【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その13
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 16:39:30.02 ID:I8KL3wEi
3 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 17:31:29.71 ID:Zk4gFHq+
4 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 17:46:19.88 ID:ajXs4+aE
5 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 17:46:36.89 ID:g0kdM4Wd
前スレ
>>996のメール要約
996
近接プルプル移動で回避はダメじゃね?バカ?
ゴンゾ
いまんところ仕様です^^
でももうちょっといじるかも?まっててね^^
6 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 18:05:08.98 ID:3udt8+yH
※参考
このスレはヤムチャを基準にしていません
バランスに触れる場合は人並み以上になってから、を心がけましょう
7 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 18:06:46.35 ID:DK1ML+89
前スレ996見る限りゴンゾは一応直す気あるみたいじゃん
何処かの糞ネトゲに比べりゃはるかにまともな対応だぜ
前みたいにまた弓銃器極端に弱体化させることなく近接も当たるくらいの
仕様にしてくれればもう言うこと無しなのになー
やるならちゃっちゃとやっちゃってよゴンゾ
8 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 18:51:48.33 ID:xJUsV/B6
ヤムチャの定義も書いとくといいぉ
9 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 18:57:42.78 ID:ETg1ZYnf
せめてテンシンハンくらいに上げてください
10 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 19:17:41.29 ID:1tO8SF6k
ヤムチャってセルと互角に戦ってなかった?
11 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 19:27:11.59 ID:3sfighLE
12 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 19:30:12.51 ID:1tO8SF6k
いやいやアニメ版で界王神がいるところの修行で確か互角の戦いをしてた
13 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 19:57:08.29 ID:M9Sd0z/X
強さのインフレw
14 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 20:42:48.38 ID:dCOtTKxb
トランクスにフリーザが一撃で殺されたみたいな感じか!
15 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 20:50:46.18 ID:70Q1n0zf
アニメ版だとセルやフリーザは何度も再生怪人で利用されてたしな
16 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 21:16:04.90 ID:7o6xpbwq
過去のボスキャラの扱いときたら24時間テレビの繋ぎ芸人の如し
17 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 21:34:11.15 ID:3udt8+yH
個人的にトランクスがフリーザ一撃はあんまりよくなかったな
つーかDBって後になればなるほど面白さがなくなっていく希ガス
18 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 21:36:01.41 ID:DK1ML+89
19 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 22:07:51.55 ID:bRjpGu6G
DBはフリーザんとこが神
20 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 22:12:35.72 ID:cNO9pAAH
フリーザの口調が突然変わったときは鳥肌たったよ
ところで幻術王様最近如何でございますか?
PTメンが魔法当たらんって嘆いてたんだけど、俺のログ種と魔法ダメしか茄子
21 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 22:49:46.27 ID:FqFHFPFC
なんだかこのスレも人が減ったな・・・
22 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 22:55:35.79 ID:gQSr3D9s
ヤムチャとか言ってる奴が名前出さないBBS戦士なんだからしょうがない
23 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 22:56:55.62 ID:FqFHFPFC
ヤムチャだけが残ったのか・・・嘆かわしい
24 :
名無しオンライン:2006/06/27(火) 23:05:03.68 ID:eruJnhoJ
25 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 00:40:56.59 ID:PnD6gb/o
メンテで何も変わらなかったから
語ることがもうないのだろう
26 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 01:15:30.01 ID:NK29g7Og
ドラゴンボールはもはや一産業となってたから
作者ですら終わらせることができなかった
27 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 04:19:39.45 ID:nI7UMnrr
同期が完全に近づけば近づくほど取れてると仮定すれば
弓>接近>メイジ
攻撃の性質や瞬間火力の問題でこれは揺るがない。
さらに主にラグによって存在してた腕の差(笑)も縮まってしまう
んで、前までは
上手い弓(大抵2武器)>上手い接近>上手いメイジ>普通の接近>普通のメイジ>普通の弓>>>ヤムチャ
上手い弓>上手いメイジ>普通の弓>普通の接近>普通のメイジ>>ヤムチャ
接近のみ大幅に仕様変更の影響受けたおかげで一時的にだが上手い接近は消滅。普通の接近かヤムチャに吸収
って考えると今は至極まっとうな現象じゃね?
28 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 04:23:19.21 ID:n/OZjNQ8
以前の上手い弓は移動がやたら上手い近接2武器や投げ近接に勝てなかったぜ
刀剣にも先制を反射されて不利だったし
29 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 04:45:04.65 ID:n2Y5P4LU
30 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 04:53:46.78 ID:vruMIqoD
上手い弓と上手い近接が戦うとサブスキルを自由にかえていいなら圧倒的に近接有利だったけどな
31 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 04:56:03.27 ID:P6lZQPCy
エマの作った動画をゴンゾに送りつけて改善を願うってのはイイ手だと思う
みんなもやってくれ
32 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 06:18:22.46 ID:6z+kcKZc
変身系このまま遠距離このまま(もしくは補正角減)でかつ近接の判定もどうにか出来たら
運営変わってから初めてGJと言えるな
33 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:23:38.46 ID:tB0hg/DJ
メイジ救済策は例えば何があるんだろうな
34 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:27:48.18 ID:2YpuyZk3
メイジも今の仕様知ってる奴には勝てる気しない件
35 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:29:16.28 ID:L1L0ewZD
ぶっちゃけメイジが一番今の仕様で強いんじゃないか?
ピクピク移動で弓もあたらんだろ?
36 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:32:05.99 ID:iwEU0RCG
>>33 魔熟の使い勝手を戦技並によくする。
半必須スキルの軽減。近接に比べると必要スキルが多すぎ。
これふたつ改善するだけで人口増えると思うが。
37 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:33:15.00 ID:tB0hg/DJ
38 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:34:36.68 ID:qIUd1qct
救済策も何もメイジは今も充分活躍出来るでしょ?
前の詠唱ズレがおかしかっただけだ
39 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:41:14.08 ID:s8+LS6W8
抵抗の性能下げる代わりに回復と死魔の性能下げればいいんでないの?
40 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:42:57.35 ID:qIUd1qct
リロードしてなかった
近接の当たり判定が直ったとしてもメイジはメイジだ
今までのメイジは近遠万能の性能だから、それ自体が狂ってるんだよ
ま、それでも呪文抵抗0盾無しの脳筋くらい上手いと言われているメイジなら倒せるだろ
41 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:51:17.17 ID:IiDukb55
近遠距離万能性能と言えば、弓銃投げもまさに当てはまるんじゃない?
42 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:54:16.68 ID:s8+LS6W8
もしかしてここはあれか
タイマンしか考えてない人ばかりなのか
43 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 10:59:21.25 ID:OlremE5x
ヤムチャが集団戦したことがあるか?
44 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 11:51:46.33 ID:b/U6hocj
>>36 戦技並の意図がわからない
現状でもラピキャスCMホールドマナプレブーストブレスメディと
優秀なものが揃っているぞ
まさかST消費が嫌なのか?
45 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 11:56:23.98 ID:s8+LS6W8
46 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:13:25.34 ID:UdgUmAaR
戦技でデメリットって誰も使わないBA位しかないじゃん
Bはカスな性能の自然回復を止めるカス程度のデメリットだし
つか、BA微妙過ぎだよな
攻撃力+5程度しか変わらんし、
Bにはアタックディレイ減少があるから、
例えBAに防御DownがなくてもB使わね?
47 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:18:28.67 ID:KZ6c4s/c
BAが微妙なのかBが優秀なのか
48 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:20:30.91 ID:6m18Gkng
バーサクが優秀すぎるかもしれんね
とは言え俺はこれ以上メイジ人口が増えたらWar行かなくなるがね
メイジ4+近接のPTでゲリラしてくるのはやめてくれとヤムチャが希望する
49 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:30:03.58 ID:W1IuGiLv
動画スレのNの人のPTもそうだったが1PT内にメイジ3とかって異常性能すぎるよな。
回復量が鬼すぎて相手しててやる気が失せてくる。
自分が負けること自体は慣れきっていてどうでもいいが、面白いか面白くないかってのは
やはり重要だ。
俺もメイジが脳筋より多い編成のPTが今後増えてきたらWar行かなくなると思う。
50 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:30:51.00 ID:b/U6hocj
BAは移動しながら可能ならまだ使い道がある
51 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:34:16.70 ID:Ja3wBR+O
ラピキャス・・・MP1.5倍消費のペナルティはいらない
CM・・・今のギャグみたいな効果量を改善する
詠唱ズレも無くなったしCM時は詠唱で普通の移動速度になるくらいでいい
ホーリーリカバ・・・ディレイを2分くらいにする
ホーリーブレス・・・常時できるくらいにディレイを短くするか効果時間を延ばす
魔熟はこれくらい改善すれば戦技に肩を並べられるスキルになるな
まあSoWが実質早足スキルだからそれでも戦技のが強いスキルだと思うが
52 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:35:37.79 ID:n1O3ngVK
ディアボリック アイ
53 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:37:15.72 ID:O5bI0QIj
んじゃそれでいいよ
54 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 12:57:16.15 ID:PnD6gb/o
現状でもメイジ最強なのになんで魔熟いじる必要があんの?
55 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:08:55.25 ID:n1O3ngVK
下手でも勝てるようにさっ
56 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:10:07.15 ID:n1O3ngVK
下手でも勝てるようにさっ
57 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:10:46.45 ID:n1O3ngVK
下手でも勝てるようにさっ
58 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:11:10.52 ID:n1O3ngVK
下手でも勝てるようにさっ
59 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:11:45.88 ID:2YpuyZk3
58 :名無しオンライン :2006/06/28(水) 13:11:10.52 ID:n1O3ngVK
下手でも勝てるようにさっ
60 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:12:45.43 ID:n1O3ngVK
うわなんじゃこりゃあ
61 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:14:12.21 ID:jmFz2bgL
下手でも勝てるようにさっ
62 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:17:15.16 ID:CDBojTsF
魔熟なんて一切いじらなくていいよ。破壊の2段目レジさえなくなってくれれば。
63 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:17:52.29 ID:PnD6gb/o
下手でも勝てるようにさっ
64 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:19:00.58 ID:TtuTPqOv
>51
>CM時は詠唱で普通の移動速度になるくらいでいい
CM時に通常の移動速度なみだと、
集中100+CMで、TR+SBなみの速度になるな
さらに賢者になると、GE+SB+御庭装備+カレー+風神Bより速いな
65 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 13:21:48.23 ID:PnD6gb/o
CMの速度上げろとか言う奴は風神使え
66 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:36:56.08 ID:1K/IJHnL
ここが俺ツエーしたい納金近接なヤムチャの集いってことは把握した
ヤムチャだからこそ未だに当てられないからここで愚痴ってるのか
67 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:42:10.02 ID:6ahv6fzE
抵抗40+盾で死なしメイジ相手なら普通
抵抗70+盾で死なしメイジ相手なら楽
抵抗90+盾で死なしメイジ相手なら楽すぎ
メイジそんなに強いか?パーティーで強いってのはあくまでヒーラー+近接の火力だろ。
68 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:49:05.83 ID:W7BYEEMA
>>67 ヒント:ここで愚痴ってるヤツラは大抵2武器戦調とかな脳筋ヤムチャ様
69 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:53:39.19 ID:6ahv6fzE
メイジは今の同期のまま当たり判定が改善したら即死場面ばかりになって終わると思うがな
近接と火力が違いすぎる
俺は抵抗70+盾だから、上の90で楽すぎってのはあくまで希望だがw
70 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:54:56.47 ID:s8+LS6W8
71 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 14:59:28.71 ID:hGD46x86
包帯な俺はまじへたくそなメイジ以外なら勝てない
GHPもたないのは俺のジャスティス
72 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:03:56.91 ID:Fs58pCHO
最近はヤムチャに代わってUMAが大量繁殖してきだしたな
ただ、影響が出ない程度の腕しかないヤムチャが、本気で自覚無しに粋がっている可能性も高い
73 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:04:45.76 ID:mcLFklsi
抵抗0だと集中ホールドメイジにタイマンで勝ったことないぜ
サンボルスタダメガバ入れられたら死ぬ
74 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:05:21.69 ID:H+EAk0kM
75 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:07:07.36 ID:s8+LS6W8
ネガり出す奴は脳筋、純魔問わず大抵ヤムチャ
76 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:20:16.76 ID:1PEnyRhR
近接が勝てないっていってるメイジって回避とズレでHP減らせないからって事でいいの?
>>73とかサンボルで足止まるとしてもスタダメガバの間に間合い詰めて200-300は減らせるよね
77 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:21:37.93 ID:WkkkWM5N
盾刀剣包帯の抵抗0だけど対メイジでの勝率は対近接と比べても大差無いかな
ホールドHAを如何に上手いタイミングのスタブで潰せるか、VBがちゃんと入るかどうかが鍵だと思う
あとホールドHA通された後、こちらの攻撃技ディレイが溜まるまで魔法攻撃に対処出来るかも大事
経験的にその際に焦って単発単発で技を出していくとドツボに嵌まる気がする 槍素手とかは知らん
さすがにホールドHA何回も通されるとHPSTのどちらかが枯渇して負けるけどな
まぁそういう場面で厳しいのはメイジも同じだろうがそこでいつも最終的に優位に立つのが上手いメイジとも言える
78 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:26:43.28 ID:4RTaWxxW
>>76 手動回避されたら移動攻撃が当たらないから
攻撃を一発もあてれずこっち死亡とかある
79 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:27:16.93 ID:4RTaWxxW
ちなみに停止攻撃ですらよけられる
80 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:28:09.10 ID:3Pg9Tw9U
あてれないヤムチャがネガってるんじゃない。ヤムチャはむしろ喜んでる
むしろ避けれるベジータがネガってるんだ
今の仕様は相手の攻撃をワープで避けれる防御側超有利仕様
適当にやってもそこそこだがワープ先計算できる上手な人は近接ではまず死なない
タイマンではHPが減ったら防御専念できるから、上手なやつは死なないから決着がつかなくなりつまらない
ソロゲリラではタイマンは長引き増援がきてしまうし、殺しにくくなったから複数相手が厳しくなった。足止めされるとつらいしな
複数戦では遠距離がレンジが長くダメージ高め、しかも近接よりあたりやすいからバランスぐだぐだ
81 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:28:38.75 ID:WkkkWM5N
あぁ最近のwarだったら話は別
82 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:30:21.98 ID:6ahv6fzE
同期が改善されたら〜って奴
現状のワラゲで〜って奴
昔のワラゲでは〜って奴
が入り乱れてるのが話が混乱する一因だなw
83 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:33:38.44 ID:s8+LS6W8
>>77 ダンス28は持ってない?
盾包帯スワンはメイジにとって別の凶悪さがあるから普通の抵抗0と一緒に考えるのは微妙
84 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:42:40.34 ID:3Pg9Tw9U
あと、今の状態のほうが攻撃があたるっていってるのはピッコロだと思う
メイジのサンボル、バインドにあわせて連携攻撃をするタイプな
完全に有利な状況でしか戦わず弱ってる相手を狙ってポイントうまうまするWL様の場合、前より少しあたるようになってるぽい
足止めで満足に動けない相手前提で話してるから、動く相手前提の人にはUMAに見えるんだろう
状況を限定すれば、前よりあたることもあるって話だ
85 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 15:45:26.33 ID:bkz7ELT+
それはミスターサタンだろ
86 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:12:36.97 ID:Fs58pCHO
図書館に行ってきた
返却欄にBLノベルが大量に(22冊)あった
だからその内3冊借りてきた
87 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:19:34.13 ID:Fs58pCHO
だから誤爆した
88 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:20:38.80 ID:623kkasb
わぁい乙
89 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:39:51.14 ID:PnD6gb/o
今の状態で攻撃があたりやすくなったのは追撃だけだな
あたりやすくなったって言ってる奴は追撃厨の調和様
90 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:49:26.09 ID:n1O3ngVK
誰にでもわかりやすいように、テストの点に例えてみよう
今までは中間層を省き大きく二タイプ、
・平均点80点のタイプ(べジータ派)
・平均点30点タイプ(ヤムチャ派)
がいました
ところが、6月某日テスト形式が大きく変わり、大半の者が軒並み平均点を落としました
はたまた中間層を省き、それぞれのタイプに影響が出ました
・平均点80→5〜60点「平均点下がっちまったクソッタレ!」(べジータ派)
・平均点30→30点「俺ってもしかしてうまく対応できてんじゃね?なんだよ、他の奴はみんな下がったのかよ。俺はぜんぜん下がってないぜ!」(ヤムチャ派)
そして新たにもう一タイプ生まれました
・(自称)平均点80→80点「俺は今も昔も高得点だぜ!!」しかしこのタイプは一度もテスト結果を見せてくれたことがありません(UMA派)
※あくまで中間層は省略しております。あしからず
91 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:52:02.31 ID:jmFz2bgL
>>90 ベジータ派の説明がおかしいって
点数が下がるのが問題なんじゃなく他人の答案の答えを消せるのが問題なんだ
92 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:52:24.51 ID:qIUd1qct
一ヶ月程前に友人をwarageに誘った。
そいつ曰く、前より今の方が全然当て易くなったとの事だ。
前の仕様だと訳の分からないところで当てたり当てられたりしていたけど
今は狙った位置に狙うとちゃんと当たってくれるからやり易いとさ。
確かに一緒に組んで見てても見違える程上手くなったと思う。
結局前の仕様で慣れて、今の仕様に付いていけてないオールドタイプが真のヤムチャって事でOK?
新規は新規で結構頑張ってるヤツいるぞ。
93 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:54:09.23 ID:g1JrsKwQ
話を蒸し返すようですまんが、前スレのFEの同期のレスで思ったんだが
スクエニの開発力でも、この手のMMOの同期を完全に取るのは不可能に近くて
未来予測+サイドステップやらで誤魔化してるんでしょ?
ゴンゾに今の状況からさらに改善することができるのだろうか
それが不可能だとしたら、
・今の仕様のまま
・前の仕様に戻る
・今の仕様のままFEのようにステップ導入で解決
からしか選べないとしたら、どれがいいと思うよ?
94 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:55:39.43 ID:n1O3ngVK
>>92 比較の基準が違うのさ
当たらなくなった(HIT率が下がった)といっても、実数で比べればまだまだ従来のヤムチャよりは当てれるよ
95 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:57:06.75 ID:bkz7ELT+
>>92 そいつが前仕様現仕様共に把握できてないだけ。
前仕様では超射程攻撃を当てられることはあっても訳のわからない所でこちらが当てるなんてことは殆ど無かった
96 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:57:50.07 ID:2+1MRyJR
92 名無しオンライン sage New! 2006/06/28(水) 16:52:24.51 ID:qIUd1qct
一ヶ月程前にwarageに来たんだけどさ。
前より今の方が全然当て易いよな?
前の仕様だと訳の分からないところで当てたり当てられたりしていたけど
今は狙った位置に狙うとちゃんと当たってくれるからやり易い。
俺は見違える程上手くなったと思う。
結局前の仕様で慣れて、今の仕様に付いていけてないオールドタイプが真のヤムチャって事でOK?
