【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その17
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 14:58:07.85 ID:WcLHVMn4
3 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 14:58:38.05 ID:8t9bYw2l
4 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 14:59:18.77 ID:mWEEwPN6
湖畔が熱くなる!
188 名無しオンライン sage New! 2006/08/18(金) 14:53:02.22 ID:pzwX3nIA
SoWと合わせて追撃で使えないかしらー
974 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/18(金) 05:25:33.98 ID:drLUYwpm
キャッチターゲット使ってみました
釣竿装備しないと発動しません
ザパーンってなSEとともに釣りモーション開始
グイグイ引き上げるモーションをし、ターゲットを引き寄せます
神秘のコーリングと似てますが ヘイト有り fizしてもヘイト来ます
射程距離は城門前の階段一番下からジェームス届きます
他に気になる点があれば実現可能な範囲で実験してきます
982 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/18(金) 13:06:20.48 ID:drLUYwpm
>>975 速攻ぶん殴られます ジェームスから逃げ切れませんでした
>>976 小刻みにコーリングで引き寄せる感じです 逃げられても近寄ってきても ほぼ同刻に引き寄せ終わります
相手が逃げると完全には引き寄せれませんが、それでも近接武器射程圏内まで釣れます
>>978 ある程度の段差は無視できるようです 魔法と同じ射線確保が必須っぽいです
マジックブースト+コーリングを一瞬で行う技だと思います
ネオクアリーナで試したところ、水中から陸地の相手を引き寄せ可で
一度水中に引きずり込むと水泳低い相手は陸地に逃がしません
殺されなければですが・・・
5 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:04:52.08 ID:d4rUSeQz
6 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:06:02.22 ID:d4rUSeQz
ついでにageておく
7 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:07:36.39 ID:QmhKDyvi
抵抗持ちには、オーメン連発でいいじゃん!
って冗談だけど、抵抗なしの近接と、防御スキルなしのメイジが、いい戦いするのが当たり前だと思うが。
今までのように抵抗なしが一方的にやられていたのが異常だった訳で。
それにメイジはスキル厳しいのは分かるが、かならず熟練、破壊、回復、強化、死をとらなきゃならい訳じゃないだろ。
どれか削って防御スキルに回せばいいじゃん。
8 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:09:10.04 ID:iWu5ZJYp
このスレのメイジは熟練・集中・回復・破壊・死・精神が前提だからな。残り250ポイント
9 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:10:38.62 ID:+bRdq47S
10 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:11:06.50 ID:rbFVHZVV
他はともかく、熟練と集中、あるいは回復・・・は、どれ捨てても身動きとれなくなると思うんだ
11 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:11:12.70 ID:a6hSpZJM
>>9 スレみてればわかるじゃない。ないに等しい。
12 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:11:56.19 ID:jy5AyUL5
というか、17日以前はそんなにメイジが脅威だったのか?それが不思議だ
13 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:12:42.99 ID:mWEEwPN6
14 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:12:48.41 ID:+bRdq47S
15 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:13:10.50 ID:uNR4ZK9e
16 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:15:11.27 ID:lGBaGagk
魔熟集中破壊回復強化のテンプレがどうやっても安定していたからな
以前のバランスだと対メイジを考えるとそうなってしまう
ただし、今のバランスなら必然的にどのメイジも防御スキルとらざるを得ないから
今のバランスならではのスキルの取捨選択が必要だろうな
17 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:15:39.25 ID:VKL/jX6r
前スレ最後に出てたアルティメットノヴァが魔法使いの切り札になるんや!
18 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:19:30.11 ID:ElJhAd+D
>>17 神秘だけは取りたくありません
神秘70取るならkikku取った方がマシです
19 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:20:31.39 ID:A9Gg46Vn
20 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:22:23.59 ID:HELrv+hy
>>16 バランスが変わったのに、それに対応できない/したくないから
ぎゃーぎゃー騒いでてのが前スレのメイジサマでしょ
せっかくのスキル制なんだからいろいろ変えればいいのにね
21 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:23:56.27 ID:Mm1AKfle
>>20 そうは言うもののスキルが慢性的に足りないのだよ
ただ死魔法抜きで調整されてしまうと
死魔法有メイジが強くなりすぎる
有で調整されてるから無しが弱いだけじゃね?
22 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:27:17.68 ID:iWu5ZJYp
スキル制だけど、根本的に雑魚いスキルとると対人弱いからな。
23 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:27:23.93 ID:rbFVHZVV
つかメイジの話と、攻撃範囲外の判定がおかしい話を一緒くたにして
(解決したくば)スキルかえろやつってんのは何がいいたいんだ?
24 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:29:44.88 ID:+bRdq47S
25 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:30:26.19 ID:rbFVHZVV
それだけ出されてもわからんと思うぞ
26 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:30:58.12 ID:3tkOU+vp
攻撃も当てれなかったうんこチャンたちが今の判定を手放したくないって
ふぁびょってるのさw
27 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:34:32.95 ID:unKO9zO9
遅レスだけど
前スレ
>>848 >1) 未来予想時間をよくばらずに短く
これをするためには短くなった分より多くの回数、鯖と情報を
やりとりしなければならない。単純に通信量が増加し、現状
の鯖ではさらにアップアップになる。位置情報の伝達をケチっ
てやっと装備変更等を素早く伝達できるようになったのに、
今更ゴンゾがやるとは思えない。
鯖(と回線)強化すれば精度を上げられると思うんだけど、
それは運営コストに直結するからね・・・
28 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:37:13.00 ID:jy5AyUL5
>>23 ようやくメイジに勝てるようになった人でしょう
結局、火力バランスについても、角度修正をすれば移動による回避と攻撃時の少雨順修正が復活するから、今現在見たく無駄なくらい当たることもなくなるため、結果的に今の時間単位のダメージインフレを抑えることができるようになる
この点をすっ飛ばして火力と角度を別個にいじろうとすると、両方に修正が入ったときにワリを食うのは結局近接なんだがな
狙うの上手けりゃ角度修正はいってもいい感じに当てれて、また判定をつかんで移動して避けることで下っ端近接に対しても上手さで優位に立てる
29 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:38:33.17 ID:rbFVHZVV
>>27 いや、未来予想パッチ前の状態と、未来予想後の中間にするって話
100%PCによる先読みという方式から、
(すこし遅れるのはMMOとしては正常と割り切って)多少人間による先読みもつかえばっていう話
あと、パケット数や、同期間隔そのものは未来予想パッチの時に未来予想部分とは別に
改善されてるよ(頻繁になった/その分13エラーが多くなったが)
で、調和ズレとか、メイジ鈍足詠唱が当てられるようになったのは、
たぶん未来予想パッチとは関係なく、このパケット同期間隔の改善によるものだから
未来予想パッチと今回の近接パッチだけを捨てても、ラグアーマーマンセーにはもどらないと思う
…たぶん。最後の段落は100%推察ですが。
30 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:38:44.08 ID:lGBaGagk
>>21 死魔そのものがアンチスキルの塊なんだから
アンチスキルに「アンチスキル強すぎ」というのはさすがにおかしいだろ
やられる前にやるか、やられても平気な構成にするしかない
31 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:42:53.75 ID:rbFVHZVV
>>28 弾丸矢の修正変遷みればすぐわかるのにね
原因を取り除く、解決する以外の方法で、つまり小手先ごまかしの手法で入った修正って
原因が取り除かれてももどらないのが、今までのハドソンゴンゾのやり方
威力さげると後でたぶん近接ものすごい困ると思うよ
32 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:44:07.87 ID:Mm1AKfle
>>30 死魔法無しのメイジのバランスにしたら
メガバがバースト並みの詠唱速度で抵抗0が移動詠唱3発で死亡とかになりかねないんだが・・・
ラピキャスがISSSやリープみたいな位置づけになるんだしな
ただこの場合は詠唱中断の仕様を変えない場合
普通に集中100で100%通るぐらいなら別にいいんじゃない?
50%なら2発で理論上中断だし
66%でも3発当てれば理論上中断
アンチスキルとして投げとか神秘20が流行りそうだが
33 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 15:59:00.14 ID:+bRdq47S
>>32 一瞬そんなにリコールレイションがしたいのかと思ったぜ
34 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:05:50.77 ID:nL0qxxCu
>>31 んだな。
(近接が当たらないから)未来パッチ修正しろ→近接補正角度を広げました。
の斜め上具合じゃステータス系を弄ったら取り返しのつかないことになるぞ。
攻撃判定自体は自分のPCから出てるらしいから後は受ける側の判定がどうなってるか確かめたい。
それを確かめるのとバランスの調整も含めて近接の補正角度を以前に戻して欲しい。
35 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:11:56.36 ID:8t9bYw2l
>>32 50%が理論上2発で中断……?
どんな理論だ?
36 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:13:59.27 ID:a6hSpZJM
>>35 詠唱が通る確率が50%なら平均値だと2発で潰せるってことじゃねの?
37 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:16:38.79 ID:8t9bYw2l
38 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:21:42.73 ID:mCFNYE8r
攻撃当たるのは普通じゃね?
いままでの糞判定仕様に洗脳されてただけじゃね?
手動回避したきゃバックステップでも取ってろってことかGONZO様?
39 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:22:04.42 ID:n2//iy9f
とりあえず、近接はいくらでもソロできるが
現状の仕様で固定なら、メイジソロは消滅確定
メイジは後方支援してろ
それが嫌ならワラゲ来るな
事実上、そういうパッチになっちまったな
40 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:25:34.66 ID:rbFVHZVV
たしかに、この命中率でいくなら、
着こなしと回避の恩恵あげない限りは
魔法が主攻撃手段(ヘルバニッシャー除く)の奴はソロできんな
しかし、純粋メイジ(着こなしも回避も盾もとらない)が
ソロ向きでないのはさすがにしょーがない気がする
ただ、それと移動回避(攻撃範囲外判定)がオカシイ件は別件
41 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:25:52.70 ID:wA/KNOy6
攻撃防ぐには盾とか使う
かわしたければ回避を上げる
当たり前のことだろ?
42 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:26:13.84 ID:a6hSpZJM
>>39 お前がやってきたメイジの構成を述べてみろ。
43 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:26:42.47 ID:3tkOU+vp
>>39 近接ばかり優遇されてどうにもならねーよな
44 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:27:10.05 ID:79KdgrWS
ソロはしんどくてもPTで真価を発揮するならそれはそれでおk
45 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:29:02.89 ID:rbFVHZVV
>>44 だな。
てか、そういう構成なんだってだけのことだよな。
が、それと攻撃範囲がオカシイ件は別件。
>>43 優遇っつうか、バグの世界だろこれ
あきらかにレンジ外なのに当たるってのは、
優遇って言葉で片付けられる問題じゃない気がす
46 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:29:57.41 ID:ElJhAd+D
お蔵入りしてたメイジ引っ張り出してきたが
余裕でソロできるけど出来ないって行ってる人頭平気?
遠距離の死魔破壊は相変わらず脅威だし
一度死ぬまでに納金五人ぬっころせた
むしろファビョってんのは手動回避に頼りっきりの雑魚メイジじゃね?
47 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:30:17.27 ID:9YrQ2Nov
じゃあ何? 明らかにレンジ内なのに当たらなかったのは正常だとでも言いたいのか
48 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:30:51.85 ID:n2//iy9f
でメイジに勝ちたければ抵抗を上げる
当たり前のことだな
何故か今は抵抗すらいらんがな
49 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:31:06.42 ID:3tkOU+vp
レンジ外からでもメイジが脳筋になぐられるのなら詠唱が確実に通るくらいの
変更がなきゃやってられん。ふざけんな
50 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:31:32.47 ID:wA/KNOy6
51 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:32:25.81 ID:+bRdq47S
ID:3tkOU+vpは相変わらずのようで
52 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:33:34.11 ID:z3pya/Z6
まぁレンジ外から殴られるのもどうにかしてほしいよな
53 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:34:15.73 ID:Mm1AKfle
>>46 死魔前提なそれ
死魔法だけ近接でもメイジでもとんがってるから
死魔法弱体のほうがいいのかねえ
54 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:34:16.50 ID:A9Gg46Vn
>>50 モニメイジは回避持ちだから相変わらず強いんじゃないか
55 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:34:31.51 ID:ElJhAd+D
んまあ、前みたいに二人相手にしてもなんとかなる死魔メイジが異常だった訳で
一対一なら相変わらず死魔メイジは俺TUEEEEEできるぜ?
56 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:34:48.53 ID:rbFVHZVV
>>47 >>49 八つ当たりする場所が違うだろと
明らかにレンジ内なのに当たらない件も
明らかにレンジ外なのに当たる件も
どっちも異常
どっちも解決されるのが正常な状態で、
近接が正常になったから手動回避が異常になってもいいんだって話でもなければ、
近接がこれでいくなら、対抗できる別な異常を追加しろって話もちがうでしょうに
どっちも直せ > 糞ゴンゾ
その上じゃねーと、バランスの話にならねーよ
異常なままに、パラメーターだけちょこちょこいじりはじめたら、さらにわけわからなくなるだけだし
ゴンゾに、「(パラメーターいじったから)これでいいっしょ?」って思わせるだけだぜ
57 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:35:43.95 ID:3tkOU+vp
ロックタゲだけ殺せるからって対人に勝った気でいる奴らが暴れてるなw
MoEも住人の質が下がったものだw
58 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:36:27.73 ID:ElJhAd+D
>>53 ああ、死魔無いとやってられんかも
一応メスメスモワ、サンボルだけ〜ってのも検証してみたが
以前のようにスモワ回避は出来なくなったかもなぁ
59 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:37:12.63 ID:mWEEwPN6
60 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:37:57.78 ID:a6hSpZJM
>>59 今時、煽り文句に「うんこチャン」なんて使うんだぜ?
煽りスレでもやってけねぇだろ。
61 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:38:36.56 ID:z3pya/Z6
おれよくそれつかうわwwwwwwwwwww
62 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:38:48.86 ID:3tkOU+vp
>>59 無駄スレをすぐ立てたくなるのがMoEクオリティw
立ててみろwこの自分勝手やろうがw
63 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:39:56.67 ID:xW/N9EIY
これはひどいwww本物だたwwwwww
64 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:40:08.35 ID:9YrQ2Nov
ID:3tkOU+vp
こいつアンチMOEだろ。触らない方がいいよ
レンジ外なのに当たってくるのが異常なのは同意
65 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:42:21.75 ID:3tkOU+vp
>>64 アンチじゃねーよwwwwwww
今回のパッチの糞具合に少しキレテルだけだw
66 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:42:52.67 ID:bGldvSHB
移動回避とか言うけどさ
メイジのズレだけはPS以前の問題だった気がする
正面に居るのに真横殴ったら判定出るとかもどうかと思う
今の状況が近接マンセーになってるのは言うまでも無いから同じ近接からしてもメイジとの兼ね合いも考えた上で何とかして欲しいと思うけどな
67 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:44:48.60 ID:ElJhAd+D
まあ、当分はこの仕様で戦わなきゃならないんだし
ガタガタ文句言っても始まらんと思うけどな
神秘切って盾上げてくるわ
68 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:46:31.12 ID:n2//iy9f
当たり判定の是非は置いておいて
ゲームバランスを見ると、今までの強さは近接:メイジ=1:10だった
でパッチ後の現状は、これが10:1になった
要するにGONZOのバランス感覚が全く当てにならないということ
せめて6:4〜4:6くらいでないと、事実上ゲームとしておかしい
69 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:47:15.29 ID:rbFVHZVV
>>66 メイジ調和はね。あれも異常だった。(これは一個前で直ったな)
あと、一個前の近接の当たり判定はあれも異常。
個人的にはもういくらでもテスト鯖テスター代わりにつかってくれていいから
この流れでがんがん根本的な部分の修正つっこんでここである程度までがっつり直してくれと思う
・近接武器の攻撃力を調整しました
とかは簡便してくれ
70 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:47:27.91 ID:z3pya/Z6
まぁ一概に言えるものではないと思うけどな
71 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:47:40.18 ID:1rlQBS8m
レランbuff重複についての話題をここで投げかけたいわけだが
まだ、同期の話する?
72 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:47:58.14 ID:3tkOU+vp
今の仕様で良いと言ってる連中はゴンゾの手先だ
73 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:48:16.92 ID:z3pya/Z6
勝手にしろよ、カス
74 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:48:49.33 ID:1PX7PIeI
皆何言ってんだよ。要はゴンゾ的に、攻撃は当たる。でも、攻撃を回避するスキルも
「発売」する。ってことでしょ?予想通りじゃん。
75 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:49:17.79 ID:3tkOU+vp
レランbuffも糞だなwwwwwww近接の攻撃力そんなに上げて何がたのしいんだよwwwwwwww
76 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:49:36.49 ID:ElJhAd+D
>>71 いや、その話で行こう
これはマズイというか、ゴンゾも予期せぬバグじゃね?
