【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その11
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 13:29:37.66 ID:Yi1eu3R5
2
3 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 13:30:57.06 ID:MWVbH9go
3なら4-999は全部モニコン
4 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 13:31:28.26 ID:xxdV910a
5 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 13:31:56.52 ID:FDe3DBWQ
※参考
このスレはヤムチャを基準にしていません
バランスに触れる場合は人並み以上になってから、を心がけましょう
6 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 13:40:48.30 ID:DCvyW+J+
ヤムチャわろすwww
7 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 15:19:29.75 ID:mOCdSo+2
流石にヤムチャも人よりは強いだろ
サイヤ人並以上、ってなら分かるが
まぁ、どうでもいいな
8 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 15:22:15.22 ID:iQrAawa9
↓ 以下、ヤムチャによるサイヤ人論議が始まります ↓
9 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 16:27:39.51 ID:Lbp2NskE
槍素手に着こなし盾で勝てないんです!(><
10 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 18:11:48.41 ID:GTxxhsYr
>>9 何処からつっこもうかしラ━━━━━━ヽ(´∀`ヽ)━━━━━━ン !!!!!
11 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 18:27:32.75 ID:aNG9pt8w
12 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 19:06:20.16 ID:mOCdSo+2
修行を積み、精神を研ぎ澄ませば
チャージドに反応してシルガ出せるようになる
13 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 21:23:18.50 ID:smx/PDIH
_ _
8`Д´8
ノ|= | ̄| ̄|
† || \|/
アアン?
14 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 21:29:53.45 ID:UGLBHB3g
攻撃手段...
15 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 21:34:21.20 ID:HrkVobkr
よく思うけど 次スレ案内でてから1000まで埋めたほうがいくね?
16 :
名無しオンライン:2006/06/07(水) 22:09:05.97 ID:xMqnjWo9
どこも〜かしこも〜刀剣〜とうけんん〜〜〜〜
SD強すぎwwwwwww修正されないねwwwwwwwwwwww
17 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 01:02:55.32 ID:hOe2+8z1
SD、発動前に溜めモーションつけてもいいかもな
反射BUFFともに発動時間140くらいにして
別に初期の仕様でも慣れれば充分使えてたし、それに比べればそれでも簡単だろ
そうすりゃバカの一つ覚えでとってる連中が消える
下手くそどもが泣きわめく姿を見るのがとっても快感
18 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 01:22:16.17 ID:0viycVgT
んでSD弱体化で刀剣持ちが素手や槍になだれこんで
今度は盾の出番が減ってまた回避ブームかな
19 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 01:52:13.35 ID:MjxCuI7/
というか、モ二とパンダの射程問題はいつまで載せておく気だろう
調べた奴なら分かるけど近接攻撃での違いはないぞ
20 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 01:58:24.44 ID:0viycVgT
射程問題は嘘っぱちだな。レンジの決定はキャラ中心からじゃない。
ただ調べた奴なら分かるけど射程問題ではなく射角問題があるんだよな
ただしモニとパンダじゃなくてパンダとそれ以外の種族
正確には パンダ♂>パンダ♀>その他の種族 の順に不利
21 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 02:10:31.69 ID:weGvYNok
上下の射角については投げ・弓・銃あたりを使っていると気になる
22 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 03:24:23.69 ID:MjxCuI7/
あと遠距離攻撃に関しては既出の通り、種族の体格で判定に差が出る
パンダは横も高さも当たり判定広い
あと性別差はなかったはず
23 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 05:26:50.98 ID:dVypmp+3
SDは強化戦士だとそう強くもないんだよな
SD発動して0.6秒くらいしてから攻撃+反射バフで遅い返し技になってる
24 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 06:11:55.40 ID:4l4BnzBb
SDはリベンジみたくダメージ制限付ければいいよ
25 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 06:15:52.76 ID:pG6was8n
刀剣+ダンスの複合技でいいよ
26 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 06:21:45.03 ID:dVypmp+3
刀剣90はジャッジメントスラッシュでいいよ
27 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 06:57:45.16 ID:/4tXIslW
SD修正するならチャージドの発動もう少しなんとかしてくれ
28 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 07:51:46.68 ID:MFeGUrUi
SD自体の倍率下げればおk
範囲攻撃としても最強の盾としても使えるのが強すぎるんだよな
つーかブレマス増えすぎ
今のワラゲの近接の八割ぐらいが刀剣使いじゃないか?
29 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 07:54:09.07 ID:vlo5aZ75
Eは刀剣40%棍棒35%槍30%素手25%くらいかな
100%超えてるのは2武器の関係
30 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 08:18:21.69 ID:Znqzfw1P
自分に対して固定20ダメージの発生でいいよ。
31 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 08:41:39.10 ID:YlECL/oj
SDすると装備が脱げる
32 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 10:33:08.04 ID:6c8Usb3h
SDすると装備ロスト
33 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 11:36:56.06 ID:2mO9Uee6
本隊戦でも血雨の関係でボルテよりSDのほうが役に立つと思うんだ・・・
34 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 11:41:05.90 ID:2AVessNk
タイマンでボルテしてもスタンガードorSD合わせられるし本体戦でも思ってたより使えないんだよね
35 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 12:21:46.34 ID:T8jwHR6Y
そういや先日要望メール送った時SDに修正前向き・検証中回答もらったけど
ゴンゾなら・・・ゴンゾなら・・・何もやってくれないww(AA略
36 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 13:35:57.18 ID:2zqXuVs8
バグなら分かるが、バランス調整で検証?
テンプレじゃねぇの?
37 :
名無しオンライン:2006/06/08(木) 18:54:26.11 ID:pG6was8n
発動ディレイなんかは事前に調整・検証してくれないと困るだろ
38 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:29:14.95 ID:pIYYdW/V
SDがあるせいで弓と銃は死んでるからな
ほとんど合わせられる
39 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:35:48.78 ID:1TxqpHQO
SDが面白いくらい決まる 棍棒から変えたら万年アマニュビの俺がコマンダーまで上り詰めたよ!
40 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:44:54.38 ID:85aN5XR/
じゃあ泣くまで俺が叩き潰す
41 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:50:48.70 ID:iu6mWrM3
それ全然上り詰めてないから。
42 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:55:18.27 ID:1MqxXQDs
俺は刀剣→棍棒でコマンダー→WLになったな
スニークがあればポイントに困らない
43 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 12:59:12.61 ID:1TxqpHQO
いや1日だとこんくらいが限界だった 1週間やればWLなれそう
44 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 13:38:14.73 ID:2MR5+r3b
Wpじゃなくてタイマン勝率じゃねーの
やっぱSDの性能だけ抜きん出てるよなー リアクティブ取れればまず負けないしな
45 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 13:42:08.71 ID:U7hCcJHN
対刀剣だと迂闊にカンフーで向かえないしね
おまけに相手がフルプレとかALLスチプレだとすると・・・
悪あがきでサムライハートかけてみる俺がイマスヨ^^^^;;;
46 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 13:48:29.52 ID:85aN5XR/
それなりの腕があれば一晩でWLになれるだろ
47 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 14:10:24.83 ID:2H05bDBK
相手の階級次第だからあんまり意味のある基準じゃないね
一回の出撃でニュビ→WLになることもその逆も珍しくないゲームだし
48 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 15:10:14.52 ID:1MqxXQDs
刀剣は死魔キッカーだと
実はカモなことが多い反射されても痛くないしウェイスト+レッグストームあるしな
49 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 16:06:45.52 ID:HuoPZ9Ii
刀剣はSD、VBが良すぎるからディレイ溜まったら使う方向でいくからST食いまくる
キックは当てられたら痛いな
50 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 16:10:07.07 ID:KXBczPzZ
VBをあまり使ってない俺が来ましたよ
同期が酷いから攻撃がヒットするまでニューロンやら通常であとは盾かSDをあわせば不思議と瀕死
強すぎ修正されないで<>;
51 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 16:13:02.83 ID:EtxkqzvL
ウェイストかけたら刀剣はかなりおとなしくなるからな
だけど死魔法なしだと刀剣が一番タイマン向けだと思うお
52 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 17:27:40.13 ID:d+qx0vl6
SDが抜きん出てるってのには同意するが
それ言えばロットンの異常さやKMの異常さの話も似たようなもんだぞ?
ネガるのもいいが誘発させる方法とか考えて動いてみるのも楽しいもんだって
53 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 17:31:44.03 ID:iu6mWrM3
バインドとロットンの弱体は急務ですな。
54 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 17:40:51.83 ID:EtxkqzvL
バインドは抵抗があればそう怖くないけどな
相手が2人だとしたら、ムリだけど
そりゃ、しょうがない
55 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 17:55:16.22 ID:OodetjsI
しかしロトンが今なくなると近接が強化使うwizに勝つ手段がまた一つ減る
56 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 17:56:41.26 ID:T4x8+HVC
バインドは抵抗ない奴が悪いだけだろ
ロットンは抵抗とか以前にどうしようもないから異常
57 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:07:49.26 ID:dLHlOXr8
性能が異常に高すぎるテクは修正すべきだよな
よく話題にでるのはSD、KM、SoW、TR、ロットン、血雨だが、
あまり話題に出ないISもどうにかしないとダメなんじゃないか?
ダメージインフレの最上位に位置してる異常なテクだと思うぞ
修正するとしたらブックチャージぐらいの時間で消滅するとか、
魔力に大きく依存するとか、剣じゃなくてバネにするとかしないとダメだ
58 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:12:50.56 ID:b0HLQACe
バネわろた
59 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:14:27.04 ID:pIYYdW/V
バインドは抵抗あっても高死魔なら足止まるけどな
ロットンは詠唱者のスキルと魔力、相手の抵抗ではがれるようにすればいい
60 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:16:05.57 ID:pIYYdW/V
ミスった
ロットンは詠唱者のスキルと魔力、相手の抵抗ではがれるようにすればいい
↓
ロットンは詠唱者のスキルと魔力、相手の抵抗ではがれる数が変わるようにすればいい
61 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:49:08.22 ID:hw7s2Lu8
そして抵抗の取れないメイジはさらに死魔に弱くなるのであった
62 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:51:12.08 ID:T4x8+HVC
別にメイジは今とかわんなくね?
63 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 18:55:43.21 ID:EtxkqzvL
エレアマで抵抗35くらい上がるしな
64 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 19:22:30.46 ID:gXxDs2R8
少なくとも、高魔力の死魔に抵抗0で5枚剥がされるのは納得できるが
魔力0脳筋ロットンで5枚剥がされるのは理不尽極まる。
65 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 19:26:55.17 ID:T4x8+HVC
ロットンとプリゾナーを死70魔法まで上げればおk
集中ない奴は毒POTで余裕で止まるようになる
66 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 19:28:46.55 ID:d+qx0vl6
とりあえずロットンは70か80に持っていけば解決しそうではあるな
開幕ロットンだけのために死魔78取る奴も少なくなるだろうし
67 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 19:29:59.08 ID:T4x8+HVC
上級魔法になれば脳筋は開幕チャージぐらいでしか撃てなくなるし
ちゃんとDSでその対策になるわけだしな
68 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 19:47:04.84 ID:iu6mWrM3
(前の酩酊技みたいな)大幅弱体せずに、
ロットンのバランスとるには、上位に移動してしまう
のが一番適切そうですね。
69 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 20:06:28.78 ID:52diPeee
70になったらロットンの性能が旧ロットン(Buff全消)になるんじゃねーかな
70 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 20:21:01.76 ID:pIYYdW/V
なんでそうなるんだよ
71 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 21:54:20.70 ID:AVjqlWUE
Buffがあたりまえになってるからロットン強すぎるように感じるんだよ
ロットンがあんまり食らわないようになるんだったら回避切りフルプレで
Buffのみを駆使して回避80くらいあげられちゃうぞ。
呪文抵抗だって無属性以外はそんくらいいくわな。
72 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 22:52:34.03 ID:pIYYdW/V
ロットン関係ないと思うが?
ロットンがあろうが無かろうがBuffはするだろ
73 :
名無しオンライン:2006/06/09(金) 23:07:25.53 ID:CrodGo8Z
ロットンは相手を弱体化させる魔法ではなく、Buffを打ち消すのみ
それが、Buffあり前提になっているから逆の印象を持つ
って言いたいんじゃないの?
Buffなしで基礎能力上げようにもスキルに余裕のある近接は
Buff取ってさらに限界近くまで取れるからな
74 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 00:17:34.69 ID:thivk5cw
よくわからん
Buffに関しては高強化高魔力がないと効果がしょぼいだろ?
ロットンは魔力なんか0でいいし低死魔でも剥がしまくり
75 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 00:21:13.99 ID:++up93E2
戦技の話だろ?
76 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 06:58:37.18 ID:hZeOMBuh
というか、戦闘開始時点で
強化・戦技・魔熟あたりのなんらかのBuffがほぼ確実に掛かってる、
という状況が6tを強力にしている。
まぁ、食べ物二種+飲み物+課金アイテム二種なんて
微妙に使いたくねぇ対策も無きにしもあらずだが。
77 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:00:30.08 ID:NCnMe7b0
シャドウモーフ70→40 ロトン40→70
デアボリ60→10 ウェイスト10→40 プリゾナ40→60
これぐらいでいいバランスだと思うがなぁ、ディアボリでDS剥がしがうざくなりそうだが
78 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:07:03.03 ID:hZeOMBuh
そうして死魔法ageが少し大変になるのですね。
……あ、いや70に6tがあるならあんま変わらんか。
79 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:09:23.59 ID:NCnMe7b0
透明看破テクのはずが既にスキル上げテクとしか見られてなくてワロタw
DEは集団戦でのDS剥がし魔法としては最高性能だと思うぜ
80 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:20:33.02 ID:thivk5cw
ウェイストの詠唱が長くなったらつかいもんにならんなぁ
81 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:20:38.52 ID:ul19MKGA
俺が修正要りそうだなぁと思ってるのはこの辺
・モニーの回避(せいぜい1.05に)
・ヘルパニの反射量(リベガ並に)
・SDの反射量(リベガ並に)
・ボルテの範囲と倍率(狭くして倍率下げる)
・血雨の範囲とSTダメージ量(効果に調整入れるか、引き寄せのみかSTダメージのみのどちらかに)
・ロットンのスキル値と魔力の完全非依存性(スキルや魔力によって剥がれる枚数を変化)
・スワンのスキル帯とDoT解除枚数(スキル値によって枚数を変化させるか、スワン自体を高位スキル帯に)
・リベガの魔法反射方式と反射量(魔法を丸ごと反射ではなくダメージを反射、青天井の反射を物理と揃える)
・HARAの回復量(減らす)
・魔力による召喚物への影響(大使やバエルのステータスやISの威力)
魔力やスキル値が効果に影響しないのと
ダメージ青天井の反射はやっぱりおかしいと思うぞ
…効果100のサモンスミートとかは要らんが
>>71 buff全切りで個性出すタイプならロットン怖くないだろって話になると
また回避100モニーの話になるぞ
82 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:32:05.94 ID:Nrx/Sori
>>81 お前は自分が苦手なものから理屈的な問題なんかを、片端から挙げてるだけだろ
ツッコミ要素が多すぎる
83 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:36:42.23 ID:ul19MKGA
アッー
お兄さんの熱いの突っ込んで欲しいもにぃ(* >ω<)=3
84 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 07:59:15.72 ID:NCnMe7b0
・SDとヘルパニの反射上限は攻撃側のダメージ上限に准ずるから問題ないんじゃね?
自分は200ダメージ叩きだすの当然。アンチテクニックで200ダメージ反射するのはダメですか
つか、ヘルパニやSDはスキル値や移動発動で反射率が60%〜100%ぐらいまで変動してるから良いだろ
・HARAの回復量
他はスキル・魔力依存を推してるのに、スキル・魔力依存テクニックの見本であるようなHARAは否定かよ。
現状でも回復90プレートパンダなんかが移動詠唱したら精神100でも170回復程度。問題ないんじゃね?
