【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 第5夜
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 11:41:10 ID:3MeJG3Rq
3 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 12:53:32 ID:DZ58T12Q
刀剣のソードダンスはヤバいだろ。
矢が射った奴に返って来るって何?
百歩譲って返って来るのが有りだとしたら貫通80%反射20%反射倍率0.5倍くらいが我慢の限度だな。
毎週メール送ってるんだけどなかなか改善されないな。
4 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 13:00:31 ID:yZ5L5Sma
>>3 反射されるのわかってて大威力の遠距離攻撃を打ち込むほうも馬鹿だと思うが。
毒矢とかバインドとか光の矢打ち込めば反射されても追加効果は貫通するじゃん
それにディレイ長いから一度使わせてしまえばしばらく反射来ないしな。
5 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 13:01:22 ID:d8PGIEMH
しかし、刀剣スレッドでは反射率80%でSDは死んだと騒がれている罠。
6 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 13:19:23 ID:0Y9dkIp/
SDとかどうでもいいからスターウォーズ見ようぜ
7 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 18:32:31 ID:w6M2AReO
>>4 >反射されるのがわかってて
どうやってわかるんだ?
昔のSDみたいにhit後に反射buffが発生ならお前の言ってる事理解できるんだが、
刀剣以外の物を手にしてても瞬間持ち変え可能な状況で相手がSD使いだとどうやって見分けるんだ?
また相手の攻撃見てから余裕で発動可能なSD(刀剣スレ談)にどう対処しろと?
後出しインチキスキルには弱体してもらうしか無いと思うんだが・・・
8 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 18:39:47 ID:yZ5L5Sma
>>7 一つ思ったんだが、SDで一発返されたぐらいで即死するほど体力無いのか?
弓なんてのは遠くから撃って何ぼの攻撃スキルなんだから一発返されたって
間合い保ちながらそのまま撃ちつづければいいじゃないか、次にSD使われるまでかなり時間あるしな。
それとも何か?自分だけは安全圏で攻撃し続けて無傷で勝てないと気が済まないとか?
9 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 18:40:10 ID:CBV3YNLV
SDで死にました。弱体化してください。って事か プ
刀剣勇者様の論点ずらしが始まりました。
どうでもいいけど刀剣の人がネガりまくりで鬱陶しいのは確かだ
12 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 18:49:38 ID:OtOFXy4h
今のSDは対人バランスぶち壊すくらい強いよ。
そんなに強かったらWarにもっとブレマスいるけどな
投げは完全に対人バランスぶち壊したけどな
投げ使い、というか遠距離スキル持ちが必死すぎだな(ガンナーだけは可哀相だと思うが)。
SDってガードブレイクをガードする不思議な技だよな。
ガンナーにしたって大会動画とかに出てくるのを見る限り、
それほど対人で弱い武器じゃないんじゃないか。
遠距離武器はミスザマークする代わりに火力高めだから、当たれば強い。
と書いてて思ったが、刀剣相手だと銃は一発反射されただけで終わるかもな。
>>17 マジ?
銃とか投げ物とか反射するってネタじゃなかったの?
うはwwww強っwww
ガードブレイクをガードした上に物理的に有り得ない反射までするのか。
絶対弱体されるな。
SDを盾ガードと同じと思って必死に煽る馬鹿乙www
20 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 19:28:25 ID:RdofIExL
刀剣使ってるが俺もSDは以前の仕様に変更してほしい、今はディレイたまったら出しておけばいいって感じで面白みが感じない。
変わりにニューロンとソニック使えるようにしてくれるだけで刀剣技は問題ないんじゃないか?あとは武器だけだ
>>19 あれ反射防御技だろ。
反射防御以外で使ってるの見た事無いんだが。
>>16,18
SDはガード技では無く、ソーン・ヘルパニと同系の反射技な。
ついでだからヘルパニ強すぎ修正汁とでも喚いておけ。
ソーン・ヘルパニは魔法だからどうとでも解釈付くな。
SDはあれだ。きっと打ち返してるんだよ。弾とか矢を。
27 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 19:49:04 ID:RdofIExL
なんか
攻撃を避けるよりも受けた方が有利になるから
待ちガイルばっかになるんだよなぁ
SDはクソ技だと思うし、盾のスタンや反射もいらねえと思う。
そうなると盾死ぬっていうかもしれんが
素手と槍のガードブレイクも無くせばバランスよくなるんじゃねえかなぁ。。。
>>26 うはwwwww
すげーー!!!1!!111
対人バランス滅茶苦茶にしてんじゃんwww
速攻弱体確定だなw
いや、待ちガイルよりは早足のが有利だよ。
勝てそうな相手にだけ勝負挑めるから。
>>27 盾がそこそこ強いからガードブレイクが有って待ちガイル防止なんじゃないか?
その辺はバランス良いと思うけどね。
盾無くしたら回避オンラインになってもっとつまらなくなりそうだけどね。
ガードブレイクを叩き返すSDなんかが大問題だと思うのには同意。
SD強すぎとか言ってるやつらって消費STやディレイのことまったく考えてないな…
一発攻撃反射したくらいで勝てるならそこらじゅうにSD使いが増えてるっつーの。
頭の弱いのが多いな。
SDはガード技じゃなくて物理反射技。ガードブレイクも投げも糞も無い。
投げをキック以下にして、槍の移動可能技を1つ+ハルバのレンジ5.5
ボルテの範囲をレンジ3で固定+スニークの眠りはダメで解除
素手のチャージドのディレイ増加、弓の攻撃力3分の2になるなら
SDの反射が消滅してもいいお^^^^^^^^^^^^
銃だけは許してやる
ヘルパニにチャージあてて反射されるwwwオツwwwってのとかわらん
そんなにSD強いって言うならSDのためだけに刀剣98まで上げればいいんじゃね?
36 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 20:19:03 ID:lhyoVbs6
SDが移動可能技な件。
>>36 移動できねーよ。
攻撃判定が発生するまでは移動不可能。
攻撃判定が消滅してから動けるようになる。
ま、反射Buffが出てる間に動けるようになるの事実だが0.3秒くらいの話だな。
ここで刀剣勇者様が頑張れば頑張る程、刀剣弱体メールが増える訳だが。
それともそんな事すら判らないお子様ばかりなのか?
SDは足止まるが。
反射Buff中(効果中)に移動できることを言ってるつもりかねぇ。
ならスニークも眠らせてる最中に(効果中)に移動できるな。
ガードブレイクもスタン中に移動できるな
>>38 ごめん、お子様なのか言っている意味がわからない
はいはい モルスァモルスァ
刀剣叩きスレかと思ったじゃないか
刀剣が強い強い叫ぶなら、まず投げの弱体からするべきだよな
もしくは投げと同じように、刀剣98まで取ればいいだけのこと。
SDがちっと強すぎとは思うけど、ここで弱体騒いでる奴は
ただジャイアンみたいに刀剣の癖に生意気だぞって言ってるだけにしか見えない
牽制しろって話だと思うが。
>>36 発動の時一瞬足止まる
矢や銃弾弾くのは戦国無双っぽくていいぜ
SDは防御としては文句無いように見えるが攻撃技としては物足りない
こりゃ刀剣オンリーとその他の温度差が埋まることはなさそうだ
以前のSD反射は相手に判定出した上で命中、その後に反射buffっていう限られた条件付きだったからこその近接攻撃全て反射で問題なかったんだがな
と、投げ使い様が申しておられます
>>44 投げ以上に対人バランスを崩壊させてるのがSDだろ。
銃をこれ以上いじめて禿は何をやりたいんだ?
ガンナーの振りした投げ勇者乙
バランス崩壊させるほどSDが強いならワラゲは今頃刀剣使いで溢れかえってるだろ
刀剣使い増えてるよ。SD目当てで。
>>51 SDの反射性能が最も高かった21日のパッチから一ヶ月以上経つのに
ワラゲでほとんど刀剣見ないのは何故だろ?倒しても倒しても落とすのは
モルゲンとハルバばかりなんだが。
君が、倒せるのが棍棒と槍なんじゃね?
あ、鯖によって違うってこともあるかもしれんな。
とりあえずD鯖ワラゲでは最近ほとんど刀剣は見ない。
知り合いはスチールハルバ買わなくて済むからありがたいとか言ってたが。
DのEだが、刀剣は結構居るよ。
ダルビッシュもってる奴多いから、槍と勘違いしてるのかもね。
>>55 へぇEには結構いるのか
それじゃ倒してる相手がたまたま槍や棍棒だけだったってことか
チョッパー2本、バルディッシュ1本拾う間にハルバ9本モルゲン7本とか拾ったんだが…
ゲームの下手な引き篭もりが、対人で負けたりすると
腕を上げて壁を乗りえ越えるなんてことはちっとも考えないで
とりあえず弱体化を声高らかに叫びまくる。
VFでウルフに負けた理由をジャイアントスイングの
投げダメージがでかいからって言うのと同じだな。
そしてその声に応えて全キャラ全ての投げダメージを同じにしてしまうのがハドソン。
ウルフジェフ死亡確定。
没個性化。
そしてだれもいなくなったとさ。
\ __ /
_ (m) _ピコーン みんな刀剣98取って
|ミ| SDで反射されたダメージを
('A`) SDで反射し返せばいいんだ!
ノヽノヽ
くく
マホカンタと同じだから無理。
別にSDが弱体化されようが無くなろうが全く構わない。
その他の剣技が今よりマシになるならば。
63 :
名無しオンライン:2005/10/26(水) 21:44:16 ID:y1vgUKoP
>>62 UCGOなんかと比較したら禿がカワイソス
>>57 まったくもって同意。
頭の弱いヘタレがほんと多いな、最近。
65 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 00:22:55 ID:84ZtrCsj
ホント
刀剣使いはエスパーが多いよ。同じ刀剣使いとして恥ずかしい
自分でSD使っててクソだと思ってるのに
文句言うやつは刀剣使ってないとしか見られないからな。
ぶっちゃけ、普通の感覚してりゃあんなクソ技は使ってる奴が
真っ先にクソだって気付くはず
66 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 01:16:35 ID:IhWcJwhr
投げなし刀剣だったころ同格だった奴らが、投げなし槍に変えた途端格下になった件について
刀剣と同格、もしくは格下の連中は、つまりはその程度ということだな
勿論、ここでいう刀剣使いとは、上手い刀剣使いを指す
旧型のであろうとSDを打撃としてでしか使えない単純バカは、他武器に移っても強さは変わらんさ
誘いから力押しまで全て駆使してようやく他武器に並ぶ刀剣を、ちゃんと使いこなせてた奴が他武器に移ると、化けるぞ
>>66 まぁそれだけ刀剣の基本スペックが糞だということなんだが。
アタック(移動攻撃時)
ダメ倍率0.8倍
これでおk
レンジ
もに0.8 にゅた・こぐに1.0 パンダ1.2
これでおk
SDしかない刀剣より投げを何とかしろと思う
キックを忘れないで・・
キックは仕様変えれないんだったら
シリアルの判定戻すだけで大分救われる
SD以外がマトモな技だったら刀剣はつよかっただろう
SDはST45ディレイ1280、攻撃部分のリーチ3.1
相手のフェイントや投げのミスザマーク、回避とってたら回避などでST無駄になくなりまくり
ほかに使える主力のVBも38消費なので純刀剣はSTキツイ
アタックのリーチも短く、相手のカウンターチックに当てないと全て盾の餌食
だから刀剣は2武器が基本となる
SDを投げへの対抗策としてとってる人もいるくらい
ただ現状のバランスのままならSD弱体されたら生きてゆけない
純銃とかには強いが元から遠隔物理で純してるなら、勝てない構成がいくらでもあるから騒ぐほどのものでもない
近接をサブにとってるのならSDは対して怖くない
怖いSDは低着こなし回避切りのSDくらいだから
槍とかなら手数の関係で一回返されたところで一気に殺せる
ちなみに2武器で刀剣もってて当てれるタイミングで高ダメ技あてたり、スタブをうまく使ったり
SDでキッチリ反射しつつ、普段は他武器や技を中心に戦う人は結構強いと思う
結局は相手の技量しだいだけど、こいつTUEEEEな2武器刀剣に二回ほど遭遇した
75 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 06:10:29 ID:/p4PiCuD
>>73-74 2武器を引き合いに出されても・・・w
メイン武器としてじゃやっていけないって自ら吐露してるようなものだぞ
刀剣使いって最近増えてるよ。
槍やこん棒とか二武器のサブ武器の刀剣だけどな。
素手刀剣や投げ刀剣もなかなか
まあ、大抵後だしジャンケン用にしか刀剣使ってないの多いけどな。
>>79 そういうサブ刀剣は正直そう怖くない
強いことは強いが他に振ってた時のが強かったような…って友人も…
俺は怖いな。迂闊に手を出して反射されたくないから、牽制しつつの攻撃になる。
が、そのためにどうしても後手にまわる場面が多くなるし。
反射が怖くてラッシュかけ辛いんだよね。
サブ刀剣いいよ
いや、SDの攻撃部分と合わせて150↑一瞬で食らいかねないから用心してる。
最初にペースとられると大変だからな。
SD攻撃部分は通常時は数回しかくらったことないぜ!
確かに刀剣持ちにはラッシュがかけにくいよな
刀剣弓って微妙にみるけど、じっさい使い勝手どんなもんだろ?
投げのが刀剣とは相性が良さそうだが…
刀剣強いけどな。1個だけ攻撃手段取るなら槍>棍棒>刀剣は間違いないけど、
他の攻撃手段と合わせるならタイマンは刀剣が強い。
そもそもタイマンの時とか1スキルにつき強い技2,3個しか使わないから
棍棒ならディスロケ・スニーク 刀剣ならSD・VB
タイマンならスニークよりはSDのほうがずっと決まりやすいし刀剣のが上かな
>>86 刀剣も棍棒も槍も素手も使ったけどさすがにそれはない
SDとVBだけだとやっぱディレイがきつい
棍棒も刀剣さまが言うほどディスロケ強くないけどね
隣のしb(ry
素手は刀剣に近い感じで素手だけだと火力がぜんぜん足りない
ナックルの劣化が早すぎて・・・
槍はあたりすぎるってくらいあたる
やった順番が棍棒、刀剣、素手、槍の順だったからかもしれないけど
他武器が範囲外でるのが基本なのに槍だと範囲外でたらくやしいくらい
ただ槍はスロットが足りない(ディレイ長め&実用技多めだからかも)
個人的には槍>>棍棒>素手=刀剣でした
88 :
87:2005/10/27(木) 10:29:57 ID:jcIblqUw
追記
2武器サブは強い技の数がすべてなので
刀剣>素手>棍棒>>>槍
というか棍棒、槍はメインだし・・
槍や棍棒をサブには無理だ罠。
その場合、メインに該当するものが無い
サブ刀剣が強いって言われるのは投げと回避が流行って
回避切りの盾型が少ないからだよ
サブ刀剣が強いのは、SDが強いからだろ
1本でも戦える槍、こんぼうに加えて
最強反撃技のSDがあるだけでさらに手のつけようがない
投げよりもSDを修正しろって声が多いのは、投げ以上にSDが強いから。
だからサブで投げを取ると同じようにSD(刀剣)を取る人がいるのは理屈にあう
つまり今後予想される展開として、
投げと刀剣がお互いに凄まじい勢いで弱体化パンチを打ち合い、結果共倒れになると。
もっと高い視点で見ると、STとテクニック数なんだよな。
刀剣のSDなんて廃止していいよ。
回線絞り殺せる仕様にその代わりしてくれ。
今思い出したが、回避0でも離れ具合ではログでミス出せるハドソンのシステムの穴
ついてる奴が増えてきたんだよな。
刀剣はSDなくなってもいいからその回線絞りを殺せるスキル帯にしろ。
にほんごのふじゆうなひとはかきこまないでください
だからここで刀剣弱体化唱えてる奴は反射がいやなんだろ?
だから反射なくしていいよ。
そのかわり移動可能な90技の普通レンジ範囲にしろっていってるんだよ。
>>94 棒立ちクリック連打の戦闘がしたいの?
システムの穴ではないと思う。
>>91 投げ以上にSDが強いって…
ディレイ考えろよ、SDのディレイの間に何回投げができると思ってるんだ。
>>97 お前なんだかごまかすの必死になってきたな。
位置情報がおかしい奴が簡単に刀剣のレンジから抜け出せるだけでなく
槍のレンジまでかわす奴がいるんだぞ。
棒立ち以前に不正行為というものに着眼しような。
何をファビョてるのか知らんが、残像の事か?
位置情報が狂ってる理由をしっかり考えたら、答え出てくるだろ?
2回目の発言で必死になってきたな だなんて煽っておいてそれですか?
もう不正行為で楽しむのそろそろやめなよ
ADSL
やぱり・・・・
上下の実測図ってみたほうがいいかもよ。
位置情報がクリゲの止まりっぱなし戦闘と違って頻繁に変わるから、情報は多いし、それに応えるマシンスペックも必要。
ついでに言えば、戦闘中なんか人多いときはジャンプおすすめ。
あら不思議、残像は消えてしまう。
まあとりあえず回線関係はよくなってきてるからとりあえず放置でいいけど。
SDの反射なしでいいから普通のレンジで範囲させろって件については?
ahonBBがだいたいいけないんだよな。
安いとか今ならこれあげるとかで街頭キャッチしやがって。
ささと新のブロードバンド時代が来てほしいよ
109 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 13:23:46 ID:mFQQdptD
>106
>ついでに言えば、戦闘中なんか人多いときはジャンプおすすめ。
>あら不思議、残像は消えてしまう
マジデ!?
敵の残像とか全部消えるのか?!
知らなかったーー マジサンクス!
>>109 は誤爆レスじゃねーのか?
俺は109では要望いってるんだが。
ATK160↑の棍棒弓の俺としては相手が低ACだと一撃で200↑もらっちゃうわけだが・・・
盾着こなしで硬さだけでジワジワ戦ってる俺としてはありえない仕様なのが今のSDなわけで
自分がやってる分が帰ってくるだけ
条件としては同じ
自分が大ダメージ与えるのはいいけど、次ぬbbが大ダメージ食らうのはダメーッって人でもない限り、別に問題視はしていないなぁ
投げ様以外は
ジャスタン崩れにもこういうのが居るんだな
お前が攻撃力120位に抑えれば「ありえない」ダメージはでねーよ
>>113 自分が大ダメージ与えるのはいいが自分が大ダメージ食らうのは気に食わない、ってか?
それを我侭、っていうんだよ。
即発動のSDで何でもかんでも返せるのは確かに安易だと思う
ヘルパニとは比べられないね
>>117 とりあえずハドソンにSD反射なくせとメールして死んでくれ
>>117 低ACにぽんぽん200↑のダメージ与えられるのは確かに安易だと思う
SDとは比べられないね。
魔法返せないし時間も短いがな
特徴は上手く分けられてるだろう
SD強すぎって言って奴は本気で馬鹿だと思う
強すぎかどうかはさておいて、強いよな。
>>122 強いと思うのは同意。
が、その強さの源が相手の攻撃力な上にディレイ長いから手数で押してくる連中には無力に近いんだけどな。
攻撃部分当てられれば文句なしに強すぎって言えるんだけどな
スタミナ大量消費してまで8割跳ね返してもね
強化槍はもう時代遅れなのか?
>125
そうだな。刀剣やろうぜ ふはははは ○l ̄l_
SDなんて弱武器でフェイントかけりゃ済むじゃん
数値だけ見て議論に参加するのはやめてくれ
ハドの開発の脳内と同レベルだってことを認識しろ
SDは相手にプレッシャーをかけるものさ
一度使うと相手の動きを微妙に縛れ心理的に優位に戦える
>>129 いや、SDは使ってしまったらしばらく使えないことは周知の事実だから
一度SD使ってしまうと相手は容赦なく攻撃してくるぞ…
>>130 SDが再度ディレイたまったら、あいてとこっちのHPにもよるけど
一気にラッシュかけてこなくなる相手もいるって!
投げ使いとか結構行動パターンがSD使用可能と不可能のときで変わってるような気がする
SD決まった直後は相手は、ひるむだろ
そこでSSも使ってラッシュするんじゃないか
それで倒せなかったらムリだろ
(゚Д゚)ウゼェェェ 奴がいっぱいいるな。
SDなんていらねえから普通範囲よこせ。
ダメージでいえば跳ね返すよりこっちの攻撃当てた方が上回ったりもするんだが。
SD反射命の奴は攻撃力自信ない奴だろ?
普通に刀剣自体がラッシュかけれるスキルなら問題ない。
ああ言い方が悪かったな、SDの反射を起点にした攻撃でしとめ切れなかったとき、ってことな。
あと自分の経験だと回避モニーは槍だろうが棍棒だろうが投げだろうがSDこっちが撃ったらラッシュしかけてくるな、
戦技持ちで魔法持ってない連中もそう。回復魔法持ってる連中は一旦離れてインビジHAとかで仕切りなおそうとしてくる。
>>133が見えない><
けど、どうでもいい話だろうからかまわないや
136 :
名無しオンライン:2005/10/27(木) 19:23:34 ID:84ZtrCsj
つーか、SDの強さは別として
SDで勝負が決まりすぎて面白くねえよ
なんか、事故ゲーって感じ
>>136 SD使っただけで勝負が決まるほど強いなら対人で刀剣より槍や棍棒が多いのはなんでだよ。
>>136 だから次のパッチでSDなくせばいいだろ。
SDを全く違ったものにすればいいじゃん。
SDで死ぬなんて相当雑魚いね君。
自動戦闘とかやってたら狙われるぞ。
ソロ本体戦色々あるよね
ゲリラは東剣多い気もする
>>139 アマチュアが多いからだろ。
俺も刀剣だが、階級あがってきたら無理しないし。
>>137プレイヤースキルの欠片もないやつらがSD強化された途端に刀剣に走った、この事実がある
槍や棍棒でハイレベルな戦いについていけなくなった奴らがたどり着いた先が今の刀剣
ヘタレだろうがなんだろうが相手の大ダメージ攻撃にあわせるだけで反射して一気にとどめまでもっていけるって訳だ
盾スタンもそれに近いものがあるがあれにはチャージドっていう対策があるしな、SDにはそれがないから問題
>>141 ハイレベルな戦いには刀剣だと思ったら盾使うぐらいできると思うんだが・・・
あっ!失礼しました^^;
盾もってないんですね!
槍棍棒様は、刀剣のことを倒せて当然だと思ってるからな。
自分達が負ける要因を必死で潰したがってるだけだわな。
つーか馬鹿だろ。SD反射だけで勝負が決まるなら、
反射しないで刀剣に当たった場合も勝負が決まるわけだが。しかもダメージ1.25増しで。
その異常な火力はおかしくないんですか^^
熱くなるな
すごいな、SD一つでここまで盛り上がるなんて
全て子蛇さまのおかげっぽいな。
>>146 子蛇様、経緯を持ってこの言葉をお送りします
半年ROMれ
SDにはフェイントアタック
SD有効活用する奴は着こなしがそれなりまでで回避切りなので
槍なら手数の関係上SDで返された後にラッシュで問題ない
こんぼうなら刀剣は全ての技が盾でふせぎやすい+よけれるためスニークコンボで余裕
SDはST消費45またディレイも長い
反射するにしても回避するとST無駄なだけ
刀剣はほかの技にロクな技がない
以上の理由により純刀剣はおそるるにたらず
なんでワラゲに弓の人ってほとんどいないんですか?
