1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/05/25(木) 00:42:07.55 ID:Ophdcs9N
||// ∧_∧|∧_∧
||/ (n´・ω・)n ) うしろ?
|| (ソ 丿|ヽ ゚д゚ )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
3 :
名無しオンライン:2006/05/25(木) 01:19:26.93 ID:PVNMoM/Z
問題をまとめると
1、ドロップ数
2、CC・未使用MAP・少なすぎるルート
3、HR便利すぎ
4、奇跡について
5、糞鯖
6、階級
7、
疲れた
4 :
名無しオンライン:2006/05/25(木) 21:23:31.20 ID:sJzoHVBT
いいたいこともいえないこんな世の中じゃ
ポイズン
4get
5 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 00:22:32.00 ID:9Z5hfX/r
6 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 02:04:25.58 ID:p5U68afa
小規模行動やってる奴はやってるけどな
自分はそこそこやれるという自信があるなら、加わるなり募るなりすればいい
どの鯖であれ、小規模行動で活躍してる奴らがいる以上、絶対にできないなんてことは無いからな
上手くならなくても小規模で活躍したいとかいうなら無理だ〜
7 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 02:19:36.86 ID:z08LSA7R
それ上手いからじゃねえだろ
8 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 02:57:01.60 ID:+dAxix/y
もう議論する意味もない
9 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 13:58:32.54 ID:f2hJrSau
社員だか信者だか知らんが、5みたいな意見言うと必ず6の様なスレが返ってくるからな。
空論スレですらないね。
>>5 ゲリラすれば分かるよ(笑)
10 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 14:28:10.81 ID:p5U68afa
できる奴が多数いる横で、できない奴が自分だけを基準にして話し出すよな、最近
改善するべき余地があるのは確かだが、せめてやってみようかと考えてる奴の足までは引っ張ってやるなよ
11 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 14:41:36.11 ID:f2hJrSau
できない奴が多数いる横で、できる奴が自分だけを基準にして話し出すよな、最近
努力するべき余地があるのは確かだが、改善案妄想しようと考えてる奴の足までは引っ張ってやるなよ
12 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 16:01:03.03 ID:8QjwMgve
今ものすごい負け犬根性をみた
13 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 16:47:18.03 ID:2IagLRWX
小規模でやっててもさ 5でせめたら10で返される世界だからな
必然的にソロのほうが楽だし自由度が高い
14 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 16:56:43.26 ID:9Z5hfX/r
GWのランダム チーム ギルドアリーナがMoEに出来たら猿のように遊ぶけどな
まあそんなの作って少数の対人好き喜ばすより
ガチャアイテム一つでも増やして潰れる前に出切る限る金儲けする事しか考えてないだろうが・・・
15 :
名無しオンライン:2006/05/26(金) 18:41:30.11 ID:0i6WTGU3
ソロは気が楽だが
調和持ってるとチキンWLと言われて困る
調和持ってないとニュビ特攻ウゼエと言われて困る
16 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 01:39:47.43 ID:8Ngksf1B
>>14 漏れも猿のように遊びそう
月額2kでも払うわ
17 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 03:36:00.81 ID:m3T5i2Tq
晒しがD鯖の様になりBBSがE鯖の様になり
ゲーム内がP鯖の様になったらゲームが終わる。
18 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 05:23:23.77 ID:cmaZAqaN
19 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 05:32:14.69 ID:FTJOjioY
それMSお得意の情報だけ先に放出詐欺ゲーだから
20 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 07:32:08.62 ID:o+LeNiDL
>>14&
>>16はP鯖のNに行けば楽しめるかもな
集まれば30人以上と、人数かなりいるからチーム戦にしてもかなりのバリエーションで楽しめるし、あっこはしばしばタルパレ全域使ったバトルロイヤルとかもやってるし
21 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 10:54:26.40 ID:y+UU/Y32
いやいやP鯖くるならELGに所属したほうがいい
P鯖war始まって以来の逸材がいるからな
22 :
名無しオンライン:2006/05/27(土) 11:06:50.04 ID:o+LeNiDL
今軍属はその司令官(笑)を巡ってガチ戦争の真っ最中だからな
ヲチャーとしての才能が無いとあれはキツいんじゃ無かろうか
つーかヲチ目的で誘ってるんじゃ無いんだからw
23 :
名無しオンライン:2006/05/28(日) 12:34:37.12 ID:FPdHlWma
敵探すのと移動面倒だからwarQoAを全階級開放してそこで本体戦してくれればなぁ。
まぁ、今でもQoA過疎ってるし、ゾーン一つじゃ飽きるかもしれないが。
24 :
名無しオンライン:2006/05/29(月) 18:03:58.15 ID:Fkv1bMm5
つイプス大決戦
25 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 11:48:45.25 ID:xIRs+xcy
無理な話だろうけどゾーンレスにしてほすぃ
これだけで大きく変わると思うんだよなぁ・・・
EB共に高台・双子間の相手のゾーン待ちは萎える
26 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 13:04:51.60 ID:0/3LX10y
ゾーンレスは技術上絶対ミリ
27 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 15:21:13.78 ID:fT18qMzI
JSRみたいに軽い中間地点をおけばいいんじゃね?
マップA左・マップA右・中間通路A・中間通路B・マップB左・マップB右
で処理の軽い中間地点を移動してる最中に最近接マップをロードする、みたいな。
DCでやってるんだから今のPCだったら余裕だろ。
28 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 16:25:37.27 ID:uwO4hmaE
つホリレコ
29 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 16:52:37.76 ID:Gv+SEyFB
リネ2でできてるんだから技術上できんこともないと思う
ただハドソンとゴンゾには無理
30 :
名無しオンライン:2006/05/30(火) 17:21:46.26 ID:mHOp0gPb
高台←鯖の違いを感じるな
31 :
名無しオンライン:2006/06/01(木) 18:24:01.32 ID:fHauPQOc
32 :
名無しオンライン:2006/06/01(木) 18:48:48.30 ID:VXf8U+6E
G
33 :
名無しオンライン:2006/06/14(水) 19:17:19.64 ID:uyl5BVIt
古いテンプレ
暇な人は最近の状況に合わせてくだたい
■拡張予定状況(アスモ第四,五,九夜より)05/03/04,05/04/28,05/09/16
・▲ 移動. : CC/DA⇔本拠地間。占領した各キャンプに移動可能(CC/DAアルター)
・▲ CC/DA占領 : 『自軍の旗』を設置する(CC/DAMobの廃止?)
・△ CC/DA維持 : ベンダー・銀行員・NPCガードの雇用、
警報機・トラップ・案山子設置、防御壁の建設
・▲ 奇跡. : 本拠地の段階的発展
・▲ 指揮官モード : 今いるゾーン内の敵や味方の位置をスキャンし、ミニマップ上に表示(BF2?)
・▲ 無人砦. : キャンプ機能を持たせる予定
・▲ 生産要素. : 本拠地を守る城壁などの導入 (破壊しないと進入不可能)
・▲ 中立. : Bandit Campの拡張に伴うロスト数の変化
◆WarAge問題点纏め(06/01/10一部修正)
・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・LD逃げ ゾーン逃げ 回線絞り スピードハック
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・有効すぎる速度UP技
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
・QoAで旗がある側が圧倒的に有利すぎる
・基本プレイ無料化で、給料目的のWL量産が一部で行われている
・高階級のノルマ時間の設定が甘く、給料泥棒が後を絶たない
・同一垢別勢力キャラへの切り替えに制限がまったくない
■ これからWarAgeに増やしたり変更してほしい仕様の優先度。
1 奇跡の価値をあげる。(これをしないと他にどれだけ力入れようが全ての流れが止まる)
2 砦落としたくなる旨みと常駐したくなる要素を作る。(CC堅固 CC警報装置 CCワープ)
3 給料長倒したり奇跡後の明確な勝利宣言と達成感。 (給料get数や奇跡回数の履歴を公表)
4 中立砦など無意味な施設やMAPに人が集まるように意味をもたす。
5 動画公開許可、ワラゲイベントを増やす、個人ランキングや階級種別を増やす。
6 WLより上の階級作るかWLになりがいのある価値を。 (名誉的称号だけでもいい)
7 一番負担のかかる指揮官に旨みを作る。(名誉的称号だけでもいい)
※ 報酬は頑張った個人のコストに見合うものにする。名誉的なものや個人ランキングでもいい。
※ 奇跡>呪い、獲得利益>コスト。など損失とメリットの調整。
※ マンネリ化を防ぐやり込み要素としてWLになった後の目標などを作る。
34 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 11:49:25.96 ID:ELnorSQd
前スレ末で通信量の話が出てたから、試しにヌー組と組んで外連れ出したとき、本気で話通じなかった
わからないってネタじゃなかったのね(´・ω・`)
35 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 17:44:12.17 ID:YZoEI2U9
ワラゲ最大の問題は、戦いに出れば出るほど儲からない仕様。
初心者に「ワラゲって何の意味があるの?」って問われても
「戦いが面白い」以外の答えが返せない。
それじゃ来る人が少なくてもしょうがないって話。
むしろそれでよく人がいなくならないな、ってぐらい。
36 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 18:09:12.72 ID:1f9DNoBt
なかなか面白い話だな
いわゆるpre民は、平素は「面白ければいいじゃない」、「儲からなくても楽しければいい」という口上を垂れるが
こういうのになると「儲からない」、「お金減るだけじゃん」、「死ぬのいやだし落とすのもいや」などと、途端に主張をひっくり返すから面白い
37 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 18:37:05.85 ID:ZINOMbwV
お金が減るのはいいのだが
1人で歩く→2人に襲われる
3人で歩く→5人に襲われる
7人で歩く→略
あと本体戦の待ち時間が長いのと、前線への復帰がアルターないと遅いから、
対人を純粋に楽しむのが出来なかったなぁ。
当初の構想が大規模対人ではなく、あくまでPK出きる普通の世界っぽいのが足枷なのかもしれないが。
38 :
名無しオンライン:2006/06/17(土) 22:07:39.44 ID:qaVg90Sn
>>37 その人数差なら奇襲で勝てるだろ
5:10でも連携でそこそこいけるはず
1:1ならアリーナ池
なんか
>>37が道の真ん中周り見ず走って、情報からの予測や近くの仲間の
タゲ確認とかしてなさそうだな
本隊戦は同意
39 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 10:41:19.20 ID:SNtpGSxj
話ずれてねぇ?
