1 :
名も無き冒険者:
DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-
最近のキーワード: 重複登録なんてダメに決まってんじゃん。
【DARK KINGDOM3 本家】
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは
>>950。建てられないならレス番を指定。
過去ログ、関連サイトは
>>2-5参照。
○夏です。荒らし・ご本人様は放置推奨。
2 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 01:52:53 ID:1uK8cUyK
3 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 01:53:06 ID:1uK8cUyK
4 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 01:55:57 ID:ldIExzwH
5 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 01:59:43 ID:30/04ven
たけくがチャットにいたから5げと
6 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:20:40 ID:6l0LFbJs
7 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:24:57 ID:YmATKXVP
3スレ連続ヒトケタ
8 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:25:00 ID:bYq6f1Ye
>>1 オツカレ
ヒトケタ、ハジメテ。ヒトケタ、ウレシイ。
9 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:28:57 ID:7k2PDxmc
ひとけた?
10 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:34:40 ID:jMx41/ky
一桁如きで喜んでんじゃねーよ(藁
四桁の方がよっぽど貴重だろw
馬鹿じゃねーの(プ
11 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:38:16 ID:L4F8IOzp
しかしどうして転送なんてトンデモシステム思いついたんだろ
12 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:45:55 ID:bYq6f1Ye
>>10 すばらしいレスをありがとう。
まぁ、知能指数ヒトケタのお前さんにはその程度の煽りが限界かな?
ん〜…まっ、今度から3日くらいジックリ考えて書き込みしなさい。
なんにも詰まってないお前のアタマじゃ3日かかってもムリかw
13 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:46:36 ID:ldIExzwH
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 合流だけで
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | 何週も待たされたのが
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 昔のDKなんだよな今のDKで
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | 合流程度にもたつくやつ等は困る
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \________
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
14 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:48:38 ID:YmATKXVP
歴史的な側面
もともとdk2には4つの出身地があり
一般にはそれらの混成パーティも多かった
で、全滅時は各出身地に戻されたため
街ワープがない4期以前は
再結成にかなりの時間を要した
15 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:52:27 ID:L4F8IOzp
街でしかできないのと
街道のど真ん中でもワープできるのとじゃ便利さが全然違う
16 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:56:22 ID:q3yEeEOu
17 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 02:59:43 ID:bYq6f1Ye
18 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:00:44 ID:wSnfeDoy
19 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:01:32 ID:Q9xsmUBi
知能指数二桁の12じゃメル欄だけじゃ理解できないかもね。
20 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:02:13 ID:YmATKXVP
街オンリーに戻すのはいいかもね
拠点では金がかかるとか制限だけだと
結局大手有利なだけだし
21 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:02:43 ID:30/04ven
22 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:05:36 ID:Va/DXcJZ
キャスティングワロス
23 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:08:39 ID:tYh4EDKB
うおー、なんかハイリスクハイリターンになったな、キャスティング。
24 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:09:14 ID:C9BoQklX
25 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:09:42 ID:jMx41/ky
26 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:09:58 ID:ldIExzwH
前スレ
>>977-1000 前にも晒してるの見たから私怨臭さの方が際立って仕方なかったんだがね
ちなみにウチはCATVなんで履歴は上から下まで全部同じですよっと
27 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:10:19 ID:30/04ven
確率的には判明しないだろうが
今までの総キャスティングの回数からすると何回目で破滅ってんだろ?
全滅のペナルティ減った分発動率が昔よりあがったのかね
28 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:11:34 ID:30/04ven
>>26 重複晒しに私怨も糞もねーぞ。
そいつらがPKならまだ分かるがw
次スレになっても必死でつね。
29 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:13:07 ID:C9BoQklX
だがキャスティング、他のスキルと組み合わせれば楽勝の悪寒もしないでもないw
30 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:14:23 ID:f7qEuznl
必死にレスしまくってるの30/04venに見えるんですが気のせいですかそうですか
31 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:14:48 ID:30/04ven
幻影の凱歌とかマジックシールドとか?
でも光線は複数だからやばいか・・・
思ったんだがキャスティングにカウンターって反応すんのかな?
仲間が術者殴り殺すとか起こりそうでコワスw
32 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:15:39 ID:TA0n2paT
金のついでに降るんじゃなくて、
いきなり破滅がやってくるのがむごすぎるな
33 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:19:14 ID:XFekA91T
>>28 ラク死の糞つまらない言い訳に重複叩きにもう飽きた・・・・・・・
34 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:22:50 ID:C9BoQklX
ただDK2と違って、奥地に行けば行くほどモンスターの落とす金が増えそうなので収支的には微妙かもな。
つか金額は知性依存か?
35 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:24:05 ID:30/04ven
>>33 知らんよ。前スレ埋めのネタなのに思った以上の大物が釣れるんだから。
>>30 理解力低いって前スレで自己紹介してるし大人しくしてれw
前スレの話題で思ったけど本家の更新速度上げるより
銀箱の更新速度が上がってくれた方がうれすぃ(´・ω・`)
36 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:24:34 ID:qIrDHKVD
>34
考えたこともなかった!
知性依存で金額変わるんならすげぇよなぁw
37 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:26:28 ID:ldIExzwH
金塊は嬉しいがリスク高いな
知性依存にしては少しダメージでかいか?
38 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:31:30 ID:C9BoQklX
ま、明らかに有利で錬金マンセーになったら、どうせ修正されると思うので、
バッシュでピーピー言うような現実派にはおすすめできんなw
ただ6人PTが全員フルで成功したらwwwうはw夢が広がりんぐwwww
39 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:32:43 ID:30/04ven
40 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:35:30 ID:f7qEuznl
別に理解力低い、ってのはよくあるネタなんだが…
まぁよくも悪くも>1か。ネタも見終ったし寝よ
41 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:51:25 ID:ldIExzwH
つ【2/21】
42 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 03:56:32 ID:C9BoQklX
>最近のキーワード: 重複登録なんてダメに決まってんじゃん。
つか>1のこれでこの流れになってるのかw
43 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:06:36 ID:WvPz3Vmg
知性依存で破滅の扉のダメージも増えたりしたら笑うぞ
44 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:22:43 ID:Qyeszp4k
45 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:26:39 ID:cuTT6VQL
996 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2005/07/10(日) 03:04:59 ID:ldIExzwH
別に変な疑いかけてくれてもいいけどね
履歴みたいに決定的な証拠もなしに決め付ける香具師に何言われてもプー
そいつらが重複だとかそんな事より
この発言の後でなんでこっちに投下するのかが分からない。
46 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:28:48 ID:ldIExzwH
ごめん単に負けず嫌い。
スルースキル磨いてきます おやすみ
47 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:35:10 ID:9qpYOWhS
擁護にしか見えないのは何でだろw
48 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:35:41 ID:L4F8IOzp
重複が生み出す不公平感はDK2の頃からいまだに改善されてないな。
重複を晒し、通報し、赤紙に喜び、次の週弁解して結局無事って流れを何度見てきたことか。
兄弟、家族だのCATVでローカルIPだのそんな少数意見にまでかまうから一向に不正を働くものが減らない。
一番楽な解決策は1キャラごとに有料にすることなんだが
無料で遊びたい・有料なら止めるって層もたくさんいるから難しいだろうな・・
でもオープンテストが終わってシステムが洗練されたら一度ぐらい商用化を検討してもいいと思う。
DKは定期更新タイプのゲームとしては10年近くになる信頼あるゲームだし
お金をとってもいいぐらいのクオリティは満たしてる。
49 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:37:21 ID:Qyeszp4k
50 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:38:11 ID:C9BoQklX
まとめ
重複してて本人降臨で擁護なら乙
重複してて他人が勝手に擁護ならそれで疑惑が深まっても自業自得
重複してなくて本人降臨ならあほ?
重複してなくて他人が勝手に擁護ならそれで疑惑が深まったら本人(´・ω・) カワイソス
51 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:44:56 ID:FmRrnOye
身内か関係者か馬鹿でFA
その三種に大差はないし。
52 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:45:44 ID:ldIExzwH
寝る前にちょっとだけ見てみれば俺かよorz
>>44 俺はまぁ痛いのは判ってるから何逝ってもいいがID:f7qEuznlは大して発言してないのでそこまで言うのは。
>>47 >>49 今そいつらの結果を改めて見ても、俺には大して臭く見えない
臭く見えなかったから私怨と判断して噛み付いたら大爆発o,,,,,rz
ホントに寝るんであとは煮るなり焼くなり
53 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 04:51:35 ID:C9BoQklX
むしろその腐女子的レスの仕方がぁゃιぃ(*゚ー゚)
54 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 05:02:08 ID:C9BoQklX
結局、重複も目に入らなければ気にならないんだが、
そーゆー香具師に限って目立ちたがるからな・・・
大量のキャラが無言で作業しているのと見ると萎えるのは事実。
55 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 05:03:52 ID:Qyeszp4k
>>52 確かにf7qの人には言い過ぎたかも。
現行のログくらい見れば程度だったね(・ω・)
でも44PT辺りは名前からも相当くさい感じがするし
萌えランク見ると絵が微妙な割に結構大量得票されてるし
晒されてるという状況もあるんだろうけど怪しくは見えた。
怪しくみえない理由は真面目に聞いてみたいかも?
なんで
>>26で必死に自分の回線晒してるのかも謎だし。
それとも大量の腐女子系の人たちの集団なのかな…ロールがアレだし。
56 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 06:03:01 ID:C9BoQklX
つか、萌えランク見てきたが、重複でって言うよりあれで私怨買ってそうな悪寒。
叩きの手段が重複疑惑ってなもんで。萌えランク自体の得票についてはわからんが。匿名ランキングだしな。
関係ないが、誰かDK3ゲーム内で萌えランキングやってくれないかな。
1キャラ1票のみで(リセットまで)。公平性を気にするなら集計係にメッセで1回だけ投票有効とかで。
57 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 06:24:46 ID:0s0oZH+s
お前がやれ。
58 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:17:42 ID:KYu7UQmm
やっぱバッシュUでも十分強く見えるな・・・
まぁ敏捷差あるし、しばらくよう観察かな
59 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:26:13 ID:Va/DXcJZ
チェインが原因だろうけど
無きゃ無いでクズスキルになってしまうな
60 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:33:41 ID:6l0LFbJs
>>58 遅延効果が削減された割にCPも増えてるし、SPは4も必要だし、
これで弱かったら泣けてくるって…。
61 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:34:38 ID:jgIlVJzV
なあなあ、おまいら「重複イクナイ!」で散々叩きまくってるけど
9時前に結果見るのも違反行為だって理解してるか?w
62 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:36:36 ID:jgIlVJzV
と思ったら別に禁止じゃなくなってるし!
吊ってくる。。。。。。。
63 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:40:19 ID:6l0LFbJs
>>35 銀箱の中の人全滅してるし。…ウィート監視塔跡は鬼門だな。
64 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:54:46 ID:JoLBgT8b
おまいらもはよ
おもしろい結果とおもしろい椰子が釣れたみたいだが
その3人何がおかしいんだ?
3人3様でそれぞれの主張は異なるが
大して間違ってないだろ
一人は臭いと思ったから晒し
一人は臭く見えなかったから晒し主を叩き
一人はモチツケ系の煽りを入れただけ
大して間違っちゃないだろ
だいたい晒された椰子は前にもグレーで決着着かなかった連中だろ
否定派肯定派両方出て当たり前ジャマイカ?
と終わった話題に首を突っ込んでO.....TL
65 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 08:57:32 ID:vsnD1mUx
で、銀箱の更新マダー?
66 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 09:02:27 ID:Va/DXcJZ
61 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2005/07/10(日) 08:34:38 ID:jgIlVJzV
なあなあ、おまいら「重複イクナイ!」で散々叩きまくってるけど
9時前に結果見るのも違反行為だって理解してるか?w
67 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 09:19:34 ID:2g4Xq4YU
>66
回線切って首吊った相手にあんまり追い討ちかけるなよw
68 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 09:31:04 ID:AmdUKF3E
飛び込み→全体斬りって全体に1.5になりますか?
飛び込み→ダブルスラッシュだと2回目は通常ですよね?
69 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 09:51:47 ID:vXslyqjk
バッシュ関連は仕様が固まるまで取るのギャンブルだな。
有効な使い方したら吊るし→対策の恐れありだし。
70 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 10:15:06 ID:2g4Xq4YU
>68
どっちも一撃目だけな。
71 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 10:34:41 ID:FbUL9Sry
72 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 10:39:44 ID:Qyeszp4k
バッシュはCP4か
潤たん自体悩んでまた修正するかもとかいってたし
どうなるかは気になる。
でも逆にいえば潤たんがしっかり考えてくれるから
ゴミになる事は少ないともいえそう。
73 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:01:45 ID:2V0I3K3C
>44
アフォじゃないの?
74 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:05:48 ID:mMeGebsE
75 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:12:23 ID:Mk55i4Hn
>73
ageんなアフォ
76 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:14:25 ID:/LuTyviT
77 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:44:23 ID:ldIExzwH
はいおはよう。
鼻の悪いと思われる漏れのために重複疑惑張るときは何処がおかしいのかも書いてはくれマイカ?
>>55 ゴフォ扱いされたので一応違うと言い張ってみる。それも無駄っていわれたらおしまいだけどネー
>>55-56 そもそもランキングで上位になってるのは、前にそいつら晒された時に
「こいつら投票しまくるか」的発言があったせいじゃなかったか?
78 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:44:35 ID:NAPmiFqJ
今まで攻撃極振りでやってきたけど、
そろそろHPや防御や機敏の面で厳しくなってきた。
しかし今さら極振りをやめんのもなんか負けたみたいで(w
やっぱ貫くべきなのか?なのか?(自問自答中・・・
79 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 12:46:45 ID:/LuTyviT
職人じゃなけりゃ貫く必要もない
80 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:09:20 ID:fdmCYpmE
>>78 BPの配分は個人個人の判断に任せていたら、うちにも攻撃極振りが1人いました。
HPに1点も振り分けていないので北部辺りからそいつだけが厳しくなったので「HPにも振ろうよ」と提案したその週に2T目で駒落ちした。
前線の要でもあるので戦士系がやられるとキツイんだよね。
今は大量にHPを増やしたのでその心配はなくなったけど。
で、結論から言わせてもらうならもしPMに攻撃極振りがいたら迷惑以外の何者でもない。
職人じゃなけりゃバランスよく成長させてくれ。
ついでにいうと機敏もある程度は割り振ってくれ。
そいつは機敏にも1点も割り振ってないのでみんなが2〜4回攻撃する間に1回しか殴らない。
戦闘中多くても2回しか殴らないからあんまり役にたってない、本人には悪いが。
81 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:12:48 ID:ldIExzwH
そこで攻撃特化魔法使いの(ry
82 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:15:17 ID:vv7w1oqa
攻撃特化魔法使いも駒落ちしやすくて
戦力として計算し難いので迷惑以外の何者でもない。
・・ついでにMP切れもすぐおこすしな。
83 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:16:37 ID:Va/DXcJZ
魔法使いもHPMP割り振らないと厳しいね
まあ最初から振らないと負けた気分になるのかな
84 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:17:00 ID:fdmCYpmE
というか、攻撃特化魔法使いはDQでいう遊び人みたいなもんだろう、長所のまったくないw
85 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:19:23 ID:WKAllv4n
HPとMPを振る代わりにリングで補強じゃだめ?
86 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:20:41 ID:dxhm57bN
事務職ってネットに程遠い職種なのか・・・
事務職志望だが勉強になったよ
87 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:25:28 ID:ldIExzwH
え、ドレインが攻撃依存なの知らないの?
回復兼攻撃でかなり安定してると思うが。
88 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:28:20 ID:/LuTyviT
魔法使いが攻撃特化してまでドレインする必要はあるのだろうか。
だったら戦士が代謝もって殴った方がよくね?
ネタ話だとは分かってるけどさ
89 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:32:35 ID:f7qEuznl
まあネタはネタだね
あの攻撃特化のドレイン使いは俺より強いけど
90 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:34:25 ID:fdmCYpmE
>>87 疑問点いくつか挙げていいか?
1.お前のパーティーに僧侶はいないのか?
2.単体魔法じゃなく全体魔法を放とうという考えはないのか?そっちのほうがダメージ高いのに
3.ネタか?
91 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:37:45 ID:fdmCYpmE
92 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:41:32 ID:f7qEuznl
いや、俺がソレよりよわいんだお。キニシナイデ…
93 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:46:32 ID:/LuTyviT
カスだな
MP700で詠唱ついて攻撃力と同程度のダメージじゃCP2でもぬるぽ
94 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:48:35 ID:TXjRxbNu
久しぶりに萌えランク見てきたら
男が大量に混ざっててワロタ
95 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:49:15 ID:ldIExzwH
>>90 1.俺回復係り。っていうか俺のPTじゃないし
2.全体がいいなら他の選択肢ってだけでは?っていうか長所が「安定」なので強さを比較するのはどうよ
3.ネタ。
96 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:56:01 ID:/LuTyviT
どこをどう見れば長所が安定なんだろ
攻撃特化って時点で安定じゃないし一発分のMPだし
即時発動しない時点でおわってるのに。
1000吸おうが700とちょっとダメージもらったら落ちてる91のアド先みたいに。
97 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:57:08 ID:RXmLewwJ
MP切れ・詠唱中断のリスクを考えると安定しているとは言い難いが、傍目に面白いとは思う。
98 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 13:57:13 ID:/LuTyviT
ああ、87はドレインが使い勝手いいって言ってるだけかw
どっちにしろとち狂ってるが。
99 :
名も無き冒険者:2005/07/10(日) 14:04:14 ID:ldIExzwH
攻撃特化内で戦士よりドレイン使いが安定ってだけで、
特化職が打たれ弱いのは当たり前ジャマイカ?
攻撃特化で全体使いたければ素直に戦士やればいいわけで。
>>99 鈍足で詠唱妨害される可能性があるのが安定かw
安定って言葉使いたいなら素直に聖騎士とか応急手当系統使えばいいわけで。
おまいさんの頭の構造が摩訶不思議
>>77 その後のやり取り見ると鼻じゃなくて頭が悪いんだと思う
投票とかの話はDK3初代スレからいるが聞いたことはないけど
楽しそうだからその辺のログの詳細plz
ていうか上の例の人、パワスト3を単体で使っても同程度じゃないか?
他のランカーは補助スキルと組み合わせてるから2000、3000オーバーしてるわけで
もし最初からドレイン使いとして作ってればもっと補助スキルもあるから少しは使えると思う
まあネタに変わり無いが
ID:ldIExzwHとID:f7qEuznlは昨日から仲がいいな(^Д^)
俺もそう思うw
キャラ被ってるのかね
>>100 だーから、攻撃力ほしけりゃそっち方面とればいいさねって何回言ったか
攻撃特化が落ちやすいから使えないって話から始まってるのに
落ちにくくする話無視して与ダメとか持ち出す方が気が知れない
何で昨日から他人のPTのフォローばっかりしてるんだよ俺orz
>>105 例見た?落ち難くする役には一切立ってないから。
HP低いから即落ちるという話を勘違いしてるのはおまいさんな訳で。
安定という概念からも、落ち難くする概念からも
ドレイン持ち出すあんたの気が知れない。
この食いつき具合からするとネタのつもりじゃなくて本気で言ってそうだし。
攻撃力ほしいとかいう話じゃなしに、応急手当系統のがまだましw
攻撃特化が代謝取っても行動遅くて意味無い品
どうも攻撃特化の中の話してるつもりなのが間違いかね
話の流れ無視したレス多杉
>>106 攻撃特化パワスト使いと攻撃特化ドレイン使いが
全く同じ確率で落ちるというならもう何も言わないがね
それともドレイン使いは応急や代謝取っちゃいけないのか?
