1 :
名も無き冒険者:
DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-
ご自身のNGIDリストを報告する必要はございません
【DARK KINGDOM3 本家】
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは
>>950。建てられないならレス番を指定。
過去ログ、関連サイトは
>>2-5参照。
○厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
○夏休みが終わったからって油断は禁物。焦らず絡まずあぼーんすべし。
2 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:50:36 ID:lEbIGJuC
3 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:52:24 ID:lEbIGJuC
4 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:56:08 ID:DGgEBQJv
5 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:57:57 ID:vEmZSjdc
6 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:58:11 ID:yad4xFKv
>1
乙華麗にヒトケタ
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ =3
7 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:59:05 ID:QoQVafEX
8 :
名も無き冒険者:2005/09/12(月) 23:59:30 ID:IUtH9Ff1
>1
乱 。
乙
れ
9 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 00:01:07 ID:Ww7Jrbrb
>1
必殺乙の字斬りぃ
10 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 00:03:03 ID:WhMzGjBY
10get
11 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 00:03:02 ID:ZmQQPPL7
12 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 00:14:05 ID:3ELbQKko
乙でございます
13 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 03:35:35 ID:3Y3tcGll
14 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 06:01:18 ID:ACe76OSG
魔法の知性依存度の件について
依存度を基本威力の(例えば)2倍までにするというのはどうか?
前から出てる話だと思うが。それと装備制限とかぶるが。
基本威力(+知性修正込み最大威力)
魔法I ・・・100 (200)
魔法II ・・・200 (400)
魔法III ・・・400 (800)
魔法IV ・・・800 (1600)
・・・
最終究極魔法は知性依存制限無しで(数値は例によって適当)
ま、(全体)魔法強杉の件と直接は関係ないが、
毎回、基本威力と知性依存度を調整しる!って意見も同時に出てくるので一応^^;
15 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 06:16:59 ID:ACe76OSG
「これが余のメラだ」ができなくなるがなw
16 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 06:42:56 ID:1wPY2y1p
17 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 08:49:34 ID:aVXIJdgJ
18 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 09:26:30 ID:XDOhMRs8
素直に知性依存度を1:1にしてくれればそれでいいよ…
「これが余のブラスターだ」をやろうにも、
知性依存度が低くてイマイチ威力が出ないのが現状だから。
19 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 09:50:52 ID:/eVfeE5y
レヴァリス氏級の知性があれば、クリティカルなしのブラスターで3000位は出るから充分高いと思うんだが。
初級魔法でも弱点属性ヒットなら、クリティカルなしでも4〜5000出るし。
20 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 09:56:49 ID:XDOhMRs8
あれ?今週エネミア氏が知性1400なのにブラスターで700しかダメージ出てなかった…
って、今見たら装備がスモールシールド×2だったわ。
現状でも知性依存度1:1くらいはあるのか?なら充分じゃね?
21 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 12:11:17 ID:H+FL2va8
>>20 それって知性の他に杖での修正とか忘れてるんじゃ無い?
22 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 12:31:11 ID:U6crN/ab
確か杖じゃないと威力低下起こるはず
つか知性補正無しで覇者入れるのか、知性ランキングって。
知性鍛冶がさすがなのか
それとも知性自体が魔法使いに重視されてないからなのか。
>>19 万象とかインテリいれりゃそれくらいいくかもね
つかブラスターは純炭がクローズド初期に相当弱くしてるとか言ってたキモス
23 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 15:53:02 ID:2dhE8cDI
知技IV杖匠IVいいな
頼みたいのに金がないけど(´;ω;`)
24 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 18:26:39 ID:O1wEs+Ef
オレはまだ、ジェネ石自体拾ったことが無いぞTT
25 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:02:59 ID:XDOhMRs8
26 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:07:44 ID:j3dk+qI0
いいじゃないか。漏れはジェネ石拾ったけど最高神でパアになったぞ つД`)・゚・。・゚゚・*:.。..。.:*・゚
別ゲーに続いてこっちもかよ _| ̄|○<俺定期更新の神に見放されてるの?
27 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:15:40 ID:gPSuacjm
一つ質問
本家の属性の項目に
>火属性の鎧に火属性の盾を装備すると、 この特徴はさらに大きくなります。
こんな言葉があるけど
火属性の人間が火属性の鎧を装備したらどうなるんだろう?
DK2だと自分と同一の属性はなんか影響がなかったような気がしたんだけど
どっかで調べてるサイトとかないよね・・・。
28 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:19:21 ID:tBVIvsOq
前スレ999はよく覚えてたなー。
愛を感じた。
29 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:19:51 ID:/eVfeE5y
うちもあんまよくない(´・ω・`)
宝箱やジェネ石を当たり前のように毎週拾い捲ってる覇者PTが羨ましい…。
拾うコツでもあるんだろうか?
宝箱で当ててるから、金も単独で15万くらいあるし羨ましすぎるよ。
30 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 19:29:46 ID:So4IOoGD
知らないのか
各覇者でランキング入りしたキャラには次の週覇者補正が付いて運がよくなるんだよ
31 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 20:06:13 ID:ACe76OSG
>>29 君が覇者PTと「同じ場所」にいてそれなら運が悪すぎw
32 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 20:08:38 ID:/eVfeE5y
>>31 え、ジェネ石や宝箱って地域によって修得率が違うのか?
33 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 20:11:35 ID:1wPY2y1p
プレイヤーのリアルラック依存
34 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 20:25:39 ID:AW04R6+E
オレはまだ、アイテム拾った事がないぞTT
まぁキルマーク0だから当然なんだが
35 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 21:09:53 ID:bSc+OraM
ねぇねぇ対人やりたいんだけど、バッシュ2+スキルって
カウンターでバッシュ2を止めればスキルもキャンセルされるむー?
36 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 21:33:52 ID:eoJ4bq23
>>28 本人だからな。
999=60=オレ
って言ってもとっくに忘れてて、さっきリンクでこっちに飛んだときに思い出したんだが。
37 :
名も無き冒険者:2005/09/13(火) 21:46:57 ID:A22npet2
38 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 00:03:11 ID:rD1LhKyf
>>35 スキルは発動するよー、ついでに遅延はもらうよー
バッシュ2以上持ちにカウンター一枚壁はあまりよくないんだよねまーさるさん∈(・ω・)∋
39 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 00:07:27 ID:bSc+OraM
>>38 有難う御座いますー
一応2枚でいこうかと思ってるけど、CPの兼ね合いで幻影か復讐かまとまんないむー
40 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 09:34:24 ID:dUGskoLW
そして前スレ62の漏れ。トンクス
41 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 11:41:47 ID:5gklUKp1
42 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 12:31:08 ID:nm86QD3y
まだ第1回なのにいきなりテンプレ入りはどうかと思う
スレ埋まるまでに続いて、しかも面白ければ・・・だな
43 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 13:16:06 ID:5gklUKp1
h抜き忘れたorz
44 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 13:28:31 ID:B9jNnjeY
入れる必要ないだろ
早すぎ
45 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 13:48:36 ID:lASk/Sqn
ここのテンプレに入るにはそれなりの実績がないとダメだな。
実用上は今回から入ったリンク集があれば他は無くても困らないし。
ここに載るのは有力なDK3サイトとして認められた証みたいな扱いってことで。
46 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 13:49:42 ID:8Z6JkcJg
レポートつっても大した考察してないジャン
宣伝か?
47 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 14:03:19 ID:WXXW1c4m
身内が晒したんじゃね?
48 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 15:21:34 ID:B9jNnjeY
言い過ぎてもかわいそうだけど
いれてやれじゃなくていれてくれなのもなんだかな
どっちかっていうと趣味サイト過ぎるし。
ああ、それにしても金がほしい
49 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 15:48:09 ID:dUGskoLW
まぁ、自己宣伝乙ってことで
50 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 18:30:55 ID:Z0xGcwUJ
こんな閉じた所、身内か本人じゃなきゃ知らないだろ。
51 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 18:54:48 ID:mfI3gKxK
まあなんだ、気を落とさずに楽しいサイトを作ってくれ。
52 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 19:07:16 ID:AC8i76d/
お前ら雑談掲示板見ろよw
53 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 19:53:18 ID:dUGskoLW
なんだ、本気で只の宣伝かよ
54 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 19:56:40 ID:B9jNnjeY
知ってる知らないの問題じゃないってことだ
個人サイトいじりもそこそこにして何か違う話しとこうぜ
ふと思ったんだが今期の鍛冶職人の作れる武器の性能とかを
一般のプレイヤーはどの程度把握してるんだろうか?
うちはもうこの金額をかければこれくらいのものが作れるとか把握してるが
してないプレイヤーも結構いるもんなのかなと思ってしまった。
55 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 20:42:01 ID:77DujrNQ
マガ更新
56 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 20:45:50 ID:xggjAkal
>>54 いると思うよ、けっこう。
なにせ一緒にパーティ組んでる仲間が知らなかったくらいだから。
俺はハナゲの鍛冶性能予測とDK3結果一覧など見て把握してたが、わざわざ教えなくてもそれくらい知ってるだろうと仲間に言ってなかったらつい先日までその両方のサイトの存在知らなかったからな。
まあ良いんだがな、俺が把握してたから。
57 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 20:53:38 ID:pOFmnELH
まーしやるたんについていくむー
58 :
名も無き冒険者:2005/09/14(水) 22:41:38 ID:qET68AVH
鍛冶製品のデキ具合なんて知る必要ないだろ
金がないし、できても今はアクセに突っ込むから
59 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 00:14:14 ID:G/q5x95n
60 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 00:55:21 ID:KhCT8DW2
>59
('A`)
61 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 00:57:57 ID:KlDz/TG+
全員レベル100SP999スタートでHP0になっても絶対に死なないゲームになれば皆満足
するわけもなく
62 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 01:04:54 ID:Qfuk88XO
経験値カットはいじってくれ
レベル45になっても聖者の丘で勝てる気がしない漏れのPT
63 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 01:47:09 ID:38d0sX+o
>>62 経験値15%カットがデフォなんですよきっと。満額経験値はボーナスみたいなモンで。
まあぶっちゃけ毒歌覚えれば、どんな敵だろうと4ターン耐え切るだけで勝利確定なんだけどね。
とかのたまってる漏れは毒歌が極悪すぎて、いつ修正が入るかガクブルで取るに取れないチキン野郎ですが。
64 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 02:06:43 ID:PPuJVkbC
オープンテストなのになんで右に習え的な育成しかやらないんだ?
65 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 02:12:42 ID:Qfuk88XO
オープンテストなんて名前ばかりの本プレイですが。
これがDKのデフォルトだお^^
66 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 02:15:23 ID:MSwupot5
俺のPTは適当にやってるぞ。
そのせいですごいSP損してるけどなorz
67 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 03:17:57 ID:aCKc7v95
>64
非効率なの百も承知で違う育成法すると
馬鹿とか知識不足とか叩かれるから。
皆多少は開拓精神無いのかねェ
68 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 03:40:17 ID:0GdpF9KX
馬鹿とか知識不足とか、
叩かれるくらい活気のあるPTウラヤマスィ…
69 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 04:04:56 ID:Qfuk88XO
>>67 その辺は結局周りが自分にも影響してくるネトゲじゃ仕方ないよ
特にDK3ではある程度はクローズドでデータとしては出ているけど、結局大半は初プレイになるわけだし
開拓精神というのを押し付けるのもかわいそうってもんさ。
70 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 04:09:20 ID:kbLu7M6Z
下手なスキル取ると先進めないからね。
ほら、妙なスキル取っていつのまにか消えたやつとかいるじゃん・・・
71 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 07:23:34 ID:Qej1ydGI
俺んところは試行錯誤してるかなぁ。
少人数だからそれぞれが足りない所を補おうとしてるよ。
だからSPの無駄もどうしても出ちゃうけど、
それも楽しみの1つだと思ってる。
72 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 11:33:28 ID:JMykiNcy
いろいろ試したいのはヤマヤマだが、うちはPT編成上どうしても余裕がない
すでに同レベル相手では勝てないし、経験値カットはかなり死活問題だわ・・・
歌もない魔法もないで、このさき生きていけるのか不安だよorz
73 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 12:23:33 ID:814GpTpa
>>72 パーティー再編。ていうか「まったり遊ぶ」ことが目的なら、別にいんじゃね?
覇者を目指すだの攻略メインだというなら、素直にパーティー再編するのが吉。
そこまでする気もないからどうしようって話なんだろうけど、切り捨てるところは捨てないと。
74 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 12:55:11 ID:wd7oWoQ6
ノシ ←パーティーに加入してみたいけど低レベルなひとがここに居ます。
75 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:16:43 ID:uP3qiTP+
ノ 現PTで3回やられた漏れサガット
76 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:34:28 ID:Q3/xWXaL
77 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:35:56 ID:bE+yv9n+
>>75 ( ゚д゚)アイギュー アッパッカッ
78 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:44:34 ID:GzU0wwyl
>お手数ですが、この不具合が修正可能であれば、早期修正をお願いします。
>また修正が困難であれば、その旨を知らせていただければ幸いです。
これがバグだってのは既に前提なのな。
79 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:50:54 ID:+PaA7fX/
どうして不具合に書き込む時、”これは不具合だー何とかしろー”って書く奴多いのかなぁ
80 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 13:58:09 ID:uP3qiTP+
視野が狭いから、不具合だと思うし、要望を押し通そうとする
本家掲示板の人間はそういう連中
81 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 14:07:50 ID:/x3HwCaZ
82 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 14:19:36 ID:f2cHtSVz
っ【これは不具合でしようか?】
っ【この動作は仕様通りですか?】
まああれだ、本家住人なら「雑談板で聞け」とか言い出しそうだか
83 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 14:37:33 ID:Qfuk88XO
同系統扱いになってねえのかな、アクティブスキル同士なのに。
これがまかり通るならバッシュIII>バッシュII>バッシュIとか使えてもよさげな勢いに見えた。
84 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:04:00 ID:7F0YupFE
同系にしたくないから名前変えたんじゃねえの?
だとしたら仕様通りなんじゃ?
85 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:08:32 ID:0U1eikwW
同系統で使えねえのはパッシブと継続効果のあるスキルだけだろ
本家ヘルプのスキル項目一文字三分くらいかけて読み直せ
86 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:14:26 ID:Q3/xWXaL
チェーンとステップの連続使用は仕様だと思うがな。
その為の名称変更だろうし。
でもステップ中にスキルが使えるのは不具合だと思うんだよな。
昔そういう発言をGMが本家掲示板でしてたと思うし。
ずいぶん長い間放置されてるから仕様になったのかもしれんけど。
87 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:22:27 ID:4U8Tf1Al
>>86 俺も全く同意見。
今のままならクイックステップ取りたいけど、スキル使用可が不具合っぽいから
恐くて取りにいけない。
おかげで随分SP溜まってきたw
88 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:50:34 ID:f2cHtSVz
□□┘ つまりSPを無駄に消費させようというGMの策略だったんだよ!!
