それでは「僕の・私の考えた理想のMMORPG」を語ろうか。
4 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 01:00:20 ID:t/Dz2amj
>>1 乙
あと、とりあえずFPS/RTSネタも一応はOKてな感じで。 「これからはMMOFPSRPG/RTSでFA。OK?」の羅列は困るが。
MMORPGの欠点
・クリゲーか狩りゲーになりがち
・ジャンルが中世だらけ
・ショブ毎の格差でgdgdになりがち
運営による更なる欠点
・アイテム課金による徴収マシーン化
・小出しによる延命処置
・グラフィック良好、中身ペラペラ
・クリゲーか狩りゲーになりがち
>クリゲー俗に言うキムチゲーに多いがACT・FPS制にしても狩りゲーになりがちである
・ジャンルが中世だらけ
>これも一つの流行か否か
>無難なジャンルで売り出し、無難に終わってしまうケースが多いのも事実
・ショブ毎の格差でgdgdになりがち
>誰もが勇者になれる訳が無いのを理解した上でショブを語れない数人の輩が運営を曲げる
・アイテム課金による徴収マシーン化
>MMORPG始めました、人の心を操り毟り取るビジネスです<ヽ`∀´>
・小出しによる延命処置
>お客様は離しません、早々と手放す訳無いじゃないですか<ヽ`∀´>
・グラフィック良好、中身ペラペラ
>それでもユーザーは食いつくのですよ<ヽ`∀´>
・廃人仕様によるプレイヤーの現実社会への影響
・過疎の月額課金、ユーザーの質を落とすアイテム課金
・ユーザーの悲鳴を聞かずに、ユーザーの期待を裏切り続ける糞運営
>>9全員やめればおk
やめさせる事もできずやめることも出来ずズルズルと相手してストレス溜めて
愚痴ばっかり吐いてるのは、荒らしを散々かまってgdgdになったスレを見るような感じがする。
11 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 02:44:21 ID:AbmqEzSN
>・ジャンルが中世だらけ
ライトノベル風のファンタジーが多いだけで
正確に中世を再現したMMOのほうが珍しい。
チョンの宣伝がうぜえ
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
MMOFPS『北斗の拳オンライン』がやりたいんだぜ?
今日はZEED軍団、明日は牙一族。ワルに飽きたら村人や爺さん。サクッと入れてサクッと逝ける爽快感がたまらないっしょ。
前スレで出ていたTRPG的ストーリーについてだが、
ユーザーがクエスト作って公開できるシステムがあればいいんじゃないかなと思った。
MMOフィールドからクエスト発生で自作のMO型フィールドやダンジョンへ移行って感じで。
17 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 19:09:28 ID:eF2f2HYq
>>16 その手のやつはUO以前から結構プログラムされてたね
多分今でも結構あると思うよ。
最近は、商用MMORPGの品質でそういう方向もアリかなって感じで
メタバースとやらつう言葉で、ある意味ゲームデザイナーの地位を放棄するような概念もある。
個人的には、MODまたは、特定のNPCにクエストスクリプトをユーザーが追加できる
システムはありだと思う。自分は作らないとは思うけど。
MMORPGなんて全世界で衰退中で、一部を除いてはゴミばっかなんだから、
もう諦めた方がいいんじゃねーの?
いつまで夢追ってんの。
せいぜいVangurdにでも期待しときなさい。
それかWoWの日本展開か。
19 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 19:37:03 ID:eF2f2HYq
いやまぁ 現役WoWプレイヤーですし・・・
Vanguardは期待してるし・・
世の中、たぶんいいMMOはもっと一杯ありそうだが、時間がねーよね。
俺の理想は.hackのようなMMO
一人称視点でヘッドマウントディスプレイを着けてプレイする
俺がやりたいのは、ワールドシミュレータだな。
しかも既存の街もNPCも何もない世界。
必要なものは資源を活用してPCが全部自作し、街を作ってコミュを築き上げるようなやつだ。
どうせ最初からある街なんて、誰使ってないのが現状だ。
ものすごい工数をかけて作っても、使うのはNoobのうちだけ、そんな形骸化した街などイラン。
そもそも街ってのは、人が集まるからできるのであって、用意するものじゃないだろうと思うんだが。
それなら原始時代みたいな世界にPCを放り出して、
森を開き、建物を建て、自分たちだけの世界を作らせるほうがいい。
クエストなんてチョロイものも一切なしだ。老衰はなくてもいいが、食わなきゃ死ぬ。
つまり唯一与えられるクエストってのは、生きることだ。食うために耕作をし、狩りをする。
外敵から身を守るために、堅牢な家を構え、街を作る。それが人類の歴史だよな。
外敵はMobかもしれないし、街の支配権を狙うPCたちかもしれない。
そういう設計なら、コンテンツなんて配信しなくても、生活そのものがコンテンツになる。
それが本物の生活ゲーだと思うね。
>>22 いやUOはUltimaをモデルに作ってあるだけに、世界ができあがってるだろ。
そうじゃなくて、全部プレイヤーが作るのよ。
できれば物理演算とワールド全体のリソース量も鯖側でコントロールやつ。
石を切り出して建材にしてもいいし、それを投石器で打ち出すこともできる・・・
そういう本当の意味でのオブジェクト指向のシステムがいい。
脳内にはいろいろと斬新なアイデアがあるしプレゼンする自信もあるが、
こういうゲームこそオープンソースで開発できればいいのにと思う。
次世代のネトゲはやはりオープンソースでメタバース理論だぜ。
むしろオープンじゃないとやってられん罠
煉瓦積み上げて狼の襲撃から身を守る「三匹の子豚オンライン」
>>24 物理処理のリアルさと、世界観設定はあんまり関係ないでしょ。
FPSなんか、かなり優秀な物理処理やってるけど
世界観や舞台設定はガチガチなわけで。
UO出したのは、システム的にショボくてシンプルだから。
既成のイメージが嫌なら、全部リネームして、
マップを更地に書き換えればいいわけだし。
「XXするとOOになる」という膨大な分岐を作っとけばいい。
リアルなシミュレータは、結局シミュレータだよ。
ある程度、プレイヤーに都合のいい嘘やルールがないと
大勢で長時間続けるのはきつい。
何よりも、俺自身あんまりクリエイティブじゃないんで
ルールなり既製品なり無いとラチがあかん。
なんでWurm Onlineの事スルーするんだ?w
物理演算は俺の脳内お花畑の理想にすぎないので放置してくれw
まあ完全に無軌道すぎると、逆にやることが見つからなくなるかもしれないので、
適当な目標を漠然と設定してやりゃいいんじゃないかと思う。
たとえば日本人の大好きな家とかさ。このパーツをこう組み合わせると、こんなステキハウスができますよ
みたいな理想像を公式サイトにでも晒してやれば、好き者が飛びついてくるさ。
普段摂取してる食べ物によって、キャラの体質が決まるみたいな仕様とかね。けっこう楽しいと思うよ。
>>28 すまんスルーしたわけじゃなくて、他ごとしてて読んでなかっただけだw
ちょっとぐぐって出てきたWikiでも読んでみるぜ。
31 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 23:32:31 ID:eF2f2HYq
Wurm Online
たしかにスペック的には割と自由そうですなー。
これプレイしてて気が付けばみんなで大きな都市を作り上げたとかなったら
それはおもしろそうだな。
32 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/18(月) 23:44:43 ID:eF2f2HYq
web startで楽チンね。と思ったらパッチの最後で必ずfailedなんだが・・・
ふと、思ったのだが、投石器のヒモを十数キャラで一斉に引っ張って巨大な石を空中に打ち上げてそれを街に迫りくる巨大なモンスターに当てたりといった感じの複数人で1つの物を操作するというMMORPGってけっこう少ないんじゃないかな。
この方向性はまだまだ未開拓の箇所が多いような気がする。
>>32むう・・小規模MMO板にある本スレでもうまく行かないってレスが出てるな。
なんかスマン
MMOかどうか微妙だがgumonjiとかも与えられたワールドを自分の好きなように整形、生物育成出来るんだよな。
いわゆるワールドシミュレーター風なゲームだ。
ただ、最初MMOのように大規模同時接続で開発してたんだけど、いわゆる「荒らし」で世界がgdgdになったとかで、
今はMOみたいにそれぞれワールド毎にPCに鯖をたてて、相互に訪問し合う形になってる。
友達同士で同じ鯖に集まって、庭園造成とか出来るぞ。
ワールドシミュレータ系は頭の中で考えてる分には面白そうに思えるかもしれんが、
実際やったら問題続出で結局ルールでガチガチに決めていくことになると思うぞ・・・
ゲームってのは、決められたルールの中でいかに遊ぶかだからな。
ルールがつまらないから、ルールをなくそう、という考えは解るが、
それで面白くなるわけではないわな
言っとくがwurmにしろgumonjiにしろ、形になってテストをしてるワールドシミュ系オンラインゲームにも
さまざまな制約や条件といった「ルール」とやらは存在するし、それらが
娯楽・ゲームたらしめている。
自由とかルール無しとか唱えるだけの人の妄想でしかない脳内ワールドシミュごっこと
形になってるワールドシミュ系オンラインゲームは別物だろ。
自由なんて責任があってこその自由だ
うむ
42 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/19(火) 16:18:37 ID:Xk2l8J66
まぁあれよ、既存の文法に飽きた場合に
-文法をプレイ時間増加で薄めてしまう→これもう勘弁
-世界そのものを物量で押してみようか→OK。旅ゲーム的にはまずこっからだな。
-コンバットシステムをより下層レイヤーで細分化してみよう→格闘技要素はどうか
-コンバットシステムで、EQで完成した文法とは別に、下層部分での強調要素を入れてみよう→投石機
-文法の中で、クエスト・イベントを増やしてみようか→ユーザー作成ものってありかもしれない。
-どうせなら今まで静的なオブジェクトだったものにも、なんか変化して貰おうか
→どれくらの変化を期待するかによる。 AIスクリプト〜環境シミュまでさまざま。
とりあえずゲーム性を考えつつ、一例として環境シミュ要素を提案していると思う。
今のところ、ネトゲのサービス形態って、トップダウン型だからねえ。
どうしてもプレイヤーの望むものと、供給側の望むものが一致しない。
オープンソース化で、ネット技術のように裾野が広がれば、
企業への負担と、プレイヤーの要望に答えられるものはできるかもしれないが、
そのゲームそのもののコンセプトと一貫性は失われてしまう。
難しいところだね。
・昼夜、天候
・NPCの物価
これが日に日に変わるMMOとか
熱帯の地域は突然雨が降るとか良いと思わないか?
新聞を買えば天気予報とかが見れたり
むしろ魔法で天候を操りたい
>>44 ベルアイルにはあるな。
NPCの物価変動は途中でなくなったが。
47 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/19(火) 22:47:52 ID:g1zv9gen
実質、世界のMMORPGを制覇してるのはWorld of warcraft。
それすらせずに、理想を求めるのは間違い。
チョンゲーは全部ゴミ。
食えないゴミ。
もう大人しくぶつ森でもやってりゃいいとおもうよ
没かもしれないが…技術的に難しいかもしれないが…こんなものを考えてみた。
タイトル:未定
舞台:独立戦争直前のアメリカ13植民地。
プレイヤーはイギリスの役人か一般市民かを選択して13植民地の各中心都市からスタートする。
一般市民は主に独立を目指して密かに連絡を取り合い、タイミングを伺って独立戦争を起こす。
イギリスの役人はそれを阻止し、活動の中心的な市民(極秘投票で選ばれる。)を逮捕したり、一般市民から税を徴収できる。
活動の中心的な市民を全て逮捕するか、独立を果たすまでゲームは続く。
スキル制に似た熟練度(UOに似てる)によって、キャラの走る早さやバランス感覚や、銃の命中率が上昇する。
市民側がある程度大規模に結束すると、独立戦争を起こす事ができる。戦争時役人は兵士にジョブチェンジすることが可能。
史実と違いイギリス以外の国からの介入はない。
武器や弾薬や食糧なども完全消耗品なので、また武器の場合生産時間>消耗時間として、半永久的な戦争はできないようにする。
無論、植民地のためプレイヤーは家を建てたりなどその時代にある物の範囲で自由に土地を開拓できる。ただ、物は天災等で破壊されることもある。
キャラクターはログアウトしていても、事前に目標と経由地を設定しておけば勝手に移動してくれる。(無論設定は保存できる。)
また、NPCが運転する乗り合い馬車などの移動手段を使用できる。
ただし、移動途中でも逮捕される確固たる証拠(特定のアイテムを所持していた等)があるならばログアウトしていても逮捕されてしまう。
プレイヤーは派閥を作り、派閥チャットを使用した組織的な活動もできる。
最近出たので、テイルズウィーバーに似てる奴ない?
寝糞の管理に疲れて似てる奴探してるんだけど・・・
スレ違い
52 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/20(水) 01:05:36 ID:68+b95RJ
国産とキムチ産と厨獄産は軒並み糞
ユーザーレベルでローカル鯖立てて
ローカルルールは任意に設定して
鯖間を自由に移動できるような構成はどうだろう。
開発、運営資金については、Mixiやブログみたいな収益形態で、
テキトーに広告表示すれば解決できないか?
データはどこで管理するのさ。
チートが横行するだろう。
あとバージョンアップ時の対応も問題になるな。
まさに糞ニートが考えそうな発想だなw
自由にキャラメイクしてロールやアクションを肝にするのならチートとか意味なくなるが
データ至上主義がどうにかならん限り本流にはならんだろうな
ベルアイルには期待してたんだけどな・・・β1の時はまだ良かった
β2とかもう勘弁してくれってくらい糞変更でな・・・
ある意味Mixiはネトゲだと思う。俺はやらんけど。
人がやってるのみておなかいっぱい。
>>56 そうしたTRPG的アプローチが受けるのはマイノリティだからなあ。
NWNが日本でいまひとつ受けなかったのを見て、ちょっと暗い気持ちになった。
結果より過程を楽しめない今の日本社会を見てるようだった。
風来のシレンや不思議のダンジョン的なMMOやってみてぇ
他のプレーヤーと敵対、時には協力しつつひたすらダンジョンの奥へ奥へと…
もちろん死んだらその場にアイテムばら撒いて街からレベル1でやり直し!!
金もアイテムもレベルもいらねぇ!欲しいのはのただただ緊張感!
戦闘と生産について考えてみた。
スキル制とする。キャラメイクの段階で戦闘系数種と生産系数種をえらびそれにより初期装備が変わる。
スタートして最初に与えられるのは戦闘系は武器、生産系は道具、そして食料のみ。
チュートリアルはおいといて、一番最初の段階ではNPCは食料をくれる人と、初期工具をくれる人のみ。
町なんてどこにも無い。
戦闘
基本的にMOBからのドロップはお金のみ。装備、、アイテム、食料などは生産者からのみ手に入る。
よってお金が必要になるわけだが、もちろん強い雑魚をたおせば比例してお金が手に入るが、
強い雑魚のいる狩場に行くためにはその強さに応じたBOSSを倒さなければならない。
戦闘職のメリットは強さに応じてどこにでもモンスターが入って来れない土地を確保できること。(ダンジョン以外)
生産(加工)
たとえば、SKILLが最大でも初期の生産アイテムを作る場合でさえ、一個作成に三分はかかる。さらに成功率は1/4程度。
しかし、その三分間はさまざまなミニゲームでその結果により成功率が多少上下する。
スキルに対して強めの武器をつくる為には成功率1/150ぐらいにする。戦闘職に対してぼったくれる。報われる瞬間だ。
生産(採集)
強い雑魚がいるところほど質が良く、量もたくさん取れる。
つまり強い者ほど良い採集者となるのだが、その装備の為に大量に持ち帰れない。
よって、戦闘職のptにお金を払い護衛をしてもらう生産者が出てくる。
つまり金の動きはMOB→戦闘→生産→採集→戦闘→・・・となる。が、結局は生産者が儲ける仕組みになる。
金の最終的な使い道は
戦闘職が確保した土地の上に作る家、砦、城、店、雇われNPCなどとなる。
金の動きを仲間内でとどめるのが「ギルド」となり、ギルドが近いところに集まればそれが町となる。
というのを考えてみたんだがどうだ?
生産(加工)・・・苦痛杉
>>61 物を売るNPCがいない、敵モンスターもアイテムを落とさない。
常に「物が足りない」という状態の中、生産者はものすごい神あつかいされる。
というか今のMMOが「物がありすぎる」と思って書いてみたんだが、ダメかな
ダメなことは無い。
俺はいい線いってると思うぞ。
まさにそうなんだが、大半のアホプレイヤーは物にまみれていないと気が済まない物欲の権化だからねぇ。
理想のネトゲを作るには、理想的段階に人類が進歩しなければ無理ってことだな。
ミニゲームはスキルの否定になる気がする。
時間をかけるほど成功率があがるほうがよくね?
大量生産する必要がある品(食料とか?)を作る場合には
1個に三分もかけてられんだろうし。
そうだな、食料品や回復アイテムなんかはバシバシ作れないとな。
ベルアイルスレで話題になったんだが
すべてのプレイヤーで初めて強いBOSSを倒す→何も無い→GM召還っつコンボが発動するくらい
今のプレイヤーは腐ってるけど、敵を倒してもお金しかもらえないってのは潔くて良いな。
さらにいつでもどこでもPKできる仕様にすれば、人が集まるところにさらに人が集まるようになるし
その町を仕切ってるギルドがPKK自警団も作れるな。
んで治安の悪い町は人が集まらない→アイテム売れない→維持費もたない
んで、良いダンジョンの近くは戦闘同士の土地の奪い合いが多発すると。
廃人並の時間消費は出来そうもないから
もういいや
と考える一般人離れを止められない
>>64 韓国人はネトゲに関して一歩進んだ結果、MMORPGを捨てた。
そういう選択肢もあっても良いと思うけどね。
>>67 日本人
・クリック作業嫌! 廃人並の時間投資、長時間プレイしなきゃ楽しめないのは嫌!!
→じゃぁ自分の理想のMMORPGを妄想して楽しもう。
韓国人
・クリック作業嫌! 廃人並の時間投資、長時間プレイしなきゃ楽しめないのは嫌!!
→じゃあ、短時間でも楽しめるゲームを色々プレイしよう。
日本人は基本的に対戦嫌いだからねえ
>>70 つっても、FPSやRTSは根強い人気があるわけで。
不特定多数の同時参加が苦手なだけですよ。
つまりMMOが苦手ってことだが。
・キャラクターのレベルが高くてもプレイヤースキルで負ける
・プレイヤースキルがあってもキャラクターのレベルが低いと負ける
RPGの割と根本的な要素を否定しなきゃならんから。
根強い人気って一部のマニアだけだろ
ソースもなしにいい加減な事言っちゃいかんよ
日本で一番売れたFSPやRTSを挙げて一般性あるタイトルか見てみるべきだ
======ハンゲームに無料アクションシューティングゲーム登場======
その名もSpecial Force!!
FPSというジャンルでありFPSはFirst Person Shooter(一人称視点)の略である。
本国韓国では登録者数1100万人を誇るNO1ゲームでついに日本に上陸!
ハイスペックなPCが必要じゃないの?というそこのあなた!
ご安心ください。比較的古いスペックでも楽しめる設計で開発されています。
さあ、あなたも韓国で最も人気なFPSゲームを今すぐ体験してみよう!
ただいまクローズドベータ会員募集中!
http://sf.hangame.co.jp/index.asp
初心者専用サーバーを作る。
ある程度のLVになると他のサーバーを選んで移らないといけない。
利点
初心者を一つにまとめて、全盛期を過ぎたネトゲでもコレだけの初心者がいるんだと安心できる。
初心者特有の最初から廃との距離が離れてる感をある程度緩和できる。
ギルド員集めに便利。
デメリット
初心者サーバー卒業でゲームクリア!→引退乙
鯖ではないが、初心者専用のエリアを設けているサービスはあるが、
本当の意味で初心者はおらず、キャラ作り直しで居るだけか、BOTぐらいしかいなかったりする。
利点に上げてる「コレだけの初心者がいるんだと安心できる」ってのは、
実際は、もう初心者なんて居ないんだな、と再確認する場になるだろうな。
今は焼酎すらMMOやってて、さらに荒らしまくってるからなぁ。
本当に初心者の和気藹々とした昔の雰囲気を再現したければ、
およそMMOなぞしなそうなターゲットへの働きかけと、焼酎の排除が必要だろうな。
MMOやらなそうなターゲット向けのシステム、グラ開発と宣伝。
焼酎排除はとりあえず月額課金&クレカ決済のみにすればだいぶ減るだろう。
長続きするかどうかはシラネ
クレカ決済だと一般ユーザーまでも離れそうだな
でも最近のMMOは小中までも毟り取るから問題だが
しかし小中を撤廃するようなゲームシステムで一般受けするかどうかも問題だな
小中関係無しに皆遊べる物だと良いんだが
でもゲーム内で駄々こねるお子様が多いわけで
PKとかの要素が濃いほど厨の被害は大きいな
本鯖よりエミュ鯖のほうが活気のあるMMO
普通の鯖とは別にクレなどで20歳以降が証明できた人にだけ入れる鯖を用意するのが一番だな。
ゲーム、運営という土俵がおなじなんだから
普通の鯖が過疎るか20歳以上限定が過疎るはっきりわかるしね。
>>9の
「過疎の月額課金、ユーザーの質を落とすアイテム課金」は絶対に避けられないだろうね
アイテム課金ならゲームの質も一気に落ちる気がするんだが
気長に遊べていつでもやめれる
結局多機能チャットツールとしてグラが良ければ良い筈なんだが
グラフィックを変える為に労力やお金が掛かるのは宜しくないな
・・・難しいもんだ
ガンシューティングMMORPG
車両を用いた運搬で地味に稼ぐか
大物を仕留めて一気に稼ぐか
それとも商人として各地に銃をばら撒くか
軍人として戦争ゴッコに混ざるか
その手にあるのは、己の正義。
リロード:弾をシリンダーに込める動作等をウィンドウで行う、リボルバーだと装填数分動作が必要
空になったマグをポケットにしまうか、敵に放り投げるかは選択自由。
口笛作曲:長いマクロを組む事で口笛を作曲する事が可能に
>>83 Lost Online
Huxley
Planet Side
人数が多いことによるメリット>>デメリット
この条件を満たしてるMMORPGってどれくらいあるかね。
メリット:大規模戦争/流通、商売/不特定多数で協力
デメリット:どこいっても人大杉/市場の飽和/返って内輪で固まる
現在サービス中のMMOは、何故かデメリットばかり目立つ。
世界狭いんだモン
広くてもただ駄々広いだけで
プレイヤーが拠点作れないなら
人大杉になるの当然だモン
>>85 一つ一つ弾を込める動作にロマンを感じないか
あのちまちました動作が面倒と思うならマガジンのようにスピードローダーを使うと
デリンジャーは人差し指と中指と薬指に二つ弾を挟んで一度に装填と
黒のスーツに身に纏い、帽子を被り、サングラスを掛けて、タバコを吸いながら歩くとか最高だよな
タバコ吸えたり酒飲めたりするゲームってないよな。
酒はあってもポーションみたいに全く楽しくもなんともないアイテムだったりな。
つっまんねー。
狩りの合間に一服したり、戦争の後にプッハーとビールを呷って愚痴ったりできねーもんか。
嗜好品の「アルコール」が実装されてるゲームとかならあるだろ。
でもタバコは見ないよなぁ・・・時代の流れ上しかたないかもな。
酒飲めるゲームってMH2ぐらいじゃね?
飲みすぎると自キャラがクラクラと千鳥足になったり昏睡したり
酒・煙草・ギャンブル(ゲーム内で稼いだお金で賭け事をする)
バーボンでマスターと与太話しながら飲んだり
博打都市とかで思いっきりゲーム内の金を使ったり
最近はこういうのが欠けてるんだよね
普段は傭兵とかでゲーム内のお金を稼ぐと
>>92 酒というアイテムがあるMMORPGなら結構あるんじゃない?
思いつくだけでもMoEとか大航海とか
後は雰囲気やなりきり次第だろ。
酒に限らず食料の効果はゲームとしての表現が難しい。
タバコはなぁ・・・
例えばハーブの一種で精神安定作用(状態異常治療)がある葉っぱアイテムとか出せばいいのかな。
使用方法は葉っぱに火をつけてふかすとか。
でも、これも別のヤバイもの連想させるからNGかな・・
外人は日本のアニメ見て(大人向けアニメでも)
ドラッグやってる表現が殆どないのを不思議がってるそうですが
過剰反応する子はこのスレに要りません
>60
かなりいい線いってると思う。
ただ食料は戦闘職の人も手に入れられるか、NPCで買えるかにしないと
初期の戦闘職は餓死しまくりだろう。
自分が思った事を付け加えさせてもらうと
繰り返しの狩りが苦痛な人多いはず。よって狩りをもっと減らせるようにmob一匹の価値を高める。
一匹倒すのに10分くらいかかるとかにする。戦闘はアクション制。PSが問われる。
スキル制だから戦闘中にレベルもどんどん上がるし、倒した後にもらえる報酬もたくさん。お金と食料くらいなので自動分配で。
生産職の事も考えれば、PTならPT倉庫みたいなBOXにアイテムは自動で入る。
倒し方も工夫できる。弱点は自分達で見つけ、先に腕を切り落としたり、足の腱を切ったりしたり。弱点は常にランダム・・・がいいのかな?
技等はmobの技を見て覚える事も可。またそれでしか覚えられないスキルも。
例えば倒した後に「ドラゴンのファイアーブレスを習得しますか?」とか出てスキルレベルによって習得不可や威力が違ったり。
ある程度スキルレベルがあがるとAの技とBの技を組み合わせたりできる。
生産スキーとしては、倒したMobからも色々な材料が取れるようにして欲しい。
皮、鱗、肉、骨、内臓等々。うまく解体できたら大量に生産材料が手に入るとか。
103 :
60:2006/09/26(火) 12:23:20 ID:???
>>60に対してでた意見ををまとめて、自分なりに煮詰めてみた。
コンセプトは「一人じゃ何もできない」
システム
・スキル制
・チュートリアル以外のNPCがほとんどいない
・最初は町がどこにもない。
・敵MOBからのドロップはお金と、そして材料アイテムのみ
・装備、アイテム、食料品などは加工者からしか手に入れることができない。
・いつでも、どこでもPKできる、PKされる。
戦闘職
基本的にパーティーの方がもらえるお金は多い。
狩場はノーマル→ボス→スペシャルの三段階を一つのダンジョンとして考える。
・ノーマル これは他のMMOでもある普通のダンジョン。基本的狩場。ソロでもギリギリ可能な程度の難易度。
・ボス パーティー推奨。
>>101の要望がかなえられるのはここぐらいかなと思う。(プラーベートエリア)
・スペシャル ここはボスを倒したパーティーに与えられるご褒美ゾーン。お金を大量にもってる敵がわらわら出てくる。
ラストカオスのように自分の攻撃が範囲になるので三国無双俺TUEEEEできる。
敵を一定数倒すか一定時間経過でダンジョン前に戻される。(プライベートエリア)
生産(加工)
今までのMMOとの最大の違いは失敗が前提だということ。
失敗してもそれなりのもなが出来ることもある(贋作)が成功品と性能が全然違う。
それだけにこのゲームでは成功品がレア扱いされる。故に戦闘職に対して金をぼったくれる。
常に「物が足りない」このゲームで上級生産者は神。すなわちゴッドになれるだろう。
生産(採集)
戦闘職は装備の重さで採集場からあまり持ち帰れない。
そこでベルアイルのワゴンシステム(パーティー全体のバックパック)をパクろうとおもう。
ちなみにワゴンで持てる最大重量は「ダンジョンに入った瞬間の、全員の残り重量×pt人数」
つまり採集専用の裸キャラを連れて行ったほうがたくさんもって帰れる。
104 :
60:2006/09/26(火) 12:23:51 ID:???
町システム(ここからはほとんど妄想ですね。)
最初からこの世界には町といわれるものがないのでプレイヤーで作っていきます。
まず、土地の確保。ダンジョン以外の土地だったらどこでも確保できるわけなんですが、
これはプレイヤーの戦闘スキルによって確保できる土地が増えていきます。ヤンキーの縄張りみたいなものです。
そこにお金を使って家やお店、NPCなどのオブジェクトを作っていきます。
で、戦闘職は貧乏なので生産職の集めたお金がここで必要になるわけですね。
つまり戦闘職と生産職が手を取り合って初めて小さな町のようなものができるわけです。
もちろんギルド等の多人数で町を作れば、城を建設できたり、町の規模、過ごしやすさは上がっていきます。
商人NPCを雇えば委託販売、買取をしてくれ、エンチャントNPCはBUFFをかけてくれたり、町は旅人にも優しいのです
そして人が人を呼び、あなたの作った町は賑わいを見せるようになるでしょう。
人が集まれば集まるほどサーバーから税金としてお金がもらえます。
(戦闘職の人もお金ためれば一軒屋ぐらいはできるかもしれないです)
しかし、街を一度作ってしまえば安心というわけではないです。
街の中でさえ辻切りオーケーなこのゲームでは犯罪者が入ってきたら治安を守る必要がありますし
さらにモンスターは町をいつでも襲ってきます(傭兵NPCで対処)
さらにさらに指定の時間には街を破壊できるようになるので土地を奪いに対抗ギルドが襲って来るかもしれません。
さあ、おかかえ生産者たちが作った剣をとり自分たちの街をまもるのです!