85 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 08:09:01.14 ID:kkBOGyUY
>>81 ヘルパニの反射量は魔力依存だって、脳筋じゃ効果短い貫通するで雑魚
ワラゲでつかうなら集中100精神100魔熟68必須だ、ここまでスキル振ってリベガ並みじゃ使い物にならん
召喚に魔力の影響なんていらん、レベル変動は複合召喚のメリットだろう
ボルテは範囲が広いことでメリットとデメリットがあり現状でいいバランスだと思うぞ
範囲と倍率下げたら使えんスキルだ
86 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 08:11:54.61 ID:GgByudHw
ワラタ
さすがに
>>81は自分が嫌なものを列挙してるだけにしか見えない
87 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 08:15:49.48 ID:ypGgoyHG
要はいじるなって意味ですね
おっきくなっちまう
88 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 08:21:00.96 ID:ul19MKGA
>>84 >ヘルパニ
100や200じゃどうこう言わんが
300とか400貰って即死するのってヘルパニとSDだけなんだよな
>HARA
いや依存するのは良いんだが300は回復しすぎじゃね?と思うわけで
170基準に考えるならそんなもんかなぁとは思うんだが
>>85 >ボルテ
まあスタン取られやすいしな
89 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 08:30:35.84 ID:4XF5p21S
お前ら一回ヘルパニ使いになってから文句言え。絶対文句言えなくなるから。
90 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 09:15:39.21 ID:GgByudHw
ヘルパニで300,400食らうって
フルフィヨチェイスガン+6でクリティカルショットでもしてるんですかね^^;
91 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 09:49:55.43 ID:Ha6dH6GP
つうかヘルパニ使いそうなメイジは注意して攻撃しろよ
自動攻撃でもしてるんですかね
あれ?釣られちゃいましたか^^;;;
92 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:05:39.64 ID:thivk5cw
300とか400って
お前は一回殴った時点で気づかないのか
93 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:10:57.88 ID:kkBOGyUY
ID:ul19MKGAは丘ギガスか海岸ガード
94 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:13:23.76 ID:mNUEOKLF
95 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:35:32.50 ID:NCnMe7b0
死魔メイジじゃなく死魔接近のヘルパニエクスかもしれないぞ?
見えないところでチャージしてた相手にBKMカンフークリティカル+キャンセルチャージドフィスト
あたりぶち込んでヘルパニエクスされたら良くて300、普通に400出る気がする。
まぁ、これに関しちゃ殴ったほうが悪い気がするがな
96 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:43:40.82 ID:9VUmPTra
魔力が関係しない魔法があるのは別におかしくないぞ
魔法は全て魔力依存なんてルールはないんだし
神秘とか死魔は元々魔法戦士用魔法ってイメージがある
97 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:50:16.20 ID:mNUEOKLF
>>96 昔のシップブレンドの名残だからな
自由にやれてるから1個の技のバランスが問われる
ハドソンがここまでバランスとったのは偉いとおもうよな
98 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:52:56.50 ID:SlI5zQuP
ヘルパニ相手に300ダメとかどんな雑魚だよ∩( ・ω・)∩
99 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 10:58:26.72 ID:thivk5cw
ヘルパニエクセしてる相手にISエクセいれる神なのかもしれんwwwwwwwwwwwwww
やべぇ、そんなシーン目撃したら愛してしまいそうだwwwwwwwwwwwww
正解はISSSだがな('A`)
102 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 12:16:07.72 ID:CPoTCJs/
自分が300与えるのは当たり前だけど、
アンチテクで300反射されるのは我慢できない子なんですね(^ω^)
普通に殴ったら300でねーんだよ…まあいいやもう好きに言ってくれ
スワンやらモニーの回避補正やらリベガの魔法反射の話については一切レスがないが
その辺りは同意ってことか?
毒種牙の猛威に対抗できていないのにか?
リベガはコダチでも70%しか反射出来ないのに弱体化が必要なのか?
ロットン弄る前に回避できない回避と
プレート着てても100近く食らう現状をなんとかしてくれ
よもやタイマンだけで語ってないよな
血雨に関しては、引き寄せは大味な範囲合戦を顕著にするものだから
なくてもいいんじゃないかとは思うな
引き寄せ効果はチャームダンスに移動しよう
リベガが死んだらメイジにほとんど勝てなくなるだろ
抵抗0だと盾技が生命線だよな
アリーナでパニッシャーのヘルパニロットンで消せなくなったから
盾ないとキツイ
リベンジのディレイ計算にいれずにロットンいれるパニッシャーはバカだろ
ID:ul19MKGA こいつ最高にアホ
いじるのは血雨とロトンだけでいいよ
あぁ、もにー回避も1,05でいいか
113 :
:2006/06/10(土) 14:46:46.44 ID:52MwHNlF
まぁ、既存スキルは今更弄らない方が良いぞ。
というか、ハドソンからゴンゾに以降した時点で、痒い所に手が届くような
改善は無理だ。むしろ悪化してく。
バランスを取っていくなら、むしろ追加される可能性のある上位技を念頭に置いた方が良い。
逆に言えば、このまま放置してると、スキルの100上限を要課金で取っ払うのと同時に
単純なパワーバブルな糞技を上位技に追加して
議論の余地の無い糞バランスに一瞬で成り下がる可能性もある。
ハドソン時代に開発がユーザーの意見を汲めたのは、
開発状況に有る程度の予測を立てたメールだったからだと思う。
で、こういう提示版の議論の中から「何が採用されたか?」で、
開発の姿勢もより見えてくる…ってな好循環があった。
ゴンゾ主導の環境で、そこまでは無理だろうが、
100技,120技…なども「何をしたら不味いか?」ぐらいの注文は
付けておかないと、即死級のパッチが当たる可能性は否定できないと思う。
114 :
:2006/06/10(土) 14:52:50.66 ID:52MwHNlF
>>112 激同
で、「対血雨」の技を仮に課金キャップ外し後の
110技に追加してくとなると、何スキル?
血雨がスタミナを削る特徴がある以上、スタミナをソースにする「技」じゃなく、
魔法になると思うが。で、バランスを考えると死魔法は却下。
破壊か、神秘辺りに「対血雨+種」な魔法が有っていいと思うね。
例えば、破壊魔法で「周囲の種を誘爆させられる、範囲火炎(オーブン強化版)」とかさ。
SDは修正すべきだろ
弓銃はほぼ確実に返されるからな
飛び道具くらい反射できなくてもいいと思うが
弓銃だけどSDはそこまで怖くないな
ミスザマークおこるから相手が無駄にST消費する+SDで反射を狙うために一瞬止まる相手だと続けての攻撃が当たりやすくなる
SD潰しに1発弓銃を外す人もいるぜ?
銃単とかだと厳しいが銃弓とか二武器ならSDそこまで怖くない
119 :
名無しオンライン:2006/06/10(土) 16:15:52.67 ID:u3UTkctJ
そういや、
そもそも弓や銃がスタンガードで防げないのって
遠距離なのにスタンするのを直せないからじゃなかったっけ?
昔は弓をスタンガードするとスタンしてたからなぁ
だから、弓だけ反射無理とかはできないんだろう
ただでさえ当たりにくい飛び道具が
折角当たる機会に簡単に反射されるのは可哀想だとは思う
反射狙ってるから当たってくれてるだけじゃね?
足止めとか、盾空振りとか。
確実に当てられそうな瞬間にSDしてるだけでかなり手数は封じられるな。
バインド矢使えばわざとSDに当たってくれるなら逆に勝てるようになるけど
わざとSDのとき当たってくれると刀剣使いがそんないないぜ
日本語でおk
種族係数を弄らなくてもクリ必中に戻すとかもありだな
現状はクリミスバランスだからカンフーを調整したり
クリティカル自体の倍率を抑え目にしても良い
あと必中に戻してくれると序盤がだいぶ楽になると思う
生命線の素手も遅くなったし、昔と比べると初心者に厳しい
Preに関してはMob全員が強さに比例した着こなし回避型なのが狂ってるだけ
ゴーレムに避けられると釈然としないしな
血雨よりその前に蒔かれるコマハベが嫌いです><
わさびを三十連射すればおk
罠牙は確かに辛いなー
何が辛いって大抵回避取ってて狼なってるから殺すの大変なんだよね
下手すると返り討ちあうし
という事で弓銃持ってる人頼んだよ
弓銃なんてほとんど死滅してるんじゃないか
糞同期、調和増加、ズラし技、刀剣様SDで
銃器38だけ取ってるメイジは死ね
そんなにずらし技使って何が楽しいんだよ
ズレで当てれないのは自分の未熟で納得できなくも無いんだが
ズレ利用して攻撃されると非常に納得行かない
ネームタグ見えない距離から攻撃してくる調和や残像利用でスニーク狙うやつな
ズレ技使われなくても普通に走ってるヤツの後ろに超密着してスニークやっても攻撃判定さえ出ない俺の家の回線死ね
現状の鯖だとスニーク決まった!と思っても角度だめで
この角度ならだめだなと思ってもZzzでたり、やってるほうもつまらんわ
その点ボルテなら、少なくとも複数いれば当たらないことはほとんどない。
つか範囲攻撃がメインになっちまうのは面白くない。
スニークみたいに、ある限定条件で効果出るスキルが
増えてくると楽しいと思うんだけどね。
盾なんかも真正面だとAVOID率が違うとかさ。
しかし・・・全てはズレが癌だな・・・・
あれだけ万能で使えるスキルだらけな調和が弱体されないのが納得いかない。
>>134 ロックタゲはずして隣を併走する感じで殴れよ
140 :
名無しオンライン:2006/06/11(日) 16:28:53.74 ID:6KRmugm+
くろ@くんならきっと改善案をかたってくれる!
>>138 調和の数
調和がなければ調和達に轢かれるだけだから仕方なく調和取ってる
ワラゲで調和が必須になっててつまらん
特に追いかけっこはつまらなさ過ぎる
>>141 まず君が調和を切るんだ
そうすれば調和を追う必要がなくなって相手の調和もちょっと減るぜ
>>142 その理屈はどこかおかしい気がしないでもない
調和は足が速くなると同時にラグくてしににくくなる防御効果があるから、
単純に相手が使わないなら自分も使わずにすむっていうスキルではない
ラグくてしににくくなる
調和ラグアーマー最強なのはわかってる
調和相手ならSW使ってもいいよな
調和相手ならLD使ってもいいよな
調和相手ならBFつかっていいよな
調和相手なら加速(ry
ねーよwwwwwwww
TRだとラグアーマーってより攻撃発生前に射程外とかじゃ?
FW、SW、BF、PSなどの移動系がうざい
コウモリは論外
敵のいる最前線まで必死で走って罠を置いてBFでガン逃げ
罠牙はまさに最強
BF使ったら晒されるw
いや、もう晒し上等の奴がいるから困るwwwwwwww
TRは長距離移動後に戦闘になったときに真価を発揮する
ブラストとバットフォームとムンフォ廃止しろ
Warでのみな
というか根本原因のラグをどうにかしろって話だが
ブラストはFWよりズレないって言われてるじゃないか
なぜBtF,MFと並べるのかわからんよ
調和ズレが一番深刻だな
特にTRズレがひどく感じる
調和から弓以上の射程から突かれるとかザラだ
近づいても調和は常時SoW状態で突いてくる
スタン取っても滑り続けて止まらない
ラピキャサンボルで死亡確認
俺はとっとと近接諦めてメイジになりましたよっと。
魔法当たるのは良いんだが、調和みたいにずれないから
タゲ集められてすぐ逝くぜ。
つ−か、移動詠唱ではずれないって桃の動画で検証
されてなかったっけ?ムーブでそれほどかわるのかな?
移動詠唱は
移動しながら詠唱開始→そのまま詠唱終了 これはあまりズレない
静止状態から詠唱開始→少しだけ時間を置いて移動 こっちはズレる
なるほど。神風ズラシと同じことが出来るのか。
なぜ移動可能テクをこのように使うとずれるのか不思議だのう。
ホールドで一瞬移動不能になってからHAされるとパッとみてわかるほどズレてるもんな…。
あきらかにキャラがスケートしてる
HAが強いのは回避および着こなしが無いとダメだね。
両方0だとそんなことする暇もなく逝く。
メイジは回避着こなしかパニ以外ツラス
回避着こなしを取らないでSWズレを利用して近接攻撃を回避してるメイジがいるから困る
>>162 相手側クライアントでは集中0CMなし賢者パッシブなしに見える
いまさらだが速度up装備きえねーかな羽装備
Pは調和羽装備で逃げ回るだけの偵察wがいるがアレが出る時は
eが集団で出てきてる時だから解りやすいが邪魔なんだよな
戦闘力に劣る装備着てまで偵察で早足使うならいいんじゃね?
勝てるまで逃げて回復繰り返す戦闘職調和よりずっとまし。
フィヨルバル装備やジャスタン装備の逆だよ
ただ、早足装備自体は肯定だがバランス面じゃ羽装備には問題あるよな
・“女性キャラのみ”装備可能
・スキル縛りのある御庭番装備一式(速度+4)を上回る一式+5という効果
一式で+2.5程度(それでもアサシン装備より上)にするかニンジャ装備の性能上げろと
お庭はネタだからいんでないの?
PCによる生産品のほうが優秀ってのはMoEの大前提だし。
女しか装備できないのは問題だと思うが。
お前はダイアロス人口の1%未満を占める全お庭番を
敵に回した
男にも速度upするタルタロの着ぐるみ装備させろよ、と
インディアン装備か
羽装備は廃止か速度UP効果なしでいいんでね?
あれって趣味装備だろ
お庭番がすくわれん
速いがAC捨ててるんだから羽もいいんじゃね?
むしろ男キャラが救われない気がするが
少なくともACない斥候は偵察しかできないし、
前出てきてる敵をあしらったりするのもしにくいしな
偵察重視か戦闘兼用かってこった
>>170 まーお庭はパッシブ分もあるから
お庭+羽+SB+風神最強ってことで
そもそもノンドロップのシップ装備が生産品よりも性能がいいのはおかしい。
>>177 それならアサシンでもいんじゃないか?槍48と戦闘技術98取れるぞ。
戦技マスクとか顔装備最高峰じゃねぇか
眼鏡ureneeeee
181 :
名無しオンライン:2006/06/16(金) 01:13:15.28 ID:MnH7in6N
>>179 一次シップ装備ならともかく
複合は店売りより性能良くていい
シップ装備を作成可能にして
耐久0になれば壊れるようにすればいい
>>180 そしてユーザーが多いだけに反論がひとつもこない
戦技マスクなんて能力とだささのバランスがとれたいいアイテムじゃないか
課金アイテム実装より
いい加減スキルバランスを見直すべきだと思うんだが
ロットン修正汁
ATKは青天井に上がるくせに、ACは100以上はほとんど意味なしって言うのも何とかしてほしいよな
接近はダメージ上限無かったっけ?
通常アタックには無いけど技にはあった気がするんだが
上限があるのはリベンジガードの反射ダメージだけでは?
あったとしても、ISVBで200dmg出ることあるし、上限200dmg以上とか実質無意味
リベンジは99まで反射
>>187 ぶっちゃけ長い時間行軍かけて100アベのダメってどうなのよ?
ダメージインフレの問題は昔から語られてるけどな
刀剣が増殖して顕著になってきてる
インフレしてたほうが戦闘長引かないしな VB一発50とかにしたらタイマンなんて不可能になっちまうし
ヒーラーがいるPTが勝つようになるだけじゃね?
で、現状の大ダメージでの轢き殺しオンライン推奨というわけか
192は極端過ぎ
刀剣で100アベも食らう奴は装備見直した方がいいんじゃね?
プレートも装備しないでインフレとか言われても
どうやら着こなし81 91の普通装備を要望するときが来たようだな
91あるじゃん?とかいう突っ込みはなしな
36→51→76→流れからいくと91だな
そろそろ91欲しいよな
バーサク味噌汁とかでプレートでも150食らうしな
>>195がいうとおり通常攻撃は80前後なんだけどな
平均すれば100ぐらいかもしれない
カオスプレート常用してください
War限定偽オリハルコンを復活させるときがきたか
もちろん着こなし99で
>>198 そんなに食らう?
