1 :
971 :
05/01/07 21:03:52 ID:???
2 :
ネトゲ廃人@名無し :05/01/07 21:08:32 ID:MVvphG+d
2ぽ
>ゲームってのは、どのジャンルでも向き不向きがある。 >格ゲー対戦で全然勝てないし面白くネーって奴もいれば、RPGなんかダルくて >ヤッテランネとか。 >「自分の自由にならないイラツキ」ってのは、俺もMMORPGである。 >けど、それ自体も楽しめるか否かがMMORPGに向いているかどうかって事だろう。 「誰もが同じスタートラインに立つ」と言う意味では、 アクション性や戦略性を廃したMMOというのは成功なんだろう。 腕が影響しないからね。
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」 父「詳細キボーヌ」 母「今日はカレーですが、何か?」 兄「カレーキターーーーーーーーー」 妹「キターーーーーーーーーー」 姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」 母「オマエモナー」 父 --------終了------- 兄 --------再開------- 妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」 母「ジャガイモうp」 姉「↑誤爆?」 兄「タマネギage」 父「ほらよ肉>家族」 妹「神降臨!!」 兄「タマネギage」 母「糞タマネギageんな!sageろ」 兄「タマネギage」 姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」 母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」 セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」 母「氏ね」 父「むしろゐ`」 兄「タマネギage」 妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
>>4 最近思うんだが、これBOTが書き込んでるのか? んなわけないか。
>「自分の自由にならないイラツキ」ってのは、俺もMMORPGである。
>けど、それ自体も楽しめるか否かがMMORPGに向いているかどうかって事だろう。
これ見て思った。乱入だし、激しく既出内容の意見だと思うが、一つ言わせてくれ。
コンシューマ(のRPG)ってのは大抵「自分の自由になる」ようなのだよな。
MMORPGで「自分の自由にならない」原因ってのは、大概、課金を長くさせるために
単にマゾく時間のかかるシステムになってるだけな気がするのだが?
コンシューマでは時間のかからないシステムでも、面白いものがたくさんあった記憶がある。
何か挙げてみろ、と言われると困るが、最近やったものだとエターナルアルカディア(DC)のようなシステムだろうか。
あと記憶に残るもの、と言われるとSFCやFCのものになるな(クロノトリガー,FF3等)。
この話になると、理想のMMORPGというよりは、理想のゲームという話になってしまうかもしれないが、
システムというよりは「開発者達の思い入れ」は非常に重要な要素ではないか、と常々思う。
町の人の話を聞いていて面白かったなんて、上に挙げたゲームくらいだったよ。
あと、多少マゾくても面白かったのはペルソナ(PS)かな。
FF11含むMMOは、どれもつまらなくて長い話ばかりで萎える。
競売や連携など、いくら良いシステムがあったとしても。
「開発者達の思い入れ」と「開発者達の内輪受け」は違う。
最近のゲームはそういった問題を抱えている気がしてならない。
そういう意味では、FFはその代表格であると思う
(FF7も不審を抱いたが、特にFF8、非常にショックだった。
キャラの性格や言動が酷すぎる...余りにショックで9以降は買っていない)。
つまり俺が言いたいことをまとめるとこうだ、最近のゲームには「開発者の愛
(not equal 萌え)」が足りない。
日記になってスマン。
6 :
5 :05/01/08 00:13:26 ID:???
補足 >FF11含むMMOは、どれもつまらなくて長い話ばかりで萎える。 間に入れたんで分かりにくくなったが、NPCの話のことな。 >not equal unequalかも、英語力ないもんでスマン。 ≠ <- これは特殊記号だから機種依存がどうのと怒られそうだったので。
FF11の一部のNPCの言動は最近では最高な部類に入ると思うけどな。 しかしMMORPGではその大規模さ故にNPCの振る舞いを いじるスタッフだけでも複数人必要で結果その辺にむらが生まれるって事でもあるかもしれん MMORPGは「大規模」を冠している以上開発者の人数も大規模な訳で 思い入れも少なからず差が出てしまうのはどうしようもないのではないか むしろ愛だの思い入れだのを語る前に開発チーム内での最低限での 意思疎通も満足に出来ているのかすら疑わしいケースも少なくないんだよな・・・
いやならやめてもいいんじゃよ?
>つまり俺が言いたいことをまとめるとこうだ、最近のゲームには「開発者の愛 >(not equal 萌え)」が足りない。 スレ違いかもしれないがシンプルに一言で返すと 「今時そんなオフゲ売れない」 ゲーム屋は慈善事業じゃないんですよ
どうせ誰かが作ってくれる訳でもないんだから ダメな所を取り上げる妄想より、こんなの出来たらいいなぁって妄想の方が気持ちよくない? イッちゃいそう…ハァハァ
技術的なこと考え始めると
>>12 になっちゃうんだよな。
ユーザー視点だけから考えた理想ってのも無意味では無いと思う。
まーとりあえず、久々に1000で笑ったかもしれない前スレ
MMOをつまらなくする原因の一つに効率至上主義があると思うが 効率主義に走ってしまうのって元はといえば 今のMMOが(接続料を稼ぐために)ひたすら時間がかかる仕様になってるせい 大体数ヶ月も同じゲームやってりゃ飽きるのは当たり前なんだから サービス期間を短期間に(1年ぐらい)限定してパッケージ料だけで利益を得るようにできないかな すこし普通のゲームより割高でもいいから
じゃあ、1つ激しく妄想路線で。。。 ゲーム内で料理スキルを使って作った料理をリアルでも食べたいと思ったことはない? 前にギルドで釣り大会を行ったんだが、流れとしては、 メンバー全員で釣り→料理スキル持ちのメンバーが釣った魚を料理→料理した魚を食べる ってかんじね。 実際やってみたところ、料理するところまでは盛り上がるんだが、 食べる段階になるとなんか虚しいんだよね。 アイテム名としてはすごくおいしそうな料理ができてるのに、 それを実際に食べることはできず、ゲーム内で食べても画面上にエフェクト出るだけで。 で、実現方法を一応考えてみた 1. ゲーム運営会社はサービス提供地域に料理の作成を行う料理場 (宅配ピザのチェーン店のようなもの)を設立する。 もしくは、既存の宅配ピザ店やファミレスと契約する。 2. プレイヤーが料理スキルを使用して料理をするときには、 リアルでも実際に食べるのかどうか選択する。 3. スキルの使用に成功して料理品が完成した場合には、 ゲームサーバを介して、自動的にプレイヤーの最寄の料理店に 作成した料理をユーザの登録住所に宅配するように注文がなされる。 4. ゲームサーバからの注文を受けたプレイヤーの最寄の料理店で実際に料理を作成し、 プレイヤーの家に宅配する 自分で書いててなんだが、無理がありすぎるな o....rz
というか、それが実現したらヒキコモリの家庭とか相当きまずい目に合うかと。 親からしたら、自分の作った飯も食わないのに注文されたワケのわからん料理が届くんだからな・・・
>>17 そいつは心配のベクトルが相当狭い上に見当違いだと思うがの
おまえらの理想の支払いシステムってどれ @定期課金 ウェブマネー、クーポン、クレカ等支払い方法の敷居を低く。 A定期課金 クレカのみ、高額課金等の支払方法の敷居を高く。 A基本無料でアイテム課金 B月額課金でアイテム課金も併用 C完全無料で広告収入で運営 Dパッケージ、拡張パック、月額課金と貧乏人をひたすらふるいにかける。 Eその他 何か良いアイディアあったら頼む
Dと言いたい所だが、社会人よりガキの方が自由になる金が多く クレカ限定でもガキの流入の防げないらしいので@だな 凶箱PSOでクレカ限定が役立たずなのがわかったよ・・・・orz
誰も選ばないだろうけど F単位時間あたりの課金もあるな。 もちろん月額プランも選べるとかじゃなくて従量課金制の一本で
>>15 ファンタシースターオンラインは損益分岐がかなり低めに設定されてたんだっけ
>>20 特に効率厨じゃ無い人でも、プレイスタイル変わるだろうね。。
時間気にしながらものすごい効率主義になりそう
前に別のところで書いた覚えがあるけど オフラインの間隔が長ければその分次にログインしたときから一日くらい 該当アカウントのキャラのステータスに過重値がつくのはどうだろうか? 同じ金払ってるのに土日しかできない人とかの救済措置を考えてみた。 もちろん課金した状態でオフラインがカウントされる。 最長14日〜30日くらいを目処にするといいかな。 名付けて3年寝太郎システム(ダサッ
>>25 遊ぶってなんだろう。
キャラを育てるのは苦痛なんだろうか?
個人的にはキャラを育てるのを楽しみたい。
かといってシステム的に優遇事項が用意されているのに使わないのは尺に触る。
結果週一ログインで、入るたびに微妙に強くなっていく自キャラ。
…なんかやらされてる感が強いっつーか。。微妙だと思う。
27 :
26 :05/01/10 19:39:45 ID:???
あ、すまんす適当に読んでた 一日限定ってことは上乗せ無しか。 どうなんだろう?UOのバーストみたいな感覚になっちゃうんじゃ無いだろうか
>>21 値段にもよるけど、個人的には助かるかな。。。
支援したい、それー。
時間単位って結構割高になるの必須だぞ
>>26 キャラは「育てるモノ」じゃない。
「育つモノ」だと言って見る。
>>30 それは過程を楽しむってことでそ?
言い換えれば
>>25 は過程を楽しめないって事だと思った。
違ったらスマン
弱くても出来ることがたくさんあればいいなぁ。 ミニゲームでもいいし、謎解きクエストでもいいし。 まあ、謎解きクエストとかで褒賞品に価値があると、解くことよりモノ目当てになりそうだけど。 そしてモノ目当てになると、情報が流出し、何も考えず答えを知ろうとする人が出る。 そうじゃないんだよ…、俺がやりたいのは苦労して、その先にある達成感を味わいたいんだよ。 ご褒美は達成感を味わうためだけの証明書とかだけでいいから、難クエスト作ってくれよ。 クエストっていうくくりじゃなくて、街のNPCと話を進めてたら段々と…って形でも良いんだよ。 そういうのがあったら俺は情報サイト一切みないよ。 と、意見を出すと、そんな誰もやりたがらないクエストを作るコストがうんぬんと言うのが出るけど 信頼のおける統計データを見せられないと信じられないよ。冒険をしたい人はそんなに少ないのだろうか。
それってスタンドアロンでもいいんじゃ…
>>25 そんな君に「たまごっちonline」を提案しよう。
たまに面倒をみるだけでなんとなく育つ。
プレイヤー同士で見せ合って途中経過を楽しむ。
ってどうだ?
ペット関連が充実したMMORPGってのもその内出てきそうだよな
>>33 確かにスタンドアロンでも良いけど、そういった世界を不特定多数の人と共有したいんだ。
クリアしても報酬のない、でもクリアが果てしなく難しい、クリアできたらマジすげぇよ…
って皆が思うようなヤツをクリアして、俺は○○をクリアしたんだぜって自慢したいよ。
仲間内でするような自慢を大規模にやってみたいんだよ。そういう欲求を満たしたいんだよ。
>>36 MMORPGだとその欲求は絶対満たされないだろうな。
GNO2とか「放置しとけばオフでも勝手にレベル上がるゲーム」は既にあるんだね
オフィシャルで高LVキャラを購入できるという案が出ている これから売り出されるMMOもあるんだが、 実際そういう方向もありかもね。
今のMMOは薄利多売でリソース食い合って頭打ちになってるから 料金体系の変革は近いうちに起きそうだな。 ここ2年くらいでアイテム類などをRMで売るMMOが増えてきたのもその一環だろうね。
>>36 オフゲーやって、それをネタにチャットでイインジャマイカ。
>>36 FFなんかを見てる限り、明日にも絶滅しそうな少数派だと思う
すげぇって言ってくれるNPCをたくさん配置すべきだな
フッ、まだまだだな○○君!とか言ってくれるNPCも必要だな
>>36 実運用上、そういうのは神速で廃にコンプリートされて、
「このMMOは廃専用ですねwプゲラ」とライトユーザに言われるに1000インパルス
ぶっちゃけちゃうとそれってリネLvMaxへの道、とかそういう文脈と同じだよね
まあつまりは、スペランカーオンラインってことだ。
じゃあオーク一匹倒すのにアライアンス・ビッグバンド組まにゃならんMMOで逝こうぜ ゴブリンをスタンドアローンで倒せたら神!みたいな感じでよ。 或いは武具を作るのに凄ぇコストが懸かりまくりで みんな片手武器と盾ばっかりなの 胸当てを作れたら一人前で プレートスーツとかギルド単位で総力結集しても半年かかったりする方向でよ
スタンドアローンの使い方が間違ってるような気がした
誰かスペランカーオンライン作ってくれねーかなー
いや、俺も今になって漸く言いたいことが分かったが。 汚名挽回、全く、確信犯のようにありふれた例ならわかるからいいけどさ。 そうじゃないなら混乱を招くから正しい使い方はすべきじゃないか? 辞書厨とかそんな問題ではなくて、共通の前提に立った言葉を使わないとロクに議論もできないよ。 文科系の学者の論争を例にとれば、言葉の定義から始まることも多いんだから。
55 :
25 :05/01/12 23:47:47 ID:???
みんなわかってねぇな
俺が
>>25 で書いた案は、一時的にちょっと強くなるだけで
「 結 果 的 に 全 く 育 っ て い な い 」
ということに留意してくれよ
ブースト狙いで行くよりも実はこつこつ育てたほうが強くなる。
アイテムが増えるわけでもないし所持金が増えるわけでもない品。
でもたまにしか繋げない人は多少経験値稼ぎとかやりやすくなる。
そんな微妙なシステム。
”勘違いして”わざとログインしない奴は絶対出てくると思うがな。
無駄なキャラ放置が少なくなるのではと期待していた。
…しかしもう話題は終わってるぽorz
意味不明なキャラ放置は「なんだこいつ?」って思うけど、 童話の放置生産はすごい好きだった。 自分とキャラが、世界は違えど時間を共有しながら成長してる気がして。
>>54 言いたい事はわかるが、それお前言葉で遊んでるだけだ。
根本的なところでスレにそったレスの言葉尻を捕まえて揚げ足取ってるだけだろ。
コミュニケーションは書き手にも読み手にも努力を求めるんだ。
そうでなきゃ読み手側に自分の意見を一片の齟齬もなく理解させる事のできる文章書いてみろや。
共通の前提に立った言葉を知るお前なら楽勝だろ?
>>58 何を必死になってるのか知らんが、今度から気をつければいいだけじゃない?
以下スレにそったレスをどうぞ。
スタンドアロンでも遊べるMMOのスタンドアロンモードで、という意味なのか、所謂ソロの意味で使ってるのか 分からないのが駄目。意味が通れば誤用なぞ大した問題じゃないかもしれんが、意味を絞れなくする誤用は大問題。
俺はオフラインの意味だと思ってた
スタンドアロンはソロってよりも“他人と関わりなく”って意味じゃないか? PCと関わりをもたずともNPCとのやりとりだけで遊べるってことだと思う
>>47 で、話の流れ的に一行目で「みんなで戦わないと倒せない程敵が強い」という話になってて、
二行目で「だからこそスタンドアローンで倒せたら凄い」って書かれてるのに、
「スタンドアローン=オフライン」と超解釈する奴がいるのが俺には理解できん
どちらかというとオフゲーなMMOだと解釈してる奴がいるが、どういうMMOなのか俺はそっちに興味がある
64 :
61 :05/01/13 08:39:04 ID:???
世界のプレイヤーが同じMMO空間にいるゲームって 三国人が入ってくると成立しなくなるんじゃないかと思うのだがどうよ?
みんな
>>58 を苛めるなよ。
意味を良く知らないまま何となく周りが使ってるから使ってみて、
間違いを指摘され、安っぽいプライドから、何とか曲解で
「自分は間違ってない」って方向にしようとしてるだけなんだから
可哀想だろ。
>>58 うん、合ってるから大丈夫。
ただ、君の使い方はちょっと一般的ではないから、あまり使い方はしない方がいいぞ。
×:あまり使い方はしない方がいいぞ。 ○:あまり、こういう使い方はしない方がいいぞ。
言語ゲームはどうでも良い。 >55 意味が無い。実装しても説得力が無い。 何故ブーストするのか? 救済だからで納得出来るかお前。 土日組救済なら携帯のように 課金を一部従量制にすればいいだけの事のように思う。 たまにしか遊べない人はLvUPよりもコミュニケーションを求めているケースが 多いのであり、Lvupしないでもパーティに参加出来るクラス、あるいは Lvupしないでも他者と関係を持てるようなクラスをきちんと整備するほうがいいと 個人的には思う。 あるいは寝マクロの公認。
>無駄なキャラ放置が少なくなるのではと期待していた。 コレに関しては単に一定時間入力の無いキャラを 切断すればいいだけの事だろ。
ぶっちゃけ従量課金にしても何も変わらないだろ 廃人はリアルを捨てるから廃人なワケだし
>>68 >あるいは寝マクロの公認。
PKありなら、それもまたアリか。
PKされるリスクを取るか、楽なレベル上げを取るか。
つGNO
>>55
スパロボみたいなMMORPGはありませんか ’スパロボみたいな’をどう捉えるかは自由です
名誉返上、汚名挽回とかはたまにある。あまりにありがちで無視できる。俺は。 あまり使わない言葉をわざわざ使って間違えてるのも気がつかれなきゃまぁいい。まがいなりにも、とか。 要は許容範囲の問題。 何故か変換出来ないネタにひっかかった人もいるはず。あれは素だったら許容出来ない。 ではMMOスレで、MMOにおいて頻出の用語を間違う事はどうか。 俺はそいつはアホだと思う。わかんねー言葉つかうなと。しかも場所考えろと。
>70 廃人にとっては何も変わらないが、 週末ゲーマーにとっては接続分だけ課金されるならば公平だと思う。 >73 実は許容出来ないお前もアホだろう。 スタンドアローンの意味ちょと違ってね 程度で済ませろよ。 第一、場所考えろと。2chのネトゲサロン板でそんなにカリカリしていたら、 厨房でも沸いた日には火病起こしかねん罠。 47は単なるバランス案で各難易度を底上げしたらどうよって意見なんだろうが 反対。プレイヤーは仲良く仲間で団結するかと思いきやFFの悪夢がある。 まぁ押井守のアヴァロンの再現ならそれもアリかもしれやん。 つまり1パーティ組むのに3hが標準になるのを覚悟するならだが。
誰かネタ振れよ
長時間かけても、育たない、あるいは殆ど意味がないと、 長く遊ぶというのが難しくなる。飽きられやすい 長時間だらだらやっていれば、強くなるならば、 一度始めれば延々と遊べるが、暇人しか遊べなくなる 適度な成長バランスってないものか? 結局トレードオフか、アクションかSLGのジャンル選択のように タイトルから選択してもらうしかないのだろうか。
>>76 ■ 戦闘
青天不許可。
デスペナでスキルロス。
PK有りでPKのデスペナは非PKの倍〜3倍。
■ 生産
装備は消耗し、強力な装備ほど耐久度は低い。
修理可能。ただし耐久値の低下付き。
結果的にMAXレベル付近を上がったり下がったりしてるプレイヤーが大半。
MAXでも一人じゃ殆ど無理なモンスを配置し、PTもOK。
装備も壊れたり取られたりで、生産者が暇になる事も無し。
廃人プレーは「金」
ただし、懐に余裕が出来ても、埋まらないレベル差が出来るワケじゃないから、
それが絶対ではない。
まぁ貧乏人より使う装備は、何ランクか上にはなるだろう。
そして
>>77 の様な時間その他のリソースをいくらつぎ込んでも
優越感を満足させられるほどの決定的な差が生まれないMMORPGで
どれだけのプレイヤーを長時間プレイさせられるのかと言う新たな問題が生まれる訳だな。
79 :
77 :05/01/14 12:50:01 ID:???
>>78 >決定的な差
レア物とか、家とか、その手の「物」に頼る事になるな。
これも青天じゃないから、いずれ壁にはぶつかるんだけど。
結局の所コンセプト次第なんだろう。
他者より秀でる部分を費やした時間だけで得ようってのは、そもそも
オフゲーの域から出ていないと思うし。やり込み系の。
そこに力を入れても、既存のイマイチなMMORPGの類似品になるだけじゃないかな。
突き放した言い方だけど、その手の「やり込み」の部分の充実さがMMORPGで
面白いと思うプレイヤーは、そもそもMMORPGに向いていない。
その部分はオフゲーで十分得られる部分であり、また他者の妨害が無いなど
満足を得る上でシステム的にもオフゲーの方が向いている。
オンラインの部分は成果を自慢する環境だけで十分。
寧ろ、それ以外要らないだろ。
オフゲーのRPG、MMORPG、また対戦だけに力を入れたいと思うならFPSと、
それぞれ、そもそもゲーム性が違う。
それをごちゃ混ぜにするから、噛み合わないんじゃないかと思う。
理想のMMORPGを求めても、理想の客を求めちゃいかんよ
>>80 コンセプトやゲーム性を一緒にしたらゲーム性も明確にならないって話。
同じネトゲ、RPGだと言っても、それぞれ「モノ」が違う。
それぞれのゲーム性を求めるエンドユーザの趣味は違うから器になるゲームも違う。
例えば格ゲーとアクションはキャラにパンチだのキックだのさせるってのは
同じでも、ゲーム性は全く違う事は誰でも解ると思う。
それぞれのファン層に対し、全く異なるニーズが存在する。
上記の「やり込み系」のソレがMMORPG上優先順位の高い方とは思えない。
故に「理想のMMORPG」を考える上で、その点を充実させて欲しいという
プレイヤーの声を取り上げても、しょうがないだろうと。
売り物なら兎も角、あくまで妄想だし理想の話なんだから。
「理想の国民しか入れない国」を作るなら結局 集まるのは理想の世界になるんだろう 結果その「理想の国」なら入りたい、って訴求なら生み出し得る
要は、京都の老舗の一見さんお断りのような形の運営で、 俺は客だぞというプレイヤーではなく、 このゲームで遊びたい、遊ばせてくださいって プレイヤーを育てるようなのが理想形なのかな?
美食倶楽部
いきなり一見さんお断りにしたところで誰も来なくなるだけだ が、やはりダメな客はダメだと断れないようじゃ名店にはなれないとは 最近のネトゲを見ていて思う。 >78 そんなチンケな物で満足するようなユーザーなら 韓国産をプレーして貰っていれば良い。 ユーザーが馬鹿しかいないのならば、クオリティの高いMMOに意味は無い。 逆に、よりクオリティの高いユーザーに認めて貰えるようなものを考える べきじゃないか?
志向性の違いとか、バカとかそうじゃないとか いかなるレベルであれ選民思想が入った時点で 理想の「MMO」とはいえない。 A氏の理想ではあるかもしれないが、果たしてその他不特定多数の人間は どう思うか。 誰もが楽しめてこそオンラインの理想なんじゃないのか。 というのが俺の理想。
>>85 クオリティの高いユーザーのみに的を絞ったMMORPGがあったとして
果たしてクオリティの高いユーザーから得た利益で開発、運営
してクオリティの高いユーザーに満足していただけるクオリティが保てるのだろうか?
