1 :
名も無き冒険者:
【DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-】
第二期はどこへ向かって迷走をするのか気になるむー∈(・ω・)∋
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは
>>970。
建てられなければレス番を指定。過去ログは
>>2-3あたり参照。
関連サイトは第二期が始まるまでは放置するお。
○厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
2 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 09:36:09 ID:9b54hbAY
3 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 09:36:54 ID:9b54hbAY
4 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 09:59:16 ID:2FCb5NKl
5 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 10:33:04 ID:WhXNP0Mf
6 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 13:07:36 ID:CHeZpKL0
>>1は%7Eの方が有る意味良かったかなぁ、とか言ってみる
要は乙
7 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 13:11:35 ID:bIwC0rnO
ヒトケタgetしつつ1乙〜
8 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 13:12:53 ID:oAlYZGlS
余裕の9ゲット
9 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 15:34:46 ID:U22hDKMp
10 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 17:18:41 ID:3Gigi7Gy
11 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 20:58:58 ID:9moAlngt
アドヌィィィッスッ!? ちゃんと有言実行しなよ?
>>1乙
12 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 21:10:52 ID:n/FYEBsV
>1乙
前スレ>985
レベルで費用制限はいいかも。
スキルとりきったら、ギルド飼い殺しにできる鍛冶は町に放逐とかないし
あとはBP配分決定の解除こないかなあ。
BPふりで遊べたらいいのに
13 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 21:44:28 ID:lGUistbh
むしろ銀行屋撤廃込みで街滞在は1週限定でいいじゃない
居座るやつはモンスかPKの餌食でいいじゃない
14 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 22:41:13 ID:5ElhGaBt
むしろ滞在して何か行動するたびに税金持っていかれるでいいじゃない。
全滅して滞在した時だけ無料でw
15 :
名も無き冒険者:2006/08/01(火) 23:09:57 ID:OPVaWtDm
>>14 そして大規模ギルドが転送手数料稼いで(゚д゚)ウマー
16 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 01:27:11 ID:1UHLnRvX
クランはもう廃止していいお
17 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 01:58:03 ID:0974umPA
junたんには
システムの贅肉をそぎ落とす
と言う発想はありません。
18 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 02:12:21 ID:gaBuCr40
カルマをparadoxゲーのBBRみたいにしたらクランもおもしろいかもな。
19 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 02:22:55 ID:R62OqPNd
20 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 03:13:53 ID:bA89d6Ta
よりつまらなくしてどうする。
21 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 03:32:50 ID:Sp9jaUdb
どう考えても、見逃し料というカツアゲビジネスが展開されます
22 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 06:36:43 ID:l7IZuVqm
だから対人戦とモンス戦のペナルティは別けて言えと
ドサクサに紛れて対人ペナルティ減らしてもらおうって魂胆にしかみえねえ
まるでかつてのメロンのやり口を見るようだ
23 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 06:58:03 ID:9SSGEmTD
しかしなんだ、最近は努力しないパーティーはレベル20下にも負けて当然か。世知辛いもんだな。
24 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 10:07:08 ID:7/Gu9Alm
努力っつーか、機敏だな。対人戦は機敏の多寡でほぼ決まるから。
機敏で負けてたら20レベル格下にも勝てない。
来期の新仕様はまだ公表されないんだろうか?
そろそろ公表してくれんと、差し障りが出てくると思うんだが・・・。
25 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 10:09:29 ID:9JuZ+Gc6
3からはじめたくちで2のことは知らなかったので調べてみたんだが
PK戦5Tというのは技や魔法が3回使える毎回出るとはかぎらない対象指定ができない
つー火力の密度が濃くも薄くもならない5Tがあるからだね
今PK戦5Tが基本というのを求めるのは不可能
5TもCPがもたねぇ
一番ダメージ効率がいいのは3で2.5倍ぐらいのトルネードか4で3倍のクイックステップU
3トルネード*5ですかね?
俺には4バッシュ+3トルネード−4バッシュ+3トルネード=14のほうがいけてるように見えるが
5Tの間回復されつつ浅く広く削るよりもバッシュで狙い撃ちすれば1Tに二人ぐらい落とせるからな
26 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 10:18:02 ID:7/Gu9Alm
別に対人戦で、5Tを基本にする必要はないと思うが。
雑魚戦で、一定の中〜長期戦をデフォにすれば、対人屋も防御面を考えざるを得なくなる。
オーバーキルとか考えれば、後目のターンでスキル設定するのもありだから、
「CPが5ターンももたねー」「全ターンスキル設定する必要なし」で終わる。
27 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 10:31:28 ID:9JuZ+Gc6
そー言う意味か頭いいなおまえ
それならボーナスを定値にして攻撃力の伸びを抑える
モンスターのMHPを2倍にして必要経験も2倍にする
それならPK専門は最前列に進めなくなるので20レベル格上を切ることを可能にしても無問題
28 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 16:16:50 ID:s8Hi2hSu
>>19 >主にパーティBBSを持たないパーティ
これどういうリサーチしたんだろうなw
我を通すための嘘統計にしか見えない
29 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 16:29:54 ID:1UHLnRvX
またTTIか
旧さいたま時代といい、色々臭かったからなぁ
30 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 16:33:10 ID:UZc9Ibvt
滅私奉公をルールで禁止してくれ。
31 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 16:42:11 ID:3eFqi6Z1
その前にめろんの存在を法律で禁止してくれ。
32 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 17:54:31 ID:TPZzz8BU
今だ重複100人出来るかな
33 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 18:40:38 ID:yf7qMdb/
ユーキャンドゥイット
34 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 18:42:14 ID:Sz9nyzxo
GMを挑発しなければ、重複不問のゲームですからな。
35 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 20:21:57 ID:AS6ZXohO
重複見抜けないなら、同一IDのPTやアイテム譲渡を禁止にすれば、解決するような気がしてきた
36 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 20:49:15 ID:d2Aw4U18
兄弟でPT組めないからとか騒ぐ奴が涌くから駄目!
兄弟が病気でパソコンつつけなくなって大変だとかその間に一緒にPT組むとか出来なくなるから駄目!
37 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 20:59:50 ID:TW8peTvy
てゆーかネカフェ継続なら重複できますね
38 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 21:20:46 ID:Hx3ktLTt
敷居が高くなれば重複も減るだろ。
ここで晒されてた連中みたいに、あまりにも手軽に重複できてしまうのが癌。
39 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 22:06:16 ID:2BiZ2wAc
クランうまく使う方法無いかなー
例えば、クラン設立には2万のアイテムを買う必要があって、そのアイテム持っている人がリーダー
買うと同時にクランポイントが10入って、0になるとアイテム消滅−>クラン解散
...
ダメだセンス無し
40 :
名も無き冒険者:2006/08/02(水) 22:29:46 ID:sPD3B59m
41 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 00:17:54 ID:ggcvUbH8
>>40 確かに面白そうだが、まなみたんは確率要素を排除したがってるからなぁ
42 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 00:56:08 ID:pO/dMNF/
今の閉塞感は極端にロジカルなせいだと思うんだがなあ
育成フローが出来上がってて、しかも割と容易にフローをなぞれる
>>40みたいな案だと、最短攻略と別の、才能探しという楽しみ方も出来て
なかなか良いんじゃないか
才能が特定できないなら出来ないで、モンス戦に不利が出る訳じゃないし
43 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 00:59:35 ID:7ww5E+N8
現時点の仕様じゃHP1のエッグマンが殴り合ってるようなもんだと思った
えーっぐきっく(ぱりん
44 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 01:05:57 ID:pO/dMNF/
あるあるwww
45 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 01:08:01 ID:/V7k7M3/
なんか、お盆休みに一気にアップデートしてしまおうと言う考えなんじゃないかと
・・・そういう悪い想像をしてしまった
46 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 03:33:06 ID:RQitDzf5
悪いもなにもはなっからそのつもりだろ
47 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 03:39:31 ID:Nu53VFRP
>>43 それだと届かないか鼻水たらすかで戦闘終わらねーよw
48 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 05:16:28 ID:0ReiifYU
つ【ひっくり返ったグランドパパvsひっくり返ったグランドパパ】
49 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 08:41:52 ID:Xc9M+Juz
50 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:03:47 ID:n/7qavvJ
一刀流は攻撃力の約90%が、二刀流はそれぞれの手に攻撃力の約54%。
そして防御力の約75%が基本ダメージ軽減。
物理火力が横行しそうな来期は、BPの半分を防御振りして盾持ってがんばるかな。
ついでにパッシブでガチガチにすれば物理と毒は怖くないな。
怖いのは魔法と罠orz
51 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:06:59 ID:M1Sa2g4M
チラシの裏にでも書いてろ
52 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:09:04 ID:7ww5E+N8
ここがチラシの裏だ
53 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:19:59 ID:M1Sa2g4M
ここは便所の壁だ
54 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:37:56 ID:9M1bx/Nl
便所の壁に落書きはいけないなぁ
55 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 18:45:18 ID:7ww5E+N8
上を見ろ
56 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 19:17:01 ID:cPb3/ibg
こっちは下だ 馬鹿w
57 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 19:28:40 ID:ggcvUbH8
( ゚д゚ )
58 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 19:53:19 ID:Hr6f7wBd
現状から単純に物理弱体化だけすると
序盤で毒頼み以外では勝てなくなるけどなー
59 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 19:56:11 ID:UTn2+KKJ
毒は現在HP参照に変更するって前にGM言ってなかったっけ?
60 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 20:11:33 ID:vMpbiKgE
HP成長を中期の頃の仕様(=現MP成長)に戻す事による抑制と
鍛冶武器性能の低下による火力インフレの抑制が
物理ダメージ抑制の軸じゃないかな?
魔法はダメージ式を変えない事には、もうどうしようもないが。
61 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 20:38:19 ID:KZ5RFaLg
単純に係数低下では糞のような能力振りは変わらないんで
物理の基本ダメージは実効値うんぬんに期待。
攻撃力倍で実効4割増くらいがいいな。
62 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 21:02:00 ID:vMpbiKgE
実効値はよけい酷くなるだけの駄案だけどな。
63 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 21:02:29 ID:OeoLpjWy
フーン
64 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 21:36:31 ID:6Z+ONlEn
>>58 毒無しで十分いけるぞ。
序盤(バーリーあたりまで)は攻撃力にそんなに振らなくても普通に殴り勝てるぞ。
防御系のステータスやスキルを少し持ってるだけで全然違う。
攻撃にばかりとらわれていてはいざって言う時に事故死するしな。
結果とかスキルやステータス関連を良く見て調べてみることをお勧めするぞ。
>>60 物理もダメージ式少し変えたほうがいいかもしれない。
ダメージ自体を均等の割合で下げないとHPと火力のバランスが取れないし。
鍛冶武器の調整ってどんな感じで考えてる?
俺は両手武器の数値を下げれば大体問題ないと思ってる。
けど全体的に下げるのも必要。
魔法については同意。
てか変えないと知性(と精神)があまりにも哀れでw
>>61 >62の言うとおり、実効値ではやる意味が無い。
実効値はダメージにかかるのではなく、個々の能力値にかかってくるものだし。
痛いのは極振りだけで、それ以外はそれほど変化無しで終わるのがオチ。
というか攻撃力倍で実効4割増しって、説明それだけだとグラフが直線だぞ。
65 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 21:39:10 ID:OeoLpjWy
俺とは序盤の意識が違ったようだ
66 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 21:57:50 ID:M1Sa2g4M
糞犬監視塔は難所だったなぁ
67 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 22:00:05 ID:cPb3/ibg
狂戦士I 聖騎士Iとっとくだけで世界が違うぞ
68 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 22:07:24 ID:fAqeG5+E
鍛治武器は取敢えずボスレアとか宝箱の補正品とかとのバランスは取って欲しいなと思うね。
69 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 22:25:32 ID:jjK6F4Mr
あと、糞狂った価値の宝物品な。
70 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 22:44:19 ID:xERAffmz
71 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:01:03 ID:9M1bx/Nl
暑くてコミュニケーション能力が低下してるんだろ
72 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:02:05 ID:M1Sa2g4M
どっちも馬鹿だからだろ
匿名禁止で匿名見つけ次第削除するくらいのことしなきゃ
スパムの如く糞投稿はなくならないだろう
73 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:23:08 ID:oxDvQ9QC
晒すほどのもんでもあるまいに。
あー怒りに任せてついやっちゃったのね、ってぐらいだ。
74 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:26:37 ID:PW/BGH2X
怒るって時点で既に理解不能だぜ…
75 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:39:10 ID:QA7OjuMH
荒らし対策のため左派系ネットメディアのように、匿名を禁止し“実名”でのみ書き込みを許可します。
76 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:42:42 ID:HTchX8Rr
嫉妬や怒りでなく、真面目に書き込むほどのやる気をもったヤツが
あとどのくらい残っているのやら
77 :
名も無き冒険者:2006/08/03(木) 23:50:25 ID:iHU4NFNk
スキルっていうか特殊効果なり特殊能力って言えばいいのにな
本人にも分からない形で実装されてる隠しスキル(+効果のみ)であれば、
知らず知らずのうちに……ってのもあり得ると思うんだが。
78 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 00:31:00 ID:1tuRpr9a
>>77 まぁちょっとしたことでやる気なくしたりするやつが多いから、
自分が持ってた隠しスキルがお好みに合わないやつは辞めるか重複だろうな。
能力が勝手に決まっちゃうのは、
面白いと思えるやつとそうでないやつの差が激しいんじゃないか?
職業概念が無い今、能力でキャラロールするのが醍醐味ってやつもいるわけだし。
てかスレ主はわざわざアビリティと表記してくれてるのにレスがスキルとか言ってややこしくしてるな。
79 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 05:06:49 ID:iUtjwIMW
すごい短絡的なキレっぷりだな
お前の好みじゃないのは分かったから落ち着けと
80 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 05:12:46 ID:iUtjwIMW
ていうか、望みのスキルが付かなかったらキャラロール出来ないって思考が分からん
無理にスキルをキャラ設定に組み込む必要はないと思うんだが
討論の反対意見にしては余りに幼稚で筋違い。荒れるから向こうには書かないけどね
81 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 05:32:44 ID:xQZ+7KwG
つーかな
やり直しが効かないゲームにおいて成長時のランダムは有りだが作成時のランダムはタブーだぞ
それこそ作成時に資産を持ってるのと並んで重複の温床だろ。
82 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 05:39:24 ID:iUtjwIMW
>>81 金品の資産と違って作成時に見られないなら、重複はリスクっつーか労力かかりすぎじゃね?
全キャラ毎回継続してスキル特定するんだろ?実質成長時のランダムと変わらない気がする
自分でスキル選べるなら一通り作る奴はいそうだけど
83 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:02:16 ID:Fo5UA6x9
まぁ、横並びが好きな奴らは嫌いそうな仕様だけどなw
それに、キャラ作成時に潜在能力決定しても、非公開パラなら実際に発動するときにランダムに決定したことと同じだしw
84 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:14:57 ID:6Mlrk5n6
こんな思いつきの付加仕様をまた付け加えて何になると言うのか…。
85 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:19:16 ID:UsnQjaMS
もっと短いプレイ期間で、もっと多い人間と協力し合うような
ゲームなら味になっていいんだがね。
DK3だと効きすぎるかもしれない。
もしやるなら、かなり弱い効果にした方がいいと思う。
86 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:26:55 ID:Fo5UA6x9
それよりも、先ず機敏問題にメスを入れてくれ。
87 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:28:21 ID:ahzzVA2G
この混沌とした檻の中に牝なんて入れたら大変だぜ
88 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:28:24 ID:iUtjwIMW
機敏で先行取れるのはいい
先行取られると負けるのが問題w
89 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:34:34 ID:UsnQjaMS
よく考えたらクリティカルヒットにクリーンヒット、
必殺技にコンボまであってランダムが嫌いはないと思った。
90 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:44:04 ID:iUtjwIMW
最強厨は人一倍ランダムを嫌うよね
自分のどうにもできない部分で足を引っ張られるのは嫌って事かも知れん
91 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:47:50 ID:xQZ+7KwG
どうしても状況ごとの優劣とか出てくるだろ。
そうなりゃ対ボス戦とか対人選で有利な物が欲しくて大量登録して、後は判るまで継続して他を切り捨てるだけ。
もし重複しなくても大人数抱えてるところが他を圧倒して特化したキャラを集めれて有利さが加速するだけ。
非公開=ランダム決定と同じっての言葉として破綻しすぎだろ。
ランダム取得して永続的に抱える事になる物と発動率のランダム同率に考えてどうするよ。
でもってもし状況ごとの優劣差が出ないんだったら、それこそそんな労力裂く意味が皆無。
その前に他のすべきことやらせとけって話しな訳で。
92 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:51:14 ID:BrmFH1VP
93 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:56:42 ID:Fo5UA6x9
>>91 いや、そういう意味じゃなくて、
レベルアップごとに何か新しいスキルにせよアビリティにせよ習得するって意味な。
ある程度ゲームが進んでからなら、キャラ作り直しコストが高いから。
キャラ作成直後から判明するなら、最初の期はともかく次の期からは作り直しするだろう。
マンチキンはw
94 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 06:57:48 ID:Fo5UA6x9
ageスマソ
95 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 07:02:40 ID:iUtjwIMW
>>91 > もし重複しなくても大人数抱えてるところが他を圧倒して特化したキャラを集めれて有利さが加速するだけ。
多人数ゲーとして、これは言い出したらキリがない
「LV上位でPT組み直そうぜ」って言うのを否定するのと同じだろ。これは人脈次第
96 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 07:32:59 ID:xQZ+7KwG
>95
それがランダムの結果の場合とそうでない場合じゃ意味は大違いだぞ
97 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 07:48:56 ID:iUtjwIMW
>>96 ごめん、「ランダムの結果」って言葉の範囲を計りかねるけど、
>>91の
> 非公開=ランダム決定と同じっての言葉として破綻しすぎだろ。
> ランダム取得して永続的に抱える事になる物と発動率のランダム同率に考えてどうするよ。
まで俺が言ったもん前提みたいな話をされると困る
第一、ありもんの話をしてるんじゃないんだから落ち着いてくれ
98 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 07:51:32 ID:iUtjwIMW
ところで討論掲示板のあきなって正体バレバレだなw
99 :
名も無き冒険者:2006/08/04(金) 07:55:48 ID:Fo5UA6x9
>>99 反転でIP確認
↓
雑談掲示板
あっさり見つかりすぎてワラタw
>>100 有名人じゃないから、正体とか関係な(ry
そもそもGMはランダム要素を極力排除しようとしてるわけで。
目指すモノは詰め将棋と一緒じゃないのか?
