1 :
名も無き冒険者:
DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-
最近のキーワード: バッシュ HP極 たまごやき
【DARK KINGDOM3 本家】
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは
>>950。建てられないならレス番を指定。
過去ログ、関連サイトは
>>2-5参照。
○夏です。荒らし・ご本人様は放置推奨。
2 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:05:24 ID:WegrtlHP
3 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:06:49 ID:WegrtlHP
4 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:17:25 ID:aa5LWxzK
突発オフはテレクラなみに待ちぼうけだな・・・テレクラなみということは
そのうち黒髪色白の女子中学生がひょっこりi-mode片手に現われて「アヤシー
ワールドの人ですかぁ?」「ほかの人が来ませんねーとりあえずお店に入りま
せんか」とスムーズに話が進み、じじじゃあパスタでも食べますかと緊張ぎみに
案内して「なんか学校つまんなくてー行ってないんですけどー暇だからネット
してて普通のチャットとか飽きてーアヤシーに来たんですけどー何もしてない
のにアジスターさん?に弾かれたから放浪してたらたまたま暫定を見ててー」
なんてまくし立てられて、ネタ談義に花が咲いてそそそのネタ俺が振ったんだ
よと言ったら「えーうっそーあれ面白かったーワラター」と好評で、「メアド
教えてもらってもいいですかー」というから名刺渡して別れたらさっそくメー
ルが届いて「今度またご飯食べに連れてってくだちいー('-')ノ」これはやれる!
やれるよ!と興奮気味に夜のデートに誘う妄想をたくましくさせながら待って
いた俺の目の前に現われたのは腋臭の強い六尺兄貴でオッス連呼オッスオッスオッスオッス
5 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:20:06 ID:aa5LWxzK
1 :ひろゆき ◆3SHRUNYAXA @どうやら管理人 ★:04/08/07 22:12 ID:???
あなたの潜在能力判定機能をつけてみました。。。
名前欄に【天地川海岸山崎渉航谷気岩】と書き込めば
【518】とか【4803】とか記録が出ます。
数値は書いた日付とか時分秒とかレス番号で反映され0〜10000くらいまでありますよ。。。
意見が割れた時にジャンケン代わりに使ったり、お暇なら遊んでください。
6 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:23:46 ID:0bvGi9ea
4スレ連続ヒトケタ
7 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:23:54 ID:q1M0517s
>>1 多謝orz ホントすんませんorz
>>4-5 古いネタ連発乙。釣られる香具師も居ないと思うが
8 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:25:45 ID:cuBGprKt
>>1のIDがHPとはこれまた時勢にあってますなw
というわけで乙!
9 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:31:23 ID:cuBGprKt
10 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:36:45 ID:WegrtlHP
つか、完全にHP50%制限になったら、もはや鍛冶は関係ないだろw
制限を食らう閾値が50%になるって場合の話。
11 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:41:41 ID:rHPPX5bw
んじゃこういうのはどうだ。いわゆるスロットシステム。
レベルが上がるとボーナスポイントが追加され、それを配分していくんだが、レベルごとに上限が決まっていて、
どんな能力も極振りすることは出来ない。
Lv30だったらHPは3300程度までしか上げられませんよー的な。
どの能力にもスロットはついていて、機敏極はレベル的にどのキャラも同じような数字にしかならず、PKにも対策になると思うが。
問題は、キャラに個性がつきにくいことだよな。かなりステレオタイプなキャラばかりになっちまうのが切ない。
12 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:45:13 ID:q1M0517s
>>9 ぷっ、塔1Fで警告でたのに調べもしないまーしゃるさん萎え
13 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:46:19 ID:ztx08A18
>11
結局、HPは上げられるだけ上げておけという選択が確定されるから、自分で言ってる通り
同じようなキャラばかりになる可能性が高く、解決策になってないと思う。
14 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:46:40 ID:EbKBhV/Q
HPMP極問題はこのままエスカレートすると、早期リセットの要因になるのは確実だから
早めに対処案を提案したいんだが、これといったのがみつからんから厄介なんだよな。
15 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:50:52 ID:WegrtlHP
>かなりステレオタイプなキャラばかりになっちまうのが切ない。
これは、有利なパターンが存在するほどなるとオモ
今は、テストで仕様変更も多いから、それなりにバラけているとしても。
16 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:12:54 ID:OIM8eX5k
>>9 ワロス
ある意味神wwww
しかもお人良しもいるもんだ
17 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:20:31 ID:nN2ftHHx
単なるあふぉとしか言いようがない…
18 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:32:53 ID:WegrtlHP
一応数学的な案も出しておくか。
ボーナス振り分けは常に3点にする。
(3という数字は特に意味はないが、とりあえず9能力の3分の1つーことで)
特定の3能力だけを育てた場合、1能力につき最高33%。
単純極振りが個性というなら、9パターンのキャラ。
上記3点制限だと組み合わせで84パターンのキャラ。
ついでに、3点の指定方法も蛇足で。
指定は前指定方式で、レベルアップ時に自動的に適用(よって表にでるBP値自体はなし)。
継続更新ごとに指定は変更できるとする。これに加えて全能力依存上昇にしてはどうか?
19 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:34:24 ID:0ZQEYQP3
DK2の頃のように、宝箱に罠ついてくれないかなぁ
スキルに罠解除1〜6とか追加して
もっとドキドキするの味わいたい
20 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:52:10 ID:G5B15sAL
ところで尻の人、二回前までの結果しか見られない制限どうにかならんすか。
せっかく過去結果サイト有るんだから使えばいいんじゃないのかな
21 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 16:59:15 ID:0ZQEYQP3
考えては見るけど、必要?
22 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:02:06 ID:S7KQIJ9F
あれば確かに便利。
なければどうしてもってやつは結果落としてみるだろうけどな。
つーか、銀箱もそれやってほすぃ。
23 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:03:10 ID:G5B15sAL
オープン初期とクローズドは梟の眼が対応してないぽいから、とりあえず俺は欲しいかも。
24 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:23:21 ID:qQ4H2drK
HPにリミッターかけるとか。
最大HPは全ステータスの合計値を越えることはできないとか。
25 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:27:35 ID:ztx08A18
リミッターかけても、振れる範囲で上限までHPに振るのが最適という状態が同じなら同じ。
まぁ重箱の隅みたいなレスを>24にしてみると、MP極振りとHP極振りを繰り返せば、
他のステ振ってる奴とは大分差が出来るよなって感じか。
26 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:53:04 ID:A+qFqCGd
うちの魔法使いタン、知性全振りやめてくれないダムー
うちのアーチャータン、器用なんかに振ってるダムー
27 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 17:55:31 ID:kmdee3ZL
HP極って、RPGのボスみたいだ。
28 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:40:16 ID:tUosJZ94
いっそのことレベルアップ時の能力値成長も無くすとか
その分も全部成長ポイントに入るようにして、完全に任意成長に
こうすれば現在値依存も何も無いし、HP極は永遠に他の戦闘能力が底上げされない
(ずっと攻撃100機敏50防御18とかで先に進む羽目になる)
HP重視そのものは、事故防止や継戦能力アップに有効な「戦略」だし
まして駒落ちが他より痛いゲームだから、重要性が高いのは致し方ない罠
(それこそ特化鍛冶以外でHP無視するのは自殺行為っぽ)
これで例えば攻撃力極で進んでって事故死してもそれはリスクの範囲内
HP極で行って非力&後手後手に回って封殺されてもリスクの範囲内
どうでありまつか藻前ら
29 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:42:30 ID:G5B15sAL
器用とか振らないですむ分みんなが得するだけじゃね?
今HPに振ってる奴らは「極」にこだわってるわけじゃない
30 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:44:44 ID:usfhhwGk
31 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:46:24 ID:mKNdpZhu
HP極振りを成り立たせている、狂戦士とか聖騎士を割合上昇にして
魔法のダメージをもっと知性に依存するようにする。
後は全能力依存上昇にすりゃ良いと思うんだが・・・
それと、リミットとか制限とか言ってる奴は、この問題を勘違いしてやいないか?
BPを振った時の効果が、他の能力よりも高く、
HP極振りでもなんとかなるから、皆こぞってHPMP振りにするんだろう
大事なのは、HP極振りと、攻撃力極振りが対等になるようなバランスだと思うんだが。
HP極振り強いです→できなくしました。けど他はそのまんまです
じゃあ根本的な解決にはならん。
32 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:46:25 ID:xbTzwD+z
俺は
>>28のリスクの範囲内の考え方は同意する。
ところでキングオベロン経験値が予想以上に高くて後悔してる。
33 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 18:49:42 ID:WegrtlHP
>HP極振りと、攻撃力極振りが対等になるようなバランス
そもそもこの考えがおかしい。
知性極振りと攻撃力極振りが対等ならまだ分かるが。
34 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:04:00 ID:mKNdpZhu
いや、別におかしくないだろ。
ステータス間に優先順位があるのは、どんなにバランス取ったって生まれてくるし
HPにその比重が大きいことも認めるが、今だとHPと腕力は10:1くらいでHPが強い。
これを限りなく1:1に近づけるのが、面白いゲームだと思うんだが。
HPと攻撃力、どっちに振ろうかな、と考える必要が無いなんて、ツマランだろ。
35 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:05:54 ID:EtxW9num
なんで攻撃力極振りとHP極振りが対等にならないといけないんだ?
36 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:08:15 ID:usfhhwGk
多分ID:mKNdpZhuは極振りに関わらず
ステータス同士の比重自体を述べてるんじゃないかと勝手に解釈。
極振りにした時の比重が1:1じゃない=普段から1:1じゃないって感じでもいってるんじゃまいか?
多分
37 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:09:31 ID:WegrtlHP
>>34 それが、リミットとか制限ということだ。
もっと根本的に変えるなら、元々プレーヤーが自由に振れる差を小さくするということ。
序盤から終盤のスパンで考えて。
38 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:18:12 ID:CpAAtPe5
closedとopenの明らかな違いを考えたらHP極や鍛冶武器に素早さにバッシュ以外に重大な変更が有るんだが。
まなみたんの掌中で踊らされてるよ、オマイラ。
39 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:23:10 ID:3gSs0Gwv
もっと悔しく
40 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:23:18 ID:WegrtlHP
41 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:23:35 ID:mKNdpZhu
>>37 バランスから極振りを難しくする事と
システムで初めから極振りを不可能にする事とは全然違う。
42 :
38:2005/07/17(日) 19:27:01 ID:CpAAtPe5
>39
キーッ!
43 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:28:35 ID:q1M0517s
ぉぃぉぃw
「もっと悔しく」は「詳細キボンヌ」と同じ慣用句だろ
え、俺も釣られた?
44 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:31:28 ID:usfhhwGk
つかHP振りでかい奴が強健の賛歌使ってもやばいな。
Iで10%上昇&10%回復だし。
45 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:33:17 ID:WegrtlHP
>>41 だから、HPや機敏の重要性と他のステとの違いを考えた方が良いよ。
それに
>>31の上3行にしても、結局攻撃極は生き残れんぞ。
46 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:36:50 ID:qQTyz2Rn
10ターン毎に1割ずつ経験値減らしていけばいいと思うよ。
100ターンで0になる変わりに引き分け。
47 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:37:20 ID:o85J1YD2
48 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:40:20 ID:tUosJZ94
>34
HPが強いというより、「HP以外はスキルで補える」というべきかもしらん
HP増やす歌はありゃ汎用性あんま無い品
MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、器用、機敏
すべてパッシブで増強できるスキルがあるが、HPだけは無い
となればレベル上げていく上で「HP最優先」になるのは必然ジャマイカ
と漏れはオモタ
(つまり現状の「対等ではない」原因は能力値ではなくスキルにある、っつー説)
最大HPをブーストするパッシブが機械兵スキルあたりに加わるとか
例えばラバコの先あたりから修得できたら面白いかもナ
HPをスキルで底上げなんてのは機械兵っぽくてよくね?
49 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:46:29 ID:EbKBhV/Q
HPMP極が安全性・経験値効率共に最適解というのが問題だから
一方の効率を下げる方向性がベストなんじゃない?やっぱ。
HPMP極が安全性で非効率的というのは無理があるから
必然的に経験値面で非効率的という方向になるだろうが。
>>46 ただ10ターン程度じゃ現状の仕様じゃ影響ないっぽい。
同時に魔法の能力影響を高めて、知性振ってないと万象学やインテリでいくら増幅しても
カスみたいな威力しか出ない修正も同時に入れたりしないと。
>>48 というかHPMPだけ上げとけば、スキルの組み合わせで戦闘には困らないし
むしろHPMPだけ上げ続けるのが最適解ってのが現状だろうな。文面は似てるが。
HPカバーするスキルを追加しても状況は変わらん希ガス。
50 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:54:06 ID:EtxW9num
48の意見に同意。
狂戦士や聖戦士がなければ、今の覇者はやってけなかったはず。
スキルで足りない能力を補った覇者は頭いいよ。
51 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:57:11 ID:y2Y9IX7m
古今東西、どんなRPGでも(定期更新だろうがMMOだろうが)HPって凄く重要なステータスだよな。
そのHPに振りたくない、攻撃や知性だけでも同じ攻略が可能にしろ、なんてのはナンセンスって気もするぞ。
それでもHPやMP振りの価値≒他ステータス振りとしたいなら、こんなのはどうだろう。
HPは√攻撃力+√防御力+√機敏に依存して決まり、MPは√知性+√精神+√魔防によって決まる。
HPやMPにポイントを振ることは出来ず、また√の数値であるので、攻撃や知性に極振りしてもHPやMPの伸びは悪い。
これなら色々な数値を上げていかないとHPMP極ってことができず、バランスが取れるんじゃないか?
52 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 19:59:50 ID:y2Y9IX7m
と、なんかごちゃごちゃ書いてたが、どうも的を射てないというか論点がずれてるというか。
頭悪いな俺。ビール飲みながらナイターでも見てることにする。
53 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:00:26 ID:3gSs0Gwv
HPの概念の無いRPGは、RPGじゃないということですかそうですか
54 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:02:50 ID:XXvgAPUW
なんだかHP極の話を見ていると、スパロボの敵ボスをイメージしてしまう漏れガイル。>HP高くて威力はスキルなどで補完
そうなると、攻撃極なんかはプレイヤーサイドか…
55 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:03:28 ID:WegrtlHP
HPがなければ死なないからいーじゃまいか
56 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:06:37 ID:q1M0517s
HPの概念無くても死ぬRPGはR(ry
というかRPGだからってステ自由配分できるとは限らんし
自由配分可能であってもHPに振れないものもあるがな
ところでスポーツ観戦をしない漏れにはろくなTV番組がやってない件
57 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:13:19 ID:kmdee3ZL
このゲームで仕様変更はある意味一番の難関。
HPに仕様変更をかけられたら、戦略が狂ってキツス。
覚えたスキルを忘却してSPを取り戻せる仕様なら、
どんな変更しても良いんだけどな。
58 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:23:37 ID:3gSs0Gwv
HPに振れても、振ってたら役立たずってRPGはむしろ多いですが何か?
仕様変更がキツイって発言は、テスターであることを忘れてると思う
59 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:25:51 ID:tUosJZ94
>49
「なぜ」HPMP極が最適解なのか、を考えておかないと
単なる最適解叩き→次の最適解も叩き→ゲーム性デフレ、になっちゃ本末転倒だ品
どうしてHPMPだけ上げれば戦闘に困らないかといえば
戦闘能力はほぼすべてスキルで補えるからなわけだ
しかしHPだけがそうではない=ポイント振りの優先度が極めて高い
HPと他の能力値が仮に「平等」だったとしても、スキルという別の要因によって
HP>他の能力、となってしまっているわけだ
HP極による戦闘力不足のリスクはスキルで補えるが
他の能力極(攻撃力とか知性とか)によるHP不足のリスクはスキルで補えない
それだけでも「原因はHPではない、スキルだ」と言えるんジャマイカ
HP増加パッシブ以外に考えられるとしたら、あとは
・戦闘力増強パッシブを定数増加→割合増加にする(元値が低いより高い方がお得)
アクティブは定数でもいいかもしらん、時間制限あるし
・全体攻撃魔法のダメージ係数を下げる(個人的には単体魔法にもっと光をプリーズ)
・戦闘終了時の回復HP/MPを割合制でなく定数にする(HPMP振り型はポーション必須)
こんぐらいか
適当に羅列しただけなのでツッコミばっちこーい
60 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:26:47 ID:q1M0517s
断る
61 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:28:12 ID:usfhhwGk
>>58 同意。一番DQNな意見だと思う。
>>59 全角/に反応してあぼーんされてたので断る
62 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:35:30 ID:3gSs0Gwv
今時全角半角もどうかと思うが。レイアウト的に全角使いたいときもあるし
ところで突っ込み入れろと言うと拒否する2chの天邪鬼性について
63 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:37:08 ID:usfhhwGk
ただのAAあぼーんの巻き添えだから安心汁
64 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:48:01 ID:WegrtlHP
結局は、同じこと。
HP増加Pスキル(魔法スキル)は、HP(知性)が少ないのに効果が高いのはおかしい!
65 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:48:06 ID:EbKBhV/Q
>>59 HP増加パッシブはバランスが難しいんでない?
定数加算だとしたら一般PTにとってもゴミ性能か、マンセー性能になりかねんし、
乗算加算だとしたらHPMP極の優位性を押し上げるだけだし。
>「なぜ」HPMP極が最適解なのか
制限ターンが長過ぎるってのもあると思う。
100ターンもあれば死ななければ勝てるって図式が余裕で成立するから、
「死なない」に絞ったHPMP極が最適解になるんだと思う。
制限ターンにも同時に手を入れないと、
>>59が挙げた幾つかの修正案もあまり意味ないんでないかな?
戦闘力増強パッシブを定数増加→割合増加にするとかは割と妥当だと思うんじゃけど。
考えてみた。
66 :
56:2005/07/17(日) 20:51:57 ID:q1M0517s
>>59 最適解叩きを繰り返せば、複数の解が存在するようになり
(=場面によって最適が異なる)、結果として「最適解」というものは無くなる希ガス
とりあえずスキルには突っ込まない
ところで、TVがつまらなくてbeforeafter初めて見たが
前半つまらんけど完成後の機能解説たのしいなこれ@生粋のテレビっ子
67 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 20:54:17 ID:q1M0517s
× 結果として「最適解」というものは無くなる
○ 結果として「最適解が一つ」という状況が無くなる
だわ。俺も梅酒呑んでマッタリするか
68 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 21:12:09 ID:0bvGi9ea
リーンカーネーションIV:パッシブ:4度だけ戦闘不能から回復する
69 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 21:16:22 ID:3gSs0Gwv
ヒント:転生
70 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 21:40:56 ID:nQBKP4w5
複数の解が存在していても、「どれを選んでも似たり寄ったり」になったら意味がないと思うけどな
71 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 21:53:38 ID:EtxW9num
58の意見に同意。59の意見にも同意。
72 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 22:21:04 ID:EbKBhV/Q
>>70 ある程度それは仕方ないとこはあるんでない?
スキルもステータスも完全に平等にはできないから。
ただ特定のステ極振りが最適解って現状だけは最低最悪だから早急に何とかせにゃならんと思う。
他ステ全ての存在意義がなくなって、任意のステ成長が可能ってゲームの土台を崩壊させてまう。
73 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 22:47:28 ID:cuBGprKt
>>72及びその同意者へ
うむ、わかったからそろそろ本家の要望板に(討論板じゃ駄目なのはわかるな?)書き込みに逝ってくれ。
いいかげん3週目にも入ってまで進展もないものをここで言い続けられるのもうっとおしい。
そこまで熱くなるのはいいがそろそろ行動に移してくれ。
もうそれだけしかないから、後することは・・・・・・・・
いつまでもここで言い続けてるだけだと本当に変えてもらいたいと思っているのかどうか疑問になってくるしな。
俺?
別にHP極振りなんてどっちでもいい。
きちんとクローズのデータ含めて検討すればHP極がかならずしも最適解じゃないのは明白だからな。
だから俺らのパーティはHP極振りは1人もいない。
してもザコ戦には連勝できても対人戦になったら連敗し出すのは明らかさまだし
ま、ここらへんでもう終わりにしてくれ。
で、他の話題に移ろうや。
なっ!
