1 :
1:
2 :
忘れられた名無しさん:05/02/18 14:53:44 ID:BXBres8A
2get 糞スレ他店な
◆WarAge問題点纏め
・/w (/wでゾーン際からの距離が測れるのでゲリラはすぐ見つかる)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・フェローシップ未実装 (部隊別の戦いなど高等な戦術が進歩しない)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・後ろ斜め走り (位置ズレ起こすので後ろに走る速度と同等に)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
4 :
忘れられた名無しさん:05/02/18 15:09:07 ID:VdAcvHWi
下から3番目私怨にしかみえないのだが君みたいな奴にまとめられるとまた荒れるぞ。
ネタならいいんだが、本気っぽいのでな
>>4 なら現状で無敵というには無理がありすぎることを説明してはどうだろう?
6 :
忘れられた名無しさん:05/02/18 15:21:04 ID:VdAcvHWi
どうせ反論がくるだろうがまともな論争にならないと思う。めんどくさい。
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
無敵っつーより「足が速いから追いつけねーYO!!」ってだけじゃないのか?
出合ったらどっちかが死ぬまで戦わなきゃならねーってルールがあるわけじゃないし。
近接戦はバーチャロンの応酬みたいなのを期待する
ロットンうぜー
人が手間かけたもの一瞬で無にすんなよ
だがそれがいい
つーか全ての選択肢を捨てて逃げに徹する技であるGEが
使っても逃げ切れない方が頭オカシイ。
もっと迫力が欲しい
プレもワラゲも演出が無さ杉!
奇跡や呪い起こしたら曲ぐらい変わってほしいものだ。
>>11 PTメンバーを逃がす自己犠牲な技ですから
戦うより逃げる時間が長いのはどうにもつまらないな
>>12 音楽変わってなかったんだ。切ってるから知らんかった。そんぐらい変えろよハドソン
ユーザが作った指揮官制度をもう少し発展させるのはどう?
指揮をしたい人が立候補して
ミクル&アクセルから指揮官を任命してもらう。
指揮官のバッチを貰う(AC+50 魔抵抗+50程度)
指揮官のish,ichは特別な色になる。
効力は1時間程度、貰うには20人程度の仲間の承認が必要。
>>16 選挙云々は亡命システムと同時に発表されて棚。
まぁまずCCの有価値化が先決だと思うけど。
18 :
忘れられた名無しさん:05/02/18 17:13:20 ID:53gzrfmw
>>16 すっごくいい案ですね、それなら途中から合流した人もすんなり戦いに
加われるし、なにより命令無視する輩が少しは減るかも・・・減らないかw
何にでもシステム的な補助をもらいたがるのが最近の風潮だな。
>>16みたいなのより、今のままの方が数倍いいのは俺からしたら明らか。
システム的な補助は、悪用されて周りが萎えて乙るだけ。
過去のMMOが証明してる。
>>4 適当にコピペしただけ。
気に入ら無いなら自分で代わりのまとめ作ってみてくれ
内容を論争してより良いまとめになって行けばそれでいいだろう。
話は変わるがGHポーションのディレイをHポーションの二倍にした方がいいかもな
普通のHポーションは早く使え
GHポーションは瞬間的に回復量が多いが連続で使え無く
とした方がどちらにも価値が出るだろう。包帯の価値も上がる。
>>16 今でも指揮官居なくてぐだぐだな時が多い
控えめな人が多いMoEでは立候補だとそれがさらに酷くなると思う
指揮官を誰もがやりたがる報酬があるのならいいけどな
立候補じゃなくて、リアル一日一度指揮官の人気投票をして
優秀な人は投票され、自然と指揮システム使えたり
定期的な報酬を貰える様にすると積極的に指揮したがる人も増えるだろう
指揮官自体、過去の本隊戦の産物ですからね。
ハドソンの意図するようにCCの奪い合いがメイン(って意図してますよね?)になったら、現在のような指揮官なんて不要になると思いますよ。
>20
それ、別のスレで提案したら「弱体化厨」とか言われましたよ。
やっぱり人間、不便になることはなんだって嫌ですよね。
>>20 そうか、せっかくまとめてくれたのにひどい事を言って悪かった。
FAでてるものだけかと思っていた。
>>21 どのシップにも関わる物を弱体しても弱体化スパイラルにはならないのにな
わざわざGHPの回復量の為に戦闘キャラで薬生産上げてる人も少ないだろう、
固い奴同士でタイマンするとGHPの所持数がかなり重要になってくるので
廃人と一般人の差も縮まる、
スキル100の包帯とスキル0で使えるGHPが対人ではGHPの方が便利なのは明らかにおかしい。
まあ包帯はアリーナだけは輝いているがな・・・
なんか知らんが包帯とってたってGHPを使う事もあるぞ。
よってGHPディレイの増加は、同時使用できない包帯が弱体化する。
現状の包帯ってどうなんだろう。
包帯80でシルク包帯使用で、75くらい回復してた。
シルクとはいえ、これはなかなか強いと思った。
>>25 ワラゲ小規模戦だと戦闘前に見切りで包帯巻いておいて始まったらGHP連打だろう大抵は。
GHPをディレイ長くして、包帯をもう少し回復するようにすれば釣り合う
包帯妨害技なども生きてくるしな。
>>24 GHPがディレイ増えると何か困る事ある?
みんな金銭的に楽になれて
廃人以外も戦闘参加しやすくなって
回復役や回復技の連携も増え、包帯に価値が出て、良くなるだろう
困るのは物資量だけで優位に立ちたい人だけだと思うが
>26
包帯を使う奴がほとんどいないという事実を見ればわかるんじゃないかな
>>前スレ996
うっわmjsk・・・
通りで意見が一致しない訳だ…
俺めっさ回避系('A`)ワラゲじゃだいたい布装備('A`)
牙使い見たら一目散に逃げようと思いますorz
GHPには適性なディレイが必要だろう。GHPの連打具合で勝負が決まるなど話にならん。
>>28 使う人がいないから、良さが解ってないって所もあるのかね。
自分専用回復魔法なんかより、よっぽどスキルPOINTいらないと思うんだけどなあ。
人それぞれか。
>30
じゃあ言おう。包帯はカスである!
GHPどうのこうの言ってるのサムライ様らしいな
弱体化スパイラルはもういいよ
>>31 現状でカスなのか・・・けっこう効果あると思ったけど。
っていう事は、今後強化される事に期待しても良さそうだな
・ 『ファインシルク バンデージ』の効果が発生するまでの時間を短縮しました。
・ 『ファインシルク バンデージ』の効果を、包帯スキル値で変化するようしました。
むしろ今回のパチで…。
通常のシルクが75回復?ファインはさらに上…だろうな。
他の行動取りながら使える事を考えると実は強いのかも知れん。
それと、「包帯スキル」じゃなくて「医療スキル」に名称変えたほうが良い。
後ははGHPとファインシルク、どちらの入手が簡単か?だね。
シルクバンデージは今回のパッチで回復量少し減ったよ。
スキル90で62前後回復、パッチ前は70前後ね
ファインは試してないから判らないけど、そもそも3回攻撃受けただけで
使用中断されるから、毒でもいれられたらほぼ乙。
スキルが高くなれば妨害されにくくなる、とかならもうちっと使えるんだけどなあ
とりあえずファインに期待
包帯を使うタイミングを考えれば、毒でも大丈夫だよ。
包帯だけで耐えられる。
でも、DOT系2発以上入れられたら、確実に乙です。
毒ダメージでも包帯失敗するのかよ('A`)
包帯中に3回ダメ入ると失敗するよ。
アリーナとか、いかに3発入れるか考えたけどなあ。
/w all 自軍が使えないYO
>>39 それ使えると2PCとかでスパイできるから使えなくしたんじゃないのかな
マジックガード超弱体化で破壊がさらに有利になったな
もともと逃げるときにしか使えないスキルだったけどな。
>>42 俺は相手の距離つめる時や
大規模戦で前に出てしてわざとWIZからタゲもらって、マジガで壁役してたりしたぞ
もちろん逃げる時も使ってたけどな
>>23 GHPのために調合上げてる人って結構いると思うぞ。
まぁ確かにGHP連打されると殺しきれないってのはあるけどなー。
ゲリラとしては、
マジガは、少なくとも一気に距離を詰める必要のある対魔法士戦のときに牽制として重要な役割もってたし、
逃げるときは勿論、戦闘に入って相手があせったときや、一瞬死角や後ろに回ったときに使うと、意外と成功した
それこそタイミングや勘に支配されたものだが、それくらいの仕様で実に丁度よかったものだが
おそらく、余程のヘタレ魔法士が最強スキル、弱体化を叫んだんだろうな
AVOID率高いやつじゃないとダメだから、いずれマジガ専用のような盾が
出てくると思うよ。物理も魔法もどっちも防げる盾ってのもおかしな話になるし。
全体的な盾強化にともなって、万能テクニックを修正したって所じゃない?
タイマンならともかく、Warageじゃマジガなんてロクに使えないけどな。
禿損は亡命牢獄ichいじる暇があったらCC意味づけやり直せっつうの
すぐバグるし本国攻めたら牢屋で糞ったるし復帰ポイント馬鹿にしてるし
マラソンたりーし改悪ばっかしてんじゃねえよ糞が糞が糞がああああああ
氏ね禿損
>>46 全体的な盾強化?
どう考えても盾は弱体化してるとしか思えんのだが
>>48 俺は盾71しかなくて、78まで上げ様としてるんだけど、かなり強化されたと思ってるよ。
バッシュが変化したのと、テクニックが出るのが速くなったからね。
先に置いておくような盾の出し方はもともとおかしいし。盾構えてる所を叩くアホはいない。
盾スキルを少しだけしか取っていなかった人にとっては弱体化だろうけど、
適正な状態に修正されたと思ってるよ。
Mobのモーション無茶苦茶だから、置いておくような感じでしかシールドガードできませんよ。
攻撃間隔も一定ですしね。ますます先置きガード推奨。
>>49 盾100取ってるけど
今までスキル値によって多くなってたマジックガードの効果時間が一定(下げて検証してないから正確にはわからないが)になった
シールディングオーラは相変わらず使えないまま
あと出るのが速くなったけど、同期取れてないから見てから盾出すのは不可能だろう
むしろ盾構えてる時間が少なくなったせいでバクチ的要素が多くなった気がする
ところでバッシュの変化って具体的にどういう風に変化したの?
相手を無防備にするっていう意味がイマイチ分からないんだけど
プリズン・マインといい、ログの名前匿名化といい、盾の無駄スキル化といい、ほんと改悪しかしてねーよな。
ここで改善議論するのも何かもうアホらしくなってきたわ。
バッシュは後ろむかせるようにするらしいね。
ロックターゲットされれば意味なし。
ポールシフトの説明文も変更したくせに何も学習してねぇみてーだな。
>>52 タウントみたいなものか
アイテム欄いっぱいだと武器落とさない仕様とかスキルの形骸化が酷いな・・・
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 議論して要望メール出せば
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r WarAgeが改善する
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんな風に考えていた時期が
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
>>52 前二つは同意だが、盾の無駄スキル化ってのは人それぞれだと思うぞ
むしろ楽しくなった人だのいるしな
56 :
忘れられた名無しさん:05/02/19 16:17:30 ID:xjGIhKGe
>>55 全くだ。
少しは不便がねえと楽しくねえだろうが。
弱体化=糞ってか?そんな奴はゲーム辞めちまえ。
>>56 とりあえず使ってみてください
話はそれからですよ
特に対人戦で
人もいないのに広いマップは必要ない
ゾーンハメも出来なくなるしマップは1つでいいよ
>>56 こういう自分の気に入らない意見が出ると、辞めろとかいう短絡的な奴居るけど
実際に辞めて人が居なくなってる現状どう思ってるんだろうな
意見がでるうちはまだ希望がある、何も言わずに辞めてったら改善なんて絶対しないぜ
現状じゃ土日はカオスエイジ中心になっちゃうな。どうしても。
それと盾の変更はプレでは良い仕様だと思う。
ただワラゲの事は全く度外視してるね。
現状の、「魔法の売りである殲滅速度が、集団戦を大味にしてる」
って部分の問題点は大きく後回しにされてるのは事実だな。
まさかこの状況でマジックガードが不安定になるとは思わなかった。
しかし、この手の「根本的な当たり判定もまだいじるぞ!」
っていうハドソンの姿勢が見えたのは収穫。
>>60 俺は逆に失望したけどな
盾が便利すぎっていうのはつまるところ盾持ち替えマクロがあるから、この一言に尽きる
それを盾を装備するだけでAC上昇とか、盾スキル自体を使いにくくすることで誤魔化してるとしか思えない
>>61 そのうち着こなしの仕様変更入るらしいから
あんまり悲観せんでも良いのではないのかな。
まぁ確かに盾はPreじゃ強すぎだったよ。
盾の有無でソロで倒せる敵がだいぶ違ったしな。
昔はワラゲ中心でバランスとってる、って揶揄されてたのにな。
同期うんぬんより、絶対ラグが存在するネトゲ対人で
シールドガードのタイミングをよりシビアにしてどうするんだろうな。
それと、魔法の集中による速度上昇に
若干の下方修正はいったって話もあるな。
この辺りの「追いつくか?追いつかないか?」の修正も微妙に調整されてる。
>>63 より個人の回線差で楽しめるかどうか?の差が出てきてる感じだね。
ただ、それは良いとしてもマジックガード。
殆ど唯一といって良い能動的な「魔法使いの集団」に対抗する手段だったのにねぇ。
必らず命中の魔法に対しては、必ず発動する防御…じゃないとバランス取れないんだが…。
50%〜70%くらいの確立で魔法を防ぎ、MPを吸収する技…自体は非常に面白い。
ただこれは暗黒命令辺りに入れて、盾のマジガは以前の仕様に戻した方が良いと思うんだが。
カオスエイジが意外と評判が良かったので
これからはPvE主体でバランス取って行くのかもしれないな。
ワラゲはFFのバリスタやPSOのバトルモードみたいなオマケってことで。
>>65 物理攻撃に対する着こなし
魔法攻撃に対する呪文抵抗
以上の関係は対等だよな。
で、
物理攻撃に対する盾
魔法攻撃に対する盾
って事を考えると、盾が万能って事になる。
そこで、盾といってもAVOID率によってマジガ発動を考えると、
物理攻撃に対する対物理用の盾
魔法攻撃に対する対魔法用の盾
というような感じにすれば対等になる。
もちろん、着こなしによる、装備変更のスピードが実装された上での話しになるけど。
弱体化うんぬんってのはあくまでも、今現在の仕様に対して、パッチでどうなったかと
言う話であって、適性なスキルの状態かどうかって話とはかけはなれてる。
盾なんて、RAの一番最初の頃からすれば弱体化しまくってる。シールドガードが移動
しながら使えたのだから。カミカゼと同様もしくはそれ以上だった。
盾マジガを以前の仕様に戻す事は、盾の万能化を促進させる。
対物理であれば、盾の性能に左右されるけど、対魔法であれば盾の性能は左右されないと
いうのはヘンな話だろ?
ハドソンもまともにまともな事が考えられる事ができるようになったんじゃないかと思うよ。
まあ、そんな事よりも同期やWarage活性化の修正の方が先だと思うけどな。
>>67 盾使ってからそういう事は言えって
理屈じゃそうかもしれんが、盾が万能に機能することは無い
何故ならテクニック発動しないと魔法攻撃に対応出来ないから
物理攻撃もテクニック発動しないと効果ほとんどないし
お前の理屈からしたら、強化魔法で物理攻撃と魔法攻撃に対応出来て万能だからおかしいって言うのと一緒
もうスキルバランスとかは同期とらないとどうしようも無いんじゃないか?
今の破壊一強だって糞同期の上に成り立ってるものだし。
盾も同期がとれてるかとれてないかでだいぶ違うだろうし。
>>67 それが「適正」じゃないから問題なんでしょ。
RAの頃の「弓で止められる魔法」に戻す(ブック全廃)なら
今回の仕様は全然問題ない。おっしゃる通り。
ただ、魔法速射の速攻=集団戦の大味化をどうするのか?
って面からみて「後退」なんだよ。ゲーム性は確実に落ちた。
「魔法用の盾」を消耗させながらスタミナ使って、魔法を防げるならともかく70%でしょ。
それと魔法の速射性能を落とせ!というつもりも、対抗手段は盾でなきゃ!という気もないね。
集団戦に「展開を読みあう時間」が生まれればそれで良い。
ん〜
>物理攻撃に対する対物理用の盾
>魔法攻撃に対する対魔法用の盾
って方向性で修正が進められているとしてさ、
対魔法用の盾を装備すると対魔法使い戦のときに
かけ引きで勝負が決まるようなマジックガードの仕様にしてもらえばいいんでないかな
発動開始と効果時間をシールドガード並みにして、魔法回避率は盾の回避率に依存ってのとかどうよ?
どういう要望メールしようか今迷ってるんだよね
破壊がワラゲで強いのは、前衛職の戦い方が悪いんじゃないかと14日のアレで思った。
要は、密集して特攻してる策なしの漏れらと同じことしてるわけでしょ?勝てる訳ないじゃん。
生産系で装備の耐性強化できればいいじゃん
>>72 破壊より射程の長い攻撃があれば特攻しなくても済むね。
>>67 戦闘スキルと熟練スキルを同列に語っている意味がわからん
>>68 いや、俺はそれなりの盾使いだ。盾73くらいで78目指してる。
>>49で書いてるのはオレ
強化で物理&魔法に対応できているというのはちょっと違うよ。
能動的に防御するのと、パッシブ的に作用するのは又違う。
盾使いならわかると思うが、パッチ後、面白い感じになってないか?
Warageでの盾は別だけどな。昔から、盾なんてWarageじゃカミカゼ
以外はロクに使えない。マジガなんてそうそう使える事なんて無い。
>>69 そうなんだ。スキルバランスだのCCを取る意味だの、奇跡だ呪いだって
話も全てまずは同期が治ってからだ。
でもあえて言おう、同期同期と叫んでいるうちはカスだと。
破壊は別として、近接メインの連中でもロード維持しているやつはいる。
やれているやつがいる中、同期同期と叫んで何もできない連中はカスだ。
回線やPCがカスであるならば、さらに言う事は無い。
同期そのものがクソなのは間違いないんだけどさ。
破壊は別に強くは無い。ヘタレ近接にとっては強いんだろうけど。
破壊叩きの声が深まるたんびに、俺は近接仲間の不甲斐なさに泣けてくる。
>>67 まぁいいや。
それで「盾=物理用の防御」とするとして
「魔法用の防御」はどうしたいわけ?代案は?
>>73 あー
物理攻撃に対する対物理防具(要着こなし)
魔法攻撃に対する対魔法防具(要着こなし)
物理攻撃に対する攻撃回避
魔法攻撃に対する呪文抵抗
物理攻撃に対する対物理盾(要盾)
魔法攻撃に対する対物理盾(要盾)
…っていう関係でもいいのか、なるほどねぇ
>>76 盾73ってマジックガード使えないじゃないか
ちなみに俺の話は全部ワラゲ限定ね
盾スレじゃなくてここで言うのは、プレでの話が入り込むと話が複雑になるから
>>74 今度は破壊より射程の長い何かにやられるだけでしょ、前衛職が。
>>70 俺もチャージ系アイテムが出てから破壊がおかしくなったように思う。
魔法熟練強化、チャージ用アイテム強化、チャージ時間そのものの強化に
よって、破壊魔法はRSと呼ばれる頃に比べてずいぶん強化された。
RA末期の頃のバランスが最適だったと俺は思う。集団戦であれば強いけど
タイマンであればカス。みたいなバランス。
今は、RAにくらべてラグが増大した事だけでも破壊が強化されているのと同じ。
そして弓がクソになった事により、天敵の消滅。
RA時代のELGで、どれだけalphaがウザかった事か。
今はalphaがいない。
ただ、破壊使いがアリーナで暴れまくってるという話は聞かない。
ということは、それほどおかしな事になっている訳ではなく、ヘタレが騒いでいる
だけのような気がしなくも無い。
>>78 俺が言うようなものじゃなくて、そういう要素もあるといいな。
攻撃の多様化に対する、防御の多様化があっていいね。
そういう意味の盾修正はgoodだったと思うけどね。
>>81 韓国ゲーならね。
破壊以外の遠距離(弓など)は元々の造りが丁寧。
(丁寧過ぎるともいえるが。)Pスキルで回避可能。
RAの頃はキチンとバランス取れてたよ。
ブックが新しく入ってる分、若干破壊の殲滅力が激しくて、かつ
この対処法が数値的な魔法抵抗にしか無い=ゲーム性が薄いのが問題。
さらに先に破壊を殺せる弓の長射程…ってのも限界がある。(有っても良いと思うが。)
マジガのようなリスクを負って突撃をかける手段は、何かしら必要だよ。
>>84 破壊の殲滅力っていうけど、そんなに破壊魔法の範囲攻撃は殲滅力あるかい?
カオスやメガバの話なら解るけど、範囲攻撃なんてたいしたことないでしょ。
個人的には、1,2発は痛いのくらっても、その後はくらう事ないけどなあ。
もちろん、相手が集団で範囲魔法かけてきたらきついけどさ。
それはそれで相手の連携だしなあ。
>>83 なんていうか、今回の盾修正をgoodって言うにはもう一押し何かが欲しいってのが俺の感想なんだよね
んで、防御ってか防具の多様化っていうのは面白いかもと思った
まぁ
>>67と
>>73を見るまでは頭ごちゃごちゃだったが
>>76 だからここはプレイヤースキルを語るスレじゃねーっつうの。
ポイント稼ぐのなんてメインの目標じゃないからそんなもの目安にされても困る。
あと同期はとれなくても奇跡くらいまともに実装してほしいな。
同期同期と叫んでいるうちはカスだなほんとうに。
いやゲームがね。
この糞同期に慣れてそれが当たり前になってしまうのも問題な気がする。
>>84 仮に破壊魔に呪文抵抗で対抗できるならまだマシ。
でも現状だと呪文抵抗はタイマンならあると無いとで大違いでも集団戦だとほぼ意味なしだから
破壊魔が最強なわけで。
せめてブックチャージが移動詠唱と同じ扱いならなんとかなるんだけどね。
懐かしいねalpha。
でも彼が居ても無理でしょ。ブック魔法は移動減が全く無い。
alphaは詠唱中で鈍足の魔法使いを狙撃する名手だったね。
ビスクだったんで後ろから見てたが、
対象を選別する時と、射撃時で隊列の中での位置取りを変えてた。
逆にいえば、以前の仕様ならalphaほどじゃなくても
自分の位置から確認できた詠唱くらいは食い止められるんだよ。
今はそれも無理。
>>84 密集しなければ範囲は怖くない、特攻しなければ集中砲火浴びることもないと。
Pスキルとやらでカバーしてください。
魔法飛び交う中刀剣片手にチャンバラで遊びたい、とそういう要求なら別のゲームへ。
>>87 ぶっちゃけ、奇跡はこれでいいように思うけどな。
勝ったーばんざーい!それでいいよ。大抵のゲームってそんなもんでしょ。
同期の問題は難しいな。
ある意味、これはこれでラグラグ前提で楽しめるやつは楽しめる。
先読みとか、ラグが読めないやつがギャーギャー言うのもわかるけど、
これだけリアルタイム制が高いゲームだから仕方がないと思う。
100vs100でラグなしでできるゲームなんて、最先端のFPSでも無いと思う。
クソ同期で楽しめる連中はいいけど、なれてないやつは正直、このテのゲームには
向いていないと思う。他人のせいにしているウチは楽しくやれないだろ。
>>90 密集しなくてもブック魔法は飛んできます。
特攻しなくても飛んできます。
プレイしてるならわかるでしょ?
>魔法飛び交う中刀剣片手にチャンバラで遊びたい、とそういう要求なら別のゲーム
完全に「今は魔法職しか楽しめないゲームだ」って自覚はあるんだね。
少し安心した。
>>88 キミがいう事はへんに思える。
呪文抵抗はそれがあるだけで、ダメージ減になるんだよ?
一方、着こなしは、着こなしそのものだけでなく、それなりの装備が必要。
集団戦で呪文抵抗が意味なしっていうのであれば、着こなしも無意味になるけど・・・
まあなんにしてもブックが酷いよな。防御力-10になってるけど、それ以上の効果が
あるからなあ。Magic-の効果の方がいいよな。
こういう議論してる場所でPスキルって言葉は便利だけど、曖昧ですぜ
何のスキル(動き)で、何をすれば、どういう状況を打開できるのか書いてもらわないと反論も同意もできないっす
どんなゲームでもプレーヤーの遊ぶ意思と適応能力があれば良ゲー、って結論を導きたいなら別だけどさ
>>92 遠隔の間合いで遠隔が強いのはあたりまえ。
Pスキルで近接してください。それだけです。
みんなに言いたいんだけど、
破壊しか楽しめないゲーム。破壊こそが最高というのであれば、
近接なのにロード維持して、最強厨といえるほどの暴れっぷりを
はたらいているやつをどう考えるか解説してくれ。
破壊しか楽しめないというなら、有名最強厨が近接のままなのが
なぜか説明してくれ。そうでないとヘタレ近接が騒いでいるだけにしか見えない。
このゲームでいう同期ズレは他のゲームにあるようなラグとはまた別のものだと思ってたが。
ぶっちゃけ直るの?直らないの?それが気になる。
今更聞くようなことじゃないだろうが。
奇跡は別にこれでもいいと思うんだけど。
勝ったーばんざーい!ができないやつがあまりにも多い気がする。
今日は何ポイント稼いだとか何人倒したとかそんなはなしばっかり。
まぁこれは奇跡バグのおかげで長らく奇跡が狙えなかったせいだろうな。
このバグくらいさっさと直してほしいんだが、そんなに直るのが難しいもんなのかね。
>>95 それだけ…って一方的だな(笑
移動による回避じゃ魔法は避けられません。(何を今更…)
こういう「つまらない仕様」を残してきたのも魔法使い。
で、詠唱中に近づいて妨害…って方法がRAの頃から研究されて来てる訳ですが、
それも新仕様「ブック魔法」の登場で不可能に。
唯一魔法の射程へ収めるために前進してくるブック魔法使いの懐に潜り込む方法だったのが旧マジックガード。
でも魔法使いは退避も出来るんで「有効な手段」だったわけでも無い。(ただ不発に終わる分、味方の被害は減る)
>>96 いくらでも方法はあるでしょ。
タイマン時のバランスなんて問題にしてない。
集団戦が大味なのが嫌ナンダ…って話だよ。
>>98 極端な話、ブック1つで何もかもが変化したと思っていいと思う。
ただ、そのブックにチャージされたものがカオスであったとして、
くらった方が、抵抗0であったとして、そんなもので決定的に勝敗に
かかわるダメージになる方もなる方じゃないか?
チャージされた魔法くらってもそれがなんだと言うんだい?
その後にくらわなきゃ意味ないじゃん、魔法の1、2発はさ。
>>96に答えてくれ。それじゃないとヘタレ近接のグチだ。
101 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 00:02:03 ID:Rl6rvJhD
>>96 さっきもロードのはなしが出てたけど、
ぶっちゃけネタ職でも死ななきゃロードになれるんだからそんなの基準にはならん。
強さの指標としてだすならもっと別のものを出してくれないかな。
俺がいいたいのは破壊使いが強いって言われてるのはやっぱり同期のせいだと思うんだよね。
同期とれてれば破壊特化の紙装甲メイジは複数の近接に狙われれば一瞬で死ぬだろうしね。
>>99 集団戦において、遠距離攻撃が優勢なのは当然じゃないか?
戦闘機にタケヤリじゃ勝てないだろ。
破壊の天敵、弓がいないにしても、近接がどうにもならないワケじゃない。
近接でも十分にロード維持できる。
大味になるのは、やられる方が一方的に死にすぎなんじゃね?
わざわざ死ににいく必要は無いのに。
あとヘタレ近接だから意見を言うなっていうのもおかしいと思うな。個人的には。
ワラゲにもっと人増えてほしいから、多少アクションとか苦手な人でも気軽に遊べるようなものにしてほしい。
実際破壊なら多少ヘタレでも何とかなってるわけだし。
>>96 強さの基準、楽しさの基準にウォーロードを出してる時点で間違ってる
ポイントたまって楽しいのはポイント厨だけだろうが
俺もウォーロード維持してたがポイント源は少数ゲリラと追撃時
追撃時なんてタイミングさえ間違えなければ、SB使ってSB持ってない奴叩くだけだし
>>101 ネタ職でロード維持なんてまず無理だ。
維持できるヤツがいるなら教えて欲しい。
PT組んでウマウマにしても、なかなか難しいぞ。
破壊がウマーなのは同期のせいってのは間違いない。
破壊はヘタレでも当てられる。近接はヘタレじゃ無理。
>>103 ヘタレだから意見するな。なんてどこにも書いてないぞ。
ただ今後、どうなろうとも、集団戦において、遠距離攻撃が美味しいのに
変化はないだろう。リアルでもそうである事だし、当然だと思う。
集団戦に参加して、美味しい思いをしたければ遠距離攻撃をした方がいい。
集団戦において、近接はあくまでも盾。当たり前。
集団戦がイヤなら、どんどんゲリラすればいい。その為にいろいろ修正してるのだから。
>>98 避けられないからつまらない、って事ですか。やっぱ別のゲームやった方がいいのでは。
>>107 システム的に無理だからね…無茶いうな。
(魔法職でしか遊んでないんだろうな…)
距離とれば範囲外せるが、それこそ
「遠隔の間合いで遠隔が強いのはあたりまえ。
Pスキルで近接してください。それだけです。」
魔法に対しての能動的な対抗手段は、もうちょっとあってもいいな
ちなみに1対1なら接近する方法は幾らでもある。
「遭遇戦」は先に索敵できて先手を取った方が有利。
魔法使いのブックも遭遇戦じゃ機能しない。
魔法熟練が強化されて、ちょうど良いバランスになってた。
マジックガードの弱体化も、まぁ許容範囲。
ただ集団戦となると話は別。
マジックガードがあった頃でさえ、破壊魔法の大味仕様は目に余る。
>>110 マジックガード使ったことないんだと思うが
以前の仕様でマジックガードがタイマンで強かったとか意味不明
知らないんだったら言及しないでくれ
>>106 当然だね。
「盾」が出来れば文句無いよ。
そのためのマジックガードだった訳でしょ。
>>113 読んだ上で言っているんだが
ただでさえ微妙って言われてたマジックガード弱体化が許容範囲っていう根拠示してくれ
破壊魔法の小隊に切り込ませろって、そりゃ無理な注文でしょ。
そこは対抗しようと思わず、自軍の破壊魔法小隊に任せなさいな。
戦争ってそういうものでしょ?違う?