事故死の確率言ってるんじゃないんだがなぁ
あぁ、特化内で比べてるのはこっちだけなのね
>>107 つ代謝活性&マジックシールド+チェイン殴り
攻撃特化の話でやってるよ。
>>108 特化なんかしてりゃ事故死なんて確率のレベルじゃなく普通に死は隣り合わせ。
ソロならパワスト使いの方がまだ生き残れる。
PTなら敵の攻撃回数増えて中断率も増えるドレインなんか必死に使うより
上のスキルのがまだまし。
おまいさんがドレイン使うとマンセーっていう理由をもう少し具体的に説明しなおしてくれ。
ネタといいながら本気で言ってるのを確信できたからw
どっちにしろ攻撃特化は槍なり弓なり持って下がって欲しい罠
それが一番だな。
ドレイン馬鹿をいじめると俺の脳のまともな部分が削られそうなんで
そろそろやめとくか。
後衛の俺のHPが攻撃極振りの前衛のHPの1.5倍な件について
アンドロマリウス: Lv.50 HP.4037/4037 MP.3805/3805 攻撃.995 防御.486 知性.760 精神.342 機敏.1093 器用.698 魔防.430
ビフロン: Lv.50 HP.3705/3705 MP.12230/13140 攻撃.752 防御.476 知性.1636 精神.347 機敏.771 器用.347 魔防.446
フルカス: Lv.50 HP.4876/4876 MP.2541/2541 攻撃.1249 防御.659 知性.744 精神.342 機敏.843 器用.342 魔防.447
フルカスさんうちに来てください
相変わらず無意味な煽り入れないとレスできない住人多いな
パワストだってディレイ入るんだし、ファストマジックあたり絡めば速度低下はどっちもどっち
一人分の回復の手間が半減するんだったら、本人の生存率同じでもPT全体では少し上がるんジャマイカ?
即殺できない点を含めたらまぁパワストに分があるんだろうが。それでも全否定する必要ないだろ
>>116 自分もやってるしね。
ファストマジックのMPみて吹いてこいw
どうせ何も考えずレスしてるんだろうが。
毒の多さは/LuTyviTに軍配
マジックドレインも攻撃依存だし、とかいってみる
ここまでくるとプレイスタイルの問題な気が。
私的にはタイミングを無視したオーバーヒールよりも
素直に物理系スキルを絡めて殲滅に努めてもらった方が戦いやすい。
>>120 詭弁とかいうのはそんなネタ張り出すおまいさん。
煽りいれるレスが嫌いなら2ch来ない方がいいだろうね
むしろ煽り入れられる自分にも問題を見つけてみようw
>ドレイン使いはMP残量気にしなくてもいいのも特徴だと思うんだが
ファストマジックMP300+ライフドレインIVMP700
2戦目はファストマジックだけ唱えてうろたえてそうでつが。
お前らいつまでやってんだよ
まあどっちでもいいわな
自分のパーティだったら肉の壁が欲しいが
>>121 別に嫌いとまでは言わないが、本気で言っているのか疑うのが面倒
上でも言ってるように火力たいしたことないから、
2発目3発目にマジックドレイン組み込めばいいんじゃないか?
ていうかライフドレインIVとマジックドレインIがバランス悪いだけ
あぁごめん
×ていうかライフドレインIVとマジックドレインIがバランス悪いだけ
○ていうかライフドレインIVとマジックドレインIの組み合わせがバランス悪いだけ
てか一回だけでタイミングも図れない吸収魔法の為を
安定してるとか生き残りの確率がとか言ってる様子にハゲワロス。
途中からはMP回復行動に移るみたいだし、何がしたいのかとw
なんで一度片付いた速度遅いに話が戻るんだよw
あくまで自分が優位と思わせたいのな
為をってのは変だな。の為を抜かしてみりゃOKか
>>128 そもそも攻撃特化は普通にスキルで殴るよりライフドレインした方が安定とか言ってたんだろ?
で、詠唱妨害とかの可能性を言ったらファストマジックとか持ち出した。
じゃあMPの問題はどうなんだ?といったら次の行動にマジックドレインとか持ち出した。
だから元々特化は行動遅い上に後の行動にマジックドレインとか入れてて
しかもファストマジックすら入れるのが大変なのにどうなんでつか?って事。
更に言えばその時点でHP回復できて生存率が上がるとか言う話を放棄してるしw
ネタだって言ってんだろ。
自分でネタ振った手前レスは返すが、
自分でやりたいとは微塵も思わないっての
打撃と回復の両立はDKのテーマの一つだろ
パワストは打撃強化で戦闘後の回復に頼る
ドレインは通常打撃に回復を組み込む
繰り返すが全否定するほど悪いとは思わない
>128
確かにおまいさんの勝ちだがそろそろヤメレ
つーか必要以上に煽ってる奴もうざい。よく「放っておけ」という意見に「面白いから」と返すのを見るが
馬鹿に無意識に釣られてる馬鹿にしか見えんよ。
あ〜アンカー間違えたorz
>127な
>>133 あいお。
ネタと開き直られたのでやめるw
>>132 悪かった悪かった。
もう終わったから安心してくれ。
HP極振りで代謝活性使った方がはるっかに安定するという突っ込みはなしですか?
上位代謝活性なら、現時点でも毎ターン500近く回復しますよ。
その上で全体魔法でも凶戦士でも使えば火力も充分だし。
俺は最初の馬鹿のほうだな
とりあえず例の人はまだ完成形が出来てない状態で
ライフドレインIV取っちゃったのが使い勝手悪くなってる原因
ライフドレインとマジックドレインをもうちょっと上手く組み合わせればまだマシ
ドレイン話はここで終了で
まあいろんなキャラがいていいじゃない
きっと全員が効率的なキャラ育成してたらつまらんぞ
自分も悪いとみじんも思ってない辺りよっぽどタチ悪い
じゃぁ話がそれたし
>>44と楽死の重複ネタに戻すのかな?<ソレも飽きた
>>121 「ヒント」と同じで最近の流行だから、使ってみたかったのでは。
亀が喋tt(ry
前スレだか前々スレだかで見かけたの思い出して張っただけ
2chは他見てないから流行ってるかどうかはシラネ
だからその話はもういいって言ってるだろ。いちいち反応して流れを戻すな。
他のネタが出てないからそう見えるだけでは?
つか嫌なら他のネタ出しなよ
じゃあ新しい話題を提供させてくれ。
うちのパーティーの僧侶なんだが回復をまず充実させてもらおうとマイナーヒール→ライトヒール→神学T→神学U→神学V→瞑想と取ってもらってきてMPと精神を主体にHPも機敏もほどよく成長させてきた。
で、ここまできて戦闘中の回復も他のメンバーの回復歌も重なって十分すぎる回復量を確保できた。
さてここまで来てその僧侶は今後どういうスキル取りしていけば良いのか迷っている状態みたいです。
みなさんのおすすめのこの後の成長パターンは何ですか?
キャスティング。
確かに今の流れだとキャスティング一本だね。
キャスティング。
キャスティングシールドかぁ
キャーフラクチャだな
>>145 確実に一つだけ言える事は、精神振りはイラン。
その分HPかMPに振って高位回復スキルを連発できる体制を整えた方が
安定性と回復量を両立できる。
スキルは編成次第だが、安易に上げられそうなノーマライズ系だけは絶対にやめておいたほうがいい。
宝の持ち腐れになると断言する。
>44
今更だけど、漏れそのPTにいるんだが、漏れは漏れ1キャラしか動かしてねーYo
擁護云々の前に、ここでは一番嫌われる重複疑惑掛けるなら確かなソース出せ
ナイスな流れでキャスティング一票
で、コレは多分叩かれそうなんだが、状態異常回復系イラネーノ?
まだ手を出してないんだが、そろそろ必要かと思ってた
重複疑惑は「重複じゃない証拠」を提示しない限り意味はないがなw
つか安定ならHP極でシコシコ回復汁。どうせSPは余りまくるんだからさ。
素晴らしくてナイスチョイスなキャスティングに一票。
>>152 必要なのは、骨折回復くらいじゃねーの?
他の簡単な異常は、唾でもつけときゃそのうち治る。
>>152 取るんなら、理想はパッシブ系だと思ってる。
回復役が取っても回復に追われるだけで先に進むほど使う機会がない(クロテで体験済み)
HP極組でも取りに動いてるのは非回復役。
>153
って言われてもナア・・・「何故疑われてるか」が不明瞭では証拠の示しようがないw;
PMがやってるかどうかは、今のところ登録履歴とか見る限りでは無さそうだし。
PBBSでも二重人格・よほどうまい二枚舌とかでもなければどっちも発言してるしなあ
安楽死みたいな自爆はもうアレだけどさー
キャスティングは(傍から見て楽しむ分には)良いスキル
僧侶が精神しょぼいのも情けないがソレがまかりとおる不思議さ
石化攻撃って、どう対処するべき?
複数パーティなら、放置でOK?
>156
ひとつ言えることは、俺はお前んトコの重複疑惑なんて忘れかけてたのに
わざわざ出てきて思い出させたのがお前だということ。
2chに本人が出てきて良いことなんて百に一つもありゃしないんだよ。さっさと帰れ。
そりゃたしかにそーだ、蛙
HP極なら余裕で破滅の扉耐えられそうな気もするが、
HP依存ダメならしぼんぬ。
どうも、本人降臨で擁護が一番怪しいということを理解してなかったらしいw
しかし速攻帰ったあたりは俺より大人
状態異常は食らう前に倒す方針?、で間違ってないよね?
>>157 使ってみると意外と恍惚で病み付きだぞ
たぶん
しかし、固定値上昇系スキルは後半意味なくないか?=大量SPが無駄?
ステの割合で動作するスキルなら後半でも問題なく使えるが。
意味がないってことはないだろ、例えば狂戦士IVなら攻撃力300底上げしてくれるわけだし。
その分をHPや機敏に割り振れるってメリットがある、と思う。
固定値スキルは、後半というより、スキルレベルが低いと意味無い、だと思う
攻撃力3000になってもWとか使えば300あがるんだし
1割上昇と考えれば結構な数字じゃない?
他に%上昇のスキルがあれば地雷になるだろうけど。
もちろん、そのSP・CPを他で使った方が良いんじゃねーか、という話なんだが・・・
少なくとも、効率とか先行PTの話をするなら。
そうは言っても特化系は取らざるを得ない
普通に振ってたら、大器晩成にするかどうかの選択肢の一つか
>>173 他のスキルでCPが埋まるキャラなら別のを伸ばしたりした方がいいと思う
埋まらないなら狂戦士とか聖騎士辺りのパッシブ上昇はウマーなんじゃないかな。
あとは全体攻撃5回だらだら撃つより上昇させて3回撃った方がマシとかの場合もあるだろうし。
確かに後半は他の方がウマーだが、
問題は中盤を上手く駆け抜けるか、だし。
そういうキャラは得てして中途半端で終わるorz
ヒント:ボーナスポイント上昇はレベル依存でSP上昇は固定値
まぁ
>>138だから、とか言っちゃうとみもふたもない話
レベル80になったとしても計算式このままなら95ボーナスなわけだし
上位レベルになっても3レベルくらい全振りするだけの効果はあるから
その数値を求める人には地雷じゃないような。
逆に、スキルIなら費用対効果はまだマシの希ガス。
取得SPがかさむ上位スキルは悲惨の気がするが・・・
前半で苦労してる香具師が、後半生き残れるのかも疑問だし。
それに攻撃力の例なら武器で2倍にできるが・・・
機敏だけは別としても。
182 :
>>145:2005/07/10(日) 18:35:24 ID:fdmCYpmE
ありがとう。
じゃあキャスティングを習得するように提案してみるよ。
育成の最適解であるHPMP極振りだと、攻撃力防御力+300は結構大きいんだよな。
レベル80まで上げたとして、SPは有限といえ、専門化キャラがCP15の制限内で、
凶戦士W聖騎士Wが無駄だったといえる修得スキルの組み合わせがどの程度あるのかって疑問もあるし。
>>175でFAな希ガス
>>181が狂戦士取ったなら御愁傷様で、
とってないならおめでとうありがとうなんジャマイカ?
>>181 武器は費用が増えると上昇量が下がってくるから
終盤・・・までテストが続くかは分からないけど
ステータスの制限に武器が引っかかるのなんて
マガとかTTIみたいな金かき集めPT程度じゃないかと予想してみる。
だからスキルでの上昇量もゴミにはならないんじゃないかなとこれまた予想。
そのSPで他に有効なのが取れる人は取るべきだろうけど(´・ω・`)
>>185 3000+3000の話じゃなくて3000+300(3150+150)の話で。
つーか、後半鍛冶武器がアレだったら、鍛冶屋が悲惨ワロスwww
ま、まだどんな新スキルが出るかわからんしな。
>186
3000+300(3150+150)って?
C9の人はちょっと頭が常人離れしてるんだよ
15000でスキル全部取れば700行きそうだから
80000あれば3000ぐらいは確かにつくれそうだな。
うは、後半市販武具売れそうにね。
ジェネ石あがりまくりか?
うち片手武器好きなやつ多いんだがorz
>>57 漏れはプロフ絵販売してるので無理。
漏れがやったらバイアスかかるし、漏れの絵使用者は除外じゃ逆におかしいだろ。
>漏れの絵使用者は除外じゃ逆におかしいだろ
ずいぶんな自信でつね
ワロタ
因みに
>>56は萌え「絵」じゃなくて萌え「キャラ」投票のつもりだったから。
プロフ絵も同じ絵師のだけを継続して使うとは限らんしな。
>>189 多分いかない。
クローズドテストの時は15000で匠2技巧4で1540の攻撃力で
出たかどうかは分からないけど80000で3500くらいの攻撃力になるらしい。
現状だと同じスキルで15000で557だから
3000よりはかなり下回るんじゃないかと思ったり。
匠もWになったらいきそうだけどね(´・3・`)
あ、クローズドの計算式自体が80000とかの値段には対応してないかもしれないので
はっきりとはいえないかも。
既に653は出てるなw
>>196 クローズドで見つけた奴のスキル配分と合わせたんだよ。
匠3のやつのは分かってる
つか下手すりゃ製作VIIまでありそうだしなw
そこまで80000に拘る必要もあるまい
>>197
200 :
>:2005/07/10(日) 23:21:46 ID:fdmCYpmE
>>199 確かに登録履歴が一緒だなw
連絡してないが、楽死が従姉妹のディード以外にもう一人リア友が自分の家から接続してるという言い逃れしてたからこのキャラがそうだと言ってくるんじゃないか?
もうどうでもいいけどな。
それよりこの騒動が起きてから本家掲示板でいつもしゃしゃり出てきていた楽死とディードがひっそりと息を潜めている方が気になる。
やましいこと無けりゃ普通に出てりゃいいのに、なんかほとぼり冷めるまで書き込み控えてるような気がしてかえって気になるw
まあまた何処かで動きがあれば逐一監視されてるから、また吊し挙げられるだろうけどな
取引掲示板からラクシの書き込みが削除されたお陰で
ラクシのHPのアドレスが分からなくなった
よく続けれるなーと思ったが
PMも重複臭してるんだよな・・・。
>153
重複じゃない証拠って何をだせばいいの?
>168
外部の掲示板に全員はかかんだろ?
PBBSには継続報告のみを含めて何人かかいてるんじゃないの?
重複の証拠は出せるけど
その逆は難しい
楽死の件をメールにてIP指摘して報告したけど
案の定重複じゃないよメールが返ってきますた
誰に?
ID:/sz2OlhNって絶対昨日から騒いでるよなとおもた
自分でほじり返して何やってんだろ?
また増えるのかな・・・従姉妹w
ハァハァ
>86
馬鹿だな、楽死くんの住んでる所は
土砂崩れがすぐに起こって、
ADSLも通ってない事務職でPC使わないネット過疎地で、
村中皆ご近所さん幼馴染み親類縁者であり、四親等での結婚も珍しくない。
そんな試梠繧フような古き良き村なんだよ!
大正が獅ナ変換記憶されててワロタ
証明ができないな。限りなく黒なのにな。
自分の責任で騒動になったんだから普通恥じてキャラ消すよな
楽死はどこまでも図太い奴だ。
頼むから自主的に3キャラを1キャラに減らしてくれ。
本人の中ではこうなってるかもよ
”みんな影でやってるんだから何が悪い”
吐き気がする
潤氏には2キャラ分の登録許可しか貰ってないと思われ
気づかれて必死に許可申請の文面を考えている鴨
>>214 周囲も重複臭いので、
ルール違反している感覚が麻痺してそうだな
>>212 以前まなみたんにメール送ってみると言った者です∈(・ω・)∋
報告だけでもと思ったけど終わったことを蒸し返すのはアレですたね、マジスマソ
とりあえず、事実上名義貸し状態なのは制限して欲しいな。
代理継続禁止とか。
以前送ったのは俺ですけど何か。
銀歯取れた
詰め物が取れて、前歯がすかすか状態だ。歯医者いかねば
奇遇だな。俺も今日歯医者行くんだ
あれ?ここ歯医者スレ?
>>205 結果内であんな盛んにやり取りしてる連中が
自PTの本拠地で一言もしゃべらないことがおかしいとは思う。
全員が書かないにしろ、二人しか書いてないのがありえなす。
ロール内容見るとそれぞれが自由にってよりは、全体が一人か二人の作った設定のもとで
一人二人の操作のもとで会話してる感じだし。
更にはPL紹介すらないし、ここまでRPしながら不自然なところが多すぎ。
外部と盛んに連絡取ってるのは清水由紀ってのと師華ってやつだけだし。
しかも清水の方は手当たり次第その辺の職人にテンプレ文章少しいじっただけの挨拶送ってるだけでびびった。
ついでにいえばPKする気らしいし、こりゃオナニー確定だろ(´Д`;)
予想は清水と師華の中身の2人くらいで、それぞれ6キャラずつ動かしてシコシコと思った。
まあそれでビンゴっぽいな。楽死の件といい
重複は当たり前のように行なわれてるのかもしれん。
他のプレイヤーや管理人さんを欺いて、罪悪感みたいなのは無いんだろうか
まあ他人は他人なのでゲームは続けますが
抜歯とバッシュって似てるむー∈(・ω・)∋
俺はウンザリしたので
こないだひとまずPMに別れを伝えやめた。
おまいら駄無の可能性を忘れてますよ
ウチのPBBSなんか…なんか…(つ_<)
ところでさ、PTを抜ける時って何て言って抜けてるんだ?
おまいら嫌いだバイバーイ、じゃ余りにも…って感じなんだが
新しい出会いが欲しいのでパーティを抜けたいとか言えば?
橋本真也 急死キター
>>230 自分の力を試すため一人旅したいとかどう?
234 :
名も無き冒険者:2005/07/11(月) 15:10:45 ID:GaFD4rVr
まーたまた…
と思ったら本当だった。
そぎょんなバカな( Д ) ゜゜
>何々強すぎーと言う前にそれを倒す工夫と活かす工夫云々
セイファーのイルの書き込みを読んで考えてみた。
本当に何か一つでも、HP極振りが他の振りに比べて劣ってる局面はあるのか?
考えれば考えるほど、HP極振り絶対マンセー。
天地がひっくり返っても敗北はありえなさそうって結論しか出ないんだが。
経験値面でも稼いでる量見ると、HP極振りが一番有利なようだし。
例えばレベル50でHP10000以上。
代謝活性3装備は当然なので、毎ターンHP1000回復。
シールディングやディフェンシブは当然装備してるので、実際の耐久値はHP10000より遥かに上。
上位回復魔法の上昇値を見るに、HP極高位神学リフレッシュで5〜6000は楽に回復できそう。
今の目立ってるHP極PTは主回復一人だが、回復役を最初から二人にしたり
SP上昇に連れ、主回復二人以上に増やすことは容易。
異常攻撃は非回復役が治せるので全部無効。
つまり、HP極キャラを倒すにはシールディングやディフェンシブを掻い潜って
1ターンで10000以上与えるか、毎ターン6〜7000のダメージを与え続けられることが最低条件。
一人倒したとしても近い能力のキャラがあと5人控えている。
HPは他ステと違い鼠算式に増えていくので、レベルが上がるほど撃破条件は厳しくなる。
こんなPTを倒せるモンスターがDK3のゲームバランスとしてそぐうのか。
対人戦でも、例に挙げた50レベル程度でさえ、現実にそれだけの火力を持つことが可能なのか。
(箱から10万アイテムを4つ5つゲットしたとか普通にはありえない条件は除いて)
と考えてみると、現行のHP成長のバランスの方がおかしいのでは思った。
セイファーに投下する勇気がないのでここに投下してみることにしたが
実際問題、HP極振り以外がHP極振りに比べて有利といえる局面というのは
本当に現実にありえるのだろうか?
