1 :
名も無き冒険者:
ネットゲーム開発者に質問したり、ネットゲーム開発者と
雑談するスレッドです。
個人の詮索は禁止ね。
他の開発者の乱入も大歓迎なのでドシドシ参加してください。
2 :
名も無き冒険者:02/04/20 05:24 ID:.yA4mMMQ
2
人間は眠らないと、
>>1のようにラリった駄スレを立ててしまいます。
4 :
名も無き冒険者:02/04/20 06:41 ID:R.ScpQm2
4
面白そうなスレだが実際に開発者が現われないと全く進まないな。
6 :
あれた:02/04/20 14:19 ID:/BG45HNg
7get ズザー
8 :
名も無き冒険者:02/04/21 00:01 ID:hp2Vm8f6
開発者ですがなにか?
通報しました
10 :
8:02/04/21 00:34 ID:hp2Vm8f6
どこに何を?(笑)
誤爆か?
>8
じゃぁ、質問。
PKできる日本製のMMORPGは、今後発売されるでしょうか?
12 :
8:02/04/21 00:54 ID:hp2Vm8f6
>>11 PvPではなくて同意しないで無差別PKって意味なら
当分発売されないだろうけど、いずれどっか出すでしょ。
でも少数派だろうね。青少年への悪影響がとか言い出す人が
絶対いるだろうし、法的に規制されるかもしれん。
>>12 そういや以前米国でもPKで訴訟起こったとかきいたことが、
作り手側としてはPKも1コンテンツ、ゲームにとっての刺激って言う考え方なんだけど、
まあ実際GMが介入して(低レベルPKとかに)いいバランスのゲームがほとんどだから、
そのへんのツメが単純に成熟してないのかもしれない。
15 :
VR24:02/04/21 01:47 ID:dauYQ0/o
>12
マジレスありがとう。
では、ネトゲをしていて疑問に思っていた事 その1
プレイヤーの要望をどの程度まで聞く覚悟はありますか?
2Chを読んでいるとさ、結構ボロクソに書いている奴もいるじゃん。
あーしろ、こーしろとか、まぁ2Chの書き込みは別にして、要望Mail
などがくると思うのだけど、その要望をどの程度まで今後の展開に
導入する気があるのか?
開発者からの発言として、聞いてみたいです。
>>16 単純に要望といっても、本当に有用性があるかどうかは別。
実際にユーザの声は聞くし、面白ければ入れることもある
が、開発だけで決定できることではなくて、上の人間が
最終的には判断するわけで、そこが会社組織のむずかしい
ところ。
PKなんてのも入れたいのはやまやまだが、というか希望は
入れたい。しかし、会社の判断で削られる。そんなもんです。
18 :
8:02/04/21 02:31 ID:hp2Vm8f6
>>13 416さんでもオッケーでしょう。開発頑張ってください。
>>15 俺はグラフィック詳しくないが、開発費がかさむ原因なので
グラフィックがきれいだったら良いってもんじゃないと思うよ。
お金かければ今の技術で十分きれいなものができるが、
グラフィックがいいゲーム=いいゲームではないし、製作費を考えると
グラフィックにこりすぎるのはむしろマイナス。
>>16 基本的には17の通り。コアプレイヤーのゲーム全体のバランスを考えた
意見は取り入れるが、普通のゲーマーの部分的なバランスがどうこうといった意見に
対処してたらきりが無いし、かえってバランスが崩れる。
19 :
8:02/04/21 02:33 ID:hp2Vm8f6
そうそう 毎日ハンドル替える予定だからよろしく。
その日はじめて書き込んだ時の番号をハンドルにする予定。
なるほど……だからFF11は開発費かかってんのか。
IDでわかるから無理にコテハンつけるのは時に荒れる原因になるので
避けた方がイイ!といってみます。
良いスレッドになるようにキターイしてます。
>17,>18
マジレス、ありがとう。
さすがにGAME全体のバランスを考えての意見でないと、開発者の目には
止まらないわけですね。
会社も事前事業では無いわけですからねー
しかし、開発者も大変ですね、上司(会社)とユーザーの間に挟まれて。
でも、開発は頑張ってください、いつかお二人のどちらかが作ったネトゲで
遊べる日がくるのを待ち望んでいます。
>青少年への悪影響
2ちゃんねるでタタキをやっている人が参加するわけだから、
いい影響を与えるはずが無いですよ。
そういう人をちゃんと管理してもらいたいですね。
>>11 実はPK前提にしてたりするんだよなぁ。
早い話、ジサクジエン(・∀・)が無人島から脱出するわけだが、イカダと食料がそろうと、間違い無くバトルロワイヤル状態になるといふ。イカダに数人(2〜3人)しか乗れないからね。
ログイン時にすでにイカダが出来てる場合は、争いには参加せず新たなイカダを作るという選択肢もあるけど、ある程度時間がたってからイカダが出来ると、不定の時間制限を設けてるから(現地の病気に掛かる)、クリアのためにはいやがおうにもイカダに乗らないと。
まぁ、発売ではないけれど。
>>16 テーマに反する要望はあっさり却下。内容を充実させる要望は取り入れます。
「前半、ゾヌは1人では倒せない = 協力」「後半、イカダには数人しか乗れない = 敵対」という相反する状況とのジレンマがテーマなんで、ゾヌを弱くしてとか、イカダに全員乗れるように、といった類の要望はダメなわけです。
逆にサバイバルっぽさを盛り上げてくれる要望は積極的に採用…という感じです。
26 :
名も無き冒険者:02/04/21 09:03 ID:hp2Vm8f6
>>416 実は私416さんのスレに書き込んだことがあるんです。
協力したいという気持ちはありますので何はともあれβ版まで
頑張ってください。
>>all
私信スマソ
27 :
age:02/04/21 09:10 ID:omGUGDzc
>>27 馬鹿はお前。
そう思うならその掲示板に書き込めよ。
29 :
名も無き冒険者:02/04/21 10:15 ID:hp2Vm8f6
>>27 どう見ても業界人と思えない低レベルな書き込みだけどネタとしては
面白いから少し真面目に考えてみよう。
Lineage等の運営会社がRMTを規制する根拠=プレイヤーと会社との間の使用許諾契約
ということはそのサイトの管理人との間に直接契約は無いと考えられる。
よって取引の場所を提供しても全く問題は無い。
また虚偽の風説を流布し、または偽計を用いて、あるいは威力を用いて
ゲーム会社の業務を妨害したわけではないから刑法上も何の問題も無いね。
当然自分のサイトで広告収入を上げるのは管理人の正当な業務。
27は営業妨害の疑いのあるページだと虚偽の風説を流布し管理人の
正当な業務を妨害しているから既に業務妨害に引っかかってる可能性があるね。
真剣に考えろよ(笑)
つーか、メーカーにアドレス教えりゃ動くだろ
ここでギャーギャー言ったところで…ねぇ
31 :
名も無き冒険者:02/04/21 10:30 ID:hp2Vm8f6
>>30 普通のゲーム会社ならRMTのアドレス位知ってるよ。
まあ動くといっても「うちのゲームでは現金取引を禁止しているので
取引を止めるように言って貰えませんか?」とお願いするくらいが
限界だろうね。
お願いされたら終わりだと思うけど
悪質ネトゲユーザーは通報されている罠(w
>>24 面白いネットゲームを提供して下さってる開発者の方が丁度いるなら一つ要望いわせていただきます。
それは、たとえばPKはよくてもシーフはだめ!とか。なぜならPKはゲームでみとめられているがシーフはみとめられていない
といったような風潮がゲームに広がるような(たとえばこの場合だとシーフがでたらGMが出ないといけなくなるような)システムは避けてほしいです、
なぜならプレイヤーがゲームにとっての絶対悪に関する倫理観を意識するのは
プレーの思考の幅を確実に狭めるからです。
>>34 PK(殺し)はよくてシーフ(泥棒?)が駄目って言うのはおかしい
ってこと?
>>34 行動と職業は区別してくだしぃ。TRPGではシーフ・マスターだったボキは悲すぃ。
つまりは、プレイヤーがモンスターを倒すように、プレイヤーを倒すことが出来る。プレイヤーがモンスターからアイテムを得るように、プレイヤーからアイテムを得ることができる…というふうに、プレイヤーとモンスターを区別していないシステムというのがあるわけです。
大多数の(日本の)非ネットRPGは、モンスターとプレイヤーと、そしてNPC(村人とか王様)を区別しています。でも、例えば、ウルティマって、元々王様を倒すことができる(何作目かのロード・ブリティッシュ様は鬼人如く強いけど)ゲームだったのね。
どっちがシステム的に優秀かはわかりません(区別するほうが工程があるから高度ではあるかも)。ただ、リアリティを求めていくと、「なんで村人に攻撃できないんだ?」という疑問が沸いてくるのは極自然の流れかと。
でもここで、現実世界での社会的背景を無視して「じゃあ、倒せるようにしよう」とするのは短絡的だと思うわけ。少なくともデザイナーには「なんで現実では倒せるのにみんな倒さないでいるのだろう」という疑問をもってほすぃ。
37 :
名も無き冒険者:02/04/22 02:10 ID:FezBNf7k
たまにはUPしようよ。ご協力を。
>>36 >「なんで現実では倒せるのにみんな倒さないでいるのだろう」
リスクが大きいからでしょう。
現実でPK(人殺し)すれば、少なくとも20年近く刑務所に入らねばなりません。
ただ、MMORPGでは、そこまでのリスクを負わせるのが難しいんで、
みんな悩んでるんじゃないでしょうか?
要はリスク&リターンのデザインが構築出来ないんですよね。
「PKはハイリスクだけどハイリターン」が一般的だけど、
じゃあそのリスクって何?、と言うことです。
(リターンは「他PCから奪えるアイテム」や「PCを殺す事による優越感、爽快感」など、
デザインするまでも無いんですが)
UOでのリスクは「スキルロス&街に入れない」でしたが、それも失敗でしたしね。
(失敗だったからこそ、F/Tと世界を分けなければならなかった)
シーフ(ルート)問題にしても同じですね。
>>35 >>36 だめっていうか、システムでできないのならそういう世界ってあきらめつくんですけど、
泥棒は悪いことだからだめです、とかいわれたら、PKは悪いことじゃないのか?ってはなしになってくるじゃん。
>>36 区別してくださいっていうか、職業とかそういうところにとらわれてたら
所詮今あるリネやらエランシアやらガディウスやら?のコピーになるだけちゃうかなあ。
UOとかがつくってきたのはもっと先進的な考え方で新しいゲーム性への挑戦だったとおもうし。
41 :
40:02/04/22 07:18 ID:pkZ6hsm6
いや、たしかに職業がないのとあるのでどっちがいいかっていわれるともちろん俺もわからないわけだけど。
たとえばその王様を殺せるか殺せないほうがいいか、で。
最近は王様はえらいもんだからどうやってもころせない、っていうゲームばっかりだと仮定すると
システム的に王様は殺せても社会的には事実上不可能、みたいな、その
>>36さんが言うとおりのそういう方向性のも見てみたいし。
このへんのバリエーションはあたりまえだけどフリーネットゲームのほうが多いかな。
当然フリーのはツメも甘くてGMの介入が必要なわけだけど。このへんは
>>39が不満に感じてる点かね。
一応フリーのネットゲームつくってるもんだけど、
製品とか作るのに携われる人はそのへんをもっと挑戦してほしい、っていうか
42 :
名も無き冒険者:02/04/22 08:08 ID:FezBNf7k
課金・販売するネットゲームを作る側の人間は逆に冒険しにくい面があります。
インディーズのフリー作者のほうが自由に表現できると思いますよ。
服のデザイナーだって音楽だってそうでしょう?
