【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その9
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 08:14:04.40 ID:Yq45YarQ
3 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 08:52:47.69 ID:q486pc0g
>>995 テクごとにダメージ上限設定されてる。
テクニックのダメージ上限+カウンターでダメージ上がる
ダメージの上限+エクセキューションカウンターは↑よりもダメージでる
4 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 09:16:26.00 ID:Yq45YarQ
ISSSが強すぎってみんな言ってるが使ってた方から見ればあれほどロマンに
始まり終わるときもロマンに終わるハイブリットテクニックは無いぞ
5 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 12:40:17.38 ID:04i5nj6R
ISSS強すぎって言ってるのは炭酸杯で負けた連中だろwwwwwwwwww
6 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 13:38:53.95 ID:IIFXlK1g
モーションが特殊すぎて盾を取りやすい。SDで返したら攻撃者が即死クラス
全然問題ないだろ
筋力技術刀剣神秘の4つのスキル使って攻撃してきている相手に対抗手段の盾もなくツエーってアホかw
ヘルパニッシュを正面から近接武器で殴りに行って殺せないのはおかしい、よりおかしな意見だと思わんのか
7 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 14:15:48.33 ID:yBtQrEs9
ダメージ大きすぎる技は修正されるのがMOE
ソニックが移動不可+投げ判定か
もしくはIソード弱体+使用回数増のどっちかくるね
ソニック弱体のがおもしろいかな
8 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 14:17:32.31 ID:lSmVuU9o
投げも弓もソニックと同じ判定にすりゃーいいんだがな。
あ、範囲は一直線な
9 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 14:51:15.70 ID:pk5s78Bc
◆イリュージョンソードをイリュージョンウェポンに変更しました
使用者のもっとも高い武器スキルの武器を召喚します
とかなったら鼻血出しちゃう
10 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 15:04:00.17 ID:PCxnL9qp
血雨にISボルテとかISDFとか・・・やばいなw
11 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 15:24:11.15 ID:IIFXlK1g
イリュージョン・・・キック!
イリュージョン・・・バイト!
イリュージョン・・・ダイイングファイア?(;´Д`)
12 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 15:25:22.91 ID:nCYdq8wk
イリュージョン伐採
13 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 16:01:30.15 ID:q486pc0g
ISソニックつえーとか言ってるのはあほだよ
タイマンだったら普通に盾あるし、SDもあるし、
酩酊あるんだったらマッスルでもいいわ
なくてもあの糞長いモーションの間にすれ違い回避か
射程外に逃げるで余裕で避けられるぞ
射程も意外と短いし、あたる角度が刀剣と変わらないから、同期ずれにも弱い
TRしてる相手がやっかいになるし、逃げる相手にはまず当たらん
怖いのはスタンからのISVBだけど、
棍棒あればそんなことしなくてもスタンからスニークでいいしな
IS詠唱のための90と最低限の知能にスキル割くなら他のもの取ったほうがマシ
Warだと触媒とIS分のアイテム空き圧迫も地味に痛いしな
14 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 16:34:01.52 ID:OCvlJu0m
そこまで必死になるくらいは弱くないぞw
タイマンでしか話を進めてないけど、小規模〜になると普通に当たる。
スキル90+知能10の約100振るほど総合ダメージは高くないけど、
瞬間ダメージを50ほど上げられるのは殺しきるのが重要な世界でものすごくでかい。
まぁ神秘はそれ以上に最低カッパプレートを常時着れるってのが嬉しいけどナ。
15 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 18:33:20.21 ID:IIFXlK1g
・・・アリーナの神秘刀剣使いはプレートが多いが、
ワラゲの神秘刀剣使いはチェインが多いイメージな俺
16 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 18:38:09.92 ID:nSlQvysf
>>15 プレートを着たいけどチェインしか無いからチェインで我慢してるに100ソニック
そういえば最近やたらチェインが流行ってきてるな
元々プレート着てた奴が続々と着こなしを51にまで落としてる@P
17 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 20:03:21.75 ID:pk5s78Bc
チェインのメリットは回避にあるもんだと思っていたが
18 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 20:29:44.11 ID:Mcwmuwsb
戦技の増加とSDで着こなし型が増えたけど
此度の運営移行で鯖がうんこになってから
攻撃を受ける頻度が減って、再び回避型が
過ごし易い時代に戻ったんじゃないかな
19 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 20:36:11.77 ID:q486pc0g
プレートとチェインでそこまで被ダメージに変化がないことに気がついたからだよ
20 :
名無しオンライン:2006/02/21(火) 20:50:11.63 ID:OCvlJu0m
ドロップ数減が大きかったんだってばっ!
21 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 00:56:07.24 ID:f4Q/r/P8
ISSSは強い、そんな風に考えていた時期が僕にも(ry
>
>>9の案はいいとおもうけどなー
デフォルトが剣でマクロには
[cmd]イリュージョンウェポン(刀剣)
って感じで、棍棒とか槍なら
[cmd]イリュージョンウェポン(棍棒、槍)
と言う感じ
後、これと似た感じで罠の発動タイミングとかもいじれたらいい感じ
22 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 01:21:26.25 ID:RWXcoaMn
KOの例を見るからにもうパッチ当らない可能性のが高いんだけどな
23 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 11:15:47.14 ID:RMsLisBn
P鯖対人大会の動画一通り見た感想
死魔法最強
同期が酷すぎたためバインディングハンズを持つキッカーが優勝
足止め技がない近接とでは差が大きすぎる模様
鯖がどうにかならない限り足止めスキル必須になるんじゃなかろうか
24 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 11:26:05.58 ID:vkxGE5gO
抵抗ない人が多かったのかな。
25 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 11:32:31.84 ID:RMsLisBn
武器がキック一本だったから高精神高死魔だと思うぞ
26 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 12:24:14.99 ID:K6IXe+l1
キックの強さを認める時代になったようだ
これからwarageにムーンシューターが溢れるに違いない
27 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 12:41:51.67 ID:K+EGOwAL
死魔法はキックを取っても
最強を維持できるって事だろ
28 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 13:21:03.49 ID:RMsLisBn
バインディングハンズからのレッグストームは普通に強いと思うけどな
29 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 16:07:53.07 ID:1igYCD1E
バインド+キックに対抗するには
呪文抵抗+回避が必要なのだろうか
あまり相性いいもんじゃねーからいないのかな
30 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 18:36:41.17 ID:tJiLByo7
つ「盾」
31 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 19:01:36.80 ID:vkxGE5gO
動画見てきた。
鍵はBHよりむしろWE+レッグストームだな。
こいつでSTがとんでもなく減って何もできなくなってる奴が多い。
キック単体では微妙だが死魔を絡めることで脅威の嫌がらせ戦術になってる。
と見たが実際はどうなんだろうと思う対人初心者。
32 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 19:14:19.17 ID:az0juat7
URLきぼん
33 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 19:15:26.80 ID:uaHEl1PL
>>31 HPを減らすのが最終目的なゲームの中で、最初にHPを減らすのではなく、
STやMPを最初に減らす技のあるキックと死魔をあわせて何も出来なくする、という形に持っていくのが主体な構成だな
包帯型にも有効だよな。これ・・・HPいくら回復されてもSTなければ何も出来ないし、ST回復していたら今度はHPを回復できないし
なんつーか、泥沼試合に持っていったら勝ち?
34 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 19:32:08.40 ID:djF3JdnX
ネクロで対人向きは死魔だけなん?
召喚や牙は通用せえへんの?
35 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 20:09:38.98 ID:RMsLisBn
全部通用する
でも全部を組み合わせると微妙になる
36 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 20:15:50.25 ID:djF3JdnX
ありがとう、ほな召喚か牙いれて
組み合わせ考えてみるわ。
37 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 20:32:45.36 ID:PwNWJNSG
P鯖対人大会の動画ってどこにあるの?
38 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 20:35:05.20 ID:7PD2Ki+n
MoEはスキルの強弱はあるけど、
組み合わせや努力次第で何とかなるのはすごいよな。
逆に対人用のテンプレ構成に仕上げても、
対人始めたすぐは誰もが勝てない。
39 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 20:47:07.81 ID:4SawdtvN
Pの動画見たけどあの死使いズレすぎだろ。
ズレがもう少しでも少なかったら優勝はしてないな。
はいはいラグアーマー強い強い、ってとこ。
40 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 21:24:01.13 ID:vkxGE5gO
みんなラグいしそこは仕方ない。
ただし捕まえにくい大きな原因はラグだろうな。
加えてST削りコンボで当てても追い込みをかけられない。
変わった構成に見えて隙が少ないな。まぁ死魔法が強いんだが。
41 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 21:33:19.59 ID:AGkIwEmt
観戦者の撮影だしな
別人の試合も変な方向殴ってるわな
42 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 21:37:29.99 ID:6KyuhgrP
バインド地獄
43 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 22:17:35.66 ID:TIa/MLx6
さて開発が今後ゴンゾになったわけだが今後対人どうなるんかね?
俺はゴンゾに対人介入されたくないんだが。バランス崩して乙りそう
44 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 23:05:17.00 ID:H/m5HXqw
MoEから対人取ったら
俺はネトゲ引退
45 :
名無オンライン:2006/02/22(水) 23:10:39.26 ID:D1COBVkH
最近対人やり始めたんだけど
タイマンとかで脳筋タイプの戦士で精神0でも
死魔法48あればかなり便利ってマジですか?
46 :
名無しオンライン:2006/02/22(水) 23:16:18.75 ID:7PD2Ki+n
・回避型である
・タックルなど距離を取る技がある
・NPやNDを持てる
この辺満たしてたら有効。
47 :
名無オンライン:2006/02/22(水) 23:37:32.93 ID:D1COBVkH
なるほど〜 ありがとうございました
48 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 08:01:55.53 ID:7nxcg5Jp
49 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 14:07:25.55 ID:iPCbuulH
>>46 死魔が回避型のほうが有効に使えるってことはないと思うが
50 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 14:21:07.22 ID:lf1QFjw1
KM剥がしじゃないのか
51 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 14:26:26.79 ID:2iFUH8Sz
ロットンやウェストエナジーチャージしたまま、
開戦時に開放して戦う近接も居るね。
戦闘中に詠唱するのはちょっと非現実的かも。
52 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 14:30:41.73 ID:Tx00K6nm
戦闘中に詠唱は楽。毒とか食らっていると詠唱できるタイミングと毒の間隔がうまいことあわなくて中々難しいが
53 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 17:27:37.25 ID:Nq0l8NVs
死魔のdebuffは40魔法以下がメインだからねえ
隙を見てからの詠唱は意外と楽だと思う
54 :
名無しオンライン:2006/02/23(木) 18:38:03.78 ID:KLFMWpNX
ロットンは本隊から小規模、タイマンにまで使えるから
余裕があったら脳筋でも取っておけ
それだけで敵の強さが段違い
55 :
名無オンライン:2006/02/24(金) 01:02:56.07 ID:KcBIlJj6
アリーナとかで強化戦士は開始前に一生懸命色々強化魔法かけてますよね
それをロットンで開始直後に全部はがしても
相手にひかれたり 周りからブーイングとかないの?
ちょと疑問に思って。。。
もちワラゲならそんなことはないと思うけど
アリーナってスポーツ色濃そうだから・・・
56 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 02:03:21.92 ID:KXgHuPiK
開始直後のロットンはDSで防がれるよ、相手は強化だよ
57 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 02:04:11.82 ID:2uxDqLZN
つ「ディバインシールド」
58 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 02:35:48.96 ID:174gOJaP
強化ならロットン対策は当然してくるから気にするな
59 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 02:44:53.39 ID:I/DoAiUn
村一の動画が上がってる。
1ムービーとしても結構な出来だから対人好きは見ておいて損はないぞ。
60 :
名無オンライン:2006/02/24(金) 09:36:46.36 ID:KcBIlJj6
是非見たいけど何処にあるかわからない(>−<)
61 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 10:51:51.40 ID:+pOounu/
ムービーとしては出来がいいが、内容は鯖が弱すぎでラグすぎて今までの中でも相当惨い
62 :
名無しオンライン:2006/02/24(金) 10:57:26.10 ID:I/DoAiUn
>>60 「元Necromancer」でググると出てくるはず。
63 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 21:33:57.68 ID:t57ZzgPL
パニッシャーに槍盾戦技調和調合ダンスキャラで勝てないのです。
アリーナの同期だと、只でさえ当てるのに技術いりますし。。
敵は開幕ロットン→DOT→ヘルパニと繋いでくるのですが、DOTをスワンで解除しているとヘルパニ詠唱が終わった相手の次の破壊魔法を受けてしまいます。
こんな僕にヘルパニ対策を教えてください
やはり抵抗を取るしかないのでしょうか?
64 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 21:57:48.55 ID:ma4TfZV3
アリーナの場合なら
・間隔の遅い毒ポットより毒チャージを使う
・防御一辺倒のマジガやスワンはなるべく使わない
・マジガを使う場合は必ずキャンセルマクロを使う
・リベンジを使いこなす
・ACは関係ないので、属性防御系装備で固める
・魔法とロットン対策に属性UPの食事を摂る
ポイントに余裕があれば投げ9か罠9があると便利かも
蛇と熊団子を投げまくるか火種置きまくりで頑張る
65 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 21:58:31.46 ID:eE1b5k6b
罠
フレイムブレス
キック
ペット
召喚
破壊
死魔
団子
66 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 22:11:22.11 ID:CTi6/N1r
サイレントランも使うといいよ。
67 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 22:14:36.52 ID:t57ZzgPL
>>64>>65 レスどもです
マジガのキャンセルマクロというのは、マジガ発動→シールドガード発動で合ってますでしょうか?
あと
>>65さんの破壊というのはポイズンミストのことで正しいですか?
68 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 22:29:33.54 ID:ma4TfZV3
こまめにサイレントラン入れるのもいいけどワラゲ限定だね
キャンセルマクロは
/cmd [マジック ガード]
/cmd [アタック等]
これで殴りながらマジガがかかる
69 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 22:40:35.90 ID:1uPQak/z
同期が悪くて鯖も悪くなったからな。しかも今後良くなることがない
メイジじゃなけりゃもー無理だな
70 :
名無オンライン:2006/02/26(日) 22:52:29.77 ID:Fv2kJQOU
普通にメイジ対策で 同じマクロにリベンジとマジックガード入れてるけど
止めた方がいいのでしょうか?
71 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 22:54:29.96 ID:s23L3HDK
それ抵抗上がるだけでavoidできなくね?
まあないよりいいけど
>DOTをスワンで解除しているとヘルパニ詠唱が終わった相手の次の破壊魔法を受けてしまいます
これもしかしてスワン最後まで踊ってるって事?
スワンはバタバタやってるモーションをどんな技/魔法でもキャンセルできるから(出したい技連打でおk)
相手がヘルパニ唱え出した時点でもう動けるぞ
基本的に出したい技でキャンセルするんだが、
隙を消したいだけの時は全体モーションの少ない技でキャンセルするのがセオリー
スワン見て破壊が飛んでくるならリベンジや石筋、
隙だけ消したいならサイレントランや罠技fizzなんかがいいと思う
注意点は踊ってる最中に方向転換しない事 なぜかキャンセルできなくなる
血雨は喰らった瞬間即スワン→キャンセル何かで無効化できるのも覚えとくといい
(血雨の持続はそう長くない為最後まで踊る必要なし)
72 :
名無しオンライン:2006/02/26(日) 23:35:49.06 ID:t57ZzgPL
>>71 おおww
完璧にそれです。
どうみても最後まで踊ってました本当にありがとうございます
73 :
名無しオンライン:2006/02/27(月) 00:17:56.76 ID:pgiOYho2
74 :
名無しオンライン:2006/02/27(月) 00:52:49.80 ID:oA1Jro4H
マジガキャンセルしちゃダメだろう
75 :
名無しオンライン:2006/03/01(水) 23:40:44.01 ID:t9b56pwq
キャンセルで効果出んの?
76 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 00:03:18.37 ID:AqdxsDxo
調教
77 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 03:17:08.16 ID:aWjXLKOR
刀剣一本の強化調和無しでアリーナでインビジHA潰すの凄く難くない?
78 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 03:28:32.15 ID:uuTFmEvw
マジガキャンセルで魔法着弾はガードロスト
79 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 05:01:56.58 ID:nBG+yGwb
80 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 05:10:11.41 ID:medfqcW5
そうそう、だからすぐに盾外しちゃっても問題ないよ、全くないよ、ほんとだよ
81 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 15:10:49.43 ID:3PIYcgJt
盾の仕様って何度か変わってて今はどうだか知らないけれど、
大昔のマジガはBuffスキルだった。(DSと排他の効果時間6秒ぐらいのDSを発動してた)
Buffならガードロストはしない。盾技扱いならロストするんじゃね?(今はAVOID率とかあるから盾扱いっぽいが)
82 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 18:11:20.45 ID:fsmDI0Th
昔っていうのがいつかは知らんが、
去年の6月頃から8月頃にかけては盾外している時にダメージ食らうとスタンだったぞ
それ以外の期間については盾持った事ないから知らないがな
83 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 18:32:42.53 ID:nBG+yGwb
まずマジガキャンセルと盾外すのは別の話だ
常時盾持ちの俺様はマジガキャンセル普通に効果発動しますよ。だ
途中で持ち替えどうこうの話にすり替わってるな…
84 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 19:15:00.68 ID:WTOE1JaN
>>68にこたえてるんじゃない。
たいていの人は両手武器と盾を持ち替えマクロで扱ってると思うから
アタックでキャンセルしたらガードロストしますよ〜みたいな。
85 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 19:37:53.31 ID:lEFvS5tv
86 :
名無しオンライン:2006/03/02(木) 21:07:09.98 ID:medfqcW5
素手か片手武器前提の話か?
87 :
名無しオンライン:2006/03/03(金) 01:20:56.27 ID:XSgDpps4
両手持ち前提ならそう言えよバカモノ
88 :
名無しオンライン:2006/03/03(金) 03:48:09.53 ID:O7ZD3yKb
ばかやろ
89 :
名無しオンライン:2006/03/03(金) 04:32:59.40 ID:XSgDpps4
88のIDがオナニーっぽい
90 :
名無しオンライン:2006/03/03(金) 12:02:00.35 ID:Hgf5so/U
>>89 欲求不満なのか? 運動でもしてリフレッシュするといいぞ。
91 :
名無しオンライン:2006/03/06(月) 06:09:12.49 ID:DT1/m8gP
最近攻撃モーションもズレてきて盾が微妙に間に合わなかったりするんだが・・・まぁそれは置いておいて
これから先、プチ加速が多そうで怖い・・・ぱっと見判らないけどほんの少しだけ加速してていて盾をぎりぎり間に合わないようにするとか。
鯖環境も含めてゴンゾに仕事して欲しい
92 :
名無しオンライン:2006/03/07(火) 12:52:51.34 ID:yGbpXTT3
スタン取った後やスニーク入れた後の硬直時間中に
妙に早く動き出す奴は増えてきてるな
93 :
名無しオンライン:2006/03/07(火) 15:41:44.80 ID:KWEiSSu7
単に位置取りが悪くて、間に合わなかったに一票
94 :
名無しオンライン:2006/03/07(火) 18:08:42.42 ID:6qS7Zico
そもそもスニークがはるか遠くから当たる(ように本人には見える)
同期がずれている状態なんじゃないか?
95 :
名無しオンライン:2006/03/07(火) 18:25:26.86 ID:ffkXIJ/e
まぁ、そうだな
96 :
名無しオンライン:2006/03/08(水) 01:05:19.91 ID:2hasK0R4
>>94 それは違うぞ。
単にPCが弱くてラグくても、遠くから攻撃食らうのはありえる。
明らかに同期ズレが原因、というのは停止するはずの状態で動いてるときに言える。
97 :
名無しオンライン:2006/03/08(水) 03:33:07.51 ID:XP0t3nf4
そこまで極端なラグを想定すんなよwwwwwwwww
98 :
名無しオンライン:2006/03/08(水) 05:31:50.42 ID:ovHm8UGs
動いてるというか、ずれてたのが実際の位置に修正されていってるだけ
99 :
名無しオンライン:2006/03/09(木) 01:17:41.96 ID:g4hzb6OZ
>>97 想定って言われても、PCのスペックチェックなんて入れてないんだから
486CPUとかで動かしたらめちゃズレるのは当然だぞ。
いくらスペック低くてもズレは関係ねーよ。
スペックが関係するのはラグ。同期ずれが回線。
同期ずれがラグでスペックは処理落ちじゃないのか
スキル上限撤廃か、MOEをやったこともない人達がバランスに手を加えていく。
どんどん酷い事になってきそうだね。
こういうのって刀剣スキル120とか攻撃系ばかりに目がいくけどバランスが崩壊するのは回復からだとおもうな。
90でリザまでできるのにこれ以上なにを実装すんだろう。
フルリザレクション・・HPST全回復状態での蘇生
グループフルヒーリングとかグループリバイタルとか?