俺のような新規にとっては神パッチだよ。
97 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 16:59:41.16 ID:vO7poN56
>>92 両者共に足を止めて殴り合っていた人達は従来と全く変わらないさ。
変わったのは相手の裏を取ったり、武器の範囲差を活かして移動しつつ
攻撃していた人達が変な判定で当たらなくなったと言う事。
98 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 17:00:48.84 ID:Fs58pCHO
ありがちな錯覚で、上手い奴の命中率がのきなみ下がり生存時間が伸びたことにより、
その分当てれる回数が増え、「以前より当てれる!」と思ってしまうのがちょくちょくいる
99 :
名無しオンライン:2006/06/28(水) 17:03:00.93 ID:Ja3wBR+O
近接やってなけりゃ以前より当てれる、で何も間違いはないだろ
人類皆ヤムチャになって嘆いてるのは近接だけ
>>92 今は距離さえ合わせれば適当に振ってもそこそこの確率で当たる
が、いくらねらってもそこそこちょい以上の確率で当てられない
昔は、距離をあわせた上で方角をみっちり予測してやらんと当たらない
なので、初めてWarいった人は「うぇっなにこれ、ロックタゲじゃあたんねーの?マジ?」ってなる
…が、これは熟練すればするほど当たるようになっていく
けして、そこそこちょい程度では止まらない
この状況で、以前ほとんどあたらなかった奴と、昔ガンガンあててた奴の会話が食い違う
前の糞同期で当てられてたお前らなら
今の仕様でも1ヶ月で慣れて当てられるようになるよ
まだ今の同期の正体がわかってない奴がいるのか・・・。
手前の感覚だけで語っても仕方ない。理屈を理解してくれ。
話理解せずにトンチキな単発発言でまぜっかえすのやめれ
「うぇっなにこれ、ロックタゲじゃあたんねーの?マジ?」
「走っても残像だらけでつまんねー」
「矢がもったいねーしだるいから近接あげるか…」
以前の仕様は大体こうだと思う。
過去を美化するのはイクナイ
問題なのは回避なのに未だに慣れで当てられるとか言ってるヤムチャはどうしたもんか
誰も美化なんぞしてないと思うが
「どっちがマシ」って話はしてるが
どっちもダメでFA
前の仕様のがマシ
FA
前の同期ならズレてるのは他人だけで
それも描画が遅いだけだったから予測するのも容易だった
今の同期は自分も他人もズレる上
未来座標が本人にも把握困難なほど飛ぶから無理
以前:
自分の画面に映ってる自分の実体から、画面に映っている相手の虚像見て相手の実体位置を予想して攻撃。
今:
(足を止めない限り何処にいるか分からない)自分の実体から、画面に映っている相手の虚像から予測不能な位置にいる相手の実体へ攻撃。
ここで「以前と同じように当たる」と言っている連中は、「両者共に足が止まっている状況でしか当てれなかった」人達。
「判定を元に戻せ」と言ってる人たちは、「両者共に足が止まっている状況+移動しながら相手に攻撃を当てていた」人達。
>>90を言い換えてみた。
いまでも同期ズレ?はあるしな
静止してる敵の後ろでの静止アタックが判定でないのはどうかと
つーか同期は何もなおってないぞ
ただなおってるように見せかけてるだけだから
残像も全く直らないな。
本隊戦は残像ばかりのままだしな
ペット召喚の無敵もなおってない
ダメだ。心が折れそうだ
近接の駆け引きを一気に否定された気分だ
バランス取れてる分、お互いクリックで必中のチョンゲーのがまだ楽しいのだろう・・・
正直ゴンゾに同期の部分直す能力があるとはとても思えない
今回だってハドソンの置き土産をぶちこんだだけだ
しばらく休止すべきかな
予測過剰なのが原因だろ
1歩動いたら予測が3歩先にいっている
折れていいんじゃね?
ゴンゾも既存のWarAgeプレイヤーを追い出して
課金アイテムに抵抗の無い新規層を招き入れたい所だろうし
問題視されてる現状の移動回避も
鯖上の実体を飛ばせる距離はどれぐらいなのかってのが問題じゃね?
もし武器のレンジより飛距離がないなら、前と同じように、
“回避想定範囲すべてをレンジに捕らるように攻撃しろ”で済むよな
今の問題は二つある
攻撃判定がでる位置、あたり判定がだせる位置が「攻撃をあてれる範囲」以上の距離を瞬時にワープすること
勝手に判定と、他人に見える位置が未来予測されること
この二点によりプレイ技術をみがいて避けることはできるが、避ける相手にあてることが原理上できない
なれればあたるわけじゃない。慣れるほど避けれるが、当てれるかどうかは運次第
>>85 ゴクウの足止めに魔貫光殺砲をあてるピッコロをイメージした
>>101 以前の同期と今の同期じゃ難易度が全く違う。
以前は「ここを殴れば確実に当たる」ポイントが経験と予想で分かった。
現状じゃ無理。
よーく考えろよ?以前は、残像も本体と同じくA地点からB地点に走って移動してた。
今はA地点からB地点、更にC地点に未来座標が瞬間的にワープするんだ。
ついでに未来座標が近接武器のレンジと同じくらいの位置に作成されてるっぽい。
これがまた曲者なんだよ。
未来座標とか妄想激しすぎてテラワロス
当てられないのは下手だから
2PC使って/locで座標確認してみやがれタコ
それでもラグメイジには攻撃あたりゃせん
仕様を欠片ほども理解できないアホばっかだな。
対人は元々終わってたのかもしれん
>>122 とりあえず現仕様理解してないのは分かった。
/locで確認とか訳わかんない。
仕様理解してれば/locなんて単語出てくるはずなし。
過疎時間のWarで限定すればまぁ未来座標のズレはさほど気にならないかもしれんな。
アリーナがひど過ぎるってのがあるからなー。アリーナメインの人には今回の修正はきついものだろう。
検証する相手がいなくて、今どうなってるのか分かってない奴。
相手の画面の自分がどれだけ無茶な動きをしてるかは、
afk押しで、やばさの一端を垣間見ることができるぞ。
他人の近くで前後左右にプルプル震えるだけで、
かなり遠い間合いから押せてしまう。実際には触れてもいないのに。
以前は調和によるラグアーマーと調和による超長射程攻撃が強すぎたからな
結果として9割のプレイヤーが戦調だったってのも異常な状態だったんだよ
単にその状態に慣れてしまってただけ
今度は遠距離か破壊を選ぶようになるだろうが、
以前の戦調一択の状態よりは選択の幅も広がり健全になったような気もする
戦調ageは同期とは別物
この変更で減るとは思えん
いや、確実に戦調減ってるよ。
簡単に殺せるようになったから調和様が印象に残らないだけかもしれんが。
今は遠距離か破壊か近接かっていうか 勝ちたいなら遠距離か破壊だろ 近接はもう死んでると思う
HP半分切った次点で回避に専念すりゃすぐ戻せるからな
そうかぁ? 後方から弓連射して近づかれる前に逃げ出す奴多いぞ
同期が取れてるだとか取れてないとか以前に、
前の同期の具合が絶妙なバランスを生み出していたと思う。
微妙なズレがあるから、移動攻撃でも動き方によっては当てにくいようにさせることができる。
当てる側も、相手の動きを読みながら攻撃する楽しみもある。
移動技・停止技の駆け引きも十分に楽しめるだけあったし、遠距離も弱くなかった。
問題だったのは、意図的なズラしと魔法関係のズレだけ。
仮に同期が完全に取れたとしても、脳筋強化になるだけで
攻撃力・防御力が劣る構成はそれだけでかなり不利になる。
今の仕様はもう単純に対人自体が面白くない。
勝てば楽しい、という考えの人なら別かもしれないが。
前者の俺からしてみれば、正直今回のパッチは
「余計なパッチ当ててんじゃねーよゴンゾ」でしかない
確かに前の同期は面白かったが
蝙蝠 調和 とかそこらへんのすさまじいズレは頂けない そこだけ直して欲しかった
調和も意図的にズラしてる奴以外には判定出せたしな
今の当てられない状況は嫌だが以前のすさまじいズレには戻りたくないな
みんなさ、ヤムチャヤムチャって言ってるけど、
「前と変わらず当てられるよ!」って言ってるやつって本当はヤムチャ以下だったんだと思うぞ。
ヤムチャは相手が強いってことはわかってたもん。
今当てられるって言ってる奴はどっちかというとミスターサタン。
確かに前の仕様の方が経験→予測→補正攻撃ってのがあったから
「やり込み要素」はあったな
しかし蝙蝠・調和の意図的仕様は頂けないのは確か
天秤にかけた場合、どっちがいいかって言うと・・・やっぱ前かorz
サタンだって悟空とかを知ってからは自分の弱さを自覚してたじゃん
変身ズレが良くなったのは未来座標のおかげなん?
>>140 コウモリはズレと言うよりバグじゃないかね。
今の見え方で判定が実像から出れば言うこと無いんだけど。
差し戻すか、何らかの救済パッチ無いと半年このままとか流石にキツイ。
さすがにこのままじゃWar終わり→MoE終了になりかねんから、なんとかするとは思う
なんとか…してくれるはずだ…。さもなきゃあ…
残念だがwarが終わってもMoE終了にはならない
War民なんてバランスにうるさいし そのくせアイテムだって大して買ってくれない渋い客
程度の認識しかされてない希ガス
バランスって言ってもワラゲとプレその他は効果変えられてるものも多いんだけどな
プレその他と同じなのは運営が意図して同じにしてるだけだから、ワラゲ云々はあたらないな
アイテム流通はPOTなんかワラゲ需要が大半じゃないっけ?
それにWar民と言ったって、
Warから一歩も出ずにChaosもFuruteも全く行かない
筋金入りのWar民なんて数えるほどだろ。
>143
課金Buff買う奴は糞、とか言って営業妨害するしな
Warを救済して欲しいなら、Warでも集金出来るビジネルモデルをゴンゾに提示しないとダメだな
例えばWarの入場料を取るとか
>144
流通なんてWar持ち帰りでぶち壊しだろ
>145
そういう人はWarなくなってもPreとかで遊ぶんじゃね?
そもそもWarはシステムからしてPreのおまけって感じが否めないしな
本格的に対人させようと思ってるなら
人数調整や陣取り合い辺りのシステムにもっと手を入れなきゃいけない
でもPreが基準になってるから
無意味なマップや異常な人数差、勝ち負けの曖昧な戦闘の繰り返しが避けられない
確かにGWみたいな1PTで対戦できる人数制限マップとかあったら面白そうなんだが
そこまで対人に寄るならGWやるんだよな
ぶっちゃけ現状の仕様だと廃ペット共でPT組まれたら勝てる気がしないし
対人関連の調整は詰めが甘いよMoEは
大型拡張するならpreのマップを拡張してほしい
絶対無理だろうが
KOで儲かれたからwar民からでも儲かれると考えたゴンゾが負けだわな
はっきり言って今のwar民から金取る手段を俺は思いつかない。
アイテムdrop数-1/1時間とかだったら、売れるかもしれんってとこだな。
ちなみにwar民が辞めまくったら、pre生産者も需要が思いっきり減って
生産者引退→人少なくて引退者続出と連鎖崩壊起こすと思うぞ
こんな改善のない(むしろ持ち帰り、HR、/w廃止と悪化してる)
対人ゲーを延々遊んでる奴らはどっかおかしい。
戦禍の☆とか高すぎだよな
月額1000円とかでドロップ少なくしてくれるなら金払うかもしれない
>149
需要に対して供給が減れば価格が上がるだけ
むしろ、現状では生産者が飽和気味だから少し減ったほうが良い
それに、生産アイテムと課金アイテムは相反するものだしな
生産用課金Buffが売れてるならともかく
以前に戻せって喚いてるのは、ズレで無双の俺TUEEEEしてた調和様か?
同期が取れてるように「見せかけてる」だけと言うが、同期が取れてるように見せることすらできなかった以前より、格段にマシだと思うんだが
×以前に戻せ
○このまま攻撃発生判定だけ修正汁
これでFA出てるんじゃないのか?
>>153 それに数年かかりそうだからまず前に戻してほしい
一時措置としてな
戻す=失敗だって認めてるようなものだし
胸張って同期改善プログラムを導入しますっつってたゴンゾが戻すかね
それに戻したら実際にプレイされてる環境のテストもできないしな
弓が当たるようになった「だけ」なら何も文句は出ない
問題は近接が大幅に弱体化して弓が純粋に強化されたのと同時に相対的にも強化されたことだ
強いと思うなら弓キャラ作れば良いじゃない
マンネリ気味だったワラゲが新鮮に見えてくるぞ
ここ最近はやってた刀剣素手育成完了したばっかの奴が
文句言いまくっててかなりワロス。
/w すると常にネオクwww
最強厨様は大忙しですね。
※参考
このスレはヤムチャを基準にしていません
バランスに触れる場合は人並み以上になってから、を心がけましょう
>>159 このスレの問題は自称フリーザ様がヤムチャレベルになってしまったことなんだから、
元ヤムチャと現ヤムチャどっちのことかはっきりしないとわかりにくい
批判覚悟で名前晒さないと人に話を聞いてもらえないスレと聞いてやってきました><
>158
スキル制なんだからスキル改造するのは正しい遊び方だろ
自分はスキル変更せず、他のスキルを弱体化させようとするよりよっぽど健全
>>162 言ってる事は正しいんだが、そういう奴に限ってBBSでは愚痴りまくって、
裏では最強構成に改造してるっていう現実を知ってるとなあ…
>>162 スキル制=スキル変更して遊ぶ
とか思ってるの?
勘違いしてる奴が多いが
スキル制の利点は自分好みにできることであって
能力変更できることじゃないんだが
変更できるのがウリにするのなら
装備変えるだけで変わるようにすればいいんだし
あほか
蝙蝠逃げしたら攻撃当たる当たるw
たしかに以前の方が色々テクニックが生きていいかもって気がしてきた
差まで解説されて、スネちゃったヤムチャによる一部自演でお送りしております
そろそろお馴染みなヤムチャ御一行の「調和様が」にも飽きてきたな
ずらしのせいだけで負けたとでも言いたいんだろうか?
かつての弓、銃使いがミスザマークに悩み
盾や投げ、死魔に神秘をとったように
純近接も足止めスキルを必要とされる時代になったんだよ
正直な話、小刻みな動きで近接攻撃を回避する方法は
鈍足になると効果がぐっと落ちるから
アイスボール当てるだけでも当てやすくなるよ
毒POTのDoT間隔の間にでも詠唱できるしマジおすすめ
毎回攻撃当てるために使うんじゃなくて
死にそうになった相手がプルプルしだしたときに使うと割と有効
>たしかに以前の方が色々テクニックが生きていいかもって気がしてきた
結局利用者側としてはそんな意識だったってことですか
バグ利用野郎は今すぐ死ねよ
絶対元に戻すべきじゃないな
あちらを立てればこちらが立たず
ちんこと同じだな
なんとか両立できればいいのにね
両刀野郎は今すぐ死ねよ
>>169 確かに全速力で走り回る戦闘以外は結構普通に当たるな。
っていうか、前よりむしろいまの方が当たる。
多分ここでヤムチャヤムチャ言われてるような奴って、
数人が入り乱れて戦ってる場面で前より判定出るっていってるんだと思う。
実際昔みたいに、魔法使って足が遅くなってるはずのメイジにかわされたり、とか
ありえない場面は劇的に減った。
たまにタイマンする機会があると、注意深く相手を見てるぶんだけ狙い済ました攻撃が
当然のように外れるからおかしくは感じるけど、
大多数の戦闘では別にそれほど違和感なく判定出るんだよな
特に魔法着弾直後や、相手の静止技、鈍足時などの明らかなテクニック命中のチャンス時は
簡単に当てられるようになった
調和ズレやバットフォームズレなどを改善した上で前に戻らないものか
やはり直感と予測で狙えた前の方がしっくりくる
けど俺的にはあの酷いラグアーマーか今かと言われたら今の方がマシ
とにかく弓50まで上げてみた
弓上げてる奴オオスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
これ数週間後ワラゲ弓だらけだな
・・・これでいいのか!?w投げにしようかな・・
>>146 ぶち壊し稼動かはともかく、プレで売られてる大半はワラゲで消費されてるんだから需給関係は成り立ってるだろ
昨日の夕方あたりに懇切丁寧にレベルの差を解説されて、拗ねちまったヤムチャが手当たりしだいケチつけてるだけだろ
剣なら前と同じようにあたるのにな
槍当たりにくくなった気はかなりするが
移動技が多いからじゃないかな
弓が多いから投げでメタる
以前の弓でも近接より当てやすかったんだが
その辺どーですかおまいら
>>181 それはそれぞれの武器に対しての慣れもある
素手やってると他武器アタンネ。棍棒やってると他の武器アタンネ。とかな
俺は弓の二武器でやっていたが、他の武器使うよりは慣れている分だけずっと当てやすかった
昔の弓は雑魚に強く強い相手に弱いな
SD+盾持ちは弓を問題なく倒してる奴ばっかだったシャア然り
warにいくようになって1ヶ月くらい
やっとまともに当てれるようになって、がんばって練習してたのに・・・
今はもうどこ狙えばいいのか、さっぱり分からなくなってきたさ。・゚・(ノД`)・゚・
そりゃ慣れた連中に距離詰められたら当たらんわw
1vs1ならあまり強くなかったしな
俺の感覚では敵に攻撃が当たる瞬間、自分の動きを停止させる事で命中率upした。
自分の動きを止めたとしても一瞬だけなので、その後の動く方向で敵の狙いを避けやすい。
>>186 せっかく試行錯誤して当て方見つけたってなら
しばらく吼えてるだけの雑魚接近相手にはTUEEしとけ
何も施しをしてやることは無い
>>186の居る場所は我々が数百レス前に通過した場所だ
あと
>>187、お前もう攻撃できれば材料はそんなものでもいいのか。頭冷やして来い
189 :
名無しオンライン:2006/06/29(木) 04:00:13.72 ID:8eEKSs5U
MOE vs FE を見ると、MOEの目指していた理想の高さが分かる
MOE
・移動可能技と不可能技を分けることで、出す技の駆け引きや攻撃が当たるタイミングが多彩。
・入力は100%ダイレクトに受け付けられ、中の人の反射速度も戦闘に影響する。
・調和とかで移動速度にも違いがある
・スニークなどキャラの方向にも注目している。
・Warは100%入場可。Warに居るメンバーでグループを組んで統制の取れた集団戦闘ができる。ゲリラとか本体戦とか。
・技が多彩。いくら戦調が多いとはいえ完全に同じ構成に会うことは稀
⇒結局処理する量が多すぎて鯖や回線が持たない。が今後の技術の発展では伸びる可能性有
FE
・攻撃は例外なく移動不可能。こちらの攻撃が当たるタイミング=敵が攻撃を出したタイミング
・未来予測に影響を与えるような入力は勝手に破棄される。敵の攻撃見ても細かい動きで回避不可能
・全キャラ移動速度一緒
・近接攻撃はキャラの周囲360度に発生。(キャラ方向データを気にしなくてよくなる)
・人数制限で自分の指定したマップに入れるとは限らないので、仲間同士で同マップに入れない。大した指揮の無い蛮族の戦い。
・たった3種類の構成しかない。
⇒現状の一般的な回線環境ではこれで妥協するのが吉。が、つまらない。もっさりしすぎ。
俺は試行錯誤でMOEにかんばって欲しいと思うがね。FEはいくらなんでも妥協しすぎ。
あまり関係ないが重大な事実
「 ど っ ち も 過 疎 っ て る 」
やっぱり日本人に対人は向かないのかもしれんね。同じようなコンセプトのDAoCもあのザマだし。
そういえばビジポのラグは直ったんでしょうか
自分が飲んでから数秒しないと相手から見た場合消えないという、これですが
対戦格闘ゲームが日本で生まれ、流行ったことを考えれば向いてないとは思えない
ただ、FPSが流行らないのと同じで殺伐としたのが嫌いなんだと思う
スポーツ的な対戦が好きというか
知り合いのPre専も身内同士でやるFPSは参加するけど、
他人と一緒の対戦は嫌がるな
外人は暴言吐く奴多いから、それが嫌っぽい
(MoEでも身内で闘技場行くことはあるが、Warには行かない)
負けた奴の言い訳を聞くのがすきとか言うと大抵の人はひくからな
日本人でネトゲする人って大抵はコミュニケーション求める人じゃん
FPSは日本人の性質と反対なんだよな
FEのように対人をウリに出しまくって、対人要素増やして
グラフィックも受けの良いものにして、
中身をMOEそのまま持ってくれば売れたかもしれんね
タイマン、PT戦、同数戦といった要素だけ見ればMOEは良ゲーでしょ
今は近接厳しいな。
回避0着こなし0のキャラで近接3人くらいに囲まれても、
反復横とびでかなり粘れてしまう。
早足スキルなくして前の同期に直せばすべて解決するのにな
昔のままなら調和なくしたところで、落下ズレもバットフォーム
バグも解決しない。PreではMob超ワープ。
俺は新システムのまま、近接攻撃が当たることを望む。
>>198 >>197は落下ズレ、バットフォームバグを直し、早足スキルなくして
前の同期にしたら解決するのにな。
と言ってる。
俺は
>>197 or
>>198のどちらかで良いな。
出来るならば、今のシステムから移動(加速)補正を無くしてもいい
と思ってる・・・って、これだと前のシステムと同じかwww
>
>>197は落下ズレ、バットフォームバグを直し、早足スキルなくして
> 前の同期にしたら解決するのにな。
> と言ってる。
この文を
>>198に宛てた意味が分からない
>>200 >>198の
>昔のままなら調和なくしたところで、落下ズレもバットフォーム
>バグも解決しない。
が
>>197の「〜前の同期〜」に対するツッコミと行間を読んでしまった。早漏だったかw
スレ違いになるのでココで止めておく。
バットフォームバグもスキル移動バグも
以前の同期でも修正できたけどな
新同期クラ開発の予定があったからされなかっただけで
すいません、誤爆><
早足スキルなくして前の同期に戻せばまた低回線最強時代に戻るじゃない?
