【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その20
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 04:17:42.89 ID:/YIQvW5k
修正案
・角度修正 : 近接の攻撃角度の修正、およそ30度ほどに
・デストロイ修正 : 効果、使用レベルを修正。消耗度は1、射程は2、ディレイは旧ナイトカーテン並。触媒(スミスハンマー複数)使用というのもあり
・SD修正 : 1.反射をなくした範囲技に案、2.旧仕様(ただしキャンセルは不可の頃の)に戻す、3.反射発生までに溜め時間&モーション(発動時間で140くらい)案
・グリ団子修正 : ワサビで解除可能、もしくは一瞬だけ移動不可という効果に換える、などの案
・ペット修正 : カオス、ホムなどをLV制限におさめる、高LVぺっとでもダメージ上限値を設定する(最大60前後)等の案
ではメールを送ろう
3 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 04:34:32.01 ID:/zZ4C6g1
SD発動まで140だとエクセすら防げないぜ
デストロイにしても極端すぎるこれを送ったら逆にゴンゾがバランス分かってないプレイヤーだなぁって思っちゃいそう
SD修正は必要だがな
4 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 04:41:46.72 ID:t5f+odxf
投げは団子にディレイ付ければいいのに
5 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 05:40:21.70 ID:ViJHHmOK
>>3 まずは句読点つけようぜ
SD140はやりすぎだが80〜100がだとうだな
デストロイは
>>2ので問題はないよ。行き過ぎた技がネタ技に平定されるだけだ。スキル間の戦闘バランス自体には影響はないし、戦闘の邪魔になる要素が削れてプラスになるだけだ
グリ団子とペットはこれ以上特にはないな
6 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 05:59:27.25 ID:UNraa0Ac
スレの流れはまとめらしいので俺もまとめとくか
緊急性のある修正項目まとめ Ver.1.03b
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整※1
・罠の調整(主にサプライズ+ハーベ
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ>>
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1156703110/665 ・着こなしモーションの実装
・血雨の調整
※1
SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
※2
デストロイウェポンに関しては個々に煽り愛してるだけのなので、
一度問題点の総まとめくらいしてから論じ愛すること
7 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 06:39:16.44 ID:0v7KOv5A
魔法廃止するなら武器も廃止でよくね。そうすりゃデストロイもこのままでいいし。
8 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 06:40:30.52 ID:UNraa0Ac
マジレスされてしまった
9 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 08:01:55.72 ID:/YIQvW5k
ややこしい時期だからネタはやめとけ
ついでに問題点も過去何度も出てる
10 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 08:54:55.32 ID:CS1WSrsd
グリ団子は空中で連続で当たるようにして、空中で移動とテク使用可がいいな
11 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 09:00:23.01 ID:88OoSzZF
そしてグリ団子を握り締め向かい合う二人のフォーリングロード
12 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 09:36:34.63 ID:1iMBjnDJ
ネタにマジレスしちゃうほどメイジは必死ってことだなw
13 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 10:39:32.90 ID:FqQQOy5s
リアル脳筋が多いのはメイジの方
14 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 10:41:36.95 ID:Q1xaF3Np
もしかしてこのスレは本気でバランス考えてるつもりなの?
15 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 10:46:40.04 ID:FqQQOy5s
斜に構えるのがカッコイイと思う年頃か
高校に上がったらやめておけよ
16 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 10:47:08.66 ID:9faBbZPY
その手の煽りをしてみたところでID以外誰にも記憶されないとは気付かないの?
17 :
16:2006/09/04(月) 10:47:34.81 ID:9faBbZPY
18 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 10:48:23.35 ID:0HZILHsE
>>14 このスレでまじめにバランス考えてる奴なんかいないだろ
みんなネタでやってるんだよね?
19 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 11:02:47.06 ID:Q1xaF3Np
ネタだと思って前スレ読んでたけど、真剣に考えてる人がいたなら
近接万能化案にしか見えません。
20 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 11:11:21.10 ID:9faBbZPY
姑息な前置きを無かったことにしてほしいなら、先ずはそれなりの態度を見せてはどうですか坊や。
これでも具体的に書けないならそれこそ荒らし確定ですね。
21 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 11:20:32.54 ID:Ax8qFMcO
そんな必死にならんでもいいのに
22 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 12:03:14.88 ID:dtyBR/dl
まいしました><
っていうまで嬲るのをやめないID:9faBbZPYさんを敵に回したやつが悪いのだ!
23 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 12:50:49.52 ID:9ZwW/MzS
・移動速度、ジャンプ力、回避、防御力が、筋力に依存。
或いは関連する。
移動速度は、筋力20程度を現在の1とする。
筋力0で、現在の0.8倍。
筋力60程度で、ツイスターよりも少し遅い程度に。
60以降の変化は無し。重量による鈍足化は従来通り。
マスタリー等のパッシブで、重量による鈍足化は軽減可能。
ジャンプは、筋力40で現在の1とする。
筋力0で、現在の0.4倍。
筋力80で、現在の1.5倍に。
80以降の変化は無し。重量により、ジャンプ力が低下。
マスタリー等のパッシブで、重量によるジャンプ力低下は軽減可能。
回避は、筋力+集中=20につき、回避+1。
基本の回避は存続。
防御力は、筋力+精神=20につき、防御力+1。
着こなしによる防御力の上昇は存続。
・魔法攻撃力は、知能+精神+集中力20毎に+1。
これによる魔法攻撃力の増加分は、呪文抵抗の影響を受けない。
・主に攻撃魔法は、ターゲットを目視している必要が有る。
判断基準は、ターゲットに対して正面である事。
角度は左80度右80度の合計160度。
ブラインドジャブ等の効果を受けると、ランダムで、当たり判定の有無が発生。
正面を向いていて、相手が目の前に居ても、魔法が外れる場合が有る。
罠等の、設置するような魔法の場合はその影響を受けない。
時間差魔法等は、最初の判定は既に有効であれば、その影響を受けない。
・ナイフから矢まで、武器のグラフィックそのものの当たり判定。
・集中力で、命中の付加と、ロックターゲットの精度を決定。
ロックターゲットその物は、今より使い勝手の良い物に。
・神秘70に攻撃を受けたら、テレポートする技を設ける。
ディレイは60秒程度。使い勝手は盾。
神秘100でディレイを30秒に。
テレポートの移動可能範囲は、スキル発動位置より、
使用した種族*10人分。つまり、パンデモスは移動幅が広い。
また、移動先の決定はランダムor任意の選択が可能。
任意の場合は、マウス左クリックで決定。
とか、良いなぁ。
24 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 12:53:54.77 ID:4HnPnEWO
>主に攻撃魔法は、ターゲットを目視している必要が有る
これ以外却下
25 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 12:56:04.21 ID:9ZwW/MzS
26 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 13:06:00.19 ID:dtyBR/dl
あまりの文章量に眩暈がしました
27 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 13:31:29.05 ID:FqQQOy5s
WarAgeは強制的に主観視点で
28 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 13:53:00.42 ID:9faBbZPY
>>24 どうみても別ゲーです。本当に礼は言わない
29 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 13:53:15.72 ID:9faBbZPY
はいはいアンカミスアンカミス
30 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 14:18:01.12 ID:4WKF8NPl
せっかくだから攻撃角度を武器によって変えればよくないか?
・刀剣棍棒素手を現状の角度の半分
・槍を現状の角度
槍のコンセプトは当てやすい、とか
31 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 14:22:52.96 ID:TCbdXIgy
グリ団子はさすがに性能よすぎるよなぁ
投げ80とかで可能なら納得できるけど
たった9振るだけであの性能は凶悪すぎる
32 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 15:04:17.80 ID:BLtye/Tq
>>5
改行ちゃんとしようぜ
33 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 16:37:31.42 ID:/YIQvW5k
>>30 そういうのはいいよ。調整でまたえらく時間がかかりそうだ
あとは、いつになっても罠をどうこういってる奴は、ワサビも持たない甘党坊やか、目の前の敵しか見えずに突っ込むだけの猪突猛進系のお方くらいだろう
34 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 16:59:13.49 ID:cFFM7OI3
ワサビのせいで暗黒が死んでる。
ワサビをスリップダメージにして、
眠気覚まし食品(眠り回復+スリプダメージ)みたいの作ってくれよ!
35 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 17:18:44.51 ID:5qrYbyoc
>>23 魔法攻撃力って具体的にどれくらい増えるの
精神+知能+集中が300なら15アップ?
ミストが25×9ダメになったりaisubo-ruが45ダメになったりする訳?
36 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 17:21:34.02 ID:ViJHHmOK
>>23 オフゲーじゃないと無理
もしくはかなり時間かけて一から作り直す必要あり
37 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 18:09:22.54 ID:Kv3+XhW9
>>23 つまり筋力60必須でメイジさらに乙ですねww
1つ真面目に聞きたいがそのジャンプ力にはなんの意味が・・・
もしかしてジャンプで攻撃が避けられるとか?
38 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 18:15:13.99 ID:qf2AG6I0
強化無しメイジならあんま影響ないな
39 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 20:26:47.86 ID:UNraa0Ac
とりあえず前スレ埋めとけよ
40 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 22:38:48.05 ID:ZpV7c8YC
デストロイは今のままでも良いけどな
収穫に来たNの生産道具を一発で壊せるのはむやみに楽しい
その程度のロマン技
デストロイが実用的なのは多対一の状況だがそんな状況なら普通に殴った方が強い
困るのはアイテムロスト0で安心してるニュビアマぐらい
41 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 23:44:27.34 ID:SzvlBgQP
>>40 要するにデストロイで騒いでるのはこの脳筋優遇時代にも関わらずアマニュビなヤムチャ様だけか
前スレで装備マクロの仕方すら知らない馬鹿やら脳内鯖修正持ち出して騒いでた
池沼が多かったのにも納得がいった
42 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:13:36.33 ID:P+MLQkDW
つまんねーから修正しろってことだ。
本音はそこだろ
あたりすぎでつまんねー
SD強すぎでつまんねー
槍弱すぎでつまんねー
集団戦でメイジすぐ死んでつまんねー
デストロイつまんねー
面白ければいいんだよ
盾やスニークみたいのは先行入力とか毒とか、クリキャンセルチャージドとか
色々あるからまだ面白いし許せる。
デストロイなんてつまんねーから修正しろ
43 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:21:01.65 ID:JLhFN0Ga
デストロイしてる方は楽しいんじゃね?
44 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:31:02.04 ID:DdFcnlht
そういえばデストロイの発生の早さと盾が取れるか知ってる人いる?
まぁやってるやつしか楽しくないなら修正してほしいけどね
45 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:34:02.07 ID:Uh2cxjP3
デストロイ楽しそうだがな?
蔓延したら武器はずすマクロが当たり前になるだけ
46 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:35:46.44 ID:rvXHcmza
まあ、アマニュビのドロップ修正さえしてくれればデストロイそんなに修正しなくてもいいな
バカみたいに走り回ってノーリスクで壊すのが問題なわけだし(自分にはメリットもデメリットもなく、相手だけデメリットがある)
棍棒一本へし折られても、そいつころしてGSP20個拾えたりするなら別にそこまで一方的に損なわけでもないしね
47 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:39:14.89 ID:BknY+ZcS
使うほうしかつまらねーなら修正だな。
調教とかSDとか今騒がれてるのを除いて
強いと言われてるスキルでもブレイクやらビジポでプギャーできるからいいけどできないならつまんねー
修正だな。
48 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:45:08.27 ID:Uh2cxjP3
×使うほうしかつまらねー
○脳筋様がつまらねー
アマ特攻で武器折って来る奴なんてメイジに任せとけ
49 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:48:46.05 ID:rvXHcmza
そんな一日4時間も5時間もできるわけじゃないだろ
アマ特攻のあとは敵の群れがうじゃうじゃ沸いてくるんだから
しばらくそこに近づけない汚染地帯になる
脳筋様は武器壊されるからなかなか境界付近に近づけないし
囲んで倒したらパトロール部隊がやってきて掃除される
メイジに倒すの任せてたら何時間たっても攻められないよ
50 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:51:43.50 ID:W0ONrw5G
シップ武器でも持ってってデストロイする奴がいたらシップ装備で戦えばいいんじゃね?
それが嫌なら武器が必要な刀剣とか捨ててKikku取ればいいんじゃね?
51 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:56:48.83 ID:JLhFN0Ga
つーかデストロイそこまで怖くない
盾取れるし(盾が減るけど)
52 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 00:57:27.97 ID:Uh2cxjP3
ぶっちゃけた話武器つまむマクロだけで済むんだけどな。
スキル不要の対応策があっても脳筋様がウザがる技は修正対象!
53 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:10:23.89 ID:rvXHcmza
いくらつまんでもHRで飛んでくるのは止められないだろ
延々バインディングハンズ何時間でも連打しろ、とかのほうがまだ建設的
54 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:10:46.42 ID:BknY+ZcS
脳筋様だけだろーがつまんねー技は修正汁
55 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:12:09.77 ID:JLhFN0Ga
HRで何度も飛んでくる相手なら普通に相手がこっちを殺しにきたほうが被害でかくないか?
アマならともかくWLだと死ぬとかなり痛いぞ
56 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:16:44.73 ID:iFWqXJeH
つまらねーのは相手がノーリスクだからだな。
デストロイよか低階級にドロップ1つけるほうが他の色んな部分もよくなるな。
57 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:30:11.19 ID:Uh2cxjP3
他鯖のことみたいで詳しいことは判らんが
そろそろマジレスするとつまらないのはそいつのプレイスタイルであって技じゃないな
ポイント厨プレイに徹してる戦調弓みたいなもんだろ?
58 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:34:24.72 ID:/tJe+BNa
デストロイの発生はwikiに乗ってるが54-60
まぁ盾は取れないはずだが…
dropはホントになんで調整したんだろうな
59 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 01:34:43.97 ID:BknY+ZcS
ポイント厨だろうが
バインド→味方のスニークとか脳汁がでてプギャーできるからいい
デストロイはつまんねーから修正汁
SDと調教と当たり判定とグリ団子も一緒に修正汁
60 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 02:04:32.07 ID:1EyFBUpk
ageとく
>>57 マジレスしかえすけど「そういうつまらないプレイスタイル」ができること自体が一つの問題
・ノーリスクでデストロイだけ連打、テレポで即復帰
・ノーリスクでタルで生産殺し(テレポで即復帰、DROP0)
・タルアルター後ろでNがでるのをまってハメ殺し
・敵勢力キャラでレッツダンス連打
・敵勢力キャラでアクセル前に大砲20個以上を置き封鎖
・敵勢力キャラでアクセル前に弾こめた大砲複数おいて本体壊滅させアイテム拾い
・敵勢力キャラでAUCでICHの内容や布陣状況を流す
・敵勢力キャラで偵察、アルターを出しミクル攻め
レッツダンス以外すでにやっている人がでている
仕様上できる穴がある以上、荒らしたり嫌がらせしたりして楽しむ人がでてくるのは当然
それで大多数の人が楽しめないなら仕様変更という改善案をだすべきじゃないか?
61 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 02:13:50.00 ID:JLhFN0Ga
デストロイとかじゃなくてノーリスクで戦えること自体がワラゲの癌だろ
全員ドロップ4で問題ないよ
62 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 03:05:46.57 ID:6U4whV5r
>>60 ageは煽りにしか見えないぜ
それはプレイスタイル自体の問題でデストロイとは別だ
とりあえずP鯖スレに帰ろうぜ
63 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 03:52:15.42 ID:Nrkwa9js
調和デストロイは激しくだるい
64 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 04:05:04.70 ID:0/7Gjm2F
メイジなら問題無しだな
メイジは修正されるべき
65 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 04:31:09.24 ID:kQYej1g9
まあ修正されても困るのは嫌がらせ大好きな坊ちゃんくらいで、それ以外の人間は誰も困らない
そもそも擁護してるのが使用者と2chの理屈が全てなBBS戦士だけの時点でお察しお察し
現状では問題だらけ、修正されてもマイナスは何もない
どうみても修正必要対象です
まあ、擁護者がうちの鯖別スレで自演擁護してる厨グループのそれと全く同じ理屈な時点でね
66 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 05:20:19.66 ID:Uh2cxjP3
どう見ても脳筋に都合の悪い物は修正汁とさわぐ厨グループ系だな
困るのは→脳筋主観の困る困らないよりゲームとしてプレイスタイルのネタになるかどうかが重要
「問題だらけ」→具体的な問題は何一つ挙げられてない
擁護うんぬんはしらね。それこそマジ脳筋以外は困らないんでネタとしてありじゃね?ぐらいに思うぜ
67 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 06:04:55.64 ID:kQYej1g9
とまあ、こんな感じで2chの理屈至上主義な人もいるからややこしくなるわけだ
問題点何ぞ過去に散々出てるんだから、当座の言い合いで修正の是非を決めようとしても無意味だよ
68 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 06:55:01.86 ID:ZTvP1dnA
噛み合わないのは問題点をまとめてないからだろ
要するにどっちも馬鹿
69 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 07:17:41.21 ID:S2x2AcvW
>>42 >槍弱すぎでつまんねー
あやまれ!war初めて半年ずっと槍使ってる俺にあやまれ!
70 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 08:32:40.92 ID:7PCfIZpC
>>6 今更だが・・・・とても都合の良い修正案になってる気がするのは・・・私だけでないはず。
71 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 08:46:56.04 ID:U9BAhy/l
まあスニークの昏倒時間が修正されても困るのはトドメファイナル大好きな坊ちゃんくらいで、それ以外の人間は誰も困らない
そもそも擁護してるのが使用者と2chの理屈が全てなBBS戦士だけの時点でお察しお察し
現状では問題だらけ、修正されてもマイナスは何もない
どうみても修正必要対象です
まあ、擁護者がうちの鯖別スレで自演擁護してる厨グループのそれと全く同じ理屈な時点でね
72 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 08:54:24.40 ID:kfxxqAk9
件のデストロイやってる連中にデストロイ繰り返したら、ちょっと洒落にならんくらい怒り出した
ぶっちゃけそういったものさ
73 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 08:54:57.78 ID:b+jphcao
デストロイ修正されたところで轢き殺しになるだけだって
素手キック投げやメイジなら相性悪くないし2武器にもいまいち
ishとかでそいつらの存在を知らせて予備武器持たせるとかでも対処はできるぞ
理屈至上主義嫌う癖に擁護してる人の心情は考えないんだな
まあ理屈嫌う奴って反論とか出来ないから詭弁と人格攻撃で優位に立とうとするのがセオリーなんだろうけど
そんな事だから過去にでた問題点なんてとっくに理屈としては無効になってるのが理解できないんだよ
74 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:00:30.28 ID:yOVvnrJ8
なんでもいいが、お前ら「まぁ」大好きだな。
まぁとりあえずしんどけよ。
75 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:00:52.67 ID:kfxxqAk9
その理屈がほぼ机上の空論だからじゃないか?
76 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:18:57.08 ID:U9BAhy/l
つーか、DROP一律4実装多分されるぞ
うちのFSで30垢くらいで要望送ってる
77 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:24:02.99 ID:kfxxqAk9
つーかドロップとFFはこっちじゃなくてWar改善スレの話題だと思うが
78 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:30:20.24 ID:U9BAhy/l
ドロップ問題が改善されたらアマデストロイ部隊もおとなしくなると思われ
79 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:51:51.90 ID:CjhmMc6v
DROP4枠になったら今以上にソロいなくなって轢き殺し加速だな。
デストロイだけしか考えてないのか?
80 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:52:39.37 ID:fe84u8mh
drop無くしちゃえばいいよ、もう
全員ミスリル着ようぜ
81 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:54:11.34 ID:kfxxqAk9
ドロップ問題は改善スレに出てる1〜4ランダム制くらいがいいな
あと、ドロップ方面いじっても技は残るので技自体への修正は必要
シップ装備オンリーアイテムなしでデストロイだけやりに来る奴も普通にいるしな
82 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 09:59:47.78 ID:KMjMr1aP
Drop増えると復帰に時間がかかって面倒くせーんだよ
83 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:04:13.44 ID:kQYej1g9
物資なんぞ前もって備えとけたわけ
84 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:13:34.98 ID:0/7Gjm2F
ドロップ4になったらますます人いなくなるんじゃね?
85 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:18:00.40 ID:U9BAhy/l
つーかDROP4以下のニュビアマばっかなのかこのスレ
86 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:20:08.15 ID:s5cV5nuw
どんな条件でも最低ドロップ1でいいだろ
落とすよりも落とさない方が問題と思うぞ
87 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:21:47.83 ID:kfxxqAk9
その辺の話は改善スレでほぼまとまってるけどな
さて、きょうのメンテは
88 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:26:19.17 ID:g9SXsghS
>>87 >件のデストロイやってる連中にデストロイ繰り返したら、ちょっと洒落にならんくらい怒り出した
晒しにうpよろ
89 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:27:07.93 ID:Jp+5ATq2
>>85 実際ドロップ4にしても得するのは敵地で死ぬWLだけだからじゃね?
敵地wl以外ののドロップが全体1底上げあれれば十分じゃね
90 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:27:38.69 ID:yOVvnrJ8
もうめんどくせぇからALLドロップにしろや。
91 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:55:22.00 ID:vHc0s72F
ドロップ一律は誰が得するとかじゃなくて、
人が分散するところが大きいかもね。
今なんか自軍領篭ったほうがドロップで圧倒的有利(敵地行くのがバカらしいぐらい)だけど、
どこで死んでも殺しても同じになるわけだし
92 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:17:44.82 ID:s5cV5nuw
ドロップ一律なんてCC落とす意味がそれこそ薄くなるじゃん
ドロップ0は廃止で占領率で給料変化が一番良いよ
CC争奪戦が激しくなれば戦闘機会も増えるしドロップ数を減らす対策にもなる
ドロップ0が異常なだけであとは特に問題無いと思う
93 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:45:21.66 ID:7PCfIZpC
ついでにミーリムやイプスにもccを設置だな
94 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:49:38.25 ID:yOBoV0Gu
ドロップ一律4にしようぜ
んで谷にcc一つ増やして谷丘4つずつ
Eは谷、Bは丘で死亡した場合ドロップ4固定
相手軍領ではcc一つ占領するたびにドロップ-1
はいはい妄想妄想
或いはドロップ一律2,3くらいで、
各地ccのbossmobからトレード不可・一人一個・優先ドロップするアイテムが手に入るとかね
95 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:50:51.05 ID:yOBoV0Gu
優先ドロップだと次拾った人から循環しちゃうから戦禍の星の1個版みたいな奴になるか
とここまで書いて戦禍の星の存在をすっかり忘れていたことに気付いた
96 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:53:33.90 ID:mzx5YJQ3
楽しいのはひき殺しでウマウマしてる一部の奴
ドロップが増えるなら今以上に群れる
97 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 11:54:17.54 ID:QZfwNlEK
ドロップ0は明らかに癌
98 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 12:25:31.51 ID:ixQnrr51
そのせいでソロで馬鹿みたいに特攻してくる奴とかうざすぎ
階級所属関係なく固定でCC占領率で給料あっぽ
これしかないな
99 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 13:00:09.63 ID:AiNcf+Ub
俺はこのぐらいのドロップが理想だな。
自軍本拠地以外は階級やCC/DAの制圧に関係なく50%の確率で1個、
本拠地は引き籠もり防止のため2個。
その代わり高階級は前回の給料支給後にウォーノルマを稼いでないと給料無し。
つーか 3
あと、 4
まぁ 4
まちがった
つーか 4
あと、 4
まぁ 3
ドロップ痛いなら階級落とせばいいだけ
階級下げは亡命失敗ですら面倒
ドロップ無しのノーリスク低階級を相手にするのも面白くない
轢き殺ししかやってないから階級下がらんのだよ
ソロゲリラしてこい
>>103 だったらスルーすれば良いのに
と思う高階級PTに執拗に追われてぬっころされるソロゲリラー
死ぬ前に紙WL一人くらいは道連れにしてるから常時NBは有り得ないけどな
>>72 その鯖の晒しに怒り出したログかSSうpしてくれ
デストロイ自体は認める俺だが自分がやられてキレるのはネタにしかならん
本当の初心者保護ならWarnormaと同じシステムで初めてWarきたときから滞在時間で保護つける
あとはニュビアマでもドロップ有り
しかし思ったんだがそのニュビアマデストロイする奴がシップ装備+バナミルくらいでデストロイ連打してきたら
ドロップあっても結局かわらんよな、アイテム枠が木矢とかで埋まってたりな
低階級相手にしたくないっていってるのはポイント至上主義のWL様だろうな
-10Pが相当嫌なんだろうな
そんななんちゃってWLを倒すのが楽しい僕あまちゅあ
パッチはこなかったわけだが
こないだの弓角度修正くるまでどれくらいかかったっけ?
