なんだから、そこまで近づかれる前に削れない方がヘタなんじゃね?
>>181 脳筋はタイマン最強でPT戦もこなせるが
メイジはPT専、ソロは氏んでろって言い分なのか
さすがとしか言えん
>>184 脳筋5人vs脳筋+メイジのPTどっちが有利かも判らないのか?
話のすり替えだらけで本題がわからん
俺にわかるように説明してくれ
メイジにタイマンでもレジ0ぐらいにはタイマンで安定して勝てるようにしやがれって事ですわ
メイジに じゃなく メイジでもレジ0近接に安定して勝てるように に脳内変換頼む
今は少数戦のがメイジにはキツイんじゃないの
真っ先に狙われるのはデフォで、ズレ回避無くなってさ
んでソロでコソコソ稼ぐ分には以前と変わらずって感じ
ソロは、もち先手ありきでだけど
メイジは脳筋を使役するポジションだ
タイマンなんて論外、
少数でメイジ守れない脳筋はヘタレなだけ。
そういうのに縛られないのがスキル制
旧メイジに手も足も出ないからって、今を肯定してるヘタレ脳筋はママの元にでも帰って芋でも掘ってろ
芋掘りなめてんじゃねえぞてめえ
そういうのに縛られないのがスキル制
新戦士に手も足も出ないからって、今を否定してるヘタレメイジはママの元にでも帰って芋でも掘ってろ
メイジならではの利点、
各シップならではの利点ってのを、
もうちょっと強く押し出せば良いんじゃないかね。
ボルテやダイイングファイヤーに劣る、範囲魔法を
範囲を広げるとか、強化魔法のDebuff効果を強化し、Debufferとしての立ち回りも与えるとか
(近接はエクソあるし大丈夫だろう)
スピリットガードに自分専用&回避DOWNとかペネルティ付けてホーリーガードと重なるようにして欲しいな
いま一番防御が欲しいのはメイジだお
強化をもっと強化汁
着こなし76にしろよ
ID:+nO5UjrX は図星っぽいな
各シップの利点を強く出したらシップブレンドになっちまうんじゃないか?
ソロageな風潮が悪い
でFAしたらいいじゃん。もともとそんな設計っぽいし。
しかし前までメイジにぜんぜん勝ててなかったようなのが、今を幸いにと近接対メイジの関係バランスに口出すのも滑稽だよな
>>179 嘘だな
着こなし76+盾だが
毒霧→オーブン(キャンセルシルガの場合もある)
ココまではOK
現実:
ロットン(チャージして無いと詠唱完了すら怪しい)
サンボル(詠唱完了させると1発はどうしても食らう・ジャブ系なら2発・流石に投げは当たらん)
60〜100ダメージが来るのに対して、コッチは12〜56位、2回も唱えれば自分のHP半分割り込む
HP半分でHA始めても、チャージフィストかSD・ボルテ・ソニックアロー辺りが飛んでくる
チャージフィスト→次のジャブでほぼ死亡確定、盾は出せない
SD→シルガ間に合えばいいが、発生が早すぎ
はい、次は攻撃・バイト・チャージフィスト・ボルテ(消えてた場合)・ソニックが来る。どうやって凌ぎましょ
ボルテ→スタガ入ってもHA詠唱完了ぐらいに1撃入れてくる、なんつーか盾硬直長すぎ、ST・MPごっそり減って戦闘再開
ソニックアロー→即死
高集中ホールドでも相手のHP削りきる前に死ぬのが今のワラゲ
開幕ラピメガバ
1発はあたる。
2発目逃げる奴には当たらない、向かってくる奴からは1発斬られる
3発目抵抗なし&HP低い奴はこのあたりで死亡
4発目唱える終わる前に自分が死亡
>>171はかなりうさんくさい。今メイジでタイマン9割勝利ってw
>>196 スピガは自分専用の物理版DSになったらいいんじゃないかなって思った
そうなったら魔法の位置を動かさなければならなくなるが
現状の位置のままでいくなら一発だけ物理ダメ半減くらいで手をうとうじゃまいか
ソーンスキンにじゃっかん似たような感じになるが
神秘強化取ってるヤツにちょっとした個性が出てこれはこれで面白そうだ
>>201 開幕ラピで距離取れているならメガバ連射よりは
スタダとメガバの交互のほうがよくないか?
今はちょっと前よりも物理攻撃の当たり判定出しにくく修正されてるっぽいぞ。
ロックタゲのぶっぱなし脳筋なんかまとわりつきだけで半分以上回避できる。
こいつらなら抵抗少々あっても粘り勝ちできる。
ロックじゃなくて当てるのが上手くて抵抗持ちの高火力脳筋には勝てないが。
ってか昔からそうだしな。
>>195 範囲としてのダイイングなぞ危険が高くて使いどころが難しい
一方的にダイイング>範囲魔法、はありえないね
強化は1回でシーやホーリーガードみたく複数にかかるようになってくれればいいのに
死魔メイジが多すぎてがんばってかけた強化が開幕と同時に消されるのは悲しすぎる
>>206 つ ディバインシールド
効果時間少ないし、防ぐんじゃなく跳ね返しにしてほしいよなあ
ブラッドラッシュ、マインドラッシュとかも
範囲化してほすぃな
食料Buffで簡単に4つ埋めれると思うんだが
、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
/⌒` 三ミヽー-ヘ,_
__,{ ;;,, ミミ i ´Z,
ゝ ''〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡 なにジョジョ?
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
>';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了 範囲化させて強化の地位を向上させたい??
_く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;) ジョジョ
く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ それはバッファー視点のみに狭窄しているよ
) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:}
{ .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ 逆に考えるんだ
ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /´
,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) | 「範囲化したら尚更戦技脳筋の道具」と
,r{ \ ミ \ `' '≡≡' " ノ
__ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_ 考えるんだ
\ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、
\ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
\ `'ー-、 // /:.:.} `'ー、_
`、\ /⌒ヽ /!:.:.|
`、 \ /ヽLf___ハ/ {
触媒4種食べ物4種本枠1残り3枠でレコ石とポーション、召喚があったら目玉まで?
食べ物4つも持ち歩くのは相当きつい
212 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 11:54:22.12 ID:SMamd47r
>>209 完璧に脳筋視点じゃね?
アイテム枠とbuff枠なんか厳しそう
全然そんな事無かったらごめんね
回線ひっこぬけば抜いてる間ソーンスキンは何回でも反射可能
・・・・・すまんかった
魔法反射テクがあればPreのボス狩りに革命が起きるな
実際Warでロトン食らう寸前に飲み食いBuffしてる人みたことない
あー脳筋視点かもな
俺回復魔法もってたときは
触媒4種 キュア ビジポ リムポ ワサビ ブック ミルク 飴 マリネ
ただ魔法熟練無し集中一本だったから魔熟あればキュアとブックはいらないのかなとも思ったけどどうなんだろ
ブックは遭遇手前で火力底上げするためのチャージに使ってただけ
キュアとブックなしならかわりにオルヴァン肉と蛇串いれて食品5buffじゃね?