>>101 残念ながら初モノだったけど、告知掲示板で自治気取る割には匿名使い分けたり忙しい奴だった
>>102 まあね、実現しない前提で話してるんだがorz
今の時期は話題もないし、チラシの裏を塗り潰す気持ちで
雉も鳴かずば撃たれまい。
鳴かぬなら 鳴かしてみよう 不如帰
キャラ作成時に固有アビリティ付加ってのは面白いアイデアだと思うけどな。
もちろん自由に選択可能。
アビリティの種類もいくらでも思いつくし。
・二刀流可能
・シールディング(シールディング発生はこのアビリティ所持かシールディング系スキル使用中のみになる)
・オートレビテト
・オートリペアリング
・オートコンセントレイション
・回復魔法が周囲に影響(威力は半減)
・単体魔法が周囲に影響(威力は半減) (全体魔法は削除)
・状態異常耐性
・HP低いほど攻撃力・魔法攻撃力UP
・HP高いほど攻撃力・魔法攻撃力UP
などなど。
オプションの復活ですね
作成時に云々はやめてほしいわ
だったら素直に職業制とかにしてくれ
>もちろん自由に選択可能。
こんなのDK3じゃ核地雷ワードだし
お前等なんで小手先の混乱招くアイデアがそんなに好きなんだ('A`)
しかしこんなにグダグダな要望されるゲームなんて初めてだぜ。
それだけの状況にしてきたのは誰だ?そう、めろんだ!
正直身内でも制御できないわけで…
>>106 そんな枝葉部分は後でいいんだよ!!!
付けようが付けまいが差し支えない部分に労力割くくらいなら
最低限度のバランスをまず成立させるべき。
今は最低限度のゲームバランスさえ成り立ってない状態なんだから!!
>そもそもGMはランダム要素を極力排除しようとしてるわけで。
これがDK3のバランスを悪くしている原因だからGMの考えが変わらない限りどうしようもないんじゃね?
機敏云々も遅延に関してもランダム要素を排除した結果だし
これが嫌なら別の定期更新ゲーに移った方がいい
移った方がいいっていうなら
しっかりその移り先も探してきてからいおうな。
仕様に好き勝手注文つけるのと同レベルで「無責任」だぞ。
潤タンも「ランダム要素排除」の看板はもう下ろしたほうがいいんじゃないのかな。
ランダム性全く無しで、色んなタイプが特徴活かして活躍できるよう
バランス取るのは非常に難しい。
それに戦略戦術極められたら後はパターン通りにやるだけで面白くない。
ランダム性入れて、極めても不確実要素が残るようにしたほうがずっと面白い。
現状だって何のかんのとクリーンクリティカルや連続攻撃、
恐怖の発動率に魔法の反射率、トルパンの命中率、麻痺率、
モンス戦なら誰がターゲットになるか等々ランダムあるんだからさ。
これらランダム要素全く無くなった状態を想像したら、実につまらんぞ。
>>116 遠まわしに言うと「移った方がいい」
だが
直球で言うと「出て行け」
と言う事な訳で。
無責任でいいのよ。
しかし「DK3つまんねーからこっち移ろうぜ!」とか言って紹介したら確実に叩かれる罠
栗鼠ゲやりてーなあ…。
多分まなみタソが言ってるランダム要素排除とここでお前等が言ってるランダム要素排除は全く別の意味を持ってる予感
予感と言うか、真実。
〜においてのランダム制は排除しますと言ったような言葉が伝言ゲームで歪んだっぽ。
実際、ランダム要素も重要と考えますという発言も見られる。
しかし機敏が1でも上なら確実に先手とか、そういうところでランダム性を発揮しないところが
今期のぐだぐだに繋がった一因であることは明白だな。
だからそこがまなみタンのランダム要素とおm(ry
GMが言うランダム要素が何だろうと関係なく、そこにランダム性が無いのが問題なのは変わらない
俺も機敏には若干のランダム性は入れたがいいと思うのよ。
でも、それをやると結局スキル指定が意味を成さなくなる可能性があるのよね。
足止めするつもりがランダムで間に合わない・・・とかなると戦術も何もないわけで。
だから間を取って奇襲かけたりかけられたりの時に機敏○%上下させればどうかと。
これだと奇襲にかけてスキル設定とかすれば逆転の目もあるし。
だけど・・・やっぱスキル指定がガンじゃねぇかなぁ。
でもそうするとPスキルが強くなりすぎるか?
てか今の方向性そのものがもう詰んじゃってるんでしょ。
いくら小手先の修正を加えてもいびつになるばかり。
そろそろこれは失敗だったと割り切るべき時期だと思う。
>>126 その辺はHP成長をMP成長と同じにして、モンスター能力を調整し、
機敏編重育成にリスクを持たせることで、抑制させる方向で対処するのがベターだろ。
奇襲時の機敏に一定%上下くらいはありだと思うが、
下手にランダムにすると今度は機敏の価値がなくなるだけに終わりかねない。
機敏1でも劣ったら対人ヤバイ。
でも機敏だけに振るとモンス戦で勝てんので、振らざるをえんチキンレース。
もしくはあくまで機敏極に拘って雑魚PTにしか斬りかかれない。
めろんのゴネを聞かなければ、100%でないにしろ、ある程度なんとかなると思う。
要は機敏編重が万能でさえなければ、済む問題だから
モンス戦の方で特化しすぎた機敏が不利になるように調整すればいいだけ。
それはスレ内で出尽くしてるから、充分可能なはず。
あとバッシュのチェイン切るのは必須だがな。
バッシュのチェインが対人の機敏勝負に拍車をかけてるから、
バッシュのチェインは外さないと絶対に対人戦のバランスは取れない。
バランスはどうでもいい
身包み剥がすと身包み置いて逃げるの復活キボンヌ
そんな糞システムいりません
カルマがちんけな扱いのうちは対人など不要。
お前らって不要としか言えない悲しい生き物なんだな
いらんもんはいらん
強制対人ゲームに汁
一番要らないのはめろんと大将
っ このスレ
今現在の物理ダメージ計算式では
HPと攻撃力(どちらも装備含む)のバランスが全く取れていない。
あの計算式で攻撃力がHPに追いついちゃいかんだろ。
少なくともドラクエと同じような計算式にすべき。
桁が多いこのゲームでランダム要素の排除はかなり難しい。
バランスがちゃんとなってないと致命的。
あとは>128に同意。
ついでに属性による耐性・弱点ももうちっと緩和すべき。
弱点が150%の耐性が66%はやりすぎ。
そうだね
要はPKは一般PTに有利で、モンスター戦と対応したPKKに不利という感じか
最低は三竦みにならないと話にならんな
読み合いを重視するんならもっとバリエーションが欲しいとは思うけどね
弱点と耐性はこんなもんだと思う
むしろモンスターに耐性0%とか特定の属性が効かない敵がいてもいい
つーか先行して最前線に居る連中には特化PKは何があってもモンスター戦全滅の危険無しで追いつけちゃ駄目だよな。
弱点と耐性は1.5倍とかでもいいんだが、その辺を最大値にしてほしいな
複合弱点で2倍とかその辺は少しやりすぎな希ガス
デフォ弱点を、現状の不死系の火に対する弱点程度に抑えて
色々重ねた結果で1.5倍に到達する方がいいと思う。
まーしゃるしゃん指示がないから適当に継続してくるむー∈(・ω・)∋
継続忘れてたむー∈(・ω・)∋
>>108の職業制は良いかもと思って、ちっとばかり考えてみた。
戦士:二刀流が可能(盾2つは二刀流ではない)
盾を1つ以上装備すると、戦闘中防御力が20%上昇、回避率が若干上昇
武器ごとの能力値変動の下方修正を無視できる(片手剣ならSTR−3%の修正を受けない)
機械兵:オプションを装着できる(DK2のやつと同じやつ、既に存在するスキルは除くか、あるいはスキルリストから抹消)
両手武器を装備した状態で盾が装備できる(命中率若干低下)
魔法使い:詠唱のある魔法使い魔法の詠唱時間が少し早くなり、デフォルトの中断率が下がる
魔法使い魔法に限り、静寂を受けても魔法の詠唱が可能(詠唱時間が2倍以上に、元が無詠唱の場合は即発動するがチェインはしない)
杖装備に限り、精霊魔法が使える(MP消費、無詠唱、属性はランダム、攻撃力は知性の半分)
僧侶:メディック系は精神がそれぞれの条件数値以上になると、一瞬で発動可能(ほぼ無詠唱)
僧侶系魔法に限り、静寂を受けても魔法の詠唱が可能(詠唱時間が2倍以上に、元が無詠唱の場合は即発動するがチェインはしない)
盗賊:アイテム入手率が若干上昇
一定確率で相手の罠を発見し解除する(発動は罠発動と同じでランダム)
短剣・弓・銃装備に限り、器用さの現在レベル/2+20%を各々の手の攻撃力に加算
詩人:楽器(両手装備)を装備することによって静寂中も歌が使える(静寂中の使用は一定詠唱時間が付加される)
効果時間のある歌は精神(または器用さ)がそれぞれの条件数値以上になると、効果時間が増加
狩人:銃装備でもスキルが使えるようになる
弓・銃装備に限り、最適射程が3→2〜4になる
鍛冶職人:製作された武具の性能に器用さが関わるように(全員共通・例えば攻撃力と器用さの2点均等振りなら攻撃力極振りに少し劣る程度)
武具装備の際、自分の能力値に器用さのレベル/2+20%を加えた値までの性能を引き出せる
匠を取得した際、武具の特殊効果発動率が増加(匠レベルが高いとさらに増加)
一応バランスを考えているつもりだが、冷静に見ると結構バランス崩れそうなものがあるかもしれん。
他に何か良いアイデアあるか?
中学のころこんな感じでいろいろ妄想してたなあ、とか思い出して恥ずかしくなったりした
むしろ僧侶以外はヒール系使えない、でいいよ。
憶える順番もメディック→ヒール、回復量もメディック<ヒールで
応急手当より魔法治療の方が回復量低いってなんなのさ。
>>145 多分メディックは儀式的な意味で使われているのかもしれん。
魔法に加えて適切な道具を使うような感じ。
>>146 すまん、どの辺がそうなのか詳しくを頼む。
誰が人生の黒歴史ノートを持ち出してきて此処で紐解けと言った
オナヌーは好きなだけしても良いが、コメントを求められても困る
キンモー
>>147 根本の改善をしないで器用さとかいう要素を足しちゃってるから、といえば分かる?
現状、ただでさえ職人は地雷なんだし。
ぶっちゃけランダム性を排除するならするでいいんだけど
そこで強くなりすぎたものへの対策は欲しいと思うんだわ…
例えば他のゲームで悪いんだけどエデンズシフトというゲームでは
スキルの中に「敵の攻撃力を使って攻撃を行う」「敵の魔法力を使って…」
なんてのがあったりする
この要領で例えば「機敏が高い敵ほど効果的」なんて魔法とか罠を
作ってやるだけで全然違うと思うんだよね
例えば今期みたいな仕様のまま来期をやれば
機敏と筋力極振りのキャラばっかりになる
そこを突いた攻撃をすればあっという間に大量虐殺できます、と
そういう駆け引きが欲しいんだわ
あるいは「自分が一度動くまでの間は完全に無敵になる」なんて
アイテムとかがあってもいいかもしらんな
DK3の失敗ってランダム性の欠如というより
駆け引きの要素が足りないことだと思う
誰も打たせて落とすだけの格闘ゲームはやりたくないんだよ…
それなら空中ガードとかを実装すべきであって
>143
それはDK2→3への過程を全て失敗と言い放ったのに等しいような
スキル制はスキル制でいいと思うんだ
現状、スキル制のよさがちっとも発揮されてないのが問題なだけで
>この要領で例えば「機敏が高い敵ほど効果的」なんて魔法とか罠を
>作ってやるだけで全然違うと思うんだよね
そもそも、アクティブスキルは高機敏高火力型の前では何一つ役に立たん
>>151 あぁ、そういうことね、大体理解した。
まぁあれはちっとばっかり考えてみただけだし。
なーんにも考えないよりは脳が働く。
根本の改善ならここでもそれなりの数の考えとか出てるし、
それでも有効でないなら自分で何か案を考えたり、
討論板や要望板にでも書き込む。
現に本家に書き込んだ人も何人かいるし、
ただ何もしないで待ってるよりはいいんじゃないか、と思う。
俺的には最低でも命中率の20〜30%は器用さに依存してもいいと考える。
てか命中率の半分位影響することにしても良いくらいだよ。
他のステータスも、全てのタイプでちょっとくらいは
振る必要性くらいはあってもいいだろうし。
知性は魔法ダメージ軽減に割と関わり、精神は異常抵抗に割と関わる。
魔法防御はどちらにも大きく関わる・・・みたいにさ。
>>153 ちとばっかり影響が大きかったか。
職業で若干違いがでれば・・・と思って考えたんだが・・・。
やっぱ難しいわ。
現状かどんな効果を付けても効果が現れる前に終わるもんな。
問題になってるのはそこだから小細工は何も意味無いのよね。
エデンズシフトでいうと、1ターン目に自分達より敵全員が先に動き、
自分達の番がまわってくる前に全員やられるって感じだな。
まぁそのまんまなんだが、結局もっと根本の部分をどうにかしないと・・・
>>154 つ【地形効果】
つ【パッシブスキル】
つ【シナリオの都合上】
この3つで結構どうにでもできる。
他にもいろいろあるかもしれないが。
はじめのうちは殆どの攻撃を受け付けないが、
一定ターンが過ぎると防御壁が解除されるとか。
柔軟に考えればいくらでも対策が立てられる。
>>159 あぁ、対人の話か。
物理ならダメージ式をDQ式みたいな感じにすればいいじゃん。
HPも一つ前の仕様に戻せばモンス戦での事故が起こりやすいから
極振りで気合で乗り切るか、HPとか防御にも振って安全に行くか、
そういう駆け引きとかあれば十分抑制できる。
ちなみにDQのダメージ式は確か
(攻撃力−守備力/2)/2 だった。
DK風にするなら
(攻撃力−防御力)/2
あたりで良い。
魔法や罠もそれに合わせて調整してやれば問題ないと思われ。
DQオンライン
他ゲーの計算式そのまま当てはめて解決、とか何を考えているのか
ドラクエオンラインいいなぁ
なんで無いのか不思議なくらいだ
ま、とりあえず、「機敏に特化しながらも相手を倒しきる攻撃力も兼ね揃えられちゃう」現状を何とかして欲しい
つか何とかするってアナウンスだけでもしてくれまいか
告知にも沸くジェルディ
育成の選択肢とか対人戦のバランスとかを解決する手段として、
カルマの有無によって効果が変化したり、カルマの有無が発動条件だったりするスキル を作るってのはどうだろうか?
イノセントサイン:パッシブ/CP1:カルマが0の場合に限り、HPが毎ターン40前後回復(最大HPによって80前後まで上昇)
イノセントシールド:アクティブ/CP3/MP200/チェイン可:カルマを持った敵からの攻撃を1度だけ無効化する
イノセントオーダー:パッシブ/CP2:カルマが0の場合に限り、攻撃と防御が30ずつ上昇する。
カルマバインド:パッシブ/CP2:敵味方で最もカルマの高いキャラの機敏を、使用者の精神の25%だけ低下させる
カルマブレイク:アクティブ/CP1/MP100:光属性単体魔法、カルマを持つ相手へのクリーンヒット・クリティカル率が増加
こんな感じで。モンスター戦には不向きになるけど、明確にPKKに特化するという選択肢にはなると思う。
あるいは、斬りかかられた時の反撃手段にもなるかもしれないし。
一方、PKから逃げ回る立場に特化する方法/PKをよりやりやすくするために
索敵:パッシブ/CP2:PKチェック時に遭遇しやすくなり、PK非チェック時には遭遇しにくくなる(ターゲット範囲のLvが上下する)
こんなスキルとか。
各立場の優位性が PKK>PK>非PK>モンスター>PKK こんな感じになれば、今までと違った駆け引きが生まれるんではないかと思うのだけど。
>>162 ちょっと待て。
なにもそのまま当てはめるなんて言ってないし。
というか一刀流と二刀流についての考慮全くしてないんだから
そのまま入れられるわけが無いのはすぐに分かるだろ。
とりあえず話題がループしてることに一安心してるのは俺だけじゃないはずだ
>>165 そういう方向性でやられると逆に萎える。
覇者キャラクターの機敏が高いからボスはもっと高くしようというのと変わらん。
HPを10倍にしてしまえば済むような
それで一定ターン戦ったら自動的に判定
これなら先攻してもちょっとKO勝ちの確率が上がるだけで済む希ガス
>一定ターン戦ったら
行動回数が違うのでターンで区切るのはどうなのかね。
というか、そもそも基本判定待ちのゲームなんてダルいと思うが。
>>165 わざわざPKにもPKKにも興味がないプレイヤーが9割以上占める中で、そんな罠スキル誰も取らないのでは?という疑問は浮かばなかったわけだなw
そもそもMMO乱立してる今時分に、週一の定期更新にPKを求めるプレイヤーは稀だということを考慮しないとな。
他の更新ゲームでなぜにPKがシステムに存在しないのか考えりゃ、PK主体のシステム作ったって100%失敗することは明らかなのに。
PKはあくまでもおまけ程度で、勝っても負けてもボーナスもペナルティもなくせばいいんだよ。
それできちんとザコ戦主体のシステム構築しなおせば少しはマシになるんじゃないかな。
>>169 >>171 それなんてES
楽しく対人のできる環境を整えなくっちゃな。
潤氏がDKを対人ゲーと位置づけているのなら。
173 :
165:2006/08/05(土) 23:20:03 ID:dQRqd6uf
>>171 対人戦に重きを置くPTが極少数だってのは分かってたんだが、
まなみタンは普及させたい立場にいるんでは無いか? と思って、
思いつきを書いてみたまでだよ。私だってPKやってるわけじゃないしね。
それに、どうせ現状でも、
9割以上のプレーヤーが罠スキルと認めるスキルがてんこもりなわけだし。
PKのペナルティ周りも所詮枝葉部分だからな
根幹が出来てないのに枝葉つけるからややこしくなってるだけで単純に無くせば良い物じゃない
一次的に無くすのは有りだろうが
>>171 MMOは関係ないだろ。それ言うならMMOあるのに定期更新型ネトゲなんてやろうとするやつ自体が稀だ。
チャットでひたすら爆弾爆弾五月蝿い彼は頭大丈夫なのですか
>>176 大丈夫じゃないからあの言動なのでしょw
つーか無視しとけ。
テストプレイヤーとして建設的な意見を討論にでも出そうと思うのだが
PKにかかわらなかった俺には実感がいまひとつわかない
俺もいつか襲われることを考え対PK用のステ配分対PK用のスキルをとって待ち構えていたんだが
いつまでたってもこないのでPTM全員∈(・ω・)∋ってしまった
雑魚戦は詰んだといわれる魔法でも余裕で余裕で半年作戦会議0でも落ちない
PKが盛り上がらないならGM主催のPKを移動型ボスのようにしておいてはくれないだろうか
ハナソルみたいなやつでもいい
ランダム性を廃するということは同じスキルしか使わない雑魚はそれこそ詰みなんだが
思ったんだが、今期DK3は潤氏のつくった関門に俺達が挑戦するゲームではなくて、
俺達の作ったキャラに潤氏が挑戦するゲームだったんだな。
YES
>>176 たけくって参加してたんだな
すっかり忘れてたぜ
PTMと話して俺らがPKになろうかと思うのだが
今回機敏がPKに重要すぎる点はバッシュをなくしてHPを修正前に戻せばOKか?