他のゲームだと弓って結構多いと思うんですが?
ジャンプで矢避けたりするから
他のゲームと違って近接も面白いから。
POT連打で相手に近づいてガツガツガツガツやってるだけじゃないからな。
動きながら(後退したり、横固定移動でずらしたり)殴るのはまた違うぜ。
なんでワラゲにキッ
>>148 SDを有効活用できるのは低着こなしかもしれんけど
SDにしか頼れないから、同じ条件なら結局フルプレより弱い
SDは強い、でも刀剣は弱い。それだけのことだ
プレートタイプの純刀剣でさ、SDのときだけマクロで防具外せばいいんじゃね?
下手の考え休m(ry
こいつら本気でいっちゃってるね。
プレートだったら刀剣より棍棒の方がいいぞ。
フルプレート刀剣でも盾使えばあっさり乙ってくれてぷぎゃりやすい。
あ、槍の方がいいかもね。
なんか盾使う奴いなそうだからガードブレイク攻撃特化のフルプレートの山賊いっぱいいただろ。
ああいう奴がきたら俺はお手上げ。
対人で必要なのは確実性と安定だと思うわけですよ。
レンジが長く当て易い上に、移動可能技や範囲もそれなりに備え、
盾のような近接アンチテクニックに対しても看破するテクが二つある。
槍が多くなるのは至極当然。
ダメージ量なんてのは二の次。もっとも2武器で火力補えば問題無いけど。
そうそう
槍とセンギ調和取ってりゃ誰でも数百P取れる
弱体クルのかな・・・来ないでほしい・・・・
ここ最近の修正必須のまとめ作ろうぜ
・投げの修正(主に火力面)
・スタンスニークの修正
・刀剣スキルの修正(SD以外)
・キック・物まねの修正
・回避の修正
SDは荒れるからとりあえず放置な
追加よろしく
投げで痛いダメージってなに?
なんか50〜70ダメぐらいしか食らってない気がするんだが
まあ俺が瞬殺された構成の弓投げはまじでやばかった。
スティッチ投げ食らって弓撃たれたら一瞬で逝けた。
スタンスニークだけ何で修正なんだ?
盾貫通する謎仕様自体を解消してくれ。
それはバーサクもヴィガーもかかってなかっただけだろ
>>162 だったら追加してくれ
・追加効果の盾貫通仕様の修正
これは賛否両論ありそうだが
スニーク盾で後ろ向きで食らうのなんざ睡眠して当然だろ。
問題は盾でほとんどの遠距離物理攻撃が盾を無視してダメージ当たることがやばい。
>>165 全部盾で防げるほうがやばいだろ
弓撃ったらスタンしました
銃撃ったらリベンジされました
やってられね
シルガで防げる分だけでも十分だぞ
ってか実際投げなんて着こなし型だと70が精々だよ
100とか食らってるのは回避型の着こなし21の奴らだろ
やべ、子蛇様にマジレスした・・・もうだめだ
>>167 何度も言われてるが、単純に数値として火力が高いのが問題なんじゃなくて
性能を考慮すると、総合的に火力が高いのが問題となるというだけ
>>166 違うって。
スタンしろなんていってない。
ダメージが全部くるから弓投げに対しては神風、スタガやる意味がなくなってる。
結局移動回避しろってことだろ?
まあ別にいいけど。
投げなんて雑魚いのに火力を調整しろっていってるのはPRE民くさいが。
T鯖の仕様がきて、遠距離が当りまくるようになったら問題だな。
正直避けれる気がせん
>>170 対人で投げを使ってる奴の数を数えてみろ
170はもに汚
>>171 だから透明バグで強い時にあげた奴がいるだけで今あげてる奴はそれを知らない奴なんだよ。
そもそも投げに勝てる俺が修正されないのはおかしくないの?
んじゃ修正してやるから構成おしえてみ
>>174 投げとやる時は刀剣のみ。
しいて言えば刀剣筋力(笑)
(苦笑)
(苦笑)
まあ実際それで投げやられてんだから強いのは俺様ってわけよ。
修正修正いってる奴は大海を知らずして修正をされること叶わんと知れ。
(苦笑)
(苦笑)
ぶっちゃけ棍棒筋力でも勝てるし
槍筋力なんてしちゃったらパーフェクトでちゃうかもしれない。
バンディットがうんこなのが盾型の泣き所だと思う
遠距離を一応防げるため防御技二個にカウントされちまう
ST吸収とか効果は高いから移動可能にすれば盾型も救われる
今のバンデットやってると次の弾を確約でもらえちゃうんだよな
移動可能ってのは前から言われてたけど、安易に全部はじき返すよりそれが一番いいかも
子蛇様何処のサーバー?
脳内
子蛇様ってだれよ
子蛇様の言うことの殆どは「妄想でした」だけど、
まあ、熟練した投げ使いは当然別だけど、
流行で投げ上げた投げ使いはスティッチとバニッシュクラウド以外本当に使えてないな。
いや子蛇だけど、刀剣オンリーだと死亡確定パッチまたきたみたいだな。
地味に今槍あげてるよ。
タイダルが超ワラゲで使えそうな動きしてる。
まだスキルそんくらい。
>>190 熟練した投げ使いというか、投げはサブで使えよ。
スティッチ決めたら本気武器で殺した方がはやいだろ
まるで知性を感じませんよ
スティッチ決めたらって言ってる時点で雑魚投げ使いだ。
>>193 雑魚も何も投げなんて移動すればそんな食らわないぞ。
スティッチは当たり判定さえでれば100%発動だろ?
死なすとかやられたことないのか?
昔は盾を出されたら急旋回してスタン回避するっていう高等(?)テクニックも知られてたんだがな
最近の連中は投げや二武器でごり押しするしか能がないから困る
あまつさえSD強すぎってネガってる連中にいたってはモロに弱体厨ときたもんだ
昔からbuff関係のバランス話で何度か言われてた事だけど
MoEは攻撃力upに対抗する手段が乏しくてヴィガー、バーサーク必須な状況が出来ていて
それがスキル構成の自由度を狭めてるって問題があったから
それへの対抗手段としてSDなんかの反射技は面白いと思うよ
牙や罠なんかで手数を増やせば攻撃能力自体はそう落ちないしな
196 :
名無しオンライン:2005/10/29(土) 03:45:56 ID:ZF4rDXHJ
>盾を出されたら急旋回してスタン回避する
こんなこと言ってる時点で君の言うことは説得力がありません
>>195 でも高攻撃力に対する対抗手段がSDってんなら余計に自由度狭めてる気がする
>>196 なんで?
流行の投げ持ちロックタゲメンか?
少なくともアリーナは、盾見てから旋回しても攻撃判定が相手のほうに出て、普通にスタン取られるからな・・・
いつ頃からか、盾の判定が防御側のクライアント依存になってるからな
アリーナみたいな激重ゾーンでは、攻撃側が盾に反応して180度回転しても間に合わない罠
ひょっとしてAVOID判定がダメージ判定の前に来ちゃうようになったパッチのせいか?
ほほう
今は方向転換避けは相当シビアってことか
盾強すぎ修正汁って方向で
言うほど盾強くないんだけどね・・・・
盾はなんだかんだ言って強いぞ。
タ イ マ ン な ら な 。
どうみてもスロウ貫通です
本当にありがとうございました。
どうみてもチャージドフィストです
本当にありがとうございました
リベンジガードが、1.5倍のダメージ跳ね返せばいいんだよ
つ[ダメージ限界]
自軍の名前も非表示にした方がいいのかもしれんね。
全員普通に表示されても問題ないだろう
MAP上のみじゃなくてさ
別に困るわけでなし
目視で遠くに見えるのが味方なのか敵なのか解らない緊張感
これがなくなると対人の面白さは減る
特に遭遇戦
遭遇戦なら大体分かるよな。ゾーン内の味方人数わかってるし。
森とか障害物の多い遭遇戦はかなり面白いんだけど
森にはNしかINEEEEEE!
早く意味のあるMAPになってほしいよ・・・・・・
竜の墓場あたりの凹でもかなり面白いかもしんない
日ごろから弱いのごまかして数にしか頼ってないから怖いんだよ
PTに突っ込んでいくソロerが居ないのと一緒じゃねえの?
盾使ってる人は
相手の攻撃が来るのを予想して盾を出すのと
攻撃を完全に見た後に盾を出す人の二通りがいる
前者はまあいいとして後者で完全に見極めている人は少ないとは言えヤヴァイ
普通盾ってのは攻撃モーションを見た後に出すものでしょ?
ジャブを見てから反応できる人はいないと思うが
まあアタックと同時に包帯とか飲食されるとモーションが見えなくなるけどね
闘技場ちょっと覗いたくらいなんだか大抵の人は
わざと足を止めてスキを作って盾に当てさせるって感じの使い方が多い模様
この場合はなんとかなんとかなる 俺の場合まだまだヘボ腕なんで運によるけど
友人と練習してるのですが、お互いに盾を出しちゃって気まずくなります
あるあるwwww
タイマン中に「バナナ切れたw」とか「GHP切れたw」とか言って試合放棄する奴は氏ね
うまいこといったな
ラグくて当たらないから再起動してくるって時々言う人いるけどほんとなの?
当たらないのは自分が下手だからじゃないの?
最近対人に目覚めたが、なかなか難しいのな。
動きというか立ち回りがまだまだ苦戦。
FPSモードでマウスの方が向きを微調整しやすい、と見たので慣れないFPSモードにしてみたが…。
やはり慣れないものは難しいorz
WASDとマウス使って細かく移動しつつ、メニューをクリックして攻撃するとか難しいんだが……。
皆はどんな感じで操作してる?やっぱFPSが多い?
メモリリークでゲームがきょどるのは実際にある
まあ多分言い訳
>>223 その場合、「参りました」って言うな
前、15分近く戦い続けて闘技場で触媒切れた
MoE本体のメモリーリークは通常操作ではほとんど検知できないレベル。
通信に介入しているプロセスがあってそれがメモリーリーク等を起こすと
挙動が変になることがある。パーソナルFWやウィルス対策ソフトなどで
稀に発生するし、品質の悪いチートツールもよく誤動作を招く。
数十時間MOE起動したままだと体感できるぞ。
SB2つけてると音楽がループする仕様とも関係あるんかね
武器系スキルを発動したとき格闘ゲームみたいなかんじで
当たり判定がどこまでなのかわかりやすいように
わかりやすいエフェクトつけて欲しいのはもれだけ?
格ゲーの判定もそうとう胡散臭いもんだからあってもなくても最終的には変わらんよ。
エフェクトついたらついたで実際の判定とズレるのは仕様。
当たり判定以前の問題で槍のアタックだけモーション小さすぎで見えないのだけはなんとかしていただきたいけどなぁ。
判定覚えてたってモーション見えないんじゃどうにもならんぜ。
回線の問題があるから無理臭そう
ゲーセンの格闘ゲームみたいなクオリティのアクション戦闘可能なネトゲは夢物語
ただ、ラグ無しで1フレームまで気にする必要あるアクションネトゲが出来るならやってみたい
個人的な理想だけれども、3DMMOでスト3とか鉄拳のRvRやりてー
1フレーム単位で勝負出来るのは1vs1が限度
人間、2つのことを考えられるようには出来てない
格ゲーとかでキモいくらい精密な動きするのも1on1故だよな
2つのことってどういうこっちゃ。ある程度パターン化すりゃいいじゃねーの
パターン化なんかしたら動きを覚えられて乙ります
バカチン・・・
フレーム単位での話だぞ?
中足ガードした、有利フレームは3だから発生8フレームまでの技なら
相手が連携してくる〜を潰せるから中P出そう
ヒットした
ゲージ溜まってるから、15フレーム以内に超技入力でコンボ完成
(以下略
これを1〜2秒の間にやるわけだが、敵がもう一人いて一緒に攻撃してきたらどうだ?
とても考え追いつかないだろ
FPSモードは視界の情報量が前方限定という弱点ががが。
ソロタイマン思考ならあんまり関係ないかもしれないけどゲリラで支援しきれない時があるよ…。
ヒーラーなら、移動カメラにしてマウス移動の方が良いかもしれんね。
あの独特の動きは読まれづらいし。
244 :
235:2005/11/01(火) 15:57:32 ID:7QWBGFT8
なんか荒れる原因になっちまったみたいですまん
が、書いたのはあくまで理想ね
こだわろうと思えばそこまでこだわれるMMO
国内のみじゃなく地球規模が光以上の回線で繋がった場合、
そこから生まれ得る物はプレイヤーとしてはとても楽しいものだと思える
そうなりゃ夢回線範囲内なら世界のどこに住んでいようが関係なくなる
あとはサービス提供会社がどれだけの鯖を提供できるかが味噌になってくる
きっと色々と価値観が変わるだろうね
固定視点でたまにM1とかにして周囲や後ろ確認おすすめ
目にばかり頼らずに、気配を感じろよ
フォースを
・・使え
光速でも地球の裏側まで0.12秒程かかっちゃうんだよな……
所詮一秒間で7周半しかできないんだもんな。
聖闘士は光の速さだけど階段上る時は人間並みなのがずっと気になってた
きっと一段一段が超長い階段だったのさ
縮尺の違いは漫画の都合と言う奴だ
カメラM2にしてマウスモードでやってる支援型だけど
出来れば視点を限界まで引きたいね。
しかし、自分の周囲が見やすくていいけど、
キャラ名の表示範囲が狭くなる欠点がなぁ・・・。
ここで以前マウスにアタックを振っている、
という書き込みみたんだが、どうやっているんだい?
ロジクールの8ボタンマウス買って
フリーのボタン割り当てソフト使って試しているんだが
出来ないのは何故だ・・・
MoE的にアウトなソフトだったらスルーしてくれ
MOE内のキーコンフィグ使いなさい
warでの戦死語録ゲスト・ファイブ
第一位「まりあー!!」第二位「かーさーん!」第三位「目がー!目がー!」
第四位「うわああ!」第五位「絞ってんじゃねーよ」
あなたの死に際のセリフはどれ?
もっと最低限気の聞いたセリフはないのか
0点
ヒーラーではなく破壊特化の構成をモエカルクで練っているんだが辛いねー
魔熟、集中、精神に100振りするとスキルポイント圧迫がすごい
攻撃手段が破壊のみ、回復手段は回復の68(GH止まり)のみ
他全部戦闘スキルでポイント空
うーん、生き残れない気がしてきた
メイジは作ったこと無いので初
攻撃専用メイジ使ってる人いる?
最近メイジ少ないって聞くけど(ヒーラーではなく、ね)
スレ間違えたorz
が、メイジ視点からのゲリラ、本体戦術を聞いてみたい気もする
【筋力 】 23
【着こなし 】 1
【生命力 】 90
【知能 】 60
【持久力 】 60
【精神力 】 100
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 100
【回復魔法 】 88
【魔法熟練 】 100
【死の魔法 】 100
【ダンス 】 28
俺の構成はこうじゃないが、熟練集中精神破壊100がポリシーで
ゲリラ、本隊戦がしたいんならこれが一番頭使わないですむと思う
着こなし51回避100欲しい
263 :
名無しオンライン:2005/11/05(土) 20:49:09 ID:Z0urxHCd
メイジなら、防御手段は回避か盾かヘルパニだろうね
高着こなしは魔力下がるし、でも敢えて着こなしメイジっていうのもありかもしれないけど
【 筋力 】 20.0
【 生命力 】 100.0
【 知能 】 60.0
【 持久力 】 60.0
【 精神力 】 100.0
【 集中力 】 100.0
【 破壊魔法 】 98.0
【 回復魔法 】 88.0
【 魔法熟練 】 98.0
これで余りが124だから、上記の防御手段どれかとるとかでいいんじゃね?
盾や酩酊ストーンマッスルなどのガード技への対策技が
1 敵のガード使用をみて当てる技
素手 チャージドフィスト
槍 ドラゴンテイル
等
2 敵がガードしようがしまいがお構いなしに当てる技
刀剣 チャージドスラッシュ
棍棒 チャージドブラント
(1の技も含む)
等
3 そもそもガードされない技
牙 ブラッドサック
酩酊 フレイムブレス
各種破壊魔法
等
って感じになってるとおもうのだけども
チャージドスラッシュ、ブラント は
遅い+移動不可能+大ダメージというわけでもないという欠点があり
遅いためブレイクとることなどほとんどないし
ガードに対して強いというわけではなく
唯一の特徴が敵の防御行動をお構いなしにダメージってだけなのに
SD一つで無効化されるのはおかしいとおもう。
何かと思ったらSD叩きでしたか
>>263 いっそのこと回復魔法を調合100にするとか
調合メイジ作ったことあるけど、やっぱり回復魔法の使い勝手には負けるよ
集中ない近接だからこそ選択肢になりうる
100振って0.5倍効果が上がるだけだし、回復魔法なら唱えながらPOT使えるしで
269 :
名無しオンライン:2005/11/06(日) 09:52:23 ID:um8SBqtO
ソロNのアークメイジゲリラがたまにいるがどういうスキル振りなんだろうね
俺の知り合いなら、普通の型だ
1PT程度とぶつかったら確実に一人は殺せてる
ま、腕と立ち回り次第じゃね?
>>271 すげーなその人
紙装甲じゃそうはいかないだろうから着こなし、回避、
もしかしたら呪文抵抗まで取っているのだろうか
囲まれた場合を考えると集中は必須だし
しかしそうなると一体なんのスキルを削っているのだろうか
近接以上にスキルかつかつだよなメイジって(作ったこと無い)
集中スキルを他のスキルと統合してあげたらどうなるのかね(強くなりすぎちゃうかな?)
あ〜ヘルパニっていう手もあったか
>>264 テイルは発生が遅すぎてガードブレイク狙うのは難しい
たしか100前後だったような気がする
遅いがガードされずに攻撃できて移動可能ってのはいいけどね
スタガ見てからブレイクは少し厳しいな
槍持ちならタイダルスピアーで盾誘発させてキャンセルでガードブレイクも可能。
二武器ならタイダルキャンセルしてチャージド系
ブレイクさせた所で殆ど意味ないけどな
>>274 テイルよりさらに10遅くて移動不可なチャージドスラッシュでブレイクがいかに不可能かわかる文章だな
>>277 ただでさえガードブレイクとるのが難しいチャージ技をSDで簡単に無効化出来るのがいかに異常かわかる文章だな
SDは強いな
あれがあるから刀剣使いがいなくならない
レンジ短いけどな
バンディットやマッソーブレイクはできるでそ
>>278 ガードブレイク技でも発動が遅い技を引き合いに出されても困るわけだが。
俺には278が分からないから誰か訳して
病院行ったほうがいいよ
刀剣のネガがウザいって話だろ
286 :
名無しオンライン:2005/11/07(月) 01:15:55 ID:6zWdYxxe
盾持ってる奴なんてほとんど待ちだからチャージドで十分だよ
SD超強化前は盾スタン→チャージドとかもいけたし
盾持ってるって持ち替えでわからない場合が多いけどな
叩いてスタン取られてはじめてわかる
こんぼうプレートはまず盾
パンダも盾って感じで見てるな
パンダでも回避がいることはいるけど
先ず種族格差で性能差が出て
さらに当たり判定で手動回避がし難いからね
>>288 まさにそのとおりで熟練のロードなら先読みされるんで移動回避メインで
これぞという時に盾を出す
結局シールド5:スタン2:インパク2:カミカゼ0.5:マジック0.5
ぐらいかな使用頻度
ワラゲ初参戦しようと思うけど、どんなマクロ作ればいいんだろう。
お前らどんなの作ってる?
まずはお前のスキル構成を晒せ。
話はそれからだ。
あと、微妙にスレ違うと思うぞ。
スキルに関係ないマクロでよく使うやつ
/party %dirに敵[%t]目視
と
/warinfo all
あとは対象の違うスキルを重ねたりしてマクロ欄節約したりしてる
例
/cmd [タウント]
/cmd [ヒーリングオール]
293の後半に目から鱗。
/cmd [タックル]
/pause ??
/cmd [ヒーリングオール]
の方が良くないか・・・
どうでもいい
/cmd [タウント]
/cmd [ヒーリングオール] <1>
/cmd [P.O.R]
これでどうですか
<1>いらなかった(;^ω^)
/useitem [ポイズン ポーション]
/useitem [マジックリムーブ ポーション]
前これでやってたなぁw
毒の射程を見誤るとリムポが発動する恐怖
/equipitem [イリュージョン ソード]
/pause 1
/equipitem [* チョッパー*]
/pause 1
/cmd [ソニック ストライク]
これっきゃない
%hpで現在のHP、%hppで現在のHPを%表示
/say 渾身の
/equipitem [* チョッパー*]
/cmd [エクセキューション]
/pause 3
/equipitem [* マレット*]
/say 一撃じゃあぁあー!!
<ターゲットが範囲外です>
303 :
名無しオンライン:2005/11/10(木) 09:58:44 ID:Pac3uxl8
今のダメージインフレをもう少し緩和してもいいんじゃない?
高ACの意味がもっとあれば、回避ばっかにはならんだろうし。
プレートは十分に多いよ
脳筋はプレート+回避かプレート+盾が多い
問題は高回避の時の極端さだと思うんだよな・・・
>>303 というか今はプレートのが多いぞ?
お前さんの言うとおりダメージインフレが激しい上に、KMの効果がでかいから回避じゃコロッと逝ってしまう。
しかしダメージインフレは凄いよな・・・
知り合いがフルBuffで銃撃ったらフルチェイン相手に200ダメ出たって言ってた。
SDで跳ね返されて一発で自分のHPの半分を削られたらしいが
フルプレートでも100とか180とか平気でダメージ受けるし、期待しすぎるのは駄目だぜ。
回避0なら避けることはないので、絶対になんらかのダメージを受ける事もお忘れなく。
しかし、安定するのは間違いない。
HGとか貰ってカウンターじゃなければ80前後でおさまるけどね
相手の攻撃種類にもよるが
おれは刀剣だがなんだかんだでSDは重宝してるかな
サムライだから他の技あんまり使わないし
でも、タイマンんで完全狙いとか、少数戦だとタゲ合わせするから、
平均的に長持ちするのは回避型だよな。
まあ、+30スキルポイント捻出できるなら着こなし51回避100が安定すると思うが。
やっぱり51はいるよね・・・
チェインが46だったらなぁ・・
>>309 それってあくまでモニーに限定した時の話じゃない?
パンダを見ろとは言わないが、俺はニュタだけど全然避けん。
どっちみち着こなしの補正とボーナスを考えれば着こなし50は欲しいところだと思ふよ。
生命の10skill>>>>>>>>>>>>>特化できない回避スキル
低スキルと高スキルの鎧のAC差を考えたら、スキルボーナスなんて考慮する必要ないと思いますが
回避100+オベロン
・・・駄目?