ただネットゲームという新しい分野でもう守りに入っているような会社は論外。
今までの日本のネットゲームは何も考えずに冒険(暴挙)に出て失敗してる
ことが多いと思う。サーバーは落ちる、バランスはメチャクチャじゃプレイヤーが
離れていくのも仕方が無い。
服のデザイナーの話だと裁縫もデザインも無茶苦茶って事だから、それで年間
数万円取られたらユーザーは怒るよね。
>ただネットゲームという新しい分野でもう守りに入っているような会社は論外。
>今までの日本のネットゲームは何も考えずに冒険(暴挙)に出て失敗してる
>ことが多いと思う。
お前の言ってる事がムチャクチャだっての。
確かにPKに対するリスクが少ない気はするね
かといってノーリスクノーリターンでPK実装しても意味無いだろうし
所詮はゲーム、なんだろうねぇ
>>42 せめて「今までも?」の前に「でも」とか入れろよ
>ただネットゲームという新しい分野でもう守りに入っているような会社は論外。
どの日本の業界も守りに入っている傾向はあると思う。
っていうか守りに入らないと危ないのも事実。
製作者が冒険製作したくたって、最終判断下すのは上の連中&投資家だし。
最近売れたゲームのTOP100のタイトルの9割以上が続編ものという時点で
守りに入っっているといわれても確かにおかしくは無い。
とはいえ和製ネトゲとなると話は別かと。
インフラ環境をクソも整えようともしないヘタレ腐れダメ国家日本で、
日本向けにネトゲを出す事自体がすでに冒険していると思えるが。
話題のFF11だって今まで通りオフ主体だったら、最低でもまず100万本は売れるだろうに。
オン主体だとせいぜい売れてもPSOの総接続人口+αぐらいなんじゃないかな。
なんかGameWaveでの伊集院の話まんまの内容になったわな。逝くわ。
46 :
42:02/04/22 10:14 ID:FezBNf7k
すまん 接続詞が抜けてた。でもを補ってくれ。
守りに入るとは外国のゲームを形だけ真似をしてはるかにレベルの低い作品を
完成させるという意味も含む。
ネットゲームを作る力も無いのにネットゲームを作ろうとするのは
冒険してるというより無謀なだけだったりする。
いやぁ逝くつもりだったんだけど、仕事中にもうひとあがき。
>サーバーは落ちる、バランスはメチャクチャじゃプレイヤーが
>離れていくのも仕方が無い。
と、俺も思っていた時期があった。しかし現実はどうやら違うようで。
サーバーが頻繁に落ちようが人がちゃんといるゲームあるし、
バランスが最悪でも人がそれなりにいるゲームもある。
たしかに離れていくプレイヤーもいるが、その辺の理由で離れる人は大抵俺も含め
ネトゲはあくまでゲーム。オンラインでそれに少々コミュニケーション性が加わった程度。
という考えの人だと思うよ。他の方々はどうか知らないけど。だから
ゲーム&環境がクソ=売れないネトゲ
と言うのは絶対に当てはまらないと思う。
和製で例挙げるなら先はPSO、最近ではXGかな。
DFは正直メディアの宣伝とは裏腹に人は減っているように思える。
あらら、リロドしないうちに新しいカキコが(^^;
>守りに入るとは外国のゲームを形だけ真似をしてはるかにレベルの低い作品を
>完成させるという意味も含む。
正直俺もゲーマー寄りの人間なんで、出来の良いゲームを待ち望んではいるが、
クオリティーの高さ=敷居の高さ
となってしまう事が多いかと。敷居を低くするとどうしても後からアラが出てきたり
奥が浅かったりする形に。両立は不可能ではないが容易でもない。
メーカーとしてはとりあえず売れて金にならなければ困るので、
ゲームの出来云々も重要だけど、とっつき安さ・敷居の低さは「すごく」重要だと思う。
イメージ先行のCMも多い事から、日本人ってイメージ云々に左右される面があるから、
その辺も考えてメーカーも作っているんじゃないかな?
というより42=46さんに質問なんだけど、和製ダメネトゲのタイトルを一通り教えて欲しい。
俺あまりネトゲには詳しくないので、具体例挙げてもらえると嬉しいかと。
確かにネットゲームは売れ行きだけで見た場合、オフラインゲームに適いません。
ですが、長期的に見ると、オフラインゲームより儲かります。
例えばUOです。
公式発表では24万人アカウントがあるそうだ、その内1/3が日本人だそうです。
とすると、日本人だけで毎月6万人×1000円=6000万円の売り上げがあります。
(単純計算ですが)
EQですと、倍近い40万人のアカウントがあるそうです。
勿論、サーバーの維持費用や人件費がありますので、丸々入る訳ではありませんが、
下手なゲーム作るよりは儲かるのではないでしょうか?
何より、毎月毎月一定の金額が入るのは大きいと思われます。
…とか思ってるんだけど、どっかのメーカー騙せないかなぁ?
問題は、普通のゲームより遥かに開発費がかかる、って事なんだよなぁ。
今はFF11待ちかな。
アレが成功すれば、通りやすくなるだろうし。
クオリティとかはブランド感 化してる気がする
ちょっとわかりにくいいい方だけど。クオリティ・たとえば
絵とかがコミカルだったりきれいだったりしたら、
>>48もいってるけど始めるきになるよね。
でも、ネットゲームの本当の面白さがそういうところにあるともおもわない。
まだ絵でしか判断できないほどネットゲームの供給がたりてないだけかもしれないね?
一つのネットゲーの開発に携わると他のゲーム開発の仕事が減る罠
そのゲームが閉鎖されるまで、一生メンテやアップデート、イベント企画などに付き合うことになる
それでもいいという人もいるかもしれないが、常に新しいことに挑戦したいと思ってる者にとっては
あとの事を考えるとネットゲー開発にどっぷりつかるのは躊躇してしまう
あのロードブリティッシュですら逃げたし(w
良スレだ・・・
一家一台PCな時代になったとはいえ、ネトゲってまだまだ世間に認知されてないですよねぇ。
"よくわからんが、パソコンでゲームやってる"みたいにしか思われてない(;´Д`)
FF11が当たったら少しは認知されるんですかねぇ?
ヘボヌルネトゲーマーなおれとしては短い時間でもサクッと楽しめるネトゲの開発をお願いしたいです。(この点についてはPSOはよかったと思う)
MMOやっちゃうと他のネトゲを同時進行してくのって辛い・・・
開発者の皆様これからもがんばってください
えーと激しくスレ違いですがここ読んで気になったので。
>>36のウルティマって初代ファミコンのウルティマだと思うんですが
あの王様は倒すことが出来るのですか?自分が昔やったときはHP∞だと思ってあきらめたんだけど、、、
>53
いや、何作目ときちんとカウントしているからPC版のウルティマでは?
「プレイヤーとモンスターとNPCを区別したシステム」のパランスのまま、区別しないシステムにしちゃうとね、対モンスター用のアイテムとかスキルとかが、とんでもないことに。
あと、町の安全性が一定レベルで保証されているでしょ。モンスターを含めて自然現象とかの「外敵的要因」が町(安全圏)そのものを破壊することがないんで、プレイヤーがそれを維持するために結束する必要がないのも、コミュニティ破壊の原因かと。
>>45 日本では大規模(接続人数じゃなくてゲームシステム)なネットゲームばかりな気がするんですが、アメリカでも似たような状況なのかな。
>>51 開発する人と、維持する人、イベントを提供する人は別々になるといいねぇ。
57 :
名も無き冒険者:02/04/23 06:05 ID:cba8dgSo
たまにageましょう!!
>56
>開発する人と、維持する人、イベントを提供する人は別々に
イベントに関しては、世界観・ストーリー的に著しく破綻しないならいいね。
開発と維持には同意。
>>55 >自然現象とかの「外敵的要因」が町(安全圏)そのものを破壊することがない
そうなんだよね。
UOでもEQでも、DAoCでも、街は安全なんだよね。
(DAoCはそうじゃないサーバーが出来たらしいけど)
街が敵対勢力とかに破壊されるシステムなら、少なくとも今よりはプレイヤー同士が団結すると思うんだけどなあ。
絶対安全圏があるから、下らない事で喧嘩するんじゃないかと思ってたりするんだけど、俺は。
例えば、街にはシンボルがあって、それを破壊されると街の機能が停止するとしたら。
例えば、ガードが無敵ではなくて、かつ移動して攻撃する「味方NPC」だったら。
(EQはこのシステムだけどね)
例えば、建物にもHPがあって、修理しないと壊れるとしたら。
下らない口喧嘩する暇無いくらいに面白くなると思う。
(例は適当に考えたんで、穴があるだろうが…)
60 :
:02/04/23 09:43 ID:wQfqsynw
UOに関しては街は安全ではないはずだぞ。
過去に街が破壊されたりmobが襲来したりしていた。
ただそれがこっち(ユーザー)関係無しにGMサイドによって半ば強制的に行われてる訳だが。
>>60 ポイントは「街の機能が停止する」だと思う。
昔(10年位前?)ある国産のMMORPGで、モンスターがいいモンスター(lawful)と悪いモンスター(chaotic)に分かれてるゲームがあった
いいモンスターは街の中にも入ってきて、カルマの低いPCに攻撃しなかったし、そのモンスターにアイテムを売ることもできた
PKを働いたり、そういういいモンスターを殺したPCはカルマが増えてchaticなPCになる
chaoticなPCは街の中にいてもそういうモンスターから攻撃されるし、そういうモンスターはPCとの取引で強力な武器で武装してることもあって
なかなかスリルがあったぞ
ただ、「街の中でぐらいのんびりしたい」というプレイヤーの声が多くて、結局ほとんどのサーバーでは街は安全地帯に設定してたみたいだが
あと、幽霊みたいなモンスターは壁を突き抜けて移動できて、chaoticなのに街の中にもときどき飛んできて、
そういう時はみんなで退治したりしてたな
それと、いいモンスターと悪いモンスター同士は敵対関係にあって、モンスター同士でも殺しあってて、
今日は街の外がゾンビ(chaotic)だらけとか、今日はエルフ(lawful)だらけとか、そんなこともあったな
64 :
名も無き冒険者:02/04/23 10:35 ID:cba8dgSo
10年前だとwin95すら発売されてないわけだが。
66 :
名も無き冒険者:02/04/23 10:51 ID:UOyPovBA
>>63 それってアルファベット3文字のゲーム?違うかな。
もしそれなら今も続いてるけど
67 :
名も無き冒険者:02/04/23 11:02 ID:A2TDD1Is
>>56 口論自体は無くならないと思うね。
UOの派閥を見れば、同じ派閥内でも闘い方や同派閥内ルートで揉めたり
してるし。
ただ、全プレイヤー強制参加派閥(街の中もキケーン)仕様だと、
「生産者」と「戦闘派」の妙な溝は埋まるかなぁと。
ついでに、1垢1キャラ制度で。2垢プレイヤーまでは面倒見きれんけど。
非対人プレイヤーは盗賊があまりウロウロする街だと住み難くいので
別の街に移動する。まぁ家とか合って、もう住んじゃったらそこで我慢して
貰うしかないけど。
犯罪者は町の中でもあった方がいい仕様だと思うけど、仕事し放題は問題ある
なんで、コレを見極める為に、UOで言うところの「スリ」に対抗する為の
「自動識別」のスキルがあると良いかなぁと。このスキルがあれば、スリを
問答無用で殺しても良いとか。スリは変装ツールで名前を変えても、この
スキルを持つキャラから見ると犯罪者として見える。難易度制で。
ガード仕様はとっぱらって、自治もプレイヤーに任せる。
自警団みたいな感じ。
英雄思考の高いプレイヤーは、こういったスキルを所持し遊んでもらう。
マッタリ派は、この手のプレイヤーの側に居るようにする。
どう?
>>66 たぶんそれだと思われ
初期の頃は楽しかったが、人が増えてサーバーが乱立しだした頃から駄目になっていったな
オープンソースでサーバーも自由に立てられ、サーバー間のキャラ移動も自由ってのは、
あのシステムのいい面でもあったけど悪い面でもあったな
人が増えるとどんなシステムでもうまくいかなくなると思うけどな
なるほど、
それならPCが弱かった場合、
強い犯罪者を見つけたとき避けるようにすれば良いしな。
そして犯罪者も殺伐思想なPCだけに限らず、NPCでも良いし、
またはドッペルゲンガーみたいなPCに化けたモンスターがいたら
スリルがあってよいかな。
もしくは、思い切って町を無くして、キャラバンみたいにしたら……
論外ですねスマソ。。。
>>68 息の長さならそうでもないとおもうけどね。
今ある韓国とかのゲームとあれとどっちがこれから寿命長いかならアレのほうがながいだろうし。
話題ずらしちゃいそうだから戻すと。
ネットゲームの面白さの大きな一部分はどんな具体的なゲームの要素にもいえることだけど、
厳密なバランスとかだけじゃなくて将来起きる事象がカオス(混沌)なところにあるんじゃないかと思う。
と俺は思ってる。そこに自分自身の考えとか行動を斬り込ませる面白さね。
>>70 それはあるな。たとえば
>>67の例だと
もともと犯罪者が横行してる街だとして、それに対してガードマンになって秩序を作り出す面白さ
ってかんじかな、
もともと治安がよくても面白くないし、自分の手でどうにもならないほど秩序がむちゃくちゃでもおもしろくない(藁)
そういう後者の意味でキャラバンはかなりのヘビーユーザじゃないとつらいかも?
72 :
名も無き冒険者:02/04/23 12:48 ID:cba8dgSo
多分同じような考えで違った角度から見てるだけだと思うけど
私はバランスがまず第一で、そこから開発者側が少しわざと崩して
イベントを起こしたりすることが面白さに繋がると思う。
意図してもバランスがなかなか取れないのが現状だけどね。
名スレの予感
NPCがもっともっと賢くなったらどうなるだろう?