ラグい奴がうまいと勘違いされたりする時代はもう勘弁してもらいたい
げー久々にマジグロ直視しちまった欝だ。
>>203 超マジグロ
精神的ブラクラなので早々にあぼーん対処しる
人間って脂肪付きすぎだよね(´・ω・`)
しかし以前ほど技術で差がでない今はかなり萎えるな
戦いが無駄に長期化すればするほどつまらなくなっていくのには困ったものだ
隣から「俺、かなり生き伸びれるようになっただろ?」とか嬉しそうな声を聞くと、なんだかいたたまれなくなってしまう
しかし、夏休み前にこの仕様変更は痛い(´・ω・`)
今のほうがPスキルの差がはっきり分かるけどなー
前の仕様って必死にラグアーマまとってただけじゃん
今ネガってる人って調和とか牙のずらしテクに頼ってた人じゃね
今は全員ピクピク回避できるという時点でUNKO
意図しなくてもピクピク回避してしまう
トラウマとかじゃなくて今の仕様でPスキルとか言ってる時点でワロスなんですけど
今は技術の発揮の余地の上限が低くなってるからな〜
しかしヤムチャの「調和様のラグアーマーが」のテンプレゼリフも聞き飽きたな
まさか、相手が調和持ちでなければ勝てたとでも言いたいんだろうかw
ワロスですよねw
煽りなしに、今も昔もPスキルなんてないだろ。
ラグがわかる奴と判らない奴がいただけ。
結局Pスキル=判断力orズラシ技を堂々と使う面の皮の厚さだった
>結局Pスキル=判断力orズラシ技を堂々と使う面の皮の厚さだった
まさにそのとおりだな
ひと月以内にいまの攻撃範囲補正角が1.5倍、攻撃範囲が1.8倍くらいで修正されそうな予感
そしてまた近接TUEEEEEEEEEEEEE時代に突入
>>220 で、その判断力もズラシ技もなくなり、運だけが残ったのが今
どうでもいいがタイマンしか考えてない奴と
タイマン興味なくてwarとしてだけしか考えてない奴が混同してるな
タイマンしか考えてない奴にとっては、調和ズレとかBFズレとか
あまり関係ないからどうでもいい
…………え?
そうか
スレ進行まるごと否定してしまう発言は確かに楽だけど
その言い方だと過去にこのスレでこてんぱんにされた人なんだろうという所までは一目でバレちゃうから、あまり賢いとは言えないと思う
戦闘がつまらなくなったのは同意だが、すべてのプレイヤーがゲーム内でより公平であることが第一であると思う
回線でのラグさ具合は軽い加速や絞りの域に達していた
今の仕様で範囲を直線にして実像から判定が出るようになれば最高なんだが・・・
最近メイジか弓が多いからだから抵抗取ろうと思うんだけど抵抗70ってどれくらいの性能なんだ?
スターダストや毒を無力化できるくらい抵抗が欲しいんだけどいくつ必要なのか分かる奴いないか
未来位置表示が先を読みすぎなのは簡単に調節できそうなもんだけど、どうなんだ
むりょくかは
むりよくかんがえたら
調整できんだろうけど、調整したらまちがいなく「また同期ずれてきた」って言われまくるんだろうな
最初からなおってないっちゅうの
いくらゴンゾでもこのままってことはないよな
まさか。
>>235 お願いだよなんとかいってよどらえもーん
>>229 ダメージを40%くらいは減らせる。
DOT対策ならダンス28でいいんでない?
ゴンゾ 「今度ワラゲ用の有料アイテム追加するから、それ一杯買ってくれたら考えてもいいよ^^」
>>228 皆言ってるがそれが最高。
糞調和やズラしメイジを遠距離でヌッ殺せるのはGJだけど、
その代償として近接が死んだのは頂けない。
お前らは当然修正要望メールしたよな?
War1ヶ月フリーパス 1500スパイス
で、いいよ
これで厨も旅人WLもいなくなるだろ
>>229 メガバを糞魔法にしたいのなら抵抗90。
サンボル、ブリザなんてへっちゃらだぜ!になりたいなら70。
魔法なんて盾で防ぐぜ!なら抵抗40。
メイジきたら逃げるのなら抵抗0。
スタダとDOTUZEEEE!!なら抵抗0でダンス28。
ダンス28いいかもな、スキル余裕ないしそうしてみます
ダンス28は使いこなせないと地獄だぜ
抵抗70のダンス28スワンキャンセルでで盾88
ダンス28+包帯オススメ
/locktarget off
/cmd [スワン ダンス]
/cmd [ムーン フォール]
/cmd [センス ヒドゥン]
/cmd [フュージョン]
俺は調和持ってないからこれで使ってる。
センスとムンフォはFizzleけど問題ナス。フュージョンは覚えてない適当な技。
結構使えるから気に入った奴は参考にしてくれ。
調和持ちならサイレントランでも挟むといいかもしれない。
使えないから俺は入れてないけど。
この前毒P投げたらスワンキャンセルせずにそのまま踊り続けた奴がいたんだ・・・
ダンス系はキャンセルミスると地獄を見るな
パニッシャーでダンスを取ってみた。
目の敵にしてきたDoTやスタダが全然効かなくておもすれー
盾ダンス抵抗パニッシャーも面白そうだな
レッグストームも効かないんだよな
まじむてきじゃん
諸先輩方にお聞きしたいのですが。
今の判定の出方で、自分が足の止まる技(チャージドフィストとか)を出したときに
相手に踏み込んで密着されたら、後ろ向かないと当たらないのでしょうか?
自分へたくそなのでそもそも判定出せてないだけかもしれませんけど、どうにもさっぱり
ダメでした。この踏み込み回避?に対するアドバイスがあったらよろしくお願いします。
これはどう考えても判定出してないだけですね
本当にありがとうございました
>>255 そうですか。ありがとうございました。
とりあえずロックタゲに任せるとか、いろいろやってみます。
サンボルすれ違い回避とかも前より当てにくくなったような気がしますが、
これも慣れですかね? 精進します。
その辺りの質問はここより身近な対人やってる人に聞いて
自分で試行錯誤を重ねた方がいいぞ
2chはあまり当てにするところじゃない
2chはっていうかここは勝てないヤムチャが集まって愚痴る場所だし聞いても無駄
またお前か
お前が叩かれたのは自業自得だ。いつまでもスレ荒らしで復讐狙うんじゃねえよ
>>256 今は下手なことに手を出すより常時ロックタゲのほうが判定出せるよ
>>256 止まって一呼吸置いてチャージドすれば当たるよ。
イメージ的には数歩前に行ってる自分の判定持った残像が、自分に重なる直前に撃つ。
っつーか発動はやい技ほど、これのせいで当たりにくくなってる…
VBとか他のチャージド系だと、モーション中に自動的に一呼吸置くから当てやすい。
ただ、前進しながらの一呼吸置いたチャージドは持ち味無くなるから、
接近されたらちょい下がって、自分の残像を後ろに飛ばして即チャージドすると良い。
>>259 復讐とかじゃなく普通にヤムチャしかいないと思ってるんじゃね?
俺もそうだが
ここにヤムチャしか居なかったら
今までのスレタイの最初に「ヤムチャが」をいれてないとな・・・
今のぐだぐだの流れでまともな人が来てないだけかしらね
この糞同期だと必中っていいね、普通に攻撃するより安定して勝てる
そしてSDの反射が強いって意味も分かってきた最大の防御+攻撃だな
なにがいいたいかっていうと破壊刀剣死魔回復の王子様構成強すぎ!
>>264 急に更新止まったな
頻繁に動画うpってたから楽しみにしてたんだが
>>266 本隊参加しないで延々と別働ゲリラしているからそれなりにネタは集まってそうなんだがね
弓銃多いのはしょうがないと思う。
遠距離使うかプレで金稼ぐかの選択肢しかないじゃんないじゃん
しかしかつて例を見ないほどの人口推移だな、弓
まだ水中での動きに水泳が影響しなかった頃も弓は強かったな
弓ってスキルageしやすいってのもあるんだよな
トレントやギガ共闘を利用すれば
回復手段が調合0POTのみみたいな構成でも安全に上げられる
近接スキルだと殴られたり地震に巻き込まれたりでそうはいかない
魔法は触媒代と時間がかかるしね
強化槍の人のブログが晒されてて一瞬動画スレかと思いました
強構成で強いと勘違いして愚痴だけ一人前のヤムチャの典型だしな
ヤムチャってなに?
>>275 ドラゴンボールっていうマンガを全巻読破してからまたきてくれ
まて、セル編までで十分だ
地球人で三番目に強い男の名だ
どのようにして、ヤムチャという先入観を打ち破る事が出来るのか。本当に悩ましい。
この一方的な攻撃。この風景。こんなところに動画を出したらかなわないと感じるのは当然。
一言愚痴っただけでヤムチャだと決め付ける、言論封殺、もっとも恥ずべき行為。
ヤムチャはチラシの裏にでも書いてろ^^
ヤムチャの特徴
・いつもソロゲリラ
・低階級
・すぐ愚痴る
>一言愚痴っただけで
マジレスすると一言だけでもゲームになれてないことはわかっちまうからな
攻撃は全部SDで返せばいいとか、シルガみたらチャージドスラッシュでブレイクとれるとか、
HA使われたら近接じゃ勝てるわけないとか、サンダーバルクはバンディットでノーダメとか、バインド粘着されたらリムポ連打とか言われてもそりゃまともに反応できないぜ
動画の人は別に愚痴らないな
それとヤムチャって最初は主人公のライバルクラスだったが
強さインフレによって前線に立てないくらいに弱くなったり
女を取られたり、出番がちょっとした解説だけになったり
なキャラだったよな?
使い方間違ってないか?
意味どおり取ると、天麩羅様のことですね?
>>279 先入観なんて打ち破る必要ないだろ
ヤムチャだとしても変な発言してなければ大丈夫だ
弓が弱いとかメイジ弱いとか言ったら、そりゃ俺はヤムチャだ
近接当たるとか言っても俺はヤムチャ
タイマン用即死コンボ
シャドウスティッチ→リープ→(スロウ)→ギロチン
今一生懸命弓上げてるヤツ乙
286にはあと最低20回くらいwarで死んでから、徐々にスキル変更する事を勧めよう
シャドウスティッチ→敵のアタック→リープ→SD→VB あなたは死にました
シャドウスティッチ→敵のタックル→リープ→敵の通常→敵のホープレス→敵のシール
あなたは死にました
あなたの反復横とび→敵の反復横とび→どちらも死にません
シャドウスティッチ→敵のヘラクレスシュート→敵のドロップキック→敵の→攻撃<ターゲットが範囲外です>→敵のサイドキック→敵のシリアルシュート→敵のムーンボヤージ→YOU 死亡
キック最強
292 :
名無しオンライン:2006/07/01(土) 01:45:09.29 ID:jSdFYhAy
いつまでもヤムチャヤムチャ言ってないで話題転換するぞ
昨日今日発見されたトレント防具ってどうよ?
着こなし41でドゥーリンと同等のAC、安くて生産だから手に入りやすくて
魔力は下がらず抵抗も少しup、回避は少し下がるけどな
どうよ?流行らね?
チェインでよくね?
つーか暗黒あるなら密着からのハンギングリープだろ
ワサビ解除がかなり早い人以外にはつながるし
チェインのほうがtuoi
魔力下がるのが嫌な奴が着ればいいだろうけど、そんな奴は21止めだしな
296 :
名無しオンライン:2006/07/01(土) 05:01:07.44 ID:CS0QFNH9
・階級装備AC35+竜腰2.5 (HP+10 ) 必要スキル21 ボーナススキル換算 生命+3.3
・NG銅スケールAC38.5 (魔力-7回避-7)必要スキル36 ボーナススキル換算 精神-7 回避-7
・グレードスチスケールAC50 (魔力-7回避-7)必要スキル36 ボーナススキル換算 精神-7 回避-7
・トレント AC39+肩腰(5〜10) (抵抗+10 回避−7.5〜) 必要スキル41 ボーナス換算抵抗10 回避−7.5
・NG銅チェイン AC58 (魔力−14回避−14)必要スキル51 スキル換算 精神−14 回避−14
・グレードスチチェイン AC72 (魔力−14回避−14)必要スキル51 スキル換算 精神−14 回避−14
ボーナス見ると優秀だけどACだけ見るとスチールスケールと変わらないんで微妙。
ワラゲ視点じゃない見かたするとドゥーリン一式やミスリルスケール一式の代わりにはならないしな
うどんだと火ー10がウンコだし、
トレントだと板かなり使うんでワラゲで使用するにはキツイ。
Preだとスケール・Durin・Fioの方がいいだろうし、ちょっと中途半端だな。
せめて材料が手に入りやすいとかなら化けたんだろうけど。
シャドウスティッチ→リープ→相手SD→相手VB→乙
ここで言うヤムチャって実戦知らずにスキル表と仕様だけで語ってる奴じゃね?
例えば
>>286みたいなの。
>>281見たいなのは確固たる信念ないとやっていけないから、弱くても天津飯だな。
BBSで吼えるだけで、自称強いのはナッパ。
今はUMAが繁殖してるけどな〜
BBSで強がるけれど、それを実際にやれてる奴を誰も見た事がない。それがUMA
結局は強がったヤムチャなんだけどね
ヤムチャってのは、
>>300の一行目の言うタイプや、「実際に結構な割合の人ができている」ことを無視して、下手な自分基準で語る奴
この辺は見極めが重要。まあ実際にゲームやってりゃ、判別つくけどな
ナッパは戦えばそこそこ強いけど
状況見れずに常に低階級とかのがそれっぽい感じがする
吼えるだけはプイプイとかじゃね?
このゲームはヤムチャとヤムチャ+1とヤムチャ+2が存在するだけだぞ?
>ドラゴンボール大すき
まで読んだ
ヤムチャという言葉が出るようになってからこのスレは糞化した
かなり的確な比喩だったために、逆に『バカ言う人がバカです』の如く、ガキみたく該当者がオウム返しし始めたからな
ヤムチャはアレでも修行をつんでる
最終的にセルより強いし
ここで吠えるだけな奴は修行もつんでないだろう
そもそも戦術を語るスレなのに「ヤムチャ」、「ヤムチャ」
で片付けるから何も討論にならない。このスレ要らねぇ。
自称サイヤ人が自分が認めることのできない論理をヤムチャで片付けるスレだからな
>>310 逆にヤムチャが間抜けな戦術を偉そうに語ってヤムチャ認定されるスレでもあるな
自称サイヤ人を弄って遊ぶスレだろ?
ヤムチャはヤム化とかの用語があるように、
昔は強かったけど周りが強くなってヘタレ化した人ってイメージだなぁ
比喩としては弱い、ということしか合ってないから微妙だな
昔は弱かったけど周りが弱くなって相対的に強くなった奴が
現状ヤムチャって言われてるわけだし
どっちかと言うとサタンじゃね?
強い奴らが天下一武闘会に出なくなったから自分が強いと勘違いしてる
いつからドラゴンボールスレになったんだよ
大体ヤムチャってのは自分がヤムチャってことを分かってないんだから
いくらヤムチャって煽っても無駄
実験的にドラゴンボール禁止で進行しようぜ
とりあえずもう一通修正要望メールだしてくる
>>313 いや、このスレのヤムチャは
昔弱かった奴が並になって調子に乗ってるって言う意味と、
昔強かった奴が、今並になって昔なら強かったといきがってるって言う二通りの意味で使われてる
もうヤムチャはNGで
本当はヤムチャって言いたいだけなんです><
萌えと一緒で意味の取り方が各々違ってることぐらい早々気付いてるんだから一々食いつかないで><
320 :
名無しオンライン:2006/07/01(土) 12:58:52.82 ID:Yxb2ZH5I
下らないスレになってしまいました
ばかな!
なぜageになったおるんどあ!
ていうかもう語ることがない
語ることないならトトパッチしよーぜ
War関係ノーパッチ 1.5倍
弓弱体化 3倍
銃弱体化 6倍
投げ弱体化 6倍
SD弱体化 8倍
近接判定前仕様へ 10倍
唐突にスキル120導入 20倍
近接判定改善 30倍
くだらん
warノーパッチに一万リペカ
>>321 下らない くだらないから あがっているんだ
残念ながら唐突に120導入はもっと可能性高いと思うぞ
近接改善パッチ(笑)と称して、移動回避死亡パッチだったりしてな
ところで、<ヤムチャ>って比喩をなくしたら、直接的に<下手っぴ>というしかなくなるんだけどいいんだろうか?
そんなことよりケモノのおにぎり自作可能になってるんだが。
E鯖1kくらいで露天発見。
ドミニオンしたときと効果かわらんからこいつは便利だ
>>328 旧)ヤムチャに勝てなくてファビョってるスレ住民
新)へたっぴに勝てなくてファビョってるスレ住民
なんか余計やるせなくね?
「勝てなくて」というより「と同じ土俵に立たされて」じゃね?
夢見すぎ
ここは勝てなくてファビョった奴が愚痴るスレ。元から雑魚の集まり
お前らだまされたと思って刀剣でケモノのおにぎり食ってみろ
チャージドスラッシュとニューロンの発生が神になるから
SDは遅くなるがな
>>332 YOUを基準してもらわないでいただきたい
いくらなんでもヤム…下手っぴには負けんだろ
生存時間が増えただけで、別段彼等の技術が上がったとか言うわけではないしな
真っ直ぐ飛ばない銃を持たされて、無理矢理下との格差を埋められたような気持ち悪さとつまらなさが今はあるな
弓投げならどんなに下手でも勝つ可能性は十分にあるがな
>>333 弓の当たり判定馬鹿高くなるから考え物。
>>332 何度言ってもわからないようだけど
そう思ってる奴の書き込みは荒らしにしかならないんです。止めてください。
ふぁびょーん
>>335 飛ばし方が変わっただけでまっすぐは飛んでね?
もう慣れてきた接近は十分当てれるようになってる・・・・密着プルプル移動になると勘便りみたいだけどな
341 :
ヤムチャ:2006/07/01(土) 16:46:35.25 ID:NRelGfJJ
>>340 十分当てれる?
まあ元から「当たる」の基準がお前みたいなヤムチャと通常の人間は違うからな
342 :
ヤムチャ:2006/07/01(土) 16:50:59.67 ID:NRelGfJJ
ゴンゾはとっとと前の仕様に戻せよ
俺のような超エリート戦士がヤムチャに毛が生えた程度にしか当てれないとか
おかしいだろ
内容は同意してやるがヤムチャは禁止ワードだっつってんだろド包茎
薄い頭髪引き抜くぞボケナス
というか、かなりサムい
345 :
ヤムチャ:2006/07/01(土) 16:57:13.53 ID:NRelGfJJ
ヤムチャが2匹、ファビョりだした
笑えるw
だまれ ヤムチャ
この手のひとりよがりは、いつもの子だな
348 :
ヤムチャ:2006/07/01(土) 17:05:04.36 ID:NRelGfJJ
>>346-347 ちょっとお前らの戦闘力をスカウターでみてみたんだけど
カワイソすぎて教えてあげられないや・・・
じゃぁ、チャオズにすっか
スレッド荒らしなんて、ひどいです!