今は脳筋になって蛇串はないけどバナナオル肉飴焼き鳥で4buffか。
ワサビは神経質な性格なので開始前に10へるのが耐えられなくて持ってるけど使ってない…。
本が無いと範囲外ばっかりで使えん(ストロングボルト等)
血雨食らうと耐えれるだけのSTに振る事ができないのでGSP必須
HA詠唱まで耐えれないと馬鹿なのでGHP、インビジは持つ(HAチャージ→アタックができない為)
マナポは無いと話にならない。リムポも然り
触媒4ポーション4ビジポ1ブック1飲食2
ワサビすら持つ余裕が無い
メイジ視点だとこうだな
俺は
ND NP NQ PNQ
本 目玉 ミルクティ GHP
GSP INVP レコ レコ
ルートはしない。つーかできん
ワサビ持たないとかありえないんだが
ちなみにワサビはdebuff扱いなのでロットン対策にならん
本・ミルクティ・ND・NP・NQ・PNQ
揚げパン・ワサビ・GHP・MRP・GSP・INVP
MRP持ちたくないけどGE使うお馬鹿が居るから仕方なく;;
ルートは・・・杖捨ててチョッパー持ったりするかな。。。
あとはアイコンに貼り付けたりorz
ドルイドパッシブのお陰でキュアP要らないのがマシだと思ってる。
ND、NP、NQをひとつにまとめてくれる
新触媒があれば助かるな。
触媒がない場合は上位の触媒を代わりに消費、でいいじゃないか
触媒4種、GHP、GSP、MRP、インビジP、キュアP、ミルクティ、ベーコンバーガー、ワサビ
本はいらね
>>201 盾とプレートでメイジってどんなスキル構成だよ
ロットン入れれば錆取りカッパチェインでAC60でも
食らうダメは60〜80くらい、二発食らってからでもGHP飲みながらHAで間に合う
開幕ロットンをリベンジされるから困る
リベンジされたロトンはさらにリベンジ可能。そしてリベンジにCF合わされる
>>220 >GE使うお馬鹿が居るから仕方なく;;
MRP持ってないこと言わないお前が悪い
>>226 そうか?GEに関しては「GE側が使っていいか?」言う確認が先じゃね?
パニシャーならGH使われるからPT抜けますって言うし。
害の有る側が言うのが先だと思うんだが?
調和持ちですがGE使っていいですか?⇒MRP内から勘弁して。
MRPないからGE使わないで⇒調和持ってないけど?
それともお前は調和持ち全員にMRP無いから止めて(何本までOK)とか言ってんのか?
>>224 俺は強化無しで普段かけてるbuffがリジェネとコンデくらいで
場合によっちゃbuff何もかかってない状態で敵遭遇だから
開幕でわざと遠くからロットン、リベンジされてからマナプレホールドして
もう一度ロットン撃って戦闘開始
ロットン詠唱終了直前でジャンプキャンセルすると
ひっかかってリベンジ空振りする奴も多い
GE関係なくMRP持ってないって問題外じゃないの?
影縫いから即死するメイジとか脳筋プリゾナーで黙りこくるメイジとかしょぼいぞ?
レコ石持ち歩いてる人って
どこのレコ石作ってるの?
そこで戦闘技術48止めメイジが大流行だ!
タックルとエクゾシズムで大活躍 という妄想
裏と渓谷の適当な所に一個
233 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 14:53:19.45 ID:FXI5lgn8
チャージドがヤバすぎる
・ダメージ高い
・(他のガードブレイクテクに比べ)出が早い
・(他のガードブレイクテクに比べ)消費ST比較的少ない
・(他のガードブレイクテクに比べ)ディレイが少ない
せめてダメージだけでもジャブと同じかそれ以下にしてくれれば
特殊なガードブレイクテクとして成り立つんだけど・・・
チャージド=チャージドフィストの事かな。
だとしたら、素手自体の攻撃力が低いから他のチャージドよりはダメでないよ
てかcfのダメ下げたら純素手が死亡するだろ。二武器脳筋様はこれだから困る
と、素手刀剣様が言っておりますが
チャージド威力低下、同時にIFとか高位技の威力を上げる
これでおk
ゴメン酔拳聖
キックはもういいんで。cf弱体だけは勘弁してくだしあ( *>ω<)=3
スレ最初から読んだ。
筋力50の調教強化戦士(笑)の俺はやはり相棒がいないと勝てないことがよくわかった。
え?それでもペットは許せない?
こ、こまったお(;^ω^)
ペットは無敵バグがあるから自粛しろ
チャージドフィストを素手40技にするだけでだいぶ違う
60のディザームガードと交換でいいよ
それだけだと初心者が序盤困るから、
ブラインドジャブを20にして威力UPで
20 ブラインド
50 ディザーム
60 チャージド
コグニ筋力100、戦技100バーサク、味噌汁、ワサビの素手でフルプレ相手に
アタック80〜 クリティカル120〜 ジャブ50〜 CF&IF100〜 近くは出る
1武器でやってるけどタイマンだったらスタミナも低消費で何も不満は無い
アイテム枠なんてメイジは皆食い物バフあきらめて神秘取れば解決じゃないか
謎肉は最高
ちょいかじり素手の所為でCF弱体なんかされたらたまらんな
素手オンリーでwarくるやつなんて元からいねーよ!w一武器つったって大胆は刀剣or棍棒だし
CFでネガってるのは回避切り盾着こ76にしかみえん。素手28が嫌なら多少着こなし削ってでも回避とれ
CF弱体化するならディザームにダメージor防御技に、IFのコストを下げるかコスト無しにしてもらいたい。
拳聖その他多段攻撃技も何とかして欲しいがそれは・・・
>>243 謎肉のためだけに神秘とるのかよ・・・また微妙な。
神秘取るくらいなら生命上げたりとか回避or盾取ったりとか着こなし上げたりとかになるんだが。
あともしレコ石テレポまで神秘取ると食料分くらいの枠がレコ石で埋まるのはきっと罠だ。
247 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 16:48:25.13 ID:hmcdnr55
>>239 判定でてもHP高くて回避も防御もあるペットから狙うのはバカだけだろ
強化魔法というかBuff系はとにかく掛け直しがうざったいよね
なんか違う概念で実装できないものかな
あ、MoE2になるね(笑)
チャージドフィストは発生遅くするだけでいいだろ
問題の発端が発生の速さなわけだし
250 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 17:09:55.50 ID:xG6utjrH
素手なくせばいいんでね?
チャージドは素手70くらいに持ってきていいよ
30で使うやつが多いから駄目なんだろ?
もう戦術タイトルから抜いといてよ
改善案ばっかでつまんね
持ち物晒しも戦術のうちだろ
201なんかめっちゃ攻められ方かいてるし
ゴリ押しゲーの暴露だなw
そりゃあしょうがない。
戦術が生きる要素が少なすぎる。
判定修正や持ち替えディレイや、その他何か修正が来ない限りはな。
>>249 アタックディレイ昔の速さに戻って
バーサクの攻速うp乗るようになるならそれでもいい
スキル制としての戦術レベルでの対応策無し、改善待ちって構成が増えすぎだからじゃね?
スキル制捨ててみんな同キャラでテクの比べあいしたいならそれこそFPSいけって話だしな
偶然WLに昇格したんだが、
これ駄目だなぁ、チキンプレイばっかりになってきた。
給料なんてpre換金にしか使われないし、給料減らしてドロップも減らすとか
そっち方面で調整して欲しい。
ちょっと装備とかアイテムに特色持たせると、ぼとぼと落としすぎる・・・
素手は発動時間を140くらいにすれば解決だろ
しかし持ち替えディレイで戦術が増すって笑い話か何かか?