さすがのゴンゾ様も重複可にするとは思えないんだが
77 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:49:39.95 ID:mWEEwPN6
>>72 きれてるって自覚あるなら
内容の無い発言しか出来ない間は控えようぜ
78 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:50:26.74 ID:3tkOU+vp
>>77 専用スレマダーwwwwwww
出来もしないことを口走るな
79 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:50:44.49 ID:Mm1AKfle
同期については暫く見守るってことでいいんじゃね?
「当たらないから当たるようにしてやったぞ」by ゴンゾ
な訳だし
とりあえず不満がある奴は代わりになる案入れてメールしとけ
1週間ぐらいすればもうすこしきっちりとした状態把握できるんでね?
80 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:51:08.49 ID:rbFVHZVV
>>76 課金アイテム重複化にする布石として、システムいぢってみたら、
バグ混入したってだけなんじゃねーかな・・?
課金からまねーし、本気でヤバイもんはメール爆撃したらすぐ直してきそうな気もするぜ
81 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:51:10.75 ID:+bRdq47S
>>76 ◇食べ物によるBuffの仕様を変更しました。
※特定の組み合わせで効果が重複するようになります。
とか書いちゃってるとこ見るとゴンゾ的には仕様なんじゃないの?
82 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:51:16.93 ID:z3pya/Z6
魔法食らう前にぶっころせばいいから抵抗きるわwwwwwwwwwおkwwwwwwwww
83 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:51:51.47 ID:3tkOU+vp
>>82 Warから消えていいよ。バグ利用みたいなもんだろ
84 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:52:59.45 ID:9YrQ2Nov
インビジHAも同期ズレ回避もバグ利用みたいなものですねwwwwww
とでも言ってほしいのか。アンチじゃないなら落ち着くまで書き込み控えるぐらいしろ
85 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:53:06.31 ID:ElJhAd+D
86 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:53:48.13 ID:z3pya/Z6
おまえ、VIPのクオリテーを下げるなよ
87 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:54:21.16 ID:a6hSpZJM
88 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:54:40.35 ID:3tkOU+vp
>>85 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwワロスwwwwwww
ありがたく使わせてもらうぜw
>>84 それ仕様
89 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:54:50.85 ID:Mm1AKfle
>>86 誰もレスつけなきゃすぐ落ちるからいいんじゃね?
立てたのにはワロタwwwwwwwwww
向こうage進行だしほっとけ
90 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:55:00.55 ID:a6hSpZJM
>>86 IDにvpって入ってるぐらいだから大丈夫だろwwww
91 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:55:32.19 ID:rbFVHZVV
てか、あっちいったらID変わるからそのスレタイ意味なさすwwwwwwwwwwwwww
92 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:55:38.38 ID:iCLfX6SU
ゴンゾ的にはうまそうな組み合わせで重複するようにしたかったんじゃないか
山葵と味噌汁があうのかは知らない
93 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:56:39.81 ID:3tkOU+vp
おいwwwレスが4以上ひらけねーぞwwwwwおもくねーか?
94 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:58:14.49 ID:iCLfX6SU
用は当てるのがうまいやつと下手なやつで差がでればいいのさ
角度補正で槍15 刀剣10 棍棒5 キック0とかでいいんじゃないかな 今のこれだと
95 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:58:52.51 ID:5y3uaw2R
>>68 パッチ前だろうと、メイジに1:10で負けるとかはさすがに雑魚だろ
普通にホイホイ倒せてたし
96 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 16:59:07.44 ID:1PX7PIeI
97 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:00:11.38 ID:3tkOU+vp
糞が、せっかく専用スレ立ててもらったのに開かん
98 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:00:13.36 ID:ElJhAd+D
ネタで作ったキックメイジなんだが
意外とキックいいぞ
出が早くて追加効果も悪くない
が、神秘かキックを切って盾だなぁ・・・
99 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:00:42.77 ID:xW/N9EIY
>>94 今だとスキルで決まるのがほとんどだからなあ
まあこの手のゲームの宿命だとは思ってる
1人で2人抜きうまければできて3人出来ないぐらいが楽しいな
もちろん特定のスキル優遇じゃなくてどれ選んでもこうなる感じが望ましい
>>53 死魔がとんがってるんじゃない
Buffがとんがってるからアンチの死魔が強く感じるだけだ
勘違いするな
盾なしだからバックステップとウエポンガードはほしいな
いくら積めば買えるのやら
一日一スレ消費とはいい流れだなお前ら!
>>99 いや流石にメイジ:近接=1:10は無理があるだろう
1:2もしくは3:5ほどじゃないか
「今までがおかしかったコレが正常」言ってるヤツは
もし次のパッチで、魔法の射程が3倍になりました!
メイジ「今までが短すぎたんだしコレが正常」とか言ってもスルー出来るのかね?
自分らがTUEE出来るから楽しいとかじゃなく客観的にバランス見てくれよ
当たるのは良いが明らかにダメインフレだろと。
スキルできまらないと、どのスキルも同じような感じになってそれはそれでおもしろくないんだよな。
頑張ったり闘い方によっては頑張ればスキル差がうまるってな具合がちょうどいいか
>>102 ウエポンガードのInfoみたけどあれ盾と戦技の複合だったぜ
複合の場合両方満たしてないとFizzるんじゃなかったっけ?
>>104 イイコトイッタ
当たる当たらない以前にダメインフレがある
ただこれぐらいじゃないと本体戦したら決着付かないぞっと
108 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:04:58.28 ID:a6hSpZJM
>>104 出してきた例が正常ではないのでなんとも。
PTでも複数にタゲられたらメイジ(ヒーラー)は即死だろうから
Nの固定PTに倍数の軍属がやられるとかはなくなりそうだw
まーまー、煽るのもまた今度にするだぜ
メイジが先生きのこできるスキル構成を探す俺
俺TUEEEEEEする為には死魔必須ってのもなぁ
客観的にみるってめちゃくちゃ難しいな。そんな色々なキャラもってるわけでもねーし
113 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:07:08.44 ID:WN6+PQI8
>>104 >魔法の射程が3倍になりました!
それだ!
さっそくメールしてくる
食料BUFF今のままでいいから戦闘技術弱体化しようぜー
>>104 魔法の射程が「オカシイ」って声が今聞こえないからその例えは今回とイコールにならんよ
破壊の射程は1.5倍くらいでもいいかも分からん
>>113 ついでにファークリップ最大も2,3倍にするようメールしてくれ
めんどくせーからイデオンガン実装しようぜ
>>110 そこが一番の問題だな
近接でも死魔メイジでも死魔
死魔のアンチスキルってなんかある?
kikku(笑)だけ?
>>111 えぇだって強さが〜って前についてるし全体の人数比のこと言ってるようには
ぱっと見じゃ見えないぜー
でも下段は人数比の事言ってるように見えるな
しかし流石に10:1は無理があるぜ
近接氏ナス
>>120 10:1が極端なのは同意だが
強さをあらわしてるだけで、全体もなにも人数は関係ないとおもった
射程広がっても抵抗とか盾とかあったら近づかれて終了なんじゃ
10:1ってどうやって算出したんだ?
>>68も凄いこと言ってんな
今も前も強さの比率1:10とかありえねえ
>>119 アンチスキルって言っても具体的にどういったアンチスキルなのか
ってのも多種に渡るから、kikkuだけに囚われるのもどうかと
6t、ハンズ、プリゾナなんかは死魔の独壇場っつーか
この三つに関しては低スキル帯にある上にアンチ死魔が死魔しかないって状況かもね
>>125 KOになんとか近づけたいとがんばってんだろ
それはわかるが、それやっちゃMOEとKO両方もってる意味がなくなることに
ゴンゾ本体が気づいてないから乙い
>>122 じゃあこの10:1は何を表してるんだ!
強さ?強さの10:1の意味がわからん
多分実例としてのゼロ戦:ワイルドキャット=1:4を真似したんだろうけど
これにしてもゼロ戦一機で野良猫四機相手できるってのが元々の意味だべぇ
今思えば大体ニュアンスがわかったんだからこんな細かい事話し合わなくても
いいような気がしてきた
>>127 まさにそのとおりなんだよな
死魔に対するアンチも死魔
まさにシマシマだよ(謎)
昔は墓地で死魔のノアピ買うときに
「・・・だれか殺したい奴でも居るのか?」
とNPCに聞かれるぐらいだからそれでいいのかも知れないが
ただ、バランスを語るここでは無ければもうすこし全体が
まとまるんじゃね?と思うのは事実
いや自分で
>>129投降した後に大体何が言いたいのかわかってきた
から俺の投降は忘れてくれ
>>129 強さってかいあるじゃんよぉ!!!!!!
なんでわかってくれないんだよぉ!!!
ゼロ戦1とかひどすぎゼロ戦はロマンだっつってんだよぉぉぉ!!!
後半二行は同意
ねこだいすき
ぽまいら、攻撃力増加レランbuff重複して食ったら
どれだけ攻撃力上がるか解っているか?
dedebuffでも作れってのかい
>>127 アンチは死魔だよな。
あとはヘルパニ見てから毒POT投げて盾、酩酊で時間稼がれてもかなり詰むぞ。
味噌汁+わさび+マーボーで20か
だが味噌汁とマーボーをワラゲで常用できるやつっているの?
味噌汁はまだ可能かもしれんが
>>135 近接が使う場合はそうなんだよな
ただメイジが使うと4回ぐらい連続で張れる
ホーリーリカバーが偉大過ぎる
チキンと味噌汁は重ならんぞ
死魔はどうなったらバランスが良いと納得されるんだろうか
便利スキルを全部高スキルに移すってのもどうかと思うが…
個人的には、preでもwarでも死んでるテクニックをどうにかしてほしい
物まねをもっと楽しいスキルにしてください><
>>142 最初にミラージュ使った人は驚いただろうな
説明に自分の分身って書いてあるのに、出てくるのはパンツメン
せめて同性別同種族ならよかったのにな>パンツメン
このスレを斜め読みしたんだけど
1.パッチ自体受け入れられない 同期ズレを読むのも腕の内派
2.パッチでようやくスタート地点にきた 同期ズレ前提のつぎはぎバランスから
脱却すべき派
の二つがいるということ?
普通は2じゃね?
タゲった相手が使ったテクを使えるとか誰しも思う訳だが
実際あったら恐ろしくてリープやフローズンは封印だの
ハイドの予備動作がもっと短ければ88まで上げる理由にもなるんだが・・・
150 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:41:48.38 ID:NlJdGMNj BE:213639528-BRZ(1000)
おまwHPいくつあるんだよw
一発くらった時点で死んでないのはへんだろwww
ってことで捏造かな
>>145 レランbuff重複は攻撃力上がりすぎだろ派
これも居る事を忘れないで欲しい
152 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:42:16.40 ID:PykT8f/T
升以外無い、晒せ
なんで扇の角度広くしたんだろうな??
154 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:42:55.32 ID:PykT8f/T
>149
自分と相手両方な
>>145 > パッチでようやくスタート地点にきた
来てないって
ああ、そういやけっきょくレンジ外から攻撃されるんだっけ。きてねーな
>>149 案山子ミミックを使えればそのダメージを軽減して生き残れたのに!
道化王自重しろ
159 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 17:53:19.62 ID:NlJdGMNj BE:186933672-BRZ(1000)
「死魔のアンチは死魔」これは一見、死魔メイジは死魔メイジしか対抗できねーのかよwww
って感じるけど実際死魔48振るだけで知能0精神0ニュタでもミルクティのんでりゃロットン連発できるわけで
脳筋ろっとん詠唱時間<<<<<集中100ヘルパニ詠唱時間なわけで
今の脳筋ロットン飛びまくりの現状だと死魔で俺つえええなんて到底無理だろ。
着こなし0回避0が基本の死魔メイジじゃロットンきただけで即死するぜ
そうか・・俺が映画見てる間にそんなことが・・
ところで新実装の複合テクニックについて興味深いからその話したいんだけど
ダメかね ダメくさいな
162 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 18:14:02.83 ID:PykT8f/T
結局自分視点でしか語ってねーからお互いネガキャンするだけだよなwww
棍棒が実質4.7上昇+山葵+味噌汁+マーボー+戦乙女でスニーク時間\(^o^)/
そして相手はLD
バランス的に見たら
近接のアタックと移動可能技を使用してる間鈍足になればいいんだ。
そうすれば、延々に張り付かれないし攻撃のタイミングも重要になるよ
グダグダ言ってないで回復切って今すぐヘルパニを取るんだ
ウェポンガードの性能感想待つより自分でがんばって製作した方が早いって流れか・・
近接性能は弓みたいに角度調節したらいいんじゃね
いや近接攻撃が遠隔攻撃と同じ攻撃アルゴリズムかどうかは知らんけど
>>111 いや、俺が言ってるのも普通に勝率の話だが
ぶっちゃけ意識してやりゃ今ほどじゃないが結構当ててたし、個人の勝率も相手が鯖内上位のメイジでもない限り、勝率五割は下らなかったぞ
E鯖の山賊に回復切りの盾パニッシャーいるけど結構強いぞ
メイジは回復魔法必須なわけじゃないようだ
前から言われてるがロットンのBuff落とす数を
死魔+精神依存にしろと。
メイジ専用かよ
まあ、俺はリープとアボーンワンスがあればいいけどさ
今リープ楽しいんじゃね?
ヘルパニなんて穴だらけだろw
近接問題は、角度を絞れば火力落とす必要もなくあらかた解決するよ
それだけで当てれ無くなる奴も出てくるし、付随して回避運動も復活するから、戦闘の時間に対してのダメージが結果から見て減少する。それだけで、むちゃな時間単位のダメインフレは抑えられる
その上、判定内に入ってどつきあいだけの今のつまらない近接戦闘も改善されるし、技術の差も影響してくるようになる
まあなんだかんだで
>>176でかなり改善されると思うんだが
それをゴンゾがいつやってくれるかが問題だなあ
>>177 前スレから出てるが、いまだに続いてる罠
強化回復破壊のうちどれか落として盾とれよアホ
>>175 ロットン来たら乙。
張り直しに火噴かれても乙。
死魔、酩酊無し相手でも
10秒ごとにスキル80の魔法張り直すんので
その維持にマナ食われる分普通のメイジより手数が減る。
さらに張り直し止められたら死亡だから常時ホールドでスタミナもやばい。
リバも使わんといかんのでさらにマナも手数も減る。
そして一発々々を大事にしたいが盾で反射とか泣けるぞ。
まとめ:常に綱渡り状態で、ほっとけば自滅します。
角度問題ねぇ
発端が近距離で当たってるように見えるのに当たらない
と言うところから始まってるならゴンゾが直すかだよな
ヘビーユーザーとライトユーザーの意見のどちらを取るかということ
そしてアイテム課金は明らかにライト向け
>181
ロットンはリベガや!
近接の射程判定おかしいね
レンジって項目が意味なくなったぐらいおかしい
>>176のまとめだけではロックタゲの使用者には影響がないと予想。
前スレで出ていた攻撃中の方向転換の制限が無ければ、
近接の角度をどれだけ絞ろうと交差回避が出来ないのではなかろうか?