やっと入れた
一番低階級相手にしてつまらないのはNだな
何で山賊が身包み剥ぎようのないノーリスクと戦ってるんだよw
給料もらえてICH使えてドロップもN以下、軍人はイージーモードだな
1ヶ月か 某正式サービス(笑)とかぶりそうなだ
今日はじめて罠幻術王みっけた。
・・・・でもNewだったからあんま使えなそうだな・・・。
Dropじゃなくてロストにしてくれよ
>>110 二週間
まさか夏休み(小中高生の)が終わったからパッチ当分なしとかじゃないだろうな?
ココでいうだけじゃなくて、お前らちゃんとメール送ってるか?
>>111 身包み剥ぐのが楽しいんじゃなくて戦うのが楽しいからNになったんじゃないのか?
その前にNewbieがWLと同じ腕前を持っているという前提がおかしいだろう
WL=強いとはいえないが、AmaNew=勝率低いはそれなりにあっているぞ
WL=集団で動くやつが多い
AmaNew=ソロ活動が多い
WL=強くてカッコイイ
AmaNew=雑魚
WL=チキン
Ama=雑魚
AmaNew=ソロメイン。1onでも連敗
SolCom=ソロメイン。1onならそこそこの勝率
WL=団体行動はガチ
程度低いな
強くてカッコイイWLだけど何か質問ある?
後ろには何人控えてますか?
回復手段がPotだけの人っている?
俺そうだけど戦闘終わったらミックスジュースで回復してる
ジュースすら枠の関係でもてない俺 木があれば・・・
ガルム大橋下の木でゲリラするんだ
>>116 いくらカードが好きでもチップを払わずにテーブルに座る奴は面白くないだろ
腕前だとパトローラーWL<<アマニュビ特攻=ゲリラWLPT<ソロ中階級 欄外:調和ソロWL 河童
って感じじゃね?
調和ソロWLは追撃王?
この仕様なら
GM防具に物理-2%とか付いて欲しいわ
単純に攻撃力が高すぎるんだよな。SDが強いのも反射が強い=自分の攻撃力が強いってことだし
発生鬼早いだけのレンジ3極少範囲攻撃そのものはST消費のわりには微妙
最低1ドロップは別にいいと思うが、一律4とかアフォとしか思えん
どんな相手でもウマーしたい轢き殺し専のWL様が、このスレにいかに多いかわかる
ニュビアマ特攻より、完全轢き殺し専の連中のほうがウザイことに気づいてないんだろうが
ドロップ増加
→9割轢かれるソロ〜少数ゲリラがゲームオーバー
→轢き殺し専ウマー
→轢き殺しオンライン超加速
つーか何でデストロイの問題を、いきなりドロップに結びつけるのか意味わからん
デストロイを修正すればそれで済む話じゃないか
135 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 00:34:22.69 ID:3H2b9SdP
保守
階級なんか腕の比較にならないけどアマニュビはザコしかいない
ソロ特攻してても普通にソルジャー〜キャプテンくらいまで上がってるもんだ
アマニュビに雑魚しかいないってのはそうでもないね
平均したらWLが大体強いけど、次に掘り出し物見つけやすいのはアマニュビの方
ソルジャー〜キャプテンとか意味わからん階級の奴はたいてい弱い
まあ、アマニュビがうっかり階級上がってる状態とかもありえるけど
アマニュビをきっちり維持してるのは、WL以上に階級下げにも時間を裂けるほどの廃人だから当然強い
ある意味最強なのがアマニュビ、普通に強いのがWL、その他が中階級、マジクソ弱いのがアマニュビ
こんな感じだな
つまりアマニュビが最も強く最も弱いって事か
嫌よ嫌よも好きのうちってことか!
その時負けが続いている軍の本隊戦に参加して、
馬鹿正直に前線維持しようとすると一人やPTで稼いだポイントなんてあっという間に消えるんだぜ
ドロップ増えてガン待ち轢き殺しを加速させるのは嫌だな。
個人的には最低1最大3程度でいいと思う。
ドロップなんざ馬鹿げた性能の装備をwarに持ち込む抑止力程度あればいい
つまりタマネギ剣士ってことだな!
HR絡みで、CCオール支配のドロ数変化は廃止。
1つのCC周辺でドロ率変化させるだけでいいよ
つーか普通に強い人間はソロで連続で死んだりしてアマにもよくなるが普通に強いからWLとかにも気づいたらなってたりする人だろ
別にオールドロップでもノードロップでも轢き殺しはかわらんよ
ドロップ変更したくらいじゃこれからも轢き殺しage
でもこのスレにいるの、轢き殺す側の人間のほうが圧倒的に多くね?
ドロップが増えれば、轢き殺し専の人は更にウマーできるわけだし
そりゃ人数多くなきゃ轢けないからな
あと
>>145に激しく同意
Ama〜WLまで、階級変動の激しい人が一番強い
一回だけWLになった〜とかじゃなく、常に上下変動してるような人
思うに相手は数揃えてやってくると分かっているのに
轢き殺し轢き殺し言ってるヤツが一番頭悪いとおもうのだがどうか?
ソロや少数で出て何度も轢き殺されてる人って真性のマゾ?
確かに同数戦が面白いのは分かるけど、時間帯や相手の行動把握して
合流する時は合流する、別で動く時は別で動くという知恵をつけるべきなんじゃないのか
轢き殺し専がうざいのはよーくわかるが、そういうやつにはそれ以上の数で対応して
とっととぶっ殺してしまうのが一番早いよ
轢き殺し轢き殺し言ってる奴は
多数で行動してる相手を馬鹿にすることで相手の劣等感を煽る&自分を優位に持って行き
全体的にソロを増やそうという魂胆って感じか?
話は全然変わるがアルターで飛べてアイテムDropなし中にいる人は全員敵で
入っていたchは強制退出FSsayも聞こえなくなる&専用chに入れられ会話はそこで、みたいな
渓谷並に広いアリーナが欲しいです
>>141 それって何度も死んで何度もリザもらうって事?
本隊戦なんて1回死んだら復帰してまた前線いけるなんてほとんどないよね
>>152 それならPT以外のチャットはシステムで禁止にしてしまえばおk
TELLも届かない、出せないようにしてしまえばボイチャ以外他人との連絡手段はない
しかしそんな空間作ったらwar廃れそうな気がするがw
現状のシステムでやるなら、アマニュビ限定企画でQOAでひたすら戦うとかね
155 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 09:17:09.13 ID:DHwAjANz
保守
デフォでQOA使えよテメエら
>>152 自分の強さじゃなく群れの強さでしか戦えないというところがダサいからさ
泥臭いかっこ悪さ云々とかそういうのじゃなく、普通にダサい。かっこ悪い
少数で行動するくせに、相手の動向を把握出来ずに死んでるだけだろう。
勇者様思考且つ判断力無し、学習能力無し、俺ちゃん理論全開が騒いでるだけ
>>157 自分もソロ〜1PT以下で動いてるけど、相手カッコ悪い!とか自分らカッコイイ!とかじゃなくて
単に人数が増えるとそれに比例して戦闘が大味になるから個人的に楽しくないって理由だな。
そもそも格好いいとか悪いとか個人の主観によるものを勝手に明言しちゃダメでしょ
それと戦争してるんだから軍隊が頭数揃えて動くのは当然だとも思うが・・・
だが
>>157と
>>158の差で、ムビスレにあがってたような1PTに倍数以上が返り討ちにあったりする
何だかんだで自分で引け目があるから、ヌーな奴らは自己正当化に走りがち
ばかか、戦争なんて泥臭くて当然だ
ソロから大規模の指揮までやるが、轢き殺しとかいってるやつらは自軍のICHみたことないのか?って思うぜ
>>159 少数だと技術>戦術>戦略で
規模が大きくなるに従い戦術(PT同士の連携)や戦略(指揮)が重要になるのを
大味と評価するのはどうかな
PT同士の連携とかいえるのは固定PT組んでる人たちにはいいかもしれんが、
野良PTとかでそれを求めるのは難しいと思う
もちりろんPT同士の連携が上手くいけるようなPT組めたら面白いと思う
ソロしかしないやつってのは相手が1PT規模でもやっぱ轢き殺しなん?てか相手が二人でも卑怯とか思っちゃうん?
相手が3人まではボーナスタイムおkwww (あっさり返り討ち多々
相手が1PTなら1人でも殺せたら自分の中では勝利 (殺せなかったら一人相手にそんなに必死になるなよwと内心思っている
1PT以上ははいはい轢き殺し乙www (はいはい轢き殺し乙www 内心も変わらず
>>150 アマチュアからWLまでうろうろしてる俺メイジ
今週の戦績
10戦2勝8敗
・・・・・
轢き殺しで萎えてたらソロゲリラはできないね
轢き殺されるまでにどれだけ悪あがきができるか、だなw
1v2は勝ちたいなぁ。
1v1PTはコレはちょっと・・・
1v1PT〜は運悪かったな〜
PTの最低数が5人だから5人までは運が悪かった、だな
別に相手もPT同士でやりたいんだろうし1人を殺すためのPTでもないだろうしな
これが2PTになると、お前ら相手がPTできても数で勝ちたいのかよ、と思う
最低数じゃない、PTの定員な
たとえばある箇所で5人で相手1-4まで殺したとする、
この状態でさえ、往々にして相手は6-10... でくるといえる。
その時のために10人になっておけば、15くらいまで場合によっては対処できる
という考え方もある。
そして戦ってるのは自分だけ
究極的には「常に数で勝っていればおk」って理屈で、どちらかといえば本隊戦向きの考え方だな
そのうち20が来るなら始めから30用意しておけば良いじゃない、って
別に悪いとは思わないけど所謂ゲリラとはちょっと異質な気がする
轢き殺しって言うのは、こちらの規模と位置を敵軍に判らせてた状態で
戦うためにあえて待ってみたら5人に3PT揃えてHRなどでまとまってきた
→轢き殺し乙って言う状態。
ある程度まとまってガン待ちしてるのはへたれパトローラーであって轢き殺しとは別
最近WARに参加し始めたんだが
同じ人数で戦いたいならあえてAUCで叫べばいいんじゃないの?
何時何分、どこで10人で決闘だー。とか
約束も言葉も交わさないで雰囲気だけで
相手も同じ人数で戦ってくれると勝手に思いこむなんて無茶ありすぎじゃね?
つーかアリーナ池でFAだろ
ネオクアリーナどぞー
悪くない考えだとは思うけど、一概に騎士道(笑)精神を持ち合わせた人だけじゃない。
現実じゃない、ゲームの持つ性質上下手な馴れ合いからgdgdになる場合が多い
>>173 どっかの鯖では明らかに人が少ない時間帯に予め20以上集めて攻めてきちゃう
空気の読めない可哀相なFSがある
どこの鯖にでもある事なのかも知れんが、少しは考えてくれと思う事はあるね
>>175はタックルで落下死とかさせられたら納得しなさそうな感じだな
約束も言葉も交わしてない、雰囲気だけで
たまにいい戦いが出来るからwarageはやめられない
自力よりも群れの数に頼っちゃうような子は、結局バランスを語るにはまだ早いよ
結局相手の全数を上回る数じゃない限り暴れまわってたらより多い数でひき殺されるのは当然なんだがな
引き際だろ 引き際
つってもある程度の限界はあるがそこは諦め 仕様が変わらなきゃどうしようもない
口を使うのも戦争だぜ
185 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 22:49:38.12 ID:hP7LLXpZ
大規模戦になるに従って、一番重要なのはチームワークでも戦術でもなく、「数」だろ
精鋭が30人いようが、一般兵50人には勝てないのがMOE
たまーに、よほどの運(地形とか相手が半分チキン調和だったとか)で人数差を押し返せることもあるが、そういう例外を語り出すと切りがないから省く
結局、何をするにしても人数多いほうが、常にウマー状態なのがこのゲーム
リアルといえばリアルだが、ゲーム的には面白くない
だから轢き殺しがつまらないと言われる
悪いことでも、間違ったことでもないが、単純につまらない
問題は、こういう轢き殺しを「最高!」と思って加速させている連中が多いこと
でもちろん、規約違反でもないから、こういう連中にやめろと強要することはできない
だから轢き殺しオンラインは進む一方になってる
正直、現状をどうにかできそうな具体案を持ってる人なんていないのかもしれん
WP別のPKマップとか
QoAのバランスはいいと思うんだけどねえ
戦いの目的を給料長KILLで長いことやってこれたのは、
拠点全落としの奇跡より、よっぽど奇跡だったなあとつくづく思う。
給料長KILLをお題にした意地の張り合いとでも言った方が良いか。
結局、敵も味方も含めたプレイヤーで、戦いの在り方を築いていくしかない。
精鋭が30人いようが、一般兵50人には勝てないのがMOE
相手が本当に微妙なのでチームワークの優れている30人で戦えるのなら30側が勝つだろ
問題は精鋭と呼べるPTが1鯖に20人程度しかいないこと本体においても10人程度やたら強いPTがいるくらいだろ
他は全部それなりドマリ
>>189 >たまーに、よほどの運(地形とか相手が半分チキン調和だったとか)で人数差を押し返せることもあるが
>そういう例外を語り出すと切りがないから省く
チームワークの優れている30人でも相手が50いたら無理だ
普通の人間なら相手より数が上と分かった時点で余裕で前出る
タゲ合わせの打ち合わせなんて無くても倍近い人数により勝手にタゲがかぶる
後ろから不意打ちしても勝てるかどうか怪しいぞ
しかし、現実には50いてもまとまって動いていないで散っている
それは精鋭気取りの口だけ君だっただけだろ。
50↑規模の野戦で雑兵多数vs精鋭交じりの少数やると
全体では多数が追撃入ったのに中央突破した精鋭10弱が後方で暴れてたりすることも珍しくなかった
みたまま殴ればあたる同期になる前の話だがな
194 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 10:30:41.25 ID:xOGSmR//
槍強化の話をしよう
とりあえずガードブレイカーに現在のDT並みのスタン効果
ドラゴンテイルにチャージド並みのスタン効果を付けてくれれば文句はないよ
DTとGBはSD貫通で
ごめん言い過ぎた。
でも強化は必要だろ
198 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 11:29:08.94 ID:9gTS51/K
ガードブレイクよりSD貫通の方が嬉しいな
GBには2秒くらい盾出せないdebuffでも追加効果として与えればいいんではなかろうか
立場の上がりすぎてるSD・刀剣を抑える要素があってもいいよな
GBは盾SD案山子貫通とか
>>195の案が一番いいと思う
じゃなければDTを0.9倍、GBを1倍、タイダルを1.1倍でよろ
槍の強化
・ハラキリでの自分へのダメージ倍増
・ドラゴンフォールで落下ダメージ発生
・ポールシフトで武器置き去り(ロストorドロップ)
これで完璧だ
最後は何だよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
スタン時間伸ばすとか倍率上げるのは槍っぽくねぇ。
武器の特徴付けるためには他武器とは違う方向での改善がいいね。
個人的にはペネトの盾貫通は面白そうだな。
SD貫通欲しくね?
じゃないと盾気にせず撃てる技の強化がそのままSDの立場向上に繋がる
ペネトを現状の
範囲、長射程、低倍率
から
単体、普通の射程、高倍率(できれば出もVB並みに)移してくれないかな。
刀剣はSD+VBの高倍率
こんぼうはスニーク+ディスロケのそこそこの高倍率
みたいに目玉技と高倍率で出も早めから普通の技があるから
槍にも欲しいな。
DF?ハラキリ?あげるからVBクレ
槍はDT+出がアタックくらいの高倍率技が欲しい。
>>204の武器の特徴付けは面白いしその通りなんだけど
ゴンゾにそのバランスが取れるとは思わない('A`)
ちなみにペネトに盾貫通がついてもGBと特性がかぶるし劣化技に近いからつかわん。
207 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 12:19:39.02 ID:s/PRiTkr
スニークしたあとのDFとハラキリは強いよね^^
間接的に火力を上げる手段として発動時間を昔みたく早くするのもありだな。
ディレイがあるからなかなか難しいだろうけど、
今のもっさりな槍に変わったときはかなり落胆したもんだ。
CFのスタン時間をテイル並にしてテイルを普通並にすればいいんじゃね?
素手はCFスタン時間減ってもジャブと高倍率技とスパルタンあるから30止め以外平気だろ
211 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 12:55:51.82 ID:KDJirxXq
高倍率技ってIFの事じゃないだろうな…
CFの弱体を言う人が多いけどスタガだしまくってるんじゃね?
スタガなんてハイリスクハイリターンだと知るべき
もっとシルガ使おうぜ
それにしたってCFはリスクの割にリターンでかすぎだと思うけどな。
リターンっていうのはガードブレイクしたときだろ?
相手が素手持ってるのに盾出しまくるのが問題だと思うが
相手の構成見て戦い方変えないのか?
それに素手で使われているテクって言ったらジャブとCFくらいじゃないか
他は使えないこともないけどっていうLvのものだと思うが
>>212 違う違う
フィストは馬鹿みてーな倍率と異常な発生速度によりSD以外回避不能だからおかしい
スタン時間が短いのであればそこまで警戒する必要がなくなる
ブラントやスラッシュは距離が若干とれていれば見てから避けられるから話題に上らない
SD自体が修正されて然るべきだよ
現状の殴り合い戦闘で反射とカウンターが同時に撃てるのはヤヴァすぎる
反射でなくAvoidでも十分に強い性能じゃないか
もっとも、他の刀剣技が微妙なのはその通りなんだよな
SD修正の代わりにニューロン辺り上方修正あって良さそうだが
出さないなら出さないでディレイ少な目の瞬間発動高倍率技になるだけだしな
CF必要スキル上昇
SD範囲攻撃無しに
槍パワーうp
バトルハンマーこそが火力修正されるべき存在だろうが。
218の修正入ったらこんぼう最強は鉄板だな確かに
SD修正したらCFも修正必須だけどな
高スキル技にすればいいとかじゃなく性能そのものを落とす必要がある
CF修正して代わりにブラインドジャブを移動可くらいにしておけばいいよ
個人的にはSD自体をなくして刀剣90は別スキルに差し替え、
代わりに盾スキル80か90にチャージド系のみガード可能技を追加(ガード成功時スニーク並のスタン)
みたいな感じになるといいかな、とか思うが。
チャージドガードは高ST消費ディレイ2500ほど・成功時高リターン
んでついでに槍のGBDTは普通に貫通するようにすれば槍の価値もほんのちょっとだけ上がるか
メールするんなら同意見募ったほうが良いだろうし
修正案のテンプレ作ってくれよ
あー、でもまずは近接の判定か
結局、自分の使ってる武器を強化しろって言い合ってるようにしか見えないのは何故だ
>>221 成功時高リターンは必要ないと思われ。ディレイ長くてリターン無しだけでいいよ。
チャージドブラントスラッシュの存在意義が無くなっちゃうよ。
チャージドの存在だけで盾の存在意義がなくなってるんがな
無かったら盾無敵になっちゃうよ。
アンチスキルを強いと言うのはおかしいぜ。
判定変えない限り何やっても大味だよ、プレイヤーがやれる事が減ってるからね
一部の技が過度に強調されてるだけ、パラメータ修正じゃ収集つかなくなるよ
チャージドフィスト無くしたらそれこそ盾最強になるじゃないか。
他のチャージド系なんて、見てからガード出しちゃう様なうっかりさんしかブレイクされないし
スラッシュやらブラント出されたら相打ち覚悟でこっちも高倍率技出せばいいだけなんだし
229 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 15:44:38.46 ID:uVumh5L3
素手メインの人もいることを忘れないでやってください。
さっきいろいろ書いておきながらなんだけど
結局問題はCFの盾へのアンチ度が高すぎる点に戻ってくるような気がした
しかし
>>230を見てCFの強さは素手1武器を前提に作られたバランスなのかもしれんと思った
いや他の武器も当然1武器で立ち回れるようにできてるんだけど、
素手は手数の少なさ(IFのコスト面含)をCFの性能で補ってるような形になっているって感じか
つまりCFそのものを修正するのはまずいという結論に至り、CFそのものが問題なのに解決できなくなるアウアウ
まぁ、ゴンゾが近接の当たり判定に
修正入れるかどうかでバランスの改善案もまた変わってくるよな
2武器出来るのがバランス崩れてる原因なのかもねぇ・・・
1武器チャージドはなんてことないけど
2武器チャージドは盾完全に潰せるからな
武器の持ち替えに制限入れるしかないな
槍の倍率どうにかしろよw馬鹿にしてんのかあれw
持ち替え制限が来れば片手武器にも意味は出てくるし
火力インフレも少しは抑えられるし
脳筋が安易にブックチャージすることもできなくなるな
メイジは杖での魔力ブースト型か本でのチャージ型で分かれることになるか
むか〜し話しのでた着こなしが関係すれば・・・
238 :
名無しオンライン:2006/09/07(木) 17:56:25.34 ID:5VKrM7/f
刀剣素手とか自分で使ってて萎えるときあるからなw
刀剣だけでもSDで強いからな更に素手とかwwwおつおつwww
2武器できなくなったら刀剣投げになるだけだぜ
俺の出番だな
緊急性のある修正項目まとめ Ver.1.03b
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整※1
・罠の調整(主にサプライズ+ハーベ
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ>>
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1156703110/665 ・着こなしモーションの実装
・血雨の調整
※1
SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
※2
デストロイウェポンに関しては個々に煽り愛してるだけのなので、
一度問題点の総まとめくらいしてから論じ愛すること
そのネタ飽きた
まともなのは
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ
くらいじゃん。デストロイも修正必須だし
修正が必須だと思うのならまとめとけって話
デストローイはレンジは問題だと思うが、
現状は個々が単発で問題点挙げて、それに煽りがついてるだけ
単発どころか、挙げてる問題点は重複しまくってる上に修正案も出てる
ログは読もうぜ
な、すぐ過去ログって話になる
で、またループするんだよ
バランスよりも嫌がらせがしたい奴だけが反対してただけで、修正案もとっくに出てるからな
今更角度修正の理屈を再び言い出しても仕方ないのと同じ
ディレイは旧ナイトカーテン並、移動不可、発動も見て避けられるレベルへ、消耗度も2〜3、などなど
まとめるのはいいと思うけどネタは省いたほうがいいと思う
今のまとめは多すぎるしそれじゃあまとめとはいえなくない?