89 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 15:52:52 ID:mpBykkbN
クイックチェイン→インテリ→魔法→発動
みたいな感じで出来るんじゃないかと期待。
90 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 16:03:26 ID:+PaA7fX/
>81
XXXがXXXのようになっておりますが仕様通りの動作でしょうか。
確認よろしくお願いします。
とか
調査よろしくお願いします。
って書くだろうな。
不具合だのバグだのっていう言葉は使わない
91 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 16:06:51 ID:Qfuk88XO
>>85 人にいきなり喧嘩売る前にどういう話してるか理解しとけ。
92 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 16:12:06 ID:uP3qiTP+
理解してない子も黙った方がいいよ
93 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 16:33:27 ID:Qfuk88XO
クイックステップII>クイックチェーン>クイックステップII
同種のスキル同士をチェインにこれは該当しないのかなって話しただけだが
もちろんステップIIにもチェインにも次の行動をチェインさせて行動するスキルとはないけど
クイックステップIIからクイックチェーンという「スキル」が発動するって事は
ここでチェインが発動してるって考えれるわけだし
だとしたらその後のクイックチェーン後のクイックステップIIの方はますますおかしくなるし。
ステップIIとチェーンの間で壮絶に不具合してるんだろうが。
94 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 16:46:42 ID:Qfuk88XO
>>85についでに
>ただし、同種のスキル同士をチェインさせることはできません。
ここ重要。マイティが事例に挙がってるから継続効果のあるスキルの説明と思って間違えたのかもしれんが。
95 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 17:03:29 ID:38d0sX+o
>>89 多分無理。
処理を考えると恐らく、クイックチェイン→インテリ→魔法…(詠唱完了まで他キャラの行動を挟む)…発動、即次行動となるはずだから。
96 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 17:03:44 ID:f2cHtSVz
チェインではなk(ry
97 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 17:15:00 ID:Q3/xWXaL
>89
むしろクイックチェイン→魔法×3とかだとどうだろうか。
魔法が二発出た後>95のいうようなことになる気がするんだが。
だとしたら俺でも即修正しろとねじ込むけどねw
98 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 17:21:44 ID:38d0sX+o
>>97 いやいや違うんだって。
クイックチェイン中でも魔法詠唱時間はしっかり喰うと思うんだよ。
つまり、
クイックチェイン→魔法詠唱→(詠唱完了時間まで他キャラの行動)→魔法発動+次の魔法詠唱→(詠唱完了時間まで他キャラの行動)→魔法発動+次の魔法詠唱…って感じな。
99 :
名も無き冒険者:2005/09/15(木) 17:30:26 ID:Q3/xWXaL
>98
そうなるんだったら特に(仕様上の)問題はないな。
実際の強さは置いておいての話だけど。
ステップとって魔法取ってる勇者がいるから試してくれんかな。
それとディレイのあるスキルもどうなるか分からないよな。
チェーン→ディレイ付きスキル→行動
チェーン→ラストアーク→行動
とかできるのかな。
フックバスターでディレイを-100ためてみたり
チェーン→フック×2→ステップII→フック×3
チェーン→フック×2→ステップI→フック→クイック
終焉も
ランプロス×4→ステップII→1章→2章→チェーン→3章→4章→ステップI→5章→最終章
とかありなのかな。
>100
とりあえずクイック系は妄想を刺激するよいスキルということかw
ディレイは確かに気になるね。
だがとりあえず、終焉のコンボはありえねぇ。
セット欄が足りないからねw
実際上がるだけじゃなく下がる可能性も増えてるんじゃないの?
上下の乱数幅が増えたみたいなものだな
それもとてつもなく。
どっちかっていえば難易度の幅は上に増えたと思う。
あ、もちろん平均で見れば上がってるんだけどね・・
そもそも難易度が高い高い言ってるのは、極振りとかの珍キャラだけだと思われw
RPG全般の話としてもHPを出来る限り上げるのが基本なのに、
HPに自由に割り振れるシステムで(ry
>103
結果としてその街道で弱い敵ばかりが出てくる楽な戦闘があったとしても、
それは「難易度」が下がるのと違う。
強い敵が複数でてくるのに対抗できる力がないと全滅する可能性は十分に
あるのだからボーダーは上がる訳だ。
>>106 チョン様が一番珍キャラでございます
>>107 マンドレイク2とかホワイトドラゴン2とかの二匹目が無意味な行動するのが出てきても
それに対して全体攻撃を使ってくるやつが二匹いたりしたら難易度は結局上昇だしな。
106は今どこに居るんだろう?
少なくともアステリアかエルクアールは越えてるからそういう発言になるんだよね?
つーか、全員が進めない難易度になった場合ならまだしも、
進めない奴らが俺らも簡単に進めるようにしる!って言ってるだけだろ?
他人が自分を有利にするor不利な変更に反対するのには反発して叩くくせに
自分が不利になると仕様変更に文句を(ry
>全員レベル100SP999スタートでHP0になっても絶対に死なないゲームになれば皆満足
お前はいつも人の意見に食いついて自分の恥垢見せびらかしてる馬鹿じゃまいか。
マジレスすると、「自分達が考えた戦術」で雑魚戦が厳しいなら、覇者PTの方法を真似しるw
根本的に「育成を間違った」なら最初からやり直せw
もうチョンは自分のキャラ晒さないとのっぴきならない状況まで来てる希ガス
これで監視塔とかにいたらチキンラーメン吹くぞ
掃除はしてやるから思う存分吹いてくれ
はっはっはっは
なら、少なくとも先行集団にいたら、俺の意見が正しいと認めるわけだなwww
否定の否定は肯定とか断言して調子に乗っちゃう子がいるスレはここでつか?
>>116 先行集団2つのリーダー格だったら認めざるを得まい。
>>116 ああ、認めるよ。先行集団に居るならな。
だからとりあえずお前のキャラが誰なのか教えてくれ。
いたら、とかいってるんだ、察してやれよ
逆に言うと、お前らはどこにいるんだよw
お前ら先行集団が難易度が高くなるとランダムモンスに反対してんのか?
で、俺はショボ集団にいて難易度が高くなるとランダムモンスに賛成してんのか?w
じゃあまず僕がキャラ晒そうか。
>>123ちょwwwwwww
まぁ釣りスキルとかわざわざ自慢してる時点で(ry
というか、前のドレイン馬鹿の一件の頃から(ry
だから、なんで「俺だけ」答えなくちゃならんの?
匿名掲示板で本人特定しようとしてる時点で、
お前がガイドラインを読み返してこいw
そんなに実名が好きなら、ここじゃなくて本家で実名で議論しろよ。
ま、ガイドラインを持ち出すなら、論理的に言い返せなくなると、
論理じゃなくて他の部分を攻撃するしかなくなるから、
本人特定で人格攻撃するしかなくなるんだよなぁ。
本人特定=人格批判になる辺りがもうばk
>>123 小説まで読ませてもらったよ
え〜と、おまえこの前、誰かに何処に居るか聞いてたよな?
>123
それはいいから。
勘で、yIDIq27Lが誰か予想してくれ
>>125 じゃあ漏れも答えるから一緒に答えようぜ
この前糞犬監視塔脱出したミジンコだけど付き合ってやるよw
何だったら本家雑談にスレ立てて来てもいいぜ
私のためにけんかはやめてむー∈(・ω・)∋
>>129 ま、俺は答えんがw
なぜなら、あまりネタバレはしたくないんだが、正体が謎の方がいつまでも釣れるw
だいたい、普段は何某だ何某だと認定しておいて、今日に限って何故いちいち聞くのかわからんw
>125
「お前だけ」香ばしいからだよ
>>131 おいおい、答えないのかよw
何で自分だけとか言うから付き合ってやるっていってんのに。
釣りなんていい加減潮時だろ?
ミジンコ一匹釣れるうちに止めとこうぜw
>>133 第一、俺はお前らなんかの正体を知りたくもないしw
お前らが俺のキャラ晒せと匿名掲示板では一番恥ずかしい質問してきたからからかってるだけw
で、難易度が上がって何なの?
元に戻して欲しいわけ?w
他の方法(経験値制限緩和等)で難易度下げて欲しいわけ?w
>128
萌え萌えのキャラ絵がついた13歳魔女っ娘が2chでこんなこと
書き込んでいるとか想像するとちょっといいなあと思った。
>>134 散々考えたレスがそれかよw
結局は自分のいる場所も怖くて明かせず
しかもたまに知識を根本から間違えてる馬鹿って事ジャマイカw
ついでに俺にその質問投げるのは間違いw
ま、難易度はともかく雑魚のランダム度が上がるとゲームとしての戦略性がどうか?って疑問はあるが。
ただ、敵(場所)によって戦い方そのものを変えてるPTはあまりない気もする・・・
対人重視のゲームという観点から見れば、「雑魚」戦についてそれほど気にすることもないかも知れんが。
釣ってるつもりがまな板の上で踊らされているチョンがいるのはここでつか?
>>137 マジレスすると、カミングアウトすると2chやってない関係者に迷惑かけるでしょ(ワラ
>>140 なんで「すみませんでした」の一言が言えないのかな、君は。
それで関係者に迷惑をかけずに終われるのに。
このスレを、あきらめない。
対人重視=雑魚戦軽視みたいな天秤みたいな脳味噌しか兼ね備えてないのがいるスレはここですか?
>>140 普通に人畜無害な考察発言してる程度ならPTにも迷惑かからないだろ
マガの人だって結構馬鹿なことしてるけど誰もそのPMをつるし上げにはしてないw
自分の池沼的行動に問題があるのは分かってるんだろうし
傷がまだ浅い内にかミングアウトしとくのがいい手だってw
今なら漏れのボディも使い放題だぜ!
>136
ハァハァ
つーか、そんなに俺に興味津々なのかよw
俺なんかどうでもいいでしょ。
>元に戻して欲しいわけ?w
>他の方法(経験値制限緩和等)で難易度下げて欲しいわけ?w
問題はこっちだろ?w
いや、最近のお前の行動には問題がありすぎるし
むしろ今のここでの興味は確実にお前にあると思われ。
皆がお前をまってるんだよw
マジレスすると、来週の結果を見てから。
今すぐどうこう言うつもりは皆無。
余計な一言を言えば二匹目三匹目〜の特に機敏は、
別の固定値を持たせるかディレイを掛けるのが良いと思う。
>143
>対人重視=雑魚戦軽視みたいな天秤みたいな脳味噌しか兼ね備えてない
そう考えると覇者PTの戦術っておそろしく優れてるよな。
対人にしろボスにしろ、普通は雑魚戦との釣り合いを考えにゃならんわけだが
覇者PTの場合、どんな敵だろうと、カダーン氏の一枚壁ですべて受け止める。
基本戦術はシンプルにこの一点だから、
未開の地だろうと対人ボスと雑魚の連戦だろうと難なくこなせてしまう。
リセ後は壁特化キャラ一枚壁に後列五人の編成がムチャ増えそうな予感。
隊列システムもかなりすげえよな
前列1人後列5人の方が
前列5人後列1人よりも後列守れるんだしw
むしろ後列の方があぼーんしやすくて萎えるwww
話題そらし必死なだ
私的にはモンスの落とす金をもう少し増やして(安定させて)欲しい。
聖者の丘を目指すに当たって武器で火力を補うつもりなんだが肝心の金がない。
第三砦でしばらく稼ぐつもりだけど経験値カットが掛かるし。
隊列つーか、モンスのターゲッティングをもう少し改善して欲しい悪寒。
魔法の詠唱中断狙いも含めて。あとHP減って死にそうな奴がいたら、そいつを先に狙うとか。
というわけでID:yIDIq27Lも真面目っぽく振るまいはじめたので
皆さん今日のところは勘弁してやってくださいw
>151
はげどぅ
つか人型が装備落としてそれ以外が装備落とさなくて
金はどっちもちょぼちょぼ落とすとかじゃないと
いきなり跳ね上がりすぎwww
先にいっとくか。
まともに議論してたら俺もまともに返すとか言い出すんだろうが
オマエが火病らなきゃ昼もまともに過ごせるんだよ。
なぁ敵が装備落とすことはないよな?
ならこれを要望に出したらどうだろ?
前にも出てた気がするがw
ちょっと検索してこよ
>155
何のために、スティールが装備してるものも奪えるよう仕様変更されたと思ってるんだ?
ベル〜の人が要望出してるが、経験値カットについてどう思う?
俺的はしっかりした対策を考え、それなりのリスクを負ったものが好結果を得られる
DKシリーズならではのシビアさを生み出してていいと思うんだが。
監視塔とか霹靂とか、絶対安全なレベルで進行が主になるより、
カットされるからリスクを侵してでもあえて行く、
1回15%カットされるが次のレベルでこのスキルを取って進もうとか、
自然ギリギリのせめぎ合いになる方がゲームとして、見てても、やってても楽しい。
カットされると言っても、現に(大多数のPCは)1更新1レベルは上がってるわけだしさ。
一部のプレイヤーだけが高収益ってのは、DK2の時代からそうだったんだし、
上さえ見なけりゃ、1更新1レベルアップってのは
別段ゲームとしておかしかないバランスだと思うんだが、どうよ?
同意。というかベルの出してる意見で同意できたためしがない
経験値カットは、別に良いと思う。
シビア〜には同意。
何を基準にするかで、主観なんて簡単に変わってしまうわけで・・・。
>余計な一言を言えば二匹目三匹目〜の特に機敏は、
>別の固定値を持たせるかディレイを掛けるのが良いと思う。
そんなことされたら、先制封魔以外に手がないじゃないか。orz
敵も個体差つけたらいいんでまいか?
同じ動物でも個体さあるしw
種類別に最大登場数が調整されれば良いんだけどね。
難易度も安定するだろうし。
>156
スティールの成功率って多少はマシになったんかな。
前に見たときはかなり使えなかった気が。
2560PTのビフロンのブレイジングストーム4連発、発動時期に差が出たのは個体差?
>>157 ヌルゲーマーとしては15%カット帯辺りをもう少し広げてほしいもんだな。
ま、シビアっていってもDK3は大してシビアじゃないよ
前は凶暴化での脱落=レベル半減だったから。
個人的には一部のプレイヤーがシビアというよりは
その後続の一歩遅れたPTたちが一番きつい感じがする。
来期はHP振りまくり魔法使いで行くけどな(`・ω・´)
それに先に進んだ方が普通に経験値は確実に増えるしメリットがないわけじゃないしね。
元々はレベルが30も違うようなのを狩りまくって稼いでたやつ対策なんだし
もうちょっとぬるーくにしてほしいぬるぽ
>163
あれ不思議だよな。
前に火魔法の詠唱が何とかで杉井タンのPT見たときは
わずかな機敏の差でも完全に順番どおりに出てたから
機敏が同じなら詠唱時間も全く同じなんだと思ったんだが…
まず機敏が等しいのに目が行くが、全てのステが等しいということもやはり重要。
微少な乱数でも掛かってるのかな…。
詠唱時間にも乱数幅が入ってるんじゃないかな
機敏とかには乱数含まないって潤たん前に明言してたし。
>162
確実に奪うはずのプロフェッショナルスティールでも、
何も持っていない敵からは奪えないみたいだな。
まぁ当然か。
つまりクソスキルなのは相変わらずってことだ。
砦とかで使うべきなんじゃね?
つ【エレミア平原】
>163
これ誰か報告したけ?
つ【砦】
昨日随分香ばしかったみたいだが、
何が悪いって、クロテで一日一更新みたいなやる気があるのかいい加減なのかわからないような事やった結果、
いいのか悪いのかも判断つかずに迷走してる純炭はとりあえず悪いなとオモタ
>>175の思考力が素晴らしいレベルにある事も判った
>>175が昨日香ばしかった本人だということもわかった
迷走気味なのには同意だったり
今日土曜日だと思って継続したのに金曜日だった
慌てて継続したからミスったかも_| ̄|○
VF見て上書きシル!
VF見たらどうかなるの?
上書き継続のレポかおいてある
だから?
(´・ω・`)ナニコノナガレ
れ、れ、れ.....レポート
スマン
何が凄いか判らなかった
御本人様ですか
今はもうデータが集まってるからソロLV10でゴルダは倒せて当たり前だよな。
LV9で倒せたら結構すごいけど。
別にすごくはないだろ
これで毎回ゴルダの秘宝を別PTに送付してたらすごいけどなw
まあまて落ち着け皆
もしかしたら我々が見逃してる様な部分にスゴイ何かがあるのかもしれ無い。
ちょっとそう考えてみてじっくり結果を見直してみた。
だがそんなものは見つけられず
195は眠ってしまった
仕様が大きく変わらなければ、来期のトレンドパターンかもしれん
盾役がソロでゴルダ、他のメンバーは普通に進んでミレットあたりで合流
そしてPKに秘宝狩られる、と
EDEN's Shiftみたいにボス単体で出なくなるんじゃね
聞いたことも無いわけだが<EDEN's Shift
知らないならスルーしろや。
>>199 あぁ、ボスPTが最低3人とかってやつね。あるかもしれないな
そんなんより取り巻きつけてくれた方がいい
もう少し上のボスになったら普通に付くだろ。
取り巻きぐらい。
PTの最大人数6人を越える敵編成もあるって言ってんだから。
>204
どこで言ってるんだそれ?
敵にもアラーム使いいるのか?
同種複数敵でアラーム使いが3体出たら‥‥‥うわぁ
敵がアラーム使った場合どうなるんだろう?
「大正が仲間に加わった」
とかになるのかな
軸ラネ(´д`)
最悪の罠だなw
ブタキリだけど、すぐ終わりがちな雑魚戦闘でクイックステップ2+アクティブスキルを見ると
魔法なんて目じゃないくらい怖かった。
以降動けなることが確実とはいえ、PKとかだとやだなあ…確実に殺されてしまう
今日は継続できたむー∈(・ω・)∋ まーしゃるさん褒めて褒めてー
ブタキリってなんだむー?∈(・ω・)∋
「流れをぶった切ってすまん」の略のはずだ(゚Д゚)
駄目だ
判らなかった
まさるさん今から継続するむー∈(・ω・)∋
あれーどこに行けばいいんだっけむー?∈(・ω・)∋
>>190 ゴルダ単独撃破自体は684年06月に行われている訳だし、
別に凄くないだろ
過去のやり方をインスパイヤしたわけか
今までのゴルダソロ撃破最低レベルが11だったのを
10で倒したという意味においてはそこそこ凄いと思う。
しかし193曰く
ソロLV10でゴルダは倒せて当たり前らしい('・ω・`)
10ならボーナスはいるしね。
SP9で単独突破ってーと、どんなだろ。代謝活性が必須で、キャノンかわすのに
カウンターかフェイクデスかサイレントフラッシュが必要で、骨折しても大丈夫な
ダメージソースが要る。
・代謝活性(4)
・カウンター(3)
・使い魔(3)
足りない。防御力極振りで使い魔なしで行けるじゃろか。
凄いか凄くないかは感じ方の問題だからこれ以降ヤメレ
それよりLv9でてきるかどうかだ
フェイクデス中に使い魔って攻撃したっけ?
そもそもゴルダをいくら低レベルで倒そうが騒ぐほどの事ではない
重複の生贄がゴルダで稼ぐ方法が増えるだけだし。
もうゴルダをイジメから解放してやれよ
属性突いた魔法(4)を1ターン目
フェイクデス(2)で逃げながらカウンター(3)当てる
残りはターンのタイミングを合わせて魔法で無理か?w
ま、装備は初期装備縛りとかもあるだろうが。
オベロンソロ撃破の仕方を頼むゅorz
パワストIVとクインタプルをカウンターして、エタグロをミラコで弾いて、代謝活性と
HP吸収でしのぐプランはどうですか。骨折させないと回復量足りないか。
超高レベルでグレーターヒールとキュアフラクチャーと高位の精神集中・代謝活性を使い、殴り倒す。
・・・え、お呼びでない?
>>228 んで経験値はカットされて1000程度か。意味ねー
秘宝生産マシーン兼倉庫奴隷だろ?
どっかがやったら笑うが。
>213
やはりわからなかったか
レベル上がって現金収入が増えて、シルバーリングとかも揃えられる様になったからなあ…
秘宝にイマイチ魅力を感じない。
総攻撃が1000とかあって、15とか増えてもかわんねー
攻撃あげるために持ってる人間なんて殆どいないだろ
へたれ片手剣を見るにもう少し弱くても良いと思う<秘法
DK3チャットもそりゃ寂れるってもんですよ
たけくだからな
upmdznk?
何あのチャットw
DKやってる人
ひいてはここの住人が皆あーではないことを祈る。
upktzn!
夏は終わったってのに・・・
また死人がorz
トールは取り巻き有りか
透君、南無。
初めて見たけどミョルニルのフォント凄っw
でも性能の方は名前負けしてるなぁ…
最高ネ申...キヴォン...
先週もこんなことを呟いた気がする
ガチでやりあうとかなり手強そうだな、トール。
>>245 フォントがちゃうってことはユニークボスかな?やはし。
確定するのはまだ先っぽいが。
そこはかわんねーよたぶんw
やっぱキツイね。
同じ敵が出てくると行動が連続するから一人に集中したときに回復が追いつかない。
HP極にするか、経験値カット当然で進まなきゃならんのかな?
>>248 前からこのスレで名前は見かけたことあったんだけど、何でそいつら赤紙飛んでこないの?
>>252 飛んでったけど回避した
登録履歴の表示法方が変わってからは誰も通報してなさそうだから飛んでってない
>>252 開始当初にすでに飛んできてる。
にもかかわらず消されてないのはなんかしらの言い訳を潤たんが了承したってことだろ。
>>253-254 そうなんだ・・・。
潤たんもどこぞの総書記みたいに「俺様がルールだ!」ってやってくれりゃいいのにね。
>>256 どこぞの将軍様の間違いじゃないかw
潤たんは重複に関しては超甘々だからな。
>255
そこは何も考えてないHP極の典型だよなぁ
火力無さ杉
ちょっと前も全滅してたような。
>>251 とうとうあやめこ対策が明るみに出てしまったか。
ていうかちょっと考えればすぐわかる弱点だったしな。
>259
1vs1ならフェイクデスとクイック連打の読み合いになるだけなんだけどな(笑
そうなると運か。
クイックじゃねぇ。チェインだ。
>>251 PKで負けても雑貨は奪われないというのも検証できたな
また古男か・・・
こいつの名前を聞くたびに気分が悪くなる
>>255 2戦目の敗因で目立つもの
・スペラーが2発目以降の魔法を指定していない
・歌い手がヒールに取られ歌を歌えていない
・解毒役もマイナーヒールに行動を取られて解毒できてない
>262
両腕折ればただの人だ。
>>265 反魔が怖くて撃てなかったんだろ。
確率低いと言っても、一発くらい反射する事は普通に想定されるわけで
ブーストしてるからその一発の反射で沈みかねない。
レヴァリス氏も同様の理由で二発目は撃ってないはず。
>>262 3体じゃないな、4体だな。
ていうかやっぱりこれは百歩譲ってもバランスおかしいだろ。
ごく希にこれだけのHit数が発生するというのならいいが、ほぼ確実にこのHit数がでるというのはちょっとおかしい。
しかもわざわざ敵が途中で死亡したら標的を変えるっていうのもどうかと。
普通にそのまま殴り続けてオーバーキルでいいんじゃないか?
どっちにしても修正を入れてもらわんと誰も太刀打ちできんだろ、これじゃ。
>267
納得した トンクス。
しかしファストもコンセントも無いと
中断されるかされないかのリスクが大きいな
修正キボンには同意
修正入らなかったら来期はチェーン×6でPKやる。
もしくはソロで突き進む。
これからはクイックチェーンの時代です
出た、強過ぎるから改善しろパターン。
足が遅いからたいしたことないぞ?
足はやくすると攻撃下がるから防御あればたいしてダメくらわんしな。
まぁ絶妙な足と攻撃力とHPがあれば脅威だけどな。
そんな時こそデスチェインw
ディスチェインはクイックチェーンには効果なさす
攻撃と機敏とHPのバランスが難しいわな
アレ。
ん?これどういう状況だ?
クイックチェーン
攻撃 ↓
攻撃 ↓
ステップII / チェーンここまで
攻撃 ↓
攻撃 ↓
チェーン /ステップここまで
攻撃
攻撃
攻撃/チェーンここまで
っていうかクイックチェーンってチェインしてないよね、名前だけ違うステップIIみたい?
チェイン属性なら一番最後の攻撃の後にもう一行動入るんじゃないかな
それとも「ステップは効果中にチェイン出来ない」「チェーンは効果中にチェインできる」の違い?
HPはあんまりいらないんじゃないか?
弓持って後列に下がり、HPに振る分を機敏に振って真っ先にこのコンボ決めれば。
まぁ、強いから改善しろパターンはCβからあったし普通じゃね?
クイックチェーンって三倍ダメージスキル以上の性能だし
弓の変なスキルも強すぎたから修正されてたし。
クイックステップ中のスキル使用はそもそも不具合だったんじゃね?
この不具合修正一つで、威力は3分の2に落ちる筈だが。
>>277 無敵が切れる直前に星取りながらゴールまでダッシュするような状況。
と言うかその図に書いてある通りの状況だ。
ひとまずあんまりな凶悪さにどこをどう修正してもらったらバランス良くなるのかがわからん。
やっぱルーン欲しいな、ということで。
擬似ルーンを誰か提案してくれ。
終焉の組曲みたいに1〜5まで詠唱、6で発動で。
>そーすそーす、そーすだよ!うまいマナマナそーすだよ!(^0_0^)
鼻でけえと思った
>>282 内部処理で、クイックチェーンとクイックステップの状態異常を同種のものと見做す。
この一言でチェーン効果中のステップ発動は不可になるな。
それがいい解決かは知らんが。
クイックチェーン前に先に毒歌を叩き込まれたら勝手に速攻で毒回って死んだりしないかなとふと思ったんだが。
どうなんだろう。
>>281 なんかいい例えでよかった
クイックチェーンの「チェーン」って名前にこだわらないほうがいいのか。
ステップ、チェインは取得SPの多さがネック
(トリプルまで累計18 ステップII32 チェーン47)
SP47というと
狂戦士IV+マイティIVが47
バッシュIV+乱れ斬りIIが48
ウォール魔法+万象学IV+コンセントorファストIV+瞑想orブーストIVで48
SPだけ比較すると、これだけ取れるのか〜、って気にもなるけど
とりあえず
>>277に書いた奴で
「ステップII / チェーンここまで」でチェーンが終わり判定にならず
チェーン攻撃攻撃ステップII攻撃攻撃攻撃(ステップ・チェーン終了)になれば良いのでは。と思った
>287
多分、骨折させてクイックポイズン追加したそれが正解だと思う。
対人なら結構対処の仕方はあるわな。
>>287 氏は4回毒食らってるね。クイックポイズンあれば落とせそう。無事入れば。
>287
今週ジェネシスにやられてるよ、それ。
>>287 良いと思うがそれ対人戦だけしか(しかも毒歌持ちがいることも前提)通用しないし、機敏が数点高い僧侶に解毒セットすりゃ解毒されちゃうし。
問題は通常のザコ戦も含んで話しないといけないところ。
クイック→ステップ○
ステップ→クイック×
これでいいんでまいか?
潤タソの意図としては
「ステップ」「チェーン」と名前を分けている事から、
ステップ中のチェーン、またはチェーン中のステップは意図された仕様。
ただしチェーン・ステップ・チェーンの連続までが仕様かどうかは不明。
この点のGM見解を聞くには・・・やっは不具合板か・・・?(´・ω・`)
勝手に意図を想像して決め付けるなって
>294
とりあえずご
mixiのDK3コミュw
>>294 仕様かどうか以前に、流石に強すぎるだろう。
クイック戦士*6には流石に勝てる気がしない。
てか対人ならチェーン前に麻痺でもさせれば終了じゃまいか?
クイック戦士*6なんて編成がありえない時点でバオ
だからなんで対人にしか目がいってないんだよ
>>300 討論掲示板辺り見ると、そのありえない仕様がまるで実現するかのように話されて
トリプルショットとか乱れ斬りとかの弱体化が進言されてた希ガスw
バインド全体戦士*5+魔法使いで対抗w
だって本家討論板は…
それぞれの特徴が極端に現れた一戦とか一PTとか
それだけ見て語ってるんだもん、どいつもこいつも
あとキモ絵やら獅ェ気に入らないものを潰すためだけに騒いj
>>302 そりゃクロテの時のシステムだったら、
モンスも対人も高速+高額武器で一人一殺でまかり通ったから。
>>306 その辺もシステム改善で直ったはずなんだが
クロテ仕様で弱体化されてそのまま更にオープン仕様でも弱体化してるのが哀れ。
単純にスキル自体に注目するのもやばいかもしれんね
ミン氏のところに萌えキャラが…。あれなんてエロげ?
戦闘で死ぬと装備も奪われる時があるのか
全滅も加われば地獄だな
俺のPTに三毛野郎がいる
今週は更新したが、いつ全滅するかワカラナスでたまらんwwwwwwwww
最近更新よりも
それでお前等が右往左往している様の方が面白くなってきた。
というか半分飽きてきた。
ケンタウロスのLV上がってね?
※モンスターのLV・強さは予告無く変更することがあります。
>>310 戦闘で死ぬと装備も奪われる時があるのか
って、本家何も読んでないのか、おまいは
310とその三毛野郎が別人ならPTまとてる香具師に同情するな。
何がおかしいかはっきりいうといいよ
一応クローズドの結果だからオープンとまったく違うのは分かってるよな?
しかし前スレ510の仲間募集BBSのすげえ名前のやつとやらが
今週ウッドチャックとコラボレーションしてる・・・
こいつらの重複キャラだったらこんな名前だろうなと思ってしまったよ
>>317 それだけじゃよくわからんからもう少し詳しく
ウッドチャックの結果見て、仲間募集の下の方の締め切られた記事見れば分かると思う。
こいつらのPTはよくわからん名前が多いから。
新規にゴルァの秘宝でも稼ぎにいかせてんだろうな・・・
この集団ってどういう言い訳で継続出来てるの?
どう見ても重複なんだが
>>320 知らんがな。
潤たんに聞いてくれ。
>>319 TTIに誘われて登録したってヤツのことか?
15章449になんか変なのがいたよ
これから推測するにここには本人が潜んでる可能性大
>>322 >499 名前: 名も無き冒険者 2005/08/13(土) 23:54:39 ID:gXnGanfk
>とりあえずジャガーのキャラ見たら
>製作職人なのによりによって器用に振ってるやっちゃった系キャラで萎えた
オマエがジャガーでFA?w
素でぼけてるのか天然なのかわからねえw
どこをどう曲解したらそんな結論なんだw
449と499間違えるわ考察も意味不明だわで323カワイソス
志村ー、449だよ449!
仮に499でもなんで322がジャガーになるのかさっぱりだ。
解鍵って人(ステ?)などによって中身が変わったりするの?
過去の解鍵結果とか貼ってる人いて気になったのですが
>>329 さすがに潤たんじゃないから断定はできないが全く無関係だと思う。
あれだ、宝くじでも「当店から1等1億が3本出ました!」って言ってる売り場みたいなもんだわ。
運しか絡まないから誰が開けようが一緒なんだけどな。
そういや以前10万だか20万だかの高額アイテムがでたが最高ネ申でリザレクトポージョンに変わったヤツいたな。
331 :
名も無き冒険者:2005/09/18(日) 18:24:34 ID:0waS1emw
器用さが絡んでいる可能性もある疑惑を持ってる。
多分気のせいだが。
宝箱の過去の結果貼ってるのって宝箱レベルごとの中身の統計の為と思ってた
>>332 結果一覧やハナゲはそうだろうけど、自分が解鍵した分しか載せてない奴はただの自己満足。
宝くじ売り場説にイピョーウ
>>334 それならそれでもかまわんと思うが、防御や魔防の見直しや敵とのバランスも大幅に修正しないと前に進めなくなるパーティが続出すると思うんだが。
なんでボーナスポイントの割り振りを廃止しようとしてるのかが書いてないなあ
そりゃ極が幅を利かせてるからじゃね?
多分潤たんとしてもHP極振りが先にガツガツ進めてしまうのは頭痛めてるんだと思う
その証拠に覇者組を狙い打つかのようにジェネシスが配置されたが
これも殆ど効果がなくてこういう話になったんじゃないかな。
あとは職業というものの概念を自由という枠の中でもちょっとでもつけていきたいんだと思う
SFC版TOPもHPTP上げまくって状態異常防げば戦闘ぬるくなっちゃってたしなぁ(HARDモード除く
今んところDK3も同じ状態だからちょうどいいんじゃないかね?
ただ、MPがあまり上がらないと上位魔法が使いにくくなるけどな。
MPについては知性や知性を伸ばすと
伸びていくとかあるかもしれないな
それなら知性や精神にもより価値が見出せるんじゃね
ただHP/MPの振り分け廃止のみだけされるとバランスが悪くなるから、防御や魔防の依存度上昇や出現敵の難易度変更など多方面に渡った修正しないといかんと思う。
実際そこそこHPに振ってないと同じ種類の敵が2体以上出てくる現状では回復できずに瞬殺されだすだろうし、それこそ覇者組にはクイックチェーンコンボPTしか参入できないとかいう現象が起き出すだろうし。
>341
時々で良いから……魔法防御のこと……思い出してあげてください
お約束はさておき、それならHPは攻撃や防御か?
弓使いって概念がなくなりそうなうえに、防御極振りでカ○ーン壁は健在となる予感。
誰かが前のスレで言っていたが、(√攻撃に振ったポイント+√防御に振ったポイント)*定数でHPボーナスを算出するのも良いかもな。
一点極振りで正比例にHPボーナスつけられるなら、攻撃極振り鍛冶職人がHP最高ってことになっちまうww
>>334 HPMPのレベルアップ成長率は大幅に修正に必要ありだろうな。
全員鍛冶キャラ並みのHPMPじゃいくらなんでも進めない。
レベル40でHP3000くらいになるバランスが妥当か?
それはするんじゃないかな
どっちにしろ長期的に見えば
HPMP振りを廃止した方がいいと思う
>337
とりあえず訊いてみた。
確かに書いてあるな
本当は極振りの制限したかったんじゃないかと思うんだが、以前大反対受けたからなぁ
仕様の意図ねぇ
ここで廃止しておいた方が良いと思うけどね
鍛冶屋を救済するには廃止の道が一番良いとおもうけど
モンスは相応に調整されると思うし
その方が今後のバランス取りも楽だと思う
最前線の敵がわけわからんバランスになってるのは
結局の所、先行の極振りにあわせた
敵設定しかできないからじゃないの?
最前線の敵はHP極振り問題などなかったクローズドの時と
スキルも同じならステのバランスもそのままなんだが
クローズドとはこっちのバランスが大きく違うだろう
オーバーキル補正・経験値補正・装備補正
この辺がクローズドにはなかった。
それはもちろんそう
単に、先行パーティに合わせてるんではなさげと言いたかっただけだよ
>351
HP激増してるよ。
>>354 PC側のHPMPも1ポイントの価値が倍増してるわけだが。
クロテの時も聖者の丘、雷神洞の難易度は激高だったからな。
初期設定は別段先行組を基準にしてるわけじゃないでしょ。調整の対象にはしてるだろうが。
HP極対策にこだわるあまりそのほかのプレイヤー無視した修正をした挙げ句、どうにもならないのでプレイヤーに泣きついてきたって感じが否めないな。
そのおかげでHP極以外にはなんとも攻略しがたい難易度になってしまったね。
廃止なら廃止でいいのでまずは現状の難易度を元に戻してくれと思うのは俺だけか?
HP極と鍛冶以外にこの修正で得するパーティ、損するパーティってどんなのかな?
マガはかなり得すると思うんだが。
>>355 クロテの難易度の高さは
未開拓すぎることによる難しさだぞ。
俺は先行PTに合わせた合わせないに関して発言してるわけじゃないので悪しからず。
HP激増してるのは他の場所のモンスも同じだしな
聖者の丘の入手シリーンが多いのは潤たんが一つの難所として考えてたからだと思う
結果的には楽に抜けてるヤツもいるわけだが
>>358 けどステータス自体はクロテを基準にHPは一定倍率による上昇、
攻撃力・知性は微調整レベル
機敏さは大幅に増えてるが、クロテ時の機敏成長は1ポイント0.5だったんで、
PC側が何ポイント振ったかを基準とすれば、微調整レベルの差しかないはずだが。
そう考えると初期能力は先行組にあわせたわけではないと思う。
聖者の丘のモンス調整は先行組に合わせてだろうが。
>>357 廃止後のHP/MP上昇値がいくらになるのか、スキルによる追加上昇がどれくらいになるかでみんなが損する修正になる。
加えて敵の強さも変わらないとこれまた状況が悪化するだけで終わる。
HPMPの標準値ができれば、この地域を突破できるPTのLvはこれくらいと
するのは楽にはなるだろう。
バランスは少しはおちつくんじゃないの?
しかしSPはやり直しがきかないからな。
これでもいつか行き詰まるPTはでそうだ。
>>360 今の難易度とクロテの難易度は別の次元から来るものと言ってるだけ
クロテじゃ幻影や復讐の存在も判明はしてなかったし敵のパターンも不明
攻撃力も15000の武器で大きく補正できていたし防御も同様
まったくプレイヤー側の強化度合いが違うんだよ。
先行だの云々はおまいさんの言ってることでも別に俺はどうでもいいからぶつけないで。
つかHP極HP極っていうほどどこもHPにばっかり振ってるわけじゃねーよあなぁ。
せいぜい半分も振れば必要十分な感じ。
00762の向日葵って頻繁に出現してるけど誰なんだろう
キャラ名誰も引っかからないし匿名みたいなもん?
はじめて復讐の凱歌が出てきたときはびびったなあ。
たしか最初はCP3くらいだったんだよねアレ。
今考えると、毎日更新なんてものにどうやってついていけてたのかわからん。
>365
いろんなとこで見かける名前だな
あの手の、キャラは隠して存在感だけ示したいヤツはどうも気に食わんが
個人の勝手だからどうでもヨロシ
セイファーのとこでよく見るからHP極集団の誰かだと思う。
つーか、なんでシンプルに極振り制限じゃ駄目なわけ?
極振りに拘るあまり、他の部分の自由度がどんどん失われていっているわけだが。
それは討論見直せよ
>>369 いやつーか、どれぐらいに制限すること考えてるかしらんが、
たとえば50%までにしたところでなんの解決にもならんって。
鍛冶に関してならHPに振っても比率に含めないようにしたほうがよっぽど手っ取り早い。
あまり考えずにスキルとってるPTはもう行き詰まってそうなのいるんだよね。
経験値カットされてるけど、それより先の街道は敵が強くて進めない。
経験値カットされてるから、Lvがなかなか上がらない。
少しでも上がると更に経験値のカットが酷くなる。
SPも溜まらない。。。
配分だけでもHPMPで失敗しないで基準値で勝手に伸びてく方が楽じゃね?
Lv半に比べりゃ軽いけどな。
出直しという意味ではLv半のが楽かもしれん。
>>371 いや、少なくともHPに関しては「全員強制的に振らせると同じこと」なんだが・・・
GMがスキル依存HP修正をどれくらい想定してるかはわからんが。
管理側の立場からすればバランスがとりやすくなると思うし
この変更をやりたがってると思う
伺いを立てたのはあまりにも大きな変更だから
無断で実行できないと思ったからじゃないかな
HPやMPが他の要素の累計で決まるってゲームはたくさんあるし
そっちの方が良いと思うけどね・・・反対する人たくさんいるのかな
そのスキル依存修正が潤たん仕様の一番の気になる内容だと思う
強制的に振らせるってのは今までのが自由すぎて問題起こしてたから
そんくらいは気にしないでいいんじゃね?
ま、俺もさんざん極振り制限しないならHP(と機敏)は別扱いにしる、と言っていたんで修正自体はいいんだが。
機敏問題の再燃とか他の問題が心配ではあるが。
ベル〜は賛成
マガの人と変なのが微反対ってところか
バランス調整をしっかり視野に入れて考えてくれてるかが心配だが
そこさえしっかりしてりゃ面白そうだし賛成だなー。
潤たんの情報小出しすぎ。
まぁ一歩間違うと機敏極振りが平均値以下HPだったのが平均値以上のHP手に入れてエライコッチャな可能性もあるっちゃああるね
>>378 逆に言うと、ダメージに繋がるステに一切振ってないキャラ(ex.機敏極振り)の与えられるダメージが
デフォHPで余裕で耐えられるバランスになる可能性もある。
ならなかったら機敏問題になるだけだし。防御や魔防の効果がどれくらいになるのかという問題もあるが。
HPのレベルアップ成長を調整した上で
攻撃力→HP+1
防御力→HP+0.5
というのはどうだろうか?
防御の方がHP影響が低いのはバランス上の問題で。
HP振ってた奴だけ振りなおしずるい、皆振りなおしにしろ!って奴が湧きそうだなとも今ふと思った。
つか導入するなら全員振り直しでいいと思うんだが。
やり方によっちゃ根本的にバランス変わっちゃうし
死相の歌の消えたSPと同じで
BPも消失でいいんじゃね?
ごめん冗談
俺大量にHP振ってるから無理ぽw
MPは固定値+成長度3ぐらいで残してほしいな。
それとも精神集中が%に戻るのか?
ああ・・・死相の歌のSPロストしたままなんだっけ
ちと可哀想だな
SPが戻らないのは当たり前とのたまってた奴も
HPもボッシュートとか言ったら怒りそうだなw
HP多目に振って最前線付近に居るPTが撤収すら出来ずに一斉に全滅するの想像して吹いた
>382
そこで リ セ ッ ト ですよ。
いや、今リセット入ったらもうだれだれですわ。
この面倒な転送作業をまたするのかと思うと。
初期振りのHPMP振りはどうするのかねえ。
確かそのデータも取ってた気がする
データはあるかもしれないが、果たしてボーナスに換算して還元してくれるか
どうかってことだな。
還元か、幅として残すか、ボッシュートか。
還元ばっちこーい
MP振りは残して欲しい・・・・。
MP一定上昇だと、魔法使いの面白みとデメリットがなくなる・・・。
デメリットが薄くなれば、ゆくゆくは弱体化さ。
という妄想を飛ばしてみる。妄想なのは最後の1行だけだけど。
まぁMP固定、下位魔法弱体化ならいいんじゃまいか?
これなら実質魔法使い弱体化だし
まー、確かに状態異常とかの足止め特化の機敏極振りの場合は強化される事になるかもしれない可能性は否定は出来ない。
実際そうでもないんじゃない?
HP,MPふらないってことはその分攻撃なり敏捷にふれるわけで、
例えばHP,攻撃、敏捷だったのが攻撃、敏捷になるから差も狭くなると思う。
1ターンこなせるHPがあればスキル次第では逆転できるんじゃない?
DK2への回帰論とか出てきそうだな…。
HP振りポイントを*4→*2程度に
HP上昇固定値上昇
で良いんじゃねぇの
ってまがの中の人がいってんのと同じだな…
HP極が問題の一角なのであって、MPは関係ないはずなんだけどな・・・・・。
(以下愚痴
MPふるのめんどいから上昇値UPして欲しい。
まぁしらばくしたらがんがんMP必要かもしれんがorz
戦士に余計なMPなんかほしくないからスキル依存でいい
最初から使いもしないMPの方が多いなんて萎えまくるし。
あーでも、今回ばかりは対象と同じ感想をもってしまった
だってなあ・・HPが意味無くなったら結局機敏マンセーになんべえ。魔法威力にもよるけど
何でこの仕様になる事で機敏マンセーになるっていうんだ?
クローズドの時は武器防具の制限がなかったから
機敏振って金かけた武器持って振り回せば誰でも俺TUEEEだったけど
オープンじゃそれは出来ないはずだし、機敏マンセーになるとしたら違う問題があるからだと思うが。
つーかこれで機敏偏重になるなら魔法の威力と存在がおかしいんじゃねえの?
俺は極振り問題の解決と、難易度調整がやりやすくなるだろうという点からこの変更賛成したいな
問題はベの人が言ってるHPにどれくらい差がつくのかとかじゃないの?
芋が言ってる事は意味不明すぎるし・・・
>>402 機敏重視の欠点は打たれ弱さにあったのが振らなくてもHP確保できるなら機敏マンセーになるだろ普通。
しかも魔法の威力がおかしいのは以前から論議されてるだろ。
お前は何をトチ狂ったこと言ってる。
スキルの取得具合によってステータスに補正を生じさせるのはいいかなと思った。
運用によっては使えない評価されたスキルに光が当たるかもしれないし。
FF5のジョブ補正を思い出した。
>>403 魔法の威力がおかしいと論議されても魔法使いがいつも余計な茶々入れて
一向に弱体化への方向へとはいってないじゃまいかw
大体機敏極振りしてる程度のやつに殴り潰されるようなHP設定になったら
そのHP設定がおかしいだけで機敏万歳とは違う希ガス
魔法に潰されるなら魔法がおかしいから変更しるで済むし。
対人バランスがどうのこうの言って騒いでるのがいるんだからちゃんと弱体化必要になったら賛成してくれるんだろうしw
>>404 HPとMP以外のステータスに補正入ったらやばい
そんなつもりで言ったんじゃなかったら悪い
>>403 普通にHPとかに振ってた分を攻撃や防御に振るやつが増えると思うのは俺だけ?
打たれ弱さがHPの多さで判断されてたのがちゃんと防御とかで判断されるようになるんだし
魔防はよくわからんが魔法自体を見直せばいいんだろう。
HPが均一化=全員の硬さが一緒になると決め付けるのがおかしい気がするんだが・・・
全員がポイントをHPMP以外に割り振るんだからそこに有利不利はないよな。
結果として○○マンセーになるとしたらそれはまた別の問題なわけで。
でもまぁ、俺はそこらへんの調整厳しそうだし1ポイントあたり2〜3に減らして
自然増加分上昇させるのでいいと思うんだがね。
魔防は趣味ステで別にいいと思うんだが…
なんでみんなこだわってるのん?
そもそも魔法防御機会なんて滅多に無いんだから
魔法の仕様変更の検討にも大して関係は無いし。
全員魔防ランカー?
魔法の威力の問題になったときに魔防が出てくるだけで
誰も魔防のしょぼさを訴えるためにホワイトバンドつけようぜっていってるわけじゃないと思う。
HP上昇量抑えて一体何がよくなるの?
上昇量下げれば少なからず一般PTも被害を受けるわけで
じゃあ固定上昇量でそれを補おうとかになったら覇者PTも今と大差なさそうなんだけど(´・ω・`)
むしろ全体の平均HPが下がるだけで何の差も埋まらない駄仕様じゃね?
後衛だけど攻撃がバンバン飛んでくるから、HPに多めに振って自分を死なせないようにしつつ味方を回復してた僧侶系なんだが・・・
振った分無効にされたら経験値カット地帯でも簡単に落ちそうなんだが・・・
>>412 そんなことは言われなくてもみんなもわかってる。
でもどうにかバランスの良くなる方向に持っていきたいとHP/MP振り分けを廃止するかしないかという所から論じあってるのであって。
認めるのかよw
>>412 HPと他のステの格差が減る。
覇者PTってか先進んでるPT、別にHP多く振ってるから先進めてるわけじゃないぞ。
もちろん振る量が少ないと進めないんだが、それが多少ましになるな。
いや、HP多く振ってるからが一番多い要因だと思うが・・・
かといって上昇量を単純に下げただけじゃ何も変わらないって話じゃないの?
話はそんな簡単な問題じゃないと思うよ。
>>417 50%前後て多いか?
んで、それぐらいのHPを確保するのに40%ぐらいですむようになればみんなある程度満足するんじゃないのか?
その50%って数字は先行組のHP配分の多さを言ってるんだろうが
上位陣はレベルが高いから他のステータスに多く振れるようになって
今じゃその比率が目立たないだけで
今の一般PTのレベル時換算の配分はもう少し多いよ。
覇者だってここ最近はHPよりも違うステータス振ってるしね
今の状況だけみて50%とか言って変更すると
レベル35から45までで555もBPはあるわけだし
どっちかというと一般PTの被害の方が多くなるんじゃ…
なんだあのムートンとかいう馬鹿は。
つか一般PTてどんなPTが「一般」なのよ・・・
まーなんでもいいけど、その「一般」が現状と同じぐらいになるように自然上昇量を調節して
ポイントによる上昇量減らせば良いんじゃないの?といってるわけだが。
死にやすい序盤、HPに多めに振るのは戦略的に必然だと思うけどな。
覇者が先に進み過ぎるのが問題なら、ある程度Lvが上がった時点でBPの上昇率を落とす方法もあるかと。
>>422 レベル30から40手前くらいにかけてのPTを俺はさしてるつもり
420の言ってる一般PTはしらね
で、その調節の具体案は?
ポイントによる上昇量も自然上昇量も今は固定であって
ポイントでの上昇量下げて、それを自然上昇量で補っちゃうなら
殆ど同じ現象が上位陣でも生じて大差はないんじゃまいか?
まぁ、俺が馬鹿なだけかもしれないから
ポイントによる上昇量2〜3程度に抑える事によって生じるバランス均衡現象について
誰かしっかり説明出来るなら教えてくれ・・・頭混乱してくる。
HPMPのボーナス割り振り廃止てHP極ばっかり先進めてずるい修正汁って話じゃなかったのか?
現時点のレベルの上下はすでについちゃったもんはしょうがないとしてなんも考慮してないぞ。
レベルに関係なく、HP極振りのPTとHPに振らないPTの差をどう縮めるかって話で、
廃止するよりゃポイント上昇量抑えるほうが影響も少ないし自由度も残るし良いのでないかと。
対象は4じゃなきゃ誰もふらねーよとか言ってるがそんなこたーないだろ。
>>392みて始めて気づいたんだが
その、なんだ…芋って潤氏じゃなかったんだな
>>425 ますます混乱させるな
ボーナス割り振り廃止の方がこの状況を改善するなら一番無難じゃないかって思ってるわけ。
これなら別に現時点でのレベルの上下はあまり関係ないと思ってる。
むしろ上位陣はやり方の大幅な変更を余儀なくされる場合もあるし
硬い魔法使いや薄っぺらい戦士とか自由によって出現した珍妙な物体も出来なくなるから。
で、それに対して上昇量抑えるだけじゃ影響少なすぎるんじゃないか?といってるわけね
パンピーまで下がったら意味は薄いし、かといってパンピーのフォローしてたら
覇者の方もそのフォローを結局受けるわけだから意味が薄くなる。
どうやったらこの差を少しでも縮めるようなバランス調整を出来るのかって事を聞きたいわけ。
獅ェ馬鹿だということだけ分かったけど。
>>427 俺としてはそんな劇的に変える必要があるのかが疑問なわけだが。
少なくとも、どこかの一点を基準に、それ以上HPに振ってる奴は今より少なく、
それ以下の奴は今より多くなるわけで、改善にはなる。
具体的なラインはここで議論してもしょうがないだろ。
まぁ、自由度なんて糞喰らえ硬い魔法使い薄っぺらい戦士のほうが問題だ、
ってなら当然廃止のほうがいいだろうし、それは単に好みの違いだから平行線になるわなぁ・・・
>>424 ここでも何度も出てると思うが、自然上昇量だけで進めるならHP振りの価値は↓
結局HPにも振らないと先に進めない雑魚難度なら、変換効率を下げるほどHP振りの価値は↑
よって数値によっては、どちらにもなり得る。
つーか、俺もボーナスポイント自体の増え方が多すぎる希ガス。
むしろ、極端な話ボーナスポイントは固定で、
全能力のデフォ成長値(+3)の方をレベルアップで増やしていったほうが良いような・・・
まなみたんの管理が楽になるんだから賛同してやれよ
鍛冶救済とかHP極とかそればかり上げられるが
バランスがとりやすくなるというのが一番の利点だろ
>>431 かなり大規模な変更(しかも局所的)だから、余計バランスが崩れるのを心配してるだけだと思われ。
PL間の差を小さくするという基本方針自体に反対してる奴はほとんどいないと思うし。
もう少し詳しく書いておくと、HP/MP振りをなくすのは全員が等しくHPとMPに振ってるのと同じことだから、
HP/MPに関する差がなくなる(あるいは小さくなる)ことが保証されているだけであって、
全体のバランスがどうなるかはまた別の話。
これもまた、HP/MPの自然上昇量やスキル補正(や能力補正)の数値によってどちらになるとも言えないとおも。
俺としては逆転の発想で、最初は問題が起きないくらいキャラ間の差を小さくしておいて、
大丈夫そうなら少しずつ自由度を高める仕様変更をしていけば良いんじゃないかと思う。駄目なら元に戻すで。
ま、自然上昇量とか極振り制限・減衰とか手法自体は、個人的には何でもいいが。
あと、今までHP振りで有利に進んでいた先行組に関しては、
仕様変更後の状態で今の位置にいるわけではないということを理解しておいた方が良いとおも。
仕様変更前の有利分はどうしようもないにしても。
先行組に関してだが、HP成長が固定になれば
実はカダ○ン壁がより強固なものになるだけのような希ガス。
ある程度のHPが自然に上がった上で、防御と魔法防御を徹底的に上げられる訳だから
対人では機敏マンセーになるだろうな。99%の確率で。
>>436 正確には機敏クイックチェーンマンセーだなw
どのみちHP振り分け廃止のみしかしないのだったら来期は絶対機敏重視のクイックチェーン使いに俺はなる!
>436
防御系スキルでのHP上昇が低く、攻撃系スキルでのHP上昇が多いと
一概にそうとはいえなくなるんじゃ?
>>401 防御力への振り加減で、バッシュや麻痺などの物理ステータス異常に対しての耐性つけるとか。
魔防は現在でも100振っても無意味なステータスだから、
影響力上昇させて精神ステータス異常耐性つけてみるとか。
でも、そうすっと今度は防御力偏重になるから、機敏による回避率の上昇をつけないとなぁ。
>>436 壁排除には弓兵や魔法兵が優先して後衛を狙うようにしてしまえばいいんじゃないか。
ついでに弓系に封曲と封魔スキルつければ、スキル間での均衡も狙えそうな希ガス。
機敏重視になるのは当然だと思うけど、機敏極振りは廃れる方向になるんじゃあるまいか。
ある程度のHPが保障される以上、ダメージが低いと話にならんから火力、機敏、耐久力の微妙なラインでのバランス振りの駆け引きがあるんではないかと。
>437
クイックチェーンが優秀なスキルなのは同意だけど、今現在活躍してる人は殆ど機敏に振らずに火力重視してるから活躍できてる気がする。
機敏極の物理なんてダメージ対して期待できないし。
実際このチェーン使いの人、クローズでも見たけど、その時は機敏極振りでダメージ出せずにまったく目立ってなかったしw
ある意味この人だけがこのスキルの弱点やらいい点を見抜いて育成したから現状があるんではないかと。
武器に骨折や毒付加なんて付加価値がつけば機敏マンセー物理も日の目を見るんだろうけど。
まあいいたいことは、俺も時期はクイック取るぞとw
このGMの事だからいきなりクイックに調整が入るに一票。
>>441 mixiでよくGM批判してる人でつか?
急になんだこいつ。
>>440 人並みの機敏でクイックチェーンコンボ決めようとして、
高速キャラの猛毒W+クイックポイズンのコンボ決められて、
通常攻撃の4回目で(機敏極側も増えた)HPを削りきれずに全滅するわけですね。
>440
梟の眼とかで調べればわかるが、クイック系+ダブルアタック系でかつ攻撃力重視なヤツは結構いる
チェーンまで行ってるのがそいつなだけかと。
この系統は使えるキャラになるまでが時間かかるので
PTの都合でできなかったやつも相当数いると思う
あーあ
俺もうHP吸収IIIとって独り我が道を行こうかな...
>>440 あとHPMP振りをなくして機敏極が廃れるような事はまずない。
つかむしろ、6人PTの2人以上が機敏極である事が強PKの最低条件化する。
極振りははDK2からのお約束だな。
んー、そうかもしれんけど今までは機敏極キャラにはHPの致命的な低さっていう足かせがあったんだよね。
その分機敏偏重に対する足かせになってたと思うのよ。
実際、機敏偏重キャラの戦術的価値は致命的なリスクを負ってでも使う価値があるし
此間から此処でmiximixiって喚いてる奴は同じ奴だよね
>鍛冶職人のHPが低いという点につきましては、特に問題があるとは考えていません。
ヽ(`Д´)ノ
結果的に上昇はするだろ
極端でもこの意見を支持したいがキャラ名出すのは萎える面子がずらりとw
ところで、クイックチェーンキャラはモンス戦では確かに強いが
対象を指定できないから、対人では壁付きパーティに普通に負けそうな気がするのは俺だけ?
たけくワロスw
>453
DKにおいて、鍛冶職とはいかにしてPKから逃げつつレベルを上げるかのお荷物的存在
何を今更市民権を得ようとするのだね?
あ、コレは腕利き鍛冶さま。今日はどうもお日柄もよく…
マガ更新〜
終焉・蟒蛇つえーな
奥義っぽくてカコイイ
…つか修正大好きな子たち、これまで修正汁とか言うなよ
リスクには見合ってるし…
てかぶっちゃけさ、DK3が元々HPMPに振れないゲームで、
まなみタンが「HPMPにボーナスを振れるようにしたいと思います」って言い出した
こんなシチュエーションだったらどうよ?
>459
たかがうたうたいが、ぼくのせんしよりつよいなんておかしいとおもいます!
うたうたいはせんしのさぽーとやくだとおもうのでこれはしゅうせいしてください
無効化する方のまで2発続けてできたらやばい
二連発はバグのような気がするな
最大HP参照はまるでそれがバグであるかのような口ぶりだが、
6Tかかることを考えれば当然だろ…
やっぱ突撃しちゃうのか…
で、この不具合板で騒いでる人が
猛毒+クイックポイズンが強すぎると言い出すのはいつになるのかね?
言いたいことの1/3くらいは同意なんだが
既存ツリーの下に付けるなよ。しかも回答保留されてそうなツリー
>>468 たぶん実際に使うキャラがでてきてから。
・・・・使ってる香具師いないよな?いたっけ?
>>468 蟒蛇は強いといっても6ターンもかかるわけだが
猛毒W+クイックポイズンなら若干の詠唱のみで
1ターン辺り蟒蛇の半分強もの性能があるんだもんな。
しかも4ターン後には蟒蛇の倍以上の威力になってるし。
機敏歌使いの6Tとモンスターの4Tのどっちが早いかって話もあるが
たしかにクイックポイズンで毒の回りが早くなる=ダメージ2倍ってのは気にはなる。
これも普通に
クイックポイズンT→毒ダメージ+20%
クイックポイズンU→毒ダメージ+40%
クイックポイズンV→毒ダメージ+60%
とかいう風に変えたらいいんじゃね?とか提案してみる。
機敏歌使いの6ターンとモンスターの2ターンでしょ。あえて比較するなら。
しかも機敏歌使いは6ターン中1度でも行動阻害したらパアという条件付で。
どっちも問題あるって事で要望か討論に投下すりゃいいじゃまいか
二択しかないわけじゃないだろ
ああそうか。ってそれなら7Tと4Tじゃねぇの?
>>472 機敏歌使いの6Tは麻痺や睡眠、静寂などでいくらでも中断される可能性はあるが、毒の4Tは現状キュアポイズン持ちの敵がいない限り必ず終わる。
んーなるほどね
まぁ毒歌の比較対象が出来てネタとしては指摘しやすくなったってとこか
というかいくらオープンテストとはいえ問題点多すぎる気がするのは気のせいか?
それがDKクォリティ
いつのまにか終わるまでテストやってたしね
>>479 問題問題言ってるのは精々参加者の1%程度。
それも潤氏が広く意見を求めているからこそ出るわけで。
そういうことを踏まえれば、DK2だって似たようなもんだったよ。
匿名の変なやつがすぐ出てくるし
PTに迷惑かけれないから言い出さないって香具師が多そうだけどな
それはそれで自業自得だが
その1%のうち50%がここに居そうな希ガス
>>483 その理屈からいくとここには20人少々しかいないことになるが?
残りは99%のうちの数%なんじゃね?
・・・20人でもいい気がしてきた
いや、普通6Tかかる前に敵倒せるしw
+α覚えるまでがしんどい&使えないキャラ
つか実際たいしたことないだろ
ボスに聞くなら論外だけどな
でも今後の敵次第ではあれか?
どうでも良いが、全体異常使えすぎ。
キュア系と性能が対になるべきだと思わんか。
紅葉の言ってる話のところどころに疑問符が浮かぶ。
所詮出来立て考察サイトの管理人レベルか
登録履歴かくしてっ
>>489 所々じゃなくて全体的に疑問符だな。
というか何を言いたいのかがはっきりしない。
それとHPの新しい決定方法を他の能力値で、というがそれだとただ単に今までHPに振ってたBPを新しい基準能力値に振り分ける、に変わるだけということは判っての発言なのだろうか?
前にもそんな事いわれてたな
別の案件だったけど意味不明すぎるとか
>例えるならインペリアルクロスがゼラチナスマターの電撃に弱いように
何の説明もなく出してくるロマサガネタにワロス
まぁあそこは最初に攻略の為に陣形を考えなきゃいけないところだからな
HP振りが廃止される事による影響は「HPにBPを振らなくてよくなること」と言ってる時点ですでにおかしい。
・めろん
1行ですむことをわざわざ10行に引き伸ばす早漏戦術家
・紅葉
考察と称して駄文を撒き散らす自称研究家
・大将
いつも喧嘩腰のDQN
この3人がいなくなれば討論板も落ち着くか?
バッシュからの対策反対派の俺はHP振りは残して
経験値カット割合引き下げで戦闘向きでないパーティを救済がいいと思う。
いまだとレベルが10ほど越えたら経験値半減近いのは気の毒。
NaNaってのは何なんだ。あれだけ長文書き散らしておいて「GMのセンスに任せる」かよ。
マガのグラビアで紹介されてるボス・マカローニパーティーの女の子萌え。
どっかでイラスト発注できるかな。
>498
モマイは今、マカロニ団の罠に掛かった。
永遠に主食をマカロニにすべし。
職人やるなら引篭もりせよか。
レベルが性能に反映された2がなつかs
>>497 ベル〜の人がそんな事どっかに書いてたな
つか10レベルで半減ってマジかYO
>>498-499 >3のリンクにちょうどいい場所あるから使ってあげろよ
>>501 見てきたけど寂れすぎてて会話にならない・・・
503 :
479:2005/09/20(火) 00:43:35 ID:za8ZhPz1
あっ。半減は言い過ぎだからすまん。
>>498 NaNaたんはツンデレなんだよ ハァハァ
>>502 言葉を間違えたから言い直す
寂れていようがそこでやれ
そのうち仲間が集まるだろ
>>500 レベルというか能力値が反映されて欲しいよな。鍛冶職人に限らず、歌うたいも
能力値で成功判定して欲しいというか。スキル性で個性を出すのもいいけれど
折角だから能力値ってのをもっと有効に使って欲しい。
>505
まだDK3内の話題だと思ってたんだけど・・・。済まないという気持ちもあるけど
そんな風に仕切られると素直に謝る気にもなれない。むきー!
バードの成功判定は機敏なんだよ。
対人ではある意味1番でないと意味がない。w
異常系は反魔近くまで成功率落としてほしい。
能力値で成功判定でもいいが、鈍足毒歌系と機敏復讐系の併用になるだけの気ガス
>>506 初期配分でHP振りまくった職人と
初期から特化していくぜって人が一緒なのも少し哀れだなと思う
すいませんこの通り頭下げますからどうかよろしければあっちでやっていただけないでしょうか(;´д`)
と言ってみるテスト。
まぁ、話題的に色々騒がしくなる時期だからマジであっち使った方がいいと思う。
寂れてるからこそ、じゃないかね…
そっちの面の盛り上がりも、絵描きのモチベに繋がると思うし、
これもDK3の活性化だと思って、あっちはあっち、こっちはこっちとするのが健全じゃ
言い過ぎましたすみません。しつこくてごめんよ。
でももう掘り返してそういう話題にするつもりもないので、また機会があれば移ります。
>>498 ヒント:VF
あれだ、リセットするしかないとか言いまくってチャットでGM攻めてを追い出した奴。
最近〜が強いとかの叩き→仕様変更の流れでDK3当初の自由度が損なわれてる希ガス
スキルもBPも自由に選んだのは本人だし失敗した奴が強すぎるとか言うなよ。
とかスキルミスって死にまくりで半年ROMってた俺がきましたよ
よしみんな何回死んだか告白しよう。
俺5回w
>>511 NaNaは他にも内部仕様に突っ込んで不機嫌そうな回答引き出した前例もある。
別に強いのを修正するのが自由度が損なわれてるとは言わない希ガス。
つか半年ROMってたっておめー開始直後に即ROMかよ
>513
初心者は半年ROMれが基本だと思ってました。
別に強いのを修正するからというよりは、修正で選択幅が徐々に狭まってる希ガス
ちなみに全滅1回駒落ち3回wwwwwwww
全滅回数+現lvも教えて欲しいキガス
漏れは全滅3、lv35かな?
30代中盤、全滅3回
>>514 強いのがそのままの方が来期の選択肢が固定化されやすくなるとは考えられないか?
lv44、全滅駒落ちなし
>他の方々へのレスにもなりますが、HPに配分したキャラクターと、そうでないキャラクターとの
>ゲーム難度の格差を引き下げることと、バランス取りをし易くすることが目的です。
覇者グループが勝てるのは高HPというのも一因だが、最大の要因はしっかりした壁役の有無ジャマイカ?
ttp://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result1570.html ttp://www.wistaria.org/DK3/xresult/lastet/result1528.html この辺とか見ると、HP4000あろうが壁が紙だといくら幻影使おうが、2ターンで落ちたりするのが分かる。
NaNaは「結果的に地点突破の指標がLv.ではなくHPになりつつあり」と言ってるが、
現状の指標はPTの壁能力だと思う。(HPはその内の一要素に過ぎない)
漏れに言わせるとゲーム難度格差の調整するんだったら、
前列1後列5で1人の前列に75%の攻撃が集まるシステムの改善が先のようにも思えるんだが。
HP振りをなくそうが、1ポイント辺りのHP成長を下げようが、
一番極端な例であるところのカダーン氏には関係ないんだよね。
HP振りを失くせば最大HPは減るもののより硬く、魔法にも強くなれるからより完全無敵になるし、
1ポイント辺りのHP成長を下げても、多少影響はあるだろうが、
敵の75%の攻撃を受けてもビクともしないという点は変わらない。
まあ、バランスを取り易くするという部分を考えれば、HP周りに手を入れる必要もあると思うが。
レベル25。
684年まで金無し君だったけど、重複とキャスティングで
二更新で14万s貯めた。一度やってみなよ。
思い切って全員でキャスれば5パーセントで扉が降ってくる。
金なきゃたけくチャットで三国志すればいいだけ。暇つぶしになる。
赤紙とか六人兄弟とか色々あるのでマジでお勧め。
>>520 決壊しない壁と、全体攻撃に対応出来るHPが必要だろう
カダーン壁だって万能じゃない。全体攻撃は後ろにいくんだしね
そこを幻影や復讐で防いだりして、それを貫通しても届くダメージは分厚いHPで防いでいる。
だから壁一人いれば何でもOKって話でもないし、ちゃんと周りもHP振らないと事故死が多発する。
HP振りを無くしてもカダーン壁がなくならないというが
これと同時に隊列の修正も加わればカダーン壁は確実に廃れる
つか隊列はHP極振りとは違う問題で改善すべきものだと思うしね。
HP振り、高HPが問題って良く聞くが……HPを軽視してる人間が先に進み難いんじゃねーの?
駒落ち5回、全滅2回、Lv35。
ティターニア抜けるまではかなり落ちまくってた。
最近は安定して稼げてる。
>523
それもあるかな。
うちの場合はPTがいくら言ってもあげなくて全滅してるわけだが。
それと僧侶やってるとHP、MP、敏捷とふらないといけないから他がきついってのもある。
30ぐらいになってMPある程度確保できればそうでもないんだけどね。
低HPのうえ魔防や器用に振ってて
PT内で最も駒落ちの回数が多いうちの僧侶は
どう扱えばよろしいか?
そんな馬鹿でも純たんが救済してくれるもより
これでステップスペラーはほぼ幻の存在になったか。
妥当な変更だろうな。
アクティブ使わなくてもそこそこつえーし。
思うんだがHPMP固定で機敏が強くなりすぎるなら
機敏の効力を下げれば良いんじゃないか?
初回行動が固定化されるからなぁ
足止めスキル絡めれば遅いやつは未行動のまま殺せると
かといって初回行動をランダムにすると多分モンス戦闘辺りで被害が生じる。
初回の行動開始を全員同時とした上でその際の行動順を機敏の多さで決定し
あとは今までと同じように行動していくとかも考えたが
これだと逆に遅い側が一斉行動可能でヤバい?
初回行動は取られるが連続行動される前に割り込む事が出来るようにはなるんだが。
>532
んなことしたら知性極振り魔法使いの全体魔法で瞬殺だろ
最終楽章2連続は禁止になったか
んで蟒蛇の効果はそのまま
どっちも妥当だとオモ
W&Sの人へ。見ているかわからないけど。
携帯結果のスキル→Dlyのところのnbspの後ろが抜けてるっぽい。確認よろしく。
前衛1後衛5で前衛に攻撃が集中するのは妥当だが、
前衛5後衛1だと逆に後衛が最も狙われやすいというのは勘弁
同じ理由で、前衛2中衛1後衛3だと中衛が狙われやすいってのもなんだかなあと思
>>533 魔法の仕様を詠唱時間とかにするんじゃなくて
単純に2ターンかけて発動するようにしてみたらどうだろう?
それで魔法自体にディレイがついていて高威力な魔法ほどディレイが長くなって
発動する次ターンが遅くなるとか。
ファストマジックはフックバスターみたいにディレイ減少って感じで。
あー、ディレイ自体あんま理解してなかったら
適当に叩いて放置しといて(つД`
>>536 隊列関係がかなり珍システムだよな
3×3の9マスに戻んねーかな。
片手剣+盾で後衛守ってた時代がなつかすぃ
3×5マスで前1後5が妥当とするなら、後衛5の両端くらいは
敵が攻めこんでも文句いえねーんじゃ?
前5後1で後ろが危ういなら、せめて前5で鶴翼の陣敷いて攻撃力1.2倍とか。w
>>537 今でも、詠唱時間があれば、次の行動は遅れますよ。
あと、それだとファストマジックの意味が薄れて・・・
そしてコンセが日の目を見る。かも。
ファストがIII止まりな現在、上位魔法はどの補助スキルを使うか悩みどころ。
1.クイックチェーン(4)
2.攻撃
3.攻撃
4.コンセントレーション(1) ←ここまでクイックチェーンで連続発動
5.クイックチェーン(4)
6.攻撃
7.攻撃
8.コンセントレーション(1) ←ここまでクイックチェーンで連続発動
9.クイックチェーン(4)
10.攻撃
11.攻撃
12.攻撃
って可能だむー?∈(・ω・)∋
たぶん可能だがそれだとトリプルつけられないぞ?
>541
貴様っ、さては∈(・ω・|゚)つ|)∋だなっ
そもそも駄無はそんなこと考えすらしない!
>541
可能。実際、まめ大福氏はそのためにブラスター取ってる。
>>546 なんか疑問。
ステップ2は次回から修正されるとして。
>1.クイックチェーン(4)
>2.攻撃
>3.攻撃
>4.コンセントレーション(1) ←ここまでクイックチェーンで連続発動
>5.クイックチェーン(4)
>6.攻撃
>7.攻撃
>8.コンセントレーション(1) ←ここまでクイックチェーンで連続発動
>9.クイックチェーン(4)
>10.攻撃
>11.攻撃
>12.攻撃
4と5、8と9がチェーンするのって…なんか違う気がする…。
2〜4はクイックチェーン内部での行動なんだろ?
つまり1〜4はひとつの行動(スキル)とみなせるのじゃなかろうか…?
=クイックチェーン>クイックチェーン>クイックチェーン(?)
本家ヘルプ内スキル項目で言ってる、
【ただし、同種のスキル同士をチェインさせることはできません。
「マイティ」→「マイティII」や
「マイティ」→「ウォークライ」→「マイティ」 等がそれに当たります。】
に引っ掛からないのか?
夢のあるスキルだっただけに、夢を詰め込みすぎたというか、
詰めが甘かったというか。まなみタンがんがれ
報告すりゃ修正だろうな
それって修正するほどのものか?
クイックチェーン(4)→トリプルスラッシュ(3)→乱れ斬りII×2(4*2)の方がよほど恐ろしいんだが
レベル60ぐらいいるんじゃ
はいはい。それを修正するってんならもうクイックチェーン廃止でしょうに
そもそもクイックチェーン、ステップみたいな連続系スキルはどういう意図で作ったんだろうな。
LV60くらいになるともっと恐ろしいコンボはいっぱいあるはず。
例えば、高速、攻撃力無しでチェーン(4)→バインドIII(4)→トルネ(3)×2
とか、平均2人くらい麻痺させながら幻影、復讐をまとめてはがす。
中LV帯でもクイック→バインド→トルネが使えるから育てにくい事も無いし。
とりあえずクイックチェーンはCP低すぎ
最高で3回使えるだけでもかなりの効果があるしバッシュみたいにCP重くしようか。
誰かがランプロス使ってくれれば、
チェーン(4)→終焉序(1)→第二(1)→第三(1)→
ステップII(4)→第四(1)→第五(1)→最終楽章(3)
かな?89SP必要だから誰もやらないと思うけど。
うはー夢がひろがりん(ry
3倍ダメージのラストアークはしばらく動けなくなるのに
クイックチェーン・ステップは普通にその後も行動できる。
確かに単体KILLを考えた場合だったらラストアークTUEEEEだから
トリプルショットとは違う形で負荷をかけたんだと思うがバランス悪くね?
はっきりいって厄介さではクイックチェーン・ステップの方がはるかに上だよな。
対人考えた場合じゃ、一人に大ダメージ与えて余計なKILL稼ぐよりは
ばらばらに攻撃ばらまいてあわよくば数人のKILLを狙う方が効率的だし
実際のところオーバーキルカット入ってるせいで大した利点ないし
モンスター戦闘でも圧倒的にクイック系が猛威をふるうと思う。
参考までにラストアークがSP38のCP6で途中までにゴミスキル多し
クイックステップIIがSP32のCP4で途中までのスキルは全て優秀。
チェーンも入れればSP47と膨れ上がるがこれまた途上のスキルがゴミになるわけでもないので取るメリットもある。
ありえなさすぎだろ、この性能(差)は
修正しすぎて「そして誰も居なくなった」にならなきゃいいけどな
ラストアークはリスクのわりに弱すぎだろう。
イリュージョンパンチのことも考慮して、6倍ダメージくらいでもいい希ガス
修正しないで「僕達みんな兄弟」みたいな似たり寄ったりな状況になられても困る
取得SPを下げて性能弱化して、だけど使い方次第では有用な半ネタスキル程度の扱いでもいいと思うんだが。
そこに至る過程のダブルトリプルアタックが十分優秀さを兼ね備えてるわけだし
ある意味この時点でパッシブアタッカーは他の兵法やオーバードライブに走る形を取らせるようにしたほうが
無難でいいとは思うんだが・・・。
めろんの人は猛毒の狂想曲+クイックポイズンの組み合わせが
バランス壊すほど強力すぎとは言わないのな。
クイックチェーンよりずっとヤバげなのに。
だからお前がいけよ
どっちもやばいだろ
どっちがやばいとかは状況にもよるし極論出てきたら更に幅広がるし一概にはいえねえよ。
毒は経験値半分とか無しとかで良いんじゃね。つか今もZEROなんだっけ?
対人は一応解毒もできるし。
まあ、HPシステム変えれば全体が影響受けるので、どっちにしろHPがらみが先だろうが。
死相が0で毒が100%入る
トンクス。あるいは雑魚モンスもガンガン解毒使えばバランスは取れるかな。
クイック系、というかパッシブ系もそんなに楽じゃないっすよ。
発生がランダムだから信頼性に欠けるし、行動回数が少ないと効果が目に見えてこない。
瞬発力はステップIIまでとって他のAスキルに追いつくかってくらいだし。
何が言いたいかというとただ愚痴りたかっただけなんですが。
>570
逆
歌1つで完全に相手を拘束できてしまう
毒無効とか毒効果半減系の敵か毒歌自体の弱体化だろ
さっきから連続反応スマン
>>571 発生ランダム、信頼性小
これを補って余りある立場にしてしまうのがステップ系なわけだが・・・。
つか他のAスキル追い抜いてるよ。通常攻撃は幻影でも復讐でも止まらないし
基本的に敵のモンスがパッシブ回避装備してない限り外れたりしないし。
いいかげん「○○強すぎ、修正しる」の話にも飽きてきたんで。
スキルが自由に取れるシステムである以上
取り方がうまくハマッたやつはとことん強いし、ハマらなければ全く使えない。
DK2のような職業制と比べどうしても差が大きくなるんだよな。
面白いシステムなんだがなぁ…
自由度とバランスの落としどころ、なんとかならんもんか。
なんだかんだ言って魔法のほうが強い気がしてしょうがない
つーか、比較的上位スキルが早く取れてしまうので取得SPはもっと減らしても良いかもな。
→10レベルボーナス
確かに、この進度考えると、取得SP減らし気味の方が妥当な気がするね。
魔法の時もこんな愚痴多いよな
他スキルの立場考えないで自分勝手な愚痴いうやつ
PスキルとAスキルを比較した場合
発生がランダムというのは命中率が不安定という部分に置き換えることができ
信頼性に欠けるというのも上記と同じ内容でまったく置き換えることができ
行動回数が少ないと効果が目に見えてこないのも同様であり
瞬発力はステップIIを取れば確実に並ぶかそれ以上になると思うんだけどw
まずAスキルの弱点は強打系とかの単発系はカウンターで大ダメージで自分にダメージが飛び火する事。
Pスキルだと最初の一撃だけカウンターされるだけであとは普通にダメージが与えられる
乱れ斬り系も同様で命中率による不確定さがあり、幻影であっさり止められる
Pスキルだと幻影も貫通してその後も攻撃が可能。
ステップIIは単純に3回行動を行なうわけだから普通の状態でも攻撃力は三倍になる。
で、ここでダブルアタック&トリプルアタックを組み込めば更に倍率は伸びる
最大でどれくらいになるかはわからないけど運が悪くても一度の殴りの三倍
運が良ければ九倍になる事もあるんじゃない?
イリュージョンパンチですら全段命中で推定五.二倍だし
ディレイ無しでCP使った後も最低限の攻撃力維持出来るんだから贅沢すぎるだろw
Pスキルじゃなくてクイック系って言った方がいい希ガス
そもそも死相が固定ダメージに変わったのに毒が割合ダメージのままなのか?
死相が経験点入らないのに毒は入るのか?
