1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 05:10:57 ID:2bbGngBx
3 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 05:11:59 ID:2bbGngBx
4 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 05:13:04 ID:2bbGngBx
5 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 05:14:10 ID:aCiRpsyi
>>1乙
立ててくれてありがとう
1の文章は自由に変更してよかったんだが、書き忘れてすまぬ
6 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 11:27:27 ID:EBbZxbuA
>1乙
1桁いただきます
7 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 11:32:35 ID:5UywRh4X
lucky 7 Damu~
8 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 11:43:50 ID:LnkL0ET3
8get! ハァハァ
9 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 12:03:26 ID:UYxjucee
ヒトケター…
10 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 13:42:14 ID:Q/3RGEl0
いちょつ
11 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 14:05:51 ID:aCiRpsyi
いっちょめいっちょめワーォ
>結局は極振りの麻痺で終わるし
これが意味が分からないんだが解説よろ
12 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 14:19:22 ID:JnLnyuIM
機敏極の早撃ちでパラライズ唱えれば相手の抵抗する余地がない、って事じゃね?
ソロ限定だが
13 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 14:28:14 ID:aCiRpsyi
ああ、ソロでの話か
ソロに醍醐味も糞もないぽ
14 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 14:57:31 ID:JnLnyuIM
強いて言えば頑張った成果が自分だけの物で、未継続駄無に足引っ張られる心配がないって所か
ソロが比較的楽なゲームではある
15 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:12:24 ID:OTJHHBll
機敏極はソロなんかより、対人の方が問題だろ。
対人の機敏極問題はどうやって解決したらいいと思う?
16 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:15:57 ID:5UywRh4X
17 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:18:59 ID:aCiRpsyi
現状維持するくらいなら、敵がやばくなっても初行動ランダム化した方がいいかな
めろんは自分達が必勝できる手段が消えるから大反対みたいだが。
もしくはパッシブスキルとかで、そういう風に一定確率で乱戦扱いになるみたいなスキル
18 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:24:08 ID:Q/3RGEl0
ソロ異常戦術については、雑魚へ適度に異常耐性をつければ解決だろ
100%かかるラリホーやらマホトーンなんてそりゃ最強だ。仲間なんか要らん罠
19 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:25:52 ID:JnLnyuIM
パラライズ、フィアーだけでなく、敵スキルも含めた行動不能状態異常の確率化が先なんじゃないだろうか
100%効果発動で対抗手段が早撃ち合戦だけなんて狂いすぎ
確率は器用で上昇可能、レジストは精神依存、とかどうだろう
20 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:34:33 ID:aCiRpsyi
変に余計なステータスからませるのは反対
それだったら状態異常化確率をパーセンテージで低下させるアクセを売った方がいいよ
21 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:43:39 ID:PztpTz9c
>>20 そうか?
極振り問題の原因は、ひとつのプレイスタイルに対しての最適解が単一ってことだろ?
確率は低いが素早く何度も or 確率は高いが行動が遅い
のような状況の方が面白くないか?
22 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:53:40 ID:aCTpkc65
少なくとも、アクセで売ったら機敏極マンセーなのは変わらんな。
どうせバッシュとかの遅延は防御策ないだろうし。
23 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 15:54:52 ID:yviYRfTt
面白いけれど、今は余計なステが絡むと切って捨てる方が多いからなぁ。
遅延系の話題は前スレで出尽くしたか。対人での機敏極問題は、遅延系、100%状態異常、歌の3つだっけ?
初行動ランダムにしなくても、バッシュのチェイン切ってくれれば遅延系は(ry
どんなに火力が減っても、バッシュだけはへたれそうな予感。
24 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:00:09 ID:aCTpkc65
切って捨てられるのも、原因は「答えがひとつしかない」からだけどな。
選択肢は豊富でも、最適解が一個しかなきゃ選択の余地はないに等しい。
25 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:02:03 ID:aCiRpsyi
面白くないかと言われても、下手に付加価値を持たせると
そのステータス本来の要素を改善したい時に「精神は異常防止あるからいいよ」で流される可能性もあるし。
何より敵の方がステータスは自由なだけで
プレイヤーはかえってプレイスタイルの幅を縮めるだけになるかもしれないぞ。
スキルを覚えること自体にステータス制限を絡めるとかなら分かるが
覚えても効果が低過ぎとかだと、萎えるだけだろう。つか切り捨てて覚えない。
>>22 状態異常自体を一定確率にするだけで変わる
そこにステータスを絡ませることに対して反対なだけでね
26 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:28:28 ID:JnLnyuIM
>25
それを言ったら知性依存の魔法や器用依存の罠、攻撃力依存の物理攻撃も同じじゃない?
ちょっとまとめてみようか
案:状態異常を確率にする
・ステータス依存(例:器用VS精神)
・アイテム依存(例:アクセサリ)
関係者&別案ある人、添削お願いします
27 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:34:46 ID:LYk7NJCx
アクセでいいんじゃね?
状態異常の話抜きでもアクセはもっと個性が要るな。
28 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:35:42 ID:aCiRpsyi
>>26 何が同じなんだか分からんぞ…極論の話?
ついでに言えば状態異常を確率にすることは絶対の条件で
ただ、確率にするための方法がアクセといってるわけじゃなく
ステータスで軽減とか考えるなら、低額低防御アクセの方がまだましといってるだけね。
ステータスもアイテムもなしで状態異常確率化するだけでも俺は構わない
というか様子見で変更するなら、まずそれだけを実装するべきだろう。
機敏極にだけ目を奪われて、その他の冒険者のこと考えないならシラネ
29 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:39:50 ID:505/In5V
ひとまず、HPを今のMPと同じ成長・上昇にするだけでも
結構違うぞ。
ちなみに今の状態でこの仕様にすると、HPは今の50%以上下がることになる。
レベル60で、HPに全く振ってない状態なら
3550→1544 にまで下がる。
バッシュはチェインなくして自分にもディレイが少しかかるようにするのもいいかもしれない。
状態異常にかかるのは別に100%でもいい。
判定に成功すればそのターンの状態異常の影響を受けないとかでも悪くない・・・と思う。
精神や魔法防御が高ければスキル状態異常に耐えられる確率が高くなるような。
30 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:41:22 ID:aCiRpsyi
あと、こういう話が起こるのが嫌だという理由もある
A「器用高いやつの状態異常攻撃つええよ、がんがん麻痺る。僧侶だけ生き残ってボコられてたよ。」
B「確かに。俺精神なんか必要ないし、効果出るまで上げるの無理だよ。敵だってつええし余裕0。」
C「うるせえ、精神で防げるんだから精神上げろボケ。対策があるのに振らないとか馬鹿ですか?」
D「こっちゃ器用に振って状態異常に命かけてんのよ、お前らが状態異常を軽視しすぎなだけ。」
討論で勃発、めろん大将も賛成し匿名まで入り乱れる罵倒合戦に
とかなりそうで洒落にならんw
31 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:47:52 ID:3j1q1yiG
仮定の仮定とかやられてもなー
こういう話になると、必ずステータス主導派とスキル主導派の対立みたくなるな。
32 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:49:43 ID:JnLnyuIM
>30
確かにありそうだ、というか確実に起こるなw
仮にステータス依存になったとすると、言い分としてはCとDが正しいが
ステータス依存だとするとそれなりに精神あれば数割で防げるって感じなんだろうけど
ここまで塩梅を良くするのは今の潤たんにゃ無理か
33 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 16:53:04 ID:aCiRpsyi
>>31 32の言う通りバランス調整多分無理だろっつーのがね
34 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 17:41:16 ID:505/In5V
使用者を器用(Aとする)、対象者は精神(Bとする)で確率を決定するなら、
基準確率×【A÷(A+B)】=成功率
でどうだろう。
これならある程度妥協できるんじゃないかと思うんだが・・・
35 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 17:54:03 ID:OTJHHBll
シンプルに
>>29がいいと思った。
火力を下げる流れもあるから、モンス戦の全滅・駒落ちと背中合わせの優位性ってことで。
機敏極は対人では強いです。
その代わりモンス戦では一撃喰らったら死にますし、速攻で無傷撃破も難しいです。
それでも機敏極したいならどうぞ振ってください。ってな感じで。
36 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 17:54:13 ID:OY3RNwUi
37 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:13:43 ID:505/In5V
HPに1も振ってないのにある程度のHPが確保できるほうがおかしい。
無難に行きたいならある程度振ることをお勧めする、くらいの難易度になってくれないと
バランスが崩れる。
HP、MPの重要性を目立たせるなら、
1P振りで5P上昇するくらいじゃないと。
他の能力値ももう少し重要性を上げてやることも必要だな。
魔法防御は精神に吸収されれば問題ないだろうけど。
38 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:21:12 ID:JnLnyuIM
>37
そうした結果が序盤のHPマンセー仕様
色々と変わっているけど、だからこそ序盤と同じにならない理由は挙げて欲しい
39 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:27:18 ID:OTJHHBll
序〜中盤にHP重視が有利なこと自体は問題少ないんじゃない?
いずれHPだけじゃやってけなくなることは確定してるわけだし、
代謝活性の回復値固定で、初期のHP極の優位性も今期初めよりは減ってるから。
単純にテクニックの問題なだけで。
40 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:43:45 ID:505/In5V
あと、レベルアップで上がるのはSPと若干のHPMPのみにして、
かわりにBPの量を増やしてみる、とか考えてみた。
これだと極振りすれば他は最低ということになるから
極振りがやりづらくなると思う。
>>38 代謝活性が%回復だったらHPマンセーになってたかもしれないけど、
今は固定値(Iが約40、IIが約70、IIIが約110、IVが約160、Vが約220)だから
たいして問題にならない。
敵のステータスはプレイヤーよりも高いのは明白だし、
HPが多くても打たれ強くなるだけで、敵を倒す力にはならない。
毒だってリセット後には現在HPでダメージが決定するようになるはずだし、
その辺は心配ないと思う。
41 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:56:49 ID:aCTpkc65
序盤のHPマンセーは、HPの自然成長が最大HP依存、毒の存在 の二つに支えられてなかったか?
42 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 18:58:16 ID:2bbGngBx
もう自然成長なしでBP&SPによってキャラを成長させる、でいいよ。
レベルアップ時のBP増加も固定値で。
43 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 19:20:02 ID:OlOyKFL7
つか
>>16の結果、メナスかっこ悪・・・
狙って斬ってあっけなく負け。しかも高額武器奪われてるとかダサすぎ
44 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 19:21:21 ID:UYxjucee
そう言えば、デスフラのページの炎が増えてる
ような気がする
45 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 19:39:53 ID:BsEGjVHm
命中決定ステップは発生するけどね。
・回避判定ステップはリアクションの達成値を求めるステップである
・[対決]は命中決定ステップで行われる
・タイミング:リアクションのスキルの発動条件は[対決]に勝利することである
俺はこう解釈するけど。
46 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 19:40:24 ID:BsEGjVHm
ごめん、誤爆。
47 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 19:45:27 ID:tIQ36yE3
>>40 現状のバランスで攻撃力と機敏激高、HP1その他0にできるなら喜んでそうするが。
極振りやりづらくするには極振りしてもあんまり強くならないってふうにするしかない。
HP問題は、HPにがっつり振っとけばガンガン先に進めすぎたことだと思う。
今はパラス以降が実装されてなかったり火力が行き過ぎてたりで目立たなくなってるが、
あれはあれでどうにかしなけりゃいけない問題だったはず。
とはいえ、自然上昇量ちょっと増やしすぎた感はあるな。
48 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 20:09:09 ID:cbKytjAU
まなみたんがどんな実装を考えてるかは判らんが、リセット後も極振りができること前提にしてる香具師は少しもちつけw
現状のHP特化がマズーな理由としては、地点未実装でモンスが頭打ちというのもあるな。
他よりも経験値稼ぐには、オーバーキル狙わんといかんので。
49 :
名も無き冒険者:2006/04/16(日) 22:54:03 ID:OY3RNwUi
前スレ梅乙
お前ら妄想だよなこれ?現実希望で言ってるわけじゃないよな?
50 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:23:57 ID:eIsHpSJ2
>>40 それやると特化鍛冶師乙になりそうな…
それにしても極振りすることでバランスが崩れているけど
極振りしないとやってけない鍛冶システムって矛盾孕んでいるよなぁ。
51 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:27:30 ID:2dQpZCT5
能力云々より
あのアイテム欄の続く限り鍛冶できるシステムを何とかするのが先決だと思う
52 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:38:31 ID:Pl7GMijd
鍛冶式にレベル影響加えるだけで済むことじゃん。
究極的な理想は高レベルの極振り。
が、それではやってけなくなるので、出来るだけ特化させた高レベルが現実的なベストラインという形にすればいい。
極に拘って進めないのは自己責任でさ。
結果的で言えば、いつぞやのHPのBPとレベルアップ成長の変更はオープンテスト最大の愚行だった品。
極はチキンレースにする必要がある。
53 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:43:09 ID:2dQpZCT5
確かにw
後衛に下がらせてグレイスや歌でフォローするって手もあるしね
54 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:47:33 ID:C30OoIcD
高額アクセサリで超強化、TTIクラスの専属職人しか生き残れない時代に突入
そして世界はTTIの糞味噌に包まれた
55 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 00:53:37 ID:Lev7neb2
自然成長減らせばそれだけ格差でるだけやん。
100%極とかほとんどいないしかわらん。
逆にDK2のシステム取り込んで
初期能力で自然成長値を固定化、+BPで差をつける。
56 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:03:56 ID:Pl7GMijd
だったら鍛冶は一旦横に置けばいい。
『機敏は極ではどうあがいても(金にあかしても)まともに進めない』チキンレース型。
少なくともこれは絶対必須だと思うな。
無論他も極が容易に成り立つバランスは望ましくないと思うが。
57 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:05:37 ID:C30OoIcD
初ターンの行動を完全に同タイミングにして、順番だけランダム化すりゃいいじゃまいか。
ステータスで制限しようとすることはかなり無茶だと思う。
58 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:06:58 ID:ii4XNeFN
それじゃ攻撃ステに振りまくって
ランダムで先手取ったら勝ちとかなってしまう
59 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:14:11 ID:C30OoIcD
まぁ、攻撃ステに振ったやつの攻撃一発で落ちる現状もおかしいからなー
機敏が1でも上回ったら確実に先手を取れるという現在の仕様自体に皆は異論はないわけ?
60 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:16:25 ID:1ydJL3J9
異論しか無いと思うんだが。
61 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:16:43 ID:FJAp9vz7
あるけどGMの方針らしいからそこは見てみぬ振りしてる。
確率は出来るだけ排除だっけか。
62 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:19:24 ID:1ydJL3J9
詰め将棋がしたいならプレイヤー間の差を極限までなくさないと成り立たない。
63 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:23:54 ID:2dQpZCT5
差をなくすというか、もっと戦術のバリエーション増やさないと詰め将棋は成り立たないよな
64 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:27:21 ID:4IAgfud8
DK2の面白さは、確率から来てたと思うんだが・・・
っていうか、確率を排除したいなら、馬鹿みたいな乱数とか無くしゃいいのに。
65 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:30:39 ID:IZAdChbn
その割には、運でしかないようなスキル妨害をあっさり導入したよな。
66 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:31:15 ID:C30OoIcD
67 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:31:28 ID:CRQyApok
各ステータスの値が何千とかになる時点で詰め将棋的戦闘なんて無理無理
68 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:32:09 ID:1ydJL3J9
スキル妨害の仕様に至っては確率どころではない。
多チェイン使用者に対して本命のスキル名、T数を当てるのは予測では不可能。
もうアレは運。
69 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:34:53 ID:Pl7GMijd
あとバッシュが対人の機敏マンセーを助長してるから、チェインなくした方がいいと思うが。
まなみたんはどう思ってるんだろうか。
70 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:37:01 ID:IZAdChbn
まなみタンの頭にあるDK3は、cgiゲー向きだと思うんだ。
71 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 01:45:25 ID:2dQpZCT5
潤たんの要求:ランダム性を極力排し、読み合いを駆使した詰め将棋
実装された仕様:最初からお互いのクイーンがキングの1マス前に置いてあるチェス
72 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 02:14:44 ID:pNk4ugq/
確率をできるだけ排除していったら今の状態になるのわかりきってた事だろ
DK3はそういうゲーム
もうそこは割り切るしかない
バランスとか面白くしようとすればするだけDK3とは離れていって別ゲーになる
73 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 02:27:04 ID:Pl7GMijd
だから、『対人戦の最適解≠モンス戦の有効解』を成り立たせる必要があるんじゃないか。
それだけでモンスと対人の兼ね合いをどの線で引くか、価値観の相違が生まれる。
74 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 02:28:38 ID:2dQpZCT5
いっそ別ゲーになるほど手入れまくるのもありだとは思うが
そもそもDK3の定義って何だ
75 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 02:35:56 ID:nRVxd1VB
機敏が1でも上回ったら確実に先手を取れるってこと自体は問題ないな。
それが短期戦仕様とあわないだけで。
火力と耐久はPT全員で集中して攻撃すれば1人やっと倒せる、ぐらいのバランスがちょうどいいんじゃないかと思う。
76 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 04:06:24 ID:SimlEu7j
アクティブスキルが高威力過ぎるってことか。
77 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 04:08:40 ID:diN/8Atr
むしろ思い切ってHPはレベル上昇値をもっと激的に増やしたらどうだ。
遅延も麻痺も機敏での先手も馬鹿らしくなることうけあい
どんなに読んでも確率系パッシブでひっくり返ることうけあい
78 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 04:10:42 ID:KrUJns7+
アクティブスキルが低火力になったらパッシブ主体の殴り合いになるわけだが
そうなると確率をできるだけ排除したいGMの作りたいものとは別のものになる罠
79 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 09:02:09 ID:9xDVYlDb
対人戦が発生したPTは強制全ポイント振りなおしというのはどうか
80 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 11:14:59 ID:C30OoIcD
>>78 パッシブの効果を減らすとしたら総CP上げるとかそんなんが必要な希ガス
もしくは確率排除とか言ってないでアクア形式みたいにするしかねえな
81 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 11:22:30 ID:C30OoIcD
パッシブは持久戦に強いはずが
クイックステップII、クイックチェーンが全てぶち壊してる罠
トリプルアタックまでにするか、強くてもクイックステップまでが無難じゃねえのかな〜。
82 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 12:16:26 ID:OXCCE5Td
クイックチェーンを使って1Tに複数歌とか夢だから残して欲しい。
クイックチェーン・クイックステップ中は攻撃力20%DOWN(重ね使用で40%OFF)とかならどうか
83 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 12:50:41 ID:2dQpZCT5
別のスキルツリーに置けばいいんじゃないか?
84 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 12:54:41 ID:n+zj5Bcd
85 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 12:59:50 ID:2dQpZCT5
と、クイックステップ使いが申しております
86 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 13:02:53 ID:nIhRaSas
対人だけ別計算式でも導入した方が早いだろ
87 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 13:25:40 ID:OXCCE5Td
>>84 物理以外がクイックチェーン使ってもそれ程圧倒的にならないからいいんじゃね?
クイックチェーン+属性トラップIVとかは多少鬼そうだけど
88 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 13:35:23 ID:xbr5DQ32
バッシュはチェーンなしにすると戦士すら使わない罠
遅延三分の一、ダメージ十分の一、ディレイ追加、CP3、ぐらいでどうか
歌は発動まで1行動阻害なしぐらいでどうか
消費と発動までの時間の順番は
歌=打撃>罠>魔法
強さは
歌>打撃>魔法>罠
最強である歌は魔法よりも発動が遅いのが当然、最終楽章1演奏ぐらい
打撃=魔法=罠、ぐらいにダメージ調整
いきなり大幅変更はまたおかしくなるだろう品
89 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 13:42:06 ID:qKK0+f9T
対人ではクイックチェインなんか放置確定だが。
90 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 13:50:27 ID:4YxkywCZ
ステが一定以上ないとスキルを習得出来ても使用出来なくすればいいよ。
本当なら習得出来なくするのが良いけど
そうすると既に習得している人がいるので
リセットしないと出来ない変更になりそうだから
91 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 14:45:34 ID:Pl7GMijd
>>88 バッシュはチェイン付いてる限り、なにやっても無駄だろ。
遅延が大きく減ろうが、ダメージが大きく減ろうが、チェインが付いてる限り『ついで』に使える。
昔のバッシュ論争の時にも言われてたが。
チェインなしを基本に、必要なら性能を底上げることを考えたほうがいい。
歌は短期決戦至上主義だからこそ、最強の地位にある。
火力のバランスが代われば地位も変わるから、
火力の下がった後のバランスを見て決めるべき。
ぶっちゃけ、平均的に10ターンくらいかかる戦闘なら
歌にも価値はあるが、回復にも価値がある状態になる。
火力と歌を同時に下げれば、歌全般が使えなくなるだけになりかねない。
92 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 14:54:21 ID:ii4XNeFN
まぁ 歌に関しては耳栓の効果の程が明らかになってからでも遅くはないんじゃないか?
93 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 14:59:18 ID:7a1oPyh8
バッシュはチェイン付きならCP大幅うpぐらいしか改善策ないぞ。
それでも短期決戦傾向が改善されないと強力なままなんだが。
94 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 15:35:07 ID:6Kyg0yhb
バッシュの成功確率を減らせばいいんだよ。
バッシュIVで80%とか。
95 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 15:35:39 ID:rC5AoIr1
確率は排除する方向なのでは
96 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 15:43:56 ID:KrUJns7+
つまりGMが確率排除の考えを変えない限りDK3は積み
97 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 15:54:54 ID:6Kyg0yhb
チェインつきでもバインディングやコンセントレイションは確率だし・・・
サテライトサーチとかミラコとか先読みとかオーバードライブとかも確率だし・・・
打撃スキルは確率だらけだし・・・
通常攻撃やクリティカルやクリーンヒットや連続攻撃も確率だし・・・
武器の特殊効果も確率だし・・・
なんだかんだ言って確率だらけでできてるような気がしないでも。
確率を排除ってのも、どの程度の話なのかよくわからんですな。
98 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 16:11:33 ID:C30OoIcD
クイックチェーン>ディレイ>ディレイ>ディレイ
物理以外でもTUEEEE
ディレイ3連が無理ならディレイ威嚇シャドバでもおk
99 :
名も無き冒険者:2006/04/17(月) 16:23:47 ID:rC5AoIr1
>98
必要SPが77もあるってことは最短でレベル57だぞ。
最短だろうが何だろうが、クイックチェーンは糞は糞だと思う。
>>99 クイックチェーンとディレイだけなら48レベルだな
ディレイ3連は試したことがないだけで可能な気もするし
48レベルから実用レベルって事だ罠。
しかも一連の行動終えた後にCPが5も残ってるとかやばすぎ
無理無理。本家ヘルプ見ろよ。
クイックチェーン使えば同一スキルでも連発できるよ。
あー、パラパラパラの例があった。ごめn
>102が言ってるのはバッシュII→バッシュIIIとかできません、みたいな話じゃない?
クイックチェーンによる連続行動なら残世氏もやっているみたいに、同一スキルでも
連続で使えるだろ。
>>104 パラライズは発動は一回だったからね。
といいつつディレイの結果を見たら詠唱無い即発動型みたいなので出来るぽ。
すげえな、ディレイ3発即発動させられて
更にそのあとに2回もディレイを使う余裕があるとかワロス
クイックチェーンに対抗できるのは、より素早いクイックチェーンだけだろうか
状態異常と結論がいっしょ灘
バッシュはチェインなくてもそれなりに強いと思われ。
少ないSPで取れる上、ダメージ(通常より少しダメージ低い)+相手遅延+自分ディレイ0なら、
強打・パワストよりも使いやすい。
ダメージが少し低いと言っても、攻撃力を上げたキャラが使えば十分に痛い。
チェイン付きで考える場合、CP増加以外では
チェイン終了までその後のダメージが半減(某格ゲーで言うなら基底ダメージ補正)とか、
使用武器限定とか隊列限定させるしかないと妄想。
話は変わるが、クリティカルヒットって結構出過ぎじゃないか? と思う。
器用さがクリティカル率に関わっているとはいえ、
1ポイントも振らなくてもクリーンヒット率を上回るのはちと考えものだと思う。
アシスト、エヴォリューション、両手斧でそれなりに確保できるなら、
最低確率はもっと低くても大丈夫だと思うのだが・・・。
あと防具(特に鎧)の防御力はもうちょっと高くても良いと思う。
まぁ、これは両手武器の攻撃力を片手武器の140〜150%くらいまで下げれば
相対的に防具は強くなるけどな。
いまの物理攻撃のダメージ式じゃこうでもしないと釣り合わん。
バッシュもバインディングみたいにして次の攻撃にディレイ付与を乗せるとかとまで考えて
全体遅延が出来て激しく気まずい事に気付いた
心眼全体斬りみたいに
初撃のみ適用でいいんじゃない?