金のかけた量に大きく比例してキャラの強さが繋がってくような実装きたら俺は引退するけどね。
ハドソンになら喜んで毎月払って楽しませてもらってきたが
あいにく今のゴンゾに払うような金は1円たりとも持ち合わせてないしな。
現状もバランス取れてるというよりはのっぺりしてるって感じだからうまくバランスとれば今より面白くなるとは思うけど、
うまくバランス取れるか否かが一番の問題かな
取れないだろうな。
MMOでのバランス取りってのは相当難易度が高いく困難を極める。
そんな難しいことをFTP公開鯖で個人情報作業してしまう企業に
できるわけがない(笑)
新たなバランスにするには、今のバランス絵図を消さないといけない。
もしゴンゾにバランス取る感覚があったとしても
完全に信用を失っている今のゴンゾがこれをやると当然非難される。
今ゴンゾがやるべきなのはMoEのシステムの見直しではなく
ユーザーとの関係の見直しだ。
なんかさ
ゴンゾを見てると
MOEやってるのが馬鹿らしくなってきた
今までのwarageへの愛が一気に吹っ飛んだ
スキルの限界値の上昇でもたらされる攻撃力の上昇は
生命の限界値の上昇を上回るのは明白。
対人はまさに一撃必殺が横行すると予想してみる。
まあ、現状でも秒殺は当たり前の世界だが・・・
秒殺されるのは自分の腕だろさすがに
110 :
名無しオンライン:2006/03/10(金) 14:10:50.02 ID:0Nu2THs7
HP270着こなし回避0でも物まねや罠や盾取ってるとかなり粘れるぞ
自分の腕じゃなくて相手の腕によると思う。要するにラグアーマー次第
当たれば生命100チェインでも4発の世界だからな。
・・・・・・・もしかして判定の段階を利用した移動回避と、ラグアーマーの区別ついてない人いる?
移動回避と勘違いしてるラガーもいるよね
区別ついてるから相手の腕次第=ラグが無きゃ移動回避なんざほぼ不可能と思うぞ?
そこそこなれてる奴が下がれば簡単に判定外に出られる位置で足止まる技出したりするか?
回りこんでの回避や移動可能な攻撃なんかはそれこそラグが無ければ移動回避不可能な話だしな
ようは、ラグで当たらないのとラグを利用した行動で当たらないのが区別できてない奴がいるってことだろ
隣でバシバシ当ててる奴がいる一方で、自分が攻撃当てれないのを全てラグのせいに押し付けてる奴がいるから困る
数で負けているのに戦闘に勝利すると、ラグすぎると認定されるゲームで何を
>>115 それなんかちがくね?
「ラグを利用した行動で当たらない ⊆ ラグで当たらない」
だべ?
ラグが全くない(ネットゲーである限りありえないが)状態なら、よほどの雑魚でない限り
9割方の攻撃は当たる。対mobと同等の状態なら外す奴はそういないだろ?
ラグが存在しても当てる方法は成立しえるが、
ラグが存在しなくても避ける方法なんてまずない。
さすがにブラストファイア級の超移動ならよけられるが、TRやGE程度なら余裕で当たる。
もしくは、当たらないなら最初から攻撃しない、という選択を取れる。今みたいにいつなら当たるのかよくわからない状態にはならない。
MoEのゲームシステム上で言う回避運動というのは、
ラグが存在することを前提に、敵に自分の予想移動位置を絞りきらせないことをいう。
ラグが存在しないと、普通の予想能力があれば敵の移動予想位置をすべて射程圏内に納めることは可能。
なぜなら、MoEのPCの射程・攻撃範囲はラグの少ないゲームと比較すると非常に広いから。
結局回避運動もすべてはMoEのラグを前提に、射程・攻撃範囲の圏外に収まりにくい行動をとっているだけなのだから、
ラグがなくなれば回避運動も成立し得ない。
そういう意味では、MoEのラグとは回避運動を包括する概念なのだから、どちらもラグの性であたらないのだ、という考えは
全く正しい感想であるといわなければならない。
移動回避は、技の発動→効果発揮の合間にレンジ外へ移動する事。
ラグ利用とは根本的に違う。
だからその間に逃げられてしまうor逃げられてしまいかねない位置で攻撃を発動せざるを得ない根本原因がラグなんだっつーの
つまり技名表示がされると同時に食らってるような糞ラグ前提で
プレイしなきゃならないMoEの対人では移動回避はありえないって事か・・
違う違う。
糞ラグだから今の設定でも回避運動というものが成り立ってる。
糞ラグがなくなるなら、射程や攻撃角度なんかも全体的に見直さないとめちゃくちゃ攻撃がヒットしまくってしまう。
まったくもってそのとおり。ラグなくなったら100発100中させる自信あるわ。
FPSやってるやつらみんなそうなんじゃねーの。
>>118の言ってることはわかる
つまり、ラグがなかったらロックターゲットして前進キー押しっぱなしで
攻撃ボタン連打してれば誰でも当たるってことでしょ
でも、大丈夫。みんながそんなことを心配する必要はないんだ
僕たちのゴンゾにそんなことできるわけないんだし、多分どこが
やっても無理だね。
ロックターゲットで一切補正かけない程度ならラグなくてもある程度は移動回避できると思うぞ
少し補正かければ命中判定100%ぐらい出そうだがな
あくまで現状の同期が改善化されラグがなくなった場合だが
所詮妄想
ゴンゾじゃありえない
議論するだけ無駄
何でも“当てれない自分”を基準にラグの度合いを考えるなよw
まだラグ読んで当てろとか言ってるバカがいるのか
ラグには個人差があり、大体同じ感覚でズレてるからそれに合わせるんだよ
当てられずに顔が真っ赤な128がいるスレはここですか
まあ、調和は糞ってことだな。TRはGEとお同じ仕様にすべきだとは思う。
それは確に調和が糞になるな
調和持ちの相手が自分から見て右を向いて奥ににつるつる滑っていくときはどこを狙えばいいのよ
、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
/⌒` 三ミヽー-ヘ,_
__,{ ;;,, ミミ i ´Z,
ゝ ''〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
>';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了
_く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ
) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:}
{ .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ
ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /
,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) |
,r{ \ ミ \ `' '≡≡' " ノ ・・・・・・・。
__ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_
\ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、
\ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
\ `'ー-、 // /:.:.} `'ー、_
`、\ /⌒ヽ /!:.:.|
`、 \ /ヽLf___ハ/ {
′ / ! ヽ
しかしTRは早すぎて自分も攻撃当てられないってのは本当かね
本当だとしたらなんだか間抜けに見えてしまう俺がいる
ばかだなぁ、俺のモルゲンならどんな女にも百発百中(・∀・)昇天させちゃうよ
連続撲殺魔か・・・・・・
やべー奴もMOEにいるんだな
爪楊枝刺されてもなんともないぜ
指と爪の隙間
目玉
尿道
どうみても上2個の方が痛いです
ラグの先読みが何より大事だぞ!
スキルなんぞはその後だ
対人初心者で攻撃がまったくあたりませんが・・・orz
/locktargetと技のマクロ組んだほうがいいんでしょうか?
少しはあたるようになるかな・・・・・orz
対人初心者ならバインディングでもいい、
とりあえず足止めスキルを覚えれば楽になる
腕をあげるのは併用しつつでいい、そのうち慣れる
locktargetでやるのは無謀だ
攻撃が当たる位置関係とタイミング、それとある程度の先読みさえできるなら、調和相手だろうがロックタゲしながらでも当てれる
が、人にはお勧めしない
150 :
名無しオンライン:2006/03/16(木) 01:21:10.59 ID:vViInV6s
闘技場のラグに慣れすぎるとWarでもずらしすぎて当てれなくなるとかいう間抜けな
状況になるからかもしれない ならなそうでなる状況
ソードダンスとか頭と尻にロックタゲつけてどんな角度から攻撃されても即
出せるようにするのもいいかもしれない
先読みってさ、FPSなら敵の移動先に弾丸を置いておくってことだよね。
萌は相手が範囲内に居ないと範囲技以外発動しないよね。
萌における先読みってもしかしてとりあえず技始動、効果発生前に補正、この行為をいってるの?
ふと気付いたが
ずらして攻撃とかなんか萎えるぜ・・・
>>152 まずMoEには攻撃レンジというものがあって
アタックが出る判定はこの様に存在するのではなく
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コーン状にこの様に存在する。
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〇 /
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敵がいくら自分に近くてもこの位置だと攻撃は当たらない
\〇 /
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■
ところが遠くに見えてもレンジの範囲内に納まっていれば攻撃は当たる、
だから攻撃は遠すぎてもいけないし近すぎてもいけない。
武器のレンジが短いのと長い武器での判定が出る範囲は
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■
こうも違ってくるわけで、ハルバート、バルディッシュなどの長レンジの
武器が有利になるのは言うまでもない
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\ /
\ /
■
それで先読みの話になるけど
たとえば
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\ /
\ ○ /
\ /
■
■が自分だとして相手がこの位置に見えていたとして
レンジの範囲内に納まっているわけだから攻撃したとする
\ /
\ /
\ / ○
\ /
■
これくらいずれているなんてことはMoEの糞同期では普通。
FPSで言うと海外の鯖でやっていると思えばいい
クライアントにもこのように見えていたらアタックは発動しないが、
クライアントはこのように表示されるているため
\ /
\ ○ /
\ /
\ /
■
アタックは発動してしまう。
これでは実際は範囲と敵の位置がずれているため
攻撃は空振り、ログにも攻撃ミスという表示すら出ない。
技を使ったとしたらスタミナだけ消費してしまう
要するにクライアントの位置ではなく実際の位置にいる相手を攻撃判定の出る
範囲内に収めることを先読みって言っている。
簡単そうに見えるけどずれの度合いは一人一人違うし
魔法や調和、ブラストファィヤーなどを使われると思いっきりズレが酷くなる。
FPSやっている人間だったら考えられないような糞さだと思うだろうけど
実際これでも攻撃を的確に当てれるやつは結構いる。
それでMoEのズレを利用して攻撃を避けることが移動回避、
レンジの話ででた近くにいる相手に攻撃が当たりにくいのを利用して
相手とすれ違ったり相手の周りをぐるぐる回ったり色々ある。
ズレは自分にとっても有利なのでむやみに移動不可テクニックや盾技を出したり
とにかく足を止めないほうが良い
なんだこれwwwww
GJwwwww
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■槍
/\
\/
■棍棒
のほうがいいなぁ
>>157の槍のは飛び道具の範囲だな。補正角度分多少の幅はあるが。
やりも懐はいられたら戦いづらいし
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■槍
でいいか
前から思ってたんだけど、武器そのものの攻撃力に比例して、
スタンガード踏んだ時のスタン時間かわればよくない?
スニークの要領でさ。
そうすれば軽い武器にも多少日の目を見る機会が…
つまり、補正が可能なのは発動→発生迄の間限定だよね?補正可能領域かなりせまいよね?
せめてタゲなしで攻撃置くことができたらよかったのに。
>>162 俺も以前それと同じこと言ったんだが
なぜか滅茶苦茶反対があったな
>>162 それってつまり真三国無双みたいにしろってこと
うーむいい考えだが・・タゲ切りの意味が半減しちまうな
なんつーか、その程度の補正くらい、初心者でもなければ誰でもつけられるぞ
今更何を言ってるんだ?
補正できるのがすごいって議論ではなく、ラグなくならない以上
タゲなし発動でいいんじゃない?って提案。更に高度な補正をかけることにより
うまい奴は更にあてやすくなるとおもう
実際そこにいないと分かっていても敵のモデルの方向を向いて振りかぶらないといけないからな。
タゲなしで出せるとどういうメリットがあるんだ??
素直に攻撃の射角を広げりゃいいんじゃないの?
左右のズレを強制して、遠近の移動回避を残すわけだ
盾見て外すがきつくなるくらいで何も問題なくね?
同期が全ての議論を無にしてるのは3スレ見て良く分かった
>>168 おいおい、タゲ無しにすると圧倒的にあたりやすくなるぞ。
タゲなしだと絶対に単体目標にしか攻撃出来ないが、
タゲなしだと、複数いる敵のうち単数もしくは複数にヒットするように変わる。
これは劇的な変化だ。
って意味わからんこと書いたな。
タゲありだと、単体オンリー、タゲなしだと、複数のうち単数or複数にあたる。
例えば射的を想像してみろ。
1番上のデカイぬいぐるみを狙います、といって隣のタバコに命中したらハズレ扱いになるのがMoEの現システムだ。
1番上のデカイぬいぐるみを狙って、それて隣のタバコに命中したらタバコがもらえるのが、一般的なタゲなしFPSタイプのシステムだ。
タゲありなし、っていうのはそういう意味だよ。
162がいいたいのは、クライアント側での射程制限を廃止しろってことだろ?
昔のRAはそうだったけど、いろいろ問題がでるからやってないんだよ。
例えば、弓は昔は無限にホーミングして、命中だけ判定されてたけど、それが今残ってたら便利なサーチシステムになることはわかるな?
よしよし俺が勝手にまとめちゃうぞ
>>162の言う補正は
>>155の相手の位置ズレに対するいわゆる「一歩先補正」の
事を言ってるんじゃないかい?
しかしその対策としてタゲ無し発動にしても補正可能時間も当たり範囲が増えるわけでも
ないんだから位置ズレ対策にはならないだろうってのが
>>168の意見だね
>>170はタゲ無しなら狙った奴に当たんないけど他のに当たるかもしんないんだからいいだろ
って事だろうけど意外とそんなに密集してないぞWarでも
今の方がいいよ
ぶっちゃけ今の流れは、移動回避や当て方の知識はあるが、実践では当てれない方々の愚痴だしな
慣れればほとんど当てれるが、裏を返せば慣れてる相手の攻撃は避けれない。
槍相手に到ってはラグと相手の腕ですべてが決まる感じだな。
故にMoEの対人は盾がないと始まらない。
っていう愚痴はどう思う?
槍強化回避モニが超最強だった頃よりは面白くなったと思うよ
戦技一色にはなっちまったが
それを見越したロットンが生きてくるんだYO!
タイマン〜少数戦は丁度良いラグだし、かなり面白いゲームだと思う。
大規模がもし同じラグ度でできればまさに神ゲーなんだけどね・・
う−ん、今は自分のレンジに捕らえてるところからしか武器を振りかぶれない。
で、判定でるまでの時間で補正するわけだ。いいとこ左右45度回転できるくらいか。
ところが調和なんかだとラグは背後にいるくらい発生してるわけだ。
それなら基本レンジを狭くするが、タゲなしで振れるようにすると先読み能力に長けた人なら
がっつり当てられると想像するわけ。
これに何か弊害あるかな?
>いいとこ左右45度回転
これからまず間違い。
普通の武器のアタックでも180度まで回転して補正出来る。発生遅い技なら尚更。
つまり目の前にいるように見えて実際には真後ろにいる相手にも攻撃は当るんだよ。
現状補正出来て当ててる人にとっては何ら問題はない。
タゲ無しで発動させて喜ぶのは適当に振ってマグレ当りさせたい人だけ。
181 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 08:29:45.46 ID:mi6JvuQ/
45度しかってどうやって操作してるんだ?
マウスで旋回操作してるなら240度は余裕だろ
明らかにマウス使ってません
ありがとうございました
タゲありでもいいけど、振りかぶる時の判定をなしにしてくれ。これだったら文句いえんだろ
ありでもいいけどとか文句いえんだろとか馬鹿じゃないの?
なぜ、そんなに反応する?
186 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 12:38:04.45 ID:mi6JvuQ/
確かに、入力するにあたっての対象の距離、位置の有無は無くていいかもしれん
すまん、45ってのは適当に書いた。
ただ、それが180だろうが240だろうが、タゲなし発動可能
なら360度、しかも足が止まる技なら距離まで補正可能だ。
これに一体何の問題が・・?現状当てられる人が優位性がなくなりそう
だからいや?現状あてられるんだから、こうなればもっと当てられる
と思うんだけど。
そして、まぐれ当たりの現状はタイマンに関して言えば今も同じだよね
これが実現すれば本体戦で敵集団に弓の雨とかも可能になってさ、
楽しいとおもうんだ。
今のところ否定するかたがたは、この案の問題点(まぐれあたり?)
をあまり具体的には書いてないんだけど、どんなのがあるかな?
煽りとかなじゃなくて、普通に良いとおもうんだけど・・
188 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 12:51:37.20 ID:mi6JvuQ/
FEのが君には向いてると思う
狙う難しさに楽しさを感じてないんだね
位置取り等の駆け引きを簡略化して行くと、行き着く先はただのじゃんけんゲーになるよ
>>188 向き不向きをオマエに決められたくねえwwwww
アリーナは敵が正面のはずなのにスニークで昏睡するからこまる。
いや、タゲ無しのほうが自由度が増すだけで、難易度はかわらないような・・
相手もそれを考えた位置取りするんだから。深さは増すとおもう。
まぁ、いまさら唐辛子がこんな根本いじるとも思えないし
あきらめてはいるけどねw
192 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 13:03:42.30 ID:mi6JvuQ/
>187の意見を適用すると、アタックがノックバック無しの移動可能ボルテになるんだが
タゲ無しの弓で矢の雨ってそういう事だろ?それ面白い?
判定射界に残像を置かないとスキルが発動できないという現状は修正した方がいいと思う
俺は嫌いじゃない。戦争っぽいし。
194 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 13:18:44.36 ID:mi6JvuQ/
そうか、俺はその手のシステムはFEでもうおなかいっぱいだ
ただし、現状は範囲が広すぎると思うけどな。あらぬ方向を向いててもあたるんで、0度でもいいよと思っている
いやいや、当然今よりもあたるレンジ自体は縮小すべき。といより、
射程は武器依存で今のままくらいにして、左右幅を縮小すべき。
もしもタゲ無し攻撃が可能ならば。
まぁ、現状にしたって360度同時にカバーするボルテにはならんけどねw
あまり実装される見込みの全く無い妄想はしない派なんだけど
タゲ不要化とかにしてインビシPとかのバランス取りとかはどうする気かねえ
ところで罠にも当たり判定あるなら罠にもHP設定して壊れるようにして欲しいこの頃
罠殴るとちゅどーんってのはイイネ
もし、うまく毒種を踏んだら、サヨウナラ!
結局、敵は攻撃当ててくるのに自分はなかなかあてられない
こんなのは判定がおかしいからだ!!もっと自分にあった判定に汁!!っていってるだけだろ
いい解決法があるぞ
練習しろ
まあそう煽りなさんなw
タゲ無しで攻撃できるならタゲ切りスキルは意味なくなるし
本体戦は遠距離攻撃だけになるんじゃない?
204 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 16:28:20.50 ID:mi6JvuQ/
てか本気でFEがそんな感じだからそっちいけばいいと思うよ
本隊戦では味方に当って下手な奴はいらない子扱いになる・・・・・・・わけないか。
当てるのなんざ、調和とか天然絞り回線相手じゃなきゃさして難しくもないんだ。
逆に並みに当てるの慣れてる人の攻撃を避けるのはどうすればいい?
先にいっておく
回避に頼る=はいはいモニモニ
盾に(ry=はいはいガイルガイル
調和・ずらし系テクに(ry=論外
ずらしがダメなら魔法使いは全滅じゃないかw
ズレが鈍足近接並みしか無い魔法使いなんて5秒生きているのがせいぜいだしな
>>206 相手が当てるのうまいと判明しているならば、裏をかく
時に、知り合いに一人「移動回避下手だから」といって、投げだろうが弓だろうが銃だろうがガンガン盾で防いじゃってる奴がいるんだが
それも、1,2の3でやるんじゃなく、実戦で。しかもガン待ち系じゃなく、ガツガツ攻撃するタイプ
個人的に盾がへたなので聞きたいんだが、実戦中盾で遠距離攻撃防ぎまくる奴ってどれくらいいるんだ?
209 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 17:00:45.67 ID:mi6JvuQ/
投げにはシルガの回転が追いつかないから諦めてるが
弓や銃はシルガで狙って止めれる
バンディで遠距離攻撃取ったら
マウスカーソルにゴミが引っ付いてすごい邪魔です(´・ω・`)
そもそも遠距離相手に盾、SDを狙わない
毒とかダメージ、BUFFはがしの追加効果は素通し
足を止めるとずれが直り追撃を受ける
さらに相手があててこれなかった場合、スタミナ無駄遣いして硬直するだけ
それなら移動回避こころみるほうがいい
いい感じに離れてると移動回避できなくね?
213 :
名無しオンライン:2006/03/17(金) 18:08:02.53 ID:mi6JvuQ/
距離が開いていて、こちらが追うような状況なら、
大概の弓師は当ててくる、ていうか当てれない奴はへたくそか、対象が残像拳の使い手
しかしゴンゾになってからラグ読みの難易度は跳ね上がったぞ。
ソニックアローだっけ?はSDで結構返せるぞ
発射状態になったら動かないで突っ立てればいいんだし
ちょい斜めで向かってくるような相手が一番難しい
>>200 だからなんでそう反対するんだ?
タゲってる相手がどこにいようと攻撃出せれたら
もっと戦術の幅が広がると思うんだが?