Pre民にWarの面白さを伝えることについて話してたんだろ?
本体戦は待ち時間長いし最近は同期が酷い(ずらし技の流行もあるか?)、
ゲリラはいきなりやるには敷居が高すぎる
で、やられたPre民に>38みたく「強くなれば面白くなるよ」って言っても
「はぁ、そっすか」って感じだろ
40 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 10:47:26.94 ID:SNtpGSxj
あと>36だけど、日本には昔から晴れと褻というのがあって、
晴れでは、面白ければいい、儲からなくても楽しければいい、となるが
それが日常ではなく、普段は褻なわけだ
常に晴れじゃ生活出来んからね
ある人にとってはMob狩りが褻で、カオスが晴れである、
またある人にとってはPreでの金策が褻で、Warが晴れだったりするわけ
だから、Pre民にはWarは晴れである、というのを納得させないと
儲からない、お金減るだけ、死ぬのいやだし落とすのもいや、となるのよ
リオっ子は1年の稼ぎをカーニバルに注ぎ込むけど、俺らは違うっしょ?
それと同じで人によって晴れも褻も違うってのは理解した方が良い
↓以下、「〜まで読んだ」のレス
41 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 11:07:33.51 ID:2a+eXURA
リオのカーニバル まで読んだ
42 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 14:04:30.41 ID:sqxFR9gb
改善空論スレなんだから
「Warは稼げなくても面白いんだよ」ってことをPre民に伝える事よりも
「Warで戦えばちゃんと儲かるよ」って改善を望むのが本道だと思うんだが。
旅人Wlは抜きにしても、勝ち戦にのみ参加する給料泥棒が一番儲かるなんて
やっぱりどう考えてもおかしいわな。
43 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 18:09:26.54 ID:eXHtHhxF
階級関係なしに敵に与えたダメージ、味方を回復した分だけ給料が貰えるようにすれば
給料泥棒はなくなるんだがな
44 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 18:10:53.38 ID:3M+l6Txi
ゴンゾ、1週間くらいdropなしでバランスどうなるか実験してくれないかな。
戦いが活発になるメリットが出るかどうか。
45 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 23:09:55.42 ID:BpTGzuE5
多少活発になったところでドロップは絶対に必要
46 :
名無しオンライン:2006/06/18(日) 23:14:57.04 ID:Fj8S/qOw
ドロップ無かったら全身ミスリルだのフェザーだのばっかりになるからな
47 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 03:15:04.70 ID:v9ppcHeK
戦果の渦だっけ?あれ使ってるのいる?
48 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 11:23:48.31 ID:6cZHORE9
ドロップを課金アイテムのみにすれば面白くね?
まぁ枠がなくて一つも持っていかないのが現状だけどさ
49 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 11:58:13.43 ID:Zpjums57
実質Drop0じゃん
意味わかんね
50 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 17:54:34.66 ID:Jl0IK/h6
こんにちわ万年アマチュア
51 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 19:06:00.95 ID:BO413iDv
罠:種と設置者が近くにいる場合HPを共有にする
種は設置者自身のAC二倍、抵抗二倍を所有 回避は0
ただし1つの種に与えられるダメージは1回だけ
これによりむやみやたらに置くと範囲などでずたぼろにされる
52 :
名無しオンライン:2006/06/19(月) 20:54:38.67 ID:EoYojLqK
>>51 罠の性能はたいしたことはない
問題は血雨だ
でも罠の種にHPがあって
範囲攻撃で消せてもいいとはおもわなくもない
53 :
名無しオンライン:2006/06/20(火) 18:49:18.25 ID:XRppuO25
06-06-20 臨時メンテナンスのお知らせNEW
平素は『 Master of Epic 』をご利用いただきありがとうございます。
直前のご連絡となり、誠に申し訳ございませんが、
2006年 6月22日 10:00 〜 17:00 まで臨時メンテナンスを行わせていただきます。
なお、今回の臨時メンテナンスにつきましては、
ゲーム内に以下の追加要素を導入するために行います。
・生産用新規レシピの追加
・同期改善プログラムの導入
・一部グラフィック、アイコン、アイテムステータス、テクニック、MAPの修正
・スキルパラメータの表示と効果の度合いの調整
詳細な更新情報につきましては、メンテナンス終了後、
改めて発表いたしますので、何卒ご理解、ご了承くださいますようお願いいたします。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
ttp://moepic.com/top/news.php 「同期改善プログラム」なるものが、T鯖クラなのかどうかが気になるところ
54 :
名無しオンライン:2006/06/20(火) 21:01:14.24 ID:BpQXj8j3
55 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 11:48:15.50 ID:ZwqUkqgO
ドロップ廃止はありえん どうしてそういうのが頭から出てくるのか謎だ 現状のドロップでさえ少ないといわれてるのに0とかアホだろ
木曜ゴンゾの調整らしいが能ないんだから同期だけ改善してくれ・・・
56 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:04:29.94 ID:54HSSZWe
WPの増減をドロップと反比例するようにしたらどうだろう
自軍本拠地で敵WLを倒しても4P
中立地で倒して7P
敵軍領地で倒して10P
とか、もちろん攻めた側のポイント低下も変動
こうすると攻めることに意義が少し増えると思うんだがどうだろうか
57 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:08:56.51 ID:oObPryEn
ドロップの変動についての記述がないが・・・・・
WPあがるほど下がるなら、2PC階級上げが加速するだけ
58 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:25:32.86 ID:54HSSZWe
>>57 ああいや、現状の、自軍領地だとドロップが少ない(リスクが少ない)、ということと、だ
簡単に言うと
・自軍領地に近いほどアイテムは落とさないけど倒してもポイントは少ししか入らない
・敵軍領地に近いほどアイテムは落とすが倒したらポイントは入る
59 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:29:17.33 ID:54HSSZWe
もちろん減るWPは一定にしないと1人のWPで複数分になるからそこは一律かな
60 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:39:07.30 ID:DWOTTvBA
死んだときに半分のWP減るほうがたのしくない?
大物倒すとうは2000WPかとか相手の偉大さがわかるし
61 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 13:56:46.65 ID:nu0t4z8U
大味過ぎる
つーかあんた、マグレ当たりででもポイント欲しいだけだろw
62 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 14:01:19.50 ID:DWOTTvBA
>>61 口でWPいくつとかいうより
倒した相手には確実にわかるからいいかなと
>>61も自分のポイントひっそり他人に自慢したい瞬間てない?
63 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 14:26:03.41 ID:ZwqUkqgO
そんなことしたら篭り&ひき殺しオンラインが今よりひどくなるだけだとわからんのか
>>62 メモに書けばいいんじゃねえの? 典型的なポイント厨だな
64 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 14:30:46.07 ID:oObPryEn
満足を覚えるのも自慢をするのもまったく悪いことではない
が、変動の数字をめちゃくちゃにしてもどうしようもない
それに、まぐれで高Pはいることもまま出てくるため、結局相手が大物かなんて余計わからなくなる
結局、その入るポイントも相手一個人〜1PTまでにしかわからんしな
どの道意味はない
65 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 15:18:08.71 ID:GB12gulS
倒したときに相手のWPの何割かを吸収。
66 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 16:46:13.95 ID:oPE6zh0X
例えまぐれで200P入ろうと弱けりゃすぐ死ぬから関係ないお
67 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 16:52:39.74 ID:DWOTTvBA
この方式にすればチキンプレーしてこつこつ貯めたポイントも
一瞬にして消える
本当に強いのが誰か分かるほうがいいんじゃない?
