【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その18
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 21:54:32.52 ID:ZFImR4ug
リンクが多いからやめれって2chから怒られたので削りました。
なんか今更所々馬鹿やってるので気をつけてくださいorz
3 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 21:55:07.58 ID:gUsczc3r
お疲れ様。
4 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 21:55:18.01 ID:ZFImR4ug
5 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 21:56:24.46 ID:f/YCWbfl
お疲れGJ
6 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:00:52.04 ID:FUYro2nS
7 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:12:46.89 ID:QyfdznRR
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,
丿 [ \|:::|/ ] >"''''' <子竜実装せよ
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
8 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:14:01.76 ID:Q3JthAin
槍強化論
・ハラキリの自分へのダメージを今の倍に。槍超強化
槍強化論終結
9 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:14:56.00 ID:FUYro2nS
黙れよサムライパッシブ
10 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:21:37.93 ID:8VcyFI84
つか振れば当たるようになった=盾が重要になったせいで
冗談抜きで素手槍最強じゃね?
11 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:26:00.71 ID:ZFImR4ug
>>10 テイルとGB中にダメ負けしやすいから分が悪い
時間がかかっても確実に削り殺す構成だから
ただ強いとは思う。
素手か刀剣をからめた近接なら基本的に強いと思う
12 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:27:58.45 ID:f/YCWbfl
>>9 槍サムライでワラゲ現役バリバリなおれを呼びましたか?
タイマンでも集団戦でもなかなか強くて楽しいですおー
13 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:29:51.07 ID:WxjodkFX
というか
盾でスタンしにくかったのって結局は自分が当てれてなかっただけでしょ?
こんなんむなしくね?
14 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:30:00.07 ID:W1Da5Qpg
>>12 ちょ、防御スキルどうしてるのか気になる、スキルかつかつもいいところじゃないか?
15 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:32:23.79 ID:f/YCWbfl
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 90
【 持久力 】 80
【 精神力 】 40
【 包帯 】 90
【 刀剣 】 100
【 槍 】 100
【 罠 】 1
【 戦闘技術 】 98
だぜー。意外とスキルはあまるもんだよ
精神40が完全に捨てスキルだけど、それに見合う強さがある
16 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:32:40.72 ID:QyfdznRR
盾使いは再三あし止めてるから調和槍盾でもなきゃ以前のパッチでもスタガ見てVB余裕でした
17 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:45:24.61 ID:W1Da5Qpg
たまにメイジ(絶滅危惧種)にあったら逃げるって感じかな
18 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:47:53.16 ID:f/YCWbfl
メイジ相手は完全に考えてないな。強いて言えば罠1で毒チャージだけど
タイマンでメイジには1回HA通されたら負け
ただ集団戦だとメイジにタゲられていない状態ならひたすらフォークとワキザシの火力でメイジを突き殺せる
19 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:48:35.92 ID:V1iJZ6Wv
よくある話だけど、何で抵抗0が前提?
20 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:49:09.49 ID:cK2XRsqH
サムライって盾相手つらくない?
21 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:50:24.40 ID:1KF1qbRB
超火力神秘サムライならアタック二発で薄着は死ぬから無双にはぴったりだ
22 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:51:42.80 ID:f/YCWbfl
>>19 ? 言ってることがよくわからんが…メイジに対抗できるキャラは別に持ってるし
そいつは抵抗90だぜ
>>20 慣れればそうでもない。DTやガードブレイカーはプレッシャー与えれないって言われるけど、攻め手としては優秀だしな
タイダルキャンセルチャージドスラッシュがよく決まるし
23 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 22:57:21.13 ID:cK2XRsqH
>>22 いやさ、左手攻撃て盾あわせやすいじゃん?
24 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:01:14.70 ID:eLKdEiDO
サムラァイ
25 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:03:09.41 ID:f/YCWbfl
>>23 うん、だから、そこは慣れ
左手発生したら思いっきり後退することでたとえスタンとられてもすぐに攻められないようにしたりね
26 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:06:00.48 ID:xiozwW02
スタンとられ慣れろって事だ
27 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:07:12.97 ID:bFTVgQTo
今のメイジなんてゴリ押しで余裕で勝てる
抵抗も盾も0でいける
28 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:18:10.37 ID:8VcyFI84
4発殴れば終わり
29 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:26:35.64 ID:Lzg2Eq9Q
抵抗あるけどメイジに負けた漏れが来ましたよ
お供のオルバン3匹が痛かった
30 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:35:45.49 ID:luEKUVYC
つ 回避
31 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:55:39.75 ID:6ipY2fv1
VBとか盾出さずに食らう方が悪いと思うがな
ああすいませんDTにカウンター食らった槍の方でしたか
槍はホントに今不遇すぎてかわいそうだな
32 :
名無しオンライン:2006/08/21(月) 23:58:01.12 ID:FUYro2nS
日本語の方がおk
33 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 00:28:46.96 ID:H9y9R/L9
刀剣様がなんと言おうとも、今の仕様の刀剣は武器3種の中じゃ抜けてる存在
弱体するとバランスが崩れるから根本の当たり判定を修正してほしいけどね
34 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 00:33:15.16 ID:GZAaUfpV
刀剣のSDは反射のみにしてそれ自体の攻撃判定なくせばいいよ。もともと糞短いレンジだし期待してないし
変わりに刀剣にも範囲技くれ、っていうとまた叩かれそうだなぉい
今はメイジ弱いっつてもインヴィジ潰しの範囲はなんか欲しいところ
35 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 00:37:41.75 ID:jjuV2Jbx
総合評価だと刀剣と棍棒は同じくらいだと思う
槍がちょっとカワイソスな感じだなあ
まああたり判定調整すればまた変わると思うがな
36 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 00:45:03.46 ID:PhX3EnPy
今の仕様そのうち直るよねぇ。
なーんか、warageも行く気分じゃねーや。この状態だと。
37 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 01:25:12.37 ID:Tu0421mY
こっからのさじ加減は結構微妙だからなぁ
ゴンゾも今反応見てるのかもしらん
まぁ1ヶ月くらいは動き無いかもね
38 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 01:41:46.30 ID:ZhvH/fi4
なかったらやばい
といえるほど微妙どころの問題じゃない
39 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 01:52:52.47 ID:8+XjRxlH
40 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:04:37.56 ID:uh+0/acL
はいはい、ゴンゾゴンゾ、と言いつつ
同期改善(笑)、遠隔武器調整、近接調整(笑)と
なんだかんだで手は入れているからな
ハド時代の小手先の技性能調整とかに比べれば先がある
失敗した時の反動もデカイが・・・
41 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:06:00.62 ID:mMKaGihi
普通にバランスはとるでしょ。
まずは試しに判定変更したって感じっぽいし。
現状でバランスさえ取れたらマジで糞神ゲー
42 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:09:28.60 ID:hwu9bEGP
今の判定でバランス取られたら本当に糞だな
43 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:10:15.46 ID:SqQH/pEu
いわれてみりゃハドの時よりWarageに力入れてるよな
新しいアイテムや技出してもPreじゃ人気でないの分かってるからかね
44 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:15:16.85 ID:mMKaGihi
ワラゲ強化月間(笑)
CCアルターコンバイン失敗!ホーリーレコード!
だもんな
45 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:44:41.17 ID:vZ9TwfzS
今のままで槍の射程を大幅に上げればバランス的にOK
46 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:57:37.03 ID:vZ9TwfzS
槍と棍棒にもっと複合シップくれ
刀剣…イビルナイト、サムライ、忍者、ナイト
棍棒…パラディン、ジャスタン
槍…海戦士
特に槍。ネタシップ一個だけってなんだよ
47 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 02:59:57.44 ID:ogK/+8uC
唯一槍がトップだった武器性能はバトルハンマーに食われたしな
ハルバのレンジ6.0にでもしていいんじゃね?
48 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:03:05.22 ID:B2uvEsrp
槍はSDやスニークやチャージドフィストみたいな入ったら勝ちっていう技が無いから・・・
2武器の存在考えると、今の槍を基準に調整する位でもいい気がするかなあ。
まあタイダル振り回せる中規模戦では結構強いよ。
カミカゼも密着して無い状態からテイルで潰せるし意外にKillは取りやすいかな。
タイマンはGBとテイルへの対応分かってる相手に手が出せない。
ってか素手刀剣強すぎ。格ゲーであんなキャラ使ったら怒られるって。
49 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:04:16.85 ID:ogK/+8uC
刀剣素手盾は昔からガチンコ最強だろ
50 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:08:25.74 ID:ZhvH/fi4
チャージドフィストとSDの発生でも遅らせるか?
51 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:19:18.99 ID:B2uvEsrp
そいえば明日もうメンテなのか。パッチ来るのかしら。
素手のチャージは70技と交換。発生ちょい遅めに。かわりにIF大幅強化。
SDは1年前の仕様に戻す。
とか適当なこと書いてみる。
だんだん(笑)感が強くなってきた俺の槍強化モニはこれからどうすれば良いんだろう。
戦技2武器の槍キャラは全然強いんだが
52 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:21:26.45 ID:AFOrXUIx
反射バフ時間短くするとか。
53 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:26:16.35 ID:XX593M48
54 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:26:17.73 ID:UhfyOTie
>>51 なにその純素手をなめた調整w
しかしゴンゾが調整するたびに、どんどんクソゲーになってきてるな
55 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:33:57.60 ID:Tu0421mY
汚い絞りメイジに一方的に虐殺されるWarAgeとどっちがいいかだなぁ
↑みたいのがいなきゃゴンゾが関ってない頃のWarAgeが一番よかったけど・・
同期問題は解決していかなきゃいけない問題だから
そこにメスを入れたのは個人的には評価してる
56 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 03:41:00.31 ID:ad2z20Hh
PSU出る前にMoEに止めをさすゴンゾさん素敵すぎます
57 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 04:28:52.42 ID:n7CG25Aj
------------------------------------------------------------------------
475 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 13:10:50.91 ID:bnH6Q6Ik
もう仕様についての話も纏まってきてるようだけど折角作ったので
ttp://www.filebank.co.jp/guest/himitudougu/ download
PASS:homehome
やっぱHIT判定が早すぎるんかねこれは
------------------------------------------------------------------------
58 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 05:10:06.46 ID:hwu9bEGP
まーた「俺が勝てないメイジはみんな絞りメイジ!!」のアホがわいたか
で、もちろんゴンゾはパッチ入れるんだろうな?
59 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 05:13:34.84 ID:YgN/BcnJ
チャージドフィスト中は被ダメ2倍でその他のチャージドは1.5倍にしたら今の盾素手マンセー状態なんとかなると思うんだけどな
60 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 05:19:21.39 ID:ogK/+8uC
今まで連続でパッチ当たることなんてなかっただろ
戦わなきゃ、現実と
61 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 05:30:05.00 ID:n7CG25Aj
今の仕様だと
攻撃開始→命中判定→ダメージ発生
この流れの
攻撃開始→命中判定
ここがほぼ意味なしで(処理が早すぎて?同一な印象)
MoEのよかった部分がきえてしまったきがする
よくいわれるチョンゲー化みたいな感じ
後ろからスニークやられて旋回って間に合う?
62 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 05:54:14.26 ID:BEnvU0iD
キャラの向き関係は謎。
ダメージ食らう直前にサイドキックで相手を振り向かせると攻撃食らわないけど
攻撃した瞬間にスタガ見て方向ずらして範囲外にしたつもりでもスタン取られるし。
攻撃判定がダルシム化したのに加えてモルゲンよりレンジも威力も高いバトルハンマーが来て
スニークがやばい性能になってるな。
63 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:03:47.93 ID:YgN/BcnJ
停止技で距離を離すと避けれる感じがするなブラストで避けれるのにFWとかポールシフトじゃ避けれないのが謎
一旦止まらないと処理されてないんじゃ
64 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:20:13.35 ID:ogK/+8uC
命中判定の早さが異常
判定を早くしまくることによって見える位置を殴れば当たるって仕様にしたみたいだな
65 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:26:17.98 ID:JhRgjONU
なら殴らせないように動けば?
相手が攻撃だしてから操作して避けたいってんなら
盾も移動回避もおなじじゃね?
66 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:29:36.07 ID:hwu9bEGP
ゲームである以上、行動には限度があってな
67 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:33:38.10 ID:ogK/+8uC
>>65はMoEをやったことがないのだろうからスルー汁
68 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 06:58:15.42 ID:YgN/BcnJ
もしラグが無い事を考えてみたら攻撃の範囲が30度だろうがロックで当たる訳で
今の当たりまくりな状態は別に悪くないだろ
問題なのはロックターゲットってシステムと攻撃力がHPに比べて高過ぎる事とメイジの魔法の射程が短い事じゃない?
攻撃を範囲狭めて当て難くするって案は間違っても進歩じゃない
ゲームの方向性としては今回のパッチは絶対間違ってないよ
69 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:06:14.30 ID:ZhvH/fi4
ようやく当てれるようになって嬉しいのはわかったから、少し静かにしてなさい
70 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:16:18.35 ID:YgN/BcnJ
変な煽りは要らないから真面目に返して欲しかった
71 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:28:13.12 ID:8xxLHndc
いつ見ても思うんだが
>>69みたいなヤツは脳の進化が止まっているのかね
見える敵に当たるのはゲーム的に正しい
それでも昔の移動回避のように駆け引きがしたいというのなら
そういったテクニックを希望するのが現実的じゃないのか?
バックステップは条件があれだけど、駆け引きには十分使えそうだし
戦技とか回避辺りにサイドステップとかを追加してくれるように希望する方が
よっぽど建設的だと思うけどな
だがHIT判定が先に来る問題に関してはみんなの意見に同意
こればかりはとんでもない距離でも攻撃が当たってしまうために
ちょっと厳しいな
72 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:31:25.53 ID:b0IfZrrf
角度とレンジの補正かな
妥当な数値が難しいだろうけど
その上で回避/離脱テクの実装が望ましい
まぁ現状でも回避系/離脱系のテクはけっこうあるような気もしないでもないが
73 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:38:19.67 ID:ZhvH/fi4
>>71 残念ながら、このゲームはアクションゲーみたくレスポンス高い動きができません
無理にそういった要素つめると、完全な必須ゲーにしかならん
頭の中の理屈だけでしか物言ってないようなのは、あまり話にならない
そういった面からも、当てにくくするというのは、ゲーム性や数値ではない技術介入による差をつけるのに大いに役立つ
お互いただ打ち合うだけじゃ、はっきり言ってしょぼいしつまらん
打つと防ぐだけじゃなく、意識して避けるという要素があると、それだけで戦闘にかなりの広がりが出る
つーかそもそも
>>68のようなのへの答えは散々既出
74 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:44:34.43 ID:n7CG25Aj
>>68 俺も今回のパッチ自体は良いと思うよ
でも技の攻撃判定発生速度やレンジはズレ環境で調整されたままだから
その辺は調整し直すべきかなと
角度も同じ理由で狭めてほしいが、ロックタゲで意味なしになるなら狭める必要はないと思う
自力で角度内におさめるのがきつくてもロックタゲであわせられるなら皆ロックタゲになりそうだしね
逆にロックタゲで追い切れない角度調整なら意味はあると思う
ロックタゲは相手が動いたのをクライアント処理してるから手動操作より遅れる
ただ、この場合の手動操作はみてからというより、以前の何もないとこを狙って当てるというのに通じるものがあるな
これができるなら今の仕様だと見えてる相手にちゃんと当たった感じになりそうだし、そんな違和感ないと思うけど実際はわからんね
75 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:45:36.32 ID:PR5Kghkc
チャージドのアンチがSDしかないってのがな
やっぱ角度とレンジかね
移動回避(笑)と先読みスキル(笑)はなんだかんだで面白かった
76 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:46:21.32 ID:hwu9bEGP
行動速度は基本的に一定だから、むやみに移動、離脱系を増やすのはまずいな
角度修正を絶対条件に求める以上、火力はいじる必要はないし、結局は一本絞りの要求だな、とりあえずは
77 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 07:56:02.31 ID:PR5Kghkc
武器の角度・レンジ調整ならびに、
・ロクタゲ可能距離を 使用してるテクの武器レンジ依存 とか
・ロクタゲ中に移動・スキル発動でロクタゲ解除 とか?
下手に弄るとプレ民に影響でるってのがチョイあれか
78 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:09:03.89 ID:n7CG25Aj
角度下方修正はロックタゲが不利になる状況があれば賛成なんだけど
あたり判定って種族差あったよね?パンダがなぁ・・・
やっぱ命中判定が早すぎじゃね
79 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:09:13.34 ID:ZhvH/fi4
ロックタゲでは追いきれない程の鋭角度にすれば、ロックタゲそのものをいじる必要はない
ロックタゲそのものをいじってしまうとM視点や、近接以外への問題も発生する
80 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:16:06.57 ID:lPRcvzht
もう視野の錐から外れたらタゲも外れるでよくね?
81 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:23:06.59 ID:hwu9bEGP
メイジや遠距離、その他マウス視点がワリをくうなあ
82 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:27:23.07 ID:2IU95VPH
対人のロックタゲ削除、近接判定補正角度の減少および
武器ごとの特徴づけでよくね? んで下位武器にもレンジ広めなど使う意義もたせてさ。
うまかった人は当てるだろうし、今回からあたるーってなった人も
見える敵を捉える努力をするというシンプルな目標が成立するお
83 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 08:45:46.82 ID:hwu9bEGP
近接しか目に入ってねーな
他が一方的にしわ寄せが来るから、ロックタゲはいじるなといってるだろうが
84 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:06:21.66 ID:ogK/+8uC
補正角度減らしてロックタゲだけじゃ当たらないようにすればいいだけで
ロックタゲ削除まではやりすぎジャマイカ?
85 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:16:30.19 ID:5JEEcdRL
むしろメイジでロックタゲって何の意味があるのか分からない俺メイジ
よくロックタゲ用に弓もって魔法撃ってるやついるけど、何がしたいん?
目標失わないため?それともロックタゲ範囲内だったらブースト魔法も届くと判断するため?
どう考えても俺には理解出来ない
86 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:27:15.57 ID:YvLpM5pd
マクロに組み込んでるんじゃね?
一瞬だけonにしてターゲットを捉えて、すぐにoff。
てか、別に対人でのロックタゲを廃止しても何も問題はないと思うけどな。
なんつーかつまらないよ、このシステムはあるだけで。
87 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:28:17.49 ID:ogK/+8uC
弓ロックターゲットを使うとPTMにHARAする時ものすごく楽になるぞ?
索敵する時間を省ける分対応が早くなる
88 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:35:21.26 ID:6Yxfc2WD
つーか勘違いしてるみたいだから言っておくけど、今日は絶対修正なんてこないぞ
っていうかできない
今の状態ってのは「未来予測仕様でズレたまま無理矢理当たるようにしてる」ものだから
攻撃の角度をロックタゲで追いつかないほど狭めたら
結局また前と同じ移動回避(笑)オンラインになるだけ
同期取れてれば問題はないんだが、取れてないんだからなー
まあ俺は角度調整自体にも反対なんだがループ村なんでそこはおいとくか
89 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:40:20.66 ID:yoT601Vk
同期はかなりまとも(になった)だと思うがなぁ…。
現時点での要望はレンジの見直しかな。
それと、ヒットのタイミングを微妙にズラす。
どういうレンジ計算かしらんが、もう少しシビアにして、ワンアクション取れるくらいのヒット感覚にしたら面白そう
90 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:43:56.84 ID:0P2kiS/1
槍強化来ないかな...