SoWの使い道もぐっと増えるし
>>203 だからそういう意味じゃねえだろ
攻撃当たるのはタゲってる相手でいいの
広がらないな
まぐれ当たりの確率を高めるだけで戦術云々には鼻毛ほどにも引っ掛からん
いくらおたごめかししても、結局は自分がもっと当てれるように、としか考えてないだろ
ココで愚痴る前に練習しろ
それで問題は解決する
まぁ、頭が固いとそう思うのかもなぁ
現状ではタゲった相手が射程内にいないと攻撃さえできないが、
これを射程内にいなくても攻撃できるようにして、
攻撃の際に対象が攻撃範囲内にいれば命中する。こうして欲しいってことかな。
確かに可能になればラグい相手に当てる手段も増えるな。
魔法使いがさらに強くなりそうだが。
これだけ筋金入りの信者がいればゴンゾは安泰だな。
本当にそう思うよ。
どうかな。友人はどんどん他ゲー行ってるけどな。
新しく作ったほうが早いな
現状でも詠唱開始には視界判定あるんじゃね?
>>221の条件で攻撃可能にするなら、という仮定の話
あと、メイジとしては普通に感じていたが
詠唱開始してしまえば壁などを貫通してあたるのは
けっこう理不尽だと近接やってる時は感じることもある
視線チェックで攻撃始まっちゃえば木の裏に隠れた相手もソニックストライクあたるからどっちでも同じ
SSほど極端じゃなくてもデスペレやハルバなら似たような事できるんじゃね?
そのあたりで割り食ってるのは投げ弓銃だろ
純弓はでこぼこな地形や木の周りを走り回るだけで、とどめがさせない
そんな所で純弓は戦わない
インビシテレポされると見てることしか出来ない
通はスキル0で種撒いてゴルゴタする
ソロで?
234 :
名無しオンライン:2006/03/21(火) 21:12:21.63 ID:lnmll0id
■ WBC決勝 日本 10−6 キューバ 試合終了 ■ 祝!!日本世界一!!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ 日本最強!!
ヽ 〈
ヽヽ_)
そもそも遠距離攻撃が透明中の相手に全く無力なのは
れっきとした不具合であると以前ハドソンから回答が出てた。
ハドソンはその問題を修正する前に逝ってしまったがな。
安心しろ課金アイテムでどうにでもなる
バランス?んなもんシラネーヨ。俺TUEEEしたいならマズ金だしな
by ゴンゾ一同
だがしかし。
ゴンゾの仕事を下請けしてくれるソフトハウスは存在しないのだった・・・。
238 :
名無しオンライン:2006/04/08(土) 17:31:25.19 ID:pJfS1xX7
age
スレ違いのようで悪いんだが、回避の人はwarで何着てる?
今日はリクルートスーツ
階級かチェインかジューリンだろ
じゅーりん(苦笑)
ボンバーキング装備。ジャングルマスターピアスつきで常時回避128
フューチャースケールとか
246 :
名無しオンライン:2006/04/10(月) 16:35:08.38 ID:HwDubZZ9
War用キャラ(タイマン特化で本体もそこそこ)考えてみたんだけど使ったこと無いスキルおおくて
意見が聞きたいッス 助言くれるとうれしいッス
種族未定、パンダorニュタがいいかな
筋力 80
生命 100
持久 90
着こなし 76
盾 88
戦技 90
槍or素手 100
罠 78
暗黒 78
調合 70
通常メイン武器と盾で立ち回り、スレイブ>スケイプ>罠ハベorラッシュとか
妄想掻き立てられる構成っす
やっぱり夢から醒めryでしょうか?
やってみれば?
タイマンの状況を作る前に死亡
つーかスレ違い
戦調なきゃ轢かれに行くだけ
お話にならない
むしろそれは闘技場特化なんじゃないのか
252 :
名無しオンライン:2006/04/10(月) 17:18:07.82 ID:xvMaNMb5
シップのこんぼうってある?
スレ違いでスマソ
違うぞ
弱いだけじゃなくて頭も悪いからだ
255 :
246:2006/04/10(月) 17:30:03.97 ID:HwDubZZ9
スレ違いは承知してたが、スキル相談的スレが見つからなくて・・・
正直スマンカッタorz
ま、>247の言うとおりやってみるよ
257 :
名無しオンライン:2006/04/10(月) 17:40:23.95 ID:FYL2/Jur
強くて頭いい人に惹かれないところを見せてほしいね
もちろん、行動を限定するようなのは無しでね
そんなのわかった上で話してるんだから
日本語でおk
259 :
名無しオンライン:2006/04/11(火) 05:59:50.58 ID:x+WP0jn/
ワラゲソロゲリラ時、メイジでタイマンってほぼ脳筋に勝ち目なし?
着こなし集中型メイジで偵察とか行くんだけどダメージレースで差がありすぎるし、
たまにこっちが有利になっても調和で確実に逃げられる
偵察したかったら素直に脳筋つくったほうがいいのかなぁ(´・ω・`)
>>259 脳筋視点から見ると、抵抗あっても回避はできないので確実に体力が蝕まれるし、
ホールドHAはほぼ確実に通るので制限の大きいGHPだとダメージレースじゃ勝ち目はない。
かといって包帯はどう考えても通らないし。
逃げようとしてもサンボル連打されると動けないし、バインドもある。
偵察がしたいのならメイジとか脳筋とか関係なしに調和は必須。
神秘で逃げてもいいいが、それじゃ継続性低いしな。
そっかー、調和も神秘とってないなぁ
ホールドソーンスキンとか連打したら脳筋の方は嫌がってくれますか?(´・ω・`)
パニッシャーやろうぜ。
脳筋2でも殺せたりする。
奇襲されると乙るがな・・・
メリジだろうが戦士だろうが腕次第
実はメイジ(強化もち)で調和とれば戦技調和より早い事実
本当にタイマン特化で殺しきることメインにするなら調和とればいいよ
多分、回復魔法か集中力あたり削ることになるからタイマン以外できなくなるけどね
早足目的で調和取る=SoW無ければ無意味
つまり
>>264に従うなら調和と戦技を足のためだけにスキル割く必要があるな。
タイマンもゴミやな、持久も付随して増やさないとダメだし
266 :
名無しオンライン:2006/04/11(火) 09:31:56.00 ID:hlSUS0z5
>>265 大昔の検証で今も同じデータか自身がないが
通常の移動速度がpause40の間に22.5
TRの移動速度がpause40の間に+4.0座標ぐらい
スチムが+2.0座標ぐらい。両方使って+6.0座標。
TRの硬直がpause20弱なんでその間にツイスター使ってる人間は13座標分を進める。
TRスチムの人がSoWTRの人相手に13座標の差をつけるためには25秒間走らなければならない。
で、確かTRの効果時間が25秒に達するに調和が85〜90弱必要
(ST200維持したSoWのディレイが27秒弱これにTRの効果時間が追いつくのが90ぐらいから)
結論から言うと。密着状態からSoWTRで逃げた相手をTRスチムで追う場合25秒に一度しか追いつけない。
逆に13座標はなれた状態からTRスチムで逃げる人がいてもSoWTRの人は25秒に一度追いつける。
これぐらいスチムTRとSoWTRには差がある。
ただし、これはヨーイドンでTR使って追いかけっこをした場合。すでにお互いTR使った状態からであれば
TRが切れるまではスチムTR使ってるほうは相手を逃がさないことが可能
しかしここで疑問がある。接近武器のレンジはハルバで5.6。スチムTRかかってCMしてるラグアーマーメイジには
密着しても攻撃は届かなくね?
>>261 メイジはHAの回復量にものをいわせた戦い方しないと、
ダメージレースじゃどうやったって脳筋には勝てないんじゃないかなぁ。
一度、自分が脳筋側で1武器棍棒だったときに、対メイジで
こっちのダメージ量総計で1500くらいあたえたのにもかかわらず負けたときあった…。
毒ch使うより先にGHP飲まされちゃうとメイジ相手は辛い。
例え毒ch使ったとしても、相手に確率の神様が微笑めば2秒の詠唱で300回復されてしまうんだから困ったものだ。
300って魔力120で静止詠唱前提?
魔力100+移動詠唱だと200〜220回復だぞっと
だからどうしたと
移動しなきゃいいじゃん。
どうせ止まらないんだから
ラグ読めりゃ誰でも勝てる
Pスキルというよりなんかアレだ
ゲリラなんだからインビジHAだろ
300じゃなくて200か、どっちにせよ残り200か150あたりから詠唱されはじめたらちときつい罠。
素直に2武器か弓でもとればいいんだろうけど、もうその辺は一昔前に遊んだしいまさらなーってのがね。
そんな俺暗黒使い。
勝ちに貪欲にいく人ってのの最新流行はどんな構成なんだろうか?
刀剣素手が最強とか言われてるな
五臓炒め
刀剣素手はアリーナだとインビジHAとかに微妙なのがな
ウィズ相手にも強化槍とかのが戦いやすいし
メイジ視点から言うと、どうせ止まらないんだしっていう見識が間違ってるとおもうぞ
集中90ホールドしてようが止まりやすい攻撃はいろいろある。
なんだかんだいって 2武器純脳筋>サブや魔法持ち器用貧乏接近>メイジ>2武器純脳筋・・・て感じにはなってると思う
上手い事前提なら盾が最強スキルなのは間違いないんじゃね?>勝ちに行く構成
他のスキル次第だろ
基本的に戦士は調和を取れて轢き殺されを回避できる分1v1ではメイジに不利だと思ってる。
抵抗バリバリなら別だけどな。
低抵抗なら完封勝ち
高抵抗なら完封負け
アリーナ以外ではメイジに負ける気がしない合計抵抗70の強化戦士
刀剣素手は短時間でのダメージがものすごいね
最近流行っていうと槍素手あたり?
単に高抵抗だけじゃ対近接をしっかり考えてるメイジに勝つのは難しい。
HAをいかに止めるかだよな。
メイジに勝ちたければ盾+酩酊おすすめ
メガバリベンジされたときはsayで「うぎゃー!消毒されたー!」
と叫びたかった俺モニ汚
抵抗だけならメイジでもまだ勝てる
高抵抗+盾88↑だと詰んでる
盾よりダンス高回復かな・・・
メイジにはマナエスケが最悪だと思うんだ・・
死魔持ち居たら終わりだと何度言えば…
脳筋の使う魔法ってことなら
詠唱長い&効果時間短いプリゾナなんかより
強化型のマナエスケのが遥かに怖いorz
確定中断ヒドスwwww
死魔はある意味万能スキルだし
死魔強すぎだよな
そうでもない
簡単に言えば器用貧乏
もうじき全スキル120がデフォな時代が来ますよオマイラ
ベストフレアが撃ちたい。
最強構成か
オレはモニ回避強化回復+死魔48だと思うよ
一回六トン通ればまず負けないよ
ロットン→ブラインド+ウェイスト→攻撃→相手がBするの見てロットン開始→KM+Bの後じゃなに使っても間に合わないからすぐ消せる
タイマン前提だけど
warで敵と出会ってすれ違いざまにバーサクナイトマインドカンフーソウル発動して
反転して勝負!と思ったときにロットン飛んでくるともうあせるあせる
ごめん、すれ違った時にそんな隙だらけの行動してたら10秒で殺せる
ロットンエフェクトみえたらリベンジガード用意してwktkして待ってる俺。
ジャンプ中断なんて悲しいことするなよ
素手死魔だが魔法にリベンジガードする人はカモです(^ω^)
リベンジガードみてリベンジガード余裕でした
ブックチャージしつつ300をボコボコにする301が見えます
ロットンは強いな
なんであれが40魔法なのか理解不能
んなこといったらマナエスケにチャージドフィスト
チャージドフィストは溜めモーションがあってもいいとおもう
チャージドフィストは素手高くないと威力低いしまだいいだろ
ロットンなんて全然かわらんだろ?
マナエスケも高強化高魔力前提なわけで
死魔法48 知能10振った脳筋とかどうなのよ?
ちゃんとスタミナ管理できりゃ強いよ
前々から言われてるけどロトンの剥がし数は魔力÷20ぐらいにして欲しいよな。
死魔はロットンとプリゾナーがバランスを大きく崩している。
本来なら修正されるべきスキル。
プリゾナーは使用者の魔力依存&被害者の抵抗依存で詠唱妨害率も効果時間も変わるからいいんじゃね?
抵抗0でもエレアマ掛けてたら脳筋のプリゾナーで魔法止まらない&3秒で効果消えたぞ
あっても上位スキルなんだよな。多分
>>313 魔法系にとっちゃその3秒が致命的なんだよな
なんだよな
低スキル帯に強力な効果のある必中スキルがあるから問題なんだよな。
これでもかってぐらい連射できるからね。
素手チャージもディレイは短いが魔法ほどじゃないし28や30程度じゃ威力はお察しだからな。
プリゾナー連射バインド連射等々死魔には狂った性能が多すぎる。
現状メイジにとって必須どころか脳筋まで死を取ってる者が増えているのが全てを表しているだろう。
>>312 逆に考えるんだ
Buff性能が高すぎてDeBuff性能がいまいちすぎると
319 :
名無しオンライン:2006/04/13(木) 12:27:45.90 ID:MOZp3cpa
Buffは静止詠唱でき100%の性能を引き出せる
DeBuffは静止詠唱なんてしてられなくて60%ぐらいの性能しか引き出せない。しかも相手の抵抗の影響を受ける
ロトンは抵抗や魔力を無視して効果を発するのが異端なんじゃないかな。
バインドやプリゾナーは魔力や抵抗といったスキル次第でゴミになるけどロトンはどうしようもない
静止詠唱で抵抗0相手なら
エンライとブラインドサイトの効果量は同じ程度。
高魔力スピリットリヴィールは抵抗0チェイン相手ならダメージ1割アップは狙える
階級装備程度なら2割近くダメージが上がる
マッドコートだって死魔魔力100程度あれば回避が20↑落ち込む(抵抗0で)
スピリットドレインに至ってはメイジの魔法の効果を2割近く落ち込ませられるな
デバッフはそんなに弱くない。小手先技を労するより3.4発殴れば相手を倒せるパワーバランスがアホなんじゃね?
ただ火力を落とすと今度は集中ホールド着こなしウィズや対策をしていな状態のプレート包帯を中々倒せなくなる
村一ルールみたいにチャージ禁止だと包帯もかなり粘れるしな
サンクンアンカーのバグは放置だろうな。
322 :
名無しオンライン:2006/04/13(木) 13:43:05.94 ID:syzQ/Di1
調和取ろうとしてる槍盾戦技なんだが
調和ってぐれーとえすけーぷしか使えなくない?
アリーナ向きじゃないのかな?
むしろグレートエスケープをアリーナでどうつかうのか
>>319 >デバッフはそんなに弱くない。小手先技を労するより3.4発殴れば相手を倒せるパワーバランスがアホなんじゃね?
俺もまったくこのとおりだと思うわ。
一生懸命Debuffにすいて考察してこうだこうだっていうんだけど、
そんなことするより2武器にでもなったほうがはえーよってね…orz
回復強化死48-58のサポ専メイジに武器+お好みのサブ脳筋が一番てっとり早いんだよなぁ…。
タイマン限定で考えるならまずは死をもって柔軟な対応ってのも楽しいけど、
結局回りくどいだけで、それこそ素手盾刀剣でいいじゃんみたいな…。
325 :
名無しオンライン:2006/04/13(木) 14:08:15.13 ID:BaaVSg2M
ついでいうと、
回復力もインフレしてるよな
ホールドHAなんてそのもっともたる例だが
高スキルの包帯も回復しすぎだだと思うしなぁ
結局、これらを破るために攻撃力挙げなきゃならんわけで
こういうところが物まねとかを弱くしてる原因でもあるんだよなぁ。
包帯、ホールドHAが強いとかじゃなくて
高回復があるから高火力みたいな感じはあるね
でもWarだと高火力でさっさとやっちまわないと増援きてぬっころされる
バランス調整パッチもこないしでちょっと限界きてるか
攻撃力を2割落とすと仮定して
回復魔法は少しでも移動したら精神0と同等
包帯は2回で中断、調合は回復量変わらずにディレイ短縮
回避は最低命中保障を上げるかクリ必中に戻すとか
この辺の調整が要るのかね?
3.4発殴れば死、のバランスは別にいいと思うがな
この手のゲームが打たれ強くなるとだいたいは緊張感なくなるし
まあMoEは戦闘にありつけるまでの移動時間がやけに長いから
一瞬の勝負だとワリが合わないって気持ちは分かるがなー
いまこそ物まねや暗黒が必要だ!
っていう場面がないもんな…。
パンダには余裕があればフリーズブラッドしてとか…、
カースまでもらっちゃったらどうしようもないよとか…、
あ、でも、低持久力構成の相手にエバーディジーズはお勧め
何だかんだ言ってもバランス秀逸な方だと思うんだがな。職選択系で秀逸なのはDragonRajaで間違いなかったんだが。
やっぱ調和はワラゲだけかね?
アリーナメインの人間には駄スキルだな
脳筋がメイジに比べて有利すぎてバランスよくは思えん
破壊が支援魔法以上の域になればまだマシなんだけどなぁ
メイジのネガはお腹いっぱい
構成考えりゃそこまでコロっと死なないし、粘れば勝てたりするけどな。
むしろ何でも一人でできる魔法使いとか俺TUEEEで面白くなくね?弱いって言われてる物使いこなせば格好いいじゃない!
まだメイジ様方はネガってるの?w
破壊は低抵抗相手に頭おかしい性能なんだから贅沢言うもんじゃないぞ
ラピッドブーストしてサンダーのボタン連打してるだけで相手が死んでいくとか
超ヌルいだろ・・・
本隊戦でも範囲攻撃大活躍で一体何が不満なんだ
攻撃スキルが破壊だけの構成で高抵抗をバッサバッサ殺せるバランスにしたいのか?
その抵抗にスキルを割く余裕がメイジにないのが問題だよな
破壊でぼこぼこ死んでくのは足も抵抗もないメイジだけだろ
Moepicはバランスうんこげー
抵抗持ちも3発で殺したいとか複数相手でもホールドしなくてもHA通るようにしろとか思ってそうだよなw
メイジのネガはいつもこの手のもんだから放置に限る。
メイジってあいまいな分類じゃなくて「破壊魔法使い」ってちゃんと言えよwww
メイジって言えば、他の魔法スキル使ってるやつが擁護してくれると思ってるのか?
ばか?
メイジって破壊魔法の称号だろ
>>337も言ってるが、メイジはスキルの縛りがキツ過ぎるな
逆に脳筋は筋力振るのがデフォで重量問題ないし
スキル的に余裕あるからサブで色々取れるし楽ちんだ。
おっと、勿論両方やってるからな。
メイジは対策しまくってる相手には勝てなくて対策なしには鼻くそほじりながらでも勝てるバランス
メイジはスキル構成の幅が狭いだけで全然弱くないけどな
>>337 メイジは抵抗取れないから破壊でぼこぼこ死ぬとか言ってるが
だったら破壊で相手のメイジを瞬殺しろよwwww
自分も相手もメイジなら条件は対等だろ
まさか一対複数の状態を前提にしてないだろうな
そんな状態なら脳筋の方がよっぽどスグに沈む
メイジがスキルきついとかあたりまえに決まってる
強化+魔法熟練と、2種類バフ持ってるからに決まってるだろ
強化切って、生命とかの熟練スキル上げてみろよ、十分じゃねぇか
後色々サブ取った近接は回復が手段がなかったりする(素手のスパルタンは異常だと思うのは自分だけ?)
メイジも回復魔法きってみろよw
さすがに無茶かwwww
そりゃ抵抗0なら簡単に倒せるな。AC回避0も簡単に倒せな
前者はいっぱいいるが後者はパニッシャーぐらいしかいない
魔法職(集中+回復魔法)は強いかもしれないが
破壊魔法は実際に抵抗0でまかり通れる程度には弱いよ
>>344 とりあえず生命は戦闘スキルだと言っておこう。
ついでに魔法が必須スキル多いのも事実。リアル脳筋は黙ってろ
強化切れ?
構わないが、脳筋と違って筋力がデフォじゃないから結局スキル余らないぞ
>>345 は
>>336 を50回ほど読み返すといい
抵抗0でまかり通れるほどラピッドサンダー連打は甘くない
抵抗0がそこそこ居るのはメイジの絶対数が少ないからだろ
そして重要なのは、メイジが少ないのはメイジが弱いからではないって事だ
メイジより脳筋の方がスキル構成に幅があって楽しいと感じる奴が多いんだよ
あとメイジの抵抗な、取れないと言う奴が多いが取れない事は無いし
寧ろ取らなくても十分生きていけるんだよ。
脳筋は抵抗無いと破壊に瞬殺されるが、メイジならHAでかなり粘れる
エレアマで30↑上がるから適当にドーリンつけたら抵抗50いくしな
ボタンをチョイチョイ押してるだけで
敵が死んでくのが好みならクリゲーがお勧め
すと2でもやってろw
スカポカーン強すぎ
そんなことより物まねについて語ろうぜ
チャームダンスをダンススキルにあげて新しく90技を作ろう
>>355 火力も足も重量も全部近接構成のが有利だね
まあMoepicはバランスうんこげだからしょうがないこと
でもPT規模の戦いなんかだと、うまい魔法職がいるほうがやっぱTUEEよ
メイジを万能にしようとしたらそりゃスキルきつくて弱くなるだろ
ある程度割り切れないとメイジはやれんぞ
PT構成で考えたら脳筋5よりは脳筋4+魔法職1のが強いだろうね
破壊ってよりも回復とか強化、死魔に期待されてるってのがアレなんだけどね
メイジはスキルの幅が狭いとか言ってる奴に、普通にゲリラ行ってるフルプレ盾メイジとか見せてやりたいな
フルプレ盾メイジなんて抵抗もないし鈍足確定だろ
魔法も下手したら2種類しか使えないとかだ
スキルの幅が狭いの意味わかってんの?