出来れば週ごとにランキング鯖で出して欲しいよな
ゲリラと称してはぐれ狩りをしてWLになったやつは
文句言うだろうけどな
68 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 17:09:38.37 ID:DccwbSue
ランキングだけは、やめてくれ。必死なやつらが出てきて、チートだらけになっちまう
ゴンゾだと、チートまみれでもも放置だぞ
69 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 17:22:37.57 ID:dzKmaXUr
相手の本拠地に近づくほどに得られるポイントが倍増すりゃいい。
70 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 17:35:00.25 ID:ZwqUkqgO
つーかそのポイントポイントってのを止めようや
つかポイントで相手の強さがわかるとか新参もいいとこだろ
ポイントにウェイトをおくと今よりひき殺しと篭りがひどくなるから ポイントは別の方向に使うようにしたいな
71 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:06:53.39 ID:OjsNPlr9
ポイント貯めとかないと給料と装備貰えないもんなあ
死ぬ時は日に何度も死ぬから200は無いと不安
72 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:20:25.74 ID:9j5GoylM
こないだ夢の中で考えた新WarPoint案
対人
・対人での獲得Pointは階級に関係なく一律2P獲得
・対人での喪失Pointは階級に関係なく一律1P喪失
CC/DA
・同一ゾーンで味方がCCを落とすたびに5P獲得、DAを落とすと10P獲得
・同一ゾーンで敵がCCを落とすごとに10P喪失、DAを落とすと20P喪失
73 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:21:57.77 ID:jTw4evuH
というか、
普通戦争つったら味方同士の出世や手柄の取り合いも
といった戦いも醍醐味だと思うが
ZwqUkqgOみたいな奴はそういうのわからないっぽいし
さすがは長年MoEを腐らせてきた癌といった感じだ
引きこもりが増えるからという理由で反対意見ばっかいってる割には
ドロップ少なすぎとか言うのもかなり不可解
MoEって昔からアンチが多かったから
信者がアンチに過敏になってて悪いところを素直に認められず
無理矢理面白いと言い張るしかなくなってるんだよな
74 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:22:46.42 ID:ZwqUkqgO
改善案見た中でいいかなって思ったのが kill数あるいは頭の上に倒した人数に応じて星がついて
星の数に準じて給料 WPは別途でどっかのccとか特別なNPCがなんかアイテムくれるとか あるいはポイントで買い物とか
どうかね
75 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:29:38.62 ID:VkPpAWgb
>>72 それだとpointがインフレする上に、旅人WLが量産可能になるから×。
・下位階級からはpoint獲得0にして、他は従来どおり。
・給料をpoint消費にしてノルマを無くす。
point周りはこれでOK。
Dropは以前から言われてるとおり、階級所属関係無く1〜4個Drop。
奇蹟やCC/DA争奪に意味を持たせる為、支配率に応じて給料変動。
奇跡を起こした側は、ボーナスつければOK。(これもpoint消費)
76 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:32:57.36 ID:ZwqUkqgO
>>73 こういうの見るたびに思うんだが リアルの戦争が云々〜って MoEはゲームだぞ
手柄云々以前に戦いを楽しもうというのが対人戦では普通だと思うんだよ それが現状 多で少を轢くのが多くなってる
それじゃつまらんだろ 一人もやれんしやれたとしても即リザ もちろんポイントを溜めることに楽しみを見出すのもいるが それが本質とは思えない
逆に戦いがつまらないからそういうとこに楽しみを見出してるんじゃないかとも思える
お前だってポイント以前に戦ってるだけで面白いって戦いがあったはず そういうのがもっと頻繁に起こるようにするべきだと思う
ポイントで給料とかポイントにこだわるからチキンに走ったり 篭り ひき殺しが増えるんだろ
それにドロップだってあって当然だろ 金を使ってミスリルとかレアアイテム着込むってのもな 現状のアマニュビ0は可笑しい
すべて俺の主観だがね 後ラスト3行は無理やりこじつけすぎ 確かに俺は信者だが悪いとこなんて認める 無理やりつまらんものを面白いという気もない
77 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:35:57.30 ID:jTw4evuH
やはり競い合ってこそ仲間やライバル(とも)と言えるだろう
今のWarで行われている協力とはただの恩の押し付け合い
78 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:50:05.26 ID:jWO4SWvP
>>76 同意
スコア中心に改善考える発想がすでに終わってる
ああいう数字は最後の味付けにあればいいんだよ
といいつつ今の仕様だとポイント厨になって遊ぶのが一番楽しいとも思うがな
MoEで対人そのものを肝にするのは、もう無理だろ
ゲーム性じゃ他ジャンルに勝てねえし、MMO民の性質上数値にこだわるのは仕方ないことだし
79 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 20:57:44.19 ID:ZwqUkqgO
俺いろいろやってきたけどMoEって一番いいと言えるんだよな
格ゲー的要素の入ったRvR 普通にRPGを楽しめ 生活観もあり生産も生きてくるPre
多数の団結力で強大なボスを倒すカオス ダンジョンを探索する未来 そして牧場生活的なことができる古代
といけるはずだが 現実一個一個がいまいちで完成度が低くなってしまってる
ハドソンにもっと能力があれば神になってたかもわからんね
80 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 21:43:43.24 ID:jI/vINa8
WP1000カンストでいいから階級増やして
81 :
名無しオンライン:2006/06/21(水) 23:08:34.85 ID:nu0t4z8U
>>73って、なんだかとっても典型的な脳内戦士だな
82 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 20:15:12.98 ID:e0MvuyUF
そろそろパッチのまとめをよろしく
【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その11
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1149654478/665 Master of Epic Warage D鯖スレ Day100
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1150760577/590 06-06-22 更新情報NEW
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■新規追加■
略
【システム】
◇料理レシピの一部にHGマスが出現するようになりました。
HGマスに止めることで特別なアイテムを入手できます。
◇同期改善プログラムを導入しました。
■調整・変更■
略
【スキル】
◇パラメータの表示と効果の度合いを調整しました。
■不具合修正■
【テクニック】
◇[エイム ファイアー] 発動の瞬間に武器を持ち替える事で、[エイム ファイアー] の効果を得たまま、
他の武器で攻撃できていた不具合を修正しました。
◇[ペネトレイティング シューズ] の効果が発動した際に、有益な対象にダメージが入っていた不具合を修正しました。
略
【その他】
◇以下のマップにおける不具合を修正しました。
▼天の門(Chaos Age)
▼ガルム回廊(War Age)
■スタッフからのメッセージ■
今回のパッチより、同期改善プログラムを導入しています。
他プレイヤーキャラクターの姿や行動がスムーズに反映されるようになっています。
これにより、よりいっそう対人戦も白熱し、戦略性も変化するでしょう。
アクティビティな戦いをお楽しみください。
今後とも『Master of Epic』をよろしくお願いします。
83 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 20:23:02.91 ID:+MsKEDjL
84 :
名無しオンライン:2006/06/22(木) 22:11:48.81 ID:JQ+dDJki
2武器にするならまず弓を前提にしろ って感じか
弓無しと弓ありだと明らかに弓ありがかなり有利 近づかれるまでに2発は当てれる そこらの雑兵でも当てれる
つまり弓銃の俺最強
85 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 01:06:01.65 ID:VVrDNqq3
こうなるとSDの遠距離武器跳ね返しも仕方ないことかもな
もう、トルネードにもカカシにもバンディットにも全部跳ね返し付ければいい
86 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 01:18:19.76 ID:XGEl8V37
跳ね返しどころかスタンもいらないけど、カミカゼで矢Avoidはして欲しいね
矢が強くなってきた今こそ、絵になる構図だと思うんだ
87 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 18:58:30.87 ID:ujwOUYg/
じゃチャージドアローください
88 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 19:16:06.08 ID:4yQmKy8v
問題なのは鯖の方だな
今の仕様で近接が問題なく戦えるゾーン内人数の限界値がほしい
とりあえず昨日のD鯖ピーク時は220↑でザワールド状態だった
恐らく200人前後でもザワールドになると思う
旧仕様が70x70の150人規模が限界くらいだったから、現仕様では50x50の100人規模だろうか?
89 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 19:18:31.34 ID:Klku9Nx9
warで武器スキルとか筋力を上げられる場所がほしい
魔法はザコに打っても上がるからいいけど、
回避とかみたいに武器スキルも上げられる場所がほしい
90 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 19:29:37.51 ID:G8evbjkV
チャージドアロー
矢を持って相手の目を突き刺す
必要スキル弓1 素手90
91 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 20:13:00.18 ID:N0sLztn7
俺様がログイする21時までに
エラー落ち修正緊急メンテ終わらせといてくだし
92 :
名無しオンライン:2006/06/23(金) 20:53:57.26 ID:HLYmD+pu
ソニックアローが普通に貫通するよな
93 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 05:17:10.67 ID:cGnuVC1q
神風で弓防げたとしても
弓2武器にはチャージドで乙な感じ
普通に補正角度減少で良いと思うがな
94 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 05:35:39.96 ID:VPRD44dZ
カミカゼでの対遠防御は弓の距離から近接攻撃が届く距離まで近づく為じゃない?