将来的の改変の可能性とかな
まあまだテストだし何とも・・・
今は有利なのは間違え無いね
精神極振りのためにHPが最小値なHP回復を先に狙う。次に状態異常回復役を叩く。
最後に状態異常をからませながらねちねちとHP極振りを叩く。
俺が思いつく対抗策はこのくらい
石化&封魔コンボ
ポイズン波状+封魔コンボ
対抗策って言うかモンス戦でマンセーだから話題に上がってるんだろ。
追いついて斬りかかれる頃にはry
対抗策があるなら同じようなやられ方する事故死もあるんじゃないか?
なんにしても100%は有り得ない罠
>こんなPTを倒せるモンスターがDK3のゲームバランスとしてそぐうのか。
なんかどんなPTだってモンスターに倒されなきゃいけないみたいな書き方だな
他のゲームだってトップにいるような奴らってそうそう倒されないだろ
モンスターは俺らみたいな一般PTを基準にしてもらわなきゃ困る
じゃないとキャラに合わせてスキル取るとか、自由に遊べないだろうが
せこせことHPに振ってトップにいきたい奴はそれでいいんじゃね
まぁHP極が有利なのは確かかもしれないが
>天地がひっくり返っても敗北はありえなさそうって結論しか出ないんだが。
これが本当に現実だったら即修正が入るだろうな
いや、モンス戦でも、対人戦でも、HP極絶対マンセーだと思うんだが。
精神振りでHP極少のキャラでもレベル50でHP7500、毎ターン回復750、ディフェンシブ、シールディング付き程度にはなるし
効率化を図れば、そんな回復役が二人以上がデフォに落ち着くと思うから、
二人目まで狙って落とせる火力がなければ、対人戦でHP極振りに勝つ目は皆無。
さらにレベルが上がれば、対人でHP極PTに勝つための最低条件は厳しくなっていく。
異常&封魔コンボもCPと火力の兼ね合いを考えれば非現実的。
HP極振りPTにしてみれば、負けパターンをすべて封殺できる以上、対人戦での最悪の結果は引き分け。
つまり20レベル格上とかに斬りかからない限り、対人でのリスクはゼロ。
両者がそこに行き着けば、PKPKK同士の勝敗はすべて引き分け勝負なしがFAに思える。
鍛冶以外の全ての育成において、考えれば考えるほど、HPMP極振りに優る選択肢はなさそうに思えてくるんだよ。
だからもしそうだとしても仕様変更あるかもしれんぞ?
今後永劫に安泰かどうかなんてわからないんだしさ
精神振り僧侶がPT内に居るのに鍜冶以外はHP極ですか?ってのは置いておいて
そこまで結論が出てるなら討論板にでも持っていけば?
攻撃力極&狂戦士Wならレベル50で攻撃2000いくだろうから武器で+2000できれば十分倒せるんじゃないかと思うのは浅はか?
誰も機敏に振ってないならだけど
>>246 そのレベルでそれだけの費用はどこから捻出する?
宝箱で10万アイテムが複数出ることが前提か?
そもそもシールドガードで5分の1にされる可能性も高い。
全員の火力を集中させて、1ターンで一人倒せたとしても
攻撃極側のHPは極めて低いから、即落とされる。
数が減っていけば、HPMP極側の価値はゆるぎない。
よって火力特化では勝てない。機敏特化も言うまでもない。
レベル20台の今でも1ターンで2000以上ダメージ与えるなんてザラだが。
塔2階の敵とやり合える?レベル50の頃には、
連携すればHP10000の相手でも1ターンで落とせるようになってるだろ、多分。
そうやって各個撃破。
つか代謝活性だけ割合なのが強いな
なんていうか1Ec47Jfsは昨日からうるさい香具師か?
自分の意見は絶対曲げないあたりが…げふんげふん
>>248 モンスターで2000与えられたから、HPMP極PTに対人で2000与えられるかといえばノー。
ディフェンシブ(物理・魔法被ダメ20%減)やシールドガード完備が前提になってくるので。
もう一つ付け加えると、対人時のモンスター戦闘におけるリスクという面でもHPMP極が圧倒的に有利なんだよな。
HPMP極対人の定石≒モンス戦の定石だから、モンス戦のことを考慮する必要がないという点でもPKの最適解に思う。
HP極側の代謝以外の回復が無限なわけでもないしなぁ
極端な例として極同士の戦いを上げるけど(極同士の話だよね?)MPは互角なんだから回復するHPが多いほうが先に回復できなくなるんじゃない?
>>252 いや半無限。
レベルによっては無限。
特に高レベルになれば、毎ターンリフレッシュ回復分のMPをPスキルと最大MPで確保し続けられるから。
一旦そこに達すれば、MP振りも全部HPに注げるようになるので、ますます優位性は大きくなる。
>225
ヒント:パスつき掲示板
>>253 時間かければ半無限なのはダメージも同じ。
LV50程度でそれだけのMPがあったら1ターン目で自分が死んでる。
高HP+高MPを確保できるLVならリフレッシュの回復力は突破できる。
機敏低いと代謝活性も思う様に機能しなくなるからな……
HP特化にはHP特化の苦労があるだろうとは思う
ただ、成長率を見るとHPMPが優遇されているのは明らかだから
この部分については改善した方が良い、とも思う
HP特化vsそれ以外で論議してるんなら、まずHP特化と同速度で進行、レベルアップできないと意味ないんじゃないか?
>>255 レベル50でHP7500くらいなら、MP4000以上はいく。
精神集中の2か3持てばリフレッシュの消費600に対し、毎ターン3〜400ずつ回復していく。
HP7500といっても、シールドガード、ディフェンシブは当然完備だろうし
物理にせよ魔法にせよ火力特化でのゴリ押しは厳しい。
火力も皆無ってわけじゃないので、火力特化のHP程度は削れるし、
HP自動回復分、ヒーラー二人体制を考えると、狙ってバランス型が削りきるのはほぼ不可能。
>>257 HP特化と同速度で進行、レベルアップはそもそも至難なのに
もし仮に同レベルだったとしても、HP特化vsそれ以外でHP特化が圧倒的有利というのは
ゲームバランスとしてかなりおかしいんじゃないかと思うんだよ。
HPMPがあまりにも優遇されすぎて。
HP極はストIIで言えば、待ちガイルだな。
完全無敵ではないにしろ、絶対有利。
プレイがつまらなくなっても、有利である以上はセコい香具師は使うだろう。
>258
どうしてそう0と1でしか物事考えられんのかね。
モンスターに2000与えられたらHP特化(防御・魔防は低い)には
ディフェンシブあったって1600与えられるし、シールドガードの発動率は100%じゃないし。
ディフェンシブとシールドガード持ってるってことは
オフェンシブ持ってなくて片手武器ということだから火力低い。
更にHP/MP特化した分機敏も低いだろうから回転も悪い。
バランス型ぐらいのHPも削るの難しい。
バランス型と戦えば、なかなか落ちはせずとも
押されっぱなしで全然有効なダメージ繰り出せない可能性は充分にある。
シールドガードのデフォ発動率を15%とするなら、被ダメージは平均して、
1*0.15*0.25+1*(1-0.15)=0.8875 倍になるw
>>258 火力特化も防御が皆無ってわけじゃないので、HP特化の火力程度は耐えれるし、
1ターン目に最大火力でヒーラーを落とせば、削るのは十分可能。
しかし、防御スキルまで入れるとSPもCPも足りなくないか?全く入らないってことは無いが。
あとリフレッシュの消費は800。
LVUP、進行速度と同LVでの戦力が優位がおかしいってのは同意だな。
それがずっと続けば、だけど。
モンスター戦では固めるべくは前列の盾役だけだよ。
後列に居れば更に4割減なわけで、その分防御系スキル削って攻撃面を強化できるわけで、
261の言うように0か1かで言うとダメージは0にはならないが、
高いHPと相対的に見れば少なくとも0.5は余裕で割ってるだろうな。
クロテで凶悪な攻撃力があった時ならまだしも、
オプテではかなり抑えられたからな・・・バランスは悪いとオモ
>>263 効率化を図っていけば、ヒーラーは二人以上が最適に落ち着くと思う。
最大火力で一人落とせても、あと一人か二人のヒーラーが丸々残る。
あと資金面で高額兵器とか考える必要がないんで、金がなくても全く問題ないのは大きい。
あればステの限度内だが、全能力を満遍なくか集中的に底上げできるしな。
>>261 それはやれないかもしれないが、やられもしないってだけだろ。
悪くて時間切れ引き分けになるってだけの話だ。
バランス型の中で機敏を伸ばしたところで、何度も行動できるわけじゃなし
Aスキルがなくなれば攻撃は分散するので、二人以上回復、二人で半永久回復、超高HP、超回復を落とせるとは思えない。
自然に標的になりやすい前列はHPスキル共にガチガチの壁だろうしな。
イルの言葉にもかなり腹が立ったんだが、
1の工夫で済む万能手に対し、2の工夫3の工夫をしても
局地的にも優るか分からん現状が正常なバランスなんか?
足りないのは工夫なんか?
てかHP高いやつは強いと思う
馬鹿と思うかもしれないが、他の能力より4倍の勢いで伸びるんだからそりゃ当然。
特にDK3は魔法が威力高いからそれだけでもHPの価値は出るし
現にウィート監視塔辺りからはHPの量で大体生き残りの差が出てるし。
あとモンスターに2000とかなんかくだらない話してるけど
対人だと攻撃無効とかカウンタースキルがあるのを忘れちゃいけないんじゃない?
基本的にはDK3はスキルを用いた短期決戦。
こうなると攻撃特化とかしたやつはCP15をアクティブスキルで埋めたりするわけだが
HP特化はどちらかといえばパッシブ強化でじわじわ削っていく。
対人戦闘では読み合いが発生するためアクティブスキルの欠点である
指定ターンを逃したら次の行動をしてしまう弱点や
発動してもカウンターや幻影で完全無効されると一気に息切れをおこしてしまう。
前者は余分に指定しておけばいいが、弊害を起こす場合もあるし普通に命中しない事も。
こうなった場合、機敏が高い場合でもHPを削りきれず代謝で回復されてしまい
攻撃が高い場合でも通常攻撃じゃ同様に代謝でしのがれてしまうと思われる。
ちなみにクローズドテストでのダメージ覇者はレベル45くらいで8000くらい。
しかも飛び込みとか使ってのトリプルショットのダメージだったかな?
乱れ斬りII使いの人が合計5000くらい出してたのも覚えてる。
以下のは適当な計算で、自分が思っただけの感想だけだが
レベル45といえば多分HP極振りしてけば基本値だけでも8000超えしてて
更にレベルアップ時の上昇量を大雑把に計算しても8700くらいになる。
これにリングとかの修正加えれば9000超えるから、旧時代のダメージ覇者でも削るのは大変だな。
なんつーか、バッシュ修正反対派の時と同じ臭いがするな・・・
ま、バッシュは修正された訳だが
あと、工夫をすれば勝てるつーのはアフォだろ。
さんざ工夫しても対策取られたら終わり。コストの低い工夫が何個もあるなら別だが。
まぁ、あれだ
HPが強すぎると思うなら要望掲示板の無視されてる記事にレスしたり
討論で新しく記事立てた方がいいと思う。
ここはセイファーもイルも見てるだろうし
批判されりゃ出張大サービスで撹乱するだろうから。
唯一上昇する値がステータス参照されてるやつだし
それなおしてもらうだけでも価値はあるんじゃないかな。
と言うより、工夫はして手当たり前。
工夫してる相手に若干勝る事は出来ても、それを圧倒するのは無理ってもんだろう。
HP型は若干勝る〜圧倒できる間に位置できるほど優位に思う。
確かに4倍速&現在値依存で伸びるバランスは変な気はするな
まあ今後修正入る可能性は高いと思うぜ
そんな事よりシールドガードについて語ろうぜ
もといシールディングだ('A`)
>>274 今週結構発動してたよ。Wの人ね。
連続発動するって事は結構すてた確率じゃないかと思ったり。
セイファーの記事見たけどイルって誰?
DK2で雑魚狩りマンセーしてたアンティークのイル=ラクゥの方?
それともD3とかいうところのへたれのノァズ・イルなんたらの方?
イルだけじゃDK3のキャラが分からねーと思っちまった。
>>271 本当にそう思うか?
HP極PTだけは対人戦時、その地域の出現モンスターの傾向をほぼ無視できるんだぞ。
対人設定でモンス戦でも穴がないから。
対人戦ってのは対人だけに勝てばいいというもんじゃない。
ま、漏れは駄無で、細かい情報調べる時間もないので、
HP振り+代謝活性で適当にやっててもウマーなわけだがw
つーか、詳細な戦術組んでると見せかけて落ちてるギルドPT見ると笑えるが。
>>277 笑ってれば良いんじゃね
俺も「漏れは駄無」とかの書き込みみると笑えるから
まぁなんだ、結局まだ見ぬ未来の予測でしかないから結論は出るまい。
ひとまず「HPもMPも固定値上昇にすべし。殊によってはBP1での上昇量を3に戻すべし」って論を
もっと本家で活発にしてくると良かろう。
うほ、出かける前に煽っても見事にスルー。昨日の粘着じゃないねこりゃ。
で、HP極を広めたいのか潰したいのかどっちかね諸君?
>>276 3行しか書いてないんだからちゃんと読みなさい。
つか、
>>250か。
無視すべきだったか?
いや、250は俺だよ俺w
>>281 じゃあ具体的に教えてくれ。
HP極は負けないから、勝利or引き分けの結果が導ける対人戦術だと思う。
特定のレベルで現実的な資金と能力とスキルで
それを現実的に突き破れ、しかもモンス戦との両立が可能な育成と戦術を。
俺にはその解が想像できない。
意見曲げようとしてないのはどっちもどっち
で、潰したいのか使いたいのかどっちだ?
俺は潰したいね。バッシュより質悪いよこれ
つか、それならそれで本サイトの提案にレスつけてやれよw
誰かHPMPの提案出してたぞ
>>282 いやいや、276が君が挙げてくれたIDだったってことだよ。
>>283 だからよく読めよ。
いや、よくとまで言わずとも、読め。普通に。
特に三行目。
んじゃ、そろそろ電気を消して
自分が好きな女子の名前を右回りで言っていこうか。
ん?HP話?
本家でやろうぜ。
梨絵
>>287 すまんが俺には両方とも昨日騒いでいた香具師と同類に見える
変に煽ったり妙に粘着したりしないだけまだ両方まし…か?今は
>>287 ああ悪かった。確かに圧倒はできんな。
工夫してる相手に圧倒はできんが
汎用性が高く、不敗の前提があるから
対人でも最適解だと思ったのよ。
別にHPMP極マンセーに落ち着こうが強い武器欲しがる奴はいるから
力極振り職人は身内には置きたくなくても贔屓にしたがるだろうし。
それに引き分け概念が存在する以上、いずれは引き分け連発で頭打ちする可能性は出てくると思うよ。
それでも軌道修正でHPMPに振り始める香具師より最初からHPMP極振りの方が有利なのは否定しないけど。
負けて失う物は多いけど、引き分けで失う物は無いしな。
潰して欲しいとは思わんが、もうちょい有利さは減って欲しいとは思うな。
HPMPだけ上昇方式が違うからランキングから外されてたのか。
ずいぶんな罠ですね。
なに?また負け犬が集まってんの?
まなみたんのリアル職業、罠師に決定。
またみたん萌えw
股が美しいとかいてまたみか。
まあ置いておいて修正してもいいだろうな
バッシュと違い修正されたからと言って
それでトップが変わる訳じゃないのが残念だが
つーか、キモはモンス戦2回→1回→2回でのゴタゴタ。
βテストなんだから潰す潰さないはどーでもいーが、
某HP振り俺様SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEってのが痛かったというオチ。
むしろ、HP極が強いこと前提で、それを破る戦術を編み出して
俺様SUGEEなら良かったなw
HP後から上げると損というのが、
HP上げようとする意思の阻害になるよな・・・
てか同じレベルで能力トータルに差があるのはどうかと思うんだが
確かにHP・MPだけ等価性が保たれていない現状は
何というか美しくないよーな
取敢えずHPMP上げておいて再振りで得した分は其の侭ってのはバグに近い気はするけどどうよ?
所詮レベル15までだから対した差じゃ無いけど。
つーか正確には、HP特化だけで強いのに、その上更に依存で上がるという二重の問題だがな。
だな。
ボーナス振った時のHP上昇量は別の話になるとして
レベルうpの時の上昇量は変更してほしいな。
メリットは先に振っておけば有利
デメリットは本家ランキングに載らない
差し引き0じゃないか。
…どこがやw
言われて見れば今まで議論にならなかったのが不思議ね
バッシュなんてまだ可愛いと思うんだが
バッシュはバッシュで問題。
HPはHPで問題。
オープンの仕様のせいもあるしね。
>>306 レベル上昇に伴って、計算式が変わるかも知れんだろ。
他の要素とのバランスにもよるし。
ま、漏れはHP依存上昇ってのは知らんかったが。
知ってて秘密にしてた香具師セコスwww
まぁHP極振りが強いのはいいとしても、同じレベルで強さが違うってのは問題だよな
それだけは訂正を求めてもいいかと
ん。バランスがよければ(各人に対し機敏が
1ポイントずつ勝っている火力重視パーティなら)
高確率で勝利するパターンは存在するな。
後のモンスター戦で負けない程度のHPは勿論いるが。
>各人に対し機敏が1ポイントずつ勝っている火力重視パーティなら
超限定条件キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
言い方が悪かったか
機敏極のように1000点も2000点も勝っているようなら
火力不足で落としきれないが
そのうち半分でも知性か攻撃に振っていればほぼ勝てる
机上の空論はもういいよ。
Lv50になった頃に猛烈なスキルが発見されるとか
Lv40から成長率が低下する隠れ仕様が追加されたとか
今何を言ってもいつ覆るとも限らないんだから
言い方も何もちょっと違う部分以外はHPなんだろ?
結局HPなんじゃないか。
しらなかった しょうがないよね まさるさん
やっぱりぼくは 魔防に振るよ∈(・ω・)∋
∈(・ω・)∋余り。
上昇量を変更したとしてもHP極有利は何も変わらないと思うけどな
また後で今度はHP大杉!とか議論になりそうだ
ま、あれだなHPとMPを逆にするスキルとか・・・
つーか、今期はもう無理な希ガス・・・
レベルアップ時の上昇下げても配分時の倍率を下げても極の有利さは際立つだけだし。
特に後者は途中で入る修正としてはいくらなんでも酷すぎるし。
諦めてたら始まらない。
俺たちの戦いはこれからだ!
駄無先生の次回作にご期待ください。
最終スキル:リセット
ま、今リセットしてもまた問題発生すると思うんで、
今の内どんどん問題点を洗い出して実験しておいた方が良いと思うが。
確かにこれが完成形だとは思いたくないなw
今期の修正が無理にしても次期へののフィードバックを期待して、
どんどん悪いと思った案はあげて言ったほうが良いと思うぞ
HP極<バランス<機敏極<HP極
機敏極ではモンスター戦闘が厳しいから
モンスターで負けない最低限度のHP
HP極を破れるだけの火力と
先制するための機敏
有効に活かすスキル構成
確かに後半HP極に勝つのは
昨日今日のPKじゃ難しいやろね
人はそれをバランス型と言う。
バランス型が勝ってるんならこんな話出てないyp
つーか、このままのバランスだったら、
少なくとも効率を求める香具師は(今期気付かなかった香具師も含めて)、
来期はHP振りにすると思うがなw
バッシュの時もそーだったが、現状の狭い範囲のみで考えてる香具師大杉。
残念、それは私のおいなり…じゃなくて
それはパッシブは設定しなくても発動すると思ってる天然さんだ
CPとスロット増設になったら多分魔術師はウンコだぞ
つか、スロット増設したら逆転するって考える根拠は何よ。相手も同じ条件だぞ。
むしろ、漏れはP+短期防御用Aスキルが使えると考えるがな。
>323
焦点になってるレベル50ぐらいで
頂点スキルが二個ぐらい持てるようになれば
バランスがHP極を上回る
さらにいえば原点である先制の差に収束する
>326
俺がワルカタ(;´Д`)
つ【蛇足型】
>>330 それはないだろ
関係ないが、自爆がHP依存だったらHP極最強w
>330
なぜレベル50が焦点となってんのか、上回るとか断言できるのかとかは置いといて。
これ以上HPは必要ないと感じれば、HP以外に配分すると言う選択肢もあるわけで、
そもそもレベルアップの速度があqwせdrftgyふじこlp
全員持ってたらやばいね
一人だったら幻影で回避できるが
>>333 キリがいいからじゃね?