理想のMMOに必要なもの
・ハンバーガーショップ
・非常食として使えるチョコバー
あとピザ屋も必要だな
MMOFPSにサバイバル要素付けようぜ
食料を摂らないと銃を構える際ブレて正確に撃てないとか
喉が渇くと走る速度が遅くなり、気温が高いと歩くことすら出来ない
でも最近の現代ゲーって地形で死んでちゃ論外なんだろうな
ただチャットできればそれで良いとかね
TELLとかWisも電話機が無いと繋がらないとか
その位不便でも良いと思う
age
世界を狭く感じさせるテレポート機能は要らない。
要らなくても楽しめるようなゲームが理想。
移動がたんなる時間食うだけ→移動がつまらない→テレポートが必要→世界が狭い。
歩いてる途中や、近場でも十分楽しめるようなゲームなら
今日はこのへん、明日はちょっと遠出しよう、
久しぶりにあの町に行ってみようと世界そのものを楽しめるのに、、、
3DMMO, WoWベースのアクションRPG
+EQベースのコンバットシステムを継承しつつ、DDOみたくガード操作を追加。速さではなく戦略性と手数の楽しさを。
+強力なLFG機能
+レベルキャップは50時間ぐらいで達成できるようにする。
アイテムはログアウト後に残さない。ゲーム内通貨もなし。
ログインしている間だけ、アイテム(バフやエンチャントも含まれる)を生産できるようにする。
露店やオークションハウスが無い代わりに、ゲーム内で簡単にアイテムやバフの交換ができるような
強力な交換マッチングシステムを作る。
装備・アクセサリのみ持ち越し可。ただし全てトレード不可。ドロップ率は激高。
>>112 最近では折衷的に、グリフィンで空飛んだり、街道を駅馬車が走るというものがある。もちろん途中下車可能。
まあ俺的には、(フレンドと合流する)移動にかけられるのは10分くらいだな。
船2時間待ちというのも悪くないが、毎回だと遊ぶ気すらなくすぞ。
追記
PvPは既存のRvR, World PvP, Battlegroundに加えて、FPS/RTS風味のスカーミッシュを入れる。もちろん報酬あり。
ワールドマップ・クエスト・インスタンスをデザインする人は、かなり物量で押さないと大変だと思うが、
逆に言えば、そこそこの物量でもいいからプレイヤーに全てのクラスを経験したいと思わせるようにして欲しい。
今のところ期待大なのはVanguardくらいだな。
素人考えでも色々案が出てくるのに
何故作らないんだろうか
案出すのはタダだが
実行にはコストかかるからな
素人がいろいろ出した案の9割9分はゴミだし。
てことはここに書いてある案の9割9分はゴミってことか
ゴミだって集めてリサイクルすれば再利用できるかもしれんではないですか隊長ぅ。
21世紀はエコの時代だってモリゾーも言ってた
>>115 世界最強のゲーム開発企業、Blizzard社がHellgate London作ってるよ。
>>122 ヘルゲイトは、結構インタビューや動画見たのでもちろん意識はしている
今公開されてる動画だけでの感想では、hack and slash感が強いかなあ
>>117 俺も素人だがぶっちゃけ実際にゲームにしてみたら期待はずれなことになることが予想できる案が多い
>>120 ゲームだって、賞味期限が過ぎれば生ゴミさ。
でも、何か物使うとゴミが出るゲームは良いかもしれんね。
人大杉なエリアはゴミだらけになって環境が悪化するとか。
鯖がシボンするだけ
話の流れからすると、PvPとか狩りよりも
生産とか採集といった生活系のMMORPGを期待してるっぽいな。
128 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/28(木) 07:42:00 ID:iB59IXdt
MMOの生産は戦闘に密着しすぎて面白くないんだよね
鯖が育つともう商売どころじゃないし。
生産型・採取型・モンスタードロップ型で各種潜れる専用ダンジョン(でないくてもいいが)とかあって
それぞれが3つ巴で取引しながら成長するシステムとかほしいな。
タクティクス系のMMOなんてあったらやってみたい(・ω・`)
もっといろいろ可能性があってもいいとは思うね
落ちものパズル風MMORPGとか
ミニゲームが入ってるだけならなんの工夫もないと言える
ライト感覚の海賊MMORPG「YOHOHO! PUZZLE PIRATES」ついにサービス開始
投稿日時: 2005-5-13 17:59:00
米Three Rings社によって2002年から静かに開発が進められてきた
MMORPG「YOHOHO! PUZZLE PIRATES」。同タイトルのサービスが、
Ubi Soft社をパブリッシャーとして、5月5日にようやく開始された。
プラットホームは、Windows、MacOS、Linuxで、クレジットカード情報の入力なしですぐに無料体験ができる。
本作は、“海賊の社会”というある意味“旬”なテーマと、
パズルゲームの要素を組み合わせたユニークな作品だ。
一対一の決闘や艦隊を組んでの海戦は、一般的な戦闘システムではなく、
パズルゲームで行うことになる。大海原を旅し、
まだ見ぬ大陸や財宝を求めるオーソドックスなMMORPGプレイの中で、
時折登場するパズルゲームによる戦闘は、作品にいいアクセントを利かせている。
オフラインモードでミニゲームの特訓ができるなど、
非常に親切なゲーム設計の本作。
年少のプレイヤーにも安心して薦められる作品と言えるだろう。 (菅原有香)
●YOHOHO! PUZZLE PIRATES公式サイト
http://www.puzzlepirates.com/
ミニゲームの寄せ集めじゃないかコレ
やったから言っているんだが
そのミニゲームと世界とのの親和性も物凄く低い
レビュー書いてるのは、ゆうかか。懐かしいなw
要するにマリオパーティみたいにわいわいやるパーティゲームだろ。
こういうゲームは、ちょっと遊ぶぶんにはいいんじゃね?
廃プレイするようなものがいいとは一概には言えないからな。
とはいっても、俺自身は世界に没入できるタイプのMMOを渇望してるわけだがw
>俺自身は世界に没入できるタイプのMMO
俺もこれやりたい
温くてグラが良くてまさにチャットゲーって奴を
グラ良くても廃プレイ必須とかは嫌だが
パッケージ販売で
1年かけて始まりから終わりまでを体験するMMORPGとか
面白そうだと思うんだけどどうかな?
PlanetSideのファンタジー版がしたい・・・
>>128 >鯖が育つともう商売どころじゃないし。
それは武器とか防具が壊れないチョンゲーの場合ジャマイカ?
>>143 >敵とあまり戦わないというスタイルは,キャラクターの成長システムの面からも保証されている。
>Oblivionでは,敵を倒しても汎用の“経験値”のようなものは得られない。
>キャラクターの個性は種族やアトリビュート(いわゆる能力値)のほか21種のスキルで構成されており,
>これらスキルは,関連する動作を行うことで上がっていく(スキルキャップは100)。
>そして自身が得意とする7種のスキル(メジャースキルと呼ばれ,
>キャラクターエディット時に選択可能。詳細は後述)が合計で10上がるたびに,
>キャラクターはレベルアップする。レベルが上がると任意で三つのアトリビュートを高められ(上昇量は,レベルアップまでに高めた全スキルによって変化),
>それに合わせてHealthやMagicka(魔法使用に必要なエネルギー)などの総量もアップする。
>この仕組みの場合,ギルドホールにこもってひたすら魔法の練習をしたり,
>街の人達にドンドン話しかけてSpeechcraft(会話術)のスキルを上げたり,
>敵と戦わずにすむように忍び足を頻繁に使うことでSneakのスキルを上げたりと,
>戦闘以外の行動だけでもレベルアップ可能だ。
>これもOblivionが,多くの行動の選択肢を保証しているゲームであることを示す一例である。
まさに理想だな
魔法のハンマーに魅了された聖騎士とか
沢山の魔法を習得した魔法剣士とか
そういうのが許されるなら結構面白そうだな
俺は戦闘も、魔法も中途半端な赤魔が好きなんだけどさ
>>144 MMOではその全てを全てのプレイヤーが享受できる
何でもできるプレイヤーがウヨウヨいるだけになるんだが
それが理想だったのかい?
>>144 スキルAを上げると、スキルBのカンスト値が下がる、スキルBを上げると、スキルAのカンスト値が下がる。
という感じのシステムはどうかな?
これなら、自由度を維持しつつも、制限を加えられる。
純ソロゲーマーにとっては正に理想だな。
MMO以前のオーソドックスな国内RPG(コンシューマにありがちな団体観光ツアーRPG)
とは違うところに理想を感じる人間が一定数居るってことだろ。
それまで国内ではウィズやルナドンぐらいしか、「なにやってもええんやで。けど自己責任な。」RPGは無かったわけだ。
まぁ、MMOに固執してるようで多人数同時オンラインには実はそれほど興味無いんだろうね。
俺もどっちかというとその一人かも。
各個人が万能戦士になりがちだろうな
ショブ制は外せないかもしれないがPT狩りゲーになりやすいのも事実
やっぱり世界観はファンタジーで魔法ジャンジャン使えるのが良いのかね
>>142 FPSの臨場感は確かにすばらしいんだけど
弾丸が飛び交ってるって緊張感が重要だと思うんだよね。
常時接続のMMOにすると、どうしても間が空いてダルくなる。
リアルにするほど時間の流れが遅くなるしね。
もうMMORPGなんて捨てりゃいいじゃない。
多くの日本人も、大半の韓国人も捨ててんだから。
捨てた時がRPGというジャンルの終わる時だろうな
今の2D格闘やシューティングが終わってないというなら認識が違うだけだろうが
そもそもゲームってのは面倒で一般人の手に負えないめんどくさい趣味なんだよ
日本でのNitendoDSの超ヒット。
韓国でのFPSの超ヒット。
共通してることは、短時間で誰でも楽しめる事。
Oblivionはいいゲームだけど、理想形とも言いがたいとこもあるぞ。
たしかに経験値は敵を倒して手に入れるものではないが、
消費の少ない簡単な魔法を作って連打したり、UOのスキル上げと同じ作業が必要になる。
要するに、キャラを成長させようとするから矛盾が起きるんだよ。
リアリティを追求すればするほど、その矛盾が浮き彫りになる。
成長要素を完全に撤廃し、プレイヤーの操作習熟によってのみ、難易度との差を埋めるしかない。
ファンタジー世界を舞台にしたPlanet Sideはけっこういいアイデアだと思うね。
もちろんFPSってわけじゃなくて、世界そのものの再現方法としての話だが。
UOの熟練度上げが「確立」じゃなければ中々の線行ってたと思うんだけどね
魔法使いのクラスに就いたとして、
何回も使用してる系統の技は☆マークが付いてSP消耗が減り性能がアップとか
例として火系統の魔法を多く使ってるならその火の魔法が強化されると。
ニンテンドーDSで月額MMORPGとか無理あるかな?
ところが成長要素をなくすとそれもそれで困る罠。
たとえばそれに合わせてモンスターの能力にも天井を設けないといけないとか。
WifiだとACアダプタ使わないと常時間出来ないだろうな
通信機能使うと4時間程ぐらいになってしまう
158 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/30(土) 19:45:47 ID:0yqSo7up
>>151 って事は次はFPSが過疎るな
法 則 に よ り
>>158 韓メーカーが作り始めたら過疎るかも知れんけど
今んところ米国産の有名タイトルが人気なだけでそ。
>>159 韓国ネットゲーム総合人気トップ
スペシャルフォース 会員数1200万 同時接続者数11万人
↑韓国産
それをおうFPS「サドンアタック」
会員数1100万人、同時接続者数14万人
↑韓国産
161 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/30(土) 20:58:13 ID:0yqSo7up
>>159 既に韓国はFPSの量産化をはじめている。
日本じゃもともと人気のあるジャンルじゃないが、何しろヤツら萌えFPSとか作りだすからな…
Hellgate Koreaだ
162 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/09/30(土) 21:17:30 ID:vK/5ZVyQ
韓国でヘルゲート開いても今と変わらないような・・・
萌えFPSとかショットガンとかで殺し合いしてても
魔法とかで誤魔化されるんだろうな
>>160 >会員数1200万
うはwwww
韓国って確か総人口5000万以下だろ。
きっと多重とか間違って取った分も入るだろ
>>165 だからあの国は病んでるんだよ
日本市場は市場が小さすぎるっていうけど、大きすぎるほうが問題なんだぜ
>>168 国民ID自体は単なるチェックデジットを付加した番号だから
いくらでも作れるが、それにしたって1200万人は異常だな
魔界土地<朝鮮>なんだな
数字だけみても、とてもまともじゃないな。
>>169 それはそうだが、それ思いっきり違法だから速攻逮捕。
しかもかなり重刑。
そこまでリスク犯してゲームアカウント増やす奴がそれほど居るとは思えんが。
1)運営サイドの捏造、単なる誇大広告
2)ユーザーサイドの捏造、複垢登録
3)本当に国民の1/4が登録してる(登録無料のアイテム課金とか)
4)実は中国と北朝鮮からもプレイできる
話があっちの国に反れてるぞ
あっちの国はどうせコピー改変しか出来ないからどうでもいいよ
逆にdでもないのを作れれば
その層をごっそり頂けるって可能性は考えておきたいがな。
朝鮮人は「チョパーリが作った物」だと批判してやらないんだろ
カメラは殆ど日本製だから売れないと同じ
あの国から得られる物など無い
>>175 法則発動してとんでもないことになるぞ
俺にとっての理想のMMOは
プレイヤーの誰も知らないような街や村があるくらいに広い世界だな
攻略サイト見ちゃダメー
あとゲーム内で他人のネタバレになるようなこと口走っちゃダメー
>>181 あのゲーム、それだけ知っててもクリアできないからいいじゃん。
経験値上げがマゾくなきゃそれでいいよ
最悪なのは一部の頭装備が廃人でもないと手に入らないとか
一部の頭装備なんて、それこそどうd(ry
なぜ頭限定。
たかがチャットゲーに一ヶ月、それ以上を要して
欲しいアイテムを手にするなんて馬鹿げてるって事か
装備品を思いっきり壊れやすく、ロストしやすくして
単価を一気に下げるとかの工夫も新鮮だと思わないか?
PVPでは武器破壊で弁償しろだの色々カオスになって良いじゃないか
お前らネット対戦って面白いな
ネトゲつったらMMORPGのイメージが強すぎたが
RPGって実はネトゲに向いてなくね?
189 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/02(月) 00:08:40 ID:AE/3Zp0A
>>188 ネトゲ=MMORPG=クリックゲー
なのは日本だけ。
欧米やヨーロッパや韓国では、FPSやRTSが主流。
ママゴトやなりきりするって点では日本人にあってるんじゃないのか
あとダラダラやる主婦や学生、ニート向けに
>>188 向いてない。
実際にはプレイヤー=キャラクターな、アバターが大活躍するゲーム。
気軽にやれて気軽にやめれるとか机上の空論なんだろうな
リアルに支障が出ると分かっていてもPTを抜けることが出来ないとか
他人に気を使うが故に接続時間が長くなるとか
プレイする側の自由を奪ってしまうようなモノ、それがMMORPGなんだろうな
193 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/02(月) 00:50:21 ID:B+FhnpcJ
FPSって自分を投影できないから人気がいまいちなのかな
それとも戦闘をリアルに体験するのが嫌なのかな
日本人はFPSにもMMOにもこだわらずに
自分たちにあったゲームを作ればいいと思うんだけど
日本人に向いてる(好む ゲームってなんだと思う?
>>194 その割には過疎りまくりだな
新参には厳しい内容なのが問題だ
FPSって気を抜くといつ頭撃たれるか分からないからな
争うことより愛し合いたいんだろ
日本人はグラフィックが気に入らないとやらないから、
ゲーム内の活気があるかどうかだけで判断するなら洋ゲーは期待できんな。
で、スレの流れを見てると経済活動、戦争、冒険、
家や着せ替え等のお遊び要素が求められてるみたいだけど、チョンゲーの場合
狩り95%、経済活動3%、戦争1%、冒険0.5%、お遊び0.5%くらいな割合。
やはり狩りの要素を減らさないとダメだよな。
>>196 大航海時代onlineなんかまさにそんな感じ。
国同士で敵対してるはずなのに、みんな気にせずに艦隊組んだりとか。
他の国と戦おうなんて思ってるプレイヤーはほとんどいないと思う。
日本人は争うことが嫌いなんだよな。競い合うのは好きみたいだが
そうだなぁ
戦争もいつ、どこで、何時から何時まで〜ってなってるの多いし。
1vs1でやってるとこに第三者が途中から割り込んで両方倒すのは駄目と言ったり。
戦争メインで敵対設定なのにゲーム内で馴れ合う奴も多い。
だがそれがいい。
大半の日本ネトゲユーザーは、完全に井の中の蛙なんだよね。
他のジャンルや他の国のネトゲを全く知らず、
ゴミ糞みたいな韓国クリックゲーだけやってネトゲを知った風にしてるという。
チョンゲーしか知らなかった友達呼んでバトルフィールド2やらせてみたら、
死ぬほど面白い! と絶叫して、そのまま13時間俺のパソコン占領してたよ。
それはそれで問題だが。
死ぬほど面白い! と絶叫するようなのは
日本人としてはかなり異質だと思うがどうか
在日だろ、常識的に考えて。
オンゲーよりオフゲーのほうが面白い
>>205 そうかもしれんな。
最後の方は目を朦朧とさせながら、「サカタハルミジャン! アモヒアアモヒア!」って叫んでたし。
「気軽に」というのは、責任を回避したいという気持ちそのもの。
つまり「無責任に」という意味を内包してるわけだ。
出会い系サイトの「大人の交際」と同じようなもの。
ただの不倫に大層な名前つけてんじゃねえよカスどもって思う。
サカタハルミジャン! アモヒアアモヒア!
御馬鹿な大統領をGMが演じて絶え間ない戦争を行うMMOFPS
ゲーム内では常に時間が流れており、昼夜、天候が常に変わっている
武器、弾薬、兵器、食料は物価で日々値段が変わる、不利な国ほど安く、多く手に入れる事が可
天候によって戦線の状況が著しく変わり、プレイヤーは常に新鮮な戦いが可能
地形もジャングルから砂漠まであり、どの地形でも万全な装備が必要となる。
朝:NPCの数が普通
昼:NPCの数が少なく、弱い
夜:NPCの数が多く、補給線付近になると強い
不利になった大統領がイベントを起こし、戦局をひっくり返そうとする
理不尽な性能を持つ大戦艦から、街を完全に廃墟にする核兵器まで。
>>209 御馬鹿な国連事務総長がいいんじゃね?
これから先は
>>210 そこまでリアルにしたらリアルで戦争する羽目になるから止めとき
たしかにあんな「おばかさぁん」が国連事務総長になるのが可笑しいんだけどさ
まぁ209の大統領ってのはリアルでは全く関係ない架空の人物で
勿論ワールドマップも独自のモノにして、理不尽が通るように
スレ違いの話題になりそうだなw
まあ例の法則が発動して国連も終わり。
終わったほうがいいよあんなものは。
チョンはそのための引き金だなw
213 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/04(水) 10:44:32 ID:thUgDOcK
UOのT2A時代のゲームバランスで画面はリネ2並にすれば万事解決。
それはないな
クライアントさえ良くすればいいと思ってるから困る。
>>206 BF2買ってから2時間でサカタハルミジャンな漏れはどうすれば?
絶望ボールペン工場オンライン
218 :
ピノキオ:2006/10/07(土) 15:47:35 ID:uDFjdDpo
220 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/08(日) 10:15:31 ID:FBGTwpqE
>>21はシナリオなんていらねーって考えの究極の具現化かもしれん
結構ツボだ
カスタマイズ大好きなんだよね日本人って
意外とおにゃのこがハマったりするのもそういうモノ
実際には生死の際に立たされてはいないプレイヤーに
どう危機感を与えるのか興味深い
若干昔の話になるが、スタイルシートを駆使した奇麗系WEBサイトの登場も
個人レベルだとおそらく女性が牽引したんじゃないかな
デザイナー自体も女性の方が多いかもしれないね
たぶん 日本人がカスタマイズ好きかどうかって言うと それほどでもない。
ガイジンさんにはやっぱり負ける。
やることねーとか言わせないようにするには、死という絶対的恐怖を常に与えておけばいいからな。
全力でそれを避けようとする民衆の行動そのものが、社会的な動きを生むといってもいい。
もし人間が不死の生物なら、精神的成長も物質的成長もしなかったはず。
MMOはまさにそういう状態なんだよ。不死の生物の行きつく先が今の状況。
そりゃつまらんのは当然だわなw
デスペナがきついと怖い?
そりゃあたりめーだ。誰でもゲームオーバーになりたくないから、全力で死を避ける。
ペナルティどころか、キャラそのもののロストくらいさせるべき。だって死だぞ?
そのキャラの履歴を年表のように残せば、自分のたどった足取りを眺めることもできる。
だがキャラの蘇生だけはもうやめにしたほうがいい。
失われるから、それは美しく感じられる。栄枯盛衰があるからこそ、希望を持って生きられる。
そういうもんだ。ゲームでもそれはかわらんよ。
頭悪そうな臭いが漂ってるな
死んだら終わり、ってのならFPS行けって話だが。
MMOにはプレイヤーがゲーム性に絶望する→引退 という死があるじゃないか
それを糧に進化していけばいいじゃろう。
FPSが肌に合わないココに居るんだろ
結局MAPを頭に叩き込まないとマゴマゴしてる間に頭打ち抜かれる訳だ
操作もしっかりしていないとマゴマゴしてる間にはいおしまい
ってか常に同じMAPで戦闘する事自体が論外なんだよな
常に戦線が変わって、障害物の位置や建物の位置も地域によってまちまちで
建物の中に入れて、建物から狙撃出来るとか、ロープを使って建物から一気に外に出るとか
勿論建物には耐久度があり、銃弾一発二発じゃ木造でもない限り傷も付かない。
建物にも異常状態があり、火災状態だとさっさと逃げないと焼け死んでしまう。
戦車の砲撃、ダイナマイトやプラスチック爆弾による攻撃で無い限り建物は損壊・倒壊はない。
あー、SWATチーム側に入ってビルの中に立てこもる
銀行強盗犯を反対側のビルからスナイパーライフルで狙撃してえなあ
そこまで行くとサバゲーかリアルでやるかしかないな。
最近の次世代機なら
十階建てビルを数本建てられて、ガラス一枚一枚を再現出来るんじゃないか?
今居るフィールドより室内は見えないが道路などの一番下のテスクチャは見えるように
勿論ガラス越しでプレイヤーだけは見えるが、その先の室内は負荷軽減のため建物の内装の色だけとか。
とりあえずロープを使って下の階へガラスを割りながら突入とかしたいな
「武器を捨てろ!お前達は完全に包囲されている!」とか
相当スペック要るゲームになりそうだな
MOタイプでもいいからダンジョン作成RPGがやりたい
プレイヤーが多く入ると収入も増えて強い敵やら大きなダンジョンを作れるように成長していく感じで
他人の知性が理解できないのは、自分がアホだからだろ。
問1.
「○○○○」の中にふさわしいと思われる言葉を書きなさい。(3点)
○○○○シュッ!シュッ!シュッ!
結局争うことより愛し合いたいだけなんだろうな
だからFPSとかは一部の人間はやるけれど、実際やるユーザーはそんなに多くないだろう
実際PVPも一部の人間しかしてないし、ある程度はチャットゲーとして遊んでいるのが殆ど
FPSってキチガイのやるゲームだよ。
そんなものは普通の神経を持つ人間はやらない。
お前もいれて2人で糸冬でいいよ
>>234 用途としては、アバターチャット程度でも十分だとは思うんだけど
あの程度だと現実の感覚がにじみ出てくるから
100%なりきるわけにもいかないんだよね。
世界への導入部分と、キャラ作りにかかる時間ってのは
あった方がいいかも知れん。
>>235-237 ゲームの中くらい、基地外になろうぜ。
実際、64人はホスィ。
わざわざ顔も知らない人と
いきなり合い争おうって感覚がわかりません
その辺は格闘ゲみたいなもんだろうな。
サッカーでも野球でもそうでしょ
格闘ゲームの「刹那」の関係性と
RPGの「データの継続性」は
明らかに相反します
根本から相容れません
PvPでもただスキルの出し合いじゃなくて
攻撃食らったらのけぞったり、そこにあわせてコンボいれたり、
それをガードしたりできるMMORPGってある?
>数年前から韓国で量産型 MMORPG が大量に発生し始めて以降いよいよ退化が進み、
>年々向上するのはグラフィックの質だけという、既にドン詰まりに近い状況にある。
>MMORPG というジャンルにはかつてのような希望や未知性はもうなく、今はただ構造的な限界だけが横たわっている。
>頭を冷やして考えれば MMORPG から見習うべきものはそう多くはない。
>数千人の人間が同じ世界にいれば楽しいなどと、一体誰が言い切れるのか。
>MMORPG はそのプレイ内容をよく「狩り」とか「冒険」と称するが、実際には MMORPG の指す「狩り」「冒険」とは即ち Camp のことであり、ある特定のポイントまで移動した後、
>そこから動かずに Mob をひたすら Pop 即殺害することを指す。
>移動は 100% ロスである。この時のパターンストロークは「沸くまで待つ→出たら殺害」即ち 1ストローク 1殺という非常に短いもので、
>これを 100回 200回、あるいは 10000回 20000回繰り返すことでレベル値なりレアアイテムが得られる。
>このフローは例えば工場の流れ作業に似ている。手は動いているが頭は動いていない、そういう状態である。もちろんこれはゲームではない。
>レベル値と自己顕示の関係がなければ作業自体にも意味がない。しかもこの傾向はレベル値が高くなればなるほど強くなっていく。
以下ここ
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=52
>>244 あくまで、量産MMORPGの問題点を指摘した文章だな。
個人的にはMMORPGは分野的にはまだ死んでいないと思う。
上記で指摘されてる問題点はすべて、「量産MMOでの問題点であってMOでは解決されている」もの。
なぜMMOでその問題が放置されているかというと、単に運営・開発者の怠慢であって、
運営する者としての責任を果たしていないことに起因する物がほとんど。
構造上、あるいは技術的に解決不可能な物は指摘されてはいない。
開発チームの能力、あるいは運営の経営力上の問題でしかない。
この手の量産型批判ももうお腹一杯だなw
そもそも反復繰り返し要素を絶対につまらないものという決め付けから
スタートしてる批判のための批判だし。
いつも思うんだがなぜチョンゲ準拠なんだ?
日本のMMORPGの95%以上がチョンゲだからじゃね?
いまさら うさだブログってのもあれだけど、まぁ韓国量産の問題について
考える人が増えた証明みたいなものなのかもしれないな。
うさだ読んでみた。
ロビーはMMOでゲーム部分はMOで、というのが現時点
でのFAスタイルなのかね〜。とすると、MMO部分の利点は
他人とのコミュニケーションの場なんだけど、ただ単にロビー
があるだけとかじゃ詰まらないよね。大人数でゲームできる
場所があってもいいと思うし(PSOのサッカーロビーはどうかと思うがw)
街の外に広がるフィールドでMO形式の数名なんて寂しいし。
MMOで楽しめる場所、MOで楽しめる場所をしっかり区切って
一つのゲームにまとめられたら。それがきっと最高なMMOに
なる気がしたよ。
ロビーって考え方だと
net2.0の構想は、結構いい線イッテルと思うんだが。
不特定多数のサイト、チャット等を同時に表示して
徐々にカテゴライズされたコミュニティにシフト
あとはゲームでもオフ会でも、お好きにどうぞって感じで。
MO形式は妥協の産物
ゲームとしての快適性を高めるために世界との一体感を犠牲にしただけ
もともとそういうゲームシステムで作ってるなら問題はないが、
1つの世界が形成されるMMOにそれを持ち込むと、とたんに世界が嘘臭くなる
MMOを実感できる瞬間なんてゲーム内には存在しないけどな
どうせ、プレイしてもふれ合うのはその大人数のうちの何十人かだしね。
「人数が多ければ凄い! 面白い!!」
なんて時代はもう4年前に終わってるよ。
今、多くの人が求めてるのはゲーム性でしょ。
だからゲーム性の高いMORPGや、FPS/RTSに人が流れてる。
じゃ、ゲーム性の高いMMOが理想ってことで。
ゲーム性を突き詰めていくとFPSやアクションゲームの方向になると何度言ったら
それは現時点の最適解ってだけでそ
1日の仕事が終わって、家に帰ってかる〜くゲームをやりたいって時は
操作が複雑よりも単純クリックだけのほうが楽だよな。
と、社会人でない俺が言ってみる。
ジャンプとかガードが、ボタン1個の簡単な機能くらいほしいよな。
チョンゲーはクリックゲーばかりだが、そういう機能はないし
そもそも時間ばかりかかってやっぱり社会人には向いてないな。
操作の複雑さがゲーム性なんて考えがどこから出てきたんだか。
ゲーム性の高さはそのまま間口の狭さ、敷居の高さに繋がるけどな
>>259 そんなときは、違うゲームやればいいと思う。
ひとつのゲームに万能を求めるから破綻するんだよ。
アレもコレもと欲張った挙句、
全員が不満を感じるクソゲーになるケースは多いわけで。
なんでも出来る自由な環境じゃ、ゲームとして成り立たないから
限られた条件の中で色々工夫して動くゲームの方が楽しいよ。
263 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/13(金) 23:52:45 ID:NuXa4q2H
韓国ってだけでやる気しないわけで。
チョンゲはやっぱ世界観が貧弱と言うかその世界を楽しめるような仕掛けとか全く無い。
このスレでアイテム課金・劣化CSのスペシャルフォースいわれてもなあ
カウンタストライクが9.9ドルで買える時代に。
>>266 10jで買うのはクレジットカードやらSteamダウンロードやら必要でしょ。
ゲーム内容もシビアだし、今じゃチーター&セミプロ級がゴロゴロと。
そういう意味でスペシャルフォースは、思いっきりFPSの敷居を低くした事「だけ」価値がある。
まぁ 敷居のことはわかる
#FPSコミュニティが、いろいろスペシャルフォースに気をつかっているのも気付いてる。
だけど、このスレではあんまり意味ないような
できれば、スペシャルフォースの〜〜の要素を使って・・・・という中身で書き込んでくれ。
MMO「RPG」ってのは難しいんだろう
MINISCAPEって認識ならもっと広がりを持てるんだが
日本ではあんまりそういう概念一般的じゃないよな
A列車とかあんのに
もはやRPGそのものが曲解されてるからな。
ロールをプレイングするゲームでもなんでもない。
役割を演じるためのソースとして与えられるはずであった能力値やアイテムが、
ひたすら作業的に戦ってアイテムを集めて能力値を高くすることを目的とした、
自家発電式の育成ゲームに摩り替わった。
MMOとは Massive Multiplayer Onany のことに他ならない。
RPGに必須の世界設定さえおろそかだしな。
「プレイヤがストーリーを作る」ということに甘んじてる感は否めないな。
運営が用意するバックストーリーも単なるイベント設定にとどまってるし。
プレイヤが演じるロールを支えるシステム、という立場で開発すればまた違った物になるだろうに
それが具体的に出てこないから困ってるわけだ。
プレイヤー=プレイヤーキャラクターになりがちなMMORPGの仕組み上仕方がないことだわな。
大航海時代onlineのβが始まった頃、軍人をやる人が1番多かった。
その後、商人は冒険者や軍人に比べてやたら儲かることが分かって
商人になるプレイヤーが増えていった。
戦闘でTUEEEEEEしたいから最初に軍人選んで、ダメだと分かったら効率を求める。
日本人プレイヤーってこういうタイプの人が多いよね。
RPGの定義厨はお引取りください。
>>256,258
MMOとしては一つの解、あるいは最適解かもしれんが、MMORPGだとまた違ってくるな。
RPGはまず「なりきり」があって、複数人が同時になりきる際に支障が出ないようにルールがある。
FPSは現実感を高める工夫をしている点はいいんだが、なりきりの範囲が極端に狭いし、
アクションゲームはまた違った部分に焦点が合ってる。需要が異なるわけだ。
世界観なんてオーソドックスな中世ヨーロッパ風でいいから、とりあえずはプレイヤーが手軽に俺tueeeeee=「勇者様」できること。
それができたら、次は商人プレイ・盗賊プレイ・トレジャーハンタープレイ・軍人プレイなんかできるようになると幅が広がる。
どうしたら手軽に、かつ面白く、全員が勇者様プレイを満喫できるかは知らん。
>>275 ごめんね(´・ω・`)
>>277 戦闘がメインじゃなければ、どうにかできるかもね。
1)慣れてる奴はみんな商売やってる。
2)物好きな奴だけが軍人になって、毎日税金泥棒とか言われて過ごす。
3)たまに戦争が発生して、その時だけ軍人は英雄。
問題は、ゼンゼン面白くなさそうってことだが。
ここでちょっと息抜きに一言をば
ゲームを開発する際、プロデューサーが大まかな全体像を説明する。
それを受けてMAP、シナリオおよび世界観、戦闘部分、経済部分等など、
別々のチームが草案を提出、各担当者の代表が出来上がったものを協議、
すり合せし、まとまらなければまた考え直す。このプロセスをプロデューサー
の元繰り返し進める。
のだが、このスレにはプロデューサーが困ったことにいない。というか全員が
プロデューサーなわけで・・・。だから話はまとまらないと思うけど、一方的に
「ねーよwww」 するんじゃなくて他の人の意見に自分の案を盛り込んで考えれば
違った面白さが見つかるかもしれない。その可能性を大事にしてほしいな。
>>279 まとめサイトがあったと思うんだが
消えたんかな。
>>278 それで、A国とB国で戦争をしてAが勝った場合、Aは自由にBに入ることができて
・Aの商人はAの物をBで自由に売り、BにしかないものをAで売って儲ける。
・Aの狩り専門の人はBにしか存在しない動物を狩って毛皮を手に入れたり、
Bにしか存在しない薬草を採集したりできる。
・Aの発掘家は、Bの鉱山に自由に入ってそこにだけ存在する鉱物を採れる。
・Bの軍人は名声が大幅に低下する。軍人は名声に応じて国から金をもらえる。
国に所属する軍人が多いほど有利な感じだが、数が多いと全体に対する
個人の名声が低いため、国からの補助が少ない。
って妄想してみた。
ちょっと考えてみたが、『Mobを狩らない』っていうのは必須な気ガス。
狩りゲーな姦国製はもちろん、そうでないものでも結局対Mobになるようなやつは、
色々パラメータを用意してみても「殲滅力」一つでキャラを表せてしまう場合が多い。
一定時間でどれだけ敵を狩れるか=経験値稼げるか=殲滅力=効率=強い弱い。
百歩譲って+「味方回復力」ってとこか。
力が強いだの回避が高いだのは脳内妄想の補完にしかならん。
Mobを、お金もアイテムも経験値もくれない、単なる障害物として配置すれば、
まず時間と生命力を浪費しないために迂回するという選択肢が出てくる。
それだけで評価軸が一つ増える。
迂回できなくても、例えば麻痺毒を塗った矢を当てて、その間に通り抜けるとか。
これでまた評価軸+1。
戦闘力に自信があるなら、もちろん殺ってもいい。
って妄想してみた。
>>282 まぁ D&D系とかEQ/WoWでもそういう楽しみ方できるんでないか?