一つのHQMMORPGの開発運営の為に韓国式MMORPGを
複数運営するってのならなんとかなるかもな、隔離も出来るし。
あるいは京都の老舗式に月額課金額を万の単位に踏み込ませるか?
私はMMORPGの抱える重大な問題点、既存のMMORPGが
理想とは言い難い原因の一つに「大規模すぎる事」が上げられると考えている
もっと小規模なMMORPGと言うのがあっても良いのではないか?
そもそもMMORPGは何処までその大風呂敷を小さく出来るのだろうか?
>>86 本当は選民思想なんか無い方がいい。そりゃそうだ。
ただ、問題が会った時に、「プレイヤーの力で解決すべき」と「システムで何とかしる」と
考えるプレイヤーが居た場合、どっちのプレイヤーが多いMMORPGの方が、より「理想」となるか。
>誰もが楽しめてこそオンラインの理想なんじゃないのか。
それは、存在しない。
単純な話「アンチPK」と「PK肯定」は、同一ゲーム上に存在すると、
どちらかが楽しめないゲームになる。
「PKが嫌い」と「PKが出来るシステムが嫌い」とには、そもそも
プレイヤーの質自体に天と地程差がある。
で、後者の意見を取りいれたゲームは、「理想のMMORPG」には成りえないと思う。
全ての人の「わがまま」を受け入れて 衝突しないネットゲームはさすがにありえないからな でどうするか、と 同一ゲーム内に複数のルールがあればいい 具体的には例えばPKできる国と出来ない国
つまり俺がトランメラーだと言いたいのかっ!
非PK国に人が集中してPK国は過疎化してアボーンだろうな。
>>89 それはUOで実践してるが、酷い有様。
PKできない国で稼ぎ、PK出来る国は過疎化&単なる戦争ファセット。
PKできない国の人は、更にヌルいシステムを要求。バランスボロボロ。
今じゃ単なるアイテム収拾ゲー。
我侭は「受け入れる」のではなく「拒絶する」し、ゲーム上の世界の在り方を
示さなければ、売る内容は「ゲーム性」ではなく「媚び」だけになる。
>>90 メラーなの?
UOの失敗。 プレイヤーによる自治ができると信じた PK可能エリアを分けても、ドロップのバランス調整で乗り切れると思っていた ってことかな?
うーん出来ない国ってのもおかしいな 出来るけど罰せられる国とされない国
>>94 それじゃ非PK派は不満だろ。
PKアリナシとか、自分が理想とするゲームプレイの展開に必要だから頑に主張する訳で、
考えるべきは末節でなくそっちだと思うぞ。
96 :
92 :05/01/15 19:50:47 ID:???
>>94 PKは、何かしらの形で、罰があるべき。
PKの自分でも、そう思う。
「そもそもPKが出来ないシステム」が問題。
すべて「出来るけど罰せられる国」でイイ。
>>93 >UOの失敗。
>プレイヤーによる自治ができると信じた
ある程度は、あったと思う。AWCの存在とか。
ゲーム性を理解出来ないまま、アカウント確保の為に闇雲に媚びを売ったのが失敗。
なんとなく、セガのゲーム機の価格破壊と思い出した。
媚びを売ってまでアカウント数を掻き集めなければ成立たないMMORPGの宿命か。 ・・・・本当に宿命なんだろうか?
媚を売るってのもまた語弊のある言い方だな ユーザを拡大する上で、旧来のUOのシステムは 新規ユーザにとって居心地が悪かった、古臭かったってだけの話じゃねえかな DQやFFがライトユーザに媚び売ってるとか言う話とかも俺嫌いでさ それらが必死にゲームの市場を大きくしている横で、ゲーム批評の批判屋が 高評価しそうな、既存のゲームユーザのパイを食い合うようなニッチなゲームが 「我こそが真のゲームシステムを知るもので御座い」とか言ってるの見ると呆れちゃうよ まぁ主観の問題だから少なくとも俺にはそう見える、ってだけなんだが
>>99 ニッチな批判屋を批判している時点で同類ですから。残念
>>100 ニッチな批判屋を批判している批判屋を批判している時点で同類ですから。残念
>>101 ニッチな(略
今のMMOは遊びたいから熱狂して遊ぶってよりも、
お客として遊んであげているという雰囲気がある。
議論スレに、コテハンが住み着いて、頓珍漢なやり取りしてて
まともな人がいなくなった形骸となった抜け殻のようなスレと同じ雰囲気。
商売として動き出した時点でMMOは滅亡へと足を踏み入れちゃったんじゃないかな。
>>102 MMOって一過性だろ、一応。マニアの発生割合は最低で5%って
言われているけど、その5%が蓄積した結果がその腐敗。
この5%を総合しても5%に押さえ込まないと腐る一方だから、
アカウントを大量に生産する必要がでてくるわけでして。
MMOって商売じゃないのか 商売すると滅亡なのか 高卒の俺にはよくわからん
>>103 要約すると、ダメな廃人ほど長く居座って空気が悪くなると
>>104 鮮度とか賞味期限とかって単語で考えるとわかりやすいかも
どんなにバランスやシステムが良かろうとMMOがLV上げやアイテム収集などポイント積み立てで成り立ってる限り、 最終的にはLV上げゲー、アイテム収集ゲーに成り果てる。 逆にLV上げやアイテム収集がない、または上限到達が早いゲームはポイント積み立てはオマケにしかならない。 そういったゲームの場合は対戦やチャットをメインに親しまれ賞味期限は長くなるはずなのだが、 たいていの人が想像する『RPG』はLV上げやアイテム収集がメインのゲームであるため ポイント積み立て要素の薄いゲームは一般受けが悪い。結局、過疎ゲーになるため面白さに欠ける。 賞味期限を延ばすにはユーザーが、MMORPGを『RPG』ではなく 『一人一人がロールプレイヤーかつゲームマスターのTRPG』として プレイすることが一番だと思う。何事も受身だけじゃうまくいかんわ。 運営側に全てを求めてもMMORPGの賞味期限延長は廃人仕様化しかありえん。 まとめ LV上げ&アイテム収集メイン → 廃人ゲー → 廃人仕様を感じたときが賞味期限 LV上げ&アイテム収集なし → 対戦とチャットしかやることねぇ → 過疎ゲー → 雰囲気が悪く感じたときが賞味期限 どっちも満足できないMMOヲタは賞味期限切れでハシゴするかTRPGとして遊びなさいってこった。
一般人が世に出るMMOを全てRPG的な物と思ってる節があるのも問題かな。 あとTRPGをしうるゲーム全体の許容量とでも言うのがゲーム自体に備わってるとしても、 ユーザー的には初ログインして「このゲーム何すればいいの」的なのが大多数な罠。 結局、廃人仕様でないMMO一つに絞るならTRPGをし得るユーザーに限定するって、 先に出た選民思想がやっぱり必要なのか。 なんかまた旧UOの思い出が・・・ もしくはプレイヤー全員でなく、FPSのMOD製作みたいに 一部のプレイヤーがGMも兼ねるってのもあるけど、色々難しいだろうな。
システム案「入れ子ギルド(仮)」 ・PCは自由にギルドを立ち上げる事が出来る ・「入会」するための条件をギルドマスターは自由に設定出来る(入会金、特定アイテム、紹介が必要等) ・同時に「目標・義務(上納)」や「してはならない事への罰則も設定可能(メンバー間のPK禁止等)」等を設定 ・これらの設定により機能する「自動上納」や「罰を取り締まるNPC」などのシステムサポートが受けられる ・またメンバPCはギルドの機能(クエスト斡旋、ギルドメンバ裁判場、他ギルド公共機関等)を自由に使うことが出来る。 ・ギルドメンバーはそのギルドの下部ギルドを自由に作成する事が出来る ・上位ギルドのルールを全て受け継いだ状態で新たにルールを設定出来る ・既存別ギルドを自ギルドの下部組織として吸収する事も可能(例えば戦争の結果として) これらのシステムによって小さくは山賊から大きくは国家までをサポートする PK、ルート等はギルド内での規約による
110 :
86 :05/01/16 13:35:59 ID:???
>>88 レスども。
もちろん全ての人が満足する物なんてゲームに限らずありえないと思う。
でも、だからといって
>本当は選民思想なんか無い方がいい。そりゃそうだ。
この当たり前?な認識を捨て、開き直って何かを切り捨てたゲームが
「理想」になるとは思えない。
というのが俺の理想ね。しつこいけど
ターゲット絞ればある程度確実に面白くなるとは思うけど、夢が無いよな
>>110 「理想」というか、大衆向けじゃないの?
>>111 よくレスを読んでみろ
>誰もが満足するMMOなんて無いが、だからといってそこで思考停止しても理想はありえねえ
っていう理想論語ってるだけだろ
そんな案件、考えるだけで難しいのに代案を考える前時点で思考停止して、
代案無しの俺理想論を垂れ流してるヤツにあんま突っ込んでやるな
言ってる事は「UOとEQとSBのいいトコ取りMMOを作るのは無理だが、そこで思考停止しても
理想はありえねえ」って言ってる奴と同じレベルだ
>>109 公的機関の利用・公的サービスと、その義務は個人別に持たせた方がいいかなとか思った。
ギルド括りにするとどうしてもユーザ同士が纏まりきれない希ガス。
もし、敢えてそこらへんのアンビバレンツをゲームの面白さとして考えたいとか
考えてるならありだとも思う。
あと「入れ子ギルド」はなかなか宜しいかなと思った。
>>109 を見た限りではギルドと個人はそれぞれ独立したクラスだけれども、
これを個人が所属も含めたクラスとして考えたら面白いのが出来上がるかも。
最後にギルド同士の取り決めとか。
「私のギルドはあなたのギルドへのPKを禁止するから、あなたのギルドも禁止してくださいね」
っていうギルド間の取り決めとか、或いは友好的なギルド同士が、片や横殴りOKで、
もう片方が禁止していたらどうなるのかとか。
深く突き詰めていくと面白いかも。
114 :
ネトゲ廃人@名無し :05/01/16 15:51:41 ID:ZUrX1HDi
運営側も商売だから、理想とか青臭い事は言ってられない。 馬鹿な餓鬼をかき集めて金を吐かせる。 その為には、どうすればいいか。 それだけしか考えてないし、それだけで十分。 だから「理想はありえない」。 自分の趣味で数億だして開発、運営をするって奴がいるなら別だがな。
ゲ製作技術板より議論のレベルが落ちてきてますよ? このスレも賞味期限が切れたんじゃないですかね。
ゲ製とここの違いがわからん。
uoみたいにフィールドにアイテム置けたり重ねたりできる3dゲームできねーかな それで家があったらその時点で神ゲーなのに スキル制で生産豊富だっていうからmoeやったけどままごとできなくてつまんねーや
ゲ製作技術板は製作に直結してる ここはあくまで理想を語る場所。だと思う 1.まず荒唐無稽な理想がある。 2.それをルールとしてまとめる。 3.技術的にどう実現するかを考える。金銭的な面での折り合いをつける これらを混同するとろくなものにならんと思う。 技術的にどう実現するかを考えるのはプログラマ。 金銭的にどう実現するかは営業orプロデュサー。 企画が中途半端な知識で上記の事を考えるべきではない。 最低限のレベルはあるにせよ、企画・プログラム・営業はそれぞれのプロ。 企画の仕事は2の、妄想をルール化するところまでだと思う。
ここはこうするとお金がかかりすぎて大変だと思ったので、 削って代わりにこのアイデアを入れてみました ↓ は?いやそんなの全然金かからんよ。 っていうか君はお金の事考えなくていいからさ、面白いゲーム作ってよ。
じゃあUOとEQとSBのいいトコ取りMMOを作ってくれ
>>119 金だけの問題じゃなく
そういう気の使いあいからゲーム全体がダメになった
これは大規模になっていくゲーム全体の問題
昔は開発個々人が自然に全体を把握できたんだよ。 今は悪い意味でビジネスライクな奴が多い。 でも頭悪い企画が変に気をまわすのはほんと勘弁して欲しい プログラムがどうとか絵がどうとかはいいから面白い企画作れよと。 企画がきちんと仕事すれば、絵描きもプログラマも必死にそれを再現するからさ。 結局言い訳のバリエーションのひとつなんだよな。
チラシが無かったのでこの間TVを見ていた時に思いついたPKネタを システム的にPKは可能だが普段は強烈なペナルティが付いていて実質的に封印された状態。 だが特定の期間だけはそのペナルティが課せられないいわゆる「PK解禁期間」が存在する。 それはゲーム内全域に及び解禁期間が終了したら解禁開始直前までデータが撒き戻されるので PK解禁期間は一大無礼講祭りと化す。
> プログラムがどうとか絵がどうとかはいいから面白い企画作れよと。 プログラマーの技術不足で、仕様の半分は内容変更。 3割は削ぎ落とされる罠。 マスターアップ近くで「この仕様だと、完成させる事が出来ません」と 昼は寝てて、夜だけ徹夜作業しているプログラマーの泣言を聞かされる罠。
そんなチンプスの日常
>>124 進行管理は何やってんだ?
もしそういう状況があったら、それはプログラマって言うかディレクタ(企画)が無能。
日々進捗状況をチェックして対応するのも仕事。
企画は仕様書作ったら遊んでていいって訳じゃない。
ふと思ったんだが補助魔法系(DQならスクルトetc)って多くのMMOだと重ねがけ出来ないよな? 効果半減させるなりなんらかの処置があれば同じBuffを2個以上重ねがけ出来てもいいんじゃないか?
Buffを重ねがけしまくって不意打ちPKしていいですか?
只管半減させていくという事は100%,50%,25%,12,5%,6,25%・・・ と、200%に近づくが決して200%にならないってことでしかないぞ 無駄にリソース食うだけにしか思えん それならまだ2回まで重ねがけできる、とかにしたほうがまし
ちなみにスクルトは2回まで効果重複できて、2回でスカラと同じ防御上昇値を得れる
>>127 効果に制限時間を設けて、重複ペナ入れて、最大値があればOKかと。
例えば、一発目の効果が100%だった場合、2発目が50%、3発目が25%
4発目が12.5%
効果時間も、20秒、15秒、10秒、5秒とか。
後から入れた魔法が先に消化される感じ。
無制限だと、山盛りに効果をいれて、STR100が通常最大事のゲームで
1000オーバーの化け物が不意打ち掛けてくる。1HitPK可能で。
家庭用のコマンド制だと次に重ねがけするか?攻撃するか?回復するか?って はっきりとした選択肢になるけど MMOでそれやってもMAXまで重ねがけしてから戦うのが当たり前になるだけでは。 加えて魔法使いはスクルト役に成り下がる悪寒
>>126 >日々進捗状況をチェックして対応するのも仕事。
>企画は仕様書作ったら遊んでていいって訳じゃない。
チェックしたって何したって「出来ないモノは出来ない」と開き直られてアボーソ。
だから最終的に5割は変更。3割は削ぎ落とす事になる。
後は帳尻合わせ。
>>126 が仕事するようになればわかるよ
多かれ少なかれ
>>133 それって同僚に恵まれてないだけなんじゃ…
仕様の段階で打ち合わせしたんだよね?
UOのエミュ鯖にただ乗りしてる厨房なんだけど、 スクショをゲーム内アイテムとして取得できたら楽しいと思った。 生産キャラでマターリと遊んでるんだけどさ、 「常連客の○○さんがドラゴンを退治した瞬間」とか、写真みたいにアイテムとして取れて、 そういうのを貰いたい。 わけわからんスタチューとかより、そういうの店に飾れたら楽しいかな、なんて思った
>>135 「恵まれてる」「恵まれてない」
そんな事を言ったところでどうしようもない。そういう奴はいくらでもいるし、働いてる。
むしろ、そういう奴がいない所に行けた奴が恵まれてる。
進捗管理?見積もり?仕様?打ち合わせ?
そんなもの全てを常識の外に追いやったデスマーチという行事がございます。
現実として、そういう在りえない事がまかり通ってる面は確実に存在する。IT系業界だと特にね。
俺はSEやってるけど、俺の部署にはその手の悪循環タイプもいないし、
直属では馬鹿な上長もいない。
でも、同じ現場の隣でやってる部署のトコにはいるわいるわ。一緒に仕事したくねえ奴らが。
とっととクビ切れ?上が馬鹿だから話にもならないそうです。大変ですね。
>>137 >デスマーチ
ワラタ。有るね「デスマーチ」
今は仕事を変えたんで、あんまりそういう事は無いけど、職種によっては本当に死にそうってか
頭がおかしくなるor本当に死ぬ事があったりで。
そういう世界がある事を知らずに済めば、それはそれで幸せな事だし、多少夢見ガチになるのも仕方が無いと思う。
>>136 悪くは無いと思う。
倒すモンスの難易度的に、そういった「記念品」的なモノはあってもイイカモシンナイ。
ただ、単にレアリティーが高い商売品じゃなく、あくまで本人にしか価値がない「記念品」として。
ドラを倒したら、首ゲット。首には倒した日とドラの強さ、倒した人の名前が書かれてるとか。
単なるレアアイテムで売買の対象になると萎え。
MMORPG関係の製作のお仕事されている方の事情?
>>136 エミュ鯖なら、改造でシーン再現はできるかもしれない。
ただ、ファンタジー世界だと写真自体が世界観に会わないのだけど。
>>136 いいね。絵画、彫刻スキルでSSをアイテムにできるとかな。
>>133 出来ないモノは出来ない。
PGの力量不足なのか、開発期間の不足なのか、
誰だろう実現不可能なのか、そこが問題だ。
>>141 一番下は論外。
PGの力量不足ってのは初顔合わせだと対処がむずいな。
付き合いの長い、まともな同僚だったら、ちゃんと打ち合わせすべき。
つまりコレは進行管理の責任。
打ち合わせを十分にやった上ならプログラマの責任。
開発期間不足は完全に企画の責任。
上と折衝してもどうにもならないんなら、その時点で期間内に出来るように仕様変えるべき。
ありがちなキャラゲーのようにクソなものになるのは目に見えてるが、仕方なし。
ってかこんなクソみたいな話はどうでもいいじゃないか。
変に自己主張してる奴がいるが、この手の話は誰でも毎日やってるだろ?
仕事上の建前と現実、理想なんてどうでもいいよ。というか青臭すぎるw
ここはMMOの理想だけを語るスレでいいと思うけどな。
チマチマした現実的なクソめんどくさい事を話すんなら、
ゲーム製作技術板のほうが合ってるんじゃないか?