それこそ人格があるくらいに。NPCとフリートーク出来たら最高。
憧れは小説【S・O・U・P】みたいなネトゲだな。
75 :
名も無き冒険者:02/04/23 15:15 ID:bE9lTAQY
ちょっと話がMMORPGに偏るけど。
創造と破壊のバランスが保たれているかというのもあるんだけど、同時に両者の面白さを等しく提供できているかという問題もあるんだよね。
ほとんどの非ネットRPGでは戦闘システム、つまり破壊的要因の面白さが追求されてきて、ネットRPGにも引き継がれたわけだけど、物作り・町作り・組織作りという面白さの追求はまだまだだと思う。
加えて、破壊の対象はほぼモンスターやPC等のみに向けられていて、物や建物・地形には向けられていないし、創造の対象は専らアイテムに向けられている。
だから人口比率に対して異常なPKの多さとか、一匹のモンスターを複数のPCで奪い合うとかがあったり、取得の容易なアイテムが飽和して、レアとそうでない物の価値の差が開く一方という問題になっているのではないかと。
>人でやってアクアみたいな状態になってもイヤだし。
どんな状況なのか解説キボン。できたら。
78 :
名も無き冒険者:02/04/23 23:57 ID:cba8dgSo
UP
79 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/24 05:02 ID:8elPxwkU
>>74 その処理の負荷がちょっと高すぎるから、常備接続者が片隅でNPCクライアントを立ち上げてくれているとなぁ、とか考えたり。
>>75 MMOクラスは個人では不可能なんで、課金はまったく考えていないかも。
開発者ガンバレ
81 :
名も無き冒険者:02/04/24 17:17 ID:i0AbrqiI
>>79 MMOでも比較的単純なターン製の奴なら数千万円で作れるから
個人・サークルに毛の生えたレベルでもスポンサー見つければ不可能って事は
無いだろう。
82 :
880:02/04/24 18:28 ID:fSSSj3sg
会社辞めて頭に猫耳つけてコミケに出たりせにゃならんじゃないか
84 :
名も無き冒険者:02/04/24 22:48 ID:i0AbrqiI
85 :
名も無き冒険者:02/04/24 23:30 ID:ZeFE8yXo
正直、初期UOが一番おもしろかった。
こういう議論の果てに、そして技術的進歩の果てにつまらなくなったのは、なぜ?
>>85 >こういう議論の果てに、そして技術的進歩の果てにつまらなくなったのは、なぜ?
仕方ないと思うけど。
だって、もう3年強も前のゲームだよ?
CPUもネット環境も、この3年で比べ物にならないくらい進歩したし。
それにゲームソフトで3年持つのは凄いと思うんだけど。
システムが丸裸にされて、データが解析されて、結果としてつまらなくなったのは必然じゃない?
どんなものでも、やり続ければ飽きてつまらなくなるよ。
87 :
名も無き冒険者:02/04/25 00:52 ID:ApUw0P6w
すまん。一部、自画自賛になる。
>>56 >>開発する人と、維持する人、イベントを提供する人は別々になるといいねぇ。
バンダイの『トレジャー・オブ・ゲノム(以下TG)』で実行中。
ttp://genum.channel.or.jp/tg2m/index2.html もっとも……
(1)「開発する人」が社内テスト用に開発
(2)試しにそのまま社外に解放
(3)新規のアイデア不足からイベントを外部に発注→「イベントを提供する人」誕生
(4)「開発する人」が新部署へ異動&「維持する人」が誕生
(5)現在にいたる
……という例外的な流れを受けてのものである点に留意。
メジャーでもないし、そんなに良質なネトゲーとも言えないだろうが、
この体制で2000年6月〜現在まで続いている。
まっ、やりゃあできるって実績があるってわけです。
などと逝っている漏れが、どれの関係者かというところは勘弁。
>87
理想はそうなんだけど、実際は人件費の問題、人手不足の問題があって
ちょっと規模が大きなネトゲになると、そうも逝かないのが現実・・・
ボランティアでもいればいいんだが、いればいたで
運営の責任を追う人間が必要になる。
現在のようにサポート要員すら足りない状況じゃ、夢のような話だよ。
>88
「イベントを提供する人」の外注だけなら契約内容次第で既存のネトゲでも
可能だと思われ(捨て値の基本額+規定人数以上のPC数にロイヤリティ、とか)。
もちろん、仕様から大きく離れる絵と音の追加は無し。
発注相手は個人ではなく会社に限定(←じゃないと夜逃げされる)。
それで、ヘビーなユーザーにはつまらんだろうが、今時のコンシューマーRPG
に慣れた厨寄りのユーザーをターゲットに、「ストーリー(っぽいもの)がある
(と錯覚できる)イベント」を定期的に提供する。これって、どうよ?
まぁ、新規イベントのプログラミング的な組み立てを簡略化させることが大前
提って考えると、可能な既存ネトゲってほとんど無いな……
それに「それ以外」はダメなままだしな……
長文スマソ。寝るんで明日の夜に、もうちょい詰めた案、書き込むわ。
90 :
名も無き冒険者:02/04/25 02:28 ID:yNO7uXV.
>>87 それ以外にもプレイヤー向けの必要なサービスを有料で提供する人(会社)
があるといいと思う。既存のネトゲで言うと初心者向け有料ガイドギルドとか
取引仲介業とかかな。ゲーム会社はそれらの人(会社)からショバ代を
取れるかもしれない。
>>89 どうしても否定的な意見になってしまうけど、それもちょっと厳しそう。
「すでに発売されたゲームのイベントを定期的に提供する」というスタイルで
会社の運営が成立しえるかが問題。
何しろネトゲの管理、イベント提供というのは以外と手のかかるものだから
それらをこなす間、別の仕事が出来なくなる。
果たして、捨て値の基本額+規定人数以上のPC数にロイヤリティ、という条件で
採算がとれるか、というとこれはまず無理。
販売元の会社が金を出せば問題ないが、ゲームはある程度売れてしまえば
それ以上の収益は見込めなくなるから、イベント追加などで
特定のゲームの寿命を延ばす、という方針はまず期待出来ない。
どう考えても新しいゲームを制作、販売したほうがはるかに利益になるわけだし。
ネトゲが今後もっと大きく普及して、ゲームのイベント制作を専門にする会社などが
設立されて、仕事の回転率がよくなれば可能性はないとも言えないけど
やっぱり難しいんじゃないかな・・・
結局、全ては「資金」「利益」の話になっちゃうんだよね。
92 :
名も無き冒険者:02/04/25 03:21 ID:yNO7uXV.
「ゲームを維持する人」に立候補する会社はあると思うよ。
イベント提供する人はゲームを維持する会社が選考してやらせる
ことになるんじゃないな。
93 :
87:02/04/25 04:23 ID:ApUw0P6w
仕事してたら寝れなくなった罠。
>>89に同意。確かにそうだわ。
どう考えてもコンシューマーで萌え系の売り逃げ作った方が儲かる(藁
あっちは版権市場で回収しやすいなぁ……
かといって「萌えるネトゲ」なんて漏れには想像できん。
必ずどこか、作るとは思うが。
94 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/25 06:46 ID:GejtumZg
>>87 そのゲームって仕様書の段階からシステムとイベントを区別して、あとからイベントを追加できるように設計してたのかな? それともたまたま偶然?
1つのゲームに拘束されないためにも、開発者も外部者がいじりやすい設計を考えないといけないなぁ。
ただ、柔軟性を持たせようとすると制作に余計な手間がかかるんだよね。とくに空間維持が必要なMMORPGは、稼動してから表面化するバランス面の問題とか。
>>93 新しいルーチン組みこんだら立て続けにバグが出て眠れなくなったヨ。以前の仕様をまだ引きずってる未練たらしいこの脳細胞が恨めしい。…大半のバグってそうだよね…(弱気。
萌え…あれって、ユーザーが観客側に立ってるからこそ起こり得る要素であって、ある種のネットゲーでは主体性が先立つからかなり難しいと思われ。それでも上っ張りだけ萌え要素で轟沈するネットゲーが出現することを期待したりもする。
>>93>>94 『萌えるネトゲ』激しくキボンヌ
リネやUOなら3時間/日な俺も、
翌日の仕事がツライのを分かってて夜な夜なプレイしそう。
やる気が起こるゲームと、長く継続出来るゲームが最強か。
>95
メルヴェイユはどうよ?
Ragnarok Onlineもほとんど萌え要素だけでもってるような感じだけど(ワラ
>94
Dungeon SiegeやNeverwinter Nightsなんかはユーザーコミュニティーによる
イベントやマップの追加が可能な形に始めからシステムが作られてるな
ああいうP2P型のMORPGやFPSなら作りやすいと思う
ただ、MMORPGとなるとシステム全体を把握してる人が監督しないと、
外注任せだとバランスがめちゃくちゃになりそう
PHIなんかがそのいい例かもしれんな
97 :
名も無き冒険者:02/04/25 12:03 ID:yNO7uXV.
バランス調整を極めた外注がいれば楽なんだけど
少なくとも日本では聞かないね。
>>96 コレは萌えかもw
やっぱ長時間プレイするわけだからキャラの見た目も大事だと思われ。
その意味ではPSOのシステムがとても好き。
しかしロリキャラの比率が異常に高いのは日本が病んでいるせいか…w
99 :
880:02/04/25 15:16 ID:73QPU6Tc
おれはフリーソフトのネトゲ作ってるんだけど、
需要(要求)があるのはメーカーの作る大規模なネトゲで、
個人で作れる規模のネトゲの需要はとても低い。
何とか市民権を得たいものだか、どうやって取り入っていけば
良いものだろうか・・・・・
個人ネトゲ作家の憂鬱です。
なんかコメントください
100 :
名も無き冒険者:02/04/25 15:27 ID:Eg77713g
うん、オレもネットゲーム作ってるんだけど
個人で作れる規模のものって、色んな意味で難しいよね
元々それほど需要の大きい市場ってわけでもないし
その中で大手のメーカーに対抗できるものが
そうそうできるものでもないんだから
日陰にひっそりとやっていく感じになるのは仕方ないのかもね
101 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/25 21:16 ID:C0/Xjkoo
>>95 「萌えキャラネトゲー」ならグラフィッカーの領域だな。少なくともオレには「萌えれるシステム」というのが思い浮かばん(苦笑。
キャラのアクション(仕草)を増やすという方向なら実現は可能だけど、最終的には絵だしね。仕草に走るなら3Dのほうが楽なんだよなぁ。
しかしだ、自分のキャラクターが萌えキャラだとすると、「萌えネトゲー」じゃなくて「萌えさせるネトゲー」にもなるという諸刃の剣。
>>99 プレイヤーが少ないというのなら知名度の差だし、リピーターが少ないというのなら内容がつまらないと見限られたか、開発速度が遅いかのどっちかでしょう。
あと、ファイルサイズが500KBを越えると気軽にはDLしてくれないというのもあるし、インストールや接続方法がややこしいとプレイする前に放置されますね。
それからプレイヤーとしての意見だけど、よほどの信用がある制作集団とかのネトゲーじゃないと、スパイウェアじゃないかと勘ぐることはあります。
寧ろ俺は容量大きい方がそれだけ中身が詰まってるてことで期待するけどなー
あと、一般のユーザーならスパイウェアなんて考える人はそういないと思いますよ。
そういうこと気にしない俺が厨なのかな。
人が少ないのは何しろ知名度ですね。焦らずに1年ぐらいは余裕見てコツコツ頑張っていくべきだと思います。
cgiでのwebゲームはもう飽きたという人も増えて来ていると思うので面白いネットワークゲーム期待しています。
>>101 確かに「萌えれるシステム」って難しいなぁ
想像すらできんw どんなかんじだろう???
104 :
99:02/04/25 22:41 ID:73QPU6Tc
>>101 いやね、俺のゲームのことじゃなくて、
一般的な個人で作れる範囲のゲームは2chですらほとんど話題に上がらないなーって
感じてるのです。
リピーターの発生率やプレイヤーの常駐率は低くは無いです。
あと夜毎に数十、数百ゲーム行われてるからそこそこ内容はあるかなあ。
ファイルサイズは1Mは超えちゃってる・・・
>>102 そっかー、サイズ大きい=中身が詰まってるって感じがするんだ〜
みんなそう感じるのかな???
cgiやjava,FLASHなどのwebゲームはやっぱり軽く見られないかな?
>>99 やっぱり見た目は重要だと思う。
キャラクターが「かわいい」ってのは、知名度を上げるという点では、かなり重要じゃないかな?
例えば、mahorobaってwebゲームがあるんだが、言っちゃ悪いがゲーム内容は・・・なんだけど、
キャラのドット絵のかわいさだけで何度か雑誌に紹介されたりしてる。
少なくとも、雑誌で紹介されることを考えたらゲーム画面は「写真うつり」が良くないとダメじゃない?