自分は完全なロックタゲ使用者なのですが、疑問に思ったので
誰か攻撃中の方向転換の制限の必要がない根拠を教えておくれ><
別に火吹かれたくらいじゃヘルパニ張りなおし困らないけど
あれ魔力極限まで高めても魔法2〜3発撃ったら張りなおさなきゃいけないからな
MP消費だって普通のメイジより断然厳しいし、GHだって使いにくい
そして今だと切らしたら即死だろう、挙句の果てにロットンやキックで乙
>>183 知能、生命、回復削って盾も良いけど
ってフルプレ脳筋キャラ出した方がはy
>>182 >ヘビーユーザーとライトユーザー
何この人
>>188 レスが意味わから無すぎ、どういう意味でなにこの人といっているのかを一行で纏めなさい
盾着こなしメイジやってみたが、今キックが滅茶苦茶当たるのでお話にならん
MPごっそり持っていかれるし、スタミナも・・・キツ杉
結論:盾持っていようが、着こなし持っていようが近づかれれば死ぬ 回避メイジの方レポよろ
>>185 ショートボウでいいからロックタゲ補正なしで冥王の矢と金属矢を撃ってくるといいよ
弓は近接ではないが、判定範囲が狭くなるってのがどういうことかはよく分かると思う
回避がないメイジはブレインストライクで死にそうだな
角度はロックタゲが追い付かないくらいに狭めればよろしかろ
※ロックタゲの旋回速度をいじるのではなく、旋回が間に合わないくらいに切り詰めた角度にする
>187
マジガキャンセル詠唱とかもつえぇぜ
前スレより、テンプレ化できそうなお話
■近接攻撃判定の変遷
前提
・位置情報はズレる
・攻撃発生タイミングはほとんどズレない(やや遅れるが気にならない程度)
・近接攻撃にかぎる(投げを含む遠距離はまた別の方式らしい)
未来パッチ前
場所
自分のPCの自分の画像 完全にズレなし
相手のPCの自分の画像 1〜3秒程度遅れた画像
当たり判定(自分が攻撃する場合)
攻撃の発生場所 自分のPCの自分の画像 (実位置)
攻撃判定 相手のPCの相手の画像 (実位置)
⇒ 自分の実位置と相手の実位置での判定
⇒ 自分のPCの相手の画像、つまり1〜3秒遅れた画像をみながら、相手の現在地を予想して狙うと当たる
未来パッチ後・近接判定パッチ前
場所
自分のPCの自分の画像 完全にズレなし
相手のPCの自分の画像 1〜3秒程度遅れた画像位置情報から、コンピューターが現在地を予想して表示
※この予想精度が人間が予想するよりもはるかにトンチンカンなので、
相手が「直線的に動いている時」以外はほとんどあてにならない
当たり判定(自分が攻撃する場合)
攻撃の発生場所 『相手のPCの自分の画像』 (相手のPCの未来予想位置)
攻撃判定 相手のPCの相手の画像 (実位置)
⇒ 相手のPCのコンピュータの予想した自分の位置を予想し、
かつ、自分のPCのコンピュータが予測した相手の位置から推察される、相手の実位置を狙うとあたる
(あたるってか・・・あたらなかったよね。。)
未来パッチ後・近接判定パッチ後(現在)
場所(未来パッチはそのままなので、位置はこのまま)
自分のPCの自分の画像 完全にズレなし
相手のPCの自分の画像 1〜3秒程度遅れた画像位置情報から、コンピューターが現在地を予想して表示
※この予想精度が人間が予想するよりもはるかにトンチンカンなので、
相手が「直線的に動いている時」以外はほとんどあてにならない
当たり判定(自分が攻撃する場合) ←ここが近接パッチのきも
攻撃の発生場所 『自分のPCの自分の画像』 (実位置)
攻撃判定 『自分のPCの相手の画像』 (コンピュータの予測した相手の位置 = 見えてる画像)
⇒ 見えてるもん狙って(ロックタゲでもOK)武器ふりゃまずあたる
反面、避ける側が、上記「未来位置パッチ後・近接パッチ前」の状態に追い込まれるので、
よけても当たる。よけられねぇぇぇぇ。 ← 今ここ
でこれを張って何が言いたいかというと
>>176が言ってるのは的を射ているようでいて実は外しまくっていると
前のパッチでの問題はPスキル的には「当たらない」ではなく「避けれすぎる」であったのと同様に
今回のパッチの問題はPスキル的には「当たりすぎる」ではなく「避けれない」にある、ということ
まあ仮説だけどな、これも
>>191 返事ありがとうございます。
昨日試していたのですが、
移動回避しまくる敵に対して、投げで攻撃したところ
確かにミスザマークは出せたのですが、近接の場合は
距離が離れすぎない限りは判定が出ました。
投げなどの遠隔攻撃は、攻撃(ここで方向が確定)してから着弾するまでに時間があるので
その間に補正角以上の移動を行うことで移動回避が出来ると思うのですが、
近接の場合は攻撃のモーション中も方向を変更できるため、ロックタゲを使用している場合は
攻撃が確定するタイミングで必ず敵を真正面に捉えている事になると思うんですよ。
この考え方はおかしいのでしょうか?
攻撃側のクライアントに表示されている敵の映像のみで当り判定を行っているという仮定で
考えてしまっているので、それ自体が間違いならそこにも突っ込んでください^^;
長文になって申し訳ありませんが、どなたかもう少し付き合ってください><
ラグやズレで判定自体が出しづらかったころに比べれば一歩前進したかな
今後の調整次第だけどあのハンマーはありえねぇ
判定自体はクライアントではなさそうだぞ。
残像やスモワした相手には攻撃が当たらない
バトルハンマーの威力とレンジ修正しろよ
ディレイもながいしこんなもんだろ。
>>197 ロックターゲットで動く相手に対して瞬時に反応するような機能じゃないよね
回転運動だから、直進で横を抜けていく相手に対して遅れてしまうのは分かるかな
アタックを受けるときにその遅延を出せることができれば回避できるわけ
しかし現状は遅延があっても普通にスコーンと当たる程度に攻撃の射角が広い
だからそれを、移動回避が可能な程度に小さくすればいいってことです
203 :
名無しオンライン:2006/08/18(金) 19:47:48.57 ID:WN6+PQI8
>>201 はあ?
アタックなんざ素手で殴ってくるからディレイ関係ねえよ
うらむんなら2武器してるクズをうらむんだな
日本語でおk
ディレイなんてバーサクして2武器だったらどうでもいいしな
>>202 ご回答有難う御座います。
>ロックターゲットで動く相手に対して瞬時に反応するような機能じゃないよね
PCでの処理時間を省けば瞬時に反応するものだと思ってました^^;
これを前提にすれば合点がいきました。
みなさんありがとうございました^^
203の文章を見て一言↓
ちんちんおっきおっき
バトハの威力もっと上げろよ
とりあえず判定角度を小さくすればある程度移動回避もできるんじゃないかな
そのさじ加減で成り立つのがMoEの対人Pスキルならこのままでいいさ
どうしてもいいハード買う金がゴンゾには無いなら
この際だからもうCM入れるとかやれよマジで
ログインのときに「ナビディアー!!」とか言わせとけば
鯖の1つや2つぐらいは提供してくれんだろwwwwwwwwww
ついでにローディングごとに「ナビディアー!!」って言わせとけば
高速回線ぐらいなんとかしてくれるよwwwwwwww
もう小手先だけの調整はお腹いっぱい
根本(ハード)をいい加減何とかしろ!!
根本はプログラムだろう
ほとんどの技を鈍足補正付き移動可にして旋回具合とか移動具合により威力・命中に補正をつけるのが俺の理想。
そんな複雑なのゴンゾにはムリだろ。
判定角を小さくするのとダメージ係数修正しれ
HP300なのに80とか90のダメがガシガシはいる><
そこで包帯100メイジ
>>212 アクション性考えると今の方式は仕方ない部分あるでしょ
FPSもほぼ同じシステムで構築されてるし
プログラム的に考えると
俺はWARで銀行も持ち物も装備の多様性もドロップもいらないと思うわ
まずその分のレスポンス削って通信量削るのがいいんじゃね
階級装備で着こなしによって硬さ変わるとかでいいだろ
生産がどうとかRPがどうとか
大元の戦闘システム自体が腐ってんだから
アイテムの概念なんかいらねえから何とかしろよって感じ
今の日本国内のレスポンス考えたら1秒から3秒前後ズレるとかありえねえよ
よほど無茶苦茶なハード使ってるんだろうな
今の判定で包帯なんか通るわけねーだろ
ダメージを全部下げるか武器の補正角度を減らすしかない
レンジは当たり判定が攻撃側になってるらしいから
受け手側の行動が攻撃側に反映されるまでにラグがあるので
それで当たってしまうんじゃないかな
血雨使いをガクガクの中でも殴れるようになったのは神パッチ
>>220 なるほど
そうだとすると角度とレンジを下方修正でマシになるのかな?
以前のズレ環境で調整された数値だから納得
バックステップもちゃんと用意してあるとはやるな
解決策Cってエマノンみたいに検証動画撮った上での図なのか?
いや、だから判定はクライアント依存じゃないっぽいよ?
warとか残像殴りで終了しちゃうでしょ
つまり、実レンジはこの同期だと超レンジということだな!
しかもこれモルゲンだろ・・・
うはwwwwwwwwwwwwwww腕が伸びるのかwwwwwwww
これは、ダルシムAgeの到来だったんだよ!
技出した瞬間判定でてるんじゃないの これ
モルゲンが伸びたのかと思ったら出るのが早いだけか。
チャージドブラントは昔から攻撃成否判定がダメージ発生よりも異常に早かった。
だからカミカゼで逃げてる相手にもモルゲンが延びて当たるような感覚だった。
それが今回のパッチでより顕著になったんだな。
なにこれw
当たり判定は技を出した直後に出て
ダメージや効果はその距離動いた分遅れて出てるっつーこと?
>>234 チャージドブラントだけじゃなく、ディスロケでもメインアタックでも
結果は同じだったよ。ブレイクすると距離が計りやすかったから
チャージドを使ってみた。
>>232 俺も途中までそうかと思ったんだけど、チャージドしてすぐ後ろ
向くと判定でない。
俺の頭じゃ理解できないから、誰か納得がいくわかりやすい説明をしておくれ〜
書き忘れた、
>>227を見てわかるとおり、
>>220は間違ってると思う。
どう見ても(攻撃側からみて)範囲外だし、一体どうなってんだ
やはり腕が伸びた!!
じゃなくて当り判定が出る相手の実像が描画されているキャラより後ろにあるとか?
通信の遅延もあるから結局は同期処理は2パッチ前のハドソン仕様に戻したとかな。。
攻撃判定って発動と発生の2回するけど、
発動だけレンジ計って発生段階の判定ではレンジが無限なんじゃね?(角度はある)
ちょうどFzbやサムライの追加のように
254 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/17(木) 22:36:31.53 ID:pQRoLtnK
んー?
射程の判定は発動時に決定されて
攻撃判定発生までは角度判定のみってこと?
>>238 >当り判定が出る相手の実像が描画されているキャラより後ろにあるとか
これも違うと思う。実験開始位置がチャージドブラントの有効距離ギリギリからやったから
以前は刀剣のニューロンなんかも判定は技の発生直後でどんなに離れてもダメージが遅れて出ていたな
改善されたと思っていたがまた復活してしまったのか
少し検証してみるか
おめーら、判定がクソ早くなってるのは例の未来座標云々のときからだぞ
>>181 遅レスだが、それタイマン限定の話だろ
ロットンを精神依存にしたら敵PTのヘルパニメイジどうしようもねえぞ
バックステップが無敵技つーのもこういったカラクリのせいか?
サイドキックで相手を振り向かせれば攻撃は食らわないけど
ドロップキックで吹っ飛ばした時は相手の攻撃を食らう。
これも「角度付だけど射程無限」で説明できそうだな。
俺、相手の後退に攻撃当たらなかったことあるんだが気のせいか?
ちと整理すると、
1 防御側の同期の問題
2 攻撃角度の広さ
3 射程の判定は発動時に決定されて
攻撃判定発生までは角度判定のみ
この三つの問題があるわけか??
結果だけ見ると、武器レンジや遠隔武器ってなんなんだろなとはオム
角度つきだけど射程無限って
武器レンジ意味無いってことか?
遠隔武器はともかく、
武器レンジは技の発動距離が変わるからまだ関係あると思う
今調べてみたが、発動させてから自分が後退して攻撃をスカすことは可能
チャージドみてタックルしても普通にダメきそうだな
2PCで実験してみた
防御側はアタックモーション見えたら前進でレンジ外へ
攻撃側は防御側の背後に立ち、レンジぎりぎりからアタック後すぐ後退
一応レンジ外へ逃亡できましたよ
かなりぎりぎりだけども
レンジぎりぎりのところでやれないこともない
調和持ちなら楽かもinワラゲ
つまり、
どういうことなんだ?
当たる当たらんの判定は早いが、射程無限ではないということだな
総合するとこうか。
攻撃発動の判定は、攻撃側のクライアントに依存して決められて、
攻撃発生の判定は、角度と一定の射程に依存する、と。
ただ
>>224はまだ検証されていないし、もしかすると
棄却されるかもしれない、ということか。
仮説としては
1.攻撃開始
↓
2.攻撃判定
↓
3.攻撃発生
この3つがあるって事かな。
攻撃開始してから攻撃が実際命中するまでの間に
攻撃の命中判定があるみたい。この判定が出てると攻撃発生時
レンジ外に逃げてても角度があってれば当たる。
ということだと思う。
相手の攻撃が開始されてしまったら、
かなり早い段階で判定が出ちゃうから、
逃げても無駄ってことになるな。
今回のパッチで変わったのかな
ロットンは魔力100で五個剥がしにしてくれませんか
近接二人にBuff全部剥がされまくって遊ばれちゃいました
レイジングだけでも剥がされないように出来ませんか
わがままですか、ですよね。
本当にありがとうございました。
脳筋にロットン通される時点でなあ
ちなみに俺様の強化☆戦士は魔力110あるぞ デフォで
265 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 01:18:10.98 ID:1QHaUlNs BE:200286735-BRZ(1000)
気持ちはわかるが回避型が判定でやすくなって相対的に弱体化した今
脳筋ロットンはさして脅威って程ではなくなった。
逆にロットン魔力依存にすると死魔メイジに手がつけられなくなる。
脳筋ロットンの存在で死魔メイジが俺つえーできるのを防いでるようなもんだろ
いきなりロットンに話が変わってワロタwww
魔力より死魔依存にしろよ
死48止め回避モニメイジ死ね
死100まで上げてはじめて5Buff剥がしでOK
まてまておめーら
攻撃開始→命中判定→ダメージ発生
の流れは俺の知る限り、MoEのoβ開始直後からあったぞ
未来予想パッチでそれが早くなっただけのことだ
とりあえず、ゴンゾの調整が見ものだな
ここで安易にダメージ等を弄るようだと、もはや救いようのないアフォ確定
多くの層が真剣に見限るだろう
逆に近接の判定角度修正から入るなら、まだしばらくはワラゲで遊べる
同時にロックタゲの旋回速度を遅くする等の修正をしないと、全員ロックタゲでOKなバランスになってしまうが
あとレランBuff重複はやめろ
棒立ち相手に素手アタックのレンジギリギリから攻撃発動してすぐ後退だと
試した限り100%範囲内
同じパターンでシップ90棍棒もってやってみたらあっさり範囲外になった
棒立ち側から見ると攻撃モーションのあと滑るように移動していく
棒立ち相手の背後からすれ違うように後退して、レンジギリギリだと思われるとこからアタック発動
そのまま後退で範囲外にはなった
まあ、かなり適当な実験なんだが
未来予測での座標がレンジ判定に関わってるかなーと
>>268が言うように流れが早くなったから
発動→発生までの間に移動したとされる距離がたらないだけじゃね
角度とレンジを下方修正でよいかと
271 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 04:54:44.32 ID:j5k9igcL
なんか
素手に限らずチャージド系を多く使える奴が強いっぽいな
素手チャージドじゃなくても相手よけれねえし
旋回遅くしたところで意味ないだろ
従来のロックタゲで間に合う攻撃角度ならば、ぶっちゃけロックタゲ使わない側に取っては角度修正した内に入らない
角度自体を、ロックタゲでは合わせ切れないくらいに狭める形にしないと、ロックタゲの旋回遅くとか無駄なことしても、何の解決にならないぞ
さあもちろん火曜日に修正来るんだろうな?
来なかったら
>>300はマヨネーズを尻から注入な
今の仕様だと足止めて殴り合っても動いてても大差ないよな
かろうじて回避できる可能性があるのは交差と後退だけだし
274 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 05:23:18.33 ID:j5k9igcL
むしろ移動しながらの攻撃の方が外れやすいなぁ。
まあ、ロックタゲしてれば関係ないが
これは近接がどうとかスキルがどうとかいうより
アリーナ強化war弱化パッチだな
もはや同数以外で戦うのも馬鹿らしい
しかしアリーナが熱い、遊べる
276 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 05:29:28.97 ID:j5k9igcL
いや、逆だな
数負けてても殺せるようになったから
かなりやる意義みたいなのはできた
>>271 チャージドはフィスト以外だと避ける事できるぞ
278 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 05:34:36.00 ID:j5k9igcL
旋回でよけれる?
後退だけなら俺的にはクソなんだが
前の仕様のほうが数負けてても殺せただろ
今はプレイヤーの強さに全然差がないから数で勝負が決まる
タゲ合わせとかできない初心者集団に少数:多数で勝てるのは今も昔もかわらない
チャージドスラッシュは密接旋回で回避できたな
今までは30vs20なんかの場合、最終的に25:0くらいになる事が多かったが
今仕様だと15:0みたいにある程度相殺する事が多い気がする
まぁ人数多いほうが圧倒的有利なのは事実だけどな
あと旋回は完全に死んでる
後退なら避けれる。だが射程自体長くなってるから難しい
それは単に過去最大級に戦闘が雑になっただけ
パッチ前までは1PTで2〜3PTに以上に勝つこともままあった
今は単に打ち合いでしかないから、数自体は減らせるが、勝ちにもっていくのはかなり不可能の領域になった
要するに、今の中、大規模戦は今まで以上に単純な引き算になっただけ
勝ちを失って減らせる止まりで満足するか、以前のような綱渡りだが勝ちも見込める方を求めるか、人に拠って違うだろうが
第一戦で活躍、努力してる層にとっちゃ、前者はつまらないことこの上ないな
とりあえずキック最強へるぱーにゃオワタ
マジでキックがどうにもならん。当たりすぎ
普通に逆。
中、大規模ほどチキンが少なくきっちり攻撃できる人数が多い方が勝つな。
規模が大きくなるほどメンタルでの強さが必要になる。轢き専やら様子見が多いと負ける。
小規模ほどひっくり返すのは難しい。
小規模は完全に死んでるな
すげーつまらん
腕の差がほとんど出ないからな
弓のときと同じくpre殻大量流入してきて層だから、今夜にでもヘルパニメイジ持ち出して試してみよう
ヘルパニ棒立ちだけで何人自滅してくれるだろうか
ラグ利用が腕の差とか笑わせてくれる
調和キャラとかはおそろしく避けれたのが全然よけれなくなってるな
ここ数日、メイジの数が激減して、
結果的に対メイジの大半がパニニャーばかりになってきてるから、
近接もメイジに警戒するようになってると思うよ。
でもそのパニッシャーですら弱いんだよな
基本紙装甲だから詠唱止まったらおしまい
クマ蛇団子投げてじっくり見てたら勝手に死んでくれる
確かに面白いようにメイジ減ってるな
特にソロのメイジを全く見なくなった
以前のメイジTUEEEEバランスもどうかと思うが、今回のはマジでメイジカワイソス
仕様変更があるたび、あちこちに移る最強厨はどうでもいいがな
パニはブレインストライクで乙る
例え盾で防いでもMPダメージ
AC上げても60MPダメージ
キック当たりすぎ
>>292 俺メイジキャラしかいないしどんなに弱キャラにされようがメイジ使い続けるから
逆に最強厨が減った今の方がいいかも
メイジに距離とるために戦闘技術18いれてタックル使おうかな・・・
サンボル→タックル→ラピキャス→サンボルサンボル・・とか強そうだ!そして妄想だ!