おっと抜けた
素手チャージドの発動時間を140くらいに
チャージドを倍率そのままでGB(ガード貫通、ブレイク無し)仕様に
ディザームガードをブレイク技にすれば問題無いのではないだろうか
素手チャージド弱体化したら
盾も弱体化されそうだけどな
尖った技をどんどん弱体化してくと最後はクソゲーになるよ
持ち替えディレイはスキルと装備の選択肢は増えるな。
あれもこれも使おうっていうぬるい選択肢は減る。
今のままだと2武器が強すぎる
スキル→自由度がかなり減る
武器→使わざるをえないことにより選択肢の増加(笑)
行動→定型通りの技の使用に縛られる
持ち替え規制万歳
パッチいつくるんだろね
尖った部分を削る必要はないけど
尖りすぎてる部分を放置してもやっぱりクソゲーになるわけで。
スキルの自由度は増えるって。使い所を選ばなきゃいけなくなるだけで
今の判定のままなら瞬時持ち替え不可になっていいや
瞬間持ち替えに頼り切って強技摘み食いしてるような
安直な戦いしか出来ない奴は淘汰されるだろうな。
投げ刀剣が溢れるだけだろ
僕は素手弓!
構成の自由度は減るだろ
多大なモーションじゃなければ投げクラスのサブ武器に落ちるだけだろ。
どんなヒドイモーションを想像してるんだw
正式なサブ武器としての位置にある投げより、
多少違和感のある二武器のほうが多い時点でバランスがズレてるのは確か。
少なくとも判定に修正が来たら持ち替え制限は要らないな
後は自分で二武器対策もできるし
判定修正の度合いがどの程度かにもよるな
持ち替えモーションが要らないことの根拠になってないな。
それに判定修正がきたところで、片手武器の存在価値が無くなってることの解決にはならん。
持ち替えモーションの本来の目的は1hand武器と2hand武器の差別化だしな。
278 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 21:16:00.86 ID:SMamd47r
持ち変え制限きたら弓は回避一択になるな
俺の判定は出るけれども相手の判定は出ないように修正して下さい(魔法含
280 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 21:22:57.18 ID:SMamd47r
銃弓が両手武器な事を忘れないで下さい
素手単がいる事も忘れないで下さい
銃弓はもうちょっと修正されるべき武器なんだよな。
ただ現状は二武器や盾で懐に入られたら〜って弱点が潰せるので
下手に強化してしまうと強すぎてしまう。
持ち替え制限とか、発想の段階で面白さは終わってるからなー
それに中の人次第で解決できる問題まで、仕様で制限保護する必要はないな
別に片手武器が使われないからといって不都合はないしな。少なくとも、自由度を制限してまで無理強いさせる必要はない
弓は近づくと素手になるからおk
銃は銃剣付ければおk
銃には障害物貫通技だけ実装してもらえればそれでいいや
FPSとかしたことないのかねぇ…
2武器したければ状況に応じて武器選択すればいいだけだろうに。
自由度が制限されるとか意味判らん。
つか、瞬間持ち替えという暫定仕様が、下手糞保護になってることに気付いたほうがいいぞ。
換装のタイミングが掴めないような奴でも、安直に2武器できるのが今の仕様なんだから。
まぁ、少なくとも現状の二武器盾の独走は
プレイヤーの腕でフォローできる範囲を超えているな。
これだけゲーム内に二武器盾が溢れてこのスレでも騒がれてるし。
この崩れたバランスが判定修正で改善されるならそれもよし。
だが改善されないうちはその他の修正案を検討するのも必要なことだ。
まぁ個人的に一番自由度が無いのは
勝とうとすれば大抵の人が二武器盾になる今の仕様だと思ってる。
現在の2武器は自由なのではなくチープなんだ
自由とチープの違いも判らないのが騒いでる
1武器の選択がネタと化しつつあるのを自由とかアホ過ぎる
弓とか銃が盾使えないとか言ってるのもアホすぎる
なぜ弓と銃に実用的な1HAND武器が無いのか考えた事が無いらしいな
弓銃が盾使えないのはデザイン上、設定されているからだ
それに不満があるなら持ち替え制限とは別の問題として考えろ
>>287 まぁ刀剣素手30投げ9っぽいお前には
銃器や弓が淘汰されても何も痛くないだろうがな
ごめんね。一武器盾+サブ(not 投げ)でごめんね
これでも移動回避あったころは2武器3武器ぼこぼこにしてたんだ
でも持ち替えに反対したらまるで2武器な扱いうける流れも相当ネタに傾いてると思うんだ
もちろん、現状判定維持はだめだというのは確実だがね
煽りの部分はスルーすればいいんだよ。
それが例え自分の論に賛成な意見でもな。
ちなみに俺は銃器一武器。
移動回避はあった頃は確かに二武器ともやれてたが、
今は判定修正来てもラグがない限り移動回避には限界があると思ってるので
持ち替え制限には賛成。
むしろ持ち替え制限が来てそれぞれの武器の違いが明確になってくれれば
銃器や弓の厳しい部分が白日の下に晒されて改善要望もしやすくなると踏んでる。
先の長い話ではあるがな。
キタコレwwww
>>289 おまいのレスはID変わってもすぐわかるなw
毎日俺は勝ってるぜ!みたいな箇所が含まれてる。
まず勝てる勝てないの問題じゃないのに気付け。
移動回避があったころから二武器の数は断然多かっただろうが。
持ち替えモーションで構成の自由度が減るとか言ってるが、
現状はそれ以上に構成に偏りが生まれてる。
だから持ち替えで二武器使用者を他スキル使用者と同じくらいに減らしつつ、
両手片手でも区別をつけようというのが持ち替えモーションの狙いだ。
誰の特定してるのから知らないけれど
少なくとも移動回避があったころは、まだ何とかなるレベルに抑えられていたからなぁ
ついでに勝てないから問題となっているのに、都合悪いと勝つ勝てないじゃないとか言い出されてもな〜
プレイ次第でどうにかなる部分は残しておいた方がいいと思うぞ
そこまで矯正されたら、ほとんどユニットバトルと大差もないし、結局構成での戦いのままじゃん
中の人の違いを問わずみんな平等にならないとこのスレでは同意を得られないんだよ
俺が出来ないことはみんな仕様外バランスの話に入れちゃいけないんだよ
昔とは違うんだ。覚えとけ
持ち替えディレイ入ると何故かプレイヤーの腕は関係なくなるのか。
不思議だな。
ここも昔とはダイブ変わったな
>>289 >>でも持ち替えに反対したらまるで2武器な扱いうける流れも相当ネタに傾いてると思うんだ
この考えはどーかと思う
タイマン時には刀剣
乱戦、追撃時には棍棒とか全然ネタじゃなく使えると考えてる
魔法撃たれないと、ほぼ死にスキルの抵抗(だが有ると無いとでは差がある)
みたいなのを犠牲にして取るものアリだ
だが武器でなく抵抗とるのもアリ
これがスキル制の自由度ってヤツじゃないのか?
テクニックはその系統の武器をもってないとディレイが回復しない
やるならこれぐらいでいんじゃないの?
