【DK3】DARK KINGDOM3 第13章

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793名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:00:17 ID:xzw0peWf
>>792
その進行速度を下げるにはHP上昇値減ですね。
794名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:01:15 ID:D7heyA0Q
>>791
能力無視のダメージソースの修正(しかも別に「弱体化しろ」と言っているわけじゃない)
じゃいかんのか。この問題がある限り、HP特化有利は変わらんよ。

#ついでに、少し話はずれるが、テストプレイということを踏まえると、
#進行スピードを下げる修正はあまりよくないと思う。
795名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:02:28 ID:iqZ5X/5v
と思ったけど、789を見ると考えも変わるな
ただそうなると機敏特化最適解がぶり返すだけではある
796名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:02:46 ID:TkYct1l9
まだ続けてる香具師へ。

専ブラ使ってあぼーん推奨
巻き添えで文章にID入れてるやつもあぼーんしちまうがそれはそれですっきりw
797名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:03:09 ID:coUl2Dth
>>793
だから最初から言ってるだろ、【極振り制限理論】w

なんで簡単な解決方を無視して、余計グダグダにさせたいんだ?
ま、俺が出した案だから、テコでも反対したいだけだろうがw
798名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:04:44 ID:xzw0peWf
>794
HP特化有利か否かは良いんだよ。
大きく有利か、ある程度有利の二つだったら後者のほうが良いだろ?
その他にもスキル修正も考えれば良い。
799名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:05:06 ID:srcFqIeG
どこで言ったのか教えてくれ。>極振り制限理論
800名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:05:38 ID:coUl2Dth
>>796
俺のすごいところは、あぼーんした香具師も結局は気になって見てしまって
あげくにレスしてしまうところだw

ま、それ以外は俺はうんこ。
801名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:06:14 ID:oKOt09Bx
ていうかな、制限といわれりゃ普通は極振りが出来ないように、ととるもんなんだよ。
お前さんの提示してる式は極振り制限とは取られない。
802名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:06:35 ID:xbBwyRiB
あれだ、新システム導入。
特定の街に入るのに一定のステータスが必要。
(攻撃+防御+知性+精神+器用+機敏+魔防)/PT人数で一定値以上ないと進めない。
HP極じゃどうにもこうにもならん作戦。
他のステータスが高いキャラと組換え連発で入るとか、
大手には通用しない作戦だが、そこは大手のメリットと言うことで。
803名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:06:41 ID:coUl2Dth
>>799
最低でもこのスレくらい検索しろよwww
804名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:06:57 ID:OLK4KrfA
>>794
「他の修正」についてはまたいろいろ意見が分かれると思うので割愛
もちろん、能力無視の攻撃は修正必要ありだと思ってる

>>797
極振り鍛冶職人を虐めないでください。
極振り〜だけが〜生きがい〜なの〜♪(ぇ
805名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:07:23 ID:xzw0peWf
>797
? うぬぼれんなよ。
お前だからとか関係ないよ。
806名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:07:31 ID:m6+SjYKU
>>792
なるほど、サンクス。

【極振り制限理論】とは、BP振り分けで特定のパラにだけたくさん降ったら損をする理論である!
BPのHP率を変えることなく、HP極をおとしめることが可能となる。
807名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:08:03 ID:oKOt09Bx
>804
お前のPTは全員極振り鍛冶なのかw
808名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:08:04 ID:D7heyA0Q
>>798
安全に先へ進むためには「一定量のHP」が必要なので、
BP1=HP1だとしたら自然とHPへ振る量を増やさなければならない。
HP特化がますます有利になるだけなんだって。

つーかもうこんな時間かよ。もう寝る。
809名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:08:56 ID:iqZ5X/5v
問題の解決にはならないがな
810名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:10:00 ID:LdAlTyIh
>>798
元々BP辺りのHPMP成長率が増えたのは機敏特化対策でもあるはずだろう。
BP2以下なら、確実にぶり返すぞ。といってBP3なら、事態は全然変わらんだろうが。
811名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:10:09 ID:coUl2Dth
名前は別に【極振り泣きそう理論】でも何でもいーよw
勝手につけれ

ま、ターン「制限」って言葉も同じように使ってるけどなw
たぶん俺以外も。
812名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:11:12 ID:coUl2Dth
>>810
漏れの理論は機敏極振りにも漏れなく対応してるお^^
813名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:11:12 ID:srcFqIeG
>803
誰が同一かってことなんざわからんっつー意味なんだが。
あの式が出てることは当然わかっているし、態度の傲慢さからお前っぽいのもわかっとる