筋力100バーサクワサビしてるけどアタック70付近でVB当たっても90台だったと思うぞ
プレート相手だと
筋力80バーサクだとVBでも80程度しか出なくなった気がする
要はプレートなめるな
対人は即死即殺になったら終わり
ってことでMoeの対人も終わり
ISまじってんじゃね
VBとSSの倍率を考えるとISの攻撃力は恐ろしい
プレートはやっぱ硬いよ
それでもダメージはインフレ、回復魔法の効果インフレしてると思う
でもバランスとれてると思う
珍しい形だ・・・
着こなし90のプレート装備にバーサク筋力83ISSSで130〜150くらいかな
さすがに
>>198は大きすぎです
相手が軽装だと200↑いけるから、結構プレート軽減してるよ
筋力100で子蛇に200ダメぐらいなんだけどそれ軽装っていうか着こなし0じゃね?
ヘルパニッシャーにはよくあること
しかしワラゲで常時フルプレなど夢幻の如くなり・・・
プレートで大体70〜100位だぞ
2箇所かけると80〜110(大体ワラゲでは2〜4は欠ける)
100アベじゃなくても90アベは来る。しかもボルテ如きでな、VBとかは100超える
>>205 確認してみた
ISEXEで出たダメージの印象残ってたっぽい
子ヘビに筋力88 戦技85くらいの
ISSSで160程 B+ISSSで190程 B+BC+ISSSで210くらいだったよ
>>207 俺常時フルスチプレだぞ
わずかの暇みてはエイシス篭り
これでWLでもフルプレまじいけるしPre経済活性化のためにもなってる ハズ
各倉庫プレートでぱんぱんだぜ
・筋力97ぐらい戦技90止めだがBKMISクリティカルで250出たことあり
・AC40ぐらいでSDでクリティカル返したら160反射40貫通したことあり(モーションは棍棒だった)
・だが蛇にBAISSSしても220超えない
アタックにはキャップがなくて技にはキャップがあるんじゃ無いかと思ってる。
理想のダメージってどんくらいなん? とりあえずダメージ低くしてもひき殺しには変化ないと思うよ
今が理想的だな
結局今更ネガってるのは、毎度即死しかしてないルーキー
自分が死なないようにとしか考えてないから、耳をかすほどのものでもない
やり方しだいで数少ないほうが多いほうに勝てる程度に多いダメージ量の現状が最適
>>211 クリティカルは1.5倍だから、
ISSSの1.35倍よりダメージがあるのが普通だよ
BAISでとりあえずATK200としたらダメージは160
SSの倍率をかけて216だから
SSがキャップあるなしにかかわらず220越えないね
BAIS+AC0の対人でカウンターが入って
一定の数値以上ダメージ入らなかったらキャップあるかもしれないけど
それだけの情報だと確定できないかな
上位重装鎧は早く欲しいな
着こなし76以上あってもプレートまでしかないから
バトルアックスで戦ってるようなもんだべ
これ以上メイジ硬くなったらどうやって倒すんだおまいら
メイジなんてどう捻っても穴が何箇所かできる構成にしかならないじゃん
弱点を突付けばアッサリ沈む
それより罠牙が更に硬くなるのがヤバイ
穴=ズラシHA
こうですか?
まあ少なくともダメージインフレを懸念する必要はないんじゃね?
行軍時間に対して戦闘時間が短いって点には同意するけど、そんなもんっちゃそんなもん
1:2とかで勝てるのは一撃が重い仕様だからだぜ?
血雨種ボルテSDで、なすすべなく死んでいくのがそんなに面白いのか
それは血雨種が凶悪なだけで関係なくね?
ダメージ下げても結局血雨種ボルテSDされたらしなね?
>>218-219 AC、抵抗、筋力、早足
ぱっと思いつくだけでも最低でもこのどれか一つは致命的な弱点になるだろメイジは
ACが高かったら破壊で攻撃すりゃいいだけ、多分抵抗ないし速攻沈む
なんでもかんでも脳筋攻撃で倒せなきゃイヤイヤーって思考回路なら知らんがw
罠牙はWE掛けとくだけでヘタレるぞ
お前が勝手に10秒で死のうと、同じ状況で勝ち残る奴もいる
この違いを理解しよう
何度も言ってるだろう?
雑魚な自分を基準にするなって
>>226ってガン逃げWL様?
10秒で死んだ経験がないとはなw
ボルテ一つ回避できりゃ余裕で生き残るわ
でも、それじゃ運頼みでつまらねー
おおっと、ここでヤムチャが
>>226に噛み付いたーーっ!!
ID:s6XFSW3Dはとりあえず
>>5を読もうぜ
血雨にリベンジやヘルパニ、SDとかあわせてみ
血雨食らってそんなST残ってるんかね
冗談抜きで1ヶ月でいいから血雨廃止か効果なしにしてみればいい。
たぶん快適に楽しく遊べると思うよ。
1ヶ月Warだけ「アタック」にST消費つけてみようぜー
とかいってるのと同じじゃねーかと
1ヶ月に1週だけ特殊ルール採用、とか面白いそう
最近はパッチも殆どあたらずマンネリだわぁ
もういいからほっとかね?s6XFSW3Dどう考えても新兵だろ
今のダメージ量だから少:多ができる どうせ紙装甲でガスガスくらってBBSでファビョってるだけ
>>227 10秒以上生き残った経験がないならさすがにお前が馬鹿で雑魚なだけだと思うぞ
お互いの構成と実力と時間帯によってはタイマンが数分間続いたりもする レアケースだけどな
まあ血雨くらってそんなSTあるのとか言ってる時点で低装甲みたいだしな
すまん、俺が触ってしまってた
1ヶ月ルールなら血雨なんかよりまず一番最初に回廊ゴーレム無くしてほしいな
どうせこちらの望むバランス調整や新規要素開発は望むだけ無駄
だろうけど、「試しに」ちょっとした変更はしてほしいなあ。
HR以来、ワラゲ何も変わってないもんね。糞RMアイテム増えただけ。
4回死んできた、で合計4人ぐらい仲間となら8↑倒せた
1回目集団戦血雨→攻撃5連打でST無くてなすすべ無し 血雨までに2名↑ゲト
2回目1v1で一人倒すも増援5人ぐらいにやられ
3回目鈍足ヘルパニが逃げたのでゲト、その後10人ぐらいと遭遇。ガン逃げするもバインドスニークで動けず死亡
4回目AUCにつられて1人ゲトしかしHP半分以下だったのでポイントなし、帰り道5前後に会い1撃与えてるまに死亡
>>226や
>>228は1vs5でも10余裕なんだろうな・・・しょせんヤムチャか・・・寝るわ
ヤムチャじゃない例を見せてほしいがなー
そんだけやれてここでファビョってるならお前が高望みしすぎ
どんだけ無双できると思ってんだ 三国無双のやりすぎと違うか
こんなラグゲーで腕がどうこうって恥ずかしくないか?
まあいい加減なゲームだからこそ逆に言いたい放題言えるのかもしれんが
と、ロックタゲ+残像にアタックで攻撃当てれない雑魚が申しております
ラグがあるからこそラグを読むとか 新たな技量が必要になると思う
まあ最近は腕とか読みとか超越したラグがあるからな…
まさにカオス
現状で面白いならそれでいいし、
面白くないなら改善メールでも送れば良い
ここで言っても何にもならん
ハド時代なら開発も見てたかもしれんけど
高級なサーバー使ったらラグが少なくなるものなのかね?
>>246 プログラムのせいもあるから、実際のところ何が原因かは。
鯖が改善されれば
1、ゾーン移動が多少早くなる
2、カオスラグは多少改善される
3、同期ズレも多少改善される
4、接続人数が多い時の重い感じも多少改善する
5、えげつないアイテムラインナップと別の集金サービスで早期回収を狙う
血雨ってプレートでも相当痛いんだが
最近warに慣れてきたけどようやく血雨がなければ楽しいとかゲームにならないとかの意味が分かってきた
本体戦はやってて楽しくないソロゲリラで1人殺して残りに轢き殺されるくらいが面白い
こんな簡単なゲームで腕とか・・・・・・
そんな簡単なゲームで、全然勝てずにネガってる子カワイソス
群れて食ってるだけなら腕なんて居るわけないだら
競技性があるゲームの区別は簡単
スーパープレイ動画があるか否か
本隊戦は血雨戦
吸って集めて範囲ぶち込むのが大事
血雨から血雨につなぐのが一番極悪
少数戦になればなるほど細かな操作が必要で
規模がでかくなるにつれ大雑把になって連携が大事に
と思ったが罠牙はやることかわんねえええ
セイクリチャージして前線へ上手く位置取りシルオで周囲のAC上げながら
血雨が来たら即座にスワン→セイクリ開放orホールドセイクリ詠唱してる様な神ヒーラーを知ってる
そこまで行かなくてもスワンキャンセルサイレントSDボルテクエイク盾等等やってのける接近もいる
文句垂れるだけの低脳とやれることやってる人の差が激しいよね
やれるやれないと、楽しい楽しくないは別だろ
やれないと楽しくないのは確かだろうが
だいたい 俺の知り合いにもいたけど warが糞ゲー ラグすぎ 腕いらない
とか言うやつはほとんどヤムチャ 文句言う前に腕上げてから言えと
腕だけではカバーしきれない差も存在するが それは仕方の無いことだ
バーチャで全員ジェフェリーだったらつまらんだろ?
MoEの対人は回線のラグさと構成の強さが8割決めてる気はする
261 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 10:17:37.72 ID:vYaybpQN
カスムブや賢者パッシブでずらすのはおkでMFでずらすのはアウトな現状に疑問
PvPでは待ちガイルTUEEEEEしてる奴が
RvRだとヤムチャレベルなのを認められないってオチ
PT全員暗黒回避持ちエフェクトオフで波状ナイトカーテン戦法とかが流行ったら
暗黒TUEEEEE!! 暗黒の数で勝負が決まるからつまらねえとか言いそうだな
ヤムチャレベルがいくら待ちガイルしたところで、TUEEEEE出来る相手はヌータイプの連中くらいさ
ヤムチャの定義がわからねー
1vs3↑で負けるのがヤムチャ?
>>265 おまえらは1vs3でも余裕なんですねっとかいってるような奴がヤムチャ
226みたいなのがヤムチャってこと?
そもそもヤムチャって中国のお茶じゃねーのか・・・
>>256 血雨に即スワンもセイクリ用の位置取りも両方基本だろう
できるのが普通
ヤムチャを知らない世代なのか・・
狼牙風風拳が最強
ID:s6XFSW3Dが典型的な感じだな
ただし、彼のように弱いのに変にプライド持っちゃったりすると、かなり痛い
俺強いと思ってる奴が否定されまいと必死な感じがするわーw
273 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 15:14:54.51 ID:VL2yG7Gr BE:200286735-#
証明するのは簡単さ。
俺つえええしてる動画をうpすればよいよい
血雨種ボルテSDなどはまだかわいい
問題は血雨種→血雨→血雨→血雨種(この間ビックバン範囲魔法が飛んでくる)だ
この間マジでこれくらって本隊3秒で壊滅した
対人動画とか見てつくづく思うが
血雨はせめてあの強制移動だけでも何とかして欲しいところだ
だから引き寄せ効果はチャームダンスに移動しろと(ry
血雨が嫌ならダンス28とってこい
まずそれからだ
ダンス10のルートでおk
血雨使いが連携したらやばいのは分かるけどラピッドディケイとかのが実はヤバイ
連携できるならストロングボルト*4を同時にうつだけでも数人殺して数人瀕死まで追い込める
ラグで連携とれねーからタゲ無し範囲がこれだけ猛威ふるってるんとちゃうんけー
血雨使いがいてこその連携
まぁ実際本隊なんて罠牙の数で決まるといっても過言ではないな。
踊ってる間に殺される。
血雨と同時にスワンしても効果が出るまでに遅いから
無効にできるのはせいぜい効果の三分の一くらい
発動の速さ、範囲、STダメージ、強制移動
これだけ揃ってるのはやはり異常だよ
対抗手段がスワンしかないのもおかしい
まぁディケイとか他にヤバイのも結構あるんだけどな
メールが結構な量になっちまった
数人で踊ると問題ないお
昔ダンサーラインが血雨を防ぎまくったことがあったし
スワンは遅いがルートはすぐ効果出るよ
血雨の移動効果は本当にチャームダンスに移したほうがいいな。
技の雰囲気にもぴったりだ。
>>283 妨害不能も入れてくれ。血雨が詠唱魔法だったら
まだマシなんだがなー。このゲームST回復手段が非常に
乏しいから際立つ。
ダンス高位技に範囲ST超回復くらいは欲しいものだ。
ディレイ超長くていいから。
>>286 レッツダンスのST回復量を10倍にしよう
血雨中に罠の効果くらわない仕様にすれば良いだけじゃね?
289 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 21:28:53.85 ID:vYaybpQN
前線に火種ハベ一杯おいときゃ勝手に吸い込んで死ぬよ
とりあえずみんな死魔18とって
突っ込んでくるのにはWE掛けとけばいいんじゃね
血雨種に有効な対抗手段は自分も罠牙になって仕返すこと
血雨種に対抗手段とってる人でも重ねられると何もできない
それ以外の構成の人は殴られ役に徹するのみ
血雨種だらけの本隊戦ではほとんど無力に近い
血雨はSTダメージじゃなくてMPダメージにすればいいんだよ
魔力に応じて低減できるという感じで
MPならコンデンスとお茶とリカバーで余裕だよな?
血雨はSTダメージじゃなくてHPダメージにすればいいんだよ
生命に応じて増加するという感じで
HPなら魔法と包帯とPOTで余裕だよな?