投げとか刀剣とか短期決戦型は回避、こんぼうとか罠とか長期戦型は着こなしがいいんじゃね
ACは相手のATが100程度までなら結構強いが150とかになると回避のがほしくなる
回避も相手がKMつかうと正直20%程度しか避けず着こなしのが欲しくなる
中着こなし+高回避が安定しててオススメだが抵抗とかをとる余裕が減りがち
高着こなし高回避高抵抗で鉄の城に
回避100、着こなし76、抵抗100、盾88
ここまでやれば、鉄壁かね。
攻撃か回復のどっちかが犠牲になるが。
刀剣と棍棒は着こなし
槍と素手は回避が相性的にあってると思う。
プレートの素手は性能はまあ別問題としてかっこいいとは言えない気がする
ゴールドセイント(見た目だけ)な俺に対する挑戦か?
回避100でも対人なら結構喰らうのでSDのために回避ゼロはありえん!
移動技もヤバイから着こなしゼロもありえん!
>>323は投げをSDで返されて殺されたアンチ刀剣厨
着こなし76回避0なだ
>>323 カッコヨス
矢張り左手斧の実装は必要だな
間違いなくサムライパシブ取るよ
>>326 おれもれも
けどよー、武器スキル100にKMかけてるのにフルプレ相手にミス連発すると萎える
回避とりたくなってくるよ
高着こなしと高回避はもっと両立できない条件加えても良い気がするぜ
>>328 どのみち殺すから、相手が着こなしだろうが回避だろうが両立だろうが関係ないね
かっこいいなおまえ
331 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 18:00:57 ID:OaZBreTA
なんしかダメージ率もちょっと緩和してもいいんじゃね?
低ACも高ACも喜ぶ修正。
今のままじゃ、当たったら勝ち当たらなければ負けみたいな運用差が大きい気がする。
泥試合希望。
332 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 18:49:56 ID:Aa2jhuHy
ゲームバランスを考える上での優先順位
@まず総合バランスの是正
職業別の必要スキル値格差等
例)現状、要求されるスキルポイントは、銃・弓等<戦技戦士<メイジ<強化戦士
の順に負担が大きいのではないか?こういったものの是正
A次に戦闘バランスの是正
例)高AT時のダメの大きさ、低AT時のダメの小ささ
回避の場合一定値を超えた時点で突然当たらなくなる攻撃が、
ほんの少し落ちただけで全部当たったりする等
B最後に各スキルの強弱の是正
投げ等、有用すぎるスキルの弱体化。他、暗黒等使いにくいスキルの強化
の順にしていくもんだが、Bばかり論じてるスレが多い中、Aの話をするここは良スレ
でも@について不満ないの?
これから直さなきゃ、結局、イビツなゲームバランスになっちゃうよ?
悪いが全部同じに見える。それを全部踏まえた上で語らないとだめだろ
今さらハドソンの風見鶏開発に気づいても遅いよ
335 :
名無しオンライン:2005/11/11(金) 19:11:55 ID:Aa2jhuHy
>>333 職業別のスキル格差を直さないと、結局、単体スキルが強くなったりする
強化魔法なんかいい例で、単体スキルで見ると、かなり強いスキルだと思う
でも、現状では強化戦士とかの場合スキル負担が大きいので、他より強くしないとバランスが取れなくなったりする
これおかしくね?
スキル制の理想は、傑出したスキルがない事だと思うのだが・・・
Bを論じる上でも@をクリアーしてないと、話がややこしくなったりするしね
Aも同じ。銃で対人で200ダメ出るから、銃の火力の弱体化ではなくて、
Aでバランスをとれば、200ダメ出ないだろうから、銃ダメ弱体化の議論自体が無意味になる
そうゆう事をいいたいわけで
うーん、うまく書けないや。わかりづらくてすまん
所変わってwarで自己回復手段が薬調合0のGHPだけの近接ってどう思う?
珍しくもない?打たれ弱すぎてPTの邪魔?
回復切った分のスキル100を有効に使ってるならいい
>>332 そこでなんで強化戦士が出てくるのか分からん
パニッシャーは?3武器は?回避+着こなし+盾+抵抗は?ってな話になってるくると思うが
強化魔法+近接とか専用スキルが多すぎて今では趣味に近いだろ
強化近接が趣味に近いって弱いという意味か?
そんなことより職業を選んでからスキルを振るって考え方が微妙に間違ってないか
スキル制であれこれ欲しいスキルを選んで完成した結果が強化戦士だとかになるわけだし
>>332の@については、どんなスキルの組み合わせでも(極端な考え方は無しでな)
同じくらいの強さにしろって言ってるようにみえるが。
戦士で強化やるよりメイジの方が強いし
戦士なら戦技の方がスキル効率いいっつーことだろ
なんでそー、視野が狭いのかね。そんなもん単純にこれなんていえねーっつーの
強化のがアリーナやプレでのmob狩りでは強い
preルートやウォー本体戦では戦闘技術
ゲリラじゃ調和戦技じゃなければ戦技も強化も同じくらいってとこじゃね?
結局プレイヤースキルなんだよな。強いやつは調和・戦技やろうが、強化やろうがどっちでもつよいよ。
戦技のがステータスの上昇率も高いしSoWなどで戦術の幅が広がる
が 強化はメイジ対策のテクニックも入ってるので高い汎用性を持つ
つまりはもう出てるけどどっちもどっち
戦技は近接職しか使わないが、強化はメイジや調教師あたりも使う
それだけ汎用性が高いスキルなだ
347 :
名無しオンライン:2005/11/12(土) 12:08:40 ID:BiEK9XHe
まあ、戦闘技術の方がポイント少なくてすむから
その分攻撃スキル増やせば対メイジも強くなるんだけどね
へー^^;
そうなんだ^^;
マナエスケ無くなってからそういう口を利け
350 :
名無しオンライン:2005/11/12(土) 12:12:59 ID:BiEK9XHe
まあ、戦闘技術は強化に比べて基本能力で劣ってた分
そうやってカバーしてたんだけどね
しかし、バーサーク大幅強化でバランスが一気に崩れた
もはや強化はネタスキルでしかなくなったのさ
もうヴィガーとか他人に掛ける意義が全くわからんわ
つまらん強化叩きはやめとけ
その手のネタは散々既出
こいつ強化魔法スレで必死に戦技粘着してるやつだわ
話の次元が違うので放置が一番
353 :
名無しオンライン:2005/11/12(土) 12:22:49 ID:BiEK9XHe
強化持ち近接で勝ってる奴は
たいていHAの強さで勝ってるのであって強化によるものではないのだよ
そもそもHAは通らないだろう。
殴り合ったら回復手段0(とPOT)と変わらん。
リフレッシュぐらいなら通るけどな
あれGHPとGSP同時に使った気分になれて結構ウマイ
ばかだなぁ
戦技80以上なんて無理に決まってるのに
357 :
名無しオンライン:2005/11/12(土) 13:50:05 ID:L9AhDAYp
しかし対人で恐怖なのはやっぱり強化より戦技だと思う。
包帯巻き巻きしながら、バーサクにナイトマインドかけてこられると勝てる気が起こらん。
でも、強化は強化で単純な戦闘力アップだけではなく
戦技にはない便利魔法もあるし十分使える。
つまりどっちもどっち。
後
@まず総合バランスの是正
職業別の必要スキル値格差等
例)現状、要求されるスキルポイントは、銃・弓等<戦技戦士<メイジ<強化戦士
の順に負担が大きいのではないか?こういったものの是正
とあるが別に強化戦士だからって精神0でもいいじゃん。
知恵少しで一回分BUFFかけるだけありゃいいじゃん?
たまにはテンプレ戦士からはずれたりゃいいじゃん。
メイジは触媒分の筋力が無駄に取られるからかわいそうな気がするけど。
自由に組み合わせられるんだから
もう強すぎるスキルを弱め、弱すぎるスキルを強くする対症療法しかないだろ
> @まず総合バランスの是正
>
> 職業別の必要スキル値格差等
> 例)現状、要求されるスキルポイントは、銃・弓等<戦技戦士<メイジ<強化戦士
> の順に負担が大きいのではないか?こういったものの是正
これはスキル相互の依存関係の話だな。
3rd以降、集中統合問題やサムライシップ条件設定時にも議論されたやつ。
>>357で指摘されてる積載量問題もこれに当たるね。
キャラクターのスキル構成の多様性を保障するための根幹。
ここが破綻してると自由にスキルを組み合わせるというスキル制の長所が潰れてしまう。
スキル制の長所って、どんなものを取っても同じような強さになる、じゃなくて
1人のキャラで自分の好きなスキルを取れるって思ってた俺は勘違い?
> 例)現状、要求されるスキルポイントは、銃・弓等<戦技戦士<メイジ<強化戦士
> の順に負担が大きいのではないか?こういったものの是正
現状の強化戦士作ってさらにスキルポイント100とか余るようなバランスにしたら強すぎじゃ。
メイジのスキルポイントがきついことに関しては同意するけど、
メイジ(主に破壊使い)のためだけを考えてバランス取ると
破壊メイン以外のメイジが大喜びするだけだし。
例:集中を統合したら強化戦士・パニッシャ・ヒーラーが喜ぶ。
スキル制の醍醐味は好きなタイプに好きなようになれる。
ダメージディーラー
エンチャント
スカウター
ヒーラー
ヒール
ヒーロー
オールマイティなんていらない
そもそも強化戦士強い強い言ってたのもシーシンビジで見破られたりした一部○○だろ?
> 例:集中を統合したら強化戦士・パニッシャ・ヒーラーが喜ぶ。
本末転倒な議論だよ。
>>332がゲームバランスを考える上での優先順位としたのは
根本のシステムバランス是正を等閑にしてのバランス調整の無理を指摘したんじゃないの?
現状設定されているスキル性能を元にしても無意味な次元の話。
まぁ、いまさらハドソンが動くとも思えないから、こういうレベルの話自体無意味かもしれんがね。
スキル制とクラス制の区別のつかない
>>332に何書かれても説得力がねぇよ・・・
刀剣神秘回復シャドウナイトはどこに入りますか?^^:
>>357 @の一番左に弓、銃器が来るがわけわからん。
自buffあったり素の火力高いから
戦技や強化が要らないって思ってるなら
笑い話だな
>>357 タイマンで戦技戦士より強化戦士の方が強かったらバランス崩壊してる
端的に言えば神秘牙物真似暗黒刀剣より
投げ刀剣の方が強いのはオカシイ、ってるのと同じ
要は他人に欲張りなBUFF出来て、しかも戦士なのに
精神知能必要だから・・って話だ
単体で強さを計るのに不利な二要素有るのに、それなりに戦える
メイジ等が使ったら尚更って事とワレオモフ
リンクしちまったスマン、、
戦技強すぎだろ!
戦技は強いよな
「投げ強すぎ取ってる人多すぎ!」で弱体されて
戦技はバーサクの使い勝手等むしろ強化されているのが謎
こんぼうや槍等いわゆるメイン武器スキルがキック等のサブ武器スキルより優遇されているように
戦技はメインbuffスキルとしてサブbuffスキルの物まねや暗黒命令よりも優遇されるべき
みたいなゲームデザインでもあるんだろうか
ま た は じ ま り ま し た
刀剣神秘が流行って参りました
>>372 ちょっと待て
>サブbuffスキルの物まねや暗黒命令
Buffスキルだったのかと
最近の強化様
強化戦士が再び最強の座を手に入れなければ>戦技ツヨス強化ヨワス>強化ヨワスが通らない
>なら戦技を弱くすればいいんだ>戦技ツヨス暗黒物真似ヨワス ←いまここ
方向性違うんちゃうんかと
バーサークしか見てないんだよな結局強化は
命中は強化の方が↑だし
最近刀剣神秘多く見るよね
あの一撃はかなり痛いってのがやっと認識されてきたか
神秘使いが刀剣全員にkillmyselfでIS配っちゃえばいいよ
>>378 というかまともにダメージ与えようと思ったらそれしかないからだろ。
まぁいくらIS使ったところで盾出されたり移動回避されたりで乙るんだけどな。
結局この手の議論は脳筋が喚き散らして終わりだから意味無いな
380の理論では殆ど全ての物理攻撃が弱いという事になるな
もにおくんが急に目の前でクルクル回り出したから見とれてたら
自分のHPが1桁になってました
>>382 例)自分のスキルが弱い!他人の使ってるスキル強すぎ!
刀剣がIS使う理由としちゃダメージのこともあるがテクニックの仕様があまりにも糞だからだろ
一回使うと通常攻撃15回分の損耗したり使ったら武器が消滅したりでもうアフォかと。
そこでアレですよPOTや飲食物の代わりに
アイテム枠をデスペレイトサイスで埋めて
SSやVBは鎌、他のテクとアタックはチョッパリで・・
ところで遠距離鎌のソニックって
擬似遠距離ぐらいレンジあるのかな?
387 :
名無しオンライン:2005/11/13(日) 16:48:01 ID:5IM4HN9M
D鯖で頻繁に行われるアリーナの大会とか
チョッパー大量に持ってSS連発すれば暇人に勝てるよな
んなわけねーだろ
SSとか隙だらけだし
SSは相手のHPが1/3になって逃げ回りながら回復し始めたら使う物
盾がなければ、勝てるんじゃね?
ただ、寒いだろ
バインドアロー連打と同じで
391 :
名無しオンライン:2005/11/13(日) 18:01:24 ID:5IM4HN9M
どれだけ火力で押してもヒーリングオール+インビジポットを破らない限り厳しい
>>392 それやられた直後にスティッチからの怒涛のラッシュ
これしかない
ディレイきれるまでインビジしてりゃいいんじゃね?
D最強は暇人なのか?
いまだにMoEで最強なんてありえると思ってる奴いるんだ。
同じ構成の中で最強ならありえるが。
机上だけでもいいから素手酩酊の対策法を今のうちに考えておこうZE!
こいつあ今まで見過ごされてきただけあってヤヴァイって
素手酩酊のどこがヤヴァイんだ?
素手キャラに範囲があるだけのような気がするが
あ、対メイジってことか・・
過剰評価しすぎかもしれないが
包帯・詠唱つぶしで防御不可のフレイムブレス
範囲360°のビックバンフィスト
盾無効化のチャージドフィスト
他にもジャブからイリュージョンまで手数も無いわけでも無い
盾も一緒に取ってたらタイマンで相手にするとスキル構成だけで
ちょっと苦労する気がする
多数対多数でもディレイの短いビッグバンに抵抗無しへのフレイムは辛い気もする
うーむ ちょっと褒めすぎかな?
素手酩酊よりは 刀剣酩酊とか槍酩酊のほうが強いな
ビックバンが追加されることと
素手だけでもかなり技回せることが利点
まぁ、範囲だからかなり不発あるしね。
カタログほどの効果はないと思う。
実際当たらない
まぁ、刀剣弱体希望者によるとSDをインヴィジ潰しに使える猛者が多いらしいから
酩丁が当たらない訳は無いけど
火吹きって同じ酩酊のマッソーで防御できないんだっけ?
なわけないだろ。酩酊と組み合わせるなら素手酩酊がダントツだ。
素手技はもともと倍率高いから、バーサーク強化でかなりつよくなった。
これは投げと同じ理由だ。ATK+20のBuffを1.0倍の技で使うと20反映されるが、1.5倍の技で使うと30反映される。
ただ、この組み合わせが群を抜いて強いというかどうかは微妙だ。投げ棍棒とかのほうが強いと思うしな。
しかも、この組み合わせが注目されたのってバーサーク強化されたあたりだろ? どんなに流行おくれてるんだよ…
素手酩酊が強いのは特に少数戦の時だな
タイマンも悪くないけど
素手酩酊は相手をがんがん削って倒す押せ押せタイプ
>>403 >実際当たらない
んなこたない
火吹きはタゲ必要な着弾型範囲だからたまに不発がアルヨ
ビッグバンのことならインヴィジ潰しに最適だね
>>405 バーサーク効果落ちてるじゃん
素手は倍率高いつってもデフォルトでATK0.8倍のハンデがあるし、
実際の所、大した差は出ない
通常間隔削減はかなりでかいだろ
>>409 素手のみバーサークの通常間隔削減の影響を受けない
つまり、武器持ちの攻撃速度上がって相対的に弱くなった
あと、405は
>倍率高いから、バーサーク強化でかなりつよくなった
って言ってるんだから倍率1.0のアタックの話じゃないだろ
>>408 実際撃てば分かると思うけど
同じ条件なら棍棒チャージより素手チャージのほうが強い。
っていっても、バーサクで劇的に変わるほど倍率が高いのはチャージドくらいだけど
>>411 408では素手チャージドのほうが弱いとは言ってないぞ
バーサークの効果を25とした場合、
筋力100スチモルゲンHGチャージド ATK154.905
筋力100FMナックルチャージド ATK163.2
実ダメージにして6以下の差で、大した差じゃないだろ?
405は誇張しすぎ
ディレイ、発生速度、硬直時間全部フィストの方が優れてるのにたいした差じゃないっていう感覚がイマイチ理解できんな
414 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 04:27:17 ID:CFxsv0Jn
槍素手酩酊でいいだろ
415 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 04:28:17 ID:CFxsv0Jn
>>396 うむ
盾持ってないからチョッパーSS連打で勝てるからな
次の大会はSS連打する奴続出だね
素手の唯一の宝物に粘着するなよ
そろそろ、スキル単体の強い弱いじゃなくて
スキルポイントのバランスで強い弱いって話もしないか?
何が言いたいかというと、対人で魔法とると弱すぎ。
まともに運用しようと思うと魔法スキル・精神・集中・知能・熟練(付随して持久少々)が必要
対して魔法無しはは持久・該当スキル・戦闘技術ぐらいでポイント余らせて武器追加+投げなど取れるほど
スキル性ゲームでありながら魔法持ちは基本スキルを100も200も余分に必要とするバランスはどうなのかと
>対人で魔法取ると弱すぎ
構成による
魔法取った近接でもツヨイ構成もあるし死魔調教などタイマンで神な構成もある
>>417 よくわからんがこのリストは魔法をまともに発動する場合を考えているのか。
なら近接だって、技をあてるのに裸で行くわけにいかないわけで
防御スキル必須といえるんじゃね?あとお前、筋力忘れてるぞ。
魔法スキル・精神・集中・知能・熟練(付随して持久少々) 5.5個
持久・該当スキル・戦闘技術・筋力・防御スキル 5個
少し近接のほうが少ないように見えるが、魔法は複数種類(破壊回復等)に
基礎スキルが利いてくることを考えると、バランスはとれてるかと
本当にバランス取れてないときは人口分布に絶望的な差が出るから心配すんな
みんな自分のスキルが最強になるべく熱くなってるうちは平和
暗黒命令とかは絶望的だな
すいません、魔法型に防御スキルが入ってないから
5.5じゃなくて6.5の間違いですよ?
常時レイジングじゃなければ筋力も要りますし、レイジング前提なら更に増えて
7.0〜7.5になりますが
強化近接が一番コスト辛いよ
枠も一番つらいと思う
強化近接でも抵抗と防御スキル両方取ること可能だろ、wizに比べればはるかに余裕ある
戦技型が余裕ありすぎるだけ
>>424 VS近接で勝つには槍以外は2武器必須に近いぞ
(戦技近接の包帯潰すのに必要)
さらに回避必須タイマン想定で盾もある程度欲しい
枠問題が12じゃ余裕で足りないからDROPすら拾えない
ワサビMRP辺りも切る必要性がある
魔法型が弱い弱いって言ってるのはおかしいだろ
抵抗持ちには勝てないかもしれないが抵抗持ちは抵抗無し相手だときつい
抵抗無しは魔法にはきついとちゃんとジャンケンみたいになってる
427 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 08:06:33 ID:qJDeaXIa
タイマンに限るならば、の話だが
回避集中モニーのHAなんぞ潰せる気がしないな
死魔法とってロットンなんぞされようものならゾンビだ、勝ち目ない
428 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 08:09:14 ID:CFxsv0Jn
抵抗持ちってどれいらいある奴のことを言うんだよ?
ま、抵抗がいくらあったところでHA止めれなければ倒せません
HA止めるには攻撃手段増やすしかないですね。
やはり武器スキルたくさんとってる奴があらゆる面で強い
>>422とか
ためしに自分の意見を言ってみてくれないか
抵抗を少し弱体して熟練と集中を統括して詠唱鈍足を無くして
鎧の魔力低下を廃止して触媒を軽くして
このくらいでようやく近接と同じ土俵に立てるってこと?
どんなヘタクソメイジなんだww
>>422はメイジでソロ活動したいような雰囲気だよな。
・呪文抵抗をスキル100で各属性50、もしくは属性ごとに抵抗スキルを分ける。
・2次レジ廃止。
ほいよ
結局トータルスキル量多すぎという事が諸悪の根源。いじりようがなくなってるわ
変なのがわいてきた
呪文抵抗をスキル100で50にするとドゥーリン+エレアマが強すぎますし
俺なら抵抗切るなぁ
2次レジ廃止なら罠が強すぎるって言われるんだろうな
抵抗70でも毒16火14とか食らうし
>まともに運用しようと思うと魔法スキル・精神・集中・知能・熟練(付随して持久少々)が必要
集中は防御、熟練はbuffスキルだべ?
まともに運用じゃなくてtueeeeしようとしたら
ポイント足りねえって言ってる様にしか聞こえねえ
過剰に弱い強いとか言ってるのは、ほぼタイマンの話なんだよね。
しかも、「タイマンでは」とか説明しないからすぐ話がちぐはぐになる。
つか、属性値半分になるだけで2次レジは殆どなくなるだろ
>>431 それスキルポイントの問題と全然関係ないし
要はタイマンで近接に勝てないから修正しろってだけか
ついでに魔法の方がポイント必要でバランス悪いっていうなら
筋力とか精神は廃止しないといけないな。それか統合。
もしくは精神にクリ率UP、集中に命中アップ、筋力に詠唱鈍足解消とか。
そうしないとスキル性ゲームでありながら近接+破壊とかはポイント足りなすぎて困っちゃうし。
近接魔法両方出来て強くなきゃ駄目とか
一人で何でもできなきゃ駄目ってか、それこそスキル制ダメにしてる
片方に特化する、または両方出来るがどちらも半端、な今が良いと思うが
勇者やりたいならコンシューマおすすめ
俺は皮肉っただけだが。
439に賛成だ。
つうか439の考え方が一般的なスキル制の解釈だと思ってたけど、結構違う人もいるもんだな
>>439 異論なし
色んなPT構成考えてみそ
チームプレイが大切だぜ
つか、ここの脳筋にスキルポイント格差なんて難しい問題を
考えさせようなんて無理。てんで見当違いなレスしかつかんよ。
そしてワラゲには近接脳筋しかいなくなりました。
つまり賢いメイジ様は、preでもwarでも一発回復で対人特化の包帯やら抵抗やらwar専スキルで固めた相手にもタイマンでメガバで三桁当てないと気がすまないと。
うん、まぁ今の抵抗は少しバランスおかしいとは思うけどね。
抵抗ないと必中即死、抵抗あるとただの児戯
ヒーラーやbufferが居なくなることなんてありえないけどな
魔法には精神、知能、熟練、集中と欲しいスキルは多いけれど
それぞれの魔法には強力な効果を持つものばかり
魔法関連のスキルを取るのにポイントを多く必要な代わりに、
その強力な魔法を3種類くらいは取れる。
その中で
「本体戦で後方支援がしたいから集中減らして知能多め・破壊・強化・回復とろう」とか
「PT戦で死ににくいヒーラーしたいから破壊は捨てて回避・回復・強化・死48取ろう」とか
「魔法使って近接に勝ちたいから破壊・死・集中取ろう」とか
そういう選択をするんじゃないか。
「俺は破壊の道を選んだんだけど本体じゃ微妙だしPTじゃすぐ死ぬしタイマンも無理」ってのは
頭が固すぎるだけじゃないか?