91 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:49:44.50 ID:ogK/+8uC
槍はハルバのレンジ強化すればいいと思うんだ
元々モルゲン(5.1)チョッパー(4.9)に比べてハルバのレンジ(当時5.8)長すぎってことで調整くらったわけだが(現在5.6)
今はバトルハンマー(5.5)とバルディッシュ(5.4)によってレンジの差がほとんどなくなってる
レンジ6.0ぐらいまで上げてもバチは当たらないだろ
92 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 09:59:29.77 ID:YgN/BcnJ
寧ろ槍4で他3付近 素手1.5くらいでいいんちゃうんかと思うんですが
93 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:03:48.67 ID:ZhvH/fi4
遊ぶという限りは、今の状態よりは、移動回避オンラインの方がはるかにましだな
94 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:07:02.71 ID:PeephYSF
どっちにしろ今日は無理だろうな
ゴンゾが修正する気満々でも今までのパターンからして間に合わなさそう
95 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:08:16.71 ID:hwu9bEGP
というか、その移動回避がMOEの対人の醍醐味の一つだったわけだが
スキルの活用具合いとあいまって、上手い下手の差の幅がよく出せてて他のMMO対人とは一線を画していたしな
96 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:11:34.94 ID:Tb4ShIui
今は足止めてぶん殴りオンラインだものな
刀剣素手盾でひたすら待ちガイルが最強とか、あまりにもつまらん
あとソロ脳筋はいくらでも見るが、ソロメイジがほぼ駆逐されちまったのもつまらん
97 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:12:03.50 ID:5o0bl0AP
空間を殴って判定出すのが他の対人ゲーとは一線を画していたな
98 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:12:35.99 ID:yoT601Vk
醍醐味とかおかしくね?
見えるとこ殴って判定が出て当たり前。
こっから、新たな技術介入を提案してけばいいよ。
99 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 10:19:57.68 ID:ZhvH/fi4
それが角度を絞る事だろ
実際対人戦の面白さとしての質は、現時点では大幅減だ
競り合いや技術の介入度合いは、以前のほうがはるかにあった
机上の理屈よりゲーム楽しんでた奴からは不満しか出ていないのがいい証拠
難易度比較で未来予測パッチ以前の当てやすさ(当てにくさ)レベルになっても、充分に当てれる層もいるし何の問題もない。
普通では当てにくく、操作技術でカバーできる範囲。それが一番だな
FPSとかだと偏差射撃で動き先読みして何もない空間撃って相手に当てるのって基本じゃね。
当てる避けるじゃなく、調和や詠唱ずれで俺TUEEEEできなくなったのがヤなんだろ?
素直にそう言えよ
ていうかさ、一番最初の仕様で判定される座標どおりにキャラクターが描写されてれば
それでもう十分なんじゃないかという気もするんだけど何か問題ある?
見た目はともかく判定だけ見れば、当てる方も当てられる方もそんな不自然じゃなかったよな?
前までの仕様は神がくれた偶然の産物で、楽しい対人
を与えてくれていたが、不安定ではあった。
今のロックタゲ殴りあいパワーゲームは論外として、これをベースに判定の補正弱小化、武器ごとの特徴化で
良いと思うんだ。俺はメイジではないが、今はひどすぎる。
今の、見える敵殴ればあたるが、その狙うという行為を難しくしてほしい。
見えるとこ殴って判定がでるなら誰も不満は無いんだけどね
今は、何でもかんでも武器振れば当たるって感じだから
相手の動き見てから範囲外まで逃げても判定でるのが不満です
>>100 FPSの偏差射撃はネットコードが糞か、
相手がハイピンガーでもなければ、
見た目=判定で、動きの速さから先読みして撃つってだけだろ
先読みと先読みを外すための回避運動がある駆け引きゲーと
先読みしなくても当たるし当たるから回避運動が意味を持たない棒立ちゲーとじゃ
アクション制に天と地ほどの差があると思うんだが?
移動回避(笑)
まぁ現状で本当にはしゃいでる奴も、わずかながらいる
強い奴に3人がかりでも勝てずに返り討ちになってた奴とか、メイジに手も足も出なかったのとか
数がかなり少ないものの、それらとの間にはものすごい温度差がある
じゃあいっそ詠唱鈍足なしで
見えてる敵に当たるのが当たり前っていうけどさ
避けてるように見える相手の攻撃に当たるのもおかしくね?
>>109 わずかながらというか、結構いないか?
「当たるから今の仕様がいい」「勝てるようになったから今のがいい」
という自分の都合を中心とした考えの香具師をわりと見るんだが
本当にゲームバランスを中心とした考えの人こそ、そんなに多くない気がする
というか見えてる敵も残像だっけ?
その残像に判定でるようになって避けようがない。
前の仕様はFPSのそれとは違うと思うんだ。
もちろん今の状態がいいとは言わない。
前の仕様に戻るのは勘弁だがな。
今の仕様から+αで修正願いたい
>>112 逆の意見の人も似たようなもんだな
「今まで雑魚だった奴に負けたりするのが嫌だ」とかそんなんだろう
前の仕様でも当てる技術があった奴ってのは「当たりすぎ」が嫌なんじゃなくて
「当てられすぎ」が嫌なだけなんだからな
まあゴンゾはまず見た目だけよくするんじゃなく可能な限り同期をよくすることが急務
今のお互いのクライアントから見えてる位置が違う状態じゃ移動回避も糞もない
ただ位置ズレと未来予測で避けてるだけのラグ回避だからなー
以前のメイジは優遇されすぎだったからな
回復できて範囲できてズレまかせで近接外して、Sow調和ができないくらいしか穴がなかった
>>73 パッチ以前の戦闘が慣れ親しんだものだというのは分かるが
100%戻るわけじゃないんだから、これからを考えられないの?
いつまでも当てる技術が面白いとか懐古してないで
避ける方に技術が入る方向に持っていけないか、と考えているんだよ
今までの移動回避なんてちょっと慣れればすぐ出来たものだったしな
目の前の敵に攻撃が当たるなら、そこからどうすれば駆け引きできるようになるか
そういった建設的な意見を殆ど見ないよな
パッチ以前も異常、パッチ後も異常
それならこの先どういった要素が入れば面白くなるか議論したいんだよ
流れぶった切って質問。
召還持ち近接の対処ってどうやってる?
前の判定の時は、ペットに攻撃当たる&PCの攻撃は割と当たりにくいということで
先にペットを始末してたんだけど、今の判定でそれやると本体に殺される。
戦闘自体が早くなったんで召還ペット自体の驚異は減ったとは思うんだけど、
無視して本体狙うと、そのわずかな差でダメージ負けしちゃうんだよなぁ。
火力構成にして素早く本体狙うしかないのかね?
こんな雑魚に攻撃を当てられるなんて…
くやしい…
未来予測パッチ前と同じで、Dotいれて開戦でいんじゃね
>>117 >>73も
>打つと防ぐだけじゃなく、意識して避けるという要素があると、それだけで戦闘にかなりの広がりが出る
って言ってるから
>避ける方に技術が入る方向に持っていけないか、と考えている
のじゃないか?
スキルが同じなら強さも同じ
理想のスキル制ゲームだな
テンプレニ武器攻めまくり構成とかじゃなくてさー
もっと色々やろうぜ
今は1武器+サブスキルの方が熱いぜー
以前から、ジャブだけはほかのアタックに比べてよー当たるなとおもってた。
それはジャブの発生から判定までが鬼はやいからだとおもう。
今回のパッチですべての攻撃が以前のジャブなみにあたるようになった。
つまりすべての攻撃の発生から判定までが軒並みジャブ並みになったっと仮定。
たとえば範囲ギリからチャージドブラント打っても発生→判定が速いから
内部的には当たったと処理、結果範囲外の敵にヒットする。
発生から判定までの感覚をゴンゾが調節すれば・・・
けっこう簡単じゃないかねこれ。
>>121 >>73の人は以前の移動回避(笑)しか考えられないみたいなので
言いたい事が根本的に違うと思うんだけどどうだろう?
命中判定が技直後に出る
→範囲内だと見てから移動避けは不可
→移動避けするなら技出される前
→もしくはヒット時にできる対策
ってことだな
今はパワーゲーム以外だと盾・SD・バクステくらいしか有効な技がないが
サブスキルのほとんどを盾並に発生を前倒せば面白いバランスだと思わんか?
チャージド見てチャーム余裕でしたとか
判定が出にくい事を前提にバランス取られてたんだから
近接攻撃のダメージは今の2/3くらいでいい
初心者相手にoretuee出来る古参オナニーゲームより
初心者も攻撃当てれてどうしたら倒すまでもって行けるかを考えるゲームの方が絶対良いと思うんだけどな
実際warに新人がかなり増えたし。
後は当て難い状況でバランス取ってたスキルや武器達を今の状況に合わせてバランス取るのが最優先なんじゃ
以前から技の判定とダメージ発生の遅延の問題はあったんだよな
一部の技見て範囲外に逃げてもダメージが出てしまうっての
判定の発生が早くなったと感じるのでそれが改めて表面化したとは思うんだけど
俺TUEEEEEEしたいだけなら弓or投げor銃+調教調和でいいじゃん
調教78とれば少なくとも一対一ならほぼ無双出来るぜ
相変わらずペットつえーな
なんだかんだで逃げまくれば当たらないけどペットは当ててくるこの矛盾
>>124 ラグによる移動回避(笑)はいらんが
本当の移動回避はあってもいいんじゃないか?
それともスキルを使った回避以外は認めないのか
本当の移動回避はあったほうがいいけど
ラグ前提の移動回避も含めてあった方がいいって言ってる奴が多い気がする
個人的には現状は移動速度と攻撃レンジのバランスが取れていないと思う
単純に近接攻撃のレンジを短くしたらどうなんだろ
明らかに武器の長さよりレンジ広いしwww
ペット叩きも忘れちゃいかんな
並行してメールボム汁
やっぱりレンジ修正だよ。その上で着こなしモーション。
火力下げずにダメージソース減少
調教28のオルヴァン3匹の人も許せないですよね
調教100>LV調整してオルヴァン3匹>調教BOOSTにして下げる
なんとなくPotや魔法を含む回復系のディレイを少し減らして効果を多少上げたらどうなるのかな
遭遇>戦闘>決着の流れが当てやすさと1激のダメ量が大きいから早くなってなんとも
現状は距離置こうとしても相手のレンジから外れるのも難しいし
駆け引き云々じゃなくゴリ押ししたほうの勝ちってのがキツイな
飼い主瞬殺するしかねーだろ
調教30でオルヴァン3匹つれてる奴はバグ利用で通報しとけ
こんんおおおおおむかつくぜえええええええええ
どんなにがんばっても強くなれないゲームとはまさにこれ
刀剣素手で俺TUEEして1:2になってぼろ負けするゲームです
乙です 本当に乙です
ひゃあああああゴンゾUZEEEEEEEEEEEEE雑魚UZEEEE!!!!
初心者は古参様にFULLぼっこにされてがんばって強くなる
努力をしてればいいんだお><;
わかったか雑魚ども
ペットの攻撃発生も何気に早くなってる
というか、レンジ伸びてね?wwwwwwwwwwwwwwww
物まねシールショットしながらガン逃げするテイマーを追って
俺にピッタリついて来るオルビークに屠られた訳だが
前はアレくらい離れてれば当たらなかったと思うんだが・・・
メイジがペットを使うのは別にいいと思うんだよな。
メイジにとっての80ポイント〜100ポイント消費は
色々と手段を削られてしまってるので、本体殴れば大体事が済むし。
ただ近接がペット持ってると手がおえん
調教にテラーウィップってpet追い払う技あるけど
あれ効かないのかな
志村
145 :
ななし:2006/08/22(火) 12:50:54.42 ID:uOxYTvUg
67
戦闘機にたとえて言うと
お前らはロックオンされて発射されたミサイルをかわすことしか考えていない。
俺はロックオンじたいをかわすような戦いになればいいと思っている
その方向で調整してほしい。
ミサイルを避けれるのはたてだけでいい
なんとも不思議なレス形式だが、内容は8割同意
ていうか画一的に攻撃発生→判定を短くするんじゃなくて
例えばチャージドはその感覚を長くとか技ごとに振り分ければ(できるのか知らないけど)
むしろ逆に奥深くなりそうな気もするんだけど
倍率低い槍系の技は避けにくい、刀剣や棍棒は一発でかいけど避けやすいとかチャージドは避けやすいとかすればいいんじゃないかと
そうしたら火力高い相手には移動で頑張るのもあるし、そういう相手には当てやすく手数をだす攻撃を選ぶとか
148 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 12:59:20.59 ID:c20T7kuj
>>134 ダメージ自体が狂ったバランスだからダメージソースで修正かけても狂ったシステムにしかならんでしょ
適正値*適正値=適正値
大きすぎる値*小さすぎる値=適正値
出てくる答えは同じに見えるがゲームシステムとしては雲泥の差なのは明白
今の判定自体は別段おかしくない、見えてるものにちゃんと当たるってのはいい事だ
まあ近接のレンジが長いってのも昔判定の上でのバランスだから当然要修正だろうけど
着こなしモーションは家ageと同じようなモンだと思ってる
sage忘れたスマン
今すぐLANケーブル引っこ抜いて吊ってくる
こんなんどうだろう
移動不可技は旋回不可能
今の判定と仕様じゃ槍だけ強化しても無意味に近い
ほかの技と特徴が違いすぎる
チョッパーでも気にせずに当てられるのにハルバの射程が6になろうと変わらん。
1.Warageでのロックターゲットの廃止
2.今の約120度の攻撃範囲を90度、又は60度に狭める
3.できれば武器ごとに攻撃範囲を設定する。(ハルバが扇や長方形、モルゲンが正方形)
4.レンジの再調整、チャージドを見てから避けられる、又は撃つ場面を考える必要を出す。
(チョッパー2.5バルデ3.0素手1.5(FMナックル2.3)モルゲン2.7バトル3.0ハルバ5.0)
5.当たり判定が早くなっているのを以前と同じ状態にする。(出が早い技の特徴が薄れているため)
槍の技の倍率をいじるのは危険だからこんなもんかな。
普通の刀剣使いには悪いけど
弓最強現象みたいに、Pre専に近い刀剣使いがこのパッチでSD最強!攻撃当てやすい!で
このパッチマンセーしてる雰囲気がある。どうも喜んでるの刀剣使い多いんだよな…
ウィップは召喚様なわけか、対抗スキル一杯合って召喚師は悲惨だね
>>147 元々MOEは、モーション発動からダメージの発生までの時間はそれぞれの技で違うけど
みんな同じになってる?
ハルバの5.0に笑った
154 :
sage:2006/08/22(火) 13:18:16.67 ID:lqNqtNVz
着こなしや回避等の防御系スキルの効果を高めるとかで調整はだめかな?
うあ。sage入れるところ間違えてる orz
角度補正も下げずに現仕様のままでいくのなら着こなしや回避を強化してダメージ減少いいだろうな
>>152 ああ上手く言えてないんだが
>>123の
つまりすべての攻撃の発生から判定までが軒並みジャブ並みになったっと仮定。
>たとえば範囲ギリからチャージドブラント打っても発生→判定が速いから
>内部的には当たったと処理、結果範囲外の敵にヒットする。
>発生から判定までの感覚をゴンゾが調節すれば・・・
っていうことな
つまり今は攻撃始動>命中判定>ダメージ発生の過程で
攻撃からダメージ発生までの時間は前と変わらないけど
命中判定の発生タイミングが前倒しされた感じなのかね
>>157 これ調整すれば
火力云々とかレンジとか角度とかその他諸々の調整はいらない気がする
>>156 低火力が完全に死にそうな気がする。筋力100必須とかになるのは
ちょっと寂しいよ。
>>120 レスありがとう。目玉+骨の時はそれでいいと思うんだけど、最近多いのは大使連れ。
で、大使の攻撃に合わせてチャージド撃ってきたりしてやっかいなんですよ。
チャージドスラッシュとかでも今は普通に当てられちゃいます。
うまい人は対応できるんだろうけど、私みたいなヘタクソはなかなかやっかいで、対処
に困っております。まぁ、慣れるしかないのかな?
レンジ修正でいいんでないかい?武器とかのレンジではなく、判定のレンジな。
今の状態は武器性能無視したレンジ設定だから、当たるように感じるだけで・・
素手と槍が同じレンジで当たるのはおかし過ぎる。
後、ロックタゲ廃止とかむちゃくちゃ言ってる奴は誰だ?RA時代から修正なんて
やってないのに出来る訳ないんでは?
お前自身もむちゃくちゃ言ってるのに気づいていないのか
どうみても戦闘が単調になりがちだな
今の判定なら戦闘技術BAFFなしのダメージバランスがちょうどいいと思う
同期が糞な限り、何やっても無駄
補正角の修正だとそれこそロックタゲの仕様をいぢらないとロックタゲ最強の世界になってしまうと思う
だからレンジの短縮が一番と感じるんだけど
普通のアタックの武器振った先端の場所に攻撃判定があるのが一番の理想じゃね?
これだけ見た目に攻撃当たるようになったからこその修正として妥当なところと思うんだけどな
問題は今の仕様だと相手が見ている自分の位置が若干掴み難いところは残るけどさ
今の移動速度を考慮すると相手の振りを見て移動回避ってのはレンジ修正が一番だろ
あとは判定とダメージの発生を若干修正も必要だな
バーサク以前の仕様に戻してほしいな
今の当たりまくりの状態じゃ強すぎる
ちゃんと補正角修正すればロックタゲだけの補正じゃ追いつかなくなるぞ?
結局のところプレイヤー同士で競う部分が減ったから面白さが落ちたんだよな。
ハド時代の同期方式が正常とは言わないが、練習する部分が色々あったのも確か。
当てる練習、当てられにくい動きをする練習、わざと当てられて盾をするetc
もちろん異常なズレがある副産物でしかないわけだが、調和やSWを除けば
練習でどうにかなる問題ではあった。
異常さをどれだけ克服・利用したか+判断力だったんだよな。
正常と言える今は判断力のみを競っているわけだが、もともと判断力のみで
競って面白いゲームバランスにはなってないために破綻してる。
・バランスを弄って構成相性+判断力ゲー>一般のMMOの方式に近づく
・判定を弄ってAIM+判断力ゲー>FPSの方式に近づく
という二つの修正方向がぱっと思いつく。俺としては後者がMOEらしいと思うが、
日本人向けのMMOとしては前者の方が成功するかもしれないなあ。
移動回避=攻撃側の攻撃情報の確定から、防御側の情報確定および範囲判定が発生するまでの間に範囲外にでること
で、現在はその間隔が短くなって回避できないないので判定時間を遅らせよう
ラグ回避=防御側の方向転換した情報が相手に伝わるまでに1秒以上あったことを利用して、急な旋回などで相手に空振りさせること
で、現在は位置情報の更新が早くなったので攻撃側が先読みをあまりしなくていい分、切り返しても範囲から抜けきれないので補正角度を狭くしよう
これであってる?