昔はたとえ一、二割の奴でも出来たら、それは出来る前提で話が進んでいた
技の使い方しかり対策しかり。二武器や盾対策すらな
今は他の誰が出来ても俺が出来なきゃバランス悪いというのが主流だな
こういうのって、虐げられてきた奴らの一斉蜂起っていうのか?スレ内革命?
>>298 盾持ちの弓銃器使いのことを少しは思い出してください
片手銃とかボウガンが実装されるならそれはそれでアリだと思うけどな
301 :
名無し募集中。。。:2006/09/28(木) 23:27:10.35 ID:uVt25Nl1
また俺はうまい!の人が来てたのかw
>>300 あー、よく考えたら素手が一番適用しにくい案やね
素手だと武器なしでもディレイ溜まることになるしダメだな
もうテンプレに加えようぜ
※このスレは下手な子を基準にしています。並以上の方はバランスの基準にされません
なぜ平行線なのか考えてみたが
『人がいないはずの空間を【先読み】と称して殴ってた、避けてた技術』
が駄目。
この一点に尽きるな。
斜になってないで変なのはスルーすればいいじゃん
バランス語れる域に達してる奴だけで話せばいい
見てれば分かるし
相手を言い負かすスレじゃないんだぜ?
あとメールしようね
ここの流れを見ると、しばらくやってない間に同期でも改善されたのか?
アイテムでTUえええな現状ではなさそうだからものすごい良くなったぽ?
>>307 ズレで当たらない問題は解消されたが(ズレてても当たる)
今度は当たりすぎて問題になっている
相変わらず行ってることがずれてるよね
移動回避が復活すればテクニックで構成の差をカバーできる余地が増えるなんてのは判ってる
テクニックとは別の問題として強キャラの構成が固定化されすぎで
実質、スキル制の自由度が減ってるから問題定義がされてるわけ
移動回避(笑)分テクニックの介入余地が減ったら
構成自体の強弱のバランスがおかしいってのが具体的に見えててきて今の話題にいたる
今は小学生のグループ制作みたく、とにかく考えたもの勝ちというか、
新しい事を考えたものが正しい、いいって雰囲気がやだなあ
今は判定修正でどうなるかを待つ他はないのに
>>302 ああ、すまん
>>300を読んで、あーそうやなっと思って
弓銃の話題から弓素手を思い出して、素手の場合はナックルなしでもディレイ回復ありだよなと思い
素手は右手の武器だとして、素手でディレイ回復するなら弓もってても回復するよなと思い
↑このへんで書き込み
でも弓は左手に装備してるが両手だよなって思って、つまりは勘違いということです
判定修正って一つの案だけ肯定して他の案の議論すら認めないのもどうかと思うな。
313 :
307:2006/09/29(金) 00:08:22.35 ID:+DJn98dA
あー。単に当たりやすくしただけで移動回避が死んだのか。そりゃあ微妙だな。
アイテム課金当初はBアイテムとか話題になってたけどそこらへんはどうなったん?
つーか片手で撃てる弓なんてねーよ と思った俺
ボウガンも基本は両手持ちだぜ
散弾式のは片手でも使えるがゴンゾに実装できるとは思えん
んでMoEの銃は鉄砲じゃなくて筒だしな
世界的にまだ銃は発展途上の産物みたいだしな
>>309 お前さんが言いたいのはつまるところ
「プレイヤーの腕が入る余地が消えた事でスキルの性能差が明白になった」
という事だろうが、それは違うだろ。(そういう面もなくはないが、メインじゃない)
移動回避という要素が消える事で、そもそも各テクニックやスキルの性能評価も一変したんだから。
結局のところ何とかして現仕様をまた変更してもらわない限り、話は進まない。
ただどちらにしても、昔みたいなズレは発生しなくなると考えるとメイジの位置づけには困る。
当時からメイジの生存力はズレ依存と言われていたが、こればかりはその通り。
戦闘中の移動能力は近接に劣るから、仮にこれから改善があったとしても、当てられる事には変わりない。
攻撃力も低い、防御スキルも限定される、スキルもかつかつ、回復だけしててもどうにもならない。
どうするんだよこれ。
>>306 んじゃお前真っ先にアウトになっちゃうよ。
腕も人格もバランス語れるレベルに無いわ
てきとーな一例
破壊魔法の詠唱速度を上げる。代わりに抵抗の効果を上げる。
抵抗なし相手だとさくっと倒せる。抵抗ありだとかなり厳しい。
こんな感じなら抵抗切った相手にキラー的な存在になれそうでは?
抵抗持ちも瞬殺できなきゃヤダッていうならこの案ダメだけど。
メイジはタイマンはこのままで、集団での戦闘能力を上昇させるのが
メリハリついて面白いんじゃないか
現状の死に魔法2つくらい抵抗貫通にすればよくね?
>>317 今でも抵抗無しならよっぽど盾が上手い奴以外は毒入れてサンボルで倒せるだろ
これ以上抵抗の効果上げられたら抵抗持ちに完全に詰むからそっちのが困る
そもそもメイジはタイマンに関しては
低い耐久力で戦えてた方がイレギュラーだったと考えるべきだ。
攻撃力に関してはメイジが低いというより二武器が高すぎるんだと思うな。
比べる対象が一武器ならそう遜色のあるものではない。
必中遠距離であることを考慮に入れれば特に。
抵抗はPvPじゃなくRvR用のスキルだからな。
数人から魔法を浴びても敵陣から無事に生還できるだけの力。
だからPvPで抵抗持ちに当たるとツライ、がPvPのために修正するわけにはいかない。
ダメージが魔力依存の杖でMPを消費する、
りりょくのつえみたいなのの実装を希望するとかかな。
幸い近接戦闘は少し直せば面白くなるしね。
タイマン強くてかまわんよ
判定角度修正きたらだが、それでも回避が難しいようなら(ぶっちゃけ各鯖で上位者二割ができるならそのままで)集中での詠唱移動速度上げれば済む
いくら対人改善メール送っても無駄なき気がしてきた
なにも変わらないどころか
バランス調整もしてなさそうな狂ったものが追加されて悪化する一方
アンケートも課金に関することだけだったし
ユーザーの意見なんて吸い取る気なさそう
いい加減萎えた
そう言いながらもまたダイアロスの世界に入っていく
>>324であった・・・
近接が着こなしや盾を装備して防御力を上げるように、
メイジは魔法熟練や強化魔法を活用することで足の速さを上げることで
防御力に結びつけるのが良いと思うんだ。
「殴られて防御力を得る近接」「移動回避で防御力を得るメイジ」と
住み分けできるんじゃないのか?
>>326 移動速度はイジるな、βで散々苦戦した項目だぞ
ゲーム内にまでループ村を持ち込むな
役割分担をあいまいに出来るところがスキル制のいいところなわけで
いや、相当メイジの足が早くならない限り
同じことは近接にもできてしまう。
それで移動回避だけで何とかなっちゃうのだとやっぱりバランスは悪い。
>>321 >低い耐久力で戦えてた方がイレギュラーだったと考えるべきだ。
何故?
