【話題】4コアCPUサーバで1枚6時間のCGレンダリング→84コアをネット経由で使用し30分に短縮
従来クアッド・コアCPU搭載サーバでも1枚のレンダリング処理に
約6時間かかっていたテレビ・コマーシャル向け3次元グラフィック画像の処理を、
インターネット経由で84個のCPUコアを使う分散コンピューティング環境で
約30分に短縮した――。自動車メーカーの映像制作を
手がけるワークスゼブラは7月3日、アルテアエンジニアリング、日本IBMと協力して、
こんな実証実験に成功したと発表した。
実験ではIBMのデータセンターに構築されているHPC環境
「IBM Deep Computing Capacity on Demand」(DCCoD)を使い、最大84個の
CPUコアを活用した。システムは、HPC向けOSの
「Microsoft Windows Compute Cluster Server 2003」、アルテアエンジニアリングの
グリッド・ミドルウェア「Altair PBS Professional TM 9.1」、
オートデスクの「Autodesk 3ds Max 2008」で構成した。
解像度864×648ピクセルの画像78フレームを描画。1CPUコアに1枚の処理を割り当て、
78CPUコアで同時に処理させた。この結果、全体の作業時間を
50%削減することができたという。また、6時間かかった複雑な画像1フレームの
描画を84個のCPUに分担させて並列処理することで、約30分で完了できることも確認した。
*+*+ @IT 2008/07/03[**:**] +*+*
http://www.atmarkit.co.jp/news/200807/03/zw.html
2 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:00:20 ID:yzCugO9G0
2
4 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:00:37 ID:U8snI1Ax0
だから何?
5 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:01:06 ID:8CM/fvhk0
>>21 米つぶといっしょに40分ほど炊くと美味いもんな。
1秒間に60枚レンダリングできるプレステ3は神だな
高橋名人の連打リングは1秒何回?
8 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:02:14 ID:eMI5DEdH0
すげーーー
よくわかんないけど
日本語でおk
10 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:03:28 ID:WbGqPOwd0
>>6 プレステ3程度のCGで納品したらクライアントからグーで殴られるぞw
11 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:03:30 ID:/RjGm/Bt0
それで女にモテるの?
TV CMって事は、1920×1080で良いんでしょ?
なんでそんなに時間掛かるの?
2ちゃんは全部で何コア?
84台のマシンでやる作業を自動化しただけじゃないの?
15 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:06:13 ID:5dgryQSf0
こ、これは気になるぅ・・・
16 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:06:20 ID:dwVGFgbo0
で?
電気代は下がった?
17 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:10:00 ID:1NV11CZ10
意味がわかりませーん
いまどきのクアッドコアCPUで1枚に6時間もかかるって、どんだけすごい画像なのかすげぇ気になるんだが・・・
使用電力が減って、1フレーム600円かかっていたのが50円になりました!という話なら良い。
2chを3Dでみたいね
なんて思うか!!
>>18 韓国車が日本車より優秀だと思わせるためのCG
とりあえずお前ら日本語でたのむ
うp
今のCMなんて
もう実写のは無いんだろ?
25 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:20:45 ID:Jn5ej8Uf0
自動車は斜陽
ニュース性ゼロ
27 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:24:18 ID:LLNSg28f0
>>12 解像度の問題じゃね〜よ。
まず、3Dのモデルを作成するよな。
そしたら、その世界で物体の写り込みや光の反射その他諸々の効果がどう発生するか。
これをすべて計算しないと、高品質なCGというのは出来ないんだよ。
28 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:25:36 ID:CaPZ0VFD0
ここでCellコンピューティングの出番だ。
ノンゲーム機となってしまった以上、こういう分野でがんばるしかないw
29 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:26:47 ID:szjAUBHa0
Dellの格安サーバを20台ほど買ったほうが
安くて速いんじゃないでしょうか
早くなったのは分かったが誰かガンダムで例えてくれ
31 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:29:27 ID:uudOW7sS0
>>27 レイトレーシングだな。
これやると、格段に計算量が上がるんだよな。
ゲームとかは、レイトレを避けて
それっぽく見せる工夫をしてる。
32 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:30:18 ID:rEtCxfHn0
今日からガンダムは俺が操作できるんだね
やったよママン><
>>30そういうことだ スゲーわかりやすいだろ
>>27 その計算結果をピクセルに置き換えるのに時間がかかるんだよ
プレビュー程度ならGPUでレンダリングできるが、
高解像度になればなるほど、レンダリング時間は増す。
35 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:31:42 ID:lSH3WWC60
なぜにネット経由で・・・
36 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:33:27 ID:kwymnKSO0
84とかキリが悪いから、128コアでやれよ・・・
37 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:35:45 ID:SxkMG/S20
LANで繋ぐとかじゃいかんの?