>>143 ネタは好きだが、謎明かしの要素が多いんで、そのままやると
半年も経たずに、殆どのネタが公開されるだろう。
「発狂しないで、魔道書を入手するコース」とか。
先が解っていれば、自滅の道を楽しむより、ただキャラを強化していく事を
選択する奴が多いと思う。
苦言を言ってるが、「あの感じ」が出せるなら是非やってみたい。
モンスターを狩れないどころか狩られない様に悪戦苦闘するMMORPG って一見面白そうだが長くプレイし続けるのはやっぱり辛いだろうな
イベントをユーザーが作ってupできるようなシステムが欲しいな。 クトゥルフなら熱心なファンが多いだろうし、管理側が一括で やるよりユーザーに協力してもらうのがよいだろう。 イベントも寿命を設定して、 一定期間のみしかプレイ出来ないようにする& イベント等についての告知は一切行わずユーザーに探索してもらう。 プレイする、というよりはイベント=作品世界に 浸れるようなものがよいのではないかと思う。 ステータス関連に関してはかなり甘めに作ってもいいだろう。 わざわざクリックゲーにしてしまったら台無しだし。
>>146 全ての「参加者」が「プレイヤー」であり「マスター」でもあると。
システムが漠然としてるが、出来ない事はないだろう。
> ステータス関連に関してはかなり甘めに作ってもいいだろう。
甘めと言うより、寧ろ辛目で。
ステータスもスキルも上がらない。寧ろ下がるSAN。
何故なら「強くなって行く成長」を楽しむゲームではないから。
誰が誰やら解らなくなるから、キャラ名の他にプレイヤー名なんかも
見て解るようにしておくといいかも。
場合によって、キャラ作って一回目の冒険で死んだ方がマシな目にあうから。
そういえばMMOできになる点として名前=ID=一鯖一人制とかいやだ 名札つけて歩いてるンじゃないんだからさ 名前なんてころころ変えて名乗ってもいいだろうに
>>148 それはどうなんだろうな・・・
見た目が同じ奴が闊歩する現状のMMOで、名前まで同じになったら
固体識別ができなくなるから、ちょっと難しいんじゃないだろうか。
ふと知り合いに会って挨拶なんかで人違いが起きまくってゴチャゴチャするかも。
パっと見で、他人と違いがある点て名前だし、
思いいれのある名前をつけた人は重複を嫌がるだろう。
ただ、一時的な偽名ができるとかがあったらおもしろいかもしれない。
利用のされ方次第ではあると思うけど。
街を拡大するために木を伐採 →山崩れで街崩壊 こんな流れでイベントが生成できないかな。 最初は日常にほんの微妙な変化がおきていて 何らかのきっかけで一気に事件が起こる。 噂が大きくなってパニックが起こるようなの。
>> 150 大した影響は無いと思う。 それより、一定のモンスの乱獲で絶滅寸前。数激減。 それでも殺すと保護団体(NPC)から殺されるとか。
>>149 UO。
盗みスキルを60まで上げてからNPCの盗賊ギルドに入会すると変装キットが買える。
使うと2時間の間ランダムでNPCのような無個性な名前(AmandaとかJonとかそんな感じ)になり、
顔や髪型もランダムなものに変わる。
意図は当然、身元を隠してせこい悪事を働くため。
スリ、ルート、詐欺など。PKは変装に関係なく罰則がつく。
個人的には知る人ぞ知る固定沸きのレアアイテムを取りに行く時とか、目立ちたくないときに使ってた
>>151 それだと、狩れる数を把握してて、
増えるまで待ってから、狩れる廃人有利ですね
>>153 多人数で狩ってる以上、数の復旧が何かから告知される訳じゃない限り、
廃人だって増えてるのかどうか、解らないと思う。
また、種による地域分布にもよるんじゃないかと。
一種狙いで24時間、狩り解禁を待ちつづける廃人相手には、流石に手の施し様が無いが。
逆に、鮎解禁のように、狩りが解禁になる日が決まっててもいい。
日が解れば対策も立てられるだろうし、PK上等システムなら、その日を狙ったPKもいる。
PKが来ると解っていればPKKも集まり易い。
まぁ誰にも邪魔されず、自分だけの狩場を只管狩りつづけたいって人には、どうにもならないと思うが、
そういう人は、そもそもMMORPGに向いてないんじゃないかと。ソロゲーやってなさい。
ゲーム内メディア(否全チャ)が発行でき、 そこから有益な「解禁情報」等が得られると どうなるだろう
狩りウマーが集まり、それを狙うPKが集まり、それを狙うPKKが集まり PKが散った後、また狩りウマーが集まる。
>154 ゲームの中でまで地獄競争したくないので 一部社会主義にしてくれ。 無生産のプレイヤには一定の金銭配給。 ないしは農作でもいい、一日放置しておけば 一定の金銭が得られるような。 競争なら知的ゲームがいい。株や囲碁や将棋のような。 羽生さんのような人が大金を持つ事になるのは納得出来るし 自分も挑戦する意欲が沸く。 クリックを延々65535時間やってねwwww などと言われるとやる気をなくす。 狩は大抵単調になってしまうので× 狩は肉と皮を得る為。ないしは戦闘技術による名誉 (マンモス殺し、サメ殺しetc)だけで十分ではないか。
そういう人は、そもそもMMORPGに向いてないんじゃないかと。ソロゲーやってなさい。
そういう人は、そもそも議論に向いてないんじゃないかと。チラシの裏でやってなさい。
プレイヤが目指す事の出来る目標を多岐化してくれ。 金銭的地位:金持ち、株屋、企業経営者、商人、レアハンター 社会的地位:PKK、ギルマス、政治家etc 強さの称号:TOPPvPer,ドラゴンスレイヤetc 技術的地位:鍛冶屋、ハッカー 仕様開拓者:探検家、学問従事者、仕様の解析者(アンチマクロの解読等) ゲーム内ゲームプレイヤ:バグボール、Duelist それぞれに違うプレイヤの知的、技術的能力の要求があるべき。 技術の向上を計る、あるいは自らの理論の実証としての、あるいは それを包括する知的ゲームの一環としての、 部分的な地道努力はかまわないが。 クリックおkwwwwwwwwwはもうお腹一杯だ。
より面白い知的ゲームを作ってくれ。 将棋、囲碁を超えるだけのゲーム性を持った。 どう見ても出来損ないのUOが過去最大に面白いMMOだった なんてのは悲しすぎる。
作ってくれって…
最近のDQやFF酷評されるのって
俺(達)のためにゲーム会社が作ってくれているとでも
勝手に期待しすぎているんじゃないかと
で、思うよりも面白くないから、文句言うって流れなんじゃないかと。
>>150 ドラゴンが近くの洞窟に住み着いているらしいとNPCに噂を流すと
本当にドラゴンが洞窟に出現したりすると面白いかも。
噂はフェィクで、実際は腕自慢がその洞窟の調査中に
手薄になった首都で革命騒ぎが用意されていたとか。
160 その手の意見は散々既出だけど同意。 今までだとここからワールドシミュレータとしての MMOっていう議論に流れていってたが つまるところゲームとしてのバランスをどこら辺に置くかってこと。 意図された、プロセスの違う目標が相互干渉しながら存在する世界とか 作れたらすごいと思うが、、バランスとか見ていったら何年かかるかわからんよね… ディズニーランド一から考えるくらい大変そう。
>>162 そこまで情報の信頼性が薄い、検証、解析作業なんか不可能か無意味で
嘘流言言いがかり言い放題なMMORPGは興味あるな。
自分に本当の事を言う=味方、友達って図式が出来るだろうし
どうやって作るのかは見当も付かないがな
NPCが複数の複線を噂として話だすと、 プレイヤーは収集つかなくなる気も…
>>160 そらまぁそうなんだが
>金銭的地位:金持ち、株屋、企業経営者、商人、レアハンター
>仕様開拓者:探検家、学問従事者、仕様の解析者(アンチマクロの解読等)
この辺の連中が、PKに狩られると「俺様の邪魔をするな、仕様を修正汁」と喚き、
> 強さの称号:TOPPvPer,ドラゴンスレイヤetc
ここのドラゴンスレイヤー様が、「ドラゴンすら倒せる俺様がPKに殺されるのは可笑しい、修正汁」と喚く。
多目的である事は重要だけど、それを邪魔するプレイヤーに対し向かっていくか、対策を考えられる程度の
度量と頭のあるプレイヤーでないと、向かう先は「楽に目的が達成できるゲーム」という糞ゲー化するのは
UOの腐敗していく経緯をみてれば解る。
結局、
>>157 みたいな、MMORPGとオフゲーのRPGの区別が付かないようなのが大半である以上、
なかなか、こう言うゲームってのは認められないな。
ある程度の水準のプレイヤーの質が確保されてるってのが ここで語られる理想の前提に入ると思うんだがどうか。 どんなシステムでもバランスでもプレイヤーが糞なら糞ゲーになるわけだし。 結局のところ、プレイヤー次第なんだからな、MMORPGはな。 そこにケチつけて駄目出し始めたら、どんなシステムでも糞になるかと。
現実的な妥協のMMORPGなら語る必要もなかろう。EQとUOという完成形が既にあるのだから。
>>167 >ある程度の水準のプレイヤーの質が確保されてるってのが
>ここで語られる理想の前提に入ると思うんだがどうか。
結果的に、そういう形になればいいな。
初めは、理解出来てなくてもいい。
後は、運営側が自分達の作っているモノのゲーム性やコンセプトを見誤らない事
だと思う。
何を作ったところで、不平不満は出る。
で、確かに直さなきゃならない部分も出てくる。
ただ、それがプレイヤー間の善悪含めたコミュニティーを阻止するものであっては駄目だ。
直す点、足していく仕様を間違えたUOが、何処で間違え、どうすべきだったかを
考えると、意外と理想に近いモノになったと思う。
>>157 が言ってるのそんなに変?
さすがに社会主義とか配給はアレだけど、
地獄競争したくないってのは同意。
自動採掘機で素材集めたり工場で自動生産できるのは既にあるよね。
取り合いにならないようにグループごとにダンジョンが生成されるのもあるし、
株やりたいんならそれもNeocronかなんかでなかったっけ、派閥株みたいなの。
どのMMORPGも競争は義務じゃない。 やらなくても問題は無い。 キャラの成長は無いし、金もないが、ただそれだけの事。 その上で「金が欲しい」ってのは、発想がニート。
だがどのMMORPGでも競争以外に価値と場が 与えられていない。 競争しない人間はイレギュラーとなり、居場所を失う。 故にそのMMORPGは非競争者にとって価値を失う。 わからんか? 競争の多岐化と競争以外の価値を作る事が至上命題だ。
競争だけで成立した理想系なら既に存在するだろ。 CS E-Sports化させればいい。 後はニート/ライトユーザーが何を求めるかだろうに。 目標の達成や他者を打ちのめす優越感、自己顕示欲etcなどの 競争による大きな幸福と 仲間との連帯や生活感、庶民の楽しみに当たる 競争によらない小さな幸福の二つが必要だと思うんだがな。
現状のMMORPGが、モンス狩りを主軸とした生産体制とか、プレイヤー間紛争とかで ゲームが成り立っている。 競争しない人間が、それをしないでイレギュラーになるのは、それしかやる事が 無い上で、それをしないからだろう。 損得が絡めば競争が生まれる。 そこを外したトコでゲーム性が必要って事だと思う。 UOで麻雀卓が追加になった時思ったんだが、あれがモットちゃんと 遊べる代物であれば、また違ったんじゃないか。 だからと言って、何もしないのに金が欲しいは、流石にありえないな。 貧乏してても、何か楽しい事があればイイって事だ。
乞食RPができない
>>乞食RP 例えば寝る場所=ログアウト出来る場所。 家有りのゲームなら、家で落ちるのは自由。 家有りで家持ちじゃないプレイヤーは宿で落ちる。 この際、宿泊(ログアウト)料金が取られる。 金が足りない場合、ログアウト直後に宿の外に捨てられる。 貧乏なホームレスは路上で寝る。 野営は危険で、ログインすると死んでる場合もある。 街の中でも、路上で寝てると身包み取られている場合がある。
>>176 いいんじゃね?
俺いろんなルールのゲーム渡り歩いてプレイした感触だけど
どんなキツいおかしなルールでも
多くのプレイヤーってうまく楽しむよな
むしろおかしなルールのほうが楽しめる感すらある
もちろん文句はブーブーたれるけれども
多少、理不尽な方がプレイヤー側もそれを楽しもうとするよね。
噂が本当になる世界って面白そうだと思う。 ペルソナ2で噂を操るってあったけど、 プレイヤーが一人一日一回制限で何かしらの噂を流す(NPCに対して選択式でいい) 当然MMOは多人数でやってるわけだから、多量の噂がミックスされて 世界そのものが微妙な変化を起こす。 災害発生だったりモンスターの生息地変化やパラメータ変化、巨大モンスター発生など バランスがやっぱり障害だな
>>179 NPCの王様に巷はどんな様子だと聞かれて
所定の選択肢から六つ選んで組み合わせて5W1Hの要領で答える。
一定の時間経過or一定数の回答が得られたら回答を集計。
一番多かった回答が実際にゲーム世界内で実現される。
こんなのならどうだ?
選択肢は開発側が用意できるからあまりにもとんでも無い事にはならないだろうし
巨大なドラゴンが街道を占拠とか洒落にならない物から大群のスケルトンが広場で盆踊りみたいな
笑える物までプレイヤー次第では実現される。かもしれない
NPCの噂という情報を、 プレイヤーが、どの噂を信じるかで 現実のイベントが発生してはどうだろう。 何を信じたかは、各プレイヤーしか分からなくて、 南の鉱山でお宝か、南からオークの襲来の二択に、 お互いが腹の探り合いをすると。
>181 よくわからんのだけど、 どっちが発生するかは多数決ってこと? 噂システムはネオ・アトラスであるな。 大航海時代に世界を探究していくゲームで、信じた噂によって発見物が変わる。 知らん人はやってみて。MMOじゃないのであしからず。
183 :
181 :05/01/24 01:08:21 ID:???
>>182 多数決でもいいのだけど、
より腹の探り合いをしてもらうには、
2番人気のイベントが発生が面白い。
二択だけじゃなく、三択、四択とかも入れて、 信じる噂と一緒に信じない噂にも票を入れて、その合計でイベントが発生するようにすれば委員じゃないか? 票の分布次第ではコンボになって、選択外のイベントも追加される可能性があるとか。
スキル占い師 10分間、最大10件まで噂の投稿を監視できて(ただし完璧ではない) 流れをなんとなく知ることが出来る。 あと、明日の天気の噂とかしたい。
それは噂じゃなくて予想というのではないかね?
噂を仕様として盛り込むより、噂は噂である方が面白い。 そんなワケで スキル:聞き耳 内容。パーティーチャットを見る事が出来る。 外から室内等、通常見る事が出来ない会話を見る事が出来る。
PTチャットすら誰もしない、殺伐としたゲームになりそうだとマジレス
>>186 「予測が事実になる」システムとかの文脈で語ってるんじゃね?
より近い・条件のいい狩場や資源場を確保する為に、違う所属同士が
噂・予測合戦しあうというのは面白いかも。 戦闘外の争いという意味で。
なんだか禿げsくくだらな・・・いや何でも
組織的な争いになるとちょっと興ざめだな 自分に与えられる利益・不利益が丸分かりの選択肢だけだと 結局実現するのは大組織の希望だけっていう状況になる。 狩場情報交換とか地味な情報戦は現状の掲示板で行われてるだけでもうお腹いっぱいです。 自分にとって利益があるかどうかはさっぱりわからない、 または利益・不利益関係無しに気分で選べるような選択がいいな。
むしろせがれいじりみたいに、 各々が一つの言葉選んでそれが組み合わさるとか。 似非ネトゲだが.hackのワープに似た感じだろか。 例えば選択肢は各々 1、ドラゴンが 踊り子が 宝箱が 2、街で ダンジョンで 他国で 3、大虐殺 (レア沸きとかを)予言する ティッシュ配り とか。 ワケワカランのが面白そうだ。
ドラゴンがダンジョンで愛想をふりまきながらティッシュ配り それを経験値(レアアイテム)目当てに殺伐と狩るPC いや、なんとなく想像して笑ってしまった。
「いまなら生きのいい経験値が一万円! 一万円ポッキリ!」 「本物の勇者から採れた、上質の経験値だよ〜!」 「今ならこれに、高枝切りバサミもつけちゃう!」 「持ってけドロボー!」 とかそんな感じか。
予測が事実になるという機能を拡大して、 治安のいい街とか、ユーザー次第で ルールが作れるようになって欲しい。
プレイヤーがゲームバランスを弄れるようになるシステムは 今の狩りゲームから脱却しないときついってことか。
俺が作ってやるから少し待ってろ。
>>197 モチロソ2chネイティヴな〜(´∀`)
今のMMOのほとんどが 同じ職の同じレベル帯の戦闘スタイルがまったく同じ 同じ魔法は全員全く同じ 同じレシピから作られる製品は誰が作っても同じ なんだけど、これをどうにかして個性出せないかな?
覚える技・魔法をランダムにするとか ・・・強弱に差が出てまずいな
魔法スキルがあれば、魔法を使う事が出来るが、使える魔法は その他のスキルによって変わるとか。 身体強化系の呪文は、習得条件で解剖学とか治療とか医術系のスキルが必要とか。 爆発系の呪文であれば、薬学とか火薬系、電撃系なら気象学など。 効果の出所の知識がないと、習得できないって感じ。 細かすぎ?
魔法に限らずスキル全般がそういう雰囲気なのがいいな。 それがないと効果が出せないというほどでなくとも、ボーナスがつくかんじで。 例えば剣術(刀剣類:大剣は除く)について、芸術素養でボーナスがついたり(書道→剣術の効果にボーナス。スイッチスキル「二天一流」の取得条件、とか)。
今のMMORPGの多くが、RPGならではの成長要素ってのを曲解して、 レベルを上げるにしても、アイテムを買うにしても、延々時間をかけないといけなくしてるから、 そのせいでプレイヤーの行動が狭められてるんでねえーの? あまりにもゲームの時間効率が悪すぎるから、自己防衛で最大効率のプレイに徹する奴が多いのではないかね? 逆に考えれば、負担の大きいアイテム集めやレベル上げ等が軽減されれば遊びに幅が出てくるんじゃねえーの? 極論するならレベル上げなんて無くても良いだろ。 最近はMMORPGというジャンル自体ありえねーような気がしますよ。 どんなに要素追加したとしても、そこにたどり着くまで数十時間、数百時間プレイしてください。とかじゃ、話にならんだろ。 かろうじてプレイを続けてる重度ゲーマーや廃人連中でさえ負担になってるからこそ、効率厨が出てくるんじゃね? ぶっちゃけMMOFPSにRPG的要素が加わればそれでOKなんじゃねええーの? MMORPGなんてイラネ。
ただ難しく、複雑にするだけでは、 web上の情報交換で最適な組み合わせが発見されて あとは、XX強すぎ修正汁のバランス調整地獄に陥る。 アーマードコアのロボのパーツ選びのように、 再セットが比較的容易であれば、組み合わせで楽しむこともできるだろうが、 蓄積という要素を薄くせざるを得ないと思うのだがどうよ
弱体化要望で足の引っ張り合いになるのは、 その蓄積に要する時間が多すぎて、かけた労力が報われないと感じるからじゃないのか? レベル上げや金稼ぎなど無くても、RPGの要件は満たせると思うが。 数値上げがRPGの本質だってのなら、俺の言ってることは寝言にすぎないが。
206 :
201 :05/01/29 14:23:34 ID:???
>>203 実は俺も全く同意なんだが、MMORPGなのに一人で遊べなければクソゲーと
思い込んでいる奴等多すぎ&レベル差アイテム差でないと勝てないから
負けてばかりいるようになるって奴等多すぎ。
後、スキル上げとアイテム集め以外何やったらイイかワカンネーヨって奴大半。
コイツラに「理想のMMORPG」を提供してやるって話になると、オフゲーに毛の生えた
程度の物しかない。
>>204 >どうよ
どうにも成らない。
研究されていけば、最強パターンは、どうしても出来ちゃう。
だから、戦う場所や目的による条件付けをしてやりゃーいいんじゃないの。
野外戦でも、何にも無い平地、木々が視界を邪魔する森林、一歩歩くだけで
スタミナゴッソリ減るとか。ダンジョン内は馬で入れないとか。
対モンスでも破壊力が洒落にならないモンスと群れで襲ってくるモンスとでは
対策が変わるとか。
状況によって最強スキルが変われば良いんじゃないの。
でも一人で遊べる云々は、仮想世界での自分の代理としてのキャラとしてなら万能志向は普通なんじゃないかの 戦士、とか魔法使い、とか偏った個性はある意味非人間的だともいえる 少なくても回復魔法とか現実にあれば便利なんだし、冒険者とかするなら全員もっててしかるべきだと思うし、 全く戦闘に不向きな頭でっかちが戦場に出るというのもおかしい
PTを組む意義がA+B+C=1戦闘単位なんじゃなくて、1+1+1=3で3の戦力じゃなければ勝機が得られないとか、PTの価値をそこに置くべきだと思う LVさえあれば一人でどんなMOBも倒せるからソロ万能型とかがはびこる訳だし
209 :
204 :05/01/29 15:30:09 ID:???
>>205 数値上げはRPGの要素ではあると思う。
特にオフゲでは、クリアなりイベントコンプの目標達成のための。
明確な目標のぼけているMMOでは、時間のかかる数値上げが目的になった感がある。
>>206 >良いんじゃないの?
いいんでね?
場面や目的に応じた特化最強キャラを各自が作れるが万能にはなれない。
メリットデメリットが成立している状態が作れて
そのバランス調整は製作がちゃんとやってくれるという前提なら。
210 :
206 :05/01/29 17:05:34 ID:???
>>207 キャラのタイプによっては、ある程度の柔軟性があってもいい。
その場合「万能型ではあるが、秀でた部分も無い」ってキャラになり、
それはそれで個性と言える。
何でも出来て、何でも誰にも負けたくないって、そりゃ何処の超人だよと。
攻撃力に秀でた戦士が治療も使えりゃそりゃ便利だし、そう言う戦士が
居ても可笑しくは無い。
しかし、この治療も出来る戦士が死体蘇生の魔法まで使えちゃ治癒を主にした
キャラは立つ瀬が無いし、ドラゴンも余裕で殺せますってーと戦闘に特化させた
戦士の存在は意味が無い。
万能キャラは万能であるが故の、微妙な位置付けの中で便利に活躍できるという
スタンスがいいでしょ。
リアル云々で言うなら、柔道で金メダルが取れて身体能力に優れていても、
カナヅチだったりする人もいるし。
何でもブッチギリトップってわけには行かないって事。
戦士だとか魔法使いだとか型にはまりすぎて型が先行して一人歩きしてなければいいよ クラス・ナイトってなんだよっていつも思う ナイトはナイトのスキルしか取れません。なんでとれないんだ そういう印象
>199 魔法/スキルにパラメータ付けてプレイヤーが自由に設定出来るようにしたら? 詠唱時間・威力・効果範囲etc 合計値は決まっていてその中でバランスを決める等 威力に多く振るとエフェクトが派手になり、 効果範囲を広くすると大規模なエフェクトに
いきなりスレ流れだしたな 個性って・・・そんなにないのが普通よ現実ですら むしろステロタイプとしての「極振りキャラ性能」と「見た目」って事だろ?
沢山あるスキルの中から、その場その場で、いくつか決まった数を選んで、 選び方によって、ある時は戦士、ある時は魔法使い、 として行動できるという感じにすれば良いんじゃない? 肉弾系で狩りに行くなら戦士系スキル。 街に戻ってきたら生産スキルに入れ替えるとか。 結局、複数キャラを作ってキャラを変えてプレイする奴が多いわけだからな。 クラスわけに拘らなくても、一人でゲーム中のあらゆる行動が同時に行えるわけではない、 程度のゆるい規制で十分なんじゃないの?