あとそれを言うなら、抵抗0でもメイジを問題なく殴り殺せる現状は極めて正常だ、という思考の持ち主がやたら多い理由も教えてくれないか
今の仕様のいいところはメイジでタイマンに勝った時に
完全に実力で勝ったと思わせれるところ
移動回避ができるようになるとまた昔みたいに
負けた奴がラグい、ズレ過ぎ、絞ってる、攻撃当たらねって言い出す奴が出てくるから微妙だ
今の集中100の詠唱中の移動速度<変更後の集中100の詠唱中の移動速度<キャスティングムーブでの詠唱中の移動速度
こうすればいいだろう。キャステイング中の移動速度には触らずに
判定&角度修正されなかったら無意味だがな。こない場合はメイジのこの問題と、このゲーム全般のテクニカルな戦闘は諦めるしかない
詠唱中は移動速度が落ちる仕様なのに、メイジに移動回避を満足にさせようっていうのが
そもそもに間違いだと思うんだけどな。
全く出来ないのもつまらないが、近接に劣るのはもうしょうがない。
近接並みに避けたければ集中100+CM+賢者っていう選択肢もないわけじゃないし。
まあそれで、じゃあどうするんだよっていうと選択肢が少ないのが難なんだけどさ。
Debuffに調整を入れたら面白くなりそうなんだけどなぁ。
特に死魔以外で。破壊とか。
1.ホールドを移動可能テクに
2.ホーリーブレスの効果時間をバーサーク並に
ここらへんで
盾で防げない魔法を破壊に追加すればいいんじゃね
レジ貫通率もよくてディレイを召喚より長くするとか
>>330 現状で抵抗0近接がメイジを圧倒しているのは火力が高すぎるから。
だから火力インフレの原因になってる二武器とかを
何とかしようって動きがあるんじゃん。
その辺で、
・移動回避さえ復活すれば火力問題は後は自分次第でどうにでも出来る
って人と
・移動回避復活しても火力高いからどうにもならないから仕様でも保護しないとだめ
って人が対立してるわけだ
メイジのは移動回避じゃなくてラグ回避
そうそう。
だから、前者はちょっとなぁ・・とか思う
メイジは魔法熟練が必須すぎて面白くないんだよなあ
戦闘技術に比べても微妙に便利ですきのない技ばかりで選択肢の幅がない
もっと硬直などの隙がでかい代わりにリターンが大きいような技増やして
メイジ強化系も2系統ぐらい用意してもらいたい
その分魔法による攻撃や効果が必中なんだろ
あまり直接対比しても無意味だぞ。この判定ではその必中の特性も失われてるが
ラグ前提のころの方が結局バランスは取れてたなぁ
近接の角度調整なら、メイジの移動自体は変更されないんだから、ラグ回避にはならないだろ
それとも未だに、一つ前の仕様にこだわってる人種なのか
素手刀剣にデストロイして剣壊したら
しね、とお褒めの言葉を頂きました
角度調整だけじゃメイジは厳しいだろ
技見て横に移動回避するメイジなんてまずいない
ロックタゲの調整と近接武器のレンジ調整こなきゃどっちにしても変わらないな
>>334 ホールドは、もう移動可能テクでも良いと思う。
本来移動回避&遠距離攻撃をし続けるメイジが一方的に強くなりすぎるのを、
足を止めさせることで「隙」を作ることでバランス調整していたのだけど、
足を止めなくても攻撃があたる現状なら、ホールドに足止め効果をつける意味は無くなった。
10/4次第だな
その日にすら判定に触られなかったら、もう今の仕様前提で話進めるほかはないな
いつも『 Master of Epic 』をご利用いただきありがとうございます。
10月4日(火)に予定しておりましたサーバー及びネットワーク強化に向けたメンテナンスですが、サーバー機器に不具合が確認されたため、1週間の延期をいたします。
ユーザー様への安定したサービスの提供のため、延期とさせていただきました。皆様のご理解を賜れれば幸いです。
つきましては、10月11日(水)6:30〜17:00に改めて実施させて頂きたく存じます。
お客様には大変ご迷惑をお掛けし、誠に申し訳ございません。
何卒、ご理解とご協力をお願い申し上げます。
今後とも「 Master of Epic : The ResonanceAge Universe」を
宜しくお願いいたします。
狙って当てる快感やら必死に避ける快感がない
これってFPSの根底を支える部分だからなあ
手数が豊富だったりHITさせることが楽なものはその分攻撃力をそぐべきなんだよね
現状は当てる難度とその対価が見合ってない
投擲系(銃、弓は足が止まりモーションも大きく、高低差に弱いなど数々の弱点を抱えるが当てたときのメリットは近接系と大差ない程度。中間に投げがある。
近接系(手数を多くもてる上、非常に当てやすく、複数武器をもって尚防御スキルに余力があるために総合的に他を寄せ付けない
魔法系(当てることに関してはPスキルを必要としないが、詠唱には常にリスクが付きまとい、呪文抵抗により無条件でレジストを受ける
#誤解の無いように書いておくが、魔法には魔法ならではの技術介入要素がある
今最も調整が必要なのは近接ってことで、誰も反論は無いよね?
意見の一致したメールを出せればその分効果があると思うんだ
いまの判定前提なら一部のテクニックを詠唱継続しながらも発動出来るようになるといいな
このスレはそこに打算が混じるからな
何だかんだ言いつつ意識して避けれる、意識しないと当てれないなんて仕様になると困っちゃう人が紛れ込んでるからね
>>350 そうだね、今まで極細回線でウマウマしてたのとか移動詠唱でズラシまくってたのとかも紛れてるね
まだ絞りとかずらしとかいってるのか
昔の話じゃなくて今の話をしてくれー老害だぞ
魔法にもクリティカルがあればいいよ
また、「当てれないのはみんな絞り!」の人か
直進で逃げてるだけのメイジに背面からスニークの判定が出なかったりするのが昔
アレが正常とか正気かオマイラ
当てる側のネット環境とか設定でも当たり具合変わってたらしいな
同じ相手を真後ろから張り付いて斬って判定出る出ないがあったみたいだが
ホントかどうかは知らん
まぁぶっちゃけ今の仕様に満足してるワケじゃないが
以前の仕様も論外だ
移動回避なんてシステムの隙を突いてテクニカルだったとか云々、非建設的な事言ってないで
システムで想定したテクニカルな戦闘になる案考えようぜ
パッチがロールバックされるなんて100%有り得ないんだからさ
ロールバックしたらそのパッチの開発費を無駄にした人間の責任とかあるからな
ゴンゾじゃなくてもMMOでのロールバックなんて致命的なバグでも無きゃありえねぇ
しかもデザイン上の問題で、なんて可能性が有ると考えるだけでもマヌケだぞ
移動回避を復活させろ→あんなラグ移動で成り立ったバランスなんて・・・
という意見が出てくることは、
つまり、「今移動回避を元に戻してもラグ移動には戻らないから、
より移動回避を強化しなければバランス取れないな」
ということを暗にあらわしてると見て良いのかな?
でも何とかして復活させない限り、水準は以前に達するベくもない
>>358 過去ログ嫁
現状、攻撃が当たるのは同期改善のお陰じゃなくてアホほど広い辺り判定と
アホみたいな速度の判定発生のおかげだ
つまり現状の仕様と従来の移動回避は共存できない
しかも移動回避ってのは現状の技術では公平なサポートが困難なんだ、ここまではおk?
俺が言いたいのは移動回避を別の原理(処理)で再現する方法or移動回避に代わる修正案は無いかって話なのよ
近接判定全部投げと同じにしちまえよ
あれなら先読み要素が入ってるし、ロックタゲだけじゃほとんど当たらん
>>360 ん?同期は一度改善したと思っていたんだが、
気のせいか?