74 :
59:2005/07/17(日) 22:47:44 ID:LgsSHn/Q
>60
>61
orz
>65
HP増加は定数加算でいいと思う
防御・魔防に多く振ってる(or装備がいい)なら、そうでない場合より恩恵が高くなる
防御20でのHP+100と、防御200でのHP+100は後者の方が価値高いってことになる品
制限ターンについては考えてなかったが
「与ダメ=経験値」である以上、オーバーキルvs回復持ち引っ張り稼ぎ、とかで
「短期決戦と長期戦の両戦術に旨味の差がない」のは原因の一端かもな
2の頃は速攻ボーナスなんてのがあったんだっけか
>66
「最適解が1つ→複数になる」のはいいんだが、>70になっちゃ意味がないって事さな
ゲーム性デフレってのはそゆ意味
なんで、漏れも「原因はスキルだ」と言いつつ「じゃあスキルは全部弱体化汁」とは言わず
スキルの追加や定数→割合への変更などを提案してみてるわけだ
>49で藻前さんが言ってるような
>効率を下げる方向性がベスト
>知性振ってないと(略)カスみたいな威力しか出ない修正
のように
「上にあるものを下げてーはいOK、平等」
ってのは安易かなとオモタだけ。
文句言いたいわけではないがそう感じたらスマソ
75 :
66:2005/07/17(日) 22:56:09 ID:q1M0517s
ちょいまて、
>>49は俺じゃない
最適解を潰すになんか嫌なイメージでも持ってないか?
オープンとはいえβなんだし変な部分は潰して当然
潰し方はスキル追加なり何なりおまいさんの言うとおりでいくらでもある
76 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:01:54 ID:WegrtlHP
我慢できなくなってとうとう感情論が出てきたなw
それに別にここで議論してもいーだろ。
どーせこてんぱんに論破されて1日レスがなくなるようなスレだwww
77 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:05:04 ID:3gSs0Gwv
戦術キティが居なければもっとマターリとネタ展開できるんだがね
78 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:10:08 ID:usfhhwGk
き
こ
ん
76は結婚してると言いたかったんだ!
79 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:25:38 ID:LgsSHn/Q
>75
すまん、なんか書いてるうちに混ざったぽ
マジゴメス
>65に向けて言う部分だったな、何をやってんだ漏れは∧‖∧
とりあえず吊ってくる
80 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:34:33 ID:cKzPLS/L
なんで何も考えてないやつの方が
すぐ斬りたがるんだろうな
うんざりだ
という経験はモマイラには無いですか
81 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:39:55 ID:fUQhHscR
>80
お前さんのPTにそういう奴がいるのか、それとも他の何も考えてなさげなPTが
人斬りしてるところを見てそう思ったのかで、俺の答えは違ってくるな。
82 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:46:19 ID:usfhhwGk
機械化の人は見ててうんざりはしない。
関わりたくもないが。
83 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 23:57:20 ID:cKzPLS/L
>81
前者。
84 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 00:05:30 ID:xa6+oqEC
HP下げるのはいいけどMP下げるのは勘弁してください。
両方3ぐらいならまだいいけどな。
HP,MP,精神、敏捷とふらないけない回復系僧侶きつすぎw
85 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 00:07:43 ID:3nRwM1Hy
>>83 そんなに斬りたければPK・PKKPTに逝けと突き放せ!
自分のいるPTがそんな雰囲気じゃないのに斬りたがるヤツは和を乱す。
何も断りなく人斬りにチェック入れられたときは悲惨しかないぞ。
さあ、そうなる前に・・・・・
86 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 00:08:11 ID:v2StJEAE
87 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 00:20:42 ID:3nRwM1Hy
>>84 使い勝手よすぎるキャラを目指すと何にも使えないダメキャラになるぞ。
僧侶だからとHPもMPも精神も敏捷もすべて高くなけりゃならないという考えをまず捨てろ。
重点に置きたい部分を多くても3つに絞ったら使い勝手がよくなるぞ。
僧侶なんてMPはほどほどあればいい。
HP極振りのだらだら戦闘でもない限り3〜5Tで戦闘は終わる(ウチは長くても3Tで終わらせる)。
早く決着が着けばそれだけ回復が少なくてすむからな。
88 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 00:26:34 ID:MRqx/Pit
僧侶は精神いらなくね?
精神100のグレーターヒールと精神2000のヒールが似たような回復量なんでしょ?
それならMPやHPに振ったほうが得なような気がするけどなあ
89 :
名も無き冒険者 :2005/07/18(月) 00:46:12 ID:2QZ+dxRL
自分も回復系僧侶やってるけど、今の主な任務は異常回復なんで
あんまMPの必要性は感じないな。
僧侶スキルは微妙すぎるものが多いだけに、ステ振りよりむしろスキル選択が問題…orz
90 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 01:06:05 ID:3nRwM1Hy
>>89 すごいな!
ウチのPTは結成当初から異常回復系は戦略的にマイナスが大きいという意見しかでなくて見向きもされなかったからな。
状態異常回復役をやってる人見ると尊敬するよ。
91 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 01:09:58 ID:NhlKueZ1
>>73 漏れには無理です。
HP極問題にはゲームシステム上の致命的な問題を感じてるけど、
当事者との人間関係にひびが入ってしまいそうで、書き込めないんです。
過去に実名で投稿した事があるんで、匿名でも特定されるし。
92 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 01:16:59 ID:3nRwM1Hy
>>92 お前さんも大変だな・・・・・・・・
友情をとるか、ゲームバランスをとるか。
ただ言えることは自分の主張が正しいと思うなら
『ゲームバランス』をとれ!!
93 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 01:18:43 ID:3nRwM1Hy
ああっ!自分にアンカーしちまったよ・・・・・・oTZ
>>91の間違いな!
自分で自分を慰めだしたらお終いだなw
もう寝るわ
94 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 01:41:43 ID:keYhddcE
鍛冶でDK2みたいなのが作れたら
それこそHP極が有利になるね
95 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 02:39:49 ID:C6CZcREs
>91
これが「テストプレイ」で、「ゲームバランスのため」ということを
相手が理解してれば、ひびなんて入らんと思うが。
96 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 02:41:58 ID:zPCqKngJ
97 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 02:45:05 ID:G6puxbVB
とりあえずHP極以外の問題とやらを早く書き出してくれ
2人いたよなこのネタの発言者
98 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 09:12:41 ID:ClELsnpZ
思い違いかも知れないけど聞いていい?
戦闘開始時に狂戦士と聖騎士を両方発動させると
何故か戦闘中の攻撃スキルが発動されてないんだけど、
これって偶然かなぁ。2週連続だったんで気になって。
99 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 09:27:09 ID:BwOVuiAf
>>98 ざっと結果を見たけど狂戦士と聖騎士を両方発動させたうえで
攻撃系Aスキルを使用している結果は存在する。
なにか別の原因があるんじゃないか?
100 :
98:2005/07/18(月) 10:01:32 ID:ClELsnpZ
>>99 早レスありがとう。私もざっと調べてみました。
まずチェインスキル(挑発とかクイックなど)のみが
発動している人はかなりの数いる。
強打のみが発動している人は一人確認。
バッシュのみの発動はかなりの数いる。チェインを外された
バッシュ発動を考えると、Aスキルが全く発動しないってワケではないと思う。
ただチェイン+Aスキルの組み合わせで発動している人が
今のところ見あたらない。
(あるかもしれないけど30人ぐらいチェックしても未確認・・・^^;)
やっぱりなんかちょっと変な気がしますが、
とりあえずもう一週ぐらい確認して見ようと思ってます。
お騒がせしました〜。
ふと思ったんだが
カウンターって相手の攻撃力でダメージが決まるんだっけ?
俺、てっきり受ける予定のダメージでカウンター時のダメージが決まると思ったんだが
ロックとかストームの大旋風に復讐の凱歌で一斉カウンターしてる結果見ると
明らかに全体攻撃で起こる攻撃力の減衰がカウンターには影響してなくて
後衛にいつつ最後に受けたやつが400前後返してるんだよね。
カウンターの仕様として受けるダメージが影響すると思ってたんだが
どんな時でも敵の攻撃力が参照されるもんなのかな?
それとも減少しててもカウンターの相乗効果みたいなもので400くらい与えれるのが普通なのかな?
明らかっつーのは言い過ぎかも
ヒント:全体攻撃のダメ基準
>>98 俺は3組調べたら
「強打使用」「パワーストライク使用」「マイティ→バッシュ使用」が見つかったぞw
運なさすぎでカワイソス
つーかチェインと勘違いして指定ターン変えずに1ターン:Pスキル・2ターン:Pスキル・3ターン:Aスキル
ってなってても、1ターン目にAスキル発動するとか思ってないよな?
>>103 俺には糞の役にもたたなそうなヒントなので無視してもう少し考えてみた。
・攻撃がヒットする毎にダメージを減少させる
潤たんの発表見て、プレイヤーとかの全体やトルパン見ると
少なくとも6回目のダメージは相当低いと思ったから言ったんだが。
適当に見つけた結果だが大旋風で6人目のダメージは
(1)防御力140の前衛が6回目で受けるダメージが200くらい
(2)防御力120の後衛が6回目へのカウンターで与えるのが400くらい
(3)防御力140の後衛が1回目へのカウンターで与えるのが400くらい
(4)防御力500の前衛が1回目へのカウンターで与えるのが125くらい
(5)同一人物が3回目へのカウンターで与えるのが125くらい
乱数もあるだろうけど、大体こんな数字になってるんでつが
2と3、4と5を見る限り全体攻撃によるダメージの減少は
カウンター受ける際には関係ないでFAでつか?
分かってもないのに勝手にFAするのはいくないな('∀` )
運とか気合とかいう話じゃないだろ
梟で「狂戦士 聖騎士 *」などと検索すれば、普通に全体斬りやダブルスラッシュを使ってる結果が見つかるわけだが
>>20 Darkkingdom3 Archive Terminalの結果データとリンクしてみた
>>108 乙
「一回前の結果まで見ることができます。」の一文がまだあるようだが
何気に銀箱も過去結果に対応してるね
手抜きで銀箱のコメントをパクってきた
>>98 狂戦士・聖戦士両方使っても、チェイン+Aスキルは発動する。
もしか、チェインスキルとAスキルを同じターンに指定してないか?
Aスキルをチェインスキルの次のターンに入れとかないと発動しないヨ。
その投稿主の結果見て容赦ない下級魔導師にワロタ
>84>88>89
いや、さっこんの全体魔法を見てるとグレータヒールじゃ回復追いつかなくなるんじゃないかと思ってね。
リフレッシュ?CP,MP使いすぎですよorz
にしても一人旅で死んだ振りを初っぱなから多用するなんてぬっ殺して下さいって言ってるようなもんだなw
おそらく自分が死んだ振りしてる間に使い魔に倒してもらおうという魂胆だったんだろうな。
まあ反面教師にはなったな、後続のソロのために
昨今を変換しない発言にイマイチ同意できない漏れサクラ
なった。ワロス
>>115 代謝活性+フェイクデスは序盤のイディオムだが?
まぁ、中盤になって敵のスキルも多彩になったにもかかわらず、
ロクに調べもせずに序盤と同じ行動をとるなんて自殺行為ではあるがな。
イディオムを辞書検索して余計判らなかった漏れサガット
フェイクデスはもっと無敵にしても良いから、
その代わり低確率で「念の為止め刺して置くかドッギャーン!!!」みたいなのキボンヌw
首を落とすまで安心はできない。
122 :
名も無き冒険者:2005/07/18(月) 21:55:42 ID:qDE6BDIO
そしてたまに踏まれる。
使い魔弱体案なんてあるのか・・・
スロット3使うしそんなに凶悪かな?
ヒント:オフェンシブとディフェンシブ
ヒント使うやつって何でこうも的外ればかりなんだ?
まともな答えが出せないからヒントを使うんだよ。
「自分は知ってます」ってフリだけはできて、自己満足に浸れるし。
周りはスルーしてあげるくらいの優しさが必要かと。
>>123 大正の言うことをまともにとるな。
ヤツは何も考えないで発言してるから。
自分がおかしいと思えば周りのみんながそう思っていると考え違いをする脳内妄想バリバリのキチ○イなんだからw
ヒント:これは煽りのためにある
ヒント:これはバカでも話題に入れる素敵な魔法
で、オフェンシブとディフェンシブと使い魔召喚しかないのにどうやって3つスロット使うんだ?
スロットじゃなかった。CPね。
スロットに対するヒントと気付かずに知ったか知ったかと連呼するスレはここでつか?
ヒント:スロットなんて言葉存在しない
話が通じてれば別に呼び方なんぞどうでもいい
日本語ってのはあいまいでも通じるように出来てるんだから
ヒント:スロット3とスロット3つの違い
すさまじいくらいに己が道を行くやつらだな
いやん
メール一通で無罪放免だもん
通報する労力がもったいないよ…
赤紙をもらった香具師を晒し上げるHPが広くプレイヤーに広まればw
そんなHPない?
黒肉さんどう?
ご自分が重複中だから無理なんでねw?
使い魔は弱体化させるにしても、ただ数値をいじるとかじゃなくて、
使い魔を持っている相手に対しては、使い魔同士の取っ組合いと見做し
ダメージ減少や無効化される場合があるとかにしてはどうか。
他の弱体化修正案もだいたい数値の減少的なのばっかりだから、
反発も強いのではと言ってみるβテスト。
まあ重複ぐらい誰でもやってるしなw
>>146 いいんじゃないか、使い魔は今のままで。
現状、魔法のダメージを極力知性依存にし基本ダメージを低くして知性振りしてないヤツの魔法威力を抑えろって意見が出てるんだからそうなった場合魔法使いが弱体化する。
そうなったら少しは使い魔か何かでダメージを稼がさせてくれなきゃホントに使い物にならなくなるよ、純粋魔法使い自体が。
大正はそこらへんまで考えた発言しないから嫌なんだよな。
バランス、バランスって本人の意見が一番バランス無視してることに気付いてないから痛い。
>>148 それってつまり、HP極振り魔法使いがダメージ源をカットされるのは困るって事?
弱体化されると知性に1ポイントも降ってない全体魔法メインのプレイヤー達が困るんだよ
>>148 もちろん魔法自体の弱体化をするなら別だが、本家でその話出てたっけ?
レベルアップ時の自然上昇をなくして、その分BPを+20くらいってのはいい案だと思うがなぁ。
これなら知性精神も自然上昇しないから、使い魔はいつまでたっても弱いままだし。
>>153 その案は極振り鍛冶職人がファビョルでとっくにFAしてるw
>>155 >レベルアップ時の自然上昇をなくして
この時点で、極振り鍛冶職人更に死亡。つか前にも出ただろコレ。
>>156 全員が極にできないんだったら、鍛冶内では平等じゃん。
スキル効果の方がずっと効果大きいんだし。
だから全然問題ないだろってこった。
確かに今より鍛冶式は相対的に厳しくなるが、どうしてもそれが大問題なら
鍛冶式を若干緩和させればトータルでは変わらんのだし。
現状だと極職人は存在していることができるけど、
完全にBPオンリーになると、極降りはリスクが高くなりすぎるだろう。
よって職人=極という方程式が崩壊し、極の職人しか仕事が回ってこないということも無くなる!
tu-ka,>153はただ(HP)極振り問題を増加させるだけなんだが・・・
木を見て森を見ずですな。
使い魔も鍛冶と同じで、知性の数値だけが反映されるんじゃなくて
計算式は今のままでも、更にその後でステータスの振った割合が反映されるとかいいんじゃない?
>>153 おいおい頼むからもう少し考えてから発言してくれ。
その増えた分のBPでいままでよけいだった器用や精神に一切振らずに知性に割り振って、通常通りのBPでMPやHPを極振りすれば現状よりタチが悪くなるということに気付かないのか?
いままでの極振りHPで知性まで余分に高くなって全体魔法を使うキャラができるんだぞ!
>154
プロテやグレイスやプリザで守ってやるとか手はあるんジャマイカ
極振り鍛冶がその他の戦闘系最適化キャラと互角でなきゃいかんというのは違う希ガス
つか自然上昇ゼロになったらファビョる鍛冶職人が実際にどれだけいるかだが
自然上昇なくなったら>154説通りにファビョるつもりの極振り鍛冶職人、挙手プリーズ
>>164 ヒント;過去ログ
この流れでは恥ずかしくて出て来れないと思われ。
つーか、俺が極振り鍛冶軽視発言した時は一斉に出てきたがなw
プロテグレイスプリザを覚えるの大変だろうなー、と一言。
HP極振り問題で鍛冶が被害受けてたら哀れすぎだなw
>>162 それはバランスよく成長させてるヤツは弱くて、極振りしたヤツが強くなるという構造に拍車をかけるだけということには気付かないのか?
>鍛冶
つーか「いかに100%極振りに近づけるか」を競うのじゃなぜいかんのか。
皆同じ条件なんだから変わらないだろうが。
個人的には魔法の基礎威力を下げる代わりに、知性依存の比重を高め、
インテリジェンス・万象学も知性依存影響の方向にすることで、HPMP極では魔法威力が出ないようにした上で、
凶戦士・聖騎士のアップも定数加算から割合加算に変更して、HPMP極での安易な加算をできなくし、
その上で制限ターンをかなり厳しくするなり、経験値ボーナスを導入するなりすればいいと思うんだが、どうだろうか?
極は目指すが死ぬ気もない
辛い道だがそれが心地よい
>163
そのかわり極振りタイプは機敏も最低値のままだし、HPMPの現在値依存成長もないぞ
つまりポイント振りの総計はレベル同値なら完全に公平ってこった
初期ポイントを先にHPMPに振ったキャラに対しても、
後からHPMPに振るキャラが互角に追いつけるわけだ
つか器用や精神に行ってた分を有効活用できるのは全キャラ共通なんだが
あと細かいツッコミでスマソ
>いままでの極振りHPで知性まで余分に高くなって
それはHP極じゃなくてHP重視知性振りなんジャマイカ
>>167 知性と精神の極振り度合いを参照してくれりゃ問題ないと思うが。
どれか一つが極振りされてたら強いとかじゃなくてね。
ま、漏れとしては使い魔は弱体化されても良いが、もっと発展させて欲しい。
ネタは使い魔が実際に出る前にさんざ書いたからもう書かないが。
>153
HPにふれよ
なんでHPにふらないのかわからん。
>>171 「HP極」という言葉は、別に完全なHP極振りという意味で使ってるわけではない。
つーか、またかよ。今までのはs/HP極/HP特化/で脳内変換しる。
鍛冶屋なんてどうせ匠と技巧を各1種極めてもレベル30くらいで済むんだし
大森林北部あたりでチマチマレベル上げてりゃいいのよ。
戦闘要員じゃないのに先に進もうだなんておこがましい!
だが先へ進む
>>171 それって結局HP・MPの現在値依存成長がなくなるという問題しか解決していない。
179 :
153:2005/07/19(火) 00:48:33 ID:V4+MMS1K
いやさ、HPに振ること自体がまずいんじゃなくてな。
ある程度HPに振らなきゃいけないのは当たり前であって、それに反対するつもりは無い。
つーか、むしろ使い魔が強いってのは、純粋魔法使いの話なんだがな。
HP極振りが他極振り並につかえないようにしたければ
狂戦士や聖戦士系スキルをなくし、魔法ダメージを物理ダメージと同じような計算式にすればいい。
それとも、攻撃極振りや知性極振りがバランス振りより活躍できるようなバランスにしてほしいのか?
鍛冶屋が戦闘職と同じぐらい活躍させてほしいのか?
まぁ、レベルが上がってもBPのみってのは俺は普通に反対
振らなきゃ上がらないのがあるって、強くなっていく感じがしないから。
MMOとかならいいんだろうが、定期更新だと少しね。
>>181 極論誕生の瞬間を僕の眼が捉えた
>>181 鍛冶屋の話はおいておけ。
俺に言わせりゃ『鍛冶屋が闘おうなんて考えるな!武具を作ることに専念しろ!』だな。
>166
そりゃ全部は_だろうな
とりあえずどれかでもあれば何とかなるとは思うんだが
ていうか極振り鍛冶は守ってやる対象じゃないのか?