まぁタックルHAくらいはタイマンならできるかなぁ・・・
近接やってるけど
タックルしてもダメージ届いちゃうってパターンが多すぎ。
判定がやたら早く出てるんじゃないかなぁ・・・
多すぎってことは少なからず届かない場合もあるのかな?
意識しては無理かもしれないけどタックルで攻撃を範囲外にするのは可能だろうなー
結局は、素手刀剣盾から動かなかったやつらの勝ちってことなのか?
棍棒から動かなかった奴の勝ちだろ。何あの武器
>>298 まさにその通りって感じだな
ただしまだ修正が来る可能性はあると思うからここで終わりではない
と思いたい
一応素手刀剣盾に関しては以前ほど崩しにくいわけじゃないしね
素手刀剣盾ってのはチャージドを温存して相手の盾を封じた上でジャブで削る型だから
今の状態では単純な火力負けを招くことになるし
前は外された後チャージドが飛んでくるからジャブに盾は出せなかったけど
今はジャブも確実に当たるからジャブを狙ってスタガ出せば勝てる
スタン取りやすくなったって意味では素手棍棒盾の瞬殺コンボの方が脅威かもしれん
今の最強構成は着こなし回避盾の素手刀剣か素手棍棒じゃないかねー
刀剣棍棒盾はこっちが少しでもミスると一気に叩き込まれる。刀剣素手より個人的には嫌だな。
てか包帯が対人で使えなすぎる。
包帯は初期使用のタイミングでなんとかなるが………。
実際、ポットのほうが手っ取り早い。
当たるようになった分、さらにキャンセルされやすいしな
回復量微量、巻き時間短縮とか種類増えれば余地はまだあるが…。
で、唐突だが思うのよ。
今までの対人スキルは同期ズレで当たり難いことを考えて調整がされてきた訳で
擬似的とはいえラグの無いぽんぽん当たる状況に行き成りこのスキル達が放り込まれてもバランス崩壊は当たり前だ
近接攻撃の角度を狭めるとか当たり難くしろとか言うのは何か元に戻るだけなんじゃないのか?
これから調整していく事は「近接攻撃は当たる」って事を前提に、メイジの魔法各種に足止めや吹き飛ばしなどの負荷効果の強化+詠唱時間の短縮。
遠距離攻撃の射程アップor威力アップ
もしくは近接攻撃の攻撃力ダウンorbuffの効果ダウンって感じだと思うがどうよ
俺は新規の入りやすさと玄人の楽しさの両立を願ってるんだ。
長文失礼
>>304 「玄人」はそれをチョンゲと呼んで嫌がってるんじゃないかな
チョンゲで攻撃を盾で防いだり盾見てわざと攻撃外したりなんて出来ないしな
変なプライドがあるのか知らんけどチョンゲって言いたいだけちゃうんかと古参に言いたい
移動回避(笑)
夏廚とかヤムチャとかチョンゲとか
意味は良く分からないけど、とりあえず使ってみたいお年頃なんだよ
素手刀剣はタイマンなら別格でしょ…
刀剣棍棒はPTでも活躍できるのがいいな。STややきつそうだが
素手棍棒は盾持ちのパンダによく瞬殺コンボくらうぜ(´・ω・`)
素手刀剣棍棒の構成の人いたら感想きぼん。やってみてえぇw
別に移動回避できなくてもいいけど
メイジが全然いない現状は嫌だ
武器屋魔法に射程と言う概念がある以上、
距離が戦略の要素になるのは悪いことではないとは思うけどな。
>>304 攻撃角度調整したりの方向で行った方が絶対楽よ。
自動攻撃が当たる事前提に調整されたゲームって言うとギルドウォーズがあるけど、
あれ位の神調整のゲームじゃないとアクション性無しに面白いなんて到底思えないからな。
魔法にもfps要素入れたらMoEは神ゲーとなる。
>>31 それおもしろそうだな
魔法も必中じゃなくて弓みたいに照準を合わせないと当たらないようにするの
でも弓とは違って回避スキル関係なしに当たれば必中で
今の武器の角度は変更すべきだよな
だからってラグ前提の戦闘ってのが復活して欲しいとは思わないけど
>>315 メガバが俺の横をすり抜けて壁に激突するシーンが浮かんだ
ラグ前提の戦闘はもういいけど、今の近接はやっぱりダメだと思う。
盾38とって遊んでみたけど、相手が通常のアタックとかだけ使ってくれるんなら
全然いいんだよ、ホントに。
だけどな、どう見てもガードブレイク技連発されたらメイジ乙だろ?
チャージドスラッシュ見て後退して射程外でてるのに当たるわ、回旋しても交差しても
ロックタゲで乙。
盾取れとか言ってた奴ら、盾取ったからって何か変わるのか?やったことないこと堂々と言うな。。。
アタックはいつでもキャンセルできるようにシルガ準備しておいて
後はチャージド・ガードブレイカー・ドラゴンテイルで回す
つまり素手槍盾の時代だったんだよ!
盾メイジなんざ、ST足りないわブレイク当てられまくるは、対人じゃネタなのはやる前から分かっとけよ
モニ回避メイジとパニッシャ以外は「メイジやってられね」状態なのはチョット考えれば分かること
321 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 12:51:53.23 ID:j5k9igcL
メイジだからST足りないってのは有り得ない
>>319 盾を刀剣に変えてラッシュのほうが早くね まぁそんだけ技使ってたらカウンターだらけで死ぬと思うが
>>321 お前はいつのMoEやってんだ?
命中しまくる現状でリフレとかRAとか唱え終わる前に死ぬか
HP回復<ダメージ量 でジリ貧、つーか死ぬ
盾メイジとかネタもいいところ。ゴミ
盾出しながら詠唱できないからなー
スタン取れて接近なら200↑決めるような場面でもバースト1発しか確定しなかったりするからなぁ
327 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 13:12:18.07 ID:LmI7PmfZ
ラグ避けしかできない人はともかく、今回のパッチでもいちおう移動回避できてるけど。
射程外もあるし、旋回でも避けれる。
できない人の書き込みが多いので気になった。
mjk?
ageなのが気になるが、一応俺がやってみたところタイマンで少しなら手動回避できる
相手の攻撃瞬間により内側に回りこむ感じですれ違いするのと
攻撃瞬間反対方向の使い分けで、
着こなし76あればまだタイマン出来ると思った、相手が抵抗50↑だったら間違いなく勝てないが
複合のバックステップ取れば………いいのかも?
ガチで近接に勝てなきゃ気がすまない
最強厨メイジうぜー
TR常時なら少しは移動回避出来るだろうか・・・・
誰しもが最強厨だ。
その本質が保守的なだけか、尻軽か、はたまた変態かの違いがあるに過ぎない。
着こなしも回避も死魔法も無い、移動だけで避けてるメイジは終わったわ。
というか、俺なんだが。
めちゃめちゃ当たって、泣けてくる。
336 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 13:34:10.60 ID:4KGmJeuW
>>335みたいに書かれると、至極当然だよな と思えてしまう。
最弱厨はいないしな
内側に回りこむか
ちょいマリーナ行って来る!
338 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 13:47:48.48 ID:a7DT6Jef
なぁ俺すごいこと思いついたぜ。
パンダは押されても動かないようにすればいいんだ。
そうすればヒーラーの前にパンダが3人ずっしりして壁になってるとか面白いぞ。
防御とらないですぐ死ぬのは当然にしても、移動避け等のプレイヤーの操作介入度合いが
減ったから文句が出てるんじゃないの
ジャンプとしゃがむでおk
>>339 減ったというか、ほぼなくなったが正しいな
以前はメイジTUEEEE
今は脳筋TUEEEE
もうちょいバランス取れと
そんなにメイジ強かったかな…?
ちょっといいかい?回避取ってればちゃんと避けてるし、以前よりも難しくなったけど、
移動しながらの攻撃回避も場所によれば出来る。
私は弓師なので前々から障害物使った回避なんてものもよく使うが、まったく問題ない。
まあ、もう少し回避スキルや着こなしスキルに恩恵があってもいいと思うけどね。
回避も着こなしも取ってない奴が常時避けれた前の状態は、やはり異常だったと思うがな。
前の状態が異常だったのは、誰もが認めるところだろう
その話はもう、する意味はあまりない(過去のことだし
今の問題は、例えば二武器で倍率の高い順に技を連打しているだけで、抵抗0だろうがメイジを圧殺できるところだ
回避も着こなしもない人が、常時避けられるのは確かにおかしい
だが抵抗0にも関わらず、メイジ相手に9割勝てますみたいなバランスも、また同様におかしい
俺ずっと刀剣素手盾でやってるけど、パッチ来る前の当たらNEEEEEEEEん時のが楽しかったな。
わざと相手に判定出させてSDとか盾とか。
今回のパッチきてからテキトーでもスタンも取れるしSDも決まる。
ほんとただ立ち止まって殴りあうのと同じじゃん今の現状。
よーするにパンダでよかったってことだ。
判定の話が多いようだが、
オリ量産が可能になった事、耐久が16になって使いやすくなってしまった件については
あまり騒がないんだな。
まだ高く売れてるのかね?
ちなみに複製師原価ベースだと6k前後。
まぁ失敗もあるし、最終的には利益込みで15k前後におちつくか
FPSでも同期の取れてない外人相手だとなかなか当たらないし
ラグ利用で裸でも移動回避し続けられるよ
MOEのメイジは魔法という必中攻撃を持っていたのだけど…
魔法、接近共に弓に似たあたり判定にして
ジャンプのようにノーコストでだせるステップとかダッシュとか使えるようにして欲しいな
そこでビーク3匹つれてフラップ地獄。
メイジか・・・。今までメイジが3人4人相手に無双出来てたから、正直どうでもいい。
嘘です。w
真面目に考えると、集中+ホールドの強化でいいんでないかい?
的はずれもいいとこだぞ、現状脳筋の火力が高すぎて、HA以外に手が回らずに殺されるからメイジがネガってんだろ
詠唱一切潰されなくても勝負にならねーんだよってな
まあ、近接同士もチョンゲみたいな感覚で白けてるがな
FPSもどきがMOEのいいとこだったんかな
アクション性が全くない。
RA-MoEにしがみ付いてきた理由が、このアクション性だったわけで。
ちょいとまて。メイジは何でも出来なければ気が済まないのかい?
接近されて乙るのは遠距離系には当たり前ではないのか?ちなみに私は弓師だ。
メイジにはメイジの役割と位置、弓師には弓師の役割と位置。そしていかに近接を
近付かせないようにして戦うか?を考えて行動してるんだが・・な。
これが本来の姿でないかい?
なんでもできてたのが今までのMOEのメイジな
メイジは〜とチョンゲの色眼鏡で語るのはすかん
近接より火力が低く
近接より防御力が無く
何もとりえが無い。それが今のMoEのメイジ。
取らなきゃならないスキルが近接より多すぎてただでさえ不遇だったのに
何だよこの糞パッチ。
>>348 強さ的にはミスリル>オリハルだし
唯一利点があるのはアクセの魔力+くらいじゃない?
俺は魔力1の追加よりもミスリル強化のAC+4の方選ぶけどね
要は使い道がないからどうでもいいんだよね
チョンゲと言うがな大佐、今でもそこらへんのチョンゲよりもメイジは色々出来ると
思うんだがなぁ。足止め魔法を多数所持しているメイジがネガってるのは・・なんだか
なぁ。。と思うのだが。あ、あくまでも弓師からの視点と個人的意見な。
チョンゲの〜とかって言う事しかできねぇのかよ
パワーバランスが少し変われば、コレがつえー、コレがよえー、それは当たり前だろが
そこで、コレだから駄目だ!修正しろwwwとか言うより前に、
どうやって戦えば有効に戦えれるか考えれる脳みそ持ってるんだろ?
それとも、チョンゲのやり過ぎで、チョンゲのようになった!としか悲観できなくなったのか?
>>354 MOEのメイジは今まではその限りではない
もともと他のMMOにあるような足止めスキルが充実していない
目視から魔法はせいぜい2‐3発がいいとこ且つ時間あたりの火力が物理に比べると低い
てか、新規か知らないがMOEの対人やったことあるか?
近接使いだが
今の状態は酷いな当たりすぎだよ
角度調整すれば解決と思っていたけど
角度調整だけでは足りないなー
「集中+ホールド強化」しても当たり過ぎだから回復のみのMP切れで終わるだろうし
新テク導入もバランス壊れてメチャクチャになりそうだが、ここしかないのかなぁ?
吹き飛ばし系って案も良いね
低スキル帯にミツクニみたいなの置いて、
現ミツクニには自分範囲みたいな仕様に変えれば神秘にも光当たるしね
移動回避(笑)以外の人良い案を!
移動回避なくなるとアクション制半減って思ってるから
>>360 おぃおぃ、新規がどうのこうの使いたがる君よりはMoe暦長いけどね。自慢になら
ないが。要は戦い方次第ってことが言いたい訳ですがな。火力がないなら、足止め
を随時入れて時間を稼ぎながら戦うのも手だわな。そこが腕の差じゃないか?
だいたい破壊スキルに時間差攻撃スキルが入ってるだろ?元々そういったイメージで
出来てるんだよMoeは。
ネイチャー&案山子連打しかねぇ
MoE暦長いという割にはメイジやったことないのか
このスレに来るような奴って、一通りのスキルこなしてると思ってたがな
とりあえず近接の角度狭めてダルシム距離判定直したバージョンで様子みたいなあ
自分が近接だって、適当に技出してぼこすか当たったら普通に詰まんないんですけど
〉〉362
そこまで仰るなら具体的な案でもあげて頂けないか?
取り敢えず、集中+ホールドの強化が何故現状の打破に繋がるのかとかね。
私には荒唐無稽なこといってるようにしかみえないが
スキル構成が強くなくても、腕次第で何とかなるのがMOEのいい所だったのに、
攻撃UP補助の重ねがけとか、移動回避の重要さが下がるとか…
結局、アイテムとスキルでどうとでもなるゲームに成り下がってるわ。
〉〉
これ何?
当分ペット叩きがなさそうでほっとしている俺テイマー(´∀`)
ダメージインフレもどうにかして欲しいねぇ
食事Buffは二個乗っちゃうし
現状だと手数出したら勝ちかスタンさせたら勝ちとか
戦闘時間が短くなってダルイス
当たらない当たらない直せ直せって言われてた以前から
技術がないと当たらないようにしろっていう意見へ変わったのが見てて面白いな
結局は調和等のラグアーマーだけを改善したハド時代の先読み戦闘がいいってことなのかね
俺は現状でやっとスタートラインに立ったって感じがするんだけどなー
これからバランス調整していくところじゃん?
移動回避移動回避っていうが、
17日以前はラグでズレまくってるメイジなんてまず居なかったぞ
特にモニ回避メイジが強かったのは小さくて当てにくかったことと
回避が高くて避けまくること、HAの性能が強すぎることなだけ
コグメイジなんかは1vs1でも当てるのが下手なやつじゃなければ
抵抗ある脳筋なら十分勝てるし、パニッシャならパニさえ潰せば勝てるのも今と同じ
叩かれるべきはモニ回避メイジであって、メイジ全般ではない
ここでメイジ叩いてるやつは当てるのが下手だっただけだろ
普通に打ち間違えたんだYO
禿同だがその調整ってのをβでやって欲しかったがな
レンジ外から殴られるのは相変わらずだけどな
手動回避の超判定を「腕」というメイジ側
「ラグアーマー」という脳筋側
見事な平行線ですな。
あれだ、ゴンゾ極端杉。何でパチ前と後の中間のバランスで仕上げられないんだ
ゴンゾが今までの対人をベースにした改良型を目指して試行錯誤してるのか、
課金が絡む装備やテクを駆使したほうが有利な方向性に変えたがってるのかが
わかればいいんだけどな buff重ねとか意図が謎だし現状なんともいえねー
>>365 vFi6/uZY は常時レイジング持ちってことはメイジ?私が書いた
>>362はwarでもアリーナ
でもタイマンだったときの話ですよ?見れば分かるがね。
PT戦や対多数になると戦い方が違ってくるわな。てかwarで、1:2や1:3で勝てると
思ってるのかどうか知らないけど・・・無理だわな。だったら、それぞれの役割を
考えて動くのが一番じゃないのか?これまでの「無双出来るメイシ」が゙出来なくなった
だけ。
ちなみに近接もメイジも一通りやったことがあるわな。
>>380 メイジ側のほうは、盾無し型全般に当てはまるな
今回のパッチで被害受けたのはメイジだけじゃない
脳筋側には「当たるの嫌なら盾取れ」を追加な
>>379 単発ID乙
>>368 ?