少なくともネガッてるばかりの三下メイジよりは強いよん
つーか、その発言見るに、結局万能志向持っちゃてる奴か
メイジも脳筋程度には万能になっていいと言ってるだけじゃん
文盲?
またミスター破壊魔法スレが来てるのか
メイジで万能目指したら弱くなるっていっただろ
脳筋も万能じゃない
結局は中の人しだいだな
脳筋も最強クラスのタイマン特化ウィズに勝とうと思ったら抵抗が必要になる
抵抗を取ると抵抗を他に振ってる近接に勝てない
魔法と違ってラグによって当たったり外れたりの差が激しいから
確実に負けたり勝ったりとはならないが
勝率に差はかなりついてしまう
「脳筋程度に」万能って言ったのに・・・
文盲だらけだな、このスレw
脳筋は火力あり足あり防御面も充実してるじゃん
これと同程度でいいからメイジにもスキルに余裕があってもいいって言ってるだけだっての
>>367 嘘つくなよ
お前はいくら他の魔法スキルが強くなったって、
破壊魔法で高抵抗一撃で倒せなきゃ満足できないんだろ?
メイジで強くもできる
着こなしあげたり盾とったり生命力あげたり回避あげたり・・・
だが、俺の魂が叫ぶんだ・・・そんなのメイジじゃねぇと!
やっぱメイジは紙装甲で高火力しかねぇwwwwww
回復力あり、邪魔あり、支援あり。別にいいじゃねーか。
つーかネガるくらいならYOU脳筋になっちゃいなYO!中身リアル脳筋みたいだしさ
>>368 射程がそこそこある必中の破壊魔法でPCを一撃で倒せたらただのくそげーじゃん
ばかなの?
脳筋もメイジも両方もってるよ
てか脳筋に飽きてメイジつくった形だ
お前メイジのレンジ解ってないんじゃね?脳筋は接近して攻撃すりゃ当てれば勝てるけど、メイジはいかに距離を操作するかの方が重要。
回復方法やスキル構成も試行錯誤しなきゃ普通に死ねるが、ある程度コツ掴めば戦える。転向して合わないから批判とは傲慢ですね^^
あぁん!?
距離操作なんてしてたらこっち有利になったとたん脳筋に猛ダッシュで逃げられるじゃねーか
妄想こいてんじゃねえようんこ
よくメイジはPスキルいらねぇって言ってるやつ居るけど
俺はメイジキャラでの戦闘のほうがよっぽど神経つかうよ
一つ判断間違うと即死だからなw
>>374 戦技調和呪文抵抗分削っている脳筋にガチで負けないようにがんばれ
逃げられるから勝てないといいだしたら、調和最強だろう
>>374 俺が悪かった。お前勝手にネガっといてくれ
>>375 だな。
メイジは神に愛されたテクニシャンだけが使える職だと思うよ。
死ぬのが怖い初心者は普通に戦調近接テンプレをお勧めする。
>>376 戦技で削ってるってどういうこった?
脳筋様の新手のネガですか?
とりあえずわかった
>>373お前近接してないだろ 近接だろうとメイジだろうと距離の操作なんてやるっつの
近づいて技連打だけで勝てるなんて本気で思ってるのか じゃぁメイジこそサンボル連打で勝てるよな 勝敗を分けるのは相手の抵抗の有無だけだ
だいたいネガってるやつなんて万能思考の厨だけだろ 破壊で相手を瞬殺したい Buffかけたいから強化 移動のために神秘
相手の動きとめたいBuffはがしたい だから死魔 蘇生や一気に全回復したいから回復
そりゃスキルきつくなるだろ
ネガルくらいだったらとっとと別キャラ作れ
ちなみに脳筋だろうと判断間違えば即死する どっちか片方しかやったこと無いやつはもうかたっぽもやってみろ
見る目が変わる
万能になりたいんなら槍とって取引とって料理とって水泳でもあげろ
戦闘技術脳筋相手だとヘルパニあれば1onでは勝てるもんだしな
高抵抗+盾だとキツイけど
>381
俺に言ってる?
当然脳筋キャラやってから言ってるに決まってるじゃない
長文乙
スティーブン・ネガール
ここはひどいすれだな
>>381 そりゃ回復するときやバフする時は下がるし、相手の攻撃や武器によっても下がるけど基本的に接近戦って事。
脆いメイジに比べたら致命傷になり難いから、その点は寛容だと思って書いたんだが…今見ると凄ぇ誤解生むな。スマン
>>383 俺俺
抵抗なくてもやっていける近接と
精神ないとやっていけない破壊
少し熱くなってしまったようだ だが反省も後悔もしてない
>>387 その二つ並べるのは無理があるよ
精神なくてもやっていける近接と
筋力or強化ないとやっていけない破壊
知能なくてもやっていける近接と
持久にふらないとやっていけない破壊
武器スキルだけあれば攻撃があたる近接と
魔法スキルに加え集中+魔熟にふらないとそもそも魔法が発動しない破壊
破壊ヨワスw
だから神に愛されたテクニシャン以外は脳筋で俺tueeeeしてればいいんだって。
俺はかなりなテクニシャンだからメイジで戦い抜くぜ。
高魔力強化死魔で基礎体力を大きく底上げし、
高魔力HA/RAで状況をひっくり返せるのがメイジ
射程や命中率に触れていないあたりも悪意的だよ
>>389 実際武器+バフないと弱いぜ
プレート回避相手にバフなしだとチョッパー当たって40ダメ回避されずにあたる確率60%
そもそもバフなしだとホールド集中HAにダメージが追いつかね
戦技無し武器持ちなんて魔熟or集中無しメイジじゃね
>>393 389に武器スキルだけあればって書いてたからな
強化戦士だと精神知能回復強化魔法あたりを結局とらなきゃだしな
戦技型なら対ヘルパニなら抵抗+包帯スワンやら盾が欲しいし
アクメ相手するなら抵抗がそこそこ欲しくなる
流行の2武器だと対近接は強いが対ウィズがおろそかになりがち
ポイントが惜しいならふぐ刺しとか食えよ
テレポ・リザPOTと違って常用可能な価格だろ?
ま、どう見てもよくある三下のネガだな、ID:2llUHnxc は
こういう手合いはスキル云々以前にまともに使いこなせていない雑魚でしかないから、いくらどうこう言っても理解もできないしこなせもしないだろ
自分の主張(笑)がまともに取り合ってもらえなくて煽りに走ってる時点で、程度もお察し
ま、言えることは、下手糞を基準にバランスは取られないってことだな
バランスに口出ししたければ並くらいにはなりましょう
メイジは脳筋に比べてスキル制限が厳しい、と主張するだけで並未満の下手糞認定
リアル脳筋ってすげえ思考回路もってんだなw
>>394 何かを得るためには同等の代償が要るってどこかの錬金術師さんが言ってたよ。
回復手段を全部取ろうとしても実際不可能だし、武器もレンジかモーションか威力が犠牲になる。
勝てるときは勝てるし勝てない時は勝てない。それでいいんじゃね?全部取ったら万能キャラでスキル性の意味ねーしな
プレート回避(使用スキルポイント176)に40ダメ60%
抵抗100(使用スキルポイント100)に5〜30ダメージ 妨害あり
>>399 漫画の台詞なんて代用してんじゃねーよw
だからネガるくらいならさっさと近接に移れよ
うだうだ言いながらメイジ続けてんじゃねえっつの 糞ネガリが
まぁID:2llUHnxcはたぶん他ゲーからきたんだろ それこそ魔法クリックしとけば近接には絶対負けないような糞ゲーから
巣に帰れ厨房
ムキになるくらいなら2chにくんなよ
なんか2llUHnxcが叩かれまくってるのであえて擁護してみるか。
高抵抗近接が魔法にやられない、というのは
それだけスキル割いてるということで一応納得できるが、
実際破壊やってみると2段レジがかなり酷いと思うんだがな・・・。
ダンス28であらゆるDOTが一発解除(しかも範囲)になったのだから
2段レジだけは廃止してほしい。DOTいれて機会みて〜という
戦いができなくなってマジで詰む。
包帯なんかと違って、妨害することができないんだよダンスは。
ダンス見てカオス余裕でした
ダンス見たらまたDOT入れなおせばいいじゃんw
何この破壊魔法スレ
アクメが言うダメージって極端過ぎね?
メガバやスタダで50〜60食らうのが普通だし
レジれる方が少ないぐらい。(当方抵抗90)
20ダメージとか騒いでるのは破壊58止めとかの中途半端メイジじゃないか?
>>408 移動詠唱なしかブックチャージでの数字だろそれ。
実際はメイジは近接と同じように移動しつつ戦うスタイルなんで、60%の火力まで落ち込んでる事が多い。
相手の抵抗75のときにメガバ停止70移動55くらいだっけか
半減レジ含めて平均ダメがそれくらい抵抗90相手だと移動してもしなくても10ちょいしか差がなかったはず60と50とかそういうLVだったので
移動詠唱は威力か移動速度どっちかが減少だけで十分だよな
特に移動速度は落ちすぎもいいとこ
メガバやスタダでちょっとはましなダメージが入るかもしれないが
現実的には他者の足止めがない場合はサンボル以外の魔法じゃ距離あけられて逃げられるだけ
メガバやスタダなんざ撃ってられない
CMもほとんど効果ないしまじ破壊は不遇すぎる
始終HAとサンボルやってるだけだからなぁ
せっかく50~60個も魔法覚えてるんだから、使う場面くらい用意してやれよとは思う。
細かいバランス調整は必要かもしれんけど。
>>413 小規模なんかの衝突で血雨にストロングからめられるとかなりきついよブリザでもいいけど。
破壊が一番優秀だなって思えるところは、範囲やDoT(しかもこれも範囲)を連続的にかけることができるあたりじゃないかなと思う。
もっとも、味方前衛がきっちり魔法職カバーしてくれないと思うように魔法撃てないだろうけどね。
目視手前とか、もしくは敵の大よそ位置や交戦箇所が把握できてれば
ブックチャージで集中攻撃もいけるわけだし、破壊は使い方次第で何よりも恐ろしい戦力になるはず。
近接2メイジ2血雨種でパーティ組んでみろ
メイジが高抵抗相手に絶対勝てないんなら村一で何で上位入賞がメイジだらけなんだよだよw
動画みりゃわかるが、メガバ一発44ダメとかの相手にも普通に勝ってるじゃねーか
アリーナだからに決まってるだろ
破壊の真骨頂はあほみたいに種類ある範囲魔法だろ
PREとWARじゃ破壊魔法のダメージちょっと変わるぞ
WARなら抵抗0でもカオスで200も貰わないでしょ?
メガバでも抵抗0に静止で150出るがWARなら有り得ない数字でしょ
ちなみにメテオはチャージ解放でPRE130ダメージWAR100ダメージくらいだったかな
>>416 アリーナでのラグアーマーのひどさ・・はおいといて
タイマンに限定すれば、メイジはかなり戦えるのよ。
目の前の敵だけに集中できれば・・と言い換えた方がいいかな?
そりゃ近接だってそうだろうけど、メイジの場合はより顕著なんだよ
DOTの入った回数やら、スタダ発動に合わせてメガバとか、相手の盾ディレイ数えたりとか・・
んで、warだと周りも気をつけるからどうにもその辺りが、散漫になるんだよね。
それとDOTで削って・・ってしてると、増援がくるからじっくりいけないw
アリーナならタイマンに限定されるから、安心して目の前だけに時間をかけられるのがでかい
PreとWarの魔法ダメージの違いはダメージキャップだけで、
抵抗持ちに対しては変わらんだろ?
とはいえ、メガバチャージラピキャスメガバ連打で抵抗なしは瞬殺
2-3発で沈む
メイジ対策で抵抗分スキルを削ることを強制させられると考えれば悪くない
ソロじゃなきゃ破壊以外の攻撃ソースもあるからね
だいたいメイジが弱すぎると思うんなら抵抗削った脳筋やってりゃいいんだよ
メイジなんかやめちまえ
そうしてメイジがいなくなれば俺も抵抗を切れるから楽になる
実際メイジの数が減ってるのが何よりの証拠だな
で、結局メイジの人は何が言いたいん?
まさかpreもwarもタイマンも集団戦も一つの構成で全部強くなりいとかは言わないよな
>>427 やっべミスタイプ
強くなりい→強くなりたい
>427
現実、近接はメイジよりPreでもWarでもタイマンでも強いじゃんww
集団だって罠やボルテつよいじゃねぇのww
俺は全部強くなりたいって思ってるわけじゃねぇからネガ発言は避けてたが
脳筋は自分たちが優遇されてるのいいことにメイジには強さ求めるなって言うわけですかww
メイジと戦うと8割ぐらい削れるんだけどすぐインビジHAで全快される・・
それの繰り返しで延々20分ぐらい戦ってたこともある。
そうしてるうちにこっちのスタミナがキツくなってきて結局逃げってパターンばかりだ。
罠もボルテももって居なくて戦士よりメイジ相手のほうがいやな俺様が来ましたよ
構成の幅が広いのは確かだが、それを逆手にとってまるで全部一片に取れてるような物言いはやめようぜ詭弁屋
>>427 お前みたいな奴、本気で「馬鹿」だと思ってる
当然だろが
自分が同じ立場だったらそう思うだろ
[ヒールキャンセラー]…掛けられた回復魔法を1発分打ち消すDebuff。
こんなのあれば面白いな
>>431 お呼びじゃないな
抵抗0でメイジ対策してない近接相手が余裕なのはわかってる
逆に正直、弱すぎて話しにならん
・・・で?
万能を目指すのはまあ良いことだが
出来ないからってゴネられてもチョンゲいけとしか。
こいつはアホか
誰も万能になりたいなんて話は最初からしていない
万能を目指そうとすると器用貧乏になるのはMoEの特徴
特に魔法は便利で優秀なものが揃っているから
魔法を広範囲に押さえると自然と器用貧乏になる
量産テンプレの魔熟破壊強化回復死魔集中精神ととったら
余裕ができないのは当たり前なわけ
そこからは一部を切り捨てて一部に特化するという形になる
>>436 話の流れ理解出来ない外野は無理しないで下さい。
便利で優秀かなぁ・・・
何か適度に魔法取ってる近接のほうが魔法を生かしてる気がする
抵抗0だがタイマンで回避集中メイジに勝てたことがある。
相手がDOTを大量にかけてきたんだがスワンで消して
その隙ラビキャスカオス詠唱始めたからスワンキャンセルトルネードで無効化
そして血雨発動後、ナイトマインドフォークで延々とつついたら勝てた。
だが勝てたのはその一回だけ。
やはり抵抗は必要なのかもしれない。
ブックチャージはスキルを必要としないからな
近接+HAorメガバとかやられたら、メイジは立場無さ杉
必中はいいとして、魔力0で使用にたえる魔法が多すぎ
魔法メインで近接サブの逆は、そもそも命中を確保できないから無意味
>>441 牙メイジ、罠メイジ、キックメイジ、暗黒メイジ、刀剣メイジ、銃メイジは実在する
回避集中(低着こなしor0?)なんて、女神がそっぽ向いたら即死だからな
俺はそうそう使えん
>>442 暗黒までなら普通に使いこなせるだろうが、それ魔法戦士並に強いか?
刀剣はSDオンリーのために98ポイント消費、銃はブラストしか使わんだろが、ワラゲなら
必要なのは試みることだよ。
自分も銃器メイジありなんじゃないかって思ってる。
もっとも、破壊をサブとして使う感じになりそうだけど。
449 :
名無しオンライン:2006/04/14(金) 13:35:43.07 ID:aQLpW7tJ
ぶっちゃけメイジは強いよ
ただし近接が思ってる以上に難しいんだよ
アホな近接からみればHAで全回復メガバで大ダメージサンボル硬直、必中で超楽じゃんって思うかも知れないが
それはアリーナでのタイマン限定の話
上の様に本気でメイジはPS必要無いと思ってるPS無い奴がメイジを使うと
「なにこれ、糞弱いじゃん」
ってなるわけよ
特にメイジは1〜2PT規模での交戦でキーマンになる場合が多く
メイジの実力により勝敗が大きく左右される場合も多い
弱いからメイジが少ないってよりはギャップが激しいんだろう
自分は死んではいけない仲間も回復しないといけない敵に攻撃もしないといけないタゲは真っ先に集中される
マジで難しいよ
その通りだな
俺は明治難しくて挫折して今は強化槍
脳筋は知能精神振らなくてもいいけど、メイジは筋力持久も少しは振らないとだめだからな・・・
もう少し魔法全般は精神依存強くしてもいいと思う
ただこの手のネガってる類の奴は、近接に回ってメイジとぶつかったら
魔法威力高すぎ!魔法必中はおかしい!と騒ぎ出すんだからなぁ
過去何人も同じ流れがあった
だから集中回復ヒールが強いだけだろうと何度(ry
>>355の接近で常時ホールドインビジHAチャージしながら槍で突つつけること考えると
チャージと攻撃が同時にできないメイジとは比べ物にならん
>>453 チャージと攻撃が同時にできないというネックを改善するために
魔法以外のサブスキルをとった人は
>>442のようになる
使いこなせるならハイブリッドは強いし楽しいぜ
納筋と比べるなら、命中なんてステータスが存在せず
範囲内なら絶対命中っていう魔法のアドバンテージは強力だと思うぞ
そもそも全然違うタイプの戦闘方法だから比較で答えは出ないだろ
俺は現状のバランスで魔法関係に大きな問題があるとは思えない
死魔のプリゾナーはヤバいと思うが
毒チャージも罠1で使える仕様は変えてほしいね
せめて罠20くらい必要にしてくれ…
>>456 罠師に作成依頼するようになるだけじゃないだろうか
使用には制限はない
命中なんてステータスが存在せず範囲内なら必中なのに
近接に比べて火力密度で大きく溝を空けられるのが破壊
まあ支援魔法としては優秀だと思うけどさ
毒チャージは集中ホールド型ならそう怖くない
相手のGHP使用を抑えれるし他の毒と違って中断率が低い
毒チャージが本当に怖いのは包帯型の人だろうな
そんなにキックがうらやましいならキックとれよ!!!!111
なんで階級装備ってあんな重いの?
常時レイジングじゃないと筋力全然足りないYO
高性能なんだから重さくらい我慢しろよ。
スチスケとまではいかないが、カッパーチェインと比べたら断然階級っていう代物。
しかも回避- 魔力- 無しのうえにHPうpだからな。
必中&遠距離である魔法が近接並の火力密度だったら流石にヤバいだろう
でもSoW中のスキルにはペナルティがあってもいいよな
SoWを弱体化するかCMを強化するかしないとバランスとれないよな
狭い場所で戦うアリーナならともかくワラゲじゃ近接に比べてメイジの足の遅さは異常すぎ
そこで賢者ですよ
ドルイドで調和高めて、戦闘が起きてる外周からチクチク魔法撃てばいいじゃない。
タゲがきたらFWで逃げまくる。
賢者集中ありTRCMサンボルメイジ、走るのと同じ速度だったぜ
あれはやべー
その戦法をとるなら調和よりブラストファイアのがはるかにマシ
TRCMSBでも素で歩く速度よりかなり遅いから調和なんていらん
CMの効果を移動詠唱の威力上昇に変更
ホールド中の魔法効果の低下(集中ホールドHAの弱体
死魔の精神、死魔スキル依存度上昇(近接の死魔弱体
+SoW中の制限(何か
とりあえず低スキル死魔は異常
CMを移動速度変更無しで移動詠唱でも静止とほぼ互角のダメージを出せるように
ホールド中は回復魔法によって本来の50%しか回復出来ないように
ロットンは魔力100で5バフ魔力80で4バフ魔力120で6バフ剥げるような感じに
調和技はSoWに乗らないタイプのテクニックにする
こんな感じか?
イヤならやめればいい ネガルくらいならとっとと近接すればいい
俺はメイジを続けるがな 最後の一人になるまで!
ネガる→新規でメイジやる奴いなくなる→抵抗切増える→俺TUEEEEEEEEEE
これが真の狙いだ!!!