もしかしてUDみたいなのに潜り込ませて他人のPC利用しようって実験?
3DCGなんて並列化が一番簡単なジャンルなのに、いったい何を誇ってるんだかね
4コアで6時間かかってた処理を84コアでやれば、理論上は17分で出来るはずなのに
実際は30分かかってるわけで、かなりの処理が無駄になってそうなんだが・・・
インターネット経由でリニアに拡張できる汎用的なレンダリングシステムを
作ったって話ならまだわかるが、一例だけの実証実験で言われてもなぁ・・・
39 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:37:42 ID:PTkQuO+N0
エクセルで計算するとどうなるの?
40 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:37:42 ID:AjX0POKn0
>>30 ガンダム一機で赤ザクと戦うよりも
ジム84機で戦った方が効率がいいってことよ
ただし、赤ザクは強いよ
41 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:39:26 ID:zkQ9il9n0
つまり・・・何??
最近買ったcore2 duo 2.1GHz xpの新パソで
フリーセルやると
5年前のp4 2.8GHz xpのそれより
ものすごくもっさりしてるのはなんで?
43 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:42:48 ID:ZJYObmdu0
最近は家庭に何台かPCある人が多いだろうけど
動画のエンコとか分散させてやると多少は早くなるかw
いや、だから実用化はいつ?って落ちになる。
昔あった宇宙人捜しプロジェクトみたいなものを、
普通の仕事でも活用できるようになったりするのだろうか。
>>41 78CPUコアで同時に処理させると
全体の作業時間は50%も削減できるので
156CPUコアにすれば100%削減できるということ
>>30 νガンダム一体じゃ6時間かかったコロニーの押し返しが、サイコフレームの共振で30分で終わった
49 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:46:47 ID:FtF5lcIm0
グリッドコンピューティングの実証実験。CG映画のレンダリングをやろうっていう
プロジェクトはどうなったんだっけ?
>>45 勝手にSETI@Homeを終わらすな〜。
50 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:47:18 ID:c6MmSdtu0
>3次元グラフィック画像の処理を、
処理がわからんが
ずっと使うならたぶん専用LSI作った方が
データセンターのPC数十台を管理し続けるより安いんじゃね?
>>42 1.タスクを開始するまでがとろい
2.タスク自体の処理は速い
のがCore2Duoの特徴みたいよ
2の処理がしょぼい程1が気になるようになる。
52 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:48:21 ID:u0+koxsn0
すばらしくエコですね
53 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:48:43 ID:vH8wsK7J0
これ久多良木がPS3でやろうとしてた事だろ
54 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:48:58 ID:vaNatOOY0
ダブルコア
クアッドコア
なんで偶数じゃなきゃいけねーんだよ
55 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:51:22 ID:nsTCwHhJ0
そんなに時間がかかるなら、実写でやれば?
そこまでしても買わない物は買わないよ
56 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:51:50 ID:AjX0POKn0
アニメのエンコもネットで分担すれば放送直後にネットに流れるってことですねわかります
Xgridとか使ったらあかんのん?