>>115 だからそのWizの数で勝敗が決まる現状が大味だからなんとかしろ、
って話をしてるんだろ。
>>115 戦争はそういうものかもしれないがこれはゲーム
一部の者しか楽しめないんじゃゲームとして成り立たないよ
>>114 なんで俺に食いついて来るのか謎だが、
タイマンではどうせマジガは相手のジャンプキャンセルで無効。スタミナの無駄
これは元々「おとりになる」ための技で、殺しにかかる為のものじゃない。
1対1では…って前置き読んでないだろ?
しかし、集団戦だと相手の準備してきたブック魔法を
うまく食いついてくれれば何人かを無効に出来る。
だから以前の仕様にもどせ…って話しな。
なんだなんだ?
今更集団戦での破壊魔の強さが取り上げられてるのはマジガ弱体のせいか?
タイマンや少人数戦で強いのは同期やラグのせいだとは思うが。
CCの取り合いが活発になれば今みたいな大規模戦はめったになくなるはずだから
大規模戦のバランスはあまり気にしなくていいと思う。
>>117 >>115 いや実際の戦争も「そういう物」じゃないぞ(笑
遠距離の自走砲は戦車が守るし、それを敵の戦車がかいくぐる。
大型爆撃機には戦闘機の護衛がつくし、それを敵の戦闘機が迎え撃つと。
今の集団戦の仕様は大味な連射仕様。リアリティ以前の問題でしょ
>>120 オーマイガッ
せめてこのスレでは夢をみさせてくれ・・・。
>>119 集団戦での破壊魔が強い…んじゃなく、殲滅速度が他の職と合って無い、
早すぎるのはブックチャージのせい。
で、よほどうまく使っておとりになれば、不発を誘えた(リスクを負って仕切りなおし程度)
のマジックガードすら無くなった…って話しな。
>>118 タイマンで使えない技=弱体化してもタイマンじゃ影響無し
てことか?
それで弱体化が許容範囲って言うのはおかしいって事が言いたい
ちなみにマジックガードの挙動しってればタイマンで使えない技では無いことは分かると思うが
知りもしないのに妄想で語ってるのが納得いかないんだよ
殲滅が早いのはいい、大味なのも別にかまわないが
それなら戦闘準備期間が短いルールであってほしい。今の長距離マラソン耐久のはてに即死プリズン仕様に破壊魔法は合ってない
>>124 2003年の12月から使ってますが何か?
破壊魔法の集団に殺されるの嫌。
破壊魔法の集団を殺せないの嫌。
ゲームだから遠隔のアドバンテージなぞ関係ない。あの集団に切り込ませろ。
要約するとこんな感じ?刀剣だけAge分けて貰えば?
>>127 要約できてないだろ(笑
破壊魔法がブックチャージ使うのは良いって言ってるんだよ。
他のMMOには無い要素だし、ただでさえMOEの攻撃魔法は味が無いんだし。
ただ、防御方法を充実させろって話し。
数値だけじゃない駆け引きが存在できる「時間」その物がないでしょ。
130 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 00:59:12 ID:m0kPYF31
>>129 どうやったらそんな一瞬で死ねるの?
呪文抵抗取ってないの?
131 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 01:00:40 ID:jjsSNUws
呪文抵抗必須ですかそうですか実質スキルキャップは750ですか。
まぁ要約するととりあえずマジガを元に戻せってことでいいかな?
>>129 発動までの隙が大きくて連射できない仕様だから、そんな事したらネタスキルになっちゃうじゃんw
まあ、それが狙いなんだろうけど。
>>131 マジックガードも元に戻して欲しいけが
それ以上に同期をちゃんととって欲しい
呪文抵抗は80あってもブックチャージメガバは80から100食らうから
集団戦では気休めにしかならないよ。
タイマンなら移動詠唱はほぼ半減レジ出来るから効果あるけど。
135 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 01:04:34 ID:m0kPYF31
>>131 必須じゃなくね?馬鹿じゃね?
着こなし取ってない奴が、攻撃力高すぎとか言ってるのと同じじゃね?
あんたの脳ゲーム脳になってるんじゃね?
>>130 とっくに取ってますよ。
でも以前の押して引いて…巻き込んで…を知ってる人間からすれば
今の仕様は余りにもあっけない。
ただの消耗戦でしょ。
>>133 欲しいけが→欲しいけど
変なところで揚げ足取られたくないから一応
やっぱ刀剣age作るしかないよ。マジで。
魔法無しAgeあったら面白そうかもな。できたら俺はそっち住むよ。
141 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 01:09:13 ID:m0kPYF31
>>136 一瞬で死ぬってことは、メイジ3,4人から攻撃食らってるってことでしょ?多分。
それはメイジ側の連携がうまくて、君が一人で突っ込んでるからだよ、多分。
一人で突っ込むんじゃなく、もうちょい周りと連携して突っ込めばそんな集中攻撃食らわないっしょ、多分。
個人のPSより軍全体のPSが重要なんじゃないだろうか?多分だけど。
こんぼうageも作ってくれ
棍棒使いの俺も能動的である程度有効な魔法防御手段欲しくてたまらんわ
遠距離からリスク無しで、それなりのダメを簡単に与えられるのは、ゲームバランスおかしいと思う
優秀な破壊使いを多く揃えた方が勝ちって、やっぱりつまらんと思うが
ブックチャージにスキルが必要になればいい
この際だから未実装の読解とかで
>>132 俺 が 勝 て な い の は ゲ ー ム バ ラ ン ス が 悪 い か ら だ !
まあ、禿はこういう人の言う事良く聞いてくれるからなぁw
>>141 一人づつ死のうが、集団で死んでいこうが同じなんだけどな。
要するに、昔は戦いながらもっと指揮のチャットが流れてたんだよ。
右に寄って…いや左に…とか、2重3重に戦術が展開してた。
でも今はぶつかって、後は何時突撃するか?だけでしょ。
右から巻き込んで!とか左が薄いよ!なんて指揮しばらく聞いて無いし
薄いって言われた所でポジションを変えるユトリなんてないでしょ。
147 :
145:05/02/20 01:16:36 ID:4OQySAbh
>>145 俺 が 勝 て る の は 俺 の 腕 が い い か ら だ !
議論でもなんでもねーな
>>148 あと作戦とスキル構成と運があれば完璧♥
俺 が は げ し く 脳 を ゆ さ ぶ る ぜ !
ブックチャージは無くした方がいいと思うんだがこれについてはどうなの?
ブックチャージ無くせば少なくとも詠唱開始時に相手の射程圏内に居なければならないし
詠唱終了時に相手を射程圏内にとらえて居なければならないからリスクもある
近戦職も詠唱している破壊使い見つけて斬りに行ったりやることも増えるだろうし
152 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 01:34:50 ID:mm/okudw
つうか、本当に刀剣age作って欲しいよ。
嫌味で言ってるんだろうが、今のwarageよりは面白いでしょ?
>>151 ブックを無くしてバランス取るのは簡単。
魔法使いも以前の純WIZのように、相手の裏をかくストイックなのが増えると思う。
昔はそれでバランス取れてた。
ただ、MOEって破壊魔法がツマラナイんだよ…凄く。
フローズンビームくらいでしょ。味があるのは。
近接職から見てても恥ずかしくなる。他のMMOとの差別化…って意味でも
MOE全体を考えれば、ブックって要素は貴重とも言える。
だからこそ、ブックを残した上でのバランスを考えなきゃいかん…
対応できる手段を増やせ…って言ってるんだが、
まぁ、本来なら積極的に代案だすべき魔法使いが呆けてるからな。
弱体化するかもね。
>>152 昔からそれは禁句だ。
毎回毎回「魔法=必中仕様」がアダになってバランス崩れるからね。
さらに触媒のストックが1000単位で重なるようになって
以前の「魔法=必中だが要補給」って要素も無いし。
War Ageの要望に
>・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
が載っていてワロタw
白とかピンクも良いが...
縞はダメかい?
同期とラグの問題があるから、本当はバランスを調整できる段階に無いんだけどな。
157 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 01:47:41 ID:ODypCsDk
>136
押して、引いて、巻き込んで・・・なんて機動もしてたのか。
すげぇな。
ちょっと見てみたい気もする
さっきまで2時間ばかりwarageやってたが
その間の俺の敵軍人へのダメージはたった一発!
殆どの時間を走ってるか突っ立ってました。
warageはまずはマラソンさせられるのを何とかしろよ。
破壊や同期が直ったところでマラソンじゃ面白くねえだろ。
>>157 一戦がとにかくもっと長かったよ。
で左右を被せると有利なんだが、被せすぎると中央が瓦解。
それだけリアルな部隊戦が楽しめる下地は有るんだよ。
今は大味になってるけど。
なんか嘘臭い。
DRの戦争やりてぇな
>>160 実際、今のMoEでもD鯖ではついこの間までそういう戦闘をやってたよ
パッチでwiz強くなりすぎてからは無くなったが
RAの戦争は面白かったなぁ
ハメテミが台無しにしたけど
まあRAから純破壊魔ひとすじでやってきた俺からしても
今のチャージ仕様は強いと思うよ
ていうか楽ちんすぎるかな
集団戦では後ろで唱え前線特攻でぶっぱなすだけでいいからな
チャージが無かった頃はいかに射程内ギリギリで範囲魔法を唱えきるか
撃つのが先か斬られるのが先かとそれこそ肝っ玉勝負だから緊張感があった
相手近接側も詠唱鈍足中に斬りかかるか射程外に逃れるか選べたわけだ
今は問答無用にチャージ魔法が飛び交うから
ディレイのある魔法ガードよりパッシブスキルである
呪文抵抗のほうが有効なのは確かだね
やっぱりWIZから前線で一定時間ふみ留まるリスクを消し去ったのは大きいな
実際紙装甲でも何の問題もない
撃ってまたチャージに下がるの繰り返しだし
近接からダメージくらうのは突っ込みすぎた時と追撃された時
あとは足止めされてボコられるくらいで
なんだかんだ言っても被ダメの大半は魔法だな
昔は特攻ボルテや種やら素手やら強いスキルいっぱいあったのに
今の前線は即撃チャージ範囲魔法と理不尽なクエイク連発で面白味がない
盾の使い分けが面白くなったというが
肝心のwarageでそれを使う機会なんて殆ど無いからな。
使えるのはせいぜいカミカゼとマジックガードくらいだが
その二つが大幅弱体化してるんだから近接としては文句言いたくなるだろ。
抵抗スキルを取れば?って書き込みが何回かあるけど、破壊使いはそれじゃつまらんでしょう。
抵抗はいつでも100%効果を発揮するから、敵と出会った瞬間に勝てるかどうか決定されるわけで。
テクニックで何とかするって部分が全く無し。
これが面白いって人はほとんどいないはずと思うんですがねぇ。
まだ破壊叩きやってんのかよw
集団戦で破壊が強いのは当たり前、破壊特化キャラが強いのは当り前だろ?
近接職はWarageでは肉壁なんだよ。いいかげん勇者感覚捨てろ。
ブックが便利すぎるとはいえ、しょせん1発だけ。魔法2,3発で死ぬなら相手の
連携が上回っているか、自分が飛び出しすぎ、呪文抵抗よりも生命が低すぎる。
アリーナでwizが最強でない限り、近接で殺されてるのは、連携不足かヘタレ。
昔から、飛び出しすぎなやつだけが魔法で死ぬ。
マジガマジガ言ってるやついるが、前の仕様に戻して、かつ盾スキル1で使える
ようにしたとしても、Warageで使いこなすのは無理だろうな。
今までだって、誰がマジガ使いこなせていたというんだろう。
>集団戦で破壊が強いのは当たり前、破壊特化キャラが強いのは当り前だろ?
糞ゲーならな。
以前のRAは違ったし、MOEのあるべき形も違うでしょ。
っ[ディザームガード]
っ[ウェポンディザーム]
本でもなんでもたたき落としゃいいでしょ。
折角効果実装されたんだし使わな損だべ。
>>169 集団戦で破壊が強いのがいけないとは誰も言ってないと思うが
過度に強すぎるのが問題だって言ってるのに、その点をいつも無視してる破壊使いの方がよっぽどわがままだろ
あとマジックガードに関しては、使いこなせない理由を具体的に書けよ
マジックガード使いこなせてた奴が居ないとか妄想で語るな
>>171 実際にやってみてから言え、そんなこと出来ないから
ティザームガードとウェポンティザームを、ブック限定で遠距離必中にすれば話は別だけどな
だから刀剣age実装して貰って隔離されろと。
>>172 過度に強すぎない。破壊なんて近づけば詠唱なんてさせない。ブックの1発は
くらいけど、続けて詠唱なんてさせないよ。
なんかしらんが、破壊の強さがこのスレでは膨らみすぎてる。
アリーナで強すぎとか聞かないし、最強厨にも人気薄い。
近接でもロード維持可能。それを見るだけでも強すぎではあるまい。
さらに刀剣あたりを強化すればするほど、おかしなバランスになってくるぞ。
ワラゲ限定ブックチャージなしでいいよ、もう
チャージメズメやらリープやら詠唱部分のデメリットがなくなったのがワラゲをつまんなくさせてる一番の原因だろ
>>175 既に刀剣だけじゃなく、破壊魔法以外の全ての攻撃手段が魔法を叩いてる予感
>>175 お前さんはレスをよく読め。
集団戦でのWIZは「ブックの1発」を繰り返せるでしょ。
リスク無いから、いきなり躊躇無く初めて、同じペースで最後までやってる。
集団戦は本当にツマラナクなった。
>>176 WIZ側からマトモな代案もないからね。
「詠唱の鈍足あっての弓」を見誤ってデザインしたプランナーのミスだな。
>>174 反論しても同じ意見延々と書き続けてるだけだしなぁ。
他スキル全弱体でワラゲが刀剣ageになるまで勝手にやってろって感じ。
刀剣→破壊が気に入らない
破壊→刀剣がうざい
槍→刀剣が妬ましい、破壊も気に入らない
こんぼう→実は今回のパッチで若干強化されて内心喜んでいる
弓→アンチ破壊の地位を確立したい
銃→弾代をどうにかしたい
素手→いつか刀剣に勝つことを夢見ている
破壊使いの主張
・破壊は集団戦で強くて当たり前
・破壊はアリーナで活躍してないからタイマンでは弱い
・近接でもWLになっている者はいるから近接は弱くない
こんな感じでしょうか?
弱体汁側も集まると厄介だって言ってるだけだから、個々は強くないって意見で一致してるんだな。
そこまで判ってて弱体汁言ってるのは正直足りないと思うんだが。
破壊って本当にアリーナだと勝てないの?
>>183 ちょっと待ってな。刀剣様が超絶TUEEEEE!!!シチュエーションを考えてくれるからw
だからハゲはマジガをとっとと元に戻せっていうの。
パッチでバランス壊してんじゃねーよ。糞が。
シールディングオーラにデバイン効果付属ってどう?
>>186 よし、それだ!
ただそれじゃ強すぎるので範囲は無くして物理防御アップも無くそう。
・・・・あれ?
>>186 ディバインインは強すぎでしょ。
範囲ディバインは必要だと思うけど、シャーマン系の仕事を奪ってもしょうがない。
シャーマンのパッシブスキルで「ディバインなど一部の強化魔法が範囲に」
とかが妥当かと。
ただ、シールディングオーラ中に属性防御がUPとかなら良案かもね。
シールディングオーラ中に属性防御がUPは良さそう。
まぁ、破壊魔なんでシールディングオーラがどんなもんのスキルか知らんのだがね、
>「ディバインなど一部の強化魔法が範囲に」は、ちょい強力すぎる気も、
シャーマンの仕事なら、リコールエレに周囲の者の属性防御を上げるみたいな効果がいいかもって思う、
確か広範囲内の味方全員にAC上昇(100くらい)の効果じゃなかったっけ。
2秒弱ほど。
シールディングオーラの時間が長ければね・・・
現状の2秒かからずに消えてしまう状態じゃいくら抵抗上がっても・・・ポイズン
破壊使いがアリーナで勝ちにくいのは、アリーナが狭くて逃げ撃ちしにくいから
ワラゲの拓けた場所なら一方的に逃げ撃ちできるのでタイマンでも強い
>>191 それはまぁ良いんじゃないの?
俺は破壊ゲリラの生き様を否定するつもりは無いよ。
破壊のタイマンは、危惧するほどバランス悪くは無い。
(ロックグルグルの同期ズレ利用は除く。あれはバグ利用に近い)
問題は集団戦でのブックチャージ。
さらにブックを残しながら、対抗…というか拮抗できる手段を増やしてくのがベスト。
例えば弓のシールの効果が広範囲に発生する種罠…とかな。
とりあえずシールディングオーラは盾100で3秒
集団戦やゲリラ、タイマンなど色々試したけど、どうも効果が実感できない
シールドガードみたいな判定だったらいいんだけど
とにかく使えないわざ
というかシールディング・オーラに
弓のシール効果付けても面白いかもね。
シールディングオーラ・・・微妙なんだな
とりあえず、ブックチャージがなくなるのは嫌なんで
集団戦においての範囲属性強化を考えてみたんだ
とにかく、今の状態から+の方向で仕様変更すすむと幸せだよ
>>195 禿同。
ブックチャージ以外にMOEで破壊魔法遊ぶ意味ないもんな。
今時、地形魔法も無い攻撃魔法体系…って痛すぎ。
(必中仕様に甘んじて要望してないのが悪いんだろうが。)
なんとかブックを残しながら、集団戦のゲーム性を取り戻したい所。
>>158 熱い戦いが起きるのは小規模戦が盛んな時間
その中でも特に極わずかな機会だけだな
常にワラゲ居るような廃人しかなかなかその機会にめぐり合わん
仲間のPTだけでゲリラなどが一番面白いが
成功3割失敗7割くらいなのでゲリラばかりするのは疲れる。
もう少しリスク減らしてガンガン戦い合える方が楽しいと思う
ガンガン攻めたくなる目的も今はまるで無い(WLになれば終わり)
GHPもどんどん値上がりしだしてこれから始める人は大変だろうな
>>197 死亡時のドロップ数少なくなって個人が背負うリスクはこれくらいで調度良いと思うが
何しろ敵本拠地で死ねばプリズン送りで復帰後もまず助からないというのがあまりにも酷い
だから、ゲリラやるにしても小競り合い繰り返してポイント稼ぐ以外の目的がないんだよね
やはり、奇跡をどうにかしてもらわないとね・・・
せっかく貢献度が設定されてるんだから、それをなんとか上手く使うような方法はないだろうか
貢献度高くなると、店売り品が安くなるとか給料が上がるとか
とにかくCC落とす事にもっと価値があれば、ゲリラ戦は盛んになると思うんだよね
ブックチャージのエフェクトで属性ってわかるんだっけ?
それにバリアチェンジみたいな属性防御で対抗できれば読み合いが熱くなりそう。
>>198 禿同。
本拠地攻めのリスクは現状でいいと思うね。
CC戦活性化を狙うにしろ、本拠地生産施設の破壊…に意味を持たせるにしろ
本拠地攻めをハイリスクにしたのは良いデザインだと思う。
ただ肝心のCC戦が相変わらず無意味。ゾーン/wも相変わらず。
追い討ちをかけるようにカオス開幕。
そういう意味じゃ、今は思いっきり過渡期でどうしようもないね>ワラゲ。
破壊部隊対策は呪文抵抗高い自爆部隊が一番ジャネ?
防御紙だし。生命に振る余裕もあんまり無いし。
二回自爆攻撃貰えば大概死ぬだろ。
>>199 そうそう。
そういう傾向で調整されてくのがベストだな。
というか他に方法無い気が…。
楽器演奏が全く未実装なのが救い。
範囲魔法防御やパーティーBuffなど、MOEに無い部分を一気に足せる可能性が有る。
楽器演奏は作曲したり、みんなで演奏したりするスキルだな
マジガって対魔法用のダメージ軽減にならんかな。
メガバでも40もダメージ回避できれば、自前の呪文抵抗とあわせて相当防御できると思うし、
呪文抵抗なくてもマジガ成功すればそこそこ魔法も防げるよ、みたいな。
マジガ中に直接攻撃食らうと乙、のバランス。魔法飛んでくるか直接来るかでシールド技を使い分け。
格ゲーの中段と下段?みたいな感じ
盾以外にも対魔法技を追加してくれないかな?
あまり盾1択な状況は自由度の低下に繋がるしね。
攻撃回避の事もたまには思い出してあげなさい。
>>205 禿同。
集団戦でのブック魔法に対処できる方法は、別に盾じゃなくても良い。
近接だってワザワザ魔法に神経使いたいわけじゃないのよ。
敵後衛破壊魔の魔法を、味方シャーマンが相殺。
その微妙なバランスの中で、前線で戦士どうしの激突!とかの方が全然面白い。
ただ、魔法使い=破壊使い=同時に強化使い…だったりするから、
魔法の抵抗手段は、魔法としては積極的な要望にならないんだよな…。
話ぶった切って悪いが村と自国以外のLDは死亡扱いにして欲しい
すぐ出来そうだし、とりあえずこれだけお願いします。ハドソンさん
LD=亡命失敗とできるんだからできてもおかしくは無いですよね。
ドロップ数も減ってしまったことだし、LDは全面的に禁止の方向でいいかも。
>>207 >敵後衛破壊魔の魔法を、味方シャーマンが相殺。
いや、それって事前にDS配ることなんじゃ……。すでにやってると思う。
PTメンバーのbuffが見えるようになれば、もっと助けてあげられるんだけどねぇ。
>>210 破壊の方は範囲でディバインはがしてくからね。
間に合うわけがないんだよ。
カミカゼがワラゲで使えなくなった理由誰か教えてPlz
>>211 間に合っちゃうと完全に破壊シボンなんだが……。
「敵後衛破壊魔の魔法を、味方シャーマンが相殺」というのは具体的にどういうイメージ、どの程度の効果?
>>213 じゃあ間に合わない現状のシャーマンは死亡だとは思わないの?
…と煽りあいに持ってくのは止めにして、
ほぼノーリスクで範囲ぶっ放せる破壊に拮抗させるなら
エレメンタル変身中は、ディバインが範囲に…ぐらいかな?
ある程度時間は限定される。再変身の間は防御に隙も出来ると。
トランスフォームは、効果はいいとしてもうちょっとデカクしてほしいね
破壊叩いてるみたいだけど、詠唱時間というハンデがあるので
今でもキツイぐらいだぞ?
メガバ用意する間に、チョッパ様なら2-3回は余裕で殴れる。
(だいたいは、殴られてる間に詠唱失敗するわけだが)
破壊に対抗したくば抵抗でいいじゃない。
でなくても、最近はメガバ撃ってもダメ40いかない奴増えてるんだしさ
>>214 トランスフォーム改善案は賛成。ていうかそもそも命中と防御ではなく、魔力と最大MPが上がるようにしてはどうか?
で防御が激減するとか。再変身は後ろでするだろうから、ほぼノーリスクかな……。あとでかくするのにも賛成w
デバイン範囲案だが、後方でデバイン連打するとそれこそノーリスクでは?ちなみに破壊はノーリスクと言うが
ぶっ放した帰り道に結構死んじゃうよ?w 範囲魔法くらってorz
改良案、というか妄想なんだが強化90ぐらいにセイクリッドサークルと同じグラと範囲に一定時間(10秒ぐらい?)、
消滅しないDSを付与するってのはどうよ?これなら前の方で使わないといけないからリスクもそこそこあるし、
リターンもでかい。10秒ぐらいにしたのは後で使われるのを防ぐため。
ちなみに現状のシャーマンが死亡とはそんなに思わないよ。漏れも強化90、精神100あるけど、
強化がない人にSBはDSはもちろん、シーインビジとかブラッドラッシュ、場合によってはエレアマも配ってる。
言葉だけかも知れんけどみんな喜んでくれてるし、こういう地味なことでも軍全体の底上げになってると思う。
強化なしの名前を覚えるところから始まるからな>buffer
集団戦でメガバをチャージするまでに近接に二、三回殴られるWIZがいたら
そいつが間抜けなだけ。
ブックチャージメガバでダメージ80行かないのは精神が低すぎる。
219 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 20:21:58 ID:m0kPYF31
近接は、もちろん呪文抵抗なんか取らず、破壊の集中砲火浴びてもびくともせず、
単騎敵の群れに特攻して、敵をさくっと殺すのを夢見てるの?
俺TUEEEEEEEEEEEEEYOpしたいなら三国無双がマジお勧め。
220 :
忘れられた名無しさん:05/02/20 20:22:13 ID:znO+hlPy
>>198>>200 ロスト少なくなったのはほぼニュービーだけ。
リスクばかり増やすとどんどん過疎化していくだろう、
戦闘に参加しているメンバー見ると何時も同じ廃人ばかり・・・
階級ランクを10階級くらいに増やして
上級ランクになるにはAxelMiqlを殺すクエストや
CC数箇所落とすクエストなどこなさないと次に進めなくしてほしい
今のランクはPT組んで鶏してれば誰でもWLだからやりがいが無い、
生産職は敵地に鉱石堀など生産のクエストをワラゲに作れば
生産職助ける為の戦闘なども起こるようになるだろう
皆が必死になる目的さえあればもっと頻繁に攻めが起きる
いっそAxelMiql殺せばカオス時代に平日でも行ける様にしてくれ
ワラゲの装備でな
>>740 カオスみたいに特定の時間に人集まりすぎてゲームにならなくなる
まったり小規模戦したいやつらの事も考えてな。
だが特定の時間だけ特定のイベントが起こるというのなら賛成だ
MoE時間毎日00:00時にワラゲガルム橋の上に闇商人が現れて
GHPなどを格安で販売すると毎日00:00には
ガルムで必死に買い物戦争や買い物強盗が起こるだろう、
特定の時間しか落とせないCC落とした場合は
そこのNPCが落とした後一定時間奇跡時の祝福のような効果をかけてくれると
CC落とし合いも激しくなる
参考までに。
コグニ呪文抵抗80+エレアマ=各属性防御130近く
メガバのダメージはMax68Min26くらいです。
ブリザードに至っては20以下がホトンド。
それでも特攻すれば連続で貰って死ぬけどな。
数人で一度に突っ込む、ってタイミングが大事なのか、
あるいはブックチャージ状態で前に出てきた破壊魔を孤立させるべく特攻クエイクが一番か。
>>217 魔力と最大MP上がったら結局瞬殺仕様に拍車でしょ。
結局攻撃力上げたいの?って話しじゃん。やっぱり破壊魔=シャーマンなんだよね…。
同じ「魔力」「精神」をソースにしてる限りしょうがないのかね?
帰りに破壊に殺される>破壊にもリスクある…って色々破綻してるよ。
(意見としても、ワラゲの現状としても。)
いっそのこと、抜本的に直して「属性別魔法防御」を
精霊親和?見たいなパラメーターにして個々の魔法別に判定取った方が良いかもな。
今の仕様だと、どうしても破壊=強化=回復=神秘になる。
強力な魔法同士が同じ精霊体系で被らないように、各精霊属性別に再配置して
魔法体系とは別に精霊体系が交差するように…
結果として、バッファー、ヒーラー、キャスターの役割差が出るように持ってける。
しかし個々までしないと「魔法防御を魔法に」が無理なら
やはり別の楽器演奏なりダンスなりに防御効果持たせた方が速いだろうな。
>216
>167
抵抗で勝負が決まるなんてつまらなくない?
同期無理そうだし、この際pスキルは無くても(ry
ワラゲの脳筋刀剣勇者様は呪文抵抗にスキルを割きたくないそうです。
近接、破壊両方やった俺が一つ助言をしよう。
近接の方が破壊の10倍面白い。破壊は本当につまらない。
それでよくないか?
>>227 その「つまらなさ」に付き合いたくは無いんだよね。
抵抗にスキル割いてるが、結局ツマラナサが増すだけ。
229 :
ことみ:05/02/20 21:36:32 ID:yne4bn0M
このゲーム始めようと思ったのですが
メイジ系と戦士系どっちが強いのですが?
