1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:07:35 ID:gD6k5ZEt
3 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:08:23 ID:gD6k5ZEt
4 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:08:58 ID:gD6k5ZEt
5 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:19:01 ID:V6TLS2Bt
6 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:23:49 ID:t7MY1ouk
7 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 18:28:44 ID:DbyVDujf
奴は辣腕な駄無らしく
そっと継続を見送るのだった・・・
8 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 21:45:47 ID:c8womcsB
厳密に言うとリンク集以外は消していいと思う。
そうすりゃ
>>2を次回からテンプレから外せる。
>>1 乙
9 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 22:19:33 ID:t7MY1ouk
リンク集落ちたらやばいから
一桁終了、改めて1乙
10 :
名も無き冒険者:2006/05/02(火) 23:30:49 ID:GwJAYs8x
ヒトケタだむー∈(・ω・)∋
11 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 00:13:24 ID:i+tTC0rW
銀箱は完全に消えたからはずして良いとオモタ>1乙
12 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 00:30:50 ID:8iW9i2hh
天麩羅ってあんま詳しくない人向けの『お勧め』って意味で
絞って載せてるんじゃないの?
リンク集便利だけど、殆ど網羅してるから
どれから見たらいいのか一見さんに判りにくかろう。
で、初心者丸出しな質問きたら「テン(ry」で済ませる、と。
13 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 00:56:40 ID:VE9nZRcW
>>12 大半が更新停止中のリンクテンプレをみせて『お勧め』とはこれいかに?
14 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 00:57:41 ID:/zgidRPg
これがリセット前クオリティ
15 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 00:58:15 ID:UipI/ZF/
更新して無くても過去のモノが見られれば優良
16 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 01:16:28 ID:xwRjlvyd
全然カンケーないけど、TTIってスゴイね。
HPで外部に結果紹介(更新のない今週も)&解説して対人戦とか盛り上げようとしてるし
記事の内容はまぁアレだが、キチガイ集団を演じるような広報活動でも
この手のゲームは関連サイトの盛り上げが重要だし。
ガンバッテほすぃ。。
17 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 01:30:21 ID:fdvGgYpo
TTIは消えてくれた方がありがたいよ
ここまで糞ゲーにしてくれたのはTTIだし。
18 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 01:30:36 ID:c/JIxgvM
身内乙
彼らががんばっても周りは萎えるだけだけどな
19 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 01:49:58 ID:U8sN3vq0
ここまで直球だと逆に身内に見えないw
20 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 02:15:27 ID:EX4Fq7pT
>17
糞ゲーにしたのはあくまでめろん個人じゃないか?
TTIの他の面々も、アレを制御出来てるとは思えない。
ウチに有利になるし止めなくていいか、ぐらいは思ってそうだけど。
21 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 02:17:42 ID:JCySjb4n
TTIが喚きすぎて他の人は動かなくなってTTIだけが残って目立ってるだけですよ
22 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 02:19:18 ID:fdvGgYpo
>>20 制御する気がないものをどうしろと
枝が寂れたの、めろんとかTTI陣のせいがでかいですよ
古参ですらぶっ潰して、自分達マンセーやってるだけ。
クローズドテスト時代からTTIはバグ利用しまくりの糞集団だし。
23 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 08:57:56 ID:E44oGwKZ
今更だが、ボーティスが複数回攻撃をするのってバグ?
もしかして手が8つあるのかもしれないけど
24 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 09:50:36 ID:ZjzrAm6d
ダメージ見ると2回以降小さいから、格闘武器でも装備してるんじゃ?
25 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 10:26:45 ID:/zgidRPg
めろんとTTI両方ってことにしたらおk
さらに減水とかくわえるとGJ
26 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 15:52:58 ID:HQCN7Mne
格闘武器の追加ダメージかどうかを判断する材料はちゃんとあるぞ。
怪しい部分をコピペして、メモ帳かなんかに貼り付けるんだ。
そして、ダメージとダメージの間に行間がなければ追加ダメージが発動してる。
銃の場合も同じように見れば見えてくる。
格闘の追加ダメージは実はダメージ割合が決まっている。
前スレ
>>994 あくまで魔法に関してのみで答えただけなんで。
ダメージに関しては俺はDK3スレで何度か口にしてるから言わないでおいた。
ダメージに関しては一番重要な問題だと俺は思ってる、特に物理な。
この辺が下方修正(全部が平等に修正を受けるように)されない限り、そのほかの修正ではまず無理。
27 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 15:57:41 ID:AUp9SvjB
自分のレスをメモ帳にコピペして
よーく見直すくまー
28 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 16:23:04 ID:kjEGBBR9
埋め乙。まぁ、超ダメージも超短期戦もBP振りをどうにかしない限り何ともならんわな。
29 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 16:34:53 ID:fdvGgYpo
基本上昇量あげて、おまけ程度にBPがある程度でいいよ
没個性というかもしれないが、個性は本来スキルで出すのがいいと思う。
30 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 16:42:58 ID:tJmGKuoD
BP廃止してステ成長はクラス制に戻せばいいのに。
振り自由と言ってもどうせパターン決まってるじゃん。初心者死に振り以外は。
31 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 16:43:42 ID:HQCN7Mne
ボーディスの結果見てみたが、2〜10回攻撃(二刀流)だった。
しかも驚いたことに、ダブルアタックやトリプルアタックとは違うことが確定。
結果をよく見てみればその辺の異変に気づくだろう。
ヒントは片手骨折、さぁがんばれw
32 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 18:33:50 ID:fdvGgYpo
変性見りゃいいんじゃねえの?!
33 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 20:22:21 ID:xwRjlvyd
あれ?TTIを評価する人がいないね。
意にいてもいいと思ったんだけどw
34 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 20:39:04 ID:kjEGBBR9
いや、俺はTTIの「新聞」は好きだぞw
35 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 20:44:17 ID:fdvGgYpo
>>33 チャットで直接粘着して不快感ばら撒く連中を評価するのは難しい
めろん達の奇行が本家やTTIのHPだけだと思ったら大間違いだぜ
36 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 20:45:21 ID:fdvGgYpo
レヴァリスPTとかが半引退気味な理由もそこなw
37 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 20:58:54 ID:axa1VL8i
TTIは新聞だけ独立させればいいんじゃね?
38 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 21:37:59 ID:HQCN7Mne
変性のだと、奇数回攻撃の可能性があるから違うんだよなぁ。
ボーディスは必ず偶数回攻撃だった(クリティカルコンボは1セットで1回とカウントする)。
そういう意味でダブルアタックやトリプルアタックとは違うと書いたんだ。
39 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 21:52:01 ID:fdvGgYpo
パッシブクイックステップみたいなもんか?
40 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:02:37 ID:HQCN7Mne
二刀流の攻撃が1〜5回やってくるから、
パッシブステップは結構合ってるかも。
片手骨折がなかったら違いに気づかなかった。
41 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:22:26 ID:1GmT3yeU
42 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:25:04 ID:dhC2v/v0
あれ?今週更新なかったの?
43 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:28:01 ID:AUp9SvjB
>>42 あったよ?
キャッシュが残ってるんじゃないか?
何かおかしかったら不具合板突撃すべし。
44 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:29:15 ID:fdvGgYpo
不具合突撃?
もし行ったら本家に迷惑がかかるんじゃねえの?!
45 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:30:23 ID:AUp9SvjB
しーっ
迷惑かけるのは42なわけだし
おとなしく黙ってろ。
46 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:32:38 ID:fdvGgYpo
迷惑受ける側のことを考えれないとはまさにGW厨じゃねえの?
47 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:43:17 ID:/zgidRPg
ねら全体恨まれるだけだな
48 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:46:05 ID:AOge+mkP
今のやり取りを説明すると
>43=>45がドキュンじゃないかという
容疑がかけられているわけです。
49 :
名も無き冒険者:2006/05/03(水) 22:47:57 ID:axa1VL8i
つまり阻止。
50 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 00:11:48 ID:seN6KYmv
51 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 00:31:13 ID:UWaslvZ1
衣食足りて礼節を知る
52 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 02:10:06 ID:3N0Kr68Z
どうでもいいが今週は更新あるんだよな?
53 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 04:02:35 ID:X9zRHkgB
いや、さすがにあるだろ
54 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 14:15:45 ID:ug5S4Ycl
仲間募集BBSが消えとる
55 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 14:19:08 ID:jQcWSoUF
童貞記事の事?
56 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 14:22:37 ID:ug5S4Ycl
あれ?募集BBSに行けないの俺だけ?
57 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 15:29:02 ID:PXszykeb
どうせ仲間出来ないんだからいいんじゃねえの?
58 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 15:30:31 ID:PXszykeb
ごめん言い過ぎた
59 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 18:58:10 ID:5u2wnv31
ふと思った。
単体ボスは1ターン目にリベンジャー使えば
それだけで難攻不落になれる。
パッシブスキルいっぱいならさらに恐ろしいことになる。
そんな妄想を見た。
60 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:15:54 ID:iJlD0i6p
>>59 黄龍がそんなんだったりして。
んで、初見は覇者PTに一発ずつリベンジするものの、1.5倍複数がけの連発で1ターンキル。
次からは2ターン目まで放置、3ターン目に遅延ハメ乙ってオチと見た。
61 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:32:58 ID:PXszykeb
致命的なまでに糞バランスだよな
とりあえずソロボスは萎えるから次期からでもいいから消して取り巻きつけて復活させてほしいわ
62 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:33:52 ID:M1BeJdFP
攻撃力を20000ぐらいにすればいい。
63 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:45:25 ID:TL5GvR2d
黄龍はALLステータス異常反射でパッシブヴェノムストライクでいいよ
64 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:47:42 ID:PXszykeb
取り合えず覇者PTをぶっ殺してほしいところだが。
65 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 19:54:03 ID:iJlD0i6p
無理無理。今のバランスだと力にはそれ以上の力で対抗するしかないから。
ぶっちゃけ、覇者PTが勝てない相手には誰も勝てない。
対人なら機敏が全てだから、TTIは覇者PTに100%の確率で無傷の勝利ができるが当たらない品。
66 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:03:46 ID:TL5GvR2d
一種類くらい物理ダメージを一切無効にするボスがいてもいいと思う
それなら魔法を使う必要性が発生するから力馬鹿では勝てなくなるからな
67 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:34:06 ID:PXszykeb
一種類いたところでスルーされる罠
68 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:36:57 ID:HK4qXB7P
だから一種類「くらい」なんじゃ?
69 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:46:46 ID:iJlD0i6p
つまり、まるで意味がないってこったな。
今のバランスのままなら、頻繁に物理無効敵が出ても問題ないと思うけどな。
某ゲームみたく、物理が効かない敵が少なくないから、魔法(罠)にも価値があるって具合にさ。
70 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:53:47 ID:PXszykeb
まぁ、そういう価値の持たせ方は愚策だけどな。
敵の魔法使いはHP低いわ一発はあるわで最悪だし
魔法はほんと地獄だぜええええ
71 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 20:54:20 ID:5u2wnv31
・全体CPダメージでCP枯渇
・ターンごとにバリアチェンジ(物理以外効かない・魔法以外効かない・罠以外効かないのうちランダムでかかる)
・ダメージを受けると一定確率で異常回復&ダメージ反転
ボスはこんな感じの能力持ってても文句ないと思う。
複数はさすがにまずいがな。
72 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:05:25 ID:iJlD0i6p
>>71 ・全体CPダメージでCP枯渇
=魔法罠は役立たず。
・ターンごとにバリアチェンジ(物理以外効かない・魔法以外効かない・罠以外効かないのうちランダムでかかる)
=魔法罠は数に制限あるから物理オンリーでいいや。どれも3分の1だし。
にならないか?
73 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:05:37 ID:PXszykeb
取り合えず新仕様のステータス及び、戦闘バランスが判明しない限りは現状無意味なんだよな。
つーか何をとち狂ってフェイクデスIIなんて考えたんだろう。
来期構想の中にこんなスキルが入ってる時点でウボァーなんだが。
74 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:18:32 ID:5u2wnv31
>>72 書いて10分後に気づいたorz
まずはダメージバランスをどうにかしないことにははじまらないと思う。
物理はダメージを半分くらいカットしないとまずい。
75 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:22:15 ID:5etr7RsT
ダメージ=経験値の算出方改められないのか?
ダラ戦インフレが怖くて雑魚に回復系を置けない、大火力至上短期決戦、などはこの辺にも起因していると思う。
76 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:26:44 ID:PXszykeb
ぶっかけ、ダメージが経験値に結びつかなきゃ雑魚戦における大ダメージはそれほど問題ない
ふつーにソロボス相手以外には「おー、すげー」程度で終わる。
77 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:30:58 ID:qTWEBMui
このまま来期に突入したら
「え、このPT魔法使い入れてるよ(プゲラ」
って書き込みが発生する日が来そうだな。
>>76 何も解決してないと思うが
78 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:37:19 ID:OWGuq+Ag
ロール上魔法使い外さないので関係ナッシング。
てか効率ってうまいの?
79 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:37:44 ID:5u2wnv31
攻撃力の問題点
・手軽に上げられるのにダメージが高い
・あらゆる敵に有効
・二刀流が弱い(防御力にもよるが)
魔法の問題点
・無駄に攻撃魔法の数が多すぎる
・レベルが上がっても固定値分しか上がらない
・特殊な効果が殆どない
こんなとこか。
80 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 21:48:23 ID:5PP5rLMF
他のタイプと抜きつ抜かれつのまま終わるのが一番面白い。
早熟タイプだからって単純にある時点から抜かれて追いつけない
ってんじゃいくら序盤強くても選ぶ気せんだろう。
一人のプレイヤーは一人のキャラしか動かせんのだから。
81 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:04:01 ID:PXszykeb
潤たんに直接ぶつけてほしいな
82 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:15:33 ID:1bP59f8C
仲間募集掲示板が見られないー
83 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:17:54 ID:6/FHcka1
>81
こっちは普通に見えるが…?
84 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:18:25 ID:6/FHcka1
すまそ。アンカーミス
>82
85 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:22:18 ID:iJlD0i6p
>>79 詳細なバランス調整は置いといて、解決策の方向性はシンプルだと思うな。
散々既出だが、この三つのどれかしかないと思うから。
@威力を逆転させる。
A手軽さを逆転させる(魔法(罠)以上に重たい制約、限定された手数etc)。
B魔法(罠)がないと致命的に困るようにする。
Aはまあ論外だろうから、事実上@かBか。
>>78 バランス調整の上では効率が重要なんだよ。
好む好まざるに関わらずな。
あと魔法に関して言えば、システム的に詰んでるんだが、それでも問題ナッシングと言い切れる?
86 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:24:02 ID:PXszykeb
>>82 見れるが・・・。
荒らしが来たからそれで巻き添え食らったとか?
ルドルフは容赦なくIP弾きする香具師だし
87 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 22:31:48 ID:FFaLdBau
ホスト制限を凄い大雑把に広範囲にかけちまったんだろ
88 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 23:10:31 ID:gZotJIad
俺も仲間募集板見れない・・・・・
そもそも普段から用がないので実害はないんだが気になる。
89 :
名も無き冒険者:2006/05/04(木) 23:58:19 ID:lL6Py0yJ
すまんす
ドメイン関係でミスしました
復旧まで少しかかるかもしれませぬ
本当に申し訳ない
90 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 00:14:51 ID:p0n7ihZx
・・・仲間募集にずっとレスできないんですけど・・・orz
他の人は見れるのか・・・。
まるで放置してるように思われそうで鬱。
91 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 00:15:21 ID:p0n7ihZx
と思ったら来てましたか。
すみませ・・・
92 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 01:51:30 ID:ng0ioQro
>>85 Bも論外だ。
魔法を持たないソロや少人数PTもいることを忘れるようじゃ脳内がめろんや大正と変わんないぞ。
93 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 02:02:50 ID:S/IGFeQo
致命的は困るが、魔法・罠の特殊性を出すために雑魚にバリエーションを付ける等する際、
敢えてソロに合わせる必要は無いと思う。
例えば6匹に一匹、物理攻撃が極端に効きづらい雑魚が混ざったとしても、それを理不尽だとは思わない。
94 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 02:08:50 ID:/URSZO3m
強制的に○職を入れないとダメなんつーのはOUTだろう。
というかそういうのは、全ての職にそういったものを作らないと別の不満が湧くだけだし。
つーか攻撃手段ばっか豊富になっても仕方ないから、罠はもう妨害系でいいじゃん。
属性罠まで存在してて、SPも魔法に比べたら低くて、魔法の影薄れるんだし。
その代わり戦闘前に探索とか導入して、アクア形式みたいに
探索失敗したら敵が若干強くなるみたいな感じにすりゃいいんじゃね?
95 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 02:58:09 ID:jYBh+qA4
>94
魔法を高確率で反射する敵が既に存在してる。
しかもパッシブやら、アクティブだけど数ターン持続やら。
そいつらの反射率を下げるか、
物理・罠・毒では苦しい敵もいないと。
毒は来期仕様が変わるからいいとしても。
物理にもカウンター敵いるが、所詮アクティブスキルで且つほぼ一回こっきりだからなぁ。
96 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 03:26:32 ID:/URSZO3m
>>95 そういえばそんな奴らいたなぁ
近衛は確か聖者での魔法マンセー時期に実装された感がつええから
その時の超威力に合わせて作られたっぽいんだよな。
まぁ、そいつらは修正してもらうしかないキモス
覇者叩きの残骸みたいな連中だし・・・。
97 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 03:43:39 ID:RGDJVtmV
もはや専業優位という方針そのものが失敗だと思ってる。
98 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 11:46:15 ID:+Or/XbnI
何かよく分からんが防御と魔防の効果が無さ過ぎるのが問題なんじゃね?
99 :
名も無き冒険者:2006/05/05(金) 11:53:52 ID:9j4nhfKY
それも踏まえてのバランス調整の難しさよ
ただ、現状「やったもん勝ち」なシステムだから、防御あげるくらいなら機敏か攻撃に振るわな。どう考えたって・・・
魔防はともかく防御は効果あるぞ。物理が吹っ飛びすぎてるだけで。
火力ごり押しでまかり通るって事は、火力絡みの要素以外
不要に繋がるのをまなみんが分かってなかっただけだろ。
速攻要素を強めたいにしろ、火力要素は辛めに取らないと上手くいかないって。
防御偏重を詰ませるのは簡単なんだし。
半年も放置してるとなると、変える気ねーんじゃと思えてくる。
仲間掲示板に入れなくなった…というかなくなったように見える
って不具合板に報告あるのな
ていうかちゃっちぃ代用板だなw
>100
だから6月まで忙しいから今は放置状態なんだってば
一年中忙しいんだろ
だからチャットでしか言ってないことを以下ループザループ
スレに何度も書き込まれていることを茶限定にすんなよw
んじゃテンプレ追加だな
バランス云々とは関係ないところで魔法の個性化って点で
ダメージ以外に追加効果でも付けたらどうだろう
昔のアイシクルランスとかみたいに
確かに魔法はせっかくいっぱいあるのに、ダメージと範囲以外、個性が全然無いよな。
属性内で枝分かれを多くして
単体威力重視
全体攻撃
状態異常付加
詠唱時間0
とか色々あると面白そうだなぁ。
使い魔のCPを減らして、その代わりもっと上位の魔法を覚えてないと取れないようにするとかも何気に大事かも
取得はそのままで魔法を取得するに応じて
パワーアップしていったりすると面白いかも知らん
使い魔と毒を封じれば、ソロは激減するだろ
本当に今期はソロのせいで先が見えて萎えまくったし。
使い魔がなくなると、ますます魔法使いの立場がなくなるのだが
ソロはPKにでも当たりやすくすれば、リスクが増えていいだろ
今いくら魔法が強化されようが物理で全て片が付いてるから無意味だと(ry
それとも何か、これ以上のインフレを望むのか
>>112 無くすんじゃなく>109
>>113 誰も今より強化しろとかくだらん話はしてないし
話に混じりたいなら余計な茶々入れる前によく読めと。
>>111 それはPTが全滅を恐れて先に進まなかっただけだからw
ソロの方が進みやすいことには変わりないだろ
進まなかった全てのPTが全滅を恐れて進まなかったと思ってるならおめでたいが・・・
駒落ちや全滅を繰り返しつつも前線に挑むPTもいるしな
俺はあのPTが今期一番印象に残ってる
本人扱いされそうなんでどこだとは言わんが
つーか、俺はソロが先行しようが別に良いと思うけどな。ボスは先に倒せないんだし。
ゲームのすべてにおいてフルメンバーPTが一番最初に攻略しないと気がすまないのかいな。
>>118 行動パターンが判明する=楽勝に繋がりやすいDK3では
ソロという人柱が解明してくれちゃうだけで、萎える結果に繋がると分からんの?
攻略を一番最初にしたい!とかいう短絡的な考えからなわけがないだろ。
>>117 ゼで始まるところか?
>>120 それは、PTで行動パターンが判明してない敵に特攻しても「同じ」だろw
しかも、ソロなら1週で判明するのは最大でも2体だけ。
つーか、未判明の敵に挑みたいなら、他の香具師の結果を見るなよw
ぶっちゃけ、PTの方がどこも似たり寄ったりの戦術で面白みが無い罠。
>>122 反論不可能ゆとり教育世代涙目勝利宣言乙w
121はソロが先行する期間が1週程度だと思ってるのかな?
更に言えば、ソロ先行が全冒険者で一人だけとか思ってるのかなw
他の香具師の結果見るなよと思うなら
物理がうぜーと思うなら物理覇者とかの結果を見るなよともいえちゃうわな。
戦術の面白みがないと思うなら、自分で面白い戦術を編み出せとかw
ID:/URSZO3mは一番チャソ?