この改正自体からおかしかったわけだがそれを押し切ってる時点で潤たんにはバランスとれたシステム構築は無理なんだよ。
自分の能力の限界に気付いたから、今回自分から改正案を募集してるわけだから。
言いたい放題だな
>>578 それ考えると超便利スキルだよな
CP4でそんだけダメージ与えれてディレイなしとかすごすぎ…
カウンターや幻影剥がしてダメージ与えられるのもうらやますぃ
欠点は確実に1体に攻撃が集中しないってだけだしありえなす('・ω・`)
全体見れてないって香具師に限って見れてn(ry
あとバランス論を言うなら、雑魚戦と対人戦の性質が違いすぎるのも問題になってるな。
対人戦はダメージ計算式変えるとかして
もう少し長引くようにしてもいいと思うんだがどうだろう。
真偽は分からんが前からこのスレとかでもまなみたんは対人に重点置いてるみたいな話してるし
そんな重点置いてる戦闘なら瞬殺戦闘とかじゃなくて持久戦みたいな内容にして
もっと見せ場を作れるようにした方がプレイヤーも楽しいと思うが。
>>571で愚痴ったのは上位スキルを修得するまでが辛いという話。
命中判定があるのは通常攻撃も同じだし、パッシブが発生しないと連撃そのものが出ない。
復讐や幻影を使うモンスはLv40ぐらいまで出てこない。
ステップ系を修得するまでは乱れ斬り系のAスキルに瞬発力で及ばない。
というか序盤火力が無いと持久戦に耐えきれずお悔やむ。
具体的にはこんな感じ。
あと自分勝手に愚痴ってごめんなさい。
>>585 持久戦になったら双方Aスキル使い尽くしたあとのどつきあいに終始しないか?
俺は今ぐらいでちょうど良いと思うが。
>>586 通常攻撃はほぼ100%命中だと思われ
あと上位スキル取得はステップIIなら乱れ斬りIIやクインタとSP1しか違わないような
乱れ斬り系はそれ取ったら中途スキルは使い道なく乱れ斬り一本だけど
クイックステップはそういうわけじゃあるまい。
ついでに連続HIT覇者にはステップ系使わず入ってるのもいるし
そんな瞬発力が足りないとも思わない希ガス
序盤って定義も曖昧だし自己中杉に聞こえる
>>587 今週のマガみたいなのはともかく
大抵の対人じゃCP使い切る前に終わらないか?
モンスの方が結果長いのが大半だと思うし、その辺調整してほしいとは思う
>586
漏れトリプルアタックとか覚えるまであんま苦労しなかったぞ
クイックもCPでかいけどそこそこ使い道あったし。
多少寄り道してフォロー出来るスキルも取ったのもあるだろうけど。
我が侭言い過ぎるとこっちまで肩身狭くなるからやめてくれ
>>588 クイック系を使用してのHIT数が他と比べてずば抜けて多い上にその数が安定して出せるというのが問題なのであって。
別にクイック系使わなければ覇者入りできないとか誰も言っていない。
第2回もつまらなかった>紅葉レポ
面白い面白くないつーか
趣旨がわからんのだよな、あれ
目標と目的が見えない。
>>590 クイック系使わずHIT覇者入ってるって事は
それがすなわち火力の高さにも繋がるという意味で言ってるんだが。
誰も覇者入りの難易度の話をだしてるわけじゃないんですがw
>>592 紅葉の書き込み内容と同じだな
トリプル、へいほう、OD、狂戦士も強いと思うがSPがな・・・
いや、兵法とODはダメな部類だろ
弱くはないけどそれならSPとCPを別なスキルに使ったほうが強いだろうし
いろんな所を指摘するのはいいがそれだとすべてのバランスが悪いゲームだと言ってるのと同じn(ry
事実そうに近いわけだがw
DK2の初期もこんな感じだったのかな?
・連続行動中は物理・魔法問わず攻撃力に下方修正かける
・取得SP、CP、ディレイ増
こんなところか?
>>588>>589に同意。
ついでにラストアーク、オーバドライブ、ピアシングブレイドあたりは
今の倍くらいの性能にしてやって欲しい。
ピアシングブレイドのダメージって攻撃力依存?
>598
DK2の頃は多少バランスが悪くてもプレイヤー側が納得してたから。
戦士技のブーストとか、今だったら絶対修正要望来まくりじゃね?
行動順も不確定だったし技の発動もランダムだったし魔法の発動もランダムだったし
ユーザーが触れられない部分が多かったからバランスが一方的におかしいわけじゃない
対人の指定もできなかったしね。
自由って言葉が今はバランスを崩す素になってると思う。
すごく素朴な質問なんだが
クイックチェイン→魔法→魔法→魔法
としたら3連発とかなるのか?
マガ新聞によると詠唱時間はゼロにならないらしい。
今週の結果でステップII→ブラスター詠唱→攻撃→攻撃まで連続し
少ししてブラスター発動ってのがあったようだ。
だから>604のは
チェイン→詠唱詠唱詠唱→(詠唱時間)→発動発動発動
とかなるんじゃないかと予想。
殴られたら一瞬で全部止まるのかな?
想像したら吹いた
一人機敏極振りチェイン全魔全魔全魔+五人機敏極振り足止めヤバス
つーかさ、弱体化ばっかだと面白くないからむしろインフレさせようよ。
ラストアークと弓をディレイとか据え置きでダメージをもっと強烈にするとか。
なんか今までの流れだとどれとってもショボクなりそうでさ・・・
バランスは最後の最後に考えるとしてとりあえずぱ〜っ!とやってみたらどうかと思うんだが。
家ゲーでPARでも使って遊んでた方がいいよ
打ち止めレベルで今ぐらいの状態だったら良いんだろうが、
まだまだレベルが上がるならば有利な点はどんどん拡大していくからな。
SP47かけても一人くらい誕生してほしいなチェイン全体魔法使い。
>612
うちは有り難いかな
むしろ何故文句を言うのか?
あ、名前に識別子が付くことに対する文句ね
>612
なんで余計なこと?
>>616 いやー、他の人にとってその方がいいのはわかっているんだが、
集計PRG直すの面倒なだけ。
なるほど
>>618 この修正で集計プログラム直すのが面倒ってことは、結果一覧とか変性迷子とかの人?
個人で作ったやつとかもいるとは思うぞ
区別できた方が判りやすくて良いじゃない。
ああ、なるほど。
その変更で、今までのプログラムを使おうとすると
「ゴーレム1」「ゴーレム2」「ゴーレム3」が
それぞれ別々のモンスターとして扱われることになるのかな?
ワラタw でも頑張れ
来週は新着モンスターだらけさ
>624
がんばる。
次の更新終わってから直すから、朝までには終わらせたいなー by 尻
むっはー。そんな時のための復讐の凱歌だよ。
これで全体中断対策もバッチリさ。
大将まちがえてね?
猛毒に修正したか
メールも「な」だが削除パスは「な」じゃないらしい
つーか、そこまで「な」にこだわっておいてなぜに文面は「なた」なんだw
↓ここでキバヤシ登場
ナ ゝ 十_ |! |!
cト | 、.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
ねぇねぇあなた。あなたったら。あなた。あなた!なた!な!
これだろあれは。
1.な → なた → ナタデココ
2.な → なた → ナターシャ
3.な → なた → なたさかあ
……3はどうだ?
関係ないけど、おまいらリセットされたら次何キャラやる?
漏れは非物理クイックチェインキャラやりたくなってきたw
HP極振り魔法使い
リベンジャーとりたい
何キャラやる?の部分だけ見ると
10キャラとか答えたくなるな
ソロも面白そうなんだよな
ただ聖者の丘とか、まともに攻撃を受けつつHP9000をどう削り切るかがね。
今回の修正がクソみたいな改正に終わったらDK3は二度としない。
まあまあ妥協できるものならクイックチェインキャラ。
修正後の性能にもよるけど来期はクイックチェーン多そうだな。
今期は謎が多すぎるから取らなかったやつも多いだろうし。
今のとこたぶん物理系チェーンしかいない?けど
状態異常、行動阻害系チェーンも強そう。
状態異常系チェーンはノクトールの人が不具合版で警告してるので、
修正後次第か。
>状態異常、行動阻害系チェーン
早漏の悪寒
うちもステップ使いだけど使っても1人も倒せないw
やっぱ攻撃力か
めろん必死すぎ
>ちなみに、解毒系治療スキルや、スキル「アンチポイズン」「ディフェンシブ」によって、
>PC側の4ターン全滅はなくなると思います。
自分とこが主力に使ってるだけあって無茶苦茶言ってるな。これって
PC側の4ターン全滅はなくなると思います。(事実上壊滅しますし、アンチポイズンとか使ってる間に殴り殺されますがw)だろ。
>>648のソロ戦みたいな面白げまたは
かっこよさげな結果集めたサイトとかないかね。
作ってくれ>言い出しっぺ
めろん痛いなぁ。。
クイックチェーンが強いのは当然としても、問題は毒のほうが断然上だろうに。。
だけど毒は修正されない悪寒。。
潤さん毒好きみたいだからなぁ。。
>655
そのうちやってみるー。
TTIは自分達の利益になる事は絶対報告しないで
徹底的に使い古してから報告するサクリファイスでの前科もあるからなぁ
>>659 要するにTTI監視してればバグが発見しやすいわけだな。
監視よろしくね∈(・ω・)∋
ベルギュダックUZEEEEEEEEEE
クイックポイズン+毒歌の強い点は
対人もその後のモンス戦も同じようにやれることもあるよな
正論1〜2割、我侭4割、煽り2割、ネタ2〜3割って感じか
っつっても、毒歌ポイズンがバランスブレイカーなのは明白だからな。
HP関連の仕様がどう転ぼうが、これだけは修正しとかないと100%確実にゲームが成り立たなくなる。
>663
対人では他の方がいいと思う。
4ターンもかからないだろ?
>>666 対人でもなかなか有効だよ。相手のチェインを使い難くする効果もあるから。
っつっても毒マガの方は現状致命的過ぎる弱点を抱え込んでるわけだが。
>>662 顔文字以外は今回はうざくはないだろ
めろん?
>>666 機敏特化してるなら667の言う通りチェインをあぼーん出来るかも
>>662 めろんのうざさの方が目立つせいか
大将・ベルギュダックはまともな事を言ってるように俺には見える。
俺だけ?(・ω・)
うざいうざくないの話ではなく
毒歌クイックポイズンが問題かそうでないかの話をすれば
問題である事は確かなわけで
めろんは誰にでも判り易い自己中だよね。
最初はウザイながらも重箱の隅をつつくのは有益な面もあるかと思ってたんだけど、こうまであからさまだとなぁ。
自分とこの仮想敵の有効スキルは修正!自分のはするな!だから・・・なんつーか、萎える。
ここで挙がる話題を本家に投下してくれるのは構わないんだが
いざ自分の番になるとこうだもんなw
普段は大将がめろんに噛まれて痛い目見てたが今回はめろんが痛い目見る番かもな
大将に噛みつきまくってたベル〜の人まで今回は大将支持なのが受けた
クイックポイズンは毒の回りを早くするんだから
効果時間もその分短くなるってのどうだ?
これだとさすがに死にスキルになっちまうかなあ
毒自体を弱くしなきゃ何も解決しないだろ
クイックポイズンがあるんだから、それと併用しなきゃいまいちなスキルにしてもいんじゃね?
あのなお前ら、普通に考えてみろよ。
即効性の毒食ったら4ターンも生きてられないだろ。
何が強過ぎるんだ。アホが。
675の言ってることを翻訳すると
あのなお前ら、普通に考えてみろよ。
(主観を排して俺の考えを聞いてくれ)
即効性の毒食ったら4ターンも生きてられないだろ。
(だから4ターンかかる猛毒の歌は即効性じゃないんだよ)
何が強過ぎるんだ。アホが。
(即効性の毒じゃない。だからもっと時間かかるべきだ。このおまぬけさん、寝坊しちゃうぞ?)
分かったか?
↓とりあえず676を翻訳してくれ
675はツンデレ
ベル〜のダメージは現在HP参照ってのが良いと思った。
めろんの反応は面白いな。必至すぎ。
獅ノ諭されてるし…滑稽な奴だ。
めろん激ワロス
>(ただ一定値ダメージにする・効果発動率を設ける等、「しっかりした」変更にまで踏み込むと、
>現段階では逆に大きくバランスを崩すと思います)
クローズド→オープンの怯懦確率低下、この前の死相/鎮魂の一定値ダメージ化の時には
んなこと言わなかっただろーがw
なんとなく某社内での会話予想
*「夕張先生!仕様変更されると我社が弱体化されてしまうので、また本家へのカキコお願いします!」
なんてな。
自分が最強じゃないと嫌なんだよ
たけくと同レベルだな
TTIの人はめろんさんになにも言わないの?
最短で取得に47SPかかるクイックチェーンや
42SPかかる終焉の組曲に弱体化案出しといて、
Wで37SPの猛毒歌は
「毒状態になる確率が30%程度では、必要SPの面から考えて明らかに弱すぎる」ってか。
発動に6ターンも掛かり、しかも途中1ターンでも行動阻害食らえば(食らわせれば)
失敗して全く役に立たない終焉組曲に
「いくら発動までに6ターンかかるとはいえ、最大HPの50%では少々威力が強すぎるような気がします」
と言いながら。
4ターンで52%、クイックポイズン併用すれば2ターンで52%与えられるうえ、
途中で治療されたりしてもその「途中」までの効果はしっかり得られる
猛毒歌は弱体化抵抗ですか。
自キャラ自クランで活用してるものは弱体反対、
使ってないものはライバル蹴落とすためせっせと弱体推進。
もう露骨過ぎて、おじさん朝立ちもしません。
ある意味激しいクラン抗争だなw
ホンマや・・・
これがクラン抗争ってもんなんやね・・・w
もっとヒートアップしてくれんかな〜♪
とりあえずまなみタソの見解が出てほしいな。
猛毒の強さはわかってたが、仕様変更が怖くて取るに取れないって状態から早く脱出したいw
ところでさ、自動HP回復の数値の低さって、みんな納得してるの?
パッシブの方は仕方ないとしても、アクティブの方は効果低すぎると思わん?
例のHP上昇値変更の奴が上手い具合に適用されれば良いんじゃね。
なんだ。ここまで読んできてどれほどめろんのが痛いかと思ったが,
大将のが濃縮丸茄子果汁並にえぐいじゃないか。
毒消えたら何でHPでかいの削ったらいいんだ?
>690
でかいHP削るのが毒一択ってのはないんじゃない?
毒でないと削りきれないって言うんならモンスのバランスが変わるだけでしょ。
>>690 モンスなら毒の経験値全面カットじゃなきゃ、弱化してもまだ十二分に強い。
毒のみに依存してるPTじゃなきゃ、物理・魔法火力も加えれば普通に倒せるだろ。
対人ならポイントを絞って狙えばいいだけ。
高HP高MPによる永久回復機関化が出来なくなった以上、普通に削り倒せるしな。
機敏偏重型PTにとって毒なしでの相性が悪いだけだろ。
せっかく今回は大正の反論に賛同する意見が多いのに、どうして大正は敵を作るような発言の仕方するかね・・・・・・
だからおまいは周りが見えてないとか言われるんだよ
>>691 そうそう。モンス君のバランス問題なんだよね結局は。
それに対抗する毒が万能化したのが問題なわけで。
ワイルドアームズみたいにHPよりも火力に力入れたモンスターバランスっていうのがいいように思えてきた…かも
強いのは毒じゃなくて毒歌だけじゃないか?
ポイゾニングなんてIIIまでいって敵1体のHPの75%だし。
MP使って詠唱もあって5ターン後にようやく1体を瀕死できる程度の効果しかない。
ソロだったらまたかなり事情が変わってくるけど、たぶんチェーンの方が強いからどうでもいい。
>694
第3砦なんかはレベル33にしては1T目の猛攻や全体魔法とか、
なかなか火力重視で攻略しにくいからな。
あそこはなかなか難しくて面白いよね。
>695
チェーンが強いのはわかるけど、やっぱり毒が強くない?