>>168 そうそう、初心者の頃勝てなかったFS古参の方に初めて勝てた時はうれしかった。
ワラゲでも少しずつ勝ってるようになって・・・あれ?涙で画面がm(ry
そもそもFPSって銃ばっかだと思うんだけど
剣振って戦うFPSネトゲってなんかあたっけ?
先読み要素ならMoEも遠距離武器には必須だしさ
gunzがTPSだし剣もあるしMOEと似てるな
所詮は地上の戦いで基本的に高いところからは落ちるだけのMOEと違って
gunzは空中を使った戦いが出来るしアクション性では上だな
>>169 残念だが今の仕様は同期が良くなったわけじゃないと思うよ。
依然として自PCに映るAさんの位置とAさんPCに映るAさんの位置は大幅にズレてる。
攻撃の判定になにかしら自クラ依存部分を組み込んだ結果当たるようになったんじゃないかね。
逆にいうとなんでこんな方向向いてる奴の攻撃まで全弾食らうんだよ!というぐらい食らう。
>>171 剣のみ、っていうのは非常に少ないとおもう。
ただナイフなどの近接武器自体はけっこうあるし、AIMで頭を狙って切ったりもする。
俺が知ってる中で剣が重要なのはGunz,Rakion,その他FPSの近接メインMOD(合法的ユーザー改造)
ぐらいかな。
Savageとか・・・
最近、無料版マルチが出たFEARは格闘強いよ
特にランスピードの設定が高い鯖では鬼神の如き強さを誇る
ラウンドキック、スライディング、飛び蹴り、
その全てが必殺の威力を誇るキッカー垂涎のゲームさ!
攻撃時:
「見えてる相手を攻撃すれば当たる」
これが当たり前なんだから、今の仕様は正常とか言ってる香具師がいるが
被攻撃時:
「どう見ても明後日の方向を向いてる相手から、攻撃を食らう」
何つーか、これは正常なのか?
>>176 前から避けれない人は正常かどうかも分からないんじゃないか
つうか下は以前からじゃね?
上も相変わらず見えてない相手にも当たってるぞ。
下は前の方が酷かったからなw
弓のレンジから殴れる調和
TRムーンフォールポールシフトファルコン俺TUEEEE
それにしても棍棒武器強化されすぎだと思う
以前のモルゲン自体78.6とダメ最高だったのに
さらにダメ増えてレンジも槍並ってどういうこと?
ゴンゾ「こんぼうって強そうだから、ダメージの高い武器もあっていいんじゃね?」
じゃあレンジ減らせよ
全然関係ないが、メイジの防御スキルってもっと選択肢増やして欲しいんだが。
着こなしは魔力downが大きいし、盾は長い詠唱と相性極悪だし。
唯一まともな回避は100固定で、ただでさえキツいスキルをさらに奪っていくし。
ていうか着こなしの魔力downって要らなくね?
>>181 モーション遅い+バレバレ+見た目が大きい(遠隔武器へのやられ判定が大きい)
確かにメイジの防御手段は少ないかもね
神秘に自分の分身を発生させる魔法とかあるとメイジっぽいかも
パンツマンだけどな!
棍棒使いの8割以上(恐らく)は盾持ちで常時盾装備ってのが多いだろ
それにSDとは比較できないがスニークというSD並、
もしくはそれ以上のダメにつなげられる便利な技があるだろ
SDの反射ダメに上限、それからバトハンのレンジを短くするべきだと思うんだけど
槍はレンジ長いし唯一の高ダメ技DFもなんだかんだ使えるし現状のままでいい気がする
比較できないんならすんなと言っておく。
メイジでネガってる奴は、FEこいや
明後日のVUで神バランスになるぞ
技の性質上できないって意味・・・
193 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 15:54:31.01 ID:phLDiI0v
八割もいねー。少なくともPはいねー。トウギ場の話かな。PT向けの回避と合わせてる人のほうが多そうだ
>>186 幻影を作り出して、1発のダメージで消滅とかな。
「うお二人も居る」と逃げ出したり、カマをかけて殴ってみたらデコイでしたとか
戦闘中にいつの間にか分身してたら面白そう。
MoEって魔法の大半が、「能力を強化する」物ばかりだから、
あんまり戦略的に面白くないんだよねぇ
つ ミラージュミミック
197 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 16:38:32.14 ID:7O34z/wk
今日のパッチで同期系で何か変わりました?
ノーパッチでフィニッシュです
高スペックPCと盾81か88あれば後の構成がどんなんでも何とかなる
盾は81じゃなくてもいいな。細かいけど
出しっぱなしにしないからスタミナが減る80ジャストか78でもOK。
メイジいないし68でいいんじゃないの?
メイジいても攻撃範囲まで近づければ勝ち
SDは反射上限と発動時間の調整が必要だな
>>203 またそれか
それよりも槍の強化が必要だろ
いやメイジの強化が必要だろ
いやメイジより槍の強化の方が先だな
いや、鯖の質の向上が最優先だ
角度修正はまだか!
来週までとか話にならんぞ
操作技術いらずの相性だけで決まるとか、上手さの差が出ない戦闘とかマジつまらん
槍はいまの微妙な立場がいいな
一武器同士ならひとつ頭出てるが二武器デフォのいまガチは辛い
ただし一武器で結構戦えるためサブスキルを取り易い、というくらいで丁度いい
欲を言えばISを槍に開放してくれれば神秘槍がちまたに溢れる、かもしれない
>>209 しょーじき槍を取るくらいなら素手刀剣こんぼうどれか取ったほうが強い
槍の利点が追撃と逃走というかPSとカミカゼ潰しのDTくらいしかないぞ
1武器同士でも槍は他武器に負けるのが泣ける
スローイングスピア…「投げやり」を消費し、敵に50のダメージを与える。
212 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 18:52:49.59 ID:cfMwq1jJ
そして何故かハルバードが折れる
スローイングスピア…「投げやり」を消費し、敵に50のダメージを与える。
※表記上は投げやりを消費することになっているが、ソニックストライクとまったく同性能
もちろんダメージは50固定ではない。どうやらこのスキル自身が投げやりだった模様。
実は直線状範囲だが味方にも当たる不具合あり
PSとかあれ実際意味あるのかね
プレや闘技場だと使わないかもねー
>>215 相手に近づいていって近接の間合いになった瞬間にPS使うと後ろを取れる
無論すぐ振り向かれるがうまくやれば攻撃を躱せる。難しくなったけどな
神秘90に槍、棍棒、矢追加してくれよ。剣だけとか優遇しすぎだ
あー棍棒は別にいいか、セイクリロード様はネタであって欲しいし
SDの元の仕様ってどんな感じだったの?
刀剣やったこと無いからわからないんだけど。
っていうか当たり判定早くなってるの?
誰か検証して証明したの?
たとえば、アリーナ-war間で旋回によって攻撃がはずせない時間を測定するとか
(前の仕様のデータがあれば尚良し)。
移動の通信に変なところがあるって検証も出てるし、
はっきりさせてから話さないと直るものも直らないんじゃないか
>>219 俺も使ったこと無いから違うかもしれんけど
昔のはSDのダメージ発生後に反射Buffが付いて、今みたいに相手の攻撃見てから
SD反射余裕でしたみたいな使い方はできなかったらしい。
ポールシフトは距離詰めるのには使ってる。
背中向けて距離取るのにはもう怖くて使ってない。
レンジ5.5のスニークは正直糞過ぎ。
あとターゲット必須な時もあったり
SD→VBを最短で繋げれたりしたらしいね
むかしのSDは要タゲで主力の手数のひとつだった
反射でたらラッキーくらいな感じ
一時期リープが乗って300×2dmgというバグもあった
>>220 暇があれば3PCで検証、動画うっpしたいけど、暇がない。
今も仕事の移動中に携帯パピコ
>>220 書いてから気づいたけど、これじゃ証明できないな。
通信の影響をあまり考慮できてないから不確かだ
"通信のラグが少ない状況で、レンジぎりぎりから移動回避を試みる"
って方法があればいいのか?
なんにせよ、"判定の速度を遅くしてくれ"なんて要望を出す前に
しっかり仕様を確認する必要があると思うんだ。
最悪ゴンゾが混乱するぞ
228 :
219:2006/08/22(火) 20:07:11.94 ID:k9gd9HEI
その仕様ならここまでたたかれなかったのにね。。。
残念SD
欲しいのは前後より左右への回避だなぁ
射程外ってのも大事だけど、角度外に逃げれる選択肢がある方がいい
じゃないと離脱技必須ゲーにしかならない
横向いてブラストファイアだ
__
ヽ・∀・ノ スタンガード見て後方振り向き回避でスタン余裕でした
■■ 速攻スニークで昇天しました ひゃほーい
■■
| |
まあ近接の角度修正とレンジの短縮が最優先事項だな
それでもまだ近接ゲーが続くようなら、そこからダメージ変更とかを考慮すればいい
槍キャラは封印しとけ
あせって下げるとろくなことにはならないからな
魔法スキルを削除すれば誰も不満持たなくて神ゲーじゃね?
236 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 21:00:04.08 ID:OQc8l4yW
早く槍を強化してくれー
・近接角度とレンジの調整
・SDの調整
・罠の調整
・魔法を廃止
これで完璧じゃね?
>>237 苦しんでるメイジをいっそ一思いに殺してやる気かw
あー、まだPET無敵の修正来てないのか
無敵じゃなくて性能
ペットに攻撃があたらないのは修正されてないらしい
俺的には無敵は=バグだし、性能以前の問題だからなぁ
無敵が直るまではワラゲでは使用不可でいいよ
本来そうあるべきだよな
脳筋様を倒すために調教やりだしたテイマーメイジが友人にいましたお
正直、potで消えていいタイミングで現れたりされると勝てませんお
ペット弱くしすぎるのも問題だわな。
他のスキルと比べて、汎用性が無いからこその強さだろうし。
防御スキルが一切無いから飼い主は相応に弱くなってる。
とりあえず調教無しでも出せてしまう、カオス・ホムをどうにかすること、
本来調教60↑無ければ使えないはずの3PETを、60以下(30とか)でも使えてしまってる不具合を取り除くこと、
後近接がペット持つと手がつけられなくなること(近接にスキルの余裕がありすぎるから起こる問題だと思う)
あたりを調整してくれりゃいいな。
いや、とりあえず使用不可で
攻撃当たるようにしろって
調教は汎用性あるだろ?純テイマーだけど困ったことが無い
旧SDってコッソリ攻撃技として最強じゃなかったっけ?発生が早くてリーチもあって、とりあえず先に当てれるから反射も一応可能
遠距離反射は出来ないけど十分強かった気がする
しかしこれだけ同期が前進してるのになんでPETだけ置き去りなんだろうな
>>251 最後のフロンティア+チョンゲ要素だからじゃね
ゴンゾさんも商売人ってこった
>他のスキルと比べて、汎用性が無いからこその強さだろうし
ペットだけでどんなPCでも倒せる最強っぷり
しかもBuff乗る
どこが汎用性が無いんだ?
オルヴァンでも使ってみてから言え
使い捨ては無しな
ペットは敵のAI流用してるから、
調整が面倒なんじゃないかね。
後ペットって意外と餌代維持が面倒なんだぜ。2〜3時間遊んでたら、勝ってても5000飛んでたりするのはざら。
これプラス普通に武器消耗とか触媒代で数千が飛んでいく。
勝ってるのに負けてる気分に陥ってくるよ。
パンダ
【筋力 】 20
【着こなし 】 51
【生命力 】 100
【知能 】 50
【持久力 】 35
【精神力 】 100
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 58
【回復魔法 】 88
【魔法熟練 】 100
【調教 】 100
【死の魔法 】 48
このメイジ今でも強くネ?
257 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 21:32:17.57 ID:OQc8l4yW
>>253 だな
生産職でも調教とればそこそこ戦えるようになるし
調教と相性の悪いスキルってないんじゃないかな
維持費と無敵はとりあえず関係ないな
・近接角度とレンジの調整
・SDの調整
・罠の調整
・魔法を廃止
・当面プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可
これでいいな
>>255 忠誠なくなってもペットコマンドでいいじゃない
/petautoで敵が一人の場合はマッタク問題無い
260 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 21:42:24.43 ID:OQc8l4yW
今でもロックタゲだけで当たる人と
当たらない人がいるんだけどこの差はなんなんだろう?
ペット維持費とか対人バランスに関係ない
育成が面倒で維持に金かかって面倒だったら
バランスぶっ壊すほど強くてもいいのかと
MOEってそういうゲームになりつつあるよね
常時ロックとロック⇔FPS切り替えの差ジャマイカ
265 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 21:46:30.62 ID:dleWPITA BE:160229726-BRZ(1000)
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■調整・変更予定■
【システム】
◇ペットにシー インヴィジブルの効果が出ない不具合を修正しました。
>>261 左右の急激な角度変化には
相変わらず弱いと思う。
こちらが左に移動中に相手は右側に移動して、急激にすれ違うと
攻撃は当たらない。
逆にこちらも同じ方向に移動して正面に捕らえていれば、ほぼ当たる。
まぁこちらが当たると言うことは相手も当たるんだけどね(だから盾の応報になる)
移動不可技の旋回停止 これいいと思った
>>262 金と時間を掛ければ青天井で強くなる、そーゆーのはMoEに向かない
268 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 21:57:42.98 ID:dleWPITA BE:106819542-BRZ(1000)
・ペット調教のブースト対策
(ペットを出せるまで調教スキルを上げてその後下げる行為)
趣味でペット出してる人もいるしペットを強制消去するわけにもいかないだろうから
これはスキル足りない武器を装備するみたいに命中0攻撃力0スキル仕様不可になれば問題ないよな。
・カオス、ホムを普通のペットのように調教スキル依存。
この二つはテイマーも文句無しにおかしいってわかってんだろうから問題ないだろ。
これだけでかなりまともになると思うが、どうだろう。
いや、それよりも判定出せよ
>>266 なるほど。
ロックタゲ+手動マウス調整よりもロックタゲ+平行移動で調整したほうがいいってことか。
>>268 その二つはテイマーから見ても明らかにおかしいからなぁ
飼い主死んだらペットはドロップかロストに修正しろ
自分の目の前で自分に攻撃してるペットに攻撃が当たらないのは直ったの?
あれ直らないうちは、ペットにはデスペナってリスクがあるって言われても説得力無いんだが
>273が直らない限りPETは糞
276 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 22:14:29.54 ID:dleWPITA BE:320457964-BRZ(1000)
NPCが絞ってるのはペットにHAしたときの反応速度とかみりゃすぐにわかるし間違いないが、
この同期を完璧にすると鯖が重くなるからなぁ・・・。
気持ちは分かるが、これを治すのはかなり難しいと思う。
糞、糞いっててもループ村だしな・・。
直らないならペットのHP上限300位にしないと・・・
HP1000のコボルドとか無敵と同義じゃん。
旧仕様のまま、SDのキャンセルできなくなったころもあるけど、問題なくつかえてた
ペットはwarageで殺されてもレベルダウンしなくしていいよ。
変わりにHP1/4(Debuff等で)と当たり判定直してくれればいい。
ペットを弱らせるためにwarage着てるわけじゃないし、
1/4ならLV100でHP800クラスのオルヴァンは200HPになる。
高HPでないペットは150~100に落ち着く。使い捨てオルヴァンはHP80になる。
魔法と罠はいじらんでいいよ
ネタだろうと、ゴンゾはアホだから本気にするぞ
フェイタライズで奪い取れるようにして欲しい
じゃあ聞くが、
お前ら騎乗と魔法とどっち取ると聞かれたらどう答えるんだ?
騎乗
騎乗位は恥骨が痛いのでやめてください><
やはり魔法は廃止すべき存在だったか
調子に乗りすぎたスマン
289 :
名無しオンライン:2006/08/23(水) 00:14:15.99 ID:MHCgQCqr
ワラゲでのペットと魔法の廃止まだー?
ペットに関しては、持ち帰り実装した時点でハドは何も考えてないんだなと
諦めがついたからどうでもいい
ワラゲでのペットはデッドロストつければおk
本当に使い捨てってことにしようぜ
持ち帰り時点でアルオルとレク尼の調整はしたが
ネオオルが猛威を振るってるな
ひとしきりネガり終えたら再びペット議論か
ここには俺TUEEE脳筋様しかいないんだろうよ
邪魔なメイジが雑魚化したら次はテイマー
テイマーが雑魚化したら次は弓銃投げを叩くんじゃないか?
最後の最後には物まねと暗黒まで叩くと予想
メイジ弓銃投げに>273は無い
ペットと召喚の無敵バグはいつまでたっても修正されないしな
ペット叩きは他の普通のスキルとは全く別
色々な意味で糞
ペットの維持費なんぞ強化持ちメイジの触媒代に比べたら屁みたいなモンだろが
維持費はPET無敵とは全く関係無いしな
むしろ一定費用負担したらPETの無敵バトルフィールドを破る超技が使えるなら金払っても良いな
忠誠ダウンさえなければHP半分でもいいなー、レベルは死んでもほとんど下がらんし
ペットは多大な時間を費やし強くしてかつ言う事聞くように膨大な維持がかかり
その上リスク背負って連れてきているんだから文句言われる覚えが無いな
普通レベルの人相手にはワイバーンにコボルト×2とか連れていようがあっさり負けてしまう
ここで文句言ってないで少しは努力して克服しようとか考えないのかね
>>301 チョンゲーへお帰りくだしあ
MoEはMMORPGではなくMMOFPSらしいのです><
ペット叩きしてるようだけど
近接判定の詳細は判明したのかね?
ワケワカンネ、で終わり?
PET無敵とコストは直接の関係はないな
無敵になる以上、当面はワラゲでの使用を不可にするか、持込/持出を不可にすべきだな
無敵の修正が来ない以上、どんな修正が来ようとバグ扱いなことには変わりがない
もう釣りと判断するのもめんどくせ
5 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/29(土) 20:01:48.67 ID:XUBEe6IZ
>>1乙
やっぱり燃料は欲しいよな。反省はしない
537 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/24(月) 22:40:10.22 ID:CjGwxUS8
「低」マーに対するテンプレ
Q.時間かけた分だけ強いのは当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。スキル制の意味考えろ
Q.維持費かかるだけ強くて当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。POT連打ゲームみたいに金全てゲームなんてやりたくねー
金さえかければ対抗策が著しく少なくなるなんてやってられるか
過去レスから餌代は1時間500〜600Gらしい
Q.スキル振った分だけ強くなるのは当然じゃね?
A.過去強すぎるスキルは賛否があるけど修正、又は対抗スキルができました。
スキルポイントの価値はいろいろ偏っているがそれにしても調教は強い。
増殖したらどうなるかを考えろ。今だって2武器刀剣SDや血雨、戦技調和の話題が多いのに考えろ
Q.対抗策いっぱいあるんじゃね?透明とか盾とか罠とか
A.どの構成も弱点があるのが当然。対抗策が少ない上に、普通の構成だと勝ち目が他よりかなり薄い
明確なアンチスキルが無いのも痛い。
タゲ切りや透明については過去スレの議論で有効にはなりえないと言われた。
パニや血雨罠もアンチにはなりえない。
テラーウィップは調教に調教で対抗とかおめでてー
Q.面倒だから強くて当然じゃね?
A.メリットとデメリット考えろ。色々面倒なのは分かるがやはり勝率というメリットはでかいと思うやつが多い。
Q.逃げればいいんじゃね?