確かに未判明の敵とのスリルを味わいたいなら他人の結果を見なけりゃいいじゃんと思うのだが。
敵の正体や行動がわかる=萎える、んじゃいつもトップで先にいなきゃ萎えまくりじゃん。
>>124 まぁ、後続PTの香具師は今まで考えてもいないだろうが、ソロが開拓しなければPTの進軍速度が更に落ちるだけ。
そもそも、リセット毎にモンス変更しなければ、未判明敵先行攻略なんて意味ないんだが。
ソロ先行が嫌だという感情論だけで仕様変更喚いても困る。
おっと、俺が反論しない方がよかったかw
ちなみに俺は単独でも集団PKにも斬られてくれれば単独容認派
単独が先に進んだところでミラージュ辺りのように、そのうち誰もが忘れる雑魚になるのが関の山。
>125
情報として広まるということは、個人の問題に留まらず全体的にゲームの流れが早まるとも言える。
漏れは情報があった方が楽になるからいいけどなw
情報が分かるとかそんなのよりも、毒突っ込んでフェイクデスして撃沈される程度のモンスターに問題があるんじゃね?w
でも来期はアラームIIでの情報暴露型の先行単独さんに期待だむー∈(・ω・)∋
>集団PKにも→集団PKに
>でも来期は→といいつつも
こうですか?わかりません!
ソロ先行は重複の温床になり易い部分が問題だと思うな。
ソロなら金の動きがないから、リアル知り合い、ギルメンetc灰色にし易いし、一家に一台抱えとくと攻略上の旨みが大きい。
5行の塔コンプリート等の攻略上の必要性などから、転送システムには手を入れ難いしね。
>>130 転送に文句があるなら、自力で移動した地点以外には転送できないとか要望すればいいんジャマイカ?
あるいはもう少し複雑にするなら、(町を含め)地点ごとにランクを表示して到達したランクまでとか。
つーか、何でもかんでもソロのせいにしすぎ。
逆に、わざとソロに注目を集めようとしてるとしか思えんw
>逆に、わざとソロに注目を集めようとしてるとしか思えんw
(. )l ̄l_
(:D)l ̄l_
ソロ攻略に影響が大きく出てるのって使い魔よりパラとかフィアだろ
使い魔の影響は微々たるもんだ
>>133 機敏極振り制限でもして少なくとも同ランク程度のモンスに対して必ずしも先手を取れないようにすれば、
そこまでイージーじゃなくなるとは思う。
まぁ、仮にどんなに上手い戦術を編み出して先行しても、ソロだから絶対駄目だというならしょうがないがなw
>134
ふと思ったんだが、トリップつけないの?
>>131 あー、転送の方はゲーム設定上ほぼ弄れないと思うんだよ。
5行の塔の証コンプリート必須って時点でね。
町転送オンリーにしたとしても、コンプリートまで
ストレートでも皇帝含めて25更新ほど延々lv50前後の敵と戦う計算だし。
ソロじゃやっていけないバランスでも困るけど
('・ω・`)
回復が単体しかない現状じゃ、ソロの方が楽になるのは仕方ないんだよな。
>>136 まぁ、GMが転送に手を入れるかどうかは別だが、方法はいくらでもあるよ。
取敢えず
>>131の方法だけでも理解してくれ。
現状じゃ仲間がいると敵の手数が多くなる
=駒落ちの危険がある
=戦闘が苦しくなる
逆にソロは相手が一人だけで敏捷とスキル見極めれば死なないし
あとは異常で固めて瞬殺するだけだからナー
過去ログ読むのがメンドクサイ俺に教えてくれ。
元帥って誰?第三世代の生き残りか?
個人的には、スキルとかのシステムを変えるよりは、
近道ルートには最低でも3体以上のモンスが出るとか、Jr.みたいな特殊モンスが出るとかが面白いと思うんだがなぁ。
ソロを例外的に扱わないでシステム的に弱くするなんてのは、全体のバランス取るより難しいだろうね。
答え:荒らし
>141
時々「極振り減衰理論」てコテハン使ってた、
対症・めろんの2ちゃん版。
upktzn!
毒やら麻痺やらの状態異常が確率攻撃になればソロで余裕ってこともなくなるよな?
何度も出てる話だけど…
>>146 ソロでさえ「使えない」なら、単体系状態異常スキルは完全に死にスキルになるだけだがな。
それに現状ではソロならクイック系物理でも余裕だし。状態異常系が使えなくなったらソロは
火力速攻型か耐久型に選択肢が狭まるだけだろうな。しかも、それで先行できなくなるという保証はない。
だからBPとスキル制度を撤廃すればいいと何度
だから何度ループすれば気が済むのかt
DQでは
与えるダメージ=(攻撃力−相手の守備力/2)/2
となっている。
攻撃力と防御力のバランスを考えるなら
最終的なダメージを%でカットしたほうがバランスをとりやすくなると思う。
全部廃止とか言っちゃう奴は他に移った方が(ry
現状の物理スキルはほぼ撤廃して
新規に武器系統ごとのスキルを作った方がバランスが作りやすいんじゃないかと。
>>152 ダメージのバランスの次はそれかな。
ぶっちゃけ、無駄な弓スキルとか同じスキルのII〜Vって正直必要ないし。
それぞれの武器ごとに8〜10個もあれば十分か。
あんま分かれすぎるとまた死にスキル増えまくるんで
断・砕・貫・射の四系統くらいでよろしいのことよ
武器性能が高い代わりにスキル性能がウンコとかはあってもいいんじゃない?
2種類でもgdgdなのに、調整できるのかと疑問も
数自体を減らせば出来るだろ
むしろ出来なきゃもうだめぽ
魔法と一緒で、数だけ無駄に増やしてGMがオナニーしたいだけなら知らんが・・・。
斬る:片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・短剣
突く:片手剣・短剣・槍
叩く:片手斧・両手斧・鈍器・杖
射つ:弓・銃器
体術:素手・格闘武器
こんなとこかねぇ。
わかったおー^^
スキルの強弱と獲得までの消費SPがチグハグなのが問題なんじゃないの。
構える・飛び込み・チャージのコンボに必要なSPが26。
強打・パワストを極めるのに必要なSPが31。
新スキル作らなくても現在のスキルツリーの派生とSPの見直しをしてくれれば解決する。
取りにくければとかSPが多ければ
下品コンボが成立してもいいわけじゃない
実効曲線でまた天地がひっくり返るほどバランスが変わるだろうから、他を考えるのはその後。
というか、本当に今期のテストって何だったんだろう・・・。無駄過ぎる。
強打とパワストはスキルの効果を変えたほうがいいかもしれないな。
強打:レベルが上がるごとに係数増加&骨折確率上昇
パワスト:レベルが上がるごとに係数増加(強打より高い)&相手の防御無視割合上昇
骨折の重要性を上げるため、骨折の仕様変更。
・骨折によるダメージ減は1/4→1/2にする
・スキル使用時も骨折が適用される
・両手武器装備時は、どちらかの手が骨折した時点で骨折の効果が適用される
ついでに物理で骨折の可能性のあるものは、以下に限定する。
強打・パワスト・ダブルストライク〜・鈍器装備
ちなみにアームショットは90〜100%骨折で良い。
防御無視攻撃はいらんでそ
今の仕様なら確かに要らん。
だが、ダメージの計算式や武器関連の調整を行えば
結構変わってくるぞ。
防御が軽視される原因は、防具の数値が低い(あるいは両手武器が強い)からかもしれないな。
片手武器の数値を100とした場合、
両手武器:140〜150
鎧:100
盾:120
ぐらいが良いか。
いや、今の防御が弱いから不必要とかじゃなくって
物理に対抗する手段としての防御なわけであって
それを無視してストレートに攻撃出来ちゃう攻撃手段が物理に存在するのはまずいんじゃないかと。
対モンスならまだしも対人とかは狙い撃ち出来るわけだし。
防御無視っていうのは、一定ダメージを与えるとかそんなんだから許される気がする
マイティショットくらいはあっても良いんじゃないか?
それに↑のやつは完全無視だなんて言ってない。
とはいえ、今の仕様ではやめたほうが良いのは事実。
せめて対象指定を無視できるようなスキルがあれば・・・
>164
来期のステータスの伸びがどうであれ
物理も魔法も最強コンボが中盤で成立しちゃうのは問題だと思う。
魔法に関しては別の方向から変なテコ入れされたけど。
実効曲線って言ってもなあ。
度合いによっては今の魔法みたいに
いくら伸ばしても無駄って事になりそうな気がするんだよな。
特にまなみたんの場合。
あと対人の機敏極マンセーな状況は変わらないと思うし。
全体的に火力を下げて、撃破に要する必須時間を底上げて一方、
タイム制限を今より厳しく取ることで、
攻撃特化しても攻撃だけでは勝ちきれない、
防御特化しても防御だけではやはり勝ちきれない。
両者のバランスが重要って状況にしたらと思うんだけど、どうだろう?
みんな
そう
思って
いるさ。
みそ思いな奴だな
実効曲線って言っても・・・、攻撃力だけでなく知性や精神、器用さにまでかかっちゃうよな。
防御力や魔法防御にも当てはまりそうだから、結局のところあまり意味は無い。
なら火力を下げた方がバランスは取りやすい。
今の仕様じゃ短期決戦っていうより、1ターンキルって言葉の方が似合うしな。
短期決戦なら3〜5ターンあたりじゃないのか、と考える。
10ターン以上なら長期戦と考えて良い。
何しろ最高戦闘ターン数は100だし、短期決戦なら100まで設定する必要はないだろうし。
だから俺は
>>171に賛成。
Pスキル
ジャミング:一定確率でスキル対象指定をランダム変更する。
混雑の迷歌、とか
また歌氏ねですか。
Aスキルならこんな感じか。
錯乱の狂想曲:敵味方全体を混乱させる CP3〜4
混乱:対象指定が無効化し、低確率で対象に味方が含まれてしまう
Aスキルだと今の挑発と同じで結局機敏が高くないと意味ないんだよね。
だから、若干の揺らぎを持たせるためにPで確率がいいかなぁと。
凄く低確率でもいいから、そういう不確定要素があるとPKとかも無視しにくくなると思うんだよね。
今のPKもそういう不確定要素は嫌われる傾向にあるし。
不確定要素はGMが嫌ってるから困る
そうなんだよねぇ。
でも以前ここでも言われてたように、怯懦の狂想曲やバインディングは不確定なんだよね。
ここで言っても仕方ないけど、多少のランダム成分は必要だと思うんだよ。
即レスウザイよね、ごめん
対人は
機敏極キャラを2〜3人用意しろ。話はそれからだ
ってバランスをどうにかして欲しい。
対人なんてこの一言に尽きるもん。
まぁ、案を出すにしても対人重視つーことを忘れないことだな。
>>180 怯懦の狂想曲は所詮発動率1割程度だし、バインティングは全体攻撃とかと使わないと効果が薄い。
おまけに今だとスキル妨害もあるから(まぁあんま期待しては駄目だが)バインティングの後の全体攻撃を妨害られたら痛い。
その点Pスキルだと止めようないし、100%効果あり。でも結局誰に攻撃行くか分からないってのは上記2つと何か違う気がする。
戦略における不確定要素の占める重要性が下記の方が強いって感じかなぁ。
ターン指定・対象指定が出来る、機敏で行動が決まるってだけで、
十分にランダム要素は無くなっていると思う。
だからランダム要素を発生させるっていう手段もあっていいと思うけど。
>183
いやいや、100%でなくて、10でも20%でもいいのさ。
ただ単純に、それが発動するかもという心理的な縛りがあればいいかなと。
upktzn!
別に狩り場を変えたり強いところやボスと戦ってもないのに一週間空いてる分緊張してたw
これがGWの静けさか。
やっぱりウちのパーティにはきついなここf
ショウジキすまんかった。
ここまでギスギスした雰囲気になるとは思わなんだ。
俺もHpの成長是正をここままでは破綻すると訴えて煽り立てた一人だ。
あの変更はPkが羊を狩るための変更。
Pkはどうしても機敏にほとんどを割り振るからHpは極小で殲滅力にも乏しい。
あのころホワイトドラゴンが倒せなくて全滅駒落ちしていたPkはヘタレ対象だけじゃない俺もだ。
どうしても詩人のHpを割り振らずに上げたかった。
そしてHp割りが流行する中でこのままでは狩れないという危機感があったのだ。
Pkから見れば羊が割り振る機敏はこちらよりも1低ければ0に等しく。
一度も動かない動いても反射無力化できる火力も0。
怖いのはHpオンリ。
あのまま高Hp化が進めばお飯の食い上げになるは必定。
マーシャルさんの毒があったから何とかなるとは思うけどな。
詩人のHpを上げたいPk。
羊のHpを下げたいPk。
トップグループに追いつきたいけど追いつけない二番手。
最大Hpに依存するHp成長の将来的差に言いようの無い不公平感を持った羊たち。
これだけの大多数がいっせいに修正を希望したんだ応えることに問題は無い。
だからもう潤さんを悪者にしないでくれツライ。
人を襲うことに慣れていなくて高ぶっていたんだ駄無だけど勝つことがうれしかったんだマジスマン。
どこを縦に読むの?
Hpは修正前のに戻すこれでHp重視の人は文句ないよな。
魔法使いの人たちは万象を全体適用ランク4をCp1へ下げるぐらいで納得してくれないだろうか。
物理はバッシュのチェーンなしでかまわないよな?
>>192 不具合記事にレスすらないから、未修正か、
ボス回し自由化に仕様変更したかどちらかでない?
>>193 もう敵専用スキルで使い魔16連射高橋君でいいよ
どうせ何やってもPCには効かないだろうが、ネタ敵でw
それ以前にコンフュージョンの表記がおかしいのは気のせいか?
混乱と表示されているが全く効果が現れてないように見える。
また確率の悪寒
またNaNaか。相変わらずだな。
消えてくれ
最後だけ読んだ。別に聞いてくれるのは構わない内容だったのでめろんよりは100倍マシ。
NaNaはやくざの当たり屋と同じだからな。
>>189 一応マジレスすると、
なら、その傾向に合わせて調整すればよかっただけじゃん。
過度な高HP傾向の抑制のみなら、モンスと戦闘ターンの調整のみでできたんだし。
「対人特化≠PKの最適解」を容認できるかどうかだろうけど、
その方が考える要素が多くなって、DK3のコンセプトとしては望ましいんじゃないかな?
酔ってるのか?と思わんでもない文だが、潤氏の考えが気になるのも確か。
あまりに不躾だとは思うが。
ゲーム作りが趣味かどうかすらわからん。
プレイヤーはともかく、GMはこれで楽しいんか?
さんざガイシュツだが今忙しいんだろ?
ちょっとは寛容に待てないものか。
てか・・・長ぇ・・・orz
読むのが疲れる・・・。
実際に読んでみて、夕張よりはマシではあるな。
一番早くレス付けるのは揉み痔だと思う。なんとなく。
めろんや大将やDQN匿名って可能性も大だぜ
DQN匿名は要らんが、夕張や大正ならツッコミを入れやすいのでそれはそれでいいかもしれん。
最近書き込みないから少々寂しいと思ったのでなw
6段目の縦読みが
つ
そ
そ
そ
逆
でちょっと面白いと言うこと以外は気付きませんでした。
案外大将が本命かもしれないなw
身内がやられた時の大将は討論や要望でガツガツ食いつくから。
話は猛烈に変わるが、マガってホントついてないのな。
ミスも多いから冷ややかにみてたが、ボスに最初に突入しようとして出てこないとか他人事ながら泣ける。
>201
その調整方法を掲示板で聞いた結果の大多数に合わせたんだろ。
対人特化≠PKの最適解、昔はそうだったなPkに必要ない盗賊とかいただろ。
本番ではやること無いから魔発乱れもってさ。
ttp://jun.sakura.ne.jp/〜dk3/result/result1426.html
>敵
>ウルカヌス
>ファイアスプライトA
>ファイアスプライトB
>ファイアスプライトC
>ファイアスプライトD
>ファイアスプライトE
>ファイアスプライトF
ワロタ
今週ウルカヌスも出現してねーの?
ウルカヌス見る限りはボス回し出来ない様になってる?とも思えるんだがな
N○Naの文は自分にしか通じない言葉を、読み手に理解させようと言う努力が足りないから意味不明な部分が多すぎる。
自身の能力の不足ではなく、他人の能力の不足として、説明を放棄して開き直っているのはいただけない。
そのあたりに自分で気づくことが出来れば、あの偉そうな態度も改まるんだろうけど。
ツンデレだからしょうがないんだよ
しかしウルカヌスの鎚はすげーな
30000の武器作っても9000キャッシュバックとか、ある意味ありえないほどの効果だ。
狙って作れないとはいえ、やりすぎじゃねえの?
>>219 いいんじゃね?
どのみちゲーム全体が破綻してるんだし。
まぁ、鍛冶の需要供給自体が破綻してるからどうでもいいか。
来期はTTIが即GETしつつ火口に常時待機でライバル潰しながら
鍛冶BBSがあのウザい池沼長文の宣伝まみれになる様子を想像しちまったのでついな。
火口をTTIが永久封鎖ってのは有りそうな話だな。
誰もウルカヌスに手を出せなくなって、槌乱獲か。
TTIには覇者だろうと手も足も出ないからな、今のシステムだと。
検索範囲はおそらく広がるだろうし。
あー誰だアホなレスしたのは。
ある意味GJではあるが。
寒いレスの典型例だな。馬鹿が。
匿名で揚げ足取るだけなら放置した方がマシということがまだ分からんのか。
大将・めろん・匿名のスリートップは、本家への投稿のし辛い雰囲気を見事に作り出してくれるぜ。
また匿名か。お寒いことしてくれるな。
と、読まずにレスしてみるテスト
匿名だと一発屋だからレスが出来ないんだよなぁ。
レスしても反応ないのが殆どだし、正直うざったい。
そういう場合は無視に限るわホント。
では、NaNaも匿名も無視の方向でOK?
アレは俺らのレスするもんじゃじゃないから、今のところは無視で桶。
それよりも別の討論を盛り上げるべし。
テストプレイヤーである以上、GMに意見しないと何も始まらん。
たとえ反応がなかったとしても・・・な。
ああやってレスがどんどん付かなくなる方向に。
いいことじゃないか。
真面目なレスも付け辛くなる状況のどこが良いのだか。
いや、マジレス返されても困るんだが。
ぶっちゃけ匿名は禁止でおk
しかし匿名で書きたくなる気持ちも分からんでもない
何せ、奴らが相手だからな・・・・・
NaNaはまだマシ
めろん大将辺りなら分かるが。
昔の俺なら相手にしなかったが、今なら戦うだけの力はある。
ここでいろいろ分かったこともあるし、データも揃ってきた。
あとはネタをそろえるだけ。・・・それに時間がかかるのはちと情けない俺orz
雑談もまた微妙なのが・・・
ダメ人間がどんな池沼レスするか楽しみだなw
結果内でベイダー卿と化して愚痴ってる様子がアホだし。
ところでさ、対人の機敏周りの改善案は何が考えられると思う?
他ステに振らないとモンス戦で致命的に困るチキンレース化か、
対人戦開始時のタイムゲージの量か行動順をランダムにする
二つしか思いつかないが。
前にも書いたけど、スキルのディレイを行動前機敏補正に変える。
んで、現在かなり強いスキル、
特に機敏だけで役立つようなスキルは激しく遅延に設定する。
何にせよ、先ずBP振り関連をいじらないと、問題が他のステに移るだけだがな
機敏極振りイミナス → 攻撃極振り火力マンセー
パーセンテージの補正にすれば
先手を取るのにはやっぱりある程度の機敏はいるわけだし
あとはバランスの問題と思ってるんだが。だめかねえ
今は機敏だけが影響してるが、器用さも影響してみるというのはどうだろう?
器用さは行動後にどれだけ体勢を速く立て直せるか、
機敏はどれだけ早く行動に移せるか、
こんな感じで。
最初の1ターンは原則機敏が高いキャラから行動し、
その後は機敏と器用さによって行動が決まってくる。
なお、1ターンは多少の行動前ディレイ(-10〜+10までの間)が全てのキャラに必ずつき、
奇襲の場合は奇襲された側はさらに行動前ディレイ+50。
ここでのディレイ+50は、機敏5000のキャラがかかると機敏500よりも先に行動されるくらい。
また、行動後ディレイが0にならないうちは回避率が強制的に0になり、
被ダメージが割合上昇。
強力なスキルほど基本的に行動前&行動後ディレイが大きくなり、
非常に隙が大きくなる。
とりあえず、この案は物理のダメージをどうにかしないことには
意味は殆どないがな。
>>241 BP振りで考えようとするとモンスターのステータスがかなり面倒なことになりそうだが、
BPの獲得はかなり大きいのは確かだ。
器用とかは、それを参照する攻撃スキルがあるから微妙でしょ。
NaNaは最後の4行以外が蛇足だから他人を不愉快にさせるだけで、
言ってること自体はおかしくないと思う。
思いつきだけど、ファストトリックのスキルの実装って案はどうだろうか?
アンチフィアーのような防御スキルの一部と、
一部の3流スキルを1ターン目に設定した場合に限り、機敏∞として扱われるっていう。
つまり一部スキルを設定した場合、機敏極振りにも先手を取れる。
火力を下げる方向なら、3流スキルの初行動扱いはどうかなと思うんだけども。
NaNaの文今さっき読んで来たけど、例えわかったとしてもコレにレスはできないよ。
確かにゲームとシミュレータは別のものだってのは正しいけど、説明に専門用語多いし。
それと、ちょっと話を聞くつもりで書き込んでないよね。僕には一方的な発言に見える。
言ってる事は間違ってはいないよ。個人的見解を入れてほしいけど。
感覚的には「盆栽用の植木鉢を貰ったが、巨大すぎて何を植えても貧相に見えそうで怖い」
どんなレスしたらいいのさ?∈(・ω・)∋
何もレスをしない、が正解。
最後の四行に関してはGMからの返事が確かにほしいけどなー。
来期やるかやらないかの瀬戸際だし、いい機会だから聞いてみたいものだ。
何もレスをしないのは不正解に近いと思うが。
重複に対して何も言わないのと同じ。
見解を出して削除ガイドラインをまとめる事は必要。
見解出せないなら来期も重複蔓延かつグダグダネトゲ間違い無し。
NaNaの人の記事をまとめると
「DK3の目指すバランスの方向性を明確に公表して欲しい」でOK?
まぁ、なんだかんだいいつつNaNaのDK3への愛は伝わった。屈折した愛だがw
そういや愛しすぎて暴走する典型だったアドニスと同パーティなんだよな。スタンド使いは惹かれあうのか?