鎧の防御を上げても、今度は装備補正上限に引っかかるだけ。
素の防御を上げればいいんだが…わざわざ防御に振るぐらいなら攻撃や機敏に振るだろうし。
かといって防具のみ上限撤廃しても、高火力高機敏キャラがますます強くなるだけ。
初期防御18とかいう池沼じみた数値を他の能力と合わせればいいと思うが。
ついでに飛び込み・チャージ・構えるは次のようにすれば。
飛び込み斬り:次の攻撃のダメージが1.5倍になる(射程2以上の武器を装備していると使えない)
チャージ:次の攻撃のダメージが1.5倍になる(武器制限はないがチェインなし)
構える:次の攻撃のダメージが1.5倍になる(射程1以下の武器を装備していると使えない)
以前の提案をちょっとだけ変えてみた。
>>112 うん、だから両手武器の攻撃力を下げれば・・・と言ったんだよ。
以前の仕様変更で防御力の依存度が高くなって影響が大きかったのは
他でもない二刀流だから。
でも防御力が高くなれば少しは需要が増える。
攻撃や機敏にのみ振るキャラの事は別に考えなくてもいい。
そっちに振る香具師は防御のことは考えてなさそうだし。
>>113 振らないで効果を期待するのはどうだろう。
初期振りで少し振っとけば問題ないと思う。
ボーナスポイント全体の5〜10%も振っとけばかなり変わってくるし。
>>113 1行目消し忘れたスマソ。
1行目は忘れてくれorz
>>114 飛び込みとか単体に制限がつくのは自由度が減って嫌だなー
重ね掛け倍率が減ってくれるだけで普通にかまわない希ガス。
後リミッターカットの変更。
防御に関してだが、普通に序盤から他の能力と差があるのがおかしいだろ
もちろん普通に他の能力と同じ数値にすると、最初の戦闘区域で硬すぎるという話なのかも知れんが
それは基本仕様がおかしい気がするし。
数値と効果が同じわけではない。
だが、装備品の数値は同じだろ。
10000の防御鍛冶の鎧を使いこなせる人間がちょっと前までほとんどいなかったという現実。
しかしクイックチェーン→ディレイ*3はマーベラスだな。
誰か対人で目指してるやつおらんのか。
そもそも防具に金をかけても経験値には微塵も貢献しないしな
>119
そこまでやるんならクイックチェーンステップIIで殴り倒した方が早いぜセニョール
殴るには火力が必要になるだろ
チェーンディレイは機敏だけで100%の働きが出来ることに意義がある。
6:6で、機敏極の二人がそれをやるだけで相手は6人全員が1T遅れ
残った四人はぶっ殺しモードで相手を殺害可能。
スキル妨害は、威嚇とか絡めれば何とか回避出来る可能性もあるし。
チェーンの方を止められたりしてな
残った四人でディケイかけてターンアンデッドとかどうだw
そこで多段チェインですよ。
白魔法のディレイは1ターン遅延ではないよ?
1T以上遅延するのは確かのはずだが。
>>120 経験値に十分貢献する。
事故る可能性が低くなるだけでも十分。
丘だったら防御力500もあれば大したダメージも受けないし。
防御力はモンス戦においてかなり有効だぞ。
チェーンディレイて…
ネタで言ってんのかと思ってたらモマイラ…(;´Д`)
クイックチェーンの問題性を語ってるのに困った子だ。
顔洗って頭落ち着かせてからこの流れが本当にそれだけを語ってるか読み直してみたら とかいってみる
クイックチェーンも、バッシュ系を含めた遅延も
全部修正すべきだと思うが、潤たんは脳洗浄してこないのかな
お前らDK3の修正というより新しいの作ろうとしてる自分に気付け
元帥おかえり
>194のこと?
ロングパスだな。全部修正って源水のお得意分野じゃなかったか?
区切りが悪かったが、遅延系全部ってことな。
じゃあ遅延重ねて食らったら重ねられる程気持ちよくなるようにしたらどうだ
電気マッサージかよw
結局GMが確率を排除するっての撤回して大幅に作り直さない限りDK3は積み
どれだけいじっても今の方針じゃ無理でしょ
そう思うなら辞めればいいんじゃないかなぁ。といつも思う。
と、TTIや機敏極振りPKが申しております
テストプレイだぜなんだぜ。
どうでもいいが、「詰み」だよな。
とりあえず、機敏や行動順が問題になりやすいのは確かだから、
遅延の効果量はステ依存にしても良いと思う>それぞれ攻撃・知性・器用
後は、例の実効値を実装して、今期でも再配分すればそれなりにテストはできるとおも。
つかGMは自発的に結果とか見てないんじゃないのか。
放置もリセもどっちも最悪に拙い状況だから
早急修正するか、一時休止すべきだと思うんだけどな。
一時休止→プレイできなくなる、下手するとそのまま第一部完
放置→愚痴と意見が多くなるだけ
早急修正が一番だが、次点となると放置のがマシ
本家で盛り上げるのが一番なんだろうが……正直あそこは書き込みたくない。
正直、一番の問題は>150みたいなタイプ
だったら
>>151氏、行ってきて下さい。お願いします。
盛り上がってくれば書き込みやすくなるんで。
こうして151は大将めろんに絡まれる旅に出るのであった
むしろ
>>150がめろんor大将n…ゴメンなんでもない
そして数ヵ月後
海が見える療養院で廃人となった>151がいたという
傍らにはオルゴールがあり、開けると優しい音色を奏でた
×正直、一番の問題は>150みたいなタイプ
○正直、一番の問題は>150-みたいなタイプ
はいはいオレモナーオレモナー
>157
俺もか!?(;゚Д゚)
放置で潤さんの手が空くのを待つしかないってこった。
それができるまで、現状で可能なのは、いずれ来る変更に対する準備だけ。
人の結果見て「今のバランスでいい気になって何が楽しいんだか!」なんて嘲笑は
とりあえず置いとけ。
とりあえず俺は休止されるくらいなら放置のが良いと思う、やっぱりこのゲームの更新がない
日曜0時は寂しいもんだ。
獅ニめろんへの修正はマダー
実装予定の仕様が数年遅れるなんてEmSではよくあること。
それに比べればDK3は確実に一歩一歩歩いてるさ。
ひょっとするとカニ歩きや後ろ歩きしてるかもしれんが。
千鳥足が一番正しい、んでゲロも吐いてる
潤たんの場合はツンデレに失敗して、怒りを買ってガチで殴られてるみたいな感じだな
やっぱりHPは今のMPと同じ成長&上昇で良いかもしれない。
一つ前の仕様(HPに全く振ってない)で今の仕様と同じHPにしたい場合、
ボーナスポイント全体の約20%をHPに振る必要がある。
これだけでもかなり違ってくると思う。
ミスったorz
× 一つ前の仕様(HPに全く振ってない)で今の仕様と同じHPにしたい場合
○ 一つ前の仕様で今の仕様と同じHP(HP0振り)にしたい場合
低HP化が進むだけですな
能力値Aが強い。
それに対抗する能力値Bは、はっきり言ってそれ以外の役にはあまりたたない。
それどころか、能力値Bを上げたとしても、
能力値Aを上げているやつとの戦闘ですら、優位に立てるわけではない。
結果として、能力値Aを上げたやつが爆発的に強くなる。
今はこんな感じなんだろ。
もう根本的に見直した方が早いと思うね。
極振りを「出来なくする」案は全てゴミだと思ってる俺鍛冶
能力値上昇の漸減曲線次第だわそこらへんの話は。
今期中に能力値リセットして早いとこ曲線いじるようにした方がいいと思うんだが…。
無能GMから早く脱出してほしいもんだ。
今期中に配分し直しとかは実装してほしいやね。
>170
・・・・・・( ゚Д゚)
配分し直しの実装って何のことだ?
BP配分し直し>来期仕様での実験
スキルじゃなくてな
ポカーン( ゚Д゚)
まるで決定事項だな
アホに対する間抜け面を何度も投稿すんな
「俺はやってやるぜ」
「何を?」
「何かを」
ってやつを思い浮かべた
お互い何を言ってるかさっぱり分からんレベルだw
このまま終了=今期が完全に無駄になるのと同じだから
少なくとも来期のテストの一部でもいいからやってほしい罠。
覇者帯のつるみ具合がウザいので転送関連も何とかしてほしいな
低HP化?
ちゃんと振れば問題ないだろ。
振らない香具師が自業自得なだけで。
攻撃力は振らなければ弱いし、機敏だって振らなければ遅い。
HPに一切振らなくてもある程度のHPを確保できるというほうが問題だ。
それだったらレベルアップによる上昇は30前後の固定にして。
BPによる成長は4〜6辺りにでもしておけばいいじゃないか。
ちなみに今の仕様と1つ前の仕様でHP0振りでいくと、
(LV・今の仕様のHP・1つ前の仕様のHP)
60・3530・1544
70・4395・1802
80・5340・2090
90・6385・2404
100・7530・2750
ここまで違ってくる。
前の仕様に・・・とまでいかなくても、
この辺はどうにかしてほしいと思う。
>ちゃんと振れば問題ないだろ。
>>30と同レベル
HPに振らないとにっちもさっちもいかないという状況を作る時点で
他のステータスとの差が明確に出て、TUEEEだのYOEEEEだのが再発しそうだな。
180の言いたいことも分かるが、そんな1つだけのパターンを挙げられても賛同は出来る香具師は少ないと思うぞ。
HP極振りした場合、5割振りした場合、3割振りした場合とか何個かと一緒にデータ揃えて比較しないと。
0振り同士を比べて「問題だ」とかいうのはだめぽ
俺もHP成長は一つ前の仕様に戻したほうがいいと思うな。
実装前の討論でも言われてた事だが、結果は配分ステータスの候補が減っただけ。
HP特化一つを解決する為に、火力偏重化やPKの機敏極等、
多くの問題を引き起こして余計グダグダになった感がある。
↑のレベル60、70、80、90、100のときでいいか?
足りないなら30、40、50も何とか出してみるが。
高レベル帯のを何個も出す必要は無いと思うが。
10区切りにする必要がよくわからんが、1・21・41・61・81くらいでいいんじゃねーの?
>>185 高レベルになればなるほど取得BP値が多くなるから。
どっかのレベルで頭打ちになるんじゃなかったっけ
とりあえず21、41、51、61、71、81、91の7つでいってみるか。
一つ前の仕様でのそれぞれのHP(初期振り分も含む)
(レベル:0振り・1割・2割・3割・4割・5割・全振り の順)
21:808・1080・1352・1624・1896・2168・3528
41:1130・1774・2418・3062・3706・4350・7570
51:1336・2226・3116・4006・4896・5786・10236
61:1568・2744・3920・5096・6272・7448・13328
71:1830・3332・4834・6336・7838・9340・16850
81:2120・3988・5856・7724・9592・11460・20800
91:2438・4712・6986・9260・11534・13808・25178
現在の仕様でのそれぞれのHP(初期振り分も含む)
(レベル:0振り・1割・2割・3割・4割・5割・全振り の順)
21:1210・1414・1618・1822・2026・2230・3250
41:2220・2703・3186・3669・4152・4635・7050
51:2875・3542・4210・4877・5545・6212・9550
61:3630・4512・5394・6276・7158・8040・12450
71:4485・5611・6738・7864・8991・10117・15750
81:5440・6841・8242・9643・11044・12445・19450
91:6495・8200・9906・11611・13317・15022・23550
HP低過ぎるとか言ってた奴は耳が痛いだろうな。
めろんと同じコトをしてたんだから。
やっぱりあの時は〜とか、愚痴を言う為に過去のことを持ち出すのは勘弁。
あの時はあの時でそれは大変な問題だった。そうだろう?騒いだじゃまいか。
今は今の問題、過去を引き出すならもっとさっぱりとして欲しいよ。
とここまで書いて、そんなグダグダな香具師はごく一部な事に気が付いた。
ボーナス全体の2割(高くて3割)振るくらいが
平均的なHPだと俺は思う。
尤も、その地点での最適なHPはよくわからんから
あくまでも目安に過ぎんが。
最近のHPの話題って何度もあがってるように見せかけて同じ奴が繰り返してるだけよな
自由にポイント振れるゲームなんだから
平均とか最適なんて語るのは如何なものかと
>>192 殆ど俺だと思うよ。
今はオープンテストだし、ただプレイしているだけじゃ何にもならん。
1プレイヤーとして、要望板や討論板はやっぱりちゃんと使っていきたいしな。
192の意見・案を聞きたい。
>>193 あくまでも目安な。
平均・最適はこれからのモンスターのステータス・攻撃法を決める上でそれなりに役に立つ。
モンスターのステータスは固定だからよく考えて決めないとバランスが狂う。
今回のテストだって、GMは多くのプレイヤーのBP振り方、スキル取得等を見て
どういう風にバランスを取れば良いのか、
考えられるだけのPT編成で、どのPTが効率よくクリアできるか・どのPTが苦労するか。
その辺考えているはず。
それに平均・最適って一言で言っても、
地点やプレイヤーのステータスによっては結構変わってくるから、
必ずしも1つが平均・最適というわけではない。
自由にポイント・スキルが決められるんだから、そのパターンはほぼ無限と思って良い。
その中からもっともバランスの良いPTあたりから今後のモンスターのステータスを決めてるかもしれないぞ。
単発IDに意見求めるとかもうね('A`)
実際にHP算出した人とかに言ってるんじゃ・・・
>188
見る限り今の仕様の方がまし。
と、半駄無を大量に抱える人間としては思う。
現在の仕様+UP率6ぐらいでよくね?
駄無を抱え込むのも、ぬるくつまらないゲームならばこそではないかと言ってみる。
今の仕様で(対人以外)どうやって死ねばいいんだよ。
つ[未継続]∈( ・ω・)∋
DK3の未継続駄無を舐めんじゃないむー
PKより速く!
PKより確実に!
PTを崩壊させ!
PMを引退させる!
むっふー∈(`・ω・´)∋
よし。
リセットされたらこのスレのやつらでパーティーを組もうぜ。
名前は全員「名も無き冒険者○○」(名も無きと言いながら、○○の部分に好きな文字列が入る)でやろうぜ。
俺が全能力平均的に上げて冒険してやる。
よし、この時点ですでに参加するやつがいなさそうだな。
貴様!
ただの駄無ではないな!?
>>200 オーケー、俺がPMになるぜ
俺は迷わずリベンジャーを取りに行くが止めるなよ
>200
俺を忘れるなよ
ストレートでパワストVと強打Vだ
204 :
名も無き冒険者:2006/04/18(火) 23:10:26 ID:mKYr5C1Z
それなら俺はせっかくだから神罰の挽歌IV一直線だ
治癒鍛冶屋でもいいか?
ちくしょう、ageちまったぜ
詫びとして拙劣の挽歌も極めてやる!
ようし、俺はレジストでみんなを守るぜ!
>>200 寄り道せずにエレクトロンレーザー取ってみたいんで、そんな俺でもよければPMに加えてくれ。
ただ毒は主義に反するので絶対に使わないからなw
ようし、歌い手6人集めて名も無き合唱団を結成だ
我々にチームプレイなどという都合のいい言い訳は存在しない。
あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。
>>202 かつてはHPマックスにして自爆を覚えようとか思っていた俺が止める理由はねえ。
死ぬ気で反撃してくれ。
>>203 どっちか一つにしろよ。
>>204 頑張れよ。
>>205 質より量だ。何の問題もない。
と言うか、俺が一番役に立たない。
>>207 皆感謝するだろう。
>>208 次回では毒は弱体化すると思うから正解だと思うぜ。
>>209 頑張れよ。
我々にチームプレイなどという都合のいい言い訳は存在しない。
あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ。
奴隷は要らない。
個々人が自分の為に全力を尽くすことが、
パーティーの為になるのが理想的な形だ。
だって2chだし。
だからとりあえず死ぬな。
金と経験値だけはきちんと稼げよ。
とりあえず名前が今決まった。
最低でも6人の戦士たちが集結することを祈るぜ。
多ければ多いほど、パーティー毎に人間を都合が良い風にとっかえひっかえできるから有利だけどな。
大丈夫。全能力を平均的に上げておけば、
例え俺1人しかメンバーがいなくても、そこそこ何とかなるだろ。
>>190 昔は昔として置いといて、
結果的にはHP成長率とBP上昇率の変更は誤りだったと言えるんじゃないかな?
HP特化については、成長率変えるまでもなくその後のモンス設定とかで
HPだけじゃやってけないって事が証明され、成長率の変更とは別の部分で解決した。
(レブナントしかり、鉄拳などはHP特化じゃとても勝ちきれない)
んでHPに振らなくてもよくなった結果、BPの徹底投入による火力偏重化とPKの機敏極が表層化した。
いくらかHP振らないと厳しいっていうHPが攻略の指標になってた部分はあったが、
同時に火力や機敏特化に対する抑えとして機能してた部分もあった事も判明し、
一方で今度は火力が攻略の指標となり、指標問題は残ったまま、余計問題は大きくなった。
以前の仕様が最善とは思ってないが、
現状の仕様と比べれば以前の仕様の方がはるかにマシと言えると思う。
だから、より良い第三案を出せないんなら、
結果を教訓に、以前の仕様に戻したほうがいいと思うんだが。
認めたくない
変更後にしばらく様子なんて見なくていいから
毎週バンバン修正してプレイヤーをバンバン混乱させてくれ。
停滞は悪
だよな、毎週違う人が真っ青になるくらい好き勝手やってくれ
何よりめろんが慌てるのがいい
>212
ごめん、今まとめらんないけど、とりあえず材料だけ置いていく。
HP極振り問題が本家に出たのは 2005/9/18 討論板
同時期 DK3第18章 339(2005/09/18)より
>その証拠に覇者組を狙い打つかのようにジェネシスが配置されたが
>これも殆ど効果がなくてこういう話になったんじゃないかな。
レブナント(逝者の谷)>>>ジェネシス(聖者の丘)>|壁|>その他の地域
まなみたんのモンス実装は、ほとんど出っ張った杭の為になってるのは今までの通り。
HPのみでは駄目なことを、モンスが証明したのではなく、HPのみでは進めないようにした。
が正しい所だと思うけどな。解決は解決だけれどね。
まあ、同じ第18章内で、君と同じようなことを言っている
(機敏で問題が出る、多方面で問題が出る、etc...)人もいた。
HPに振らなくなった結果→火力機敏偏重が表面化 これは現状。あくまでも表面化しただけ。
というわけで、今、HPを以前の仕様に戻しても、飛んでる物理はそうそう収まらないね。(主に倍率スキル、属性)
むしろ、同じくHPに振る必要が出る普通の物理、他魔法使い罠使いへの影響が大きいと見る。
歌使いについては、先制するのが仕事だから、対人での機敏極は変わらないと思うな。変わるのは一般PT。
それで、だ。第三案?私もこれに期待する。っ【実効値】
んー?いや、実効値って強いのまさるさん∈(・ω・)∋
バランスがなってない。
防御よりも攻撃が圧倒的に有利な現状が問題だと思うぜ。
HP極振が成り立っていたってことは、
HPと言う、攻撃よりも防御の範疇に属するものが有益だったってことだろ。
もっと防御に陽の目を当てて欲しいと思うよ。
つーかHP極問題は
@HPの自然上昇量が依存上昇だったこと
A代謝活性が割合だったこと
それ+鍛冶職人の愚痴w
とりあえず、戻すとか戻さないとかの問題じゃあない
>>215 昔の栗鼠ゲーかよ
いや、最近はやってないからわからんけど。
>>219 仕様変更されたときにゃ、@もAも修正入ってたはずだが?
>>217 実効値は機敏極にはまるで無意味。
機敏+攻撃力極にも恐らく無意味。
意味あるのは攻撃力特化に対してくらいじゃない?
>>219 そうそう。
そうやって防御に属するものが有益だった。
今じゃ防御に属するものは、はっきり言ってイマイチだから悲しい。
もちろん、HPだけが得をしているという状況は、
バランス的には良くないのだけれども。
>>221 たぶん全体的に理解していないから過去ログでも見れ
なんだかんだ言って過去に望んだ世界になっているのに文句を言っているわけだ
GMの理解力のせいにするなよ?伝えきれない方も悪いんだ
別にHPは今のままでもいいと思ってる俺
HPに振ったらより安全になるとかならまだ理解できるが
振らなきゃロクに冒険出来ないとか、自由な感じに見せかけた強制的なものなだけだろう。
もしHPに振る必要性を強制的に作りたいのならば、本当に自由にするために鍛冶システムの改善も提案すべきだぞ?
鍛冶が駄々こねたとか、愚痴ったとか毎回HP周りの変更に関しては鍛冶叩きする香具師が潜んでるが
一人でも育てば大量に製作が可能+BPは実質極振りしか無理+高額アクセで生き残らないと無理+ウルカヌスの鎚を持てば勝ち組
HPが188みたいな数値になっても文句言わなかったらただのマゾだw
そりゃ昔死にまくった鍛冶屋は今の仕様がいいだろう
鍛冶は成長率とは別個に考えた方が良くないか?
極振り以外ダメ、一人でも育てば大量に製作が可能、
HP成長率以前に、根本的なとこに問題があると思うんだが。
現状、半強制が増えすぎだよな。
ぬるいのが良い訳でもでもいないがやりすぎ。
・継続必須。未継続でほとんど空気。
・HP自然回復が・・・
・高額武器必須。
・歌必須。
・単一PT不可。
・能力、スキルで遊ぶと一生進めない。
1個2個ならなんともないがなにこれ。
自由度が増えたようで実際はお遊びしながら進めない。
DK2も僧侶必須とかあったけどさ。
二人パーティーだと封魔の狂想曲が帯に短したすきに長しって感じなんだよな。
結局魔法封じ無しで毎週ビクビクだぜ
継続はまあ当然なわけだが他はまったりのんびり進むわけでなければ要るかなぁ…
HP振りは前列にでるとか壁をするとかの時に振るのが必須になるステータスじゃ駄目なのか
絶対振らないと駄目って、魔法も使わないのに知性とか精神とかMPへ振れと言ってるのと同じなんだが
>>232 魔法を使うなら知性とMPが必要 = 敵の攻撃をくらうなら防御とHPが必要
でないの?
攻撃一辺倒でもまぁ勝てるし対人ならそちらがベストだけど
雑魚戦で駒落ちしたくないならHPに振っとく方が無難ってバランスが望ましいんじゃね?
>233
極振りを強要する鍛冶システムを改善してくれるならそれもいいと思う
>>233 あぁ正論だな
で、それをどういった数値でどういった計算式で処理すればいいんだ?
理想論を言うだけなら誰でもできる
まなみたんって鍛冶職人にはドSだよなぁ
まず作成できる武器防具を週1個に制限した上で
参照する値をBPの振り分けの割合でなく関連能力の絶対値にすれば
少しはマシになるようなならんような
>>235 望ましいバランスについて先に討論しておく事は有意義だと思うぜ。
具体案まではまだ考えてないけど、
レベルアップによる自然上昇量を減らして1BP毎のHP上昇量を増やす事になるわけだんね
絶対値参照も結局は極振りになる希ガス
とはいっても、振った分だけ全て反映されるなら職人側はまだマシなのかな?
>>233 敵の攻撃というのは魔法と違って常に飛んでくるわけだけどな。
極ぶりするとHPが1.2000くらいしかなくて
厳しい仕様にすればよい。歌も弱化されるみたいだし。
ただそのリスクに見合ったダメージが出るなら納得だろ。
100-81%
80-61%
60-41%
40-21%
20-0%
の5段階くらいにディジタライズすればよくね?
>>239 リスクに見合ったダメージが出るなら納得というが
その考え方は全CP一斉消費で大ダメージとか、かつてのインテリで1T使用で超全体魔法とかと似てる。
そもそも機敏極振りに対する制限を加えたいなら、基本的な機敏周りを改善しないとどうにもならないわけだが。
4万指輪をがっつがっつ装備してるTTIとかが結局有利になるだけで。
鍛冶も今のままでHP仕様変更したら、結局一般PTの鍛冶はついてこれずに
TTIとかの大手だけが来期は幅を利かせることになるだろうしな。
具体案出せっつってもなぁ。
各エリアごとの敵の火力と適正攻略レベル時を出して
HP0振りなら危なく、適正(2〜3割?)振りなら安心できるように
自然上昇量とBP上昇量を決めろって事か。俺にはムーリー
自然上昇量をてけとーに減らしてBP上昇量を6に決め打ち、とかの方法でとにかくやってみれば?
みたいな意見で限界ですwww
>>240 (・∀・)ソレダ!
機敏極対策ってなると、思い付くのはこの辺りかな。
@BP周りを調整して極振りではモンス戦を超厳しくする。
A機敏振りという行為にHPのマイナス補正をかけて極を事実上不可能にする。
B初行動順は完全機敏依存としない。
Cバッシュ、クイックチェーン、遅延、状態異常、歌、機敏極で性能を発揮できるスキル全部を調整し、機敏だけじゃ戦力外にする。
他にあったら指摘ヨロシク。
単純にダメージや行動順を複数の能力参照じゃダメなのかい?
それのどこが単純クマー
取り合えず必ず被弾して影響がでるHPとその他のステを同じレベルで考えるのは乱暴
しかも必ず被弾して影響がでるHPへの要求が多くなりすぎるのは強制度が高すぎだろ
あとは戦略性とか、戦術を練る楽しさを演出したいのかもしれないのだが
Enoを指定しただけで手軽に好きな相手を狙える対人戦はどうかと思う。
機敏に振ってりゃ敵の要所を封殺できる可能性が高いってのはまずいだろうな。
Eno指定に関しては、敵の隊列位置と自分の使用武器の射程が合致した場合にのみ成功とか
自由に狙わせない手段とかをもう少し考慮する必要があると思う。
いっそのこと鍛冶スキルを全面廃止したらどうだ?
このスキルの存在自体でいろいろバランス悪くなるなら無くなった方がよくないかと思うんだが。
そうすりゃ街売りの武器防具にも光が当たるだろうし。
>249
もうそれにしよう。
色んな問題がまとめて解決するし
>街売りの武器防具にも光が当たるだろうし
当てる必要あんの?
昔セイファーの中の人が書いてた記事にあるんだが
>そもそも、プレイヤーが楽しむためのゲームなのに、なぜコンピューターが経営している店が繁盛して、
>プレイヤーが経営している店に閑古鳥が鳴かなければならないのか。
>ネットゲーム最大の魅力である交流を犠牲にして、なんで市販品の立場を上げねばならないのか。
>鍛冶製品と市販品。二者択一を迫られるならば、迷うことなく鍛冶製品を選ぶべきである。
鍛冶品なくしても別にかまわんけど、街売り武具に光を当てる必要はないかと
むしろ街売り武具に光を当てるなら、宝箱を廃止すべきじゃないかね。
今取引されてる武具って大半が宝箱からの産出品だろうから…。
サイトを持っていたりと、鍛冶職で交流を深めてる人もいるからなぁ
プレイヤー間の交流を狭める案はちょっと賛同しかねる
機敏極対策は、火力抑えて先手とってもあんまり意味ないようにするのが一番手っ取り早いと思うが。
>>252 サイトまで開いてやってる人は鍛冶してなくても交流できると思うんだけど違うのか?
>>247 といって、機敏極2〜3人以上いなけりゃ対人やる資格なし、って現状はもっと問題だと思うよ。
まなみたんの意向に沿いつつ、機敏極を抑えるには、HPに振らせるのは一つの方法だとは思うよ。
>>255 大問題に対して殆ど変わらない悪案で覆しても意味無いだろ
同じレベルで別の問題が発生するだけで、乱暴なだけの問題の先送りでしかないよ
でも強制って意味じゃ、HPに振らないと厳しいってのは
物理が攻撃力に振らないといけないのと突き詰めれば同じだと思うんだけど。
対象が万人であるかどうかが違うだけで。
鍛冶だけ別に考慮すれば、それほど乱暴とは思わないんだけど。
突き詰めた結果が極論じゃ、賛同は得られないってことじゃないか?
関係ないが今価値を持たせるべきは市販武具よりもボス武具だろうな
誰もがほしいと思うのはウルカヌスの鎚くらいだろうし。
ここで質問。この中に機敏極抱えたPK/PKKの構成員はどんだけ居る?
挙手よろ
裂く余裕がある型が有利になるだけっしょ。
要するに鍛冶以外で特化した振りが出来る物理や機敏が多く振れるだけ。
振るべき場所が多かったり、アイテムで補助が出来ない型は、その辺と比べて不利な傾向が強くなる。
一歩間違えると現状と同じ方向でより悪化する可能性すらある。
長文スマソ。
>262
対人を外から眺めるのと中で考えるのは、別だと思うからさ。
歌弱化、HP算出式変更、火力調整で大半の極振りは詰む。
先に進むためにHPに振るか、もしくは弱い街道で極振りを維持するか選択肢はあるけど。
でも、極問題は解決しても対人が楽しくなる訳じゃない。
もちろん、対人屋が戦略的な楽しみを見つけるのは当然有るだろうけど、
見る立場の人間が対人戦を楽しめるようになるわけじゃない。
それを言いたかった。
機敏極を詰ませてみたところでどうにもならないと思うが。
1ポイントでも勝ってりゃそれで良いんだし。神速×3で事は足りる。
極振りで起こる問題と、機敏が上回る時に起こる一方的な封殺問題をごちゃ混ぜにしてるように見える
鍛冶で極振以外は成り立たないのはおかしい。
さらに、
能力値が高ければ高いほど強いものができるというのは、
最高の人間以外は不必要だということを言っているのと同義で、
レベルが低ければ、存在自体が全く無意味であるということを示している。
製作の費用を、
出来上がった武器の強さで決定付ける要素をプラスするべきだ。
攻撃極に関することだが、まずは覇者PTのような一瞬でCPを使い切る戦法を無くすべきであろう。
攻撃に極端に振った人間は、行動回数でペナルティを受けるというのを回避できる手段だから。
クイックステップ系、特にクイックチェーンは攻撃極に関わらず同様の問題を解決できるので無くすべき。
いわゆる終焉の歌にある一瞬で行動できるというものを、何の事前詠唱もなしに出来る「おかしい」レベルのスキルだし。
>>266 製作数を減らせればレベルが最高の人間以外も不必要じゃなくなる。
レベルを影響させることは、ある意味モチベーションにも繋がるのでするべきだと思う。
最後の二行はよくわからん。
あ、終焉の歌にあるのは実際の効果は違うけどね。
いわゆる一瞬で行動できるスキルには、終焉のように長い予備行動が必要なのに
クイックチェーンはその辺もぶっ壊してると思うといいたかった。
攻撃力とかのバランス取れてればステップチェインで飛ばしたターン数分は動けないとかで意味大きいんだろうけどな
270 :
266:2006/04/19(水) 15:42:07 ID:rIV8Stug
何とかまとめる。
製作者の能力値、スキルによって、
作れる武具の、合計ステータスや、各々のステータスの最大値がすでに決まっている。
そして、
製作者は作りたい武具のステータスを最初に設定することにより、
必要なシリーンが決まる。
武具の値段=出来上がった武具の能力値で決定
これならレベルの低い職人でも、
自分の背丈にあった武具を作れば商売は成り立つ。
極振にしなくとも、商売の相手にされるぐらいの値段の武具を作ることできる。
但し、大幅な仕様の変更が必要だ。
但し、大幅な仕様の変更が必要だ。
と文末につけるのが流行る予感。
レベルの低い職人まで救済してたらどうにもならんような
極振り以外の救済は、初心者が大抵引っかかるだろうから作ってやってほしいところだが。
そういえば極振り以外の救済とかいって、GMと大将が討論かどっかでやり取りしてたな
その結果がスキルによるものだったんだっけか?
274 :
266:2006/04/19(水) 15:52:53 ID:rIV8Stug
つーかこういう提案ってされたことがある?
無いのなら、思い切って要望掲示板に書き込んでこようと思う。
>>272 救済と言うか、結果として付いてきただけだな。
極振などの独占を崩すということは、結局はこう言うことなんだし。
275 :
266:2006/04/19(水) 16:21:38 ID:rIV8Stug
・今の仕様。
どんなに強い武具ができても、値段は一定。
だから、強力な職人以外は要らない。
・提案する仕様。
まず最初に、作りたい武具のステータスを決めてしまう。
そして、ステータスで値段が決まるようにする。
弱い武具ほど安くなり、強い武具の値段ほど高くなるようにする。
強力な職人とは、弱い武具から強い武具まで自在に作れる超職人のこと。
だから、とりあえず一極集中は少しは緩和される。
値段の決まり方は、市販品と同じ感覚にする(少し割安)。
また、製作者のステータスやスキルによって、
現在の仕様ほどの差は付かないが、安くなったりする。
仕様が変わればだけど、ピアスみたいなのも気軽に作れるようになるかも。
極端から極端に走るのは避けようや
今のバッシュはゲームを壊しているがそれでも強打並みに落とさなくてもいいだろう
当店お勧め一番人気スキル、ぐらいの強さは残してもよくないか?
あまり極端な弱体化を希望すると逆に今期中には変えてほしくない擁護派に見える
所持者の多いバッシュをいきなりチェーンなしには潤たんもできないだろう
知り合いのPKはチェーンがなくなればトルパンかビートスラッシュ使う単独バッシュイラネ言ってる
機敏が近いときに逆転が起こる、ダメージは極小だが復讐をなくせる、程度で
逆に詩は依存度が高すぎて今期中に変えないと来期の計画が立たない
詩を中心に動いているからな
俺が打撃一本なのは拘りなのでどう変わろうと貫くがね、PTとしては詩を除いては考えられん
製作VIあたりでジェネ石無しでも製作できるようにならないかな・・・
通常よりも出来が悪くても良いからさ・・・。
鍛冶製武具が強い原因って、技巧とか匠にもありそうな気がする。
今現在の技巧・匠が与える補正は(近似値なので若干の誤差有り)
1:×1.051
2:×1.134
3:×1.283
4:×1.488
となってるから、技巧と匠がともに4だと技巧・匠無しの約2.214倍。
さすがに2倍以上は大きいから、最大で1.75倍くらいでも良い気がする。
1:×1.04
2:×1.09
3:×1.20
4:×1.33
こんな感じで。
職人は半分までならHPに割り振っても製作物に影響しない
これで解決だろ
戦闘バランスと職人の製作物を一緒に考えるとステータス関係の収拾がつかない
ボスへ遅延は残りHPによる強制割り込み発動スキルをボスが持てばいい
鼻毛の自爆やアズキールの竜化のように
それで遅延で初手以外まったく動けない、ばかダメージで即死、は避けられる
取り巻きはいたほうがいいしボスに限らず封魔詩対策はしてほしいものだがね
鍛冶製武具は現在能力値・BP割り振り度合・現在レベルによって性能を決める感じでいいんじゃないか。
あるいは現在能力値参照で、GMが考えている
「能力値の伸びに対する実効値を非線形にする。高い値になるほど実効値が伸びにくい」
を適用してやればそれなりにいいかもと思う。
鍛冶職人にもレベルアップする意味を持たせてやりたいと思う俺職人。
280 :
266:2006/04/19(水) 16:54:18 ID:rIV8Stug
>>279 >「能力値の伸びに対する実効値を非線形にする。高い値になるほど実効値が伸びにくい」
これが導入されるかどうかは、物凄く重大な決定だよな。
これが導入されるのであれば、今のままでも別に構わないと思う。
と言うか、俺が言っていることは、
結論としては、お金の制限を加えることによって、
職人製作の武具にこういうシステムが導入されることになると言うことだし。
各々のステータスが低く、総合ステータスが高いほどに安くなるということだから。
>>266 すまん、簡単な例で説明してくれ。
イマイチよく分からんのだorz
もういっそのこと、能力とスキル関連もたせ。
レベル毎に1BP。
BPと能力両方満たしたら新スキル取得。
これでスキル手探り、パズル化するからよくね?
スキル習得するのに、一定値以上のステータス満たす必要持たせるとかだめなのか?
BP振り廃止すればー?
熟練度みたく、レベルアップ時使用したスキルに応じてステータス上昇していくような。
それなら前にも書いた気がするが、
ステータスを一定値にすることでSPを獲得できるシステムにしたらどうよ。
極振りは総獲得SPが少なくなって芸の少なさに苦しむという。
それはつまり
HPに振っていけば強打ツリー用のSPが手に入り
攻撃に振っていけばパワストツリー用のSPが手に入り
知性に振っていけばブラスター派生用のSPが(ry
精神に振っていればマイナ(ry
器用に振っていればス(ry
レベルに応じてキャップして、それ以上は極振りだろうと鍛冶武器に影響しない
または極端に影響が小さくなる、とかどうだろうか
鍛冶武器はとりあえず製作数の制限だな、無制限に作れるのが一番おかしい
288 :
266:2006/04/19(水) 18:33:37 ID:rIV8Stug
>>281 出来上がった武具の能力値で値段が決まる。
攻撃1000の製作者は、攻撃0〜1000、その他0の武具を自由に作れる。
ステータス250で平均の製作者は、全部0〜250の武具を自由に作れる。
そして、出来上がった武具の能力値に応じて、その武具の制作費が変わる。
カッパーピアスは全ステータス+3で200シリーン。
力の指輪は力のみ+11で1000シリーン。
つまり、分散させれば合計が少なくても安くできる。
逆に言えば、特化すると値段が高くなる。
作れる武具の各々の能力値の最大値とか、
合計の最大値とかは、
もうちょっと複雑な計算をするべきだと思うけれども、
簡単な例にするとこんな感じかと。
このゲームは、ある程度は特化しないと弱いキャラクターになるから、
このくらいが丁度良いのではないかと思う。
>221
来期実装予定の実効値について。
機敏極:初行動に乱れが出ない限り、ほぼ無意味。ウィングを取り損ねたりしない限りは。
裏を返せば、歌とウィングを両方取得するまでは、多少差が出る。
ないと思うが、仮に初行動に乱れが発生するようになると、
機敏極はあるステータス以上で意味を成さなくなる。
機敏+攻撃極:実効値の減り具合次第で、何とも言えない。
2点振りより3点振り、4点振りの方が安定するかもしれないし、予想が出来ない。
あとはあれだな。精神極振り僧侶がいなくなるかも。
防御+精神+機敏の3点振りがスタンダードになったりして。
蒸し返してすまんなー。
>>289 精神極振りの僧侶なんて今も居ないとオモ
一撃の火力>HP>回復力
の状態でどうやって回復職が存在すればいいのかこの世界。
>>288 なるほど、そういうことなのね。
説明サンクス。
俺はその案に賛成する。実装はかなり大変だろうけど。
>290
フェザーやグレイスとか・・・
あ、両方精神に関係ないや
俺が僧侶系やる時は・・・
レベル60あたりで例にすると、
・事故っても駒落ちしにくいHPと防御力(あわせて約30%)
・MPはある程度振り、精神集中やマナブーストで補う
・神学IVマイナーヒールで2500回復するくらいの精神
・ある程度の機敏
・治癒魔法はフラクチャーとキュアオール(場所によって使い分ける)
前衛僧侶だなこれじゃ。
ヒーラー自体が壁役との相性が良いからな。
問題なのはDK3が壁役も前衛もへったくれもないほどに攻撃偏重な点なんだが。
人間の限界って奴だな
ぶっちゃけBP配分は完全に廃止しても良いと思うけどな。
いくらBP配分の自由度があっても、ユニークなキャラはできんしな。
替わりにスキルのツリーごとに上昇するステを決めておいて、それぞれのスキル系統に費やしたSPの割合によってステ上昇でいいんジャマイカ。
強打:攻撃、防御
パワスト:攻撃、HP
ブラスター:知性、MP
マイヒー:精神、MP
スティール:器用、機敏
威嚇:攻撃、器用
鍛冶:それぞれのステ
その他:バランス
まぁ、GMの考えてるスキルによるステ上昇がどんなのかは判らんが。
機敏以外は鍛冶品でステータスがあがっても構わない。
もし機敏も含めるなら、他のステの数百分の1程度に抑えようよ。
ファストマジックはフィストファックに似てるな
言ってみただけだ
>298
298の人気に嫉妬。
>>296 その他も、応急派生はHP、瞑想派生はMP、自爆系はHP高とか結構当てはめれるよな。
ただ、そういうのをやってもステ補正の為だけに習得されるスキルが増えるだけなんだよな。
まぁ完全にシカトされてる現状よりはマシなのかもしれないが。
そんなに見られると、マァ、ソノ、ナンダ…
照れるジャマイカ
古男楽園ワロス
いっそ
・武具の性能発揮上限を一定値(初期50+レベル、とか)にする
・性能限界を拡大するスキルを用意する(両手斧IVで攻撃+500まで有効、とかそんなの)
・鍛冶武具の強みを「特化」から「万能強化」へとシフトする狙いもあり
(武器でも防御重視とか、防具でも攻撃重視とかのバランス型鍛冶にニーズ?)
・ユニークボスの武具は性能発揮上限を無視or軽減できる、などで差別化
なんてのはどうか
まあぶっちゃけ完全に別仕様だが
凡人が丁寧にやらないでうまくいくかよッ!
正直適当な問題挙げ過ぎて問題の根源が暈かされている悪寒。
機敏極も本来ならば先手や手数で勝っても蚊に刺された程度でしかないはずなんだが
その蚊がマラリア持ちだから大問題って言ってるのと同じかな?
そして傾向的にバッシュや歌を多用する奴が多いが
・能力に依存しない。若しくは依存する。
歌が良い例。逆に鍛冶職人が能力制限が多い。
しかも正反対に置かれたこの2職職業系統が常に注視される。
つまり中庸、バランスタイプは全く考慮してないバランス。
(DK2からそうなんだが育成と高額武器でパワーゲーム一辺倒になる)
・先手必勝以外の戦術が成立しない。若しくはしにくい。
復讐やカウンターが後手有利にも関わらずアクティブスキル。結果的に先手必勝を補強するだけ。
・行動前グレイスが無意味。
半分以上2/3未満のダメージを2回与えたらそれで終わり。
更にバッシュ等による遅延効果で動く間も無く倒される事も多々有る。
全てにおいて能力依存させるか、LvUpで自然上昇するステータスを撤廃して
設定は全てユーザーに任せるくらいでないと、何一つ解決はしなさそう。
要は数値を1でも振らないといつまでも0って事な。絶対バグが多発するがw
その上で各ステータスの効用を再整理しないと死にスキルだけが残る。
DK2ネタ止めれと言われるかもしれないが、DK2と比べて何が変わったかって
何も変わってない気がする。むしろ悪化してる悪寒。
ぶっちゃけDK2と比べたらランダムを撤廃してスキルとステータスの自由性を導入しただけ。
そしてエリアに応じて配置された敵だけしか出てこない事。
対人戦だけ注視してもTTIはずっと低レベル帯しか居なかった。
そして低レベル帯においてステータスに依存しない組織による金の力で成り上がってただけ。
だからTTIにやられた香具師は今よりずっと少なかった。
更に愚者帯を越えてしまえば一握りの対人パーティを除いて、PKの脅威は基本的に存在しなかった。
後はボス戦に対してどれだけ早く低いレベルでクリアするかだけでしかなかった。
だから今のように対人戦を想定して頭を抱える事もほぼ皆無だったと言って良い。
そう考えると短期間で同じ対人パーティに数度遭遇する事も多いのは異常とも言える。
お悔やみによるレベル半減は有ったけどな。それでPKに転向する香具師も多かったが。
またDK2よりもレベル帯が綺麗なピラミッド型の上、レベルに応じて戦闘地域が固定されるから
そこから脱出するには大火力によるオーバーキルで上を狙うしか方法が無い。
だから聖者の丘を越えられるだけの火力が無いとレベルは上がらないし。
DK2を振り返れば愚者帯以上のレベルの敵はどこでも出てくるからどこの街道にも必ず高レベルパーティは存在してた。
DK2のシステムだったから今まで話題にならなかった不満点が一気に浮上したと思う。
だから今改善しようとしてるのはこの10年もの間、今まで着手してなかった問題点なのだろうと思うな。
難しく考えすぎが多くておとーさんわかんないよ。
結局、DK2当時はどこまでレベルを上げても低レベル帯でディアス方面の街道に
突入するまでも無く、いつかは必ず誰もが等しい条件に落ち着くシステムだった。
明暗を分けるのは職業別やレベル半減というペナルティしか無かったからな。
後は事前準備と少しの勇気で他より早くボスに突入するかしないか。
もう一つは低レベル帯で対人志向のパーティと争うか羊狩りに明け暮れるだけ。
だから今よりも勝ち組負け組って感覚もあまり無かったし、極度な優劣も無かった。
そんなDK2のシステムという土台をそのままDK3に持ってきて
まなみたんなりにユーザーによる選択肢だけ自由性を高めた結果
システムのキャパシティを遥かに超えたスペックを誇るキャラが続出してるのが現状。
それが鉄拳5や各塔の龍が無駄に高いスペックやスキルを所持してる事から見て取れる。
正直、今の漏れにはBP撤廃か職業別選択の二択から始めて
少しずつ体裁を整えてから拡張していった方が良いんじゃないかと思う。
今のままではあっちを押すとこっちが出っ張るの繰り返しが続くだけにしか思えない。
>>276 バッシュはチェインなしにするだけなら、全然極端じゃないと思うし、むしろ妥当な案だと思うな。
とりあえず一発入れとけや、って今の性能は問題大有りだし。
ダメージが与えられる遅延スキルだけで、状況次第な性能は残ると思ってる一般PTの俺。
状況を選ばず猿みたいに使いまる性能はなくなるけどな。
>>312 >今のままではあっちを押すとこっちが出っ張るの繰り返しが続くだけにしか思えない。
潤たんが中に入った黒髭一発ゲームか
バッシュは逆に遅延効果を取っ払ってもまだまだ良いスキルだろうしなぁ。
チェインつきの攻撃スキルは実質これしかないわけで(スナイパーズショットはunkだし)
戦士が手数増やすために使うスキルって事なら許容範囲だと思うな
バッシュディレイだけは今期限りにしてほしい
悪いが長文は本家に持っていってほしいな
それだけ自分の意見を語れるなら、煽りでも何でもなく本家で語った方がいいだろう。
バッシュチェインは、チェイン無くすしかねーんじゃねーかな
その代わりバッシュII程度のCPで残すとかでな。
つかチェインスキル自体が、終わってるんだよな・・・
格闘ゲームの連続技感覚で、決まればかっこいいと思って作ったんだろうが
弱→中→波動拳で敵が即死する状態でかっこいいも糞もないというか。
チェイン中は基底効果補正でもかければいいんじゃないか。
1回でもチェインするとコンボの効果が減少するみたいな。
つーか、先に物理の威力をどうにかしないと意味ナス
チェイン弱体化でどう見ても魔法うんこです
実効値が非線形とかいうので攻撃力の差がどれくらい緩やかになるだろうかね。
攻撃振りを減らした分が全部機敏に流れるだけにならないか心配だが
細かいとこはさておいて
GMが自分でバランスをコントロールできる仕様にしてくれ…
コントロールできなくなったらすぐ仕変入れてくれ…
BPシステムを撤廃して、スキルの取得をランダムに閃きで覚えるようにすれば変えたらかなり良くね?
スキルの伝承システムもよろしく
ダバロス倒すと
そして250年後・・・
でキャラリメイクか。それもいいな。
極意を得ると仲間にスキルを習得させられるのか
愛がアップしそうだな
ならば陣形システムも必須だ。
アクティブスキル対策として見切りを導入するわけだな
>>328 いやパッシブだろ。特定のスキルのみ完全回避でw
空気が読めない子が混ざってしまった事をお詫び致します
覇者PT見てて思ったんだけど、スペラーの人、
全スペラー中1〜2の高性能キャラなのに、火力やらせてもらえないんだね。
切なくなってきた(;´Д`)
この台詞とか特に。
「イブラシルで最もレベルが高いのは、同時に2番目に知性の高い13歳の少女で、実は盗賊。いきます」
魔法職自体に同情はするが覇者PTの奴に同情なんてする気は起きないな
どうせ自演だろ
台詞引用とか臭すぎ
HPのレベルアップの成長が伸びて、かわりにBPでの上昇が減った・・・
今の火力なら4〜5くらい上がっても何の問題もないような気がした・・・
DASのブレス氏とか見てるとスペラーも捨てたもんじゃないなとか思うんだが。
周りの物理が中途半端なスキルばかり取ってるから余計にそう思う。
魔法火力主体パーティだと、案外バッシュは弊害が多いんだよな。
狙い通りの敵に当たれば予測は可能だが、的の行動も利用する漏れには致命的。
覇者PTのスペラーはオーバーキル寄与率に響くからじゃないか?
単体魔法でもやっと1万以上与えられるかどうかって状態では
物理火力がその数倍ダメージを与えている環境下では足手まといにしかならない。
普段から使うようなものでもあるまい
物魔混合パーティだと、こういう事が起こる。
1T目、バッシュで遅延させられた敵が自分の僅かな詠唱中に割り込んでくる。
こちとら結果調べてファストIIIでしっかり発動させられるように苦労してるんだっつの。
味方に邪魔されるとか、もうね。
※実際は骨折とかでこうなる方が多いわけだが。バッシュ遅延量大きすぎて。
メンバーと意思の疎通を欠いてる時点でもうだめぽ
>340
文盲?
文盲っつーか、遅延によって敵の行動が読めなくなるのなら使わせなければいいだろ。
>こちとら結果調べてファストIIIでしっかり発動させられるように苦労してるんだっつの。
とか言う前に、メンバーにその情報を伝えて敵の行動が読みづらくなる余計な遅延は
最初のターンだけでも使わないでもらうべきじゃね?
骨折でこうなることが多いとかいうのなら、今回のバッシュネタに出すべきではない。
必死にバッシュの弱点みたいなの挙げて弱体化に反対してる様子にも見えるぞ
ファストIIIの詠唱の間にバッシュによって生じた遅延で入り込むなんて滅多に起きないだろうし
一度か二度体験したことを大げさに表現し過ぎなキモス
自分の根本的なミスをバッシュ&バッシュを使った仲間のせいにしてもだめだろw
ファストがダメならコンセを使えばいいじゃない byマリー
というか、魔法を使わなければいい。
・・・・あれ、駄目じゃん。
可能性を語ることは……誰にも邪魔させないっ!
>342,343,
明らかなネタに反応してくれる君達に敬意を表する。
・・・いや、ちゃんと元ネタはあるぞ?実際に身内に起きた全滅の喜劇。
>342
その通り。使わせなければいい。
それと、弱体化には賛成さ。ほら、上の方で賛成してる香具師。あれが俺。
ファストうんぬんは完全に愚痴だった。この流れなら許されると思った。
今は反省している。
関係ないが、バッシュは行動遅延じゃなくて、物理攻撃遅延にしてはどうか?
チェインとかダメージはそのまんまで。
物理攻撃遅延の意味がわからない俺サガット
そのキャラが行動した後に遅延効果が発動されるようにするのはダメなのかね
1行動目後に受けたら、2行動目終了時にその遅延が反映されて3行動目が影響受けると。
普通に考えて行動前にディレイ持ってkるう方が妥当だろう
>347
PMでつか?(;´∀`)
漏れのパーティで唯一使うバッシュ使いは魔法に影響しない所で使うか全く使ってない。
遅延使う必要も無いから使わないけどな。
tu-ka、敵HPおっぱいおっぱいのダメージじゃ少しのズレで駒落ちしかねんから厄介。
魔法とバッシュが合わないだけで、バッシュその物の優位性は何ら変わらないよ。
別に問題に挙げるつもりも無いし、相手が使ってくるバッシュは状況次第では
魔法使いに有利に働く事も有り得るから、実はバッシュ自体に何も不満は感じていない。
ただ、逆手に利用出来るほど魔法の実力が伴わないだけだorz
またかよあの銀行!!
どこか信用できそうな所ない?
銀行自体そんなに数がある訳じゃないしなぁ
Hanged Bankじゃねーの?
毎週依頼を受け付けるのが金曜日とかいう珍銀行
357 :
名も無き冒険者:2006/04/21(金) 22:41:48 ID:mAoa5CYF
>350
それなんて鈍重の挽歌?
>357のレスが>356宛てに見えた
GMにかかった鈍重の挽歌XVIが強烈すぎる件
それなんry
自分にもかければいいじゃまいか
一部の老害が使ってる挑発Xの方が問題とオモ
>>362 意味がよくわからんので
参考urlを頼む。
老害はよく判らないが、おそらくこのスレや討論掲示板を見ればいいんだと思う
大将めろんじゃないの?
つーか未継続時の戦闘設定引き継ぎ賛成者は阿呆みたいなのが多くて萎える
そういやDKは相当長くやってるらしいが、
初期からずっとやってる参加者ってどれくらいいるんだ?
DK2 一期組は20人くらいでは? 根拠はないがなんとなく
>>366 俺としてはそれはぶっちゃけどっちでも良いが、
基本は引継ぎ状態で確率でだんだん忘れていくとかはどうかw
まぁ、ライトゲーマー用にヌルくするとしても、デスペナ軽減とかはやめて欲しい。
デスペナ軽減関係ははライトゲーマー向けの問題じゃなくて、バランス諸々としての問題だろ
問題を混ぜるな
>>356 そうそこ
いい加減引き出したいけど受付けしてくれないから
依頼もできない罠
デスペナは現状でもいいかもしれんが
それと直結してるPKのバランスを取らないとお話にならない
hktgmdznkmu-?∈(・ω・)∋
>>370 だから、バランスが悪いからデスペナを減らせという論理は、
バランス改善を捨ててる考えだといい加減気付けよ。
バランスが改善されれば、デスペナを元に戻して良いってことだろ。
それとも、リセットされるまでデスペナ減らせってことか?w
デスペナは戦闘バランスとは別なんじゃないかなと。
>>351 普通に考えたら1ターングレイスなんてありえない状況だが
もう少し潤氏は自身の意向をオープンにしてくれないものか
チャットでも基本は隠し隠しの話だし、なのに身内にはとことん甘いし。
>>374 バランスが悪いからデスペナ減らせなんて370は言ってないぞ
死んでHP減った後にポーションが使えないとかそんな事象だって所謂バランスの問題なんだが。
>>371 預けられても引き出せない一方通行の銀行・・・・テラオソロシス。
というか今週なんか未だにスレが立ってないとかワロス
依頼者は飼いならされた犬のように待て状態なのだろうか。
先週の言い訳が帰宅が1時過ぎだったからとかだし、
テンプレ用意しといて日付だけ改変するだけじゃだめなのだろうか。
この流れで「本家でのデスペナ軽減話」に基づいて話してたとは驚きだ。
便乗してる馬鹿の理屈と正当な理由を混ぜるな
>>366 未継続時はアイテム・金・経験値ゼロってなら、設定引継ぎでも良いかな。
批判のための批判ウザッ
これからは、そういう香具師らのことをゲームサヨクと呼ぶことにしよう
まぁ、「駒落ちのデスペナ」を減らせってこと自体には、それほど反対はせんが。
デスペナは駒落ち時ではなく、全滅時に変わるだけでも十分変わってくるんじゃないか。
その場合、全滅した時は救われないことになるかも知れんがなw
継続をする時に、「次回も戦闘設定を引き継ぐ」チェックボックスいれて、
チェックを入れたらその次だけは三毛っても戦闘設定が残るようにするのも悪くはない。
でも継続する意欲をなくさないように、三毛時は金・経験値減(1回目は半減、それ以降は0)でもしておけば。
それじゃそろそろ継続してくるむー∈(`・ω・´)∋
そもそも三毛る時点でゲーム参加の最低条件満たしてないんだから今まで通りでいいと思うんだが。
「急な出張や急病の人は〜」とかいう言い分を聞くけど、全体の1%にも満たないと思われるそんな状況にまでGM側に対応を要求しなけりゃならん必要性が見あたらん。
そう言う状況下に陥ったときのために、まずはPC側がPMにパスを教えておくとかいう対策を取るのが筋だろう。
パスを教えたくないというPCの意見も聞くが、それなら自己責任で毎週きちんと継続し、三毛った時はペナルティ覚悟しないといかんだろ。
それから駒落ち時のデスペナはせめてポーション類だけは除外対象にして欲しいな。
使い勝手が悪すぎる。
ウハハ、覇者PTの馬鹿稼ぎのメイン手段が修正されおった
手 遅 れ
390 :
名も無き冒険者:2006/04/22(土) 17:52:33 ID:JLelLsca
パーフェクト・リフレクション = 完全な反射
なのに
魔法を確実に反射するものではありません。
というのは無しじゃねー
バグで行動前グレイスのダメージがダイレクトに経験値化されてそうな悪寒。
閑話休題、行動前グレイス云々より根っこの方を早くどうにしかして欲しい。
超オーバーキルも、物理アホダメも、火力マンセーも相変わらずだし。
昔、HPが攻略の指標とか言ってたが、攻撃力が攻略の指標に変わっただけなんだよな。
しかも攻撃力はHPと違って対抗敵の余波は一般のが受けたり、
オーバーキル経験値も入ってきたり、HPの時より性質が悪い。
>>387 今はテストプレイだし、プレイヤーでありテスターであるわけだからな。
たかがゲームで継続できないって言ってるようじゃ、リアルでも手を抜いてるんじゃないかと疑いたくなる。
それだとほんのちっとカワイソウかもしれないから、
発想を変えて、継続を短時間で楽に出来るように考えた。
というわけで俺は戦闘設定を引き継ぐチェックボックスがあれば良いなと思った。
ちなみに俺はどんなに忙しくても時間を見つけてメッセ・セリフを練り、
コピペで継続に時間がかからないように努力してる。
今は土日はほぼフリーだから継続できる時間は十分にあるけどな。
成長システムで以前、取得したスキルによってステータスが上がるってのがあったけれど
結局死にスキルを取っていくことになって遠回りするだけだと言う結論だったよね?
あれをもうちょっと弄って、「取得したスキルの傾向によってステータス上昇率が変動する」ならどうなんだろう?
ウィングとかを取得していると機敏が上がりやすく、開錠だと器用が上がりやすくなってく。
ただし基本的にランダムだから成長にある程度の方向付けができる程度だけど、これなら
極振りは不可能になるし、単純にLVが高いだけで有利というわけでもなくなる。
それに行動ボーナスを少量加えたらいいんジャマイカ?
と、素人考えです。
先に○○を取った場合と、後から○○を取った場合での同レベルプレイヤーを比較した時に
差が出るような仕様はDK3では好まれない模様。
さっさと報告しなかった覇者PTのテストプレイヤーとしての自覚を疑うなぁ('A`)
どんどんイメージがバグ利用者にしか見えなくなってきてめろんとかと同列な物にみえてきた
元より同種だろう。
アグレッシヴかそうでないかの違いだけだ。
おーみ氏のPTは集中修正を受けて以来、自分達が楽しめればそれでいいという姿勢に移行したからね。
テスターとしては最悪の姿勢なプレイヤーが覇者に来てるこの現状
まぁDKとか2時代からテストプレイという名目で好きに調整できる可能性を残しただけの
本プレイみたいなもんだし
DK2は5期だけじゃないっけ?テストプレイみたいに書いてなかったの
そろそろ継続したほうがいいむー?∈(・ω・)∋
有利すぎることになってたら集中修正受けてもそれも又必要当然のテストプレイってのも理解できない人達だったのかよ('A`)
>398
今期は名目だけじゃなく実質もテストプレイだろう。
前期はクローズド1ヶ月強やっただけだぜ。
しかしクローズドの毎日更新て、楽しくもありつつしんどかったなあ。
ランダムで組んだPMが、気に障ったならスルーすりゃいい程度のこと(俺なら)
で噛み付いてたから。
毎日PBBSやり取りする中、納得させるだけの長文書いたり大変だった。
よくやったわ。リアルの生活にも寝不足という影響出たし。
まぁ、単独PT適当プレイで覇者クラスとかなら別に何も言われないと思うけどなw
それなりに細かいところまで調査していながら、自己満で終わってテストに全く役立てようとしないとなると叩かれやすいわな
正直他のテストプレイ中のゲームでもこんな叩きなんか出てこなかったのに
こう言う風潮がまかり通るだなんて根性が腐ってるもいい所。
それ以前に一方的なまでにバランス的に望ましくない状況ならば
普通はGMは報告を受けるまでも無く検討して善処を図ってきてたのだが。
はっきり言ってGMの怠慢が招いた閉塞感だ。
>397 の言うとおり 覇者≒最悪なテスター
というかテスターの自覚がないな
それは嫉妬です。
本気で完成形にするつもりがなく、ただ惰性や望まれたからという受動的な理由で運営を続けているのなら、
この辺で素直に(一時的でもいいので)閉鎖して欲しい。
なんか最近、というかここ数年、GMのやる気が感じられない。
それでもいつか、と思って続けているこっちは、だんだん疲れてくる。
>>403 つーか、某氏に関して言えば、前に何か厨行為やらかして普通に叩かれてなかったっけ?
そんなお固く考えずにのんびりプレイしたらいいと思うんだがなぁ
愚痴を垂れてる人には憫笑をもって温かく接しましょう。
とりあえずあの覇者が好かれない理由だけはわかった
プレイヤー(テスター)なら自分の思っている案や意見は積極的に出すべきだろう。
俺?・・・・・・あー、そういや俺も最近書き込んでないな。
悪かった、俺も書き込むから許してくれorz
めろんや獅ェ怖くて書き込めないのも事実('A`)
一番怖いのは揉み痔
是でも非でもとりあえず噛み付かれるからな・・・
しかも論旨不明だから返せないし。
反応あったとき、俺も返しにちと困った。
だがそれに反応した後は何故か何の反応もなかったから見せかけなんだなと思ってる。
だから、今は何も恐れない。
恐れているのは自身が文をうまくまとめられないダメ人間ということorz
別に勝ち負けのために議論するわけじゃないんだから、気軽に書きこめばよろし。
内容についての発展がない返信なら、わざわざ返す必要もなし。
まぁ、匿名の萎え案や煽りは絡まれても自業自得だがw
じゃあ話題を変えて、
fearの存在意義について語ってくれ
無い
勝手に外でやってる事だから意義も何もしったこっちゃない
あれだ、簡易投稿フォームみたいなのがあればいいんだよ
潤たんからの返信は基本的には一切ないようなもので。
もちろんこれやるからには潤たんがしっかりと告知とかを出す癖をつけてくれないと困るが。
やっぱりGMの反応が少なすぎるのが致命的。
意見を求める人間の態度じゃない。
少なくともそう解釈されて今低調なんだろう。
人数居るから待てないなら他いってくれていいよ、と思うし思っていそうな気がしないでもない
掲示板持ってみるとわかるが全レスは大変だぞ?
やるとますますめろんがよってくるしw
討論とかの反応はしないでも構わないが
GMとしてのスタンスみたいなのをもうちょっと明確に示した方がいいかもね
あと不具合の修正内容は、もうちょっとしっかり書いてほしい。
ここ最近は不具合以外のものをスルーしないでしっかり返事してくれてはいるが。
細かい珍意見にわざわざ返信することも無いと思うが、
全般の方向性に関してはもっとハッキリ言った方が良いかも知れんね。対人戦闘重視とか。
upmdznk?
前も書いたけどGMさんの制御が利く仕様を貫いて欲しい…。
そうすれば言わずとも潤たんの方向性が見えてくる訳で。
個人的に案そのものには反対だが、
未継続者の「忙しいけど、やりたい」という気持ちが
GMの琴線に触れるかどうかに多少の関心がある。
さて、今起きたが。
PMになんて謝ろう?(´・ω・`)
割腹。
>>428 >>429 三毛者だけ強制的にPTから離脱して自動的に町入り(転送)するってのはどうだ?
三毛抱えて同数のモンス相手にするから厳しいんだからw
今ってDK2の時みたいに継続時にHPが回復するってないんだっけ?
その仕様も入れても構わない希ガス。
それなんて転送の翼?
んなもん有ったらアイテム預けて三毛させるわ。特に塔とか。
>>433 仲間さえいれば、(継続さえすれば)今も普通に出来るがw
u
p
down
upktzn
ちょwボスの行動パターンが変わってるwww
ウルカヌスのこと?
妖精の初行動はまだ不明だったんじゃないの。
あぁそうか。
良い実験台がいたもんだな
ウルカヌス舐めきってたんだろうなw
コウハ は 復讐の凱歌 を奏でた!
それはやばいって、撃たれたら死ぬだろうがっ!!
檻馬 は何も聞こえない!
カイム は 猛毒の狂想曲III を奏でた!
咲 は毒に冒された!
檻馬 は何も聞こえない!
2戦目も有効
あとは来週も有効かどうかだな
舐めてたと言うかミケ二人が痛いんじゃね?
いや有る意味舐めてるからミケがでるんだな
そういや耳栓実行の週だったっけか?
惜しいのは音痴持ちがミケで、音痴ダメージ受けるかどうか分からないことだな
パラライズw
前回10万を紛失して、二度目でも恐れずに三毛れるとは。
ユニークボスはこうやってボス権妨害も出来そうだな
軽座じゃん。
注目集めたいだけだろ。
そっとしておいてやれ
取り合えず取り巻きがどういう出方するかは注目だけどな
>453
自分で行けよ
見つけた奴が報告するのはテスターの義務だと思うぞ
もうその集団の親玉が行ってる
CM様とかいってたが
>>454 ボス回しできない奴の妬みみたいに思われそうで怖かったんです。
本家、そんな雰囲気あるし。
報告するのは良い事なのだが(テスターとして当然だが)
何故か素直な目線で見れない。売名に見えてしまう。
まずあのふいんきを改善しないとな
ばかやろう!少なくとも一名は継続キックだ!
また3人未継続か・・・こいつらに未継続ペナを与えてやりたい。
あれ?ウルカヌスって2T目にファイアブレス使ったっけ?
ウルカヌスは一度行動パターンが変更されてるはず
確か封魔で特殊行動が封じられまくって、それで封じれないファイアブレスが入ったような
ボスとかって、進むごとに覇者PTのステータス・スキルを参考に
ステータス・スキルを設定しているようにしか見えん。
某北斗でいうなら剛の拳に対して剛の拳で潰すみたいな感じで、
何の解決にもなってない。
もう少し柔の拳を増やして欲しいものだw
リセットマダー?
もう周囲のダレ具合が半端じゃないんだが・・・
今の状態でリセットしたところで、お前の周囲はすぐにダレると思うぞ
>>463 明らかに覇者PTを見て実験的なモンスターを配置してるとしか思えない罠
一番いい例がそれぞれの塔のボスだし。
カウンター、不鎖、装備解除、もうあほかと。
まるでプレイヤーVSまなみタソだよなw
パラライズ乱発とか糞味噌。
ゲームの名前変えたらー?
パラライズ1Tぐらいに弱化してもいいんじゃね?
ソロPKとかこればっかで辟易してくる。
あやめこすら使う始末
アナル子は今週負けたと思ったのに無事勝ってて萎えた
今日はコンセプト聞きにきました。BBSからだと重すぎると思ったので。 (4/23-00:04:57)
DK3の目指すところはゲームなのか、シミュレータなのかを。 (4/23-00:35:09)
どう言う意味?
何か麻痺禁止らしいが
実質負けだろう。
付随してフィアーも修正入れて欲しい。
>>467 そんな空気みたいな性能の状態異常なんて困る。
確率異常にするだけでよくね?
>469
ランダム性排除=戦いの前に勝負あり=シュミレーター
ランダム性入れる=戦闘ゲーム
って事だろう
ランダム性を排除してもシュミレーターになるとは限らんけどね
例えばA>B>C>Aみたいな竦みにしても、読み合いがあるから戦闘前に勝負あり、とは行かない
そういう意味では戦闘ゲームとして成り立つ
これが潤たんの理想で、それが最低限でも達成できてないのが現在の問題でもあるが
パラライズは詠唱時間伸ばせばいいんじゃないかと思う
お、久しぶりに討論板見たら動いてるな。
匿名って本当にデムパが多いな
こういう典型的な匿名だから強気みたいなのは萎える
鍛冶案出した奴とIPが一緒なのは串だからかもしれんが、何とも言い切れん。
少なくとも01128みたいな匿名は百害あって一利なしなタイプだな。
自分論を大声で語りたいから匿名を名乗るやつは2chならまだしも本家では失せろと。
言ってる事は間違ってないがもっと短くまとめれ
文学なんじゃないし、比喩を多用するのはウザいだけ
間違いすぎてるだろ。
周りに対する迷惑って、ただ単にPMに対する狭い範囲でだけだろ。
設定維持が導入されれば、明らかに継続登録は減り、DK2時代くらいにキャラ数は増えるだろうな。
未継続集団が無事生き残り、しっかり継続こなした連中が全滅
そんなときに未継続集団をみた継続組は実力差とか戦術の稚拙さを差し引いて少なからず不満を覚えるだろうなw
他にも覇者組が安全地帯で未継続連発でも無事に生き残りじゃ、
真面目にやってる連中は僅かな追いつく希望も断たれる。
今回のウルカヌスだって、未継続いても引き継がれてたら倒されてたかもなw
鍛冶の記事立てたやつと同じやつみたいだし、自分で自分に酔ってるみたいな文章書く馬鹿はイタい
お前さんこそ自分に酔ってるくま
そんな餌に釣られクマー(AAry
いざと言うときの保険・・・って、
どっちかと言うと「未継続になってしまっても大丈夫なようにしてくれ」だな。
そもそも保険って、何らかの事故に対して前もって準備して、
事故が起こった際の被害に備える・・・だよな。
保険の使い方がおかしいって。
使い方が間違ってたらスマソ
継続できない自分が悪いのに、何故システムにexcuseを求めるんだ?
安定して参加しない者に、ペナルティは何かしらあるべきだと思う
>479
問題はそこじゃないと思うが
未継続のせいで全滅キツいからなんとかしてー、ってのが主旨でしょ?
週に一回。
スキルの設定だけなら5分でも出来るだろうに
それすらも時間がとれないのはどういった人種なのだろうか。
人間じゃなくて寄生虫
ネットにつなげない環境に出張とかで飛ばされたとかじゃねーの?
山奥の支店とか
>>485 禿同
つか、それこそクッキー機能もあるんだし
5分も掛からず継続出来ると思うんだが。
まぁDK3の存在自体を一週間忘れたとかいう感じの、忙しいとは無縁の香具師が希望してるっぽいが。
>470>472
つか、前から何度も出てるが「ソロを基準」にして仕様変更すると、ゲームが「ソロを基準にしたバランス」になるぞ。
表面的なことだけ見て、集団戦闘について考えてない香具師が多くて困る。
ぶっちゃけソロなんて状態異常を完全に無くしたって、最初から先手取って火力で押せば乙なんだから。
継続(スキルセット)内容が先週と同じでいいなら
日曜に継続しちゃえばいいのに。
>489
ダメージについては1ターングレイスがある
3T動けなくするのは異常だろ。PTでもそれは変わらない。
詠唱があるからと言うが、ディレイ、バッシュ等がもっと壊れてるだけだ。
ようやくハナソル元祖のステータスのデータ取得に成功……
計11週、長かったなぁ……
ジュニアは別のPTに取得されたけど、ようやく肩の荷が下りたよ。
まぁ、未継続救済はGMの好みの問題だと思うが、雑魚戦のみならいいんじゃないか?
対ボス戦や対人戦は流石に萎えるから。
>491
1ターングレイス仕様があるのに、1ターングレイス発動させて負ける戦術失敗PKは君ですか?
PKはやってないな
未継続しない相棒と気侭な二人旅
麻痺してるのも行動に入るからグレイスが解けてしまう
というのもパラライズの問題点か
状態異常が100%なら、こう考えてみる。
パラライズ:体が麻痺し、思うように動けなくなる(攻撃力・命中率減)
フィアー:恐怖で体が動かなくなる時がある(行動キャンセル率50%)
バインディングはかかるのが確率だから効果はそのままでいい。
>485 主に日本経済を支えてる多忙でDK3に憩いを求めてる社会人
(もっとも例外はたくさん居るがな)
私は未継続救済に反対だがね
>>490 他PTとのアイテムの取り引きとか鍛治の依頼とかのロスタイムがあるだろうがよ
>>498 取引ロスタイムを待っていて結局継続できないという例?
そんなの戦闘設定維持と関係無いし、そもそもそういう週に取引などするなだよ。
>>500 だから、日曜即登録したいなら取引しなきゃいいじゃん。
それなら日曜に戦闘設定だけ登録して、
取引があるならその分を上書きして登録しなおすといいぞ。
正しい動作は保証しないがな。
と言うか、取引があるんだったら真面目に継続するだろ普通。
三毛で取引相手に迷惑かけたらそれこそ問題だし。
>502
確か出来ないお。送品は先に登録したやつが優先だった。
継続シートが2枚になったら解決だろうけど、
俺は1枚の方がシンプルで好きかな。
つか、未継続PMリスクは論外としても、PT組むメリットが少なすぎるってのはあるな。
ソロが毎回槍玉に上がるのもそのせいだろうし。PT人数に応じて雑魚戦で取得できる金品が増えるくらいあっても良い希ガス。
個人的には、塔やダンジョンだと複数人だから探索能力がうpして、宝箱やアイテムを見つける可能性が増えるみたいなのきぼんぬ。
>>503 そうだったか、間違いスマソ。
だったら取引ある時は自分の責任で継続するしかない罠。
忙しい・余裕が無いなら取引するな、で終了。
そもそも取引用に継続するならその時に戦闘設定もできるから何の問題もない罠。
>>504 ボス戦とPKで死ねる、これがリスクかと
>507
PKは合計レベル一緒でしか当たらないじゃん
ソロ特化=高機敏 だからPKステと全く違いがなくね?
BOSSは回避すりゃいいだけだし。
朝言われてその日から一週間出張とか缶詰とか、そういう事態を
想定できないことが想像力の欠如とは言わない。
まあ、ぬるい仕事してるやつとか学生が多い板なんだな、と思っておく。
>>510 クマー
だけでは可哀想なので、それならばそのプレイ状況を許せる仲間と組むか、ソロにすれば?
急に一週間音信普通になる奴と組みたいとは俺は思わない。そういうゲームだから。
あ、俺も社会人だから。
>>510 そういう愚痴は「社会人として」恥ずかしいから、やめておいた方が良いよ。
流石に日記やブログなどでは言ってないと思うがな。
俺は忙しいんですシステム側で対応してください
ってな社会人の言うことじゃねーべな
金払ってる訳でもないし。
自分でモバイル環境整える努力を先にしようよ…
ハードな仕事をしている社会人の割には、甘ったれたこと言う香具師もいるもんだ。
俺がハードな仕事してるからシステムで対応しろとは、恐るべし。
本当に忙しい社会人に謝るべきは510自身だなw
塞翁馬の「上書きが完全に可能」はいいと思うんだがなー
あれなら、時間ないかもしれないからとりあえず継続しておく手が使える
もしパーティの方針が週途中で変わったら後から変えられるし
三毛した奴だけがペナルティ被るとかなんだかな。
PT=個人の集まり ではないだろう?
上書き可能→PK相手を他人が上書きで妨害
パスワード認証したら?→パス蔵
>>510 本当に忙しいならそもそも参加しない。
急用や急病が発生したならば最低でもそのことはPMに連絡すべきだろう。
最低限のマナーは忘れちゃいかんよ。
そういう事態を想定できないとはいうが、それは自身にも当てはまるのではないだろうか。
未継続でPT全員の収益にペナルティかけたほうが
「おめえのせいで迷惑だ。抜けろ」と言いやすくていいんじゃないの?
逆にアイテム入手は戦闘終了後ランダムの方にしたほうが筋が通ってるわな。
経験値や金は行動に関わらず均等分配なわけだから、
戦闘はPT単位の仕事という位置づけなんだろう。
TTIは毎週恐ろしい勢いで妨害を受けるだろうなw
70人を操った古男に目を付けられたら一環の終わりだなw
中身は一人だから意味はないんじゃね?
部室に70人集まってるのが正解だったら、確かに終わりだがw
日曜日に9人で野球の試合をすることになりました。
しかし土曜日に1人が怪我をして試合に出られなくなりました。
急なことで連絡も取れませんでした。
味方「一人欠けたんだけど補欠入れていい?」
相手「怪我した奴が悪いんだろが。8人でやれや」
未継続ペナルティ主張してる人ってこういう考えだと思っておk?
違うだろ明らかに。
>>524 その例え話する前に明らかに違うという認識できなかったのか?
ミツ夫「一人欠けたんだけどコピーロボット入れていい?」
バードマン「怪我した奴が悪いんだろが。8人でやれや」
>>525,526
お馬鹿でごめんね。
何が違うか詳しく教えてくれると俺も納得できるかもしれんわ。
未継続ペナルティ派はスキル設定維持が前提だろ?
530 :
名も無き冒険者:2006/04/23(日) 23:27:53 ID:B0oa6Xp9
ぐだぐだな流れなので空気を読まずに駄無い質問をば。
飛行してる敵を足骨折させて、行動遅延の効果ってある?
そう言う不慮の事故に対してスタベン置くだろうよ…
お前の野球は事前から9人しかエントリー出来ず変更出来ないんかと。
しかし戦闘設定継続は漏れは反対。システムに代理継続を任せてるのと一緒だろ。
古男を挙げるまでも無く、まなみたんの腰の重さ等を考えたら重複登録の温床でしかない。
だが一度登録したら二回目以降受け付けないってのも未継続の一因は否めないな。
未継続関連はそこだけ集約してまなみたんに質問した方が良いように思われ。
三毛時スキル設定なしのシステムなら、
複数回継続は有りの方がいいかなと思ってる。
週初めに仮継続しておけば、急用が出来ても少しは安心できるし。
予約制の料理屋があった
1週間前から当日の正午までに、予約をして人数を伝えると、その人数分の料理を出してくれる店だとする。
あるとき6人組のお客が予約をしてくれた。
店側は6人分の料理を用意して、その客をもてなした。
しかし、何やら客の人数が少なく5人しかいなかったのだ。
そしてその客達は口々にこのようなことを店側に言い出した。
客達「今日俺たち、突然一人来れなくなってさ。だから5人しか来なかったのよ。」
店側「左様ですか。ですが予約なされた人数分の御代かキャンセル料はいただきますがよろしいですか?」
客達「は?しらねえよ。俺たちは5人で、5人分しか食えないんだから5人分しか払わん。キャンセル料も知らん。」
店側「ですがお客様達は6人と予約をなされました。当方としても6人分の料理を用意していたので、どちらかのお支払いをお願いします」
客達「しらねえって言ってんの。突然出張で来れなくなったんだから仕方ないっしょ。こっちの都合も考えてよ。」
店側「ですが突然そのようなことを言われましても、こちらとしても困ります。他のお客様も払ってくださっていますので。」
客達「そんなの店が俺たちが来てから人数再確認して料理するとか、しっかり対応してくれりゃいいじゃん。」
料理屋のシステムは詳しくは知らんが、野球よりはこっちな感じじゃねえの?
上手く例えれたとは思ってないから、誰か改善するなりなんかしてくれ。
6人目が、料理屋には来たけど下痢便しまくりで一口も食べれなかったから
そいつの分の料金はカウントしないでくれってゴネてる方がいいか?
未継続ペナルティとかね、殺伐とするから嫌だな。
すでに三毛だけでぴりぴりしてる人もいるのに。
あと、戦闘設定引き継ぎは、重複にとっては歓迎だろうね。
つまり今のままでいいよ。もしくは問題がなければ仮継続でも。
>535
メリットデメリットのバランスは保持して
ペナルティを未継続だけに集中するのが大切だな
具体的に言うと、戦闘の不利を棄却して、代わりに獲得の不利を附加するだが
悪用方向は骨組みではあえて無視して、肉付けで考えるのがいいな
それでもダメなら別の骨組みからまた考え直す
全滅の危険を少なくして数量にペナルティを加えることで
三毛の頻度を確実な差にしたほうが為になると思うのよ。
あとスキル無し攻撃のダメージ能力も無関係になるし。
んー
現状でも問題ないと思うんだが
継続した人数分しかモンスターが出ないとか
稚拙な案を出してみる。
>>538 それって高レベル帯に低レベルな奴混みのPTで行って1〜2人の致命的な問題に関わるスキル持ってる奴以外は未継続で凄いうまー
同じく見合わないレベル帯へ突っ込んで袋とかも出来そうだ
>538
それだと物理系は魔法系より有利になっちゃうからね
この問題を改善できればあるいは行けるかも
なんかここで騒いでて本家に鍛冶案持ってった匿名って
厨房みたいな文章書くな
いっそキャラ作る段階で物理系か魔法系か罠系で選ばせて
通常攻撃の依存ステ変えればいいんでねーの
こまめに手入れさえすれば綺麗な花を咲かすのに……
もったいないことじゃのう
未継続したら強制的に最初の街ディアスに戻される。
とかでもいいんじゃないかなー?PMに次回呼ばれりゃ良いわけだし。
もしくは最後に立ち寄った最寄の街とか。これならソロも安心。
※ただし未継続時には送品送金共に一切受け付けません!
とかするとか。つまりシステム上で送られてくる物を受け付けなくする。
未継続したときの、物理職と、その他の職業とのリスク格差もあるし。
戦闘自体に参加させなけりゃいいんじゃねー。
未継続起こさせなければいいじゃないって書こうと思ったら本家に書かれたorz
>546
例えば交通事故に対して「事故らなけらゃいいじゃん」とほざいて、
車の安全対策とか保険とか交通行政とか
改善策を何も考えずに全部放棄して事が済むと思うか?
良かったな、アホなこと書かずに済んで。
交通事故と未継続を関係付けるのは強引過ぎるなぁ
関係を持たない他人に迷惑をかける交通事故と、
あくまで関係を持った他者(および自分)で被害が完結する
未継続とは性質がまったく違うとおも
(交通事故は社会全体にとって自己責任として放置できない現象だが、
未継続は自己責任として対策を後回しできるものとオレは思う)
この未継続対策にGMの力が注がれて他が疎かになるなら、
対策は後回しでイイと思うが・・・
交通事故を災害に変えるといいかもね。
三毛は災害だよ、うん。>この際人災だろうが天災だろうが気にしない。
こればっかりは周りが何を言おうと、最終的にはまなみたんの好みの問題だと思うけどな。
やっぱり毎週きちんと継続してプレイしてくれる方(playerの方)が嬉しいんじゃないか?
重複の馬鹿さえいなけりゃ、「緊急の」代理継続自体は認めてたんだし。
あとは、いかにまなみたんの心を動かすかという方法論。
くだらない例えじゃダメだと思うがなぁ。土下座衛門するか、ロリキャラでおねだりするかw
>550は元帥
>>547 交通事故を結び付けるとかどう考えてもアホです。
未継続は自己責任です。駄無は勝手にイラクでも行ってください。
また変なのが来たよ…
まぁ、1週くらい未継続した程度で全滅するだの何だの騒いでる香具師は
普通に安全なポイントでまたーり狩りすりゃいいじゃないと。
自分達から全員が力を合わせないと勝てない場所に突っ込んで
自分達の落ち度によって全滅してるのに、その落ち度をシステム面からフォローしてくれというのはおめでたすぎる
正論だな
まぁ、以前の経験値減少レベルだったら酷なこと言ってるかもしれないが
大分前にそれは改善されて、かなり低レベルなモンスを相手にしてもそこそこに稼げるんだし。
上と離されるとか言いたい香具師もいるかもしれないけど、未継続いて上に追いつこうなんて甘すぎるだろう。
ついでに、グレイスの式計算してて思ったんだが
1度グレイスが発動したモンスターは、それ以降の経験値が一切入らないという恐ろしい仕様になっとる。
オーバーキルも入らないんだが、一応報告すべきか?
まぁ、グレイスを狙うと完全に損になるってだけだから別にかまわないのか。
オーバーキル分まで無効になるのは少し意外だったのでな。
グレイスしたときに入る経験値が9割なら問題だが
グレイスを発生させたダメージ分計上されてるならいいんじゃね?
未継続は事故だよな。
自損だけど。
居眠り運転やら、給油がめんどくさいヤツラが騒いでるようにしかみえんな。
ようするに三毛るヤツがきちんと継続してるヤツラと同等の見返りを求めるな。
『多少経験点やお金が減らされてもいいので〜』ではなく、その週は参加してないんだから戦闘に勝利しても三毛には経験点もお金も0ぐらいでいいと思う。
>>544 最悪だ……orz
自分の意味不明の行動を呪うしかないな(笑
はぁ……
他人が既にやったことであろうと、自分で目標を持って達成したんだからいいんでは?
いいじゃないか。
古男集団にファーサを先行取得された香具師だっているんだ。
耳栓落とした香具師だっているんだwww
なんつーか色々とグダグダだな、このゲームw
だからさぁ、そう思うならさっさと去れよ。
普通に楽しんでる側からすると非常にウザイ
不満に思ってるから改善して欲しいんジャマイカ
楽しんでいる=良テストプレイヤーと思ってる香具師は痛い
改善して欲しいのぉ?>567
楽しんでるけどグダグダです
思ってても言わない。これ日本人的思想。
2chに慎みを求めてもなぁ
糞ワロタ
全滅でさらにワロタ
ワロタと言いたいだけじゃないのかと
グダグダと書き込むと噛みつかれるスレがあると聞いてやってきました!
グダグダ!グダグダ!グダグダ!!
デイグダグと書き込むと噛みつかれるスレがあると聞いてやってきました!
デイグダグ!デイグダグ!デイグダグ!!
グダグダ!ディグダグ!グダグダ!!
ミスタードリラースレに逝ってこい
ディグダグ!突撃依頼でも出たのかw
取引掲示板眺めてるとキャピキャピという死語が頭に浮かんだ
>561
居眠り運転防止グッズがあったり、
最近は人の居眠りを検知して警告する機能を車に搭載するのが研究されてたりする。
ガス欠対策には、残量警告ランプを付ける。
ガススタを適宜配置する。
自己責任の一言で片付けるというのは、
こういう『予防対策』を何も考えない、という知恵不足。
ま、対策実装をまなみたんに求めて負担かけるのはどうか、て問題はあるが。
>>583 だからこれは「ゲーム」だから。現在の仕様では、「継続する行為」自体がプレーヤーの支払うべき「コスト」。
未継続PMとの人間関係の点から泣きを入れて要望するならまだしも、
的外れの例えを出してコストを下げるべきという意見はいかがなものか。
まぁ、全然関係無い例えで相手を説得しようとするやり方は、宗教勧誘などで良く使われる手法だがw
BはCだから、AはCであるべきだ!(AとBの関連は全く無し)
>584
自力で継続することがゲーム利用するためのコスト、
それは分かるよ。
自己責任とか嫌ならやめろとかそういうので片付けて
改善法を考えようともしない態度(の人)そのものについて言っただけだよ。
ちなみに三毛で設定引き継ぎは反対だ。
上書き継続が完全に出来りゃーなー。
上書き継続が出来なくったって、普通に対処法はあるのにそれをしない馬鹿がいけないだけだろう。
アイテム送品は上書き継続が出来ないが、出来ないならば出来ないなりの方法があるだろう?
日曜日にしか継続が出来なかったら、仲間に預けて掲示板に一言「今後継続が出来ない可能性があるので任せます」と書けばいい。
送金は、余計な送金してなければ上書き出来るわけだし、合流に関していえば「忙しいので今週は無理そう。安全策でお願いします」と伝えればいい。
それすらしない態度(の人)そのものに俺は首を傾げざるを得ないw
完全上書き継続が出来ればそれでもかまわないが、今の状態でも大した問題はないと考える。
改善法を他人にまかせっきりで自分で頭使わないのはどうかと思うね。
仲間に預ければ1週遅れでも取引は出来るわけだし、事前にしっかり指示を頼んでおけば合流も出来るし
例え1週遅れでも何かしらの対応策は取れる。
家庭用ゲームだって、忙しい人間は忙しくない人間より進みが遅いわけで
そこで忙しい人間が「俺たちが暇人に追いつくためのシステムを作ってくれ」というのは間違っている。
そんなシステムが実際に作られ導入されたら、今度は相手側が不満に思うだろうし。
車がどーこー騒ぐのはまずは車にガソリンを入れてからだろ?
三毛はおとなしく物理やってろって感じだな
個人的に
>>533の例えは好きだ
目撃ドキュンに出てそうだなw
一番使いたいタイミング(駒落ち後)で使えないポーションを何とかして欲しい。
>>591 禿同。
三毛救済策なんてそもそもする必要性ないんだからさっさとまなみたんが討論板に
『実装しません。きちんと毎週継続しやがれ、コンチクショウ!』
って返事すりゃすむのに、あいかわらず腰が重いというかなんというか。
全滅後は街に戻されて回復されるから
全滅時のペナルティは今通りで構わないんだけどね。
駒落ちくらいは、それこそ仲間がいるんだから緩和してほしいもんだ。
PTでの駒落ちと、ソロのペナルティが落ちた時点では一緒っつーのもおかしな話。
確かに勝てば回収出来るだろうが、それだけじゃなぁ。
敵に服とかを脱がされてる様子をPMがじっくり観察してる光景も、エロスではあるがw
ヽ(^ω^)ノ さぁ私を脱がしたまえ
( ) ゛
゛/ω\
ヽ(^ω^)ノ 捥ぎ取った
( ) ゛
゛/ \
ω
ヽ(^ω^)ノ ねんがんの ω を てにいれたぞ
( ) ゛
゛/ \
何この流れwww吹いたwww
>>591 アイテムを渡す時、パラメーターに渡す相手のENo.入力するよな。
それをアイテム使用にも適用する、というのはどうだろう。
つまりポーションを使う時、ENo.を指定すると
指定したキャラに持ってるポーションを使う、ということだ。
これならいくらか違うと思うぞ。
選択スキルの維持くらい別にいいじゃん。
一部の元気な人たちの言うことばかり聞いていて、
どんどん難しくなっていって人気がなくなっていったゲームなんて沢山あるんだし。
程々に緩い方がやりやすくていいよ。
ガキの如き言い分だな
PM同士事前にパス交換しといて、
土曜までに掲示板に書き込みがなかったら
誰かが代理で継続する。
で解決できない問題なの?
うちでは未継続とか起こらんからよく分からん
代理継続は重複の温床だからダメで、
未継続は仕方ないことだからフォローしてwwwというのが討論での必死な香具師の言い分じゃないか?
シビアに行きたいPTはどこも対策をとっているんだがな。
現状で満足しているのに思考停止ととられるのは心外だ。
某所の茶を見てて思ったこと
ナタリヤの意見は自己中視点の完全なる厨房意見だが、めろんが大嫌いだというのは同意だ。
俺はある意味同意見なんだけどなー。だからあんまそういうこと言わんといてあげて。
めろん嬢は仕方ない。
DK3自体にあまり詳しくなくてまったり楽しんでる人は気にしないだろうけど
DK3に少しでも詳しくなって裏の事情知ってる人なら、誰もが表には出さなくてもああいう風に内心では敬遠するから。
うちの茶はTTIの面子が来ると、メッセンジャーでのやり取りが活発になりますw
一人はいい香具師だから構わんのでつがね。
ドロドロだな
未継続は本人より周りへの被害が問題なんだから別にいいんじゃないかとも思うが
部外者的なソロから見ると、対策取ればというのもガキの言い分という点では同類に見える
ただしバランスを取って未継続本人へのペナルティを重くした方がいいだろうね
ソロは対策取れないもんな。
PT組んだ時点で連帯責任だろ
という大人の意見
609はソロ擁護じゃないので悪しからず。
tu-ka、本人へのペナルティを重くしたら「どうせ俺が困るだけだからいいじゃん」とか言って未継続率が増えるだけじゃない
知ったような口調してるとこ悪いけど、もう少し考えれ
起こってもない、統計してみなきゃわからないことをわかったような口調で書いてる612が居るスレは此処ですか?
むしろ仲間に露骨に迷惑をかけたほうがいいな。
それも戦闘地の難易度や未継続者の能力や運を問わない方法でだ。
未継続者は敵扱いにnごめんなんでもありません
未継続キャラにはパッシブで鼻毛フォーエバーがセットされるとかならいいぜ
大喜びでミケりそうな奴がいるんだが、それ
つかむしろ俺がミケって発動させちゃる>鼻毛永遠
歌使いだけどな!
一人でも三毛起こしたら全滅確定ですが何か?
それは冗談としても一人が三毛起こしても問題無い編成にはなっているが
偶然2人以上三毛起こして全滅食らっても文句言えないなぁ。
そんなの部外者が見れば半数が三毛っても平気なようにすれとか言うだろうし
全く不可能じゃないからそう仕立てても良いかなと思ってた。
でも三毛起こして戦闘設定が反映されていないにも関わらず普通に勝てる事が果たして正常と思うか?
三毛が不安だからって言う奴は未継続率が高い奴ばかりだと思う。
それに欠かさず登録してる香具師だって不慮の事故は誰にでも起こり得る事。
なんで三毛起こしたPMに抗議しないでまなみたんに抗議するんだろう?
増してや三毛起こしたPMが知らないうちに討論板にぶつけるって事は
暗に三毛起こしたPMに不満を持っているのと同等だと思うんだがどうだろう。
あそこで賛同してる香具師はそこまで考えた上でカキコしてるのかさっぱり分からん。
なるほど。
アイテムをENo指定できれば対戦前に
相手の耳に耳栓ねじ込んだりできるわけだ。
と思ったらアイテム仕様タイミングが...
つーかさ、
他人にパスを教えとけとか言う意見があるけど、
本来それってかなり良くない行為だろ。
他人にパス教えるなんて、よっぽど仲が良くないとできねーって。
そんなよっぽどの奴を中心に考えてる方がおかしいと思うぜ。
とりあえず他人にパス説は封印した方がいいって。
他者にパスを教えるのが前提のゲームなんて嫌過ぎるな。
週に一回高々数分の登録も出来ないなんておかしいだろ。
例え忙しくて継続できなくてもそれは長いDK3のプレイにおいてほんの1.2回だろ。
そうでないならやめるべき
他者にパスを教えるのが前提なのではなく
忙しくても相手に迷惑をかけるのがどうしても嫌だったら
相手のことを考えて、迷惑をかけないように自分のパスを教えておけってだけだろう。
他のネトゲとか重要なパスと共通にしてるなら、自業自得だし。
複数回登録を可能にするか、
スキル維持で三毛時の収入をゼロにするか、
どちらかでいいと思うな。
ボクが三毛っても戦闘には勝てるんだからいいよね∈(・ω・)∋
別にお金とかいらないし∈(・ω・)∋
(゜Д゜) ......。
となるのが怖いんじゃね?
真面目に継続する奴が損するわけじゃなし別にどっちでもいいと思うけど
そういやパーフェクトリフレクション見てて思ったが
プロフェッショナルスティールと同じパターンのやり取りだなw
なんで急に盛り上がったかしらんが、
三毛時のスキル設定維持なんて、ぶっちゃけ後回しでいいような気がする。
三毛ダムは物理やってろって感はあるが、そもそも歌と物理以外価値ねーし。
待て!これは潤たんの罠だ!
ジャーン ジャーン
元々未継続の心配がない、または対策打ってるPT、ソロにはどうでもいい他人事なんだよな
そういう基本的にどうでもいい事で何時までもいきり立ってる奴って、余程の暇人かガキなんだろうと思った
20レス程度しか空いてないのに二度目の煽りなんて余程の暇人か痴呆症なんだろうと思った。
そういえば発案大将かw
そもそも論として未継続ばかりの駄無と組んでゲームやってても楽しくないから、さっさと別れなさい。
殴られても殴られても別れられない女かっての。
大将乙
機敏極アラームII持ち6人集まったら強くね?
やればぁ?
対人で、それぞれぶつかってほしいな。
100T制限に引っかかる可能性もあるが
アラームって敵の数で呼び出せるモンスターの数に上限あるだろ
>>636 モンス戦ではなかなか面白いことになるかもしれんが、対人戦ではまず勝てないだろうな。
でも実際、予測不可能な三毛が発生した時なんかみんなどうしてんの?
DK2の時、普段絶対未継続なんかしないPMが突然連絡取れなくて困ったことあってさ。
(後で聞いてみたら事故にあって入院してたらしい)
当時は設定が残る仕様だったからよかったけど、DK3で同じ状況が来たら致命的なだけに
ひそかにガクブルしてる俺がいる。
>641
そのレベルの話になると、三毛いても勝てるエリアで戦うか、
三毛いたときのこと想定して備え打った作戦立てとくしかないかな。
何の連絡もなく未継続したら、その週の金曜日まで様子見で、
主戦力でそいつがいないとダメなら街入りも検討しながら別のPMと話し合い。
未継続が原因で全滅したら、そこは仕方ないと諦めて建て直し案
連絡がなかったらそいつを外して再編成の方向で一先ず街道に出るって感じかな?
復帰したら再度勧誘という形で、追加の仲間募集とかは消えるまではしないようにする。
一応そのPMには携帯メールからでもいいからこのメアドに今後は連絡くださいと
自分のプロバメールを貼り付けるor伝えておく。
こんなもんじゃねえかなー。
三毛なんかで死ぬよりも設定ミスで駒落ちとかそんなんの方が多いわ
組む側としては、非物理の火力はPTに入れたくなくなるってのはあるな。
非物理の必要性はない(つかむしろ弱い)上、未継続された時の被害が物理より大きいから。
物理火力だって主力が未継続したら関係ない。
全体斬りやクイックステップ使ってるやつに普通に殴られても困るし。
未継続した時の被害がどうのこうの考えて非物理を入れたくないっていうのは
ただの石橋叩いてぶっ壊しまくる変な人だと思う。
きょにうなら俺は僧侶だって入れるぜ!
いや、未継続でも使い魔の2倍程度の火力が残るのは大きいよ。
非物理は1か0だし、よっぽど信用できる奴じゃないと抱え込むのも敬遠したくなる。
未継続でも戦力が維持できるなら、足手まといでも入れてやっていいかって気にもなるが。
大きいけど、お前ら仲間誘う時からそんなの考えんの?
物理と魔法職の二人がきて「魔法の方は未継続があると困るから」とか断ったら池沼もいいところだと思うが。
未継続問題と、物理と魔法が云々っつーのは結びつけんなや
主力が三毛ればどっちだって死ぬ。主力が他にいればどっちだって平気。
狙っているのは分かるがfearの文体の崩壊がやりすぎなくらいヒートアップしてるな。
対人戦の状況は結果見ながらじゃないと分からない。
最後の方の文は解読不能で笑った。
>>641 たかだかゲームでそんな特殊なケースにまで対策立てなきゃならんのか?
もうそんなときは不運な事故だと思ってあきらめる。
そもそも普段はきちんと継続してくれてるPMならいいじゃないか。
もう追い出したが以前いたウチの魔法使いは一ヶ月音信不通で『急な出張で継続し忘れてましたw』って悪びれずに報告する駄無だったんだから。
>>649 今に始まったことじゃないだろ。
中身の人はチョンか共産だから日本語が下手なんだから。
昔はフォローしてたけど、ここ最近の意味不明な解説はひどいな。
え?あの小学生レベルな文体はわざとだろ?
もしくは管理人が小学生。
中学生以上で自然にあれってのはないと思う。
>>648 いやだから、募集記事で火力は非物理お断りな。
回復持ちなら、1000、2000のダメージの積み重ねが物を言ってぎりぎり勝てるケースは少なくない。
継続時の単純性能でも物理が飛びぬけてる品。
組む側としては非物理火力は必然性もないし、入れるのが怖い。
補助はいなきゃ困るから入れざるをえんが、リスクの軽減を考えると
やはり非物理火力には最初からご遠慮願いたくなる。
三毛問題と、物理魔法の上下問題を混ぜるなっつってんの。
物理と魔法の問題について語りたいなら未継続引き継ぎとか関係なく
本家とかで盛り上げてればいいじゃない。
うちのPTは駄無+掲示板みないやつがいて困ってます。
毎週方針事前に書けと?
>>656 大丈夫。
そういう奴が混じってる方がむしろ自然だ。
つーか、
継続か未継続かで死ぬか生きるかなんて考えるのが楽しくないんだと思うよ。
少し敵が強い所に行って、
それで死ぬか生きるかなんて、それは楽しみに繋がると思うけどな。
それに、未継続があっても死ぬ心配がない場所での戦闘なんてのは、
要するにドラクエ3でレベル20の勇者がロマリア地方でレベル上げしてるみたいなもんだろ。
そりゃ楽しくねーだろ。
どうせ毎回きちんと継続して、
真面目にやってるやつの方が強くなるのは明らかなんだから、
スキルの維持くらいしてやってもいいと思うぜ。
そっちの方が、少しはゲームの楽しさに繋がると思うしな。
生きるか死ぬかの戦いで未継続がいても無事に戦いたいなんてぶっちゃけアリエナイザー
万全の体制を整えずに、それでも適度なスリルを味わいながら勝ちたいなんてただのワガママ。
真面目にやってるやつの方が強くなるのが明らかとか、実際に変更されてもいないのになぜ言えるのかと。
真面目にやらないやつのゲームの楽しさに繋がっても仕方なかろう。
ようするに
>どうせ毎回きちんと継続して、
>真面目にやってるやつの方が強くなるのは明らかなんだから、
>(俺達もそれに楽して追いつきたいし)スキルの維持くらいしてやってもいいと思うぜ。
>そっちの方が、少しは(俺達適当組の)ゲームの楽しさに繋がると思うしな。
ってことなんだろ?
俺は死ぬか生きるかの楽しみは全員足並み揃えてこそ味わいたいな。
○○さんが未継続だったけど無事でよかった、なんて興ざめだ。
俺たちのPM募集条件は、物理系とか魔法系とかのPC属性よりも、
なるべく未継続しない人・連絡せずに長期間放置しない人とかのPL属性重視だけどな。
リアルで大変なことが起きたのならともかく、未継続しても連絡しない説明しない謝らない、
コミュニケーション(能力)不足の人が一番困る。
怠けた参加者を真面目な参加者とほぼ同等に扱うシステムなんか提案しないでください。
アイテムの取引ができなくったって、次週を待てばいいじゃない
送金ができなくったって、次週を待てばいいじゃない
移動先は仲間に任せればいいじゃない
戦闘設定なんて忙しいなら台詞なんか考えずに5分で即登録すればいいじゃない。
緊急の呼び出しが掛かって出張が入りそうなら
家を出る前にBBSに「呼び出しが掛かりました。連絡がなかったら未継続と思ってください。」とでも書け
不安ならURLとか保存したのをUSBメモリにでも入れて持ち歩いて漫画喫茶からでもアクセス汁
どう考えても本家で要望してる連中とかは本当に忙しい不慮の事故とかがある連中というよりは
「1週間あったけど継続忘れちゃったよハッハー」なやつらにしか見えん。
DK2でも、未継続によるデメリットというより、継続するメリットみたいなのがあったから、
まなみたんは基本的に継続してくれた人にご褒美みたいなのを想定してると思うけどな。
DK2だと引き継がれる戦闘設定もあったが、死ぬとレベ半・PTバラバラだったしなw
今のデスペナの軽さなら別に救済はなくても良い希ガス。
>>641 つーか、お前は鬼かw
そんな致命的なことがあったら、ゲームなんかほっぽり出してその本人の心配してやれよw
むしろレベ半、PTバラバラ復活キボンヌ
なんつーか
自分の得にも損にもならない事で必死だな藻前等
>>665 その場合スキルをどう扱うかだな。
ステもBP振り分けが主だから処理が大変そう。
その地点までまき戻すって仕様にするのか。
>>667 スキルが残るならもしかして
機敏極パワーストライク最強なんてことに‥!(絶対ならない
そういや・・・
以前PT組んでた時、三毛で消滅が3人もいたな(いずれも連絡無し)
一般のPTならともかく、PKKでそれは致命的・・・
代理継続も多くて・・・、何から何までヘタレだアレは。
決心してよかったと思える自分が嬉しくも情けないorz
>>660 アホか。
遠ざかっていくばかりなのに、
近付けるわけねーじゃん。
勇次郎とバキの関係みたいに、
相手の方がより早いスピードで強くなってんだから。
引き離される要因をシステム面からつぶしてほしいってゴネてるのは一緒だろ
>>672 ゴネてなんかねーじゃん。
意見を言うのはむしろ権利だからな。
何せ、支配者がわざわざそういう場所を提供してくれてるんだから。
通るか通らねーかは、そりゃ支配者が決めることだ。
何せまだテスト中なんだからな。
そういうことは本稼動になってから言いやがれ。
だが支配者の無知をいいことに自分勝手な仕様変更を提案するのはどうかと思うぞ。
未継続救済案なんか律儀に継続登録してる香具師に何ら救済してないじゃないか。
ちょっと考えてみてくれよ。手強い人斬りに遭遇しても相手が未継続だったら
それだけ勝率が上がるんだぜ? そのチャンスすら潰す結果になるんだぞ。
継続登録なんて参加者が最低限果たすべき責なのに
それを放棄しておいて救済してくださいなんてよくそんな傲慢吐けるもんだ。
>>674 支配者が無知とだと断じていることと、
継続登録を参加者が最低限果たすべき責だと参加者側が決め付けている2点は、
明らかに傲慢だな。
それを決められるのは支配者だけだ。
ちなみに、
傲慢とは思い上がっているということだから、
ただお願いするだけじゃ到底傲慢とは言えないな。
お前さんは自分自身の傲慢を先に無くすべきだな。
>>674 それとだ、
人斬りについてもおかしい部分がある。
攻め込む側にも継続問題があり、
攻められる側にも継続問題があるのだから、
そもそもどっちもどっちじゃねえか。
反論に全くなってねえ。
まぁ、ゴネてるっていうより、ライトゲーマーのぬるぽ意見でしょw
普通に考えれば、ダメージとかゲーム内のバランスはともかく、バグを除けば現在の仕様=GMの意図でしょ。
Λ_Λ \\
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >_Λ∩
_/し' //. V`Д´)/
(_フ彡 / ←>677
DK2が比較的ライトゲーマーでもどうにかなったってのも、そういう意見が多い原因じゃないかなあ。
レベ半で強くなるから全滅にも意味があったし。DK3は全滅してもペナルティしかないからな。
全滅したら一回だけ再起ボーナス付けよう
>>679 対人屋ならともかく、一般は全滅して強く(速く)なってもあまり嬉しくなかったと思うぞ。
>575-576
馬鹿か?
お願いする内容が自己本位過ぎて傲慢だと言ってる。
支配者が無知と決め付けた事は認めるとして
>継続登録を参加者が最低限果たすべき責だと参加者側が決め付けている
そんな事に噛み付いてる時点でゲームに参加する資格なんて全く無い。
襲われた方も襲った方もどっちも継続登録が関わるのは本来挙げるまでも無い。
自らの意思で対人戦に持ち込むか持ち込まれるかの前提における心理の問題だけ。
仮に人斬り側が全員未継続で被襲撃側が継続して勝ったとしたらどう思うか?
『襲っておいて何やってるんだ』と言う批判と『運が良かったな』と言う祝福だけしか起こり得ない。
未継続は本来起こさせない物であって、起こった時の救済はプレイヤーが担うべき責だろ。
どうしても未継続になり易いなら一時的に街入りするか引退するか安全な所でやるか選択肢は有るだろうが。
1週間も猶予が有るのに余裕の有る時に継続すれば良いじゃないか。
取引が有るなら取引が出来る奴に任せてしまえば良いじゃないのか?
不慮の事故が怖いなら事故を起こさせないように意識すれば良いだけじゃないのか?
これだけ対策も有るのにそれらを放棄してお願いしますなんて馬鹿も休み休み言え。
それとも起きた時の対策も支配者が担うべき問題か?
無駄に長いよ
傲慢の意味も判ってないらしい
>583
その無駄に長い事を言わせるほどくだらないって事だ。
DK2におけるお悔やみのメリット?
P-Noが若くなる事と素早さが上がる事と稀に発生する全アイテム消失くらいジャマイカ?
(対人戦に限り一部アイテムを奪われる)
後は精神1知性職人を作る事。
だから武器依存のダメージが多いDK3は瞬間的な損失が大きいが
DK2はリセットと言う時間制限とステータス減少による恒久的に損失が残るから今の方がペナルティは軽いかと。
>>682 ちゃんと575-576に謝ってあげてね。
>それとも起きた時の対策も支配者が担うべき問題か?
支配者が、どんなゲームを作るのかと言う問題に過ぎない。
プレイヤーはそれに乗っかるだけ。
責任とか義務とか、そんなことすら本来は関係ない。
プレイヤーは、支配者が作ったゲームの上に乗っかるだけ。
そして、今はまだテスト中だから、色々な意見を出しても良いということになってる。
だから、プレイヤー側がそのゲームが何であるかを勝手に決めるけるのは、
これこそ自分の身分をわきまえない、傲慢な行為と言える。
意見を出すのと、決め付けるのは違うよ。
プレイヤーのプレイスタイルなんて、それこそプレイヤーの数だけ存在するのだから。
支配者がどんなプレイヤーに来て欲しいか、どんなゲームを作りたいかで、
最終的なものが決まるだけだよ。
>586
そう言う風に言う香具師が多いからどうしようもない事だけはよく分かったwww
ただ本家でまなみたんが下した判断が早急な未継続救済なら
バランス感覚が欠如してると言わざるを得ないな。
それがまかり通るなら愚案でも意見は言ってみる風潮に染まるだけ。
それとも起きた時の対策も支配者が担うべき問題か?
正直言って自己責任における問題をすりかえてるようにしか聞こえない。
つーか、レス番が100ずれてるのって何かのネタなのか?w
TfPYihewこいつくせー
もう一つ。
>支配者が、どんなゲームを作るのかと言う問題に過ぎない。
>プレイヤーはそれに乗っかるだけ。
乗っかれないから要望してるんじゃないのか?
>そして、今はまだテスト中だから、色々な意見を出しても良いということになってる
あれほど大正やめろんの意見が愚案だとここで意見が飛び交っていて
>支配者が、どんなゲームを作るのかと言う問題に過ぎない。
>プレイヤーはそれに乗っかるだけ。
何かおかしくないか?
まなみたんはあてにならんし関係ないし。だから直接>575-576に言ったんですが?
ずっと>675-676を>575-576と書いてたorz
>575-576さんごめんなちゃい。首吊ってきまつ
あああ>586にも>686の見間違いorz
もうだめぽ
>>687 >正直言って自己責任における問題をすりかえてるようにしか聞こえない。
どの部分にどの程度の責任を負わせるかと言うのは、
それこそゲームシステムの問題だ。
そして、ゲームシステムを決められるのは、支配者以外には存在しない。
そして、意見をしても良いということになっているから、意見を言っているだけにすぎない。
>>690 プレイヤーが意見するのは、そっちの方が楽しそうだと思うから。
つまり、自分が乗っかりたいシステムを挙げていると言える。
乗っかれないから意見するのではなく、他に乗っかりたいシステムがあるから意見してる。
まあ、だからこの部分でプレイヤー間の意見の相違があるのは当たり前なんだけど。
それと、
>それとも起きた時の対策も支配者が担うべき問題か?
そもそもがこの部分に対する返答だから。
結局のところ、支配者が当てになるかならないかじゃなくて、
ゲームシステムの一部である以上は、支配者が決める問題だと言いたかった。
>>692 負けるな。
三毛るやつはライトゲーマーですらない。
ライトゲーマーの名を語ったただの駄無。
そしてID:TfPYihewはただのゴネ厨
勇次郎とバキの関係とか、ただの馬鹿だろw
頭や時間、交友関係を費やしてオーバーキルやボス回しで回りに差をつけているのが今期の覇者陣。
そしてその下にいるのが単独陣営で頑張ったりしてる一般PTで、その更に下にいるのが三毛や駄無を抱えた連中。
確かに三毛設定維持程度で覇者陣にたいして、三毛や駄無集団が追いつくことは不可能だが
その一つ下の一般PTレベルには限りなく近づくことが可能ではある。場合によっては同等に並ぶか抜くこともOK。
三毛る馬鹿と、その対策を講じなかった馬鹿を救済したって、何の得にもならないってわけ。
>オレサマオマエマルカジリ
まで読んだ。
そもそも、三毛でも戦闘設定維持が導入された場合、一番得するのは
急な出張で継続出来なくなったりとか、事故に遭って継続が出来なくなったりする香具師よりも、
ゲームに積極的でなくつい継続をサボっちゃった的な香具師の方が圧倒的に多い。
日曜日に呼び出されて5分で家を出ないといけないような急な出張がそこら中で頻繁に起こるわけもなく
事故にがっつんがっつん遭遇しまくるやつがたくさんいるわけもなく
一番三毛に多いのは「土曜日にやればいいと思ってたら忘れた」なやつばかりなわけで。
そんなやつのために真面目に継続するメリットを無くすのは愚行きわまりなく
仮に導入したとするのならば、現在の三毛のデメリットと相応のものを付加すべきだろう。
すなわち「継続は絶対にした方が得だorしなければならない。」というレベルのものをね。
>>694 >三毛る馬鹿と、その対策を講じなかった馬鹿を救済したって、何の得にもならないってわけ。
自分にとって得にならないから、
もしくは損になるから止めて欲しいというのであれば、
相手の人格など攻撃せずに、意見を言うべきだと思うぜ。
毎回皆できちんと継続登録しているプレイヤーからすれば、
三毛や駄無抱えてる奴らが強くなるのは気に入らないから、
今回の提案には反対する。
それだけで良いだろ。
わざわざ人格攻撃するのは、筋違いだと言うものだ。
情けない。
>>697 おまえは元帥か。
少なくとも三毛による戦闘設定維持が導入された場合、
現在よりも三毛が増えることは、お前の勇次郎バキ論よりは確実にいえることであり
現在のような未継続者が多数いる状態が早く来るってこと。
下手すりゃゲームの寿命すら縮めかねないものを
自分個人レベルでの損得で導入希望してるのはおまいさんってことだ。
ここで精霊伝説割と良いよねと言ってみる。
じゃあ戦闘設定維持で、未継続が多いと警戒能力低下でPKに襲われる確率が増えるってのはどうかw
これってDK2でもあった?気のせい?w
結局の所、
賛成理由 しくじった時、ダメージでかくてやる気無くすから、あると助かる。
反対理由 適当なやつが強くなるのがうざい。真面目にやってる俺の身になれ。やる気無くす。
これだけだろ。
>>698 増えたからと言って、何でゲームの寿命が縮むんだ?
仮に、毎週きちんと手入れするやつの割合が少しは減ったとしよう。
それが、どうしてゲームの寿命が縮むことに繋がる?
DK3は、たったそれだけで寿命が縮むようなゲームなのか?
俺には到底そうは思えないが。
>>702 未継続してる連中が増えたりして
例えば有名どころとか上位陣とか、そういうところでも三毛が出現して
それでも普通に冒険を続けれている光景を見て、やる気を無くすやつがいないと言い切れるか?
例えば今週ウルカヌスが三毛を2人出してたPTを返り討ちにしていたが
これが普通にウルカヌスを撃破していたとしたら、身内じゃない限り浮かぶ感想は
「三毛が2人いても打ち破った、すごいPTだ!」ではなく「三毛がいても勝てんのかよ」というマイナスの感想だろう。
お前がゲームの寿命をどう考えてるかは知らんが
三毛でも冒険が出来るってことは、真面目にやってる参加者のやる気をそぐって事だ。
そのこと自体には分かってる様子だが、それによって寿命縮まることに繋がらないとは情けない。
>>702 三毛が増えると結果が寂しくなるから嫌
これ以上重複やり易くしてどーする
も追加しといて。
つーか、自動経験値稼ぎボットとやっててもPMは面白くないだろうに。
どうしてもというなら、緊急事態用に10レベルごとに1回とか、未継続更新用アイテムを1万sくらいで作るとかw
>>703 継続するか否かが強さの指針ではなく、
明確な目標を立ててキャラやパーティーを結成したプレイヤーが強いということだろ。
三毛がどうかは短期的なものに過ぎない。
重要なのは、きちんとしたプランを持ってキャラクターを育成するのが重要だということだろ。
それに、結局三毛すると、その分だけ手入れを怠ったことになるのは間違いないんだから。
それと、やる気無くすやつがいないと言い切れるかと言われれば、
そういうやつは確実に存在するに決まってんじゃんと答えるな。
まあ、そういう奴らが強くなるとはあまり思えないし、三毛起こすこと自体稀だと思うから、
別に気にするほどのことはないと思うが。
>>704 IPで制限かければそれで事足りると思うが。
>>705 アイテムはどうかと思うが、
回数制限はいいと思うな。
そもそも滅多に起こるものでもないんだし。
きちんと継続してると増える仕様にするとなお良い気がする。
お前は頭がいい気がする。
>それと、やる気無くすやつがいないと言い切れるかと言われれば、
>そういうやつは確実に存在するに決まってんじゃんと答えるな。
>まあ、そういう奴らが強くなるとはあまり思えないし、三毛起こすこと自体稀だと思うから、
>別に気にするほどのことはないと思うが。
これこそまさに自分勝手。情けない。
元帥の相手をするのは疲れるから誰か代わりに相手してやってくれ。
>>708 いや、お前の想像力が欠如してるんだろ。
お前が言っていることは、
100回の内の1回で大騒ぎしているようなものだろ。
子どもの相手なんてしたい香具師が居るはずもないわけで
100回の内の1回に対する対処法なんかいらないじゃない。
毎週皆さん継続しましょ、でおしまい。
三毛起こしたPMのせいで全滅してやる気無くす奴らが強くなるとは思えないし、
継続成功してても落ちてく連中だから別に気にするほどのことはないと思うよ。うん。
そろそろ糞味噌談義はやめて今週の見所plz
未継続5人と継続要員1人の戦術的にまとまったパーティと
全員継続で戦術的にまとまったパーティと同一の扱いかぁ?
それなら漏れは迷い無く未継続を選ぶな。それでまかり通るなら楽したいよ。
だから律儀に継続してる香具師に対してメリットも無い上に
未継続がそもそも自己責任と唱えてる漏れには愚案と言わざるを得ない。
物量ペナルティが一番手間がかからんし確実だし公平だと思うんだがなあ。
>>712 と言うか、継続と言う言葉にこだわりすぎだろ。
それだけの状況を作り上げているパーティーは、
仲間同士で相当綿密な打ち合わせをすでにしているパーティーだろ。
継続手続きを取らなかったと言うだけで、
実際に勝つために行った手間は、
通常のパーティーのそれを圧倒してるじゃねえか。
更に>712に対して「楽すればいいじゃない?」って言う物なら討論や要望に意見言う資格無いよ。
そういったくだらない意見が連なってまなみたんに余計な対応する手間を強いるなら
最初から意見出すなとゴネてる訳で。自己責任に帰すべき問題をわざわざ持っていく神経を疑うね。
いくら試験勉強をしても、試験を受けなかったら意味がないんです。
そういえば今週アイアンフィストを破ったところは
ミルカんところに続いて低レベルですごいね、といってみるテスト
>>717 身内乙
うん、いくら確実に当たる宝くじが有っても参加しなきゃ当たる訳も無いな。
そこを締切までに参加の意思を見せなかった香具師にわざわざ特別に手を施すか?
それをやったら最後、律儀に参加した香具師は勿論、参加してなかった香具師からも殺到するぞ。
百歩譲って参加してなかった香具師全員に施したとしよう。
その施した分で参加者の取り分が減ってマズーと普通思わないか?
それとこれとは違うって逃げるなよ? それだけ不快を与えるって事だ。
そういえばDK2時代はあった今週のお悔やみって何でなくなったんだろうね
尻の人がやってくれてるから構わないけど、気になった。
まんどくせ、が最有力?
とりあえず遡ってみて、ID:TfPYihew これだけ喋って自分の意見何ひとつ言って無いじゃん。
意見に対する反論と、上の名を借りた言論統制のみ。
おまけに今日最初の書き込みが「アホか。」で始まる奴が人格批判を云々するとは、馬鹿にも程があるだろ。
勇次郎とバキよりは
加藤とドリアンといってほしかった。
カトォォォォォォ!
未継続一回目だけでも引き継いで欲しいのが本音だな。
それこそ急用やパスミスといった不慮の未継続があるから。
けど正直言って、今優先的に議論すべきことじゃないだろ。
他のバランス問題の重要性と比較すると、
ぶっちゃけどっちでもいい、後回しにして差し支えない問題。
些事をまなみたんに突きつけて、肝心の調整が蔑ろになるのは本末転倒だと思うな。
>>715 継続登録に対する意見の相違だな。
三毛に負けるとむかつくとか言っているやつは、
「継続登録=プレイの証」
と思ってるやつだな。
別にそうは思わないやつは、
「継続登録=単なる設定」
と思ってるやつだな。
前者は、アイコンを押すことがゲームだと感じている人間であり、
後者は、手段を選択することがゲームだと感じている人間だってことだな。
俺は後者の面が強いから、別に構わんと思っているのだろうな。
だから、継続登録は参加者として最低限の義務なんだって。
あんまり駄々こねるとキャオラッしますよ?
>>722 10回継続することに1回、未継続時に前のスキルが引き継がれるようになる。
こんな感じか?
>>724 それは製作者が言った言葉なのか?
そうなのであれば、俺はそれに従うが。
まぁ、賛成するにしても、もう少し面白い案とか出せば同意したくもなるかもな。まなみたんはどうか判らんが。
本家のはチマチマしたのばっかりでちょとしょっぱい。
>>723 いや、ネタとか交流でしょ、ネトゲのメインは。
ぶっちゃけ、メッセやり取りしてると未継続は違う意味で許されないw
>>727 そりゃ分かるぜ。
少し大げさに言うと、ゲームシステムなんて、その交流を生み出す畑みたいなもんだしな。
でも、それって結果だけ見れば何とかなるから、
別に継続登録にこだわる理由にはならないかなーって。
いや、現在の仕様なら、いやでもこだわらないといけないんだけどね。
取り敢えずまず平行線なのはもう分かったからもういい。
しかも不慮の事故やうっかり忘れで起こった未継続にじゃなくて
本当に未継続その物に対して救済案出してるんだしな。
何が「継続登録=単なる設定」 です、だ。墓穴掘りやがってこのクソが。
ただ未継続救済を設けるならば>722の前提有りきだろうな。
まだチューニングも進んでないのに。これは>687にも触れてるがな。
そしてTfPYihewに噛み付いた時間が無駄だった事に虚しさを覚える。
>>726 >スキルは覚えただけでは使えません。継続登録で装備させる必要があります。(ヘルプより)
>継続登録をしなければ、キャラクターは何も行動を起こしません。(入門書より)
両方とも公式ページからリンクされてるぞ末堂。
キャラクターを動かしたいのならば継続登録をしろということだ。
キャラクターを動かしたくないのならば継続登録をしなくても私は一向に構わんッ!!
>>729 お前が反対している理由が、
「継続登録=単なる設定」ではないと考えているからだと言うだろ。
だから、そんなに必死になって反対しているのがよく分かった。
俺はそうは考えていないから、
別に三毛がいるやつらが少しは強くなっても別に構わないと思っているので、
特にあの案に反対はしていないということだ。
別に墓穴なんて掘ってないな。
勘違い乙。
>>730 そりゃそれが今の仕様なんだから、
説明書にそう書いてある方が当たり前だろ。
むしろ書いてなかったら、俺は驚愕するぞ。
>730
揚げ足取るなら物理攻撃で勝手に攻撃してるじゃーんってなるんだけどなw
tu-ka、ヘルプに盛り込まれてるならまなみたんの意志は明白だな。
そういう仕様なんだから、それがGMの意思とは考えれないのかね?
具体的に直接口に出してもらえないと従えないというのならば、ただのガキだ。
ガイアに特訓してもらってこい。
もまいら、減衰を説得する必要などないことに気付けwww
735 :
689:2006/04/26(水) 18:46:30 ID:prLfPGen
まだやってんのか。
いい加減釣られすぎだぞw
>>732 参加者としての、最低限の義務なんて言ってないだろ。
単にスキル継続されませんと書いているに過ぎない。
もしそうなのであれば、一回の未継続でキャラクター削除にするのが筋ってもんだ。
本来は一回のみ未継続で削除にすべきところだけど、
流石にそれは問題なので、
○回未継続で削除にするようにしますとか書かれているのであれば、
流石に俺もこんなことは言わないがな。
>>733 まだテスト中じゃん。
そういうことは本稼動してから言えよ。
ヘルプに乗ってる時点でGMの意思は明確ジャン
736の極論は面白すぎwww
継続すること自体は義務じゃないよ。
ただ、しっかりとDK3を遊ぶためには継続することが強制されてるだけ。
何で強制してるかを考えれない元帥は、直接本家でGMに聞いてくればいいじゃない。
ここで珍論一人旅するよりは10倍マシだぞ!
何を根拠に反対してるか漏れなりに分かったからどうでもよくなった。
MMOじゃ有るまいし寝放置プレイが有るからって定期更新に当てはめるなと。
大体未継続って言葉が成立するのも定期更新ゲーだけ。
言うなれば未継続でも継続でも最早関係ない。
キャラがそこに存在する事が参加してるって発想がMMOの発想。
未継続なんか最初から議題に挙げてもいない奴と話す時間を割いた漏れが馬鹿でした。
>>736 しつもんー。
少なくとも他のバランス問題を差し置いてまで、今話し合うべき事じゃないと思うんだが。
その点についてはどう思う?
>>737 と言うか、俺からしてみれば、
そんな誤解をしているお前の頭の中身の方が気になる。
>>738 そんなことはわざわざ聞くまでもない。
メリットがあれば、デメリットも存在する。
GMがこの部分には疑問を投げかける余地はないと言っている部分ではないのだから、
意見を言う権利を与えられている以上、
意見を言うのは特に問題がない行為だ。
伝家の宝刀 「まだテスト中じゃん。」
−−−−−−−−−−ここまで読み飛ばした−−−−−−−−−−
>>739 俺はいわゆるMMOをやったことないんだけど。
いや、もちろんDK3はMMOだと言うことは理解しているが、
ここで言うMMOとは、お前が言っているMMOのことな。
>>740 他のバランス問題の話し合いを始めればいい。
俺は基本的に、返答されるから返答し返している。
その話し合いの方が価値があるのであれば、
俺の言っていることなど、
しばらくすれば忘れ去られることだろう。
>>742 そう。
だから意見を言っても良い。
GMが意見を言うなと言うのであれば、言うのを止める。
>>740 三毛の救済なんか一番後回しでいいよ
MMOでいう永遠に未実装の辺り。
>いや、もちろんDK3はMMOだと言うことは理解しているが、
( ゚д゚ ) ほうほう、DK3はMMOなのか
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
>739の
「何を根拠に反対してるか漏れなりに分かったからどうでもよくなった。」
↓
「何を根拠に賛成してるか漏れなりに分かったからどうでもよくなった。」
・・・・MMOの定義を知らないな?
MMO(Massive Multiplayer Online)マッシブマルチプレイヤーオンライン
まあいいや。人には知らないことぐらい、いくらでも あ る さ 。
どこまで墓穴掘れば気付くんだろうこの元帥
>746
こっち見ちゃダメむー∈(・ω・)∋
俺達はとんでもない勘違いをしていたんだ・・・!
MMOとはManamitanha Moemoena Onnanokoのことだったんだよ!
惨めですね。
しまった、さらに勘違いした orz
広い意味ではDK3ってMMOじゃん orz
( ゚д゚ ) <ほうほう、広い意味ではDK3ってMMOなのか
( ゚д゚ )
めんどくせーから胴体消した
>754
それはいいからドラえもんのあのAA持ってきて。
…はぁ。
もう駄目だ。さらに勘違いしてた orz
広い意味どころか、DK3ってMMOじゃん orz
一週回っちまった orz
Massively Multiplayer Online
大規模の、複数のプレイヤーの、オンライン。
数千人の規模を誇るDK3がMMOでないわけがなかった orz
>>755-756 _
/  ̄  ̄ \
/、 ヽ
|・ |―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
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_
/  ̄  ̄ \
/、 ヽ
| ・|―-、 |
q -´ 二 ヽ |
ノ_ ー | |
\. ̄` | /
O===== |
/ |
/ / |
757はあぼーんでもしといて。
↓何事もなかったかのように三毛話以外どうぞ
>>749 良かったな。
お前も俺と同類だ。
お互い、自分の無知を正せて良かった。
一人じゃ心細いが、二人なら心強いというものだ。
ということで、二人で反省の旅に出てくる。さらばだ。
この2人がいなくなれば、このスレも大幅に正常化するだろう。
じゃあ
未継続時はCP関係なく保持スキル全てを全開で使う代わりに経験値と金が減って勝ってもアイテムを落とす(PT全員)
もしくは
未継続時は通常攻撃すらせずに棒立ちだけど金と経験値は普通に入る。
のどっちかで行こうぜ。
>>761 いやー、旅に出る前だったから返答するけど、
同期を取っていないだけで、
立派なMMOだったと言うオチだった。
よくいるよな。
引退宣言してすぐ戻ってくる香具師
>>762 どう考えても馬鹿ですから勉強しなおしてください。
それではいってらっしゃい。それ以上頭を打たないように気をつけて。
>759
同類にされたついでに同類に対してアドバイスだけしてあげるよ。
なんでこのスレがMMO板に置かれていないか考えてくれよ、な?
DK3がMMO板向けではない理由を答えられなければ話は成立しないし
またDK3がMMO板向けで有るなら、このスレはこの板における「板違い」となる。
それでも分からないなら自治スレに行って聞いてくるんだな。
>>764 お前も恥をかきすぎないうちに無知と誤解を修正しろよ。
じゃあなー。
何この加速っぷり
頭でっかち
元帥がMMOの意味すら知らない馬鹿だったって事が発覚してたのさ。
今の話の流れは、物魔→三毛→物魔→三毛→・・・
だがまだ三毛話を引っ張る。
真面目にやりたいけど、週末多忙だったりしてどうしても未継続、それに悩むプレイヤー
は救いたいが、
未継続しちゃった、アハハ。
という輩が相対的に多すぎるので、三毛救済を実装すると、そのうち
何で俺真面目にやってるんだろう。
と思う香具師が明らかに増える。で、勘違いする香具師が、
モチベーションの低下は三毛救済システムのせいだ
とか言いだして、真面目に悩んでるプレイヤーがもっと悩みにはまる。
大正の前提は、ゲーム内の比重が、真面目にやりたいけど三毛する人≧適当な輩
まあ、大正の周りは、そんな奴らが多いから、自然とそういう前提になる。
大将の周りは重複か適当な連中しかいないように見えるが
一時期の狂ったかのような聖者突撃>全滅とかもう馬鹿としか。
余りに凄い加速っぷりなのでほとんど理解できない
誰かカレーに例えてくれ
いまさらだけどMMOじゃなくてリアルタイムって言えば良かったかもなー
お目汚しスマンかった
>772
閉店中のカレーショップに「24時間じゃねーのかよ」と扉叩いてる元帥
未継続容認は確実な衰退をもたらす
消えない程度に継続すればいいという空気が蔓延しパーティーのうち一人だけまわりもちで継続
たまたま誰も継続しないと移動なし
そのまま全員消えた
そんな俺も死んだらLv半減のDK2に出会って今では立派なマーシャル
DK2、5期参加だが最後に本物に間に合った気分だ
DK3も2同様に活気が出ることを期待して今まで出た要望をまとめてみる
物理、能力値の伸びに対する実効値を非線形、倍率を下げる、鍛冶武器を弱くする、LvUPによる成長Pの増加を減らす
バッシュ、チェーンをなくす、遅延とダメージを大幅に減らす、使用者への行動前ディレイ、バッシュ撤廃
歌、成功確立の導入、詠唱時間の導入、CP増大
ボス、取り巻き、残りHP発動のスキル使用
HP、一つ前のものに戻す、上昇を5にする
補足よろ
回送電車で寝入る泥水元帥に
声をかけられない対人恐怖症の車掌の図
>774
逆にDK3のアピールポイントを挙げよと言ってみるテスト。
漏れはハナゲ
GWも更新するのかな?
>>777 去年のGWって更新されたんだっけ?
記憶違いじゃなけりゃ更新されなかった気がするので今年もそうなんじゃない。
継続放棄…一週だけ維持。PT戦ボス戦はスキル無効。
継続時にはHPMP回復量を上げる。ないしBPボーナス1。
構える…次の攻撃が必ずクリティカルヒット
チャージ…次の攻撃が必ずクリーンヒット
物理ダメージ…同クラスの単体魔法より弱くしても良かろう
遅延…1ターン目は不要。単体高位ボスは耐性付与。
歌…幻影復讐に加えエンジェルフェザーも弱くする
HP成長…通常成長はもっともっと少なく。
依存成長は廃止が正解。BP当りは初期で良かった。
死亡ペナルティ…装備一つは妥当。単純所持はランダムに。
編成…編成変更(とりわけワープ)は街だけ。移動後に編成。
金権ゲーム…装備資産に対して何らかの税(金より経験値)を徴収する。
最後とか糞だな
ネタだろうけど
ああネタだぜ。だがマヌケは見つかったようだな。
JOJOのやり取り思い出した
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`) アメンバッ!!
ノヽノヽ
くく
>賛成理由 しくじった時、ダメージでかくてやる気無くすから、あると助かる。
>反対理由 適当なやつが強くなるのがうざい。真面目にやってる俺の身になれ。やる気無くす。
要はこの2点を同時に満たせば、誰も文句はないんだろ。
>10回継続することに1回、未継続時に前のスキルが引き継がれるようになる。
もうこれでいいじゃん。
これでこの話もう終わりだな。
ありがとう元帥。さようなら元帥。
>>781 編成は難しいだろうな。
問題になってる部分はあるものの、
五色の塔の証を全部手に入れないと話が進まないから、
組み替えワープがある程度自由にできないと
ゲームとしてまともに成り立たない部分があるし。
組み替えPKは合流離脱週は斬りかかれないようにすればいいと思う。
ごめん、ツギハギスレ用のを誤爆した
スターロードのように塔の3階辺りを互いに移動できるようにするとか
先の塔へはスイッチを踏まないと移動できないようにして
未継続した人が戦闘前に身ぐるみ全て落とすのならスキルそのままでもいいよ。
それにしても名前は立派だけどあの珍提案をした大将って何?
あれは略称。
バカ大将がフルネーム。
氏Aあんなに暇そうなのに未継続の心配するんだな。
まぁ上書き登録出来るのが一番いいんだけどな。
真面目に、というかアクティブにプレーしてるヤツほど、
取引やチェック事項が多いから実質的に登録できるのは週末に限られる。
そして駄無もマーシャルの指示を待たねばならぬから、やはり週末に限られる。
その週末に急用や体調不良など発生するとマーシャルでも・・・だし、
駄無は普通に忘れることがよくある。
でも上書き可で、上書きの際に前の登録内容を読み出してくれる仕様なら、
週頭にさっさと一旦登録して、変更箇所だけ後で変えればいい。
そうすれば一般的な被害は
「後での変更」の部分が出来なかったことだけで済む。
そしてこの仕様でも完全に三毛るようなら、言い訳無用。救済の必要ナシ。
俺は携帯からもPBBS確認出来てパスも覚えてるから出先からでも登録可だし
実際一度も三毛ったことは無いが、
週末の負担を減らすことも出来ると有難いな。
何度も上書き継続するバカがいるかもしれないからなぁ
データ容量がそれも何気に蓄積されて、潤たんとしては嫌なんじゃないか?
>>795 上書き可能な定期更新は他にもあるのだから大丈夫なんじゃない?
参加者数も、既に飛びぬけて多いわけでも無くなったし。
大丈夫ならやってほしいかな
未継続時の設定維持には反対だけど、上書き継続だったら別にいい気がする。
1度か2度、送品ミスやったからなぁ。
売り手根性も作り手根性もなければ何を意欲に動くのだろう。
タダゲーだから方針は自由だが、まったく理解しがたい境地だ。
逆に上書継続出来ないDK2から始めてその後に
上書継続出来る他の定期更新ゲームに感動すら覚えた漏れ。
何で上書継続出来ないんだろうと疑問を抱きつつもそれに慣れてしまう漏れが怖い。
そして今は上書継続出来る定期更新ゲーで
うっかりミスで何度も上書継続した経験は何度も有るが
DKだけは不思議と失敗した事が数えられるくらい少ない。
tu-ka、何で今まで上書継続出来ない仕組で通してきたのか訳分からん。
そして繰り返して言うが他の定期更新ゲーは殆どが上書継続可能になってる。
やっぱりDKの影響でつか?
別に繰り返し継続できようが一発勝負だろうがそんなにかわらんだろ
毎日贅沢なもの食べてたらそれが普通になっちゃったみたいな流れだな
>>799 DK ⇒ 二歩をしたらそれで即終わりのプロ棋士の世界
他 ⇒ はいはい、気の済むまで打ち直して下さいね^^
俺がGMだったら、要望掲示板に一言
「継続登録してください」
と書いて終わる
物理ダメージ:攻撃力依存度を0.9→0.75にするか、物理ダメージ自体を30%カット
武器:両手武器の攻撃力を片手武器の140〜150%に落とす(リセ後)
クリティカル:器用さやスキルがない場合、クリティカル率は5%以下にする
属性効果:弱点を150%→125%、耐性を66%→80%に
バッシュ:チェインを撤廃
後方から奇襲:奇襲されたほうは隊列乱れ+ディレイ50付加
物理倍率:重ねがけによる倍率減衰でなく、最大で2つまでしか重ねがけ出来ないようにする
HP:自然成長は一つ前の仕様に、BPは1で5上昇
歌:詠唱時間付加、楽器(両手専用)装備で割合短縮
幻影・復讐は行動した瞬間に解除される(霧隠れと同じ要領)
ステータス上昇:固定値を廃止し、割合で上昇
ボス:攻撃パターンを3つくらいに増やし、ランダムで適用
ボスの経験値を少なくして、代わりに倒したら
PT全員がCP0のパッシブスキルを覚えるとかどうだろ。
参加者の一定数が一度は挑みたいと思うメリットを含めつつ
何度も倒して稼ぐような安っぽさを排したいものだが。
わざわざ塔や洞窟の奥に会いに行く系のボスじゃなく、要所に構えてるボスを作ってほしい
鉄拳
>>803 悪くないと思うけど、リセ後のHPが問題になる気が。
HPのばらつきが大きくなりすぎてバランシングが難しくなるって言う
HP極問題が再発するぞ。
正直問題って程でもなかったと思うが
皆一律3000~5000程度のHPを保持してるより
ある香具師は1000 ある香具師は10000とか
個性が欲しいね。
上に伸びすぎた個性はかつての魔法やHPや今の物理といった具合に
地面に陥没するくらい叩かれるけどな
>>805 砦全てにそれぞれボスとか…
バルバシアの城の各階に何かいるとか…
アデンに行くと強盗に襲われるとか…
>>807 それは今も同じじゃん。
HPに代わって、火力が攻略の指標になっただけで。
現実に火力がないPTは、全員継続してるレベル50超えなのに聖者で勝てなかったりする。
特化できるゲームで、どちらにも寄らない理想的なバランシングができるならいいが、
難しいなら、「雑魚戦では耐久型優位」にしたほうが全体のバランスは取り易いよ。
HP戻せばよい。
攻撃極ならHPたらんし
バルバシア以西にHP極で行けるともおもえんし
来期は毒も修正入り小気味よい。
低HPで進める結果として無傷かそれに近い結果が頻出してるが、
なんぼ工夫の成果といっても完封はゲームとしてどうかと思う。
火力は実行値うんぬん、歌は成功判定うんぬんで対策がとられる
可能性が書かれてるが、チェインとディレイは今のままで良いんだろうか。
駒落ちでもしたらその時点でペナルティ発生するんだから
完封ばかりになるのも仕方ない。
何度も取り沙汰されているが、そこらへんは物理ダメージ云々が調整されてからじゃないと弄れないと思う
HPを先に増やして、そのあとにもしも物理弱体化したら、また「HP極修正しる」な流れになりそうだ
つーか、BPの自由度とか実効値とか、より根本的なものを固めてからじゃないと枝葉末節を変更しても意味ナス。
そしてBBSにPMの来期引退記事キター
もうちょっと来期に期待しようぜ…ほんのちょっとでいいから…
なんで今有るメリットを消す事ばかりに躍起になって
メリットを強化すると同時にデメリットも強化するって発想が出てこないんだろう。
ピーキーすぎるのはメリットとは言わない。
それとも自虐ですか?
最近このスレには新たなるめろんとなりうる奴が混ざってるな。
×最近
○前から
正直DK2のままだったらもっと…
>>819 火力特化すれば雑魚もボスも1ターンキルって現状を
デメリットの強化方向でどうやって調整するんだよ。
怒らないから言ってみ?
>>819 今あるメリットと思われているものがバランス崩す原因になってるって考えなかったのか?
正直、今の状態でデメリットを強化ってのはかなり至難の業だと思われ。
機敏火力のデメリットは防御HPになるから・・・、
デメリット強化って言うと、HPの仕様を一つ前にするぐらいしか思いつかん。
今のシステムで火力機敏特化のデメリットって・・・なんだろう(´・ω・`)
懐かしのダラ戦(による利益)復活とか…
1ターンキルだと稼げない。
迷走し切ってるのが何とも言えない。
一度GMが自分が目標とするスタイルを明確に発言してくれないと
周りだって「バランス考えたらこうすべき」「いや、それじゃあだめじゃん」とかの個人の意見のぶつかり合いになって
結局不毛な争い作るだけだし。
なので、BBSかチャットでその辺のGMの意思をはっきり示してほしいところ。
忙しいのか知らんが放置気味なのはいただけないな、GMとしては。
ゲームバランスに関しての明確な目標・意思はハッキリしているが。
短期決戦で読み合い重視だろ?
個人的にはDK2に戻すのが一番手っ取り早いと思う。
DK2に戻しても面白くなるとは思えんが、GMの目標・意思の解答に近い。
>>831 元帥っぽくて嫌なんだが、その辺ははっきりGMが口に出してくれないと困るっていうのかな。
システム上はそうなのだが、1ターングレイスを導入するとか意味不明な点も多いし
短期決戦での読み合い重視にしても「どの辺までが大体の許容範囲」みたいなのが分からんじゃない。
それはともかくデスペナ調整したヌルDK2をやってみたい。
敵味方問わずHPを現状の10倍、物理ダメージを1.2倍魔法ダメージを現状の3倍にして
経験値取得方法を別の形にすればバランスが良くなったりしないかなぁ
見た目は豪快になるだろうけど
魔法は現状の3倍にしたところでダメだよ。
3倍とかそういうのじゃなく、知性依存度をもうちょっと変えてあげないと。
あとは…それに伴った天井ダメージの緩和?
昔の強すぎた全体魔法に巻き添えくらい過ぎてるんだよね
天井ダメージなんかは、単体魔法は緩和してもいいと思う。
全体魔法→天井ダメージあり・万象学は旧仕様に戻す
単体魔法→天井ダメージなし
こんなんだめなのかな?
耐久設定を弄ったりした後ならいい気がするんだが。
DK2でオーバーキルを図る時は敵の回復魔法を想定したダラ戦か
削るだけ削ってルーン魔法で仕留めるダラ戦が主流だったよな
例外的に5行動以内に速攻で倒して経験値ボーナスも有ったけどさ
これは行動ボーナスも有ったから必ずしも経験値だけにこだわってないが
当初は旧覇者パーティの属性付与歌による弱点耐性付与による属性全体魔法で一掃
これは万象学と全体魔法の仕様変更で下火になったが
同時にHP偏重キャラの耐え切って削り切るプレイに対する仕様変更
次にトリプルショットに対する仕様変更
そして飛び込みに代表される係数上昇スキルによる単体ダメージ
敵の回復魔法が無いから手早くクイックステップ等で削り切って大きいのを当てるのが
一番経験値に(゚д゚)ウマーだよな。だからダラ戦する必要は全く無い上に
長期戦はCPを使い果たすわ敵の反撃が怖いわとなおさら選ぶ意味が無い
この前になってやっと行動前グレイスを利用したオーバーキルに対策取ってるが
行動前グレイスが有っても発動しないように削るかバッシュで押さえこみできる
だからずっと素早さと火力に特化した手段だけが生き残ってきた
結局はDK2当時のPKのやり方が一番効率的かつ有効でそれを覆す手段が無い
だからTTIが上位に上がっているし、覇者パーティもいずれその席を明渡す事は想像に難くない
まなみたんは仕様変更に次ぐ仕様変更で自らDK2に戻ってきてしまった悪寒
その事にまなみたんは気付いているんだろうか
>>837 DK2では5期辺りはルーンはウンコになって隠密の方が主力になったと一応補足
最後は隠密もウンコだったキガス
いあ、経験値稼ぎに関してはテラツヨスで他の追随を許してなかったよ。
ルーンが使えなくなった理由って、一定ターン以上の行動は経験値に加算されないとかいう仕様からだし。
経験値は敵固定にしてほしい感じがするね…
それで敵にもしっかりと回復魔法とかそういうの使ってほしい。
今のDK3は選択肢は沢山あるけど、有効な解は極めて偏狭なんだよな。
価値観はほぼ一色。
有効ステは攻撃力、機敏オンリー。
有効職は戦士、詩人オンリー。
有効戦術は火力ゴリ押し一択。
有効スキルも全体の数十分の1。
スキルも能力も上げれば上げるほど倍々ゲームで増えて行くからな
歌は絶対的効果か使う前に潰されたかという極端さだし
基本上昇値を上げて、BPを減らすべきだね
没個性というかもしれないけど、そこはスキルと調整とかでさ。
ステータスは上下の幅を狭めて、もっと色々なスキルに対して味を持たせる方向が好きだな
後はCPもスキル欄もちょっと増やしてほしい。
ただ、歌は数ターンで決着が付く短期決戦至上主義の
バランスに乗っかった上での高性能って部分はあると思ってる。
中長期戦がデフォなら、
歌も戦術的なポイントを抑えられる点で当然有効だが、
回復もないと困るから有効になるから。
BP廃止で行動ボーナス復活キボンヌ
歌もMP消費にしていいんじゃね。
魔法より強力なのに、枷を待たせるべきかと。
ただ知性or精神での成功判定をつけた場合は、現在の火力重視の傾向上、歌に頼ってるPTは死活問題だな。
またリセット時に関しては、どの歌に成功判定を持たせるかになりそう。
個人的には能力値変化と属性付加以外は全部持たせてもよさそうだが。
ただ現在のシステムは長期戦になると、
スキルがパッシブ以外全く効果がなくなるのが問題の一つだと思う。
最も現状じゃ長期戦になる余地がほとんどないが。
DK2と違って、ダラ戦しても意味は無いし。
ルーン魔法は4期までだったな。
約100行動制限で4期を境に隠密と地位逆転してたっけか。
H5ルーンが無くなったのもルーン魔法の衰退を加速してたのを思い出した。
DK2は行動ボーナスが有ったからダラ戦の有用度も有ったが1戦闘最大+5で
序盤で有効だっただけで中後半では狙う必要も殆ど無かった。
敵も今よりずっと少なかった上に最大でもレベル30止まりだったしな。
まなみたんのシステム設定がどう見ても短期決着だから
歌の効用が際立って強いのも当然だし、防御に費やす手間すら無駄になる。( >844)
また中長期決着ならばパッシブスキルがアクティブスキルを上回る状況に変わるか
アクティブスキルが通用する短期決着に持ち込まれるだけ。( >846)
そう考えると歌は仮にMP消費や確率発動になっても
素早さが明暗を分ける短期決着のままではいつまでも脅威となって残ると思う。
またアクティブスキルが中長期戦に向かないから
パッシブスキルによるただの殴り合いというgdgな戦闘に陥るだけ。
短期決着って前提を捨てたらDK3に盛り込んだ仕様の殆どが死に体になるよな?
短期決着の前提を死守するならまず素早さを撤廃してターンバトル制にするしか無い悪寒
ただ漏れはターンバトル制と言う結論は出したくないな。
>>821 ×最近このスレには新たなるめろんとなりうる奴が混ざってるな。
○元々このスレにはめろんが混ざってる。
短期決着だったらまだいい。
問題はテーレッテーだということ。
これでは短期決着の「た」の字も出やしない。
せめて長期戦に持ち込む方法も存在してほしい。
現時点では1つしかないのがなんとももどかしい。
歌が強いゲームといえば・・・「バーズテイル」があったな。
あれは詩人が勇者だったw
つ ワギャ○ランド(マテ
>>850 エクサワロス
何てことをしてくれるんだおまいは。
ディスプレイがファンタまみれになったジャマイカw
ついでにパロディウス
>>849がねるねるねるねに見えたのは俺だけでいい
そんなんだからラーメンはマスクジエンド食らうんですよ
俺の歌を聞け
実はDK3はそんなゲーム
MOTHER並みに歌必須
武具に特殊効果付加可能なら、来期鍛冶職人もいいかもしんない
どうせ俺等には仕事こないよ
ω・)人(・ω・
色々なアイデアをしっかり練ってテーレッテレーしてくれりゃなー…。
練れば練るほど形変わってこうやって入れてマズー、でつか(´A`)
練るのを互いに邪魔してる現状ですから('A`)
だって俺TUEEEEEしたいんだもん('A`)
(´・ω・`)次回休止か
しけた釣りだくmぁあえあふぁあqwせdrftgyふじこ
upmdznk?
ついさっき継続したばっかり…('A`)
もうぐんにゃり
未継続する予定だったのが、また一週間ごまかさないといけなくなったじゃないか
we対策か?<お仕事
漏れ漏れ言う奴だせーよ
今回も継続しなくていいよねまーしゃるさん∈(・ω・)∋
直前になって更新休止とか言われると萎える
>>873 初めから継続しないつもりでいればいいんだよ∈(・ω・)∋
いいこと思いついた
お前、俺と一緒に三毛しろ
大半が継続して終わった来週末に突然仕様変更発表→戦局に多大な影響を与える内容でした→阿鼻叫喚→更に上書き継続すると危険度が上がる仕様変更の地雷もセッティング完了
こういう事が有ったら不味いから継続しないんだよね
その頃に出る仕様変更はその次に適用されるからナー。
その回に行われるよりはマシなんじゃないか。
休止か。
いろいろ考えて討論板に投下するいい機会だな。
>>874 おまいさん頭いいな
でも更新休止ってことは、まなみたんは旅行か何かだろ?
討論版に投下しても不毛な悪寒
すまん、投下するのはGW終了したときにだ。
その間にいろいろ考えて推敲するという意味だったんだが。
説明足らんかったorz
休止だから10日ほど旅に出るむー∈(・ω・)∋
全然関係ないが、長期間売れ残ってるオークション品は消えるようにしてはどうか?
むしろ場代なりペナルティを課すべき。
最低価格の1割程度か。
TTI氏ね
最低価格の一割じゃなく、一律2000シリーンとか…
TTI氏ね
どうでもいい
TTI氏ね
有名税だとは思うが、少しは世界観の空気読んでくれればこんなに目障りでないのに。
TTI死ね。
お前等TTI氏ね言いたいだけちゃうんかと(‘−`)
何をいまさら
TTI氏ね
いや、宣伝だけが目的の出品もそうだが、製作失敗品とかもあるでよw
売れないものは後ろに送ればいいんだよ
いつまでも先頭に飾るんじゃねえ、とは思う。
支社見るたびにまじでTTI氏ねと感じるのは事実
兄ちゃん流れてる鍛冶品なんて見てるん?
あんちゃんだよ。お前のあんちゃんだよ。
∈(・ω・)∋きょうは継続したよ〜
∈(・ω・)∋更新ないって聞いたからPBBS見に行ってもないよ〜
継続なんて飾りです。エロい人にはそれがわからんのです。
upk
うおおお、何で更新されてんだよおおおおorz
PT全滅したよおおおおorz
∈(;ω;)∋二週連続で全滅してるぅ
900万円
釣り針どこ?
来週まで埋めないというのはどうだろうか
だが断る
ところで今日は4月1日でしたっけ?
わたぬきですか。
エイプリルフールと読ませたいんじゃ
あ、判ってたのか
100シリーン=1RMでRMTの時代が到来
DK3有料化してみたらどうなるんだろな?
適当な集団だけが残るのか?w
即辞める。
ケチる訳でもないが、送金の手間すら惜しいな。今の出来では。
古男問題が出た時は、課金制にしてほしいと思ったしするつもりもあったが
現状までくると少しいやだな。
TTIが氏んでくれたらいいけど。
今の出来で金とるとか言うのなら即やめる。
今の出来でというが、じゃあどのぐらいの出来ならいいのよ。
俺はまなみたんなら変えてくれると信じているので、有料でも続けるよ。
そうか。
へぇ。
有料になると、GMへの要望にしてもプレイヤー間にしても
「金払ってるんだからしっかりやれ!!」てなもんで
ギスギスした雰囲気になりそうだから嫌だ。
あくまでもそれはGMがしっかりやってないことが前提だけどな。
実際にしっかりやってないorそういう風に見られるような態度を取ってれば仕方ない。
ちゃんとやってりゃ厨が湧いても「また大将か」の一言ですむ
雑記帳の中の人も身内マンセーなタイプか。
今載ってる妙な文章といい、この前は覇者PTのおーみをネタにした変な文章も載せてたし。
相手が覇者であっても、おかしい部分はおかしいと叩ける新聞は存在しないもんなのかね
これじゃあTTIと似たり寄ったりなキモス
まぁ、TTIほどに組織化されてないだけであって
実際はTTI以上のPT数でつるんでるのが今の覇者陣だからな
Ci、DAdS、Requiem、オカマメイド、さんがくき辺りとかはかなり深い繋がりだろう。
一般PTじゃまず追いつけないし、そんな状況で生き残るのは身内を万歳して自分も楽しんでるサイトくらいかと。
つーか、それ以前に雑記帳の人ってハナソルなんたらで覇者PTに出資してなかったっけか?
だが、ちょっと待って欲しい。
現実世界の新聞でさえ、偏向報道しているのではないか。
朝日とか朝日とか朝日とか
でもその分叩かれるんだから待つ必要はないだろ
いきなり「朝日」が目に入ってきたから
ニュー速のスレと間違えたかと思っちまった
922 :
名も無き冒険者:2006/05/01(月) 08:33:57 ID:qgwLETTa
そこまで言うのなら自分で書いてみたらどうよ?
埃の人とおーみは桜組つながりだろ
もともと交流ができるようなシステムになっているのだし
よそのPTや組織とつるむのは別に問題無いと思う
「ゴフォ」レス無用
ま、どこだって身内や知り合いマンセーはあるってことだな。
この時期まで残ってるサイトなんて、そんなことでもしなきゃやってられんのだろう。
別に俺はせめてるわけじゃねーからなー。
>>923 どこからが問題になるかは気になるかもね
個人が好きに書いてるものなんだから、
出鱈目やいくらなんでも酷いこと書いてなきゃ好きに書いてもらったらいいじゃない。
中立不偏不党を追求すると、事実を書き連ねるだけとか
無味乾燥なものになりがちでむしろ面白くないし。
思い入れが表れてるほうがいいよ。
が、そのサイトを他人がどう思うかもまた
好きに思えばいいことだからな。
どこか特定に偏ったのがあるのはかまわんが、それが一部の関係だけに存在すると自分たちが偉くなったと勘違いするのが涌くのが痛いところ。
やっぱ理想は偏ったサイトでも色んなサイド寄りの所が複数ある事かね。
>能力値の伸びに対する実効値を非線形にする。高い値になるほど実効値が伸びにくい
攻撃力〜1000 伸ばした分ダメージが増える
〜2000 伸ばした分の半分増える
〜3000 伸ばしてもほとんど増えない
3000〜 伸ばすだけ無駄
たとえばこういうこと?
これは今の知性をいくら伸ばしてもダメージが変化しない、という壊れた状況を打撃にも適用するということじゃまいか
ポイントをLv無関係で固定、HPの成長は一個前に戻す
魔法って邪魔されるのか?
サポートスキルが無くても一回も邪魔されないんだが?
ソロだからか?
発動しやすいかわりにダメージが低い、いらないスキルになってないか?
DK3を運営することでGMに対し何の利益も発生しない。あくまでも趣味での運営だ。
俺達はただその上で楽しませて貰っているだけにすぎない。
会社運営のゲームとは区別するべきだが、それが出来ない奴が多すぎ。まして今の出来が云々とはよく言えるものだね。
まぁGMの個人の趣味で運営してるんであんま無理言っちゃいかんっつーのはわかるけど
出来に関してあれこれ言うのは自由だろ。そこまで言論統制しなきゃいかんのか?
>DK3を運営することでGMに対し何の利益も発生しない。あくまでも趣味での運営
5分の継続を怠ってもスキルが発動するようにしてほしい、などと甘えたことを抜かす無精者には
10年間毎週管理してくれているまなみたんがどれだけすごいかわかるだろ
自分ルールに変更してくれないからと怠慢だと叩く馬鹿
休止のこの機会に毎週の更新がどれだけありがたいか噛み締めろ
>>929 アホか。今の状態で課金があった場合、それがGM・プレイヤー双方にとってメリットになり得るかという話だろうが。
統制しろとは言わんが、どうも最近勘違いしてるのが多いような気がしてね。
改善案も出せず愚痴ってるだけなら、取敢えず他のネトゲやっとけ。
俺は最後の一人になっても残ってまなみたんに協力するから、面白くなった(と思った)らまた戻って来い!
と、言いつつ本家を見守るだけの934であった。
普段の生活に支障が出るなら引退・閉鎖は最適の手段。
>>935 まぁまぁ、そう言うな。
アップルビネガーでも一気飲みして落ち着け。
見守るだけとか言う前にお前も意見・案があったら書き込もうや。
俺も案が浮かんだら(推敲完了後)書き込むようにしてる。
なにこの前にも見た流れ
>>937 ごめん、大将やめろんや匿名じゃなくそこそこに書き込んでる(^Д^)
そして仲間募集BBSをみて吹いた
>>939 おおそうか、それは悪かった、スマソ
廃れ気味だから俺もまた書き込んでこようかな・・・
ネタが少なくなってきたから搾り出すのが大変だorz
>>940 カーソル合わせると出るプレビューだとタグ反映されるんだなw
よしって誰だっけ。
ヲイヌの別名だったか?
そんな感じがしないでもない。
てかヲイヌって懐かしいなぁ。
2では斬りたいと思ってた、結局斬れなかったが。
今日は暑いよぅ(`;ω;`)
バーニングウェイブしたの誰?
明日の太陽
銀箱消えちゃったね
禿乙
更新しないサイトが消えただけ
良いサイトは更新するサイトだけだ
糞犬ですらいいサイトに分類する
それがDKクオリティ
機敏の用途は
「命中」「回避」「クリーンヒット率」「クリティカル率」「連続攻撃発動率」「バックアタック発生(被含む)」にして、
行動順と行動周期は
「隊列」+「装備種」+「使用スキル(強いスキル程遅い)」(+「スキル効果」「状態異常」)
のみで決定
これでいいじゃないか。
個性は残るし戦略性も残って。
未更新でスキル設定しない場合は割りと早く(攻撃は弱いが)動けたりなんかする分
ちょっぴり救われた気持ちになれば「未継続に救いの手を」って声の押さえになるかもしれんしさ。
どの道機敏TUEEEEじゃねえの!?
それは影響大きすぎるかもしれんなぁ。
「命中」「クリティカル」「連続攻撃」は機敏じゃなくて器用さのほうに
まわしといた方がいいかもしれない。
どの能力値もある程度は必要になるような感じにしたほうがいいと思う。
スキルのディレイは行動前遅延にしたほうがいいんじゃないかねえ。
チェインはつなげるほど合計遅延が軽減されるタメ攻撃の扱いで。
全部のスキルに遅延値の大小を設定する必要はあるが、
それで「ちょっとでも早けりゃなにやっても先制」は防げるのでは。
魔法が完全にうんこ
単体魔法でなら物理とはれる、みたいな調整入れれば良いじゃんか。
全体魔法というものに高いリスクを設けるのは悪いことじゃない。
全体攻撃全てにリスクを設ければいいだけ。
詠唱中断がある限り、物理と同程度のダメージじゃ全然ペイしないだろ。
物理の何倍ものダメが出るなら別だが。あるいは物理も中断されるようにするか。
だから物理は全体攻撃なくせばいいんだよ。
物理=単体・列攻撃
魔法=単体・列攻撃・全体攻撃
まぁ物理は単体だけじゃ可哀想だから、前列だけとか後列だけを
攻撃する列攻撃はアリにしといて、全体攻撃を魔法の専売特許に
すればいい。
はれるってのは別に同ダメじゃなくても良いじゃない。
たかが匿名の言質を取って喜ばないでよ。
>>959 もう詠唱中断をネタに魔法を強くしろと喚くのは時代遅れ
物理だって一部の必中スキルがおかしいだけで命中率というものが基本的には存在してるし
中断率なんて連携取れてるPTだったらかなり減らせるんだし。
どちらかといえばデフォ状態だと一発殴られただけで詠唱中断してしまうマリオ状態なのを改善すべき
デフォで50%、ただし受けた時のダメージ量が大きければ大きいほど中断率増加とか、
もしくは機敏極程度に殴られて即停止しないように、HPの20%とか30%とか以上の
ある程度のダメージを受けた時のみ中断判定が行なわれるとか。
デメリットがあるから○○より強くしろなんていってたら一生バランスとれねーっつの
つーか、スキル使えば限りなく減らせる詠唱中断に対してゴネてる様子もなんだかな
コンセIVのCP減らすように頼むとか持続時間伸ばすとか、そういうアプローチが一切なくて
威力上げろやボケェなのがバランス考えてない証拠な希ガス
またループかよ
モンス戦
・通常攻撃・使い魔のダメージ上限を999にする。
・単体攻撃スキルのダメージ上限を9999にする。
・物理の全体・連続攻撃スキルのダメージ上限を4999にする。
・魔法の全体攻撃スキルのダメージ上限を9999にする。
対人戦
・通常攻撃・スキル、共にダメージ上限を999にする。
行動前グレイスは廃止。
経験値を前の仕様に戻す。
3倍スキルの仕様を戻す。
まぁ、世の中魔法職だけじゃないんだから
他職からも同意を得られるようなものにしろってことだべ。
CP枠増やすように頼んで、コンセや万象やインテリのCPを減らすのも頼んだところで
前者は他の職業でも生かせる可能性があるし、後者もおそらく反対する香具師はあんまりいないだろうし。
デメあるから強くしろなんていってたら、いつまでたっても敵の魔法威力は即死級のままだぞっと。
というか問題は発動までのタイムラグや消費MP、スキル枠やCPの制限でしょ。
これらの制約は雑魚戦ならまだしも、対人対ボスでは大きい。
とはいえ、物理にも同じ様な制約を設けるのは難しいだろうから、
結局は「威力」に集約されるんだと思う。
>>967 ファストマジック、コンセのCP減少・持続ターン増加
マナソースの持続ターン増加
CP枠を10個にしてもらう事への要望
こういうアプローチをすればお前さんが言ったこと全て改善されるわけだが。
マナソはなくても、マナブースト+明晰歌でも使ってもらえばまず枯渇することはないし
キャス盾にチェイン○付けて仲間が使いやすいようにしてくれとかいうのでもいいじゃない。
だから、ループするなよGW厨。
>>970次スレよろ
自分でスレを立てる努力をせず、969ということで嬉々として煽りを書き込む誰かさんもGW厨
>>968 そういうアプローチは有りだと思うが、それ以前の問題として(物理と比して)弱すぎるってのはあると思う。
覇者PTのスペラーなんて、本人の性能は掛け値なしにスペラー最強クラスにも拘らず、今や装備解除役だし。
罠も一流物理と比べると大きく見劣りするのは否めない。
俺としては魔法と罠を上げるより、物理を下げた方がいいと思ってるんだけども
物理キャラの数が非常に多いだけに、数の上では反対多数になるのは目に見えてるんだよなあ。
やっぱDK3は物理マンセーゲー、罠と魔法はどんだけがんばっても三流以下。
いやならヤメレ、でFAになっちまうのかねえ・・。
そんなことってあるかい!
はいはいGWGW。
>968
ナンセンス。お前が魔法使いならなおさらだ。
せいぜい10人ぐらいがベラベラ喋り続けてるこのスレが好きだ。
まぁ、物理マンセーPTがいくら先行しようがボス攻略しようが誰も凄いと思わない
ってのだけは、毎回のループを見てれば明らかだなw
そりゃ討論にも出さずに俺様SUGEEしてれば叩かれるっての
PCの強さ≠PLの凄さ
この基本を判ってない香具師が大杉
本家に投稿するのマンドクセって気持ちはわかる。
調整能力以前に意欲を疑われてるからな。
だからまなみタンはリアルが6月頃まで忙しくて
余り手が付けられない、と茶で言ってたと。
茶で言ってた程度のことを全員が知ってると思うなと。
物理(攻撃力に依存するもの)は今の半分以下になっても特に問題はなさげ。
依存度を下げると下がり方に違いが出て来るから、最終的なダメージを半分以下にするほうがいいか。
幅広く活躍できる物理が他の火力よりも簡単に超火力を生み出せるのは非常に問題あり。
そういう意味ではスキルの全体的な見直しも必要になってくるかもしれん。
980って俺かorz
スレ立て経験ないから変な風になっても許して。
20〜30分かかるかもしれんo...rz
982 :
前スレ970:2006/05/02(火) 18:09:55 ID:gD6k5ZEt
そういや銀箱はどうしよう。
更新停止中のままか消しちゃうか。
おおっ、いつの間に。
スレ立て乙
では、移行は35章のテンプレート考えてみてはどう?
もとい 以降です 何度もスマソ
今のところは銀箱消すくらいで問題はなさそうかな。
何か変化があったら随時追加の方向で。
>>968 それだったらファスト・コンセ・マナソースはパッシブにすれば
いいかもと妄想。
静寂食らったらどのみち魔法は使えないし、
パッシブにすれば少しはスキル欄に余裕が出て来るはずだし。