よし、スレたて行って来る〜。
振り分けた総BPが違うとレベルも違う訳だけど
その影響がBPの割合じゃなくてレベルじゃないという例は無い?
>>951 なんだ、それともDK3のプログラム抜き出したら今まで割り振ったポイントが記録されている、と言った一部の人間しか判らない答えでも期待してたのか?
956 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:57:22 ID:JrSBKsjA
>>953 ほう、ステータスが同じならレベルが低い方がいい武器が作れるというわけか?
珍説だな。
ギャランドゥ〜
ああ、勘違いしてたか、スマソ
で、ツッコミ二つ目
その二つの武器、攻撃力全振りなのか?
>>956 そのネタ、鍜冶の仕様が判ってから散々言われてるけど、あなたいつからここに来たの?
>956
かなり勉強してるのはわかった。
俺が本当に教えてほしかったのは、
レベルアップのボーナス配分じゃなくて初期配分は
どうなのよってこと。
アンカー間違えスマソ
>>961 初期配分はカウントされてる明確な証拠はなかったかもしれない。
が、算出は容易なんで、問題ないと思う。
tu-ka,今更鍛冶製品について何で語ってんの?
潤たんのチャットでの回答もあったけど割合が参照されてるとかなんとか。
話の流れ分からないんだけど、初期値は固定だし
初期配分は記憶されてなきゃ再配分出来ないと思うんだけど(´・ω・`)
>>961 初期配分が記録されているかは、分かる香具師いないと思うが・・・
とりあえず、ボーナス配分が記録されていればHP・MP以外は判明するが。
うろ覚えだが、クロテではボーナスの係数が変わった時にHPがずれてた気もするので、
プログラムが変わってなかったら初期値は保存されていない悪寒。
>>964 割り振ったBPが記録されてるんだから
再配分はその数値をマイナスするだけで良いベ。
初期配分が記録されてるって決め手にはならないよ。
テストなんだし、いざとなったら初期配分分の誤差くらい
無視していいと思うけどね。
>>940案だが、HPMP極対策としてはどんなもんじゃろか?
HPMP極振りにするのは自由、安全性も高い、
が経験値面では不利というバランスになるから悪くない案と思うんだが。
記録された初期値+BP値か
現在値−記録されたBP値+最配分値は、HPを調べればでわかるような・・・
記録されていてもHP・MPだけ後者の可能性もあるが。
話の大本にHPの依存成長を
後発の不利なしに是正するためには
初期配分もわかってなきゃ無理だろうということ。
もちろん内部に記憶されてるなら可能。
で、依存成長のHPは過去の結果まで
調査すりゃわかるが、それは簡単といえるか?
クロテだとバグもあったし初期配分の効果変更もあったし
あと再配分するとBPがキャラによっては増えたり減ったりするバグがあったから
参考にならないんじゃないかな?
>>968 何をムキになってるのか知らないけど
だったら本家突撃して直接聞いておいでよ(´・3・`)
内部データに関することなんて本人以外誰も決め手なんてつけれないって。
>>972 だから計算のみでほぼ算出できる。
最悪、ごく一部だけ算出しきれない可能性はあるかもしれないが、
それはテストだからの一言で済む誤差の範疇に収まる。
生じるかもしれない(あくまで可能性に過ぎない)誤差よりは
確実に現状抱えてる問題の方がはるかに大きいから
個人的には考慮の必要のない「枝葉」だと思ってる。
>>973 ムキも何も、あなたの仮定がかなり根拠薄いぞってだけの話よ?
簡単なツッコミされただけで、本家行けだなんてムキにならないでよ。
なんらかの形でHPに制限かけると、今度はまた機敏問題が出る危険性もあるが・・・
想定されたレベルの範囲は分からんが、いかんせんプレーヤーがコントロールできる範囲が広すぎるので、
少しでも潜在的な差があると、その差が増幅されてしまうんだよな。
977 :
976:2005/07/17(日) 14:38:46 ID:WegrtlHP
その結果、バランス振りへの(後付的な)圧力が必要になるという・・・
>974
生じてしまった格差を考慮しないのも
一つの方法ではあるよ。確かにね。
根拠が薄かろうが濃かろうが、答えは分からないんだし関係ないと思うけど
そんな状況で決め手とか求めちゃうくらいなら本家行けばいいだけ。
何に決め手求めてるんだか分からないけど(ノ∀`)
漏れが980で5分以内にスレが立たなかったら立てる
>>970 正直言って、下策だよ。
システム的に可能であっても、世界観を考える時に歪むだろ
どうして、HPに振ると経験値が減るんだって。
制限を設ける、ってのは結局一時しのぎのための策だと思う。
だから、HPMP極振りに流れぬように
他ステータスの地位を上げてやれば解決するとと思うが。
>>979 再配分時には単純にHP振りしたポイントぶんが引かれるだけ。
だから仮に機敏極を目指すとしても、再配分までHP振りをするのが
有利といわれる。
>>982 ボーナスを再配分だしね(´ω`)
tu-ka,セイファーもそんなことかいてたね
>>970 >>940案は絡め手すぎて駄目だと思う。もっと直感的に、HPばかりふるから
こうなってしまったというのが分かるようにすべきじゃないだろうか。
<注目点>
HP極ふり→他の能力がバカ低
<変更案1>ターン制限を今より厳しくする
相手を倒しきれない→攻撃能力を上げなければ
<変更案2>スキル取得条件に能力値を組み込む
高レベルスキルを取得できない→それに見合った能力値を上げなければ
俺が思い浮かぶのはこんなところかな。
>>970 それと、その制限を導入したところで、HP50%までは絶対ふっとけ、
ってのがセオリーになるだけで、何にも解決はしないよ。
新スレいつたつんだろ(´・ω・`)
987 :
次スレ:2005/07/17(日) 15:07:39 ID:WegrtlHP
988 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:10:46 ID:EtxW9num
>985
940の案は漏れもどうかと思うが、
HP50%ふっとくのはいいんでない?
っていうかHP0振りで先へ進もうと考えている
やつがいるのがどうかと思うが。
鍛冶に氏ねと仰る?
泣けてきた
つーか、鍛冶同士条件が同じなんだから、何の問題があるんだ?
>>989 いや、他の能力値に振ればいいだけの話だろ。
「そうせざるをえない」ならそうすればいいだけのこと。何か問題あるか?
漏れの案
完全なバランスを中心として、極振りになるほどBP→実際の能力値変換率が低くなる。
振り分けたBP値は保存されているので、後でバランス型にすれば最大変換効率に戻る。
ごめんよ〜。ブルースクリーンくらってそのままギコナビ開いてなかった
>>987 感謝orz
>991
プレイヤー同士の条件が同じじゃないだろ。それいっちゃうとHP極同士条件同じなんだから全く問題無いし。
とりあえず乙>994
>>995 いや、鍛冶は極振りじゃないといけないわけじゃないから。
そこで優秀な鍛冶屋=いかにレベル上げながら極振り(に近く)を保つ
という面白さが出てくる。
HP50%が最低ラインで極振りに近くも何もないと思うが。
999ゲット?
1000ゲッツ
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。