>>249 247とか部外者がレスをしない方がいいと言いたかっただけで
GMはレスをした方がいいとは思ってるよ。
>250
要約すればそれだろうな。
ぶっちゃけ言えばまなみたんにシミュレータの例題を挙げて叱咤と罵声を浴びせてる。
チャットで聞きたかったと言うのもその証拠を裏付けているな。
本当は最後の4行だけで終わるんだがスルー出来ないように爆弾を仕掛けたんだろう。
だから聞く人によっては不快感でしかない長文だと思われ。
だがそれでまなみたんが反応しないならよっぽど現状に疎いか
時間をおいてリセット後に改正をしようとしているかどっちかしかない。
ただスルーされたままではNaNaじゃなくても何人かはまなみたんに失望するんじゃないか?
いや、4行だけだとNaNaにとって部外者の的外れの意見が出てくるだけか。
とにかく>247-248のように安易に第三者がレスすべき内容じゃない。
そう捉えると蛇足かつ長文過ぎる内容も
まなみたん以外を寄せ付けない為の防波堤なのかも。
失礼極まりないとは言えこのグダグダ感はまなみたんしか解決出来ない事だしな。
まなみたんに改善の兆しが見えないならDL3止めようって決断する香具師出て不思議じゃない。
いくら多忙だからって多忙なら休止する決断を下す権利はまなみたんしか出来ないし
ぐだぐだのまま引っ張り続ける必要も無い。却ってリセット宣言で不満点を募った方が
後々に良い意見を拾い易くなるチャンスかも知れんしな。
DL3>DK3だったorz
しかしNaNaってのは何様のつもりなのかね。よくいる自分だけが正しいと思っているタイプだな。
GMに説教とは恐れ入る。
まなみたん体に気をつけて本業がんがれ!超がんがれ!(><)
>>251 スタンド使いテラワロス
「ダラ戦なら、少しわかります」
ほとんどの人間はあんな長文読まないと思うが?w
GMをDK3のパラメータで表すなら防具鍛冶だと思った。
しかし、肝心のことには一切答えていない潤であった。
まー質問が悪い罠
>256
まったくそのとおり。ホントにこんなやつ社会人にいるんだよなぁ 。
なな「キャラクターの行動に選択肢が無い上に
更新前から結果が分かりきっててつまんないんだけど。
GMさんなんとかする気あるの?」
まなみん「忙しいねん。」
こういうこと?
GMをチャットに来なくさせたとは聞いていたが香具師の掲示板見て唖然
夕張以上の害悪じゃねコイツ
今忙しいから断りの常套句
チャットに来る度に夕張とコイツ二人で自分ルールの押し付け
忙しく検証する暇が無い中無理やり変えようとすれば大失敗仕様変更HP減少
開拓大冒険ゲームをグダグダのつまらんバランスシミュレーションに変えたのはコイツと夕張と189だ
ま、とりあえず公式に忙しい発言が出たんだから、それまでは今の仕様で楽しんでればいいじゃない。
楽しめない人は、またーり改善案など考えながらでも過ごして。
七って以前も鍛冶で独りよがりなこと書いて
まなみたんの癇に障ってたことあるよな
>>265 あの掲示板、目に悪すぎ
ブルーベリーくれ
GMがチャット来なくなったのはNaNa関係ないと思うぞ
一度GMの怒りを買ったことは確かだが、ただ単純に人が集まらないチャットにGMも来なくなっただけで。
NaNa=周りが見えないやりすぎな子
夕張=いるだけでうざいクズ
夕張・大将以上の屑は存在しない。
どこのご本人ですか、含まれるでしょどう見ても
これは即ち6月上旬から更新なり
頑張りますってことだろ?温かい目で見守ろうぜ
質問・提案・調整全て打っ棄って、6月上旬リセットとかしそうで恐いな。
>>270 人が集まらなくなったのにはNaNa以外にも
たけくという俺様マンセーな馬鹿の存在もあげられるわけだが…
ROMのIP晒したり、自分管理のゲームに勧誘しまくりの話題もそればっかりだったし。
NaNaにBBSだかチャットでぶち切れた後も、潤たんはある程度は普通に来てたから
俺はNaNaのせいで潤たんがチャットに来なくなったという話にピンと来なかったんだが、
もしそうだったのなら、その辺の決定的な話教えてくれ。
めろんとの質問攻めが嫌になって来なくなったとかそんなんなの?
まなみたんが来ないのは普通に忙しいだけの気もする。
奈菜だけがスタンバってたら、来ても入るのやめるかも知れないが。
潤たんの回答は
・長文うぜぇ、楽しけりゃいいんだ
・知ったかぶりすんな、気長に待てや早漏が
・忙しいんでしばらく放置
という解釈でOK?
「管理する項目が多岐に渡るのを防ぐため」
というのは意味のある発言だと思った。
つまりシステムの安定がなにより重要事であって、
プレイヤーのモチベーションを動機として行う作業は基本的にない、と。
根っからの管理者気質。忙しいかどうかは主な理由ではない。
>>276 「管理する項目が多岐に渡るのを防ぐため、随時要素を追加」
あれもこれもいっぺんにやるのは無理だから
ひとつずつやっていきます。という意味だと思うが。
まだまだ未完成で一歩づつやるから焦るなっつー意味なんじゃないかな
ただ理想に程遠い状態と認識してるのが分かっただけでも御の字じゃね?
ただあまりにも多忙を言い訳に改善に時間がかかり過ぎるなら
正直それを言い訳にして欲しくないと思う。
いくらDK2が約7〜8年の経験の蓄積で昇華した物とは言えな。
だったら少しでも速いテンポで改善出来る方法を参加者で担えないのか?と思うが
しかし、それにしても場当たり的な状況を余計に悪化するだけの仕様変更はどうにかして欲しいな。
忙しい期間の変更のほとんどが余計状況をさせてるだけってのは、ね。
悪化悪化というか半分はこのスレでも言われた案なわけで、
いかにこのスレもアテにならないかって話だとするとやっぱり悪化しているのかも疑問
日本語でおk
半分はこのスレでも言われた→このスレにゴフォが降臨して火種を蒔いた
ガチで悪化だろ。
トリショとラスアー"だけ"調整とか、オーバーキル5分の1化とか。
何ら問題の解決になってないどころか、問題の根っこを改善した後の事を考えれば、
そこには手を加えない方がいい部分ばかりだろ。
オーバーキル5分の1なんて、要は特定のアホコンボのオーバーキルのみ認めて、
オーバーキルそのものの価値は認めないと言ってるようなもんだから、
最終的にはもう一度元に戻す流れになるだろうしな。
後で元に戻すのがいけないのかと。
根っこの改善とやらがかなり先だと判断したならそれもありじゃない?
>>282 なぜ念レス成功なんだぜ
>>285 んで、結果は一部の火力馬鹿PT"だけ"オーバーキル。
トリショとラスアー"だけ"使えなくなった。だろ。
それが後で戻すの答えか?
オーバーキル分は経験値マイナスでいいじゃない。
ソロマンセー
>>287 いや、後で戻す前提の一時的な措置と割り切るんなら、
それはそれでもっとマシな案はいくらでもあるだろってことだ。
トリショとラスアー"だけ"手を加えて、ビートスラッシュやらで代替できるままにするより、
一時的な措置としてなら、1.5倍かけのチェインを全部なくすとかな。
なら後で戻すこと自体は悪くないでいいんだ、それなら俺はすっきりで何も文句はない。
ラスアーとか一言もクチはさむ気ないし。
後で戻すこと自体は悪くなくても、
後で戻すことを前提にした案としても愚にも付かないと言ってるんだ。
中身は問わないと言ってるんだw
そんなにイヤならさっさと本家にいtt(ry
正直、両方とも自分設定で話しすぎ
まぁ自分設定使うのはこのスレ住人も本家討論住人もなんだけど
応急処置は悪く無い事なんだがな
問題は応急処置した事忘れて後々その処置放置される可能性だな
なんなのこのトリショとかラスアーとかキモイ略し方は
今のスキルとBPのシステムだと、最初弱すぎで途中から強すぎって両極端なんだよな。
BP取得量の増大の仕方と、上位スキルが急激に強くなるで、二重に強くなっていくから。
とりあえずリセット後は、ここら辺と機敏・行動順のシステム調整の基本的なところから固めていって欲しいでぃす。
だよなスキル最初糞で一部なんか役に立つ。
最後までとるとつえ〜から糞まで選り取り緑w
和訳希望
だが断る
だよなスキル最初糞で一部なんか役に立つ。
最後までとるとつえ〜から糞まで選り取り緑w
↓
Part is useful for the skill first by excrement.
Is it a cane when taking it to the last minute?It green w makes one's
choice even to Cso twining.
↓
部分は最初に、排泄物で技能の役に立ちます。
最後までそれを取るとき、それは茎ですか?It緑色wは人の選択をCsoの巻きつくこ
とのようにさえします。
糞=Cso?
>>244 罠を使わない人から見れば殆ど(というか全然)気にしないステータスだから、
別に問題は無いと思うが。
そんなこと言ったら知性と精神が泣くぞ。
知性と精神は魔法を使わない香具師にとっては、完全に意味の無いステータスだからな。
どのタイプにもある程度意味のあるステータスにするべきだと思う。
魔法防御は精神に吸収合併されれば解決だがなw
精神は防御・魔法防御と合併すれば解決d(ry
いや防御て。魔防はわからなくもないが。
>>303 なんで器用さで?という根本的な疑問はあるが、ディレイ減衰ステはあっても良いかも知れないな。
行動前遅延(魔法詠唱含む)やディレイが、器用さが機敏を下回ってる場合
遅延時間×(1-器用さ/機敏)
みたいな感じになるとか。器用さ≧機敏の場合は常に遅延は0。
どちらかというと
遅延時間=(機敏−器用+スキル別固定値)てのが面白いかもしれない
知性や器用は攻撃ステータスだから、余計な要素はなくてもいいと思うな。
…ちゃんとダメージが増えるなら、だが。
精神は回復量増加だけじゃ弱いし、回復の基礎威力減・精神影響増じゃ、
回復魔法に対する自殺行為だから、異常攻撃の成功率に影響はどうだろうか?
んで、魔法防御は状態異常の回避率に影響させてみる。
ただし、異常成功率は使い手一人上げれば効果があるのに対し、
異常回避率は一人だけ上げてもPT単位では効果が薄いので、
魔法防御による異常回避率はかなり高く、レベル辺りBPの20%も振れば状態異常はほぼ防げる感覚で。
(戦力が弱くなる代わりに、状態異常に強くなる感覚か)
でもさ、問題はまなみたんの見解読む限り、
死にステータスの一つや二つあっても構わんって思ってそうなんだよな。
死にステータスのひとつやふたつあっても別に構わんような。
精神・魔防にしてもモンスターに個性付けるのには使えるわけだし。
そもそも回復が死にスキルだし。
全体攻撃が猛威をふるい、単体攻撃も即殺可能な状況で
単体回復や毎ターン回復しても仕方ないしな。
回復魔法よりも、物理職はHP吸収つけて殴った方が回避されても回復出来るわけだし。
だから回復が死にスキル(ry
つーか、回復魔法が糞なのは敵が使った時に経験値が増えまくる罠があるから
実質プレイヤー専用みたいになって、それで大した強さに出来ないんだよな・・・。
ダメージ=経験値のシステムを変えない限り回復に未来はない希ガス
回復の効能って、
・事故で集中するダメージを均し駒落ちを防止
・戦闘続行可能時間を延ばす
だよな。
攻撃対象選択可能、後ターンほど強力な雑魚スキル
DK3の主題とことごとく反向してる気がする。
微妙に使い辛いしなー
ターン指定でこいつにかけたいというときに確実にかけれんし
パッシブなのでMPの続く限りかけれるのはいいが…
ターン指定のアクティブスキルも妨害されるんだよなぁ
多芸型の強化があらゆる改善への基礎方針になるだろう。
俺様ツエーできないゲームは出来の悪い糞ゲーだ!
俺様ツエーできたゲームは最高の傑作だ!
ホント本家は地獄だぜー!
パッシブにはパッシブで。
兵法ウィングその他パッシブスキルで全部埋めて自動戦闘マンセー
そんな俺は鍛冶。孫にあげるのはもちろんヴェルターs(ry
しかしマガは歯応えなかったな
魔法防御が死にステなのよりも今はHPが半分死んでいる現状のほうが大事だろ
結局あのときの議論で正しかったのは大将だけか?
やつはHPなくしたら機敏だけになるといっていたしな
あやまちは認めたほうがいいんじゃねーの
騙したのは
>>287とメロンとナナ
騙されたのはまなみたんと俺ら
マガは再配分であえて機敏を捨ててHPに走った勇者だぞ
玉砕したがな
HP問題が再発するとかいっている馬鹿がいるが騙されすぎ
歌の弱体化しだいだがな
歌は全体でひとつだけ有効もしくは片方の陣営ごとにひとつだけ有効
後掛け優先
後から動いたほうが有利なものがあってもいいんじゃね?
つーか、HPだけ戻しても何の解決にもならんから。
だから、まなみたんは実効値も予定の一つとして挙げてるんでしょ。
まぁ、2chで誰が正しかったのか確認したいなら過去ログ読んでみれば?
激しく笑えるからw
過去ログ見ると
「魔法強すぎ!修正汁!」
とか出てくるから、激しく泣ける
討論見るかぎりGMは今期はこんなもんでも良いと思っているんだろうな
DK2みたくゆっくりとしたペースで仕様変更しそうな気がする
グダグダが収まるまで6〜7年かかるのか?
じゃあその頃に帰って…来ないわ
ネット黎明期でゆっくりでも通用した当時とは段違いだからなぁ…。
今は色々と定期更新ゲーも出来ていくつかは評価を得ているし
参加者が色々な定期更新ゲーを知るだけに舌が肥えているのは否めない。
それにシステム的にバランスが出来てなかった奴でもそのGMがこまめに動いたり
弁明等で参加者の理解を得ようとしてたしな。その点まなみたんは独特のスタンスで一貫してる。
「〇〇がおかしいんですが!」→「対応しました。」は良いが
オープンβになってから一年も経つのに黄眼では1Fから2Fが未実装だったりと
目先でしか見てないとしか思えない後手後手の対応を見てたら
NaNaへの回答文もうまく言い逃れただけにしか聞こえてこない。
古参なら、少しは自分でSUGGE改善案を出したり、他の参加者を楽しませる努力をしてはどうかね?
>>327 あれが言い逃れじゃなかったらなんなんだ?
しかし仕無料で遊ばせてもらってるから仕方ないな、ってのが大半の見解。
まぁ、雑魚戦の難易度を下げれば一般PTの不満は解消すると思うけどな。
今は、バランス調整の為の仕様変更のあおりを受けたり習得スキル失敗したりで、
雑魚戦難易度高けー全滅やる気減退引退バランスの馬鹿野郎ーってなもんで。
>>329 今見ると酷過ぎるダメージでもないと思ってしまうのは俺だけか…
数多の駄案から一握りの光明が見えると信じて
今日も駄案を披露しよう。
攻撃偏重瞬殺傾向の現状に対する改善案として
HPに加えLP制を導入してはどうだろう?
--
初期LP=3とし、HPが0になるダメージを負うごとにLPに−1。
以後HP相当のダメージを負うごとにLP−1していきLP=0となったら今で言う死亡扱い。
LP:■■■
■=[現行HPの1/3]、■が全部消滅で死亡、 こんな感じ。
LPは一度の攻撃では1しか減らない。
LPは戦闘中や1・2戦目の間には回復しない。
LP減少のペナルティとしては
LP=2時点で全ての能力値が半減、
LP=1時点で行動不能(生きているだけの状態)。
--
攻撃力のアドバンテージを持たせつつ生存による逆転の余地を(多分)残せるし、
二次曲線的に増えるダメージ量を、ゲームバランス的に崩さない程度に(多分)押さえることができると思う。
HPが増加するわけではないので、長期戦の心配も(多分)無し。
>>332 今の感覚だと、物理と釣り合い取れてる丁度いい感覚だな。
ゲームバランスから見ると螺旋が飛んでるが。
>>332 使い手の知性と使ってる魔法のランクからしたら
まぁ、当時はアリエナス級だったんだよ。
今だって4000未満の物理如きなんかじゃここまでのダメージは出せないし。
火属性に弱い敵ばっかりだったのが一番の問題なんだが。
>>335 4000未満の物理でも、普通に5〜6万、火弱点なら8〜10万出るぞ。
覇者PTの一人がそうだったから。
魔法と弓の救済として属性が偏った敵が出る場所でも作れば。
んで属性武器や属性歌は通常攻撃のみ影響でスキルに影響しない。
結局、今もだが単純な奴は【最大ダメージ】しか見てないでバランスバランス言ってるからなぁ・・・。
物理は長期戦になればなるほど(HPが高い対ボス戦)総ダメージで有利なわけで、
最大ダメージが同程度じゃ魔法は使う意味がないでしょ。罠もだが。
魔法は本当に詰んでるよな。
雑魚戦だと戦力外ってこたぁないし、物理にかなり見劣りはするもののちゃんと育ててればちゃんと使える。
しかし、色気出してボスなんか狙おうとしたらもう(涙)
物理だけのPTでボスは倒せても魔法だけのPTでボスは倒せない。
白竜なんかそらぁもう、ねw
>>336 消費CPの差+習得SPの差
あとは魔法修正当時は聖者はかなりの稼ぎポイントで
それでもそこに到達しているPTは多くなくて、そんな場所で敵全体を瞬殺する威力出してるのが
他の連中からしたらかなりTUEEEEように見えてたんだよ。
3ゾロの案はビヨンドザビヨンドイメージしたらおK?
>>340 あの当時、魔法がゲームバランスに比して強かったのは事実。
だから魔法の弱体化には賛成してたが、
同時に総合性能(速射性等込み)では物理も
決して見劣りしてなかったのに物理は手付かずだったもんなー。
おまけにそのこと言ったら池沼扱いされたし。
魔法みたいにずば抜けてTUEEEEって目立ち方がされてなかったのと
前線で輝いてる物理がいなかったのが原因だろうね。
1.5倍とクイックステップ系だけでもとっととなんとか汁って感じだぜ
6月上旬越したらリセットなのか左下の大陸公開なのかが気になるところだが。
物理強すぎについては
実効値が非線形とかいうのに大いに期待するが、
どれくらい火力の加速が変わるんだろうかね。
おらぁ算数しかしらんからよくわからんが、平方根くらいか?
>>343 リセット後の修正点などを発表してる時点で左下大陸実装しないでリセだろ多分。
どの道来期は魔法使いと僧侶が廃れるのは確実だから、殴るか歌うかの来期DK3にもはやこのスキル数は必要ないな。
ある意味こういう場合は実装やるのがここのGM
いいように振り回されてますね
>337
今は、火属性と金属性の敵が比較的多いよ。おまけに、ある程度偏って存在してる。
ってか、偏った場所作っても、そこが稼ぎ場所にならない限り意味薄いだろw
序盤と中盤と終盤では、重要さが違うし。
もっと極端に偏らせようぜーって話で。
稼ぎになる場所である必要なぞ言わずもがな。
序盤、金をかき集めたTTIが今頃配当金とか払っても本当に糞味噌なんだよな
>>345 今のバランスのままリセられても、まともな調整にならんから勘弁してほしい。
時間が取れないから6月までは調整できない、ならまだ分かるが。
最近のまなみんの対応見る限り、丸投げで
逃げリセットはマジありそうだから不安になってくるよorz
そういや古男の生き残りってどうなってるんだろう
名前も存在も完全に忘れてしまったw
>>351 確か古男が消された翌週に大方消されたはず。
ザコが数人残っているかもしれんが驚異ではないな。
,.-――-,,、_
/:;;;;;::;;:::;;:::::::;;;;、
,/;/ ̄ヽ、;;;;;;;;;,,,,:ヽ
,、l/_--、  ̄ ̄ヽ:::゙l
lリ __ l ,―、 l;:;;l
Y ' o) __ ヽ/ 自分、俺TUEEEな物理職なもんで
__ト, 'o > /) 魔法と罠を更に弱体化しちゃう・・・・・・
/r― lノr、 く /ノ
_r‐l/;;;;;;;人 ヽ、'――ァ r/、―、 ・・・・・・てのはダメ?
,r‐'゙,, (;;;;;;;;;/ f、 二 ̄ 彳l;;;;;;;;;;;ヽ
( ;;'''' ..::..ヽ;;;;ハ lヽ_,,rイ゙ /ヾ;;;;;;;;;;;>-、
r‐┴‐'゙ ̄ヽ l l | | /゙ / |;;/ ̄,_ ヽ
ノ゙.;;;;;;;;; ;:;;;;;;;;::゙lヽヽ_ i / >ノ;ノ / ;;::. ̄\
何年もかけてちょっとずつ拡張したんでは
いくらテストプレイとはいえダレちまうぞ。
良い意味で盛り上げてくれる人たちが過疎って
作った手間に見合う反応を得られなくなる。
GMはそれでいいのか?
準備期間が長くても、不安定になっても、
次期の開始時点で予定の拡張要素を全て導入してほしい。
>>353 罠はクローズドから殆ど弄られてないけどなw
若干弱くなったのと、アラームが変わったぐらいだな。
魔法にしても少しづつ弱くしていってバランスとればいいのに
いきなりアレだから大騒ぎになったわけで
もう魔法とついでに罠も一旦戻して、少しづつ弱くしていってバランスとったほうが良くないか?
それじゃ全然バランス取れません。
>>357 知性上げても無駄って部分を除けば、
今の魔法はバランスに対してまあまあ妥当と言えるんじゃないか?
要はそれに合わせて、物理を大幅に、罠を多少下げればいいだけの話で。
そもそも潤氏が、想定する火力バランスという尺度を持って無さそうなのがな。
魔法は趣味職でFA
で、なんか問題あるのかね?
魔法は武器要らず、でFA
>>362 武器要らずは罠、な。
魔法は素手じゃ、威力マイナス補正で弱い。
そういった意味じゃ、駒落ち武器落し等のリスクはしっかりある。
単にステータス上げても無駄なだけで。
必要以上にステータス上げても意味が薄いってのは決してデメリットだけでは無い筈なんだよな
他に回せるわけだから
その代わりスキル安くして効果の種類とかも増やさないとダメージ個性が凄い死ぬ
んじゃ魔法は強化いらず、で初期ダッシュ用?