A.バインド、サンボルで乙。というか逃げるが勝ちは認めるが主導権はペット持ち
Q.システムで存在してるんだからいいんじゃね?
A.2chで煽るのも勝手じゃね?つまんないと思うやつが多いから煽られる
つーかシステムで判定がどっか飛んでるんだよ。
Q.一人でかなわないなら複数で攻めればいいじゃない
A.テイマー様はタイマンだと勝てるのが当たり前ですかそうですか
Q.そんなに強いのなら自分も調教やれば?
A.War民全員調教持ちですか。スキル制限かよつまんね
Q.言われるほど強くないだろ。お前がヤムチャ
A.はいはい。あなたは天才ですね。多数の方が強いと感じているので騒がれてるんだよ
できれば勝った詳細を詳しく広めてくれよ
Q.カオスホムが悪いんだ。調教は関係無い。
A.ビーク、オルヴァン3匹で邪魔、頻繁に判定が範囲外、アンチスキルがほぼ無い。現状はカオスホム連れが多いから困る
課金アイテムで敵ペットを消滅させるアイテムを導入すればいい
>>307 HP700〜1000に何回踏ませるんだというまたループ村
そして謎の範囲外でサプライズも効きづらいループ村
血雨しても本体は遠くからサンボルでうまうましてるループ村
正直ロックタゲで振ればかなり当たるから超火力4発かましたほうが早い気がする
>>308 何でわざわざ罠でペット殺そうとしてるのか理解に苦しむな
何のために罠を使うのか、少し頭を使えば容易に分かると思うが?
なんでペット殺そうと思ったように見えたのか聞きたい
おいおい、またゆとり世代か?
冒頭HP700〜が他にどう読めるっていうんだ
ヒット判定が早いってことは
振る→ダメ出る前にキャンセル盾→ダメあり ってこともありえるのか?
ちょい試してくる
前からあるよ
ぶっちゃけ、その手の細かなテクニックはこういう目につく場所には晒さんよ
ついに言っちまったって感じだな
前からあったけどな
キャンセル盾しようがダメでちゃった時点でスタンされるし
神風の出鼻ブレイクして殴ったらスタンしたときのせつなさったらないね。
319 :
名無しオンライン:2006/08/23(水) 09:05:22.47 ID:uNZtJrnw
318のいってるのはまたちがうとおもうが。
>>309 前スレから例を出しただけだけど。
1行目でペットを倒すのはきつくて、2行目でシステムの理不尽、3行目で本体にも決定打にならない例
つーか罠でペット持ち倒せるよ理論は2スレ前で散々やってた記憶があるから
そっちを見ておくれ。
「無理」って話が多かった。
バグズとか言い出さないでくれよ。
またペットですか
この間適当にDF撃ったらペットにモロHITしてたわけだが
今の判定だと馬鹿みたいに人の集まる本隊以外ならペットや召喚にも攻撃あたりますお
コーマで良いじゃん。
当たらんだろ?
当たるときの方が珍しいくらいだ
NPC単体ならサプライズハメで余裕なんだがな
飼い主+ペットとなるとまた別物
古城でナイトクイーン・グリフォン付きでスキル100点ネタに
(落下体制)振ってる奴とタイマンする程度って思うとたいした事ない
アリーナでヘビー弾当てると一瞬相手がブレて軽く分身するな
座標の処理は昔より複雑なことしてるんだろうか
今は補正入れてるから複雑なんじゃない?
はたから見てると5〜7キャラ四方ぐらいの範囲で3,4回位置が飛んでたな
あれじゃ接近距離なんかで銃撃った本人は完全に敵の位置把握できないと思う
しかもPT戦で撃ったら位置飛びまくりで味方も殴るの無理くさい
とはいえ銃器で実用レベルの弾丸ってヘヴィしかないな。銃器乙
攻撃がアタックと自爆しかない銃器にこそ色々と効果付きの弾用意すべきだよな
バインドラウンドショットとかくれよ
アサルトが射程を伸ばすテクニックになると信じて銃使ってる
>>329 >>330 よう兄弟
盾で防御可能なのもおかしくね?
発砲見えた瞬間見てシルガ余裕でしたとか悲しくね?
おかげさまでサブスキルこんぼうがメインです本当にあr(ry
ところで新武器と新テクいつきますか?
小太刀で弾けぬものはない
ゴンゾになってから銃器は課金アイテムしか追加されてない
パッチもろくなのないしな
早く本拠地の大砲に弾を詰める作業に戻るんだ
なんかPET議論を見るとRFオンラインの機甲問題を思い出すねえ
あれも操縦者が死ねば機甲のロストは防げたし維持費がかかるから
強いのが当然みたいな書き込みが多かった。あそこまで極端ではないけどね
倒した相手の死体を即座にルートしてリザ不可能にしたいのですが
何かコマンドなかったでしょうか
ソロで動き回っていて1vs1の状況で勝利しても
次増援で2以上来て、さっき倒した1までリザで復活して3vs1みたいな状況になること多いので
でも右クリックでのルートでは相手が完璧に死体とならないと駄目なようで
たまに相手を倒して敵が倒れる動作してる間にルートできている人を見かけて
何かコマンドのようなものあtったら教えてください
いいから戦え
ルートするひまあったらリザ中に2回殴れるだろうが
俺も銃器やってるが、今望んでるのは銃器強化じゃなく現状のバランス取りだな
課金アイテムで調整なんてことにならなければいいんだが・・
銃器これ以上強化してどうすんだ
敷居低くするのが正解だべ
敷居が低くなったら威力下げなきゃならなくなるから一長一短
>>335 確かに似てるな、MOEも同じ方向に行ってしまうんだろうかね
ちなみに機甲問題は結果的に大幅な弱体化で動く棺桶になって、機甲乗りはRVRにほとんどでなくなったぞ
MOEが同じ道辿らない事を祈るばかりだな、まぁテイマー全部消えてもそこまで人数に差がでないかもしれんが
銃器はスキル上げ用のモッコスラウンドショット追加する
くらいしか改善点はないな。
現状でもノックバック有緊急回避あり大ダメージありの
優良スキルっしょ。むしろ弱体してほしいくらい。
微妙な調整が出来るならすこし強化きてもいいが
それよりずっと優先すべき糞バランススキルが多い
まず、シーは範囲じゃなくてもいい
物まねが不憫過ぎる
シーの修正する前に
スタンピジポや魔法詠唱ビジポのような多様性のありすぎるビジポの修正をしてほしい
寝てるのに練りわさび食えるのも修正して欲しい
パンダをモニサイズにしてほしい
スキルの微妙な調整より、まず真っ先にやることがあるだろ
このまま脳筋瞬殺ゲーで定着してもいいなら別だが
盾とれアホ
わさびは10ダメージではなく、30ダメージ前後で、
ペナルティ要素を増大してくれ。使う奴は使うだろう。
あと、個人的にシーインビシPOTはあっても面白いんじゃないかな
3秒ほど透明を看破する。みたいな
わさびはともかく
シーPOTは面白いかも
物まねにシーかかってるキャラをスタンさせる太陽拳が必要だと思うんだ
調和10を否定しないでくだしあ(シーポット)
メイジで神秘で使えるのはメスメと石壁ぐらいしか無いんだからさ
メスメ食らったら寝るモーションするぐらいでいいよ
もにこに使ったら俺も寝てやるから安心しろ
>>353 旅人や人間国宝が即死するワサビってどんなだよって感じだけどなw
わさびが3*3のダメージになったら個人的には面白いんだけどな
アンチコーマシードになるから強すぎか
ただし普通のメスメに使うと包帯ががが
>>358 練りワサビの量がどのくらいかは分からないけど
よく刺身とかについて来る量一気に食べた事あるんだけど
涙が出て戦闘どころじゃ無いと思った
余りの辛さに足ガクガクした
密封してない場所に練りワサビ入れとくと物の二時間で気が抜ける
>>360 山葵耐性(30.0/100)なんじゃね?
わさびは確かに来るなあ
唐辛子系なら暴君ハバネロ水無しで一袋いけるけど
眠い時に食べたらたしかにしゃっきりはしそうだけど
寝ぼけながら食わないよな
歯磨き粉とすりかえればわさびで歯磨きそうだけど
>>352 スマンかった
刀剣盾ガイル最強ゲーと言い換えておく
投げとれアホ
この人はうまくやってるとおもった
239 名無しオンライン sage New! 2006/08/23(水) 18:34:56.32 ID:Xh4OJIYc
545 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/23(水) 07:57:08.37 ID:yS6iDN+p
【タイトル】 H2Hvol7
【Age】 WagAge
【内容】 別働隊(笑)/概ね本隊中のタレ流し/テロップ有り
【サイズ】 117,983kb
【URL】
ttp://www.filebank.co.jp/cgi-bin/folder/guest_loginform.cgi?gname=msthep&gfname=guest pass:warage
sharepass:cognite
※対人用※
【スキル構成】 回復切の盾破壊パニ
【アドバイス 求/無】 構成変更以外なら
間違えて二重圧縮してブロックノイズが酷くなっちゃったり、
テロップが何だか混乱してたりとかなーりグダグダ。
実際のところ移動回避と言うものが死んでしまったから、
相手の攻撃を確実に受け流す手段がある方が
今は強いかもしれないな。
物まねとろう
>>364 スマンかった
刀剣素手盾ガイル最強ゲーと言い換えておく
ガイルにゃグリ団子だアホ
872 名無しオンライン sage New! 2006/08/24(木) 02:03:51.16 ID:kgsH9aAo
>>869 スマンかった
俺以外最強ゲーと言い換えておく
まで予想した
アイテム関連は今の重複がなくなればいじらなくていいよ
ビジポなどに今更文句つけてる奴は、「せっかくスタン取ったのに消えられて無効化されるのはズルい!」的な、
(反応やスキル等、自分じゃ対応できないのをひっくるめた)自分の都合のレベルでしか言ってないからな
昔から淘汰されてきたタイプの意見だな
銃のノックバックが強いと思われても困るんだよな
見えてない同期ズレが酷すぎるせいでノックバックがおかしな方向にガクガク動く
次弾がむちゃくちゃ狙いにくいから俺は基本的に光の弾で攻撃してる
というか今の銃の仰角5度とか3度だぜ
槍銃盾戦技キャラ使ってるけど、銃のノックバックはダメージ高い分追撃狙いにくくなって正直鬱陶しく感じてる。
でもカミカゼが信用できない今の仕様だとブラストは神だし、ダイイングもかなり強いから総合的に不満は無いかな・・・
キャノンコントロールに不満がないと申すか
>>374 気がついたら槍に頼ってるぞ、つーかタンク無しじゃ銃器なんてめったに撃たない
タイマンにしても盾持ち相手だと距離置けば発砲見てシルガ余裕でした
てか攻撃力も与ダメ100〜160程度なら槍で通常混ぜたテク連発のほうが強い
つまり早く銃器に新テクよこしなさいよ!!ってこと
銃撃見てSD余裕でした
SD見てブラスト余裕でした?
銃器は手数が少なく補正角が小さく射程も弓より短くコストも高く大砲は使い辛く
と悪い部分ばかり見がちだが
一番攻撃力の高いアタックが使えるのは魅力的だ
例え、手数が少ないから一定時間辺りの平均ダメージが結局他武器と変わらなくてもな
キャノンプレイスメントガイルってタイマン最強じゃね?
>>376 シルガ余裕なのはまあ弓もそうだから・・・でもSDは本当にきついよね。
ダイイングぶっ放すと返されるし、スタンコンボで欲張るとSD間に合っちゃったりして返されるし、
距離とってアタック当たったと思ったら返されるし、ついでにドラゴンテイルも返されたり。
銃は刀剣と相性悪いと思った。
銃のアタック逸れたとこにSD空振りしてくれたりすると一気に楽になるんだけど、
中々そう上手く行かないですね
>>379 ヒント:命中率の差で一定時間辺りの平均ダメージが他の武器より下
>>380 よし、今すぐ回廊橋にキャノンプレイスメントじゃ!
ちょっくら王国裏口への道を大砲で封鎖してくる
動画スレ見たんですがモニのタゲ貰わなさに正直驚愕
投げ・弓持ちキャラだととりあえずモニは後回しにしてるな
銃は近接と合わせると鬼強い
1武器は弓1武器のタイマンより弱い
銃は投げとセットが一番だろ
銃の魅力の大半を担うヘヴィラウンドが当たると残像飛びまくりで
相手の位置補足できなくなるわPTメンも本人も追い討ちできなくなるわ
相手が逃げる気だと手助けしちゃうわでpgrになったってのが問題なんだろ?
ヘヴィラウンド抜きで銃を評価してみれ。ひどいから
つーかダイイングと銃+弾のATがあればそれだけで結構強いからな
遠距離攻撃+近接攻撃は
銃に限らず強いよ。弓+刀剣とか最強候補のひとつだし。
遠距離から先制攻撃でHPを削る、
近づいてきたら必中近接攻撃で止めを刺す。
銃はロングレンジ侍になりゃ攻撃間隔とか気にならないんじゃないの?
>>392 ノックバックが変な方向に出るから二刀が振れない
そして開幕後退シールショットもSDされてウヴァー
394 :
名無しオンライン:2006/08/24(木) 10:10:40.77 ID:cHrysk1/
んぐー!!
395 :
名無しオンライン:2006/08/24(木) 10:16:54.17 ID:5CGF68jH
回避運ゲーage
>>393 >ノックバックが変な方向に出るから二刀が振れない
「振れない」のはノックバックの所為じゃない
>そして開幕後退シールショットもSDされてウヴァー
刀剣だらけな現状で開幕後退シールショットはわざと外した方がよくないか
弓とか銃なんぞ取るくらいなら今は投げのがいい
刀剣素手投げ盾キャラやってるけども反則極まりない
遅い技は全部SDの餌食なのを何とかしてくれ
お互い待ちガイルとかつまらん
スキル0でテクニック発動させればいいんでね
2武器とみせかけてスカるのは面白そうだな
だが結局そこまでしないといけない時点でSD持ちが有利だな
SDは攻撃力も馬鹿にならないのに下手するとカウンターでもらうし
現在のSDを
刀剣90 ソードディフェンス シルガもしくはスタガの効果
刀剣90+ダンスか物まね ソードダンス 現在のSDと同等
ここまですりゃ文句でないんじゃね?
そのあおりで消滅するバトルハンマー
SDの攻撃部分消していいよ
今の仕様じゃ200ダメージ出すのが簡単過ぎる
+投げは近遠バランス型、移動可でバニッシュスティッチ
+弓は近遠火力型、スタンの後などの火力重視
+銃は近遠火力特化、タイマンというよりも乱戦向け
弓でなく銃器を近距離武器のサブにとる場合
一番の選択理由はブラストな希ガス。
しかし近距離おkなキャラがブラスト使うくらいならタックルのが優秀なんじゃまいか?
まぁタックル+ブラストなら更に距離突き放せるのは確かだけどな
回復手段無いと距離離すのあんまり意味無く無いか
移動しながら触媒なしで使えるバックステップのが使いやすいんじゃなかろか
飛距離はブラストが上だが、触媒入らずで足が止まらないのは強み
Warじゃアイテム枠問題もあるしな
囲まれた場合っすよー
今の必中オンラインでは、
相手の攻撃を空振りさせて移動する手段が重要だな。
バックステップは回避行動中は敵の攻撃を必ず避けるらしいので良いかも。
ブラストはどうだろうな
ブラストも強いよ。
カミカゼみたいにブレイクされるリスクが無いし、
ファルコンやポールシフトみたいに敵に背中を見せるリスクも無いし。
足が止まるっても発生早いからな。移動距離もバックステップの倍ぐらいあると思うし。
避けると言うよりは距離を取るスキルだから、遠距離とか回復魔法持ち向けだとは思うけど。
回避戦技という前提条件がある上に更にパフォに38振る価値があるかどうかってのが問題だな
同じ38ならブラストの方が枠を食うことを差し引いても汎用性が高いからなあ
戦技回避で枠に銃と弾を持つ余裕がないってパターンを考えると弓や投げを取ってる近接くらいな気もした
戦技回避でも魔法とってるとあら不思議触媒+本で5枠埋まっちゃいます。
神秘持ちでISとメスメつかってPTだとテレポもしなくちゃいけないから6枠だ
銃器はサブスキルだけではなくメインにもなれる事をたまには思い出して欲しいですお
でも銃だけじゃ限界を感じる事多い気がする
一武器じゃほぼ不可能に近いんだよな。銃。
362 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/16(水) 03:57:22.12 ID:smSxKMYG
出会い頭にインビジP飲まれて透明のまま
「弓一武器カワイソス」
と言われた俺が来ました
363 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/16(水) 05:29:04.05 ID:LWVcObIV
カワイソスwwwww
364 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/16(水) 07:01:15.52 ID:hUFQnLlD
>>362 (´・ω・)カワイソス
透明ミスザマーク現象がなくなれば一気に立場は向上すると思う
物まねがますます死にスキルに
シー単体魔法でおk
実はインヴィジビルボウは透明な相手も射れる弓だったんだよ!
魔法をなくせば触媒の分の枠が余るぞ
おっと、いいこと言っちゃったかな、俺
チャームダンス受けたら所属が逆転して見えて味方に攻撃当たるようにしてほしいぺそ
範囲乱れ飛んでるところでやると恐ろしいことになりそうだな
現在の判定になってから、向かい合ってる相手の攻撃はすれ違いで
かわせる事もあるんだが、複数に挟まれた場合にすれ違ってない方
の相手から問答無用で攻撃を喰らいまくるんだけど、何とか回避す
る手段ってあるかな?
盾なしの回避型&ヘッポコのプレイヤースキルなんだけど、現状複
数に囲まれると抵抗もできずに瞬殺されます。なんかアドバイスください。
物まね
>>426 マジレスすると、そういう仕様になった
諦めろとしか言えん
明らかに1:2以上での勝率が下がったなぁ。
まだ五分くらいはいけるんだけど1人も倒せんとかも多いし・・・
盾ないと数人に囲まれたらもうホント秒殺だよな
盾と言うが同じようにチャージド系大流行になっちまったな
この判定でbuff重複とかゴンゾはwarを知らなさ過ぎる。
と言う前にMoEのことあんまり知らないんだろうなぁ
社員A: 何これ今日初めてワラゲやったけど当たんねwwwwwwww
社員B: 誰でも当たるようにすればいいんじゃね?
社員A: 天才現る!!!11!1
◇近接攻撃の判定を調整しました。
同期不全の上になりたつバランスがもともとおかしいが正解
__,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_
ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ
`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"``
`,ゝ、iliー'" "、,"、', i, リ
!/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ
__ i、`!', '; `ー /;;!i、''; ,!
ー''`ヽ`,ーi'`''"!、ヽ , `一'、 / __
`il `i ! ヽ、  ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_
i! !` `ーァ、-ー' ! ノ!トi,!'",ノ-、
,..=、i! iヽ-、 rィ',;'!ヽー-、! `/_,i' _,.!'、
ーニー-、._ `ヽゞニ-、.;' i! ! , `ト_ノ`x-'" ノ
=ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/ !、`ー`''イ、
-ー-、 `i, / / ヽ `イ_, i -'" ̄`! ! ヽ
ゝノ /-'" ` ' ! ヽ !