ソロでチェーン使いだと、機敏、HP、攻撃力の三つに振らなきゃいけないけど
毒だとHPと振るなら機敏・・・と育て方の難度が違うと思うんだよね。
3点に振るより2点に割り切って振れる分強くしやすいと思うんだがどうだろうか。
つか、全般的に言っても歌=デフォで全体&詠唱無し&MP無し&ステ依存無しなので基本的に強い・使いやすい
今度は歌弱化要望かよw
ま、歌が効かないモンスも少しくらい居てもいいかもしれないな
そうだ、歌にも短詠唱をつけよう!
なんてのが来たら今までのDK3が一気に覆るんだが、所詮は妄想だな
歌使いがいないと辛くてやってられません。
うちは歌使いが三毛ったら全滅必至です。
毒歌以外の歌は妥当なとこだと思うよ。
性能高いっつっても、Aスキルな歌を使い尽くしたら足手まといだから。
状態異常でタイミングを逸しても終わりだし。
>>703 足手まといとか言うなぁッ!
もしかしたら骨折させるかも知れないじゃないかぁッ!
と
>>703の襟持って泣きながら抱きついたようになる歌士を演じてみる
復讐と幻影2回歌ったら
あとは殴りで一桁ダメージしか出せない吟遊詩人が来ましたヨ
つーか大抵それまでに戦闘終わるしw
しかしこういった強すぎるスキル弱体化しろってのを見るたびに思うのだが
…なぜ復讐の凱歌や幻影の凱歌については突っ込まんのだ
あれこそ当初から分かりきっていた強スキルだろうが
有る無しで先に進む難度が激変するぐらいの効果があるわけで
結局あれか?
ほとんどのPTが取得しているスキルは強すぎても問題なくて、
一部PTのみが取得しているスキルは強すぎると問題なわけか?
それだと妬み以外の何者でもないのだが…
>>706 有効性は高いが毒歌と違い、それ一つで何も考えずに勝てるようになるスキルじゃないから。
それと歌使いは歌以外の能力が激弱だから、復讐や幻影の性能の高さも十分見合ってる。
あと復讐や幻影も万能じゃない。
>>697 オレはソロでチェーン使えば1ターンでほとんどのモンスは死ぬと思ってる。
ステ振りは敵より少し上の機敏と残りは攻撃力、もしくは1発耐えられるHPと攻撃力で。
聖者の丘みたいなHP9000とかがこの先もずっと出てくるなら厳しいけど。
ソロ毒は今のままでいいと決まった訳じゃないが、すぐ修正が必要ってこともないと思う。
>>706 それだけで勝ちが決まるようなスキルじゃないからだろ。
モンス戦での復讐は左手攻撃はね返して終わりとかよくあるし。
そ言やなんで二刀流(含モンス)だと先に左手で攻撃なんだ?
右の方がダメージ大きいのに
>>707 即レスですまんが…
それを言ったら、毒歌もそれ一つでは何も考えずに勝てるスキルじゃないがな
2行目以降も、復讐(or幻影)の部分を毒歌に入れ替えても問題ないわけで…
あと、別に毒歌とクイックポイズンの相乗効果が強すぎではないと思ってるわけじゃないんだよ
あれはあれで現状だと、条件さえ揃ってしまえば一度づつ使うだけで詰みだしね
毒歌の効果を2Tのみにするとかでも良いんじゃないかねとは思ってるし
まそれだと、クイックポイズン無しではゴミスキルと貸すわけだが…
単純に言いたかったのは、効果の高いスキル(orステ振り)に対して
一部の成功者を妬んでいっとらんかっていう突っ込みなので
バランスを考えて発言するなら、客観性が一番大事だろうから
…どこかの人間は客観性が大いに抜けてるからな
づつwwwwww
>710
このままなら来期はどこも猛毒+クイックポイズンにカダーン壁にと
1択になるような類は潰していいと思うがな。
大旋風三連発を復讐or幻影なしで凌げると思うならこれも潰したら?
707じゃないけど。
オレの場合は"勝ちが決まる"ってのは、"敵が全滅する"とは違う意味で使ってる。
簡単に言うと、正攻法で勝率5割の戦いのときにその技が決まると勝率が9割以上になる、みたいな場合を"それだけで勝ちが決まる"って言ってる。
"一部の成功者を妬んで"ってのは無いとは言いきれんが、"来期で同じ成功者ばかりになるのを心配して"というのが本音かな。
>>710 ようは幻影・復讐の特徴はあくまでも補助的スキル
猛毒の狂想曲は強すぎる攻撃的スキル
確かに幻影・復讐の効果は高く便利なスキルではあるが
そのスキルを用いるだけじゃ敵に勝てない。
特にこの前の同一モンスターの出現によって同時攻撃が来るから前ほどA級スキルともいえない。
全体回復もないから防御力が攻撃力を上回ってしまう事もない。
誰か一人の幻影が解除されたからといってその個人にかけなおす小回りもきかない。
逆に猛毒の狂想曲はこのスキルを用いれば敵に勝ててしまう。
そのPTの攻撃力がどんなに低くても倒せてしまう。
何も考えずに勝てるスキルじゃないというが、1つの方法を考えれば勝ててしまうスキルではあるだろう。
そしてそれを無効にするスキルも存在はしているが弱すぎる。
一部の成功者を妬むとはいうがこのゲームはテスト中のネトゲであって
今は一部の成功者ですんでいるが次はどうなるかという部分に繋がるんだよ。
それを改善するには来期になってからのんびり仕様変更しましょではまた問題を起こすし
だから今修正をして新たにテストしてもらう必要があるわけで。
一部の成功者には常にテスターとしての重要な仕事がつきまとうと考えてみるのはどうだろう。
そして今めろんはその重要な仕事を拒もうとしている状況であるわけでw
別に対人戦での効果が強すぎるとかじゃなければ、そんなに急いで変更しなくても良いと思うんだがね〜
所詮他のPTがやってることで、自分達には大して影響は無いし。
んじゃ、変更しても良いじゃないかって言われそうだが、個人的には出る杭をひたすらに打ちつづけても、最後に残るのはつまらない状況だと思うんだよね
今の状況だと、次に罠が叩かれて…結果残るのは高額武器を持った物理戦士がただ殴るっていう状況じゃない?
来期のことを考えて〜っていうのなら、来期開始時に一気に修正してしまえば良いわけで
変更具合がどれぐらい分からず手探りで進む方が、来期の楽しみも増えるし。
今期でバランスを完全に決めて、スキルも判明しててという状態だと、正直つまらなくない?
それがバランスの取れた状態だ〜って言うのなら、別に良いんだけど。
それだと来期もテストってことになるんジャマイカ
DKは永遠にテストプレイ
とりあえず、HP(とMP)振りがどうなるのか。
そっちが先に決まらないと他も議論しにくいな・・・。
自爆IIIとかとるとHP大幅upの仕様でお願いします。
>>719 HPが大幅に増えすぎて、一生自爆のチャンスがなくなるそうです。
高速僧侶と高速バードの二人PTで初ターンに猛毒IVとクイックポイズン。
2ターン目以降はマジックシールド+フェイクデス。
9割以上の戦闘はこれで勝てるはず!
問題は猛毒IVを覚えるまでどうするかだ。
あとそんな馬鹿な作戦に乗ってくれる奴がいるかどうかだ。
よし、俺が乗ってやる
仕様変更されなかったら、来期なw
心配しなくてもたくさん出てくるから
>>715 対人でも厄介すぎ
他のPTがやってることでもいずれ影響が出るのがネトゲ
出る杭を叩かないとその杭は邪魔になるだけ
罠同士の差は問題になってたけど罠自体は別に問題はないし
高額武器を持った物理戦士も機敏とのバランスや
高額武器の威力を引き出す攻撃力を持たないといけないからどこかで兼ね合いが生じる。
来期の事を考えて来期開始時に修正とかは意味不明
少なくともスムーズなテストを行なう為に問題が生じたら修正するのは普通
先延ばしにしてもバランス崩壊状態の被害者が出るだけ。
今期でバランスを完全に決めるわけではなく今期からバランスを調整していってるだけ。
スキルも判明しててという状態だとつまらなくない?というが
それこそ他PTがやってるなら来期修正されようが今修正されようが関係なくない?
バランスが取れた状態で面白いゲームを作るために修正が必要なのに
バランスが取れた状態=つまらないゲームと決め付けてる時点で客観的でもなんでもないし矛盾しすぎw
何が言いたいかというとめろんorTTI乙って事
本当に糞集団だな
こいつ真性だなw
乙
真性の屑だwww
いい加減無駄な長文に対する文字数制限でも入れて欲しくなる('A`)
詭弁に近い長文って一番ずるいなw
全体毒と単体毒を同列で語るとかテラワロス
フーとかいうやつも修正されたら勝てなくなるから修正しないでくださいって普通に言ってるし
ほんとこいつら素敵すぎ
>>715 対人戦でも強すぎるぞ。
現仕様で進めば、100%確実に毒クイックポイズンマンセーになる。
つか毒クイックポイズンないやつは対人屋を名乗る資格もないって言い切れるほど極悪。
対人戦は毒クイックポイズンを決めるか決めないかだけで勝敗が決まる。
4ターン後に全滅もしくは事実上の全滅に近い壊滅状態になるので、
決められた側は4ターン内に相手を壊滅するしかなくなるわけだが、
毒で自爆するのでチェインスキルさえ使えない。
チェインスキルなしの相手の攻撃を4ターン耐え切るだけなら、復讐か幻影でオシマイ。
つまり毒クイックポイズンを決めたもん勝ちってわけだ。
tu-ka,今のレベルでも強いって言われてて
更にレベル70だの80だのになったときも同様に4ターンで殺せるスキルを
そのままにしておくのはやばすぎるだろ。
734 :
732:2005/09/22(木) 19:17:43 ID:jaGzHjvG
間違えた。耐え切るのは3ターンだった。
4ターン目の行動前に敵は壊滅するので。
っ【アクセ:耐毒の指輪】
っ【アクセ:反歌の首輪】
っ【オリハルコン製使い捨て耳栓】
大将がまた噛み付いたー!
何このクラン戦・・・ゲームで決着つけろよorz
んで勝った方の取得スキル、強すぎるから修正な。
>737
対人戦じゃぁ使えないだろう
SP37に見合う効果であれば良いと思う。
現状だとクイックポイズンと組み合わせたときに凶悪すぎるんで、
ポイズンと併せて適当な威力に落ち着けば良いのだが。
もうクイックポイズンを単発魔法にするだけでいいじゃん。
そしてヴェノムストライクを全体攻撃に変更。
TTIはあくまで毒全体付与で突っ張る気だな。
毒の回りを遅くするだけでは十分強いだろ。
ベル〜も徹底抗戦の構え
討論おもすれー(^ω^;)
そこで全体回復ですよ。キュアオールやノーマライズって、使用MPの割に効果が・・・
全体回復は雑魚が使用した場合の経験値とか攻略難度が大きく下がるとかでずっとスルーされてる
雑魚は使用してこなくて、精神極振りで最大HPの半分くらいの回復量とか 駄目なんかな。
強健の賛歌。
マジ強いって。MP消費ゼロですよ?
じゃあ突撃してこい
つまり歌マンセーということで、よろしいか?
>>746 強健のことは言っちゃ駄目!そっとしておいてぇ!!(><)
大将凄いな・・・キモ絵サイトの討論版で連続レスしてる。
彼は一体1日のうち、どれだけ討論に時間を割いているのだろう。
今回ばかりは言ってる事はきついだけで正論にも聞こえる。
相手がめろんだからだろうがw
実際に毒歌が凶悪だからってのもあるような。
なんか他のゲームでもあったけど、割合ダメージ系って
どんなに注意して設定してもバランス崩す元になるよねぇ
場外乱闘か・・・確かに討論って言うよりも個人的な争いだわな
ま、割合ダメージでも最大値を設定しておけば良いんだけどな。
毒1は 4% or 100 で小さい方
…
毒4は 16% or 400 で小さい方とか
だから16%ってやばいだろ
HP2500以上は400ダメ固定ってことだろ。
今はその上限が無いから怖いんだが
400も16%もやばいってば
何の解決にもならねえよw
はいはいつよいつよい
別にその数値が良いと言ってるわけじゃないんだが・・・
それに終盤のモンスのHPがどれくらいになるのかと(ry
まぁ、選択制にしても解決にはあまりならないって事を言いたいだけで。
成功率下げて現状HP参照とかが一番無難なんじゃねえかな
無駄に敵HP上がると毒以外通用しなくなるな。
デフォでアンチポイズン装備きぼんw
つーか、毒を固定に、死相を割合にしたらだめなんかなぁ・・・
死相死にスキルすぎるしな
経験値入らない、糞ダメージで使うやつもいねえし
こうして獅ヘ完全なる粘着荒らしと化した・・・
え?前は粘着荒らしじゃなかったとでも??
対象と夕張っていつも枝宿のチャットにいるけど、どんな会話してんの?
馴れ合い?罵りあい?無視?
はいってみりゃいいじゃん
喧嘩するほど仲がいい
HP振り問題の方はどう思う?
このスレや討論版でも指摘されてるが、下手に弄ると機敏がらみで問題が出そうな気がしてならんのだよな。
HPは重要だが、聖者の丘見るとHPだけじゃ生き残れないのは明白だし
まなみたんが任意で設定したレベル辺りのHPをバランスの基準にして、
あとはキャラごとの自己責任でもいいような気がするんだよな。
ただ全てを自己責任で完結するのは酷だから、
経験値カットのレベルか割合を若干甘くしてバランスを取るって事で。
システム変えないなら、HP振ってないキャラの救済はいらんと思うがなw
しっかし本家の掲示板凄まじい入れ食い釣堀状態で恐くて書き込めないな('A`)
フォースの暗黒面が溢れまくり。
774 :
404:2005/09/23(金) 00:21:29 ID:TWV6GG59
>>773 勇気を出すのだ。いっそ匿名でもいくないか?
すばらしい修正は君の肩にかかっている!
・・・と煽る自分。ごめん
775 :
774:2005/09/23(金) 00:23:44 ID:TWV6GG59
404って・・・変なところだった。
申し訳ない、私は別人です。
一旦敵と認識されるとクイックチェインレスで攻撃されます。
匿名やめとけ。
まともな意見だと思うなら胸張って名前出して突撃しとけ。
匿名ってだけで言ってる事がまともでも糞扱いされる可能性は大になるしもったいないぞ
>>777 そーさね。駄煽りとはいえ変なことを言ってしまったよ・・・
いずれにしても怖いのは大将氏の煽りだけだし、そうそう酷い事にはならないと思う・・・よ
匿名にする理由も謎だな。
説得力失わせて何がしたいんだろう。
誰もが先に進める様なバランスでなくても、それはそれで良いと思うけどね。
特定の能力に特化していないと進めないルートとか。
通常攻撃の効かない敵、魔法の効かない敵なんてのがいても面白そうではある。
難易度は跳ね上がるだろうけれど。
使い魔の攻撃しか効かないルートきぼんw
家ゲーじゃないんだから。
>>779 匿名で書くのは大抵自分のキャラ名出すと立場が悪くなる等の都合が悪い理由があるか
単に臆病なだけの2種類。下手に目立つ発言してウォッチの対象になったらたまらんからな。
>>779 此処でのヲチ対象になるのを恐れる以上にあれですよ
本家掲示板の生命体にうっかり粘着(懐かれても嫌われても)されたらゲームオーヴァーですよ。
785 :
名も無き冒険者:2005/09/23(金) 02:03:27 ID:3lLzvcvJ
俺からすればキャラ名で書き込みしても匿名なのと変わらないのだが。
結局顔も判らない、歳や性別・職業さえもわからないのではみんな匿名と同じ。
ネトゲの掲示板でそのネトゲの話するのにキャラ名有り無しじゃ全然違うだろ。
むしろ何でそんなところで顔とか年とか性別とか職業気にしてんだよw