現状の本隊戦で血雨の数が勝敗に繋がってるのは間違ってないな
>>294 HPダメにすれば、
ついでに血雨コーマハベができなくなるからいいかんじ
てか、血雨なんかよりずらしキャラのがヤバイ
羽装備(ニンジャ装備)+SB+調和(風神)でDSかけてMFジャンプしながら走り回ってる奴がやばいな
見える前にダメージがきたり、範囲内はいって即マイナーバースト詠唱しても範囲外
無敵モードで罠おいたりロットンしたり手がつけられない
カミカゼ
呪文詠唱(0.5秒停止→移動)
ファルコン
ポールシフト
ブラスト
バッドフォーム
キヨミズ
故意にラグを発生させることの可能な技、超個人的視点で程度の軽い順に並べてみる
防御にカミカゼ使うな、とか、逃げるときファルコン使うな、なんて言わんけど
平地蝙蝠とか、ガチバトル中逃げるでもなくポールシフトとか、手がつけられぬ
299 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 01:14:23.97 ID:lO3PslWH
>>298 ポールシフトって相手の後ろに回るのが目的だったりするから
判定ずらしに使えるというのも理不尽な話では無い思うけどな
300 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 01:28:24.72 ID:H8HobILy
一定時間無敵になれるスキル
それがポールシフト
カミカゼ、ポールシフト、ブラストのズラした所で大した事ない
故意にズレ発生させるならBtFより調和の方が凶悪
まだ俺がプレ民のとき、ポールシフト→ハラキリで大逆転出来ると思い込んでいた
カミカゼ・呪文詠唱・バッドフォーム・キヨミズ以外ならいける
↑4つは適当にやったら当たるくらい
んなこと言ってもFPS未満のゲーム性なんだし、もっと開き直れ
自分が勝てないのをそんな理由のせいにしても仕方ありませんよ
弱いことには変わり無い
すいませんまだワラゲでやった事ないプレ住人なんですが
こんな感じなら普通にFPSやってた方が面白そうですね
FPSの前に、まずは句読点のつけ方から覚えるんだ
FPSと違った面白さがあるんだが
ゴンゾ鯖で終わった感じ
いい加減血雨なんてあるの当たり前でダンサーの数が本隊戦を左右してる気がするんだが。
いつも負けてる側は気づいて無いんだろうな
血雨をいかに早く落とすかだな
血雨使うとわかるけど効果をそこそこ出せる場所だと魔法*2弓*1近接*2回くらい攻撃される
血雨使いが多いとこれの半分くらいになるけど
ダンスでどうにかなるなら血雨は問題になってない
いい加減気づけよ
血雨は被害が大きすぎてダンスで防げなかった部分だけでも
かなりのダメージになるしな
強制的に一箇所に集められるから
直後に範囲攻撃が集中されると簡単に死ぬし
ダンス云々言ってる奴はスワンの効果の発動の遅さ知らないんだろ
ルートなんて使ってたら罠踏みまくりで死ぬ
スワンは対WIZタイマン用
アホ?血雨の話はRvRの話してるんだろう
タイマンを基準にするなら血雨もセイクリも使えない部類
後出しスワンでも周りの奴は3割程度でもSTダメージ減るし
血雨重ねられたり毒種追撃踏んで前線崩れたりもしなくなる
PvPでそこそこ慣れてる人もRvRヤムチャがネガりすぎなんだっての
とりあえずダンス使った事ないのバレバレだから書き込まないほうがいい
スワンもルートも他人にBuffがつくまで踊っていなければならないからキャンセルできない
→モーションでバレバレ→メガバ、範囲、ISSSの的→即死
ダンサーの数が戦局にどうこうなんてのは知ったかもいい所
スワンは即キャンセルが基本のタイマン戦用テクニックだよ
無考えにつっこんでナススベ無く即死コースな毎日の方がいるようです
ダンスで血雨を殺せるなら立派なアンチテクニックだけどな。
無効化するだけじゃ勝てない、主導権は牙側にあるからな。
抵抗手段ではあるが対抗手段ではない。
ダンスに夢見る馬鹿が多いことがわかったが、血雨ウマーな奴が言ってるんだろうな。
現時点での最強スキルだよな。ずらしがかわいく見えるほどだ
わかったぞ!レッツダンスで血雨解除!これしかない!
ようするにct0ReDVsは他人のためにスワンして死ねって言いたいんだろ
誰がやるんだよ
今後その手のバランス取りのパッチが当たる可能性なんて無いに等しいだろ
今の血雨の性能を許容できないならこんな所で必死に議論するよりMoE辞めて別ゲー行ったほうがいいよ
スキル18でスキル98殺せるなら十分じゃねーかと
このスレはヤムチャばかりか?
時期的にみても、妙な自信をつけたヤムチャだろうな
そしてサイバイマンに(ry
口だけはサイヤ人だな
何このスr
血雨みて即ブラストなら逃げられる場合ある
その後に血雨沈めたいとこなんだが吸われてる奴多いとタゲとれねえ
即ブラストで血雨回避できるのは血雨発動前だけ
一瞬でも血雨食らうとブラストしても無駄
相当厳しくないか?
ゴンゾ鯖+カオスAgeの性で土日プレイヤーがWarageから絶滅したのが致命傷だと思うんだよな
バランス云々以前にさ
血雨で種って引き寄せられるけど墓ってどうなんだろ
>>321 少なくとも刀剣包帯でこの状況じゃ攻撃しても効果が薄いって判断したら俺はやってる。
包帯型は補助でスワンとってる奴多いだろ
ためしにやってみると前線のもちが違うから試してみなよ
334はえらいな
俺は血雨くらったらSDすることしか頭にない
これがヤムチャとサイヤ人の違いか…勉強になるぜ
たしかに、周りが見えてる奴と見えてない奴の差ではあるわな
自分が攻撃することのみを優先して、結果的に仲間への合計ダメージの方が勝ってしまう、典型だな
>>333 そもそも墓の効果量がUnkみたいな量に調整されてるから…。
昔は強かったけど血雨墓毒ハベとかやられちゃうと
それこそUnkだから効果量弱めたのかもね
墓が猛威を振るった時代に、血雨・ハーベストはまだ実装されてなかったよ
ゾーンで墓使用されて、苦情メール多数行ったんじゃないか
ゾーンっていうか、墓はどこに置かれても抵抗不能だったしな
背後に密着してアタック→全MISS
あっ、やべ、全然見当違いのところ攻撃しちゃった→何故かHIT
攻撃判定はコーン状だから
密着するとかえってあたりにくい
それを理解すれば当てられるようになる
サンダーアローバルクが異常に痛え
魔法ダメージ30弱が当たる限りあの連射って、超回避意外素直に死ぬんですが
補正10度っつっても硬直されたら無意味だし、命中するたびにスタンだし、即死しとけってこと?
特殊矢の各効果自体、単発ならなんでもないけど
魔法ダメージ付加の矢+バルクは修正が欲しい
ゴンゾに適切に修正する能力はあるだろうか
342はインビジP飲めばいいと思うんだ
熊拳聖が異常に(ry
熊バルクおいしいです
今時弓にネガる奴が現れるとは思わなかった
弓なんてビジポ飲めば回避できる
スタン取られてサンダーバルクもスニークされるのも同じじゃねぇか
しかもサンダーバルクなんてコスト高すぎてビジポされないのならスニークした方がマシ
ただでさえ熊でもしないと発動時間長くて横から殴られやすいのに
調和ズレでSoWしてないのに移動不可技が移動可能に見える
調和使いから弓以上の射程から突かれるとかも当たり前になってきた
ズレて回線弱い奴ほど有利な対戦はつまらんよ
めっちゃくちゃ遠くからスニーク食らったりするの
もはや当たり前になりつつある。
これで対人バランスが〜とか言い出してもしょうもないな。
【Moe】ラグの戦術、レスポンス、鯖改善案を語る その12
近接だけどメイジと戦ってる方が面白いと思う
近接は2武器とかスタンで乙とかありえんほどクソ
それはないべw
メイジに勝てない雑魚乙
ああ、何を面白く感じるかは人それぞれだな
メイジ戦を否定してすまんかった
勝てるか勝てないかじゃなくつまんない
これ重要
それでもMMO民にはMoEくらいしか選択肢がない
これ重要
鈍足盾持ち対決のが面白くないか?
対メイジなんかリベンジマジガ使いつつごり押しって感じで相手の出方とかほとんど関係ない希ガス
盾持ち同士もつまらんぞ?
おまえらゴンゾが鯖を良くできるように
KOプレイヤーのようにどんどん課金アイテム買ってやれよ
課金アイテム使ってる奴を「必死だなw」とかいってる場合じゃねーぞ
>>358 お見合いスタンガードの妙味を知らんとは愚かな。
そんなことをやるのはルーキーだけ
ichで個人名で報告される程度のソロゲリラと
>>360みたいな状況になることもあるのだが・・・
>>361の言うルーキーじゃないヤツってな全体の何%だ?
お見合いスタンガード直後のCF(カウンター)まで同時でした
相手のラグを予測して偏差攻撃するのがMoEのPスキルの一つだとか
当てれるようになると面白くなるだとか言われてきたけど
相手のズレが武器のレンジを超えるような状況になってきて
ここまで来るともうだめかもわからんね
アイテム課金始まったあたりからひどいな・・・
ゴンゾになってからの間違い
月額1500円のままこのクオリティになってたら正直やめてるw
もうこのスレは終わりでいいんじゃないか
調和ズレとかが直らない限りバランスとか語っても意味ないし
350で
ズレはタウントすれば直るんだが、
タウントしてるあいだに1〜2発食らうから困る
気のせいかしらんがBKM詠唱中ってずれねえ?
半ば当てるの諦めてるんだが
>>370 余裕でずれる。基本的に、足が止まらん技は、全部ずれると思った方がいい。
・同期改善プログラムの導入
・一部グラフィック、アイコン、アイテムステータス、テクニック、MAPの修正
ですって
血雨修正くるー?
今から調和廃止メールしてくる
というよりずらす方法があると言ったほうが正しいな
これで同期が劇的に改善したら笑える
まあジーコジャパンがWC優勝するくらいの確立だろうけどナー
同期改善がT鯖の奴そのままなら
・(鯖に高負荷?)
・遠距離が当たり易く
・Pre,NPC,Mobの挙動が少し緩慢に
・キャラ滑りはかなり減少
てのが挙がってた
いよいよロットン修正がくるのか
ロットンがDS貫通になります
SDに溜めモーションが入ります
ニートクラッシャーでログイン時間が一定量越えてる奴は即死します
ポールシフトで落下ダメージ発生
銃がジャムります
弓の弦が胸をかすめるので撃つごとにダメージが発生します
イリュージョンフィンガーを使うとセクハラでつかまります(即死)
ヘラクレスシュートがヤナギサワシュートに変更されます
etc etc......
ロットンが魔力依存で1〜5まで剥がす枚数が変動します
そんなんになったら強化槍がまた流行りそうな気がするw
ニートクラッシャーでログイン時間が一定量越えてる奴は即死します
わろた
ヘナギサワシュートバロスwwwwwwww
あの銃の構造でどうやったらジャムるんだ!
バネが折れるとか
ニートクラッシャー不覚にも吹いた。
素手槍調和があまりにも凶悪なんだがこの組み合わせだけはできないようにならないかな
槍調和の時点でラグさがヤバイよな
素手も強いし
刀剣素手なら相手が逃げなくて打ち合いしてくれるなら勝てるけど
槍調和の最速の前には逃げられるしな
素手槍調和は盾型には強いけど
回避とか同じような構成には並みじゃね?
>>388 少数規模でちょっと強いくらいだな
それ以外は並
槍にガードブレイク技2個あって
移動攻撃可能だからわざわざ足止まるチャージドって
盾相手専用だとしてもあんまりいらんよな
発動速度が神だけど
・一部グラフィック、アイコン、アイテムステータス、テクニック、MAPの修正
SD修正きそうね・・orz
ロットンを魔力依存にしてくれ('A`)
きそうなのが 血雨 SD 死魔関連 次点としてスニークとかかね
キック強化まだ〜!!!(゚∀゚)!!!!?
血雨は分かるけど死魔とSD、スニークがなくなったら武器の個性が失われるだけだろ
スニークは過去弱体されて戻った経緯があるからなあ
もうないと予想
まあ昔より若干効果落ちたぽいけど
血雨が100歩譲ってきそうだとは思うけど、
他はモーションの追加程度だろうな
SDのモーションがれっつダンスになります
バーサクのペナルティがST倍に戻ったりしてな。
血雨は当然としてSDも修正来るだろ
SDのお陰で飛び道具死んでるし
飛び道具が死んでるのは糞同期、ズラし技、透明化だろ
SDのディレイがスニーク並ならまだしも・・・
SDが強い強いという奴って、パニッシャーに全力攻撃してパニ強いと言ってる脳筋と同じ
だと言う事に気付いてないのだろうか。
SDはディレイ長いから、クリティカルアタックのスカしてSD空打ちさせれば刀剣は雑魚。
こちらの技をうかつに使えないのが怖いけど
死魔法型ならウェイストかけたらそこまで怖くないな
死槍だとこっちの攻撃反射されてもそこまで痛くないし
今更SDが強くないと言うのは無理があると思うぞ
ぶっちぎりで最強技じゃないか
>>404 ヘルパニを強くないって言い切れるやつ限定だよな
SD強くないっていうやつ
近接テクニックを強い順に上げていったら
絶対一位か二位はSDだろ
大富豪でジョーカーもってる奴がいる状態だよ。
存在がこちらのいくつかの行動を制限するものになる。
それを小手騙しで消化させるのはまぁいいとしても、およそ10数秒後にはまた
そのカードが復帰してるんだから困る話だ。
スペードの3があればいいのか
技単位で見たらSDが最強なのは間違いない 倍率 出の速さ さらに加えて攻撃反射
SDのお陰で飛び道具しんでるってやつは頭おかしい もっと別の要因がある
>>410 SD出させたあとは14秒ぐらい打ち込み放題だもんなあ
銃にしてみれば脅威だろうけど
まぁ正確に言うと、別の要因もあるだな
SDがない刀剣、スニークのない棍棒こうなったら槍がはやるだろうな
弓銃には弾速もある
SDは瞬間で発動する
銃弓で狙えば後だしSDで確実に反射される
瞬間持ち替え可能な仕様で
誰が刀剣持ってるかなんてわからない
SDで反射されたくなければ
飛び道具で攻撃するなって事だろ
なくなる必要はないが、SDに溜めモーション位はあってもいいな
416 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 14:34:05.05 ID:6hw4+43k
SDは対策は可能なものの、技性能としては確かに最高クラスだと思う
これのために刀剣取ってる奴も少なくないしな
ところで最近近接では待ちガイル刀剣素手盾とサイコクラッシャー槍素手+調和or酩酊が二極化してきた気がする
防御重視と攻撃重視の差だが、どっちも攻防バランス取れている構成ではある
あと一時期素手28が流行ったが、今じゃ素手100がデフォだな。調和使い以上によく見る
何が言いたいかというと、要するに着こなし少なめ回避盾の俺様が辛い。なんとかしろ
SD修正汁といってるレスを纏めると
反射前に溜めモーション有り
その後に出る直接攻撃は今までどおりと・・・
何この糞技。
移動不可、反射→オマケの範囲攻撃(レンジ3強)SDで反射狙え無く
なったら、刀剣自体侍以外誰も使わん。
それなら昔(SD実装初期)のタゲ有り攻撃→反射に戻せと言う事か。
昔のSDも強い強いと他武器にネガられて今の形になったのだが。
ちなみに俺は昔のSDが良かった派。
>>417 昔のSDは残虐すぎる
いまのチャージドフィストぐらいの間ぐらいにSDとVBが入るよ
攻撃判定なしなら許せる
ちなみに、SDキャンセル不可でタゲ必要反射だったころも相応には使えてたけどな
それにそのころはHITから反射までに少しタイムラグがあったけど、計算して使えば普通に使えてたし
ところでウェポンディザームの武器耐久減少効果が消えてるバグはいつになったら直りますか?
攻撃判定が無い技は盾にほしいんだが
>>420 当時は反射をキャンセルしてVBいれて200ダメ
反射時間なさすぎてキャンセルしたほうがましだった
>>418 SDVBが使えたのはOβの頃まで。
月額課金開始後にはSDキャンセルが出来なくなって
SD(キャンセル)VBと繋げる事は出来なくなった。
SD(キャンセル)VBが無かった頃でも「SDVBが〜」と
言う人多かったけど、キャンセル不可になってた事
意外と知られてなかったのかな?
武器外しで後半の反射部をキャンセルできたからそれのことじゃないの?
いくら屁理屈こねてもSDは調整必須だよな
発動時の溜めモーション追加と反射だけで範囲ダメージなくせば他の武器とバランス取れるんじゃないか
ところで飛び道具が死んでるってネタだよな?
タイマンなら厳しい思うけどそれ以外ならなかなか使える
弓が全く当たらん状況なら近接も死んでるし
>>426 それはお前がSDで反射されて強い強い言ってるだけ
近接武器はいい感じでバランスもとれてる 少し抜けてる部分がある武器もあるがね
それなのにSDを溜めを入れるだけならまだしも 範囲なくすとかゴミ化もいいとこ 溜めがある反射とか誰が使うんだ しかも90技
ゴンゾはバランスとる能ないんだから修正入れんでいいよ SD修正するなら他の強化必須だろ
少数戦やってる所へソロで出かけて行って
足止まったのを遠目から突付いてこっちに来たら調和逃げタノシス
遠距離してたらわかるけどSDよりネイチャーとかのがよほど怖い
SDされても、もともとこっちの攻撃は結構ミスザマークでるから反射されないことが多い
相手の動きが一瞬だけど止まるので次の攻撃が多少当てやすくなるしな
まあSDは最強技だけどこれが弱体したらみんな棍棒か槍にながれると思う
正直、SDより盾を弱体化してほしいです
盾弱体化はあってもいいかもね
持ち替え時はアタックキャンセル不可とか
片手武器に愛を
盾弱体化っつーか着こなしモーション実装だな
いろんな奴の首絞めるだけだがな>モーション
バランスも現状を基にとられてるし、結局理屈上の面白さでしかないし
つーかだいぶな¥前にその話しなくなったんじゃなかったっけ?