363 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 06:07:56.23 ID:oFL26viD
何度も書いてるけど昔のことグダグダじゃなく今のことを語ってくれ
話になってないぞ
>>362 処理的な改善は見られるんだが同期ズレが[消滅]すってのは有り得ない
だから座標移動での回避ってのは公平なサポートがで非常に困難なんだ
現在は処理の改善と判定の大型化、高速発生の2重手段で当たるようになってる
だから移動回避の代用品のアイディアを議論してたのに
過去ログも読まないヤツが沸いてループ村('A`)
365 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 06:19:38.39 ID:oFL26viD
>>362 同期については若干上方修正された程度
近接武器があたりやすくなったのは大人数ネトゲに付き物の同期問題を埋めるべく導入された強引な判定補正によるもので
それが結果的に外れていても当たる状況を生んでいる
当たらないって騒いでた頃とは逆の不満だね
中間にできないかって話
あと移動回避は本来Aim避けの意味
旧仕様ではラグ読みPスキルがないと当てられなかったためにラグ回避と比喩されることがおおいが
誤解しないでほしい
Aim避けはそのまま相手の照準から逃れること
現状はこれすらも困難だから、当てる側も避ける側も不満の声が大きいのだと私は認識している(今でもAim避けできなくはないけど補正がでかすぎて相当厳しい
近接武器はAimの要らない当てやすい武器という位置づけにするなら現状は火力過多だし
火力据え置きなら補正を妥当なものに調整していかなければならない
理想的なのは両方を総合的に補正すること というのがスレ住人の大体の総意だと思ってるんだけど異議ある?
366 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 06:21:26.43 ID:oFL26viD
ちなみにAimってのは照準あわせの略語ね
まず、ないな
Aimはサブスキルやスキル間性能を、単純な足し算引き算でなくすためにかなり重要なものだからなんとしても欲しいところ
火力は、いつも少数で多数相手に立ち回ってる身からして、下げられると死活問題だけど
前スレでも出てたが
判定処理をサーバーで行い、絞りや細回線のアドバンテージを制限した移動回避を実現するなら
プレイヤーは光回線限定
一定速度割ると強制LD
サーバーの超強化
これが最低条件だと思う。
移動回避賛成派だがこれは無理があるから、範囲と発生速度を超シビアにした移動回避方が現実的だと思うんだ・・・
以前の移動回避問題ってのは、
特定のスキルを使用することでずれを起こすものだと思ってたんだが、
それだけではないんだな。
慢性的に位置ずれが起きてたんだ?
まぁそりゃどうしようもないな
簡単には、表示が実像位置より遅れていたって感じかな
だから、慣れればそうそう当てられないって事もなかった
一応表示位置修正させれる技もいくつかあったからね
未来予想パッチにより、
移動方向から実像位置を予測して、
ほぼ実像の位置で当たるようにしたパッチが一度会ったんだよな。
このパッチにより「ずれ」問題は、ある程度は解消されていると見ても、OKなんじゃないかな
自分のキャラの位置が他人のPC上に描画されるのにワラゲの場合過疎エリアで1秒弱、混んでる場所で1〜2秒、混んでいてかつ遠くから近づいてきた相手は3秒以上のラグがあった
その分の時間で移動できる距離が位置ズレ
現在は過疎エリアなら0.3〜0.5秒ほどのラグかな
ちなみにテクニックやチャットなどはそれほどラグはない
>>365 混沌としたスレに纏め役現る
冗談は置いといて意義なし
上の方で出てる投げ弓銃の判定に統一しちまえっての、結構いいんじゃねぇ?
ただパンダで弓の経験がある人なら判ると思うがモニ有利すぎる
モニの判定を標準にするのを前提で賛成
以前はその表示と実体に個人差がありまくりで本当に慣れと勘がモノを言っていたからな
面白いといったら面白かったけど異常ではあった
ズレすぎは流行語だったよw
とはいえ普通の近接相手には実像殴れば判定は出ていたんだけどな
今は一部の移動不可能、まあ武器系のチャージドなんだがこれを避けることは難しい
レンジを意識すればまあ可能なんだけど相手もまず密着して出してくるのが普通だし
そして対抗手段もSDかサイドキックくらいのもんだろ
せめて移動不可能技は強烈だけど移動回避され易いみたいな要素だけでも残して欲しいものだ
やっぱレンジと補正角度の調整しかないと思うんだけどな
そして当たり易くなってしまった現状でもメイジの救済はまた別問題だな
ああ、あとは情報更新タイミングの関係で方向転換をした場合なんかに位置がずれることもあるな
未来予測自体は残ってるからな
前の前の仕様は、ラグ分だけ遅く見える相手の姿を見て、本当の位置がどこにあるか予測して攻撃する。
言い換えれば敵が次の瞬間どこへ動くかを予測して、攻撃をしたり回避をしたりする仕様になっていた。
その為、対戦ゲームの基本である読み合いが大きなウェイトを占める事となり、それが
「PSが問われて面白い」という評価につながり、また今でも「奇跡の仕様」と懐古される所以となった。
(この場合の奇跡というのは一方的な賛美ともいえない事に注意)
で、当時問題視されていたのは、普通の近接同士が戦ってても起こる範囲のずれではなく、
TRやCM、バットフォームにスモワなどといった特定の技を使った時の描画バグにあった。
これらの技には移動速度の変化や移動そのものがきちんと描画されないバグがあったため、
実体と虚像の間のズレが異常なまでに増えた。
通信的にはちゃんと実体の位置は送られているにも関わらず、それを描画するプログラムの方で
ちゃんと補間ができておらず、通常は0.3秒前の姿が見えるところが酷い時には2秒、3秒前にもなった。
こうなると本当の位置がどこにあるかなんて見当も付かなくなり、戦闘にならなかった。
目視限界からスニークされるとか、都市伝説に近い話も生まれた。
さて話を今に戻そう。
Aimがなぜ必要なのかというと、それはやはりこの前々仕様と同じく「読み合い」が生まれてくるからだ。
そこから対戦ゲームとしての面白さが生まれてくる。
ラグをどう補間するにしても、これを外した方法だと「Aimがあっても」面白くない。
前仕様なんかが正にその見本だ。
そもそも互いの行動を読み合うのではなく、自分の行動を読むっていうのが間違いすぎなんだよな。
ここんところも考慮すべきだと思う。
でその意味では投げやらと同じにする、っていうのは悪くない案だと思うが…
正直、今の近接も「補正角がひろくて」「高さの判定がない」だけで、あとは遠距離と変わらなくないか?
高さの判定は近接には不要なままでいいと思うから、やっぱ補正角を狭めるのが現実的なんじゃね?
>>374 レンジと補正角度の調整の前に判定タイミングの修正だろう。というかハド時代に戻しても良い
判定仕様を変えずにまず「位置情報の更新間隔を変えて位置ズレが少なくなった状態」でまず様子を見るべきだった
そこから一つずつ修正を加えるべきだったんだよな
>>377 0.3秒はなくね?それともうちの回線(ちなみにADSL)がヘボいだけ?
レンジは別にかまわんだろう
超レンジは結局判定点の問題によるところが大きいんだから
レンジも下げるべきじゃね?