そもそも、途中の議論が省かれてまとめだけ出されても納得できなくないか
話題のループも、その時々で見てる人間は違うのだから無駄じゃないと思うが
問題視されてる話題は何度も繰り返されるから、
それによって多くの人間が問題意識を共有することになる。
>話題のループも、その時々で見てる人間は違うのだから無駄じゃないと思うが
>問題視されてる話題は何度も繰り返されるから、
それって、埒が明かないっていわないか?
問題意識が常識にまでなるか、問題点が修正されれば
自然に書き込み数も少なくなってくると思う
盾のディレイは魔法みたいに全部の技共通にするかディレイ2倍ずつぐらいにしたほうがよくね?
最低でもチャージドか投げ9必須ってバランス崩しすぎだろう
盾に回避も加わると素手30や投げ9じゃ足りずにどちらか100ほぼ必須だしな
>最低でもチャージドか投げ9必須ってバランス崩しすぎだろう
何にもスキル取らずに対処できるのってバランス崩しすぎじゃね?
回避100に命中0で攻撃当たるっておかしくね?
逆に盾がなかったら二武器三武器の超火力のみが強い世界になるな。
このゲームのダメージソースの大半が物理攻撃だからそれの対抗手段は必要。
それゆえに盾が強すぎることになる。
もっと魔法攻撃扱いになる攻撃手段を増やすか、盾のガード可能判定を前面だけにするといいかも。
盾が強いというか
盾をうまく使える人は強い
へたっぴなオレはチャージド見てスタガ余裕です、ホントorz
上手くなくても素手投げなしだと防御側がミスするかどうかの問題でしかないがな
チャージドブラントにシルガだすような盾使いはしらね
盾強すぎって2武器が主流の今盾出した後の隙をぼこぼこ殴れるじゃん
近接武器にはチャージドあるし
遠距離防げる盾技は2つしかない
だからこそ近距離も遠距離も防げる技が流行してるんだろ・・・
トルネード修正しる!
移動回避が復活すれば解決する問題だな
移動回避ができないとだめだね
回避型は移動回避行動がしやすかったから
今の判定だと生かしきれない
とりあえず刀剣と棍棒と素手のレンジをある程度さげてほしい気がする
素手はこのままでOKチャージドリーチは凄いけどアレはリーチ下げても発生早すぎてどうせ避けれないだろうし
俺思ったチャージドのブレイク時間をATKか武器スキル依存にすれば解決じゃね?
28でDT以下 90↑で今と同じとか
これなら素手一武器にとっても何も変わらないし いいんじゃね?
いや、攻撃力依存でいい
フィスト弱くするんじゃなくてブラントとスラッシュとDT強化したほうがいいんじゃね?
待ちガイル構成多すぎてつまらないだろ
たまにはバランス議論に魔法使いも混ぜてあげてください…
チャージド系の修正は角度修正以後だな
グリ団子、デストロイ、そして角度修正が大至急必要
もえもえ祭り(糞)が終わったからって、修正サボるいいわけにはならないからな
現状レンジというものが存在していない以上
発動が早く盾などで回避できないスキルは「出せば当たるスキル」になる
「出せば当たるスキル」にゲーム性は無く
対人がただの向き合っての数字の減らし合いに陥ってしまう
距離(間合い)だけでなく、後ろに居ても当たる糞っぷりが凄い。
未来補正と即判定でgdgdだ。鯖をケチって誤魔化そうとするからおかしくなる。
まずは、ハドソン時代と同等以上の鯖&回線する。
『それを踏まえてから』
当たり判定の即判定をハドソン時代へと戻し、未来補正を減らして線形補正をすべき。
火力インフレや各技等のバランスはその後でしょう。
デストロイが問題って・・・
お前ら持ち変えマクロ使えよwwwwwwwwwwwwwww
270 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 00:14:37.72 ID:Qb5YO7Tv
一瞬で持ち変えって不自然じゃん、さっさと持ち替えモーション実装汁
まあ角度、グリ団子、デストロイの三つは呼びかけてメール送り続けるかな
デストロイはゲーム性放棄してるのが問題だろ
「相手のHPを150に減らすテクニック」位馬鹿げてる
150に減らすまでの過程を楽しむのがゲームなんだよ
リープみたいに、そのテクニックを通すまでのリスクリターンが無いからな。
移動可、長レンジ、必中、ディレイ1000。アホかと。
デストロイみたいなテクニックがあるのは構わないが、現時点の性能は調整必須。
デストロイスタンガードで相手スタンするぞ?
こういう場面でしっかり抗議しておくことが肝心だな
ここでデストロイウェポンのような性能の技でも受け入れられると思われると
次はさらにヒドい技が来るかもしれないぞ
予備武器、二武器で余裕で対応できるのに何が問題なんだ?
Pre金の枯渇だな
アンチスキルすら必要ないスキル0で武器スワップするだけで対応できる技で騒ぐなんてpgrだぜw
ハドソン時代の構想(妄想)に着こなしモーションってのがあったけど
ニ武器の火力を抑えるために武器・盾の持ち替えには
集中力が必要になればいいんじゃね?
素早く武器や盾を使い分けるには集中する必要があるって感じだな
防具やアクセサリの着替えは着こなし依存でさ
近接構成がスキル的に余裕のある傾向も是正されるだろう
逆にバランスが壊れるに1票
良く出る調整案
脳筋パッチが直る前提
・SDの調整
SDの反射廃止、avoid判定へ
発動時間を遅く、150くらいか
バトルハンマーの修正(威力-2と射程-0.6くらい)
グリ団子の調整
デストロイウェポンの調整(耐久-200回分から→耐久-50回分+倍率+0.9倍)
(スタダみたいなDEBUFF案があるが、ブラインドサイト→デストロイあたりが危険)
レランBUFF重複廃止
・調教の調整
カオス、ホムペットをWarで禁止、又は調教制限に含める
調教制限に足りない場合はペットのゾーン移動ができない
Warのみ調教の合計レベル変更(100〜150)
脳筋パッチが直らない前提
SDの調整
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
・SDの反射廃止、Avoid判定+タゲ必要単体技へ(素手刀剣だと範囲技0で強化戦士やメイジに勝ち目を薄くする)
バトルハンマーの修正(威力-2)
近接の角度とレンジの調整
グリ団子の調整
罠の抵抗関係の調整(抵抗による影響が少ない)
デストロイウェポンの調整(耐久-200回分から→耐久-50回分+倍率+0.9倍)
(スタダみたいなDEBUFF案があるが、ブラインドサイト→デストロイあたりが危険)
ソロメイジ=死魔付きになりかけてる調整
そのほかの問題点
素手のチャージドフィスト
・必要スキルを20から引き上げ
・スタン時間減少、又はスニークのようにアタック依存
良くある槍の強化案
・倍率そのもののテコ入れ
・GBかペネトにSDや案山子、盾の貫通
・ペネトをVBのようにする
・DTとGBのスタン時間増加
・発動時間を全般的に早く
素手単とか素手酩酊のことを考えると必要スキル引き上げくらいかなぁ
バトルハンマーとこんぼうの高性能について何も言われないのは、
やっぱこんぼう使いが多いからなのかね。
ハルバ、チョッパー、バルディと比べて突出しすぎてると思うし、
攻撃力2下げたところでそれは変わらない希ガス。
743 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 01:46:30.30 ID:vTkkPcFl
槍並みに弱くといっても検討がつかないな。
SDを反射無し範囲無しターゲット必須avoid可能
スニークの眠り時間半分、バトルハンマーの射程-0.5、威力-4
なんか爽快感の欠片も無い修正な気がした
744 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 01:49:31.78 ID:8eqbnZrg
>>743 それでも槍よりつよ...
745 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 02:02:21.59 ID:Jj76IzdS
ロックタゲパッチが直れば活躍できるようになるさ。
それでも槍は強化するべきだとは思うが・・・
746 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 02:25:34.67 ID:CyKwSLBM
>>743 誰もバトルハンマー使わなくなるぞ。
747 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 02:28:14.77 ID:D/Fkt5xV
>>743 どう見ても前のモルゲンより弱い
751 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/30(水) 02:35:54.93 ID:vTkkPcFl
>>746 >>747 >>748 わざとだよお前らぁぁぁ
レランBUFFがあるからこれぐらい下げないとかなりの威力が出ちゃうからな。
だから爽快感の欠片も無い修正と書いたんだ。
>>284 確かに当たってるかもしれない。
近接スレでもこんな流れがあるくらいだしなw
技自体はまぁ妥当なんじゃない。
スニークも色々やりとりあるし
近接判定が糞なだけで元の移動回避できるように戻せば槍強化とかいらない
SDは刀剣使いを初撃から高火力で瞬殺しようとする奴が悪いだけ
駆け引きも何も無いまさに脳筋
そりゃ下げ過ぎだ
加減を知りな
チョッパーとバルディッシュは(値段を除くと)威力と射程でトレードオフ
があって完全に上位互換でもないんだけど、バトルハンマーはディレイ
以外すべての面でモルゲンをしのいでるからね。
それいったらハルバもそうだけど、ハルバの下位はなぜか片手武器なん
だよね。この辺は特性なのかなぁ?
バトハン威力-2で変わらないと言われ
威力-4で文句を言われる。
理不尽を知った。
>>286 餌はもっとおいしく…
未来パッチ前すらSDの話題は出てたのに何を言うんだ。
>>288 一応バトハンもモルゲンに比べてディレイ増加
コスト約2倍(製作難度を入れると3倍)ただ性能が良すぎるのはある。
刀剣 ATK中 ディレイ短 射程短
棍棒 ATK高 ディレイ遅 射程中
槍 ATK低 ディレイ中 射程長
素手 ATK無 ディレイ光 射程チンモ
こんな感じで武器は調整して欲しい。
ATK無しとか酷いぜ
武器ごとに見ると現状一番詰んでるのは銃器だと思うがな。
射撃モーションが長い上に角度補正が小さいから、見てから余裕で避けられる。
ヘビー弾は当たるとガンナーからは分身して見えて追撃が難しくなる。
光の弾は補正角度がさらに小さい上に入手困難。
火力は最高だが手数が少ないので結果的に他武器と火力は大して変わらず、
盾や刀剣を持たれるだけで少ない攻撃の機会が簡単に潰されて不利になる。
遠隔に関しては当てにくいくらいでちょうど良いと思うけどね。
銃器は確かに1武器だとちょっとつらいところだけど、サブor
2武器なら十分渡り合えると思う。
特殊なスキル構成になるけど、魔法戦士にも向いてるし。
下手に使いやすくなって巷が銃器使いであふれるようなのは
今の銃器使いは望んでないような気がするね。
あくまで個人的な意見だけど。
銃器はアウトロー気分を味わえるのも魅力だね
使えなくないけど使えるわけでもない怪しい感じのままでいいよね
>>293 大砲が使えないってのもあるかもな。
対人の場面では滅多に出番がない。大会でも禁止されてるのがほとんど。
他の武器との性能比較すれば、完全禁止にまでしなくてもよさそうなものだが。
大抵の対人ガンナーはスキル50を無駄に大砲技に割かれてるのが現状。
威力低くていいから普通のペットみたいに扱えれば、状況は改善するかも。
と、昔から言われてはいるんだよな。一向に改善されないけど。
銃はダイイングがあればそれでいい
大砲は異質なものだし
事前設置おkにしたらまずいと思うけどな
いろんな意味でちょっと人とは違うアイデンティティを主張できるのがいいんじゃない?
お手軽スキルになってくれるのはゲーム操作苦手な私は嬉しいけど
それだとちょっと別物になっちゃうのかなと
銃単はSDの前に無力
ぶっちゃけ角度補正0でいいから必中にしてもらいたいわ
もちろんミスマはありで
ちなみに大砲1つ21だよ重さ大砲弾は3な
そんなのを大量に持ち歩けるわけねぇだろ
俺が言いたいのはだな
キャノンコントロールの使いにくさをどうにかしろ
重さ21もある媒体使って攻撃+20と防御+40で移動がミジンコ並みに落ちるんだぜ?
どうせなら大砲並みにHP上がるとか 設置してある大砲に乗り込むとか
媒体のコストに対して性能に不満がある銃erは多いんじゃまいのか?
それと弾の種類増やせ
キャノンリペアとキャノンクラッシャー?とキャノンコントロールはいらんな
銃の技で角度補正が上がる技があれば光るんじゃないかなーと思った
スナイパーモードみたいな感じで動けなくなるけど角度補正+30とか
ってエイムが命中じゃなくてこれになれば結構面白そうなんだけどね
あとバトハンがあまり話題にあがらないのは
棍棒テクニック自体が盾取り易くて微妙なのが多いからではないだろうか
VBにしろ何にしろ、倍率高くても比較的盾が取り易い技は
威力がでかくても特に問題視されてないよな
バトハンも結局そんな流れなんじゃないのか?
SDが無くなればバトハンのチャージドはヤバイ
移動回避がちゃんとできるようになれば、その点も問題なくなるんだがなあ
角度修正はいつになったらくるのか
それ以前に、果たしてゴンゾに修正する気があるのかどうか
「当たるんだから大人なしく俺TUEEEしてろよ」くらいにしか思われてない希ガス
思われてないというか、修正するにしても時間はかかるだろうねぇ
どのみち気長に待つ以外ないよ
銃使いとしてはキャノン関係は不満だが最初からないものと考えてるから別にいい
補正角小さくなったのも当てる楽しみが増したと思えば別にいいさ
むしろサンボル銃とかやってる奴みると逆に萎える
SDだけ弱体化したら威力と範囲のある棍棒の一人勝ちにならないか?
みんなでSoWボルテ連発大量瞬殺うめぇwwwwとなる気がする
盾 が あ る じ ゃ な い
あたり確定が早すぎなのが一番の問題
回避できないから、盾を使うしかない
盾の頻度が増えるからチャージドの有効度が増す
前は、剣棍棒チャージドなんて走って避けられた
素手28なんて食らうのは、無暗に硬直の長い盾技
出す奴だけだった
判定のせいであらゆる問題が出てるのに、パラメータいじって解決するわけがない
>>308 当たらないのが前提、移動回避まずありきで取られた火力バランスなんだから
パラメータ弄らないと仕方ないだろって部分は多大にあると思うが
当たり判定の発生が早すぎるって問題点も当然あるけどな
チャージドは走って避けられるくらいの発生速度にして近接の火力も下方修正すりゃ
いいだけの話なんだが、このスレの脳筋は火力下がるのだけは断固拒否って姿勢だから話にならん
他の部分(デストロイ)等で間接的に近接火力下がったらソレすらブーイングの嵐
もう刀剣90をSD→ジャスティススラッシュに変更でいいような気がしてきた
面白くない煽りだな
移動回避万能すぎもどうかと思うけどな
盾取るのが馬鹿らしかったし
今のひきまくりageもつまらないけど
判定に関しては今文句言ってる人間は小数だと思うよ。
というのも、移動回避がうまくて予測攻撃得意な、本当に強かった
人は現実には小数だから。大抵の人はみんな中途半端な
Pスキルだったから、今のほうがよく命中して楽しい程度の感覚じゃね?
>>309 チャージドはもともと走って避けられる位の発生速度だし
当たらないのが前提の火力バランスって認識が間違ってる
ラグで当たらないのは、初心者か回線が弱いラグアーマーの話で
少し成れて、ラグが読める者同士では普通に当たってた
ダメージコントロールするから、今の火力でも問題なかった
ほとんど外れる事がなくなったせいで、ダメージが蓄積しやすくなった結果が今の状況
ダメージ落としたところで攻撃を防ぐ手段が限られてる今の仕様は変わらない
死ぬまでに殴られる回数が増えるだけ
>>313 未来パッチのときは戦闘にかかる時間が増えたから
回復手段のしっかりしてた包帯やメイジが強くなってたんだが。
殴られる回数が変わるのは大きいと思うよ。
そういえば回避集中モニメイジあまり見なくなった気がする。
所謂最強テンプレで作る人って俺Tueeしたいだけだから、弱くなったら
休眠させて脳筋プレイしてるんだろうな。
攻撃の試行回数が増える=回避性能が正しく発揮されやすくなる だしな
今の高回避は避けずに一瞬で沈むことも多いが、未来パッチのときはきっちり回数避けてくるからキツかった
>>312 それはないな
喜んでるのは2〜3人で一人前な奴らくらいだ
318 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 15:53:29.48 ID:JtEPYCmE
未来パッチの時は、攻撃の基点が変わって外れ易くなってるから
戦闘時間が増えた
ハズレがあるだけで、如何に連続で攻撃を食らわないようにするか
上手く回復するか、その為にどうスキルを使うか
HP、ST、MP、ディレイの管理など、どんなスキル構成でもがやることは一杯あった
ほぼ当たる今の仕様では、ただダメージは蓄積するだけ
これではダメージ減らしても、HPを削り合うただの引き算戦闘
HP量、火力、堅さなどのパラメータ優位でスキル構成も限られてくる
ビッグヒント:盾
素手投げ?しるか。
何のヒントにもなってもいないな
なんだと
わろす
うっせしねかすこら しばくぞ あ?
じょっとーじゃねーかてめああん?
なにちゅーーーよ?
なにちゅーーーーーーーよ?
326 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 16:11:55.63 ID:JtEPYCmE
どこちゅーじゃね?
ID:WTyf2NE/ こいつ動画スレでも妄想全開のDQN
執念深い暇人こわいこわい
今はチャージド当たりまくるから盾だけじゃ辛い
チャージドの盾貫通するかわりに出が遅いというバランスが成り立ってない
こう考えるとCFはデメリットないからおかしい
SDとCFは両方同時修正じゃないとまずい
SDがなかったらCFぶっ放しは回避不能の最強技
>>313 POT飲みながらテク使うだけの脳筋視点だとお前さんの言うとおりだが
盾や包帯、物まねや魔法とかってスキル持ってると
判定発生の有無と一発当たりの単価ってのは大きく関係してくるぞ
死ぬまでに殴られる回数の過多が違う=戦闘時間の長短の差だが
コレが大きく戦闘に関ってくるスキルってのはたくさんある
CFは60技に、ディザームは50技に、ブラインドジャブは20にしる
あと武器の持ち替えモーション
CFが60になったところで素手はもともと2武器前提の強さを持ってるから微妙じゃないか
CFとSDの両方を弱体が妥当
バトハンのリーチも弱体させたほうがいいと思う
334 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 17:27:00.79 ID:lnTv1gwe
>>330 SDとCFと盾も同時の間違いだろ?回避型にはあんまり脅威じゃないぜ
>>333 武器の持ち替えモーションつければ2武器は抑制されるだろ
>>332で素手は調整して
SDをAvoid可能範囲廃止で単体攻撃これでOK
素手酩酊や素手キックがカワイソスになるし
ごめん、刀剣SDが弱体化されたら・・・即、棍棒に移るぉーーーーー
SD弱体化しろと言ってるのは棍棒ですから
ディレイとST消費増でいい
素手28or30なんてE鯖じゃほとんど見ない
CFの位置を変更したところで刀剣素手盾の優位性は全く変わりがない
以下俺的変更案
CFは盾貫通のみでスタン無し
CFを除く全てのブレイク技を攻撃力依存のスタン時間にする
もしくはブレイク技は全てGBと同じ扱いにして、ただの盾貫通技にする
スニークをわさび解除可能、でなければ現状の半分の時間にする
デストロイは発生300くらいにして尚且つエクセと同じカウンターダメージを貰う(新技はネタでナンボ)
バトハンの射程を-0.3、威力-3
SDは反射のまま行くならソーンスキン並の反射率
反射を無くすなら変わりにコダチ並のAVOID判定
魔法関連は抵抗の2次レジ削除のみでおk
必要なものがあるとすれば、抵抗値によってサンボルの麻痺時間を短縮するくらいか
CF修正って、これ以上盾マンセーにしてどうするんだ?
スニークがメスメになったら本体以外の
棍棒が絶滅するぞ
ますます刀剣が増えてヌーの戦いに
スニークの発動時間・ディレイ・威力倍率・消費STのバランスは移動可能技の中では飛びぬけてるぜ?
昏倒無くても優秀。個人的にはビジポを先行入力攻撃で潰せなくなればスニークもスタンも対応できると思うがな
アイテムディレイを取っておくかどうかも判断次第になるわけだ
CF修正されたら素手一本で生きてるフィスマスはどうすればいいんだよ
二武器前提で修正されたらそれこそ大問題
着こなしスキルと該当武器スキル値依存での持ち替えモーション実装してくれ
もちろん両方が100でも0.2秒ほど最低値は残す感じで
つ−か着こなしモーションはハド時代に反感が多すぎたって過去があるし着こなしだけでフル装備着替えを一瞬で出来るような代物
角度修正したら威力関係はいじる必要なくなるんだがな
並ぶとしたら、刀剣SDは反射なし、こんぼうスニークは昏倒なし、素手チャージドはスタンなし、槍はDT移動不可、くらいだろうな
つまらんな
DT移動不可の意味がわかりません
でもDT移動不可になるのはたまらんな
別にたまらなくはないが使うことはなさそうだな
素手28でいけるのが問題であって
着こなしであがるACを高くすればいい
回避と着こなしのバランス悪すぎる
そりゃ、チョンゲのような関係性じゃないからな
素手28って盾相手にスタンとる為じゃないか?
ACあげる意味なんだ?
逆に素手28で対応できなくなったら盾マンセーになりすぎてバランス崩れるだろ。
接近半分素手100前提とか寒いぜ?
すでに接近半分盾81は前提になり気味だがな
すでに近接半分は刀剣な罠
近接の増加→パニの増加
盾の増加→素手28の増加
刀剣の増加→刀剣の増加
( ゚д゚)
( ゚Д゚ )
CFのみの修正は問題あるって昨日言ってた人がいなかったか?
よし意見とってみようぜ!
CFは現状対盾スキルとしての効果が高すぎると思うかどうか y/n
モデム再起動はなしな!
358 :
名無しオンライン:2006/09/08(金) 22:49:34.68 ID:Qb5YO7Tv
>>356 ( ゚д゚) …
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) !!!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ ./
スタンもブレイクも全てDTくらいのスタン時間にすればいいと思うんだ
それは思わんでもない
スタン取ればほぼ確殺、ブレイクすればまず確殺ってのはどうもね
スタン、ブレイク、スニークもだな
これらは時間半分でいいだろ
今のは長すぎる
HP300ちょいのゲームで食べ物buff重複可能で鬼攻撃力なのを考えると当然必要の修正だ
このパッチになる前までは逃げ腰相手にはスタンして即効殺すって選択肢がないときつかったけど
今の同期じゃスタン時間も考えどころかねぇ…
Warで数的不利な場合が多い俺としてはスタン時間減らされると数減らしづらくて困るんだけどね。
HP300程度が限界な世界で攻撃力150とはこれいかに
防御115 ISSSで130とかやってらんね
ところで防御の限界値ってどんなもんよ?