>>361 つーか、強職業(ステ)や弱職業(ステ)があっても良いが、強職業を使ってる限り何をやっても称賛など得られんよ?w
どんなところでも称賛する気がないくせにw
いやね、潤たんが魔法物理の相対関係を放置するなら
物理内だけでバランス取ればいいじゃんって思っただけ。
基本的に全員物理職。
やりたい奴だけ魔法やれってな感じ。
>365
だがまわせてもMPっつー部分が他職と比べて余計に存在してるからそこの割り振りバランスもとらないと糞
あと初期ダッシュ用だけな訳なかろ
上級ダメージ分のスキル揃えてけば普通に後半用にもなるだろ
>>369 だが来期は俺もほかのPMも魔法使いNGでやることが確定してるがな。
ぶっちゃけ物理ダメージはかなり下げても良いと思うけどな。
長期戦になったら総合ダメージで初めて魔法や罠を上回るくらいで。
まぁ、ボス戦長期戦用に器用や知性Pスキルを強化するのもアリかも知れんが。
>>370 来期の確定した仕様変更も出ないうちから、マジで決め付けてたら本物のアホw
>>364 残念ながら、魔法に関してはそれは成り立たない。
回数限定という制約があって、SPやスキル枠の関係上、兼業もほぼできないから。
事実上、(機敏上げて攻撃数増やす等の)代替的火力増加案もなければ、
他スキル兼任という生き方もない。
魔法はゲームシステム的に大砲型なんだから、
その仕組みを根本的に変えないんであれば、大砲だという前提を忘れちゃいかんよ。
物理もめっさ大砲ちっく。
>>372 攻撃魔法撃った後は回復役になってみるとかw
まぁ、回復は設定が難しいんだけどな。
Pスキルのターン指定枠は意味ないんだから、○ターン以降有効みたいな設定に使えるようにするのはどうだろうか?
ちょとヌルすぎるか?
>>374 1ターンキルの勝負じゃなく、5ターン程度かかるバランスという前提の話でだが、物理ならそれは通ると思う。
1.5倍複数がけ使いのような特定キャラじゃなければ、
上の前提なら、Aスキルは1ターン目じゃなくて2ターン目に出ても差し支えないケースは多いし、
そういう設定の仕方をするだけの枠の余裕もある。
魔法はサポートスキル必須だから、1ターン目に出なくても
2ターン目に出ればいいという使い方は出来ないし、そもそも設定する枠自体に余裕がない。
そういった兼業もシステム的には物理有利なんだよ。
兼業のし易さを図に表すと、
物理(特定タイプ以外は行いやすい。CP消費分、確かに瞬間火力は落ちる。)
>>罠(Aスキルでしかダメージが与えられないので、CP消費はそのまま一戦闘の火力の上限に係るが、タイミングがずれても撃てるし、その為の枠数にも余裕がある)
>>魔法(罠同様、CPの消費=総火力の上限の低下。サポートスキルの関係上、タイミングはシビアで、スキルセットの枠にも余裕がない)
>376
段々長文になってるからもちつけw
連続攻撃に使い魔が乗れば少しは面白くなるんだが。
とりあえず魔法の一番だめぽなところは、もう上位魔法がないのに未開拓の場所が残ってることだなw
>>376 あと非MP職は、毎回スキルがフルに使えるので(CPは全回復)心理的に余裕があるってのもあるな。
出ても出なくてもとりあえず撃っとけみたいな。
HP振らなきゃ全キャラ耐久同じってのもあるかな。
魔法詠唱回避以外の隊列の意味は薄いかも。
歌+物理職(リーチ槍↑)だけのPTなら週またぎモールモースの騎兵隊みたいに戦える
ラノベ板まで出張したのは誰だむー∈(・ω・)∋
こらこらw
継続するなら金をくれ
そうだ!
未継続は罰金制にしたらいいじゃないか!
馬鹿野郎!
三毛はDK3唯一のランダム要素なんだぞ!
苛めるんじゃねえ!
せめて年齢や性別で多少能力値に違いがあると、
キャラに思い入れが出来やすいと妄想。
それはさて置き、調整すべきだと思うのはこんな感じか。
1.物理のダメージを約半分カット
2.能力値の影響の調整
3.武具の調整
4.鍛冶システムの調整
5.大正夕張等の矯正
6.スキル全般の調整
7.対人戦システムの調整
こんなとこか。
ちなみに数字は優先順位な。
機敏システム(特に対人時)の調整もいるんでない?
あと魔法の知性依存0な部分とか。
>5.大正夕張等の矯正
無理。規制にしる。
あとリミッターカットのバグ修正もか。
>>388 機敏については 2.能力値の影響の修正 に入れてる。
が、肝心の魔法をすっかり忘れてたorz
魔法は3と4の間あたりかねぇ。
今のダメージ魔法って固定値が主になってるしなw
>>387 年齢や性別による能力増減はいらない
その程度で入れられる思い入れなんて必要ないだろう。
あといい加減物理カットとかって来期の話見据えて話してるのか
現状のみを見て話してるのか、その辺はっきりしようぜ。
>>392 どっちも。
というか幅広く活躍できる物理の依存度が
魔法よりも依存度が高いのは非常にまずい。
罠は物理よりも若干依存度は高いけど数に限りがあるからやっぱり使いづらい。
スキルが無くても戦えるのが物理(と使い魔)だけは問題あるだろうし。
スキルなくても戦えるって(以下ループ)
物理憎しが優先順位1番に来てる時点でもうだめぽ
6月来るまでもう少しだから待てよ。
6月が来たらどうなるの?
GMが壊れる>6月
スキル無くても・・・は言い方悪かったな、スマソ
ちょっとストレートすぎた。
別に物理憎しで言ってるわけじゃなく、普通にそう思う。
攻撃力の依存度が知性の依存度の1.8〜2.0倍な現状だしな。
逆に物理変えないで他のダメージ上昇とかになったらかえって大惨事になりかねないし、
さらにはHPにまでトンデモ修正が来る危険性だってある。
数値が高くなれば高くなるほど修正しにくくなるから
物理ダメージカットが最優先(つまりはダメージ計算式変更)になるんだよ。
>>395 復ッ活ッ!
ロリ潤復活ッ!
と烈海王がおっしゃっていました。
>>397 いや、どの道魔法も罠も狂ってるから実際のところ物理だけの問題でもないし。
いい加減、リセット来るまで待てよ。
と、駄無がキレております。
いや、来期の調整が入った上で、さらにどうなるかを
予想して話してるならええんよ。
そうじゃないなら無駄無駄。
楽しもうぜ。
思いついたという、新しい算出式を今試してくれよ。
来期の一年間が(テストプレイヤーにとって)無駄にならないように・・・と思うのはせっかちさんですか?
まぁ、来期もまた1ヶ月間みっちりクローズドのように毎日更新やるなら今期が無駄でも構わん。
おまいらみたいにへびぃーなげーまーじゃないんだよぉ
と∈(・ω・)∋が
>>400 ってか、火力部分は今期中の調整が必須だろ。
他のバランスが全部変わる根本的な部分なんだし、
今やらないと一年間、確認取れないんだから。
逃げてリセるのは簡単だろうけどさ。
仲間BBSの復旧はまだですかorz
んー?だから、リセットまで待てと言いたいわけだが。<火力の調節
なぜなら、実効値導入とかは、リセット時だろ。今の潤さんの方針だと。
実効値やBP対効果の減少が入った上で、
さらに物理罠魔法(要するに火力)の調整が必要だと予想するなら、
それについて話すのはいいことじゃないか。
リセット時に火力分布が大幅に変動するのは目に見えてるのに、
今期中に、今の状況を元に調整を加えたら、リセット時にいらん狂いが出るだろ、と。
具体的に言うとだな、・・・物理を今下げて、他と釣り合いを取る→(リセ時の調整)→
→さらに物理は下がる、が魔法は固定値主体なので物理ほど下がらず、
瞬間火力に差が出来すぎて、文句垂れる香具師が出る。=リセ前の調整が余計
で、GMから方針(リセ時に例のような火力調整が入ること)が出てる
=今期中のそれらの導入は、しない予定 なんだろうから、待てよ。
と>400でまとめて述べたつもりでした。ちゃんちゃん。
日本語でおk
こんなのばっかか。
おまいらもうすぐ五時ですよ
ばあさん、夕飯はまだかいな?
>>406 アホか?
調整は参加者の為にやるんじゃなく、ゲームの為にやるんだぞ。
そしてゲームの為にやることを考えれば、火力関連の調整は今やる必要性がある。
つまり、あえて言うなら、リセット時に丸投げするという方針がおかしい。
なぜなら、火力関連の調整一つで、全体のバランスは大きく変化するから、
他の仕様の実装や調整の必要な程度も大きく変わってくるからだ。
その度合いを見極めるためには、最低でも、火力関連だけの調整だけは
リセット時じゃなく、今期中に行う必要がある。
あと実効値の方針だが、それ自体おかしなことになる可能性は高いと見てる。
単に攻撃力も一定以上上げても意味ないステータスになったり、
単に攻撃力極振りだけが死んで、機敏極振りと攻撃力機敏に極振りだけの世界になったり、
対人の機敏極はそれじゃまるで解決しなかったり。
バランスの程や、その必要性を見極めるためにも、やはり今期中の実装の必要性は高い。
別にどっちでもいいって言うか、いくらテストでも参加者無視していいっつー発想がもうね。
まぁ、実効値の実装の正体がわからん限り、どうとでも取れるので何とも言えないというのはあるな。
そもそも、実装するかどうかもわからんし。
たとえば全体的にやるなら、最大レベル時までに得られるBPの1/3とか1/4の現状での値を漸近線として、
振れば振るほど他の香具師より高くはなるが、限界に近づけば近づくほど投入したBPの費用対効果が低くなるって寸法。
あるいは、それぞれのレベル帯で相対的にやるなら、減衰みたいな案だな。
取敢えず、今期物理ダメを半分にする「だけ」みたいなテストはあまり意味ないと思うが、
今期(リセ前)に実効値とか、より根本的な要素をテストするのは意味があるとオモ。
公式記録的には今期は終了で、ここからは(キャラに)何が起きても泣かない、自己責任でテスト参加しるみたいなの。
>>405 何度も何度もドメイン復旧を催促しているのですが、
ほぼ連絡がなく、まだまだのようです
すみませんorz
>415
いえ、こちらこそすみませ・・・
仮の方で何とかしてみます。
ダバロス倒したのってまだ4PTしかないんか?
あるあるw
ガエボルグが4つしか無くてね。売られたのかな?
そこは「ねーよwww」と返してほしかった。
今のところ覇者帯の3PTと今回か前回に倒した1PTの計4PTだけのはず。
>408>412
んなこたぁわかってるつーの。
俺だって、出来るだけ早い調整が必要だと感じてるし、そうして欲しいと願ってるさ。
実装できるなら、来週でも今期中でも実装してテストすればいいと思ってるんだよ。
何でこんな大前提を言わなきゃならないかね。そんなに俺の書き方はまずかったのか。
早くやって欲しいが、GMから出てるのはリセ時だから、仕方ないだろうっつってんの。
それとも何か。リセ前に実装して欲しい旨を要望板に書き込むことでも考えるのか?
そのためには、なぜ、今期中に実装が出来ないのかとかを推測する必要があるはずだぞ。
理由付けの為にな。
まぁ
なんだかんだ言ってもGMの怠慢だよな
みんな辟易してるんじゃね?
もうそろそろこんなゲーム見切ったほうが
ええんとちがう?
425 :
名も無き冒険者:2006/05/13(土) 14:59:56 ID:FKKt9VqI
おまえだけ>423
上げちまった・・・・・・orz
>>423 男だったら黙ってヤメロ
女だったらスマンカッタ
429 :
名も無き冒険者:2006/05/13(土) 16:57:46 ID:68cdvJBV
さって、継続するかな
継続してくる。
ぼーとしてて継続するの忘れた。
メンバーのみんなゴメン・・・・・
ボートとはなかなか風流ですな
まぁ今回は日曜17時までに継続すればいいから余裕アルよね
明日の5時以降に継続するか・・・
どうなるか実験だ、駄無パーティーめ
能力値の実効値実装って攻撃力だけの話じゃないよな。
防御力・知性・精神・器用さ・魔法防御も影響するだろうし。
それだったらダメージの計算式を変えてしまったほうがいいんじゃないか。
仮に実効値が実装されると・・・
攻撃力:極振りが結構困る程度(特に二刀流がかなり困る)
防御力:極振りが若干困る程度(ある程度振って防具を装備すればモンス戦は困らない)
知性:あまり変わらない(攻撃魔法のダメージは殆ど変わらない)
精神:殆ど変わらない(精神に振ってない回復師には意味が無い)
器用さ:極振りが若干困る程度(普通に振っていれば罠は十分な攻撃力になる)
機敏:変わらない(目に見える数値しか使われないため)
魔法防御:全くといって良いほど変わらない(物理よりも弾数が少ない時点で意味が無い)
冷静に考えると実効値実装って、今のシステムには意味無いよな・・・orz
6月まで待てない早漏は黙っとけ
ここでループが今月のモード
upktneeeeee
>436
でも一番影響あるのはやっぱり物理だと思うよ。
機敏だけでなく器用さも結局は罠の威力に影響ないはずだし。
罠の与ダメ計算式が変わらない限り。
これだけキモい定期更新スレって他にないよな
キモくなるほど充実したゲームじゃねぇよ、クソッタレ
>436
同時に「スキル別能力上昇」や「精神・魔防依存スキル増加」も導入されるらしいし
それなりに現状より意味は出てくると思うゾヌ
まあ正直精神と魔法防御は統合しちゃった方がいいんじゃね?とも思う
(それでも僧侶の一部だけが上げる程度かもしらんが)
あとは鍛冶システムにも手を入れてほしいかな
キャパシティが消えた時点で鍛冶武具は物理優位が確立したと言えるわけだし
いっそ魔法防御減らして空きにキャパ入れるとかw
(−以下チラシの裏−)
個人的には歌>>>>非ダメージ系魔法な現状が気になって仕方ないが
・歌:MP消費なし、詠唱なし、歌い手一人あたり複数歌の重複は不可(最新歌で上書き)
・魔法:MP消費あり、詠唱あり、いくらでも効果重複可能
とかにして欲しい希ガス
歌使い複数いれば人数分は歌重複可能って感じで
あと、補助魔法もそれぞれ「単体−列−全体」とかにツリー派生してホシス
ファストマジック機敏特化補助魔法使い/僧侶とかいても面白いだろうし
(−チラシの裏ここまで−)
445 :
>>431:2006/05/14(日) 12:11:40 ID:6HT7KbPQ
間に合うという話なんで今継続してきたけど大丈夫なんだよね?
今週の見所は?
いきなり黄龍出てマガちんちんな展開を望む
黄龍は今回は出現しないでほしいな。
今週になれば最上階に覇者が突撃するだろうから参考にならんようにしてもらわないと。
あとは白龍に挑んでる3組辺りか
どこも弓に威嚇に完全装備で、見所には程遠いから
ボスを応援するという形で見るならいいかもしれない。
まぁ確かに黄龍は覇者が突っ込みそうで萎えるな。
まなみたんの不具合報告もないし。
なんにせよマガはぐだぐだでたまらんなw
白龍は今までの挑戦者に比べてレベルや火力が一回り小さいからどうなるもんかな〜とちょっと興味が出てるな、俺は。
たぶんハメられて終わるんだろうけどさ。。
>>448 セルフボウ&威嚇持ちが二人もいれば低火力でも楽勝だよ
毎回ソロのハメ技が槍玉に上がるが、単体ボスの方が集団でハメられて悲惨な件w
ソロボスにも救いの手をやろうぜ
ジャーンジャーン!
鉄拳には1度しか勝てないのか
どっかの覇者はソロ撃破しようとしてたみたいだから悲惨だなw
ソロボス救済法
・果敢III、ディフェンシブ、リベンジャー、身構える
・1ターン目に取り巻きを召喚(3種類からランダムに2体くらい)
・1ターン目に敵味方ダメージ無効化バリア(2〜3ターンくらい続く)
・HPが減ってくると強制的にトンデモナイ攻撃が襲い掛かる
・全体麻痺
・CPダメージ攻撃
・防御ガチガチで石化攻撃
・ボーディスのような特殊通常攻撃
>>452 ダバロスも一度しか倒せないボスだろうから、今ならダバロス回しで栄光の欠片乱獲うまーもできるってことだな。
漏れんとこには無理だが。
>>454 そんなもんが導入されていったいどこのパーティが撃破できるんだよ?
>>455 ダバロスは今も多分1度っきりじゃないの?
仮面が不具合報告した時にわざわざGMが消したんだし。
知り合い贔屓かもしれんけどなー
いやね、同じバグが出てるってことは処理も同じだろうから、
ダバロスの方もまだ治ってないだろうってね。
>・HPが減ってくると強制的にトンデモナイ攻撃が襲い掛かる
鼻毛・foreverで決まりだな。
更新って今夜じゃないのかね?
9時までの間だろ>更新
本家落ちてる?
重いだけ?
upknzn!
ktzn!
tzn!
黄龍きたね
さて寝るか
やられとるがな(つД`)
ここまで来たら自爆セットしなきゃ
次のボス回しでlv抜かれるな
なんかむかつく
リリィ は 天経アルカンシェイル を特殊な鎚で製作しました。
リリィ は 天経アルカンシェイル を ラーミエ(1312) に渡しました。
天経アルカンシェイル 弓 5907 0 0 0 0 0 0 なし 火 0
アホくせ
それもアホくさいが、そのPTの知性7000越え魔法使いでさえ全体ダメージの5%すら行かないってのがもっとアホくさい。
25万武器作ってウルカヌス発動ってことは75000のキャッシュバックかい。
まともに金稼ごうと計画立てるのが馬鹿らしくなってくるぜ
宝箱よりも確率が高く儲かる打ち出の小槌じゃねえか
>472,474
さすがに嫉妬丸出し過ぎてカッコワリイ。
ユニークボスの戦利品だから、それくらい旨みがあってもいいんでは?
トールの戦利品なんてかなりショボイし。
>>473の方が悲しくて泣けてくる。
>474
レッツウルカヌス退治
>>476 さすがにやりすぎのレベルの気もする
手に入れた職人一人のみが旨みを得るだけだし
該当PTの結果見たら5品中3品成功してて、総儲けは93Kで
250K武器の減額分引いても3万武器2本で18K儲けてる恐ろしさw
いくら中盤過ぎてて序盤ほど金が価値を持たない時期だからって
一人で同レベル帯6人PTの1ヶ月の収入の1.5倍近く軽く稼げるのはまずい悪寒
ユニーク戦利品だからこそ、バランスは慎重にとるべきだとおもうんだが…
>>475 身内カッコワリイ。
逆にユニークの戦利品だからこそ、多少ぶっ飛んでてもいいと思うな。
競争してでも取りにいく価値があるって事で。どうせ量産は効かないんだし。
雷神洞もだが、金銭収入はあまりよくないしね。
3万武具作ってるのは防具鍛冶と武器鍛冶の二人だった、すまねえ。
>>478 身内だと思うんならそれでも良いよ。別に関係ないけども。
ユニークボスの戦利品なら、これくらいの旨みはあって良いと思う。
優秀な職人さんとコネを持っていること、その職人さんに超高額の依頼が来ること、
この辺の条件が重なってこその儲けになってるんだしな。
まぁ交流は力だってこった。こんなところでウジウジ文句垂れ流すだけの奴には真似できないんだよ。
転送とかでお手軽にボスの所へいけるとかなけりゃ問題無い気ガス
>>479,480
多少じゃなくてぶっ飛びすぎだとおもう
ユニークアイテムが超高性能な武器だったとかなら同意なんだが
鎚はさすがにプレイヤーが素の状態じゃ誰もが触れられない領域に手を出せる道具だし
手に入れた人間と、入れてない人間の差が「決定的に」ついてしまうものだぞ。
いくらユニークボスだからって、ぶっちゃけ位置的には中盤過ぎた辺りの
しかも封魔で勝率が大幅にアップするくらいお粗末なボス如きのドロップがこの性能はまずいだろ。
交流は力とかくだらないこと抜かす前に、基本的なゲームバランスがここでも崩れかねない事に気付け。
宝箱で大当たりするのと似たようなもんだろ。毎回毎回そう高額依頼が来るもんでもなし、
その高額依頼でさえ、鎚で儲けた金で、ってのがそもそも順序逆になるし。確率なんだし。
お前一回寝た方が良いんじゃね? 嫉妬で気が狂ったヒス女みたいに見えるわ。
>まぁ交流は力だってこった。こんなところでウジウジ文句垂れ流すだけの奴には真似できないんだよ。
>優秀な職人「さん」
どうみても本人か身内か知り合いです。本当にありがとうございました。
ちなみに匠PTはレンタル品なんで作った香具師には半分しか入らず
残りの半分は別の場所に流れる予定っぽいなw
ま、僻みに取られるような文章書いてる連中も頭冷やして
強い強い言う前に改善案の一つでも並べりゃいいじゃんw
ぶっちゃけ発動率もう少しUPして10%OFFくらいに抑えた方が無難じゃないかね
この発動率で30%OFFはさすがにTUEEEEし杉
>484
似たり寄ったり
特大の鏡見てお前ら全員自分を見直して来いw
あとウル鎚の効果をそのままにするなら、
職人にも10%OFFくらいまででいいから、高SPでそういう効果のスキル作ってやるべきかもなw
ウル鎚の性能によって起こる問題の中で、持ってる人間が稼ぎすぎるなんてのは
嫉妬と受け取られても言い訳できないような些細なもので、
どっちかってーと持ってない人間が職人としてカワイソスになってることだと思われw
ウル鎚で稼げるのは大いに結構、ただし他の職人にだってウル鎚に及ばないまでも、
似たような効果を持つスキルを作るなり、市販で鍛冶セットみたいなので高額or低性能で作ってもいんじゃね?