本職の人間に開始前に忌憚の無い意見を聞きたい
そもそも機敏が重要なことはクローズドで明白だった
だからこそ初手前グレイスが生まれたんだからな
それを無視してPK無視して攻撃力だけ割り振って俺ツエーすれば
リスクなしにオーバー稼げてバランス壊れるよな
バッシュ自体はまだいいが、チェインは切らないとダメ。
HPは修正前に戻しても雑魚戦が若干不安定になるかも程度。
しかも影響受けるのは成長過程のみ。
耐久よりも、PC側の攻撃力からしてイカれてたので…。
先手打って確実に行動不能や行動大幅遅延のスキルが叩き込めてそれが成功する時点で駄目だろ。
対人戦の置いて1〜2ターン動けないって事は死んでるも同然だ。ちょっとマシなだけ。
バッシュのチェインさえなくなればって意見はそれを誤魔化してる意見にしか俺には見えん。
しかしまぁPMがほとんどやめて困ったもんだ
ここまでおかしな一方的な殺しが出来る一番の原因は機敏にある。
一切ランダム性がないので、それに加えて行動遅延スキルを使うことにより一方的な試合展開が可能になった。
その中でチェイン属性を持った遅延スキル「バッシュ」が異常なまでの効果を発揮した。
だからバッシュのチェインをなくすべきというのはわかるが、それはPK視点からはなんの解決にもなってない。
俺は来期はPK専門なのだが、バッシュが修正来たなら代わりにディレイやパラライズなどを使用する。
普通6vs6になった場合、そのうちの2〜3人の主要攻撃役を縛れれば十分なので補助役に機敏特化でそれらのスキルを使用してもらって行動させずに速攻で殺す。
残ったメンツはその後ゆっくり殺せばいいから状況的に何も変わらない。
解決したいなら機敏をどうにかするか、遅延スキル全部撤廃するかしないと何も変わらんぞ。
突然だが、同じレベル・同じ資金だったらTTIとメナス、
どっちが強いだろうか。
俺的には機敏で優れるメナスのほうだと思うんだが・・・
>>178 CPUのPKか、悪くないな。
他にもCPUのPKKもいいかもしれん。
カルマの高いキャラほど強いPKKと遭遇するとかにすれば良いかも。
>>182 序に物理ダメージの計算式の一番最後に×0.5を加えれば
大丈夫だろう。
それから両手武器の性能を片手武器の約190%から140〜150%に落としてやれば
結構落ち着くと思う。
>>186 同じレベル、同じ資金ならそりゃ速い方が強いよ。
でもそんな前提は意味が無い。だって実際はTTIの方がレベル高くて資金持ってたんだから。
そしてもう今期は終わってるんだから。
>>185 対人特化≠雑魚戦の有効解にすることが軸だと思ってる。
バッシュはバッシュで、一人一発、メイン行動のついでにって部分が問題だと思ってるが、
むしろ「対人特化」は対人戦における理想形だが、モンス戦で勝てないから現実には絵に描いた餅。
モンス戦との兼ね合いを取りつつ対人でも強いというのが現実的な強PK
という図式を成立させることのほうが重要だと思ってる。
>>185 バッシュがチェイン切れればそれだけでも全体的な遅延効果は激減するぞ。
遅延が1人1回になればそれだけ受けるダメージも減るし。
遅延系スキルはなくさなくても能力依存にでもすればいいんじゃないか。
ディレイなら精神が多いほどディレイ量が多い(限界あり)、
シャドウバインドなら器用が多いほどディレイ量が多い(限界あり)などにすれば、
それだけで全然違ってくる。
>>187 まぁな。
だがメナスのほうはそれほど大きな資金は要らない。
TTIの1/2未満でも十分勝てる。
4人でも総計30000オーバーのダメージ(防御・障壁無視)が余裕で叩きだせるからな。
俺がPKやる時にはメナスと同じ方式か、
あるいはBPと防具で固めたほぼパッシブ型のどちらかだな。
対人完全特化だとかなり後方じゃ無いと勝て無い
だがその場に居る対モンス特化PTに対してはレベル差がありすぎて斬りかかる事すらできない
これ位が理想だね。
最前線で斬りたいなら妥協が必要じゃないと。
それでも現在の遭遇処理だと一人削れば切れて余裕とかありそうだけどな。
1ターン目の前に0ターン目を作る
0ターン目には敵への攻撃は一切できない(自分やパーティの強化はできる)
0ターン目ではチェインスキルは無効化されるかチェイン属性がなくなる。
0ターン目の敵味方全員の行動が終わってから通常通り1ターン目が開始される
こんなのどうだろう…。
まぁここまでやらなくても、状況限定で使えるパッシブ
(最初のターンだけ攻撃無効化とか、50%の確率で特定の味方への攻撃を肩代わりできるとか)
があればいい気もするんだけど。
PK嫌ならやめたらいいと思う。
無理難題通しちゃうのは誰かと一緒。
>>192 PKが嫌というより、PKゲーとして最低限度整えなきゃならんレベルのバランスすら取れてない部分を問題視してる。
対人戦は機敏の多寡で決まります。
機敏で負けてたら何やっても勝てません。
機敏偏重育成は対モンス対ボスでも万能にまかり通ります。
じゃ、対人ゲーとしてのゲーム性がないだろ。
機敏が勝ってるほうが勝つって図式は、機敏に問題があるんじゃなくて
1Tで大勢が決してしまう攻撃力にあるわけなのだが。
なんていうか攻撃力ばかり上げれば機敏で負けていても渡りあえる
防御力さえあればいくら手数を打たれても耐え切る事が可能
当たり前なんだけど、攻撃力=防御力=すばやさ
こういう図式を取って欲しい
機敏>>>>攻撃力>>掃き溜め>>>>>>>>防御力
あほかと
もう機敏はポイント10ごとに+1でよくね
機敏極の攻撃が5回集中しても落ちないバランスにすれば、機敏優位など霧散する。
でもスキル回数有限のDK3では、決着がつかなくなるな。
>>194 確かにそこも問題だね。
結局はすべてのバランスがおかしいから、っていうのが最終解なんだろうけど、スキル使っても短期で終われない戦闘ってのはCPや枠があるこのゲームでは魔法使いがさらに糞になるわけで。
俺の中では100年かかってもバランスは絶対取れないと確信してる。
そもそも根本の成長システムと戦闘システムが完全に矛盾してるからどうにもできないんだよ、このゲームは。
今俺らに出来るのはその糞バランスの中でいかようにコミュニケーションで楽しむかっていうぐらいしかないんだよな。
とりあえず能力値配分の自由度を下げれば、調整しやすいと思うけどな。
機敏問題や行動順問題はまた別だが。
>198
基本システムをいじればバランスは取れるんだろうけどさ……
やっぱりESじゃないけど制限時間と判定勝利の要素をつけるしかないのか
DKシリーズっぽくなくなるけど実際あっちのほうがゲームとして面白いのはあるしな
まあ一番の問題は現状のシステムではどうやったってバランス取れないと気付かずにいまだどうにか出来ると考えてる潤くんの存在そのものが問題。
かといってめろんや大正みたいに排除するわけにもいかない。
どうにかそれを気付かせることができればいいのだが
「あなたはバカですからもっときちんとしたほうがいいですよ」
と指摘されて気分悪くしないやつはいないからこれまた難しい。
どうしたらいいものか・・・・・・
NaNaが質問した時に、誰かがフォローして
もうちょっとどういうゲーム作りたいのか具体的に聞くべきだったよな
結局意味不明な解答で誤魔化してgdgdだし。
プレイヤーが楽しんでる笑顔が見たいんじゃなくて
自分に対して笑顔を向けてくれるプレイヤーがほしいだけなんだろうなぁ。
気付いてないとか決め付けてるお前もお前だけどな
その手のことは何も明確には公言してない訳で
更に大幅にその周りをおかしいと言われだしてからいじる時間も合ったとは思えないわけで。
実際忙しいとは公言してたしな。
tu-ka潤くんって言う奴あまりに限られてね?w
>>GMKVQiye
なんでDK3やってんの?
>>204 糞ゲーが大好きだから。
完成されてるゲームに面白みを感じきれない変態だからさw
DKは俺が出会った糞ゲーの中でも優秀だから大好きなんだよ。
たちの悪いタイプだな…
スペランカーでもやってろ
スペランカーは慎重にやればまず死なないし良ゲーだぞ
スペラーのランカーのことじゃね?
あー懐かしいものを…
いい感じに荒れてまいりました!
別にそれほど荒れてない気が
おまいらスキル妨害&バッシュチェイン廃止案(in討論板)にレスしておくれよぅ(;;)
なんで匿名にレスしなきゃいけねーんだよ
>CPUのPK
一年ROMって初めて面白いと思える意見に出会ったぞ
今の問題点は
PK専門が弱すぎるモンスのせいで機敏に集中して楽に切れる
攻撃力専門がPKがいないので機敏もHPも捨ててオーバーキルに集中できる
これを邪魔すればいんだろ
カルマもちと覇者ランク入りしている人間には特殊モンスが出る
ハナゲソルジャーのようなものや
単純に機敏1.5倍-防御魔法防御3倍-攻撃力知性精神器用1.5倍の上位モンスが出るとか
バルバシア側だってリスト入りしているような特殊冒険者には特殊な資格を送るだろう
一見ペナルティだが採用されたら俺は狙うね
人と違うモンス出して勝つなんてむしろボスよりも目立つしネタになる
>覇者ランク入り
黒龍白龍青龍黄龍の発想と同じですね。
>>218 >>PK専門が弱すぎるモンスのせいで機敏に集中して楽に切れる
弱すぎるモンスってゆーより、モンス戦を全く考慮しなかった
どこぞの専業PKの軍師様がゴネた結果だと思うんだが。
少なくとも中期までは、専業PKはモンス戦でボロボロ落ちるバランスだった。
>CPUのPK
物理や機敏周りの修正問題とは別に新しいネタとしては面白いかもしれんな。
優先順位としては現状で後ろの方に行ってしまうわけだが…
わかったわかったTTiは癌だ
やつらの株は買うなやつらと取引するなやつに出資する銀行には預金するなかかわったやつの依頼は断れ
だからもう済んだことはおいておいて次のことを考えようじゃないか
HPの修正問題は確かにいうとおりだがもうひとつ中盤以降モンスで落ちなくなる要因がある
うただうた
あれが無敵ガード過ぎるんだ
うたでガードできない罠増やそうぜ
歌というより、PC側の火力に対する敵の耐久性のなさが原因だと思うんだが。
歌が性能いいのは同意だが、
所詮、歌う以外は足手まといな奴が使うAスキルだから
平均的に5ターン以上かかるバランスなら、回復や攻撃スキルと対等な位置づけになる。
覇者狩りNPCや高額装備PT狙いNPCとかのネタは、さんざやらなかったか?
ばっしゅは無くすべきだな確実に
PK歌い手→被PK歌い手→PK物理→被PK物理
この順番がばっしゅのせいで
PK歌い手→PK物理→被PK歌い手→被PK物理
になるのでせっかくの復讐がPK物理の前に歌えない
生き残った被PK物理は復讐で自滅
ああそうさそれで負けたさ
>222
このスレでは222で初めてTTIの話題が出た件について
もうだめだーw
>>226 もう語りつくしたというか…語るまでも無いというか…そんな感じだからなw
TTI?
あんな余計なシステム追加ネタよりHP増やしてダメージ能力削って経験値をそれに併せて修正した方が効果的としか思えん訳で。
要は何だ。
数値弄るだけで解決する問題の打開案としての枝葉システムはもうスキル妨害でお腹いっぱい
今のところ確実に予想できるのは来期も確実にグダグダになるんだろうなってことぐらいだな。
結局今回のオープンテストはなんのテストだったのか問いたくなるようなGMの対応ぶりだったからな。
まあ趣味でやってるからのんびりやるでいいんだけど、のんびりやりすぎてるだけなのかこれが限界なのかわからなくなるときがある。
そこでDK2に回帰案
そりゃどうせダメだーとかしか言わないような奴ばかりなら改善はしないわなw
そのTTIが縮小する予定だとさ。
他に対人まとめサイトとかあったっけか。街道検索に一応効いてたが・・・
TTIからめろん放逐か
どこへもぐりこむ予定だ
次なる被害団体は何処なんだ
ちゃんと手綱取ってくれるのか
システム問題と並んで重要事項だな
>230
問題は潤氏は
・短時間で決着が付くようにしたい
・ランダム性は極力排除したい
という以上二点からその修正案があまり受け付けられないということだ
だからこそシステム追加案が出るのだろう
これが普通のゲームだったら確かにHPを増やせば終わる
>231
なんだか限界のような気がするんだよなぁ…
別に批判したいわけじゃないが元々アクアやESと比べて
システム自体はそれほど面白いというわけじゃなかったし
(その周囲のコミューンやGMとしての手腕は評価したいが)
DK2をわざわざ廃して作った新作である以上
力を相当入れてるはずだろう
少なくとも前期の時点では
めろんは「最強のPK」と言って過言ではない。
妄言でゲームバランスを滅茶苦茶にし、全然関係ないパーティ、プレイヤー、GMにも被害を及ぼす。
奴の牙に掛かった者は皆やる気を削がれ、駄無化と言う回復困難なステータス異常の前にキャラごと死ぬ。
PKヘボいと言われたオープンテストだったが、終わってみれば「めろんの一人勝ち」だった。
まぁ、分かった以上はその妄言を放置しないようにしなければならなくなったわけか…
あと2週間足らずで第2期開始予定か・・・。
仕様変更等のアナウンス無ければ討論板に書き込むかな・・・
・HPを今のMPの仕様に戻す(LVUP成長を若干上昇)
・物理のダメージを半減(攻撃力の依存度を半減するのではない)
・攻撃魔法・回復魔法の依存度を魔法ごとに変える(その分固定値を下げる)
・バッシュのチェイン廃止
・バッシュ以外の遅延の重ねがけの補正追加
・デフォルトの耐性・弱点を弱めに(現在の約半分)
・両手武器全般の数値を下げる(鍛冶武器と市販武器の差も少し縮める)
・能力値の重要性を上昇させる(主に死にステ)
・・・探すと他にも結構あるかも知れんなぁorz
精神、魔防の統合
仕様変更とかの提案はあったら早くにしといた方が良くないか?
ステの統合は具の骨頂と何度も結論が出てた気もするんだが
>>239 遅延以外に対人に置ける状態異常は対モンスとは別にして欲しいな。
今のままじゃ単純にそっちへ流れて終わりだろう
遅延がバッシュのチェイン関係で目立ってるだけで同じ線上で同じ危険度で存在する問題と思う。
遅延の重ね掛け問題よりも場合によっちゃ上じゃね?
遅延重ねは所詮ボス封じ以外じゃカスだし。
例え雑魚戦の時間が伸びても敵が多いと効果的じゃないから。
逆を言えば単体ボスは遅延効かなくするだけで解決する気がする。
>>235 キモ絵とフーとかいう香具師は、変態ロリ集団まろんとるてに在籍するようになるはず
ここは来期も大量にキモいのが集ってキモロールし続けるって某○○が言ってた
精神と魔防だったら別にかまわんと思うが。
というか魔防廃止したらどうか。
>>242 精神と魔防は「統合してもまだゴミステ」とまで言われてたけどな
>>243 お前にとって目立つものはウザくてキモいってことは文章で分かった。
それ以前に所属場所なんてどうでもいいわけで
>>243 ロールとかそんな個人の趣味部分はどうでもいい。好き好きにしててくれ。
むしろ莫大メッセに気をとられてエネルギー消費して余計な事何も言わなくなる事を祈る。
飼い殺しキボン
鍛冶のジェネ石とスクロールなんだけど、
DK2の頃のように、鍛冶は普通に毎週二つ武器防具を作れる
→ジェネ石を消費することで、枠が増えて一週にさらに多くの武器防具を生産可能
同じくDK2時代のように、普通に制作費1.5倍で属性付加可能
→スクロール消費で、制作費据え置きで属性が付加できる
というのはどうだろう。
魔防と精神は廃止して知力で一本化しても問題ない気がする。
回復量も光魔法も知力に依存、魔法ダメージ軽減も知力で。
知力高い魔法使い(僧侶系含む)が物理系と同じダメージって言うよりかは魔法に長けているからこそ魔法のダメージを多く軽減するってイメージにしてさ。
もちろん回復魔法の回復量も固定値減らして知力上乗せに大きく影響させてさ。
そうすりゃ僧侶の癖に精神取らなくても問題ないなんておかしな状況少しは緩和するし。
回復か羽しか能がないと言われ続けた僧侶も余り出したSPで攻撃魔法でも取りゃ、そのまま準魔法使いとして活躍できるし。
DK3は生かしきれてないくせにむやみやたらに能力値が大杉。
あれもこれも欲張らずに余分なものをシェイプアップしきれないのならGMとしての能力の限界とみなされても仕方ない。
勝手な断定乙
そこで反応しちゃうあたり
>250
攻撃魔法と回復魔法の効力が同じステータスで決まるってのは俺は嫌だな……
何にせよ仕様のアナウンスがそろそろ欲しい所だなぁ
>>249 言いたいことがなんか不明だが
鍛治のその辺は今のままで良いだろ。
討論で有るみたいなジェネ石廃止とかスクロール廃止とか、お前それしたら別ゲーだろと思う訳で。
弄るとすれば同時製作枠数:流石に6は多すぎる気ガス
鍛治用アイテムのドロップ率:捨てるぐらい出ろとは言わんがもうチョイ出てもいい気もする
取敢えず精神とか魔防変に弄って統合したりして将来的に脚光浴びたら叉面倒にならんか?
そのままでウェイト上げる方が大事だと思うんだが。
奇跡的にHPとダメージ周りが弄られて長期戦化して精神の効果があがれば状況変わるし
魔防は知らん('A`)
魔防は対攻撃魔法より、状態異常の魔法とか歌への耐性があるくらいでいいんジャマイカ?