しかし着こなし76以上が死んでるのがな
カオス以外の上級装備でも実装されりゃいいんだが
着こなしモーションは色んな意味でさっさと実装して欲しいな
AC上げるのもいいんだが、原価が高くなりすぎないようにしてほしい
経験上、クラス制MMOの癖が抜けない且つたいして上手くない奴ほど、二武器はずるい、着こなしモーション早く実装汁といいがちだな
勿論、上記に該当してる奴が、皆が皆言うわけでも無いが
着こなしモーションより片手武器に愛を
持ち替えのモーションはない方がいいだろう
と思うがあまり深くは考えてないから知らん
SDがどーのって言ってる奴はとりあえずスキル全体で比較をしてくれ
刀剣 VB(倍率は1.3だが発生はディスロケより遅い)・SD
棍棒 スニーク・ディスロケ(倍率は1.2だがVBより早い)・ボルテ・地震
槍 ポールシフト・発生早いGBと移動可能なDT・高所移動用DF・フェイトや長レンジのTS
素手 ディレイと発生の早いジャブ・神発生のチャージドフィスト・スパルタン
ちなみに遠距離がSDされるって話はSDじゃなくて酷い同期が悪い
もともと性質としてはアタックをスタン取られてスニークコンボで殺されましたってのと一緒
同期が酷くてロクに当たらないから「わざと外す」って選択肢が出てこないのが悪いんだよ
442 :
くろ@くん:2006/06/21(水) 17:02:26.77 ID:JL0May+8
なんでも聞いて!
血雨弱体化だのSD弱体化だのロットン魔力依存だのと
お前らはそんなにヘルナイトが嫌いですか
ヘルナイトって何???
死体回収強化すればおk
446 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 17:09:42.24 ID:uJ4TEGvs
え、いや、死体回収は強化してもいいとおもうよ。
もうすぐ強化されるよ
5/16日前の仕様に戻されるけど
飛び道具は現状素で死にかけ状態だよ
もっとも当てづらい武器なのにこのラグで、飛び道具だけでの戦闘はキツすぎる
足止めしたところで盾1のシルガでガードされるもしくはSD反射
透明化した相手には見えてても当たらない謎仕様
飛び道具オンリーの人って相手にインヴィジビリティかかったらどうすんの?
銃器はダイイング、投げはミリオネアってあるけど弓って何もできないよな
おい、弓なめてんのか(#^ω^)ゴルゴタがあるだろうが
消えたやつの目の前に敵がいる って条件がいるけどな
ネイチャー
>>449 透明な敵に遠距離物理が当たらなくなる不具合を修正するようにメールする
弓に毒チャージしとけって事じゃね?
スキル0種。PTなら種にゴルゴダ可能なのかな?
弓の補助がてらバインドとロトン取っとくのが一番無難だと思う
強さのバランスなんていらね。役割とおもしろさのバランスとってくれ
>>454 それって最高につまらないゲームになりそうだ
458 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 18:39:00.43 ID:NDz0cs3r
SDだとスレ急加速するな
現状でSDの恩恵受けてる奴は多いからな
プリゾナー嵌めの話題性<<<超えられない壁<<<対処法のある対接近スキルの話題性
プリゾナーはマジで酷いと思う
SDのない刀剣とか激しく雑魚だろ。
そんなのと戦っても楽しくないから今のままでいい。
パッチの知らせでみんな一時的に妄想癖を取り戻してるな
と、SDだけな雑魚がのたもうたそうな
プリゾナーはわさび解除できればいいんじゃね?
さすがにわさび解除は弱体化しすぎだと思う
ディレイ長くすればいいんじゃない?
詠唱時間の間違えかな?
魔法のディレイ伸びてもサブで死魔48とってるような死魔接近には何も影響ないだろう
詠唱停止効果は無難として詠唱制限のDeBuff効果が長すぎるんだと思う
いやディレイはディレイだよ
現状の連射できるのがひどくない?
プリゾナーしたら、こっちも魔法唱えるのに制限かかるノリで
おいおい
死魔48魔力0プリゾナーなんて怖くないぞ
効果時間も詠唱停止率も死魔と魔力に依存するから
怖いのは死魔メイジ
つwまwりwwwwwwwww
俺様☆最強wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
喰らえwwwwプリゾナーヴェイルwwwwwロットンブレスwwww
うはwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwww
うはwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwww
うはwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwww
プリゾナー対策はエグゾ、MRP、抵抗、盾
マナエスケ対策にもなる抵抗、タックルも使える戦技、能動防御な盾
どれもとる価値はある
量産メイジそのままだとプリゾナーで苦戦するだろう
SDは使用後の硬直を長くすればちょうどいいと思うよ。
>>469 まて、最強☆戦士は二連リープ時代の人間だから魔力無い。
>>470 プリゾナーって抵抗で軽減できたっけ?
無理
SDはガードブレイク、飛び道具は防ぐだけで反射できないくらいでバランス的にはちょうどいいな
刀 剣 時 代 終 焉
それでも刀剣捨てないけどさ!!
>>476 こだわりがある俺ってかっこいいでしょ?
深く考えてみたら俺セイバーのころからwarいっててSDなしでも何とか戦えてたよ
ブレマスになったらタイマンの勝率かなり上がりました
素手槍以外にはあんまりSD使わないなあ
SDの効果時間を短くすればよくね?
反射5割で解決じゃないか?
ダメージ軽減機能を削除しる
プリゾナーは魔力とか死魔法が高くないとカスでゴミ
盾だの素手だのいう以前にスタンそのものがいらん
ガードブレイクでスタンしなくていいし
スタンガードでもせいぜいサイレントランが掛かるくらいでいいだろ
とスタン取られて勝てない485がおっしゃってます
CFはDTくらいのスタンでいいんじゃね
SDはダメージ発生遅くすれば無問題
特性は面白いし
ダメージ発生?
反射発生?
せっかくCFっていう抑止力があるのにこれ以上盾使いを増やすような変更を持ち出さないでくれ
槍:GB/DT/PS/(タイダル)
棍棒:スニーク/ボルテ/(クエイク/チャージド/ディスロケ)
刀剣:SD/(VB)
素手:チャージド/(ジャブ/スパルタン/IF)
各近接スキル毎の有用テクニックってこんなもんじゃね?
チャージドもSDも弱体化がくれば素手と刀剣の魅力がかなり減るキガス。
カミカゼはDTくらいのスタンでいいと思う
長所を潰すとつまらないから短所を伸ばす形で調整したらいいんだ
槍:スキル倍率をゴミにする
棍棒:武器性能をゴミにする
刀剣:テクニックをSDだけにする
素手:有効レンジを今の半分に
これでおk、おれはメイジでもやる
なんでこう・・・壊すほう壊すほうにしか考えられんのだ。
近接武器は現状で十分バランスとれてるよ。いじる必要なし。
てか、死魔ばかり騒がれてるけど
回復魔法も下方修正必要だよな
クリティカルアタックキャンセルホープレスを
後だしSDリアクティブされて被263ダメージ余裕でした。
>>494回復手段下方修正するとダメージインフレに拍車がかかるぞ?
>>495はSDが強いっていう書き込みなんだろうが、裏を返せば
SDの反射Buffほどののわずかな時間に263↑(SDの貫通分もあるだろうから)叩きだせてるって事だ
SDの強さ=自分の火力の強さに他ならないからな。
自分は100や200食らわせるの当然だが相手が100や200反射したらふぁびょるって情け無や
ぶっちゃけ火力がこれだけ壊れてるなら
精神と回復で200点使った上で4秒の詠唱リスクかけてやっと200HP回復しても妥当なバランスだと思うぞ?
ただでさえ瞬殺構成が幅利かせてるのに、
これで回復弱体したら大味過ぎてゲームにならんがな。
ラグアーマーでで近づいた奴の勝ち。馬鹿としかいいようがない。
回復もいじる必要なし。集中は既に弱体化されてるからいじる必要なし。
正直弱体スパイラルは見たくないな
FFでウンザリ
そこでバーサークの性能も落とすんだよおおおお
ぶっちゃけナイトマインドにもペナが欲しい
バサクが自然回復停止のようにバサクにも糞みたいなペナが欲しいぜ
移動速度低下で
そんなのメイジ最強になるじゃん、同期以外はいまで十分バランス取れてるよ
血雨は十分にバランスがとれていません
メイジ最強でも別にいいじゃんと思う俺UO難民
今は筋力100の脳筋ですけどね( ^ω^)
506 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 03:19:11.53 ID:NUFN4Pit
せめて血雨修正してからゴンゾに代わってほしかったな
メイジ最強になるとクリゲー並のゲーム性になるんじゃね?
どんな最強か知らんけど
魔法は移動回避出来ないし、静止詠唱が一番強いから
棒立ちで相手クリックして魔法連打
ぶっちゃけホールドやホーリーブレスにもペナが欲しい
ラビキャスにペナがあるように糞みたいなペナが欲しい
志村、rapid cast
メイジvsメイジはそこそこ判断力必要かな。
使用魔法の選択という面で。
今の回復魔法があるから今の火力
両方とも下方修正でOK
死魔は狂ってるものが多いからなんとかしてほしい
盾はスタンなくして、
刀剣はSDを攻撃部分当てないと反射しない仕様に戻して、ニューロンとか強化
こうするだけでずいぶん違ってきそうだな
盾スニークとかできなくなるし
ホント、かなりめちゃくちゃだな
513 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 03:52:24.30 ID:HS08lauc
スタンだのなんだの強いスキルは結局使い方のうまい奴が強いだけであって
二番煎じの奴が使っても何も恐くないからバランスはとれてると思うけど
SDは強いがあれもヘタな奴が使ってればただのダンスだし
問題は誰が使っても戦況をひっくり返すようなバランスのスキル
今は思いつかないけど修正される前のレッツダンスとかな
スタンもSDも使いこなすのにそんな腕いらないから問題になってるわけで
そんな腕がどんな腕か知らないけど
そこまで腕前に自信があるなら両方攻略するのもまた簡単だろうに
んなわけない
移動回避と攻撃補正下手でもTUEEEできる刀剣盾がつまらないって話なんだが
盾包帯も同じことだな
刀剣盾でTUEEEEできると思ったら大間違い
刀剣全体で見ればSD性能妥当 なんて主張も無理だって。
牙罠とSDはなんらかの弱体必須だろ
なるほどな
でも移動回避と攻撃補正が苦手な人に残されたありがたい道だとも思う
それにそういう相手にTUEEされるのは何か別のスキルに振ってるからじゃないか
足とか抵抗とか罠とかとってる近接なら近接タイマン特化に負けるのは仕方ない
極端な話、相手の構成によっては足止めてても勝てるのが刀剣盾包帯だな
まあ、ここであれこれ言ってもどうせ今のくそバランスは修正されないだろうが・・・
相手の構成によっては鼻ほじってても勝てるのはスキル制の魅力だろ
相性ってやつ
でも今日のメンテで修正されるかもな
SD使いが増えてるのは事実だし
罠は範囲でDotという強みがある上に、罠スキルだけで出せるダメージが高すぎ
踏んで貰えればな。
血雨でST奪いながら強引に踏ませることができるからな
アホみたいにST食うけどな
相手のSTも食うけどな
>>罠スキルだけで出せるダメージ
血雨持ち出すとこの前提に引っ掛からないか?
どのゲームもそうだけど
攻撃と防御が対等じゃないよな
大抵の場合攻撃の方が優勢な場合が多い
罠より血雨のが調整必要だと思う
血雨は単体じゃ微妙だが、罠と組み合わせると糞になる
本隊戦でももっと軽くなってくれれば血雨罠なんていいカモだと思う俺ホークアイ
まあ今でも敵の血雨sayが出たらバルク当たりまくりだけどさ
一番イヤなのが早足でバグズしているタイプだな
1PTやソロだと罠牙は乙だろ
調和のズレは修正して貰わないとなっ!
血雨は確実に修正来るだろ
これを修正しないで他のスキル弱体とかありえないしな
あと修正の可能性として高いのがSDと調和の修正だな
血雨は消費ST減らして単体移動可とかになったらうれしいです><
効果も範囲も別にいいんだが、
あの強制移動のガクガクするのをとにかく何とかして欲しい
俺がORETUEEEしたいから修正して欲しい技
モニ回避
ロットン
SDの遠距離攻撃反射
あとはやっぱり調和ズレだな!
目視で弓のレンジからアタックされるなんてずるいお
罠はバクス使えば普通に当たるけどな
クエイクや血雨が小刻みなワープになったのって、
ハドソンが位置保管の速度変化が原因でずれるって分かってたからかな。
単にルートダンス用に
多段にしたんだと思う
540 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 11:57:30.83 ID:EBvOsynr
破壊とあうスキルないっすかね?対人ようにです。
なんでも合うよきっと
精神
543 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 12:05:32.86 ID:EBvOsynr
物まねなんてどうだ?