↓ここでサイバイマン投入
352 :
ヤムチャ:2006/07/01(土) 17:15:37.81 ID:NRelGfJJ
サイバイマンにこられたらこのスレの奴、
俺以外みんな死ぬじゃねーか
ヤムチャだらけだしな
名前にヤムチャって付けてるあたりに惚れた
まぁヤムチャだろうがヤムチャじゃなかろうがどうでもいいよ
で、結局何を話すスレなんだ?
ぶっちゃけそれぞれの鯖で強いと言われてる人たちがこのスレにいるとは思えないしな
結局あなたもヤムチャ私もヤムチャ。2chで知識ばっか増えた頭でっかちが集うスレ
ここで再度
>>319 ていうかヤムチャってドラゴンボール読んだ奴しかわかんねーだろ。
ドモチェフスキーとかジャガッタ・シャーマンとかC蒋欽とかってもっと解り易い比喩を使え。
漫画サロン板にいってほしい。
>>354 スレッド荒らしは止めてください。
つーか、誰かもいってるが、ヤムチャ言われている奴は自分がヤムチャなのがわからないから
ヤムチャごときでい続けられるわけで、ヤムチャ言われてもまったく堪えないと思う
まあ、そこがヤムチャなところでもあるわけですが
ああ、ヤムチャヤムチャうるせえなぁああぁぁぁああぁぁ
ヤムチャなんてどうでもいいから弓銃器破壊魔だらけになったwarageで
新ラグアーマーしか使えない近接がこの先生きのこる方法を考えてくれ
漏れはとりあえずゲーム内は諦めてゴンゾに修正メール送りつけるという
リアル実力行使することに決めた、てかもう送った
>>358 近接も破壊魔も作った
近接も槍以外は別に普通に当てれる俺ガイル
詠唱ズレで前まで当てにくかったメイジに必中になった
メイジ相手ならやりでも高確率で当たる
近接も盾とかでたまに虚像?を実像と重ねてやらないと
どんどんずれていくな
ズラしすると相手にも攻撃当たらなくなる仕様ぽい
とりあえず少し改善希望ではあるが
別に全員同じ状態だからこれはこれでありだな
>>359 えー
かなりつまらんよ
今って近接戦闘は、ただ冗長になっただけじゃん
死に難さの代わりに緊張感も楽しさも無くしちゃダメダメだろう
>>359 冗長というか少数ゲリラとかで小競り合いしてもお互いなかなか死なないから時間ばかり長引いて
その間に逃げられるか遠距離支援呼ばれてあっという間にあぼんのパターンばっかだぞ
これで愉しいといえるか?
Warは近接の比率が一番高いからこれだけ騒いでるし要望は通るだろう
弓がその先生きのこってるかどうかが不安だ
>>362 ちゃんとGHPとGSP満載してれば
確実に相手一人ずつ殺れるよ
当たらない攻撃があると相手が回復して長引く
毒POTまで用意してもだめなら腕としかいいようがない
最初は勿論GH役から処分な
>>362 >小競り合いしてもお互いなかなか死なないから時間ばかり長引いて
これを冗長というんじゃないのか?
>>363 弓がその 先生 きのこ ってる
に見えた俺がいる
敵地ソロゲリラなんて最長でも限界1分で片付けないと轢かれる
が
今は瞬殺し辛いったらありゃしねぇ
>>366 小刻みに逃げ回るから冗長ではない
じっとしてれば即死ねるw
意図的に密着プルプル回避する奴以外は普通に瞬殺できるだろ。
メイジに関しては前より楽なぐらいだ
瀕死で密着プルプルし始めるやつはボルテかタックル入れて軸合わせてなぐれば終わる
最初から密着プルプルしてこっちが静止技使うまでガン待ちする相手がつらい。
>>370 仕様理解してる香具師のほとんどが後者なわけでして・・・
>>370 要するに仕様理解してない雑魚なら倒せるって言ってるようなものではないのかね。
んでもってその雑魚を基準にされると話が進まないような。
雑魚を倒せて勘違いしてるヤムチャ基準が一番困る。
後最初から最後まで延々密着プルプルメイジは近接じゃ対処のしようが無い…
それこそブラストして弓で射抜くしかない。
実際のところ雑魚多いのと密着プルプル回避なんてタイマンでしか成り立たないからな
アリーナ厨はしらね。
判定変わった程度で旧ヤムチャに殺される雑魚なのに
自分が強いと勘違いしている今も昔もヤムチャな人が一番厄介です^^
そんな奴はいないな
相対的に見てヤム……に得なパッチだったけど、別にヤム……が強化されたわけでもないからな
特定シップのヤム…がその他大多数のヤム…に勝てるようになっただけだよ。
ヤム…でない人にはあいかわらず勝てない
殺されるってのはちょっと違う
ヤムチャだろうがヤムチャじゃなかろうが近接同士だとどっちも死なない
お前ら、足止めスキルをたまには持ってくれ
複数戦での足止めスキルの有無は大きいし
相手のずらしの対策にもなる
以前は詠唱ズレとか蝙蝠には足止めも当たらなかったからな〜
どっちが良かったかと考えると複雑だ
足止めしても一呼吸置いて攻撃しないと判定出ないけどな…
小刻みな移動で近接攻撃を回避されるのを防ぐには
足止め、または鈍足効果を与えるスキルを取ればいいんだよな
でも今のスキル構成崩したくないし
他の人が取れば俺が攻撃を当ててやるし
足止めテクが無くても俺様のPスキルがあれば本来当たるはずだし
スキル構成変えるなんて今回の変更を認めるようなものだし
判定方法に修正が入って必要なくなるかもだし
そんなの微妙すぎー
バハ行って時の石取ってくれば解決する問題でギャーギャーうるせー(笑)
槍のよさが無くなった気がする
なんか最近つまんねぇ
移動技より停止技のほうが断然当たりやすいしねぇ
移動回避しながら槍でかっこよく攻める姿が好きだったのになぁ
移動回避(笑)、Pスキル(笑)とか言いつつ調和槍がずらし連打していた時代よりはいい時代
>>388 よくいるな ”調和さえなきゃ俺の勝ち” お前が弱いだけだ
なあ、なんでここは最近いつみても同じような内容なんだ?
刀剣槍棍棒のスキル買chはあるのに弓銃スキル買う奴はいないし
弓銃の悟り賢者も売れやしない
弓は若干増えたものの、結局ワラゲは近接天国なわけで
ずらしすぎ(笑)とか言いつつ自分が弱いことに気付いてないやつが言い訳してた時代のほうが俺はいいかな
まあガチでずらしてたのもいたが 全員がそうじゃなかったろ?
どっちもどっちだが やはり前のほうがいいよ
ワラゲ人口はたかがしれてるからな
売れ行きがそう極端に変わるわけではない
war人口ってピークでEich160 B120 N40 とかじゃないかね P鯖だけど
BEの人口はwarスレで人数書いてあるの見ただけだし 実際ラジオ代わりに聞いてるやつや露天もいるからこれより少ないと思う
ゴンゾから見れば課金アイテム買わない奴はいないも同じ
warメインの奴はほぼ課金アイテム買ってないしな。買っても安い金額。
>>392 他鯖は知らないが俺の鯖はタルパレでズラシ講習会開いてる馬鹿いたからそれなりに普及していた
398 :
名無しオンライン:2006/07/02(日) 00:21:25.06 ID:1vQG8E97
????
???? ?????????
???? ?? ???? ?????
??? ??????????????
????????? ?? ?????
???????? ???????
??? ??? ??? ??????
????????? ????? ????????
???? ????? ????? ???????
? ??? ???? ???
??? ??? ??
??? ? ??????
? ?????
?
??????????
??????????? ??????
???? ????
?????
????
???
???
???
???
???
???
????????
??????
????
>>388 どうせ鈍速ズラシ技無し相手にも、ラグ過ぎズレ過ぎとか言って当てれなかったでしょ
いや確かに調和槍素手貧弱回線の超ラグ戦士はいたけどな
パッチ以降見ませんwwwww
あいつはずらしだけの雑魚だったってことでFAだが
元に戻せって言う人の中に、奴と同類の人間が結構含まれてそうなのが
元に戻せに素直に賛成できない理由なんだよなぁ
>>402 慣れてきたらもうすこし改良されるだけでいい気がするよな
ただサンダーアローでバルクだけが痛い
タイマンでは当たらないけど本体だとDTもペネトレもがすがす当たる
これはゲリラAgeを終わらせ本格RvRへと移行する布石なんだよ!
槍でずれるずれるってPSでずれるとでもいうのか?
あんなので普通うだうだ言わなくね?
調和槍がズレるのはPSもあるけど移動可能技が多いから。
足が止まる時間が長いとそれだけズレも修正されるけど
槍素手とかだとほとんど足止まらないしな。
ジャブDTペネトアタックで回すんだな
そしてムンフォジャンプ+PSだな
旧仕様だとムンフォ+ファルコン+PS+通常ジャンプでズラし放題だった
例の調和槍素手の場合は、盾も回避も無かったから調和しか叩くものが無いんですwww
俺としては異様な頻度のサイレントとタックル、高包帯コンボのがよほどきつかった。
あとは多数から追われる事に快感を感じるらしいあいつの変わった性格が原因かもね。
大勢に追われてる時、ゾーン手前で反転して相手のど真ん中突っ切って逃げるとか、
国内でAUCしながら銀行前襲って逃げるとか、少々変わった行動を取る奴だった。
戦闘中だと気にならない調和ズレだけど、追っている時はズレまくってうざい。
スレ違いの話題を嬉しそうに語ってんな
他鯖民からすると意味不明でお前がうざい
別鯖の人には判らないんで自分の鯖のWar晒しにでも行ってこい
ところでヘビ串DFの速度がかなり優秀じゃね?
>>411 俺謎肉しか食わねーしwww
リコォォォル!レイション!!
ってかまじか?今度試してみる
本人の宣伝にしか見えねぇwwwwwwwwwwwwwww
ヘビ串使ってるWL様見ると
必死だなw
って感じがする
そりゃ必死さ。ゲームとはいえ戦争だからな。
ワサビ使ってるWL様見ると、必死だなwって感じがする
インビジPOT使ってるWL様見ると、必死だなwって感じがする
>416見ると、必死だなwって感じがする
必死になれない人をみると可哀想に思える
ワザビ使ってないプレイヤー見ると「冷静だな」って思う。
ワサビ使ってない奴は影で味噌汁を飲んでいる
攻撃者視点
対メイジ … 詠唱ズレが少なくなって当たりやすくなった
対調和 … ズレが発生しにくくなって当たりやすくなった
対空中 … 空中移動の画面反映がされるため当たりやすくなった
対近接(通常) … 移動の切り替えし時に判定がとびとびになって当てにくくなった
対近接(足止め) … 移動の切り替えし時に判定がとびとびになるのは変わらないが、飛ぶ範囲が狭くなるため比較的当てやすい
画面同期改善
マップのパーティメンバ/ターゲット相手の反映が以前より細かい
タックル・インパクトステップ・ミツクニオーダー・カオスフレア・マッスルキャノンなどの吹き飛ばし技が
ワープではなく、ふっとばす様子が反映されるようになった
拳聖乱舞・デドリーホロウ・バルクショットなどの乱舞系技(1hit目が確定してから2hit目が発動する連携技)のコンボ継続判定が高速化
>>420 全体的に見れば悪くはないんだよな。あとは
近接移動技の判定改善と、弓・銃の補正角修正で
いけそうなんだが・・・やっぱ直すの難しいんかね。
上の必死さの煽りについては、「ゲームのルール内で
必死になるのは大いにけっこう」と言っておこう。
で、ラグアーマーは本当にルール策定者(ハドソン)の
望んだものなのか疑わしい。
さんざん既出だが予測座標を
もっと自キャラの近くに出してくれんかなぁ。
多少はラグくなるけど近接の当たりにくさも
遠距離の当たりやすさも程よく緩和されると思うんだが。
蝙蝠とかあと持ち替えがはっきりと見える様になったのはどういう原理だろ?
これは少し驚いたな
>>423 近いキャラのデータをあらかじめ読み込んでおく
蝙蝠と持ち替えはそのデータやり取り間隔を短くした
鯖つらくなってるだろなゴンゾ
>対メイジ … 詠唱ズレが少なくなって当たりやすくなった
これだけは納得できん
前より明らかにメイジが殺しにくくなってる
それはもともとうまいメイジじゃないか?
少なくとも、目の前にいるのに判定出ないことは無くなったよ
かなり殺しやすくなtt dせ
下手なメイジは今も昔も当てれるな
>>425 禿同
近接からしたら余計捕捉しにくくなったらしいね
俺投げ弓だから余裕だけどw
メイジは
パッチ前 回線絞り
パッチ後 ピクピク
これをやるだけで強くなれる
逆に言うとこれらをやらないメイジは今も昔も雑魚
メイジに上手い下手はまったくといって良いほど無く
これらをやるかどうかで8割が決まる
弓vsメイジはメイジvsメイジ以上にツマラン
ずらしもPスキル
>>430はアレか。勝てなかったメイジは全員回線絞りだと思ってたのか
>>433 それがやむちゃ様の典型的な物言いですよ
○○してる奴には勝てない ⇒ 俺が負けた奴はみんな○○してた奴
いやまさしく俺が勝てなかったメイジは全員回線絞りだよ
まともに攻撃が当たるメイジ(移動回避が下手ってことじゃない)になんか
タイマンで負けたことが無い
おぃおぃ・・・・。
ちょwwww真性?wwwww
全員が回線絞りってのはいいすぎじゃね?
ただメイジは同期がずれた状態をできるだけ保たないと死ねるのは事実。
ズレ前提なのがメイジをつまらなくしてるんだよな。
極端な話、同期が完全だったらメイジはどうあがいても勝てない。
プリゾナーか高抵抗持ちで物資切れでも待つのかもしれん
ネオクアリーナ3鯖共通闘技場にしてくれゴンゾ
マテ。同じメイジでもパニッシャーの事を忘れるな。
>>430 メイジが雑魚ってことは無いと思うけどな
それ以外は概ね同意
あと、上手い下手がほとんどないのは近接も同じ
あるですよ
うまい下手より躊躇するしないが大きい
アリーナで強くてもワラゲで強いのはまったく別物
だからwarageで100回死んで来いというのは良くある話
アリーナで戦術語る奴いてへーへーと思うことは多いが本番では全然実践できないのはよくあること
スティッチされて反射的にSD振ったけどSD終わった後にリンチされるのもよくあること
Warヌブ村にアリーナ作ってくれ
同軍ともスパーできるようにしてほしいです><;;;
>>447 フレンドリファイアーになるから不可
ただでさえ大砲持って本隊戦いかんのに
>>445 シャドウスティッチ
技使用−−足止め効果発動−−−−−−−−−−技使用終わり−次の技入力
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
↑ここからここが超長い↑
だから慌てず冷静にエクソなりMRPで解除するのが一番。
即座にエクソすれば次の攻撃を相手が出す前に必ず抜けられる。
スティッチする側からすると
足止め発動から、硬直解除までの間に
「うぼぁぁあああぁ!!まだ次の技でないのかYOOOO!!糞が!ああ、もうエクソされたああああ」
ってなって技マクロ連打してるんだよな…
でVB空振りとかスロウをミスザマーク。
近接相手にタイマンでスティッチ使う時点でアレじゃね?
死にマップつぶして村からアリーナいけるようにしてくれ
別にフレンドリーファイヤーできてもかまわんよ
>>453 大砲お勧め
本隊戦で10発打てれば敵軍消滅
ただ友軍も半分ぐらいは消えると思う
455 :
名無しオンライン:2006/07/02(日) 22:08:49.20 ID:1JGkJf5K
もう諦めて背後にも判定出るようにして欲しい。
スティっチの前にサイレントラン当ててれば
ワサビ食うのでエクソがワンテンポおくれるぞ!
刀剣使いの俺はわざとエグゾせずに相手の攻撃待ってる
あんまスレとは関係ないかもしれんが
ワラゲで敵プレイヤーを倒したときにもらえるポイントを
敵にダメージを与えたくらいによってもらえるようにすればいいのになぁ・・・
そしたらどんなネタシップでも頑張ればポイント稼げるかもしれないのに
>>459 ・・・。そんなことを語る前に、もう少し
WPシステムを学んだ方がいいと思うよ。
>>457 ワサビで即解除してエクゾできます
というかやってください
つまり、やられかたによってはポイントをもらえるようにしろ、ということか。
海戦士だったら水中でやられたら、お庭番だったら斜面でやられたら、とか
WLのHP3割減らしてあと誰かが7割減らして殺したら俺に3Pよこせって事じゃね?
465 :
名無しオンライン:2006/07/03(月) 08:25:49.71 ID:XkNFlhXy
>>459 え、何この人。
言われてないみたいだったから。
倒したら何ポイントじゃなくて
10ダメージ与えたら10ポイントにしろ、と言うことか?
467 :
名無しオンライン:2006/07/03(月) 09:27:10.42 ID:ukwlSRXo
>>466 皆範囲攻撃持ちになって
本隊とか一瞬で終わりそうだよなw
ポイントってPreのルート権みたいな感じじゃなかったっけ?
ある程度ダメージ与える事ができたら、そいつがゾーン移動しないうちに死んでしまえばポイントは入るはず
>>459 「ネタ」キャラで強かったら、それはもうすでにネタじゃなくなる罠。
が、どんなに弱い構成でも、スキルと状況によってはポイント稼げる事もある。
ただ、普通のキャラとは違うので、いつもって訳にはいかないがな。
落下耐性もって、ただひたすら敵陣の高いところに潜んでおくとか、
水泳もって、ただひたすら敵が泳いでくる隙を狙うとか、
パフォもって、道化人気取って相手の隙を見て高所からタックルで落とすとか・・・
まぁ、最後の一行は無かった事にしてくれ。
ポイント欲しいなら瀕死な味方にHAして
相手に1発アイスボールいれるだけで10ポイントきたりする
攻撃下手でポイントが欲しいなら攻撃より回復にまわったほうがいい
は?んなわけねー
HAが欲しい脳筋乙
ポイント欲しいなら調和と戦技とって本隊戦に参加して追撃で逃げるだけの相手を後ろから倒せばいくらでもはいる
turi?
真性がいるぞwww
きめえwww
わざわざ「攻撃下手で」といれたんだが意図を読んでくれなかったようだ
どこぞのFPSみたいに、殺傷支援でポイントが入ったりとかなw
攻撃が下手なら、上手くなればいいと思うんだ
いつまでも、下手だから、と言い訳してても何も変わらないもに
罠とかPET系みたいにシステム的に
ポイント取りづらいスキルの話じゃないのか?
今はまだポイントの意味が少ないからいいが、
War改善案にあるようなポイントの重要度を上げる修正が入ったら、
その辺のスキルは取る奴いなくなるだろうな
ポイントなんか気にしなくてもゲリラしてりゃPTのおこぼれでどんどん貯まることね?
牙罠WLとかはそういうもんだと思うんだが
ポイントイラネ
明日は長時間メンテが予定されてるけど
攻撃判定含めて対人バランスに修正入ることは無いだろうなぁ
しばらくは染色やらFSやらで忙しいだろうし
>>478 だから、ポイントそのものがそれで満足…ていうより、その程度で十分って種類のもんだから
それで成り立ってるって話なんじゃね?