戦力として計算できなきゃいかんという前提なのなら漏れが間違ってるのは確かだが
>175
そうか、スマソ<HP極≠HPのみ振り
>その増えた分のBPでいままでよけいだった器用や精神に一切振らずに知性に割り振って、
>通常通りのBPでMPやHPを極振りすれば現状よりタチが悪くなる
って書いてたから
「HPのみ振りタイプが知性にも振れるようになって凶悪化するぞ」と読めてしまたYo
>182
チョソ言うな。・゚・(ノД`)・゚・。
文脈からHPのみに振るタイプの話だと思ったら違ったって言うからよぅ
謝ったから許してクレヨ
俺も極論すれば、
BP振りの自由度 ⇔ スキルの自由度
のトレードオフだと思う。ま、個人的にはスキルの自由度を犠牲にしてまで、
BP振りの自由度(極振り度)に拘って面白い?という意見。
だからBP振りの自由度を小さく汁という結論。
それは自分の好みでしょ
>>187 異論があるのなら、スキルの自由度に拘るよりBP振りの自由度の方がオモスレーという理由
を言ってくれれば俺も参考になるので嬉しい。
っつーか、スキルの自由度とBP振りの自由度が何を指すかわからんのですが
教えてくれ。
取敢えずお前等がDK2やりたいと言ってるのは判った。
極論と言うか、言葉を自分だけで規定しちゃったからわかりにくいんしょ
HP極なら、スキルで殲滅力を維持せにゃならんし
攻撃極なら、スキルで耐久を高めるかより攻撃力を高めて殲滅せにゃならん
ステータスを極振りすると、スキルの自由度が失われる
と言う話では?
だよな?
あと、HP・機敏・(防御力・魔法防御)は
例外なく全員に関係する能力であることを考慮した方が良いとオモ
そーゆー意味では防御極振り職人が生き残りに関してはだけは有利。それだけだが一応。
火力に振って大ダメージを出すのは、それは面白い。
HPに振って先に進みたいのも似たようなものだし、
どのスキルを取っていくか考えるのと大差はない。
自分がそういう価値観を理解できないからって、
BP振りを制限しようとするのはわがままにしか見えない。
HP極振りの問題がどういう経緯で発生したか忘れてないか? ヲマイラ。
HP極振りが最適解にならなくなる方法は制約を設ける以外にも有るだろ。
ただ、結果的に必ずしもHP極振りで有る必要が無くなるだけで
相対的に素早さとか力とかに問題が移るだけかもしれんが。
つーか、言葉の定義を問う前に、自分の読解力・論理的思考力を問えよw
スキルとステータスの関係について
「どっちが主でどっちが従か?」というのは
明らかにキャラによって違う気がするので
この際あまり関係無い気がするけどな。
なので、少なくともHP・機敏は別扱いにして、他は自由に振れってのならわかる。
全部のステを無理に同一に扱おうとしてるので、歪みが出るのは当然で、
全部を統一的に扱いたいなら影響を小さく汁、それか分けろ、って話。
分けるのは、仕様変更度が大きいと思うがな。
とりあえず極振り職人は稼ぎもジェネ石の存在のせいでマズーだから
一部はあんまりたたきすぎちゃダメだよ奥さんって事でよろしこ。
開錠屋は毎週2000くらい儲けてるのにな。
市場に出すのもはっきり言ってゴミ機能だし。
開錠屋は今後だんだん価値が下がる。鍛冶は今後だんだん価値が上がるのでがんがれ。
>>195 お前こそ自己完結してないで、他人に自分の意見を理解させようとする努力をしてください。
こちとら、頭が悪いんですから、オマエサンの頭の中までわかりませんよ。
鍛冶屋の問題の話してんだか、HP極振りの問題話してんだかさっぱりわからん。
>>200 スキルの自由度ってのが引っかかってるのか?
つまり、能力依存度を上げれば、当然同系統のを集中的に取った方が有利になる。
BP振りも似たようなの、スキルも似たようなので、キャラに個性がでると思う?
現実を見ろよ
そういやこの前何気なく頭を真上からデジカメで撮影したら
少しだけ薄くなってたなぁ
なら現状にも文句言うなよ
アンカー無いレスは判りにくいからオマイら全員全レスにアンカーつけろや
>205
言い出しっぺが実行してねーじゃねーか。
>>204 もう一度言うけど現実を認識しろよ
それが全然出来てないからお前のレスはヘボなんだよ
とりあえず193の話に関してなら
>火力に振って大ダメージを出すのは、それは面白い。
>HPに振って先に進みたいのも似たようなものだし、
まぁ、似たようなものじゃないと思うと一言。
アポジカ塗って寝るわ
>>207 >それが全然出来てないからお前のレスはヘボなんだよ
ワロスwww
またりと意見を出し合う場だと思っていたのだが。
あんまし頭に血を上らせるなよ、叩き合いの場になったら荒れるだけだ。
そんなのは面白くない。
さてHP振ってくる ノシ
流れは読まずに置いておきますね
つ【詭弁のガイドライン】
つ【目糞鼻糞】
つ【五十歩百歩】
>>210-211 W(´・ω・) カワイソス
つーか、馴れ合いなんてどーでもいいから(誰でもできるから)、もっと面白い意見を出せよ。
だいたい俺に説明させておいて反論がないとはどーゆーことだよw
>RB8U2KtN
んじゃまぁ、ちょっとだけ。
なんて言うか、お前さんは説明したつもりになってるようだが、説明になってない。
その証拠が、論理性を高めろだのなんだのと、自分のステージまで相手に上がってもらうことを当然と思ってることだな。
たくさん物を知ってて理解しているのはいいことだが、それを伝える能力が欠如している。
それじゃプレゼンテーションは出来ないよ。
俺みたいな馬鹿にもわかるよう、噛み砕いた説明をしてくれ。反論が欲しいならまずはそこからだ。
それが出来ないなら、それはお前さんの説明能力不足ってことだよ。
HP極降りをしなかったとしたら、敵の攻撃を長時間耐えるにはどうしたらいい?
お勧めのスキルをおせーて。当方防御薄い戦士。
>>214 俺が説明能力不足なのは否めないが・・・
ま、消防に算数教えてて、「どこがわからない?」と聞いたら「全部」と返ってきた気持ちだなw
>>215 PTに他に壁がいないんだったら、弓装備して黙って後列下がるのが良いんじゃないかね。
他には、単純にダメージを下げるわけじゃないけど、信仰でヒールもらったときの効果を大きくするとか。
あと、そのヒントは俺の役には立たないようだ。
結論
先に進めない香具師はHPに振れ!
それでどーなるかを見て、バランス修正はそれからだ!
ま、HP特化ばかりで先行されてボスとか根こそぎ攻略されたら、
GMがヤバスと思ってリセットするだろw
>213
いや、その説明がわからんというか何というか
>186で言ってる
>極論すれば、
>BP振りの自由度 ⇔ スキルの自由度
>のトレードオフ
が、何を指してるのかいまいち理解できん
スキルの自由度はBP振りの自由度にそもそも影響されないし
(スキルの自由度が制限されるのは鍛冶ぐらいで、それは極振り問題とは無関係)
BP振りの自由度を減らすってのはつまり
・100%振りを不可能にする(以前も公式に出て没になった案だな)
・固定上昇重視のシステムにする(DK2形式?>197に繋がるのか?)
だと思うが、それで結局HP極問題が解決するのかがよくわからん
>201の
>能力依存度を上げれば、当然同系統のを集中的に取った方が有利になる
もいまいちわからん
HP極マンセー状態の原因の一つは「スキル(特に魔法)の能力依存度が低い」からだよな?
それを防ぐために能力依存度を上げるという案に
>BP振りも似たようなの、スキルも似たようなので、キャラに個性がでると思う?
って反論してるのは、つまりHP極マンセーより↑がさらにイクナイって主張なのか?
定数成長を無くしてオールBPにすれば、HP極は確実に戦えなくなると思うがなあ
(現在の仕様で仮定して)防御18機敏50とかのままで先の強モンスや対人で凌げるとは思えんし
そうなればみんなバランスを考えて振るようになり、それでも極振りする勇者(または鍛冶)は好き好きってこった
それじゃダメなのか?
>>215 発想を変えてみろ。
防御薄いのに長期戦に持ち込もうと考えるな。
2・3ターンで決着をつける短期戦の戦略と成長を考えろ。
決着が早く着けばそれだけ食らうダメージも少ない。
>>220 だから定数成長をなくすのは良いが、オールBPは意味ないって。
他の香具師の意見も読めよw
×定数成長
○依存成長だたorz
>>220 >定数成長を無くしてオールBPにすれば、HP極は確実に戦えなくなると思うがなあ
そんな状況下で全BPをHPに振るバカはいなくなるだろうが、もらったBPの1割程度を防御や機敏に振って残りをHPに全振りするHP重視(特化)がでてくるだけ。
なにも問題が解決してないことは気付いてるか?
>>221 PTの人数にもよるが、HPが低いと事故死の可能性が高い。
BPっていうと超サイヤ伝説だな
バグってヤムチャが最強になってたわ。
>>201 お前さんの考える、BPの自由度がよくわからん・・・
極振りがバランス的に可能なのが自由なの?
俺からすれば、自由っていうのは、あるステータスが一方的に優位性を確保しない状況だと思うんだけど。
極振りには、重いデメリットが付きまとうって言う事ね。
だからまぁ、極振りが有利である事を肯定しないのであれば、賛成だよ。
ただ、システム的に極振りを不可能にするのは、ゲームとして面白くない。
>>220 おまえさんは
>>175を30回朗読しろ、話はそれからだ。
それに、あんたのそれじゃHPの優位性は少ししか変わらんじゃないか。
無駄に鍛冶を苦しめるだけだよ。
今でも鍛冶は相当のリスクを背負ってるんだから、
これ以上苦しくしても、ゲームが面白くなるとは思えない。
精神と器用さ、攻撃か知性はいらんからなー。その分他に振れるしな。
俺が前に書いたのは、なんらかの方法(いくつか書いた)で自由に振れる幅を小さくあるいは制限して、
その分依存上昇にすれば、拘り心も少しは満足できんじゃね?って意見。
多分来年にはこのHP論争も良い思い出だ
と良いな
DK3自体がいい思い出だったりしてな。
とりあえず職人がこれ以上糞にならなきゃいいや
幻影で守るのもそろそろ限界
>215
素早い仲間がいるなら敵の動きを止めるスキルを使ってもらえ
攻撃が来る回数が減れば減るほど長時間戦っても安全になる
回復役のヒール設定をしっかり把握しておくのもコツだな
ソロで防御薄いなら……スマソ、思いつかん
>224
「重視」程度ならバリエーションが今みたいに画一化する事はないと思う
スキルの能力依存度を上げて(強化パッシブを固定値上昇→割合上昇に、等)
魔法なんかも知性低いとMP消費に見合うダメージを期待しにくい、とかになれば
HP重視しとけば万事OK、というわけにもならなくなるんではないか
そうすると次はスキルの調整になってくるとは思うが
まあ、DK3のシステム的にもHPを重視しないのはそれだけでリスク高いからなあ
駒落ちするだけで装備ペリペリはがれるんだから、事故防止最優先にしたくなるのは人情だろ
ステータスが均質化すれば、PKの強さは機敏になる
機敏振りの自由度をカットすればレベルとウイングそして
エントリーナンバーが先制順を決める
あー違うな
レベル、ウイングそして装備(≒財力)だ
>>227 >ただ、システム的に極振りを不可能にするのは、ゲームとして面白くない。
極振りが不可能な他のゲームに言ってこいと(ry
つーか、BPの数値を制限しないで、ダメージとか軽減しても結局は同じことだぞ。
>227
いや、読んだけど……ってそうか、防御18機敏50とか例に出したからだな
これは「全部BP制にした場合の100%HPMP振りerの末路」であって
現状のHP極のことじゃないんだが、悪かった。誤解されても仕方ないな、スマソ
ていうか鍛冶はなあ……
鍛冶性能がポイント振り比率依存である限りは、どうにもならんのジャマイカ
2みたいなレベル依存(3だとスキルレベル依存か?)メイン+少しだけポイント振り比率依存、とか
最高性能にこだわる場合のみ極振り、みたいな感じならみんな幸せになれないだろうか
あと、>231でも言ったけどHP重視傾向を不利にするのは難しいと思う
最終的には「生き残って勝つ」のが目的だから、HPの優位性は常に重いわけだし
(ポイント係数が現状の4→3や2、に減ればまた違ってくるのかもだが)
>>234 得られる結果が同じだからといって、どの方法を取っても同じ、というのはナンセンス
と俺は思うよ。ゲームなんだしね。
あ、後、極振りができないゲームってあるか?
俺やったことないんだけど・・・
それに結局は同じ、なんてことは絶対にないよ。
>>235 まだわかってねぇ・・・
つーかHPの上昇率が4になったのて、
クローズドで、現状のHPだと対人戦で極振りしたって1ターンもたないぞ修正汁ってとこからきてるんだから、
鍛冶製品と装備制限が十分効果発揮してる以上、3に戻してもよさそうだけどな。
結局、能力依存度を上げるにしても、HP特化問題に対してはターン制限とセットだからな。
HP90%振り(例えば知性10%)なら良いのか、80%振り・70%振りになれば良いのか?
そーいや、鍛冶鍛冶言ってるけど、少なくとも対人屋の機敏極キャラと同じとこまではいけんじゃね?
最終的には、大陸の西はバランス型、東は極振り型になりそうな悪寒w
先を目指してる連中はステータスの個性なんて重視してないんだから
どんな仕様変更があっても必要に応じるだけ。
でも鍛冶師や、HP特化より火力特化にしたい奴は違う
別の目標があったり、先に進むことより個性を取るからだ。
先へ進むことに関しては、HP軽視には門を閉ざしているように見えるが
だからといって攻撃極などの個性を禁じているわけではない。
>>240 「ゲームのバランス」と関係ないところでプレイしている人間が、
「ゲームのバランス」の修正案に文句を付けてくる矛盾。
極振りができなくなる?だから何w
一応言っておくと、むしろ俺は珍キャラプレイ賛成派。
だが、珍キャラがゲームの足かせになるのでは本末転倒だろと思う。
ぶっちゃけHPはリングに金かければ良いと思うが、どこまで通用するのか。
HP・MPも2倍制限ありか?(が、俺は金でどうにでもなるのは好きではない)
2倍制限はナサソス
>242
おまいさんはポイントがずれてきている。もう一度原点に立ち返れ。
「唯一無二の最適解なるものがまかり通るゲームは面白くない」
これがHP特化問題の最大の焦点。
別にHP極振りしたっていい。
ゲームラバンス的に、極振りのメリットとデメリットが釣り合っているのなら。
しかし現状は、メリット>>>>デメリット だ。
>>244 俺が珍キャラと言ってるのは、中盤以降で生き残れない(HP以外の)極振りキャラのことだが?
てか、ダメージに対しHPが相対的に低くなれば、また他の問題が出るつーか元に戻るし、
他に振らないと敵を倒せない修正ってのはPT基準で考えれば、どうかな?
本当にそれで解決できるのか?
仮にHP50%以上は厳しいとなっても、今と変わらんと思うが。
HP100%振り+各種スキルが
HP50%振り+各種スキルになるだけで。
>「唯一無二の最適解なるものがまかり通るゲームは面白くない」
つーか、どういう解集合になれば良いと思ってるの?
結局、極振りができるようになってるだけで、理想はバランス型になるだけでしょ?
無職のお兄さん達、なんで要望板行かないでここで躍起になってるの?
早い話、HP特化問題を解決したいだけだったら、それこそHP振りのみ制限を加えれば良い(最大50%とか)
全体を低くするのではなくて、最大値を制限するという意味で。
ここで前触れもなくバランス振りを奨励すれば良いとか超短絡的発言をしてみる。
とりあえずどんな感じに受け取られるか知りたいのでnage。
(そのステータスに振り分けるBP/総所持BP)=振分割合
振り分けたPの単位当たり上昇値=(2*(割合-0.5)^3-(割合-0.5)^2+(割合-0.5))*0.5+1
上昇値=単位当たり上昇値×振り分けたBP
割合=0.5の時に、単位当たりの上昇値が1になる。
例
割合=0.2→1.132
割合=0.33→1.075
割合=0.5→1
割合=0.8→0.778
割合=1→0.5
式は適当。これだと実際の上昇量の極大値が0.8に来ちゃうのですまねーが誰か修正頼む。
頼む。寝かせてくれ。
こうすれば自然と極振りは減るでしょ。鍛冶以外。
むしろこの式のままにしとけば、鍛冶は毎回攻撃に8割振って2割をHPor機敏って感じになるのか?
とりあえず叩きまくってくれ。但し数学がわからんとかは勘弁な。
スマソ、式間違えてるよ俺orz
(2*(0.5-割合)^3-(0.5-割合)^2+(0.5-割合))*0.5+1な。
ID:RB8U2KtNが鍛冶職人を珍キャラ扱いしてるのはわかった。
ID:RB8U2KtNが前スレと前々スレでもいちいち荒んだ発言をしていたことはわかった
HP特化でどう言うメリットが有るか「唯一の最適解」以外で教えてよ。
何かメリットとデメリットすら分かってなくて職人保護とかゲームバランスを
隠れ蓑に現状の不満を愚痴ってるようにしか見えない人多過ぎる。
>>253 安全性はHP+MP極振りが最も高い。
先行する為の効率もHP+MP極振りが最もいい。
経験値も(先行する事が何より高いので)HP+MP極振りがもっとも効率的。
デメリットはない。
現状の仕様のままなら将来的にも。むしろ高レベルになるほどHP+MP極が有利といえる。
本来犠牲にしてるはずの火力もスキルで全て補える。
またスキルに修正を加えても、現状、戦闘ターンが長すぎるので、やはり問題ない。
とりあえず、「依存成長なし」か「全能力値が依存成長」のどちらかにしたほうがいいとはおもう。
現状では、HP特化が二重の意味で優遇されてるから問題が大きすぎるんだろ。
「全能力値が依存成長」なら、その他の能力を極にする意味も生まれるし、悪くないと思うがどうなんだ?
とりあえずHP上昇率を変更だな。
HP,MP,9+振り分けBP200毎に+3
その他3+振り分けBP200毎に+1
HP特化しかゲーム攻略できないw
ダメシステムでも、皆が真剣に考えてくれるのは恵まれてんなー
短絡的には、小動物に学べと言いたい。が、
模索してDKらしさを出せればもっと良いともおもう。
みんなガンガレ
全能力依存成長って相当ヤバスw
>>258 いや、DK2はそうだったわけだが
別に懐古してるわけじゃないけどな
おまいら飽きませんね
DKって愛されてるゲームだよなぁと思った出戻り組の俺
おまいらいつまでそんな不毛な話をしてるんですか。
もうここでの議論のレベルを超えて本家に持っていくべきだと思うけど?
次の話題は弓の全射程100%についてだと言ってるだろ?
はやくここで議論しようぜ。
案が固まったら本家に持っていってよまさるさん∈(・ω・)∋
だって弓持ってる奴が接敵して戦うわけないじゃん。
逃げながら距離取って矢撃つでしょ。
そう考えると弓装備時の射程は常に2〜3じゃないとおかしい。
けど敵は近づいてくるだろうから、敵の攻撃時は射程1になるかも。
同様に槍など射程1以上の武器に関しては有効射程内100%にするべき。
弓は加速度が足りない零距離では威力弱いけど銃なんてそもそも距離関係ないし。
と議論の餌を撒いておくむー∈(・ω・)∋
とりあえずあれだ。小型弓なら(ryとか、懐に入られた槍は(ryとか
> 弓は加速度が足りない零距離では威力弱いけど
あの、弓だって発射される時点での速度が最大なのですが。
矢が飛んでいる途中で加速されることはないはずなので。
ちょっと前にラクシとディードが別人だと言い張っていたけど
別のゲームのラクシのキャラ画像が、どう見てもロードスのディードリッドな件について。
言ってもしょうがないだろう
メール一発で重複おkなんだし
伸縮自在の蛇轍槍を使えば懐に入られても問題ないYO
>>264 元の発案者は「距離1の時、弓の威力が下がるのはおかしい」といいたいんだな。
しかしそうすると弓が強すぎるし、今のままでいんじゃね?