メインでは無いけど
でもフラグなんかで一元管理するシナリオなんかで
世界をドラスティックに変えるわけにもいかないだろうし
ネットワークRPGが本来的な意味で成立するにはもっと認識から変えていかないと
なんかスレのレベルが3年ぐらい前に戻ってる気がするんだが、気のせいかな
>>283,284
D&Dもそうだし、EQ・WoW、あとはGWのRPパートなんかもそんな感じか?
最低でもそのあたりがスタンダードになってくれんもんかと思ってね。
↑でも狩りうんぬんとか未だに書いてあるし。
お前らそんなに狩り好きかと。なんだかんだ言ってクリック→自動攻撃が無いと落ち着かないのかと。
手軽な俺tueee確認要素としての対Mobまで否定する気は無いが、
狩りしかやることない、結局狩りしないと何もできないって、飽きる飽きない以前にゲームとしてどうよ。
ちなみにD&Dは視点の移動が合わなかったのか、3D酔いしまくりで死んだ。
狩りゲーなんて韓国じゃとっくの昔に寂れてるし、
日本でも最近では糞扱いばっかでしょ。
欧米はそもそも最初から相手にされてないし。
ゼルダの伝説onlineが出て欲しい
Massiveだからというメリットを生かしたいのもわかる
狩りが〜もわかる
ただこのあたりは韓国量産のコンバットシステムの浅さ、PvEのenviroment造形の浅さによる
影響が大きいよね。3年前に戻ってるというかまぁ新しいネトゲ難民が生み出されているってことだ。
同じ話題がでるのは未だしょうがないさ
極端に新機軸を考えるのも楽しいが、ある程度洗練されつつある文法を再認識するのもありだと思うよ
あとね、良いとこだけみればMMOは進化している。悪い部分がふえすぎただけだ。
ゼルダの伝説onlineが出て欲しい
>>292 マルチプレイで立体パズルを解くようなゲームなら結構あるじゃん。
ゲームのレベルが3年前から上がってないからな
それに対する要求も上がりようがない
装備やらアイテム、敵、マップetcといったゲーム内で完結してる選択じゃなく、
プレイスタイルの幅がほしいんだよね〜
ところがそういうのは飽きやすいんだ、これが。
狩りというか、そもそも今のゲームでできることが、戦闘くらいしかないってことだろうな。
生産とか言っても、結局はパラメータの上下だから、
対象がmobの形してるか、パンの形してるかの違いしかない。
演算装置であるコンピュータの限界が、ゲームの限界なんだと思う。
行動に対して結果が用意されてるというのは、実はインベーダーのころから全然変わってない。
人間的な情感なんてのは作れないから、攻撃して相手が死ぬという、
単純な作りのゲームしか作れないんだよね。
演奏することはできても、作曲はできない。
プログラミングされたように絵を描くことはできても、創造することができない。
それってつまりゲームの行き詰まり感と同じところに端を発してるわけだ。
あとできるのはスポーツのような、ルールが決まったもののシミュレーション化くらいだな。
他人と遊べることをメリットとし、かつ破綻なくそれを仮想世界のなかだけで表現するって難しいぜ。
そもそもなぜ他人と関わろうとするのかって部分が、哲学的な領域に入るしな。
単純に、相手がCPUより人間の方が面白いって事でしょ。
延々と脳みそカラッポのMobを脳みそカラッポにして叩くより、
人間相手に心理戦やテクニック勝負をしたほうが面白い。
だから韓国でもクリックMMORPGが廃れて、FPSとかの人気出てんでしょ。
さてその心理戦やテクニック勝負を
MMORPGを「あえて撰んでる客」が望んでるかどうか
むしろそれらの対戦要素からの逃避の場ではないのか
だなー。
ほとんどのMMOは、格ゲーでCPU相手にローキックしてるだけなのと同じプレイスタイルでしょ。
効率よく倒す(勝つ)ってことはそういうこと。
人間を相手にしてるというより、ローキックの早さを競ってるだけ。
そりゃつまらんのは当然だよな。
とりあえず
韓国量産デビュー組み避難民レベルの書き込みも増えたが
それを受け入れつつまったり進行って感じでよろしく。
EQ1はよく名作としてUOと双璧で例として挙げられるけど、基本的に戦闘は作業なんだよな。
あれは世界観がよくできていたために、仮想現実への没入感を得られたが、
戦闘部分だけ真似ても名作にはならない。EQクローンが大量に作られたけど、どれも今ひとつだった。
成功例はDAoCくらいのものだろう。
世界観の再現を疎かにしてるMMOが多いのは、チョンゲーだけじゃないと思うよ。
WoWもWarcraftの世界をうまく箱庭として再現したからこそ、面白いものになったわけだからな。
片手間にやりたいって人多いと思うよ
PCだと特に
それと同時にゲーム世界に没頭したいって人も居ることをお忘れなく。
じゃあ理想なんてありえねえな
片手間に短時間でプレイしたい人 → FPSやカジュアルゲーム
現実逃避のごとく、廃人プレイしたい人 → MMORPG
とアメリカでも韓国でも二極化してる感じだけどね。
で、その結果MMORPGは廃れつつあると。(韓国じゃ既に廃れきってるけど)
片手間にFPSなんかできんだろ
ループ、ループ
i"\ ))
| 8 )
_ ∩-''"
__(_ ゚∀゚)彡
〃(\ ∞ ,⊂彡
`ヽ)_ノ| |
し ⌒J
>>308 FPSは1日1時間野鯖で片手間に遊ぶことも、
クラン入って毎日10時間練習して世界やプロ目指すことも出来るよ。
まぁそうだ
結局EQはそれだけえらかったってコトだ。
UOとDAoCとEQの打ち出したものは称賛に価するんじゃないかな
適度にパクって洗練したのがWoW
相変わらずFPS/カジュアルゲーム提案が出てくるが、
そういうのはGWとかPlanetSideとかDDOとか考慮してなんか提案してくれい
#と書くとMMMO/MO/RPG/FPS定義厨が出現↓
なんかFPSの話題が多いな。
ここの住人は自分のキャラを育成させるってことはあまり好きじゃない?
俺は育成大好きだから、今冬開始予定のモンスターファームオンラインにwktk
俺はキャラガチムチビルディング俺TUEEよりまったり生産プレイが好きだから、
シム系MMOにも興味あるな。
FPSはそれほどでもない。
FPSは基本的に格ゲーと同じ遊び方だからMMOじゃないだろ。
ちなみに一般的なMMORPGの契約金は、2億〜4億円
世界の話してんのにいきなり韓国の話から出てくるからFPS厨はキムチ臭いんだよ。
>>316 >>317 このスレで釣りは止めなされ。彼の人はもうブリザードとも関係ないし、Hellgateも>>>>で表現できるようなゲームではない。
あと、ネットワーク対応FPSが盛り上がり始めたのはUOより前からだ。いまさらFPSが流行云々はかっこ悪いぞよ
はいはい釣られてやるよ。
×世界的な期待度
○
>>316俺の期待度
こう書いて欲しかったんだろ?
満足したら別のスレ行ってください。
こういうのを居座り強盗って言うんかな?
FPS云々はともかくとして、MMORPGの時代が終わってるのは事実でそ。
FPSは日本で流行るとは思えない
韓国人ほど物騒じゃないしな
ぶっちゃけネトゲが流行らないのは健全な証拠だと思う
>>324 今はFPSって言えば銃器での戦争がメインだけど
描写をソフトにすれば良いだけじゃないの?
FMOとか鉄騎オンラインとか、そこそこ人気なわけだし
キャラクターと武装を人型ロボットに書き換えれば
十部売れると思うぞ。
人数的には100人も居れば十分だが。
・戦争は時間を費やした人が有利でか構わない。でも万能キャラはずるい。
・採集は苦労して収集場所を見つけた人が得する。でもその場所で永遠に発掘できてはダメ。
・武具生産は努力してコスト削減を成功させた人が有利。でもそれを大量生産できるのはイクナイ。
理想のMMORPG=実力のある人もない人も楽しめる
つまり実力のある人はそこそこ優遇され、
そうでない人たちはそこそこ救済措置があるってことじゃないのかな?
酔っっぱらってるときにカキコんだから、意味不明だったらスマソ
一億総中流を理想とする実に日本人らしい考えだが、
日本で成功させるにはそれしかないのかもなーとも思う。
そもそも理想ってのは、それぞれ基準が違うから難しい。
成功させようと思うと、どうしてもマジョリティの意見が反映されるからな。
そもそも捏造してまで自尊心を満たそうとする民族が作った俺TUEEゲームが、
本来はなぁなぁで事なかれのぬるま湯大好き民族を永遠に捉えるのは無理があるだろ。
アイテム課金でタダゲ風になってるから焼酎ニートが群がってるだけ。
だからFPSが韓国で流行ってるから日本も受け入れるニダ!っていうのは無理な話なんだから、
素直に本国帰れ。
>>325 「アーマードコアオンライン作れ!」とかはよく言われてるな。
確かにロボットものにすりゃ受けるかもしれん
>>328 俺Tueeゲームなのは、MMORPGの方でしょw
昔から市場狙ってFPS作ってたんだろうけど
パクり天国に見えてしまう不思議
しかし今更これからはFPSとかどんだけチョンゲー基準なんだと。
同意。韓国ではこれが流行ってる、だから次はこれが来るって論調はおなかいっぱい
ここは理想のMMORPGを語るとこであって
だれも次の流行なんぞ聞いてねー
韓国の話はやめようぜ
このスレまでキムチ臭くなっちまう
各種ランキングサイト見ても、日本はチョンゲ寡占状態。
日本メーカーはコンシューマーばっかで、PCゲ放置だし
内容の濃い欧米ゲームに対しては「キャラが気持ち悪い」の一言だし。
ユーザーが糞チョンゲーに群がってる限り、日本のネトゲ(PCゲ)市場は腐ったまんまやがな。
だから理想の一つでもここで話してるんだろ
頭の中がチョンだらけの人はズレた事しか言わないんだね
× だから理想の一つでもここで話してるんだろ
○ だから自分勝手で荒唐無稽な妄想垂れ流してんだろ
てか理想理想言ってる奴に限って、World of warcraftすらしてないのが多すぎる。
現時点で最高の世界観、最高のプレイヤー数、最高のクエスト、最高のシステムなんだからやっとけよと。
金もない英語も分からないリアル中学・高校生にゃ厳しいかもしれんが。
理想なぁ
・WoWくらいの軽くてその割に綺麗なグラフィック
・WoWやEQみたいなシームレスマップ
・UOみたいな成長システムと自由度
・ハウジング有
WoWのような世界でUOするというかんじ
>>339でWoWの世界をほめつつも
個人的には世界観では神様が身近にいるEQのほうが好きだな
WoWのグラフィックや軽さで、EQの世界観で、UOが俺の理想か
>>341 当然Vanguardには過剰に期待してるぜ
Bradの愛すべき奇行にも注意している
広くなって、やることが増えたEQってこと?
船とか馬とか、輸送関連でがっつり凝ってくれるとうれしいなぁ。
WoWは面白かったけど過去形だな。
コンテンツ消費型MMOとしては最高峰だと思うけど、大きな問題がないわけじゃない。
WoWまできてRaidなんてする気にならんし、アイテムで繋がる偽物の友情ごっこはもう秋田。
韓国ネットゲームランキング
1.スペシャルフォース(FPS)
2.サドンアタック(FPS)
3.スタークラフト(RTS)
4.ワールドオブウォークラフト(MMORPG)
5.リネージュU(MMORPG)
6.リネージュ(MMORPG)
7.ウォークラフトV(RTS)
8.カートライダー(RCG)
9.オーディション(DAN)
10.R2(MMORPG)
(10/2〜10/16集計 各調査総合)
>「スペシャルフォース」が1位に返り咲いた。理由は不明。
>3つのランキングで全部1位なのだから、間違いはない。
日本でも近日開始
http://sf.hangame.co.jp/ct_index.asp
劣化版CSか
また韓国が理想ニダの在日が沸いてるな
よく考えたらMMOを作るってことは、仮想世界だから現実とは少し違うとしても
一国を立ち上げるようなもんなんだよな。そして政治は運営による王権制。
運営は国事のために火の車になるは必然。それを月額無料とか、1200円程
で管理は到底無理。ボランティアじゃなけりゃ運営の底の浅さが知れてるってもんだ。
リネUみたいに勘違い運営なところもあるが、基本的に3000以下はロクなサービス
は期待できない。もしくはその程度のゲームに収まるという結論に達する。
だからこれからの良MMOは最初は高月額上等だと思うんだ。
最後に間違えないように改めて言っておくが、飽くまでMMOの場合だ。
セレブ向けMMORPGか
過疎ってても楽しいといいな
>>345 チョンで1位ってだけで期待できないゲームってのが分かった。
まあ一定の水準を保つには、それなりの収益がないと無理だわな。
ギャリ夫もそんなこと言ってたな。
確かに開発を続けなければならないMMOにとって、資金が枯渇するというのは、心臓が止まるのと同じことだ。
まあリネIIはただのボッタクリバーだと思う。
あんなのやる奴はあたまおかしい。パチョンコやったりする奴と精神レベルが同じ。
たとえ劣化版CSだとしても
FPSというジャンルをそれまで知らなかったユーザが
無料に釣られてプレイしてみたら、これは凄いゲームだ!と勘違いしてしまいかねない
FPS FPS言う奴は理想のFPSスレでも立ててそっちいってくれと思う。
ターゲットもシステムも全然違うゲームを持ってこられても比較にもならん。
354 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/10/19(木) 22:18:06 ID:95s+wO1Y
クリックゲーってさ
やることが単調すぎる
敵クリして、数秒何かやって、また敵クリ
そ れ の 繰 り 返 し
二年前からこんなこと言われてるのに、
2006年に出すゲームじゃないだろこれは・・・
そりゃクリックゲー大国韓国でも完全崩壊するわ。
お前ら一生クリック作業しとけ。
>>354 コピペか知らんが
>二年前からこんなこと言われてるのに、
4年前から言われていたけど。
ROが流行始めた頃にはもう。
>>354 クリック操作自体は別に悪くないんだよ。
PCゲームの大部分はマウスとショートカットキーで操作するんだから。
MMOがダメになった、理由は操作とかクライアントの質とかじゃない。
アクションゲーム同等にバリバリ動いたとしても、
今抱えてる問題は解決しないよ。
FPSみたいにアクション要素を高めるんじゃなくて
育成が楽しめるシミュレーション的ものがいい
基本指示だけ出しておけばオフライン状態でもそれに従って育成できて
それで時々インしてRPGを楽しめたらいい
忙しい日本人にはそういうやり方の方が向いていそうだ
チョンゲツクールで作ったものはもういらないよな
日本は余ったゴミ(チョンクリゲー)の不法投棄場所ですか。
ゴミはいりません。
コピペだけど
投稿者:廃人佳代
欧米産MMORPGに限定しなくても、近年のMMORPGは韓国産、欧米産、国産を問わず、どれも新作MMORPGの人気はいまいちのようですよ。
少なくとも開拓期のMMORPGのシェアを奪うほどのMMORPGはないように感じます。
しかし、開拓期のMMORPGといえば、新作のMMORPGと比べればグラフィックは劣るし、当然ながらあらゆる部分で比較しても決して高いクオリティとは言えません。
すなわち、MMORPGもコンシューマーゲームと同じように
「新作MMORPGが出ればみんなそっちのほうをプレイするようになる!」
そんな風に思っていた時期が私にもありました。
しかし現実では、なぜかゲームとしては古くて質の低いMMORPGが未だに高いシェアを維持しているのです。
その理由は大きく二つあると思います。
@インターネットビジネスにおける"ファースト ムーバー アドバンテージ"の法則
(最初にその分野を開拓した者が有利な地位に立つことが出来る)
はMMORPGにも例外なく当てはまると思われます。
A"一般的に適切なコミュニティを確立できたネット・サービスは、
ユーザーがそう簡単に他のサービスに移らない(=スイッチング・コストが高い)"の法則
例えるならばRO、FF11、リネ2などのMMORPGより低価格、綺麗なグラフィック、
総合的に質の高いシステムのMMORPGが登場しても、ユーザーはそう簡単に移行しないでしょう。
できたばかりのMMORPGではコミュニケーションの価値を享受することは困難だからです。
最近の新作MMORPGは、市場の浸透率は高くなりましたが、
もっと面白いMMORPGが登場すると次から次に流れる可能性が高いようです。
日本では各MMORPGの同時接続者数などのランキングがないので断定はできませんが、
MMORPG大量生産国の韓国ではMMORPG同時接続者数ランキング2006年10月(ゲームチャート)は
8年前から続くリネージュが1位(ほぼ毎月上位3位以内にランクイン)です。
つまり、あれだけクソゲーとか言われているのに、
実際には市場が求めるMMORPGなんてのは、システムなんかはどーでもよくて
コミュニケーションの価値が全てだよ、ということです。
物作れば何しなくても売れると考えがちだからエンジニアは困る。
それがWeb2.0って奴だな
なぜこのスレでシェアの話するんだぜ?
正直、Web2.0はマルチメディアとかユビキタスとまったく同じ臭いがするわけで。
なんでこう、開発者ってのは、ユーザーの気持ちが理解できない人種ばかりなんだろうねw
開発のエゴを通そうとすればするほど、規格化なども遅れてゆくというのに。
頭のいいバカってのは、こういうことを言うのだ。
>>370 開発者は、とりあえずなんでも開発すればいいじゃん。
新しいものは使い方次第で化けるかも知れんし。
車だってゲームだって、流行り廃りはあるんだから、
必要かどうかは消費者が選べばいいだけの話。
ユーザーの気持ちは、消費で表現しなさい。
こんな感じのMMORPGがしたいって人が集まって、それで作ればいいんじゃね?
作れるか分からんけど
アップルにおけるジョブズみたいに、中心となる奴がいないと無理だと思う。
やんちゃだけど憎めない、カリスマティックな奴。
意外と軽視されがちだけど、個性派だらけのクリエイター集団てのは、
我を通そうとするあまり、船頭多くしてなんとやらになってしまうからな。
名作ゲーム作ったチームが独立して会社作っても、大半が鳴かず飛ばずになるのはそのため。
MMORPGでの「生産物やコミュニティの自由度」は
まさにWEB2.0的であるというのは
ずっと言われてる事なんだが
わかってて言ってるんだろうか
生産物やコミュニティの自由度と言っても、タイトルによってピンキリなんじゃ?
>>374 WEB2.0は、なんだかんだでリアルセンスがもろに出ちゃうから
別人格で過ごすには色々都合が悪いんだよ・・・
>>374 全然違うだろ。
分かりやすく言うと、雑誌の読者参加型コーナーがweb2.0で、マンガ部分がゲーム部分。
だからweb2.0だけではゲームの本質として成立しない。
web2.0はユーザのクリエイティビティを発揮するには楽しい媒体になるが、
受動的メディアとしては整合性がないために、固体として機能しづらい。
結局両方必要なんだよ。
>受動的メディアとしては整合性がないために
何言ってんだおめえ
整合性が必要なモンかよ
よっく考えてみやがれ
必要に決まってるだろ。バカかお前?
たとえば水戸黄門にUFOが出てきたらおかしいと思わんのか?
ゲームに限らず、すべてのメディアには考証と舞台設定があるんだよ。
その整合性が取れてるから、物として成立する。
少なくとも、チョンゲーMMORPGは、考証も舞台設定も存在しないな。
ユーザーも求めてないし、開発側も気にしてない。
欧米系は非常に重要だし、開発側も重視してるけれど。
やったことないけど、チョンゲにも一応公式設定はあるだろう。
ただ洋ゲーのように深く濃くないだけで。
てかユーザビリティを考えたら、整合性を欠いたらモノは作れん。
普段何気なく使ってる家電も、商品化までに色んな苦労があるんだから。
文章にだって校正がある。
そもそも整合性のないものは世の中には存在しない。
生物にも整合性があるからこそ、生物たりえる。
ねこの脚が10本になったり3本になったりはしない。
チョンゲーの場合の整合性はプレイヤーキャラクター=プレイヤーである部分にある。
よく「ゲーム機能付きチャット」というようなことを言うやつがいるが、それはこのため。
ゲームの中の仮想世界で遊ぶのではなく、マリオやボンバーマンを多人数プレイする感覚に近い。
ようはパーティゲーム感覚か。
まあ最近の大多数のMMOプレイヤーは、そういう感覚かもしれんな。
世界に浸るという遊び方は、もはや無理なのかねえ・・・・・・。
寂しい限りだ。
シ World of warcraft RPG鯖
>>384 >マリオやボンバーマンを多人数プレイする感覚に近い。
破綻しないように調整できるなら
これはこれで悪くない気もする。
自由度の高い仮想世界作っても
現実の倫理観が持ち込まれるから、
世界観と一致しないで返って白けてくる。
別にロールプレイさせろってんじゃない。
効率とかそういう概念が先んじるようなゲームはもうおなかいっぱいなだけだ。
人がそれを加速させ、システムがそれに迎合し、そしてその傾向がどんどん煮詰まってゆく。
それがMMOは死んだといわれる現在の状況だ。
大航海時代Onlineって、理想から見るとどうなんでしょうか。
個人的に一番理想に近いと思う部分は、戦闘主体では無い事。
軍人や商人だと一生行くことが無い遺跡が用意されているし、
生産に必要なアイテムの大半は街中の交易所から購入出来る
ので、ほとんど戦闘しなくても大半の生産や冒険が出来るし。
世界観は、歴史マニアで無ければしっかりしてる部類と思う。
まぁ、俺が信者なのは認めるんだけど、どうなんでしょうか。
>>389 もうちょっとプレイヤー間の交易中継が活発ならよかったんだけど
複数キャラ用意すれば、一人でなんでもできてしまうのが難点。
大航海のコンセプト自体は世界に誇っていいと思う。
尤もコンセプト自体は過去の遺産であるところが悲しいわけだが。
あともちろん韓国量産があるから相対的にってのもある。
ゲームとしてしっかり練り込まれてればよかったのにね。
俺も大航海時代は基本的に好き。
オタ妄想全開の歪んだオタ世界観じゃなく、一応現実が舞台になってるのがまずいい。
もともと古代好き、世界史好きだから舞台そのものが楽しくて仕方ない。
世界遺産や世界触れ合い街歩きといったテレビ番組すらゲームとリンクさせて楽しめたり出来るのも良い。
自分の船が持てて自由に航海できるのも魅力的。
だからこそゲーム部分のそこの浅さが残念でならない。
もうちょっと航海中やれることを根本的に増やせばいいのに。
街の中にも昼夜があってもっと広かったり、高台から街を見下ろせたらいいのに。
好きな部類のゲームだけに無茶な注文もしたくなってしまう。
日本産のライトファンタジーが大嫌いな俺は、それを模倣したチョンゲも当然嫌い。
日本で作られるファンタジーは、みんな悪い意味でのラノベみたいなんだよ。
しかも絵は重量感も質感もない、ツルツルの安っぽいアニメ絵。吐き気がする。
TRPGにしてもグループSNEは嫌悪の対象。
洋ゲーみたいに何もかも重厚にしろとまでは言わないが、せめてもっと格調高いもの作れんのかと。
その「格調高い」が曖昧でよくわからんので具体的になにか例をあげてくれ
日本にはMMOとしての具体例があまりない。
土壌としてMMOというか、ファンタジーの作り手の素養の問題なんだと思う。
ここで俺のいう格調高いものってのは、見た目の豪華さというよりも、内容の深さの話。
たとえばそのゲームなりの哲学が、受け手の存在を軽視せずに認識できているものがない。
ほぼすべてが作り手のオナニーで終わってるものが多すぎる。
作り手にも中二病があるもんだが、問題なのは、俺の考えた強い超人」レベルの発想が、
そのまま製作の現場に持ち込まれている、プロ意識の欠落にある。
イメージ先行で中身のない80-90年代の悪しき日本のサブカル的状況を、いまだ引きずってる。
となりのトトロがなぜ西洋のトロルを流用しなければ作れなかったか、それで日本の状況が垣間見えると思う。
それなりの知識と含蓄と、あと作り手として以外の経験が圧倒的に足りないので、
底の浅いものしか作れないんだと思う。
これは日本の縦割り教育の現場がもたらした、ひとつの結果なんだろう。
よくマンガ家志望の奴が、編集者に言われてヘコまされてることのひとつだが、
ゲーム作りの現場においても、同様にことが言えるのだと思う。
ゲームを遊ぶことが好きな奴には、ゲームは作れない。これが事実だろう。
スクエニのプランナー募集宣伝に、「経験より素質を見ます」と書いてあるが、
俺の言ってることはそういうことだ。
サブカルの現場そのものが、もはや行き詰ってるんだろうと思う。
サブカルを生み出すのは、サブカルが嫌いな奴じゃなければならない。
あと、知識だけではなにも作れないというのもある。
ファンタジーを作りたいから、トールキン作品から連なるファンタジ作品を全部読破、
クトゥルフもすべて頭に入ってますなんて人がよくいるけど、そういう人には新しいものは作れない。
そして作り手の方法論として、しばしばそれらの人が、自分たちの感覚がニュートラルだと思っている。
しかし実際は、商社マンあがりの小説家や、漁師から画家になる人のほうが、
内容の伴ったいいものを作れることのほうが多い。
つまりゲームってのは、結果として噴出するものであって、
ゲームを作るためにゲームを作るのでは、いいものにならないんだろう。
それが欠けてる。
あと日本のゲーム製作の現場は、オフゲーの方法論しかノウハウがないためか、
サービス業としての形態をなそうとすると、突然ダメになるパターンが大半だ。
クリエイターとしてのエゴが、客を下に見る傾向が強い。それがさらに客の感情を逆なでしている。
客は実際には作り手が思っているよりも、ずっと賢く、そして前述でのべたような
ニュートラルな感性をより強く持っているものだ。
それが理解できない作り手がマジョリティを占めているということは、プロ意識の欠落と言うほかない。
まあ主張するのは勝手だが
それで売れるかというとそれもまた微妙なわけで
というよりそれなりの知識や含蓄を持って凝られると
逆にプレイする人が限られるというのが現実
なんだかんだで「僕の考えた超人」になれるのは楽しいしな
映画でも音楽でも作品性の高いものより、そういうものの方が売れる。
別に俺の主張じゃなくて、クリエイフィブな業界が抱える共通の話だよ。
実際誰もがそう思ってるんだが、現場では人材を登用できなくて困ってるんだろう。
というのも、それを見抜く目は、これでひとつのスキルだからね。
砂利の中から砂金を見つけることができる人が少ないんだと思う。
教育の効率化で失われたものが多く、その過程ではじきだされた人たちが
本来なら指揮を取るべきはずだったのが、最適化しか頭にない社会によって消されてしまった。
実はMMOは死んだのではなく、始まってすらいないというのが、俺の本音だ。
売れるから正しいという原理が、日本をここまで腐らせたわけだが。
いい加減気づけよ。
んなこたー分かってるけどな
じゃあどうするんだよって話
ついでに言うとおそらく、日本に限った話ではないな
>日本にはMMOとしての具体例があまりない。
一個くらいあるだろ。それ挙げてくれ。
業界の動向とか、教育論とかはもうどうでもいいよ。
MMOをプレイするのは、普通の人なんだし
消費者は世界規模で商品を比較して選ぶから、
国別の分類も、そろそろ意味がなくなってくる。
つか普通の人が遊べるものがないのが問題なんだろ。
変なアニメみたいな絵のキモオタ向けゲームばっかじゃん。
理想のMMORPGなんて存在しないんだから、もう捨てちまえ。
■オンラインゲーム=MMORPGはもう古い? これからはオンラインFPSに注目
> オンラインゲームといえばMMORPG,という認識はそろそろ改める必要があるかもしれない。
> 4Gamerでも「カジュアル姉さん」という連載を行っているが,世はカジュアルゲームの実りの秋といった状況にある。
> カジュアルゲーム市場はもはや,オンラインゲームにおける主戦場といっていい。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.10/20061020135214detail.html ■韓国10月上旬の順位
1.スペシャルフォース(FPS)
2.サドンアタック(FPS)
3.スタークラフト(RTS)
4.ワールドオブウォークラフト(MMORPG)
5.リネージュU(MMORPG)
6.リネージュ(MMORPG)
7.ウォークラフトV(RTS)
8.カートライダー(RCG)
9.オーディション(DAN)
10.R2(MMORPG)
(10/2〜10/16集計 各種ランキングを総合)
> 「スペシャルフォース」が1位に返り咲いた。理由は不明。
> 3つのランキングで全部1位なのだから、間違いはない。
はいはいキムチキムチ
キムチFPS厨ってコピペしか出来ないんだね
とりあえず
ヘンな名前付けるプレイヤーは死ねばいい
そういいつつキムチクリックゲーを続ける404と405であった..
-つづく-
プレイヤーさえ良ければゲームのシステムがどうだろうがかなり楽しい
この事から
プレイヤーへの教育・啓蒙を最優先するゲームが究極的に理想なのではないか
共有できるファンタジー知識やこんな時はこうするといったハウツーまで含めた包括的なMMORPGヘルプが必要なのでは
>>398 教育うんぬんはどうでもいいわ。
んで、これから始まるMMOはどんな感じ?
俺の私見としては、従来のMMOのようなメタワールド型と
ロールプレイの場としての舞台の二極化すると思う。
後者はかのリチャード・ギャリオットが目指したゲームだが、
彼の思惑とは裏原にUOはメタワールドと化した。
前者はweb2.0のようなものによって広がりを見せるだろうし、
後者はまもなく発売するNeverwinter Night2のような、ロールプレイ用のツールとして期待されると思う。
ようするに、プレイヤーの志向により、選択肢が増えるんだろうと思う。
それを縦軸とすると、横軸としてはコアなゲームやライトなゲームが多岐に渡って広がることになる。
俺としてはメタワールドはもうおなかいっぱいなので、
ロールプレイツールとしてのネトゲに期待したいな。
現状、プレイした結果として残るのが、アイテムや仮想貨幣、経験値といった
少ない種類の数値データでしかないということに
MMORPG世界の希薄さ、閉塞感といったものの原因があるんじゃないか?
キャラクタのたどってきた人生をオートセーブして、後で振り返ったり他人と共有できたり、
あるいはマクロ的な視点でゲーム内経済や政治的勢力関係の変化を歴史として記録、閲覧できたり…
ゲーム内での行動が過去から現在まで連綿と連なるようなシステムならば、
ゲーム内での活動に意味が出てくるんじゃないかな…
自分もメタワールドは興味ない。
そういうのはどんどん進化しても構わないが
新鮮さを感じるのは、はじめてチャットするようなもの。
もしくはブログ。
人それぞれだとは思うが、いくらリッチクライアントで「仮想現実」とか
いってもパソコン通信ではじめてチャットしたときの感動には勝てない。
新規を取り込むのには効果はあるとは思うけどね。
新しいキャッチコピーはやっぱり商売のためだと思うよ
セカンドライフとか見ても、なんで仮想世界で現実遊びやねん?みたいに
すごく違和感がある。
自分の嗜好としてはやっぱりRPGとしての「ゲーム」
NWNとか見てもゲームとして進化の可能性はまだまだあるはず。
だが日本に流れてる来るのは、韓国で見放されたゴミクリックゲーばかり。
一部の内容・世界観の濃いMMORPGには「キャラがキモイ」の一言。
こんな土壌で、ゲームとしてのネットRPGが成り立つわきゃない。
現実をそのまま持ち込むメタワールドを否定はしないし、RPを強制する気もないが、
大きな欠点としてRMTに直結してしまうということなんだよな。
メタワールドとして作りこめば作りこむほど、RMT商材としての価値を高めてしまう。
つまり育成と蓄財がなければ、それで商売しようという輩は存在できなくなる。
運営側がRMTを排除したがりつつも、それが難しいのは、このジレンマにある。
つまりどっちの道を選ぶか、企業側は選択の時期に入ってると言えるな。
それに、蓄財MMOはさすがに飽きたっつーのが本音。
いや蓄財に飽きたんじゃなくて、そこに介在するプレイヤーの慣れによる倦怠感かもしれん。
俺たちがネトゲ慣れしすぎたことが一番大きい。
そろそろ本格的に出てきてもいいと思うんだ。
プレイヤーがワールドの一部を作れるネトゲが。
既にNWNのMODによるオリジナルワールド常設鯖やgumonjiのようなmixi風なネットワーキングを利用した
相互の世界を訪問しあうネトゲという形で存在するんだけど、この方向性が発展してくれないものだろうか。
従来の蓄財型のMMOってのは結局、開発再度が提供するものを一方的に消費していくだけのゲームなわけで、
市場としては既に飽和状態だろう。
一方でMMOの成功の鍵となるのがプレイヤーコミュニティと開発・運営サイドの関係ってのは、残って成功してる
タイトル(国籍問わず)を見れば明らかなわけだ。
また、日本人が互いに争いあうよりか、平穏に淡々とゲームができるまったりワールドの方を好むというのも、
いろんなゲームの傾向から窺い知れる。
となると、mixiのそのままパクリなわけだが、
まずゲームを始めると自分のキャラと自分のホームグラウンドが与えられる。
そこから、検索機能を使って自分の好きな感じのワールドコミュニティにアクセスして、そこで冒険する。
友人やコミュニティとのリンク登録機能を活用して、自分好みの自分だけのワールドが編集できる。
というのはどうだろうか。
当然こうなると、運営サイドで世界観や蓄財要素の管理がほぼ不可能になるわけだが、
蓄財の方はRMTの商材となるようなものが生まれない仕組み(膨大な時間の単純作業によってのみ得られるコンテンツの廃止)
でなんとかならないだろうか。
で、世界観の方は、ユーザーコミュニティレベルで、こだわる人はこだわって世界観に合致するワールドコミュニティ
で統一して世界観を重視すればいいし、こだわらない人はファンタジー、SFと自由自在に登録してごった煮な世界を
楽しむと。
そして、RMTなんだけど、ゲーム内クリックという不毛な作業で商材を得るんじゃなくて、オリジナルワールドコミュニティを
作ろうとする人のための、HOWTOノウハウの伝授や、素材(キャラグラ、MOBグラ、アイテムグラ、背景グラ、音楽、スクリプト等々)
をリアルマネー等で取引するような方向になると思う。
散漫な文章で申し訳ないけど、こんなのどうだろうか?
>>417 ぐだぐだになるのが目に見えてるな。
こだわる人が世界観を構築したとして、その脳内ワールドに合致する人なんてめったにいるもんじゃない。
せいぜいラノベとかからひっぱってきた世界観を模倣しただけのサークルが乱立したあげくカオス化する。
自由にさせれば淘汰されて良い物が残る、というのはルールがあるからこそ。
ルールを決めるのはユーザーではなく運営の仕事。
>>418 ぐだぐだってのは何を指してるの?
世界観から何から全てをユーザーに丸投げして、開発・運営は場やインフラだけを提供するわけだから
最初からカオスなのが前提なんだが。
そのための、ワールド検索機能と登録なんだよ。
有名RPGや有名アニメ、漫画、ラノベの同人ワールドが主力を占めるのは目に見えてるから、
逆に開発・運営サイドはインフラや場の提供に徹するしかなくなると思う。
むしろ今のMMOを支えてるユーザーの多くが、ヘビーゲーマーというよりアニメも漫画も適当に消費する
ライトゲーマー、もしくは本来ゲーマーですら無いであろう事を考えると、同人っぽい世界を再現しやすい
システムの提供は、ある程度の客を見込めるんじゃないかな。
youtubeじゃないけど、著しい著作権侵害してるユーザーは保護しない(訴訟した側に個人情報提供)
ってポリシーでもいいだろうし。
Nscripterか吉里吉里で、ノベルゲーでも作っとけ。
>>417の言ってるのは、Second Lifeのようなメタヴァース思想。
>>418の提示したMMOのモデルは、UOやEQ、WoWのように世界観が完成しているもの。
両者のゲーム性は真逆のポジションにいるから、比較しても意味がないよ。
前者は面白いように見えるが、実際は個々のオナニーの場になってしまうので、
かなりの確立でgdgdになる。そのgdgd感が好きな奴にはいいかもしれない。
ただラノベみたいな薄っぺらな世界観は俺は嫌いだし、そうなるのは目に見えてるから、
俺もメタヴァース思想にはかなりの疑問がある。
というのも、プレイヤー全員がクリエイティビティを発揮できるわけでもなく、
中途半端な代物が氾濫するだけの、ラクガキ世界となってしまうからだ。
つまり監督者のいない幼稚園のような状態になる。それがいいってんなら、差し出がましいことは言わないけど。
アマチュアの跋扈する融通の効かないオナニー世界で遊ぶくらいなら、
きちんとしたポリシーの元に設計された世界で遊ぶほうが楽しいってことだ。
ユーザー世界を繋ぎ合わせるMMOは、UO以前から普通にフリーであったからな。
しかもパソコン通信世代からすればインターネット自体がメタバースだ。
別に今のクオリティで商用化しても別に構わないけど
遊び方は昔と変らないと思うよ。別に革新的でもなんでもない。
メタバースはこのスレに合わないと思うの。申し訳ないが。
出来れば、ユーザー作成部分(制限された)をどう取り込むかぐらいの提示じゃないと賛成はしかねます。
きちんとしたポリシーの元に設計された世界を改変するのも憚られる
それどころかキャラクターネームやチャットでのリアル話題も制限すべき
何でも取り込んでしまう世界観ってのもあるけどな。道教とか。
なんでもありだと、ゲームとして成立しないわな。
次世代のネットのありかたについての話ならわかるが、
せめて基本的なルール(サッカーなら手を使っちゃダメとか)がないと意味を成さないからな。
ユーザーの意見を採り入れれば不満が解消する
というわけじゃないのが難しいところ。
長文多杉
取り入れた結果がUOのトラメルとフェルッカだからな。
その後、UOがどうなったかはr
ユーザにとってMMORPGの多くは未完成で
ユーザの声によって変わりうる、または
アップデートによって価値観を変わらされうる不安定さを感じている事は確かだろう
それが良い方向にも悪い方向にも働いている
GMや運営は絶対的なルールを提供する神ではなく
ただの遊園地の管理人に過ぎない
不遜なプレイヤーは増え続け、傲慢な要求をしつづける
この図式はMMORPGというジャンルにとって明らかに良くない方向性ではないか
元々の背景設定をしっかり練っていないツケが
ユーザーの意見を取捨選択する上での方針が無いというカタチで出てきているのです。
> GMや運営は絶対的なルールを提供する神ではなく
大陸製量産型MMORPG固有の問題。
MMORPGに限らずRPGと見るや世界観無視して侍実装しろだの忍者実装しろだの言い出すアフォがいるのも事実。
そしてそれを呑んでしまってごった煮ゲームにしてしまうアフォ開発がいるのも事実。
しっかりした世界観と、誰か製作側で一人が「そのゲームの絶対的バイブル」になって
そういった要望と世界との整合性を判断して取捨選択する必要がある。
やっぱりプレイヤーの教育程度というか
そっちのが問題だと思える
誰も教えねーもんな
「あるべきMMORPGプレイヤー」くらい押し付けたほうが
結果的には良くなると思うよ
設定ヲタが一人で暴れてるようにしか見えんがなw
いやならやめろと言えない運営に問題がある。
ペイライン死守のために、人員削減よりも、客に迎合してしまう主体制の欠如ってやつだ。
EAやSOEに吸収されたら終わり。期待の星のVanguardもどうなることやら。
まあUOについては終わった話だがな。
つか、モウネトゲは一度全部滅んでしまったほうが良い。
その後、灰のなかから本物だけが芽吹くと思う。
前に何度か書いたような気もするが、
ベースのMMO部分は運営側が用意して、ユーザー側が作成したクエストやダンジョンはMOフィールドとして選択してプレイできるようにする。
クリアしたユーザーからの評価制度のようなものを用意して、一定の評価を集めるとクエストやダンジョンの規模を拡張できる。
また配置可能な敵やらオブジェクトやらもその評価ポイントを使用して購入できるようにしてダンジョン育成のような要素も入れる
こんな感じでいいんじゃない?
うーん
作りたいってのが主目的ならNWN2やれよー としかいえないのよ。
ユーザー作成エリアを他のユーザーが楽しむ意義を、まず明確にしないと。
チラ裏です。毒吐きます。スレの話題と無関係
この数年間の某国製MMOバブルは確かに滅んでいい。本物は残るだろうし。
でも、やっぱり自分はRPGが好きなんだ、と思わせてくれた数年間だった。
IT関連企業がプレスリリースとIPOで仕掛けるが如く
某国製ネトゲで同じ事をしようとしてる人達がいる。
「実装予定」「基本無料」「累計○○人」「韓国で〜」。
自分たちが良いものを作ってるなら、その中身を語れ。
商売とはいえ、ゲームの夢を語れよ。
そして投資家アナリストの如く
中身の無い雰囲気盛り上がり情報を垂れ流す奴らがいる。
ある意味、上のモノどもよりタチが悪い。
以上。ドモスミマセン
>>438 運営が更新しなくてもユーザーがどんどん更新してくれる
開発費かからなくてウマー
エミュ鯖にマップエディタ搭載すりゃOKってことだな。
滅ぶも何も、韓国本国じゃ数年前にMMORPG(クリックゲー)なんて滅びてるじゃない。
今はFPS全盛だし。
>>438 狩りの繰り返しや同じクエの繰り返しに飽きたユーザーと、
自分の作ったモノを他の人に見てもらって悦に入りたいユーザーと、
更新に手間ひまをかけたくない運営側と、
すべての利害が一致するからじゃねーの
まあ、デメリットもあるとは思うがなー
NWN2は俺も買う。でもTRPGはMMO向きのシステムじゃないからな。
常設鯖にしようと思ったら、やはり既存のMMOのような世界を作るしかない。
NWN1の常設鯖もいくつかあって、できないことはないと思う。
RP厳守のようにいろいろとルール作ったりして頑張ってるようだが。
でもそれも、結局はEQのようなMMOと変わらないからな。
MMOであってMMOでないものが生まれるには、まだ時間が必要なんだろうな。
今日(日付的には昨日)からLineageでハロウィーンイベントとやらをやってるが、ほんと節操ねぇな…
おしりヘヴン
ゲームである限りMMOの限界に縛られる希ガス
最近とみに増えててその魅力も分かるけど言う。
MMOにMOパートはイラネ。
一つ世界である事に意味がある。
マトモに”ゲーム”したい人なんてほんの一握りなんだよ。
競うのも争うのもイヤ。
服や部屋のレイアウト見せ合って、交換日記つけて。
仕事の合間にやるにはそれで十分。
なにを以ってゲームと定義するかで、そもそも人によって違う。
とりあえずままごとはゲームではないよな
いやままごとは立派なゲームだよ。
役割を演じるゲーム、すなわちロールプレイングゲーム。
ゲームの定義なんかどうでもいいよ
お前の存在もどうでもいいよ
456 :
455:2006/10/25(水) 18:41:13 ID:???
まあ、俺もだけどな・・・
なにこいつ・・・・きめえ
なんら生産的なことも書かず、どうでもいいとか言って
場の空気悪くすることだけが目的の糞は消えろ。
長文ウザイとか言ってるのまお前みたいな糞だろ。
いいから消滅しろ。消えろ。消えてなくなってどっかいけ。ハナクソ野郎。
この際プライドは抜きだ
俺が楽しければそれで十分だ
それには同意。
楽しいと思えるならなんでもいい。
楽しさを追求したら、MMORPGを捨てる必要があるわ
かもしれんな・・・・・・・。
まぁマゾ仕様が無く、社会人でも出来ればいいよ
いいのだよ、ここは元から意味なんてないスレなんだからさ。気楽に行こうぜ
長時間行うゲームは「やり込み要素」が必要だ。
何度もやるゲーム、いわゆる"サルゲー"。オフゲでは風来のシレンシリーズなど有名だ。
続編や類似ゲームがでるほど優秀なサルで、近日MO化が進められているって話だ。
しかし、単に多人数でできるから面白くなるというわけでは決して無いため、このゲームが
どのような形でオンラインデビューするのか非常に興味があるところである。
オフゲとは違う「MMO流(今回はMOだが)サルゲー」を見出さなければならないからだ。
リアルな描写や、世界観、ハウジング等の生活部分はもちろん軽視できない。しかし、
それらはサルゲーあってこそ開花するのだということを忘れかけている、そんな気がする。
結局グラが可愛くてチャット出来ればゲーム性など二の次なんだろう
しかしそのグラフィックで金を毟り取る残酷なゲームがこの世に跋扈しているから困る
そもそも、目的の異なる他人が何千人といる世界は、本当に楽しいのか?
MOやRTS、FPSみたいに、プレイ目的がはっきりしていれば
同好の志が集まって盛り上がるけれど、
平和に過ごしたい奴と、勇者様になりたい奴と、戦争バカが同居してたら
ストレスの方が大きくなるんじゃないか。
ルールと時間を共有できる、せいぜい100人程度の集まりが妥当だと思うんだが。
11 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2006/10/25(水) 21:53:44 ID:3VBK93j5
そろそろ日本人も、「狩りメインのRPGは粗大ゴミ」という事に気づくべきだと思うよ。
こんなクソゴミ、食ってるの世界的に見てもネトゲ後進国日本人だけだし。
気づいてる奴が集うスレにそんなもの貼られても困るんだが。
チョンゲスレとかに貼れよ。
狩りメインのRPGって、ゲームじゃないでしょ。
ジャンル:狩りゲー にすりゃいい気がするけど。
BOTにでもやらせとけ。
訂正
ジャンル:狩り作業ウェア (略して狩りウェア)
コンバットシステム自体は楽しいものさ
狩りのイメージが下がるので、
「韓国量産型zone-respawnハンティングシステム(オートクリックアシスト付き)」という正式名称で呼んでやれ。
>>466 いろんな奴がいるから面白いんだろ
> 平和に過ごしたい奴と、勇者様になりたい奴と、戦争バカが同居してたら
最高じゃねーかw
オフラインゲームの作業的やり込みには寛容なのに
オンラインゲームになるとただ唾棄すべきゴミ要素と考えちゃうのが不思議だな。
オフゲーでオンゲーなみの作業があったらもっと叩かれていると思うがな・・・
なんでここの煽りってキムチゲの知識しか持ってないの?
もっとうまく煽れよ
>>472 それが昔のUOだったんだよな。
もうあの時代は戻ってこないと思うと残念でならない。
懐古厨はUOエミュに引きこもってろ
チョンゲーしかせずに、理想だの叫ぶアホがいるから困る。
最低限、World of warcraftとNWNとセカンドライフくらいしろよと....
そういわれて簡単に出来るわけでもないんだから
先行者のお前さんが役立ちそうな情報を提供すればいいんじゃねーの?
それが建設的な流れというものだ
チョンゲー(特にMMORPG)はゴミしかないんだから、する事自体がキチガイ行為だよ。
生ゴミ餃子食うのと同じ。
んだな
次から次へと粗製濫造して、日本へ不法投棄してるな
いまはリサイクルの時代だぞっ!
…ごめ、言ってみたかっただけ。
程度の低いゴミ(韓国MMORPG)が売れてしまった、人が集まってしまった故に
現在の日本ネトゲはこの大量のゴミに占領されている状態。
これはアタリショック当時の状況によく似ている。
そろそろ日本でも、量産クリックゲーショックみたいな事がジワジワだが起きてきているのは喜ばしい。
ネトゲ発展途上国の日本でも、ようやくゲーム性に目覚めてきた人も多い。
この辺でまたFPS厨が湧きそうな
MMOが廃れたからといって、FPSがやりたくなるわけじゃないからな。
所詮は別ジャンル。
一般的には、ネットのインフラ整備が先進国の中では遅れたせいもあるが、
コンシューマではトップを独走してしまったために、
変に意固地な自信が企業側にあるってのも大きな障害だろうな。
だから客を軽視した発言や態度を平気で取れるわけだ。
で、客は当然「お前何様なんだよクソが」と反感を持つ。
そして悪いのは客という傲慢な認識を改めない。それではダメだ。
日本人は特にそこを重視するのに、ゲーム屋はその事実をを完全に忘れてる。
謙虚さを学ばない奴は、隣の某国みたいに衰退してゆくよ。
そこんとこ肝に銘じとけよ業界人。客はお前らが考えているより、はるかに大人で賢い。
その傲慢なゲーム屋って、要は■だろ?
他の会社はあんまりそういう傾向にはなさそうなんだが。
■の社員はネトゲに手を出す前からそういうような事は言われてたからな。
エニックスと合併する時も社員の体質が正反対に近いみたいな話を聞いた覚えがある。
奢れる者も久しからず...
盛者必衰の断りを現す....
■だけじゃないと思う。
日本のゲーム屋はプライドばっかり高くて、客を小馬鹿にしてる節がある。
多分その態度では生き残れない。これは確実に言える。
でも、やはり日本のネトゲ市場を腐らせたのは見る目の無いユーザーだと思うよ。
クリックゲーなんていう、ゲームですらない単純作業やってんだし。
韓国やヨーロッパ、アメリカみたいに、クリックチョンゲーにNOを叩きつければ、
もっと面白いゲームの方が多かったと思う。
そこまでのリテラシーがないんだろうと思う。
あと、潜在的に本物のネトゲを嗜好する層が、まだネットを使いこなしていないのもある。
本来なら、手軽にできるものしかやらない層は、メインターゲットではないのに、
それらの層しかまだネットそのものに浸潤していないというか、
自分の娯楽への嗜好とネットをリンクできていないのもある。
今、リアル中学生のネット詐欺被害とかやってたよ。
円光小学生やらクラック犯罪やら、ぶっちゃけ18歳未満ネット禁止令を施行した方がいいんじゃマイカ
ネトゲもタダゲ厨房が激減して、クリックゲーも滅びるだろうし。
欧米と日本を比べた場合、こんな感じの認識で合ってる?
どれも聞きかじった話で、実際どうなってるかは全然知らないが書き出してみる
UO → 日本人は後発だったが定着率が高く、外人がEQなどに去った後も居座り日本人率が高くなる
EQ → 外国では大いに流行するが日本ではスペックやグラの問題で流行せず。
RO → スペックやグラの手軽さ・親しみやすさから日本では大いに流行するが他の国では流行せず。
FPS → PCスペックが上がってリアリティが上がり、各国で流行するがミリタリーに興味の薄い日本では流行せず。
WoW → スペックの手軽さと内容の充実度で押して各国で流行するが、日本は市場が小さいと判断され予定なし。
文は間違っているところも沢山あると思うが、今までのMMOの流れを説明するには
この5タイトルで大体間に合うのは間違いないよな?
FPSはMMOじゃないが、流れ上外せないとして。
DiabloやDOOMは省略しても問題ないと考えたがどうだろうか。
まあ概ねそれでいいんじゃね?
他にも色々あるが、まとめるとそんなもんだな。
DAoCなどはEQ型に分類されるな。
SWGはかなりよかったが、SOEがあまりに馬鹿な改変をし、
日本人どころか欧米のプレイヤーの大半がやめて\(^o^)/オワタ
以降、この手のゲームは作られにくくなった。
EAとSOEはネトゲの墓場と言われるのも無理はない。
EQが流行らなかったのはその全盛期に日本語版がでなかったから、というのが大きい気がする。
あとFFは?
まあ日本人は英語の苦手さから、洋ゲーを受け入れるのが難しいのはあるな。
萌えとかというより、英語アレルギーは存外に影響力でかいんだろう。
これは日本語の言語形態に理由があるので、仕方が無いんだけどね。
日本語には実は地球の文明由来に関する大きな秘密があって、
なぜ西洋文化を遮断するようになっているのかも理由があり、いずれそれが明らかになる。
だがそれはスレチなので割愛。
リテラシーの問題はあるかもしれないけど
やはり、問題なのは「自分たちで面白さを説明できるだけのものを輸入していない大人」が
いること。とにかく短期利益の投資が見え見え。
ゲーム開発と無関係も多いでしょう・・・・
WoWも大部分は10代のガイジンさんですよ。
もちろん30代も多くいるよ。
洋ゲー=リテラシーが高いではない。
MMORPGは煮詰まったというけど、面白いんだよ。
初めてネットに触って、ゲームする日本人の若い子供は、常にいるのさ。
んでもって、某国製のパブリッシャーに騙される。
初めて経験すると面白いよね。
気が付けばアイテム課金。
WoWの日本展開は、Blizzardの条件(プレイヤー100人に対しゲームマスター1人必須)とかを
満たせなかったからじゃないの?
「楽しいものを作る」から「売れるものを作る」にシフトしてしまったからな。
コンシューマでは任天堂のひとり勝ちになってるが、理由はよくわかる。
ゲームとは娯楽であり、楽しいものである、という思想を崩していないからだろうと思う。
洋ゲーでも、EQ1とEQ2の大きな違いは、思想のサイズのでかさにある。
EQ1の世界観とゲーム性には感嘆したけど、EQ2はEQ1の同人ゲー程度にしか感じられない。
それでも国産のものよりは、まだ楽しさを重視しているとは思う。
その「楽しさ」が、国産のゲームでは、開発者が楽しむためのもので止まっている。
プレイヤーが楽しいと感じられるものを作ろうという段階に達していない。
ひとことでいえば未熟。子供。これに尽きる。
教師ではなく、生徒のままモノ作りをしている。
>>550 そういう話なんだけど、100人当たりってソースが無い。
アジア地域でもWoWのサポート人数は多いのは確か。
UO
UOは初期から日本人の貢献は大きかったはず。
韓国は国自体がBlizzard信仰みたいな感じがあって、
Blizzard自体もかなり優遇してるよね。
中国は...人件費安いから大丈夫なんだろうか。
あと契約金も高かったとか聞くけど、どうなんだろ。
>>550に期待感が高まるスレはここですか。
ってのはともかく、Blizのサポート体制が厚いのは確からしいね。
俺もWoW内でGMコールしたことあるけど、わりとすぐ対処してくれた。
けど日本からのメールは、自動返信みたいだったので、俺的にはBlizは糞企業で糸冬。
日本を大事にしない企業は確実に潰れるよ。
>>504 そのわりにソフトバンクは元気だけどな。
550->500 だった。
一度引退した人のキャラを復活できたりとか、普通に人間味のある運用してるよ。
鰤の信頼はやっぱり公式フォーラムでのblue commentかなあ
いろんなユーザーの主張にあわせて、きちんと意図を説明してくれる。
日本スルーした時点で全部糞。
日本ですげぇモノ作れば良いんじゃね?
個人的には社会人でも毎日楽しめるコミュニケーションMMOFPSとかどうよ
世界的に見れば、日本ネットゲーム市場なんて旨みも何も無いからね。
市場自体小さいし、単調クリック作業を繰り返すキチガイだらけだし。
>>495だけど、ちょこちょこ突っ込まれてはいるけど概ね間違いではなかったようだね。
FFはなんというか、特殊で孤島のような存在な気がする。
どうも流れの外にある気がしてならない。
で、こういった流れに沿って考えると、日本の市場が特殊なのは
「生活系は定着率が高く、戦闘は割と適当でもいい」「バタ臭いのは×」「低スペック」「小さい市場」
といった感じになるんじゃないかな。
というとWoWは渋ってるけど、日本でもサービスされれば人気の出る要素は揃ってる気がする。
でこのうち、前者二つは好みが特殊ってことでどうしようもなさそうだけど、
「低スペック」「小さい市場」というのは欧米のように自宅のPCでゲームをするのが一般的ではなく、
かといって中韓のようにPC房がゲーセン感覚で広まっているわけでもない、という事に原因があると思う。
要は今までコンシューマとゲーセンが元気だった裏返しというわけだ。
日本もこれからは欧米タイプの流れになっていくと思うけど、それにはどうしても時間が必要。
というわけで日本のMMO、PCゲームの流れは今は見守るしかないんじゃないか?
クリックチョンゲーに人気が集まってるのも「戦闘は適当でもおk」「絵が親しめる」「低スペック」
とそれなりに日本の市場に合ったものだからであって、あまり悪く考える事もないんじゃないか。
いや、そういうのが流行しているという事自体はあまりよくないと思うけどね。
しかしよく考えると理想のMMOを考えるのに現実の日本の状況とかどうでもいいな
とりあえずオフゲーみたいに跳んで跳ねて気持ちよく暴れられるMMOがあればいいよ
生産要素もオフの生産ゲーみたいに単体で楽しめる感じにしてね
今のところ世界で自分しかいなかったら完全にオフより劣るゲームばっかりだし。
むしろチョンがゲームしすぎなだけだと思う。
あんなゲーマー率の高い国はないよ。あいつらがおかしいだけ。
ゲームのやりすぎで死ぬとか考えられんしな
EQみたいな中身の濃いゲームは、それに費やす時間がクリックゲーの比じゃない。
それもゲームそのものより、サイト巡りやデータ整理など、ゲーム外でやることが多く、
それ自体を楽しめない性格だとつらいだろう。
少なくとも、電源入れたらすぐ起動して、何も考えずに遊びたい程度の奴の娯楽ではない。
それ自体がコアな趣味ってことだ。そりゃ絶対数が少なくても仕方がないわな。
以前はライトゲーがなかったから、その手の奴はネトゲそのものをしなかった。
ただそれだけのことだと思う。
失敗(または偶然)によるペナルティがあるからかろうじて「ゲーム」になっているのに、
それが希薄なんだから蓄積・単純作業・クリゲになるしかない。
スタンドアロンでも一緒だけど、そっちでは一本道とか呼ばれるね。
失敗も成功もない、ただ、イベントをこなし話を消化する、というような、ね。
根本的にデスペナルティを重くする。それだけで十分に面白がれるものに仕上がると思うんだけどね、RPGってジャンルは。
>>513 その手の解説はもう聞き飽きたよ。
それは正しいんだけど、実際市場に供給されているものからの副作用が大きくて
問題なんだと思うのですよ。
絶対数が少ない 確かに
WoW 「課金」アカウント700万人
Runescape 無料アカウント 900万人
どっちもクリックゲームじゃないんだ。
韓国/中国でもWoWはほぼトップシェアだろう?
だから日本人のライトユーザーが韓国製を本能的に好きだと、
言い切るのは早急すぎる。
ROの成功から、日本で金儲けしようとする奴らの言いなりになっている
> だから日本人のライトユーザーが韓国製を本能的に好きだと、
ありえねぇ
誰がそんなこと言ってるんだ?
>>516 誰がと言われると orz
ビジネスで輸入してくる奴らは、それなりの勝算というか
そういう雰囲気の仕掛けをしてるんじゃないかっていうコトね。
実際に、韓国での悪評など紹介する人も殆どいないし。
韓国のトップシェアは、アカウント1200万のスペシャルフォースじゃなかったっけか。
>>516 経済産業省の調査とか読んだ?
日本のネットゲームシェアの4割はカジュアルゲームで、残り5割は腐れチョンゲーMMORPGだよ。
あとネトゲ=MMORPGと勘違いしてるような人も、たまに見受けられる。
最近になって、ようやく「韓国クリックMMORPGは大半が糞。等しく価値がない」という認識も広がりだしたけど。
>>519 基本無料のアカウントだからね
ROでも1700万 www
あとスペシャルフォースは劣化CSなので、例としてどうだろう。
FPSコミュニティは、「FPSに興味持ってくれる人が増える」とか
言うけどRPGの二の舞にならないようにナ。
気が付けば、韓国ゲーばかりとかネ
WarRockもそれなんてBF? だしね
「何このカウンターストライクっての。スペシャルフォースの方が面白いジャン!」
「バトルフィールド? WarRockの方が軽くていいじゃん。バトルフィールドクソゲ」
だからFPSの話と韓国叩きはいいよ。
理想形を考えようぜ。
>>510を踏まえて、
コンシューマ機でプレイすりゃいいんじゃねーの?
中身は生活系のワールドシミュレータで
コミュニティ機能と着せ替え要素充実。
つーかもうUOのリテイクでいいよ。
挑戦玉入れや高利貸し、奴隷派遣業がこの国のセレブらしいから、チョンゲがお似合いじゃない?
どうぶつの森の行方が気になる。あれがうまい具合に進化してくれりゃあ…
グラフィックは日本人が好みそうな物で
キャラクター同士が抱き合えて
ゲーム部分がマゾ仕様じゃなければなんでもいいよ
ああー
神経をディスプレイに接続し、あたかもゲーム内のキャラクターになったようなゲームが出ないかなあ
ボイスもそのキャラクターの声に変換されたら・・・
それなんてマイノリティー・リポート?
ネトゲ上で抱き合ったりキスしたり手を繋いだりエッチな事したり
理想は.hackのようにディスプレイを被って自我をネトゲ上に投影するタイプのだな
あれだったら毎日お金払ってもいいよ!!
>つーかもうUOのリテイクでいいよ。
俺もこれでいいと思う。いやまじで。
このスレで熱く議論されてる内容を総合してみると、
どういうルートを通っても初期UOにたどり着いてしまうんだよな。
UOを正当進化させれば、それ以外に何もいらない気がするよ。
そういや、昔UO2が開発されてて、
結局開発中止になったとかあったな。
2のつくほとんどのネトゲはゴミ。
日本じゃFFみたいなマゾくて単純作業なゲームがなぜか流行る
FF11なんてチョン製クリゲーとなんも変わらない
こんな糞ゲーが流行ってるんじゃどうしようもねーなwww
すべてのコンテンツをやろうとするからさ
WoWやEQでもそれは同じこと。
FFは北米での評判はそんなに悪くない。
FFが素晴らしい作品だという気はさらさらないが
いちいち叩くほどのもんでもないだろうが。
要するに世界観・グラフィック次第ではどんなゲームでも受ける可能性はあるって事だ
たとえクリックチョンゲーだとしても。
日本はまず運営がしっかりしないとなんともならないな
治安が乱れる東京が舞台のMMORPGキボン
正義職:警官、ヒーロー、改造人間(正)
警官:高火力を持った銃器の使用が可能。
さらに公務員なので公共機関の協力によって便利な機能を使える。
ヒーロー:肉体を武器に戦う、クエストをこなすことで変身可能(仮面ライダーみたいに)
変身後は機械人間と同等以上の戦闘能力を持つことになる。
改造人間:肉体の一部を機械化してることで上記2つの職業より戦闘力がかなり高い。
弱点として強力な攻撃を食らうと機械部分が破損する。
不正義職:悪人、怪人、改造人間(悪)
悪人:警官と変わらない戦闘力だが銃器を手に入れるには金が必要。
犯罪スキルを覚えることでトラップなどを仕掛け相手をはめる。
怪人:怪人なので歩いてるだけで目立ち、正義職にボコボコにされる。
何回もやられるうちに人間に擬態するスキルを覚えれる。
戦闘能力はヒーローと同レベル。
改造人間:正義職と同じ。
美少女戦士分を大量に入れれば売れそうだな。
変身スーツは特撮の定番のようなものからアメコミ風なものまで
特に女性の場合はセーラームーン度を前面に押し出せば問題ない
ここのスレを読んでるといつも思うのだが
理想のMMO=俺がやりたいMMOってこと?
俺はMOEもやってるし初期チョンゲーの代表作の1つのリネ1もやってるし
最近はBF2から移籍してBF2142も始めてるけど
どれも平等に好きだがね〜
洋物のFPSで脳汁だらだら垂れ流すのもいいけど
やった時間だけ経験値という形で残るチョンゲーも結構好きなわけ
単純なクリックチョンゲーでまったり過ごしたい時もあるわけ
理想を語るのに「俺の」か「万人にとって」か前提を置くのって難しいね
>>534とか各チョンゲーのTOP級のプレイヤーを廃人と称して馬鹿にするタイプだろ?
あまりにもクリックゲーがダメだと結論になってきているので書き込みしてみた
自分で言っておいてなんだがセーラームーンとか歳がバレそうだなorz
バットマンカーみたいなのでカーレースがしたいんだ(´・ω・`)
クリックゲーのゲーム性が低俗でカスなのは一般常識テストに出てるし、
そんなクソゲーを毎日働きもせず学校にも行かず、延々と繰り返してる人間は社会のゴミだという結論も調査学会の調べで出てる。
一般常識テストに
Q.ゲーム性が低俗でカスなのはなんというゲームでしょう?
A.クリックゲーム
主観はいりすぎじゃない?
調査学会ワロスwwwww
>>150 それこそレースゲーやった方がいいじゃん。
次点でGTAのマルチプレイとか。
誰がどう考えてもクリックゲーは糞
クリゲーはアメリカじゃスナック戦闘と言われてるくらいだから、洋の東西は問わず糞なんだろう。
チョンとクリゲしか言葉をしらんのだな
コンシューマゲーム業界がWiiのコントローラやDSのタッチパネルで
ゲームの活性化だなんだと騒いでいるんだから
PCの多様な入力装置や出力装置も
もっと活かす方法論をゲームデザインに入れ込むべきではないか
たとえばマウスとキーボードの併用やトラックボール
事によってはUSBなんかももっと積極的に「ゲームの仕掛け」として使えるのではないかと思っている
>>551 DSで出来るならPCでもペンタブみたいなものを操作に取り入れたゲームも可能だよな。
とはいえPCだと周辺機器を持ってない層のことも考えなきゃいけないから
結構ゲームデザインが難しそうだ。
周辺機器は難しいな。
任天堂は色々と昔から周辺機器対応のゲーム作ってきたが、
どれもいまひとつふるわなかった。
愛すべき珍グッズ達なんだがな。
そのゲーム以外に応用が利きにくく、すぐゴミになるのが難点。
任天堂がああいった特殊なものを出すのは、PCゲームも考慮に入れているからだと思う
単純に高スペックなだけならPCには勝てない、という考え方があるんじゃないか?
というわけでPCも対抗して変わった装置を、と考える必要はないと思うけどなー。
機能が多けりゃいいってもんじゃない
多機能物も、何に使うにも中途半端で結局ゴミになる。
それを活かせるだけのゲームを作れればいいんだけど、
用法が限定されるデバイスは、扱いがけっこう難しいんだよな。
買う側としてみたら、余計なものは買いたくないから、
作る側だけで盛り上がっても売れないなんてことはザラ。
ファミコングローブのことかぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
ファミリートレーナーに決まってる
ロボットシステム ヲ ワスレナイデ クダサイ
ソンナ オモイヤリノ ココロヲ オシエテクレタノモ アナタ デス
カルネージハートオンラインまだー?
1度オフで受けの良いゲームをオフに近い形
(ある程度調整はするが)でオンライン化するって手法はどうだ?
オフで受けが悪いならオンで持って来ても良い結果は出難いだろうしね
要するに客の心を掴む世界観・キャラクタを探ってからやればリスクは減るだろう
>>563 既に数年前、Diabloがそれで全世界で大ヒットしましたが...
日本ってほんと技術力ヘボヘボなんよね。
ガンダムとかのネトゲも死ぬほどヘボくて、新規のは韓国に委託しちゃったりしてるし。
一応メタルギアオンラインなんてのもあるけど、かなり微妙だったし。FF7DCなんて目も当てられない。
コンシューマー鎖国時代が長すぎたんだわな。
もっとPCゲームに力入れてりゃ、今頃エースコンバットオンラインだの、スマブラオンラインだの出てたハズ
確実な方法である事は確かだな
いきなり「オンラインゲームです!」と出されても「ああ・・・」で終わってしまう
仮に大ヒットした→「●●のオンラインゲーム!」
と出せば前作プレイヤーを引き込む事が出来るかもしれない。
まぁそれだけ良いゲームがコンシューマーから持って来るのが問題だが
>>565 FF11もPSOも信長も、コンシューマゲームが元ですが。
ネット対戦可能なアクションゲームも、
XBOXとドリームキャストでは結構な数が出てるわけで。
ソニーとニンテンドーしか見ていない、
大多数の認識としてはそんなもんかも知れんけどね。
要するに変に懲りすぎても客は逃げるって事だ
俺がゲームメーカーでも
MMORPGにゃ手を出さんね
日常的にゲームバランスに頭を痛めなきゃならんし
プレイヤーはすでに既存のゲームですっかりすれてるし
オフで重要な世界観やシナリオはシステム的に盛り込むのは厳しい上に軽視されてる
苦労に見合う気がしない
なんつーか、日本のメーカーは見てる方向が全然違うんだよな。
ものすごく近視眼的というか、ズレてるというか。
ネトゲを全然理解してないんだなということがわかる。
なんだかんだ悪口いわれつつも、MMOらしく頑張ってるのはFF11くらいだ。
ロクに把握もしてねーのに吹かす吹かす
そもそも相手にされていないだけって気もするけどな
現状じゃリスクだけ大きくてうまみの小さい市場だと思われてる
実際にそのとおりだと思う
ネタも書きもしない奴がなにか言ってる
韓国があれだけネトゲ出せるのは、政府の支援とユーザー数の多さ故。
アメリカがあれだけネトゲ出せるのは、技術力とPCゲーム大国だから。
日本はコンシューマー鎖国してるから、世界中の市場から見放されるし自国も何もしない。
ただ置いてかれるだけ。
この際どの国かどうかは抜きだ
俺が楽しければそれで十分だ
>>574 だからといって韓国が素晴らしいなんてことは微塵もないから。
キムチの国に帰れよ。
外出ネタが出る
↓
外出ネタを叩く
↓
チョンゲーの話題になる
↓
チョンゲ叩き
↓
静寂
↓
(くりかえし)
ソコンドライフはリアルマネーをつぎ込むって時点で糞。
クリイティビティがどうのとか偉そうなこと言いつつ、
実はパチョンコとやってることはかわらん。よって糞。
セカンドライフとか無料でできるんだから体験してみてくださいな。
あれを世に送り出すのに6年もかかったていうか
アルマネーの介在する世界も含めて、ああいうのを恣意的に世に広めたい人が
いるんだわさ。
エンターティメントコンテンツを作り出すのではなく、
お金の回るシステム。某国と同じ。
#自分はノーサンキュー
#仮想現実とRPGはやっぱちがうだわさ
リアルマネーが絡むと即糞認定するのはタダゲニートによくあること。
>>581 それはともかく セカンドライフやってみるといい。
クラおとして登録するだけだぞ
今のインターネット上のサービスで出来ることの一部を
囲い込むことによって、利益を上げるシステム
セカンドライフを取り扱う記事も、リアルマネーか現実の経済が絡むものが殆ど。
フリーのプロトコルを特別なリッチクライアントに置き換えただけで何も特筆すべきものはない
タダゲとか言ってる奴はそれしか知らんのか?
民度低すぎ。お前みたいな奴に限って、金に汚い証拠。近寄るな。
MMOの課金制度と、SLのそれとは全然違う。
あれはゲームじゃない。MMOでもない。このスレにもってくんなハゲ。
ここは酷いタダゲ厨房(小房?)の自演場所ですね。
欧米ではミニスケープ(箱庭)ってジャンルがRPGやシミュレーションから分化してるから
わかりやすくていいよね
日本だと一般化してないからどうしてもごっちゃになって
プレイヤーが求めるゲームにたどり着けない現実がある
セカンドライフはどっちかってーとミニスケープだね
あれはアバチャだろ。
ミニスケープとはまたちょっと違う。
話題の方向性が良く分らん
方向性を喪失してるからgdgdに。
万人にとっての理想なんてものはないってのが事実だろうな。
遊び方がそれぞれなんだから当然といえば当然。
UOが最高だったのは、それしかなかったという制限が、あの世界そのものを生み出していた。
ギャリ夫が想定した以上に世界だったのは、人間というものがぎゅうづめにされていたからだ。
いくつか結論は出てる
・韓国系クリックMMORPGは、全てゴミクズ
・理想のMMORPGは存在しないからWorld of warcraftでもやっとけ
>>589それは結論というより能無しがコピペ連投してるだけ。
チョンゴミなのは既に世間の常識なんだから繰り返す必要は一切無い。
それでも出てくるのはチョンゲしかやった事が無いくせに理想を語ろうとするからだろ。
それから未だにWoWしか勧められない奴って見ててかわいそう。
子供が周りの大人がいいと言ってるからいいんだと声高に言ってるだけのように見える。
確かにWoWが世界最大顧客数を誇ってるし、グラとクラのバランスも良く、
クエストと成長と戦闘の構成力も秀逸。例の旅のような演出の良さも光る。
あのタイプのMMORPGの中では一番だ。
だがそれ以上ではない。
WoWはもう散々やって秋田っての。
よくできてるけど消費型コンテンツゲーだよ。
俺はそういうのはしばらくイラネ。
ぶっちゃけMMORPGってもう終わりじゃね?
やっぱり、問題は「ネトゲ大杉」てことだと思うよ。食い物と同じだ。
たとえば世の中にピーマンしかなくなったら、嫌いな奴も好き嫌い言ってる立場じゃなくなる。
そしたらそれを、少しでもおいしく食うように工夫するだろ?
その創意工夫ってのが、プレイヤーから失われてる。
なんでかって、そりゃネトゲが色々あるせいだ。
プレイヤーが何も考えずとも、ママ鳥が口に詰め込んでくれるからだ。
一度ネトゲを消滅させでもしない限り、このgdgdな状況は好転しないと思うね。
糞なのはネトゲもだけど、受動的のきわみまでいってしまったプレイヤーもだよ。
× ネトゲ大杉
○ 糞ゴミクリックゲーが大杉
確かに、プレイヤ自らゲーム世界を楽しくしていこうという精神が薄いのは感じるな
クリックゲーばかりでも、それを選択する奴の質が悪いことはかわらんだろ。
リテラシーの問題だよ。
その理論で行くと
MMOより面白いネットワークコンテンツも
たくさんあるからなぁ。
そういう意味では、ネトゲは終わりってのも当たってるわな。
まあそろそろ違う形で生まれ変わる時期にきたんだと思うね。
UOやEQのへその緒を切る時期にきたんだよ、多分。
所詮、数ある娯楽の中のネットワークコンテンツの中のネトゲの中のMMORPGさ。
それが糞だと分かれば、韓国のように全体的に「ネトゲの中で」FPSにシフトしていったり、
ネトゲ自体止めてMixiとかで楽しんだりする人も増えるだろうさ。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.09/20060908151044detail.html 一貫してオンラインゲーム畑を歩んできたコスター氏は,
GDCでは“MMORPG 2.0”という表現を使って既存のゲームシステムやビジネスモデルからの脱却を説いていたが,
その半年後のこのAGCでは,さらに自分の考えを推し進めている。
MMORPGを絶滅直前の恐竜になぞらえ,「滅亡の危機に瀕したとき,
進化を遂げた者だけが生き残る」と言い放ったのである。
確かに,北米市場の55%近くを1作で握る「World of Warcraft」の一人勝ちにより
「MMORPG市場は停滞期に入った」と言われて久しい。
実際,コスター氏のようにハッキリとした言葉は用いないまでも,
AGC会場内は「何か変革を起こさなくてはMMORPGは潰れてしまう」という危機感で満ちているように感じられる。
はいはいwowwow最高っと
でも日本人向けではない。
そう思うだろ、あんたも?
MMORPGに足りない物
それは!情熱、思想、理念、頭脳、気品、優雅さ、勤勉さ!そして何よりもー! 速さが足りない!
チャットは楽しい。バカな話の時は特にね。
ボイチャも楽しいよ。即応性のあるゲームでは必須なのかもしれない。
連帯感を感じる瞬間は、ジャンルを問わず楽しいね。
それ以外は、多くは飾りなんだよね。
ジャンルやゲーム性すらも、ネットワークの前ではコンテンツの一部要素に過ぎない。
世界がどうであれ、システムがどうであれ。楽しい仲間と同じ話題で楽しんでる。
それでいいし、それが全てなんだよね。
「新しいあのゲーム、βテスター募集始まったらしいね。ちょっと一緒に行ってみる?」
どーんーなー ときでもー
あなーたは ひーとりーじゃなーいよーーー♪
情熱:感じられない
思想:偏ってる
理念:掴めない、間違った方向に向かっている事が多い
頭脳:運営が駄目だからゲームが駄目という例は多い
気品:何もかもごちゃごちゃにするから客も逃げる
優雅さ:RMTや効率厨などが存在し、無くそうとしてもgdgdな結末
勤勉さ:ユーザーの意見を全く生かしてない、寧ろ逆効果になっている
速さ:もっさり戦闘はゲームとして遊ぶ気を無くす
MMORPGはどうしようもないな
飽きの速さだけはガチ
情熱:感じられない
>無ければ始まらない
思想:偏ってる
>ユーザーが求める思想とはかけ離れている
実際はドロドロした世界だったため引退を決意する事も
理念:掴めない、間違った方向に向かっている事が多い
>ユーザーが本当に欲しがっているゲームが出てこない、
しかしユーザーは一人一人好みが違うので仕方ない事でもある
頭脳:運営が駄目だからゲームが駄目という例は多い
>運営が悪ければユーザーも汚れていくだろう
気品:何もかもごちゃごちゃにするから客も逃げる
>忍者などサムライだの無理やり入れなくても良い、客はMMORPGに大百貨店など望んでいない
優雅さ:RMTや効率厨などが存在し、無くそうとしてもgdgdな結末
>効率を求めるくらい単調なゲームだからこそ、不正をしたがる悪質ユーザーが出るのは事実。
しかし何処にでも悪質なユーザーは存在する為、これは運営の管理体制を厳しくするぐらいしか・・・。
勤勉さ:ユーザーの意見を全く生かしてない、寧ろ逆効果になっている
>ユーザーの声が全て正しい事でもない、誰かが喜んで誰かが泣くのだ。
ゲーム上仕方のないことだが、客が逃げる様にバランス調整を行うマネは避けたい。
速さ:もっさり戦闘はゲームとして遊ぶ気を無くす
>MMORPG上仕方のない事だが、工夫次第では化けるかもしれない。
なにより、って出てくるのが表面的な性能の話かよ。
ラノベみたいな薄っぺらなセリフに適当なごたく並べてるだけだろ。
くだらなすぎて屁が出るわ。糞して寝ろ。
そうだな
即効性が足りない
この世の理はすなわち速さだと思いませんか?
物事を早く成し遂げればその分時間が有効につかえます。
遅いことなら誰でも出来る!20年かければ馬鹿でも傑作小説が書ける!
有能なのは月刊漫画家より週刊漫画家!週刊よりも日刊です!
つまり速さこそ有能なのだ!文化の基本法則!そして俺の持論です!
いい加減にしろ莫迦。
つまらんネタでいつもでも調子に乗るな。
じゃ、面白いネタでも上げろよといいたいところだがやめておこう。
ネタじゃなくて真面目に書いてんだから、いちいち茶化す奴はいらない。
日本ではネトゲが成功しないのは、運営や開発が問題だといわれてるけど
経営陣が糞すぎる、ネトゲの開発陣は1〜2年もしくはそれ以上のスパンでやっていくものだと言うことは分かってるが
経営の人等がオフゲと同じ感覚で利益を上げようとする=発売前に多額の投資をして発売したら売り逃げという体質が染みついてる
年内の決算で結果を出さないと上のほうから色々言われるからかもしれんが・・・
運営をよくしたいなら、金だしてバイトじゃなくきちんとした正社員を雇えばいい
>>615の問題点自体はベンチャーにして経営体質を新しい物にすればいいんだが、
ベンチャーにMMO作るほどの経営体力がない。
ジレンマだな。
まあ安易に企業を作らせない国の体質にあるんだけどな。
チョンゲが糞みたいな品質でも乱造されるのは、国の援助のおかげにすぎない。
あそこまでやられると引くけど、日本はベンチャーを育てる気がなさすぎ。
大企業の献金でネットリ癒着し、うまみのない後続を潰すことで成立してるという、
腐った日本の政治に端を発してると言ってもいいかもしれない。
経営体力がないというより、経営させようとしないというのが正しい。
大企業になればなるほど糞化するのは自明の理。
ネトゲが蔓延したらニートが増えて大変だと思うけどな…
餅は餅屋というか、無理に国産にこだわらず
ネトゲの開発は欧米がチャレンジしてくれればそれでいいと思うんだが
あとは日本の代理店の努力次第
ま、俺みたいな洋ゲー好きは、それでもかまわんと思ってる。
国産ものが増えても、やっぱり洋ゲーやってしまうから。
逆に国産に期待するのは、ゼルダみたいに完成度の高いスタンドアロンのゲームだな。
日本でも漫画アニメ分野を、国がバックアップしていこうとか
ふざけたこと考えてるみたいだがな。
ふざけてるか?
やわらか戦車がどこでも1位なのはふざけてるがな
完成度の高いスタンドアロンのゲームは良くて
なぜネトゲはだめなのか
それは自分を取り巻くものたちが「メーカーの作った完成度の高いもの」でなく
糞のような「他のプレイヤー」に蹂躙されたものだからだ
それはネトゲである以上逃れ得ないし、
そもそもそこを楽しもうというジャンルなのだから本末転倒と言える
すなわち理想への最大の障害はプレイヤーなんだよ
一見自分勝手な暴論に聞こえるだろうが本質だ
MMORPGの全ての問題はここに帰結する
いや海外のプレイヤーもぶっちゃけ大差ないよ。
WoWの公式フォーラムなんて、2ちゃんよりひどいクソスレが立ったり荒れたりしてる。
所詮そんなもんなんだよ。
廃人って、現実世界で言えばすんげー仕事人間ってことだよね
なんでMMOの世界になると、皆多かれ少なかれ勤勉になるんだろう
サボる楽しさっつーか、ダメ人間的楽しみ方って出来ないのかな
仕事に没入する奴もある意味廃人だよ。
そのベクトルがどこに向いてるかの違いだな。
別に仕事してるから人間的に優れてるかっていうと、全然そんなことはない。
まして金持っていれば人格者などということは絶対にない。
金のために平気で客を騙したりするソフトバンクのハゲみたいなのもいる。
極論、他人とどう関わるかだけだよ。
そしてそいつがいい奴だとみんなから思われれば、それでいい。
ゲームに夢中になってるか、仕事に夢中になってるかの差は、実はない。
レベル上げなきゃ、何も出来ないような作りになってるからね。
遊ぶ=労働って図式が成り立ってる。
プレイヤーが何か行動を起こさないと、何の変化も無い世界。
不意に危険にさらされることも無ければ、幸運に恵まれることも無い。
そのくせ競争心だけが煽られるもんだから、廃人は休むことも許されないと
・作業時間は不定時でも大丈夫。
・作業といってもタイミング合せてクリックするだけ。
・年齢経歴資格は一切不問。
・作業の結果が具体的な形ですぐ手に入る。
・ルーチンを確立すれば不確定要素はほぼ消える。
・イレギュラーな状態になっても、対処法のマニュアルが完成してる。
・キャラが無くなる等の最悪な状況でも、自分自身には殆どダメージが及ばないためリスクは非常に低い。
・他者とのコミュニケーションは取らなくても定型化してても大丈夫。
・基本的に消費がほとんど無く、蓄積しやすい構造。
・蓄積し続けることでゲーム世界でひたすら昇進していく。
・蓄積によって貴族のような生活が可能。
↑
これだけ条件がそろった仕事ってそんなにないんじゃないかな。
簡単な仕事にはそれなりの報酬しか出ないし、責任のある立場になれば確かに報酬は増えるだろうけど、
仕事は複雑かつ高度な判断が必要になるのが普通。時間さえかければ誰でも偉くなるようなかつての年功序列
みたいのは、なかなか無いだろ。役人はある程度の経歴資格が必要だし。
まぁ、RMTでもしなきゃ収入も無いし、人としてダメになっていくという大問題は、
廃人が必死になって目をそらす基本的なポイントだから違いが無いように感じるんだろうかね。
大半のMMORPGはレベルやスキル上げに時間が掛かるからねぇ。
いっその事、三カ月程度で強制リセットされてしまう世界で、
短い人生をいかに生きるかを、テーマにしたMMORPGとかどう?
WoWでもやっとけ。
廃人2週間
それなり3ヶ月
まったり半年
計算上1日30分でも一年
でレベルカンスト(60)だ。 ROで言えばまぁレベル67でカンストオーラなるようなもんだ。
ちなみに60になろうがコンテンツの半分も消化できないけどな。
カンストしたつう達成感だけで引退することもある。
>>629 WoW厨乙
>>625>>627 いや、言いたいのはそういうことでは無いよ。
>>626 >不意に危険にさらされることも無ければ、幸運に恵まれることも無い。
これか。
成果が着実に反映されるから、勤勉さが楽しいんだよな。
勤勉さに対する障害を設ければ、ダメ人間の層が生まれるんだろうか。
でもそれってデザインとしてはまっとうじゃないなぁ。
一生懸命農作物を育てているのに
自然災害でおじゃん
そんなMMORPG
ただの思いつきなんだが
環境シミュレーター的なのが基盤にあるMMORPGなら、世界に流通する金やアイテムを
有限にするのはどーかね。
Mob殺せば永久に出続けるんじゃなくて。
需要も無いのに、自キャラの財産と強さの為だけにMobを狩り続けるから
「作業」になるんだろう。
得た資源を溜め込む場所が、完全な安全を保証されないようにする事
(個人が資源を無尽蔵に溜め込む事が不可能)と併用すると、PC1人1人の
目的意識を破綻させにくく出来るんじゃないかと。
>>632 賛成しかねまする
強さの為に→これこそ需要。廃人は趣味で財産を集めとるのではないのです。
資源を溜め込むことが、強さを保証しすぎる このシステムこそが問題なのですよ。
例えば
対人で連打できる回復POT
意味もなくギャンブルとなり、無尽蔵に金を吸い取る装備強化
まぁ韓国産の話ではあるが。
財産と効果のカーブをチューニングすることこそ重要
資源を制限しても南北問題になるだけ。
>>628 MMOじゃないけど、GNO1,2は3ヶ月でリセットされてたな
階級は引き継ぐことができるけど
1のほうを1,2年やってたけど、強制リセットはそれなりに空しいものがあったな
635 :
628:2006/11/03(金) 09:44:56 ID:???
>634
確かに完全リセットなら、空しさが大きいような気がする。
なので、628 を補強するとしたら「生きた証し」を新しい
世界になんらかの形で残るように出来たらどうなんだろう。
例えば、前世界で作った街や村が遺跡として登場するとか。
俺屍みたいに、一度死んだら生き返れず、
新しいキャラを作るしかないってのもありかもしれない。
キャラ履歴は誰からも見られるようにすれば良い。
・・・・・DBがどんどん肥大しそうだが。
別に際限のないレベリングを歓迎するわけではないが、リセットとかされたらそれこそやってらんねーよ。
無理矢理面白みを作ろうとしたって所詮付け焼刃でしかない。
最初からレベル・スキルの概念をなくした方がよっぽどスマート。
それでもリセットをつけるとしたら、リセットされるまでがちゃんとゲームになるようなものであれば良い。
例えばRTSのキャラクターをプレイヤーに委ね、3ヵ月後に決着がつくような形だな。
こういうものならキャラクターの成長や存在が有限である事に意味が出てくる。
無限だと成り立たないからな。
まあどう見ても日本じゃ売れなさそうだが。
貯蓄が好きな人種だしな。
リセットだけならSWGでも出来る。
o...rz
まあリセットがちゃんと仕様に組み込まれているものならいいけどな。
それはリセットというより、ひとつのサイクルだが。
そうなるとMMOである必要性もなくなってくるから難しい。
640 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/03(金) 14:14:49 ID:ycjbSKdF
MHの成功を見ると日本のライトユーザーでもFPSライクなゲームが十分に売れる素地はあると思うけどね(ミリタリー系は馴染みないので無理だろうけど
ただ消費コンテンツ型だとパッケージ販売でなければ資金回収が難しいのと
ネトゲのパッケージ販売はかなりのビッグタイトルじゃないとまず売れないだろうね
MMOの無料化を当たり前にしたのと、それに依るユーザーモラルの低下を促した韓国産が全ての癌だな
そもそも無料に飛びつくような奴はこなくていいから、どうでもいい。
>>641 売る側が全くそんなこと考えてないから困る
コアユーザーだけで商売が成り立たないことは現状が語ってると思うがな
>>643 そうじゃないんだよ。
日本も含めてちゃんと市場を見てくれ。
月額パッケの製品がちゃんとトップクラスで売れている。
カジュアル、無料、萌え そんなキーワードで有象無象を
輸入して適当に売り抜けようって動きに騙されてはいけない
だな
>>644 公開されてる売り上げも小売店等で置かれてる物を見ても、ネトゲのパッケージ販売が売れてるという印象はないけどなぁ
>>月額パッケの製品がちゃんとトップクラスで売れている。
そもそも何と比べて「トップクラス」なんだ?
>>638 同意
例えばレベルの問題は
簡単にカンストするバランスのスキル制にして解決するとして
貯蓄については、累進課税精度を入れるっていうのはどうだろう
なにそのリアルすぎる世界は
>>648 廃人プレイに対するゲーム世界レベルでの障害って
これしか思いつかなかったもんでw
リアルにあるものだと理不尽さも少ないだろうし
なんらかの形でシステムが金を回収するようなものは必要だろうな。
システムはマネーサプライなんてないからね。
無尽蔵に造幣した結果、飽和してしまうのはUOがいい例。
高レベル、スキルほど上がりにくいってことで
それなりに累進課税されている気はするが。
ここの住民が欧米製FPSがおもしろいみたいなこと書いてあったからBF2142始めてみたけど
クリックチョンゲー並に同じことの繰り返しじゃん
ある程度戦略が練れてくるとまったく毎回同じパターンの展開
国産MMOの管理会社並にバグも接続障害も多い
毎日この時間だとアンロックが使えねえ
欧米製FPSを神扱いしていたやつに
謝罪と賠償を要求するニダ
狩りの報酬をすべてギルドに納入して、ギルドマスターが
貢献度に対する給与を設定する。
ゲーム内年単位の総給与に対して、国を持っているギルドの定めた所得税を支払う。
…延々サラリーマンやるMMO。
FPSなんて誰がすすめたんだよ。
多くのチョンゲーに見られることだが、
レベルが1上がっただけで強くなりすぎる→対人戦で高レベル者に勝てねえ
1上がってもあまり強くならない→しばらく同じmobばかり狩らなきゃならねえ
>>652 BF系は、ボイスチャット使ってやっと50%くらい楽しめる。
クラン入ってクラン戦して90%楽しめる。
外人とファックファック罵倒し合って、やっと100%楽しめる。
>>650 消費税でも作れば良いんじゃね?
調節も比較的楽だし、不公平感が無い。
んで、出回ってる貨幣量に連動して、
公共事業(運営主催イベント)でもやればいい。
>>652 BF2142はバグ取りも終わってないから
BF1942かBF2のフリー版で遊んだ方がいいよ
人も多いし。
まぁ、戦術よりも操作のヘタウマの世界だから
合わない人には絶対合わないし、廃人には勝てないけど。
おまえらゲーム内通貨総量だけ考えても
問題の解決にはならんとですよ・・・
>>658 別に流通量でも生産量でも何でもいいけど
あらゆる行動がログに残るんだから
必要な経済データはいくらでも抽出できるじゃん。
その通貨の使い道や格差をチューニングするのが意味があるのですじゃろ?
だ
スタンドアロンならそれでもいいんだけどね
レベルや装備(以下まとめてレベル)の多寡で格差が付きすぎ、
さらに広がり続けるのを防ぐことには意味があるだろう。
ただ、規制がキツいよりかは、低レベルでもがんばればお金が貯まりやすい方が楽しい。
しかし、そうすると高レベルの人も低レベルの別キャラを作成して稼いで高レベルにつぎ込んだり、
BOTの荒稼ぎが蔓延する。
根の深い問題だ。
まともに頑張っている人が評価された上で、BOTや高レベルの別キャラは排除されるのが理想。
旧UOやMoE、SWG(やったことないので詳しくは知らないが)みたいにスキル制にして
装備やアイテム等を、『PC生産品(勿論レアな素材等は必要なく) >>>>>> ユニークやDrop品』にすれば
>>レベルや装備(以下まとめてレベル)の多寡で格差が付きすぎ、
さらに広がり続けるのを防ぐことには意味があるだろう。
を達成できないかな?モロに旧UOやMoEのままだけど
ゲーム内に過剰に溢れた貨幣の回収は、見た目が特殊な装備や趣味的なもので自己顕示欲を満たせばいいと思う
ぶっちゃけハゲの一族を総逮捕すればRMTは減る。
ついでに在日も一掃でなお良い。
廃人規制じゃなくて、普通の生活(?)の楽しさを提唱できないものだろうか。
RMTは問題が違うから分けるとして、
貯蓄&レベル上げが楽しいから廃に走る訳でしょ?
現実世界では金を溜めるのは退屈で、、殆どの人が散在の方が楽しいと感じるはずなのに。
>>666 正確には貯蓄&Lv上げが楽しいからではなく、それによって他人に対して差をつけることが出来るからだろう
しかもかなり楽な作業によってね、いわゆる廃人がゲーム内で何百時間もLv上げに勤しむ作業であっても
現実において他人と大きく差をつける努力に比べれば微々たる物
と、もう一つがコミュニュケーション手段としてゲームを楽しんでる人が廃人になる場合かな
チャットゲーとして長時間プレイすると周りからは廃人認定されることが多々あると思う
現実の散財を考えたら、消耗品としての洋服や食事、娯楽であったり、
あるいは装飾品や家などのステータスになりうるもの。
ということはだ、散財を楽しみにできるようにデザインするには、
そういったものをうまい具合に実装することだな。
装備品がキャラクタの外見に影響させた上で、消耗したり…なんかちがう気がしてきた。。。
それやってるのがSecondLifeなんだろう。
LOL
どうしてこうワールドシュミレーター志向の意見は抜けてるんだ?
仮想現実を持ち込めば持ち込むほど、リアルと同じだ。
そこには格差がある。
UOはUOでそのデザインがあったからこそ保ちえたものがあったのだろう?
SecondLifeってそれはギャグ・・・
>>670 論点が違う
格差は当然あるよ。そんな話はしてない。
仮に散在の楽しみを入れたとしても、
結局散在の楽しみを味わう為に金集めに走る事になる訳で。。
つまり何をさせたいんだって話になる。
「生活を楽しみたい! ワールドシミュレーター!」
とか言ってる奴って、現実の生活が余程つまらんのかな...と思う。
ゲームはゲームで、ゲームでしか出来ないことをやりたいと思うもんだけど。
> ゲームでしか出来ないこと
これを突き詰めると、多分PKとか戦争になるんだろうな
だからFPS勧めてんだろ。
ほんとアホばっかだな
おぉいつものFPS君かー
RTSも過去の名作はやっとくんだぞ
GWやDAoC,WoWのBattlegroundもやっとけよー
あとFPSは半島の劣化CS,BF以外もプレイするんだ
まぁ何が言いたいかというと、ゲームは戦争だけじゃあないし
かといって仮想現実に逃げちゃあダメってことだ。
ゲームでしか出来ないことって何?
>>679 主に対人プレイやね。
思考と思考、テクニックとテクニックのぶつかりあい。
MMORPGのPvPは糞だけど。
>>681 主に変態プレイやね。
肢体と肢体、テクニックとテクニックのぶつかりあい。
スカトロのDVDは糞だけど。
SecondLifeはゲーム内の有価物をプレイヤーが創作してるってのが見るべきところ。
現実を再現するために物作ったり買ったりしてるのは一部。ほとんどの人は使ってて(持ってて)楽しめる物を買う。
そういう物を作れば金が得られる。そういう物が何かは嗜好や流行り廃りに左右されるから、頭と運が必要。
戦闘しかないのに生活やら経済を謳ってるMMORPGに導入してやりたいもんだ。
お前バカだろ。
SLとMMOにおける生産は、全然違うんだよ。
UOのような仮想世界での生産と経済活動は、
ひとつの閉じた世界観のなかで、どれだけ世界を美しく循環させるかというモデル、
いわばバイオスフィアシミュレータなんだよ。
SLはただ現実をそのままネット上に反映させてるだけ。
それがいいとか悪いとか言う気はないが、別物であって、優劣の問題じゃない。
UOはゲームとして面白かったけど、箱庭的なシミュレータ志向じゃないよ。循環なんてしてない。
マラス以降MMOの広がりと共に必然的に人が増えて、レア以外の全てが供給過剰だったろ?
必要な部分をうまくルール化しただけ。
んでSecondLifeっておもろいの?
>>684 そのバイオスフィアはブリタニア人が住むための場所。俺たちはブリタニア人じゃない。
あのUOの価値を認められず打ち捨てられた家具や料理を見てなんとも思わないのか?
世界を作るのは世界観じゃなくて住人なんだよ。それがMMOだ。
>>686 なんとも思わなくない大工だった俺に謝れ。
UOは物の寿命みたいな部分を磨耗だけに絞ってルール化したから、
家具はすぐに供給過多になったな。
木も無尽蔵だし。
1日に可能なゲーム内の行動量が多すぎて、短時間にあれもこれもできるってのがなんかなぁ。。。
木をぱぱーと切って、一瞬で木の板に加工して、あっというまに家具やらがポンポン生産できてしまうことに
むなしさが漂うんじゃないかの。
生産にしろ狩りにしろ、簡単に目標に到達できちゃうってーのが、すぐに飽きられる一つの原因。
で、飽きられるのを防ぐために生産成功率やら経験値やらをマゾ仕様にして、薄っぺらになると。
もっとアイテムや各クラス同士のつながりを複雑にして、あれこれ試行錯誤しながら
いろんな人と挑戦し、乗り越えて行くのがMMOの本来の楽しみ方なんじゃないのか?
FPSとか他のネットゲーと、(本来の)MMORPGの大きな違いはそこなんじゃないかと。
バトルフィールド2でボイスチャット分隊行動してるほうが、
チョンクリックゲーより遙かにロールプレイしてると思うのは気のせいですか。
FPSは戦闘しかやること無いからRPもやりやすいんじゃないの?
生産スキーの気持ちはわからんが
ボイスチャット必須の生産行動も見てみたいものだ。
どんなものだろうか
気に食わなければ撃てばいいからな
まあたしかにUOの大工は、カンカンギコギコ完成、だからな。
感慨もへったくれもないといえばない。
SLがRMTを基準にせず、なんらかの閉じた世界であったのなら、
モノ作りの手間とそれに対する対価という点にフォーカスすれば、いいゲームになるとは思う。
オレはinGameに現実世界の通貨経済を持ち込むのが嫌いなんだ。
原始世界でいい
あ、スト−ンエイジは反面教師としてね
でもそこでリアルな大工やって面白いのかっつーと微妙なわけで
UOはそこら辺のゲーム的な匙加減が絶妙。
697 :
632:2006/11/05(日) 07:22:50 ID:???
思いつきで書いただけだからな>資源の有限化
突っ込み所は明らかに満載なんでそこはカンベンして欲しかったんだが。
資源の有限化を「ゲーム的に面白く」するためには色々調整が必要だろうねえ。
環境問題とか速攻で勃発するだろ。
コミュニティが成熟した後ならそれもありかもしれんが、多分今のMMORPGゲーマーの
ペース的には半年以内にそういう問題が出てきて、コミュニティが成熟する前に
ゲーム自体が過疎りそうだ。
資源を浪費/保有しすぎてるPCやら団体がタウンクライヤーとかを通じて、国の有力者
として噂に上ったりすると、戦争とか強盗のタネになって、RPG的に面白くなる要素に
なるかなあとは思う。
思いつきだけど。
グモンジはどうなったんだろう
MMORPGの基本システム自体は、かなり良く出来ていると思う。
大抵の問題の原因は、
韓国方式の、エンドゲームコンテンツ利権争奪型のmassPvPがあることに起因すると思うです。
エンドゲームかつ、資源の消耗を必須とする前提
対人での「利権争奪」
RPG自体、何かを得るために冒険したり、狩りしたり、
クエストの攻略の喜びとともに報酬に一喜一憂するのは悪くない。
そして自分の持ちうる資源が増えるのも全然悪くない。
資源の有限化すると、そのリソースを独占する勢力が必ず形成されるからな。
ゲームとして破綻するので、難しいんだと思う。
そのブログを引用するのもあれよ。まぁこのスレはブログ評論する場ではないので。
ちょっと如何なものかと 以下ループ
またキムチだけで世界語ってるしw
ほんと好きねw
>>701 そのブログ、ほとんどチョンゲーしか扱ってないからアテにゃならんよ。
狩りはトレハンの一要素としてはあり
706 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/05(日) 19:07:58 ID:kRRoPaAN
狩り=Mobを見つけてカチカチクリックするだけの単調行為
これがメインのゲームは、もう無理だと思うよ。
って韓国じゃ既に、こういう「狩りゲー」は終わってるみたいだけど。
707 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/05(日) 19:53:53 ID:6cAU/GWd
ID:kRRoPaAN
KR=コリア
RO=ラグナロクオンライン
PAAN=PANYA
良いIDもってるね。
709 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/05(日) 20:03:29 ID:xf7RDFqQ
狩りがいやなら、狩られるほうにまわればいいじゃない
NPC「よつんばいになれ!」
なんかワラタ
世界の停滞を防ぐには定期リセットしかない。
前時代のキャラは歴史上の人物みたいなかんじで
それさ、鯖サイドリセットだと廃人と普通の人で、ゲームを体験できる総体時間の差で、
プレイアビリティが激しく損なわれてしまうと思うんだが。
キャラごとに寿命つけないと、ゲームとして成立しないだろ。
漏れはRaidダイスキーなんだが、時間の拘束がネックなんだよな
FPSのmonster huntな感じのRaidゲーとか、個人的には最高にツボ
どちらかというと、つまらん宣伝書き込みする奴をブッ倒したい。
年をとるシステムだと子供状態を維持するのに色々と問題がある>ロリコン減少
有料で年齢をリセット出来るとかそれなんてネクソン?
時間が経つ度にプレイヤーキャラクターが成長して、17〜18歳で基礎能力が揃い、戦力になるように。
25〜30歳で能力が上昇しずらくなるが、食べ物などで他の部分を減らす代わりに能力を上げれると。
成長するまでが色々と楽しいかもしれないが、成長しきった後が問題だな・・・
日本はユーザーが腐ってるから、どんなネトゲ作っても無駄っしょ。
まずネット利用18歳未満禁止を法律で義務づけにゃ。
世代交代するMMOはベルアイルが実現してるし面白いアイデアだが、
それはひとつのゲームフィーチャーにしかならないんだよな。
革新的なMMOにするには、ちょっとパンチが弱い。
もっとシステム深度の深い部分から改革しないと、似たり寄ったりになると思うわけで。
チョンゲーツクールまでいかなくても、洋ゲーですら、大枠はEQ系になってるからね。
俺の予測ではweb2.0はマルチメディアと同じ、しょっぱい結末になると思う。
そういう風呂敷を広げまくったものは、結局だれも畳めず、統一規格も作れずに消える。
中身の無い抽象的な概念なんて、スポンサーから金を引き出す時のスパイスになればそれで十分役目を果たしてるよ。
俺の屍を越えていけみたいに、定期的に呪いである年齢まで急成長、一定期間で死亡みたいにするとか
上がりやすいタイプのスキル制にして、プレイヤーが”致命傷”を負って
死んだらキャラロスト。HPが0でロストではないのがポイントね。
後継キャラは持ち物や何にかになんらかのペナルティとスキルが初期
になってしまうけど、先代が上げていたスキルは楽々上がるように。
知り合いがある日突然二代目になってたりとかして新鮮味があるんじゃまいか?
先代が死んだ場所に行くと墓を立てられたりとか(個人でしか見えない)
キャラの死をかなり感じられると思う。
ベルアイルは本当に期待してたんだが
これはと思ったシステムを全て殺していて
何考えてるんだと思った
キャラの死を感じて何が楽しいんだ?
死んだらクエスト攻略失敗 あちゃー で十分感じてるんだと思うんだが。
リセット感てのは、育成を何通りも楽しめる事。
初期のマップ、クエスト、クラス、スキルが
秀逸かつ膨大にあることさ
そしてカンストまでも時間がかからないこと
プレイヤーが気持ちよくre-rollできるコンテンツを用意することじゃないか。
つまり制作側がちゃんと心を込めて、調整しろってことだ。
autonomicなシステム論に頼るのはなんでだ?
死というシステムが無ければリセット感を感じられない状況に問題があるんじゃないの?
不意の致命傷が怖くてソロ強制ゲーになるとか勘弁。
もちろん死を感じるというのが重要なファクターであるのかも知れないが。
いまいち想像できん。
逆逆
死なないために、の思考がないのよ
あちゃーで済むから必死さに欠ける
うーん
クエスト攻略してー→Wipeは避けねば→死なないように。または死ぬときは死に方を考えて。
というんじゃないのか?
死が無いばかりに必死さがかけ、ひいては面白みが無い
惰性でやっている
といいたいのであればそれはまずコンテンツにも問題があろう。
死で簡単にリセットされる事を前提にした
ゲームデザインは、FPS/RTS/アクション様々にあるだろう
それはそのデザインだから成り立つのさ
MMORPGのなかでリセットを導入したければ
そもそもどんなコンテンツをどんなにプレイするだよね
今のコンテンツで死によるリセットを導入すれば、必死感が出て
面白くなるというのは本当か。自分には自信がないのだが。
シレンなんかでアイテムも尽きて
もうヤバイ死ぬって時のハアハアが一番楽しい
DQなんかでさえボス戦の再生する奴とかを相手に
パーティ一人死んでる時なんかが最高に楽しい
死にたくねーって思わせるのはそこ単体の仕掛けじゃない(コンテンツにも問題があろう)ってのはまあ同意だが
それを言ったら「そのゲームが面白くないのは面白く作らないからだ」ってなもんだろう
なんの解決にもならん
RPGを昔からやってるならどんどん楽になってる事には気づいているはずだ
ラクってのは蛮勇、死を恐れない、前述のハァハァしないってのに繋がる
ユーザビリティだ敷居を低くして初心者を、なんて施策は
ゲームとして成立しなくなってきてる今のコンシューマゲーム見てればわかるだろう
RPGの唯一のゲーム性は死のギャンブル性なんだと思うよ
蓄積性はユーザが勝手にやることだ
もしかしてとは思うが
「狩場」で高回転pop mobをクリクリするゲーム前提じゃないよね・・?
死がゲームをにドラマをもちこんでいるのはわかります。
ただキャラリセットまで必要なのか
そういう「システム」でどんどん引き継がれていくキャラの前世に思いを馳せることが
楽しいのかといわれるとちょっと疑問なんですわ。
自分は逆なのかな
今日は30分しか遊べないぜー→インスタンス特攻→ぉぃそこの外人addさせんな→wipe
でもまぁ楽しかったなと思えるゲーム。
もちろん廃人用にギチギチの設定もあって良い。
これはRTSのマルチ対戦と同じ気持ち。野良で組んで負けて(死んで)も良しと。
楽しいゲームはうまく言ってるときも、ヤバイ状況の時も脳汁でないかなぁ
キャラの死ではないけど
信Onみたいなので国の興亡をもっと高速回転にしたら面白くならんかな
一ヶ月程度で天下統一まで行くらいのバランスにして、
終わったらまた国配置をリセットして次クールへ突入
キャラクターはリセットされないけど、そのかわりに世界がリセットされる
ゲームの中でキャラクターの死に重みを持たせるにはそこに悲しみも再現されないといけない。
そのためにはそのキャラクターの人生が再現されないといけないが、
MMORPGはその性質上、現実の時間の制約を受ける。
それ抜きにHP0になってキャラクターロストが面白いかどうかは
コンボイの謎とか当時の不条理ゲーやってみればわかるんじゃね?
>>724 TRPG的な思想をそのまま持ってきてもうまくいかないという例だったな。
ううん、本来の目的はリセットだから
副次的なメリットとしてその失われるかもしれないスリルという面白さが得られる可能性があるって流れだから
人間、得ることには鈍感だが失うことには敏感だし
同じ道をまた通りなおすのも嫌がる。
リセットするならはじめから何も得ないほうがいいんじゃねの。
もしくはトランプの手札が減っていくように
次第に失っていく→リセットで元通りみたいな設計。
735 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/07(火) 21:26:54 ID:jcibc6/w
捨てキャラでのPKが流行るだけだな。
捨てキャラで襲われたら仕返しに相手のメインキャラを捨てキャラでPKK
次第に失っていくんじゃプレイのモチベーション保てないだろ
捨てキャラで狩れるようじゃ本末転倒だしな
まあここらの仕掛けが肝なんだろう
死んだら所持金 所持品 装備のロストでいいんじゃないか?
mobに倒されても無くなるのじゃなくてそのmobに奪われるみたいな
リベンジに成功したら一部が戻ってくる
知らない人が倒しても一部をもらえる
Pkは前も似たのがあった気がするけど
倒したあとに放置 身包みを剥ぐ 装備だけ奪うとかね
DQ4で2PT全滅して、最後にトルネコが
一人だけ出てきたときの絶望感とか最高だよな。
結局、理想的PK論の行き着くところはuoなんだよ
>>725 RPGじゃないけど、育成を何通りでも楽しめると言えば
ダビスタとかモンスターファームとかだな
最強にこだわらなければ組み合わせは多いし、1キャラを完成させる時間は短い。
不幸にもそのキャラを失うと「あちゃー」では済まされるわけではないが
ゲーム引退という最悪の状況になるわけでもない。
いいことづくめだが、人間キャラでないのでロールプレイという実感がないかもしれん。
もう一つの問題、チャットによる世界観の崩壊とかは、コミュニケーションの機能自体を制限するしかないな。
そんな不自由なゲーム誰も遊ばんぞ。
一人でオナってろ
世界観の共有を目指すならば結局のところTRPGに行き着く。
MMORPGはプレイヤーの時間と、プレイヤーキャラクターの時間が連動しているのでそうもいかない。
ささやき・エリア全体に響く叫びとかはいらないと思う
露天もいらないと思う
街中で地味に行商するのも楽しみの一つ。
ささやきと露天はそういう楽しみ方を消してしまった。
それをいう奴をごまんと見てきたが、それはただのロマンだ。
ロマンは現実になると途端につまらなくなるもんだ。
他の対応策を用意せずにその二つを単に実装しなかった場合、金銭・人・物の流れが滞る。
もしくはゲーム内外の取引掲示板が代わりに賑わう。
行商は売る側の一方的なロマンで、買う側には不便極まりない。
>>745 売る側が楽しかったことは確かなんだけど
買う側か…全然考えてなかったw
行商の是非は置いといて、
レア武器とか、レアじゃなくても欲しかったアイテムが簡単に手に入りすぎてしまう事も
ゲームをつまらなくしてる一因のような気はするな
ある意味パワーレベリングのようなもんだしな
>>747 それはトレード禁止か貨幣廃止(物々交換のみ)にするしかない気がする。
>>750 それは問題ないような気が。
貨幣無くすってのは普通に考えて論外
ゲーム内通貨を無くすっていうデザインはアりだと思います。
ゲーム内通貨があっても利用するのは、結局ゲーム内コンテンツだけ
なんですよ。当たり前ですが。
んでもって、通貨の融通性が高いタイトルほど不正もおきやすい。
要するに通貨ってのは、回復アイテム、装備、NPCサービス料金などを
一時的になんらかの数値に置き換えているだけにすぎません。
じゃあ 通貨が無いならどうするかって事ですが
滅茶苦茶にCertification項目の多いPlanetSideみたいな感じです。
アイテムや各種サービス、バフ、エンチャなど、ログイン時間のみ可能な
スキル(またはスキルによる一時的召喚物)にしてしまう。
さらに、通貨の便利さを代替するためには
そのスキルビルドが定期的に簡単にリスペック可能であること、
ログインしたら最初に互いにスキルを掛け合う、分け合う社会であること
(LookingForBuff/Item/Enchant機能が充実)
していないといけませんが。
何が理想の経済か話し合ってる最中に悪いが
どんなシステムを導入しても効率厨がぶち壊す現実
>>754 あきらめなされ
ゲーム内においては、効率君に出会うのもイベント。
その日のプレイで、もしかすると自分だってメンバーに
効率君な雰囲気を与えてるかもしれない。人のプレイフィールってわからんからね。
結局はMMORPGを突き詰めたらワールドシュミレーターになるんじゃないかねぇ
RP部分はあくまで自分のアヴァターということで
ただ、ゲームとして成り立たせるなら多少弄る必要はあるが
燃料とか使いすぎとか材木切りすぎると星滅亡エンド(鯖リセ)とか・・・・
或いはいっそ全部ぶっこむとかな
狩り(といってもこの場合は単に狩猟の意味)はFPSや格闘。ダンジョンの謎解きでアクションやパズル要素。村人NPC等の会話などでADV要素。国家や街、店運営などでSLG要素。移動に(ry
いや、今の時点でも多少は含まれてるが全て突き詰めていけばそれなりのものになると思うんだ。
いちいち分類しないでやれること全部ぶっこんでみたらという意味で書いてみた。
というかこのスレとまとめサイトのログ読んでたら滾って来たので作ってくる
>>756 いつも惑星俯瞰するのはリアルでやろうぜ と思うのは俺だけか
未知の領域の方がずっと多いぞ
石油埋蔵量ですら何十年経とうがまともな結論すらでてこない。
まぁ百歩譲ると
プレイヤー中心に局所的に実装する
特定の物質は物理エンジンを適用する
NPCへより柔軟なAIを実装する
これぐらいだな。
ただこれはアルゴリズムにPCが追いつかないだけで
どうせ将来は実装されることではあるが。
>>759 まぁ、(鯖を)延命したいなら増やせばいいし駄目なら減らせば良い的なそこは運営次第にすればいい。
一定周期で滅亡させて次は似てるけど別の可能性のパラレルという設定でも
世界の真理に到達したらゲームクリアとかな
ぶっちゃけwktkしたいんだよ
wktkの好みは難しいな
ワールド全体との関わりについては、
自分は長編小説を読み解くような体験がしたいのさ
盆栽や家庭農園を手入れするような感じはあんまり興味ないんだな。
ただこのゲーム人が増えたよw減ったよwwwとかそういう
観察には興味あr(ry
>>759 MOだけど、ダークメサイヤMight&Magicが全部条件満たしてた気がするけど。
1プレイヤーが世界を自覚できる瞬間なんか存在しないから
そう思わせられるならそれでいいんだよ
>>762-763 oblivionとかのオフゲのつもりだった
MMは2しかやったことないなあ
今はもうMOになってるのか・・・?
そもそも行商てのは、マーケットが立たないような過疎地に商人が
自ら出向いて売る方法だから、不便なのはあたりまえなんだよな。
それがイヤだから、村同士が連携して、ひとつの市場(いちば)を月に何度か開催する。
こうした動きが、市場(しじょう)の原点。
大都市に行けば、相応に店があり、過疎地にいけば、行商人しかこない。
つまり世界の広さが、簡単に旅をできないくらいに広く、危険に満ちているならば、
これらがリアリティをもって機能するようになる。
今のところ、この部分だけ成功してるのは、EVE onlineだけだ。
EVEは銀河系まるごとリアルスケールで作られてる。
安全な星系は警察がいるが、過疎地に行くと何もいない。PKし放題。
でもPKが単機で生き残れるような生易しい世界じゃないから、
PKはPKでつるんで巨大な組織を形成する。それに対抗する組織や、市場を支配するような企業体もある。
ある意味、一番リアルな経済が実現してるよ。
EVE onlineはいいね。
世界的に見ても、最低最悪クラスのチョンゲークリックゲーしかやった事無い人はやってみるといいよ。
World of warcraftとEVE onlineすれば、いかに自分の考えが狭かったか分かるとおもふ。
下品なゲームだな
韓国はもうすぐ煉獄の炎に包まれるからどうでもよい。
さよならチョン。
膨大な作業をやらされるのは耐えられるが
他のゲームで便利だった機能を削られるのは耐えられない
他のゲームって事は別なルールって事なのにね
CU前のSWGのシステムを萌えキャラでアレンジして焼きなおしたやつを出せばOK。
でもって前のクラッシクなキャラ画面環境も残す。UOの2D/3D切替モードみたく好みで切り替えれる。ど?
ワールドシミュレータ系の発案はこの手のスレでは意味を持たないって分からんのかね
結局、何でも出来るようにする、の一言ですむんだよ
ワールドシミュレーター系を突き詰めるだけじゃゲームとして面白くはならないでしょ。
結局RPGはRole Playing Gameじゃない。
ワールドシミュ系の案が後を絶たない理由は
ロールプレイが自然に出来る(やらされる)環境が欲しい
↓
没入感を増すためには生活感が欲しい
↓
理不尽な部分が多いと覚めてしまい、生活感が薄れる
↓
リアルさ追求
こんな感じだろう。
所謂戦略性だのアクション性だのバランスだの、一般的なゲーム性ってのはまた
別に必要だよね。
Autonomicなシステム、ガイア理論的なものに興味がないのは
結局、その世界の人間には世界の方程式なんて関係ないんじゃないかと
思うからなのです。つまり我々の世界が、膨大な物理計算で成り立ってるのか
どこかの神様の夢かわからないように。
>>775 そんなうだうだかんがえてるわけじゃない
自分ははTRPGをVerUpしたようなものだと思ってる
綿密な世界設定と考証があればアンリアルでも構わんし
それこそスペランカー並に理不尽でも構わない
ただ、そういうことを突き詰めるとどうしてもWSLみたいになるからそういう案が出てき続けてるんじゃないか?
何故なら俺達が人を演じる以上どうあがいてもそこにぶつかると思うが
まぁ、俺が他に思いつかないだけかもしれないが
後、珠に沸く意味が無いとかだけ言ってる奴はちと考えれ
そこで思考を止める事こそ、こういうスレでは意味が無いんだよ
だからなんで突き詰めるとWSLみたいになるんだろう?
現実にせよ、想像にせよ、面白さを抽出し記号化する。
これはコンテンツの問題だと思うんだがなぁ
>>778 言いたいことは分からんでもないが
脳内補完し過ぎ
少なくとも理解を求めるなら説明が足りんな
特に
>>779が言ってる様にその部分はしょり過ぎだ
>>778 > そこで思考を止める事こそ、こういうスレでは意味が無いんだよ
ワールドシミュレータの方向に進むことこそ思考停止に他ならない
ゲームとしてどこを端折り、どこを抽出・デフォルメして面白くするかのほうが重要だと言ってるんだよ
結論としては「面白ければなんでもいい」だろ?
ハハハ
なんでもいいんですが、じゃ、なんなのよ?ってのがこのスレの議題です。
>>782 端的に言うとそう。
だが問題は面白いものがないってことなんだよ。
チョンゲは言うに及ばず、洋ゲーですら不作が連発。
WoWの一人勝ちになってる上に、コンテンツ消費型が上位を占めている。
競合各社はコンテンツタイプでWoWに無理やり対抗しようと思わず、
独自路線で新機軸をうちたてて欲しいものだな。
かつてのUOがそうであったように。
韓国じゃ「面白い物」を求めた結果、上位をFPSが占めてるっしょ。
日本でも色々動きが出てきてるけど。
もう延々狩りして延々レベル上げて下らないPvPするゲームは、化石扱いだよ。
あとは、短時間で楽しめるスポーツ型カジュアルゲームとか、
エースコンバットオンラインみたいな、オンラインシューティングとか。
とにかくもうMMORPG自体の時代が終焉を迎えてんよ。
韓国人がパッケ+月額というものをどれだけ嫌うかとか
韓国人のWoW評とかみたことあるかい?
累計アカウントはすごいけど利益はさほどでもない韓国のFPS
WoWとFPSのシェアの差。ほとんどたいしたこと無い
そして韓国のFPSはいわゆる日本でのコンソールやアーケードの
需要も兼ねているのにあれくらい。
とても終わったとか言えないのよね。
まこれだけじゃなんなので
MMORPGが終焉というより、MMORPGのテイストとオンゲを混ぜた感じというのが
韓国のネトゲの現状。コンソールが作れない市場なのでオンゲを国策でやってる
わけだけど、オンゲにするに当たってMMORPGのギミックを混ぜている。
それから韓国はオンゲジャンルを広げないといきていけない訳で、年を経るにして
ジャンルの数が増えるのは当然。オンゲのギャルゲーが量産されるのも近いうちだろうよ。
韓国から日本に情報を持ってくる時に、いろいろ恣意的に利用する人がいるので
気をつけたほうがいい。それから日本のマスコミを見てもわかるように物事は書き方次第
韓国のマスコミサイトを見て評論する人もいるけど、それ自体が業界の意向などを
反映した文章で、韓国人の草の根の意見とも限らないことに注意。
>>787 韓国と中国は、そもそも違法コピー天国でパッケージ市場壊滅してるでしょ。
全世界が韓国パッケージ市場を見捨ててるのは常識。
WoWもああいう所だけはクライアントダウンロード方式だし。(欧米などはパッケージ販売)
>>787 そうだよ んで So What!?
しかも基本無料メイン
オンゲのジャンルが増えてMMORPGのシェアが下がって当然
課金のMMOが今だ上位で、利益上げてるのも凄いこと。
まずここは抑えないと。
そして、韓国の分析と日本人の環境をマッチングさせないといけない
そうやって初めて「韓国→日本人もこうしろよ!」と言えるんだ。
なんでこう度々キムチ臭い在日が沸くんかねここは?
そういうキムチ共に日本のネットゲーム市場は蹂躙されてんだから、情けない話だよ……
蹂躙されてるのは腐った資本のせいであって、
ゲーム的志向まで支配されてるわけじゃないよ。
単なるメディアのせい。
ゲーム的嗜好まで実質支配されてるやん。
日本人でフライトシムやRTS、FPSをプレイしてる人間がどれだけいる?
全日本ネットゲーマーの2割程度じゃないか?
メディアに流されるゴミばかりだから、MMORPGなんてものに人が集まる。
んだな。
未だにハン流チョン流言ってるのも一部だけだが、マスゴミでは未だに大ブーム扱いだしな。
日本は第二次産業にばかり集中して第三次産業のサービス分野に手を抜きすぎた。
その結果金貸しからありとあらゆる娯楽産業にまでチョンが食い込んではびこったわけだ。
結局日本人は人を楽しませる事が苦手なんだよ。
そういう文化が貧弱だから仕方ない。
海外のマネをしてることを恥じずに、堂々と輸入すべきだね。
外国語の教育は熱心だけどちゃんと理解出来る人が少ないのも欠点だね。
きっと民族レベルで脳に欠陥があるのだろう。
今日はやたらとアレな日だな。
恒例の話題とも言うべきかw
ワールドシミュレーターがほんとに出来たら、それは面白いに決まってるんだよ。
ただ、「世界を作ろう」って風呂敷が広すぎて、発言に中身が無いのが問題なんだよ。
理想を語るに当たって、あまりに空っぽなお題目だって事。
無理無理いうのは誰にもできるってのがなんでわかんないんだろうな
こういう奴らは社会に出て糞ほどの役にも立たないんだよ
つーかこういうスレにありがちなんだが、概念だけで罵りあったって何もすすまねーだろ。
具体例を元に話ししようや。
で、ワールドシミュレータ的なシステムがかなりいい線まで出来上がってる奴で、
gumonjiってのとwurmonlineってのが思いつくんだが、ここらを基準に話しね?
つまらんってやつはこれらのタイトルの、何がつまらんのか?
面白くなるってやつは、これらのタイトルの何が面白くしてる要素か?
これじゃ物足りないってやつは何が物足りないのか?
知らないってんならやってみろ。
まぁ、こういうのを知りもせずにチョンゲつまんねって言いながら煽りあうだけの連中には所詮無理か。
まぁその gumonjiとかwurumを想定して
その上に妄想を付け足したうえで
レスしてるつもりだよ。どうしても抽象的否定をしてしまうけど。
だからシミュ派がもうすこし具体的に提示してくれたほうが
良い感じになると思うんだけどなあ
やらずに無理と言う奴には少なくとも無理。
これが真理。
釣堀
やらずに面白くなると言う奴には(ry
理想を語るスレだから無理とかはどうでもいい
個人的にはWSは、開発側がユーザーの手に投げ出せるような
片方をやりすぎると、どっかで足が出るみたいな神の見えざる手を
実現するのは無理だろうなって思う。
ワールドシミュレータとかいうけどお前ら現実楽しめてるか?
楽しめて無いから仮想現実なんじゃないの?
てかワールドシミュなんて実現方法以外に語る事ないだろ
スレ違い
ワールドシミュレーターなんて言ってもイメージだけで
具体的に何をどこまで現実に近づけるかとか考えてるとは思えんしなあ。
現実なら木を伐ってから家具が出来るまで何ヶ月もかかるわけだけど
そんなんも現実に即して作るわけ?
ワールドシミュレータと現実は違うぞ?
現実に近似した部分もある、ルールある世界構築ってだけだ
水の存在しない異世界で水がなくても生きられる人型生物の生活圏に
プレイヤーが納得する程度に説得力があるならそれでいい
現実のルールが適用できれば現実の知識が利用できる、または推理が可能ってだけで
全く理解不可能で荒唐無稽な世界でも循環ルールなどがあればOKなはずだ
まあ面白くはないかもしれないがな
デフォルメレベル、タイムスケールなどに正解はないだろうが
UOなどいくつかのMMORPG世界には時間概念があり、昼夜が設定されている。
それは、個人的感想だがプレイヤーをお客さんでなく参加者であるよう努めさせていた感触があった。
数時間で一日が過ぎるような世界で、キチンと植物が生長しそれらが資源の取得抑制などになる場合、
それは「そういうルールの世界」だというだけで、プレイヤーは受け入れて動くしかない(若しくは去る)。
ワールドシミュはプレイヤーに楽しみを提供するために存在する世界ではない。
プレイヤーは世界への参加者であると、世界の改変も含めて自覚を促している。
その姿勢は多くのネットワークゲームで本来必要な姿勢であるはずだろう。
こんな世界があり、こんな物理法則や仕掛けがある、さてどう遊ぶ?
それはプレイヤーに任されている。
本来のMMORPGへの視界はそうあるはずだったのではなかったか。
スタンドアロンの、一人で自分勝手できる世界とは違うのだ、という自覚のもとに。
ttp://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=171 MMORPG界の3つの人種
* 自己顕示者
大量の時間を投入して強いキャラクタを作り、強いアイテムを集め、
それを他人に見せて認めて貰う事で、現実で解決できなかった社会欲の解消を図る者。
その相手として漏れなく「他人」が必要であり、ゲームとして面白いかどうかはやはり二の次三の次と考えるため、
その点ではコミュニティ論者と被る。
ゲームを止めるとただの人に戻ってしまうのでなかなか引退できず、引退を宣言してもすぐ戻ってくる等、
麻薬中毒者に似た行動傾向を示す。また、線形の階級構造でなければ自己顕示行動を取りにくいため、
厳格な経験値/レベル制ゲームを好み、
一方でワールドシミュレータに代表されるような「レールが明示されない」ゲームは極端にクソゲーだと認識する。
代表的なセリフ「〜した奴は勝ち組、〜した奴は負け組」「何をすればいいのか分からないクソゲー」「本物の廃人はもっと凄いよ」
* コミュニティ論者
* ゲーマー
ワールドシミュレーター系を勘違いしてる輩が多いな。
例えばOblivionでは睡眠不足、空腹、乾きがPCになんら影響を及ぼさないが
影響を及ぼすようになるMODがリリースされている。
が、それが超人気MODか?と言うとNO。そこまでされるとウザったいって人が多いんだろう。
また、天候やら何やらを過剰にシミュレートし過ぎれば、サーバーなりクライアントなり
の負荷も膨大になる。それはプレイアビリティを損なうわけで、そんなもん誰も望んじゃ
いない。
リアルに再現する所はして、不要な部分をどう上手くデフォルメするかだろう。
あと韓国産MMORPGの衰退を引き合いに出したり、FPSの隆盛を引き合いに出す輩も
「ずれてるなあ」と思う。
全てがリネージュのコピーという市場が衰退しないわけなかろう。コピーゲームが氾濫
した後に市場自体が衰退するのは、これまでのゲーム業界で何度も繰り返されてきた
ある意味必定の流れだ。今更語る事じゃーない。
そしてここで語るのは「理想のMMORPG」だ。FPSじゃあない。
FPSが盛り上がってきているから、GothicやOblivionのような(Runeの系譜に連なる)
アクション要素の高い戦闘をMMORPGにも求める、という話なら理解するがね。
そういえば、RuneのMMORPG化の話はどこに行ったのだろうなあ…
なんか良く分からん荒れ方してるな。
単に中傷合戦したいだけなら適当なゲームでPK合戦でもしてもらいたいものだ。
MMORPGの面白さってのは競ったり思考するゲームの部分と、コミュニケーションの部分と、デザインを始めとする背景世界
をどれだけ作りこんで再現するかという部分と、現実世界の常識をどういう形でどれだけ入れ込むかという
ワールドシミュレーションの部分がうまいこと混ざり合ってかもし出される物だろ。
おかしいのはワールドシミュレータのことだけを突き詰める事(「ワールドシミュレータなら、きっとなんとかしてくれる!」とかいう願望)であって、
それを絡めてゲームとしての面白さも含めて論じてる流れは否定すべき所ではないだろ。
「キャラの死」をこうしたらどうだって流れは別に良かったと思うし、行商の話も良かったと思うがなぁ。
こういう現実世界からネタを引っ張ってきて、どうしたらゲームになるか、とやりあうのは、抽象概念だけで煽りあうよかよっぽど楽しいんだがな。
シミュレーションとゲームとしての面白さが拮抗しててバランスが難しいなと思う例として思いつくのは、
例えば、大航海時代オンラインの「航海」の部分だな。
具体的に言うと遠くの場所に行くのに結構な時間がかかってしまってその間ものすごく暇になるんだが、
↓こういうスレが立ってしまうぐらい問題なんだよな。
大航海時代の大航海がおもしろくない件について
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1114484766/l50 かといって、一回行った事ある場所には瞬間移動できるとかなると、世界観ぶち壊しだし、なによりあっという間に
世界を狭く感じるようになるだろうから安易にそういう方法は取れないんだよな。
どうやって「航海してる」感を保ちつつ、目的地につく頃には深夜になってて全員リアルで沈没してたりとかいう
プレイにとっての障害をなんとかするかって難しいよなぁ・・
プレイにとっての障害なんてそのプレイヤーにとってもと様々な可能性があるだろ
ただ単にプレイ時間が取れないって忙しい人さえもその範疇だ
PCだとマシン環境も大きく作用する場合がある
プレイヤーをMMOレベルで集めたいなら考えるべき問題だ
おはよう
とりあえずあれだ、ワールド・シュミレータ語る場合には
なるべく抽象的なコーディングが浮かぶように説明する
とくに循環系
あと既存のジャンルで置き換えられる場合そのコンテンツ名でいく
物理エンジンと混同しない
というような感じに留意してもらえると、助かる感じかな。
それから、いちいち うさだブログなんか持ってくんな。
ここで語られてるのは、あくまでワールドシムっぽくという路線だろう。
その世界でのリソースが循環しているかがゲーム性に繋がるだけで、
別にその世界で実際にウンコしたいわけではなかろう。
できるならそれはそれで楽しいかもしれんが、Simsのようにキャラの基礎代謝との
格闘に終始してしまう可能性も否めないw
生態系循環モデルなのか、経済活動の循環モデルなのかだけでも、
ワールドシムの定義はまちまちだからね。
もちろんすべてを内包したら楽しいかもしれんが、それをゲーム性として見出せる人間は、
開発者としてもプレイヤーとしても、ごく少数にとどまると思う。
なぜなら盆栽のようなものだからだ。
完全に理想系を作り上げるのは、激しく大変なので、とりあえず現状ダメだと思う部分の
改善案を出すだけでもだいぶ違うと思うんだよな。
俺はまず通貨の廃止を推したい。
マジで?と思う奴もいるかもしれんが、叩き台として聞いてくれ。
ゲーム内通貨ってのは、システムが無尽蔵に生み出す。
つまり通貨供給量の上限がないので、相対的に価値が下降する。
通貨とは「価値の数値化」だ。価値があって、そこに通貨制度が生まれた。
しかしMMOは通貨ありきで価値が後づけで決まる。これでは本末転倒だ。
MMOこそ、物々交換で取引をすべきなのだと思う。
これならばパッチなどで仕様の激変しやすいMMOでの流動的な価値観にも対応しやすく、
アイテムに消耗の概念があれば、なおさら取引価値は高まる。
と同時にRMTを防ぐために、アイテム側にステータスを持たせないことも必要になる。
キャラないしアカウント側に「アイテムの能力を最大限に引き出すための経験」としてのデータを持たせ、
アイテムだけを取引しても、何の意味もないようにする。
RMTを完全に防げるわけではないが、少なくともアカウント単位での取引に注視すればよいので、
管理側はアカウント権限の委譲にのみ監視の目を走らせればよくなる。
そしてシステム側で定めたレアアイテムというものを存在させなくする。これが一番重要。
価値をシステムが与えてはいけない。ものの価値というものは、プレイヤーの社会が形成するものだ。
このあたりから改善してゆくだけで、かなり違ったものになると思うがどうか。
まえにゲーム内通貨廃止を書いた者(
>>752-753)ですが意見は随分と異なります。
ゲーム内通貨の総量が増大すること自体は悪くないのです。
生活が豊かだとか、苦しいとか感じるのは基本通貨の量だけでは決まりません。
単純に言えば、50年前との円の価値を比較してみてください。
MMOにおいては、通貨を必要以上に発生させ所有する人と、アイテムを
所有する人が同一となりやすく、また価格調整もされやすいという事が起こります。
上記の条件があるからこそ、モラルが一定以上破壊された場合に
「生活苦、世界閉塞感」が生まれます。
それからもう一つ。
システムだけで価値が与えられることはありません。かならずシステムを
噛み砕いた上でのプレイヤー社会の暗黙の合意として形成されるものです。
これは大事です。
つまりはやはり、コンテンツを管理する人がどれだけ気持ちを入れて
采配できるか、修正できるかという事を抜きにしては語れません
>システムだけで価値が与えられることはありません。かならずシステムを
>噛み砕いた上でのプレイヤー社会の暗黙の合意として形成されるものです。
>これは大事です。
これはUOにおいてのみ言えることじゃないの?
最近の糞みたいなMMOは、開発側が「レアアイテム」として設計している。
UOにおけるレアは、プレイヤー側が定めた価値観にすぎないが、
近年のコンテンツ供給型MMOは、コモンはレアになりえない。
なぜなら、そこには強さのパラメータが存在しているから。
UOのアイテムにはそれがほとんどなかった。だからこそ、プレイヤーサイドのコンセンサスが有効だった。
915 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2006/11/10(金) 01:27:54 ID:ZRTSXjZ2
俺もSFがorzだったらWarRockに流れるよ
なんか・・・MMORPGとかもうネトゲ界ではゴミみたいな存在だね。
FPS最高。
発想を逆手にとってドカチンオンラインでも作ればいいのに。
今日もブログ引用の釣りが来たか。
お疲れ様です^^
未だにMMORPGは旧態然としたものしか出てこない。
一部欧米系は素晴らしい物もあるが、日本は市場として見なされてない。
なぜなら、日本人の多くが未だに旧態然としたクリックゲーに登録するからだ。
そしてこのスレは、今日も馬鹿共の妄想が撒き散らされる。
Diablo,UO初期に日本人が貢献していた事を忘れてはいけませんよ。
尤もその頃と比べると、プレイヤーの数、層も随分と代わってますけどね。
そして貴方も存じていると思うが、
そういう初期のファンは未だに健在です。WoW/EQその他・・・などにいますけどね。
妄想は無駄ではありません。
AppleII/Wizardryの時代から、隆盛・退潮の波はあれどRPGが絶滅したことはありません。
たかだか数年間の停滞で絶望する必要もありません。
気長にいきましょうよ
日本人の多くはゲームとしてではなくてチャットのほうに重点を置いているんじゃないんかな。
友達を誘って中でだべる、無料だしちょっと何かしてみようってことでゲームもできる。
そして居心地がいいなと感じたら有料になってもお金払ってしばらくいる。
そんなところだと思うぜ。クリックゲーは飽くまでオマケなんだよ。
逆に言やどんなに戦闘やなんかが優れたゲームがでても今クリックゲーやってる彼らは来ないと思うぜ。
最初から趣向が違うんだからほっておけばいいのさ。
>>830 そういった意味ではハンゲームみたいなアバターゲームと区別がついてない。
区別付けるほど内容に差があるとも思えない上に
特に今時はチャットの機能が充実してて離れてても問題なく会話できたりするので尚更
今のMMORPGの大半は、アバターチャットに単純なクリック作業付け加えただけのもんでしょ。
Hellgate londonに期待。
するMMOも無いのでひたすら2chスレを更新して新しいレス来たら即レスする
反応早すぎとか言われる始末
もうだめぽ
>>834 あと2週間くらいで、韓国最強のネットゲーム「スペシャルフォース」が
ハンゲで始まるから、それでもやってみたら。
そんなことより12月になったらギルティの新作出るからそっちやろうぜ。
プレイヤースキル重要だよ。
MMOねぇ。ギルド内で仲良しはいいが、他のギルドとなるともっと殺伐とした雰囲気になんねーもんかね?
ふつーリアルじゃそんな見ず知らずの人と楽しそうに喋ったりしねーじゃん?
昔ギルド間の戦争してんのに、メンバの一人が相手ギルドに友達がいるからとかで
かばったりして結局こっちがぐだぐだになったことがあって、
そんときそのギルドの幹部が放った一言が、「おまえはマリオカートで友達かばうか?」と言ったら
周りは爆笑した上にその問題児は黙り込んでしまって。
FPSに人気が出てくるのは、その幹部が言ってるように相手をつぶそうとマジメに取り組めるからであって、
それに対し最近のMMO、もといクリックゲーは単にMOB相手にどれだけ効率出すか、だ。
どっちが面白いかつったら答えは自明なわけで。
そーゆー要素っつーか雰囲気作りをMMOに持ち込めたらいいんじゃねーかの?
どうやるかは知らんが。
RFとかネオスチームとか、種族間で殺伐じゃなかったっけ?
結局狩りを延々と繰り返すだけの、時間競争型クリゲーだけど。
あとはPlanetSideやHuxleyやHellgate LondonみたいなMMOFPSとか。
844 :
842:2006/11/12(日) 20:13:51 ID:???
ん〜。どうやるかは知らんと書いたものの、もうちょい追記。
842からまとめると、ギルド内とか同盟内でのコミュニケーション手段を充実させて、
その他のギルドとはあまり親密になりにくい様にする感じかな。
その上でPKでのメリット・デメリットを薄くして対人戦を活性化させると。
やっぱ対人で競争できないと面白くないしね。
PK=悪って考え、ヨソの国じゃ知らないけどたぶん日本では強すぎると思う。
あと戦闘だけじゃなく、たとえば商売でも商人クラスのキャラだと売り上げランキングとか
株式上場システムとかあれば、商売で競争状態を作れるんじゃないかなぁ、、、
ほかにも生産でもブランド名を決めれて、人気ブランドとか作れたり。。。
誰がどんなキャラで作っても、完成品が同じなら生産キャラなんてただの装置でしかないのを、
ちゃんとブランドを育てれば他のブランドよりも有名になれたりして達成感とか大きくできそうだけどなぁ、、、
それがホントに面白いのかはやってみんとわからんだろうけど。。。
なんかMMOの世界ってとっても小さく見えるんだよね
テレポートとかそういう便利な物を無くし、列車などを使わないと移動だけで時間を食うとか。
走るればスタミナが減り、あまり効率は良くないため基本は徒歩。
そして「移動だけで時間浪費」と言う都合の悪い面が出てくるのでバスなどの車での移動がメインとか。
PVP・国家戦争や物流を身近に感じさせる新聞とか細かい事にも気を配れれば尚良い
新聞を購入して世界・諸国の情勢(××社リコール発覚とか)が見れたり
軍の新聞を購入して「○○地区制圧!○軍は大きく前進!」とか戦況を見たり
NPCの車を利用したヒッチハイクだけで大陸横断とかやってみたい
ただっ広い道路で指を立てて車が通るのを待っていれば、
気の良いNPCドライバーが「乗っていくかい?○○に行くんだけどさ」と車に乗せてもらえて
途中で降りたい時はメニューの「降車」を選択すれば降ろしてくれるとか。
日本人らしさだからね しょうがねーかな
日本人的殺伐さが動機付けにないと戦えないのだろう。
あとぶっちゃけ日本人て
勝てる時に行動する って裏がある。
とりあえず負けそうだけどやってみますわ、みたいな外人のノリは少ない。
(逆にいうと日本人は、「なんで弱いものいじめするの!」と怒るわけです。
ほんとは勝てるときしか勝負したくないんだよね、とは誰もいわないw
個人的にはゲーム内で日本人的殺伐さは見たくないかな
外人的殺伐さで、適当に対人してるほうが すんげー気楽
この辺りは最近は諦観してるなあ
そこまでうまくリードしてくれる運営が居たらまさに理想だなw
世界の広さを表すMMOは
移動しなくても普通にプレイできるような設定にしないと
クソだるくてウザいってイメージだけのゲームになる。
基本プレイは今までのようなMAPで全て事足りるんだが
時間かけて他のトコにいくと、そこでも同じように生活・プレイすることが可能なようになってるみたいな。
遠くに行くと敵が強いとかじゃなく(つかこれはオフゲー用の設定だろ)
世界に等しく遊べる場所、ミクロな世界が存在するような。
ミクロな世界の違いを、中にいる敵の強さみたいなパラメータではなく他のパラメータで表す。
RFとか3種族で別の場所から始まるけどMAPの様子とか環境とか全然違う。
でも敵の強さの分布は似たようなもん。既存のMMOMAPが種族ごとに3つあるような感じ。
でもRFの場合は狩りゲーだから外観変わるだけでやってること一緒だし、
他の種族の場所に行くにはデメリットのがデカいから意味がないけど。
生活ゲー的・あるいはMAPのギミックを生かしたアクション性のあるゲームなら、
「今まで森MAPに居たけど砂漠にひっこしてみました。砂漠も面白いねー。」
みたいな事が発生するんじゃないだろか。
シムシティで違うMAPを使ったり、FPSで違うMAPを使ったりするような。
>>845 ただ時間を食うだけで、なんの楽しみもないと絶対クソゲーになるな。
本当の旅ってのはぶらぶら歩いてるだけでもイロイロ楽しめるわけじゃん?
町中なら「あ、こんな店あるんだ」とか、自然の中でも「すげぇ景色だな!!」とかさぁ、、、
どうせキレイなグラフィック作るぐらいなら、見てるだけで感動で涙が出てくるような
キチガイみたいにグラフィックにこだわりまくれ!
ただしPen4でもサクサク動くこと。
>>845 現実の時間の制約のあるMMORPGではそれをやっても面白くならないというのは旧ベルアイルでわかった。
大航海で移動中に全員寝るとかなw
>>850 どんな景色でもせいぜい三回目で飽きる。
季節があるゲームだとして、季節で風景が変わるとしてもそれでもやはりやがて飽きる。
そうなってしまうとあとはもうただただめんどくさいと言われることになる。
>>849はいいんじゃね。
MMORPGにおける景色やMAPが狩り中のただの背景になってるのが問題なんであって
MAPそのものに意味を持たせればいいんじゃ。
俺も
>>849の考えに賛成。それに加えて、
多少不便でも自分の街の支配範囲の中だけでキャラを育てられるという前提で、
自分が拠点にしてる街の一兵になって他の街の奴等と戦うという設定にすれば
>>842が言ってるような殺伐とした世界の問題だって少しは解決するはず。
大航海時代onlineが似た感じだけど、あのゲームは自国内だけだと何もできないから
初心者〜中級者が他国と争うのは無謀なんだよな。
広くて当然
地方により景観や造形が異なって当然
旅の感覚があって当然
もちろん遠いからといって敵が強い訳ではない
と思うよ。
今のMMORPGでも実装具合は相当違うと思うが
>>849はWoWとかOblivionとかはやってないのか?
まあこれでも物足りないとは思うけど
自分はWoWに関しては、広さ追加より細かい造形かな
初期マップに比べて後半の造形はやや投げやり。
広いのは当然で、その上でユーザーの利便性と
どこまで両立させるかという段階に入っていると思う。
>多少不便でも自分の街の支配範囲の中だけでキャラを育てられるという前提で、
>自分が拠点にしてる街の一兵になって他の街の奴等と戦うという設定にすれば
これも基本は、WoWでやってんじゃね?
移動で時間が掛かるといっても、馬や牛じゃない「自動車」を用いるから
徒歩と比べ圧倒的スピード感を得られそうじゃね?
人間はどうやっても60kや180kで走れないからね
勿論金がない人でも車を借りる事が出来て
修理費・維持費はタダになり、掛からないがその代わり「報酬・給料の25%を取られる」と。
レンタル車の耐久度が思いっきり減って廃車寸前になると車が壊れる直前にレンタル屋に逃げる。
時間を食うだけの移動が、移動手段でガラリと世界が変わるとか。
確かに味も素っ気もない唯の移動だが、道中で敵に出くわしても思いっきり加速して逃げれたり。
お使いミッションも殆どが車両での輸送がメインで、商人なら商人専用のレンタカー(トラック型)を借りれるとか。
勿論敵から逃げるためにニトロを消費して思いっきり加速する事が出来る特殊チューンがされていたり。
>レンタル車の耐久度が思いっきり減って廃車寸前になると車が壊れる直前にレンタル屋に逃げる。
車が運転手・同乗者を直ぐに降ろしてその場から猛スピードで立ち去るって事で
>>859-860 馬も、車も、船も、宇宙船も
既にあるじゃろう?
移動に拘りをもつタイトルは多いよ。
お前さんは自分の意見のどの部分を一番主張したいのかね?
わかりやすくplz
フライトシミュ並の挙動で移動できるんなら
移動そのものが面白いと思えるかもしらんけど
結局それなら最初っからそういうシミュ物やったほうがいいんだよな。
じゃあゲーム的な面白さ、ってなるとこんどはレースゲームやったほうがいい。
多くのMMOは移動はハナっからデメリット要素として扱ってる。
稼げる場所は遠い、とかLv低いうちは移動時間長い、とか。
わざわざMMO・MMORPGで移動そのものに面白さを付加するってのは
はっきりいって無駄な労力だと思う。
あるいは移動をデメリットとしてでなく実装するなら
快適な移動手段(時間でなく楽しさ含め)はあって当然のもので、それは絶対に「売り」にはならない。
自由にチャット出来ず、かつプレイヤー同士協力することが必要なゲームがあったら
どうなるかな
とりあえずスキル性でモンスター倒してもなんの意味もないMMO作れ。
キャラクターLvとかやめれ。やるとしたらプレイ内容によってなんか称号がつく、とかでいい。
条件はすっげー複雑にして解析できないように。
「○○してたらこんな称号ついたんだけど!」みたいなのを楽しむ。
戦闘スキルは単に町が襲われる・人が襲われるとヤバいからそれを助けるためだけのスキル。
ヘタに外でモンスター虐殺とかするとNPCの動物愛護団体にボコられるとか
虐待野郎として赤ネになるとかデメリットがあるくらいで。
モンスターが徒党組んで復讐しにくるってのも面白い。ヘイトで適当に管理できるだろ。
昔のメガテンみたいに殺してると印象悪くなるっていう。
逆にモンスター治癒とかしてるとなんかアイテムもらえたりとか。
ただこういうゲームで世界だけ作って丸投げだとそれはそれでまずい。
UOの家みたいになんらかの目標みたいのをつくるべき。称号だけじゃ弱いし。もっと長期的な。
リアルかつコミカルで、その世界にいるのが面白いと思えるように調整するのは難しいが。
Oblivionに生活要素足した感じかね。
そうはいっても
移動にしろ何にしろ、それ意味あるの?ってとこまで
何気ないこだわりを持った世界ほど、没入感が高く名作となっていることは否めない。
来年の今頃に
Gnome謹製の小型スノーモービルがNothrendの氷原を滑走していないとは断言できないw
ブリザードならやりかねません。
まぁなんでもできる仮想現実はMMOの得意とするジャンルのはずだからな。
UO以来さっぱりだけど。
作るの大変なんだよ。
特に韓国は補助金目当てでゲーム作ってるから
ゲームを作ることが目的であって中身なんてどうでもいいんじゃねーかアレは。
日本でもゼネコンが道路掘って埋めて繰り返してんじゃん。
いろんなことが出来る自由と、システムがもらたす意味・無意味を混同してどうするよ。
意味なんかねーよ
意味はプレイヤーが勝手に作るもんだ
>>864 バトルフィールド2か2142か、D&D onlineがお前にゃ合ってると思うよ。
>>869 全部やったことあるけど全然違うじゃん。
BFはただの団体競技戦。試合開始と共にせわしなく動き合って試合するもの。
やってるくらいだから好きだしつまらなくはないが、理想とするMMORPGからはほど遠いどころか何もかも違う。
DDOは消費型のくせにコンテンツ数少ないし、それにより繰り返しが増えてLFMはRunとRushだらけ。
プレイヤーが悪いっていうのもあるけど、如何せん設計ミスとしか思えない要素も多すぎる。
はっきり言ってデザインが狂ってる。
どの層を狙ったのかさっぱり分からん。
つかD&D自体ダンジョン探索のみに特化したゲームだし、DDOはMOだし、理想のMMORPGからはこれもズレてる。
いやこれもD&Dは好きなんだけどね。
っつーことでやっぱOblivionのマルチ化が一番近い。
あの世界をさらに5倍くらいの大きさにして、MMOならではの要素としては
例えばあるクエスト進行中の人間に近づくと、なんかフラグマークみたいのがお互いに出る。
お互いが進行中のクエスト同士がリンクして新しい二人で出来るクエストがその場で発生したりとか。
とにかくクエストは数と内容に拘って(WoWやOblivion)、発生条件は複雑にする。
その代わり○○をやらないと超強い武器が取れない、とかそういうのはナシ。
マニアックな光るパンダの帽子がもらえる、とかそんなんでいい。
そんでパンダの帽子ずっと被ってると変な称号がついたりとか。
>>871 Oblivionオンライン化しても、効率厨房やリアル小学生やらで世界観滅茶苦茶に破壊されて糞ゲになるよ。
マップ表示のシステムが世界を狭く感じさせている一要因だと思うよ
なんであんなカーナビみたいなGPSが標準装備なのか理解に苦しむ
周りの地形が簡単に分かってしまうから、あの角を曲がったら何があるだろうかとか
そういう手探りの感じがしない
すぐに地域全体の地形を把握できてしまい、その結果世界が狭く感じる
マップなんて手元に紙と鉛筆があればそれでいいんだよ
むしろその紙と鉛筆をゲーム内のツールとして提供するくらいしてほしいね
今のゲームは便利すぎてつまらん
>>872 効率厨つってもLvも何もないのに何を効率良くプレイするのかってなるが。
スキルを早く上げるんだったら別にその辺でブンブン剣振ってりゃあがるし。
リア小は問題だけどな確かに。
戦闘の重要性をかなり下げた作りにしていいと思う。
既存のMMORPGが「生産もできます」ってくらいに、「戦闘もできます」って感じで。
メインは世界を感じること。歩いて、走って、クエストを受けたり断ったり、誰かと協力したり。
ワールドシミュレータが理想になるなぁやっぱ。
>>874 クエストの話も、Oblivionの話も
コンテンツとちょっと気取ったAIと物理エンジンの話だと思うのだが
自由度からワールドシュミレータに直結するって またお前なのか!