鍛冶は別に変更してもいいと思うけどな
鍛冶システムのジェネ石周辺いじったくらいで別ゲーには成り得ないし。
枠減らして、石が比較的出るようにすりゃ、廃止する必要も確かに無いとは思うが。
スクロールは、現在の属性関係で行くなら廃止して1.5倍費用化にしてもいいと思われ
現状だと魔法が多種属性取るの大変なのに比べて、物理の属性攻撃化は簡単杉
>>251 ちょっと前に、鍛冶職人とチャットで話していて
「ジェネ石&スクロールがないと、製作や属性付加ができないのは不満」
って言ってたから、こんな変更なら良くなるかな、と思った。
廃止するというのも勿体ないから、ジェネ石や巻物を持っていれば一週間に沢山作れたり
お金をかけないで属性付加できればお得かなと。
ジェネ石をちょっと出やすくするくらいはあって欲しいなぁ
値段高騰してった前期みたいにならない程度に。
ほぼ同時間に同内容のレスって時点でチャットか何かで連絡しあったようにしか見えないんだが俺だけでいいや。
別ゲーその物にはならないけどDK3の味付って部分では大いに変わると思ったんだけどね。
ジェネ石とかに不満持ってる鍛治も別に多くは無いと思うんだがな。
不満だったら賛同者多くてもよさげだがほぼ居なかったし。
物理の属性問題は鍛治とは別の部分で解決した方が良いんじゃないかね。
鍛治での属性付与は防具にも関係してる訳だし。
>>256 重要度の高い能力値と低すぎる能力値がありすぎるよりかはいいんじゃね?
ターン制である以上、魔法か回復両方同時に使える訳でもないし、魔法攻撃優先したけりゃ回復セットできないしさ。
魔法でダメージ与える役が回復使い出したら後手に回って不利だし、僧侶にしたって回復する必要のないターンに弱弱しい通常攻撃されるくらいなら多少は役に立つ攻撃魔法くらい撃ってくれたほうがいいしさ。
このままどんなことしたって来期に精神にBPつぎ込むやついなくなるだけだし。
ましてやいくら回復魔法の精神依存度を高くしようとしたってヒールやグレータークラスの固定値低くしすぎるわけにはいかないわけだし。
もう一緒にしてしまった方が攻撃力や機敏と同じくらいの重要度になってバランス取れるんじゃね?と思うわけだよ。
>>261 確かに手順は面倒なんだが、わざわざ例外ルールにするようなことじゃないと思うがな。
それだったら差別化して、特殊効果付加はジェネ石必要とか。
>>265 一緒にしようがしまいが、攻撃力と機敏特化のバランスを変えない限り一緒。
逆にその部分の調整をきちんと行えば、知性、器用、HP、MPは攻撃力や機敏と肩を並べる。
確かに精神や魔防は一段落ちるが、特定のステしか価値なしってバランスじゃなきゃ、
ステに強弱はあってもいいと思うし、システムの後付を考えれば、精神や魔防は独立して残していいと思う。
普通は機敏特化する奴と攻撃力に特化した場合は
機敏:5ダメージ*5
攻撃力:10ダメージ*3
解りにくいけれど、こういう感じになると思うんだよね
ミスする可能性も考慮すると機敏は総ダメージだと攻撃力重視に比べて勝つ可能性もありえると
防御力さえ上げてしまえばいくら機敏重視の奴が10回でも20回でも殴ってきても
回復魔法さえ飛んで来ればイーブン状態に持ち込めるとか・・・
機敏以外イラネwwwってバランスはもうどうしようもないお
バランスについて云々言う奴は、
一行目にまず「キモ絵と大正死ね」って書いてくれ。
「散々考察して、意見言ったら相手がキモ絵だった」
とか超時間の無駄。
まぁ踏み絵みたいなもんだ
持論は特に無いけど
キモ絵と大正死ね
キモ絵と大正死ね
つーか、すべての議論に先立ってまず、潤たんに
「容量がきついなら戦闘は1回にしたっていいんですよ」
と言ってやらなければならん気がする。
戦闘を長期化させんことにはバランスなんてとれっこないんだから。
>容量がきついなら戦闘は1回にしたっていいんですよ
目からウロコの盾が落ちた。
戦闘一回にして長期戦対応とか良いんじゃね?
メロンと糞犬は消え失せろ
戦闘時間2倍にして戦闘一回の方が良いよな
瞑想とかポーションの価値が若干変わるが普通に許容範囲だ
じゃあ('A`)
獅ヘ発狂死しろ
キモ絵と大正死ね
>>275 ただえさえ妄言大王の対象が発狂死したら五月蝿くて困る。奴には黙って死んで頂きたい
ああ俺もそう思った
戦闘2回って珍しいよな
キモ絵と大正死ね
2戦目のことも考えてないと死んじゃうぅぅぅぅぅぅぅ
って言う発想自体は嫌いじゃない。
まぁ今はそれどころの問題では無いけど。
キモ絵と大正とTTI全員氏ね
もっとロリモンスターだそうぜ、鼻毛もいいけどロリもねって。
バルバシア魔法少女とかか
ゲームの方向性が変わりそうな気がするな
キャラ絵付きで頼む
しかしキモ絵
キモ絵と大正ディスインテグレイト必須。
死ですら生温い。
能力値の重要性の調整(物理系編)を考えてみた。
攻撃力:依存度はそのままでいい
ダメージ計算式の最後に÷2を付けるだけで十分効果がある
防御力:上記のように÷2を付ける事で防御の価値大幅アップを阻止
二刀流の関係もあるので依存度はそのまま
器用さ:物理の命中率の30〜50%を器用さに影響させる。
装備武器の攻撃力が高いほど、高い器用さが無ければ命中率が下がる
一部のスキルは、器用さが少ないと効果激減
クリティカルヒットは、器用さにBPを振らないと確率が上昇しない(武器の特殊効果・スキルでは増やせる)
機敏:物理ダメージが大人しくなればそれだけ価値も下がるのでそのままでいいかも
奇襲等による何かしらのペナルティは付けるべき
>>283 どの職業選択してももらえるBP一緒なのに、物理だけダメージ下方修正された上に振り分けなきゃならん能力値増やされなきゃならんのだ。
その位物理が壊れてるって事だろう。
だから大正とキモ絵氏ねとつけろと。
物理編とか言ってる時点でアウト
どの職業とか言っちゃってもう
まぁ
>>283の案はあまりに歪ではあるが、それだけ物理がイカれてるわけで
最近のキモ絵は正直上手くなってる真実
マイナス500がマイナス450になったのは進歩では有るが怖い物は怖い
怖いというかキモイ
物理が逝っちゃってるのは確かだが、単純に半分とかにすると中盤詰むぞ。
丘あたりまでは概ね適正な強さだったし、それ以降物理が強化されたわけでもないからな。
いつか0にまで到達したらキャラ絵頼もうかな
おまいらどれだけ絵心無いのかと
雑魚モンスのHPは丘で頭打ちなのに対し、PCの火力は何時までも伸びてくからな
上手さレベルが上がってもキモさレベルが解消されるとは限らない
物理系編ってのは、物理が関係するステータスという意味だったんだが・・・
聖者の丘以降のモンスター(ボス)は明らかにバランスを取ってないんだから、
モンスター(ボス)のステータス等を調整すれば済む事だろ。
それに振り分けたくないんだったら無理に振る必要なんて無い。
絶対振らなきゃならないとは言ってないし、ただ単に少しは振らないと先が大変になる、程度なんだから。
レベル75以下で遅延スキルと幻影復讐歌無しで
アイアンフィストに勝てる作戦を考えつくぐらいじゃないとな。
>288
いい眼科か脳外科に行った方が...
キモ絵が上達してるとかいってるやつは穴座ストリームでもいってこい
おまえら人に死ね死ね言うのが好きだな。ネットとはいえよくそんなこと言えると思うわ。
絵の上手さは技術だが、個性は才能である。
討論掲示板に特攻した奴がいるな
最後の一行読むまでどっちの味方してるのか分かりにくかったけど
関係ないけどキモ絵と大正死ね
まぁ「これは個性」と言われるほとんどのものは単に下手なだけなんだよな。
大将・キモ絵・本家の匿名は全員氏ね
モットーは”PK上等!!文句があるならかかってこい!!”
おそらく、このゲーム始まって以来の悪(ワル)のPKK集団になるでしょう
こんな個性もありました。
結局このゲーム駄目だと思うよ
このスレ見てればわかる
皆そろって病的だし
/ ヽ _
/__ ヾ / \
/  ̄` ー-- .、 | : |
l ; `| : | 、
,! :i. | あ . .| ::
,' ,.ィ'↑゙Tぇーェ、t- 、 __ |. ァ |` ー
ヽ、! l,_ぇ゙、 ヽi\-竺-ヾ、、\__/
〉ヽY'ぅ、\、゙、 〈 ゙‐'~ン、ヾ、ー- 、
,i 〉゙,孑 ヽ\  ̄ ̄ \! !:,  ̄
i レ゙/ ヽ、、ヽ、_ l .l::
,' .i <_,,.. ...、 \ヾ、ヽ、| i
,! i ヾ ' `゙ `ー`|
!__ ヘ 、___ |
. / .\ i. ` ̄¨` ,!l
|. そ | ̄ ̄ ̄  ̄ `゙ー- 、∠;:|
| う |三=─ - ___  ̄ :!
|. だ | __, - 、 __  ̄ ,:!、
| .な |´ _ _二゙ー─;;:ヘ
. \___/二ニニ__ 二 _,. ,.ィ´
2chのスレだけで判断なんてしてたら大多数の物が駄目駄目になっちまうなw
潤氏にセンスが無いのだけはガチ
しかしDK2が無かったら今のていk
はいはい懐古懐古
何を言ってるんだお前は
センスが無いんじゃなくてセンスが独特なだけだ
無い人間にはあそこまでできねえよ
あれか、キモ絵を個性というのと同じようなもんだよな。
というのは冗談。まじで。
まあ物理単発系の命中率があり得茄子なんだよな、
器用をここに生かしたいけど 80%+器用修正とかやると上限値の概念がでるわけで
逆に相手の敏捷と抵抗ロールみたいにするとなおさら機敏マンセーで・・・
武器の基礎攻撃力に基準必要器用みたいなのをつけてそれと器用見て+−アジャストとかがスマートなんかね
AS150%掛け合わせ可とか厨仕様やめて、10%刻みでバランス取れや
正直序盤の物理も今のダメージは強打1とかパワスト1でやっとでる位でも支障無いよな。
スキル無しであのダメージ効率は異常
ぶっちゃけ、物理は必中しなければ今のままでもいい希ガス
>317
どこの物理志望者様ですか?
よーしよし、命中率1割でいいんだな
DK3は修正点が多すぎて何といえばいいか・・・
レベル30ぐらいは悪くない感じなんだけどな
>>318 や、ごめん、しがない鍛冶屋だ。物理よく判ってない
だが、命中8割くらいで、全体攻撃も外したらストップとか、ダメかなと思っただけ。
・・・土曜日と同じIDかい。
通常攻撃の命中率の問題とスキルごとの命中率の問題は別だと思うんだが
回避率を上昇させるスキルあるんだから通常攻撃くらい100%命中でいいんじゃね?
通常攻撃の破壊力による。
そういや昔は隊列でダメージだけでなく命中率も変わってた気がする
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>>299 てことは全員攻撃力5000以上か。
最初のトルパンで落ちないようにな。
まぁ、75レベルもあれば大丈夫か。
>>314 そのあたりが適正かもしれんな。
70%+αでも問題はなさそうだな。
α=30×√(器用さ÷武器の攻撃力) ・・・最大30%まで
てな感じの式で。
二刀流の場合はそれぞれの命中を求め、スキル使用時は平均。
こうすると両手武器の命中率は、全体的に二刀流に比べ若干低くなるがな。
ダメージとのバランスを考えればこんなもんかな。
>>330 今の物理で、器用さ依存の命中導入するんだったら、7割は高すぎると思う。
40〜50%+αが妥当な線じゃ?
まずは小細工なしに、バランス取り直すこと考えた方がいいと思うが。
告知で吊られたアホは誰だよwww
器用を、命中、連撃、回避、クリ等ほとんど全部含めればOKじゃね?
盗賊系が技巧タイプになるし。
そんな事より雑談の0だろう
キモ絵でも誰か紹介してあげなさい
そんな事したらキモ絵が粘着してくるから危険だ。
あとキモ絵と大正死ね
つーか器用が命中に絡まないのも珍しい
器用を命中に絡めると、「回避ステがないのはおかしい」という流れになるぞ。
で、回避に影響するステとなると機敏になっちまう。これはマズい。
>337
器用が回避も対応すればOK。
基本的に一つのステにつき役割は一つっぽいしな
多少の例外は有るが、常に影響がある項目に対して一つのステが複数の影響を持つと一寸したことでこのステつええになって破綻し易いんじゃね?
この流れになると、複数ステ参照はダメー!って出て来るんだよな
機敏の行動速度の影響を下げて、物理回避に影響させるとか
まあただの妄想ですが
>機敏の行動速度の影響を下げて
どうやって下げるんだよ…。
機敏は絶対値を参照するから、影響度を下げるという事が不可能なんだよ。
ランダム性を排除するというGMの意向の影響をモロに受けてる部分だし。
よし、回避は精神か魔防に関連させようそうしよう
複数ステ参照はダメじゃないが、先に物理ダメージを大幅に減らさないとダメだろう。
>>342 式を変えればいいだけだろ
不可能っつーのがよくわかんね
現仕様だと機敏ってのは極論
0か100なんだよね。
>>345 行動順は、今までだと機敏が高い順から行動、というだけ。
式もへったくれもねーんだよ。1でも高ければ絶対に先行取れるし、低いのであれば1低くても100低くても一緒なんだよ。
厳密には行動回数には差が出るんだけど、そんな事はどうでもいいぐらい先手のアドバンテージはデカい。
まあ能力値やダメージのバランスも取って欲しいが、大半が糞と化しているスキル群もどうにかして欲しい。
自由度が高いのはわかったが取って使えるスキルが小数だともう何がなんだかわかんね。
結局は極振り対策だが、複数ステが必要になるような仕様は良いと思うんだよな。
HPにも振らないと先に進めないとか。
複数ステ参照も別に本来問題無いんだけどさ、
潤たんはそのダメージ計算式なりの許容範囲内に
キャラクターのステータスを抑えるって言うことを考慮してないから
結局いつかはグチャミソになるんだよ。
このスレで幾つかダメージ判定計算式案出てるけど、それぞれステータスの許容範囲があるだろうし
潤たんが計算式に応じたキャラクターステのコントロールを考えない限り、lvの上がり続けるシステムでは無駄。
あとキモ絵と大正死ね
取得SPも減らして欲しいよな。
低レベルの時役に立つスキルは少ないわけで結局選ぶ自由が少ない。
逆に99になれば全スキルの5割取得可能。
戦闘時はその中から選んで〜ぐらいはしたい。
そりゃ単体参照状態でトラブル乱発してる時に、複数参照なんてより複雑な事項導入したら余計グタグタになる可能性が高いからだろ。
複数参照が決定的な打開策ならまだしも、オナヌー妄想レベルじゃな
>>353 つまり、鍛冶以外全キャラ、機敏を制限まで振れと?
そんなやり方じゃうまくいかないよ。
雑魚・対人・対ボスの有効解の違いから抑制させるのをメインにしないと。
だから器用さを物理の命中率に影響させるってのは
攻撃力振りへの抑制策なわけで。
ついでに、スキルに命中率±補正も付ければ
スキル価値の調整にも使える。
強打とパワステは結構プラス補正、
ビートスラッシュマイナス補正といった具合。
全体攻撃系もそれぞれ命中率補正に差を付けて、
その分SP・CPも差を付ける。
ただプラス補正をあまり大きくすると、器用さ全然振らないで強打使用
⇒やっぱり1・2ターンで戦闘終了、となる恐れもあるから程々に。
キモ絵と大正死ねって書けよ!おまえら
キモ絵と獅ヘしね
イメージだけで無理矢理器用を命中に絡ませるなよ。
振りへの抑制なら取敢えずの案としては、命中ステを別個に考えた方が良いだろ。
どれかを複合にするかってのはその先の部分だろ。
>358
イメージ(言葉使い)は大事だと思うが。
「魔防」が物理攻撃力に関わってたら、変だろ
今更だけど
キモ絵キモい 自キャラに欲望丸出しなのがキモい
小学生レベルの画力に嫌な自信と妄想がくっ付いてる感じ
とにかく一度冷静になって…なれないからあの絵なのか
現状BPとスキル選択の都合上根元を変えないと
PK戦術が対ボスを含めて最適解なのは明らか
少しいじる程度ではもはや変更する意味は無い
正直な所、BP制度は無い方がいいと思う
>>360 イメージは大事でもシステムのバランス取る上では言葉遊びは無用だろ。
名前は後から付いてくるもんだ
ひとまず潤たんのできる範囲内での提案をしようや。
潤たんにできそうにないことをここで意見出しても実現しないんだからさ。
そういうわけで能力値複数参照は却下。
潤たんにそんな微妙なバランス取りは無理。
ますますわけわからんバランスになって楽しむとかどうとかの問題じゃなくなってしまう。
理想を追求したいのはわからんでもないが高望みするな。
魔法は必要知性でダメージに制限かけてるんだから、物理スキルは必要火力なければ前ディレイかけるとか、そんな感じで制限かけたらどうだろうか。
本プレイの前に高速更新のテストやんのかな?
あー
魔法の必要知性とかも取っ払って欲しいわ…
変なもんばっか付けてもう…
リセット前のパーティメンバーがPBBSに何も書いてくれない
来期どうなるか分からないむー∈(・ω・)∋
まぁ、器用さで命中とか言ってる香具師は、それこそ別ゲーになると理解しようぜ。
普通にDK2テイストで射程依存程度にしとけと
それが一番確実な抑制だろが。
BP量減らして自動うp増やす程度と組み合わせりゃ結構な弱体化に繋がるだろ。
器用値が高ければ高いほど一手目の行動が早くなるとか
戦闘開始後は敏捷依存
これは別ゲームだけど
つーかDK3で器用って何の為にあるん?
そりゃお前知性は何の為にあるん?と聞いてるのと同じだ
>370の言葉を見て怒りの余り わなわな と手が震えた
敏捷以外なら何に変えても当て嵌まるがな
つかまぁ、機敏廃止すればすべてまるく収まるんだがな
潤さんも少しは他の定期更新見て、刺激を受けてもらいたいもんだ。
正直言って、DKは化石。
お前が新しいゲーム作って遊ばせろ
定期更新を色々やってるが、どれも大した違いは無い
むしろバランスぶっ壊れたDKはおもしろい方だ
大した違いは無いが
DK3だけは糞つまらんと思う
面白いと思った点は
たまに大当たりアイテムが出る宝箱くらいか
>376
先生、最後の行が日本語として成立してません
告知掲示板が痛いことになってんな。
名前変えてわざわざ書き込みとかどっちも痛すぎ。
DKってこのスレにしても本家BBSにしても雰囲気悪いよなぁ・・・。
>>380 アンディって誰だよ。ジェルディ・ピエスさんよw
討論の方は反論しに来ないのな
反論可能なとこにしか反論しない。
反論すると逆に不利になるとこは無視。
大正やめろんと同レベルだなぁ・・・
命中率はもう武器種ごとに固定&武器強さ・器用さによる命中修正&スキルによる修正でいいかもしれね。
回避率はスキルで既に存在してるから別に考える必要は無い。
というか先読み強い。
ディフェンシブとか盾装備とか組み合わせるとかなり防御効果高い。
ただし、罠・毒(アンチポイズンで何とかなる)を除く。
反論可能ったって、仮にも告知掲示板の自治を気取ってた奴が
自分で「たったそれだけのレス」って言うようなレスも無視できず
他ならぬ告知掲示板で喧嘩買ってるんじゃ世話ないな
討論掲示板は完膚なきまでにやられてるから無理もない
>キャラクタ感情移入の話は誰もしていないと思うのですが。
は不覚にも笑った
ジェルディのミスリードだな
高レベル先読みとディフェンシブ組み合わせるとそれだけでCPの半分が吹っ飛ぶわけで。
パッシブ大好きっ子は放置しとけ
>>383 先読みも恩恵受けられるのは主に物理なんだよな。
スペラーや罠師はスキル攻撃以外無力だから、装備する余裕が到底ない。
単純威力だけじゃなく、セッティングの自由度という点でも物理は圧倒的に性能がいいよな。
先読みは魔法まで回避できるし、ほんと、魔法って存在してる意味がまるでないよな。
あと9日か
もうだめぽ
そんなことはリセ前から
もうぬるぽ
まーしゃるさんそろそろ継続してくるむー
upsrtzn?