>>259 言っておくと、DK2は糞バランスだからヤバスw
それでも楽しめたのはランダム性のおかげ。
DK3はそれが排除されてるから依存成長になったらかなりやばいことになる。
ちなみに俺もDK2は大好きだぜ。じっくり育てた機械兵が全体乱れで超ラッシュするの見るたびにうれしかったw
距離が近いほど弓の威力を上げるなら、通常攻撃にもディレイかける必要があるわな。
弓自体は性能いいが弓スキル自体はウンコ
ここで弓が強すぎるという意見を元に修正が入ると
スキル上の分類が弓使いのやつらが多分死ぬと想像。つか氏ね。
所持弓スキルが○個未満のキャラは弓を扱えず威力減少とかどうだろう。
これをやると序盤の弓使いをどうするかが悩みになるが
再配分以降のレベルからこの仕様が当たるとか。
ん?つか弓が全射程100%ってどこに載ってんの?
それとも
>>261が「弓はこう使うだろうから全射程100%にしないとおかしい」といってんの?
前スレに突然出た時から意味が分からなかったんだが。
本家池と言われても、すでに誰かさんがそんな要望を出してるしなあ
エサ撒いておくと言われても、前スレで撒かれたエサを再度持ち出すのもあれかと
結局同じ議題で13章も回りそうだ
話の腰を折るようで悪いのですが
僧侶のテレポートのスキルってセットしておいたら戦闘前に街に飛ぶんですか?
それとも戦闘の後に街に飛ぶのでしょうか?
>275
前
ただし、対人、boss戦の後
俺も珍式出しておくかw
x=ある能力に振り分けたBP/(振り分けたBP+未使用BP)
これは極振りの時に1に近づくから、1に近づくほど係数が急激に低下するようにすると、
plot [0:1] 1-1/exp(10*(1-x))
(gnuplotコピペ用)
10の部分で調整。5ぐらいがちょうどいいかな?
内部に保存されている振られたBP×この係数つーことでひとつ。
gnuplotをアンインストールしちゃってたから、わざわざexcelでグラフ描いてた俺が来ましたよ。
別に傾きが負の一次方程式で良い気もするが、とりあえず極値は割合が1の時であるべきだよね。
あと、俺は配分時の上昇を弄るだけのつもりだったよ。
>>278 ま、式は何でも良いんだが(流石に一次じゃ厳しいと思うが)、
>極値は割合が1の時
の意味が不明。
配分時じゃないのは、間違って(極)振りしてもバランス型にすれば戻せるという
救済策を含めているつもり。
最低値を保証するという話なら、
BP×α+BP×(1−α)×減衰係数
みたいなので大丈夫だと思われ。αは(極振りで)最低保証する割合。
HPにメチャクチャ振ってる奴らが早くどこかで全滅してくれないかな。
HP極振り最強論秋田。
>>281 5人以上三毛るか、無茶無謀なことをしない限り有り得ない。
現行、HP極が勝てない相手はそのレベルでは
どんな振りでも勝てないと言えるから。
HP振らないと先に進めないというのは、機敏マンセーPKへの牽制になるから悪くはないと思うが、
HPに振れば振るほど有利になってしまったw
>>279 スキル:投了(降参)
ってのはどう?w
無条件で金とアイテムは奪われるが、経験値減少からは逃れられる。
これを一度でも使うと、名前の前に「負け犬」がつくw
スマン。最大値。
んで、まぁあれだ。初期振りを保存してない(っぽい)現状じゃ採用できなくね?ってくらいか。
下に凸か上に凸かで悩むんだけども、どうしたもんかな…
>>285 HP・MP以外は簡単に逆算が可能。
つーか、HP・MPの依存上昇をやめて固定上昇にするのも、初期値を保存してなかったら同じだがw
>284
身包みおいて逃げるってやつか
あれ使うとここで晒されるんだよネエw
>>285 初期振りは尻の人が保存してくれてるから無問題
DK3をスキルからシステムまで完全に情報集めて、
みんなに質問されるから教えてやってる俺のキャラが
なーんにも考えてないでHP振ってるだけのバカなやつら
より弱い事になってバカバカしいから秋田。もうやめる。
HPに振ってない奴ってバカだよね。
この流れを見てHP極を覚えた香具師が言っているとしたらコピペ厨と変わらん罠
>>288 問題大有り。公式システムが関連サイトに依存しちゃいかんだろ。
何言ってんだこのバカ。
HPと機敏の問題なんだが。
こういうのはどうだろう?適当っぽいけど案外いいんじゃないかと思うんだが。
HP高過ぎ=太りすぎ=凄く遅い
機敏高過ぎ=痩せ過ぎ=打たれ弱い
他も考えたけど省略。
みたいな感じで、レベルに対してボーナスの配分値が一定値より高いと、
ステータスの数値は変らないが、戦闘になると対になるステータスにマイナス補正が入る。
ボーナスの配分値をわかりやすくする為に、レベルアップごとにBPが増えるのではなく、
BPは一定で配分時に上昇する割合が変化。
これで見た目通りのキャラ性能を発揮したければある程度バランスを取る事を余儀なくされると思う。
鍛冶屋は・・・・・・一行の余地あり。
上の弓云々ってのは、威力と命中率の話しかねぇ。
自分で調べてないから分からんが。
>>295 一行の余地って何だろうって悩んじまったじゃネーカ
つかMP有りすぎとか精神有りすぎの場合が気になる
>>295 細かい部分はともかく、基本的には俺も同じ派なので特に反対意見はないが、
>BPは一定で配分時に上昇する割合が変化
は別の話の希ガス。溜めておいてレベルアップしてから使った方が上昇値が高いということ?
それとも、同じ能力に振れば振るほど増えるということか。
一考の余地ありの間違いですた。
>>298 目の前にあるバカデカイ落とし穴を見落としてた(;´Д`)
BPではなく配分値を変化させるのは、レベルに対してどの程度で配分しすぎかの目安として、
わかりやすくした方がいいと思ったときに思いついたもので、深く考えてなかった。
BP貯め込みは頭になかったのでその部分は反対されてしかるべきですな。
攻撃、防御は物理系でひっくるめて、知性、精神、魔法防御と対でいいんじゃないかと。
MPと器用さはまだ考えてなかったり。
つか、防御と魔防が分かれてるのは痛いな・・・
2つ上げるくらいならダメージの受け皿であるHP上げるほうが楽だし安全
つか、物理系と魔法系を対にして足かせにする必要はないとオモ
むしろバランス状態の方がイメージ的には弱くなりそうだしw
HPと機敏は両方重要でどのキャラにも必須度が高いので、
システム的にちょっと強引だがバランスさせておけ、つー話で。
んー、まーHPと機敏を対にするとこのついでで出してしまった物だからなー
バランス状態と言うか、レベルに対して得たBPの大半を1ステータスに注ぎ込んでも、
代わりに損する部分もあるよ?ってな具合でいいんじゃないかと思ったんですわ。
重要度の高いステータスであるが故にHPと機敏。
で、理由は?って思ったときに、295みたいな事を考えてしまったわけで。
HPの定率上昇はともかく、BP配分時の上昇減とか、機敏の作用する度合いを下げるとかよりは、
見た目のステータスだけは上げる事ができるけど、発揮できないって事の方がいいかと思ったわけで。
まともな案になったら本家行こうかと思ってたり。
まともだと判断されればだけど。
まあ、本家に行くのは早いほうがいいと思われ。
じゃないと来週当たりからHP極降りが倍増しそうな希ガス
305 :
304:2005/07/19(火) 17:53:37 ID:YycckCyh
済まん。寝ぼけて読み間違えたorz
漏れも早い方がいいとは思ってるが、しがらみがあって漏れ自身は表立って動くに動けん。
過去のしがらみは捨てるもんだぜ・・・
なんか、匿名ばっかで萎え萎えだな
マガ更新
また汁ヴィかよ
あれ面白いのか?
面白いからじゃなくて一応グラビアとして取り上げたんだろ
これがコテハンクオリティ
面白くしようと必死なのか的外れの予想、的外れの意見、しつこい身内ネタがいぱーい
本人のやる気もその辺絡めないとやってけないんだろうけど
昔より情報サイトも充実してるし。
臭気の頃はよかったな〜。名前が載っただけでも仲間と喜んでた記憶がw
俺の中から新鮮という二文字が消えただけかもしれんが。
文句言うのは簡単なんだよな。
お前が新聞サイト作ってみろよ。毎週記事書け。
無理だろ?それが厨房クオリティだむー∈(・ω・)∋
言いたいことも言えないこんな世の中じゃ
「文句言うなら自分でやれっ」ていうのは子供の論理だといいかげん気づけ
自分が出来ないことを他人に望むのはクソジジイの論理だむー∈(・ω・)∋
まあ文句を垂れ流すのは簡単だし・・・
メモ書のように、重複だの何だの言いたいこと言ってくれる新聞キボン
俺の中で「自分で作ろうかな」とか考えてはいるが、やはり内容上なかなか書く勇気が出てこない・・・
このスレが有ればいいじゃん。
子供の理論に反論できてない俺らにワロス
子供の理論に反論するのも子供ってこった
子供>>>(越えられない壁)>>>クソジジイ
でFA
何スレも前から思ってたけど、負け惜しみ発言増えてね?
基本的にどうでもいい
絵の時といい、新聞の時といい
>>313みたいなのがなんで沸くんだかなぁ。
漫画が書けなきゃ「あの漫画はつまらん」と言えないか?
絵が書けなきゃ「キモ絵はまじキモい」と言えないか?
そうじゃないだろう。見て判断する能力は書く能力とは違う。
313理論がまかり通ったら政治家以外政治を批判できないわけだw
そこで目障りだから消えろ、お前のサイトつまんねーから荒らしてやるぜ、とかになったら話は別だがなw
駄無の真似事を免罪符代わりに使おうとしてる馬鹿に言っても分からんかもだがw
aQ2pf4iYは鋭いな。駄無は真似事だw
むしゃくしゃしてやった
相手は誰でも良かった
こんなにレスが付いて驚いている
やっぱりネタが無いと暇だよね
まぁ、aQ2pf4iYに的外れでない予想や意見ができるかってーとそうは思わないわけだが。
できると言うなら結果出る前に的外れだと指摘して欲しいもんだ。
無理無理ww
いちいち煽り合わないでくれ
ま、身内乙って事で。
328は最近でいえば1月の対人予想見直してくりゃいいんじゃないかな。
しないでもいい自己完結の勝敗予想までしちゃってる様子に大変よく出来ましたをあげたい。
居るんだよね。
競馬で負けて競馬新聞を燃やす奴。
詭弁のガイドラインを読むと幸せになれるよきっと。
もっとよく読むといいと思うよ。
俺もマガは阿呆だと思うんだが
ID:P4sYLtpMは何を必死になってるんだろうか
マガの人が「新聞やーめた」とか言い出したら
俺達の活躍をレポートしてくれるサイトを失うことになる
ID:aQ2pf4iYが詭弁のガイドラインに当てはまり過ぎてる件
大丈夫、君はどうせ活躍出来ないから
337みたいな厨房を紹介しなきゃいけないマガに同情だな。
そっちの理由で「新聞やーめた」が出ないことを祈るw
大活躍さw
そこで匿名の新聞サイトを開設。
自分の活躍を自演で堂々レポート。無敵。
匿名の部分を除けばそれって糞犬じゃ・・・
かぶった……
気が合うねー ( ´∀`)σ)∀`)
(*'ー`)
匿名を除いたら、ってさ、別に糞犬のHPだけじゃないだろ。
aQ2pf4iYと8u2AQpadの地域が同じ件について
外から見てりゃどっちもゴミ糞。てめぇら黙ってろ。ウザイ通り越して虫唾が走る。
349は何にブチ切れてるんだ?
>307の罠師が無茶なレス返してるなあ
通常攻撃手段が欲しいならなんで罠師なんてやってるんだろう?
はいはいわろすわろす
>352
まぁ、DK2では罠は実際無制限だったわけだし通常攻撃手段の一つだったからなぁ…但し書きが幾つかつくけど
無茶というほど無茶ではないと思うぞ
まぁ精霊魔法の代替である使い魔が追加された経緯を考えると
絶対追加されないとは言い切れないな
まなみタンかなり大変だけどがんがれ
その為のアラーム・・・っつーのはダメすぎか
ギロチンはともかくマスモールは4個ばら撒けるしウマーだとは思うんだがどうなんだろ。
まきびし欲しいってのはそう無茶な要望ではないと思う。
攻撃要素のステだが、攻撃力とかに比べたら明らかに微妙だしな。
器用高いとくりっとしやすいし、行動のたびにランダムで1〜3個ほどほど撒く
威力はかなり低い罠ってあたりが妥当か?
まあ明らかにバランスに破綻きたしてるHP極問題の対処のが優先課題だろうがな。
ランダムで0〜3個の間違い。
0〜3だと1ターンに1個以上撒ける計算になるからダーツ1発でいい希ガス
>>359 だから「かなり低い」な。
低器用の安易なダメージソースにされるとこれまた問題だから、
器用に重視して振ってないとまるでダメージが出ず、高器用者が撒いて、
2〜3発の合計が同程度の知性の使い魔一発と同等くらいの威力で。
複数ばら撒けると詠唱中断とかそういうのに非常に便利になりそうだけどなー
カウンターとか、幻影解除とかに便利すぎる感もある。
そして何より巧手の上昇効果がやばい気がする。
魔法使いの話とはまた少し違う感じがするんだがどうなんだろうか。
パッシブで複数回攻撃って詠唱妨害とか骨折とかあるんでどうかと思う。
MPに配分する必要のある職の使い魔と、MPの必要ない盗賊じゃ一緒に考えちゃいかんでしょう。
罠って対人戦で標的指定できたっけ?
できないんなら、それくらいはいいんでない。
詠唱中断はコンセントレイションが日の目を浴びるわけだから、いいだろうし。
まぁ、パッシブで複数に攻撃ばら撒かれたら相当厄介って事だな。
罠の特性上、攻撃をばら撒く事になるから複数にちょっかい出せるし。
器用あげりゃクリティカル率上昇するらしいし同系統にダブルアタックとかあるし
そっちとりゃ通常攻撃力上がるだろって話の気もするが。
ま、確かにタイミングの悪い要望だわな。
武器で強化できない攻撃でしかも相手が指定できない、か。
MP消費はないが…1個以上撒けると危険だな
…しかし匿名の出す例は確かに極端すぎてワロタ
おまいら余裕なさ過ぎ。
>336
みたいな超スゴID見逃すなよ
器用の価値が低いのは事実だけど、器用依存攻撃だと結局、
攻撃力とどっちを上げても同じか、攻撃力を上げた方がいいかのどっちかにしかならんと思う。
器用の価値を上げるなら命中、回避率を器用依存にした方が器用っぽくていい気がする。
ホテルでルビ発見
ハァハァした後捜索再開
1東掲示板情報も天才よろすく
漏れ1赤だから、捜索しながらだとチェックできねえw
クリティカルヒットのダメージ増加量を器用さ依存にして、
器用さ0配分でも今の1.25倍は保障されるとかでどうか。
攻撃力皆無だけどクリティカれば結構ダメージデカいぜーみたいな。
スマン・・マジ鬱
謝罪は良い。何処の誤爆だ・・・吐けー!
XGっていう過疎MMO(一応□e)でつ・・・ごめんよおおおお
成る程。国産MMOはなんか調子悪いのが多いな。がんばれ。
まぁ、パッシブ罠はオイと居て・・・誰か本当にHP極の結論要望に持っていかないのか?
XGといいSGといい国産MMOは過疎で大変ですね
器用さは命中にも多少でいいから影響して欲しいなと思う
結論が出てるようで出ていないし、あらかたはすでに本家に書き込んであるし、正直なにを書けばいいやら
つーかまなみたんも「検討します」とか「今のところ変更の予定はありません」とか、要望案についてどう考えてるのか答えてほしいよ・・・
修正する気があるのかないのか分からないってのは、さすがにヤキモキする
>376
まなみたん的見解は基本はスルー、即ちノーコメント。
何か一言述べるだけで推測とかされるのを何より嫌う人。
他の所のHMが頻繁にコメントしてるのを見てたらそう感じるかも知れないけどな。
>>373 結論でないんですもの。
機敏以外の極は機敏が下がる、HP極は機敏が下がる。
ってなもんでどうか?
もうちょい討論の結論がまとまらないとまなみタソも口出しできない希ガス
改めて新スレ、とか言って誰か立てないだろうか。俺にはまとめきれんorz
俺は立場的に厳しいなあ。
今準先行組なもんだから、露骨に先行組が不利益を被るだろう問題は客観的に公平感を欠くので提案できない。
バランス問題として、かなり強い危機感を抱いてはいるんだが・・・。
めろんの人辺り、直接しがらみも利害も絡まなさそうだから、問題にしてくれんかな。
そしたら尊敬する。
めろんの人でなくてもいいから、誰かやってくれ。頼む。
>>378 いや問題提起するだけでも価値はあると思う。
何故そこが問題と思うか本家で提起すれば、様々な角度からの意見が出て
潤氏がそれを踏まえた修正を考えると思うから。
問題部分はここでまとめればいいので378氏、頼む!
半分ぐらいの僧侶はHP,MP極
でまぁ個人的に思うのはまず能力値側の設定から固めた方が良いと思う。
で能力値固めてからスキルなり敵の能力なり修正していった方がいいかと。
>>382 あーいや、個人単位のHPMP極は別に構わんと思うんだよ。
例えばHP極壁がPTの一員として是とされたとしても
役割分担の中の話に過ぎんから、それはそれでいいと思う。
ただ全員HPMP極が万能に強い最適解ってのは、戦術が優れてるのでなく
その部分でゲームバランスが破綻してるといわざるをえんと思うのだよ。
HPMP極がやばいって話なんだら職なぞ関係なし
HP極がやばいのはわかったけどMP極はどのへんがやばいの?
HP,MP分けてあったら引っかからない程度の規制でいいんじゃないかなーと・・・
例えば得たポイントの3/4越えてたらとかで、曖昧さ加減が大き過ぎかな?
本家で出すとうやむやになりそうなのが気がかりなんだけど、もう少し考えたら本家に持ち込んでみますかね。
HPに振ってると有利なのに成長面でも特をするってのが問題なら
いっそHPに振ってると自然上昇量が下がるような仕様ならどうだろう。
>>386 HP+MP極(特化)と考えると分かりやすいとおも。
「HP振ると自然上昇率が下がります」
「なんで?」
と思ってしまうな俺なら。なんかHP振りが強いから、理屈考えずに
HP振りだけを狙い撃ちしましたって仕様変更は勘弁して欲しい。
現実でも元の能力が高いと同じ負荷のトレーニングでも効果が薄いんだが。
この場合トレーニングってのは戦闘な。
むしろHPに振ってると自然上少量が上がる現状に理屈は考えてあるのかと。
1ターン目即死防止が一番変な感じだがな
>>391 そういう場合は
「最大HPが上がってもHP回復量は基礎HPのまま」
とかでしょ。下がるのはどう理屈つけても不自然
>394
下がるのは上昇率だろ?
原点が下がるわけじゃあんめ?
元の能力が高いと上がりにくいというのは自然だと思うんだが。
学力テストなんかでも30点の奴が40点取るのは簡単でも90点の奴が100点取るのは難しいべ?
>394
お前の考え方の方が不自然。まぁ別に不自然だと思われてもいいから
実際にやったらバランスが良くなるか悪くなるか効果ナスかを考えて欲しい。
今までに出た問題点を挙げると
○素早さ極キャラによる高額武器装備による瞬殺プレイ
→1ターン目即死防止判定と能力と照らし合わせて武器威力にキャップをつけた
○バッシュの圧倒的な使い易さ
→バッシュ1からチェインを外した
そして今回のHP特化に繋がるんだがクローズドやバッシュ議論全盛期の時に
HP特化の話題が一つも出てこなかったのが疑問。自然上昇も4上がるのも一緒じゃなかったか?
ま、結局HPって何?って話に集約されるわけだが。
それに理屈で考えるならば、HPが何にせよ増えれば増えるほど増え幅が大きくなるのはおかしい。
>>395>>396 なぜおまえらはそんなにバカなんだ?