・・・・だからプログラマーよりデザイナーの方が待遇が良かったりするんだけどね(苦笑
あと、同人ゲームなんかだと同じゲームでも有名なゲームのキャラクターを使ってると人気がでるね。
月姫みたいな例外もあるけど、初めから固定客がいるってのは大きい。
大手メーカーが自社の人気ゲームの続編を出したがるのはこの辺が理由。
やる方や仕入れる方(ゲーム内容にはあまり興味ない問屋)にしても、続編だと買うときに安心感がある。
・・・ちょっと話ずれたな(笑)
106 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/26 00:06 ID:YVCTBgOk
>>102 |cgiでのwebゲームはもう飽きたという人も増えて来ていると思うので
飽きたというより、cgiは初心者にとって設置が難しいというのもあるし、ログ出すタイプだとスペースの都合上メンテナンスしなきゃいけないし、交流の為に掲示板作って…とか手間がちょっとかかるよね。あと、負荷の高いCGIはダメっていうウェブサイトが多いし。
それを考えるとCGI系は逆風の真っ只中かもしれない。
逆にC/S系はADSLの普及で常時接続者が増えているから追い風っぽい。リアルタイムアクション物でも20人ぐらいはさばけそうだし、ターン制なら相当数は見こめてます。
>>103 人工無能とか…ボソッ
>>104 思いつく要因。
・検索に適した共通用語が無い/普及していない。
・公式ウェブサイトでゲームの流れが把握しずらい。
・他をブラウズしながらゲームがしずらい。
・ブラウザの「戻る」を押したらどうなるかドキドキ。
・ゲーム仕様がコアユーザー向けだった。
・CGIプログラマーはWebページにJavaScriptを多用することが多く、一連のウイルス騒動で素人も素直にJavaScript切っちゃってる罠。
とか。あと、CGIとかJAVAゲーとか聞くと、オセロとかそんな感じの卓上ゲームの焼き直しっていうイメージがあるのは気のせいですか。
>>104 まあ、とりあえずやってみたいから勇気を出してここにそのゲームを晒してみよう♪
CGI系は「手軽にできる」のが強みだからリアルタイム系とは客層が確実に違うでしょ。
それを廃人プレイしたら飽きるのが早いのは道理で。
CGIゲームは軽く見られて結構。
むしろそれによって敷居の低さとお手軽さを出せればCGIゲームは勝ち。
リアルタイム系と違ってペースが遅いから年単位で遊んでもらえたりもする。
CGIゲームとリアルタイムゲームを比較しても意味がないと思う。
狙いが全く別なんだから。
110 :
名も無き冒険者:02/04/26 02:17 ID:I3jv1RuE
111 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/26 05:34 ID:YVCTBgOk
っていうか、話が湿っぽくて…。アカルイハナシハナイデスカ
>>110 MMORPGは、そうそれだけで維持費が凄そうだなぁという雰囲気はあるよね。
オレが作ってるのは同時接続者十数人程度の軽いアクション物だから、基本的にデータ保存しなくていいぶん維持費考えなくていいから楽かも。
112 :
名も無き冒険者:02/04/26 07:06 ID:7M6njiJU
こちらにお邪魔するのは初めてです。
色々お話を聞きたいなーと思い、クリックしてみました。
自分、まったくのド素人に近いのですが、遊びで作ったcgiゲームが
きっかけで、ハマってしまいました。
(素人のいい加減な作品だけあって、ゴミみたいなモンですが。)
数年前の時点で、cgiには限界を感じましたので、今はソフトウエアとして
作り続けてます。このバージョンを使ってくださってる方には申し訳ない
のですが、本音としては、現状のcgi版は放置状態です。
個人レベル、もしくは少人数で大手に対抗するには
(できるとは思ってません。試みるとすればです。しかしながら、
大手からのオファーが無いわけでもありません。3回も声をかけて
きた会社もあります。しかし、使い捨てようという空気を感じて
しまう私はノラリクラリ。DQは嫌いだし(w))
やはり作業結果として、それらに匹敵するような物に仕上げる他に
無いかと自分は思ってます。
cgi規模ですとプログラムはもちろんですが、グラフィック等に
関しても、「量として」現実的に個人で賄える範疇であるのが魅力
でした。しかし、企業規模のMMORPGレベルになりますと、製品として
成り立ちうる完成度達成するには、並み大抵の作業ではありませんね。
物を作ったり決めたりする事が、これほど苦痛を伴うとは思いませんでした。
たんなる愚痴になってきたので、このへんで。
113 :
99:02/04/26 11:26 ID:vzGAVkWw
>>105 雑誌に載るのはやっぱり見た目のいいやつだよねー
俺のも雑誌には載ってはいるが、まわりと比べると見劣りしちゃうな・・・
もえアニメキャラは生理的に受け付けないのでNG。w
>>107 >>109 ああーなるほどねー、確かにうなずける。
比べるべきではないというのもあるのだけど、
雑誌ではその両者が境無く紹介されてるんだよね。
それをかんがえると、一般ユーザーからみたらどちらも同じにみえるのかな?と、
考えてしまう。
>>108 勘弁w
以前、HPのアクセスログにime.nuってとこから大量アクセスがあって
かなりドキドキしたよ。
114 :
名も無き冒険者:02/04/26 11:36 ID:QeJ3nLps
cgiのゲームは携帯向けにシフトしてきてるような気がする。
あるサイトの半定期更新のRPGなんかはイベント構成に力をいれてて、
パケット代がかさむような要素はなるべく排除してるから、イベント作成も楽そう。
ただ、携帯もJAVAが扱えるようになって、徐々にメーカーの独壇場になりつつあるけど。
>113
>雑誌ではその両者が境無く紹介されてるんだよね。
コンシューマーゲーム雑誌では、大作RPGみたいなやりこみ型ゲームも
パズルゲームのようなお手軽ゲームも境なく紹介されてる。
それらはもちろん客層が違うと思う。
まぁ、これは詭弁だけどな。
一般ユーザーと言われてなにを指すかちょっと把握しかねるな。
一般ゲーマーなら境なく紹介されていても違いを判断できるんじゃないかと思う。
一般人だと、未だにPS2をファミコンと呼ぶような年寄りもいるから同じに見えるだろう。
ゲーム雑誌ではゲーマーを相手にしてるんだから読み手が判断してくれるんじゃないかな
と俺は楽観的に考えてる。
116 :
84 ◆FxTk2omY:02/04/26 16:00 ID:V/.1uiOA
亀レスですまん&念のためトリップ付けとく(実は初めてw)&ハン板に誤爆した(鬱
>>94 偶然(w それにブラウザゲームだから可能だったと思われ
>>111 関係者は実状を知ってるだけに愚痴しか言えないの罠(苦笑)
ハドソンのUndiscovered Legaciesってどうなったんだろう
とかいってみる
118 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/26 23:39 ID:MwGzGim.
ユーザー自身は、CGI系(プラウザ+CGI)を求めているのかな。
119 :
名も無き冒険者:02/04/27 01:28 ID:hX.j0ggI
>>118 CGO系はユーザーにとってはいいんだけどメーカー側にとっては
月300円以上取るのがかなり困難な印象がある。
120 :
名も無き冒険者:02/04/27 01:28 ID:kmkeoHtU
つか、一日一時間とか二時間とか費やせるゲームは普通の人間には一度に一本が限度。
もうゲームは完全に過剰供給で、いかにプレイヤーのプレイ時間を奪うかに
かかっていると言っても過言ではなし。
そんな状態でプレイヤーに選択されうるゲームとは、
主流の座を占め話題を独占するために大資本を投入しメディアをも巻き込んだ大作と、
あとはそのスキマを埋める暇つぶし系の小品のみ。
大作が3〜4本火花を散らしてユーザーの奪い合い、
その周りに小品が数十本入れ替わり立ち替わり現れては消えてゆく、という感じかと。
個人や少人数グループで供給できる作品では、スキマ狙いでセンスで勝負するしかないのでは。
121 :
名も無き冒険者:02/04/27 02:15 ID:fP.QRgEI
>120
はげどう。
>>120 悲しいが同意
おれみたいなヌルゲーマーじゃ、存在すら知らないネトゲがかなりあるからなぁ・・・
>>122 そやね・・・・。
見やすく分類された紹介サイトないもんか・・・
124 :
名も無き冒険者:02/04/27 16:22 ID:ffZyiRYk
125 :
名も無き冒険者:02/04/27 21:54 ID:XDBeg0ys
126 :
七四:02/04/27 22:04 ID:iOMssKkw
>>120 ゲーム以外の娯楽を含めても同じこと言えますな。
127 :
名も無き冒険者:02/04/27 23:43 ID:hX.j0ggI
うちの会社で個人でネットゲーム開発経験のある人探してるんだけど
大抵既にどこかのゲーム会社で働いていたりするんだよなあ。
ネットゲーム会社に就職希望の人いませんか?(笑)
128 :
名も無き冒険者:02/04/27 23:55 ID:4wUnt8Pg
開発者の騙りが多いな
素人丸出しじゃねーか
おまえら騙されてんじゃねーよ
>>127 つい最近までネトゲだけで食ってくことは難しかったわけだし、
ほとんどの人はパッケージソフト作ってたり、SEやってたりなんじゃない?
今よりいい給料が出るってんなら考えるけどね(笑)
130 :
名も無き冒険者:02/04/28 00:38 ID:jF78.Uog
素人ですが何か?(藁
>>119 企業である以上、課金問題が避けられないのは辛いよね。1000円以下の小額をネットワーク上で簡単にやりとりできる技術(デビッドカードはどこへ…)が普及すればいいんだけど。
現時点の筆頭はWebMoneyだけど、田舎は取り扱ってる店がまだ少なくてねぇ。
オレは月一ぐらいの頻度でネットで買い物するんだけど、コンビニ決済か代引きが主流でWebMoneyはPSOとUOぐらい。ちなみにオンライン口座作ったけど使ってないやw。
>>120 エンターティメント全般に言える命題やね。とどのつまりは視聴率みたいなモンで、そこを意識しすぎると、過激番組とかああいった現象か起こるんだろうねぇ。
>>124 (・∀・)イイ!!
あと、チャットが可能かとか、同時参加人数とかJAVAかとかがアイコンで分かるとぐっど。制作年順で並べられるとそれもまたよく。
>>125 どれだか絶対わかんねぇ(w
>>127 HSPですが何か。
132 :
名も無き冒険者:02/04/28 08:22 ID:Z1/MBBmM
HSP
[heat shock protein]
熱ショック-タンパク質。生物細胞が受ける熱・紫外線・化学物質などのストレスに反応して産生されるタンパク質。
( ´_ゝ`)
HSPも理念は悪くないんだが結局DirectXのAPIを呼ぶとかやってるし、
本格的な事をやろうとすると本末転倒。
開発言語を覚えるつもりなら、VC++とは言わないまでも
最低でもVBかDelphi(Pascal)くらい覚えんでどうする。
単に絵と音を同期させたゲームが作れれば良いだけなら、
今ならFLASHが最短ルートだろう。
HSPなんてものは、15年前の同人ソフトの世界をいまだに引き摺る
年寄りどもの戯言かと。
若い奴をあんな道に引き摺り込んではいかんと思うのだが、どうか。
>>124 聞いたことあるネトゲだけを探してしまうのはおれだけかな・・・?