それこそ、シップ制の別ゲーやコンシューマでもやってたほうがいいかと
ROとかオススメだぞ、あれのwizはソロもPTも1:多数もこなせるからな。
>>447 > ヒーラーやbufferが居なくなることなんてありえないけどな
実際に数はすくなってるけどね。
>
>
> 魔法には精神、知能、熟練、集中と欲しいスキルは多いけれど
> それぞれの魔法には強力な効果を持つものばかり
↓
メイン攻撃の破壊は強力じゃないですよ。
> 魔法関連のスキルを取るのにポイントを多く必要な代わりに、
> その強力な魔法を3種類くらいは取れる。
3つもとったらすごく死にやすい構成になりますね。3つ何をとるんですか?
> その中で
> 「本体戦で後方支援がしたいから集中減らして知能多め・破壊・強化・回復とろう」とか
> 「PT戦で死ににくいヒーラーしたいから破壊は捨てて回避・回復・強化・死48取ろう」とか
↓
こういう人ばかりじゃないから不満が出るのでは?
> 「魔法使って近接に勝ちたいから破壊・死・集中取ろう」とか
> そういう選択をするんじゃないか。
↓
これで勝てないから不満が出るんですよ
> 「俺は破壊の道を選んだんだけど本体じゃ微妙だしPTじゃすぐ死ぬしタイマンも無理」ってのは
> 頭が固すぎるだけじゃないか?
↓
あんたは頭が悪いか経験不足。
> それこそ、シップ制の別ゲーやコンシューマでもやってたほうがいいかと
> ROとかオススメだぞ、あれのwizはソロもPTも1:多数もこなせるからな。
【MoE】破壊魔法 Burst9
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1131426634/l50 一度ちゃんと読んでみれば?
449 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 16:01:41 ID:CFxsv0Jn
今の調和の生存率の異常さと
それによる戦闘力の犠牲の少なさを見れば
スキル制は勇者プレイが可能なのは明らかだね
破壊魔使いは
昔からすぐ魔法使い=破壊魔にするから困る。
>>450 > 破壊魔使いは
> 昔からすぐ魔法使い=破壊魔にするから困る。
↓
なぜこうなるのか考えたことあります?表面だけじゃなくて
背景は読み取れないんですかね。
スキル制を理解せず、"メイジ"という職業を勝手に作るってるから困る。
昔あれほど戦技の方が余裕あっていいよって主張したのに
強化が勇者スキルと騒ぎ立てて見当違いのレスしまくった戦技様に
スキルポイントの格差なんて理解できるはずないだろ
言うだけ無駄無駄
メタルスライムは勇者にゃなれんぞ
実際強化の方が勇者スキルだったけどね。
攻撃力はB,BAはST二倍やAC0で実質死に技だったのでヴィガーのある強化に勝てず、
KMの命中率はエンライテン+トランスに勝てず、
回避はクイックのある強化に勝てず。
SoWの為だけに皆戦技にしてたんでしょ。
戦技による圧倒的な火力と、調和による移動速度という名の絶対防御。
この二つで完結してるからな。あとはトッピングというか単なるアクセサリ。
スキル制とはいいながら、内実は俺TUEEEしたい脳筋勇者様が
お気に入りスキル以外に対する弱体化運動繰り返した挙句、単一クラス制に成り下がっている。
スキル制などという言葉を都合のいいようにしか使わないのが脳筋の特徴。
>調和による移動速度という名の絶対防御。
やっぱりいつの間にかタイマン、ゲリラでの話に
集団戦だろうと移動速度の重要性は変わるわけでもあるまい。
ピントハズレの揚げ足取りも脳筋の典型だな。
突っ込んでからのFWズラシは未だ健在だからなぁ
脳筋相手のタイマン、ゲリラの話なら初手ロットンでTRもなにもかも解除されんじゃない?
ウェスト等の低スキル帯Debuffも強烈だしな
ロットン食らえば、強化回避モニーを殴る気すらうせる。
>>447 それを接近の場合で言うと筋力・持久多めがいるぐらいで、魔法職並みに戦闘スキル削れば
戦技・調和・盾・投げ・2武器くらい取れるっていう現状のスキルポイント格差を問題にしてるんですが・・・
それにポイントを多く必要な代わりに強力という定義が既に怪しいです
スキル制だからこそ魔法スキル100ポイント=物理スキル100ポイントじゃなくてはいけないところを
現状精神100+魔法100ポイント=物理100ポイントに近いバランスに調整されてますよね
それがクラス制じゃないからこそおかしいと言ってるのですが
あと、少なくともPvP志向の強い山賊は思いっきりヒーラーやBuffer過疎ってます。
しぶしぶセカンドの魔法職出してくれる人がいる程度。
軍ならプレ構成の魔法職がそのまま行って集中0のブックチャージ魔法うち逃げできますけどね
そのかわり魔法二倍あるじゃん。
戦技は自分にしか掛けれない
強化は他人にも掛けれる
この大きく重要な違いは無視しよう、無視しないと強化様がファビョるからな
戦技が調和前提で語られてる様なのでスキル格差は無いようだな
幅の有るBUFFも無視されてるようだし
精神の使い回しも全くの無視のようだ、まさか強化の為に精神取ってる訳ではあるまい
それは欲張り又はスキル構成が下手って言うんだよ
強化戦士は数有る組合せの一つで、尚且つ魔法士と戦士という効率の悪い構成
なのに結構戦える、俺は満足してるが
>>448 スキルの話をしてるのに破壊の話で返すのやめてくれ
>>463 回復魔法や強化魔法の魔力依存がほぼなかった時代を知ってて言ってるのか?
>あと、少なくともPvP志向の強い山賊は思いっきりヒーラーやBuffer過疎ってます。
山賊でヒーラーが過疎ってるのは、山賊でヒーラーやりたがる人が居ないからだろう。
基本的に好戦的な人が山賊するわけなのに、好きで山賊ヒーラーやる人なんているのか。
調和はともかく戦技の性能が飛び抜けているのは確か
Pre・War共に活躍のバーサーク、ナイトマインド等のbuffスキルは言うに及ばず
即時状態異常解除のエクソシズムにタイマンで有効なタックル等の便利スキルが目白押し
取ってる人の多さが優秀さを物語っている
ナイトマインドやバーサークは効果時間を落としてここぞという場面で使うようにした方が
テクニカルになって良いんじゃないかな
戦技・調和スキルの使い勝手が良いのはスキル上昇に伴って効果時間がどんどん伸びていく点
スキル100時で80%成功時の二倍くらいの時間で十分だよ
>>463 過疎ってる件は弱いからじゃない
血の気の多い奴は戦闘特化にしたがるから
即時スキル変更出来るJMの話で悪いが、ゲリラだと特に重要である
レーダを付けると、引き換えに持久力や火力がガタ落ちになる
ゲリラで集まるとレーダ持ちは誰も居ない、後は分かるな?
PTに一人居れば充分なのもある
469 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 16:57:30 ID:qJDeaXIa
自画自賛で悪いが破壊死強化回復で、回避集中モニーな俺
死調教に負けないくらいタイマンじゃ強いと思う
特に脳筋には負ける気まったくしないし
メイジも捨てたもんじゃない
ただワラゲじゃお察し下さい
ここでそんなこと言っても、
抵抗100↑盾持ちのやつにどうやって勝つんだって言われるのがオチだぞ。
>>466 >
>>448 > スキルの話をしてるのに破壊の話で返すのやめてくれ
↓
破壊で返したのはあんただが?理解力だけでなく記憶力も悪いんですね。
>
>>463 > 回復魔法や強化魔法の魔力依存がほぼなかった時代を知ってて言ってるのか?
↓
知ってるかどうかは関係ないのでは?
立場が危ういからって話しずらすのはやめて欲しいですね。
>
> >あと、少なくともPvP志向の強い山賊は思いっきりヒーラーやBuffer過疎ってます。
> 山賊でヒーラーが過疎ってるのは、山賊でヒーラーやりたがる人が居ないからだろう。
> 基本的に好戦的な人が山賊するわけなのに、好きで山賊ヒーラーやる人なんているのか。
↓
「PT戦で死ににくいヒーラーしたいから破壊は捨てて回避・回復・強化・死48取ろう」とか
自分で書いたことも忘れたみたいですね。あたま大丈夫ですか?
ID:cxoPx9Fgはいちいち引用するな。
読みづらい。
>>463 >現状精神100+魔法100ポイント=物理100ポイント
これおかしいよ
精神+魔法=筋力+物理だよ
474 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 17:14:36 ID:qJDeaXIa
>>470 抵抗100って、実際あんまいなくて戦った事ないからな
半端にとってるヤツには勝率五割
盾はキャンセルとリベンジのディレイ考えればそんなに怖くないかな
一番戦いたくないのが強化近接
マナエスケが厄介すぎる
>>471 そんなに俺を叩きたいのかよ('A`)
>破壊で返したのはあんただが?理解力だけでなく記憶力も悪いんですね。
スキル制についての話の中で破壊の話もあるが、破壊についての話なんてしてない。
強力な魔法、の部分に破壊を入れないほうが良かったか?それは悪かったな。
>知ってるかどうかは関係ないのでは?
>立場が危ういからって話しずらすのはやめて欲しいですね。
知らないなら教えてやる。
魔力0でHA回復250↑など、魔力なしでHP全快やbuffできるので包帯なんてほぼ死にスキル
テンプレ強化回復戦士が蔓延し(主にpre)、叩かれて弱体、もとい適正化。
こんなこと言わなくても、回復に魔力が関係しなくなったら戦技+回復魔法がテンプレ化するに決まってる。
リジェネもあるからな。
>「PT戦で死ににくいヒーラーしたいから破壊は捨てて回避・回復・強化・死48取ろう」とか
>自分で書いたことも忘れたみたいですね。あたま大丈夫ですか?
スキル振りを考えることと山賊にヒーラーが居るかどうかってことにどういう関係が?
納得したか?
頼むからくだらないレスつけないでくれ
お二人さん暇そうだなw
好戦的だからヒーラーしないというけど
それをする事で最低限度の戦力維持も難しいって事なんだよね。
実際のところ2武器や包帯の100ポイントを削って回復魔法関連100取れば100ポイント分の働きをするかというと否、だろ?
基本から変えないと実戦レベルじゃ使い物にならないよね。
クラス制では無い、スキル性なのに魔法は実用最低限のスキル水準が高いのはおかしいと思わない?
>>473 いや、武器スキルじゃなくて物理スキル、ね。
“筋力”ていれると、武器スキルになって比較対照が攻撃用の破壊魔法になるからあえて避けたんだが
ついでに破壊魔法に限ると実戦レベルで使うには集中100もいるわけで、ますますスキル格差が広まるわけですよ
だから、魔法はテクニックの二倍の数あるし。
発動方式、発動条件、発動コスト、防御式どれを取っ手も違うから一概に言えないだろ
逆に言えば、罠や死等の一部には有るが、ほぼ破壊魔専用防御スキルの存在が有るだろ?
触媒を使うが移動や回転率に影響するスタミナを使わない利点も有る
というかそもそも近距離、遠距離と戦法が違うテクニックを同じにしたらダメだろ
もし比較するなら弓、銃と魔法にしておかないと
魔法職はヘルパニじゃない限り近づかれたら苦戦必死なのは当たり前の気がするんだが
近距離がちで武器持ちと戦って勝とうというのは戦法自体間違ってないかい?
魔法に多めのスキルが必要なのは遠距離という武器があるから、と俺は解釈している
精神や集中必須とか自分の中で視野狭くしてね?
素手+筋力+キック
破壊+精神+集中
精神や集中の地位とかこんなもんだろ
>>481 いくらなんでも集中=キックはありえない
詠唱速度UP+詠唱移動速度UPがどれだけ重要か
キック100だと素手のテクニックディレイ20%カットだけど
素手師にとってディレイカットはどれだけ重要なんだろうね
さて、うちの鯖の山賊には攻撃手段を持たない補助専門などもいるわけですが
また、典型的なアクメ構成でも抵抗90にもまずまず勝てるし、ソロゲリラ行って、1PT程度とならぶつかって最低でも1人はほぼ確実に殺せるメイジもいますが
これはやはり腕の差なのかな?なのかな?
集中重要だけど本体とかならなくても、まあなんとかなる
メイジのタイマンは正直死魔法前提じゃない?
近接が強化か戦闘技術などが必須みたいに
死魔調教とか鬼タイマン構成もあるし決してウィズ系弱くないと思うけど
・魔法共通の長所
1武器を必要としない。
2ブックや杖に魔法を一つだけチャージすることが出来る。
3魔法攻撃自体はSTを消費しない。
・魔法共通の短所
1高い威力の魔法は詠唱時間が長くMP消費も大きい。
2詠唱中に動くと効果が激減する。
3攻撃や毒、妨害魔法などで詠唱を止められてしまう。
4触媒を必要とする。
5触媒が重く、様様な種類の魔法を使う場合
アイテム枠が圧迫される。
6高魔力でないと効果が出にくい。
7MPがなくなるとまったく使えない。
8敵にかける場合相手の抵抗が高いと効果が激減する。
9魔法ごとにキャップが存在する。
10防御力が高い防具を装備するとメイジにとって重要な
魔力と回避がDOWNする。
11破壊魔法をメイン攻撃とする場合、詠唱を通すための
スキルや防御力を補うための回復魔法、知能etcが必要となり、
それがスキル値を圧迫する。また、そのため自由なスキル
構成を取りにくい。
>>456 でも、スキルポイントに大きな差がありますよね?
そういう事言ってるんですけど、見当違いなレスつけるなよ
今の/w索敵が使えないワラゲなんかタイマンでの強さに縛られなくてもいいと思うけどね
ただ破壊の上位魔法が下位魔法より弱いってのは何とかしてほしい所
ぶっちゃけ破壊60以上の魔法は無くてもいい
> 11破壊魔法をメイン攻撃とする場合、詠唱を通すための
> スキルや防御力を補うための回復魔法、知能etcが必要となり、
> それがスキル値を圧迫する。また、そのため自由なスキル
> 構成を取りにくい。
>
↓
これはなしで
強化と戦闘技術は現在適正だろ
タイマンで(特にアリーナで)強化>=戦闘技術
プレで強化>戦闘技術
ウォー全般で戦闘技術>強化な感じ
上位の魔法が使いにくいのはいいと思います
むしろ、上位の武器しか使いどころのない武器のほうが終わってる(違う意味で)
>>487 ワラタ、どんなスキルもそんだけ練れば短所腐るほど出てきそうだな
俺もマネして考えないでも出る長所として
相手の回避を無効化出来る
相手の着こなしを無効化出来る
専用防御スキル抵抗が有る
STと違いMPは無くなっても鈍足にならない
精神の使い回しが出来る
スキル数二倍
射程が長い
後は任せた
アホくさ。
脳筋の長所と短所かいてくださいよ
現状破壊は、集中+熟練+精神+知能+破壊でワンセット 残りは回復と生命か
ポイントきついのは事実 回避や死とると着こなし0や筋力0
ひどいのだと持久30とかある
対人楽しみたいなら
破壊→槍
集中→筋力
熟練→持久、着こなし
にすればいい
MoEに限らず魔法なんてのはサポートなんだよ
近接とは役割が違うのを認識せよ
破壊なんか撃たずにヒールとリバ配ってればいいんだよ
脳金の短所=jade使い道無
装備、武器、一部職は技用触媒
よしできた
長所
・100%詠唱中断ができる
・移動可能な透明タゲきりができる
・物理、魔法完全防御ができる
・ディレイよりも長く透明状態を維持できる
・相手の方向を変え移動、行動の阻害ができる
・触媒等を使わずにHPを回復できる
・触媒等を使わず瞬時にpetを召喚できる
短所
・無し
短所:無意味なダンス
脳筋の短所
レンジが短い
超絶必殺技中にダメージ食らうと即死レベル
アタック以外まともな移動可能テクが無い
武器消耗がシャア専用ザクのさらに5倍
技の触媒が武器丸々1本
St消費が死んでる
ていうか
>>444〜?
スキルポイントのバランスとか無視してスキル単品での煽り合いが始まりましたよ
結論は>>417だがここの人たちは
現在の魔法についてわかってない人が多そう。
はいはい集中知能精神強化
欲張りすぎなんだよ
適正だと思いますよ。
精神100集中100熟練100回復100は400に見合った効果を発揮します。
これで破壊が強かったらメイジは間違いなく大量に量産されますね。
ヒーラーに強力な攻撃手段を持たせることがバランス上どれだけ危険かわかってないのは貴方。
506 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 19:20:07 ID:CFxsv0Jn
どうでもいいが
D鯖以外じゃJadeの使い道ねえのか
見方を変えれば破壊を生かせる構成なら強力な強化や回復や死を簡単に生かせる
それ自体が大きなメリットって事だな
それぞれを単発で考えれば確かにデメリットしか目立たない
なんかお脳が膿んでる人が来ましたよ。血雨コーマとか宣ってますが
510 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 19:32:19 ID:CFxsv0Jn
>>508 なんだそれ
血雨コーマに必須なのは種と牙と戦闘技術だけだろ
勝手にクラス制にしてる奴が言っえてるメイジは、その血雨コーマ並に欲張ってるってことだろ
513 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 19:45:10 ID:CFxsv0Jn
回避切手着こなしと強化に振るんじゃねえのかなあ
どっちにしろメイジはバリエーション少なすぎるね
いかにカツカツかわかる
>>508 そりゃ血雨コーマ使い、ってやつの完成度が高いってだけじゃないか?
集中と強化がないメイジは一般的ではありませんーw
強化とって回復とって破壊とってで強かったらまずいだろ
強化きって防御手段(盾、銃、着こなし)とれば高抵抗以外は十分いける
高抵抗相手には優秀な回復役にまわればいいだけ
血雨もコーマもできてクエイクもボルテも出来て
生命100筋力100回避100着こなし21のどこか一般的なんだよ
>強化とって回復とって破壊とってで強かったらまずいだろ
脳筋様は回復手段無しが標準なのか?
破壊取らなかったら何するんだね?
強化無しでも構わないが、選択肢が無いって何十回も言われてるのにまだ理解できない?
ついでに集中0のメイジのどこが一般的なのかと
>>519 >強化とって回復とって破壊とってで強かったらまずいだろ
戦技とって包帯とって2武器とってで強かったらまずいだろ
こうですか><
上に書いた3種全部とった場合だという意味で書いたんだが…
たしかに破壊をとると選択肢はほとんどないな。スキルポイントのバランスのことだとばっかり思ってたぜ
ちなみに精神、集中ありの回復魔法と包帯なんぞ比べるなって
攻撃スキル調教のみの人が
ディレイ短縮目的でブリーダーパッシブとって
楽に捕まえるのに高い調和が必要で
ペットの補助用に回復、強化、知能、精神、集中
これで「スキルポイントがきついんですよ〜」
自業自得だよね?
自分の好きなように組めばいいじゃん
それで魔法職が死滅したらハドソンもなんか考えるべ
で話変わるけど例のTサーバ情報で投げ住民減った?
なんか酩酊への移住者はよく見るけどどーよ
>>523 確かに自業自得だな。
ペットに攻撃頼るのに無駄に集中取るわ
調和は30あれば90とも大差ないのに無駄に高くするわ
効果未実装なのにブリーダーパッシブ取るんだからなぁ
そういうのは考え無しっていうの、覚えといてね。
>>523 一応、剣、魔法、弓、牙はMoEの中では主役のように感じる。
調教は部外者って感じがする。まぁ、何でそう感じるかというと
戦闘職のギルドが武戦、アルケィナフォレール、暗使で
近接、破壊、弓、召喚はメインであるが調教はサブスキル
の部類にはいるから。
この近接、破壊、弓、召喚のバランスが大切だと自分は思ってる。
別に武器破壊とかやれば普通に出来るんだが。
結局ORETUEEEできるのが強化回復破壊っていうだけで、
スポット的に活用するなら結構いろいろできる。
ちなみに破壊に集中必須なのは狙われたときに魔法詠唱できないから。
逆に言えば、狙われたときは違う行動取れる奴は別に集中なんていらない。
いつでも魔法つかいTEEEEEって勝手におもってりゃいい。
破壊魔法覚えたからってクラス制じゃないんだから、防御力が落ちるわけじゃない。
着こなし21回避100で武器破壊とって、Bufferから強化魔法もらえばいいだけだったりする。
コンデンスマインドもいらないなら、POTオンリー回復でお茶飲んで破壊魔法使って戦闘技術覚えるのも可能。
どう考えても破壊使いネガりすぎ。
>>527 >>523 一応、剣、魔法、弓、召喚はMoEの中では主役のように感じる。
調教は部外者って感じがする。まぁ、何でそう感じるかというと
戦闘職のギルドが武戦、アルケィナフォレール、暗使で
近接、破壊、弓、召喚はメインであるが調教はサブスキル
の部類にはいるから。
この近接、破壊、弓、召喚のバランスが大切だと自分は思ってる。
牙は暗使でメインじゃないんだよねぇ。
メイジというかアークメイジ型の破壊使いは、決まった型から抜け出せない奴が多いな
テンプレのテンプレたる由縁はそれが強いからなんだが、それにしても自らクラス制になろうとしているのが多い
魔法を強くしろ!
ではなく「破壊魔法」を強くしろ!
という主張なのに、
何故か魔法職全体の代表みたいな言い回しするんだよな
>魔法が必要ポイント多すぎポイントのバランス悪すぎって言ってる人
>>429
決まった型とかの前に、破壊を主体に置いた場合に最低限必要なものを取ると
スキル余剰がほとんど出ないって飽きるほど言われてるんだが
「選択肢が無い」と。
ちょっとお宅が考える独創的な破壊主体のスキル振りとやらを出して貰える?
2、3種でいいからさ
あぁ、テンプレより悪化させるなよ?