だがメイジはPre専多いから、減りはしないだろう。
そいつらがwar来て絶望→脳筋作ってwarに→やっぱりメイジも使う、のループだから
結局メイジは減らないで抵抗持ちはずっとウハウハなまま。あきらめろ。
スキル完成したらWar行くんでヨロシク
そういや新規の奴らが育って、そろそろWarに来る頃か
なんか今更なレスの群れに、時の流れを感じるね
ま、なんだ。三下どもはネガる前に、まずは一人前に戦えるようになってからにしな
1年近くメイジやってれば近接にタイマンで負けるなんてほとんど無くなるよ
要所で静止詠唱をするなど工夫すれば調合持ちジャスタンも勝てない相手ではない
抵抗0近接*3人くらいなら勝てそうな雰囲気が20%くらいあるし
でもプリゾナーと毒チャージ2人以上から粘着されるのはマジ無理ス
メイジの敵はメイジだよね
高抵抗少ないから、相手が脳筋2なら勝てたりするけど
メイジ+脳筋だと普通に死ぬ
まぁ、一人VS二人だから当然と言えば当然なんだが
ちょっと聞きたいんだが、ドゥーリン(肩以外)装備すると
メガパとか幾つ位軽減できるんだい?
大体でいーから知ってる人おしえれ
抵抗30程度じゃ70は喰らうと思う(。・w・。)
最強魔法のメガパことメガデスパンツは、レジ不可能固定ダメージ5000だから気にするな
メガバーストなら、ちゃんと検証したわけでは無いが、20〜30くらい軽減できたらいい方だろ
要するに詠唱中はアイテム使用不可とかインチキHA対策をして
各魔法の使用条件に精神をとりこめばいいわけだ。
ヒーリングオール
必要スキル:回復魔法80 知能50 精神80
って感じに。知能は余計か?
要望メール送れば2〜3年後にはパッチあててくれるよ^^
日本語でおk
短慮だな
ホールドHAを潰せない俺に誰か助言を
つマナエスケ
詠唱継続率9割とか言ってる脳筋様いるがメイジやってれば
技ごとに詠唱の止まりやすさはちゃんと設定されてると思うよ。
集中80ホールドぐらいならブレイズで止まるが90代後半のホールドはブレイズやブレスじゃ不思議なぐらい止まらない
にもかかわらず毒やマナエスケは80→100にしても体感止まりやすさは相変わらず高い
技ごとではなく毒かそうでないかで判定
マナエスケはアタックと変わらず、毒チャージもアタックとおなじ判定
他の毒はホールド貫通
調べたのがゴンゾ移る前のT鯖だからちと怪しいけどな・・・
メイジ同士がぶつかると、プリゾナーあるほうが100戦100勝
これだけはちと、おかしいと思うわな
たった一つのテクニックで、一定人口を完封できるってのは、スキル制において非常にマズい
まぁ誰もがわかってることだと思うが
メイジ同士で勝つためにエグゾとったり抵抗とったり盾とったりするもんだろ
もうプリゾナーとロットンは死体回収依存でいいよ
メイジと脳筋による弱体化スパイラルはもう秋田
そういや、死体回収というスキルは無くてもいいと思うんだが。
あれは成長させても他の基本スキルほどバリエーションも楽しみにも繋がりにくい。
まぁ、スレ違いだが。
SoWを死体回収90のスキルにすればすごいバランスよくなるよ
ロットン修正汁
なんで精神0と100で効果なんもかわらんの
魔法なのに
>>494 あまり神秘を怒らせない方がいい
>>487 なんだってー
毒チャージやめて毒POT投げた方が効率的なのかねぇ
両方?なかなか無理を言いなさる
そもそも死魔と神秘はあまり魔力の影響を受けることを想定していない
魔法戦士用の魔法みたいな位置付けだったんじゃないか?
魔力が低くてもそこそこ使えるようにできてるから
逆にメイジが使うとSWやプリゾナー連射とかでおかしなことになる
まぁ神秘の方はまだ大人しいけど
召喚Mob修正汁
なんで精神0と100で効果なんもかわらんの
魔法なのに
出せるMob=LV=効果そのものなんだろ。
むしろ精神で影響受けはじめたら比較して
メイジが使うと強すぎ、それ以外だと弱すぎ議論が沸きそうな
いいこと思いついた
プリゾナーとロットン廃止にして
破壊魔法の威力を1.5倍、抵抗性能を半減させればバランス取れる
やっべまじメール送んぞおまえら
分かりやすい釣り糸だな
精神の影響なしにしても低死魔と高死魔で効果一緒ってのは気に入らんな
召還は高くなれば複数出せるが、死魔48のロットンも死魔100のロットンも同じ
じゃあ魔力の分だけ剥がせるようにしよう
魔力0なら0個、魔力100なら100個
分かりやすい釣り糸だな
MoEが根本的に糞なシステムなのは、ディレイを
個別にいじるのがどうも面倒くさそう、ということだな。
だから低LVスキルは連打可能・低MP低STで性能高いと脅威、
高LVは連打不可能なので性能が微妙だと全く使われない、
となる。
特に対人では「ここ1番!」ってところで技を入れるという
こと自体に戦闘の組み立てがあるわけだから、ディレイは
こまめに調整してほしい心。なんなら標準長めで、課金アイテム
使うと1回だけ短くなるんでもいいよこの際。
2武器でも魔法でも連打して一瞬で戦闘を済ます、というのが
戦術の一つなのは認めるけど、それってやられるほうは
ちっとも楽しくないわけだ。
死魔法がロットンがって言うが
魔力関係無いのロットンとリープとディアボ、オーメン程度だろ
クエイクやポールシフトに筋力が関係無いってファビョってんのとかわんねーよ
移動用に槍使うメイジとかいるもんなあ
ただそういう奴は気がつくと破壊を使わなくなって
かわりに槍でつついてたりする
少し筋力振らないと重量きつくて武器もてんがね
ロットン強すぎって言ってる奴はすでにザコでFAでてる訳だが
∧∧
( ´∀`) <ロットン弱いお
⊂ ⊃
(つ ノ
(ノ
ξ
∧∧
( ´∀`) <ロットン・・・・とりあえず怖いお
⊂ ⊃
(つ ノ
(ノ
ξ
ぶっちゃけプリゾナーよりロットンでレイジング剥げる方が何倍も怖い
なんだよ5個剥がしって
>>509 別にFA(笑)なんて出てないし
性能が異常なのは確かだろ
4個剥がしに修正されてるぞ、ロトンは
飲食マクロで対策すれば一個しか剥されないで済むな
5だろバカ
バフはがしのロトンが異常とか強いというか
つまりは、剥がされたら超困る><っていうバフが
強い、または依存しすぎてるってことなんじゃないか?
じゃなきゃ剥がされても チッ くらいで済むと思うんだ
違うだろ
強化魔法の維持は魔力100↑でも大変になった
ところがロットンは魔力0で連打も出来、一瞬で強化BUFFを無力化する
強化神秘回復+テンプラ刀剣TUEEEE
↓
ドブロク強すぎwwwwwww修正されるねwwwwwwwwww
↓
酩酊YOEEEEEEEEEE俺TUEEEEEEEEEEEEEEE
↓
強化魔法の効果と時間を短くしました
↓
ハドソン撤退
↓
ロットン強すぎwwwwwwwwww修正・・・・されないけどwwwwwwwwwwwBBSでは文句言うぜwwwwwwwwwwwww
いや、まあ確にレイジングには完全に依存してるが…
強いスキルや技にはアンチ的なものが存在するのがこのゲームのいいところ。
つまり強化魔法(とそれに付随するテンプレ強化戦士)のアンチ的存在としてロットンがある、ということなのでは。
強化魔法や強化戦士は強いけど、天敵であるロットンもちと当たると乙、というわけだ。
そしてBuffの性能が強いためBuffに依存する人が増え、
天敵であるロットンが効くわけだ
死48精神0の脳筋ロットン>筋力0強化100精神100メイジ死亡
死28精神100メイジのバインド連打>抵抗0脳筋無力化の瞬間
ロットンは範囲魔法だがな
天敵であるロットン持ちが強化持ちに比べてだいぶ多いのが問題なんじゃないの?
純脳筋でもちょっと知能と死にふればロットン持ちになっちゃうし
メイジですら強化切る時代だしな
だから速攻飲食BUFFで三つ稼げるんだから実質二つ剥がしだろ
飲食三つ持ってなくて騒いでるザコだろ。騒いでるのは。
対策もしないで強い強い言ってたら世話かないっての
騒いでもパッチ来ない
やらせとけ
ここは強い強いと騒ぎ、不満解消するスレだろ?
それなりになれてきた奴は対策なんてちゃんととってる
実際にちゃんと対応できる奴が多くいる中で、それもなくただ喚くってのは、自分がただのザコなルーキーだと公言してるようなもんだよ
ウォーロックな俺には筋力を取る余裕も飲食3つ持ち歩く余裕もないなー
死魔は確かに怖いが既に諦めている
>>527 メイジは真っ先に狙われてどうせ死ぬしなw
強化近接は腹立つだろうな
昼間ならライトで1枚稼げるけど
夜点灯してると色々と問題が
メイジが食糧余分に持てるほどアイテム枠に余裕あるとでも思ってるのかよ…
まあ別の方法で守ってるがね
とりあえずレラン民はロットン覚えてwarageに行けばいいんだな
魔法自体に熟練上げれば詠唱速度と射程が、魔力上がれば威力と効果時間が上がるようにすればよくね?
コーマハベとリージングも忘れないでね
>>532 魔法熟練を上げると相手の呪文抵抗を貫通する
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
535 :
名無しオンライン:2006/04/15(土) 17:50:30.99 ID:naSJPuOW
本体戦でファイナルファイトのハガー市長出来る構成教えろ
1.スレイブチェインでつかむ
2.崖から飛び降りてパイルドライバー
>>534 ごめん、俺が言ってるの魔法熟練じゃなくて熟練度の話なんだ。しかも前提が妄想だしな。
ゴンゾが動くとは思えね('A`)
今思ったんだがプリゾナーやロットンよりバニッシュサモンズとディスペルサモンのほうがやばくないか・・・
HP300のオルヴァンですら一撃だろ・・・リープ以上かよ・・・
大使にかけてたヴィガーもエンライテンもデスマーチも全剥がしだろ・・・っていうか本体が消えるし・・・
クイーンの魔法封じるどころかいなくなるし・・・詠唱妨害とかそんなレベルじゃねえ・・・
魔力関係なしの魔法が召喚という一つのスキルの存在を完全に封じてるじゃないか・・・
やばいだろ
弱体化だなwwwww神秘乙
詠唱できればな。
だから枠がねーってのは言い訳にならない
コーマハーべのタメだけにわさび持ち歩いたりDeBuFFのためにMRP
HAのためにINV持ったりしてるのに枠が足らないってw
3種食物持ってないってことはそれだけ六トンの危険度が低いって思ってるからだろ?
命中と回避があるからこのダメージ量なんじゃないかね
んで必中の破壊は火力密度低め
MoEはこのシステムでよくこれだけのバランスとったなぁと思うよ
逆転ホームラン!
食べ物にDSの効果を発生させるアイテムを実装させればいい
一つ5kGoldくらいで
まあ、POTでそういうアイテムあっても良いかな、とは思う
効果時間を短時間に調整すれば悪くも無い
気がしたけどやっぱ妄想だな
実装したらメイジはメリットよりデメリットのほうが多そうだ
効果時間じゃなくて再使用時間だろ?
効果一瞬でも食い物なら魔法の弾道見てから食べる奴続出するよ
抵抗持ちだとDSPOTよりGHPのがいいかもしれない罠
低抵抗がDSPOT使ったら低抵抗にもまける可能性がある
そらまあ、リスクとリターンの問題なんだから一方的に六トンだけ封じられるなんて都合のいい方策の方がおかしいよ
ネタなのか本気なのか…
もっとさぁ、DOT単位でだんだんはがれていくとか、
すべてのbuffを30秒分減らすとか色々ほしいんだがなぁ。
時間減らしは普通にいいかもねえ。相手のBuff時間の何割かが
減算されるという計算だと、ロットンが完全ゴミ化することもなく
いいと思う。
例えば魔力40(死スキルではなく魔力依存)で3割、110で9割くらい
減るとする。相手の魔力で5分続くBuffなら、それぞれ1分30秒、
4分30秒減算という感じ。つまり魔力高い専門職なら今まで通りで、
近接が魔力0で高々40スキルとっただけで強くなるのはなし。
それに、実際はbuffから戦闘開始までは、けっこう間があるから
3割減算でもかなり効果あるとは思うけどね。
それって一方的に弱体化してるだろ? ドンだけ都合のいい妄想なんだよ
妄想もいいが、まずは人並み程度に戦えるようになってからにしようぜ
やるべきことも満足にこなせず、愚痴だけは一人前な奴が多すぎる
素手も弓もGHPも一方的に弱体化されてきたわけですが。
あくまで対人バランスをとるためだけに、でしょ。
とばっちりはPreの人達でも被る理不尽さで。
まあいいや。既に運営はゴンゾなわけだし、こんな実装
されるわけもなし。単なるオナニーですよ。ばーか。
ロットンは普通にバランス良いだろ
死魔は強力なアンチテクニック詰め込みすぎなんだよ
よくねーよ ばかwww
むしろ韓国命令にも光をwwwwばーか
死魔法にも魔力依存を
魔力100 死魔法100で5枚はがしとかでいいよwww
韓国命令 10
嘗糞
魔力なんか依存無しでいい
ロットンとモーフのスキル値交換してくれ
まあ、俺なら
魔力0vsレジ0=現状どおり5buff消滅
魔力0vsレジ50=3buff消滅
魔力0vsレジ100=1buff消滅
魔力50vsレジ0=7buff
魔力50vsレジ50=5buff
魔力50vsレジ100=3buff
魔力100vsレジ0=10buff
魔力100vsレジ50=7buff
魔力100vsレジ100=5buff
こんな感じに調節するかな
今この瞬間も、魔法必中はおかしい、抵抗0で「魔法は威力強すぎる」、二武器はずるいしバランス壊してるとか言ってた奴が、ロットンについてここと同じ様にネガりまくり中
まあ、今更ネガッてるようなのは、この程度の奴なんだろうな
E鯖じゃこんなのが増殖中だが、他鯖はどうよ?
正直言ってること全てが、まるで鼻にもかからんな
>抵抗0で「魔法は威力強すぎる」
こんなアホな話とロットン議論同じにすんな
対策しててもロットンは強い、そして範囲、詠唱短め、必要スキルもかなり少ない
魔力0vsレジ0=何も起こらず
魔力0vsレジ50=ロットン撃った側3buff消滅
魔力0vsレジ100=ロットン撃った側5buff消滅
魔力50vsレジ0=3buff
魔力50vsレジ50=何も起こらず
魔力50vsレジ100=ロットン撃った側3buff消滅
魔力100vsレジ0=5buff
魔力100vsレジ50=3buff
魔力100vsレジ100=何も
これぞ神調整
一人でわめいてるだけだな
だが言ってることはこことまるで同じだ
ロットン以外の話についてもなー
ロットンは1個剥がすだけで十分だわな。
ゴンゾにメールしとこうぜ。
ロットンがあるから強化への抑止力になってるけど
ロットン弱体化しちゃったら
強化回復戦士が流行りだしてHAで回復するうぜーのが増えてきて
今度は詠唱中にアイテム使用不可とか
HA弱体化きそうだぞ
1だと飲料バフはいでおしまいなんだが
今更ココでわめいてる奴は、自分がすぐ死ぬのをなんでもバランスのせいにしているだけであって、
結局は自分に都合のいいようにする話をしてるだけだからな
所詮はザコとヘタレのタワゴト
本気でとりあってやる必要はないだろ
ロットンが強すぎって・・・バロスwww
脳筋の集中0熟練0ロットンを詠唱完了させる奴が悪いんじゃね?
一回目:DSでAvoid
二回目:飲食物と要らないBuffで3〜4個防御
三回目:飲食物で2個防御
要するに危ないのは三回目以降だな。(他の魔法でDSが剥がれても二回目以降)
少数戦で脳筋にロットン2〜3回も詠唱させる方がバカ
本隊規模なら剥がれて危なくなったら下がればいい
完全に強化に頼って筋力0な奴はシラネ。ロットンで死ぬ可能性を理解した上で
筋力0なんて構成にしてんだから、それで喚くのはただのアホ
だいたいロットンは強化様対策としてあの性能なんであって
ロットンが弱体したらまた強化様全盛期になるじゃないの
ロットンが魔力依存になるなら
牙にハッキングバイトがくるよね!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ くるよね!
ヽ 〈
ヽヽ_)
ロットンに関しては、現状でも全然いいよ
ブックチャージ不可にしてくれれば
そんだけで、脳筋のロトンは乙だし
ホールド+集中のロットン連打やプリゾナ連打はそういう構成なんだしいいよ
まぁ、でもプリゾナに関してはスキルLV調節してほしいけど
70か80くらいに
>>572 ロットンが消えても強化使いはふえねーと思うぞ
強化使いが減ったのは効果量と効果時間が大幅に減少したからだろ
現状ダメと命中だけで見るならスキル200割いてたとしても戦技には勝てないしな
まぁその分強化には色々あるわけだが
とりあえずロットンもらって騒いでるのってほとんど脳筋と対策してないやつらだろ
強化持ってるやつだったら 一発目DS 2発目飲食buffと2~3個消え 3回も食らうのはあほ
脳筋様ももう少し考えてKM+Bしたほうがいい
一発目ロットンもらってディレイたまってすぐにB+KMとかするとこっちはすぐ六トン開始するから間に合わずにすぐはがされるぞ
まぁでもbuff剥がしの修正としては基本魔力20刻みで1個でFAだろ
回避モニーソセジでKMをロットンしてるだけで物理攻撃を期待値5割↑で無効化し続ける件について。
KMのディレイ考えながらインビジPOTチャージしてれば範囲攻撃で止めにこられても当たって止まる確立5割
詠唱させるな?毒POTのダメージ間隔4秒。ロトンの詠唱時間3,2秒ですよ
って言うぐらい強いぞ?あくまでも期待値5割↑なだけで連続HITして死ぬこともあるがな。
ロットンが強くないって言ってる奴は完全に雑魚だろうな
ロットン単体でもヤバいのに同じスキル値でプリゾナーまで使えるからな
メイジなら魔力0集中ホールドなしプリゾナーにやられるようなことはないだろ
脳筋のプリゾナーはゴミ
でもロットンは超うざい
タイマンならな
PTの脳筋ロトンのほうがひどいだろ。PT規模の基本として
ヒーラーを潰さないとどうしようもないんだがヒーラーに加えて魔力0脳筋でも死魔がいるとぜんぜん違わね?
魔力0でも死魔ノーマークにすればロトンとバインドで被害甚大。かといってヒーラー差し置いて脳筋死魔殴っても
ヒーラーがしょぼくない限り脳筋沈まない。回避メイジ+ロトンばら撒き脳筋とかいると酷いことになる
ノーマークで敵を遊ばせる時点でリスクってものは発生するだろ
・ノーマーク放置した敵からロットン
・ノーマーク放置した敵からコマハベ血雨
・ノーマーク放置した敵からリープうはおk
一人を集中して落とすのが基本だが
その間に放置された相手も必死に攻撃するんだから
そういうもんだと諦めるしかあるまい
ノーマーク脳筋の話までしはじめるなら、スキル48でオーブンとなえたり、アイスボール唱えたり、
骨先生召還されても十分脅威なんだが。
低スキルに有効な魔法があるのはどの魔法でも同じだっての。
精神0のアイスボール?
精神0のオーブン?
普通に殴れよw
骨先生召還(わら
正露丸やるよ
つ●
ここで騒いでる奴も同レベル
下手っぴな自分を基準にしてる時点で、いくら深刻ぶって騒いだ所で鼻で笑うレベルでしかないな
うちのFSにも一人いるな
自分に都合の悪い技や魔法を一々あげつらっては、バランス悪い、おかしい、バランス壊している、etc
はっきり言って、あなたが下手くそなだけでーす
そっくり構成の別の知り合いは遥かに上手くやってる
脳筋のプリゾナーはゴミ
でもロットンは超うざい
サンクンは即死
脳筋構成に破壊60までとって、
PT規模の戦いで自分がフリーな時は結構いい感じで戦えたぞ。
サンダーボルト+スニークでうはうはできちゃう。
フリーなら弓のがよくね
ロットンは強い、でもまあ小規模だと何とかなる場合が多いからそれほど気にはしてない
本隊なんかで連打されると非常にきついものはあるが・・・
こわいのはバインド粘着、遅くなるのとエフェクトでタゲ集中くる
修正汁!とまではおもわんけどね
ロットンの性能がおかしいか?と聞かれたらおかしいと思うぐらい
(魔力依存じゃないってとこ)
ロットンがおかしいんじゃなくて、死魔上げても魔力上げても変化なしってのがおかしいって事じゃね?
ていうかKMBするたびにロットンもらうとかどんだけへたくそなのかと
そもそも逃げればいいではないか 距離あけてBして相手がロットンするのみて逃げるとか
大体騒いでるのはディレイたまったらすぐ押してロットンで消されてるアホどもだけだろ
強化使いでも重要な部分が消されるのは3発目だろ 3発も立て続けに食らうとかおかしいだろ
>>576チャージ使えばいいじゃない 毒ポと発動時間同じですぐさま1~2ダメ×3 (4だっけ?