回避も着こなしも無いメイジがソロできないのは当たり前。
活躍出来るのは、PTを組んでそれぞれの役割をこなすしかないんじゃね?
やぁドク
現状のメイジ叩いてる奴なんているのか?
相手と正面で向き合ってる状態で右左右左するだけで
相手が横に回って判定出したりしない限り1/2で範囲外なのが17日以前の状態だったのに
それが今よりまともとか馬鹿なんじゃね?
>>386 それは俺のことか?
現状のメイジというか、今回のパッチに不満があるメイジのことな。
メイジ叩きとは全く無関係に事実を述べてみると
近接改善パッチ以降もメイジはズレていた
原因はパッチ以前と同じく集中賢者パッシブとキャスムブの移動速度向上が
相手のクライアント側に反映されていないことによる位置情報ズレ
普通に歩いていると止まったとき少しスッと後ろに戻るようなパッチだったが
詠唱しながら歩いて、詠唱終了と同時に足を止めてもらったら後ろ移動がなかった
まあこれについては遠隔武器を使ってた人なら分かってるとは思うけどね
詠唱中のメイジは他と比べて狙う位置を変えないと当たらなかったから
ちなみに
このズレがラグ利用の移動回避を極端に誘発できるほど大きかったかと言えば多分No
遠距離武器使用者から見たら少し当て辛かったのは確かだが
まあ、以前の「回廊広場にメイジ1人構えていて無双していた時代より」はマシだな。
あれはどう考えてもおかしいだろ?今でもメイジで頑張ってる人は純粋にメイジが
好きなんだし、最強厨は近接移動するだろうけどねぇ。
>>391 RAのショックボルト&フリーズの話ですか?
スレタイ嫁
>>391 そういう限定条件のあるようなこと言われると、
向かっていく脳筋が下手糞だったとも言えてしまうが。
俺としてはそんなメイジの強さなんて別方向で修正すればいいと思うんでともかく、
PTvsPTでヒーラーが狙われて即死しすぎたら存在価値が無くなるのが寒い
>>392 おぃおぃ、スレタイ読む前に常識的に考えろw
それはPTにいる罠師や棍棒持ちがヒーラーを守れてないのが悪い
>>395 まぁそれも確かに一理あるわ
逆に言えば、こんぼう使いや罠師がいないとPTが成り立たなくなって
専門構成以外は対人ではイラネとなってしまうわけだが・・・
移動速度を例えば2倍にすれば、操作技術の差が出やすくなって面白いと思う
それか誰かも言ってたけど、ジャンプみたいな行動のひとつとして、
ゲージ付きのダッシュ(FPSでよくあるやつ)を採用するのも面白そう
そうすると遠距離系がさらに死ぬので、遠距離系の射程アップも同時に
期待するだけ無駄だとは思うが
>>385 よく判らないが、タイマンの話をしてたつもりなのだが
無双パッチ前から自身に攻撃受けつつ戦うのがメイジのスタイルだと思うんだが、PTだろうがタイマンだろうが
それがMOEのメイジの位置ではないか?
まぁこのスレはタイマンメインでバランスとる脳筋用スレだからな。
罠牙やテイマーやヒーラーのことなんか知らんw
>>398 うーん・・紙防御で回避着こなしの無いメイジ構成が「自身に攻撃受けつつ戦う」
なんて考えただけでもおかしいと思うのだが・・・違うのか?
パーティ向けの着こなし(or回避)+回復強化な支援メイジでも
『脳筋同様』集中攻撃で一瞬に沈んじゃうのが問題なんじゃね?
>>374は天然ラグアーマーのコグメイジでFA
魔法も使う近接キャラならいざ知らず、遠距離が前提の魔法だけのメイジが
近距離戦闘して乙だからってファビョるなよな
なぁ、メイジってこんなのばかりなのか?
>396
PTとして機能させる為の専門構成で組まれたPTに
そうではないPTが挑んで勝つのは元々無理じゃない?
ごめん、集中攻撃されると近接だろうがなんだろうが・・・一瞬で沈む。
別にメイジに限ったことではない。それはPTの戦略であり、仕方ないこと。
これまでは攻撃するにあたって「メイジ優先!」とか攻撃的戦略立ててたが、
「メイジをどうやって護っていくか?」という防御的戦略がなかった。なので、防御的
戦略も立てなければならないのが今・・なんじゃね?
405 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 16:27:01.97 ID:4KGmJeuW
ID:1Nh6DKAoが おぃおぃ、 が好きなのだけはわかった。
>>402 だったら遠距離から攻撃させてくださいよぉ
>>400 一言も紙なんて書いた覚えはないが、AC110前後ある
それでも現行のメイジは、多少対人齧った奴ならほぼ必中状態でタイマンではHAがほとんど、PTでもGHなんてする余裕ないね
>404
昔から立ててる集団は立ててるよ、固定PT(笑)って言われたりしてるけどね
棍棒持ちが一人常にメイジの傍に付くだけでメイジの生存率は跳ね上がるよ
必ず当ててくるペットの存在意義が薄れただけでもいいか
以前のアンチメイジにはペットが一番だったんだが
が、やはりドニセイクン級を連れてる奴には勝てないな・・・
つ リコールストーン w
あれ・・・使い方次第で色々出来そうな気がするんだが・・。あ、いや・・スマネw
生命100でHP1000くらいにしたらいいんじゃね
前々からHPが少なすぎると思ってたんだ
わかった!!
hatoをゴンゾに入社させたらバランスとれるんじゃね!?!?
>>412 HP1000あったって回復量が包帯で70とかそんなもんだぞ?
HAで高魔力が無双する予感
んで、結局回復量上昇→攻撃力上昇→結局カワンネ
>>406 触ってやるなよ
>>402は、メイジは調和で逃げ回りながら
常に遠距離から魔法を撃つと思ってるんだよ
>>404 前はメイジが耐えてるうちに先に相手を倒せるかだったが、
今回はメイジをいかに護るかなんて考えるくらいなら
全員脳筋にしてやられる前にやること考えたほうが早いな
メイジと同じように、脳筋だって狙われりゃすぐ沈むんだから
いい昔話になるだろ
昔は移動回避っていうテクがスキル振らないで使用できたってさ
いわば常時SoWしてるようなもんだしな
詠唱しながら攻撃とか盾とか使えたらいいんじゃね?
脳筋、純メイジ、魔法戦士の三均衡で完全別バランス
>>418 そ れ だ !
詠唱しながらできる行動が増えればいいんだ
もしくは、魔熟あたりに詠唱中に行動できるテクを実装するか
昔SDの反射BuffつけてHAやメガバを詠唱する奴がおってな・・・
>>417みたいなのは、
自分が下手糞で当てれないのを
相手の移動回避のせいにしてるようにしかみえない
当たるのが前提の別のゲームと比べてMOEを語るのは止めてほしい
>>421 はいはい、お決まりの名台詞有り難う御座います
今考えると、移動回避がスキル制の枠を壊してたと思う
↓ここでお決まりの台詞を
しまったぁ
移動回避(笑)
現状の近接判定の出方なら判定角度をぐっと絞っても大丈夫だよなあ
それで当てられなさそうなら動体視力か反射神経運動神経に問題ありそうだから医者で診てもらえwww
結局これで集中強化でいいんじゃないか?
いままでも不遇な集中だったし
取らないメイジも案外多かったし
集中取るよりとか回避取るより
調和のラグのほうが高性能だったのがおかしい
というか前のパッチでも当てられないってのがわからない
前からばしばし当てれてたし、ばしばし食らってた
暫く遊んでからどこが問題かしっかり見極めてから
ゴンゾにメールしようぜ
>>427 集中の大幅な強化いいと思う
100になれば詠唱妨害無しぐらいでいいんじゃないか?
ホールドとかかったるくて使ってられん
やはり近接の補正角度だな〜次に攻撃の発生速度か。
15度ぐらいでも良いかもしれん。
サイス30度・チョッパ15度・ハルバ20度みたいにして
スキル・攻撃力を考慮して武器ごとに補正角度を調整すれば武器の差別かも図れるし。
重さやディレイで攻撃の発生速度を調整しても良いと思う。
ステータス系は一度弄ると他の系統のステータスのも考えないといけないし
さらにそのバランス調整で何ヶ月も掛かることがあるからしないで欲しい。
特にゴンゾにまともな調整が出来るとは思えん。
そしてメイジが乙すぎる・・・
知り合いのメイジが即死してるのを見て腕磨く暇も何も無いような気がする・・・
リトルツイスタかソニック刑事にノックバックあってもいんでない。
攻撃の発生速度はすでに槍刀剣棍棒素手で区別化されてるな
warageinfoから転用
■刀剣
・チョッパー 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.9 ディレイ:344
・バルディッシュ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.4 ディレイ:349
・サイス 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.2 ディレイ:283
・カタナ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.3 ディレイ:307
■こんぼう
・モルゲン 発生60〜66 発動時間138〜144 レンジ:5.1 ディレイ:341
■素手
・すで 発生36〜42 発動時間90〜96 レンジ:4弱 3.8ぐらいと言われているが ディレイ:180
素手のディレイは180(バーサク無し、キックのスキル値によるディレイボーナス無し、高STのディレイボーナス無し状態で) ナックルを付けるとディレイ+100
■槍
・ハルバード 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.6 ディレイ:350
・フォーク 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.0 ディレイ:180
とりあえず今の角度は馬鹿だから全近接武器20度くらいにしてもらいたいな
今まで補正入れるのも楽しかったし
>>427-428 藻前ら何のゲームの話をしてるんだ?
集中と魔熟の二択なら集中ってくらい集中は優秀なスキルだぞ
必須スキルを優秀と言うのはどうかと思うが・・・
生命って優秀なスキルだよね^^
434 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 17:26:10.75 ID:a7DT6Jef
だよね^^
でPCスキルにストロングタウント実装希望
優秀だから必須になったんだろ
オープンβ初期は集中ホールドの効果が
積算って誤認識があったから確かに集中持ってるメイジ少なかったが
その後、詠唱時移動速度向上、詠唱速度向上とイロイロ付加価値がついて
現在の集中必須認識が生まれたんだと思うが
>>429 扇の面積を均一化すれば面白いんじゃないか?
長く届く物は柄で殴りかねないから細く(どちらかというか突くとか振り下ろす感じ?)
短くしか届かないものはすこし扇を広くして
計算上扇の面積を大体同じにするとかね
本当はこれを技毎に設定できたらいいんだけどな
さすがに大変そうだ
>>431 魔熟100ならホールド60+集中40欲しいって話か
集中100より回避100のほうが性能いいし
回避100より調和58のほうが性能いいからおかしいというお話
最低でも魔法熟練48とらないとメイジじゃないな
MP切れるぜ
死体回収や落下にもっと付加価値をですね
知り合いのメイジが集中0ホールド無しで山賊やっててソロでかなり殺しているんだがどうやってんだろう
パッチ後も「大して変化ねーよ」って平然としている升なのかとすら思ってしまう
俺がそいつとタイマンすると毒チャージ連打で何も出来ずに死んでいるんだが・・・
今のバカスカ当たるのが
バランス崩してるってのは分かるが、
でも今までのように左右にふらふら揺れてテクニックを回避するのもどうかと思うんだよなぁ・・
>>439 調和ラグで5人抜きとか出来たほうがおかしいよ
ただこれだけ当たるとPT戦だと1PTに一人GH役欲しいよな
しかもそのGH役が開始20秒とかで沈む
まあ、そのときにあわせてスキル変更するのが楽しいじゃまいか
死魔法は比較的安定してるとは言えるけど
441 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 17:34:56.89 ID:a7DT6Jef
>>438 賢者でサンクンアイスボに逃げうちしてるんだ。
さぁみんな、賢者の時代だよ
どう考えても同期ズレで回避してたのにそれに調教されて慣れすぎてしまったのが問題
特にメイジ
集中でもっと詠唱が早くなればいいと思うんだ
着こなし盾メイジやってたが、近接の余ダメ>メイジの余ダメなので勝ち目ナサス
HAなんか唱えてる間に65ダメx2で死ぬし
ラビキャス効果時間がもチョット長くてMP150%がなけりゃまだ違うかもしれんがなー
集中で最大詠唱40%減でも兵一名としての地位はびみょーかも
メイジは遠距離必中の属性に加えてサンボルの強制停止があるから余り早くするとおかしい事になる
>441
死魔法持ってないから賢者じゃない、ドリン来て召喚で骨出してフラフラしてる
>>443 結局逃げる相手にとって鬼強く感じて
実際は向かってくる相手には鬼弱いんだよな
おとなしく本体戦やるか調和でもとって
逃げ打ちしろと近接は思ってるのかね
詠唱鈍足減らせば楽しいんだろうけどな
ただ同時にリープが強化される懸念はある
詠唱40%減を純粋にするとサンボルがさらに鬼になる
上位魔法の詠唱だけ弄ってくれればいいかもな
実際バースト以上のをゲリラとかタイマンで打てないし
446 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 17:41:15.47 ID:a7DT6Jef
>>4444 召還向かわせて自分はインビジで隠れてるんだよ。
どっちにしろ・・・
さぁ時代は賢者だよ。バインド+召還だよ
関係ないけど賢者様をwarageで見かけてPT誘ってもスルーされちゃってカナシス
2週間近く休止してるんだけど、どうなりました?
449 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 18:32:17.18 ID:eBzMngqX
もうメイジはお庭番みたいなネタ職になったと思えばいいんじゃね
それなら諦めもつくだろ
プレートメイジの集中ホールドHAはまだまだ硬いぞ
メイジが好きな奴は変わらずメイジ
強くて名前が知られてるようなwizでもタイマンの勝率悪い。
HAがちょっとでも遅れると即死だし逆にHAが早すぎても
攻めきれずにジリ貧になって負ける。
少なくともにわかwizが生きていけるような時代じゃなくなったな。
味方にbuff配れて味方を極大回復できて必中の遠距離攻撃できてタイマンもガチで勝てるのが変
器用貧乏ですぐ死ぬかタイマンいけるけどPTで寂しいかどちらか選べ
いままでのメイジがおかしかったのはガチ
タイマンにおいて平均以上で、複数戦でも要。
経験の無い新規でも同程度の近接よりはるかに戦力になり、とれる行動も回復攻撃足止め範囲と幅広く
1:2で相手にメイジが含まれていれば勝率が一気に落ちる。
んで改善策は近接のレンジと範囲減らしでFAかね?
てか移動回避意味無いなら動き回る必要ないんだよな
正直今も昔も変わらないな
言われたようにぐるぐる旋回したりラグアーマー神になろうとしたけど
普通に当てられたし、結局は環境の差なのかなと
というかここの流れ、今までメイジにまったく勝てなかったような下手っぴが、一方的有利な状況になって一気に調子乗ってるだけにしか見えないな
ボタン押せば当たるような猿でもできる操作技術難易度にまで落ちたものに、爽快感(笑)でも感じてるのだろうか?
>>457 煽るのは止めようぜ
近接がずっと近接する訳じゃないし、選択の幅は狭めたくないとは思う
均等がとれりゃいいんだがなー
目の前にいて全く当たらなかった以前の仕様がおかしかっただけ
とりあえず同期ズレ回避はPスキルじゃないよな
ズラシもPスキルとは至言也
ノーキンPTでメイジ3、4人いる2PTに何度か勝ったりもしてるんだけどな、その以前の仕様で
わーすごーい
移動回避は必要だと思うがな
現状で移動回避が完全に死んでるって言うのはダウト。距離はなすより死角狙いで。角度はすこし下げてもいい。
移動攻撃が以前より有効になったのは、新武器で強化されたこんぼうと依然強い刀剣に対する槍のアドバンテージってことで今の仕様でいい。
いままでのメイジがおかしかったのは、ガチ
>>457 vipのお前のスレもう落ちたのか?
だったら自分で立て直せよ
近接武器も投擲武器みたいに補正角追加してミスザマーク判定ありにすりゃいいよ
弓や投げは先読み必要だしな
>>462 大きな変更の際は、毎回上手い奴と下手な奴の割合が2:8くらいに極端になるからなこのスレは
無駄に多いだけのしょっぱい意見はスルーしないと話はすすまないぜ
そろそろこのスレのパターンを覚えろよ
オラ閃いた
全ての移動スピードを上げればいいんじゃね?