めんどくさいから全員Nになれ
つーかP鯖で質問メールの返事に、次のメンテで指摘の多かったスキルに調整入れ直すとか書いてたとかの話題が出てて、募集chも賑わってたんだが
正直今のパッチも慣れたら当たるようになったし直っても直らなくてもいい
調和とBFはなんだかんだでウザかったし
アリーナだけはなんとかして欲しいな
正直修正してほしいが、ソースもないのに信じる方もどうかと思うぞ
あのch前から何回も立ってたし
484からまた同じループが繰り返される予感がする
今の方が魔法を密着して撃っても当らないような人もいないしいいなぁ・・・
06-07-04 更新情報
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■新規追加■
【アイテムの追加】
◇もえガチャのカプセルアイテムラインナップが一新されました。
【システム】
◇同期改善プログラムを元に戻しました。
■調整・変更■
【スキル】
◇以下のスキルの効果を変更しました
弓 90 ゴルゴタショット
上空に無数の矢を放ち、矢の雨を降らせる。
(ターゲット不要、範囲攻撃)
刀剣 70 ハラキリ
自分の腹を貫通させて 後ろの敵に奇襲攻撃を与える
槍 70 ソニックスピアー
手にしている槍を投げて 離れた敵を攻撃する
※投げた武器は失ってしまいます
槍 90 デドリーホロウ
ターゲット不要になりました。ミスでも攻撃が終わらなくなりました。
酩酊 60 ドブロクスプレイ
全てのbuff効果を剥がすようにしました
酩酊 80 フレイムブレス
効果範囲を調整しました
死の魔法 40 ロットンブレス
全てのbuff効果を剥がすようにしました
キック
全ての技が移動可能になりました
回復魔法 80 ヒーリングオール
効果量を調整しました
複合魔法 ホーリーレコード
WarAgeでは使用不可能になりました
■スタッフからのメッセージ■
今回のパッチより、同期改善プログラムを元に戻しています。
文句ばっか言いやがって、俺たちこんなに頑張ってるのに。
くそ
今後とも『Master of Epic』をよろしくお願いします。
>>488 > ◇もえガチャのカプセルアイテムラインナップが一新されました。
ここまで読んだ
>>488 メッセージに縦を仕込んだら完璧だったのに
うみせんしとかな
元に戻すのはあり得ないな
ズラシ調和だろうが、あの夢よもう一度、はもうない
今のままの方がありえないけどな
今のままなんて誰も望んでないし問題外だろ
このままがいいなんて見たことないぞ
さすがに前よりは今の方がまだ良いな
またしょーもない子が沸いた
何回同じ話ループしてんだ かみ合ってないんだよ
誰も全部戻せとかいってないからな
戻せ側:近接判定を戻せ これが9割
戻すな側:ラグラグに戻せとかありえねえ これが9割
これに対して戻せ側はヤムチャと罵って云々してたのが過去2スレ
近接だけ戻せってことなんだよ
森だと
移動技使用時に一瞬足を止めれば普通に当たるんだよね
まぁ一瞬止まるわけだから被弾することも増えるわけで 槍で移動しつつ突っつくPSでずらすってのは微妙になったぜ
499 :
名無しオンライン:2006/07/03(月) 22:33:29.73 ID:1usUvB3t
>>497 口を開くなら、その分野の事をそれなりに理解してからにしてね
・< >・
こう戦ってるつもりが、移動予測によって
>←→<
こうなるから当たらないんじゃないの?
足止めろってのは
・<>←
こう自分側のずれをなくせってことであって
近接の判定は以前と何も変わってないんじゃね?
これを戻せってのはラグラグ以外にどう戻るんだろ
同期改善プログラムが入ってからDワラゲ名物100vs100が出来なくなった
範囲すら当たらない
自分の撒いた種が見えない
ダメージが3秒遅れてくる
以前にも増してエラー落ち連発
未来座標に判定持たせるのを元に戻すのとズレまくりonlineに直接関係はなかろ
>>500 とりあえずその記号の意味がわからない。
>=向き?
・=プレイヤー?
LDしまくりの原因は多分同期改善の性だよ。
単純に通信量2倍になるからね
>>501 あんなもんやりたがってた奴いないからどうでもいいよ
>>505 D鯖BSQ別働隊(笑)、乙
こうですか、わかりません><
>>505 P鯖BSQ別働隊(笑)、乙
こうですか、わかりません><
同期改善プログラム(笑)
冷静に見なさいよ。狂気の沙汰としか思えません
大体ゴルゴタショットってのが意味不明なんだよな
ゴルゴタってのはイエスキリスト処刑の際の十字磔のことだが
神の子をも貫くって意味なのかしらんがなんであんな糞技なのかt
本来の効果が命中した奴を硬直させるからだろ?
っていうかゴルゴタ普通に強いんだが
ソロじゃゴルゴタは使えないしな
来週のメンテで対人関係に何が来るのか予想しようぜ
何 も 来 な い
それがgroクオリティ
1.Fsページ復活 可能性大
2.染色実装 可能性中
3.新同期システムに対応した武器・テク調整 可能性小
4.以前の同期システムに戻す 可能性極小
このぐらいじゃね?
ゴンゾとしては同期が直ったからノルマ達成なわけですぐに新しいプログラムが来るわけないだろ
染色がまず一番優先だから今回すぐ直るのはありえん
慣れれば当たるし最強がいいなら弓やメイジ銃投げでもとればいいじゃない
>慣れれば当たるし
さんざん慣れても当たらない仕様っだってことが過去ログで証明されている
まずはそれを読んでから当たるって主張してくれ
>最強がいいなら弓やメイジ銃投げでもとればいいじゃない
今の問題はバランスが悪いって話だ
レンジ 遠距離>近距離
当てやすさ 遠距離>近距離
近距離での当てやすさ 遠距離>近距離
威力 遠距離=近距離
追加効果 遠距離>近距離
盾貫通 遠距離>近距離
ほぼすべてにおいて近距離武器が遠距離武器の劣化版になってしまっている
一つのスキルだけが強すぎる場合、皆がそれをとるためスキル構成の幅が狭くなってしまうのが問題
前の仕様だって遠距離が実質死んでてその分スキル構成の幅が狭まってたんだから
別に今の仕様が前に比べてバランスが悪いってこたないだろ
むしろ前の遠距離よりは今の近接はまだやっていける方だし
スキル構成の幅は広がってると言える
俺は素手刀剣盾だけどもう普通に当てれるようになったけど?
検証してるやつとお前が下手なだけだろ雑魚乙、当てれる奴は普通に当ててくるよ
わるいが、その当ててくる奴らにとっては、その命中率は普通じゃないんだ
ワラゲは攻撃の瞬間止まればそこそこ当てれるけど
依然に比べるとウンの要素がデカイ
さんざん慣れても当たらない仕様 って書いてたから当たるって書いたけどそりゃ前のほうが当たりやすかった
でもあたらないあたらないっていってwarにこない奴が多いけど練習すれば当たるようになる
アリーナはまったく別物になったからソロゲリラなり森で対人会みたいのに参加して当たるようにすればいいこと
100回も死ねば普通に当たるようになるだろ。努力もせずに慣れてもあたらんとか言う雑魚は練習しろ
またループ村突入ですね^^
>>521 机上の空論乙
相変わらず未確認生命体はゲンキがいいね
>>517 いや、前の仕様でも遠距離普通に使えたんだが?
前の使用の遠距離と今の仕様の近距離は似たようなもんだけどな
今も昔も遠距離はアンチスキルの前にかなり不利だし
>>516 今でも接近戦の遠距離は弱い。
接近戦ですら遠距離のほうが当たるって言うならよほど腕に問題があるんじゃないか?
今は意図的にズラし回避ができるのが問題
×意図的に
○容易に
以前は一部がずらしを独占できたのが問題
ずらし回避は足止めテクで克服できる
以前みたいにすべりながらボルテや血雨されることもなくなったし、
千鳥足でカミカゼしたあと超ダッシュするようなズレもないし
魔法詠唱中にどこにメイジがいるのかわからなくなる謎のズレもない
今の方が以前より断然良い。まあ、弓が強すぎるとは感じるが
ズレ自体は今までより少ないので近接武器のリーチを1.2倍角度を90度から120度に変えたら
かなり当たるようになりそう、問題は技量差がほぼ出ないこと
つーか弓は足止まるんだから弓相手に攻撃当てれないっていうんだったら殴る方に問題ある
近接もある意味足止まるんだけどな
というか足止めないと当たらない仕様
カミカゼのズレって直った?
535 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 08:49:54.06 ID:8aiWpazR
今って要望メールとか送れんの?
ぶっちゃけ動きながら当てるの慣れてきたけど
それでも、あたったろwwwってとこで判定でないし、タイマンが
長時間かかるorzこれで途中でもういいやwwwってメンドくなる始末
弓は弓でこの今まで一切見た事ないやつらが1週間で余裕で高階級になっちゃって
なんだかなーって
ここらは今日修正くるよな??
>>535 送れるよ、返信くるのにかなり時間かかってたけど
>>527-528 以前のほうが意図的に、かつ容易にずらしできてたろ
昔:技の発動時に一瞬止まるだけ後は自由に動いても2秒分ぐらいズレてて当たらない
移動可能技でつないでゆけばずらしたまま好きに攻撃し放題
今:ずらし回避するためにはずらすための回避運動が必要。
ずらし回避運動してる間は自分も攻撃が困難。
そもそもタイマンぐらいでしかたいした効果はない。
※多対一の場合張り付かれてないほうがレンジ調節すればわりと簡単に当たる為
さらに
>>530みたいな意見もあるしな
遠隔武器の補正角度さえ調整すれば今のままでいいんじゃね?
今日のやむちゃさま 『ID:46hOr9BT』
さておき、
昔:技の発動時に一瞬止まるだけ後は自由に動いても2秒分ぐらいズレてて当たらない
移動可能技でつないでゆけばずらしたまま好きに攻撃し放題
つっこみ1: 一瞬止まるって動作と、今の左右にプルプル動くのと、手間にしてどれだけの差があるのか?
つっこみ2: 以前もたしかに2秒分くらいズレてたが、未来予測なんてとんちきなズレかたでなく、
単純に過去の映像が出てくるだけだったので、読みきれば普通に当てられてた
で、これ言うと、今でも読みきれるだろう?って言うんだよなヤムチャ様は。
瞬時に8方向どちらかにワープさせることができる現在の仕様で、どーやって読みきるんだか
読みきれても、それに追従するように動いたら、自分がワープしちゃうっていうオマケまでついてくる
あとな、近接同士でプルプル回避やったら、たしかにお互いあたらんよ
ただな、魔法はプルプルしながらでも当てられるんだこれが
このバランスはどーすんですか?
現状を否定しない奴=ヤムチャ
とかいう短絡思考の厨房が多いな・・
適応能力がない奴は社会で生きていけないよ
ループ村だな。
ここで近接当たる当たるといってる奴ら自分の未来位置をどう予測してるのか教えてくれ。
お互い足止めて殴り合ってるという条件は除外して。
もちろん今の仕様でも相手の足が止まった時にコッチの足止め技が当たるのは当たり前。
そんなことは以前からwarage来てる奴等なら誰でも当られる。
相手:自分
今
1、停止:停止=当たる
2、移動:停止=相手の実体位置不明で当たらない。運が良ければ当たらなくも無い。
3、停止:移動=自分の実体位置不明で当たらない。運が良k(ry
4、移動:移動=両者とも実体位置不明で当たらない。運g(ry
以前
A、停止:停止=当たる
B、移動:停止=相手の実体位置は予測可能。当てられるかどうかは腕次第。
C、停止:移動=問題無く当たる。
D、移動:移動=相手の実体位置は予測可能。自分の位置も見えてるので腕次第で当てられる。
以前は相手の足止めさえすれば、こっちがどう動こうがほぼ当てられた。
今は、相手の足を止めて且つ自分も(移動技ですら)足を止めて一呼吸置かないと当てられない。
以前と同様に当たるといってる人は、以前仕様Aしか出来なかっただろう。
確かに適応してる奴はとっくに適応してるな
俺は以前の仕様のどう足掻いても読めないラグ使いがいなくなったからいいや
てゆうかね、調和ズラシとか鈍足ズラシの問題と、
当たり判定の仕様変更の問題は、本質がまったくの別ものなので分けて考えるべき
もし、過去よりも今が良い部分をいかしつつ、まともな状態に近づけるなら、
・調和ズラシと、鈍足詠唱ズラシは解消されたので、現状このまま
・近接の当たり判定は以前の仕様にもどしつつ、同期をごまかしではなく根本的に改善にちかづける
・遠距離の判定は以前の状態でもこのままでもいいとは思うが、このままでいくなら角度調整が必要
てのが本当でないの?
調和はともかく、鈍足ズラシが解消されたのは近接の当たり判定変更に起因するものじゃねーぞ?
そのあたり混同して、さも同期が解消されたかのような前提で、今のほうが良いとか言われても
…やむちゃさま?としかいいようがない
543 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 12:32:01.50 ID:jD0PZAs8
>以前の仕様にもどしつつ
こう書くから反論来ることにいい加減気付いたほうがいいよ。
>>543 社員さま?
では、以前の仕様でもなく、今の仕様でもない、もっと良い仕様を提案してみてくれ
俺はおもいつかん
というより、当たり判定の仕組みそのものは以前の仕様がとてもシンプルで素直で、いぢる必要がなぜあったのかわからない
545 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 12:36:22.31 ID:jD0PZAs8
>>544 なんで煽るんかなぁ。
以前の仕様に戻しつつって日本語を使うから反論くるんだろってことなんだが。
以前の仕様のような判定に改善とかさ、そういう前に進めるような
日本語使った方がいいよ。
今の仕様でも8割当たるけどな
調和持ちが大騒ぎしてるのは
自分も調和キャラがいるからわかるが
自分がずれてると相手に激しく当てにくい
盾とか静止技を途中で使って補正すれば
相手から適正に食らうし適正に当てられるようになる
自分が相手に当てにくい状態は
自分もずれているという事なんだよな
ただ本隊戦が激しく重たくなったから
そこのところは要修正
あとバルクに弓の効果は1回だけ乗るようにして欲しい
有効角がそのままの場合の修正な
角減らすだけでもいいんだけど
フラストレーションたまりそうだしな
「俺がもっと良い改善案思いつかないから元に戻せ」
「へたれの俺でもなんか当たるようになったから、今のままでいいや」
>>545 ああ、そういう意味か悪かった。すまん。
あえて突っ込み入れるけど、「当たり判定の仕組み」とやらは今も昔も変わっていない。
「位置判定の仕組み」が変わったんだ。そのせいで、見た目からなる判定の出方が変わったように感じるんだ。
つまるところ、「今の同期で前の判定の出方」というのは「戻す」のではなく「大きくいじる」ということ。
改善にはそれなりに手間暇かかると思う。今の同期で、やってる人が自然に判定を出せるようにできれば
いいんだけど、一筋縄ではいかないでしょ。
>>548 今のあたり判定は刺さっててもダメージ出ない
不快なものだというのは同意だが
そういう発言する奴は苦しんでいいと思うので
「ズラシメイジ乙」
メイジキャラにプレート着させたよ俺は
>>546 移動技の意味がほぼなくなったからね、今は。
その部分どー解消するかだよ。
お互いズレがない状態をつくれば当たる…てのは、正論だけど、
それは、相手の足を止めさせて、こっちの足も止めるってことで
それは、昔の仕様でもまちがいなく当たってたわけで
今のほうが良くなったという理由にはならないと思う
調和ずれに当たるようになったのは、ある程度今の当たり判定に変更されたおかげのようだけど、
(ただしお互いに直線に動いている時だけ=追撃時のみ?)
鈍足ズレが解消されたのは、今の当たり判定に仕様されたから・・・とは言えない、説明がつかない
なので、ラグアーマーを封じる部分はそのままに(ここはGJ)、
もっと近接を直感的に戦える仕様に再変更するべきだと思う
追撃に関しては未来位置が前に出るおかげか
ギリギリの射程でもサクサク当たるな
近接が壊滅したワラゲを見てみたいから近接武器は絶対当たらない仕様でいいよ
今まで遠距離戦がほとんど居ない世界だったわけだし
これから一年くらいは近接がいない弓銃が主力の世界で楽しもうぜ
人数勝負の轢き殺し合戦ばかりだった戦い方も変わってくるだろ
>>549 正確に言うとそうね
どっちのクライアントの2pcの座標同士ををもとに判定だしてたかってとこは変わってないね
未来予想の仕組みは、Pre(vsMOB)では十分有効な手法だし、
どーやったかしらないが、超絶ラグ使いは封じこめるのに成功してるんだから、
そこまででとりあえず止めてくれれば、みんな手放しで喜んだと思うんだ
ちょっとゴンゾ欲張りすぎたんじゃないかな
>>551 全面的に同意なんだが
そこまでするには1年後の世界でも達成されてるかわからないっていうのが
元に戻す派の意見なんだよな
改善派はそういう意見なんだが
すぐ直せないなら戻せよという奴を納得させられないんだよな
強い武器は弱体化されてきた歴史があるように
弓にも何らかの措置を欲しいというのも激しくわかる
>>554 超絶ラグ封じは鯖とのやり取り回数を上げてる上に
メモリにデータを先読みするようになった
それで描画が極端に速いマシンには未来が見えてるんだと思う
あと人間はもともと応答速度が0.2〜0.4secあるわけで
ボタン押した時には相手がその場に居ない場合がある
だから技を同じ特性の物はまとめて置いて
範囲内になったら一気に連打でも前の仕様はラグが無ければ全部当たったが
今はその先行入力範囲内の状態が消えたみたいだ
技発動の適切なタイミングで相手を範囲内にしてないと
当たらない仕様になった
よくわからないやつは刀剣のニューロンで練習して欲しいとおもう
あれならMOB相手に移動しながら当てるのも
案外だるいから練習になるとおもう
同期修正メンテ前のワラゲ初心者が
なにこれ、ぜんぜんあたらねーじゃん 当たるように修正要望メール出すわ
同期修正メンテ後のワラゲ熟練者が
なにこれ、ぜんぜん当たらなくなったじゃん 元に戻すように要望メール出すわ
初心者と変わらないように思える。
両者に共通する部分は何か? それは努力。
>>555 それちょっと詳しく教えてくれないか?
テイルが当たらなくなってどーしたものかと悩んでるとこなんだ。
努力だけじゃどうしても補えない部分があるのが現状だけど
それでも努力してる奴は色々検証しつつかなり判定だしているな
まあ以前も対メイジとかには努力だけじゃ通じない面もあったけどさ
今回のはかなり読めない面があるので愚痴る奴が多いのは納得手出来る
しかしロックターゲットで初心者とかに当てられるのがムカツクとが言っている奴がいるのはどうかと思うが
>>555-556 本当に今の仕様理解してる?
未来位置ではなく、移動入力方向に対する補正によって
相手および自分の座標が飛び飛びになっているのですよ。
当たる当たらないのレベルで話してる奴がヤムチャだろ
当てるだけなら今でも前でも慣れればできる
今は当てれても面白くないっていうのが問題なんじゃ?
止まってる相手に前進攻撃すると未来座標(笑)が相手通り越して当たらないし
逆に後退攻撃すると未来座標(笑)が相手と離れすぎしまい当たらない
当てるためには一瞬足止めて攻撃するしかない
マジつまんねぇ
>>536 サンキュ 探そうとしたらメンテ(´Д`;)
ワラゲ初心者なら対人つまらなすぎてすぐやめそうだ
自分が操作してるキャラなのに自分が見えてる位置と違うとか
まず瞬時に8方向にワープできるという仕様を理解してもらいたいな
実戦で使いこなせるかどうかは人次第だが、単純な仕様の性質として
・周り込まずにスニークの追加効果を出すことができる
・静止状態から相手の攻撃が当たる前に相手に肉薄すれば判定は出ない
こういう現象を意図的に起こせるというのが異常ではないと言えるか?
>>557 テイルは動きながら発動してもOKだけど
途中一旦止まらないと相手を突き抜ける
その一旦止まるタイミングは口で説明するのは難しいが
モニなら逆上がりする瞬間に正面に捕らえて止まる
これが自分の当て方だから他の人は違うかもしれない
というか槍の技全部角度狭くなってないか?
槍は前はほぼ当たったんだけどすこし落ちた
>>559 某所の刀剣は尻から出るだろ?
あれは未来予測と方向転換とか動き出すときの補正が掛かってるから
個人的には武器の有効レンジの手前2は槍だと
当たらないとおもって行動してる
飛んでるわけではないよただ高速移動する
歩いてるときから走るに切り替えるとその違和感のある加速が
体感できるがどうよ?