チャージド、つまり近接武器が当たる範囲なら弓なんざ余裕で避けれるんだし
95 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 07:44:51.50 ID:Lp4WFBlh
じゃあ移動版バンデッドでいいな
96 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 14:28:18.22 ID:T77Gy+g7
威力あがればあがるほど補正角減少でいいよ。上級弓は0度
97 :
名無しオンライン:2006/06/25(日) 22:35:09.35 ID:7hPmiKF5
それ、黒竹弓最強になるぞ。
98 :
名無しオンライン:2006/06/29(木) 14:53:30.84 ID:2sOIVZry
|从ノ从 ))
| =・=-/
| .. / もう重症だナ・・・・わらげ・・・ヒヒヒ・・・
|- /
| /》
|:::::::::::ヽ、
|:::::::::r::::::\
99 :
名無しオンライン:2006/06/30(金) 16:14:55.69 ID:1h+KXz/K
>>89 warでも武器スキル100まで上がるMobなんていっぱいいるだろ
敵本拠地行って給料長叩いてろ
そのうちあがる
呪いの効果を変える。
呪いを受けた勢力はスライム、イクシオン、クラスター、ワームのどれかの姿に変えられてしまう
メリットにしか思えない件
時々発展要素を入れろ、って声が出てるけど
それだとやる事が明確になる分、盛り上がる事は盛り上がるかもしれないが、
両軍の戦力差が開いてくるとひどい事になりそうだよなぁ。
その辺がネックとなって実現の方向へ行かなかったのだろうけど。
あと晒しスレが活発化しそうだ。
ここで空気を読まずに妄想投下
▼発展度の実装
■発展度
・発展度は奇跡が起こると1レベル上がる
・ 〃 は呪いが起こると1レベル下がる
・ 〃 は給料長が殺されることでも1レベル下がる
・ 〃 は最低で1、最大5までである(とここでは仮定)
・ 〃 は自軍NPCの強さ、売店の品揃え、給料などに影響する
・ 〃 の度合いによって売店に兵器レシピが出現する
■発展度のリセット
・発展度が最大の時に奇跡が起こると発展度はリセットされる
・リセットされる際に特別な報酬が貰えるNPCが出現する
・このNPCから両勢力の今までの成績が聞ける
・リセットされると両勢力の発展度は1に戻り、所持している兵器レシピと戦略兵器は消滅する
▼戦略兵器の実装
■戦略兵器
・戦略兵器は大砲などのフィールド設置型オブジェクトである
・ 〃 はダメージを与えて壊すこともできる
・ 〃 の設置には高階級と対応するスキル値、専用テクニックが必要である
・ 〃 は生産スキルで作成し、作成には売店で売られている兵器レシピが必要である
・敵にダメージを与えたり、敵が近づくと味方勢力にメッセージを残す物など様々なタイプがある
・フィールドごとに設置可能数が設定されている
▼CCワープの実装
■CCワープ
・自軍が占領しているCCへ自軍アルターからワープできるようになる
・1つのCCにワープできる人数は時間区切りで制限されている
・DAにはワープできない
▼その他の調整
・低階級でも最低1個アイテムをドロップする
・ゲーム内24時間に1回WarPointを消費することで給料が貰える
・消費するWarPointの量は階級によって差がある
・WarPointを消費し現在の階級に足りなくなると、値に対応した階級まで下がる
・WarPointは発展度のリセット後も持ち越される
妄想は以上っ
最初しか読んでないがこれは面白そうだな。
106 :
名無しオンライン:2006/07/12(水) 18:29:36.10 ID:oMtgbIxh
呪いで発展度が−2、または0にリセット、位の方が良くないか?
優勢側の固定化にならないような配慮は必要だと思う
もう何もいらんから奇跡の時間を5分にしてくれ
それだ!
ゴンゾならなんとかしてくれる
ドロップは階級地域関係なく一律2、3個固定
給料はCC支配率により変動
CCの増加と配置の見直し
これをもう1年近く送り続けているがまるで成果がない
ゴンゾはこの糞鯖のまま夏を乗り切るつもりだろうか・・・orz
同期もまたずれてきてるんだが
いくら根幹システムが優れてても糞鯖糞仕様でどうにもならん
暫く休む
糞仕様の優れた根幹システムってなんだろう
コンセプトは優れていても、実装仕様で糞化するってことは良くある。
実装技術が糞でコンセプトを実現化できない場合とか、インフラ
(サーバや回線、DBサーバなどのミドルウエア)が糞なので
実装仕様が糞化するってケースは驚くほど多い。
あとはコンセプトが元々無茶しまくりの場合とかも。
(こんなのは優れてるとは言わないが)
どうみてもクソプログラムにクソ鯖です
ほんとうにありがとうございました
コンセプトは根幹システムとは言わんだろ
システムですらない
118 :
名無しオンライン:2006/07/24(月) 00:11:56.84 ID:BTIRjyDJ
>>114 UIや自由度の高いスキル制とかAgeシステムとか=優れた根幹システム、かな
根幹部分に比べて末端の部分がいい加減すぎる=糞仕様
ああしたい、こうしたいを詰め込みすぎて技術が追いついてないともいえるが
近接判定さえなおせばやってやる まで読んだ
あとは、メイジのラグと近接判定普通になればなぁ
ついでにちょっぴりペット修正。
さらにCC増えればおkw
121 :
名無しオンライン:2006/07/25(火) 16:47:22.50 ID:cUFHdJqO
長い間お疲れ様でした
メイジのラグと近接判定普通になったので再開
123 :
名無しオンライン:2006/08/22(火) 04:21:40.36 ID:Xdiqd/iR
age忘れた
とりあえずニュビアマだろうと自領地だろうと必ずドロップするようにしろ
そうすればゴンゾもアイテムが売れて、ゲーム内にもつまらん階級落としチキンもいなくなって一気両得(^O^)v
ポイントも1000限界で特徴のある階級増やせ
ポイント限界61でいいよ。
何日もかけないと達成できないもんはいらん
Pスキル(笑)が反映されれば階級があってもいいよ
でもRPG型MMOじゃそんなのは夢物語
現状見てもWarloadは英雄というよりポイント貯めプレイヤーだという偏見がある
もっともっと根本的なところでPスキルが反映されていないと厨だけが残って人が居なくなると思うよ
廃人推奨のチョンゲならいざ知らずMoEには達観してる人が多そうだし
調和があるからな
あと轢き殺し
ポイント自体も回復じゃ入らないとか、罠とかでも殆ど入らないとか
轢き殺しはフレンドリファイアを実装すれば自然消滅する。金魚の糞タイプにはつらいかもしれんがな
Pointは給料と引き換えに減ればいい
妙な性能のアイテムが出てきたし、いい加減低階級のノーリスクな状態は解消するべきだ。どこでも必ずドロップするように
今はこんだけだな
フレンドリファイアとか罠マジ超無理無理なんですけどー?
無駄に固まらなければいいだけ
3PT以内ならば頭使ってやればまだ使える
そんな使い方でどれだけ効果出るんだって話
FFオンで乙るのは範囲攻撃だけじゃん
戦闘後、ラピッドディケイをFFして酔いなおす酔拳PT
轢きはどうしようもないよ。
人数をそろえる以外、轢きを回避する方法は無い。
137 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 21:31:19.88 ID:7Zrvt5qu
FFってなに?
FriendlyFire?
PT外へのFF実装
ニュビアマも地域問わず必ずドロップ発生
これだけでかなり良くなる
139 :
名無しオンライン:2006/08/25(金) 21:47:47.91 ID:7Zrvt5qu
同意age
FFオン。一部技以外ターゲットシステム廃止。
タゲシステムなくすと根本から作り直しが必要になるだろ
範囲化すればいいんじゃね?高ACがいる場合そいつにダメージが多くいくようにして、
メイジや回復薬の前にたつ必要性がでてくる
MoE2にご期待ください
今こそ着替えモーションじゃまいか
FF来たら面白くなりそうだ
146 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 18:11:41.19 ID:8ZVWCGiC
味方にクエイクして高速移動とか
残念。モーション中にターゲットが範囲外
ここ数ヶ月でやたらとFPS用語が使われるようになった気がするが移民者かなにか?
中立いったらフレンドリファイアしまくれるよ!
149 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 18:41:26.67 ID:1PyUWLxF
RAが終わった頃からFFは主張してた俺なんだが、よもや移住者扱いされるとは
>>148 君と違って、轢き殺しするのもいやなのさ。もちろん、金魚の糞に勝手についてこられるのもな
轢き殺しは別にいいと思う・・・その分人数動員してるし。
奇跡の意味が薄い、拠点(と布陣)に意味がない現状が交戦をただの数比べにしてる。
というより数比べが目的になってしまってる。
拠点制圧とかが目的になれば、意味のある交戦も増えるし
全制圧(奇跡)で大きなボーナスがあれば1箇所にそんなに人数集中しないと思うんだけどな。
無料で垢取り放題の現状
大きなボーナスとかつけたら酷いことになりそうだ
奇跡も技書みたいに"やがて需要がなくなる"ような物じゃなく、
優れたbuffのつく料理の為の食材販売とか、丘or渓谷にターフルークが複数沸くようになるとか
(これは一例だけど)ずっと一定の需要があるものを実装したほうがいい。
とか色々思ったけど
>>32に書いてあったね。
ボーナスっていうのは素材が望ましいね。
それを生産を通じて、うまみのある物にできる。
155 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 19:19:45.67 ID:1PyUWLxF
今でも料理素材があるにはあるが、もっとバリエーションを増やせってことか
バナナとかを奇跡限定にすれば大人気だ!