ロットン正常って奴の意見全部苦しすぎだな
リベガ、マジガ、ストーンマッスル
さあ、好きなの取れ
まだあるぞ
毒POT、チャージ、強化のDSと消えてもいい補助
インビジなどのタゲ切り
騒いでるのは戦技様だろ
なんか対策とれよ
まぁ範囲ってのは正直きつい
ロットンで動けなくなるこぐねえメイジ可愛いです
通常4枚はがし、コグねえに対してのみDS貫通+バインドで皆納得するよね
こぐねえに対してのみ服もはがしてもらいたいです
なぜ究極完全防御スキルスケープゴートミミックの名前が出てこないのかね?
ロットン擁護は見苦しいな。
バランス崩してる馬鹿性能なのは確かだろ。
ロットンにここまでファビョるような下手くそが、何を言った所で見苦しいだけだな
この手の奴は自分の事しか考えずに、本気でバランス語り出すから困る
で、お前の主張は何なのよ
よし、ロットン対策に皆でムーンシューター目指そうぜ!
おう頑張れよ
賢者にキックか…キック?
スレ呼んで無いけど文句ばっか言ってるとBuFF全部剥がしの極悪性能まで
巻き戻すぞ
それとそろそろ誰かドブロクスプレーについて話してください
呼んで来い
6tもプリゾナも鼻糞性能
スキル40で広範囲5buff剥がしとか。あと、「詠唱できない」ってなによw
プリゾナとか意味わかんないしね
サンクンにいたっては筋力10〜15あれば何とかなるが、6tはどうしようもねー
メイジなら筋力50は必要だし。筋力50とかいって破壊切りでもない限り無理だ罠
脳筋視点だと、集中完備してるやつ以外はリベガでどうにかならね…?
そこまで6t極めた接近と戦ってないからわからんが。KMとBは時間差でかけなおすくらいはやろうぜ
あとGEPとチャージ。これで接近同士で6t乙るんなら腕が、としか言えない気がする
>>609 ドブロクorサマーナイトリカー必須にしてbuff3削除だな
あれでスキル40の詠唱時間だからなぁww
ドブロクはディレイが短い上に詠唱無しで、DSで防ぐ事もできない、
さらに古い方から剥がすので食事や飲料などでの防御もとることができない
現状で問題ないと思うが…?
パッシブが消えて即復活するのがむなしすぎるテク
パッシブは消えないぞ
パッシブ無視してBuff一個剥がす
最初にマインドラッシュでもかけておけば保険になるって事か
効果長いし
>>614 実際にロットン使う奴はよく見るがドブロク使う奴は一度も見たことない。
わざわざロットンの為に死魔法とる奴がいるのに、ドブロクの為に酩酊上げる奴はいない。
現状で問題ありすぎだが、既に終わってるゲームだから誰も文句を言わない。
いってることの意味がわからん。
>>618という現状なのでドブロクを強化しろっていいたいのか?
ドブロクではがせるBuff二つにいしてみろよ、二人酩酊持ちがいたらふるい方からBuffが4つはがれるんだぞ?
それも防御不能で範囲だ、酩酊自体他に優秀なテクが多数そろってるのに(しかも素手が流行っている)、さらに脳筋Age化が進むぞ
酩酊はビッグバンとブレスとマッスルだけで満足してる
別に二個剥がしでもかまわんよ
今で問題なのは、モニ-パンダ間の格差と、猫も杓子も牙罠取りだしてることくらいだろ
他は大概上手く回ってるよ
>>619 開発終わってる時点で強化しろも糞もないっての。
ドブロクはロットンに遥かに劣ると言っただけで、酩酊と死魔の優劣については何も触れてないんだが。
あと思い込みが激しい人なのかもしれんな。
仮定の話持ち出したり素手が流行ってるとか。
ドブロクのどこがロットンに劣るんだ?
確かに連射性能はロットンの方が高いかもしれないが詠唱っていうリスクがつく
ドブロクは連続的にやるとSTの消費にやや負荷がかかるかもしれないが確実性はロットンの非じゃない。
パッシブやHG剥がして終わりだけどな
普通に劣ってるだろ・・・・
抵抗0にメガバで120↑のダメージを与えられるのは満足なんだが
抵抗をある程度持ってる奴に30とかしか当たらんのはなんとかならんかね
メイジは取ってるスキルが多いのだから抵抗だけで防御されると立つ瀬が無いのだが。
贅沢は言わないから90ダメージくらいは通して欲しい
熟練で貫通率上げろってメールして来い
90も通ったらメイジだらけの糞ゲーになるだろw
せっかく5属性あるんだから火に強いやつは氷に弱いとか
メイジが得意属性選べるとかあれば良かったのに
>>626 沢山スキルとらなければ良い。
集中・熟練なくてもレジ0相手には普通にメガバで100以上でる。
レジなしにはほとんど効かないし、詠唱潰されたら乙だがシチュエーション選べば使える。
いくらスキルとってもいつでも誰にでも100以上出るとかはありえない。
ようするに魔熟版サムライハートが欲しいんだろ?w
熟練版バーサクオールもあるよっ
>>621 猫も杓子も牙罠回避だらけなのはDだけだろ
P,Eはそれほど多くない
5人全員牙罠回避が最強構成だな
もしくは牙銃器死魔
5人全員で血雨→ダイイングでどんな多数相手でも一瞬で終了
それやってみたいな
似たようなのはいるぞ
warの橋で血雨コーマ→タックルやボルテやクエイクで落下死狙い
これを複数人でやってくる
サッカーボールの気分だぜ
>>630 ヒント:静止詠唱と移動詠唱。
移動詠唱しても威力とレジスト貫通率が変わらないなら良いんだがな。
4〜5秒静止の妨害可能で物理防御0の相手に100〜120ダメ程度の技が接近にあっても使わないだろ?
キャスティングムーブを廃止でマジカルハート実装なw
>>637 3〜4秒詠唱、鈍足だが移動可能でホールドありならほぼ妨害不可能(インビジPOTあればさらに安定)な
HP200〜350回復する技があったら使いまくるだろう
接近とメイジを同じ土俵で比較しても意味がねーよ
廃ペットや弓・メイジでTUEEEしたいならチョンゲーが向いてる
>639
630は集中魔熟なしの前提なのに639みたいな脳筋が出すメイジTUEEE議論は
いつも集中100+ホールド持ちのHAな件についてwww
抵抗廃止で魔法もミスザマークや攻撃判定90度でいいだろw
メイジがいくらネガったってゴンゾ運営となった今では手遅れ
脳筋にも移動攻撃中は命中率↓と防御/抵抗力低下等のペナがあればいいのに
ついでにSoW中はスキルFIZZ率上昇とかな
魔法抵抗が効きすぎる感じはするよな
やっぱり魔熟で貫通が(ry
脳筋にはカウンターというペナルティがある
メイジは詠唱中段されると一定時間何も出来ない硬直(?)のペナルティがある
ホールド+集中100がデフォの能力ならいいんだけどねぇ
168ものポイントを割いてなお完全に詠唱妨害を防げないとかメイジおhル
メイジのWLと聞くと別に珍しくないが
キッカーのWLと聞くとスゲェと思うだろ?
これが現実だよ。破壊は別に弱くない。
>>619 4人酩酊持ちが居たら抵抗無しは火吹きで即死だな
いやね、不遇スキルのキッカーがネガるのはおかしくないけど
別に不遇でもないメイジがネガるのは変じゃないか?と
キックはアリーナじゃつええだろ
破壊以上にな
P鯖動画でも見た素人?w
あれは集中持ちのバインド、ウェイスト、ロットンが強いだけだ
バインドST0で動けないからこそあたる
あれはキッカーではなくメイジ+キックな
いかんwマジレスしちゃったw
>>654 そこまでメイジ寄りの構成で攻撃手段に破壊でなくキックが選ばれた・・・
アリーナじゃキックのが破壊より強いで何か問題あるかねバカ
死が強いんだよバカ
>>647 物理には移動回避っていうシステム上の回避策があるから、
魔法には詠唱中断っていうシステム上の回避策があるんだよ
詠唱開始すれば後ろに居ても尻から魔法が出て当たるってのに、
その上、詠唱中断するのはおかしい、威力が無いのはおかしい、か
大人しくチョンゲーいったほうがいいよ
お前らマジレスやめろよw
集中100+ホールドで中断率0%になったらまさに最強スキルだな
そうなったら俺も破壊とるwwwwwwwwwwwwお前らまねすんなよwwwwwwwwww
ちょwwwこうなったら全員抵抗100なwww
RHXL4FLjはちゃんと風呂はいって歯ぁみがけよ
おれはせっかくだから集中ホールドキヨミズするぜ
集中ホールドHAなメイジから知能30破壊100熟練30ぐらい削って
メインを槍あたりにしたほうが強いってw
死魔キックって完全にタイマン限定だよな
死魔とキックの相性が着こなし型に対して良いという話
・Buff乗らないのでロットン返されても困らない
・ウェイスト+レッグストームでのST削り
彼を貶める気はないけど、モニ回避型と当たってたら決め手に欠けたんじゃないかな
まぁトーナメントはそういうものだけど
というかロットンは5個剥がしというよりも範囲なのが困る
死魔80以上で範囲化とかの差別化は欲しいと思うけど
まぁスキル上げは面倒になるけど
メイジのネガりってほんと面白いなwwww自分を中心にMoEを考えてるようだw
抵抗100で90ダメwwwwwwww
いかん腹が痛い まぁチョンゲってのはだいたい魔法職が強いからなwww
頭悪すぎるだろwwチョンゲいけw
ロットンは修正案としては20刻みで1個剥がし んで範囲じゃなくて単体にすりゃいいんじゃね もしくは範囲狭める
最近の珍メイジの主張は、
・魔法スキル全般を弱くして破壊魔法を強くしろ
だな
いや、だからロットンをスキルや魔力で変化するようにと何度言ったら(ry
死魔キックは瞬発力がないかわりに削りあいに強くなる
タイマン長期戦限定なら強いがWar向きではないよな
逃げられたら終わりだし
Buff剥がしが少なすぎるな
ハッキングバイトがバランスを変えてくれると期待していた
アスモダイのロットンでBuff剥がされた強化槍の俺は泣き組み
カオスなんかより騎乗生物の実装をしてくれれば
メイジも性能的にいい線行くんだけどな
今は張り付き戦闘オンラインだからハンデがある
そりゃ近接のほうが強いさ
騎乗生物なんて来たらバランスが終わるから、
メールボム送りまくったってどっかのスレでみたよ
騎乗生物なんだから調教必須にしないと可笑しいというテイマーと
なんで調教なかったら乗れなくしなくてはいけないんだよ、という脳筋が
両方メール出していたみたいだからなー
バランスなんてなにを実装しようがそれにあわせて相対的に周りを動かせばどうとでもなるんだがな
一個単位でミクロに見れば、な
調教で騎乗ってのもへんだけども
その場合公平に騎乗スキルでいいんじゃねーの
騎乗用ペットを調教スキルで育成して
乗りこなすのは騎乗スキルか何もなしかにすればよさそう
そして育てた自慢の馬を持ち寄り、
WarAge横断レースが開催される…。
スティール・ボール・ランかw
個人的には(対人スレで何てこと言うんだと言われそうだが)
移動は超遅いし攻撃力ゼロになるけど、相手からは攻撃されない
騎乗ペットが欲しいな。ロバとか。
まあ偵察に使われちゃうとアレだけど・・・用途はPre民の
ワラゲ探検な。いくら殺すな言うても殺す奴おるからなP鯖には。
それがワラゲだともちろん俺は理解しているが、殺されるたび
に村戻されるのはマジダルス。
移動速度はバカッ速だけど、乗り降りに隙ができて方向転換は緩い角度のみ、横移動後ろ移動は出来ない
これでおk
画面が上下に揺れるならOK
ワラゲで無敵とかは話にならないな
大人しく死んどけ
とりあえず足は早まるがBA並に防御が下がるとかがいいな
ネガ厨メイジ言い負かされんなよw
お前は何をやってもだめだなw
騎乗と調教はPre専用にすればよくね?
騎乗生物は課金アイテムで移動速度はTRと同程度の速さ。寿命は1ヶ月。
騎乗時は移動速度upBuffは重複せず調和戦士と同じ移動能力。
この課金アイテムによりお金を払ってるプレイヤーは移動速度が高く、
タダゲ厨は鈍足もしくは調和をとるというペナルティを負う。
こんな感じでどうでしょう?
まあ金取りたいならそれくらい超性能のほうがいいかもな
俺は騎乗実現よりサービス終了のほうが早いと思うが
調和不要の支援ペット(種類用意してそれぞれ軽い強化Buff、回復、攻撃支援)
なども販売したほうがいいだろ
その場合蘇生用の30を誰でも取るはめになるだろうがな
調和じゃない、調教不要な、だ
騎乗くると更にカス鯖に負担かけそうだからワーeijiにはいらないね
きてもオークがモニーを肩車レベルなら許せる
タルにおんぶもゆるしてあげて
モニーが肩車
肩車機甲太腕弐十参式「摸荷」
>>693 確かにwarとカオスにゃいらねーな、騎乗
preも最近は町中で13するようになってきたけどな。
納金ロットンなんてリベガで乙じゃん
チャージなしロットンみてからリベガ使えないのはそーとー頭悪いよ
チャージしようとしたら移動回避が不可能になるんだし殴ればとまるっしょ
開幕のチャージロットン一発分ぐらいは死魔48と知能いくらか振った分だと
思えばたいしたことない
その程度のこともできないから、ヘタレちゃんたちはココでネガってるんだろ
残念ながら殴るキャラじゃないから困る。そもそもロットンきたらこっちの動きが止まる。
DSいれときゃ開幕は防げるだろ・・・
あとはちゃんとDOT入れなよ
多分メイジだと思うけどミストいれときゃ納金はロットン通せないよ
つーか通そうと思わなくなるよ
あとなんで足が止まるかわからないんだけどなんで???????????
集中0メイジしたことるが40魔法までならミストの間ぬって詠唱いける。
毒POTぐらいなら余裕で間ぬえる
ついでにロトン発射>チャージド狙いはどうやって対処する気だ?
ロトン打つほうもリベガするのは見越してるっての。
70%のロトン反射と引き換えにガードブレイクされるのは割に合わん
チャージ詠唱は召喚と同じくらい鈍足効果が強いから
まさかチャージか普通の詠唱か見分けられません>< って言うやつはいないよな?
>>683 とりあえずお前はwarには来ないほうがいいと思うぞ
泣くくらいならくるなと何度いえb ry
>>701 思うに ロットンをするためには当然距離を開けるだろう まぁあけない場合もあるが
リベンジの盾が出てる時間ってのは短いわけだ ロットンを跳ね返すってことは少なくとも発動して時間はたってる
そっから距離をつめてチャージド 不可能だ 唯一素手なら可能性がある かもしれん
だからロットン後のGB攻撃を考慮する必要はまったくない
ただ盾出した瞬間キャンセルフィストとかくるかもしれんが まぁありえん
日本語でおk
701のロットン見せチャージドは俺も練習したけどうまくいったためしがない
唯一できたのがチャージ状態からわざと反応できそうな距離でロットンだしてチャージド。
でもこれもドラゴンテイルだったからうまくいったのかも
でもチャージしたのに反応する奴にはポーズなし持ち替えでフェイント使えちゃうから
チャージには盾出そうと思わない方がいいかも
ロットンキャンセルで盾使わせてロットン放つ場合は考慮無しか。
言ってることがよーわからん。ロットン詠唱して発動前にキャンセルってことだと思うけど
詠唱後のエフェクト見てから盾出すもんじゃない?
ちゃんとそれでも間に合うように距離とってね
ロットンの詠唱短いっていってもそれぐらいの時間はあるでしょ
ふつーに詠唱中断するだけで盾出してくれるならものすげー楽なんだけどさ
さすがにそんな子は初心者ぐらいじゃない?
お互いちゃんと判断をするのを前提としてこれだけあーだこーだ言えるんだから
実践だったらロットンもってるだけで完封!ロットン強すぎ!なんてことはないよってこと
死魔48と知能少々で50ちょいのポイントですむにしては使えるスキルってぐらいのもんだよ
弱いとは思えないけどね。あと盾ない回避型だと結構辛いってのはわかるかも
脳内対戦で100手先を読み、実戦で普通に殴られて死ぬ人達のスレ。
脳内対戦をしなきゃ強くなるわけないじゃん
何も考えずに戦って勝てたらそれこそクソゲー
脳内対戦することが実戦を否定してるわけじゃないじゃない
脳内(苦笑)
苦笑(苦笑)
イメトレ(苦笑)
いや、俺もイメージトレーニングはするけどな。
みんな何も考えずにスキルだけとってそれでもってぶっつけで戦ってるのか?
そそ、全部脳内だからきにすんなwwww
だって俺ロットンも盾ももってねーし。
>>712 問題はそこじゃなくてID:5SCd9gqBが実践経験なさそうな事を言ってるんだ。
スレ間違った
ずっと一行レスだけで具体的なこといわないからわかんないよ・・・
ここが変だと思ったらそういってくれればいいのに
レッテル張りばっかりだとすげー哀しい。まーある程度脳内はいってるけど
707で実戦だったらこの通りなるとは限らないよっていってるじゃんかー
DC//5/C2はメイジだと思うけどちゃんとDOTいれれば納金ロットン通されまくる
ってことはないとおもうけどなぁ
具体例ってほどじゃないが、俺脳筋系破壊棍棒だったが
ミストとか毒Pさえ解除しときゃ他のDoTなら余裕でサンダーボルト通せたよ。
DoTがイヤなら踊ろうよ Lady 優しいSWAN DAOCE
一回自分で撃ってもらえば解るが、想像以上に短い。相手を向いたままだと満足に距離が開かないこと。
DoTを入れれば詠唱防げるとも書いてるけど、>718の言うとおり相手が消してくる場合もあること。
開始直後のロットンはDSで防げるだろうが、戦闘中に2発、3発と撃ってきたら別なこと。
ロットンが強いってのは、どんな条件でも効果の差が無いこと。
強化に依存すればするほどロットンが致命的なこと。なのに脳筋が持てるほど低レベルスキルなこと。
戦闘では常に平常心って訳にはいかないこと。そして何時も1on1じゃないこと。
こんなところか?
強化槍っていつもネガるよなw
結論:Moepicは戦調脳筋マンセーのバランスうんこゲー
強化槍だけどロットン詠唱されてマナエスケで中断とか結構むずい
死魔法持ちメイジだと詰み
うーん、そういわれるとロットンつえーな
まともに反論されると何も言い返せないなヘタレだからしゃーない
これからメイジにもモリモリ打つことにするよ
それに対応したスキル構成にすればいいんじゃないか?
ID:DC//5/C2の主張したい内容が見えない。
699 :名無しオンライン :2006/04/18(火) 16:18:03.64 ID:DC//5/C2
残念ながら殴るキャラじゃないから困る。そもそもロットンきたらこっちの動きが止まる。
これはつまりレイジングに頼った魔法使い系の職業か罠使いなのか?
つーか、フリーな奴が出来うる状況を想定したら、
それこそ戦闘系に振りまくるしか手はない気がするんだが…。
筋肉とればロットンで動きとまるなんてないんだからいちいち騒ぐなよ
筋肉に振るスキルをほかに回しといてロットン困るとか意味不明
まあ、俺は筋肉メイジだがサンクンの恐怖がぬぐいきれないから常時レイジングはしてるがな
>>725 それはある一キャラの言葉。他はID:5SCd9gqBが脳内妄想でロットンが強いっていうのはネガだと言う言葉への突っ込み。
>>726 ID:5SCd9gqBが早計だと思ったから多対一、または多対多の例もあるって言っただけ。
>>727 何で強いって言われてるかもう一回見直してごらん?
多対一ならロットン以外にもどーしょうもないスキルいっぱいあると思うんだけど
多対多ならなおさら納金ロットンは通しにくいかなーっておもったけど
フリーになる時もあるから一概に言えないね。でもフリーになるの考慮すると
結構強いスキルってのは他にもあるんじゃないのかなー?
ロットンが死魔の熟練度や精神に影響したり、もっと上のスキルなら文句は言われない。ここ重要
結局、納金が魔法使うのがいやだーって事?
それなら最初からそういえよ、DOTだなんだって色々考えちゃったじゃん
…ハァ('A`)
取るリスクの割に能力が突出してるって言えばいいのか?簡潔に言えばロットンが強いって事だ。
プレート装備で高魔力のジョーカーデストロイヤー持ってるんだけどさ
ロットンすればどうせ低スキル死魔脳筋認定だろうさ
強化とってない牙罠回避からすればロットンなにそれ?って感じなわけ
ピンポイントに自分の天敵スキルだからってネガりすぎだ
MoEがBuffの有効性がかなり高いためその天敵であるBuffはがしが脅威
逆にロットンはBuffキラーとしてあえてそのままにしているんじゃないかと思っている
取るリスク・・・リスクってなにさ?wwww
初めからロットン強すぎます><ぼくちゃんの構成では対応できません><
って言えばいちいち反論しないっつーのw
Buffさえあれば素手30槍30投げ40弓1とかそういう構成も許されちゃうからな。
回避チェインモニあたりなら上記のスキルでも5割はあたるそうだ。
あとは手数勝負。
ポイズンPOT投げても余裕でロットンが通るのが困る
70魔法ぐらいまで上げちゃっていいと思うよ
70はやりすぎだと思うが50か60くらいにはなって欲しい気もする
ロットンなんて気にしなけりゃいいんじゃね?