>>203-206 を読んで思ったんだが
まずはユーザによってRPGの解釈に差があるのが第一の問題じゃないかと思う
213 最後一行同意。 ただ、個性はある。 話し方、行動パターン、嗜好性。 それはシステムで云々って事じゃなくて、 例えば交戦中の技術が絡む動きとか、大きな意味での戦略とか、 プレイスタイルに現れてくる物だと思う。 つまりシステムがすべきなのはユーザーを導くことではなく、阻害しないこと。 システムが華美であればあるほど、阻害傾向は強まる。 漠然としたコンセプトとしては、ある大きな目標があって それを実現するために必要な最小単位のパーツがバラバラに 存在している。 スキルしかり、アイテムしかり、マップしかり。
例えて言うならプログラムの関数みたいな感じ。 個々は完全に制御されたものだけど、汎用的に使えるツール(スキル、アイテム)類。
人も装備も使い捨てでバンバン失われていくネトゲ。 一日生き残ったことに安堵するようなバランス。
昔考えてたネタですが、呪文周りについて。 呪文は魔法単語を呪文スロットに入れ、任意の順番で発言した後で「呪文発動スキル」を使用する事で使える。 個々の単語は一定時間以内に連続して発言しなければその力を失う。 呪文関連のスキルによって変動するのは以下。 ・発言猶予(プレキャスト)時間 ・魔法単語の積み重ね制限の緩和 (単語単体ならばスキル0でも使用できる。成功率はともかくとして) (言葉を重ねれば重ねるほど威力と難易度が上がる) ・成功率、威力その他の副次効果 魔法単語には発動詞と副詞がある。 ・発動詞 (1)火⇔(2)水、(3)土⇔(4)風、(5)光⇔(6)闇。etc。 ・副詞 (7)詠唱時間増加/威力増加、(8)詠唱時間増加/使用MP増大 (9)詠唱時間短縮/威力減退、(10)詠唱時間短縮/使用MP減退 (11)威力増加/使用MP増大、(12)威力減退/使用MP減退 (13)直前の単語の意味を反転、(14)直前の単語の意味を打ち消す etc。こんな感じのネタをある程度の数。 組み合わせによって効果は決まっている。「(1)火(3)土」でファイアーフィールド、「(1)(4)」でメテオ等。 また、(13)(14)を除き、発言順序は無関係。 実際の戦闘では、王道では「(7)(7)(11)(11)(11)(2)(4)発動」で一撃限定の非常に強力な攻撃呪文とか 副詞をうまく織り交ぜる事によって(副詞のネタ次第ですが)フェイント等の駆け引きをしたり…できたらいいなぁ。 スキルが高ければ高いほどプレキャスト時間が延びるので、隠れた場所で副詞唱えまくってから特攻するとか。 プレキャストで駆け引きしてる振りして剣で切りかかるとか。 アイデアのきっかけはルドラの秘宝と、 UOのプレキャストとスペルのフェイク(2つはただの台詞で1つが本物の呪文って奴)です。
呪文を入力させるシステムを妄想した事はあったけど タイピング出来ない人が可哀想な気がした
懐かしいゲームで 正しい呪文のスペルを入力しないと酷い目にあうというものがあったな TILTOWAITOってな
プロペラが回転する剣がでるあれですね
スタンドアロンだしシステムでも無いじゃないか。 …単なるイベントだよね? 5かなんかの「time」なら覚えてるが…
「効果」を組み合わせ制にするとちょっとした呪文の追加とか出来なくなっちゃうね。
ルドラからの引用だけど、これは拡張のしようの無いオフゲ仕様と言う事で。
一つの呪文を複数の要素の組み合わせというのは面白いね。
>>219 では、主要素二つの組み合わせを基本としてそれを修飾してるけど、
基本要素は一つでいいと思う。 これに副要素としていくつかを作って
(対象指定:単独・範囲・自分中心・扇状等 発動条件:自分に触れた者に対して・
対象範囲でbuffした者に対して・ログアウトを試行した者に対して等 厳しい条件ほど
高威力低消費)、メタの読み合いとか面白いかもね。
対象指定:自分中心すべて(つまり敵味方関係なく)を良く使うソリストとか、
発動条件:自分の死 をつかうKAMIKAZEバトル高ニか。
>>225 基本要素を二つにしたのは、火⇔水等の属性による駆け引きの要素を複雑化するため。
呪文とかをパッチでホイホイ追加していくMMOって聞くと末期のUOを思い出して鬱です。
おまけ要素は入れるにしても、根本的なシステムは変えるべきじゃないと思う。
要素は変えずにバランス調整のみをすべき。(新要素でバランス調整をすべきではない/新要素でバランスを崩すべきではない)
それが個人的な理想のMMO像のひとつ。
>(13)直前の単語の意味を反転、(14)直前の単語の意味を打ち消す
こういう副詞がある前提で
>(1)火⇔(2)水、(3)土⇔(4)風、(5)光⇔(6)闇。etc。
「(7)(7)(1)(14)(2)(13)(4)(13)発動」
とすると、「(1)火」が(14)により打ち消されるが「(2)水」が(13)により反転して火になり、
「(4)風」が(13)により反転して土に。
結果、ファイアーフィールドが発動され…みたいな複雑な詠唱が出来るようになる。
ちと上の例は複雑すぎて駆け引きにならないような気もするけど。
あと対象に関してはそういうパラメータがある時点で任意に出来すぎて(テクニックに依り過ぎて)、
ゲームとしての敷居が高くなりすぎる気がする。
廃人というか達人と言うか、極めちゃう人はどんなゲームにもいるもんだと思うので。
イメージ的にはUOのマクロでALT+各キーにびっしり呪文割り当ててた時の感覚といえばいいんでしょうか。
瞬間的な読みあいで呪文を作れるインターフェイスと言うかなんというか…
細かい話、失礼しましたー。
老後には自分でMMOつくりたいのう…
面白そうだと思うけれど、其のシステムなら尚更プレキャストはないほうがいいと思う。 UOはプレキャストと馬のお陰で指針に合わせた戦闘が主流になり、魔法のないキャラが死に体だから。 一撃のみとはいえ、遠距離攻撃を一瞬で放ててしまうのはあまりよくないと思う。 加えて魔法の読みあいとやらを重視するのなら、恐らくそれはタイマンを意識してだと思うが、プレキャストを許せば詠唱の意味がなくなるかと。
(7)(7)(7)(7)(7)(7)(7)(7)(1)(1)で一撃必殺即hideか。超駆け引きゲーだな。
つうか偉そうに語る奴は UOで自由である事のメリット・デメリットを EQで管理された能力値バランスのメリット・デメリットを ROでユーザーがツールを作り使う事のメリット・デメリットを DAoCで対人戦を重視するメリット・デメリットを FFで放任主義でユーザーコミュニティを育てるデメリットをそれぞれ学んで来い
FFにはデメリットしかないのかwテラワロスwww
>>218 回復手段に乏しいといいかも。
僧侶系も回復ではなく状態回復や防御力アップなど減少を抑えるスキルがあるだけ。
薬も身体能力を高めたり自然治癒力を上げる物で回復できないの。
「瞬間的に○○」を一切否定したMMORPGとか? 瞬間移動手段は論外として、回復魔法は自然治癒の効果を加速させるだけ 攻撃魔法は発動からダメージを与えるまで微妙にタイムラグがあり 炎の魔法は相手の衣服に火をつける魔法で手で叩き消したり火の付いた装備を捨てればダメージ軽微 通常の武器による攻撃もモーションが比較的長く武器で弾いたり防御したりする余裕がある 生産等も行動を決定してから成果が出るまでそれなりの時間が必要 何か小手先を変えただけの時間稼ぎ仕様にも思えなくも無いな
テンポが悪いって言われて乙な予感
>>232 いかにルールとして認めさせるかだとは思うが。
>>216 の案は凄くおもしろそうに聞こえるんだけど、
正直MMOより対戦型マルチプレイ(それこそFPSのような個人サーバー制)に
向いてると思うんだ。
そうなると結局MMOって何だって話になるけど・・・
これは前に一度スルーされた案だから話にならない案かもしれないけど・・・
「gumonji」に対人戦闘やギルドの概念を付加させたものはいいんはないだろうか。
まず家を建てたいとか服屋をつくりたいなんていう目的があって、
それを達成するためには土地が必要
→土地の囲い込みには軍事力や柵・塀の建築が必要
→鎧・武器や建築物の生産には水力が必要だから山や川をつくる
ある程度軍事力がつけば、鉱物なんかの資源が豊富な土地を囲い込んで、
さらなる街の発展が望める・・・
「土地の囲い込み」を主軸にして、一人じゃできない建設や戦争を行うゲームなら、
競争も連携も生まれるしでMMOとして成り立つんじゃないかと思うんだ。
その上でおしゃれしたり俺tueeeしたりと個人の自己満足が可能になる。
gumonjiは主軸がなくてすることもなかったけど、これならどう?
やっぱスルー案ですか?
ぐもんじは製作者兼GMがマナー厨だったからなぁ… あのシステムに戦闘を混ぜることが出来たら楽しかっただろうな。
>>232 ダメージとかいう概念がまさに0と1の狭間での生死を分けているのだがら、瞬間的といる
PKが入るとややこしくなるから。 うまく言葉にできないのだが、 PKが満足するには、その何倍ものPKされる側の恨みや悲しみが必要。 反PKが満足するには、街中で武器に手をかけた瞬間に PKの首が飛ばないと気がすまない。 10人が1人を虐げないといじめが成立しない。 10人を見下さないと勝った気がしない。 一人が1000円を失い、もう一人が1000円を得ても 失ったほうは1000円以上の喪失を感じて、 得たほうは1000円以下の価値しか感じられない。 人間同士のいざこざで発生するネガティブな感情は損失が大きい気がする。 対立は一切できなくして、協力だけを提供するのが、とりあえずのMMOのあり方なきガス ゲームだとちゃんと割り切れたり、 失ったぶんは勉強代だと理解できるプレイヤーならば 問題ないのだろうけど
つまりROのようなシステムならみんな仲良く和気藹々、ネガティブな感情なぞありえないということか。
それは面白いのか?
ROは、エンカウント制で、チートとバグがなくて、運営がまともなら良かったと思うよ
違うゲームになるな
それ以前にMMOである意味が無い気がする。
対立を無くせばいいって、根本的に見えてないんだよなあ。 UOでトランメルができてどうなったか? 確かに人を殺すことはできなくなった。けれどその代わり、ルート行為・MPKその他諸々のPKよりたちの悪いやり方が悪化したわけ。こういうのにはやり返すこともできない。 じゃあそういうのもできないようにすればいいのか?ネガティヴな感情は生まれないのか? ありえないねえ。気に食わないことがあれば2chで簡単に晒す風潮なんだから。 結局そういうのは、「臭いものには蓋をしろ」というだけで、問題を解決することは出来ず根を深くするだけだよ。 それよりはネガティブ行為を上手く取り入れるようにすべき。って過去スレで散々既出な話だけども。
散々既出だから大多数の人間はスルーしてるわけだが
246 :
238 :05/01/30 21:39:59 ID:???
>>244 漏れ、対立を無くせばいいなんて書いたかな?
>>246 今ざっと読んだけど、書いたように見えるよ
本当に無くせるなら無くせた方が良いかもな。
PK廃止 = 対立を一切出来なくするって事なんだよ! 全チャでの罵り合いとか粘着行為とかマナー厨とか悪意的な意趣返しは、対立じゃなくてコミュニケーションなのでおkkkwwwww
>対立は一切できなくして、協力だけを提供するのが、とりあえずのMMOのあり方なきガス モロかいてるじゃんw
皆釣られすぎ
>>232 瞬間移動や回復を行うNPCがいてもいいかも。
ただし単位時間当たりの利用人数が多いほど料金が跳ね上がっていくシステム。
利便性が高い程高騰していき緊急時以外は気軽に使えないような価格で固定される。
>>250 馬鹿なんだから、仕方が無いだろ。
放置汁。
不特定多数のテロや奇襲だけを禁じる戦争、決闘申し込みシステムにして 互いに戦争関係、決闘関係にあるPC同士にのみ攻撃可能。
対立を減らすならむしろ無法地帯にしたほうがよい。 shadowbaneみたいな。
普通に誰にでも攻撃できたほうがいいや 範囲魔法とかでうっかり仲間巻き込んでぎすぎすするのも一興 ペナルティも社会的制裁のみ
無法地帯でかつ 初心者ウェルカムなゲームってのは ありえないかという話か? PKやら被PKやらPKKやらそういうのが 結果的にサポートしあうためには共通の敵が必要だと思うんだがね
死んでも殺しても、なんのメリットデメリットもないってのはどうだろうか 単純に殺し合いやら巻き込み事故とか起きてもヨシ、ってするにはいいかもと思うんだが。 まあそれでも「巻き込まないで下さい」っていう神経質な奴はでてくるんだろうけど。
弱者を嬲って全てを奪う間隔が愉しいんじゃまいか 現実でソレをやったら犯罪だが、ゲームだからこそ
>>260 そういうネガティブな欲望が人間にあるのは認めるが、結局行き着く先は
>>238 じゃないのかな?
弱者を嬲って全てを奪う間隔が愉しい<奪われた側の不満
UOのFがいい例だと思うけど、
極少数のゲームだとちゃんと割り切れたり、
失ったぶんは勉強代だと理解できるプレイヤーしか残らず
過疎ゲーなる希ガス
戦闘をシステムで縛ると腐る。普遍的に。 メリットもデメリットも無いんじゃアバターチャットorFPS 蓄積物がないのならアクションにした方がよい。 単に1vs1では決着が付きにくい&数=力の バランスにすればよいじゃない。 無法にするも、無法者を締め出すもプレイヤー次第で。
PK締め出し案に関しては大分前から論じられてきた気がするんだが。 結局それでスレが二つに分かれたりしてたしょ。 PK有りか無しかは結論が出ない。 どうせ結論が出ないのだから避けるべき。 語るだけ無益だよ。
ネガティブ行為をうまく取り入れられるかって所だが スポーツの試合程度の爽やかさを持っていないと うまくまわらないだろう。 別にMMOじゃなくて、 チャットや、あるいは日常のやり取りでも 殴り合いや殺し合いに発展できる。 MMOという個性の無い閉鎖空間に人を押し込めれば より容易に争いが発生するのではないか。 だからこそ、一人一人のプレイヤーが ゲストであり、ホストであることを自覚することが必要で メーカーはそのための場を提供して維持することを努力すべき。 そうでなければ、無益で単純だが時間のかかるポイント集めが楽しいとか、 俺つえぇがやりたいとか、そういうマトモではないプレイヤーしか残らない、 ある種、精神崩壊者の隔離施設にMMOがなってしまうのではないかと危惧している。
桃鉄とかドカポンの楽しさ。 友達同士であまりに熱くなると喧嘩になる事もあるが、楽しい。 麻雀で誰かが高めのをテンパってそうなときに、 役牌のみで流す戦略は嫌がられないかどうか。そういう真剣な?空気かどうか。 PKをゲームとして楽しめるかどうか。 身包みはがされるリスクを含めて、楽しめるかどうか。 俺のPKに対する認識はこんな感じ。もちろん、楽しい。
ある程度気心が知れた相手なら多少のオイタもな。 しかしMMOのPKとかの場合吉野家でたまたま隣の席になった 見ず知らずの他人にいきなり自分の丼にお茶ぶちまけられるような物な訳で
いつ殴り合いが始まってもおかしくない場所と認識しているならば面白いと思うが。 嫌PKが、ウェットに感情をぶちまけて、運営もそれを受け入れざるを得なくなって まともな(ゲームとしてやっていた)PKは馬鹿らしくなって、辞めていったのがUOではないかな
イスラムかどっかの法律がまともに機能していない国では鶏がどっかいった隣の家の奴が盗んだに違いないってロケットランチャーもってケンカ売りに行くとか日常らしいぞ? 目障りな奴は付け入る隙があればぶっ殺して金品家財根こそぎ奪うとか、無法じゃ普通にありえる事だろ? 戦争はいくないとか主張したくて頃されに行く奴がいる日本人は自衛意識が足りない と、別に斜に構えてるわけじゃないが、PKデフォゲーっていわゆるそういう世界観でしょ? それに馴染めばいいだけじゃん
PKをあやすためにログインするゲームか…あんまやりたくないな。 現実みたいな流れで争いが起こるなら面白そうだが。水争いOnline。
270 :
265 :05/02/01 09:03:52 ID:???
見知らぬ他人同士ってのは当たり前の大前提のつもりだったんだけど… そういうゲームに参加してる訳だから。 つまらん奴が増えたよなー…って感じかな。。
>>270 キャラ作成>出現地点でキャラ出現と同時に愉快犯から最大HPの何十倍ものダメージ>
>復活したら復活地点で別の奴からまた最大HPの何十倍ものダメージ
そういう世界に居つく奴なんて1万人に一人くらいだろ
PKアリゲーで何十倍もインフレできるのは製作側があほなだけだろ
操作に慣れるまでってトコで、UOのヘイブン程度のメリットで安全圏であれば イインジャナイノ。 UOer以外ワカンネーか。あれだ。自動車教習所。 基本操作もワカンネーうちに殺されまくったら、慣れる暇すらない。 操作に慣れたら外にでてヌッ殺され、ゲーム自体に慣れろ。そんな感じで。 アンチでもなければ、こんなモンで十分でしょ。
ところで人口無能を搭載したNPCってどうだろう? uzuraぐらい賢い無能なら楽しい事になると思うんだが、 可能性としてどうよ?
MMOじゃプレイヤーに対し粘着してきたり嫌悪を催させるNPCが作れないから(作っても使い捨てにしかならない)PK入れることで普通に互角の敵を作ろうとしてるに違いないんだが いくらステータスの高いMOB居ても出てくる場所は固定とかだし効率よく狩る方法すぐ解ってしまうからな ほんとに戦闘じゃなくて狩りにしかならん
多種多様なプレイヤーの理想を汲み取っていくと PKの適用範囲も狭めざるを得ないだろうね。
277 :
273 :05/02/01 15:47:21 ID:???
>>276 >PKの適用範囲も狭めざるを得ないだろうね。
ある程度は必要だろうね。
超初心者が操作に慣れるまで、PK立ち入り禁止の地域は、必須だとは思う。
ただ、PKに遭わず、誰にも邪魔されず、ヌクヌクと稼いで悦に浸りたいから
システムでどうにかしろと言う「理想」だったら、却下だな。
そーゆー「理想」は、ローカルゲーで。
上記の狩場をプレイヤーの力で勝ち取ろうとするなら十分アリだけど。
>>277 ゲーム外で運営開発を動かすのもプレイヤーの力の内だと言うのも
ある意味間違っちゃいないからな・・・
PK派がゲーム内で決着を付けたがるのと同じ様に
嫌PK派はゲーム外で決着を付けたがるのだろう。まさに水と油だな
PK派はゲーム内で決着つけたいわけじゃないし 嫌PK派もゲーム外で決着つけたいわけじゃない。 PK派はPKをゲームのうちとして楽しんでるだけ。 嫌PKはPKをゲームとして楽しめないから運営に言って変えて欲しがってるだけ。 どっちも決着とか考えてるんじゃない。 PKっていう土壌が合うか合わないか、それだけ。 これは別にPKに限った話じゃない。 合わないモノを変えろと言ってるだけ。 まあ俺は、ゲームのゆるがない前提の中に自分に合わないものがあるなら それに自分が合うように変わるか辞めるかが筋だと思うんだけどね。
日本と言う国は嫌いだが、生活は安定しているから日本に住んでいる韓国人の感じ?
生活を友人関係に置き換えると結構当てはまる奴らが多いと思われ。 で、さしずめ漏れはUO生まれ現在無国籍の亡命希望者か。 どの国も合わず転々としてる。でも最近腰を落ち着けそうな雰囲気。
>>279 全くその通り。しかし何でこんなクレーマーが多いのやら。
>>282 羨ましい。Lineage生まれの移民希望者は旅先探して早2年だw
大航海時代で俗世に関係なく、アラビア半島の先っちょでも目指す
ぐらいで。・・・あの時代にアデンあったっけ。
レベル上げにしろ、スキル上げにしろ ゲームデザインがそもそも、長時間同じ作業を科すシステムだから、兼PKになるんじゃないかな。 長時間行なった作業をいきなり中断されるような事(PK)がありゃ、そりゃ腹立つだろう。 少なくともPLは同じ場所に戻って状況回復か同様の作業を継続する事を望むだろうし。 「治安」をうまくシステムに取り込む事ができりゃ、PKや犯罪者プレイも面白くなると思うんだけどね。 絶対的に安全な首都、無法地帯の荒野、軽犯罪は起こりにくいが山賊(PL)に狙われて怯えつつ生活する村とか。 赤ネーム義賊とか青ネーム犯罪者とか、UOはいい所までいったと思うんだけどなー…
MMORPG最大の問題は、課金モデルの時点で失敗しているからなんだろうな。 飽きられては困るので、長時間プレイ、蓄積が必須のデザイン 大量の会員が必要なので、誰でも簡単、綺麗なグラフィックのデザイン 人数が増えるとラグるので、アクション性を抑えた戦闘デザイン ついでに、いかに運営サポート(+バグ対策)の人件費を削れるかに ネトゲ開発者の関心がある気がする。
宣伝広告で金取るとか出来ないもんか? ゲーム内の建物にベタベタポスター貼る等。 誰もスポンサーがつかないか。
ユーザーは広告を無視するようになるでしょう
PK関連について、UO経験組とそれ以外で認識にものすごい差があるような気がしてきた。 LV制ゲームでの廃人によるPKはたしかにひどい事もある。一方的な虐殺。駆け引き云々じゃない。 どこからどうみても嫌がらせ。もしくは徹底的な利己主義。 まあ利己主義はいいんだけど、利権争いがゲームとして成立していない。 散々概出だが時間をかけた人間には絶対に敵わない。 テクニックや駆け引きのないゲームでのPKはパラメーター自慢に等しいのかもしれない。
俺はUO未経験、helbreathのみのMMO経験者だが、 PKは良い。マジで最高だ。 逆にあっぴ〜オンラインのときのPKはつまらなかったな。レベル差があると一撃必殺だからな。
俺最近UOGamersやってるんだけどさ、一般人にとってはあれが一つの理想形だと感じる。
パラメーターは数日やればMAXまで上がる。あとは各々が好き勝手にRPするだけ。
パラメータ的には全員が「最強キャラ」だから、PKも含めてみんな同じ土俵での勝負。
ただ一つの問題は、あの理想世界はエミュ鯖だからこそ実現できることであって、
これじゃ商売にならないということ。
結局、課金モデルとして、
>>285 の
>飽きられては困るので、長時間プレイ、蓄積が必須のデザイン
に変わる新しい形を作れないと、無理なんだと思うね。
確かSBだったと思うんだが、その中のMelee系がset the wallとかなんとかいう結構面白いスキルを持っていた記憶がある。 使用中は、「動けない・誰も自分をターゲットできない・障害物扱いになり、後ろに視線が通らない」 これがリネ2のナイトにあったら面白いと思うんだが。 ついでに対人敵対効果オンリーで自己中心範囲の速度低下効果のパッシヴスキル(要するにヘックス効果)があったら、ナイトにそれ以上の強化はいらない。
ってスレ間違えたorz
>>291 は無視してください・・・。
毎月、10万人から1000円取ると、1億円。 特にデータはないけどなんとなく、 運営続けられてるMMOの採算ラインがこのへんな気ガス シェア争いをしてるネトゲが、 100万人から、毎月10億円を目指している希ガス。
アクティブ10万なんてほとんどねえよ
信onはNPCの凶悪な強さに驚く ただ、1回の戦闘が長すぎてダルいけどね。。。
で、敵が強いって面白い? なんか想像だとストレス溜まりそうな気もするんだけど
MMOって結局はアバターチャットだよね。 コンシューマゲーとか従来のRPGっていうのは「自分が特別な存在になる」のが醍醐味だったと思う。 ――それは、いわゆる勇者であったり、その仲間であったりするわけだが それで、1ヶ月や2ヶ月で飽きるソフトに6千円だなんだと払うわけで。 だけど、MMOにおけるプレイヤーは「一般人」でしかないし、 リネ2の月3千円や、シールの月2.1千円で過疎るってのはMMOには未来はないとしか思えない。 究極なのは、「報われなさ」 コンシューマの数倍苦労するわりには、喜びが極少。 実際それに気づいてMMO自体に飽きてる人も少なくないしね。 結局、理想のMMO≠理想のゲーム なら大部分の人間にとって意味はないと思う。
>>296 強さってのは、単にプレーヤーに対して不条理に強いって意味じゃなく、頭良過ぎ(AIが強すぎ)ってことね
信onの直後に普通のチョンゲーやると、狩りがまさに作業って感じるよ。
ストレスはそれなりにたまることもあるけど、(←敵の強さ以外の部分に特にストレスを感じるけど)
やるかやられるか、ちょっとしたミスが命取り、その場その場に応じた瞬時の判断
こーゆースリル感は味わって見ると結構良いよ。
まぁ信onをマンセーするつもりは全然無いのだが、実現性はともかく凶悪なAIってのもなかなか遣り甲斐があって面白い。
アッピー生まれ→シール→リネ2→ラグナロク→ラグナエミュ鯖→アッピー の微妙な経歴人から意見を。 ラグナは育て方のバリエーション豊富でかなり楽しいと思う。装備の組み合わせも楽しみがある。 ただ、リネの方が狩りでの楽しみがあり、爽快感ではシールオンラインが上と感じた。 今のところ、上記の良いところ取りがハマリそうなゲーム。 PKは、レベルと装備の質で勝敗が決まるので嫌い。 戦略のある戦いは好き。 スレの流れ切ってしまって申し訳ないが、書きたい事書いてみました。
>>298 なる。thx。
その方向性の究極はPvPなんだろうけど、
mobでそういうのがいるのも楽しそうやね。
UOで入ってたギルドのイベントで、rava洞窟横断とかやってたの思い出した。
(溶岩洞で、全ての敵がブレス等の遠距離攻撃の手段を持っている。数も多い。中級者にとって凶悪なダンジョン)
UOのPKってそんなに良かったか? PKなんて先制して仕掛けたもん勝ちで防御側絶対不利のPKスキルも駆け引きもへったくれも なかった記憶があるんだが、UO創世記の頃しかやってなかったんで記憶が曖昧だけど UOが他のPKゲーと何か違ってるとこなんてあったかな? たんにその当時はリア厨などのPKされたくらいで一々騒ぎ立てる奴が いなかっただけのような気がするんだが
UOは魔法の存在が大きかったね。 パラ用の罠箱常時用意してたのを思い出す。 他は比較するにもUO程やりこんで無いからなー。
>たんにその当時はリア厨などのPKされたくらいで一々騒ぎ立てる奴が >いなかっただけのような気がするんだが これに尽きる気もするな。 理想的なMMORPGに近い物として「あの頃UO」を挙げる奴は少なくないが 「あの頃UOをプレイしていたプレイヤー」がプレイすれば どんなMMOでもかなり理想に近づけるのかもな
理想スレで理想を語るのは間違っちゃいないが、
>>303 の理屈はおかしい気がすると思った新参ネットゲーマーでした('A`)
奥の深いゲームをプレイしてる俺様カコイイだから気にしない方が良いよ。
そのころは、MMORPGといえばUOしかなかったので、 悪さしたい人だろうと、根っからのいい人だろうと、心底間抜けな人だろうと、 どんなプレイスタイルの奴も結局この一つの世界に同居しなきゃならなかった。 今は代わりになる世界がいくらでもある。マーケットが拡大して分散してしまった。 その世界にお金を払うのが嫌なら他の世界へいけばいいというスタンスで みんなやってる。そういうわけなので、あの当時のUOはもう二度と戻らない。 と海外のブログで読みました。
>301 安定期なら少し心得があれば簡単にRO出来た。 PK相手だろうが何だろうが被食らうのは全部自分の不注意だったし。 玄人なら不意打ち食らおうが何されようが返り討ちに出来る仕様だったし、 R前後あたりはバランスは良かったように思う。
一撃目を奇襲かけて戦い始めるのは当然だろ 戦いを試合かなんかだと思ってんのか
このスレは、おいらが暇つぶしに考えてみた理想のMMORPG案カキコしたら読んでくれる人は居ますか?