ようは動き出す一瞬にだけ補正を掛けてる
最終的には足止めて殴りあう仕様にされちまいそうだな。
>>555 問い合わせ/ブロードキャスト回数が増えてる(間隔が短くなってる)てのがでかいんだろうな
着替えがすぐに反映されたりとかって改善から見ても、おそらく確実に間隔早くなってるだろうし
>>559 >>555は、別に変なこといってないと思うぞ
とゆうか、未来予想システムについては触れてないと思う
566 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 13:12:55.85 ID:jD0PZAs8
567 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 13:13:32.39 ID:qlE7/p+a
修正されたら、それにあわせてキャラつくりかえるのがMMOだろ?
簡単にスキルいじれる仕様なんだし
接近あたんねー、しねよって奴はメイジつくりゃあいいじゃん
そんなのいやっていうならだまってろよwwwwwwwwww
568 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 13:16:06.14 ID:jD0PZAs8
てゆうか、これが来てるから、
どー考えても、前の仕様(未来予想部分を廃止)にもどしても同期改善されてるように見えると思うんだが
…なんでそれじゃだめなんだ?
ちなみに、未来予想廃止してもラグアーマー復活しないぞ、たぶん
>>565 > 問い合わせ/ブロードキャスト回数が増えてる(間隔が短くなってる)てのがでかいんだろうな
> 着替えがすぐに反映されたりとかって改善から見ても、おそらく確実に間隔早くなってるだろうし
嘘ついた。
調和高速ズラシだけは、復活するかも
>>563 >ようは動き出す一瞬にだけ補正を掛けてる
この一文である程度理解してる事が分りました。失礼な発言(
>>559)だった事お詫びします。
ただ、移動方向転換時「虚像」は加速して高速移動してるけど「実体」はいきなり座標が飛んでいる。
なので単純反復開始直後の虚像から予測した位置で武器を振っても当たらない。
このパッチが当たった直後、虚像とは別に「実体」が存在すると言う事を明らかにした動画があった。
(尻から刀剣とは違う動画)
もう元に戻せば良くね?
そして鯖と回線の性能を5倍くらいにしちゃえばラグ減るんじゃね?
ごめん言ってみただけ
>>565 >相手および自分の座標が飛び飛びになっているのですよ。
ここのところだけ体感と違うんだよね
>>575 いままで検証されたデータのすべてが
>>575の発言で有ってる
それに独自理論を追加してるから叩いてくれてありがたいと思う
移動方向転換時「虚像」は加速して高速移動してるけど「実体」はいきなり座標が飛んでいる。
その説は否定できないけど
クライアントが移動判定してから鯖までのタイムラグだと思うんだ
これは生産ルーレットが開始されてストップ押せる間の時間だと思う
それを先読みして補正したのが今回の気持ち悪い正体だと思う
だから鯖には飛んだデータとして送られてる可能性があるのは同意
ただポジティブにいえば虚像と実像両方重ねるようにして
当てることが出来れば当たるという事実はある
でもここの総意はそれで解決するだけのものではないということだ
今のままがいいとは戻せ派もこのまま進化派もいってない
虚像のほかに実像もあると私も思うよ
ただそれは停止から移動開始後すこしの間で
最大のズレになると思う
たまーに勘違いして、勝手に優越感に浸る奴が発生しやすい語句
「当たらない」これは、まるで当たらないって意味ではなく、以前のように思ったとおりに当てられないという意味なわけだ
振って当てれることは相応に当てれるから、別段ここで「俺当てれるぜwwwwww」とか言ってる並の脳筋相手には1:2でもまだ充分に勝てる
けど、こうも確中率の天井が下がってしまうと、一定ラインから技術差がなくなるし、上のラインからは軒並み引き下げられるし、つまらんのだよね
当てる以外の所で存分に技術差を競えばいいんじゃないかね。
>>563 槍の補正角度自体は変わっていない。両者とも止まるか、両者とも同方向に同速度で
移動攻撃すればわかる。
当たりの判定自体は今も昔も変わっていない。位置判定が変わった。
昔は自分のクラで見えている自分の位置は自分の現在位置で、見えている相手の位置は
相手の過去位置だった。そして、現在位置から現在位置に対して判定が行われていた。
過去位置に対して発動する技等を現在位置に対して補正(もしくは両方まとめてレンジに入れる)
という行動は、現在位置から未来位置を予測してアクションを起こすというのとやってることは
同じなため、自然に対応できたんだ。スポーツでも、走り込む味方の未来位置にパスとか、
自然にやってるしな。
で、今はというと、自分のクラで見えている相手は「相手の現在かもしれない位置」だ。
そしてこれは鯖上の「真・相手の現在かもしれない位置」(訳わかんなくてすまん)とは違うもので、
さらに判定は「自分の未来かもしれない位置」から「真・相手の現在かもしれない位置」
に対して行われている。つまり、クラで見えている情報には、判定を出すために使われている
情報は何一つ含まれていないって事。これら不確定情報から上記の判定のための位置を
推測して補正が必要なのが今の状況。
結局何が言いたいのかというと、「これ直すのマンドクセ」ってことだ。人間の自然な感覚に近づけるには
結構な手間暇がかかると思うよ。
>>577 未来の自分が未来の相手に攻撃する説か
停止から約3秒まではまさしくその状態だと思う
だから自分も相手も両方動き出して3秒以内は
エスパーじゃないと当たらないっていうことだよな
武器刺さっても判定出てないから激しく不快だし
これを補正するのは手間暇かかるよな
やっぱり座標飛ぶ説が有力か
それに合わせるためにクライアントに加速を入れたと
でもたまに当たるし食らう事ってない?
それで飛ぶ説はすこし懐疑心があるんだけど
これをまた補正で直すなら
加速中は虚像と実像を結んだラインまで当たり判定にする事か
でもこうすると近接マジで弓で死亡しそうだな
クラで見えている「相手の現在かもしれない位置」と、鯖上の「真・相手の現在かもしれない位置」
が違うというのが一つのポイント。
ここをやりとりしないことで限られた通信リソースを他に充当できる利点がある。
そして、真・以下略はクラのものよりさらにかなり簡略化されている。
「相手の現在かもしれない位置」と、鯖上の「真・相手の現在かもしれない位置」
真じゃないと当たらないんだが見えてるのが真じゃないほうなんだよな?
その状態はまさしく調和ズレと同じ原理だけど
それをどうやって補正収束させてるんだろうか
やはり更新間隔を短縮のみ?
当て方なんかはもう分ってるが
その操作がストレスにしかなってねーんだよ
自分の未来かもしれない位置=鯖に送られてる実位置は自分の動きにあわせて一定だから
自分の実位置の把握に関しちゃ慣れの問題。止まってる相手に判定が出ないとかはここが出来てないだけだな
問題は相手の位置が読めるかどうか。相手の過去の軌跡を元にベクトル予想して当てるのと
あらかじめ見せられたベクトル予想位置から推測するのとどっちがしっくり来るかって問題だけど。
・過去の軌跡を基にする場合は一定以上軌跡と実位置がずれてしまえば完全に接近が無力化される
・ベクトル予想位置を基にする場合予測位置と実位置は基本的に近くズレは少ない。
・ベクトルを急に変える事により実位置を飛ばしてズレを作れるが、以前と違い攻撃側も同じように実位置を飛ばし判定を伸ばせる
こう比べると以前のように条件を整えれば接近を無力化なんてことは出来ないだけ今のほうがましだと思う
ただしハラキリは腹から出る
>>580 以前の調和ズレは
鯖、自クラ:瞬間移動 の技でも、相手クラではできるだけ自然に見えるよう
補完移動させていた。だから、大幅にずれたりしていた。
今は、見えてる位置と判定の位置と実体の位置がすべて違うが、描画自体は
かなり無理矢理にでも収束させているところがある。
反復横跳びなどするとワープして見えたり、通常の3倍(数字はテキトウです)で
移動して見えたりする。調和ズレ自体が無くなったわけではないが、そういうこと。
今の仕様で反復横跳びしてるやつにタウントすると、
虚像から本体の位置に瞬間移動するのが笑える。
調和槍素手とかに明らかに今のくらっただろwwwとかなくなったから今のほうがいい
今は戦闘中調和使うと当たらないから調和も減ったし
>>586 でもそれって、一つのスキルが「実質使用禁止(使用不可能のほうが近いか?)」
って方法で『回避』されただけなんだよな
ついでに、よくわからない弊害と混乱いっぱいのおまけ付
さておき、
ちょっと聞きたいんだが、今は鯖で判定やってるのか?
対人はすべてどちらかのクライアントだと思ってたんだが、そこは改善されとるの?
鯖でやってるってんなら、いくらでも解決方法はある気がするんだが
てゆうか90度も判定範囲あったら、普通に見えてる画像ねらったらそこそこ当たる気もしないではない
588 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 16:20:43.76 ID:jD0PZAs8
遠距離ならな。
>>587 近接武器射程が10.0くらいあれば当たるんだろう
けど実際は虚像が実体より3.0〜4.0くらい先に出来上がるから、
射程5.0前後の武器で殴る場合実質射程1.0〜2.0でででで
角度補正180度の射程7.0くらいになれば現状で見える敵殴れば当たるんじゃない?
と思ったけど止まらないと当たらない問題は解決しないかw
メンテに期待
それはそれで、移動回避死亡パッチな予感
>587
最近はとんと聞かないが昔は
「調和が逃走や追撃に有利なのは調和分、戦闘スキルを削ってるんだから当然」
って意見があったな
移動補助スキルの調和が実質的に攻撃、防御に使えてたのが間違いなんでねーの?
以前のパッチの調和はズラシ要素が8割かもしれんが、
一応チャージド系見てからすれ違い回避とかはTRの分だけ多少反応遅れても避けれたしなー
まぁ盾取ってない調和にはあんまり関係ない話だが
ってかこのスレまで調和叩き持ってきちゃメッ!ですよ(・∀・)
594 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 16:50:21.53 ID:LVMexayi
「パッチ」の意味分かってないだろ
お、おい今回の武器強化バトフォ持った海王様やばくね?
596 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 17:08:56.04 ID:aqGWlJyH
このスレがいらなくなる時代の到来ですか
結局しばらくは弓などの遠距離の時代になりそうだな
いいんじゃね?アイテム強化してどんどんワラゲで落としてくれ!拾うから!!
+7とかになるとNoDrop&非破壊属性位つきそうだけどな
orz
精錬かぁ
あんまりバランス崩れたものが出てきたらメール…と思ったが、
これじゃバランス崩れるかどうかしばらく経たないとわからんね
そしてその頃にはもう精錬定着しちゃってて修正されなかったりな
強化した弓、銃で一撃死の時代が始まります\(^o^)/
変身とかの位置ズレが良くなったのって、
同期取る回数を増やしたからなんだろ?
未来座標の変更はいらなくね?
603 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 17:20:24.05 ID:jD0PZAs8
>>602 通信回数が増えて、ラグが酷くなったから、予想して描いちゃえ><><ウッホホーィ
ループ村 終了しました
以下精錬について語るスレ
当分は弓投げ最強だな
ループ村 突入します
NoDrop付かない限り、強い武器が出ようと構わないけどな〜。
さすがに1:1PTで無双できちゃうようなのは勘弁だが。
とりあえずwarageで落とさない・消耗しても壊れない属性の付いた
オリハルコンプレート+10一式精錬まだあ?
落とさないと戦渦の星売れないからないんじゃね?
ワラゲで落とすんならいくらでも強化してくださいって感じだな
で、近接武器ばかり強化されたわけだが
バランス云々言ってた奴はダンマリか
結局俺Tueeeできれば文句ない最強厨様ばかりなわけか
>>611 どれだけ槍が弱体化されてきたのか知ってるくせになにを言う
あと弓も弱体化すざまじかったけどな
強化ランスがハルバの威力+フォークのディレイみたいな感じになりそう
>どれだけ槍が弱体化されてきたのか
元々が異常過ぎただけじゃねーか
テラ強す
↓
メガ強す
↓
キロ強す
↓
強す
↓
普通 ←いまここ
今の槍は本当にいいバランスしてると思うよ
>>614 それが正解
天麩羅内藤とかも常時LBでおかしかったし
結論は近接も弱体化されてるじゃんでFA
ていうかどうやら強化できるアイテムはワラゲで使えるようなものはなさそうだぞ
槍の弱体はすさまじいけど今の弓とか目じゃないくらい強かったからな
広範囲に移動可能で大ダメージ連続とかであきらかに3人分くらい活躍してた
タイマンでもSDが当時そこまで強くなかったから最強だったし
武器のくせして驚きの機動力だったな
数人が同時にDFハラキリで敵軍全滅(笑
ところで、今の仕様で近接8割当てれるとか言ってる奴ってUMA?
前の仕様でも8割当てれたら相当上手い方だったんだが
622 :
名無しオンライン:2006/07/04(火) 20:57:55.72 ID:ri7YsnBV BE:320457964-#
>>621 誰かわかんないし、意味不明だし。
そういう鯖間ローカルネタはその該当スレでやってくれないか?
↑に自称上級者のレスがあるぞ
俺の感想は、PT戦とかで自分以外をタゲってる相手を狙うと8割当てれるかもしれない
タイマンとかお互いタゲってる状態だときつい
相手のケツを狙うとめっちゃ当たりやすくなったからな
未来座標(笑)のおかげで距離が勝手に詰まるから
タイマンで8割当てれるんなら それはさすがに当ててる奴じゃなくてあたる奴が・・・・
>>622 すまん、
>>546な
自分がずれてると相手に当てにくいってのも何か引っかかる表現だな。
動きながらだと当てにくいってことを、自分がラグいせいだと勘違いしてんのかね。
シルガして一瞬足とめた後に殴ればそりゃ当てやすいわ。
そして良く考えたら、相手が足止めてる時だけ狙えば8割くらい出ることに気づいた
というかさぁ
全然関係ない話だけど
格闘ゲーでもはなれたレンジからでもけん制のために攻撃出したりするよな
なんでMoEってレンジ内じゃないと何もできないんだろう・・・
こんなんじゃPスキルの差が出るわけ無いし
発動の遅いテクニックはザンギエフの強パンチみたいに感じに
置くように撃つとかできてかなり幅が広がるなのに
ここにチャージドスラッシュを置いてターンエンドだ!
>>627 離れてても出れば、俺はPスキルが発揮できると言いたげだなー
従来でもかなり差は出るよ
今は底と天井が無理矢理狭められているがな……
ていうか、間接攻撃はともかく、現実では近接攻撃は宙に向かって振る事は出来ない
もちろん、振りかぶることは出来るが、宙に向かって振ったものに敵が飛び込んできたとしても、
インパクトの瞬間が合わないから適切な打撃を行うことは出来ない
(弓や投げは常に投擲の瞬間がインパクトになるから、目標はなくても撃てるだろうが)
たとえば空中に向かってストレートを放ったとしても、垂直に敵がぶつかってきたら
ダメージを与えるどころか下手すれば腕がへし折れるのが現実だ
剣戟だって同じで、剣の腹の部分にぶつかってこられたら剣がへし折れるだろう
そういう意味では空中に向かって攻撃できる格ゲーなどの方がおかしいのであって
明確な目標が必要となるMoEの方が自然だ
もっとも、MoEがゲーム的な慣習に逆らっているのも又事実で、それが適切なゲームバランスとして
働いているのか、といわれたらやや疑問ではあるが
>>631 攻撃が当たらん位置で振りかぶるのは普通だと思うのだ
それすら射程内でやるのがMoE
タゲなしなら振りかぶれたような気がするが、振り落としても当たらんしな・・・・
要望出してみたら?
簡単に出来そうな修正だし
ごめw、俺メイジキャラしか持ってないwww
何度でも言おう!タゲなし発動、軌跡上にいる敵にヒット。
これで萌は神になれる
プログラムの再構築と鯖強化が必要
お金かかるからゴンゾはやりません
MoEでそれやるとSDの攻撃判定部分みたく、範囲技になるんだが
>>640 もうそれでよくね?
槍は前方に長い範囲
棍棒は周辺に広い
刀剣はその間
武器のサイズによって範囲も変えれば両手持ちの大きい武器で広範囲
もちろんディレイは調整な
あれ?それなんてPSO?
直りそうもないし、さっさと戻した方がよくね?
正直今一戦一戦が冗長でつまらない
RYLもそんな感じだったな
このスレが落ちる頃にはMoEも終わりを迎えるだろうな
もはや妥協案しか出なくなってきたし
自分タゲアタックとか出来なくなっちゃうじゃん
そうとうむかしからでてる案じゃねぇか
そうなんだよ、昔っからいってるが、FEいけ。で何故か
否定される。腕の差もでるしおもしろそうなんだが。
俺もその案推奨なんだがな。
FE池
出ないだろ。腕の差
というか、振りかぶたっところに近づいて盾出せばそれでおしまい
武器振ってる側が軌道発生前に横向いて外せばいいだけですよ
>>640 タゲ状態でもレンジ外から振り始められて、
振り終わりにタゲしてた奴がレンジにいれば当たる
…なら、範囲にはならんと思うが
武器毎にレンジでの威力差を付けるのは?
もしくは命中補正。
最適な距離から攻撃する事で最大ダメージor最大命中率
いっその事技毎にも付けちまえ。
槍の場合、0〜1レンジではダメージ1/10とかか
そういうレンジの妙技が楽しめるようになるのは、
同期がほぼ支障ないクラスまでなおってからだとおもうぞ
>>654 >>655 おもしろそうではあるけど、むちゃくちゃ重くなりそうな予感。
明らかに今より処理増えるわけだし。しかも条件分岐(たぶん)。
正直今のゴンゾ鯖でそれやるとどうなる事やら・・・
弓の近接判定のような仕様はあるわけだし、とりあえず同様な判定くらいならできそうなものだと思うが
多段階判定は無理でも2段階判定ぐらいなら・・・
100%と75%ぐらいで。
まずは同期だけどね。
イメージ的には、武将ばかりの三国無双をやりたい。
能力値は枠のなかで個性全開、今より各種レンジ補正は
大幅弱体化して、タゲなし発動軌道内に敵がいればヒット。
これならラグ読み野自由度も大幅に高まり、当てるための細かな補正を要求される
> 当てるための細かな補正を要求される
…されるのか?
タゲなしすべてレンジ範囲ってすごい大味になる気がするけど
>>660 それやっちゃうとメイジとかどうするんだって話になってこないかね?
仮に全てがタゲ無し攻撃になったらほぼ全てのスキルの仕様を変更しなきゃならなくない?
もう全く別のゲームになるぞ
さっきも書いてるようにもしも実現するなら今のコーン状当たり判定を
大幅に狭くする。で、槍は細いけど長い、棍棒は短めで広く、剣は平均。
こうすれば常に調整しないと当たらない。当然ロックは廃止で。
メイジだって盾も取れるし回避もとれるし、移動回避も他近接と同じようにできる。
この仕様で特段メイジが厳しくなるわけではない。
まあ、別ゲーと言うのはその通り。RA復活でやってくれんかね。初戦は妄想ですよ。。。
やっぱいらねーな
なるべく以前のような感じにするのが一番か
>>663 いやだから、それやると大味になっちゃう
ちゃんと当たるようにすると、振り終わりから当たり判定消滅まで長くとらないといけない
見てよけられるようにすると、この同期じゃまずあたらない
どっちにしろ、レンジの妙技で遊ぶには、前提として同期が必要だって
だね、同期が取れるとしての妄想だね。
まあ、ありえないけど。べつゲーでこんなのない?あったらうつりたい。
RPGとFPSの融合したようなオンラインゲーム。
その昔DarkEyesというゲームがあってだな・・・(遠い目)
えらく懐かしい名前キタコレw
近接の判定戻らないし
この仕様になれるしかないのかね
慣れればなれるほど避けられるようになったりして
同期が完全という条件で攻撃全部タゲ無し範囲にしたらこのゲーム根底から作り直さなきゃいけないとおもうんだけど・・・
そして DarkEyesってなんだ
国産初のMMO
そもそも最初にその話をしはじめた人は
「攻撃全部タゲ無しで」なんて言ってないわな
タゲは必要のままで、振り始めくらいレンジ外からでも振り始めさせてくれってだけかと
これは、賛成
いままで、タゲロックで連打した人はカラ撃ちも多くなるだろうから、
足止め技で隙つくっちゃう人も多くなるかもしれんが
今問い直そう
ゴンゾに、遠くないうちに改善ができると思うかい?