攻撃は210行くとか行かないとか聞くんだが
今の仕様だと着こなしより盾だからなぁ
感覚的に防御0で120食らってた物が防御115で70くらいな感じかなぁ
着こなしの価値を上げて欲しいもんだ
懐かしい意見だなあ。むか〜しそう言ってる人多かったよ。
俺もオープンβの頃最初にプレートキャラ作った時そう思ったな。
費用対効果が悪いなあって。でもキャラ作りまくって色々試すと
回避と着こなし・最大HP、今のダメージの
総量、そんなバランス悪くないと感じるようになった。
ただ同期とれて移動回避が無理になったから死ぬ速度も
上がってる。その辺で着こなしやダメージ量に不満がでて
くるのかもな。俺は今の同期でも不満ないけど。
HPの5割り増し化は欲しいかな
まぁ近接の角度レンジの修正が来てからの話だな
>>356 相手の攻撃が盾貫通かどうかを見極める必要のある盾と違って
とりあえず合わせておけば問題のないSDはやっぱり強力だな
最大HP・ST・MPの増加は絶対にやったらいかんことの一つ
それをするくらいなら、まだ武器のATKを下げて調整するほうがマシ
まあそれよりも、近接の角度調整が必須項目だが
ATK下げたくなる気持ちもわからなくもないが
このゲームはWarだけじゃにことを忘れないでくれな
角度修正前提にするなら、ダメージ係数はいじる必要はないな
だが、角度修正前提にせずとも、威力やHP辺りをいじったらワラゲは終わるな
下げたら同数戦闘以外にはそうそう耐えきれない
同期は問題ないんだよね、もっと精度を高めてほしいけど
HIT判定が早すぎて回避が死んでるんだよね
ハドの時の問題はラグだけだったのに
なんで判定いじったんだろうな
そろそろ抵抗0相手の破壊魔法は威力3割ぐらい上げていいんじゃね?
って話題振っておく。脳筋Ageマンセー
そりゃ未来の超技術がないからだろ
ラグをなくすのなんてどこのソフトハウスにも出来ないよ
タキオン通信が実用化されればラグはなくなるよ
>>372 抵抗0相手なら今でも余裕で倒せるだろw
まずは2次レジだけでもなくしてくれればそれでいいと思うけどな
二武器の高火力があれば、抵抗0でも大抵のメイジは倒せるぞ
今の仕様でメイジに余裕で負けるって、どれだけ雑魚なんだ
まあ一武器低火力で抵抗もないとかなら知らんが
>>371 同期が問題無いって・・・
未来位置補正はそのままに発動と同時に判定が出てるだけじゃね〜か。
まだそんなこと言ってる
未だに「同期は直った」十も照る奴ってどれくらいいるんだ?
380 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 08:48:05.77 ID:60rk3CEQ
>>379 お前みたいに誤変換しまくるやつよりは多い
すげー変換になった(* >ω<) = 3
未だに「同期は直った」と思ってる奴ってどれくらいいるんだ?
2PCもちなら、同期ものすごく直ったことみんな知ってるんだがな・・・・
同期ズレは約0,5秒程度の誤差しかなくなった。前は2秒〜4秒の誤差が
あった。
>>381の新理論の根拠は?
未だに直ってないって思ってる奴どれくらいいるんだ?
大規模戦闘でも同期そのものは大して遅れない、遅れるのは命中判定
激しい通信遅延によって命中判定がなくなってしまったり、残像が大量に
でたりする。同期の話とはちょい違う。
同期の改善はモチダの言葉を借りればまさに言葉通り「ドラスティック」だな
その分、鯖への負担が大きくなったことはアレだが
同期同期いってるのは当たり判定の発生位置と混同してるんじゃね
とりあえず盾100ガーディアンの俺が素手28如きに貫かれるのが不満なんだよ
汁汚の発生早く汁
>>356 ちょっと改変してみた。現状こんな感じじゃね。
近接の増加→パニの増加→死魔48取り脳筋増加→パニラーの魔力0ロットン修正汁!!の声増加
盾の増加→素手28の増加→盾使いの愚痴増加←回避100とりゃ良いだろの声
刀剣の増加→刀剣の増加→刀剣の増加 →刀剣の増加 →刀剣の増加 →刀剣の増加
( ゚д゚)
( ゚Д゚ )
>>369 preでも脳筋の火力高いからAtk下げても問題ないんじゃね?
狩りの効率が下がるからイヤです><ってのなら
今までの仕様変更の数々って前例からすると当然却下だな
カオスとか忘れないでね
たまにしかないけどATK下げたら兄貴のドレイン地獄で詰むかもしれない
それと銃とか高い触媒を必要とする職はATK下がると金銭的に死ねる
warのために必死で生活してる人を犠牲にするのか?
さすがにいまだに必死に生活してる架空の人物などを考慮する必要はないだろう
銃器使いだけど、確かにATK下がると狩りで使う弾代も高くなってキツそうだ。
でも対人バランスがおかしいのも知ってるから、
対人限定で威力下げるのはアリなんじゃないかと思う。
ダイイングファイアとか対人と対MOBで明らかにダメージ違うから、
対人限定で威力を下げるのは可能なはず。
カオス(笑
ダイイングの威力下げるならなんか他に技をくれー
銃好きでずっとWARも銃だけど、正直きついよアタックとダイイングしかできないの
これでダイイングの威力まで下がったら味方に貢献するのさえ難しくなる
大昔
脳筋様のメルボムのお陰でストロングボルトの射程短くなってメイジの狩りがやり難くなったりしたっけな
高い触媒台払って金銭的に死ねてる
昔
弓のATK下げられて(ry
今
>>388 どうみてもダブルスタンダードです。本当にありがとうございました
preでの金稼ぎ効率落とすなよ><
warは基本赤字なんだからチキンwarload様か戦わないで死体ルートしまくりじゃないとやってられなくなるな
pre民にはかわいそうだが、武器や魔法の修正はほぼ100%
War民のメールボムで行われる。
はっきり言って必死差がぜんぜん違う。preの狩りでの
不満から送られるメールの量なんざWar民の不満から送られる
メールの量の1%くらいしかないだろう。
Warで強すぎって議論になったのに、なぜかPreで死亡した投げが
いい例。本当かわいそうだけど、pre民に気遣ってWar民が修正案を
考えるのはありえない。
ただし、WarとPreで効果を変えるだけで解決できるのに、それを
しない運営が一番問題がある。
Pre民とか架空の存在を語っても仕方ない
大半は街中で放置してるAFKキャラっていうのが現実
Preでもっとも話題になるのは高価なアイテムなどの狩とは関係ない要素だし
戦闘バランスなど議論になるわけがない
ちなみに去年のGWぐらいまではアスモダイ基準(子蛇基準:子蛇最強戦士などの称号もあった)で
何が強いか弱いかを語られており、Warageの戦闘バランスへの配慮は今ひとつだった
ミッシーに張り付けばアクメさまなんてPNQ40Gでうまうまできるんじゃね?w
本当にダメージの大きさいじっちゃったら、もはや同数戦闘以外の小中規模戦闘は死ぬけどな
闘技場推奨仕様だな。いらね
判定でおかしくなったんだから、判定から調整するのが筋だろう。
ダメージバランスいじるとか本末転倒もいいとこ。
>>356 実際今右見ても左見ても刀剣だからなw
SD持ってない奴乙www
投げ9グリVB俺TUEEEEE
回避盾流行って来たな
この近接万歳仕様なんとかならんか
苦労して弓や銃当てるのが悲しくなってくるぜ
そこで提案だが近接を移動不可にして弓銃を移動可にすればミスマとかでいい感じになりそうなんだが
やっぱ仕様に合わせる構成でがんばるしかないのかのぉ
弓も銃もまだ現役だと思う。
2次武器盾に限るが・・・
弓アタックキャンセルシルガでSD暴発させてシールホープレスぶち込むと脳汁出る
苦労して中てれるから弓銃投げは面白いんじゃん
後のクソゲーである
うはw一生追いつけねぇwww
>>402 槍の事も時々でいいから思い出してください
後ろ走りが前走りと同じ速度だね。
今の仕様なら斜め後ろ移動復活してもいいな
火力万歳近接万歳、わかっちゃいるけど。
アリーナで刀剣素手神秘とかガチガチの構成の人が何の考えもなしに
CFSD連打だけで勝ちまくってるのを見ると、微妙な気分になるな。
別段火力万歳ではないけどな。結果的に大きく見えるだけで
角度修正でとりあえず何とかできそうな問題なんだからいつまで放置しておくつもりだ
主観でしかモノ言えないリアル脳筋がバランス語る対人バランススレ(笑)
せめて事例なり根拠なり提示しろ
>>398>>411
いやまぁ、火力万歳と一言に言っても
当たりまくるゆえの火力万歳かそもそも攻撃力が高すぎるゆえの火力万歳かで
人よって受け取り方が違うんだな
明らかに後者でしょ
抵抗0でもメイジ普通に切り殺せるとかHA詠唱中に回復量以上のダメージ叩き出せるとかがいい例
前は判定が今よりも出にくかったのでインフレ火力が誤魔化せてた
判定出ないので火力が高く設定してただけかもしれんが
今はロックタゲでも当たるのでインフレ火力が表面化した
角度レンジ補正のみでの問題解決こそ本末転倒
隠れてた問題点をもう一度隠すだけで根本的解決にはなってない
抵抗0でも〜っていうのは同意だが
HA詠唱中に〜はそうじゃないと殺せないんだが…
416 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 21:50:25.74 ID:hOfmEIGw
>>414 今は今で一つのバランスとしてアリだとおもうよ
単純に攻撃量が回復量を上回れなければ絶対に勝てないことになる
足し算引き算勝負になってるなら尚更攻撃量は回復量を上回れないといけない
角度レンジ補正でPスキル介入度をあげようという改善案は決して的外れではないよ
>414のようなメイジはメイジから見ても痛々しい
>>415 それは脳筋側の視点であってメイジ視点だとHAする意味がないって事にならないか?
集中精神回復知力入れてMP触媒使って詠唱してダメージ>>回復量でOKってか
まあ
>>415の意見が端的に脳筋のバランス論、バランス感覚を現してるいい例だな
脳筋がそれ以外を殺せるバランスに仕上がっていて当然であって
そうでない場合は問題視し弱体化メルボムしてでも脳筋有利にしていく
自キャラが負けるというのは全くの問題外で勝って当然の感覚論
まさにオフゲ的思考だな
でもメイジ系が終了してるのは同意
アンチスキルの多さに比べて使えなさがひどい
>>414からはnoob臭しかしないな
前者と後者の違いも理解出来てなさそうだ
>>416 詠唱妨害、MP枯渇っていう持久戦要素は全く考慮に入れてないな
まあソレを実行するには呪文抵抗必須になってくるが
目前の敵を即切り殺したいとか抵抗切って他のスキルに回して尚且つメイジにも勝ちたいってのならもう知らん
>>420 だから誰もお前の主観なんて聞いてないって
チラシの裏にでも書いてろ文盲
HAの回復量を上回るダメージって…
一撃で200↑のダメージ出せるなんてほとんどないぞ
これは臭いwwww
>>421 広義の攻撃量>回復量だろうあんたバカ?
詠唱妨害もMP枯渇の要素も含んでて当然
そこに構成度外視のPスキル介入で単なる足し引きにしないようにしようって案が出てるんだよ
頭悪すぎて相手にする気無くなるな
>>423 よく読めHA詠唱中に2回当てられるって意味じゃないの
揚げ足取りしたいだけなら知らん
ID:eeG0GMMf が、自分を殺せる構成やらスキルやら全てにネガってた旧知の魔法戦士に思えて仕方がない
結局高い回復力やらをもってしても、殺されるってのが気に入らない我慢できないだけじゃん
今のバランスでアリって話なら抵抗切り全力攻撃でOK駆け引きも持久戦も含んでないじゃねぇかって言ってるんだよ
改善してPスキル介在させて持久戦有り即Kill狙い有りの世界にしたいねって話なら全くそのとおりだ
メイジ使ったことある奴なら判るだろうが
AC90〜100(チェイン)で魔力回復90HA詠唱が絶対に止まらないこと前提でダメージ=回復量ぐらい
実際には詠唱中断=死。ホールド+HAのMPST消費と相手のSTと詠唱中断するかしないかの運勝負
素手や投げの混ざった低STで手数回せる相手だと追い込まれてHAさせられた時点で
相手が瀕死かつ毒オーブン投入済みじゃないと試合終了
上手く移動回避(笑)できればHAを通して形勢逆転できるし
下手ならHA通せない
上手く当てられれば瞬殺おk
下手ならスカスカもうだめぽ
こういう中の人性能の影響を増やそうってのが角度修正案ね
物理職から当てる技量を不要にしてしまったら攻撃魔法使い構成は何かとスキル食うわりに呪文抵抗でしょんぼりなのが本当にかわいそうだと思うよ
死魔や盾といったアクティブスキル使わないで脳筋に殴られまくって死ぬのがバランス悪いんですね
死魔48回避100の強化メイジでブラサイも絡めて戦うと脳筋相手のタイマンなら優位にすすむ
複数相手にすれば蒸発しかねないが、そういう状況に対応したければ死魔上げてパニッシャになる
>>433 死魔必須というのもなんだかなぁ
未来パッチ前はメイジと脳筋のバランスはそこそこ取れていたんだから
当てる技量が必要になる角度修正や射程調整で元に戻ると思うんだけど。
何がバランスがいいかは人それぞれじゃないの
角度修正案の理想は当てる技量避ける技量の復活を謳ってるわけで
脳筋がメイジがってのは仕様が変わろうがもともとある確執で関係ない話
弓のこともたまには思い出してあげてください
うし!こうしよう!抵抗0にメイジはアイスボール当てると平均300超えダメがでる。
抵抗100には1ダメ。もちろん破壊100スキルカンスト前提。
その代わり、着こなし0には近接アタックで平均300超えダメが出る。
着こなし100には1ダメ。もちろん、使う近接スキル100カンスト前提。
うは!おk!!wwwww
>>433 スキル足りないんだが
どちょっとその構成張ってもらっていい?
>>436 War全員リーパーの地獄のような世界を想像した
【攻撃回避 】 100
【生命力 】 80
【知能 】 35
【持久力 】 20
【精神力 】 100
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 90
【回復魔法 】 88
【強化魔法 】 90
【魔法熟練 】 98
【自然調和 】 1
【死の魔法 】 48
特定は断る
特定できるような構成ではない
特定しようとも思わない
テンプレすぎて特定できない
誰も特定できないしてはいけない
とまぁこういうレスされるような構成なわけなんだが
eeG0GMMfは何を想像していたのか教えてはくれまいか
>>444 筋力20程度に着こなし51生命100入れてるキャラ想像してたわ
中規模戦メインな俺にはその構成じゃ無理ぽい
1PT規模までなら悪くないよ
乱数モニーパワーは強い
447 :
名無しオンライン:2006/09/09(土) 23:25:20.99 ID:hOfmEIGw
そういえば強い人はみんなモニーだよね
高STでディレイ減少
投擲武器の判定小ささ、タゲりにくさ
モーションの見にくさ
高い命中、回避
抵抗も重量も普通
おまけにモニコンが貢いでくれる
最強目指すならモニーだぜwww
メイジは確かにモニが一番生存率は良いような気はするけど、
近接はコグニ以外はそう大差なくなってきた気がするけどね。
パンダがタゲられやすいのは変わってないけど、この当たりまくり
オンラインでHPが高いのは武器になるし、ごくわずかだけど範囲
も広いし。盾型なら特に。
貢ぐとかその辺はしらん。
着こなし筋力0の強化回避モニーで知能35+MRで170ぐらいか、
運悪く3連HITで即死したりロトンがこなければいいな。
範囲攻撃はパンダはモニーより判定狭いぞ、自分の中心から判定でてるから
もにーであるだけでジャスタン装備以外は回避を意識するのは俺だけ?
ニュタプレートなんかは回避切りと判断してBUFF食べ物選べるけど
もにだとプレートでも回避型だと怖いから焼き鳥食べるしKMもしっかりかける
>450
戦闘規模が大きくなるとロットンの超連射がきたりしてゲーム終了によくなる
>>452 俺もだな。モニーは、回避があるものと思って攻めてる。
抵抗0は遠距離から一気に倒せばOK
距離を取れてない時点で終わり
タイマンで相手が抵抗0ならなんとかなる
少数戦とかで0距離を取られているのに相手にダメージを与えれてない状況はもう終わってるので
誰かに守ってもらうことを期待だ
固定PTなら結構いける
魔熟10技にもタックルがほしいです><
戦技18とれw
投げ9入れてグリフォンHAでいいんじゃね?回避持ちはしらね
>抵抗0は遠距離から一気に倒せばOK
>距離を取れてない時点で終わり
よくこういうことを書くヤツがいるが
少しでもメイジをやったことのある人なら、これがどれだけ現実性のないことかわかりそうなもんだがな
遠距離から一気ってのは出来ないこともないけど
相手がこちらに気が付いてないってのが前提条件になるわな
普通抵抗無しがソロでメイジと距離離れた状態で目視したら逃げるか、@出しながら逃げる
目視したら>目視し合ったら
常時スタダをチャージしつつPC描画でブレス&ブースト
タゲって敵勢力ならラピ解放、ミストオーブン浴びせておけばレジ切りにはまず負けなかったな
メガバチャージはリベンジ余裕なのでオススメ出来ない
や、最近メイジ使ってないけどさ('A`)
ノーダメ状態で接近されると詰むのは同意
よほど防御面しっかりしたメイジじゃないと乙るね
もうパニッシュ超強化で良いよ
そしてWar全員パニッシャーになれば良いよ
>>459 先制をとるのは慣れたらそれなりに出来るようになるぞ
出来なかったら死ぬだけメイジの適正がないと思ってソロは諦めるんだ
>>463 もうすでにソロメイジは全員、パニッシャーになってるから安心汁
調教メイジもいるよ!
調和メイジいいよね
モニ回避メイジはまだ生き残れるぜ
1発100ダメージ受けるとしたら高生命なら3発目で死ぬ
WarInfoによるとKMなし相手なら回避110で40%回避可能らしい
HA詠唱時間に一人が殴ってくる回数は大体2発
2発とも当たって殺される確率は16%
残りHP200でHA詠唱開始すれば74%でHP全快(詠唱中断を考えるとさらに確率は下がる)
KMありの場合回避率20%になるため
HAした場合36%で殺されるが、64%でHPを全快まで戻せる
モニ回避ソーセージクイックなら粘れる確率はもっとあがる
対回避メイジだとSD、盾、スニーク、CFから一気に殺すことができないため運がよければ何回もHAを通せる
運が悪いと一人に粘着されただけで一瞬で沈むけどな!
おっちゃん、計算まちがっとるで。
回避率40%で2回とも避ける確率が16%
2回とも当たる確立は36%
回避率20%で2回とも避ける確率が4%
2回とも当たる確率が64%でんがな
KMは普通掛かってるから回避110程度じゃ残りHP200でHA唱え始めても6割の可能性で昇天するわけだね
ガードブレイク技とSD適当に出すだけでただの棒立ち火力勝負になってるね 近接同士だと@闘技場
>>469 まじだ。すごい計算ミスってた
回避110じゃ一発くらってからHAしても6割以上で死亡か
シャレにならねぇな
近接オンライン化した、闘技場だとヘルパニメイジや死魔召喚で対戦挑むのは気がひける。
というか「誰かやりませんか?」と言っても反応ないと寂しい。
いくらメイジでも3発でイク構成なんてそうそういないんじゃないか?
欲張り構成で生命か着こなし犠牲にしてるならともかく
まともに戦う構成で作ったら3発は普通耐えられるだろ
もし1:1前提の話なら、どのみち食らうこと考えれば移動詠唱も静止詠唱も同じなので
効果の高い静止HA回してれば中断しない限り死ぬ事はないぞ
ただダメージも入れられないけどなw
>>474 この話題の前提である強化回避メイジだと普通に3発で死ぬ
死魔法捨てて着こなし生命入れたら3発目まで耐えるだろうけど
強化回避メイジやってて死魔法切ったら4当たるまでが早くなって逆に打たれ弱くなるから誰もやらない
あとノーリターンでHA粘りする意味があんまりないから
詰み状況なったら移動詠唱HAで自軍方向に逃げながら@言ってた方がまだマシだから移動してるだけで
移動回避なんて考慮に入れてはいないと思う
敵領ソロだったら大人しく死ねとしか言えないけどなw
死魔強化あればブラインド+KMみて六トンで結構避けるよ?
てかなぜそこまでネガるのかが気になる
主観でしか語らない脳筋云々とか言いながら
メイジ視点でしかバランス語らない奴が居てワロタ
判定変えても、詠唱鈍足で避けられない
構成きつくて防御手段が取りにくいメイジは今と変わらないから
ダメージに固執するのもわかるけど
warを大味にしている判定問題と、メイジ生存の為のダメージ問題を
同じ様に語っても仕方がない
ハドソン時代からメイジは弱いからね、位置ズレだけで生き延びてきたようなもんだから
当たるようになった今、何らかの修正は必要なんだけど
その前に糞判定直さないとね
>詠唱鈍足で避けられない
↑だからこれを避けるように修正するんだよ。
位置ズレとかなしでな。角度5%ぐらいがいいか?
詠唱鈍足ってのは本来ペナルティだろ。
位置ズレでたまたま避けやすくなってただけの話で
なんでもかんでも避けたいってのは無茶苦茶だぞ
ってマジレスしちゃまずかったか。許せ
詠唱鈍足で攻撃を移動回避されまくったら
脳筋様がまた暴れそうだ
鈍足なしで回避可能で鈍足ありで回避難しい
このあたりか?キャスティングムーブの需要が高まりそうだな
ダメージ問題はメイジ生存というよりもヒーラーの存在意義に関わる部分だと思う
メイジ視点で攻撃も出来て回復も1タゲならもっと生存上げたいというとわがままに聞こえるけど
純ヒーラーの視点でみると
味方のHPが減るのを見てからHA詠唱しても間に合わない
ブックチャージで待機していても、次のHAを詠唱するまでに味方が死亡する
ダメージ量>回復量が1タゲで簡単に成り立つのは異常
回復と破壊の両立が容易なMoEの仕様ではヒーラーという概念が存在しないと諦める他ないのだろうが
単純なチョンゲみたいな役割分担をMoEに求めちゃだめだろ
今のwarはチョンゲ以上に単純って言いたいんじゃないのか?