血雨のひきよせがなくなると罠がかなり微妙になるのでSTダメの方だけ修正してほしいな
引き寄せなくなってもいいと思うぞ
罠は98まで上げてバグズしろってことだ
途中止めに意味がなくなるのはどうかと思うぞ
罠は70時間以上スキル上げしても100いかないし
>途中止めに意味がなくなるのは
無くならない、使い方次第だ
>罠は70時間以上スキル上げしても100いかないし
スキル上げのマゾさは対人バランスに関係ない
血雨のひきよせが無くなったら以前の投げ、強化近接のように使い手が10分の1以下になるだろうな
おそらくこの予想は外れない
549 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 12:29:11.88 ID:hQggXy4p
血雨と調和は確実に修正くるよ
血雨はSTダメ無し
調和はSoW中にTR使っても移動可能技にならなくなり突撃前に使う技+少しだけ早足みたいな技に
SDは微妙に発生が遅くなる気がする
スニーク即死コンボはつまらないからスニークの眠らせる時間も半減かな
槍はタイダルのリーチ補正無しでOK
集中ホールドHA強すぎるので集中ホールドでも詠唱継続90%が限界に修正
スティッチからハベすれば罠あたるじゃん
ついでに刀剣とものまねとれば完璧
血雨罠を食らった場合
低抵抗:毒や火種で大ダメージ。150over食らうこともしばしば
低AC(回避型):大量にST吸われて行動に難が出る。場合によってはST0に
包帯:ほぼ100%妨害される
魔法使い:詠唱不可能。抵抗もACもない場合が多いのでぼろぼろ
重装ドルイド:超余裕
更に連携された場合
能動防御無し:範囲攻撃の的。分かっていても避けられない
ソードダンサー:ポイントゲッツ
552 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 12:30:47.23 ID:hQggXy4p
スティッチから罠するくらいならリープやらアタックとかGB技入れるな
553 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 12:31:52.36 ID:hQggXy4p
血雨はSD合わせるかボルテで種ごとふっ飛ばしてる棍棒刀剣
血雨罠はプレート抵抗だとそう痛くない
嫌ならブラストファイアーでも取れば完全に無効化出来るしなぁ
まあ弱体厨の雑魚乙
暗黒命令のこと・・・少しは思い出してあげてください・・・
罠は血雨なかったら死亡とは思わないな
血雨なかったら牙が死亡しそうだけど
確かに現状の血雨罠ゲーはあんまり面白くない
極度の弱体はしなくていいから少しだけでも弱くしてほしいね
今の本隊戦ってどこも本隊戦じゃないよな
どっちが牙罠多いか比べっこしてるだけ
これさえどうにかなりゃ他の修正はどうでもいいな
もっと人と人との戦争っぽくしてくれよ
>>554 こんにちは、血雨弱体化を恐れてる嘘つきさん
プレートでもかなり血雨は痛いし
血雨に引っかかるとブラストでは抜けれない
罠は血雨なかったらバグズ使おうがたいして役に立たないし(範囲重ねたり出来ないので回復が容易)
本体ではT字など閉所専用になるのでは
タイマンだと使い道があるけど
血雨は一回かかるとどんだけ距離離してもくらうもんな
ブラスト回避は相当先読みしないと無理なんじゃね
sayマクロ見えた瞬間使うのかもしれんが
>>557 血雨はテクニック使用してから発動までに時間少しあくので少数までならブラスト出来るぜ
さらにいうと血雨喰らった後に安全ゾーンまでの撤退が余裕だからブラストで簡単離脱を本体でも使える
血雨のリーチはハルバードよりも短い
プレートだとSTダメに関してはそう辛くないし刀剣か棍棒があれば続くダメージもかなり防げて安全に離脱できる
槍ならポールシフトでラグらせつつにげれる
>血雨喰らった後に安全ゾーンまでの撤退が余裕だからブラストで簡単離脱を本体でも使える
だからダウトだって
1度血雨食らうとどれだけ距離はなしても引き戻される
>>561 だから血雨喰らった後に引き寄せの後離脱するだろ?相手周りにたくさんいるし止まっててもさらに魔法飛んでくるだけなんだから
その離脱タイムにほぼ100%安全ゾーンまで帰れるようになる
抵抗低くてチェイン程度なら血雨コンボからサンボルとかで粘着されたら安全ゾーンまで帰れない時とかあるけど
それがなくなる
>ブラストファイアーでも取れば完全に無効化出来るしなぁ
結局は血雨に引き寄せられた後の話で
無効化できてないじゃないか
相手は引き寄せで捕まえてる間に範囲を血雨に合わせてくる
血雨が終わった後で逃げれるのは当たり前
複数人が血雨使えば逃げることすらできんがな
少数だと血雨の効果発動よりブラストの発動のが早いんだけどな血雨みてクエイクでもいいし
>血雨が終わった後で逃げれるのは当たり前
血雨罠のあとにHP低下してるのがウィズやら槍やらに食われてるのを毎日見てるけどなぁ
血雨引き寄せ廃止でいい気がしてきた
どうせコーマハベの後からうてばいいしな
武器スキル単品で考えたら長所・短所があってバランスは取れてると思う。
しかし2武器で長所だけいいとこ取り&短所を無効化できるのが問題だと思う。
あと、1武器前提で考えると刀剣・棍棒が盾に弱すぎてどうにもならんな。
罠ってポイント権が低いから
トドメに一発なぐるだけでポイント横取り出来るからな
離脱してる奴に数人群がるとか良くある光景だ
さて、そろそろ弁当食ってから仕事に戻るか
>>567 1武器だと召喚とか取れるからタイマンに限ればどっちもどっちなんだけどな
1武器刀剣召喚だと盾を十分相手に出来るし
>>567 もう一点武器スキルを取ることで欠点を補えるのがスキル性のいいところ
クラス制のように考えるのはナンセンス
2武器に関しては着こなしモーション実装されればいいんだがな
どうせ今の着こなし76が100になるだけだし
血雨ブラスト回避は少数でも厳しいけど
タイマンで相手が牙だと分かってたら結構使える
問題は牙罠でソロゲリラする奴はほぼいないことだね
血雨見たらクエイクか牙使いにサンボルバインド弓が安定するんだけど血雨でタゲリにくくなって連携取るのが難しい
血雨の修正もしてほしいけど槍調和のズレが糞ミソなので調和の弱体もして欲しい
ゲリラしてるの槍調和ばっかだ
>>571 おまいは一武器回避だろ
二武器しか見てないが、盾型も、近ずかれた弓も、本持ちメイジもワリをくうことになるのも考えな
着こなしモーションはまずありえんな。入ることはないだろう
>>567,570
ものすごく正論なんだが、2武器刀剣もちのSD「だけ」見て「SD強すぎ修正汁」
と言い出して荒れることが多々ある。
1武器刀剣使いからするとSD無くなったら確実にゴミと化すのに関わらず・・・だ。
両手剣+左手攻撃の侍や両手剣持ち替え盾(片手武器の無意味化)の解決案
として妥当なのは「着こなしディレイ」実装だと考えるのだが如何がだろうか。
・・・実装されたらコチラもも痛いけどな。装備入れ替えつつ戦ってるから。
血雨は引き寄せをスレイブチェインに譲ってやってもいいんじゃ?
範囲STダメで十分だろ。
牙罠はバグズあれば結構ソロでもやれるぞ
坑道内とか狭いとこ使えば有利だし
相手がウェイストもってたら乙
チャームダンスに範囲引き寄せしか
メイジのスペルブックを忘れてたな
近接だけで考えてたわ
>>576 近接には牙罠は普通に強いと思うけどうちの鯖では牙罠のソロゲリラはいないな
槍調和か召喚近接か風神ウィズばっかで嫌になる
自軍領土でソロで動いてるのは多いけど、んなもんゲリラと呼ばないしな
>>570 それなら2武器前提のバランスが要るだろう。
実質使えるスキルが限定されるならクラス制もスキル制も対して変わらん。
現状だと1武器+(アタック無しの)サブスキル(キック・牙・罠・投げ・暗黒命令)
を想定したバランスだとは思う。
2武器前提のバランスにするか、2武器を廃止するかをすべきじゃないかね。
>>574 盾型は割は食わないだろ、その為に片手武器がある。
弓に関しては元々そういう武器だし、サブ取れとしか言い様がないが、
本持ち替えメイジに関しては同意だな。本だけディレイ無しとかその辺で対策してくれないとちょっと厳しそう。
まぁ本使わなかったら良いわけだが。
>>580 ちゃんと組み合わせを考えてとれば、別に1武器+さぶでは2武器に対抗できないわけじゃナシ
問題なく勝ててはいるが?
書き忘れ
1点、2点くらいの組み合わせにぶっ飛んだのがあるくらいだからな
すでに2武器前提のバランスになってない?
刀剣こんぼうは1武器だと盾に弱いので本体専門の棍棒キャラ以外は2武器やたら多いし
2武器だとタイマンで純近接には鬼強いけど本体ゲリラ性能も総合的に考えると、まあ並だし
弓なんて1武器だとウンコみたいなもんじゃん
槍は単品を割りとよくみるが素手槍調和もかなり見るし
片手武器は鯖がうんこなんでリーチ4.3とかで超うんこ
着こなしモーションは、確かその武器の重さで装備の早さかわるみたいなもうそうしてたから
ブックみたいな軽いのはちゃんと考慮されてたんじゃないか?
>>581 それはお前が強いからだと思う。
きっとどんなスキルとっても勝てるよ。
あくまでスキルのみで考えた場合ね。
2武器の人口が多いってことは、そういうことなんだろ
>>581 コチラも持ち替え2武器以外(装備変更無し)で勝ててるよ。もちろんラグアーマーは無しな。
ただ、2武器前提にすると瞬間火力が高すぎてメイジキャラだとかなり苦しい。
召喚か調教ありなら1武器でも2武器に相性勝ち出来ること多い
死槍召喚だと刀剣素手に6割強くらいの勝率だったかな
1武器でトランスフォーマー+チャージHAでも(魔力減るけど、それでも有用)刀剣素手とか槍素手に勝率7割くらい
召喚も強化も模擬戦では凄く強いな
実戦だと維持問題が出てくるし対調和性能に難が出てくるけどね
アリーナやタルパレ模擬だと1武器の厨構成
ふだんのワラゲは2武器でポイントゲット能力を上げてるな
そもそも召喚を常に維持するのがきびしいわけだ敵が必ずいるって分かってるときにだすのは有効だけど
ゲリラではあまり使えないしアリーナ専用って感じもする
血雨弱体来ても牙は極端には人口減らないと思うぞ
弱体で牙やめるのって本体重視志向の奴だけでそ
ワーウルフがある限り回避型には神スキルであり続けると思うべ
あとほとんどバグ確定であるバットフォームとかなw
だよな
強化も精神強化90↑ならTF含めほぼフルバフで戦闘まではよく出来るんだけど
さらにチャージとなるとTFをとるかチャージを取るかって時が多くて両方使うのは難しいし
召喚はうまくゲリラで使ってる人もいるけど自分で使うと中々使いにくい
BFは使うと晒される
空中移動のみ可能な透明無敵バグスキルだからな
現在2武器が多い=2武器前提のバランスだと言うのがおかしいかなあ。
それこそモニーがやたら多くてパンダが希少種なのと同じ理由で2武器が多いんだと思う。
デザイナーが意図してない原因の上にあぐらをかいてるみたいな理由。
デザイナーの考えていた事は俺には解らんけど、
・片手武器が存在している
・実装予定項目として持ち替えディレイが存在している(いた)
ことから2武器(というか持ち替えマクロ)は想定外だったんじゃないかなあと思ってるよ。
現状は仕様の隙をついている様な形で2武器が存在しているけど、
それを許容する形でゲームの方向性を変えていくか、それともその仕様の隙を潰すかはまた別問題だと思う。
俺は刀剣こんぼうは1武器だと盾に弱いのが正しいバランスで、
それをサブスキルでどうにかするのが本来の狙いだったんじゃないのかなーと思っている。
俺はどちらかというと2武器が嫌いと言うより、こういう隙をつくようなのが嫌いだな。
俺は素手キックだけど普通程度の刀剣素手盾なら勝てている
それと弓がUNKなのは武器の仕様じゃなくて同期のせいだろw
デザイナーの意図してない部分も含めてゲームバランスだと思うけどなぁ
初期の格ゲーのキャンセル然り大乱闘の絶空しかり
着こなしモーションもバランスを大きく崩さないために実装遅らせたって経緯があるし
まあ実装きても着こなし100だとフル装備変更でも一瞬だから
結局プレート2武器が増えるだけな気がするな
弓は透明な敵に攻撃が当たらなくなるバグがあるから
刀剣神秘だけど普通にかてますよ
2武器前提みたいな形で話してるだけのやつは下手なだけじゃない
盾に弱いとかいってるけど、スタガ見てずらすとか自タゲアタックとか
工夫もできるわけだし
>>594 言いたい事は分かるけどね。
ゲーム全般、製作者の思い通りの事しか出来なくなったら本当につまらなくなるよ?
これゲーム製作者としての意見ね。
で、語られている2武器のバランスについてだけど、個人的には現状のままでおkだと感じる。
それがスキル制の醍醐味であり、しっかりとすくみ形式になっているから。
そもそも2武器というのは基本能力か防御手段を何かしら削って火力を上げてる訳で
火力が劣ってる1武器が負けてしまうのは当然の結果なんだよね。
圧倒的な火力に対抗するには圧倒的な火力か圧倒的な防御手段。
1武器で頑張るなら防御手段を身につければいいし、他の策を考えるのもいいだろう。
たまたま戦ってる相手が上手い人ばかりなら、相手が2武器だろうがなんだろうがその人は強いよ。
アンチ構成じゃない限り、似たような構成じゃ腕の差(読みなども全て含めた)の勝負になるから。
工夫できるって言っても限界あるがな
現状盾とSDが近接タイマンで圧倒的なのは事実
多い多いっていわれてる槍素手調和に対しても盾と刀剣あれば5分以上に勝負できる
刀剣のみで盾がなければきついかもしれんが
調和が強いってのは盾なしに対してと、後は戦線離脱、相手を選ぶのが可能って点だけで、
ガチのタイマンなら盾、SDのほうがスペック的には遥かに上
SDと盾を使いこなしてる奴をそんなみないけどな
まぐれでもうまくいけばSDで反射できるけどそれしか使い勝手のいい技がないのも事実だし
VBはなんだかんだで同期が酷いときは発動遅いのがネックで当たらりずらい
2武器でスキル振ってるから強いのは当たり前、調和に振ってるから逃げ足速いのも当たり前
B○Gみたいに課金アイテムでHAEEEEしてる奴も課金してるから強いのも当たり前
盾をブレイク出来てDTあたりを反射させて
一気にチャージドIF(盾防御できない人がほとんど)タイダル(キャンセル使うのもあり)で勝負決めれるから槍素手使いが多いってのもある
槍素手調和はタイマンゲリラ本体の追撃撤退も可能な汎用性と強さのバランスが凄い
刀剣素手盾より数が多いのは活躍できる場所の差だろうな
んでもって他にも挙がっているSDと血雨問題。
SDは大して脅威に感じないからこのままでもいいと思う。
そもそもSDってタイマンで強いだけで複数戦になるとそうでもないでしょ。
まぁ上手い人が使えばそれなりの効果はあるけど、
これは先にも言ったように上手い人は何を使っても上手いから。
その例えで言ったら盾なんかもっと凶悪なものだと思うよ。
血雨に関しては引き寄せかSTダメージどちらかを無くせば問題ないかな。
個人的には引き寄せなくしたほうが全体的にスマートになると感じる。
現状の血雨ってPT内に一人でも居たらそうとうやばい効果あるしね。
さっきの話戻すとSDは使い手が1人いたとしても戦局に左右しないけど、血雨はそうとう影響する。
そういう戦局に左右し過ぎるヤバイ効果を持ってるのが本来修正されるべきものなんじゃあないのかな?
>>598 すくみ形式どころか待ちガイル(刀剣素手盾)orサイコクラッシャー(槍素手)構成に収束していってる状況じゃないですか
そして、2武器って実はあまりスキルきつくなかったりする。
筋力持久生命90↑着こなし76に武器に200と仮定しても、戦技+調和か盾+抵抗+調合50程度は普通にとれる。
どのくらい振るかは好みだろうけど。
あと、たまたま戦ってる相手が上手い人ばかりなら、絶対スキル構成で差が出ると思う。
あ、俺の話はあくまで1vs1の話ね
2武器をスキルきついとか言ってる奴はなんなんだろうな
回避盾包帯抵抗でも取ろうとしてるんだろうか?
着こなし76+盾88、着こなし51+回避100
どちらでも取れるわけで。
>>602 SDは単体ならまだ許せる性能かもしれないけど、
盾と組み合わせると超厨性能になるのが問題だと思うんだが
一つのテンプレとしてある罠牙刀剣盾調合とか死ぬほど硬いし、タイマンだけでなく少数戦でも普通に脅威になる性能
後血雨に関しては罠と組み合わせなくてもおかしすぎる性能なのは確か
SD盾スチプレ+ISSSとかもうね
まぁどれも修正こなかったみたいだな
【スキル】
◇パラメータの表示と効果の度合いを調整しました。
気になるのはこれと
■スタッフからのメッセージ■
今回のパッチより、同期改善プログラムを導入しています。
他プレイヤーキャラクターの姿や行動がスムーズに反映されるようになっています。
これにより、よりいっそう対人戦も白熱し、戦略性も変化するでしょう。
アクティビティな戦いをお楽しみください。
これか
>>599 それはSDが近遠物理反射攻撃可能だからだね。
そういう仕様の技だし、反射目的以外では目も当てられないのが現状でしょ?(使い道はあるけどね)
そう、それと自分でも言っているようにタイマン以外では大して使い勝手の良い技ではない。
タイマンに強いテクニックなのだから、強くて当然だと思うよ?
槍素手調和対刀剣盾で槍相手に五分以上に勝負出来るならそれでいいじゃない。
きっと物凄く強い槍素手調和に当たったらその勝率も下がる事でしょう。
つまりSDがどうのこうのというよりは、腕の問題なのよ。事、近接タイマンに関してはそれ以外ありえない。
あと書いてる間にだいぶレス付いちゃったからまとめる。
タイマンのみの話をして修正するのは間違ってる。moeやってる人なら分かるでしょ?
現状タイマン出来る状況って本当に少ないよ?
アリーナならともかく、warageでタイマンばっかしてますなんて少なくとも俺は知らない。
更に追記させるけど、何度もいうようにこれはスキル制のゲームだよ?