せっかく紹介してくれたのにスマソ
135 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/29 00:35 ID:8momnviI
>>132 …すまん。キミの笑いのツボがオレにはわからん…。
>>133 HSPはね、単純に言えばアプリケーションツクールなの。C/C++やDelphiのような開発言語と一緒にしちゃダメ。
今テレ東の番組見てて鬱になった・・・・・
エロサイト運営だけで年収7千万かよ・・
137 :
:02/04/29 01:34 ID:1tLG4rLc
武器 魔法
これ飽きたよ
>>137 そうだな。これからの時代は
精神統一、セブンセンシズ
って感じかな。
139 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/29 05:05 ID:Z9Y9TBa2
作り手もけっこうファンタジーものには飽きてきてると思う。
といっても日本の主流のファンタジーはライトファンタジーだけどね。
個人的にはメカものが流行ってほしいと思う。
学園モノはどうかなぁ…懐かしいなァ学校って思う年代にはいいけど、現役のユーザーは興味あるんだろうか。同じ疑問で現代モノっていうのもあるんだけど。
ユーザーとしては純和風の良作が欲しいです・・・
メカものは、オタクしか食いつかない。
メカ、ミリタリー、アニメ美少女の3大要素は
一般層を相手にする場合はタブーだよ。
でも一般層を相手にしても大手と太刀打ちは無理だから
金払いのいいオタ相手の商売の方が手堅い現実。
ジャパナイズされたライトファンタジーは、いまの30代以下の世代には
ドラクエ以降の共通言語として男女の別なく一応の普及をしているので、
手垢にまみれて飽きがきていても、手堅い選択となり得る。
それでも少しでも重厚な雰囲気を出そうとすると真っ先に女が逃げ、
女が逃げるとその尻を追いかけて一般男が逃げ、
最後に残るのはオタクだけ。
144 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/30 04:34 ID:zpJj6fRY
>>140 企画にアラマタ大先生をお呼びするというのはどうですか。
純和風と聞いて時代背景は平安時代かなと思ったオレは、自分自身ちょっとズレてる気がしてる。ゲームにしやすいのなら戦国時代だよねぇ。
>>142 ただでさえ、「PCを所有しインターネットに繋いでいてゲームに興味ある人」という限定された人達を対象にしているわけだからね。
今のところ市場はとても狭いわけで、それなのに多数の参加者を必要とするMMORPGに大手が手を出しているというのは、かなり本末転倒でないのかな(まだ早いと思われ)。
そんななか、オタクと一般人のどっちをターゲットにするかと問われれば、オレはオタクをターゲットにするかなぁ。
携帯の市場はその逆で、一般人をターゲットにしないといけないような気が。
145 :
416 ◆HoSW/FCI:02/04/30 04:35 ID:zpJj6fRY
>>143 「欲求を満たし、願望を叶える」という側面からみたとき、女性ってどういう欲求や願望を持っているのかなといろいろ詮索するのね。
1つに収集欲はあるかもしんない。むしろ、レアアイテムに対する執着は男性より強いかも。でもその内容は強さよりもファッショナブルなものだと思ったり。
2つめに周囲の注目を集めたいという願望があるかも。そのためには観衆が必要なわけで、多人数が参加できるネットゲームは有利だと考えたり。
これを考慮すると、多数の装飾品がコレクト&セレクトできて、それらが周囲に対するポイントに繋がる要素を含ませれば…と考えたわけだけど、なんとも浅はかな結論のような。母性を絡めてペットに対するセレコレとお披露目というのも。
携帯はもう誰でも持っているから、オタク相手の商売も十分成り立つよ。
自分なりの価値をそこに見出せば、一般的には資産的に何の価値のないものでも金を払うのがオタクだし。
ちなみに収集欲というか、世間的に資産的価値はほとんどないとされるシンボリックなものに
自分なりの価値を見出して執着し収集するコレクターは、揃えたようにみな男ですよ。
女の場合は、それ自体に資産的な価値がある等の「まわりのみんなが羨むもの」を集めたがる。
宝飾品や高価な衣装・装飾品、不動産などね。
MMORPGの世界では、高価で有利なレアアイテムは男女とも欲しがるけど、
象徴的で価値のほとんどないコレクターズアイテムを集める奴は、ほとんどがリアル男です。
コンプリート一式の価値が高騰したりすると、女も(資産として)欲しがるようになるけどね。
女を全てわかった気になってるヤシがいるな。
漏れの同僚の女はEQでItem厨ですがなにか?
148 :
名も無き冒険者:02/04/30 17:42 ID:dmrtgBiM
UP
厨で申し訳ないけど
なんかMMORPGの死って軽すぎると思わない?
かといってシレンみたいにLvが1まで戻るぐらい厳しいと
ユーザー離れするし、現時点でのROみたいになんもなしでは
ゲーム性狂うし。
>149
大抵のMMOでは経験値とかが下がるだろ?
それを埋め合わせるには時間がかかるわけだ。
時間の貴重さを知るとそうも言えなくなるよ。
1〜2時間で取り戻せるようだと軽いとは思うが、1〜2日かかるようだと
やっぱり重いよ。
逆に聞くが、死を重くしてどうしたいんだ?
まさか、ゲーム内での死が軽すぎるから現実でも犯罪が起こりやすいとか
言うわけじゃないだろ?
>>149 それはほんと人によって意見の分かれるとこですな・・・
それに、ゲームによって(ゲーム内職業によっても)LV上げるのに必要な労力や
お金やレアアイテムの価値なんかが違うから一概に語るのは難しいと思われ。
一般人を取り込みたいのなら、死のリスクを軽くした方がいいんですかね・・・?
一般人を取り込みたいなら、
・綺麗
・シンプル
・難易度低め
がいいんじゃないかな?
死のリスクを高くするなら、よっぽど死ににくいシステムにしないと
一般人は来ないと思う。
一般人の初プレイなんてまともな行動できなくてすぐに死ぬだろうし。
リアルタイムゲームに慣れてない人間は何も出来ずに死ぬこと多いよ。
死のリスクが高いゲームと言えば最近までのガディウスがそうだった。
死ぬと装備品全て落として、次のレベルに上がるまでに必要なEXPの1割を失った。
その末路なんだが、多数派に追いやられる形でそのシステムが一気に変更された。
多くの客から金を集める必要がある以上、ある程度の易しさは必要なんだと思う。
ただし厳しいシステムはそれを乗り越えた人間にとっては中毒的な快感となる。
しかし、固定客ばかりになる状況は先細りするのが目に見えているのも事実。
この辺考えると、易しい仕様の方が大勢の客を捕まえることができる分有利かも。
MMOじゃないけどDIABLO2が懐かしい。
DIABLO1の洗礼を受けた者にとっては
DIABLO2は間延びし過ぎていていまいち。
DIABLO1の、ちょっと手狭な箱庭ダンジョン
という構成が、ゲームの展開をちょうど良い
濃さに保っていたんだよね。
いまでもDIABLO1を遊びたいのだが、
NT系のOSではCDまわりでエラー吐いて
青窓が出たりするので迂闊に遊べない罠。
ウインドゥモードにもできないし。
このへんパッチで改善してくれよーと思う。
死のリスクにばかり目がいってるとクソゲになる。
リスクを乗り越えて続けるだけのモチベーションの維持は、
それに見合った報酬が約束されていないと意味を成さないぜ。
EQは死のリスクがかなり高いが、目標となるものが各LV帯に存在し、
死んだけど頑張ろうという気を持続させるのが神業的に上手い。
要はニンジンのぶら下げかたひとつだと思われ。
あんまりリスクが重過ぎるのも何だけど
UOみたいにお遊びとか一発芸のノリで死んだりする奴が
いたりするのは、ちょっと嫌だったり。
159 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/01 03:43 ID:KXm2MCpQ
>>146 コレクトするにも男臭い物品が多いから敬遠しちゃうんじゃないかなぁ。もう少し種類が豊富だとよいなと思う。データベース圧迫するけど。
>>149 キャラクターの強さが身体能力(ステータスやスキル)で表現されているゲームと、アイテムなどの装備品で表現されているゲームでは、死の処理を変える必要があると思われ。
死が第三者によって語り継がれるシステムだと、ユーザーの意識はどう変わるだろう。PCの墓が設けられるシステムはまだ無いよね。
>>158 PSOだと回復の一要素として死んでる人もいるよね。仲間がリバーサとか使ってくれること必至だけど。
160 :
∀゚):02/05/01 06:59 ID:r9/3Ifos
かなりの良スレハケーン
個人で作ってるネットゲーといえば
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6388/ 宝永噴煙禄
これだろう
常駐してるやつもかなり多く、面白い
verうpもそれなりに、やっとる
>>159 強さで表現されるのがEQやDAoCなどの、ゲームで
アイテムで表現されるのは、UOかな?
死ぬ=さよならってゲームはDia2のハードコアくらいしか思い浮かばないなぁ
MMOの場合、そのキャラにかけている時間が半端無く多いので
そーいうのは、無理だろうな
キャラの死亡→やる気無くした→ゲーム引退っていうのが、大いにありうるからね
現在開発中のUCは、めったに死ぬことが無いらしいから
死ぬと、かなり重いロスがあるのかな〜とか思ってるが、わからんね
キャラの死を重くしすぎると、喪失感とかでやる気を無くしちゃう
軽くしすぎると、死に対するスリルが無くなる
現在死ぬことで大きなリスクを負うってゲームは、漏れが思いつく限りでは無いな。。。
せいぜい、アイテム置き去りとEXPロストってくらいか。。
ってことは、軽くても問題無いって事だろうかね
キャラの死について。くそゲーだけどCrossGate(しかもβしか知らん)では
死のペナルティは表向きはセーブ地点に送還される程度だったが
実は死ぬ事で特定のステータスのいくつかが減少(魂が欠けると表現)、
欠けすぎると回復コストが吊り上がってしまい、寺院で結構高額な代金を払って
癒してもらわなければならなかった。
さらに寺院でも回復不能なステータス(確か運か魅力)があり、
1回や2回死んだ程度では問題ないが、
何十回も死ぬと普段の立ち回りにも悪影響が出てくるようになっていた。
このシステムそのものが良いとは俺は思わないが、
こうやって後からじわりと効いてくる要素を死のペナルティとして実装することは
一つの回答ではないかと思ったよ。
これをさらに発展させるなら、たとえば気絶(HP0以下)と死(HPが最大HP*-1以下)に分け、
PC間の合意によるデュエルや雑魚モンスターに倒された程度では、よほど運が悪いか
気絶後に意図的に追い討ちをかけられない限りは気絶で済み、
この場合はHP回復や気付け程度のコストで回復(仲間がいればフィールド上でも回復可)。
中ボス以上の敵に倒された場合や、果し合い・PK等で殺害を明示して倒された場合は死亡してしまい、
蘇生には特定の場所やスキルを必要とする上に相応のコストや時間がかかり、
蘇生できたとしても長期あるいは永久的なフラグが累積していく…というシステムで、
あまり死にすぎると実質的にキャラが廃人になる
(街を歩けても行動や回復に大きく制限を受けるようになり、度を過ぎれば実質的に戦闘や生産が不可能に)、
という感じだと面白いかもしれない。
もちろん安易なPC間での嫌がらせ的な殺人行為を抑止するために、特にPCに死亡させられた側は
殺害に関与したPCを「恨む」ことができ、恨まれたPCもまた(その比率などは考慮の必要があるが)
累積フラグに影響するといった要素や、重犯罪者(バグ利用やハラスメント常習者等)への処罰として
一足飛びにアカウント停止や剥奪へ行くのではなく、その科料によっては累積フラグの加算といった
ゲーム内での処罰という道も模索できる。
勘違いや凡ミス、不運で死亡したPCへの救済として、半年か年に一度くらいの頻度で
恩赦や祝福を与えるとかして、年に1〜3回くらいまでは死んでもやがて戻れるようにしておけば、
注意深く行動するPCキャラでもいつかは疲弊して廃人になる事が避けられないって事はないだろうし。
これならうじゃうじゃ居る厨プレイヤーへの制裁は、普通なら気絶するまで殴れば十分だろうし、
自分の魂に傷がついても殺してやりたい奴がいるならそれも可能になる。
魂を削り合うギルド間や国家間の戦争なら、殺されたくない素人は引っ込んでろみたいな言い方もできるし。
廃人キャラを持つプレイヤーが暇つぶしに街頭で戦傷軍人ごっこなんかやって昔語り、不幸語りをするかも。
…と、妄想しながら書いてたら長くなりすぎた。ごめん。
>162
このアイディア、面白いと思うな。
特にPKあたりのアイディアは一般人は一般人らしく、犯罪者は犯罪者らしくなれそうだ。
164 :
∀゚):02/05/01 12:34 ID:r9/3Ifos
しかし、キャラのステータスが回復不能で、対人可能ならば
絶対、死んだら新キャラを作らなければならなくなるだろうし
そーなったら、プレイヤーにストレスがかかり
作らなければ、作る廃人どもに、ぼかすかじゃんにされちまうとか
そーいうことになるんじゃねーの?
まぁ、新キャラつくる労力がどの程度かによるが
UO程度の労力ですむなら、迷わず作り変えるだろう
廃人キャラを持つプレイヤーがどうのってのも、一部の物好きがやる程度だしな
まぁ、対人やらなければ、問題はないな
いろいろ考えるとやっぱり、回復不能なステータスってのは厳しいかと。。
1週間に一回くらいの頻度で、ステータスが回復するのならわかるが、
年に2〜3度というと、なぁ
みんながみんな、一年以上やるわけではないしね
165 :
名も無き冒険者:02/05/01 14:43 ID:bqVGa1zQ
ライトファンタジーでないと一般の男女には
ウけないというのがあったがFF的な似非SFを混合した場合はどうなんだろう
悪亜系のゲームでそういうのを考えているのだが
定期更新ゲーって下手なネトゲより一般人が強そうだし
駄無らずにプレイしてもらえる数は一人二つが限度
多くのプレイヤーのメインゲーになれないと盛り上がらなさそうだしな
個性はプログラムの中身にとどめるべきだろうか?
>165
世界観で個性を出すのは一つの手ではあるが、ガイシュツの通り、
ヲタ向けになりやすい傾向がある。
また、世界設定を強めるとキャラクター作成の幅を狭める事になりやすい。
アクアの場合、世界設定をなるべく無味無臭にした事によってキャラ作成に
自由度が広がり、結果として「他のゲームで使っていたキャラ」を気軽に
使える環境が出来た。
一般人はキャラクターを次から次へと生み出すのが苦手だったりするし、
他のゲームのキャラクターを持ってきやすいというのはある意味で
敷居の低さも意味する。
ライトファンタジーが一般受けしやすいのは、そういった柔軟性が
多いところからも言えると思う。
ついでに言うと、ライトファンタジーだと「難しい知識がなくても大丈夫」という
イメージがある。
SFとかスペオペだとやっぱりそこで躊躇する人間は多い。
似非SFでも、「SFに対する知識がなくても大丈夫」という雰囲気を
きちんと作っておけばいいんじゃないかな?