誰か惨背の意図を解説してください。
>>395 誤爆だと思うことにした
でも、今の楽しみが本家BBSヲチしかないのも事実
話してて思うが、彼は厨房っぽいので無視してあげてください
ただ彼なりに必死なんです、色々と。
ビョーキだろ。珍しくも無い。
彼なりに面白いことでも思いついたつもりだったんです。
てかあまりにずれたネタはこっちでやれ
悪いやつじゃないんだお
ただ普段からも、ところどころに極論が入ったりして
ちょっとだけイタいだけなんです
しつけ糸で縛っとき
しかしアレは偽者だったというオチ
本編のストーリー気にする余裕がなかったから、レオナードが生きてることに今更気がついた。
明日になると来期開始までちょうど一週間か。
・・・そろそろ情報出してくれるよね?
>>387 そうなんだよなー
スペラーや罠師はスキル使うとあとは殆ど何も出来なくなるんだよなぁ
スペラーは知性あるから使い魔あるだけまだマシだが、
罠師はスキル尽きたら役立たずほぼ確定。
パッシブで何かあればいいんだけど・・・
魔法系なら多少妥協すれば先読みくらいなら入る。
要は攻守のバランスかな。
>>385-386 アクティブだとモンス戦で若干不安が残るから
より安全に考えるとパッシブはやっぱりほしい。
安全に戦うためならほとんどパッシブにつぎ込めるよ俺は。
長期戦に持ち込まれたら戦えなくなるのはイヤだし。
>>397 雑談でなく討論か何かに誤爆したかと思ってびびったじゃねーか
>>408 そこんとこの提案を討論に投下するか、ネタ投下するかで朝迷った
そろそろ新仕様公表してくれないと、次期の予定が決められないよー。
魔法系やってみたいって希望はあるが、詰み確定職のままなら断念せざるを得ない
詰み確定職かどうかだけでも公表して欲しい。
器用依存の使い魔みたいなスキルは
以前本家に提案されたが、
【魔法使い】の強烈な反対意見でオシャカになった。
要は器用さを上げるとクリティカルヒットか
クリーンヒット率が上昇するルールだから
救済措置は【絶対】に要らないということ。
ベースのクリーンクリティカル率が高すぎて器用の恩恵なんか無いに等しいけどな
>410
俺はそれでも魔法系やろうと思ってるがPT入れなくて一人旅になりそorz
実装されたら魔法の地位が相対的に下がるからね。
物理の地位は違いすぎて問題じゃないけど。
精神も依存度が上がる案は副業で回復してた香具師から
猛反発があったし。
>>411 罠師はまだいいんだよ。
器用さを上げれば、ちゃんと威力が増えるからまだ生きていける。
魔法使いは知性上げても威力が増えないから、将来的に確実に行き詰る。
見た感じ、最上級魔法をインテリと万象極めて最大数打てるMP確保しても、レベル60台のボスで精一杯。
物理・罠ダメージやHPも
魔法ダメージ並か、全部それ以下に
抑制した方がバランスは取れる。
器用依存の使い魔みたいなスキルは要らんかも。
ただ、器用の何%かが攻撃力に反映する武器があればいいかもしれない。
短剣とか弓とか銃とかは器用が上がるわけだし。
そもそもクリティカルとクリーンは求められたダメージに
それぞれ係数をかけてるだけだから攻撃力に振らないと恩恵が無いんだよな。
器用さがダメージにかかわる武器があってもいいんじゃね?
だからみんな物理キャラやればいいんだよ!
それで解決!
魔法使いや罠使いやりたいんだったら実用性を要求しちゃダメなんだって、このゲームは。
趣味職だと思ってやらなきゃ一生ストレス抱えたままになるぞ。
器用さ依存の武器は、2chでは大きな反発はなかった。
(知性武器もセットだったが)
幅としてなら、
基本攻撃を物理だけじゃなくて、
物理、魔法、罠の3種に分類して、攻撃特性を武器毎につくればいいんじゃね?
罠は即効性タイプの方がわかりやすいがDK2みたいなのでも弱ければ良い予感。
こうすれば精神含めて撃ち終わりでごみ化が多少弱まる。
で使い魔排除かCPUP。
来期だって稼動中に仕様変更がボコボコ入ると予想できない人は
少し気をつけた方がいいw
個人的には適正なバランスはこんな所だと思ってる。
雑魚戦は魔法、罠優位、対人対ボスでは物理優位ってのが想定。
・物理
速射性、自由度、汎用性が売りで、持続力も高い。
ゲームバランスがもうちょい中〜長期になると仮定して、回復兼業、補助兼業でもいける。
ただし、瞬間火力だけは(同数値では)どう足掻いても魔法や罠以下。
・罠
罠撒くだけが能。
全体攻撃こそないが、複数個の罠で多数攻撃可能で、
装備いらずや幻影無効などの特殊性を持ち、MPなどの制約もないため、魔法よりは使い勝手がいい。
その分、瞬間威力では魔法に劣るが、物理スキルよりは高い。
・魔法
魔法打つだけが能。
サポートスキル必須な分、全枠攻撃魔法といかなかったり、MPやら制約が多く、上位の全体魔法の詠唱時間はやたら長い。
その分、瞬間火力には最も優れる。
使い魔は現状魔法が弱すぎるから、使われてるが、魔法威力が適正ならCPの重さで反主流になると予想。
バランスに対するユーザーの意見は
99%自キャラパーティギルドの利益誘導を
意図しているから、まなみたんが気をつけないと
前期の二の舞になる。
ま、私見だから意見は当然分かれるところだろうけど。
けど、特定の火力(物理)が万能で他は存在価値なしとか、
特定の火力(魔法)は将来詰むとか、そういうバランスだけはどうにかして欲しい。
>422
そこに歌の位置付けをプラスした私見plz
漏れはその私見に割と賛成、ただ歌だけがどう位置付ければいいかワカンネ
今は歌>>>>>>補助魔法だから
スペラーの価値が低いのもそこに原因がある希ガス
(ダメージでしか存在価値を持てないため)
歌は一定の中〜長期戦のバランスが確保できれば、自然と回復とかと同じ位置まで下がってくると思う。
一戦闘8ターンとかなれば、歌だけで全部防ぐのは無理だろうし。
一方で、戦闘のポイントを抑えられるって点で重要性は残ると思う。
雑魚戦は、具体的な数字は意見が分かれるだろうけど、個人的なイメージとしては
魔法や罠を上手く使ってけば、5〜7ターンほどで終わさせることも可能。
物理(+毒)オンリーだと頑張っても8〜10ターンほどはかかる。
ボスは罠魔法の力押しでは無理が生じるんで、物理の重要性が高くなってくる。
罠と魔法、特に魔法はそうだが、瞬間的な火力役にしかなれず、兼業役も不向き
ってのを抑えた上でバランス取ったらいいと思うんだけども。
不等号多すぎだろwwww
耐久特化の方はもう、耐久力だけじゃやってけないってのが確立されてるから、極端なのはオミットできるはずだし。
雑魚ボスに続き対人での意見だと?
装備で大きく伸ばすことが出来て速射性・自由性・汎用性があるのに、
依存度が魔法よりも高い(約2倍)のははっきり言ってバランス崩れるよ。
ただ、防御力の依存度も知性以上になってるから
依存度低下よりダメージカットのほうが手っ取り早く安全にいける。
>>417 全員で物理やりだしたらまなみたんが防御劇高のモンス&ボスを
大勢引き連れてくるかもしれんぞ。
そうなったら確実に詰む。
>>430 心配すんな。
そんなことするGMならもう人間として終わってる。
そんなゲームなんぞ、まともな人間は取り合わん。
>>432 それ言っちゃ終しまいだから触れちゃ駄目w
詰んでない分終わってるにはまだ遠いな。
>>431 出し過ぎは良くないが、そんな敵が数匹いてもいいじゃない。
単体ボスなら尚更いてもいいはずだ。
その代わりそいつは魔法に弱いとか付ければ良いわけだし、
全然問題にならんと思うが。
少なくとも魔法と罠が存在してる以上はそのくらいはやらんと。
マイティショットでアボーン
>>436 悪いんだがマイティショットがあっても
相手の防御力が自分の攻撃力の200%以上あると
殆どダメージは通らないぞ。
あれは防御無視ではなく、防御半分無視だからなw
例として防御力5000の場合なら最低でも攻撃力3000はないとダメージが低い。
スキルに関してはちゃんと結果を見てよく調べた上で言ったほうがいい。
家ゲー感覚のやつが偉そうに言ってもなぁ。
家ゲーだったら「通用しない」敵が出てきても、好きなだけ時間つぎ込んでやり直しや鍛え直しが出来るが
定期更新じゃそういうのはできないからなー。
クエスト形式の他ゲーならまだしも、DK3は一本道に近いんだって理解してから言ったほうがいい。
最悪でも効果が薄いでとどめるべきだな。
無効化なんてさしたらそれこそPTのスタイルが一本化されるし
一本道って言ったって、火力は物理だけじゃないだろうし、
あるいは何かしらヒントを表示したりすれば、それなりに対処できると思う。
序盤の頃だって蒼眼の塔に入った時に警告表示ちゃんと出るし、
最初のうちは「通用しない」ではなく「通用しにくい」から入っていき、
進んできたら「通用しない」にすればいいだろう。
勝てないボスがいたっていいじゃん。
>>440 後付け説明何度もするくらいなら最初からまとめて喋ってくれないか?
防御劇高というのも具体値はなかったのに偉そうに言ってるしさ。
んで、通用し難いから通用しないにすればいいとか言い出すしさ。
人の意見聞いてから調整するのもいいが、最初からそう思ってたぜみたいに偉そうにいうのはイタい
アンディと同じ厨度や沸点の低さだけは伝わった。
>相手の防御力が自分の攻撃力の200%以上あると
>殆どダメージは通らないぞ。
とか言っちゃうようなヤツだぜ…。
2000%ぐらいねーと防御じゃ完全に止まんねーよ。
>>442 俺はそちらが言った事に対してレスをしただけなんだが、
偉そうに言ってたのなら悪かった、今後は注意する。
だが、そう言うそちらもまとめて喋ってくれないと困る。
最初がマイティショットであぼーん・・・しか言わないんじゃなぁ。
イタタ^^;
あと1週間の辛抱か。
重複ガイドラインも投げ捨てだし、もう1ヶ月延期してマトモにプレイヤーの意見聞く姿勢作らんのかねぇ
自分の意見を聞いて欲しいんだろ?
はいはいループループ
一本道で詰まったと感じるとPT単位で士気が下がるのが定期更新
ハードルはいくつあってもいいが、高くすればするほど攻略に時間が掛かり、
やがて誰もいなくなった状態に入るんじゃねーの?
ちなみに無効化については現状の罠を思い出すといいと思うよ。
EDよろしく、何年も続いてるようなのやれば、どうということはない
ところで、本家ででてくる天性スキル云々って何の話?
てかよ、魔法がきかないでどうしようってなったら
どこかで魔法使いを見つけてくればいいだろ
パーティーメンバーは変えられるんだからな
ちゃんとバランス取れればそれが一番いいんだろうけどね。
それができるか、やってくれるかが不安で仕方ない。
いかに狂ってようが、今のバランスだと
全敵の40%は物理完全無効、15%は物理罠毒完全無効にしないと収まりが付かないだろ。
魔法だけじゃ詰むのと同様に、物理だけでも詰むって事で。
>>451 すべてのPTがそれができるという根拠はどこからくるんだ?
ソロがモットーの人もいれば、交流が不得手な者もいる。
そもそもすでにPTに入っていてわざわざよそのPTに行く理由も必要性もない魔法使いがほとんどだろ。
頼むからもう少し考えてから発言してくれ。
加えて現在の戦闘では枠とCPに制限がある中、対象設定はランダム。
魔法使いが放った魔法が物理無効ではない普通の敵に当たり、その敵を倒しきれないで魔法使い切った時はどうするんだ?
そんな敵が出てくるところでは下手したらダメージ要員が全員魔法じゃないと攻略できないというおかしな状況に陥るだけだろ。
潤たんがそんなへんな敵を実装してないのは容易にそんな状況が予想できるからだろ。
頼むから「物理無効敵実装キボン」とか馬鹿げた妄想終わりにしようや。
【獅ニキモ絵死ね】
が無いので、どのレスを読んで良いのかわかりません(・・)ノ
>>454 分かってて言ってるんだよ。
魔法の計算式を変えて、鍛冶の作成式も変えて、HP成長式もMPと同じ式に戻す。
これをスタートラインにせんことにはどうしようもないってのは。
ただ、まなみが変える気ないんなら、物理完全無効敵を持ち出すしかないだろ。
現状からして、物理がいないと、やがて攻略すらできなくなる狂った状況なんだから。
式に手を入れないんなら、物理がいないと攻略できない、魔法もいないと攻略できないって
二重に狂った形でしかバランスが取れない。
>>456 んじゃ、そんな悪循環生みそうな状況希望するより要望板に匿名でもいいので投稿しようや。
まともに考えて投稿されてるのなら応援してやるからさ。
第二期が仕様そのままで始まったら笑うが、例の仕様変更案のいくつかは実装されるでしょ。
>>454 パッシブで「精霊魔法」を作ればいいことだと思う。
使い魔召喚の派生で、CP2〜3・MP消費・知性がダメージに関わるで、
設定すると通常攻撃の代わりに精霊魔法を放つ、みたいにすればさ。
柔軟に考えればいくらだって対策は見つかるもんだよ。
ボスは物理ほぼ無効(物理無効化率90〜100%)で問題ない。
様々なタイプのボスがいることでボス倒しがワンパターンにならずに済む。
物理偏重のPTでなければ大抵魔法使いはいるはずだし、
バランスタイプのPTを基準にして考えれば、難易度はそこまで高くならない。
雑魚に関しては物理無効じゃなくても物理ダメージ激減(50〜80%カット)で十分減るし、
これだったら物理だけでも気合入れて頑張れば勝てる可能性あるだろ。
「魔法がいないと全滅」はやりすぎだと思うが、「魔法がいないと苦戦する」くらいは全然問題ない。
今期は「物理がいないと苦戦する」に近い物になってただろうし。
序に言うと、ソロに関してはそれほど考慮しなくてもいいと思われ。
ソロになると手に入る経験値や金、難易度はかなりばらつくからその辺はしょうがない。
ボスだって相当レベル高くなきゃまず倒せないだろうし。
6人PTで想定してステータスを決めてるわけだから、
ソロでは相当苦労するのは当然のことじゃないかと。
ソロを考慮すると数の暴力で難易度が大幅に激減し、グダグダになってしまうのがオチだぞ。
>>456 物理のダメージ計算式も要修正だぞ。
攻撃ステータスは下がるが、HPは大きく下がっちまうからな。
ダメージは現在の半分くらいにしないとやっぱり1ターンキルになるからな。
無効の敵とか作ると
パーティープレイ前提の話になっちゃうね
俺もソロは基準にしないでも良いと思うぞ。
難易度が高くなるならなるで、攻略のし甲斐もあるだろうし。
ソロが不利になろうと手詰まりになろうと無視してもいいぐらいだとは思うが。
PT組み換えを前提にするのはアウトだろ。
それこそTTIみたいな組織しか先に進めん。
俺もソロは無視でいいと思う。
魔法がいないと苦戦する敵もいていいと思う。
PT組み換え云々偏ったPT作って行き詰った挙句の話なんだろうから今は考慮しなくていいと思う。
魔法の仕様のアナウンスはあって欲しいが、敵の性能については其の時の話でいいんじゃない?
バランス取りはやはりバランス型(GMの推奨するPT)でやった方がいいと思うな。
偏ったPTでそれを突破する楽しみや、GMの想定以上の理想PTを作るのも楽しみのうちだと思うし。
>>459 物理のダメージ式の修正は様子見てからでいいんじゃないかな?
鍛冶式を修正すれば、数値が抑制されるんで、物理攻撃力は下がる。
魔法は式そのものを変える必要があるんで、最初から修正後で調整しとけばOKって事で。
んでもって、モンスターのステータスは当然、調整が要るだろうが、
火力機敏特化しても速攻で倒せないんなら、低下したHPと相まって、耐久力に振り分けざるを得なくなる。
そうすれば火力ステータスの振りは抑制されるんで、更に物理攻撃力は下がる。
この理論どおりいかず、適正レベルで(耐久力を無視した)火力機敏オンリー振りがまだ通用するようなら、
その時あらためて物理ダメージ式の調整か、モンスターのステータス調整をすればいいと思ってる。
賛否両論はあるだろうが、前期の失敗を考えると、
適正レベルで火力機敏オンリー振りが通用する=バランス設定のミス、要調整。
そう考えてしまっていいと思う。
そん代わり、HP防御力オンリーも適正レベルでは通用しない。
こっちは既に成立してるから問題ないが。
中盤以降、HP防御オンリーでは倒し切れない敵が出てくるんで。
こう書くと、自由度云々〜と言い出す奴が出てくるだろうが、それはスパッと切り捨てたほうがいい。
極端なステ振りや編成でクリアできないから〜と言い出したらキリがないし、現に前期はそれで失敗した。
火力機敏オンリー振りでの適正レベルでの攻略ができないからと言って、
バランスを崩壊させてまで、(火力機敏オンリー振り等)特定の一育成法を守るべきじゃない。
問題は違うが、ソロに対する
>>461や
>>462や
>>463の意見と、同じスタンスだな。
>>464 なるほど、確かにそうだな。
俺は今現在の物理の計算式だと、
攻撃力がHPを上回る現状では非常に危険だからと思って
物理ダメージ計算式の変更を考えたんだが、
モンスの物理攻撃も下がるから結果的に難易度も下がることになってしまうんだっけ。
最初のうちは難易度低いだろうからその考えでも大丈夫かもしれないな。
鍛冶武器は両手武器の性能を下げれば大丈夫だと思っている。
いくらもう片方の手に装備することが出来なくても、
現在の計算式(一刀流と二刀流とで計算が違う)を考えると
利点ばかりが目立って欠点が見つかりにくいし、欠点も痛くない。
現在両手武器は片手武器の約190%になっているが、
これは140〜150%くらいに抑えれば大体釣り合う。
防具はもう片手武器と同じ数値にしても問題は無い。
どのみち防御力に振らないと装備しても性能を引き出せないし、
防御力は雑魚戦ではかなり有効なステータスだと俺は思う。
無論ボス戦や対人戦でも割と有効。
自由度云々は好きにBPを振り分けられる・好きにスキルが取れると言う時点で
十分に自由度は高いだろうから俺もその意見に賛同する。
>>453 魔法使いは傭兵みたいな感覚で一時的にはいってもらうだな
ずっと入ってもらう必要は無いって事をいい忘れてたよ
で、交流ができないとかソロとかは、それこそ知らんよ
そういうのができるのも、ゲーマーとしての腕の見せ所だろ?