たてを とるんだな
おまえにも こうじょうしんがあるだろう・・・
r,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ, ←その他
_ 〆_゙'ir''⌒" )
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←刀剣盾
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
盾あっても敵2人以上ならチャージドされまくりで100%死ぬ。
回避か物真似とった方が生存率良いような気がしてきた
不覚にもワロタ
1フレーム発動で無敵反射技とか格闘ゲームだと即壊れの烙印押されそうな技だしなあ
メイジ様がいるから格ゲーとはちょっと違うけどな
__,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_ ヽ'::':/
ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ }:::{
`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"`` |:::l
`,ゝ、iliー'" "、,"、', i, リ r:ャ l:::|
!/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ l:(.ノ:::l
__ i、`!', '; `ー /;;!i、''; ,! ,.r:::'':::!:::ヽ゚;~ __,
ー''`ヽ`,ーi'`''"!、ヽ , `一'、 / __ .〈;;;:::::::::::::::゙:i,,__,〃 `
`il `i ! ヽ、  ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_ ∧∧∧ /~:::y'''::::-:::〈ー‐’
i! !` `ーァ、-ー' ! ノ!トi,!'",ノ-、 < V S > /::::::/:::::::::::::〈:、
,..=、i! iヽ-、 rィ',;'!ヽー-、! `/_,i' _,.!'、 VVVV /:::::/:::::::::::::/ ヾ!
ーニー-、._ `ヽゞニ-、.;' i! ! , `ト_ノ`x-'" ノ ,:'!::::/:::::::::::::〈:、 l:!
=ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/ !、`ー`''イ、 〃ゝ〈_:::;;;:::ノ .l:l ヽ、
-ー-、 `i, / / ヽ `イ_, i -'" ̄`! ! ヽ _〃 l:!
ゝノ /-'" ` ' ! ヽ ! . ´ ヽ、
メイジ様 脳筋
__ __
ヽ'::':/
}:::{ __,, , , , _ 、 ,,, ..,_
|:::l ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i"=ミ
r:ャ l:::| //`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! /ノヽ
l:(.ノ:::l .│/ ii /、," ◇ヾiiソヽ
,.r:::'':::!:::ヽ゚;~ __, .ゝ::。:ッィ -o=-ヾif'')ヾ
.〈;;;:::::::::::::::゙:i,,__,〃 ` ('''' /;;!i、 ソ”:丿__,_,
/~:::y'''::::-:::〈ー‐’ . { ┃ii”ヽ ;;;;丿 ソi / ”"ヽ
/::::::/:::::::::::::〈:、 /"""i┃=ii iノミ//'/ }
/:::::/:::::::::::::/ ヾ! { ◇ ヽ--"ィ"'' ソi ヾ i
,:'!::::/:::::::::::::〈:、 l:! i /”/'''ヘ: /ソ .|ゞ.. ソ
〃ゝ〈_:::;;;:::ノ .l:l ヽ、 f i /''''/''''''}-ソ ヽ ii # i
_〃 l:! .| .|ii /''/''''''} へ i '''' ノ
. ´ ヽ、 { i r i /'''' i /
前より辛いのは分かるが、周りがいうほどメイジ不遇でもないな
少なくともレジ無しに殺されるのは言いすぎというかありえん、下手すぎ
今まで強引にやってたところを丁寧にやる感じでやるべき
逆に生き延びれるかどうかでメイジの方は腕が露骨に出る感じだ
ある程度までは
レジ90↑スワン素手酩酊はお察しだった
ソロ前提の話だけもな。着こなしメイジやってるが、人数戦だとまだいける。
今の仕様はやる価値ナシ
>>438 一フレーム目に→入力での「赤ブロック」ってなかったけ?格ゲーで
>>444 赤ブロとはリスクリターンが全然違うっしょ SDは。
MoEには格ゲーみたいに10フレーム以下の発生の技なんてほとんど無いし、
1秒弱の発生にぬるく合わせるだけ。SDは上中下段の区別なく反射だしな。
まあSDで長いゲージ一本使うわけで、それが刀剣の特色として今まで認められてきたわけだが。
と、実りの無い比較に話を合わせてみる。
1フレ反射つったら普通に割り込みの超必じゃないの?
超必はゲージって概念、要するにディレイがあって
1試合中2発がいいとこだが、10秒に1回撃てたらそりゃバランス壊れるよなって話
>>446 SDはディレイ1280の武器ディレイ確か不可算だからまあ20秒に1回か。
1回リアクティブカウンター入れば大体勝負決まるし、そのゲージが最初から
貯まってる訳だから、俺もSDつえーとは思うよ。
見てから出すって意味じゃ、ブロッキングってよりゲージ1本使ってダメージ4割の
ゼロカウンターって感じだけど。どんな調整が要るのかは俺には分からん
タイマン以外じゃほとんど死ぬんだが、無双とは行かないまでも複数を相手にできる構成ってどんなのかな
やっぱ種か
罠牙
複数相手に出来たら出来たで「バランス悪い」って叫ばれるからなぁ。
war用廃テイマーでもwar特化2人にゃ負けるし。
対多数は相手が弱いの願うしかないんじゃ。
複数VS複数ならタゲられないように動く、タゲられても離脱できる能力が重要
1VS複数はあきらめて一人でも殺すことに集中
1対20でなめくさってるメイジを
VB→SD(他からの攻撃防御)→アタック→グリ団子スロウ→スタブで殺したときは脳汁でまくった。
スタブの時点で俺も死んだけど
とにかく一人に火力を集中することだと思う。
調和で逃げつつ先頭のやつにカウンターから即死狙うのがベストとは思う
でも448がやりたいのはそういうのじゃないんだろ?
相手の構成次第だけど対複数で優位に立てる一番の近道は死魔メイジだと思う
次いで回避モニメイジかな
かなり運に作用されるけど
バックステップが絶対回避技って話をちらほら見かけるんだが
それはないよな?
buffがついて、その間避けられるってのもあったが
動画見る限りじゃbuff確認できないし
>>447 ちょっと前に似たようなの出たが反射消して代わりに物理ダメージ無効(チャージド含む)ってのは悪くない思った
まあ反射部分の発生が遅い最初の仕様が無難かもしれんな
素手チャージドの発生も遅く(せめて1.0秒よりは遅く)調整した方がいいと思うのは俺だけだろうか
サブ素手28の性能壊れてるだろあれ・・・
回避とれよ
つか素手28とかいなくね?
30だろ
素手28のチャージドとかプレート相手に一桁ダメージだぜ(ノ∀`)
>>447 反射要素って戦術の幅を広げそうに見えて、実は待ちスタイルを助長するだけなんだよな
現SDは攻撃と防御と反射の3要素を兼ね備えているから、反射部分は削除してもいいな
>>459 ガードブレイクさえできればダメージはどうでもいい
warageがつまんねぇぇぇぇぇええええええ。
はやく直して欲しいわ。角度補正だかなんだか。
>>459 ブレイクすれば
3 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/08/06(日) 06:05:18.84 ID:yMd111vc
とりあえずスタン後の攻撃
刀剣
SDVB(1.1+1.3)2.4発分 ST83
VBSD(1.3+1.1)2.4発分 ST83
エクセ(1.6)1.6発分 ST28
備考:SDVBはインビジPOT無効
チャージドスラッシュ倍率1.0 ST15
棍棒
スニークアタックディスロケ(0.95+1+1.15)3.1発分 ST55
ボルテ(0.9)0.9発分 ST33
備考:ボルテはインビジPOT無効
備考:スニークはアタックに依存
チャージドプラント倍率1.15 ST11
槍
DF(1.45)1.45発分 ST38
DFハラキリ(1.45+1.35)2.8発分 ST71
DH(0.4+0.4+0.45+0.7+1.25)3.2発分 ST45
備考:DFはインビジPOT無効
備考:DFハラキリはインビジPOT無効、自分に30〜50ダメージ、当てるのが難しい、スタンのタイミング、TFなどの変身の有無で左右される
備考:DHはものすごく当てづらい
ガードブレイカー倍率0.75 ST11
おまけ
スニークSDVB(0.95+1.1+1.3)3.35発分 ST111
スニークDFハラキリ(0.95+1.45+1.35)3.75発分 ST89
スニークDH(0.95+0.4+0.4+0.45+0.7+1.25)4.15発分 ST63
ジャブスニークアタックディスロケ(0.9+0.95+1+1.15)4発分 ST63
ジャブスニークディスロケIFジャブ(0.9+0.95+1.15+1.2+0.9)5.1発分 ST104
に有るとおりアタック2発↑の威力叩き込めるから威力は無くても役立つ
ちなみに槍はDF以外の記述は入らない。
素手こんぼうなんてブレイクしたら5発分だぞ。スニークという結構めんどい条件入るけど
大人数の戦いだと全然メイジ強いな。ソロメイジが減って抵抗持ちも減ったし。
まだまだ活躍出来るだろ…と思った。
スニークの睡眠時間を着こなしで緩和できるようにするべき
スニーク狙ってくる奴はビジポ対策してるからどうにもならん
一発食らったら終わる
回避切りの着こなし盾刀剣っぽいレスばかりなのはなぜだろう
>>465 いや、スニークそう食らわないだろ。普通に背後取られるだとお前が下手。
スタンスニークならわかるが、スタンさせた時点で刀剣でもほぼ勝ちまで持ってけるぞ。
>>467 ビジポ対策の意味が分かってない君が下手呼ばわりするほど戦術に詳しいとは思えない
スタンとられなきゃいい
>>468 ?
ビジポ対策はそんな高尚なものか。俺の考えているものとは違うようだな。
参考のために語ってくれ。戦術とやらを。
今、そんなスタン論議熱くならなくても盾も刀剣も無い相手はスタンさせる必要すらないだろ。
刀剣盾とかスタンとられたら
先行入力VBからSD確定じゃなかったっけ?
INVPOTも無駄だった気がする。
基本的にビジポ飲んでも先行入力分の一発は食らうからな
タゲ無し範囲でさらに一発
1/3ダメージ受けてたら終わる
高尚も糞もそれをベタータイミングでやるかやれないかが肝だったろ
少なくとも昔は
単にスタンとられて、スニークコンボくらって死んだ、何これムカつく〜って愚痴にしかみえない
そうとしか見えないのはコンボウ使いだからかn…………
あ、俺コンボウ使いじゃねーや
ヴィジポすらのまずにスタンスニークくらったザコがファビョってんのか
スルーでいいだろ
明らかに下手の泣き言
>>470 俺は君の
>>465が「スタン取られた後」前提になってることを理解できてない頭の悪さを指摘しただけです
>>478 で、ビジポ対策の本当の意味って?(・∀・)
盾スタンからスニークきめられて死ぬのさえ我慢できないってどんだけ甘いんだよ
>>479 そんなもんねーよwwww
ビジポなんかどうせ先行入力されるから保険に飲むくらいだろうがw
賢い使い方は精々素手棍棒相手にわざと少し遅らせて飲むくらいじゃねーの?
ブレイクは飲んでも意味無いけど盾スタンはインヴィジで十分やり過ごせる
盾スタンって、貫通の可能性もあるのに
インビシPOTでやり過ごされるのは納得がいなかいよなぁ
ビシポには強烈なアイテムディレイかけて欲しい
対抗策があるのが許せないアホと、コンボくらうことが我慢できないヘタレのコラボレーション!!
いらね。帰れ。人並み以上になってからまたおいで
盾を出すことで相手をスタンにさせてアドバンテージ取るのが、
スタンガードの本質だろ?
でも実際は、30%の確率で40ダメージが貫通してきて、
さらにビシポで追撃を防げてしまう。
明らかに40ダメージ損してるのは盾出した側です。ありがとうございました。ってのがありうるんだよ。
睡眠中に物食ったり、スタン中にPOT飲んだり、不気味なことは止めてくれ。
盾だされてスタンする前に飲んでる人はOKだな。
ビジPが便利さの割りにディレイとか楽すぎるってのはあるかもな
まあスタガは先読みしないと先行入力間に合わないこともあるしなあ
アタックジャブ投げだけで回してくる素手刀剣投げ28とかが結構うざったいかも
アタックはシルガキャンセルするしジャブの速度はスタンビジポ無効しやすいし
挙句の果てにグリ団子からIF飛んでくるしな
スタン硬直時間が盾スキルによって、スタン時間の長さを変えるのはどうよ
490 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 10:27:56.98 ID:q95zb1nG
ごんぞ『やだよめんどくせー』
ビジポ変えると、スタンガードやスニークやヒーリングオールの性能とか全部見直しになるでしょ。
その辺に関しては今更だと思うよ。
何かメイジは大人数だとまだ活躍できるから、現状で全く問題ないとか言ってる香具師がいるな
脳筋はソロOK・大人数OKの最強仕様なのに、メイジはソロ死亡・大人数限定でも全然構わないようだ
結局バランス云々も、脳筋vs脳筋を中心にしか語られてないし
メイジとかもう、本気でどうでも良いのか('A`)
だって前までが強すぎたじゃん。
メイジも着こなし76と盾81取ろうぜwwwwwwwwwwwwwwwwww
メイジは盾使ってる時はHA詠唱できないしプレート着るとHA回復量下がるし
要するにメイジは回避モニメイジ最強
昨日プレートメイジみかけて涙が出てきた
せめて精神と集中をひとつにまとめてもらえたらなあと思った
メイジが陥りやすい罠
破壊回復神秘強化全てを取らないとという固定観念
破壊が精神関係なしに破壊のみに依存ぐらいでいんじゃね
>>499 いまだにそれを考えてる奴はいないだろ
とくに神秘切り多そう
他人にLBかけられりゃいいんだけどな
メイジのテンプレ張っておきますね
【 着こなし 】 21
【 生命力 】 100
【 知能 】 60
【 持久力 】 50
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 91
【 回復魔法 】 91
【 強化魔法 】 91
【 死の魔法 】 48
【 魔法熟練 】 98
メイジはHAの粘りが必要になってくる、
回復90はほぼデフォだろうな。
集中100は当然、持久力もCM、ホールドの為に最低40、50は無いと使い物にならない。
第三に、重量問題が出てくる。サンクン対策のため、筋力とレイジングの二重の保険が
必須になってる。これで筋力30+強化50。筋力0はロットンで乙るので問題外。
現状抵抗50〜70で既にサンボルが使い物にならないのが発覚してしまって、
58止めと言う選択肢はなくなってしまった。破壊90必須。
まぁメイジを志すには敷居が高すぎるな
賢者の移動可能パッシブが無いとお話にならんのもな
サンクン常にかかってる近接なんかゴミだろ
ソロのバランスは取ってないっしょ。
PT組めば明治の有無は結構でかかったりするし
メイジが強すぎるのは良いバランスではないし、
もちろん脳筋が強すぎるのも、良いバランスじゃない
当たり前だがソロでも大人数戦でも、脳筋orメイジどちらでも選択肢があるようなバランスであるべき
脳筋様は、今の仕様で俺TUEEEEだからご満悦だろう
で脳筋様の比率が多いから、「現状で何も問題ない」という意見が多数を占める
メイジを強くしろと言ってるんじゃない
ソロなら脳筋一択というバランスじゃなくて、脳筋orメイジどちらでも楽しめるのが正常だろうということだ
大人数戦なら脳筋でもメイジでも楽しめるだけに、ソロ〜少数戦が明らかにおかしい
>サンクン対策のため
ここがおかしい
じゃ脳筋は全員メイジ対策に抵抗、パニシャ対策にロットン、盾対策に素手取ってるかっつーの
毒Pあるってならフグ刺しだってあるわけだしな
クリフトやブライ、マーニャがソロで強いってのも厳しいんじゃないか?
MMOだし仲間との協力は必須だ。
ワラゲくらいはな。
常識的にソロでメイジが俺Tueeeee出来る方が異常
PTにメイジが一人いるだけで2PT3PTに匹敵する強さにってんなら納得いくけどな
メイジはサポに徹してこそメイジだと思うのは漏れがウィザードリィ世代だからだろうか
持久を無駄に取る奴は管理下手、50とか30にして20別に回せよ
ぶっちゃけどっちにしても
散々出てる当たり判定の角度や射程を直せば戻る。
まずはそれからだ。
というかメール送ったけど見てるのかなゴンゾ('A`)
MMOだからとか、メイジはこうであるべきとか
他ゲーの設定関係ないでしょ
やたら拘る人居るけど
>>506 >脳筋様は、今の仕様で俺TUEEEEだからご満悦だろう
今の仕様が面白いと思えるのか?
この糞つまらん内容で
513 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 12:33:50.03 ID:q95zb1nG
>>512 じゃあMoEの設定は?明治の独壇場であるべきなのか?
それを言ったら、ぶっちゃけ正論過ぎて言ったもんの勝ち逃げなんだよな。
前に話が進まん
お前等みたいな下手糞がバランス語ったところで無意味
>>509 俺もメイジにはそのイメージがある
メイジは戦士に守ってもらってこそ生きる
あとMoEのメイジが回復強化破壊を全部とるとスキル的にキツクなるのは
バランスとれてると思うけどなぁ
回復はヒーラー(他のRPGだとプリーストか)に任せとけばいい
>>514 落ち着いてスレを見返してみるとわかるが、
メイジの独壇場であるべきとか、誰一人として言っていない
MOEって、職業制のチョンゲーではないよな
つまりメイジは、後衛Buffer肉POT専ではないわけだ
逆に脳筋が回復魔法を取って、半ヒーラーに回ることだってできる
それがこのゲームの大きな魅力だということは、誰もがわかっているはず
だが現状は、メイジはPT必須、まさにチョンゲーそのものの後衛専やってろって状況になってる
それこそ
>>509みたいな、メイジ=Buffer肉POTだという考え
MOEにおいても、ソロは脳筋にのみ限定して許された楽しみ方なのかな
ID:RnDtf9qp
近接の射程と角度、
技の効力を現状の仕様にあったものにする
だったら罠やキック、物まね、牙を混ぜた明治に仕上げればいいじゃない。
物まねいいよ、物まね
回復強化切っても結構メイジやれるよ!やれるよ!