ぶっちゃけロットンが致命傷になるのってレイジングメイジかパニシャーくらいだよな
強化バフはあれば便利だが無くても十分戦えるのがMOEの対人バランスだし
それを分かってるから死魔48脳筋の数も限られているわけで。
回避に有利なスキルが多いのがなぁ…
それさえなきゃ戦闘技術50かいっそBuff無しで他にサブとってみたいなぁとも思うんだけど。
相手が回避モニーだったら・・・
ていうかチャージ武器いいよチャージ武器
刀剣ならバルデに毒チャージは基本だぜ やりならPS用のペンに毒チャージは基本だ・・・・ぜ?
棍棒素手?
う、うっづんすてぃっく
脳筋やっているとロットンする暇あったら一発殴ったほうが早いことも多い
強化持ちならDSはほぼ張っているからね
複数戦闘なら範囲ってことでロットン驚異ってのも納得
タイマンならなんか対策とれよだと思ってる
40のロットンは単体にして70か80に範囲にしてくれればゴンゾに惚れる
複数戦闘なら範囲ってことでロットン驚異ってのも納得
タイマンならなんか対策とれよだと思ってる
40のロットンは単体にして70か80に範囲にしてくれればゴンゾに惚れる
ロトン+回避は厄介だな。
ロトンでKMはがし狙われると攻撃しても5割の運勝負
(しかも集中強化メイジでクイック・ブラインドまで掛けられると脳筋じゃどうしようもない)
どうしようもなくないだろ
戦調脳筋なら逃げりゃすむだけだし
抵抗脳筋ならBUFF剥がされてもなんとか回避メイジと渡り合えるだろ
あのな・・・
>>745脳内妄想はウンザリなんだよ。
いっぺん破壊死魔回避集中魔熟強化メイジなんてものを
成立させるとどうなるのかシミュレーションしてみれ。
まあロットンの場合はPTで一人死魔いりゃいいんだがな。
強化魔法って40までで成立するものかな?精神100なら案外効果でる?
クイックの効果量10もあがれば、強化30でクイックだけってのもありかもしれんね。
それなら破壊死魔回避集中魔熟強化いけなくもないかも…。
もちろん死も48でね。
>>740に関しては色々考えたんだけど、
んじゃ強化できないかわりに相手にマッドコートなりして弱体すればーって思いついたんだけど、
結局それなら事前に用意できちゃう強化でいいじゃんっても思うんだよね。
死で効果的に弱体するのであれば精神の上に集中までとらなくちゃいけなくなるわけだしね…。
そう考えると集中無しで事前準備できるのだから、強化がちょっと剥がされるくらい我慢するべきなのかとも思う俺。
シミュしてみたが、精神削らないとだめだったからだめだわ。
もしくは破壊をしょっと端折る感じか…。
しぶといけどゲリラで時間かけるのは死を意味するしなぁ
話がちょっと飛ぶんだが
ATK低下Debuffはあっても良いと思うんだけど
まぁでもそれも死魔だったら死魔ばっかリ優遇されすぎかな?
モニの回避集中死魔メイジが鬼きつい
まあ、あれだ
抵抗持ちはメイジとやればいい
抵抗なしはほとんど調和だろ?メイジ見かけたら逃げればいい
抵抗無しで調和なしなんてたくさんいるんだが
そんないるものなのか
盾88↑持ちだったらちょっとはがんばれそうだが
ラピキャス使われると終わりそうだな
回避集中死魔強化メイジなんて知能、持久、精神、破壊辺りが低めだから
リベンジが使えるときに飛んできたサンボルをしっかり返せればなんとかならないかね
ラピキャスなんて使ったらすぐリバ、ホーリーリカバーが必要になるし
>>727 サンクンはバグ(ハド時代は一応、そういう見解が出てた)で、
サンクン対策に常時レイジングの意味ないよ?
レイジング貫通(先にレイジングをかけててもそれを無視して重量が加算される)
ので、サンクンを喰らってからレイジングしないと意味ないよ
>>757 筋力有り強化有りのメイジなんだろ。
例で出すと重量39/40にレイジングかけて0/40にしとけば、
サンクン食らっても30/40とかで問題無しで動ける。
>>758 おおっ、筋肉メイジって書いてあった、スマン
>>756 抵抗0盾ありキャラだとラピキャスがこわい
跳ね返そうがそのままメガバ連打してくるWizがこわい
死魔強化あって回避集中・・・更にモニコで回避装備ってのなら見た事あるが
ロトン、ブラインドサイトで全くあたらね
モニ回避集中死魔メイジってのは
割と多い抵抗切り近接にメタ張った構成だからな
高抵抗・高調合相手や死魔破壊メイジ相手だったりすると
ズルズルと押し負ける
ソロじゃなくてペアやPTゲリラで真価を発揮するのが
この構成の怖いとこだ
ロットンは範囲だからな
PT戦だけに視野絞れば破壊58とるより死魔48とったメイジの方が活躍するし
なあ。読んでて思ったんだが、
MoEの対人バランスってけっこうよくできてねえ?
850だと、どー対策組んでも必ず弱点できるよな。
ロウキックが回避10〜15程度ダウンになって
サムライハートが回避50前後ダウンになりゃいいんじゃね?
スキルバランスがのっぺりしてて、
神とは言えないけどそこそこは良いね。
あちこちで不満こそ出てるものの、かなり良いバランスだと思われる
というか、巷のMMOが大抵酷いバランスだからな
抵抗あってもロットンで粘着されたら回避メイジには太刀打ちできない・・
剥がされてない状態でも瞬殺できる火力が無ければインビジHAで全快されまくって
ジリ貧になって殺される。
769 :
名無しオンライン:2006/04/19(水) 16:10:45.50 ID:m/MHhbgT
そうでもない
脳筋のネガほどみっともないものもないな
ロットンがあるって事はウェイストもあるって事さ
ST切れる前に殺せるかどうかは、回避の神様のみぞ知る
実際は脳筋のロットンよりメイジのロットンのが怖いな
ウェイストとかセンギ相手だったら即効で解除されてまう
まぁエクゾで38飛ぶからいいや とか俺は思ってるけど
ていうか抵抗ないやつは全員調和もちって どこの脳内鯖(;^ ^ω)
>>753の
>抵抗なしはほとんど調和だろ?メイジ見かけたら逃げればいい
これのことか
ほとんどってどこの鯖の話だ?脳内鯖か?
俺のいる鯖での話だが
アリーナ重視の人なんかは抵抗もってなくて調和もってない人もいるよ
体感ではそのほとんどが盾もってた
速攻でかけなおすんだ。詠唱短いしMP消費も少ないんだから。
リムポ使わせてアイテムディレイためさせてしまえば上出来だし、更に三発目打ち込めば消費2倍効果をしっかり食らわせることができる。
エクソとリムポにゃながーいディレイがあるが、ウェイストにはわずかしかない。
これが最大の強みだと思う。
回避集中強化回復破壊魔熟メイジならいるが
持久知能を極限まで削っていた
精神と生命は100
↑のメイジはタイマンだと恐ろしく強いけど乱戦だと激しく微妙だよな
血雨罠とか食らうとぴよぴよになってくたばるしドルイドメイジのが乱戦だと使いかってはいいな
778 :
名無しオンライン:2006/04/20(木) 00:22:10.28 ID:CtXiRcn7
もにお
モニ回避死魔48メイジはガチだ
召喚あたり持って無いと戦士じゃまず勝てねー
対脳筋ロットン(死魔48+知能5↑=53↑)
戦技回避:多分一番きつい。毒Pで詠唱のタイミング絞るぐらいしかできねーな
バーサクとナイトマインドはずらしてかけよう。殴ってとめろー
戦技盾:リベガ・マジガ・毒P、開幕のチャージからのロットンはきつい
でもポイント考えたらそれぐらい納得できるはず
強化近接:マナエスケで脳筋のMPぐらい飛ぶんじゃねー?これもきつい部類か
開幕ロットンはDSで
メイジ:DSかけとけDOT入れとけ。ポットでミスト解除できればロットン詠唱できるじゃん?
だからなに?ポットディレイって知ってる?
メイジが筋力振れないのはロットンのせいじゃないよ
wikiだとミストは三秒ごとって書いてあるけど
3秒>ディレイ187(ロットンの詠唱)なの?
どっちにしろ間とおすのきつくね?
チャージアイテムはだめなの?
自分回復魔法持ちなので、アイテムディレイはチャージアイテムとMRPキュアPにほとんどついやしてる
使ったことないから忘れてたー
ディレイのあるもので連射可能なのを止め続けるのはきついかなって
でも事前に毒pot打って詠唱のタイミングを狭くするぐらいは現実的かなと
使いこなせればかなりよさそうですねチャージも包帯もとめれるし
チャージもをチャージアイテムも。にしておくれー
カキコしすぎだなスマソ
チャージアイテムはディレイ3秒くらいしかないので、普通に使いやすいですが、しかも罠1で作れちゃいますし。
たまああああああに、集中ホールド移動詠唱でチャージ毒+アタックくらいながらHA通されることありますね。
自分は刀剣一本なので間間で細かな魔法通されちゃう場合ありますが、
例えば槍素手なんかだったらチャージアイテムもっときゃロットン怖くないんじゃないですかねー
チャージ毒なんて食らっても集中100熟練68+なら詠唱止まる確率1割程度だぞ・・・
チャージ毒は包帯対策だろ
>たまああああああに、集中ホールド移動詠唱でチャージ毒+アタックくらいながらHA通されることありますね。
たまに…たまに?それ集中無いだろ
集中100ホールドは毒罠の上やフレイムブレスをくらってる状態でも高確率でHAが通ります。
毒チャージで時々しかHA通されないっていうと集中おそらくそれ70以下だ
80ですら半分は通るような
まじかよー。
チャージアイテムでhit数増やして詠唱妨害よりは毒P投げた方がいいってことかね?
とはいえ脳筋六トンはつぶせるな。
>>790 お前ID:5SCd9gqBじゃね?脳内で話してるなら乙。ホールドだけでも毒のみなら3割方通る。
チャージ毒はホールド以外はほぼ潰せるんじゃないか?
ただ短いとはいえディレイあるからHA連射されたら終わりってだけ
脳内っていっときゃいいと思ってるメイジがいるなぁ
>>792 ID:5SCd9gqB乙
ぐわー違う馬鹿す俺バカス
>>793 ID:5SCd9gqB乙
だ
脳内妄想しちゃうともれなくID:5SCd9gqBか。
チャージアイテム依存症なので妄想ってこともないが、
戦闘中プレイヤーがバーサークしてて気がついてないか、または運がいいかってことだな。
ところでライトニングチャージって誰かためしたことある人いるかね
780のメイジのところみると
780がID:5SCd9gqBっぽくね?
パピーのフレイムブレス受けながらHA余裕で通るんだけど
対人だと違うのかな?
一部の毒だけ詠唱中断判定が異なっていて止めやすい
具体的にいうと毒POT
前々からそういう話は出てるが、検証のソースは一度も見たことがない
個人的感想(メイジ視点)。ブレイズ・フレイムブレスは詠唱中断率低め(多分ほかの攻撃の半分とか10%引き程度)
集中100ホールドなんかだと一発5%も中断してないと思う。仮に5%としても
0.95^8≒0.66 66%は詠唱通る。
集中80ホールドなんかでは中断率15%とすると(集中10につき5.5%)
0.85^8≒0.27 27%とよく止まる
そういやーブレイズも詠唱中断効果が低いとか耳にしたことあるけど、
多段hit系が詠唱中断率低いとかいったらなんのために存在してるのかわからないじゃまいか…。
それとも逆なのか?
多段hit系が許されると集中ホールドがなんのために─ってことなのかあああああ!?
つ
>>801 リトル・クエイク(Mob専用技のほう)・ブレード系追撃・レッグストーム・ダイイングスタブ この当たりは良く止まる
リトルは脳筋+破壊の時、パニッシャーつぶしには使ってたけど
普通の破壊持ち相手で、相手が呪文抵抗30くらいにエレアマあると…orz
なんで強化戦士型で破壊20ってのは強そうだなぁと羨ましがったことがある。
D鯖の大会動画で恐らくそんな感じの構成の人が活躍していた気がする。
刀剣で神秘28ってのもなぁ、チョッパーじゃなくてクレイモアとかブロードソードあたりに持ち替えてみるのも一手なんでしょうか?
他に基本的に上位武器使うなら回転率が遅い武器スキルの人って魔法職対策はどうしてるんだろう
ブレイズは包帯潰しじゃねーかな
>>802 そこ俺の体感だとリトルツイスター以外どれも通常攻撃と中断率かわらん気がするんだが
マナエスケもかなり高い
プリゾナーは中断率に関してはいまいち
エレアマかかってると脳筋のプリゾナーは怖くないな。
死魔メイジのプリゾナーは中断せずにすんだ覚えがない
体感なんぞ当てにならんわな
回避モニに攻撃が当たる当たらない、と一緒
ダメージ通ったら中断の可能性が発生する。ダメージ大きくてもどんな攻撃でも同じと思うのは俺だけか?
>>809 基本的にはそれでOK
ただし、リトルツイスター、マナエスケのような詠唱中断特殊効果があるものもある
プリゾナーは詠唱封じがメインで詠唱中断はあくまでおまけの性能
毒の一部は集中かホールドかどちらかを無視しているらしく、中断率が妙に高い
>>810 ソースは?
攻撃による中断、繭による中断、毒ポによる中断の検証は見たことあるが、
どれも変化なしって結果だった
そもそも詠唱中にプリゾナー貰ったら発動できなくないか
do-demoii
tomerarenainowozennteinitatakau
soredake
>>812 詠唱中にプリゾナーを発動されると一定の確率で中断、それ以後は切れるまで詠唱不可。
>>813 こんばんは脳筋様
毒はなる時が多いから中断率高いって思えるだけな希ガス
体感なんて当てにならんよな
特に毒は中断されやすいと思ってれば
一時期、回避=命中だと回避率は30%っていう話が出て、
関連スレでは回避使いのネガが凄かったが、
「最初に言い出した者ですが、実は適当に言ってみただけなんです」
って書き込みと同時に終息したな
本人かどうかも分からない書き込みなのにな
命中式が変わっただの、自分も検証したが30%だっただの
書き込んでた連中は何だったのやら
所詮は自分の体感だからなぁ
一時期毒スレかどこかで毒は中断率が高いって書き込みが出たら
次の日になってゲーム内で毒は中断率高いんだよ!って言いまわってる奴が続出して笑った
回避も集中も運要素が大きく影響してくるし
検証した奴がたまたま毒の時だけ運悪く中断されまくっただけかもしれんのにな
まあ何を信用するかは個人の自由だからなんとも言えんけども。
つーか気になるなら仲のいい相手でも誘って
ネオクの貸切アリーナとかタルパレの奥で検証してみりゃいい
実際にホールド貫通するなら明らかに違うから
試行回数少なくても判明するっしょ
だから集中無しの俺がホールドだけで詠唱成功したと何度言えば…少なくとも貫通は無いぜ?
参考にしたいので詠唱回数と成功回数を書いてくれるとありがたい
詠唱中断率高いのは事実だけどな
試してみればわかる話
集中メイジやってて中断率が同じとか言ってる奴はまずいないだろw
経験が語るってやつだろうか
半年ぶりにMoE再開しようと思ってるんだけど、タイマンでは
槍>棍棒>刀剣
の構図は変わらず?本体戦のために棍棒とってたけどタイマンしたいから槍に変更しようかとも考えてるんでアドバイスお願いします。
棍棒でタイマン戦えるようにスキルあげた方がいいかもしれないけど・・・
タイマンでは刀剣≧槍>棍棒
いちいちそんな構図気にしてスキル取るやつは嫌いだがな
刀剣、槍、棍棒のバランスは現状が一番とれてると思う
1武器槍+サポート充実と2武器刀剣はタイマンで五分だと思う
2武器槍と2武器刀剣だと刀剣のが強い人が多くて
1武器刀剣と1武器槍だと槍で強い人が多い
こんぼうは1武器だと盾相手に苦労するけど、召喚調教持ちならそこらを補えて全然戦えてる
武器云々より盾あるかどうかのがでかい
とりあえず盾とっとけ、別にすでも弱くねーしな
盾無しでも回避+死魔法は強いよ
刀剣=こんぼう=槍
刀剣はSDがとにかく強い
こんぼうはスタンスニーク強い
槍はガードブレイク2種強い
バランス取れてるよ
槍のブレイク<<<<<素手のフィスト
相手が盾もちなら 槍=素手>刀剣>棍棒
相手が盾ないなら 刀剣>棍棒>槍=素手
俺としてはこんな感じ
刀剣最強
2武器にしたときの性能向上も最高
バルディッシュ死ね
追撃専門のチキン戦調をSDISVBで逃がさず沈められるのは魅力だな
馬鹿だなー
棍棒は強いぜ?
何がってモルゲンの安さが最強すぎる
チョッパリ安いっしょ?
棍棒にも90武器が出れば1onでもいい線いくと思うんだけどね〜
話題に出ない弓と銃についても何か一言
話題にもならないほど弱い。以上。
1on1でこんぼうはいい線いかないのか
使ってて全然気がつかなかったぜ
war wikiより
■刀剣
・チョッパー 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.9 ディレイ:344
・バルディッシュ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.4 ディレイ:349
・サイス 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:5.2 ディレイ:283
・カタナ 発生:48〜54 発動時間132〜138 レンジ:4.3 ディレイ:307
■こんぼう
・モルゲン 発生60〜66 発動時間138〜144 レンジ:5.1 ディレイ:341
■槍
・ハルバード 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.6 ディレイ:350
・フォーク 発生:54〜60 発動時間:132〜138 レンジ:5.0 ディレイ:180
モルゲンは発生やレンジの面でほかの武器より性能が劣るのよ。
>>842 刀剣こんぼうニ武器でバルディッシュが高いからチョッパー・モルゲンを携帯
レンジの長さからモルゲンを通常アタックに使ってたんだけど
発生・発動を考えるとチョッパーのが良かったのかな
それ以前にモルゲンはばればれのモーションがにんともかんとも
こんぼうのアタックはとにかく盾を合わせやすい
そこで素手ブレイクですよ
盾の問題だと発生タイミング遅いほうが不利だがラグ補正は発生タイミング遅いほうが楽じゃね?
相手にして嫌なのは刀剣素手と槍素手だなぁ
それよりも血雨をなんとかしてくれ
血雨自体の性能には牙全体をみて納得することはできるが
血雨大杉でおもんねえよおおおお
×なんとかしてくれ
○弱体化してくれ
はっきりいおうぜ
強化回復棍棒最強。
引き寄せ効果をチャームダンスに
血雨は血なんだからHPダメージのみ
これでも必中範囲だから強いでそ
強化回復棍棒とかって回避型だろ?
調和じゃないからTRからスニークも不可能だし
スタンからスニークも出来ないし
どう考えても槍の方がいいな
いや、罠血雨に強いって意味。>強化回復棍棒
血雨の話題はこんなに出るのにスワンダンスがいまだに少ない
血雨2,3連発や毒種大暴れで前衛が崩れるのをたったスキル28ポイントで無効化できる。
包帯スワン脳筋って大体タイマン思考で本隊じゃ役立たずな構成多いから諦めてダンサーするのも手だぜ?
踊ってる本人は何も旨みがないのは罠牙も一緒。
スワンしてる本人もキャンセルすればOK
最近KMかけてて命中140でも回避110(フルプレモニー+ソーセージ)相手にも
結構miss出るんだけど気のせいかね
メイジモニーなんか相手だとmissmissmissだぜ
まぁモニーだからしょうがない
回避取らせたら何やらせても強すぎだからな
気のせい。パッチ当たってないし。
もにことはいえ回避なんてホント運だけだよ
ヤンオルの攻撃当たりまくりの時もあれば
KM&焼き鳥の攻撃3連続で避けたりもする
フルプレモニー+ソーセージで110はないだろ
フルチェインモニー+ソーセージなら110あるが
クイック込み?
スキル90でリザやセイクリ連続Fizzする事も珍しくないからそのぐらいは普通にあるんじゃないか?
フルプレ+ソーセージで99だな
フルプレ着ても回避100維持できるのが滅茶苦茶羨ましいわけだが
牙で140じゃね?
ワーウルフ使えばそんくらいいくな
ただ当たり判定大きくなるからしないが吉だと思う
ワーウルフの当たり判定どうにかならんかね
ワーウルフで回避180↑にするより、モニで回避135のほうが攻撃くらわん
手動回避というよりモニのほうが当たり判定小さいからスカるんだろうが
回避特化は他にも血雨とかキックの追加効果が痛い
フルプレ回避モニが生存率一番高いと思う
とワーウルフで回避200にして一発も避けずに死んだ漏れが言ってみる
回避-15に目をつぶって、HP+30に着目すれば回避フルプレパンダでワーウルフが成立する!