対物理近接最強構成があるのは全くおかしい事じゃない。
じゃあそいつはメイジにも最強でいられるかと言ったら間違いなく無理。
対物理近接最強構成を倒したいならそいつ以上に強くなるか、それを潰す構成を考えれば良い。
それを潰す構成を作って勝ったとして、今まで勝てた構成に負けてそれが強すぎとか言うのだとしたら
それはただのワガママでしか過ぎないよ。
タイマンでも刀剣使いははウェイスト定期的に入れてたらかなり大人しくなる
罠牙もタイマンだとウェイストいれると大人しくなるし高死魔法+精神はオススメ
バインドが鬼性能になるしな
>>609 スレの趣旨を考えてください
そして刀剣素手盾は対物理近接最強構成かつ弱点らしい弱点がないのが問題なんですよ。
追記:
ある程度タイマンなり小数戦に話が収束するのは仕方が無いかと、
最終的に数が多いほうが強いって結論がでちゃいます。
そう思うならお前が素手刀剣盾やりゃいいだけだ
>>609 刀剣がタイマン以外では弱いってことはないぞ?
>>606に書いたように狙われる構成に刀剣入れるだけでかなり脅威になる
棍棒よりは集団性能劣るが、素手とかよりはずっと複数でも使える、選択肢に入ってくるスキル
むしろ素手のほうがタイマン用スキルだな、酩酊と組み合わせると話は変わってくるけど
何より問題なのはゴンゾがバランス変更しないせいで最強構成が固まりすぎてくそ詰まらんってこと
今のままだと本隊戦は牙罠オンラインだし、
少数戦でも牙罠、というか牙の数でほぼ勝負が決まる(牙脳筋も普通の脳筋より集団戦ではずっとスペック上)
タイマンでは刀剣盾と、あとwizだな
ここまで凝り固まるとみんなげんなりするのも仕方ないと思うが
刀剣盾は構成的にガイル基本だから当て避けの楽しみを奪って面白くなっていってこともある
ゲリラは調和槍素手
>>612 スレの趣向は対人の戦術とバランスでしょ?
俺の言ってる事の何がおかしいのか逆に聞きたいよ。
自分の言うのもアレだけど、尤もな事言ってる思うけどね。
もう一度俺のレスを読み返して欲しい。
そもそも盾とは何か?対物理攻撃最高の防御手段でしょ?(魔法防御手段もあるが)
対物理攻撃最高の防御手段相手に物理攻撃で圧倒しようというのがまず間違いだと俺は言いたいのよ。
じゃあどうすればいいの?って言われたら、物理攻撃以外の手段を用いればいい。
ようはそういう話じゃないの??
ヤバイ
調和槍のタイマン性能落ちてる
ズレがかなり修正されてる
逆に刀剣と素手は上方修正かと
少数戦でのウィズ終わったかもしれん
銃1武器で調和槍にアタックを当てれるダイイングも使って調和槍瞬殺出来た
620 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 15:54:04.82 ID:OPrA9s/f
ところでウェポンディザームでの、相手の武器耐久減らせる効果なくなってたバグ、直った?
盾は基本的には対物理攻撃の優良な防御手段であって最高ではありません。ちゃんと弱点はあります。
でも刀剣盾で本当に対物理攻撃最高の防御手段になっちゃってるのが問題です。
↑でも書きましたが、刀剣素手盾でも抵抗なりダンスを取る余裕はあるんですよ。
そして現状の仕様を仕様として納得できないからここにレスを書いてる+ゴンゾにメールを送ってるんですよ。
>>615 勿論刀剣がタイマン以外弱いなんて事はないと俺も分かってる。
ちょっと書き方に語弊があったのは素直に詫びよう。申し訳ない。
ただ血雨との話を関連付ける上で、1PTに一人いたとしても血雨程に戦局を覆す程の
パワーはないよって事が言いたかったんだ。
確かにwizあたりに刀剣でSD反射とか持ってたらビビるし、脅威にもつながる。
でも、つまりそれがスキル制の魅力であり、対となる構成っていうヤツだよね。
この構成ならどんな相手にでも絶対勝てますって話にはならないじゃん?
何かしらに対して強くなり、何かしらに対して弱くなる。
なら強いとされる構成に対して強くしたいなら、その対抗策を用いるべきと。
素手刀剣の時代はおそらく終わった予感
タイマンでも弓とか銃+近接のが強いわ
本体での重さは分からないけど本体でもズレが少ないなら弓とか銃近接のが活躍できるし
バランス議論が振り出しに戻りそうな
アリーナでは逆に同期ズレがヤバイらしいけど
どうなんだろう
>>622 基本的に対抗策があるようなスキルはこのスレでは問題視されません。
あとwiz相手に(直当てならともかく)SD反射ってどうやるんですか・・・
同期がよくなって強くなるのは銃もだが弓が一番
手数が違う
よって弓+近接が最強
対抗策あっても血雨も罠も問題視されてるけどなー
刀剣はSDが攻め技としても実用出来るようになってる
槍は距離を保つのがちょっとやりにくいけど
同期が取れてるのでタックルした後に、かなり高確率で僅かなリーチ差をいかして先制で攻撃を当てれる
ペネトもガシガシ当たるので盾無しには
タックル→ペネト→ギリギリのところからタイダルやらハルバリーチ活かして先制アタックとか出来る
1戦ごとにかかる時間がかなり短くなってる
>>621 弱点があると理解してるなら、何故その弱点を突かないの?
そこに刀剣のSDが付いただけで本当に物理攻撃全てにおいて勝ってると思うの?
刀剣盾がスキルにそこそこ余裕あるのは分かる。俺も伊達に対人してる訳じゃないからね。
だからと言って刀剣盾全員がダンス取ってるか、抵抗取ってるか、調和取ってるか、素手取ってるか
それは戦ってみないと誰にも分からないし、必ず隙はある。
その隙を突かない、突けない構成で勝てないからと言って仕様変更を求めるのはどうかと思うわけ。
いや確かに強い構成だとは思うよ?でも絶対勝てない相手ではない。
とりあえず水掛け論っぽいのでこの辺で止めとく。
恐らく対となる構成が流行らない限り、この手の議論は止まないと思うから。
>>623 銃や弓が当たったとしても、避けれなければ受け止めればいいだけなので刀剣や盾の時代は終わらないと思います。
シルガ・バンディット・SDで遠距離攻撃もとめられます。
そしてその盾に対するアンチとしてやはり素手も廃れないと思いますよ。
なんか必死だな
>>625 誤解されるのは嫌だからこれだけ言っておく。
メイジがSDしてきたらビビるって意味。それだけ。
書き方悪かったね。すまん。
ゴメン槍はやっぱり戦いの幅が広がった
刀剣はSD当てやすくて強化
棍棒は変化あまりないな
弓と銃はなんか人による?かもしれないけど当てる人は前以上にガシガシ当ててる感じ
透明対策さえすれば弓1武器全然いける気がする近接いらん予感
>>629 SDはディレイ問題もあるし盾は足が止まるし特殊効果貫通するし、これもディレイが
タックル→弓がおそろしいし近接のアタックにソニックを合わせれてカウンター150とか出してる
弓は補正角30度の時と同じくらいな使い勝手といえば分かりやすいか
近距離ではあの頃よりも当てやすいソニックはさすがに結構外すが相手の使う技が
チャージドフィストくらい足が止まるなら問題なくカウンターで当てれるくらいかな
弓最強ってほどでもないが、少なくとも小規模戦に限れば補正角30度の頃と同程度の強さには戻ってる
武器と矢が弱体化したことも考えると補正角30度時代のが強かったかも
>>630 刀剣+素手+盾の強さと汎用性をよく理解しているので必死なんです。
実際のところは刀剣素手盾にしてる人はタイマン前提に考えてるでしょうし、
タイマン前提だとすると矢が当たってもさほど問題がないんですよ。
当たれば当たる事を前提に対処すればいいだけですし、それが容易なのが刀剣素手盾なんです。
ただ、遠距離流行ったとしたら、小数戦以上だとかなり様式が変わりそうですね。
矢に限った事ではないですが、SDも盾もあくまで手動防御なので、射手が見えないとなると防ぎ様がないですね。
私は脳筋なのでまだ大丈夫でしょうが、メイジの人は大変でしょうね。
ところで透明状態になると遠距離攻撃が無効になるのは直ったのでしょうか
シルガ、バンディット、SDで弓は防げます
って主張する人多いけど
逆に言えばそれしかない(透明や障害物を利用するという手もあるけど)
シルガやSDが脅威なのは他の近接でも全く同じ
またシルガは非常に頻繁に使うスキルだから
シルガを出したことを確認した後撃たれることが多い
バンディットは結構長い間足が止まるから弓の1撃を防いだとしても
すぐ次の攻撃が飛んでくる
現状として安定した防御と高威力高レンジを持つ刀剣弓盾が増えるんじゃ
ないかと予想
どう考えてもバンデッドとか脳内厨乙なんですけど
>>629 ソニックにはSDを合わせるとして、ぎりぎりまで密着して攻撃をしないと避けるのは困難なんでしょうね。
T鯖を思い出します。
>>635 あとはヘルパニとか強化回避も増えそうですね。
とりあえず(刀剣・盾を持ってない)普通の近接は減りそうです。
当たりやすくなったんだったら、ソニックのガード貫通消してほしいな
こんぼうのディザームのバグ修正まだー?
>>636 あ、わるい
俺既にバンデッド使いこなしてST回復ウマーとかやっちゃってるわ
>>636 メニュー枠に余裕が無い限り入れませんけどね。
俺の構成ではメニューに余裕があるので押せる位置に置いてありました。
弓が透明にも攻撃できないかぎり強くならないだろ
インビジpot飲んどけば乙なんだし
移動回避ってラグ避けとか揶揄されることもあるけど、
本来避けつつ当てるっていうのはMoE近接タイマンの最大の面白みの一つのはずなんだよな
刀剣盾はこの楽しみを真っ向から否定してる構成だから嫌われるんじゃないかね
アリーナで一歩も動かずガイルしてる刀剣盾包帯様からPスキルって言葉聞くと、頭痛くなってくる
良くも悪くも補正角30度時代の強さ
あの頃の弓に勝ててた人なら問題なく勝てるはず
ヤバイw投げ連続5回当てられたwうぇっうぇえww
1戦1戦がすぐ終わる
今まで3分戦えてた相手との決着が1分以内に終わる
キックの時代到来!!!1!!11!
ガードブレイク技が物理攻撃にしかないのがなんとも言えんな
神秘か強化あたりのもブレイクスペル欲しいぜ
いや、意味あるんか? と思ったけど複数戦なら使えるな
投げの買いチャンネルがちらほらたち始めてるな
刀剣盾+遠距離が増える予感
まあ刀剣素手盾を何度も必死に叩いてる奴はさっさとメイジにでもなればいいと思うよ
ちょっとさすがに無様
君がッ 泣くまで 叩くのをやめないッ!
まぁ唯一思い当たる改善点はクソズレ調和に追撃食らわなくなったことかな
魔法は相手の反対側に移動しても追尾するのが痛すぎ
補正角度つけて範囲外になればいいと思うよ
とりあえず動いてたら絶対範囲外になるのを動画にとってきた
ごば
手の平を返したように普段バカにしていた飛び道具に変わる奴が
どれだけ出てくるかが楽しみだ
弓つよすぎ
なにこれ?近接武器より当たるんですけどwwwwwwwwwwwwwwww
軽く撃ってきたけど遠距離も大してそこまでよくなってるわけじゃない
確実に良くはなってるけど
遠距離がよくなったというより近接の判定が終わった感じ
近接はPreだけおかしいのか?
T鯖だとPreでは対mobもアリーナも同期が悪化
というか判定がなんかおかしかったのでそれかな
ワラゲでも判定に癖があるけど移動してる敵に攻撃は当てれた
環境か?
PCには動いてると当たらん
mobは面倒だから未確認
軸をあわせ続けたら近接も当たるとか
で良くわからないのが攻撃してる時にアタックをした側が動きまくってるほうが当たりにくい印象を受けた
移動技は判定のでるタイミングがずれてるのか?
ごめんね。アリーナでごめんね。
まとめ
相手の動きがこちらの画面に反映されるのは改善された(バットフォームなど)
相手が0.5秒でも足を止めるとかなり当たる
ロックタゲで横移動のみだと静止している相手にも当たらない
ロックタゲで静止している相手に当てる場合は自分が止まるか全身で軸をあわせること
2行目からスタンスニークは95%↑成功させられる
当てるにはアタックの始まりから終わるまで相手に軸を合わせ続ける
カウンター狙うときはこっちが動かないほうが当たる(ガードブレイカーにカウンターなど)
コーン状の当たり判定は無くなったか弱くなったのでハルバードだろうが以前の素手の間合いが当たる場合が多い
らしい
接近の当たり判定がコーン状の面じゃなく、線になってたりしてな・・・・・まさか、な
つーか
アリーナがくそすぎ
線のほうがいいや、おれ。
高回転高威力超ロングレンジ低リスクミスザマークの遠距離攻撃(全般)が
高回転高威力超ロングレンジ低リスク高ヒットに変化、と。
ミスザマーク前提の威力からの修正は、もうしばらくかかりそうだね
アリーナは魔法と罠は変わらず必中。飛び道具は以前と変わらず。近接終了。
670 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 00:04:12.13 ID:1LZHlT2O
近接武器で殴った際当たり判定が消滅してると考えてOK 闘技場
アリーナだとハラキリも余裕で決められるぞ
仕様を解明したら悪用もできるのかもなっていう意味不明な仕様だと
解ってしまった場合、どうしたらいいとおもう?
慣れてきたら近接当てれるようになってきた
とりあえずここに書かれてることが
現実になると糞になる
>>674 残念ながら全くその通りだ。
ここは腕のない奴の怨念の捌け口。それ以上でもそれ以下でもない。
ゴンゾやハドソンがこのスレを参照しないことを望む。
いままで調和や普通に移動してる人にたいしてスモワすると、
描写されてる位置より前に(実際の場所)にワープしちゃってその次の攻撃が
やりづらかったが、今回の修正でスモワスニークが格段にやりやすくなtった
>>675 タイマンをワラゲでやったら前よりも当たりやすく食らいやすいのはいいんだが
本体戦で判定でないよ
くらいもしないし当たりもしない
プレのアリーナのタイマンで前のワラゲぐらいのズレに収まる
ワラゲのタイマンはFPSやってるぐらいレスポンス良かった
止まってる相手に移動攻撃が当たらないって話
自分の進行方向とは逆方向に(擬制)先読み攻撃すると当たるね。
お互い移動してる時でも、そんな感じを意識すると当たる。
…でも気持ち悪いことこの上ない…。
ゴンゾなにやったんだ。
まさにゴンゾクオリティ
自分が止まっているとき、自分のPCで見える自分のキャラ(本体)の位置から
攻撃を出せるし、そこに食らい判定もある。
自分が動いているとき、自分の移動先の予測地点に虚像が出来ており、
他人からはそれが見えている。
自分が動いているとき、自分のPCから見える自分のキャラの位置から
攻撃判定が出る訳ではなく、食らい判定もその位置にはない。
自分が動いているとき、他人のPCから見える自分の虚像の位置から
攻撃判定は出る。食らい判定も虚像が持っている。
立ち止まると虚像は本体の方向へ移動(たとえそっちに移動したことがなくても)し
吸収される。
という感じじゃないかと思う。友達と検証して動画とったんで、
彼が編集終わったらどこかにうpしてくれるかもしれない。
なんだってーーー
ってなんじゃそらあああああああああ
やたら停止後に後退する人がいるな、と思ってたら
こういうことだったのか
プレイ側に取っちゃ、かなりむちゃな処理だな
ちなみに遠距離攻撃だけはなぜか、本体にも虚像にも当たるよ。
移動してる相手=2つ的がある と思ってもらっていい。
現段階で最も当てやすいのは、相手にできるだけ近づいてから立ち止まり、
オートロックアタック。
虚像を見てみたいなら、誰かに5秒右平行移動>すぐに5秒左平行移動>停止
としてもらうといい。
自分からは5秒右>5秒左>ちょっと右(虚像が行き過ぎて本体に慌てて戻る瞬間)
が見れるはず。
これからは自分の位置を先読みしながら戦えってこと?