クローズドでも50でてねーけど
それはそうと、HP極って攻撃力どうするんだ?
>333
断言できる根拠は置いておいて焦点てのは235からの流れだろ。
パッシブだけだな。
雀の涙をつけるなら使い魔。
気合いれりゃ攻撃・知性・精神を自分の限界補正まで高めれるだろうし
>333
前半はHP極強くないし
機敏極のスペラーに勝てないだろう
スレを見渡して強くなるのが後半という意見
数字を書いてるのは50が多かった
>332
爆弾岩プレイが王道と言う珍事が起こるね(;´Д`)
>>336 覇者組を見れば大体わかると思われ。
戦闘ターンの上限は100ターンで、現状多くて10ターンかかるかどうかなんで
100ターン内で地道に削れる程度の火力は何とでもなると思われ。
アタッカーが凶戦士W持つなり、5000武器で200くらい水増ししたりな。
つか魔法のダメージがおかしいだろ。
知性を除いた基準値が高すぎる。
まぁHPは上昇値固定か上昇率減少。
1ポイント=3ぐらいになりそうだがな。
つかHP,MPの初期値を1000ぐらいにあげて、他の能力値を下げればいいんじゃまいか?
いろいろふらないとダメージばかすかくらうし装備もフルに使用できない。
攻撃力、知性、精神、器用さ、敏捷30、防御、魔法防御10ぐらいで。
で、初期ポイント増やす。
これなら完全に極はきついしな。
スキル整ったら頭打ち?なんか伸び悩みそうだなぁ…
ラストはレベル80オーバー想定だよな?
つか
おとなしくターン数制限を今よりも上手いこと早めて
『打撃力(速攻)と耐久力(持久)のせめぎあい』
をプレイヤー悩み考える必要が出てくるようなバランスが
一番いいんじゃないかと思うのであるが
潤たんの理想像じゃないのかな
どうなんじゃろ
まさるさんがいてくれれば それでいい∈(・ω・)∋
ま、もう少しHP極振り班を泳がせておいて様子を見てても良いかもしれないw
つか
潤たんはマガの速攻が気に入らないから、俊敏の影響が少なくして、
現在の持久有利になっただけだろ。
オープン開始から俊敏覇者の結果を追っかければ、
ある時から俊敏覇者の行動回数が減ってるのがわかるぞ。
今更HP極振りマンセーおせーよ
潤たんの理想がどうとかじゃなくて
プレイヤー皆が楽しめるかどうか、だろ?
>>353 そうだな。
元はと言えば機敏差を生かした速攻神話への対策・修正として
HP上昇量が大きくなったわけだし。
それが行き過ぎて今度はHP神話が生じた。
で、早期に気付いていたと暗に主張する353が何故問題提起しなかったかについて
言ってることが全体的におかしいことはとりあえず置いといて、
仕様変更によってバランスの変化が大なり小なり起こる訳だから、
おせーとかはえーという話ではない。
出るくいを打つ修正方法じゃ
・サイキョーを潰す
・2番目を潰す
・3番目を(ry
以下無限ループの悪寒
それでいいんじゃねーの?wてかそんなもん。
まだβなんだから
今『出てる』ものは杭じゃなくて問題点と見なしていいと思うなぁ
誰が強い弱い有利不利って話に持ってくのはちょっと。
機敏極とかHP極とか、やりたいかって言われれば微妙だしなぁ。
戦術は置くにしても、
HP・MPの現在値依存上昇式だけはおかしいと
皆思ってるんじゃない?
363 :
名も無き冒険者:2005/07/11(月) 23:07:10 ID:1Ec47Jfs
HPMP特化PTが万能でなくなればいいんで、こんな修正案はどうだろうか?
@HPMPのレベルアップ成長の現在値依存をなくす。
A凶戦士・聖騎士の上昇率を固定数値から%アップに変える(Wで25%ほど)
B現行100ターンの戦闘を20ターンかそれ以下に変更。
@は明らかに不公平なので。
AはHPと攻撃や防御との格差是正。
現行の凶戦士Wは+300固定だが、凶戦士Wで25%アップとすると、攻撃1000で+250、攻撃2000なら+500と
火力重視者にとってのスキルの価値は保たれる一方で、HP極振りの水増しとしての価値は激減。
B100ターンあれば、どんな振りしてようが負けなければ勝てる。
20ターンくらいに減らせば、今現在はHP極で充分通用するが、将来は通用しないだろうと予想される。
それでもまだ将来も通用するようなら、更に制限ターン数を減らすことを検討。
全員HP極とかでなければ、ターン制限の影響は少ないし、壁役のHP極など特定個人の極振りの価値はそのまま残る。
強いものを更に強くしよう
強いもの同士をもっと競わせよう
これ即ちキムチの法則なり
時間もリソースの一つだと思うから
ターン数制限は適度に必要だと思うんよね
必要なら限界ターン数伸ばすスキルとかも出てくるだろうし。
終焉の組曲・最終楽章でHP半減・ゾンビ化させて、光魔法を打ち込んでゆくとか
心配しなくても後半の敵は猛毒の狂想曲3ぐらい使うだろ。
つか生命の聖譚曲とか1でも使えるのがな・・・
%じゃなくて精神依存にしろと。
>353
一応言っとくが、機敏修正の原因はそいつらじゃないよ。
それにPL全体が、機敏極で同じステになるのは良くないと思って修正してたはずだが。
そいつらじゃないよ。
が
それじゃないづらよ。
に見えた漏れはどこへ逝くべきか。
そしてHP極で同じステに
夫婦なら履歴同じとか書き込みないとか怪しくはないだろ。
と言おうとしたが、あぁなるほど。
でも脳内恋人飛び越して夫婦はいくらなんでも可哀相過ぎるな…。
きっと奥さんも形だけ参加してるんだよ。
奥さんの書き込みは旦那の代理書き込みw
だからHP極にさえしとけば、後半だってモンスも問題ないってw
毒系で削って終了
そんなにターンかかるか?
最大HPの二乗に比例する敵スキルとか出てきたらおもしろいね∈(・ω・)∋
HP1000で(1000/100)^2=100、HP5000で(5000/100)^2で2500ダメージ
1万まで上げたら即死だよ∈(・ω・)∋
そんな事より仲間募集掲示板にえらい募集が
ちは!あーやだよ!今日も張り切ってシアワセックスだよ♪
ボットかなにか知らんが、よくあんなところに貼り付けるなw
「募集」という単語を感知してる悪寒
あとついでに、DK2掲示板の方も過去ログとして残しておくにしても、
書き込み不可にするなりして掃除きぼんぬ。
誰が管理人かわからんが・・・
HPMP変更反対派。もしくはまだ様子見派。
HPMP依存上昇は現在値の0.8%ほどしかなくいいバランスだと思う。
HPMPに振って他のパーティの同じ速度でレベルアップできれば
同世代より強いが、レベルアップの面と前半人斬りに先を越せれていくし。
いつでもポイントさえあればコピーキャラができる平等なゲーム性か、
HPMPに振っておくことで微々としても差がついていくゲーム性かで
俺は後者が好み。意見が分かれるとこだと思うが。
>381
もうちょっと日本語ちゃんと書け。
で、HP特化問題の本質はそこじゃない。
「最適解が1つしか無いゲームはつまらない」。これが問題。
機敏極振りやバッシュ問題と同じこと。
なぜそう不要な挑発を入れるであるか。
つっこもうと思ったら、言いたいことは全部382が書いてくれたw
依存上昇がなくなっても、HP特化有利は以前問題点のまま。
例えば、魔法防御のみが依存上昇だったら、パラ的には有利でも文句言う香具師は少ないでしょ。
>>381 勘違いしてるようだが、安全性・経験値効率・先行し易さ、すべて一番有利なのはHP極。
これは結果にもあからさまに出ていること。
優位性は限定的じゃないんよ。
他の振りと比べて、HP極が不利な部分を探すほうが困難というか
もしかしたら一つもないかもしんないほど。
ボツになったボーナス割り振り制限復活させても良さそうだが。
1ステは最大50%までとか。機敏がまたヤバクなるか?
極振り厨がまた自由度がなくなるー!とか言い出しそうだが。
ま、対HP極戦術としてバランスとか言ってた香具師もいるし大丈夫かw
かわいい女の子をペットにしたいハァハァ
・・なわけねえだろ!
いや、DK3内で重複キャラ相手じゃないならちょっとは
それは違う
安全性は確かに有利だが
経験値効率から言えばHP極は、火力に劣る
先行しやすさはその双方に関わる
結果に出ているのは、トップを目指そうとしてた
連中がHPの重要性を認識していたから
HP0振りでもこの先高位モンスターとまともに
渡り合える仕様だったら火力極にしたことだろう
機敏というステは、先制に直結してた故に問題であったが、
HPというステは、キャラの生死に直結してるが故の問題がある。
>>390 HPが高ければより先行できるので、
経験値効率で言えば高いだろ。
代謝活性の回復量固定でどうよ?
低ヒットポイントだとかなり回復できて
高ヒットポイントにとってクソスキルに。
何いってんすか
経験値効率もHP極の方が上でつよ。
オーバーキル経験値がすごいでしょとか言いたそうだけど
実際はカットされて大した事なくなってるし、敵のHPは昔よりも高いから
普通に先行しやすいHP極が先で殴り倒すだけで余裕で経験値が入る。
街道転送もあることだし先に行く際のロスも減らせるしね。
バッシュの時もそうだったけど反対派ってなんかずれてるよな。
方向性が違うというよりは、認識力・説明力が低いって言うか。
自分の身が危ないから焦ってるのかもしれないけど
下手な意見は自分の首締めてくだけだぞ、まじで。
攻撃力不足でポコポコ死ぬがな。
381といい390といいなんか日本語が不自由だとは思う。
>>383と
>>385が何で382を挑発だと思ったかは知らないけど
2chに来て何言ってんだろうと思ってしまう。ただの放置スキル不足かと。
英数字を全角で表現する辺り最近2chに住み着いたか
知り合いの助っ人に来てる輩かも知れんが。
>>395 過去ログ読んで見るといいよ
攻撃力不足なんて言葉が今頃出てくるとはびびる。
先行するためなら極振りまでする必要はない。
幾分火力に振るほうが有利。
極振りする理由はHPが現状依存成長であるため
より低レベルでより多くのポイントを振ったほうが
最終ステータスで有利になるから。
>>397 まさか、おまいは「HP完全極振り」だけを議論したいのか?w
だからターン数制限しようよー
HP振ってなかったヤツが吠え面かいてるスレはここですか?
>>388 >>388 >>388 2ちゃんねるでもまともに話せる椰子は居る
あおりが入るのは2ちゃんねるの特性かも知れないが
あおりを入れなければならないとか勘違いしてるならどうだろうね
携帯からだとあおりが変換にでないよorz
ま、「魚のエサ10円」と書かれた看板見て、「10円」を池に投げるような香具師だといけないので、
これからはHP特化と書きますが・・・
>>396 多分ちょっと前に出てたID:ldIExzwHとそのお友達が同じことしてるんじゃないかなと邪推。
このスレ検索すれば似た発言出てくる。
>>397 ええと、なんか論点ずれてる。
てかその最終ステータスで有利になるっていうのも問題。
で、有利になりながら普通に稼げるのも問題。
HP振りしながら幾分火力に振るのはむしろマイナス。
どれくらいを幾分と言ってるのかは知らんが1〜2割ならゴミ火力で経験値効率が増えたりはしないよ。
だったら狂戦士で攻撃力確保しながらの方がいい。
ちょっと前のレスでこの辺は出尽くしてる。
>>401 多少の煽りなんか気にするやつがここに来るなって話しではある。
修正反対派は
>>400 みたいなのを叩いた方が良いね。
だって、HPが有利ですよー!って無意味に喚いているんだからw
HP0振りは高位モンスターに勝てない
しかし極振りなら勝てる
0〜極振りの間にモンスターに勝つのに
必要なHPが存在する
であれば他を火力に振ったほうが
経験値的に有利
おおむねHPMP対策派が多いのが分かった。
俺はキャラパラメータが個々で違うのが好きなんだ。
HPが強すぎるといわれる問題はおまいらのバランス感覚
に任せて対策案を模索してくれればいいと思うようになった。
俺は現在値依存上昇による振りのタイミングで差が
つくのゲーム性を無くさないで欲しいと思っている。
全パラメータ現在値依存上昇がいいと思うくらい。
(非常に微量の現在値依存上昇)
そう。別にHPと一緒じゃなくて良いから依存上昇にして欲しいな。
じゃなきゃねえ・・・orz。
なんだ、勘違いしてるのね。期待はずれ
戦術大好きなDQNって、そんなキャラは大正で飽きた
最近の流れのまとめ
1 現状に対する修正意見が出る
2 修正されては困るやつが必死に意見を出す
3 しかし2の意見は的外れ&見当違いな事が多い。
4 次第に自分の初期の意見も忘れて論点を捻じ曲げていく。
5 おかしいぞとつっこまれる
6 煽りはやめろよwと言う。
7 本当に煽られてしまう。
こんな感じ。
あとY0ISB9rlは過去ログ見て勉強しなおすのが一番だと思う。
句読点使えないやつとか改行おかしいやつとか増えたな・・・w
バッシュ問題の時は、「マガ戦術は弱いから修正の必要なし」という話にすりかえようとしてた香具師が多かったが、
HP問題は、「依存上昇のみが問題」という話にすりかえようとする香具師が多いな。
HPに振った奴がHP振りは強くないと言い
HPに振らなかった奴がHP振りは強いと言う
どっちもどっちじゃんw
あと、今日は単発IDが多いなwww
>>411 漏れは、全振りじゃないがほとんどHPに振ってるよ。
>>409 あと、箇条書きに読点うつ香具師とかな
0 とりあえずニヤニヤ眺める
句点だよ俺orz
>406
潤たんがDK3では極力そうならないようにしてるでそ
キャラパラメーターが個々で違うのが好きなのはDK2やってて自分も好きだったけど
DK3ではその方向性がなさそうなんだよね。
クローズドの初期配分はひどすぎたのも含めてすぐ直されちゃったし(つДと)
ボーナスポイントでのHP上昇量を減らして
レベルアップでの上昇量を固定にして現状より増やしてくれるのが一番いいな。
>411
覇者見りゃ一目瞭然なんだけどね。
強い強くないって表現が似合わないからなんだろうけど。
総合力が高いとかそんな感じならいいんだろうと予想
現在のモンスターバランスでは
HPに振らざるを得ないと思います
これは他のパラメータが依存成長になっても、
HPMPから依存成長が消えても、
ポイントあたりの成長が3ポイントに戻っても同じです
ただし依存成長が同じになった場合は
現在のトップグループはHP、火力、機敏の
バランス型になるでしょう
一方で火力極などを極めようとしている人は
常に駒落ちの危険が付きまとうと思います
>>416 だから、パラメーターに関して言えば、
機敏とHPは他のパラと比べても特殊なんだって。
もちろん統一されてればきれいだが、
他のゲームだってステの重要度に違いがあるのが普通だろ。
大旋風大旋風で真っ赤だもんなあ。
>>418 他のゲームは持ち出すべきじゃないでしょ。
重要度に違いがあるのが普通というけど
今の状態じゃHPMPだけが他のステータスより抜きん出ている事と
重要なステータスで振らざるをえない状況が出来るステータスなのに
後から振ると不利になる事が問題なんだという事。
先に振る事によって生じるデメリットはDK3じゃ少ないしね
これがHP先行が超苦労してその末に勝ち取った差だったらいいだろうけど
HP先行する事で安定して勝ち進めてしまう事が悩み物。
寝るから後はご自由に(`・ω・´)
ログ早いからすぐ話題変わりそうだなーっと
>>420 別におまいも「重要度に違いがあること」は認めてるわけだろ?
全ステータスがそれこそバランスするなんて至難の業って意味。
重要なのは、プレーヤーが自由にできる範囲が大きすぎるということ。
結局機敏は、内部的により「差がでないよう」に修正された訳だし。
一つ忘れられていそうだが、自分のLvに応じて経験値カットされるから
常に安定した経験値を稼ぐならば嫌でも先に進まざるを得ないのよ。
それが無ければ思い思いにステ伸ばして何が悪いってなるんだが。PKに倒されようと自分の責任だしな。
だが、そのPKもティターニア越えたら総じてHPが低い影響も有って、3戦こなす体力なんてまず持ち合わせてない。
そうなると完全なPK回避はどんどん先に進むが最適解になる。
別に経験値関係なく可能な限り粘ればいいやん、と言われるだろうが。
逆にHPは、内部的に修正ができないから難しいとこだが・・・
ダメージに下駄を履かせるとかでしょうね
片手攻撃なら1%
単体スキルなら5%というように
>>423 先行するのはPK対策として前から言われていたが、
そう考えるとHP特化とかなり相性良くなってるな・・・
クローズで機敏特化にしてたら雑魚戦でボコボコ死んだので、今期はHPに多めに振ってたんだが・・・
もしかして俺って勝ち組?
個人的にはHP極振りの人とバランス的に振ってる人とが、
後半攻撃力とかが同じになったときに、HP極振りの人がトータル能力で
バランス配分の人を上回ったりするのは構わないかな?
理由は自分のキャラは戦士系のバランス振りだけど、それはそれで楽しめてるから
もちろん数字上で同じような攻撃力になったときに劣るのは悲しい気もするけど、
育成過程でなかなかのダメージ出したり攻撃スキル覚えた時の楽しさが純粋にあるから。
ただ、HP極振りの人が安全に旅が出来てるのは不満かな?
極振りっていうのはやっぱりもっと大きなリスクを背負うべきなんだと思う
攻撃、防御、知性、精神、魔防、機敏、器用のどれかを極振りした人は大変だよね?
最初の4つのステータスは鍛冶屋さんとかは極振りしなきゃ自分の首を締めるだけだし
HPを振りたくても振れない人がいたりして、そしてその人たちは苦労をしている現実がある。
なのにHP極振りの人はそんな苦労とは程遠い楽さだよね?
極振りした事で中盤から終盤とか恩恵を受けるのは別に構わないと思う
職人の人はいい物を作れる、極振りの人はステータスポイントが得になるとか
でもその過程では同じくらいの苦労がないと納得は出来ない感じ。
あとは経験値がレベルで減っちゃう事でも辛いと思う。
必然的に移動を余儀なくされて苦労が増えるから、
そういう場合にさくさく進んでいけるHP極振りに非難が出るんじゃないかな?
だからレベル差がついたら経験値自体がカットされるんじゃなくて、
オーバキル経験値だけがカットされるようにすればいいんだと思ったけどどうかな?
そんでもって今の仕様のオーバーキル経験値が半分になってるのをなくす。
レベル差がついたらオーバーキル分が半減、次は3分の1とかに減っていくって感じ。
前のテストの時に問題になったのは雑魚をオーバーキルして荒稼ぎとかであって
レベルが高いのに雑魚を普通に倒して経験値がたくさん入ったとかじゃないんだし
通常経験値にまで修正が入る必要はないんじゃないかな?
最後寝る前に一つ
受けたダメージの何割かで戦闘で貰える
経験値が減るような仕様なら、
HP極には辛いんじゃないか?
防御とかも価値は依然低いままにせよ
今と比べれば重要度上がったりしない?