が、同一かどうか確証はないから。
814名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:12:36 ID:TkYct1l9
オーバーキル1/2を排除すりゃ後ろのレベルも追いつくとは思うんだがなー。
というか後ろもレベルが上がりやすくなるから先にいかざるをえなくなり
レベル上で差がつくことはなくなるだろう。
そうすりゃ必然的に不満も少し解消されると思うんだが。
HP極振りは魔法に制限が少し加わればオーバーキルはしづらいだろうし。
815名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:12:47 ID:coUl2Dth
>>813
だいたい、証拠もないのに聞いたからって何の確証も得られんだろーがw
トリップだってつけてないのにwww
816名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:12:56 ID:iqZ5X/5v
機敏極には対応してない
817名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:14:28 ID:srcFqIeG
俺は別に納得できればソレで良いが、自分の中で解決出来るほどオナニストではない。
818名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:14:52 ID:coUl2Dth
たぶん、オーバーキルを優遇することと、魔法弱体化はセットになりそうだな。
HP極問題とは別に(魔法の基本値が大きい問題関係)
819名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:17:39 ID:xzw0peWf
>>808
HP上昇値が下がれば>>789の様に後半逆転する可能性もあるが
上昇値が高ければHPだけ振っていれば先行し続けられるだけだろ。
820名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:18:40 ID:m6+SjYKU
まあ、【極振り制限理論】を使わずにHP極を崩すには、モンスターをいじるのがよさそ(´・ω・)
最大HPが3000よりおおい香具師は即死とかいう技を使ってきたらいいんだよ、うん、そうしよう(寝)
821名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:20:42 ID:oKOt09Bx
>811
ターン数の方は他にもいるだろうが、極振り制限に関しては本家で一度出てるから。
822名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:21:02 ID:iqZ5X/5v
HP極に関して言えば、実は既に解決されている
ただしHP軽視が苦しいのは変わっていない
823名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:24:50 ID:coUl2Dth
>>822
たぶん固定上昇のことを言ってるのだと思うが、
まだ実際の上昇量さえわかってないんじゃねーの?

俺が知らないだけか?
824名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:35:14 ID:DjsebGt3
HP振っていれば現状では2~3手くらい先に進めるとして
HP上昇値下げれば1~2手先行くらいに押さえられるって事だろ

おまけに上昇値半分になれば振るポイントが
HP:0 + ステータス:2
HP:1 + ステータス:0

HP:0 + ステータス:1000
HP:500 + ステータス:0

てな感じで時間が立てば立つほど差は変わっていくし
825名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:36:14 ID:OLK4KrfA
あぁ、結局極振り制限か 極振り鍛冶屋は居なくなれってことね orz

HP/BP話は修正の結果を待ってまたネタにさせてもらうとして、
他の修正の話はどうなったん?
826名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:38:14 ID:LdAlTyIh
>>824
で、オープン前に問題になった機敏特化瞬殺問題に対する対応は?
HP極を(ある程度)解決するに足るだけHP上昇値を下げればまた問題になると思うが。
827名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:40:43 ID:oKOt09Bx
>825
ちょっと前に指摘したけど、coUl2Dthの言ってる極振り制限は実際には極振り制限じゃなくて、
大雑把に説明すると1BPあたりの上昇量はポイントを割り振るほど下がるが、
同Lvなら1BPでも多く割り振った方がステータスが大きいって感じのもの。
鍛冶にはどの道関係ないよ。俺も鍛冶だけど機敏振らないから大して動かないし。
828名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:43:06 ID:rJhpHh4l
クローズとオープンじゃ防御とか多少変わってるし
HPBPをHP極が(ある程度でも)解決するほど下げるのは下げすぎ
829名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:45:40 ID:OLK4KrfA
>>827
防御鍜冶には…まぁ何も言いません
っていうか皆寝たのね。おやすみ
830名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:49:01 ID:coUl2Dth
ま、あまり代わりの良い名前は思いつかないが。
極振りにすればするほど、BP→能力値への変換効率が落ちるという意味で
極振り非効率とかの方がわかりやすいか?どうでもいーが。

俺としては2極振りくらいまでは、ほとんどロストないような感じだな。
50%越えるくらいから、急激に低下していくくらいで。

それに、こんなの導入するくらいだったら、当然鍛冶の式も変更だと思うが。
831名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:53:19 ID:DjsebGt3
>826
上見た限り
今は逆に殺しきれなくなる、から問題になってるんじゃないの?
それはHP上昇値の他も含めた調整次第の問題だな。