だがここ最近このスレで取り沙汰されるメイジって、中の人自身も半人前な基準としか思えないのも事実
単に俺の周りの現メイジが上手いだけかもしれんがな
だが下手な方を基準にしてバランスも糞もあったものでもないが
スキル制が破綻しちゃってるからな
未来予想同期のバランスのまま同期と判定を改善したら
スキルも糞もなくパワーゲームになるだけなのは当然
対NPCと対人で動作(倍率とか)変えればいいんだから
そう難しいことじゃないと思うんだけどな
判定は直らないって。
散々当たらないって騒いでこうしたんだからもう直さない。
それに当たらないようにしても当たるようにしても文句が出るって事をゴンゾが学習したのでもういじってはこないだろう。
490 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 19:37:37.76 ID:QO4c85Yr
>>486
接近は下手なほう基準だからだろう。
元々火力バランスは変わってないから当てれる人なら以前の使用でも
抵抗0ですら上手くないメイジは普通に倒せたからな
今は抵抗0で下手な接近でも並みのメイジまでは普通に倒せる
つーか、上手いメイジでも削る前に接近されたら終わるのは上でHAのダメージ量≒回復量って話で判ってるだろ
>>486 中の人が半人前としか思えない脳筋があたらないあたらないと騒いだおかげで今の判定仕様があるからな
下手糞中心にバランスや仕様を考えるとろくなことがないよな
それでも、プレイヤーの多数を占める下手糞が喜ぶように変更するのが運営としては正しい方向だから仕方がないんだよな
実際、技術をもって他のプレイヤーに差をつけていた一部以外は
今の仕様を喜んでるからな
Warの敷居も低くなった
抵抗0脳筋にとって天敵だった回避メイジ様も倒しやすくもなったし、数も減った
判定が直ることはもう期待できないだろうな
492 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 20:12:59.27 ID:+KbZtHf8
メイジが乙ってるのはどういいつくろっても事実
モニ回避かパニか、最低限やれるレベルでこの二つに限定されてるからな
まあ同期がよくなればメイジは乙るってのは以前から指摘されてたんだよな
それだけラグアーマの恩恵は凄まじかった
アリーナでは抵抗100ある上手い近接もあっさり負けていたのがハド時代
>>489 そうでもない
斜に構えてカッコいいつもりになるのは中学生までにしておけ
角度修正されて、他人は当てられるのに自分は当てられないといった格差が嫌なnoobの工作ならpoor
>>490-491 意図が先か結果が先かはわからんが、結果からしたら近接は「下手でもできる」仕様になったのは事実だな
だからこそ、角度修正ののメールを送り続けることが重要
三下はふるいにかけられるし、単純な命中VS回避以外の余地も生まれる
495 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 20:47:49.43 ID:+KbZtHf8
>>483 今更のレスだけど
破壊と回復の両立は今じゃもうむり
破壊は破壊、回復は回復で、片方削って生存スキルに相当振らないとやっていけないんじゃないの?
大人数でわらわらやるなら構成なんて関係ないけど
一見無駄が無いんだけどね
詠唱は1つずつだから攻撃に回れば回復が死に、回復に回れば攻撃が止まり
戦闘は一瞬で決着がつくハイスピード展開
交戦中は実質スキル丸ごと無駄になってしまう
モニ回避だけはそんな状況でも乱数回避で時間伸ばしできるからなんとか両方使えるかなアンチスキルが来なければ
だが実際に「メイジに勝てるから」「当たるようになったから」って自分本位の理由で、今の仕様最高!と言ってる人口はかなり多いぞ
でそういう連中は口を揃えて、「見えてるのを攻撃すれば当たるのは正常だろ」と言う
ゲームバランスは当然、二の次でな
基本的に人口の多いほうに修正を傾けるのが開発なんだから、今の仕様マンセーな人口が多い限り、修正はあまり期待できないだろう
まともな対戦したいならMoEじゃ無理ってのは前から言われてたことだからな
そこで他いけよって言われてもMoEでやりたいから困る
MMOのなかじゃ問題は有れどいちばんまともだと思うしな近接同士、メイジ同士に限るけど
見えてるを攻撃して当たるのは良いが
ロックタゲでほぼ当たる仕様をどうにかしろって言いたいんだろ?
ぶっちゃけロックタゲはいらん
味方にロックタゲ使えれば便利かなーって程度でいいよロックタゲの恩恵は
厳密に言えば見えてるのを攻撃して当たる ではなくて
武器の軌跡に相手を収めれば当たる のが望ましいかな
用はどの武器も程度の差はあれ弓のようなミスザマークがあれば理想的
私の考えだけどね
いまだとどうみても外れてるのに当たることが多いから
見えてるから当たるのは当たり前という意味がかなり違うかな
500 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 21:10:02.65 ID:eUYnVsYW
ロックタゲはあまり関係ない気が
ロックタゲ廃止した所で攻撃を当てれまくれることには変わりはない
今の仕様は当たり前。
ラグアーマー作った奴が強いという仕様がおかしい。まったくFunny
各武器を振った時の残像(エフェクト)=攻撃範囲にしてくれたら問題無い。
もうちょっとで凄くいいバランスになるのに何をやってるんだろうなゴンゾは
回避モニしかないって言ってるけど
以前のようなモニ戦の半分はミス、半分は判定なしで出来ています状態にはならなくない?
被ダメや見た目から回避型であろうモニ相手でもKMかければほとんど当たる
たまに連続ミスはあるけどロックタゲして殴ってれば簡単に沈むべ?
回避が乙ったのか 俺 の プ レ イ ヤ ー ス キ ル が凄まじいのか
まあ、今までのメイジの謎の残像よけはハタからみて破壊魔法なんかよりよっぽどすごいマジックだったからな
画面上では殴られてるのに前にいるか、後ろにいるか、斜めにいるのか謎なんだ
しかも、もっとすごいのは熟練してくるとそのどこにいるかわからない相手に対して当てられるようになってくることだ
たとえてみればソナーの反射音で敵潜水艦を探すようなゲームだった
法則性は確かにあるんだけど、それはもうプレイヤー個々人が編み出した秘伝の技法で当てたり避けたりする
不思議なゲームだった
他ゲーの対戦をボクシングに例えるなら、MoEの対戦はジュードーみたいなもん
はじめてみる奴にとっては何で自分が転がされてるのかわからなかっただろう
しかし、あまりにも不思議ゲーだったため、普及しなかったから一般的な見えたらあたる
(大体のMMOでは攻撃側依存で命中判定をするか、武器の射程が異常に長い)
ように変更してしまった
たまに出てくるけど、〜のほうが多いとか、〜が主流とか
勝手な脳内統計って意味無いよな
ふと思ったが、これからの対人大会はメイジ部門、その他部門で分けるといいのでは。
攻撃手段が魔法のみの人がメイジ部門、それ以外はその他部門で。
メイジ同士の戦闘のつまらなさを知らないのか・・
お互い突っ立ったまま魔法連打するだけなのに・・
そういう部門を設けてメイジはどちらかに任意参加とかならいいだろうが
509 :
名無しオンライン:2006/09/10(日) 23:33:27.02 ID:+KbZtHf8
私はメイジVSメイジ戦面白いかなスリル満点で
どれだけすばやく状況判断してカード切るかじゃない?
やるかやられるかの頭脳戦で脳汁出る部分はあるよ
といっても今は脳筋キャラしかやってないんだけどね(苦笑
>>507 メイジ部門は上位は全員抵抗持ちでレジがでるかでないかの運勝負。
ペットがあれば別だがな
近接部門も刀剣+素手+盾がどうせ優勝するんだろう
棍棒刀剣盾の待ちガイルが優勝かもな
>>510 闘技場っていう場所自体が平地タイマン特化構成以外に地の利がない特殊な場だからなー
そこで大会するのなら当然その場で有利な構成が強いだろう
そういうものとして捉えて良いんじゃないか?
水中戦なら水中特化が強いっていう単純な話と同じ
>>508 接近同士ももうほとんど突っ立ってるのとかわらねえだろ。
さてみんなメールを送ろう
スレでは大体総意で角度修正が希望されているようだし
そうでなくとも思い思いの案をぶつけてみるんだ
とりあえず私は近接武器ミスザマーク実装を提案してきた(`・ω・´)
ハドソンの時の仕様がいい・・・思ったけど今の鯖じゃあの時なんて問題にならないくらい
ズレズレになるんだろうな・・・
過去を美化するな
ハドソン時代の判定もヒドイもんだったぞ
接近接近ってなんなんだろうな
近接だろ
きんせつ 0 【近接】
(名)スル
(1)非常に近づくこと。接近。
>>514 <ターゲットが範囲外どす>が既にある
今はないに等しいがな
ミスザマークはさらにシビアだな
ちょっと上や下向いてるだけで外れるから
近接にミスザマーク実装されたら、ハンギングやグリ肉に攻撃当てにくそうだなw
それでグリ団子ハメが無くなるor超高度になるならそれもアリかと思ってしまうな
そこでミスザマークの無い魔法の復権なわけですね
試しに近接判定を、弓判定と同じにしてくれないかな
いっそのこと攻撃魔法もミスザマークほしくね?
あさっての方向向いてても尻から魔法がでるのはおかしい。
でスキルによって当てにくさが変わったりして、その分レジ貫通率があがって。
対人ではみんな避けたり当てたりの技巧や駆け引きが必要に…
うはwwww夢のようなFPS志向バランスwwww
じゃあみんなでBF2やるかー^^
BF2じゃだめなんだ
MoEでできることが重要なんだ
まぁファンタジーの世界でいうとメイジは近接に絶大な力をもつけどその数が圧倒的に少ないんだよな
Moeは逆って考えればよい
どうせ角度修正しても前の方がマシだったって言うじゃん。
530 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 02:43:37.22 ID:Alh8HoNa
MoEにこだわらずつまらなくなったと思ったら
別ゲーするかさっさと辞めたほうが精神的にいいのはみんな分かってるけどそれでも…!!1
どんな構成でもそれなりに均衡のとれたバランスとなれば
技術の影響を増やす以外難しい(ただし高度すぎることを平然と要求されても困る
どんなに技術がなくてもそれなりに均衡のとれたバランスとなれば
構成の影響を増やす以外ない(ガチガチに構成が限定されて相性バトルになるのも困る
パッチ前後の文句は別のところから出てるんじゃないのかね
判定に関して、ロックタゲでも判定は出せるようにしておくべきじゃないかな
近接の攻撃範囲は現状の前方90度。ただし中央からずれるにつれてダメージ計算時の命中率なり攻撃力を下げるといいかな
ただ命中率下げた場合どの程度自分が相手を捕捉していたのか分かりにくいし、アクション性がないのとあまり変わらない。というかここが大事なんだろうけど
なので中央から5度とか10度にクリーンヒットゾーンを設定。ダメージ発生時に色を変えるとか文字表示させるとかすればいい。クリーンヒットの場合はダメージ1.2倍とか
ロックタゲでも遊べます、だけど手動で狙ったほうがクリーンヒットも出しやすいですよってこと。まぁ下手なら逆もあるけど
ロックタゲ使う派使わない派、両者が妥協できるような判定範囲の仕様ってこんな感じじゃないですかね?
個人的にはロックタゲなくてもかまわないけど、プレ専だった知り合いがワラゲにたまに来るようになったし、やっぱりロックタゲで当たる範囲はのこしておいて欲しいかな
当たる事を前提としたバランス取りに期待だな
火力低かったら1v2とかで一人盾でスタン取って一気につぶすときに時間かかってできなくなるから
別に今のままでもいいと思う
>>531 あのな、以前でのロックタゲ使う派っていうのもな、常時ロックタゲってわけじゃないんだよ
基本はロックタゲで、攻撃するときにはずして調整する奴、攻撃するときに一瞬だけ使うように組んでる奴、などそういったタイプだ
常時ロックタゲで悠々当てれる仕様、なんてのは話にならない。今の状態が話にならないようにな
過去にもう何度も出てるが、下手な奴を基準にしては、バランスもクソもないんだ
あたることを前提とした威力=破壊魔法と抵抗の関係
>>531 ありがちな話だ
お前妄想にいろいろ付加しちまって、オフゲクラスのシステムにまでなってる
頭冷やして出直してこい
ついでに言うとだ
常時ロックタゲでそうそう当てれたら、移動回避なんぞ期待も出来ん
その時点で、全然妥協範囲外だ
ロックタゲ切り替え使用してる側からしても拒絶だな
1on前提のメイジがタックルもサイレントランも使わないなんてありえない
スキル制なんだから他から回せるだろ
精神削って戦技調和ちょっととってみて、それでも無理だたtら議論してほしいな
退化か進化か?そんなのはどうでもいい。ハド時代の判定と
今の判定どっちがおもしろいか?
今はロックしながら攻撃するだけ。
暗黒や他の小技を使う迄もなく瞬殺。
俺は前の移動回避でいい。ま、この路線で行くと遠からずこのゲーム
は終わってしまうだろうな。
ラグラグなのはダメだと思うぞ
ラグが一種のゲーム性を生んでいたのは確かだが
まあ、ある程度移動回避出来るようにしつつも上手い人なら9割当てれる程度のバランスがいいな
火力も多少抑えてもいいと思う
>>538 以前の仕様はネトゲとして論外
絞りで無敵ムハーなんて論外
MoEはやっとスタートラインに立ったんだよ
ロックしながら攻撃するだけしてみ
スタガ、SDされて死ぬから
今の仕様に不満が無い訳ではないが
以前に戻るのは論外だ
火力は下げなくていいよ
ダメージ係数はある程度ラフにしてないと、僅差でも人数差の前に歯が立たなくなる
542 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 08:36:49.18 ID:gV/wIoGa
ま、
移動回避云々行ってる奴は
近接判定をミスザマーク判定にすればいいだけだろ
この仕様になって増えたよね、以前に当てれなかったのを何でもかんでも絞りのせいにする人
でもその相手にほかの奴は普通に当てれている、そんなのが結構いたりもする
メイジの接近対策がまだ研究不足な点が大きいと思う
まずはタックルをとれ、
サイレントランもとれ
遭遇開始直後に各種DOT
接近されたらアタックは貰っとく
次に移動不可の大ぶり技(ディスロケとかチャージド系とかVB)きたら即タックル
次に即HA詠唱、このHA中に1発、出の早い技を貰うか貰わないか
HA解放後すぐにサイレントラン、こいつはHitしたりしなかったりしてツライがないよりマシ
この時点で相手はDOTでかなり貰ってる(抵抗なしならばだが)
と上記の様にMoEには幸い接近攻撃への対処技が豊富
タックル、サイレントラン、盾各種、ヘルパニ
これらを駆使しているメイジが少なすぎる印象がある
仕様が変化すればスキル構成も変化するもんだ
自分の構成を主軸に考えて仕様に文句タレるのはクラス制ゲームでやる事だ
>>540 製作側からしての作品の完成度でなく、遊ぶ側から見た限りじゃ以前の方が「上」ではあるがな
>>545 いや相手の脳筋がそこまで下手なら今でも勝てるんだけどさ
>>547 上手い接近と遭遇した時の双方の行動を教えてもらえまいか
すごく参考になりそうだ
敵と遭遇した後のパターンを解析して対策を立てるのは俺の趣味なんだ
549 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 09:10:54.38 ID:gV/wIoGa
別にパターン化されてる物でもないからうまく説明は出来ないけどさ
タックルしてもダメは貰う、サイレントラン使っても即ワサビ解除で攻撃くる。
てかグリ団子勝負。
前のメイジマンセーな判定と今の判定じゃどっちが良かったよ?
メイジマンセー
そもそも前もメイジマンせーでもなかったが・・・・・
メイジマンセー時期っていうと、βの頃か?
>>549 グリ団子そこまで使われてるか?E鯖だけどそんな喰らわないけど
前からしっかり当てられてたからメイジマンセー判定がよくわからん
ただ今は、発動遅そうな移動不可技もバシバシ貰っちゃうから、戦闘時間短くて不満。
前の方が好き。
Pはグリ団子の普及率がやばい。笑えるくらいに
デストロイ普及率も全鯖1だろうな
P鯖だからしょうがないな
100パーセント確実に当たるってわけじゃないんだしこのままでいいんじゃね?
今でも10発に1発程度なら移動回避できてるし。
wikiだとグリ団子も蝙蝠団子も「浮かせる」だけど、そんなに違うのかね。
食らったことない。
投げ9で使えるとか言うけど、もしかしてスカっても浮いてダメージ解除なし?
Eでも最近はぽつぽつ見かけるようになって来たよ。
さすがに皆がこれ使うと糞ゲーになるなあ、って性能。
いや、以前も変わらずその程度の(移動による)回避率だった子は、無理して話に参加しなくてもいいから
このパッチがくるまではぷるぷる回避でかなり避けてたぜ!
>>553 上手い人と遭遇〜考えてたらグリ団子浮かんできた。
上手いってか強い気がする。
>>561 たしかにぷるぷる回避は強かったな
ワラゲでもそれなりに強かったしアリーナだと鬼だった
>>545 妄想乙
実際には妙に早い攻撃判定のおかげで後だしのタックルやサイレントランは効果発生前に余裕で一発殴られる
2秒程度の時間を稼ぐために1撃もらってちゃ意味ねえ
メイジも接近もグリフォン団子投げておけってことだ
何かぷるぷる回避って言葉を知ってるだけな臭いがプンプンする
>>561 じゃあ未来予測パッチ以前は?
>>566 前回の判定のアリーナは本当に凄かったぞキャラ4キャラ瞬時に横にずらすとか余裕で出来て本当に過疎ってた
>>566 体感だからなんとも言えないが集中HA使って普通に戦えるくらいかなぁ。
ぷるぷる時代だとタイマンでは結構勝ってた。
ちょっと正直すぎるな。移動回避100%余裕でしたって答えとく。
知ってるよ
だが2chで見聞きした話だけで、自分も出来て、やれてた気になってる奴も出てくるからな
特に話題が熱を帯びれば帯びるほど
570 :
561:2006/09/11(月) 09:31:11.80 ID:yn86Xc9e
571 :
561:2006/09/11(月) 09:40:08.43 ID:GdDOxseP
今の仕様になって盾に目覚めて盾に面白さを見出してる奴もいるし、盾メタ構成にして楽しんでる奴もいる。
人によってどの時の仕様が面白いと感じるかはそれぞれだと思うからどの時の仕様が一番良かったとは言えないが、一歩退いて見てみると今の仕様が一番自然なんじゃないの?と思える。
今はスキルをあわせるのがせいぜいな状態でしかない
以前は、例えば盾持ちでも状況に応じてチャージド以外にも盾を出さずに避けることを選ぶといった選択肢もあったが、今は単純にスキルをあわせるだけだ
盾の効果があがったと言えば聞こえはいいが、相手の動向に対する自分の行動選択の幅が大きく縮まったことによる結果でしかない
当てる楽しさを復活させる近接補正角調整か火力を調整するかで最高の状態になるとは思うよ
相手の位置があまりズレていないという状況はやはり凄くいいものだ
弓は以前より楽しいし
まあ敷居が低くなったのでRMアイテム買ってくれるようなお客さんに媚を売れてゴンゾ的には今の状況が理想的なのかもしれんね
火力面に焦点当ててくるならば、もういっそ場面場面で定員制にした方がいいだろうな
人数差の問題が肥大化する
というか改善スレが乱立騒ぎで落ちてしまってる。誰か立てな
補正利用した回避は、ぷるぷる回避って命名されてたのか
今の即判定は、この回避に対応する為のものなんだろうか
ここにいる自称上級者(笑)の方々は前の状況でも当てれたみたいだし移動回避なんて意味ないだろ
当てれない雑魚相手にORETUEEするために必要なんだよ
構成の相性と係数の運だけで勝負が決まるのはつまらないだろ
間違えた
係数じゃなくて乱数
ラグ利用するのもツマラナイ。
と同じだな。
先発か後発かなだけじゃん。
実際この判定でもTUEEしてる人はTUEEしてるしな。
本当に強い人は仕様が変わっても強いしな
今の仕様で射程を調整すりゃ、移動回避できるからメイジも落ち着く。
槍もメイジキラーとして政権復帰。
んで、対人で勝つには空振りが大事で、はたからみたら同期糞(笑)なんて笑われてたMoEも胸張れる
ここにいる自称上級者(笑)の方々は今の状況だとヘタクソnoob相手の素手刀剣盾に構成負けするって愚痴ってるんですよ
>>535 禿同
そのうちメイジ探しても見つからなくてヒーラー無しPTもあり得る世界に戻りそうだ
今よりさらに一発ゲー化して余計ツマンネになっちまう
結局回線やラグでずれまくりで俺TUEEと勘違いしてた奴が当たるようになって「こんなはずはない。これは仕様が悪い!つまらん!」って言ってるだけなような気がしてきた。
近接の補正調整=ラグ回避させろではないだろ
回線によるズレやラグ回避がよかったなんて誰も言ってない気がするが
>>586 前のいわゆる移動回避、このスレでは、ぷるぷるとか名称ついてるけど
んで、うまく当てれる人はそれを読んで攻撃当ててた。
これ全てがラグ利用だったわけだが
>>587 ぷるぷるを肯定している人や、復活させろと言ってるやつはいないと思うけど
ぷるぷるは未来予想パッチの穴をついた回避運動で
どちらかというと不正利用のような扱いすら受けていたし
てかむしろ今の超火力圧殺を回復できるのは回避(集中)運+HAだけだと思うんだが
そういう意味でメイジに価値あるだろ
>>587 あのね上に出たプルプル回避ってのは
同期パッチ後の位置補正を利用した回避の事いってるの
ハドのときのラグとは別物
このスレ見てると、判定の仕様がどう変わっていったか
知らないで語ってる奴、居るみたいだな
未来予想パッチとか以前に、ずっと昔から。
同期糞と言われた背景に、その場で上下左右(要コツ)に動いていれば、プレイヤー間での位置情報がズレるというものがあった。
ズレてしまえば、いくらキャラ捕えて殴ろうが、情報的には『いない』んだから当たらない。
で、前の仕様では、これに玄人志向と銘打って、当てるにはコツがいる、避けるにはコツがいる・・・・と。
だから、前の当たらない、プレイヤースキルで避ける仕様がいいという時点で、結果ラグ仕様がいいと言ってるわけだ。
現仕様でどうすりゃいいかの話以前の問題。
俺は先に答えてる、射程見直しがよいと思うがな。
>>589 HAで圧殺回避できないでしょ
今のMoEは回復よりいかに回避スキルに振るか盾するかのほうがよほどダメージを抑える要素になってる
後手じゃ間に合わないよ本当に
誰かが書いてたけどHP減ったのを見てからHA詠唱しても普通に間に合わない
>>591 よく読んでないけどなんで極端な解釈するかな
数値の縛りがきつすぎてスキル制破綻してるから
もっと技術介入があったほうがいいって話でしょ
ラグがいいなんて誰も言ってないんだよ
被害妄想激しすぎるぞ
594 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 11:35:28.64 ID:Alh8HoNa
デッドヒートあげ
何つーかさ
誰も、「前の仕様に戻せ」なんて言ってない気がする
「今の仕様のままで、角度やレンジを調整すればベスト」って意見が大半じゃないか
何で、前の仕様に戻すのはやめろとか叫んでる人がいるのか、意味わからんのだが
あと、今の仕様で上手い近接がメイジを攻撃すると、文字通り「必中」になってる
8割9割当たるじゃなくて、必中
下手を基準にバランスを取るってことは、つまりこういうことだ
>>591 いや、前の仕様は今の仕様と比較してまだマシだったという意味でよかったと書かれてるだけで、その仕様自体が良いものだったと言う意見はないだろ
そういう意味で
>>586に近接の補正や射程の見直し=ラグ回避肯定でないと書いたし
591の言うとおり射程見直しがここでもっとも賛同の多い要望だと思うし
このままでは俺の寿命がストレスでマッハなんだが・・
今の仕様なら破壊やデバフといった攻撃魔法と回復・補助系魔法のディレイ・チャージ系統はは別にしていいだろって思う
今だと後手で回復魔法使っても役に立たない場合が多くてチャージしつつ戦えないと回復魔法が生きなさ過ぎる
回復もちで攻撃は接近系使えばいいだろってのは無しな。その接近系の仕様が疑問視されてるんだから
>>598 そういうアプローチもあるね
テクニカルになって面白いかもわからんし
まとめ
近接もミスザマークあればいいんじゃね?(武器振りラインに敵影が重なればHIT
別系統魔法は別ディレイ別チャージがいいんじゃね?(当然本は複数必要
装備持ち替えはなにかモーションあったほうがいいんじゃね?(本のAC-10ペナが意味ない、多武器スキル連打は超火力杉
メールしてくる(* >ω<)=3
考えれば考えるほど基礎部分の問題が大きすぎるね(* >ω<)=3
ID:4Rqq7pE4乙
とりあえず
>>583には同意しとくよ。
そこらへん無視されて総叩きうけてるのにはワロス
いっそのことPvPの場合だけACごとに最大ダメージを決めればいいんジャマイカ
100 - AC / 2 + 50 とか
MoBの攻撃や槍やキックなどの一部のテクニックはダメージ限界突破能力をつけるとかすれば個性も出せる
高級buff食料の有無の差も生まれにくい(しかし無意味じゃない)
課金アイテムが乙りそうだがそこはダメージ限界+10とかマイルドめの能力追加でなんとか
対人限定の話。
どっかで書いてるが一歩引いて見たらどうかね
以前のズレが大前提にある状態は新規からみたらどうみても異常
俺対人やりはじめたとき、いまどきなにこれwwwwwしょぼwwwwwww
って思ったよ。
それでも続けていくうちに(対人に期待しているやつはこの時点で辞めていくやつが相対的に大多数)
一応知り合いにもMOE勧めたらあんなラグゲーやんないよあほかってよく言われたし。
で、今新規で参入してきた人がいたとして、その人が現状みたらどうかね
昔の状態を知らないから
ウホッ、ラグって聞いてたけどそのまま当たるやん。となるんじゃないの
今回のパッチは多くのユーザーが一番納得する結果を出したといえるんじゃないかね。
何気なく調子乗って書いたけど
別系統魔法は別ディレイ別チャージがいいんじゃね?(当然本は複数必要
これかなり面白そうだよね
>>603 だからラグがどうのこうのは問題とされてないんだって何度言えば
ラグがないほうが良いのは当たり前ログ読み直して来い
>>592 だから「回避(集中)運」+HAと書いてるんだけど
あと減ってHAとかもう遅くないか?