長い・・
言いたい事はHP極振りが苦労するようになるか
経験値減少システムを見直してオーバーキル経験値だけが減少するようにして、
レベル格差がない時はオーバーキル経験値がそのまま入るようにするって感じかな
これなら覇者がHP極振りの人になるって事はないだろうし
滞在し続けても一定の経験値は確保できるから鍛冶屋さんもゆっくり育てられると思いました。
オーバーキル云々は長くて読む気にならない
>>431の案はなかなか面白いけど
少人数PTが更に経験値稼ぎやすくなりそうだな
ごめん・・覇者の人がHP極振りって所に注目して
何で今こういう状況になってるんだろうって思ったときに、
クローズドと違ってオーバーキル経験値の半減と、経験値の減少が思い浮かんだから
そこを見直せばいいんじゃないかなって思ったんだ
K1Dm8lxXの意見にかなりな部分同意かな。
クローズドに比べてHPが増えたのは敵も同じ。
先に行けば行くほどその上昇量は多いから経験値も当然多くなる。
これだけならクローズドに比べて先行する意味が少し上がった、で済むんだけど
レベルによる経験値減少がかかわってくるからタチが悪いんだよね。
先に進むには自分のHPも高くないといけないから
HPに振らない(振れない)奴は少し敵の弱いところで戦うしかない。
ただでさえ低い経験値がカットされるから、ますます格差が出るのよ…
漏れLV15でHP極振りのソロやってるんだけど
このままHPに振り続けてたら火力も機動力も足りなくて行き詰るだろうから再配分するよ。
バランス型のPKには勝てなくなるし、オーバーキルの経験値も美味しくないし。
クロテの情報集めてたらLV15までHPに振り続けて再配分することが有利だってことは判らなかったのかね。
パーティ組んでる人達は↑を知った上で機敏極振りとかして面子バランスを
取ってるんだと思ってたんだけど、結構何も考えてなかった人って多いんだね。
質問なんだけど、仮に依存しなかったとしたら
今の極振りの人はHPどのくらい減るの?
聞いた話では1%未満って聞いたんだけど、実際どうよ?
>バランス型のPKには勝てなくなるし、
ソロで心配することか?w
つか、オーバーキルと言ってる時点で根本的に間違えてるので、ま、転向は妥当だとオモ
>>438 そりゃ多人数パーティには勝てないだろうさw
オーバーキルって相手の最大HPを上回ったダメージ分だろ?
火力が低いと最大ダメージを少し上回った所までしか削れないんだよ。
×火力が低いと最大ダメージを少し上回った所までしか削れないんだよ。
○火力が低いと最大HPを少し上回った所までしか削れないんだよ。
ああ、オーバーキルってのはモンス戦のことだよ。
確かにクロテやってるとHP、MP有利はわかってたな・・・
まぁ、僧侶だしPT組んでるから1人だけ全部ふってもどうしようもないんだが、
つかさ、HPふれっていってもいまだに1000以下のやついるし進めねorz
来週は監視にいってそいつ落とそうかなw
>>437 HP覇者と思われるE-No 1592(BP含めるとHP5221)の場合
HP上昇値を12で固定だったとすると
600+(12*28)+(854*4)=4352 になる
差は869だな
>>442 バランス悪いキャラ抱えてると足引っ張られるかもねー。
リングとか買ってやるとか。
つか漏れそういう苦労したくないからソロやってるw
とは言えHP極振りしててもバランス振りに再配分しても、
攻撃力に極振りしてる人は怖いかも。マガの人に姉さんって呼ばれてる人とか。
機敏の振り方を間違えたりフェイクデスのタイミングを間違えたりしたら一瞬でしぬw
読み合い( ^ω^)オモスレー
>>442 それそれ。駄無を落とすのにすごく便利なんだよね。
今のHP上昇システム。
落ちるたびにどんどん駄無だけ厳しくなる素敵仕様w
13: 691(+ 7) 2457(+ 18)
14: 699(+ 7) 2593(+ 19)
15: 707(+ 7) 2733(+ 20)
: (+ 107) (+ 217)
28: 816(+ 8) 5023(+ 35)
29: 824(+ 8) 5236(+ 36)
30: 833(+ 8) 5454(+ 38)
: (+ 233) (+ 658)
理想的にボーナスをHPに振れた場合かなり差はつくw
(この値は、本家の値とはかなり誤差あるが、本当の内部式がわからんので。)
駄無は死んだ
―マーシャル―
レベル30で(658-233)=425の差ってことは、BP106ポイント?
レベル3つぐらい高くしてればHP極振りの人に追い付く範囲ではありますね。
騒ぐ程のことではないかとw
>447
そんなに伸びるのか。
もうちょいふっとこうかな。
>>449 おまい全然わかってねーだろw
HP特化は、「最初から有利なのに」更にボーナスがあるってこと。
ま、この差をどれほどの価値とみるのか、どうか。
>レベル3つぐらい高くしてれば
これはさんざこのスレでも出た話なので過去ログみれ。
>>451 HP特化が有利ならそうすればいいじゃんw
俺はHP特化やめるけどお前やれw
ボーナス分が他のパラと違って比率で増えるのが問題と言えば問題だと思うよ。
合計するとHP極振りとHPに全く振ってない場合とで値が違うってことが問題なんだろ?
で、その「問題」がLV30になった頃にHP425の差しか無いってことだよ。
LV15でHP425違えば全然違うけど、LV30だよ?判ってる?w
漏れとしては、問題はHP特化自体の有利性が8:依存上昇が2くらいの感覚だが。
今週からHPに振るといいと思うよ。
有利ならお前もやればいいとか
そんな単純に解決するなら揉めるわけねーだろw
だからLV30でHP425しか変わらないのがどんだけ問題だってんだよw
俺とPQNの知能レベルの差から推測すると、
たぶんPQNは重複疑惑で晒された一味やね。2・3日前から住んでると思われる。
また都合が悪くなるとチョン扱いかよw
違うよ。
425を勘違いしてるのかね。
それとも425≒0とでも言いたいのか
0ではないだろうけど、3000と3425にそれ程違いが有るとは思わないよ。
98: 1595(+ 13) 35226(+ 233)
99: 1609(+ 13) 35921(+ 238)
100: 1623(+ 14) 36623(+ 242)
: (+1023) (+9287)
ほらよ。レベル100の場合だw
(注意:値が大きければ大きいほど、誤差は大きいと思われる)
差分だけ見て代謝活性の効果は(425x0.05)=21.25
これだけ見ると大きい様な気がするけど、
HPが3000と3425の場合の効果はそれぞれ150と171.25。
ま、各レベルの細かい(あるいは正確な)値は自分で計算してみそw
今ならまだHP特化に戻っても良いんだぞm9(^Д^)プギャー
戻るかもwwwww
つかバランス振りに振り直してもHPには間違いなく振るよ。
K1Dm8lxXって結構いいこといってるような・・・
本家に投稿したらキャラ晒して応援するからGO!
HP極振りが危険地帯にサクサク進んでいけるという部分以外は同意w
>469
上でも言われてるけど、他の極振りに比べて有利なのも問題視されてる理由だと思うよ。
ソロだとHP極振りがきついのは当たり前かと。
PK考えなきゃバランス振りがいいのは当たり前。というか、よくないとおかしいという話。
ぶっちゃけ敵の使うスキルにも問題あるんじゃないかと思うんだが・・・
スキルは強いが通常攻撃は並=耐えたもん勝ち。
P系のスキル装備の敵も増やせばいいんじゃまいかな?
もしくは5ターン前後で強力なスキル使いまくる敵出すとか。
こうすれば長期戦=不利でいいんでまいか?
もうちょい先の敵みないとわからんが。
>>470 ごめんよく判らない。
HP極振りでパーティ組んでたら有利だけどソロだときつい?
その境目はどこら辺に有るのでしょう?
>>471 ゴルダがそんな感じだが、ザコモンス相手ならHP極で抜けられそうだし、
かと言ってHP極でも○○ターン目絶対即死!みたいなのもアレな仕様だとオモ
>>472 全振り限定ならわからんが、ある程度他に振ってスキルも取ってたら
ソロでも余裕だと俺は思う。必要スキル(代謝とか)が整うまでが厳しいとかはあるとしても。
425も増えればHPが1.5倍になる攻撃極振りの俺が来ましたよ
>>経験値減少システムを見直してオーバーキル経験値だけが減少するようにして、
これよさげでね?
オーバーキル経験値を減らすと逆にHP極振りが有利になるんじゃまいか?
攻撃に振る気が無くなるぞ。
>405
>0〜極振りの間にモンスターに勝つのに必要なHPが存在する
>であれば他を火力に振ったほうが経験値的に有利
実際は振れば振っただけ先に進むことができ、オーバーキルより先行の方が稼げるので、
可能な限りHPMPに振り続け、そのHPで進めるだけ進むのが最も効率的。
やはりHPMP以外振る必要がないのが現状。
とにかくレベルアップ時のHP上昇はいらんよな
これで問題解決するとは思えないが、まずはそこからだろう
>480
レベルアップ時に他のパラが成長してHP・MPだけ成長がないのは、
それはそれで歪な仕様と思うが?
>>479 その結論はおかしいよ。
HPMP極振りと、HPMP9割振りの差は?
HPMP極振りと、HPMP8割振りの差は?
モンスター戦で生き残るだけのHPMPさえ持ってれば
残りは他に振った方がいいに決まってるベ。
今はHPに振る振らないが両極端だから差が目立つだけだよ。
>481
それは全員同じ条件だから問題ないと思われ
>>482 戦闘ターンは100ターンなんで、火力に振ろうが振るまいが引き分けの心配は要らない。
HPMP8割9割のPTがウィート監視塔までしか行けないレベルで
HPMP極ならヴェーラス大湿地帯に行けるかもしれない。
少なくとも、安定して進むことができる最低レベルはHPMP極の方が低くて済む。
つまりそこで経験値に差が出る。
例に上げた二地点の場合、平均経験値の差が370なんで、
1割2割の火力振りで1戦あたり370以上極振りよりオーバーキルで多く稼げなければ
その火力振りは意味がないことになる。
勿論スキル問題はあるが、レベルが上がってくると充実してくるし
1割2割のHP差もかなり大きくなってくるので、
より先行できる差は顕著になっていく。
特定のある地点で生き残れるからこのHPでいい、じゃないんだよ。
それよりもっと多くのHPがあれば、もっと先の地点に進むことができるんだよ。
問題はHP極で萌えるかどうかだ。
なぁ、そうだろ相棒?
>>484 この先のことがわかるの?
HPMP極振り「だけ」が最先端に行けるの?
9割振りと全振りのHP差を計算してみれ。
その差で進める場所が変わると思う?
生き残る場所は現時点だけで見るなと言いながら
1割の火力差を現時点でしか見てないのはなんで?
仮定を立てるのは良いけど、根拠の乏しい仮定から導いた結論は無意味だよ?
>>484 少なくともLv50モンスは火力に1ポイントも振る必要はないことが判明してる。
Lv50モンス級はやはりHPの量が基本だと思うぞ。
もし仮に高レベル帯で逆転するようなことがあったとしても
それはその時火力に集中的に振ればいいだけだ。
それでも総ステでは勝ってるわけだし。
>487
いい加減うざい
ここで反論してる位なら本家行ってキモ絵の後追ってこい
もうちょっとマッタリ行こうぜ
>>487 HPが必要なのは同意ですよ。
ただその必要量を問うてるんですよ。
HP差は計算してみた?
高レベル帯で逆転されたから火力に振るって話だと、
あなたの仮定では今度は9割振りがHPに物を言わせて
先に進めるようになっちゃうんじゃないんですか?
9割振りと同じHPまでだと仮定しても、今度は意味の無い程度の火力差しかありませんね?
BPの差も計算してみれ。
>>488 ごめんねー。
IDアボーンでもしてくれると助かるな。
>>490 ならない。
「今現在」は効率化を図れば、確実にHPの差で差が付く。
「将来」はもしかしたら若干の火力が逆転するかもしれんが
その時点で効率化を図った者同士なら、HP極の方が先行・レベル上なので
まだHP極優位かそうでなくともペイできる。そして総能力ではHP極で育ててきた方が当然上。
別にHPMP極振りが最適解に収まらなければどうでもよかったり。
ただ、ステータス固定量増加のDK3でHPMP以外のステに
数値振って無いLv99キャラが普通にラスボスと戦えてたら愕然とはするだろうな。
だが、今HPMP特化がどんどん先に進めてるが、これも落とし穴が待ち受けてる悪寒は有る。
今から思いつくのだと機敏さで圧倒的に上回る敵が魔法で一掃してくる手。
ぶっちゃけ対抗策でマガvsTTI戦のマガがされたように詠唱中断とかな。
だからまだ騒ぐのは早漏じゃないか?
それにHP特化が強いもう一つの理由はステータス異常攻撃を受け止めるタフさ。
ステータス異常を無効に出来ればHP低くてもそれほど怖くも無いよ。
つまり敵に代謝なり回復なりを持たせればいいんだな?
高回復スキルさえなければある程度火力に振ってるバランスPTなら倒せるがHPに振ってるだけの肉壁は引き分けで経験値なしと
結局HP極振りで突き進めるのは死ななければ必ず勝てる(引き分けではなく)現在の仕様だからでしょ?
俺もHPMP極振りが最適解に収まらなければいいんだが
HPMPだけで今後もまかり通ってしまいそうなんだよね
HP極でLv50HP10000。
HP重視で全体の50%振ったとして、レベルアップ上昇分差も考慮して5000程度か。
そこそこ振る30%で3000とか3500とかか。
他ステ振りがこなせる相手なら、HPMP極だけで楽勝でまかり通ってしまうと思うんだよ。
HPが必要なのはどんなバランスでも変わりないだろうが
せめてHPMP極が戦闘か経験値の一方で
明らかに非効率的なバランスになってくれるといいんだが
HP極話に嫌気が差してきた漏れサガット
もうみんなHP極にしてアルヴヘイムに逝って
ダイヤモンドゴーレムか何かとリフレッシュ使うドルイドか何かに当たって
倒せずに悶々するといいよ、とか言ってみる
隣の芝が青かった話はいつになったら終わるんだろう。
芝が枯れるまで永遠に続くと思うよ。
機敏>HP>御次は何?
火力極振りの奴って強すぎだよな!
弱体化する必要が有る!
敵に代謝活性や回復ってのも、逆にHP極の経験値の餌になるだけなんだよな。
火力にかなり振ったPTでさえ引き分けがままある
ましてやHP極がいかなる手段を使っても削りきるのは夢のまた夢くらいのヤヴァイバランスにせんと。
そんくらいのヤヴァさでない限り、あらゆる手段を使って削りきるだろうしな。
HP極振りが強いってのは同意だけど
強すぎるかどうかは、HPの上昇値を不公平の無いまともなものに変更してみてからでも遅くないか?
むしろ、こっちのほうがダメな仕様だと思うがどうか?
そしたらランキングにHPとMPが現れることになるぞ。
それでもいいのか?満足なのか?
ほんと強いよな!
攻撃力600あって、飛び込み強打使っても、いまだにスペラーの火力に負けてるもんな!
漏れほんと泣きそうだよOTZ
つーかさ、HP極振りが強いんじゃなくて
HPに1ポイントも振ってないお前らが弱いんじゃねーの?
どんだけ火力が高くても、どんだけ速く動く奴でも
HP900とか1000とかだったら強打1発決まれば沈むんだから。
腕力は鍛えてるけど虚弱体質、みたいな。
>503
ナイスだ。
テストの時からHPに振らないと危険なのはわかってたから、そこそこ振ってるよ。
そしたら後衛のくせにPTで一番になっちゃったけど。
強さの最適解がなんだろうと、楽しさの最適解はこだわりを持って好きなステに振ってる俺達の心の中にある
ノシ
某所がなくなって以来、最強理論マンセーが流れ込んできてるからなぁ
もっとマターリしたいよ
>>507 言ってることは正しいから、それぐらい認めてやれよ
ついでに低いHPはリングで補えるだけ補えばいいさ
とりあえず現在値依存の上昇が無くなれば良いと思うぜ
そうなったら不公平感はなくなるから、
HP足りん奴は必死に割り振れば良い
意見の流れが分からないから投稿しづらい
HPとかそういうこと気にせずにオーバーキルは直してほしいんだけどね。
でも自身のキャラはその仕様になれば得しちゃうから自分勝手といわれそうで怖いなぁ・・
つか、バッシュ問題のときと同様に、修正反対派は感情論とか煽りばっかりで('A`)
修正派からはキムチ臭さが('A`)
>>516 冷蔵庫開けると焼肉屋でもらったキムチの臭いがするから自分も否定できない('A`)
どっちも臭いでFA。
バッシュのときと同じこと言われたw
意味は分からないけど煽りって分かる言葉は便利だなぁ・・
双方の臭さを認識できるのは
あなたが健康的な判断力を持っている証拠です
……煽りの逆を行ってみたが、如何かな
マガ更新
ま、先行できるということは、ギルドで転送し放題ということだ。
冷静に考えれば、経験値補正とかオーバーキルに文句言ってる香具師ほど、後でかなりの不満になると思うんだがなぁ・・・
もうちょっとわかりやすく書いたほうがいいか・・・
ヒント:敵の落とす金
>>523 どういう不満が出そう?
自分の思慮が足りない事分かってるから参考に聞きたいかも
>513 :名も無き冒険者 :2005/07/12(火) 16:03:26 ID:K1Dm8lxX
>意見の流れが分からないから投稿しづらい
ログくらい嫁よ('A`)
本家の意見の流れだろ?アレは四苦八苦すると思うが・・・
>>526 誰が賛成派だかよく分からないんだよー
他人の穴を突っつく人とかの意見まで見てるからなんだけど
Aが反対してて、Bがそれを叩いてて、でもBの意見自体は反対だったりとかして。
だから流れが分からないって言ってるわけです・・
>>528 だから表面的にしか見てないからだろ・・・
常に論理的に見てれば、何の疑問があろうか。
はっきり言うとあなたの意見で混乱する率が高かったり。
取り合えず525へのお返事よろしくー。
意見>関わった意見のやり取り
書き込み数が多いからなんだろけど・・
バッシュ〜HPの流れを表面的に見て一言
お前ら必至なだ
一度行ってみたかったんだコレ
おまえも必死なだw
しかも行ってみたかったのかよw
今更だがキモ絵と呼ばれる由来が分かった
ほんと今更ですね
>>530 >経験値補正とかオーバーキルに文句言ってる香具師
つまり、先に進めなくてランクの低い場所で安全に稼ぎたい奴ということ。
なぜなら、先行できるなら普通に得られるからな。
先行PTとの差が広がれば広がるほど、敵から得られる金もアイテムも差がつくだろう。
俺はこれが不満になるんじゃないかなーと思っただけ。ま、俺の予想だが。
あと、ギルドなら先行して第二第三のゴルダ狩りを(ry
>>537 経験値補正とかオーバーキルに文句言ってる香具師って多分自分とかだと思ったんだけど
それがそもそもの流れを読めない勘違いだったのかな。
ついでに言ってる意味がまた分かりづらいよ・・
>なぜなら、先行できるなら普通に得られるからな。
こことかよく分からないし
今の状態だと装備制限も入ってオーバーキルするのが大変なのに
前よりもその価値が薄れ、同レベルの敵を相手にしてても
先行してる人だけが経験値の面でも上に抜き出ているから不満が出ると思って、
それでオーバーキルに文句を言ったわけね。
ランクが低い場所で安全に稼げるようにしたいとかのつもりじゃないよ。
前に挙げたみたいな仕様になれば、オーバーキルを目指す人は経験値で有利になり
HP極振りで細かく倒す人はお金の面で有利になるって感じになるかなと。
ところでアイテムって差がつくの?
>>539 とりあえずアイテムだけ言っておく。奪え!
さすがにこれだけは理解できるだろw
経験値補正は、オーバーキルのため「だけ」に導入されたのかどうか。
GMのあの書き込みだけでは不明。実際は、先の地点へ進ませようとする効果もあるし。
対人戦重視のシステムから考えるとな。
>>541 クローズドの時に蒼の塔の一階で稼いでる人や、
鉱山で倒しまくってる人が覇者だったからだと思うよ。
>>540 先行PTでスティールする人がいればね
スティールは器用依存だしそうそう盗めないしそれに文句言う人がいたら相当やばいと思う。
クローズでHP極振りが覇者にならなかったのは、オーバーキルできなかったから。
オープンは、HP極振りでさえあれば猿でも先行でき、経験値を稼げる。
オープンは、自分よりレベルが格段に低いモンスだと獲得経験値が減るから
ランクの低い場所で安全に経験値を稼ぐことはできない。
537は先行して調子こいてるHP極振りご本人様?