もしよければ両方のお勧めスキル構成ご教授くださいm(_ _)m
どうしても仕事で時間があまり取れないので スキル上げなおしは
かなりきついので(>_<) 宜しくお願いいたします
>>229 破壊魔法、魔法熟練、精神力、集中力、攻撃回避、知能をあげとけ
時間割けないのならネトゲ自体やらない方が
他のモノにまわした方がよっぽど有意義な時間を過ごせる
それでもネトゲやりたいってんなら別のゲームお勧め
このゲームよっぽどの最強厨じゃなければ他人から教わったスキル構成でやってても全然楽しくない
Warageメインでってならわからなくもないけど
で、何のスレだっけココ
遠距離の命中判定を全部見直して
バーストやらメガバーストやらも狙い定めて撃つとか
234 :
ことみ:05/02/20 21:56:30 ID:yne4bn0M
Warage中心で考えています 以前兄にUOを進められて4年ほど
やったのですが飽きてしまってこちらをやろうと思ったのですが
当時は学生でしたが去年から働き始めて一日2時間が限界です(>_<)
モンスとかは狩るのに興味は0なので対人のみのキャラ構成だと
ありがたいです(^o^)
俺メイジ、近接両方やったんだけど
223の意見に賛成だわ。
メイジは現状じゃ結果だけ感じられるけど
正直近接と近接とくらべたらつまらない。
俺、たったいま気がついた。
今のMoEに、今のWarageに、何が足りないか。
本スレでもWarageスレでも、荒れに荒れまくって収拾つかないとき、
ネタに困って進行が遅い時、パッチでヘンな修正入ったり、バグでまくり、
Dupe騒ぎやツール騒ぎで混乱した時、俺たちを和ませてくれたのは
なんだったか思い出せ。
そう、ネクロだ、ネクロ。
ネクロが強化されまくって日の目を見て、他のSHIPと肩を並べるようになった。
やつらがそうなってしまったおかげで、ちょっとした不平等があったり、
そうでなくても被害妄想に陥ったりしただけで、すぐにギャーギャー騒ぐようになった。
「まあまあ、ネクロの方もいらっしゃいますからそんな事を言ってもね」
「そうだね、ネクロがね。俺も言い過ぎたよ。ネクロも大変なんだよな」
「ネクロ('A`)」
これで全てが丸く収まっていた。
うるせーネクロはすっこんでろ!なんて言うヤツはいなかった。
みんな互いに優しい連中だったんだ。それがどうだ、今はすぐに破壊だの刀剣だのって。
今やるべきことは、同期問題よりも、ネクロ系スキルの弱体化。
ネクロ系SHIP名になったらスキルPOINTを-100にしろ。話はそれからだ。
237 :
ことみ:05/02/20 22:24:50 ID:yne4bn0M
それって戦士系のほうが破壊魔法つかうメイジより
面白いってことですか?
NECってなんだっけ?
ID:yne4bn0M荒らし認定。あぼーん推奨ですね。
ワラゲに一度も足を運んだことのない俺だが、ここを見てるだけで破壊だ刀剣だだのの解決策を思いついたよ
HP、ST、MPを今の10倍にすれば多分解決
能動的な対魔法をいくつか
・エレメンタルアーマーの下位魔法で、特定の耐性のみを上昇させる
・生産で防具を加工して特定の耐性を上昇させる
・DSの上位に範囲版、シールディングオーラに耐性強化
これにスペルブックをスキル化、または魔法熟練の技にすればバランスを取りやすくなるだろ
なあ、少し言わしてくれよ。
ここでアリーナで破壊が弱いて意見があるが
それはな大概の破壊がワラゲ特化にしてないだけ。
そして破壊使いは特化にしなくても十分強い。つーか強すぎ。
ぶっちゃけ、ワラゲ特化仕様にすればタイマンでも糞強いよ。
魔法使いで盾8も今まで取ってこなかった奴はアホ決定なんで
黙っておいてくれよw
アリーナでかてねーとか言ってる奴は大概これw
リングがない上にタックルとステップの威力が変わってるワラゲでは
盾持ち破壊は糞つええよ。
盾なし破壊=抵抗0な上に着こなしも回避も盾も取ってない刀剣
そんな馬鹿がえらそうに能書きは垂れないでくださいw
またへんなのが
ブックチャージそのままでもいいからさ
破壊魔法も弓と同じ攻撃判定方法にすればバランス取れるんじゃないのか
同じ遠距離攻撃で、集団戦で唯一破壊に対抗出来る弓と同じ土俵に上げるべき
後範囲魔法に関してはPCターゲットじゃなくて、空間ターゲットしてその回りに効果発生にした方がいいと思うんだけど
>>246 範囲は案外そのほうが強いかもしれんな。
残像に撃っちまって不発ってこともなくなるし。
タイマンで破壊が強いのは
斜め移動で近接の攻撃判定を出さず一方的に攻撃できるからだ
まともに近接の攻撃判定がでれば抵抗持ちなら簡単に倒せると思う
同期が直れば結構バランスがいいと思う
同期を直すことができないのなら弱体するべきだな
既出な気もするけど一番いいバランスの取り方は
近接攻撃の射程と攻撃判定の範囲を広くすること
後気になるのが刀剣には足止め技もまともな範囲技もないことだな
とりあえずDelay300ぐらいで移動撃ちができる範囲スタンの技が欲しいところ
威力は通常攻撃と同じくらいでいいよ
ギガスラッシュみたいな(笑)
>>259 それは韓国ゲー化。
足止め欲しいなら死魔法どうぞ。リープも待ってるし。
>>246 後斜めは君が下手か相手がラグいか。それ自体はいまのところ悪くない。
>>249 テラワロスwwwwWwwWw
>>249 後気になるのが槍も棍棒も瞬間発動の高ダメージ技がないことだな
とりあえずDelay600ぐらいで2発入る高ダメージ技が欲しいところ
威力はSDVBと同じくらいでいいよ
ギガスラッシュみたいな(笑)
ブラットレインがやばいんだが
しっかり破壊殺しの技あるじゃん(牙)
STいきなり0になって行動不能、乙って
今更なの?これって?
254 :
忘れられた名無しさん:05/02/21 04:06:39 ID:+o3GVffr
破壊殺しならもっと簡単なのがあるぞ
マナエスケープ連打
これやられると手も足も出ずに無力化されるね
みんな刀剣か破壊だけをやればいいんだよ
それで解決さ
結局、魔法熟練が癌なんだろ。
魔法の弱点が全くなくなるんだからな。
あんなものが許されているのなら
戦闘技術には
>>249の言うように
近接が遠距離戦にも対応できるようになるテクニックがあっても問題ないね。
>254集団戦での話、
牙90ってどんな仕様なんだよ一体 結構広範囲なん?あれ
チャージ開放の瞬間とか食らうともう目も当てられないよ
とにかく、牙のヤバサを今日は思い知ったよ。
258 :
忘れられた名無しさん:05/02/21 06:42:31 ID:Ow+jZr6n
>>253 サンクンアンカーもあるな
あれはスキル幾つの精神幾つで重量幾つ効果時間幾つ増えるか誰か教えてくれ
決まればどの足止め技より使えると思われる
スキル10だしな。
ところでCCと奇跡の改善などの議論はもう出尽くして話題が無いのか・・・
ワラゲパッチが当るたびにしけまくりなのだがどうにかしろよハドソン
奇跡に起こしたくなる報酬の設定するくらいすぐ出来るだろ
目的も無いワラゲだと止めていった連中が戻らんよ・・・
WARAGEだけチャージなしor本無しでチャージ専用武器限定で使える仕様にしたら
近接=万歳
生産職=万歳
破壊=Pスキル次第で強さが変わり、今の破壊皆WL時代が終わり目立つ
HINAKO=花売ります
で万事丸く収まるじゃない
>>257 集団戦でもマナエスケープは詠唱早い上に射程も長いぞ。集団戦だとやる意味ないけどな。
ラピキャスメイジ相手にタイマンで、同時に視認して
相手:ラピッド→メガバ→メガバ
俺:毒POT→マナエスケープ→通常攻撃
ってやったんだが通常攻撃当たる直前に死んだ。早すぎる。
あと、バーサークやヴィガーは最初の一撃のみでいいよ。
じゃねえと威力高すぎて盾とか使ったテクニカルな戦いよりも
単なるゴリ押しのが遥かに強いんだもん。
特に武器に2種類使って今日テクニック連打とか。
ブックチャージすると鈍足化するってのはどうだろう?
まぁ、あそこまで極端じゃなくてもいいけど、例えばリープみたいな感じでね
そうすれば、弓はメイジ狙いやすくなるし
近接:「よくメイジが撃てるな」
弓 :「簡単さ!動きが鈍いからな!」
「本当に戦争は地獄だぜ! フハーハハハ」
ってことができるかもしれない
>>263 銃器と投げの事も、忘れんといて下さい・・・orz
>>262 普通戦争つったら力と力の正面衝突じゃないのか。
テクニックを活かしたけりゃ小規模戦闘オススメ。
>262
武器スキル2つを100まで上げている時点ですでに傾き者スタイル。総合的な強さは一段下です。
100まで上げてないなら命中率の関係上やっぱりヘボですしね。
warageメイジのバランスとりをやるなら、触媒の価格調整すればいい。
触媒のコストと武器防具のコストを考えると、warageの触媒は今の
5倍〜10倍にするのが妥当だと分かる。
今Gold:Jadeの交換比率って1/10〜1/15だからね。
高階級がアホみたいに給料もらえるのがおかしい。
1日5000Jadeとかアホかと。
給料なくして触媒もプレからの持込にさせればいい。
というより、CCを落とす=初めて触媒屋ポップにすれば一石二鳥。
CCを落としてく>街が賑やかになってく…落とさなきゃジリ貧
とすれば今の篭城仕様は改善されるでしょ。
270 :
忘れられた名無しさん:05/02/21 12:31:16 ID:Ow+jZr6n
>>269 それじゃ今よりマイナス、
これ以上不便にしてその不便さを補う為に戦うなんてマゾすぎてごめんだ
もっとプラスになる事を考えてくれ
CCを落としてくと街が賑やかになってく
この発想はいい、
CCを落とすと触媒やポーションの店売値が値下がりして行くなど
プラスの喜びが必要だ
「よーし、そろそろ奇跡が間近だから触媒買い溜めしておけよ」って感じですか?
そんな面倒な事にする必要があるんですかねぇ・・・
RAの頃はメイジ連中鈍足だったからなー
BSQの鬼軍曹なんかはバルクでバタバタ撃ち殺してたな
狙い撃ちって奴か
いまの仕様に鬼軍曹そのまま帰ってきても何もできんな
それぐらいメイジ職が強い
必中&遠距離の攻撃で足止め効果付き
弱体化すんなとブータレてんのは魔法効果も理解してない猿だけだろ
普通に魔法撃ってりゃWL、スキル(Pスキルも)不足な奴は除く
死魔法メインの俺は、近接にバインディングハンズを徹底していれて、絶対に射程にいれないようにニヤニヤしながら弱い魔法でじわじわ殺すのが大好きだ。
攻撃手段のない俺は、味方をアシストしてバインディングハンズを徹底していれて、
逃れられずもがき死んでいく敵兵を見届けながら悦に入るのが大好きだ。
一番近い砦すら奪われそう=相手の奇跡が近い状況でしょ。
その後に及んで、城で篭城…はゲームに参加してないのと同じでは?
本拠地が集団で攻めるにはハイリスクになった以上、
「メインCC」というか、CCなんだが買い物も出来る>奪われると本拠地の買い物も不便に…
見たいな物を考えても良いと思うけど。
今のおかしな議論は、
>>178みたいなのが多過ぎるからなんだよな。
集団戦でのwizはブックの一発を繰り返せる。なんて言い出しやがる。
味方はいないのか味方は。
なぜか、自分一人と、相手複数という条件での戦い方での話ばかりする。
近接1人と破壊数人とのバランスを取れと言うのだろうか。
破壊強いっていうけど、数人まとめての話。
なぜか殺される方は一人。いくらなんでもおかしいだろ。
タイマンじゃ近接が絶対有利。それで集団戦では五分にしろってか?
タイマンでも五分にするテクニックを入れてくれるなら、集団戦で五分になってもいいよ。
すまんが俺には277の日本語が理解できない
アリーナ戦が盛り上がってる鯖ってある?
破壊に味方がいるから「ブックチャージで一発」を繰り返せるって話なんじゃないの?
言いたい事が違ってたらごめん。
むしろ議論が進まないのは
>>277みたいに、弱体化されたくなくて必死な破壊使いが論点ズラすからだろ
・魔法職だから集団戦は強くて当然
・一人じゃ殺せないから言うほど強くない
・へたくそだから破壊に殺される
ずっとこれの繰り返し
てか
>>277とかどうみても屁理屈だろ・・・
>>281 別に弱体化されたってかまわんよ。強いから破壊やってんじゃないし。
ただ破壊がただたんに弱体化されれば、バランスも何もないよ。
Warageは集団戦だから、遠距離攻撃が強いのは当り前。
Preでは、ソロorPTでやるから、近接が強いのは当たり前。
Warageでの破壊魔法は、火縄銃みたいなもんでしょ。敵集団に連発
されても、玉込めに下がる。3交代で打ち出してくるにしても、限界がある。
撃たれる為に前に出たって撃たれるだけ。
じゃあ火縄銃の威力を下げましょうじゃ、なんの武器にもならん。
まあ、剣しかない世界にしたいのかもしれないが。
別に弱体化しなくてもいい。 弓と銃の攻撃使用にしてくれれば。
スペルブックはテクニックでチャージが使えるようになればいい
んでさ、破壊使い側から何か改善して欲しいものってないの?
対破壊魔法についてどうにかして欲しいっていう話ばっかりじゃん
>>285 ラグの縮小化、同期の改良。
ヘタレでも詠唱妨害できるような改良が必要。
現状では、攻撃を当てられるやつが少ない。ラグに囚われて、仕様が見えてないやつが多過ぎ。
それと、近接職が自然に魔法職と戦えるようにpreにきっちりと強い破壊魔法mobを
入れて欲しい。そうなれば、それなりに慣れて、どうやって戦えばいいのかが解るようになる。
拝火教じゃ全然だめ。
ブック系チャージアイテムの廃止orラピッドandムーブ廃止
弓と同じように、肉薄されると撃てなくなるとかどうだろ。
チャージしようがどうしようが打てなきゃ意味はないわけで。
遠距離攻撃は完全遠距離攻撃って割り切れば
近接との住み分けもできるんじゃないかと思う。
近接も魔法も持ってないから焦点ずれてたらごめんね。
火縄銃みたいな物…って、その火縄獣が戦争を根本的に変えてしまったんだけどな。
まぁ、それはともかく、もっと軍師的?なそれこそ頭使って…っていう魔法は要望しないの?
例えば水中に居る相手には阿呆みたいにダメージ与える水流系の魔法とか、
逆に自分が水中に居るときにしか使えない津波系の範囲魔法とか、
相手との高低差でダメージが増す落石系の魔法とか。
火炎魔法の火の粉(召還モンス判定。当然3匹制限内)がミラージュミミックのように
広がって行ったり…とかも出来ると思う。
そういう「計られて」殺されるなら全然問題無いんだよ。
「魔法の使い方が上手い」訳でしょ。連射仕様、リスク無しブック反復仕様…
で、戦いが決まってるから味気ない、空しいわけさ。
銃じゃないくせに火縄銃とは何事か
>>246や
>>283が言ってるみたいに弓や銃と同じ判定にするのが一番公平じゃないのか?
破壊以外の攻撃職は、大体同期ズレに影響された戦いを強いられてるし
前スレでも話に出てたけど、近戦職は相手の動きを先読みして見えない敵を攻撃する必要があるんだろ
弓も相手を攻撃方向に捉える必要あるし、それぞれ攻撃当てるのに相応の技術が要求されている
一方、破壊は極端な話相手に背中向けてても当たって、しかも遠距離だから他の職に比べて容易に攻撃出来る
詠唱妨害があるから楽じゃないって言うかもしれないけど、それについてはブックチャージっていう救済措置があるし
だから破壊も弓みたいにマークつけて、そこに撃つ様な判定にすれば破壊にも面白みが出るし他職との兼ね合いで公平になるんじゃないか
ただそれだと厳しすぎるから、
>>246みたいに範囲を空間ターゲットにして威力低いけど適当に撃ってれば当たるという要素を救済措置として残しておくといいかもしれない
破壊は初心者向けだから、適当に撃って適当に当るでいいと思うけどなあ。
近接はもともと、中上級者向け。
破壊と刀剣と比べりゃ、上級者ならまず刀剣取るでしょ。
っつーか、クソ同期前提で仕様変えちゃうのはちょっと・・・w
威力の高い投射系魔法、コツコツとダメージを与える必中魔法という風に種類が別れるのも面白そうですね。
>>291 同期改善する兆しがあれば今のままでも問題無いんだけど、弓も当たるだろうし
まあ第一の改善策はもちろん同期改善であって、それが無理ならってことで
>>292 威力ですみわけでも良さそう
高ダメ来てもその人が上手だってことで食らった方も納得できるし
その時の調整は高威力は今の破壊よりも強く、必中は今の破壊よりも弱くって感じか
確かに、破壊=初心者向けって側面は有る。
クリックゲーから入ってる人間の方が多いしね。
でもクリックゲーって、クリックゲーだけに地形をクリックして魔法だせるでしょ。
ディアブロが好例だよね。でもMOEの破壊はそこも中途半端なんだよな。
近接や弓が「高アクション性、読み合いの有るシステム」で売ってるから
MOE全体としては「アクション性のある戦闘」って事になってるけど、
その影に隠れて破壊魔法がチャチな造りになってる。
だから、結局その破壊がバランス崩すとゲームの駆け引き自体が一気にチャチくなっちゃうんだよね…。
なんかどっかで見たような、やっすいマンガみたいになればいいんだよ。
詠唱開始で、背中から立ち上る炎、それがどんどん大きな竜になっていく。
詠唱終了でその竜がターゲットに襲い掛かる。必中ね。詠唱は20秒くらい。
詠唱中は移動不可能。ダメは極大。
派手派手なエフェクトで、詠唱始まったら、詠唱を潰す敵、守る味方みたいな。
刀剣様も似たようなもんあればいいよ。
グロテスクな形の剣を天に掲げて、俺の愛と勇気と友情ととかなんとかぶつぶつ
言って、空中のエネルギーが剣にシュワシュワ集まってくる。なんちゃらブレード!
とか言ってタゲ無しで振り回せば5人くらい吹っ飛ぶ。シュワシュワ1分でいいよ。
お子様がやりたいのはきっとこういうやつ。
一応お子様以外もプレイしてるんですよ、MoE。ちょっと信じられないかもしれませんが・・・
UO流れ多いし、本スレの雰囲気でもそこそこ年齢層高いの多いのわかるよ。
破壊相手は集団でもタイマンでもただ逃げるのを追いかけるだけだしつまらん。
このスレでの議論も難しいよね
同期が将来取れることを前提で発言したらいいのか、
同期はもう取れないことを前提で発言したらいいのか迷う
困ったもんだねぇ
このスレでの議論も難しいよね
同期が将来取れることを前提で発言したらいいのか、
同期はもう取れないことを前提で発言したらいいのか迷う
困ったもんだねぇ
頑張って頑張ってRA並だろうね。
けど、人大杉でダメダメ。
もうダメージがインフレ状態になりすぎた。
誰でもカオス、誰でもチョッパー
メスマやバインディングなんかより攻撃した方が効果的。
ますますゴミになる低位魔法。連携よりどれだけ攻撃したかがポインヨ。
いつのまにかクリック連打なゲームに。
全ての武器、全ての上位魔法をなくしてしまえ。もしくは激レアにして、
耐久度低め&修理不可。最上位ノアピも激レア&回数限定魔法に。
Warage限定で、盾スキル1でカミカゼ使えて、カミカゼのマジガ版入れろ。
名前表示が消え、敵地死がプリズンに
たったこれだけの事なのに急にやる気が失せ
WLまで育てた5キャラ削除
ワラゲ改善マチクタビレタ……
と言うより流石に遊び尽くした
MoE面白かったよ、頑張れハドソン
なんか日に日にワラゲ人口の減少が顕著になってきた気が。。
うちの鯖だけなんかな。
なんかもう、技の調整がどうとか同期がどうとか
そんなレベルの改善じゃ、もう人を呼べないとこまできた気がする。
こんなこと言いたかないけど、preの誰もがうなずくような
即物的なおいしい要素を入れないとあかん気がする。
でもこないだのイベントのこともあるし、それでもだめかもしらん。
同期さえまともになれば、それだけでも人は増えるよ。
スキルのバランスなんて、同期にくらべりゃどうでもいいってくらいだ。
そういう部分をほったらかしにしてきて、小手先の修正でなんとかしようって
無理な話だ。preならこの同期でもそれなりになんとかなるけどWarageじゃなあ。
理不尽なつまらなさが一番困るからなあ。運100%のゲームよりつまらん。
/w all があったほうが良かったって人いる?
このスレ読む限りあんまり居なそうだけど
>>301 名前表示なくなったのは漏れも萎え萎えだよ
多分、水曜日に予定されてる「マップ改修」ってのはアリーナ移動も含まれる可能性も高い。
対人専用の軽く狭いゾーン…が実装されるわけだ。
今後は人数によるラグ、同期ズレは比較的薄い影響の中でバランス議論が行われるんじゃなかろうか。
RAの頃も、熱くなってるワラゲより、冷静なアリーナでの検証の方が実りが多かった。
で、ダメージインフレだが「何を今更」って所でしょ。
高位技・魔法のドロップを絞ったって、カミカゼを下位に持ってきたって意味無い。
単純にPT・集団buffの防御版が存在しないだけ。(効果2秒のシールディングオーラは除く(笑)
同期とか言ってる奴はおめでたいな、、、
はっきりいって同期なんて気にしてる奴は少ないよ。
別に同期なんかとれてなくても
なんか、歌が下手な奴でもカラオケが盛り上がれるような感じで楽しめる。
とりあえずだな。
前線基地のようなものを作ってそこへアルターで移動できるようにしてくれ。
ELG王国から渓谷まで行くまでの移動時間の長さだけでも
やる気が失せるには十分なんだからな。
移動、待機時間>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>戦闘時間
のワラゲより時間決まって一斉に戦えるカオスAgeのがまだいいわ
カオス経験したら糞ったりーワラゲなんかやってられん
いっその事チョンゲーパクっちまえ
砦を5つくらい設置してそこをフェローシップに占領させてさ
宣戦布告して二日後の定時に戦争開始ですよ
Mobもそれなりの配置してさ、○○狩りたかったらどこどこの砦取らないとねー、みたいな感じでよ
もちろん自砦をホームポイントにできるようする感じで
普段はちょこちょこ小競合いすればいいしね
妄想妄想っと
マップ弄るのなら、壁よじ登れるようにしてほしいなぁ
で、よじ登り状態だと移動速度極端に低下+攻撃受けると落下
忍者マスタリーでよじ登り速度若干増加のパッシブ効果とか
イプスの砦なんかよじ登れたら楽しそうなんだが
あんころの日記に家族が増えるって有るけど
フェローシップの実装なんかな?
>>310 ありえるね。課金前に実装しとくと人の残り方がまるで違う。
最近チャット関係を弄ってるのも怪しいし。
フェローシップ導入はいいんだが、どうもハドソンはワラゲの事あまり考えてないんじゃないかって気がするな
盾の仕様変更もそうだが、中心をプレやカオスに持ってきてるとしか思えない
まあプレイヤー数がプレ>>>>>>カオス>>ワラゲだから仕方ないかもしれないが・・・
各キャンプに簡易アルターを置いて
制圧したキャンプに行き来できるようにしてほしい。
>310 GMの追加じゃね?
各キャンプといった比較的重要拠点でのアルター設置は、
パッチ前みたく待ち伏せだ!ハメ行為だ!で、ウダウダしそうじゃね?
国内アルターですらアルターハメだなんだと騒いでるくらいだし
だもんで、スゲーどうでもいいところに設置してほしい、
ネオク竜の墓の最南端とか、イプスの釜底とか
ともあれ現状ELG←→BSQ間は選択肢が少ないのは不満
ガルム洞窟みたいな感じで地下道通すでも良いし
あっちこっちから、敵国進入できるようになれば、
ゲリラもやりやすくなる気がするんだがね
名前表示なくなった
結果、DBSQの人が増えた
ついでにLD逃げWLやBBS戦士も
とりあえず君は両方の陣営にキャラ作ってみなさい。話はそれから。
Warageは放置でいいよ。グダグダ意見出ているウチが華。
家age実装に力入れて欲しい。
Warageでユーザー引っ張るのはもう無理。ぼちぼち限界。
318 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 20:58:48 ID:5lI/mMnX
そうか?俺はワラゲでかなり引き留められてるが…
例の盾パッチがハドソンからのワラゲはもういいよ的メッセージに見えたな。
忘れたのか?
ハドソンのパッチは極端な仕様変更を入れ、反響にしたがって徐々に修正していく
>>314 味方のCCに飛ぶんだから、敵にハメラレル事はないんじゃ?
少なくともそういう状況を作らない工夫は出来ると思うよ。
少数PTが敵CCを奇襲>安全確認を勢力チャットで>味方続々敵国入り
見たいなスピーディーな展開も考えられる。
322 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 22:35:01 ID:az4wAm2b
というかさ、MOEってどうなのよ?
今も大航海に負けそうじゃない?
>>322 大航海は艦隊戦とかあって、旗艦守りながらとか面白そうだったよ
まー、warageに放り出されただけの状態よりは枠があるから日本人向けかもね
詳しくはシランガ
大航海の場合はまぁ海だからな。地形の起伏とかも無いし
城や砦…って訳にも行かないし。旗艦守りながら…ってのは上手く考えたね。
まぁFPS操作にする意味もないし、クリックゲーって言えばクリックゲーなんだろうな。
ただ、ネット・シミュレーションゲームのバンダイのGNOシリーズのように
戦いのシナリオ、「どの国が攻める側なのか」の攻撃順番が有る程度決められてて、
その「攻撃順番」に当たった国のプレイヤーの投票のような形で「ではどの国を攻めるか?」を決めてくらしい。
ガンダムの架空の歴史を上手く再現したシステムを
実際の歴史に当てはめて応用した…って感じかね?
やっぱりRvRやRTSとは違う国産シミュっぽい。
Warageもビミョーにシナリオに沿って動いている気がする。
繁栄するELGはこの世の春を謳歌し、飲めや歌えやの大騒ぎ。
たまにBSQがちょっかい出してくるけど、危険を冒して攻める事は無い。
一方のBSQは、ELGによって様々なものをブチ壊されて、復讐に燃える人々。
殺されても街を荒らされても、攻めることによってしか自分を表現できない。
326 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 23:03:35 ID:az4wAm2b
>>324
サンクス。
俺には向かない者っぽいな。
ワラゲのゲリラが楽しすぎてもうw
ところでゲリラな君たちはどのようなスキルかね?
俺は自然調和と戦技と物真似、あとこんぼう(趣味)でウハウハだが
>>326 俺も速度重視で戦技、自然調和、タゲ切りで物まね。
で、弓と召還メイン(趣味)
ただゾーン/w廃止になったら軍属になって偵察兵する予定。
>>325 そして長引く戦闘で両軍とも人が少なくなっていき、
とうとうまともに戦争が出来なくなってくるといったところか。
というか、今は思いっきりテスト中風味だな。
まだゲームの体裁を持ってない。
ただ殴りあうなら、ワザワザ、丸々パラレルな世界作る必要ないんだし。
色々忙しくて思いっきり後回しになってるんだろうな。
商売考えれば、プレの方から仕上げるのは当たり前だし。
330 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 23:25:25 ID:az4wAm2b
>>327 召還はいいよね。
物真似の海パン達でもいいけど、タゲった相手が見えなくても勝手に追尾してくれてゲリラにはもってこい。
俺も召還とろうか悩んでるんだがどうしようかな…
てか弓でゲリラて…大丈夫なんか?
相手の死角から攻撃するのがいいのに相手が見てくれないとあたらないなんて
>>330 いやいや。死角からは召還ですよ。その間に墓石を仕込んでおくと。
で、召還相手に振り向いた所に弓!速度で引き離しながら、さらに弓!
追っかけてきて墓石で鈍足ってる所に弓!
先に見つけてれば負けないね。(勝てない事も多いけど。)
逆に相手が先にこちらを見つけてた時はどうしようもない…逃げの一手。
で、今後背後討ちが直ったら直ったでその時は儲け物。
時期に軍属になるんで、完全ゲリラ仕様ってわけでも無いし。
>>329 俺もそうは思うんだけど、他ゲーと違ってスキルの完成が早いことと激レアの少なさから
Preでの満腹感が早いうちにきちゃうと思うんだよね
ってことは早い段階で対人へ興味持つ人が多いはず
つまりWarageなり家ageでも何でもいいけど、Preの次ぎを用意しないとこのゲームはきつそう
333 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 23:41:43 ID:az4wAm2b
>>331 質問攻めで申し訳ないんですが弓って普通にやってて対人当たりますか?
ラグで当たらないと聞いてあきらめた口なんですが…
334 :
忘れられた名無しさん:05/02/22 23:42:32 ID:az4wAm2b
>>331 それとその攻撃パターンゲリラっぽくていいですね
惚れましたwwうぇwwww
相変わらず背後からは当たらない
これは矢その物が当たり判定吐いてる高アクション性故今は仕方ない。
矢を避けるのって面白いし、それを予測して撃つのも面白い…こういう仕様は気に入ってる。
背後撃ち時はスニークのような別判定で処理…も可能だろうから、今後の修正に期待と。
で、矢はRAの頃よりは遥かに当たるね。ただブックチャージが有るんで「当てやすい状況」は減った。
でもブックなんか準備してないゲリラ戦時の魔法使いには良く当たるよ。
(個人の回線の差もあるんだろうけど。)
特に弾速の早いホープレスが当てやすいっす。
ただ、カミカゼ使いの近接は天敵。シールでカミカゼ使わせて…ってやってくとスタミナ持たなくて
俺から逃げる>痛み分け…って状況が多い。硬い奴多いしね。
プリズンで国を攻めても楽しくないし、グループヒールやテレポクロースでもう両軍なかなか死なない。
前みたいにいつ死んでもおかしくない緊張感が無いからな。
隠れてグループヒールをお互い繰り返すだけで死なないし。
ゲリラつまらなくなったし、本体で敵国攻めてもリスク多すぎるし。
ウンコ
>>332 そろそろ未来か家の仕様公開だけでもしないと
本気でやばいかもな。
とにかくマラソンオンラインを何とかしてほしい。
自分はどちらかというと暇を持て余してるほうだとは思うが、
いくら何でも今のマラソンは時間が勿体無いすぎる。
丘と渓谷をくっつけてくれ
ノアストーンが原因で土地が狭くなりました
とかでいいからさ
間にMAP一つにするだけで
大分緊張感でると思うよ
全く今の糞広いマップには何の意味があるんだろうなぁ・・・。
最初は人が増えて、各地に人がいっぱい散開して・・などと妄想したものだが
この過疎りっぷり。
魔力70死魔法48のバインってどれくらい効果ある?
343 :
忘れられた名無しさん:05/02/23 04:02:03 ID:y7hRZJaG
ばいーん
ブリーチって対人で使うとどうなるの?