167 :
名も無き冒険者:02/05/01 15:00 ID:bHYkTtHQ
どうして日本のネトゲってつまらないんですか?
どうして日本のネトゲって売れないんですか?
よく
「日本は通信インフラが整備されていないから、ネットワークゲームは売れない。ゲームのネット化の遅れはインフラが整備されていなかったからだ。」、
なんて、逃げ口上をメーカーさんは使ってましたが、それならアメリカなりどこでも良いので、インフラの整った所で試験的にでもネトゲの運用ノウハウを身に付けるべきじゃなかったんでしょーか?
言語的障害があるだろって反論がくるんでしょーが、少なくともお隣の国は頑張って外に出ようってしてましたよね。
60年代、70年代の日本の企業(ソニー、ホンダ等)は外に出て行くことで勝負をしてきました。
の日本のゲームソフト会社にはこういったハングリー精神というか、競争意識があるんでしょーか。
日本語という言語バリアで商売やってりゃ、駄作のオンパレードも致し方ないことなんでしょーな。
ま、ゲーム開発者だけがどうこう出来る問題でもないんだろうけどな。
みんな書きこみが長い〜
短ければいいってもんでもない。
>167
ソニーやホンダとは業界の歴史の長さも資本力も全然違うじゃん・・・
それに今やどこのメーカーもアメリカやアジアでの売り上げを見越して開発をしている。
海外の方が遥かに市場が大きいので、日本でそれほど売れなくても海外でヒットすればOK。
TGSよりもE3に力を入れてるところも多い。
日本でネトゲが育たなかったのは、PCよりもコンシューマ機が定着してしまったから。
ハードの制約や、接続にかかる手間、課金問題が大きい。
それと、日本のネトゲは売れないというが、某E社のネトゲは台湾、中国ではヒットしている。
欧米とは絵的な趣向が違うので、向こうでは売れないだろうけど(売り込みもしてない)
ついでに資料
ttp://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/011010b.pdf
>>167 怒るのは判るが…。
本格的なネットゲームが生まれて10年も経っていない(実質的には4年位か?)のに、
高望みするのもどうかと思うよ。
日本で作られたネットゲームなんて、20本ちょいか?
しかも、今は誰も経験したことの無いほどの不況なんだし、仕方ないでしょ。
>>167 ん〜俺としては日本製のネトゲもそれなりに面白いと思うのだがなぁ。
そりゃあEQ・UO・DiaUと比べたら和製ネトゲは…って事も無く、十分に楽しいかと。
ただこればかりはプレイスタイルや外見の好みなどの問題だったりするんだよねぇ。
とりあえず俺の今の和製ネトゲで一押しはCrossGate(XGやCGと略される事が多い)だったりする。
2chでのXGスレの伸びははっきり言って良くないが、実際のプレーヤー数はなかなかのものだったりする。
トータルバランスや戦闘システムはクソゲー呼ばわりされてもおかしくは無いが
>>161の言っているような死へのペナルティーバランスや、
インフレがなかなか起きないお金にシビアな環境は上手い具合にまとまっていると思う。
それと使い魔(通称ペットor看板と呼ばれている)の自由度が予想以上に高い。
これを使ったお遊びがXG内では結構多いのだが、使い魔のアクション数もそれなりにある事も手伝って
誰でも手軽にマップ上に出して色々表現出来たりするのもまた良いというか。
練りこむ所はかなり多いが、ネトゲ好きから見たら十分に「化ける」可能性のあるゲームかと。
まだ未プレイの人で、お金と時間と心にゆとりがあったら一週間ほどやってみるのもいいかも。
まったりした人種が比較的多いのも特徴。ちなみにアンチ2ch率も高かったり(^^;
ただパッケージ代ちょっと高いのよね…
そういやぁここでは既出だったかな?UC。
和製ネトゲで未発売の物でFF11より個人的に期待大なゲームがUniversalCentury(略称UC)だったり。
最近はネトゲ雑誌でも取り上げられたねぇ。
公式
http://61.206.44.102/ ガンダム云々を抜いても売れそうな予感。とははっきり言えない。
少なくてもFF11・UOと比べたら間違いなく女性ユーザーは少ないだろう。
オタク向きと言い切っても良いかもしれないが、生産系の充実次第では和製UOになるかも。
>166
なるほど
実際のところ、疑似SFと言っても
せいぜい高層ビル街で剣士と魔術師が闘うとか
モンスターに銃持って突撃、とかその程度のものだから
設定自体がマニアック、とかって雰囲気じゃなければ
どうにかなりそうだな
世界設定は自由度が大事、と…
確かにBIの衰退を見ていると言えるような気がする
175 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/02 04:22 ID:uaepvipA
>>170 アメリカと日本でのゲーム作りの事情の違いかなぁ。
アメリカだとPCでよさげなゲームデモを作れば投資家がどしどし投資してくれるけど、日本ではPCでよさげなゲームが出来ても投資する投資家がいないし。
あと、日本ではコンシューマーゲーム市場とPCゲーム市場に圧倒的な差があって、事業として成り立たせるには、PCゲーム市場では選択肢が限られてる(開発期間が短くて済むジャンルorメジャータイトルの続編)。
だからといってコンシューマーゲームは、まず開発環境のためのライブラリを購入しないといけないから出だしでつまづけます。
そんなわけで、日本では実力のある人は大抵ゲーム会社に入ってコンシューマーゲーム作っていて、PCゲーム業界は大穴が開いている状態なのね。
MMOは資本力及び人的資源の潤沢な大企業むけのビジネスモデルで、
AO作ったFuncomのようなベンチャーがやっていけるのは、ある意味では奇跡的。
多くの開発者が「ネトゲ作りてぇ」と思ったことはあるだろうが、
実際に開発・運営してゆくのは並大抵のことではないんだよなァ。
177 :
名も無き冒険者:02/05/02 10:56 ID:jGBmKycM
>>176 うちはベンチャーでMMOやろうとしています。
開発費を抑えられれば不可能じゃないと思う。
逆に資金が潤沢だと思うと余分に経費がかかって
どう考えても赤字のビジネスモデルになっちゃう罠。
だけど相当例外的な事例だと思う。
ベンチャーではじめる所は、後々盛況になったら大資本にシステムとチームごと
売却するつもりで、その売却益を目的にしてるんだろ。
本音はともかく、特に兵隊として使い捨ての社員とかに表向き何と言っているかわからんけど。
自分が経営者としてやるならともかく、そんなチームに一社員として参加する奴は
バカをみるだけだと思うよ。
業務の立ち上げに1から関わりノウハウを吸収して、後に起業独立するつもりなら別だけど。
チームごと売却されたら、最終的に残れるのは開発と運営の実務を実際に仕切る奴だけで、
兵隊は徐々に入れ替だし。そこで入れ替えられるような奴なら、独立の余地なし。
そもそも、長期間遊ばなければ楽しめないゲームをプレイヤーが選ぶとき最重要視するのは、
ブランド志向というか、運営母体の安定度だからね。
経営が不安定ですぐにサービスを中止されたらろくに遊べないし、個人情報の取り扱いも
どこの馬の骨かわからないような会社では、正直言って信用できない。
一方で個人情報を提供せずに遊べるゲームでは、プレイヤーのモラルが低下しがち。
だから最低でもカード番号と個人情報を押さえられる社会的にも信用があるとされる
会社の運営でなければ、ゲーム内でもリアルでも不安、という意識がある。
要は個人で運営しているフリーのネットゲーがいまいち流行しない原因の一つも、それ。
179 :
名も無き冒険者:02/05/02 19:40 ID:ljmeukh6
ベンチャーか〜。社員全員が社長というベンチャー集団なら作ってみたいかも。
リアルなゲームになりそうだ(笑
180 :
名も無き冒険者:02/05/02 20:51 ID:jGBmKycM
>>179 私も社長なので混ぜてください^^
フリーランサーも社長だとするとマジでネットゲーム位作れそうだ。
181 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/02 23:02 ID:wKSeWtzY
>>173 開発中画面を見る限り、3D系のコンテンツを作る能力はあるみたいだけど、それ以外はまったく見えてこないというところが不安。
サイトの更新も滞ってるし、相当大風呂敷広げているなという印象しかないなぁ。
>>176 MMOは大手に任せるとして、MOで短期モノなら個人が入れこめる分野。
ただ、ノウハウが構築されている既存のゲーム内容は、PCを一人称として専用の箱庭を消化していくタイプなので、マルチメンバーというシナリオの進行や強さの異なるキャラクターが同時に存在しても違和の無いゲーム内容というのは、個人に限らず作りなれていないのね。
>>177 ベンチャーはアイデア勝負だから迅速にネ。体力のある企業が同じ事はじめたらゲームオーバーは近いと思われ。
>>179 有限なんて生ぬるい、無限で全員役員、これ最強。
>181
ディンプス(旧ソキアック)は元々SNKで某有名格闘ゲーム作ってたところ。
現在はSCE、セガ、バンダイ、サミーの4社から共同出資を受けてる。
WSCのデジモンテイマーズやGBAのソニックアドバンスはディンプスが開発のはず。
ネットに関してはベンチャーと変わりないと思うよ。
但し、後ろに大資本と超有名キャラクターがついてるけど(笑
183 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/03 06:21 ID:ORNLlgXs
>>182 期待はしているんだけど、16万人・実尺で月までというその規模がベンチャー向けじゃないなぁ…と一抹の不安が。実尺のほうは可能だと思ってるんだけどね。
こっちの規模は1万分の1以下だけど(笑、今作ってるやつはローカルでのバグよりも、ネットに繋いでからの言わば未知のバグが数倍出てたりします。
向こうはプロだからかなりの部分は予見しているだろうけど、ネットモノを体験するとローカルって楽チンと思う(まぁ、いわゆる勘違い)今日この頃。
(;゚Д゚) ミンナ スゲー・・・
プログラムとかこれっぽっちもわからんアホ文系ネトゲプレーヤーのおれにとってベンチャーでMMO作る人なんてほんと"神"ですわ。
おれはFPSモノじゃなくて、デビルメイクライオンラインみたいな
パッドで3Dアクションバリバリのネトゲがやってみたいんですが、これは回線の問題ですよね。下り何M、上り何Mくらい必要になるのやら・・・
いや、回線切ってコンシューマ機やって首吊った方が良さそうですね。
スレ汚しすいません。
>>177さん お仕事がんばってください
思いのほか日本の企業(ベンチャー含む)でもMMOを作ろうとしている人達が多いのですね。
で、もしRPGの方を作るのなら、戦闘がエンカウント方式は辞めてくださいね。
正直に言うと、あれは個人的な好みでも厳しいシステムだと思うのですよ。
もちろんエンカウント方式はあっても良いけど、それが日本の主流にはなって欲しくないです。
エンカウント方式は使い方によってはオモシロイ。 回線負荷も低い。
全部がアレだとな・・特に終わりの無いネトゲならなおさら。
正直他4人が寝てても大丈夫なんだから萎えるよね。
個人ではアレだけどENDLESSAGESってMMORPGは6人くらいの
Teamで作ってるらしいよ。もっともDesignerやSound担当は掛け持ち
PGも弁護士やらパソコンスクールの先生やらで実質社長兼SEPGが
1人だけ100%稼動らしいけど。
チート対策や垢ハックとか悩みは尽きないのがネトゲだね。
ゲームの本質とは別の部分で時間と労力を割かれるのが、
個人や少人数では運営し辛い部分だろうね。
スタンドアロンなゲームでは、チートは楽しみを自分で少なくしているだけと開き直れるが、
マルチプレイのゲームだと他のユーザー全員を人質に取られたテロみたいなもんだし。
>>184 リアルタイム物は実はx-band(懐かし)の方が向いてたりする。
回線速度は実はそんなに必要ないのだけど、途中の回線が詰まったり、ルーターがヘボかったりすると最悪。
つまり日本全部の回線とルーターが最新設備にならないと、チームや相手に誰か一人でも遅かったり、
(ネットワーク的に)遠かったりする人が混ざっただけで、ワープ(アプリ側でラグを吸収した結果)や、
ラグが発生してしまう。
高速道路で皆が同じI.Cに殺到したらどうなるかを想像すると分かりやすいかも。
プロバイダ選びはバックボーンの太さも調査するのは定石。
>>186 PC回線状況に応じた、POP敵とエンカウント敵の混在はどうだろ。
回線速度が低下するとPOPが減ってエンカウントが増えるとか。
世界観的には、POPが生物系、エンカウントがスピリット系てな辺り。
PT組んでPOP敵と戦闘中に、突然1人だけエンカウント霊に襲われたり、
大集団でMOBやってると怨霊が群がってきて?エンカウントしまくる罠(笑
>>180-181 みんな名刺は、表が一人社長で裏が無限役員とか(笑
しかし、実尺で月まではいいよなあ。。
190 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/03 23:53 ID:hzoSW0CY
>>184 移動の速さや判定の範囲を、平均ラグから来る誤差内に収まる程度にするならアクション物も可能なんです。
誤差を越える動きの速さだと、クライアントはいわば0.2秒遅れたビュアなので、ギリギリで止まったつもりが下に落ちたとかが起こるわけで…。
アクションでも実際に送るのは、トリガー(きっかけ)データがほとんどなので、回線もさほど太くなくてもokです。
回線の太さを要求するのは、UOのように動かせる物体が一画面内に敷き詰めることができるとか、キャラクターの外観が装備などによって複合的に変化する場合です。
デビルメイクライのように背景はほぼ固定であるとか、キャラの変化も武器程度なら56Kモデムでもぜんぜん余裕。でも、あんな主人公がいっぱいいる世界は嫌です。
>>185 「エンカウント方式のココがいや」っていう点を書いてもらえると参考になります。
ワンダリング方式はNPCの移動とか判断にコスト(ホストの処理)が掛かったり、その分のデータ転送も必要なんで、正直、優しくない仕様です。
>>186 |チート対策や垢ハックとか悩みは尽きないのがネトゲだね。
正直、考えたくない…。チートがなければ処理負荷をクライアントに分散できるのにぃ。
191 :
∀゚):02/05/04 04:14 ID:pj/gR1KE
185じゃないけど、エンカウントはやだなぁ
漏れだけかもしれんが、わりと世界に入り込んで、冒険してるんだなーみたいな感じが
MMORPGは好きなんですが
エンカウントだとそーいう気分がそがれたりします。
>>189は、一人だけ霊の力で異世界に引きこまれた!