もちろんウル鎚が絶対に上で、鍛冶セットは長期収入で黒字化するような感じにする条件付きだが。
445は継続できたのか気になる
ボス戦見てたら白龍サン以外と健闘してるじゃないの
全部完封かと思いきや
全滅 駒落ち 完封の三つ。
やっぱ火力の高さよりディレイ付与能力の高さが物言ってるけどな
全滅したPTは白龍の健闘のお陰じゃなく、三毛のお陰。
上の方のやつへのコメント的な意味での健闘だからそんなマジレスされても困る
ゴメンバッ!!('A`)
それで445はどうなったの?
>>487,492
日曜登録して継続できたメンバーがいるんで
同じように445は継続できているだろう
494 :
>>445:2006/05/15(月) 20:47:34 ID:ubocLIQt
>>487 今見たけど継続できてた。
あきらめただけになんかうれしかった。
イエロー(龍)は、カレーキャラと予想
白がヒロインか。・・・・カクレンジャー?
今回は更新が遅かったのにもうTTIの新聞がupされて熱心だな
糞犬みたいで無駄に熱心だよな
記事は身内マンセーだが、しっかり読ませる文章だと思う。てか続いてるだけ他よりマシ。
記事も糞だしゲーム内でも糞だけどな
オベロンを大型ボスとか泣かせてくれる
鉄けん6が開発中らしいで
まぁ、身内マンセーつーかそーゆーネタだからな。
むしろ、強引にTTIを上位にしようとしてPKポイントとか賞金額とかで毎回工夫してるのがおもろいw
んが、取敢えずカルマ覇者は諦めたんかねぇ。
何かこう、捻りのあるPT構成であっと驚くような戦術でPKするような
そんな団体なら応援してただろう・・・と思う俺ガイル。
せめてこう、「俺より強い奴に会いに行く」的な姿勢を見せてほしい。
しかし、驚くのは初回だけで、早くも二回目から「またそれかよw」と言われる罠。
悪くいえば敵が1パターンだからな
TTIは軍師殿の世論誘導がなあ・・・。
物理と機敏極歌使いオンリーって偏狭な編成なのに
それが対人対ボスモンス戦問わず万能に最強の唯一絶対解って前提が先にあって
それが成り立たないのはバランスが悪いからと、
巧みに世論誘導して都合のいいように仕様変更させていったのがなあ。
マジで今のDK3はTTIが持ってる要素だけが有効解で
TTIが持ってないかつて有効解だった要素は全部ゴミ屑になったもん。
TTIは必死に2chもチェックしてるし
時折キチガイじみたマンセーがくるからだまされちゃだめだぜ
チャットにあんまこなくなってくれて嬉しいがな。
(゚д゚;≡;゚д゚)
修羅場を抜けて半年ぶりに見てみれば章の進み早いのな。
TTIがツエーのでは無く相手をしているまががヨエーだけだな。
今のシステムでPKが負けるわけないのは189が説明している。
それでもうまみの無い中毎週襲っているのは戦いもしないでバランス語っている連中よりもましだと思うがな。
うまみの無いとか、どっかのキモ絵みたいな言い分ですねm9(^Д^)
TTIとは方向性は違えど戦友だったからな悪い印象は持ってない。
問題は変えろ変えろと騒ぐ房とそれに乗せられてしまった潤さん。
利害の絡まない変更要望なんて無いのにな。
変更はリセットの時。
その変更をふまえ何が強いかと読む力が必要だったのがDK2。
LV上げもPKもな。
一期じっくりテストして案を練ってそして変えるのが潤さんスタイル。
負けないで収入が通常に上乗せプラスっておもっきし旨味の塊じゃねえか
最低対戦者の前週の収入の半分、運がよければ高額武器やらゲットだもんな。
無リスクで得られる旨みとしては充分大きいよ。
>>512 乗せるのが一番上手かったのがTTIって印象だな。
過程と結果を顧みれば、そりゃもう。
俺的には
>>189とかめろんとか、
なんで対人特化のみがPKの解って決まってるんだよ。と言いたい。
Pkはどうしても機敏にほとんどを割り振るから〜とか、そりゃ思い込みだろ。
誰が何時、機敏特化がPKの最適解であることが正常なバランスって決めたんだ?
モンス戦との両立が最低条件のゲームである以上、
レベル帯によっては対人特化≠PKの最適解が
成り立っておかしくない(というかむしろ当然)なのはシステム的に予想できただろ。
なんで要素を単純化したがるんだよ!と声を大にして言いたい。
>誰が何時、機敏特化がPKの最適解であることが正常なバランスって決めたんだ?
この一行から主張が変な方向へ向かってないか?
常勝出来てる時点でネトゲ的にはおかしいんだよな
軍師とかオナ○ー感丸出しの言葉使ってるが
実際のところは拮抗した実力を頭を使って突破した回数なんて童貞のSEX回数みたいなもんだし。
>>514 >うまみ
金銭収入は確かに多い。
LV、やり甲斐、人気そういったものを含めての話だ。
わかりにくかったなすまん好みの問題なのでヌルーしてくれ。
その他の部分に異論はねえ。
だが先に攻撃されてしまう以上1ターンでいいので耐えるためのHPが必要だったのにそれを減らした。
減らしたのは
>>506が言うようにTTIと
>>189なのか。
悪印象だorz
それでもHPに割り振ることによる雑魚戦での安全性。
攻撃力に割り振ることによる経験の上積み。
これらによるLV差は否まない。
機敏だけがPKの要素ではないが唄歌いの機敏差が大事なのは異論無いだろ。
ところでいまでもLV帯設定は狭いのか?
>506
有り体に言えば、自分とこに無い戦術・スキルで強いのは
すぐに全部「強過ぎてバランスを壊してる」と執拗に主張。
そうやってライバル潰し&自分とこが最強編成になるようゲームを変質させた。
なのにどこぞで「ただのパワーゲームで面白くない」なんて抜かしてたらしいな。
おまえがそういうゲームに誘導したんだろ、と。
>516
それは僻み杉かと。
圧勝出来るほど強く育成した、ゲームのシステム変えさせた、
その点は軍師、と。
>>518 そういうのを軍師というとは驚きだ
そこまで曲解して持ち上げたいなら止めないが
そのひん曲がった目をストレート麺レベルにしてから僻みとかいう言葉を使ってくれw
TTIが卑怯なのは認めよう。
だが運もよかった部分があるそれが10周年記念。
>>189の言うPKが聖者を超えられなかったLV帯をあの+10LVで超えてしまえた。
ならば今一度、討論板でHPについて議論してみるか?
俺はLVUPの成長を一つ前の仕様にして、
BPによる上昇を上げてやればそれでいいんじゃないかと思ってる。
まぁ、比較的ランダム性が低いゲームなので、それをどうするかだな。
機敏による行動順とスキルのターン指定が確定しているのに、
確率を下げてアクティブスキルがスカってばかりだと、戦術というより運のグダグダで大味のゲームになりそうだしな。
それと、PKのリスクに関しては、戦闘バランス以前に弱いPTを狙って斬れるという部分を変更しないと駄目だろうな。
これは地点とPT密度(参加者数)も関係するが。周りに自分達より強いPTしかいなければ、普通は斬らないわけだから。
PKが無リスク云々で愚痴ってる香具師には、自ら「犠牲」になってPKKをやってPKリスクを高めて欲しいがw
>>522 無駄。今のPKは機敏極を3人用意しろ。話はそれからだ。ってバランスだから。
ぶっちゃけ、覇者PTだろうと当たればただの羊。
どんな戦術立てようが、機敏で劣ってるというたった一点の理由で
動く前に一方的に切り殺されって終わる。
>>521 俺もHP仕様は一度一つ前に戻したほうがいいと思うな。
ベストじゃないが、必要能力が多いという点で今より健全だろうし、
その上で鍛冶や各能力・要素を改めて考えた方がいい。
>>523 だから、対人無視した育成・編成していれば、いかにバランスが良くなろうが負けるっての。
それとも、オーバーキル経験値稼ぎや事故防止に雑魚戦特化したPTでさえ、PKに勝てる確率がないと満足せんのか?
まぁ、HPはHP仕様だけ戻すというより、全てのステ振りに変更を加える必要があるだろうな。
>>524 そうは言ってねー。
対人編成の"スタートライン"が機敏極2〜3人用意しろってのが問題だって言ってんだ。
実際、突き詰めて言えば、機敏極が2〜3人いないPTは対人やる資格なし!ってのが現状だ。
それでもって実戦は相互の機敏の"多寡"のみで決まると言っても過言じゃない。
まず詩人同士の機敏、それが同じならアタッカー同士の機敏。
物理と詩人以外のキャラはいる時点でやはり対人やる資格なし!だしな。
この時点で問題大有りってのは言うまでもないだろ。
>>525 HPの仕様を戻してHPに振り分ける必要性を増やしても、
結局機敏に振ってる方が有利ってのは変わらんと思うがな。
むしろ、ギリギリになればなるほど「金」がものをいう罠。アクセで機敏を上げるかHPを上げるかで。
もちろん今期のTTIとかに勝つのは難しいと思うが、一般PKの脅威になるくらいのPKKがもっといても良いのでないか?
個人的には、組織PKはあくまで例外だと思うけどな。
組織PKに一般PTが勝てないのは当たり前で、組織PKKが倒せよって話で。
だから、根本的にはバッシュのチェインなくすと共に、
極端に機敏優位な対人システムには修正が必要だと思ってる。
読み合いとか戦術要素重視がコンセプトなのに、
戦術要素の入り込む余地がない程、対人時の機敏の重要性が大きすぎるから。
HPの仕様を戻す方針は対人のこともあるが、対人以外の分野も考えて、
以前の仕様をベースに考えた方がいいと思うんだよ。
結果的には単に振る配分の候補が減って、特定能力の特化が進んだだけに終わってるし。
勿論同時に、精神、魔防といった純粋に死んでる要素もどうにかした方がいい。
ここは個人的には精神は異常成功率、魔防は異常耐性率という要素を加えたらどうかと思ってるのだけども。
BPを減らしてレベルアップ成長率を上げたらという案があったと思うが、根本的には近い案だと思ってる。
要はBPを減らすことで、これまでのBPの大半に相当する部分を(実質、強制的に)均等に振り分けさせる案か、
BPを複数の能力にBPを振る必要性を大幅に高める案かの違いでしかないから。
>>uCYo0aVG
>>ao0byLlH
討論版逝ってこい
片方元帥だからいっても無駄だと思う
>526はPK?
精神と魔防はやっぱ統合して、状態異常抵抗の役割も持たせるべきだと思う。
異常成功率は、器用依存でいいだろ。
魔法系は精神依存でもいいが…パラライズ等の単体魔法が簡単にレジられるのもマズいしなくてもいいんじゃねとは。
あと、機敏が強すぎるのは「PCの耐久力が(火力に比べて)あまりにも低すぎる」点に尽きる。
そこを改善しない限りは何をやっても機敏偏重主義はなくならんよ。
異常成功率を器用依存にするなら
罠の役目自体を異常付加メインにしないとな。
攻撃罠はほぼ無くす方向とかじゃないとまずかろう。
>>532 現状は状態異常効果のある罠がほとんどないから別にいいんじゃね。
両方ともほどほどにあるのなら万能キャラになりかねんけど。
まぁ仮にそうだとしても、物理ほどの爆発力もないし対人じゃ相手も指定できんし。
ぶっちゃけ、状態異常が対人戦で「使えない」なら「使わなくなる」だけだがなw
それなら、普通に機敏と火力に投入するでしょ。
対人戦の基本はいかに無駄を省くかだから。一般PTの基本はいかに駄無を省くかだけどなw
罠>機敏>物理>魔法>罠
みたいな優劣構造になるといいな
>>534 機敏問題とは別の話な。別に機敏問題を解決したくて提案したわけではない。
機敏問題の解決策は「PCの耐久を(相対的にでもいいので)上げろ」「行動前ディレイ付与スキルを弱体化しろ」の2点しかないし。
早い話が現状はインフレしすぎだと。
>>533 昔と違って、職業に関係なくスキル取りを出来るんだからよくないって。
個人的には、耐性関連はスキルで良いんじゃないかと思うんだがな。パッシブ100%無効でCP5とか。
遅延耐性とか麻痺耐性とか諸々。CPが重ければ、重ねがけも難しいし。
問題は一般PTは対人用のスキルを取らないことだが(≒対人用のステ配分にしない)
あるいは、スティールの器用判定のように、それぞれ関連したステでセービングスローみたいにするか。
バッシュならバッシュ側の攻撃力と被バッシュ側の防御力で遅延量を減少させるとか、
魔法なら各知性・精神と魔法防御で成功判定させるとか。歌は基本全体だから、常に一律でも良い希ガス。
まぁ、ルールを複雑にすればするほど、PKつーか本気マーシャルが有利になる一方だがw
HPの耐久力が火力に比べて低いなら、HPを増やすか、ダメージを減らすのどちらかになるが、
ダメージを減らさずにHPを増やす方法を使うと、数値が跳ね上がり、かなりの勢いでバランスが崩れる。
だからまずはダメージを減らすことが重要だと思われ。
現在のHPシステムを大幅に変えずにいくなら、
物理のダメージを30%〜カット(攻撃力と防御力から算出された値にかける)。
対人戦ではターン指定及び対象指定が出来るのだから、物理は最低でもこのくらいはやってもいい。
対人戦以外でも物理による大きなダメージは発生しにくくなる(敵味方共に)。
倍率重複による超ダメージについては、そのスキルで簡単に重複させないようにすれば大丈夫だと思う。
魔法に関しては物理に比べればまだマシではあるが、
それでもダメージはかなりバランスが悪い。
原因は攻撃魔法の種類が無駄に多いのと、固定値ダメージしか違いが無いこと。
知性の依存度を高くし(強力な魔法ほど高く)、ついでに要らないレベルの攻撃魔法を省くなりしないと。
罠は装備で大幅に強化できないから今のままでもいけそうだが、
若干減らしても(10%くらい)いいかも。
>539
ややこしく沢山やる前のひとまずの着手点としてはそんなとこだね。
物理はもっと弱くしてもいいんじゃないかなぁ。
魔法の種類の多さは、趣味として構わない。
罠は若干弱めるというの、あくまで属性罠だよね。
単発系は、SPとCPの重さ考えたら現状でも少し強くしたほうがいいぐらいだし。
マスモ・グロウは現状でおkかと。
ループが好きだなほんとにw
規定値以上の物理ダメージ与えたら腕とかが痛くなって攻撃した奴も同じぐらいのダメージ受けるようにしようぜ
規定値以上の機敏で動くと足が痛くなるわけですね。
それなんてアイシールド?
実際TTIに勝てそうなPTっているのか?
>>540 だな。
属性罠は属性でいくらでも化けるからな。
物理に関しては基本はこれで十分だと思う。
あとは両手武器の弱体化(片手武器の150%くらいに抑える)かな。
両手武器って装備してない方の手が骨折しても何もペナルティ無いし。
>>541 完全にループしてるようにしか見えないなら
あんたの意見が聞きたい。
少なくとも俺は以前の案で突っこまれたところはちゃんと聞いて慎重に検討してる。
>>545 TTIはよほどの偏重PTでなければ勝てる可能性が殆ど無いと思う。
547 :
名も無き冒険者:2006/05/17(水) 19:47:19 ID:R5g2xjJY
敏捷は限度以上あげても1ターン目以外ははやくならないようにすればどうだ?
1ターン目だけはとれるけど後はそれほど差がつかないように。
俺はやっぱり 機敏×スキル機敏補正
がいいと思うね。戦士の小パンチが詩人の大技より早くてもいいじゃない。
>>548 1T目だけとれれば十分。
ほとんどのPKが1T目で勝敗がつくから。
耐久力重視でいけばそれなりの勝機はありそうだが、
好き好んでやる香具師は俺ぐらいかorz
ヒント:毒
毒は減らす手段があるからさほど困らない。
困るのは魔法と罠w
守りはガチガチに。最低限の攻める力があれば殆どのPKには普通に通るし。
両手武器なんぞは防御力減るから装備しない。
正直、金がかかってしょうがないorz
>>546 突っ込まれたところを慎重に検討しようがしまいが
6月が来るまでは基本ループ。
あおられたくないならコテハンの一つや二つでもつけて自分の以前の論を分かるようにでもしとけ。
匿名掲示板で何を言ってるんだおまいは。
>>545 現行のPTでは殆どいないだろう。
どこかのPTから選抜する形式だったら何とかなるとは思うが。
>>545 ぶっちゃけ、ない。
今のシステムでTTIに勝てるのは
TTIの詩人以上の機敏を持った詩人数人と
残り全員TTIのアタッカー以上の機敏を持った高額武器持ち物理キャラの編成だけだから。
上記の編成なら、無傷で100%TTIに勝てるが
他の編成なら誰がどんな策を立てようが一歩も動くことなく100%TTIに負ける。
>>555 自信げに話すのはいいがきちんと過去の対戦記録見てから書き込まないと駄無扱いされるぞ。
TTIに勝てたとこはないが機敏劣っててもTTIメンバー道連れしてるPTいくつかあるぞ。
>>554 そうだな、何気にここには結構書き込んでるし、
それがいいかもしれん。
ぶっちゃけループでも構わんと思ってる俺。
何かしらの進展があればそれだけで十分プラスになるし。
>>556 あー、言い方が悪かったな。
確かに"傷"を与えることは可能だな。
だが一人道連れにするのと勝つのではわけが違うんで、
今のシステムでTTIに"勝てる"PTはナッシング。
TTIのメンバー以外からの全キャラ選抜でも無理。
なぜならTTIの詩人が機敏覇者の1〜3位を占めてるんで。
1〜2人落とすだけなら可能だな。
TTIは技の選択肢が多くないから、
妨害によっては勝ちめはあるとも思わないでもない。
まぁ高速歌手とバインドIII、あと最低物理一匹の妨害は必須だろうけどな。
そうでなくても復讐さえ張れればバッシュ妨害だけでも少しは楽じゃね?
スキルとBPを守り仕様にしてじっくり攻めれば
何とかならないこともなさそうだな。
運が良ければオブストラクション無しでも1ターン目の攻撃はだいぶ軽減できる。
オブストラクションはダメージよりもやっかいな状態異常を止めたほうがいいかもしれん。
無理だろうな。
復讐やらは足で負けてる以上、張らしてもらえんだろうし、
4〜5000級の物理火力3人と毒使いがいれば、
守り型の相手の中のTTIサイドから見て壊滅させられるかもしれん
キーキャラを行動前に潰すことはできるんで。
ブラフも絡めればスキル妨害にも限度がある品。
復讐に使うCPは無い。
というかアクティブスキルは殆ど使用しない。
TTIは徹底的機敏と火力を重視している以上、
こちらもステータスを偏重させないと無理。
まぁ、たかだか合計約21%の毒ダメージなぞ、物理に比べればかわいいもんだ。
中途半端な守りでは絶対に勝てないし。
守り固めても先手取られて遅延遅延でロクに行動できなさそうな気が。
じゃあ遅延スキルで付与されたディレイの割合だけダメージ軽減される仕様にしちまおうぜ
100%越えたらもりもり回復な
火力低減して複数回復作ろうよー
職業制に戻そうぜ
やっぱりバランス取るためには必要な希ガス
やぱり遅延とダメージ両方一度に与えられるバッシュはかなり悪者な希ガス
仮定の話として勝てる確率がある対TTI用選抜メンバーって
集めるとなると誰を引っ張ってくる? LVは関係なしに組ませるとして
取敢えず機敏で上回るのが必須だとしたら、レベルの高さで機敏振りBPを補い、
その分火力役のレベルを下げて合計レベル調整かねぇ。特定のキャラとかは知
らんが、火力役を出来るのは比較的多そう。
まぁ、TTIにネタとして勝てるPTはいくらでも出来そうだがw
>>568 全キャラ選抜でも無理じゃね?
素の機敏と残BPの合計順に並べると、
めろん(TTI)4108+88=4196、ソシア嬢(選抜)4089+94=4183、
フー(TTI)4018+87=4105、アズサ嬢(選抜)3353+710=4063、
八雲(TTI)3931+86=4017、DIS氏(選抜)4015+0=4015
になるんで、誰連れてきてもTTIに一方的に殴られて終りそう。
一つ前のHPシステムだったら、極キャラのHPはレベル70でも2000にしかならないので、高額リング込みで3000。
レベル50だともっと低くなるんで、
予定されてる毒弱体化などの仕様や、モンスのデータ調整も足せば、
「機敏極に拘ってヘスティア高地でしか斬れない」or「高レベル帯を斬るために妥協して機敏極を崩させる」
を突きつけることが出来たり、機敏極さえ崩れれば、どのラインまで崩すかとか、
「攻撃+機敏極も無理」=「物理威力も相対的に下がる」=「耐える勝ち方も選択肢に出てくる」
とか、構図も大分変わって来そうに思えるんだが。
現にそこまでリスクを持たせても、対人戦では先手を打つことの意義は大きいし。
モンス戦で毎週毎週全滅と隣り合わせの上での対人戦限定の圧倒的強さ、なら有りだと思うしね。
パッシブ自爆IV持ちのHP極振り5人
強健IV持ちの機敏極振り1人
これでどうだ!
自爆で味方が死んだら氏らね
>>570 しかし、ループというより、もはや懐かしいな。
極振りPKや極振り鍛冶が大陸の西に進めないのは当然だろ! HPに振れ、HPに!
と何度カキコしたことかw
懐かしむ前に
何度も書き込んだ内容が周りに受け入れられなかった理由をなぜ考えれないんだろうかw
流石の俺も、頭の悪い奴を一発で納得させるほどには頭が良くなかったということだなw
でもな、DK3スレはあの頃が一番楽しかったよ。
1ターングレイスを強化してどのキャラも1行動目が来るまで何回ダメージを受けても決して倒されないようにすれば良くね?