もう少し考えてしゃべるクセをつけてくれ・・・・・・
単に状況の問題でしょ
Cβ時は高額武器でがつんがつん行けたので高耐久必須ではなかったし、
バッシュの時は、まだモンスがそんな強くなかった。
最前線が監視塔くらいだったんじゃなかったか、バッシュのときは。
>>397 仕様変更でのダメージとのバランスもあるし、
オープンでモンスがどうなったかわからんし。
つか、クロテは人も少なかったし現実時間としても短かったので、
そんなにあれこれ議論もできなかった。
>>395 カンストがある時点でテストの点と比較するのが間違い
>>396 HP回復が素のHP依存だとすると、HP極になるほどHP回復/最大HPの比が下がる。何か問題あるか?
>400-401
モンスの問題だとすれば、現在のモンスが不適切な強さと言うなら
別にHP上げが最適解にはならないと思うのだが。
自然上昇分でスキルの組み合わせで普通に先に進めるのなら
ソロはさておいても極振りの職人が苦しむような事態に陥るとはとても思えない。
大体、Cβの時も極振り職人入りのパーティがいくつか先行してたが生き残ってるしな。
だから今の流れじゃただHP特化のレベル覇者への僻みにしか聞こえん。
>>391 トレーニング云々で自然上昇量が下がるとかがあるが、それはネトゲには向いてないでしょ。
それだったらレベル毎にそれぞれのステータスにBP振りの上昇量制限つけるとかの方がいいんじゃね?
レベルが低いうちに一つのステータスにBP振りまくっても、途中から上昇量に規制がかかって上がりづらくなるとか。
もちろん先に振りまくって規制がかかった分も、レベル上昇すれば制限が解除されてって取り戻せる仕様で。
その制限値が発覚した場合にまた最適解とやらが出るかもしれんが。
>>397 仕様変更とかがあるから。
昔からHP特化は先には進めていたんだけど
でも今みたいに敵のHP量もそんな差がなかったし、オーバーキルへの規制もなかったから
比較的6人PTとかだとレベルのバランスは取れてたからだと思う。
>>404 なんとなく気になったから
>大体、Cβの時も極振り職人入りのパーティがいくつか先行してたが生き残ってるしな。
この部分の詳細きぼん。
どの辺りまで先行して、どんな感じで生き残ってたかまじで参考にしたい。
というかすでにレベルと経験点でそのような制限がかかってるのに、その上でBPの振り分けで
>>395みたいな何も考えていないバカな考えが発生するのはネタか?
つか、もっと本家で話題に出したほうが良いと思うぜ
2chでこれほど危機感持ってる人たくさん居る割には
向こうではそれ程話題になってない気駕する
>>404 正直、過去ログ読んで基礎から勉強しろとしか言えないのだが・・・
別にモンスが強いのではなくて、HP特化で楽に先に進めるって話。
経験値修正ない時に、弱いものいじめオーバーキルで安全に簡単にレベル上げできてたことと
問題の質としては似ている。
>>408 でも実際は危機感持っている人間は少数派ということに気付け
>410
つまりHP問題は貴方にとっては現状では存在しないと?
だってID:hlz+yndFは72でしょ?
>>410 危機感は持ってる。でも自分がHPあんまり振ってないから
言い出すと色々叩かれるんじゃないか、という危機感の方が大きいんだと思う。
ちなみにクロテではスキルも判明してなかったし、
プレーヤーもより色々とテストプレイしてたわけだから、先行とかの話を出すのは根本的におかしい。
415 :
412:2005/07/20(水) 22:16:54 ID:XMzh+8cb
ごめ、73。
このスレ見てると、HP極が精霊島に逝って機敏足りなくてヌッコロされないかなと期待する漏れサガット
>>411 どうでもいい派
ほとんどの人はHPMPの現在値依存上昇にはおかしいと感じてはいるが、HP極振りは極振りできるシステムがおかしいのではないという考え方をしてる人が大半という見解。
>409
結果を見て騒いでないか?と言ってるんだが。レベル覇者の僻みというのはそういう意味だ。
Cβの職人PTはファイルDLしないと検索できん。落としてくる。
つか、本家に書いてもどうせ「匿名の萎え萎えレス」がつく程度だから、
ここで議論した方がマシの希ガス。どうせあっちでもこっちでも面子は同じだろ?w
>>417 だな
今のところ俺もそれに近いけど、ようはこれを改善して様子を見て欲しい人です
>>419 こっちでいくら議論してもまなみたんは見向きもしないから永遠に修正されないということは考えないのか?
俺としては、このままだとどうなるかを見極めてから、
ヤバくなったらさっさと「リセット」派w
>>421 ま、頭が悪くて問題点に気付いてない香具師や修正反対派で気付いてない振りをしてる香具師のためにも、
もう少し問題点がわかりやすくなってから本家に行った方が良いとオモ
>>422
>421
見てる。ROMしてるだけ
それにまなみたん一人で全てやってるわけじゃない
>>424 じゃあなんだ、DK3は本家の掲示板で要望されなくてもココで要望されれば修正するのか!?
変なゲーム・・・・・・・・・
まとめ能力の無い漏れのために、HP極問題をまとめた文章考えてくれマイカ?
しがらみの無い香具師がコピペして討論板に新スレ建てようぜ。とか無責任に言ってみる
あと、これも何回も言ったが、HP特化で先行できるなら、
最終的には攻撃や知性に振るとしても、最初はHP特化にして先に進むよ。
収入も良いし、機敏PKからも逃げられるし。
現状のままリセットしたら、少なくともアクティブな香具師は
そーする香具師今より増えると思うZO
とりあえず現在値依存の上昇率が修正されてみないことには
今出てる案の必要性・有効性は計れないんじゃないか?
んまぁ最低でも再振りlvまではHP重視で行くわな、そりゃ
となると初期値も…機敏極目指す以外はHPか。
計れないなら測れないでいい。そろそろ一旦まとめる時期だと思う
>>428 それは本家でも出てるし、修正されるのなら修正待ち。
ただHP極問題の本質的な解決にはならんと思うが。
それにHPが全体的に低くなったら、今HPが足りなくてアヒンアヒンしてる香具師らは
さらにBPを突っ込まなくてはならなくなるw
>>428 俺も
>>431と同意見。
HPMPのレベルアップ成長の現在値依存は修正の必要ありだと思ってるが、
今のモンス戦バランスを考えると、それ自体はむしろ一般PTの方が影響が大きい。
HPMP極は実は余り困らない。
それに、HP特化に問題があると思ってる香具師らの理論からいけば、
差はどんどん広がるはずだから別に急ぐ必要はない。
リアルで夏休みの時期だしな。
本格的な議論は夏休み終わったあたりからでいいんじゃまいか?w
>431,432
それはそれでいいんじゃない?
耐久力をまったくあげずに先に進めるのもおかしいと思うし。
とりあえず、総合パラメータの不公平感が無くなるだけでも違うんじゃないかな。
個人的にはBPによるHPMP上昇は3に戻すべきだと思うけど。
>>433 いや治すなら早い方がいい問題でもある。
先送りするほど、早期リセの可能性が高くなるから。
俺は早期リセは嫌だ!
>>435 ならおまいが行け!
正直漏れは育成大失敗してるので、早くリセットして欲しいwww
ま、どーせ覇者とかは最初から関係ないが。
HPの効果下げて防御と魔法防御の効果高めればいいんじゃまいか?
ってか魔法防御高い人の結果あんまり見てないけどさw
>>437 だからその案は、HPが低い香具師ほど悲惨だと(ry
少なくともHP特化してない香具師が振る程度防御に振れば良いだけの悪寒w
俺の予想では次のリセットまでHPはこのままだな
HP極じゃない香具師は負け犬、それでいいじゃまいか・・・・・
>>440 バランス取りの為のテストプレイなんだがな。本来の目的は。
で、HP極問題は正常なデータ収集に著しい差し障りが出てくる問題でもある。
それは主観
>>442 HP極がバランスに破綻きたしてるのに、HP極組がバランス調整の対象になったら差し障りが出るだろ。
現に最先行はHP極ばかりなんだし。
また、それを見て真似するPTも出るから、余計差し障りが出てくる。
1度のテストプレイで完璧にバランスをとるのは無理だし
今回はこのままで(崩れ度合いを見て)次回のプレイから修正、が妥当でしょ
あと「正常なデータ収集に著しい差し障り」はさすがに言いすぎだと思う
HP極振りでも火力はなんとかなっちまうしな。
なんていうかぬるぽ
>>444 俺はさっさと修正してほしいね。修正したらテストが必要なんだから早く修正版でやらせろって話
なんていうか
>>445ガッ
>>444 あと現時点で調整入れるなら、1からリセットしてやり直すほどの問題ではないと思ってる。
覇者が50になったら、さすがにリセットして調整だろうが。
だからこそ、早期に修正して欲しい。
どーせ巻き戻るなら強引にHP修正してみて欲しい
449 :
447:2005/07/20(水) 23:31:09 ID:XGDb1eNa
50に→50とかかなりの高レベルに
HP特化先行組も勝ち組つーか実験台だからな。
修正を恐れて下手に手を抜いたら、それこそチキンと看做すw
お悔やみ救済策としては、
モンスターの攻撃を弱化させるか、
レベル差による経験値カットを控えめにする
素のHP成長をもっともっと上げる
鍛冶のBP極振り圧力の緩和
バランス修正としては
依存成長の平等化、または逆差別化
中級全体魔法の威力を下げる
・狂戦士・聖騎士を倍率計算に
・攻撃魔法のダメージの、知性依存度を上昇
・回復魔法の回復量の、精神依存度を上昇
HP規制云々よりも、もっと分かりやすい方法を取って保水
成長時の能力値依存は、今からでも全依存か全固定かに統一はしてほしいが…
再振りなおしで再計算されないのは変
今の仕様だと15レベルまでは
HPに振らないと損になる
>>453 それはそもそもHPMPの依存上昇問題とセットなので
修正されれば一挙解決ジャマイカ
狂戦士が倍率計算になったら、
高攻撃力がさらに高攻撃力になるから
攻撃極強すぎ!となる希ガス
>>455 凶戦士Wで20〜25%アップくらいならそう問題ない。
数字的にも攻撃力1000で+200〜250、攻撃力2000で+400〜500なら長期的にも妥当な戦と思うし。
超攻撃極じゃそもそもやってけないw
HPの修正はDK4でやるらしいぞよかったな
HP規制が一番楽だと思うけどな〜。
他のスキルに手を加えると、別の問題が発生したりしそす(´・ω・)
・HPのBP上昇を3か2に
・引き分けを50ターンくらいに
とかどうでしょうか?
>456
超攻撃極(超機敏極などなど)でも生き残れるようにしる!
というのが修正派の目的じゃないのけ?
>>458 BPのHP規制でバランス取るのは難しいんじゃね?
HPMP極の図式が変わらないか、回避マンセーのどちらかになるだけだと思う。
HPMP極組を考えなければそう悪くないと思うし。
>>459 万象学同様、Iで+10% IIで+15% … IVで+25%としても、
攻撃力2000でたったの+500だぞ?
ちなみに現在の狂戦士IVは+300。攻撃極が生き残りやすくなるほどは変わらんよ。
逆に、攻撃極にとっては聖騎士がまるで役に立たなくなるから落ちやすくなるだけ。
修正してもHPに1ポイントも振らないキャラは
先に進めないという状態が同じだと
修正派の言うHP極問題の解決にはならないんでは?
>>462 それでもHP極が何も考えて無くてもOKという現状が回避されるなら解決
HP必須なのとHP極必須なのは違う
ムハー、まずは現在値参照を修正か。さぁ残りを語ろうか
HP極乙。
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
まなみタン、やるぅ!
おまけは無くなったが、HP重視派は依然先行有利
修正キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
まなみたん乙であります!
しかもバッシュと違って次回にすぐとは・・・。
大型バグが来ない事を祈る。
とりあえず第一歩を踏み出したな。
これで後から振るのが悔しくてHP振らなかった奴も
振りやすくなったのは間違え無いね
とりあえず、修正前の先行分は置いておくとして、
これで多数が(先へ進むために)HP振りを始めたら、どれくらいの問題かわかるハズ。
こんだけ引きずらせておいて、やっと修正したのは現在値依存上昇の修正だけか。
なんか腰の重い管理者だな。
もう少しなんか考えろや、まなみちゃん。
第一段階はこんな感じでいいんじゃね?
HP極振りに関する問題の「ステータスでの得」がまずは消えたわけだし。
セイファーも得意げに載せなきゃよかったのになw
もう一つのHP極振りが先に進めて安定っていうのは
もっとバランスとかに関係してる話だし、熟考してほしいとも思う
そのために頻繁に討論にまた書かないとダメかと思うが。
普通の冒険者は振れば済むが、
対人屋は機敏が命だからなあ
ほんとに最低限度のHPを手探りで振って
残りのBPはストック
まだまだ厳しい戦いが続く
レベル毎の上昇量はどの程度になるんだろうね?
+12が適当かな。
12とすると、HP0振りレベル30で1000に届かない
ツイストでオーバーキル
初期振り問題はたいしたことないのかな?
分からないのはHPとMPに振った初期配分だけなので、現在の最大値の割合で近似すれば
結果保存サイトに頼らなくても大丈夫だと思うが。
恐らくだが、継続データ同様に新規登録データを保存している
そんな大事な情報保存しなかったらやばすぎだからなぁ・・・
何がつまらんといって、HPMP極だけPKの空白地域を走って行けるというのは
面白くない。
ただでさえ、DK3では対人戦が発生しても運の悪い事故扱いになってる気ガス。
もし+12だったら、俺少し増えたw
つか、よく考えたらパスワードは保存してんだもんなorz
名前も身長体重性別も保存してあるな。
とりあえずレベル30で(+12固定の場合)、
HP非振りで+115
HP極振りで-310
なのでたいした影響はなさそうだな。
賞味期限切れの牛乳も保存してあるしな。
小学校の卒業文集も保存してある品
>490
安心して犯罪者になれるねえ
え、俺PK?
>477
我がとこの利益しか考えないのではなく
大局を考えて開陳した、と認めてやれよw
もう一つの問題は、HP・MP特化では苦しいゲームバランスにすれば良いわけだ。
俺は>452の案なかなか良いと思うが。
>458は駄案。
要は他のステを全然上げなければ役立たずとなるようにする。
防御と魔防と器用さの地位も上げねばな。
特に魔防と器用さ。
その意味では、器用さが命中率に関わる等も賛成。
そのうえで尚、HP極振りに突き進むと云うなら、それもまた良し。
3には歌という全体回復があるからな。
ヒールの精神依存率が上がった位ではそう痛くないような。
あれを受け手のHP依存ではなく、バードのLvに比例した回復値に
するというのは暴論だろうか。
>494
バードの精神依存とか。
歌もの系は全て同様に歌い手の能力依存。
機敏極振りバードうろたえる。
ルールが腐ったプレイヤーのゴネで変わっていくのは嘆かわしい事だ・・・
>497
固定というか歌い手の能力は一切関係ない。
>>452 魔法ダメージの知性依存度上げたところで素のダメージが桁違いだからなぁ・・
大抵は轟沈するんじゃないか?
それよりも詠唱した瞬間、完了するまで行動速度は機敏の代わりに器用さを基準にしたほうがいいと。
回避率とかはさすがに機敏のままがいいとおもうけど、物を話すのに行動速度は関係ないと思う。
むしろ舌や指使いを器用に確実に動かすことの出来る人間の方が魔法使いらしいよな。
そういうのに拘りだすと、冷静さがある精神が高いほうがいいとか何とか言われだすぞw
>>499 器用を魔法に絡めるのはいくないだろ
そういう妙なリアリティ持ち込むのはぶっちゃけやめてほしい
次第に別のものにまでそういったリアリティが侵入してきそうだから
例:機敏が回避に影響、攻撃力で筋肉つくからちょっとは防御力も上がるだろ、上げ過ぎたら機敏も下がるのが普通じゃないかとか
それだったらキャラレベルに比例した取り扱い可能な魔法レベルとかを設定して
それを満たしてない場合、即ち魔法だけ上位の覚えて使おうとした場合に詠唱遅延ペナルティが出るとかの方がいいんじゃまいか?
魔法を100%扱えるレベルを探したりするのが楽しそう。
もしくは分相応な魔法使うとDK2の時代にあった魔法暴走→味方に炸裂とか。
分相応→分不相応
つーか、相変わらず本末転倒の香具師が多いな。
現状でも攻撃極や知性極はHPに振らないとつらいのに、更に他に振らないと先に進めないようにしたいのか?w
HP極だけが最適解じゃなくなるならそれもまた良し
というか極が生き残りやすいなんて
そんな漏れは極振り鍛冶ウワアァァーン(AAry
器用度に差があればあるほど命中回避に影響してくると良いんだが
魔法防御も知性との差で魔法無効化などあれば無価値では無いはず
トラップは知性が低いと踏んじゃうのか?w
ひとつのステでひとつの事柄が決まるのはすべて変って話になるからなぁ
そーゆーゲームならそーゆーゲームで良いのだが。
元々は、別に極振りでも他よりあからさまに有利じゃなければ無問題なわけでしょ。
HP極振りはイージーすぎるってだけの話で。
まぁ本気で「器用を魔法に=」とか言っているわけでもないと思われ
HPの自然上昇が消えただけでも損得勘定から振る必要が薄まったから
少しは冷静に判断出来るようになったんじゃないか?
そろそろチェインスキルを使う魔法使いの敵キボン。(万象学も有ると○)
魔法防御に振る香具師が本当に少ないから目を覚まさせる意味で欲しい。
防御にしても数値10振るよりHPに10振った方が無難だからなぁ。
Cβになってから防御回りの初期値を落とした割に数値1に対する効果を感じない。
防御と魔法防御に振り分けるくらいだったら、
HPに振って必要に応じて防御系スキルに頼った方がいいからな。使い分けができるし。
>511
そういう面ではスキルを巧く使いこなす意味が増すから良いんだけどな。
まなみたんが最終的にPvPとモンス戦の共存を考えているのかまだ分からないし
PvPでも今の所は先手必勝で主導権を取った方が勝ってるけど
モンス戦では比較的後手必勝か、スキルで地盤を整えてからじわじわと主導権を握る感じ。
行く行くはどこに行ってもPKの脅威を感じられる状態が望ましいのだが
今の漏れにはモンス戦重視で、PvPとモンス戦の3戦闘分の体力を持てない場所まで
進むのが一番安定すると思うし、PKerもウィート監視塔辺りまで頑張って展開して欲しいと思う。
特にDK3になってからお悔やみは所持アイテム消失と言う直接的なダメージが有るから
精神的ショックも大きいし、DK2以上に慎重にならざるを得ないしな。
もう少しレベルに対する経験値カットを緩和させて、一ヶ所でじっくり体力作りに充てる時間も欲しいが
ぼやぼやしてると後ろからPKerが追いついてくるくらいが良いのかな、と思う。
PvP
↑何その顔ふざけてんの?
(:;@盆@)ノシ<本気に決まってるだろ!
>>512 DK3のPK育成は対人特化が最適解とは限らないぞ、ってのが潤氏の考えだと思う。
実際にはいかに対人戦で勝つかに特化してしまったPKが大半みたいだけど
あえて対人特化せず、先行型の育成をベースに、対人で有利な部分を取り入れていく事で
先行近い地域を専門に斬るPKってのもれっきとしたプロのPKだと思うし。
> (:;@盆@)ノシ
何その顔ふざけてんの?
器用は命中に影響でFAでいいか?
あと価値が低いのは魔防と精神か。
魔防を無くして、精神=魔防っていうのはどうかな?
なんか栗鼠ゲーに近づけようとしてる奴がいるな・・・
>>518 だが断る!