見たいな感じでしょうか?
MMORPGというジャンルに皆縛られ過ぎだと思うんだけど
193 :
184:02/05/04 05:40 ID:Iz2mBfyU
>>188 なるほど・・・ルータまで気にしたことありませんでした。
>>190 こちらもなるほど・・・そういえばPSOはDC付属のアナログモデムでOKでしたね。
デビクラを例に出したのは
「思いっきり飛んだり跳ねたり撃ったり斬ったりできる3Dアクションネトゲがやってみてーなー」
と考えたら、なぜかアレが思い浮かんで(;´Д`)
そういえば、これってもう有名ですか?
『Jside Virtual Society』
ttp://game.jside.com/ ゲーム自体はシムピープルみたいな(どっちもやってませんが)ものみたいなんですが、
アイテムを購入する時、1gold=1円、つまりリアルマネーでアイテムを購入、
というシステムらしいんです。
これ知った時、メチャメチャ驚きました・・・ (ただゲームをするだけなら無料のようです)
もしこれが自分がやってるネトゲの次Verから採用されたら・・・
このスタイルがネトゲ界の主流になったら・・・
とか考えて (((;゚Д゚))) なのはおれだけですか?
アイデアはすげーと思うけど・・・
外国ゲームではたまにみるよね。そこまではいかなくても
強い装備が売ってる店(ゲーム内の)がある地域にいくための切符がリアルマネー
とかはその変形じゃないかと
>>193 RMTをゲーム内へ取り込めるってのと、お試しタダでハマル程に金掛かったりは悪く
ないけどね。周りがガツガツしちゃうし、現実の自分はお金があまりないのを思い
知らされると痛い。頑張れば小金得するより、リッチな気分味わえる方がいいし(笑
>>190-191 没入した世界から切離されちゃう違和感が。家庭用だと気にならないのにね。
XGなんかも、PT仲間がエンカウント煩がったりシラケたりで冷める事があった。
189は金縛りに遭った自分だけに見える動かない敵かな。周囲は暗くコマ送りとか。
うわごとは言えて、他PCが傍らへ駆けつけると一緒に戦えてもいいし。
エンカウント敵に攻撃されるとMPが減って、POP敵だとHPが減り、両方0で死亡。
まあ、回線速度が遅いPCは霊感が強いって事で魔法系が育ち易いとか(笑
197 :
名も無き冒険者:02/05/04 12:34 ID:CyIAw8w.
RMT絡みでも日本で先行している会社もあるから
日本でもそのうちRMが絡むネットゲームは出てくるだろうね。
>>190 移動の判定なんか全部クライアントに任せればいいんでないの?
落下やら移動やらの判定を回線通してやる意味はないかと
チート前提のゲーム作るとかどうよ。
[[ユーザ数少なそ]]
>>193 このゲームプレイしたひと居る?
というかこれゲームなんでしょうか?
202 :
名も無き冒険者:02/05/05 00:24 ID:78jQuOfw
たまにはUP
ゲーム会社に労働力として雇われているだけの人を開発者とは言わない。
ましてやクリエイターとは。
204 :
名も無き冒険者:02/05/05 01:00 ID:78jQuOfw
あなたの基準ではどこからが開発者で、どこからがクリエイターなのでしょうか?
私の基準では個人でネットゲームを作っている人もクリエイターです。
ゲーム会社(開発部門)でプロとして働いている人なら開発者でしょう。
設計者=クリエイター
チーフ=職人
ヒラ=丁稚
バイター=人夫
206 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/05 02:41 ID:jW42AhUA
>>191 >>196 なるほど、ほとんどの人は、MMO(RPG)に対してゲーム性ではなくて、現実性を求めているのかな。ゲーム的な利便性よりもリアリティを重視?
もしも、はじめからゲームって割り切っているMOなゲームだったら、エンカウント方式はどう思うんだろう。
>>193 Webページからはゲームっぽさは感じられなかったような。ヤングパワーって何。
昔々、バーチャルリアルティって言葉があった時代では、けっこうこの手の話題はあったような記憶…が。まだSOHOって言葉がなかった時代だよ…。SOHOもそろそろ死語か。
>>198 その判定部分を解析で削除されちゃうと、壁抜けとか空中浮遊ができちゃったり。
>>200 ゲームを全員が同じルールで遊ぶモノ、と仮定すると、チートっていうのはゲームを否定することになるのね。原始的なゲームの定義だけど。
もしもチートを容認するならば、それよりも下位のルール作りをして、そのルールだけは守るという風にしないとゲームとしての結論が出せないし、面白くないと思う。
>>203-204 製作と制作の違いと言うことでひとつ。
207 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/05 02:42 ID:jW42AhUA
日本のCRPGって、主人公が唯一無二的(ヒロイック)な存在である内容がほとんどだからねぇ。マイト&マジック(初期)のような最初から最後まで無名(シナリオの最後で主人公は○○だった…というのがない)なRPGって日本では数えるほどしかないような。
ウルティマもウィザードリィもそういや無名主人公だな。
MMORPGはそういう無名主人公モノを作りなれていないと、ゲームバランス取りにくいと思う。主人公の付加価値で派手に見せる演出になれていると、その派手さがバランスを崩すと思うのね。…ゲ製板でネタ振ろうかな。
208 :
名も無き冒険者:02/05/05 03:08 ID:78jQuOfw
プレイヤーの心理というのは良くわからんよ。
一般にはゲーム性より現実性を求めているが、
そういう人がRMTに関しては強硬に反対したりして
どっちやねんと言いたくなる事も。
現実性のあるゲームを求めていて、現実性の無いゲームや
現実味がありすぎるゲームには拒否反応ということかな?
209 :
名も無き冒険者:02/05/05 04:04 ID:jTojzoBg
現実にある物の方が精神的につながりやすい。
ほら、ガンダムとかでも意味もなく2足歩行の2本腕だろ?
>209
2足歩行はともかくマンーマシンインターフェイス的に2本腕には意味があるが・・・・。
>>208 オレ的にはゲーム内でリアルは話は禁止、とか言ってみるテスト。
>>210 プログラム組んでいるとき、もう一組腕があったらコーヒー飲みやすいなと思ったことは多々あり。猫がキーボードに乗っからない様にするのは、足で踏んづけるからいいんですが。
現実性と言う意味では
女神転生Onlineには期待。
>208
適度に現実逃避できる程度の現実感がいい。
リアリティがありすぎると現実を思い出し鬱になる。
リアリティがなさすぎるとすんなり入り込めない。
ゲームは遊びなんだから。
楽しく、遊びやすく。
>>208 RMTがあると逆に現実性は薄れる
その人が言う現実性の意味をもう少し良く考えた方がいいと思われ
話は変わるけどC/S方式じゃなくてP2P方式でMMORPGって
できそうですか?
オフラインの方が作りやすいと思うのですが
どうしてネットゲームを作ろうとするのでしょうか?
ネトゲの方がユーザーの感想をダイレクトに受けられるってのは一つの理由だろうな。
>>216 ネットゲームの方が面白いと感じる人が多数存在しそれが需要となり
メーカー側が開発費、運営費を差し引いても商業的に成功するであろうと判断したから。
ここ数日他のスレに散歩したらそこの住民に怒られちゃったよ。。。
楽しそうなこときいたら実現の方法考えちゃうのは性かねぇ
220 :
名も無き冒険者:02/05/05 15:17 ID:78jQuOfw
>>216 新しいビジネスモデルを切り開く自信と過信があるから。
>>211 欲しくてもないでしょ実際。その3本目の機会腕があったとしても
現在のインターフェイスで動かすためには手で何かを操作するのが普通
その状態である以上動かしている腕と指令を出している腕が対応しれるでしょ
さらに余計な腕をつけることに余計なインターフェイス、資金がかかることを考えると
2本だけというのにも意味はあるの。
ひとが2本腕、2本足のフォルムに拘束されているという事実は大きいんだよ。
>>215 無理だろ
MORPGなら出来るだろうけど
>>208 単純にアンフェアだと思うからでしょ。ゲームのフィールド外で
取引して強くなったキャラをみとめたくないのは普通の感情ですよ
>222
結局の所、P2Pで分散にしたところで横暴な事を
する奴はいてそれなら専制のC/Sが今のところ
無難という所でしょうか。
225 :
222:02/05/05 16:28 ID:Z3fMM1Jc
スマソ、漏れ頭悪いから224が何を言っているのかよく分からん
分かるやつレスしたって
>>206-208 自分がではなく、ほとんどの人がというと一般論になっちゃうかな。
ゲームに求めるのはリアル(他の事)を忘れさせるくらいの面白さ。
リアリティは面白さへのインターフェースの一つでしかないとは思う。
人が求めるリアリティも異なるから、顕在化したマスかニッチを狙うか、
競合のないシーズを掘るかとか言ってるとマーケティングの定石の話に(笑
ただ、人がゲームに割ける時間は限られてるから、どんなにハマっても、
またハマるほどに自分の賭けた時間が無駄な気がして冷める事がある。
そのリアル問題への解はこの数年で幾つか見つかってきている。
・チャット、BBS=リアルな存在(人)とのコミュニケーション。友達づきあい
・一日数分MO/MMO=ゲームの中に自分の代理人(リアル)を置く
・RMT=ゲーム時間を金(リアル)に換える。小遣い稼ぎ〜仕事
んで、構造的なリアル問題への解決策はそれなりに効果はあるけど
まだまだ足りないかな〜と。
感覚的なリアリティ問題は結構難しげ。絵や音、ルールや設定なんかの
リアリティは想像力を補ったり刺激したりの長所があるけど、脳内イメージと
ぶつかる。ここはセンスやバランスの領域かも。
>>207 脳内イメージのリアリティはゲームの本質的な問題で結構重要なのかも。
個々人が現実へ求めている潜在的な欲求の充足感ってとこかな。
英雄願望、超人願望、破滅願望、成長願望、犯罪願望、変身願望、所有欲、
金銭欲、創作欲、不死性、平等、独占、博愛、愛情、性欲なんでもありだな(笑
ここらは矛盾や対立をはらんでるけど、充足手法や脳内イメージ自体も
結構パターン化してて飽きを産んでる面もある。システムやデザインの
領域だけど、理論つーか哲学みたなものが要るのかも。
C/SとP2Pをゲーム中に切り替えることはできないのかな
エンカウント戦闘なんかは切離しちゃっていいような
遊ばない時に自キャラをNPCとしてゲーム内に置いとくにしても、
それなりのAIもたせるならP2P切り替えられた方がよさげな
>228
そのスレをまたいだ意見は反則だよな。
預言。近々、ネットゲーに風営法が適用されます
>>231 出会い系的な要素打ち出したネットゲーもアリだと思うけど、いまだ見かけないね。
べんちゃー向きだし、必要悪みたいな面はあるんだけど。
>>232 フツウに青少年ナンタラカンタラ・・・・・・・・・・・・デ規制サレルノデハト思ッテマス
>>233 ストレートにやったらゲームにならん。あ、えろげーのネットゲー版というのも
アリか(笑)。まあ、オフ会なんかも一種のRMTみたいなもんで、ゲーム時間を
出会いに換えてる。それをどうゲーム内に取り込むかってのはデザイナー領域かな。
>>230 >>228のスレで議論してる連中回収してくれませんか・・・・。
スレ違いな内容でほとほと迷惑してるんですが。
スレ跨いだ議論してるならスレタイからもむこうでやるべきじゃないと思うので。
>>222 実際にMORPGのPSOはP2Pを併用してるらしいです。
>>232 ゲームの内容は全然出会い系じゃないのに
基地外が暴走して出会い系としてPRされて
しまったMMORPGなら存在します。
開発者が可哀想。
作る人はともかく、そう言うことを考える人はいるって事で。
>>236 あー、あれやっぱP2P切替だったんだ。面白いシステムだったけど、
切替ってかネゴとり?に、えらく時間がかかったような。短縮できないかな。
開発者にとってイヤな方向に使われると気の毒だあね。。
>>237 なるほど。街中プレイが多くて抑圧高めだし韓国でねっとげーが流行るわけだ。
日本はガツガツした命知らず(笑)のベンチャー)少なめがきついとこ。
>>236 いや、あれはデータダウンロードで結構時間食ってたのかな。
データ少なければ数秒で切替できるとか。。
セッションってどうやってとるのかしらんけど、2つ同時にとれればサイコー
単純に夜夜中までネットゲームをやるのは悪影響だ
と、最近議論されてる法案で接続時間が規制されるような気が
するんですがどうでしょう?