そのまま企画書に纏めてゲーム会社に持ち込め。
そんな大それたこと五流ぷろぐらまぁ見習いにはできませんよ^^; せいぜい、ネットの片隅でうだうだ言うのがいいところですわ
まあマズ書いてみなされ。
ロールプレイをする人が少なくなったというか、する雰囲気がなくなったというか。 これも時代の移り変わりなんですかね。あの頃はよかったなぁ。 いっその事チャットの文書入力をカットにして、定型文の組み合わせによる会話オンリーで。 戦闘の行動や、クエストの攻略方法、NPC会話での行動や選択肢によって性格が決まって 性格+年齢+性別+親密度(任意で設定?)+本音と建前、によって語尾や喋り方が変わるとか。 ・メリット ロールプレイをしやすい雰囲気に役立ちそう。微妙だけど。 定型文の組み合わせによる会話なら、外国語も母国語へ変換可能。 悪質な暴言やセクハラ発言への抑制。 ネタバレ発言に対しての自動フィルタを任意で設定できたり? ・デメリット 思ったような発言が出来ないときのストレス。 だめか('A`)
314 :
313 :05/02/06 21:46:15 ID:???
>>312 に加えて、そのキャラが『何か』に対して情報を持っていなければ
『何か』に関する質問や発言ができないってのもあるかな。
まあ、外部ツール使ってチャットしてれば全然関係ないけど…。
315 :
313 :05/02/06 21:55:35 ID:???
>>313 だったや、間違えちった。
さらに加えて、喉の渇きとか腹減り具合、瀕死かどうかみたいな
体調とかでも変化したりね。ああ、妄想って面白いなぁ。
チラシの裏がないからここで黙々と妄想メモ書いてるね。
個人でMMORPGを製作中ですが、利用規約にキャラなりきり必須を明記しようかなと考えています。
キャラなりきりとロールプレイは微妙にニュアンスが違うと思いますが…。
>>316 さんは、どうやって規約を守っているかをチェックするのかな。
それと、どこまでが規約内でどこまでが規約外かの基準も曖昧で苦労するのでは。
>>316 そんなキモ規約のゲームがMMOになれるわけないだろ
キャラになりきってオープンチャットで張り切って喋ったら なりきり野郎キモイウザイと晒しスレで晒されるこんな世の中じゃ
DAoCのRP鯖は 世界観に則した名前をキャラにつけること。 リアルのことをオープンチャットで話さないこと。 話している人を見つけたら注意してやめさせようとすることができる。 言って聞かなかったらサポートに助けを求めることができる。 ってだけの規約しかなかった。で、実際その鯖の中身がどうだったかは知らない。ゴメン。
>>316 規約を明記する事によって、RPうざいって人のいない世界は作れるかもしらんね。
ふるいの役目を果たすような気はする。
ニッチ狙いだな。 RP派の安住の地になるのかねぇ。 意外と需要あるかも?
需要あるが市場はない 無料の趣味ゲームでしか実現し得ないな
>>303 >「あの頃UOをプレイしていたプレイヤー」がプレイすれば
>どんなMMOでもかなり理想に近づけるのかもな
結局出来る事はロジックの中の事なんで、必ずしもそうとは言えない。
「あの頃UOをプレイしていたプレイヤー」がROをやっても、ROはRO。
>>306 >その世界にお金を払うのが嫌なら他の世界へいけばいいというスタンスで
>みんなやってる。そういうわけなので、あの当時のUOはもう二度と戻らない。
残念だけど、その通りだとは思う。
唯一可能性がるとすれば、冠乗っけて、MMORPGの市場以外から人を引っ張る事だろう。
「とりあえずガンダムだからヤリマス」とか。UCは製作会社がヘタレで駄目になりそうだけど。
後は厳しくても馴染める人、PKに文句はあってもPKシステムに文句を言わない人が残れば
必然的に良いゲームになっていくだろうね。
>>316 ロールプレイとキャラクタープレイは別物で、キャラクタープレイ推奨ゲームであるなら
ロールプレイを行っていれば、必然的にキャラクタープレイがついてくるようなシステムであった方が
いいと思うよ。
例えば「俺は騎士だ」と言う人がいる。
既存のMMORPGで「騎士」と言った所で、誰に仕えるわけでもなく、ただ「クラスが騎士」とか
「スキルが騎士」とか、最悪「頭の中で騎士」と言う程度。
棒切れを振り回して騎士ごっこをしているのと変わらない。
「騎士」をロールプレイするのなら、世界=システムの中に「騎士」と言う役割を組み込まなきゃ
意味が無いと思う。
解釈はお任せするが、最低でも「仕える王様」とか「行うべき戦争」があっての
騎士なんじゃないかと。
後は領地とか。
そういう、騎士として行う事があって、初めて騎士としてのロールプレイは成立し
必然的に会話はキャラクタープレイに近いモノになるんじゃないかなと。
「うちの王様は飽きっぽくって大変だよ」とか。
>>316 よーしパパ、
「現実」という空想世界にときどき魂が行って
そこでの記憶や体験をMMO内で話す電波なキャラとして
なりきりプレイしちゃうぞ
取り締れないルールで禁止するよりも、
チャット自体をなくしたほうがマシな気も。
あるいは、ゲーム自体を多彩で個性的なことができる空間に演出して
リアルの会話をする暇を与えなくするか。ただそれはそれで不健康なのだが。
>>326 王様が私腹を肥やしたり、王様に毒を盛れるシステムが欲しいね
>>327 >取り締れないルールで禁止するよりも、
>チャット自体をなくしたほうがマシな気も。
そこで
>>313 のアイデアですよ。
ごめん、全く相手にされなかったから掘り返してみた私は313です orz
ラジオチャットの発展な感じか。 MMOFPSとかならアリ(BFとかそんな感じ)だとは思うが 生活観を重視する系のゲームじゃデメリットが大き過ぎ。 NPCクエストに多様性持たせる為ならいいかもしれんけど。 もしくはNPCキャラを育てるMMOゲームの会話ルーチンか。 ワンダープロジェクトJとか森川君2号とかのMMO。 行動全てキャラに丸投げと。
>>313 MMORPGはアバターチャットとして成り立っている部分が大きいから、
そのシステムを採用すると、完全にゲームなんだと割り切る必要がある。
ただ、今までのMMORPGとは違うということを強調して、
初プレイ時は幼少として始まって言葉をほぼ喋れなくなっていて
会話システムをプレイヤーにキャラの成長とともに覚えて貰ったり、
キャラに感情を持たせて、色気で商品を値切るようなことができたり、
寿命や死亡リセットのような重いペナルティをプレイヤーに受け入れさせたり
できなくもない気がする。
システム練りこんで、いいバランスが取れても、
まぁ、色物として扱われるだろうが
ロールプレイのためにチャット禁止か。 だんだん凄い話になっているな
手段が目的になってるよな。
ロックやヒップホップは文化であって音楽ではない。
同じようにロールプレイはロールプレイ的思考が本質であって、断じてなりきりではないと思うんだが。
まあ言いたいことは
>>326 がいってくれているのだけれど、
そういう意味での「ロールプレイ」自体を嫌う人はあまりいないと思うよ?
なりきりはキモいと思うほうが普通だと思うけれど。
334 :
326 :05/02/07 22:46:00 ID:???
>>327 >王様が私腹を肥やしたり、王様に毒を盛れるシステムが欲しいね
そこで税金ですよ。
徴収した税金の何割かが、王様の懐へ。
王様がPKされたら王権転覆。
王様プレイヤーは当面返り咲き不可。
PKされちゃ適わない王様が騎士を傍に置いて、護衛させ騎士にも美味い汁を提供。
ところが、王様無茶しすぎて騎士に暗殺されて王権転覆。
私腹肥やしシステム考えてみた。 王様は、私腹を貯めて財宝として隠すことができる。城の倉庫に入れていると、城ごと取られる。 ・隠し場所は、街から一定範囲を超えた安全地帯外。 だれかに隠しているところを覗き見されていると、後で掘られて取られる。 ・一定時間経過(資金量によって延長)するまで放置するか、防衛すれば、宝は隠れる。 ・隠れた宝は王様の持つ、隠し場所のメモにのみ書いてあり、メモを持っていないと発見できない ・メモの内容は、複数に分散してリスクを軽減したり、あるいは全部をひとまとめにしておくこともできる ・王様が死ぬ(国の所有者が変わる)と、メモは市場に勝手に流れる。 ただし、家来に殺された場合、家来はランダムでメモを一枚取得できる 市場に流れたメモは、売買されたアイテムのどれかにくっついて発見される。 ・メモを運良く拾ってしまった人は、解読のできるプレイヤーに頼み数時間かけて解読する (メモの量によって解読時間は長くなる) 解読が終わったら、宝を取りにいける。 ・死んだ王様は、初期状態のキャラで生まれ変わる。ただしメモの記憶は持っている 生まれる場所は比較的ランダム ・元王様はそのままダッシュで宝の確保に向かえる。 生きている仲間がいたら宝のメモを記憶から作成して頼むことも出来る 革命と同時に溜め込んだ資金の争奪戦がイベントとして発生する。 元王様が少し有利だが、初期キャラなので、回収には仲間との信頼関係が必要。
>>335 要するに、王様の死と宝捜しのイベントを一つにまとめたって事だと思うが、
なんてーか、巣穴に餌を溜め込む野生動物みたいだ。
死と財産ぶちまけがワンセットになっているのは、面白いと思う。
ただ、それが王様だけだと、誰も王様やらない気がする。
その辺のシステムは平等であった方がいいかも。
職種に限らず、セキュアにランクをつけて、死んでも失わない物セキュアと、
死ぬと宝箱として提供されるセキュアといった感じ。
無くならないセキュアには制限があり、無くなるセキュアは無制限に入れられる。
歪んだシステムを支える 歪んだサポートシステムか
チャット禁止とかは要らんけど、 RP促進してくれるようなのは欲しいな。 キャラが勝手に喋り出したりとか。 キャラの性格とかも設定出来れば尚良し。 さらに良いのはプレイヤーの発言・行動に従って autoの時の人格も設定されていくような。 TalesweaverのSS見たとき面白そうだと思ったもんで。 実際は糞だったが。
>>338 >キャラが勝手に喋り出したりとか。
>キャラの性格とかも設定出来れば尚良し。
>さらに良いのはプレイヤーの発言・行動に従って
>autoの時の人格も設定されていくような。
BOTかよ。
初めからRPとか、やる気ねーじゃねーか。
>>338 何か根本的な部分で勘違いしてるっぽいな
もはや別ゲームだな。 sim勇者
UOでNPCへのコマンドを拡張したような会話方式 名前聞くコマンド、名前教えるコマンド、所属団体の名簿を見るなどで知らないと他人の名前すら分からない キーワードシステムにより会話の大筋は通る NPCも狩りしたり拾得物を売ったりPCのように行動する PCがNPCみたいな会話しかできないが、逆にPCとNPCの違いがすぐには分からない オフゲー(ネット通信可)でこんなのあった気もする
ちょっと筋から離れるのだが コマンド方式の会話を究極的に煮詰めたら 言語に関係なくチャットできますみたいなのつくれないだろうか? コアなガンダムの会話なんかがスムーズにできるようなの。 そうすると、操作が難しくなりすぎるか・・・
FF11の定型文辞書?
>>343 A:>C <挨拶>
B:>C <挨拶>
C:>PT <greet>
性別、性格、間柄、回数、会ってからの間隔などで台詞変動、数ヶ国語対応
よく変な言葉になるのはご愛嬌。
>>343 コマンドで、五十音を一文字ずつ出力。
どんな会話も、対応可能。
ゲームの部分のないアバターチャット参考になるかと ちょっと覗いてきたのだが、徹底的に目的がないと 予定のない休日のような、だらけきった世界だった。 どんなにつまらない単純作業でも、 あるとないとでは、大違いだなと
>>348 無いよりは、そりゃ有った方がいい。
ただ、既存のMMORPGの大半がつまらない単純作業しかないのが問題。
350 :
ネトゲ廃人@名無し :05/02/10 20:01:47 ID:LREOeqr3
色んな国の人と簡単な会話をするシステムなら、セガのPSOで初w?実装されていましたねー。 (すいませんただそれだけです@@v NPCが自動で狩や商売してるのは面白いかもw
戦闘とか生産がつまらない作業になってしまう理由のひとつに 1単位時間が短いというのがあると思うんだ 例えば、とあるMobとの戦闘が30秒かからずに終結する、というような 短ければ短いほどサクサクと進んでいる感はあるんだろうが 逆に作業感は増す さらに経験等の成長要素を辛く厳しい道のりにしなければならなくなってしまう 30分かかれとは言わないが、 一回の戦闘に何分かかかるくらいの「ゲーム」にして 「プレイに工夫の余地がある」ようにしたほうが楽しいと思うんだがどう思う?
近いのはEQかな? 敵サーチから戦闘終了までを一単位として、その時間を弄ったところで レベルアップまでの時間が変わらなければ、作業感は拭えないと思うが。 工夫の余地はただ作業が面倒くさくなるだけにしたり ヘタな人を蹴落とさないようにしないといけない しかし、最近思うのだが、 強さ以外の価値観が必要といわれているが、 多くのプレイヤーは強さ(あるいは強さに関連すること)以外の 価値観を実際は求めていないんじゃないかと。
いや実際求めてないでしょ というより 対人や対環境として唯一影響できる要素だから仕方ないかもしれんが 生き物は強さで蹴散らせ行く手遮る障害はぶっ壊せという そのカタルシスは他の要素じゃ置換できんからね
>>352-353 第二世代のリネージュでさえ、俺の感触からして100人に1人いれば
いい方。ただβ世代だと9割強が求めている。暇なんだろうね。
リネIIが第三世代か第四世代か知らんけど、やっぱ1%かな。
でも服飾に命かける奴は腐るほどいるし、あえて数値化ステータス化
してやれば何でも導入できるとは思う。
>>335 死亡した時に財産を「宝の地図」にするのって、なんかいい感じだね。
メモの断片を探して旅したり、絶海の孤島に宝島しに行ったり。
宝探しってわくわくするな。
>>351 1戦闘が数分って程度なら既にがあるような。
ただその内容は「漫画読みながらでも出来る」とか
「1戦闘に時間がかかる糞延命仕様」とか
「数分かけないと倒せないような強い獲物じゃないと成長できないマゾゲー」
とかネガティブな感想を引き出しまくってるが。
いっそ一日のプレイで強力なモンスター一匹狩れば金も経験も十分に
つーか強さに関わらずモンスター一匹倒したら数時間成長不可能になり
自分が勝てる限界ギリギリの強さの獲物を相手に必死に、
そして休み休み戦い続けなければならないMMORPGってのも面白いかもな
>>356 当然ながら下の「いっそ」を想定してたわけなんだが
>>355 そこでたけしの挑戦状オンラインですよっ!
いっそのこと敵を障害物にして 倒しても自己満足以外の意味をなくしてしまえばいいじゃない とすると、自キャラ強化の継続プレイという点で射幸心を煽れないんだよな
普通の敵が5くらい、強い敵が20、ボスクラスでやっと100、お金やアイテムはほとんどなし。 クエストクリアで経験値3000くらいと報酬、うまくやれば追加報酬。 敵はクエストや移動の障害物。数十人がかりで倒せる怪物ならクエストでなくても名声値くらいなら入るかも。 そういうオンラインゲームがやりたい。
今作ってるから少し待ってろ。
個人的に妄想しているMMOの漠然とした目標はポストUOなんですが、
いくら考えても自分の中ではっきりとした結論が出ないことが一つ。
「UOをUOたらしめている要素/特徴」ってなんだと思いますか?
今のUOであれば、私はキーワードレベルで
「世界観」「2Dクライアント」「魔法」「家」「アーティファクト」
かなと思っていますが、
ここの住人のみなさんはどういう物が浮かびますか?
>>316 =
>>361 ?
がんばってくだされ。
「今の」UOなら何も良いところはないからなあ。
UOか……新しいニーズを生み出したところだな。 シヴィにしろシムシティにしろWIZにしろ、今の視点で見ると古臭いというか既に 線香臭くすらあるゲームにいまだに熱狂的なファンがついているのも、 この新しいニーズを生み出したからに違いあるめえ。 つまりポストUOを目指すなら、新しいニーズの創出。 これだな
昔であれば
「世界観」「2Dクライアント」「魔法」「家」「犯罪&PK&自治」
と言う感じになるのかなぁ。
あと「生産」だな。
シーフや迷惑行為などの犯罪?というかケンカの火種になる行為があって、
解決策や真逆の嫌がらせとしてのPKがいて、
PKに対して生まれた自治の意識があって。。
特徴っていうとむずいね。
>>364 その手の意見って風呂敷が大きすぎて何も言ってないのと同じだと思うんだが
>>365 皮肉ってんだよ察しろ
それじゃあポストUOじゃなくてUOのパチモノじゃねえか
パチ物になると思ったから特徴を分析しようとしてるんだけど…
アイテムまわりの管理がUOの特徴だと思う あんな設計ほぼ一人で作らなきゃPG発狂しかねない
キャラクターのステ・スキル振りに個性と実用性を両立させることって出来ないのかな? 現状じゃ、スキル制にしろレベル制にしろ最も効率的な育て方が研究されて、大半が それに従ってるんだよね。 お金・時間を費やすわけだから、失敗はしたくないってのは分かるけどね。 今のシステムで、実用性と個性を両立させようとしたら、その研究された育て方に 多少のアレンジを加えるのが限度。 土台を無視すれば、自己満足のネタキャラにしかならないしね。 どんな方向にキャラを育てても、一様の効果を得られるようなシステムって 何か良い案ないものかね?
なんつーか、ゲームを楽しむ理想ってのは過程を楽しめる事だと思うんだけど、 伽羅の育成に関して言えば、実際のMMOプレイヤーは皆目標に向かって一心不乱に走り続けている訳で。 達成感とか優越感を楽しみたいんだよな。 >どんな方向にキャラを育てても、一様の効果を得られる これは残念ながら”どの職・スキルでも同じ”って取られ方をされるような気がする
あるいは全部万能キャラになってしまうか。
言われているのは万能キャラというわけではないとおもうが。 例えばカードゲームでいえば、コンセプトデッキがちゃんと作れるような、そんなかんじ? 全て攻撃魔法のみとか、土地破壊デッキとか、発掘デッキとか。 コンセプトを追求すればそれなりの形になるのがいいと、そういう意味じゃないかな。 つまり特化型を目指すにしても、剣特化、槍特化、防御特化型などなど全てそれなりの位置づけがあるような。 UO風にいうならメイジは強力な魔法があるから守りに弱くあるべきだし。 下手すりゃ肉弾戦士より硬いなんて、マジありえない。
キャラクターのステ・スキル振りをしていくタイプのMMORPGの問題(?)の1つに、 セオリー通りに作成した最適化された効率キャラが パッチがあたってバランスが変わると、 急に微妙なキャラになってしまうという状況があると思う。 これを逆手にとって、毎週1回強制的にゲームバランスを ランダムに変更するというのはどうだろう? 例えば、今週は魔法使い強すぎな状況だとして、 来週になると世界から魔法の力が弱まりつつあるとかなんとか 適当な設定をつけて全然魔法使いが使えなくなったりする。 再来週になれば、またそこそこは使えるようになったり。。。 こうすることで、「どうせバランスが変わるのならば テンプレどおりに作ってもしょうがないよな」って考えの人が増えて 個性的なキャラが増えればよいが。。。
>>372 スタンダード環境においてコンセプトデッキなんて勝ち星一つくれるだけの存在ですが、何か?