全てってのは言い過ぎか、通常走り状態だけとか
せっかく武器にレンジがあるんだから、後退で避ける事が出来るってのはあった方がいいと思う。
>>459 ロックターゲット(笑)でしょうめんにとらえてるのに
こうげきがあたらないのはおかしいです!
こうですか!わかりません!
ロックタゲで当たる今の仕様はしょうがないとして
どんな改善メール送ったら言いか語り合おうぜ
近接の角度落とす案は魔法にミスザマーク付ければ納得かなぁ
現状は近接、遠隔ともに命中するまで標的と正対してなきゃいけないし
言いか→良いか
メイジがおかしかったとか本気で言ってる時点で
角度修正するとしたら、かなり絞らないと、やはりロックタゲで簡単に当てれるし、使わないタイプにとっても簡単なことには変わりないな
ロックタゲで判定追いきれないほどの角度となると、何度くらいになるのかな?
魔法は前方180度に対象の姿をとらえていないと不発でいいんじゃね?
魔法にミスザマークは意味不明だし
魔法にミスザマークなんてつけたらそれこそ大幅にバランス変わってわけわからないことになるぞ
>>473 トマホチャクラムで10度のはずだったから10度でいいだろ
ちっ、本スレに誤爆したぜ。
ロックタゲ廃止で、このさいターゲットも廃止で武器振った時に目の前の敵に当たるにアクション仕様にならんかな。
それならジョイパッドとかもうまく対応できるだろう。
>>473 とりあえず10度~15度あたりでいいんじゃないかな。
ロックタゲで追いかけても急に右に曲がれば間に合わないくらいが程よいよな
>>473 何度か勝ったりもしてる なんてのが反論の論拠になると思っているならおめでたい
メイジがおかしかったのは事実だ。
>タイマンにおいて平均以上で、複数戦でも要。
>経験の無い新規でも同程度の近接よりはるかに戦力になり、とれる行動も回復攻撃足止め範囲と幅広く
>1:2で相手にメイジが含まれていれば勝率が一気に落ちる。
ズレに頼りすぎてたんだよお前。
今の仕様で初めてメイジに勝てるようになった子の、今のアドバンテージを守りたいだけの
>>474みたいなお話は、放置でよいでしょう
バランス<<<<<<俺がまずメイジに勝てる状態
でしかないから
中長期的にはタゲを廃止してFFの実装かな
馬鹿みたいな範囲合戦で無駄に負荷が高まることも緩和される
>>473 プリーストならともかく、メイジが前線で耐えるとかおかしいだろ
近接の存在意義がないじゃん
メイジなんて回避が上手い近接に比べりゃはるかに当てやすかったが・・・・・・・
こりゃスレの層が本当に極端な割合になってるな・・・・・
>>479 どうでもいい話掘り出してくんな
荒らしたいだけか?
角度50位で魔法にミスザマークでもいいんじゃね
下手糞メイジを淘汰するんだ
>メイジが前線で耐えるとかおかしいだろ
まー、ちゃんと防御スキルなり着こなしなり回避なり取ってるならいいんだけど
回避0着こなし0盾0で移動回避で勝てたってのは明らかにおかしいかもね
ISSS当たりまくりで200越えダメポンポン出て俺TUEEEEEしてる俺ですはい
いかにズラすかの時代は終わったことは確かだな
サルでも当たる時代のままでは未来はないけどな
すまん、大人気なく煽りすぎた。反省している。
とりあえず、以前までの仕様だと中の人の腕によって
当てる上手さが対人の上手さの5割は占めてたわけだ。
残りの5割のうち半分以上はスキル構成とその相性、さらにその残りが
スキルを使うタイミング、盾の上手さなどで勝敗が左右されていた。
逆に言えば当てる上手さが並以上に達していないと、
残りの5割を語れるレベルにはなりえなかった。
今はもう当てる上手さなんて対人の強さの1〜2割程度になってしまったので、
ほとんどがスキル構成とその相性(盾の有無や基本性能の高さ)で
対人の強さが決められてしまっている。
未来ないんなら早く引退しろよwwwwwww
今の状況は角度に拠ってる部分が大きいんだから、その辺は弓銃と同様なんとでもなるだろ
とりあえずレスを見るに、ズラシの時代とか恩恵とか言ってる人は、
そもそも一方向に旋回されるだけで当てれ無くなるタイプだと見て取れるので、スルーしてもバランス議論にはサシ障りないでしょう
補正角下げればいいんだよ
ウェイトが変わっただけだと思うがな。(確かにもうすこし移動回避のウェイトは上げてもいいが)
当てるより避ける方に努力が要るようになったと。
相性の割合が強まったとは思わない。前からこんなもんだ
>>490下段だと当てる技術がプレイヤースキルのほとんどを占めているように読めるが、それには賛同できない
補正角を徐々に下げて調節してバランス見るしかないが
文句言ってるメイジが防御手段とるように調教されるまでこの議論は続くだろう
そろそろ俺が縦読みでも投下しようか?ループ村じゃ飽きるでしょ
当てさせる事を強い選択肢として持てる盾スキルが、パッシブな攻撃回避スキルより高い位置にあれる仕様は絶対に肯定すべき。
近接が文句言ってるわけだが、今のままを守りたい層はメイジしか見えてないからなあ
>>495 上のレベルにいけばいくほど、
>>490のいうのが強くなっていくよ
動画あげてるサイトやスレにいって
実戦を見たほうがいいかもな
本当に当てれないほどズレがあったなら
誰もがメイジ叩きしてるだろうしな
前のさらに前の同期のアリーナメイジTUEEみたいにさ
嬲り殺される俺YOEEEE動画はうpする人はあんま居ないと思う
だっかっらっ、今になってパッチ前までのメイジ叩いてる奴とか、
猿でも(自分でも)めちゃくちゃ当てれる現状を全肯定してるのは、聞いても話が進まないからスルーしろって
文句言ってるやつの中に「このパッチは改悪」とか、
「元に戻せ」とまで言ってる奴がいるのが笑える。
元に戻して欲しいのは十中八九メイジだろ。
ここから調整していけばいい感じになるのに。
>>499 反論者が特定の層だと決め付け叩くと言う形を批判できるようになったら
>>457,
>>482について反省して来い
下段もまた、全くまともな論拠を持たない主張に過ぎないぞ?
こういう、今までメイジに劣等感(というか負け続けて不満)を持っていた奴は、わかりやすい反応しかしない上、
話の根本にVSメイジしかないから、一々相手にすると話が進まないということさ
>>504 例:
>>503 あとは、ログインさえすれば、ある程度以上に強い層であれば、今には呆れと失笑しかないのがわかるよ
角度修正以外になんか改善案でてるっけ
元に戻せとかはあり得ないからスルーするとして
脳筋でも天然絞りでORETUEEEしてた人そういえばいましたね^^
本命というか、角度修正一本絞りだな
たまにメイジ憎しの話が出るだけで
俺が見た動画だと同期改善(笑)パッチのあとの動画だったけど
こんなかんじにズレてた
○<虚像メイジ>
●→ ○<判定>
(右にCFでHIT)
正面に居るのに90度程ズレてるってのはズレじゃないのかな?
少なくとも90度もズレてたら腕運運より経験と勘だけになると思うけど。
とりあえずゴンゾが当たらないと大騒ぎしてたから当たるようにした
このあとはどうして欲しいかを議論しようぜ
スレの↑のほうの提案
1 修正角減らす
2 メイジの集中依存アップ
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
他あったら追加しろ
前に戻せっていうのが一番ゴンゾが萎えそうだ
当たりすぎにしてもお前らが望んだ世界のやりすぎなんだろ?
・回避、ACの恩恵を上げる
ただしこれをやるとBUFFなしの人が死ぬ
・命中上昇BUFFの効果を下げる
回避ない人には意味がない
誤字訂正
腕運運 ×
腕云々 ○
な、板汚しスマン
>>511のは角度修正と両方が来たら近接が一気にワリをくうため否定されたはずだが
>>495 盾無し同士の近接がガチをしたとすると、
基本的に当てた数だけ有利になっていく。
前の仕様だといかにして当てるかで強さが大きく変わり、
それに加えて包帯を上手く通せるか、潰せるか、調合や抵抗などの
無駄スキルや有効スキルの有無によって勝敗が決まった。
今の仕様だと当たるのがほぼ前提なので、
いかに早く、強く多くのダメージを入れられるか、
基本性能が高いか、回避運が発動するか、SDの有無などで
勝敗が決まってしまう。
当てる技術で強さが大きく左右されるといっても過言ではないよ。
盾持ち同士の近接だと、盾の上手さの割合が大きくなるから話は少し変わるけどね
>>505 本当に強い近接は依然、相手の行動に対応し盾なりで対応し捌ききる奴だぞ
移動回避が有効な攻撃とほとんど意味の無い攻撃を見極める努力をしてみろ
で、コイツは自分で
>>499の様に書き
>>504の様に指摘してやってもまだ
>>508等と吐き捨てる
まともに見えるのか。
516 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 19:54:55.03 ID:eBzMngqX
回避、盾0、着こなし21(笑)のみのメイジが近接に歯が立たないのは論外として、
回避メイジでも近接には全く勝てないのか?
言ってることはまともに見える
あとの修正は角度修正だけでいいよ
お前らって進歩しないな
補整角狭めろとか言う奴は馬鹿だろ・・・人の言うことを聞かない奴といわれるはず
今まで残像ばかりであたらねーといってた近接がやっと当たる状態になったんだから
今まで弱体食らい続けてきた集中やソーンスキンやヘルパニやリジェネやブレイド系や
レイジングや腐オルバンの性能を元に戻せと叫ぶ場面じゃないのか
問題はメイジの決定力の無さだろ
「元に戻せ」とか言ってる奴はスレ荒らしたいだけだろ
とメイジの発言
>>514 上でも書いたが、能動防御である盾が自動防御である攻撃回避より重要な位置におかれる基本的に良いことだと思ってる
1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす
今移動回避ほどんど出来ない世界だけど
移動回避の是非も聞きたいところだ
他案あったらよろ
防御スキルに関して同条件の近接とメイジがタイマンした場合
当然詠唱で鈍足かつ中断ありのメイジは分が悪い
これをシステム的に同等までもっていこうとすると、あの三年間の同期ズレAgeなみの変化が必要なんじゃまいか
もっと他の方向性はないのかね
バックステップ覚えればいいんじゃね?
>>516 回避もにメイジは普通にいける
盾はブレイク技を取ったほうが勝つみたいな風潮もあるんで微妙
つーか今までの防御スキルが着こなし21だけで勝ててた状況は
どう考えても異常。異常なものが正常な方向に向かっただけ。
異常な状況を利用して勝ってきたイカサマメイジはネガるついでに他ゲー逝って欲しいな。
1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ鈍足も軽減
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす
5 盾強化(回避と明確な差つけるために弓もほとんどのスキルで防げるとか)
調和がズレ使えなくなった分もうすこし足速くして移動回避させてやっても
いい気はするけどな。まあ3の範疇か
>>520 移動回避自体は必要
不可能であるよりは、それを可能にする為に意図的にシステムをいじってでも残すべき(現状からだとそこまでするよりは角度減少でいいが。)
高域ACのダメージ減少効果が低くなるのは、すこし改善してもいい気がする
HAがやっぱ脅威だからなあ。固いor避けるメイジはやっぱ強いや。
確かに足を早くするのもいいかもな
>>516 タイマンの話なのか集団の話なのかで変わるけど
タイマンなら回避100取ったら着こなし0だから(スキル計算するといい)、
安定するとは言いがたい、モニメイジならかなり避けるかもしれないけど俺コグニだからわからない
全く勝てないということも無いだろうけど、回避あっても相手に抵抗盾スワンあると
結構絶望的ではある
・メイジはスキルがキツイから着こなし21で脳筋と互角以上に戦えて然るべき
・抵抗持ってない脳筋がメイジ相手に死ぬのは当たり前
今や遠い昔に感じられる名台詞
>>519 それは盾持ち近接は盾無し近接に勝てるのが当たり前という意味か?
そうでないなら、以前の仕様でも十分盾持ち近接のほうが有利だったぞ。
こんぼう盾とこんぼう回避なら明らかにこんぼう盾のほうが有利。
だがそんなこと普通ほとんどの人が分かっているから、
回避型は盾に有利に戦える素手や投げなどのスキルを持っている。
盾持ち・盾無しだけで単純にどっちが良いとはいえない
>>524 やりすぎ
修正を求める案を絞るはずが、とにかく餡を集めることに方向が変わってる
ぶっちゃけ、1だけでかなり力関係が変わる
>>529 当時は「着こなしも盾も無いメイジが脳筋に勝てるのは当たり前」だったんだよな
いかにメイジが多かったかってことだなぁ
>>530 例として出したのが盾こんぼうと回避こんぼうというのは、こんぼうを理解してないのか理解した上であえてそれなのかどっちかな
>>532 それはそれで、特性という点を無視して並べて比べただけじゃね?だからおかしく見えるだけで
1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ鈍足も軽減
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす
5 盾強化(回避と明確な差つけるために弓もほとんどのスキルで防げるとか)
6 破壊魔法威力強化(2と同時にはしない前提)
6についてはHAが脅威という
>>526の意見で2の代案
寄られる前に撃沈させるという理論
6に詠唱速度上げるのも考えたが
詠唱をあんまり速くするとサンボルがさらに鬼になるので
上位魔法限定で詠唱速度上げるとかがいいかもしれない
移動回避が楽しいと思う人は多いとおもうから
今のがダメだと思われてるという大まかな雰囲気はわかった
>>531 全部やる話じゃないぞ
こうしたら良くなるって話だ
1がいやなら4がいいのかそれもいやなら代案考えてくれ
とりあえず「戻せ」というのは議論じゃない
そんな修正より回復魔法の効果は筋力依存にするとかそういう方向でバランス修正していこうぜ
カエレ!
>>533 後半3行を読んだ上でそれを聞いているなら、意味がよく分からん。
>>536 入れすぎだというんだ。どれをとるかで、下手すればメチャクチャな状態になる
具体的に書けば、
基本的には1だけでで充分、4と5は不要、2と6は入れるかどうかは話の余地があるがせめてどちらかに絞らなければやばい(これはすでにそちら自身で書いているが)
その辺を絞っていかないと、案の取捨選択をGONZOに任す気にはならないな
1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ鈍足も軽減
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす
5 盾強化(回避と明確な差つけるために弓もほとんどのスキルで防げるとか)
6 破壊魔法威力強化(2と同時にはしない前提)
7 回復魔法を精神のほかに掛けられる側の自然回復も依存するようにする
7については斜め上すぎた
>>537のを勝手に修正
>>533の人からは、他人は当てれるのに自分は当てれなかったことへの怨恨しか見えないな
意見の根本かそれだから、できてた人と話の基準点から噛み合わない
>>539 こんぼう盾と槍回避だと に書き換えてみてくれ。それからじゃないとあのレスから会話を続ける意味が無い。
>>540 確かに全部同時にするとなにが原因でこうなったのかとかが
次のパッチで不明になるな
とりあえず議題纏めてるとでも思ってくれ
かなり大味にしかまとめて無いよな
意見まとめて羅列してるだけだし
まあそれは出尽くした後でいいんじゃね?
>>542 その手の流れを引き摺ってるの、もうお前だけに見えます。
昔みたいにGHやらクロースの範囲を伸ばせばいいのですね
尼橋〜三叉とか遠くから出来ればいいのですね
>>546 1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ鈍足も軽減
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす
5 盾強化(回避と明確な差つけるために弓もほとんどのスキルで防げるとか)
6 破壊魔法威力強化(2と同時にはしない前提)
7 回復魔法を精神のほかに掛けられる側の自然回復も依存するようにする
8 GHやらクロースなど支援系範囲を伸ばす(4と同時にはしない前提)
>>546 8は
>>546の案。
あれはあれで賛否両論だったけどな
GH役は隠れて遠くからGHできて決着つかない
ACと回避上げると代案にはなるけどGH役要らなくなるし
とりあえずクロースは使えなさ過ぎるのは同意
でも個別の技はとりあえず後にしないと箇条書き増える気はする
>>547 1をまず前提として置かないと、現状の解決にはならん気がする
>>548 そのとおりだけどあたらNEEEEEって騒いでこうなった訳だしな
出来れば1以外で何とかしたいと思わないかね?
前のと変わってるところといえばほとんどが1だろうし
案あつめるのは話のネタになるって他に大して意味がない気がするが。
角度調整でいいだろ。但し以前のメイジ偏重バランスに戻すのは絶対に反対
確かに自動戦闘であたる世界だと
なにやら今でてる怪しげな特殊武器にスーパー(笑)チケットでWarドロップ0なんて事になったら
完全に課金こそが最強な世界になっちまうからそれは困る
>>549 今回のようになったのは角度以外の修正によるところが大きいのでは?
