【DK3】DARK KINGDOM3 第12章

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952名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:50:27 ID:PXdvmzb/
よし、スレたて行って来る〜。
953名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:52:28 ID:z+vmtZZT
振り分けた総BPが違うとレベルも違う訳だけど

その影響がBPの割合じゃなくてレベルじゃないという例は無い?
954名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:56:54 ID:PXdvmzb/
955名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:57:10 ID:cuBGprKt
>>951
なんだ、それともDK3のプログラム抜き出したら今まで割り振ったポイントが記録されている、と言った一部の人間しか判らない答えでも期待してたのか?
956名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:57:22 ID:JrSBKsjA
>>953
ほう、ステータスが同じならレベルが低い方がいい武器が作れるというわけか?
珍説だな。
957名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:58:03 ID:usfhhwGk
ギャランドゥ〜
958名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:03:48 ID:z+vmtZZT
ああ、勘違いしてたか、スマソ
959名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:07:28 ID:z+vmtZZT
で、ツッコミ二つ目

その二つの武器、攻撃力全振りなのか?
960名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:09:02 ID:q1M0517s
>>956 そのネタ、鍜冶の仕様が判ってから散々言われてるけど、あなたいつからここに来たの?
961名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:09:46 ID:GlH0gSDC
>956
かなり勉強してるのはわかった。
俺が本当に教えてほしかったのは、
レベルアップのボーナス配分じゃなくて初期配分は
どうなのよってこと。
962名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:11:53 ID:GlH0gSDC
アンカー間違えスマソ
963名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:13:18 ID:EbKBhV/Q
>>961
初期配分はカウントされてる明確な証拠はなかったかもしれない。
が、算出は容易なんで、問題ないと思う。
964名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:13:38 ID:usfhhwGk
tu-ka,今更鍛冶製品について何で語ってんの?
潤たんのチャットでの回答もあったけど割合が参照されてるとかなんとか。

話の流れ分からないんだけど、初期値は固定だし
初期配分は記憶されてなきゃ再配分出来ないと思うんだけど(´・ω・`)
965名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:13:55 ID:WegrtlHP
>>961
初期配分が記録されているかは、分かる香具師いないと思うが・・・

とりあえず、ボーナス配分が記録されていればHP・MP以外は判明するが。
966名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:17:17 ID:q1M0517s
>>964がいいこといった?
967名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:18:10 ID:WegrtlHP
うろ覚えだが、クロテではボーナスの係数が変わった時にHPがずれてた気もするので、
プログラムが変わってなかったら初期値は保存されていない悪寒。
968名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:19:45 ID:1BamRUQq
>>964
割り振ったBPが記録されてるんだから
再配分はその数値をマイナスするだけで良いベ。
初期配分が記録されてるって決め手にはならないよ。
969名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:21:13 ID:1BamRUQq
>>966
つか次スレはどうしたのよ?
970名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:22:23 ID:EbKBhV/Q
テストなんだし、いざとなったら初期配分分の誤差くらい
無視していいと思うけどね。

>>940案だが、HPMP極対策としてはどんなもんじゃろか?
HPMP極振りにするのは自由、安全性も高い、
が経験値面では不利というバランスになるから悪くない案と思うんだが。
971名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:23:28 ID:WegrtlHP
記録された初期値+BP値か
現在値−記録されたBP値+最配分値は、HPを調べればでわかるような・・・

記録されていてもHP・MPだけ後者の可能性もあるが。
972名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:25:44 ID:GlH0gSDC
話の大本にHPの依存成長を
後発の不利なしに是正するためには
初期配分もわかってなきゃ無理だろうということ。
もちろん内部に記憶されてるなら可能。
で、依存成長のHPは過去の結果まで
調査すりゃわかるが、それは簡単といえるか?
973名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:27:10 ID:usfhhwGk
クロテだとバグもあったし初期配分の効果変更もあったし
あと再配分するとBPがキャラによっては増えたり減ったりするバグがあったから
参考にならないんじゃないかな?

>>968
何をムキになってるのか知らないけど
だったら本家突撃して直接聞いておいでよ(´・3・`)
内部データに関することなんて本人以外誰も決め手なんてつけれないって。
974名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:30:15 ID:EbKBhV/Q
>>972
だから計算のみでほぼ算出できる。
最悪、ごく一部だけ算出しきれない可能性はあるかもしれないが、
それはテストだからの一言で済む誤差の範疇に収まる。

生じるかもしれない(あくまで可能性に過ぎない)誤差よりは
確実に現状抱えてる問題の方がはるかに大きいから
個人的には考慮の必要のない「枝葉」だと思ってる。
975名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:32:25 ID:1BamRUQq
>>973
ムキも何も、あなたの仮定がかなり根拠薄いぞってだけの話よ?
簡単なツッコミされただけで、本家行けだなんてムキにならないでよ。
976名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:36:24 ID:WegrtlHP
なんらかの形でHPに制限かけると、今度はまた機敏問題が出る危険性もあるが・・・