>>342 走りながら唱えると効果落ちる
相手の抵抗値高いといまいち
346 :
忘れられた名無しさん:05/02/23 05:13:26 ID:7AgBMXja
今日罠のブレンドで新しく追加されたフレアチャージってのを食らったんだが、ものの数秒の間に即死。
何が起こったのかと戦闘のログを見ると4から5のダメージのログが延々60行以上に渡って続いている。
しかも死んだあともまだ何発もくらっているようだった…。
集団戦ならともかく、一人で遭遇したときにどうやってあんなのに対抗したらいいんだ…。チャージ発動合戦になるのだろうか…。
349 :
忘れられた名無しさん:05/02/23 05:35:31 ID:jZYGof1V
フレアチャージ?
危惧していたがチャージ強いな。とはいえ罠スキル0だと失敗するくさい。連射可能は正直ありえないから修正物だろう
弱体するまでもないな
ところでT鯖ではブラッドレインはどういう扱いになってるんだ?
あれはさすがに、ちょっとまずいだろ
まさかスルーされてないよな?
血雨はACありゃ防げるからね。
減るったてスタミナだし。
>>354 T鯖では機能テストがメイン。負荷テストとバランス調整はLIVE鯖の役目。
まあ、レインとかクロースとかは普通に調整入るでしょ。
>>356 機能テストがメインというわりには、バランス修正を要望しまくってるのもいると聞いてるんだが
>>357 open開始前にはそういうのも居るには居たが、open以後はほとんど居なくなった。
今は、パッチが当たったら淡々と検証作業して報告するのが十数人居る程度。
まぁRAの頃のようにT鯖で絶滅シップ要るのに
バランスに口出されるよりはいいわな。
で、そろそろ全鯖のワラゲ統合=ワラゲ専門鯖を要望してもいい時期なんじゃ?
ぶっちゃけ今の仕様に飽きて新仕様の様子見してる人間が全部入ったとしても、
3鯖分一まとめで丁度良いと思うんだが。
まぁCCの有価値化と、勢力内フェローの実装が条件になるんだろうけど。
あの糞重い本体戦なんて、もうやらなくてもいいんじゃないかと。
統合よりも小規模戦が多発するようなシステムの実装をすべきですよ。
まぁ今は過疎りすぎだからなぁ・・・。
良いシステムにするには飴と鞭の両方が必須なのに
今は鞭だけ来てて飴未実装だからね。
様子見の人がおおいでしょ。
>みんなの家族が増えるかもしれない
ってのはアラアンスが組めるようになったってことで残念ながらフェローシップは
まだこなかった。アライアンスを組むことにより最大3PT×3の構成まで可能になった。
なぁ本スレでこんなこといってるが、マジカ?
ところで、アライアンスってなんだ?
同盟
おお、そうなのか
すげーな 中立同盟とか作れば範囲魔法も使用可能になるわけか
あ、でもそんな大所帯な中立いねぇか
つか、こういうのもっと早く作れっての
過疎ってからじゃ意味無いじゃん
なに、アライアンスてのは本当の話し?
面白そうじゃん。
367 :
忘れられた名無しさん:05/02/23 17:39:48 ID:1AxGWfPW
やべ〜〜〜〜、5日間MOEやらないともうほんとどうでも良くなる。
でもワラゲの不陰気は好きだから続けたいなぁ〜。
もうちょっとコテ入れキボンヌ。
私が望む要望。
1:糞プリズン仕様変化。殺された後にアイテムドロップかプリズン行きかを選べるようにするとか。
2:/wの完全廃止。
3:CCの取り合いが活性化するようになんか考えてくれ。
4:給料長を殺すメリット。
5:武器攻撃はターゲットなしの振った範囲全てが攻撃範囲。
これに併せて他スキルも強化で。弱体は嫌よ。
6:ZOCの追加。敵も素道りじゃなく、囲まれたらマジピンチみたいな。
7:たまにはNPCも戦場に出やがれ
/who系廃止は多垢スパイがいないことを前提にしないと成り立たない脳内議論のような気がしてならない。
スパイが当たり前の現状では、スパイ前提のシステム設計じゃないとバランス崩れまくりだろ。
せめて課金後に/who系の調整して欲しい。
>>368 関係ないよ。
一PTで敵の本隊背後に回りこんで奇襲!
とかやってるのを、どうやって味方に紛れたスパイが探知するの?
PTチャットもあるんだから。
今はそういう少数の奇襲も意味無い仕様になってる。
/w多垢スパイいいじゃない。やれるもんならやればいいよ。
どうせ課金開始で大半が消える。
テストは課金後を見据えてやるべし
>367
本来、本拠地に攻めこむ意味は無いので1・4は改善する必要無し。
5は根本的な改良が必要っぽいからたぶん無理。
6に至ってはそもそもZOCが具体的にどう働くか書いてないことには・・・
ってことで2・3・7について考えるのがいいでしょうね。
372 :
忘れられた名無しさん:05/02/23 19:54:24 ID:JVwDjpMa
それよりもテレポやアルターで即帰還ってのを不可にして欲しいな
せめてアルターだけでも
みんな飽きてるんだから何にせよ変えるべきだな。
何もしなかったらWarAge人口減るだけ。
採掘10もあればプリズン余裕で出れるよ
あ、スキルかつかつでしたか。
>>354 つ[グレート スタミナ ポーション]
つ[マジック リムーブ ポーション]
90技だし、使用者のリスクも高いしいいんでね?D鯖は騒ぎ杉。
と牙師が必死こいて発言してみる
他が目も当てられない惨状なんだから
90技くらいは強力でもいいんじゃない?
上がりきったの相手にするときつい牙より
量産型が大量にいて変に強力なスキルの方が
よっぽど何とかしてほしい。
自分ら棚に上げてちょっとでも気に入らないの叩くし。
>>358 そうか
いまだにAl宅なんかが口出ししてるのかと思ってたよ、スマンカッタ
>>363 すげーな
ワラゲだと主に山賊系向けの機能だな
つか、3PTx3ってことは計9PTが共闘できるって事なのか?
>>375 少数戦だとタゲが集中するから、ブラッドレインの有無で即死するかしないかが分かれる状況になってきてる
こうしてまた、
刀剣+回復魔法+強化魔法
だけの世界になって行くわけなだ。
今は戦闘技術+自然調和が圧倒的に多いけどな
1:事実に対して仮定を持ち出す
「ねるねるねるねは」
2:自分に有利なシナリオを構想する
「ねればねるほど色が変わって」
3:主観で決め付ける
「うまい!」
4:知能障害を起こす
「ヘッヘッヘ」
5:ありえない解決を図る
「こうやってつけて」
6:勝利宣言をする
「チャーラッチャラー」
7:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする ←
>>378はこの段階
「♪ねって美味しいねるねるねーるね」
>>379 なんつーか、一度戦闘技術上げたら、下げるのが惜しくてその形になるパターンが多いような
いや速度重視でしょ。
/w完全廃止の流れ?もできてるから、ゲリラ時、対ゲリラ時を考えると足最優先。
まぁCCで拠点>アルターの移動が出来るようになれば
足よりも一箇所に留まって拠点守るような構成にも仕事が出来るんだろうけど。
アルターあれば足はやい云々以前に、マラソン自体無くなるし。
そうなると、自然調和は偵察兵専用になるんだろうな。
マラソンはwarageでもっとも大きなデスペナでもあるから、
安易になくすのもマズいけどな。
特に前線への往路アルターが設置されるなら、
テレポ系魔法での復路ショートカットは制限されるべきだろう。
>>383 それも関係なくね?
CC=アルターになるんだから、相手にアルター使わせたくなきゃCCをどんどん叩いてきゃいい。
例えば飛び石戦にしても、「犬砦をどちらが取ってるか?」で戦況が全然変わる。
ビスクが取ってれば後続がバンバン復帰するし、
エルガディンが取ってれば背後から挟撃可能(ブックメイジなんかひとたまりも無い)
そうなると当然「犬砦争奪戦」になるでしょ。
犬砦戦は熱いよー。
偵察がサムくなるだろ。
往路アルターがあるなら、偵察してる奴は全員テレポ窓出して待ってるようになる。
現状の偵察なんかゾーン移動して/W連発だけだろ・・・
/WのBSQ、ELGフラグ消すだけでよっぽど改善になると思うがね。
>>385 それはコツがあるんだって。
見方が攻めてる時は偵察なんていらない。(ループになるから省略)
偵察が必要なのは敗退時〜敵の反攻が有るまで。
偵察=シンガリなんだよ。
さらに、CCアルターの奪い合い…のような展開が実装されれば
ワザワザ本拠地まで逃げ帰る意味もない。
例えばビスクが峡谷で負けても、虎砦や古城で再結集できる。
そうなると、新たな対敵本隊用の偵察範囲もずっと狭くなるでしょ。
その時、敵ゲリラにガルムの砦が落とされたー!ってのは、
砦の取得がシステム的に確認できる今の仕様でいいのよ。
>>385 それと、みんな「往復アルター」は反対なんじゃないかな?
本拠地>各CCの一方通行の方が良いと思うよ。
/w無くして偵察の重要性を高めて同時にCCにアルター設置。
行きは一瞬だが帰りはダメージで中断されるアルターの起動時間
みたいな物を設ければ逃げにも使えないしいいんじゃない?
自然調和辺りに使うと対象が同エリアにいる限り
地図でモニタリングできるスキルとかがあってもいいかもしれない。
ピークタイム以外のゲリラ戦は、/w allがなくなった今の仕様になってから明らかに戦闘回数が減った。
/Wがなくなったら、敵を探すのがだるすぎてゲリラ戦なんかできなくなるぞ。
ダメージログの名前を見て「この人TUEEEE」とかもできなくなったし・・・
正直、前の仕様の方がいいと思ってるのは私だけなのかな
ダルいね。敵がどのくらいいるのか分からないと、より慎重になりそう。
偵察でも目視で正確な人数分かるわけ無いし、そもそも偵察自体が非常に危険でダルい。
黒鍵君生きてたんだね。本スレでバランス議論あまり見なくなったから
MoEキャラに呆れてやめたかと思ってたよ。
/wが有るから出来ないのはゲリラ狩りでしょ。
相手の本隊の裏をかこうとか、少数で逆の入り口から給料長狙おう…とか
そういうゲリラ戦は/wあると出来ないじゃん。
単純なPKがしたいなら本隊ルートで、本隊に合流する後続を狙えば良いんじゃないの?
>>393 ん?/w あってもゲリラ出来るけど。つーか、あった方がやりやすいよ。
ま /w なくてもいいけど
戦闘が活発に起こすには/wの有無よりCCに価値与えた方が良いんじゃないかな
裏門塞いで高原にCC設置するのも早くやってほいしい物だ。
あとイプスとか無駄すぎる
>>395 いや無理じゃないか?
相手の本拠地に侵入して生産施設破壊…とか/wあれば一発でバレる。
でもCCに価値与えるのが優先なのは禿同。
PvPやRvRがやりたいのであって、索敵や偵察を含めた戦争ゴッコはやりたくない人が多いのかな
たしかに軍属にとってはポイント稼ぎが全てなところがあるから
とにかく敵の数を把握して敵と同数なときにぶつかりに行くしかない面はある
(こっちの方が多けりゃあっちは引くしね)
CCの占領とかで少人数PTの価値が出てくれば良いんだけど
現状、マラソン後の大規模戦ばっかりだからそれりゃワンパターンにもなるよね
とにかく奇跡改善ですね。全てはそこから。
奇跡が美味しいものになる、呪いが不味いものになる、奇跡でだれないようにする・・・この辺から地道に直していかないと。
俺は奇跡がどうなろうがどうにもならないと思うよ。
どんなゲームでも、勝利!ってなったからって、それそのものが面白い訳じゃないし。
勝利への過程が楽しいんだよ。オセロとか将棋とか麻雀とかスポーツとかなんでも
同じでしょ?ソレそのものが楽しいんだから。
奇跡そのものが楽しい。それまではクソ。そんなん誰も楽しんでやらないから。
もちろん、両方とも楽しいにこした事はないけど、まずは同期を直す事が先。
それが直ってから、奇跡のテコ入れ。
同期が直らなきゃ、スキルのバランスも取れない。
CC全制覇で、奇跡側には勝利ムービー流れて終了。呪い側は敗北ムービー流れて終了。
そんなんでいいよ。ムービーには同じ軍属のキャラがランダムで登場。
俺キターとか、出たけど殺され役('A`)とか、ムービー見ながら同属同士で反省会。
>>401 奇跡がつまらんとCC・DAの争奪も盛り上がらんだろ
戦略上重要ではない位置のCCなんかは放置され続けるわけで、そうなったら今と変わらん
CC・DAに価値があり、さらにそれを上回る価値が奇跡にないと、分散型の争奪戦は起こりにくい
403 :
忘れられた名無しさん:05/02/25 00:15:43 ID:lTA4cK5V
>>400 二年近く言われ続けてこのありさまだから無駄だ
このまま大後悔に食われて終わり
少し設定変えるだけで良くなるのにやろうとしないのは
プレだけで客取れると思ってるお馬鹿がワラゲを潰したいのだろう
>>402 RAの頃から奇跡はクソ。
それでも、数多くの戦争がおきてきた。
誰も奇跡が素晴らしいからやってた訳じゃない。
一部、猫が欲しいなどという事から、奇跡を目指した事も双方あったかもしれんが、
それほど大きなムーブメントにはなってない。
Warageがつまらなくなった、人が集まらなくなった、それは奇跡がクソだからとか、
CCの意味がとかそんなんじゃないと思うよ。
戦闘そのものがつまらなくなったから。それだけ。もしくは飽きた。
まあ、奇跡ゲットでWooが手に入る。奇跡ゲットでWooが成長する。Wooはpreに
置いたままでok そんな感じにすりゃ、人はずいぶん集まるかもしれんな。
けどそれは一瞬の間だけ。つまらない戦闘を続けさせる理由付けにはならんだろうな。
>>403 preだけでもそれなりに客取れるでしょ。
ぶっちゃけWarageなくても、人は残るよ。
そこいらにいくらでもあるネトゲの1つとしてやっていけるさ。
っつーか、同じゲームを何年もやってられないだろw
RTSやFPSにいくつかある、やり込みまくれるほど素晴らしいタイトルじゃない訳だし。
とは言え、いくらなんでも今の奇跡は糞すぎ。
一応メインの目的のはずなのに誰も意識していない。
ほとんどのやつが、CC?何それ状態。
せめて奇跡起こしたら わが軍の勝利です! みたいなムービーが流れるくらいしないと。
てゆーかさ、砦とれなくなるバグくらいさっさと直そうよハゲソン・・・。
>>404 今までの議論の流れも知らんのか?
誰が今の奇跡が素晴らしいからって話をしてるんだよ
奇跡もCC・DAの争奪も、いずれもクソだから必然的に給料長狙い、大規模本隊戦中心になってた
これはMoEになってからどころか、RAβの頃からの大前提の話だろ
ワラゲが大規模本隊戦中心でマンネリ→飽きた→どうすればいい?ってのは延々議論されてきた
大規模本隊戦中心から、『分散された局地戦中心のスタイルに誘導するためには』って前提での話
>>406 CCがどうだろうと、奇跡がどうだろうと、戦争が面白きゃいくらでもやる。
ちょっと前までそうだったから。
CC奪取、奇跡ゲットがいっくら素晴らしくても、戦争がつまらなきゃ苦痛。
まずは戦争が面白くないとね。
>『分散された局地戦中心のスタイルに誘導するためには』
別にこれに拘る必要は無いと思うけどね。大規模戦中心じゃなぜいけないかという答えも無い。
ただラグラグだから、小規模戦の方がいいという消極的な理由からだろ?
結局、同期に行き着く。
大規模戦、小規模戦、ゲリラ、分散、CC、奇跡もろもろ全て、同期問題からは逃れられない。
それに目をつぶっていたらどうしようもない。
ゲリラ戦楽しんでいる自分は
結構楽しんでるよ
嵌る ってほどではないけどね
何事もほどほどなネトゲMoEpic
>戦闘を続けさせる理由付け
これを作るためには誰でもロードになれる階級ランクだけでは足りない
何度してもうれしい報酬や積み重ねていく物がなければだめだ
・ユーザーギルド同士を対抗させる設定を作る
・自己顕示欲を満たす為の個人ランキング、ギルドランクを増やす
・城の主になれたり家買えるなどの物質的欲求を満たす報酬
・銀行枠増やすイベントなどを奇跡時に設置
ユーザーがMMORPGに求めている物なんて
ゲームとしての楽しみより、蓄えたり、俺ツエーを見せ付けたり
個性出して目立ちたかったり、チャットして暇つぶししたり、そういう事だろう
まずフェローシップ最優先して実装して
それにあわせた設定作っていかないと何も始まらないと思うがな。
MoEには頑張って築き上げていく物が無い
Wooやネコなんて邪魔なだけ
>>411 それらすべて、同期がそれなりじゃなきゃ楽しめない。
どれだけ俺tueee!できても戦闘がクソなら誰もやらん。
>>409 なんで同期の話が出てくるのか・・・
つーか、これまでの議論をほんとに全然知らないんだな
現状では大規模本隊戦、特に野戦でこれが起こるには双方の条件が揃わないと起こらない
結局、待ち時間が実際の戦闘時間を大幅に上回ることとなる
2時間ボーっとしてマラソンに30分、ガチで戦闘してた正味の時間は5分とかもザラ
本隊同士で押して引くの繰り返し
これが楽しくて仕方がないってのなら別だが
スピーディーに、手軽に、複雑な戦闘が始まるよう、局地戦中心とする方がいい
ワラゲ本来のゲーム設定に固執する必要はないが、CC・DAを中心に頻繁に起これば手っ取り早い
CC・DAの争奪をきっかけにして、大規模戦が起こればそれで十分だろ
実際、今の仕様でも奇跡戦の攻防で本隊戦が起こってるわけだしな
第三勢力とは言わないけど、中立にもちょっと変更が欲しいな。
この前のバレンタインイベントで思いついたわけだが
アルターでエイシスに飛べるけど、生産拠点とかはタルパレってのがおかしいような気がする
エイシスじゃなくてタルパレ直通にして、タルパレ内は中立同士戦闘不可、軍属は可って感じにして
中立の町ってのを位置付けるのがいいんじゃないかと思った。(エイシス内は中立同士も攻撃可ね)
>>363が言ってるようなアライアンスと合わせて第三勢力とまではいかなくてもバラバラの山賊じゃなくて
ゲリラ部隊って感じで戦略に花を添えられないかな?
まあ、軍属あってのゲリラ?だろうからCCなりフェローなり
軍属同士の戦闘を活性化させるのが先決かもしれないが。
>>412 盛り上るかどうかはゲーム性だけじゃないのよ
クリゲーに金払う奴も居るしな
同期やゲーム性よりそのゲームを長く生かす仕組みが大事
>>413 議論の流れは知ってるが、それに沿う意味が無い。
今まで知ってるか知らないかはを問うのは意味が無い。
全て同期に通じるから。
キミのいう事は全て、同期につながる。
戦闘さえ楽しければ、どんどん戦闘するんだよ。
まあもちろん、同期が直った所で楽しいかどうかの保証なんて無いんだけど。
>CC・DAを中心に頻繁に起これば手っ取り早い
そればかり言うけど、そうなるにはどうしたら良いのか議論しないと。
俺は、同期さえ取れればなんとでもなると言っているのさ。
キミはどうなったら、頻繁におきるようになると思うんだい?
お前ら釣られすぎw
>>415 MMORPGというワクでいくと長く生かす仕組みが必要なんだろうな。
でもさ、”延命”みたいなもんより、根っこから楽しいものの方がきっと
良いと思うんだよね。
お子様相手の商売ならそれで誤魔化されるのかもしれんが、きょうびの
ガキ相手にそんな子供だましが通用するのかと思うね。
「同期」をあぼーんしとくか
同期なんてここで幾ら話し合っても直らないしな
同期を直せとか、マップシームレスにしろとかは
MoEを一から作り直せと言う事だからな・・・
>>418 通用するよ、ROとかFF11見てれば分かるが
MMORPGに求める物なんてゲーム性よりコミニケーションだからね、
あとは自己顕示欲を満たす物
アイテムやランキングで俺スゲーが出来ればゲーム性など関係なし
>>419 話し合いなら、ああしなきゃ、こうしなきゃってのが必要でしょ。
「現状確認」
「夢」
それだけ書いてもしょうがない。
夢を現実にするにはどうすればいいのかを考えないと。
俺はそこで同期で夢が実現されるというのさ。
同期直さないで○○強すぎ弱体汁なんて要望はあり得ないからなぁ。
まあ、そのあり得ないをやりまくって本当に弱体させるのがワラゲにいる厨なのだが。
回線絞りや加速などで当らない奴を見て同期ズレが酷いと思ってるやつ多そうだな
先にそいつらをどうにかしないと始まらないだろう。
低速回線はじいて大規模戦より小規模戦メインにして名前強制表示にするだけで
少しはまともになるのかねえ
>>420 じゃ同期を現実に直すにはどうすればいいのかを考えて書いてくれ。
素人に考えろなんて言われても無理だろ、
それならその他の部分でどうすれば良くなるか考えるのが普通
同期がだめだから何もかもだめだと言われるとそこでこのスレの意味が無くなる
>>416 >俺は、同期さえ取れればなんとでもなると言っているのさ
お前、ちゃんと読んでるのか?
2時間ボーっとしてマラソンに30分、ガチで戦闘してた正味の時間は5分とかもザラ
本隊同士で押して引くの繰り返し
これが楽しくて仕方がないってのなら別だが
>>419 DAoCが無料の拡張パックで、三国に別れてた戦場を一つにまとめてたから、
作り直しってほど大変なわけじゃないんじゃない?MoEの方が新しいゲームなんだし。
CCを落とせばそれぞれ独自の効果が現れるようにするとかどうかな?
@回廊のCC落とせばWarageで需要の高そうなものの材料を販売するNPCが出現する
(薬用にんじん・イクシオンの爪やなど)
A丘の古城CC・渓谷の豚CCには行きのみのアルター出現
B丘ギガスCC・渓谷イクシオンCCには銀行員
その他触媒販売NPCとか、森CCにも何か独自のメリットとか。
地形や本拠地への距離などを考慮する必要があるけど。
とりあえず、先週ハドソンにだした奇跡の要望。
(CCの有価値化は別途メール済み)
1)奇跡を起こした側は敗北側に「最終宣告」を行う
2)その後2日間はCC凍結、2日後に「市街戦」
3)敗者側が市街戦に勝つと、CCが全てリセットで仕切りなおし
敗者側が市街戦まで負けると、本拠地も勝者に奪われ、全員中立に。
4)市街戦にも勝者が勝つと、両本拠地、全てのCCが勝者の物に。
その間、全ての中立がCCを狙う事が出来る。
(ここで普段山賊やってる中立を敗者側が口説けるか?がポイント)
5)中立が全てのCCを奪うと、2日間CC凍結、2日後に敗者側の元の本拠地で「奪還戦」
奪還戦に敗者側が勝つと本拠地奪還。CCは全て中立
奪還戦に敗者側が負けると、CCは勝者側で再統一。
やはり「一番大事なもの」をかけて戦うのが一番盛り上がる。
で、ワラゲで両軍に一番大事な物は本拠地でしょ。
>>426 色々突っ込みどころ多すぎて長文になっちまったよ
(省略)
そこまで大幅な仕様変更するならもっと詳しく書くべき
せめて
・市街戦、奪還戦の勝敗条件
・中立に戻る意味
くらいは書いてくれ
>>427 あくまでもガイドラインみたいな感じかな。
中立に戻る…のは、中立同士の範囲自爆がフェローなりPT同盟なりで解決するのが条件になるけど、
「野に下る感」が高まるじゃん。
元々居る中立も加わるわけだから「中立勢力」が膨らむ事で
戦勝国側との両手的なバランスは取れると思う。
もちろん戦勝国>中立の亡命も可能にしておくと。
少なくとも戦勝国はCCは守りにくくなる。
>>428 言わんとすることは分かるけど、それってすでにMoEの世界設定じゃないよね。
BSQとELGがノアストーンを奪い合ってるっていう設定をすっとばしてるようにみえる。
バランス以前の問題じゃね。
皆中立ひゃっほい になる希ガス
人が増えるとつまんなくなる。
というか、人が増えると指揮する奴が出てくるからつまんなくなる。
>>431 それは大規模戦の否定ってことだよね?
んで小規模、っていうかPT単位くらいでの戦闘が頻繁におきれば面白いってことかな?
MAP一つ使って、○○時までにPT単位でエントリーとかにして時間限定のPT対抗バトルロワイヤルとかどうだろうね
なんか良くまとまってねーやorz
なんか時間限定案って人気があるみたいですけど、そんなに良いものなんですかね?
気楽に参加できてすぐやめられる、現状の24時間戦闘体勢な方が良いように思えるんですがねぇ。
>>433 現状の24時間体制は維持してもイイと思うねぇ
それにプラスして何かWarageでイベント的に戦闘が発生する要素があるといいかな、ってのが俺の意見
同期がクソである以上、どんな改良案も無意味。
とっとと技術あるやつ連れて来い。
つうか、warageで同期って気になるか?
たまに残像が残ってたりするが別にどうでもいいし。
同期ならpreのMobのズレなら何とかして欲しいが。
>>436 俺もゲリラ時は気にならん。ただ大規模戦だとラグる。
個人個人の回線での差はどうしようも無いが
鯖の強化は必要だと思うな。
>>436 俺もあんまり気にならん
大規模戦ではこんなもんって感じでずっとやって来てるからな
あと、同期同期と騒いでる連中の半分は推奨環境以下のヘボPCだと思われ
>>438 推奨環境をはるかに上回るPCでもダメだからだめぽ
おい。ハゲソン社員は言い訳してねぇでさっさと同期なおせ。
同期ズレって攻撃モーションと全然違うときにダメージ受けたりすることだろ?
俺の場合、対人ではそれは全く起きてないが
起きてる奴いるのか?
バレンタインイベントの時に、棒立ちで動かない軍属とか居たからなぁ。
同期は取れてないぽ。
言い訳ジェットストリームが決まってるな
まさか土日休みなんじゃないだろうな
同期直るまでは、休みは月1程度で頑張ってくれ。
同期同期と騒いでるだけの馬鹿は同一人物か?
少なくとも2人はいると思うよ。
俺みたいな同期厨は。
同期が気にならないほうが不思議だけどな。
対人ゲームとしては致命的。
MMORPGとしたら、ギリギリセーフと考える人はいるのかもしれないが。
>>447 仮に同期がなおる時はそれこそ大掛かりな更新の時だから、それまで来なくていいよ
毎日4亀でもみとけ
まあまあ、頑張って仕事してくれ
ちょっとアンケート。答えてくれると嬉しい。
(1)ダメージログの名前非表示に賛成?反対?
(2)反対の人は、要望出した?
1) 賛成
必要だと思うのなら自分から名前表示にしとけば、同じように名前表示同士で楽しめるので無問題
1) 賛成
通信量を減らす小さな工夫の1つだと思ってる。同期厨として嬉しい。
又、いらぬ叩きや晒しを減らせると思う。
名無しになる害もあるかもしれんが、課金開始でクリアできるはず。
1) 賛成
トラブルの元。参加者全員がナイスガイなら本隊戦の後のまったりタイムにでも
やられた相手にtell飛ばして盛り上がれるかもしれんが、厨の方が多いのが現実
2)反対
この人にやられた!この人をやった!っていう楽しみがなくなった。
死んでからもダメージログ見て楽しめたのに今となっては○○Trooper、○○Trooper、○○Trooper。
正直味気ない。
なによりモラルのないプレイヤーがやりたい放題になった。
こちとらリスクを犯して単身ゲリラとかしてるのに同じ人に二回も瀕死LD逃げとかされたらそりゃ萎える。
あ、まちがえた、2)→1)ね、スマソ。
ちなみにメールはもうした。
1)反対
名乗りをあげてから戦うという古代英雄時代の伝説みたいな戦いが好きなので、名前は出して欲しい。
オレはWar Ageやってないけど。
名前隠すなら、中立も匿名にしてやってくれ。
2)メールは送っていない
流れとは関係ないが...。
war age活性化のためと称して、何かしら美味しいエサを設置する方向には行って欲しくないなぁ。
エサ目的でツマラナイ対戦を嫌々やっても仕方ないっしょ。
対戦自体が面白くないと。
で、面白い案考えようとしたら、寝てしまった罠。
やったことないとか言って云々する、こういう馬鹿を何とかしてくれ
なぜ改善が必要なのか、全然わかってねーじゃん
まぁまぁ皆分かってることだから一々突っ込まない
>WarAgeには,普段は大体100人〜200人のプレイヤーが常駐しています。
週末など多いときで200人を超えるくらいですね。
嘘こけ。本当はもっと過疎ってるじゃねぇか・・・。
とくに100人越えるときなんて1日のほんの僅かな時間だろ。
もしかして一桁間違えてる?
mobの数忘れてるよ
実はワラゲではあれ一つ一つの中に(ry
バレンタインイベントのおかげでワラに人がへったっつーのにと小一時間
いやだからさ、愚痴は俺もいいたくなるが、
現実次の日のイベント急遽差し替えしたとか、失敗だったてしっかり認識してるわけで、
いまなら、WarAgeの人間の言うことも聞いてくれやすいんじゃないかって話さ。
Warageに関しては、
変にテーマパーク化されるのはごめんだが、
人が増えるのはこっちもうれしいわけだから。
まぁバレンタインイベントなんて無くたって普通に過疎ってたと思うよ。
糞パッチもあったし、そろそろみんな愛想が尽きてくる頃。
改善議論スレの癖にぜんぜん建設的じゃない不具合
というか何気なくフェローシップの戦闘参加について振れられてるな。
やはり勢力戦で無意味なイプスや海岸ではフェロー同士のDA?の奪い合いが同時進行…ってなりそうだね。
10年前からの因縁のストーリーを追ったRvRと
UOやリネージュのようなGvGを同居させるってのは新しいかも。
フェローと同盟するのか?進攻するのか?そういう駆け引きも個人的には好き。
ただフェローは課金前が必須だが、ワラゲに来るのは課金後で良い。
中身Eの人な偽B兵がフェロー人殺しまくって関係悪化…なんて自演は嫌。
なんか古代Ageがフェロー間抗争の舞台っぽく見えるけどな。
そうなったらワラゲってすげー過疎るんだろうな・・・・・
470 :
456:05/02/26 12:58:47 ID:IRMf6qZz
>>457 まーそう言ってくれるな。
結局のところ、エサ以外の要素で「War Ageへ行って対戦してみてぇぇ」
「面白そうじゃん」って思わせられなきゃ、War Ageへ行く奴はこれから先細りするぜ?