とにかく膨大な数の役割があまり被らず価値に差が出にくいアイテムとスキルを作るしか
完全フラットの器用貧乏と、1つに貫徹した偏りキャラ。 どちらも生きるにはスキル制&クエスト制なのかな。 文字解読や警戒などが誰かLv2,3あるだけでもそれ相応に助かるようなシステムバランス。 2人スキル持ちが居たら居たでちゃんと意味があるようにすると多様性が出てくる。 生産系に偏ったら戦闘には向かないだろうが道具の手入れの知識で耐久低下が遅かったり 物品知識で関連アイテムの入手に少し影響したりとか。
>>372 PvP主体のMMOなら「戦士イラネ壕齣」みたいに職業毎に差が出てくるし、
武器にしても、武具に強力な付加を付けられる或るMMOでは両手持ちよりも
片手武器&盾一択の雰囲気だったし、殴る&退く&POT回復を延々と繰り返す
某MMOでは、一撃あたりのダメージがもっとも大きい両手剣一択だった。
逆に一撃で敵を倒せる某MMOでは移動せずとも敵を倒せる弓が最高効率だったし、
真逆に敵の一撃で即死させられるMMOでは攻撃を喰らわない為に弓一択だった。
コンセプト云々を追求すると、既存のシステムではやはり二つ三つに絞られざるを得ないよ。
いつでも好きにデッキを組めるTCGですら、いくつかのテンプレに集約されるのに、
育成にいくらかの時間がかかるMMOでは言わずもがな。
Diablo2の「シナジー」システムはいいかもね。○○一択!に陥り易かったDiablo2由来の
システム(ROがパクってるからアレを想定すると良)への、一つの回答。
弱い雷呪文のスキルを上げると、それに合わせて他の雷呪文も微妙に強くなるというような、
互いのスキルが互いに干渉しあうって奴。
強いスキルほどシナジーの影響を受けなくなるとか。
まぁそれでも○○一択は無くならなかったがな。
細かく要素を作りこんでも、 結局、最適解にたどり着いてしまうと。
むしろ問題と最適解がいっぱいある方向で。
373はノーガード殴り合いで決着がつくゲムならいいかも いろいろな要素が絡み合って最適解を生み出していて、 攻撃間合い外から攻撃受けずに倒すテクニックがあって、最適解なら 10発打たなければいけないのが、20発になるだけで時間がかかる以外は一緒なのと あんまりピーキーな上下するならば、バランス型が量産されるだろうし、 効率求めるならば、先週は斧のキャラで、今週は槍の垢でプレイなんて最適化もありうる。 ただのランダムよりは、武器やスキルの需要が高いほど性能が落ちるほうがマシかなと まぁこのバランス調整システムが正常に機能したら、何使っても一緒になって つまらないと思わせてしまうかもしれないのだが。 個人的には、バランス調整システムも大事だが、 プレイヤー各自が「俺は、回しても良くて刺してもいい槍が好きだ」と言えるような 直接触れる部分の楽しさを提供するほうに開発努力して欲しいなと。
>>375 スキルが収入と出費のバランスにうまく絡めばソロでもPTでもOKになるかもな。
>>382 なんかそれFFみたいだな
あれは住民が糞過ぎるでせいでお亡くなりになってしまったが
武器や(属性)魔法のみの3すくみなら案外簡単にバランス取れるはずなんだが、なぜかどれが最適ってのが出るよな? スキルとか各種最強魔法の仕様のせいだろうか?(某ROのSGとか それとも最強クラスのMOBの性質が偏ってる?(HPとか攻撃防御が異様に高いのばっかりとか 属性なら地<火<水<風<地とかループさせれば無問題だし 武器も威力のある(攻撃力の高い・リーチのある)のほど攻撃速度遅くすればいいだけだし
対人でバランス取れてても、一番うまいmobを一番楽に倒せるスキルに偏っちゃうのか。 もしくは総合的に一番うまいスキルって感じなのか。 …うーむ。
オイシイ狩場に特化される傾向ってことかの 狩場行くとき出てくる種類のMOBに最適の装備もっていくしなあ いっそオークというMOBが出るとして、そのオークの個体差を激しくするとかすればいいのだろうか 武器とかも発生時にランダムで決定して、ステータスや属性も基本属性+装備属性とかで幅を持たせたり そしてたまに突然変異でオークの基本値から全然違うMOBが沸いたり
んで得られる経験値もステータスから計算 ドロップアイテムも装備からかっぱらう 例としてLV10の狩場でオークの出る狩場、ダークエルフの出る狩場とかあったとして、 狩場によってある程度出るMOBの傾向はあっても絶対はないような感じで
>>384 「一番儲けのいいmob」がいればあとはそれに最適化してやれば最も稼げるグループになる。
根本はここ。
余談だが、対人なら(恐らくは偶然の賜物だろうが)密かにFFが面白い。
範囲攻撃に弱い防御手段持ち>遠隔攻撃持ち>魔法持ち>範囲攻撃に弱い防御手段持ちで
三つの大分類で三すくみ状態になってる。
ロングソードの上位互換武器エクスカリバーがあるから、エクスカリバーを落とす敵を狙ったほうが稼げるってことか MMOは大抵OEとか付与とかあるんだから、装備とかの質も一長一短にすれば解決か? OEや付与の材料は買えるとか作れるとか、とりあえず特定のMOBに依存させない方向で
FF11と言えば最強武器の入手に必要な手間暇が
どんな廃人でも逃げ出すぐらい激烈、っていうのもあったな。
>>380 じゃないが有効だとされるスキルは性能はそのままだが
取得者が多いほど習得し辛くなるって言うのも一つの手か?
>>369 必要なのは神バランス
システムはあんま問題じゃない
>>386 特化できないレベルまで個体差を激しくする
↓
種としての特性がなくなる
って事にもなりかねない諸刃の剣って感じがするな。
倒せば倒すほど、mobにその攻撃に対しての
耐性が出来ていくシステムってのはどうだろう?
内部的に耐性数値の合計値は決まっていて、ある耐性が出来ると他の耐性が落ちる。
例えば火に弱かったmobがイヤになるほど焼き殺されていく過程で耐性を取得、
変わりに物理攻撃に対して打たれ弱くなっていく。とか。
>>391 神バランスは魔法の言葉、夢物語であるって前提で
それをシステムでどう代替、補助していくかって話だよ。
過去ログ嫁
>>391 その「神バランス」に近づける為のシステムの話なんじゃないの。
特化は逃れられないだろ。
だから、同じ狩場内でも、プレイスタイルによって極端に変えればいい。
・Mobソロ用 一人でもソコソコ行ける。PTでも大してカワラネ。
・MobPT用 PTだと真価を発揮。ソロだと紙。
・PK用 対人型で撤退能力も高い。Mobに対してはゴミ。
・PKK用 対人型で追跡能力が高い。Mobに対してはMobソロより多少劣る程度P。
この前提条件のタイプで、更に趣味やMobの特性で細分化されるだけでも、可也違うだろう。
収入をモンスター狩りに頼らないシステムにすれば 対mob特化ができてもいいような。
最近出てきたどこかの国なり組織に所属すると 給料と仕事(クエストとかアイテム持って来いとか)が貰えるって奴か 何でも出来るMMORPGで何をやればいいか自分で見つけられないプレイヤーには 良いかもな、見つけられる奴は給料と仕事を与える側に回れば良いし。
3すくみなんて理解しやすい要素取ったバランスなんざ ガキでも取れる 究極完全乱数かどれやっても同じってあっという間に気づくだろ 膨大な可能性の中で結果的にバランスが取れていなければ意味がない 実データがなければバランス云々の話するのは無駄
クエスト制にするとクエスト数がネック。 数十種類程度じゃ萎え萎え。
クエストねえ・・・ ・おつかい ・アイテム集め ・一定数の敵殺し 種類があっても、パターンがこんなんばっかりっていうのもな・・・ 自動生成型のクエストだとこうするしかないんだろうけど、 このパターンで数か対象が違うだけっていうのが見え見えだと確かに萎える。
>>394 それだと戦闘系のスキルは○○固定って事にもなりかねない。
最小単位の要素でバランスが取れてることが重要だと思う。
>>396 >究極完全乱数かどれやっても同じってあっという間に気づくだろ
神バランスが実現できるって前提なら、究極的にどれやっても同じ。
実データ云々はゲ制向け。ここで話してるのは大きな意味でのモデル。
今話してるのはバランス上の選択肢が選択肢足りうるのかと言う事。数は問題じゃない。
少しはログ読め。踏まえろ。アホすぎる
>>399 で、そのモデルの話にはいつなるの?
どこにもそれらしき動きがn(ny
>>400 ちょっと叩かれたくらいでお決まりの揚げ足取りに走るのはやめた方がいいよ
わかりやすすぎてみっともないから
この手のスレは基本的に考える事を楽しむトコだと俺は思う。
実現するに当たって考えても無駄、とかそういう話じゃない。
一人前ぶる前に空気を読めるようになりましょうね
俺こういうトコでバランスバランス抜かす馬鹿が許せないんだ
なんで?
もう放置しようよ。
踏まえろ。
ところで皆は暇つぶしと駄弁り以外に何の目的持ってMMORPGやってる? やっぱ動機付けというかモチベーションというか、その辺が必要だと思うのさ。
そこでRMT
>>406 好みの顔の女キャラ作って着飾らせて一人悦に浸る。
チャンバラを戦闘要素として昇華出来るなら
おままごとやお人形遊びも同じ様にMMORPGに組み込めそうなんだがな
>>408 それができるMMOって以外に無いんだよな
顔パターンが異様に少なかったり偏ってたり
そもそも着せ替えすらなかったり
>>409 ああ、そう言う点ではFF11は俺の中では理想のMMORPGに限りなく近いと言える。
リネ2やA3はやり過ぎ。肌やパンツ出してエロくしときゃ良いってもんじゃない。
装備によってグラが変わるのは今は多いけど 結局戦闘向け装備しかないから着替えをあまりしないっていう。 または装備のレベル制限とかで着れるものを趣味で選べる範囲が狭かったりとかね。 着せ替えを売りにするには、あまりにも整備された装備のレベル制限はネックだと思う。 あと装備のバリエーションはやはり戦闘向け意外の品も欲しい。
防寒装備とかあっても良いのにな
無意味に学生服とかも欲しいなぁ。いや、ほら、制服好きだし。
着こなし方も指定できれば良いんだけどなぁ。 ワイシャツをスカート、ズボンから出すのか入れるのか。 ボタンは何個までとめるのか。あ、もうMMORPGとは別次元か。
最高級素材、神職人、神付与魔術師、奇跡的確率のコラボレーション 高品質なフルプレートさえ上回る究極の「浴衣」 最高級な浴衣より高級な鎧の方が実戦向きで安上がりなのは趣味だから仕方がない。 そんな風に素材、出来映えなんかがあると選択の幅は広がりそう。
>>413 レベルによってはNPC運営ギルド(ようするに学校)に入らないと、
スキルが所得できなく、そのギルドによっては制服があるとか。
魔術アカデミーに入って一定レベルまで上げないと魔法スキルが取ることが出来ず
アカデミーに居る間は制服着用が義務。ってか強制。
真面目に語るスレだと思ったら、キモヲタが知識人ぶって喚くだけのスレだったのね(´・ω・`)
>知識人ぶって どこ読んだらそう見えるのかご教授願いたい(´・ω・`)
「ご教授願いたい」とか普通に出てくる時点で知識人ぶったキモヲタ確定
>>411 確かに。改善点を挙げるならグラ変化が激しい箇所の装備は戦闘用としての性能が
皆無か微々たる物であって欲しいな、ベルトや指輪とかの目立たない箇所が
戦闘用装備のトータルの性能に大きく影響を与えるような。
いっそ視覚化できない所で戦闘能力を調整できてしまってm(ry
防具としての性能は等しく役立たず(戦闘モードでは投げちゃう)なのにやたらと柄とかが豊富なマントや
鎧の上から着るタイプの服(同じく防御力は無きに等しい)とかでお洒落をするのが良さそうだ
後はキャラの表情をコマンド入力で変化させる事が出来れば面白そうだ
終始営業スマイルのPKとか、常に眉間にしわを寄せてる鍛冶屋とか
表情を作るスキルって言うのを用意してしまっても良いかもしれない。
と、ここまでくるとPCがいっぱいいる所はとんでもない重さになりそうだから
基本的に他PCは略式グラで表示してプレイヤーが「注目」する事によって初めて
相手の細かいグラ情報を読み込む様にすれば良いかもしれない。
超混雑してる所はチェスのポーン並に簡略化されちゃっても問題無いかも。
荒らしをスルーできない時点で(ry それともネトゲ内の粘着合戦を体現してくれようとしているのかな?^^;
^^;を嬉々として使う低脳
>>419 知識人に憧れているのですね。
貴方が思っているほど知識人は特別な存在ではありませんよ。
>>420 表情とかポーズのコマンド入力って
使う(使いやすい)コマンドは殆ど一緒だったり
使うこと自体に気持悪さを感じるのだが。
あと顔文字の方がログに残るしニュアンス伝えやすい希ガス
表情、ポーズは地味だから正直コマンド入力してまでやりたがる人がいるかどうか あっても困らないけど別になくてもいいんじゃないか、ってぐらいだろうか 確かすでにあるゲームの中でも実装されてる奴があったような。
>>425 俺は何言っててもキャラの表情だけは終始無表情って言うのと
同じ程度の気持ち悪さしか感じないな。
>>426 でも、理想のMMORPGってそういった
「無駄かもしれない仕様」の塊と言えるんじゃないか?
UOが支持されてる理由の一つでもあるだろうし。
UOのお辞儀とかって何種類くらいで、どうやるんだっけ。 引退から時間が経ち過ぎて忘れちまったよ。
いわゆる「エモーション」ってどれくらい、どういうのがあるか、 知りうる限り列挙してみるってのはどうだろう 多くのMMORPGに実装されているこのあたりの機能って 突き詰めて話した事ないんじゃないか
信長の野望Online /お辞儀/会釈/平伏/拝む/指さす/制止/なだめる/うなずく/首を振る/手を振る/手招き /振り払う/歓喜/喜ぶ/怒る/哀しむ/楽しむ/照れる/呆れる/立ち尽くす/考え込む /落ち込む/天を仰ぐ/悔しがる/悩む/勝ちどき/自慢/正座/驚く/ずっこける 演じたい方なんでポーズは必須だな。自作できれば理想と言える。
エモーションって会話を普通の方向に流すことにしか使えないよね。 うなずいたり、喜んだり。 サバゲーの手のサインで命令を送ったり、 入り口で人をさえぎったり、もっとこう人を動かす方向に生かせないかな
というより感情表現そのものよりも、それをユーザの操作負担無く 自然に出せるシステムを考えていく方がベターかなと思った。 といってステキな案も無くちょっとプリン喰いに逝ってくる
UOのアクションはお辞儀と敬礼。 これは感情を表すことを目的としたエモーションと言うよりは、 RPを助けるためのツールとしてつけられたものだと思う。 感情表現はチャットの一つとして別に用意されている。 ・叫ぶ ・話す ・ささやく(特定の相手に電波を飛ばすのではなく、1マス分しか聞こえ無い近距離チャット) ・感情表現(「*smile*」など、感情が文字で表れる)
座るってのも結構高度なエモーションとして機能すると思う ゲームによっては寝るってのもあるな ベルアイル /喜ぶ /悲しむ /座る /手を振る /土下座 /拍手 /はい /いいえ /飲む /食べる /考え込む /お辞儀 /指を指す /驚く
同じ礼をするってのも、 相手と状況によって変化とか 友人>軽い挨拶 上の階級>敬礼 殿様>ひれ伏す お客>深いおじぎ 決闘相手>剣の先を合わせる
少し具体的なインターフェースまで考察してもいいんじゃないかね チャットなんかと連動しやすいのがいいのかね
敬礼も国別であったりする例もあったな 同じ種類のエモでもプレイヤーがPCのキャラクターに合わせて (変な言い回しだ)数種類ある中から予め選択式で設定できるとか でもそうすると普段おちゃらけて手だけで挨拶してるようなキャラが 相手が変わると急に態度(エモの傾向)が変わる、なんて事がやりにくくなるか・・・
FPSならたまにボディーランゲージ使うがなー。 ボイチャもなくチャット打つほどでもないって時に。 高めの箱の横にいたら味方が目の前に来て、 しゃがんで銃を上げ下げして「俺を踏み台にして登れ」とか、 タイマンになった時にナイフで壁を切って「ナイフでヤラナイカ」とか。 まあこれは8割は相手がのらずに撃ち殺されるんだが。 MMORPGだと戦闘中にはほぼ使わないな・・。 でもこの前某ゲームで敵に向かって命乞いというのを聞いたが。
Master of Epicで不在キャラを水死させるのが流行って 水死させるまでに中の人が戻ってきたら土下座+切腹ってのがあったな
使いづらいから使わないっつのもあるわな ショートカットの組み合わせとかなんだろうけど あんまり重要視されないからな
戦闘を中心としたMMORPGじゃないならば 戦闘用のマクロパレットだけじゃなく コミュニケーション用エモーションマクロパレットとか 生産用マクロパレットとかもあって良い筈だよな。 まあ統合しちゃってプレイヤーが好きな割合で使えば良いんだろうけど
ネットゲーは不特定多数プレイヤーとのコミニュケーションがその特殊性なんだから いわゆるチャットのサブシステムとしてもっと進化していい分野ではあると思う 戦闘中の簡単なサインとしてはもとより コミニュケーション円滑化の一助として「面倒でない」エモーションシステムというのを 確立するためのアイデア出しは無駄じゃないと思う
エモーションてたまに誰に向けてか分からないときあるな
FFの様にチャットウインドウで誰にしているのか分かるのは画期的
まあFF11はストーリー重視とレベル上げの時間とかでいろいろ是非はあるが、
それを除けば十分及第点とおもうよ
理想的にはFF11+
>>290
>>444 > FFの様にチャットウインドウで誰にしているのか分かるのは画期的
EQ
漫画の登場人物のように微妙な表情やしぐさできたらいいのに 不敵な笑みとか、うれしい驚きの表情とか 武器に手を構えるとか
目線ってのが欲しい あのガンパレであるやつね シンボライズするんでなければなおさら欲しいね
その手の表情とかってさ、簡単操作じゃないと使われない・使いにくいんだよな。 Alt+0〜9とかの操作だと使われるけど、コマンド文入力とかだったりだと難しい パレット選択型だとパレットが画面を占拠するのであまりパレットを開かれない
表情が無くても人形遊びはできるからなぁ…あんまり必要は感じない。 欲しいのはチャットの工夫だな。スピーチバルーンの形とか文字の大きさとか変えられると面白いんだが。
>>446 誰にじっと見られたのか見られた方のログに表示された前例があったかかなり不評だったな。
見てる(ターゲットした物の)方向に顔の向きが変わる位が限界なのかもしれない
>>448 それ様のマクロやパレットを用意するんじゃなくて
何か他の事をするマクロの隅に表情を変えるコマンドを仕込んどくって言う使い方は駄目?
普段はのほほんとした表情(デフォルトに設定してある)なのに物を盗むときだけニヤニヤした顔になるとか
まあ自己満足の領域だろうけどキャラへの感情移入やRP意識を目覚めさせる足しにはなるんじゃないか?
>>449 叫ぶとトゲ付きの枠で出るとか一定時間に1回
自分の周りに効果線が出せるとかそう言うの?
出来る事が多い事が理想のMMORPGの条件に入るのなら
泣いたり笑ったりも出来るべき。なのかもいれない
>>450 >見られた方のログに表示された前例
なんで不評だったんだろうな?
メッセージとしていちいち表示されんのがウザいのはわかるが
表示としてウザかったり(それを非表示に出来なかったり)
インターフェースが煩雑だったりするのはもちろんダメだとは思うんだが
システム上意味がある機能なら多分納得するんだろうな
(コミニュケーション補助ってレベルじゃ反発は大きいと予想する)
>>451 単純にログが流れるからだろう
特に町中とかだと近くにいるやつのエモにも反応して超速で流れるぞ
インターフェイスの作りこみでなんとでもできそうな気がするが。 会話は頭上に表示されるようにして、 ログは、メインとサブの二つを用意する。 画面ドラッグでどの範囲の情報をフォーカス(視線ロック)するのか選択。 フォーカスしている対象だけのログがメインのログに表示され、 その他は、ノイズとしてサブに入る。 フォーカスされた発言等は、頭上の発言も大きめのフォントで。 その他のノイズは、小さめで、設定次第では半透明になってもいいかも。 例えば、PTと会話していたら、そのPTの全員を選択、 街中で歩きながら話すなら、相手だけを選択。 フォーカスされた人の話にだけ集中しやすくする。 例外として、外からフォーカスされたときは、メインのログに入る 街中で友人と歩いているときに、売り子が話し掛けるときなど。 ただ、原則一人に対してしか話し掛けられず、一回毎に再ロックの手間をかける。 売り子は会話をしてもらうには、相手からのフォーカスを必要とする。 応用として、高台で演説をする場合、 見渡しのいい場所で、広範囲をロックして話し掛けて、 周囲が、演説者をロックしてくれれば、成立する。
チャットモードを廃止してチャットが届く距離や範囲を任意に設定できたりすると面白いかもな 特定の人物と喋りたい時はお互い近寄って距離も範囲も最小に絞った「小声」で話す。 広範囲でより遠くまでチャットの文章を届かせたい時は「大声」を出す。 ただし範囲や距離を広げすぎるとスタミナを消費する。 スタミナ消費を抑えたり任意の場所に声を届ける為のアイテム 「マイク」や「スピーカー」なんてのがあったり。 街中歩いてると誰かの内緒話が聞こえてきて続きを聞こうと立ち止まると 「何見てんだよ」と絡まれたり広場で誰かがゲッソリしながら演説してたり。
そんなロールプレイが出来る そんな事を考えてる時期が私にもありました
エモートを選ぶんじゃなくて、半自動的に決まってしまうのはどうだろう。 交渉とか戦闘とか会話数とかによって値が変動して、人間関係が決定される。 そして任意でも相手をどのように評価してるかを設定できる。 その両ポイントを総合的に計算して、表面的なエモートが決定される。 そうすれば、本音と建前というか本能と理性というか、その辺も表現できるとかどうだろう。
そんな殺伐とした世界はいやじゃ
まあ実験的に作ってもらえると面白いと思うけどね
明示的に「こいつは2」「この人は5」とか評価を数値化する作業って、 想像しただけでも薄ら寒いものがあるな。 なんつったっけ…ヘキサゴン? あれはショーだから成り立っているわけだが。
機械的に表情が決まるわけだから 評価5の奴と評価1の奴が同じ場に居て話をする場合 評価5の奴を向いている時は笑顔→評価1の奴に向くと無表情 or 表情が変化してあからさまだから評価5の奴の方しか向かない まあこれはこれでおもしろい演出になるかもしれないが・・・
てst
test
なんか急に進行止まったな…
急にも何も一週間前から止まってるじゃねーか(´∀`)ハハハ… 小波がありそでなかった学園モノMMO作ったな ぶっちゃけピュアにチャットゲーだと思うんだが、 家庭用のユーザが求めるものはその程度かもな
あれMMO型コミュニティゲームだそうだからスレ違いだな ハビタット
ゲームとしてはっきりとした目標のあるMMORPGがやりたい。 そこで、基本は生活シミュレーションみたいなMMOで、サブゲームとしてのMMORPGを妄想してみた。 最近よく見かける、基本生活をするだけなら基本料無料で、ゲーム内通貨とゲーム外通貨に分けたタイプ。 ゲーム内/外通貨の共通商品や限定商品などがあり、ゲーム内通貨の購入は出来るが換金はできない。 トランプなどのゲーム用アイテムを購入すると、プレイヤー同士で簡単なゲームができるが、外部報償はない。 それとは別にゲームセンターやカジノの様な場があり、それらはゲーム内通貨などを賭けることができる。 サブゲームに参加したい場合は必要な分だけ課金をして、その内容や評価などは基本生活で公開・反映される。 ゲーム内の獲得ポイントでキャラ強化変更、装備変更など、ポイントは共通だが必要ポイントはゲームごとに異なる。 グラフィックや基本システムは共通で、サブゲーム専用のシステムやパラメータを追加する感じ。 考えられるメリット ・サブゲームという形式にすることで、クリアという形で終わらしても問題はない (某GIのような競争モノや、MO的なシナリオ入りのRPG、某バイオのようなサバイバルMMO、など) ・基本料金や小物ゲームが無料なので手を出しやすい ・一回一回の課金料を小さくすることで、支払いに対する抵抗感を減らす ・RMTをシステムとして取り入れることで外部のRMTを抑制…できるのだろうか 考えられるデメリット ・皆さん考えてください 凝ったグラフィックと複雑な動きが可能なシステムで殺戮型鬼ごっことかやってみてぇッス!
>>467 目標のあるMMORPGって大航海時代オンラインじゃダメ?
>>468 ごめん、目標じゃなくてクリアかな。
大富豪になるとか、豪商になるとか、海賊として名を上げるとかじゃなくて
競争に勝つとか、シナリオクリアとか、そういうシステム的に節目のあるゲームみたいな?
自由性がないとか反発きそうだけど、俺は行動の自由より選択の自由の方が好きなマニュアル人間だから。
終わりのないゲームってやってて空しくなっちゃうんだよね…ま、少数派の意見だろうけど。
>>469 TalesWeaverのエピソード1が今年の末に最後のチャプターを実装してエンディングらしい。
順当に行けば日本に来るのは1年後くらいか?
ネトゲの場合、商売法が売って終わりってんじゃなくて 長くユーザー確保して稼ぐっていう方法だからエンディングつけるのって難しいよな。 テイルズウィーバーみたいにキャラとストーリーがメインに来るようなゲームじゃないと無理なんかな。
>>469 あなたにはきっと大航海時代オンラインが向いています
競争に勝つ:船によるレースがある。また、交易による相場の上下を読む駆け引きもある。
シナリオクリア:ギルドによるクエストと全体を通してのシナリオがある。
システム的に節目:シナリオをクリアしていくことで新しい街への上陸許可証がでる。
自由性:ゲームを進めるための手段は多様だが一本道ゲーム。装備を整えてマップを決められたとおり移動するだけという点でドラクエ的。
行動の自由より選択の自由:基本的にシナリオゲー。ソロプレイヤーが多いが望むならば遠距離交易や海戦重視のマルチプレイなど行動の自由もあり。
ゲーム側から「はい、ここで終了、プレイしてくれてありがとう。」って言って欲しいんじゃないの?
ある程度以上の複雑な工程を経て、 何らかのカタルシスを得たいって事かな?
オフゲっぽいのをPCのPTでやりたいって欲求は確かに漏れにもある。 そういうのはプレーヤーがシナリオ作るMOがあったから それがいいんじゃないのかい。 こういうタイプはMMOよりMOの方が向いてる気がする。
あとタビュララサもそっち方面だっけ。
ゲーム内目標のカタルシスより ゲーム外での「このパッケージをクリアした!」とか「友人より先んじた!」ってほうが より強く優越感を感じやすいからね
街の周囲に魔物が増えればNPCの数が減り、安全なら旅して来るNPCなども増え 動物が増えれば植物が減り、それにより動物も減り、また植物が増え 動植物を乱獲すれば砂漠化していくようなMMOがやりたい。
>>478 砂漠化してどうしようもなくなる
またはあっというまに植物が茂りまくり砂漠が全くなくなるか
プレイヤーの増減と気まぐれで大きく変わるからな
>>479 その辺は現実じゃないから神の手でどうにでもなるさ。
世界全体の何割以上が砂漠になったら、砂漠になりにくくなる・・・とか
そんな単純に対処しても 「なりにくく」なってる事をあっというまにプレイヤーに感づかれて 利用されるか呆れられると思うぞ さらに言えば「うまく対処しすぎて」危機が起こらないなら 変動する価値もどんどん失われると思うが
482 :
469 :05/02/28 13:50:17 ID:???
>>482 今はサービス終了したけどネットワークRPGメーカーがそんな感じだ。
>>481 マップ各所でそれぞれ環境が違ってもいいなら、
・プレイヤーの人数を十分受け止める広さがある
・プレイヤー同士は集まってた方が生活しやすい
って状態なら、それだけでバランス取れそうな気もする。
それ以上は開発が全体のプレイヤーの増減や人口密度の変化で
状況に遅れてでもバランス取るしかないと思う。
485 :
484 :05/02/28 17:52:24 ID:???
日本語変だ・・・適当に脳内翻訳してくれ・・・orz
「狭い」より「広い」ほうが 環境変化も許容しやすいし、ある意味「プレイヤーまかせの究極のバランス」とも 言えなくもない ただし十分な広さと資源の取り合いがある場合 「過疎ってる」感覚になるのは否めない 「プレイヤーが集まってたほうが生活しやすい」のは現実だけで ゲーム内では縛りがキツイとPT強制ゲと判断されたりする 多くの既存ゲームだと「自分で何でも出来る」または「リアル友達が何人かいれば何でも出来る」である場合が殆どなので 人口密度も何も「それ、MMOじゃなくていいんじゃない?」って感じになる
>>478 なんだかアクトレイザーを思い浮かんだ。
魔物を排除して森を開拓して人がどんどん増えて行く。
>>486 集まってた方が生活しやすいってのは、
商売とかが成り立ちやすいと思ったからだけど。
多くのMMOで、
物を売りさばくときは、人が集まる街が良く利用されてるし。
>>488 (がんばれば自分で手に入れられる物品なら)
わざわざ知らない人と商売したくない、
極力取引しないってのがプレイヤーの多くに見られる
特にライトなプレイヤーほどチャットすらせず
黙々と狩りやクエストを消化しているという現状がある
もちろんこれが良いという意味でなくな
>>478 狩りそのものと、狩りによる収穫を交換するのが目的のゲームに、無理に追加すると、
単なる障害になる気がする。
街を広げて、便利にできますよ、程度が落としどころか。
>>490 狩りゲー仕様にしなければ魔物自体が単なる障害だよ。
ここの住人的にはEQ2ってどうなの?
EQ→EQをパクッったFF→FFをパクったEQ2
本来「単なる障害」を避け「カタルシス」を手にするのが「ゲーム性」なんだが 障害を排除する事に価値を出し それを直接カタルシスに結びつけるようなデザインにしてしまったCRPGがデザインレベルで捻じ曲がってんだけどな ネットゲーの運営側としては 簡単な障害でも「乗り越える楽しさ」を与えるより「嫌悪感を抱かせての客離れ」を恐れるからな ここが根本の間違いだがそうさせてしまったプレイヤーの責任でもある
キャラの能力、技、装備の効果等を確認して満足を得る舞台として、戦闘が必需品なのが現状だね。 手軽だし、目的意識作りやすいし、パーティープレイ推奨型と相性良いし、継続プレイさせるだけなら最適。
スパイものみたいなネトゲないかな。 適当に奇襲攻撃して頃合を見て引き上げる陽動部隊なんか楽しそうだ。
>>493 とりあえずカジュアルユーザーには良いゲーム。
EQ・FFとは対極、まじで一日2時間とかで可能。
が、バランスに関してはまだまだ未調整なところが
多すぎるうえ、パッチでの変化が余りにドラスティック
でついていけない者がでている。
例)
魔法使い系のDPSが低い→攻撃SpellのDMGを300%UP
生産職がお互いに補填しあう関係→全ての職が自前で何でも作れる
生産品でNPC相手に金儲けれる仕様→NPC売りでは儲けが出ないように
でも、Gameとしては少しづつ良くはなってきていると思う。
SWGが最初ぐだぐだだったのが今はかなり良くなってるのと
同じ道を辿れればいいな。
498 :
497 :05/03/02 12:07:56 ID:???
藻前らはMMOで何を表現したいんだ?
ゲームなんて楽しく遊べればそれでいいです。 ピュアっぽい夢としては誰かの思い出の媒介になれたらいいかな… いかにもなアマチュアの夢とはいえ、匿名じゃなきゃ絶対語れないな。。こんなの それはともかく、500先生がわざわざゲームで表現したい事ってなんですか?
502 :
ネトゲ廃人@名無し :05/03/03 04:00:12 ID:FNAMYZ5Y
age
端的に言って「インタラクティブなメディア」がゲームで その中でも刹那的なものとそうでないものがある 刹那的なゲームの代表が残機制面クリ型アクションゲーム (ある種の障害を瞬間瞬間だけ生き延び目的を達成する 死も淡白にやり直し等) その全く対極に位置する事をMMOPRGには期待している 即ち語弊はあるかもしれないが 「ホンモノの人生の代わりの異世界での偽人生」 ゲーム内での死を「死ぬほど嫌がる」ようにしたい
>>501 漏れか?漏れも模索中。
ただ、ゲームからゲームを作る考え方はまずいんじゃないかなと最近は思ってる。
例えば犯罪と野望渦巻くドロドロした世界を表現したいから
PK、PvPシステムを根底に置いてシステムを考える必要がある。とかね。
あんましまとまってないんだけどな。
501が言うように「楽しく遊べれば」って言うのは1つの極論だぁね。
コミュニケーションツールとしてチャットやメッセンジャーと同列にMMOがある考え方なのかな?
ただ楽しく遊ぶだけだとMMOでなくてもいいわけだから。
仮にそういう方向でMMOを考えるのであれば、
なるべく人と人とが関わりあうようなシステムを考える必要があるんじゃないかなと思うわけ。
例えばNPCが全然いないMMOとかね。
なんかうまくまとまらんな。宿題にさせてくれ。
また明日来るわ。
MMOにおける死とは、 目標か居場所が無くなることではなかろうか。 逆にそれがあるときは、強迫観念的に繋いでしまうのだが。
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『クライアントをインストールし終わったら i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ やってもいないのに飽きていた』 |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが /' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何が起こったのか わからなかった… ,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか / // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ } _/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
>>506 目的を持たずにふらふら漂うのもまたたのし
プレイヤーはその世界の住人ではなく 突然発生した命知らずの暴君にすぎないからな そんな奴らが世界を形成できるわけがない
まずユニットが無い 空間やらからみんなで作って行く 一度作るとRMでないと削除できない へんなもんつくるやつもいるのが大変
pcがNPC化して劇団を作る
>>511 貴様ァアアアアアアアアアアアア!!!!
何もない緑の大地から始まる。 プレイヤーの着ているものは葉っぱ一枚。お金もなければ物を売るNPCもいない。 そこらに落ちている石や枝を拾って武器や道具を作り、プレイヤーが協力して村を作っていき、それが最初の村になる。 道具が増えることで素材が増え、素材がさらにアイテムを増やしていく・・・ 原始時代から文明を築いていくMMO。 創造性とコミュニケーションを重視して考えたらこんなネタが出た。 今出回ってるMMOとは対極にあるようなものだし需要があるとも思えないけどな。
>>514 そんな貴方に弥生オンライン8('A`)8
>>515 せめて古代ローマオンラインにしてくれ(つД`)
卑弥呼はネカマ
だからグモンジやっとけって
創造性とコミュニケーション能力にあふれた MMORPGプレイヤーって全体の何割程度いるんだろうな
俺俺
をrldうぃで うぇあr
Worldwide Wear・・・?暗号か?
世界的な摩耗
正直、受け身体質の日本人に、MMORPGは向いてないと思うよ。
色々プレイしてきたが英語な奴らの方が確かに面白い。 端から見ても楽しんでるのが伝わってくる。 日本のプレイヤーはテンプレ通りの行動しかしないのが多い。
テンプレから外れると叩かれることも
それは外人がやってるゲームにもよるんじゃないか?
英語圏の連中に夢見すぎ 出会い系サイトにいけばかわいい処女のおにゃのこがごろごろいて、 誘えばすぐ股開いてくれると思い込んでるくらい夢見すぎ
夢って言うか 実際今まで色々やってきた上での感想だしなー。海外旅行も含めて。 もちろん平均的な印象って事を忘れずに。 そりゃチートもRMもしない中華だっているさ。
俺は酷い外人見てきたからなー 一概には言えんが 酷いバカが集まるゲームにはやっぱり酷いバカが集まるよ FFとかな
money plzとかな まあ外人も一長一短だよ。 外人はノリが良くておもしろいが、図々しくて鬱陶しい 日本人は、お行儀はよろしいが、ノリが悪くて堅苦しい 個人によって違いはあれ、雰囲気としてはこんな感じかね。 MMORPGの要素的に、外人のが理想に近い気もするけど 日本人がやるにあたっては理想かどうかはわからない。
日本人も打ち解ければ面白い奴いるんだがなぁ。初対面だと慎重になりすぎるきらいがあるね(自分も含めてだが) 空気読み過ぎるのがいけない。
どこぞの糞レンジじゃないが、「刺激が欲しけりゃ馬鹿になれ」ってな。
>>532 それ分かる気がする。
何かしらの理由で、捨てキャラ作ると
やたらハイテンションでいろいろやってしまうよ。
その感覚で皆が居られれば世界が変わるかも?
夢の中で変なネトゲをやったので聞いてくれ ダンジョンの中で狩りをして遊んでるとNPCから連絡が来て場所が表示されるんだ。 どうやら目的地が少しずつ動いてるらしく連絡が来るたびに座標が少しずつ違っている。 で、ついたらPCがソロ狩りしてて他には誰もいない。どうもそいつに対する貢献度を高めなきゃいけないらしい。 「げっ」とか「ウザーwww」とか言われながら支援するオレ。 しばらくしたらそいつが用事で落ちやがってしょんぼり。 中途達成は評価低いよなーとか思いながら狩りしてたら2時間くらいしてそいつが復帰したから支援再開。 会話もなく黙々と過ごしてたらピロ〜ンと貢献活動達成のメッセージ。 「終わったーーーっっ!!!」「乙wwwカエレwwww」なんて心暖まる会話をした途端運悪く大量の敵が来て二人してシボン。 ほどなくして別のPCがやって来てオレの死体は街まで引きずられていった。 なんなんだろう、このボランティアオンライン・・・
>>535 なんか面白そうだな
鯖側でPT相手を決めるのか
>>518 グモンジは明らかに失敗作なのにそれを薦められてもな・・・
>>535 ワロタ
強制的にコミュニケーションを持たせようとするシステムはやりようによっては面白いよな。
コミュニケーションという点なのだが、 おまいらは人は多いが会話が全くないMMO(特にチョンゲ)の現状をどう思ってるんだ?
現実でも知らん人と意味もなく話したりしませんが 意味があるならするだろうが もしかしたら意味もなく現実世界のグチとか言い合うのがいいのかな
便利すぎるゲーム=コミュニケーションの少ないゲームだと思ってるのだが チャットはPT&ギルドだけ、移動手段は徒歩or専門職のポータルだけにすればいいと思うのだが
>>539 きっかけが無いとな。目の前で何か事件でも起これば皆喋り出したりするし。
コミュニケーション増やしたいならプレイヤー同士の依存する機会を多くすりゃいいと思う。
あとは話題になるような小イベントをちょくちょく起こすとかな。
その「プレイヤー同士の依存」ってのが ちょっと間違うとPTゲーって言われたり
現行のネトゲは、ネットゲームであるという事を意識しすぎな感があるなあ
その気持ちはわかるけど 既存C/Sシステム上で意識せずにデザインできるものじゃないからなあ 簡単に言えばアクションゲームなんかを成立させるのは難しいし、 チートを考えないで蓄積型のゲームもデザインできない 良くも悪くも意識しなければ成り立たないし、 その縛りを多少意識しただけでも出来るゲーム性すら限定されてくるんだよね
争いの火種がいたる所に散乱してるゲームってのはどうだろう。 コンセプトは、(「嫌がらせ」ではなく意図しない「争い、喧嘩」であること。) もちろん意図的に嫌がらせする奴は糞ほどいるだろうけど。 「他人の迷惑を考える」がキーワードかなw ・一切の内輪チャット無し。 →銀行前で喋るな!厨だと無駄話するな!までいいそう。 ・PKOK。ただし殺人フラグは立つ。これは利害が絡むから。 ・ルートOK。これも犯罪フラグが立つ。 ・NPCの売る商品には限りがある。 →あの野郎いつも買い占めやがって… …うーん、いまいち思い付かん。
初期UOみたいだな
昔のUOならともかく今のMMORPGプレイヤーだと 争いの火種たるフラストレーションをゲーム外に持ち出すからな ・一切の内輪チャット無し。 →おい糞開発!仲間内でチャットできるように汁 ! ・PKOK。ただし殺人フラグは立つ。 →おい糞開発!PKは隔離汁!つーか撤廃汁! ・ルートOK。これも犯罪フラグが立つ。 →おい無能開発!ルート権位実装できないのか! ・NPCの売る商品には限りがある。 →延命仕様実装する開発UZEEEEEEEEEEEE!
PC同士の交流が一番のキャラ成長になるようにできないかな。 SWGがそれに近いことをやっている気もするが、 人がいなけりゃ何もできねーとも取られかねない。 そこで妄想。成長そのもののやり方を変えて、 誰かに技を習うと、時間制限つきのエンチャントとして習った人の技の型を習得。 さらに時間内に別の人から習うと、複数の型をミックスした状態にできる。 教える側も、習うがわの型に少し影響される。 ある型の需要が減って、教えられないまま、世界から消滅した場合は、 次に初期キャラを作った人が初めから覚えている。 ついでに、習う/教えるの行動を取ると、そのキャラだけが知っている情報が 自動的に交換されて、便利になる。例えばPKの名前だったり。 バザー機能のようなものを使うには、キャラが情報を得た範囲(辿って3人までとか)で、 売りたい買いたいのデータが公開されて、その範囲のみ瞬間的な取引ができるようになる うーん、解析して効率化されたり、制限だと受け取られたら終わりだろうが。
「○○教えてください〜」 だらけのコミニュケーションか
オフゲ型 NPCと会話すれば事足りるタイプ(チョンゲ) オンゲ型 なにかしら他のプレイヤーに依存するタイプ(UO、SWG?) 今の世の中こんな感じに分かれてきてる気がする。 そしてどうやら前者の方が需要が高いらしい? 韓国でMMOが大量生産された理由のひとつにはコピー対策みたいのがあったんだろうなぁ。 だから自分以外はNPCのような扱いでもなんとかなるシステムを作った・・・考えすぎか。
ゲーム間どうしでリンク関連付け 別同士のゲーム、他社でジャンルが違えど そのまま認識 互いに違和感無く、別ゲーム間どうしだとはきがつかない
EQ2やWoWはちょうどいいBalanceなんじゃない? SoloでもEasyLvling、GroupだとMoreFunny。
世の流れはコミュニケーション撤廃の方向に向かっているのかね・・・ いっそのことチャット撤廃してエモーションだけにすりゃいいのに。
>>545 いっそNPC売りを大きく制限して
採集NPC→買取NPC→生産NPC→配達NPC→販売NPCの流通型。
PCがどこかを担当すればしただけ在庫が増えやすい。
高級ポーション1セット頼んだら「すいません予約が800件入ってるんですよ・・・」と言われるMMORPG
>>555 バランスよくプレイヤーがバラけてくれればな
あとオン時間も
557 :
ネトゲ廃人@名無し :05/03/10 09:03:18 ID:6QTNTI7C
日本人はロールプレイが下手糞なんだから自由度を奪っちまえばいいんだよ ベースは例えば戦争ゲームだと設定するならば 基本的に常時戦争状態。キャラ作成で決めれるのは名前だけ 貴族や王族に生まれるかもしれんが、ど貧乏な家庭に生まれて棒切れで戦うハメになったり 最悪捨て子。完全ランダムで鯖のオートバランス機能等で職業等はあまり偏らないように 生産等も出来るが、出来るかどうかもランダム。自己決定権はない。 若年期にチュートリアルを兼ねた中で自己の才能的な部分をある程度把握出来て方向性だけはわかるようにする 身分が違うと、口もきいて貰えず複数アカウントでの援助等も出来ない Mobやらモンスターなんか倒してもつまらんのでPvPのみが金と経験値UPのメジャーな手段 敵国潜り込んで自軍に情報流したりして金貰えたりも面白いな クエストは御使い・タライ回しはもう飽きた モニタの前のプレイヤーが頭捻る様なものがメイン また、他人と同じクエストは基本的に出来ない。能動的にもクエストは出来ない これもランダムで発生式。そうすることで作業ヒキコモリ大好きな日本人を戦場へ連れ出す キャラはリアルタイム1ヶ月or100〜200時間プレイで死ぬ 戦闘で死んでも復活不可能。キャラ作り直せ。これでRMTも駆逐できる。 またキャラ作成or死亡後3日はキャラを作成出来ない&死なない保護下とする。 生まれついた人生をロールプレイするようにな。 その分キャラの生い立ちから来るストーリー的なものを濃厚にして成長過程を楽しめるようにデザイン また戦争時の助け合い的な部分も高まる(おまいらソロ大好きだからな) 活躍著しいキャラは年代記に載って伝説となる。またそれが新たな職やアイテムなどの礎となるよう設計 アーティファクトやレア等もストーリーに組み込み鯖にただ1つの存在とする 例えば、所有キャラが死んで、それを奪い合うための戦争が起きたり 何代か後の子孫に“生まれつけば”世襲出来たり、と これで廃人マンセーもなくなる。 陸海空あらゆる兵器と多用な職/武器/魔法/スキルを用意すれば 作業で繋ぎ止める様な姑息なデザインにしなくても何度もプレイしたくなる
>>557 そのくらいガチにするとデザインレベルでも敷居高いマニアックなものになって
その時点で単純にマニア向けとだけ見られてプレイヤーが集まらないものになりがち
面白ければ面白いほど価値観的にプレイヤーをふるいにかけたようなものになる、という見方もあるが
うまく導けない、見た目にも訴求力がないというのはデザインレベルで逃げだよな
課金サービスとしてキャラ死復活不可能は維持が難しい
ACのように連コインしてくれるとは思えないんだわ、煩雑で
あと”ストーリー的なもの”の濃厚さってのも実現に大きな障害を残しているしな
まあ春って事かな
「何度でもプレイしたくなる」のはお前だけだろ。 という典型。
>>555 採集するやつが減ると世界の薬の流通量まで減るってこと?
>>560 そうじゃね?
全ての役割が等しく増えていかないと、
一番数の少ない役割のトコがボトルネックになって流通数がそこで頭打ちになると。
俺じゃそんなシステムのどこが面白いのか説明できん。 説明キボン
↑ミス TRPG-RTS-MMORPGみたいなのを構想して数年かけて作ってみようかと思うんだが 狙いはタクティクスオウガやFEやFFTファン辺りで AoEやSSみたいなゲームになっちまうと思うんだがちと意見が欲しい RPってさ よく見るとFPS系のプレイヤーのが長けてるんだよね RPがFPS>RPGな理由は何?BF1942とか本スレ見ると兵士になりきってる 少なくともRPGでRPする人数より圧倒的割合。これって何でかな?