角度のみ手をつけるというなら繰り返しにはならない気がするが。
1のみを最優先、つか現実的に1以外選択肢ないだろ。テスト鯖があるなら兎も角
1が駄目だって奴がいるなら意見を聞きたい
>>541 どんな修正をするにしても、当てる技術を介入するのは必要だと思う。
それを必要としないのであれば、今までのバランスを根本からいじらなければならない
つまり今までのMOEの対人システムとは変わった方向へバランス調整しなければいけない
それとは別として今の当てやすいままであれば、個人的には
・バーサクを以前の仕様(バーサク時、技のST消費2倍)へ戻す
・カンフーソウルのクリティカル上昇の廃止、もしく仕様変更
当てやすくなったことで、盾は相対的に強化されたから良いと思う。
脳筋の攻撃力が高すぎて、メイジ含め強化戦士やキック使いなども
相対的に弱体化(当てやすくなった意味では強化だが・・・)、
複合シップは完全に対人でネタになりがちだしな。
食べ物buffを弱体化しても良いが、戦闘技術必須を緩和させる意味でも
バーサクとカンフー弱体方面へ調整するのがいいと思う。
前のバランスと今とのシーソーゲームなんて嫌だぜ
そんなことより回復魔法を筋力依存に、HARAの効果を半分に落とすんだ
魔法戦士が増えたほうがきっと面白い
それなんて癒し系レス
>>549 あたらNEEEEEEEEEEっていうのの中身が違うだろ
未来像による不可思議な当たらなさと、照準修正すらできない人のあたらNEEEEEEEってのは、かなり意味合いが違う
ちゃんと実像で攻撃する仕様、かつ角度を極端にでも絞って、ロックタゲでは追いきれないくらいの角度にする
※ロックタゲ自体をいじるのは無意味。使わない層にとっては何もかわらない
>>550 メイジ偏重だったとは思えないが、基本的に角度修正だけで済む話というのは同意
1を踏まえたうえで2か6を入れるのはかなり難しい問題。基本的に「2も6も今この時点」を基準にしたものだからな
1 修正角減らす
とりあえずこれだけやってみてから、
魔法関連・防御関連等の他をいじった方が良いのでは?
ブレインストーミングの段階であれだが1か3でないと移動回避が潰えて立ちんぼバトルの時代がくるんじゃないの
立ちんぼバトルじゃ移動の同期とか意味なす
>>543 それだと、こんぼう盾(能動防御)は槍回避(自動防御)に
有利でなければいけないってことにならないか?
>>550 もしそうだとして現状が何度で前のパッチが何度だから
ゴンゾに5x度にしてくれたらいいよとか言えるかが問題なんだよな
当たらないから当たるようにした何が悪いとゴンゾは思ってるだろうし
だと思うしそれはユーザーが望んだ結果のやりすぎな訳だし
>>554と
>>551みたいな溝もあるからな
両方がいいと思うには角度修正以外でなんとかするしかあるまい
>>552具体的にはどこが変わったん?
角度以外でだと当たり判定か?
1 修正角減らす(4と同時にはしない前提)
2 メイジの集中依存アップ鈍足も軽減
3 移動回避専用テクをもうすこしなんとか
4 回避とACの効果増やす(もしくはバーサク、ビィガー、カンフー等で火力を弱体)
5 盾強化(回避と明確な差つけるために弓もほとんどのスキルで防げるとか)
6 破壊魔法威力強化(2と同時にはしない前提)
7 回復魔法を精神のほかに掛けられる側の自然回復も依存するようにする
8 GHやらクロースなど支援系範囲を伸ばす(4と同時にはしない前提)
>>554の案を4に追加
悪いが、1をなくせば話にならないぞ
でもこれごんぞが同期直さないで判定でかくしかしてないなら前と同じになるんだよね
今回のパッチは近接を調整した。
その調整がイマイチだったので、適正化させる為に再度近接をいじる。
まずはこれだけでバランス状態を計ってみるべき。
この再調整でゴンゾがどれだけいじってくるか分からんぞ(やってくれるかもわからないが)。
集中云々、回復魔法云々はちょっと広げすぎじゃない?
>>561 ちょっとまて。
ヴィガーまで弱体する必要はないぞ。
自分でヴィガーかけて戦うような人は+15程度だし、
脳筋と違って2武器とかできないから(できても筋力低いから)
大した火力はない。
高魔力の強化持ちがPTでヴィガーかけて+20されたとしても、
そういったメイジは紙防御だからすぐ死にやすいという代償もある。
角度の下方修正でFA
それがどの程度であるべきかは意見のわかれるところだがな。
恐ろしいのは、これと全く同じ結論がパッチ以降何度も出ているものだと言う事wwwwwwwwwww
笑えないか。
近接判定の修正の話題に破壊魔法の威力アップ案が出てくるところが笑いどころ
俺は盾強化がなぜかツボ
回復魔法の筋力依存におっきおっき
パッチ前 角度5
現状 角度200
修正例 角度60
こんな感じか?
とりあえずゴンゾに補正角減らしてもらって様子見てみるのがベスト
何気にこまめに調整してくれてるし
それまではどつき合いage
しかしなんで食べ物buff重なるようにしたんだろうな
ダメージインフレだけはここで散々言われてきたはずなのに
1をゴンゾの要求するとしたら前のパッチと今の中間とでも説明すれば
伝わるのかね
うまくいかないと
>>564になる
>>565 いろんな可能性が有るほうがいいじゃないか
565の意見だけ通ればあとはどうでもいいというのは
個人的に納得行かない
ただ1を最優先にして他バランスをその後でいいじゃないかというのは
わかる気はする
火力あってスカるほうが無双し易いけどな
>>568 自分の書き込み見直すといいよ
>>567 ただ、また当たらなくなるんじゃないかという懸念があるな
__
, ‐' ´ ``‐、 / ̄:三}
. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j
_,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ
`‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. /
`! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ よっしゃ、わかった。ここはひとまず野球しようぜ!
. {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __
. 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
. ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ
,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 /
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. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: / ヽ
さすがに回復魔法を自然回復まで依存させたら強化戦士もメイジもきついと思うが…
破壊火力は上げる必要が無いと思う。破壊いじりたいならレジ貫通率上げるとか抵抗
をちょっと下方修正がいいんじゃないかなぁ、そうしないと抵抗0にメガバ150ダメとかおかしいし
バサクをST2倍で元に戻すっていうのは賛成、あの頃はそれなりに楽しかった
後、槍のGBをブレイク効果つけてもいいんじゃとか思った
>>574 当たりにくいように藻前だけ物干しバットなwwwwwwww
その代わりピッチャーモーション中にロージンバック投げるのを許可するwwwっうぇうぇww
>575
バサBA共に2倍の頃より効果下がってるしKMも効果も時間も落ちてるんだけど
その辺は戻るの?
モニーは等身を現状維持でにゅたと同じ身長にする案も是非考慮してくれ
これからは脳筋にbaffも回復もしてやんNE
アルターも自分で歩いていけYO
とりあえず1だけメール発射して様子見でFA?
まだ死魔法とってなくて無双あこがれてる奴いるなら
死魔法取るといいよとは一言。。
>>578 パンダの等身をモニーにあわせればいいじゃない
同期ズレ前提のバランス取りだったんだから同期直ったんならその他の部分も弄らないと
バランス悪いのは自明の理
開発者がライブサーバーでテストしてバランス弄ってたならとっくの昔に絶望してWar廃止してたと思う
今のあたり具合はそういうのをさらにぶち壊した勢いだけどな
とりあえず、修正核はいくらくらいがちょうどいい?
個人的には30〜45度でいいと思うが
>>583 システムに内包したラグだからな
それをいかに感じさせないかしかないしな
ただそのラグを技として楽しんできた今までも有る
単純に消えてるだろ?っていうのが今のパッチな気はする
システムでは何度と設定して、それがどういう形で反映されているのか厳密には分らないので
ここで具体的な数値にまで言及するべきではないと思う。
つーか、角度修正で問題なくなったら威力うpとかetcは要らないだろ
精々食べ物buff重複を不可にするくらいだ
まぁ角度修正だけで問題無くなるとは思わないが
588 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 21:13:37.01 ID:80GYvLWQ
前回までスタガ見て手動で攻撃範囲外余裕だったのに
いまは見た瞬間にいくらズラしてもスタン拾われるな
判定の発生速すぎる?のをいじれば移動不可技を移動回避の目もあるんじゃまいか
589 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 21:15:01.31 ID:a7DT6Jef
どうみても補正角修正だけでいい。30〜45度激しく同意。
メイジの俺からみてもな。
一つの問題の解決の目処も立たないうちに次から次えと処理しようとすると
泥縄の藪蛇になるぞ。
>>586 近接の補正角度を以前に戻してそれを数値として武器かステータスに表示させるようにすればいんじゃないか。
そうすりゃ 開発側が 今までがどれくらいの補正角度でやってたか分かる。
物まねTUEEEEEEEEEE!!!!
当てまくり当てられまくりの中でカカシ→ネイチャーがやばすぎる
コーリングミミックでロックだか自動戦闘してる連中がこっちにクルって回れ右するのもうけるw
んでコーリング→カカシ→ネイチャーがPT戦熱過ぎる
物まね78止めが強くなると予想
592(笑
>>593 まじだってwwwww
やってみろwwwwww
ロックしてる連中がクルッってこっち向くのすげーうけるからw
納金様がSDとかニューロンとかやりながら180度反転してこっちくんのwww
腹よじれたよwwwwwww
これからは物まねの時代か
パ、パンツマンは?パンツマンはどうなの?
ロックタゲ使用者ってそんなに多いのか
俺脳筋キャラでロックタゲしてるとかえって当たらない
IDかぶりかわからんけど急にキャラ変わりすぎ
ロックタゲ程度の補正を手動でとらえるのはたやすいのに
ロック廃止しろとか言う奴はなんなの?
「ロックタゲであたる」ってことが印象に残りすぎてるだけだろ
落ち着いてちょっと考えれば、
>ロックタゲ程度の補正を手動でとらえるのはたやすいのに
ということはすぐにわかる
>>597 10分ほど前の話だけど
こっち脳筋4メイジ1、相手脳筋4で回廊でぶつかった時の話だが
こっちのメイジに突撃してきた脳筋4が、一人SD一人ニューロン一人FWで突っ込んできて
後の一人は良く分からんが俺にロットンかけてた
んで、その三人が俺をすり抜けた所でコーリングミミックしたら
クルっと180旋回して俺に突っ込んできたwwwwwwwwwwww
ロック脳筋は俺をこれから何度笑わせてくれるだろうか
手動で余裕ならいらないだろってことかな
サイドキックなんかが不憫なのかもな
>>602に「スニークしろ」なんて言わないのが俺の優しさ
ロックタゲしてないからコーリングミミックを使った奴に向かってくるんじゃないか?
ロックタゲしてたら、ターゲットにすぐ振り向きなおすんじゃね?
>>599 いや報告しようか迷ったんだけど
マジで腹よじれたから報告するしかないと思った
1年近くMoEやってて一番笑えた
>>594 物まね98でチャームダンスまじおすすめ
>>595 つまり強力な弓が使えて、物まねでタゲを攪乱し、パンツメンを放流できて
調和で高速移動ができて、ペットも使えるスカイウォーカーの時代ということだね
なあ、ちょっと聞きたいんだが
>回避・着こなしないメイジが脳筋相手に勝てないのは当然
これは納得の範疇だと思うし、いろんな人が言っている。でもさ
>抵抗0脳筋がメイジに勝てないのは当然
何故かこれは、誰一人として言わないのな
むしろ抵抗0だろうが、メイジに勝てて当然。現状が正常だという流れになっている
このスレの8割は、本気で脳筋のみで構成されているんだろうか
メイジは抵抗0に殺されることよりも高レジにダメージが全く通らないことでネガってる
>>609 抵抗あろうが無かろうが
スキル構成次第だとは思うけどな
抵抗あってもメイジに連敗する事は当然あるし
無くても連勝する事はある
あれば生存率が上がる程度に考えていいんじゃね?
回避着こなしだって無くても勝てる時もある
そもそも
>回避・着こなしないメイジが脳筋相手に勝てないのは当然
なんて発言は肯定できない
その仕様にあったスキル構成で楽しむべき
>>611 いや
このスレの住人の大半は、
>回避・着こなしないメイジが脳筋相手に勝てないのは当然
なんて発言は肯定できない
これを肯定してるじゃん
にも関わらず、抵抗0でもメイジを圧殺できる現状を、何も問題ないと考えている
ずいぶん都合が良いんだなと思ってさ
コーリングミミックが相手のターゲットを自分に変更できる技だったなら、
物まねはもっと輝けるな。
めちゃくちゃ高抵抗相手でも5分以上に戦えてたあの時代が懐かしい
精神力で魔法の実ダメージを低減
集中力で魔法効果を一定確立でAvoid
抵抗力で魔法ダメージを半減・魔法効果Avoid率Up
これ位取られればメイジも「ああ、しっかり対策してるんだなー」諦めがつくんだが
メイジと同じぐらいスキル厳しくなるから面白くネーって騒ぎ出す連中で構成されているんだろ
攻撃開始→命中判定→ダメージ発生
今の仕様だと 「攻撃開始→命中判定」 ここの処理が早いきする
暇さんのとこみて、移動の仕方も参考にして移動方法もかえてみたが同じ結論かなぁ
全体の流れ(ダメージがでるまで)の速度は体感的に変わってないような感じがするので
ダメージ発生手前にラグが集中した?
とりあえず角度もレンジも判定はちゃんとでてるっぽいからこのへん下げるのが無難な感じ
抵抗0脳筋と着こなし21のみメイジならどっち勝ってもおかしくないんじゃね
魔法は、遠距離だし必中だからなあ。
生命、回避、着こなし等の防御スキルにどれだけスキル裂いても、
抵抗がゼロならメイジには勝てない、
あるいは勝てなくて「当然」とまでにしちゃうと、
UOみたいに、戦士乙、メイジじゃないと対人できないよ、とかにならないかな。
つか、どういう状況なのかにもよるしなあ。
>>618 なんのための2武器でしょうか
2武器すれば抵抗0でも近接とメイジ両方と戦えるからね
2武器とか想定外だったんだろうなハドソンとすれば
2武器、戦技、調和とっても余裕で抵抗取るだけの
スキルポイントあるじゃねえか。
何か問題あるのか?
魔法は、必須スキルが多すぎだから
精神と集中は合併してもいいんじゃね?
>>577 そこまではやってみないとわからんが、当時KMが40秒以上バサクも40以上だったから
技以外は消費2倍無しジャンプキャンセルとか。効果量はまだ何も言えないな…
個人的に、タイマンとかPTで即殺したい状況でバサクつかって
他はヴィガーとか割り切れば楽しそうだと思った
>>620 メイジは必須スキルが限りなく100に近くないとダメってのがスキルきつい理由だからなぁ
624 :
名無しオンライン:2006/08/19(土) 23:29:35.46 ID:j5k9igcL
回復は別に必須じゃねえだろ
ザニ○ジャ氏の動画のメイジは回復もってなかったけど勝ってたぞ
回復魔法はヒーラーの条件だよな
UOで思い出したが他人に包帯巻くのがもうちょっと早けりゃな
「スキル制だからどんな構成でも敵の相手ができないとおかしい」ってのはおかしいよな
スキル制だからこそジャンケンのような関係があるはず
着こなしも回避も盾も取ってなければ取ってる近接には勝つのは難しいし、
本来は抵抗0がメイジに勝つのも難しくなければいけないと思う
その上で問題とされているのが、
メイジは事実上必須スキルが多すぎて防御に回すスキルがほとんどないという点
近接は着こなし盾回避抵抗全部取ろうと思ったら取れる
メイジはメイジとして成り立つスキルを取った上で着こなし回避盾抵抗全て取るのは無理
この差に問題があって、これを許容するのならば魔法に物理に対するアドバンテージを持たせる必要がある
であってるのか?よくわからない俺近接
fpsっ子な俺としてはもし判定が自クラだったなら
1.攻撃範囲は0〜40度ぐらいで命中依存で広がっていく
2.攻撃回避は高いほど自キャラの食らい判定が細くなる(キャラ差なし)
だとすげー面白いと思うんだがpreでのmob戦がわけわからんだろうし
マニアにしか受け入れられないだろうしマウス移動完全に死ぬし
どうみても妄想です。本当にありがとうございました。
メイジと近接のタイマンを焦点にしてたらループ村だぜ
>>627 しかしその必須とされているスキル群の汎用性の高さを見落としてはならない
>>628 >攻撃回避は高いほど自キャラの食らい判定が細くなる
これいいかも。
そうか?