HP問題とか騒いでる奴が未だによく判らん。
HPに極振りしてたら火力が足りなくなるじゃまいか。
生命歌とか代謝活性とかを有効に活用したければHPに振れ。
問題視してる奴らってHPに振ってる奴の代謝活性の効果を羨ましがってるだけだろ。
HPに振ってたら楽に先に行けるとか。
アホかと。
>>522 魔法の素の火力が高すぎて、HP・MP特化が強くなりすぎてるんだよ…
多分魔法の基本火力を下げて変わりに威力に対する知性の依存度を上げれば、バランスが取れると思う
・・・522のアホな意見に乗せられて熱くなってしまったか。
スマン。
>>525 それでもまだ毒がある。
魔法・狂戦士・毒の三本柱に防御無視の使い魔でダメージ底上げ、が今のHP極のやり方だな。
100ターンあれば使い魔だけでも削れるから魔防を有効にした方がいいかもな。
毒で倒せるのはどうにもならんだろうから、毒ダメージは経験値に加算されないようにするしか無いか。
なんかこれだとHP極いじめみたいだけど、なんも考えずにHPだけしか上げないやつは勝てなくていいんだよな。
ちゃんと考えてHPに多く入れながら攻撃力も確保できるやつが勝てればいいからな。
というか今HP極やってるセイファとかは、ベテランだしどんな変更でもそれなりに対応するだろ。
それより、真似してHP極にするやつらが勝てないようになって欲しい。
>>527 HP極マネしてスキルマネしない訳はない。諦めれ
毒ダメージって経験値になってたのか・・・知らんかった・・・orz
毒ダメは経験値にしない、などとすれば…
今度は毒の価値が完全に消えるか。
>>527 HP極振りはセイファーが言うほど難しくないおー^^
釣り杉
そして釣られすぎ
>>530 半分で計算でもいいけど。
攻撃力なくても毒だけで倒せるのが問題なんだから、毒ダメージが全ダメージの50%超えたら制限されるとかの方がいいか?
攻撃力上げないとダメージが出ないように魔法、狂戦士が修正されるならって話だけど。
てか、単に毒ダメージを割合ダメージじゃなくすればいいだけな希ガス
例えば知性+精神に依存とか
猛毒の狂想曲は現状それぞれ
I -> 4%
II -> 7%
III -> 10%
一応ダメージを表にしてみる。
敵のHPがそれぞれ1000,2000,3000,4000とすると…。
歌Lv/HP 1000 2000 3000 4000
I 40 80 120 160
II 70 140 210 280
III 100 200 300 400
んで、歌使いの知性+精神が
200(Lv.10で無振りだとこんなもん)
400(Lv.35で無振りだとこんなもん)
800(Lv.35で無振り・装備で強化するとこんなもん)
1000(Lv.50で無振り・装備で強化するとこんなもん)
として、計算式はこんなかんじで
I -> 30+(知性+精神)/20
II -> 90+(知性+精神)/20
III -> 150+(知性+精神)/20
とすると、ダメージはこんな感じになる。
歌Lv/知+精 200 400 800 1000
I 40 50 70 80
II 100 110 130 140
III 160 170 190 200
この式だと、Lv30付近で威力は現在の2/3くらい、Lv50付近で1/2程度になる。
もちろん、この式をそのまま採用することはないだろうが、
これなら少なくとも「強すぎる」てことはないだろう。
HP極の次は毒かw
>>538 HP極でも充分な火力が確保できる、てのが今最大の問題となっているわけだが
>>537 敵モンスの毒攻撃が低HPキャラには脅威、高HPキャラにはゴミにならないか?
単純に毒で与えた経験値は0か半分でいいと思う。
って言うか、なんでそんなに毒歌に拘ってるのか謎。
HPの話じゃなかったん?
あと、HP,MPが割合で上昇する事も問題の一端だったのに、
狂戦士や聖戦士を割合にしようと言うのはどうかと思う。
結局何かの極振りが際立つ事になるだろうし。
HP,MPは上昇量が固定になった事で伸び率は下がったけど、
極振りによる安易な有利さ加減の1つが減っただけに過ぎず、
それでもやっぱり極は強いね、では意味がないわけで。
且つ、修正を加える際、防御力の伴わないHPでは防げないとかの、
HPが低いとより一層厳しくなるような修正は論外。
HPが高いと死ににくいのは当然、これを変えるわけにはいかないわけで、
死ににくいけど倒しにくいに修正しないといけないんだろうね。
どの極にも言える事だけど、何かを得る代わりに損する部分がないといけないと思うわけで。
毒がHP極でもあっさりと火力を得る手段になってるからだよ。
あ、釣り?ごめんね吊ってくる
毒ってのは相手のMHPに依存するからおもしろいんじゃないのか?
なんかステータス依存とかだとなら全体攻撃魔法とかと変んない気がするし
敵を倒すのは経験値が欲しいからであって
その経験値が毒を使うとカットされるなら毒は対人戦だけにしか役立たなくなってしまうような
>>541 毒でもHP極で楽に削り倒せるからでしょ。
HP極問題の解決の為の修正の一つ(あくまで一つ)として
毒の仕様にも修正の必要があるだろうって。
HP極で火力(経験値)に成り得る手段が一つでもあれば、全員HPMP極でいいって結論に達するわけだし。
>あと、HP,MPが割合で上昇する事も問題の一端だったのに、
>狂戦士や聖戦士を割合にしようと言うのはどうかと思う。
これはちと違うだろ。
割合上昇が問題だったのは、ステ再振りとかあるのに割合上昇のせいで、再振りまではHPとかだけに振ると数値が何故か多くなるとか。
その手の問題があったから対処された訳で。
まぁHP特化振りによる強さを更に助長してる面もあった事は有ったけどね。
確かにHP問題ではあったけど、HP特化振りが強いってのとは別問題。
いや、なんでHP極の話しなのに毒の修正の方に持って行くのかって事。
>>546 HP極で戦闘が何故成立つかが問題になってるからだろ。
攻撃関係にステ振りして無いのに強力なダメージソースが存在するからそこを見直してみてるんだと思われ。
毒がある限り、(毒耐性持ちばかりとかにならなきゃ)HP極で生きていけるからだってば。
そのくらい察しろよ。
正直その理論はどうかと思う。
毒っていうか猛毒の狂想曲が強いんじゃねーか
>>540 そりゃまあ、高HPキャラにとっては痛くなくなる。それがこの案の目的だし。
てか、折角HPに振ったんだから、倒れにくくなるのは当然の結果でしょ。
低レベルキャラにとってはあまり変わらないと思う。
そもそも、味方の使う毒と敵の使う毒はそもそも意味合いが違う。
味方は回復手段があるのが普通なので、持続ダメージは回復しやすいから。
「そもそも」がかぶったが無視してくれ('A`)
>>550 …にかぎらず、歌全般が強すぎる気はする。
せめてディレイくらい設定してほしいなあ。
別に毒なんてなくてもHP極は生きていけるよ。
生きていけないのはむしろ防御極で単独してる人くらいじゃないか?
>>553 むろん、毒だけ修正すればいいわけじゃない。
HPMP極で使える全てのダメージソースの修正を検討する必要がある。
漏れもそうおもうw
ていうか、毒なんて別に強くともなんとも無いし、寧ろ全員HP極なんてPTがどれほどあるのかと
普通は、攻撃や機敏にそこそこフッタ香具師がいるもんじゃあ?
毒なんて全然頼りにしてないよ。ものすごく特殊な例を例えにして全体にかかわる修正案を持って
くるのはおかしいぞ
相手に毒耐性、毒攻撃持ちの、毒蟲みたいなのを増やせば…
とか思ったが、増やしたところで、そういうところ避ければいいだけなのに気がついて、
何の解決にもなってないことを思い知ったよ_no
>>555 ところが現状、安全性・経験値でも群を抜いて最も効率的なのは
機敏にも火力にも振らず、全員がHPMPのみに振り続けることなんだよ。
そしてそれは高レベルほどより顕著になっていく。
それはここ2〜3スレで散々既出だが。
なわけで問題になってるわけだが、そのHPMP極PTが制限である100ターン以内に
削りきるダメージソースの一つとして、毒は非常に有効なんだよ
ことは特殊例の問題ではなく、バランス面でどうしようもなく破綻をきたしてる部分の修正で
その一案として毒仕様の修正が持ちあがってるわけだ。
そしてこれは今解決しておかないと、より大きく致命的な問題になることもここ2〜3スレで散々既出。
HPの自然回復が無くなった状態で1更新様子見る事を考える手は無いのか?
HPの変動も有り得ますと言ってる時点で早漏な意見はしたくない。
HP極の為にそれに関わる全ての技の修正を検討って
火病過ぎて自分で言っていて頭悪いとは思わんのだろうか。
>>558 ここで討論する分には問題あるまいよ。名前が出るわけでもなし。
変動があるし、それによる影響が無いなんて考えていないよ。
>>559 じゃあどうすればいいのか教えてくれよ頭がいいオニーサン。
最終的には全てのスキルが廃止にならんと解決せんなw
一部の為に他の多くに影響が来る変更しようとするとグダグダになるだけだからな。
>>559 全てといっても、今問題なのは狂戦士と毒と全体魔法くらいなもんだが。
ディケイ+ターンアンデッドとかもあるが、これはこれで構わないと思うし、
死相は経験値に入らないので特に問題はないし。
>>563 つーか、現状は、一部のステータスのために
多くのステータスがぐだぐだになってる状況なんですけど
そこら辺わかってんのかね。
で、あんたはどうすれば良いと思うんですか。
>>561 俺は「強いスキルはとにかく弱体化しろ」といってるわけじゃないぞ。
使用者の能力に無関係なスキルを、能力値に依存するようにしてはどうか、と言っているだけ。
狂戦士然り、魔法然り、毒しかり。
>>563 それは同意。
さっき「毒の経験値なしにしろ」とか書いたが、
やっぱ撤回。それは影響大きすぎだと思う。
経験値の入らない最大HP依存の死相と、使用者の能力値に依存の猛毒なら、
差別化も図れるしこっちのほうがいい。
>>563 今はテストプレイなんだが?
そして、放置しておくと後々致命的にバランスが崩壊することが明白で
今解決しておくべき問題だが、それでも放置した方がいいと?
・HPの自然増加量固定
・毒の弱体化(モンスへは今までの半分、対人は今までどおり)
・聖戦士や狂戦士の上昇量の変更(基本値*α。ただし上限あり)
みたいにすればどうだ?
対人戦での毒の有用性は保ちつつ、
スキルで能力強化もHPで極振りしてれば難しいが、対応するステに極振りしてる奴も強くなりすぎないし。
HP特化で何が悪いって声が出てこない時点で、どうでもいいと言う声を聞いてると
HP特化問題で騒いでる香具師は自分の育成が間違ってたのをシステムに責任転嫁してるように見えるから。
今の状況での鉄板編成を挙げてみればどこが悪いか見えてくるだろ。
狂戦士とか全体魔法とか言ってる香具師のお勧め編成を聞いてみたいものだ。
毒って戦闘中ずっと効果が持続するんだっけか・・・?
来週あたりはHP極に有利な代謝活性あたりが槍玉に上がるかな?w
何かを修正しようとした時
本題以外の枝葉だけをいじって取り繕うとするのは大抵悪手だからな。
>>565 それが判っているのならなぜ、さらに他への影響が出るスキル変更なんて言えるのかね?
っていう流れだろ。本末転倒。
弄るとしてもまずHP周りの数値を弄ってからだな。
>>573 ここ数スレの討論の結果、一部スキルの調整がベターという流れに収束しつつあると理解してるが。
よりよい解決法があるんだったら、それにこしたことはないのでぜひとも教えてくれ。
>今の状況での鉄板編成を挙げてみればどこが悪いか見えてくるだろ
6人全員HPorMPのみ振りは前提条件だから、スキルだけ書く。
・狂戦士+物理攻撃系スキルを1〜2人。
・万象学+攻撃魔法スキルを1〜2人。
・神学(要らんか?)+回復スキルを1人
・歌手1〜2人。
全員に代謝活性を持たせても良いな。大体こんなもんじゃないか?
その割には本家でのHP関係の修正はHPの上昇値が変わる方向で動いているな。
>>575 壁特化キャラが一人いる。
そいつは使い魔、ディフェンシブ、聖騎士VorWに代謝活性や警戒と、防御・補助のみに専念する役割で、現在はどいつも異常回復スキルが最優先課題。
俺の意見はどうしてスルーされるんだ?
あまりにも厨すぎるからか? …結構真面目に考えてるんだが…(´・ω・`)
ま、とりあえず現状の「HP特化が唯一の最適解」が解消されれば俺は文句ないよ。
>>576 だからそれは別問題だからじゃ無いのか。
と思ったらキターーー!
>>578レスサンクス!確かに状態異常はどうにかせにゃならんな。
壁を入れるなら戦士は1人か?
壁無し、戦士2人で片方か両方が麻痺ばら撒きも悪くないかなと思ったが、
機敏が無いから後手に回るもんな…
>>581 前衛1後衛5は鉄板。
一枚壁は異常回復・防御・自動回復・奇襲回避の四点が役割で、
こいつがいるかいないかで、HP極戦術のレベル辺りの安全可能域は大きく違ってくるから非常に重要。
>>569 という事で鉄板編成は上がったから、見えてくるものを教えてくれ。
魔法はともかく狂戦士、聖戦士を割合で上昇なんかにしたらSP,CP低過ぎだろ。
上げたら上げたでチェイン使いに不利が出て、パッシブ+連撃系でほぼ固定になってしまう。
最適解崩しのつもりが戦士の最適解ができるだけではないのか?
>>584には、上昇率を極振り時に今のをやっとこ上回る程度に調節するという考えはないらしい。
で、討論にパッシブ罠だったかのスレが立ったわけだが。
・・・なんだかなぁ。
ヒント:オッカムのカミソリ
そんなにいくつも修正するくらいだったら、シンプルに極振り制限でいいじゃん。
なんで攻撃極とかの珍キャラのために、スキルをツマンなくして、
極振りを残しておきたいのかわからん。
式は新しいのが思いついたので、希望があれば書いておく。
釣られてみる。
>>585 どのスキルもこのスキルも微妙な性能にする事でバランス取るなんて考えもつかなかったよ。
>>587に同意でHP極対策にHP以外のとこで帳尻合わせようなんて全くおかしな話だ。
>>588 凶戦士・聖騎士Wで20〜25%アップくらいなら、バランスを崩すほどでもないし
長い目で見て、攻撃・防御重視者には有用スキルと言えると思うが?
>>584 例え100%UPだとしても、攻撃極が最適解にはならない。
なぜならHPと機敏が低すぎて動く前に落とされるから。
>>587 鍛冶師の為に、極振りをする自由くらい残しておいてほしい。
もちろん激しく困難な道だが、一流鍛冶屋になるにはそのくらいの困難は必要だろう。
10ターン制限を導入したらどうだ。
>>590 だから、極振り制限ってのは、極振りしてるとBPの変換効率が激しく落ちる
ということも含めて言っているわけだが。
>>591 それは他の制限と併せて初めて意味が出てくる。
今週は上位10パーティは全て10ターン以内で戦闘終わらせてるからな。
人格否定だけして反論が含まれてないのは…詭弁の何番だっけ?
じゃあ、なんでHP極にしちゃいけないのさ。
したいならさせればいいじゃないか。
HP極をすれば”勝てる”っていう安易な考え方出来なくすれば良いだろ?
行動の自由度を減らす方が問題だと思うのは俺なのか?
597 :
497:2005/07/21(木) 20:57:57 ID:aMhlqr0I
つーか、スキルの基本性能を落としても、ターン制限しないとそもそも意味ないことはわかってるのかね。
なんで極振り制限は×でターン制限は○なのか?
しかも、大量の仕様変更で更なるバランスの調整が必要になったり、破綻するかもよ。
大量の仕様変更を思い切って出来るはずのオープンβで、そんな重大な問題を見逃すのかぇ?
上昇が現在値依存でなくなった時点でHP極のメリットなんて殆どなくない?
覇者PTとか見るとどう考えてもHP多すぎだし。
その狩場で必要な数値までHP増やしたら他のステに振った方がいいんじゃ。
移動が必要になる頃に次の狩場で必要なまでHP増やせばいいし。
先に進めるって言うけど、無茶すれば一つのミスで全滅になりかねない。
だからHPに多く振ってても結局制限ギリギリまでその狩場に留まることになる気がするが
夏休みでニュービーが増えてきてるなw
とりあえず、過去ログに適当にでも目を通しておいた方が恥かかなくてすむお^^
同じことを何度も繰り返してるので、全部を読む必要はないお^^
逆にモンスターの強さをいじるというのはどうか?
パッシブ系や状態異常系スキルを使う敵を増やして長期戦術の難度を上げる。
アクティブ系スキルの敵が減れば、HP以外の特化型も多少は戦い易くなるだろうし。
>557
結局はHP極の話っしょ〜
今ここで毒をつるし上げてる香具師は、HP極を有利なうちにやる香具師へ
牽制従ってるようにしか見えんわけよ。
あるいは、HP弱体化後HP極組を指出して笑いたいとかw
今のHP極振り組のことは別にいいんだよ。
問題提起してくれたおかげでDK3がいい方向へ進む可能性もあるわけだし、むしろ感謝さえしたいね。
テストプレイヤーとしてのHP極組は尊敬しているが。
問題を克明にしてくれているからナ
なんでHP極振りが先に進めるかって話で、
スキルの性能が能力に依存しないので、他の能力に振らなくても良いからだ。
って結論(?)が出て
その対策として、スキルの能力依存度を大きくしたら良いんじゃないか?
ってのが出てくるのは、ごく自然な流れに見えるんだが、反対派が多いのがよくわからん。
>>606 それはあくまでもターン制限(経験値とか)とセットの案だからだ。
つまり、速攻型戦術のみが有効解となる。
ヒント:ゲームの自由度
>606
スキルによって長所を伸ばすだけでなく
短所を補うことができても良いんじゃないかと思うわけで。
でもそれなら低HPを補えるスキルがあっても良いよなぁ。
いろいろツッコミたがるまーしゃるさんは
はやくまとめつくってくれないかなー
完璧な脳内理論をチマチマと披露されても長引くだけだむー∈(・w・)∋
ふと思ったが、代謝活性と精神集中ってバランスを崩す大元じゃないか?
HP・MP特化が「いつか必ず勝てる」のは、無尽蔵のHP・MPがあるからだろう。
だからといって敵の攻撃を激しくすると、今度はまったりパーティが先へ進めなくなるし、
いっそなくしたほう良くないか?
または極端に弱体化、でもいいかもしれんが。
回復値 = 30 * スキルレベル とかな。
もちろん、これらを変更するなら、HP/MPの基本値・上昇値を上げるとか、
アクティブスキルで自身のHP/MPを回復させるスキルを導入などする必要はあると思う。
代謝活性の回復量を固定値にしてみればいい
つか、いろいろと案が出てるところに悪いが、
漏れが次週にどのスキルを取ればいいのか決められないんで、さっさと決めてくれないか。
>>610 あれ?使用者の能力に無関係のスキルを
能力値依存にしたい人が、全く逆のことを言い出すんですか?
予想より早くこれを言い出す奴が出てきたかw
まーしゃるさんあげあしとりはいいからあなたのりろんおしえれ〜
>>613 落ち着けよ。
つーかおまいさんの発言を読んで考えたわけだが。
>>615 バランスとろうって人が、俺のレスを見て考えてるようじゃマズイだろー。
ちなみにリジェネレーションとかレストレイションとか
生命の聖譚曲とか魔力の聖譚曲はどーすんのさ?
100ターンは難しいにしても、50ターンくらい余裕で回復し続けられちゃうよ?
>>616 確か毒ダメと同様に、HPと関係ない能力依存にするって話が前に出てた希ガス。
HP極イジメっぽいけど、その方がBP配分にいろいろと悩む余地が出てくるような感じになると思う。
【極振り制限理論】
r(u) = u/(最終的に振り分けたBP+未使用BP+1)
uはある能力に振るBP(1<=u), 0< r(u) <1
f(u) を 0< f(u) <1 の単調減少関数とする。
(ex. f(u) = 1-1/exp(10*(1-r(u))) )
最終的に能力に加算される値は
p(u) = 杷(u) //u=1〜その能力に振る値
(※ p(u) < p(u+1) )
ex. p(3)=f(1)+f(2)+f(3)
計算めんどいから適当に例示してくれ
いつまで続くんだ、こんな不毛なループは。
HP極が悪いんじゃなく、HP極が楽勝に進める敵の弱さやスキルの設定に問題があると誰か気付かないのか?
敵が弱いとか言ってる香具師が・・・。
>>620 式の意味を理解できなければ無意味。
>>621 モンスを強くしたら、HP極以外はもっと厳しいだろw
スキルの設定の問題とは何か?