タゲの向き具合で先読みHA基本だと思ってるんだが
メイジは魔法詠唱をしながら他の行動を取れるようにするだけでなんとかならないかな
HA連射なんかMP枯渇、手数減少でパニッシャと大差無さそうだしいけるんじゃね?
ログを見直せというなら、チャージ複数っていうのも過去ログにあったよ
>>604 違う違う
>>603みたいなこと書いてるヤツの本音は大抵、「当たって勝てるようになって俺TUEEEしてるんだから、今の仕様をいじるなよ」ってことだ
それにもっともらしい、何で今の仕様が最高なのかという理由をつけてるだけ
なんで対抗するかわかったよ。
虚像をつく事がおかしいと言ってる人と
その意見を
「当たるようになったからいじるな」って思い込んでる人とかごっちゃになってるね。
今のバランスを無視して、当たりの部分だけ見たら今のほうが正常
今の当たりを無視して、テクニカルな部分だけ見たら昔の方がテクニカル
>>608 なん根拠もなく自分に都合のいい相手の本音とか持ち出すのは良いのか?
そもそも当たったら勝てるのが正常な同期であって
当たってるのに判定でなくて負ける同期は異常
もっともらしい理由をちゃんと提示してるなら問題ないだろう
相手の理由に反論できないからって理由を言うこと自体を軽視し
人格攻撃で相手を貶める事で相手の言い分を無効化しようとするパフォーマンス反論にすぎんよ
611 :
531:2006/09/11(月) 13:14:01.12 ID:/frZulBv
>>534 >>536 初心者、上級者、FPS系が好き、普通のRPG系が好きな人が混在するゲームのバランスをどうするかじゃないんですか?
自分にとって楽しいか楽しくないか。自分が楽しければ初心者や下手な人、アクションゲームは苦手な人は排除というのは、バランスを語っているのではなく結局ただ自分本位の要求をしているだけだと思うんですよ
>>常時ロックタゲでそうそう当てれたら、移動回避なんぞ期待も出来ん
移動回避の意味が無くなるわけではないですよ
下手な人やロックタゲのみで中央に敵を上手く捉えられず、判定ギリギリばかりになると総与ダメージの期待値は下がる
腕次第の完全回避ができなくなる代わりに、現在の完全運要素の命中回避判定にプレイヤースキルの要素が加わるということです
たとえば麻雀で上がれるかどうかは運次第、だけど実力がある人は上がれる確率を適切に高めている、まぁこういうことです
すべてクリーンヒットの場合に比べて1/3とかでもいいでしょう。そのあたりの調整(判定角度や命中率攻撃力の補正量)次第では以前の仕様が好きな人でも納得できるのではないかと思うのですが
数値的に命中回避というものがあるのだからそれをもっと有効に使うべき。よく言われる回避0か100のステレオタイプなスキル振りから構成にも幅が出ると思うけど
移動回避とは「腕次第では絶対に回避できる」でないと気がすまないというのなら、やはりスキルとかレベルの無い他のゲームをやったほうがいいと思いますよ
どの程度のアクション要素と確率要素の比率がベストなのかは個人によって違うと思いますし、このゲームはFPSメインとして設計されているわけではないでしょう
>>536 >>お前妄想にいろいろ付加しちまって、オフゲクラスのシステムにまでなってる
すみません。頭悪いので意味が分からないです。オフゲとオンラインの境界ってどのあたりなんですか?オフゲクラスになるとどう問題なのですか?
そんなに複雑なシステムですか?
それとロックタゲ使う派使わない派の妥協点と書いてしまいましたが、言いたいことは現状の当て易い仕様を肯定している人していない人の妥協点といったほうが近いです
紛らわしいことを書いてすみません
近接攻撃の角度をただ下げただけでは、少なくなったとはいえ依然あるラグを利用しての回避の影響もよりでてくると思うのです
長くなりましたが、なるべく多くの人が納得して楽しめるゲームになって欲しいと思って書きました。おわり
>>610 なら根拠を挙げる
「603は、ゲームバランスをただの一片も眼中に入れていない」
以上だ
それどころか
>今回のパッチは多くのユーザーが一番納得する結果を出したといえるんじゃないかね。
こうまで言っている
現状で本当に、多くのユーザーが一番納得してるように見えるのであれば、それはそいつの目がおかしいとしか言えん
もし610も、603に全面的に同意して「今の仕様マンセー」をしているなら、これ以上言えることは何もない
>>609 違う、このスレはラグの話なんて元々してない
判定がおかしいから、調整が必要と話していただけ
同期と判定の区別がつかない奴がラグの話を持ち出してるだけ
→
↑話↓
←
このスレの総意を勝手に汲み上げてるのはどちらなのやら。
勢いついてるからみてみれば・・・・・
あれじゃね?
もうコテでもつけちゃいなよ
総意
・俺のキャラは強くしろ
・俺のキャラのアンチ構成は弱くしろ
納得してるユーザーの数なんか知るか お前ら全鯖の全キャラに意見でも聞いたのか?
と言いたいが、「今からwarに参戦する人」から見たら今の仕様の方が身に入りやすいと思うぞ
武器レンジという概念やメイジに鈍速を解消するCMがある時点で
距離がMOEの戦略要素の一つであるのは否定できないと思う
距離(レンジ)による戦略を否定するなら
バランス再調整は必須ではないだろうか
今まではレンジをいくら弄ろうが無意味に等しかったからな
これからはその方向で修正されていく事を祈るよ
とにかくこんなところでループしてる暇があったらメール書けおまいら。
メイジの不満は2発当てられてからHA詠唱じゃ遅いって事だな
メイジ=タンク
メイジはヒーラだな
タンクは盾もち近接だろう
もっともタンクが殴られる必要はないが
敵の攻撃を真っ先に一身に受けるという意味ではタンクは正しいな
ぶっちゃけ、テクニカルな要素に比べたら、新規の納得具合(笑)とかはどうでもいい
移動回避なんてのは下手な奴に対するだけでなく、上級者間においてもかなりの有効性も発揮するものだし、各種スキルを使うタイミングの幅も一気に広がる
ちなみに射程をいじって「避けれる」ようにしたら、距離をちょっと離しただけで戦闘終了。調和近接一人勝ち
話にならないな
>>611 現状の猿でも当てれる仕様を肯定してる時点で、妥協点も何もないな
以前でも、そもそも元が初心者でも、頭使ってちょっと練習でもすればよほど不器用でもない限り当てれてたしな
現状否定は、攻撃による判定の機会の均等を前提にしてるのに対して、肯定派は攻撃したら当たる「結果」の均等を前提にしている
はっきり言って、結果の方を平等にしたのを前提にして、妥協点も何もないな
タンクは罠牙だと思うよ。
そういやUOのメイジもタンクだったな。タンクメイジとか言われてたし。
まあクラス制の様なTankがいてCasterがいてみたいな役割分担無いゲームだったけどね。
断言してもいいけど判定に修正きても絶対文句言う。今の判定の方がマシだったって言う。
CMの時間が2倍位になれば丁度いいんでないか?
○○っていうスキル持ってるが前提になるほど個性がなくなると思うんだがどうよ?
近接だってSD取るの基本じゃね?とか素手28以上基本じゃね?ってなって個性がドンドン減ってる
>>627 ここで必死に、今の判定がいい!攻撃振って外れるのはやだやだ!って言ってる人は、そりゃあ騒ぐだろうね
別に調和近接は今も昔も距離離せばすぐ戦闘終了じゃないのか
1,2mの差で現状とそれほど変わるとは思わんよ(つまり現状も終わってる
刀剣も素手も無いけど普通に勝ってるよ
盾TUEE
633 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 19:00:46.57 ID:NBtZwzGP
全体的に攻撃力が上がってるのに加え
同期改善であたりやすくなったからほんと即死オンラインになってる
一人で相当な火力が出せるから仲間とタゲ合わせる意義がなくなってきてるんだよね
634 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 19:18:52.47 ID:0NVN+MQ7
即死するのも実戦ぽくてわりと好き
どらごんじゃ〜んぷ ( ^ω^)
角度修正で当てる難易度を増せば、総合的に見たインフレは解消されるんだがな
実際は角度修正なんかじゃ修正無理だけどね
射程内に一定時間置けばダメージ発生時にどこ向いてようとダメ出るし
即判定HITで外れなくなってるからダメージ蓄積し易い
射程いじっても一旦レンジ内に入ればレンジ外に出ても当たってしまう
今はモーション出た後の防御手段が限られてるから
HIT確定を少し遅らせてくれれば、やれることも増えるんだけど
角度とレンジで間接物理の弓投げ銃はある程度是正されたぞ
レンジはなかったか>w<
>>625 両者が何を前提にしているのかを踏まえての妥協案のつもり
テクニカルな要素が無くなるとも書いてないし、当たる結果が均等になるとも書いてないよ
それともあなたにとっては判定を出せるか出せないかが全てで、それしか考えられない?
回避0だと上手く避けて攻撃側の命中が下がっても意味がないですから、回避切りの人は納得しないとは思いますが
まあなんだ、新規乙
このゲームの対人はそういった面が大きいんだ
頑張って考えた話が否定されて悲しいのはわかったが、もうちょっとゲームに則して考えな
643 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 20:35:24.66 ID:Alh8HoNa
ここに書き込んでる人が、その手間をちょっと要望メールに向けてくれるだけで
MoEの対人は面白くなっていくとおもうよ
自分のキャラを強くってのは論外だけども、根底に面白さのうpがあればだんだんと蓄積されていいものになっていくはず
議論厨あげ
>>630 騒ぐのは自分の理想の判定以外は文句を言うここにいるようなお方だよ。
今まで何かが変わるたびに昔の方が良かったって言い続けるのがこのゲームの歴史だ。
645 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 21:32:14.49 ID:gV/wIoGa
人間の歴史だね
646 :
名無しオンライン:2006/09/11(月) 21:36:14.23 ID:NBtZwzGP
>>643 確かにここに書くより運営にメールしたほうがまだ建設的だったね
ありがとう自分の意見メールしてくる
ゴンゾも困ってんだろうけど、どんな形でも良いから何かしら修正きてほしい
ゴンゾ:当てれなきゃ文句言うし、当てれるようにしたらまたわめいてやがる やれやれだぜ
って感じだな、まあペースとしては10月あたりにパッチあたりそうだからそこでどうなるか、だな
とりあえず以前の仕様の移動回避が全部絞りと調和ズレだけで起こってたなんて新規もいいとこだぜ
普通に動いてるだけで実位置と残像が3-4キャラあったもんな
テクニカルテクニカル言う奴はとりあえず修正来るまで銃取ってみたらどうだ?面白いぞ?
回避素手盾刀剣投げ9グリ団子モニーなんてやってないで弓もおもしろいぞ
モニーなんてやってないでパンダもおもしろいぞ
>>639 弓は矢が遠くの敵にちゃんと当たらないとダメだからなちょっと先を読む必要性があるので角度補正の影響がでかい
近接は判定を序盤でちゃんとだしてたら楽にあてれるので効果は薄いと思う
銃は楽しい まじお勧め
>>646 一人でうじうじ考えて、変にオリジナリティをもたせようとした案に、ろくなのはなかったという経緯もあるのだよ
過去に散々突っ込まれて捨てられた案を偉そうに語り出す奴もいるしな
ある程度揉まれた方が、まともな案にもなる
おいネオドラの息吹が
投げでも30度レンジ8でそうそう外さないから角度狭めるならかなり狭めなきゃな
銃(5度・移動不能)でもそれなりに当たる。
刀剣10度 棍棒15度でレンジ-1ずつ 槍8度でレンジ+1.5ずつぐらいでいいんじゃないか?
発生速度を元に戻せば、レンジ下げる必要はないだろ
盾持ちでSDとトルネードでブレイク2つ防げるナイトが最強
全体的にPCの移動速度上げて欲しい
ん、頭いいなお前!
>>655 まともな案であっても自己中なヤツがわがまま言ってぶち壊して終わるけどな
キャラの移動速度を上げたからと言って
ではTRかけてれば移動回避が楽になるか?と言ったらそうでもないんだよな
チャージドスラッシュあたりのとろくせー攻撃ならまだ回避は可能だけど
ブラントやらの謎射程技はまんまと食らう
まぁ移動回避の話を抜きにしても確かにキャラの移動速度はもうちょい上げてほしいとは思う
何年もやって慣れてるとはいえ、やっぱりだるいもんはだるい
今と昔の判定の違いってのは
昔
テク発動→攻撃側の情報(位置、方向、武器レンジ、その他)確定→送信→サーバー→受け側受信→テクごとの待ち時間→受け側情報確定→範囲判定計算→命中と回避計算
または
テク発動→攻撃側の情報(位置、方向、武器レンジ、その他)確定→テクごとの待ち時間→送信→サーバー→受け側受信→受け側情報確定→範囲判定計算→命中と回避計算
現在
テク発動→攻撃側の情報(位置、方向、武器レンジ、その他)確定→送信→サーバー→受け側受信→受け側情報確定→範囲判定計算→命中と回避計算
こんな感じか?
このテクごとの待ち時間てのがなくなって発生が遅いテクでもらくらく当たるってことでいいのか?
サイドステップやバックステップを
ジャンプと同じようにデフォルト操作に組み込めば良い
666 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 09:20:24.90 ID:KBqlT81D
回避行動バーチャの避け動作みたいな感じにしたらおもしろそう
回避行動中は物理攻撃にたいしては無敵にして、動作の終わり際には隙がある
あと回避行動へのアンチテクニックも作るといいかな
ブラスト・タイダル・バックステップでどう見ても避けてるのに当たる。
相手に聞いたら相手からも範囲外まで下がってるように見えてるらしいが当たる。
ためしにスモワチャージ開放見てから殴ってもらったらスモワ発動後でも殴られる。
思うに、位置情報の更新頻度がかなり落ちてる
直線の移動だと更新が遅いからな
判定のレンジに関しては攻撃側クラ依存か?
ハドソン時代の判定だと直線的に走る相手の真後ろにぴったりくっついて攻撃しても判定出ないこと多かったしなぁ
さすがに回避行動もしてないのに当たらないってのはまずいってことで、レンジと角度の判定を別にしたのかな
左右の方向のスモワだと当たらなくなる気がするがどうか
アレだ、サイドステップで避けられるようにすれば…
ゲーセンのガンダムでいいよもう
じゃあ前転や後転も必要じゃね?
もう空中ダッシュ実装して、みんなでバーティカルターンしようぜ?
もう格ゲーやってろよ
超レンジガード不能の超必殺技連発ゲーと変わらんw
>>676 いまのMoE対人はまさに超必殺技の応酬だな
超必殺技スキルとって無い奴は勝負にならない
で対人の面白さを突き詰めていくとFPSや格闘ゲームのシステムになる
アリだと思うけどなエイム必須とか格闘ゲームの駆け引きを踏襲するのは
とにかくスキル制といってもスキル数値がすべてじゃないのが好ましい
>>667 ということは・・・今も位置情報のラグがあるんだな。
ラグのせいで当てにくかったのがラグのおかげで当てやすくなったのか。
位置情報の更新は直進以外だと早いぞ
位置成功全然更新されてないぞ
いつもモニコが地面から生えてくる
にょっきりにょきにょき
位置成功ってなんだよ
位置情報だよ
同期は改善されたけど、ラグは酷くなってる。鯖の影響を
ラグのほうが受けているようだ。糞鯖でラグはかなり酷い。
大規模戦になると酷くなるんだが、
>>667の話で
興味深いのは大規模戦じゃなくても、急激に位置が
変わる技を使うと位置情報が遅延するって事だな。
ファルコンウィングやバックステップスモールワープ等
かつて逃げれた技もダメもとで殴ればヒットする可能性があるって
事だな。もちろん信じる前に自分で確かめたほうがいいが。
はいはいモエクロモエクロ
>>669 今のパッチがあたってすぐに攻撃側クラ依存かって話が出たけど
スモワ残像に判定が出ない、攻撃側と相手側両方から見て
レンジ外になっている攻撃も当たるので攻撃クラ依存ではないらしいとなった
その後、レンジの判定があるのはモーション発動時のみで発動してしまえば
角度のみ影響があり、レンジは関係なくなるのではと推測されたが
検証動画でモーション発動すれば、レンジ、角度関係なく命中するので
かなり早い段階でのHIT判定あるようだと、パッチ当たった直後に推測されてた
こんな感じ
モーション発動---HIT判定----------------------ダメージ発生
発動からHIT判定までの瞬間にレンジ、角度外に出れば外れる
レンジ短くしてもこの判定がある限りモーション出ればHIT確定
ダメージ落としても同じ結果
だから判定変えろ(HIT判定遅らせろ)ってレスが出る
テsト
おお・・書き込めた。
さて、三国無双的なRPG
・タゲ無し攻撃可能
・武器の軌跡に敵を捕らえてたらヒット
・弓もタゲ無し発射可能
・スキル制
を満たしてるオンラインゲームってある?
MMORPGのシステムでアタックを全部範囲攻撃判定するのは無謀じゃないの。
それこそ人数制限前提のFPS行けってなる気がするよ。
>>687 今は無きjunkmetalが
スキル=パーツと思ってくれればそれに当てはまる
無いけどな…。・゚・(ノд`)・゚・。
MMOにMO/FPS並のアクションを求めるなよ
それこそ採算があわん
ゴンゾになってさらに鯖が劣化したという現実をみろ
ファンタジーアースがそんな感じだね。
てかまんまそれだな。
MoEのような複雑な事は出来ないし、高低差のある3Dマップも見せかけにして、計算をややこしくないようにしてるが
数百人の武器判定及び射撃判定を行うとなると
とんでもない投資が必要になりそうだね。
でも、実現できたら画期的なMMOになるとおもうんだ。
というか、これは消費者の考えだな。
商売だから無理か。
>>690 JMって、なんで終わったの?そのころRAまっしぐら
だったからよく知らないんだが・・
思い返せばヤン魂とかメガテンとかベルアイル?とか
たくさん出ては消えていってるとこみると、もしや
MOEってかなり成功してる?
ところで調教ブーストで3匹運用ってもう修正されてる?
まだ
メール送れ
>>693 スクエニがひどい
ヤン魂終了、JM終了で今はファンタジーアースがやばい
フロントミッションはすごい過疎だがなぜか続いてる
スクエニはエニックス系の企画は投げやりなんじゃなかったかな
パケ販売したか、クラDLかの違いかもしれないけど
FMO=スクエア系開発
ヤン魂・JM=エニクス系開発
つまり
FEはがめぽに売ったから続くだろう
好評に付き中止よりはまだよかった
700 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 21:50:00.36 ID:qjhy3Gq3
うわぁぁぁ
判定の出やすさをやや抑える→火力抑える(もしくは生命係数を増やす)
→回復テクニックの効果を大きく抑える、オール系はタゲられたらまず通せないくらいでいい
→復帰だるいから施設を集中させる→戦場は全部シームレス化→Jade廃止
→給料廃止→Warにも多数Mob配置→高階級は非ドロップも与ドロップも増加
→ドロップで復帰めんどいひとはチケット課金おk→おkwwwwwwwwwww
→うぇwwwwwwww→スキル「整理整頓」が追加されました。スキル値10につき追加アイテム枠1つりようで来ます
→アイテムディレイを示すバーが見えるようになります→妄想乙
ちょうぶんおつ
702 :
名無しオンライン:2006/09/12(火) 22:39:12.87 ID:2Rch4C/4
あふぇ
>>7091 このスレのgdgd加減が1レスにまとまってるな
花丸をあげよう
またやけにロングバスなだ
ダンサーPTすごいな
カッパーダガーもってその短いディレイでフーリガンの乱舞当ててくる
3度の追加ダメージの合計100前後
カッパダガー自体の攻撃はしょぼいが追加ダメージが馬鹿にならん
おれヘルパニだったが瞬殺された(゚∀゚)
肝心の反射が痛くないから遠慮なく攻撃来る
フーリガン強すぎだな
フーリガンのST消費500でいいんじゃね?^^
フーリガンのダメージって反射できないの?
だとしたら結構馬鹿にならない、のかな?
まぁ、構成とか、PTメン集める事の苦労とか、いろいろありそうだけど
素手と刀剣の2チャージもってたし
PTmemのプレート近接とかはソードダンスとその他の乱舞で即効で沈められてた
最後そいつらにレッツダンス決められて普通和むところだがくやしいぜー
緊急性のある修正項目まとめ Ver.2.00
・近接の角度とレンジの調整
・SDの廃止
・罠の廃止(主にサプライズ+ハーベ
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の廃止 (グリ団子のテンプレ>>
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1156703110/665 ・着こなしモーションの実装
・血雨の廃止
・フーリガン・スワンダンスの廃止
※1
SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
※2
デストロイウェポンに関しては個々に煽り愛してるだけのなので、
一度問題点の総まとめくらいしてから論じ愛すること
真に受けて混乱する奴がいるからネタは省けといってるだろうが
:名無しオンライン :2006/09/13(水) 09:41:58.86 ID:j/Jc6q5O
緊急性のある修正項目まとめ Ver.2.00
・近接の角度とレンジの調整
・SDの修正
・PET使用におけるカオス、ホムを不可に。PETのダメージ最大値を設定
・FFの実装
・グリ団子の廃止 (グリ団子のテンプレ>>
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1156703110/665 ・デストロイ修正
※1
SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
何か変なトコまでコピペしてしまった
筋力100+BAのISSSってフルプレ相手にどれくらいダメでる?