それで2ターン目から機敏有利にするとかにして
対人PTなら麻痺やスキル妨害でどうにでも対処できそうだからな
現状の一方的なのは夢も希望も無いだけに狩られるPTが可哀想
極振り鍛冶はヒッキーって論もあったなぁ。
>極キャラのHPは〜
極キャラというか、HPに一切振らなかった場合だよね。
1pt=4HPだと、よほど厚くしたいので無い限りは、対して制限にならない気がする。
もっとも、告知された調整候補には上がってるが。(BP対能力上昇値の大幅低下)
HPは一つ前の仕様に戻すならBPの上昇は5か6でも問題は無い。
ただそれだけではほとんど効果がないので、
ダメージ調整も行うことが重要になってくる。
その後で武器の調整とかスキルの調整をする。
・・・関係ないが、RPGツクールはダメージ調整が大変だったなぁorz
>>563 ソロボスの悲劇じゃないんだからそこまで遅延されん。
それにボスの遅延は先に行動を行ってから食らったものだから
行動する前の遅延はそこまでひどくない。
先手を取られなかったらガチガチ守りの意味が無い。
TTIには無理矢理長期戦に仕向けるようなステータスじゃないとまず勝てん。
>>570 俺もそう思う。
メリットとデメリットのバランスは重要だよな。
何をするにしても、変更する前に一度潤たんからの方針を聞かないとな
NaNaはスルーされる前に簡潔に聞いちゃえばよかったのに。
そうなんだよなぁ。
やっぱこう、方針は聞いておきたいよ。
方針がわかれば考え方も深く出来るし、議論もヒートアップしやすいし。
>>573 俺が見た限り、もっともらしく理由づけてるが
「既得権益を侵害されるから嫌」以上の反対意見は感じ取れん。
それ以外でちゃんとした反対理由があったら聞かせてくれ。
実際、既得権益という観点では損する奴が多いんで、感情で反対する奴は多いと思ってる。
対人屋の全部と、鍛冶と、特化振りしたい奴、HPに振りたくない奴はまず反対だろうし。
でも仕様ってのは感情で反対多数だから〜〜で決めるべきもんではないと思う。
自由度云々ってのはまあ分からんでもないが、バランスと計りにかければ比べるべくもないだろう。
ゲームバランスという観点で言えば、一旦元の仕様に戻した上で、それをベースに考えた方がうまくいくと思うんだよ。
感情的とはいえ反対多数になる時点で問題があるって思えないならどっちもどっち。
感情的になって反対が一部から沸いてるとはまた違う状況なんだよ。
そもそも元の仕様が一体なんなのか分からんし。
レベルUP時の上昇量が現HPに比例するって段階の時の話か?
>>581 レベルアップ時HP成長は現レベル依存。BP1=HP4。
要するにレベルアップ時のHP上昇率が下がって
BP1辺りのHP成長が増えていた頃の仕様。お前さんが言うのより後の仕様。
HP成長システムの善し悪しとは関係ないが、
あのときの全BPリセットは大失敗だったな。
多少手間がかかっても再計算してBPを継続すべきだった。
ほんとつまらん能力のキャラばかりになった。俺含めて。
>>581 あとね、
「感情的とはいえ反対多数になる時点で問題があるって思えないならどっちもどっち」
ってのは大間違いだと思うぞ。
その理論借りれば、今の物理歌、攻撃力機敏マンセー状態は議論の余地なしってことになってしまう。
物理と歌の人口足せば過半数占めるだろうから。よって魔法、回復その他は黙ってろ
ってのは暴論だと俺は思う。
バランスと感情は切り離して考えないと。
そもそもオープンテストは不具合の除去・バランス取りを目的としているんだよな。
反対多数の意見が感情的なものだけならそれは反対意見とは言えないだろ。
ゲームのシステムをくまなく見て、全体でのバランスを考えられる人がちゃんとした理由で反対するんなら納得できるし、意見も出しやすい。
それに今の時点で自由度あるかと言われたら、多分無いと答える。
1つの方法が最も強力・安定じゃ、自由度なんてあってないようなもんだし。
まぁ、取敢えずGMもライトゲーマーの意見は無視して良いと思うけどな。
覇者レースとか対人戦のゲームバランスとあまり関係ないところで、
適当に救済策入れてやればどうせ満足するんだからw
問題は「本当に」ゲーム全体を見てバランスが取れた意見なのか、だろ。
適当どころか対人バランスの数倍労力を注がないと
満足には程遠いかもしれん。
物が動かないのと物が無いのは全く違う。
問題は、GMとして現在のどの仕様を生かしたいのか、どの仕様は切っても良いと思っているかというところだな。
何でもありだと、いくらでも案を出せるのできりがないしな。
ぶっちゃけいくらHP戻そうと意味なくね?
普通のPTとか敏捷多めに振ってるとこ少ない。
歌、回復、状態異常以外で半分以上振ってるとこほとんどいなないし。
ぶっちゃけ歌いらね。
いるとしても各自敏捷で変化しないディレイ(歌1曲分)つければよし。
もしくは全部組曲形式で長くなるほど威力と範囲強化でよくね?
いわゆるルーン方式。
>>584 まぁ、全部が感情だと思ってる時点で・・・という意味も含んで
問題があるって思えないならといったんだが
そんなことにすら気付けないようじゃ、もうだめぽ。
お前さんみたいなタイプが一番感情的になってる悪寒
言いたいことはわかるが、ここでそれを持ってくるかw
あの時のHP変更派が何を目的にしてたのかを
考えるといいよ。
かつて仕様変更した時のHP変更論は「HPが攻略の指標になってる」だったと思うが
仕様変更した結果は、火力が攻略の指標に置き換わっただけで、余計悪化してるんだよなあ。
あの当時は確かにHPが攻略の指標だったが、
その後のモンスやボス見る限り、
システム変えなければ、HPも重要だが、火力も重要。両方必要
って図式に落ち着いてたような気がしてならない。
>>589のいうように議論も何もGMの方針が分からないと何をするにしても
もはやどうしようもないのが機敏や物理なんかよりも一番の問題だな
NaNaの記事にレスをつける必要があるのかw
難易度高いな。色々な意味で。
DKはgdgdなところが魅力とまさるさんは言うけれど
俺には高等すぎました。
安西先生…それなりに長期戦が、したいです…
でも伝えてないんでしょ
今のままのほうがいいんでしょ
>この記事には関係ありませんが、6月上旬までは土日出勤の朝帰り状態で
>まともに作業ができない状態が続きます。
>(仕事のスケジュールの関係で、下旬頃までとなりました)
潤たん‥‥‥‥(涙)
魚達はなぜああも下手に出るのか?
俺は羊だがなんか無性に強気な返還交渉に腹が立つぜ。
これはあれか。自分達が先輩にやられたことを後輩にやり返していく伝統儀式にしたいだけか、俺がw
重複PTだからでかい態度取れないんじゃないの?
恥ずかしい写真撮られて脅されてるんじゃないの?
関係ないがオークションサイトできてんだな
しかし管理人は何でPL名で記事をださねえんだろ
悪いがこれじゃ業者の宣伝と思われても仕方ねえだろw
>>604 管理人は複数いて、匿名志望の方がいるのでみんな匿名にしてあります。
URL削っていただければわかるかもしれませんが・・・。
マジ話、皆に利用してもらいたいと思うなら
匿名でやんのやめた方がいいぞ
ましてやこんなgdgdの時期に怪しげなサイト行くくらいなら普通に公式使うって香具師が大半だと思われ
一応俺は誰が作ってるか誰が関わってるか知ってるし
まともなサイトが増えてほしいからこういってると思ってくれ。
まー、管理人の名前が出れば敬遠する人たちも出るのも混ざってる感も否めないが
それ以上に匿名管理人のままよりは人はマトモに来ると思う。
折角名前も悩んだんだから白鷹目指して頑張れや
複数いるなら一人だけ管理人代表として名乗って、匿名で動く管理人は
アシスタントとしておいて名前を連名しなきゃ大丈夫かと思われ。
管理人代表がきちんと把握してるなら必ずしも全員の明記は必要ないと思う。
まあかなりバレバレだけど名前の明記の有無その物より運営する意思表示で
一人でも名前が分かってると安心するのはあると思われ。
システムで銀行できないかなぁ
もう銀行に振り回されるのは疲れました(`;ω;`)
おまいらはどう思う?
PKからの苛烈な反対があると思う。
>>609 手数料として預けた金の半分が消滅するとかならいいかも。
手間もかからず絶対安全だけど、他人の半分の稼ぎしかないw
まなみたん、たまにはゆっくり休んでー(><)
>>606-
>>608 わかりました、相談してみますね。
仲間募集BBS、復帰が遅れるようならTOPから仮設に行ける様にできないかな・・・。
システム銀行
どの街でも預貯金出来る
毎月利子が付く。ただし全体の戦闘結果によって毎月若干変わる
ボスによって上下(ゴルダガーディアンなんかは下がる)
砦などイブラシル側で勝つPT多いと下がる
全滅PT多いと上がる
なんてね
デスペナ、特に現金のデスペナを減らして
代わりに街でも戦闘が起こるようになったらいいと思うな。
発生が不確実な銀行プレイヤーの有無で
安全度がかなり左右されるのは元々望ましくないし、
個人的には週一更新で戦闘の無い回があるのもきつい。
>>615 町入りしている時は手数料なし
町以外のMAPだと手数料を取られる(預金・引き出す分の何割か)
又は預金・引き出せるのは町に居る時限定にする
にした方がいいんじゃね?
通常時は無リスク&金利付き
ただし時折経営破綻を起こし全預金が消滅
また預け金の倍額まで借金をする事が可能だが、
4週以内に返さないと謎の黒服が駆けつけて全員レベル半減&全アイテム・金没収
また強制捜査として4週以内に取引した連中全員に赤紙が。
どうよ
妄想乙
その代わりに「対人戦で敗北すると全所持金と装備・所持アイテム全て奪われる」になったりして
♀キャラが数週拉致られるとかでもいいぜ
キモ絵は対象外で即キャラ削除で。
だがバグってキモ絵が永久に憑依状態に
ギニャー
それなんてF
∈(・ω・)∋継続する前に歯医者行ってくるむー
日曜九時に結果出るかもだそうな…
また朝帰りか・・・
俺意外の男と寝るなんて・・・
ボクっ娘の派生ですか?
∈(・ω・)∋それじゃ今から継続はじめるむー
黄龍戦はまた例の団体だけ不幸な目に遭う女官
マガのことかぁぁぁぁぁーーー!
雷の中での継続・・・ガクブルだったorz
きちんと継続できているかが心配になってきた・・・
>>618 その案賛成。
スキルで手数料キャンセルとか作るのも悪くないか。
俺もマガは不幸な目にあうと思う。
むしろ不幸な目にあって欲しい。
そういうカラーと思えばおいしいよねw
znmdup
upktzn
upktn
汝になるか予測してみるか。
8時30分くらい・・・か。
642 :
名も無き冒険者:2006/05/21(日) 03:35:42 ID:M34qoosl
うpktzn!!!!!!!!!!!!!
マガ案の定全滅か・・・
ていうか黄龍速すぎ
>644
罠でPLは遅延してたからじゃないの?
混乱ってアクティブスキルターン指定シャッフルかい?
1ターン:レビテト 他:Pスキル物理系
こうですか?わかりません!(><)
クイックチェーン見ろ
通常攻撃も味方に飛んでるやん
フェイクデスの出番か
おー、覇者陣ボロボロじゃん
そろそろアイゼン辺りのPTが出張ってきそうな気配だな
>>647 ほんとだ・・・完全に逆だな。チェインで池とゆーことか。
しかもチェインは重ねがけ不可系は同種のものNGっぽいね。
リミカが別キャラに飛んでるとこ見ると、遠当てや飛込み系、リミカ等も対象ランダムだから、
PT内で完全に別種のものを使って、18個チェインしなきゃならんらしい。
それでもって、オバドラや兵法も装備してそうだな。
白龍と同系としたら、先読みももってそうな予感。
初見キラーなだけで二度目以降は覇者PTにはまったく無意味になるな
普段のチェイン倍化すりゃ攻撃スキルは届くわけだし。
>>652 無理。倍化系も対象ランダムにかかるから、倍加は実質作用しない上
重複して掛かったらチェインそのものが切れるから。
おー、本当だな
リミッターカットがおーみにかかってんのか
対策めんどいなこいつは
レビテーションも4回チェインさせた上で使わないと
黄龍のかかる恐れがあるから使えないし、
どっちにしろ効果切れた後に遅延貰うこと考えたら、きついな。
ってゆーか、PCに勝たせないための性能にしたように思えてきた。
これが潤たんのバランス感覚というものなのだな
呆れてしまうが、上位陣がどう切り崩していくかは楽しみだがw
これは我慢した方が良さそうだな。
少数キャラだけ先に抜け出せるように、比較的無害なチェインをかぶらせないように使って。
やっぱさ、火力とか今期中に治したほうがよくないか?
バランス崩壊してるものを基準に設定するから、こうなる、みたいにしか思えん。
調整するとなると、まず鍛治武器をどうするかだな。
いっそ持っている人の制作費分を還元して消滅させるとか?
市販武器ならまとめて調整できるような気がする。
あとあんまり関係ないが、VFの掲示板がスクリプトにやられているようだな
ベリーベリー
まーじでいいかんじ♪
∩___∩三 ー_ ∩___∩
|ノ 三-二 ー二三 ノ ヽ
/ (゚) (゚)三二-  ̄ - 三 (゚) (゚) |
| ( _●_) ミ三二 - ー二三 ( _●_) ミ
彡、 |∪| 、` ̄ ̄三- 三 彡、 |∪| ミ
/ __ ヽノ Y ̄) 三 三 (/' ヽノ_ |
(___) Y_ノ ヽ/ (___ノ
\ | | /
| /\ \ / /\ |
| / ) ) ( ( ヽ |
バランス問題はそれとして、これはこれでパズルゲーム的攻略の面白さはあるな。
少なくても潤たんが忙しい間の時間稼ぎくらいにはなるでしょw
牙スレと間違えた…
いい加減ソロボスやめりゃいいのにな
一度攻撃出来たんだから妨害様様じゃないか?
妨害した後の攻撃で倒せなかったのが悪い
ガル○ード
「ところで今週はどうなっているかなぁ。遭遇しているといいんだけど。」
「もしまた遭遇していなかったら、不具合板の記事を上げる攻撃にでようかと思っていたり・・・まずいかな?」
ミカ○ル は継続登録を行っていません。(1回目)
この前もこいつらこんな事してなかったっけw
無事にボス権利は勝ち取ってるみたいだがワロス
>>663 妨害システムうんぬんの前に負けた相手はスキルが中途半端。
まあ現状のクソバランスの前には何を言ってもつまらんのだがな。
ま た ネ ガ キ ャ ン か
妨害なんてそれこそ来期に回しても全然問題ない箇所なんだから、
そんなもの実装する余裕があったら、
崩壊してる箇所を少しでも修正して欲しかったな。
今さらだけどさ。
仲間募集BBS、誰かまともなの作ってくれないかね
ドメインだけの問題ならIP指定で使えるようにすりゃいいのに
パーティ探そうにも仮BBSじゃつらい
本当に混乱という状態異常が現れるとは。
こりゃぁ本格的に火力調整が必要になってくるな。
物理は確実に要調整(ダメージ計算式)、魔法・罠は物理を見てから考える感じで。
鍛冶武器は両手武器の数値を今の75%くらいにして・・・。
あと他に考えられる調整は何だろう?
>673
俺は見えた
>>674 いや、PowerBoxてところ
運営会社が変わってひどくなった
>>675 報告ありがとん
書き込みもできるし、大丈夫かね?
>>676 トンクス。とりあえず交渉がんがってくだされ。
そのURLで俺も問題なく見れた。
5分位余裕をもって継続してください。
ぬ・る・ぽ・!
>>677 ありがとん
大丈夫らしいので、公式の不具合のところにレスしておきました
ご迷惑おかけしました
>>680 出来れば潤氏に連絡して、トップページを直した方が。
不具合はすぐ埋もれるし、そもそも見ない人が多いとオモ
>>681 了解
とりあえず潤さんに連絡しておきます
>>678 いったい何のことだ、と思ったら要望板のことだったか。
俺は逆に2分ほど進んでるから問題は無い。
尤も、最悪でも5分前には継続終わらせてるがなw
気ままな一人旅で議論されてる色々なこととは無縁な俺
クイックチェーンて妨害しても意味無いの?
クイックチェーン妨害→通常攻撃→Aスキルって連続で攻撃されたんだけど。
クイックチェーンのチェイン属性を目をかっぽじいて見るが良い。
チェインしてるから
妨害されても
チェーン→通常攻撃
は分かるんだけど、
その後の
通常攻撃→Aスキルがわかんない。
妨害しても「その後の3行動が連続する」効果は残るのか?
>>686が正しい
大体3行動も続いてないやん
クイックチェーン妨害で通常攻撃になって
次の全体斬りとかはチェインで続いてるだけ
遠当てとか妨害してもチェインが止まらないのはわかる?
クイックチェーン妨害→通常攻撃(妨害されたスキルの代わりの物理攻撃)→Aスキル(通常のチェイン効果)
だと思うが。それとも物理二回出たとか?
まぁ、スキル妨害でチェインが切れるなら、クイックチェーンもかなり弱くなるんだがw
現状だとクイックチェーンをスルーすると、後のスキルがヤバイからな・・・
>>678 ごめんね
7秒前に継続したからごめんね
なるほど、妨害されるとスキルの代わりに通常攻撃だったか。
thx。
ゼクテットなける(つДと
あそこまで滅多刺しされるとさすがに生き残れない罠。
フェザーが回復でキャンセルされた可能性が高いな。
まなみたんの6月下旬まで忙しい発言はそのあと大幅変更する宣言と受け取っていいのかね?
攻撃力は下げる必要ないだろバッシュのチェーンなくしてHP変換率上げれば。
高い値になるほど実効値が伸びにくくしたら一定値まで攻撃力挙げて残りは機敏のTTI型に染まるだけ。
簡単に高い値になるのは加速度的に伸びていくボーナスPをLV固定にすれば解決。
それよりも全体の動きを直してくれ。
ボス回しとボス摘み食いとPKのLV調節狙い切り。
違うエリア同士の合流は撤廃。
ワープや切り対象の操作があまりにも簡単すぎる。
いや、物理は普通に下げた方がいいだろ
自分でワンパターンはダメだと言っておいてw
「定期更新」ゲーなんだからのんびりやろうぜ、と反論必至なレスをしてみる
>>696 あのな、五色の塔の証コンプリートがクリアの必須条件に掛かってる以上、
違うエリア同士の合流撤廃を行ったら、かえってグダグダになるぞ。
50台モンスターとの交戦期間考えれば、街オンリーの制限すらゲームとしては自殺行為だってのに。
ワープ狙い斬りとかについては思わんとこがなくもないが、その辺は極論すれば来期に回しても問題ない。
ゲームバランスの根底に係るダメージやステータス成長部分の調整こそ、最優先の必須項目だと思うがな。
ここだけは今期中に調整しないと非常に拙い。
まなみたんが逃げリセットに走らないか心配だ。
塔4Fから隣接塔へ移動できればいいんでね?
2Fぐらいで
つーか、ぶっちゃけPK少ねーよな。
得られる金品的メリットは少なくないと思うが、勝てる香具師しか襲わない=勝てなさそうならPKしない
ってのも逆にPKを減らす要因になってる悪寒。もう少し実力に差があっても運がよければ勝てるっつー
要素を入れてもいいんジャマイカ。とりあえず、行動順ランダム要素に期待だが。
>>699 調整の優先順位については全く同意だが、合流周りはもう一度煮詰めて欲しいと思うぞ。
今のまま制限だけ加えれば確かにグダグダかもしれんが、「テレポート」を見直すとか方法はあるはず。
tu-ka,蒼塔とかその辺は相応の難易度にすればいいんじゃまいか?
>>五色の塔の証コンプリートがクリアの必須条件
詳しいなお前。
LVをあげるかボスの証をそろえるかの選択させないとボスの経験が通常より高い以上簡単に両立はまずいと思うがね。
ところで話は変わるが今期はバランス調整のテストなんだよな?
証コンプリートのようなお楽しみは本番までとっておいたほうがよくないか?
ボスの能力も来期は一新してほしいねネタバレが過ぎるだろ。
>>ゲームバランスの根底に係るダメージやステータス成長部分の調整
漏れの案はボーナスPのLVインフレ防止とバッシュのチェーン撤廃。
武器による機敏の低下もいいかもしれん。
装備者の攻撃力にたいする装備の割合分機敏を減少。
最大装備で機敏半分。
それと唄だな。
強力すぎる効果が全体であるなら遅くするかリスクかは必要。
行動前ディレイ。
1T詠唱。
上書き。
敵味方全体化。
CPの大幅上昇。
テレポート系スキルをどちらかが持ってるか、呼ばれる側がキメラの翼(消耗品)を持ってる場合、自由に転送。
それ以外は、街へのみ転送おkとかじゃダメ?
相応の難易度=その地点付近の大森林南部やミレット山道辺りに見合った敵の強さって事ね。
一応それなりにメリットもあると思う。
蒼塔辺りで多くのPTが序盤からイベントボスアイテムを獲得すれば、
その後彼らも一個だけあるボスアイテムから、それ揃えたいという思いが芽生えて
現状少なめなトール以降のボスへの挑戦者も少しは増えるんじゃないかと。
交流が強さに繋がるのは構わないと思うが
交流を駆使しないと挑み辛いボスっつーのは悩みものの希ガス。
>>706 たぶん、すぐになくすw
そもそも、ボスなんて全員が全員簡単に攻略できるようにしなくてもいいだろ。
>>707 簡単に攻略できるようにしろとは一言も言っていない。
そして落とすやつは落としてればいいじゃないか。
ゲーム進行上必須というなら、アイテムではなくフラグ管理にしてもいいと思うけどね。
常駐スキルのような感じで。不正譲渡や倉庫も防げるし。
というかあのアイテムって、属性を増やすのに使うんじゃないだろうか。
一瞬塔アイテムを装飾品扱いで装備できるようにすれば…と思ったが
どう考えてもTTIが大量装備しそうなのでやめた。
>>709 別に五色揃えるのも、1PTが律儀に揃えることを想定しているわけでもないと思うがな。
ギルド5PTで一気に揃えて、1PT(1キャラ)に集めて、速攻→とか。
もしそんな想定してたらグダグダになっても当然かもな
交流で多少周りより優位になるのはOKだと思うが、そういう部分にまで干渉出来るとなるとぬるぽ
>>712 干渉も何もクランってシステム実装している時点で、集団での競争ってのを少なからず意識はしてるとオモ。
きっと頭の中では都合のいい理想図を描いてたんだろうな
問題はその理想の欠片も周りに洩らさない性格というべきか。
クランは純粋に人気の無い人斬りのテコ入れだと思うが。
まぁ、こればっかりは潤さんにしかわからないな。
しかし、一般の固定PTでもレースに参加できるようにするとなると、
かなり色々と制限しなければならなくなるのは事実。
>>704 歌は火力周りの調整の結果を見てから調整を考えた方がよくないか?