パンダだと犬変身したほうが当たり判定小さそうだなwww
ワーウルフの時点で種族関係ない
ミス多すぎ
こんなもんに頼ってる奴はチョンゲーでも行ったほうがいい
フルプレ回避パンダのワーウルフって実は一番タフい?
作ってみようかしら
さらにいえば回避と魔力の-補正に目をつぶれば
強化回避でHP390くらいの回避TFパンダーの誕生だ
しかもTFはパンダの巨体を隠してくれる優れもの
まさにパンダのためにあるようなすばらしいスキルなのだ!
あまり知られてないのか
強化回復槍をパンダがやると結構えげつない強さだぞ
この手口は見覚えがある
シェルレランの手のものだな
自BUFFのみでHP400とかまじうますぎ
>>874 これはあれか。
強化槍パンダ強いぞ→槍パンダ強いぞ→調理と釣りと取引とるともtt(ry
当たり判定は同じでもパンダよりバイーンのが絶対イイ
パンダだと前見えないよw特に足元のモニとか何してるかわからん
>パンダよりバイーンのが
_, ._
( ゚ Д゚) ?
背後視点で見てるとき、パイーンのが横幅が狭いから
パンダより相手が見えやすいってことかな
パンダ男とばいーんっていいたいんだろうな
まあバイーンは男の当たり判定の大きさって弱点が結構軽減されてて中々いい
回避取らない近接だと悪くない
とことん女優遇だな
その線でいくとウンコモニーはウンコの分だけ不利って事か?
髪は判定に関係ないはず
モニのグラといっちょんのグラ、交換しようぜ
もしそうなったら一生エイシスに篭る
そうかそんなにモニオが好きか
コグニート近接の時代がやってきたようですね
はいはい 近接もメイジももにーもにー^^^^^
;;;;;::::::: :.:... レ.>'-'└=-'´"mラ、,.)
;;;:;;::. =、 j '´ __`) ど モ こ
;;;;`ー-、ヲ ー二、 も ニ の
;:. / r ´ ̄ `ヽ ー=、' め コ
::.`'`ヲ /' . -‐- 、 ヽ ノ !! ン
;::::`ヽ {./ rュ 、 ヽ.} /_
>へ_i ヽ;:`'ー-‐'.ナ/ っ
"'' { `ー==-'´ //ヽ、,へ/´
つ=-^、 {'"ー=、 :;;;
} ,、ノ爪ゝ、 .,,::;;;
ラ>' '~´`5、 ., r'^ j^ヽ__,
毒種って呪文抵抗高ければ被ダメ軽減出来るものなの?
最近の大規模戦での死因第一位は血雨からの罠コンボに起因してるので、
もし軽減できるのであれば40抵抗スキルくらいは取ってみたい
毒種は抵抗0エレアマのみ(多分30〜35ぐらい)で3回に1度は半減レジ発生してる気がする
半減できなくても20ダメ*3が15ダメ*3ぐらいにはなるよ
抵抗90あると8ダメとかが多いな。
プレートも着てるし血雨の145-ACくらいST減るのも40くらいしか減らん。
けどそれでも罠牙ばかりは面白くない。
893 :
名無しオンライン:2006/04/25(火) 11:46:35.60 ID:11mGnhbU
毒種は種の上から離れた離れたらすぐキュアのめば呪文抵抗なくても
なんとかダメージ軽減できるよ
ただタイマンなんかで相手にバグス使われたりスレイブなんかで
巧みに何度も踏まされるときつい
罠牙ばかり素手槍ばかりも一緒だよ。最強厨ばかりになってしまうのが面白くない。
WarAgeは複合3次から入場可能とかにしよーぜ。
おーっとボンバーキング。
クイーンですが何か
牙爆弾王は複合の中で最上級の性能じゃないか
っドルイド
ドルイドキングは弱いだろ
毒の中断率についてはっきりしてないみたいだね
俺の集中100熟練98での体感なら
すべてホールド有
ポイズンミスト>4割詠唱止まる
毒POT>同じく3〜4割くらい止まる
チャージ毒>ほとんど止まらない
毒ハベ>これも毒霧と同じくらい、でも間隔短いから詠唱無理
毒じゃないけど、フレイムブレス>ほとんど詠唱止まらない。1割くらいで止まる
ポイズンミストは前々から色々言われてるけど、
ホールド貫通くらいの中断率な気がする。あくまで体感だが
ほかに純魔(高集中+高熟練)の人で、体感はどんなものなんだろうか
きちんとしたデータが無いから体感だけだが。。。誰かデータ取ってくれる人現れないかな
ミスト一発ごとに40%で中断なのか?
ちなみにホールドだけで生きてたウィズが地ウィスプの毒をくらって呪文継続そこそこできたので
ホールドだけ貫通というより毒は保障されてる妨害率があるんだと思う
>>890 罠スレをレジで抽出すれば分かると思うけど
罠のスキル値によって変わるらしい
78止め程度ならレジれる、100だとレジり難い、ということらしい
毒はなんだか特殊らしいね
391 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/03/14(火) 00:40:14.35 ID:fmNwMNYT
100まで上げればジャスタン相手でもレジされること少ないし
18-19ダメージくらいは出るぞ>毒種
火種は・・まあ・・
らしいであってソースは一度も出たことはない
抵抗90だけど仕事人の毒種はほとんどレジれない
逆に火種は滅茶苦茶レジれるけど
マジガの抵抗みたいに
毒かけられた時にホールドかかってなかった場合は後からホールドしても無意味とか無いか?
マジガ中にDoT貫通した場合その後のDoTダメージ全部マジガでの抵抗うp分適応されるしな
あと毒チャージやフレイムブレスに関してはHUDSON乱数によるものだろう
流れ関係ない話するけど
調合と包帯両方近接でやってみての感想
なんかもうでてるかもしれないけど
Warでは調合>包帯 闘技場では包帯>調合
特に調合はメイジ相手でもがんがん使えるし丘のグリやら蠍やらの場所で
敵と遭遇してもがんがん回復できる 六秒おきに確実にHP回復できるってのは大きいぽ
包帯はタイマン向けだな 基本常時包帯だからGSP飲みたい時に飲めないなんてあるし
そもそもST回復量が調合100の2/3ってはキツイ 当然ながらメイジ相手に包帯は悲惨の一言
HPに余裕があるときは捲きまくれるが、HPがやばくなるとここぞとばかり狙われて全然捲けなくなる
ピンチなときほど捲けない。それが包帯。それを補うだけの回復量もあるしコストパフォーマンスもいいけどな。
調合は近接の実質攻撃力UPになるのもいいよな。
パーティ組んでるときとか、当然メイジが狙われるから近接のHP回復需要なんてたいしてない。
包帯スキルいらね、になりかねん。
そうはいうが、立場を利用して味方メイジに包帯をまけば…
と、思って実践してみたが超難しいわー
パーティゲリラで味方メイジ支援は牙罠の役目だから、包帯使えば案外いけるかもね。
今更ですまん。俺強化刀剣コグニなんだが、回避プレート戦技こんぼうモニー
にメタメタにされた。こっちビガー妖精手バルデで一発58とかワロス。
俺階級ホリガで100とかもらうし。
こんなんでも暇の人はやっつけるんだろうか。。。
SD使わないのか?
回避なんじゃね?
ダメージ量で同じ手数たたいても劣るってわかったなら、
そこをカバーできる手段を考えていこうぜ。
BRUHでHPは優位にたってるし、階級ホリガってACだって60はいくだろ?
回復手段は何かしらないけど精神あるならGHP飲むついでに回復9でできるセルフヒールしたっていいじゃない。
もし回復魔法とってるなら距離とってInvHAしたっていいし。
相手が範囲してきたらキャンセルしてSD決めてやれ。
避けませんでしたで負けたのが気に入らないなら、いっそ回避なんてきって集中にまわせばいいさ。
そういうの自分で考えるのが楽しいんだろ?
下手なら破壊とると抵抗なしを完封できるぞ
強化戦士だけど、戦技戦士にあまり負けないな
インビジHA相手に範囲誘ってスタンガードが大好き
リフレくらいなら唱える隙結構あるもんだしね
盾、刀剣、HA、リジェネ、UHあたりがあるので相手は相当やりにくいらしい
TFしてごり押しも十分強いしね
俺は半端な破壊やら回復やらの魔法も使ってくのでTFはそう使わないけど
強化見たらいったん距離離して
一分くらいしたら再突入でBuff切れててウマー
盗みが実装されて、相手の武器防具を剥がせるようになるんだ!なるんだ!
たまにはものまねのことも
突然服を脱ぎだすスキルなんて知りません
闇のイージスとかいうマンガではデフォだったが
ドラゴン紫龍もいきなり服を脱ぎだすのがデフォ
>>911 うまく相手のボルテを消費させてからインヴィジHAするんだよ
低着こなしの強化戦士で戦技脳筋に勝つにはテクニカルな技量が必要
なんだかしらんがとにかくよし!
みんな2武器が普通になってるみたいだけど、1武器だけでいくとしたら
刀剣、槍、棍棒の3つの中でどれが扱いやすいですか?
一応着こなし盾でいく予定です
1武器なら槍がいいけど、盾とあわせるなら刀剣か棍棒にしたいかもね。
ただまあ、スレ違いな話題っぽい
素手30だけとっとけば棍棒でも刀剣でもいけるよ!
着こなし盾なら刀剣だろうな
棍棒はアタックの性能(武器ではなく)が一番落ちるからな
盾とあわせるなら棍棒だろ
糞同期でスタンスニークが入らない。
同じく、どう考えても方向軸がずれてる
刀剣にしたらタイマン強くなったお
糞同期で正面からもスニーク食らう時も多々あるがなw
まあなんにせよ糞鯖だから乙だなorz
糞同期で、
足とまる技出してるはずなのにとまってねーから投げねらえねーよ糞が!
っていってやりたいところだが、
相手もこっちにスタン与えたあと大技はずしてるあたり、
あーおれもかなりスケートしてるんだなーと思う。
それで投げ狙えないってのは、まずは自分が下手なことを自覚するところから始めるべきだな
上手い奴は同期を理由にあーだこーだ言わないよな
同期が比較的まともなPCや回線を持つやつ=強いやつ
ゲーセンでボタンの効きが悪かったら文句言うだろ?
ゲーセンのボタンの効き云々をMoEに例えるなら個人のPCや回線じゃないか
同期はもうゲームの一部って感じ
いやまともじゃない回線やPCを使っている奴の方が強いと思う
俺、超極細回線だから、盾を使えないのがつらい
スキル構成次第で反則的に強くなるってことかねぇ
いや、
>>938がまともじゃない回線やPCをナメてるだけだと思う
特にPC。
透明人間との戦闘なんてやってらんねーよ。
本隊戦どころか5v5程度でもうFPSは3とか出るんだぜ?
味方も透明人間なので状況判断もできないし、俺つええとかどう考えても不可能。
要求スペック満たしてないからって勝手にキレんな
【消耗品】
ステータスを上昇させる消耗品を使用することにより、極端な能力差が生まれてしまうと
対人戦での緊迫感が薄れてしまいます。
そこで、War Ageで使用した場合とその他の場合で、効果が変化するアイテムを用意しています。
War Ageでは使用不可能なもの:アイテム名の後に「A」の表記があり、特定のステータスが上昇します。
全てのAgeで使用できるもの:アイテム名の後に「B」の表記があり、上昇するステータスがある反面、
特定のステータスがダウンします。
例) 戦乙女の加護A : 魂を導く力を受け 長時間攻撃力が10上昇する
※War Ageでは使用不可能/同種のアイテムは効果が上書きされます。
戦乙女の加護B : 魂を導く力を受け 長時間攻撃力が10上昇する。
しかし反動で スタミナ(ST)の最大値が20低下する。
※全てのAgeで使用可能/他人には使用不可能/同種のアイテムは効果が上書きされます。
やればできるじゃないか
そう言うならいっぱい買ってやってくれよ
漏れは味噌汁とワサビで十分だけど
ワラゲでナチュラルに回線細い人とか、たまにいる
ピーク時以外でも、判定が1秒以上遅れるのがデフォ
でもGONZO鯖のせいもあるし、そもそも回線細いのはワラゲ来るなとも言えんわな
もしも、ここまでいったら引くけどな
XXXの加護B : 魂を導く力を受け 長時間攻撃力が50上昇する。
しかし反動で スタミナ(ST)の最大値が100低下する。
※全てのAgeで使用可能/他人には使用不可能/同種のアイテムは効果が上書きされます。
XXXの加護B : 魂を導く力を受け 長時間攻撃力が50上昇する。
しかし反動で 移動速度が100低下する。
※全てのAgeで使用可能/他人には使用不可能/同種のアイテムは効果が上書きされます。
こうならいいんでない?
と思ったけど遠距離が即殺射撃してくるな、ダメポ
>>945 もともと低持久力でやってるタイプにはなんのデメリットもないBuffだよな。
>>947 そうか?低持久でやっている奴が使ったら最大ST100とかで乙りそうだが
スチモルゲンの場合、筋力10でATKが約4.25上がる。
持久力は10で30上がる。
まぁ使えばちょっと得かな。
同種のアイテムに味噌汁等も含まれるなら死にアイテムだけど。
屁みたいなデメリットでごまかすより
味噌汁あたりと同性能でいいよ
もちろん同時には効果でない仕様で、補充が楽って言うメリットで売れ
ステいじるのは難しいから
HPSTMPの最大値だけあげればいいじゃん
んでみんな買ってwarageこれで月額とあんま変わらん
>>947 持久力スキル9くらいの話
STがもともと50とか60くらいしかない場合なら
STへったときの鈍足とかディレイの減少なんかが緩和される。
テクニック連発で派手な戦いはできないけど戦闘技術維持することは余裕できる
持続時間にもよるけどなー。
後、攻撃力UPアイテムあるってことは防御力UPアイテムも出てくるだろうし
仮に防御力UPバフ付いてる相手に現状のダメージが8〜9割程度に落ち込むなら
攻撃力UPアイテム買う奴も結構でてくるんじゃないかなぁと妄想してみる
攻撃UPと防御UPがデフォルトになったら結局今と変わらない世界だったりなw
有料Buff蔓延→アンチである死魔増加
になるんじゃねーか?
ロットンで消えない極悪仕様という斜め上の可能性もあるが
そういえば六tではがれるって記載がないね…
六tではがせても、有料Buffよりタダの六tとる人増えて
しだいにタダの魔法ではがされるなら金返すニダ!っていうメールがよせられ
はがれないアイテム登場の可能性も…
金払ってるのに剥がれるのはおかしい
こういうメールはたくさん行くと思う
よって最終的に有料Buffは剥がれなくなるはず
送りそうな知り合いが一人いるぜ!
今ですら自分の構成にとって不都合なものはみんなバランス悪いとか言ってるくらいだ
まず間違いなく送るな
6tではがれるわけがないw
みんな同じ底上げアイテム買って、
結局月額制と同じになるなら、むしろ望むところだが。
あえて課金バフなしで戦うつーのも熱そうだ。
そこで有料ロットンですよ
KOでも1時間60円くらいだから
ウォーを月30時間程度な人ならKO風のバフが来ても月額と大差ないのか
ハドに払うのとゴンゾに払うのは大差だろ
いやいや、消耗品だからロトンでバンバン剥がれたほうが売り上げにつながる
それでいて その他Buffと同じ扱い=バランス取りに気を使っているんです! という大儀名文も立つ
アマチュアキャラでロットン連打するけど晒さない曜日
やっぱここは有料ロットンだな(´・ω・`)
課金バフはこれでしか剥がれない。
さらに単体にしか使えないが、誰でも使える
ロットンポットもあれば完璧だな。
そして有料DSだな
有料ロットンはこれでしか防げない
…で、死んだ時はがれるんだったらロットンではがれなかろうが大した意味はないわけですが
ロットンではがれないのに、味方のスワンではがれるバグ発生に一票
テラワロヌ
漏れはアイテムによる不公平差がないからワラゲいってる
対人でレア武器防具とか課金buffで俺Tueeeeしたいならチョンゲーやってる
ほとんどこういう人ばっかだと今も思ってる
ゲーセンの格ゲーのノリで遊んでたよ
ノアピを課金アイテムにしてくれれば・・・!
こーいう金払って対人なら大歓迎だったのに・・・・!
なにも主張に矛盾はないと思うが。
基本パラアップのみで全員買う前提なら問題なかろう。
一方でスキル上限うぷや、極悪攻撃技追加は困る。
対人バランス云々言う前にこのまま無料続いて
ある日突然閉鎖される方が俺は嫌だ。
ノアピに課金だったら、人を呼び込むのは無理だしな
Pre飽きたのならWar行こうYO!
↓
ノアピ高いし^^;
わさびのようにDebuff扱いにするとロットンでは消えない
わさびといえば、練りわさびに代わるものがあれば売れるかも
特に効果はないけど飲食効果が40〜50で5ダメとか
脳筋に命中5UP+10ダメージ、メイジに魔力5UP+10ダメージとか
まさに
>>972に同意なわけだが、
それだったらアイテムドロップ0を50円で売り出せば本当にゲーセン感覚になりそうだよな
ただ、倒される分にはそれでもいいけど、倒す方としては面白くないかもしれないな。
完全にゼロじゃなくて、装備品だけとか、指定した装備だけって方がいいかもしれない。
そして値上がりするミスリルとデス装備
今のワラゲって対人戦を楽しむ場所というか
システム的な旨味がないせいかわからないけど
純粋に対人をしたい人しか来ない仕様に感じてね
ま、基本パラアップのみで全員買う前提ならまだましか
ワラゲ終わったとか来ても絶対買わねーとか言ってる奴ばっかりだったのに
発表と同時に買う気満々な奴が増えているから困る。
基本パラupこれから増えたとしても今回程度のバフだと売れないだろうな
ワラゲに戦闘技術もってるのが多い現状見ても
オレTUEEEEしたいやつが多いのわかるだろう
課金アイテム買うやつは大勢いるさ
強化アイテム販売でもステがKOみたく青天井で
バランスを崩すようなものでなければ別にあってもいいと思う。
みんなが買えば同じことだしね。
まさか、無料でゲームやらして運営が続くわけもないし。
当然だが、課金アイテム自体を否定することはもはや不可能。
けれどその内容については意見を集めれば良い方向に持っていけるかもしれない。
あんまりヒドイアイテムが来たら、皆でメール送りまくろうぜ。
この程度のbuffアイテムが主ならいいんだよな
味噌汁もあるけど効果時間の長い課金アイテムを選択するか
ゲーム内の金が使いたくないから課金アイテム買っちゃうか
とかそういう選択肢が増えるのは良い事だと思う。
今回の発表読む限りはちゃんとユーザーの声が届いているみたいだしさ。
ここ数日よく見掛ける「みんなが買えば」と言うフレーズ
はっきり言ってかなりの罠ですな
パワーインフレへの第一歩でしかないだろ、それは
つまるところ、課金アイテム前提の対人って言ってるわけだからな
社員のれすにしか思えんな
「みんなが買えば」ならノアピでいいしな。
戦乙女の加護B :
魂を導く力を受け 長時間攻撃力が10上昇する。
しかし反動で スタミナ(ST)の最大値が20低下する。
※全てのAgeで使用可能/他人には使用不可能/同種のアイテムは効果が上書きされます。
今発表されてるのはこれだけだろうけど
これとよく似たのもまずくるだろ?
でも魔力+10とか防御+10とかされてもねぇ・・・
効果的には攻撃+10が断然上。
>課金アイテム前提の対人
アイテム課金のネトゲなんだから仕方ないんじゃないの?
もう月額じゃないんだぜ。
んなもん知ったことか
攻撃力+10程度なら許せるが
移動速度+10は許せん
まあ、ゴンゾだから有料Buffアイテムしかできないんだろうな…
っても他にWar民から金を取るようなアイテム課金システムも思いつかないな。
・・・新スキルとか?
どっちみち危険だな。
攻撃力+10程度は買わないが
移動速度+10なら買っちゃう
スプリントの精神 移動速度+10/最大HP-250/最大MP-100
じゃあこんなで
この後に及んで社員の書き込みだとかしょっぱすぎるな。
あまりにMoEが置かれた状況が読めなすぎ。
きっと対人でもゲロ弱いんだろうな。
1000ならコグニ近接最強
いや1000じゃなくても現に最強だけど
モニ近接なんてネタ
確実性の高い安定ならコグ、確率の上での安定ならモニ。
集中攻撃されたいならパンダ、あれこれやりたいならニュタ。
コグニが一番向いてるのってやっぱ強化近接か
魔法だけだと命中+補正もったいないし
暇の人も強化槍だし(´・ω・`)
魔法戦士だとコグは凄くイイ
あと死ウィズもコグかそうでないかの差が大きいな
どうやらフルプレ完璧ノウキンコグオを使っている俺を泣かせたいようだな
1000なら課金アイテムによってバランスに多少の変化は訪れるが
バランス崩壊はしない
あとアニメ化でMoEに人が増えて
衣装系が爆発的に売れて鯖も強化
改心したゴンゾは良運営をしてくれるように
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \