>P2Pのゲームくらいなら今後ありえそうだが。
はいはい、ずいぶん以前の話になるけど、P2Pで互いのホームワールドを行き来する、
広大かつサーバ負荷の低くて済むゲームができないものかと模索したよ。
問題は、チェックルーティンやデータをユーザーの手元に置く限り、チートの横行を防ぐ手段がないということ。
悪意を持って設営されたホームワールドへの接続を事前に察知し停止する手段もない。
チート回避のためにデータをサーバ側に置き、プレイヤーの行動報告の正当性を逐一チェックさせると
サーバと回線の負荷がむちゃくちゃかかりレスポンスが低下して、P2Pのメリットもスポイルされてしまう。
結局、P2Pでセッションを張るゲームは継続性のないFPSやRTS系のゲームに向き、
長期間に及ぶキャラクターの成長が前提のRPG等のゲームは向かない、って事。
P2Pによって(一定のプログラムされた確率の範囲内ではあるが)無限の世界を
愛着を持って育てたキャラで渡り歩く、ってのは、結構なロマンを感じていたんだけどね。
チート天国でもよければ…とは言うが、チートが横行するとプレイヤーがどんどん離れていってしまうのは
過去のゲームの例を見るまでもなく明らかで、コミュニティの形成を待つまでもなく廃れるだろう
そのような脆弱なシステムで長期間かけて償却するプロジェクトは進められない…と、
その時は考え結論されたのでした。
余談だけど、サーバ・クライアント型のゲームなら、サーバへの接続は規定の無改造のクライアントでのみ
行うこと、という条件を契約条項に盛って予防線を張っておき、露骨なチートや被害が発生した場合は
運営側から不正アクセスとして告発や損害賠償請求も可能になるのだけど、
P2P型のゲームだと被害者はユーザーでしかないためメーカーとしては動きようがない、という背景もあり。
と、このようにして無限の世界を渡り歩くピアツーピアRPGの夢は潰えたのでした…