ま、部外者は去るとするか。
どうなるかねぇ?
フェローが来るのが3月で、古代が10月。半年以上あるからね。
おまけに古代を楽しみにしてる純生産職の連中は「古代でフェロー闘争」なんて望んでないっぽ。
普通に家age=「自分のお店」を持ちたい!って人が殆どでしょ。
その辺りの舵取りは間違って欲しく無いね。
同期気にならない奴って言うのは適当にプレイしすぎだろ・・・
雰囲気だけなら味わえるけど、きめ細かい戦闘とか不可能だろ
GHの射程広げるとか誤魔化しとしかとらえられないんだが
同期が直らないんだったら、もうそれ前提にしてスキル調整するしか無い
まあ、ハドソンがそれを認める訳無いけどな
文句だけ言っても仕方ないので改善案
ポイントの上限撤廃してほしい
ポイント91行くと戦闘がリスクだけになるからモチペーションの維持が難しい
奇跡起こすためにCC奪い合ったりするのは楽しいが、今の大規模戦とかほとんど戦闘のための戦闘だし
相手の装備うばうにしても、こっちは全身フルスチールプレートだから欲しいものも無い
ノルマ厳しくする方法もあるけど、厳しくなったらなったで、今の戦闘がおきにくいシステム上辛い
>>472 個々の回線の差じゃないか?ADSLが鉄道跨いだり…とかしてない?
ゲリラ時は普通に移動回避のゲーム性もしっかり生きてる。
ただ意図的に回線絞ってる、ロックオンぐるぐる破壊魔はどうしようもないな。
鯖を3っつ造るなら、回線の速度差で仕分けしないとマズかったんだろうね。
加えて、集団戦時のラグは鯖がしょぼい。これはハドソンの怠慢だな。
大抵「同期!同期!」言ってるのは、地下墓地でラグリながらアスモ狩ってる連中。
まぁ「RvRで大規模戦」ってのを公式で売りにしてるんだから、とっととマトモな鯖に移管しろと。
>>473 一応方向性としては、上限撤廃+相対評価(〜以上ならWLじゃなく、上位何人がWL)
のピラミッド型に移行する…って方針は公式で出てた。
RA時からプランナー変わって無いし、その頃の案の亡命も入ったからね。
というか亡命なんて、その手の権力闘争?の逃げ道…くらいにしか機能しないでしょ。
(今のボランティアっぽい、自主的な強弱バランス取りの亡命も良いけどね。)
勢力内での競争は、どんな形か?はともかく来るとは思うよ。
>>473 その戦闘が起きにくい仕様やポイント稼ぎしかやることないような状態を解決するのが先決なんじゃ。
ポイント上限撤廃されてもほとんどの人間には関係ない。
戦闘がおきにくい
→クソ同期の為、理不尽な死に方をする事が多い。よって集団戦の場合、
有利な状態でしか出陣しようとしない為、戦闘が少なくなる。
ポイント稼ぎしかやる事無い
→クソ同期の為、理不尽な死に方をする事が多い。戦闘が楽しくないから
ポイント貯めてニヤニヤする事くらいしかない。
すべて同期が悪い。
どれだけ良いアイディアが出ても、同期がクソなら全てクソ。
奇跡、CC、ポイント、亡命、そんなもの全部捨てても同期を改善するべき。
>奇跡、CC、ポイント、亡命、そんなもの全部捨てても同期を改善するべき。
ってーことは、同期さえ取れればこれら全部無くても十分って事ですか?
はっきり言ってそれは無いですよ。
同期はあくまでもスタートライン。ゴールじゃないんですよ。
同期がきちんと取れた上で、どうやって面白いものにしていくかって話なわけです。
そこを考えずにただ「同期!同期!」と言ったって仕方ないですよ。
同期のはなしは別スレでやったほうがいいんじゃねぇの。
ポイント稼ぎしかやることない
ってことは逆に「ポイント稼ぎ」が一つの目的になってるってことだ。
これ目的で楽しんでる人のために、前にここで出てた、
階級超細分化で天井無しに上がっていく
(メリットは称号程度で給料は一定で打ち止め)
ってのがいいんじゃなかろか。
要望だすだ。
>>478 もちろんさ。
同期はあくまでもスタートライン。それをすっとばしていろいろ実装したってムダなのよ。
きちんととれた上で、進めていく話がとれてないから、ギャーギャー言われる。
現状って、100vs100なんか想定していない状態で作ってるんでしょ?
100vs100をスムーズにできるように修正していくのか、そうならないように別のものを
追加していくのかどっちなんだろうね。
ハドソン側が明確に、100vs100はできません、そっちの努力はしません、他の方法を
模索しています。ってな事を明確に出してくれればいいんだけどな。
で、現状、Warageは放置されてる訳だ。マインにしてもRAの頃から内部にはすでに
あったし、亡命だってRAから公式に決まってた。RAの頃にマイン行った人もいるだろう。
新規で入った修正が無いのだから、小規模戦になるようにしてラグができるだけ気にならない
ような方向で進めようという意思が読み取れない。
同期同期と念仏唱えることでハドソンからの同期に対しての考えを引き出したいのさ。
どのスレでも同期同期って言ってるヤツいるだろう。ああいうのが増えればハドソンからも
なんらかのアナウンスが引き出せるのさ。
いい働きした奴に送ることが出来るポイントを希望。
今あるポイントとは別にして、名声のような扱いにしてさ。
>481
考えあってのことだとはわかりました。
しかし2chで行動を起こしても、それが公式に反映されることは無いんじゃないですか?
まずはメールで直接たずねてみるとかしてはどうでしょうか。
>>483 今後の方針のようなものはメールで答えてくれないんだよ。
最近ゲリラ飽きてきたよ。50vs50くらいの大規模戦がやりたい。
だからハドソン頑張れ。超頑張って同期取ってくらはい。
まぁプレイヤー間の同期取り問題と
鯖過負荷の問題がゴッチャゴッチャだわな。
俺は小規模戦で回線絞り破壊魔相手以外なら同期取れてる=後は鯖増強でOK派なんだが、
(ちなみにADSL40Mで横浜在住)
個々の個人差はそれこそ引っ越して見ないと解らん。
とりあえず、アリーナの低負荷ゾーンへの移動は決定してるから
そこでの反応を見てみたいな。
実際に深刻な同期ズレが残ってるんなら試合にならないだろうし。
>>481 >なんらかのアナウンスが引き出せるのさ。
既に調査中でアナウンス出て無かったか?
で、その調査ツールの配布も始まっただろ。
>>482 大抵の問題、期待には、妄想やら要望やらがでて
後はハドソン次第…って所なんだが、その「良い動きした人にポイント」
ってのだけは旨いアイデア出ないね。RAの頃からずっとそう。
良い動きの人…ってのは確実に居るんだが、
それをどういうパラメーターでカウントするのかが解らん。
言葉で言えば戦功って事なんだろうけど。
>俺は小規模戦で回線絞り破壊魔相手以外なら同期取れてる
なんでスキルによって同期違うんだよw
回り込まれる動きされれば、破壊だろうが刀剣だろうがズレまくるよ。
自分の周りを誰かに回転でもしてもらってみな、一回転以上ズレたりするから。
489 :
忘れられた名無しさん:05/02/26 20:09:51 ID:Ya/oJFRl
フェローシップ気になりますよね。
WarAge限定じゃないようにも思えるんですが、そうすると所属の違うキャラが同じFSに所属している場合どうなるのか。
どんな処理になっているのか、楽しみなようなそうでないような・・・
所属違うキャラでも関係ないよ。たぶんね。
クエストによっちゃ、勢力違うとできないやつもあるんだろうけど。
所属で限定する意味がわからん。
>>488 近接が回線絞ると攻撃食らいにくくなる代わりに、自分の攻撃も当てづらくなる
破壊が回線絞ると攻撃食らいにくくなるけど、自分の攻撃は問題なく当たる
だから回線絞り常習犯は破壊の方が多い
ELGとBSQが同一フェローシップに入れたら
>フェローシップ単位で戦争に参加できるなどのメリット
こんなもの作れないだろう
CC落とした数や、殺した敵数をフェロー同士で競ったり
イプス砦を奪い合うフェロー同士の砦戦作ったり
そういうものを期待している
>>492 キミは回線絞り常習者なのかい?
根拠の無い話はやめてくれよ。
>>493 フェロがどっかのage限定とか、Warageメインならそうだけど、
ageをまたがるものであるならば、所属は関係無い様にするだろうね。
フェロ内に違う所属いても、そこに書かれているものに不具合は無い。
【薬調合 】 100
【筋力 】 100
【着こなし 】 76
【攻撃回避 】 100
【生命力 】 100
【持久力 】 100
【こんぼう 】 100
【戦闘技術 】 84
【呪文抵抗力】 90
これがワラゲ最強のスキル構成だと思う。
破壊相手にはGHP連打してれば絶対死なないし、近接相手にはこんぼうと戦技あればだいたい勝てる。
囲まれたり足速い相手から逃げるときはクエイクorテレポPOT使えばいい。
だがこれだとサブスキル使って戦う面白みとか全くないが。
496 :
495:05/02/26 22:25:06 ID:Oq6RIWxW
言いたいこと書く前に送信しちゃったorz
何が言いたいかというと
こんぼうの状態異常が妙に強すぎてバランス崩しているのと
調合100にするとGHPで包帯と違って妨害されることなく約60回復するのが強すぎってことだ。
GXEPによるダメージも無視できないくらい大きい。
修正案としてこんぼうの状態異常時間短縮。なんらかの方法でのPOT妨害手段を作る。
魔法熟練にレジ無視で攻撃魔法を使うようにできるような技(ガードブレイク技のようなもの)を追加。
死魔法辺りに抵抗下げるスキルの実装。呪文抵抗のダメ軽減量を増やすとかにしてみてはどうだろう。
こんぼうの状態異常でリムポで解除できるものってなかったっけ?
こんぼうの状態異常なんてスニークとクエイクだけしかないし
スニークは食らう奴が悪い、クエイクはパッチのたびに弱体化してる。
こんぼうの状態異常って・・スニークぐらいだろ。回避型だしそんな簡単に入る訳ない
ワラゲ最強のスキル構成
ワラゲ最強のスキル構成
ワラゲ最強のスキル構成
そんなもの存在し無いし
ゲリラ 1V1 小規模 中規模 大規模 アリーナ
状況で変ってくるだろ
早足技も無い奴にタイマンで殺されはし無い
GHPは確かに強すぎる
大量に何時も持てるやつが強いのではつまらんからディレイ増やせ
GHPはたいしたことない。他のpot飲めなくなるしね。
にげられほうだいじゃん
D鯖のwarageはとんでもなく盛り下がってるな。
warageがあれではもうMoeでやることが無くなってしまう
だから人が減ってるんじゃ
>>477 また同期馬鹿か
>戦闘がおきにくい
これと同期は全く関係ない
なぜ本隊戦主体でが起こってるのかが分かれば、まず先にすべき事も分かるだろ
戦闘が起きにくいのは、現状では給料長撃破の本隊戦主体しかする事がないからだ
奇跡やCC・DAを落とす意味がほぼないからな
本隊戦の場合は数を揃えることが絶対条件となるから、結果として双方の条件が揃わないと起きづらくなる
本隊戦『しか』することがない現状を、本隊戦以外でも楽しめる仕様に変えればいいだけ
つーか、同期馬鹿はほんとに人の話を聞かない(理解できない?)な
このスレでは用がないから、いい加減消えてくれよ
同期バカと、同期同期ウゼー派の考えが根本的に違うんだよ。
同期バカは、ハード面の整備を第一としてる。それが良ければユーザー同士勝手に楽しむよと。
同期同期ウゼー派は、現状の問題は、ハード面より、ソフト面であると主張する。
同期がクソである事は誰の目で見ても間違いは無い。しかし、ソフト面が不備であるという話は
その人本人の考えでしかない。現状認識が違うだけだ。
**なのは@@だからだ。なんて言っても根拠が無いよ。
>>506 考え方の違いと言うより、認識の違いだろ
同期はここで議論して改善案が出る問題じゃないし、改善すべきなのは議論にならない当たり前の話
スレタイも読めない馬鹿=同期厨
テンプレに同期の話題は別スレで、って書いてもらおうぜ
同期が改善すればいいなっていうのは大前提だもんな
-------以下、同期以外の点でのWarage改善議論をどうぞ-------
人類の戦争というのはすべて軍産複合体が裏で操っている
>>509 深いねぇ。
例えば最近表に出た「バルディッシュ」ってあるじゃん。
木工100でも製作にはNG1マスでムリポ…結果ネタ武器化してるって言う。
で、例えば
1)ワラゲで勢力がクエストをクリアすると木工製作台がレベルアップする
2)レベルの上がった木工製作台では、木工スキルを1.1倍〜で製作可能…
とするとどうか?つまり、「生産施設育成」のような要素を加える。
すると、プレではネタ武器だった要求スキル100の武器のMG品まで出回ることになる。
で、育てた生産施設が破壊されると再育成。本拠地進入ゲリラの価値も高まると。
戦争と同時に武器製造技術は進歩するんだから、整合性もあると思う。
>>503 もり下がってるのは雑魚ELGだけだろ。
人数自体はほとんどへってない。
人数は全体的に減って、ELGは新規がふえて逃げ腰 元いた人はまともな戦闘が少なくて負けが多いからゲリラで行動したり、ワラゲにこなくなったり
うざい新規はどうにかしてほしい
今のWarageって新規には敷居が高いものなの?
WARAGEにくるようなヤツらはどこかおかしい
新規ならなおさらおかしい。それだけ。
>>514 いや、そうじゃなくて・・・そうかもしれないけど、そういう方向の答えが欲しいわけじゃなくて、
Warageのシステムが新規の人にとって敷居の高いものになっているんでしょうか?ってことね
>>516 Pre専の人にしてみれば敷居は高いかもしれん。
War Ageはマップ違う、スキル構成も違う。
Pre人は基本的にPOT持ってないが、War人はGHP持っているはず。
ライオンなんとか、と本体戦やってる場所言われても、場所わからね。
ちなみに、オレは初日の給料もらってPreに帰ったw 意味ねぇw
GHPなんかより高集中、高精神のGH,HAのほうがやばいと思うがどうか?
そんなスキル構成自体、Preじゃそうそうやりませんからねぇ。
スキル一つ取ってもPreで強い構成はワラゲだとイマイチ。逆も然り。
どっちもやりたいとなるとかなり中途半端。
Preメインだった人はワラゲで有用なスキル構成を分かってないし、
敷居を高く感じても仕方ない気がするな。
>>496 こんぼうから言わせてもらうと
刀剣は威力強すぎだし槍は早すぎる
結局隣の庭が青く見えるだけ。
散々言われてるがスニークはくらう方が悪いし
クウェイクは崖でも無い限りは
遠隔系にとっては嬉しいくらいじゃないか?
自分と相手だけを見てバランス悪いとわめいて
結果こんぼうは何の面白味も無いスキルに
今までこんぼうやってた連中が刀剣に転向とか
そういうゲームが望みなのか?
とはいえ集団でクウェイクしかしないとかは
脳筋もいいとこだと思うので
早急に魔法以外の飛び道具を調整して
クウェイカーキラーにでもすれば良いんじゃないか?
クウェイクを何らかの手段でレジストできるようになればいいんじゃないの?
>>520 一応教えてやると、両手武器の一番ランクが高い武器のうちで
一番振りが遅いのは槍な。
81武器のモルゲンステルンに91武器のハルバードは射程以外は全て負けてる。
槍は高ATKが使うフォークが早くて強いイメージがあるのかもしれんが。
早いってのは武器のディレイのことじゃねえだろ。
技の発動までの時間のことだよ。
槍はズバ抜けて早い上にガードブレイクと来たもんだ
>>524 集団戦かタイマンかで技の早さというか使える技込みの速さが変わるのは当たり前。
話の流れからして集団戦だと思ったが、集団戦でんなに技出せるはずがないだろ。
つか集団戦でガードブレイクする馬鹿がどこにいるんだよ。
一瞬の出の速さだけなら刀剣のSDVBのが上だっての。
>>522 うん、確かに両手武器は?な性能だけど片手はなかなか高性能だよね。
で、いくら両手が駄目でもフォーク等しか見てない奴からすれば
早いってイメージで固まってるけど実際使えば不便な点もある訳だ。
それは刀剣だろうがこんぼうだろうが変わらないがシステム的に
その幅が少ない物が強いスキルとして突出するんだと思う。
だからってそれを弱体しろって叫んだんじゃ結局その座が他に移るだけで
何も変わらないどころか結局自分の首を絞めかねない事に
弱体厨もハドソンも気付かないといけないと思うんだよ。
例えばクウェイクなら単純にレジできるようにするんじゃなくて
今より発動が早くなって使われると近接じゃ攻撃当てるのほぼ無理な代わりに
効果中は防御能力が著しく下がって遠隔系の格好の餌食になるとか
このスキルはこの方面には強いけどこっちから攻めると脆いみたいな
三すくみのような調整をした方がpreもワラゲも絶対面白くなると思うんだよな。
まあ散々既出な意見だと思うけどね。
魔法ですら完全レジは無くなったからね。
クエイクは与ダメもゼロになって良いバランスだと思うが。
近づけさせない効果が、結果的にZOC的な境界線を付くって部隊戦の駆け引きを作ってるし、
崖等に落とす…ってのは地形効果や、少数が多数に勝てる可能性も作ってる。
>>526 着こなし+重さ依存の武器持ち替えになれば、一番厳しいのはクエイカーでしょ。
「クエイク使用中は防御ダウン」なんてやんなくても、行きも帰りも盾なし特攻…
自然と、クエイク=集団での駆け引きを読みきれる椰子専用…になるんじゃないの?
クェイクはジャンプで回避可能にしる
そもそもジャンプってなんのためにあるんだよ?
>>528 ジャンプは詠唱キャンセル用か?
まぁジャンプキャンセルは面白くないな。どうせ連打みんなするんだろ。
槍のドラゴンフォール中はクエイク無効で良いんじゃないの?
良い具合にネタ化してるんだし。
>525
槍のガードブレイクはチャージドブラント・スラッシュとは全然違いますよ。
出が早い上に移動可能だから、集団戦でも普通に使えます。
つーか、バランス議論なら他でやれよ
どこでやれと聞かれても困るが
発動時間
ガード ブレイカー 77
ロウ キック 80
( ゜д゜). (⊃Д⊂) ゴシゴシ・・・. (;゜ Д゜)
>>530 禿同。槍は「戦闘技術(SOW)必須じゃない」っていうのが既に個性だよね
主要近接スキルは、着こなし+重さの武器持ち替えと、素手にコンボが来れば、
ほぼバランス取れるんじゃないかな?
>>532 槍スキル…というより「突きスキル」だからねぇ。
レイピアやダガーも含まれてるから、そうなるんだろうね。
ただローキックはフリーズくらいの鈍足効果はつけても良いかもね。
個性が無さ杉。
535 :
忘れられた名無しさん:05/02/27 16:24:56 ID:YsGh4mB+
細かいバランス調整より
もっと大きな改善が必要
だらだら開発長引いて
今客逃したら二度と戻ってこないぞ
奇跡とCCの価値を階級ランク同等に上げる事を最優先にしろ
取ってるCC数で給料などが増減するとか、
一定以上取ってると、何らかの装備が配布してもらえるとか、
そのCCに応じたCCmobが自軍本拠地に沸いて、ガードの役割を果たしてくれるとか
フェローのワラゲ参戦が決まったっぽいからね。
(戦争に参加できる…ってのはワラゲで確定だろうな)
そうなると、CCとDAをワザワザ分けてたのも納得できる。
尼巣窟なんかは、相当な廃フェロー所有になりそう。
生産施設のユーザー設置…も、DAで中立が…って流れってのもあるんだろうな。
で、こういう流れになると、いっその事CCに価値が必要になってくる。
CC=砦…というよりは、勢力内フェローの持ち城…という方向の方が良くないか?
敵から奪ったフェローの持ち砦になる…なら、CC取りは加熱すると思うけど。
中立のDropが4つで、中立への亡命者は6つDropの件について。
>536
そういった「CCを保持していると利益」系の案は、全部奇跡を起こすと損になるという欠点があります。
奇跡を起こそうとしたら味方から反対されるなんて、かなり萎えますよ?
>537
フェローのワラゲ参戦=フェローがCC・DAを所有、と決まったわけではありません。
ちょっと先走りすぎかと。
>・奇跡
>奇跡が起きた後、軍総出の大規模なミッションが発生します。
>ミッションの成否によって国家は発展または衰退していくことになります。
昔のCowartからだけど、CC落としてちょこちょこ利益よりも連続で奇跡を起こすことを目的にさせる構想だと思う。
>>530 訳のわからないレスを付けられたから反応しとくと、
ガードブレイクが移動可能技だって云うならお前のクライアント壊れてるぞ。
チャージフィストより硬直が短いのは確か(ブラントに比べると硬直半分か?)だがな。
盾ガード対策の槍技ガードブレイクとドラゴンテイルが相手の盾ガードをブレイクできないのは知ってるよな?
貫通するだけだからガードブレイクの後に出の早い技を出しても盾スタン取られて乙。
短い時間に出せる手数っていうならチャージ系で盾ブレイクした後に通常入れても同じ手数。分かる?
純粋に攻撃回数の話を上ではしていたんだが、
通常攻撃に攻撃回数の増加として混ぜても槍の攻撃範囲から抜けるのは容易だからガドブレ当らないぞ。
ま、集団戦でもタイマンでも何度か前戦で撃ってくりゃ分かる。慣れた相手なら余裕で回避してくる。
妄想で話をしている奴が多いぞ。
あー俺は弱体を叫んでいる訳ではなく、勘違い指摘しているだけだ。
俺は刀剣も棍棒も槍も破壊魔法も一長一短で強いと思っている。素手は・・・チャージだけ優秀だな。
ガード不能で的確にダメージ与えられるじゃん。スタン取れるなんて書いてあった?ろくに読まずにカキコ
やっべ、ちょーすごい妄想出てきた。メモ帳いってくる
Cowart構想、公式に出たときはみんな狂喜したんだが・・・
軍全体に関わる戦略的なウマーは奇跡で、個別のフェロ・PT単位でのウマーはCC・DAでって感じかもな
もうやだ破壊魔の必中仕様('A`)
呪文抵抗上げれば何とかなるし、そんなに悲観するものでもないぞ
数値比べで勝ってもつまらないよ。そりゃ負けるよりは楽しいけどさ。
と、破壊使いに勝てない人間が言ってみる。
ツイスター使って逃げてるのに余裕でバーストが追っかけてくる
ニンジャーなのに偵察もできねーよ
ELGvsBSQはそのままに、CC/DAはフェローで所有する事にする。CC/DAには
所有フェローメンバーでないと叩けないmobや鉱石がpop。そこからゲット
する特殊アイテムを使って生産すると、立派なモンができる。DEX+やAGI+、
Magic+等はは当然として、ピカピカ光る('A`)武器とか。
MoEだからもちろん、耐久度付きで修理不可がいいかな。
特殊アイテムは全ての生産メニューに対応している。
CC/DAを複数所持すると、取得できる特殊アイテムが増えたり効果upだったり。
同一勢力だと、CC/DAの奪い合いができないから、下克上システムみたい
なのを入れて同一勢力でも攻撃できたり、CC/DAを奪ったりできるようにする。
もちろん、内乱に乗じて敵勢力が来たり、敵勢力よりは味方他フェロー殺した
方がいいとかそういうドロドロした事もおきる。
奇跡は、同一フェローが全てのCC/DAを取得した時に発動するようにする。
奇跡を目指す場合は、同一勢力が特定フェローにCC/DAを取得させるような
協力体制が必要。特定フェローは下克上を起こされないように他のみんなの
協力に乗ってCC/DAを落とす。奇跡が起きると、CC/DA所持フェロー以外の
人間でも同一勢力であれば、特殊アイテムを落とすmobや鉱石が叩けるようになる。
又、自軍城内には生産者SHIP用の特殊鉱石POP。
強力なフェロー軍団は、CC/DAを全支配する事を同じ勢力に期待される。
奇跡直前寸止めや、CC/DAを2つ3つくらい取って後はマターリなんてやってたら
下克上を起される。かといって下克上ばかりの状態だと敵勢力に付け込まれる。
同一勢力が一致協力しないと奇跡は起せない。俺tueee!だけじゃ奇跡にならん。
奇跡を起さないでマターリしたい時は政治力が必要となる。
奇跡を起すと、自軍の歴史にフェロー名が記載される。自軍の歴史は自軍のNPC
が昔話として話をしてくれてもいいし、奇跡後、ゲーム内10日間は給料長が、
あいつらはすごいぜとかいいつつ給料配ってもいい。
同期をなおすか、同期はなおらないとの前提で破壊の当たり判定を弓と同じにすれば問題解決するな
だけど、実際に同期直すのは不可能に近いにも関わらず、なおらないと言うわけにはいかない
つまり、同期なおらないのに同期が取れてる事前提でバランスとってるからおかしくなってる
もうこれはどうしようも無いと思うぞ
同期が直ってるとかのたまう儲や社員が居るからどうにもならん。
魔法効果判定は離れている距離によって判定数値変わればいいんだよ
メガバの例:最初は大きな炎が対象に向かってはなたれる
大きな炎が追っかけていくうちに炎が段々と小さくなる
炎が被弾したの時の炎の大きさでダメージ判定
炎が被弾する前に対象が消えたり、遠すぎたりするとに炎が消えてダメージ0
みたいな感じに
そしたら加速系、ハイド系のテクニックも役に立つかも
奇跡が起きたらボーナスタイム。
常時フルbuffがどっかから飛んでくる。
ELGが奇跡を起せば丘に、BSQが奇跡をおこせば渓谷に、特殊mobが100個popする。
特殊mobは奇跡側勢力しか叩けない。特殊mobを叩いてルートすれば1000Jゲット。
奇跡側は常時buff状態で、特殊mobを叩いてルートに行く。呪い側は、それを阻止するか
敵兵を殺して1000Jゲットすればいい。100の特殊mobがルートされたら終了。
奇跡後、リアル1時間は奇跡側に常時buffがかかる。1時間後、特殊mobをルートした率が
発表されて、それでボーナスタイム終了。
呪い側も頑張れば、かなりの数を阻止できるし、敵兵殺してJadeゲットできる。
奇跡側がヘタレだと、25%しかルートできなかったとかバカにされる。
それじゃあ奇跡が今より意味なs(ry
>>551と
>>555を組み合わせたら、イヤでも奇跡目指すと思うけどどうかなあ。
下克上がちと反則ぽいけどさ。
奇跡起そう組とマターリでいいよ組の対立が新たな問題になるのかなあ。
特殊アイテムは、10種類くらいの宝石にしてそれらの種類、又は組み合わせに
よって光る色や効果が違うってなればみんな頑張って集めないかなあ。
>>540 それなら、CC保持を放すに見合う、ボーナス的な利益を用意すればいいだけじゃ無いか?
保持なら、継続的だが薄利、奇跡は瞬間的だがボーナスという風にね
やはり奇跡とる>敗者へ最終宣告で本拠地戦だろ。
敗者が中立になる>本拠地奪還の戦い…にスライドすれば
勝者フェローのCCもそのままになるじゃん。
「中立になったから優勢な方に所属しなおそう」なんて事になった日には・・・
いずれにせよ、今の亡命の仕様から考えると、亡命したいけどできない→敵の奇跡は妨害しないって人が増えまくるかと。
敗者が中立になるって話がちょこちょこ出てるけど、意味ワガンネ('A`)
中立になったらそのままpre帰るか、ヘタすりゃ敵勢力に入るだけじゃんか
意味があるのか、よくわからん案だな
同期の話以外、盛り上がらなくなったな
もうさ、呪いは下手なことするよりも
怒り狂った破壊神Jamesが降臨する方がかなりマシなんじゃないかと
>>563 現状のワラゲをベースにした妄想は出し尽くしてるからね。
で、中立フェローが来る…ってのは予想してた人と、受け入れがたい?人と別れてるんじゃないかな?
RAの頃からエイシスなんかでクラン合戦…って話しが出ると拒否反応の人も居たし。
少なくとも、3月にフェロー、課金後と言われてるフューチャーが5月に来る…となると
旧cowartにしろ開発が妄想気味の案を公式なりで投げて、
テスターが妄想修正案の妄想を投げ返して…って事やってるタイミングじゃないんだろうね。
旧cowa発表時の開発者のコンセプトに、テスターのリアクションが乗った形のワラゲ案は固まってて
後は課金に向けて開発>実装のタイミング図ってる段階なのかな?
で、後は一番大事な「実際試して見てのテスト>微調整」が残ってると。
で、MOEワラゲ民らしく?現実的な調整の話に持ってくと、
プリズンお勤め後の再スタートポイントは今のポイントでいいと思う?
それともヌブール村などから安全な再スタートにするべきか?
今のポイントなら、味方に連絡とって出口を確保しておいてもらう…等の救出劇のような展開も有りえる。
(牢屋の入り口>門番NPC>プリズンへの地下ダンジョン>強引な救出…とか出来てもいいのか?)
でも、バランスを考えると再スタート時くらい安全な場所で…とも思うしね。
>>566 てゆうか、しめしあわせて、潜伏集団同時復帰とかできるわけなんだが、
そのポイントが敵の城の前っておかしくねーか?