その時点で抵抗についての話になってるんだから
本当神秘魔法強いよな Preでは既に神スキル
対人でも使ってる本人が言うのもなんだけどけっこうきてる
まずLB 最近抵抗0が多いから火力上乗せでプレートでも100入る
そしてソーンスキン 単純に相手にダメージ返すということは毒Pも合わせてれば
包帯まじおつかれちゃん
忘れちゃならないのがメスメ ワサビで解除しようにもその一瞬のスキに一撃は確実に入る
そして最終兵器 IS VBで使えば相手に足止めた敵はもうあの世
SSと合わせればHP減ってる逃げ回る敵ももう終わり
まあ問題点上げれば戦闘が一分も経過すればもう神秘90が無いも同然になる事くらいかな?
>>534 ハドソン推奨構成
【 筋力 】 21.0
【 着こなし 】 21.0
【 攻撃回避 】 100.0
【 生命力 】 100.0
【 知能 】 70.0
【 持久力 】 50.0
【 精神力 】 100.0
【 集中力 】 100.0
【 刀剣 】 100.0
【 破壊魔法 】 100.0
【 回復魔法 】 88.0
ニューロンストライク→ブックチャージメガバ(笑)
最低限必要なものって知能と触媒用の筋力でしょ?
同じく近接に必要なのは持久と武器用の筋力
あと
>>267とかテンプレと違って良いんでない
ようするに、だ
魔法使いが常に狙われるようなタイマンor少人数戦だと、
死なないようにするので精一杯。
魔法使いは破壊を唱えるくらいならGHやロットンしてるほうがよっぽど役立つ。
常に狙われながら破壊魔法を使っていけるようなバランスにすると、
ヒーラーが死ににくくなって強化されるだけ。
近接より必要ポイント100〜200ポイント多いって言われてる分を修正すると
パニッシャやヒーラーがタフになり、死魔調教や強化戦士の手数が増える。
つまり必要スキルの割り振りに問題があるのではなく、
破壊自体に問題がある、もしくはこのゲームの根本的な戦闘バランスに問題がある。
と思うんだが、どうだろうか
その代わり味方をいくらでも盾にできる大規模戦だと破壊強いんだよね。
破壊強化を叫ぶアクメ様はただの魔法勇者様だろ。
自然回復の価値をもっと上げればいいと思うよ
戦闘中でも回復するようにして
今は特に強すぎるスキルはないな
自然回復みたいな死にスキルを強化してほしいところだ
吃驚するほどのステレオタイプが多いね…
自分に都合の悪いことはまったく頭に入らないのか…
>>593 俺もシステム的に問題があるとおもうよ。
一度総合的なバランスを考える必要が
あると思うし、そのバランスを語る上で
長所、短所、特性は必要。本来ならば
問題をちゃんと理解、または現状を
しっかり把握した上で特性要因図等
を用いて問題を解決するべきなんだ
ろうけど…
545 :
名無しオンライン:2005/11/14(月) 22:50:06 ID:qJDeaXIa
【 筋力 】 20.0
【 着こなし 】 21.0
【 攻撃回避 】 100.0
【 生命力 】 100.0
【 知能 】 80.0
【 持久力 】 20.0
【 精神力 】 100.0
【 集中力 】 90.0
【 破壊魔法 】 88.0
【 回復魔法 】 90.0
【 強化魔法 】 80.0
【 死の魔法 】 58.0
正直独創性はないけど、タイマンじゃあんまり負けないもにもに
少なくとも半端に抵抗取ってる脳筋あたりにはヒケをとらないもに
あくまで、タイマンだよ
武器による命中値は、戦闘スキルに【器用】でも追加してそれ依存にするかね。武器スキルはテクニックと各種武器用にする。
2武器するにも、武器スキル2つ+器用スキルの3つが必要になって丁度良いぞ。
精神使い回しに対応した器用使い回しの位置付けになるな。
好きなだけメールどうぞ
脳筋様じゃないのでメールは1通しか送りませんお
好きなだけ送るって発想からして信じられないス
そういいつつ本日だけで12通目の
>>548であった
【 筋力 】 20.0
【 生命力 】 90.0
【 知能 】 80.0
【 持久力 】 60.0
【 精神力 】 80.0
【 破壊魔法 】 88.0
【 回復魔法 】 88.0
【 魔法熟練 】 98.0
余り246
必要な物ってこんくらいだろ。まだところどころ切り詰められるが
ゲリラメインなら防御手段+集中で本隊メインなら神秘とか死とか抵抗とれる
選択肢がないって言うけど特定のことに特化すればそりゃなくなるよ
ID:KFhOH15Uみたいなのが腐らせていくんだなあ
>>546 器用100と組み合わせた場合の
素手28(チャージド)棍棒48(スニーク)
弓5(毒矢)とか脅威過ぎるんですが
>>550 集中は必須じゃね?
仲間盾に出来ようが相手が範囲やDOT撃ってこないとは考えられんし
詠唱妨害が始まった瞬間に乙るだろ
まぁそれでもまだスキル余るわな
>553
スワンって手もあるね
D鯖最強は僕ってことでよろしいですね?
お前らヨワスwwww
いくら最強でも、それがD鯖でって時点でギャグレベルですね(苦笑)
>>556 また俺叩かれてるのか
残念ながらその話はデマ
おそらく俺に殺されて逆恨みして
そういう負け惜しみ書いたんだろ。
D鯖民に質問だけど、↑ってNGNAME?
騙り
いんや、本人はいたって普通の人だ。
特にいい奴でもなく、痛い奴でもなく。
アリーナ大会優勝者の名前。上のは騙ってるアホです
D鯖の連中はこんぼう持ちがスタン→インビジPOTに対応できないから困る。
こんなのがWLになってた。
D鯖の連中は弱い とか言ってる奴は
Dでキャラ作って大会で優勝してみてくれ。それなら認めてもいい。
まあ口だけだから、無理だろうが。
MoEのプレイヤースキルなんて天井低いんだからどの鯖でもレベルはほとんど変わらんよ
P鯖のレジ切り包帯脳筋なんてwizに瞬殺されるだけだろうな
も り あ が っ て ま い り ま し た
やっぱワラゲは全鯖統合だな。
お前らE鯖民のLV120PET+80PET*2のテイマー様のヤバサみせてやるぜ
たとえ上手さはションボリだろうとプライドだけは他鯖には負けない
それかD鯖クヲリティ
>>562 D鯖もなにも、いまのwarageはある程度続けてたらかってにWLになる。
もともとWL一匹倒したら10点+PTメンが2×4入って、総合で18点入る。
失う方は10点だから、ゲーム中には8点純増するシステムだ。
しかも、上限がいまは青天井だから、ポイントがほとんど消滅しない。
だから長くやればやるほどポイントはたまってしまう。
一ヶ月ぐらいwarageやったらみんなWLになって、平等なDrop数と給料でやりましょうね、というシステムなんだ。
だがいつまでも低階級の奴は半分以上がDrop対策に階級落としてるやつら。はっきりいっていまのwarageのガンはこいつら。
初心者救済のDrop軽減を利便性のためにわざわざ階級落としてゲームをつまらなくしてる。
まじめにやってる奴はガンガン落として、階級落としに励んでる奴がいつまでも俺ツエーしてるのが現状。
Pでやってた時期もあるが水準に達してない奴が多いなという印象をもった
構成だけは一丁前でも全然生かし切れてなかったりな
上手いとか言われる近接も蓋を開けてみれば割と普通の立ち回り
厨王クラスの奴はほとんど居ない
居るとすれば某サイトで投げと自分の構成紹介してたあの人くらいかな
まぁ上と下の層の格差人数差がDと比べてひどいのはまず間違いないね
>>570 真面目にやってるつもりだがいつまでも低階級な漏れはどうすれば良い?
>>572 勢力がまけっぱなしとかPTと離れがちだとか
そもそもPT組んでないとか突撃しすぎとか
原因考えるべし
攻撃スキルがパンツマンのみな俺でも、頑張ったらガードになれました
>>573 まぁ要するに「死なないようにPTにくっついてれば階級上がるだろ」ということか?
・・・漏れの場合、何もせずじっとしてろ、というに等しいな。
それって漏れ、居なくてもいいじゃん(´・ω・`)
>>576 近接でもしなないように立ち回れる
突撃だけが脳じゃないし突撃するならそれ相応のスキルにするべし
最優先は死なないこと次に敵に打撃を与えること
これで階級なんぞすぐ上がる
ただ本体だけならしばらくコマンダー辺りでとまりやすい構成も結構ある
>>571 お前さんが思う水準を羅列してくれないか?
煽りとかじゃなくて、純粋に参考にしたいから。
投げの人は投げと包帯の性能に依存しすぎ
Dとの比較だけど、P鯖は動きがNewbieクラスの人が多かったね
集団戦中に停止攻撃連打したり、立ち止まって周囲を見たり
廃のゲリラPTや経験量の多い山賊が突出してTUEEEできるのも納得だった
E鯖から他鯖多少見たが
どの鯖もたいして基本的な動き変わらん気がする
上位陣の実力も互角じゃない?
ただ連携関係は結構違うね
どこが優れているとは言わないけど
D鯖がんばってます^^
なんか、哀れになってきた
月1でいいから鯖対抗戦とか出来たらなぁと思う
要望送ろうが無理そうだが
どの鯖にもアレな人はいるさ
いや、そもそも古株がいるってだけで、今や行動や連携の面ではDが一番へただぞ
なんでこうもBBSでは強がってるのか
はいはい、P鯖最強でいいよw
今はもう大差ないんじゃないかな。どの鯖も
まあどうでもいいけどスレ違いだな
鯖どうたら言ってる時点で次元が低すぎて
こりゃもうワラゲだめかもしれんね
なんで急に破壊魔法強化厨が出てくるのかと思ったら
破壊魔法スレが酷いことになってるな
魔法中断無し・高ACで魔力回避マイナスが無い装備・抵抗弱体化・ダメージ強化
592 :
名無しオンライン:2005/11/15(火) 12:14:54 ID:q+xF+OF2
>>591 えらいブラフですな。能無しさん。
現状を把握できてない能無しは引っ込んでろ
593 :
名無しオンライン:2005/11/15(火) 12:22:09 ID:VM+U13Gf
はいはい、最強最強。
>>魔法中断無し
集中弱体化前にしろとの案だな
>>高ACで魔力回避マイナスが無い装備
破壊に限らない。特に回避
>>抵抗弱体化・ダメージ強化
全部、同じ意味に見えるが。
破壊は、相手との距離が近いほど威力UPとか、呪文抵抗貫通しやすいとかどーだろ?
高ACで回避100でモニなら
ちょwwww
デス装備一式がどうかしました?
>>570 必ずしも当てはまらないから、各人の
スキル振り・プレイスタイルに寄ると思う
例えば倍の数に突撃するのが好きな人とかね
モニはプレート一式でもソーセージで回避99だからなぁ
スチールデザイン耳か野生耳付けて
PTのメイジに「クイックください>w<」
全身プレート回避120の完成モニッ
パンダもがんばれ
なんでこのスレこんなに伸びてるんだと思ったら
旬の隔離スレか
また変なのが湧いた
知り合いに二人、なんかほぼ常にロックタゲしてるって奴がいるが、TRは勿論ポールシフト、FWやってる奴にも当ててくるんだが
なんかコツあるのか、あれ
ハドソンの近くに住んでるんじゃね?
ロックタゲでも槍なら当たるし
ラグ、同期ズレの少ない環境ならバシバシ当たるんじゃないかな
あとロックタゲしながらでも右クリックで照準微調整出来る
持ち武器はそれぞれこんぼうと刀剣だたな
605 :
名無しオンライン:2005/11/15(火) 16:10:57 ID:wf6tieiE
まあ、納金が弱体化しろとか叫んでる
ホールドとか実際に弱体化したら
メイジは本当にプレイヤーのやることがなくなるなぁ
ただでさえずっと変化が無くて絶滅寸前なのに
強い弱い関係なく死亡確定だな
>>601 マウスで微調整してんじゃねーの?
常時は移動回避やりづらいからお勧めできないな
破壊様ってほんとすごいな。絶滅とかいっちゃってるし
個人でなくPT単位で考えると近接5人PTなんかより近接3魔法職2のがよっぽど強いのに…
勝てない相手には味方の支援してればいいのに自分で倒せないと納得できないのか
>>601 当てるだけなら、かなり当たるよ。本格的に上手い
人相手だと無理だけど。
>>606が言ってる通り、回
避ができないのが欠点だから、ロックしてるってわ
かった時点で、周りをグルグル回りつつアタックす
るかな、俺なら。
近接3魔法職2?
確かに強いな。
魔法職はGHだけしてれば。
破壊魔はネガりすぎ
GHは破壊魔法 全ての支援魔法は破壊魔法
罠持ちと組むと強いよ
相手によるけど
>>610 ネガるっつーか 弱体化されないように必死だな
破壊の凶悪さはWarでのアークメイジ・幻術王の数が物語ってる
あー あとシャーマンロードとかも破壊とってるよな
破壊+調教でオルヴァン3匹連れてるやつとかいるし
大抵モニーの最強厨
GHだけしてればとかヘタレもいいとこ。自分から選択肢減らしてるし
つーか精神集中ありGHできるってゲーム中最高クラスの強みだし
破壊だってDoTやサンボル連発の足止め等近接とは違うことできる
適材適所じゃ納得いかないってわがまま
>>608 回避なら普通に他の人並みに避けてたな
つーかぐるぐるにもそれなりに当ててきてるから、他の人はどうなのかここで聞いてるわけで
PT規模の戦闘だと一人にダメージ集中するからGHだけってわけにはいかないだろ
知り合いなんだったら本人に聞けよ
罠使いと組むとメイジは楽だね
毒コーマの上で詠唱すればあんま攻撃されないから詠唱通しやすい
620 :
名無しオンライン:2005/11/15(火) 19:00:20 ID:PfcsvrWS
よし、俺が空気を変える
>>570 とかの他にもポイントが増えていく要素あったよな?詳しくは知らんが
やっぱポイントが増え続けるみたいなのは駄目だと思うんだ
Newbieの初期ポイント10で、コレを奪い合うみたいにしたほうがよくね?
>>570の例によれば10ポイントを倒したやつが半分、残りPT連中に分配とか
こんな対人話題はアウト?
むしろその辺の話題はワラゲ改善スレ向き
やるならば、○○構成に対する攻め方、とかがスレに合ってるね
プレート包帯戦技武器投げモニー構成に対す・・
投げパッチ降りてくるまで対策も様子見かな?
623 :
名無しオンライン:2005/11/15(火) 21:22:35 ID:wf6tieiE
破壊魔の顔を真っ赤にさせるスレはここですか?
いいえそれはBBS戦死です
おー、それはBBS戦死です
私はメアリーより背が低い
もし私がBBS戦死なら、私は空を飛べるのに
733 名無しオンライン sage New! 2005/11/16(水) 04:28:40 ID:nOvDZdho
そこでラピッドディケイですよ。
死体さえあれば範囲攻撃の酩酊度100らしい。
酩酊0で食らったら本体撤退できずに即死という噂。
これまじ?
頑張って40ぐらいかな
それでも有効に使えるスキルだとは思うが
ラピッドディケイは俺が流行らせるからそれまでは使うな。
今死魔法50、もうちょっとまってろ。
酔いモーションがどんなものか確認したくて尼巣で拾っては酒を飲みつつ戦って
1時間ぐらいやってたが一度も酔いモーションでなかった・・・・
戦闘中に効果が出るほどの頻度で酔いモーション発生するのか疑問
頑張って40にしても5分に1度3秒止まるとかじゃ、嫌がらせにはなっても戦闘の助けにはならないような?
酩酊スキル0で酩酊がちょっとでもあがるとゲーム時間10分に一回
あくびがでた、まぁけっこう前の話だからいまはわからん
酩酊スキル0で酩酊度50くらいまで上げたが、
>>633と同じくらいあくびでた
正直やってらんなかった。時期は1ヶ月ほど前かな。
635 :
名無しオンライン:2005/11/16(水) 21:16:46 ID:whchvaq7
素手死亡確認m9(^Д^)プギャー
>>635 素手なんで弱体すんだろねぇ
おいおいハドソヌよぅ
弱体は1に投げ2に槍3に棍棒だろ
と投げ棍棒使いが言ってみるwwwww
チャージドが1.5倍→1.2倍か…
死んだとはいわないがかなり厳しいなこれ
いや、死んでると思う。
二武器ですら、素手の魅力は激減した。
素手のチャージドは投げにつられての弱体化じゃないかな。
低レベルで倍率高い攻撃を見直したんだと思う。
ヴィガーバーサーク前提になったからこその調整か?
それならスタ回復も見直せよな
いつまで自然回復100のRA仕様なんだ
かわりにサクリやIFの倍率上げればいいのに
>>640 それは同意
ウェイストも調整前はRA自然回復100仕様だったし、調整不足としか思えん
うっひょう
今日もワラゲ行ったら何この素手クソ過ぎw
orz
もうナックル廃止するかレフトナックル化させて
クリティカル必中に戻した方がいいかもわからんね
ハドソンマジ風見鶏
646 :
名無しオンライン:2005/11/17(木) 16:47:51 ID:MJFI3lXX
>>639 はぁ?
素手のみの奴にとってはチャージド弱体すると終わるんですけど
>>647 武器持ってないんだから普通より弱いに決まってんじゃん
包丁もった俺にお前が素手で勝てば見直してやってもいいがな
じゃあ魔法なんて現実じゃあり得ないから廃止だな
俺使えるよ
>>648 あくまでもゲーム内でのバランスの問題な
重要なダメージ源であるチャージドが乙ると
メイン武器の選択肢から素手を除外する人は増えると思う
2武器推奨スキルにはなってほしくない
まぁ今でも2武器推奨みたいな感じはしないでもないけども。。
>>651 素手は
・基本的に武器を消費しないので攻撃低め。強いほうがいいならナッコー。だが武器の供給が微妙
・素手武器を今後導入したときに、あの倍率だと投げ2号になる。
チャージドの倍率はしょうがないと諦めて
手数が増えるような調整にしてもらえばいいんじゃね?
サクリ使えよって話
あんな素手版エクセを使えと言うのか
イリュージョンも潰されて手数も減らされたからね
このままでいくなら、ディザームの改善辺りが欲しいな
バランスを考えると
シリアルシュートは当たったら即死でいいと思う。
スライムミートボールやグリフォンミートボールを投げ→シリアルシュートは夢ですか
グリフォンシリアルは多分いける
660 :
名無しオンライン:2005/11/17(木) 21:06:14 ID:YxmsPxWC
ナックルはシップ装備なんだから弱くて当然。
裁縫80〜90ぐらいで作れるチョッパ並の威力の出る素手武器追加すればいいだけの話。
なんで素手はいつまでも無料スキルなんだよ。武器使うんだから金がかからないとおかしいだろう。
修理の手間や耐久考えたらモルゲンの様に売ってる方が楽だな
それで一向に構わないな。
金が掛からない(or掛かる)のだから弱くて(or強くて)当然、
ってのは大体通らないし。もちろん現実的な範囲でだが。
チョッパって(笑)
ディレイも250ぐらいになりますか?w
クリ必中で無手のが健全そうだな
発想を逆転して、倍率高くしないでディレイを減らせば
ST持ちませんか、そうですか
やっぱクリ必中だよなぁ
カンフーソウルやバッシュも生きてくるし、俺TUEEEEEの回避特化モニも潰せるし
そんな俺はパンダ酔拳聖orz
必中に戻すのはさすがに問題ありそう。
んー、命中2倍とか、素手のみ倍率アップとか・・・
なんでもいいからとりあえず救済策を(´・ω・)
それやると盾無しには強くなるが
盾持ちに攻撃を合わされまくって
盾強すぎ、修正汁!
と言い出す未来の
>>666 リベンジガードが猛威を振るうぜ!
弱点の全く無い強化をすると
「〜強すぎ廃止汁!!!」
の大合唱
盾はむりやり技増やしたあたりから見てらんない
素手武器を追加するとFFのように真の素手使いがいなくなるという事態がw
とはいえジャマダルがあれば素手使ってもいいなぁ。
今はとりあえずフェザー装備について話しませんかい?
忍者装備のお株を奪う性能の、誰でも使える装備は嫌だなあ
強化無いメイジ最近増えてるのになぁ。
基本的にアタックが最強なのがなぁ
アタックが弱かったら銃器とかどうしたら
676 :
名無しオンライン:2005/11/18(金) 16:17:08 ID:b3E5xSOZ
いっとくけど盾は強すぎだよ
アリーナでやってみればわかる
アリーナなら破壊も強いな
で、だから何なの?
なんでタイマン?
ちなみに刀剣でもない限り盾なんて出すの普通に読めるし
なぜカ途中で送っちまったorz
刀剣でもない限り、出すのわかるしGB技普通に当てていける
状況によって何が強いとか変わってくるし、相性もある
完全に妄想の域を出ない発想というのを踏まえて聞いてくれ
回避スキル、これを盾と同じく能動型にした場合どうなるだろうか
つまり回避したいときに回避アイコンをポチっとな
前提としてどの動作にもかぶせる事ができ、行動の邪魔はしない
ディレイがつき、後ろからの攻撃も気づかなければ被弾する
盾は付随効果があり、他のモーションとかぶせることは出来ないので
回避と住み分けできる(かな?)
ただ、回避スキル発動すれば100%回避する、というのも問題あるかな
能動スキルにした場合の満足点は運任せではなくなり、Pスキル次第になる、に尽きる
発動すれば特定の回避効果+技効果を得られる=発動させる手間が必要>盾
能動使用なくして一定の効果を得られる=手間はないが技効果なし>回避
住み分けはできてるとおもう。
メイジなど回避行動自体に意識をむけにくい人もいるだろうしね。
カミカゼのスタンはいらないと思うね
ガードブレイク1個にスタンガード2個でその他ガード技あるとどうしても崩せない。
最強ってわけではないけど、ちょっと強すぎる気もする
カミカゼでスタンとられる奴は、そもそもうかつ過ぎなだけでしかない
カミカゼにスタンなかったら回避マンセー時代突入だね
シールドガードはチャージド食らってもスタンしないようにしてくれ。
アリーナの盾はどうしようもないわな。
当てに行ったところを後出しガードされるだけで、ほぼ確実にスタンとられる。
アタックなら、こちらもシルガ等でキャンセルするという手があるが・・・
いや、タイマンなら相手の盾も読めるだろ
説明 *
ってなんだ
アリーナでんな簡単にスタンとられてちゃ
刀剣使いにSD反射狙われただけで勝ち目なくないか。
盾持ちなんて馬鹿だから
タゲなし空振りでアホみたいに盾だしてスタンガード消費
そのまま次のディレイまで殴ればおk
>>691 次のディレイまでシールドガードで粘られると辛い
こっちがアタック出して相手に当たる直前に盾出されるともう手遅れ そこまで見切れる人は
少ないけどかなり厄介
まあインビシPOT持ち歩けばいいんだけど
盾も回避も現状でバランスいいと思うよ
>>692 まぁそのくらいのバランスでいいんじゃない?