おっす!オラ、罠氏のスレの匿名!
>>568の案じゃダメか?
>>624 >・HPの自然増加量固定
の意味がわからんが、どちらにしろ同時にターン制限をかけないと無意味。
つーか、ターン制限を頑なに無視するなよw
>>614 >>617 先行してる者の足を引っ張ることに主眼を置いてる人が
納得できるような理論なぞ持ち合わせてないです。
HP/MPが全キャラ完全固定になるまで頑張ってくださいなw
理解は出来るけどこの表示だと見にくいんだよ・・・。不親切だな。
それか逆に最大HPを増加させるスキル作るとか。
I〜IVで+500〜3000ぐらい。
HP極振り組みがもっとHP充実させるだけと言われるかも知れんが、もし取ろうとすれば他のスキルを取るのを阻害することになるし、
阻害されるのは皆同じだけど、その分は他に振ったステータス分でカバーできないかな?
>>625 >の意味がわからんが、どちらにしろ同時にターン制限をかけないと無意味
最大HPが大きいほどレベルアップ時のHP上昇量が上がるってのを無くそうって事。
ターン制限は…緩めの経験値カットで良いかと思う。100-ターン数くらいで。
>>628 スキル使用時の現在値上昇の仕様によっては(マナブーストのような)、
HP極マンセーがHP増加スキルマンセーに変わるだけだと思うがw
頭悪いなー…まぁパスワード照合で新規登録データ参照してると思ってるような奴じゃ仕方ないか。
>>619 数式はさっぱり理解出来んが俺の感がこう告げている。
例)ステータスは5項目、BPが10あるとする。
1.5つのステータス全てにBPを2ずつ振り分ければ、5つのステータスは2ずつ上がる。
2.1つにBP10を全部振ると、そのステータスは5ぐらいしか上がらない。
要するに分散してBPを振らないと、振った分全てが能力値に換算されない…
と、
>>619は説明したかったんだよ!! (キバヤシAA略
>626
納得するつもりはないむー
反対論者でも極振りマンセーでもないむー
なんなりと思ってるであろう意見が聞きたいだけだむー
>631 >595
だいたい、BP振り制限はまたみたんも出してたわけだが。
>>630 定数上昇か、現在値に比例した上昇量かは、ステータスUP系スキル全て揃えないとダメだろうな。
個人的には上限ありの現在値に比例する上昇量だけど。(*1.5上昇するが、最大で500までしか増えない。みたいな感じね)
>>635 むしろ、全回復で戦闘に入れないスキルならうんこだと思うがw
ex. 1000+500/1000+3000
スキルいぢくるのは止めような、な?な?
BP制限でいいじゃん。
計算式は
>>619 でいいよ。はい、決定。
鍛冶スキルみたいに、持ってるだけでHP増加とかだったら、
スロット使わないし、つーかBP→SPになっただけじゃんwだしな。
>>636 いちいち突っ込まないでくれよw
上昇した最大HPと分だけ現HPも増えるパッシブスキル。これでいいだしょ。
最大HPと分→最大HP分
>>639 俺が暗に言いたいのは、安易なスキルの変更は危険ということだ。
スキル変更が良いと思ってる香具師が、どれほど考えてるのかは知らんが。
しかも、大量の変更を望んでいる。
てかβテストなんだから安易に変えまくって実験してもいいんじゃないだろうか?
大規模な修正入れるのは、OPβだから許容できるが
まとめて修正されると変化が把握しにくい希ガス
>>642 バッシュでさえ修正反対派がいたけどなw
俺としてもテストで実験ってこと自体は賛成だし。
ま、実験するまでもないよーな意見には一応批評はするがw
>>607 んなこたない。
誰も火力に振らないような露骨な(あるいはそれに近い)PTが倒しきれないターン制限というのが大前提だから。
スキル調整と併せて考えれば、火力にもきちんと振ってるが単に長期戦型なだけのPTは対応できるはずだ。
>>610 代謝活性・精神集中の調整もいいかもな。
定数*本人レベル*スキルレベル係数ってとこならどうだ?
・それぞれのステータスを上昇させるスキルを作る→ステータスの格差の解消or緩和
・上昇させる計算式は全て同じ。(一定値上昇か、割合で上昇するのか)→ステ上昇スキル自体の格差の解消
…悪くは無いと思うけどなぁ。
それか、いっそステータスを上昇させるスキルを全部無くしてしまうか。
そっちの方が早いか?
つーか、よく分からんが、そのスキル修正案を全部要望板に持っていくのか?w
HP以外に振る旨みを出せば良いんだよ。
HPとMPと機敏以外は現在値依存で上昇。
オーバーキルは経験値2倍。
敵とのレベル差による経験値減は今まで通りで弱いものイジメは禁止。
知性と腕力もやばいぞ
ターン制限は重要だと思うぞ?
30ターンぐらいになればHP極は引き分けの可能性が出てくる。
>651
とりあえずターン制限だけじゃ30ターンもかからないってば。散々既出。
また、元に戻ってるな。
だいたいHP(と機敏)を他の能力と差別しる、ってのは俺も前から言ってるw
ステ上昇系のパッシブスキルは増やす必要は無いと思う。
その代わり、ステ上昇の補助魔法を充実させてほしい。
歌こそあるが、魔法だとプロテクションとアジリティくらいしかないのは寂しい。
オーバーキル分を1/2てのは、経験値制限が導入された今となっては解除してもいいかも。
逆にこういうのはどうだ?
1ターン毎に敵味方共に攻撃系能力(攻撃力、知性、攻撃時の精神?、器用)+0.1倍。
攻撃振ってないと+の意味ないけど敵はがしがし強くなる。
攻撃極もうまうま。
10ターン超えてくると回復まにあわね〜、後半BOSS強すぎ〜w
俺僧侶なんだけどねorz
>651
はBOSSね
ちなみに+01倍というのはスキル、装備なしの素の能力値。
何の逆か判らんがいいかもな。
660 :
656続き:2005/07/22(金) 00:01:53 ID:tmmcw40f
どちらかと言うと現状問題になっているのは定数上昇じゃないスキルの方だろう。
万象学、インテリジェンス、代謝活性、精神集中、毒。
前の2つはやっぱり強すぎる。基本威力が上昇、更に魔法自体の攻撃係数もかかって上昇するから
それで珍威力が雑魚でも出せてるんだと思う。
代謝活性、精神集中は普通に割合を定数へと移行すべきかと。
これらは極振りの恵みが大きいHPの価値を更にあげている。ただSPCPは下げる方向で。
全体歌による毒は普通に確率作ってかかるかからないを判定するようにするかした方がよさそう。
現状じゃヴェノムストライクとかがいくらダメージを与えながら毒にするスキルだからといって
CP2で単体毒かCP3で全体毒かときいたら後者を取るだろう。
毒の効果はヴェノムが3ターン持続で歌より1ランク↑のダメージ。
歌が4ターン持続でヴェノムより1ランク↓のダメージ。
ただしヴェノムはIIまでしか存在しておらず、歌はIVまで存在しているので威力の立場も逆転。
聖騎士に関しては狂戦士と別の問題が生じる。
これは、防御というステータスが「自分の行動回数に関係しない」ステータスだと言う事。
というのも普通に前衛にぽいっとおいておけば、敵の攻撃が隊列関係上集中してくるから。
で、しかも300も上昇すると意外なくらいにダメージをカットしてしまう。
これは現在所持している人には非常に迷惑かもしれないが、上昇量を半分くらいにしてもいいとは思う。
なんか、急に根本から見直し論が増えてきててワロスwww
自分の浅はかさを笑ってればいいと思うよ
いや、全体的なスキルを変更するということは、今までのバランスが一新されるということで、
バッシュ問題とかも全然意味なかったぞw
だいたい、バッシュやHP極ぐらいで修正反対してた香具師らはどこ行ったんだよw
案を出すの事を決定事項と思ってる様な反応で必死なのがやけに湧いてる。
ちょっと前のレスも読むことも出来ないのもやけに湧いてる。
煽りだけ書いて1レスで逃げるのは毎回湧いてる。
BP1で上がるHPを1とか2にすりゃ良いだけじゃん
何でしないの?
>>663 バッシュはステータスに依存しないスキル
今問題になってるのはステータスに関係するスキル
>>665 逆に、HP振ってない香具師が不利になるだけだからだろw
>>666 だから、スキルは組み合わせだっつーの。
単体の性能だけ議論していても意味ないんだよ。
他人の案潰すんじゃなくて自分の案を出すって雰囲気はむしろ良いと思うがな
>>665 なんかそれでいい気がしてきた。っていうかどうでもいい気がしt(殴
>>668 お前は猿か。
バッシュで上がった問題理解してもう一度出直して来いw
ここでバッシュ問題が意味がなかったとか出すのは脳が膿んでる証。
>667
何で不利になるの?
HP軽視は生き残るのが難しいからどの道変わらない
スタートラインにも立っていない
一々あおる椰子がいいかげんうざいと感じるようになった件
ガイドライン10回くらい音読して欲しいね
とりあえず、魔法ダメージの定数部分が大きすぎることと、
毒が強すぎるのはなんとかしてほしい。
毒歌IIIを5ターン毎に二回歌えば敵のHPは20%にまで減るわけで、
そこへ属性歌+インテリジェンス全体魔法で数千のダメージをばらまけば、
それで充分なオーバーキル達成ですよ。
しかもこれは使い手の能力値への依存度が少ないため、
毒で相手が弱るまで耐え続けるだけの「耐久力」さえあれば、他の能力はなにも要らない。
いや、逆にうまくダメージを調整する為に、他のキャラはまったりマイナーヒールで暇つぶししていればそれでいい。
俺はこんな作戦が最善だなんておかしくないか?と思うから必死で修正案を考えているわけだが、
反対派はこれが問題だとは思わないってことなのか?
(ちなみに俺はバッシュ修正反対派だった。
今でもわざわざ修正するほどのことではなかったと思ってる。)
ID変わっちまった。俺xxpITM/Rね。
むしろ全体魔法の詠唱が早すぎる
ま、毒は経験値なし(減少)でいいんじゃない?
他割合ダメージ系のも含めて。
魔法は修正必須だろうね
676のいう通り全体魔法の詠唱遅くするのはいいかもな
毒は成功率か経験値カットだが、敵が使うこと考えるとカットの方がいいか。
猛毒の歌なんか敵使わなかったわ すまそ
>667
例えばだが、こんなイメージ
BP1でHP4アップの時
HP振らない場合 1000
HP極 1000+4000=5000
BP1でHP1アップの時
HP振らない場合 1000
HP極 1000+1000=2000
これでHP振らない奴が不利になる理由を教えてくれ
>>680 現状、それでモンスに勝てるの?w
それとも、ダメージシステムを一新してからの話?
毒が強いんじゃなくて詠唱なし、全体攻撃の猛毒の狂想曲が強いんじゃないのか?
それなら単に猛毒の狂想曲の毒ダメージを1/3ぐらいにすれば解決するんじゃないか
ポイゾンニングやヴェノムストライクは単体なわけだし別にそれほど強いとは思わないし
>681
で、HP振ってない奴が今よりどう不利になるの?
>681
レベルアップ時のボーナスを上げるとか全体的に底上げすれば良いでしょ
現に次回から変更するようだし、その辺はまだ調整の余地有り
>>682 俺は678は猛毒の狂想曲のことのつもりね
まぁ、そっちのスキルある事考えると毒自体に問題が入る経験値カットより
威力を抑えるか、恐怖状態にする歌みたいにいつ毒ダメージくるか分からないみたいなのも面白そう。
>>680 BP1でHP1は極端だから普通に2〜3が無難だと思う
>684
だから、「今より」不利になる理由を教えてくれ
活発な意見交換が行われるのは良い事だと思うわけよ
毒歌強い強い言うが3レベル位まで上がってれば使うSP的に判る気はするんだが
>>687 つーか、システム一新したらもはや何も議論できんぞ。
HP極なら生き残れるが、HP振らないで先に進めてるの?現状で。
>684
だから今と何が違うの?
『HP振った奴の利点が今より薄くなる』の間違いか?
なぁ。
>>679 いや、この先も出てこないって保証は無いからいいんでない?
バード系のモンスターがいることはわかってるんだし。
敵が使うことも想定するのは必要さ。
>690
w使わなくなったな
余裕がなくなったか
>>693 だから反論してみろよwww
HPに振らなければ生き残れないのに、どうするの?
>>690 どの辺がシステムの一新なの?
おまいさん、具体的な事言わないの上手だね。
>>689 でもIIIならレベル20までで取れちゃうわけで。
やっぱ全体妨害は怯懦の狂想曲みたいに不確定な部分を混ぜないと強すぎるんじゃないかねと思いつつ。
つか、スキルを弱体化させるにしても、強化するにしても、
全部必要SP・CPを変更しないといけないからな。
一ポイントあたりのHPの上昇値下げれば
HPの利点が下がって他のステータスの地位が相対的に上昇するからそれが良いのかもな。
どのくらいの進度を進めてるっていうのか言ってみてよ。
検索CGIつかえない子みたいだからお兄ちゃんが調べてきてあげるよ。
>>682 強いこと自体は構わないと思ってる。必要SPは膨大だし。
ただ、使用者の能力に関わらず、ってのが問題なわけで。
オッス、オラ匿名。
罠師に脊髄反射でレスしてきたが、間違ったことは言ってないか暇なら確かめてくれ。
毒歌はクイックポイズンと合わせると更に倍になるからなあ
>694
>687に答えてくれよ
>702
HPに振らないを勘違いしてる。
>>702 だから、現状でHPに全く振らないで先に進めると思ってるの?
これに答えろよ。それが答えだ。
>>694 HP振らない奴は
この案では何も変わらないだろ?
HP振っている奴の耐久力が今より減るだけ。
>>702 お前が正しいことは傍目から見てりゃ一目瞭然だから、
あまり追い詰めてやるなよ。哀れだw
鉄板編成の鉄板振り分けの鉄板スキルに集約する事が最適解なのがテラヤバス?
何か実はDK2の覇者争いと何ら変わらない事に失望を抱き始めてるだけなんじゃねーの?
もう少し思い思いに育てられると思ってたら、属性耐性ついた異常防止防具つけて毒ばら撒いて…と変わらないじゃないかと言ってるように感じるぞ。
>>704 >現状でHPに全く振らないで先に進める
?
だから、現状でHPに全く振らないで「先に」進めると思ってるの?
おまいら都合の悪いことはスルーだなw
>>700 別に罠師の言ってる事がアホなだけだからそんなんでいいんじゃね?
相手が名前出したらその代わり突撃しないとダメになりそうだが。
本日のNGワード:ID:coUl2Dth
これ久々だな
>700
使い魔導入前
知性だって「CPを消費して、なおかつMPまで消費しないと攻撃力になれないステータス」
導入後
使い魔使用で攻撃力になるステータス
だからな、お前ら相手の意見をよく読め。そして伝わるように言え.。
ID:coUl2DthはHPに振らないってのを極端には振らないって意味で言ってる。
716 :
714:2005/07/22(金) 01:06:36 ID:oKOt09Bx
スマン、補足。ID:coUl2Dthの最初の667の意見でってことな。
だいたい、なんで俺のあんなレスに食いついてくるんだよw
それにキモはHPの振り方の問題じゃなくて、HPがダメージに対して上げにくくなるわけだろ?
つまり、HPに振るBPの相対的価値が上がるわけだ。
だからさ・・・
俺は>665の変更を提案した。
これを次回いきなり導入したら、今より不利になるのは誰だ?
現状でHPに振ってないやつは関係ないだろ?
その状態でバランスが取れているかはまた別の話だ。
全体的な底上げとかがあっても良いだろう
>>714 そもそもBP1でHP1という意見が極端なわけで
>>715 バッシュ問題が意味なかったとかスキル変更にほざく脳味噌を疑ってるわけですがw
俺はおめーにHP云々で絡んじゃいねーw
絡む相手も間違えてきちゃいましたか。
>>711 HP振っていれば同Lv帯のほかのステータスの奴より
どんどん先に進めるという現状を打破するためのHP上昇値下降案だろ?
HPの価値を下げればHP極の先行速度を抑制できるだけ。
HPに振らない奴に関してはどちらにしても進行速度が変わらない。
coUl2Dthのレスだけ流し読みしてみたが…
一つ聞きたい。このまま進んだらどのPTも行き詰るって予想してたりしないか?
0振り1000振りの比較に対し
それが極論とか突っ込みしてないから
真性なだけだろうね
可哀想だけど
>>718 つまり、自分でも想定していない仮定の上で、思い込みで俺を叩いていたわけだw
>723
話しがまったく噛み合ってないぞ。
進むだけならHPにまったく振らなくても進めるんじゃない?
凄い牛歩だけど。
多分大して進まない内にリセットだけど。
おいおい、論理的に話せる香具師は一人もおらんのか?w
>>713 魔法使い系スキルは戦闘職用だし、
罠師が言ってるのは器用についてだから
ぶっちゃけ使い魔の事が突っ込まれようが関係ないから無問題w
>>714 >ID:coUl2DthはHPに振らないってのを極端には振らないって意味で言ってる。
そうには全然読み取れないね。ただの言葉足らずじゃん。
いいフォローをもらってcoUl2Dthがいきなり「そのつもりだった」とか言い出しそうだけどw
>727
だからHPの上昇値を下げようって話してんだろ?
tu-ka,どっちもウザい。
既にカイゼン案の議論ではなく、お互いの面子のやり合いになってる。
他人から見たらおまいらの面子など全くどうもでいい。所詮匿名の連中だし。
全体の流れを見ると726の発言の痛々しさが際立つな。
最近しょっちゅう見かける発言だが。
マジでガイドライン3回音読って叫びたくなるな
>つまり、HPに振るBPの相対的価値が上がるわけだ。
これに反論できず、人格攻撃w
ファビョルにはまだ早いですよ。7/26までもちつけ。
ここで気になるのはHP極組の次回の動向だ。
HP極対策など取られるはずもないと、ひたすら振り続けるか。
一転して、集中的に火力に振り出すか。
BP1=HP1になったら、HP極ですら生き残れないって発想は無いのか
今のHP極の1/4?になる上に防御力そのままだぞ?
俺ならBP1=HP1になったら攻撃極もHP極も同進度と予想する
>728
ちゃんと最近の流れを把握した上で意見よく読んでればわかることだと思うけど。
万人に期待するのは間違いだわな。
パッシブ罠は、通常トラップを大幅に弱体化するなら可だな。
例えばHPの上昇値が倍になったとしよう。
そうすると今以上に少ないポイントで高HPを実現できる。
これで今よりさらに低レベルで先に進めるようになる。
逆にHP上昇値を半分にすると
今のHPを再現するには倍のポイントが必要になる。
今の進行速度を維持する事は難しいだろう。相対的な価値は下がる。
他のポイントとの重要差が下がる。
HP振ってない奴はHPの上昇値が増えても変わらん。
痛いのはHPに振っている奴。
>>736 つかその1=1の意見自体が(ry
弱体化させすぎで2、無難なら3だろ・・・。
>728
本家匿名に言っても無駄なのかもしれないが、
器用依存のパッシブ罠追加の要望に対し、
不要とする主義主張は別に構わない。
ただ知性依存の使い魔を無視して
知性の攻撃力を低く言うのはおかしい。
>740
判りやすくする為の極端例だと思うぞ。
ID:coUl2Dth
>おいおい、論理的に話せる香具師は一人もおらんのか?
「もうBP1に対してHP上昇を1か2にしたら?マンドクセ」
↓
お前「逆にHP振ってない香具師が不利になるだけだろ」
↓
「なんで不利になるの? HP極振り連中の優位性が薄れるだけだろ?」
↓
お前「HP少なくてモンスに勝てるの?」
お前が言ってる事は間違ってるとは言わんが、問い掛けの答えになってないやり取りを始め出したのはお前だぞ?
それを指摘されてる事に気付かんかったのか?
これで自分のずれっぷりが判らないならカエレ!
・・・ッつーか罠師のほうがまともなこと言ってる気がする。確かにあの例えはどうかと。
745 :
739:2005/07/22(金) 01:26:05 ID:7vGj9eGE
HP振ってない奴はHPの上昇値が減っても、と書き間違えた。
なぜか、勝手にBP1=HP1の話に限定してますねw
BP1=HP2の場合はどうなの?