ところでPvEがMobとのライフの奪い合いだけの場合に激しく面白くなくなるように、
アクション単独ではあまりにも底が浅いと思うのだが、
お前さんのはそのアクションでどんなことをしたいんだい?
世界を歩き回りたい。
歩いてるとNPCから話しかけられてこの本解読してくんね?とか言われる。
それまでに本読んで解読のスキル上げてればクリアできる、みたいな。
ぶっちゃけ適当に散歩して、偶発的に発生するクエストをこなしていくゲーム。
どこで何が起きるかは把握できないようにしとく。
企画屋に死人続出
言うな。理想だし。
つか俺が作れって言われたら発狂する。
出来合いのクエストとかどうでもいいな。MMOでやるもんじゃない。
その企画に必要な労力を下げるために
プレイヤー相互のやり取りを持ち込んだのが
マルチプレイのアイデアじゃねーの?
まぁ、みんな損したくないからグダグダになるわけだが。
弱い村人が大多数を占める世紀末オンラインとかできねーかな。
MMORPGのクエスト=クソってのは
単に今までのゲームがクソなだけであって
MMORPGだと凝ったクエストは不可能ってわけじゃないだろ。
>>880 定期的に襲ってくるモヒカンをいかに撃退するか、みたいな?
意外と面白いかも。
めちゃめちゃ強力なNPCの攻撃をいかに防ぐかっていうMMORPG
お前Oblivionが好きでたとえに使いまくってる奴にOblivion勧めるってどんなだよw
ちなみに自分はOblivionに敬意は表するが、あんまり面白くないと思ってたりする。
分かるなそれ。
>>881 >単に今までのゲームがクソなだけであって
数作らないといけない&サーバで管理する都合上
あまり複雑なシステムを用意できないのが原因だろう。
不可能じゃないが至難。
あと、いいシナリオを作ろうにもプレイヤーはそのゲームの
世界観を理解しているとはいえないので
あまり複雑な内容のクエストを作ってもプレイヤーは「はぁ?」だし。
結局のところ、MMORPGではハードルを飛び越えるだけ、
あるいはパズルを解くだけ的なクエストが主流になる。
RPG的な核心はこのあたりのはずなんだが難しい。
チートし放題になるけどクライアント依存度を増やせばいいんじゃね。
ローカル処理に任せればサーバーの負担は減るだろうし。
シールオンラインがこれやって負荷の面では成功だったみたいだし。
(典型的なPvEMMORPGだったのでチートの影響は甚大だったが)
でもまぁWoWが人気の理由としてアクションがとか対人がシステムがとかよりも
単純にクエストすげーってのがあるんだし、
開発として力を入れるポイントってのはクエスト=ゲーム内容以外に何もない気がする。
でも世界観を分からせようとした場合にMMOの「世界の時間が存在する」っていうのがすっげー邪魔なんだよね。
シナリオ作るにしてもなんにしても枷にしかならない。
最初はシングルRPGで始まって、僕らの冒険はここからだ、でMMO世界にINするっていうのが自然なんだが。
実際やったら暴動が起きる。
WoWはアクション的にもかなりいい線いってるよー
鯖のlatencyの問題は避けられないけど、
操作量(とその精度)に対する、見た目のアクションとの兼ね合いがいい感じ
もちろんこれはDAoCが開拓したセンスだとは思うんだけど。
これらの対人ムービーは結構面白い。
クエストはそんなに凝ってない。というかトラッキングするフラグとしては普通
クエストとマップ
クエストとPvE、PvP
クエストとFaction
と各要素との連携が秀逸、そしてトータルで世界観・歴史を学べる
MMOでのクエストって何のためにあるんだ?
ずっと前からいまいちわかんねー。
同じお使いをするならオフゲー、MOの方がどう考えても面白い。
クエストなんかPCが出せよ。
時間の経過もイマイチ分からん!
だって夜になったって眠くならないし、寝る必要もないじゃないか
じゃあ寝ないといけないシステムにしよう?ふざんけんな!
単に視界が悪くなるdebuff時間ならなんかボーナスくれよ。
お前は多分、FPSに行ったらヒーローになれるぜ。
MMORPGのことは忘れるんだ。
MMOのクエスト?決まってるじゃないか
クエスト付近で敵の強さを見て愕然→近くの外人から無言invite→FTW!
クエスト終了間際にPKされる→orz
といったサブクエストが発生します。
Debuff?
逆に考えるんだ。昼間にBuffを貰ってると。
旅の話が出てたけど、RPG系ファンタジー世界で旅といったら商隊の護衛とかありがちだよな。
TRPGではありがちなシナリオだけど、MMORPGで護衛任務がクエストになってるのってあんまりないような。
で、妄想なんだが・・・
PTでのみ受けられるNPC商隊の護衛っていうクエストがあるとする。
ある都市からある都市までの道中襲い掛かってくるMobやPCを追い払いつつ任務達成すれば経験と報酬が得られる。
商隊はゆっくりマップを進んで行き、途中で夜になったらキャンプをして休んだりする。
ランダムで商隊を襲うMobも出るが、道中に幾つかあるPK可能エリアに入ると職業「盗賊」やら「山賊」のプレイヤー
が商隊を襲って荷物を強奪できる。(「盗賊」や「山賊」は、近くに拠点があってそこで商隊襲撃のクエストを受けられる)
また、商隊の種類も貴金属から食料までいろいろあって、種類によって報酬も異なる。
中には、不正な品や敵国スパイの伝令なんかの怪しい商隊もまぎれてて、この場合はPTがNPCの様子(セリフ)から
不正を暴いて、警備隊に告発しないとクエ失敗になる。
そして、各都市の店への物資供給やNPCアイテム価格の上下は、このNPC商隊の往来によってある程度左右される。
クエストを受ける事がそのまま、都市(及び所属国)への貢献になるし、商隊を襲うことが間接的な敵国への攻撃にもなる。
最後、旅ってことから脱線したけど、これだと単なるだるい移動ってのを、楽しく過ごしつつ移動できると思うんだ。
もちろん道中の景色は素晴らしいに越したこと無いけど、旅って平穏無事に済むやつより何かアクシデントがあった時の方が
思い出深かったりするしね。
まぁ、護衛だけじゃなくて巡礼クエストとかでもいいけど。
やっぱクエストの発生条件を分からなくするのってのは必要だと思うんだがなぁ。
これにより○○して××狩ってLv20になったら△△して…
みたいなテンプレ行動がなくなる。
冒険に必要な何が起きるか分からない、わくわく感が少しは出るんじゃないかと。
>>892の護衛イベントにしたって、Lv30になったからそろそろ護衛クエやりにいくか、じゃなくて
歩いてたらNPCに「町まで送ってくれませんか?」って言われて発生するほうが楽しい。
そのときに仲間募集ボタン押すと「今発生したクエストの内容」がエリア内くらいに流されて
同じエリアにいる奴が「俺もそれ参加するわ」みたいに参加できたり。
わざと不便にしてそれを克服させたら面白いのはわかってるんだけど
プレイヤーが虚弱だと「メンドクセ」で終わるんだよね
ゲームってもともとめんどくさいもんなんだけどね
>これにより○○して××狩ってLv20になったら△△して…
>みたいなテンプレ行動がなくなる。
そりゃ半分は、ゲーム外ネット情報のせいだと思うんだけど。
つまり自分のせい。
実際はテンプレみてしまっても
いちいちこの通りできるかい!てな感じで
だいたいは適当に流れに任せてやっちゃうのがEQ/WoWじゃないか?
あと全くおんなじテンプレってのも見たことないな
護衛クエストはまあ面白いよね
ただエスコート対象が勝手に動く場合はどうしてもハック&スラッシュになるので、
自分の動きについてくるタイプの奴も欲しかったり。
最近は洋ゲーですら、和ゲーみたいな親切さだからな。
洋ゲーって基本的に、「クリアできるならしてみろwwww」みたいな設計だったものだ。
そうした難易度が、必然的にゲームを噛み締めることに繋がった。
スルメは最初は硬いが、噛んでいると味が出てくるように、
そのものの面白さを感じられるようになるまでのスパンが長い。
しかし最近は何でも即物性、結果主義、成果主義、効率などという概念が幅を利かせ、
侘び寂びのような落ち着いた娯楽性が失われている。
まるでジャンクフードばかり食って、噛む力が失われ、脳への刺激がなくなってしまった子供のようだ。
スルメを食っても「なにこれ硬くて食えねww」とか言って、すぐ投げ出してしまう。
自分への忍耐力がまったくなくなった結果、流動食みたいなチョンゲしかできなくなる。
そう考えると、サブカルから世相が見えるってのは本当だなと思う。
てことはだ、最初は何しても失敗しまくって、ナニコレクソゲーwww
って評価受けるようなシステムにしておいて、
それでもしばらく続けてみようって人がイロイロしてるうちに、お、こんな事できんだ!
みたいな発見がぽつぽつ出てきて、口コミで面白さが広がるようにすればいいんだな!
初期のUOやEQはそうだったからな。
あたらしもの好きの先人が飛び込んで、失敗談を踏まえてネットに情報を上げる。
その情報を元に、人が集まってきて盛り上がってゆく。
ネトゲはそうやって裾野を広げてきた。メディアが牽引するものじゃないんだ。
常に主導権はその場にいるひとりひとりなんだよ。
うまく牽引してくれるようコントロールできるぐらいの力量が運営に有れば言うことナシ。
運営組織はまるで馬車馬のようなものだ。
常に前進と鞭打たれることを余儀なくされる。
それと同時に、騎手でもある。開発チームは騎手だ。
運営すべきゲームを、騎手は手綱を握ってうまくコントロールしなければならない。
客は好き勝手言うが、最低限のこと、つまり目的地に客を運ぶことを怠らなければ良い。
その運び方は、運営にかかっている。
買収されて目的地を変更したり、料金体系を途中で変更するなどもってのほかだ。
運営側のモラルの低落が進めば、やがて駅馬車を利用する者はいなくなる。
>>897 確かに。
HalfLifeとかDark Messiah Might&MagicとかThiefとか、
信じられないほど丁寧なチュートリアルが最初にあって、洋ゲーの認識を改めさせられた。
全部英語なのに、小学生の甥にやらせても着々と理解して進めてたし。
>>899 タダゲ厨が残らなくていいシステムだな。
だが経験的にそういうゲームのスレにはおかしなアンチが居つくんだ。
スレにアンチがつこうが、ゲーム内が平和ならnp
>>902 何でも他人にぶらさがりの精神構造を何とかした方がいいぞ
運営には不正行為をやるユーザーの徹底排除だけしてくれればいい
そもそもゲームを作らなければ不正ユーザーを徹底排除できるぜ
それじゃ俺としてつまらないじゃないか
この際プライドは抜きだ
俺が楽しければそれで十分だ
MMORPGを作りたくてMMORPGを作ったんじゃ同人ゲーになってしまう
作りたいゲームにネットワーク要素が必要で結果的にMMORPGになった、ぐらいの姿勢が欲しい
910 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/15(水) 16:11:47 ID:r1mpcVrn
サービスって考え方をやめたほうがいい
運営は主催者、プレイヤーは参加者って感覚が作れない限り
難易度然り、モラル然り、とことんまで腐っていく
確かに儲けだけを考えてちゃ腐るだけだな
儲けだけに先走ってるからゲームとしては薄くなるな
極限まで徴収するためのアイテム課金
いつかしら出ると思わせるガチャ…等
どうせなら同人オンラインゲーの方が客を満足させれる分
ある意味理想のMMOとも言えるかもしれない。
オンラインゲームツクール
課金・販売方式:パッケージ
各個人でサーバーを建てる事が出来る「サーバー管理ソフト」
グラフィックの追加も容易に出来、イベントやNPCの追加も自由自在
クライアントは無料で落とせるので
鯖本体を立ち上げる人だけパッケージ購入するという手法。
根本的にさ、パッケージ方式も月額方式も有料アイテム方式も
課金システムとしてはどこか問題を抱えているような気がしてならんのだがどうよ?
パッケージ方式:単体では将来の拡張が望めない。
拡張パッケージを別売りにすると後続は初期負担がやたら大きくなる。
鯖の維持費の問題。
月額方式:新規が入りにくく、古参の復帰も気軽にはできない。
実際に入っている時間と関係なしにお金を支払わなければならないので、
時間のない人ほどコストパフォーマンスが下がる。
(かといってログイン時間に応じて支払うようにすると殺伐とするのは目に見えている)
アイテム方式:問題点は山ほどあるので省略。
メリットとしては前述の二つの方式にあったようなデメリットはあまり存在しない事。
払った現金に対して目に見える形でモノがもらえるため、即物的な層には満足感がある事。
>>913だと「鯖を立てなくて良い」というメリットが生まれるな
下手な運営をされるくらいなら俺がやってやりたいとか
課金システムは気にしなくてもいいんじゃないかな うん
918 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/15(水) 19:52:15 ID:r1mpcVrn
課金システムどころかサポートからサーバ構成まで
ゲームに影響しちゃうからMMORPGは怖いんだよ
ユーザに司法権限与えたら、メチャクチャになるだろ。
個人的な判断基準なんてまちまちだ。
ぶらさがりとか意味わからん。サービス提供側と、顧客側の契約上の問題の話なんだが。
inGameでのユーザコミュニティはユーザが勝手に作るものだ。
ぶらさがるとかそういう関係じゃない。
688 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2006/11/13(月) 22:05:25 ID:???
マジで何言ってんのかわかんないぞ。
つかダメなプレゼンの例として、話してる奴にしか分からないたとえを多用するってのがあるんだが。
たとえじゃなくちゃんと内容で説明してくれ。
たとえってのは上手く使えば非常に分かりやすいが
往々にして論点がズレてしまったり余計に分かりにくくなってしまったりする。
※全然関係ないけど自分を頭イイって思い込んでる奴ほどたとえを使いたがるんだよな。
あと、ユーザ主導のネトゲは、結局はエミュ鯖と同じだ。
課金方式のサービス形態じゃないということは、運営側にサービスの継続の義務が生じない。
つまり飽きたら運営をやめるということが成立してしまう。
完全な第三者との信頼関係が金銭的な契約の上に成り立つ構造は、ネトゲに限ったことじゃない。
日本でNWNがいまひとつ盛り上がらないのはそこにある。
正直、日本ではまだそこまでのユーザの精神構造が成熟していない。
企業の提供するサービスにぶらさがるか、誰か有志の善意にぶらさがるかのどちらかだ。
それをしてぶらさがるなというなら理解できる。
だが人格的にその段階に達してるのは、百万人にひとり程度の割合だろう。
つまりまだ無理。
飽きて運営やめたら株下がって会社自体終了じゃね
ユーザーで鯖を立てるって要するにMOじゃないのか?
まあそれが大規模な形で成り立つのなら面白いと思わなくもないが
なんか違うだろとも思うぜ
あと鯖運営をユーザーに丸投げできたとしても、GMは運営が用意しないとダメだろう。
まともに続けていきたいなら維持費はどうやってもかかる。
できてMOだな。
UOのようなMMOは相当強固なインフラがなければ無理だし、
維持費を捻出するために、課金制度が必要になる。
無料で理想のゲームをやろうというのがまず無理というか、甘えすぎ。
だからといって調子にのってアイテム課金だのをやるのは、ある意味で運営放棄と言える。
本当にいいゲームなら月額課金がべらぼうであっても払う人は払う。
払う価値が無いと思われるようなゲームしか作れないから失敗するわけで。
しかし月額で払う人間はコアなユーザーだけだ
いわゆるライトゲーマーは、週に2・3回のプレイだけで同じ月額払わされるということに抵抗を感じる
日額とかどうだ、一日50円
あらかじめアカウントにチャージしておいて
それから減らされる方式で
月額課金はそうやって生じる無駄な支払いで稼いでいるところもあるからな。
でも一ヶ月が基本になっているのはやっぱり長すぎる。
1日単位だと100円で、30日なら2000円、半年なら9000円、360日なら16000円ぐらいの価格で
初期アカウント3日間無料+全アカウント年に5日間は無料、ぐらいのプランなら超遊びやすいと思う。
でも月額で支払うなら2000円っていうのは割高感をあおるから、もっと現実的に考えると
1日100円、30日1500円、半年7000円、一年12000円ぐらいの方がいいんだろうか。
なんにせよ、月額系の課金方式の最大のネックは新規が入りにくく、古参が復帰しにくい事だと思うから
無料期間をうまく設けるといいと思うんだよなぁ。
だれにとっての現実的とかわからんだろ。
課金の話は必要か?
理想が現実になるためには必要
>>930 気持ちはわからないでもないけど、
現実にあるタイトルのユーザーの中でも、課金形態や料金の話は揉める
それが現実。
だから理想を話す上で今のところこういう話はあまり意味がない。
もちろん、先に課金を決めることが理想のMMORPGを生み出すとか
そういう持論があるなら語ってくれ。
とりあえず、理想のMMOはおいといて、
有象無象のウンコチョンゲーを排斥しないとダメかもな。
ジャンクフードばっか食ってて、味覚が糞になってる奴の舌を叩きなおさないと。
>>929,931
理想の課金形態を語る、それだけの事じゃないか?
完全なる無料が本当の理想といわれればそりゃそうだが、
それはゲームデザインの話をしていて
完全なるワールドシミュレータになるのが本当の理想というのと変わらん。
要するに無理がありすぎる。
実現しうる中での理想を語ってるんだから、課金形態について考えてみるのも悪くはないんじゃないか。
まあ結局はゲームデザインやコストによるんだけどさ。
>>926 そもそもライトユーザーは、MMORPGなんてやらんと思うが...
MMORPGやってるのが全員廃人かつったらそんなことなく
ROとかFFなんかはその点で大成功してる。
逆に934みたいな考えの下成功したのはリネ2とかでしょ。
>>928 リネ1だと時間課金がある
新規登録は1週間だったかな?無料期間もあるし
10時間500円のものと30時間1200円だったかな
これに週課金みたいなものもあれば完璧な気がする
新規の無料期間だが
マクラーの垢作りに利用されていて問題は払拭できていない
俺は今後アイテム課金のMMOは絶対にやらん
月課金より結果的に割り増しになる場合が多いし
なりよりユーザーの質が悪すぎる
本気でやりたい人にはアイテム課金精度は邪魔っつーかデメリットが目立つね。
逆にちょっとやってみたい、とか
知り合いとチャットゲー感覚、とかだったらアイテム課金はいいんだろう。
やはりアイテム課金はライト向け。
つまりライト向けに作られてるMMORPGならアイテム課金は理にかなってるし
そうじゃないのならデザインと合ってない。
さらにライト向けのアイテム課金MMORPGで「アイテム課金ありえねぇ」って言ってる奴は
そいつがゲームに合ってない。
いや、だからお前らが自分で言ってる通り
個人個人にあわせたプランがあればいいやん。
趣味のコストぐらい自分で判断できるだろ?
それから、こういう課金なら人が増えるよ、とかそういう話?
だとしても他に話すことないのかって思うわけですよ
途中でゲームシステムを大幅に改編したり、
料金体系をコロッと変えるから信頼失うんだよ。
定量制と従量制の線引きは明確にして、それを後で変更してはいけない。
ものすごい勢いで信頼失うから。
とりあえず冒険がしたいです。
そのあと本当に帰れるか解らないくらいの。
課金システムだけでプレイヤーの人数や質は語れない。もちろんMMORPGの中身も関係ない。
語れるのはどんなクソコンテンツでも金を搾り取る方法とかだな。
現実味のある理想のためにとか言うなら、金の話に終始しないでコンテンツの中身とからめて話せよ。
だからそれはもう散々出てるだろ。
横着せずにちゃんと
>>1から読めよ。
冒険がしたいな。ずっと後々まで心に残る旅がしたい。
俺もこれがネトゲに求める第一の希望。
EQで初めて大陸横断したときの感動は、いまでも忘れがたい思い出になってる。
FPからコモンランドを抜けるときはごうごうと飛ぶグリフォンとデカい熊にビビリ、
Kithicorの森でありえない強さのmobに姿を見るまもなく瞬殺され、必死でそこまで戻り、
迷って泣きそうになりながらHPKにたどり着き、そこで少し休憩してまた旅立つ。
目もくらむような谷間に金玉がキュッとなる感覚を我慢して峠道を下ると、そこは平原。
でかい橋を見て、おおスゲー!と思いながら、背後に目玉の存在を感じて慌ててZone。
巨人やBanditsたちにガクブルしながら、いつ終わるかもわからない長大なカラナ平原を駆けぬけ、
あとちょっとというところでワーウルフに殺されて泣き、またHPKからQeynosにたどり着いたとき、
ものすごいことをやりとげたような達成感と、どっと押し寄せる心地よい疲れを感じた。
俺が駆け出しの青二才、LV10代の頃のことだった。
あれから何年も経った。色んなMMOをした。
だが、それにかわる冒険は、俺はまだしたことがない。
あえて言わせてもらうと
>>915の言うような「即物的な層」や
>>937の言うような「ライトゲーマー」は癌。
アイテム課金の存在がいかに問題あるか、直感的にも分かってない。だからのさばる。
こういう連中の方がRMTなどの不正にも手を出す可能性は高い。
というかちょっとやってみたい、チャットゲー感覚でアイテム課金が楽なのは無料でできるからだろう。
別にアイテム課金に惹かれているわけではあるまい。
>>943 それはゲームのせいではなく、MMORPGに慣れたお前のせいだ。
>>943 初めての感動てその後体験する全てに勝るからな。
空腹は最高のスパイスってのと同じか
ゲームそのものより友人の問題だろ
予想
友人の問題
↓
プレイヤーの問題
↓
プレイヤーの質の問題
↓
課金形態の話
友達は選べよって話だよ
さりげなく出会いを演出してくれるシステムがあったら面白いかもな
窮地に立っているPCのところに他PCを誘導してなんとか切り抜けさせるとか。
そういうときの知り合いって吊り橋効果かなんかしらんがすごく仲良くなれるし
>>951 多分お前さんのとは少し違うが、LFGみたいな感じのもんをもっと柔軟にしたシステムが
あればいいなとは思う。酒場の掲示板に求人情報、とか、タウンクライヤーがPK多発地帯の
うわさ話をしてる、とか。
双方の利害が一致する瞬間というか、自然な出会いが欲しいんだよ。
必然として生まれる出会いというか。
依頼型じゃなくて巻き込み型のイベントをシステム化して
知らないプレイヤー同士を知り合わせるとかそういうのも面白いが
それを”望まない”プレイヤーをどうするか
まあPKの問題なんかにも通じる話なんだがね
未熟なプレイヤーや時間の限られたプレイヤーへの配慮は難しい問題なんだ
設定変更出来るようにすればいいんじゃね?
デフォルトは設定オンでランダムで巻き込みイベントが発生するけど、オフにするとフラグパケットを無視するとかさ。
PKに関してはオンオフできたら面白く無さ杉だから住み分けが必要だね。
つまりゲームとして便利なシステムじゃなく、
その世界に違和感のないリアリティのある通信手段が必要なんだろうな。
世界観は中世なのに、やってることは同時多数ネット接続だから、
そのあたりでどうしても興ざめしちまう。
大陸を隔てるどころか、隣村ですら、何やってるか瞬時にわからない。
それくらいの情報閉鎖性が必要なんだと思う。
まあ、システムでそこまでリアルにしても、IRCなどの外部アプリ使ったら同じだけどな。
結局俺たちが求めてるのは、ネットにネストされた箱庭じゃなくて、
ネットどころか現実にすら近い同格のパーミションを持った多元宇宙的別次元なんだろうな。
勝手に俺たちとか言って仲間にするのやめてくれないか。
うん、お前は仲間じゃないよ。
どこへなりとも行け。
勝手にチャットをオフにでもしてろ
>>955 別にそんなもん求められてねーだろ。
ユーザー巻き込み型のイベントに対してどうするか、って話だし。
まあ「そういうゲームなんだから自覚してプレイしろ」って徹底すれば終わりなんだがね
うんこでもくってろ
すなわち自覚できないプレイヤーが糞って事だな
与えられることだけしか考えてないプレイヤーが9割だから仕方が無い。
プレイヤーがお客さんでなく参加者たるためには、
もともとその敷居が高いというのも当然あるがそれより、
こうあれ、こういう知識を身に着けるべし、こう楽しむべしという啓蒙が全く行なわれていないからに他ならない
「ブリタニアの民よエンターテイナーたれ」ってのは実際的に必要な姿勢だと思うんだけど
カネカネでサービスしてるうちは「ゲーム」にはならないだろうと感じる
このままではMMORPGはただ飽和して消えるだけの感がある
また啓蒙先生か。お前がいくら呪ってもMMORPGは消えねえよ。
テンプレ化したオナニー文章書き込む時間削って考えを前に進めろ。
↑
ゴメン。そのスレまともな意見が書き込まれてねえやorz
よくわからんが
RMTがMMORPGをダメにする一因ではあるが、
RMTが絶対に起きないMMORPGが良質となる、と結論出すのは難しい。
厨がMMORPGをダメにする一因ではあるが、
厨がプレイ不可能なMMORPGが良質となる、と結論出すのは難しい。
無料課金が・・・以下略
難しいっていうのは控えめな表現で、
実際はオレにとってはRMTや厨や課金とかほとんどどうでもよくて、
極端な結論で振り回される現状が疎ましい。
やっぱ普通に何が面白いか、どこでバランス取るかつうことだよ。
ある種の極論じゃなきゃこんなスレ成立しないだろ
雑談でもしたいのかい
もともと雑談スレだろここ
971 :
628:2006/11/19(日) 01:45:53 ID:???
RMTがMMORPGを駄目にすると言うよりも、RMT業者が発生して
しまう程、マゾい設定のMMORPGに問題があるんじゃ無いかと。
業者が相場を操作する為に狩場を独占している事は問題だが、
業者が独占出来てしまう程の狩場しか無いのも問題だと思う。
なので、業者の発生は結果であって、原因では無いと思う。
>>968 >やっぱ普通に何が面白いか
このスレをざっと見てると「何が」に期待してるものって
@PvP、GvG、大小規模戦争全部含めた対人戦
A生産、行商みたいな経済活動
B
>>940>>943が書き込んでるような冒険
この3つの意見が多い気がする。
特にチョンゲーでは@ABの部分が単純でつまらないということもあるが、
それとは別に自分が対人戦、経済活動、冒険etcの何かを達成させることで
ゲーム世界に影響を与えたいと思っているのだが、
それがかなわない為に不満になっているプレイヤーが多いんじゃないかと推測。
普通に考えれば大人数の中で個人の存在はたいしたことないのだが…(廃人を除く)
「種族、職業、ステータスの振り分けで、自分だけのオリジナルキャラを作れます。」
の宣伝文句は、自分のキャラこそゲームで活躍できると錯覚させる。
実際は、ステータス振り分けやスキル取得に王道があって
その通りにやらなかったキャラはゴミとなる。
と結論付けてみた。賛否どちらも意見をヨロシク。
賛否あるものを、ひとつの世界に内包させることが、ある意味での理想なんだろうと思うよ。
昔のUOはまさにそれだった。PKや泥棒というネガティブな存在と、それを許容する世界。
しかしプレイヤーの半分はそれをよく思わない。その矛盾した感覚を、システムがそのまま容認している。
UOのGMはグレーネームだった。それは完全に中立であることの印だと言っていた。
それぞれ自分のやりたいことを持ち寄ると、必ず相反する部分がでてくる。
でもそこでシステム側が誰かの味方になるのではなく、両者を混在させるだけの許容量があれば、
その時点でMMOとしての仮想現実はリアリティをもって脈打ち始めると思うんだ。
>>974 (4)世界観をフルに生かしたストーリー性
でもってそのストーリーに1プレイヤーとして参加したという実感。
たいていのMMORPGってイベントはあってもそれでゲーム世界がどう左右されるとかあんまりないじゃん?
wurm onlineみたいなシステムで勝手に家を建てたり村を作ったりするNPCを大量に世界に放流させとく
それでプレイヤー同士はもちろんNPCも狩れるようにすればプレイヤーで狩られる人は減るしPKする側も獲物多いしで上手くいかないかな
>>970 だよなー。
プレイヤースキル重視で短時間で「ゲームそのもの」を楽しめるジャンルでは、
RMTerだのBOTだの聞いたことが無いしね。
経済活動とか限定的なものでなくって、もっと生活感がほしい
>>977 一歩外にでりゃ、生活感溢れるゲームが始まるぜ!
さぁ、勇気を出して長年の引き籠もり生活から脱出だ!
いや、俺はUOみたいなファンタジー?入った生活感の事を言ってるんだよ
森から来襲するリッチに怯え過ごす夜
そして救いの日の出
現実世界じゃ体験できないだろ
ここまで言っても無粋な言葉が喉から出てくるなら、もう結構
そこでDDOですよ
オフゲでもできるがな、そんなん
>>980 オフゲでいいじゃない。
OblivionとかDark Mesia マイト&マジックとかGothic3とか。
MMORPGより遙かに面白いし。
>>981 あれはチョンゲの後にやると色々と感動したな
ただダンジョンで他人と遭う事が無い事と武器に槍が無いってのが個人的に痛かった
>>982 できない
なんというか筋道立てられた出来事とは違うんだよ
個人的にはMMOの敵PCこそ、最高のAI,最高のハプニングと思っている
Orcは何ですぐに襲ってくるだよ
Tauren使いは意外とやさしかったりする
SMの安全地帯でTaurenと仲良く回復してたら、
遅れてきたOrcに殺される。エモで謝るTaurenさん。
HordeのいないSTVなんて考えられない。
60が付近を消え去るまで息を潜める緊張感
1v2で嬲られながらクエストしてるところに仲間出現
当然invite。いきなりおとなしくなる敵PC
格上の敵PCを撒きつつ、Thunder bluff登頂を目指す無意味な行動
私立レイプ女学院
STVの殺伐さは異常。
幼年期・青年期からスタートし、前者はじっくり成長させれて、後者はすぐに即戦力なれる。
死ぬと選択肢が出てきて、「このまま眠る」・「その場で立ち上がる」のどちらかを選択できる
選択肢の上に「まだやるべきことがあったはずだ…」など表示され、
この台詞次第で立ち上がれるかの確立が変わる。
そのまま眠るだとそのプレイヤーキャラはキャラロスト扱いになり、もう一度キャラメイクから。
その場で立ち上がるを選ぶと死亡時の年齢分だけキャラロスト率があり、
中度以上のオーバーキルならロスト率も上がる、もし起き上がる事に失敗すればキャラロスト。
成功すれば病院・寺院から再びアイテムはそのままでスタートできる。
それなんて俺屍
キャラロストがウケるのはオフゲだけだと何度言ったら
次スレ要る?
mmorpg
mmorpg
mmorpg
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1000ならジュースでも飲むか
1001 :
1001:
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