平均的にかかるターン数が変われば、相対的な性能は落ちるわけだから。
具体的な数字は個人差があるだろうが、平均して5ターン程度以上かかるんであれば、
歌も効果的だが、回復も重要、攻撃能力は言うまでもない形に落ち着くと思うんだが。
歌使い自体の性能は歌うしかできないわけだしな。
Aスキル無くして確率で出るようにするってのはどうかな。
スキルがせいぜい5回ぐらいしか打てないのも短期決戦になる理由だと思うんだが。
・安いCPで大量にセットして弱いスキルを堅実に出すとか、
・チェインも繋げるほど爆発的な威力になるけど、
最後までつながらないと通常攻撃が何倍になるだけとか。
スキル発生判定→チェインスキル発生→チェイン正否判定→成功→次スキル
失敗→通常攻撃or最下位魔法
まあ、確率を排したいGMの方針とバッティングするから駄目か。
確率を排すならば、まずはスキル妨害から無くそう。
あれ読み要素だから楽しいのに
そうなのかごめん。
前から思っていた事だけど隊列と武器やスキル次第では陣形技とかできないかな
あればDK2のルーンみたいに楽しそうなんだけどな
723 :
名も無き冒険者:2006/05/23(火) 07:35:44 ID:8OAfOCO4
まぁ、火力と耐久が調整された後なら、今のようなスキル阻害システムはいらんかも
バランス調整は・・・
○ゲームバランスの根底に係るダメージやステータス成長部分の調整
・物理のダメージ計算式の一番後に係数0.5〜0.7をかける(ダメージカット)
・全ての両手武器の数値を片手武器の150%に抑える
・バッシュのチェイン完全廃止
・レベルアップによるHP上昇は一つ前の仕様に、BPによるHP上昇は5〜6に
・魔法のダメージ式の見直し(固定値を減らし、知性の依存度を魔法レベルが高くなる毎に上昇)
・回復魔法についても同様に見直す必要有り
・歌に詠唱を追加(魔法ほど長く無い)、器用・精神が詠唱速度に関わるように
なんで器用とか精神に無駄なプラス要素をつけたがるんだか。
ディレイやら詠唱時間は機敏と無関係にしたほうが良いと思うんだ。
行動待機時間が短いだけで機敏の威力は十分でしょ。
−チラシの裏−
調整内容について考えるのも食傷気味だから、
どの順番で調整が来るか考えてみた。
ステ周り全般→鍛冶→HP→歌(成功判定)→人斬り範囲→IP
歌以外のスキルは、必要に応じて随時調整じゃないかな。
重複対策が一番最後、そして実装されない初行動ランダム。
>>726 全ステータスの価値を可能な限り平等にする必要があるからだろ?
>>729 平等になるのか?
1万円の高級菓子に対抗して
総額1万円のきのこの山・たけのこの里・アポロその他諸々の詰め合わせセットで対抗してるだけの希ガス。
確かに総額は一緒になるかもしれんし、後者の方がいいという香具師もいるかもしれんが…w
機敏回りのシステムを変更する気が無いなら
自PTより機敏で上回っているPTに対してしか斬りかかれないようにしたらどうかと
真面目に思っている俺。
機敏下げるシステムも追加せにゃならんけどね。
>>731 それじゃ、わざとやられたい香具師しか斬らなくなるだろw
>>730 じゃあおまいは攻撃力や機敏の効果を下げるだけで、死にステが復活するとでも思ってるのか?
>・歌に詠唱を追加(魔法ほど長く無い)、器用・精神が詠唱速度に関わるように
これに限っての話なら、吟遊詩人っぽいステを新しく作った方が良くないか?
魅力(いわゆるカリスマ)なら、キャラロールにも使えそうだし
カリスマが高い方が「早く」効果が出始めるみたいな意味で
効果が高いでもいいが
>732
斬り構成の機敏下PTと
一般構成の機敏上PTなら普通の勝負になると思うんだが。
tu-ka,
そもそも全ステータスの価値を平等にする必要があるのか?
>>735 せっかくだから俺は斬られないように機微を上げるのをやめるぜ!
実際やってみないとわからんけど、そういう特殊なハンデはゲームとして俺はつまらんと思う
腐った食べ物に色々トッピングしても
結局は腐った食べ物だよ
腐ってても(腐ってるからこそ)食べられるのもあるけど…
精神や魔防は…
とりあえず、魔防と精神の合併は、効果的にもイメージ的にも問題無いと思うのだが
まぁ、何にせよそれぞれのスキルの系統(職業)の特徴が薄まれば、みんな似たりよったりになるのがオチだけどな
さすれば結局みんな似たりよったりのキャラになるのが必然
このゲーム以上に似たりよったりなキャラ構成の定期更新を俺は知らない
来期は更に画一化するだろうな
魔防はバグで上昇し無いようにすれば問題無しす
>>742 スキル制とか自由ジョブみたいなシステムで多様性があるゲームがあるなら正直凄いと思うがな
ヌルいゲームで競争要素が薄いなら、何をやっても差がつかないという意味で比較的好き勝手に出来るのではあるが
DK3第二期用基本ガイドライン
・何はなくとも機敏
・知力、精神、器用ではなく、純攻撃力
・
・
エロイヒト完成よろしく
>>736 完全に平等は無理だろうけど、露骨な格差があっちゃいけないだろ。
選択肢の豊富なゲームなんだからなおさら。
格差がある=下位互換を選択する必要なし=実質は選択肢の少ないゲーム なんだから。
>>746 つーか、根本的にステ周りのシステムを変えない限り、
機敏極振り詩人が弱体化しても、他の問題が出るだけだと思う。HP問題→物理問題のように
そして更に言えば、選択肢の自由度はスキルに置けばいいんじゃまいか?
>>747 だったら自由度はスキルのみにして、BPなんて自動成長で良いという話にならね?
もうちょっと考える要素を増やしてくれ。
得たBPは全部得意ステータスに振るだけなんて、ゲームとしてつまらなすぎる。
>>748 まぁ、全部のステを平均的に上げるってのは極端な話だと思うが、
たとえば好きなステを三つだけ同じ量だけ自動で上昇、ってのでもプレイヤーの選択できる組み合わせはあるわけで
歌で精神、曲で器用さだとしても、結局吟遊詩人のステに自由な選択肢は生まれないわけだしな
フリー能力フリースキルで
なぜパワーソースが全て一種でなければならないのか。
職業性復活でいいよ。
このGMの能力&考え&開発労力で自由職制度にしてバランスを作るのは無理だろう。
んで基本上昇量をそれぞれ上げて、BPを少なくレベルUPにつき5程度にすりゃおけだべ
実はDK2も結構基本クラス関係なく、魔法とか罠とか使ってたんだよなw
どうせ職業固定するなら、ステ成長固定ってことで種族みたいなのには・・・・・・しないかw
エルフは弓系スキルが得意とか、ホビットはスティール系とか
チラ裏
お前はただ歌っていれば「自分達が楽になる」とだけ言われて
戦利品の分け前なし、お義理でも「歌があって助かった」とのねぎらいもなし
せめてお前がデッドストックにしている弓よこせ。
消えない程度に継続するのがせめてもの抵抗だよ
チラ裏ここまで
よく分からんが歌系は機敏に全部振って
装備は片手剣2本で完成じゃん。
それが嫌ならソロすれ。
>>753・゚・(ノД`)ヽ(´Д` )ナデナテ
来期は良いPTを見つけれ
歌使いに弓なんか渡したって有効活用できないだろ。器用が上がっても意味ないじゃないか。
防御も下がるし片手剣や盾も装備できないしな。
ついざというときの威嚇
そいやTTIの歌にすら弓行ってるな。
どう見ても威嚇です、ほんとうにありがとうございました。
俺も職業制復活希望。
そのうえで、スキル選択(クラス内でね)させていけば同じ職業でも個性化できるんじゃないだろうか。
つーか、スキル多すぎだからクラスにスキル10程度。その中から3〜4取得でいいべ。
覚えなおしと熟練度とかあれば詰みも専業も対策できるだろうし。
・・・うん。まったく違うゲームだねw
今のDK3が奇抜すぎるんだと思う。
つーか極振りした時の各レベル毎の火力とかそういったものを
まったく考えずにこんな仕様にしたんだろうなぁ。
練り込みが足りないし、クローズドの結果がまったく活きてないのが潤ちゃんらしいといえばらしいんだが。
>>759 職業制にするにしても、基本自由で強力なスキルだけクラス専用スキルにしとけばいいと思う
ま、DK2と全く同じだがw
>>760 DK2の戦闘ルーチンそのままに、ボーナス自由、スキルをちょっと考えてみましたって程度の代物だからな。
選択肢が余り無いからこそDK2は時間がバランスを整えたが、
正直、今のGMの調整方法と意欲で、自由すぎるDK3システムを纏めるのは不可能だと思う。
てことで俺も職業制復活希望。
難しいかもしれないけど職業制にして職業毎にスキル取得に必要なSPやCPが違えばいいと思う
得意不得意があって当然だろうし全員が全員万能なのがディアスから派遣されといると思うと冒険者が気持ち悪い
自由に振れなくても、楽しみはいくらでも出せるからなぁ。
あといい加減叩きの温床になりやすい覇者リストを公式で載せるのもどうかと。
賞金首だけで、あとはいらないんじゃないかね。
載れる人間からしてみれば良い目標だけれども。
>>764 レベルとかカルマ覇者以外は、PLが自由にステ配分できるんであまり意味ない気もするが、
覇者リスト自体をなくすことはないだろw
叩かれるのは叩かれる理由があるからで。
極振り金持ち自慢なのが今の覇者リスト
×覇者だから叩かれる
○叩かれるべき事をして覇者入りしたから叩かれる
×覇者だから叩かれる
×叩かれるべき事をして覇者入りしたから叩かれる
○俺達より上だから叩く
こんな状況にも見えたんでなー
とはいえ突出した香具師が目立たないと修正汁とも言い辛いし
現状のままでもいいか。
なんだかんだで来期、ダメージは非線形になって抑えられるんだろ?
それなら職業システムだの何だのってのは全部机上の空論に成り下がりそうだ。
んで結局はHP振りがベストになるんだろ? 最終的には。
なんだかオープンテスト中期、レヴァリスPTがHP極と叩かれてた時代に帰っちまいそうな気がするんだけどなぁ。
結局このゲーム、序盤から中盤にかけては先へ先へと進んでしまえばEXPは確保できるのだし、
火力調整をするなら、HPに関しては本当に自由度を減らしてやらないと。
現状、火力が攻略の指標なんて言われているが、来期はHPが攻略の指標となり、それだけで
ほぼ進度が決まってしまう、なんてなったら……またお前らは『HPばっかり振ってる連中はずるい』って
言い出すんじゃないかね?
最適解のないゲームなんて存在するんだろうかね?
結局それは『どんな編成でも先に進めるヌルゲーム』ってことと同義だ。
要するに何が言いたいかって、お前らは短絡的過ぎやしないかと。
本当にゲームバランスのことを考えるなら、ダメージの非線形が入ってからどんなバランスを取るべきか、
そこを考えるべきじゃないのか?
成長の最適解は必ずしもイコール戦術での最適解では無いんだけどな
ゲームに最適解があるのはいい。仕方のないことだ。
しかし、その最適解による結果があまりにも突出していたら、それは問題だな。
>本当にゲームバランスのことを考えるなら、ダメージの非線形が入ってからどんなバランスを取るべきか
そういうのを考えるのが好きな奴は考えればいいが、俺的には俺らプレイヤーが考えるもんではないと思う。
ゲームのバランスなんてのはGMが好きなように考えて、俺らはそれを讃えるか文句言ってればいんだよ。
>770
そりゃ突き詰めれば「最適解」はあるだろう。
だがそれが余りに抜きん出てて他が霞むほどでは、
いくら楽しみのためとはいえ他のやり方を誰もやらなくなる。
そんなゲーム面白いか?
あとせめてモンス戦の最適解と対人戦の最適解が違うものになれば
育て方のジレンマも生じて面白いというものだ。
>>773 >あとせめてモンス戦の最適解と対人戦の最適解が違うものになれば
育て方のジレンマも生じて面白いというものだ。
まさにコレに尽きると思う。
DKの特色はPK公認ってとこにあると思ってるので、PKはあったがいい。
でもそれが万能だと萎える。
モンスに怯えつつ人には高飛車なPKを希望。
>>770 火力・機敏特化が対人、モンスター、ボス戦と「万能」に通用する最適解。
これが問題だろう。
モンスター戦限定で、HP重視優位になる分には問題は少ないんだよ。
ボス戦では攻撃能力も絶対に必要になるわけだから。
HPから上げた方が進みやすい、だけならテクニックでしかない。
対人特化じゃ先行PTに斬りかかれないと言いたいんだったら、
対人特化じゃなく、先行しつつ、その中で対人優位な育成にすればいい。
対人特化だけが対人育成な図式よりよっぽどいい。
HP成長率変更直後に、HPは万能じゃない事はすぐ証明されたわけで、
その後の経緯を見れば、あの時の騒ぎは単なる早漏だったと今は思ってる。
正直、今のモンスターを見ると、
HPが高くてもそれだけじゃ生き残れない、という感じが強い。
HP極のPTは火力やスキルを十分に考えていったからこそ生き残れているわけで。
未継続があった週は駒落ちや全滅もあったし。
彼らは機敏を犠牲にしているから敵から受ける攻撃が多かったが、
そこはスキルや回復でしのいでいる。
あれはハイリスクハイリターンな戦術だったと思う。
今の火力機敏特化は万能であまりにもロー(ノー)リスクハイリターン過ぎる。
大問題じゃないか。
>>775 HP問題自体は、依存上昇(最初から振ってると後で多くなる)ってのと、%代謝活性系スキルが強い、だったんで、
この部分だけ仕様変更すれば良かったんだが、何故か極振りPKや極振り鍛冶の話も便乗されて
DK蛾ぶっ壊れたw
ぶっちゃけ、HP特化が強かったのはHPの上昇値云々より%代謝活性があったから。
あの割合で回復するなら、今でも迷わず取るよw
すまんが新しい仲間募集板、アクセスしようとすると
このサイトは古い暗号化方式を使用しています。現在、この方式はセキュアでない方式と分類されており、重要な情報を保護するには不十分と言えます。このまま操作を続けますか?
というメッセが表示されるんだがこれはどういう意味ですか?
詳しい人教えてキボン
>778
念レスで返すと、SSL2.0か、それ以前の古い方式でも
使ってるんじゃないだろうか。
ぶっちゃけ、セキュリティ警告なんて、大して当てにならない。
Hotmailにサインインするときですら、IEが反応しやがるからな。
気にしたいなら、気にしても別に悪いことはない。
確か代謝活性はIが5%、IIが8%、IIIが10%だったな。
今の状態ならIが3%、IIが5%、IIIが7%だったらバランス的にもよかったかなーと妄想。
>>776 火力機敏特化がローリスクハイリターンなんじゃなくて、
それ以外の選択肢がハイリスクノーリターンなのが問題だと思う。
回復魔法なんて使ってたら、最終的にはモンスの力押しで全滅するし。
しかも火力機敏特化PTですら、ちょっとモンスの攻撃が集中すると
あっけなく落とされる始末。
そこが問題なんじゃないか?
>782
それにしても火力機敏ありきで調整されたモンスターでできる芸当なんじゃない?
784 :
名も無き冒険者:2006/05/25(木) 00:56:34 ID:vzr0Uma7
とりあえずクソゲーage
黄龍なんか無茶苦茶だよな。
崩壊したバランスに、無理やりバランス無視した壊れたボスぶつけたようなもんでさ。
何のためのテストやら。
あれに勝つ方法っつったら、
機敏1300オーバー、木属性武器装備、攻撃力5〜6000以上で、
チェイン4つ持ったステッパー6人揃えて、グラインド・ジ・アースを撒く前にぶっ殺す。
みたいなアホ臭い案しか思いつかんのだが。
つっつってもこのままリセットしても何の解決にもならんし。ハア。
すぐに調整できないんだったら、6月末まで休止したほうがいいよ。本当もう。
糞バランスの上に立っている勝ち組のウザい結果をこれ以上見たくないというのもあるな
黄龍がCiぶっ殺してくれてほんとに嬉しいぜwwwっうぇwww
更新が無いのはそれなりに淋しいが
また脱力の1年を過ごすよりは、きっちり休止して作りたいもの作って欲しいな。
次はDK4でもいいよ、もう。
次はDK3 2.0!
現状はDK3レインボーだな
狂ったゲームバランスとかそっくりだw
俺も休止でいいと思う。
ゲームをマスター出来ないゲームマスターとかどうよ。
皮肉じゃなく、リアルが忙しくて支配できないのなら一時休止でいいじゃない。
今の黄竜なんて嘘に嘘を重ねて見えないようにしようとしただけとしか思えん。
オオカミ少年じゃないけど、その内取り返しつかなくなっちゃうよ…
昔TRPGやっててこういうGMいたの思い出した。
GMが考えたシナリオや敵がGMの落ち度からいともたやすくクリアされて、次回から出される敵や難易度がことごとくPCの弱点をついてくるようなムキになったシナリオに変わっていくGM。
もう皆が楽しめるシナリオなんか作る気なく、いかにしてPCをけちょんけちょんにやっつけることができないかってGMの自己満足シナリオ。
なんか今の潤氏がまさにそれにシンクロするんだが。
それはあほなプレイしまくりのマンチキンにも半分責任がある
>あほなプレイしまくりのマンチキン
某株式会社の事ですか?
TTIは氏ねとしかいえないくらい害悪だよな
プレイヤーの質も底辺まで転がり落ちたのがよく判る展開だな
定期更新でのマンチは必然だと思うけどね。
ルールが変更される(またはされない)ことを利用するTTIはともかく。
797 :
名も無き冒険者:2006/05/25(木) 08:12:30 ID:nKo9ilUI
変更される×
変更させる○
>GMが考えたシナリオや敵がGMの落ち度からいともたやすくクリアされて
プレイヤーがもうアボガドとバナナ
少なくともそのプレイヤーはTRPGの目的が
皆で一緒により良い物語を作って楽しむ事だというのを忘れている
GMがミスっててもプレイヤーは出来る限りフォローしてやるのが普通だろ
定期更新型でこの関係が成り立つかどうかは分からんが
マンチに対してはもういかにアツくさせるかが重要になるから
シナリオはそれほど熱を入れなくていい。
GMはいかにしてマンチ達を満足させる難易度を設定するか、ここにかかってるんじゃないかと。
もちろん絶対クリア不可なものは厳禁。
マンチは基本的にルールを熟知していると思うから解決方法を自分で考えるはず。
だが定期更新に関してはそれはお勧めできない。
多人数のプレイヤーが参加している以上、玄人にしかクリアできないものは避ける。
何かしらのヒント(直接的なものではない)を与え、考えればクリアできるようなものなら問題ない。
例えばFFIIIの対魔導師ハイン戦や対ガルーダ戦、FFIVの対アスラ戦や対バハムート戦のような、
力押しでは勝てない、頭を使って勝負する、という感じ。
TRPGにしてもDK3にしても、根底は似たようなもんでしょ。
DK3はGMに意見が届きやすいし、それを反映してくれるしね。
しかも非営利ときたもんだ。
GMとPLの垣根が低くなる程、相手を思いやる能力が必要になるのさ。
それが欠けてると、不満しか感じられなくなっちまう。
そういった人が不満を解消するには、それこそTTIくらいGMの善意につけこまないとw
TRPGで言えば、ルールブックや世界観(キャンペーンシナリオ)を作るのがまなみたんだな。
TRPGGMのプレイヤーとやりとりしてゲームを楽しむって役割は、定期更新だとプレイヤー自身だね。
極端な話、一緒にプレイして楽しい相手なら、糞TRPGでも楽しめるが、
一緒にプレイしても楽しくない相手だと、どんな良TRPGやっても楽しめないから。
皆日本語でおk
ともかく今は仕様変更くるまで待つしかないな。
リセットと同時かもしれんが。
何があっても俺は待つ。重複問題の時のことを思えば、気は楽だ。
当時はそりゃもう叩きまくったが、もう壊滅してるしな
マンチキンとリアルロールプレイヤーの違いが(以下略
まぁ、PT組むならやはりマンチキンとは避けたいね。
マーシャルさんってマンチキンに入る?
マンチキンとは何かを理解してから質問しなさい
取り合えず強いやつをマンチキンと称して叩こうというわけですね^^
TTI氏ね
スレに加齢臭が漂っていることだけは分かった
814 :
名も無き冒険者:2006/05/26(金) 02:30:25 ID:8GOXgMHK
>785
そこまでせずとも黄龍に勝てる方法はいくつかあるだろw
物理攻撃MAXや遅延ハメ以外で勝てないボスでると文句言うようじゃ、Ciと一緒だぜ!
よく考えてから意見汁。
ageちまった・・・吊ってくる
Ciは自信満々に絶対に勝つとか言っちゃったからな
うちの組織じゃ、首脳陣は交流を深めようと必死みたいですが
それ以外の方々からは笑い者ですw
>>814 確かに機敏物理重視や遅延ハメ以外で勝てないボスがでると文句言うプレイヤーは多そうだ。
想像力不足と言うべきか、非常に残念でならない。
確証も無いのに○○は無駄とか言う香具師はもう少しよく考えてほしいものだ。
>814の日本語がおかしいのに突っ込んだのかと思った
黄龍はファビョってる性能だけどな
無論、撃退方法の一つや二つくらい見い出せる連中もいるだろうが。
ボスなんだから工夫しないと倒せない、力押しだとしっぺ返しを喰らうってのは居ても何も問題無いけどな
多様性の一つとして普通に許容範囲だろ
今までの攻略パターンとあまりに違う設定だから尋常じゃなく強く見えるだけだろ
そろそろ「魔法しか効かない敵」とか出てきそうで怖い
そりゃいいな。
魔法だと単純に火力不足で倒せなさそうだな。
そこで物理と一般攻撃魔法無効のアンデッドですよ
>>820 ただ、ゲームバランスが火力によりすぎてるから、
具体的な撃破法となると、より強大な力で何もさせずに殴り殺す方法の模索にならないか?