POT消費激しいけどナー
>>514 意味わからん
とりあえず、独断場にしろとは言ってないな
人それぞれ、プレイしてきたゲームなどで印象は変わるんだから
それを元にバランス論じても仕方ないでしょ、それこそ話が進まないよ
>>521 じゃあ、どうしたいんだ、具体的に。
リアルでもそうだが、抽象的な議論は話にならん『お前はどう思って、どうしたいのか』これだけだ
523 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 12:56:13.02 ID:q95zb1nG
>>522 議論もなにも、お前の日本語はわかりにくい。
あと最後に、
「メイジはサポに徹してこそメイジだと思う」
「メイジは後衛だというイメージがある」
「メイジは戦士に守ってもらうべき」
こういう、自分のイメージや別ゲーを基にした議論は、全く意味がないからやめよう
そうじゃなくて純粋に、MOEにおけるゲームバランスを考えて話をしないと、それこそ時間の無駄にしかならない
もちろん煽り合いも勘弁な('A`)
詠唱キャンセル盾で立ち回れないものだろうか。
毒いれて、包帯巻きつつメガバ詠唱。
相手が攻撃してきたらキャンセルして盾。チャージドなら諦めて集中に祈る。
相手側の盾はリベンジ以外気にしなくていいが、相手はこちらの盾を警戒しなければならない分、
手数で勝つことができないだろうか。
机上の空論なので、実戦してみた人の意見が欲しい。
抽象的なことは言ってない
個人的なイメージの押し付け合いは不毛と指摘している
MOEはスキル制だから、クラス分けはない
一般のRPGみたいな、火力貧弱メイジも出来るし
着こなしメイジ、筋力メイジも出来る
個人的にイメージがあるなら、個人でそんなキャラを作ればいいだけ
俺が思ってどうしたいのかは
現状の問題点は、当たり判定にあると思ってる
その判定を変えるのを一番最初にやってもらいたい
メイジの盾はそんなに警戒されないんじゃないかな
スタン後のコンボで即死、なんて恐怖がないだろうし
だから思い切って攻められて逆に自分の手数、スタミナがなくなっちゃいそう
と妄想
>>527 即死の恐怖がない分インパクトHA等の仕切りなおしがあるから
近接側は無茶に攻めるとジリ賓になりそう
と妄想
ただやっぱり盾はプレート戦技抵抗が一番効果的だとは思うよ
ついでに棍棒も取れば申し分無し
>>528 ジャスタン乙
盾メイジがいると2:1で負ける可能性がほとんどなくなるけどな
盾メイジがいなくても2:1で負けるなよという話は置いといて
テンプレにこだわらずにいろいろやってみればいいのに
せっかくのスキル制なんだから
近接の攻撃範囲と移動時の命中率・ダメージは減らさないといけないと思うけど
あと寝てるときにアイテム使ったり詠唱中にpot飲むのも修正必要だね
531 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 13:23:04.05 ID:q95zb1nG
アタック中に盾出せるのも修正な。
すまんな
やけにネガルのが多いのでイライラヒートしてた。
今は反省している。
>>531 アタックはなんで技扱いじゃないんだろうね
アタックも技扱いにしてST消費2-3ぐらいにしてもいいと思うんだけどな
kikkuって例があるわけだし
最近やけに寝てるのにPOTがおかしいとか言う人いるけれど
そういう人間の反応に頼る部分を減らしていくと
単なる作業に近づいていくと思ってしまうので今のままでいいと思うがなぁ
アタックはST消費するだろ
自動回復で相殺してるだけ
確かにメイジは後衛オンリーって言い方すると不毛なのは認める
が、ここで文句言ってる奴のほとんどが魔法以外のスキルも使って相手を倒すって
感じじゃなくただ魔法だけで相手を倒せるようにしてほしいって聞こえるんだよな
紙装甲でちょっと撫でられても即死な分魔法が強烈で遠距離で1撃必殺な攻撃が
可能なのが魔法使いだ!なんて考えてる人こそチョンゲに帰ってくれ
当てるだけで相手殺せる仕様なんて行き着く先は先手必勝になるだけでクソつまらんわ
寝てる間のアイテムとかがおかしいって言ってる人
スタンやスニーク中のインビジPOT、メスメやコーマへのワサビ、インビジPOTHA
こういうの全部無くしたら0からバランス取り直しだよ?
あんまり非現実的な要望は出さない方がいいよ。
>>536 重装甲で多少撫でた程度じゃ全然平気な上に攻撃が強烈で手数も出せる
今の脳筋様の姿こそが正しい!なんて考えてる人はオフゲに帰ってくれ
ロックタゲで当てまくれる今の仕様で先手必勝の脳筋パラダイスなんてクソつまらんわ
>>538 脳筋の今のダメージのでかさが丁度いいなんて一言も言ってないんだが
メイジの話してるのになんで脳筋の話にすり替えようとするのか分からん
回復魔法を弱体化するなら破壊強化していいよ
>>537 今まさに近接の判定変更で0からバランス取り直し中じゃないか
>>538 メイジだって重装甲に出来んだろ
今の仕様だと戦技無しフルプレ同士の素手キック対決がいい勝負だった
まぁそもそも両手武器と片手武器の差が無いのがなんともねぇ
両手と片手の差がなければ火力と防御を両立できるしなぁ
片手武器のディレイを減らして両手武器でHIT減らせば面白そうなんだけどなぁ
だから二武器をだな
着こなしモーション(ディレイ)実装で……
勝負があっさり付きすぎってのは対人戦では基本的に好ましくないな
駆け引きも戦略もあったもんじゃないし
>>539 >ここで文句言ってる奴のほとんどが魔法以外のスキルも使って相手を倒すって
>感じじゃなくただ魔法だけで相手を倒せるようにしてほしいって聞こえるんだよな
1000回音読してこい
「脳筋は武器だけで相手殺せるのに魔法はそれのみじゃ殺しきれないバランスを是とする」
って言ってるのと同じだろが
>>540 メイジはプレートにすると魔力-21
さらにいうと脳筋と比較するとスキルきつめ
メイジも重装甲にすれば解決ってのは
調教強すぎ→お前も取れば?と同じだろ
ほんと今の仕様だとバーサクのペナルティは旧仕様のST2倍の方がいいよな
まあ任意解除可能で攻撃スキルのみペナルティって調整した方がいいとは思うが
現状瞬殺ゲーになって激しくツマラン
スキルのやりくりにあまり変化を感じ取れない明治構成も問題だな。
結果的に脳筋は色々な個性が出てるが
>>546 任意解除ってのはバーサークの事か?
騙されたと思ってバーサーク中にスペースキー押してみ?
ものすげぇ驚く事になるから
散々、語られていることだが
やはり近接の判定角度の修正が、早急に必要だと思う
ただ問題は
ゴンゾにこれ以上、バランスを修正する気があるのかどうか
社員A: 脳筋瞬殺ゲーだから、破壊の威力も上げてやればいいんじゃね?
社員B: おまい天才
とかなったらMOEはもうダメだ('A`)
根本的な問題は脳筋のダメージインフレだろ
脳筋の攻撃判定で調整するって意見は
preでmob相手に攻撃力下がるのだけは回避したいって下心がミエミエだぞ
>>548 旧仕様のバーサクにして、の話な
ST二倍の時は任意解除不可で攻撃以外のテクもST消費2倍だったからすっげー使いづらかった
>>545 おまい人の話聞いてるか?漏れはメイジの話をしてたんだがな
いい加減問題すり替えるの止してくれ
どうしても脳筋様との比較をしたいようだから答えてやるが、脳筋様が今強いのは事実
だが、だからといってそれに見合うようにメイジ強くしろと言うのは間違い
誰かが抜きん出て強くなったら他を強くして相対的に弱く見せるというやり方を取ったが最後
もうパワーゲームの流れは止められないぞ
>>553 >>550-551を1000回音読したらもう一度改めて自分のレスを1000回音読しろこのあわてんぼさんめ
それでも分からないかもしれないから簡単に馬鹿でも分かるように書き直してやる
破壊の火力上げろって言ってるんじゃない、脳筋のダメージ下げろっつってるんだよ
どうせリロードもせずにカキコしたんだろ?
ネガってるメイジの皆さんは盾なりブラスト取るなりのスキル的な対策はしてるの?
今も前もあたり判定が異常なのは認めるけど、強化も回復も死もとらなきゃならないなんて
テンプレ構成で工夫も無しに勝てないからネガってるわけじゃないよね。
556 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 14:45:13.86 ID:LlrX4mmb
種族間戦争実装まだぁぁぁーー?
弱体化オンラインも強化オンラインも同じだけどな
結局不利益こうむった奴が順にピーピー騒ぐだけで
開発信念がない以上はいつまでもバランス調整なんて終わらない
オープンβの頃からこれは変わってないんだからいい加減クソゲーと割り切ったほうがいい
>>555 ゲームバランスがおかしいって事実とソレに対する対応策ってのは別物だろうが
おかしいものはあくまでもおかしい
対応策はあくまでも対応策でしかないぞ
例えばアップデートするとOS破壊するバグがありますってソフトがあったとして
「じゃあアップデートしなきゃいいじゃない」って言うのと同じ事だ
問題に対する対応であって問題そのものの解決ではないだろ
前よりゃ可能性は見えてきたけどな。
あと一つって感じか…
死48を取らないと回避メイジが機能しないのをなんとかしてくれ
旧仕様バーサクいいかもな
近接版ラピキャスみたいな感じでタイマンでの駆け引きも楽しくなりそうだ
まんま旧仕様だと使い辛過ぎだから、ST1.5倍、任意解除有りあたりが妥当か?
バーサクよりもKMにペナルティつけてください^^;
ロットンは80技でいいと思う
>>562 2武器だとメインは低ST技+ST自然回復の恩恵考えたら1.5倍じゃ効きがイマイチだと思う
とりあえず近接の判定見直しからだろ
スペースにジャンプ割り当てるなんてまだまだアマちゃんだぜ。俺はシフトスペースでジャンプだ
>>568 火力インフレしてるってのは同意だ
が、それよりもまず判定からってこと
任意解除可能になったんだから2倍で大丈夫じゃね?
ST倍になったってシルガとアタックとジャブとチャージドだけで回すだけって気がするが
バーサクで二倍になるとリベンジとマジガの消費がヤバくて良さそうだな
こう考えるんや!
破壊魔法はサブスキル
それはともかく、
接近武器脳筋様に後衛ができないように、
魔法使い様が前衛に立てないのは普通じゃないのか?
スキル制がなんたらって言うのはサマルトリアみたいなのを言うんだよ
スキル制のくせに魔法ばっか取ってるんだからそりゃ他のチョンゲのメイジとあんま変わらんのでは
対メイジはBA。
いや別に悪い意味で言ってるわけではないからな?
スキル制のくせに近接ばっか取ってる奴は他のチョンゲのナイトと変わらんし
まあサマルトリア弱いからしょうがないよな
ダメージインフレは分かるが、火力下げたら基本一武器性能が落ちるからマジで悲惨になる。
新規で始めてみたらわかるがな。
それに二武器が絶対条件になる
判定や、着こなしモーション付けてダメージインフレを制限したほうが健全じゃないか?
Preのみなら魔法相手にルートとれねぇぇって騒ぎになるだろし
着こなしモーションはいいな
片手武器の使い道も増えるだろうし
つまるところ、二武器の火力がおかしいのがヤバイのか
戦技のbuffに関しては
KMには攻撃力マイナス、バーサークに命中マイナスの効果をつけるってのはどうだろ
着こなしモーションはハド時代に潰えたから無理だろうな
メイジのブック持ち替えも死ぬし
>>ID:UK+GdhaO
言いたい事は分かるがメイジ側の不満ってのは
・近接:硬い+高火力
・メイジ:軟い+低火力
念の為に言っておくが別に普通メイジは前衛になりたいってワケじゃない
メイジの火力の低さか近接の火力の高さを解消してくれって言ってるんだ
要するにその辺のバランスは完全にチョンゲ以下って事だ
>>578 ブック使うメイジはずっと持ちっぱなしになり
使わないメイジはチャージできない代わりに杖などによる魔力補正を受けられる
そんなに悪くなくね?
ゴンゾからすると今の上手い下手のない当てたもの勝ちな状態は美味しいと思う
今までのwarはある程度のコツがわからないと対人できなかったが、
今の状態ならそのコツがいらない。
だから最近はpreからも人が来るようになっている。
消費の激しいwarに新規参入する人が増えれば、
モノの移動が増えそれが課金アイテム購買にもつながる(かもしれない)
マニアックなゲームはコアな人たちからすれば喜ばれるが、
新規からすると敷居が高くなかなか入れない。
ゆえにマニアックなゲームはその分母がどうしても小さくなってしまう。
MoEはどうなってゆくのだろうかね
>>578 両手武器+盾が乙るのに杖+本メイジだけのうのうとしてられるってのもオカシな話だし
それでいいんじゃね?
ダメージインフレの世界はあらかた予想どおりだと思うな
Buff重複も同じ。次あたりは強化魔法強化してくるはず。
で、そこら辺で新たなアイテム実装だよ。
今までのはジャブみたいなもん。
+AC、+命中、+回避アイテムないやつぁー終わり。
ついでに見た目かっちょいいAC高めの装備実装。鍛冶レシピ追加。
現状メイジは、この判定きつすぎると思う
メイジと脳筋を使っているがメイジを相手にする場合は、抵抗なんてなくても
即殺すれば簡単に倒せるようになった
このスレ見てるとメイジやって無いから言えるなって意見が多いなと思う
>>578 着こなしモーションは重量によって変化する、
って妄想だったから本なら平気だろ
>>579 メイジは射程と必中があるだろ
それに近接は高火力といっても技ディレイがあるから、
2武器とかでもなきゃ火力の維持は難しい
しかし、メイジはディレイ共通で一瞬なんだから、
これで近接と同等の火力を持ったらMPが尽きるまで
その火力を維持出来ることになる
>>584 メイジほどじゃないにしろ、近接だってかなりの速度で倒せる
そこで近接の判定がどうの、着こなしがどうのと言っているんじゃないか
>>517 と tzwvm8jK
遅レスだが前半部分でMoEはスキル制で自由な組み合わせができるって言ってるのに
後半部分でPT支援特化構成だけを例にあげてメイジに自由度がない、ってダブルスタンダードで話をしてないか?
強化回復スキルはPT全体の戦力の底上げをはかることができるスキルだ
集団の戦力UPができる上、ソロでもソロ特化並に強くないと気がすまないのか?
破壊だってそうだ。強力な足止め効果、DOT、範囲攻撃と集団に貢献できる技が多くダメージ以外の面も期待することができる
これだけ集団戦で優位に立てる強化回復破壊メイジが、ソロでも強くなきゃだめですってのはおかしくないか?
逆にPTに貢献できる技がすくなくてもいいならヘルパニ破壊メイジとか十分ソロで戦えてると思うんだが
強化回復もちだけがメイジって固定観念も捨ててくれ。ってかおまいらの考えるメイジの定義って何よ?
近接が強いんじゃなくて、二武器による
テクニックの乱打がダメージインフレの原因と見てるよ
メイジもテクニック数なら負けてないけど、えいしょう時間あるから不満なんだと思う。
距離離れて必中分は考慮すべきだが、二武器が完全に優位になってんだろうね
破壊魔法の必中はもはやメリットとは言えない気がするがな
近接攻撃あたりまくりだし
589 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 15:38:28.87 ID:rQ3Xh/Zz
というか
なんで職業制ガチョンゲになるんだ?
いい加減にしろや
590 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 15:41:38.90 ID:q95zb1nG
ガチョンゲについてkwsk
チョソゲ
攻撃連打(クリック
POT連打(ファンクション
ステータスによる優劣HPなくなるまで『ただ』クリック連打だから
>>554 だんだん混乱してきたんで貴様の言うとおり全部ツリー化して読み直してきた
ID:tzwvm8jKはどうしても脳筋弱体に誘導したいらしいなwwwwwww
漏れはメイジの回避が死んで脳筋様が相対的に強くなったからといってそれに合わせて
メイジにも強烈な破壊魔法を要望したりするのは止せと言いたかっただけだ
つまり考えてることは大体同じ
ただおまいの言った「脳筋は武器だけで相手殺せるのに魔法はそれのみじゃ
殺しきれないバランスを是とする」これは否定しない
魔法と武器じゃ距離も攻撃方法も異なるんだからこれは当たり前だろが
ただこちらについてはもう貴様と論じる気はない
話の趣旨を都合の良い方に誘導する傾向のある奴と話しても疲れるだけだからな
593 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 15:44:27.22 ID:rQ3Xh/Zz
>591
職業制を憎悪してる奴がいるってことか
メイジて低火力か・・・?
抵抗なかったらもの凄く痛いとおもうんだけど。
抵抗と盾があればなんとかなるけどな。
今でも死魔とか盾持ちとか、ちゃんと昔からラグとか手動回避?を頼りに
してなかった人なら強いとおもうけど。
ただロックタゲで当たるってのは酷い。
もうちょっと当たり判定を狭くすればいいと思う。
それと、回復も出来て強化も出来て攻撃もDOTも出来る。
そんだけオールマイティで近接と同じくらいの強さ ってのはどうかと思う。
強い近接は回復手段が調合無しPOTだけの奴とかもいるしな。
まぁとりあえずメイジには、必中(今では微妙)、遠距離からの必中(これはデカい)、回復量、STの回復、
仲間へのBuff、多数への回復、足止め、DOT、とかメリットがある。
特に回復がデカい。
前やってたチョンゲはタンクとかヒーラーとか完全にわかれてて、
ナイトとメイジのタイマンなんて誰も議論せず、集団戦のバランスのみ討論してたけど、
MoEってスキル性のせいかチョンゲよりタイマン思考勇者様が多いよね。
近接の攻撃が8割程度命中すると考えると、メイジは低火力かもしれん。
移動詠唱すると威力ガタ落ちになるしな。
いままでメイジがなんとかなってたのはまさにラグのおかげだからなぁ。
>>595 俺が思うには
2chでのコミュニケーション能力は他のゲームの追随を許さないくらい高いが、肝心のゲーム内は凄く低い。
ここら辺からソロ思考が多いんじゃないかと思う。
スキル制の万能さを誉めていながら仕様変更が入るとバランス狂ったと言って
再調整ばかり要望するってのもおかしいよな
変更後のバランスにあったスキル構成にし直せよと思う俺社員?
というかいまだに理解できないんだが
メイジってそんなに言うほど強かったか?
まさか抵抗0の自分じゃ勝てなかったのをバランスおかしいとかいってるんじゃないだろうな?
600 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 15:54:13.60 ID:rQ3Xh/Zz
>534
つうか
そういってどんどん必須アイテムが増えていくのが嫌だ
ビジポなんてはっきりいって高級品だし
種コーマとかはやる前はワサビもいらなかったし
>>579 「近接:硬い+高火力 メイジ:軟い+低火力」が不満って言ってるが
むしろ強化を取ればブラッドラッシュやHG、クイックがあるぶんメイジのほうが硬くなることもある
特にリジェネ、HAのある回復魔法スキルは回復面で圧倒的な効果を誇る
今の硬い近接は着こなし76+盾+生命80以上
刀剣SDを考えなければメイジもそれだけのスキルをさけば同じだけ硬くなる
BUFFと回復をとることを前提として、↓のようにスキルを振っても190ポイントがあまる
筋力 50 着こなし 76 生命 80 知能 40 持久 48 精神 100 盾 38 破壊 58 回復 90 強化 80 (+190ポイント)
残りは普通に熟練と集中にふるも良し、あえて集中を捨てて罠、召喚を取るも良しだ
破壊58だけでもサンボル足止め→PTメンタコ殴り、アイスボール連打など連係プレイができる
ダメージが足りないなら回復・強化+近接武器という手段もある
>>561 強化持ちならちゃんとブラインドサイト使おうぜ
>>600 別にそこまで多くねーし
ルート枠優先して考えてるから対応できないんだよ
ま、そんなおみゃーはカモでしかないということさ
職業性というか、スキル振りによって役割が違ってくるのは当然だと思うんだが。
FPSを馬鹿にしてるのだろうか。メイジの勇者様思考には参るぜ。
ソロも多人数も支援も活躍したいって、生産キャラが戦闘で活躍したいって言ってることに近くね?