バリエーションとうまみが欲しい。
〜〜の為に戦う。 今は〜〜が"対人戦やりたい"って人しか居ないよね。
もっと色んな目的の人がWarageに来て、一緒に対人戦できたらいいなって思う。
もちろん大幅な変更を望むけど、無理そうだから・・・
簡単に実装できそうな所からでいいから変えていってほしいね。
はいはい妄想妄想(´・ω・`)
158 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 19:30:38.18 ID:1PyUWLxF
ST自然回復+3の食材とか欲しいな
まず奇跡の時間をリアル時間で5分にしてくれ
それくらいならゴンゾにもできるよな、な
>>151 つか轢き殺しはいらんだろ
人員動員してるからいいとか言う話しじゃあ全然ない
B東門とE裏門を封鎖汁
B西門開放してダイーンと高原繋げろ
人数は大きな要素だから、死にたくなければ固まって行動すればいい
ただそうしてると全体が不利益をこうむるようなバランスにすればいい
FPSならグレネードでまとめてアボンヌとかあるんだけどな
ブリザやメガバ・メテオが範囲魔法になればいいってことか!
165 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 13:07:44.22 ID:WR+R8YA9
JMならFFがあるから固まってると味方にあたって攻撃できないんだがな
166 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 14:48:41.22 ID:q8cHxtGM
ブリザードとメテオストライクは範囲魔法ダガナー メテオの威力は割りにあわないらしい
メテオの威力はスタダと同レベル棚
あれ撃つぐらいならサンボルでいいし
ブリザってWerじゃ単体魔法に能力変更されてたんじゃないのか・・・
>>162 それの一番手っ取り早い方法がFF実装なんだよな
PT外に攻撃当たるようなら、自然と群れなくなる
・・・・・・・馴染まない内は、勝手についてきて「範囲撃たないでください」とか言い出す子が続出しそうだが
罠牙の事も思い出してあげてください
ふっつーにPT単位でも活躍できる
2PTいても頭使ってやればまだまだいける
問題はないな
FPSで散開するのは銃の射程と十字砲火の概念があるから成立するわけで
FFだけ輸入したところでどうにかなるもんじゃないと思うけどな
MoEは目視→即銃撃じゃなくてトコトコ5m(魔法で15m)以内まで接近しないと何もできないゲームだし
身を隠せる遮蔽物が豊富なわけじゃないし、キャラ描写される視界もせいぜい半径20mくらいだし
単にトラブルの元になる範囲が集団戦で封印されるだけで、基本群れるのは変わらんと思う
>>172 つホークアイ
ファークリ下げてんじゃね?
やってみればおのずとわかる
轢き殺しというものをなくすのが目的だから、自発的に群れなくなるFFはかなり効果的
FPSそのままの意味と目的のままで考えちゃだめだよ
175 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:16:55.95 ID:HU78OMVy
問題はそれでおもしろいかどうかだとおもうんだが
弊害のほうがでけぇと思うよ
コミュニケーション上のも含めて
そのコミュニケーションをとったら防げる弊害だと思うが
コミュニケーションをとる、他人の尻馬にばかり乗らない
これだけで弊害はほぼなくなるぞ
177 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:25:57.03 ID:Ydt9jRr4
>>172 >FFだけ輸入したところでどうにかなるもんじゃないと思うけどな
・範囲を馬鹿みたいにぶっ放すだけ
・範囲攻撃中心で鯖への負荷が高い
少なくともこの2点は改善される
Nが20↑で来たときどう動くか考えりゃ分かるだろ
タゲ集中で一人づつとどめ刺さないと勝てない設計なんだから散るわけがない
ホークアイだけでギリギリからつついたところで回復されて終わり
ターゲットシステム全廃止の上でFF導入を考えるとかなら理解できるけどね
ずいぶん壮大なプランになるね
179 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:29:39.06 ID:HU78OMVy
>>176 今の軍属チャットの状態、先走り、ルーズな作戦時間
指揮の話きいてないetc
そのあたり考えるに「コミュニケーションとったら」って前提が
一番むずかしいんじゃないかかい?
逆にそこで、範囲かぶさないetc、FFを考慮した戦法を共同でできるくらい
コミュニケーションが取れるなら、FFがない今でも分散してテクニカルな作戦展開できるような気がするぜ
階級によるデスペナルティの格差の緩和
敵軍を撃破した場合された場合のポイントの移動の調整(高階級の到達難易度・維持難易度の調整)
給料の廃止とポイントを売ることによる報酬制への移行
旅人WLを廃止できないかな〜、とか考えた見た。妄想妄想。
181 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:37:49.67 ID:uHP+t7Mv
給料とpoint別にして欲しい
>>178 お前の言い分だとNは戦い方考えて攻めてきて、軍属は無考えに突っ込むか遠巻きにぽつぽつ攻撃するかしかしないみたいだな
>>179 そういうのは自滅したくないから自然と離れざるをえなくなるものさ
>>182 > そういうのは自滅したくないから自然と離れざるをえなくなるものさ
正論
だが、現実をみろ。
死ぬのがわかってて先走り、
待機命令が出てるのにもかかわらず釣られ群がり(結果死亡)
…がなぜなくならない?
もうドロップしなくていいと思う
知り合いにwar行かない理由とか聞くと
大半がドロップするからと答える
慣れれば楽しいのに、ドロップによる損失思考が先行して
初心者が対人するのを減らしてる弊害でしかない
これだけ他のMMOに人が流れてるんだから
もっと初心者を繋ぎとめる事をwarで求めるべきだと思った
なしはきついけど、
今のがんばって敵陣につっこんでっても見返り報酬はほとんどなしにも関わらず
リスク(ドロップ)はがんがん増えていくっていう、ハイリスクローリタンシステムはなんとかしたほうがよさげ
ドロップ増加に見合う見返りを増やしてハイリスクハイリターンにするか、
突っ込んでけば突っ込んでいくほど、ローリスク(ドロップ低減、今と逆にする)にしたほうがいいよ
186 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 19:49:40.64 ID:WR+R8YA9
ソロでもなんでも突撃する分相手に損失を与えられればいいんだろうが
今のままじゃ相手に装備くれてやるだけだしな
>>184 warとは別のドロップのないPvP、もしくはRvRのエリアを求めてみる、ってのは?
アリーナの拡張、FS戦の導入・・・・・
スマソ、ここはWar改善スレでしたな
そんな手間のかかることムリだろゴンゾにwwwwwwwwwwwww
すぐできるのはドロップ数の見直しだな。
多すぎるねドロップ数
完全に失くすのは×。生産がかなり助かってるから。
preだけじゃ鍛冶屋終わるぞ。
>>186 本国に攻め込むってのは、失敗すれば装備とどけにいってやってるようなもんだな
といって、成功してもこっちが何かもらえるわけじゃないしな
別に多すぎることはない
ただ下と離れ過ぎてるのが問題
低階級は2個、中階級は3個、高階級は4個で固定くらいでいい
新規への門戸云々は一年以上前に、新規招くようにしてWarがぐだぐだになったら本末転倒って結論が出てる
新規に厳しいゲームだなぁ
あのチュートリアルだけじゃ色々と途方に暮れるだろうに
階級関係なく1〜4個ドロップでいいよ
>>190 これ以上リスクだけ増やしてどーすんだ
まあ、今のリスクしかない状態で相手国に果敢にせめてった奴であればあるこそ=功労者ドロップでかいってのはなくしたほうがいいと思うけど
もっと多い頃も楽しくやれていたよ
つーか別にリスク増やしてもないし
そもそも上のでリスク増とか感じるのは、低階級ノーリスクとるーぱーと庭先からでないぱとろーらーくらいだが、はて……
前提がなくなっとるぞ、
今でも前まで突っ込んでったり、
ヌープレイしてない人(こっちがえらいって訳じゃないよ。ただのスタイルの違いだから)は、
そもそも突っ込む時にはリスクなんぞ気にしてないよ
6個でも2個でもつっこむかつっこまないかでいったらつっこむだろう(後でああおおぅぅって感じる度合いは違うだろうけど)
ただ、こういう人達しかいないならそれでもいいんだけど、
実際はそーじゃないだろう
じゃなきゃヌープレイなんて言葉は生まれない
Warが活性化するには、どーしたってRvR的な消耗の観念はそのままに
こういう人達が喜んで楽しんでつっこんでいけるようにしなきゃならんわけじゃん
で、その人たちのリスクが増える方法とったら逆効果って話
あなた自分でいってるように、この人達のリスクがっつり増えてるじゃないの
そういう奴らはほっとけってことなら、今も突っ込んでる人達同士で勝手にやればいいだけだから
そもそもシステムの変更なんていっさいいらないよ
196 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 20:53:20.41 ID:Ydt9jRr4
リスクの公平性の問題だろ
階級とDropには本来はリスク面での関連性が低いからな
階級に伴うリスクを、純粋に階級にのみリンクさせれば問題はなくなる
Pointや勢力内での可能な要素(警報機や生産設備、城柵の設置とか)などな
Dropは階級に関係なく一定条件というが望ましいな
上で出てるランダム1〜4は中々いい
ランダム1〜6でもいいかな
例)
中立ゾーンでのDrop 1〜6のランダム
自勢力ゾーンでのDrop 2〜6のランダム
敵勢力ゾーンでのDrop 1〜4のランダム
自勢力ゾーンではより高リスク、敵勢力ゾーンでは比較的に低リスクって方向性な
金ため込んでる廃人様以外やっていけなくしたいのか
ま、その路線でいくならば、階級でドロップの実数を減らすのではなく、2〜4くらいの間でのランダムドロップの、多く落とす確率を高い階級ほど軽減できるとかだな
ゾーン毎の変動もいらんよ
変な制限付けずに一律2〜4ドロップでいい
>>196 簡単に変更できるとこで考えるなら、そのあたりが妥当だろうな
リターンが大してない今、リスクはより積極的に戦闘に参加していったものこそ下げないと
理想的には、
敵勢力ゾーンでのハイリターンを追加してハイリスクはそのまま
自勢力ゾーンでのハイリターン(※まちぶせ追撃うまうま)を下げて、ローリスクはそのまま
つまり、
現状、ハイリスクローリターン、ローリスクハイリターンになっちまってるのを、
ハイリスク=ハイリターン、ローリスク=ローリターンという当たり前な状態にするべき
ただ、これはリターン追加の部分でなかなかすぐに修正は難しいと思う
201 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 21:03:46.37 ID:Ydt9jRr4
>>199 リスクのゾーン属性による差は、「攻めた方が損する」って謎状態の緩和だから外しがたい
こんなのはどうか?