漏れは、経験値補正は面白い仕様だと思うので、あった方が良いと思うがな。
その上で、オーバーキル補正もするなら良いとは思う。
倍率はともかく(オーバーキルを1倍にする根拠は何?)、
難度が上がったら上がったで、成功した時の価値があるわけで。
>>545 難度の問題だけじゃなく、成功したときの価値が下がってるという事ですが・・
アイテムは、今後も今と同じ種類しか落とさないのかどうか。ドロップ率も。
それに、スティールにしろ装備解除にしろ、全く無駄ということもあるまい。
>>546 そんなこと言ったら、弱体化された仕様は全部価値が下がってるが・・・
>>547-548 HP極振りには無駄だと思うよ
持ってる敵も限られてて指定出来ないわけだし
スティールに文句が出ることはまずないと思う。
スキル単体の話と、色々絡み合うシステムの話とじゃ比べれないでしょ。
規模の違いもあるし、上位スキルとかで調整できるものとは・・
なんか話の内容がすりかわってきたなー。
盗む、が奪う、になればいいんだけどなー
スティールは使うだけで白い目で見られるよママン。共有財産でまだ負けたことないのに
遊ばせて貰ってる立場だからこんな事言いたくないが
ぶっちゃけバランス糞だよな
>>549 だから、アイテムに不公平感を感じないなら、いいよ。
俺がそー思ってるだけだから。
漏れの言いたいことのメインじゃないので
>>523は撤回するから。
つーか、論点がずれてるのは、オーバーキル。
(通常経験値+オーバーキル×α)×β
オーバーキル係数αを変えたいのならわかるが、
経験値補正βを変えたい理由は?
つか、α=βでも良いかもしれん。同レベルでは1倍。後はβ^2で減っていく。
ID:Dd6iFN+kからはライフドレイン厨と同じ臭いがする
話の変わり方が同じ類
>>430,432見りゃいいんじゃね?
つかログ長すぎ。帰って飯食い終わっても読み終わらねw
(通常経験値+オーバーキル×α)×β
αって0.5なのにα=βって日本語変じゃね?
ま、βだのαだのは置いといてαが1.0になるのは万歳∈(・ω・)∋
自分のミス認めとけ。
あ、
>>46でしたかごめんなさい^^
どうでもいいが、巻く競るが空気読めなさ過ぎて萎える
自分のクランに引っ込んでろ
>>556 それは、「α:=β」を理解した上での発言か?w
つか、きょうび小学生でもプログラミングの授業くらいやらんのか?
ま、それ以前に読解力がおかしい感じもするが・・・
>>558 553,555を見た後での発言か?w
今時プログラミング語りながら全角使う馬鹿がいるとは思わなかったぜ
お前ら必至なだ
何度でも行ってみたいんだコレ
>>560 何?俺にプログラミング言語語らせたいのか?www
それに、全角つーか日本語つーか(ryでも通る言語あるんじゃねーの?w
演算子が全角でオーバーロードできるかは(´・ω・`)知らんがな
おまえら、どうした?
最近流れるの早いぞw
今やっと読み終えたよ、流し読みでw
で、何を話してるんだ?おまえら
少し前から住み着いてる馬鹿の煽り方w
日本語プログラミング言語「ひまわり」の話w
ほら、煽ってばかりいないで、
また朝みたいに計算してやるから「数値」の話を出せよ(^^)
いいからひまわりの話続けててくれ似非プログラマーw
>>567 無知乙。いまは「なでしこ」の時代ですよw
何を言ってるんだこいつは(´Д`;)
んな窓の杜でもすぐ分かる情報得意げに語るなw
お前が言ってきた「ひまわり」の話をよろwww
あ、すり替え厨でしたね^^
お前ら必至なだ
何度でも繰り返し行ってみたいんだコレ
でも、自分で計算もできない奴が、数値の変更に口出すのって、なんかおかしくね?
そもそも適当な数字言ってるだけだろ?
でも、似非プログラマーが、他人のネトゲへの意見に口出すのって、なんかおかしくね?
そもそも具体的な数字決めるのGMだろ?
どっちかって言うと知ったかぶりが具体的な数字出して意見する方が邪魔m9(^Д^)
>>572 馬鹿!
それは馬鹿だと気付いてないヤツに馬鹿と言うようなもんだ!
もう少し言葉を気を付けないとw
他人のネトゲへの意見に口出しして良いのは誰か?
しかも、漏れは似非プログラマーではない。
>どっちかって言うと知ったかぶりが具体的な数字出して意見する方が邪魔m9(^Д^)
>>430 のことだなw
いや、半分はネタだろ?そうだろ?
つか全員攻撃極で1発決めPTってのも良いと思うがどうだろ。
マンドレイクあたりはつらいがw
で、NEETなプログラマーさんが居るスレはここですか?
>>574 責任転嫁きたーw
さすがすり替え厨m9(^Д^)
お前ら必至なだ
必至まで間違えるのが流行かw
で、おまいら、
>>338で全員同罪。さっさと寝ろ
おまいらが無駄に騒いでいる間にも、
HP極は、どんどん先に進んでいく・・・AA
今のオーバーキル補正に文句言ってるやつらをみてて思うんだが、
雑魚を火力極振りで倒すのと、レベルの高い強モンスを倒すので貰える経験値が同じな方がクソゲーだと思うがどうか?
同レベルを雑魚っていうのが間違いじゃねw
そこで>430の案が生きてくるわけですよ。
割とよさげだと思うんだがなぁ。極振り鍛冶師としては是非採用してもらいたいw
いや、オーバーキルの価値が下がったと思ってるのがそもそもの間違い。
同レベルじゃ同じだろ?
ぶっちゃけ、武器で大ダメージいかなくなった香具師が、ゴネてるだけだろ。
マガ見てきたら経験値トップの人はワープなしな上にHP極でもないじゃん
いや、下がってるだろw
さすが似非プログラ(ry
>>583 つか、あの案になったからと言って、同レベル帯で倒せるわけ?
(安全に)ランクの弱い場所で通常経験値を稼ぎたいだけじゃねーの?
あおり入れてる椰子はアレだね
「文句があるなら言ってみろ」
「@@だから」
「口ごたえするな」
って馬鹿な体育教師と同じ
自分で話そらすようなことしておいて「話そらすな」って
>>585 別に経験値トップを叩くのが目的じゃねーから・・・
トップの一人じゃなくて総合的な平均をが問題なんだろ
>>587 同じレベル帯に行く努力をミジンコがするようになるんじゃね?
餌がなきゃ食いに行くも何もないが
餌がありゃ食いに行かない奴が悪いだけで追いつけないのは仕方ないw
>587
>>(安全に)ランクの弱い場所で通常経験値を稼ぎたいだけじゃねーの?
え?もちろんそのつもりだよ。
安全に稼げるけど、努力してる人との差はつく。
そんな仕様だとありがたいなと個人的に歓迎したんだけど。
そんなに無闇に煽らなくてもいいやん。
>>591 それって「経験値補正」と同じ効果じゃねwww
だったら、βは変えないでαだけでいーだろ!
>>593 おいおいw
そもそものHP極がレベル飛びぬけた理由から考え直せよm9(^Д^)
>>592 何かと思ったら、ただのわがままかorz
経験値カット緩和で
経験値 前線≧低レベ地帯
お金 前線>低レベ地帯(今のまま)
くらいのバランスになっていろんなとこに人いるようにできんもんかね。
DK2風になるから退化なのか?
ID:Dd6iFN+kはそれが嫌らしいm9(^Д^)
つか、なんでそんなに低ランク地帯が好きなんだよ・・・
鍛冶以外は別にHPに適度に振ればいいだろが・・・
とうとう来たか。鍛冶屋捨て発言orz
>598
だから鍛冶師が望んでるんだよw
ナルホド君、発想を逆転させるのよ!
というわけで敵のほうがレベルが高いとボーナス増えるようにしてみるとかどうだろう
そうすれば前に行く人が増えるかもしれないし不平等はちょっと減ると思う
DK3は敵のほうがちょっとでもレベルが高いと即全滅に繋がる危険性があるけどw
>>599 別に鍛冶でも他に振っても良いんだぞ?
極振りにこだわって苦労するかどうかは、トレードオフだと思うが・・・
職人の気持ちが理解できない男ID:Dd6iFN+k。
なぜなら彼は極振り職人が一人でもいりゃそいつでいいやと考えてるからであるm9(^Д^)
職人魂がそれを許さないわけよ
別に仕様変更までして前線逝ったり経験値補正消せとも思わんけどね
これだとHP極のがうまいのかorz
まぁそう言うなよ。Dd6iFN+kで抽出したらDQNを虐めたいだけのDQNってだけだから
つまり、極振り職人のため「だけ」に、仕様変更しろということですねwww
結局、またわがまま鍛冶かよorz
HP「極振り」との違いが理解できない男ID:Dd6iFN+k
なぜなら彼は(ry
今日の結論
このスレを見てHPに振ろうと思った椰子が増えた
それを見て毒歌と死相歌をクイックチェインで歌ってやろうとほくそ笑む俺
HP振りがずるいと思ってるPKは多いよ
本日の勝ち組:H82CCPQN
きっとPKであることを祈ろう
ヒント:HP極はPKに会わないwww
でも俺ソロで戦いの歌もまだ憶えてないんだよねーw
>610
確かにこれだけ討論して本当にそれだけしか出てないよな
ちょwwwwwおまwwwwwww
>>326でも戦いの歌覚えてるぞ!
HP極PKでてくるんじゃない?
まだ確実に勝てるレベルじゃないから斬ってないだけで。
将来的には増えて当然の流れだと思うけど。
別人だったなんて
>>616 パッシブ戦士なのれすw
多分歌を歌うほどSP溜められないと思うw
>619
ホントだよorz
こんなIDだしもう寝てくる (´・ω・`)
少なくともHP依存上昇が修正されない限り、
どんどん差がつくことだけは事実。
それの修正には同意
624 :
名も無き冒険者:2005/07/12(火) 22:38:18 ID:YBNqszX1
だいたいDK3になったとたんバランスバランスって過度な期待しすぎなんだよ。
みょうちきりんなバランスでも、クセを読んで参加してたDK2を思い出せ。
意見もまとまったことだし名も無き冒険者で誰か突撃ヨロ
ヒント:キモ絵
要望出すのは普通。
変わったばかりだから要望が出るんだろ。
>>624 DK2の頃はバランスが悪いにしろ、独自の最強理論は複数あったからなー。
今のDK3は問答無用でHPMP極一択ってのはね。
>628
激しく同意。
独自性を出しつつ強さも求めたいのがPKのあるゲームでの人情ってもんだよねw
630 :
名も無き冒険者:2005/07/12(火) 22:46:17 ID:YBNqszX1
大体マトモな案1つも出てないこのスレで論議じみた話が続いても、終わらないしつまらねぇよ。
ま、DK2でも対兇暴モンスは、石化や毒が定番だったけどな。
HP特化でこの戦術が使えるかどうか・・・
全体反転して、魔発中止、召喚魔法とか心がければ後は思う存分駄無れたのになー
ここの奴全員でキャラ名出して討論版で対決
一応ココにも名前入力する欄はあるんだがw
機敏極の次はHP極最強論か。
結局どこも頭の構造が同じなんでつね。
>>630 バッシュのときはそれなりにでていたはずだが?
次はソロ及び小人数PT有利論が出てくる悪寒。
ソロの人は先に進めるから不公平だと思います!
>>635 少なくとも、このスレの住人は大喰い付きだがなw
ま、意見がなかったらスルーすれば良いだけ。
いくら騒いでも、GMがこのままで良いと思ったらこのままだろうし。
つーか、このスレってコテいなかったっけ?
最近見ないが
>>635 ゲームバランスの隙間突く輩がどんどん問題点指摘してくれるんだから、仕方ねーべ。
>640
マガ?
>640
バカの人?
>>642 なんとか光みたいな人とか、他にもいたような気がするが・・・
何が受けるかって、また代理でつっこまれないようにE-No.やHome Pageのリンクが書き込まれなくなっている点。
これで間違って従姉妹の結果へリンクされたりするミスがなくなったなw
コテなんていないだろ。少なくとも漏れのログからは全部消えてる。
隣の芝だとか隙間突くだとかじゃなくてさ。
俺TUEEEな最強厨やら自称戦術家系がいるところって、
必ず機敏極かHP極って言ってると思ってな。
>>646 謹慎してりゃ可愛げもあるのに。
3人目も通報してやろうか。
いやさ、ゲームバランスの隙間を狙うから、結果そうなるんじゃないかとw
言動はともかく、問題点を明らかにして周知してくれるので優良テスター。
>>651 ごめん、戦闘開始時のセリフだけじゃなく必殺技使用時や勝利時のセリフまで一緒でした、彼等w
>マサ 「ハッハハ、ま〜ぬけめ〜」
>只野 仁 「ハッハハ、ま〜ぬけめ〜」
きみらが「ま〜ぬけめ〜」ですw
乙。通報汁
すっげ
鼻水吹き出るくらいびびた
目が悪いのかな…登録履歴?
悪いのは目じゃなくて頭。もっと注意深くみてみれ。
いや、台詞は被ってるし黒だと思うが、登録履歴に関してはさっぱりさっぱり
文字列比較のソフトでも引っ張り出すか…
ぷっ、なるほど、最近のしか見てなかったけど、過去のやつは2人真っ黒なのね
相変わらず馬鹿にしないと発言できないDQNがいるな
代理とか学校からやってましたとか言われたら登録履歴は逃げられそうだな
まあせりふで黒だが
馬鹿を馬鹿にして何が悪いって話ではある
同じPCでキャッシュ消し忘れたんだろうな、かぶってる二人分はw
やまびこRPだよ!
斬新なネタじゃないか!
>659
だから良くみろと。被ってるのは3人とも。
台詞で黒いんだから別に履歴はどうでもいいよ
あぶないデカの香具師が代理登録頼んだか頼まれたか、その辺でしょ。台詞が痛いのも残り二人だし。
履歴とレベル考えれば、二人目がふざけて三人目作ったのが見え見え
なんか臭いな。
アフォだな…
ぷっ、並び替えするの忘れてた。訂正訂正。3人とも黒だわw
:ラブ(No:) > はーい ではまたね! (7/11(月)22:51 )
みい > 夜まで待ってね♪ (7/11(月)22:50 yui.bot.com)2
:ラブ(No:) > ダークキングダムの遊び方教えて (7/11(月)22:50 )
れな > はい.......。そっ、そうですぅ。 (7/11(月)22:49 yui.bot.com)3
:ラブ(No:) > ? ・・あのう今始めて登録したのですがどうやったらここで遊べるのですか?(7/11(月)22:49 )
なんか和んだ
まあ、慣れないことはするもんじゃないなと
相変わらずちゃっとに引っ掛かる天然がいるのか
いーかげんボット消せよくそたけく
・・・だっけ?
>557
何のことかと思ったら、あそこのコメントで
何ヶ月も前のに面白くないネタ書いてるヤツか?
確かに無神経杉。
さっぱりわからないので詳細キボン
多分理解できなくても不都合は無いと思う
不都合は無いが気になる漏れガイル
粘着に対して詳細希望というあたり、私怨もちの自演という気がしなくもない
しかし自演ならすでに詳細があがっているはずだ
どうでもいいけど
とりあえずバカ更新
別に私怨があるわけじゃないが
ネタはことごとくパクリ
そりゃもう、実に様々なところからパクっている
本人に言わせると「リスペクト」だそうだがw
それだけで自分のサイトに引きこもってるなら無害なんだが、
他のサイトまで出張してまで寒いネタを披露するのが痛すぎる
>>679 だからアドレスくらい貼りやがれぼけ
一部しか分からんネタを披露して鬱憤晴らしてるのも痛すぎる
それこそ自分のサイトに引き篭もれ。
>>679 は寒いネタを披露されたサイトの持ち主だなw
どこかはわからんが・・・
で、??になってる2件を誰か説明してくれ
おまいら、宝箱開けたいと思うんだが
売るよりは本家の開錠手数料払って頼んだ方がいいと思う?
ちなみに2と3と5のレベルがあって所持金自体はPTで3000程度(´・ω・`)
ギャンブル一択
あたれば10万、外れりゃ0つーか手数料分マイナスか
0価値でも性能がいいのもあるしね
まあ、運に自身があるならやってみ
即答ありがとう
仲間に開錠を勧めてみるよ!(`・ω・´)
開錠持ちのPTと前もって仲良くして置けば安く済むよ
静かになっちゃったよ(´・ω・`)
バッシュ祭りの前はこんなもんだったジャマイカ
杉井はすっかりこなくなったな
対人では負けてバッシュがショボくなって更には新聞の予想まで大外れとなると
さすがに顔は出しづらいか。
そんな名前出してマジで湧いたらどうする気だ
694 :
偽・杉井:2005/07/14(木) 09:22:18 ID:r2jeqSbw
とりあえず、偽者が出現してみました。
てへ。
>694
じゃあ偽者でいいや
TTIとの再戦マダー?
討論版のすいかってタイミング的に見てHP極派の誰かの匿名?
検索しても出なかったが。
どうなんだろ。
バッシュ推進派とか?
HP極派なんじゃね。同レベルなら
同ポテンシャルが望ましいという願いが
我侭なとは思わないけどな
キャラ名出さずに口出しされてもなぁ……
キャラ名出さないってことは後ろめたい気持ちがあるわけで・・・
パズルとか攻略法とか
まあ効率主義者ってこったよ
ただの駄無だと思うんだが。
今思ったんだけど
街道でも合流できるんだから「出会いの宿」ってのはおかしくないか?
人が通る道での宿商売は確立できる。
しかし一ヶ月で通る客人が6人PT1つだけってのはなぁ
強制アリーナ戦登録で街入りが増えるだろうか。
それなりの見返りがあればデカイ団体もPT組んで街いりするかもしれないし、しなければ一般PTが美味しい。
買い物ができる以外にも街入りしたくなる要素があればなぁと。
そんな訳でアリーナ戦があればと妄想。
おいしいアイテムとやらを、金でPKがかってンマーになるだけかと
賞金がかかってるのに普通に街で買い物が出来たり、追っ手が出ないってのも変な話だよな。
まぁ、実際街で買い物できなくなっても代行されておしまいだけどな
まあ賞金首が街で、
買い物できない(道具屋入店拒否)
HPMP全回復できない(宿屋宿泊拒否)
とかは一応筋は通ると思うけどなー
今以上に誰もPKやらなくなるわ。
ただでさえ対人面白くないのに。
テストのうちにきちんと討論板なり要望板に
意見書いてこいよおまいら。
PK冷遇じゃなくて重複冷遇して欲しいよ
禁止されてるものを冷遇も何もないような
厳重監視はしてほしいけど
また、本家で匿名の修正反対派か・・・orz
匿名程度論破してやればいいジャマイカ
>716
いや、論破したくても、反対派ってただ反対してるだけなのでその「論」がねーし。
そいつ個人をやっつけるという意味では、バッシュの時と同じでそいつが新しい匿名になるだけで意味無し。。。
無視でいいと思う。
何か意見を言わずに反対は見苦しいとでも言っとけ
あまりにあれだったら漏れも本体に突撃しようかな…
本家突入してキャラ名吊るして意見書いとけ。いつもどおり反対派は
日本語が書けないので修正すべきでいいんじゃね?
>>678 なぜか知性覇者だけ書いてねぇ・・・orz
バカってなんだ?
お前のことだよ
そうか。お前のことか。thx!
何このスレスト
あー、おまえ折角あと2時間だったのに
>>726 おいおい、あと2時間で24時間たったってのになんてことするんだおまいは!
あと2時間が耐えられなかった
今は反省している
反省なんかされても私たちの22時間は返ってこないのよっ
726に謝罪と賠償を要求するニダ
もういいよ。もう俺達の22時間は死んだんだ。これが運命だったんだ。
この早○チ○ポ!
刑事さんすいません
でも悪気はなかったんです
あのとき三毛ったのも違う行き先選んだのも
使用スキル間違って役立たずだったのも悪気はなかったんです…!
なぁ
それ以上言うな
なんだ、この流れは?