アフォか
他ゲーのようにまったりしてて、尚且つ他PTに行ったりするor他職を誘うメリットが存在してれば
そりゃ傭兵業とかそういうのも成り立つだろうけど
DK3じゃ、下手な事すりゃアイテムほぼ全損で、しかも他PTに行くメリットがほぼ存在しないだろう。
交流の最初の手段に繋がる「仲間募集BBSで募集」という行為ですら、いきなり弾かれる難関だというのに。
仲間募集BBSで周りに声をかけることを「交流の第一歩」と認めないなら知らんがねぇ。
>>462の言う通りになるのがオチ。
>>467 じゃあ、メリットをつけるようにするか
最初から魔法使いをパーティーにいれろで終わりかな
実際にそうなるかはわからんけど、あんたのいうようになる可能性もあるから
俺のパーティーでは魔法使いを入れてもらうことにするよ
糞犬や大正レベルの思考回路しか出来ないアフォが増えてきたな。
奴等がここにいるだけじゃん
>>468 メリットをつける ⇒ TTIなどの大手クランが悪用してウマー!
最初から魔法使いを入れる ⇒ 本末転倒w
このDK3において、全滅の可能性の高いのに、見も知れんPTにわざわざ雇われる魔法使いが存在するという前提はどこからくるんw
そもそもソロの魔法使いでもないと雇用に答えることができないのに。
つーか俺がその魔法使いならそんな危険なPTに雇われないでソロで攻略したほうが生存率が跳ね上がるから絶対雇われねぇ。
>>471 ああ、そういやTTIの事を忘れてたorz
別ゲーに行き過ぎて、知識と勘が鈍ってるな・・・
雇われる魔法使いは、実際にそういう状況になって報酬とかが良さそうなら探せばいるかも知れんけど
そうなってみないとわからんから保留
てか、最初から魔法使いは本末転倒かもしれないが、GM対策にそういう手もあるっていいたかっただけなんだけど
>GM対策
DK3はGMとPCのガチバトルの場だったのか…!
GMとPCじゃない。GM&PCとキモ絵&大将の戦場だ
討論における戦力比は2:8といったところか。
今だったら4:6くらいだと思う。
キモ絵も大正もかなり大人しくなってきたし、
PCは全体的に勢力は増してるはずだしな。
冷静になれば十分反論する余地はあるよ。
PCじゃなくて匿名の間違いだろ、今の状況は。
漏れがDKを良くする!!111
とか
漏れの言う通りにすれば良くなるのに・・・
とか考えてる奴ら全員がキモうざいと思います。
匿名は一部を覗いて大抵がキモ絵&大正と同類だからなぁ。
匿名じゃないと書き辛い雰囲気を作ったのがキモ大将達なわけだから、ある意味被害者ではあるが。
キモ絵と大正死ね
討論へ行こうとするとPMに止められます。
パーティ唯一の弊害か?
>>480 キモ絵と大将に問題ありなのは同意だが、
一行目をさらっと発言できるあたりでPMに品性見抜かれてるんじゃね?
誰だって自PT内に叩かれる存在を持ちたくないだろうしな。
PCって何?ぱーそなるこんぴゅーた?
キモ絵と大正死ねって書くのはある意味常識
確かに
>>480が流れが読めないヤツだということは確定した。
まともに討論できる能力を持ち合わせていないと判断されてのことじゃね?
品性と常識のない人間がまだ2人もいたよw
そいつが討論できる奴だろうが何だろうが、俺なら止める
もうおそいだろ。
次回開始してから30レベル超えてから話題に出そうぜ。
キモ絵と大正なんて冷静に物事を判断すれば取るに足らん相手だよ。
以前より恐れる必要は無い。
TTIから抜けたキモ絵はそこまでつっかかってこないだろうし、
大正は感情をかなり持ち込むタイプだから反論が比較的楽(しつこいとうんざりするが)。
あんた誰すか・・・
486 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 23:01:30 ID:Gpad0VZK
品性と常識のない人間がまだ2人もいたよw
これも品性の無い煽りだと思うんだが。
何故自分は違うと考えるのだろうか。
まぁこのゲームに必要なのは品性じゃねーからいいけどさ。
>>485 まず
>>269を読んだことあるかい?
ほう、あるとな。それをわかりながらも、他人に対して死ねと
吐いた時点で、もう駄目だと言いたいのかい?
ああ、本当に駄目なのはどっちなのかよく考えるんだな。
ネタを、ネタレスとして扱うほど余裕がないのなら、休んだ方がいい。
もし、それすら分かった上で、生と死とその功罪とネットワーク社会について語り合う気があるなら、
思う存分やろうじゃないの。 どっか別の場所でな。
とりあえず駄目なのはよく分かるな
>>492 キレてないです・・・よね?
関係ないけどさ、もしPCの前でカッとなってたりしてるんだったら忠告するお。
頭ハゲやすくなるから気をつけたほうがいい
496 :
名も無き冒険者:2006/08/14(月) 00:17:38 ID:EoegshQo
IDかわったむー∈(・ω・)∋
496・・・四駆郎か、懐かしいな。
さて、魔法使いを生かすための戦術を考えてから
今日は寝るとしよう。
もっと魔法使いに愛を・・・zzz
秘するが花だむー∈(・ω・)∋
>>489 TTIとキモ絵とるては密接な関係ですぞ
なので基本的にはまったく変わらないと思われ。
まぁ、どっかで変なキャラロールするのに夢中になってくれれば
大人しくなってくれるかもしれないが。
PKならではの勝利偏重か否かってのは結構大きいけどな。
まあその辺はどうでもいいしこっちの方針としては何か言ってたら野放しにしないってだけのことだな。
>>500 「こっち」の方針とか格好いいなおまえw
何様のつもり?
仕様発表マダー
来期なんて、来ないから来期っていうんです。
公開前提みたいな発言を見たけど
まず仕様変更は発表しないよね
最適解をぼかす意味もある…以前に何よりGMは秘密主義みたいだし
当然と言えば当然のような
DK2の時は大きな変更点の発表はあった。だからみんないつ発表するかと待ってるんだよ。
8月20日に発表するんじゃないかと思うが。
つまり新規登録開始と同時か、それより後。
GMが気を利かせて先に発表するとは俺には思えない。
っつっても、非物理は火力に非ず、魔法は詰み確定ってのが現状だから
非物理も火力役になれる、魔法使いを選択しても詰みはしない
程度の事は公表しないとかえって差し障りが出るような気が。
公表が遅かったために、本当は魔法使いをやりたかったけど、断念せざるを得なかったとか
多分修正してくれるだろうって希望的観測で始めてやっぱり詰みましたって
被害者がかなり出そうな予感。
そういうのは被害といわねえだろ
それこそテストプレイ舐めてんの?って訳で
はっきり言っちまうと、うちはここ一週間でPT崩壊しかかってるんだよ。
まなみたんへの不信感で今になって引退するやつが出てな。
第1期オープンテストの時は1週間以内に仕様変更のお達しが出てたし、
8月20日が開始ならもうそろそろ出て来るだろうとは思う。
まぁ、焦らなくても大丈夫そうではあるか。
だが、魔法に関して変更がでてなければ阿鼻叫喚の渦になりそうだ。
高機敏物理1極化の問題に対して、はっきり調整したのかどうかのアナウンスは要るかもな。
でないと、他のデータが圧倒的に不足する可能性もあるし。
そういや、同じ物理でも弓は強かったっけ?
急にやりたくなってきたので、きになっちゃって・・・
魔法は散々既出だが、高位ほど知性依存度が高い係数方式に変更する以外選択の余地がないと思うんだが。
これまでの修正を考えると、また奇妙な変更してゴミのままってなオチになりそうで怖い。
むしろ回復のように知性がなくても馬鹿威力になるオチの方がありそうだ
おまいら、20日に新規登録があるかのように話しているが、それ以前に20日に新規登録するのも怪しいんじゃね?
回復は難しいよなあ。
精神の影響が少ないって意見は肯けるものの、
ゲームバランスに対する回復魔法の地位を確立させてから
導入しないと、回復魔法の捨てられるだけだし。
その辺も潤氏は理解してるか、不安になる。
攻撃・回復魔法は効果にかかわるステータスのほかに、
MPっていう縛りがあるよな。
攻撃力はその縛りが少ない分、ダメージを低下させるべきだと思う。
それか、スキルにMP消費を付ける?ESみたいに
当然MP不測ではPスキルも発動しない方向で
必要リソースを公平にしないと、バランスは取りづらいよな。
不可能とは言わないが、潤さんには無理。
物理スキルは魔法のMP消費に対してHP消費とかよくね?
調子にのって物理チェインしまくったら死ぬとかどうよ?
面白そうだけど効果は低そうじゃない?
それこそ凄まじい勢いで減ってったらバランスおかしくなるし
高位スキル程消費が激しくなるなら低位使うまでだし
物理:攻撃力依存
縛り:無し
威力上限:無し
問題点:キャラクターが一定のステータスを超えると威力が跳ね上がる
罠:器用依存
縛り:器用装備が無い
威力上限:無し
問題点:特に言われて無い(物理が居るんで霞んで見える)
魔法:固定値
縛り:MP消費+必要知性
威力上限:最上位魔法の固定値
問題点:キャラクターが一定のステータスを超えても威力が上がらない
解決策その1
物理の威力を下げる
解決策その2
魔法の威力を上げる
解決策その3
物理に縛りを入れる
解決策その4
取得BP・SPの半減
物理の威力が跳ね上がり始めるステータスをラスダン突入頃のレベルに合わせる
解決策その5
まなみタンに任せとけよ
>>509 ぶっちゃけこの程度で崩壊するPTならとっとと崩壊して引退しちまえよ
たかだかゲームに何ムキになってんのってこった
テストプレイの自覚も無くすぐらい頭おかしいなら別の意味でゲームに向いてないな。
>>519 MP消費、タイムラグ、兼業のし易さ、持続力、諸々の条件が違いすぎるから、
必要リソースだけ公平にしても意味ないだろ。
物理、魔法、罠の特徴を総じて、性能差を生み出さないと。
ダメージ調整はまず割合的に多い物理からやるのが一番かもな。
魔法や罠はそれを見て適当に調整していけば良さそうだし。
・ダメージを30〜50%カット(全体的に物理のダメージが高いため)
・両手武器の数値を25〜30%下げる(一刀流の利点がでかすぎ)
物理はこの2つが調整のカギになると俺は思うが、
みんなはどう思う?
一刀流っていうと盾持ちと紛らわしい。
>>525 魔法式は物理ダメージとは無関係に変更の必要がある。
なぜなら、固定値メインってコンセプト自体がシステムにマッチしてないのが前期に浮き彫りになってるんで。
物理の調整いかんに関わらず、将来的な修正の必要性に迫られてる以上、
データ収集も考えれば、今期の最初に式は変更したほうがいい。
あと物理は依存度低下は現時点では賛成できない。
要因はむしろHP成長式のほうにあるんで。
鍛冶式と、HP成長式、モンスター調整、一部スキル(バッシュ、クイックチェーン等)の調整で
おおむね対処できると思ってる。
詳しくは
>>464だが。
>>526 ああすまん、一刀流じゃなくて両手武器と書くべきだった。
×両手武器の数値を25〜30%下げる(一刀流の利点がでかすぎ)
○両手武器の数値を25〜30%下げる(両手武器の利点がでかすぎ)
>>527 確かに。
魔法は魔法ごとに依存を変える方式でないとやっていけないわな。
固定値だとPCとモンスターで危険度が全然違うから調整がかなり難しい。
>要因はむしろHP成長式のほうにあるんで。
ああ、そうだった。
HP低くなれば危険度が増すから振る必要が出て来る分攻撃力が低くなるんだっけ。
とはいえ、現在の依存度を考えるとそれでもダメージが高すぎる気はする。
ちなみに攻撃力依存度低下だと二刀流のダメージが極端に減ってしまう。
だからこそ、全てにおいて平等の割合で下がるダメージの%カットを考えた。
調整が必要なスキルはこの辺か。
強打・パワーストライク・全体斬り(トルネードパンチ)・ビートスラッシュ・バッシュ・
クイックステップI&II・クイックチェーン・ディレイ
あと何だっけ・・・
>ちなみに攻撃力依存度低下だと二刀流のダメージが極端に減ってしまう。
…別に二刀流の計算式も変えれば良んじゃね?
「○○じゃなきゃだめー」とか言わんと適当でいいよ、もう
どうせ裏でしか言えんのだったら
どれほど良い内容でもあってもなくても変わらん無駄話だし
2chで良い意見とかが出ても本家に持って行きにくい。
むしろ出ない方が良い
あぁ確かに
無駄どころか有害だったな、すまん間違えていた
ここで「汚物は消毒だ」タイムとなります。
さぁ、皆さん頑張りましょう。
だったら何のために2chはあるんだ。
ひまつぶし
だから
愚痴や不満とか、本家では言えないこと・言わなくても良いこと
を発言する場だろ
今の本家で発言しにくい状況になった理由は判るが
それに飲まれてここで発言し続けるやつもその原因となった連中と同罪だ
2ch自体の存在意義の話来たか
2chっつーか
むしろ本家の討論や要望板の存在意義が怪しくなっている話に近い
本家で発言して大将やめろんに絡まれたくねーもん
まなみたんご本人か、取り巻きの人を通じて、
ここで出た意見はまなみたんにも伝わってると思うんで、
そのつもりで意見を言っている。
表に出たくないってのもあるが。
まさにチキン
俺の場合は、本家に出すに相応しい意見にするために
ここで書き込んで意見聞いたりしていろいろ推敲してる。
少なくともここの方が反応する確率が高いし、いい意見も出易い。
2chごときで大層なことを言ってるのって笑えるな
>541
「良い意見」じゃなく「叩かれない意見」にするための草案作りにしか見えない。
その、2chごとき、のために意見が謀殺されていくのが堪らんね
匿名掲示板ってのはこんなもんだと思うが
2chごときが最も自由に意見を出し合える場であるし
何時でも適当に逃げを打てるのがごとき呼ばわりされる由縁でもある
使い方次第なんだろうけどね
結局は住人のモラル次第か
よし、DKに諦めがついたぜ
何かどうでもいい事でカリカリして、強引に関係付けてキャンキャン吼えるお馬鹿さんが沸いてるよね。
本家で意見が出ないのはここの所為ってDK3のプレイヤーは皆此処見てるのかよ。
少なくとも定期更新ゲを好んでやる奴はねらー多いよ。
アクティブなやつは比較的見てると思うぞ
DK2の時だって散々本家にアドレス貼りにいった馬鹿がいたしな。
梟管理人だって出張してくるこんな世の中じゃ。
他にそのゲームに関する広範なコミュニティ無いしね
多い=皆
じゃねえだろ。
多いって視点で見てるうちに全員も同然と置き変わってる思考パターンが異常
誰もそんな事を一言も言ってないのにそう脳内変換しちゃう香具師が異常
本家BBSですら全員が見てるわけでもないのにw
煽ってる癖に読解力が欠片も無いのか
アホカ('A`)
売り言葉に買い言葉ってとこか
>555はアホカとか言う
アホカとか
先に煽ったのも読解力無いのも553だと思われ。
当人がキャンキャン吼えちゃったもんなぁw
ニャーニャー
アンアン
頼むからさ、惨背みたいなのを周りから見て自分に置き換えてわかってくれ。
2ch自体昔から考えればとっつきやすくなったが、今でも堂々と2ch真面目にやってます!って公言すんのは一般的には恥ずかしいことだと。
話が柳沢のシュートの如く変な方向飛んでくな。
ギシギシ
いい年してネトゲやるのも一般的に(ry
賢い奴ならこのゲームに残っちゃ居ないよ
残って居るのは小賢しい奴だけか
畜生、上手いこと言いやがって
本家だろうがここだろうが潤たんは昔から人の意見はほとんど聞かない。
だからどんなに皆で討論しあって要望しても、考えるのも決めるのもGM本人だけなんじゃ意見出す意味がねぇ。
まあ、たまに気が向いたからなのか意見を求めるときがごくまれにあるんでまったく意味がないというわけでもないけど。
大将の意見採用したしな
公式で皆から賛成/否定された意見と、裏で潰れた意見では
GMが採用するしない以前に、参加者側の気持ちに差異があると思うが
>>567 一日中張り付いててキモイ
ゲーム休止中でやる事なんかねーのに
>>566 少なくともここでは本当に全く意味が無いのは事実だけどな
まあ当然といえば当然だが。
スルーくらい覚えろ
流れを読まずに。
物理武器の攻撃力の分(もしくは其の何割か)機敏がマイナスになるようにしたらどうだろう。
必然的に大火力は低機敏に。
魔法武器は機敏マイナスを無しにすれば、物理の優位性に多少は対抗できると思うんだけど。
まぁ、キャパの代わりの駄案なんだけどさ。
今のままじゃ金使えばドンドコ強くなれるから、装備にジレンマとかがないんだよね。。
ドロップアイテムは機敏マイナスなしとかだと多少はボスドロップにも価値が見出せるかもしれんし。
>574
敏捷だときついんで、武器*2HP減少とか、防御&魔防減少はどうだ?