>>710 ・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
ペットは無敵バグがあるからこれはネタじゃないだろ
ネタだよ
現在持ち込まれてるペットはどうすんだ
無敵バグをまじめに憂慮するなら「WarAgeではペット廃止」の方がまだマシ
715 :
名無しオンライン:2006/09/13(水) 10:14:31.44 ID:r2UsCdYK
そうそう、warではペット廃止だ
バグがなおるまではペットは廃止したほうがいいでしょ
修正案に入れておいてくれ
>>710 ネタとかじゃなくて、今まで出た俺の気に入らないヤツの修正案
このスレのグダグダ感をまとめた物なんだよ
一部の人間が勝手にコレが緊急性があるとか言って
まとめたんじゃ、それに対しての議論になるだけ
確かにな
フレンドリファイアなんて緊急を要するか?
それこそ少数戦、タイマンを助長してるだけで、ワラゲの将来が見えなくなる。
最終的にアリーナでいいじゃん、鯖の無駄だとか言われそうだ
ダメージ上限設定で良いよ。
筋力100+強化Buff+MGスチールで頭打ち
筋力60+戦技Buff+適当な武器で頭打ち
瞬殺Ageよりは、複数の手段である程度の数値に収束したほうがスキルに個性出るよ
あくまで、数値は何も考えずに充てたから突っ込まないでおくれ
あと、本気で考えるなら2chでの議論はお勧めしない。
2PC+携帯からとか巧みに流れを操れるからな。
>>714 >現在持ち込まれてるペット
それは↓これ
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
↑この制約がある中で、敢えて使うというのなら問題ない
・無敵PETの入りと出を制限
・ワラゲ内で利用可能なPETには死亡時Dropで制限
この二つは無敵PETの現仕様上、不可分一体な対策
>>715のような極端な対策だと、スキルが丸々死ぬからね
>>717 >フレンドリファイアなんて緊急を要するか?
FriendlyFire(FF)の主な狙いは、人が最も集まる時間帯(ゴールデン時間)での範囲オンパレードの抑制
範囲をバカスカなんの考えもなく出せなくなれば、70人規模同士でエラー落ち続出の現状も緩和されるだろう
70人規模でエラー落ちするのは回線が細い人限定じゃん。
確かに、重たい!エラー落ちした><とか話でるが、実際本当に限られた人だよ。
60対60規模以上でかつ一斉にゾーン移動をした場合にLDする件に関してなら意味わかるけど、本隊ぶつかった時のエラー落ちは7割り方ユーザー側の問題
ただ、鯖強化は必須だと思うよ。
これにより回避できる問題は多多あると思う
どこの鯖かは知らんが、70人規模で港や王国、回廊CC前なんかで交戦すればエラー落ちが起こり始める
以前は100人規模で起こってたんだけどな
同期改善パッチ、マイページ実装で鯖負荷が高まって移行の傾向だな
>>719 2PCでの自演て回線が1本なら意味なくない?
サーバーが糞
で回避できる問題なら
・サーバーの強化
FAでいいじゃない。
むやみにつぎはぎ修正を求める必要はないよな。
落ちるからフレンドリファイア導入しろ!ってのはバランスと全く別次元での
議論。鯖を強化しろ!ってのがあるべき論だろ。
武器の威力調整については、今の当たりすぎることを前提にしてるからこれもおかしい。
今まで威力は別段議論されることは少なかった。
つまり、当たりすぎることにすべての元凶があるのであって
レンジの低下及びコーン状攻撃判定の狭小化を導入して
パイロットが熟練した結果かつてのラグ時代の上級者レベルにあてることが
可能になれば善い。
>>722 光回線でそこそこのスペックPC使っているけど
余裕でLDするぞ?
鯖からの通信が遅れてくるのが問題みたいだ
729 :
名無しオンライン:2006/09/13(水) 10:51:57.69 ID:lbHvM51A
ISSSはバサクとかかかってて筋力あるなら、フルプレでも130〜150はでる。
全体的にみれば160〜170あたりか
防御薄いと200いくときすらある。
HPバー半分近い奴に投げると大体死ぬ。
>>725 確かに
けど、中には回線+AirH"+携帯
なんて特殊な人もいるんだよ。
社会人でパソコン与えられてる人とか
まあ、考えすぎと言われればそれまでだが
範囲のオンパレードだといくら鯖を増強してもきりがないぞ
実際には鯖の強化が際限なくできるわけでもないからな
ただし、無敵ペット対策もFF実装も、本来は無敵ペットの修正、鯖強化・データのスリム化なんかでやるべきなのは同意
だからこそ、あくまでも本来の修正が来るまでの「緊急性のある修正」とタイトルに書いてあるわけだ
>>731 なるほど、意図は分かった。
では、「一時的に以下の手法をとるべき修正」
にすればわかりやすいとおも。
「緊急性のある修正」ではそれが一時的処置と
取ってくれないかもしれない。ゴンゾだし。
修正項目自体は腐るほどあるからな
その中でも、特に時限を切ってでも急いで対策をすべき必要がある修正=緊急性のある修正
優先的に行う必要性から考えても、これでいいと思う
根本部分での修正は別枠でまとめればよろしい
問題はFF実装されたとして、大規模な本隊戦がなくなるのではないかという点。
大規模な戦闘での範囲が不可がかかりすぎて問題
↓
FF導入
↓
大規模な本隊戦での範囲技、魔法が実質糞化
↓
大規模な戦闘の自粛
↓
ゴンゾ:結果LDしなくなりました^^
鯖の強化も必要ないしゴンゾの思う壺じゃん。秋に鯖の入れ替え(強化)予定っていってるんだからもう少し様子見しようや
昔から本隊戦は範囲ばかりでツマランって一派がいるわけだ
範囲オンパレードでの過度な鯖への負荷が緩和されれば、範囲でなくとも当たることが期待できる
・範囲メンはここぞという時に得意の範囲を出すタイミングをはかればいい
・非範囲メンはやる事ないとブーたれることもなくなる
>>727 威力も議論されてたよ
warageinfo.wikiとかの検証サイトではダメージインフレへの懸念?かなんかでかなり昔から警鐘がならされてた気がする
着こなしの費用対効果、スキル値対効果の問題
必要Hit数の少なさにより、回避乱数の偏りが勝敗に影響を及ぼしすぎる問題
戦闘時間が短すぎるゆえの駆け引きの少なさ
ただ、回避ホールドHAが強すぎるから、物理職があまり声をあげなかった反面もあると思う
あとSDなんかは判定の出やすさにかかわらず議論されてる
ID:h0K05sraの語り方が偉い先生のようで吹いた
・中長期的な根本部分での改善・修正
・短期的な緊急対策としての改善・修正
この二つをゴッチャにしてはいけない
大々的にうたい、本気で緊急ならまとめサイトでもたてたらどうか?
レスを読む限りだとフーリガンの追加は魔法ダメージなのかな?
だとしたら面白いかもしれんね
自分もダンス取らないといけないから防御か攻撃か削らないといけないが
70人規模でエラー落ちする状況が緊急的じゃないというのか
なるほど
範囲の曖昧さが嫌なんだろ?
エラー落ちとかけて緊急を要するからFF実装しろとかかなり無茶な要求だろ。
はじめから普通に範囲がうざいからFF導入しろと言えよ。
とりあえずSDのリアクティブ上限つけるのは問題外
反射=「自分の攻撃力」を強すぎ修正汁って言ってるようなものだぞ?
範囲で重たいのはセイクリじゃないのかなぁ
あと狭い場所で人集まると落ちる可能性は高いよね。
ゾーン移動後のネットダウンはそれだけのキャラの情報を新規で読み込むためだと思われる 鯖側処理も含め
なにより重たいのはキャラにかかるバフ情報じゃなかろうか?
>>743 反射と攻撃を1個の技だけで同時にできるのが問題なんだろうが
ミスザマーク
範囲外
移動回避
上記の状態でのバランス取りを今までしてたんだからしかたない
ゴンゾの返信に秋ごろになんらかの対策予定と、たしかどこかのスレにも上がってるハズ
とにかく鯖の強化必須とみんながメールするしかない
749 :
名無しオンライン:2006/09/13(水) 12:08:54.04 ID:G0WE6PFd
ニートが減れば軽くなるんじゃね?
グリ団子の廃止(弱体)とか言ってる奴多いけどさ。
問題なのは投げ8とかでも効果が出るって事だと思う。
団子の追加効果はスキル値満たしてない場合は発生しないに変更でいいと思う。
そんな私は、ドリームフィールダー。 これ以上投げ弱体勘弁
投げ8?
いや投げ100でも異常だから
4秒ごとに1.5秒足止め+スキル禁止になるのがフツーだとでも?
ハンギングもグリ団子と同じ効果にしてくれ
グリ団子もワサビ解除に出来るようには当然必要だと思う。(後、角度補正の減少も可)
ここの修正が行われないとこっちも投げにくい・・・
ただ、廃止ってのはどーよ? ふわ〜って浮くのを眺めるのが楽しみなのに
グリ団子、抵抗あると結構動けるし
あとはダメージで解除できるとかだけでいいと思う
ワサビ解除出来るようになれば投げ8で使ってるグリ団子も解決だな
銃も弓も角度補正厳しかったのに、投げが甘かったろ。
グリ団子だけ角度補正厳しくして玄人じゃないと当てられないようにすれば
上手い人だと強いって事になって問題ないんだじゃかろうか。
投げが甘かったのは以前の仕様じゃ遠距離攻撃は近い相手に
補正なしには当てるのが難しかったからだがそれはさておき。
今の仕様じゃ角度を弄っても結構当たると思われる。
だからこのままの仕様でバランスを取るならやはり効果を何とかしないと。
どっちにしろハンギングを喰ってるわけだが
おい、モエクロってなんだ
なんで3流のブサを呼ぶ
給料泥棒する時に便利なあのアプリがどうかしたのか
投げ8でスローfizzっても文句言うなよ?
そっか。1スキルの技だから100%発動9だったな。
失念してた、吊ってくる
グリ団子をハンギングと同じ効果にしても、連続でハンギングできるという点が残るから結局効果自体にテコ入れが必要
FFは、こないだ某鯖でNが30人くらいで結構戦えてたし、頭使えば問題ないだろう
100人くらいならば、相応の規模の戦闘が今までの1点ではなく、2点、3点と各地で起こるようになるだけ
まぁ、これはワラゲ改善スレ用の話だけどな。誰かスレ立てろよ
グリ団子はネタレベルの性能まで修正していいよ
現状のままじゃ投げ98まで取ってトマホ投げてるのがバカらしくてならんわ
グリ効果修正は問題ないけどトマホーク軽くしてくれんかな
威力については以前は攻撃食らいまくるヘボ以外それほど
話題になってなかった。移動回避とエイムの技術で調整かければヨシ。
FFって、導入すると嫌がらせするアホが確実に湧く。断言できる。
FFは確かに弊害が多そうだな
旅人WLにボルテ撃てるのは最高だがな
いまでもゴールデンタイムに突然フライヤー殴って銀行前大混乱にさせる奴がいるのになぁ
とりあえずフライヤーなんとかしろ
グリ団子がワサビ解除、ですべて解決。不毛な議論はやめようぜ。
効果をフラップスと同じに変えるか
他のゲームだが、FPSなんかで良識がある人同士だとTKやFFありのが盛り上がるんだが、
フリーに不特定多数集めちゃうとかならずゲーム無視で暴れるやつがでてくるからなぁ…
Kickも出来ないからな MoEは。
FFありだといくつかのスキルがあからさまに死ぬしなぁ
ただその分、隊列とかが重要になって別の部分で面白くなるかもしれないが
そのためにはMoEだともう一つファクターが必要だろう
FF実装されたらクエイクで味方が転落死しそうだな
まちがっても本隊集合中にSDとかの範囲技を空打ちできんな・・。
ぁ、ボルテごめw
罠上げしてたら殺しちゃったwww
こんな世界か・・。
パッチこないね
なんかもう対戦は対戦ゲームでいいやって感じな私はPre専
これ仕様がしっかりしてればこれ以上ない理想的なゲームだからなかなか踏ん切りがつかなかった
愛着のある自分のキャラクターで格闘ゲームやFPSバリの高度な戦闘って夢だよね
明日のゲームの進歩に期待ageしつつ
対人構成を崩したらやっと肩の荷が下りて本来のスキル制を楽しめてる気がした
全然勝てないけどPreキャラで対人戦闘楽しんでる俺は勝ち組
>>779 何をしていようが楽しんでいる時点で勝ち組だ
しかしちょっと工夫や努力をして勝てるようになるとさらに楽しくなるよ
>>776 馬鹿の一つ覚えに、何にも考えず範囲撃ってるのがなくなるだけじゃん
いまよりちょびっと頭使って戦うようになるだけ
はいはい、刀剣素手盾マンセー
バカの一つ覚えのように待ちガイルしててください ってことか?
勝ち組負け組を意識してる時点で負けなような気がしなくもない
まぁ楽しめ
_ _l l_ _l l_
//[][]  ̄l lニ、ヾ  ̄l lニ、ヾ _l l_
ヽヽ-, く ノヽ-ゝ く ノヽ-ゝ  ̄l lニ、ヾ
 ̄ く ノヽ-ゝ
ヽ、 /ニニヽ /
ヽ_ / o o l /
\\. く u_'_ ゝ ,'
\\_/ '――‐' |_ l 集中チェインメイジは防御が高い分使いやすいし
,k´ \l ̄ ̄ ̄/::::::::l`ヽ、 i 素人から玄人まで幅広く使われているメイジの基本形の一つ
/| ↑、 /\_.ノ:::::::::::ヽ ヽ | 対してローブ装備回避切りはやってることなんかはほとんど変わらねぇが
. / | /:::::::::\/ヽ:::::::::::::::::::', ! `、 | あえて攻撃力が劣らないように集中精神を限界まで上げた分
/ l/:::::::::::::::::::`ヽニ=::::::::::::::V i < 防御面を無視し魔力をかなり上昇させて
. / /::::::::::::::::::::::::::::::\\:::::::::::::ヽ | | 物理ダメージ軽減より移動回避を基本とした
/ i:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\\:::::::::::i ! | 玄人好みのあつかいにくすぎるメイジ
/ |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\\:::l´ \ .| 使いこなせねぇと回避モニメイジよりはるかに弱い
. / -、 |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ 刃―、-゙ | ただの旅人みてぇなもんだってのに
´/ Y:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`メ, ヽ、| 何であのバケモノは?
/ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| | ',
. / /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ | ヽ
/ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ | \
おま魔法の廃止とかなめてんおかおー!ぽっぽー!
FF実装するくらいならもうEもBもいらん。何のための勢力なのかと。
そんなバカげた事するくらいなら、UOのフェルッカと同様の世界を作った方が断然面白い。
FFの話題になると、とたんに今まで群れてるだけだった子達が騒ぎ出すな
お前らそんなにドラクエの方がが好きなのか
普通に弊害を考えろ
考えれる脳がないならしょうがないけど
群れられなくなりますぅ><
ヒキ殺せなくなっちゃいますぅ><
本隊構成(謎)が発揮できなくなりますぅ><
数で圧倒できないとボクちんすぐ死んじゃうので困りますぅ><
え?Nはそれでも充分集団でも活動してる?
そんなの知らないもん!僕には出来ないんだから、そんなのしちゃダメっ><
FFはSDやボルテとかはともかく、罠はキツイものがあるな
コーマハーベやらは良いバランスになると思うが
こないだPでN30くらいとB本隊の戦闘あったけど、結構普通に罠とか使ってきてたぞ
指揮官がたったら速攻で指揮官をISSDダイイングやらで落としてルートとかも出来るよな
初心者を装って範囲を味方に適度に当てるとか色々出来るぜ
スペックが低くて表示が遅れてたって理由で罠を使ったりも出来るしな
中には本当にそういう理由で失敗する人もいるだろうが、そういうのを全員叩き潰していくとワラゲに未来はないと思う
どう未来がないんだか
それだけならさして問題もないな
さして問題がないと言えるお前のからっぽの脳には笑える
まぁやりたい放題できるわけだから、
軍としての体裁はそうそう保てないだろうな。
港・王国で休憩してる同軍のWLをアマニュビで襲撃したりね。
Ichで情報を共有できるNの塊が2つに増えるだけのようなもんだ。
普通に考えればFF実装なんてありえないから
ほっといて次の話題いこうぜ
まー名実ともに群れてなきゃ生きていけない人が多いから、そう簡単には実装はされないだろうネ〜
散発的に戦闘が各地に点在して起こるには最適のシステムなんだけどね
群れるのは軍としては正しい行いなんだけどな
勝てる戦いを繰り返すのは戦術の基本だぜ
まあ、俺様ソロでやれててカッコイイwみたいなお子様には理解できないんだろうけど
それと現状でも小規模戦を楽しみたかったら結構楽しめると思うんだが
でもそれを追求すると楽しいゲームにはならない
だから、制限を必要とするところだろう
リアルの理屈じゃなく、ゲーム(遊び)の理屈で考えよう
>>800 斜に構えてるんじゃないよバカっ
見ててこっちが照れるじゃないのさっ
制限した究極の形はアリーナでしょ
もしくはEみたいに申し合わせで決戦するとか
それと俺は相方と2人でゲリラにいくことが多くてある程度戦ってるうちに2対5くらいになることは良くあるけど
それでも勝てるときも普通にあるし、大体3くらいは倒してからこっちが死ぬから十分楽しめてるな
死んでも報告すりゃ役立てるし相手も何人か道ずれに出来てりゃ気分としても良い感じだ
で、小規模戦が現状楽しめないってのがよくわからないんだけど
>制限した究極の形はアリーナでしょ
全然違う
自分の勝ち負けの視点からじゃなく、もうちょっと俯瞰してゲームでの可能行動側から見ることだね
>>804 >もうちょっと俯瞰してゲームでの可能行動側から見ることだね
見た意見についてkwsk
よくわからんが、bCG6RTzvとVzBe5Y0M辺りをNGに放り込んでおけば今日は平和かな?
そうだな
FFありのゲームを、やった事があるか無いかの差かな
FFなんて、ほどほどのとこで収まるんだけどね
MoE必要かって言われると特に必要性は感じないけど
FF有ったからって群れるのは変わらんでしょ。
範囲攻撃の無い素手10人と素手5人じゃ絶対に10人側が勝つわけだし。
810 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 11:35:51.22 ID:yEuMuyOS
最近斜に構えるを連呼してる人がいる
集団戦に愚痴垂れる奴ってタイマン特化構成で強いつもりになってる腕前は悪い人がほとんど
そして死因を適当に撃ってる範囲に巻き込まれたとか言って
自分の立ち回りや腕前がへぼいのをシステムが悪いように原因をすり替え愚痴を言う。
かっこわりぃ。
指揮中に「俺を斬れる者があるか!」と3回叫びたくなる
FF導入するならターゲットシステム廃止から考えないと意味がない
FPSでいえば銃はFFOFFで手榴弾だけ封印するような状態になるだけだし
それより
warageはどうすれば軍として勝ちなんだ?
奇跡か?本拠地制圧か?
勝ったと思えば勝ち
システムで保証してくれる勝利は奇跡だけ
実際は、対人戦の機会が減るという、
warageプレイヤーに最悪のペナルティを与えるだけのものだもんな…
もう多くは期待しないから、せめて奇跡の時間を5分間くらいにしてくれないかねえ
FFが実装された場合の弊害
1.DROPがないニュビで銀行前無差別殺人。殺されても回復してすぐ再開
2.特にAFKしてるWLを殺してアイテムを奪う
3.粘着してアルター屋と露店キャラを殺す
4.アルターを出た場所でゾーン待ち伏せ。Eの場合2階でBUFFして即襲える
5.(仲間を殺してWPが手に入るなら)銀行前で合意の上殺しあってポイントウマー。全員WL余裕
6.(仲間を殺してWPが入手できないなら)ニュビ維持で即復帰で同軍襲撃
7.アルターでればもう戦闘ができるため、自然と戦場がアルターに近くなりハメ行為が多発
8.同軍専門で狙うキャラが場所検索をかけ人数の少ないときを狙ってゾンビアタック
9.わざわざ敵地にいかないでも戦えるの仲間殺しのほうが即復帰で面白くね?
これくらいぱっと思い浮かぶ
FF単体を導入したら余計ぶっ壊れるだけだな
最低でもFFのペナルティ、kick制度も同時に入れなきゃな
BSQ対ELGの構図すら見直す必要が出てくる
FF議論は無駄だからやめようや
FFしたいやつはJunkMe,,,[´;ω;`]ウッ…
まーたFFが沸いてる
先先日くらいに熱い議論かましてた奴か?
FF実装したらキヨミズ打てなくなるな
5人でキヨミズとかやったらPTメンから4発もらうことになるし
死にテクになる
>>819 妄想スレになっても、しょうがないしな、FF議論は無駄
以降、そいつは見つけ次第殺せば解決
ノーリスクでゾンビアタックしてくるだろうからキリねえぞ
なんらかのリスクはつけた方がいいな
フレンドリファイアしたい奴はFPSいけよ
MoEはRvRでFA
FFは話がややこしくなるだけで何の解決にもならん気がするから
俺的には以後スルーしたい
範囲攻撃が味方に当たる様になるだけなら轢きは無くならない。
単体攻撃中心のスキル構成に切り替えれば結局多い方が轢く結果になるだけ。
現在の単体攻撃を全て範囲判定にするのは話として現実的じゃない。
現在のMMORPGのシステムじゃ負荷の関係上不可能だろうし、それがやりたいならFPSなりFEなり池
FFはNと同じシステムでいいだろ
別に非範囲のタゲ攻撃までFFにする必要はない
タゲシステムの変更も伴うし、逆に鯖負荷が高まる可能性がある
それを踏まえた上で、
>単体攻撃中心のスキル構成に切り替えれば結局多い方が轢く結果になるだけ
小規模ならともかく、現状は多い方が範囲で押し切る事が圧倒的なんだが
特に大規模になればなるほど「範囲だけ」で終わってしまう
/whoで敵の人数が検索が出来なくなれば轢き殺しが無くなる。
FF実装したときのデメリットがすでに書いてあるがそれに対する対策がないと厳しいだろう
GMコールもない今ユーザーのモラルに任せるというのは無理な話だ
FFにそうまで拒否反応おこすのって、やっぱりここ最近パトローラーの腰ぎんちゃく風情が偉そうにバランスに口出し始めてるってんだろうな
ちなみに低階級のドロップ数底上げってのは、改善スレではまとまってたのでみんな前提にしてるんだと思ってたよ
というか、ここでいうFFってPTめんばーからも食らうとか思ってる奴までいるのか?
>>832 /w廃止は馬鹿すぎたな
実装前の議論で、単純な/w廃止はむしろデメリットの方が多すぎると賛成派ですら否定的意見が出てた
SD弱すぎ
刀剣つええ技ねえんだから攻撃力200%とかにしろよ
突然PTメンにはFFは適用されないとか言い出した件
817でも書いたけどFFを実装すると問題点がたくさん出てくる
それを全部直して攻撃をタゲ無しにしてとかやりだすと今のMoEとはまったく別のゲームができあがっちまう
FFありだと面白いとは思うがそれはもうBSQvsELGの2大勢力構想のMoEとは別のゲームじゃないか?