☆戦績の入手とドロップ
自勢力ゾーン 敵勢力ゾーン
入手戦績 少 多 ※アマからはもらえない、ニュビ以上は制限なし
ロスト戦績 一定 一定
ドロップ 多 小 ※階級によるドロップ数の増減はなし
☆一回にもらえる給料の上限
高階級 多い
低階級 少ない
※ただし、給料の支給時に支給額に応じた戦績を消費
※戦績が足りない場合は、戦績分しか給料はもらえない
※ベース給料を現在よりも引き上げ(現在のソルジャークラスで給金だけで暮らせる程度)
☆階級の上下(相対順位)
月1でリセット、全員累計0に
※新たな順位が確定するまでは前月の順位が暫定的に適用される
※前月に1ポイントでも得ていれば、ニュビスタート
累計取得戦績の上位1〜5 ロード
累計取得戦績の上位6〜15 コマンダー
累計取得戦績の上位16〜35 ソルジャー
累計取得戦績の上位36〜 ニュビ
累計0ポイントのもの アマチュア
☆称号(絶対評価)
アカウント作成から現在までの戦績取得ポイントの累計により
称号が授与される
最高位は年単位で廃プレイしてもいけるかどうかという設定で
これ嘘だ↓これだと全員アマチュアから脱出できないわorz
自勢力ゾーン 敵勢力ゾーン
入手戦績 少 多 ※アマからはもらえない、ニュビ以上は制限なし
こっちに修正
自勢力ゾーン 敵勢力ゾーン
入手戦績 少 多 ※相手の階級が高いほど、入手量が多い
みんなゴンゾだと言う事を忘れている。
複雑な仕様が実装できる訳ないだろうに
>>192>>199 に一票
うまみうまみとか言ってるが、Warの一番のうまみは戦闘そのもの
何かクエストとかと勘違いしてないか?相手側も人がいるって見えてるか?物資の損得だけで見てないか?
>>201 「ねじれてる差」を「適切な差」に是正するのもアリだが
「差」そのものを無くしたい
207 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 23:24:14.66 ID:Ydt9jRr4
>>206 現状だと攻める側は多分にボランティアな状況が多い
攻めるメリットの明確化がない以上、リスクの軽減くらいはあってもいいと思う
攻めるのボランティアってよく言うけど、そんな不満なら攻めるなよ
と思う。
今のwarageにはただ対人戦がしたいって人しか居ないんだよ
折角ほかのMMO3Dゲーには無い高さの概念があるんだから
エイシスやビスク地下水路がメイン戦闘ルートになればいいと思うんだが
Nたるパレ入り口から
B過去アルター付近アルターワープできる
Eイチョンキング辺りアルターワープできる
随所にCC見たいな補給ポイントがあれば更にいいんじゃないだろうか
全部落とせたら落とした側が全員1階級昇進or10ポイントもらえて 24hお互いドロップ0になるとか…
Dropじゃなくてロストにしてくれ
ドロップでいいよ
敵倒して補給できるし
うむ、まさに空論スレ
214 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 07:38:26.84 ID:0/6Mgce2
ロストの方がいいや
・仲間が倒すの見つつAit+u連打
・本体を後ろから見ててルートだけ、帰るときには装備充実枠パンパン
・移動指示出てるのに後ろでルートに熱中してて本体半減カウンター
糞ルーター多すぎ
浴衣で本体来てたもに子が本体終わったら
いつの間にか全身プレート+ドゥーリンになってたの見たときはフイタ
そんな糞ルーター基準にされてもなー
小〜中規模戦や、敵の数が倍数の戦闘すると、かなり物資が枯渇するので拾って調達できないとかなり困るんだが
俺はルーターもアリだと思ってる
ルートされるのが嫌だというのはわらげで死ぬのが嫌だと
言ってるのと同じくらいナンセンス
>>214-5 本体をゲリラ用装備調達の場にして何が悪いんだ?
俺らの報告が無けりゃ動けないでずっと群れ待機で轢き殺し
タイマンやるどころかソロじゃ何も出来ないヘタレは黙ってろよ
なんでこいつそんな必死なの?
>>208 その結果がいまのWarでないの?
それをどーにか活性化しようっと話だったとおもうけど
>>195の後半とか
軍隊(同士)・反体制ゲリラの戦いで、
ソロでわざわざ戦う必要もないわな
…てゆうか、ソロで戦うのって馬鹿だよね
2名一組で動けとかそんな世界なのに
ああ、すまん
あえて腕試しや信条でハンデ戦いどんでる人達のことは馬鹿とはいえるものじゃなかった
それはそれでありだわ。楽しみ方だし。すいません。
ただ、
轢き殺して文句言われたり、
ソロで戦えないヘタレとか言われる筋合いはない。
Drop無しなんて糞すぎだろ
タイマンでぶっ殺してアイテム奪い取る瞬間の
俺の方がこいつより優れた人間なんだっていう高揚感こそ
対等の条件で戦えるスキル制対人であるMoEの存在意義じゃねえか
そういった部分はかなり大きいな
逆にドロップはいやってのはそういった部分のやられた面が耐えられない、陰性的負けず嫌いなタイプだな
225 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 10:13:50.81 ID:ly+yx0Ix
▽Dropの公平性の不均衡と攻勢側が不利になる逆進性を解決する一例
中立ゾーンでのDrop 1〜6のランダム
自勢力ゾーンでのDrop 2〜6のランダム
敵勢力ゾーンでのDrop 1〜4のランダム
RvRからみても、ドロップなしで敵軍に物質的被害を与えられないのはやばいよ
6とか多すぎね?
以前は階級地域問わず6だったし、これは変数の最大値だろう
ルートダイアログの枠数ってだけだと思うぞ
いや、(今回の案の)
>>225でのドロップ数の変数って意味でいったんだ
ああ
わかりづれーよw
なんでわざわざ変数とかプログラムな用語もちだすかいな
廃人ならともかく、軽くやろうと思ってドロップ6は痛すぎる。
ドロップ2固定、もしくは消耗度の減り早くしての0。
大体ドロップで優越感得てる事事態対人として間違ってんだよ。
相手を殺した瞬間に感じろ。
え、なにこの人
昔はお持ち帰りが無くてドロップも公平だったからワラゲ内でうまい具合に循環してたんだ
だからこそ当時はドロップがきついとは思わなかった
今はどんどんワラゲからプレに逆輸入されちまうから
ドロップ6は正直きつい
235 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 18:09:29.41 ID:ly+yx0Ix
Drop最大値6はあくまでも1/6の確率なんだがなぁ
けっこう異論があるみたいだな
ただ、Drop数自体が問題であとは特に問題ないと理解していいのかな
別に最大4でもかまわないけど
↓この辺は問題なし?
1.敵勢力ゾーンでのDropリスクの低減、自勢力ゾーンでのDropリスクの増加
2.Drop数の一定範囲でのランダム化
・給料長とられたら、再び沸くまでドロップ数が上がる(ランダム2〜4なら4になりやすい)確率が上がる
とかは?
237 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 19:14:49.06 ID:ly+yx0Ix
いいかも
238 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 19:33:51.00 ID:pcijYubh
ドロップ多くして敵軍にダメージってのは
装備調達を時間考えると、戦闘機会が減るのとトレードオフだと思うんだけど。
どっちがいいの?