そうだ
いいんだよ
僕はここにいてもいいんだ
>>631 それやると、通信的に破綻する気がする
あと、あるいは判定を相手側のクライアントにもどすしかなくなる
じゃあいいや
しろの〜ぱんだを〜ぜんぶ〜あつめ〜て〜
すでに相手側クライアントに戻してるんじゃねえかと思ってるんだが
>>627 > メイジはメイジとして成り立つスキルを取った上で着こなし回避盾抵抗全て取るのは無理
これさ、テンプレ構成にするからスキルが足りなくなるだけだと思う
例えばテンプレ構成から回復と強化を切っちゃえば
破壊集中魔熟と着こなし回避盾の全部を取れるぞ(さすがに抵抗までは無理だけどw)
いままでのテンプレ構成が今の仕様だと有効じゃないんだったら
ネガってばかりいないで今の仕様に合わせたスキル構成を考えるべきだと思う
まぁ今の近接の仕様は調整するべきだとは思うけど
調整後も着こなし21で通用する仕様にはもう戻らないと思うよ
一撃で死ぬ前提なら
生命20って手もあるぜ!
これなら回復もいらないしpotで十分
もちろん着こなし0、回避も0
ちょっと落下したりmobの攻撃で死にそうだけどな
MoEの場合回復魔法切るくらいならwizじゃなくていいんだよな。
破壊魔法は瞬間火力が高いわけでも無いし抵抗で大幅に軽減される。
同じ遠距離でも破壊より弓のがダメージも高いし運用に必要なスキルも少なくて済む。
攻撃が当たりやすくなったから必中の有り難味も減ったし。
メイジ好きでやってんじゃないの?
そうゆう奴もいるし、そうじゃない奴もいるし、
好きだからやってるの度合いも人によって違う
てか、バランススレなんだからマゾくても好きならいいでしょってのはまた違うだろう
646 :
名無しオンライン:2006/08/20(日) 01:56:39.03 ID:Uhjo9IGY
いくら好きでも現状やっていけないからこんな話になってんだろ
メイジの面白さは選択肢の広さだぞ。
ただメガバ連打するだけのキャラが面白いか考えてみろよ。
防御スキルを取らずに何とかなってた今までがおかしい
とか言うやつらは、
移動回避もできないプレイヤースキルの低いかわいそうな人たち。
と、思えるのだがどうだろう。
移動回避がプレイヤースキル(笑)
判定がクライアント依存&アホみたいなラグと遅延だから
自分の画面では避けてようが関係なしに殴られる
近接のプレイヤースキル(笑)が大活躍パッチ、楽しんでますか?
頭のかわいそうな子が多いな…
それはお前だとか言われそうだが。
653 :
名無しオンライン:2006/08/20(日) 02:11:49.97 ID:wllAw5uC
そんなもん元からだろ
ID変わるまではこのコピペで、荒らしを1人特定しておけるな
649 名無しオンライン sage New! 2006/08/20(日) 02:03:51.76 ID:4z4Ed1zh
防御スキルを取らずに何とかなってた今までがおかしい
とか言うやつらは、
移動回避もできないプレイヤースキルの低いかわいそうな人たち。
と、思えるのだがどうだろう。
>>654 New!とか単発ID出るのか
ブラウザ何使ってる?
Live2ch
やはり、こういう事を書くと叩かれるようだが、
他の人らは今の仕様で納得してるんかね。
前の仕様は糞だが、今のはもっと糞だと思うんだがね。
>>641 MP回復手段無くしてどうするんだ
近接にのチョッパー(1/1)やモルゲン(1/1)しか存在しませんって言うようなもんだぞ
なにが悪かったのかわかっていないようだから、最後につける最後のレスは説明にしよう。
一方的なレッテル貼りと嘲笑、それだけのレスをつける子は、議論において妨げにしかならない。
誰がそんな輩の主張に耳を貸すと思う?以上。
つまり目糞鼻糞。
同期糞な以上、適当に楽しめりゃそれでいいレベルだろ・・・MoEの対人って。
どうでもいいことで喧嘩しなさんな。
議論なんてしてたのかこのスレで。
>>662 そういうのも止めとけ。ただでさえ荒れやすいスレだ
例えばそのレスで俺が激昂したら、まともに進行したい君は困るだろう?
もっともスレッドを荒らすのが目的ならなかなかいい手段だけどな。
>>657 毎度毎度言ってる気もするが
見えている敵を殴って判定がでる今の状態と何もないところを殴らないと判定が出ない前の状態、どっちが正しい?
なんかスレ全部追ってこないで、さも全部熟読したかのように一部分の意見に反論しだす奴が多いな
近接判定についてまともに考察してる人は、論議一段落して新事実とかわかるまで見に入ったかな
殴られてる側からすれば、ありえないところから殴られてるからどっちも微妙。
極端すぎた。ただそれだけでしょ?
>>664 言ってる事は正しいと思うけどね。
普通は後者が正しいって言うよね。ほかのことを何も考えないなら。
正しい正しくないではなく、
ゲームとしてのおもしろさなら、前者の方がおもしろい。
見えてれば当たるじゃあ、スキルの組み合わせだけで勝ち負けが決まってくる事もある
つうか
移動回避っつうよりも
相手に攻撃をさせない動きをするのが重要になってる気がする
攻撃させた時点でもうだめ
とりあえず判定細くさせるメール送って様子見
>>668 まるで居合い切りの試合だなw
読みの勝負かよ。
>>641 >調整後も着こなし21で通用する仕様にはもう戻らないと思うよ
これはまぁ、戻らなくても納得できるレベルだと思うが
なら抵抗0でメイジ相手に通用しまくる現状は、いったい何なんだ?
「脳筋に対抗する防御スキルを取らないなら、死んで普通」と声高に叫ぶ脳筋はたくさんいるが
「メイジに対抗する防御スキルを取らないなら、死んで普通」という考えの脳筋は、見てると全くいないのな
>>670 たとえば
相手の目の前でポールシフトして
向こうの視界から消えたりとか
そういうシビアな時間稼ぎが重要な気がする
まあ、ロックタゲはなくすべきだね
当たり前の事だから誰も言わないんじゃね
メイジ側はスキルきついスキルきついって言ってるけど
別に今のままがいいとはおもわねーよ
現在の仕様から改良してくのがいいと思う。判定角狭めるとかさ
移動回避できたほうが楽しいし
それでもなお、ラグを読まなきゃいけない戦闘のほうがいいの?
てか、今もメイジ無双状態も両方糞
前がメイジ無双なら今は近接が無双なだけ
>>672 それが実現すれば面白いんだけど、
でもそういう駆け引きを楽しむにはやっぱ同期ちゃんとしてくれないと
萎える・・・というかゲームにならないのよね。
0.1秒の遅れがゲーム性に関わってくるから。
>抵抗0でメイジ相手に通用しまくる
どこの脳内鯖ですか^^
>>664 ・目の前にいる敵を殴って判定がでない
・明らかに判定範囲外に逃げたのに切られる
どっちも異常
両方なおってこそ正常
まあなんだ、当たるからいいじゃんって言ってる人も
逃げる立場で何回かプレイしたら理不尽感じはじめると思うよ
>>680 俺は抵抗0のケースを言ってるんだが…
盾無し抵抗無しで勝つなんてそれこそISSSみたいな瞬殺構成が必要だろうさ
抵抗盾無しのの回避モニではメイジ相手厳しいかもしれんが素手酩酊とかならたまには勝てるはず。
今は抵抗0 リベガ・マジガなしでも低着こなし相手なら
アタック100 技100 アタック100 とかで瞬殺
クリがでたら2撃で沈むことも珍しくなくね?
それ索敵の時点でメイジが一方的に負けてる
ただ同期の都合で可視範囲に入った次の瞬間に殴られてるとかあるから、
洒落にならない。もちろん真正面はそんな酷いことはないけど。
メイジや趣味スキルでもソロ出れてたのがmoeの良い所だと思うんだよね。
いろんなプレイヤーがいろんな楽しみ方をできるし。
そういう意味で近接ばっかのパワーゲームにはなってほしくないんだよね。
うまくバランスとれないもんかね。
いままではメイジが異様に強すぎたけどな
抵抗なし盾なしでも、二武器なら全然問題なく勝てるな
HAしかできず、高火力の前に一方的に押されていくメイジが哀れになってくる
同期はよくなった
だが現在の同期を考慮した近接の当たり判定と技の効果にほしい
いつもタイマンしてる人が消えて
盾素手の待ちガイル同士とかつまらん
いや、同期がよくなったわけじゃないだろ
当たり判定を大きくしたから同期が良い状態に近づいただけで
抵抗0相手なら普通に勝てるけどなぁ
つーか抵抗0なんてラピサンボルやラピブリザで乙じゃねえか
距離があいてたら問題はない
個体スペック差が相当大きいゲーム(無論MoEはMMOではかなり小さい方)で
勝てる勝てないの話をしても余り意味がないよ。
強いキャラが勝ち、弱いキャラが負ける。それだけ。
前提スペックを相当に限定して話す必要があるねぇ。
もっとも抵抗0がWarageの前提スペックを満たすかが謎だけど。
まぁこれもまた意味がない。
後ろ向きな話だが、現状MMORPGの対人は対人ゲームと言うより育成ゲームのおまけだから。
対人的な話を真剣に考えるのは馬鹿らしい。
とまぁスレの存在意義を否定しても意味がない。
MoEはやれる事がかなり多いから、
スペック差があろうとも例え不毛でも、
持ってるカードでどう対抗するかを考えるのが楽しいね。
なんにせよバランスよりになにより、同期だよ同期。
同期がマトモになるだけで世界は変わる。
着こなし21だけ取ってるメイジが勝つのがおかしいとか言ってる人が居たが、
着こなし21だけ取ってて勝てるわけ無いだろ。
回復90、集中100取ってるから死なないんだよ。回復特化した相手に勝ちたい(><
ってのが馬鹿げてると思うんだがな
>>695 それは明らかに同期ズレによるラグ回避を前提にしてるよなぁ?
回復特化なんてそれ以上の火力をぶつければ沈むのは当然だろ?
>>696 それは今の包帯ダンスにもいえることだと思うよ
今包帯を巻くまでもなく死んでしまう
でも以前はメイジに殺されることも無かっただろ?
>>697 だがそこで回避なり盾なりをとっていれば何もないより包帯が通る確立はぐっと上がる
包帯と集中100の回復じゃ話が違うというかもしれんが
包帯は3回ダメージで停止、集中だけなら1回で止まることもあるだろ
回復特化なんていうが回避も盾もないならラグ回避がなければただただ回復し続けるだけのサンドバックでしかねーぞ
いっそのことBRをMAXHP+200くらいにして、
HAの回復量を数値ではなく割合にしてしまえば、
(回復100精神150で10割回復とかな)
いいんじゃないか!!!!11
まあなんか勘違いしてるやつが多いが
前は着こなし21ですべてに勝てるメイジなんて居なかったから
着こなし21だけで接近に勝ててるのは接近が弱すぎるケース
そもそも着こなし0メイジが大多数だろ
それパニッシャー。
つか本気でいってるなら着こなし0メイジが多いってどこの鯖だ?
全鯖普通に着こなし0多いだろw
階級装備メイジなんてそんなに見ないぞ
普通に0でハイキャスやヘイローを選択するだろPTソロ問わず
D鯖メイジはチェインが主流な気がするが。
パニッシャ以外で0なんてやついるか?
ハイキャスやらヘイローなんて「ボクから殺してくださいね^^」って言ってるようなもんじゃねぇか。
着こなし21回避100か着こなし51回避0がほとんどじゃね?
俺はヘイロー+チェインだけどな
俺は抵抗も70取ってるから着こなし51の回避0だな。装備はチェイン。
D鯖メイジがチェイン主流なんて冗談だろ?
ヒーラー特化でチェイン装備はいるが大抵は着こなし0
普通にメイジの格好多いだろ
着こなし0でダミーの格好している奴もいるがシップ名でばれるんだから無意味だろ
着こなし21も振るなら基本ステータス上げた方がよほど粘れるぞ
何故俺と別世界を見てやがるんだwww
魔法のレンジ伸ばしたらいいんじゃね?ホークアイショット並みに
魔法を一方的に撃たれるかも知れんが、障害物に隠れれば視線通らなくなる
メイジ側からしたら視線通すために近づくことになるが、近づきすぎればラッシュをかけに来た近接の火力に負ける
何が言いたいっかっていうと、お互い距離の計り合い、ラッシュをかけるタイミングの読み合いみたいなことができるんじゃないかってことだ。今以上にな
複数戦?なんか新しい戦い方ができるんじゃね?
D鯖メイジにローブの格好してるのなんてそんないるかぁ?
確かにELGにはローブ姿ちらほらいたような気はするが・・・
Bに所属してるが、ローブメイジ思い出そうとしても名前思い浮かばぬ。
ちょっと試しに考えてみた
もっと色んな影響があると思うが、とりあえず浮かぶのはこんなところだ
■移動回避がなくなる事による影響
・戦闘時間が短くなる
→ 時間のかかるスキルが弱体化 (魔法、DoT、Debuff、リソース攻めなど)
→ スキル自由度・戦術の実質的な減少
→ 余裕がなくなる事による選択肢の変化 (主に回復系・特にHA)
・腕の差が出なくなる
→ 勝敗がスキル構成に偏重
→ スキル自由度の実質的な減少
→ 腕を競うゲームではなくなる事による価値低下
(ピンと来ない人は現プレイヤーではなく、何か遊びたいMMOを探している人を考えれば良い)
>>710 ・・・で、ホークアイ並みのレンジでサンボル連打が来る・・っと。
逃げられねぇーw
元から移動回避で腕の差が出るのは初心者と中級者までで
それ以降はそんな差が出なかったと思うんだ
旧調和とかラグが一番激しい時のウィズは別だけど
回復はコンデンスマインドがあるから、メイジには必須だと思うのだが。
STみたいに、放置で回復するものでもないし。
マナPの回復量じゃ話にならん。GマナPがもっと安ければなぁ・・・
E鯖でもパニ以外で着こなし0はほとんどいないな
いてもPreメインが遊びにきたって感じで階級は漏れなくアマチュア
大抵は階級かチェインだね。一部がトレント着てるが
とりあえずはだ
メイジが無双だったとか言ってる奴が、バランス語る基準に達してるとはどうしても思えないんだが
ただ自分が勝てないから強すぎ、バランスおかしいとかは話にならんぞ
なんてな。メイジが強すぎたとか、そもそもがしょうもないジョークなんだろうが
>>714 初級〜中級ほど明らかではないが、それでもやはり差は出るもんだぞ
暇さんのとこはチェックした?
かなりかわるよ
>>718 中級以降は移動よりも反応の早さとか最高のタイミングで技を使えるかで差が出てた気がするけど
まあ人それぞれだな
>>713 ホークアイのレンジで魔法を撃たれれた場合、相手との距離も長いわけだな
てことは早めに視線きれれば、次に魔法が飛んでくるまでの時間も長くなる場合もあるわけですよ。相手も視線通る位置まで移動するのに時間かかるから
その間に回復なんかもしやすくなる。てか相手のメイジもうかつに近づけない
つまり何の障害物もないとこでメイジ目視→BKMしながら「突撃〜☆ミ」はいけないってことだ
敵目視から戦闘終了まで、というか交戦までの時間は延びると思うのでブチキレドイツ少年のように、とにかく今すぐ俺は殴りたいんだよ!って人はイライラするかもしれんけどな
キャッチターゲットとラストスパートくらいかな、懸念材料は
キャッチターゲットは海戦士buffが必要だから河童が使うなら
普通の河童構成+コーリングのが強い。
ラストスパートはGEより早いらしいが使用中はGEと一緒で移動以外不可能で
使えるのはトライアスリート以上限定だから実質偵察専用。
どうせ偵察特化ならデフォで移動速度+10の御庭番のが良さ気。
軍属鍛冶屋が暗黒取ってデストロイウェポンで嫌がらせとかは地味に効きそうな気がする。
懸念材料って言い方するともう新技作るなって感じになっちゃうからなぁ
色んな構成でも何か新しい動きが可能になった(強くはない)
なバランスだしいいんじゃね?
やること増えたくらい
まぁなんつーか・・・・・・次のメン手でパッチはないな
こうも近接戦闘がつまらん状態が続くと、MOEの対人好きなだけにちょっとつらいな
焼き芋ジャンプで弓をミスザマークにできねえかなぁ
ちょっと試してくる
そういやヘビ弾くらうと遠距離無効出来るようになるみたいだし、そういうのあるかもな
グリ弾だ><
タルの、一瞬フワっと浮くモーションに遠距離攻撃しても
100%ミスザマーク状態なアレの事かね?
あれならだいぶ前に修正されてちゃんと体狙えば当たるようになっているぞ
この近接改悪パッチが来てからは試してないから今は知らん
>>726 しばらく近接マンセーな状況が続くのは確かだろう
以前の判定でも後退攻撃すりゃ普通に当たってたというのに
ここまで考え無しに当てられるようになるとさすがにつまんねぇな
いやグリ団子で無限ハメ出来ないようにするためかグリ団子で浮かし中は団子無効してくる
他にも遠距離無効な浮きもあるかもなってこと
もうこれだけぶっ壊れてるんだからバランスなんて気にせずに
アスモ妄想ver暗黒命令とかハッキングバイトとかも実装してくれよ
動画スレの370、回復切りメイジの動画あるよ
チャージドフィストそろそろ弱体の予感