もえもえキャンペーンが終わったら改善されるよ^^
未来予想システムだけはずすだけならできるかと
着替え速度等の同期改善はそのままに
ttp://stts.seesaa.net/article/20313593.html ****は現在半休止にさせてます。
理由は現在の攻撃判定にたいして、自分のなかで納得できないからです。
色々理由はありますが、主な理由は、
『この人には勝ちたい!』みたいなのが私は結構あるんですが、
判定が変わった現状で勝ってもまるで嬉しくないからです。
長距離慣れしてる永遠のライヴァルが
「見たこともない銃器使いに二回負けた」とか言ったときは愕然としました。
同期の改善によって長距離が当たるようになるのはいいんですが、
それで何故か近接が弱体してるのが納得できないわけです。
元に戻せって言ってる奴の大半ってこんな意見だろ。
要するに
「今まで俺たちに勝てなかった奴がパッチのせいで俺たちに勝つなんて納得いかない」
「故にパッチ前の状態に戻すべき」
ってことだろ?
すごいお子様思考だな。
そういう香具師もいるだろうけど、それが全部じゃないよ
>>677 スレを200回くらい読み返してくるといいと思うよ^^
>見たこともない銃器使いに二回負けた
これは新しい人の中にも強い人はいたりするし
ほかにも強い人の2ndの可能性が高いからどうなんだろうな
>>677 例えば実際に変更された後の仕様を体験せずにその記事だけを見たらそう思うかもしれないが
お前が中で体験して
>>677を書いたなら本当に馬鹿な奴だ
>>682 アリーナ派なんだからあんまり虐めてやるなよ
アリーナ派じゃなおさらわかるだろうにw
また 頭の悪いのが沸きましたね
お前がテストで80点をコンスタントに取れる奴だったとしよう とれないだろうけど いつも40点の奴を馬鹿にする毎日を過ごしていた
だが急遽文化省が格差をなくす!とかいって基地外新システム導入
お前の平均点は40に もとから40のやつは40のまま
お前は文句を言わないのか?
>>685 お前がじゃね?
その例でいえば
テストの範囲変わったぐらいでうだうだいうなよ
テスト80点取れる奴は環境変わっても80点取れるんだよ
まあ配点が納得いかないのは同意するが
前弓あたらなすぎたのは異常じゃね?
弓も最初にくらべたら弱体化してるんだぞ
初期に最初に作った槍と投げキャラ
次に作った天麩羅両方弱体化されてるし
別にレギュレーション変わっただけとしかおもわん
ただ今度の近接の判定はもうすこし手加えて欲しいとおもうがな
弓強くてもいいんじゃね?
張り付けば素手になるわけだし
物まね取れよ
いやならインビジPOT連射しながら近づけよ
とりあえず大学入試テストで英語が2倍配点でも
キレて暴れないようにな
3行以上読めない
解答欄に「拝啓、」から「敬具」を強制されてるような感じ
あれ・・・あれあれあれ?
>>686 =
>>686 =
>>6** …ん、ん?
「いぢめてやるな」とか、大人に諭してた人が、
そんな猛烈な勢いでファビョッちゃだーめだーめw
|゚w゚|どうした?敵に攻撃が当たらんか?
引退してフレと遊べなくなるのが辛い
修正しろよゴンゾ
とりあえず前の弓が当たらないとか言ってる時点で
>>686も
>>685と大差なさそうだなw
そして今の仕様で80点取れるのは弓ぐらいだろうに。
もともと近接で80点の奴は40点に、40点だった奴は20点になったんだよ。
弓も破壊も罠も80点かな
刀剣素手も足がとまる技が多いので結構いける
槍棍棒調和戦技の完全追撃仕様も80点出せるけどこっちはタイマンを極力避けてる
当てなければどうという事は無い
戦技調和あれば絶対80点とれるな
自分の勝てそうな相手選べばいいだけだし
追撃だと恐ろしく当たるしね
状況限定し始めたらきりがねーからヤメレ
あれ、俺のテスト例えがすごいことに
>>693 俺は弓が80とか以前はあたらんかったとか言ってないのになんで弓?
>>686 弓が強すぎとか弓を修正しろとか一言も俺書いてないんだけど
アンカーみすってるのか? しかも仕様変わったんだから文句言わずに弓上げろってのも一見まともだが なんかむちゃくちゃじゃないか?
俺としては理不尽にヤムチャと差を縮められたっていうことに関してわかりやすくして書いたつもりだったんだが
そしてタイマンに状況限定してネガネガするのがアリーナ厨の多い対人層。
大規模戦になると鯖が腐ってるせいでダメだが中規模線までなら前よりずっとまし
足が速いだけで対接近無敵化とかしないからな
>>702 はいはい、判定狂って以降、ちょっとは長生きできるようになったからって調子づかないように
いや 中規模なら普通にバインドとか足止め飛んでくるんじゃ・・・
つーかタイマンと大規模が腐ってる現状が相当まずい 中規模が一番起こりにくいと思うんだけど
1pt:1ptとか久しくやってないぜ・・・
>>700 そりゃおめー
平均40点の奴が40点のままってところにちょっとだけ疑問を持ちつつ
>>686に反論してるからだべ
平均40点てのは 以前からあたれない避けられない奴は今の仕様に対して変化を感じていない ってのをこのスレでよく見たからそうかいてみた
むしろ40⇒50とかのほうがよかったか
問題は
テストは自分との戦いだが
Warは相手との戦い
それが異なるから例えとしては不適当
いや、マジレスされても(;^ω^)
まぁなんだ ただ下に押しやられて且つ天井と床の間が狭くなったってことがいいたかったんだ
弓より投げのが強くね?
必中、高火力、移動可、ノーリスク、プラス影縫い
追撃性能が棍棒の三倍やばくて形勢不利になるとまず逃げられない
その延長上には轢き殺しオンラインしか見えないし
仮に近接の判定直せたとしても再度バランス取るのはかなり無理な気がする
弾代と重さ我慢すれば同期変更パッチ前どころかスロウの倍率下がる以前からずっと最強スキルのままでしょ
>>709 影縫いは前よりかなり弱体化されて
自分もその間動けないがPT戦となると強い
2武器とかして基本性能が落ちてる奴には
めっぽう強いな
先生!みかんがおかんに見えました
>>712 こんなの簡単だろ
aは1個でbは一人だ!
>>712 そこまで極端なものではないじゃん
1 相手が停止して動き出してから3秒までは毒POTとか
投げとか自分停止攻撃を繰り出す
2 相手との相対速度をできるだけ小さくする
前からある技のすれ違い回避が強化された
3 調和にはあたりやすくなったからスキルポイント差で沈める
4 メイジタコ殴りうはおkwwwwwwwww
5 弓を見たら垂直に逃げる、距離詰めるときはインビジPOT飲みながら
6 調和で3人抜きとか出来てた奴は今が実力だ諦めろ
7 相手が移動と停止繰り返したときも本人停止技でロックタゲで放つ
ここまでして当たらない人はいないよな?
ズレはすくなくなっても、移動回避がずっと容易になったからメイジの優位は強まった気がするがな
>>716 鈍足でズレなくなったから
そうでも無いんだよ
ただ調和にいきなり殺される事は無くなった
本さえ持たないでいきなりM2反転はかなりいいけど
詠唱する瞬間は相手を見ないといけないから
予想付くんだよね
そしてそこからコンボですぐ沈む
メイジも回避100とか必要な時代になったよ
もともと回避モニメイジ以外眼中ないっす
昔は
もっとメモリが必要だ!
今は
もっとCPUが必要だ!
でFA?
移動回避は容易になったけど、頼みの綱のホールドHAを使った場合に
前は魔熟と移動詠唱でズレを生み出しつつ回復できたけど
今は詠唱により移動速度が下がることで小刻みな回避が封じられるから
HAで何度も持ちこたえるような戦い方はきつくなった
ここまでつまらんとは思ってなかった
いや、ゴンゾになった時点でこうなることは分かってた
そもそもいくら集中魔熟があるとはいえ
あれだけの回復量が出る魔法がそう何回も通せること自体が異常なんだけどな
その上、破壊の威力を上げろとか
MoEをクリゲーにする気か、と思うね
ホント、クリゲーに対するコンプレックス強いのなw
コンプレックスというかトラウマというか
必中、長射程、付加効果
優遇されてるとは言わないけど、悲観することはないよね。
Warでは
回復の性能はpre、war共に申し分ないしな
安定性はあるもののポテンシャルが低いから慣れれば慣れるほど破壊の弱さが目に付く
武器攻撃は当てるのに慣れれば慣れるほど武器の高すぎるポテンシャルを引き出せ楽しくなる。
片や調子がよければ回避プレートだろうが10秒で沈められて脳汁でる
片や調子なんか関係なく相手の抵抗だけが戦力の限界を決めてしまう運勝負
接近と魔法゙両方やってれば悲観もしたくなるだろ。
アンチがあるのがスキル制
それでも抵抗スキルは少し性能過多な気はするけど
二次レジストさえなくせばいいかと思うんだがね
しかし接近もメイジも遠距離も持ってるが、破壊が弱いと感じたことはない
まあメイジのときはPT組むけどな。ソロで抵抗死魔持ちに当たると勝てないし。
対人としては破壊も取れるヒーラー=メイジ
って扱いになってるよな死魔法無い限り
砲台としても火力微妙だし
タゲ集中されればすぐ沈む
ただ回避型だけ残して殲滅して
苦戦してるときにメガバとかで葬るのもメイジの役目
逃げてる敵にはサンボルで足止め
まさに支援職
という色合いがこれで強くなったよな
破壊は火力が無いよ
>>730 詠唱時間を意図的に延ばすことによって、威力があがるとか
(限界延長時間は魔力に依存、伸ばした場合はブックチャージ不可)
なんかその手のフェイクがあってもいいような気もするが
バランス難しそうだ
単純に詠唱時間2倍純威力2倍MP消費2倍にすればいいかもな
2次レジは変わらんが1次レジ分の影響力を小さくできる
ただこれだと抵抗なしにカオスフレアすると一撃で沈みそうだが
>>732 リープでも即死じゃないからなあ
相手を瀕死に出来る魔法にしたら逆にボス狩りに使えすぎだし
弓バルクじゃないんだから1発はやばいよ1発は
魔法は詠唱時間とディレイとダメージの調整をすればちょっとは面白くなると思う
ディレイ意味なさ杉
破壊は強くないってだけで弱くもないよな
2次レジなくすなら回復と死魔を弱くしてほしいところだ
>>732 2倍詠唱、2倍MP消費で威力1.5〜2.0のランダムとかかねぇ
で、それができるようになる技を魔熟に突っ込んで、
技効果中は、ブックチャージ不可、集中-20とかかねぇ
>>733 範囲じゃない直接攻撃系破壊魔法かぎらないと、おかしなことになるんじゃないかと
チャージカオスは180くらい出るぞ
738 :
名無しオンライン:2006/07/06(木) 13:58:50.49 ID:k/c070s4
破壊は現状でいいよ、別に弱いとは思わない
集中攻撃されてあまり使う暇がなく、ようやく唱えても50くらいなので
パッとしないとも思うが、集団になって組織的に使うなら破壊のほうが有利な気がする。
sageが消えてた・・・
ちょっと上に回避メイジ強いって意見出てるが
メイジ同士の対戦になると回避100が完全に無意味になるからなーと思う
まぁそれを言うなら着こなしメイジも着こなし分普通のメイジに不利だけどさ
スキル制だから万人にも俺TUEEE出来ないジャンケン状態でいいと思うよ
ってんなことより近接の判定どうにかしろよmjd
試しにここで聞いてみる。
近接の判定ってどうなるのがいいと思う?
742 :
名無しオンライン:2006/07/06(木) 16:49:58.99 ID:9tKpIZSF
表示されてるPCに攻撃が当たる判定。
というか虚像がどうのとか理不尽な仕様じゃなくて
見えてる自分からちゃんと攻撃判定が出ればそれでおk
現状でそれだけ修正されればほぼ完璧でしょ
この大型メンテ(笑)をして、ゴンゾにそれが期待できますか?
見えてる自分から攻撃がでる。簡単なようだけど、今のプログラムでこれは結構難しそうだ。
パッチ前は鯖に実座標を展開して判定していた。ただ、ラグの問題があるので、クラ上での表示は
どうしても過去位置になり、さらにテクニックの発動はこの過去位置に対して行うのでズレが大きく
なるとさっぱり届かないという弊害があった。ただ、補正行動は自然に行えるため、ズレが少ない
相手とは十分快適に戦えた。
今は、実座標を元に鯖で簡易に未来位置を作成し、この未来位置同士で判定を行わせている。
また、クラはクラで別に相手の未来位置を作成し、表示している。予想分の時間だけ見た目の
ラグを吸収できるので、限られた通信リソースを節約することができる。これは予想が大きく外れない
行動(まっすぐ逃げる相手をまっすぐ追う等)場合はラグをほとんど感じずに攻撃できる反面、
予想をはずれるような行動をとると未来位置と現在位置が大きく異なり、当てる方も位置を
読まなければならなくなったり、位置情報の更新時に通常速度を遙かに超えた速度で未来位置
が補正されるためワープ回避などができるようになった。
長くなったので続きます。
現在位置も展開する必要が出てくることになる。これだけで単純にオブジェクト数が
2倍になる。幸いにして?MoEは多くのテクニックがターゲット必須なので、もしかし
たらそこはスマートに処理できるかもしれない。しかしタゲ不要の範囲攻撃はそうは
いかない。判定回数が増えるだけでなく、条件分岐も増えることになり、大幅にサー
バーリソースを喰ってしまうことになる。今の鯖でこれやると相当酷いことになりそう
だ。FPS並みに少人数にしないとまともにゲームにならなくなるだろう。
他にも、防御側だけ座標を飛ばせるというのは、短レンジ攻撃死亡につながる可能性も
あるが、その辺はラグや未来予想の時間にも関わるし、省略する。
結局、実座標から攻撃判定出すにはモジュール全部取っ替えるくらいの荒療治が必要
で、簡単に終わる作業じゃないということ。それをやったとしても、位置情報更新頻
度をケチって装備変更更新頻度をやっと上げられるような現状では、鯖の大幅な強化
がないと無理な気がする。
と、こんな感じですね。長文すみませんでした。興味ない人はスルーでお願いします
<(_ _)>
1行抜けてた orz
746の1行目に
”で、今の方法で実座標から攻撃判定を出すためには、未来位置を展開したプレーンに”
748 :
名無しオンライン:2006/07/06(木) 17:53:26.20 ID:9tKpIZSF
最終的には
>鯖の大幅な強化がないと無理な気がする
これに行き着いちゃうんだよなww
なんだかよくわからないが746が頭がよさそうなのだけは分かった
つか、同期は前よりはよくなってんだから、
未来予想システムだけもどせばいいよ
あ、同期が前よりよくなってるのは、見た目の位置が正確とかそういう
ごまかしにごまかされて言ってるわけではなく
着替えが瞬時に更新されたり、遅歩きラグアーマーができなくなったりってとこ、
たぶん、同期そのものもよくなってるよ、前より
その分クライアントと鯖の負担増えてLD多めになったみたいだけど
存在してない未来予想システム(笑)とか前提に長文書かれてもな
妄想もホドホドにしておけとしか言えない
『 存在してない未来予想システム(笑) 』
753 :
名無しオンライン:2006/07/06(木) 18:01:17.33 ID:9tKpIZSF
俺達は存在してなかったんだよ!
>>745 >今は、実座標を元に鯖で簡易に未来位置を作成し
多分これは違うと思う
自分の座標+α(移動方向による座標補正)としてクラ側が処理したものを
実座標として鯖が扱うのが今の仕様じゃねーかな
てか、鯖でやってんの?
鯖はヌルーしかしてないとおもったんだが
処理に鯖は絡めるのがそもそもなんか変なんでないの?
そもそも鯖でやってもだいじょぶなら、こんな奇天烈なごまかし方じゃなく
もっとマシなごまかし方がいくらでもあるだろうに
もともとMOベースだっていうから
相手に判定させて結果だけ鯖処理じゃないの?
だからわざわざ最初に相手をタゲらせる
だから相手が絞るとあたらない
タイムアウトになるんじゃね?
同期 よくなったかね?
相変わらずイチョンは振り上げと同時にダメージでて 長老はしばらく何もしないかと思うと5連発
俺のPCがunkの可能性も大なんだけどな 後752とかに触るとループ村突入するからスルースキルUPしようぜ皆
751だな うん
>>757 俺もそーだとおもったんだけどね
じゃなきゃ絞りなんて状態が有功な(不正)手段にならないだろうと
鯖ってたぶん、何にもしてないとおもうぞ
D鯖暇な人の検証動画とか見るに、単純に相手側で判定では無いような気がする。
受け手側の画面がないので断言はできないけど、おそらく双方のクラで、攻撃の
範囲内に受け手がいるように表示されてるはず。にもかかわらず判定は貫通している。
>>755 のいうとおりクラで処理した座標を実座標として扱ってるならそれでも矛盾
は生じないけど、だとすると、己のクラの中でさえ自分の実像と判定がくるって表示
されてるということになる・・・説明はつくけど、それでいいのかなって気はするな。
でも、多分そうなんだろうな。
>>761 刀剣は尻からーだと相手から見て左右運動はあきらかに範囲外
最後回る時は攻撃出しながら回ってるから
後ろからはでてなくてダメージだけラグなだけで
切ってる時点は実は相手の横なんじゃね?
なあおまいら
近接は一様につまらなくなったとかオワタとか叫んでるが
今回の修正で恩恵を受けた遠距離系(銃器弓破壊魔使い)はどう思ってるんだ?
やっぱり対称的に俺Tueeeeeeeeeee!!とかうはwwwwwおkwwwwwwwwなわけ?
もしそうだとしたらこのプルプルアーマー無敵状態はこのまま変わらないような希ガス
当たりすぎつまんねかな
>>763 弓使いだけど、
今も昔もあたるからどっちでもいい。
ただ、今のほうがあてやすいとは言えると思うよ。
>>763 以前より当てやすくなって、使いやすくなったけど、
それでもやっぱ避けてくる奴は避けてくるし、
盾でカッチリ防いでくる奴もいる。
極稀に8割シルガ・バンデットで防いでくる奴がいて、そういうのとタイマンは前より脳汁出るな。
対弓に皆慣れてくれば面白くなりそうではある。
回避0の着こなし型とかは乱戦とかだとカモ過ぎてつまらん。
近接がダメなら弓をとれ
それでつまらんなら弓を捨ててキックをとれ
パッチ前:万年アマチュア
パッチ後:2日でWLに
という私もきましたよ。いや釣りではなく。
本隊の後ろでこちょこちょ鉄矢を撃っていれば
あっという間にWL。このバランスが正しいか
どうかの判断は皆さんにお任せしますお。
以前の仕様で手動避けはある程度出来ていたのですが
仕様変わってから避けられなくなったと言うことは
避け方変えろって事ですね
今はガンガンに当てられてしまう、、タイマンでもHAだけで精一杯だorz
つーーまーーーんーーねーーーー
クネクネこっちから離れてくメイジとか、どーしろってんだ!!!
頭使わず適当に戦ってるやつほど強い。わけわかんね!!!
(意識してるやつはそれはそれで強いが
>>768 死角から撃つってのが本来弓のスタイルっぽいし別にいいんじゃね?
接近された時のデメリットはもうちょっと増やしてもいい気もするが。
射程7−21とかにして、射程7未満は一切弓使えないとかな。
Pre民怒るだろうが。
772 :
名無しオンライン:2006/07/06(木) 21:17:22.87 ID:k/c070s4
相手が前進したら自分も前にいくといい、後退の場合はその逆
あとは複数にタゲられてる場合なら、相手のアタックみてから
進行方向をV字に急転換させると相手が対応遅れてよけれる時が多い
なれちゃってる相手にはこの限りじゃないけど…
ただ投げはこの方法だとだめだな
あれも飛び道具と一緒で、武器の攻撃範囲とは根本的に違うのだろう
とりあえずモニ以外のプレート狙ってればWP貯まりまくりですお>弓
キレてこっちに突っ込んできたら調和離脱
後は誰かがスニークぶち込んだところに連射で即死テラワロス
今の仕様だと回避メイジに勝てる気がしない
どこ殴っても判定でねー
旧仕様の半分以下の命中判定だわ
>>745 大変参考になります。
現在の通信プロトコルはTCPのみを使用してますが、
同期改善プログラム導入前はUDPも使用していたような
記憶があります。正確に計測していないので曖昧ですが…。
どなたか計測してた方いらっしゃいますでしょうか。
現在弓、投げ、銃といった遠距離系は、
最終的に接触判定が被攻撃者側の実座標による演算となるため
>>745氏の表現である未来位置と、
実座標の差異が影響しないのが特徴です。
この仕様を近接攻撃テクニックにも適用することで、
もしかしたら近接攻撃も当たりやすくなるのではないか、
と考えています。
多少通信コードを書き換えなくてはならないとは思いますが、
トラフィック量が格段に増加するようなことは無いとは思います。
もし、遠距離系と近接系の判定方式を別にする理由が
盾によるスタンや透明化による遠距離系の無効化辺りに関係する場合、
通信コードを書き換えることは困難かも知れません。
>>774 ラッシュで落とさないと勝てないから、近接だと現状vsメイジはキツイだろうな…
弓だとタックル決まればほぼ勝ち確定だから楽なんだが。
ホールドHAが始まったらボーナスタイムだと思ってラッシュで落とす
無理なようなら詠唱長い魔法唱えるの見てタックル⇒反転 後はサンボルとのおいかけっこだ!
俺のVSメイジ
>>775 弓で攻撃されたとして、当たり判定は攻撃の受け手側が
自キャラに矢が接触したかどうか
ってのを調べて判定してるんじゃねーかな。
攻め手側は当たり判定に関与しない。
んで、透明化するとmobなんかは接触せずにすり抜ける。
これと同じことが矢でも起こるから透明時は当たらないんだと思う。
結局、判定は矢と自キャラでのみで行われるので
射手が相手を視認できてようと関係ない。
あ、しまった
上の理由で、近接が弓と同じ仕様ってのは難しそうだってこと
昔は主観視点で後ろ向くと矢弾が当たらなかったな
そして少し考えたら近接にも適用できそうだと気づいた
一瞬だけ矢を目の前に出すと考えればいいのか
まぁ、的外れかもしれない推測だけどなー
スキル相談のスレとか見ると呪文抵抗は40か70の人に分かれてるけどこれはなんで?
30や50とか60はダメなの?
好きにすればいいよ
ここはバランス語るスレだし
40→1次レジがそこそこ頼りになる
70→2次レジがけっこう出るように
なんでスキル相談スレで聞かなかったんだろう・・・。
warageも世代交代の時期か
787 :
名無しオンライン:2006/07/07(金) 00:09:47.42 ID:XARj/J+n
最近はスレタイも読めない馬鹿が多すぎる
最近はsageも知r(ry
抵抗90で昨日今日の本隊戦で食らったのは
ブリザード:46・18・32
ストロングボルト:20・47・48・43・45・47
メガバースト:81・75・73
・・まあ上げても痛いものは痛い
とにか遠距離系の修正と判定修正してくれ
これ直るまでブラ金でブ〜ラブラしてくる
それは賛成
集団戦だとどっからともなく弓銃とんできて即死する
クリティカルカウンターとはいえ、フルプレで銃に180くらったのは萎えた
メイジの破壊魔法は、普段なら移動しながら撃つために
ダメージが60%付近まで低くなってることは多いよ
停止した相手からサンボルで60食らうなら、
大体移動しながらの戦闘で40くらいに抑えられる。
抵抗90でそれだけのメガバダメージ与えるとなると
静止詠唱+精神100+ホリブレ+魔力装備+ニューロンでもくらってなきゃでないな
本隊戦メガバ26ダメだった俺が言うんだから間違いない
>>793 26は半減してるだけだろ
半減しなければ60ダメぐらい抵抗90で普通だよ
高抵抗相手に破壊がゴミなのは散々既出じゃね?
高抵抗と当たったメイジは
集中ヘルパニメイジ当たった脳筋キャラみたいなもんで運がなかったと思うしかない。
強いて問題を上げるなら抵抗とるのも脳筋がヘルパニ対策とるのも簡単だが
メイジが抵抗対策とるのは非常に困難って事
破壊100のスターダストとカオスなら高抵抗にもそこそこ通るぞ
抵抗高いだけの相手なら勝てる
高抵抗+盾が88以上あったら無理だがな
高抵抗+スワンも無理だな
つまり抵抗40スワン盾88か抵抗70スワン盾88の時代なのか
>>795 メイジはスキルポイントが洒落にならん位きついからね。
でもHAの性能が高いから、下手にスキルポイント還元すると
今度はメイジが強くなってしまうジレンマ・・
二次レジさえ来なければ何とかなるんだが・・
クエイク撃ちに来たこんぼう相手にメガバ合わせると
大抵120-130入るけどタンク相手だと70-80
二次レジ入ると35前後だから屁の役にも立たん
これで少数戦だと盾まで使ってくるもんなあ・・
逆に考えるんだ。相性がいいスキルが大量にあるから、どれかをとれば強くなる
集中→なくても状況しだいでなんとかならないわけでもない
精神→回復メインなら少しくらい削れる。脳筋だって筋力80止めとかもいる
知能→低くても十分まわすことができる
筋力→0でも強化で補うことができる
魔熟→やっていけないことはない
防御手段→無しでやっていく人もいる
これで、仲間全体に回復ができる超優良スキルの回復魔法と、仲間全体の戦力を底上げする強化魔法をしっかりとっておいて
「自分の攻撃力が低い」なんてネガってるわけじゃないよな?
仲間を超有利にできるスキルと相性が抜群で、セットで取れることを考えればメイジは十分すぎるほど強い
強化魔法切っても取っても火力なんて下がらないし上がらないんだが
インビジ持ち相手にどうやって戦うの?
んーだからあれなんだよね。
初期製作のハドソンの意図としては魔法使いは飽くまでも支援なんでしょう。
2武器とかじゃなくて、破壊回復強化とか死魔とかセットで一つの型になるように作られてるわけ
支援能力が高いんだから破壊が少し弱めなのはしょうがないよね?
なんでソロでまで無双したいと思うのかな
シーインビジは無差別範囲だから
だれかにかけてもらう
屁理屈っぽいが、でも、現実的には今までもそうだったんだからしょーがない
しょーがないっていうか、なりたってるぞ
必中っていうだけで十分強いよな
>>804 通ったら脳汁でまくるが、まず通らないって方法でなら、
破壊威力UP系の技かなんかあってもいいとは思うけどね
威力3倍(やりすぎか?)になるけど、
強制停止、詠唱時間3倍、MP消費2倍で、集中-300とか
※ブックチャージ不可
詠唱時間3倍じゃ、通るな
詠唱時間5倍で、威力3倍の、MP消費3倍の、集中-300とかでどうだ?
くらったほうも「うはwwww初めてくらったwwwww」くらいに楽しめる感じで
>>804 ん?初期ハドソンの設計では破壊は破壊。強化は強化。回復は回復。神秘は神秘で独立
破壊以外は他の近接なりにからめてツエーだったが
>>808 多分俺詠唱中にリベガとマジガ早漏盾するwwwwwwwwwwww
別にメイジも威力挙げろとか、
勝たせるようにしろというような意見は少ないと思うよ。
なんというか、破壊・強化でできることが少なすぎるんだよなぁ・・
火の壁で敵の進軍を抑えたり、先読み詠唱して敵を威力の高い魔法に飛び込ませたり
できれば脳汁100%なんだけど・・
HAとGH弱体で破壊強化でいいよ
>>811 ああそうかw
通常詠唱と区別がつかないと、盾が混乱するのかww
じゃあ、詠唱延長威力倍増技つかってるあいだは、スーパーサイヤジン状態で、金のオーラがふぉんふぉん言うかんじでw
キヨミズパッション風にすればいいんじゃね?
816 :
名無しオンライン:2006/07/07(金) 09:32:12.15 ID:1J2Dyue8
>>815 なるほど
ついでに、発動条件に「賢者マスタリ」必須で、
一次二次三次でオーラの色変えよう
>>801 精神削るのは別にいいが
持続時間みじかくなって結果的にPTの機動力が減衰する結果になる事も考慮すべきだな
>>795 盾をとるのだ
盾メイジは脳筋相手に相当強い
そしてスタンとったにもかかわらず
確定するのが静止バースト一発90ダメージ程度なことに絶望して脳筋キャラ作る
すでに通った道だ
集中→集中なし メイジに毒入れないヤツなんてほぼ居ないし ムリだろw
精神→筋力80止めと精神80止めは全然ちがうw バーサク>>>>ブレス
知能→低くても十分まわすことができる・・が、入手難度GSP>>>>>>GMP
筋力→0でも強化で補うことができる ドイツもコイツも死魔48の時代にwww
魔熟→やっていけないことはない 48でもまわせるだろうな
防御手段→無しでやっていく人もいる いるがその場合パニシャーだろww高精神&高集中
とまぁネガメイジが言ってたよ
つか、HAとHealの回復量見直してHA↓Heal↑にして
GH廃止で問題ないとだけは思う。
スタンやらインパクトで距離取れるのはでかいと思うが
PTならリアルヘイト値高いメイジがスタン取れるのは大きいだろ
てか、セオリーどおりだと
近接と近距離で1vs1になった時点で、
魔法職としては本来負けを覚悟しなきゃいけなんじゃなかろうか
ただ、moeの場合はジョブ制度ではなく、スキル制なので、
魔法職でも、やたら硬くとか、やたらすばやくとかできるからなんとかなるけど
不等号の使い方知らないやつって本当にいるんだな
これもゆとり教育か
>>821 盾メイジの強さがスタンからのバーストだと思ってたのか
>>822 MP回復の基本はGMPではなくMPと飲み物
なんだかんだスキルじゃんけんでバランス取れてるな
>>822 そいつメイジにとって都合の悪い部分だけ取り出して答えてるな
ネガるやつなんてそんなもんか
メイジに筋力なんていらんでしょ。
レイジング剥がされないようにすればいいだけ。それが難しくもあるけど、絶対に無理なわけでもない。
833 :
名無しオンライン:2006/07/07(金) 13:46:37.25 ID:lu+4uKuW
触媒NQ100NP50ND50尽きる前に死ぬ、俺ヤムチャ
筋力10でも余裕w
>>832 最近ロットンする奴増えたから筋力必要
だが逆に筋力取れば強化切っても生きられない事は無い
ただPT向きじゃないよな
そして回避ないなら死魔法必要
移動回避今きつい
プルプル移動で回避できねえの?
詠唱鈍速のせいでプルプル回避出来ない
ただ、メイジのタイマン〜PT戦とかはラピメガバTUEEEとかHP1割からホールドHA余裕でした^^じゃなく、詠唱のタイミングが重要になってくるから、難しくはあるが面白いと個人的に思う
あれ、そうなんだ。
前ブックチャージ詠唱でプルプル回避できるって聞いたもので。
まぁ自分は確かめてない
>>831 持久50は多すぎるな
筋力あるなら強化も0でいける
調和も0でいい
そこから活躍したい戦闘に合わせてスキルを振っていけばいいかと
タイマンもゲリラも本隊も強いってのは無理
メイジならある程度の強さは持ってるけどな
>>837 それ加速器あたり使わないと無理じゃね?
動いてないも同然の速度だぞ・・・
バランス云々語るならメイジx5の100↑ペットx6のPTが一番やばいよ
メイジはずっとGHしながら移動回避専念(隙を見て攻撃魔法撃つやつ居ても良いけどね)
攻撃手段はタゲアシストでペットで攻撃
罠牙でもいれば落とすのはだいぶ楽になるけど、いなかったら10人でも倒せない
実際こういうPTに遭遇して、どうにもならなかった経験からペットも考えものだなぁと思った
それまでは大して気にしてなかったけどね
これがメイジx5のペット15とかなったら、寒すぎて目もあてられん
>>837 そりゃ、ブックチャージ「後」ならプルプル回避できるだろうが、
どーやってそれでHA通すんだ?
あらかじめブックチャージしておく?
そしたら何もできんですがね
>>841 一瞬動いて未来位置をワープってのが
ブックチャージ詠唱でも使えるって話を聞いたんだけど
間違ってるのかねえ。ブックチャージ詠唱でも少し移動できるから出来そうなんだけど。
誰か試してくれ。漏れは今はinできない
843 :
名無しオンライン:2006/07/07(金) 16:28:13.37 ID:1J2Dyue8
キー入力から予測してるのであれば、使えそうだけどね。
とりあえず841がアホっぽい
842とか見ないでも普通にチャージ状態で判定飛ばせるのか?ってことくらい読み取れそうなもんだけどな
>>842 横入力1回程度:ほとんどワープ無し
横1キャラ分の往復:ワープ酷くて当てるの困難
ある程度は横移動しないとワープの幅も小さいのでブックチャージ中はきついと思う
↑の方でなぜかメイジがネガってるが
メイジ対策に抵抗上げると今度は脳筋相手に弱くなるんだよね
いいバランスでじゃんけんになってるじゃないか
ネガの多さとその構成の強さは比例している
確かに本当の糞スキルはネガる元気も無いみたいだな
上のスキル案作った奴初心者だろ
なんで調和が8なんだよ。1or9だろ
それにそこはかとなくE鯖のアリーナメイジな香りがするぜ
だよな
そんな感じだよ。kikkuとか外せねー
俺は回復90止め
80%成功なのに余裕で三連続失敗とかするから困る
消費MP軽減のために90かな
意外と馬鹿にできない
88止めの石買っちまったから仕方なく88。゚(゚´Д`゚)゚。
90にしてぇ・・
(・ω・)
(´・ω・`)
(・ω・)
>>856 軍前線でセイクリしてればすぐだ
あと勝ち戦でリザも出来る
負け戦でも国内はいってからHAで少しずつあがってくぜ
ブーストがとれちゃうのがいやなんでしょう
861 :
名無しオンライン:2006/07/07(金) 20:37:49.87 ID:iPvwilzb BE:213638944-#
バトルフォークで二刀流ができるのはわかるが、
弓や銃に二刀流が乗るのはバグだよな?
銃は強靭の手首と腕があればなんとか
弓は・・・・どーすんだ?
放つ刹那に押し出すように指を使い衝撃を乗せるんだ
弓を足で押さえればいいんじゃないか?
矢とか弾を投げればいいんじゃね?
なんで銃器は筋力で威力が上がるんだ?
矢と紐付きコダチを同時に射ればいいんじゃね
バネを押し込む力
弾を撃った後にコッソリ殴ってる
>>867 言われてみりゃそうだね。
銃火器系武器で筋力の補正受けるゲームってネトゲ・コンシューマー問わず珍しいかも。
筋力上げ多分ばねを巻き上げられるから
サムライシップの二刀追撃は刀で切ってるんじゃなくてアバンストラッシュアローしてるってことだよ
近接二刀にしても二刀振るまでに射程外に下がっても当たるわけだからね
ああそうか、普通の2ハンド武器も追撃効果だせるのか
なんか サムライパッシブについてイチャモンつける奴定期的に沸くよな
確かハドソン時代に不具合でもバグ利用でもなんでもなく 仕様 変更する予定はない
っていうメールが着たとか、どっかのスレであったきがす
仕様的に正しいが、普通に考えたらおかしいという一例
サムライパッシブといえば、瀕死になると切腹する仕様はどうなったんだろう
>>877 ソーンスキン盾もそれで結局修正入ったんだよなぁ
懐かしい
>>878 そういえばそんなのあったなwwwwwwww
矢と銃弾の弾道もうちょっと見やすくしてくれねーかな…
盾合わせようにも、弾速はやいし見えにくいし。
そもそも銃なんか弾道あるのか怪しいし。
遠距離攻撃がヘルパニで反射されるほうがおかしいだろ
ペット3匹当てて本体は調和物まねで逃げ回ってるだけでタイマンで勝てるようになった
>>882 呪いの類だから別におかしくないんじゃね?
SDみたいに物理的に反射って訳じゃないし。
んな事言ったらカミカゼで矢を防げない方がよっぽどおかしい。
>>882 コダチで矢を防げたらそいつは盾使いじゃなくて凄腕の刀使いな気がするがな
遠距離攻撃avoid率を設定して弱い盾順に高くするとか
ウォー盾が強くなってしまうが盾のサイズが大きい順に高くするとか面白いかもな
アンカーみちゅ
SDで弓は防げても
跳ね返すのはおかしい
弓じゃなくて矢だった
素手に矢を跳ね返す二指真空把を実装しました
890 :
名無しオンライン:2006/07/08(土) 10:06:17.91 ID:bk8t/Dcd
ボルテも一瞬だけ飛び道具防御効果つけてください
そういえばリベンジガードって最初は飛び道具限定反射技って設定だったよな。
どこで物理魔法すべてを反射なんて仕様に変わったやら。
遠距離だけ反射にしたかったけど、出来なかったので遠距離だけ反射できない仕様にしたに一票。
小太刀の存在をなんとかしてくれ
っ ゴンゾにメール
>>891 それはリベンジガードじゃなくて、リベンジダートだろ?
RA時代に予定されてた別技だよ。
ダートって 砂?(;^ω
(;^ω^)
dart(名詞)投げ矢
(^ω^;)
お馬さんいいよね(;^ω^)
ダーツの単数形だろ、多分!
リベンジだぁぁぁぁ、っと叫びながらガードするのか
むしろリベンジダーツだと直前に食らったダメージを倍にして返す投擲技って感じになるよな
盾じゃなくて投げですね
英語的にはRevenge Dart/リベンジダートであってるよ(リベンジダーツより自然)
メイジワラゲだとぜんぜん駄目だな。
まずダメージが低すぎるのが話にならない。
いまどき近接なら、防御70程度の相手なら余裕で、80ダメージ出せるから
近接二人がかりで殴れば一瞬で沈む。
わざわざメイジ+近接とか面倒なPTにする必要すらない。
中規模vs中規模も近接の数が、火力の差になって勝敗分けてるし
ストロングボルトとかあってもなくても変わらんよ。
さらに駄目なのが、1vs1。
同期が改善されメイジ有利とはいえなくなってる上に
相手がプリゾナー使いだと、本気で詰む。どれだけ一生懸命育てても、
1スキルでノックアウト。コレはあまりに酷過ぎる。
「運が悪かったね^^」と笑える神経じゃないとメイジやってられんよ
>>904 とんちんかんな事を言ってしまった時は!
誰もいない今のうちに
NIGERO
>>904 ここは俺が引き受けた
Newbie乙と言われないうちに
NIGERO
集中無しの脳筋相手にプリゾナー何度も詠唱される時点で
NIGERO
対近接(抵抗なし) …ラピキャス→メガバ→メガバ→m9(^Д^)プギャー
対近接(抵抗あり) …ラピキャス→メガバ→メガバ→⊂(^ω^)⊃セフセフ!!
対近接(抵抗あり+ファインシルク) …ラピキャス→メガバ→メガバ→(^ω^;)
対死魔(抵抗なし) …ラピキャス→メガバ→メガバ→⊂(^ω^)⊃セフセフ!!
対死魔(抵抗あり) …ラピキャス→メガバ→メガバ→=====⊂二二二(;^ω^)二⊃ ブーン
>>904 お前回復88とってないの?
回復とってからメイジ語れやハゲ
接近でも回復集中ぐらい取れるんだがな。
おまけにメイジと違ってチャージしたまま戦えるから轢かれるかミスしない限り死なない
元のHP150〜300+HA分300をタイマンで削りきるのは2武器で足止めて殴り合っても厳しい
スタンやスニークでチャージの開放させずに最初の150〜300丸ごと削るかシールでも当てるしかない
ここまで分かりやすいのって久しぶりに見た。
メイジ楽しいよメイジ。
抵抗無し近接には申し訳ない気持ちになるときあるけど・・・。