理想のMMORPG?その2

このエントリーをはてなブックマークに追加
1ネトゲ廃人@名無し
理想のMMORPGなど存在しない
面白いMMORPGを模索するスレ

前スレ 理想のMMORPG?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1118846989/

前シリーズ 理想のMMORPGとは? その21
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1112834291/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
MMOメモ (まとめサイト)
http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/
理想のMMORPGとは?大規模出張版
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/
【UOから】MMORPGの歴史を語ろう【EQ2まで】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1090426998/

既存のゲームを参考にしつつ現実に出来そうな範囲で面白そうなMMORPGを考えます
2ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 02:32:01 ID:???
>>1
> 理想のMMORPGなど存在しない
> 面白いMMORPGを模索するスレ
悪くないねw
だったら語る前に、コンセプトをどう絞ったか前提を述べてから語ると良いということかw
3ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 04:32:32 ID:???
ちょっと本格的に話す前にMMORPGて冠つけてるオンラインゲームって
結局、劣化RTSなんじゃないかと思うんだけどどうか?

RPGの部分で理想を言うとどうしても無理が出てくるし、そもそも意見が食い違うのも
ループすんのもここいらが原因ではないのかと思うのだが。
4ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 05:20:31 ID:???
>劣化RTS
何を言ってるんだ君は
53:2005/08/28(日) 06:07:36 ID:???
>>4
ん?なんかおかしな事言った?
6ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 11:56:29 ID:???
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
7ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 12:30:27 ID:???
mmorpgに対しての認識が違い過ぎるからなぁ。
ワールドシミュレータ的な物を求める人と、皆でやるCRPG的な物を求める人と。
前者が自由と汎用性、後者がイベント。
前者が能動的、後者が受動的。
で、この両面をバランス良く持った物ってのが、結局中途半端で両者共求めちゃ居ないって事。

8ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 12:32:59 ID:???
MMORPGはジャンルとしてもう終わってるでしょ。
狭量すぎんねん、話題が。
RPGにこだわるからMMOとして抱えてる問題を解決できないんだよ。
理想のMMOにしてくれよ。
9ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 13:14:03 ID:???
理想のネトゲを語るスレ誰か立てて
10ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 13:59:00 ID:???
たしかにRPGとMMOは相性が悪いと思う(TRPGはわからないけど)
11ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 14:00:07 ID:???
TRPGは全く別次元の物だぞ
12ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 15:54:29 ID:???
はじめから底の浅いMMORPGを、ひたすら朝鮮人が開発。
それを日本人がありがたがる日々。
毎日クリック廃人乙。
13ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 18:20:28 ID:dNGHlT1g
MMORPG自体が「中華がRMTで金稼いで本国へ送金」する為のゲームなんだよな。

RMTを規制する方法がないからキリがない。
14ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 18:56:44 ID:???
っつーかボイスチャットくらい付けとけよ。
パーティー内だけでもいいし、一定範囲内同士で可能でもいい。

文字だけのコミュニケーションなんて、もう古いっしょ。
15ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 19:07:58 ID:???
かと言えば文字のコミュニケーションすら不要だと言う意見も出てたわけで

って言うか最低限何処を押さえてればMMORPGと言えるのか
この際はっきりさせとくべきかもな

数字上げの要素が無くてもMMORPGと呼べるのか
戦闘要素が無くてもMMORPGとして成立しうるのか
16ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 20:17:28 ID:???
ってか現状のMMORPGにボイスチャット入れても、冷めるだけか……。

FPSなら

「よし、あそこが敵基地だ。突っ込めウジ虫共!」
「サーッ」
「敵勢力は?」
「小屋に3,12時方向に戦車1であります!」
「よし、一時待避。指令に爆撃を要請する。爆撃終了後に再突入!」
「サーッ」
「よし突撃ぃ!!」
「ダメです、隊長! 敵戦闘ヘリが応援に」
「クソが…まるでそびえ立つクソだぜ...」

みたいなやりとりやってるけど。
17ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 20:27:39 ID:???
MOとMMOに別れてる意味を考えるんだ

ネットワークゲームが「他人とのプレイ環境をネットに乗せたもの」である
だけでなく
MOとMMOと分けて呼ばれる意味を

異世界での戦闘などのシチュエーションを含めた場面場面を楽しむMOと
その場だけでない複数人での世界への影響力を残したMMO

ゲームとしての刹那的な楽しみだけを追うならMOだが
ある種のワールドシミュでの価値観に立脚し
ともすれば「ゲーム内での仕事」なども発生するような事そのものも楽しみとするのがMMOの存在意義だろう
すなわち「楽しくない」事も含めてのコミニュケーション&ワールドシミュなわけだ
ここで「楽しくなければゲームじゃない!」という認識を持った人間がMMO世界に参加してくるとどうなるか
PK禁止横殴り禁止自分勝手なネットマナーの押し付け個人主義成長主義効率厨など
MMO世界で問題視される全ての行動や価値観に繋がる事が見て取れる
この「ユルい認識でのMMO世界への参加」が一番のガンなのだ

18ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 20:32:42 ID:???
いまMMORPGと呼ばれてるものは
リアルタイムシミュレーションだと言う事をまず認識しないといけないんではないかと。。。

RPGの要素をもっているのは個人育成部分・クエスト部分なだけではないのか?
MMO「RPG」とメーカーがいってるのでRPGと思ってしまうがRPGではないと思う、
RPGとして理想を展開してしまうとMMORPGを1つのゲームジャンルとして
認識している人と話が食い違ってきてしまう。
19ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 21:34:53 ID:???
RPGの定義厨が来た予感
20RPGの定義厨:2005/08/28(日) 22:22:43 ID:???
>>17
要するにRPGと思ってプレイしてるとおかしな事になるて事だよね?

MMORPG≠RPG

>ここで「楽しくなければゲームじゃない!」という認識を持った人間が
>MMO世界に参加してくるとどうなるか・・・

これはメーカーが悪いと思う、RPGじゃなくSRGなんだから。
戦闘にしたって育成要素をもうけてRPG風に味付けして誤魔化してるが
プレイヤーは 1つのユニットでしかない。

レイドなどみれば分かりやすい部隊を編成して討伐するのだがそこにRPGは存在しない
部隊の指揮者がゲームしてるだけでありその他のプレイヤーはゲーム自体を楽しんでいるわけではない。
戦闘と言うアクションはしているが本質的にプレイヤーではない物がほとんどである。


21ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 22:36:39 ID:???
>>17
> MOとMMOに別れてる意味を考えるんだ
本来は単なる規模の違いだったのが後付けで方向性が分かれてきてるんだろ?
分かれてる意味なんかじゃなくて分けた意味だ。
分けたい奴が分けた理由だ。

> ゲームとしての刹那的な楽しみだけを追うならMOだが
純粋にゲームのゲーム性による楽しみを追及するなら
オフゲやネットのテーブルゲーム。
悪く言えば刹那的という表現も当てはまるが
それこそ健全な娯楽なんじゃね?
ちなみにMOこそが従来のCRPGを継承して崩壊せずにすむ
ギリギリのラインだったという見方もできる。

> ある種のワールドシミュでの価値観に立脚し
> ともすれば「ゲーム内での仕事」なども発生するような事そのものも楽しみとするのがMMOの存在意義だろう
どちらかというとMMOの特性を欠点ではなく特徴として活かすために
進まざるを得ない方向性ともいえる。
「ゲーム内での仕事」などと言う表現は嫌いだが・・・

> すなわち「楽しくない」事も含めてのコミニュケーション&ワールドシミュなわけだ
> ここで「楽しくなければゲームじゃない!」という認識を持った人間がMMO世界に参加してくるとどうなるか
> PK禁止横殴り禁止自分勝手なネットマナーの押し付け個人主義成長主義効率厨など
> MMO世界で問題視される全ての行動や価値観に繋がる事が見て取れる
> この「ユルい認識でのMMO世界への参加」が一番のガンなのだ
開発運営側が予測しコントロールできないのに為すがままに放置される事がガンだと思うが
もちろん開発運営側に力量があって予測しコントロールするなら良くなると思う
22ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 22:44:33 ID:???
>>18
ゲームとしてのRPGなんて言葉は若くて不完全
CRPGとTRPGに分けてくれ
個人育成と言うならここ10数年のCRPG前例主義そのものだからな

>>20
MMORPG≠CRPG≠TRPG
MMORPGは競争要素をメインのプレイ動機として煽り立てることに大きな違いがある。
さらにいえば「自分探し」に対する答えのイミテーションを販売するというコンセプトなんではないか。
23ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 23:21:51 ID:???
SLGにしてもそうだ。
本来のシミュレーションとは、
ある現象の特定条件下での結果を予測するため、
その現象に影響を与えない要素を排除して簡略化し、
その現象に影響する要素のみを計算して結果を予測する手法のこと。

その手法をゲームに応用した当初は
何の現象をテーマにしているかまだハッキリしていたが、
一部のSLG、特にCRPG融合型のSLG(あるいはSLGタイプCRPGと呼ぶべきか)は、
戦略SLGや育成SLGなどを単にゲームシステムの一部に取り込んだというだけで、
本来の「何をシミュレーションしているか」自体が不在あるいは不要となっている意味で
シミュレーションでなくなっている。

シミュレーションは、その現象に影響する要素のみを計算して結果を予測する。
CRPGは、シナリオと言う結果が始めにあって、その結果にストーリーの進行を誘導する。
MMORPGは、予測結果を求める事が目的でもなければ、ストーリーの進行誘導も積極的に行わない。

現状のMMORPGは、現状だけを見れば、これらとは全く異質であり、
メインとして競争欲を中心とした欲望を煽ったり、コミュニケーションと称して帰属欲を満足させたりする、
欲求対象に仮想空間のイミテーションを提供して販売するビジネスである。
24ネトゲ廃人@名無し:2005/08/28(日) 23:23:57 ID:???
その意味でMMOFSPという方向性は、まだ正直なコンセプトだ。
競争を競技としてコントロールする事により、
たとえ表現としては残虐でも、量産型MMORPGより遥かに健全な競争が行われる。
25ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 03:16:26 ID:???
>>23
一般的なSLGは戦略シミュレーションゲームを略した形で使ってるもので
英語で言うとゲームジャンルはストラテジーなんだが?
26RPGの定義厨:2005/08/29(月) 06:43:14 ID:???
>>25
SLGはストラテジーなのね略語はどうなるのかな?
リアルタイムストラテジーはRTSだよね。

 現状のMMORPGはもはやRPGと言うジャンルではなく
「目的の無い(個人設定形かな?)環境形RTS+MMO」
てことなのかな?(SLGつかわないようにします)

個人的にMMORPGと言われるものを良く考えず「CRPGのMMO」としてやってきたけど
ここで意見出すようになってから、FSP・MO(CRPG)+MMOとかいうと
「オフゲやってろとか、それはMMORPGじゃない」と意見が飛び交った。

俺の意見がオカシイ(極め少数意見)のかとも思ったが、結局違うジャンルのゲームを
RPGとして話していたんだと。

自分的にはCRPG(例えば、ドラクエの各キャラがPCみたいな)物のMMO版を考えて
MMORPGをしてきたが根本的に勘違いしてた、他にも多数勘違いしてる人多いとおもう。

>>21-24
非常によくまとまっていて分かりやすい、同意。

あと
MOとかMMOて言葉の意味が、代表される作品・作品内システムに依存してしまうのは
どうかと思う、単純に同時接続人数差で良いと思う。

27ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 07:11:27 ID:???
MMOならワールドシミュになるのは当然の流れ
MOとは自ずとデザインラインが異なる
28ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 07:44:29 ID:???
「理想」だろうが「面白い」だろうが
人の認識の数だけあるだろうし統一は無理、でFAなのでは?
結局自分にあったゲーム探すしかないと思うんだが
PKはどんあことがあってもダメザマスって人と殺しまくりてぇゲハハハって人で
相容れる訳ないじゃん
29ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 08:54:56 ID:???
>>26
MO=随時生成されるクリア条件のあるルームにセッションしてプレイするもの。
MMO=自立運行する一つのフィールドにログインしてプレイするもの。
でFAしたいんだけど
30ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 10:17:54 ID:???
905 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/08/18(木) 09:04:55 ID:???
8.7. 価値相対主義

なんでそんな事で言い争っているんだ。そんな問題に答が出るわけはないだろ。
人それぞれって事でいいじゃん。
それ以上言いようがないだろ?もう議論 なんておしまいにしようよ。

「絶対的な価値などない」あるいは「絶対的な真理などない」というと、
多くの人は「うんうん、その通りだ」と思うでしょう。
しかしこの考え方は議論には有害です。

この発言で一番問題なのは「それ以上言いようがないだろ?」という個所です。
相手があなたの意見を理解しようと必死になっているのに、
(中略)

「人それぞれ」というのが間違いなのではありません。
「人それぞれということで議論は終わり」というのが間違いなのです。
「人それぞれ」というのは議論の終着点なのではなく、議論の出発点なのです。
31ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 10:26:26 ID:???
で、どうしても悲観的な意見が多くなる訳だけども
ここで議論してる人達は現在MMORPGと言われてるものをプレイしてるの?そしてその理由は?
個人的にだけど結構興味がある。
議論する前にそれを一言書いてから議論するとまた話が広がるかもね

ちなみに自分は何もやってません:ちょっと離れたくなったから
32ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 10:28:25 ID:???
MOとMMOの線引きは
ワールドが常に存在するかとか、
同時接続人数の制限が数人から数十人で制限されているか
セッションのリセットがあるかどうか
とかそんなところでしょ。

ガンダムネットワークオペレーションみたいに
定期でリセットが行われるものや、
自分の作った箱庭に他のプレイヤーが入ってくるようなのや
ロビーが人数制限なしに生活空間として充実した
PSOの未来系のようなものは
分類することができない希ガス。
33ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 10:35:11 ID:???
>>31
大切なのはやってるかどうかじゃなくて、
何をしたくてやっているか、何ができなくてやっていないか
じゃないのか?

で、まずは君のやっていない、離れたくなった理由を聞こうか


漏れは数値集めと馴れ合いに時間かけるだけで
そこに面白さを感じなくなったからやっていない。
34ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 11:12:18 ID:UvzkjL1/
このスレにいる8割はMMORPGやってなかったりしてな(w

ちなみに俺も、ラグナロックOpenβ以来やってない。
3531:2005/08/29(月) 11:27:09 ID:???
えーっと、本当の離れた理由は仕事が忙しいetc(今も仕事中・・・)+ちょっと飽きた事から。
リアルでやる事がいっぱいあるため今は辞めてます。
今の「MMORPG」は「ただたくさん主人公がいるCRPG」という認識をしてます。
レベル上げがマゾいとか、欲しいアイテムがなかなか手に入らないとか辛い部分はあるが
CRPGから入ったのでコツコツとやる事が基本的に好きだし、そういう意味ではあまり気にはしていないかも。
ただ、どんなMMORPGであろうとも刺激が無くなった時=辞める時期だと思ってます。
ちなみに自分が考える刺激とは
大体においてアイテム(装備)集め、チャット(新しい仲間との出会い)、PK。
ある程度慣れてきて、それが惰性となった時、これ以外の刺激を供給し続けてくれるのか。し続けて欲しいと期待してますが・・・
それが無い今、次々と新しく出されるMMORPGに手を出しては辞め、を繰り返すしかないですね、
私の場合。今はそれすらできないので、ここを見てあれこれ妄想を膨らまして楽しんでます。
362に貼ったら?なテンプレ支援:2005/08/29(月) 14:49:43 ID:???
■現行関連スレ
理想のMOを語るスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/
こんなMMOが欲しい
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1114008860/
【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1054016640/
生産系を重視するMMORPG その3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/
【UOから】MMORPGの歴史を語ろう【EQ2まで】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1090426998/
理想のMMORPGとは?大規模出張版
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/
37ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 15:15:22 ID:???
>MOとMMOの線引きは
>ワールドが常に存在するかとか、
>同時接続人数の制限が数人から数十人で制限されているか
>セッションのリセットがあるかどうか
>とかそんなところでしょ。
言語的に定義付けした意味はどうにせよ感覚的にはまさしくこれだろう。
MMOACTと謳いそうな三国無双オンライン等現在のMOの同時接続数を拡大した様な物の線引きが通信技術の進歩により
難しくなると思う。
MOとMMOの根本的な差はプレイヤーによる多目的性が認められているかどうかだと思うね。
たしかにMMORPGはCRPGの延長と捉える向きも強いが、それは国産RPGが”役割”を”演じる”ゲームという物から
ドラマ主動のCRPG全盛な”勇者の役割を””演じる”ゲームとなった、要は一冒険者であったWisから手が離れた結果だと思われる。
例えばSWGは「ジェダイ」以外は選ばれた勇者では無く別のなにかを演じられるようにしており、職業により多目的性を強調していると言えると思う。
38ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 16:17:52 ID:???
>>25-26
ジャンル呼称名に拘ってもあまり意味はないがねー
RTS=将棋
SLG=なりきり
といってもシミュレーションゲームとシミュレーターじゃ随分違うし、コーエーはリコエイションゲームとか呼称してるけどどーなんだろね。

しかし、MMORPGはワールドシミュ+コミュニケーションとして考える場合
ワーネバはかなりの面で理想に近づいていると言えまいか?
ラグナロク等もゲーム本旨はぐだぐだではあるが世界観、コミュニケーションツールとしては独自(異様な)進化を遂げているし
前スレでもあったがMMORPGは最終的にはチャットツールとの意見の様に
コミュニケーションツール+ワールドシミュ+CRPGのゲーム性、ストーリー性が全て揃って初めてMMORPGとなると考えてもいいと思う。
コミュニケーションツールとしては現時点でも及第点いっている様に思うが、メーリングリスト周りやギルド、クランの設計次第で改良は可能だと思うし
MMOにCRPGのノウハウを取り込む事に関してはEQ2、WoWを見る限りでは少しづつではあるが成長している様に思う。
逆にFFや信はCRPGにMMOのノウハウといった様な歪さが垣間見えるのだが・・・これも一つの道であろう。
ワールドシミュとしては未だに既存のMMOは>>23の言うように(メーカー側の浅い)仮想空間のイミテーションの域を出ていない
UOやEQが老舗ならではのゲーム内での歴史という面においてのアプローチをみせつつあるがまだ弱いと思うし
SWGの原作のバックグラウンドを活かす方法も十分とは言えない(惜しいとは思うが)
コーエーの歴史物に関しても運営側が戦争を決着させるという(いわゆる鯖でのゲーム終焉もしくはリセット?)全国(世界)統一に対して
答えを出していないままの見切り発車な感は否めず、延命、延命の連続であり
MMOにおいて歴史(時を動かす)という事はなく同じ時間を永遠にループする、楽園的な設計になっている。
現状のMMORPGの大半は宮台真司の「終わりなき日常を生きろ」的でウザーな訳だが、ワールドシミュとして一段上を目指すのであれば時間の経過(春夏秋冬のループではなく)を考慮に入れた物も必要なのではなかろうか?
β中のベルアイルと死亡したTFLOはその試みに前向きだとか聞いたがどーなのだろう。


39ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 16:51:27 ID:???
とりあえず
3行以内で意思疎通する癖をつけないと
MMOは難しいと思う。
40ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 17:05:33 ID:???
>>39
確かにw
しかし、この癖は意味の無いレスしか出来なくなるという
諸刃の剣・・・亜qw瀬drftgyふじこlp;@:「」
41ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 17:18:11 ID:???
このスレ明らかにチョンゲーのβくらいしかやってないようなのが大半を占めてるのがなんとも。
42ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 17:35:18 ID:???
このスレには
ほとんどのネトゲを廃装備といえるくらいにまでプレイしたヒキオタニート以外は来ないで下さい><;
43ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 18:08:05 ID:???
個人的にはMMORPGは ワールドシミュ+チャットツール でいいな。
ワールドの出来がよければ戦争も自然な形で実装されるとおもうが、
ファンタジーを前提にした場合、モンスターという人類共通の敵がいたら
そもそも戦争どころじゃない気がする。
もし戦争やPKを全面に押し出すならMMOFPSやMMORTSがいい。
44ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 19:29:06 ID:???
>>43ならば■e開発中のファンタジーアースはMMOACT(寄り)であり
MMORTS(の駒)的ではあるんじゃないかな?言い分だけ信じると
正直GTAOnlineでねーかな、目を覆いたくなるような惨状になると思うけど・・・
45ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 19:39:47 ID:???
基本設計と管理はアメリカ人が
キャラデザは韓国人が担当し
国際鯖と国別鯖(IP規制アリ)が用意されているMMO

実際、自分が世界最強だと素で思ってる人じゃないと管理運営は勤まらんと思うのよ。
46ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 20:07:44 ID:???
そういう意味においては米は最適かも
運営においては放置の韓国、改悪な日本、意見を聞いている振りだけな米
GMにおいてもモラル0な韓国、責任能力0の日本、個人の裁量権が他に比べて高い米
47ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 22:31:02 ID:eGBBE/Wg
>>43
現在あるMMORPG(なんか良い言い方無いか?)が問題なのはRTS寄りなのに
その目標が捨て去られてる事。

MOBもただ存在してるだけでPCがアクションを起こさなければ何もしないのが問題
やはり戦争とか三国以上の国家闘争があり(モンスターも国を襲ってきたり)、
それが生活に影響を及ぼすような仕様を考えなければいけないと思う。

それがストラテジー要素の醍醐味であるかと、現在あるMMORPGはそういった部分が
無いか希薄なので経済要素でしかプレイヤーが楽しめない。

大人数で徒党を組めば制圧できてしまうゲームになっているのは事実だろう。
48ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 22:58:20 ID:???
このスレでRTSRTS言ってる子は何が言いたいんだ?
君の狭量な価値観と経験したゲームをぜひ知っておきたい
49ネトゲ廃人@名無し:2005/08/29(月) 23:40:59 ID:UvzkjL1/
理想のMMORPGなんて無いよ。
MMORPGが幻惑であり、廃人の逃げ場でしか無いのだから。
50ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 01:12:17 ID:???
>>47
うさだ氏?の量産型MMORPGでいいんじゃない?

>>49
その見地からの理想はあると思うが。
逃げてきた廃人に単なるイミテーションでなく
教育的な示唆を提供する
シリアス・ゲームス的なコンセプトとかさ。
今後、仮想空間の存在は加速こそすれ
無くすことは出来ないと思われるのだから。


MMOのシミュレーション要素だが、
シミュレーションゲームでは、
様々なパラメータはプレイヤーが操作し、
シミュレーション結果が達成目標と
一致するよう試行錯誤するという、
それこそがゲームのプレイだった。
戦略シミュレーションも勝利と言う達成目標のために
計画や指揮という操作を行っているのだから同じ事。

MMORPGがシミュレーションということは、
メーカー側がプレイヤーを駒に遊ぶのかい?
(ゲームバランスの検証にそういうことは
 AIを駒に是非やってほしいがw)

MMORPGがワールドシミュレーター要素を持つということは、
メーカー側がリリース前にAI-PCを使った十分なシミュレーションを
行う必要がある、ということを示すに過ぎないのでは?
51ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 01:17:37 ID:???
ワールドシミュレーターにする気なんかあるわけないよ。
人が時代とともに失われていく中で積み上がる現実に対して、
ゲームはプレイヤーに積み上がっていく形式にせざるを得ないもの。
すぐインフレ起こすかキャップが高いかのどちらかになってしまう。
52ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 01:36:02 ID:???
>>51
あんたの嗜好なんざ誰も聞いてないよ
53ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 01:56:02 ID:???
>>51
だからこそ上限が低くてもインフレを起こさない消費型モデル
54ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 02:41:47 ID:???
商売的にはありえないけど
きちんとエンディングを見て廃人が抜けていくデザインって
今のイベント主導型のMMOならもっと考えててもいいんだけども
どうなんやろか
ネトゲプレイヤーってコンシューマに比べてしぶちんよね
55ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 03:00:01 ID:???
量産型MMORPGが自分探しの欲求対象イミテーションを
提供することを売りにしているならば、

マズローの欲求段階説
1「生理的欲求」・・・・・・・空気・水・食物・庇護・睡眠・性
2「安全への欲求」・・・・・安全・安定・依存・保護・秩序への欲求
3「所属と愛の欲求」 ・・・家族の中に居場所があり自分が愛されること
4「承認欲求」・・・・・・・・・自尊心・尊敬されることへの欲求
5「自己実現」・・・・・・・・・自分がなりたいのもへの欲求
6「自己超越」・・・・・・・・・今までの、現状の自分自身を超えたいという欲求

4〜6あたり、これって一言で言うと野望なわけだ。
この野望が強いと、「君臨し続ける」という代物になるわけだw
ワールドサーバーを複数建てることでパラレルワールド化し、
最初も最初の大前提でお山の大将の「お山」が複数あることを呑ませる。
(一番になりたい、という欲求に反するが、妥協させる。
 妥協させるにはそもそもの前提として呑ませ、あとは忘れさせる。)
これがいわゆる隔離か。(暗に隔離病棟に引っ掛けた言い方)
だから過疎化することがわかってても沢山建ててるところは、
イミテーション提供という意図が強いとも言えるな。

何がいいたいかというと廃人をより長く課金させる事が意図されてるんだな。
やっぱりさ。。。w

廃人さんを気持ちよく卒業させてやって、つなぎとめるより儲かるモデルがあれば
それはそれでいいね。 やるところが出てきそう。
56ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 04:59:54 ID:???
思いつきなんで穴だらけかもしれんが、
鯖を第一世代、第二世代、第三世代・・・と分けて、
最初は全員が第一世代の鯖からスタートする。
第一世代の鯖で一定のレベルに達してからキャラデリすると
世代交代という名目で第二世代の鯖へ移住できるようになる。
ってのはどうかな?
57ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 05:16:25 ID:???
>>54
それ前スレで散々「MMORPGじゃねぇ」って叩かれたネタなんだが
58RTSRTS言ってる子:2005/08/30(火) 08:34:37 ID:???
>>48
「いまあるMMORPG」は「CRPGのMMO版(MMORPG)」では無いと言いたい。
むしろ「CRPGのMMO(MMORPG)版を装ったRTSのMMO版」では無いかと。

MMORPGとして理想を述べると、
「いまあるMMORPG」を1ジャンルとして捉えてるプレイヤーと話が食い違う。

要するにRTSのMMO版の理想がいまあるMMORPGの理想なんじゃないのかなと
思う次第であります隊長!

59ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 09:04:57 ID:???
RTSとしてみた場合
視点と操作性と情報の伝達が絶望的だと言いたい。
60ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 10:05:45 ID:???
あれだ、グラナドエスパダ。>CRPGのMMO版
61ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 10:06:24 ID:???
>>56
次の世代(鯖)に移行させるための餌はなにかあるの?
というか廃人、RMT問題は既存のMMOでもある程度効果あげてるゲームあるんだけども。
62ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 10:29:46 ID:???
ていうか>>56の案はMOに片足突っ込んでるような気がする
63ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 10:43:10 ID:???
>>61
思いつきなんで、あまり突っ込まれても考えてないとしか言えないけど
鯖毎に文明レベルとかシナリオ変えればいいかなと。

第一世代:戦士と錬金術師(魔術師の始祖)の世界
第二世代:普通のファンタジーの世界
第三世代:ファンタジー+スチームパンク
第四世代:文明崩壊後の荒廃的な世界
第五世代:古代文明がちらほら発掘される世界。
※各世代は普通に遊べば2年ぐらい、準廃人で1年ぐらいのボリューム。

第三世代で何か埋めとくと、第五世代で先祖が残した宝の地図を得られるとかさ。
64ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 10:48:09 ID:???
>>63
ゆとり教育の弊害オンライン
65ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 12:06:48 ID:???
>>63
各世代が同じゲームである必要がないよね、それって。
ボリュームから考えて、作る方も大変だし。

要は蓄積されていくデータが強さに直結しなければいいんじゃないの?
ということでMMOFPSやMMOACTに俺は期待。
EQ2とか見ててもNPCを狩ってレベル、スキルを上げて
生産してレイドしてっとかってゆうMMORPG王道系はもうだめぽな感じするし。
66ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 12:10:02 ID:U5Bwl5G5
>1-65

「俺の屍を超えて行け」

67ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 12:12:01 ID:U5Bwl5G5

「狩る → 経験値貯める → スキルorレベル上げる」

というシステム自体、もはや手垢の付いた古くさすぎるシステムなんだよ。
わざわざネットワーク上でまで、する事でもないだろ。
68ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 12:18:59 ID:hUJ9c5KY
「経験点を貯める→スキルorレベル上げる」の流れが要らないんだと思う。
CRPGから続いている習慣に過ぎないし。
MMORPGのゲーム性が違うところにある事ぐらい、いい加減よっぽどヴァカか
初心者でもない限り、気が付いてるわけで。
69ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 12:21:09 ID:U5Bwl5G5
>>68
まぁプレイヤー達には必要無いんだけど。
運営側からすると、「廃人達を生かさず殺さず搾取する為に必要なシステム」なんだろうね(w

70ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 13:17:57 ID:???
>>65
実は63書いた俺も同じゲームじゃなくていいなと思ってた。
ボリュームからしても自分じゃ作る気にはならないけど、
レベル制で企画考えてる人のヒントになればいいなって感じ。

企画中にネタが余ったらまた出します。
71ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 13:26:47 ID:???
>68
>「経験点を貯める→スキルorレベル上げる」の流れが要らないんだと思う。

要らないって事はないと思う。ルーティンワークになってる所が問題視されてるんじゃない?
何かアクションを起こす→そのアクションに精通してきて次の段階のアクションができるようになる事はいたって普通でしょ?
最初にインした状態から違う動き(スキル)ができないのなら、
もっと飽きる事も早い、というか何のためにゲームしてるのかわからん。。
普通の庶民として生活したいだけの人なんてあまり居ないと思うのだが。
よくわからないので具体的に説明して欲しいです。
72ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 13:41:29 ID:???
MMO+RPG=相性が悪い
MMO+RPG+2ちゃんねる=無限ループ
73ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 13:46:05 ID:???
MMO+チャット=それなり
MMO+ルールや整合性が求められるゲーム=相性最悪
74ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 15:10:58 ID:???
>>71
>何かアクションを起こす→そのアクションに精通してきて次の段階のアクションができるようになる事はいたって普通でしょ?

「出来る事が増える」という事が、レベル的なロジック上の事ではなくプレイヤーの知識や状況から得た物ならいいんだけど。
アクション→レベルup→アクションの追加みたいなデジタルな積み上げは要らない。
要らないってより、それはMMORPGのゲーム性の中心ではないと思う。
MMORPGのゲーム性はコミュニティー形成やその中での自己顕示欲だと思うが。

>もっと飽きる事も早い、というか何のためにゲームしてるのかわからん。

だから、レベル上げとかスキル上げとかしかやらねーんじゃねーの?
結果がルーチンワーク。

>普通の庶民として生活したいだけの人なんてあまり居ないと思うのだが。

庶民的な生活がゲーム上で嫌かどうかは、個人の趣味であり、自称マッタリ派とかは、それしかやらねーわけで。チャットとか。

>よくわからないので具体的に説明して欲しいです。
レベルやスキルが段階を得て上げていく内容だと、始めた次期によってプレイヤー間の差が生まれる。
勿論、そんなモノは本来有って然るべきなんだけど、結果、レベルを兎に角上げてナンボと言う風潮が生まれる。
結果、ゲーム開始からプレイヤーに提供するゲーム性は「レベル上げ」
それを続けていった結果、「それ以外は何をしたらいいかワカンネ」

狩りをしてればPKに襲われ、鉱石掘ってればPKに襲われ、家の中でマッタリしてれば、家ごとPKに焼かれる。
じゃぁどうしようかってトコから考えなきゃならない。
そういうプレイヤー間で起きる問題と解決の繰り返しがMMORPGのゲーム性で、その解決の糸口にだと思うんだが。
目先の目的は「金」くらいで良いんじゃないの。
75ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 16:41:49 ID:???
ヒトの学習をシミュレーションするなら
一挙手一挙動に経験値をつけるべき。
戦闘しなくても、
材木運搬で筋力がつき、
遠くへ文を届ければ敏捷性が、
薪割に集中すれば戦闘器用度が上がってもおかしくないw
頭脳系のスキルには勉強が必要。
運営が用意した5000題のクイズに答えさせるのだw
もちろん問題文にはBOT対策としてキャプチャ文字列を使う。
治療行動だって、単純なHP数値回復ってのを止め、
プレイヤー本人の医療知識によって大きく成否に関わるようにする。
生産系の行動が多ければ物を扱うのがうまくなり、
道具一つとってもいざというときの使用効果や使用速度に大きな差が出るべき。
戦闘で得られるものは勝負勘や勝負慣れのみ。
むしろ身体的には怪我の蓄積などで劣化していくべき。
そうであるなら無駄な戦闘を避ける価値が高まる。
ダメージにSTRが単純加算されるなんて浅すぎ。
凄腕の剣士はSTRだけでなく集中力・戦闘器用度・敏捷性・武器熟練度・
その他もろもろを総合的に鍛え、如何に正確に急所を狙うかを目指してもいいはずだ。
あるいは敵の行動観察力のようなものを鍛え、
一瞬前の微妙なクセを読み敵の行動に反応することを表現できてもいいはずだ。
魔法ですか?理論が大雑把杉なのが多すぎるね・・・
オカルトとはいえ民俗学的につっこんだ設定と複雑さで
マニアにしか手を出せないくらいの難易度にして欲しいね。
たとえば西洋系なら生命の樹ダイアグラムと4元素アイコンを
5秒以内に3つ正しく組み合わせる事で特定の術が発動するとか、
古代ラテン語のマジックスペルを正確にタイプする必要があるとか。
BOT防止に、スペルする前にキャプチャ文字列による、
星座や方角に関連付いて毎回違う魔法円が現れ、
その魔法円の正しい箇所にスペルをタイプしないとミスとなるのだ。
76ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 17:08:06 ID:U5Bwl5G5
>>75
「ヒト」まで読んだ。
77ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 17:13:56 ID:???
>材木運搬で筋力がつき、
>薪割に集中すれば戦闘器用度が上がってもおかしくない
TFLOだな

>マジックスペルを正確にタイプする
ベルアイルだな

前スレでもあったが集中力等はバイオリズムの導入で個人差がでて良いと思うが・・・
78ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 17:50:26 ID:???
>74
>MMORPGのゲーム性はコミュニティー形成やその中での自己顕示欲だと思うが。

私の質問に答えてるのはコレわずか一行。それも具体的ではないけれど。
ソレが既存の方法以外でどうすればルーティンワークにならずにできるかを具体的に聞きたかったわけですよ。
あなたの考えで構わないので。
チャットだけするために課金する人って大勢いる?他に無料コミュニティーツールはたくさんあるのに、ゲームの枠+有料に限定される必要性がわかりません。

そして一番気になったのは一番最後の行。

>目先の目的は「金」くらいで良いんじゃないの

そうだと仮定して、そのお金を貯めなきゃいけないわけだよね?何かをするために。
とすると、作業以外にどうやってお金稼ぐのよ?
批判はわかります。が、結局「作業的」になっちゃうんじゃない?だから何とかなるのって質問してます。

>プレイヤーの知識や状況から得た物

これってあり得る・・・の?できるのならこのスレいらないんじゃ・・・
と言いつつ私自身もよくわかってないので意味不明な箇所あったらスマソ
79ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 17:51:52 ID:???
・成長無し
・PCの能力バリエーション豊富
・週1くらいのペースで能力タイプ変更可能
・装備品による能力差は少なく、外見の変化は豊富
・消費アイテムの効果を重視

某ゲームのエミュで、上記に近い設定でプレイしたんだが
(すぐLvカンスト、最強装備が最初から手に入る、Boss能力高め)
作業的な工程全部すっ飛ばして、人数集めて作戦練って勝負、って感じで結構楽しかったよ。

100人にも満たなかったから、規模からするとMMOではないかも知れんが。
80ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 18:25:33 ID:???
えーと、とりあえずPlanetSideを1回やってみ。
NPC、経済、生産をとっぱらって対人だけしかやる事のないゲームだが
既存のMMORPGが抱えてる問題を違った角度で見られるようになる。
81ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 18:32:37 ID:???
既存の量産型MMORPGにある単純作業シーンは
全てキャプチャ認証による100升計算をさせる
これでBOTを排除しママも大喜び
82ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 20:40:13 ID:U5Bwl5G5
「World of Warcraft」,ついにプレイヤー数が400万人を超える

 BlizzardのMike Morhaime氏は,WoWこそ世界最大のMMORPGであると語り,
WoWプレイヤーと,販売にあたっている会社などに感謝のコメントを発表している。



http://www.4gamer.net/news/history/2005.08/20050830174614detail.html
83ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 22:22:36 ID:???
>>59
そういうことだよね、CRPGに偽装してRTS機能をカットしたものだから
(システムがRTS寄りなのにCRPG要素を強化すからおかしくなる。)

RFオンラインには国力に応じた経済システムが導入され、3国のバランスを
取りつつ、ストラテジー要素が強化されている、こういったものが相性が良い。

>>62
MOってゲームジャンルとして区分けはしないほうが良いと思う、混乱する。
MO =同時接続 少人数(数人〜数十人)
MMO=同時接続 大人数(数千人〜)
84ネトゲ廃人@名無し:2005/08/30(火) 23:10:35 ID:???
>>83
>MOってゲームジャンルとして区分けはしないほうが良いと思う、混乱する。
今のところはね、スレの上の方にあったが三国無双オンラインは数百を目指してるとかいないとかだから
同時接続だとMOとMMOの垣根は近い将来無くなると思われ
85ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 00:05:12 ID:???
生産はパワプロのサクセスモードみたいにすればいいと思うんだけど、どう?
86ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 00:36:42 ID:???
まあなんだかユルい話になってんね
仕切りなおしとはいえ真面目に語りたい人は
過去スレ(前シーズン21スレ含めて)に一通り目を通しておく事をお勧めするよ
強制じゃないけど同じこと何度も話しても空しかろう
夏ももう終わりだからまあいいんだが
87ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 01:37:21 ID:???
>>58
君にはクロスゲートを勧める。
88ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 01:59:39 ID:???
>>86
21スレ全部かよ?w
んなことするぐらいなら読書するよ
たいしたまとめもないしまとめサイトがあれじゃね
ここはただ思いつきを言い放ってループしつづける運命だな
89ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 02:06:23 ID:???
>>88
じゃあ邪魔だから出てってくれ
90ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 03:07:42 ID:???
CEDEC2005レポート、コミュニティエンジン中嶋謙互氏が語る、究極の環境シミュレータの展望
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec1.htm
91ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 03:55:21 ID:???
>>87
調べてみたら

・PTを組んだら列になって先頭に追従する
・エンカウント制バトル
・コマンド入力式ターン制バトル(入力は30秒以内に決定)
・作曲がロマサガの人
・クライアントはパッケージ販売のみ

まじでCRPGのPTメンバーに中の人ができただけのシステムなのか・・・?
92ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 08:24:29 ID:T9qbVKYA
MMORPGの面白さの大部分は、プレイヤーの質に左右される。

大多数の無料チョンゲーは、厨房・消防大多数。
Vipにかぶれたアホやらクレクレ野郎が大量発生。
93ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 08:48:31 ID:???
小中高校生が居なかったら
誰がゲームやるんだよ。
94ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 09:17:11 ID:T9qbVKYA
未来ある子供は、MMORPGなんていう廃人メーカーやったらいかんよ。
あんなもの百害あって一利無し。
95ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 10:05:43 ID:???
>93-94
ちょっとしたループだなw
96ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 10:43:19 ID:???
>>91
>まじでCRPGのPTメンバーに中の人ができただけのシステムなのか・・・?

それに生産を加えたものだな(装備が消耗型)。
無人販売や火力不足で叩かれるぐらいで平和といえば平和。
刺激を求める人にはオススメできないが、
チャットでまったりしたいタイプの人は出戻りすることが多い。
9774:2005/08/31(水) 13:00:30 ID:???
>>78
>批判はわかります。が、結局「作業的」になっちゃうんじゃない?だから何とかなるのって質問してます。

プレイヤーが効率厨煮なるのは、ある意味仕方が無い事。
その方法がループ作業ってのが問題なんだろう。
どこでループが発生して、どうやって断ち切ればいいか考えれば直ぐ解る。
既存のマクロ上等ゲームの視点から切り離して考えてみ。

>>79
結構理想的。
装備品はある程度能力差があっても良いだろう。

生産者の扱いが良くわからないな。
希望的には、初めから全部作れるけど、レシピ入手の困難さで違いが出ればいい。
且つ、全て消耗品で。
装備品が磨耗。それ以外は一発消費。
死体から全品ルート可能なら、更にアイテムの循環も良くなるだろう。
作りやすいが二束三文って武器でも需要が出るし。
そうなれば、生産者の人脈作りとか、客との接触が頻繁になるとか、
MMORPGの良さも出る。
98ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 17:23:37 ID:???
>>90
順列都市ってSF小説を思い出した
というかホントにSF小説の設定みたいな構想だな
99ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 20:23:34 ID:???
>>90
シミュレーター構想もネトゲ廃人頼りってこと?w
100ネトゲ廃人@名無し:2005/08/31(水) 20:30:37 ID:???
まとめサイトの不満点。
引用元がない。
管理人の解釈によるメモを否定はしないが引用元の言葉が引けないと
前後関係も読み解くこともタイムスタンプも、
何が記されて何が略されているかわからないので、
メディア・リテラシー上よろしくない。
そのため、あくまでも個人的メモどまりで、
ナレッジベース的な役割を果たせない。
これは、個人の好みでやっているので仕方ないことだとは思うが、
メモサイトがあるからまとめが不要となってはいないか?
1ネトゲだと酔狂な人がWikiのひとつも立ち上げてくれるものだが…
まぁ、漏れはそんな暇などない無関係業種のリーマンでつが。
101ネトゲ廃人@名無し:2005/09/01(木) 04:13:15 ID:2FfJAXPM
>>86
何所で読めんのさ?
102ネトゲ廃人@名無し:2005/09/01(木) 10:00:22 ID:???
103ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 09:07:10 ID:???
>102thx
これって2002からあったのな。ちょっと読んでみたんだが、
話してる内容が全く変わってない気がしますね。
つまりどの会社もやる気が無いorわかっててもできないのどちらか。
皆が語ってる不満や理想を見る限り、この3年間、MMOはグラ以外全く進化しなかったという事ですね。
寂しい話だな
104ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 09:41:42 ID:???
過去ログ読んでいると
だいたい言いたいことは言われていたり、
実際のところ、もうどうしょうもねぇなとか、
トレードオフで適当にやっていくしかないんじゃないか
とか、読んでてなんか疲れたしもういいやって感じ?


>>103
する必要がないという可能性も
105ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 10:30:51 ID:???
>>103
わかっててもできない、は推測として良いとして
やる気がない、ってのは何故やる気がないのかを言わなければ単なる不満

ついこの間も実装先送り商法のコ一エ一がまたまた先送りしてプレイヤーから酷評されまくっているが
株価はストップ高みたいですよん

やっぱりする必要を感じてないんじゃないっすか?
ネトゲ依存者がターゲットである限り安泰かもね〜
106ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 10:47:16 ID:???
ホントズレた話してんな
107ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 11:29:28 ID:???
マイナーであっても、「理想とするMMORPGを実現しようとしているMMORPG」を
探し出し、このスレで報告。
全力で盛り上げるとか。
108ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 11:41:18 ID:???
じゃぁ
UOを全力で支援するか?

長期プレイによる情報の出尽くしと、フィールドの単調さ以外は
かなりの部分を満たしてるぞ。
109ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 16:09:13 ID:???
>>108
UOは理想に近かったが、そこから逸れて、あらぬ方向に全力で突っ走ってる。
応援すると「新パッケージを出し、プレイヤーに新アイテム探させておけば、
プレイヤーはご満悦」って事が理想というオチになる。
商業主義に走ったばかりに罵倒の嵐を喰らってる、最も駄目なゲームの見本だ。

UOのエミュには確かにシステム的には理想に近いのがいくつかあるが、それだけじゃ駄目だとも思うし。
110ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 18:00:43 ID:???
>>105
残念でした ウナギ下がりwだそうです
111ネトゲ廃人@名無し:2005/09/02(金) 20:59:44 ID:???
>応援すると「新パッケージを出し、プレイヤーに新アイテム探させておけば、
プレイヤーはご満悦」って事が理想というオチになる。
その通りだ。だから惰性でも、それらネトゲやってる香具師は
結果的に既存のMMOを支持し、長引かせていることになる。
つぶれてもいいから駄目と思えば突き放すくらいでないと駄目なんではないか

MMOは拡張版を出すたびに、拡張版の「あたらない鯖」というのを
1鯖づつでも立ち上げていけば(理想はキャラ移転も有)よいのではないだろうか
UO以外でもEQやSWGや他のMMOなどでも「前の方が」という声が気になる。
説明が変だが上の1鯖「づつ」というのは
拡張の全くあたらない鯖、最初の1個だけ、2個目まで・・・という意味

PK有、無論争で鯖による住み分け、というのが出ていたが
それの拡張版版w 拡張版ごとの住み分け鯖
もちろん人が少なくて鯖自体が数個しかない場合は淘汰されるだろうが
そんな住み分けもほしい
112ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 00:33:40 ID:???
今の時代に当時のUOがそのままあっても
淘汰されるだろう
その意味でも理想は刻々と逃げていく
113ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 02:39:49 ID:???
>>111
なにか問題が見つかった時に各バージョンを全部バグフィクスするのって手間じゃん
114ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 03:35:32 ID:???
既存MMOをどうこうしたって
劣化したMMOみたいなものしか出てこない希ガス
115ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 07:08:30 ID:???
提案

1、【話したい議案・表題】
2、【提案者の意見】

と、して1用件ごとに話したほうがよくないでしょうか?
116ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 11:23:09 ID:???
>>112
過去UOマンセーの俺も、それは確かにそう思う。
原因は、MMORPGのゲーム性とか価値観とかの伝達が不十分なんじゃないかと。
理想を語るPK嫌厨がいると、それだけで何が理想なのか霞が掛かるし。

>>115
【話したい議案・表題】
  理想のMMORPGを考える上で、PKは必要か否か。

【提案者の意見】
  そんなの要るに決まってるだろ。
  生産活動を推進させる上で、イレギュラーな敗北と収奪を与えるPKは、
  物流を促す重要なシステムだ。
  モンスじゃ自分のレベル(キャラ、Pスキル共)に合わせてヤリクリできるし、
  所詮COMだから最終的には飽きる。
  PKKと言う要素が入れば、「他者から必要とされる戦闘職」という要素も生まれる。
  MMORPGは他人と絡んでナンボ。
  PKという負の要素がプレイヤー間の交流の起爆剤になったり、潤滑油になったりするんだから
  絶対に要る。

こんな感じ?
議案・表題はコピペして、テーマがズレないように統一するとして、提案者の意見は
あくまで提案者だから、それに対するレスは【議題に対する意見】と付けるとか。
フォーマットが合った方が、何の話をしてるのか解りやすいし、良いとおもう。
117ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 12:24:03 ID:???
>>107
Tabula Rasaは期待できそうだけど?

>>100
酔狂な人か・・・

つ まとめなどにご利用下さい。
http://onlinegame.s151.xrea.com/ogc/index.php?What%20is%20an%20ideal%20online%20gaming%3F
118ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 14:22:55 ID:???
PC板の質問スレな如き固さだな
【理想のMMORPGを考える上で、PKは必要か否か】ここまで>>117
省略してもいいんじゃね?

>>116
あとは過去ログ読んで有意義な意見を書き込んでくれる酔狂な人が出てこないかな
ま、ループしてるんでこれからの意見だけでも大丈夫な気もするが・・・

しかし、やる事の方向性が決まってくると2chもある種MMOだよなぁ
vipとかヲチ等は既にその域に板単位で達してる希ガス
119ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 21:34:26 ID:???
オンラインペット「ゴーペッツ」開発者Erik Bethke氏インタビュー
韓国から世界へ、新しいゲームシステム、プレイスタイルの提案
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050902/gopets.htm

Erik氏: アメリカではたくさんお金を払っている人もいますが、「なぜ上限を設定するんだ、遊びたいんだから払いたいだけ払わせてくれ」という考え方があります。
各国で問題にするポイントは大きく違います。アメリカでは子供が「ゴーペッツ」を介して出会い系サイトのよう、「外で会おう」と言われて犯罪に巻き込まれてしまうのではないか、
という問題が一番恐れられています。このため、子供は親がコントロールしなくてはならない、と考えられています。子供が親のクレジットカードを使うようなことが起きた場合は、親の責任になるわけです。

アメリカでは子供に対するセキュリティーをどこの国よりも重要視していて、今後の「ゴーペッツ」には、“チャイルドモード”をつけて、メッセージやチャットなどをすべてOFFにして、
「ゴーペッツ」以外のシステムでパスワードを交換したユーザー以外とは話ができないように設定する予定があります。これは、ネットコミュニティーを介してトラブルがあったという問題から起きた対策ですね。

一方、タイでは、「時間」が最大の問題になっています。タイでは政府の方針として、夜中の0時以降のオンラインゲームへのアクセスを禁じているのです。

そして先週すごく大きなニュースとなったのですが、中国政府がオンラインゲームを規制したのです。「オンラインゲームを3時間プレイしたら、5時間休まなくてはいけない」という法律ができました。
中国政府はMMORPGに関してものすごい拒絶反応をしています。逆に私が「ゴーペッツ」を中国政府に見せたところ、教育大臣から「これはすばらしい、5,000の学校にこれを配りたい」と言われました。
中国ではMMORPGとそれ以外で完全に評価がわかれているようです。
120ネトゲ廃人@名無し:2005/09/03(土) 23:48:19 ID:???
MMORPGを一番楽しんでるのはこのスレの住人。
121ネトゲ廃人@名無し:2005/09/04(日) 03:01:57 ID:???
楽しそうなMMOが出るたびに絶望が積み重なって今のとこ期待してる新作待ち
122ネトゲ廃人@名無し:2005/09/04(日) 15:59:09 ID:???
PKのないモデルでの狩場独占行為の抑制の仕方ってもう語り尽くしたっけ?
Lv制限とか時間制限とかネガティブな方向性での方法はなるべくやりたくないよね
123ネトゲ廃人@名無し:2005/09/04(日) 17:30:24 ID:???
>>122
狩りより効率のいい何かを用意するか
根本的にレベル制をやめるとか
その辺でひと段落着いたはず。
124ネトゲ廃人@名無し:2005/09/04(日) 23:18:21 ID:???
MMOにのみ発生する問題って、
解決するには、MMOであることを(部分的に)
やめるしかないんじゃないかな。

デザイン段階での対処としては、MMOである利点を削いだり、
実装段階では、小手先のテコ入れで問題先送りしかできないかと。
125ネトゲ廃人@名無し:2005/09/04(日) 23:51:42 ID:???
>>123
嫌がらせで狩場を独占する集団というものが実在する。
みなが他の場所に移れば他の場所の密度が上がり狩りの爽快さが失われる。
他のことをすればいいというのは効率面の他に、狩りに並ぶゲーム性を付加した物を作る必要がある。
126ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 00:56:21 ID:???
狩猟がダメなら農耕すればいいじゃない
127ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 00:58:32 ID:???
>>122
それこそPKの出番でMMOらしさ。
128ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 05:40:36 ID:???
つーか
他者を殺して成長するデザインが
パワーゲームになるのは当然だし
129ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 10:37:49 ID:???
逆転ホームラン!
他の動物もモンスターも出さずに人間だけで殺し殺されスキルを上げるMMO
これならPK問題など出ないだろう
130ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 10:49:54 ID:???
>>129
FPSの世界へようこそ
131ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 12:54:23 ID:???
狩場争いはMMORPGの華。
132ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 13:42:54 ID:???
”成長”するためには地道な”訓練”をしなければならず、
訓練は他人に迷惑をかけない形で存在する

怪物またはPCとの戦闘はキャラクターにリスクしか存在せず、
それによっての成長などはしない
もちろん死体などの価値は別に存在する
133ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 14:46:25 ID:???
>>132
人はそれをスキル制と呼ぶ。
134ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 14:56:42 ID:???
>狩場の独占
単純に沸きシステムが同一モンスターに関して過去10人くらいのプレイヤーの履歴をカウントしてて
何割以上に達したプレイヤーがいた場合はそのプレイヤーの周辺に湧き出るのを
忌避するシステムってのはどうだろう

そりゃモンスターも倒されるとわかっているところに出てきたくは無いよ、という設定で

キャラ単位でカウントするとシステムの穴を付かれるのでアカウントでカウントする
135ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 15:11:55 ID:???
>人はそれをスキル制と呼ぶ。
どこがや
136ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 15:26:05 ID:vvGd3Jk/
137ネトゲ廃人@名無し:2005/09/05(月) 20:00:55 ID:???
>>136
ワーネバいいよなオフゲの頃から好きだった

今のMMORPGと称されているゲームより擬似MMO的なワーネバ、動物の森、ルナティックドーンの方が良く出来ている希ガスんだが
フィールド(というかダンジョン)MAPを並列処理MAPにして混雑しないようにしてルナドンを直移植気味にするだけでかなりステキなんだが・・・
138ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 03:05:39 ID:???
ワーネバオンラインのβに参加してたけど、
あの頃と比べたら、良いように化けてきたな

>>137
http://lunatic.artdink.co.jp/3rdbook/
139ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 11:46:27 ID:???
>>129
つPlanetSide

とりあえず韓国産、国産のお手軽MMORPGだけじゃなく
洋ゲーやFPS、SF系などいろんなのやってみるといい。
それぞれの良し悪しが見えてくるし観点の幅が広がる。
自分に合うゲームもはっきりするしな。
140ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 17:52:46 ID:???
大航海時代はある意味そうだったんだけど
NPCの敵を避けた方が良い、必要ない戦闘は可能な限り避ける
そういうタイプのMMOってホントに無いよな

いわゆる、TRPG形式?
敵から得る経験は雀の涙でミッション経験で基本的に成長していくタイプ

モンスターハンターみたいに、「狩る」事がメイン目的、と謳ってるならそれはそれで良いんだけどさ
141ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 18:13:51 ID:???
破壊欲とか満たす事で快感与えるのが
手っ取り早いし求められてるしね
142ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 19:45:22 ID:???
チャットだけではどうしても空いてしまう”間”を持たすためのmob狩りだお^^
143ネトゲ廃人@名無し:2005/09/06(火) 20:40:39 ID:???
>>140
大航海は、その割にスキルを上げる為に地道なスキル上げをしなきゃ成らんのが・・・。
レベル上げとは全く別に。
144ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 00:09:03 ID:azDp0Dky
期間じゃなくてキャラ一人こさえるごとに課金する(無料期間はキャラ作り放題)アカ1につき同時に作れるキャラは1人まで
死んだら強制キャラデリ
戦闘はプレイヤーテクニック重視――戦闘におけるキャラ成長は技や呪文などのバリエィションが増える程度
成長はさくさくしてるとなおいいスキルに見合った敵や生産物に向かえば必ず少しは成長するくらい
アイテムは全てぶち壊れるNPC売りは粗悪武器や生産道具のみで
生産もテク重視で(ルーレット方式でもいいかも)
PKルーターありありルールでフィールドは無茶なくらい広く

そんなMMORPGを俺は望む
145ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 01:15:16 ID:???
これもまたループだが、プレイヤースキルって言葉は響きがいいが
ACT要素等が高い操作系スキルなのか、風来のシレンの様な知識と判断力のスキルなのか
そしてそれらのバランスによっては最悪の事態になるってのは容易に想像できるのだが・・・
今の大勢を占めるステータス・アイテム依存型は時間≒力と労力の反映が一応は理解できる物になっている。
まぁ大衆向けと言っても良いと思う、プレイヤースキル重視っていうのはどうしても個人差が大きくなりすぎるので大衆向けでは無いと思う。
少なくとも今のCRPGの延長の様なNPCを狩る事がメインの物では進めない、倒せないという事になりかねないので、対人メインのDAoC系じゃないとキツイ。

つーわけでプレイヤースキルってものがどういう物を指すのかはワカランがPスキルとアイテム、ステータス依存のバランスはどの程度が理想なのかを語れ
146ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 03:38:05 ID:???
個人的にPlanetSide。
147ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 03:39:07 ID:???
操作系は年々改善されてはいるが、
普通は応答性よりも同時接続数を優先させるだろうから、
アクションをMMOに求めるのは現時点では酷。
仮に操作系が良くなってもキャンセル→必殺技のような
必須操作(マクロ使われると無意味)+瞬間判断能力+α程度で飽和。
知識と判断力のスキルであれば将棋や囲碁のようなゲーム性を持たせない限りは
誰かがネットで公開した戦略を参考にして平均的には安定しやすい。

適切な依存のバランスは、どんなプレイヤースキルが要求されるかと
どんなリソースが用意されるかによって変わってくるのでは?
148ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 04:31:04 ID:???
よく分からないが、廃人様にかかれば、
ステータスとリアルスキルがほぼMAXな
素敵プレイを披露してくれるだろう

ところで囲碁、将棋の戦略性って、
次の手の可能性が無数にあるから成立してるのかな。
盤面小さくするなり、時間制限設けるなりして、
また、ゲームっぽい戦闘にアレンジして、
取り込むことってできないものなの?
149ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 06:34:58 ID:???
メガテンNINEがRTS要素を少し取り入れた戦闘になるはずだったんだが・・・
あんなのがPスキルにおいての方向性の一つだとな思うね。

MMOFPSにしろ、MMOACTにしろ、個人技で魅せられる仕様にすると格ゲー全国大会の様相を呈する場合があるので
敵と見方と地形を考えた位置取りや見方との連携といった瞬間判断能力といった面を強くしていくしかないと思う。
ネット公開による戦略方の平均化については良し悪しだが、同一条件の起こる確率を極力減らすことのできるシステムが根幹にあれば抑止は可能。
天候、日時、属性、武器相性等の既存の要素を密に絡ませて、少なくとも同じMAP(狩場)で十数通りの状況が生まれるようにして
知識としての戦略とパターンとして記憶に定着するまでという格差での抑止ね。


150ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 08:27:04 ID:azDp0Dky
プレイヤースキルに関しては判断力で良いと思う
まず位置取りそれから行動選択
151ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 09:08:30 ID:???
>>145
というか、対人メインにでもしないとMMOのメリットが生かしきれないと思うんだが。
レベリング主体のゲームですら、大規模な戦争やRvRを売りにするんだし
20対20くらいの大規模な対人戦になったときに、個々人のスキルの程度なんて、
さほど重要じゃなくなるわけで。
152ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 10:59:35 ID:???
生産メインのMMOまだー?
153ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 11:09:58 ID:???
そういうプレイヤースキルという面から見ても
PvEとRPGにおける魔法の扱い方が今後課題になってくと予想。
正直AIとのやりとりは限界かと。
んでRPG系で戦闘バランスで問題になるのが常に魔法。
まあ遠距離攻撃も含まれるんだけど、いい加減成功率とか命中率とかそういった数字で
どうこうするのは勘弁してほしいかな。
魔法もFPSみたいに狙って撃つ、目視で避けられる場合もあるとか
遮蔽物でさえぎったりとか、そういう方向性のものがほしい。
154ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 16:54:51 ID:???
>>151
数十人程度のRvRで人数無制限だと人数差が埋めようのない戦力差になる。
数十人程度の人数制限ありではプレイヤースキルがないものは参加しづらい。

・・・と、某FPSの32vs32戦で撃破数0〜2,死亡回数20〜30でチームの足を引っ張ってる俺は思うわけよ。
155ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 17:11:45 ID:???
>>154
FPSだとまだ装備の相性での差より
個々のテクニックの差の方が影響力が大きい。
だからMMOの対人の場合その比率をもっと装備、武装の相性にふれば
ある程度その問題は回避できる。
ただそのバランスをどの辺りにもってくるかが重要。

156ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 17:34:24 ID:???
>>148
「囲碁将棋の戦略性を戦闘に」ってのは昔から考えてはいるが、
なかなかいい案が思いつかないんだよな。

>>149でヒントがでてるけど、
>敵と見方と地形を考えた位置取りや見方との連携といった
これが他の駒や石の配置に当たるとは思う。
カードゲームだとデッキの構成が同列かもしれん。

MMORPGでは自分のユニットが1機(例外はグラナド・エスパダぐらい?)
ってのも足かせになってるかも。
157ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 17:57:49 ID:???
>>154
いいから弾もってこいよアパム。

下手は下手なりに下働き
適材適所がチームプレイの基本ですよ
158ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 18:00:19 ID:???
プレイヤーが戦わなきゃいけない理由もないしなぁ
ポケモンみたいに、プレイヤーじゃなくてペット競わせるってのはありだと思う。
何匹か連れ歩けりゃ戦略性も生まれるだろうし。
159ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 18:33:47 ID:???
魔法は着弾地点指定型の範囲魔法にしちまって
着弾地点指定したあと詠唱開始→多少タイムラグあって発射
で良いよ。

弓などの遠距離攻撃はディレイをかなり厳しくして、近接が2回攻撃する間に1回攻撃がやっと、って位にするか
なので、数の少ない遠距離部隊はザコだが、数をそろえると洒落にならない破壊力を持つと。
でも、攻撃時は移動不可能で移動力も遅くして、範囲魔法で壊滅する、と

近接型は高威力、高回転で接近しちまえば敵は無いが、遠距離から攻撃されたら好き勝手レイープされる
盾を持った重装備方は弓系遠距離タイプに強く、レザー装備を基本とした軽装型は魔法系遠距離タイプに強いと

これに更に騎兵を…

ってココまで書いて思ったが、AoE系列のユニットバランスをそのままキャラ特性にしたMMOがあれば
RvRって面白くなるんじゃねーかな、と思ったり
160ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 18:54:58 ID:???
1ユニットを1プレイヤーが動かす「だけ」だと
単純に行動オプションが少なすぎるね
161ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 20:09:04 ID:???
やたら複雑にすればいいってものでもないだろ。

単純すぎるゲームばっかなんだけど。
162ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 20:13:53 ID:???
>>159
ROってそんなんじゃなかったっけ?
163ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 20:50:42 ID:???
>魔法は着弾地点指定型の範囲魔法
グランディアだがルナ系のCRPGが範囲魔法型だしその流れはありっちゃありだね。
ただ、MMOって理由説明に手間がかかってウザいから範囲にPCが入っていてもノーダメージだとおかしいとかその辺りがアレかも。

魔法などの射程がある遠隔攻撃は 「RING OF RED(SLG)」の様に装填してからの待機時間で命中率補正を行うだけである程度納得はいくと思う。
 
164ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 21:17:52 ID:???
詰めとか定石があるし
(囲碁将棋+キャラ性能)*リアルタイム性が
格ゲーなんじゃないのか
165ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 22:59:46 ID:???
格ゲーはどっちかっていうとノータイム囲碁将棋っぽいな。
定石をどれだけ反射的に出せるかという点。
反応速度重視、思考時間の猶予のバランスがMMOのキモか?
>>159も言っているがRTS程度の思考方法と猶予は必要かも。
166ネトゲ廃人@名無し:2005/09/07(水) 23:42:22 ID:???
コストまで動けるターン制にして、
16ドット移動、キー下入れの動作入力、
ここでコスト切れ、相手の手を待つ。
ってのをなるべくシームレスに交代にやる幹事で。

ライフ消費でコスト+50してさらにキー入力とか。
167ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 01:36:30 ID:???
俺は色々なメディアに出てるキャラのコスプレが沢山できる綺麗な絵柄の
MMORPGがあればそれで満足だよ。
服ごとに金払っちゃう勢いかもしれない。
どっか財力あるメーカやってくんねぇかな。
168ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 08:02:09 ID:???
City of Heroes
169ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 11:40:50 ID:l+K2HKJQ
>>168
アメリカのマーブルスーパーヒーローズをpakuriして訴えられた、あのチョンゲーか。

170ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 12:39:39 ID:???
>>167
パンヤゴルフ
171ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 14:46:33 ID:???
おいお前ら

数学の応用力世界ランキング
韓国3位
日本6位

読解力
韓国2位
日本14位 だってよ


日本バカス ってシャレになってねぇー
172ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 14:58:56 ID:???
とりあえずベスト10くらい並べとけよ。
173171:2005/09/08(木) 15:02:38 ID:???
>>172
テレビで流れてたから、詳しい所まで見てない

順位はだいたいこれで合ってたと思うのだが、ゆとり教育の話題だったな
前から騒がれてたけど、年々順位が落ちてるらしい

数学応用は2000年は4位だったのに、2003年は6位
読解は忘れた
174ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 15:14:32 ID:???
>>171
ゆとり教育の弊害だな。
あれが馬鹿を量産したから。
自由な時間を増やせば、自主的に勉強するだろうとか、責任放棄もイイトコだろ。
そんなの、遊んでるだけに決まってるじゃねーか。
175ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 17:15:08 ID:???
あーこれで良いかな順位
http://www.asahi.com/edu/news/TKY200412070167.html
176ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 17:17:29 ID:???
>41カ国・地域の計約27万6000人の15歳を対象に、
>知識や技能の実生活への応用力をみるテストが行われた。

これは無理だ
日本だと、受験レールの上走ってる時期だから応用力もへったくれも無い。
まだ小学生の方がマシ。
177ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 17:25:57 ID:???
確かにそれは言えるが、
順位が下がっているという事実は無視できんぞ
178ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 18:24:18 ID:???
三角関数あたりは図形の回転を実例として教えればすぐに身につくよ。
教えてる教師が馬鹿なのが一番の原因だ。
179ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 19:11:28 ID:???
>>176
年齢は前回の00年も同じだろ。
で、05年の今回の間に何があったかって言うと、例の「ゆとり教育」なんだよ。
ちなみに、まぁ見りゃ解るけど、00年では読解力が8位。今回の05年が14位。
数学の応用力が前回1位だったのが、今回6位。

要するに、学業に対して鼻から興味の無いガキ共に対し、自主性とやらを重んじたところで
食うか寝るか遊ぶしか興味が無いガキが大半で、馬鹿を量産しただけだったと言う結論を証明されただけ。
小学生でやっても同じだろ。
日本のガキは将来に対しての目的意識が全く無いからな。

てか、ここ何のスレだよ。
180ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 19:24:00 ID:???
体のいい理由を作って子供を締め出して
大人ばっかで理想のオンラインを楽しみたいずるいスレ。
181ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 19:39:29 ID:???
自分に都合の良い仲間とだけ遊びたい。か
それってMOの発想だよな。
182ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 20:12:24 ID:???
自分に都合の悪い泥棒や殺人犯と遊ばないで何がMMOか
183ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 23:25:36 ID:???
>>1に至るわけだな。
184ネトゲ廃人@名無し:2005/09/08(木) 23:56:50 ID:???
>>180
子供のためのネトゲならたくさんあるし充分だろ
大人のネトゲっつとA3なんか思い出すわけだがあれどうなってんだ?
185ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 00:32:51 ID:???
186ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 00:42:40 ID:???
>>185
「たとえば高校生向けのシリアスゲームを開発したとして、実際にプレイしてもらい、
その評価を聞いたとします。これが単純に面白いか否か、つまりエンターテインメントゲームと比べられるのならば、
『ドラクエ』のほうが面白い、となってしまう。(シリアスゲームは)ゲームとは言え、学習要素が入っているわけですから、
エンターテインメントだけに特化したものにはかなわない」 (藤本氏)

さらに藤本氏は「これは非常にまずいことなんです」と述べる。なぜまずいのか?
それは学習要素が含まれているといったことに関係なく、
“ゲームとして(純粋に評価されてしまうと)満足度が低くなってしまうから”といった理由が挙げられた。

では、シリアスゲームは本来、どういった部分と比べて評価すべきなのか。これに関しては
「これまでのパンフレットや広告、教科書と比べて効果はどうですか? ということになると思います」と語ってくれた。

ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0508/29/news060.html
187ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 01:44:44 ID:???
>>185
提言が10年遅いわな、ゲーム人口も減ってきてるし、ゲーム=面白い物という考えも幻想という今、ゲームで知育?というスタイルが成り立つとは思えない。
学習内容が外で使えるかその場限りの物かという事の差でしかない気がする、「ドラクエ」等は論外で学習内容が0でプレイヤーでは無くキャラクターが成長していく、そういう面においてはMMORPGも同様だろう。
「THEコンビニ」や「Civ」「信長」「三国志」等は外に持っていける知識だと思う、FPSやACT、レースゲー、スポーツゲー、フライトシミュ、「電車でGo」等はリアルをゲームで模倣しているわけだがプレイヤーの成長をリアルには持っていけない。
188ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 02:00:10 ID:???
>>119の中国のような例を見ても>>185-186のようなコンセプトで「有益ゲームw」をつくり
ゲーム規制には賛成しておけば・・・ウマーウマー
とうとうお役所相手に商売できるかも!? うはwおkww

ってことかもね。
とにかく純粋な意味でのゲーム性がそれほど軽んじられてるし
実際現状のネットゲームでは
出来の良さより商売のうまさが明暗を分けているように見受けられる。

飼い慣らされたプレイヤーと調教者としての運営という構図が蔓延してるw
そういう客だけがついてくればいいとさw
189ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 02:14:53 ID:jkfATwAQ
というか、コミュニケーションが重要なMMORPGなのに、
どうして殆どボイスチャット機能が無いんだ?

文字より遙かに早いし面白いと思うけど。
190ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 02:18:44 ID:???
ヒント:現実逃避
191ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 02:24:08 ID:???
そうか。ロリロリの幼女キャラから、キモ男の声が聞こえたら嫌だもんな。
192ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 02:49:43 ID:???
>>187
ゲームに出てきた知識だけで知った風な口を利く輩を
量産してしまう事になりかねないがな(例:スパロボ厨)

>>189
限られた手段のみでコミュニケーションを成立させる
能力を鍛えると言う意味では現状でも十分じゃないか?
193ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 03:15:06 ID:???
>>185
お、いま企画中のMMOが学習要素をたっぷり含んでるよ。
製作に挫折しそうなのがなんだけど・・・orz
194ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 03:52:50 ID:???
>>192
あれだ、ときメモOnlineを三年分プレイする事により高卒資格が。。。
ってまじでときメモOnlineはMMORPGにおける狩りの部分がクイズ形式?らしいので
高校の指導要領に則った問題だせばよくね?
中卒ニーや高校引き篭もりが受験資格と共に学力までUPすんのスッゲーよwwwww
追加キットで代○ミ共催の予備校Onlineも始まってウマー(゚∀゚)

ま、んなわけは無いがボイスチャット機能&音声認識機能を活かした英会話Onlineはどっかからでてもおかしくないな。
195ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 04:15:24 ID:???
ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0502/24/news091.html
こんなニュースあったけな。
196ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 08:36:42 ID:???
>>194
英会話オンライン≒ボイチャ付FPS
197ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 09:08:20 ID:???
>>195
 東京大学と韓国ソウル中央大学の研究グループが、オンラインゲームの教育効果の科学的検証を目的とした共同研究を実施すると発表した。
(中略)
具体的には、歴史もののMMORPG(多人数オンラインRPG)を教育現場(高校)で使用し、歴史教育への効用を測定・検証する。
--------------

キムチが絡んだら、歴史なんか滅茶苦茶湾曲した物になるんじゃないの?

「侍の表記は、サウラビと表記するのが正しいニダ。」とか。
「千利休は韓国人ニダ」とか。
198ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 09:49:40 ID:???
抗日online もシリアスゲームw
199ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 11:36:29 ID:???
>>196
確かに……。
バトルフィールド2で海外鯖行ったら、ネイティブと会話出来るよ。
なんかたまに「シィイーット!!」とか叫んでるけど。
200ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 11:43:57 ID:???
>>199
何か変な英語覚えそうなのは気のせいか
201ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 11:52:12 ID:???
>>200
方言とかスラングとかあるしね。
というかそもそも、相手も俺がアメリカ人と思っているのか知らないが、とんでもなく速くて聞き取れない。
202ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 12:46:35 ID:???
OoooOooooOoOOOoo

ってのを覚えた
203ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 17:51:46 ID:???
>>200
外人が日本鯖に来た場合を想定してみればいい
204ネトゲ廃人@名無し:2005/09/09(金) 18:56:09 ID:???
>>203
UhawwwwwwOkwwwwwwwや
語尾にwを付けまくる事をマスターした外人がいたな・・・
205ネトゲ廃人@名無し:2005/09/10(土) 12:55:07 ID:???
日本の恥を外国に広めるなよ
206ネトゲ廃人@名無し:2005/09/10(土) 15:07:47 ID:???
外人はloooollllとか使って人のこと笑いやがるからwwwwwwwwwくらいすぐマスターできるお^^
207名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:30:56 ID:???
>>205
あの手の浮かれポンチはどこの国でもネトゲの花だぞ。
208名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:51:26 ID:???
Yankee kuy
209名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:32:12 ID:???
ちょっと畑違いのゲームだけど、GunZをやってて思った。
やはりMMORPGのグラフィックは3Dがいいと思うんだけど。
なんというか、とりあえず3Dであればいいと思うのは俺だけ?

別にグラフィックがきれいじゃなくてもいいと思うんだけど。
動作が軽いかどうかが重要だと思う。
MoEなんかPvPがスペックの競い合いだったし(MoEは鯖側のラグも激しかったが)


210名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:36:37 ID:???
VRAM64MB程度で100人200人と集まっても(回線によるラグ問題は置いとくとして)描画がラグらないレベルの3Dグラフィックが希望?
211ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 00:23:36 ID:???
どんなぶっとい回線でも、
50人くらいが同じ画面にいたら
通信ラグが起こり始めると思う。

一人の行動が49人に送られ、
それが50回あるわけで。

いかにそれを誤魔化すかってことは大きな課題だろうけど
212ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 02:32:02 ID:???
>>211
現状のMMO程度のレスポンスでよければ50人ぐらいならどうにか大丈夫。
213ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 10:45:59 ID:???
>>209
3D酔いをする俺としては、ナントモ。
と言いつつ、始めたのがRFだったりする辺りがまた。
3Dが良いんじゃなく、2Dにろくな物が無いってのが実情。
214ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 17:10:32 ID:???
3Dで作った方が、直感的に作れて整合性とりやすいんだよ。
ドットで地形表現するより、エディタで調整しながら作れる3Dの方が楽。

壁や地形で遮ればむこう側見えなくなるから、やってる側は広く感じる。
同じオブジェクトコピーしても、配置とテクスチャ変えればわかんないし。
215ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 17:26:10 ID:???
いつになったら人間の実際の視点に即した一人称擬似球体視点のゲームが出てくるんだ?
球体画面ディスプレイの実用化のほうが先に来ちゃったよ。
216ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 17:39:28 ID:???
そういうのより先に、
脳波を直接入出力するやつが普及する気がする。
217ネトゲ廃人@名無し:2005/09/12(月) 23:55:49 ID:???
やはり、戦闘は人数規制とか必要なんだろうね
個人で部隊操作出来るようなのが一番良いような気がする。
元々、特化型のユニットを1PC1キャラで操作するってのは、個人所有欲を満たすだけで
全くゲームになって無い様に思うのよね。

少人数でのMOB狩りならRPG風でプレイしてる様に感じるのだが、
レイドとか大人数になると、もうプレイしてるのは実際戦術指南している
リーダー格の人だけなのよね・・・
そのほかの人は幻想プレイ(操作はしてるがゲームをしているわけじゃない)

218ネトゲ廃人@名無し:2005/09/13(火) 01:06:02 ID:???
指揮官はチャット指示が忙しくてゲーム操作する暇があまりなかったりするのが難点。
219ネトゲ廃人@名無し:2005/09/13(火) 08:46:33 ID:???
ボイスチャットが普及すれば無問題
後は通信技術がより発達するのを待つか・・・
220ネトゲ廃人@名無し:2005/09/13(火) 17:03:45 ID:???
入出力が不便ななりに
それをどう克服するか、
利用するかってのも楽しみ方だと思うが。

よく知っている仲間と阿吽の呼吸でコンビネーションが
できるようになると、楽しくてしょうがない。

逆に、知識のない、かつチャットの不便な人に
ショートカットの使い方教えるとか、やってらんないが。
そういうときは、もうちょっと会話便利であってほしい。
221ネトゲ廃人@名無し:2005/09/13(火) 18:55:03 ID:???
>>220
そのへんはチュートリアルの充実でなんとかしてほしいものですな。
222ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 03:08:49 ID:???
そこでグラナドエスパダですよ
223ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 10:26:33 ID:???
科学技術の未来予想年表によると
2023年には50GHzのPCでるってさ

不便ならそれなりの楽しみ方もできるだろうが
それによる制限や不便さもある。出来る事も楽しみ方も増えるだろうし便利に越した事はないのでは?
狩りとかなら現状でもまぁいけるかもしれないが
リネとかから始まった?大規模戦争とか大多数参加型対戦になると
瞬時の判断が勝敗を分けそうだからやっぱりコニュニケーション等のツール&インフラの整備は必要十分命題
だと思うけど・・・予定通りだとしてもそれが生かされる期間も考えて約20年後・・・早く生まれすぎたorz
224 :2005/09/14(水) 10:41:42 ID:???
キモオタの声聴きたくないんだよなー。
愚痴ってうるせーし。
ボイスマクロを充実させてそれ以上は勝手にTS2でもやればーって感じ。
225ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 10:49:18 ID:???
マシンスペックが高い=面白いというのも
通用しなくなるだろ。
演算速度が10倍になっても、ゲームとしての要素を10倍にできるわけじゃないし。

そもそも、マシンパワーを描画以外の要素に使ってきたMMOなんて無いだろ。
226ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 11:43:38 ID:???
EQ2の画像見ても大して感動ねーんだよなぁ。
227ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 13:07:55 ID:???
ボイチャはマジで楽で良いんだけど、
キモオタがリアル女に本気で群がるんだよ…アレが最悪


所で、結構昔に4亀かなんかで見たゲームなんだが
プレイヤーが傭兵団を作って育てるMMO無かったっけ?NPC数人からなる傭兵団を結成してどーとかって奴
RvRの一つの形として面白そうだな、とか思ってたんだけど
228ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 13:26:57 ID:???
>>227
グラナドエスパダかな?
プレイヤーユニットが3人1チームで行動するっぽい。
229ネトゲ廃人@名無し:2005/09/14(水) 22:32:24 ID:???
>>225
ゲーム的なものでは慣性、抵抗、重力の物理計算してるゲームはあるが
MMOだとそういう厳密なのは回線ラグでだめぽ・・・
230ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 00:26:55 ID:???
>>228
いや、多分違う。もっとずっと前に見たんだよ
数も5〜10人位で編成されてた気がするし
プレイヤーがリーダーで、それ以外は多分NPCなんだけど
231ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 00:57:18 ID:???
>>227
もしかして、あれか
名前忘れたけどチョンゲで、複数人の部隊を操れて、戦争したりするゲームで
プレイヤーが建物や街を作ったり、逆に破壊も出来たりするゲーム


あれがどうなったかは知らないが
232ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 09:19:07 ID:???
>>231
それMMOじゃなくて
多人数対戦のRTSじゃねーの?
233ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 12:37:34 ID:???
RYL2もやはりだめぽだったか
234ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 12:53:14 ID:???
MMORPGの企画(妄想ともいう)してる人に質問。

運営側としてはRMTは禁止と言うが、
このへんまでは前提にして(諦めて)おこうとか
経済システムの安定には課金せざるをえないとか、
ユーザーの一部が勝手に気付くのは仕方ないけど表向きには
あまり言えない部分ってデザインしてると出てきたりする?
235ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 13:52:55 ID:???
>>234
んなもん歴代MMOのサポート対応や祭りのログ見てればわかるじゃん。
なんかトラブルがあったときに、
・新バージョンで改善or完全放置→想定内
・下方修正とかごまかし対応→想定外
こんなもんだ。
236ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 17:20:23 ID:???
>>232
違う違う

シッカリとしたMMOだ
職業は忍者とかも選べたはずだ
237ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 18:44:24 ID:???
ttp://ai.yimg.jp/bdv/nad/itm/ads/0509/20050912_game_itn_2607_01_1.gif
「プレイ時間が少ない人は経験値が2倍!?」て書いてあるな
公式サイトには具体的な記述は見つけられなかったけど…
238ネトゲ廃人@名無し:2005/09/15(木) 23:13:10 ID:???
バイタリティだね、
戦闘してないとオン/オフに関わらず時間ごとにポイントが貯まり(上限有り)
戦闘Exp獲得時に一定量消費してExp倍。
生産用にも同じものがある。

WoWにも同じようなのがあったはず。
239ネトゲ廃人@名無し:2005/09/16(金) 02:53:45 ID:???
ITmedia +D Games:ネットゲーム中毒に直面するアジア諸国[東京 14日 ロイター]
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/15/news021.html
240ネトゲ廃人@名無し:2005/09/17(土) 02:10:41 ID:???
ネバーウインターナイツってMOだけどTPRG風でいいかんじ
241ネトゲ廃人@名無し:2005/09/17(土) 18:42:05 ID:???
>>232
だから、今あるMMORPGてRTSの機能制限版なんだってば。
レイドやれば判るでしょ、1キャラ1PC操作がRPG(CRPG)風に感じるだけなんだよ。

MMORPGはMOBに何らかのアクション開始した時に
シミュレートスタートスタートするのでRPG(CRPG)のエンカウントな感じがするだけで
攻撃時間や位置、移動時間が存在する時点でRTSの部類にはいると思う。
242ネトゲ廃人@名無し:2005/09/17(土) 19:16:07 ID:???
>>234

個人的な考えを言うけど
RTMは規制が不可能だよ、RTM不可なシステムを組んでも垢売りが出るだけで
なんら変わりがない。

生産などや取引がMMOならではの要素であるから(簡単に言えばおままごと)
通貨を無くす事はできない。

前にもレスあったと思うけど、RTMはサービス業なわけで、時間無い人に代わって
ゲーム内通貨をリアルマネーで取引なのだからなんら違法性は無い。
そもそもRTM自体されないようなゲームでは過疎問題に直面してる場合が多いのでは?

しかし、ゲーム内でインフレ起こしたりすると、通常のプレイヤーはゲーム進行できない
などの問題が出るから共存できるのが良いと思う。

例えば通貨を2種類用意して1方はNPC専用でトレード不可にする、そしてゲーム進行上
障害の無い範囲の装備・アイテム(トレード不可)を販売させる(クエスト絡めるとかも良いかも)。
もう1方は、いまあるMMOの様に物量マンセーな世界を展開させれば良いような気がする。

要するに通常・ライトプレイヤーと廃プレイヤー・RTMerのプレイ軸を分けて共存させれば
過疎問題やRTM問題も解決できるんじゃ無いのかな?
243ネトゲ廃人@名無し:2005/09/17(土) 20:10:17 ID:???
RTMバージョン (Release To Manufacturing)
【アール・ティー・エム・バージョン】
 大量製造ラインに載せられ、パッケージなどに梱包されて、市販されるハードウェア/ソフトウェアのバージョン。一般のユーザーが店頭などで購入するハードウェア/ソフトウェアのバージョンがこれである。


RTMer


・・・


( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)
244234:2005/09/17(土) 20:39:01 ID:???
>>242
実際には多垢や垢売り防止は防ぎようがないとか諦めが必要な部分が必ずある。
企画を立ち上げるなら、>>242が提案したようにプレイ軸を分けて共存させるとか
そういう部分に言及するべきだと思うんだよね。
かといってネット上で、そこまで踏み込んだ企画を公開すると(開発がうまく進んだと仮定して)
ゲームを公開したときにRMTを肯定していたようで都合が悪いんじゃないかと思ったわけ。

で、優秀な企画は公開されず、妄想度の高い企画がネットで公開されたりするのかな?と
思ったので聞いてみたんだ(めちゃ三段論法だけど)。
245ネトゲ廃人@名無し:2005/09/17(土) 22:09:27 ID:???
>>243
おまいの目が悪いんじゃなくて
>>242の目が悪かっただけだ

心配スンナ
246ネトゲ廃人@名無し:2005/09/19(月) 03:53:22 ID:???
垢売りはクレジットカード必須にして変更履歴も見れるようにしておけば防止可能。
アイテム→RMTは相場変動しない最低取引価格をシステムで設定するとある程度防止が効く。
ゲーム内通貨→RMTも相場変動しない最高取引価格をシステムで設定するとある程度防止が効く。

知り合い同士の貸し借りにも物に見合った金を用意することになったり
金の譲渡するのにヘボアイテムを最高取引価格で数十回買ったりなど不便なシステムにはなる。
247ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 13:46:50 ID:???
システム的になんとかしよーぜ。
結局成長に個性がないからキャラ売りとかが可能になる。
アクション性も含めて中の人のプレイスタイルが反映されるような感じになれば面白いと思うけど、いかがか。
中の人が変わればキャラも時間とともに変化していく。
後は台湾ゲーで導入される運命システムみたいなのをもちょっと深く取り入れてみるとかね。
248ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 14:25:32 ID:???
>>247
>アクション性も含めて中の人のプレイスタイルが反映されるような感じになれば面白いと思うけど、いかがか。

それは一部のスキル制ゲームで実装されてるが
その場合、現金やアイテムが取引対象になる。

で、アイテム交換ができない/する必要がないようなゲームは
MMOとしてはウンコ。
249ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 18:44:16 ID:???
RMTは一般人がやるぶんには構わないんだが、業者とマクロがな・・・
250ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 19:05:18 ID:???
マクロと業者が出る前は、極一部のプレイヤー集団による寡占だな
その集団が現金に執着すると、FFに居たような中華な存在に当たるのか

結局アイテムに過大な依存をしないゲームが良いのだが、
そうすると収集に精を出すプレイヤーに不満が出るのね

GWやDiaIIみたいなロビー式のMOアクションの復権なのかな、この流れは
251ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 20:18:54 ID:???
だから
運営がキャラやアイテムやゲーム内通貨を
売ればいいじゃない
252ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 20:35:17 ID:???
そして運営がプレイヤーデータを買い取ればいいじゃない
問題があるなら特殊景品を出せばいいじゃない
摘発されそうなら警察官僚の天下りを受け入れればいいじゃない
253ネトゲ廃人@名無し:2005/09/20(火) 21:40:51 ID:???
パチンコのような損益バランスのMMOか・・・ストレスたまりそう・・・
254ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 01:25:03 ID:???
まさにハンゲが目指してるところっぽいなw
255ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 11:42:42 ID:???
>>251
それは根本的解決にならんって。
胴元が変わるだけじゃんよ。

で、アイテムやキャラに価値があるゲームはRMTとは縁を切れないってこった。
そういった経済的要素を排除したゲームにするか、
RMT関連の問題を抱えたままのゲームにするか。
>>248がそういった要素がないゲームはうんこと言ってるけど、俺はそう思わんけどなー。
結局理想というとオールマイティな事を想像しがちだけど
全てのゲーマーの理想を叶えるのは無理だし、
それぞれの要素に特化したゲームを個々で選らんでやるしかないんじゃねーかな。

256ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 12:02:51 ID:???
>>255
仮に、キャラ依存やアイテム依存がないとすると
能力固定、アイテム支給という、FPSに近い形式になると思うが、
そういったシステムで遊ぶ場合、操作量と動員数で勝負する事になるわな。

で、実際にMMOFPSや戦略ゲームはあるんだが、
慢性的な人数差や、負け陣営から勝ち陣営への移動が発生して
バランスが悪い方へと進んでるよ。

なんせ、道具や資金的な損失が発生しない訳だから、
陣営や共同体への帰属意識が希薄になる。
257ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 13:20:10 ID:???
金もアイテムも複数のPCでの共有制にしてしまうというネタを思いついてしまった・・・
PC一人だけでは必要最小限の財産しか保有できず
少はPTから大は国家クラスのギルドまで
PCが集まれば集まるほど保有できる財産を拡張できる。と
258ネトゲ廃人@名無し:2005/09/21(水) 15:11:42 ID:???
>>257
中華人民オンラインですか?wwww
259ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 00:57:23 ID:???
それ、群れるメリットと、群れることによる煩わしさの
損益分岐が見れるかもしれないな
260ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 02:25:57 ID:???
>>246
>相場変動しない最低取引価格をシステムで設定

「ブレイズ&ブレイド エターナルクエスト」というプレステのTPRG風ARPGがそうなっていた。
4人まで協力プレイできるがアイテムは譲渡不可なので宝箱を開けて使わないもので出たら拾わず仲PTメンバーに取らせる。
譲渡したい場合はオークションという機能でアイテムの基本価格以上のお金を出して買わなければならない。

しかしこのゲームには抜け穴があって、プレステはメモリーカード式なわけで
4人プレイに対してプレステのスロットは2つということもあり、当然キャラごとにセーブタイミングが違うわけで
どうでもいいアイテムを相手に全財産で買わせて、自分だけセーブしてリセットを繰り返すと所持金が倍々に。
さらに増やした金で高価なアイテムを基本価格で買ってセーブして、相手はセーブせずにリセットすればアイテムも倍になってしまい
一応全員セーブしないとオークション画面から戻れないようになっていたが、あまり意味のない機能になってしまっていた。
261ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 09:19:20 ID:???
食料の調達を4週間に1週だけとか期間限定にして、
食料の採れない3週間は倉庫から少しづつ出して食べてもらう。
もちろん、ある程度の人数は餓死するバランスにしておく。
こんな感じで領土争いをしなくてはならない状況を用意する。

・・・アンチPKは生きて生けない世界になるな。
262ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 10:20:56 ID:???
>>261
この種もみは頂いていくぜ!!
で、次ターン全員シボン。
263ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 17:11:08 ID:???
そういや見た目以上の意味でゲーム内世界に
季節を適応させたMMORPGってあったっけか?

例えばゲーム内一年をリアル一ヶ月とし春夏秋冬が
一週間間隔で訪れて見た目とともにゲームバランス自体が変化する。
春は各種モンスターの数が増え活発に活動し狩のシーズンとなり
夏は季節限定ステータス障害「熱中症」等が発生しやすく(薄着や水分補給アイテムで予防)
秋は各種農業系生産品や木の実の収穫出来る様になって食糧備蓄の絶好の機会となる
冬は季節限定ステータス障害「低体温症」や「凍傷」等になりやすくなる(厚着等で対応する)

こうすれば効率プレイも季節に合わせた「らしい」ものになり
マンネリ防止にもなるかもしれない
264ネトゲ廃人@名無し:2005/09/22(木) 17:38:27 ID:???
>>263
昼夜分けるMMOがいくつかあるけど
せいぜい視認性が下がる(単にプレイし辛いだけ)のと、Mobが好戦的になる程度だな。
265ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 00:13:18 ID:???
時間を意識させすぎるとネトゲ廃人への洗脳が解け易くなり課金が減る
266ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 01:09:07 ID:???
健全に末永くネトゲし続けてくれるのが一番じゃねぇの?
廃人なんて十年かそこらで生活立ち行かなくなるだろうし
267ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 01:25:25 ID:???
>季節を適応させたMMORPGってあったっけか?
ベルアイルはどうなん?
季節で採れる作物が変わって
その季節で採れる作物を使った生産品は出てきづらくなる程度だけどな
実際マンネリ防止っぽくはなってたと思うけど
268ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 18:43:08 ID:???
>>263
いいねー
MMORPGの広大なマップも移動時間稼ぎだけでしか無いからな
地形(季節変化)特性を利用しての戦術とか装備があればいいのにねぇ
MOBも移動する集団とかあってもいい感じ。
269ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 18:48:59 ID:???
>>268
崖の上から弓矢で撃つ事自体
規約/ローカルルールで禁止されて、悪者扱いされるけどな・・・
270ネトゲ廃人@名無し:2005/09/23(金) 22:56:08 ID:???
PK肯定派vsPK否定派とは別の意味で
PKありなしで分けて考えたほうがいいってことがなんとなく解った。
271ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 01:21:55 ID:???
問題はローカルルールを当然のものとして
他ゲームで振舞ったり押し付けたりする厨と
そのローカルルールを広めたゲームの運営
本質的にユーザが腐ったと言っても過言ではない
272ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 10:52:09 ID:???
だってネトゲ廃人を課金の頼りにしてるだけでなく
一般人を廃人化させる心理手法を使ってまでつなぎ止め
>>90ですらネトゲ廃人便り
別な意味でどんなワールドになるか楽しみだ
273ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 11:59:48 ID:???
>>256
>なんせ、道具や資金的な損失が発生しない訳だから、
>陣営や共同体への帰属意識が希薄になる。

国をグラフィックの好みで分ける。
例えば、萌えキャラユーザーの国と美形キャラユーザーの国での戦い。
貿易により間接的に影響を与えるが、両者が出会えるのは戦地のみ。
まあ半分冗談だが、みんな必死になりそうな気はする。
274ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 19:32:35 ID:???
RFってそんな感じじゃなかったっけか?
美形VS人型兵器VSアンドロイド

でも結局陣営を分けてドンパチやると勝敗の概念でグダグダになるんだよな
一強状態はつまらないしシステムにより強制的に拮抗し続けるのもまずい
陣営が自由に立ち上げられ攻め滅ぼせるなら良いんだが
そうするとどうやって陣営の特色を出すんだって話になる
廃人度が特定の陣営に偏った場合は特に酷い有様に・・・
275ネトゲ廃人@名無し:2005/09/24(土) 23:00:54 ID:???
1強+群雄割拠でいいと思うんだけどなぁ。
好戦的なプレイヤー人口>>組織でまとめられる人数

こんな感じになれば、長期的な支配とかも無理そうだし。
276ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 05:19:47 ID:???
昔プレイしてたネトゲ

廃人志向の最強勢力
追いつくのに必死な第2勢力
結束して局地的勝利だけでもつかもうとする第3勢力
適当にちょっかい出しつつマターリとプレイできればいいと言うその他弱小勢力たち

上からも下からも狙われて、内で争うと他勢力に飲まれるという切実さから
第3勢力は自然と団結が生まれていた。
277ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 07:28:22 ID:???
みんなプレイヤーの数って想定してる?
100人の世界と1000人の世界じゃ
デザインまで変わってきても不思議じゃないと思うんだけど。
まあその想定に実際のプレイヤー数が合うとも思えないけどもな。

極端な話100人じゃ生産と戦闘の経済ループが正常な形で回るわけがないし、
システムが凝ってても足かせになるだけだろう。
5000人がアクティブならショボいシステムじゃ乗り切れない。
よく言われることだが、人が多い時は面白いが人が少なくなったらつまらん。
そういう想定とのズレって結構大きいと思うんだけどもね。
278ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 13:39:22 ID:???
100人だと全員が知人になってしまうわけで、
戦争はスポーツ程度に行われ、経済はナアナアで勝手に安定。
協調性のない人はハブられておしまいってとこだろな。

そういえば、サービス開始したものの人数が少なすぎて
妙な連帯感が生まれたMMOもあったっけな・・・
279ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 13:57:47 ID:???
そもそも100人規模なんて想定する意味が無い。
MMOの想定の範囲外でしょ。
280ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 15:44:03 ID:???
>>279
じゃあ24時間絶対に鯖100人を切らないシステムを考え(ry
281ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 15:51:01 ID:???
>>280
複垢おk、多重起動上等。露店システム、BOTシステム標準装備。
かつ、良いアイテムはDROPでしか出ない。
これだとどんなに内容がしょぼくれたMMOでも24時間100人切らないようになるんじゃないか?
282ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 17:50:32 ID:???
経済はMM方式っぽいことすればいいんじゃない?
経済的右派には不満だろうけどそこは我慢で。
283ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 18:17:10 ID:???
MM方式は売り手買い手共に利便性を考えるとベターな選択ではあると思うな。
露店で商品に地域格差や手数料が乗って来る泥臭い流通経済も好きなんだけどね。
適正価格がゲーム外のネットで格付けされてしまう現状をみるとMM方式で利便性と公開性を押し出してゲーム内で経済を作り易い(作っていると思いやすい?)方が無難といえば無難か?
284ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 20:57:42 ID:???
剣と魔法の世界でそこまで洗練された
経済システムがあるってのも違和感があるな
現代以降の時代設定なら問題無いんだが
285ネトゲ廃人@名無し:2005/09/25(日) 21:31:43 ID:???
ベンダー方式かオークション方式でNPCに委託して、広告料金次第で宣伝範囲が変わって
宣伝範囲内の全ての売り物をプレーヤーは検索可能。
委託数が多い場所は手数料が高くなったりすれば様々な販売戦略が生まれる。
286ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 00:25:29 ID:???
一応、マーケットメイク方式ね

安価なテレポートがあって、
アイテムに個性がないゲムなら
取引の手間を省けて、それでいいかと。
287ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 01:48:06 ID:???
アイテムに個性があってもいいんじゃないか?
NPCの査定より価値があると思えば露店売りすればいいだけだし。
厳密にやられたらそれこそ萎える。
288ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 08:17:15 ID:???
経済だけじゃなく
狩場問題なんかも含まれてるんよ
289ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 10:13:09 ID:???
経済に関しては開発者が好みの手法をとればいいだろ。
狩場問題って領土問題みたいなもんだよな。
290ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 11:05:31 ID:???
プレイヤーが待ち構えてる空間に
ポンとmobが生まれなければ狩場もクソもないはずなんだが
今の開発者は何も考えなすぎ楽しすぎ
291ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 15:06:15 ID:???
ちょっと思ったのだが
システム等が自分の思う最高の物(に近い)ならどんなグラでも我慢できる?
俺は無理なんだよな。好みとかあるし。
だからといってグラに懲りすぎると戦争とか重くてヤッテランネってなる。
皆が皆、廃スペックのパソ持ってる訳ではないしね。
やった事はないから断定できないが
GWとかFEの戦争(期待を込めてる)がかなり理想に近いのではないかな
(DAoCもいいと聞くがグラのせいで俺は興味無)
292ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 17:32:43 ID:???
ぶっちゃけグラは完全に好みの問題だよなぁ
まあグラ重視かシステム重視かも含めて
システムも好みの問題と言えなくもないのかもしれないが

でも、見た目RO中身UOみたいなあのシステムでこの見た目
って話は極たまに出るよな。

個人的には洋ゲー、和ゲーを意識しつつ
日本人向けの最大公約数的な線を狙ったFF11が最高。
293ネトゲ廃人@名無し:2005/09/26(月) 22:17:20 ID:???
>>291
システムの評判がよくてグラの評判が悪いのは問題ない。
どうせ、グラ変えただけの類似品がすぐに出るからw
294ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 11:58:09 ID:???
UOのシステムとROのグラが理想
295ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 12:18:20 ID:???
>>294
ノ【MoE】
296ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 14:20:02 ID:???
俺は「昔のUOのシステム」の方がいいや。
今糞だし。
297ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 14:51:09 ID:axvfIKLD
戦争したけりゃ、バトルフィールド2かcall of dutyでもやってろってこった。
298ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 17:22:29 ID:???
最前線で撃ち合うだけが戦争じゃないぞ
299ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 17:35:25 ID:???
つPlanetSide
300ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 17:39:00 ID:???
>>298
最前線で撃ち合う楽しさを追求したのが「戦争ゲーム」だ。
資源と物量と技術開発で勝負がつくような戦争ゲームなんか
1ユニットの立場でやりたくねーよ。
301ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 18:02:20 ID:???
>>300
「戦争」ゲームと「戦闘」ゲームの区別くらい付けような
302ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 21:01:15 ID:???0
>>300
> 1ユニットの立場でやりたくねーよ。
まさにこれだね。
運営がプレイヤーを駒にシミュレーション(にすらなってないが)やってんじゃねー
実装前のテストでたっぷりやれー
303ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 21:04:04 ID:Aq3eydlwO
お前そればっかだな
304ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 21:10:06 ID:???0
>>302
302 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/09/27(火) 21:01:15 ID:???0
                                              ↑
                                             ナニコレ
305ネトゲ廃人@名無し:2005/09/27(火) 23:20:17 ID:???
グラフィックについては優劣はともかく
きちんと役割・理由が欲しい
グラフィックの大きさがアイテムの大きさや持ちにくさを表現したディアブロやUOのようなものや
攻撃を食らった時のノックバックの時間がグラフィックの都合でなく戦闘バランスの都合になっているものなどのように

ユニットの大きさと行動や素早さも整合性のあるものであってほしいし
パオ利ゴンがポリゴンにめり込んでいくようなコリジョンの取り方に慣れてしまいたくはないと思う
306ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 01:05:15 ID:???
グラフィックやサウンドって
初印象の客寄せ、雰囲気の提供
程度の意味しかないと思う

確かにグラは良いほうが良いが、
慣れてしまえば空気みたいに
気にならなくなるものだろうと。
一定レベル保てばあとはなんでもいいんじゃないか

ターゲット層の好みに合うデザインとか
雰囲気の演出に成功するなんてのは、
ごく当然に行われるべきことだし。
307ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 02:55:58 ID:???
>初印象の客寄せ、雰囲気の提供
だからこそ一番大事だとも取れるが
良ければそれに越した事ないって事ならもう誰かが言ってるし
何でもいいといっておきながら当然成功するべきとか
なんなん
308ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 10:41:46 ID:???
>>306
大規模おままごとだから、雰囲気は重要だよ。

雰囲気とシステムがマッチしてない例が山ほどあるけどね。
非常に重厚な建物の中で、美女とイケメンが
勇者の剣+10を片手に15秒おきにPOPするゾンビを取り合っている

こんなんばっかしだろ。
309ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 13:25:59 ID:???
ゲームシステム的に3Dじゃないとできない事ってあるのかな?
今のところキレイなグラの利点は
雰囲気が出やすい臨場感等迫力がある・・・ぐらいか?
310ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 13:55:05 ID:???
>>309
2Dで全部表現するより
労力が小さくて済む。

「木と木の隙間があいていて、通り抜けできる森」
これを表現するのに、2Dじゃぽつりぽつりと木を植えるしかないから
森の中にいる雰囲気が出ない。
3Dなら頭の上に枝を出すとかで、結構それっぽく見える。
311ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 14:26:19 ID:???
追加装備等も3Dだとテクスチャーだけ追加して後は使いまわしできるしね。
2Dだと1から描かないといけないし。
今の時代あえて2DMMO出してる所は過去の遺産(遺物?)職人の使いまわしか
総製作者がこだわり持ってるとこだろうな。
312ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 16:14:33 ID:???
2Dでモーション増やすと場合によっては3Dより高負荷になるしね。
ある意味、2Dで開発するほうが贅沢な時代になってきた。
313ネトゲ廃人@名無し:2005/09/28(水) 23:03:36 ID:???
>2Dだと1から描かないといけないし。
まあそりゃ言いすぎだけどな
定型のユニットに少々の変更だけだから
テクスチャと大して変わらん場合も多いし
今2Dが少ないのは描ける人間が確保できないからだよ
314ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 01:38:25 ID:???
3D最大の特徴は立体型ダンジョンだろう
EQとかにあったんだが、井戸の中がダンジョンになっていて、ダンジョンの中全てが水で満たされている
息が続く限り、立体の3Dフィールドを縦横無尽に動き回る事が出来た

こういうダンジョンは3Dの真骨頂だと思うよ
315ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 02:12:51 ID:???
でも巷には2D化しても全く問題ない3Dゲームも多いよね
高低差の概念を利用する事が規約に抵触なんてケースもあったし

三次元をきっちり使い切ったMMORPGが出たら面白いと思うんだがな
ベルデセルバオンラインとか
316ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 03:39:31 ID:???
もう逆なんだよ。
3Dにしなくても・・・ではなくて、
2Dにする理由があるのか?なんだよ。
317ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 06:22:23 ID:???
大手からマイナーまで、アニメ・漫画・ゲーム・映画に出てくる
キャラクターのコスプレができるMMORPGがあったら教えてください。
318ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 06:57:24 ID:???
もう駄目だこのスレ
319ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 09:02:18 ID:???
>>317
これやるから、二度とここには来ないでくれ。
http://219.118.172.73:8/mabinogi/test3/pmcs/
320ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 19:37:40 ID:???
でも著作権問題をクリアしてまでアニオタのニーズを満たすネトゲができたら
それはそれで売れそうだな



ディズニー系のアイテム課金は一個当たり\5,000/月以上からになります^-^-^-^
321ネトゲ廃人@名無し:2005/09/29(木) 19:47:41 ID:???
「全然再現できてねぇ」と開発叩きの口実が一つ増えるだけな希ガス
322ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 02:11:51 ID:???
グラ関係は話題そらしに最適だなw
323ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 03:29:35 ID:???
もうホント291みたいなのが一番困る
324ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 04:54:35 ID:???
ここの住人も三週目くらいじゃねぇの?
グラフィックとかの軽い話題で入って
好みのシステムについて語って
最後に、システムと引き起こされる効果を話し出すと
どうしょうもねってことに気がついて飽きていくという感じ
325ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 08:40:03 ID:???
>>316
俺、3Dだと酔うんだわ。
高低さで視点がガンガン変わると、30分が限度かな。
326ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 14:30:09 ID:???
>>325
俺2Dだと酔うんだが
327ネトゲ廃人@名無し:2005/09/30(金) 18:02:33 ID:???
>>325
それはパース効かせすぎなのと、視点変更速度が早すぎだからだろ。
3Dだから酔うんじゃなくて、デザイン上の問題だ。
328ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 02:52:41 ID:???
>>327
そうとも言い切れんと思うよ
コレなら酔わないってのあるかい?
329ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 03:18:46 ID:???
>288 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2005/09/26(月) 08:17:15 ID:???
>経済だけじゃなく
>狩場問題なんかも含まれてるんよ
>
>289 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2005/09/26(月) 10:13:09 ID:???
>経済に関しては開発者が好みの手法をとればいいだろ。
>狩場問題って領土問題みたいなもんだよな。
>
>290 名前: ネトゲ廃人@名無し [sage] 投稿日: 2005/09/26(月) 11:05:31 ID:???
>プレイヤーが待ち構えてる空間に
>ポンとmobが生まれなければ狩場もクソもないはずなんだが
>今の開発者は何も考えなすぎ楽しすぎ
>
つづきいってみよう。
330ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 04:09:10 ID:???
>>329
適当に読んでたもんだから、いきなり狩場問題言われてもピンとこないもんで、

そこで言ってる狩場問題って>>234>>242あたりのRMTの話の流れの中に出てくる問題という認識でおk?
いわゆる厨華の出稼ぎとかがする狩場占拠が具体例でいいのかな?
経済問題ってのは要はその出稼ぎ連中の荒稼ぎで起きる超インフレの事を指してると。
331ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 04:13:01 ID:???
亀スマン
>>330だと中華一掃すれば良い様な話になっちゃうけど、
バイヤーとしてのRMT廃人連中も問題に関わってるって事だよね。
332ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 04:43:49 ID:???
>>277からの流れの話だな。
もっとゲーム世界内の基底的な問題だろう。
プレイヤーがアクティブで多い時間や期間と少ない状態とでは
楽しさも問題もまるで違ってくる。
333ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 05:24:45 ID:???
なぁなぁな意見だが程度問題という事になるんじゃないかな
RMT廃人連中が個人活動なのか連携しているのかという差もあるだろうし
廃人、中華がサーバーの何%を占めるのかという事にもなるだろう。

それでも運営、製作側で対処するしかないといえるとは思う。
>>242にも書いてある様にRMTは規制不可能、もし規制しようとするならば
ファンサイトや外部掲示板等のゲーム外での連絡を徹底的に潰していくぐらいの気概が必要になってくる。
ユーザーレベルで対処しようとするならば不売買運動等でRMT業者や廃人らとはまったく異なる流通経済を独自に確立するなどのアウトローな方法ぐらいしか思いつかない
2ch的な荒らしはスルーに近い対処、結局の所ネットゲームとくにMMOはコミュニティツールという面が強いのでプレイヤーのモラル次第でいくらでも化けるし落ちる物だと思う。
まさに理想のMMORPGは最終的にはプレイヤーで作っていくしかないという逆流する考えではあるが初期UO的な物に戻るのかもしれない。

長いので続く・・・(読むのダルイ人は最後だけでいいかも)
334333:2005/10/01(土) 05:25:24 ID:???
いくつかに問題点が別れているのでまとめ辛いが
狩場=レベルage、アイテム収集(金策)という目的を合理化した結果の産物だと思う。
オフRPGでも合理的なレベルageは存在するし、金策も存在する。
ヌルゲーと言われるかもしれないがレベルageをしなくてもクリアが出来るという(真メガテン的な)デザインが必要だと思う。(やり込み要素は否定しない)
MMORPGがログでも言われているようにRPGっぽい体裁を取ったRTSもしくはワールドシムという側面がある以上
オフRPGにおけるクリアという目的が無く、リアルと同様に金、名声、刹那的な楽しみ、スポーツライクな戦争等という短期的な目的を自己で設定するしかない状況にあると思う。
つまり、このRTS、ワールドシム的な設計の中にクリア型であるオフRPG的なシナリオという動機付けが必要に思う。
イベントと言われる短期シナリオは多く存在するし、有効性も認めるが、メリハリという部分で一応のメインシナリオの終わりというという部分を持たせる事でかなりの部分が解決できると考えられる。
要はRTS、ワールドシムの部分はやり込み要素にあたる部分にしてしまうという事
一応のクリアまではサブイベント等をこなしたりする事でスキル、レベル等がクリアレベルまで到達する様にオフRPGのノウハウを駆使して調節し
アイテム等も一応のクリアまでにはその段階で適正なレベルのアイテムをオフRPGお決まりの伝説の武器等をイベント入手でまかなってあげれば善し
まぁ、ここまでくると拘束時間の長いMORPGな感じがしないでもないが・・・

335333:2005/10/01(土) 05:25:55 ID:???
結局、インフレの原因は欲しい(必要な)物の廃人等上位層の独占と運営の通貨バランスの調整ミスが主で(レベリングにおいても必要レベル?と代替して同様に)
その過剰なまでの競争社会に加わらなければいけないという点が問題、やり込み要素という事にしておけばそれは任意という意味合いが強いので一応jは楽しめると思う。
別に建て前を用意しなくとも全てに置いて任意ではあるのだが、まだそこまでMMOというジャンルのプレイヤーレベルが全体的にまだ高まっていないと思うので
段階的な措置は現時点では必要なのではないかと思う。
336ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 10:51:28 ID:???
>>335まで。
言いたい事は解るけど、シナリオクリアを楽にする為に、結局金だとかアイテムだとか、
また、クリアした結果として得る物を楽に入手する為に、またRMTとか廃人とかが
活躍するわけだから、意味無いと思うよ。
金とアイテム以外に価値を与えようってのは解るんだけど。

廃人は、やり込みの結果だから、やり込みを肯定した上で廃人を否定するのは、不可能だと思う。
そもそも、MMORPGのゲーム性を考えれば、廃人によるある程度の強さの差は
あって然るべき物だろ。
永久に届かないような代物だと、夢も希望もないんだけど。
337ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 11:00:06 ID:???
装備アイテムに寿命つけて
消耗品の価値を相対的に上げて
所持量と倉庫に上限付けときゃいいんだよ

ゲーム中で適宜交換する事があっても
RMTや長期占有みたいな事態にはなりにくいでしょ。
338ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 13:06:39 ID:???
RMTの話なんかされつくしてるんだからもう別にいいのよ
それよりプレイヤー数の増減による問題バランス問題
ゲームの進行そのものに直接関係するのに「仕方ない」で全く語られてないはず
339ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 13:28:54 ID:???
>>338
あるネトゲが一定以上の品質を維持している間は、増える一方でないの。
100人が1000人になったら根本的に変わるだろうが
2000人が3000人になった程度なら、MAP拡張や数字の調整で何とかなるだろうし。
340ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 14:45:38 ID:???
もっとミクロな話でな
夜にアクティブな人が多かったり
ある瞬間のあるマップに人口が密集してることすら問題と捉えない限り
箱庭にプレイヤーを放置しているだけとも取れるわけで

何を当然の事をと考えるかもしれないが
他人と話す事も他人とPT組む事も他人と取引する事もゲームの根幹なのに
過疎ったり密集しすぎたりする事で大きく楽しさが変わる
だからといってソロゲー仕様が答えだとは思わないわけ
デザイナーとして想定プレイ環境があるはずなんだが、それをプレイヤー任せにしている
ある瞬間面白いのは設計されたものではなく偶然ではないのかと
面白いゲームなのに人がいないからやらない・・・もう少し対策があってもいいのじゃないか
341ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 15:00:52 ID:???
オンラインゲーム空間で想定外の「疫病」が猛威
ttp://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20050926202.html
米ブリザード・エンターテインメント社のゲーム『ワールド・オブ・ウォークラフト』(以下『WoW』)のキャラクターたちが、
自分たちの世界を襲った謎の疫病でばたばたと死んでいくという、仮想世界では珍しい事件が発生した。

ブリザード社はレベルの高いプレイヤーにちょっとした試練を与えようと、『WoW』の世界に新たなダンジョンを設けた。
ところが、プレイヤーたちがこのダンジョンの最終ボスまで到達したとき、予想以上の試練が待ち受けていた。
最終ボスのハッカー・ザ・ソウルフレイヤーは「邪悪な血」という呪文を投げた。攻撃された本人が280ポイント前後のダメージを受け、
パーティーのメンバーも同時にダメージを受ける強力な呪文だった。『WoW』の世界では、こうした強力な呪文は決して珍しくはない。
しかし、この次に起きたことは本当に奇妙だった。

感染した冒険者たちがクエストを終えて町に戻ると、知らず知らずのうちに邪悪な血を周囲の仲間に感染させた。
疫病はすぐさま一族の間に広まっていき、まもなくいくつもの都市がこの人工的な病気の餌食となった。
レベル58のナイト・エルフ族の戦士であれば280ポイントのダメージにも動じないかもしれないが、レベルの低いキャラクターはひとたまりもない。

『WoW』の管理者たちは途方に暮れた。慌てて各エリアを隔離しても、疫病は瞬く間に手に負えないほど広まってしまったのだ。
原因の1つはこのゲームの「ハースストーン」というアイテムにある。プレイヤーはこのアイテムを使うと他のエリアにテレポートできるため、
地図上のもっとも遠い地域でさえほんの数分で疫病が到達してしまうのだ。

最終的に管理者たちは、疫病を治す「呪文」を用意し、何とかプレイヤー全体に行き渡らせることができた。
それでも邪悪な血の記憶が薄れることはない。
ブリザード社は疫病を根絶して以来、一連の出来事に関しては驚くほど沈黙を守っている。
しかし、この出来事について喜んで話すプレイヤーはいくらでもいる。
14歳のオーク族のプレイヤーはあからさまにこう語った。「あちこちで人間が死んでいった。僕たちはもう笑うしかなかった」
342ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 15:47:45 ID:???
>>341
ttp://blogpal.seesaa.net/article/7376819.html

3秒で治る呪いが世界を滅ぼしかけたのか・・・
343ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 17:11:10 ID:???
>>337
それ信onでやってるけど、特に廃人寡占は解決してないね。
ゲーム自体の人気が無いから表立ってはないが・・・

朝生の政治討論みたいなノリだが大半のMMOが自由主義経済である以上
イベント入手、取引不可なアイテムじゃなければ占有は免れないかと
344ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 17:16:37 ID:???
>>340
昼夜の接続数を高回転させるにはFF11方式が一応は有効だという事になっている
FF11方式は単純にサーバーの回転率だけをみて国毎にサーバーを分けずに混合させるというだけなんだが、昼はやはり外国人が多いらしい

これを応用してプレイする時に毎回サーバーを選べたり、接続数で勝手に振り分けられたりというシステムを取れば
常に一定の人数でプレイは可能だと思う、ゲーム自体が死んでいない限りは・・・
345ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 17:25:39 ID:???
いい加減アニヲタはゲームするの止めろ。
ヲタゲーばっかでMMO業界が廃れすぎ。
346ネトゲ廃人@名無し:2005/10/01(土) 21:55:08 ID:???
>>340
ゲームとして遊べる人数の幅をデザインの段階で明確に決めて、
1鯖1000人まで平気、それ以上はログイン制限でよそに回す。
過疎時間は一箇所に集める。
とかやらなきゃいけないんだろう。

ただ、それはMOやロビー式でなければ、難しくて、
MMOだとどこにいるって位置情報があるので、
無理やりにぎやかな場所に連行するわけにもいかない。
過疎はしょうがないと思う。
町みたいな場所で集まれるようになっていれば
行きたいやつだけ行く。という形をとらざるをえない。

人口過多のリソース不足は、
システム、デザイン、営業形態等、要因多すぎだから、
せめて、アクティブ人数に対してのゲームとして遊べるだけの
数の鯖設備だけは確保してくれとしかいえない希ガス
347ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 01:52:38 ID:???
>>345
良いんじゃないの。居ても。
殺しても晒しても良心の痛まない存在は貴重だよ。
348ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 03:56:08 ID:???
>ただ、それはMOやロビー式でなければ、難しくて、
>MMOだとどこにいるって位置情報があるので、
>無理やりにぎやかな場所に連行するわけにもいかない。
だけど、それは神の視点からの認識なので
プレイヤーキャラクター自身が”気づかない”ならかまわないはずなんだけどな
そういうシステム的な御都合を利用するくらいのデザインってのも
MMO自体を遊び道具でなくゲームに引き戻す要因になるのではないか
349ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 04:03:58 ID:???
オフラインになった瞬間にペナがないNPCモードに変わるようなMMO
オンになったら掻き消えてログアウトした場所に出現、人工無能が徘徊するBOTワールド
350ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 04:14:01 ID:???
>人工無能が徘徊するBOTワールド
サーバ側で”判断”させるのは負荷どころの話じゃないな多分
351ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 04:23:24 ID:???
>>348
ゲートが開いてPKさんが
こんにちわとか?w
352ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 09:39:10 ID:???
>>343
MoEはこの方法で結構成功している気がする
353ネトゲ廃人@名無し:2005/10/02(日) 18:57:48 ID:???
>>350
1万人がリアルタイムで入り乱れるゴチャキャラゲームに比べてそんな難しいか?
ROのBOTでも型落ちした家庭用PC数台で100体くらい操作できるって話だぞ。
354ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 01:26:57 ID:???
1万体のBOTを動かすには、型落ちした家庭用PCが数百台必要になるわけか。
355ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 03:36:24 ID:???
>>354
クライアント側のPCで行う限りでは、
BOT1万体動かすのにゲームクライアント自体も
1万起動させる必要があるからそのとおりかもしれないが、
サーバ側で処理を行うのならばもっと負荷は少ないだろう。

BOTの動きをどの程度実際のPCの動きに近づけるかにもよるだろうが、
周囲を適当に徘徊して、一定距離内にMobが入ったらMobに対して攻撃開始、
戦闘中は取得しているスキルをランダムで使用っていう程度の
いわゆるアクティブMobと同程度のロジックのBOTならば
サーバ側で動かす分には、
BOT1体動かす負荷≒Mob1体動かす負荷
くらいなんじゃないか?
356ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 05:00:19 ID:???
ややこしく考えすぎじゃないか?
ログイン数によってNPCの数を変えるってアイディアなわけだし。
357ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 06:10:34 ID:???
グラフィックやサウンド関係の処理を伴わない
サーバー上のみのBOTならクライアント上のBOTより
素人目には負荷はかからない様に思えるが
どうなんだろうねその辺
358ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 08:49:10 ID:???
>>357
ROのBOTは
単なるパケットキャプチャーだから
グラフィック処理なんかしてない。

鯖の送ってくる生データから情報読み取って
直接生データ(通信用の暗号化はするが)返してるから
リソースなんてほとんど食ってないよ。
359ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 10:49:52 ID:???
むしろプレイヤーの振りが出来ればベストなんだが
360ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 11:01:54 ID:???
>>359
そこまでして人口安定化させる必要もないだろ。
現実だって、時間帯によってアクティブな人口は変動するんだから、
触ってない時はログアウトしとく方が自然。

露店or掲示板たてて放置するような、従来通りの方式でイインデナイノ
361ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 11:06:38 ID:???
>他人と話す事も他人とPT組む事も他人と取引する事もゲームの根幹なのに
>過疎ったり密集しすぎたりする事で大きく楽しさが変わる
>だからといってソロゲー仕様が答えだとは思わないわけ
なら
NPCとの会話とNPCとのPT組みとNPCとの取引をやりたいと暗に言ってるわけだな
まあもちろんMobのPOP率なんかも含まれてるんだろうけど
362ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 11:09:09 ID:???
>>360
現状がベストだと思ってるなら別に書き込まんでもいいんでないの。
363ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 12:46:05 ID:???
「BOT増やしてまで昼夜人口を平均化する」
という提案についての反論なんだから
別に書いたっていいじゃないか。

NPC状態でPT組んでた相手がログインして来て
「今日は別の場所に行く予定だからここで別れるわノシ」とか言われたら萎えるしな。
364ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 13:12:21 ID:???
反論はしてなかったけどな

>「今日は別の場所に行く予定だからここで別れるわノシ」とか言われたら萎えるしな。
だからそれを言われないようにするためのシステム具体案が必要なんじゃないか
365ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 15:16:43 ID:???
そこで「ドッペルゲンガー」システムですよ。
同じ姿同じ名前のNPCが自分の知らないところでたまに活動中。
NPCだと判別できるようになっていれば変な誤解もされないので安心。
そして、もし本人が自分のドッペルゲンガーと会ってしまうと・・・
366ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 16:07:52 ID:???
>>365
ちょっと面白いけど世界観が結構特殊になってしまうか
367ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 19:35:32 ID:???
>>360, >>363
例えばカースポーツでも、純粋にドライバーの腕を競うのもありだし、
車のデザインやメカニックの質といった部分も含めた上で競うのもありだよな。
それぞれメリット・デメリットもあるし、好みの問題もあるから
どちらが理想的かとは一概にはいえない。

人口を安定化させずに、アクティブ人口が変動するのが自然、
ライバルが少ない時間を狙ってプレイするのも戦略の内、という価値観も
もちろんあるだろうが、それは既存のゲームでできる話だ。

一方で、家族持ちのリーマンとかプレイ時間が限られ常に込み合った時間にしか
プレイできない人々にとおては、常に人口が一定な環境というのはニーズがあるだろう。
今は、そういうニーズを実現する方策について話してるんじゃないかな?

どちらが良いのか一概には言えない2つのケースがあって
一方は実現されており、もう一方は実現されていない。
実現されていないほうを何とかするにはどうすればいいかってときに、
一方があるからいいじゃん。ってのは反論になってないよ。
368ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 19:43:10 ID:???
>「今日は別の場所に行く予定だからここで別れるわノシ」とか言われたら萎えるしな。

>>365さんのような面白みのある方法でなくて申し訳ないが、
単純に人口を一定にするのが目的ならば、
PCキャラとそのPCがログアウトした状態でのNPCキャラが同一である必要はないと思う。
PCキャラがログアウトしてフィールドから消えたら、同エリアのどこかに
ログアウトしたPCキャラとは関係があろうがなかろうがNPCが1体POPすればよいわけで。。。
同様にPCキャラがログインしたら、NPCキャラが1体消えればいい。
このときに、PTを組んでいないキャラから優先的に消えるようにプログラムを
組んでおけば、上記のような問題はある程度避けられるんじゃないか?
369ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 19:45:58 ID:???
>>367
人口無能積んで常時うろつかせたとして、
肝心の肉入りタイムは、確実に混み合ってるんだから。
それじゃ解決にならんのでない?

空いてる時間帯にプレイする人にとっては、多少メリットはあるかもしれんけど。
370ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 19:49:39 ID:???
>>358
ROのことはよくわかんないんだけど、
ROのBOTはROクライアントを起動していなくても動くの?
ROクライアントを起動していなくても動くのなら>>358のとおりだけど、
そうでないならBOTが負荷をかけてないだけで、ROクライアントは
グラフィック処理の負荷をPCにかけてるんじゃないの?
371360〜:2005/10/03(月) 19:57:59 ID:???
レス数増えてきたから数字コテ付けるわ。

NPC+PCの総数が一定という事を基準にして、
「人が大勢いないと成り立たない事」をさせたいわけだから
PT編成、取引、RvRなんかが主な目的になると思う。

で、取引に関しては、出たり消えたりするタイプのNPCだと
モノ買って保持してる意味があんまりないだろうし(むしろPCへの流通量が減る)
単に戦力として人数埋めるだけなら、召喚獣なり傭兵NPCなり呼び出せばいいから
常駐する必要はなくなるわけで。

常駐して、ワーネバくらい自律行動するならそれはそれで面白いけど
今度は人口安定機能の方がグダグダになりそう。

>>370
ROのBOTは、BOTプログラム自体が「自作クライアント」になってるから、
BOT機能切って、DOSコマンドでパケット送ると、ゲーム中でちゃんと行動する。
372368:2005/10/03(月) 20:13:12 ID:???
>>371
あー、なるほど。
NPCにそこまで高度なことをさせようとしてるとは考えてなかった。
確かに取引やRvRまでこなさせようとすると、>>368じゃ対応できないな。。。

>>368で言ったことは、単純に狩場で込み合った時間はまずくて
過疎ってる時間はうまいっていうある種の不公平感を解消するにはどうするか?
って前提で書いてた。
過疎時間もNPCで擬似的に過密時間と同じまずさにすれば、
時間的な不平等はなくなるだろうという。。。
まあ、過密時間でもある程度はゲームになるだけのリソースが提供されて
はじめて有効な案ではあるけど。
373ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 20:35:58 ID:???
>>371
端的に言えばワーネバじゃなくて動物の森レベルの緩さでいいって事か
要するにMMORPGがワールドシムの様相を呈している中で
擬似MMO(RPG)的要素を取り入れる事によって、よりMMORPGっぽくするという事でOK?

NPCもルナドン、ジルオール程度のストーリー性をもったキャラがいたら会えただけで「おおっ」と思うやもしれん。
374ネトゲ廃人@名無し:2005/10/03(月) 22:35:30 ID:???
誰かが解決したらそのNPCの問題はどのプレイヤーで話しても、もう解決したものになってるほうがいい。
そして参加してないプレイヤーにとって、そのNPCはべつに特別なものではないほうがいい。
しかしクエスト内容は凝っていてストーリー性も感じられて結果が世界に微量でも影響するほうがいい。
375ネトゲ廃人@名無し:2005/10/04(火) 18:20:00 ID:???
なんでROの話が出てくるの?
376ネトゲ廃人@名無し:2005/10/04(火) 19:09:19 ID:???
>>375
独立クライアント型のBOTが
今のところROでしか出回ってないから。
377ネトゲ廃人@名無し:2005/10/04(火) 19:10:41 ID:???
これは素晴らしい!
ttp://not.main.jp/up/dat/3566.jpg
378ネトゲ廃人@名無し:2005/10/04(火) 22:23:14 ID:???
>>377
ペイする人数なうちに開発負担の少ないエピローグイベントで数ヶ月繋ぎとめるお^^
379ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 13:54:15 ID:???
>>377
そうならないためにも3ヶ月程度で寿命を迎えて代替わりしていく
俺の屍を越えていけがデフォだと思うんだ
380ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 14:26:56 ID:???
>>379
それを言うなら一定周期で時間が巻き戻る
GNOが運営の辞め時や踏ん切りが付け易くてええんじゃないか?
381ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 15:53:42 ID:???
>>380
>>379のほうが闘いによる負傷死を重くできる分
ゲームデザインに工夫ができて興味深い
382ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 16:47:51 ID:???
一回死んだら即キャラ消滅とかじゃ不味そうだがな。
蘇生される度に後遺症が残って段々能力値の上限が下がっていき
いつかは能力的に使い物にならなくなって現役引退って所が妥当か?

最前線で戦う戦闘キャラが一番寿命(「使える」期間)が短くて
あまり死ぬ機会が無い生産キャラ等は寿命が長い。
現役引退した戦闘キャラが生産に転向するのもあり。
383ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 16:48:17 ID:???
こつこつ溜めたものが失われるのを嫌うヌルゲーマーは多いのだ。
384ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 16:50:51 ID:???
>>382
手足のパーツがどんどん減ってく様にすりゃ分かりやすいかもね。
・片手落ちました→装備、所持量制限
・片足落ちました→移動制限
こんな感じで。
385ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 16:58:26 ID:???
その辺、「操作するもの→ロボット」みたいな世界観だったら受け入れやすいかも?
386ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 17:40:17 ID:???
MMO作ってる側からしたら下手に区切りとか設定すると、引退される切っ掛けとかを与えるから
設けたくないだろ。
ずるずるだらだら搾取できなくなるしな。
387ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 18:36:50 ID:???
まぁ、この議題はGNOとベルアイルという実証があるからそのうち結果はでるんじゃね?
388338:2005/10/05(水) 20:08:38 ID:???
ベルアイルは・・・転生が手厚くてあんまり代替わりって感じがしないのがな・・・
パラメータが下がるだけと捉えられがちかも

>>386
それって運営の都合の話であってな
むしろ寿命という区切りが楽しさを提供できてないという証左
389ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 22:03:47 ID:???
むしろ逆に
もう少しプレイしたい頃にキャラが寿命

次のキャラを育てて続きをプレイ、でもまたすぐ寿命

また次のキャラを再育成

と言う風にズルズル引っ張れないだろうか?
390ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 22:12:27 ID:???
>>389
そゆうのはCERO・20禁でだしてねw
391ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 23:03:49 ID:???
ソーサリアンオンラインなら、寿命もあるいは・・・
392ネトゲ廃人@名無し:2005/10/05(水) 23:05:30 ID:???
>>389
実際はそうなると思うんだが
想像できない人も多いらしい

>>390
何が言いたいんだアホなのか
393ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 00:37:51 ID:???
>>389
スキル制のゲーム限定だけど、使える戦闘スキル、生産スキルそれぞれ1つの
マスターに一生かかるってのはどうだろう?

折角スキルマスターになって、そのスキルでウマーしようとしても、寿命が残り少ない。
そこで子孫に生きてる間に伝授しないと、マスターしたスキルがそこで途絶えて消えてしまう。
伝授されたスキルの修練度は50%程度まで落ちるが簡単にマスターまで上がるようになる。

伝授はあくまで同アカウントキャラ(直系子孫)にしかできず、他アカウントには伝授できない。
394ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 02:21:33 ID:???
>>392
そーゆう考えのネトゲが憎まれてるってことだろ
395ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 03:13:03 ID:???
>>393
世代を重ねるほどスキルでウマー期間が長くなる。
ウマー期間の長い人が出てきた頃にスキル上限を引き上げる。
396ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 03:30:14 ID:???
>>393
むしろ逆に同アカ間のスキル伝授は不可能で
積極的に他PCと伝授しあう事を推奨した方がいいんでない?
どうしても自分だけでシコシコ上げたい人は
別アカ作ってお金落としてくださいね。って事で
397ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 03:49:50 ID:???
>>396
スキル伝授を別アカに制限したほうがゲームとしては面白そうだけど、
同アカに制限しないとRMTが増えるよ(アカウント売買はIPで摘発しやすい)。
398ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 11:52:07 ID:???
仲良しグループの近親婚で
完結しそうな気もするけど。
399ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 12:34:17 ID:???
キャラクターに恋愛パラ持たせようぜ
稚拙な奴でいいから
400ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 12:36:07 ID:???
スキルの保持伝承のできないくらい能無しが生まれた時の絶望
401ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 13:35:33 ID:???
>>399
ときメモオンライン
402ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 17:53:31 ID:???
>>398
いらねぇよ。
どうせ相手はネカマだし。
403ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 19:06:10 ID:???
>>402
ちゃんと理解してから書き込んでくれ頼むから
404ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 20:38:22 ID:???
キャラ自体は80歳くらいまで育てられるが
若い年齢で転生するほど転生後のパラメータ引継ぎが高め
寿命までに転生しないと完全キャラデリ

こんな転生システムではどうだろう
405ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 20:43:14 ID:???
転生システムはソーサリアンでいいと思う。
406ネトゲ廃人@名無し:2005/10/06(木) 22:58:41 ID:???
このスレ思ったよりライトな奴が多いな。
407ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 00:39:43 ID:???
ソーサリアンってどんなシステムなの?
408ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 01:31:54 ID:9IxaJ64P
長年愛されてるゲームといえば、Counterstrikeが凄いよ。
http://www.na.rim.or.jp/~work/cs/css_history.htm

もう7年前のゲームなのに、未だにプレイヤー人口は世界一。
本当に面白い物を作れば、ユーザーは付いてくるっていう証明かと。
409ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 02:33:46 ID:???
面白さなんて結果論だけどな
410ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 04:51:27 ID:???
プレイヤー人口の多さなら1年前に1000万人突破のクロスゲートも負けてないよ!
同時接続人口の1位はCSの大元だったハーフライフだった気がする。
411ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 09:25:11 ID:???
正直、そこまで風呂敷広げるのもどうよ?って気もするな
412ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 11:42:13 ID:???
ポスペの延長で
アバター使ってWebブラウジングするツールでも出せば
一億総MMOも夢ではないさ。
413ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 11:59:51 ID:???
>>409
その「面白さ」が「運営の用意したものを消費する面白さ」なうちは
スタンドアロンとなんら変わらんつーことやね
414ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 12:07:48 ID:???
ゲーム内人口が1000万人もいたらゲームどころじゃないな。
逆にMO向きっぽい気がするよ
415ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 16:07:04 ID:???
>>414
子供のうちの視点だとそうだろうが
社会のうねりが政治的にも経済的にも生まれうるのは興味深い
それが魔法も怪物も出てくる異世界なら特に
416ネトゲ廃人@名無し:2005/10/07(金) 21:56:29 ID:???
>>410
いや逆。1位はCSで、その元がHLね。
417ネトゲ廃人@名無し:2005/10/08(土) 00:34:34 ID:???
>>410
>1位はCSの大元だったハーフライフ

正規のアクティブユーザーで比べるとそうなるだけ。実際はCSが多い。
418ネトゲ廃人@名無し:2005/10/08(土) 19:47:05 ID:???
MMOの話なので板違いだ
419ネトゲ廃人@名無し:2005/10/08(土) 20:21:25 ID:???
HL2のMODで、ソースエンジン使って
MMO作ってるところがあるって話は何個か見た覚えがある。

結局小規模でしかも微妙な出来になるんだろうけど、
一歩進んだMMOに向けての布石になるんじゃないかとちょっと期待。
420ネトゲ廃人@名無し:2005/10/09(日) 22:26:30 ID:???
MMOにおける物理エンジンの利用とその効果
でもやるかね?

多少物騒なテーマかもしれないが
421ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 08:01:06 ID:???
無限の可能性と言う名のバランス調整不能な
カオスが待ち構えてる様な気がする
422ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 19:35:20 ID:???
物理エンジンはインターフェースの革新がないかぎり宝の持ち腐れ
423ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 22:28:53 ID:???
味方でも容赦なく攻撃が当たるカオスワールド
424ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 22:58:13 ID:???
世界を触って反応を楽しむことができるてのは
本当に一部の層にしか受けない気がする。
425ネトゲ廃人@名無し:2005/10/10(月) 23:43:40 ID:L14JSEJ8
既出なら悪いけど、確認したい事があります。
物理エンジンってのは、物理的現象のみをリアルにシミュレート して表現したりするエンジンであって、
例えば生態系とかMOBの知能(AI)とかは含まれないって事でおk?

仮に木を切って倒すという行動をした時に、
1. 斧を打ち込む角度や力によってどれだけ木がえぐれるか?
2. どこまで木がえぐれたら倒れるか?
3. どの方向にどのように倒れるか?
この3つに関わるのが物理エンジンで、
4. しばらく時間がだって、また木の芽が生えて将来立派な木になるか?
5. 木の精霊が木こりを阻止するか?
このあたりは全く別のプログラム(生物エンジン?生態系エンジン?MOBAI)
が必要になるという理解でおkですか?

物理現象をリアルにシミュレートするって面白そうですね。
例えばダンジョンで魔法乱発した時に落盤事故が起きるようにしたり出来るわけで・・・・
二人以上乗ったら大きくきしんで壊れそうになるつり橋とか、巨大な車輪が転がってきて
PCをひき殺していく罠とか、只の狭いフィールドでしかなかったダンジョンに圧迫感というか
独特の演出が出来るわけですな。
あるいは、戦闘でMOBの腕が引きちぎれたり、首が吹っ飛んだり、逆にPCの腕が(ry
という洋ゲー風で18禁な演出もよりリアルにできると。

要は物理エンジンを使って、どういった部分をリアルに表現すると今までと
全く違う面白さを出せるかという話なんですね?
426ネトゲ廃人@名無し:2005/10/11(火) 00:17:23 ID:???
>>425
4以下は環境エンジンじゃないかな。

んで、個人的には岩とか橋ってのも
ゲーム的に用意されたものじゃなくて、
モノとしてあるものをどう加工して橋にするかとか、
岩を落とす罠を作るかってことじゃないのかな。
427ネトゲ廃人@名無し:2005/10/11(火) 00:42:27 ID:???
雪山で雪崩が起きてMOB全滅>ウマー(・∀・)
自分も巻き込まれてアボン>ヴァー('A`)
428ネトゲ廃人@名無し:2005/10/11(火) 16:20:22 ID:???
物理エンジンっても
素材のパラメータはほんのちょっとなので
「木がえぐれる」なんてのは夢のまた夢
いいとこ重力と衝突レベルなんよ
物体が破壊されるなんてのも全然無理
429ネトゲ廃人@名無し:2005/10/11(火) 20:08:32 ID:???
上り坂と下り坂で移動速度が変わるとかその程度だろうか?
ただ歩いたり走ったりするにも加速減速や曲がり方の差とかが出たら
それだけで色々面白い事ができるかもな
速いが乗りこなすのが難しい乗り物とか作れそうだし
430ネトゲ廃人@名無し:2005/10/11(火) 22:59:21 ID:???
物理エンジンで歩きを再現するのは至難なんだよ。
現実でも最近やっとこロボットの2足歩行に重力を活用してみよう、
って機体が出始めたくらいなんだから。ASIMOもある意味ガチガチに足固めて動かしてる。
車両とかならやりやすいけどね。

慣性と重力と衝突レベルで、工夫してどこまで出来るかっていうのが現時点では落とし所。
木がえぐれるのも破壊も工夫次第でそ。
431ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 03:11:49 ID:???
素材がリアルに壊れたり加工できたとして、
その後で、どう利用できるかがポイントじゃないか
432ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 10:51:09 ID:???
慣性や重力なんて、リアルにする必要なんて無いって。
現実の複雑な部分を端折って、楽しさだけ抽出するのがゲームなんだから。

素材や造形を実装するなら、材料毎の簡単なパラメータと、モデリングだけでいいよ。
433ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 11:08:03 ID:???
まぁ仮に今言われてる様な事ができたとして実際にプレイしてみる。
何でもできる=楽しいになるのだろうか。
例えば戦闘で生かしてみたとして魔法メテオが使えたとする。
ダンジョンや建物では使えない、フィールドでは地面に穴だらけ?になるのかな。
火系や雷系の魔法を使うと草原ではあたり一面火の海?
これではゲームにならないなぁ。
魔法の世界の火って事にして一定時間経てば消えるとかにする・・・のかな
こういう部分ではリアルすぎても駄目だろうね。
他の部分でもリアルすぎるのは返って疲れそう。現実でやろうよ、って事になりそうだ。
434ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 11:22:15 ID:???
MMORPGの目的って、結局はレベル上げでしょ?

そら何か別に目的を持つ人もいるかもしれんが、最初はとにかくレベル上げなきゃスタートすら出来ない。
んでその目的の手段が、地獄のMOBクリックだったり、アルバイトという名の単純作業だったり。

この手段があまりにもつまらなすぎるのが現状でしょう。
これを解決するには、何か楽しい手段を考えるか、現在のレベル・スキル至上主義を根本から覆すしか無い。
まぁ運営は搾取し続けなければならないので、レベル制を撤廃するこたぁ無いだろうけども。
435ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 11:37:15 ID:???
>>434
完全スキル制だったり、カンストが比較的早いタイプのゲームはすでにあるよ。
レベル/スキル上げ自体は短時間で終わる。

その後やる事が、RvRだったりフリーPKだったり、宝捜しだったりするわけだが。
436ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 11:57:30 ID:???
>これではゲームにならないなぁ。
勝敗や受動的楽しみという意味合いでの「ゲーム」でないだけなのでは?
437ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 11:59:18 ID:???
>現実の複雑な部分を端折って、楽しさだけ抽出するのがゲームなんだから。
自分勝手な価値観を振り回さないようにな
反証になってないぞ
438ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 12:02:11 ID:???
韓国産と国産しかやってないのかね、君達は。
439ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 12:04:13 ID:???
>>438
現在、MMORPGの頂点はWoWだけど、日本は半ばBlizzard社に見放されちまったからなぁ。
440ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 12:09:05 ID:???
>436
勝敗のないゲームって正直どうなのよ。MMOって事は対人が前提でしょ?
あなたのいう「ゲーム」を聞かせてもらえないだろうか。
私には少なくともやろうという気にはならないので。
441ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 12:24:49 ID:???
>>440
今「ゲーム」を「こうである」なんて言ってる時点でもう笑いものだと思うけどね
昔は「環境ソフト」なんて言われ方をしたものすら、もうゲームの括りの内だってのに
まあやる気にならん人に何言っても無駄か
自分の価値観に疑問持ったほうがいいと思うよ
それを「コダワリ」だとでも思ってるなら特に
442ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 12:27:28 ID:???
>>440
MMORPGというのは、MOBをひたすらクリックしてレベル上げて、
ダンジョン潜ってボス倒してまたレベル上げて、ひたすらチャットするゲームです。
対人はあくまでオマケだと思いますよ。グリコのおもちゃみたいな。
443ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 13:15:14 ID:???
というかMMO「RPG」の時代は終わった。
MMOであっても「RPG」である必要はないし、
「RPG」であるがゆえに解決できない問題や束縛が多い。
444ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 13:35:18 ID:???
>>443
そう思うならFPSスレに逝ってくれ。
宣伝ウザイから。
445ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 13:40:28 ID:???
ファンタジーアースはかなり期待高いみたいやね。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20041224/fearth.htm

正直、クリックしてレベル上げてという旧態然としたシステムは限界だと思うよ。
446ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 13:51:43 ID:???
クリゲーってわかっててもやる人は多い。
これって引き付ける何かでもあるのだろうか?
それともこういうものだと思ってやってるのだろうか?
後者だとしたらこの話はおしまいで
447ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 15:11:22 ID:???
>446
新規に始める人は
スキルだなんだの複雑な奴よりも
レベル制の単純な奴を取るんでないの。

コンシューマの延長って感じで。
448ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 15:53:13 ID:???
>>446
MMORPGとかに限らずネットゲームに何を求めてるかによるんじゃないかな。
アバターチャットから入ってきた人達からしたらクリゲーであっても自由度を感じるはず。
449ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:18:35 ID:???
>>440
勝敗が無いのは寂しいが、勝敗をつけるのがMMORPGのゲーム性の全てではない。
MMORPGの要素の中の一つとして「勝敗を付ける」と言う要素があるのだと思う。

>>441
定義出来ない奴は検証も出来ない。
勿論「拘り」とやらで盲目的になってるのも本末転倒。

>>442
違うよバーカ。

>>443
終わる前に始まってもいない。
MMOは数有るが、RPGになってる物は、殆ど無い。
ドラクエ的RPGなら腐る程あるが。
450ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:21:47 ID:???
>>449
RPGになってるのは、どういうタイトル? Everquestとかか?
451ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:24:35 ID:???
激しく既出だろうけど、RPGの定義のようなもの

ttp://homepage3.nifty.com/mmgames/column/rpg.html
452ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:25:52 ID:???
ロール、という定義で言えば

・戦って原料アイテムを拾ってくる人
・アイテムを買い取って量を確保する人
・原料アイテムを使って道具を作る人
・その道具を売る人
・道具を買って戦う人

この辺の役割分担は、ある程度機能してるでそ。
453ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:44:19 ID:???
>>449
MMORPGのあなたの定義をよろしく。
具体的なタイトルもあるならばあげてくださいな。

同じ用語でも認識に差異がると話にならんからね。

UO、EQなどがMMORPGと俺は認識してますが。
454ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 16:44:46 ID:???
RPGじゃないとかいう奴はロールプレイングという言葉を直訳した意味に囚われすぎ。
お芝居のように何かを演じるなんて意味は本来RPGにはない。
455ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 20:18:36 ID:???
なりきりも何か違う気がするからな。
開発から与えられた「クリックする役」を演じていると言う意味では
クリックゲーも立派にRPGであると言えなくもない
456ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 20:22:42 ID:???
だからそもそも役を演じるという解釈が間違ってる。
457ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 22:49:27 ID:???
>>454
>>456
同意、役割という役から役割をプレイ=演じるゲームと直訳した結果
役割を演じるゲームという部分だけで考えるようになってしまっている。
そもそも不特定多数の役割を演じるのではなく、物語の「主人公」を演じるという大前提が抜け落ちている。
MMORPGの多くが与えられた物語の主人公では無く、あくまでも脇役に主観をおいて主人公的な見方をしている状況だと思う。
良く言えば青春群像劇、オフゲRPGは英雄譚。

>>450
個人的には他者と主人公を明確に隔てているタイトルはSWGだと思う。
ジェダイの騎士は主人公、他は一般市民と明らかな線が引かれている。
どのMMOでもスキル、レベルが上がれば廃に近づくがジェダイは廃中の廃で選ばれし廃しかなれない。
そーいう明確な差があってこそ一般市民として生きていこうという気も沸いて来る、廃と一般の差が不明瞭なものは行き方(役割)も不明瞭になると思
458ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:12:12 ID:???
じゃあやっぱキャラ育成ゲーなのか?
クリックゲーこそRPGの理想的な姿なのか?
459ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:16:23 ID:???
MMORPGの「役割を演じる」ってのは、>>452の意見が正しいんじゃないかな。
T/F分裂前のUO辺りが、可也MMORPGのRPを表現していると思う。
PKやPKKの存在が、更に役割の違いを明確にしているな。

RPの最もシンプルな形、TRPGのD&DなんかのRPってのは、ダンジョンに対するアプローチの差がRとなっていたワケだ。
怪物を退治する戦士。トラップを解除するシーフ。魔法関係の対処をするMu。回復をするクレリックとね。
それを実行するのがPだと思えばいい。「演じる事」とは演技する事ではなく、役割を果たす事。
Actorではない、Playerだ。

MMORPGのRPってのは、その世界の中における自分の立場やあり方の表現だろう。
アプローチの対象がダンジョンと言う狭い物から世界その物となったと考えればいい。
イミワカンネって人は、もう一度>>452を見て。

日本のRPG市場がドラクエで一般的に知られるようになったせいか、「戦闘し、成長させ、シナリオを進める事」を
RPGだと思う人が多い。
またTRPGのプレイヤーですらキャラに成りきって発言する事、演技する事がRPだと思っている輩も多い。
勘違いも甚だしい。
460ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:16:54 ID:???
ゲームじゃないロールプレイングと言う用語が昔からあるわけだが
461ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:17:08 ID:???
妥協のうえの姿。

理想を言えばクリックシンプルゲーを好む人と
やりこみ廃人がすみわけしつつも共存できることなんだろうけど
462ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:19:29 ID:???
>>458
だから違うってーの。
はっきり言えば、キャラなんか成長しなくてもRPGは成立する。
463ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:24:46 ID:???
そうか、今のMMORPGの多くは
クリックして戦闘して成長させてシナリオを進める
と言う役割をプレイするゲームになってるんだな
464ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:41:51 ID:???
本来のロールプレイは『与えられた立場にもとづいて考える事』が一番重要なファクター。
465ネトゲ廃人@名無し:2005/10/12(水) 23:44:11 ID:???
その>>452をさ大半のMMORPGは一人がほぼ全て行ってその一人の行動をほぼ全ての人が行っているという事に問題があるんじゃね?
つまり、TRPGはActorよりのRP、このRPをするか、中の人の性格(キャラクター性)で個体差を付けるしかない。
MMORPGでは戦闘時における前衛、後衛、サポート等の作業分担という違い。
だれもが同じ行為をこなす事になる。
「世界の中における自分の立場やあり方の表現」これほどプレイヤースキル(というより人間力?)を要する議題も無いと思う。
ログにあるMMORPGがダメなんじゃなくてMMORPGプレイヤーの質がダメであり、プレイヤーの質が全てということになってしまう。
ゲームコンセプトとして>>452の中の役割を進んで行えるような物にしないといけないと思う。

そーだな>>463の言うようにこの話はプレイヤーの多くがメーカー、運営の思惑なんかクソくらえだという気概を持たなければプレイできないというジレンマがある。



466465:2005/10/12(水) 23:47:23 ID:???
TRPGはActorよりのRP、の後に「MMOPRGは」を付け足してくれ
467ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 00:12:15 ID:???
同時に全てできるとまずいだろうが
時と場合によって役割(立場?)を変えられる事は
プレイ時間も大規模なMMORPGには必要なんじゃないか?
468ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 01:20:31 ID:???
TRPG
PL『こいつの弱点知ってるお( ^ω^)
GM「ちょwおまwwwwwwキャラは知らないからwwww
PL『知ってるお!知識判定だお!( ^ω^#)
 コロコロ(ダイスロール)
PL『・・・ふ、普通に殴るお( ^ω^;;)

MMORPG
PL『なんでも知ってるお♪インターネッツに全部書いてあったお(^ω^ )
PL『 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
469ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 02:00:29 ID:???
プレイヤースキルやプレイヤー知識で
キャラクターが超えられるべきでない難関を超えていくのは
本来ではないだろうと感じる
その意味で>>468は再考すべき問題ではある

ところで多くのCRPGでは「パーティを操作する」のはもう常識であるが
それはMMOでも現在試みられようとしている要素だ
しかし個人的にはこれを簡単に許していいものか疑問を感じている
470459:2005/10/13(木) 02:06:31 ID:???
>>465
>ログにあるMMORPGがダメなんじゃなくてMMORPGプレイヤーの質がダメであり、プレイヤーの質が全てということになってしまう。

はっきり言えばそう。
何度か話には出てるけど「理想のMMORPGは、理想的なプレイヤーの集まったMMORPG」
ただ、それはゲーム性ではなく、ゲームプレイ自体の話。
解りにくいね。
TRPGで考えれば、経験のある者ならわかるだろう。
システムがどんなに優れていてもプレイヤーやGMが駄目だと、セッション自体が駄目になる。
プレイヤーが良質であれば、どんなシステムでも面白い。
しかし、がんじがらめのシステムでは出来る事にも差がある。

MMORPGはロジックで動く代物なので、TRPGなどより行動の幅は狭い。
だから、プレイヤーが動ける幅を広く取ってもらわねばならない。
創意工夫は、その中で行われるから。
PK一つとっても、システムとして搭載してるゲームとそうでないゲームとでは、
大きな違いがある。

>>467
同じ事をしていれば、そりゃ飽きる。
役割を変える事も必要だろう。
ただそれは、二キャラ、複垢で色々やろうって事ではなく、生産者であれば、そこから行商人になったり、
一時性産物を自ら危険を冒して取りに行くであったりと、現状の役割から先への形が理想だと思う。
その選択が、その世界の中で唯一無二の自分のキャラの存在感を作っていくんじゃないかと。
471ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 03:50:24 ID:???
結局何が言いたいのか、要点を言ってくれ。
472ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 08:30:19 ID:???
MMORPGは、プレイヤー同士の関わり合いで世界を形成していくゲーム。
ロールとは、その中で出来るプレイヤーの「役割」。
プレイとは、演技ではなく、役割を果たす事。
プレイヤー同士の干渉の中で自分の役割、目的を果たす事にゲーム性は生まれる。
473ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 10:06:27 ID:???
演じる事ではなく役割を果たす事
本来はそうかもしれないが、演じる事を排除する必要はない。
5000人接続してたとして5000キャラあるわけでもないし数種類のキャラから数種類の職種を選ぶだけ。
現状どうしてもキャラはかぶるという事もあるしね。何より人との関わり合いが基本にあると思うので
その相手である人を役割果たしてないから違うと否定するのも寂しい気がする。
役割役割って肩肘張ってゲームなんてしたくない。

自分の役割、目的を果たす事にゲーム性は生まれる・・・これだけだと今のクリゲでも
無いとは言えないよね。リネ2なら城を取る目的があってそのためにクラン内で自分のやる事とか
ありそうだし。皆が不満に思ってる事はそれが作業的になりすぎてる所であって
どうしたらいいか考えてみようって事だと思うんだけど・・・ループになるよなぁ、結局。
474ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 10:22:01 ID:???
>>473
>本来はそうかもしれないが、演じる事を排除する必要はない。
排除する必要は無いと思うよ。
ただ別物であり、それが中心ではないと言う事。

>役割役割って肩肘張ってゲームなんてしたくない。
深い事考えなくてもいい。好きなことやれば。
ただ、ゲームによって出来る事に差が有りすぎるって話。
それが各MMORPGの差になってるんじゃないかと。

>どうしたらいいか考えてみようって事だと思うんだけど
んなに難しい事じゃない。
ただ、自分のやりたい事に不利な事を受け入れられるプレイヤーが少ないって事。
典型的なのがPK嫌厨だね。
PKされるのは誰だって嫌。
それをどう回避していくかが「ゲーム」なんだけど、それをシステムごと排除しようとするのが駄目。
駄目って言うか、程度が低い。
475ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 10:31:55 ID:???
>>472
MMORPGはMMOになったRPGであり、ロールプレイと直接の関係は御座いません。
RPGとはロールプレイを元に発展したゲームであり、ロールプレイを取り入れているとは限りません。
476ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 10:38:14 ID:???
個人の偏見なんですが。一応。
自分の自由にキャラが作れて、何でも自由にできる。
これが理想なのかもね。でも飽きるのも早そう。
ある程度制限(条件)があった方が楽しいんだよね、俺は。
逆境でこそ燃えるみたいな。

ぶっちゃけMMORPGの世界から武器と魔法を排除するなんて想像できない。
んで、武器と魔法あったらどうするか。ある対象に使うんだよね、ソレを。

>451見ると、まさに巷に溢れるクリックゲーそのもの。色々な操作ができる物はそれはそれで良いと思う。
   やりこむ程に楽しくなると思うよ。
   だが、クリックだけで簡単にできるというわかりやすさ、操作性のよさを俺は否定できないんだよね。
   操作複雑にされてもチト萎えるんだよね、ゲームなんだし、片手間程度でできる手軽さがいい。

あー何かアレだな、俺ってクリックゲーの申し子みたいだなw

477ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 15:21:52 ID:???
RPGの原型となったゲームが他のゲームと違ったのはプレイヤーが操るのが
単なる駒じゃなくて、それ自体がレベルとかステータスとかスキルとか
まあそういうものによって特徴付けられ、それが成長し変動していく
キャラクターとして確立されたことだと思うんだよね。

そこから単純な数値データだけじゃなくて、性格とか出自とか信仰とか
数値化しにくい物をどんどん付与していって自由度、柔軟性を上げた
変わりにそれらの要素を評価して、ゲームに反映させるGMの存在が
不可欠となったTRPGと、そういった複雑な要素を入れずに単純な数値
データのみを扱って、面倒な計算をコンピュータにさせるCRPGに分かれたと。

CRPGもひたすらキャラの能力値とにらめっこの潜りゲーと、いろいろ
ストーリーを付与したゲームとに分かれたけど、ネットRPGはDiabloに
代表されるように前者のゲームをネット対応にしたものであり
MMORPGはそれを大規模化していったもの。
UOは多少毛色が違うといえなくもないけど、敵と戦うかわりに
石を掘って物を作るとか表現の違ったものが用意されてるだけで
本質的には変わらないし。

MMORPGとTRPGなんて根本的なとこで違う方向性に枝分かれたものなのに
MMORPGはTRPG的遊びを実現するツールと思い込むから話がおかしくなる。
478ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 15:50:53 ID:???
>>477
禿銅

TRPG厨は結局何が言いたいんだ?
だらだらしゃべるわりには全く要点をつかめないんだが。
単なるオナニーレスか?
479ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 16:24:28 ID:???
オナニーっていうか
MMORPGとは何か?→大規模人数との関わり合いによる多様性じゃね?→のわりにはみんな同じ事しかしてない訳だが・・・
→TRPGは良かったな(*´¬`*) →つまりMMORPGはTRPGを理想とすべきなのか?→RPキモス→結局ユーザーの質じゃね?
→質で済ましたらスレの意味ねーじゃん→じゃシステム面で考えるか→PK,PKK。経済流通。生産系が・・・etc→でもゲーム部分だけならCRPGで良くね?
→振り出しにもどる('A`)
480ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 16:29:34 ID:???
>>477
>MMORPGはTRPG的遊びを実現するツールと思い込むから話がおかしくなる。

別に求めちゃいない。
MMORPGにはMMORPGとしてのRPが存在するって話をしてる。

>UOは多少毛色が違うといえなくもないけど、敵と戦うかわりに
>石を掘って物を作るとか表現の違ったものが用意されてるだけで
>本質的には変わらないし。

お前は微塵も理解してない。
もう一度ここ数日のレスを全部見直してから書け。猿。

>>478
お前は何も書かなくていい。死んでこい。
481ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 16:36:10 ID:???
さっきから否定しかしない奴がいるみたいだな
482ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 16:43:14 ID:???
つまりはMMORPGをプレイするにあたって、別段クリア目的も無いしMMOってのはだらだらクリックするのか?チャットするのか?どーなんだ?という問いに対する答えの一つが
TRPG的RPつまり現行MMORPG(≒ワールドシミュ)における自己による動機付けの側面なわけだろ?
んでMMORPGなんて所詮CRPGの延長なんだからグダグダ言うなRP房が!っていうのは
ゲームなんて暇だからやってんだ動機なんていらねーって事か?
よくわかんねーけどこの辺り分けて議論キボン
483ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 16:45:43 ID:???
>>479
>→でもゲーム部分だけならCRPGで良くね?

ここが変なんだと思う。
ソロのCRPGとMMORPGのゲーム性まで同一視してるトコが可笑しいんだろう。
両者は全く別物だ。
CRPGのシステムを持ち出しても、それ単体の工程と結果で遊ぶCRPGに対し、
MMORPGは、その結果をプレイヤー間のコミュニティー形成の促進に繋げなければならない。

AとBを足してCを作るシステムで、それを自キャラの強化に当てるのがCRPG的発想なら、
結果のCを自分が要らなくても、それを欲するプレイヤーに提供し、得た利益で自分を強化するのが
MMORPG的な発想。
484ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 18:17:49 ID:???
経験値を貯めてレベルを上げるとかアイテムを集めるとかそういう
収集、貯蓄的要素は多くの遊びに共通する娯楽要素なのに
そんなのMMORPGの本質じゃないとかよくわからん理由でばっさり切り捨てて
悪としてるのがこれまた話の混乱を招く。
485ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 18:54:16 ID:???
とりあえず、TRPG原理主義者は放置した方がよろしいかと。
486ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 19:08:33 ID:???
しばらく見ない間に流れがつかめなくなった。

物理エンジンの話はどこいったのかな?・・・
487ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 19:08:50 ID:???
それいうなら原理主義者は全な
488ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 19:10:05 ID:???
>>487
お前はもう来なくていいよ
489ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 19:22:32 ID:???
1・プレイヤーのプレイの幅を大きくし、プレイヤー間の創意工夫で世界が構築できる(かもしれない)自由度の高いシステム

2・多くの能動的なプレイヤーの参加
がMMORPGの肝

んで
1はともかく2は「ゲーム外」の話になりがちなので
・プレイヤーを能動的にするための方法論

・多くのプレイヤーが参加できるためのプレイスタイルの自由さ(例えば時間拘束力が低い等)
に分けて考える
490ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 19:51:45 ID:???
自由度の高さは諸刃の剣・・・ってネタはループだよな
491ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 20:36:15 ID:???
その諸刃の剣の責任者はプレイヤーだ
世界の参加者には自由と責任が与えられている
492ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 21:01:14 ID:???
責任てww
MMOには皆無の概念キタコレ
493ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 21:04:00 ID:???
自由と責任ねぇ

MMOをどの様に楽しむかはプレイヤーの自由
楽しければメーカーのおかげ
楽しくなければプレイヤーの責任
こーいう皮肉は込められてるよな確実に
494ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 23:36:03 ID:???
中途半端に与えられた自由は多様性ではなく
より強く、美しく、裕福にという自然な欲求から
プレイヤーを利己的かつマニュアル化させてしまった。
しかし、現実世界並の自由度があったとしても、
それは非常に複雑で難しいゲームになってしまい
参加したプレイヤーの多くが楽しめるというゲームの本質から離れてしまう。
495ネトゲ廃人@名無し:2005/10/13(木) 23:38:05 ID:???
>>493の発言には>>491はshineだ、という皮肉が込められている
496ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 00:49:24 ID:???
メーカーの用意したクエストを消化するだけのゲームをいっぱいやれば
いずれわかるよ
ああ、シングルプレーのコンシューマでいいやって
497ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 01:03:52 ID:???
スレを読んだ限りMMORPGにおけるTRPG的プレイスタイル論けっこういい所まで来てたような気がするけどなんで止めたの?
なんか>>488とか見るとTRPG否定派が一人芝居しててもういいだろ的にも見えるけど・・・結論はださないの?でたらデンプレ化も悪くないと思うよ。

498ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 02:15:07 ID:???
何がどういいところまで来てたの?
499ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 04:24:13 ID:???
理想のとはかけ離れるがTRPG型に特化させるのも悪くないと思う。
NPCのセリフとか操作できるような環境を作ってやるとかね。
まぁMMOというよりMOになるわけだがw
500ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 09:35:48 ID:???
主催者がGM用意して、バイトのSS作家使って
フォーラム書き込み結果を元に、週1で行動判定して
Web配信してるTRPGがあったなぁ。
501459(その他もあり):2005/10/14(金) 10:03:03 ID:???
>>499
つ「Neverwinter Nights」
それはそれで面白いけど、それがMMORPGの面白さじゃない。
だからTRPG的な面白さだけをMMORPGに求めるのも無理。
意識して欲しいのは「RP」のMMORPGにおける使い方。生かし方。

そもそもTRPGを引き合いに出したのは、RPの意味を全く理解してないまま
ソロCRPGとMMORPGのRPを一緒に考えてる無知が多かったから。
まぁTRPGプレイヤーでも最近の奴じゃ、どのくらいRPを理解してやってるんだかも疑問なんだけどな。
作り手側が聞くとガッカリな解答が出そうだ。

RPを際立たせるなら、クラス制でもいいと思う。
詰めて行くと更に専業化をさせて。
鍛冶屋で言えば、武器職人と金属鎧職人は別ぐらいで。
武器職人でも更に専業化で刀職人とか。
単に個性化の為じゃなく、生産者同士のコミュニティ形成をゲームとして取り入れる為。

後で生産者にしぼって、もうチョッとネタを出す。
これが理想ってんじゃなく、考え方の例としてな。
502ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 10:17:51 ID:???
あんまり生産を細分化すると
業種間較差が現実並に辛くなるからなぁ。
503ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 11:09:18 ID:???
生産を細分化するなら生産に特化したゲームにしないとキツイんじゃないかな
504ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 11:10:59 ID:???
つーかUOの初期みたいに仮想世界に参加するだけで楽しかった時代は終わったでしょ。
生産の専業化、細分化に限らずPCの個性化や自由度の拡大など
仮想現実を単純によりリアルに近づける事はゲームとしての面白さに必ずしも直結しない。
505501:2005/10/14(金) 11:54:55 ID:???
>>502
まぁね。利益の美味しい市場は飽和。
それ以外は閑古鳥になりやすいと思う。
需要と消費のバランスをどう取るかだろうな。
物品関係は特に仕様で劣化とか破損、デスペナとしての装備のロストとかも必要だろう。

>>503
生産する物が違うだけで、アルゴ自体は同じでイインじゃない。
後はテーブル作業で。
特化させる部分が「生産」じゃなく、「生産ベースのコミュニティ形成」だから
生産のシステムだけ際立っても意味ないんだよ。ソロゲーじゃねーんだから。

>>504
終わる以前に始まってもイネーよ。
理解して参加したプレイヤーなんか一握りだったからな。
>仮想現実を単純によりリアルに近づける事はゲームとしての面白さに必ずしも直結しない。
これは同意だ。
何でもリアルにやりゃー良いって事じゃない。
コンセプトの落とし所が解ってないままリアル志向に走るから、物理エンジンとか見当違いな話が出てくるんだよ。
シミュレートする部分が違うだろと。
506ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:07:46 ID:???
>>505
あなたが始まっていないと感じる事と
俺が終わったと感じてる事は同じじゃないって気付いて。

俺が終わったと感じてる事=「仮想世界に参加するだけで楽しかった時代」
そこに理解が必要とかは俺は加味してない。
いまや仮想世界は氾濫し参加するだけでは新鮮さを覚えたり、感動したりすることは稀になった。
507ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:22:04 ID:???
>>506
505じゃないが、
ただ「仮想世界に参加するだけで楽しかった時代」
が終わったとして、「仮想世界をもっと充実させていく」
「ゲームとして発展させていく」はそんなに相反することなのかな、と思う。

「仮想世界」にも「ゲーム性」と同じく完成度の高低がもちろんあり、
完成度の高い「仮想世界」は今でもそれだけでウリになると
俺は思っているんだが。
505を満足させるほどの社会性を備えた「仮想世界」はまだ出てきていない
ということだろう。
508ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:47:33 ID:???
街を歩けば
「うはwwwwwwwwwwwwwwwおけwwwwwwww」
「装備くださーい(>_<)」
が飛び交ってるのを見る限り、シムピープルの方がよっぽど仮想世界しとるな。

http://www.webring.ne.jp/cgi-bin/webring?ring=shimu;list
509505:2005/10/14(金) 12:47:37 ID:???
>>507
>完成度の高い「仮想世界」は今でもそれだけでウリになると
>俺は思っているんだが。

微妙。
確かに解るやつなら解るんだけど。

自由度は高ければ高い程いいが、それが絶対じゃない。
何故かってーと、全てのプレイヤーが自由を使いこなせるワケじゃないから。
目の前に餌を置いてもらわないと、何をしたらいいか解らない。
解らないからクソゲーと思い込む輩は少なく無い。
510ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:52:06 ID:???
というか、仮想世界を楽しむのは2ちゃんねるが一番だと思ってるのは俺だけか!?
自由度も滅茶苦茶高いしw

オンラインゲームには「ゲーム」を求めてるので、主にFPSばっかやってる。
MMORPGは色々詰め込み過ぎて、それぞれの底が浅くなってる感じ。
MS-DOS時代の統合ソフトみたいな……って分かる奴いるかな?
511ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:54:59 ID:???
>>507
仮想世界を維持するための歯車みたいなプレイをさせられるのはカンベンって話じゃないの。
個人の満足に先立たない社会性など砂上の楼閣。ソ連オンラインにしかならないからね。
512ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 12:59:33 ID:???
>>509
完成度の高い仮想世界においては
その住人が能動的であり、モラルが必要ってことでいいのかな?
513505:2005/10/14(金) 13:16:37 ID:???
>>510
>というか、仮想世界を楽しむのは2ちゃんねるが一番だと思ってるのは俺だけか!?

実は同意。
様々な価値観を持つ者が一箇所に集まり、攻撃したり協力したりと、
MMORPGに必要な要素は略兼ね備えている。
職人と言う生産者が存在し、荒らしというグリーフプレイヤーが存在する。
リンク先に向かうのは、チョッとした冒険だ。
論争はPvPと言っても過言じゃないだろう。リスクはないけどな。
ただ何しろ全員「名無し」なんで、個別化が出来ないからRPの意味が甘いと言う欠点がある。
職人もただ作品の垂れ流しだと、対価が得られないから持続しない。
そう言ったことを解消していけば、変な話だが、既存のMMORPGより余程MMORPGとしての面白さを出す。

>MMORPGは色々詰め込み過ぎて、それぞれの底が浅くなってる感じ。

生産システムとか、PvPシステムとかに、深さを求めるのはMMORPGでは無理。
それらを使って、プレイヤー間の関わり合いが、どれだけ濃くなるか。
それを考えたシステムでなきゃ駄目だって事。
FPSの戦闘の面白さは、純粋な技量、戦術の比べあいだが、MMORPGは「戦う意味」に面白さを求める。
PKが面白いから殺す。PKがムカツクから殺す。狩場を確保する為に殺す。取り返すため、一次生産者(採掘者等)を保護する為等等。
勿論、ゲーム性がソコだからといって、クリック一つでレベル差、装備差でバリバリ相手が死ぬような内容じゃ駄目だが。

俺は以前からMMORPGにステータス上昇の成長要素は要らないと思ってる。
行動目的になるのは解るが、チョッとやったら一人で黙々とやる消化作業にしかならない代物なら
初めから要らないだろ。
514505:2005/10/14(金) 13:24:45 ID:???
何か自分でも、見ててシツコイと思うので、そろそろコテハンは捨てるな。

>>512
>その住人が能動的であり、モラルが必要ってことでいいのかな?

能動的であるべきだとは思う。
モラルは個人差があるし、利益によって消し飛ぶ事は現実と同じでも構わないだろう。
愉快犯的に初めからモラルってナニ?食えるの?みたいなプレイヤーも居ていい。

ムカツクよな。
じゃぁどうする?
そこからプレイヤー間の関係が生まれる。
モラルの悪いプレイヤーに同調するか制裁を加えるか。あるいは無視するか。
そう言った選択肢は、システムとして無ければ出来ない。所詮行動を許すのはロジックだから。

モラルを尊重するか否かでロールが出来ると考えれば解るかな。

知ったこっちゃねーと思うなら、PKでも詐欺でもスリでもネカマでもやればいい。
ネカマは偏見ですね。そうですね。
守るべきだと思うなら、PKKでも晒し(聞こえは悪いがつまり報道)でもやればいい。
515ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 13:25:03 ID:???
なんか10年前の夢物語を未だに信じてる人って感じですね。
516ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 13:27:21 ID:???
TFLO
517ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 13:29:37 ID:???
>俺は以前からMMORPGにステータス上昇の成長要素は要らないと思ってる。

なにげに同意。
ただ、中毒者から搾取し続ける為にも、絶対に経験値・レベルというのは無くならないだろうけど。
518ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 14:04:25 ID:???
ステータスや成長の要素をなくしたらキャラのアイデンティティは崩壊して
どうにもならなくなる。
519ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 14:18:04 ID:???
ステータスを無くせとは言ってないでしょうに
520ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 14:25:42 ID:???
ハンゲーみたいにアバターがたくさんあればいいんでないの
つーか2チャンかハンゲーでいいんでないの・・・
521ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:24:46 ID:???
MMOは人ごみの中を知り合いと歩くようなかんじ。
522ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:30:28 ID:???
すぐにシングルゲームでいいだろとかMMOの意味がないとかいうのもどうかと思うねぇ。
同じ飯食うのでも一人で食うのと友達と食うのは違うし
だだっぴろい店に二人だけとかより、わいわい賑わってる店で食うほうがいいだろう。
523ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:49:53 ID:???
>というか、仮想世界を楽しむのは2ちゃんねるが一番だと思ってるのは俺だけか!?
>自由度も滅茶苦茶高いしw
本当は高くないんだが
高いと思わせる程度にプレイヤーが多く幅がある
どんなつまらんゲームでも多人数で攻めてるうちは楽しいのよ
まさか過疎ったスレが本質的に楽しいわけもあるまい

その意味で「名無し」も良く機能しているし
生、死、成長など競争要素が大きく排除されていること、
好きな時間に好きなだけプレイしてよく、リアルタイム性もほどよく混入し
しばらく時間を空けても楽しく、楽しい場所を探す行為も楽しく、
無料であり、まじめなプレイもおふざけも(スレが分かれてはいるが)混在でき、
自治行為も荒らしも叩きも自由、そういうMMOならばいいという事なんだな

何が決定的に足りないんだろう、ゲームと呼ぶには。
524ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:49:58 ID:???
>>521がせっかくいい例えなのに
便乗した>>522はいまいち
525ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:51:22 ID:???
シングルプレイ2ちゃんねる
526ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 16:56:07 ID:???
いつもはソロでMMOでやる意味がない要素をひたすらシコシコ遊んで
たまに人里に下りてきて情報交換したり一緒に何かするって位で良いのかもな

そもそもいくらMMOだからって常に誰かと協力しなきゃ
何も出来ない様なバランスってどうなのよ?って話になるが
527ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 17:31:39 ID:???
>>525
それは人工無能の事かーーーーーーーー!!
528ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 17:35:55 ID:???
>>521>>522>>524
つMORPG

>>526
ソロゲーで、BBSで情報交換でもやってれば?
529ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 17:36:20 ID:???
>そもそもいくらMMOだからって常に誰かと協力しなきゃ
>何も出来ない様なバランスってどうなのよ?って話になるが
普通は「それで出来る事」が「その世界のバランス」なわけでな
なぜそこで納得しないかというと
「他のゲーム(の世界)」と比べてるんだよな
意味のない事に
530ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 17:43:23 ID:???
理想のMMORPGならMOやソロ的な遊び方でも
十分に遊べないと駄目だよな。
でなけりゃ自由度が低い多人数特化型って事になるし。
531ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 17:48:21 ID:???
>>528
はぁ?
532ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 18:09:32 ID:???
大人数いるからそれらが関わりあってないといかんって考えがそもそも問題だな。
533ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 19:18:58 ID:0DYdxki8
面白いMMOを作ろうとした時、PC同士が関わり合いを持つ事で
面白みを増すようにデザインしようとい発想は、至極真っ当な考えだと思うけどね。
534ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 19:32:45 ID:???
関わり合いを持つ事でより、面白い事ができるというデザインならいいけど、
FFみたいにPT組まないとまず活動できない。
そのため何時間でもPTを組むために待つべきとか、そういうのだったらいらない。
てか、FFやってろと思う。

北風と太陽の寓話じゃないけど、関わり合いを強制するようなデザインをしたところで
デザイナーの期待通りに事が運ぶと考えるのは甘すぎる。
535ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 19:37:27 ID:???
以下PC同士の関わり合いで生まれる面白さについて具体的にどうぞ↓
536ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 19:41:08 ID:???
なるほど。
PT強要も駄目だし、逆にソロプレイの方が効率良くても駄目
必要なのはその間を取るバランスって事か。
537ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 20:14:04 ID:???
PC同士の関わり合いで生まれる面白くなさ、と言うのもあるからな
538ネトゲ廃人@名無し:2005/10/14(金) 23:25:51 ID:???
それが面白いか面白くないかは置いておいて
他人と接触があればそれなりにイベントが起きる
ノータッチならスタンドアローンのゲームと変わらん。

主役(自分自身)とNPCが居れば、あとはモブ(他PC)だけで良いと
いうのもMMOの楽しみ方の一つであるとは思う。
539ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 00:27:14 ID:???
ソロ志向派に聞きたい。
一人でMMORPGをやって、何が面白いの?
540ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 01:51:46 ID:???
PvPができるなら、相手が大勢いて人間であると言う事だけで他のゲームには無い面白さ。
あと実際問題、忙しくてパーティー組めない。

半ソロでPvP志向な私はこんな感じ。PvPしない人の事は正直ワカリマセン。
昔はギルドで日夜戦争に明け暮れたけど今じゃCSを一日3ラウンド。
でも撃ち合うだけじゃなく+αがほしいのよ。装備とかさ。
私見だけどJMとか結構良かったよ。詰めが甘かったけど。
アクションMMOがもうちょっと出揃ってくるまで仕事詰めて、こことCSで遊んでます。
541ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 02:18:16 ID:???
ソロとパーティやグループなどを両立させるためには
目的は同じでも集団でできる事と単独でできる事を区別すればいい。
つまりゲームを楽しむための目的に対して手段が豊富であればいいという事。

例えば戦争ゲーなどでは敵国を倒して勝利を収めるといった目的に対して
本隊に参加して前線で真っ向勝負したり、少数の集団で補給線を断ったり
前哨基地で敵の分散を図るなど。
単独であるなら敵本拠地に乗り込み破壊工作や罠を仕掛けたりできるだろう。



542ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 02:34:45 ID:???
>>539
シャイなんだよ
いや冗談じゃなく
543ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 02:39:04 ID:???
>>539
いくつかMMORPGをやっててほぼソロでした。
オフゲにはない生活感が好きだからかな、人ごみにまぎれて生きていくみたいな。世界と他人と、あとはそれなりに過ごしていける(キャラがレベル上げるとかで育っていく)手段があればそれでいい。
そこにいるのがただのNPCじゃなくて人だってのはやっぱり違うから。
あとは良くも悪くも自分の知らないところでも人によって世界が動いていくところかな。
544ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 07:48:58 ID:???
>>541
>例えば戦争ゲーなどでは敵国を倒して勝利を収めるといった目的に対して
>本隊に参加して前線で真っ向勝負したり、少数の集団で補給線を断ったり
>前哨基地で敵の分散を図るなど。
>単独であるなら敵本拠地に乗り込み破壊工作や罠を仕掛けたりできるだろう。

それは既にバトルフィールド2でのスタイルとして定着してるけど、
MMORPGとなると「じゃあパーティーでの破壊工作は?」とか「1人で乗り込んで相手に出きる人数なのか?」とかが問題になるのでは。
545539:2005/10/15(土) 08:44:51 ID:???
>>540 >>541
PvPerなら解る。
俺も一人でやる事が多い。
相手の戦力と自分とを比較して、行けるかどうか考えたり。
ただ、変な話かもしれないが、これを俺は一人でやってる感じじゃない。
「他人」が仲間ではなく敵なだけ。

俺が聞きたいのは>>526>>530のように、明らかにスタンドアローン型のゲームと
変わらない事しかしておらず、他人と関わるのはチャットだけみたいな遊び方のプレイヤーに対して。

いや、それが駄目だと言う事じゃなく、それはそれでRPとして成立はしていると思う。
何と言うか。田舎の職人と言うか。
ただ、その為にPTのメリットを否定するのは、どうかと思う。

一人でも何かが出来て、人が集まる事でもっと大きな事が出来るシステムが理想だろう。
ただ、この手のシステムを提唱するとソロプレイ派から差別的な扱いとか言う話が出る。
一人と多人数の差を無くせみたいな。
結果として、多人数でプレイする意味が希薄というか全くないバランスに落ちる事が多々ある。
例えば、モンス狩り。
UOなど典型的だろう。
大勢で狩るより一人で狩った方が利益が多い。
多人数で動くメリットが「皆でワイワイやった方が楽しい」程度じゃ、そもそもゲームバランスを
全く無視した稚拙な意見だと思う。

ちなみに俺は基本がPKなんで、FFなんか眼中にもなかったんだが、あれはPT組まないと、
初歩的な事も出来ないくらい厳しいの?
546ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 10:36:58 ID:???
>>545
別にソロ志向とPT志向は相容れないわけじゃないだろ。
どっちもそこそこ出来るのが良いという多くの意見は無視か?
それすら許容できないで、何が理想なわけ?
547545:2005/10/15(土) 10:47:27 ID:???
>>546

「一人でも何かが出来て、人が集まる事でもっと大きな事が出来るシステムが理想だろう。」

これじゃ駄目なのか?
548541:2005/10/15(土) 12:39:55 ID:???
ゲームの目的が結局Mobを狩る事に集約されてしまうからダメなんだと思う。

549ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 12:52:18 ID:???
>>439
詳細きぼん、WoWの日本語版がでないのには訳があるのか?
550ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 12:54:55 ID:???
>>549
それまでもBlizzardは色々ゲーム発売してるけど、ことごとく日本では売れなかった。
それに高い版権購入してまで日本で売る企業も少ない。
日本は世界的に見てPCゲーム後進国だからさ。

>>548
ユーザーが悪いんだよ。
クリックゲーを受け入れるから、企業は供給する。
本気で対人戦とかやりたい人は、とっくの昔にFPS移動してるでしょうし。
551ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 12:57:15 ID:???
何をするにもレベル・スキルが必要。
そのレベルを上げるには、ひたすらMobクリック。

この「レベルを上げる」という目的に対して、手段が少なすぎるんだわな。
そもそもレベルの概念自体、ユーザーを縛り付けておく企業の手段でしか無いわけだし。
552ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 13:03:27 ID:???
>>549
某サイトによると日本市場の規模が小さいからだそうな。
また韓国や中国と比較して、投資して回収できる利益とそれに伴う手間などを考えた場合
日本は鰤にとって総合的においしくないと判断された為。
553ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 13:04:49 ID:???
>>550>>552
即レスd
日本語版待ってたけど無理そうだな
554ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 13:30:27 ID:???
>>553
>>552の補足的になるが
日本では日本語版の売れ行きと英語版の売れ行きってのがそんなに大差ないらしい。
俗に言うヘビーゲーマーの定数というヤツだろうか?

555ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 15:29:38 ID:???
MOやFPSだと、英語版でも大して支障にならんからな。
最悪、外部のチャットツール使えるわけだし。
556ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 15:47:31 ID:???
Mob狩り以外でもステータス(経験値とかスキルとか)が上がって
なおかつPTボーナスとか付けばいいんじゃないか?

例えば、生産職なら何かアイテム製作する時
製作失敗→経験値ちょっぴり
製作成功→経験値たくさん
見たいな感じで。PT組んでいれば成功率や経験値にボーナスが付き
違う職種の生産職がPT組む事で一種類の生産職では作れないアイテムも
作れるようになるとか。
557ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:07:05 ID:???
>>556
あまり意味がないかも。
結局一番効率的な物が、その中から選ばれるだけだから。
つまり成長という名のデータ(Lv、スキル、お金、アイテム)を積み重ねる作業から
脱却しないとダメなんではないかなと思う。
このデータ数値の積み重ねが基となってるシステムから解放されれば
RMT、BOT、ソロ・パーティ問題などがほぼ解決できる。
しかし、それは果たしてMMORPGと言えるのか、となる。
558ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:12:14 ID:???
データ数値の積み重ねは、奴隷からの搾取に非常に効率的なシステム。

奴隷達は必死に単純作業を繰り返し、満足感を得たつもりになる。
その満足感と引き替えに、上納金を「お上」に差し出す。

奴隷達は、日々自分に付けられた足の重りが増大している事に気づかず、夢中でクリックを続けるだろう。
まさに……MMOスパイラル。

559ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:21:06 ID:???
>>558
>データ数値の積み重ねは、奴隷からの搾取に非常に効率的なシステム。

ステータス成長要素要らないよな。やっぱり。
560ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:34:27 ID:???
まぁ、絶対にステータス成長要素なくすこたぁないでしょう。
特に韓国はプレイヤースキル重視のゲームにすら、レベルの概念入れたくらいだし。

ステータス成長要素が必要無いと思ってる人は、他のゲームにとっくに待避してるよ。
561ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:35:19 ID:???
なんだか左翼っぽいやつが沸いてるけど、
そんなにデータの積み重ねが嫌なら、
ハンゲームとかのアバターチャットすればいいじゃん。
コミュニティ型MMOとか呼ばれるタイプにはいくらでも成長要素も
狩りもないやつあるぞ。
562ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:36:52 ID:???
ステータスの成長によるキャラの特徴づけという要素をなくしたら
もう違うジャンルのゲームでしょ。
大人数というシステム上の制約がある以上特化型のゲーム以上のものは望めないし。
563ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:40:16 ID:???
そもそもレベル上げとかがつまらないだけのものっていう考え方が違うんじゃないか。
とても面白いとはいえない単純作業の末の結果に満足感を得るようなゲームジャンルは
いっぱいあるだろう。
564ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:40:24 ID:???
>>561
単純作業によるデータの積み重ねが嫌なので、
今はFPSとRTSをメインにプレイしています。

>>562
そうですね。だからMMORPGから、成長要素が無くなることは絶対に無いと思います。
ただ、その成長の手段があまりにも貧困過ぎるのが現状だと思いますね。
565ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:41:11 ID:???
数値の積み重ねを完全否定すると、プレイヤー自身のゲームスキルのみに
依存する事にならないか?
ストラテジーなら良いけど、今話してるのはMMORPGだよ。
勿論、数値に完全依存のクリックゲーなんて飽き飽きだ。
だからこそ数値と共存する形で、かつそれ以外の要素を加える形で
黙々と「作業」する以外に、何か数値を上げる手段を考える方が
いいんじゃないかな?

>奴隷達は必死に単純作業を繰り返し、満足感を得たつもりになる。
全てのゲームは多かれ少なかれ、そういった満足感で出来ていると思ってる。
要はどれだけユーザーを満足感を与えられるかだよ。
566ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:43:26 ID:???
>>565
例えば、マビノギなんかでは成長の手段として、アルバイトなどを導入していました。
しかし、これらも結局は早々に飽きられてしまい、過疎化が進んでいますね。

結局、MMOに限らずRPGというジャンルは作業的になり易いものだと思います。
それら単純作業を楽しめる方でないと、続けられないのではないでしょうか。
567ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:50:41 ID:???
>>566
あれは良いアイデアでしたが、経験値少なすぎでしょう。
例えばバイト廃人みたいな人が居るとして、その人と
Mob狩り必死な人の時間当たりの経験値が変わらないくらいだったら
もう少し高い評価が得られたかもしれません。

それにあれは単純作業から脱して無いよね、その辺を
もう少し何とかできれば良いかと思います。
568ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:56:07 ID:???
作業的になってしまうのは、対象がAIだから。
手段を変化させても(狩り以外に生産、収穫、採掘)結局対象がAIなのであまり意味はない。
mobのAIの質を飛躍的に上昇させるか
対象をPCに(つまり対人戦)にさせるかになる。

MMORPGの「RPG」が、
AIを対象にした行動によって成長するというシステムを意味している現状から抜けないといけない。
569ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 16:57:49 ID:???
本当に抜ける必要があるのだろうか。
MMORPGというジャンルに理想のゲームを重ね合わせて
夢を見る時代はもう終わったんじゃないか?
570ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 17:06:48 ID:???
>>568
でもそれおもっくそ対人戦メインになるじゃないの。
それなら、いっそのことFPSでもやった方が早い……って事になっちゃうんじゃないのかな。
あと低レベルがいつまで経っても、レベルアップ出来そうにないし。

DAoCが丁度そんな感じだったかな?
571ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 17:07:35 ID:???
俺的にはMMO(後ろにつくのがFPSなのかACTなのかRTSなのかはわからんが)には
まだ期待しているし、魅力もある。
だがMMORPGは終わったと感じている。
572ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 17:08:48 ID:???
聖剣伝説2ベースで、MMOアクションとか作って欲しいなぁ。
なんか既存のでそういうのあったっけ?
573ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 17:11:52 ID:???
みんな勘違いしてないか?

もう一度>>1の最初の二行を読み返してみてくれ
574ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 18:30:38 ID:???
まぁ結局だ。
「ロールプレイ」だとか「経済バランス」だとか「コミュニティー」だとか。
そんな話をしたところで、大半のプレイヤーがソロゲー的なマクロ作業で
キャラ育成する事でしかゲーム性が解らない奴らなわけで。
で、そいつらが理想のMMORPGとか面白いMMORPGとか語っちゃってるワケよ。このスレは。
ドラクエ市場でRPGを見てきた奴等が大半だから、まぁしょうがないんじゃないの。

>>571
本当の意味で「MMORPG」ってのは終わる以前に始まってもいないな。
RPGの本当のゲーム性ってのはドラクエ&FF育ちじゃワカンネーだろうし。

>>573
>面白いMMORPGを模索するスレ

ROかFF辺りでいいんじゃないの。
どーせ誰が何を説明したところでワカラネーんだから。
575ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 18:47:45 ID:???
>>556-568の経験遅ネタだが
ユーザーの声としてはスレ的には以前からレベルよりスキル、プレイヤースキルが出る物が良し、ステータス至上主義ウザーが基本だったが
Pスキル至上主義だとFPSやRTS、ACTやっとけという流れに最近はなってきた。
MMOFPSやMMOACTの夢が広がったからだろう。
そこでMMOの特性を活かしたPスキル=チャット能力、指揮能力(RTSっぽい)じゃないかと言う意見がある訳だが
Pスキルを全く無視した形で時流に逆行したウザイまでのステータス制ってのはどうだろう?
重い物を持ったら筋力値が上がるはずじゃね?休んでたら下がるはずじゃね?というリアリティ派の意見は昔からあるんだが
キャラクター自体に個性を付けるというか、PT組んだらPTスキル的な物が上昇してボーナス入る。
ソロが多い人はソロスキル的な物が上昇してボーナス入る、偏っている人は逆の場合ダウンとかね。
ある種スキルシーソー制の思想が根源にあるかもしれないが、ソロとPTが全く同じ土俵って点で語るのに無理があるとは思うね。



576ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 18:52:56 ID:???
>>575
とりあえず、もちっと推敲して書き込んでくれ。
577ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 19:02:51 ID:???
プレイヤースキルも延々クリックして磨かねばならない物である以上
成長要素を取り払っても単純作業からは逃れられない
むしろ数値的に成長が実感できない分更に苦行でしかない。

Mob戦を否定し対人戦をメインにしてしまうと
否応なく切磋琢磨せざるを得なくなり
のんびりと弱者をいたぶると言う重要なゲーム性が失われてしまう
578ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 19:06:41 ID:???
>>577
>プレイヤースキルも延々クリックして磨かねばならない物である以上〜
>のんびりと弱者をいたぶると言う重要なゲーム性が失われてしまう

ワロタ
579ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 19:21:23 ID:???
プレイヤーの能力の比重を上げれば上げるほど
キャラクターは単なる使い捨ての駒となり、RPGの本質から離れていく。
580ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 19:25:45 ID:???
>>579
日本の市場腐ってるからねー。
とりあえず萌えキャラロリキャラ出して、パンチラしとけば売れるみたいなw
んで集まるのは、小学生のタダゲ厨房だらけ。
581ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 19:35:43 ID:???
プレイヤーはもっといろいろやりたいと思ってる(はず)なのに
マーケティングの結果クリックゲーになってしまったり
カワイイSDキャラクターだけが闊歩する世界になってしまっているような
むしろローコストで運営できればもっと冒険している企画もありそうだが
いかんせん規模を大きくせざるを得ない(リターンも大きく期待せざるを得ない)

まあネトゲだけの問題でもないんだが
営業が強い会社ってゲーム詰まらんよね
582ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 20:36:55 ID:???
パンチラ出しつつもシステム面では玄人を唸らせる

そんなMMORPGを何処かで出さないものか…。
あ、ロリキャラはどうでも良い。
583ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:10:06 ID:???
性癖晒しスレか
584ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:14:17 ID:???
>>575
要はプレイヤースキルなんて物はチャットという以外には基本的に存在せず
あらゆる要素、行為が数値化される事が理想ということか・・・
MMORPG=仮想世界での生活と捉えるとプレイキャラも仮想空間で仮想化された生き物としてシミュレーションされるべきという事だろう。
ますますワールドシミュっぽい状態ではあるかと思うが、これも一つの考え方なのか?かなりプレイヤーがプレイする意義が薄くなっている様にも思うが、今のMMORPGでも意義は薄いから否定する事もねーか
585ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:20:29 ID:???
>>584
若しくは全く逆のアクションゲームかだ
586ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:22:24 ID:???
ロリパンチラは殆どチョンゲだろが

んで、チョンゲが安いし幾らでも数があるから
日本のチョン運営会社が安く仕入れて糞運営しているのに、
多くのアホな日本人が群がって金投下してるのが現状だろ。

そういう意味では、MMORPGの皮を被ったロリパンチラチョンクリゲ
ばかり選択するプレイヤーの質にある意味問題あるってのは言えるかもな。
そもそも選択する余地が殆ど無いという話でもあるが。
587ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:40:18 ID:???
>>586
嫌悪するのは勝手だが
殆どチョンゲとか適当な事言わないように
588ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 21:57:12 ID:???
あ…ありのまま 昔 起こった事を話すぜ!
『おれは大航海時代で船乗りになるMMOをやっていたはずなのに、気が付くと周りはロリキャラだらけだった』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも 何をされたのか わからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
マーケティングだとかリターンだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
589ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 22:11:57 ID:???
とりあえずそっち方面にもアピールしてプレイ人口を水増ししないと
成立たないくらいこの国やかの国の市場が狭いって事なんだろうな
590ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 22:15:20 ID:???
ロリは嫌だけど、マッチョはイイネ!
なんて意見、腐るほどある。

面白くする要素(システム)と取っ掛かり安くする
要素(キャラの可愛さ等)は密接ではあるが別の話。
要するに、ロリパンチラが云々言って否定する事は見た目でモノを言っている訳であり
一言で言うと「>>586はロリパンチラチョンクリゲ
ばかり選択するプレイヤーと同レベル」

まぁ、コインの裏表って奴だ。
591ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 22:20:12 ID:???
>マーケティングだとかリターンだとか
>そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
って書いてあるように市場とかいうより
あのゲーム独自の既存MMORPGの時間軸とちとずれてるマターリさが
効率や競争心とは別個のRO的なキャラで個性というベクトルへ力がいってしまう要因かと思う
キャラクターメイクよりも肝心の船を細かく設定できるようにしろと言いたい所だがね。
592ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 22:44:26 ID:???
しかし個人的な経験上、キャラの造りがぞんざいな
ネトゲって大抵悲惨な末路を辿ってるんだよな

とりあえずパンチラ(つーかパンモロ)しときゃOKだろ
って言うのも含めて
593ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:12:43 ID:???
どうでもいいが
キャラのモデル程度の話で排斥の動きが出るってのは
いかに低レベルな部分で「人は人を差別し問題の種が生まれるか」を物語ってるな

これで僅かな競争要素でも「あいつは廃人だ」などの排斥が起こらないはずがない
もちろん自分が優勢ならそうは思わないという身勝手さ、どれだけ似非平等主義なんだ
つくづくMMOゲームはプレイヤーが作るもんだなあという話
594ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:14:50 ID:???
理想のMMORPGが実現した時は
きっとリアルで世界平和が実現した時だろうな
595ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:14:54 ID:???
スカートめくりがシステム化されてるならどうか
女性キャラへのPKならぬPS(プレイヤースカートめくり)が問題になる世界
お、俺シーフやるわ
596ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:24:34 ID:???
だってその世界で生きるためにしなきゃいけないことなんてないし
寿命もない 病気もない 死すら気絶に等しい
ログアウトすれば世界から消える
そんな存在がストーリーを紡げるわけないじゃん

飯食わなきゃ死ぬ
飯食う奴がいれば作る奴が必要
作るには材料作る奴が必要
材料作るには土地が必要
土地を暴力で支配したい奴が出てくる
暴力が怖いので従う奴が出てくる
権利構造や複雑な経済(現実まではいかないまでも)が生まれて
人が人を使役したりそこに問題が起こったり
そういう事でストーリーが生まれるんでしょ

なんにもない世界でいくらチャットしてたってRPGにはならんよ
CRPGのようにクエストをこなして行くタイプだとアリだとは思うが
それってMMORPGなのかと不安になってくるよ 大航海時代とかやってるとさ
597ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:27:44 ID:???
なにこのデジャヴ
598ネトゲ廃人@名無し:2005/10/15(土) 23:31:37 ID:???
平等って言うのは「ズル無しよ」という程度の意味しか持たない。
人の趣向や能力は各自違う物だし、それによる自他との違い、区別が
生まれるのは自然な事。問題はその他者の異質さを上か下かで見てしまう事。
その異質さに楽しみを見い出したり出来ないのは悲しい事だ。
599ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 00:14:34 ID:???
結果的に「プレイヤーの質が低い」という結論になる事って多いじゃない、ネトゲって。
じゃあ質を高めるためにゲームがプレイヤーに何かしているか、というとそうでもない。
知識もモラルもプレイしてから高められるはずだと思うんだけどね。

チュートリアルでプレイヤーにゲームルールを教えつつ、質問などでプレイヤーとしての資質を計って、
足りなそうな一般的ゲーム知識を与え、そのゲーム世界でのモラルとしての常識を教え・・・
そういう風に「良いプレイヤー」であるように誘導できないもんだろうか。

売ったら売りっぱなしのシングルプレイヤーゲームと違って、
ネットゲームでの一人のプレイヤーは、他のプレイヤーにとってゲームの一部なんだから。
600ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 00:30:49 ID:???
つーか、「良質のネトゲプレイヤー」=「良質のリアル(現実)プレイヤー」だぞ?
有史以来人類が総出で取り組んできた課題なのに
それでも今現在の体たらくなんだ。
たかがネトゲプレイヤーやネトゲメーカーが
どうこうできるレベルの問題じゃない
601ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 00:35:46 ID:???
>>599
最近のMMORPGって、リアル小・中学生だらけっしょ。
そこにマナーだの良質なプレイヤーだの、求めることが間違いだとなぜ気づかぬ!
602ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 00:51:35 ID:???
ぶっちゃけ月額が子供の小遣いで支払えないようなら良いんじゃね?

月額一万+アイテム課金で、もちろん支払いはカード決済のみ。
複数人のGMが24時間サポートで貴方の入会をお待ちしておりますw
ブランデー片手にガウンを羽織っているプレイヤー…カッコヨスwwww
603ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 01:03:16 ID:???
昔は大人のおままごとだったよなー。

RP鯖とか作っても今の日本じゃ
「○○にゃん♪」なんてーのにしかならんだろうな・・・orz
604ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 01:20:27 ID:???
現在のなりきり、とはまた違ったんだよなぁ…と
遠い目をする俺、元TRPGプレイヤー。
605ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 01:37:39 ID:???
絶望する前に教育したほうがいいと思うんだ
606ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 01:42:36 ID:???
超親切かつ充実したRPチュートリアルでも準備するか

キャラクター毎に半強制的に仕事割り振るか

どっちかだろうなぁ。
607ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 01:48:49 ID:???
>>599
>そういう風に「良いプレイヤー」であるように誘導できないもんだろうか。
ある程度は可能だろうが、全く無理な奴も存在する。
自分が弱者である事をシステムの責任にする「永久に駄目なプレイヤー」は、可也多い。

>>600
>つーか、「良質のネトゲプレイヤー」=「良質のリアル(現実)プレイヤー」だぞ?

違うな。
現実で善人であることに越したことはないが、それとゲームプレイヤーとしての質とは全く無関係だ。
勿論、ゲームでの恨み辛み妬みを現実に持ち込むドアホウは論外。

>>604
>現在のなりきり、とはまた違ったんだよなぁ…

そうなんだが、それを理解している奴はMMORPGプレイヤーどころか、今時のTRPGプレイヤーだって
どれだけいるやら。
説明しても、欠片も理解できない奴らがこのスレでも大半だ。
608ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 02:11:20 ID:???
TRPGは「なりきっちゃ」いけないんだよな。
アドリブの即興劇ができなければいけない。
プレイしてる他のメンバーの顔色も気にするべきだし、こうであろう、という
シナリオのスジも外すべきじゃない。
その上で楽しい演技(や悪ノリ)が紡ぐストーリーは「みんなでハッピーエンドに向かおうとする能動的な努力」によって成り立っている。
これはなりきってただけでは成立しない。
プレイヤーはプレイヤーであると同時に劇作家に近い能力を強いられる。
もちろん「そう」でなくても楽しめるが、少なくとも空気が読めないと成立しない。
システム上PKが出来るからPKをする、って程度のコンピュータゲームプレイヤーには理解の範疇を超えてるだろう。
609ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 02:44:50 ID:???
んと、書いても理解できないとか、アフォ扱いはどうかと
過去にあるならレス番指定で具体的に示してくれ。
あるいはトリップつけるか。
週一回程度、流して見るような漏れみたいなのもいるし。
610ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 02:53:51 ID:???
でも2〜3年間ずっと同じキャラを使わされて他のPCパーティーもたまに関わる
長々期大人数キャンペーンTPRGとかあったらきっと必死になる人が出てくるよ・・・
611ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 03:23:58 ID:???
TRPGで長期的なシナリオやってた時、マスターもプレイヤーも
みんなして必死だったなぁ…もちろん、キャラが死ぬ死なないの
話じゃなくて…どう話を進行させ、まとめに持っていくかって事で。
シナリオとシナリオの間にプレイヤー同士、あるいはマスターと
プレイヤーの密談があったりしてゲームが無い時も滅茶苦茶面白かったよ。

そういやプレイバイメール…昔、PBMってあったけど
あれって具体的にどんなもんなの?MMOに流用できる要素は無いのかな?
612ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 03:38:52 ID:???
ロールとかキャラの性格付けとかいうのはゲームプレイに
影響を与えるからこそ意味があるわけで。
ゲームと関係ない俺設定を振り回してもハァ?ってなもん。
TRPGならGMのやり取りや裁量で後付けででも細かい設定を
ゲーム進行に反映させて生かしていけるけど
コンピューターゲームの場合はあらゆることはあらかじめ
決まってないと駄目なわけで。
613ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 04:03:20 ID:???
なるほど>>607>>612みたいな奴の事を言っているのか。
TRPGの面白さをCRPGにそのまま反映なんて出来るわけが無いのは明白だが
そんな事を根拠に駄目出しする思考停止っぷりは大したもんだ

これはゆとり教育の弊害とか、そんなチャチなもんじゃないな…。
614ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 04:32:01 ID:???
本人乙

ひとつくらい中身のあること言って頂戴。
615ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 04:39:07 ID:???
ん?残念ながら613=611だが607じゃあないよ
612=614なら、これは重症だな…。
616ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 04:41:29 ID:???
TRPGと同じことって、エンカウント+コマンド型のMMORPGで対戦可能なら、
多垢のプレイヤー2〜3人を動員してNPC役をやることで、比較的簡単に実現できるんだよね。
内輪でTRPGプレイが可能なように支援システムを用意してもらったほうが手っ取り早い気がする。
普段は普通にメーカーが提供してるゲームで遊んでりゃいいし。
617ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 05:41:03 ID:???
>>612
細かい設定なんぞ自画像とアドリブ劇部分にしかほとんど反映されねー
618ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 05:52:14 ID:???
うーん、TRPGを再現する為のマップとシナリオテキストやNPCを専用エディタで作り
それを鯖にアップさせれば面白いかもね…昔、ダンジョンをユーザーが作れる
CRPGがあったと思ったけどそれのオンライン版って感じか。

でも、そうじゃなくて…TRPGっぽい面白さを出そうというのなら
上っ面のシステムじゃなくてシナリオ寄りのモノに手を出すべきだよ。
今でもMMORPGにストーリーを持ち込んだものってあるでしょう?
アレをもっと推し進められないかな、と思うんだ。
今までのMMORPGのシナリオって、その世界を揺るがすような大きなネタばかり
だから、どうしても全員が全く同じストーリーを進める形になるんだよね。
おまけに大掛かりだもんで「世界を救う」のに成功するまで何度も挑戦できるとか。

でもそんな大掛かりなシナリオじゃなくて、二桁三桁のPCしかクリアできない
しかも失敗/成功の二通りのEDのあるやり直しの出来ない細かいシナリオを
たくさん作っておけないものかと…手間はかかるだろうが。

新人プレイヤー「この村のはずれにあるでっかいクレーター、あれ何ですか?」
古株プレイヤー「あぁ、あれは去年に○○さんがシナリオクリアできなくて
魔法使いに隕石落とされたのさ」
みたいな感じで。
619ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 09:47:04 ID:???
だから、TRPG的なRPと成りきりプレイを混同し、シナリオ主体とか言ってる時点で、
もうRPじゃなくキャラプレイの話になってるんだってば。
ごっこ遊びだけでいいなら、システムなんかどーだっていいんだよ。

MMORPGのゲーム性が伝わらないのは、RPの理解が乏しい事に原因があるんじゃないか?
620ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 09:55:26 ID:???
>>618
TRPGにプレイヤーとして参加すると、
やり直しの出来ないシビアなシナリオに参加している気分になれるが、
実際にはセッションに参加するキャラに合ったシナリオを用意するとか、
パーティーが変な方向へ進まないようにNPCを同行させたりとか、
GMとプレイヤーの暗黙の了解も含めた、さまざまな配慮とアドリブによって
シナリオが致命的な方向へ進まないように仕組むのが普通で、
ストーリーそのものよりも、微妙な緩急と手加減がうまいGMのセッションほど面白い。
そういう基本的なことを忘れてないかい?
621ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 10:39:53 ID:???
>>620
そういった楽しみをMMORPG上でどういった形で再現できる?
君の言う上手いGMのセッションにはプレーヤーの顔色をある意味察知する
能力も必要だし、プレイヤー側に良い意味でのシナリオの牽引役も
欲しいだろう。
だがそんな事、現時点での技術では到底実現できまい。

もしTRPGの中にある楽しみをMMORPG上に表現しようと思ったら
俺はまず、プレイヤーをその世界観に浸らせるようにしたい。
単発セッションでのTRPGではなく身内でやるTRPGの中で自然と
生まれる世界観の共有だ。
そういった感覚を植えつける為に>>618みたいな雑案を出しただけだ。
>>620の言う事は狂おしいほどによく判るが、理想的な妄想(失礼)よりは現実的だと思う。
622ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 10:48:49 ID:???
>>621
NWNをMMO化するってこと?
違いがあるならその点を明瞭にし箇条書きにしろ。
623621:2005/10/16(日) 10:50:03 ID:???
長文書いたわりには纏まってないな…orz

TRPGの面白いとされる本質的な部分を全てMMOに持ってくるのは難しい。
本当の意味でのRPなんて、プレイヤー側にもスキルが要求されるが
それをこなせるプレイヤーが少ないと非難するのは的外れだと言いたい。
それよりもTRPGから面白い部分をどうやったら抽出できるかを考えた方が
建設的だ、といいたい訳だ。
624ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 10:52:34 ID:???
あ?NWNって何だ?
素で解らん。
625ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:03:49 ID:???
検索ぐらいしろ、ハゲ
626ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:08:35 ID:???
知らない人って案外いるんだね。
ttp://nwn-link.hp.infoseek.co.jp/nwn/index.html
627621:2005/10/16(日) 11:14:04 ID:???
NWNをMMOか…そんな感じだな。

違う点は
・シナリオ作りはメーカーのみ
・各シナリオがリンクしてる
・シナリオはシナリオにもよるがPT一組、または複数組がクリアすれば終了
・シナリオ結果がワールドに反映(経済、地形等)
・生産職がある
・難易度変更は不可
こんな程度か。

所で>>624、君は一体何様だね?
628621:2005/10/16(日) 11:18:13 ID:???
間違えた、最後の文624じゃなくて>>625だ。


…寝なおしてくるorz
629ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:27:26 ID:???
>>627
シナリオ作りが一番大変そうだね。
定期的にユーザーからシナリオ募集してコンテストするのもいいね。

従来からある国vs国の要素を絡めて、領地も変わって行くようにすると
各シナリオを繋げる柱になるメインストーリー?を構成しやすいだろうね。

ある国がある場所を占領しない限り発動しないシナリオとか、
大規模戦もいつも同じフィールドではなく、シナリオの流れによって有利不利
がはっきりしたフィールドになったり。(桶狭間の戦い風になったり)
管理が大変そうだけど、面白そうなアイデアだね。
630ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:27:48 ID:???
「検索ぐらいしろ、ハゲ 」と言われても仕方ないのでは?
この手の議論をするなら知らないゲーム名が出たら検索するのマナーっしょ。
「○○○でぐぐっても出てこねーよハゲ。正式名称でおながいします。」
とかなら解るけどさ。
631ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:28:12 ID:???
というか、TRPG!TRPG!言う人は、素直にTRPGやってればいいんじゃない?
632ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 11:36:46 ID:???
TRPGやってる人の不満は従来のクリックゲーを無理やり変えるより、
ネヴァーウィンターナイツをバージョンアップしていった方が早いように
思えるんだが、違うのか?
んでWoWに対抗するような形でNWNMMOとかが出てくるといいんじゃないか?
633ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 12:18:49 ID:???
>>631
解らないからって捻くれるなよ。
MMORPGの面白さを模索する上で、TRPGのRPの概念との比較が必要だから話に出てるだけじゃねーか。

NWNはMMOってより、MO寄りだろ。
シナリオ充実させたいんだったら、従来のMMORPGでもイベント製作ツールみたいなのがあればOKじゃねーか。
参加できるキャラを指定するようにすれば。
まぁそんな物出来たら、それ使って金を荒稼ぎする奴らで充満しそうな気もするが。
俺専用ダンジョン。雑魚しかいないけど、金がウマーとか。
634ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 14:39:33 ID:???
MMORPGだとインスタンスが限度。
TRPGの面白さをMMOで実装するのは無理だ。
相性が悪すぎる。
635ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 15:30:05 ID:???
TRPGの面白さを求める時点ですでに間違ってる。
636ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 15:32:39 ID:???
顔つき合わせてプレイしてるわけじゃないんだから
空気読めないプレイやあからさまに「普通しない」事も容認することになる
そんなプレイヤーまで保証しなければならないうちは無理だろ
ネットゲーをサービスとして提供しておきながら
一方では監視し歯止めをかけなければならない
そんな無駄な労力をかける間に追加データの一つも作れるわけ
637ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 15:55:49 ID:???
別にTRPGシミュレーターを作りたいわけじゃあない。
現状のMMORPG…というかCRPGの本質的な部分が
TRPGの外枠だけ真似た骨抜きの欠陥構造だから
骨を足してみようとした、ただの試行錯誤の一つに過ぎない。
現状のまま、追加データを付け足して言っただけでは不満もあろう?
それ故にこんなスレが立った訳だし。

…もう一回、「スタンドアローンCRPGに出来なくて
MMORPG出来る事」から考え直しかな。
638ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 16:26:26 ID:???
外枠も何も真似てないだろう。勝手に同一視したい輩がいるだけで。
639ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 16:34:28 ID:???
ここだけでなく、至る所でTRPG至上主義者がいるなぁ。
640ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 16:50:05 ID:???
かれらのコミュニティは選民思想に凝り固まってるからな。
どこいってもその偉そうな文体ですぐわかるよ。
641ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 17:50:33 ID:???
選民思想てw

俺は単にオサーンだからこういう口調なんだがな。
642ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 19:44:39 ID:???
同一視じゃなくデザインのたたき台に分解してるだけだろ
何考えてんだ頭の悪い
643ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 19:49:53 ID:???
同一視っつーか
「RPGとはTRPGが起源なんだ! だからTRPGを見習わなければならない!」みたいな雰囲気がプンプンしとるよ。
644ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:03:18 ID:???
前のレス読んでも、ただ他のジャンルからネタを
持ってこようとしてるだけだな。
偏見の目でスレ読めば>>643のような見方は可能だがな。
645ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:10:20 ID:???
RPに対しての知識が足りないから、>>643みたいな妙な勘違いをする奴らが後をたたないんじゃないかと思う。
起源というより、言葉の意味そのものなんだけどな。
例えば将棋を教えるとする。

君らのやってることは、将棋の駒を投げ合って遊んでるみたいなもんなんだよ。
で、飽きて面白くないとか言い出し始めてる。
「将棋ってツマンネーな。もっと面白い将棋の遊び方ってないのか?」と。
で、知ってる奴らが将棋の指し方を教える。
ところが、駒の動きとか、勝敗のつけ方とか、全く理解出来ない。
挙句に「俺達の将棋とお前達の将棋は同じ物じゃない」みたいな事を言い出す。
同じじゃねーのは、解ってるよ。
ただ、将棋の指し方も理解しないまま将棋がつまらないと言い出してるから、
本来の遊び方を教えてるだけじゃねーかと。
しかも、理解出来ないもんだからヒステリーを起こすし。
チンパンか、君らは。
646ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:25:42 ID:???
重症だなコリャ…
647ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:27:57 ID:???
駄目だなコリャ…
648ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:29:33 ID:???
これがTRPG厨という奴か。
649ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:31:06 ID:???
ていうかさすがに、ネタ(釣り)なんじゃないかと思えてきた件について。
650ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:31:19 ID:???
別に匂いがしようが口調がムカつこうが理想のMMORPGを模索する上での一意見なんだからいいんじゃないの?
この流れが長いのもこの切り口が今のところ一番出口に近いと思われているからじゃないのか?
もしかしたらTRPG房ってのが多いだけかもしれんが・・・
TRPGの楽しさをMMORPGに求める事自体が間違いみたいな意見があるが、その意見はそれでいいけれど
別の切り口もないんんじゃMMRPGは現状で満足してる、スレに来る必要がない幸せ者に思える。

>>607
良いプレイヤー育成の件だが徒弟制度システムがあるゲームはある程度あると思う。
このシステムさえも流用して啓蒙しないと普及は難しいんじゃないかな、かと言ってそこまですると軽さを失う肝駿河。

>>645
将棋崩しとか挟み将棋ぐらいはあるだろう。
651ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:49:45 ID:???
>>645
ワロタ。

とりあえずユーザーが求める物と排除してほしい物を列挙してみよーぜ。
652ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 20:51:20 ID:???
求めるモノ
・アクション性
・PvP
・さくさく上がるレベルとスキル

排除して欲しいモノ
・単調なクリック作業
・マゾ仕様のレベリング
・糞な運営
653ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 21:04:48 ID:???
CRPGにしろMMORPGにしろ、そのシステムや概念をTRPGから多く流用して
いるのは分かってるし、MMORPGのさらなる面白さを開くヒントにもなるだろう。
そこは分かってるやつは分かってるんだよ。

ただリアルに数人が集まって明示されたルールと暗黙の約束事をベースにする遊びと
ネット上でシステム的制約だけをベースとした多数対多数の遊びを同じRPGという
言葉がついてるからといって同一視して、あまつさえ見下す事だけを目的に
このスレに書いてるなら、はっきりいって只の荒らしだよ。(>>645とかな)

それともう一つ、NWNは確かにMOだが、まだTRPGよりMMOに近いメディアだろ。
常設サーバーとかは、MMORPGの雛形に近いし。
ソフト自体はD&DというTRPGのシステムを移植したものだし。
今の話をするうえでかなり便利な存在と思えるんだがな。
俺自身は詳しくないから、これ以上あれこれ言えないが、ここに来るやつでやってるやつとか居ないのか?

とにかくTRPGウザイ→ウザクない→ウザイのループは不毛なんだから、話すすめようや。
654ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 21:27:05 ID:???
>>652
それただのネット対戦機能付きゲームでいいんじゃないか?
655ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 22:03:52 ID:???
イヤ正直場所とルールだけあればあとは勝手に遊ぶよって話
だから出来ること多くしとけ、カンケリができそうならカンケリするし
冒険できそうなら冒険するからもうほっとけと
656ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 22:14:23 ID:???
その場所とルールをどう作ったらいいのかを論じる場所でも
あるんじゃないのか、ここは?
657ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 22:20:26 ID:???
補足説明に説教たれるのはやめようよ。
658ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 22:24:18 ID:???
理想のMMORPGなど存在しない
面白いMMORPGを模索するスレ
659ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 22:34:47 ID:???
説教じゃなくて、その放っておいても遊べるように為には
どうやったら良いのかの草案だけでも出して欲しいって事だよ。
660ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:12:49 ID:uFfgVTNx
なんだよ、あれだけTRPG叩いて、自分らではネタの一つも出せないんだなw
今から教育してやっから素直に従え、チンパンどもがw
まずは基礎だ。
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
  ↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
  ↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
  ↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
  ↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
  ↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
  ↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
  ↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
  ↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
  ↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
  ↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
 ※これらは基本的に出現順で、RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
661ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:16:30 ID:???
>>660は自論を聞いて欲しいなら、もう少し口の利き方を
何とかしたほうが良いと思うんだが、直せないだろうか?
662ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:18:01 ID:???
>>661
聞いて欲しいんじゃなくて、ただ自分の知識を垂れ流したいだけだから。
もうTRPGとCRPTという文字列を、NGワード登録したよ。
663ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:21:39 ID:???
TRPGを叩いてるわけではありません。
そして↑のようなウンチクは
MMORPGを語る上でたいして役に立ちません。
やるならMMORPGの歴史や派生を書いた方が有益でしょう。
どうぞ「TRPGを語るスレ」でも立ててそちらで語ってくださいませ。
664ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:25:35 ID:???
久々に60レスもあるから期待しちゃったじゃないか。
お前らひょっとしてわざとループさせて遊んでるんじゃないだろうな?
665ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:26:03 ID:???
>>652
求めるモノ
・照準、コンボ系、目押し系を除くアクション性
・PvP、RvR、PK
・さくさく集まるレベル、スキル、金、実用アイテム
・馴れ合い
666665:2005/10/16(日) 23:28:28 ID:???
しまった、照準・コンボ系・目押し系を除くアクション性ね
667ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:29:35 ID:???
うぅ…確かに>>660は偉そうな事言ってるのに、ネタ出ししてないしなぁ…orz
でも、あんまりTRPGプレイヤー全体を偏見の目で見ないでおくれ。

俺や660のような奴以外で、まともな人も居るからさ…。
668ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:45:56 ID:???
669ネトゲ廃人@名無し:2005/10/16(日) 23:50:25 ID:???
世界観にどっぷりのもっとシナリオってのはなりきりプレイに抵触する考えだし、
TRPG的シナリオで遊びたいなら補助ツールかNWNの進化系でいいって。
それに学生でも週に1回のセッション開ければ上等なのに
毎日遊んでる数千人単位のプレイヤーが満足できるほどのシナリオを
運営側が提供しきれるわけないだろ。
シナリオなんかない日常プレイする期間が圧倒的に長がいんだよ。
せめて、TRPGで自動化できる部分が残ってないか?って議論にしてくれよ。
670ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:05:56 ID:???
ソードワールドは無視ですか、そーですか(´・ω・`)
671ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:16:10 ID:???
>>670
ソードワールドがどうした?はっきり言え。
672ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:20:51 ID:???
プレイヤー多くても10数人に対して一人のGMが付けばいいんじゃねの
若しくはそれに類するNPC担当プレイヤー・・・
673ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:29:55 ID:???
卓上RPGで自動化できる部分で、面白いMMOのネタになりそうな部分というと、
手っ取り早い例で言うと、ランダムチャートとかじゃないか?

参照スレ、サイト
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1074420400/l50
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3224/chart/

ランダムチャート自体はアイテムの生成に使われてる事が多いけど、
例えばシナリオチャートをエンジン化して、千変万化するクエストや
ランダム生成ダンジョンとかあると暇つぶし程度にはなりそうだな。

いっそのこと世界生成ランダムチャートで最初のαテスト実行。
ランダムにある程度拡張された段階でクローズβ、オープンβと世界の造成作業を続けて、
正式稼動で一旦固定して、季節ごとに世界の破壊>再建設を繰り返す
ランダム生成とPCの介入で脈絡無く無秩序に膨れた世界を遊ぶMMOなんてどうだ?
混沌としすぎて、運営も何すればいいかわからなそうだが。
674ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:29:59 ID:???
脳に直接接続するデバイス作ればすごいゲームができるんじゃねえの。

ていうのと変わらんレベルの妄想だな。
675ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:42:54 ID:???
誰かの脳がピコーン(AA略)となりそうな話のほうがマシだろ・・・
676ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 00:55:59 ID:???
今存在しているMMORPGはもはやゲームと言う範疇を出ている。

UO、EQタイプを模したものが繰り返し作り出されるがもはや結論が出ている。
数百数千人を模擬的だが1世界に存在させて、その世界の中でイベントを繰り出そうと
しても破綻してしまう。

*サーバーの物理的処理・負荷問題
*プレイヤーの接続時間差によるプレイ自体の格差
*特定の団体による支配が可能(イベント・経済)

まだあると思うが上に上げた物だけでもう既にゲームにならない。
なぜならゲームはルール等条件が基本と私は考えるからだ、
(積み上げ要素を否定するわけでは無いが数年スパンでは閉口する)
「今あるMMORPGだって条件は一緒だろ」と言う人もいるかと思うがそれは違う。

圧倒的なプレイ時間差・組織力・経済力、物量が物を言う世界でしかも数千人規模
なのだからそのサーバーにいる先人達がいなくならねばいつまでたっても関係は変わらない
現実よりたちが悪いともいえる(rtm業者・中華の問題もこれにあたるだろう
儲けがあるかぎり絶対死なないし、いなくならない別ゲームに移住したとしても同じ)。

いまのMMORPGシステム・ルールも製作側が意図的に作っているのかもしれないが
ゲームとしての線引きをしっかりと考え作らなければMMORPGプレヤーは
今後急速に衰退するだろう(既に失速しているかも)
677ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 01:16:51 ID:???
その辺も散々ループしてるって。
スポーツにしろRTSにしろ、先行グループが強いのは当たり前。
678ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 02:33:13 ID:???
>>677
その当たり前がゲームから逸脱するって事

ゲームしてる側が正にゲーム遊ばれてる瞬間じゃ無いかと思うが。。。

成長する要素や強い武器とか収集とか、否定派しないそれなりに楽しみがあるからね。
しかし、限定された要素で縛られるからこそ戦略・攻略が生まれるのでは?

最近のゲーム自体の傾向がそうなって行ってしまってるから「当たり前」なのかもしれないが
少し考えればそれがもはやゲームでは無い事は明白だろう。
トレーディングカードゲームで大人買いしてるのと同じ事だとは思わんか?

しかし、置かれた状況が違うとはいえ、「当たり前」って言葉は恐ろしく感じるな・・
679ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 02:51:13 ID:???
何が言いたいのかさっぱり。
680ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 05:07:24 ID:???
言いたいこたー分かる。
しかし既に散々言われて飽き気味の事だから、
新しい案が無ければスルーで終了になるよ。

たとえば先人がいても良いけど、
その勢力の一極集中をどうやって限定するか?
とかさ。
681ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 09:14:39 ID:???
WoWのRP鯖でもやってくれば?
自分はlv60までは楽しくやれたけどそれ以降は廃コンテンツしかなくて止めたけど
682ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 10:13:02 ID:???
正直ね、現行サービスのMMO批判はもう出尽くしてると言っていい
今あるMMOへの改案、あるいは全く新しい案を出して欲しいよ。

成長する要素はマビノギの転生システムが面白いと思うが
転生にRMがかかるというアコギなシステムだ。
この転生する条件をRM以外の要素で満たせないだろうか?
683ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 11:06:11 ID:???
>転生にRMがかかるというアコギなシステムだ。

転生システムにどのような狙いがあったものなのか、
そこが解らないと判断できないな。
684ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 11:28:48 ID:???
>>682
>あるいは全く新しい案

MMORPGに見切り付けて、FPSやRTSの世界に入る。
685ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 11:34:56 ID:???
あぁ、そうだね…失礼した。

マビノギはレベルアップによりAbilityPoint(以下AP)が手に入り
このAPを消費する形でスキルを習得する事が出来るシステムだ。
このAPはレベルアップ時以外にキャラが加齢する事よっても得ることができる
一歳加齢するにはリアル時間で一週間に一度(土曜日)、その時の
年齢に応じたAPを手に入れることが出来る。
ただしキャラが歳を取っていく度に加齢によって得られるAPは少なくなっていく。
つまり歳を食いすぎていて、レベルもそこそこ上がったら、そこから
APはほとんど手に入らなくなりキャラの成長が頭打ちになる。
そこで転生サービス、と言うのがあってそのサービスを受ければ
レベルは1、年齢は若くなる事が出来る(習得したスキルは転生前のまま)。

上手く短い文章に出来なかったが、これが転生システムの概要。
他に転生時にはキャラの髪型や性別も変える事もできる。
686ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 11:59:13 ID:???
マビノギってレベルよりスキルが重要なの?
スキルが充実していると行動範囲が広がるとかそういう要素ある?
687ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 12:22:22 ID:???
スキルを得る事によって、そのスキルに見合ったアビリティーが上がる。
例えば「アタック」スキルを1ランク上げるとSTR+4、HP+10など。
もちろんレベルアップする事でもアビリティーは上がるがランクアップ時の
ほうが上昇する値は基本的に大きい。

現在は「空飛べる」等の気をてらったスキルは無くて、攻撃魔法を含む
戦闘系スキルと生産系スキルの二系統しかなく、この先も変り種なスキルの
リリースは予定されてない。

重要度は
プレイヤーの自身のスキル≧スキルUpによるキャラ強化>LvUpによるキャラ強化
こんな感じ。

最低ランクでも一揃えスキルが揃っていれば、プレイヤーの腕次第で
どんな高級狩り場でも狩りは可能、ただ殲滅力が足りないので長期戦闘を
強いられ、それによるヒューマンエラーで生存率は落ち安く、スキルの
ランクアップによる殲滅力強化はそれなりに重要。
688ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 12:41:50 ID:???
あまりゲーム的なポリシーをもった転生システムではなさそうだね。
アコギなシステムと評価されても仕方がなさそうだ。
689ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 12:48:13 ID:???
うん。Lv頭打ちでプレイヤーが飽きさせない為の妥協策っぽい。

でもこれ上手く調節すれば有効に機能すると思うんだよね
690ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 13:14:42 ID:???
スキル数が増えるだけで、HPみたいなステータスに影響しないなら、
違いは、2キャラ目を作るか、1キャラでステータスを維持して楽に万能キャラを作るか
程度の違い?
691ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 13:32:46 ID:???
>>652
つ「ギルド・ウォーズ」
692ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 13:40:55 ID:???
>>689
転生することに利点がないと利用者がいなくなるから何かボーナスを与える。
という前提で考えると長期的には下図のような成長になるわけで、
                /
          /|  /
    /|  /  |/
  /  |/

この最大の利点は周期的にプレイヤーキャラの強弱を入れ替えられること
だと思うんだが、そういうのをやりたいん?
693ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 15:23:16 ID:???
>>692
数値的な部分で最大値が増えていくなら、単に回りくどいだけの廃人仕様だと思う。
694ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 15:36:03 ID:???
>>688
本来はあの世この世の2世界を絡めた要素だったが、ベータの長期化と料金システm(お察し下さいっ!
695ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 15:42:26 ID:???
>>693
解説よりも、そうじゃなくてこう。とかなんか頼むよ。
696ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 15:46:49 ID:???
特定のゲーム解説うざ
697692:2005/10/17(月) 15:53:54 ID:???
転生システムとかイラネ。
消費と需要と供給のバランスが機能すれば、育ちきってヤルコトネとか起こらない。
698697=693:2005/10/17(月) 15:55:37 ID:???
自分のアンカー、間違えた。
699ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 18:33:36 ID:???
>>696
抽象的な言葉振り回したり、TRPG知識の押し付けするよかはるかにマシ。
お前もなんかネタ出せ、糞が。
700ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 19:00:51 ID:???
>>699
遥かにとまではいかないがいくばくかはマシだとは思う。

そもそも廃人仕様と一言で区切ってしまう訳だがどんなシステムでもACT、RTS共に上級者、廃人は廃人仕様となっている訳ではなく廃人が仕様を自ら構築していってるんだよな。
そういう意味ではヌルいかもしれないがスマブラ(例えは悪いが)の様に運次第で勝てるの様に勝率は最悪でも対抗手段はある設計でさえあればいいと思う。
EQみたいに数で囲んで隣地とかね・・・orz
701ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 19:05:24 ID:???
                _∧_∧_∧_∧_∧_∧_               
                |                     |               
     デケデケ      | マビノギ房ウザス        |
        ドコドコ   <                   >
   ☆      ドムドム |_  _  _ _ _ _ _  |
        ☆   ダダダダ! ∨  ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
  ドシャーン!  ヽ         オラオラッ!!    ♪
         =≡= ∧_∧     ☆
      ♪   / 〃(@Д@#)    / シャンシャン
    ♪   〆  ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
         ||  γ ⌒ヽヽコ ノ  ||
         || ΣΣ  .|:::|∪〓  ||   ♪
        ./|\人 _.ノノ _||_. /|\

702ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 19:42:08 ID:???
1・キャラクターが成長するが一定条件(時間や戦闘での死などによって)でリセットされる世界と、
2・最初からなんらの成長も引継ぎもしない世界と、
3・ほぼ青天井で成長し金を払い続ける限り既得権益と優越感を楽しめる世界。
どれがいいって、3なんだよね、これは間違いなく。
「ゲームとしての破綻」なんかプレイヤーにとっては関係ない(キャラクターにとってはそうでもないんだろうけどね)。
もういいや、やーめたで終わりにできるんだからさ。
「遊び」と「世界構築」は成り立ちそうで相反する。
砂場で城作るのも遊びなんだけどドロップキックかまして泣かせるのも遊びなんだよね。

本格的に城を作って、城を壊すのもドロップキックじゃなく戦争としてオモチャを動かして双方納得済みで城の一部を崩して遊ぶには
やっぱり規約が必要で、そこに割り込んで滅茶苦茶しようとするプレイヤーを排除するしかないと思うわけ。
そういう風に「選ばれたプレイヤーだけ」が砂場で遊んでいる時に問題なのは
プレイヤー数の少なさだけだろう。これはTRPGの直面してる状況と同じかもね。

少ないまま楽しむか、教育を施して「良いプレイヤー」を育てる。どちらかを選ぶならデザインとして後者を目指すべきじゃないのかね。
703ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 19:54:38 ID:???
うん、でもそれはMMORPGでやることじゃないね。
704ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 20:16:06 ID:???
>>702
俺は2がいいや。
成長なしっていっても金ぐらい稼げるだろうし、直ぐやりたいことが出来る。
後は自分が何をするかだしな。
705ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 20:28:02 ID:???
既存のゲームから変わった要素を引き出す為の解説文を載せたら
そのゲーム自体の批評に早変わり…

まぁ、それは置いておいて俺はマビノギを例に出したのは、正直ただのネタ。
でも、>>692のような発想も良いと思う。マップによってMobも変わるから
戦い勝手が変わったりはするけど、他にも何がしかの条件で壊れる設定の
装備導入や転生みたいなルールでキャラクター成長、というか自キャラを
TUEEEと思わせる要素を「3歩進んで2歩下がる」状況にはできると思う。
MMORPGはやっぱり作業の繰り返し、これは避けられないと思う。
これを出来るだけ飽きさせず、プレイヤーのモチベーションを維持させようと
思ったら、結構有効じゃないかな。
706ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 20:54:52 ID:???
1UO系
2FPS、ACT
3FF('A`)
ってな訳だが悲しいけど3が求められているのは確かっちゃ確か。
オフゲな例えだがトルネコ3然りティアリングサーガ然りって所。
鉄機の様なケツ毛まで毟り取る仕様はマレだしマゾ仕様。
ただ感情の揺さぶりと言う面ではマゾ仕様の1が熱いと思うのだがなー
707ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 21:14:27 ID:???
>>706
順番入れ替えるとすっきりするな。

2:FPS、ACT
↓        成長ないとつまんないよ。
1:UO系
↓        資産リセットはいやだよ。
3:FF('A`)
↓        廃人マゾ仕様はいやだよ。

行くとこないよ 。・゚・(ノД`)ウワーン

個人的には1がいいのだが3が存在することで過疎るからな。
708ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 21:14:37 ID:???
ゲームキャラの死にドラマ性って価値を結びつけるのって個人差もあるし難しいよね
709ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 21:17:26 ID:???
マゾ仕様で、かつ人が多く、運営も納得なシステムの構築議論こそが
このスレの存在意義ではないだろうか

クリゲやFF('A`) みたいな方向性は
ほっといても現実で量産されてるんだからさ
710ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 21:18:18 ID:???
>>707
FPSやらRTSってのは、キャラのステータス成長じゃなくて
己自信のスキル成長が全てのゲームだからさ……。

まぁ最近になって、GunzやBF2みたいに経験値(?)導入するとこもあるけど。
711ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 21:42:58 ID:???
>>710
じゃこうすれば!
2:FPS、ACT
↓        成長ないとつまんないよ。
1:UO系
↓        資産リセットはいやだよ。
3:FF('A`)
↓        廃人勝ち組仕様は嫌だよ、漏れも勝ちたい。
2:FPS、ACT
↓        ・゚・(ノД`;)・゚・廃人鬼ツヨスwやっぱキャラ成長しないとムリw
1:UO系
↓        以下略           
712ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 22:02:09 ID:???
ファンタジーアースが2週目突入の入り口かもな。
713ネトゲ廃人@名無し:2005/10/17(月) 23:55:59 ID:???
流行廃りって奴だな
結局、この周期の繰り返しなのか。
714ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 00:22:09 ID:???
>>711
でもこれループじゃなくてスパイラルだから進んではいるんだよな。
タイトルつけると
2:FPS、ACT(QUAKE等)
↓        成長ないとつまんないよ。
1:UO系   (UO等、中間にディアブロが入るか?)
↓        資産リセットはいやだよ。
3:FF('A`)  (FF等)
↓        廃人勝ち組仕様は嫌だよ、漏れも勝ちたい。
2:FPS、ACT(CS等)
↓        ・゚・(ノД`;)・゚・廃人鬼ツヨスwやっぱキャラ成長しないとムリw
1:UO系   (ファンタジーアース?等この中間くらいにGuildWarsが入るか?)
↓        以下略 
715ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 00:56:03 ID:???
結局、どっちに寄っても極端は駄目なんだ。
むしろいいとこ取り、くらいの気分で
両方取り入れるくらいじゃないと。
716ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 04:08:38 ID:???
蓄積要素とリアルタイム性は背反するから
両方を取り入れるのはむりぽ

プレイ時間+反射神経ある廃人がいたら、
絶対的に勝てなくてさらにウザく思えるし。

スパイラルの結果そういう方向にも行くだろうけど、
その後の揺り返しはただサイコロだけのスゴロクあたりに落ちそう
717ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 05:11:38 ID:???
さっき思いついた成長システムのアイデア

・レベル制
・レベルが上がると成長するのはスキルポイント最大値のみ
・スキルは装備の一部で脱着可能
・スキルによって必要なスキルポイントに差がある (ヒールLv1は1pt、ヒールlv10は10ptみたいな)
・パッシブスキルで職業のような差別化を図れる
・初級スキルはNPC販売。上級スキルはレアドロップ
・スキルはトレード可能
・スキル合成可能 (例:ソードマスタリLv1+ソードマスタリLv1=ソードマスタリLv2)

今日は俺ヒーラーやるぜーとか気軽にスキルを切り替えできて自由度も高い
面白いと思うんだけどどうよ
718ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 06:39:17 ID:???
>蓄積要素とリアルタイム性は背反するから
例えば別なクラスにすればいいじゃん

>>717
なんかいっぺんに語るには余計なの多い
どんな意図があってそれらを同時に並べたのか判らない
スキルポイントなる数値がどう得られるのか書いてない
カスタマイズが常に自由なことと自由度が高いことは別
719ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 12:59:53 ID:???
>>717
>・レベル制
>・レベルが上がると成長するのはスキルポイント最大値のみ
>・スキルは装備の一部で脱着可能
>・スキルによって必要なスキルポイントに差がある

上記のものはPlanetSideで実装済みかな。
720ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 13:40:18 ID:???
>>717
大航海オンラインが結構近かったような・・・
721ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 13:45:02 ID:???
どれかのエミュで自分で好きなようにいじってみれば?
722ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 14:14:39 ID:???
>>717
それぞれは新しいアイディアでもないので2つだけコメントしてみる。

>スキルはトレード可能
SFや近未来が舞台なら悪くないが、普通のファンタジー系には合わなさそう。
ちなみに未使用スキルに限るがトレード可能なのは既にある。

>スキル合成可能
上位スキルに取得条件あるシステムと変わらん。
表現が違うだけ。
723ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 15:14:37 ID:???
>>717
脱着する理由が無い。
カンストしてはストックし別スキル鍛えるとかだと、出来上がるのは結局万能キャラ。
各スキル所持時のペナルティーが存在し、スキルの切り替えが指定の場所でしか出来ないなら、
まぁ意味はあるかも。
魔法スキルを所持している時は、装備は柔らか装備しか駄目とか。
鍛冶スキルを所持している時は、戦闘力が低下するとか。
戦闘面でバランスや個性を出す為に、メリットとデメリットが明快じゃないと、
同じスキル構成のキャラだけがウロウロするようになる。
724ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 15:37:26 ID:???
>>723
習得できるスキルの限度数が10個として
装備できるスキル数が5個とかにすれば意味は出るかと。
725717:2005/10/18(火) 16:56:54 ID:???
>>718
(´・ω・`)
>>723
脱着の意味はたんに、キャラの作り直しをする時間を省くため
それと、既存ゲームによくある、特定職がいなくて狩りに出られない
っていう問題解消にもなるかなと

スキルを組み合わせる楽しさと手軽さが結構いいと思ったんだけど
あんまり良いアイデアじゃなかったようなので忘れてください
726717:2005/10/18(火) 17:01:57 ID:???
大事なこと書き忘れた

万能キャラになるかならないかは俺が提案したものとは無関係
>>724の言ってることに近いものを挙げたつもり
727ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 17:18:42 ID:???
>>717
良いアイデアだと思うから、気になるとこダメ出ししたり
他とリンクさせたりしてるわけだろう。
糞アイデアならスルーか叩かれるだけ。

スキルのアイテム化アイデアはマトリックスオンラインとかそういうの想像したよ。
劇中にカンフーやヘリ操縦のスキルをインストールするシーンがあったし。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040516/matrix.htm
↑見る限り似たようなシステムはあるみたいだね。

悪いアイデアじゃないと思うよ。
728ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 19:11:12 ID:???
スキルやステータス等の全ての成長要素をキャラではなく
着脱、取引できる装備に依存とかどうだろう?
一騎当千の廃人キャラも身包み剥げば
作りたての新キャラと全く同じ、みたいな。

・・・RMTの温床か
729ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 19:54:34 ID:???
>>716
たしかに、3寄りのFPSもしくはACTRPGにはなっていくかもしれん
ただ俳人に勝てないと一言でいっても色々なパターンがある訳で
MMORPGとしての名のサガから個人(主人公プレイヤー)として個人(主人公の廃人)に勝てないというジレンマでも
RvR要素が強ければその強い廃人は仲間もしくは同志にもなり得る。
詳細が全然出てきてないが、三国無双onlineが結構それに近いものになる可能性は高そう。

>>728
というよりもその面においてはUOは絶妙なアイディアだったよな
死んだらアイテムロストか経験ロスト、選択するのは自分、この二択ではあるが選べるという点が秀逸。
730ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 21:22:28 ID:???
廃人排除しちゃうとメインプレイヤーを排除しちゃうのと同じだから
成り立たなくなるけどそれでもいいんだろうか
731ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 22:28:41 ID:???
廃人はメインプレイヤーではない。ライトユーザーこそがメインストリーム。
732ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 23:10:14 ID:???
適度に住み分けできれば良いんだけどねぇ。
新規垢作った次期に応じて鯖が振り分けられるとか、
プレイスタイルに応じて、ローリスクローリターンのぬるい鯖か
殺伐実力勝負のハードコア鯖みたいに。

まぁ、鯖の移動とか参加人数とか、
バランス調整でどうにもならない
運営の思い通りに行かないって場合ってのも多々あるけど。
733ネトゲ廃人@名無し:2005/10/18(火) 23:54:33 ID:???
ユーザの中の一定割合が廃人認定されるだけ
734ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 00:22:49 ID:???
UOのアイテム重ねで内装とか料理みたいな、工夫次第で自己承認欲を満たせるようなガジェットを作れるシステムを強化すりゃあいいんでない?
735ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 00:55:37 ID:???
コレピクって生産系MMORPGだと思う?
http://www.collepic.com/
736ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 00:58:38 ID:???
下手に実用的な効果を付与せずに完全に自己満足の為の趣味にしないと
効率の良い組み合わせが罷り通ってしまいそうだがな
737ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 01:04:50 ID:???
>>735
どーかな?アバター寄りな気がするけど・・・

まぁ長期的に金を絞れるかは、はなはだ疑問だが「らくがき王国Online」があれば
廃人問題もほぼ解決なんだけどなー
レアカラーやレア画材で廃人の顕示欲や上昇志向を満たすことはできるだろうし
実質的な強さはデザインとジャンケンだから強い人をコピーすればほぼ同等には近づけると思う。
こういう強さが意味をなさない場合デザインに走ってくれればいいのだけれど・・・ヤンキー魂の様に一過性で終わる予感もする。
738ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 03:28:22 ID:???
そも、アバターって何よ?
739ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 03:43:57 ID:???
ウルティマの主人公でしょ?
740ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 04:38:56 ID:???
えくぼじゃね?
741ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 17:48:33 ID:???
マジレスするとヒンドゥーの神の化身。
742ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 18:48:12 ID:???
マジレスするとググれ
743ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 21:57:35 ID:???
最近寂れてるな。
こんなんだと、またTRPG厨が粗悪な燃料投下しにやってくるぞ。
744ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 22:05:05 ID:???
煽る暇あったらネタ出してくれ
745ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 22:52:25 ID:???
じゃ、成長なしの提案

基本は完全スキル制(UOを踏襲)
ただし、スキル上げ作業自体は繰り返しクリックではなく
週に1回程度の回数制限を設けて、任意に割り振り。

アイテムの所持枠にも制限を設けてRMT防止
・1アカウントの維持コスト≧1アカウントで保有できる富の最大量
・レアアイテムは交換不可、あるいは交換回数に制限を設けて導入する


モチベーションがいまいち持続しなさそうなのが欠点だが。
746ネトゲ廃人@名無し:2005/10/19(水) 23:25:45 ID:???
ttp://www.gunstar-s-heroes.com/project/project2.html
ファイルクラッシャーみたいな超凶悪BOSSが徘徊するダンジョンがあったとして
近寄るプレイヤーは捨てキャラ以外に居るのだろうか?
747ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 02:03:37 ID:???
そこらに落ちてるオブジェクトを
拾って武器にするようなゲムなら
消えても構わないが。

ちょっと思いつき。
スマブラや、くにおくんのような殴られたら
落とすようなルーズなアイテム所有で、
3個程度までしか持てなくて、所有しているアイテムがキャラ性能になって、
例えば回復できる杖とか、ひまわりでぶん殴れたりして
数名でランダムダンジョンもぐったり、時間制限つきのボスダンジョン入ったり
半熟ヒーローの戦闘みたいなギルド戦したりして、
ロストとか経験値気にするんじゃなく、適当にアイテム拾ってその場で使い捨てるような
徹底的にライトなMMOアクションがあったら面白そう。
748ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 02:05:25 ID:???
そんなゲームをMMOにする意味がわからない。
749ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 05:07:44 ID:???
その面白さはスマブラ以下だろうという事だな
750ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 08:41:24 ID:???
>747
面白い発想だと思う。
ふらーとプレイしにきて、ふらーっと辞めれる手軽さがいい。

ただ、なんらかの継続性がないとMOでいいじゃんって言われるな。
町に住めたりとか。アイテムを拾う以外にお金でも買えたりとか。
751ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 10:22:15 ID:???
>>747
叩き台として面白い。
>>748じゃないが、確かにこのままじゃMMOとしてやる意味が希薄で継続性が無い。
戦う必然が要ると思う。目的と言った方が良いか。
所持できる3つのアイテムだけじゃ、厳しい。

PVPは、FPS的に限られたグループ同士じゃなく、あくまで遭遇戦が面白いと思うので、
個人戦績的な物と、グループとしての利益と両面で必要なんじゃないかな。

ゲーム性は集団による戦術的な事と、個人的な技術的な事と、両方のやり込みが期待出来る。
回線勝負は賛否両論だろうが、まぁ妄想だし。
CRPG的なキャラ育成が全く無く、ACGとして昇華させていけば可也楽しいだろう。
752ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 13:38:09 ID:???
>>747
パワーストーンがそんなかんじ。
基本は落ちてるアイテムを使い捨てたり変身しての4人対戦だけど、
ステージは時間と共に奥へと進行して敵とか出てくる。
巨大な敵を協力して倒すボスステージとかもある。
753ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 16:28:45 ID:???
自分もアイデアとしては面白いと思う
MMORPGでも落とす装備は別枠の装備欄にするとか、特別なゾーンでやるとか
うまい事組み込めれば楽しそう。
754ネトゲ廃人@名無し:2005/10/20(木) 23:40:52 ID:???
それをMMORPGと呼ぶのは
コレピクをMMORPGと呼ぶ並に難しいな
755ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 00:17:35 ID:???
あくまで、経験値、蓄積をしないって発想を生かして継続性加えるならば
所有品を犠牲にして、キャラの見た目の色や形だけ変化できるとかかな。
ワカメを食って髪を黒くするとか。

あと、拾ってきて積んでロックかけて建物作れたりすると楽しそう。
ただ、建物に関しては、ああんそれ持っていかないでという
おもちゃ売り場のレゴの試遊台の殺伐感にもなりそうだが。

一個一個のアイテムを、右手、左手、体、使う(食べる)で違う使い道持たせて、
武器、サブ武器、防具、付加効果で適当に使い分けできると幅が広がりそう。
756ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 00:59:28 ID:???
成長無しMMOの適当な舞台設定を妄想してみる。

舞台となるのは、多数の企業カルテルによって産廃投棄場にされてる
ゴミの惑星。
PCはそこに捨てられた電脳という設定。
最初は只の箱のような体しか無いため、
そこらのゴミ(アイテム)を適当にくっつけないとまともに歩けない。
ゴミには色々な種類があり、どのパーツをどこにつかるかによって機能も
異なってくる。
PCはゴミ型MOBや他PCと戦ってパーツを奪い合ってなんとかこの惑星から脱出
できる体を作っていく。
ゴミは適当に体にくっつけてるため、戦闘するだけでボロボロ落ちていき、横から
かっさらわれたりする事もある。
また、生きていくためにバッテリーが必要で、パーツを増やせば増やすほど消費量も
増えて行くため、他MOBや他PCから手に入れなければならない。
バッテリーが切れたり、他者に電脳を潰されるとゲームオーバーになって、キャラ作成
からやり直し。
最終的に重力圏脱出できるロケット型のボディを作り上げて、惑星の外に出られれば
ゲームクリア。ランキングに記録されてキャラデータ削除。

タイトル  ガリィオンライン
757ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 01:00:28 ID:???
×ガリィオンライン
○銃夢オンライン
758ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 01:11:26 ID:???
とりあえず漏れはイエール落とすの目標に大砲作る
759ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 02:33:54 ID:???
ネトゲの中心部分に「他人とのプレイ」があるわけでな。
だからこそ「多くの人と出会うため」には長時間ゲーム世界に居てもらわなきゃならない。
そのための「暇つぶし」としてのソロプレイには
単純な楽しさだけでなく・・・疲れない、習慣性がある、のような要素も必要になってくる。
言うなればそこが「クリックゲー」と呼ばれる要素なわけだが、
これを「面白いけど疲れる」要素と置換するのは不可能だと思うんだ。
長時間ゲーム世界にログインさせておくための要素としては
考えさせたり面白がらせすぎたりしては逆に過疎を呼ぶことになりかねないんだよね。
760ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 04:29:24 ID:???
その「他人と一緒にプレイする」と言う点を高効率と言う名の元に
無理矢理押し付ける様なバランスは果たしていかがな物なのだろうか。

ソロでもそれなりに遊べるが、N相手ばかりじゃ寂しいから
人の集まる場所に出て行って他愛も無い事を
他人と一緒にやるって言う流れの方がいいのではないか。

「他人とのプレイ」を自キャラの成長、蓄積と言う目的の為の手段とするか
自キャラを十分に蓄積、成長させた上でのゲームを楽しむ為に
他人と何かをプレイすると言う事を目的とするか。
761ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 05:47:12 ID:???
いっそのこと、チャットに特化させてそて他の部分を半オートにするとか
762ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 05:48:34 ID:???

そて他って何だそて他ってorz
763ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 08:37:06 ID:3AmwaCgl
>>754
まぁRPGじゃないね。まだ。
じゃ、これをRPGにする為には、どうすればいいか。
成長とかいうCRPG的要素を入れないで。
単純に分ければ、キャラ特性の特化だろう。
殴るか撃つか。撃つより投擲かな。
固いがアイテムを投げても飛距離が出ないタイプと
距離は出るが、脆弱なタイプ。
キャラの機動力を考慮すれば、もうちょっとタイプも分かれるだろう。
MMORPGらしく生産も入れてみよう。
俺の考えで言えば、生産力upのためにマクロ作業とかは無し。ってか成長要素イラネ。

AとBというアイテムを合成する事でCというアイテムを作れる。
装備品は少ないが、ストック量は多い(でもまぁ10品程度)
こんなもんで良い。

重要なのは、プレイヤーが何を目的にNPCとかPCとかを狩るか。
それが明確化すれば、プレイヤー間のコミュニティもどう形成させていけば良いか、メリットはと
話も進むだろう。
764ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:01:13 ID:???
単純なその場限りのドンバチに特化したゲームに
数百人の規模なんて全く必要ないんだよな。
PlanetSideをやって痛感したのは
「FPSをMMOにしても意味ねえなあ」ってことだった。
765ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:08:06 ID:???
案外だらだらできる蓄積、貯蓄的要素がMMORPGの世界の構築と維持には
不可欠じゃないかという気もする。
暇だからとりあえずログインして金でも稼ぐか、レベル・スキルでも上げるか
というのが集まって世界ができてるんじゃないかと。
766ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:21:57 ID:???
>>764
そう?
勝敗が敵を倒す事だけじゃなく、何か別の目的があれば、それはそれで
面白いと思うよ。ってか、実際、面白いよ。

>>765
>案外だらだらできる蓄積、貯蓄的要素がMMORPGの世界の構築と維持には
>不可欠じゃないかという気もする。

常に継続する「目的」は必要だと思う。要するに内容だね。
育成、貯蓄要素がメインなのは、単純な話で他に思いつかないからと、
新しい事は受け入れられるかどうか解らないから、やりたくないという
製作側とか運営側とかの都合だろう。
767ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:25:45 ID:???
>>766
「その場限りのドンバチ」と「別な目的」って
噛み合ってないだろ
MMOの向く要素ってのは例えば
露店出して商品売買か
大規模戦闘の俯瞰視点でやっと意味が出てくる程度で
それ以下のミクロな視点ではMMOである恩恵を享受、または意識できないのは事実で当然だろ
768ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:27:48 ID:???
>その「他人と一緒にプレイする」と言う点を高効率と言う名の元に
>無理矢理押し付ける様なバランスは果たしていかがな物なのだろうか。
誰も強制してないのに
個人で倒せないドラゴンが一匹居るだけで
PT強制と喚くバカはどうにかならんか
769ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:34:23 ID:???
毎日毎日ログインするたびに大規模ドンパチ

おれだったらこんなの1週間でおなかいっぱいだなw
770ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:34:25 ID:???
例えば戦闘行為に特化したゲームだと
ログインして敵がいない、もしくは楽しめそうな状況じゃない→ログアウト
みたいなことになるんだよね。
FPSの鯖ランチャーソフト眺めてるのと変わらん。

とりあえずログインしたら何かしらやることあるっぺと
思わせるのは蓄積的要素しかないんだよなー。
771ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:37:49 ID:???
別に蓄積してなくてもいいとは思うんだけど
(例えばクイズとかパズルを延々解いてるとか)
あんまり想像できないね
772ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 09:39:23 ID:???
貯蓄、蓄積的なプレイヤーに利益のあることじゃないと
暇だしとりあえずやるか的なモチベーションを生まんでしょ。
773ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 12:38:38 ID:???
>>769
ファンタジーアースはプレイヤーがRTSのコマになるアクションRPGだから
毎日いくつものエリアで50vs50の戦闘が起こる戦争ゲーム。
エリア移動はロマサガ風のMAP方式で参戦しないものは速やかに退去して
エリア全体が戦場と化す。戦場からモンスターは消えるのでMPKを利用する駆け引きはなし。
戦争の長期化を防ぐためにヒーラー特性のユニットは存在しない。

・・・と、紹介見た限りではこんなシステムらしい。
774766=751:2005/10/21(金) 12:40:24 ID:???
>>767
だから、大きな目的と個人戦績的な物と二つ必要なんじゃないかと思ったんだけど。
参加する側の意思で、キル数稼いで遊ぶも良いし、目的に向かって徒党を組むもいいしと。
UOのC/O、派閥、今はRFで聖戦とやってきて、それに参加出来るようになるまでの過程が
メンドクサイってか、意味が無いっていうか。
多人数で戦う面白さってのは体感として理解してるつもり。
勿論FPSもやってたんで、それはそれで面白いけど、MMOの時のRvRは、また別物だ。
篭城戦とか面白かったんだがなァ。

後は、戦闘システム自体だと思う。

>>770
ログインしてみて、対戦相手が全く居ない状況ってのは、そもそもMMOACGだからじゃなく
そのゲーム自体が廃れてるケースだと思う。
>とりあえずログインしたら何かしらやることあるっぺと
同意。格ゲーなんかを一人でやってるときは、ゲームを楽しむってより
対戦時に備えた練習だった。
そういう研究的な要素が詰ってると良いんじゃないかと。
そうじゃなきゃ、取り合えずMMOなんで、誰か待つような事してないで、
率先して、適当にヌッコロシに行けば良いし。
成長要素が無ければ、少なくともソコに差は無いんだからね。対等だろう。
775ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 18:36:04 ID:???
MMOにすることでアクション性を大幅に犠牲にしなきゃいけないのに
利点はほとんどない。
776ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 20:43:48 ID:???
大人数接続テストをすると処理やpingより先に、クライアントPCのグラフィック性能がラグる・・・
777ネトゲ廃人@名無し:2005/10/21(金) 22:36:49 ID:???
>>776
知ってる単語を並べてみたの?
778ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 04:06:45 ID:???
DiabloなんかのMORPGだと仲間探しとかアイテム売買とかを
ゲーム内だけで完結できずに掲示板とか外部のコミュニケーションに
頼ってたわけだけど、それらを全部ゲーム内に詰め込んで
味気ない文字のやり取りだけじゃなく、世界観や雰囲気で肉付けされた
多機能ロビーとしての世界ってのがMMORPGの意義なのかもしれない。
779ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 05:01:45 ID:???
まあ、MMOだからって鯖に接続してるPC全員が参加できる
ゲーム要素なんて実はあんまり無いからな

目的や狩場を同じ物にした小集団同士の小競り合いが
あるかどうかって位だしそれが楽しくてたまらないって感じる奴は多くなさそうだ
780ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 05:47:39 ID:???
MMO化するということは結局ゲームと連続性を持った
アバター付多機能ロビールームを付与するということではないか。
そしてその恩恵をもっとも受ける親和性の高いジャンルが
収集・蓄積型のRPGだと思う。
781ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 07:57:51 ID:???
>>776
回線だけならサーバー1台だけで40Gbpsも可能だし。
問題は限界ではなく落とし所だと分かれ。
782ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 13:24:51 ID:???
収拾構築型のゲーム性を追ってる限り、MMORPGに未来は無いと思うがね。
ソロゲーで十分だし、寧ろ、ソロゲーのファンサイトで情報交換しながら
遊んでる方が楽しい。
783ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 13:29:10 ID:???
ローカライズなゲーム性を強化しても、ソロゲーのように、ソレに特化させたゲームと比較したら、
ソロゲーの方が面白い。
また、対戦も重箱の隅を強化するような話をしても、FPSのように、対戦しかないゲームの方が
対戦をするだけなら楽しい。

MMORPGは全てを内包するが故の、全く別のゲーム性がある。
それを無視して話をしたところで茶番。陳腐。幼稚。
784ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 13:33:19 ID:???
なんだ収拾構築型って
造語のオンパレードかここ
785ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 13:35:12 ID:???
初めてUOやったとき何が面白かったっていったら、いろんな人がいて面白かったんだよね

派閥や対人、PKしかしない人もいれば生産しかしない人、チャットしかしない人など
でもみんな独立した存在じゃなく上手い具合に影響しあってた

ソロゲーじゃそういう面白さは味わえないと思うな
786ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 16:16:14 ID:???
>>783
例えば・・・だ
剣を振るい怪物と戦って得た経験によって剣の腕前が10上がる事と
なめした皮を縫い合わせて皮の靴を製作する事で得られた靴生産の腕前が10上がる事
その10の効果のバランスが
世界の中で正当なバランスになっているかどうかは多分わからない。
同じ事をやっている人間が増えて、安く見られたり正当な評価を受けられない事は十分に考えられるし
効率はその時々によって変わるだろう。
全てを内包するという事は収集が付かなくなるという事と同義かもしれない。
あまり現実的な話ではないよな。

(UOを含む)今のMMORPGに足りない要素に優先順位をつけるなら、
何が入ってくるだろうか。
787ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 16:19:57 ID:???
UOはT/F分離後、その「色々な人」が関わり合う事が無くなったんだよ。
だから駄目になった。
788ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 16:50:18 ID:???
色々な人間がいるんだから
ケンカもするだろう、痛いなりきりや馴れ合いもするだろう、
PKもMPKも粘着ストーカーもするだろう
そこで運営が挫けちゃいけないという事をUOから学んだ
789ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 18:43:18 ID:???
>>780
そうかなぁ?親和性が高い物はアバターにも導入されている
自己コンテンツ自慢としてのポケモン系に代表される収集披露型の
対人(人に対するという面での)、物欲、収集癖を擽る物じゃないかな?
790ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 19:29:47 ID:???
>>789
同じ事言ってるようにしか聞こえないんだけど
791ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 20:15:49 ID:???
ゲームの競技性を追及すると、最適な規模は
せいぜい数十人のMOレベルなんだよな。

FPSをMMOにしても局地戦がいくつかの場所で起こっている中から
面白そうなとこを選んで参加って感じで、鯖検索ソフトで空いてる鯖
探してジョインってのと大差ない。
一方MMOにすることでアクション性の低下とか人数不均衡の問題とか
競技性を下げる弊害がいくつも出てきて本末転倒になる。
792ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 20:54:12 ID:???
>FPSをMMOにしても局地戦がいくつかの場所で起こっている中から
>面白そうなとこを選んで参加って感じで、鯖検索ソフトで空いてる鯖
>探してジョインってのと大差ない。

そーかなぁ?三つ巴とかFPSのマルチだとできんし結構違うけどなー。
とPlanetSideプレイヤーの俺が言ってみる。
793ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:21:33 ID:???
3つ巴にするには三勢力あればいいだけでMMOである必要なんてないじゃん。
794ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:22:23 ID:XfwX1clk
参考までに、日本で一番売れてるというFPSのライブ動画

mms://202.67.22.78:17749

↑をインターネットエクスプローラーのアドレス欄にコピペしてEnter。

795ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:26:57 ID:???
test
796ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:32:01 ID:???
CRPG組の流入によってUO時代の色んな人がいるバランスが塗り潰され
不測に事態やアクシデントを由としない空気が生まれてしまったのかもな

予定通りに事が進み何事もなく目的を達成し
成果が漏れなく蓄積されていく事が最上であると言う考え方。

今の時代にかつてのUOの仕様を蘇らせても
プレイヤーの考え方がここままな以上かつてのUOは蘇らない。と
797ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:44:24 ID:???
ここまま、萌え。

そんな分析より打開策を。
798ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 21:59:09 ID:???
そうさなぁ、矛盾してるみたいだがやっぱり
かつてのUOのクローンを作ってみるしかないんじゃないか?

PKやらRvRやら色んな要素を一つの世界にぶち込んで
成長や蓄積要素は控えめに、無駄で無意味な遊び要素もたんまりと

底なしの蓄積要素に慣れきった今のMMOプレイヤー達に
効率や蓄積の先にある領域を今一度再発見して貰う事に賭けるしかないだろう

そのUOクローンがプレイヤー意識からくる要因で廃れたら
それはもう我々が望むMMORPGは未来永劫実現し得ない事が
確定したと見なしてよいだろう。
799ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 22:20:30 ID:???
MMORPGの原点回帰ってやつか。
800ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 22:22:01 ID:???
そういやMoEなんかはかなりUOを意識した作品だと思うんだが、
やっぱ到底及ばないもんなの?
801ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 22:29:01 ID:???
最初の本格MMORPGって以外にUOに特別な価値はないでしょ。
802ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 23:19:12 ID:???
その「最初」であるが故の盛り上がりがあるから
冷静に客観的に評価するのがかなり難しい。
803ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 23:22:01 ID:???
最初であると同時に最後でもあるような、今の所。
804ネトゲ廃人@名無し:2005/10/22(土) 23:47:56 ID:???
>>803

冷静に評価できてない典型例
805ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:05:15 ID:???
UOで評価できるのは
・完全スキル制で、スキル総合値の上限が決まっていたこと
・行動の種類が無駄に多かったこと
・GMの対応が、わりと速かったこと
この辺かなぁ。

モノと道具だけ置いてあって、勝手にやらせたって感じかね。
806ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:10:59 ID:???
「無駄に多い」って言うのはとても重要な要素だと思った。
807ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:29:47 ID:???
>>806
そうね、このアイテムつかえんの?って疑問が素直に沸くのは良い点だったと思う。
今の物は無駄がない、ネットで情報流されて無駄な物は使用されないし、酷評くらうからと
どうしても合理的な設計にしがちになるのも理解はできるが・・・
808ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:31:39 ID:???
意味無くオブジェ動かせたりとか、クソゲー要素あったほうがいい
809ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:35:26 ID:???
きっと「おだいじん」という単語が頭に浮かんだのは俺だけじゃないはずだ
810ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:40:17 ID:???
>>783
全て内包しようと無理矢理詰め込んだせいで全部台無しになっていますが何か?

たたかわなきゃ、現実と。
811ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:41:15 ID:???
変なのが紛れ込んだな。
812ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 00:46:25 ID:???
華麗にスル〜。

プレイヤーって暇持て余すと「出来る事を」上手く使って
ゲームデザインした人には思いもよらない事をしたりする。
意味が無い要素は中々「上」の人に理解されず、没になっちゃう
んだろうが、1プレイヤー意見としてはそういう要素は
上手く扱えるかどうかは別にして、必要だと思うね。
813ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 01:28:51 ID:???
>>809
ヒュー ヒュー!
814ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 04:42:31 ID:???
理想を言えば
アイテム積んだり動かしたりするだけで、
アイテム積みスキルが上がったりして
例えばより高くつめるとか、できることが広がっていくといいんだが。

できること増やせば増やすほど、高く積んで泥棒とか、高所から一撃PKとか
予想外の事態に、発展する確立が増えるのが問題かと。
815ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 06:54:26 ID:???
物を動かして障害物として活用できる仕様が
Mobの周りに隙間無く物を置いて安全に狩りが出来る様に
みたいに悪用(?)されるケースがあったみたいだしな
816ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 11:59:10 ID:???
プレイヤーの質を高める努力をしないと
ゲーム市場はカスになっていくだけだぜ
817ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 12:02:05 ID:???
質のいいプレイヤーとはどのようなプレイヤーなんだろ?
818ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 12:50:43 ID:???
みんながノリノリで冒険してる時に会社のグチを始めないプレイヤー
819ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 13:22:55 ID:???
例えばシステムを悪用して他プレイヤーに迷惑をかけている
人が居たとして、その状況すら楽しめる事が出来るのが良質
プレイヤーなのではないかと。
820ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 13:24:36 ID:???
「所詮ゲーム」と見下さないプレイヤー
821ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 14:22:15 ID:???
>>819
同意。
PKに遭っても自分や自分の仲間とで解決し、運営側に泣き付かないプレイヤー。
詐欺に遭っても経験として以後のゲームに生かせるプレイヤー。
その経験を新規ユーザーに伝えて、注意を促せるプレイヤー。

少なそうだな。
822ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 15:08:59 ID:???
常時PVP(しかもTPS・FPS)
しかし行動によって指名手配度が付く
人気が多い所や街には警備隊や警官隊が居るため
とても警備隊や警官隊では手に負えない場合、賞金首扱いとなり
ブラックリストに載せられ、各プレイヤーに追われることになる。

デスペナは武器・プロテクター(防弾チョッキ等)がその場で落ちる
823ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 15:13:08 ID:???
>>821
詐欺にリスクがなく、被害者は自己救済が不可能なゲームが多い。
名前が赤くなろうが見つけるたびに地の果てまでも追いかけて
殺しまくることが可能なら運営なんぞに頼らんさ。
824ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 15:23:15 ID:wxJB8lfP
>>822
それ、何から何までおもいっきりPOSTAL2なんですがw

postal2レビュー
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4566/game/kusoge/postal2.html
825ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 15:35:09 ID:???
指名手配度は6段階あり、
1・警官に補導される程度
2・警官に銃で撃たれる程度
3・特殊部隊がやってくる程度(PTメンバーはその場に居た場合共犯扱い)
4・特殊部隊の攻撃が激しくなる程度
5・FBIがやってくる程度
6・テロリストVS国な戦争になる程度

GTAとメタルマックスを混ぜたようなMMOがいいなぁ
826ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 15:46:43 ID:???
823みたいなのが駄目プレイヤーの見本なわけだ
827ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 18:22:54 ID:???
>>823
PK可能なら返り討ちにあったとしてもOKなのか?
828ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 18:41:12 ID:???
ぶっちゃけ、詐欺キャラが地の果てまで逃げるわけもなく
適当に隠れてログアウトする。
829ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 18:42:15 ID:???
あるキャラクターが殺されたとする
そのキャラクターを操っていたプレイヤーは激昂し新キャラクターで復讐を図る
これは正しいのだろうか
また、正しくないとすれば、どのようなシステムならば上記プレイヤーは納得するだろうか。
830ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 18:55:31 ID:???
>>829
その正しい正しく無いは、何を基準に言ってるんだ?
ワケワカメ・・・
831ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:07:16 ID:???
プレイヤー倫理として、だろ
流れ読む気ないのね
832ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:09:53 ID:???
>>827
廃人が堂々と詐欺商売してPKシステムがあったら厨房共の燃料になるw
833ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:14:31 ID:???
>>831
仇討ちの倫理なんてネトゲだけではなく、リアルでも問うだけ無駄だ。
834ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:43:15 ID:???
>>829
被害者(デリなら架空の身内)が
新キャラクターに復讐を依頼したという構図になるだけじゃね?
835ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:53:50 ID:???
>>827
PKができればPKKも生まれる
一人では返り討ちでも複数でかかれば戦える
自力ではどうやってもダメならPKKに頼み込む
つまりはガス抜きがいるって事だろう
836ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 19:59:21 ID:???
報酬さえ用意すれば望みの手段で仕返しを代行する
復讐屋みたいな稼業が出来たら面白そうなんだがな
PKの副業とかで

それは置いといてもゲーム内で復讐を可能にするにはある程度システムのサポートが必要かもしれない
まず最低でも誰に殺されたか名前だけはわかる様にしとかないと
誰に復讐すれば良いのかわからないし(PKシステムその物に復讐する事になりかねない)
どんなにログアウトしてその場は逃げおおせてもいつかは接触出来る様に
NPCとかに聞き込みが出来ると面白いし復讐以外にも便利かも

NPCは接触したPCをその時間と共に記憶しててある条件下
(要聞き込みスキル?)ではその情報を聞きだせる

みたいな
837ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 20:21:06 ID:???
むしろ名前なんか表示しなきゃいいのに
おっと、こんな事いうとPKし放題じゃねえかと思われるがそれは違う
「気をつける方法」があればいいんだ
システム的禁止にせずやんわりと防ぐ方法を用意しておく
そういう方法論でデザインしていくべきだろう
名前非表示のコミュニケーションしづらさも別な面でサポートしてさ
838ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 20:31:26 ID:???
常に非表示じゃ不便すぎるからPCNPCを問わずに
プレイヤーがクライアント内だけで通用する名前を
ゲーム内で出会ったキャラに勝手に付けられると良いかもな
相手が名乗ってきた名前を付けるか
特徴等を元に変なあだ名を付けるか