さて、バッシュ、HP極振りの次の話題は
「弓:全射程100%に修正」についてですが。
>738
ナニソレ
全体で94人しかいない弓使いにワロス
アラーム強杉についてでどーですか
修正汁!で終わりです
>>738 俺弓使いですが、全射程100%なんかどうでもいい。
それよりもトリプルのCP低くして欲しいがもう今更だろうなが○| ̄|_
武器性能としては弓が一番応用性が高くて高性能と思うんだが・・・
「弓だけ特別スキルがあったりと、優遇されすぎです!」
なんて意見が本家に書き込まれるに3000ペリカ
どこに100%の話は載ってるんでつか。
>>745 スキルの発展性が無し。トリプル系は使い勝手悪いし
スプリットショットはともかくアローレインはCPが半端だし
属性矢はいわずもがな、デッドリードライブですら雑魚スキル。
ざっと調べてみたが試行回数少なくてあてにならんが
今回使用されたデッドリードライブ13回で
攻撃回数2が6回、3が3回、4が2回、5が1回で初回回避が1回。
途中回避が有ったものは回避された物を含めた攻撃回数だが
これならトルネード+クアドラプルか、全体+乱れを2〜3SP加算して取った方がいいかと思われる。
結論:武器性能のみ
>>746 GM潤 「馬鹿だからね……あんなモンよ……今の若い弓使いなんて皆……!
スキルを取り終わったらヤツはとりあえず満足して…こう考えるだろう…
武器性能いいから頑張ろう…弓だけの特権スキルだ…と…!
が……
その考えがまるで駄目……レベル20を越えてまだわからんのか……?!
武器性能で頑張るんじゃない……スキル…スキル性能で頑張るんだッ……!
スキル性能で頑張った者に明日は来るんだよ……!
そういう意味で弓使いはもう駄目…!終わったよ……!」
ハナソル 「フフ…また一人弓使い減少ってこってすね……!」
GM潤 「ああ…ってことになるな……!」
>>747 スキルは飾りだと思ってる。
武器性能に応用性が高い。
というか始めからスキルの話なんてしていないわけだが。
弓スキルは趣味スキルってのは周知の事実だろ。
あれだ、ウンコをウンコだと語っただけだから安心しろ。
つかDK3になってから職業とかの制限がなくなった分
違う意味で制限が出来て自由度が増えたとは言いづらい感じがするな。
弓スキルっていうのは多分武器別スキルとしてのサンプルなんだろうが
「もし」これがそのうち斧や剣とかそういうタイプのスキルが出来たとすると
これまた窮屈な感じになりそうだ。
そうなりゃ弓スキルみたいなウンコスキルしか使えない弓は
射程関係無しの威力になっても多少は問題ないんだろうが。
陰魔法と同じで一生未実装かもしれんがw
名ばかりの自由という訳か
競争に参加したい奴は
効率主義に走らざるを得ないからなあ・・・
まぁ生まれたてのDK3と
珍バランスながら何年か続いた結果のDK2を比べちゃ悪いのだが
前の感覚で始めた純正の職人とか僧侶の人は結構肩身の狭い暮らしをしてそうだ。
その時の為の討論掲示板や要望掲示板なんだろうが
気楽に投稿する為の匿名容認が、気楽な叩きまで生んでるのも悩みものだな
枯れ木も山の賑わいでどんな糞意見だろうと実名で投稿できる環境ならなぁ。
無論それをやんわりと淘汰してくれる人も必要になるが。
何も解決しないかもしれないが、もう少し要望や討論に顔を出し
GMからも意見を出す、もしくはプレイヤーから聞き出す余裕を出してほしいものだな。
似合わない意見を書いた。
何事もなかったかのように今週の継続状況について
↓
癌駄無みてからでいいムーというお約束はいらん。
激しい継続を!だゴルァ
先に言われちゃったむー∈(・ω・)∋
笑点始まってからでいいむ?∈(・ω・)∋
弓は武器だけ使ってなんぼだからなぁ
思うんだが、片手武器、攻撃盾、市販服が中盤ぐらいまではベストなんじゃない?
盾と服で物理も魔法もある程度防げるし。
僕なんて先週のうちに継続しちゃったむー∈(・ω・)∋
てか、攻撃盾が便利すぎる気がしないでもない
DK2からの伝統?みたいなところもあるので、仕方ないんではないかと
ダメの下方修正とかはあるんだっけ?
1割ダウンとかのはずじゃね?
763 :
名も無き冒険者:2005/07/16(土) 16:58:52 ID:wq6U7DZM
更新日につき
たまねぎage!!
ジルオールやってると革新的な髪型の人を思い出す
さ〜て癌駄無終わったから継続するかむー∈(・ω・)∋
>763
兄 必 死 だ な
あれ〜?笑点って土曜日じゃなかったむー?∈(・ω・)∋
うpまだゾヌか?
気が早いわw
まだかな
週初めの勢いのある流れに対して、なんなんだ土曜の夜のこのだらけさは、おまえら!
HP修正の発表がなかったので落ち込んでるむー
普段は俺が自作自演で盛り上げてるんだが、今日はちょっと疲れてるんだ
すまんな
>>775 ダークキングダムもさして変わらないと思うが。
upmdznk?
ダークキングダムってゲーム無かった?
>>774 吹き溜まりの人もやってるからちょっと興味があるが、正直DK3だけで手一杯
検索サイトにいくと眼がチカチカするってのもよろしくない
セーラームーンの敵の名前
・・・タキシード仮面?
タキ様は味方です!(><)
「ダークキングダム」で検索するとセーラームーンが引っ掛かるw
早く更新してくれよー
眠くてしょうがねー
SFCの「ダークキングダム」持ってたぞ
途中で挫折したけど
確か自分が魔王になるゲームだったと記憶
はい、そろそろ更新ですよ、と。
キタコレ
更新キターっと
これでやっと眠れる
やっと寝れるって、良いこのおやすみ8時半か?
オベロン陛下ツヨス
復讐歌ツヨス
オベロン陛下はエターナルグローリーさえ耐えればあとはアームショット連発で殆ど無力化できるっぽいね。
>789
HP防御2点集中パッシブ壁ならかなり使える気もするが
魔防減るのが怖いぜ破滅の盾
イカすぜ破滅の盾
狂気の翼もイカすぜ
両方極キャラには使いこなせる予感
ある意味ほしい
機敏って、マイナスに突入したらどうなんだ・・・?
>794
よく顔が出せたもんだなバカの中の人。
TTIが負けてるのはちょっと驚き。
TRIDENTは…唯一の回復役のHPがあれじゃ、負けて当然だが…。
賞金首を見てみたらいつの間にか20人超えてた。
いい傾向だ・・・
ちょっと聞きたいんだけど、
カルマやパーティーが同じでも賞金額が違うのは何故?
>>796 おまえもいい加減にしろ
CT中にスキルリストの人を叩いて追い出したのもおまえか?
名称種別攻撃防御知性精神器用機敏魔防特殊属性売却価格
ソード・オブ・オベロン片手剣8005050000なしなし0
なんかかなり弱いんだがこんなもんか?
>799
今回が初めてだぜ? 優しくてね。
弱体化してるなぁ…
cβ時も他と比べると弱かったけど…
今回のは今回ので価値がボミョウ…
>>798 賞金額はカルマとレベルで決まる
今はどうだか知らんけど、DK2時代はカルマよりレベルのほうが影響度が高かった
>799
今回が初めてだぜ? 優しくしてね(*・∀・)
ヌォ、欝だ。
もう寝るか。
クローズドのソードオブオベロンは攻撃力100ちょいだった気がする。
どうせオベロン狩りされることを考えると、それでも性能高杉と思われ・・・
>799
あれは自業自得だからなぁ・・・
役に立つサイトだからって何言ってもいいわけじゃないと思うぞ。
増長するばかり。
GMからも、妖精王からも嫌われてるんだよきっと。
>>809 仕様。単純にアイテムが持ち切れなかったために、奪えなかっただけ。
>>803 ありがとう。
dk2を見てきたのだけど、
20万シリーン超えてる賞金首もいた。
なんというか・・・凄いとしか言い様がないや。
>>811 なるほど!
おまえらはもういろいろ持ってるからやらないってことですねw
ソード・オブ・オベロン(片手剣/攻103/知50/精50/0s)
こんなでした。23下がってる。
>809
奪い返しのアイテムが多すぎてアイテム欄がいっぱいになったのかな
オベロン剣もらえなかったなんて(´・ω・)カワイソ…m9(^Д^)プギャー
価値0だし性能悪いし、いらないんじゃね?
ってかゴルダの秘宝より使えないってのが悲しすぎる
クローズの時は鍛冶武器が鬼性能だったからな
ボスから頂く武具なんて・・
いや、自分達では使わなくても、他の香具師が使ったり売ったりできるし。
知性特化で使い魔使ってる鍛冶屋なら欲しいかもしれぬ
コモンボスのアイテムも宝箱的に超低確率で、
ソード・オブ・オベロン+1
とかになったら良いかも。どうせ踏み台ギルドには余計有利になるだろうが
運なら一般PTが超級修正をたまたま手に入れるかも知れないし。
ま、GMの方向性とは相容れなさそうではあるが・・・
オベロン剣はいっそ魔法使いが装備して、MPが切れた後の攻撃用に・・・
せめて、銃か弓だったらよかったのに
黒眼の塔で経験値3500が飛び出してるが
こりゃおいつけねーなー。
やっぱ時代はHP振りだったのか。
魔法つよすwwwwと伴ってやばい超バランスだねこれ。
オベロン剣は糞だけどトール鎚はかなり高性能のはず。
いい加減ボスもこっちの人数に合わせて雑魚を引き連れてボスっぽくなってほしいなw
>>824 だから散々言われてるんじゃん。
HPとMPだけあれば、安全も経験値も最高ランクで、リスクはゼロだって。
しかも、今後はもっとあからさまに差が出てくる。
・・・現状のままだとね。
というかコテがいやなら触らないでいればいいだけだろ
触った時点でそいつもDQN
>>825 しかも先延ばしにすればするほど修正が難しくなるんだよね。
まなみたんの手腕に注目。
リセットすればどんな修正でも楽ショーですよ
>>827 私見だと、HPMPは現在値成長率だけは一定にして、
1ポイント当たり+4は現状のままでいいと思ってる。
下げれば、一般PTも減るんで、一般PTは余計落ちやすく勝てなくなるから。
代わりに、ターン数で経験値カットか経験値ボーナスを入れる形で、
HPMP極は安全だが、経験値競争では相当不利ってバランスにするのが
ベストじゃないにせよベターと思ってる。
ターン数制限が最良だと思われ…
その上で、ターン数上限UPパッシブとか追加して
HP極が不利になり過ぎないようにするとかね
HP極振りだから先に進めたのか? と聞かれれば答えはNOだと思うけどな。
HPは重要だけど他のステータスを全部捨て去ってまで振るものってほどでもない。
攻撃力とか知性、機敏も振ってた方が色々と楽しいし。キャラ付けとか。
>>829 HP極じゃなくても、長期戦スタイルはあるわけだから、
安易なターン数制限もどうかと思うがな。
DK3設計してて、まさかここまでHPMP極が有利になるとはおもわなんだってことだろ
おまいら最初から全て見通して設計できるのかと
>831
根拠なしにものは言わないぞ、俺は。
相手からうけてるダメージ量や1609PTの防御力、回復回し、などなど考えると、HP3000後半持ってるのは持て余し気味な気がする。
これが2800〜3500程度だったらボロ負けしてるか? って考えたら、そんなことはないよなぁと思えるわけだ。
だから、HP極振りじゃなくても大丈夫って言ったんだが。何か間違ってたら反対意見をくれ。
つーかHPやMPにふりまくってクソみたいな知性しか持ってないのに
平気で2000とか3000とかのダメージ出せるのがおかしい。
知性を切ったんなら魔法ダメージはクソ。それがバランスってものだろうに。
アンカーミスった。>833だな、自己レスしてどうする俺。
あーあ、せっかく静かになったと思ったのに、又この流れ?
おまえらどっかの戦術板にでも引っ込んでろよ
巣が無くなったからってここでやるなよ
>>837 安定しつつ、更に上昇量が現在値依存だから。
今の安定も買いつつ後の安定も買える、だから極振りが問題になってたんじゃねえの?
極振りじゃなくても大丈夫とかそんな問題はまた別。
真面目に考えてるんだろうけど見る場所が違ってたんだな。乙。
>>832 ただ現状のままだと、バランスが崩壊するのは目に見えてるんで、何らかの対策は必要になってくるだろうな。
任意にステ振れるゲームで、特定のステ極が最適解ってのは最も拙い状況だし。
最低、HPMP極がいい解じゃないって言えるまでの修正は。
>>835 ぶっちゃけ1609のようなHPMP極は今すぐ雷神洞でも戦える。
HPMP極じゃないPTは戦えない。少なくとも安定レベルでは。
なんかめろんがチャット突撃して魔法弱過ぎ連呼してたのが懐かしいなw
>836
漏れもそう思うなあ
大体バッシュだって問題は知性低くても先制バッシュ+魔法が問題の一つだったわけで
HP極云々の前に、知性ふりしない香具師の魔法が痛い事がおかしいとおも
MP消費するから云々とはいえ、現状効果のほうが大きすぎ
あ〜……
そっか、わかった。浅慮だったようだ。
安定して先にトントン進めるから、レベル上げが安定するってことだな。
火力によるオーバーEXPが望めない現状、足踏みの必要が無いのはたしかに大きい……
キャラ育成方針考え直すとするか、まだ間に合うだろ(*´ω`)
ま、能力値低いと上位スキルは急激に弱体化するみたいなのは、
それっぽいし良いと思うが、あまりそれやるとせっかくのスキル制がショボーンだけどな。
さすがに今のスキル超重視なバランスはまずいでしょ
ほどほどに効果を下げるかステの影響をあげるかして欲しい。
というかスキルの威力基本値が高すぎると思われ
ステが超重視されてる鍛冶屋としてはもう少し影響を下げて欲しい
鍛冶の部分だけね
スキルつーか
全体魔法ね
知性低くても使え杉
INT451の魔法使いの最大ダメージ・・・4064 最大合計ダメージ・・・10442
STR1037の連撃戦士の最大ダメージ・・・901 最大合計ダメージ・・・3357
知性のある生活・・・m9(^Д^)プギャー
そもそも飛び込み斬りとかは初撃のみだし、狂戦士とかも固定値なのに
インテリは全部にかかるし、万象学は倍数計算なのがやばい原因でもあるな。
ダメージ覇者は単体魔法みたいだが相変わらず単体魔法がカスに見えてくるぜw
てかダメージ覇者7人が全体魔法で覇者入り。
ちなみにPT1609の属性歌でのカバーをしてないから
更にダメージ増やせるぜ。
めろんさえ発言しなけりゃ魔法のバランスはくずれなかったのに
>>842 今度は魔法強すぎだもんな。極端すぎるバランスだ・・
物理攻撃でダメージ1000いくかどうかって時に全体魔法は軽く3000超なんてたたき出す
詠唱があって、中断のリスクを背負っているとしても全体魔法の威力は高すぎる
>>851,852
いあ、めろんのはブラスターの威力見ただけでの早漏行為でつよ・・・
ごめん、なんか分かりづらかったな。
魔法って威力の修正ってなかったよな?
クローズドで魔法系やってたが、弱いと感じたことなんてなかったな。
MP切れやスキル枠が面倒ではあったが。
そして、詠唱中断はうざかったけど。
めろんがなんであんなに騒いでたのか正直わからん。
切実にLvUp時の上昇に現在値見るのをやめて欲しい。
物理攻撃だけ激しく弱体化されたのかw
>>855 HP極問題がなければ、別に依存上昇でも良いと思われ。
基本的には万人に必要なステだし。
逆に依存上昇だけなくしても、HP極問題は解決しないし。
ちなみに
>>850の魔法使いは1609PTの
連撃戦士は無関係だから名前出さないが5連撃使ってた人。
隊列補正次第では更に低いダメージが出てたw
魔法威力が大きすぎるってのは俺も感じてるが、リスクがあるのと
能力影響は物理のが大きい分、今後差はかなり埋まると思うんで、まだ許容範囲だな。
ただHPMP極問題は致命的で、正常なテスト運営の妨げにもなりかかってるんで
早急に対処の必要がありそう。
ステ面に関しては、HPMP極マンセーという一点を除けば大きな問題はないと思うんで
ぶっちゃけHPMP極のみに絞った対処ってのもありじゃないかと思ってる。
でもこんだけ問題出るとテストになってるんだなってちょっと嬉しくなるよな。
テストなんで、ある意味このままだと最後にはどーなるかを見たいところだがw
>>859 隊列関係でコンセントレイションなくても余裕で発動してる結果ばかりだし
能力影響ってのはステータス上限以上が装備出来ないってところで
もちろんこれは必要な措置だったが、かなり埋まるのは難しいと思うぞ。
正直詠唱中断と物理系の回避不発ってのは同じようなもんだと思うんだよなー。
トリプルショット・乱れ斬りII・クインタプル・・・この辺はどこも命中低いべ?
詠唱中断つーのは後衛にいりゃ結構問題ないし。
どれが正しいバランスか、言い分かっつーのは難しいんだろうけどな・・・。
>857
HP極以前の問題として
現在値参照はやめて欲しい。
みんなムキムキ(HP極)の、北斗の拳みたいな世界になるよ
参考までにレベル42くらいの乱れ斬りII使いの結果を引っ張ってきた
スペクターに 1196 のダメージ!
スペクターに 1410 のダメージ!(クリティカル)
スペクターに 1102 のダメージ!
スペクターに 1440 のダメージ!(クリティカル)
スペクターに 2110 のダメージ!(クリーン)
使用者は攻撃力2100の狂戦士IV使いで、防御103のスペクターさんが被害者。
クローズド時代も多分狂戦士は同じ位のはずだから攻撃力2400で計算すりゃいいか・・・
これでも知性451には勝ててないおー^^
こいつ含めた一部の雑魚いじめでの経験値補正の原因にもなったわけだがw
個人的には、魔法はモンス戦で強すぎってなだけだったら、それほど気にする必要もない希ガス。
最大ダメ覇者⇔連続攻撃覇者ってなもんで。
>>862 けど、将来の実用性がどの辺に落ち付くかって問題はあると思う。
安易にセットしまくるだけじゃ、おそらく後半は通用しないだろうから。
結果、最終的には多少の威力引き下げに落ち着くんじゃないかと予想してるわけだが。
つか、物理系は一撃必殺より、シコシコ連続攻撃で削った方が良いと思うが。
とりあえず、モンスの魔法防御を上げてみるとか。
対人戦ではどうなの?魔法は。漏れとしては即封じられてヨワスな感じがしているのだが・・・
>>867 てかまなみたんの自慰みたいなもんなんだろうが魔法種類が多すぎるんだよ。
だから毎度毎度威力上昇かけなくちゃいけなくて珍威力になってるんだと思う。
威力の引き下げに落ち着くというか、万象とかは知性固定値上昇とかにして
インテリでの上昇も下げたりした方がいいんだとおもふ。
簡易ブーストが余裕でしかも効果が絶大なのがw
魔法使い弱くね?対人じゃただの荷物だよ。
>>871 お前みたいに話の流れをよく読まないバカでもやれてるというのがDK3クオリティ
いや、魔法が強過ぎるとか言ってるバカが居るから言ってみたんだが。
魔法はCPMP消費で詠唱中断もあり・・・ということで後半戦では役立たず感があるんだが。
マガ魔法部隊を見てもわかるように知性に振ってないとダメージそんなにでてないし。
つまり属性の弱点効果がでかすぎるのか?
だが物理で属性つけるのはめんどくさいしな〜。
手間と資金の割りに効果がそう見込めない(様な気がする)のも難点だし。
もう少し属性の有効な使い方を(鍛冶師の復権も兼ねて)模索してくれんかの。
弱いというか対人と対モンスでの職業的な存在感が両極端な気がする
物理系はどちらもいけるし必須だけどその分攻撃は…な感じ
単純にダメージだけ見ると強そうな気もするが、修正されるとしてもチョイ下げくらいか?