59 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:53:26 ID:IvPg0V5d0
60 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:54:38 ID:ie/ntvzc0
6コアのCPUとかもあるよ
>>54 デュアルコアを2個くっ付けた物をクアッドとして売ってるから。
ちなみにAMDはトリプルコアもある。
62 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 16:56:24 ID:PkK2F4M/O
>47
営業とか言う人種はその計算しか出来ないから困る
通信するノードが増えるとそれで発生するロスも増える
こんなレンダリングサービス昔からやってるし、珍しくも何ともない。
IBMの宣伝記事だよ。
どんあだけシェーダーつかってんだよ
65 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:13:18 ID:ojXdUAdU0
>>47 100%削減って全く時間掛からないことになるだろwww
66 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:16:54 ID:QLMmmwdWO
営業はマジでバカだから
そういう事をリアルで言うんだぜ
デュアリスのロボットも相当時間かかったんだろうな
確かにうちの社長も「1個30分でできるなら、1日で48個出来るはずだ」とか言うわ
ネットワークレンダリングなんて、ん万で売ってるCGソフトにもついてるのに、
いまさら何を研究するんだ?
70 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:23:58 ID:byLwfhMC0
分散処理そのものよりも、分散制御の方が肝なんじゃない
バックグラウンドでフェーズアップすればドーラ砲は鉤十字なんだべ
そうですきっと
72 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:30:03 ID:7sWrYf7U0
レイトレのみなら問題外のパフォーマンス向上だなw
GIを使っていたとしてももう少し向上しても良いはず。
まあ、明らかにソフト側の設計に問題があるなw
しかし、解像度864×648ピクセルの画像で6時間...
ワークスゼブラのギャラリーみたけど、1フレーム6時間は
かかり過ぎな気きがする。
無限に続くチェックの床にボールがいくつか浮いてるだけで24時間かかってた。
X1turboで。
今流行の分散コンピューティングだ!
インターネット経由じゃなくてLAN内でやればもっと早いんじゃねーの?
75 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:42:49 ID:zksrkI2A0
ハイヴィジョン編集するのにデルで買えるパソコンで予算を抑えて買うには何がいいだろうか。
昨日からカスタマイズしまくりで結論出ずに困ってる・・・
最高20万以下、15万くらいに抑えられればベスト。
EPSONの98互換機(コプロなし)でログインの3DCGツクールで球体一個
レンダリングするのに何日もかけてた漏れが通りますよ
>>74 仕事を分散して、分散された仕事の処理が30分とか1時間とかかかる。
その仕事のデータをやりとするスピードが、インターネットよりLANのほうが
倍早く終えられるとしても、データを通信する時間より計算する時間のほうが
はるかに長いので、全体としては大して早くならない。
78 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:57:40 ID:7eSnbR6Q0
PS3なら、5分だな
これはPS3が行きたかった道
これは迷惑な話だな。
おれはよく、とうほぐ(何故か変換できない)の田舎へ出張で出かけるのだが
新幹線が開通したおかげで、日帰りしなければならなくなった。
81 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 17:59:58 ID:7eSnbR6Q0
82 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:02:39 ID:vaNatOOY0
6時間も掛かるほどの質が必要なん?
>>82 トリプルコアは、4コアで作ったもので、1個不良品が発生したのを
勿体ないから3個コアですよ、って売ってるようなものです。
21:12
効率悪すぎじゃね?
>>30 ムサイ3隻分のコストで作られたビグザムの戦果は
MS 21機、戦艦9隻
つまり雑魚より高性能な機体を作った方がいいってことさ
87 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:05:51 ID:dPjGKqlQ0
3Dソフトでの作業で苦痛なのはどっちかというと、
もっさりとしたOpenGLかDirectXのプレビュー画面なんだよね。
>>38 >理論上は17分
一つの作業を1000人でやれば1/1000の時間で出来ると思うの?
89 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:08:16 ID:zksrkI2A0
やっぱり動画編集はマックのが早いのかな?
90 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:09:50 ID:qzwQeEHw0
凄い技術でつまらないもの造ってどうすんだよ・・・
91 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:22:13 ID:7sWrYf7U0
正直、日本の商業用レンダリングエンジンって欧米に遅れているし、
結局、発表された論文の実装になるんだから、
「車輪の再発明」を避けるためにもオープンソースに注力すべきだと思う。
本来、公的な支援があってもとも思うけど、それするとすぐに、派閥とか、
全くの専門外の大先生の干渉があって機能しなくなるし(未踏w)...
日本のレンダラ書きも良い人材がある気はするんだけど、受け皿がなさすぎ、
とりあえず、syoyoさんあたりに中心になってもらい...w
ちなみに4コア1フレーム6時間の絵って...
ttp://www.workszebra.com/jp/gallery/index.html 微妙だな...
>>88 いやだから、3DCGの場合って言ってるんだが。
一般に3DCGは並列化が非常に効きやすいから、理論値そのままとは
いかなくても、それに近い効果がでても不思議じゃない。特に、リアルタイム
処理とかじゃなくて重い計算を時間かけてじっくりやるような処理の場合は。
>>92 質問なんだけど、例えば100フレームのCG作ろうと思う。
そしたら、100個のプロセッサ使って、100フレームをヨーイドン!で
同時に開始できるものなの?
前のフレームの演算結果をまったく出さずに、100フレームの任意のフレームから
データ処理できる?
>>93 そういう場合はフレーム毎に割り振るんじゃなくて、
1フレームを100分割(実際には16の倍数云々はさておき)して処理するんじゃないのか
つまり時間軸じゃなくて空間で分割する
>>94 それって、例えばエンコードするアプリとかである
画面の上から下を4分割して、クアッドコアに割り振るってやりかたのこと?
96 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:56:23 ID:z8q+4l5v0
こんなんで氷河溶かして地球の温暖化に貢献してどうするよ。
つーか、糞なプログラム書くからこうなる。
97 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:59:48 ID:oKtkDdgx0
これで貸しCPU屋を営めるな。
それか派遣CPUとかでも良い。
98 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 18:59:51 ID:7sWrYf7U0
前のフレームの演算結果が影響するとしたら
物理シミュレーションとかだと思うけど、
そこら辺は、事前に計算して結果をbakeすれば良いんじゃない。
(動画のエンコードじゃないから前のフレームは基本的には関係ない)
フレーム毎のレンダリングとバケットレンダリングの比較については、
どちらが、効率的かは分からんが、メモリの制約画無ければ、
技術的にはフレーム毎の分割の方が簡単だろうな...
>>95 分割の仕方には色々ある、スキャンライン単位で行う方法、
画をグリッド(16x16とかのバケット)に分割する方法、
画を上からコア(スレッド)の数に分割する方法など。
実際、複数のコアを活用するためには、重要な要素だし、
これに関する論文もかなりあると思う。
99 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 19:14:48 ID:cRJZ8MOl0
>>73 ナツカシスw Oh!MZのやつだっけ。
俺もあれやったわ。
インターネット経由でも速くなるのがスゴス。
100baseのイーサネット時代は、分散さても、転送がボトルネックになって
データを捨てまくられたもんだ(w。
101 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 19:57:17 ID:no+R/ztG0
102 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 20:05:35 ID:uZtbnu5n0
RIKCADを使ってるがこれは助かる
一枚のレンダリングに30分もかかって
客がこちらからのパースこちらからの、、、、、で4枚もってこいと言えばレンダリング処理だけでも2時間
やっと終わったと思ったら壁の色を変えたいからもう一度やり直ししてww
でまた2時間
あ、ごめんごめんもうちょっと薄い色にしてでまた2時間
木の位置をちょっと右にしてでまた2時間
実際には加工しないといけないから3時間かかるから
そんなことしてるとパースをレンダリングしてるだけで半日かかってしまうので
この技術は革新的ということだ
>84コアをネット経由で使用
Opteron83xxなら8×8で64コアシステム作れるだろ。
X68000で1週間とかかけてレンダリングしてた時代が懐かしい
106 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 20:38:25 ID:cFRwqtcF0
俺が昨日からやってる動画像の一般化Hough変換も頼む。
つーかニュー速+に立てるなアホ。
技術が進歩してPCが高性能になれば、もっと早くもっと快適になると思ってました。
PS3使えよ
109 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:20:13 ID:Pch3FfK10
これがどんなにすごいニュースであろうと
俺の奴隷のような生活を良くしてくれるわけじゃない。
110 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:22:10 ID:PGdSB20p0
>>1 84個もあればそりゃ早く処理できるでしょうよ
111 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:26:33 ID:0J7IslmA0
GF8800とか安いんだから、
GPUを計算に回せるといいのにねw
浮動小数点計算はCPUの10倍の性能、
ゲームとプレビューにしか使わないって勿体無い。
あれレンダリングって整数演算だけだっけ?w
112 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:30:14 ID:BpFCK/060
>>111 GF8800よりcore2Duoの方が安いだろw
113 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:31:10 ID:0J7IslmA0
>>102 パースねえ。
割れソフトを使わずに正規版買える位の
収入があれば面白い仕事なんだけどねw
何年か前にやってたけど、Winnyの普及と
路頭に迷ったゲーム屋上がりが増えすぎて
凄い勢いで受注単価が下がって、ほぼボランティアになったから辞めたよw
114 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:34:30 ID:K3g8IIMA0
>>111-112 CUDAはHPCの世界ではHotな話題ですよ
理論的にはAMD系の方がBusアーキテクチャ的に有利
115 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:35:51 ID:R9apnd53O
>>1 すいませーん。何の事やらこれっぽっちも解んないですぅ。
116 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:39:09 ID:0J7IslmA0
4人のアニメーターにアニメ作らせたら6時間かかっていたのを、
84人に増やしたら30分で済んだって話。
全然技術的な話じゃないw
117 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:40:27 ID:B/ql2hES0
ちゃんと計算されてる。
角度とか。
ただのゴリ押しだよなこれ
119 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:43:13 ID:Al/HO3t70
んで、生首ギャルゲーの品質が良くなるのか?
120 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:43:35 ID:NNgDxPwL0
自前で高スペックのマシン使うより
ネットに繋がれたまま放置されてるマシィーン数十台を利用させてもらえば
金も時間もかかんないよ!
てこと?
121 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:45:22 ID:st/Sadt20
手で書いた方が早いな。
122 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:45:30 ID:P27k11CA0
宇宙人を探しているつもりが、いつのまにかCGを描いていたかも知れないんですね
わかります
趣味で少しだけ、CGやったことあるけど、CG屋って馬鹿なの?
必死こいてモデリングして、UV操作して、テスクチャ作って、マッピンクして、馬鹿みないな時間かけてレンダリングして、それで、得られ報酬は高くないという。
一日中PCにへばりついて、目を悪くして、Mなの?
ねぇ、馬鹿なの?Mなの? 変態なの?
そんなCG屋さんを、僕は尊敬します。
125 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:56:41 ID:da/r4mP8O
126 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 21:58:44 ID:oOpDbOJT0
これをPS3でやったら何分で終わんの?
ねえ?ねえったら、ねえ?
127 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:00:17 ID:sF/NMfXN0
なんでネット通すのよ?
128 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:00:24 ID:C/kogtpx0
このサーバーにいくつものタスクがぶら下がったら結局遅くなる罠。
既にGPUでCPUの処理を肩代わりする仕組みも動き始めている昨今、
ワザワザこんなことしなくてもレンダーファームなら安く買えるようになるだろ。
この手のデータ処理は、分散化しやすいんじゃないの?
ってか、昔っからあるよね?