たいした損害でもないから欲張らなければ済む話だ
給料も出るしな
無駄にゾンビーな方が萎える
装備品はドロップ0(消耗は今より早く)
アイテムボックスからドロップ2固定(スタックの半分)でいい気がするけどな。
あと、敵陣のほうがドロップ減少とかにするとパワーバランスが崩れたときにどうしようもなくなる。
常に相手が自陣に居座ることになったりして
それに嫌気がさした人がプレに帰ったり亡命したりでさらにレイプが加速することになる。
241 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 22:32:18.74 ID:DrxuD3Q9
絶対安全なヌブール村があるんだから居座られるのは大した問題じゃないだろう。
落すのはスタック可能物だけとかはどうよ
そういうぬるい方向性は望まれてない
死んだらキャラロストなんてのはどうよ
復活の泉で課金アイテム入れるんだな?
本当に戦闘自体が楽しいのならドロップなんざ関係ないはず
FPSなんかはそうだなぁ
楽しいと思ってる奴はドロップなんかいらんのでしょ
MoEじゃドロップ無しは無理だなぁ。
チキンもウザイとは思うけど、それ以上にノーリスク特攻のがウザイ。
俺はむしろもっとキツクして、
うはwww武器がクレイモアしかないwwwwwwしゃーないかwwwwww
みたいなほうが好きだな。
確かにいらない。
ただ、自分が落とした分の装備を補充したりしなきゃならないからルートはしてる。
だから落とさないにこしたことはないと思ってる。
でも、リザされないために相手の死体を消す行為はおもしろいから
そこら辺は死体回収スキルあたりに依存させて
preみたいにバーを表示させたら面白いんじゃないかなと思う。
みんなドロップ2でいいよ
あとデストロイウェポンの廃止
ドロップなしだと課金装備やら、フルレゾナンスプレート+5でとかでてきそうで困る
金があるやつの勝ちになるチョンゲだな
継ぎ接ぎなプレートとかがやっぱ戦争ぽくていいな
AC140あっても80とか喰らう世界なのに…ACに関して+5x7でも問題ないように思うぜ
255 :
名無しオンライン:2006/09/02(土) 12:19:17.11 ID:3W/y+Ax6
デストロイとかの前にNPCガード廃止頼む
フライヤーやタックル使う奴等は萎える原因にしかならね
攻め込んでて、触媒とかPOTが切れそう時にそれらをルートできると脳汁が出る。
ドロップに関しては今の制度でも問題ないと思うぞ。
むしろ良く出来てると思うくらい。
ドロップは勢力関係なしに一律同じでいい
CCはアルターの可不可で既に意味をもってる
ccもアルターもなくなってドロップ0
持ち帰り不可能の中立npcと軍属npcの店の品物入れ替えにすればかなり違うと思うよ
武器修理は軍属の鍛冶屋とかにやらせればいい
困るのは持ち帰り出来ない奴らだけだろ
つまらん
自分が損したくないだけだろ
おめーは損したいのか
ノーリスクは論外
ドロップ無しがいい人はBF2でもやれい
俺はMoEの戦争がやりたいだけ
そんなにマゾいのがいいのならチョンゲーいけとも言えるな
基本的にヘタレの意見は何の参考にはならない
妥当なところで2〜4だな。欲張ればランダムで、階級上なほど(僅かにだが)多く落とす確率が減る
じゃ有志を集ってミーリム海岸辺りでドロップ品返ルールのノーリスク戦争してればいいんじゃね
敵陣の方がドロップ少ない、となると
誰もCC落とさなくなるしな。却下。
敵本拠地だとドロップ半分、WP2倍ってならOKだ。CCで属性変わるような場所じゃないし。
そこ以外ならドロップ固定orランダムでいい。
それより轢き殺しを少なくするプラン(妄想ともいう)を思いついた。以下続く。
以下、妄想。
<FF実装>
同一PTだろうがなんだろうが、自軍の「範囲攻撃」が当たるようにする。
ただし自軍PC・NPCをタゲっての攻撃は不可。あくまで範囲に巻き込まれるようにする。
<近接攻撃の範囲化>
全ての近接攻撃を「レンジ内のPC・NPC」にHITするようにする。
ただし、当たるダメージは範囲内の攻撃対象の頭数で除算される。
もちろん、自軍勢力も除算の頭数に入り、HITすればダメが行く。
例) 1PCに対して90ダメ当たる近接攻撃
→攻撃レンジ内に敵1、味方2がいる
→敵に30ダメ、味方にそれぞれ30ダメ
<武器・技の種類による攻撃範囲・レンジ変更>
横振りの技 → 扇状、縦振りの技 → 直線状 に攻撃判定を変更。
扇状の攻撃範囲は当たりやすいが、範囲内に複数PCを巻き込みやすく
ダメ低下・自軍へのFFを引き起こしやすい。
直線状は相手にダメを絞って与えやすいが、横運動回避に弱い。
<遠距離攻撃の流れ弾>
弓・銃・(弾道の存在する)破壊魔法は
射線上に存在する一番手前のPC/NPCにHITする。自軍PCだろうが当たる。
>>いいえ、それはトムです。
まで読んだ。
270 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 01:07:39.32 ID:mc/bs8D+
PTやFSでなんらかのFF外しの仕組みは欲しいな
予想される効果:
・少数の敵を多人数で囲んでボコると、必然的にFFが発生しやすくなる
(範囲内に自軍PCの方が多くなる為)
→むやみに攻撃すると自軍の方の被害が拡大
・状況に応じての技の選択判断が求められる
狭い場所での乱戦でむやみに横振りの技を使うな。前にいる自軍PCの隙間から
縦振りの技で狙え。弓もな。
・タンク的な立ち回りを行う近接が発生
例)味方wizが狙われた → 敵の攻撃範囲に飛び込むジャスタン → ダメ分散、wizかろうじて生き延びる
「かばう」を地でいく光景。
例)狭い場所でジャスタン仁王立ち、盾連発 → 後ろの隙間から槍で攻撃
→敵はジャスタンの盾に引っかかってスタン中 → 一気に押す
タンク的な立ち回りにはパンダが最適。当たり判定が大きいのを逆手に取れ。
ただしこれのアンチとして、横振りのガードブレイク技(既存のガードブレイク技は
全部横振りなのだ)が存在する。
懸念事項:
・牙や罠などの「タゲ不要範囲攻撃」で
意図的なFFが引き起こせる
→つーか罠が全般的に死亡する。使いどころを間違えると味方から非難ゴウゴウ。
・FFを重ねた場合のペナルティをどうするか
・既存の近接範囲技をどうするか
→これらはダメ分割なしでHITするとする。となるとこれも
意図的なFFが引き起こせるわけだが…
酔った勢いで妄想ぶち立てた。後悔はしていない。
つーわけでオナニーレスな俺乙。
FFはバカがわざと見方攻撃したりするから
ダメージなくしてサンボル程度の麻痺とかのがいいと思う
ほんと、RvRの基本をわかってない奴が多すぎだな、このスレは。
なんで今のワラゲがこういう仕様になってるか全然理解してないだろ?
RvRは人を呼び込んでナンボ。ドロップ増加なんて論外。
敵陣でドロップ低下もダメだ。人数の不均衡を助長するような
要素は完全に排除しないとダメ。
あと、FFはゲーム性の一部だから、べつにあっても無くても
かまわないが、FFで轢きが無くなるというのは幻想。
戦力二乗の法則というのがあって、多人数戦では
人数は絶対的な力になる。
これはオープンな戦闘システムではどう足掻いても排除できない。
轢きをなくしたいなら、轢き行為にペナルティを設けるしかない。
>>275 散々否定されて来ている要素を肯定してるあたり、MOE自体をわかってないな
損失アレルギーなチョンゲ体質から抜けようぜ
>>276 俺は衰退していった戦争ゲーをいくつか見てきた。
RvRを持続させるには、
・とにかく戦場に来る人間を増やす事
・可能な限り、人数差の発生を排除する事
この二つが絶対条件。
攻め甲斐がないだのリスクが低すぎるだのってのは
MMOの現実を見なてない机上の空論だ。
戦争の要素をハードコアにすればするほど、つまり、
勝つことに明確なメリットを与え、死のリスクを高くし、
戦略性を追求するほど、ダメになっていくのがMMOのRvR。
むしろ、ちょっと食い足りないくらいの軽さが大事なんだよ。
278 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 01:56:57.13 ID:g8JxXDGb
デスペナ厳しくするのはチョンゲの定番だしな
他ゲームで悪いけど、RFのRvRはなかなか面白かったよ(今は知らないけど)
勝ったら褒美があって、負けても褒美が無いだけでペナルティは無しって感じだったはず。
FFで轢きが無くなるかって言ったら無くならないと思うよ。
2〜3PT程度の轢きなら、ある程度地形選べばFFがほとんどデメリットにならないから。
2PTで1PTを轢くこと考えたら、血雨やボルテが味方に当たろうが関係無く轢けるね。
今のクエイクや血雨の仕様考えると、本隊も糞詰まらなくなると思うし。
判定処理も増えて今より更に重くなる事も予想される。俺はFF導入にはかなり反対。
轢きって敵目視からだと戦技調和以外は逃げ切れない事が確定してる
ゲームバランスに起因してると俺は思うよ。後イプスアルター含むホーリーレコードの存在。
/wの復活とソナーの廃止。
ワラゲでのホリレコ使用の全面廃止と、給料長からギガ、ガルム、犬cc内のレコードストーンがもらえて、
それぞれの領土支配時のみそのレコードストーンが有効になるとかそんな擬似ccアルターの追加。
cc支配率はドロップ数に影響しない。一律2か3ドロップ。
GWのパクリだけど、マップ内のcc支配率で最大HP増加とかccのメリットはそんなんで良いと思う。
RvRゲー経験豊富なやつはMoEなんて続かんだろ、と思ったらいたんだな
warに対戦ツールとしての完成度求めるなら一から作り直したが早いって結論になるし
BBSでミクロな修正案を言い合いながらパッチ操作するところまで含めてゲームと割り切らないと駄目だよ
warageは勝敗未実装でただプレイヤー殴れるだけの広いマップ
282 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 02:29:01.56 ID:VsIPakB8
MAPの作りですでに絶望的だからなぁ
283 :
aaaaa:2006/09/03(日) 02:31:59.01 ID:LpDuTHg2
1001:Over 1000 Thread
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
ドロップは2〜4のランダムが妥当だな
損失アレルギーな人には闘技場があるしな
ドロップ1〜4でcc落とすごとに落とす数の確率が少なくなっていく。
ccmobを倒したらcapメダルぐらい落とす。
だが、一番の問題はmapを如何にかして欲しい('A`)
286 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 06:41:09.70 ID:mc/bs8D+
ランダムDropはけっこう賛同者が多いみたいだな
あとはゾーン属性ごとに変動幅を入れるかどうかで分かれそうだな
給料泥棒の旅人WJが気に食わないならスキルによってなれる階級を制限すればいい。とか言うワラゲ来たばかりの俺ガイル。
旅人は最高でガード、スキル合計800以上でようやくWLと?