つまり全テクニック足が止まるkikkuの時代が来たと?
コチラで実験してみた結果から推定してみると
今までは
発動→発生(レンジの判定)
だったのが
発動(レンジの判定)→発生
となってるみたい。
つまりあれか
一瞬だけ別方向への移動を挟めば、ラグが大きくなるということだな?
690 :
688:2006/06/23(金) 03:36:43.95 ID:bj7I8KUR
追記
つまり、弓の発動&レンジ判定をそのまま近接武器にも流用、
当たり判定を1本化したようだ。
>>689 ラグというか、武器を発動した瞬間の場所に当たり判定が出ると言う事。
発動までの間に方向転換して補正できなくなった。
ようするに立ち止まってないとまともな戦闘にならないわけか
693 :
688:2006/06/23(金) 03:42:17.10 ID:bj7I8KUR
全ての技がそうなのか、移動技だけなのか、各技ごとの調査によっては
否定されるかも。各自追跡調査必要です。
森で模擬戦やってたときにアタックを相手に当たる前に
シルガでキャンセルしても相手にダメージが入るから
「近接攻撃が飛び道具になってる」みたいなこと言ってたな。
なるほど
でもそうなると移動可能技のメリットが退避運動取れる以外なくなっちゃうわけ?
当てやすさ考えたら出の早い広範囲技一本化だな
>>692 大凡はそのとおり。
発生までの間にターゲットがレンジ外に出れば簡単に移動回避可能と言う事になります。
発動→発生のタイムラグが無くなれば、そこらにあるクリックチョンゲと同じ処理ですねwww
世界が狭いから結局対人のmoeになっていたけど今回のパッチの修正が来ない限り
ワラゲ近接の人は終わったなメイジは最強なんじゃない?ヘルパニは逆に意味なくなるかもな
noタゲで攻撃できる仕様じゃなきゃ当たんないよね
699 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 03:55:38.61 ID:q8rA40Jk
追撃最強は弓ってことかい
B/KM/KSして銃 それがロマン
というか元にもどせと^^
>>697 近接はメイジ相手なら足止まっても関係ないんだから普通に近寄って攻撃すればおkじゃね。
詠唱ラグアーマーもなくなったし。
何よりも今とにかくやばいのは飛び道具。
今日緊急メンテがないようなら、マジ切れする
マジ切れしてウンコする
ウンコしたあげく紙でケツを拭いてやる!!
攻撃した瞬間の範囲が当たり判定になってるなら
調和で斜め後ろ移動してる相手に鈍足近接は無力化してるんじゃ・・・
今までまともに判定に追いつけてなかった奴の方が当てれるな…
>>681 の書き込みがマジだとすると
自分のクライアントから見て
○ ここから下に移動を続けたまま
↓
○<● ここで真右に攻撃すると
↓
他人のクライアントから見て
○ 下に移動すると移動ベクトルぶん先読みした位置に見えてる
↓
↓ ● 本来ここで攻撃してるけど
○< 相手にはここで誰もいないここで真右に攻撃したように見える
範囲技以外の攻撃判定はこの他人のクライアントからみた位置で出てるってこと?
つまり攻撃だす瞬間に補正を入れなきゃいけないってことか?
モーション出た後いくら動かしても無駄とか?
なんか魔法や飛び道具の弾道がよく見える様になった感じ
つい飛んでくるメガバを反射的に移動回避しちまうぜwwwww
自分アタック>敵シールド>自分向き転換で攻撃判定あさっての方向に
で盾スカらせるのできなくなったか。。
待ち焦がれたパッチが糞パッチとはさすが
当てれるようになったらラグがないしこれはこれで楽しいな
これって前にも似たようなことなかったか?
ま、前の方がいいです
追撃の時は問題なく当たりまくるな近接も移動しながらの場合は
1秒後の自分がいる位置からアタックを出しているって意識すれば凄く当てれる
だけど、そんなこざいく無しで頭食ってる人もいるのが謎
当てまくってるだな
メンテ前は1秒後の相手の位置を攻撃すればあたって
メンテ後は1秒後の自分の位置から相手に当てるようにすればいいの?
結局ズレ読みは必要なんじゃん?
メイジはメイジで弓銃に集中攻撃されて終わる
ヘルパニも最近死魔使い増えてるから・・・
停止打ちならズレ読み必要ないのと
今は予測攻撃したら調和だろうがほぼ90%は攻撃判定出せるので状況は全然違う
交差回避には停止攻撃
ナナメ下がりなどには1秒後の位置からの攻撃を徹底すれば
今ならほかの近接との戦いで無双出来る
あ、当てれるようになってきた!
これ今までとちょうど真逆の動きを意識をしたら大丈夫だな
自分のズレを予想するというか予想される位置からの攻撃を意識するというか
当てれるようになったら今回のパッチ最高かもしれない
でもこれ
調和のラグアーマーで武器レンジよりもズレてる敵に当たらなかったり
スタンをとっても滑ってそのまま移動して行ったり
移動可能テクや魔法詠唱を一瞬止まって使うことでズレたり
ってのはドラスティックに解消されてるから、前みたいな理不尽な挙動は示さなくなってるな
近接攻撃の補正に慣れればアクティビティ(笑)な戦いをお楽しめるかもしれん
止まってる相手に直線的に向かって殴って判定でない以上、まともとは言えないな・・・・・
当てる技術が稚拙だった奴ほど当てやすいこんな世の中じゃ
見た目の改善って感じかな?
調和ズレ使う奴の見た目弓のレンジから近接攻撃が当たってしまうってのは無くなった感がある。
ただ棒立ちの奴には確かに当て難くなったかもだ
眠らせた相手に判定出なかった
ロックタゲすると当たるんだが
ここが謎だ
今と昔だと必要な当てる技術が違うけど
初めてワラゲに来て近接をサクサク当てれるようになるのよりは慣れるの早かったかな
ロックタゲや今までのだけで戦ってる人の攻撃は判定の出るタイミングを利用した回避方法でよけれる
こっちだけ攻撃を当て続けるってのも出来るしなれたら技量差がおそろしく出る
あと近接の判定の特性を利用してリーチ1.5倍くらい離れてても攻撃当てたりも出来るね
慣れたら近接強化な予感
つまり相手に読み込まれていないと当たらないわけか
相手に表示されてなくても、こっちの予想された位置が送られていたら当たるはず
回線糞な相手の戦闘は今まで以上に辛いかも
俺は攻撃するときに一瞬止まってから移動で当ててるお
アタック→少しだけ待つ→移動みたいな
個人の感覚の話じゃなくて処理の解析がほしいな
停止状態の相手に移動攻撃が当たらない現象の説明とか
どうやったら探れるのか・・・・
移動しながら攻撃すると自分の位置が後退しながらアタックなら本来の位置よりさらに1秒後退した凄く遠い位置からアタックしてくることになり
前進しながらだと相手をおいこした位置からアタックしてることになってるんじゃないかな
停止を混ぜるとなんか上手くいく
完全に止まらなくても
少し止まるだけで全然変わる
ひとまず停止状態の相手に対して
判定の出る動き、出ない動きをひたすらサンプルあげて検証するしかねえかな
未来位置からの攻撃になるという仮説は俺も可能性はあるなと思ってる
対象の周囲を旋回しながらの攻撃だと当たらないのは
横に大きくズレた未来位置から現在の向きで殴ってる事になるから、とかな
どちらにせよ以前の判定よりユーザーの直感から離れているのは確か
送信回数が滅茶苦茶増えて
一回あたりの送信量は減ってる
予想した位置の表示がお互いされてる
攻撃の当てやすさは
今までの予想攻撃 ×
今までのロックタゲ △
新しい予想攻撃 ○
停止攻撃(移動距離減るけど)○
時々相手が変に滑ったりするのは未来位置残像が正確な位置に戻ってるからって事なのか
まだ検証されてないんで話半分にな
相手も本来の位置じゃなくて未来予想された位置が表示されてるはず
だから相手も自分も前後移動を繰り返してたら表示的にはリーチ8くらい離れてても当たったり
リーチ3以内なのにお互い思いっ切り相手を追い越してたり
送受信回数が増えてるから大きくズレることは少ないだろうけど
お互いの未来位置が正反対の場合は判定上は大きくズレテル
表示上はそうずれてないんだけど
>>681 それは違うかもしれない。
試しに遠距離SWから攻撃に繋いで、相手からは遠く見えてるのに攻撃はちゃんと当たってた。
その新しい予想攻撃って動いたまま停止してるやつに当てられる?
種が描画されないのはなぜだ。
数秒後にババッと出現してえらいことになる。
攻撃の直前に相手を範囲内に捕らえて、発生までに相手が範囲内に居れば当たる。
ロックタゲで逃げ切れない程度しか動いていない相手限定ですな。
双方が裏を取る移動回避しながら攻撃してると、両者とも全然当たらない。
相手に対して横移動しながらだとまったく当たらんのだが
どれだけ角度調整してもまぐれ当たりにしかならん
相手が止まってるなら予想攻撃は移動しながらでも当てれる
本来当たらなかった位置から当てたりも出来る
交差回避的なことをされると絶対に当たらないから停止うちするしか
追撃とかは問題なくあたったので相手の後退にはちゃんと当てれる
交差が移動攻撃では対応出来ない
>>741 Warで平行横移動しながらアタック出す実験してみたけど
発動時に範囲内で、発生時に範囲外だと当たってなかった。
発動時に範囲外で、発生時に範囲内でも当たってなかった。
発動時に範囲内で、発生時に範囲内だと当たってたかな。
今晩帰ってからまた検証する。ノシ
>発動時に範囲内で、発生時に範囲内だと当たってたかな。
これえらいバラつきがあるぞ
ああ完全平行横移動なら当たって当然だ
話ズレるかも知れないけど
静止した相手を真正面に捕らえてアタック
→判定発生までに45度方向転換→当たる
→判定発生までに90度方向転換→当たらない
だったよ
仕様が少し変わっただけで、OREYOEEEな人が愚痴るスレですかここは?
遠距離がバンバン当たるようになると、それはそれで面白そう。間合いとかさ
火力は下げてほしいけどね。
2武器で弓とか銃選ぶ奴が増えるだけで終わりそうではあるが・・・
>>747 いやいや
D鯖の本体戦いけばすざまじいラグがわかる
判定がないのですよ判定が
攻撃できないし当たらないというおそろしい世界
逆に少数戦はすごいレスポンス良い
シルガみてチャージド余裕でしたみたいな
ほとんどの奴はどうやったら当てられるか考えてるだけだろ
この努力の模様が愚痴に見えるのか!!
仕方ない。俺が愚痴担当を請け負ってやる。そうすりゃ検証考察が愚痴には見えなくなるはずだ
あーあー ジャブやバイトなんか射程短いから全然あたんねーよーーー
このパッチはきっと小規模ゲリラ戦を推奨しているんだよ!
な、なんだってー!<ΩΩΩ
>>750 某フラッシュの軌跡を追ってるように思えるのは俺だけか
そして最後には三人しか残らなかった・・・
3人だけになってもそれが最高に面白いなら問題ない
近接の当たり判定さえ戻してくれたらガチャに3万突っ込む
>>753 前のクラと今のクラがかなり違うから判定だけ直すには
多分数回修正がいるとおもわれる
というかT鯖なにやってんの・・・
まんま本鯖に来るなんておかしすぎる
Tとは仕様が微妙に違うような気もする
それよりヘビー弾が当てやすいからヘビー→ヘビーで接近されるまでに相手を倒したり出来て銃すごいな
ブラストで距離も取れるし
ダイイングはトドメやカウンターに最高だしサブ弓より銃のが使いやすいかもしれない
E鯖本体でaisubo-ru飛んでって15秒後にダメージログ余裕でした
あるあるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ディスロケにSDあわされてヤバイとおもったら何も起きずに
走り始めた相手に87ダメージワロス
つまり話し総合すると
今まで→相手の進行方向の一歩前を狙う感じ
昨日から→相手の進行方向の一歩後ろを狙う感じ
ってことかね
Warで戦ってきたが判定が分からんなぁ
タイマンだと俺も相手も1/4くらいしか判定でなくてワロス
遠距離はバカでも当たるようになったみたいだが…
本隊だと遠距離結構酷い
少数なら補正角15度くらいの奴は全然当てれるな
それでも近距離だと結構外しちゃうからタックルとブラストファイアーはやっぱり大切
見た目の同期はましになってる。
だが当たらない。
ということは“当たらない”じゃなくて“当てれてない”だよな。
勝手がわかれば前よりガンガン当てれるはず。愚痴らず落ち着いて当て方探してゆこうぜ
>>761 見た目の同期だけ治ってて
実はあたり判定の本体が他所で遊んでたりナwwwww
弓がやばい
命中率ほぼ100%じゃないかこれ
ほぼ100%当てれるなら銃でヘビーにかけるほうが強いかも
飛び道具に関しては面白いほど当たる
投げ+弓とか
投げ+銃絶対流行る
補正角30度時代と当たりやすさは大差ないとの報告が多いのから察すると
昔も100%当てれたんだろうな
当て方わかりやすくPLZZZZZZZZZZZ
昔なんかより明らかに当たるだろ
見えてる位置に撃ってるだけで当たる
ロックタゲで当たる
これ以上言うことなにがあるのだろうか
近接の優位性と遠距離の優位性が入れ替わっただけ
近接最強時代が1年は続いたからこれから1年は遠距離の時代です
いやなら刀剣と投げと物まね取れ
まあ近接戦だと直進してないなら
お互い見えてる位置は未来予想されてる位置なのでそれを利用した手動回避が出来る
遠距離だと当てられるのは諦めろ
昔は近接だけが楽々当てれた時代だったし普通は当たるもんなんだよ
お互い見えてる位置は未来予想されてる位置なので少し後ろのほうを狙えばいいと言うわけか
>>722 アリーナとかラグる調和はそのままの位置
鈍足なやつにはすこし手前
近接攻撃が物凄く当たるようになった俺ワロス
今まで先読みした気になってたのは、逆読みだったようだ・・・
ところで魔法が微妙くないか?
ミスト撃って2秒後にもやもや出たり
HAがワンテンポ遅れてかかったりする
手前の糞回線の悪戯かもしれんがなぁ
遠隔武器が当たるようになったとは言え、透明状態だと当たらなかったり
相手の回りをぐるぐる回れば当てられないのは以前と同じ
障害物や段差を利用してSDや盾、ネイチャーやバニッシュで距離を詰めればなんとかなる
でも、交差回避されるときの近接攻撃の手動補正に慣れなきゃダメだな
見えてる相手は未来位置だから、実位置狙えってのは、棒立ち相手に攻撃があたらないことが説明つかないよ。
サーバー側はお互いの未来位置を実座標として攻撃判定してるんじゃない?
だから自分の未来位置からの攻撃方向ベクトルを考慮する必要があると。
クライアントで未来位置を計算、実座標としてサーバーへ送信してるだけとか…
盾有りはまだましとしても
盾きりの奴は弓2武器にどうしてる?
昨日散々フェイント、PSかけてやったが接近までに1(悪いと2)+タックルからさらに
と寄るまでが相当辛い
物まねか投げ必須か?
776がマジっぽいと思う。
今までは相手の動きを先読み
これからは自分の動きを先読みってことじゃね?
>>776 棒立ち相手に接近しつつ攻撃したら未来位置が相手を追い越す
ひきながら攻撃すると未来位置が武器の射程より後ろになる
残像どうしに判定させてんじゃないのかと思ったのよね俺
>>777 一番楽なのが投げとってリーチ7から9くらいの距離でスロウを回りながら連発
接近のときはバニッシュ、シャドウストライクも混ぜて透明化も狙う
当て方には近接同様コツがいる
これ、第三者から見ると攻撃は至極全うに当たってるように見える訳か