大将はあまりにもアレすぎて身内にもいろいろ言われる始末で雑談掲示板に書きに行くようなびびりっぷりだし、
めろんも流石にここまでぶったたかれてることは理解してるからあまり本家に書かなくなった。
堂々と叩ける奴がいなくなって寂しいぜ。匿名しか残ってないとつまらん。
言っちゃあなんだが、めろんも獅燒シ前出して本家で書いてるだけ
絡まれてもある意味ではマシだ。
俺はそれよりもここの住人の叩きのほうが陰湿で嫌な感じだ。
折角本家で書いたら、表立って反論するでなくここでこそこそと。
それも匿名をいいことに実に偉そうだったり罵詈雑言。
まぁ変な意見だから叩かれる、というのは大いに一理あるんだけど。
気軽に書きにくい雰囲気は作ってる。
叩きたいなら俺を叩け
マゾ現る
気軽に書き込む必要なんて無いと思うんだが…
叩くこと自体を楽しむような趣味は無いからそういう奴がいないならそれでいいよ。
少なくとも
>>576みたいなのは叩く事が目的っぽいけどな
ここは2ch。叩かれた奴に口なし。
都合のいいことでw
リンクがリセットされてて悲しくなった
>574
それ・・・すごく・・・イイと思う。逆に>575とか抵抗勢力かと思うニダ
俺も574はいいと思う。一発の攻撃力が高い=機敏が低いというのもイメージ的に無理がない。
逆に575は機敏が下がるのが嫌なだけに感じて、なんでHPとか防御が下がるのかイメージしづらい。
>587
ヒント:腐った果物と愉快な仲間達
どうせ実装されねーよ
どっちも糞だし
クソクソ言うのはいいけど、具体的にどのあたりがクソかぐらいは言ってやってもいいんじゃねーの
>>587 だってHP1防御0だろうが
先手で相手殺せば終わるゲームだし
そういうゲームにしたい奴の意見だとそうなる
>>潤たんは昔から人の意見はほとんど聞かない
当たり前だユーザーの好みに合わせて変えるほうがおかしい
俺はここだけは変えなければというところだけ出しているが半分は聴き得れてもらえている
有利不利にかかわらないメッセージや雑貨などの要望は反応が早いシナ
潤たんは覇者に対策をしているというやからがいるが
対策されない椰子はらくだな
HP覇者には毒−攻撃力覇者にはカウンター
実戦じゃ生き残れない
Pk範囲バグさえなければTTIに一掃されただろう
機敏がどうしたのLvじゃないんだ
今期もお願いマーシャルさん
日本語でおk
595 :
名も無き冒険者:2006/08/16(水) 21:23:03 ID:mOrNB4tz
>>594 だむにならずに毎週継続するむー∈(・ω・)∋
PKが弱くなればいいよ^^^^^
PK受ける側は地形効果で能力UPというのはどうだ?
地域毎に能力UPが違う。
敵も同じように影響を受ける。
これでバリエーションも増えるんじゃね?
PKKをした場合は効果無しで。
というのはどうだ?って書き方が自信ありげに見えてとても嫌です。
ヤムチャっぽくてとってもキュートです
告知スレで罵倒しあってる莫迦達は来期参加不可能な罰則をというのはどうだ?
未だに削除しないGMがもうだめぽ
告知板はGM発言以外は基本無効だかんな。自分が使うとき以外はチェックしても仕方ないと言うこともある
節度を知らない不穏分子を燻りだしておいてから一掃するまなみタソの策略に決まってるじゃないか
古男も最初からそのつもりで…
あるあるwwwwwwwww
挑発されたからキレただけだろ。あれは
GM以外発言不可希望
実際告知はそれでいいような気が…
反応とかは要望辺りでも問題ないし。
それではみんなが見たGMのイメージは
「人の意見はあんまり聞かない上に、普段は何も出来ないチキンだが挑発されたりするとすぐキレる今時の若者みたいなヤツ」
でOK?
それではみんなが見たGMのイメージは
「ロ・リ・コ・ン」
でOK?
ロリコンでおk
>>608 それだとここの住人のほうが当てはまってるじゃないか
>>611 じゃあ「類は友を呼ぶ」ってことでOK?
GMはロリコン
プレイヤーの9割もロリコン
何故このゲームが続くのかといえばロリコンのグレイテスト絆
9割がまろんとるてファンということか
まろんとるて大好き
他にも幾らでもロリキャラは居るだろ
溢れてるだろ
多分9割はロリキャラだし
ようじょならそれでいい
じゃあお姉さん好きな俺は残りの一割に入るのかw
まろんとるての連中のかわいさだけで今期は続けたよ
あそこが一番盛り上げた功労者だと思う
>618
>620
(゚∀゚)人(゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマ
だが来期はメロンという猛毒異物が混入される
価値が大体九割減
奴もどうせあの絵で描いてもらうんだろ?
目のためにはその方がいいなw
>623の書き方に嫉妬を感じた
いやあの絵柄は全然趣味じゃない…
絵柄といやぁどの絵師のが好みかね
その質問は困るぞ627よ。大御所以外は自演乙の憂き目よ
大御所っつーか幾ら無難に上手くてもかなりの数こなしてる人じゃ無いと自演乙だよな
む、これは失礼したようだスマン
まー、自演乙とか言わずに話せるのが一番良いんだがね。
その方が楽しいからな。
よけりゃ萌え板で話題切り出したりしてみてくれ。
そういやシムルグだっけ?あの人は引退したのかな
もうしばらくらしい
00855 RE:残り一週間ですが 潤 〔2006/08/17-03:53〕
Response : Edit : Delete
>そろそろ来期の仕様に関する告知等、発表できないものでしょうか。
近日中に発表しますので、もうしばらくお待ちください。
>>626 禿同
同じ顔しか描けない劣化エロゲ絵師みたいな絵としかw
つか自作自演臭濃すぎてイタイ
前も連中は似た事してたような・・
ヘタレがヘタレに嫉妬してんじゃねー。
女の子が好き。でも男の子の方がもぉっと好きです。
俺もその残りの1割に入るな。
今まで定期更新ゲーやって少女や幼女キャラは一度もやったこと無いし、
やるつもりも無いしな。
俺の場合ロールプレイのやり易さで決めてるから少年かお姉様。
まぁどちらにせよ駄目人間だがorz
>>574 俺もそれは良いと思う。
武器の殆どは腕力だけじゃ扱えない物だし、
イメージ的にも問題は無いだろう。
HPや防御・魔法防御減少はどう考えても呪い武器以外ありえ無い気がする。
あまり振られそうに無い防御や魔法防御を減少させても殆ど変わりないし、
それならよく振られる機敏を縛った方がいい。
そういや重複ガイドラインだっけ?
あれって潤たん忘れてそうじゃね?
>639
イメージ的に言っても、 攻撃力増⇒筋骨隆々筋肉量増大
なんだから、HPや防御はむしろ増えそうだ。
ガタイごつくなる分動き鈍くなるほうが合う。
>>635 とまあ、こうなるから絵の話題はここでするべきじゃないわけだ。
茶で毎日のように幼女レイプとか叫んでるキチガイ連中を持ち上げるとはこれ如何に。
ネット見回せばそういうのは腐るほどいないか?
似たもの同士、群れるんだな
ロリコンの時点で腐ってるから気にするな。
後中の連中はスルーだ
>>Pk範囲バグさえなければTTIに一掃されただろう
覇者がサンドバックを力いっぱいバットで殴るだけだというのは同意だが
やつらはそこまで強くは無いぞ
襲われた相手のほとんどは数人に行動が回ってきている
封魔の狂騒とスキル阻害で無力化されたり復讐の凱歌に反射されたりしているだけで
きちんと対策をしていれば勝てていたところもある
ほぼ同系統の木戸銭は連戦連敗だからな
>>ロリコン
オヤジ伽羅なおれは幼女が増えるのは賛成
だが中身が腐ったメロンという死の罠にガクブル
腐るほど居るから叩いてはいけないわけではなく、腐るほど居ても叩かれる
近日中に仕様発表らしいな
まぁ20日なんてもうすぐな訳だが。
結局当日発表になるのか。
DK2の時は大まかに出された情報で右往左往するのが面白かったのに。
いや、二十日に登録するなよw
+七日は考える時間はあるぞ。たぶん。
DK2の時はGOと同時に速攻登録だったからなぁ
ぁぁ、若いPT番号取るの超重要だったからな
俺は若い番号よりもぞろ目や切り番をとりたいものだが
どうやったら上手く取れるのかわからん
流石にぞろ目きり番は運に任せるしかないだろうなぁ
重複防止に引っかかって全てBANが無きにしも非ずで怖い
告知板ギガバロスwwwwwwww
小学生しかいねえwwwww
ジェルディみたいな天然素材は大事にしろよ
こういう事言うと嫌がる人いるけどさ
やっぱり夏だな
あぁ、
夏さ。
ま、季節の変わり目と夏真っ只中におかしい奴が出るのはネットに限らず昔からだしね。
下半身だけ裸で自転車で土手走ってるオッサンみて吹いた
オネーチャンじゃないのが夏だよな
>>659 9割ロリコンなら、それでいいじゃない?
♂でなく♂糞餓鬼と限定する辺りに妙な空気を感じてみよう
アッー!?
仲間募集BBSのところどころ\が入ってるのって何なの?
シフトJISなんて使ってるからそんなことしてるんだろうけど、
巧くいかないなら何か別の文字コードに変えれば?
告知板の死ねワロタ
ワラエンナ
ふと思う。
9割のロリコンの中には、何割くらい女装ショタコン(隠れ含む)がいるのだろうかとw
>>673 ネタへの遅レスは(本気)マジに見えてキモス
ところで
キモ絵を【キモェ】の様にカタカナで表すと、【キモイ&萌え】の新語の様に見えね?
キモ絵に萌えてしまうとは
熱中症か、大変だな
>>674
討論版もひでえな。
あんな風に屁理屈ぜめで絡まれ出すとおちおち意見を出すことも面倒になるな。
糞犬、めろん、大正、灰やら告知の匿名やら腐ってんな。
あの程度なら別段問題なし
まだまだ普通に頑張れる
屁でも理屈になってればまだ返すことも出来るからな、何なら無視なり切り捨てればいい
然り。
面倒だ、腐っている、と言う奴が
あの現状を作りだしている気がしないでもない。
そうかあれで普通なんだこのゲームw
俺は読むだけで疲れたよ、あの長文。
読んでも理解不可能な理屈だったが。
まあどのみち鍛冶屋と無縁の俺にはどうなってもいい意見なんだけどね。
相麻の意見の方が意味不明
鍛冶スキルの初期SPが多かろうが少なかろうが、
駄無はどうせ低SPのスキルを無駄に取りまくって失敗する。
それでも製作があるよりマシだとレスついてるぞ
どっちも莫迦にしかみえねえ
取敢えず討論板で場所もわきまえず煽りっぽい事をする脳に障害がある奴も参加禁止にしてあげて
お似合いの客だよ
肛門が開きそうです…
便所いってこい
00857 RE:残り一週間ですが 潤 〔2006/08/19-00:35〕
Response : Edit : Delete
>あと二日ですが、順調に再開出来そうでしょうか?
特に問題ありません。万一延期の可能性が出てきましたら、
トップページ、掲示板にてその旨をご報告します。
だってさ。
特に問題ない…か。だったら少しは仕様変更した所を公開して下さい。
いつまでも何も言わないから、パーティ解散しちゃうわ自分の役目決まらないわで来期4年振りの一人旅になっちゃったし。
あと2日なわけだが、何も危機感を感じない。
どこか間違えたのだろうか。
>>689 その手のタイプは早くに何か言ったとしても変わらない達だと思うけどな
登録受付から公開して登録にみんな平等に・・・PTくめねーよw
一週間あるじゃないか
低いEnoをどうしても取りたいのなら話は別だが
>>689 始まる前からどこかのPT終わってそうだねとかPMと話してたら案の定・・・
いや、うち駄無かかえてるんで・・・
そもそも、リセット同時に仕様変更があると信じるなんてお前らいつまで夢見る少女やってるつもりですか?
それが乙女ロード
> 大幅なバージョンアップの後、再度新規登録が再開されます。
と潤たんは書いている訳だが。
大胆なバージョンアップ
さらに物理強化
さらに魔法弱体化
大胆って見えちゃったんだな
エロゲのやり杉
おいおいおまえら、仕様変更が告知されたぞ!
そんな餌に俺がク・・・ってえええええええっ!?
釣りかと思ったら本当だった…
チェイン、クイックチェーンごと切ったか。
まぁそうね…
なんだよおまえらw
たまには人の言うこと素直に聞ける子になれよ。
>戦闘開始時の行動順がランダムになりました。
機敏極オワタ\(^o^)/
よし、駄無を騙して、隠密覚えさせてソロ活動させよう。
機敏極どころかPKオワタ\(^o^)/
旨みテラ少ナスwww
そして
DK2ハジマタ\(^o^)/
出来ない子と思われていた潤たんにしては良く出来てるじゃないかw
ボーナスポイント廃止とはまた思い切ったな。
正解だと思うけど。
これだけ見ると、DK2回帰だね
行動ボーナス復活しとる…
っていうかもう別ゲーというかDK2 2nd Editionって言うほうがあってるなw
DK3のウリだった「自由なキャラメイク」の半分が廃止だからな。スキルしか残ってない。
まあでも住人の一部はそれを望んだわけだしな。
人もいくらか戻ってきそうだが、どうかな。
さて、育成方針考え直しだな(´・ω・`)
うちのPT、1から成長方針考え直さなきゃならんことなった。
さすが潤たん。
開始直前にこの爆弾発表は、みなを慌てふためかせるためなのだなw
でも考える時間が1週間もあるから、別に慌てることはなかったりする。
同一IPの同日登録は無効か
「既にこのIPから登録受け付けたので、今日は無効です」的なメッセージは出るのかな
戦闘の行動に応じて、ステータスが上昇ってDK2の行動ボーナスと同じものなんかな・・・
ダラ戦好きじゃないんだが。
戦闘開始時の行動順がランダムってのはまさか機敏1000と1でも完全に五分ってことなのか?・・・違うよな?
>>719 五分だからランダムって言うんじゃないか?
精霊魔法は復活しなかったか…
うーん
ステ上昇はその戦闘の行動の割合…とか?
物理ばかりだったら攻撃にチョット+
魔法ばかりだったら知性にチョット+
て感じで予想してるが…
大体肯ける内容の変更っぽい。
やってみなきゃわからないけど。
・・・でも、初回行動順ランダムはなぁ・・・スキル指定して行動する意味が遅延系にはなくなったね。
相手より遅く行動して遅延しても意味ないし。
こら、火力マンセーになるかな?
スキル妨害と初回グレイスは・・・どうなったんだろう・・・
ひとまず戦闘にランダム性を入れたくなかったのにランダム性が導入されて、成長の自由度がウリだったのに半強制成長に変わったってことだな。
なんなんだかねぇ・・・・・
まぁ、細かい部分は始まってからだな。
>>723 それより鍛冶はどうなるんだ?
BP廃止されたのにどうなんの?
まあそのウリに吐き気を覚えてた人が多いから
この変更は良い方向にいくと思うよ
要はバランスの問題だな
歌い手って行動によって成長左右される場合どうなるんだろう。まさか歌が精神系に位置されるのかな…。
魔法と物理のダメージの辺りの変更も気にはなるなぁ
列とかの概念でターゲット複数のパターン増やして差別化計るのかね
一言だけ。
これなんてDK2?
隠密、行動ボーナス、ルーン、開始時行動順ランダム復活か
魔法使いを考えてるオイラはMPがどうなるのかも気になるが
まーた期間中にガシガシ仕様変更きそうだなあ
かなり変わったね
個人的には前期より良いと思うんだけど
こればかりは やってみない事にはね・・・
いやいや、先にクローズとオープン体験したからそう感じるだけで、むしろこれが正常進化じゃあるまいか。
今までのはDK2の匂いが殆ど残ってなかったし。
確かにこれぞ後継だわな
・ビートスラッシュ等、直接倍化ダメージを与えるするスキルは、以前よりも性能が下がっています。
・ダブルスラッシュ等、連撃系スキルの命中率が若干上がりました。
強打はどうした。
仕様変更キテタ━━━━━(゚(゚∀(゚∀゚(☆∀☆)゚∀゚)∀゚)゚)━━━━━!!
職人がつまらないままにはなりそうだ
エンチャントがどうなるんだかなぁ
>>737 固定値追加のまま、つまりゴミのままだと思われる。
連撃系はあたりやすくなって強化されてるっぽいのになぁ。
だがちょっと待ってほしい
強打は相対的に強化されたのではないだろうか。
今まで
倍化系>連撃系>単発系
これから
連撃系>倍化系>単発系
固定値では、値が劇的でない限りどうにもならん。
将来性もないし。
BPがなくなったから、行動ボーナスと鍛錬の効果次第か?<強打の地位上昇
そうか、今までのテストは思いついた仕様を試して、受けがいいかどうか判断していただけで
基本はDK2のままのつもりだったんだ!
しかし今回の仕様変更をみると、つくづく先日までのDK3は迷走してたんだなと思う
今までのはGMの気晴らしか何かだったんだよ!
鍛錬方針かー。
七魔みたいな感じになるのかねぇ。
いずれにせよボーナスポイント溜め込みが事実上不可能になったかも。
何この2chの案そのまま採用しましたよ感爆発な仕様。
>>748 幸せな思考だな。
俺たち如きが思いつくようなことはまなみたんだって思いつく。
それだけのことだろう?
てか今まで良しも悪しも含めて相当な案が出てるしなぁ、どれかには当てはまるものもあるだろ
ルーン魔法が実装されるそうだが、基本的に魔法はゴミのままのようだな。
金のかかるルーン魔法が使えるかもしれん程度で。
もう結構質問と回答が出てるな
>>751 魔法について全然何も触れられて無いのに良く判るな
>>753 変わらないってことは、将来詰むことが確定してるってことだからな。
仕様は見た感じいいんでないかい
>754
お前の妄想を決定事項見て来たかの様に書くな
>>756 妄想もなにも、魔法については計算式変えない限り、
詰むことが確定してることは散々言われ続けてきたことじゃないか。
攻撃回数が限定されて、ダメージを増やす余地がないってのは致命的だぞ。
唯一の望みはルーン魔法だが、スキル枠の制限考えれば
一発のルーン魔法のみで最終局面を戦えるかどうかだろ。
そんな威力があったら、それはそれで問題だろうし。
なら、要望なさい
>757
でも、お金のかからない隠密が
「ザコなら一撃で死にます」と明言されている以上
ルーン魔法がそれに匹敵、あるいはそれ以上になっても
なんら不思議じゃないんだよなぁ……
なんだかルーン魔法でボスを半分ぐらい削ったシーンを見た奴らが
また弱体化とか要望するんじゃなかろうか
何にしろ実際の数値を確認してみないとわからんが、
ステ成長がレベル依存になったので、高位魔法は
威力が高いが低レベルで取ってもダメな悪寒。
その辺は知性を重点的に成長させる選択をすれば大丈夫なんじゃないか?
高レベル魔法はSP高いし、よほどのことが無ければ普通にダメージいくと思うぞ。
いずれにせよ、魔法の計算式は変更したほうがいいかもしれん。
推敲して要望書き込んでくるかな・・・
>761
書くのはいいが、具体的な計算式出すといつぞやの7みたくなるぞ
さすがに具体的な計算式は分からん。
だが、知性依存度が攻撃力依存度よりかなり低く、
固定値だけでダメージのほとんどを決めているのは結果を見れば分かると思う。
だから魔法毎に知性依存度を変える(レベルの高い魔法ほど依存度が高い)、というような言い方をするつもりだよ。
このタイミングで要望って、まず通らないだろ
今日の発表だって潤タン的にはさんざん推敲した結果だろうし
>>764 推敲した挙句DK2に戻っちゃってるんじゃどうもこうもないだろ。
あのクロテやオープンテストはなんだったんだって言いたくなるな。
新しい物が出来るかどうかのテストだろ?