名付けた名前を記憶しておける数に上限を付けたりして
設定した優先順位の下の方から忘れていき
記憶できる上限数は種族によって差があったり
世界全てのキャラの名前を記憶しておける種族や
再開するたびに名付け直さないといけないくらい忘れっぽい種族とか
839ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 20:41:04 ID:???
何か低レベルな話に戻ってきたな。
840ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 21:20:43 ID:???
キャラ名≒人相って話が随分前に出てたよな。
841ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:12:19 ID:???
80人くらいのチームで常に20人くらい居てまったりできるのが理想的
842ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:21:47 ID:???
タクシードライバーがモータースポーツB級ライセンスを持っていた場合
タクシーにニトロ搭載可能きぼんぬ

「お客さん、何処までですかい?」
「あの車を追ってくれ!今すぐにだ!」
「飛ばしますぜ、お客さん」

タクシーで人を運んで金を稼ぐMMOねぇかな・・・
843ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:27:32 ID:???
>>842
意味がわかんねぇ('A`)
ほかのプレイヤーは客なのか?
他職の市民なのか?
無線を聴いて客を取り合う同業者なのか?
844ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:31:54 ID:???
PCが乗れる馬はあっても人や物を運べる荷馬車は聞いた事無い様な
色々コストのかかる移動手段を利用して
運び屋や運送業を生業とするって言うのは面白そうだな
荷馬車を襲撃するPKの強盗団とかも出来るだろうし

しかしそもそも物流の概念のあるMMORPGが(ry
845ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:31:57 ID:???
>>843
まぁそんな感じだ。
他PCが客であり、他PCが同業者という事もある。
それは商人等にも言える。

とりあえず徒歩以外にも車で移動とか欲しいよなぁ
瞬間移動とかは電車とか飛行機とかで
846ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:49:56 ID:???
大航海やってると
馬車でもいいかもとか思うな
847ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 22:54:12 ID:???
おまいら時代何が理想?
古代
中世
戦国
現代
近未来

俺は現代でバス運転手
マクロ押すと「次は〜県庁前〜県庁前でございます〜」
848ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 23:05:33 ID:???
今の日本の市場規模じゃ無難な中世ファンタジー風異世界しか選択肢無いだろ

そういやSWGなら宇宙船かっ飛ばして運び屋気取れたりするのだろうか?
849ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 23:28:13 ID:???
竜退治はもう飽きた
850ネトゲ廃人@名無し:2005/10/23(日) 23:52:54 ID:???
>>839
何しろレベルの低いPK嫌厨が多いからな。
851ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:08:16 ID:???
んじゃNPCの人間蹴散らすモンスターになるMMO
852ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:36:35 ID:???
MP3プレーヤー付きMMO
後ろに流れる音楽は自分で取って来ない限りサンプル音楽(10曲くらい)のみ。

いや結構便利じゃね?Alt+Mでウインドウが出て・・・
853ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:38:02 ID:???
>>852
GTA-SA
ラジオが本物なみ。自分の好きな曲も流せる
MODでMMOにもできる
854ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:41:36 ID:???
外部ソフトで十分。

まあBGM開発費をケチりたいからMP3プレイヤー付けてはい終わり。
って話ならわからなくも無いが

そういやグラほどMMORPGのBGMにこだわる奴っていないよな
何百時間も聞いてたら流石にどうでもよくなるか
855ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:48:52 ID:???
>>853
やっぱGTAは理想のMMOに近い所あるな
乗客にも聞かせられれば申し分ない
>>854
まぁ横にWinampでも起動してりゃ問題ないけどね
グラに関しては自分の分身だもん力入れたくなるわな
856ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:50:15 ID:???
グラフィックやBGMって
雰囲気を演出してて、格個人にとって許容範囲にあれば
あとはなんでもいいと思うんだがな。
857ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 00:57:51 ID:???
グラは結構重要だと思う
グラ次第では客の層がガラリと変わるからねぇ

和・洋・萌・FF11内藤・硬派
グラでどれが理想だ?
858ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 01:04:56 ID:???
萌えるMOはネカマ多過ぎるな
そんな俺もネカマ前提だけどな

とりあえずMMOって男であるメリット少ないよな・・・
859ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 01:12:09 ID:???
マクロスオンラインが出来た暁には
統合軍とメルトランディの二強状態が終始続くのかもな
860ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 02:41:38 ID:???
>>859
超時空要塞マクロスVO(ヴァルキリーオンライン)
ttp://www.4gamer.net/DataContents/game/0204.html
861ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 09:40:32 ID:???
>>858
ステータスとかに差が有ればイインジャネーノ。

頭だとか素早さだとかは同じでも、腕力とかHPの最大値は、男の方が高い。
装備のバリエーションは、女の方が多い。
俺Tueeは男。見た目優先は女。
862ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 11:18:23 ID:???
キャラクター作成の時に「体格」を選べると面白いんじゃないか?
L-M-Sの三種くらい。

女性でもLなら近接強いけど、キャラグラがゴツイとか。
結構選ばなくなると思うぞw

ついでに着るものもサイズを気にしないといけないようにすれば
生産などの幅も広がるような。

863ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 13:16:50 ID:???
Lサイズの女は着る物が無くて、結局男物を着るしかないとかな。
864ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 14:32:08 ID:???
自キャラは色々カスタム可能(ステータスポイント制)
職業は転々とすることが可能 職業は止めてもスキルは残るが、上限が有る
金は職がないならバイト・職があるならその職に合わせた稼ぎ方で稼ぐ

狩は戦時中なので軍の犬となり、敵兵撃退・敵兵器破壊・敵拠点征圧などで名声を上げて行く
拠点を制圧するたびに自軍の陣取りが有利になっていく仕組み。
車・戦車・飛行船・列車砲・要塞は破壊されると鉄クズになる
散乱する鉄クズを集めて車にしたり戦車にしたり出来るシステムもあり。
ただ輸送トラックで荷物を運んでいるだけでもそれなりに軍に貢献する事になる
自軍の施設・軍事拠点に応じて様々な材料などが安くなるが有利になりすぎるとイベントが起きる

「同時多発テロ発生」(街の治安が大幅に落ちる・テロリストという凶悪NPCが稀に集団で街に現れる)
「○○社リコール隠蔽」(そのメーカーの車両は耐久度ダウン・自国NPC兵器はHP最大値ダウン)
「○○に爆破予告」(50%の確立でレベルの高い建物が破壊される)
等ヤバいイベントばかり。
865ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 15:15:50 ID:???
「○○州巨大タイフーン上陸」街がダメージを負い、施設レベルが1ランク落ちる
「○○大火災」街が焼け、街の施設レベルが2ランク落ちる
「○○大震災」街が崩壊し、街の施設レベルが3ランク落ちる
「○○ストライキ」該当都市・街は一週間施設の機能が無くなる
「バンザイアタック」標的となった拠点は大きなダメージを受ける
「休戦講和」休戦状態となり一週間か二週間ほど平和になる。コロシアムの賞金がUPする
「開幕宣言」休戦状態だったはずだが受けた国は戦線に大きな痛手を負う。
「世紀末勇者アルカイダー現る」該当の街は伝説の勇者(賞金首)によって大きな痛手を負う
866ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 15:59:12 ID:???
「これまでの話と相反することになるかも知れませんが、マルチシナリオや
マルチエンディングでもなくて、フリーシナリオでもない、物語のないただ
「存在する」だけの世界を作りたいですね。作り手はただ「世界」を用意するだけ。
プレイヤーは好き勝手に冒険して行くんです。まだ漠然としたもので......
今、それをみんな目指しているのでしょうが、「シムシティ」にしても「タワー」にしても
一部を切り取っている形ですよね。それとも違う。その中で一生生活できるような世界.....」
                      堀井雄二 「ロープレファン」vol2 1996.1.10 日本文化社
867ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 16:36:31 ID:???
GM開催のイベントよりテロリストが沸くイベントの方が盛り上がりそうだよな。
テロリストに混ざって一緒に暴れてみたり。
868ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 17:34:22 ID:???
>>867
そしてテロ被害の苦情ばかりが増えるわけだが
869ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 19:00:29 ID:???
>>868
そこで何故安全な場所へ行かずにテロに怯えているかってのも問題だな
まぁリアルとは違って死んでもアイテムロストぐらいですむ訳だし
中には義勇軍気取ってPKKに奮起している輩も居るから見てる側は面白そうだが
870ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 20:13:19 ID:???
リアルと違ってログアウトして
BBSでテロイベント廃止運動とかも出来るからな・・・

ゲーム世界内での対抗手段がゲーム性に満ちた面白い物でない限り
問題をゲーム外に持ち出して根本的解決を図ろうとしてしまう
輩が出るのは致し方ないんだろうな
871ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 20:13:53 ID:???
誰も強制してないのに
個人で倒せないドラゴンが一匹居るだけで
PT強制と喚くバカはどうにかならんか
872ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 20:15:45 ID:???
なんかバカがきたよw
873ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 20:29:03 ID:???
PKされてからしか現状把握できない
874ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 20:42:25 ID:???
PKされても面白いゲームでありたいよな
暗い夜道で通り魔されるのも当たり前
トラックにのって運搬中にRPG7撃たれるのも常識
スティンガー担いでヘリ落とすのも常識
875ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 21:32:57 ID:???
○○を倒す為に使う武器とかショットガン一丁で良いと思う
ショットガンにも種類があってそれぞれにクセがある
様々なショットシェルがあって散らばる物程射程が短くなる。

敵に応じて弾を変えるなんてなんか戦略性あるんでない?
876ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 21:36:45 ID:???
誰が誰をPKしたか鯖が記憶してて、PKされた相手の
魔法スキルが高ければ、PKした奴に呪いがかけられれば面白いな。
呪いをかける時、対象がINしてようがINしていまいが
お構い無しにかけられて、効果はリアル時間で一週間とか。

ゲーム内はものすごい殺伐としたものになりそうだが。
877ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 21:52:04 ID:???
あまり殺伐するものは良くないな・・・
だけどPKした数だけで賞金が増えていき、
そのPKの首に掛けられた賞金を取り合うのも面白そうじゃね?
878ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 21:54:45 ID:???
別キャラで賞金ゲトー
879ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 21:59:27 ID:???
>>878
2PCすりゃ幾らでも賞金が泉のように沸く仕組みか

・・・('A`)
880ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:01:37 ID:???
ころしてでもうばいとる実装きぼんぬ
奴からアイスソード奪うから
881ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:13:07 ID:???
 _,,..,,,,_     
./ ,' 3  `ヽーっ
l   ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"  
どうみてもグレイです。
本当にありがとうございました。
882ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:22:18 ID:???
賞金首にかけられた時点から、一定期間の間殺されずに
逃れたら賞金は取り消し。一定期間の間に殺されたら
財産剥奪(運営側に取られる)&経験値(またはスキル)大幅減少。

これなら2PCでも美味しくない。
しかし…どうみても、この案もゲーム内が殺伐とします。
本当にありがとうございました。
883ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:25:24 ID:???
>>876
チソカス雑魚乙。
自力でどうにかしろよ。直ぐに仕様に頼らないで。
884ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:30:45 ID:???
>>883
なんだこれ?誤爆?
885ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 22:36:35 ID:???
>>882
少しの殺伐感は必要かと
PKも安易に出来ない位が丁度良い
あと戦闘スキルに関しては使用頻度に応じて強化されるとか
プレイヤーのクセがキャラクターに反映されるのが理想

職業でどのような武器が扱えるかが決まり、
プレイヤーの戦闘スタイルで武器のスキルが強化されていく
例としてデザートイーグルを長く使っていると強い反動を軽減できたり

その代わり死ぬとスキルダウンで
886ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 23:29:11 ID:???
殺伐としてない国へいけばいいじゃない
887ネトゲ廃人@名無し:2005/10/24(月) 23:33:33 ID:???
国×
MMO△
オフラインゲ−○
888ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 00:26:29 ID:???
GTAをあのままMMOにすりゃ殺伐かつ後腐れの無い良ゲーになりそうなんだが
889ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 00:40:32 ID:???
>>888
TPS・FPSとしては車に乗れる等、色々結構作りこんでるからなぁ
バットで車叩いたり、車の中からサブマシンガン撃ったり、後ろ向いたり・・・
ガレージに車入れたり(盗品)スポーツカーでイーヤッホォォォゥゥしたり
890ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 00:53:13 ID:???
>>889
大変です。警察官の数が圧倒的に足りません。
891ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 01:02:38 ID:???
>>890
MOBが警察官だから数は足りてる。
892ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 01:21:25 ID:???
>>871
個人で倒せないドラゴンってリネージュのこと?
893ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 01:33:35 ID:???
>>888-889
ノ【交通渋滞】
894ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 02:45:31 ID:???
>>888
むしろ
「なぜGTAはよいMMORPGになりそうなのか」を
要素分解して解説してくれまいか
いや未プレイなもんで
895ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 03:20:57 ID:???
100人でサッカーやったら楽しいんじゃね?ていうガキの発想と一緒で深い考えはないんだろ。
人が多けりゃ楽しいみたいな。
896ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 04:22:33 ID:???
>>895
あ、そのの例えは興味深いな。
「ゲーム」としての楽しさがルールもポジションも厳密なサッカーで、
もちろんそれも楽しいんだけど、
100人サッカーって別な楽しさがあるよね。多分ゲーム(サッカー)にはならないけど。
んで、多くの人が思い描くMMORPGの楽しさの成分って後者だと思うんだけどね。
よくチャットゲーと揶揄されるのはそういう部分だと思うし。
897ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 07:26:16 ID:???
今のところ、大人数でやって楽しいのはバトルフィールド2くらいかな。
ソロでも楽しいし、パーティー(分隊)入ったらもっと楽しい。
んでパーティーに非常に入りやすい。(入りたいところのボタン押すだけ)

この「気軽なパーティーの組みやすさ」ってのはMMORPGに組み込めないか。
898ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 07:27:33 ID:???
違った。気軽なパーティーへの入りやすさだった。

あとレベルもいらね。あっても良いけど、マゾいのいらね。
レベルなんて無くても楽しいRPG作って欲しいもんだ。
899ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 07:52:16 ID:???
MMORPGに比べて超小規模のFPSを持ち出して何がしたいのか。
900ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 08:13:07 ID:???
>>899
このスレだけでいいから全部読んでくれ
901ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 08:17:52 ID:???
バトルフィールド2は、単純にゲームとしても面白いしコミュニケーションもボイスチャットでガンガン取れる。
何十キロにも及ぶ広大な戦場を、様々な乗り物で駆け回るのも面白い。
つまりMMORPGには戦闘機が足りないんだよ!!
902ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 08:18:52 ID:???
>>897
ならFPSやってればいいのにって思っちゃう

RPGは役割を演じる(職業を演じる)意味合いが強い
でも、物語で主役しかおらず脇役がいなかったら物語が成立しない

パーティ編成に時間がかからないシステムを考えると
主役にも脇役にも即座に演じられるものでないと無理だと思う
903ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 08:37:24 ID:6df1TVJ6
>>902
全員主役で居たいんだから無理ジャネ?
特に俺様勇者プレイヤーは。
「カッコイイ俺様がバッタバッタと敵を倒すゲーム」が大好きなワケで
そのゲームで、PKに殺されるとか、他人より儲からないとか、俺より強い奴ガイルとか。
そういった状況が我慢ならねーからブヒブヒと文句を言うんだろ。
904ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 10:27:50 ID:???
>>902
RPGは蓄財と成長が全て。演じるなんて二の次。
905ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 10:40:50 ID:???
何このデフレスパイラル
906ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 11:27:05 ID:???
サクサクレスが進む割に内容が浅いのは
レスがないより深刻だな
907ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 14:31:53 ID:???
頭がお花畑な中世ファンタジ好きと
戦場で大暴れしたい近代戦争物好きが分かれているな
908ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 15:49:27 ID:???
>>907
中世ファンタジーは、そんな安全な代物じゃないんだけどな。
やっぱ、ドラクエからなんじゃないの?
あーゆー感覚が広まったの。
909ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 16:21:13 ID:???

SAAリロード回数が多くなる→レヴォリューションし、早くなる

これなんか面白そうじゃね?
910ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 16:42:31 ID:???
>>909
それは夢のある話だ
911ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 21:12:58 ID:???
とりあえずMMOから剣と魔法を取っ払ってみようか
何故中世でなければいけないんだと。
912ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 21:51:16 ID:???
SF物もいろいろあるわけだが。

ゲームとしての奥深さをだそうとすると
HPを回復したりとか相手の動きを止めたりとか能力を上げたり下げたりとか
そういう能力は必要になってくるし、近距離攻撃と遠距離攻撃の
バランスとかそういう要素を入れようとすると剣と魔法が一番都合がいい。

AOなんかだと魔法に類する現象はナノマシンによって引き起こされると
いう設定になってるけど本質的には変わらんし。
銃のある世界だけど結局剣振り回してたりするし。
913ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 22:41:35 ID:???
魔物も取っ払ってみたらどうだ
魔物狩りだけがゲームじゃないだろ?
914ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 22:43:06 ID:???
とりあえずMMOから戦闘と成長を取っ払ってみようか
何故戦わなければいけないんだと。
915ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 22:44:35 ID:???
そうだそうだ
とりあえず現実から職業と成長を取っ払ってみようか
何故働かなきゃいけないんだと。
916ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 22:49:59 ID:???
俺は働いてもないし成長もしてないぜ!
917ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 23:13:54 ID:???
MMO化なんてのは3Dか2Dか、スキル制かレベル制かなんてのと
同じゲームシステムの選択肢の一つに過ぎない。
所詮味付けにすぎないものを最初にMMOありきで
MMOをどのようなゲームにすべきかなんてのは考え方の順序がおかしい。
どういうゲームがMMO化に向いてるかならともかく。
918ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 23:20:48 ID:???
MMO内で車欲しいよな
ワックス掛けて磨いたりとか
整備も愛情掛けてやってさ
改造したり、物積んだり、使い道は幾らでもある

そして運送業とかで金稼げたら良いよなぁ
919ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 23:25:12 ID:???
>>918
車にコインで傷付けたり、鳥にフン落とさせたり、マフラーに粘土詰めたりできるといいな♪
920ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 23:31:21 ID:???
>>919
そこまでリアルな悪戯出来たら出来るならやる側はスリル満点だろうな
黒くて窓にフィルム張っている高級車にやりたいよな
921ネトゲ廃人@名無し:2005/10/25(火) 23:44:57 ID:???
漫画業界も通常のゲーム業界も
つまんね状態ならつまんねぇMMOしか出来ない

追記・ECOはチャットゲーム特化だったら面白かった筈だ
922ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 01:00:06 ID:???
殺伐とした危険な国も
メンヘルなお花畑も
魔法の通じない科学の国も
巨大な邪竜も
全て同じ星の上での出来事という世界観
923ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 01:12:39 ID:???
>>922
世界観にこだわるのが好きなプレイヤーって居るには居るけど少数派。
大半はグラフィックとゲームプレイにどう影響が出るかしか興味ないんじゃないかな?
924ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 01:39:59 ID:???
>>923
まるで別ゲームのような世界が繋がってる広い世界で
プレイヤーが好きな地方に移り住む事に
MMOの価値があるんじゃねえかという話なんだけど
マニュアルの一ページ目に記載されてる設定に見えたか?

なんにしろ現状の多くの世界は狭すぎる
世界のはじっことはじっこで同じ文化だからな
広い世界でSFでもファンタジーでも好きにプレイヤーが撰べばいいだろう
925ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 01:45:46 ID:???
「なんでもありな世界」
多くのデザイナーがそういったものを夢見ているが
環境がそれを許さないわな。10年後なら出来るかもね。
926ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 02:16:53 ID:???
そうか
ここは現状で実現可能そうな理想を語るスレだっけ
意味ねえー
927ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 03:18:42 ID:???
世界観なんてほんと好き好きだから、どれが理想かなんて
議論するだけ無駄だろうが。
言ってみれば、ご飯とパン、どっちが偉いっていう無意味な
比較をしてるようなもんだわな。
それぞれの世界観やジャンルに特化したゲームを遊べばいいんだし。

まして、なんでもかんでもオールインワンがいいなんて言う、
お子様ランチ的発想なんざ、愚の骨頂だろ。
全てが揃ってる理由付けをシステム的にできないと、
全ての要素が中途半端になるだけだよ。

ギルウォーズのような対人特化戦闘ゲーの理想と、
動物の森のような生活シミュゲーの理想の話をそれぞれ極論でするなら、
分けてするべきだろうよ。
両方バランスよくブレンドしたシステムの話をするなら、
そういう話をするべきでどっちが上って話じゃないだろ。
928ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 03:50:34 ID:???
いやコレは「パンとご飯」やお子様ランチじゃなくて
「皆楽しみたいなら、バイキング料理で良くね?」って
話なんで、ちと的外れ。

まぁ、現状も将来もゲームは特化して開発する方が
面白い物を作れるというのには同意。
929ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 05:06:01 ID:???
世界も価値観も狭すぎる
930ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 08:43:18 ID:???
見た目がどうだとか名称が何だってより、何が出来るかだな。
飛び出した光の玉が、魔法だろうがレーザー光線だろうが波動拳だろうが、
大した意味は無い。

何でも出来る必要は無い。何を中心に作られているかだろう。

既存のMMORPGは大半が「怪物退治」であり、その為にアイテムが作られる。
クエスト主体であっても、フォーマットは同じであり、結局の所「倒す」「取ってくる」を
繰り返すのみ。
そこから脱却したのがRvR主体なんだろうが、その為対人をしないプレイヤーには
全く面白くない状況であり、MMORPGの枷があるので「だったらFPSの方が面白い」と結論に達する。

MMORPGのゲーム性をソロCRPGやFPSと同様の物からしか得られないのであれば、MMORPGは
「人数の多い別のゲームの模倣」でしかない。
931ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 08:59:21 ID:???
でしかないも何もその通り既存のゲームを大人数対応にしたものだし。
そしてその大人数が一つ世界にいるってことが最も重要なことなのであって。
932ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 10:10:09 ID:???
しかしその同一世界に存在し、その世界を構築していくという意識は薄れていってるよな。
大人数で遊んだらどうなるだろう、どう楽しめるだろうといった当初抱いていた希望は
MMOが抱える様々な問題に埋もれてしまった感がある。
そしてユーザーが求めていったものは、
ゲーム性、アクション性、萌要素、またソロで遊べる要素など。
それらはMMOである必要はないし、MMOであるがゆえにできなかったり。
じゃあMMOってどうなのよ?ってなるよな。それが現状。
933930:2005/10/26(水) 11:32:19 ID:???
>>931
>そしてその大人数が一つ世界にいるってことが最も重要なことなのであって。

その通りなんだが、その「一つの世界にいる」事が、まったく生かされていない。
解りやすいのは現UO。
様々な要素を追加し、一つ一つは「そこそこ」充実させてはいるが、
個々の趣向をファセットと言う形で分けた結果、「複数のゲーム性を一つのソフトにまとめた
ミニゲーム集」になった。
何処を切っても中途半端。

俺はMMORPGの本当のゲーム性は常々コミュニティの形成だと思ってる。
その主軸に対人だとか生産だとか育成だとかがぶら下ってる形がベスト。
だが、残念ながら多くのプレイヤーはそうは思っておらず、自分達のやりたい事だけやれるゲームを望む。
結果としてコミュニティの形成は不要な内容に落ちる。
934ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 11:58:58 ID:???
MORPGでは多くをゲーム外のコミュニティに頼っていたのに対して
ほとんどのことがゲーム世界内で完結できるようになっただけでも
MMOの意義は充分過ぎる。

そもそもゲームシステムの一つであり、ゲームの味付けに過ぎない
MMOというシステムを特別視して中心にすえて物を考えようとするから
おかしくなる。
935ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 14:59:32 ID:???
>>934
ソロゲーやりながらチャットしてるのは「MMORPGのコミュニティ」と同じモノ?

>そもそもゲームシステムの一つであり、ゲームの味付けに過ぎない

多分、この辺でもう考え方が食い違ってるんだろう。
936ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 15:29:32 ID:???
ネトゲ内でグループに所属せず、1〜2時間のソロ狩りや1回野良PT組んで解散したら
それでもうログアウトするようなプレイスタイルの人が全体の2割以上も存在するらしい。
937ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 15:49:58 ID:???
参考資料その1
http://www.gamecity.ne.jp/dol/enquete/index2.htm
これの今後の拡張に望むことの第1位が
「一人で遊んでも楽しめる要素を強化してほしい」 だそうな。

938ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:09:48 ID:???
ソロでも楽しめる要素と言えば

・プレイヤースキルが問われる戦闘システム
・自分の好きな戦闘スタイルで戦闘が出来る
・様々な武器で遊べる、使えば使うほど味が出るウェポンマスタリー
・自分の格好だけには気を付けたい、豊富なグラフィック
・日々が挑戦であり、限界を求め続けれるゲーム性
・金を稼ぐためのNPCによる依頼
・世界で一台(一匹)だけの愛車・相棒等
939ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:12:23 ID:???
「ゲームは一日一時間」はMMORPGにも通じる不変の真理だろうからな
一人じゃ出来ない(やりにくい)協力推奨プレイでも
利害の一致した仲間がログインしてから数分以内に集まれば問題無いんだろうけど。

その点ゲーム外にコミュニティを丸投げしていたMOは
ログイン前から面子集めたりといった下準備が出来る分マシだったのかもな
940ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:31:14 ID:???
FMOのスクランブルボードみたいにして人集めとか
そのかわり両手武器は嫌な目される上に
修理の為のメカニック足りないと大変だけどな

各人がそれぞれ良い働きしない限り相手のバトルグループには勝てない。
941ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:46:57 ID:???
FMOはゲーム内コミュニティの充実を後回しにするとどうなるかの好例だな。
いわゆるギルドやクランと言った類のPCの集まりをサポートする
仕様の実装が遅れてる為に物凄い勢いで過疎っていった。
942ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:47:00 ID:???
基本的に誰とも組まずに遊べる要素ってのが良いなぁ
すぐ遊べて、すぐやめれるし。
ゲームなんて基本的に暇つぶしだもんね

え?オフゲでもやってろって?('A`)
943ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 16:56:56 ID:???
多数のソロプレイヤーの地道な活動がゲーム内世界
に確かな影響を与え続けるって言うのが良いのかもな

生産とかは殆どソロプレイと言えなくも無いし
944ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 17:29:36 ID:???
>>942
つ FPS
945ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 18:00:19 ID:???
>>936
その2割な漏れ。
洋ものも半島ものもかなりやって
このスレもずっと見てるような漏れだが
このやり方だけは変わらん
946ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 18:02:16 ID:???
>>942
うむ。オフゲでもやってろ。

>>943
>多数のソロプレイヤーの地道な活動がゲーム内世界に確かな影響を与え続けるって言うのが良いのかもな。

これは重要。
ソロプレイ主体であっても、成果がゲーム全体に対し影響があるならMMORPGとして意味は大きい。
逆に、PTを組んでいても、ダンジョン潜って怪物ぶん殴って帰ってくる「だけ」じゃ、MMORPGとしての意味は希薄。
947ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 20:36:16 ID:???
>>944
確かに廃人格差も無いしドンパチ出来て、
面子も集まるし面白いのは面白いが
しばらくやって無いと的になるな・・・

NPCに暇つぶし程度に出来る依頼を並べておいて
それをクリアするたびに所属している国や勢力にプラスになるのはどうよ
勿論ソロで出来る範囲の物が殆どで。
依頼の種類によっては運搬車輌で戦地に補給物資を送るとか
948ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 20:41:05 ID:???
まさにお使いその物だな
949ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 20:44:10 ID:???
>>948
そのお使いに命掛けるのも悪くないよな
退屈なら無線で仲間と喋ってたり
950ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 20:44:11 ID:???
お使いがつまらないんじゃない。
つまらないお使いがほとんどなんだ。
951ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 20:49:10 ID:???
爆走デコトラ伝説オンライン
952ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 21:01:49 ID:???
いやむしろ爆走コンボイ伝説オンラインじゃね?
953ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 21:26:59 ID:???
>>950
楽しいおつかいて例えば何よ?
次スレ立てとか?
954ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 21:30:18 ID:???
戦場で虐殺されるくらいなら物運んでた方が良い
955ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:12:06 ID:???
>>953
お使い結果が世界に反映されるもの。
もちろん大きな話じゃなくて良い。
例)
「○○(NPCの名前)が病気になったらしいので、この薬草を届けてくれ」
ってお使いクエで、時間内にお届け失敗→該当NPCが
しばらくマップ上から消える(寝込む)。そのNPCが
武器屋のNPCならしばらく武器買えない、みたいな感じなら俺は楽しい。
956ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:32:58 ID:???
>>955
で、そのクエで遊べるのは何人?
957ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:34:33 ID:???
「○○(NPCの名前)に毒盛って病気にして来い」
ってクエをセットにしてだね・・・
958ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:39:58 ID:???
定価売りNPCが一人寝込んでも誰も困らないけど。

MMOの落しどころとしては、
流通に寄与すると、街の経済が発展して、
良い品が入ってきたり、賃金があがったりかな。
NPCキャラが流行なんて属性持ってて、
流行の色を高く買って着てくれたりすると先行投資も生まれるかと。
ただ、どっかしらでバブル起こす必要も感じるが
959ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:54:40 ID:???
生産システムでバキバキ折るより
生産した武器には等級が出るってどうだ?
E(失敗作)D(不良品)C(標準クラス)B(良品)A(ハイクォリティ)S(最高級)

等級に応じて精度(弾の散らばり方)が変わるとか
その武器が特殊な改造が可能になったり(スナイパー仕様に改造可能等)
960ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:54:42 ID:???
薬草を何処かのマップから取ってくるクエをこなすプレイヤーが
多く居た時、それで作られるポーションの定価が下がるとかできる、とかな。

誰かが得したり困る事が問題じゃなくて、自分のやった事が
世界に反映されているかどうかで、プレイヤー自身の自己満足度が
違うと思う。これは大した事無いように見えて、実は大きい。
961ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 22:57:04 ID:???
>>960
リネ2の経済はそんな感じだったよ。ただしRMT中華の格好の餌食
962ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 23:11:27 ID:???
なあ、PlanetSideやったことねーやつばっかり?
ソロプレイヤーも一時的な仲間との共闘も
ギルド的な繋がりも楽しめるぜ。
963ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 23:49:48 ID:???
広大なフィールド
物流の要素
豊富な職業

そして
ハローワークが存在するMMO('A`)
964ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 23:55:40 ID:???
ハローワーク=クエスト
965ネトゲ廃人@名無し:2005/10/26(水) 23:56:51 ID:???
>>962
日本語サイト見ながらじゃないとサパーリ
966ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:24:23 ID:???
プレイスタイルとして「一日一時間」でも楽しめて、
気が乗れば何時間も常駐してPTプレイなどを楽しめて、
ソロプレイでも楽しい遊び方があり、
かつ、パチンコ並にトランス状態に堕ち入れるほどに作業感あふれるプレイも可能

MMOであるためにはプレイスタイルがマッシブになってないと駄目だと思うんだ
967ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:26:34 ID:???
>>963
職業安定所のあるMMOは既にあるよ・・・
968ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:49:32 ID:???
>>966
バトルフィールド2でもやっとけ。
1日1時間でも、ソロでもパーティーで連続15時間でも遊べる。
969ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:49:36 ID:???
>>894
めんどくせぇ。
とりあえずやってみてくれ。それからだ、話は。でも一応

・アクションで成長とかなくて裸一貫から簡単に武器や乗り物や入手できていつどこで何されるかわからない
→無法だがそれを楽しめるだけの余裕をもってプレイできる。
・ゆるい物理法則が支配する制限の少ない箱庭。色々な効果を持つオブジェクト。
→遊びの場としてのポテンシャル高。
970ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:52:02 ID:???
30人じゃなくて3000人である必要性、遊ぶ時にサーバーを立てるのではなく
常に世界が存在している必要性は?
971ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 00:56:16 ID:???
>>969
NPC警官がロクに襲ってこない世界での楽しさと比べて
ネトゲ化したあと同じ自由度をもった無法者PCからのPKに納得できるんだろうか
972ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:02:07 ID:???
何故MMORPGであるか

皆で一緒に見る夢の世界

そのゲームをやっている時が夢なのかもしれない
夢を見るためにログインする
その夢の世界には、その世界の住民は同じ夢を見ているだけに過ぎない。

こう思うとホントちっぽけなもんだなと思うんだが
973ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:19:56 ID:???
>>971
納得できる。つうか楽しそうじゃない?歩いてたらいきなりロケランが飛んできたり、ハンターが飛んできて「空襲キタ━━(゚∀゚)━━!!!」みたいなのはさ。
死んだって何か困るわけでないし、元々何かしなきゃならんってゲームじゃないし、何かしようと思ったら割かし簡単に準備整えられるし。
まぁ復活地点が固定だったり戦車の弾数が無限、みたいなスタンドアロン仕様でネトゲに相応しくない所は手直ししないといかんだろうけど。
974ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:20:26 ID:???
その夢に溺れ、元に戻れなくなった者は人はこう呼ぶ

「廃人」
975ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:26:16 ID:???
最近のMMOは大規模RvR、RvEや、派手なイベントもろくに
やらなくなってきてる。
それというのも、キャラ萌えのアニオタどもが、やれMPKイベントだ、
回線重くなるから僕の○○タソの命が危ういだと散々文句いいくさって開発運営を萎縮させ、
アイテム集めて適当な限定アイテムと交換するようなジミーな
イベントしかさせないようにしてるからだろ。

面倒くさい事を避けるだけの事なかれ主義に陥ってる開発運営も悪いけど、
何かするたびに意見やクレームと言う名のワガママを叫びまくる厨プレイヤー
の質をどうにかしないことには、どんなMMO的なアイデアも無意味だよ。
976ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:26:42 ID:???
>>973
復活地点と言えば病院と署かね?
そこでバットで待ち伏せするとか

だれかが指名手配度6程になって戦車乱獲とか
977ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 01:33:03 ID:???
>>975
そんな厨プレイヤーも大事なお客様だ、諦めろ
しかし、厨プレイヤー程度でゲームの本質が曲がるような運営はもっと駄目だがな。
978ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 07:51:17 ID:???
>>977
ゲームの本質が曲がるような運営・・・
UOの・・・UOのことかあ−っ!!!
979ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 08:31:30 ID:???
UOとか大航海とか。
980ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 08:40:11 ID:???
理想のMMORPGは
お客様と運営という関係に阿らない為に
無料にするしかないな
981ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 14:41:19 ID:???
理想のMMO
転んでも泣かない
最初から最後まで曲がらない

ある程度完成に近い状態でないと課金はさせない
バグ、チート等を見つけたらある程度は対処する
982ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 14:58:50 ID:???
プレイヤーのログ等

通常(Say・シャウト等)
グループ(一時的な集団)
チーム(たまり場等の)
ファクトリー(その工場仲間同士)
TELL・Wis(指定したプレイヤーに直接会話)
無線(その会社での仲間同士で会話が出来る、無線機が付いている事が前提)
軍事無線(戦争の状況が聴ける、無線機は無線機でも軍事専用か軍事対応無線機が必要)

尚、軍事無線で指示を与えるには高い階級が必要になる
983ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 15:14:53 ID:???
理想のMMO
自由と責任のバランスが取れている
消費と生産のバランスは物は壊れ、また作り出されることの繰り返しで成り立っている
984ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 15:32:39 ID:???
チートをするとプロバイダに悪質行為として苦情を出すくらいしろってかんじ。
AAコピペの連貼りはちゃんと警告メールが来たぞw
985ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 16:03:38 ID:???
>>975
チョンゲはRvR路線まっさかりだよ
スクエアから出るMMOもそうみたいだしね。
986ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 18:44:28 ID:???
RvRだけじゃなァ・・・.
PKとは、また違うし。
987ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 19:00:22 ID:???
大人数同士の戦闘だけじゃゲームとして薄っぺらいし
役割の選択肢が少ない分自由度が低いんだよな。

開戦に備えて補給物資の調達に明け暮れたり(生産とか略奪とか)
兵隊を揃えて足りない分育成したりMob相手に演習したり
そんな日常の積み重ねの上に大規模な戦闘があるべきな気がする。

頻度も周に一度とか金が続く限り即戦争の準備が整うとか
そう言うのはRvRの有り難味が薄れるよのではないだろうか。
988ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 19:34:55 ID:???
武器ぽろぽろ落ちる仕様のRvR
989ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 21:54:09 ID:???
キャッチフレーズ考えようぜ
「常識が全く通らないMMORPG」
990ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 22:09:21 ID:???
次スレ立ててからにしないか
991ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 22:35:50 ID:???
理想のMMORPGなど存在しない
面白いMMORPGを模索するスレ

前スレ 理想のMMORPG?その2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1125162639/l50

前シリーズ 理想のMMORPGとは? その21
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1112834291/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
MMOメモ (まとめサイト)
http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/
外部版っぽいもの
http://f33.aaa.livedoor.jp/~risommo/mmo/

■現行関連スレ
理想のMMORPGとは?大規模出張版
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1096003863/

既存のゲームを参考にしつつ現実に出来そうな範囲で面白そうなMMORPGを考えます
992991:2005/10/27(木) 22:37:50 ID:???
ちっ、今の俺では天ぷらを揚げることしか出来ない!
後の皆、頼んだぞ!
993ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 22:49:27 ID:7qrauK9E
理想のMMORPG?その3
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1130420837/

立てたぞ
994ネトゲ廃人@名無し:2005/10/27(木) 22:53:29 ID:???
FE終了梅。

やっぱ国産に期待した俺がバカだったか・・・。
995ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 00:37:48 ID:???
kwsk
996ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 00:53:15 ID:vOsa4iG6
kwsk
997ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 01:01:37 ID:???
FE…同期取れなくてグダグダらしい
998ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 02:06:54 ID:???
回線負荷が許容量を超えてるからとかじゃなくて?
初期MOEのようにソフト上のトラブルなら問題だのぅ・・・
999ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 02:12:16 ID:???
100人同時に無理があったとかだったら笑える
1000ネトゲ廃人@名無し:2005/10/28(金) 02:12:46 ID:???
G・PRO MM!!
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。