ちゅう、単純な問題なんだとおもうよ。
普通にヌブールとか自国領内でいいと思うよ。
城に防衛する対象ないじゃん。すぐ側で復帰されるから何?ってな感じ。
>>568 それはそれでそっちのほうが問題な気がするぞ。
給料長や生産施設など「守る対象」はあるにはあるが
守る意味が薄すぎなのが問題だね。
軍属だとポイント稼ぎゲーになるから
本国が攻め込まれそうで劣勢だとポイント・装備ロストを恐れて
落ちたりPreに戻ったりする奴もいるからな
給料長や銀行員が死んだり呪いになっても
preでほとぼりが冷めるまで待ってれば良い訳で
そういうのってどうよ?て感じはする
本拠地で劣勢だとどんどん逃げてっちゃって
10対40とかになってるからな・・・。
そういや生産施設、あれって壊す意味が全然無いんですよね。
この前ネオク高原に行った時、施設壊す>裏口見に行く>戻るで、壊した施設がもう復活し始めてました。
せめてこう、もうちょっと、ねぇ・・・
やっぱり、「勢力でのリスク」ってのが無いんだよな…個人のリスクは有るが。
勢力で積み上げた物…初めはショボかったが、要約恩恵が出てきた…って物なら守り甲斐も有りそうだけど。
>>573 そりゃ駄目仕様じゃん。モンスターのリポップなんかと同じ判定になってるのかな?
最近入った仕様なんだから、調整メールは必須っぽいね。
リポッポを長くするとなると単騎であまりやられすぎない仕様にもしないとな
ガード配置の見直しと数の増加ぐらいしか手がなさそうな気もするが・・・
それは簡単。耐久度を大幅に上げればいいんですよ。
なんせ>573の時は素手0筋力80のパンチ2発で壊せましたしね。HP20もなかったです。
これがHP2000、再POPがゲーム内時間で1日とかならなぁ。
生産施設に関してはそれでいいかもね
ただRePopは生産施設に限った話でもないと思ってね
商店のNPC全滅させても昔より復活早くなってたと思うし
あと位置も問題っちゃぁ問題
BSQ生産施設を港に移動させる+>577の案でメール送ってみるか
>>577-578 それで今よりはマシになるとは思うが
結局、奇跡も触媒殺しも生産施設殺すのも不の喜びになる
もっと全体的にプラスになる報酬が増えないとだめだろう
「生産者に嫌がらせする為に施設壊しに行こう」×
「生産施設壊すと報酬貰えるから壊しに行こう」○
不×負○
581 :
忘れられた名無しさん:05/02/28 16:41:50 ID:cYK2in/t
ワラゲって厨房の頃の一斉クラブのマラソンみたいな心境になるよな
問題は色々とあるけどとりあえず人数不足に対する改善案を考えたよ
■preでアルターを使うと一定確立(10%程度)でwarに飛ぶ
所属している軍により飛ぶ場所は異なり
ELG→東門前
BSQ→裏口前
中立→谷境界川or丘双子岩となる
こうすれば過疎ってる時間帯でも小競り合いが続き面白くなるんじゃないのかな?
とりあえずメールしてきます
単純にWarが気軽に楽しめるようになれば人は増えるんじゃないかな
>>582 俺は好き。
ただプレメインの人からすれば、嫌がらせかも。
確かに人は増えそうだけど、ワラゲ嫌いな奴も増えるかも。
やっぱり、生産設備自体が勢力によって機能強化が図れて
それを使うと、バルディッシュのMG品も作れる、生産スキル育成にも有利…
みたいな方向がベストだと思うな。
586 :
忘れられた名無しさん:05/02/28 18:20:04 ID:Z0IGE1B9
このさいPREへのアイテム持込ありでいいじゃん
ワラゲにPL狩りいくぜとかな。殺伐でも個人的にはOKなんだけどな
持ち込み無しの持ち帰り有り…なら良いかもな。
両方ありにすると、カオス経由のレア武器?なんかが出回った時に
ダメージインフレ起こす…
今は「持って帰れ無い」事で抑制効いてるけどね。
588 :
忘れられた名無しさん:05/02/28 18:51:51 ID:Z0IGE1B9
レア武器によるダメージインフレは起こさないと公言してるけどな
プランナーが変わらなければの話だけど
WARAGEの生産オンリーだと強いキャラが限られるし
そこがWARAGEの問題点でもあるが
ワラゲからプレへのアイテム持ち込みが出来るようになったら
地下墓地デミトリは大変な事になるな。
ルートの奪い合い+PK+奇跡狙いの軍属で
阿鼻叫喚の地獄絵図が見れそうだな。
血のバレンタイの再来だな。
ドロップを今の半分にして、
逆にプレから持ち込み不可能にしたほうが面白いとおもうけれどね。
行商(現地生産による)も意味でてくるし、お金の価値もあがるし。
ただ、それだと本気で貧困する人とか、戦争にでれなくなるノービスがでてくるので、
給金をもうすこし派手に、店売りの武器防具あるいは、官給装備なんてのがあったほうがいいと思う。
あ、店売りのそこそこ使えるけど、各安で手に入る装備とか、
どーしょうもないけど、とりあえず技出すために持っとくぐらいにはつかえる官給装備とか。
でした。
>>589 おもしろくなると思うね。今はなんか退屈なんだよな
かといって現状マッタリもしにくいゲームだし
家AGEでマッタリしてWARAGEでは地獄絵図のほうがメリハリが
効いてていいんじゃないか。
Pre→Warageは持込不可。
但し、お金のみ持ち込み可能。Gold→Jade自動変換。奇跡等でレート変化。
Warageでは、さまざまな素材が店で買える。鉱石ですら販売。但し銅のみ。
生産はWarageで上げると楽。みたいな風潮でもいい。但し死ぬリスクあり。
金さえあれば、様々な武器防具が手に入る。そういう状態になればなあ。
装備は階級装備か生産者から買う感じで。
cc取ったらcc1個につき基本ステータスに+2とかでも必死になると思う
HP+2、MP+2、スタミナ+2、回避も魔力も全部
散々既出だけど、国が荒廃・発展していくってのいいと思ったんだが
奇跡呪いで発展・荒廃とか、生産職が国に生産品献上することで発展するとか
発展すればそれだけ店売り品の品揃えが増えて、荒廃すれば減るとか
いいと思うんだけど、今更って感じもするな・・・
一つ言っておく。
勝った側に実益の大きな褒美ってのは真っ当な考えに見えるが
実のところ勝った=強かった方がますます強くなって
差が広がってつまらなくなるだけだぞ。
三国の対立関係をつくればいい
って孔明が言ってた
三国配置するMAPの広さがありません
>>597 まったくソノ通りなんだけど、それを念頭に考えられるやつは、今は〜もう〜いない。
だから、”勝利!”で終わってまた最初からなんてダメらしい。
同期さえ直ればそれでも十分に楽しめるのにねえ。FPSなんか普通そんなんだし。
>>597 一見沿う考えられるが、その実このゲーム、残念ながらそこまで差はつかない
>>601 根拠が無い。
差がつかないのはなぜか説明しる
奇跡の褒美は店売りベンダーの品揃えや生産設備の関連の強化程度でいいだろ
呪いはその逆で
とにかく今のワラゲはゴミ装備中心か、プレ持ち込みデフォになっててあまりに貧乏臭すぎる
奇跡ランクアップの場合にはCowart構想の奇跡クエストを経るって事で
城内の見た目がマシになるとか、思い切って城内に町が出来るとかでもいいけどな
例え初期布装備でも、フルプレートチョッパーにだって勝てるから
物資完全封鎖でもされない限り、逆転不可なんて状況にはならない
ましてや、奇跡は効果時間が決まっているからね
ある程度、Warageを経験していたら解るだろうけど、一定周期で優勢な勢力が変化する。
ELG暗黒時代もあればBSQ暗黒時代もある。
昔から、Warageでは人数多くて勢いがある方が勝つ。基本。
負けが続く勢力は萎えて、Warageに来なくなる→弱弱スパイラル
勝ちが続く勢力は勢いついて勝ちまくる→強強スパイラル
時間が経つと、勝ちまくり勢力は、飽きてきたり慢心から逆転を許すようになる。
負けまくり勢力は逆転がおきるようになると、自然と人が増えてくる→強強スパイラル
勝ちまくり勢力は勝ち続きだった為、ちょっと負け始めるとガタっと人が減る→弱弱スパイラル
だいたいがこんな繰り返し。
奇跡でパワーアップなんて入ると、強強スパイラルが止まらない。
奇跡の効果時間だけパワーアップしても意味が無い。今と同じなだけ。
なんだか話しが混乱してるから整理。
・中立フェローが来るらしい。CCとDAがワザワザ分かれてるのは中立フェローのDA所有化?
↓
・勢力フェローも有り?なら勢力フェローでCC所有はどう?
↓
・勢力フェローがCC取ると「奇跡起こすなよウゼー」になる罠
↓
・じゃあ奇跡をより効果的に汁
↓
・まとめ
勢力フェローのCC所有が実装されれば、懸案だったCCの有価値化、
戦闘の小規模併発化も促せる…が、それと奇跡をうまく組み合わせるには
奇跡に魅力的なメリットが必要。
↓
・でも奇跡を強くしすぎると勢力の趨勢が固定する?/嫌、しない?
>実のところ勝った=強かった方がますます強くなって
>差が広がってつまらなくなるだけだぞ。
別につまらなく無いので問題ない。
奇跡げっとしたら、この前みたいな虐殺イベントになれば満足するやつ多いだろうな
WLがニュービー倒してもポイントは入らない?
確かキャプテンあたりからニュービー倒してもポイント入らない。
だから高階級はニュービーは低階級のために残しておいて自分は高階級を狙う。
じゃあわざと狩られまくって全員ニュービー、相手が全員高階級にすれば無敵だな!
サンキュウ!それ知らなくて弱そうなニュビばかり狙ってたよ
これからはガード狙いに変えるか
アイテムドロップしないなら、確実にワラゲ人口増えるよ。戦闘も活発化するだろうし。
死亡時のデメリットはマップへの移動時間のロスだけでいいじゃん。
復活時HPMPスタミナ全部1にすりゃ全快にも多少の時間かかるようにすっとか。
んで奇跡で出現するNPCでしか手に入らない装備やアイテムを増やして、しかも数パターン
の品揃えで、運が悪いと何回も奇跡起こさないと店に並ばないアイテムとかが出てきたり。
CCを何度も何度も取り合うことに張り合いが出てくる。生産の原料とかも安く手に入ったりとかな。
現状のワラゲにゃ、魅力がない。対人戦闘そのもののみに興味が無い人にはメリットも皆無だしな。
語りつくされたネタだな。スマン。
614 :
忘れられた名無しさん:05/03/01 02:10:51 ID:hAulItGl
◆WarAge問題点纏め
・/w (/wでゾーン際からの距離が測れるのでゲリラはすぐ見つかる)
・奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・WP (これ以外価値が無いので篭る)
・名前表示 (匿名でやりたい放題、長年のライバルを倒す目標が消えた)
・ゾーン逃げ繰り返し (ゾーン三度繰り返せないように)
・LD逃げ、ログアウト逃げ (LDは強制死亡、ログアウトはヌブール以外不可に)
・城で死ぬとプリズン (給料長を殺すという目的が消えた)
・プリズン後の復帰位置の悪さ (ハメ待ち)
・ヌブーム-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ (拾える余裕が無いとロストするリスクが割に合わ無い、貯蓄する楽しみも皆無)
・中立がタルパレから帰りのアルターが無い件 (始めて飛んだ奴は呆れる)
・同期 (あきらめ)
・魔法対策 (対抗技増やし、プレに魔法使うMOB増やす)
・フェローシップ未実装 (部隊別の戦いなど高等な戦術が進歩しない)
・廃人は何度も貰える給料 (リアル一日一度の給料にして、ノルマを厳しく)
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・回線絞り (絞ってる奴は一定速度で弾け)
・スピードハック (某有名ツール制限しているか?)
・後ろ斜め走り (位置ズレ起こすので後ろに走る速度と同等に)
・弓、銃の当らなさ、罠や牙など不遇スキルの強化
・複垢排除、1垢5キャラに (明らかに複垢の連中は見ていて嫌な気分だ、二重起動スパイなど)
・無料配布生産職 (金貯める価値の無い世界=目的の無い世界ではモチベーションが保て無い)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (階級ランク以外に価値のある事が無い)
・限界を超えている大規模戦、平均的な表示数超えた透明戦 (ワラゲ1MAPの最大定員を100までに)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・戦闘起こるテンポの悪さ (目的とメリットデメリットのバランス調整)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・自国近くに復帰ゾンビ対策 (死亡後一定時間はアルター使用不可)
・中立の善悪の見分け (犯罪中立は指名手配ランク表示、行商との見分け付ける為と山賊にやりがいを)
・女キャラの下着の色 (ニュタモニ白パンダは黒にしろ、奇抜に派手すぎて萌え無い)
・有効すぎる速度UP技 (ポールファルセンスツイスタGEラピスモールなど複数使う連中はほぼ無敵状態)
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・ワラゲMOBの弱さ (弱すぎるので上級者が退屈しのぎに狩出来ない、ブリーダーが不遇)
改善するべき部分は分かってるのだからさっさと改善しろよ
>>613 ドロップ無しじゃ面白くない。保険入った後のUOのようになる。
緊張感無いんじゃ意味無いし、生産職の旨みも無い。
ワラゲはプレでの接続時間とは無縁の世界で良いよ。
俺もドロップなしは寒いと思う。
Warに入り浸ってる人は大体こういう考えじゃないかな。
俺もドロップ無しなんてぬるくてやってらんねーよなー、とか思うけど
実際のところは、ドロップ無しの方がPreから本気装備持ち込むだろうし
リスクがないから気軽に戦闘起こりまくって活性化するのは間違いないと思う
戦闘そのものを延々とやりたい人は賛成かね。
倒して奪うという戦争がやりたい人は現状がいい
戦闘、決闘はプレのアリーナでもできるからねぇ。
噂?じゃ次パチで北西移動で軽くなるって言うし。
ドロップがあるからこそ、本体戦で死を恐れずに本隊戦で最前線で特攻する人とか
死ぬのビビってすぐ逃げ出す人とか色々な人間がいて面白いと思うんだ。
>>620 その辺のリスクはランクとかスコアとかで取るという手段もある
死亡ドロップだと物によっては死ぬたびにPre行って補充しなきゃいけないとか
ワラゲに参加する気力を失わせかねないからなー
正直現状の誰にでもルート出来てドロップ複数個って仕様は改善の余地ありかと
とりあえずAxelとMiqlの呪文抵抗を100にしろ。
話はそれからだ。
改悪は勘弁して欲しい
アリーナに色んなリングできるんだろ。
小規模な集団戦ができるくらいの広さのリングがあれば
warageなんていらないじゃん。
>>624 小規模ってかPT戦ができるくらいの広さの闘技場が設置されるかもね
てかこれは俺の願望かな
まぁPT戦がしたい人はアリーナってことになったら、
おもいっきりWarageの仕様をいじくりまわして大規模戦イベントなんかに使って欲しいなぁ
とはいっても、アイテムドロップとかのデスペナがあってはじめて対人を楽しめるって人は、
今のWarageでPT戦をしたいんじゃないかな
そうは言うがな大佐、勝ってもメリットが何もないアリーナではそもそも戦う
理由が無いではないか。
627 :
名無しオンライン:05/03/01 07:45:52 ID:m9KL3uIx
単に戦いたいだけのときはアリーナだろ。
だが、今のwarageでも戦っても何にも無いから
アリーナが充実してきたときwarageの存在価値は無くなる。
もうマラソンや待機、補給で時間潰すのもうんざり
最大HP10倍にしろって
ゲームのテーマパークにあった、光線銃を持って20人くらいでドンパチする
アトラクションのイメージはどうよ?
アリーナと称して、アルターを2個設置。
戦闘用のそれほど広くないマップへ転送する。
両者の待合室というか、アルター場所は割と狭い部屋に。
両陣営の参加人数がすぐにわかるようにする。
アルター2個は、それぞれマップの反対側の出口につながっている。
途中参加は不可。戦闘時間は20分くらい?時間後、ポイント数で勝敗を決定。
ELGとBSQみたいに、ゲームシステムで敵味方の区別はつくようにする。
順番待ちを解消するため、開始キーアイテムさえあれば、いくらでも並行して
バトル世界を作成。
サーバ側の資源の問題で同時複数開催が難しいなら、一定間隔でゲートオープン。
War Ageの練習用って位置付け。
630 :
名無しオンライン:05/03/01 08:41:26 ID:hAulItGl
>>626 GM主催アリーナ週一で最強PT決定トーナメント開けばいい
参加者は事前に公式サイトで登録
参加費用各PT30K、参加最大数20PT
優勝者には参加費全てと景品と歴番付きチャンピオンベルト
三度連続して優勝者には王冠と家支給
優勝決定戦は全試合動画撮影して公式に公開
これでMoEの対人は最高に盛り上る
MoEで一番熱いのはワラゲでもカオスでも無い、PT戦だ
動画公開は公開する場所が問題だな
10分くらいでも200MBくらいになるはず
>>631 画質そこそこなら10分で40Mくらい。
公式に動画置くのが嫌ならファンサイトに許可出して撮って貰えばいい
公式の負担も軽くさらにタダで宣伝出来るなら最高だろう
優秀なファンサイトはMoEの課金料金タダにするとでも言えば
喜んで自鯖使って動画置く奴も居るだろう
そういう事を利用し無いハドソンはやはり営業下手
死亡時のアイテムロストは負担が大きい
WarAgeで戦うにはある程度装備・アイテムを用意する必要があるわけで
RvRを楽しみたいのにアイテムの用意にばかり時間をとられることになる
「WarAgeに住む」ということが現実的で無くてPreのおまけにしかなっていないのは
Preからの持込が可能であることもあるが、ロストの負担が大きいからであろう
自国の勢力が相手国よりも劣っている場合にはロストを恐れて落ちたり
Preに戻ったりして戦闘に消極的な行動をとる人間がいるのもロストがあるからこそ
過疎化が進んでおり人数を集める必要のあるWarAgeにとって
プレイヤーに負担を強いるシステムはマイナスではないだろうか
以前と比べてアイテムロストのペナルティーは減少したものの
日本人の多くがPKやアイテムロストに拒否反応を示す以上
Newbieはアイテムロスト無し、くらいの初心者優遇仕様にしても良い
もちろん、Warlordクラスではロストのリスクがあった方が緊迫感が増して面白いのかもしれない
アイテムロストの緊迫感はChaosAgeで味わうことが出来るわけだし
WarAgeは擬似PK可能世界からRvR世界へと方向転換したほうが良いのではないか?
>>633 ドロップ数全体的に今の半分でいいと思うよ。
それと、死んだ時に装備してるものは、なくなり難い(アイテム欄から落とす確率のほうが高い)
ノードロップはさすがにリスクなさすぎ。
Pre以外ドロップ有り仕様は廃人Itemゲームにならない為の措置でしょ。
しかし定期的にドロップ無し唱える奴が沸くな・・・・
アリーナでも行っとけ
つーか、ドロップよりも装備の持込がPreから可能ってほうが萎えますよ。
なんで異世界からいろんなもん持ち込んで戦争しなきゃいけないんだか。
Preとの結びつきとか、シームレスのためなのはわかるけど、
各種生産素材安価に店売り(War→Preの持込が不可能だから、ここで店売りしても職人は死なない)にして、
生産職人呼び込めばいいのに、ガンガン。
戦争特需で装備はけまくるんだから、スキル上げにもいいと思うんだが。
ここでいくら黒だしても、Preに持ち込めないしな。
>>633 本隊戦で死にまくりの近接だけど普通にwarageに住んでるよ。
触媒は給料で、ミルクティーは配布で賄って
防具は階級装備、武器は敵からのルートや仲間から譲ってもらったり。
常にフルプレートでGHP飲みまくりじゃないと戦えないって言う人以外は
warageに住むこと自体は結構簡単だと思う。
呪文抵抗90で、WARAGEとアリーナで数日過ごした被ダメの平均
・歩き撃ちメガバ 30弱
・歩き撃ちバースト・ブリザード 20付近
・チャージメガバ 70弱
・チャージブリザード 60弱
でした。
魔法は合計で300発程度しか貰ってないので全然正確ではなさそうですが、参考に。
>>638 乙。
いや、術者の魔力も添えてくれるとありがたい。
warageのが入ってるので魔力はさすがに分かりません。
ブリザードの平均が高いのはチャージ撃ちが多い(集団戦は基本チャージブリザード)からだと思います。
魔力150程度の人から1発貰っただけですが、歩き撃ちに関しては↑と近い値が出てました。
なるほど。実地でしたか。二人組みでテストしたのかと、失礼。ありがとん。
抵抗あげときゃ、そうそう怖くはないんだね。やっぱり。
結局ブックに術者の魔力値がそのまま反映されるのを修正すれば
本隊戦での不条理は解決されそうだな。
ガンガンメール汁
>>641 抵抗90でもメガバやブリザードで近接の攻撃一発分食らうんだぞ?
接近しないと当たらない、同期ズレで当たらない、回避判定で当たらないを
潜り抜けてやっと一発なのに、破壊魔法は遠距離必中。
どういう戦い方をすれば抵抗上げておけば怖くないなんて言えるんだ。
装備のロストが云々ってのは、結局のところ完全武装じゃないと嫌だってのがあるんですよね。
所々チェインで一部レザー、一部素っ裸。武器はスチール(配布)だけどワサビ無し。GSPは無くてミルクティ(配布)だけで頑張る。
そんな戦いは嫌って人が多すぎるんだと思います。
完全武装で自分が死なないことが前提の戦い、そういうものに慣れている人のせいでWarがつまらなくなっているんじゃないでしょうか。
そんな考えの人が多いとすれば、ロスト無しにしたからってWarは楽しくならないような気がします。
>>643 感覚の違いだと思うけど、
私は魔法ってそういうもんだとおもっとるので(多少不条理なくらいがちょうどよい)
さすがに、一発で一撃死、瀕死までもってかれるとどーにもならんが、近接1発分ならいいんでないの。
てゆうか、問題は威力よりも、逃げうちの時の後ろ走りのときの足の速さだと思うんだが。
Lostなし最強レア装備でTUEEEしたいなら、廃人様絶対有利の韓国MMOがあるじゃない。
MoEのコンセプトと違うのは、先日の4亀のインタビューでも明らかでしょうに。
与えられた環境はロストありの戦争。ここを崩したら本当に終わる。
>>646 同意。
ただ、装備最入手をPreからお手軽に持込でできるのが終わっとる。
>>645 走りながらの詠唱は抵抗取ってればほぼ半減レジできるから
回復しながら戦えば相手のMPが先に尽きる。
問題なのは呪文抵抗にスキルを振るっていう魔法への対抗策を取っても対処しきれない
集団戦のブックチャージの強さ。
>>642のいうようにブックチャージの魔力さえ修正してくれれば何も言わない。
実際さ 一例として着こなしと回避のバランスなんだけど
モノがないとやってられないプレート派と
階級装備等で十分やっていける回避派ってバランスになってるとおもうんよ
実際着こなし76神秘58だったのを着こなし31回避100にしてみたんだけど
プレート時代よりテンション的に楽に戦えるってのがかなりでかい
プレート落とすと2ndとかもってないから、プレでの露店探したりお金稼いだりでいろいろ
めんどくさいことになるんだけど、しかもインゴット類は戦闘じゃほとんど手に入りにくいから
依頼するのもつらいし、カッパチェインとかだとやってられない。
回避になってからは
階級装備や店売りレザーでも問題なく(スタイリッシュやデスナイトがほしいのはやまやまだが、)
戦えるし、ドラゴン装備などはかなり材料あつめ→依頼ってのも楽にできる。
>>648 ああなるほど。
ただ、先手をとれた時の、魔法一斉射撃の脅威はあっていいとおもうのよ。
単純にブックチャージの威力(魔力依存)下げだと、つまらなくなりそうな気がす。
それよりも、機能してない魔法はじき技をなんとかするなど、
「数発ならよめればなんとか防げる」ってところで、駆け引き発生させたほうが面白いような。
シールディングオーラとかディレイ大幅にあげて、対魔法抵抗力大幅にあげるとかそんな感じで。
その上で、ブックチャージには通常詠唱の二倍の時間かかるとかだめかね?
651 :
649:05/03/01 10:06:39 ID:/MSu95pF
じゃあ昔の素手のように弱体化するべきか ってなるのは間違いだと思う。
とはいえアイテムロストなしってのもぬるいと思う。
↑に出てる装備品はドロップしずらい とかなると触媒重視の魔法職には実質つらいだけだと思う。
そこで
階級装備に重装備型(回避、魔力-3) 軽装備型(回避+0.5*X) ローブ型(魔力+0.5*X) Xは階級星の数(適当です) それぞれ7セット
階級により強化されるけどそれぞれの最強装備には及ばないようにする。というように用意してギルドのように登録してエルガディン魔法部隊などとする。
スキル再編などでギルド変更できるけどするとNEWBIEになる。
またWL殺しても10pにしかならなくして 死ぬとPOINT半分DOWNにする ポイント上限は100
CCにいる軍属Mobやガード倒しても0.5とかUPする。ここはアンチマクロとかつけてスキル上昇と一緒に
CCおとされたり 給料長ころされたりするとプレにいてもDOWN 落としたり殺したりはワラゲにいるときだけUP
CC落とされると技術者が必死になるとかいって製作にボーナスができるようにする。
CC落としていくと店売り物資がどんどん増えてスチインゴまで店売りする。
技術者が大量生産的なるとかいってボーナスがどんどん減っていく。(現在の奇跡ほどになると常時MGなし)
中立は常時ボーナス半分アイアンまで店売り。
またニ垢で両方のうまみを取れないようにするため ビスク専用インゴットとかにする。
CCによって竜皮だったりインゴットだったりいろいろする。
プレからの持込、持ち出しはお金だけで交換比率を設定する。
たまにプレのみメンテでワラゲのみ稼動とかする(笑)
>>651 アイデアは面白ってか、
「ギルドのように登録してエルガディン魔法部隊」
このような部隊には是非とも所属してみたいと思うが、
ただ、支給装備が完全に実用LVになっちゃうと、それはもう実質ドロップなしと同じ世界になってまう気がするぞ。
といって再支給に再配布時間やお金の制限をもうけると、Preに調達にいく手間とさしてかわらんしな。
と言ってるそばから斜め後ろは修正されたね。
中立砦実装されたけど、何するつもりなんだろ?
スチーム・ツイスター・GE重ねがけ可能って・・・・・あふぉか?
各属性抵抗力の最大値を増加しました。
詠唱時の移動速度を調整しました。
集中力による詠唱妨害抵抗率を調整しました。
メイジは殴られながら詠唱しなさいって事らしいよ。
>>650 近接の技で魔法防げるのはなんかおかしいな。
プリーストあたりに、魔法障壁魔法(技)を、ディレイたっぷりで実装してやったらどうだろうか?
>>653 ・スチーム・ツイスター・GE重ねがけ可能
すごすぎ。
たぶんマラソンONLINEに対する回答も含まれてるんだろうけど。。。
まじで殴られながら詠唱するしかないみたいだな。
テストなんだし一旦アイテムロスト無しにしてみるのもいいと思うけどね
そうすりゃPreからアイテム持ち込んで来る奴も出てくるだろうし
結局アイテムロスト無しがつまらんって言うのは各自の価値観でしか無い訳だし
多人数に支持されるシステムにした方が将来的にはワラゲにも有益でしょ?
ただでさえ過疎ってるワラゲなのに課金で人減ったら目も当てられない状況になりそうだ
>653
まじ?後ろ斜め走りは良いけど、速度アップ効果の重複は・・・・・
ロスト無し>ありに戻すときの事を考えると、いったんロスト無しにしてから〜〜というのは現実的ではないですね。誰だって不便は嫌ですしね。
ユーザーはゲームバランスがどうなろうとお構いなしに、目先の有利さに固執するものですよ。
>>660 システム的なテストはいくらでもやるってか、ガンガンやってくれるとテスター冥利につきるのですが、
こと、ageの性質コンセプトそのものにかかわるものは、気軽にやってほしくないかな。
人が増えないと話にならないのは同意…なんだけど、ハドソンがしっかりコンセプトもってやってほしいと言う話。
ハドソンが、WarAgeをただのPvPとして考えてるのかRvRとして捕らえてるのか、ややはっきりしないのが辛いところ。
Ageコンセプトに合わない人を無理にいれてもしょうがないでしょう。
そのための分割Ageだと私は思うのだけど。
>>661 それはアイテムロスト無しの支持が多いからそうなるんじゃないの?
アイテムロスト有りの方が良かったって支持が多ければ別に戻せばいい
もしくは予め期間限定してやるとか
そうすれば元に戻す時の抵抗は無いでしょ
その上で期間中のワラゲの様子やテスターの感想なんかを参考にしてどうするか決めれば良さそう
アイテムドロップを全アイテムスロットのうちの何個かにすればいいと思う。
アイテムスロットに何も入ってなければ何も落とさない。
今は武器のみで死ねば必ず武器落とすけど
これなら武器を落としたくないからってわざわざ要らないもの持ち歩く必要もない。
ロストねぇ・・・個人的なリスク軽減よりも、
本隊戦で勝利→そのまま的領地内へ侵攻って流れのとき、
敗走側の準備&復帰が早くなりすぎて防衛しやすくなるって
のがちょっと嫌かも。
>665はロストなしのときのことです。失礼。
>>663 ちゃうねん。
ロストなしなら来るよって人は、今いる人たちとは確実にタイプが違うのよ。
で、いくら人数が少ないからといって、その人達を呼び込んで、
「ハドソンが意図するところの」WarAgeのコンセプトが、ぐだぐだにならないか?って話。
まず、ハドソンがWarAgeをどうしたいのかいまいちわからないのが問題なんだがそれはおいといて、
とはいえやって見ないとわからないところはあるから、やるならやるでもいいと思う…が、
慎重にやってほしいと思うって話。
最初から期間切るとかいろいろ方法あるでしょ。
・3/1〜4/1の間は暫定的にアイテムロストがなくなります。
ロストの是非について、 テスターさまの感想を意見を広くあつめたいと思いますので、ご協力お願いいたします。
みたいなやり方なら問題ない。ただ、
・アイテムロストがなくなりました。 → しばらくして → ・アイテムロストを前仕様にもどしました。
だと、困るのよ。
>>654 魔法使いが対魔法スキル持ちってのはあんまおもしろくねーと思うのよ。
だから例えば・・・弓とか罠とかの魔法と被ってなさそうなスキルに加えた方が
いいんじゃないかと
>>668 なるほろ。三すくみにもってったほうがおもろそうだな。
(技の)理由付けが難しいが、そこはなんかでっちあげてもらうか。
ちょっと待って 今だれかがウースターソースのサイト探しているから↓
>>670 俺が言ってるんだから間違いない!!