以前の虚像と判定のズレをレンジで補ってた感あるし
一応今は虚像と判定のズレは小さい
判定による超レンジ以外の射程距離には、ここ以外じゃ特に文句も聞いたことがないけどなぁ
相手と自分の回線、あと描写速度(処理速度)
若干、ここらも加味してね。
AIMの人
分かるが、あまり自分に酔わない方がいいと思うよ。
>>378 >0.3秒はなくね?
相手光でタイマンだとそんなもん。切り返し中とかじゃなかったら実像殴ってほぼ判定でてた
ADSLから見たら光カワイソスだった
>>378 0.3秒って集中してる時には意外と長いんだぜ。
って言っても測った訳じゃないから実際の時間は分からんが。
当時の動画でもみりゃ分かるだろうか。
ちなみに俺はケーブル。
>>382 多分俺に言ってるんだろうが、念のため書いておくと
>>365とは別人だ。
気をつける。
新技にしても判定にしても、近接武器への追加はすごいな
これってバランスで必要なんじゃなくて、人口多いから媚びてるだけだよな
良い悪いじゃなく、人気のあるスキルだけは底上げして他は放置って態度ならどうしようもない
>>379の言うとおり超レンジの不満はなくなるだろうが
>>380の言ってることもまた別な修正要望のことで
まぁつまりレンジに関しても色々あるだろうし、とりあえず判定を一旦もどして後はそれから新たな問題を一つずつ考えようぜってことが言いたかったわけなのさ
>>383 マジか。今俺んち2PCでそれくらいのラグ。別のとこのADSLで2PCでも同じだった
つかADSL→ADSLでの判定だしやすさと光→ADSLも違ってたんかな?
rwinとmtu変えろって言われて弄ってみたら直進真後ろ張り付きアタックの判定外が気持ち少なくなった様な気はした
ちなみに良くある高速化の逆っぽい設定とかいってたな。詳しくはわからん。都市伝説臭いしスルーしてくれ
かなり話それたわ。スマン
新魔法欲しいなぁ〜
なんつーか
光やケーブルは
アップロード早いし、安定してるしね。
相手へ最新情報届けるのもね
HP吸い取れる魔法がほしいな。攻撃と回復が同時にできちゃう!!
あとお金吸い取れる魔法はもっとほしいなぁ
ワラタw
自分が死ぬと相手も死ぬ呪い系魔法がほしいな
スワンやエクソリムポで解除不可で、シャワー可&ターゲット不能距離まで離れると解除とかでな
なかなかMoEは戦術的なスキルには乗り気ではないからな
[デッドマン カーズ]…体に負のエネルギーを帯びる。
この状態で倒された場合、相手を呪い一定時間攻撃不可&鈍足効果を与える
破壊90+死90でメドローア希望
リベンジされると全滅
光とADSLの比較で話しをしてるけど
MoEってクライアントと鯖でそんなに大量のデータのやり取りをしてるの?
回線の太さより鯖までの経路、Pingの数値の方が重要な気がするんですけど
ところで、近接が刀剣素手盾だらけだとか言っているが、
メイジも構成が似たり寄ったりになっている気がするんだが。
そしてそれがまるで問題にもなっていない気がするんだが。気のせいか?
なかなか罠とかキックとか物まねとか取って特色出すのが難しいんだが。
攻撃メインの魔法が破壊しかないんだから別におかしな話じゃない
近接攻撃スキルが「物理攻撃」っていう1つのスキルしかなかったら、
同じ構成だらけ、なんて話は出ないだろう
破壊魔を「炎魔」「氷魔」「風魔」「土魔」「無魔」とかに分けりゃいいんじゃね?
先生!ショートカットが足りません(><; )
moeは属性の概念が弱すぎで属性を考えて魔法を放つ意味がほとんどない
>>397 確かに・・・分けて欲しいわ・・・メールしてみるか。
>>398 ページ切り替えでなんとかしてくだせぇ。
切り替え入れれば30とか40とか使えるんだぜ!
どっちかっていうと問題はテクニック枠だがな.。
属性別に魔法を分けるのはいらんと思うが
むしろ各属性抵抗に意味を持たせるほうが先決じゃないのか
防具屋に、[火山のブローチ]と[嵐のブローチ]を10g位で売り出して、
それぞれ、地・火 / 風・水属性が上昇するようにして、
呪文抵抗はその装備の装備条件にしてしまえば良いんだよ。
多分分けたら自分の首をしめるだけだぞ
考えて面白いものと、やって面白いものはかならずしも一致しない
防具全てに特定の属性が上昇&減少ような効果があれば…。
ダメだな。複雑になるし、魔法見て着替えとかもできてしまうし。
じゃあ暗黒命令で今週のナルトにでてる不死身の人の技を実装してください
魔法使い分けで被ダメが大きく変わるならいくらでも使い分ける
魔法40個くらいなら即座に使えるからな
408 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 16:25:06.65 ID:1HRxX+Oi
>>398 俺もショートカット枠を後20ぐらい増やして欲しい
俺は手がもう一本欲しい
メイジやるにしても現在意味のある型が強化メイジ・死魔メイジ・盾メイジ・調和メイジ・罠メイジぐらいか。
タイマン考えると盾と強化はネタに近い。
なんでもかんでも「在り来たりな型である」と言いのけたがる風潮に懸念
宝石使って各種抵抗が付けれれば面白くならね?
反属性は勝手に下がるとかデメリットはいるだろうが
あと、抵抗0以下の修正をきっちり付ければOK
じゃぁ、投げメイジでサンボルグリフォンスロウ→サンボルチャージ繰り返しで回避0ハメ殺そうとかいうのはありか?
じゃあって何だろう
グリ団子は修正待ちだろ
宝石で付加とか、それなんてチョンゲ?
志村ミスリr
普通に調和メイジ強いよな
TRラピメガバで5人抜きできるからな
STまずくね?
随時リフレで余裕
相手も調和もってたらスニークで終わりだな。
こっちはSB付いてるし早々終わらないお、
自分今こんな感じ
【着こなし 】 21
【生命力 】 80
【知能 】 40
【持久力 】 50
【精神力 】 100
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 90
【回復魔法 】 88
【強化魔法 】 90
【魔法熟練 】 100
【自然調和 】 90
調和持ち脳筋は盾や抵抗持ってる奴少ないからちょっと釣ってメガバゴリ押しおいしいです(^o^)
志村ー戦技戦技
SBTRはそう簡単には追いつかれんな。TRの硬直怖い時は風神SB+FWも普通に早い。
相手の調和にもSBかかってたらダメだが。
戦技無しSBTRでそこまで追いつかれないものなのか?
大体GEぐらいの速度
>>422 さすがに知能低すぎないか
ところで逃げ撃ちといえば銃メイジは一時期はやったな
!
いいことおもいついたぜ!
銃器をメインにしてフローズン+銃器であたれば超大打撃じゃね?
戦術語る割にテンプレしか試さない奴ばっかなんだな
>>426 実際強いよ。ていうか銃器破壊はガンナーの中じゃ割と有名な組みあわせ
ちなみに銃を弓にしても強い
まあ当たればの話だしポイントも辛いがな
テンプレから外れたやり方をわざわざここで晒す奴なんて、誇示したい馬鹿以外にはイネーヨ
そういったのを踏まえた上で言ってる奴と、何も知らずに言ってる奴がいるんだよ
フローズンシューターか!