10個の罠ダメージ+遅延効果が痛すぎるから、耐える方向ではほぼ無理だろう。
白龍並みの重さと連続数の通常攻撃は防御高めようが紙切れ同然だし、
結局のところ、耐えて勝つ方法より、何もさせずに殺す方法のが現実的に思える。
遅延含めて状態異常不可とか装備全解除とかの方がおもしろくね?w
もう即死攻撃でいいよw
引退したので自信無いけど、vs黄竜戦は1426PTなら
フェイクデス取って開始2行動入れれば討伐できない?
罠罠
ボス自体が、腐ったシステムの辻褄あわせになってるな
GMさん、力の入れる場所が違くないか?
潤タンの一存だった頃は神ゲーだったんだから(ry
腐らせたマンチキンの排除からまず始めよう
>>828 混乱は自己スキルすら対象ランダムに変える罠。
ここが黄龍の難度を跳ね上げている最大の要因だが。
全員フェイクデスはメリットもあるんだが、デメリットの方が大きい。
つかフェイクデスしても大旋風は食らうんじゃね?
835 :
828:2006/05/26(金) 23:31:23 ID:LXqar8B7
>833
フェイクデスが掛かってる相手に対して、
フェイクデスを掛けよう(攻撃しよう)とするならかなり難しいですね。
>829 >834
即死は無いだろうからグラインドジアースで遅延くらってからフェイクデスで。
まあ、あまり自信無いのでこれでw;
膨大なHPで削れるかもわからないし。レスどうもでした。
ぜんぜん関係ないことだが本家の行動結果の検索でキャラクター名に
潤
と入れると『潤』という名前にまったく関係のない12件がヒットするのは仕様ですか?
DK2の時もそうだったから、仕様なんじゃないの?
漢字1文字とかは(ry
ボスはバランス悪くていいとオモウ特別だからな。
がしかしそのボスが通常になるほど回せるのはヤメレ。
近頃最適解という単語は流行っている様だがこれが最適解だというPTってどこよ?
今のは覇者はHPも機敏もあり攻撃力が高めの攻撃力よりのバランス。
本当の特化はあれより攻撃力2000は高い。
以前の覇者は成長依存のために序盤だけHP集中して将来の恩恵を受けようとしたバランス。
再配分前からかなり攻撃力と知性に割り振り比重が移っていた。
TTIは詩人は機敏特化だが物理は他PTよりも高い機敏を維持しつつの物理。
全員がHP特化相手には火力が足りないし自分たちの物理よりも全員の機敏が高い相手には勝てぬ。
TTIはモンスの最適解とは真逆。
モンスでの機敏重要度がありえないぐらい低いのが対人格差を生む原因。
代謝活性修正以降HPが進行の指針だったとかアリエナス。
完全特化か微妙なバランスかどこが最適解なのかはまだ誰にもわかってないんじゃねーの?
最適解を知っているつもりの人間は自分のPTはもうそれを極めたんかえ?
他人の有利さをねたんでいるようにしか聞こえん。
どこを縦読み?
つっこみどころをあげとくと、
>全員がHP特化相手には火力が足りないし
楽勝で足りてしまうのが今の超火力。
>自分たちの物理よりも全員の機敏が高い相手には勝てぬ。
詩人が機敏で勝ってるほうが勝つ。物理の機敏はそれほど重要ではない。バッシュとかバッシュとかバッシュのせいで。
んで、少なくとも、攻撃力とHPと機敏にだけ振るのが最適解という現実がどうしようもなく存在するわけで。
一応対人有利とボス戦有利の棲み分けはあるが。
>>841 最適解じゃなくても楽勝なほどモンスが弱い。
最適解じゃなくても楽勝なほどPCのHPが低く攻撃力が高い。
>>詩人が機敏で勝ってるほうが勝つ
俺はモンス専門だから責任は持てんが俺の脳内では勝てた。
ダメージと遅延両方もつバッシュを無くせばいいというのは同感。
○○○はバッシュIIIを使った!
△△△に3096のダメージ!
△△△は行動が鈍っている!
これが対人の物理キャラの現状(機敏1000前後・クリティカルクリーン無し)
さらに対人特化してるところは、もっとダメージ伸びるよ。
>842
どこがどこに?
>>3096のダメージ!
機敏1000がどのLV帯でどれぐらいなのか知らんがそれプラスクイックステップUで3回攻撃するとダメージ合計12000ってところか。
ディフエンシブ使えば一人10000HPで運勝負だな。
機敏1000じゃバッシュ使ってもダブルでは動けんだろ?
対人は専門じゃないんで正確さにかけるが。
俺は物理よりもそれを支える詩人の修正が先だと思ってる。
いま物理が半分になってもそんなに困らないが唄がなくなったら阿鼻叫喚だべ?
>>842 つまりバランスが悪いって事だろ。
確かに火力に合わせて、HPや防御力を徹底的にインフレさせる方法は有るが、
それよりは火力を抑制させる方向性の方が手を入れる場所は少なくて済むし、バランスも取り易い。
3q6Kx9raからDQNのにおいがするのでとっとと引っ込んでもらいたい
>>845 あとな、詩人は1〜3ターンで決着がつく今のバランスが、過剰な性能に見せてる部分が少なからずある。
5ターンないし、それ以上平均的にかかるんであれば、歌の性能は相対的に下がる。
無論、優秀なスキルであることには変わりないが、一定の中長期戦になれば
全部を防ぐことは無理になってくるんで、必然的に回復も必要になってくるし、耐久性も必要になる。
んで、制限ターンや敵耐久力の調整(これは主にボスの話な)で、
耐久力だけじゃ勝ちきればない状況を作ることは難しくないんで、攻撃能力も当然必要になる。
最終的にはやはり極振り制限という結論ですな
元帥乙
減水というかガデームのの臭いが。
>845
致命的なこと見落としてないか?
HP10000軍団が、相手を(反撃の)1ターンで落とせるほどの火力持てるのか?
2ターン目は無いぞ。相手が2ターン目動けたら負けだ。
TTIに金出してるのって重複?
重複です
クランってのは奴隷プレイでPK促進するつもりだったんかね?GMは。
なんでこう奴隷だのというイメージでしかGMの仕様を語れないんだろう。
現状を見てくりゃいいんじゃね?
まぁDK2の頃からとりあえず文句言えばいいと想ってる輩がいるからね
むしろ増えたか
それに伴って文句もいう香具師に噛み付くチワワみたいなのも増えたよな
スレまで来て奴隷だチワワだとつまらない皮肉聞きたくないんだが。
仕様を語るならまっすぐ語れと。
と他見に行こうと思ったらこれか。
先週に引き続き、5月28日の結果発表も日曜の9時近くになる可能性があります。
ご迷惑をお掛けし申し訳ありません。
この件は6月下旬頃まで続く予定ですので、今後は延期のない限り告知を控えます。
チワワを見るといじらずにいられない消費者金融利用者も前からのさばってるね
わめくチワワは叩いて焼いて食べられるのが常道かと
今更地図見てて思ったが
グニタ荒野ってゴルダ鉱山を彷彿とさせる位置取りと名前に見えた
さすがアイフル
酷いDQNだ
IDがinuだしなぁw
某スレでも前に話題になったが
ゲームの性質上こういう性格の奴が集まるのも
イメージ良くない原因だよなぁ…
言われてもまだネタだと気付かないのかチワワは
面倒くさくなるとネタに逃げる奴も健在か
全員フェイクデスしたら黄龍にフェイクデスかかってしょぼーんとか見たいな
強すぎるなら弱くして
弱すぎるなら強くしたらいいじゃない。
いきあたりばったりでいいじゃない。だが止まるな。
格差が激しいからそういうわけにもいかず
やはりコイズミ改革は推し進めなきゃいけないんですね
>869
その事も踏まえて動けば問題無い気ガス
むしろ黄龍のスキル封じになるかもな
ていうか、黄龍は 攻撃力≦防御力 でいけば混乱は被害少なそうだな。
罠が出たらどうしようもないが、フェイクデスが黄龍にかかれば防げる可能性があるし。
大旋風は防御力によってダメージが左右されるから防御力に振っていい防具装備すれば
結構ダメージ減りそうだ。
まぁ、防御力1000程度じゃ無理だがね。
黄龍には両手武器はタブーかもしれん。
ちなみにダメージのバランス云々については、
90SGjfvvの言うとおり、HPや防御力のインフレよりも
ダメージを抑制したほうがバランスがとりやすい。
数値が大きくなればなるほどバランスがとり辛いからな。
今の物理を見てると、短期決戦を超えたテーレッテー、
もといほぼ1ターンキルになってしまっている。
ターン指定、対象指定が出来るのだから、
3ターン以上5ターン以内で決着がつくぐらいのバランスでないとやっていけん。
>>873 それを言う君は誰だ?
黄龍のHPが気になるところだ。どういう設定にしてきてんだろ。
アレで高防御低HPだったりしたら報われないよな>黄龍
グニタ荒野はニーベルンゲンの…
黄龍には片手武器(鈍器・格闘・片手剣)・盾・鎧が理想かもしれん。
防御は元値と防具合わせて2500は欲しいな。
バーストマインドはどうしようもないとして、問題は遅延罠設置だな。
罠はダメージ自体を軽減するスキル以外では軽減できないからな。
混乱を利用して動けなくなるスキルを付加するしかないな。
忘れられてないか?
レビテーション 味方全体が設置系トラップにかからなくなる 効果3T
3ターンの間に倒せればいいけど、
効果が切れたら罠のオンパレードだぞ。
それに混乱でレビテーションが黄龍にかかっちゃったら意味無いぞ。
自分のみを対象とするスキルでさえ別人にかかる可能性を考えると
スキル自体を出させなくするのが最善だと思われ。
>878
そいつ一人だけ無害なチェイン使ってレビテーション使えばなんとかできそうだな
>878
あのぅ…混乱中にかけたら黄龍にかかる可能性大なんですけどぉ…。
それに1行動目にチェインさせまくって混乱解けた後の人間にかけなきゃ意味ナサス。
実は浮遊罠なんていう御無体なオチはないと思いたい。
<chirashi>
3秒前継続なんて流石に久しぶりだ
スリル満点すぎるぜorz
</chirashi>
プロフ絵をスプーにした奴↓
混乱頼みのフェイクデス(1/7連発)より確実だと思った。
デフォが味方全体だから、混乱時は敵全体または味方全体だよね。
1/2。(今回、混乱時対象全体スキルの正しい動作数2/7)
それなら、歌二人ともにレビテーション覚えさせるとか。
こっちが浮いてる間に大旋風IVを復讐で跳ね返せないかな・・・。
うわぁぁぁぁぁぁ
ネトゲしてたら継続を素で忘れたwww
なるほど、そういう考え方があったか。
ローリスクローリターンかハイリスクハイリターンか、
こりゃ悩むな。
ただ、現時点でサンプルが少ないからその辺もよく調べないとダメそうだなぁ。
復讐を使うよりは耐えて回復の方がリスクは少なそうだな・・・難しいけど。
ディフェンシブ必須かもしれん。
使い魔まで混乱してるのが細かいが厄介
知性上げてなきゃ大したダメージにはならんと思われ>使い魔
自爆セットしてたら面白いことになる悪寒
パッシブのタゲは狂うのか?
自爆発動した時の最初に来る自分への大ダメージのことか。
あれが変わったら確かにすごいことになりそうだw
使い魔の攻撃先にはしっかり混乱がかかってるね。
回復魔法が3/3で成功してるのは、
回復魔法の指定がアクティブの指定より優先されてるからかな。
ようけわからん。
連投済まない。
使い魔は回復魔法使用時に動かないのを思い出した。
回復魔法>@>使い魔>アクティブ>通常攻撃
自爆が@の位置にくれば、混乱かかるのかも。
と投げてみる。なさそうだけど・・・。
でもフェイクデスのような本来自分に使うスキルが黄龍にかかるのは面白そうだ
>>884 フェイクデス連発は運よく黄龍にかかって罠を封じれる可能性はあるが、
重複してかけてしまって、混乱状態で殴ったり、
重複の結果、死んだ振りにならなかった少人数に、すぐに動き出す黄龍の攻撃が集中したりと
自滅する危険性の方が高いと思う。
レビテーションは味方にかかったとしても
チェイン連発ですぐ効果切れた奴にだけ罠が集中して自滅する可能性が大だし、
一見して攻略法っぽい案は実は自滅案な気がする。
けどよく考えたら、黄龍ってまた魔法いじめの敵なんだよな。
混乱中に自動で殴ってしまって、罠やら乱れ飛ぶ中じゃ使い魔がかなり痛かったり、
スキル枠の制約がより厳しくて、魔法使いはほぼ戦力外といっていいからさ。
>896
>スキル枠の制約がより厳しくて、魔法使いはほぼ戦力外
ボス戦後は楽勝のとこに転送されるよう手筈しといて、
瞑想などのMP補助スキルは外しておくという手もある。
まぁそういうことしなけりゃならん、という事自体が既にハンデだけどね。
うん。瞑想とか外してさえ、黄龍相手には魔法1〜2発撃って終わりの予感。
万象は付けるとして、混乱解除にチェインスキル3〜4つ使うとすれば枠が半分以上埋まる。
んで、サポートスキルは混乱中に撃っても自分にかからないから意味がないんで、混乱解除後に打つとまた1〜2枠使う。
使い勝手が悪いのを承知で使い魔入れるとしたら更に1枠。
どれか捨てざるを得んと思うが、その前提で魔法1〜2発しか撃てなさげだから、ほぼ戦力外な気がする。
混乱が一般的になればキュアコンフュージョン&アンチコンフュージョンとか出るかもしれんが、
そんなものはおそらく出ない。
火力バランスが崩壊してる状態のままじゃ
蔑ろにされてるものはより役立たず化してしまうんだよなぁ。
死んだ振りが発動した時点でターゲットの選択肢にあがらない
とか有ったら良いんだけどな
901 :
名も無き冒険者:2006/05/28(日) 00:04:59 ID:2jxAMVG5
upkn
knizn
trrnikm-
904 :
名も無き冒険者:2006/05/28(日) 00:28:25 ID:2jxAMVG5
nlp
gx
おっおっ
マガがまた黄龍に・・・ある意味ガッツあるな。
称号に鉄壁のとかの枕言葉あったのな
ホントだ。慈愛の・・とかあるな
孤高の
っつーのはソロ用か。
さびしくなんかないぜ…
孤独の を見てコーラ吹きかけた件
鉄壁のハナソルがフレイムストライク一発で瀕死なのは改善汁!
つかマガ、また黄龍挑むみたいだけど
それ以前に驚いたのは2人でダバロス突入してた事だわ。
最近何やってるかさっぱりわからん集団だな・・・w
黄龍「TTIではなく、わしが史上最強ということでよろしいな?」
>>913 TTIの詩人が機敏が黄龍のバースト・マインドの発動前に封魔かけられる値に達した時点で屑に成り下がるけどな。
黄龍撃破に一番近いのは機敏極というたった一点の理由によりTTIじゃねーか?
じゃあTTIをPKしてきてくれ
OK任せろ。
と言いたいが世界で最も早い集団だからな、手がつけられん。
>914
白龍の機敏考えれば、それが理由で倒せる可能性は薄いと見る。
レベル9xいるんじゃねーか?
下手したら100以上とか。
なぁ……
クイックで封魔が外れね?
なぁ、ファーサってどうなのよ?
効果はよくしらんけど。
やはり機敏=TTI=最強の公式になるのか
他のPTは機敏軽視してるってことなのかねと
戦わなきゃ現実と
っ[PK最高レベル]
極端な話機敏以外に振ったら負け組なわけで
そんな状況で機敏軽視もクソもあるか。
軽視ってより楽しみたいスタイルが違うだけだろ。
ゲーセンの対戦台でみんなが最強キャラだけ使ってる訳でもなし。
それで使わなけりゃ負け組って訳でもなし。
相手が有利な土俵だけで判断してそれで相手の勝ちってのも無いだろ。
土俵は沢山あるんだし。
機敏に振ってるキャラは山のようにいるわけで。
TTIにレベル(BP)・金銭(アクセ)で追いつかないだけ。
そう、追いつかないだけ・・・・。
たしかに金銭が一番問題になってくるな・・・・・
誰も追いつけないわけだ
機敏の覇者みてると独占だしな
称号の猛者って覇者リストに2分野以上でてるとつくのな。
覇者お抱えの重複臭のする銀行まで猛者ついてんから何でかと思ってた。
自社の最強喧伝オツといわれるからやめとけおまいら。
血族よりは強いのだけは確かだがな。
雑魚戦とPKの最適解は大きく違うが気にならないほど物理と唄が強くHPが低い。
そんな現状勝ち組の俺だが実際飽きてきた。
改造ツール手に入れたとたんゲームがつまらなくなるのと一緒。
テストだろうと何だろうと配分やり直しだけはしちゃいけないんじゃねーのかな。
七は改造ツールがうまく働かなくて最新版配布シルってごねているだけ。
黄龍おかしいとCiが喚くのもバランスはユーザーが自由にできるてえ認識が言わせる。
お前らバランスバランス必死すぎ!とネタキャラが笑っております
せめて物理のダメージ計算式がドラクエと同じになれば
バランスも良くなるかなー。
攻撃力が装備修正でHPに大きく勝っている時点でHPが弱くなってるんだよな。
物理ダメージの調整、武器(主に両手武器を下方修正)調整、防具調整(おもに上方修正)。
この辺をどうにかせんとgdgdのままだな。
わかりきった事を得意げに語るループフラグが立ちました
>>918 行動前だと外れるが、詠唱中なら効果あり。
タイミングシビアそうだけどな。
っていうかこれだけスキルあって2ターン以上沈黙させるスキルってないんだっけ・・・
>>931 時々でいいのでサイレンスのことも思い出してあげてください。
ループフラグは全定期更新ゲに付いてるから避けようがない
なぁ、ファーサってマジで黄龍対策のためにあるんじゃないの?
誰か神になりついでに龍に突っ込んでくれよw
結局の所奴隷プレイで集金が無敵なゲームなのである
奴隷プレイってのはオナニーと同じで密かに楽しむべきものだが
それを公開で行ったというだけで、TTIの功績は特筆ものだ。
>>934 単体にしかかからないファーサが黄龍対策だとでも?
>934
そういや黄龍にかかってしまってもクイックやディフェンダーが早く消えるから
全くの無駄では無いな。
アンチ〜はチェイン重ねて早く混乱消えるようにという
黄龍対策に思えてきたw
アンチ〜はチェインがアンチェインに見えた俺は加藤
じゃあ俺が末堂な
次回結果くらいには次スレの時期かね?
どうみてもgdgd且つ後手後手です。本当にありがとうございました
鉄拳もソロ撃破されそうな勢いだしなー
黒歴史にすればおk
そしてDK2第6期
鉄拳ソロ撃破なると思う?
金両手剣で攻撃力7670だべ?
過去の結果見ると金両手剣で攻撃力5500くらいの香具師のダメージが6900とかだったから
多分1万近くダメージはいくべ。
トリプルアタックとダブルアタック、兵法も持っててHP吸収もあるから
まぁ、1Tで死ぬ事は確実に無いし勝ち目は十分にあるかと。
3T目の通常攻撃が一番怖いくらいか?
でもわかんねえや
機敏4260と機敏1000程度だと、おーみが2行動目取る前に鉄拳が3行動目終える状況になるの忘れてた
その計算でいくと、トリプル〜や兵法の発動運次第で
ステップチェーンで1ターンキルも有り得そうだな。
しかしもしソロ撃破できたら17万点以上の経験点か。
いったいどれだけレベル上がるかわかんないがクソゲー度に拍車をかけることには間違いないな。
本人の趣味なんだろうが
鉄拳ソロ撃破っつーのは、どっちかっていえば超防御キャラに挑戦してほしかったなぁ
ウンコの歴史がまた1ページ
嫉妬の塊がいるな
せいぜい楽しみにしようという気持で行こうぜ
正の意味でも負の意味でも
このゲームで未だに嫉妬の気持ちを持てるのは、凄いことなんじゃないかと思う。
いやいや、この程度で嫉妬と過敏に反応しちゃう香具師はお察し。
ご本人乙ってやつかwww
このゲームで未だに少し叩かれたくらいで降臨できる気持ちを持てるのは、凄いことなんじゃないかと思う。
あの辺は取り巻きも多いしな
いくらでも擁護してくれる仲間がいるってのは微笑ましいもんだ。
鉄拳撃破したらしたらで全てのモンスターに対しての視線がまた変わるし
そうする事も遠回しでゲームへの声高な意見として残るからな。
まぁ確かにレベル19しか上回ってないソロに
ボスがゴリ押しで撃破されるようでは
物理のいびつさがまた浮き彫りになってある意味いいかもな。
↑時刻がゾロ目ぽい
33時じゃないから認めん
かといって9:33:33だったら何もいってくれないくせにー
直近で狙うなら2006/06/06(火) 06:06:06なのでがんばれ
ソロの次はゾロか
いま964がいいこといった
いいから乳もませろ
キモ絵の乳か
君も物好きだな
乳と言わず、来い! )*(
キモ絵は死んでもヤダ
というかスレ終盤でこの流れは何なんだ!?
↑次スレよろ
972 :
>>970:2006/06/02(金) 00:18:54 ID:B2Ukzxkt
すまん
立てたいのだが俺のホストからは立てれないみたいだ。
↓の方、代わりに頼む!
よーし、ちっと待ってろ
しかしリベンジャー強いな。
ソロならかなり強いスキルっぽいな。
敵やボスが使ったら凶悪だがw
>>974 まーしゃるさん乙だむー∈(・ω・)∋
一生憑いて逝くむー
埋めるむー∈(・ω・)∋