半装備依存だし結構準備がマンドクサなので、全体的なコストとしてみるとそこまで強くはないとオモ
まず、魔法が強すぎるという話の原因が
1609PTのHP大振りのところでもダメージ覇者に食い込めるダメージを出しているところ。
CP消費なんてのは物理スキルも同じなのだから理由にはならず
詠唱中断なんてのは発動すりゃ必中なんだから理由には薄い。つか対人挙げるならコンセ取れよ。
MP消費は威力からすると何を言ってるんだ的なもの。
あとマガの人のPTは万象学インテリジェンスをロクに取らないから雑魚ってるだけ。
逆にいえばその辺のスキルとりゃバリバリ魔法使い名乗れてしまうのが問題。
案としては大して知性振ってないやつが使う魔法はそれ相応にするってところか?
万象学・インテリジェンスの弱体化、コンセントレイションの付加価値の上昇、
知性相応の基本ダメージへの修正とかそんなんじゃねーのかね。
あと必中なのは構わんがクリーン・クリティカルを排除してもよさす。
もちろんHPMP振りと相まっての問題だと理解してどぞー。
つ[封魔の狂想曲]
つ[詠唱中に中断]
>>882 つか878の4行目みろよw
ファストマジックもコンセントレイションもあるのに何を言ってるんだおまいは。
>881
確かにそうなんだけど・・・そのチェインするためにCP4とか使うんですよ?
全体魔法のCPが3、万象学で1。インテリジェンスで2。精神集中、瞑想で3。
これでCP13。魔法一発で打ち止め。
な?結構苦しくない?
まあファストマジックで詠唱時間を短くするのはアリかもな。
インテリジェンスはチェインじゃないので対人戦では厳しいとおも
ごめん。チェインはバッシュで計算してた。
コンセントレイションとかなら1だね(苦笑
そっかコンセントレイションでいいのか。
バカばっかりだ。
ま、スキルが何でもありなら、反射すればいいしw
>>884 精神集中・瞑想は魔法には直接関係ないだろ。
だったらマナブーストIVでCP1
マナソースIV+ファストマジックIII+コンセントレイションIVでCP5
これに全体魔法でCP3で足して合計9。
万象学IV入れても11、インテリIIまでなら12。
ほら、もう一度全体魔法撃てる。
ゴルダ戦すらまともに見てないんだろ
ごめんよ。ボケボケで。
でも最高威力が一発と強化無しで1発しか打てないんだからそう問題ないかなと思う。
打ち止めになったらホントに糞の役にも立たないし。
まあ、対人なら囮の役には立てるのかな。
全体攻撃があるから無理かもしれないけど。
魔法使いを2ターンも生かしておくことも無いと思う。
ゴルダは行動パターンが決まっている木偶の坊だがな・・・
マナブーストけずりゃインテリもIVいけるか。
MP消費がデメリットというが、それは消費されていってこそデメリットなわけで
他のスキルで手軽に回復してばかすか使えりゃデメリットじゃないとおもふ。
瞑想・精神集中の事ね。
そっちを取ってMP消費のデメリットを消そうというのなら
その他にしわ寄せが言って当然なわけで。
そもそも、知性が低くてもダメージが大きいことと、
最大ダメージが大きすぎってのは違う議論。
アンケート。
この中で、対人戦の戦術を一戦だけでも良いから、
最初から最後まで考えたこと有る香具師挙手してくれ。
ノシ
うち魔法使い居ない。
ノシ
>892、897
でもそれだとスキルセット欄が足りなくならないか?
後、バカスカ使えればデメじゃないには大いに同意なんだけど、結局スキル欄やCP、MPの制限を受ける以上、どうしても物理よりも早く限界が来ると思うからいってるんだよ。
現状で強いのは同意です。
ただ、これがもっと上のレベルまで続くのかといえば俺には疑問なわけで。
基本威力下げる代わりに、消費MP少なくしたり
素の状態でダメージ食らったときの中断率を下げたりして使いやすくしたら
バランス取れるんじゃないかと思ったりもするが
個人的にはそんな修正はされて欲しくない。
>最初から最後まで考えたこと有る
俺はおまいさんじゃないから、この基準からして意味不明でつ
知性が低いとダメージが出ない戦闘結果どこ?
間違えた。
知性が低くても大ダメージが出る戦闘結果どこ?
1609って書いてあるが俺は見てないから知らん。
>>902 普通にマナブースト入れても8ぴったりですが
CPの消費・制限は他のスキルもあるでそ。
DK2じゃないんだし、物理より早く限界が来るという理由もわからなす。
一人頭平均2000近いダメージが与えれるんだから上のレベルでも普通だと思うが。
単純に魔法ダメージでかすぎなら内部の魔法防御効果アップで良いかも。
知性が低くてもって話なら、基本威力を下げか閾値でマイナス修正。
敵6人だからもっと低いか。5人で計算しちまった。
まぁ、知性低い香具師でもそんだけ出せてるって事な。
あー、インテリジェンスIIIも掛かってるのか。
そりゃ強いわ。
それか、詳しい式はわからんが、
基本ダメ+(素の知性)×スキル倍率とかだったらどう?
これなら、知性が低ければ、いくら強化しても効果少。
>913
ぱっと見よさそな希ガス。最低ダメージは補償されたままだしな。
対人キャラとしては弱そうだから今のままで構わないと思うけど。
>908
いや、だからブーストかけた魔法は一発しか打てないだろ?ってこと。
後一発は万象学の上昇だけだし。
んで、2発しか打てないから限界が早く来る・・・て話なんだけど。
見当違いかな?
でも本音を言えば魔法の弱化よりも弓スキルを強化してほしい攻撃寄りの弓使いの俺でした。
飛び込み、構える、心眼、トリプルでCP15って・・・魔法使いどころじゃねぇよ!
まあ通常攻撃できるからマシだと慰めてるけどさ・・・
>>916 全部にブーストかけるのが不可能なのは他も一緒だろ。
全部にかけようとするのがまさに我が侭なんだが・・・。
お前のPT2人以上魔法使いいるだろ・・・とふと思った。
いや、なんでもないや
最後の一行勘違い。
>916
ブーストかけた魔法一発で、物理系スキル6発分ぐらいのダメージが飛んでるからなぁ。
限界とかそういう次元の話じゃない。
コンセで静寂対策とか鍛冶復権とか言ってる時点で知識がないのは明白なんだからほっとけよ。
>917
どうも話が平行線だね・・・
狂戦士Wとって乱れUなら3発うてるでしょ?
んで、通常攻撃にはずっと狂戦士は効果持続。
だが魔法は2発撃ったらゴミじゃない?
知性低いやつでも高威力・・って話しから発展してるからブーストかけるって設定でしょ?
ちなみにうちのPTに魔法使いは一人。確かにポイントゲッターではあるw
>920
ぐわ、そうだった・・・静寂対策のためのチェインだから最初バッシュで計算してたのに・・・
空気読めてないようだからもう寝ます。
スレ汚しごめん。
>>920 誰もコンセで静寂対策なんていってないと思うぞ
>>921 狂戦士IVを万象学と考える。
その話になるとインテリジェンスは除外してもいいので使い魔を。
CPが1足りないがコンセをIIIにすりゃ完成。
乱れ斬りIIは命中率もあるので、まぁつりあうだろう。
いや、多分知り合いの弓使いかなとおもってな。
今そこのPT見たら魔法使い一人だったんだよw
話を変えて、妄想話でも投下。
つ[スヴァルトと冥界の門への行き方]
定番:五色の塔を開放 → 冥界門開く → 冥界門からスヴァルト
アンチ:五色の塔を開放 → 塔最上階にスヴァルトへのワープゲート → 冥界門の鍵ゲット
大穴:冥界門を裏口から開ける → 塔最上階の鍵ゲット
魔法が知性低くても高威力ってのも、
それ単品でも多少の修正の必要はあるかもしれんが、
話の流れにもあったが、根の問題点はHPMP極振りだと思う。
HPMPだけ伸ばしても威力が出せるからと。
けど、HPMP極振りPTにしてみたら、威力を大幅に下げられても全く困らないんだよね。
オーバーキル値が少し下がるかもしれないだけで、100ターン内で楽に削りきれる事には変わらないから。
寧ろオーバーキルの依存度が高い一般の方がより不利になるだけで、HPMP極マンセー度がさらに高まるだけという。
やはしHPMP極への対処を第一に考えた方がいいと思う。
素の知性なしでは威力が出ないようにした上で、
ターン数によるボーナス経験値か経験値カットを
魔法使い二人くらい入れて、手段を使い尽くしても
HPMP極では100%無理なくらい、かなり厳しいレベルでとか。
もちろんいい案があれば経験値ボーナス・カットに固執する事はないが。
手段を尽くせば望みがあるような甘い対処だと
結局はHPMP極マンセーという結論が出るんで、難しい問題だが。
6割制限を別の形に復活
同一ステータスに6割以上振った分の
成長比率を半分にする。
→HP・鍛冶関係なく極振りのモチベーションを下げる
HPMP極だから先に進めるってのと、
先に進むためにHPMP極にしてきたってのは、少し意味が違うキガス
見た目は一緒だがな。
重複楽氏かメル友従妹か。
とりあえず、魔法は知性の依存度を大幅に上げればHPMP極問題も解決できていいかと
そしてHPMPの上昇値を変更すればバランスは取れるかと
つーか、何でHP依存上昇なんて珍妙な
システムになってるのかが理解に苦しむ
復讐の凱歌と反魔の凱歌も強すぎじゃね?
ついでに猛毒の狂想曲も強くね?
HPMPだけ振ってりゃいくらでも先に進めて、成長にももっとも効率がよく、結果独走態勢になってしまうと……
対策としちゃこんな感じだろか。
・HPMPの現在値依存システム撤廃。
無理だろこれは。すでにHP振ってボーナスいっぱい手にしてる人がいるんだから、ちょっと後発不遇になりすぎる。
あるとすればリセット後か。
・モンスターの防御力・魔法防御力の大幅上昇&ダメージシステム見直し
ある程度十分な火力がなければ突破できなくなる、どうやっても引き分ける。
まぁここまでは散々ガイシュツだよね。
モンスターに自然回復をつけて、EXPを固定値にしちゃえばどうだろ?
元々オーバーキルによるEXPボーナスなんぞ有って無いようなもんだし、ダメージシステムやモンスター防御力など、
その辺りを根本的に見直すよりははるかに楽な変更になる気がする。
キャラごとに上昇量が異なりうるのは理解に苦しむ
人間がいる程の珍妙なシステムとは思えない。
職種ごとに変わるゲームあるし、
現在値で変わるゲームもある。
乱数で変わるゲームも成長しないゲームもある。
>>935 最後の案だとますますHP極にして先に進むのが最適解
>>936 1行目と3行目以降が矛盾してないか?
例えばHP成長アップというスキルがあって
それを習得してれば同レベルで差が
つくというのならありかもしれない
>>935 後発不遇ってな、テストだから正常なバランスのためのいきなりの仕様変更もしょうがないだろ
ぶっちゃけ、俺魔法使いだけど、バランスがよくなるんだった魔法の威力下がっても構わないし
最後の案は937に同意
>>935 ポイント配分の通算はカウントされてるんで、
一定のパーセンテージを超えたら経験値にマイナス補正をかけるというのはどうだろうか?
HP振りが通算の50%もしくはHP+MP振りが通算の70%を越えたら、
その度合いに応じたマイナス補正をかける。
越えた時点で−10%、以降1%につき経験値1〜2%減って具合に。
あと現在地依存に修正するのは非常に容易。
内部でポイント振りはカウントされてるんで、
初期値+初期配分×60+通算ポイント×4にするだけ。
初期値がカウントされてるという証拠はないんでは?
>>936は一行目と二行目の間で改行してるから意味が通じにくくなってる
「キャラごとに上昇量が異なりうるのは、理解に苦しむ人間がいる程の珍妙なシステムとは思えない。」
>>941 仮にカウントされてなくても算出は容易だから問題ない。
>>941 君はもう一度DK3を奥深く知る必要があるね。
ポイント配分はカウントされてるんだよ、このゲーム。
DK2には魔防欠乏症ってあったしなー
キャパシティとか初期振りの罠項目とかあったし、
もうなんだかこれは潤たんの、
序盤で何も考えてなかったやつは後々困って当たり前じゃん
的思想の現れに見えるんだが。
それを考えると再配分が一回あっただけでありがたいんだがなー。
そんな俺はHP低いわけだが。
>944
ご教授ください
反魔は確か、必ず反射できる訳じゃないから強くないと思うが。
たとえば一番良い例が鍛冶。
鍛冶で製作される物の性能を決める要因は、今まで攻・防・知・精にBPを何ポイント振り分けたかに因るところも大きいが、それとは別にもう一つの要因がある。
それは今まで割り振った総BPに対しての割合も考慮されているという点。
ちょっと詳しく例を挙げてみよう。
2人の鍛冶師A・Bがいるとする。
2人の能力値を挙げる。
A:
今まで振り分けた総BP:900
攻撃力に振り分けたBP:500(55.5%)
B:
今まで振り分けた総BP:600
攻撃力に振り分けたBP:500(83.3%)
二人とも力の技巧W・剣の匠Wを習得済みとして15000シリーンで両手武器を製作した場合、おおよそ以下の性能になる。
A:攻撃力661
B:攻撃力733
以上のように攻撃力に振り分けているBPが同じなのに性能に差が出来るのは今までにどの能力値にどれだけポイントを振り分けたかが記録されているから。
わかった?
アチャー(ノ∀`)
結論:少しでも期待した俺が馬鹿だった。
よし、スレたて行って来る〜。
振り分けた総BPが違うとレベルも違う訳だけど
その影響がBPの割合じゃなくてレベルじゃないという例は無い?
>>951 なんだ、それともDK3のプログラム抜き出したら今まで割り振ったポイントが記録されている、と言った一部の人間しか判らない答えでも期待してたのか?
956 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 13:57:22 ID:JrSBKsjA
>>953 ほう、ステータスが同じならレベルが低い方がいい武器が作れるというわけか?
珍説だな。
ギャランドゥ〜
ああ、勘違いしてたか、スマソ
で、ツッコミ二つ目
その二つの武器、攻撃力全振りなのか?
>>956 そのネタ、鍜冶の仕様が判ってから散々言われてるけど、あなたいつからここに来たの?
>956
かなり勉強してるのはわかった。
俺が本当に教えてほしかったのは、
レベルアップのボーナス配分じゃなくて初期配分は
どうなのよってこと。
アンカー間違えスマソ
>>961 初期配分はカウントされてる明確な証拠はなかったかもしれない。
が、算出は容易なんで、問題ないと思う。
tu-ka,今更鍛冶製品について何で語ってんの?
潤たんのチャットでの回答もあったけど割合が参照されてるとかなんとか。
話の流れ分からないんだけど、初期値は固定だし
初期配分は記憶されてなきゃ再配分出来ないと思うんだけど(´・ω・`)
>>961 初期配分が記録されているかは、分かる香具師いないと思うが・・・
とりあえず、ボーナス配分が記録されていればHP・MP以外は判明するが。
うろ覚えだが、クロテではボーナスの係数が変わった時にHPがずれてた気もするので、
プログラムが変わってなかったら初期値は保存されていない悪寒。
>>964 割り振ったBPが記録されてるんだから
再配分はその数値をマイナスするだけで良いベ。
初期配分が記録されてるって決め手にはならないよ。
テストなんだし、いざとなったら初期配分分の誤差くらい
無視していいと思うけどね。
>>940案だが、HPMP極対策としてはどんなもんじゃろか?
HPMP極振りにするのは自由、安全性も高い、
が経験値面では不利というバランスになるから悪くない案と思うんだが。
記録された初期値+BP値か
現在値−記録されたBP値+最配分値は、HPを調べればでわかるような・・・
記録されていてもHP・MPだけ後者の可能性もあるが。
話の大本にHPの依存成長を
後発の不利なしに是正するためには
初期配分もわかってなきゃ無理だろうということ。
もちろん内部に記憶されてるなら可能。
で、依存成長のHPは過去の結果まで
調査すりゃわかるが、それは簡単といえるか?
クロテだとバグもあったし初期配分の効果変更もあったし
あと再配分するとBPがキャラによっては増えたり減ったりするバグがあったから
参考にならないんじゃないかな?
>>968 何をムキになってるのか知らないけど
だったら本家突撃して直接聞いておいでよ(´・3・`)
内部データに関することなんて本人以外誰も決め手なんてつけれないって。
>>972 だから計算のみでほぼ算出できる。
最悪、ごく一部だけ算出しきれない可能性はあるかもしれないが、
それはテストだからの一言で済む誤差の範疇に収まる。
生じるかもしれない(あくまで可能性に過ぎない)誤差よりは
確実に現状抱えてる問題の方がはるかに大きいから
個人的には考慮の必要のない「枝葉」だと思ってる。
>>973 ムキも何も、あなたの仮定がかなり根拠薄いぞってだけの話よ?
簡単なツッコミされただけで、本家行けだなんてムキにならないでよ。
なんらかの形でHPに制限かけると、今度はまた機敏問題が出る危険性もあるが・・・
想定されたレベルの範囲は分からんが、いかんせんプレーヤーがコントロールできる範囲が広すぎるので、
少しでも潜在的な差があると、その差が増幅されてしまうんだよな。
977 :
976:2005/07/17(日) 14:38:46 ID:WegrtlHP
その結果、バランス振りへの(後付的な)圧力が必要になるという・・・
>974
生じてしまった格差を考慮しないのも
一つの方法ではあるよ。確かにね。
根拠が薄かろうが濃かろうが、答えは分からないんだし関係ないと思うけど
そんな状況で決め手とか求めちゃうくらいなら本家行けばいいだけ。
何に決め手求めてるんだか分からないけど(ノ∀`)
漏れが980で5分以内にスレが立たなかったら立てる
>>970 正直言って、下策だよ。
システム的に可能であっても、世界観を考える時に歪むだろ
どうして、HPに振ると経験値が減るんだって。
制限を設ける、ってのは結局一時しのぎのための策だと思う。
だから、HPMP極振りに流れぬように
他ステータスの地位を上げてやれば解決するとと思うが。
>>979 再配分時には単純にHP振りしたポイントぶんが引かれるだけ。
だから仮に機敏極を目指すとしても、再配分までHP振りをするのが
有利といわれる。
>>982 ボーナスを再配分だしね(´ω`)
tu-ka,セイファーもそんなことかいてたね
>>970 >>940案は絡め手すぎて駄目だと思う。もっと直感的に、HPばかりふるから
こうなってしまったというのが分かるようにすべきじゃないだろうか。
<注目点>
HP極ふり→他の能力がバカ低
<変更案1>ターン制限を今より厳しくする
相手を倒しきれない→攻撃能力を上げなければ
<変更案2>スキル取得条件に能力値を組み込む
高レベルスキルを取得できない→それに見合った能力値を上げなければ
俺が思い浮かぶのはこんなところかな。
>>970 それと、その制限を導入したところで、HP50%までは絶対ふっとけ、
ってのがセオリーになるだけで、何にも解決はしないよ。
新スレいつたつんだろ(´・ω・`)
987 :
次スレ:2005/07/17(日) 15:07:39 ID:WegrtlHP
988 :
名も無き冒険者:2005/07/17(日) 15:10:46 ID:EtxW9num
>985
940の案は漏れもどうかと思うが、
HP50%ふっとくのはいいんでない?
っていうかHP0振りで先へ進もうと考えている
やつがいるのがどうかと思うが。
鍛冶に氏ねと仰る?
泣けてきた
つーか、鍛冶同士条件が同じなんだから、何の問題があるんだ?
>>989 いや、他の能力値に振ればいいだけの話だろ。
「そうせざるをえない」ならそうすればいいだけのこと。何か問題あるか?
漏れの案
完全なバランスを中心として、極振りになるほどBP→実際の能力値変換率が低くなる。
振り分けたBP値は保存されているので、後でバランス型にすれば最大変換効率に戻る。
ごめんよ〜。ブルースクリーンくらってそのままギコナビ開いてなかった
>>987 感謝orz
>991
プレイヤー同士の条件が同じじゃないだろ。それいっちゃうとHP極同士条件同じなんだから全く問題無いし。
とりあえず乙>994
>>995 いや、鍛冶は極振りじゃないといけないわけじゃないから。
そこで優秀な鍛冶屋=いかにレベル上げながら極振り(に近く)を保つ
という面白さが出てくる。
HP50%が最低ラインで極振りに近くも何もないと思うが。
999ゲット?
1000ゲッツ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。