ヘルパニ取れば望みは叶うと思うんだが、ネガるメイジは何故かそれを言わない不思議。
脳筋だって色々とスキル構成を変更してんのに…
605 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 15:57:40.56 ID:rQ3Xh/Zz
>599
前からキック使えば勝てたよ
2武器でよくあたる攻撃しかやらない奴らが
ラグがなくなってキックがあたるようになったとか
侮蔑的なこと言ってるがもともと勝てた
>>599 ふつーに攻撃あたるようなメイジは、戦闘こそつまらんものの絶対勝てないってわけじゃなかったよ@抵抗70
べったりくっついてタウントしても<範囲外だお^^>って出るようなメイジは最悪だった。
>>599 強いよ
抵抗あっても低火力だと残り2,3発入れないと倒せないときにインビジHAされて
結局仕留めきれない。長期戦になったら物資尽きて大抵負ける。
仕留めるには抵抗持ちつつ火力を維持しなきゃいけないし、死魔法持ちだったら
ヘルパニ対策もしなくちゃいけない。互角に戦うのに、これだけスキルの選択の幅を
狭められるんだから、かなり強かったと思う。
異常だったのはラグアーマーメイジだけだよな
609 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 16:01:08.72 ID:rQ3Xh/Zz
>603
何言ってる?
アイテム持たないのは金に余裕が無いからだっつう意味も読みとれんか
金ないとか言われても困っちゃうんじゃないだろうかw
白蛇狩れ白蛇。それかFPSいけ。
触るなよ
悪いが手遅れだ。
>>609 ゲーム内通貨で大概の奴が持ててるんだから、無理なレベルでは全くないだろ
この程度じゃ持たない方が悪いぞ
614 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 16:06:22.85 ID:rQ3Xh/Zz
>613
だからこれからも増えていくのが嫌だつってんだろ
アイテムに依存するようなバランスにはすべきではない
何が言いたいのかわからなくなってきた
俺が金なくて使いがたいアイテムは使えないバランスにしろって言ってるようにしか、いやまさかな
なんていうか皆まじでいってるのかこれ?
メイジと近接両方やって同じ意見が言えるなら大したものだよ
少なくとも私は、メイジこれじゃあ可哀相だと思ったよ
ただでさえメイジ少ないのにこれじゃあ脳筋ワールドになっちまう
>>616 鵜呑みにすんな
ちゃんと読めば流れは分かるだろ?
>>614 さっきから、発言にしても・・・浮いてるよ?
これからも増えていくのが嫌ってことは現状のインヴィジはいいってことだな?
課金アイテムとかでバランスが云々なら分かるけど、
金が・・・とかは君の個人的な問題だから、ここで言うことじゃない。
>>616 馬鹿なメイジと馬鹿な近接が罵り合っているだけのスレで何を申すか!?
いいから金の話はスルーしろよ
課金アイテム必須のバランスにでもならない限りどうでもいいだろ
メイジも近接も両方もってるが、バランス取るには破壊だけ弓みたいな扱いにするしかないんじゃないのか。
詠唱中断しにくくしたら破壊だけじゃなくて回復のHAまで通されまくって俺TUEEEEEEEされるし。
Preで10kくらい稼げばそこそこ物資は揃うけどな…
装備は無しで
コーマが増える前からメスメあるしワサビは必須だった
つか前はバーサク使えなかったから戦技ソロゲリラなんてワサビとKMだけだったろ?
店売りのワサビを刻むしかなかったから今よりもっと高かったし
インビジPも元から必須だよ
昔よりむしろ安くなってるしな
もう少し魔法を撃つ余裕がメイジにできれば今の仕様でもいいんだが
現状はホールドHAばかりしてて結局負けるだけだしな
破壊魔法は近接とかと違ってディレイが共通なせいで瞬間的な高火力は出しづらい。
重装備をしろと言っても、近接と違い火力が落ちるし重い。
重量に関しても近接は筋力上げれば火力アップになるがメイジは重量アップにしかならない。
近接が当たりやすくなって前より必中という利点が薄れた。
全体的にメイジから見たものなので突っ込みよろしく
626 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 16:18:14.71 ID:rQ3Xh/Zz
>623
別にワサビなんてなくても勝てたよ?
お前さんが下手なだけだったんじゃない?
2武器とかも少なかったし、バーサークも使えなかったから
スタンしてもインビジしなくても今より被害はでなかったな、
結局、バランスわりぃから廃人有利になったんだよ。
そもそも昔なんて話題だしてきたら
ソロゲリラなんて今より少なかったし
でFAじゃね?
なぁ、俺疑問なんだけどさ
判定の幅とか角度とかをある程度狭くしたくらいで現状が改善すると思うか?
確かに移動避けの目は出てくるだろうけど、限界はあるだろうし
多少慣れた程度の人の近接攻撃は結局当たりまくりだと思うぞ
現状でもPreの資金力の差がでてんじゃないの?
味噌汁+ワサビ、ソーセージ+ワサビとかのセットで使ってない人もいるようだし。
つか出来るだけPre狩りしたくない・・
投げのトマホぐらいでいいんじゃね?
昔だって当てれる奴は当ててたしな
それくらいの判定が丁度良いと思う
メイジVS近接としての意見じゃなくて近接同士の戦いとしても
今の戦い方は、なんかつまらない
メイジは罠なんだよ
精神+回復をとると魔熟も集中も取りたくなり
どうせだから強化もとって
移動用に神秘も取って
攻撃用に破壊をとれば
あっという間にメイジの完成
攻撃用に武器を持って神秘を削れば強化戦士
アルケミ4魔法メイジやっている時点で魔法の汎用性重視にしているもんだから
防御性能に不安が出るのは諦めている
633 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 16:26:41.28 ID:meU2bZja
破壊+近接ってあんま見ないけどやっぱ中途半端なのかな
確かに今の判定は当たりすぎってのはある。
何よりもロックタゲで当てれるっていうのが個人的に嫌。
それはそうと、
>>625 火力だけでの話になると、それは近接のほうが優れているとは思う。
魔法には火力だけじゃない、色々魅力があるだろう、ってこと。
>>626 昔が二武器少なかった理由って魔法が強かったからだろ?
斜め後ろ移動もあったし抵抗70over当たり前でした、の時代じゃねーか。
軍属がプレート着てるのもほとんどいなくて階級装備とチェインばっかりだったし。
>>632 神秘は直接戦闘能力とは関係ないからなくてもいいかなーなんて。移動スキルとして考えれば近接の調和?だいぶ違うが
でもBuffスキルが強化と魔法熟練の2つあるのってなんだかなーと思うんだがどうなんだろ。
山葵ビジポが必須なおかげで生きていけてる生産者のことも思い出してあげてください
>>634 確かに破壊の追加効果とかあったり回復魔法の使い勝手とか近接よりもよかったり、いろんな魅力があるのは同意。
でも、それだと回復と強化魔法とちょっとの破壊だけでいいんじゃね?と。高破壊スキル取る意味が薄いような。
つか、その頃の方が今みたいにJadeで買い物とか
Jade→Gold換金できなかったからPre稼ぎだるかったと思うんだけど気のせい?
いや、あんまり近接判定を当たりにくくすると
今度は対mobが厳しくなったり初心者の敷居が高くなる
かと言って慣れてる奴は普通に当てるだろうから、
結局近接の火力おかしい議論はそのままな気がするんだよ
そりゃある程度狭くするのは同意だが、言われてるほど変化はないんじゃないかと
個人的にはもういっそPC全員
デフォでシールドガード使えていいんじゃないかと思ってるが
結局は、対応の複雑さ(・・・・?)に対応できなくなってる子って事だろ
強化は火力以外のステータスバフみたいなもんで、魔塾とは似て非なるものの気もするが…
純粋火力だけならに魔熟=戦技
>>640 スキル9振るだけでAvoid率45%ですがなにか?
>>640 確かに慣れれば当てれるが、先読み要素が出てくるため移動回避が可能になるはず
対Mobはロックタゲでどうせ当たるから問題ないだろ
>>640 対人だけ判定変えてしまえ。って無理なんかな?
>>642 なるほど・・・確かにそれは・・・
ただ近接から見ると戦技=強化な気がするんだけどそこら辺はどうなんだろう
646 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 16:44:14.90 ID:rQ3Xh/Zz
高級消耗アイテム持ってなかったら死んで当たり前
ってすごい事なのに平然と言ってるのが恐ろしいなw
>>645 近接が命中上げるにはKM
明治は必中なんでない
近接が火力上げるにはB
明治が火力上げるには………?
強化は強化でやっぱり違うと思うがなぁ
近接明治共に使える(構成にもよるけど
話を大袈裟、極端にしない。
強化=HP,MP,属性防御,AC,回避強化+シー
あくまでステータス補助だと思っている
ヴィガーは魔法に関係ないしな
>>646 MoEレベルのアイテム消費でぐだぐだ言うならギルドウォーズ行けよ。
POT無いし、レベル最高装備最高キャラが最初っから作れるぞ。
他ゲーを持ち出すとまたややこしくなっちゃうぞ
強化の最大の利点は他人にもかけられる事
ID:rQ3Xh/Zzが言ってるのってそもそもいつの時代の話よ
GHPがディレイ短くてスプリガンからにんじんチマチマ集めなきゃいけない時代
ハルバHG高級時代
ヤマトがウン様レア時代
色々あるけど
強化は他人に掛けられるんだし、シーは範囲じゃなくていいよな
ビジポくらいなら近接武器でも刀剣・棍棒なら調和なくても破れるんだし
物まねが不憫すぎる
ワサビ持ってない人かっこいいです!持ってこないで下さい!
だから最低限のレベルの話はスルーしろって
対人で基本的なアイテムが高級とかいう奴を触る意味がわからん
案山子からのえいしょうとか夢みてるんだが?
ダメなのか?
最低限のレベル以下の話な
ハドソンが移動回避前提でバランス組んでても少しガタが来てたんだから
今のバランスが狂って見えるのは当然。
見たものを殴って判定が出るのはどっちかというと望ましいので
Warのみロックターゲット廃止、補正角を60度程度、レランBUFFの重複廃止
ここまでやればメイジもまた少し生き残れるようになるだろう。
一つ前のパッチの
ジャスタンだろうがメイジのラグだかなんだかの移動回避で物資切れまでグルグルを森模擬で何回も見てしまうと
あのパッチのメイジ天国だけは受け付けられない。
魔熟にマナシールド追加しようぜ
バーサクは通常ディレイも短くするからなぁ
メイジでいうとラピキャスかかってるようなものか
更に効果時間は長いし、ダメージも20増えるとか…魔熟から見るとアリエネ
メイジは魔法必中だからKMする必要ないじゃん。
>>662 詠唱止められないようにするためホールドするけどな
今ならメイジはメガバ唱えてる間に殺されるけどな
この際メイジは話題に出さなくてもいいんじゃ
じゃあ近接も集中力0だとほぼ攻撃中断するようにするか。
KMは魔法に比べて必中ではないという近接の欠点(?)を軽減するものだと思えばいいんでないかな。
ちょっと日本語変だが。
魔法の欠点をカバーするテクニックが魔熟のホールドなんかなーとか思う。
また明治マンセーが湧くぞ
レランBuff重複はメイジ強化だと思うんだが
何か魔熟Buff+レランBuffで六dを防げるからな
>>665 流石にそれはメイジから見てもアレだ。
ただ命中率=詠唱継続率とかに仮定すると集中が別スキルなのはおかしいっちゃおかしいけど比べるものじゃないのだろう、きっと。
リアル戦闘同様、相手の攻撃とこっちの攻撃が同時だとつばぜり合いとなり
お互いノーダメージだが弾かれてノックバックするとかどーよ
ゴンゾにそんな能力無いのは分かってました
ごめんなさい
ここでショックフリーズ復活
>>670 SDのように攻撃の一瞬だけお互いに攻撃無効ノックバックBuffをつけるのと可能かもしれん
ここでGHPのディレイの半減!
倉庫にGHP余ってしょうがねー
>>670 なんかすごくかっこよさそう!と思った
エフェクトが超重要な気がする
命中と詠唱成功の攻防のバランスがうまく取れれば良いんだけどね。
多少は頭使わないとどっちも100%は成功しませんよ、って範疇で。
武器が砕けそうだな
上の方で、メイジはオールマイティだとか言われてるが、
そうは感じないな。
特に強化魔法に幻想抱いてる人が多すぎると思う。
ヴィガーエンライはwarでは使わないし、各種強化魔法も
フルBuffしてようやく近接と対等に戦えるくらいの性能に引き戻すくらいの能力しかない。
メイジは集中100で近接に対して100ポイントのアドバンテージ取られてるわけで、
その100ポイントを美味く割り振れば十分強化魔法と同程度の防御性能を、近接も得ることは可能だろう。
神秘・召還は近接の方が効果的に使えるしね。近接の方がオールマイティだと思う。
ジャブ最強伝説
>>677 その前提はさすがにいただけない
精神や集中は魔法全体に影響を与えるから
単独の魔法で評価しても過小評価、もしくは過大評価になりがちだからだ
メイジの生き残れないこの時代に
よく考えたら詠唱妨害のほうは攻撃さえ当たれば妨害できるのに大して
命中率に関しては回避がないとほぼ必中っぽいからもし詠唱継続率=命中だと近接有利なのか・・・
>>677 メイジやってる自分としては、メイジはオールマイティではあると思うんだ。ただその能力が全体的に低いのかもしれないだけで。
実際メイジが強化取らざるを得ないのは
筋力に振っても恩恵が少ないからだな、たとえば着こなし51にして筋力は
50ほど必要、それなら強化90振って階級HGのがいい。エレアマで抵抗30分もまかなえるし
早い話必須スキルが多い
>>682 確かにそうだなぁ
近接の必須スキルを増やすかメイジの必須スキルを減らせばー、と。
必須ってのは生命とかのことだと思うんだ
強化なんてのは便利だから取ってるだけ
用意されたテンプレートどうりに作ればそれなりに強いメイジになった時代は終わったんだよ
これからはメイジも試行錯誤が必要なだけ
筋力50ってコグニでプレートでも着る気か?
>>684 用意されたテンプレートどうりに作ればそれなりに強い近接ができそうなんだけど
そこら辺どうなんでしょうかね?
持久か筋力、高いほうが持てる重量として加算されるとみんな幸せかもね
飲み物20個で、6.00、触媒ND400,NP300,NQ300,PNQ20で
4+6+9+0.8=約20
チェイン一式で19か?計45だな。
サンクン入れられたら60でもきついだろう
>>687 それはメイジとしてはかなり助かるな。
重量にしか影響しない筋力20とか30とかを切れる上に前より重量多く持てるね。近接ほどじゃないけど。
メイジは低筋力、集中100、精神は90前後で〜ってのが既にテンプレートに嵌ってるよ
まぁパニ取れば今もそこそこ闘えるんだし、それで満足する奴は満足しとけばいいんじゃね?
メイジ視点の強化と戦士視点の強化はまったく違う。
>>677のヴィガーエンライはwarでは使わないし〜
ってのはメイジ視点で強化戦士なら常時buffだ。
詠唱妨害と命中と言う点だと、
ダメージ受けた時に命中率若干を減少させれば多少はマシではと思う。
現状の回避100or0じゃなく80〜60の微妙ラインも意味でるんじゃない?
>>685 俺コグニの話だ、すまん。ついでにチェインで筋力50プレートで筋力70必要
メイジと接近両方持ってるが、まぁ686もそう接近につっかかるなよ、気持ちはわかるよ
実際蹴り抵抗スワン盾と抵抗スワン盾以外はまだタイマン勝てるのは事実
ただ、熟練者とそうでないのですごい差が出るね
PTなら回復だけ残して後はすべて防御スキルに振るくらいな感じじゃないと生きていけないかも
俺コグニチェイン持ってるけど筋力30だよ
なし
レイジングをロットンで剥がされたとたんに動けなくなるとかやばいから
強化切ってでも筋力なだ
チェインで筋力50ってカッパーチェイン着てシップ銃でも持ってるのか、それ?
触媒も持ちすぎじゃね?
強化切りの着こなしメイジが増えるかもな
HGやシーはメイジからもらえばいい
・・・・あれ?
699 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 17:43:19.30 ID:LlrX4mmb
ここでバイブレーション復活
>>692 すまんちょっと熱くなった。
ただ、
>>684の強化が必須でないってのがちょっと引っかかった。
>>625の理由から重装備しづらいメイジが防御力を得るには、重量問題をなんとかするには、強化は半ば必須だと思うんだ。
筋力そんなに上げるだけのスキルポイントがなかなか捻出できないんだ。
対物理防御はチェインで51〜回避階級の121をほぼ必須が前提の物理攻撃
魔法防御は0でもいける。70あれば十分の魔法攻撃
これだけ見比べてもその程度しか防御考えなくていいような攻撃力しかないってことだろ
強化持ちだとPNQ30と他300、お茶30杯+POTで1時間程度しか活動できないよ。
で、これにチェイン着るとなると重量50〜55ぐらい。コグニだと筋力30〜35は必須
サンクンの保険がほしければ50は要るのは間違ってないけど
スキル15も裂いてまでサンクンに保険かけるぐらいならふぐ刺し持つな
触媒もちすぎなのかもしれない、結構長く出る事多いから
あと一応サンクン対策もかねて多目のつもり
>>698お前は俺か…
強化の問題は効果量と効果時間の関係から強化100精神100にしてしまいたくなる誘惑だろ
他の回復、破壊などはそこまでスキル値と魔力をあげなくても十分有用
サンクンはリムポ飲めば消せるし別に筋力大目に取らんでもいけるよ
怖いのは毒が効かない最初の一発だけだし。
俺のコグニチェインメイジは筋力40くらいが良い感じであったね。
筋力や集中、精神もよく言われている数字を参考にしつつ、自分の好みで
微調整すれば、割と色んなスキルに振れるようになると思う。
魔熟や強化を切ってしまうと、現状の近接に対しても割と硬くて張り合える
メイジが作れるね。
>>701 サンクン対策なら筋力15+強化という手もある
>>701 俺はレイジング無しでぎりぎりの筋力にして、常時レイジングにしてサンクン対策としてる。
サンクンとロットン両方来たら死ぬがな
サンクン対策だとフグ刺しがオススメ
大して使うものじゃないからそんな金かからないしな
ロットン大量に食らうような状況はそもそも詰んでるから諦めろ
アイテム枠が又一つ埋まるのか・・
メイジのアイテム枠ってツライとか言うけど、実際余裕じゃね?