想定されたレベルの範囲は分からんが、いかんせんプレーヤーがコントロールできる範囲が広すぎるので、
少しでも潜在的な差があると、その差が増幅されてしまうんだよな。
977976:2005/07/17(日) 14:38:46 ID:WegrtlHP
その結果、バランス振りへの(後付的な)圧力が必要になるという・・・
978名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:38:48 ID:0bvGi9ea
>974
生じてしまった格差を考慮しないのも
一つの方法ではあるよ。確かにね。
979名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:38:55 ID:usfhhwGk
根拠が薄かろうが濃かろうが、答えは分からないんだし関係ないと思うけど
そんな状況で決め手とか求めちゃうくらいなら本家行けばいいだけ。

何に決め手求めてるんだか分からないけど(ノ∀`)
980名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:46:50 ID:WegrtlHP
漏れが980で5分以内にスレが立たなかったら立てる
981名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:47:39 ID:mKNdpZhu
>>970
正直言って、下策だよ。
システム的に可能であっても、世界観を考える時に歪むだろ
どうして、HPに振ると経験値が減るんだって。
制限を設ける、ってのは結局一時しのぎのための策だと思う。

だから、HPMP極振りに流れぬように
他ステータスの地位を上げてやれば解決するとと思うが。
982名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:47:41 ID:0bvGi9ea
>>979
再配分時には単純にHP振りしたポイントぶんが引かれるだけ。
だから仮に機敏極を目指すとしても、再配分までHP振りをするのが
有利といわれる。
983名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:50:23 ID:usfhhwGk
>>982
ボーナスを再配分だしね(´ω`)

tu-ka,セイファーもそんなことかいてたね
984名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:51:50 ID:ztx08A18
>>970
>>940案は絡め手すぎて駄目だと思う。もっと直感的に、HPばかりふるから
こうなってしまったというのが分かるようにすべきじゃないだろうか。

<注目点>
HP極ふり→他の能力がバカ低

<変更案1>ターン制限を今より厳しくする
 相手を倒しきれない→攻撃能力を上げなければ

<変更案2>スキル取得条件に能力値を組み込む
 高レベルスキルを取得できない→それに見合った能力値を上げなければ

俺が思い浮かぶのはこんなところかな。
985名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:52:20 ID:mKNdpZhu
>>970
それと、その制限を導入したところで、HP50%までは絶対ふっとけ、
ってのがセオリーになるだけで、何にも解決はしないよ。
986名も無き冒険者:2005/07/17(日) 14:53:37 ID:usfhhwGk
新スレいつたつんだろ(´・ω・`)
987次スレ:2005/07/17(日) 15:07:39 ID:WegrtlHP
【DK3】DARK KINGDOM3 第13章
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1121580022/l50

間違いがあったら修正よろ
988名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:10:46 ID:EtxW9num
>985
940の案は漏れもどうかと思うが、
HP50%ふっとくのはいいんでない?
っていうかHP0振りで先へ進もうと考えている
やつがいるのがどうかと思うが。
989名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:12:02 ID:ONulYrMM
鍛冶に氏ねと仰る?
990名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:14:48 ID:G5B15sAL
泣けてきた
991名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:17:17 ID:WegrtlHP
つーか、鍛冶同士条件が同じなんだから、何の問題があるんだ?
992名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:18:08 ID:y+uI1vMp
>>989
いや、他の能力値に振ればいいだけの話だろ。
「そうせざるをえない」ならそうすればいいだけのこと。何か問題あるか?
993名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:20:16 ID:WegrtlHP
漏れの案

完全なバランスを中心として、極振りになるほどBP→実際の能力値変換率が低くなる。
振り分けたBP値は保存されているので、後でバランス型にすれば最大変換効率に戻る。
994名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:22:12 ID:q1M0517s
ごめんよ〜。ブルースクリーンくらってそのままギコナビ開いてなかった
>>987 感謝orz
995名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:26:04 ID:ONulYrMM
>991
プレイヤー同士の条件が同じじゃないだろ。それいっちゃうとHP極同士条件同じなんだから全く問題無いし。
996名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:26:50 ID:WegrtlHP
とりあえず乙>994
997名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:29:23 ID:WegrtlHP
>>995
いや、鍛冶は極振りじゃないといけないわけじゃないから。
そこで優秀な鍛冶屋=いかにレベル上げながら極振り(に近く)を保つ
という面白さが出てくる。
998名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:31:25 ID:ONulYrMM
HP50%が最低ラインで極振りに近くも何もないと思うが。
999名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:33:04 ID:cuBGprKt
999ゲット?
1000名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:33:18 ID:zaOXBXu2
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