別に信じなくても良いよん
さて調和でも上げるかな・・・・
現状のアイテムロスト+Pre持ち込み可は、
物資流通って点からみれば、必要な仕様だと思うけどな
warageが消費する世界でなくなれば、比例して防具や武器の消耗度が上がる
なんて変更がきそうな気もするぞ・・・・
つか、消費の世界はいいからストックできるアイテムの数がもっと増えないときつい
現状だと銀行枠12+Heini枠16の合計28 負けこむと装備品は直ぐ底尽きる
あと、ロストも各部位に保険掛けることによって、保険額に応じてロストしにくくなるとか仕様になればいいかも
ランダムロストな現状だとストック無い部位のロストとかきついし
メイン武器のロストで、戦場復帰もままならず萎える棍棒使いとかみてると、そんな風に思う。
局地的にはFPS的な見方の調整だろうけど
RvRという対局を見ればRTS的な調整も必要じゃないかね。
軍の勝利のために捨て駒になる事に利点をちゃんとつける。
個人の利益のみを追求するより、軍全体の利益を追求した方が
結果的に得られる個人の利益も大きい、ってくらいに。
3すくみなら「近接>遊撃>魔法>近接」とかね。
軽装も重装も魔法も、基本同じ移動速度なんで遊撃が死んでる現状。
上記の全体の利益の追求が入れば必ずしも速度必須にはならない
(速度を捨てる事で有利になれる状況もあればいいわけだ)
>>674 速度UP魔法、スキルという方法で、リスクなしに速度の差がつくだけだからなぁ。
いや、その魔法技使うためにスキル振った見返りだからそれでもいいっちゃいいんだけど。
現状、最速で追撃できる重量級近接なんてのがいるからな。
なんでロスト無しにしたいんだろうね
付随していろいろ理由あげてるけど結局のところ、装備落とすのいや〜〜としか思ってないんじゃないか?
システム的に見ても物流の面から見ても、欠点の方が大きすぎる。というか、欠点だらけ
まぁ、正直定期的に沸くロスト廃止論者は、過去ログ見たらいろいろお駄目なところが挙げられているのでまずは見てみればいいとおもうが、そういう人たちは
それ以前にこういう話するとき、逆に相手倒したら装備などが手に入る、また転がってる死体からも拾えば手に入る、なんていう事が頭から抜け落ちてるんじゃないか?
第一、どんなフル装備してたって死ぬときはあっさり死ぬし、また半裸状態だろうがフル装備の奴にも充分勝てる
というか、ワラゲにはpreで販売してないような上位武器やプレート装備がNPC店で売ってるからな
どーしてもガチガチに固めなきゃ嫌だというなら、それこそこっちで買えばいいしね
でもまぁ、確かにロストがいやで来ない、無かったら行くって人もいるしな
でも、正直そういう人らは、装備ロスト無くても、そういう考え方じゃあっさり殺されまくって嫌になってすぐに来なくなくなりそうな予感がするんだが。私見だけど
まぁ、妥協案としては、例の間抜けな虐殺イベントはともかく、またワラゲ奨励するようなイベントでもやって呼び込んで
そのイベントの間だけロストを減らす、というふうにして徐々にロストに慣らしていくのはありかもしれない
まぁ、あの時も黒服装備が無制限に手に入った時点で、その他の物のロスト確率が減ったので、ある意味ロスト減少状態だったけどさ
>>676 >なんでロスト無しにしたいんだろうね
俺なりの推測だけど、対人に慣れる間もなく殺されてドロップってのが理不尽に感じるんじゃね?
まぁアリーナが練習場として機能するようになれば問題ないと思うね
あとはフェローシップ機能が実装されれば仲間内で対人練習なんかもやりやすくなるんじゃないかね
たぶん、武器防具は消耗品…とくに、防具に関してはないんだと思うよ。
えーと・・FFとか、OFFゲの感覚でPreをすごしてるのかと。
よい装備をとったらずっともちつづけてられるっていう感覚かな?
その感覚でいくと、一回死んだだけで俺の装備がなくなるなんてとんでもない!!ひどい話だ!!
…ていうことなのかと。
気持ちはわかる。
が、WarAgeはそういうところでないし、そういうところ(Preと同じ)になってほしくないので、
割り切ってこういうものだと、慣れてくださいとしか個人的にはいえない。
>>673 物流という意味では、Preからの持込は逆に抑えたほうがいいと思う。
たしかに、Preから持ち込んだほうが、初期スタートはやりやすいかもしれないが、所詮一回死んだらなくなるものだ。
装備集めなおすのに、Preからもちこんだ人は、またPreにいって集めようとしますよ。
Preから持ち込みはなし。ただし、WarAgeで取得のチャンスを増やす。こっちに切り替えたほうがいいと思う。
Preの価値観で手に入れたものを、こっちに持ち込まないほうが、別価値観の世界だって頭もきりかえやすいしね。
上でも書かれてるが期間限定でドロップなしにしてみればわかるんだから
ハドソンやってくれないかねぇ
FPSじゃないんだし、リスクなくしたら緊張感もなくなるよ。
勇猛果敢なカミカゼアタックはかっこいいけど、
リスク負わないただの猪特攻は見てて見苦しいだけ。
戦闘を楽しむっていう意味はわかるけど、形として得るものも
失うものもなくなればPvPはどうなるか。
ハドソン本当はWarAgeを無くしたいんだよ。
>>681 だからそれはやってみないことには分からないでしょ
実際にドロップ無しでもPvP盛り上がってるMMOだってあるわけだし
今だってニュービーで裸に近い状態だったらリスク負わない猪特攻可能だぞ
チャットサーバー直した時のような調整してくれてぜんぜんかまわないのにね。
とりあえず入れてみます。だめなら、はずします。直るまでくりかえします、協力お願いします。
見たいな感じのやつ。
ロストなしで一週間やってみます。
もとからWarにいた人も、Preに普段居る人も、広く意見集めたいから参加してください。
って腹わってくれれば、協力する奴かなりいると思うんだけど。
てか、協力するのが筋だし。
Warにいるのは少数派だから、テスト的にDrop無しをやっちゃうと
なし崩し的に多数派に飲まれちゃいそう
>>684 そこは、ハドスンがWarAgeのコンセプトしっかり固めた上でやってくれないと、そういうことになるだろうな。
この人はこういってるけれども、我々が考えているWarAgeの姿と照らし合わせると、もともと合わない人だったんだという判断。
…できっかな。ハドソンに。。
せっかく北西が空いているので、日替わりで壁やら建物やらが湧いて場外にソウルバインダーが待機している
超大型闘技場をpreに作ればよろし(・∀・) ロストイヤンな筋は永遠にそこから出てこなくなって、お互いに幸せ。
warはwarで、銀行枠が初期で24になれば結構マシになると思う。
チラシの裏
pre→warの飲食物および食材とペットの持ち込み不可。空ケイジは可。
上記の対応策として、ヌブールと各陣営に必ずキッチンを設置、またLv30以上のwar専用ペットを大幅に追加。
持ち込み装備品は、war到着時点で必ず状態異常になっている。修理頑張れ(・∀・)
>>688 超大型闘技場作ってる暇があったら他にやらなければいけないことたくさんあるだろ
>683
たとえばどんなMMO?
もしくはそのMMOにはDropに代わるペナルティってないかい?
持ち込みに関しては、今の持ち込み可能枠による制限でバランスは取れてるだろ
ただ、自給自足をもっと促せるように、原材料をもっと増やして欲しいな
それも、CC内部やその付近に特に増やせば、それを目的としたCCの取り合いなんてのもおこるだろうしね
>>690 俺がやったことあるのはのはKnightOnlineだな
ドロップ以外のペナルティはポイント減少と所持金半分だけ
後俺はやったこと無いがDAoCもドロップ無しでかなり盛り上がってるらしい
両方共MoEより総接続人数は少ないけど、PvP人口はMoEより多いんじゃないか?
ペナルティやリスクはアイテムドロップじゃなくても打ち出せる
アイテムドロップではそもそも参加者が増えにくい
消費に関しては対人の場合耐久力の消費量を増やせばいい
とか
まぁドロップありで始めちゃった以上、今更なしにするのもなんだし
ニュービーはルート権を持った相手のみランダムで1個
高階級は今と同じか多少減らすぐらいがいいかな
逆に高レベル武器防具をサクサク生産できるようにしたらどうだ
>>694 どーかんがえても、ドロップなしにするよりそっちのほうがいいと思う。(ドロップ軽減はしてもいいとおもうけど、なしはやりすぎ)
またドロップの話してるのか。
ドロップ無しのPvPはアリーナに期待しとけばいいだろ。
今のWarageは根本的に腐ってるのでドロップの話なんてどうでもいい。
>695
俺もそっち派。Dropなしにするよりも、生産職が活躍できるように、
CC確保したらそこで鉱石採掘可能(Preより採掘数多い・スキルあがりやすい等)とか、
栽培可能とか、材料販売NPCが出現とか、装備調達可能な仕様がいいな。
私も>694の方が良いですね。
ガバッと作ってガバッと落とす。それくらい豪快な方が景気が良くて楽しそうです。
問題は生産者が来てくれるかだろうね
せっかく材料集めてもいきなり敵に襲われて
なすすべもなくアイテムを奪われるのに耐えられる奴がいるかどうか
>>699 安直かもしれんが、素材はある程度店売りでいいと思う。
…てゆうか、生産者が素材集めするのは危険すぎる、といって生産者に金(資本)がないって状態になるから、
基本的には、材料調達は武器がほしい奴がすることになるんじゃないの?
ただし、銀行の枠の問題、あるいは戦闘まっさかりにそんなことやってる場合ではないので、
CCに買取NPCを設置、周辺で獲た素材はその場でうっぱら得るようにしとくといいかも。
で、さらに、CCに売る奴が多い=自国の資源が多い=本国での素材売り値段が下がる
なんて感じになってると面白そう。
単純にCC占有量によって値段が下がるという形でもいいかもしれない。
あと、生産スキルUP判定に優遇ぐらいはあっていいと思うよ。
WarAgeきてわざわざ生産しようって人には。
戦闘職が守ってあげれば良いと思うし、逆に敵の生産拠点を襲撃して
物資を絶つことで、CCを攻める意味が奇跡以外にも出てくると思うんだけどね。
ま、あくまで妄想なんでもっとほかに弊害もあるかもしれんが。
ときどきレスの中に「アリーナへ行け」ってのがあるが、それはないだろう。ワラゲ改善
を目指す議論のスレなのに。ワラゲを盛り上げようという気持ちが無いとしか思えん。
それは別として、ワラゲでは生産は生き辛いよ。そもそも戦闘に無縁なはずなのに不意に殺される
場合もある。MOBが少ないから材料すらまともに集まらない。配布とかもあるから見返りが無い
場合も覚悟しなければならない。
ってかそもそも人が少ないから経済が成り立たない。
・・・これじゃ行きませんよ、ワラゲ。
どうでもいいドロップの話してるほうが改善する気が無いとしか思えん。
ドロップいじったところで、ワラゲがMMO史上最低のPvPであることには変わりない。
>>703 > ワラゲがMMO史上最低のPvPであることには変わりない。
言い切ってそれ以上何も言わない奴には、改善案だすのは無理だ。さよなら。
>703
消えろ。
不具合があろうと俺は手軽にPvPが楽しめる
MOEのWarageシステムの基本は最高だと思ってる。
ここはMOEが好きで改善したいと願うヤツラが集まるスレだろ。
好きだろうが嫌いだろうが、改善案出して議論できる奴なら居てもいいんじゃないか?
ワラゲ民としてはそれすら許せない訳?
「好きかどうか」じゃなくて「改善したいかどうか」がポイントなんでは?
>706
そうだね。建設的な意見を出してくれるなら大歓迎だ。
言い方が悪かった。正直すまん。
>>706 それでいいと思うよ。
好き嫌いは別に関係ないかと。
WarAgeダメなもんはダメだし。
ただ、
「〜いじったところで無駄。」とだけ言い放ち
「代わりの案を添えない」ばかりか「なぜ無駄なのか指摘することすらできない」奴は、不毛だから帰れって話で。
否定的なことしか言えなくて悪かったな。
この前のパッチでは亡命実装とドロップ調整とプリズンマイン実装と/w allとか
色々いじったけど、結局何も改善されてないんだよな。
だからハドソンにももっと根本的なことに目をつけてほしい。
とにかく明確な目的が無くて基本的にただひたすらマラソンするだけの現状をなんとかしてほしい・・・。
>>710 いや、したら、その根本的なところとやらを振ってみたらどうだい?
煽りでないよ。
具体的に言ってくれたら話できるでよ。
とにかく本来の目的であるCCの取り合いが機能するのが先決だと思う。
バグでCCが落とせないとか論外すぎる。
あとはマラソン解消のために前線への転送手段か。
たしかにデスペナ無くせば頻繁に戦闘するようになるだろうけどそれじゃ根本的な解決にならない。
そういうことが目的ならワラゲの広いフィールドじゃなくても狭いアリーナのほうがいいと思っただけ。
>>712 > とにかく本来の目的であるCCの取り合いが機能するのが先決だと思う。
これは必須だよな。
個人的には、CC8割以上攻略で、本国攻めが可能になるとか、段階踏む感じがいいと思うんだよね。
それなら、少数vs少数で普段CCのせめぎあい、いよいよどちらかが押されてきて、
城にこられそうだぞって時には、かなりの人数が城防衛、あるいは総力CC争奪作戦に参加する流れができそう。
ワラゲいったけど、待機状態で数時間とか勘弁。
その時間に少人数でCC攻めにいきたい。
今いってもあんまり意味ないからいかないけど。
>>712 ネタなのかマジなのか判断が付かないが
例えデスペナあろうがなかろうがWarAgeの戦争と狭いアリーナの戦いじゃ全然違うだろ
つーか、それならアリーナでデスペナあったら、712はWarAgeには来る必要ないと思うの?
話がまとまらなくてすまんな。
今、デスペナ無くそうっていうのはワラゲでもっと頻繁に戦闘が起こってほしいから
だと思ってるんだけど、それじゃ根本的な解決にならないから別の案を考えてほしいってのが言いたかったわけ。
たしかにアリーナの話をするのはスレ違いだったな。
デスペナ無しでひたすら殺し合いだけをしたいならアリーナがいいかな、と思ってな。
勿論そういうのも需要あるだろうしさ。
全然ワラゲの改善案とは関係なかったな。
ドロップは無くした方がいいね
それからPreに全く影響が無いのも面白くない
DROPは昔のように死んだら全部DROPでいいよ。
実は今でもCC落とす意味はある。
敵側のCCを2つ3つ落としてみろ。そっからステキな戦争がはじまるから。
そんなにたくさん落とさなくても、1つ落とすだけでもいい。
1つ落としてそこに潜伏しておけば、小集団が取り返しに来るよ。
CCを8割落とすとプリズンが機能しなくなる
→城内戦の可能性を広げる。CCの価値を高める
CCを10割落とすと呪いが発動する
→CCを奪取されないようにする
ってのが、現状一番簡単な対策かもしれん。
呪いMobに軍属属性を付ける&敵軍NPCに殺されてもポイントが減るようにするとか。
いや、ログアウトされて終了か・・・
722 :
名無しオンライン:05/03/01 21:08:38 ID:hAulItGl
>722
そりゃドロップの補充で時間がかかってるんじゃなく、マラソンで時間がかかってるんですよ。
最高装備を求めなければアイテム集めにかかる時間なんてほとんど無いですよ。
なんだか、俺は絶対ってのがたまに沸くのはなんでだ?
人のサガだ
ELG牢獄送りやんけ
なんだよソースなしか
もうちょっとしたらWarageにぬるパッチ入ると思うよ。
ぬるぬるにしないと人いなくなっちゃうし。
これ以上、減るとテストに支障きたすだろうなあ。
>>718 @Preで何時間もかけて薬用にんじんを集め、GHPを大量に作る
Aわくわく気分でワラゲに行く
B調子をこいていたら誤って30m崖から落ちる
C全部ロスト
もう ぬ る ぽ
>>729 昔はそんなの多かったよ。
まあ30m落下でそうそう死ななかったけどね
もうワラゲは完全別世界にしてアイテムはもちろん、スキルもPreとは別に出来るようにしようよ
昔からハドソンの設定無視でテスターが無理やり遊んでいる状態
テスターと開発の間に埋められない溝があるな
さっさとプランナー変えたほうがいいぞ
議論そのものが根本的にいけない方向に向かってる気がしなくもないな。
あれが欲しい、これが欲しいとか、あれがダメ、これがダメってのばかり。
Warageだって良い所あるんだから、良い点をリストアップ、そしてそれを
さらに伸ばす方向ってのはどうだろうか。
/wの見直しとか、すんげー奇跡とか、結局は小手先の修正でしかなくて、
すぐに飽きるようなものでしか無いと思う。
クスリと同じで、すぐに効かなくなる。効くのは最初だけ。
とはいえ、これだけ固まってきているものを変える事ができるのだろうか。
フェローとやらがWarageに何かをもたらしてくれるだろうか。
Preのギルド実装となって、どれだけ楽しみが増したのだろうか。
待たされたワリには、これといってどうという事はなかった。
フェローに期待するのもどうかなと思う。
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(__) `'‐-、,_..
`‐-、._
>>733 >クスリと同じで、すぐに効かなくなる。効くのは最初だけ。
それを言うとそこで終わりだ
まだ目的も設定されて無いマップだらけだし、何も固まって無い。
Preのギルド実装はパッシブもシップ装備も要らない人にはまるで必要無いが
クエストの報酬が良かった頃はそれなりに育成する目的にはなっていた。
フェローは今ある無人砦に意味と目的が連動して設定されれば
大分変るだろう。
今ある良い部分と言えば階級ランクWPと給料の設定
ワラゲに売っている生産材料(今は特産無いが)、くらいだそれを伸ばすとすると
@CC落とし&大将殺したPTにはWPとは別のポイント(XP仮)が入る(同一CCは連続取得不可能)
AXポイント貯めると報酬と交換出来る
BXポイントは他人に譲り渡し可能、大将に渡して現金交換も可能
C占領CCに生産材料(鉱石薬用にんじんなど)販売ベンダーと、転送先限定アルター設置
DXポイント貯めるとフェローランクなども連動して上がる
Eフェローランク上げると他AGEに連動して行く報酬の設定、段階ごとの報酬
FXポイントは無限に貯めれる(貯蓄する楽しみ増やす)
G敵地の主要NPCにもXポイント値設定、CCボス1P Axel/Miql10P 触媒屋武器屋2P
どっかで見たか聞いたかって感じの話だな。
くだらねー事ばっかり言ってないで、とっとと同期直せ、クソ社員
というかね、ぶっちゃけた話
RAってのは相当濃いユーザーが集まってたゲームだった。
それでも、その当時要望を送りまくった連中が完全に持て余すくらい
今のワラゲはゲームのとしての規模が広がりまくってる。
マップを見れば解ると思う。
アルビースの森からイプスに抜ける長い洞窟。
イプスの大きな闘技場のようなクレーター、クレーターを見下ろす異様に出来の良い砦
さらに、イプスとミーリム海岸の間にあるRTS的な資源ソース
ダーインとエイシス…ふたつのDAを抱えた海岸、旧初心者エリアもRTS的なソースとして木が生い茂ってる。
ミーリム<>イプス間に有るようなRTS的な奪い合いを意図したと思われる資源ソース?
はネオク<>イルヴァ−ナ間などにもある…
どう考えても、「ビスク対エルガディン」で収まる造りじゃない。
ある時点からハドソンは根本的なコンセプトを変えてるんだと思うね。
同期もそうだがマラソンもどうにかしてくれ。
718 名無しオンライン sage New! 05/03/01 18:37:14 ID:o1IHm4MI
DROPは昔のように死んだら全部DROPでいいよ。
719 名無しオンライン sage New! 05/03/01 18:40:32 ID:o1IHm4MI
実は今でもCC落とす意味はある。
敵側のCCを2つ3つ落としてみろ。そっからステキな戦争がはじまるから。
そんなにたくさん落とさなくても、1つ落とすだけでもいい。
1つ落としてそこに潜伏しておけば、小集団が取り返しに来るよ。
724 名無しオンライン sage New! 05/03/01 21:38:00 ID:o1IHm4MI
なんだか、俺は絶対ってのがたまに沸くのはなんでだ?
728 名無しオンライン sage New! 05/03/01 21:50:27 ID:o1IHm4MI
もうちょっとしたらWarageにぬるパッチ入ると思うよ。
ぬるぬるにしないと人いなくなっちゃうし。
これ以上、減るとテストに支障きたすだろうなあ。
733 名無しオンライン sage New! 05/03/01 22:14:31 ID:o1IHm4MI
議論そのものが根本的にいけない方向に向かってる気がしなくもないな。
あれが欲しい、これが欲しいとか、あれがダメ、これがダメってのばかり。
Warageだって良い所あるんだから、良い点をリストアップ、そしてそれを
さらに伸ばす方向ってのはどうだろうか。
/wの見直しとか、すんげー奇跡とか、結局は小手先の修正でしかなくて、
すぐに飽きるようなものでしか無いと思う。
クスリと同じで、すぐに効かなくなる。効くのは最初だけ。
とはいえ、これだけ固まってきているものを変える事ができるのだろうか。
フェローとやらがWarageに何かをもたらしてくれるだろうか。
Preのギルド実装となって、どれだけ楽しみが増したのだろうか。
待たされたワリには、これといってどうという事はなかった。
フェローに期待するのもどうかなと思う。
736 名無しオンライン sage New! 05/03/01 23:56:39 ID:o1IHm4MI
どっかで見たか聞いたかって感じの話だな。
くだらねー事ばっかり言ってないで、とっとと同期直せ、クソ社員
凄いなこいつ自分の発言が矛盾してる事すら理解して無いw
釣りにしても酷い、同期厨は大抵アンチか
もうアレだDAOCをもろにパクって、
自国アルターから飛べるマラソンにならないマップ作っちまおう。
もうここで語るべきことは大体語りつくしてしまった感じだな。
オープンβ開始から4ヶ月以上進歩しているのに何ら改善もされず、
致命的なバグすら直ってないのが痛すぎる。
一時、「MAPがクソ狭すぎてつまんねー」と言われた時期があった。
それに対応したのかもしれんね。広くしただけだけど。
言われたからやってみました。みたいな。
イプス、ミーリム、エイシス、タルタロッサパレスのMAPが現状では
中立以外活かせない。鯖増設などがあれば、cc設置されるのかねえ。
ごめん。文が意味不明だな。
まぁ言いたいことはわかるだろ・・・。
>オープンβ開始から4ヶ月以上
っていうけど、MoEになってからはずいぶん期間あるからね。
RA→MoEになって最初のクローズからはもう1年たったかね?
奇跡クソ、CC取得意味無いってのは、RAの頃から言われているし。
前から言われてるけど、開発の力不足は否めないね。
745 :
名無しオンライン:05/03/02 00:17:16 ID:AqAAPHtA
次のパッチのスチーム ツイスター Gエスケが被るようになるらしいと言うのも
本当なら社員はワラゲを理解して無さ過ぎる
これ以上加速技が有効になれば
ゾーン際まで逃げる奴が増える=ゾーン移動早いマシンがますます有利、篭り増える
ついでにラグも増え、加速器使用者の見分けもつきにくくなるだろう
>>741 馬鹿なプランナーが計画性無しにあれもこれも弄りやり直しの繰り返し
プログラマ仕事増えまくりだろうな
グラもシステム仕様も無駄な仕事させすぎだろ
>>738 たぶん、本拠地<>本拠地を行き来するゲームじゃ無くなってるんだよ。
本拠地から一気に本拠地へ、という形の一作戦としては残るんだろうけど。
今日改めてデザインの意図…を考えながら歩き回って見たんだが、
RAの頃とは全く違う「ゲーム盤」になってる。
ビスクVSエルガディンのRvRを行いながら、
ある程度隔離された形で、海岸では第3勢力の小競り合いが有り
またそれとは隔離されて個人向けのアルビースの森とヌブール村があって
それらがイプスで合流してるような感じだね。
>>745 テス鯖で試してから語ろうなw
SB中にTR使ってもSBが消えないだけでSB+TRの速さにはならんかった
防御とか回避もそうだがMOEって数値が上がれば上がるほど効果も落ち込む傾向にあるよな
ってかテス鯖一般公開せんかい!>ヘボスン
TestCHはT鯖のガン
749 :
名無しオンライン:05/03/02 07:06:39 ID:ftQkLD+C
フェローシップなんてワラゲ晒し厨が喜びそうなネタですね
これでまた一歩ワラゲが腐るわけか
>>749 晒し厨のネタになるのはほぼ間違いないだろうね
ワラゲが腐るかどうかはフェローシップの内容次第
実装されてから存分に騒ごうじゃないか
>>750 フェローが実装されることでワラゲが腐るかどうか、ってことね
まぁ、2chで晒されたからといって、実際にゲーム内では特にどうということも無いんだけどね
ま、回線絞りだのLDのベテランが晒されるのはむしろ推奨だけどね
>>747 なるほど、
SB貰ったけどツイスター使ったらSB消えちゃったよウワーン対策か
こりゃイイネ
CCにアルター設置ってのはどうかな。
ヌブール→CCアルターってのは無しで
CCアルター→CCアルターのみって感じ。
もちろん退却とか容易になって戦闘が少なくなる可能性も考えられるが
CCを狙う意味は出てくるんじゃない?
劣性側も少数精鋭送り出してCC落として増援防ぐとか・・・。
あーでも問題点も色々あるね。
ともかく、CCにワープつけろってのは昔からずーーーーっと言われてるよね
漏れは、給料長→CCワープ派
給料長殺すのも熱くなる
正確に言うと、本拠地>所有CCへのアルターね。
CC間アルターはゲーム性崩すだけで無意味。(裏をかかれても人員補充可能なんじゃ意味無い。)
本拠地>所有CCへのアルター(CCにアルター置く必要は無い)
は、BF1942なんかのFPSと同じだね。要するに復帰組みが素早く前線に出れる。
復帰組みが本拠地で物資買ってくれば、CC=補給基地としても機能すると。
これだけでも随分変わるな。
ただ、それだとテレポがあれば一分あれば充分に違うCCに移動できるんだよね
>>756 シンプルだけどベストな案かもね。
ワラゲに入る>給料もらう>現存CCの位置…つまりは戦況聞いて、赴く…
流れも自然だな。
>>758 そうか…魔法が絡むとFPSのようにはイカナイ部分も多いな。
後、リコールアルターの魔法で行き先をCCへ記録可能…って話しもどこかで聞いたな。
あれは実装するのか?したんだか?わからないんだが。
CCワープにはWPを消費とかどうでしょうか。
合わせて一日一回の給料支給時に、無料ワープ券(OPP属性)をもらえるとか。
CCへの転送に制限には
・飛べる回数を制限(一日一回とか二時間に一回とか)
・飛ぶ為には何かを消費する(ニュービーは無料・高階級はWPを消費とか)
・飛び先のNPCを殺されると転送不可とか
どれか、又は複数って話が昔でてたね。
そういえば集中効果底上+斜め後ろ移動修正来たな。
魔法の煽り食らった弓、銃プレイヤー、移動回避型近接乙。
魔法は完全にデータゲー方向で行くっぽいね。
個人的には面白くもなんとも無いんで、魔法ゲリラはシカト決定。
てっきりサスールだと思ってた緑の軍属用アイコンが、Preのギルドのランクを示すのに使われていました。
うーむ・・・・
破壊使いは近づかれたら乙になったね
集団戦での強さは変わらないだろうが、ゲリラやタイマンでは抵抗0の近接にしか勝てないっぽ
近接同士も攻撃がかなり当たりやすくなるはずだから、盾や回避が重要になるかな
駆け引きの要素が大きくなるので、個人的には歓迎
しかし、これでロックオンが残ると移動回避の要素は完全になくなるな。
(ロックオンがあると、すれ違い回避も追われるため)
移動回避が無いんじゃワザワザ同期ズレ残してまでFPS仕様の通信システムにしてる意味自体が無い。
ハドソンも悩んだだろうね…。
北西アリーナが実装されて、RAの頃に有った同期ズレの少ない環境での
後方移動回避を使いあった近接同士の一騎打ちの面白さが試されないまま消えてったのは残念。
ロックオン残して置くと、移動回避可能なFEが来た時に食われそうだな。
グラで大負けしてるんだから、内容くらい優れていて欲しい。
きちんと同期が取れてるんなら、斜め後ろ移動もロックオンの餌食になっていたのは間違い無いでしょうね。
所詮、前進と同じ速度だったんですし、ロックオン+自動前進で100%射程範囲内に収めつづけることが可能。
斜め後ろだけが…ってのは妄想以外の何物でも無かったんですよ。
>>767 通常攻撃、移動攻撃はそうだろうね。
足止める技に対しては、今後も後退回避は一応残るんだな。
ただ、相手とすれ違って交差の回避…があるから
古い例えで言えばバーチャロンのような駆け引きが有ったんだが…。
ロックオンをジャンプキャンセルのような一瞬の物にしていたから
バーチャロンはアクションゲームとして成立してた。
MOEのロックオンも、こういう「一瞬の物=使うたびスタミナ消耗=技化」にした方が
アクションMMO!と言える要素も多く残るんじゃないかね?