>>739 HPにもある程度振ってるバランス型はどうすんだ?
HP極よりもっと痛手だと思うのだが?
>747
だからおまえが議論に勝ちたいためだけ、おまえの面子のためだけの論なぞどうでもいいんだよ。
詭弁弄してないで、消えろ。
750 :
証拠w:2005/07/22(金) 01:30:57 ID:coUl2Dth
665 :名も無き冒険者 :2005/07/22(金) 00:15:43 ID:KA9De4iz
BP1で上がるHPを1とか2にすりゃ良いだけじゃん
何でしないの?
BPのHP上昇を減らしても、HP極最強が崩れないという意見があるのは何で?
まだ誰も説明できていないよね。
BPのHP上昇を減らすことで相対的に他のパラメータの価値が上がると思うんだけど、
そうじゃないわけ?
>747
何も変わらんよ。
BP1=HP1の方が話が判りやすくなるから、ってだけ。
BP当たりのHP上昇値が高ければHP振ったときの進行が楽で
逆なら下がるというだけなんだから。
漏れも罠使いなんだが(罠師って言い方、奴のおかげでイヤになった)
DK2に比べれば、仕掛ける罠もタイミングも選べて、しかもダメージは器用さ依存で上げる事が出来る。
この状態に文句言う奴の気が知れん。巧手と合わせれば結構なダメが出せるのに。
奴は使い魔にこだわってるらしいが。
魔法はCPの他にMPも消費する、さらに詠唱中断で発動しない事もある。
すると攻撃力に振らない魔法使いの通常攻撃はゴミだから、その救済としてあるんだと思う。
(使い魔が強いと言う話は、また別の話だし)
少なくとも罠は、仕掛けるのに失敗して無駄行動になる事はない。
設置型なら浮遊でかわされるが、現状ではずっと浮遊状態にはなれないから完全に無効化されない。
「仕掛ければ、いつかは当たる」以上、「中断で発動すらせずに無駄行動になる」魔法と同列に扱うのはおかしい。
罠使いがアフォだと思われるのは迷惑でな。長文スマソ。
ま、使い魔とパッシブ罠を併用できなくするのは当然としても、
かなりダメージを低くしないとやばいだろうな。
BPのHP上昇量を減らすと、単に「誰も先へ進めなくなる」だけだと思うが…。
少なくとも、うちのパーティは経験値カットを我慢してとどまるしかなくなるな。
>748
ぶっちゃけ極とかそうでないとかこの場合大小は関係ない。
BPあたりの上昇が高ければ
HPに振っていれば良いという重要性の話をしているのだから。
>751
BP対HPの価値を低くした”だけ”では、
HP振りの重要度は逆におおきくなる。
>>756 総計の進行速度は下がるに決まってるだろ。1BP辺りのパラ上昇を下げるんだから。
ただし、HPにより多く降ってきたPTの進行速度の減少は他のPTの減少より多くなるんじゃないのか?
>>758 HP上昇量「しか」変えないなら、「HP特化優位」が「HP特化しか先へ進めない」になるだけ。
ID:coUl2Dthの頭の中には
どっちの意見もおかしい、って考えがないんだろうな。
前提条件がおかしいものに妙なツッコミ入れてそのツッコミもおかしいだろといわれて
あいつが間違ってるから俺は正しいんだよwと言っているだけ。
>>754 香具師がわがままなだけだとおも
実際、トラップ+フェイクデスコンボもあるし、
罠自体は弱くはないと思うんだが・・・
もちろん、トラップ全体を弱体化させてパッシブ罠は賛成だが。
別にこのオープンβの更新中に全部膿を取り除こうとしなくて良いと思うんだが。
だから『今直さないでいつ直すんだ』って感情的になってる香具師が一番怖い。
それにクローズβの時より軒並み高いHPと攻撃力と素早さを持つモンス相手に
初期値からして防御削られてるぺらぺらのキャラが最初から耐え切れるわけが無い。
だから、これがまなみたんの意図ならば、いくら鉄板戦術と言われようと皆それに従うしかないと思うしな。
しかし、あくまで一般的で無難な戦術であってもそれだけでは先に進めないと思うんだが。
いくつか点在する塔だって2Fにはしっかりボスがいるしな。
まさか全員が全員ボスを無視してまたーりレベル上げしてるとは思えない。
だから今目の前に有る問題点のような物を虱潰しでやってたら最後の最後で
当初に解決したと思い込んでた内容で思いっきりつまづく悪寒がする。
まさかオープンβの間にラスボスまで実装するとはとても思えないが。
それとターン制限を提案してる香具師へ。
短いターン数にしたら吟遊詩人の終焉の組曲が死にスキルになるぞ。
>756
「誰も先に進めない」というか
「現状より全体の進行速度が整えられる」という感じだな。
誰も進めないのなら経験地カットの規制を緩和すれば良いし。
現状では「HPに振った奴はより早く進める」だから。
756と761が矛盾してないか?
767 :
761:2005/07/22(金) 01:40:12 ID:D7heyA0Q
なぜかというと、そのような状況下ではHPに100や200振っただけでは敵の猛攻に耐えられないから、
生き残る為にはHPに振らざるを得なくなる。
火力は毒歌や魔法で充分確保できる為、それらに振る必要は端からないし。
つか、俺が言うのも何だがBP1=HP1の珍話はもーいーよ。
最初からネタだし、議論も俺の勝ちだしw
勝ち負けにこだわるから香ばしいんだよ。
極端な話をしようか。
BP10=HP1になったらHPに振るかおまいら?
まぁ上の例は極端過ぎるとしてもだ。BPHP比が下がるほどHP極は不利になり、
各地である程度レベル上げをする必要があるという「正常な状態」に戻るんだよ
HP極が先行できるのが問題なんだろ?
HPの延びが悪ければ先行距離が短くなるに決まってるじゃないか
>>764 終焉は死にスキルだと思う
複数で組曲歌っても有効ならいいかもしれないが・・
>>766 ちと言葉足らずだった。
進行度が激しく遅くなるだけで、別に進めなくなるわけじゃないな。
ただ、一般パーティにとっての弊害が大きすぎる。
Lv30にも40にもなって、ティターニアより先へ進めない、とかじゃ面白くないだろう。
>>770 でもHP極=唯一最適解の図式そのものは変わらないけどね。767の言うように。
>>767 そりゃ現状のままのLvで突破しようとしているからだろ。
HP上昇値が高ければ振った奴がもっと先まで進めるようになるだけ。
>>774 だからどっちにしても、HP極=唯一最適解の図式そのものは変わらないから、他のアプローチが必要だって言ってるんじゃないか。
ただ間違った解釈してる香具師は、本当のHP極問題も間違って解釈している可能性があるなw
>>767は
×生き残る為にはHPに振らざるを得なくなる。
○生き残る為にはHP特化にせざるを得なくなる。
だな。
攻撃系能力に振らずに火力を確保できるのが問題だ、
と主張してるのに、いつの間にか話がずれてるのがなんとももにょる。
つまりようするに、BPのHP上昇を下げようとも、HP極の図式は変わらないのか。
なんてこった!!!
>773
っていうかその図式の差を縮めていこうというのがHP上昇値減少って話だろ。
おまけにHP上昇値が下がれば下がるほどその図式は変わっていくと思うぞ。
差は出るもんだよ。
必要なHPを振れる香具師は先に進めるし
それができない香具師は今と同じ
沼地であぼーん
>769
まあそう言うな
>768の大敗だと思うに一票
>768の大敗だと「思う」に一票
実に奥ゆかしいですね!w
>>781 教えてクンウザッ
HP極の先行距離が縮まれば、他の戦術の先行距離を
下回るかもしれないと考えることはできないのか?
仮に下回らないとしてもまず先行距離を縮めた上で
他の修正に手をつけても遅くはあるまいに。
今のHP極の先行距離は異常に長すぎる。
>>775 2秒差のレスに「だから」とか言うのはどうだろうね
>>783 それは「だからBPのHP上昇量を1にするべき」といいたいのか?
それでは「全体の進行度を押し下げる」だけなので、
HP極のみが先行できるという現状は変わらないと言っているのだが。
>>782 とりあえず
>>743を読んでこい。難しい日本語は使ってないから。
そして罠師にレス終わり。疲れた><
うざいとか言っているが、おまいは一度でもまともに説明したことがあるのかと
tu-ka、coUl2Dthの煽りで頭に血が昇って議論にならなくなってる香具師発生の悪寒。
ぶっちゃけ今リセットしてもう一度最初からやり直しますってやった方が良さそう。
そしたらいくらぶーたれてもHP重視に進まざるを得ないし文句も言うまい。
それが気に食わないならDK3辞めれば良い話。
>>782 つーても、「本当のHP極問題」を説明してもらわないと議論できないじゃん。
BP10=HP1の極端な例で言えば
10振ってHP11上昇、他ステ変わらずと
HPは変わらず、他ステ10上昇
ここではまぁ、さほどではないが
後半になればなるほど
100振ってHP10上昇、他ステ変わらず
HP変わらず、他ステ100上昇
1000振ってHP100上昇
HP変わらず、他ステ1000上昇
…
って感じで差がわかりやすいぞ。
コレは説明のための極端な例だがHPの上昇値が下がれば、大なり小なりHP振る事への影響は生まれると思う。
複数対複数のモンスター戦闘においては
HP軽視戦術が重視を上回ることはないだろう
<<784
BP1=HP1がバランスいいとは思わんが、HP/BPを下げるのには賛成だ
>HP極のみが先行できるという現状は変わらないと言っているのだが。
は
>仮に下回らないとしてもまず先行距離を縮めた上で
>他の修正に手をつけても遅くはあるまいに。
で既に答えてる。
>>788 HPに振れば振るほど、簡単に先に進めちゃうということですよ。
>>792 その進行速度を下げるにはHP上昇値減ですね。
>>791 能力無視のダメージソースの修正(しかも別に「弱体化しろ」と言っているわけじゃない)
じゃいかんのか。この問題がある限り、HP特化有利は変わらんよ。
#ついでに、少し話はずれるが、テストプレイということを踏まえると、
#進行スピードを下げる修正はあまりよくないと思う。
と思ったけど、789を見ると考えも変わるな
ただそうなると機敏特化最適解がぶり返すだけではある
まだ続けてる香具師へ。
専ブラ使ってあぼーん推奨
巻き添えで文章にID入れてるやつもあぼーんしちまうがそれはそれですっきりw
>>793 だから最初から言ってるだろ、【極振り制限理論】w
なんで簡単な解決方を無視して、余計グダグダにさせたいんだ?
ま、俺が出した案だから、テコでも反対したいだけだろうがw
>794
HP特化有利か否かは良いんだよ。
大きく有利か、ある程度有利の二つだったら後者のほうが良いだろ?
その他にもスキル修正も考えれば良い。
どこで言ったのか教えてくれ。>極振り制限理論
>>796 俺のすごいところは、あぼーんした香具師も結局は気になって見てしまって
あげくにレスしてしまうところだw
ま、それ以外は俺はうんこ。
ていうかな、制限といわれりゃ普通は極振りが出来ないように、ととるもんなんだよ。
お前さんの提示してる式は極振り制限とは取られない。
あれだ、新システム導入。
特定の街に入るのに一定のステータスが必要。
(攻撃+防御+知性+精神+器用+機敏+魔防)/PT人数で一定値以上ないと進めない。
HP極じゃどうにもこうにもならん作戦。
他のステータスが高いキャラと組換え連発で入るとか、
大手には通用しない作戦だが、そこは大手のメリットと言うことで。
>>799 最低でもこのスレくらい検索しろよwww
>>794 「他の修正」についてはまたいろいろ意見が分かれると思うので割愛
もちろん、能力無視の攻撃は修正必要ありだと思ってる
>>797 極振り鍛冶職人を虐めないでください。
極振り〜だけが〜生きがい〜なの〜♪(ぇ
>797
? うぬぼれんなよ。
お前だからとか関係ないよ。
>>792 なるほど、サンクス。
【極振り制限理論】とは、BP振り分けで特定のパラにだけたくさん降ったら損をする理論である!
BPのHP率を変えることなく、HP極をおとしめることが可能となる。
>804
お前のPTは全員極振り鍛冶なのかw
>>798 安全に先へ進むためには「一定量のHP」が必要なので、
BP1=HP1だとしたら自然とHPへ振る量を増やさなければならない。
HP特化がますます有利になるだけなんだって。
つーかもうこんな時間かよ。もう寝る。
問題の解決にはならないがな
>>798 元々BP辺りのHPMP成長率が増えたのは機敏特化対策でもあるはずだろう。
BP2以下なら、確実にぶり返すぞ。といってBP3なら、事態は全然変わらんだろうが。
名前は別に【極振り泣きそう理論】でも何でもいーよw
勝手につけれ
ま、ターン「制限」って言葉も同じように使ってるけどなw
たぶん俺以外も。
>>810 漏れの理論は機敏極振りにも漏れなく対応してるお^^
>803
誰が同一かってことなんざわからんっつー意味なんだが。
あの式が出てることは当然わかっているし、態度の傲慢さからお前っぽいのもわかっとる
が、同一かどうか確証はないから。
オーバーキル1/2を排除すりゃ後ろのレベルも追いつくとは思うんだがなー。
というか後ろもレベルが上がりやすくなるから先にいかざるをえなくなり
レベル上で差がつくことはなくなるだろう。
そうすりゃ必然的に不満も少し解消されると思うんだが。
HP極振りは魔法に制限が少し加わればオーバーキルはしづらいだろうし。
>>813 だいたい、証拠もないのに聞いたからって何の確証も得られんだろーがw
トリップだってつけてないのにwww
機敏極には対応してない
俺は別に納得できればソレで良いが、自分の中で解決出来るほどオナニストではない。
たぶん、オーバーキルを優遇することと、魔法弱体化はセットになりそうだな。
HP極問題とは別に(魔法の基本値が大きい問題関係)
>>808 HP上昇値が下がれば
>>789の様に後半逆転する可能性もあるが
上昇値が高ければHPだけ振っていれば先行し続けられるだけだろ。
まあ、【極振り制限理論】を使わずにHP極を崩すには、モンスターをいじるのがよさそ(´・ω・)
最大HPが3000よりおおい香具師は即死とかいう技を使ってきたらいいんだよ、うん、そうしよう(寝)
>811
ターン数の方は他にもいるだろうが、極振り制限に関しては本家で一度出てるから。
HP極に関して言えば、実は既に解決されている
ただしHP軽視が苦しいのは変わっていない
>>822 たぶん固定上昇のことを言ってるのだと思うが、
まだ実際の上昇量さえわかってないんじゃねーの?
俺が知らないだけか?
HP振っていれば現状では2~3手くらい先に進めるとして
HP上昇値下げれば1~2手先行くらいに押さえられるって事だろ
おまけに上昇値半分になれば振るポイントが
HP:0 + ステータス:2
HP:1 + ステータス:0
HP:0 + ステータス:1000
HP:500 + ステータス:0
てな感じで時間が立てば立つほど差は変わっていくし
あぁ、結局極振り制限か 極振り鍛冶屋は居なくなれってことね orz
HP/BP話は修正の結果を待ってまたネタにさせてもらうとして、
他の修正の話はどうなったん?
>>824 で、オープン前に問題になった機敏特化瞬殺問題に対する対応は?
HP極を(ある程度)解決するに足るだけHP上昇値を下げればまた問題になると思うが。
>825
ちょっと前に指摘したけど、coUl2Dthの言ってる極振り制限は実際には極振り制限じゃなくて、
大雑把に説明すると1BPあたりの上昇量はポイントを割り振るほど下がるが、
同Lvなら1BPでも多く割り振った方がステータスが大きいって感じのもの。
鍛冶にはどの道関係ないよ。俺も鍛冶だけど機敏振らないから大して動かないし。
クローズとオープンじゃ防御とか多少変わってるし
HPBPをHP極が(ある程度でも)解決するほど下げるのは下げすぎ
>>827 防御鍜冶には…まぁ何も言いません
っていうか皆寝たのね。おやすみ
ま、あまり代わりの良い名前は思いつかないが。
極振りにすればするほど、BP→能力値への変換効率が落ちるという意味で
極振り非効率とかの方がわかりやすいか?どうでもいーが。
俺としては2極振りくらいまでは、ほとんどロストないような感じだな。
50%越えるくらいから、急激に低下していくくらいで。
それに、こんなの導入するくらいだったら、当然鍛冶の式も変更だと思うが。
>826
上見た限り
今は逆に殺しきれなくなる、から問題になってるんじゃないの?
それはHP上昇値の他も含めた調整次第の問題だな。
それに現状HP上昇値高いから対人も追ってこれ所に先行しやすいし。
もちろんモンス戦も上昇値以外も含めて調整が必要だがな。
>>831 いや、DK3のシステムでは、対人育成は対人特化だけが解じゃないと思うぞ。
先行重視の育成に対人で有利な部分を取り入れるやり方も
DK3の対人屋の一つの有り方だと思ってるし。
・・・結果的には対人特化ばっかみたいだがな。
先行も対人もやると言ってたマガには
先行斬り育成をかなり期待してたんだが。
確かに全体のバランスを調整する中で、
BPのHP変換率に手を入れる必要はあるかもしれんが
それだけでは解決せんと思う。少なくとも。
>832
交換率に手に入れる必要はあると認めている様に
HPの上昇値が高ければ先行がしやすい事にかわりあるまい。
それにそのレスでも言っているがHP変換も含めての調整が必要だと言っている。
とりあえず、パッシブ罠。
単純に、器用依存の使い魔にしてもマランツなので、
いっそのこと通常攻撃の代わりに置ける無限罠としてはどうか?
これを使うと、通常攻撃はできなくなる。
通常はダメージのみで、上位スキルは確率で特殊効果とか。
つーか、HPの重要度から言ってある程度振って有利なのはしょうがないと思うが。
むしろ逆転して、HPじゃないある能力値を50%以上振るってのが一番効率が良い
となれば良いというものでもあるまい。実際バランスするのは難しいのだし。
その一人勝ち状態をなるべく無くし育成の楽しみの幅を広げるのがバランス取りなんじゃないの。
現状、HPがあればある程他に比べ相対的に先行がやりやすいし。
最適解が合っても、各ステータスにも面白みが無くても無個性化は氾濫するがね。
確かに調整が難しい所だ。
さて、そろそろ皆寝たっぽいしレポートに集中するか。
一日で300以上レスがついてるの見てびっくり
議論があんまり進んでないのは予想通り
毒歌に成功確率つけろって言うのは妥当な希ガス
雑魚に毒が無効な奴も出てくれば面白いんだがなー
魔法威力は実際の計算式がわからんから
知性の依存度が高いのか低いのかなんとも言えんぽ。
プレイヤーの思ってる式と実際に使われてる式がまったく違ってたなんて
DK2のころは当たり前にあったしな。
HPについてはBPでの上昇値を変更するんじゃなくて
レベルアップでの上昇値を上げるほうがいいんじゃないかと思ってる。
例えば1レベルごとに「10+LV」とかだったら振らなくてもなんとか生きていけるし
振ったら振ったでより強くなれるんだから。
上がりすぎとか言うなら「10+LV/2」ぐらいがいいかもしれん。
問題の原点は「HP極が楽に先行けすぎ」じゃなく
むしろ「HP振ってない奴が先にいけない」ことにあると思うんでな。
バランスをとるときは強いのを苛めるんじゃなく
弱いのを強くするほうがより双方に不満が出ないと思う。
>>839 <問題の原点は「HP極が楽に先行けすぎ」じゃなく
<むしろ「HP振ってない奴が先にいけない」ことにあると思うんでな。
言ってること多分逆。
問題になってるのが前者で、後者は当たり前の理論
>797の擁護するわけじゃないが、ここまでのスレをずっと見てきた中で、最大値に制限をかける案が1番妥当かと思う
自由度を損なうとか言うが、やれ下方修正だやれターン制限だとか言うんじゃ本末転倒だし
ま、これですべての問題が解決するとは思ってないけど、毒や代謝活性に手を出す案よりははるかにマシだと思た
各能力値に同じくらいの価値が無いとなぁ・・・
器用度、防御、魔防はもっと頑張れ
842 :
名も無き冒険者:
器用は十分に価値あるだろ…