130 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:01:50 ID:jiHFys9rO
どうでもいいが画像一枚単位で分けられるんだったら
技術としてあんまし意味が無い気もするんですけど
動画のエンコで残り時間10分って表示してるのに実際は2時間くらい掛かってた作業が本当に10分で終わったりするってことか。
132 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:04:33 ID:4uE7Ukq+0
これってCGやる人にはすげーってニュースなんだろうなと思うんだけど
+でやるニュースなんだろうか
133 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:04:44 ID:P3JpUWGY0
84コア/4コア=21倍
6時間=360分/30=12
21倍のコアを使って12倍しかはやくねーでやんのwwwwwwwwwwwwwwww
134 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:05:39 ID:0J7IslmA0
>>124 昔、ものめずらしかった頃は、
3Dマイホームデザイナで作ったウォークスルーで100万とかだったけどなw
今、LWや3DSやMAYAあたり前、ラジオシティとかGI使って、
テクスチャはタイル屋とかから現物送ってもらってスキャンして、
レンダ終わった後に、静止画ならフォトショップ、動画ならAfterEffectsとかで修正して
そこまでして、一点10万以下とかだろ。
学生の副業にもなりゃしねえw
135 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:07:14 ID:jiHFys9rO
これって20分たって止めても
なんにも出来上がってないって事でしょ?
この技術の意図がわからん
これはGPU使うところだろ
>>133 ボトルネックが演算処理以外の部分にあるってだけの話。
どの辺が売りなんだろう?
ネットに繋がっているマシンがあれば、
すぐに稼働させられますよってところだろうか。
139 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:32:34 ID:b3AaXwnN0
1枚6時間のレンダリングってことは、
再生開始して6時間後にanimeが始まるってこと?
140 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:35:30 ID:m6FL2RZj0
141 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:49:53 ID:5dgryQSf0
実際気になるのは現在のSOHOレベル環境までCPU演算の分散技術が降りてくるかどうかなんだけどね・・・
実用レベルの話じゃないな・・・・たぶん。弱小CG屋からすりゃ、CPU時間当たりいくらで利用することになるんかの?
とか、サービス事業になるんかの?ってところ。
Backburnerで一枚分散12台でもやっぱ時間的に実用レベルにならん。苦しい貧乏自営業はつらい・・・。
問1:この技術をポリゴンエロゲに応用したらどうなるかを簡潔に答えなさい(15点)
143 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:53:23 ID:uV9fhGtJ0
昔、自作の3dモデルでラジオシティを計算したら、
残り時間5800時間とか表示されてワロタ
分散レンダリングなんて前からあるじゃん?
145 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:55:11 ID:stBbhql10
84コア=4コア21台ってことでしょ
なら6時間の1/21にならないと威張れないじゃん
>>30 おまえらぜんぜん違うだろ
>>33>>40>>48>>86 ソーラーシステム完成させるのにボール1機だと6時間かかるのが、
ボール84機だと30分でできたってことだろ。
さぼってたり渋滞したりで、単純計算での短縮はできなかったものの、
確かに短くなったわけ。
戦いは数だよ、兄貴!ってこった。
147 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 22:56:08 ID:+UrIHs93O
これなら糞重いPDFもサクサク開けるね!
すごいな
ついに人類は時間圧縮を手に入れたのか
149 :
146:2008/07/03(木) 23:02:42 ID:griXp5Oj0
やべっ。間違えた。
ボール4機で6時間だったのね。
はい、どうでもいいですね。
150 :
名無しさん@九周年:2008/07/03(木) 23:44:24 ID:3j3WDfrf0
TFLOPSだとかレイトレだとかを売りにこないだGPUの新製品が発表されたけどどうなるんだろうな
GeForceGTX280
RadeonHD4870
只なの?無料なの?なら使いたい
単純計算、パソコン21台だな
CMだから6時間で済んでるが、映画のCGは1カット10時間以上とか普通にある
たしか、1コマに20時間近くかかったシーンとかもあった気がする(何の映画か忘れたが)
1秒間に24コマとした場合、その1秒のシーンのレンダリングに480時間もかかる計算になる
正直、今のCG技術とかやりすぎの気がする‥
他人のPCのコアを幾つか無断で使うウイルスがでる悪寒
155 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 02:02:53 ID:fcBJzwEk0
>>153 失礼だな。ハリウッドごときと一緒にするな!