それに現状HP上昇値高いから対人も追ってこれ所に先行しやすいし。
もちろんモンス戦も上昇値以外も含めて調整が必要だがな。
832名も無き冒険者:2005/07/22(金) 02:59:59 ID:LdAlTyIh
>>831
いや、DK3のシステムでは、対人育成は対人特化だけが解じゃないと思うぞ。
先行重視の育成に対人で有利な部分を取り入れるやり方も
DK3の対人屋の一つの有り方だと思ってるし。

・・・結果的には対人特化ばっかみたいだがな。
先行も対人もやると言ってたマガには
先行斬り育成をかなり期待してたんだが。


確かに全体のバランスを調整する中で、
BPのHP変換率に手を入れる必要はあるかもしれんが
それだけでは解決せんと思う。少なくとも。
833名も無き冒険者:2005/07/22(金) 03:12:01 ID:nGEBSZKk
>832
交換率に手に入れる必要はあると認めている様に
HPの上昇値が高ければ先行がしやすい事にかわりあるまい。
それにそのレスでも言っているがHP変換も含めての調整が必要だと言っている。
834名も無き冒険者:2005/07/22(金) 03:12:31 ID:nGEBSZKk
お、ID変わっているが>>831な。
835名も無き冒険者:2005/07/22(金) 03:23:13 ID:coUl2Dth
とりあえず、パッシブ罠。
単純に、器用依存の使い魔にしてもマランツなので、
いっそのこと通常攻撃の代わりに置ける無限罠としてはどうか?

これを使うと、通常攻撃はできなくなる。
通常はダメージのみで、上位スキルは確率で特殊効果とか。
836名も無き冒険者:2005/07/22(金) 03:38:30 ID:coUl2Dth
つーか、HPの重要度から言ってある程度振って有利なのはしょうがないと思うが。
むしろ逆転して、HPじゃないある能力値を50%以上振るってのが一番効率が良い
となれば良いというものでもあるまい。実際バランスするのは難しいのだし。
837名も無き冒険者:2005/07/22(金) 03:58:36 ID:nGEBSZKk
その一人勝ち状態をなるべく無くし育成の楽しみの幅を広げるのがバランス取りなんじゃないの。
現状、HPがあればある程他に比べ相対的に先行がやりやすいし。

最適解が合っても、各ステータスにも面白みが無くても無個性化は氾濫するがね。
確かに調整が難しい所だ。

さて、そろそろ皆寝たっぽいしレポートに集中するか。
838名も無き冒険者:2005/07/22(金) 04:09:41 ID:V6ys3mbv
一日で300以上レスがついてるの見てびっくり
議論があんまり進んでないのは予想通り

毒歌に成功確率つけろって言うのは妥当な希ガス
雑魚に毒が無効な奴も出てくれば面白いんだがなー
839名も無き冒険者:2005/07/22(金) 05:14:20 ID:V6ys3mbv
魔法威力は実際の計算式がわからんから
知性の依存度が高いのか低いのかなんとも言えんぽ。
プレイヤーの思ってる式と実際に使われてる式がまったく違ってたなんて
DK2のころは当たり前にあったしな。

HPについてはBPでの上昇値を変更するんじゃなくて
レベルアップでの上昇値を上げるほうがいいんじゃないかと思ってる。
例えば1レベルごとに「10+LV」とかだったら振らなくてもなんとか生きていけるし
振ったら振ったでより強くなれるんだから。
上がりすぎとか言うなら「10+LV/2」ぐらいがいいかもしれん。
問題の原点は「HP極が楽に先行けすぎ」じゃなく
むしろ「HP振ってない奴が先にいけない」ことにあると思うんでな。

バランスをとるときは強いのを苛めるんじゃなく
弱いのを強くするほうがより双方に不満が出ないと思う。
840名も無き冒険者:2005/07/22(金) 09:02:41 ID:aZHgg95Z
>>839
<問題の原点は「HP極が楽に先行けすぎ」じゃなく
<むしろ「HP振ってない奴が先にいけない」ことにあると思うんでな。

言ってること多分逆。
問題になってるのが前者で、後者は当たり前の理論

>797の擁護するわけじゃないが、ここまでのスレをずっと見てきた中で、最大値に制限をかける案が1番妥当かと思う
自由度を損なうとか言うが、やれ下方修正だやれターン制限だとか言うんじゃ本末転倒だし
ま、これですべての問題が解決するとは思ってないけど、毒や代謝活性に手を出す案よりははるかにマシだと思た
841名も無き冒険者:2005/07/22(金) 09:40:35 ID:4k26sJHY
各能力値に同じくらいの価値が無いとなぁ・・・
器用度、防御、魔防はもっと頑張れ
842名も無き冒険者
器用は十分に価値あるだろ…