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/net/terrarium/ これがある意味P2PなMMORPGかもw
一人のマシンが一つのマップエリアという風にして連結して巨大な世界を構成するという手はあるかも。
但し、P2Pの場合、データはクライアント上で処理するわけだから、チートはし放題だけど。
データ管理をC/Sでやっても、クライアントからセーブ時に返ってくるデータに問題がなければ、
そのデータになる過程でどんなチートが行われていても分からないわけで、
高速移動やステータスMAX、レアアイテムゲットなんかは幾らでも可能になってしまう。
それと韓国は国民葬背番号が大きい。開始時期によっては国策の一部かも(笑
あれの登録は、あらしやチート抑制になったり、課金し易い土壌を生んだ筈。
ユーザも出会い系が頭にあったなら納得し易かったってのはありそう。
高速移動は鯖が一定間隔でキャラの座標を採れば、上限かぶせられるのでは?
鯖は地形情報いらんし、座標空間だけ各PCに割り当てるだけでいいとか。
戦闘はPOP敵を鯖から送り込んで、戦闘終了が返ってきたら報酬を鯖の
データに書き込むとか。ザコ敵をチートで倒す分には問題なさげだけど。。、
訂正:POP敵じゃなくエンカウント的。で、戦闘終了後に鯖が報酬発生させて
自分とこデータ書き込むと。
P2Pセッションに鯖が割り込むなり、同時に保つなり、数秒で切り替えるなり
ができるなら可能っぽいけど。
地形情報を持たないってことは、ワープや壁抜けは可能になってしまうかな
サーバ側でどんなモンスターを発生させるかってのも問題やね
クライアント側にこんなモンスター下さいって言わせたらやっぱり好きなモンスターを貰えちゃうし
最大の問題は、悪意あるユーザーサーバに入り込んでしまったときに、自分のデータが破壊されてしまうことかな
チートの結果がそのゲーム世界全体に影響を及ぼさなければいいんだけど
地形情報はローカルにもたせて、P2P同士で互いに判定じゃ駄目かな。
エンカウント敵は鯖が発生させてクライアントへきゅー送り。
ワープや壁抜けは迷路でなければクリティカルな問題ではないと思うし。
固定敵なボスは・・・エリアの一部に鯖が持つマップ領域を置くとか・・・むう。
運営者鯖だけがログインデータ、キャラデータ管理やエンカウント、定期座標
管理、ユーザ鯖管理とかで悪意あるユーザ鯖ができることは限られないかな。。
素人だからよくわからん。。
P2Pといっても結局だれかの端末がサーバー役を行うって事なのかな?
それならクラサバ型と何が違うんだろう?
メリットとして運営側の負担が軽くなる。
デメリットとしてはチートが横行するってことだけならデメリットが大きいだけでは?
>>248 それがMMORPG内において階級や特典に直結すれば
いいと思う。簡単に増殖しないように敷居を高くしてやれば
数も限られてくるし、チートも補足しやすくなる・・・と思う。
250 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 00:08 ID:/sGomBDo
>>215 MMOのP2Pはかなり絶望的。誰かがアイテムを置いて、それを間髪いれずに誰かが取得とかになると、「置いた」というデータが届く前に「取得」というデータが届くことが。
同様に「(誰かが)取得」というデータが届く前に、取りに行くと取得できてアイテムが増殖することに。
だから、必ずデータを統合して処理する場所、つまりサーバー(ホスト)が必要になります。PSOは一見P2Pっぽいけど、部屋主がホストになってデータを処理しているし、部屋主が抜けたら次に入ってきた人がホストになります。
あと、P2Pだと最低でも視界内に存在するPCのデータは届くことになって、UOの銀行前みたいな状況になるとすごいことに。
クライアントは描画というとてつもなく重い処理を行わなくてはならないため、グラフィック面で処理落ちしてしまうバソ環境だと、全員のデータを受信->解析処理->送信がどんどん遅れることに…。
ちなみにマルチホスト(ホストを管理するホストが上位に存在)という方式も。あ、既出か。うーん、考えることはみんな同じw
251 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 00:16 ID:/sGomBDo
>>216 特定の部分はネトゲーのほうが難しい(というか、オフラインに必要じゃない処理がある)んですが、特定の部分はオフラインでの処理が簡略できるんで楽だったり。
例えば、オフラインで人間らしい思考をもった敵を作るとなると、そうとうややこしいルーチンを組まないとダメなんですが、ネトゲーだと敵をプレイヤーにすればそのルーチンは省略できます。
でも、動機自体は単純で、多人数でわいわいやるゲームは楽しいという点。ゲームというより、もっと原始的な「遊び」が楽しいという点ですね。
>>250 そうするとハイドライドみたいなフィールド区切りにしないとP2Pは
実現しないという事ですか。なんかもっとゲームに沿ったいい方法
が見つかればいいんだけどね>P2P
C/S
クライアント ←/→ サーバー
実際はS側に詳認サーバーやエリアサーバーがあるわけですが
P2P
クライアント → ココ →/→ サーバー
に何か中継地点を設置すればいいわけですな。
でもそれがゲームの面白さに直結しなければ只
負担なだけで意味がない。そこで中継役をやって
くれる人に相応のメリットを開発側が考えないと
いけない。で、
ぶり返す疑問ですが、P2Pにするメリットって負荷軽減だけですか?
他になんかありそうですか?
企業<->個人 をC/S
個人<->個人 をP2P
だと思っていた人、手を上げて…とか言ってみるテスト。
257 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/06 05:26 ID:NKduCw66
P2Pを単純に言えば全員が審判なんだよね。
正確なゲームを展開するには、少なくとも特定の行動に関わる審判全員が同一の判定を下さないと次に進めないわけで、これを無視するとアイテムを取っていた/取っていないという問題がおこる。
つまりリアルタイムを表現するにはネット障害に弱いと言う側面が。
それにチート問題で、ゲーム的に間違った結果を出す審判が存在する場合、どの結果を信用するのかという問題が。1対3とかなら、イリーガルデータは簡単にわかるけど、2対3とか、極端には全員が違う結果を送ったとしたら、どれを選択するのか。
やはり負担が大きくても審判は一人のほうが、全体としては巧くいくわけで。
P2Pについては、去年の夏に起こった2ch危機の際に立てられた、2chをP2Pでという趣旨のスレが参考になるのではないかと。
258 :
216:02/05/06 06:58 ID:/h3I5P8M
>>217 >>218 >>251 レスありがとうございます。
時代の流れが新しいビジネスの可能性を見出して
それが原始的な欲求のハイテク化ということなのでしょうか!?
話は変わりますが、
ゲームを楽しんでもらえる期間(どの程度プレイしたらゲームにあきてやめるか)というものは予測して開発するのでしょうか?
また、プレイヤーは新規が増えてはやめるのといったサイクルが早い状態と
ベテランが沢山いるだけの状態ではネットゲームとしてはどちらが望ましいでしょうか?
>>257 >2chをP2P
ニュースサーバーと一緒。遅延や紛失はある。
260 :
259:02/05/06 10:47 ID:whhlDZ0A
だからと言ってゼンゼン駄目だと言う事は無く
なんとかできればシメシメ。で、
チェックやなんやらはサーバーの検問じゃなくて
検索サイトなんかのクローラーみたいな自律エージェント
でチェックしてまわるという方法がいいと思うのですが
どうですか?>257
どこかのニュースサイトで読んだだけなんですが、
PSOは少人数のマルチプレイですよね。
で、プレイヤー間で移動時のデータをP2Pでやり取りしてるらしいですよ。
UDP使って。
263 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 01:11 ID:uNHkngfs
264 :
∀゚):02/05/07 08:06 ID:IbFHywLU
日本のMMORPGの起源はDQやらFFやらの普通のRPGで
外国産のやつは、TTRPG(テーブルトークRPG)であるってのが
UO、EQとXG、ディプスなんかの違いを見るとわかる気がする
>>251 やっぱ、ゲームって人とやるのが楽しいわけだな
桃太郎電鉄とか一人でやっても激しくつまらんしw
265 :
顔も名前も出さずに毎月100万円:02/05/07 08:08 ID:filM5b/I
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昨日かその前かにとうとうSCEが新世代ゲーム機の開発に本格的に着手したとかニュースが流れてたが、
後藤弘茂が書いてた分散コンピューティング、処理をネット回線を通じてcellっていう鯖群の方にやらせてフィードバックさせるって
形が成り立てば並立での処理が今までの1000倍くらい膨らんで、今までのNPCでは比較にならないほどAIの部分が発達して、
そりゃもう普通の人間の応対と変わらなくなってくるらしい。
FTTHの整備依存とか、処理の同期とか、もちろんいろいろ突っ込みたくなるところも多々あるが、
もしこれが成功したら、対人間のネトゲ以外にも可能性は広がっていくかもな。
そうなると人間との違いは人権(おおげさ)に配慮することなく行動制限とかかけれることだから
敵側の魔王集団とかにつかえるかなあ
確実にでてくるのは『あなただけの女の子』みたいなバーチャキャラだろうな。
しかしどんどん漫画やアニメレベルのものが現実化していくこと。
そしてスタートレックにでてきたようなホロデッキが現れると
>>269 あんたも好きねぇ(゚∀゚) オレモナー
271 :
名も無き冒険者:02/05/07 19:42 ID:RthQIXhc
>>266 というかいい加減、家庭用テレビの荒い画像で
ゲームさせるの止めてくれ。
PC用のモニターにもオプションでつなげられて
高解像度で出来るようにすれ。
272 :
259:02/05/07 21:13 ID:.RxYU9Tw
273 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI:02/05/07 23:36 ID:SVB0zSQk
>>264 CRPGの制作者でTRPGやったことのある人って、どれぐらいいるのかなぁ…。
桃太郎電鉄とか人生ゲームとかモノポリーとか、その辺りのネトゲーがあまり無いのが気になるよね。見落としてるだけ?
>>266 ハードがすんごくなっても、肝心のゲームシステムが…ガタガタブルブル。
>>271 キャプチャーボード買えばビデオorS端子経由でモニターに映せるよ。
TVチューナー無しなら1万円以下。
274 :
名も無き冒険者:02/05/08 00:09 ID:tZaErYbg
こいつは誰だVer1.2を配布しているURLが分からなくて困っています。
作者のKEI氏のHPはどこにあるのですか?
自分のHPに設置したいのですが、設置してあるHPばかり検索にかかります
どうしてでしょう?
これほど配布先が分からなかった事は今までに経験がなく
困りはてています。
どなたかご親切な方、開発者のKEI氏のお知り合いの見識者の方、教えて下さい。
>>273 モニターが高解像度でもゲーム機側の出力が
テレビの512本だったかの走査線数レベルまで下げて
荒くなったものだと、結局同じことにならないのかな?
受像側の解像度上げても出力側が低解像度では
ってことなんだけど。
PCに比べてVRAMが圧倒的に少ないコンシューマ機ではSVGAとかは出せないよ。
それにほとんどの家庭に一台はあるTVを使えるってのがコンシューマ機の売りだし。
PC用モニター使うならDELLあたりのPCを買った方がコストパフォーマンスがいい。
>>99 >>100 ゲーム内容の絞込みと、広告の打ち方とか。
思い切って2ちゃんで晒してみるとか。
ヘタすると荒れまくる諸刃の剣で素人にはお勧めできないが。
面白くても、知らないゲームは遊べないからね。
記念カキコ
282 :
名も無き冒険者:02/05/18 13:40 ID:DEgDNmDQ
age
283 :
名も無き冒険者:02/05/19 16:45 ID:iywmGrDs
一つの世界(サーバー)に複数のクライアントを接続して楽しむ
ネットゲーの可能性は?
284 :
∀゚):
ageとく