>>768に賛成。
ロックすると永続的に相手の方を向き続けるからフェイク入れられないのよね。
瞬間的なコマンドになればまた戦術の幅もそれなりに広がると思う。
>>769 バーチャロンで、一回のロックオンがづっと続いてたら超クソゲーだもんな。
正直、クリックゲー出身者への配慮は破壊魔法だけで十分だよね。
バーチャロンか。なつかしいなアレは。
アレと比較したらアリーナの近接同士の一騎打ちの面白さなんて知れたものだな。
まぁワラゲは集団戦の面白さを追及するところだからバーチャロンと比較してもしょうがないけどな。
近接は当てにくい代わりに高威力・・とかにすればバーチャロンっぽくなるかもな。
まあ対戦ゲーとMMOの対戦要素を比較して
元から対人のために作られたゲームの方が白熱するのは
あたりまえのことだからねェ
MOEも面白くなって欲しいとは思うけど
てかさ、ロックオンして逃げるんでなく
近づいて相手の周りグルグル回ってれば
接近の攻撃あたらなくないか?
もちろんタイマン限定の技で
複数戦なんぞで使ってりゃいい的なんだが
なんにしても何かしらの移動回避要素は、入れて欲しイよなぁ
「一瞬の技」の追加激しく希望
後方キー2回押しでバックステップとか・・・・はぁ
比較…というよりは
既存のMMOでは、唯一近い要素があるのに
ワザワザ「ロックオン」なんて入れて台無しにする事ないでしょ?って話しね。
それと、今回の仕様変更でクリック移動有利になったわけだけど、
実際FPS移動の利点が消滅>クリゲー化>背後が見えない故の強襲、伏兵などの奇襲も意味無し
と、クソゲースパイラルが始まったと思うんだがどうよ?
クリゲー視点だと視界が広い、一瞬で方向転換ができるとかカメラモードによって公平さを欠くのはずさん過ぎ。
776 :
名無しオンライン:05/03/02 16:11:23 ID:m21fT7wR
FPSに慣れてるしクリゲー有利とかは嫌だな
/chlistでich参加人数が丸見えな件について
嫌だけど現状は仕様だからな。
しかも、クリック移動にしてもWSADの方は受け付けるから苦も無く以降可能で
しかもこの時の「s=後方移動」が「振り返り前進=要するに高速移動」
さらにぶっちゃけると、魔法の視野判定は、一回目の判定こそ「キャラ方向」依存だったが
詠唱終了後までの判定はディスプレイに写ってるか?否か?の判定。
上から俯瞰の視点なら、キャラが敵に尻向けても、今までどおり詠唱後高速後退での魔法連発も余裕。
しかも、相手が物陰に隠れても追尾してくオマケ付き。
これからは「魔法使いでクリック移動使ってない奴は馬鹿」な流れになるね。
ワザワザFPS式の通信システム構築して、クリックゲー仕様の対人ゲー作ってるんだから馬鹿ゲーだよね。
正直呆れた。
というか自分は前からM2視点だったけどな。
理由は
>>779のとおり。
だから斜め後ろ移動とか使う必要がなかった。
マウスによるクリック操作が有利ってのがイマイチ分からないんだけど
今回のパッチで不満な人はどのカメラモードと操作方法でプレイしているんだろうか
カメラ手動のM1モード+FPS操作だと
キャラはキーボードのWASDなFPS操作+マウスクリックによる方向転換・移動
カメラは右クリック+マウス操作により動かすことが出来るわけで
両方の良いトコ取りだと思うんだけど、それじゃダメなのかな?
マウス操作に慣れていないからFPS操作を有利にしろなんて
それこそ操作の選択肢やプレイングスキルを放棄しているに過ぎないかと
複数の視点と操作方法が用意されていてそれをPCが選ぶことが出来るのは
操作をする上でプレイヤーからストレスを取り除くのに一役買っていると思うよ
これはインターフェースの柔軟性と並んでMoEの優れている要素の一つだと思う
他の3Dゲームをやってカメラが背面固定だったりするとひどくストレスが貯まるからね
さんざん「斜め後ろ!」言ってた近接職は自分の首絞めただけでしたとさ。
>>779 一人称視点でも詠唱さえ始まれば後ろ向いてもあたるよ
>>783 そうだったか?結局、魔法は範囲判定一回だけっぽいな。
致命的に仕様からおかしいんだね。強いわけだ。
まぁどの道、M2のクリック移動が主流になると思うよ。
それと、もう/wを無くす必要はなさそうだな。
MOE…というかハドソンゲーで奇襲とか、頭を使った駆け引きとかは無理。
「神パッチ!Wiz弱体万歳www」とか言ってた近接が哀れに思えるなw
これからも狩らせて貰いますよ、脳筋様www
>>766 FEがなんなのか説明してもらおうか、話しはそれからだ
とりあえず公式サイトよろ
>魔法の視野判定は、一回目の判定こそ「キャラ方向」依存だったが
>詠唱終了後までの判定はディスプレイに写ってるか?否か?の判定。
これ問題あるんじゃね?破壊やったことないしFriend少ないorz から知らんかった・・・
弓銃器投げみたいなFPS照準じゃなく、判定角度(\ /←こんな感じの)がわかるものつければいいんじゃないかな
使う魔法によって角度が狭かったり
まあ今考えたからウソコかもしれん・・・
詠唱開始時は視界チェック・射程チェックを行いますが、詠唱完了時は射程チェックだけですよ。
詠唱開始後は距離さえ問題無ければ、後ろを向こうが石壁出されようが崖から飛び降りられようが当たります。
昔からそんな仕様ですよ。
クエイクがMRPで消せると聞き、
ワラゲ需要を見込んでスライミーオイルを大量に採って来たのだが
全く売れない。
何故だ!
>>766 > 移動回避が無いんじゃワザワザ同期ズレ残してまでFPS仕様の通信システムにしてる意味自体が無い。
^^^^^^^^
ワザワザ?w
>>790 タイミングよく使うのは至難の業だろ、あれ。
>>792 じゃ、じゃあこのスライミーオイル500個は・・・
>>790 >クエイクがMRPで消せると聞き
これまじ?
こんぼう使っていくのが、なんだかほんとに馬鹿馬鹿しくなってきた
なんで90技なのに、ここまで弱体化され続けるんだろうか
バーチャロン、ロックターゲットと言えば・・・
今のロックターゲットは廃止にする。
そしてターゲットそのものも、一定時間なり、特定テクニック使用(例えば、シールドとか)でタゲ外れるようにする。
後ろ向かせたり、横向かせたりするテクニックをさらに追加する。
ジャンプする事により、一番近い敵勢力をターゲット&ロックターゲット効果3秒。
ジャンプしている間は、AC、AGI、DEX、Magic、魔法耐性は-10にする。
バーチャロンて、小ジャンプすると相手の方を向いたよな。
弱体化とか言う以前に、たしか最初から消せたはず。
タイミングよくPOTかチャージしたディバイン盾を使えば……
って実際に一度も成功したことないけどね。
まぁあれだ、マウスモード時の後ろ移動。
これもFPS同様「後退モーション+鈍足」にするようメールだな。
言われなきゃ出来ないのか…と思うと情けなくなるが。
ロックターゲットのシステムはちとありえんと思うのであれば、ターゲットそのものを
タゲ切り使われない限り、永遠にタゲしたまんまってのもおかしいと思わないか?
クソ同期な中、破壊がかなり有利なのは攻撃方法もさることながら、ターゲットを
永遠に維持していける事ができるってのも大きいと思うのさ。
タゲ切りの技だけじゃなくって、強烈なダメージの魔法なんかは、相手にダメ与えた
後にタゲ切れたりすればいいのにな。そうなれば逆に追撃を与えにくいって事で、
タゲは切れるけど、ダメ大きいとか、そういう感じで新テクニック追加しやすくならないかね。
/locktargetはプレとワラゲでとりあえず仕様を変えとけばいい
上で出てる一定時間だけタゲ固定
ワラゲで好評だったら、プレその他のAgeにも適用を検討ってことで
>>798 良いかもね。
ただロックオン廃止にするだけでも随分違う。
あんな物どうせ初心者は使わないしな。
MoeがFPSモード推奨になったらめんどくさすぎて嫌だと思うのは俺だけか
まあワラゲだけならいいけど・・・
>>798 そんなこと言い出したらリープやバルキリーISの後もタゲ切りとか
きりがねえじゃん
441 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:05/03/02(水) 19:07:16 ID:ILAZmaIB
>>440 クエイク弱体化されたらしいですよん
442 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:05/03/02(水) 19:14:33 ID:vBVpUi5o
モーション終了後から吹っ飛ぶのに数秒ラグが出来た
敵陣でやったら敵ふっとばす前にぼこられて死ぬな
もうね、なんていうか・・・
いっそのこと、ボルテの強化版に変更してくれた方がまだマシ
>802
一定以上の威力のテクニック全てに「タゲが外れる」という効果を付ける、って話ではないでしょう。
要するにテクニックの差別化を図る一環として、使用後にタゲが外れるという特性もあれば良いのでは?って話ですよ。たぶん。
ワラゲメインでやってきたがDAOCのスレ覗いてきたがMoEと大違いだな。
バランス語るより戦闘方法について議論してる。2週間ほど見学してきます。
>>789 DAoCでも出来てる詠唱開始時と完了時の視線チェックを何で手を抜くんだろうね。。。
>>804 その通り。全部が全部じゃない。
素手なんかでコンボネタが出てるけど、特定テクニックでタゲ切れるようにすれば、
永遠コンボ防止なんかもできる。
タゲ切りだけじゃなくて、エクス後の硬直中はカウンター扱いみたいな感じで、
一定時間タゲ不能とかさ。
もっと極端なワザ入れてもいいと思うんだよね。
超ボルテみたいなの入らないかな。範囲20mくらいのやつ。でも硬直30秒とかさ。
勝手にタゲ切れちゃうのは、破壊強すぎってのに対して少しは役に立ちそうなんだけどな。
>>787 サンキュー!
ちなみにスキル制?レベル制?βは?
事細かくよろ!
とりあえず全員名前出るようにしろ
いっそ、ダメージログの表示無しってのはどうだろう。
死んだ後とか、後で見直して楽しむ事もたまにあるけど、それほど大きなもんじゃない。
それによって、ラグがいくらかでも緩和されるのであればそれでいいような。Warage限定ね。
>>810 戦闘自体よりダメージログ後で見る方が楽しみだ。
そんな事より小規模戦が頻繁に起こればいいだけ。
ロックターゲットの方法を変えたり自動的にタゲが切れたりするようにするって
さすがにネタで言ってるんだよな?
基本的な操作の部分で操作しづらい方向に持って行くなんて、そんなにマゾ仕様が好きですか
ターゲットパレットや/assistの機能を見るにハドソン側も現状以上にターゲット操作を複雑にするつもりは無いだろうし
非ネットワーク型の対戦ゲームと違って常に遅延が存在して、ラグや処理落ちでキャラが飛んだりする可能性のあるMMOのRvRで
デフォルトでロックターゲット機能が無いとRvRゲームとしては操作が面倒でつまらなくなるたけだぞ
>>812 >ラグや処理落ちでキャラが飛んだりする可能性
ラグでタゲが外れることがあるのならタゲパレに入れとけばいいし、
キャラが落ちれば現状でも/locktargetは関係なくなると思うんだが
操作が面倒云々というが、対人でタゲが延々と維持できる方が問題だろ
タゲのロックは出来ても、一定の操作や一定の時間で切れるようにしろといってるだけ
マゾ仕様という発想が理解できん
ロックターゲットなくすんだったらWIZの魔法判定も
弓と同じにしろよ
>>812 無くせって言ってるんじゃ無くて制限しろって話。
ロックオンは低位の自然調和、暗黒命令辺りの技で十分。
MOEが他のMMO同様、初めから移動回避不能な判定で造られてるならロックオンも大いに結構。
せっかく出来る物移動回避を、を安易な補助機能で台無しにする事は無い。
オマケにグルグル回って意図的に位置ズレまで狙えるのはバランスも崩してる。
どの道DAoCレベルのRvRは終わってるんだよ。
816 :
名無しオンライン:05/03/02 20:56:16 ID:vu9CLBD0
移動回避ができる?アホカ
もともとできたのがおかしかったから修正はいったんだろ
移動回避すきすき隊俺TUEEEEEEE!!したい野郎は
バーチャロンでもやってろYO
817 :
名無しオンライン:05/03/02 20:58:50 ID:vu9CLBD0
まあ、移動回避したい奴は鈍足相手にツイスターや
スチームつかって移動回避してろってこった
なんだ(ワラ)できるじゃん位胴回避(プゲラ
結論
移動回避したい奴は自然調和90ぐらいまで上げてツイスター
またhがスチーム
これで終了
手動での回避ってバックステップとかのことじゃないのか?
>>815 > どの道DAoCレベルのRvRは終わってるんだよ。
終わってるゲーム以下のワラゲってなんだ?プw
だいたい移動速度が遅い奴が移動回避しようなんて思い上がりもはなはだしいぜ
移動回避はスチームかツイスターの特権だね♪
盾使えばいいじゃん。
>>813 >>815 ロックターゲットをされていとしてもタゲ切り手段はいくつもあるし
タックルやインパクトステップなどテクニックを使用した攻撃回避方はいくつもあるよね
その辺のスキルの使用価値を否定するような移動回避を前提としたゲームバランスに
もっていこうとする意図が筋が通ってないのよ
なんというか、タゲ切りや攻撃回避のためのスキルをとっていなくて
自分が有利な移動回避を実現させようとしているようにしか見えないわ
>>822 逆だろ
現状だと、いくら一定の距離が取れてもタゲが延々と残ってる
相手が弾き飛ばされた時にタゲが外れてこそ、
こういったタックルやインパクトステップのような弾き飛ばし技は生きてくる
タックルとかインパクトステップなどの技にタゲ切りつけとかなら
賛成だぜ。ただの移動回避はウザイがこういう風にテクニック
そのものに有用性ができるのなら納得できるぜ
タックル、インパクトステップ、ポールシフト、サイドキック
リボルトキック、ミツクニオーダー・・・他あるか?
このへんに
「技をかけた相手からのタゲ限定のタゲ外し効果」
が付けばそれでいいんでないの?
なんか、まさしく戦闘技術って感じが出ていいねぇ
だって戦闘技術だぜ?技術だぜ!!ただ攻撃力アップとか
命中率アップってなんだよ?それ技術か?ただの精神統一に力こぶるって感じジャン
求めてるのは技術なんだよ!!技術!!ってことだな
タゲ切りに関して言えばネイチャーミミックなどのタゲ切りスキルを使うと
集団戦ではターゲットパレットからも消えて再び狙われる可能性はぐっと減るし
一対一の時でもタゲ切りand姿を消して威力の高い一撃orカガードブレイク技の二択だとか
単に姿を消すだけでなくて戦略の幅はずっと広がる
それでも万能ではなくてセンスヒドゥンやシーインビジブルなどの見破り手段の対抗策があるわけだし
あえて両手段ともとらないプレイヤーだっている
見破り持ち>タゲ切り持ち>見破り・タゲ切り無し>見破り持ち
と、スキル構成的にもメタな感じにはなっているわけだ
システム的な側面からタゲ外し手段を用意する必要は無いと思うよ
>>823 距離を離す手段なんだからタゲが残っているのはあたりまえじゃないの?
距離が離れた時点で両者の移動速度が同じであれば逃げ切れるわけだし
移動手段のスキルをとって回避手段のスキルを取らずにひたすら逃げるとか
移動手段は無いけど、回避手段を駆使して耐えながら後退するとか
それこそスキル性の妙だと思うよ
何が何でもスキルに依存しない移動回避できるんだったら
アクションゲームをやればいいじゃん?ってことになる
>>824-825 回避に加えてタゲ切りだと万能すぎてやっぱつまらんよね
能動的な回避技があるのはMoEのいい点だと思う
ただ、十分生かしきれてるとは思えない
/locktargetの機能制限は、そのいい部分を下げることなく、むしろ後押しすると思うんだが
・状態異常系魔法のさらなる追加を!
コンフュに様々な種類を。視界が反転。マウスカーソル超鈍足。チャージ魔法暴発。
視界が狭くなる。見える範囲が全て敵勢力に。
バイブレートだっけか、相手を座り状態にさせる魔法あったね
あれなんでなくなったんだろ
どのどん改悪されていくな
もうワラゲ閉鎖でいいんじゃね
禿損のセンスの無さ
はぁ〜うんこうんこ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ 宅 \
/ ヽ
/ ̄\ l \,, ,,/ |
,┤ ト | (●) (●) | < MOEの人も大航海集合!
| \_/ ヽ \___/ |
| __( ̄ | \/ ノ
ヽ___) ノ
833 :
名無しオンライン:05/03/02 23:15:31 ID:AqAAPHtA
それだけでは似てるかどうかすらわからないですよ。
もうちょっと具体的な情報が出てこないと。
ところで「接待的な対立」ってどんなのでしょうね?
馴れ合い中心な感じなんでしょうか・・・
ワラゲが改善される前に過疎でワラゲが終焉しそう・・・。
ホントいつになったらまともな改善がされるんだろ。
改善点はここでもいくつも挙げられてるのに
亡命とかフェローシップとかくだらない新要素を追加するだけ。
まぁフェローシップをくだらないと言い切るのは早いかもしれんが、
オレはあまり期待してない・・・。
サイレントランとかプリーチでタゲ切れるよ
サイレントランはワラゲのタイマンとかで結構使えるよな
ブリーチは(ry
ブリーチも移動可能技にしてくれればいけるか?
いや、あのモーションでブリーチくるの丸わかりだぜ
期待されまくった「ギルド」はくだらなかったな。
「フェローシップ」も同様だろうね。
ChaosAgeもHPが多いmobがいるだけだし。
Warageがこんなまんまじゃ、家ageも期待薄いだろうなあ
サイレントランはほんの少しの間タゲできなくさせられるけど
プリーチはただタゲ切れるだけだからねえ。タイマンじゃ何の役にも立ちゃしない。
戦闘状態と通常状態の切り替えが導入されたら
強制的に通常状態にするようになるかもしれないと淡い期待でも寄せておく。
プリーチはタゲすら切れないはずじゃ?
戦闘状態切るだけで無駄って見たが
D鯖じゃ普通に大規模戦、小規模戦と絶え間なく戦いが続いているんだが。
たしかにβからやってる人は減ったが、新規で埋めているという感じ。
oβね
P鯖は死亡寸前なんだが
Dはほら、虐殺イベントの時上手く立ち回ったから。
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 議論して要望メール出せば
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r WarAgeが改善する
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;>
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f そんな風に考えていた時期が
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 俺にもありました
>>816 バーチャロンオンラインで夢精しそうになった
四方八方から来るライデンレーザーハアハア
振向き後退のリスクとして、背後からの攻撃はダメージ5割増でどうか
つーか、弓当たってくださいorz
>>842 E鯖でも今日は50以上VS50以上だったな。
途中参加だったけど、ビスコの触媒屋殺せたんで小さく満足。
850 :
名無しオンライン:05/03/03 05:20:11 ID:RPG8qKBP
カオスはあの狭いMAPに700人いたのに
せいぜい100人程度でwarageのMAPは広すぎるな
>>846 むしろワラゲ調整の為にPreが滅茶苦茶になってる罠
人数比で考えりゃ優先度なんか決まってるだろうに
だから過疎るんだよ禿
俺が分かりやすく説明してやると
<今までのクエイク>
タン ドーンズーン
↑跳 ↑叩 ↑効果
<パッチ後のクエイク>
ヌーン タン ドーン ズーン
↑溜 ↑跳 ↑叩 ↑間↑効果
こんな感じ。実に分かりやすいな。見習うように。
853 :
名無しオンライン:05/03/03 05:52:54 ID:RPG8qKBP
なんか、勘違いしてるpre厨がいるな。
過疎るのはwarageがつまらないからだ。
warageが面白くなれば人は増えるだろうが。
だから、warage最優先に決まってるだろ。
だいたい、preが滅茶苦茶ってなんだよ。
具体的に言ってみろ
PREの弓も移動速度低下で死に易くなったし
ワラゲでの立ち回りも軽快じゃなくなったし
後走りも斜め後走りも正面向き走りと同じ速度にしてくれよ
移動速度があまりにも平坦化していて、しかも、差別化をしようとすると
圧倒的な差が生まれるのがどことなくヤヴァイ気がするんだが。
何故かと言うと、射程の話になりそうだが、自分でもよく理解していないので無言で押し通す。
856 :
名無しオンライン:05/03/03 07:32:41 ID:WhukD1Oc
速度技が弱体された時は反発してたじゃん
ツイスターやグレートエスケイプとスチームの効果重複可能はさすがにマズぃだろ
クローズの時に問題になって廃止された物を、なぜまた今になって・・・
移動速度ってPvPで最も重要な要素で、やっとある程度バランスが取れるとこまで来てたのに
後は、自然調和の一部を移動可能技にして効果時間を延ばし
魔法に少しのアドバンテージをつければ解決してたのに
もうだめぽ
スキルまるまる二つ使って足の速さ求めるなら別に良いじゃん
>>857 重ねがけしても速度事体は変わらないよ
ただスチーム中にGEかけられてもスチームが消えなくなったってだけの話
速度に変化はない
>>859 そうなの?
D鯖WarAgeスレでの検証では、効果は重複するという結果が出てたみたいだが・・・
ロックターゲット無くなったらまたwiz最強かよ
>>861 ロックターゲット無くす+魔法発動し視線チェックつってんじゃねーかぼけ。
>>853 前半4行。これだけ自己矛盾と破綻を起こしてる論旨もめずらしいぞ。
もちつけ。
てゆうか、マジでWarege至上主義なのか?
それなら一応理論はわかる。
ワラゲ閉鎖してくれ。
こいつらの弱体要望でPreがどんどんつまらなくなってる。
閉鎖したほうがいいな。
CCのバグすら直せないならテストする価値無し。
というかロックターゲット使ってぐるぐる回ってるのはWIZだろ。
あの同期ずらしは近接は対処できない。
押さえつけてぶったたけばいいんだよ!!
調整によるPreへの影響大きすぎ。やるならPreとWarAge別に調整して。
できないなら少数派なワラゲ閉鎖。
>>867 PreとWarというよりは、
対人とMOBで、効果はガンガン変えてもいいとおもうんだが。
…てゆうか、実際効果の違う技いっぱいあるよね。
そんなに対人で効果違うスキルってあったっけ?
鯖スレ見て気づいたのだが、
チャットサーバーで全鯖共通なのかな?
同時に落ちたような。
◇斜め後ろ移動時の速度を調整しました。
ってどういう意味?
warで斜め後ろ移動使ってる相手に攻撃判定がでるって意味なの?
昨日やった感じでは普通に攻撃当たらないままだったけど気のせいかな。
>>872 自分も相手もADSLで回線絞ってない…状況なら当たると思う。
というか、昨日初プリズン送り食らったわけだが。
まぁ、視点変更すりゃ未だに前進と同じ速度で後退、斜め後退使えるわけで
今まで通り同期ずらして攻撃避けることも可能
で、それは仕様なんだってさ
単に視点によって有利不利がはっきり分かれるようになっただけ
なるほど、
それ直るまで、本隊戦以外はいかないようにしとく。
え、仕様ってことは直さない可能性あるのか。
__
彡 _、_ミ /
(n ,_ノ` )η 同期ズレは仕様です!
( ノ \
(_)_)
~"''" 禿 "''・、
"”゛""''""“”゛゛""''' "j'
:::::ヘ :::::....ヽ :::;;;ノ ::(
:: ゝ :::::......ノ:;;..:::::::ヽ
ってことか。
というか、同期が完璧でも移動攻撃じゃない停止攻撃系の技は
射程ぎりぎりで使ってる限り、後退してる敵には避けられるぞ。
まぁカメラ視点で速度差あるのは勘弁して欲しいが。
手動カメラだと後退なくない?すぐ振り向けるだけなような
あ、ロックターゲットすればできたけど微妙
移動キーとクリック組み合わせればロックターゲットしなくてもできるよ
>>848 一本あたり200〜400MBのうp先を用意してくれ
斜め後ろに普通に判定でるようなっとるな。
883 :
名無しオンライン:05/03/03 22:28:51 ID:t9Drz4an
サイレントランの効果をwarageでなくして欲しいのって俺だけ?
ポイント全然振らなくても使えるから
最近もうほとんどの人が使う様になっちゃってるんだよな・・・
>>884 自然調和で唯一タイマン時に使えるスキルを削るなよwwwwwwww
せめてスキル20とかに変更する様な要望にしろwwwwwwwwwww
あーあ、RAの頃からあった後斜めなくなってるし。もうこれ動かず殴りあっても一緒じゃん。
どんどんシステムがチョン化してるよ。ばかじゃねーの?
>>887 停止攻撃は後退で避けられるよ。
移動攻撃タックルで弾いて回避可能。
近接VS近接も、斜め後ろ一辺倒だったのが、より的確な判断が必要になった。
相対的に槍が強化されたのかもしれん。
>>883 描画改善パチ当たった後から、凄く軽いもんなワラゲ。
動画見ると驚く椰子も多いだろうね。
タックルは出が遅いからエクセくらいしか避けれん。停止攻撃もものによるが発動した時ちかけりゃ無理。
それと斜め後ろ一辺倒ではなかっただろう。相手にたいして斜めに向いてると攻撃できないしな。
たしかに魔法は問題であったが近接同士でいえば昔のほうがよかったろ。
魔法をどうにかすべきだった。的確な判断は昔からだったしラグい奴が原因でこうなったのは残念だ。
おそらくもうすぐスニーク弱体くるな。今の状況では。
ワロタ
様々なテクニックが強化されたよな?
それなのになぜ、種や自然調和とか強化無いんだ?弓もさ。
超速で突っ込んで種置かせろ。詠唱してるwizを弓でいらせろ。
ムーンフォール超強化されたぜ
>>851 Preのどこが滅茶苦茶なんだ?
ワラゲの調整なんて1年くらい入ってないしな
もろPreとChaos基準の調整だと思われ
斜め後ろ移動修正はワラゲ向け修正だな
調整じゃなく修正か
>>857 使ってから言えば?
TR使ってるやつなんていい的だぞ?(ワラ
>>898 ムーンフォールを使ってもう10人以上倒してるぜ!
ところで足止めや毒、DoT系の魔法ってレジは今どうなってるんだっけ?
メスメは抵抗関係無いようなギガス
バインドは抵抗と魔力で速度が変動(抵抗0で高魔力なら移動不能に陥る)
毒・DoTはかけられた時点で抵抗による軽減が発生
>>891 タックルが遅い?正確に言うと槍が速い!の間違いでしょ。
棍棒、刀剣の移動技のスニーク、ニューロン、SOW化した殆どの技は
はタックルですかせるよ。
ただ、槍の移動攻撃は無理。
ハッキリ言って槍はタックル回避無理、ガード無理、
ロックターゲット残したままだと、すれ違い回避も無理…で少しバランス崩してるかもね。
タックルを強化するか、ロックターゲット廃止かな。
槍の速さ、ガード貫通は個性だしね。
ワラゲは鯖3つ統合された世界でいいよ
国は三国各鯖で
904 :
名無しオンライン:05/03/04 07:42:29 ID:R+fL+Dpv
槍はミスザマークでるようにしろ!
グレートエスケープふざけんな。
メール発射しろ。
906 :
名無しオンライン:05/03/04 08:12:56 ID:R+fL+Dpv
自動攻撃で相手の方向くの無くしたほうがいいんじゃね?
つうかなんで勝手に向くのか解らん。
こんなんだから棒立ちでも同じなんだよ
棒立ちでも同じなら棒立ちしててくれ
弓があたるから
ロックターゲット廃止なんか意味ないだろう。ちょっとうまい人は常にこっちむいてるからね。
あとタックル実践でつかってみてる?無理だよ。STの無駄。SGのほうがいいしね。発動1に強化希望。
弓はシラネ
後ろ向く系の技とか、ふっとばし系の技に、
ロック解除と、ターゲット解除の属性つけたらいいだけな気がする。
オート戦闘ぐらいさせてくれよ・・。
910 :
名無しオンライン:05/03/04 08:48:31 ID:R+fL+Dpv
オート戦闘がダメなんて行ってねえだろ
振り向くのがダメなんdなよ
もちつけ。
だから、ロック解除とターゲット解除の属性つけたらいいじゃん。
それでも嫌なら、追従限界もうけるとか。
ロックしてても、自分が急旋回しなきゃいけない動きされると、ロックはずれるみたいな仕様にするとか。
ただ、WarAge専用にしてくれないと、Preとかカオスでその手の制限つけられると、
PCNPCMOB大量に集中してるところでの、合流戦闘アイテム取得etcかなりつらくなるな。
とりあえず、タゲってロック連打しながらはしりまわって
場所探すってのができなくなる。
途中でおくってもうた。。すまん。
シンプルに、ジャンプした瞬間でロックターゲット切れる!でどうよ。
斜め前ジャンプなどですれ違い回避も出来ると。
こうなると対槍時の「立ってるだけ」も解決するんじゃんない?
みんな常にびょんびょん飛んでる世界になりませんか?
あと、魔法キャンセル、ブックチャージ開放(発動なし)にもジャンプボタン使われてるから、
そちら関係で問題がおきそうな。
じゃ、安直にタゲロックがマクロ入力なのと同様
アンチタゲロックのマクロ化が妥当か。
本当に回避型ばかりで韓国ゲーと変わらん仕様になってるからね。
元々魔法とRvR誘導のシステムがウンコなんだから、
近接に駆け引きないと遊んでる意味ないよ。
917 :
名無しオンライン:
萌えキャラでたくましい男キャラの前でヒザマズク!!是最強