あんまり盾に対する必勝法があってもよくないし。
ただ、Warではちょいと武器の攻撃判定があとに残りすぎな感はあるね。
こっちの攻撃が自身のクライアントでは完全に当たってから敵が
盾をだしてもガードされるのはちょいむかつくわな。
この場合方向転換して盾避けるとかできないし。
695 :
名無しオンライン:2005/11/19(土) 16:02:20 ID:/X//wIb9
とにかく刀剣が弱すぎるのはどうにかならんのか
自分の弱さをなんとかせー
697 :
名無しオンライン:2005/11/19(土) 16:09:14 ID:4O8BkwFW
とにかく、抵抗無し前提に調整されたような攻撃魔法のバランスどうにかならんのか
699 :
名無しオンライン:2005/11/19(土) 16:13:44 ID:4O8BkwFW
俺的には有利になる度合いが
移動回避>>>>盾で回避>>回避
くらいになるのが理想
現状では移動回避よりも盾で回避した方が有利になるから
盾はガン待ちが一番強いからな
立てだすタイミングなんてざらに読めるから脅威でもなんでもないけどな
うっかりハチベエにとっては脅威だろうけど
そこで必殺inpakutosuteppu
>>700 盾はガン待ちされたら読めないよ。
ただ、騒ぐほど盾持ちに超センスがあるわけじゃないし、後ろから弓撃たれてシールドガードできる奴なんて50人に一人もいないわ。
盾はせいぜい2vs1ぐらいまでだな。それ以上になると、敵の通常攻撃とガードブレイクの混ざった攻撃とか選り分けられなくなるから、
盾持ってる方が余計不利になる。乱戦ではカミカゼの重要度が上がるけど、スタンガードはほとんど役に立たなくなる。
同期取れたら移動回避なんて静止技に対して後ろに下がるだけになるだろうな
ちなみにモニで盾やってるとパンダは超スロー、コグニニュタは少しスローに
見えちゃいます
種族の問題ではあるけどね
弓云々はシールドで止められるよ。攻撃パターン読めばタイミング合わすこと
全然可能。
ただ、ただね、読むまで1発は喰らってるし、足止まるから相当不利になるんで
シールド&バンデットしてる暇ありゃ間合い詰めろということなんだけどね
>>704 敵が見えなかったら無理だろう。
後ろからってそういう意味じゃない?
盾と同時に怖いのがSD
こちらの攻撃に合わせてSD→追加攻撃は新手の即死コンボ
だがな!相手の攻撃が来るまでSD出さなくてすむような手数に困ってない奴は
刀剣をサブで取ってる奴なんだよ!刀剣1本じゃSDも攻撃手段として動員しなきゃ
ならないからな!
>>704 そもそも目の前の交戦相手、隣の攻撃してくるかもしれない敵、敵の中にウマってるアーチャーが何を狙ってるのかどうやって判断するんだ?
そりゃ、全部自分をタゲッテルならわかるが、敵が射撃してシールドガードしたら隣の味方ヒーラーが撃ち殺されてたら意味ないだろっていう話。
実際はたまにあるよな、
数人同士の戦闘で弓撃たれてシールド出したら隣の仲間が撃たれてたって
つシールディングオーラ
そこまでせんでも普通に殺せる
暇人殺し構成教えて
練炭100七輪100
勇者構成だからPスキル鍛えないと勝てんか(藁)
回復槍強化だから、調教死魔で勝てんじゃね。
>>713 ワーウルフお勧め
AFK引っ掛けて水没死させるお^^
盾って
闘技場じゃすごい神スキルだけどWarじゃ抵抗>盾って感じだよね
困った困った
なまじっか闘技場なんて通っちまうとWarが疎かなスキル構成になっちまいそうで
困るぜ!
719 :
名無しオンライン:2005/11/21(月) 17:42:31 ID:ZBsfIJj1
そんなのお前個人がそう思ってるか思わされてるだけじゃん
>>719 んな事言ったって人の考えなんてわかんないから
そりゃ確かに俺の考えだぜ!
おれはWarでも盾使いまわせるので気にしない
俺もだなあ
突撃した帰りや、取り残されてしまったときの緊急用に使っている
位置取り失敗で1:多になってしまった時、神風→インパクトでぎりぎり生還
汁でた
乱戦じゃないと神風にチャージ当てられおつるけどねん
敵メイジの詠唱見てリベンジ→跳ね返した時も汁でる
あ、調和ある人だとファルコンとかで帰ってくるんだろうけどね
いや、詠唱みてリベンジ返すのは普通
自分に技ぶっ放してきてる奴がいれば、周囲状況にもよるがちゃんとスタンガードでスタンとって沈める
競り合いの敵が遠距離武器ぶっ放して着たらちゃんと防ぐ
ブリザードとかは氷の粒みたいなのがだんだん寄ってくるから盾合わせやすいわね
うむ
鈍足や足止め系の魔法は対処できるよう弾速が調整されたからな
最速の男曰く「仲間が放ったメスメは俺の後ろを着いて来る」だそうだ
なんかかっこいいな
すげぇ。魔法より速く走る男か。
そして10秒後
「@ @ リザよろ」
バインドとストロングボルトは即発動なようなきがす
メスメは遅いよな弾速・・・TRで逃げ切れる魔法って。。
730 :
名無しオンライン:2005/11/23(水) 04:07:11 ID:FOrm0DRj
まあ、上手いメイジならブックチャージでタイミング外して
リベンジなどさせないんだがな
ブックチャージで魔法詠唱しても滑っていくようなボロイ回線じゃないとできないけどな
上手いメイジは回線がボロイ人って事だな
強いメイジはマジで攻撃当たらん
同期が本当に改善化されたらメイジは絶滅すると思うよ
同期を理由に性能が悪過ぎるのは勘弁(破壊)
同期を理由に性能が良すぎるのも勘弁(弓特殊矢)
>>733 ムーンフォールで同期ずらしてるんでない?
実際今のメイジは同期に守られている感があるからなぁ
MoEは盾スタンが受動的だから、他のゲームにありがちな
近接がスタンスキルにより敵の足を止める→メイジが大火力で始末
っていう構図が成立しないんだよな。
大体出した攻撃が全部当たるなら 火力も 近接 > メイジ だしな。
カオスとかだと近接無力で壁役に
遠隔が大活躍だけどな
ちょっと前まで抵抗取ってる奴がほとんどいなくて破壊強すぎって言われてて
最近は抵抗取ってる奴が増えてきたからちょうど良いバランスになったわけでしょ?
破壊が強くなれば抵抗取る人間が増えて相対的にちょうど良くなるだけだし
全員が抵抗100取っても破壊がまだ強いっていう状態なら
MoEやってる全てのプレイヤーが破壊魔法取って糞ゲー化するだけ
抵抗とって無くて破壊強すぎっていう奴はあんまり居なかったんじゃない?
そういう奴は抵抗取れで一蹴されていたキガス
破壊強すぎって言われてたのは
・同期にかかわらず出した攻撃が必中 (最近同期が改善されて弱体
・さらに範囲攻撃もあって本体戦でも活躍 (範囲の仕様変更で弱体
・斜め後ろ移動で謎の同期ずれが起きていた (仕様変更で完全消滅
・集中の効果が異常で魔法の詠唱中断というデメリットがなかった (仕様変更で死亡
このへんがなくなったから前より弱くなったのではと
740 :
名無しオンライン:2005/11/23(水) 13:35:30 ID:FOrm0DRj
俺は抵抗60だけど
相手が初心者じゃないかぎりメイジにあったら死亡確定なんだがなぁ
まあ、破壊が強いというより回復が強いんだが
詠唱中断しやすいスキルを持ってないだけじゃ・・
内容を変えても
ゲームの入り口がウンコになってしまったBBG
743 :
名無しオンライン:2005/11/23(水) 14:20:02 ID:FOrm0DRj
抵抗ないとメイジ強すぎって言うな言うくせに
着こなし回避盾無しめいじが近接に勝ちまくってる状況
着こなし回避盾なしメイジはレンジ攻撃で瞬殺だろうよ。
もし集中があっても、着こなし、回避、盾無しメイジなんてカモだぞ。
近接がバーサークして3発も当てれば殺せる。
ただ単に ID:FOrm0DRjが強烈に雑魚なだけだろ。
毎回上げてるし、釣りにしか思えん。
着こなし回避って普通の近接もとってるよな。
いくらなんでも3発で死ぬわけがない。
ちょっと待て
おもいっきり齟齬発生してるっぽいぞ
着こなし回避盾全部ないのか、着こなし回避持ち、盾なしメイジかはっきりしなさい
っていうか、3発で死ぬのは着こなし21回避100のメイジだな。
着こなしも回避もないメイジはHP高いから逆に3発では死なない。
749 :
テルキヨ :2005/11/23(水) 15:16:53 ID:RCBKiYFI
着こなしも回避も無かったらって、生命100で強化精神100でも400いかんぞ。
パンデモスならともかく。
で、素手で殴るとかで無ければ、一発120から150来てもおかしくない。
あっさり3発で死ぬな。仮に生き延びても延々HA掛けてなければ同じこと。
3発だけどGHP1本飲むから4発かな
2発食らった時点でHA詠唱考えて、そのHAとおせなかったら負け
慎重なのはそこそこのダメージが一発入った時点でHAするだろ。
GHP飲ませたらインビジHAできなくなるから、かえって殺すのは楽になる
柔いメイジがHA通したところで、すぐに削れるから鴨には違いないな
つまり魔法系種族であるコグニよりも
回避モニか着こなしパンダのほうがメイジに向いてるわけですね
パニッシャならコグニだろうけど
そしてメイジ対メイジになると地味に魔力の差が出てくるので
コグニやニュタの方が良い。
出てこない。先にプリゾナーした方の勝ち
スレ違いって言われたので移住してきました。
ちょっと借りますね。
調教ペット相手ならサイレントランやインビジポ使えば詠唱通せるってのは散々書かれた
オルバンなら攻撃も遅いから合間でも詠唱通せるし
ヘルパニで死魔調教近接殺すのは無理があると思う
死魔調教メイジは調教を上げてペットを出した後、蘇生に最低限必要な30まで下げるらしい。
ただでさえ、調教が強すぎと騒がれているのに、この仕様はバランスを壊してると思う
シーインビジブル
それと遠隔攻撃持ちPETを使えば、その2点は解決可能
それとSタウントやフィス
とりあえず対策スキルな
>>759 ブースト出来るから蘇生欲しいときだけ数分で30まで戻して蘇生する
出したいときだけ調教100にする
それだけ
>>760 ペットにシーインビジは無意味
バフはかかるけど、効果は無い
サイレントランはシーインビジ関係無い
遠隔ペットはミスザマークが多い
Sタウントに詠唱妨害効果は無かったはず
フィスは効果時間が短すぎるのと、ペット本体の足が遅すぎる
どちらにせよ、ディレイが長く、任意のタイミングで発動できないので詠唱を潰しきるのは無理だと思う
遠隔PETはバインディングでミスザマーク緩和+ピクシー使用(アイスボール並の感覚でHPMPドレイン攻撃、コンデンスかけると連続11回可能)
ラン=接近だがピクシーや弓尼ならそれを喰らわない
集中あるぶんこちらから先にプリゾナー入れてもいいし
どうせ相手は何も出来ないんだから
ねむいせいか変換ミス多いけど気にせんでくれ
>>764 シーが無意味なのと、遠隔攻撃はインビジで強制的にミスザマーク
ピクシーはレベル100でもHP200ほど
相手が近接ならピクシー殴られて終わるし
ピクシーにHA連打すれば本体のヘルパニが解ける
ヘルパニを使う分、バインディングで相手を捕獲し続けるのは無理だし
リムポ+エクゾでも簡単に近づかれる
ヘルパニを常時維持しないといけないため、先手でプリゾナー撃つのも厳しい
撃ったとして、その後すぐヘルパニが必要になるため、エクゾなどで解除からプリゾナー撃たれると防げない
調教死魔破壊の構成だと、MPも少ないからHAも何度も使えるものじゃない
>>766 バインディング使わないの?ヘルパニは初回以外使わなくてもPETのLV高くなれば先に近接ころせるよ?
バインディング使っても、リムポ+エクゾで一気に近づかれるし
近づかれたらヘルパニが無いとすぐに死ねる
近づかれなくても相手のペットがあるからヘルパニは必要だと思う
バインディングだけだとインビジポ+サイレントランでプリゾナー使われる危険もあるし
ペットはSRとリムポで無効化もされるし
インビジPOTディレイあるし相手が消えて動いたなら、チャージした魔法当てれる動かないなら
相手も勝てないしな
>>769 >>758 相手もペット持ち
そもそも、ピクシーをありにするなら相手にピクシー使われるだけで乙るような
リムポ使用ならインビジPOT使用不可
相手がエクゾ型なら強化無し型じゃないとキツイのでPETの性能差がかなりある
ちなみに相手の近接PETはこちらのランorインビジPOTor罠20のサプライズですらかなり効果的に防げる
>>770 だから始めに近接も破壊もいらないっていったじゃん
ちなみにネオドラの鼻息とかPETに重なりタゲそらし
今は出来るかしらんがウー複数体出す技とかまで使用ありにすると色々状況が変わるが
ここらは無しにしとく
ペットはwarでもっとも現実的なオルバン*2もしくはオルバン*3が前提だった
理由は、ピクシーの存在と、育成ペットの異常能力
ペットは同条件でスキル構成のみだった
その条件で死魔調教メイジが死魔調教近接に勝てるって言われてたから
回避型の死魔調教だと思い込んでいた
実は、それはスキル構成が不可能で、ヘルパニ型前提だったらしく
ヘルパニ型だと近接の死魔調教に勝てないのではないかと思った
バフの有無でペットの性能はかわるけど
本体の性能に差がある
メイジは回避着こなし0、近接は盾+プレート
結果的に被ダメはメイジのほうが多いかと
サプライズ等が取りやすいのも近接だし
調教に対する対策が同条件である以上
相手に詠唱をさせず殺しきるのは無理と思う
>>774 残念だが、色々な人が絡んだせいか
そこらへんの人と俺とは違う予感
お互い前提としている条件が結構違うね
オルヴァンの時点だと近接有利だと思うよ
近接+罠構成が強い
最終的にはどちらも対して変わらない
近接に関してはウィズには有利だが罠牙などに実は負ける(PETが近接スキルの代わりになるので近接スキル切りすら可能に)
前提が違っていたみたいだからこれ以上は無意味だと思うけど
昨晩破壊スレで議論されていたのは、
ペットの条件が同じで、死魔調教破壊と死魔調教近接どちらが優位か
ヘルパニを交えない戦い方だったので、メイジが有利、近接はネタだといことで終わったが
死魔調教メイジはヘルパニ以外構成できないって話になり
ヘルパニ使いの死魔調教破壊が、死魔調教近接に勝てるかどうかにかわった
個人的には、ヘルパニで勝つのは無理であり、昨晩の議論自体が妄想だったと思った
>>776 昨日議論していた近接の人と同一視されたせいか、頭ごなしに否定されて叩かれたから
思わずこっちに移住してきたけど、話に付き合って頂いてありがとうございます。
昨晩のメイジの戦い方が妄想だったとわかっただけで充分です。
あるならやりたかった、回避死魔調教メイジ
>>778 こちらも色々参考になったありがとう
ウィズは完全に対策されたら相当辛いものがあるのは死魔調教に関しても同じだと思う
対策無しや半端な対策には強さを発揮できるけど
ピクシーの性能やブースト利用でPETあらかじめコスト200+αだす方法などは修正されると思うので
色々状況も今後変わっていくと思う
その時またこのスレで語り合おう
ガッチリ握手している二人が見えた
>>777 すまんが、お前の言ってる事のほうが妄想だと思う
なぜ相手側の死魔近接のプリゾナーを100%くらうというのが前提なのかがさっぱり理解できない
死魔調教メイジなんだろ?
ペットぶつけるだけで詠唱の余裕できるんだが
昨晩の話ってやつを見返してみても妄想と取れるところが存在しないんだが?
どこが妄想なのか詳しく説明してもらいたい
実際に作ればわかると思いますが、調教100で基礎を維持するのは厳しいです
集中0のプリゾナー詠唱時間が2秒か3秒です
戦闘中にヘルパニを維持しつつ、3秒ごとに詠唱妨害入れるのは難しいです
単純に詠唱潰せばいいわけでもないですし
ペットはタゲ切りで無効化してしまえば、詠唱時間くらいは簡単に稼げます
ヘルパニの効果時間は魔力130で11秒強、詠唱時間は集中100で4秒
ヘルパニの詠唱時間(4秒)+詠唱終了後のディレイ(1秒)+次の魔法の詠唱時間(2〜4秒)だけでも
近接がプリゾナーを通すには充分過ぎる時間が存在します
ペットの攻撃間隔はオルバンで6秒あります
あくまで静止状態の敵に攻撃し続けた場合のディレイであり
動く敵相手だとそれ以上の時間が必要になります
回避型だと命中確率もかなり低いですし、盾ならスタンガードなどで簡単に時間を作られます
ペットは対策されれば簡単に無効化されますし
本体だけだと3秒ごとに詠唱を潰すのは不可能です
ペットの攻撃も3匹居ても同時に攻撃することがほとんどですし
>>782 >実際に作ればわかると思いますが、調教100で基礎を維持するのは厳しいです
破壊魔法スレでも書きましたが、いくらでも方法はあります
構成もそちらですぐに思いついた構成も書き込んでみましたよ?
>集中0のプリゾナー詠唱時間が2秒か3秒です
>戦闘中にヘルパニを維持しつつ、3秒ごとに詠唱妨害入れるのは難しいです
>単純に詠唱潰せばいいわけでもないですし
ペット3匹の攻撃に加えDOTも3種あります
相手のPOTのディレイだけ2秒以下なんてことはありませんよ?
しかもオーブン破壊毒パプティズムの3種だけで削り殺すことは普通にできます
>ペットはタゲ切りで無効化してしまえば、詠唱時間くらいは簡単に稼げます
それは相手も同じです
>近接がプリゾナーを通すには充分過ぎる時間が存在します
DOTを入れていけば相手のPOTディレイは間に合わなくなりますし
仮にくらってもこちらもリムポがあります
>ペットの攻撃間隔はオルバンで6秒あります
3匹だすと単純に2秒ごとですね、ペットはオルバンだけではありませんし
>回避型だと命中確率もかなり低いですし、盾ならスタンガードなどで簡単に時間を作られます
死魔調教近接盾ダンスに更に回避ですか?
あとスタンガードは使った方も硬直するので、メイジとしては詠唱時間が取れてとてもうれしいことです
なんだかあなたのレスを見てると、脳内だけで都合のいい限定状況を作り上げてるだけにしか思えません
376 :名無しオンライン :2005/11/24(木) 05:38:10 ID:xHMtGGro
さて、少し考えてみました
こういう構成はどうです?
筋力35 調教100
着こなし1 破壊魔法78
生命力100 死魔法100
知能50 回復魔法68
持久40 魔法熟練78
精神力100
集中100
強化のラッシュ2種及びウルティメイトヘルス、ホーリリカバーで回復できるMP200が無い分
基礎を削って強化をとったほうが総合的には持久力があります
何よりMPが少なすぎる
強化魔法の無いペットの弱さは散々語られていますし
死魔との遭遇戦でDSがないと言うのも致命的です
相手が目視してからブックチャージプリゾナー
もしくは距離をとってからのブックチャージプリゾナーをした場合対抗する手段がなくなります
(ヘルパニを掛けなおすタイミングでプリゾナー開放され、殴られると簡単に死ねる)
2人で闘技場行ったらいいねん
>>784 >強化のラッシュ2種及びウルティメイトヘルス、ホーリリカバーで回復できるMP200が無い分
>基礎を削って強化をとったほうが総合的には持久力があります
ホーリーリカバーは70スキルなので78で使えますよw
強化のラッシュヘルスを過信しすぎですし、破壊死魔法回復調教に更に強化魔法もとなると
スキルが足りなくなるのは当然です
死魔法を使う場合は特に強化魔法は必要となってきませんし
あなたは何でも出来る勇者になりたいのですか?
>何よりMPが少なすぎる
いえいえ、知能50は十分すぎますよ
逆に多すぎても無駄です
>死魔との遭遇戦でDSがないと言うのも致命的です
リムポがあります
>相手が目視してからブックチャージプリゾナー
>もしくは距離をとってからのブックチャージプリゾナーをした場合対抗する手段がなくなります
相手に先手を取られれば不利になるのはどのスキル構成でも同じことです
あなたの提示する状況は少々都合がよすぎますね
闘技場行って下さい、お願いします
>>783 ペットが都合よく3匹交互に攻撃してくれることはまずないです
ディレイ消化→ターゲットを攻撃範囲に捕らえる→ディレイ消費
3匹ほぼ同時に攻撃することがほとんどですよ
ヘルパニは常時詠唱を通す必要があるのに対して
近接は一度プリゾナーを通すだけで戦況を変えられる
ヘルパニを保ちながらDOT3種入れるためには
ヘルパニ、ミスト、ヘルパニ、オーブン、ヘルパニ、死毒、へルパニ
7回詠唱を通す必要がある
オーブンと死毒は発動までに時間差があり、ダメージ間隔も長い
その間にポットのディレイは消化される
ミストさえ消せれば、DOTの合間に詠唱は通せる
当然、盾と回避はどちらか一方前提で話してますし
筋力、持久、包帯あたりから10ずつ削ればスワンくらいは可能です
戦闘中相手に詠唱のチャンス(2~3秒)を与えないというのは現実的ではないと思います
卓上の論議では勝敗は付きませんよ、闘技場へ行って下さい
>>787 ごめんね、なんか集中0のプリゾナーを100%食らうって力説する変な人がいるからさ
>>788 >ペットが都合よく3匹交互に攻撃してくれることはまずないです
もちろんありませんよ、ですから私も「簡単に考えると」と付加しています
>3匹ほぼ同時に攻撃することがほとんどですよ
同じようにそう都合よく同時攻撃ってこともないです
距離による差が出ますからね
>ヘルパニは常時詠唱を通す必要があるのに対して
>近接は一度プリゾナーを通すだけで戦況を変えられる
ヘルパニのあるなしでも戦況は変わりますし
リムポがあるのでプリゾナー1回だけだとさほど大きく変わりませんよ
一気に押し込まれると別ですが、それは相手も同じです
>ヘルパニ、ミスト、ヘルパニ、オーブン、ヘルパニ、死毒、へルパニ
>7回詠唱を通す必要がある
ヘルパニの間に、普通に魔法は2回はさめますよ?
>オーブンと死毒は発動までに時間差があり、ダメージ間隔も長い
>その間にポットのディレイは消化される
そんな都合よくはいきませんよ
POTディレイは10秒とかですよ?