>>281 RvRゲーっていまとなったらMoEもすでにかなり歴史ふるいゲームだけどな
たいていのゲームはRvRというジャンルそのものが成り立たなくなってる
なんだかんだいってRvRとしては貴重な成功例とすら言える
289 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 14:15:56.95 ID:VsIPakB8
MoEはRvRはしてないからな
もうwarageとpreじゃなくて、トラメルとふぇるっかにしようぜ
MoEはチーム勝利の瞬間がない(奇跡があるけど機能してない)から
どこまでいってもRvRじゃなくて集団PvPだと思うけどな
よほど忠誠心ある人ならRvR的楽しみ方できるのかもしれないけど
どっちかっつと(階級システムの弊害もあって)味方が勝とうが自分が死亡したら意味がない、
というサバイバルゲームとして遊んでる人が多いだろうし
そうはいってもなあ…
平均的なRvRと呼べるほどこのジャンル区分けは発達してないし、
MoEこそがRvRの正当、と言い張るなら別にそれはそれで成り立ってしまうと思う
少なくとも国内ローカルで言えば1,2を争うRvRゲー(だった?)のは間違いない。他ゲーは軒並みつぶれたしな
戦略勝利条件がないRvRは別にないわけじゃない
単にマップリセットとかね
ただ、ペナルティが勢力勝敗ではなく、個人の生死にリンクしてるのは確かにMoEの”RvRらしくなさ”を感じるね
まあ俺もゲーム性に対してはボロクソに言いつつ
なぜか人がいなくならないwar独特の雰囲気、ワリと好きなんだけどね
ただRvRとして成功例かと言われると抵抗あるだけで
他にプレイしてるCSやBF、もう辞めたはケドPSはちゃんと全員で向かうべき目標があるからなー
MoEはプレイヤーにルール丸投げしたら変な文化が生まれた奇跡の例だと思う
対人が熱いと聞いてMoE初めて
Warageに失望して去って行った人のほうが多いと思われ
ワラゲが過去じゃなくて未来だから糞なんだよ。
そうすりゃ戦争の影響をプレに反映させる事が出来るのに。
296 :
名無しオンライン:2006/09/04(月) 19:45:14.98 ID:MK1FBRRG
S
新しいAgeでフェルッカ的なのを作るのはいいな
時代的にはWarとFutureの間、イーゴによりBSQもELGも滅んで
暴力が支配する世界となった近未来で1つ
そこ、アイテム持込一切不可なら面白そうだ
ちょうど家Ageがあるな
もともと襲撃対人ありのAgeだったし、ちょうどいいだろう
モラ族の解説はこんな感じか
「とうとうイーゴがとんでもない事をしてしまいました。
もはや世界から秩序は失われ、争いばかりが起きています。
このままではそう遠くない未来に生きる者の姿は消えてしまう事でしょう」
「しかし今ならまだ間に合うかもしれません。
新しい秩序を作る鍵があります。
異なる時から来た人よ、あなたの力が必要なのです。」
だめだ他力本願すぐるwwwwww
しかもバッドエンドが提示済みとかやる気でねーwwwwwwww
なんか、Warageが無ければもっと面白い対人Age作れる気がしてきた
warageのホーリーレコード使用を全面廃止して欲しいなあ。
/w無くなって、ホリレコが追加されて、同期が変更されて、
それらの要素に関する戦術が煮詰まってきて。結果として今のwarage全然面白くない・・・
HR全面禁止になったらDのEが出撃しなくなると思うよ。少なくともオレは出撃しなくなるよ^^v
つーかミクルの位置変わったんだからあの長い階段なくせよwww
むちゃ言うなwww
空間ねじまげることはできねえwww
てゆうか、あの長いトンネル掘ったPreからWarにかけてのドワーフのおじさんにあやまれ
/wなくなってあまり外に出なくなった奴は、あった頃も死なない人数差とわかるまで元から外に出なかっただろ
アルターから落としたCCに飛ばさせろよ。CC落とす難易度もうちょいあげてさ。
308 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 10:02:20.36 ID:FCAaVyGT
PSUあげ
しかしPSUおもしろい
そんな無理してまで言うことでもないだろ
310 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 13:36:29.56 ID:ZTvP1dnA
>>305 今の状態でも距離が足りないからワープして空間が捻じ曲がってるんだが
>>305 君は知らないのかもしれないが、昔は短かったんだよあそこ
ミクルの位置が変わるまえに裏口から近いということで螺旋階段が追加された
裏口から出るのが面倒すぎて俺のキャラは全部B
>>311が本当なら、まともな開発統括がいればミクル引越しのときに裏口も短縮されたんだろうな
なんかこういう日和見開発で生じたゴミが積み重なってどんどん駄目になっていくな
ぶっちゃけ
MAPは渓谷だけでいいだろ
お隣さんと戦争するわけか
裏口そのものが最初は無かった事すらしらない世代ばかりになったのかなあ・・・
317 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 21:45:57.51 ID:ZTvP1dnA
古参ウゼー
しかして新参はヘタレばかりなり
新人はグチばかりでウザイ。
>>320 そんなことしたら、あんたとか渓谷どころか国内から一歩も出てこないじゃないか
古参は数々の糞パッチや糞運営にも負けず
MoEに残った儲だからな、いまさら愚痴は言わないだろ
323 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 22:06:32.05 ID:ZTvP1dnA
まぁぶっちゃけ裏は閉じてもいいな
元々はAniki対策で作ったようなものだし
しかし、今考えたらハメでグダグダになったら数週間で(実際test鯖には翌週ぐらいに仮Verがあがってたんだが)で
マップにトンネルくっつけるとかしてたのはすげーよな
325 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 22:46:48.49 ID:ZTvP1dnA
RAも8月くらいまではドラスティックな追加や修正が頻繁にあって活気があったな
RAの8月とか言われてもいつだかわからん
327 :
名無しオンライン:2006/09/05(火) 22:53:40.01 ID:ZTvP1dnA
古参ウザイよな
RAの7〜9月あたりが一番面白かったのかもな。
今思えば、スキル制よりも、SHIPBlendの方が良かった。
さすがにあの状態は困るが、もっと進化したSHIPBlendになっていれば・・・
裸に包帯10枚、ブロソ1本持って丘を駆け回っていた頃がナツカシイ・・・
Slash40になって繰り出せたチャージスラッシュの切れ味はすごかった。
わざとやってんだよなw
とりあえずHRは廃止してくれ。
レコードストーンで擬似CCアルター実装してくれればなお良し。
RA8月とか原作社員乙wwwwww
まあ、禿系がつくった9月以降の方が評価されてて悔しい思いしてるんだろうがなw
あげ
332 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 06:42:34.30 ID:OB+mQlMv
>禿系がつくった9月以降の方が評価されてて
意味がわからん
RA開発が外注のサクリファイスからハド社員に移ったってことじゃないのか
334 :
名無しオンライン:2006/09/06(水) 06:48:46.96 ID:OB+mQlMv
外注ってMobなんかのデザインだけじゃなかったっけ?
開発を丸々外注してたのか?
RAは2001年〜2003年8月までで初期スタッフが抜けた
その多くがベルアイルに流れたっていう有名な話
>>321 ならこうすれば良いよ。
マップは渓谷のみでお互いの本拠は適当なぼろい砦でも作って
ファークリップ50位で視認出来る位置に配置
こうすれば銀行前WL様やアルター要求する奴は居なくなるんじゃない?
まぁ、他の問題がワラワラ出るだろうけどw
そのベルアイルがあの出来じゃあなw