触媒4種 飲み物 ビジポ リムポ ワサビ
の8つさえあればあとは別にいらない。
食べ物とブックを一応持ったとしてもあと何持てばいいんだろうか。
メイジのアイテム枠はタイマンPTか中規模〜本体かで顕著に変わると思う
その辺で会話がかみ合ってない気もしないでもない(スキル構成も
サンクンのディレイが30150とかならリムポでいいんだろうケドな・・・
強化無しメイジはマジ詰み一歩前
強化切りメイジには筋力少々+小リュック+足だけフェザーっつうのも中々いいぞ
身内かサブキャラに生産いないとだるいけどな
>>710 死角をなくしたいなら
マナP GSP GHP インビジP
MRP ワサビ 茶 フグ刺し
触媒四種か筋力+レイジングメイジならフグ刺しやめて
回避ならソーセージかマリネかサメ肉かフグ寿司
メイジの持ち物
触媒4 飲み物 食い物 ビジポ リムポ わさび GSP MP 本
保険にGHP持つ場合も多い
ぶっちゃけるとメイジやめて近接やったほうが楽だと最近思った。
強化7種リジェコンデかけなおしとか、かったるい。
>>712 サンクンが怖いのは一発目だけだってwあとは毒で潰せる。
もちろんキュアポ解除サンクンとかもされようと思えばされるが、
リムポ解除の後、破壊魔法で攻撃してれば唱えようとさえされない。
>>713 やっぱGSPとかになるんかな。
でもPOTはビジポとリムポ以外飲むのあほらしいんだよね・・
>>715 俺も普通に近接やったほうがいいと思って近接も作ってる。
タイマンで近接に勝てる気がしないっていうか勝てない・・・
俺の操作スキルが低いだけなのかもしれないけど。
>>716 血雨対策に持ってないとGSPは死ねる気がする
あとGHPはあるとISSSギリギリ耐えられたりとか
血雨見たらリバビジポで代用効くし、GHPでギリギリ生きても次で死ぬからビジポに回したい。
まぁ俺のメイジは完全ソロしかしないからってのもあるけどね。
>>707 >俺はレイジング無しでぎりぎりの筋力にして、常時レイジングにしてサンクン対策としてる。
>サンクンとロットン両方来たら死ぬがな
サンクンはレイジング分無視して突き抜けるから意味ない。
正確に言うと。
40/45の時レイジングで0/45になる。
ここでサンクンされると50〜/45になるから意味無い。
つまり今の重量+αな。
常時レイジングという発想の時点で乙。
ギリギリにしてサンクン用にレイジング唱えるならok。
40/45 サンクン⇒40+50〜/45 レイジング⇒40+50〜-100/45 になる。
>>719 血雨食らったことあるのか・・?
毒種火種眠り種セットで来るからビジポなんか殆どいみねー
あきらめず粘るならGHPはいる
血雨見たらホールド>リフレでとりあえずしのぐな
>>720 707じゃないけど、レイジング→サンクンの順にかかると、
40/45→0/45(レイジング)→30/45(サンクン)になるんじゃなかったっけ?
>>721 ソロだと種置かれた時点で近寄らないから、
血雨種・・のようなコンボはほとんど食らわないんだよね。
PT戦↑だと嫌ほどくるだろうけどねー
あーちょっと
>>720を読み違えてるか。サンクンで50増えたら無意味ってことね。
でも脳筋サンクンは召喚90でも30しか増えんぜ!
ソロ思考ばかりじゃん。
あれだ、アリーナみたいなタイマン広場をwarに一画用意して貰えよ…
>>720 サンクンで50来るほどの猛者は珍しいぞ
高魔力高召喚サンクンとか既に相手がスキルいっぱいいっぱいだと思う
賢者や強化召喚テイマーなんかのサンクンはちょっと恐ろしいぐらい増える。
つか、下手すると筋力80止めのプレート脳筋なんかが止まる
パンダ補正ばんざい(^ω^)
ぱんだ最強 (;;)おかしいよね、目から塩水が
鯖が腐ってきてるのにここは盛況だな
いいことだ
重量1.2(笑
精神力の半分を重量に加えてくれ。
筋力の半分を魔力に加えてみよう
魔力が必要ないテクニックを駆使する脳筋が何を言うか
今すげー俺を萎えさせた戦術を紹介しよう
オルヴァン3匹ぶつけて調和で距離取りまくり本人は後ろから弓撃ちまくり
1撃食らうとタックルとタゲ消し距離取って回復
オルヴァンを殴ろうものならカオスフレアが飛んでくる
さぁ君ならどう攻略する?
それだけスキル割いてたら弓撃てば終了
回避型で調和とってひたすら本体ぶったたくぐらいしかねーんじゃねえかの
それ、オルヴァンが居なくても対して変わらないんじゃね?
>>736 ペットと本体の距離が離れればPETが無敵化する確率が飛躍的に上がる
意図的にやってるとするならその相手は糞
相手の名前を確認して撤退するのがベスト
弓とって調教とってカカオ使う調和持ちって凄いな
ヘルパニ張ってオルバン自滅
ブーストメガバ一発で沈められるな
たいして強くもないな
調教とってないか30ぐらいだろそいつ
まだWEバインド連射してこない所が甘いな
なあに3匹出してから下げればなんてことはない
まあ蘇生用に30弱は取ってるだろうけどな
いらねーだろ
調教の糞バランス死ねでFA
ケイジに「死亡してもドロップしない」属性つけてくれ〜〜
Warageで死んだらペット刑事から出していようがいまいがドロップでいいよ
抵抗持ってない奴がメイジに勝ちにくいのと同様に、
回避持ってない奴が捨てオルヴァン連れテイマーに勝ちにくい
そんなことは自明の理
ちなみに俺も弓だが1発入れたら即レンジ外に出やがるうえオルヴァンのタウントがウザーってなわけで
オルヴァン殴り始めたらカオスチャージして来るし
盾かパニ無しはソロるなって事かのぉ
タウント?
>>751 それで慶次に入った状態でDropで、なら賛成
メールボムしとけ
調教が狂ってるのが現実
遠距離食に距離取らせてる時点で負けなんじゃないの?
むしろソロで歩いてる時点で負け
ごんぞも一応対応する気はあるようだし
調教もじきに修正来るだろ
ソロの仕事は死に報告して味方に轢いてもらうこと
>>760 レベルアップすると味方が大量にいる場所まで引っ張るってスキルも身につく。
調和盾は必須だが
もう調教出すと1スレ使っちゃうからこれで済ませろ
5 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/29(土) 20:01:48.67 ID:XUBEe6IZ
>>1乙
やっぱり燃料は欲しいよな。反省はしない
537 名前:名無しオンライン 投稿日:2006/07/24(月) 22:40:10.22 ID:CjGwxUS8
「低」マーに対するテンプレ
Q.時間かけた分だけ強いのは当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。スキル制の意味考えろ
Q.維持費かかるだけ強くて当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。POT連打ゲームみたいに金全てゲームなんてやりたくねー
金さえかければ対抗策が著しく少なくなるなんてやってられるか
過去レスから餌代は1時間500〜600Gらしい
Q.スキル振った分だけ強くなるのは当然じゃね?
A.過去強すぎるスキルは賛否があるけど修正、又は対抗スキルができました。
スキルポイントの価値はいろいろ偏っているがそれにしても調教は強い。
増殖したらどうなるかを考えろ。今だって2武器刀剣SDや血雨、戦技調和の話題が多いのに考えろ
Q.対抗策いっぱいあるんじゃね?透明とか盾とか罠とか
A.どの構成も弱点があるのが当然。対抗策が少ない上に、普通の構成だと勝ち目が他よりかなり薄い
明確なアンチスキルが無いのも痛い。
タゲ切りや透明については過去スレの議論で有効にはなりえないと言われた。
パニや血雨罠もアンチにはなりえない。
テラーウィップは調教に調教で対抗とかおめでてー
Q.面倒だから強くて当然じゃね?
A.メリットとデメリット考えろ。色々面倒なのは分かるがやはり勝率というメリットはでかいと思うやつが多い。
Q.逃げればいいんじゃね?
A.バインド、サンボルで乙。というか逃げるが勝ちは認めるが主導権はペット持ち
Q.システムで存在してるんだからいいんじゃね?
A.2chで煽るのも勝手じゃね?つまんないと思うやつが多いから煽られる
つーかシステムで判定がどっか飛んでるんだよ。
Q.一人でかなわないなら複数で攻めればいいじゃない
A.テイマー様はタイマンだと勝てるのが当たり前ですかそうですか
Q.そんなに強いのなら自分も調教やれば?
A.War民全員調教持ちですか。スキル制限かよつまんね
Q.言われるほど強くないだろ。お前がヤムチャ
A.はいはい。あなたは天才ですね。多数の方が強いと感じているので騒がれてるんだよ
できれば勝った詳細を詳しく広めてくれよ
Q.カオスホムが悪いんだ。調教は関係無い。
A.ビーク、オルヴァン3匹で邪魔、頻繁に判定が範囲外、アンチスキルがほぼ無い。現状はカオスホム連れが多いから困る
765 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 22:34:57.88 ID:nJ10aZIS
調教なんて自慢の2武器で飼い主集中攻撃してりゃおわらね?
パニッシュと対して悪質度は変わらないと思うけどなぁ
どんな最強スキル構成で固めても数の差だけはどうにもならない
これだけはガチ
ヘルパニがタチ悪く見えるのはにゅーびーの特徴
投げ9でクマ団子を投げる作業に戻るんだ
メイジピクピク時代だったけど
オル ピュア ワイバン にかかれ
本体プルプルサンボル連打
普通の納金構成じゃピュア殺すだけで限界でした
調教がうざいだとかそういうのはどうでもいい。
>>736の状況なら、回避を生かしてオルヴァンをぶっちぎり、相手の調和に合わせてこちらも調和+槍で近づき、
2武器の火力で押しつぶせば勝てるんじゃないだろうか。
ワイバーンの火力はヤバイな。開幕で魔法攻撃100を2発喰らった
全身プレートガチガチ+GHPのみまくりではオルヴァンは無視できないのかね?
野良オルヴァンならフルプレだと25前後
ヴィガーかかってれば40弱のダメージなだ
ネオオルはATK関数が1.1らしいから、
68レベルで、ATK75程度って所かな。
ヴィガーで15弱ダメージ増えるってのも凄いな。
飼い主は精神強化100+魔力装備に魔熟回復取ってそうだ。
2回か3回殴れば死ぬがな、明らかに
>>774 相手の装備にもよるけど強化95魔力95でもカッパチェイン相手にフォークの威力が15くらい増えるから
そこまでシビアじゃないんじゃない?
むしろフォークでチェインの方が、チョッパでフルプレ斬るよりダメージ増加大きいかと。
武器攻撃力とか筋力と違って、関係無しに上乗せするだけだし
とりあえず次のメンテにでも角度調整を入れてこないとな
ロックタゲは結局変わらん上に近接以外がワリを食うから、いじる必要はなし。
いじったらマイナス、火力バランスをいじってもマイナス
その辺を間違えたらそれこそかなりバランス狂うな
だが平気でやりそうな辺りが怖いぜ
HP300ぐらいしかないゲームなのにこれ以上攻撃力ある武器とか
バフ食べものとかイラネェ
HP10000のチョンゲでダメージ2000で「うはwチョンゲw」と思ってたけど
今やそれに近いからな。ダメージ下げてもいいや。
火力を単に下げると、Preの旅人乙るよ?
war仕様とか、二武器制限とか、防御力上げるとか、全体を考慮して別の制御考えないと・・・
まぁワラゲはプレと効果が分けられるからな
火力設定も変えようと思えば可能なんじゃね?
おそろしい手間がかかりそうだけど
スチチェイン着こんで銃のバニッシュクリティカルアタックで200dmgもらた\(^o^)/
忠誠心高いPETは飼い主死ぬと自害する仕様でおk
狭いところでの戦闘で退却になったときはマジで味方のオルヴァンが邪魔すぎる
だから全てのダメ・回復・buffなどをワラゲでは半減させればいいんだって。
ACの効果上げればいいだろ
抵抗力100あれば魔法ダメージ6〜40しか来ない現状で、AC130あっても60〜110ダメージとかおかし過ぎる
今のあたり具合を角度修正すれば、結果的に時間単位のダメージ率は変わるよ
目先にとらわれて数字を直接いじるのはしょうもないことにしかならない
てか散々既出
範囲と判定が変わってからメチャクチャになったんだから
そこから調整するのが筋でしょ
ごんぞに近接の角度修正なんて出来るのか?
やらないと、数字変えても今の近接戦闘のつまらなさは変わらんだろ
ついでに数字いじったら多少の人数差を覆すのがはるかに難しくなる
高ACで+20なってもあんま変わらないが、
高ATKでの+は威力に直結するからな。
食料buffの重複に、ATK+課金アイテム、バトルハンマー等、
ゆっくりと痛くなってきてる。ほっとくとインフレするな。
同期ズレ前提のバランス調整だったから数値調整も已む無しとは思うけどな
明らかに今のはパワーゲームだし角度修正だけで収まるかどうか微妙だ
まぁ角度調整は必須だけど
角度調整すると、ようやく勝てるようになって俺TUEEEを満喫してる脳筋様たちが、一斉にメールボムを投下するんじゃね?
まあダメ調整でも同じようにメールボム連打するんだろうが
細かな数字調整は、上がり過ぎないように抑えるためだな
ただし、無理矢理上から下げるのもバッド。今回の重複buffを無くすとかだけでも変わってくる。極端やダルマ落とし的調整もマズー
だが何より角度修正が急務だな
このスレでズレ前提バランスとか何度かでてるけど
ラグが読める同士の戦いでは、普通に攻撃があたってたからね
でもダメージ問題にしてなかったし
今は、範囲広すぎ、範囲外に出ても駄目貰う、ロックタゲで安易に狙える
間合いが取れないから受けるダメージの調整が出来ないんだよね
>>793 むかしから、スレでもゲーム内でもそういう三下の意見は淘汰されてきたんだけどな
バランスは下手糞を基準にはとらない。人並み以上の上手さになってから言え。ってね
端的にそれを言った言葉が「ヤムチャ」だったんだけど、言葉の賞味期限が切れて該当者本人らがただの口撃と見栄張りのために使うようになったけどな
ま、何にせよ修正メール送るしかないよ。少なくともゲームを見れば、どちらが面白がられてるかは一目瞭然だしな。それを理解させないと
この糞スレの進歩の無い糞議論で淘汰されてるのは
どうみても少数派の意見
今みたいに補正かけなくてもほぼロックタゲで当たるような状況もあれだけど
前みたいにハルバレンジギリギリあたりの前方に描画されてて
180度方向転換しないと当たらないとかもあれだけどな
>>795 ラグが読めるということを前提としてる奴としてない(読めてなかった)奴が、一緒に話してたから一々話が混ぜっ返ってるんだろうな、今の角度調整の話は
ロックタゲで当たりにくく 弓や銃や投げはロックタゲだけでは当たらなく
手動のほうが当てやすい
そんな仕様でOK
ふと思ったんだが魔法も武器技みたいに倍率計算にしたらどうなんだろうか
結局単位火力が上がらないんだよな
詠唱速度も遅くなるから
へたすればaisu-boru連射のほうが中断まで考えると
断然高火力とかありえん
じゃあ足止めて攻撃連打で勝ってみろよって話ですよね
riro---dositenakattaaaa
スーパーラグアーマーの奴がいたのが問題だって
ちょっと回るだけで文字通りあさっての方向殴らされてるからな
>577 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/08/25(金) 23:25:00.88 ID:zQ869bkt
>1.3倍→1.1倍→1.6〜1.7倍
>
>途中で外れるとその時点で中断らしいんだが
>現状の判定だと故意にやらない限り外れない
>地味にかなりの鬼性能
レゾウォーメイスBuff技のワイルドヒットの倍率らしいんだが
他のレゾ技と比べておまいらどー思うよ
動画もログも上がってない以上なんともいえねーよ
棍棒スレ見てきたけど何も書いてなかったしな
別途アイテム枠が必要で発動さえ不確定
その上連続技だなんてどう考えても対人技じゃない
話題にすら上がらないけど、いま素手ってどうなの?
28専用?
ってよく考えたら素手スレは別にあるのか
ダメージ文句なかったってころは食い合わせも巨大棍棒も無かった時代だろ
812 :
名無しオンライン:2006/08/26(土) 11:10:02.98 ID:fEoS/pMu
盾必須の今の時代
素手30はもはや常識
素手って28じゃ駄目なの?
30まであげたほうがいい?
枠があるなら30
ないなら28
ナックルつけるとチャージドのディレイ伸びるんだがな
>>815 thx
スキルギリギリなんで28止めにする
818 :
名無しオンライン:2006/08/26(土) 11:29:27.63 ID:kzEde74f
ナックルのダメは?
消耗してもなくならないんだっけ
ナックルつければダメージも上がるしレンジも伸びる
どうせチャージドにしか使わないんだから、30でナックルのが良いな
>>796 淘汰されてるのは少数意見
三下の意見でも数が多けりゃ通ってるぞ
糞使えないdebuff群と脳筋優遇措置の数々が全てを物語ってるだろ
三下ってなによw
無料厨のことか?
最近の子は漢字も読めないのか
28でも30でも回避切りな相手だとガンガン当たる
今の仕様じゃレンジ関係ないね
回避0相手に100%の命中率を出すには命中45くらいあればよかったはず
つまり素手28もKM乗ってれば必中だな
投げ9もKM乗ってれば回避なしには必中
命中100%って存在すんの?
最高命中率決まってるから100%とかねえよ
ベビースネークと戯れてこい
命中100%ってねぇのか?
命中150前後のキャラでたまにオークガードで金稼ぎするんだが
一度もミスったの見たことないぞ?
回避と間違えてない?
武器スキル100でもベビースネークにミスることもあるのか
俺はあと何匹蛇を殺せばいいんだ?
最大命中率なんてないだろうけど
どんなに命中高くても0.01〜0.001%程度は回避する可能性はあるよ
まあ、その正直その程度の値なんて統計誤差範囲だと思うがねえ?
ちなみに回避は実用上最大(回避150〜200vs命中0)でも
10%程度被弾するからこっちは明らかに限界がある
計算上は回避1009でも1%以下にならなかったはず
>>831 >どんなに命中高くても0.01〜0.001%程度は回避する可能性はあるよ
調べたのか、すごいな。
数試すだけでも数ヶ月かかりそうだ
子蛇に命中98でもう100匹ぐらい狩ってて必中なんですが^^;
>>834 >どんなに命中高くても0.01〜0.001%程度は回避する可能性はあるよ
少なくとも後9900匹くらいは倒さないと回避されないかもな
まあ、計算式での100%命中ってのは天気予報の明日は100%晴れってのと似たようなもんだな
>>832 回避は(回避150〜200vs命中0)で20%被弾じゃなかったか?
回避率は最大80%だな
最大命中率が決まってるなら是非教えてもらいたいが
話の発端は、回避0に対して命中100%確保するには・・
って話じゃなかったのかね?
うちの回避0もに子がこの前、脳筋アタック回避した
>>841 それ俺が撃ったbuff無し弓スキル0の毒矢
命中率は最大100%
回避率は最大80%
あとは分かるな?
846 :
名無しオンライン:2006/08/26(土) 18:53:52.53 ID:kzEde74f
盾回避にしようかな
盾あってもチャージドされまくるし
>>837 いや、13%ぐらいかな
回避500で6%、回避1000で2%ぐらい。理論値だがな
回避150→200程度の検証しかできないけど、最大値に引っかかってる様子はない
(ちゃんと回避率頻度は向上してる)
じゃあ私は盾回避抵抗着こなし物まね集中回復!
常時TFとDSでおk
盾持ち明らかに弱いな。
ダメージを回避するものに限られてるから、
攻撃側としては+-0だし、盾貫通手段(弓、投げ)などを主力にすれば
盾待ちは無力になる。
今、盾貫通攻撃手段+刀剣SDの複合がタイマンでは一番強いよ。
まぁ生存率を上げるにはいいけど、相手を倒せなきゃ意味が無いしね
>>850 おまいはスタン取った後、何もせずにぼんやり突っ立ってるのか?
なんでお前が飲んでんだよ
事前センスヒドゥンでおk
盾はリベンジガードだけは強いと思うが、
他のガード手段は本気でイマイチだと思うけどなぁ・・