>ミストさえ消せれば、DOTの合間に詠唱は通せる
それは流石に脳内です
ミスト→プリゾナーで次のPOTディレイまで相手は詠唱できませんし
仮に全てのDOTが消えてもペットが攻撃してきますし
>戦闘中相手に詠唱のチャンス(2~3秒)を与えないというのは現実的ではないと思います
4秒と仰っていたのが短くなってますね、まぁいいですけど
死魔法メイジはそのように、詠唱のチャンスを与えないように戦うのがスタイルですし
DOTとペットでそれをやっていますね
それでも通されたら、となったらあなたのプレイヤースキルの不足でしょう
>>786 戦闘中に距離を確保してプリゾナーをブックチャージするのは不可能ではないですし
こちらが、ヘルパニをチャージしている状況で、相手がプリゾナーをチャージしないと言うのは
あなたの都合によすぎませんか?
ヘルパニの掛けなおしにあわせてプリゾナーを掛けられた場合
すぐにリムポを飲んでヘルパニを詠唱しても間に合いませんし
そのヘルパニ詠唱中にさらにプリゾナーを食らう可能性もあります
相手がインビジポ+プリゾナーを使った場合にはペットは無意味です
近づかれる前にDOT3種を入れる時間もありません
1個ならキュアポで通るし、DOTが無いならインビジポで詠唱が通る
サイレントランも有効
3秒ごとに確実に自分かペットの攻撃が相手に当たると考えるほうが不自然だと思いますが
荒らしてるんでしょうか?
>>791 >戦闘中に距離を確保してプリゾナーをブックチャージするのは不可能ではないですし
こちらも同じことは出来ますし、相手が距離をとってくれれば
こちらは十分にPOTディレイを確保できます
>こちらが、ヘルパニをチャージしている状況で、相手がプリゾナーをチャージしないと言うのは
>あなたの都合によすぎませんか?
別にそんなことは言ってません、プリゾナーをくらっても一発目ならリムポがあります
2回目以降を防ぐことが死魔法メイジの戦い方ですよ?
集中0のプリゾナーを2連続でくらうというのは流石にスキルが低いと思いますが?
>ヘルパニの掛けなおしにあわせてプリゾナーを掛けられた場合
>すぐにリムポを飲んでヘルパニを詠唱しても間に合いませんし
ですから、なぜそこで都合よく集中0のプリゾナーがとんでくるんです?w
>相手がインビジポ+プリゾナーを使った場合にはペットは無意味です
こちらも同じ事ができますね
>近づかれる前にDOT3種を入れる時間もありません
相手は早足スキルでもとってるのですか?
>1個ならキュアポで通るし、
あなたのペットは働かないのですか?
相手がキュアポ使ってプリゾナーを唱えるという動作の間にもう1つDOTいれられますよ?
>DOTが無いならインビジポで詠唱が通る
相手はPOTディレイを無視してるのですか?
>3秒ごとに確実に自分かペットの攻撃が相手に当たると考えるほうが不自然だと思いますが
誰もそんなことは言ってませんが、相手があなたの言うように回避0ならペットは大いに働いてくれますね
>>790 100%通るとは言ってないですよ
100%通らないと言うあなたの意見に反論しているだけです
ラピキャス無しでヘルパニの合間に魔法2回は無理ですよ
実際やってみればわかります
ミストは詠唱短いですが、プリゾナー、オーブン、死毒は詠唱長いです
相手の攻撃及びペットの攻撃に対して確実に詠唱が通ると言うのも都合がよすぎます
集中+100での継続率は90%程度です
2個も挟んで一度でも妨害されればそれこそ死ぬしかなくなります
リベンジ、マジガで無効化される確率のほうが高いですし
というか、ヘルパニ相手に戦闘中一度も魔法を通せないと考えるほうが無理だと思いますが
>>794 >100%通るとは言ってないですよ
>100%通らないと言うあなたの意見に反論しているだけです
私は100%通らないなんて言ってませんよ
実際に「食らってもリムポがあるよ」といってますし、2発目をくらわなければいいのです
実際集中0のプリゾナーがPOTディレイの間に2連続で飛んでくるなんてことは
DOTにペットにと詠唱妨害に優れた、死魔調教メイジではまず考えられないことです
>ミストは詠唱短いですが、プリゾナー、オーブン、死毒は詠唱長いです
集中100のそれは集中0のプリゾナーよりは短いですよ?
>相手の攻撃及びペットの攻撃に対して確実に詠唱が通ると言うのも都合がよすぎます
相手があなたの言う回避0盾型ならペットの攻撃は確実に通りますし
盾を使って硬直してくれるならDOTなりの詠唱を通る時間を確保できます
集中100ホールド持ちで相手がプリゾナーを詠唱してる状況で通せない人はまずいません
>>792 闘技場で試してみたいのですが
プリゾナーを通された経験がある自分が、実際の死魔調教で
プリゾナーを妨害し続けられると主張するID:xHMtGGroが死魔調教未経験なので実際に試すのは無理です
>>793 都合よく詠唱が通るわけではない
一度チャージした魔法をヘルパニの掛けなおしにあわせて開放すると言ってるんです
ヘルパニの詠唱中にプリゾナーで潰された場合、次の詠唱までに充分死ねる
ペットは対抗策が多い分あえてこちらのペットが無効化された前提
あなたに有利な前提で話していますが
ペット*3に回避無しで殴られた場合の詠唱中断率はかなり高いですよ
一度でもヘルパニを潰されると致命的な側が、一度でもプリゾナを通せば戦況を変えれる相手に
有意を保ち続けられると主張するほうがおかしいと思いますが
本当にできるなら是非見てみたい
>>796 反論できなくなったのか、ただの煽りと化してますね
私だってプリゾナーを通された経験はありますよ
POTディレイ間に2連続でくらうような経験はありませんがね
>一度チャージした魔法をヘルパニの掛けなおしにあわせて開放すると言ってるんです
集中0でブックチャージですか?
移動しませんからペットの攻撃をモロに食らいますよ?
あとヘルパニは静止詠唱が基本ですので、こちらは逆に常にブックチャージだと思いますが?
>ペットは対抗策が多い分あえてこちらのペットが無効化された前提
>あなたに有利な前提で話していますが
別に有利不利はありませんがw
あなたの都合のいい状況ばかりを並べ立てる論調に反論してるだけですのでw
>ペット*3に回避無しで殴られた場合の詠唱中断率はかなり高いですよ
相手はその上更に集中0ですね
>一度でもヘルパニを潰されると致命的な側が、一度でもプリゾナを通せば戦況を変えれる相手に
>有意を保ち続けられると主張するほうがおかしいと思いますが
いえ、リムポとチャージがある以上、相手は2回連続でプリゾナを通す必要があります
それまでにペットとDOTで生き残れるという状況を私は想像できません
>>795 プリゾナーに対してすぐにリムポが飲める前提というのも無理があります
他のポットを一切飲まずに戦うのも無理がありますし
ヘルパニの掛けなおし時に詠唱を潰された場合、詠唱のディレイ含め殺されるに充分な時間ができます
ヘルパニの効果時間が11〜12秒
ヘルパニの詠唱に4秒、ディレイ1秒、他の魔法(2〜3秒)
どう考えても2回詠唱するのは無理ですよ
プリゾナー打ち合う場合にも、リムポとエクゾのある近接のほうが有利
仮にリムポからすぐにプリゾナーで妨害したところで、次にヘルパニを詠唱する分
相手にプリゾナーを通す余裕ができるのは当然
DOTの場合にはすぐ効果が出ないため中断される
リベンジ、マジガで無効化される確率もある
リベンジがあるので迂闊にプリゾナーも使えない
>>797 インビジポ飲むなり、距離を取るなり、チャージするのは簡単です
あなたが仮に、ヘルパニをチャージしていた場合
既にかかっているヘルパニが切れるまでに、そのチャージを開放する必要がありますよね?
相手のチャージがロトンであった場合には、対処仕様が無いですよ
開放と同時に消され、次の詠唱が完了するまでの5秒間無防備になる
ある程度削ってしまえば爆破ポットのような魔法ダメで削り切ることも可能です
当然ペットの攻撃も食らう
ポットディレイ中にプリゾナー2発を入れる必要は無いんですよ
殺すのに必要な時間だけ、相手のヘルパニを妨害すればいいだけなんですから
>>798 >プリゾナーに対してすぐにリムポが飲める前提というのも無理があります
>他のポットを一切飲まずに戦うのも無理がありますし
まず飲みません、ミルクティで十分熟練は使っていけますし
コンデンスもあれば魔法連打しても平気です
多分あなたのスキル構成が微妙なのか、もしくはPOT管理がヘタなんですよ
>ヘルパニの掛けなおし時に詠唱を潰された場合、詠唱のディレイ含め殺されるに充分な時間ができます
ですから、あなたのヘルパニはブックチャージじゃないのですか?
ブックチャージ無しに静止詠唱してるのであれば、それを見直すべきかと
>プリゾナー打ち合う場合にも、リムポとエクゾのある近接のほうが有利
近接とそんな打ち合いしませんから
>仮にリムポからすぐにプリゾナーで妨害したところで、次にヘルパニを詠唱する分
>相手にプリゾナーを通す余裕ができるのは当然
その妨害のために相手はPOTを飲んで詠唱となるので余裕なんて出来ませんって
>DOTの場合にはすぐ効果が出ないため中断される
意味がわからないのですが、普通DOTで妨害が基本ですよ
>リベンジがあるので迂闊にプリゾナーも使えない
えぇそうですね
ですがリベンジなどで硬直してくれるのなら次の詠唱がとても楽になるので
DOTを入れる分にはそれほどの脅威ではありませんね
>>799 >インビジポ飲むなり、距離を取るなり、チャージするのは簡単です
随分簡単に言い切りますね?
自分の詠唱は困難と語っているようですが
>あなたが仮に、ヘルパニをチャージしていた場合
>既にかかっているヘルパニが切れるまでに、そのチャージを開放する必要がありますよね?
えぇそうですよ
>相手のチャージがロトンであった場合には、対処仕様が無いですよ
相手はこちらのチャージを読んで、更に開放するのを見極めてロトン開放と?
それは読まれるあなたの腕が悪いのです
また、そんな見極められる状況ならば、あなたにも相手のチャージがロトンだと見極められるのでは?
>ある程度削ってしまえば爆破ポットのような魔法ダメで削り切ることも可能です
>当然ペットの攻撃も食らう
分かってるじゃないですか、相手が詠唱に必死になってる間にDOTとペットでどんどん削っていけるのですよ?
>ポットディレイ中にプリゾナー2発を入れる必要は無いんですよ
>殺すのに必要な時間だけ、相手のヘルパニを妨害すればいいだけなんですから
POTディレイ中に2発くらうような状況でなければ、殺すのに必要な時間ヘルパニ妨害なんてことありませんから
ロトンチャージした相手にヘルパニをチャージしていても意味ないでしょ?
相手のチャージが無効になるより、こちらのヘルパニの効果が切れるほうが早い
効果が切れれば、チャージしているヘルパニを発動せざるを得ないんですよ
その発動にあわせて、ロトンを開放された場合対処のしようが無いんです
>>802 >ロトンチャージした相手にヘルパニをチャージしていても意味ないでしょ?
>相手のチャージが無効になるより、こちらのヘルパニの効果が切れるほうが早い
距離をとればいかがです?
棒立ちで相手の次の行動を待つようなことはないでしょ?
距離をとっての読みあいはスキル構成で得意不得意なんてことはあまりないです
しいて言えばシーインビジインビジのある強化魔法が少し楽ですかね
そこで物を言うのはプレイヤースキルです
>仮にリムポからすぐにプリゾナーで妨害したところで、次にヘルパニを詠唱する分
>相手にプリゾナーを通す余裕ができるのは当然
>その妨害のために相手はPOTを飲んで詠唱となるので余裕なんて出来ませんって
サイレントランやスタンガード、インパクト、カミカゼ、サプライズシード
ペットを無効化するのは楽なんですよ
1度のタゲ切りで稼げる時間はかなり長いです
必ずしもPOTを使って詠唱する必要はない
ヘルパニの合間に一度しか挟めないDOTをリベンジ、マジガ、キュアポまである相手に
常時3種保つほうが無理だと思いますが
スワンがあれば同時に即解除もされますし
死魔調教メイジで苦手な相手を上げるとするなら
強化魔法+投げ構成、もしくは物まねを上手く使う構成とかですかね
強化魔法型メイジも苦手です
回避集中型のマナエスケ連打の方がよっぽど厳しいですね
死魔調教の近接ははっきりいって楽な部類です
>>803 どうやって距離を保つんですか?
ロトンをチャージした相手に、そのチャージが切れるまで逃げ続けるのですか?
自分のヘルパニが切れた時点でいくら逃げても、次のヘルパニ詠唱完了までに攻撃されるのは当たり前ですよ?
>サイレントランやスタンガード、インパクト、カミカゼ、サプライズシード
え?死魔調教近接盾ダンスに更に罠?
まぁ罠はきついですけど、そんな構成スキル足ります?w
>ペットを無効化するのは楽なんですよ
えぇ、それはこちらも同じなんですよと何度言えばいいのですか?
>ヘルパニの合間に一度しか挟めないDOTをリベンジ、マジガ、キュアポまである相手に
常時3種保つほうが無理だと思いますが
別に常時3種たもちませんよ、3種もあるということは中断がしやすいということに他なりませんから
>>806 >どうやって距離を保つんですか?
あなたの相手は簡単に距離をとってロットンをチャージできるのに、あなたはでできないの?
ミスト以外は詠唱中断の効果は少ないですよ
ミストでさえ3秒間隔ですからね
罠とダンスはどちらかだけで充分効果があるので両方取る必要はない
ペットによる詠唱中断を過信しすぎているようなので無効化が簡単と言っただけです
お互いに簡単でも問題ないですね
近接側に詠唱の余裕ができるかどうかの問題ですから
メイジ側に毎回詠唱時間が必要になる以上
ペットを無効化して詠唱を通すのは簡単です
それはやればわかると思います
>>808 同じようにチャージしても
相手はチャージの時間ギリギリまで持つことが出来るのに対し
メイジ側は、ヘルパニが切れる12秒ごとにヘルパニを開放しないと行けないですからね
ヘルパニ開放にあわせて、ロトンを開放された場合、次の詠唱終了まで4秒
殺す、もしくは致命傷を与えうるに充分な時間になりますよ
>ミスト以外は詠唱中断の効果は少ないですよ
>ミストでさえ3秒間隔ですからね
だからこそ複数あるんですよ
更に言えば毒POTなんてものもありますからね
私はあまり使いませんが
>罠とダンスはどちらかだけで充分効果があるので両方取る必要はない
どちらかだけでもそんなにST乱用して、よく持つもんですね
>ペットによる詠唱中断を過信しすぎているようなので
別に過信はしてませんよ
でもこちらはヘルパニですからね、そこらへんで捕まえた低レベルペットじゃまず貫通はしませんが
相手は回避0でブックチャージ詠唱でしょ?
とてもよく働いてくれると思いますよ
>近接側に詠唱の余裕ができるかどうかの問題ですから
DOTにペットもある状況で2連詠唱なんて余裕はとても無いと思いますがね
>メイジ側に毎回詠唱時間が必要になる以上
>ペットを無効化して詠唱を通すのは簡単です
>それはやればわかると思います
そこで詠唱を通させないのが死魔調教メイジの戦い方ですよ
それが出来ないのはプレイヤースキルでしかないです
>>810 >同じようにチャージしても
>相手はチャージの時間ギリギリまで持つことが出来るのに対し
>メイジ側は、ヘルパニが切れる12秒ごとにヘルパニを開放しないと行けないですからね
まず相手のチャージが見極められるって状況がまず無いことに加えて
メイジ側はヘルパニが切れるとすぐ開放しなければいけないわけでもないです
私は相手との距離を考えてギリギリまで待つことも多いですよ
それが考慮できないのはやはりプレイヤースキル不足と思います
>ヘルパニ開放にあわせて、ロトンを開放された場合、次の詠唱終了まで4秒
>殺す、もしくは致命傷を与えうるに充分な時間になりますよ
えぇ、そんなことされたら厳しいですね
それをさせない構成なわけですが
毒ポットとミストは重複しないのであまり意味ないですね
ポットのディレイを消費してまで使う効果もないですし
罠設置とダンスはST消費一桁です、自然回復できる範囲です
ダンスはキャンセルすれば3秒程度です
ヘルパニが切れたかどうかの大体の時間はエフェクトでわかるので
常時維持しないと攻撃されますね
ギリギリまで溜めて攻撃にあわせて開放したところで相手のチャージしている六トンを防げません
近接ならヘルパニ詠唱の時間中に相手を殺し切ることも充分可能ですし
ペットの攻撃もあれば更に簡単です
>>813 >毒ポットとミストは重複しないのであまり意味ないですね
重複の意味を間違えてるような気もしますが
毒POT、破壊毒、死毒、オーブンはそれぞれ別枠です
>ポットのディレイを消費してまで使う効果もないですし
状況によりますが、大まかにそうですね
そういうわけで私もあまり使いませんね
>罠設置とダンスはST消費一桁です、自然回復できる範囲です
どんな長期戦ですかw
それと死魔法にはウェイストエナジーというものもあることをお忘れなく
>ダンスはキャンセルすれば3秒程度です
こちらが詠唱するには十分な時間です
>ヘルパニが切れたかどうかの大体の時間はエフェクトでわかるので
>常時維持しないと攻撃されますね
ですから、なぜ接近戦なんです?
>ギリギリまで溜めて攻撃にあわせて開放したところで相手のチャージしている六トンを防げません
なぜ距離を取ってロットンをチャージした相手が、即自分の近くにいて攻撃とロットンの二択を図れる余裕をもっているのですか?
たらればで最悪の状況というものを脳内で作り出せば
どんな構成だろうと最悪の状況はあります
ただあまりに都合よく解釈しすぎですね
ID:uko23wFZは非常に限定的でも最悪の状況というものが存在すれば、それは絶対に勝てない敵とでも言いたいのですか?
はっきり言ってそんなことはありませんし、今挙げられてる死魔調教近接の状況も非常に限定的で滅多に起こりえない事です
最初のころからダンスだの罠だのどんどんつけたされていってるわけですけど
>>814 即近づく必要はないですよ
チャージしてしまえば移動速度は通常と同じなので、近づくのは簡単でしょう
あなたがどこかでヘルパニを詠唱する必要がある以上、距離は詰まりますし
同時にチャージしていたとして、全力で逃げた場合には、ペットが追いついてきませんし、再びロトンをチャージさせる距離でもある
逃げ続けるしかなくなる上に、遥か後方に遅れたペットを攻撃される可能性もある
毒ポットと破壊毒は同じ枠ですよ
試せばすぐわかります
DOTを1つ掛けるのに最低3秒その合間にヘルパニのためディレイ+詠唱で5秒
解除に3秒、ポットでも解除可能、リベンジ、マジガもある
DOTを保つのと解除するのどちらが楽かは言うまでもありませんね
ウェイスト等もエクゾなどですぐ解除できる、盾でも防げる
魔法の度にヘルパニを挟むメイジ側のほうが圧倒的に不利になるんですよ
>>816 >即近づく必要はないですよ
>チャージしてしまえば移動速度は通常と同じなので、近づくのは簡単でしょう
>あなたがどこかでヘルパニを詠唱する必要がある以上、距離は詰まりますし
それは相手も同じでしょ
ロットんを詠唱する必要がある以上距離を簡単に取れるわけじゃないですし
あなたは簡単に距離を取れるように言ってますが、それならなお更あなたも出来るはずです
>同時にチャージしていたとして、全力で逃げた場合には、ペットが追いついてきませんし、再びロトンをチャージさせる距離でもある
それは自分にとっても同じことでヘルパニをチャージできる余裕はできますし
それだけの距離が離れると見失ったりしますので、そこから先手を取れるかはプレイヤースキルです
>毒ポットと破壊毒は同じ枠ですよ
別枠のはずですよ?
VUで変わったというのなら訂正しますが
>DOTを1つ掛けるのに最低3秒その合間にヘルパニのためディレイ+詠唱で5秒
>解除に3秒、ポットでも解除可能、リベンジ、マジガもある
>DOTを保つのと解除するのどちらが楽かは言うまでもありませんね
人間がそこまで秒単位で機械的に動けるかどうかはおいておいて
どちらが楽ということもないですね
しいて言えばDOTはかける方がはるかに楽です
なぜならPOTを大量に抱えて戦場を走り回る人なんていませんから
多く持ってて10個前後です
>ウェイスト等もエクゾなどですぐ解除できる、盾でも防げる
あなたのスキルにはディレイが無いのですか?
どんな間隔でリベンジを使うのですか?
ちなみにウェスト状態のエクゾはサムライハート並のST消費なので使わせる意味はありますね
>魔法の度にヘルパニを挟むメイジ側のほうが圧倒的に不利になるんですよ
まずそんなことは無いですね
しかもDOTで削る戦法に限定してらっしゃるようですが、スワンダンサーなど
DOT解除に優れた相手である場合は、私はヘルパニ発動後すぐに距離をつめて
ペットと破壊魔法で一気に押し切りますね
仮にペットが確実に近接の詠唱を潰すと仮定しても
近接が盾で完全に防御に守りつつ、スワンでDOTを消して
自分のペットでそちらのペットを攻撃し続けたとしましょう
先にペットが殺されるのは間違いなくメイジ側ですね
あなたのペットは近接を攻撃し続け詠唱を妨害し続ける必要がありますし
ペットに出せる瞬間火力の差が違いすぎる
近接側はペットを失っても充分戦えるのに対し
メイジ側は、ペットがなくなると、近接の詠唱を中断し続けるのは不可能ですね
盾相手に、ラピキャスもなくヘルパニと交互に撃つ破壊では火力不足なんですよ
頼みのDOTが無効化されればなおさらね
>>818 >近接が盾で完全に防御に守りつつ、スワンでDOTを消して
>自分のペットでそちらのペットを攻撃し続けたとしましょう
それなら私は破壊魔法全開で削り殺しますね
あなたの提示した構成は呪文抵抗0ですから、瞬殺できますね
>ペットに出せる瞬間火力の差が違いすぎる
意味不明です
>近接側はペットを失っても充分戦えるのに対し
調教にスキルポイント100とられた呪文抵抗0の近接が
死魔調教メイジ相手に充分戦えるとはとても考えられません
>盾相手に、ラピキャスもなくヘルパニと交互に撃つ破壊では火力不足なんですよ
そんなことは無いですよ
むしろラピキャスのほうが命取りです
モーションが大きいですからね、ラピキャスをすればすぐに魔法が連続して飛んでくることは
いくらなんでもわかりますから
そこでリベンジをされたら大変なことになります
2つのID透明にしたら長文が無くなったお^^
相手との距離に応じて先にチャージを開放する必要のあるメイジ側のほうが不利ですね
相手がロトンをチャージしている以上逃げ続けるしか方法は無いんですよ
チャージしていても近接は攻撃でき、ペットも攻撃できる
包帯ならペットの回復も自分の回復も可能
ヘルパニで相手を追いかけ続けるのも不可能ですよ
へルパニをチャージする分どうしても距離が開く
追いついたとして、開放してから次の魔法の詠唱で差が開く
1発入れたところで、またチャージしないと追いかけられない
逃げられるとMPを消費し続けることになります
いつ反転してくるかわからないですからね
ペットが襲ってくる危険もありますし
>>821 >相手との距離に応じて先にチャージを開放する必要のあるメイジ側のほうが不利ですね
>相手がロトンをチャージしている以上逃げ続けるしか方法は無いんですよ
なぜ相手がロトンをチャージできてるのですか?