仲間同士で攻撃があたるほうがいいならNに行け
もっとテクニカルな操作が要求されて仲間に誤爆するゲームがやりたいならFPSをやれって話だ
少なくとも俺は知らない人同士での大人数協力プレイがしたいからMoEを遊んでるし
わざわざMoEでFFを導入する必要があるとは思わない
ちなみに同所属狙う奴は、他の周りに完全に狙われ続けることになるので、一部以外はやらないだろうし、そういった面があるから自浄作用や防衛作用も働く
Nの中立狩りの奴が徒党を組んだ奴であろうと軒並み一週間持たないのがいい例だな
それもやはり、ドロップ底上げ前提だがな。改善スレででてたのは1(もしくは2)〜4のうちからランダムドロップ
だから実装されるわけねーもんで議論してんじゃねーっての
はいはいFFの話題終了終了
>>834は必死すぎて見てて痛々しい。もうちょっと頭冷やして出直したら?
どーせGWあたりに感化されたんだろ?
って感じ
>>817 ・全攻撃をタゲなし範囲にする必要はない
・特定問題行動を行う者にはなんらかのリスクを考えればよい
1.Dropはすでにワラゲ改善議論スレなどで何度も出てる、Dropの平準化を行えばDropへのリスクは同等になる
2.ワラゲでAFKすれば危険なことは当然
3.※
4.ハメ行為は元々禁止行為
5.味方を殺してWarPointが入るなんてdデモ発想なのであり得ない
6.同上
7.意味不明
8.1と同じ
9.※
主に味方殺しのみの懸念事項ばかりだね
※味方殺しへのリスク対策は必要、また、自勢力本拠地ではFF解除にすれば相当解決すると思われ
>>838 >仲間同士で攻撃があたるほうがいいならNに行け
Nでは起こり得ない、大規模での戦闘に対する対策だから見当違い
>知らない人同士での大人数協力プレイがしたい
範囲が味方に当たる事で、連携はむしろ深まると思うが
>>842 俺はRAの頃から主張してるんだけどね
わかったからここで主張するな、迷惑だ
たまには対人の戦術の話をしようぜ
港防衛するときどこに布陣するべき?
やっぱアーチ下に本体おいて触媒屋とアレクに偵察出すのが一番かな
でもゾーンが多すぎて下手にぶつかるとトラブルが起きそうなんだよな
先走りがEの偵察見つけると東ゾーンでぶつかって大惨事になる
かといってこっちから丘にでるとゾーンエラー多発で話しにならないんだよな
RAの頃から
で特定
>>841 そっかな?
むしろ否定派の方が、妄想が妄想を読んでなんだか攻撃の仕様まで頭の中で変えちゃって、そうまで必死に群れられなくなるのを拒否死体のカナ?とは思うが
とりあえずNキャラでも作ってきたら?何も考えずに群れるのは難しくなるけど、範囲が使えなくなるなんてことにはならない。MOEではそういう程度だとわかるよ
数を集めれば集めるほど一方的に有利な状態から、集める側にもリスクが発生する。そういう風に変わるだけさ
ペナルティ(低階級も場所かまわずドロップ等)問題の件をちょっと乗り越えれば、後はたいした問題でもない
>数を集めれば集めるほど一方的に有利な状態から、
>集める側にもリスクが発生する。そういう風に変わるだけさ
禿同
毎回パターン一緒なんだよ。
何を怒ってるんだい
852 :
841:2006/09/14(木) 18:55:52.61 ID:YG+3FflZ
>>847 Nキャラも持ってるし3鯖全部でやってる。
俺が反応したのは
>>FFにそうまで拒否反応おこすのって、やっぱりここ最近パトローラーの腰ぎんちゃく風情が偉そうにバランスに口出し始めてるってんだろうな
の部分。
お前は煽りながらじゃないと何も言えないのか?という事とうまくないと口出ししちゃだめなのか?って事だな。
俺に言わせりゃお前こそバランス語れるほどうまいのか怪しいもんだ
自分のプレイスタイルが正しい、正規だ。
だから俺の意見は正しい、皆が納得する。
そう思ってた時期が俺にもありました。
>>852 てことは、数を集めれば集めるほど一方的に有利な状態から、集める側にもリスクが発生する。そういう風に変わるってところに依存はないわけだ?
依存じゃない、異存はないわけだ?
集まることにリスク発生するのか?
血雨種がなくなるだけで単体攻撃でボコボコにされるのは
現状と変わんないんじゃないか?
857 :
841:2006/09/14(木) 19:15:14.35 ID:YG+3FflZ
>>854 難しい所だとおもうけどな。
ただでさえ軍の一体感を失いかけてる所にそんなの持ってきて軍として機能するのか。
新規には辛い仕様になるんじゃないか。って感じる。
それに単純に必要か?と聞かれればあってもいいけど無くてもいいって思うし、それによって生まれる弊害もあると考えると別にMoEにはいらんかなって思うよ。
別に範囲が全く使えなくなるなんてことにはならないよ
ある程度動きを統率できれば、結構普通に使える。むやみやたらな範囲攻撃の連続が厳しくなる程度
それこそ連携や指揮がモノをいうようになる
それに、本隊1点戦闘な状態から、分かれた中隊くらいの規模の戦闘が各地数箇所で起こるようにもなるし
それ単体で機能するならともかく
仮定の上に仮定を重ねてDROP数調整やらなんやら現状の仕様でないものを前提にした意見を出すのはどうかと思うわけだ
数を集めて轢き殺すことの一方的有利さを是正したいなら他にも方法はあるだろうに
何故仮定だらけの妄想にこだわるんだ?
もっと現実的な話をしてくれ
>>853 IDがだめぽ
現実的な話したら
別ゲーやれで終わりだからな
>>856 範囲オンパレードは緩和される
鯖への負荷も若干変わるはず
>>859 まれに集団化するNが、そのモデルとなってるからな
全てが全て、仮定というわけでもないさ
ん?まだやってるのか・・。
FFはPTには攻撃は当たらない、程度じゃ問題点が多すぎるな。
特に問題なのは、意図的な味方への妨害をどうするのか。
いくら注意したって身を守る術のない支援や生産系の人はどうにもならない。
あと指揮の通りの完璧に動く集団なんて存在しないから、確実に本隊は下火になるな。
本隊が楽しみでWarやってる人もいるし、微妙だな。
いつまで別ゲーの話してるんすか?
>>864 >特に問題なのは、意図的な味方への妨害
自勢力本拠(DAは要検討)でのFF解除
ログ読めばわかるけど、ずっと
【Moe】って冠の時点で臭いけどな
意図的にやろうものなら、それこそ以後勢力全体から狙われるはめになるし
>>866 本拠地で解除した所で何の解決にもならないと思うが?
>>868 Nでやるよりドロップの無い軍属アマニュビの方が遥かに楽だろうな
狙われても何も落とさないから何も痛くない
871 :
841:2006/09/14(木) 19:35:27.39 ID:YG+3FflZ
本隊よりも指揮が立ってない時間。
1PT同士で戦闘してる時にどちらかの援軍がきてその流れ範囲に当たって味方が死んだりとかもあるわけだ。
そういう恨みで晒しに走ったりして最終的には「下手くそはwarくるな」って雰囲気にもなりそうな気がする
>>870 ローリスク、ノーリスクのDropに関してはワラゲ改善議論スレで何度もやってるのでその方向で
>>872 そんなスレあるならFFもそっちでやるべき話題じゃないのか?
メリットとデメリットを考えるとそこまでして変えたい仕様ではないな
735 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/09/13(水) 11:15:26.05 ID:h0K05sra
昔から本隊戦は範囲ばかりでツマランって一派がいるわけだ
範囲オンパレードでの過度な鯖への負荷が緩和されれば、範囲でなくとも当たることが期待できる
・範囲メンはここぞという時に得意の範囲を出すタイミングをはかればいい
・非範囲メンはやる事ないとブーたれることもなくなる
もうコテつけろって
しかし、数を集めるという一方的な利点になにかしらマイナスといえるリスクを負わせないと、轢き殺しAgeは止まらないな
>>873 PSUの余波で落ちた
>>874 まとめてみた
メリット
・範囲オンパレードからここぞという要所での範囲に変化する
・鯖への負荷が改善されると思われる
・多数が必ずしも有利とは言い切れなくなる
デメリット
・味方への意図的な攻撃が行われる
>>877 落ちたスレの内容をこっちも知ってる事前提で話されても困る
>>876 スーパーマリオRPGを買ってきたものの
俺のやりたっかたのはRPGじゃない、普通のマリオなんだ!!!111!!
って言ってるみたいなもんだぜ?
メリット
・範囲オンパレードからここぞという要所での範囲に変化する
・鯖への負荷が改善されると思われる
・多数が必ずしも有利とは言い切れなくなる
デメリット
・味方への意図的な攻撃が行われる
・RVRという本来の軍対軍という形は消える
・本隊戦が下火になる
>>880 >・RVRという本来の軍対軍という形は消える
>・本隊戦が下火になる
この根拠をよろしく
議論になるとすぐに、新規が〜初心者が〜とか言い出すのよくいるな
軍なんてのは只の設定だろうに
JunkMetalでは、FFあったがチャンと纏まって行動できた
が、FFがあるからと言って群れないって事はなかった
DAoCでは、範囲攻撃は、状態異常系の魔法を解除するからタブーにされてたけど
まともな編成できないグループが群れだすから結局大人数でマラソンする事になる
FFなどで、範囲攻撃制限しても群れないことにはならない
群れるなら数が多いほうが有利になる
DAoCは固定と野良の差が激しいからな・・
2PTで1国を相手にするとかMoEではありえん
PT外へは敵味方関係なく攻撃が可能になる
つまり、軍対軍という形ではなく、個人対個人、PT対PTという形になる
MoEの本隊戦に参加した事があるならばわかるだろうが、敵味方ラインを作って戦争をするわけではない
入り乱れての戦闘、つまりは両サイド囲い込み、中央突破等の戦略があるので範囲をそこにぶち込まれると味方は困る
つまり、そういった戦略が消える(PCスペックのせいで重たい、コマ送りな人にはわからないだろうが)
範囲が使えないとなると、スキル構成も変わってくる、ある程度似た形に絞られてくる
MoEの特徴であるスキル制は否定されると読め、面白みはなくなる
本隊戦に楽しみを見出していた層、特にサーバー状態が悪くなる前のユーザー、RvR戦争
に惹かれてきた層、メイジ、支援特化仕様のキャラクターは面白くなくなる
こんなとこか
PTには当たらないFFってN万歳仕様だな。
小規模戦では1PTが一番強い。中規模相手にも範囲撃ちまくればある程度やれる。
大規模で集まると味方が邪魔になって動きにくくなる。
つか、中立いけば今でもFF万歳できるじゃん
全体を見た意見というより俺が少数で動くのが好きだから固まりづらい仕様にしろって言ってるように聞こえる部分もあるからどうしても歪な意見になる
>>884 範囲以外の攻撃は非FFなので必ずしもそうはならない
範囲を使う時と場所を選ぶようになる
何も考えずに範囲を出してる本隊戦から、要所要所で範囲を出す本隊戦にシフトするだけ
>範囲が使えないとなると、スキル構成も変わってくる、ある程度似た形に絞られてくる
範囲が使えないのではなく、範囲の使いどころを考えるようになる
>MoEの特徴であるスキル制は否定されると読め、面白みはなくなる
今まで範囲が大半だった本隊戦で、範囲以外のスキルが生きてくるようになる
連携も考えるようになり、むしろRvRとしての面白さが深まる
範囲攻撃が減ってもラグはそう変わらないと思うのがどうか?
RvRのバランスを根底から破壊する威力を持つのが敵軍スパイによるFFだと自分は考える
ん〜どいつもこいつもグリ団子使うようになってきたな。
ゲーム上のシステムと言ったらそれまでなんだが…システムだったらゾーンハメも全然ありになるな。
>>889 セイクリが数人固まればどうなるか思い出せばいい
あと、多重種
サプライズなんかが重なればかなり負荷がかかる
いい加減、FF論議やめようぜ
全くもって現実的でも生産的でもない
そんなことよりもっと優先度の高い問題がいくつもあるだろうに
まずはHRの廃止と、ドロップを「場所に関係なく」一律化することだ
こもりとパトローラーを減らす=War全体の活性化に繋がる
ドロップを「階級に関係なく」一律化するのは愚の骨頂だがな
これ以上、WL様PTの轢き殺しウマーを助長させてどうするのか
>>891 だったら導入するのはFFではなくエフェクト改善だと思うのだが?
少数のスパイで壊滅する恐れのある仕様を入れるほどのメリットは無くないか?
>>892 鯖負荷と本隊戦での範囲オンパレードは重要な課題だと思うが
特に、同期改善とマイページ後は明らかに鯖の能力を超えてる
運営による鯖強化、プログラム改善は当然だが、鯖を強化しても人が増えれば同じことになるだけ
鯖の強化には限界が出る
となると、戦いの内容にまで見直さざるを得なくなる
>>888 範囲以外が非FF?敵をタゲらなくちゃいけないから、って意味かな。
でないと自軍の真ん中で範囲出す空気読めない子を止められないからな。
それはさておき、本隊戦でちゃんとした連携なんて滅多にできないぞ。
ちゃんと集団で練習すれば話は別だが、日によって人の入れ替わるゲーム内の軍じゃ無理。
あと、空気読めない子が出ればそれだけで集団としての行動が乱れる。
誰かに交戦の最中に悪意を持って味方攻撃され始めたら、
それを止めるのにも手を割かれて厳しい。
FFのある状態で本隊戦を楽しむには壁が大きすぎないか。
>>894 具体的な改善案の内容をまとめてくれ
・DROPはどの状態だといくつになるのか
・攻撃があたる/あたらない条件はどうなっているのか(位置的条件、PTなど)
・その他どのような対策をとるのか
・その結果どのようなメリットがあるのか
・そのメリットは何故おきるのか
・どのようなデメリットがおきるのか
・そのデメリットを改善するにはどうすればいいのか
・結果としてどれほどゲーム性にプラスがでるのか
>>895 >本隊戦でちゃんとした連携なんて滅多にできないぞ。
それは本隊戦でのメインが、範囲でのゴリ押しで決まってしまう事が多いから
>空気読めない子が出ればそれだけで集団としての行動が乱れる
常習ならあらかじめ殺しとけばいい
ID:hOadO0+dよ。俺にはどうも君が本隊嫌いでネガティブなイメージを持ってるようにしか見えないのだが・・・
正直本隊なんてどうでもいいと思ってないか?
FFにダメージつけるとろくなことにならんよ。
サンボル程度の麻痺でいいと思う。
>>897 >>本隊戦でちゃんとした連携なんて滅多にできないぞ。
>それは本隊戦でのメインが、範囲でのゴリ押しで決まってしまう事が多いから
そいつは違うな。
数が多いと敵味方がどう動いてるか細かい部分までわからないんだよ。
タゲ合わせ程度ならできても、味方に当たる状況でうまく範囲撃つなんて無理。
本隊は自然に範囲禁止の流れになるだけ。
>常習ならあらかじめ殺しとけばいい
やる方も馬鹿じゃないだろ。交戦の最中に割り込まれたら阻止しにくい。
常習者が複数の場合は止めきれないことも十分にありえる。
それに、常習じゃなかったら?
>>896 Drop
改善議論スレでは大まかに3案ほどがでてた
・階級に関わらず固定(2程度)
・1〜4程度のランダム
・現状維持
※個人的にはランダムDropがいいと思うが、固定が有力だった気がする
FFの判定
・同一PTではFF解除
・個人的な意見として範囲攻撃のみFF
補足的な対策
・自勢力本拠地でのFF解除
・WarPointとは別のPKPointの実装(一定以上でプリズン入りや軍籍放逐など)
FFによるメリット
・範囲オンパレードからここぞという要所での範囲に変化する
・鯖への負荷が改善されると思われる
・多数が必ずしも有利とは言い切れなくなる(多数ゆえのリスク)
FFにデメリット
・味方への意図的な攻撃が行われる
連携や「呼吸」の重要性が高まり、RvRとしてより面白くなると思う
>>898 RAからずっと本隊戦指向でやってきてた
が、最近のように70規模ですらエラー落ちが出るようでは、もうこれまで通りでは限界だと思う
>>900 ある程度以上の規模になると、敵中深く入り込んでの範囲の方が効果も被弾も少ない事が多い
だからこそ、前へ前への指示が出る
FFをNGにしたらスッキリした
いい加減スルーしようぜ?
>>902 その割には今まででも机上の空論とされてきた物を思い切り言ってる気もするのだが・・・
とりあえず君の上げてるメリットはどれもあまり練られてない案だと思われる。
・範囲オンパレードからここぞという要所での範囲に変化する
範囲のここぞというタイミングは範囲の多重あわせ。範囲のあわせとFF。あとはわかるね?
・鯖への負荷が改善されると思われる
これはさっきも言った通り改善すべきはエフェクト。これとFFを強引に組み合わせて意見を通そうとしてるように思える。
・多数が必ずしも有利とは言い切れなくなる(多数ゆえのリスク
本隊同士レベルであればFFによるデメリットはどちらもそう変わらない。それに現状でも復帰地点の近さで補ってる。
全くだ
FF実装なんかより鯖改善の方がまだ現実的だなw
何でここで議論をするんだ?
そこまで考え纏まってるならメール送ればいいじゃない
皆に聞いてほしいのかい、僕のステキな案をみて〜><ってか?
確かにID:hOadO0+dはあまり本隊戦をやってない、
もしくはあまり本隊について考えてないように思えるな。
あと状況を限定して語りすぎてないか。
ある程度以上の数の場合、とか。妨害者が常習犯なら、とか。
本隊規模じゃなくなると困る構成や人ってどんなのかにゃ〜?
本隊規模が三つ四つに別れちゃった規模では動けなくなるって、一体なぜなぜ?
複数化した集団戦闘や行動がどうしてRvRの崩壊に繋がるのかにゃ?
だれか、この謎をといてください
それだけが私の願です
RAの頃は本スレもこんな雰囲気で議論しててプレイヤーの声が開発に届いてたんだよな
今はもう届かないんだからこういう議論は無駄、即刻やめるべき
>>911 届いてるから話してんだよ
MOEもうやってねぇならさっさと失せろ
血雨、クエイク、罠のみFFとかなら面白そうだな
大昔のFOバグの前例があるし、テクニック毎に
FFの可不可を指定出来ない事も無いんじゃなかろうか
MoEの対人を根本から変えてしまうような議論なんて
無駄以外の何ものでもないだろうに
開発にでも応募すれば?って話
今熱くなってる数人のオナニー案なんて正直どうでもいいよ
よっぽどSD修正案とか語ってる方が現実的だわな
>>910 >本隊規模じゃなくなると困る構成や人ってどんなのかにゃ〜?
本隊じゃないと困る人ってのはいないんじゃないかな。本隊が好きな人ならいると思うけど。
>本隊規模が三つ四つに別れちゃった規模では動けなくなるって、一体なぜなぜ?
本隊規模が3つ4つに分かれちゃった規模で動けない人はいないと思うよ。本隊規模が3.4個に分かれたところをあまり見たことないけどね。
>複数化した集団戦闘や行動がどうしてRvRの崩壊に繋がるのかにゃ?
そんな事言ってる奴はいなかったと思うよ。
もう触るな
>>905 >範囲の多重あわせ。範囲のあわせとFF。あとはわかるね?
味方範囲による損害も織り込み済みの、ハイリスクな攻めの戦術も可能になる
範囲がそうそう簡単に使えない以上、局地とはいえ組織的に使えば敵陣を崩すきっかけに十分なりえる
状況はちょっと違うが、ダイイング部隊なんかをイメージすれば分かるか?
>エフェクト
効果はあるだろうが、そこまで効果があるのか?
一ヵ所に人が集まって重い処理が重なるんだからな
もちろんやって貰うに越した事はないが
>本隊同士レベルであればFFによるデメリットはどちらもそう変わらない。それに現状でも復帰地点の近さで補ってる。
範囲ゴリ押しが通じなくなるという意味では十分だと思うが
>>909 妨害者前提の方が特定の状況を限定してると思うが
常習なら名前を管理して可能な限り排除すればいいし、空気が読めない者には教えればいいだけ
「ある程度以上の数」といえば、エラーの出始める前後の本隊戦規模
この規模の話前提で話してるんだから通じると思ったんだが
分かり難かったのならそう言えばいいじゃん
うーん妄想ドリーマー。
さすがに夢物語すぎてついていけなくなったのでこのくらいにしておくけど正直どれもFF関係なく思えるよ。
退くに退けない気持ちもわかるけどさ。
彼はただ議論をしたいだけなんだろう
ダメだな、こりゃ。
もはやいちいちツッコミはいれまい。
ID:hOadO0+dは要望メール出すなり好きにするといいよ。
妄想か
/w廃止議論の時も長く議論したが、まさか本当に来るとは思わなかったもんな
あの時は馬鹿かと思ったけど、やはり馬鹿だった
さっきから俺が何度も言ってるんだがな・・・
自分に否定的なのは即NG行きタイプなのかね
まあ、MoEの歴史は反対者を締め出して視野狭窄な信者を育成してきた歴史だしな
RA信者を踏み潰してMoE(BBGames派)信者が生まれ
MoE(BBgames派)信者の血の涙の上にMoE(ゴンゾ派)信者が生まれる
歴史は繰り返す、ただそれだけのことだな
範囲嫌いなら範囲技廃止でいいんじゃね?
FFの要素を入れるのは悪いと思わないが
それで鯖負荷の軽減や小規模戦の活性化を狙うのは何か違うと思うな
鯖負荷の軽減を狙うのなら、素直に鯖を強化すればいい
小規模戦の活性化を狙うのなら、そもそもパーティ単位での連携や
それを使った戦略が必要となるRTS的要素を含んだものにしたほうが面白い
一箇所に固まるのは散らばる意味が無いからで、適当に倒して自分が勝ったと思えば勝ち
という曖昧すぎるWarのルールが悪い、奇跡がそれっぽいが現状の奇跡は微妙だ
奇跡の条件を80%程度に落として、皆が軍単位での勝利のために動くようになれば
まとまって適当に轢き殺すWarじゃなくて分隊などに価値が出てくるんじゃないか
そういえば、自らの国家や民族に固執する右翼系の若者が世界的に増えている
という事実も、多少気になるところだが
なんでもない平日にログイン鯖が混雑するような現状で
鯖強化なんか夢のまた夢だな
927 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 21:55:56.63 ID:yEuMuyOS
脳筋age終わって農場主ageが来れば解決
敵勢力の作物を収穫したら敵の復帰が遅くなるの
そして自軍の畑にはシップ装備の農場主ジョウロでどんどん穀物を育てるんだ
928 :
名無しオンライン:2006/09/14(木) 22:10:25.52 ID:yEuMuyOS
ランバーロードとマイナーが資材を集めて砦を造るんだ。
砦の中の調理場では農場主が集めた材料でレランが飯を作るの。
それを食堂で食わなきゃ出撃できない兵士達。
そして兵士達は武器庫に行って鍛冶屋ともっこすが作った武器を貰っていざ出陣。
ガンナーが作った大砲と共に敵の砦まで攻め込んだら屋上からホークアイ達の一斉攻撃が飛んでくるの。
こんな要望出そうぜ!
過疎時間から、5秒後にダメが数発まとめて来るような鯖状態だからなぁ
残像も発生し放題
まず鯖マシンの向上をしてもらわんと、どうにもならん