6時間かかるのは864×648でだぞ。
仮に2kなら23.7時間、4kなら94.8時間だぞw
156 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 02:07:37 ID:5oKTnV430
この手のニュースはもうどうでもいいだろ
よくCG制作費に何千万だのはては何億だのと
いってるけど、あれはどういう計算
コンピュータの値段を入れてるのか
158 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 03:26:06 ID:9Uq97c220
すごそうだね
これどっかの3Dソフト屋かだったかが、やってなかったっけ?
レンダリングサービスみたいなの。
そもそもパースペクティブコレクションとかラジオ何とかって
理想は無限大じゃないの?
161 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 11:28:52 ID:v2pkmprA0
そりゃあ、84個もCPU買ってくれば
1つくらいは当たりがあるだろうよwwwwwwwwww
162 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 11:37:06 ID:aAA/w3tAO
コンピュータの性能が飛躍的に上がっても
「今まで1万本だった髪の毛を10万本にしよう」
とか
「今まで2回だった写り込み反射の回数を10回にしよう」
とかの自己満足に使われて、結局時間がかかる気がする。
>>161 You is a big fool man.
164 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 11:42:06 ID:2hYXYm3b0
正直言うと、ラジオシティとかで光の拡散までシミュレーションできたとしても、
それでクオリティの高い映像になるのかといえば、?になるんだよね、、
例えば実写との合成とかでは、処理速度なんかよりもバレない工夫が重要になるんだよ。
165 :
名無しさん@九周年:2008/07/04(金) 11:59:43 ID:DLCh/E1v0
A0印刷用の建築内観CGなんかどうやって作ってるんですか?やっぱりギリギリ時間取って
限界の解像度でレンダリングかけて拡大?→プロの方
>「今まで1万本だった髪の毛を10万本にしよう」
アートネイチャーのキャンペーンの話かと思って15秒くらい悩んだ
167 :
名無しさん@九周年:2008/07/06(日) 14:27:26 ID:M82DTfhJ0
>>47 ということは312CPUにしたら
200%の時間が削減できるイコール時間が増える
>>120 大企業なら、あまりCPUを使われない社員のデスクトップとかで使えそうだな
問題は、暗号化しないと社外に秘密が漏れる
169 :
名無しさん@九周年:2008/07/06(日) 14:36:21 ID:IrG+ZIGZO
>>163 All your base are belong to us.
ネットのクラスタサーバを使ってみたけど
CPUがどれだけ使えてもメモリが2ギガ程度しか使えない
Windowsクラスタがあまりにも鼻くそだったから止めた
あんなもん実用に使えるわけないだろ
Linuxでやれっての
基本的にはUDのあれだけど
映像作品等の商業利用ならならば
○○パケット以上のご協力でエンドロールにあなたの氏名が・・・
で釣れるでしょ。
173 :
名無しさん@九周年:2008/07/06(日) 15:26:57 ID:TgMmLPi20
CGとかって苦労して作ってるんだろけど、普通の人はふ〜んで終わってしまう
174 :
名無しさん@九周年:2008/07/06(日) 15:42:33 ID:M82DTfhJ0
はふ〜ん
175 :
名無しさん@九周年:2008/07/06(日) 15:44:38 ID:JFS9sbsvO
つまりあれか…
オンラインのPS3が最強ってことか(笑)
>>164 もちろんそうだが、どっちも気軽に試せるとなれば、選択肢の幅が広がるわけだから、
いいことだろ。
178 :
名無しさん@九周年:2008/07/07(月) 23:25:30 ID:FW7riIbI0
よくわからんけどあれか?
攻殻機動隊の漫画verでパチンコ屋の客の電脳借りるシーンみたいなことをしたの?
4コアで済んでた処理を21倍の84コアでやった対価にしてはなんか微妙だな