確か最初の論調だとプリゾナーをいれると呪文抵抗0でも戦えるから云々だったかと思いますが
>チャージしていても近接は攻撃でき、ペットも攻撃できる
>包帯ならペットの回復も自分の回復も可能
チャージの限界時間を無視して相手にせまり攻撃しまくれるんならそりゃ勝てませんね
包帯でペット回復なんて言ってる時点でプレイヤースキルは低いと思います
>ヘルパニで相手を追いかけ続けるのも不可能ですよ
>へルパニをチャージする分どうしても距離が開く
なぜ相手はロットンをチャージする分距離が開かないのですか?
>逃げられるとMPを消費し続けることになります
>いつ反転してくるかわからないですからね
そういう状況なら私も逃げて一気に見失うほどに距離を取りますね
そこからの読みあいはプレイヤースキルといったはずです
あなたもういい加減自分の論旨が無茶苦茶だという事自覚してるのではありませんか?
どんなに穴があっても徹底抗戦っていうスタイルから昨晩の例の人だと思います
私以外があなたを相手にしてないのもそれが理由でしょう
まぁ仕方が無いのできっちりお付き合いしてあげますよ
その前に一度冷静になって御自分と私のレスを読み直すことをオススメします
プリゾナーと六トンの使い分けは出来て当然だと思いますよ
お互いがチャージするなら逃げながらチャージする余裕は簡単に作れますね
ヘルパニが切れる時間と、チャージが切れる時間どちらが長いかはわかってると思います
六トンチャージの相手と距離を保ち続けるなら、チャージが切れたところでチャージしなおす余裕があります
でも、逃げ続けてもペットは遅れる分、かばいきれないですよ
逃げる相手は六トンをチャージしないので開かないでしょう
相手が追うのをやめたらチャージして近づけばいい
完全に逃げに回らないのであればペットだけに攻撃させて一定距離を保つことも可能
相手にあわせてヘルパニを維持し続けるメイジ側のほうが明らかに不利なんですよ
それ以前に、ヘルパニと交互に魔法を使う状態で実際に詠唱を妨害し続けられるか試すほうが早いと思いますけどね
>プリゾナーと六トンの使い分けは出来て当然だと思いますよ
まずそもそも、それは先手を取れるか否かの問題ですね
先手を取られてプリゾナーロトンをいれられればそりゃ不利になります
こちらが先手を取ればまず負けませんが
それはプレイヤースキルの問題です
>ヘルパニが切れる時間と、チャージが切れる時間どちらが長いかはわかってると思います
>六トンチャージの相手と距離を保ち続けるなら、チャージが切れたところでチャージしなおす余裕があります
>でも、逃げ続けてもペットは遅れる分、かばいきれないですよ
何度も聞きますが、なぜ相手はロットンをチャージしているのですか?
そもそもペットなんてかばいません
>逃げる相手は六トンをチャージしないので開かないでしょう
>相手が追うのをやめたらチャージして近づけばいい
それは自分にも言えることですよね、と何度言えばいいのでしょうか?
しかも距離を取った場合なぜ相手を見失わないのですか?
>完全に逃げに回らないのであればペットだけに攻撃させて一定距離を保つことも可能
それは近接ではなくメイジにとって、非常に有利なレンジなわけですが
>相手にあわせてヘルパニを維持し続けるメイジ側のほうが明らかに不利なんですよ
いえ、あなたがヘルパニの不利な部分だけを持ち上げてるだけで
トータルではそんなことはありません
そもそも死魔メイジはヘルパニを維持しながらDOTなどで削り殺すか
ヘルパニ中に最大火力で削り殺すかの二択ですね
なぜDOTに強いスワンダンサーに火力全開で挑まないのですか?
あなたの提示した相手の構成は呪文抵抗0ですよ?
実際にやったことが無いにもかかわらず
そこまで、詠唱を潰しきることが可能だと主張できる根拠がわからないのですが
脳内だけで反論してるんですよね?
一度試してから同じ意見を聞いてみたい
ヘルパニを使う時点で最大火力には限界があるんですよ
ヘルパニを無視して攻撃し続けるのであれば、火力で殺しきれるかもしれませんが
ペットからの被ダメが多いのも、本体からの被ダメが多いのもメイジ側なんですよ
ヘルパニの効果中に撃てる魔法はせいぜい2発です、2発撃つと次のヘルパニが間にあいません
2発で、盾持ちの相手を殺しきれるなら、ヘルパニ中に殺すのは可能だと思います
>>826 えっと、それは反論できなくなりました、という事ですか?
>そこまで、詠唱を潰しきることが可能だと主張できる根拠がわからないのですが
私は集中0のプリゾナーが、詠唱妨害に優れた死魔調教メイジのヘルパニにあわせて
発動できるというあなたの論調に反論しているだけで
詠唱を延々と潰し続けられるなんて言ってませんよ?
ごくごく低い確率ですが、通ることはありますし
リムポがある分、2連続で通さなきゃならない状況では更に厳しいですね
スワンダンサーのようにDOTに強い場合はヘルパニ中に最大火力で押し切りますが
あなたはなぜそれをしないのですか?
相手は呪文抵抗0なのにもかかわらず
先ほどから1つも私の質問に答えていただけてませんね
ヘルパニ中に最大火力で押し切ることが不可能だからですよ
相手が回避型で抵抗なしなら火力で押し切るのは簡単です
それ以外はDOTとペットで削るしかないんですよ
実際やればわかるはずですよ
>ヘルパニの効果中に撃てる魔法はせいぜい2発です、2発撃つと次のヘルパニが間にあいません
集中100ならヘルパニ間に魔法ニ発挟むのは充分可能ですね
あなたがヘルパニが間に合わなくなるのを危惧しすぎているだけだと思います
相手がいくら盾持ちだろうと、回避0呪文抵抗0で
ペットと破壊魔法の波状攻撃をうけてピンピンしてるはずありません
少々盾を過剰評価しすぎかと
>ヘルパニ中に最大火力で押し切ることが不可能だからですよ
えっと、あなたの提示した相手の構成は回避0で抵抗も0ですよ?
>相手が回避型で抵抗なしなら火力で押し切るのは簡単です
>それ以外はDOTとペットで削るしかないんですよ
回避すら0で抵抗も0ですよ?
どうやらようやく理解していただけたようで
私もこの辺で失礼させていただきます
お目汚し失礼致しました
魔法2発挟むとヘルパニの詠唱開始時くらいに効果切れますよ
実際に試したので間違いないです
どんな魔法を使うつもりかわかりませんが、スターダストとバーストであわせて160以下
メガバ2発で260ほどですが、メガバだと確実にヘルパニが切れます
その2発とペットの攻撃が上手く決まれば勝てるとは思います
盾で1発でも返された場合、もしくは、ペットの攻撃等により詠唱が中断された場合には確実に死にます
実際に試した結果そう言ってるのでこれ以上はなんとも言えません
それすら否定されるのであれば、想像で話している以上決着は付かないと思います
>>831 >相手が回避型で抵抗なしなら火力で押し切るのは簡単です
回避型で=回避が100ならってことですよ
回避型ではなく盾型なのでまず無理でしょう
ようやく終わったか。
こんなのに何時間も付き合うxHMtGGroもアレだが、
よくもまぁこんな滅茶苦茶な理論で何時間も言い訳だけ続けられるね。
uko23wFZは何が何でも我を通したいだけの馬鹿か?
明らかにuko23wFZは理屈が通って無いぞ。
ウホ、まだ続ける気か
この長文を読んでた835もある意味スゴス
>>833-834 ねぇ、それだけダメージ入れられたら普通逃げたり回復しようとしたりするんじゃない?
それにサンダーボルトとかで削っていけばヘルパニなんか無くても勝てると思うんだけど
この論争は、盾もってれば回避0呪文抵抗0でもペット+破壊魔法に勝てるかってこと?
100%無理だと思うんだけど…
あ、ごめん、触っちゃいけない人だった?
ここでWarで調教持ちの俺が現実を
大規模戦に80台ペット連れてっても範囲で乙る
ペットのダメージが多いのがバレると次から狙われる
ソロゲリラしても相手がぼーっとしてない限り飼い主が先にやられる
>>838 盾が不発で2発とも魔法もらったら逃げようが逃げまいが死ぬかと
相手にもペットがいる以上、ヘルパニ維持せずボルト等撃つと先に死ぬのはメイジ側
ラピキャスもムーブも無い構成でボルトで距離保ち続けるのも無理だし
内容は盾とペットと死魔(集中無し)の近接が、ヘルパニ+調教のメイジを殺せるかどうかです
ついでにペットを出してから調教スキルをブーストして0にすれば良いとの話も出てるが
そんなことしてるとペットが死ななくても戦ってる間にレベルが下がり続けて行くから無理
>>841 そんな内容なん?
お互いペット持ってるってことか
それならメイジには勝てないと思う
ペットに攻撃させながらヘルパニ→バースト→バースト→ヘルパニ→バースト→
これだけで近接は何もできないでしょ
バーストじゃなくてサンボルでもいいな
しかし近接で調教ってのもまた珍しいな
俺なら召喚上げて骨先生とヲチャーに魔法攻撃してもらうんだけど
なんで調教なんだ?
バースト→ヘルパニの間に集中無し近接が死魔を通せる可能性
魔力130のヘルパニでは間に挟める魔法が1個
それ以上だとヘルパニ詠唱開始あたりで効果が切れること
ヘルパニが静止詠唱のため、距離を保ち続けるのが難しいこと
盾があること
調教の理由は
近接で召喚を維持するのが難しいこと
オルバン*3が強い?こと
ヘルパニ調教メイジと死魔調教近接の比較から話が始まったこと
>>846 それってさ
間にヘルパニの間に挟むの毒霧とサンボルにすればいいだけじゃね?
精神100とかあれば普通に2個はさめるはずだし
毒が無くても集中無しの近接が死魔通すのはかなり厳しいと思う
ペットもいるんだろ?
あと盾があることって、リベンジマジガを過大評価するメイジ多いけど
実際そんなもんでもないよ
しかし調教近接なんて変わった構成だしての比較でよくこんな盛り上がれるね
>>846もこんな長文読んでるのは凄いなw
って良く読んだら回避0で抵抗も0かよ
絶対勝てないだろw
実際にヘルパニ調教メイジをやっていて
ペット持ちの近接死魔(オルバン2匹)の詠唱を潰しきることが不可能だった
自分はオルバン*2とアルビーズオルバンでやっているが(調教スキルの関係)
ヘルパニを詠唱する時間、相手に死魔詠唱の時間を与えてしまう
ペットがタゲ切りに弱いため、常時攻撃させることは難しい
魔法が2個挟めないのは実際に試した上での結果
DOTはスワンやキュアポなどで簡単に捌かれた
そこを反論され
ペットと死魔破壊のDOTを持ちながら集中無しに死魔を通されるのはPSの問題
たまに詠唱を通されることはあるかもしれないが、すぐ対応出来るし負ける事は無いと反論された
反論者が死魔調教を未経験であったため
こっちも納得出来ずに水掛け論に発展、そのまま終了
鯖内にも死魔調教という構成が少ないので、他の経験者の意見を聞くのも難しいと思った
とりあえず、黙って精進してみます
なぁ、ID:bU+DUj9zってID:uko23wFZだろ?
>>849 これだけ徹底的に叩かれる理由が分かった
お前痛すぎるのと、多分物凄く下手糞
かなり自分側に不利な状況だけ書いてると思う
不利な状況だけ取り繕うとどんなスキル構成でも負ける状況はあるよ
ヘルパニと戦ったことあるけど、普通に魔法2個通してたな
詠唱時間考えてやってみれば?
毒霧とバースト程度なら余裕ではさめると思うんだが
DOTをスワンで消すような相手ならサンボル連打とかでいいと思うんだが
相手は抵抗0なんだろ?
相手の不利な部分を付かずに相手に有利になるように戦ってる状況を言ってる希ガス
>ペットと死魔破壊のDOTを持ちながら集中無しに死魔を通されるのはPSの問題
>たまに詠唱を通されることはあるかもしれないが、すぐ対応出来るし負ける事は無いと反論された
うん、激しく同意
>反論者が死魔調教を未経験であったため
こういう決め付け思い込みが痛い
こんなスレじゃなく本スレとかでも叩かれると思う
そういう決め付け思い込みで何時間も荒らしてるところを見ると
お前さんのスキル構成比較の分析も信用に足らない
>>850-851 ID変えてまで自己擁護するところがまた痛い
どこのスレでもお前さんは叩かれるよ絶対に
って俺も妙な長文書いちゃったな
俺キモスorz
>853
イ`
話が終わったと思ったのでPC消して朝食をとっていたためIDが変わりました
ルーターの関係だと思います
内容見ればわかると思いますが、他人の振りはしてません
ラピキャスを使うか、途中でヘルパニが切れるのを覚悟なら2個挟めますが
ヘルパニの効果が途中で切れるのは事実です
相手が1人なら切れた一瞬を狙われることは少ないので2個使いますが、ペットもいる場合は常時保たないと致命傷になります
2個通したあとに、詠唱を潰されれば間違いなく殺されるリスクもあります
>反論者が死魔調教を未経験であったため
これに関しては本人が言っていたことなので決め付けでは無いです
「〜と思う」と反論されますが
実際にやってみて無理だったので納得がいきませんでした
PSが無いだけ、これの一言に尽きるようですね
実際、他のヘルパニ調教メイジがどの程度のPSでどのような戦いをしているか見たことがないのでよくわかりません
とりあえず、上手いといわれる人の戦いでもみて反省します
実際自分が上手いと言われたことがないのでPSが無いと言われれば反論できません
>>反論者が死魔調教を未経験であったため
>これに関しては本人が言っていたことなので決め付けでは無いです
一応読んでみたがそんな件は見当たらないぞ
あれ?破壊スレでも書いてなくね?
俺の見方が悪いんかな
ちっとレス指定してみてくんない?
おまえらどっちにしてもキモすぎるな
こんなとこで言い合うよりMoE内にいけよ
俺様が経緯を説明してやろう。
調教近接に負けた調教メイジが、絶対勝てないと粘着を始めた。
流石にそれは無いと同じメイジからも非難される結果に終わった。
これが二日前。
それから二日間、時間にして50時間超。
徹底的に粘着を続ける。
/WbyEm1w→r73KZDuW→uko23wFZ→bU+DUj9z
特徴で言うと
自分の意見を押し切りたい、口げんかに勝ちたい、後に引けなくなった、自分で言って終わらないと気がすまない。
一度相手にしたが最後永遠に終わらないので無視が吉。
粘着さんもキモいが、相手にする方もキモい。
いつまでも続けずにとっとと失せろクソども!
>>860 そうは言うがな大佐
経緯を知ってる香具師なら相手にしないんだろうが、初見なら触っちゃうって
バカを触って煽ってってのが2chだろう
>>858 371〜376のやり取りや
こっちでのやり取り等ですね
>>860 お疲れさま
構成書くなら勝てなかった相手の構成を書くよ
妄想といわれて反論できないような無茶な構成は作らない
特徴通りだなおい
調教は持ってないが死魔法100破壊100精神100のネクロメイジですが。
ヘルパニの間に魔法は二つ挟めますね。
メガバとかなら無理ですけど、
>>847の言うようなミストとサンボル程度なら普通にいけますよ。
魔法は詠唱完了後に一瞬ディレイがあるので、挟めないって人はブックチャージ使ってないんじゃないかな?
_, ,_ パーン
( ‘д‘)
⊂彡☆))Д´)
>>864
やっとスレを読み終えた、そして触れないのが俺の対人戦術
途中流し読みなんであったのかもしれないが、スレ序盤で刀剣SDと投げTUEEEEされてるよな?
で、11/16のパッチ以降MoE内で投げ弱体乙(ただし金持ちは別)ってよく聞くんだが、スレでは話に上ってない
投げやってないんでただの興味本位と対策の参考にしたいだけだけど、今投げどうなってるの?
>>866 急に触れられなくなった事が暗に示してるだろ
投げウンコ化
ミスザマークオンライン
つまり近接が目茶苦茶上手くて破壊が下手だった
だから破壊ヨワス、ってことか
全てをキャラのせいにして対策してる相手に対策をしないで愚痴るな
何時間粘着してんだお前ら
>>869みたいな叩き合いを止めさせたいがためにID:xHMtGGroも頑張ったんだろうにな
それじゃ浮かばれまい
ID:uko23wFZが何度も言ってる”ヘルパニの間に魔法は二つ挟めない”ってのは間違いでは無いんだよな
ヘルパニを常に展開するのはサンボル+ミストでぎりぎり、それでもカオス1発以上の時間かかるし、
破壊のダメージが抵抗によって激しく劣化してサンボル程度じゃ仕留め切れないってのは破壊スレでも結論出てる
問題は、ID:uko23wFZが苦手な相手に当たっただけの事を何時までも粘着してる事だ
ふと気付いたんだけど、触っていいのかな…
ヒマだったから論争読んでたんだけど
>破壊のダメージが抵抗によって激しく劣化してサンボル程度じゃ仕留め切れないってのは
uko23wFZが言ってる相手の状態って、抵抗0みたいよ?
それだとuko23wFZはモノホンの馬鹿ってことになりそうなんだけど…
あのさ。
ダンス28調教死魔最低48+知能って、
つまり、他のスキル削ってて調和も下手したら無さそうだから、
ペットのAI的に回り道をするような場所を登り降りしながら、
サンボルしてるだけでハメ殺せそうなのは木の精?
>>873 飛ばし読みしたからな
とりあえず最後の行は俺も同意
サボリーマンが仕事サボリのついでに読んでみた
あー、確かにそいつはモノホンのバカだな
自分は集中100死魔法持ちだけど、集中0でも近接が死魔法持ってると勝てないってのは意味不明だな
自分はヘルパニのために精神100とってるけど、相手は呪文抵抗0でも近接だったら
火力不足で倒せないってのもますます意味不明だな
ペット連れててDOT魔法に破壊魔法もあるけど、近接が盾持ってたら回避0抵抗0でも負ける
ってのは意味不明を通り過ぎて想像すらできないな
集中も0でバカみたいにプリゾナー唱えてくるだけの奴なんて苦手でもなんでもないのにな
相手は集中0でも詠唱が通りDOTも効かず妨害魔法も効かず抵抗0でも魔法が効かず
自分は集中100でも詠唱が妨害されて妨害魔法で死んでヘルパニだけど近接技で殺されるってのなら
もうあれだな、多分MOE以外のなんかすっごいウンコなゲームの話だなきっと
これはただの近接粘着ッスネ
( ゚∀゚)アハハハハハノ\ノ\ノ\ノ\ノ\
他スレにまでメイジの恥を振りまいてほしくなかったな・・・
破壊スレじゃこっちでやれって言われてるジャマイカ
( _,, -''" ', __.__ ____
ハ ( l ',____,、 (:::} l l l ,} / \
ハ ( .', ト───‐' l::l ̄ ̄l l │
ハ ( .', | l::|二二l | ハ こ .|
( /ィ h , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ | ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ', l.l ,' r──―‐tl. | ハ つ │
 ̄ ', fllJ. { r' ー-、ノ ,r‐l | ! め │
ヾ ル'ノ |ll ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,. l |
〉vw'レハノ l.lll ヽl l ', ,_ ! ,'ノ ヽ ____/
l_,,, =====、_ !'lll .ハ. l r'"__゙,,`l| )ノ
_,,ノ※※※※※`ー,,, / lヽノ ´'ー'´ハ
-‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `''ー-、 l ト、へ
まぁメイジには自分が良ければ・・・って人が多いから
そうでもないと思うけど
そういう人もいるよね
くらいで
>>879 回復とか強化を他人にかけてもらったことないのか?
>>881 自分にしかかけないメイジしか見たこと無い
ごめん、パパも自分にばかりかける人しか見ないな
そんなときは
「くそっ、リバくれっ」
まず対人より友達を作ろう
そこからだ
886 :
名無しオンライン:2005/11/24(木) 16:42:48 ID:jNH3RAap
SBかけてスタミナ消費量増やしてきます
おいおい、破壊スレもう900突入寸前かよ・・・
と思ったらここ破壊スレじゃねえよ
インビジPOTに頼っている明治は結構弱かったりする。
そるよか完全に自分の羽目パターン掴んでいるっぽい明治のほうが粘り強い。
抵抗50のフィストマスター
集中0の近接の詠唱はとめられないけど、集中100の自分の詠唱は止められて
抵抗0相手にダメージが出ない魔力130のメイジと楽しく踊るスレですか?
いいえ、それはドニです。
ドニはセイクンより背が低いですか?
いいえ、それは私の本です
単一武器で抵抗50↓の戦闘職なら立ち回りで何とかなるが
弓+近接には勝てる気がしねえ
光の矢テラヤバス
足止め食らわない限り矢なんて当たらんだろ
>>893 構成晒してくれないか?
投げ物まねとか言わないよな?
上手い人って話ね。
俺の構成なら純弓だと逆に何とか対策とれるが
近接+弓は
とりあえず壁出しまくって諦めてもらうかな・・
近接弓は
調和近接にヨワスだな
強化魔法持ちでSBかけるようなのにも弱いな
あと物まね+メイジみたいなのとかにも
>>894 そんなめずらしいのでなくても、調和槍とかなら移動技だけで接近できる。
脳内っぽい死魔調教接近と雑魚っぽい死魔調教破壊の水掛け論は終了?
接近弓は間違いなく流行る
また既存のP鯖の流行を追いかけるのか
はいはい、P鯖1番P鯖1番
PというかEでも近接弓多かったしな
投げ→素手や弓や他スキルが増えてる
サブ弓は増殖こそしたが、移ってちょっと使ってから弓から他に移る人も結構いた
近接弓ってDじゃ、1stテストからいたけど・・・
というか、RAのブリーダーは棍棒+弓で、ハンターは刀剣+弓というスキル構成だった。
つまり、古典的構成だな。
>>899 どうやら中の人が雑魚な死魔調教メイジが
脳内の死魔調教接近を持ち出して
他の死魔調教メイジに噛み付いていたという状態だった模様
棍棒弓は元々かなり強スキルテンプレと言われていたけど。
巧い人は元々近接弓で強かったけど、
投げの方が更に当てやすくて強かった、これだな。
弓上げて下げる人が多い理由も移動できないから下手糞だと当てられないから。
下手糞でも当てれるのが今の弓だろ
ホーミングしまくりんぐ
今夜も長文リレーあるのかな?
ちょっと期待している
弓編か
弓の次はキック編がいいな
あ、それは最終回か
弓は結局当てれる→当てれないに終始しそうだから微妙だけど、討論する人はガンバッテネ
相手にSBかけるのって有効じゃね?
って既出?
中立ならシランが、掛けられないんじゃ?
>モニ子かわいい
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