431 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 19:36:08.23 ID:oFL26viD
自由度はいつだって高いし個性的な戦いしてる人は多いよ
仕様上の勝ち負けにこだわると、「勝ち負け」のフィールドに特化した構成に淘汰されていくだけで
「かっこよさ」とか「目新しさ」とか「こだわり」とか沢山フィールドがあるじゃない
対人は多くの人にとって「勝ち負け」のフィールドであることがほとんどだからテンプレになるのも当然のことで、
これからどれだけ仕様が変わろうとも形をかえてテンプレは存在し続けるよ
最近言われてる問題はそこじゃなくて、単純にこれじゃ技術介入余地が無すぎてつまらないから修正汁って言ってるから
スキルバランス問題とはちょっと違う視点だってことをはっきりさせておきたいなあ
フローズンビームHIT→やった!クリティカル発生!→ミスザマーク これが現実。
サンボル入れて確実に弾丸撃ち込めるのが強みなのにフローズンとか意味わからね。
はじめから戦技とってカンフー使ったほうがましになる
対抗策は
銃弾はリベガじゃ防げないからサンボル返せば弾丸が当たる
サンボルでインビジPOTが解けるのでインビジPOTで回避は困難
戦術としての対抗策はDSでサンボルを防ぎつつシルガ・バンデッド
マジガでサンボル吸収して弾丸を移動回避
インビジPOTで消えながらリベンジ・マジックガード
この3つぐらいか?
あ、あとトルネードがあるな
強いからテンプレになるのであってテンプレと外れた奴は弱いのが現実
・・・でもえかるくとのにらめっこ終えてきたぜ。
http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1do3no4G5E6KxKITJTKIOJ 攻撃力と命中はビガエンライで補強。
シップ銃と蛇とワサビとヴィガーで攻撃力150超え
強化でHP300以上
血雨してる人のそばでストロングチャージからダイィィィーーーーーングふぁ嗚呼ああアアイイイアイイイイイイアアアアアアアー
血雨の人が毒とか火種使ってたらほとんど即死。
タイマンではフローズン+アタックで抵抗無に
90+140近くのダメージ(の予定)。近づいたらダイイングであぼーん
それでもいきてたらホールドサンボルでもなんでもいいからトドメだ!
レイジングと筋力でいっぱいものも持てるぜ!
という妄想なのだが大丈夫だろうか
>>432 それは鍛錬あるのみだろう。
銃器や弓はミスザマークでプレイヤースキルが試されていると思う。
正直すまんかった出直してくる
やっぱウェポンガード反則的に強いよ…あれ持ってるかどうかで全然違う。
>>385 脳筋が最強なのは和製RPGのお約束。
たとえ一時的にメイジが最強になる事はあっても、
ユーザーの要望に答えてるうちにいつの間にか脳筋最強になる。
俺はそれがわかってたから、メインキャラは脳筋にした。
最強になりたいならはじめからメイジなんて選ばないほうがいい。
やっぱソードダンス反則的に強いよ…あれ持ってるかどうかで全然違う。
おまえら!!!フローズンISアタックってどうよ!?
ヴァルキリーブレイドより強いぜ!!!!!
しかも!!!!ライトニングブレイドが乗るんだぞ!!!
>>437 ハァ?ST消費25でダメ8〜9割軽減ですぐ移動も攻撃も可能でディレイも短い、
そんなハメ技みたいな課金技とSDと比べるほうが間違ってる。
これからどんどん課金技最強になってくとMoEももうダメだな…って思えてくる
しかも!!!!!
サムライなら左手の攻撃もあたるんだぜ!!!!!
タダでゲームが出来るはずも無いんだから、
金くらい払ってやれよ。
>>441 確実に手に入るようなアイテム課金だったら払ってやるが、
あんなギャンブル要素強すぎて金回収する気まんまんの錬金なんかやってられねーよ。
まだRMTしてゲーム内でウェポンガード買取したほうが安く済むわ
ウェポンガードと比べてどうかはともかく、
SDがあるかどうかで全然違うのは常識。
>>444 持ち替えで効果中に行動出来るのをゴンゾさっさと直せと言いたかったんだ
ウェポンガードは技そのものよりもキャンセルによるバグ的強さが問題だよな
>>436 ほんと、一々もっともらしいから困る
落ち着いて考えれば、バランス取れなんて
体力もプライドも何も無い運営には無理な話だわな
なぁ召還スレどこいった?
一定時間立ったら消えるのが召喚
ALC魔法総合かマブ集でいいんじゃね?
課金スキルerに俺TUEEEされる日が来たのか...
誰が上手いこと言えと
WGは持ち替え移動バグさえなければある意味案山子と変わらんからなぁ
即発動だけど魔法は食らう。案山子は発動に時間かかるが魔法も防げてダメージ100%遮断
チャージド見てWG余裕でした出来るのは良いけどあまり使いがってのいい技とは言えんな
今のうちに楽しんで直ったら使わなきゃいいだけの話だ
明日のPのイベント
38人中素手20人刀剣18人盾27人だってよ
ここまで多いとはね…
>>454 案山子まともに戦闘に使ったことあるとは思えない・・・
修正後WG>>>>>>>>>>>>>>シールディング オーラ>カカシ
457 :
名無しオンライン:2006/09/30(土) 03:33:59.97 ID:9mwdRjtZ
過小評価してる奴こそまともに使ってないだろ
シルオ以下なんてありえん
案山子は限界有りのダメージ軽減で、100%遮断じゃないぞ
たまには酩酊も思い出してください
おそらく刀剣に関しての要望については
刀剣もっと強くしろメール>>>>刀剣SD強すぎ修正しるメール
って感じでまぁなんつうかユーザーの意見を取り入れられてはいるんじゃないか。
新レシピのラッシー(HP/スタミナ自然回復速度UP)を検証。
バーサクを維持してHP・STの自然回復を0にした状態にて計測。
計測中バーサクを1回掛けなおす分は消費ST12と計算
効果時間は他の飲み物Buffと同じく80秒
効果量は
HPは85回復
STは115回復!!
バナナミルクの105を抜いたST回復量に加えHP回復まで付く脳筋飲料登場だ。
・・・ゴンゾバランス考えろよ(;´д`)
目測でバナナのほうがやや早い感じがしたのでバナナも再検証
ST130回復
いつのまにかバナナの回復量増えてた。
とはいえ80秒間で15STの回復量の差で
毎秒1以上HPが回復する(12回復するリジェネとおおよそ同じ効果量)
効果が得られるならどちらが優れてるかは明白だな
検証乙。
だがその程度でバランスが崩れるなら、誰もフレバ茶なんて飲まんし味噌汁も飲まん。言いたいことわかるか?
大方、現判定での時間単位のダメージ合計の大きさへの考慮(笑)なんじゃねーか?
作るのも面倒だし原価も結構するんだろう?
GMPガブ飲みの超メイジじゃあるまいしわしたちにゃむりじゃ
お金かけたら強くなるゲームになってきましたね^^
KOの2の舞になるまでもう少し!
バナミルST130
ラッシーHP50ST100
このくらいのバランスに汁
でもその回復量だと使う人少なすぎるしなぁ。
もしラッシー修正するならミルクティーみたくHPST共に85回復でいいんでね?
回復Lv1と同じで。
スタミナ回復量落とせばバナミルと迷う奴も出るだろう。
アルビーズの天然水って手に入るのか?