実験に失敗して元に戻すことは悪いことじゃないと思うが
まあ、そんなに気になるんだったら
魔法のダメージ計算はどうなりましたかって聞いたらどうだ?
俺は今回は隠密にwktkしてるから、魔法捨てる予定だけど
前みたいに弱かったら寒いのは確かだな
>>767 俺がPMなら、その隠れている数Tで普通に殴って殺してくれよ、って言いたくなるがな。
DK2に戻るなら、数Tで殴り殺せない敵ステータスになるんだろ?
DK2したことないから知らないよ。
キモ絵参上したな。
長期戦で行動ボーナスを稼ぎつつ、100ターン目前で隠密でオーバーキル。
これが玄人志向。
なんかこー、ちゃんとした社用文を書いたことの無い奴の丁寧語って
慇懃無礼なだけなのが多いんだよな…
しかも
なお今期正式開始後は、今期終了時まで、仕様バランスに関しての掲示板への書き込みを、一切控える所存です。
今後大きく気になることがあれば、メール等の別手段で連絡を行いたいと思います。
だとさ。
ついにチキン化が本格的になったか。
まさに空中ガードの無いシステムでの待ちガイルの如く。
さらに毒性が増した気がすると思う俺ダラン
そのくらいならここも大して変わらんし、そもそも表に出ないならそれでいいと思う俺が
>>776 俺漏れも。
個人から要望メール来てもいちいち対応しないだろ、まなみたんも。
下手したらまろんも害蓄認定になりそうだな
出来ることなら飼い殺ししてほしいが。
>775
個人授業ですかそれは夢のようですねうわぁい
一つだけ言うなら、こういう奴らの文章って、ですます調なだけで
自分の方を上に置いた視点で書いてるからおかしくなる…。
案外匿名で出てきそうな気がする
で、魔法の件はどうなった?
つか、キモ絵が書き込みしようがしまいがどうでもいいことなのに(いやもちろん消えてほしいが)、
なんでわざわざ書き込みませんとかいっちゃってるんだろう。
つかまなみたんも、鍛練方針なんてシステムの根本に関わることなんだから、
告知と同時にヘルプに記載するぐらいのことはしようぜと思うが本家には書かない俺チキン
そういやヘルプは前期仕様のままか
>768
まて、DK2のダメージ覇者は隠密盗賊が並んでいたんだ
つまり・・・隠密マンセーってこった。
隠密に成功しても敵の現HP丁度のダメージしか入らない予感
要するにキモ絵は今回色々口八丁で捩じ曲げた事は悪い事をしたと思ってないって事か。
でもってバレなけりゃ何も言われ無いからこっそりやりますって公言したんだろ
DK2の時も一時期隠密が死ねる変更来てぼこぼこ死んでたよ。
みつかりまくりで何もせず志望w
ちょっとリロードすると2,30カウンター上がってる。
0時から新規受付するとは決まってないんだからみんな寝たら?
お、俺はEno1を取るんだ…ッ
こうやって待ってるけどまだ自分が何やるか決めてないんだよな…どうしたもんか。
ちょwwwww本家重すぎwwwww
とりあえずまだ新規登録ページは出てない
ちょwwwwwwwアクセスカウンター蛾ぶっ壊れたwwwwwwwww
おいおい、誰だよF5アタックしてる奴は
朝9時からの予感がする。
本当だ…マジ重いよ('A`)
ENO1取るお^^
DK2の仕様に近くなったから、皆「もしかしてまたパーティナンバーでPKが(ry」と思ってるんだろうか。
今んトコロ新規登録は出てない。
そりゃまぁあそこまでDK2だとそう思うのも仕方ないだろ
>郁那 > やってました、すいません
やっぱF5攻撃やってるやついたな。
Eno1とPno1取ってPKやるんだお^^
とまぁ冗談はさておき殆ど浪漫に近い。
…前期のEno1は重複だったし。
ただ単に早い番号取りたいだけなのかも
いやいやみんな、一応これDK3ですからw
>>802 マジレス(ry
ところで俺のIDが替わらない件
>799
あの文章からは、チャットをF5更新してたとしか見えないんだが
あ、そーいやもう20日なんだな。なんか感覚的にもう数日あると思ってた。
つかDK2の頃は若いEnoにも色々意味はあったんだけどなぁ。
継続登録の時に楽だとか、人斬りとか。
今や残っているのは若い番号だというステータスだけか。
それでも一桁か、最低二桁でないとだよなぁ。
すでに流れてしまっているが、まろんの茶でめろんが注意されてたぞ。
本家に書き込みした事に関して
>>804 TOPが重い→F5攻撃?→すみませんやってました
どこかおかしい?
>>808 チャットのログに"入室しました"が多数あることから推測すると・・・
>>808 お前は真性の池沼か
チャットで多重発言→F5で更新かけてませんか?→やってました
どうみてもこうだろうが。
ああなるほどね、理解した。重複発言は自動スルーだわ。
しかしそれだけで真性池沼扱いか。
>>810は何様?
いいかげん0時からじゃないって思ってもいい頃だと思うんだがなぁ…
相変わらず重いな…
>>811 確かめもせずに他人を2chで晒してF5アタック扱いした事がどんぐらい酷いか自覚無いのかよ
まぁ今までがそうだったから期待してしまうのは仕方ないわな。
チャットに潤氏がいない時点でもう違うのは確定してるが。
俺はもう寝よっと。
別に今週中に登録できればいいんだし。
>>814 たかがHN晒すことがそんなに酷いことですかそうですか。
「大将とめろん氏ね」
だっけ?キチガイだらけのスレだな。
開き直るなよ
これは酷い
空気嫁
読めないからこんなことしてるんだろう
821 :
793:2006/08/20(日) 00:32:22 ID:q0wnc8EK
発端は俺な件
冗談だから静まれ。
冗談だと分かっていて早合点したなら一言謝れ。
つかどうでもいい事でいつまでも罵りあってるなよ。
深呼吸して、今日はもうブラウザを閉じて寝るんだ。
明日起きたら50レスくらいとばしてまたここを見始めればいいじゃないか。
それでもう、この事はどうでもよくなるよ。
>>817 気持ちは分かるがしょうがねーな
大正乙!
氏ね言うのは酷いとは思うが
おまいさんと違って一応HNぼかした表現にしている
と抵抗してみよう
大正は今期もまた癌であり続けるのか
冤罪とそうでない事の区別も付かないのかよ
新規登録キター!
と思ったら「土曜午後5時〜日曜午前9時の間は、登録を禁止しています。」と出てきた
もう寝ようかと思って最期に本家確認しに行ったら『新規登録』のリンクが!
>土曜午後5時〜日曜午前9時の間は、登録を禁止しています。
さあ、寝よ寝よ・・・・・
さて、登録は9時からのようだし寝るかな
郁那様、誤解して申し訳ございませんでした。 m(_ _)m
今後このような事がないよう注意する所存でございます。
そういえばそうだったね。ちょっと笑った<九時
832 :
名も無き冒険者:2006/08/20(日) 00:45:23 ID:vU4rpedA
謝罪age
上げんなハゲ
うぐぅ・・・絵が終わるまでは寝れんorz
しかも時間かかる割にめろん未満の絵しか出来ん・・・o...rz
地球のみんな、オラに画力を分けてくれ・・・
分けるか今度は漏れの画力が偉いことになるとコス辛いことを言ってみる
むしろ分けると今より酷くなると思うのだが構わんかね?
おいおまいら
詠唱中に攻撃されても中断することはありません
なんだこれは。
その代わり
・全ての魔法に詠唱時間があります。通常魔法に比べても、詠唱時間はかなり長くなっています。
だろ
つまり、詠唱完成前に殺れっていうこと。
対人戦なら、ルーン魔法唱えるPMをおとりに使うとかができるな
というか、対人なら、全員物理で1T目にタコ殴りしたほうがよくね?
多分そう。
基本的には対人戦では魔法は全くの役立たずと思ったほうがいいかもね。
ルーン魔法も沈黙は効くだろうし、詠唱がかなり長いとなると。
1ターン目の行動順ランダムって時点で、通常魔法は中断or沈黙乙wwwだろうし。
>同じ日に同一IPからの登録を行った場合、後から登録されたものが無効に――
マジでコレやっちゃうのかよ・・・
某パレスのインターネット使ってるから同じIPなんて星の数ほどいるぜ…
オワタ('A`)
ここ見てる香具師で他にレオの人っている?
物理技にも撃つまでにディレイあればいいのに。
FFで例えるとオーディンが斬鉄剣やるまで5ターンくらい溜めるみたいに。
物理では、それこそ他をすべて捨てて、極限まで物理を鍛え上げてようやく削りきれるくらいにしないとと思う。
ほとんどの技が遅延無しで決まり、MPも必要ない物理が低威力。
詠唱途中に潰される恐れが多々あり、MPも必要な魔法が高威力。
この棲み分けをすればいいだけの話なんだが・・・。
一部の物理の大技には溜めと称して詠唱を入れて高威力にすれば問題ないでしょ。
>>845 自己レスだが、一行目の「削りきれる」は1ターンでってことね。
当方レオ
その仕様で蹴られるの怖くて夜とか日付け変わる前に継続できねえな。
プレイヤーの機敏極振りが重要ってことだな
物理P連撃は物理極できないから雑魚だろ。
と思ってしまう。
>>843 それもヤバイが
登録をミスった時にやり直しができないほうがよほど問題だと思う
本家に突撃したほうがいいかもしれん
>>850 それは翌日に再登録なら大丈夫なのでは…?
まあとりあえず聞いてみた方がいいかもしれんな
土曜日まで継続登録しない人結構いるからなぁ。
土曜日にしくじったらはいそれまでよってことだから、これからは一日前倒しでやらんといかんね。
サボリ対策になっていいと考えるか、
プレイスタイルの強制はイヤだと捕らえるか。
同IPの二人が同じことを考えて、金曜日に継続。
それを避けるために木曜日に継続。
そして気が付いたら日曜朝の継続合戦になるというオチ。
駄無は何も気にしない
同一キャラの場合は叉違うと信じたいが
うっかり忘れてそうなのがまなみタソ
新規登録始まった。
つ、つられないぞ
マジだ
チャットは祭状態かw
> 魔法ダメージの計算式に、変更はないのでしょうか?
告知掲示板には掲載していませんが、大きく変更されています。
…Σ( ゚д゚)
いい仕様だな。少し借りるぞ。
うおっ まなみっ
シートktkr
2分弱もかかってたらEno1ムリだろうな'`,、'`,、('∀`)'`,、'`,、
極振り禁止とな!
>ステータス初期ステータスに、合計 10 のボーナスを割り振ってください。
>一つの能力に最大 6 まで振ることが出来ます。
おれごうけい6だとおもってひとつにしかふってないよ
DK3オワタ\(^o^)/
一ケタ取れたかなあ?
869 :
名も無き冒険者:2006/08/20(日) 09:06:08 ID:XiW8sSaS
機敏6 筋力4にしてみた
>869
ナカーマ
突っ込みどころは魔法防御
計算式の変更に賭けて魔法使いにしてみたが、何故か嫌な予感がする。
機敏6の精神4……
>>872 正直、危険な賭け
ところで、登録済みキャラクタの一覧.txtとか無いのかね
機敏6しか振ってません 本当にありがとうございました
>>874 GMがチャットに降臨したらうpするかも
鍛治は6だけ振っとけばいいのか。
どっちにしてももう遅いけどorz
魔防は消えるべくして消えたって感じだな。
っていうかMPも消したのか。
CPがある以上MP消費は意味がないといえば無意味な能力値だったからな。
シェイプアップされたって感じだな。
MPは知性と精神の振りから算出されるんじゃね?
MPは多分知性や精神に対応して勝手に増えてくんじゃね?
ばっさりカットするとはとても思えん。
魔防は知らん。というかなくなってた事にきづかなかった。
魔法防御も、知性と精神から算出されるヨカン
魔防は初期配分から消えただけで、あるみたいだぞ。ヘルプのステータスの所に書いてある。
MPどころかHPも無い訳で
HPMPは別に用意されてる予感
取敢えず振った数字が10未満の場合有効なのか無効なのかその辺ははっきりさせといて欲しかったな。
鍛治は6一箇所に振るの以外最適解じゃないとかだったら登録時から全てが決まってて萎え萎えなんだが。
10未満でも登録自体は通っちゃったからなぁ。
鍛冶のステータスまわりの仕様は「基本的に変わりません」ってあるし、6点振りが本当に最適解っぽくてコワイ。
これが新生DK3クオリティか
10点振りを6点振りと見抜ける人でないと
(DK3の鍛冶は)難しい
戦闘の行動順がランダム化したから機敏は6じゃなくても良さそうな気もするが
・・・人斬りに狙われたときのことを考えるとやっぱり怖いか
そういや戦士が多いみたいだけど武器はどうする?
機敏が上がるのは片手剣だけど、両手持ちのほうが強かったけ?
鍛冶屋は元より玄人だけがやれる職だろ? もしくは生粋のM
今登録…アイテムに変化は無いっぽい?
>>886 初期装備に関しては両手武器のコストパフォーマンスは相変わらず。
データ弄ってねーでやんの。
機敏の価値落ちてるし、初期装備は槍でいいんじゃないかと思うが。
長く用途があるかぎ爪も悪くは無いと思うが。HP増えるし連続攻撃だし。
まぁ長く用途がつったら片手剣もだが。
なんだかんだでワクテカしてきた
うーん、登録だけしてみるかな
続けるかは二の次で
多分そのくらいの気持ちでやるのが一番だと思う。
どうせワクテカするのは最初だけ。
途中から「なんだよ、この糞ゲーは!」ってなるのが見えてるだろうし。
実に今時のヲタっぽい思考だな
本当にMPが廃止されたんじゃないかと思えてきた
マジレスするのも恥ずかしいが、MP回復ぽーしょんはあるお( ^ω^)
茶を嫌悪感丸出しで見てたんだけど
付き合ってくれたありが討議緒¥剤ます
でロイヤルミルクティ吹いたwww
嫌悪感感じるなら見るなよ。
嫌悪感丸出しで見てたくせに飲んでる飲み物が可愛いなこの野郎。
今期から罠・隠密メインで登録しようと思うんだけど
特に気をつけたほうがいいことってある?
弱くても泣かない
>901
魔法のほうがあからさまに強化されてそうで
一番弱くなる危険性があるもんなぁ…
>903
そ、そこまで弱いのか?盗賊
>>904 いやソロだと隠密のスキルが発動しないという仕様だから
俺、盗賊一人旅予定
今どうのこうの言ったって、どう仕様変更されるか分からんし
好きな事やってまったり行くさ
>>906 それでメインスキルがスティールだったら面白いんだがな。
その予定ない?
>905
ああ、なるほど
まあ、そのときはトラップ重視でいくだけさね
ルーン魔法でソロPKの勇者きぼんぬ
今何番ぐらいかねぇ。1500あたりを狙いたかったんだが(,゚Д゚)y―~~~
>909
それが可能なレベル帯はあるかも知らんね
ぶっちゃけ耐久型ソロの方がいろいろ出来そう…
>907
そこまでは考えてなかった
やってみたいがマゾ過ぎる…
スティール連打で装備を奪って捨てまくる強盗PKですね><
スティール連打+自爆
で持ち逃げだね!
そんな悪質なMOBみたいなことして楽しいか?
いや...案外楽しいかもなw
アジア系武装スリ団w
それなんて梁山会?
とりあえず防御6振りの
クロスアーマー
レザーシールド
レザーシールド
カッパーピアス
で俺覇者っぽい
上でも出てるけど鍛冶式さぁ…
>基本的に変わりません。
>初期ステータスにレベルアップ時の能力上昇値を足したものになります。
>戦闘時の行動ボーナスは無視されます。
初期振りの差が埋まらない永遠の壁じゃん。
いきなり巨大な罠だな。
DKらしいけど。
>>886 両手剣選ぶなら槍持ったほうがいいと思うぞ。
長期戦になったら槍のほうが強いしな。無論、短期戦でも。
自分がどの隊列にいて、どういった攻撃をするかで変わってくるが、
槍はオールマイティに活躍してくれるぞ。
片手武器だったら一番は格闘武器かな。
あとは片手剣や鈍器などもお勧め。
攻撃力にそれほど振らないなら、無理に両手武器を持たず、
片手武器に盾(攻撃盾ではない)持ちのスタイルもある。
6ふりの奴より3ふりの奴が最終的にいい物作れる育成法あるんならそれこそ罠だと思う。
いや
初期値4点残さないとダメって話。
ところで3ふりって何?
マジレスしていいか?
6振りっていうのは、例えば6と4を振るのは許されるけど、10と0は許されないって意味だと思うんだが。
1〜6までで合計10までならいくら振ってもいいってことだと理解してる。
違うのかな、既に登録した人、どうなの?
鍛冶判定が、ステータスの高さ以外に、
一番重要なステータスの他ステータスに対する割合も影響していたら…って事だろ。
攻撃なら攻撃にトガっていた方が良いかもしれんという。
だから攻撃だけに振って後は何も振らないって言うのが良いのかも、な話。
>>924 理解した、すまんこ、俺の考えが浅かったな
俺はある程度で妥協するよ。
筋力6と耐久力4か、筋力4耐久力6で安定を図るつもり。
成長は攻撃力重視のHPと防御少し。
まなみたんの回答見ると、割合だけでなく数値自体にも影響出てそうな雰囲気。
だから俺はレベルを上げるのも考える。
影響されてなかったらそん時はスマソ
>>925 俺のも割と伝聞入ってるから間違ってたらスマンコ。
パラメータは余らすのが一流鍛冶、とかマジだったらえー嘘思うよな普通……。
928 :
名も無き冒険者:2006/08/20(日) 13:24:13 ID:sc9i390u
> スキル妨害システムに関しては、変更・廃止などの予定はあるのでしょうか。
ありません。
ありません。
ギャー
>>927 システム的に10振らなきゃ登録できないようにすりゃいいのに
あえてマゾ道を残すのがヒデェ
初期状態だけならまだ良いが、成長方針もだったら40%捨てはぶっちゃけ無理だろ。
お前ら・・・・どこに隠れてた
行動順ランダムだから今期は機敏極(6)は寧ろ罠だったらどうしよう・・・
機敏は全く無駄になる訳じゃないが、
先手必殺には役に立たない。
さすがに極振りはどうかと思うぞ。
本家の説明どおりなら、圧倒的大差でもないかぎりほとんど意味はないようだ。
というわけで、極振りなら多少意味あり、1や2振るだけではまったく意味なし、だと思う。
まぁなんだ、他人を蹴落とすの必死なのか?
そういうゲームじゃん