>>563 前と後がつながらん
君の構想したい奴にはRPは邪魔だろうに
>>561 >>555 ではないけど、それはそれでおもしろいと思った。
流通量に格差が出るってことは、少ない物が入手困難なレアになるわけだ。
入手困難になれば、値段が高くなる。
高くなるから、作る奴・採取する奴が増えてくる。
それである程度まで出回ったら安くなったり、その頃には他に高いものが発生したり・・・
価値の変動がレアアイテム以外でも起こりえる。
生産っていう要素からみたら、生産物の選択に深みがでて有意義なんじゃないだろうか。
まあ、生産があまりにも高い難度で設定されていない事が前提で必要だったり
回復アイテムとかの消耗品がレア化するとゲームバランスが崩れるとかあるけどね。
NPCをメインにした生産、供給ラインがあるとするなら アイテムの産地や街道を行くNPCを狩って ネガティブな方向にも干渉出来ると面白いかもな 国を立ち上げて動かしていくタイプのMMORPGなら NPCを用いた富国強兵を推し進めたり他所の国がそれを妨害してきたり。 でもそれってMMORTSだよな・・・ 戦闘も生産もPCは目的に合ったNPCを揃えて命令を下すだけ。 PC自ら生産や戦闘をするのはRPしたい場合とかだけ。みたいな
>>561 単純に無限供給の自販機と実際「ありそう」な物流システムのどっちが面白いかってことだけどな。
漏れは無限供給のMMOには飽きた。もうちょっとヒネリが欲しいと思うので賛成してる。
薬のネタで言うならば
材料が少なくて流通しない→原料と薬が高く売れる=薬を使う狩りが高くつく
材料が多くて薬が安い→安い薬で狩りしまくってウハウハ→みんなやると薬足りなくなる→材料不足
こんな感じだな。
金が集まるポイントが流動的になることで経済が回るようになるかもしれないところが面白いと思う。
>>563 FPS>RPGな理由ってRPにおいてってことか?
ゲーム的なところで言えば腕の差が顕著に出るからスポーツライクなものが好きな人はFPSを選ぶ。
RP的な理由を見ればFPSはもともとが「戦争ごっこ」だからRPしやすいのではないか?と思う。
RP的な順序でいくとFPS>MMO>RTSだと思うぞ
漏れはやったことないけどな。酔うから。
>>564 まぁ邪魔っちゃ邪魔なんだが。上手く取り入れる方法の模索ということで
BFに限らずコンシューマーだとメタルギアとかいい例だな
あの手のゲームだとプレイヤーは兵士やスパイのRPに非常にスムーズに入り込めてる気がする
何故か?よくわからん
@軍人ものは世界観的に入りやすい
A命の切迫感と臨場的描写
B他にすることがない
Cその他 ←この意見募集
@・・・ヘルブレス等は違ったのか?単に時代設定?
A・・・UOのフェルッカは廃れたではないか?MoEやDAoCはRvRの要素がなければ成功したってことか?
B・・・専門化と自由度のジレンマ。何よりアレもコレも拘って作るには巨大企業でも大変なのに・・・
イマイチクリティカルな答えが見つからんのですよ
>>567 スポーツライクっていうのが一つの論点だとは思う
UO何かだとギルド戦以外はスポーツ的ではないし、初期は3on3何か流行ってたけどな
DAoCやMoEはスポーツライクな部類だし
週末城攻戦なんて設定のものリネとかもスポーツ的だと言えると思う
需要だと (スポーツライク) フェア>何でもアリ な戦いだと思われ
フェミニズムを取るなら装備・クラス等を配慮しないといけない
これら2つが上手いこと両立してるゲームってある?
ゲーム性とロールが乖離してないってのが大きいね>FPS 実態が狩りゲーに過ぎないMMOで「その世界の住人」を演じるとしたらかなり無理しなきゃならん。
>>568 Cやることが単純でプレイの幅が(MMO等に比べて)少ない、からかな
制限された世界の中で楽しむ手段としてRPという選択肢が選びやすいのだろう
外観が3Dなので感情移入しやすいってのもあるかも
2Dだと自分の分身って間隔持ちにくいからな
主観視点と俯瞰視点の差って結構大きいと思う。
FPSとMMOの最大の違いって 目的設定があるとことないことでは?
RP(役割に従ったプレイ)はその性質上、他人が自分のRPを認めてくれないと成立し得ない。
何故なら、どのようなRPGにおいても所詮虚構に過ぎないゲームの中で「役割」が創造されているに過ぎないから。
例えば私がエルフで貴方がダークエルフだったとして、出会い頭いきなり私が「このダークエルフの×××野郎め!」と叫びながら貴方を攻撃したとすれば、周囲の人は私を電波としかみなさないだろう。
たとえ世界観的には私のほうが正しかったとしても、他人にとってそんなことは知ったことではない。
でも例えばエルフがダークエルフを殺せばシステム上何らかの利益が得られるとすれば、上記の私の行動はノリとして理解されるだろう。
「エルフがダークエルフを殺す」ということはシステム上の前提であり、そのゲームにおいてはそれが万人の共通認識だからだ。
だから「私(=エルフ)がダークエルフを殺す」という役割は、他の一般的なプレイヤーに理解してもらい存在することができる。
そしてこれをFPSの話に当てはめれば、FPSの目的は「私が敵を殺す」という、まさにそのことにある。
だから
>>570 の言うとおり、FPSはプレイするだけでRPしていることになる(馬場風RP定義に従っていることが前提)。
だから少々クサイ言葉を吐いたとしても、「ノリ」として他人には理解してもらえる。
FPSに限らず、戦争をテーマに活動するものならば同じ理屈が成立する予知もあるだろう。
個人的なMMORPG経験として、「RPギルド」なるものが上手くいった例は(ほぼないが)、戦争をテーマに明確な活動目的があったものだけだった。
次に、何故MMORPGの戦争活動よりFPSの方がRPの余地があるのか。
ゲームというものは競争であり、そこに勝ち負けが必ず存在する。そして、負けること自体が嬉しい人間なんて存在しない。
MMORPGは恒常的な世界がテーマであるから、負け組みは長い間負け組みでありつづける。
だから負けるということはとても耐えがたく、其の点必死にならざるを得ない。だから勝敗に拘りRPなんて余裕もない。
他方FPSは(クランでしか活動しないというのでもない限り)スパンの短いゲームであり、そこまで勝敗に拘らずとも悔しくは無い。だからRPの余裕も生まれる。
プフー馬場信者降臨www 卓ゲ板に帰れwwっうぇwww
春だね…
あまりRPに興味はないのだが・・・ RPでする役割が日常とどれだけかけ離れてるか、 もしくは生理的拒否反応を呼ぶかってところで回りの反応が違うと思われ。 戦争系の「衛生兵!衛生兵を呼べ!」とか「アパム弾もってこいアパーム!!」とかは別にノリで理解できるが、 上記の人種差別系RPは日本的にタブーであったり生理的にNGであったりするので 「好き好んでそんなRPをするやつはデムパに違いない」と判断されるのではなかろうか。 あとはそのRPを強要されるか否かってところもポイントなんだろうね。 RPerをはたから見てての意見だと思ってくれ。
日本人にRPは無理だって。
TTRPGやってたならわかるだろ
この国にはパワープレイとマンチキンしかない。
>>565 どこかで見たと思ったら、某糞MMORPGの筆頭の競売システムだな
RMとネトゲを仕事とする低賃金の国の方流入で死亡と
>>565 5000人しか存在しない世界で本当の意味でのレアや普及品が成り立つと思ってる奴らはマジ池沼
「ゲームは所詮ゲーム」と思ってる層とのRPについての認識乖離は予想外に深いぞ
何かUOに新しい拡張が出たってんで暇なんで3年ぶりにやってみた やっぱ思い出は思い出のままのがいいな・・・ コレクターとルーチンワーカーのパラダイスになってますた
漏れの妄想MMO 領主キットと冒険者キットがあって、箱庭的遊び方とRPG的遊び方ができる。 領主キット: 最初に小さな土地と家、ある程度のまとまった金、村人数人を与えられ、そこから自分の町を大きくしていく。 村人を使って木や食料を集め、建物を増やし、産業を育てて税などで収入を得る。 開拓しようにもモンスターなどにより妨害されるときは、兵隊を組織したり、クエストを発行して排除する。 ログインしている間はどこかしらの土地と接続し、冒険者キットを使うプレイヤーが好きに出入りすることができる。 領主の発行したクエストはこれらの冒険者によってクリアされていくことになる。 領主は自分の土地を山岳地帯、森林、海岸、砂漠、ダンジョンなど好きなように作り、村人を指揮しつつ冒険者を集め利益を上げるのが目的になる。 冒険者キット: 普通のMMOと同じように生産者や冒険者になり 運営側の世界と領主達の土地を渡り歩いて己を鍛えていく。 とまぁ、こんな感じのMMOとMOとRTSをくっつけたみたいなゲーム。 自分が作った箱庭に他のプレイヤーがやってくるのは楽しいと思うし 冒険する方もいろんな世界が遊べて楽しいと思う。 実際作れるかどうかはしらないけどね。 しかし、春だねぇ・・・
>>580 RPするゲームという前提を作れればOKってことか?
例えば学園モノとかはRP(ごっこ)しやすい部類ではあるよな。
npcは無し(店番とかが居ない 番台があり、そこでpcがnpcモードになる npcpcが新登場(npcですがpcと見分けがつきません
通貨は 麦(ゴールドと呼ばれた)、米、コーン、大豆、砂糖(金より高かった)、など 世界を回り種などを取得することから開始 個人で生産や 団体で生産、タダで分け前がもらえるか、皆がサボって全滅か
簡単にまとめるとRPする(しやすい)ためのRPGとして 1 適度キャラの寿命。プレイスパン 2 ゲーム自体の目的と世界観の一致。 (世界観だけじゃどうせ蓄財ゲーと化すため X 目的だけでも他に色々出来るとロクなことしないので X) 3(+)3D>2Dの差。主瞰/鳥瞰 これは有ればいいなという充分条件な気がする (主体)RPしやすい=蔑視されにくい=RP苦手な層(客体)もRPを受け入れている ∵…2 補完例として 初期UOネットもおぼつかない時代は客体が“外鯖で”今みたいなMMOのない“未知の世界”であったことが RP苦手な人すら過ごし易い世界を形成していたと思われる 1について 過去におそらく例が無い。知ってる人例挙頼む 短期で成長してすぐ目的を行うことが出来るMMORPGが2の条件で作られたら新鮮でウケルかもしれない 死の条件と、FPSのように死んでもすぐ新しいキャラでプレイするのが当たり前のようにする魅力が課題 さもなくばユーザーに飽きられるのが早いのは明白。しかし、FPSやアクションよろしく明らかに可能な範囲 死亡関連の条件はその分困難かも 2について 世界観だけ →どうせ蓄財ゲーと化すため X 今あるMMOのほぼ全て 目的だけ →他に色々出来るとロクなことしないので X 戦争を公式で謳ったMMOの典型失敗例 目的と世界観を狭め過ぎる →FPSと大差ない。RPGならではの世界の広がりが必要。
>>582 全然可能な範疇だと思う。おまいさんの妄想より遥かに陳腐だけど
海外ベンチャーとか企業体力ないとこが既に雛形的な完成品リリースしてるよ
まぁベンチャーだからそういう新しいことにチャレンジしやすく、しなくちゃいけないわけだが
>>571 >>572 FPSで一人称視点だからRPに入りやすいというのは分かる。多分否定する奴はいない
俯瞰RPGの場合の“成長”はあくまで育成シュミレーションってことかな
自分の分身が育っているっていう感覚があるとしたら(ある人たちは)
それらをどのように得ていると思いますか?
俺の経験からいうとRPG=映画 で、話を進めてる=だから面白いが一番
話を進めるために成長は単なるタスクであって、物語としての筋道なんだよね。飽きさせない効果もついでに得られる
故にネトゲじゃRPGなんてのを体験したことがないわけだが
589 :
582 :05/03/11 17:48:14 ID:???
>>587 そうなんだ。物知りだなおまいさん。
ぐぐってみたいがキーワードあったら教えてくれないか?
ヒマ潰しに読んでみたい。(英語なら)
>>586 1についてはおもしろさがよくわからないので割愛。
2の「世界観と目的の一致」についてだが、
「魔族がはびこって大変な世界→魔族をやっつけよう」
って感じだとしたらドラクエやってればいいんじゃまいか?
いまいちMMOである必要性が漏れにはわからん。
ちと読みづらいので誤読してるかもしれん。
FPSならRPできるのであればファンタジーFPSでもつくればいいんじゃまいか?
閉鎖的だから第三者からウザがられることなく思う存分ごっこ遊びを楽しめると思うのだが。
>>588 RPG=映画なら映画でいいんじゃまいか?
筋書きがあるのがおまいさんにとってのRPGってことだろう?
プレイヤー全員が筋書きに沿って動くMMOが理想なのか?
>>583 ときめきメモリアルオンラインの動向に注目するんだ
>>590 MMOをただ接続の意味で使うならどうでもいいんだけど
RPGとしては映画っていうのは多少当ってる。世界に入り込むという意味ではね。
でも映画並に出来ることが限られたらそっちのほうが難しい
RPが FPS>RPGなわけだからバランスが命
MMORPGほぼ全部に、ものによっては下手な映画より充実したストーリーがあっても
誰もそんなもの気に留めてプレイしない。無視してもプレイに支障がないからね。
個々にストーリーを設けるのではなく本筋に関与出来ていない
プレイヤーが「こういう世界で、自分はこういうキャラだから今こうしてる」っていう感覚が微塵も生まれない
運営側も生ませようとしていない。
ある程度行動に制限を設けてでも世界を無視出来ない設計にしてRPしようがしまいが共存出来るRPGが未だにない気がする
UO登場のインパクトが強過ぎで、どのMMOも無駄に自由度に拘ってるんじゃまいか?
>>590 自由度にこだわってるわけじゃないだろ。
「世界を無視出来ない設計」のMMOが未だないのは「それが果たして面白いか」というところに行き着くんじゃまいか?
漏れがやった中ではEQが「世界を無視出来ない設計」に近いと思う。
キャラを作った時点で逃れられない宿命(ファクション)があるからな。
まぁ、それは結局NPC相手のファクションでしかなかったわけだが、
それをプレイヤーにまでからめてやるとすれば敵対ファクションから見ると
PCもNPCも同じ扱い(ダークエルフからエルフを見ると全員an Elfに見える)になるとかすれば表現できるかもしれないな。
595 :
594 :05/03/11 19:12:30 ID:???
そういうのはMOの方が適しているだろうねえ。
>>594 EQは確かに
>>593 が言うような努力の痕跡が見られた
残念なのは企業のデカさが災いして最終的には保守的で他MMOと大して差別化できなかったことだな
>>596 実際MMOには金返せというようなものしかないが
MOには倍の値段でもいいと思えるようなのが多いからな
FPSだって最大64人程度、RTSなら4人か8人のマルチ
MMORPGで数百数千人になった途端クソゲー化するのは日本で売れたコンシューマーの遺伝子ちゃんと継いでないからだろ
ドラクエなんかやってない奴いないんだし。取り合えずAoEVは買いだな
コンシューマーの遺伝子をMMOが継ぐとチョンゲができると漏れは思ってるがな。 コンシューマーはコンシューマーで完結させるべきだと思う。 1人で遊ぶことを前提に作られたものを大人数に適応すればひずみが生まれるんじゃまいか? MOマンセーでもMMO叩きでもかまわんが、遺伝子を継ぐとどうなるのか具体的に書いて欲しいものだ。 ドラクエをオンラインにしろってことか?
下手に蓄財要素なんか加えるから糞化するんだよ。 PCは全員スペランカーの主人公にしろ。
>>600 禿同
ファミコン時代のゲームってそのままネトゲ化しても絶対面白度UPするもんばかりだよな
ダメなのはRPGだけで・・・
価値観が一般的じゃない人が「理想」を語っても どうしようもないと思うんだが
↑一般的な価値観って何?
全員スペランカーの主人公にしない価値観
つまりマリオあたりが妥当と考える価値観だな
64マリオを妥当と考える価値観が一般的だ MarioBros.2 辺りをお奨めしてくるヤツはゴミ 俺はMarioLand無印をお奨めするので一般的じゃない
全員スペランカーってそれこそFPSじゃないか? 俺は星のカービィスーパーデラックスを(ry アレをMOのネトゲに仕上げたらさぞ面白いだろうに・・・あり得ないけど
>>586 ベルアイルには多分寿命がある(今後実装される)と思われるが、まだ確認できていない。
リアル8日でゲーム内1年なんで、寿命来るまでは相当かかるからな。
VIP住人みたいなノリの人が溢れりゃ楽しいかもしらん
自分から名乗る(コテハンを付ける)事をしない限り 他者からは名も無き戦士、名も無き魔法使い等 としか表示されないMMORPGか・・・それもアリか?
∧_∧
(´・ω・` )ショボーン
O^ソ⌒とヽ
(_(_ノ、_ソ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
∧_∧ ∧_∧
( ´・ω・)(・∀・ )
O^ソ⌒とO^ソ⌒とヽ
(_(_ノ、_(_(_ノ、_ソ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
∧_∧ .∧_∧ ∧_∧
( ´・∀・)(・∀・ )(´∀` )
O^ソ⌒とO^ソ⌒とO^ソ⌒とヽ それがVIPクォリティ
(_(_ノ、_(_(_ノ、_(_(_ノ、_ソ
http://ex7.2ch.net/news4vip/ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
>>610 みんな同じ顔して同じ服を着てる今のままじゃ無理
それまでの行動によって見た目が影響を受けなければ
名前がないというおもしろさが出てこない
人を斬っても返り血も浴びず、目つきがキツくならず
筋力があってもぷにぷにで、風呂に入らなくても小奇麗
そんなんじゃただの匿名チャットにすぎず
利害があってもただのジャンケンになっちまう
名前がないということはそれ以外の情報からその人となりを
推測することにおもしろさを見出せるはずなんだが……
スペックが全然足りないんだよ!
DQ3オンライン
もじぴったんオンライン
シュミレーション証明 @戦士A 鍛冶屋B がいるとする = 役割の分担=協力関係。数ある理想のうち今回はこれを解としてみる A戦士A 戦士B 鍛冶屋C 鍛冶屋D = 競争発生、蓄財ゲーム化、典型的失敗例 これを 戦士A 僧侶B 鍛冶屋C 採掘師D = 解に近づく。しかし不正解 ∵ 戦士A1 戦士A2 僧侶B1 僧侶B2 鍛冶屋C1 鍛冶屋C2 採掘師D1 採掘師D2 =A ∴単に役割の分化ではMassive Multiplayer Onlineの大人数に対応し得るactorが必要 現在進行はパターン(職、技能、舞台、その他システム設定)を試行錯誤しているだけなのでEnd側の満足に追いつかない。 結局Aに陥るのが現状 ●解決案 A 物量を処理し得る物量を。世界に存在するゲーム会社総力でact人数分のactorを用意する。(理論上可能だが困難)※ビジネスから逸脱 B ユーザー依存。プレイヤーがactorを生成。cf.>610>594>584>514>199>181>160>147>146>113>109>108(既存。限定的な意味でex.シャドウベイン) C 人数制限。actorに見合うだけのプレイヤー数を接続制限してしまう。cf.コンシューマー/MO(既存)※MMO定義からの逸脱 D 鯖自動生成(理論上可能。低レベルな部分は既存ex.DAoC) この手のスレでよくある「だったらコンシューマーやれ」「MOでいい」等は皮肉にも正解という側面を持っているからループする 現実的には、どこかの企業にB案とD案を今後高めていってもらうしかない。既に少しづつ歩き始めてるしな このスレのどれもが正解でありそれ自体が既にB案であって、近未来MMORPGに寄与するものと予想 妄想マンセーってことですよ。妄想=創造力
1対1000みたいな状況は ゲーム内じゃほとんどありえないから MMORPGっつってもロビーさえあればMOで十分な上に ロビーはMMOじゃないかと言い張れるから現実的だと思うんだがね 知らん土地で辻ヒールしてもらったりしないと他人を意識できないデザインも多いし
ジョブ分岐 ・ファイター ウォーリア(直接攻撃が得意な戦士) ナイト(回復や補助を使うソロ重視の戦士) マジックナイト(広範囲や中距離を攻撃出来る戦士) ・メイジ クレリック(回復、補助の専門家) ソーサラー(多彩な攻撃魔法を使う魔法使い) シャドウマジシャン(吸収や毒等を使う魔法使い) ・ローグ レンジャー(弓矢を得意とするジョブ。単体攻撃力高) アサシン(素早い動きを生かしたアクション性の高いキャラクター) かなり厨臭いネーミングですね
いきなり職業でなくて、まずどんな戦闘にするかを考えたほうがいいよ。
3Dのゼルダくらいの戦闘で
みないうちに流れが変わってるな。
>>610 ちょっと面白いと思ったw
ほんじゃ次は成長はするか否か。 もちろんPvPの有無とその規模も関わってくるんだけど とりあえず有り、という前提なら 漏れ的に成長はしたほうが面白い。 でもベースがゼルダ並ならアクションに重点を置きたいから、 キャラ成長は強さ直結じゃなく幅を広げるようなもの、 それか天井が低い物がいいかな。 次はその成長はジョブ制にするか完全スキル制、 もしくはハイブリットやその他の方式にするか。 個人的には自由度が高い完全スキル製を希望。 ただし万能構成は無いのは言わずもがな。 でもクリックゲーでもないしある程度のジョブ制でも面白いだろうね。 なんとなく大まかに前提だけ。 眠くなってきたのでまた気が向いたら。
本当に春はうっとおしいな
サウンドノベル風のMMOを作ってみたいなぁ
627 :
ネトゲ廃人@名無し :05/03/13 15:48:30 ID:4KctGi8o
想像がつかんのだが…
行動が全てチャットログにナレーションとしてメッセージ化されるとか?
CUIMMOか。 ……あ、まてそれはかなりイケそうだぞ ローグライクMMOか。アリだな。
そうすると同一レイヤー上に存在する数千のプレイヤーを表現する事は難しいのでは。 MMOではなくMOならばできるかもしれないが。
>>630 結局は
>>615 の証明が全てだよな。
どっかの関連スレでMOを段階的にMMOにする方法かなんか書いてあったと思うが
頭の悪い俺にゃ理解出来なかった。
>>628 ここは○○町の水汲み場だ。
西の方角から一人の美しいエルフがやって来た。
エルフは立ち止まり、あなたを見ている。
しばらくの間を置き、エルフは口を開いた。
エルフ:「こんにちわ。この世界は初めて?」
俺:「ああ、今日始めたばかりだ」
こんな感じか?
それだとローグっつーよりゾークじゃね?
A:座標389の257にドラゴンがいるんですけど 誰か一緒に狩りませんか? B:おkすぐいく 東に移動しました。 東に移動しました。 北に移動しました。 (ry A:よろすく B:よろ〜 バトルスタート ドラゴンの攻撃。Aに341のダメージ。 B:つえ〜〜 A:うはw死んだww A:応援求む!!!!魔法使いカム!!
CGIゲーム?
いっそのこと、NPCを全てなくしたゲームはどお? アイテムや通貨は誰かがスキルを上げて流通させないといけないとか。 狩られる側もNPCじゃなくてPCがモンスターをやれるとか。 だからサービス開始当初は皆すっぽんぽんで、とりあえずモンスターPCに対抗できるような 基盤作りから始めなきゃいけない。 製作者側からすればとにかく膨大な量のキャラデータとアイテムデータを用意しておくだけ。 時期をみてパッチで、ギルド的要素をいれてみたり、建物を建造できるようにしてみたり。 新規サーバーはまた初めからとかなら、好きな時期から始められると。
>>624 酔っ払いってのは正解。
気分転換に621のみを前提に気楽に妄想してる。
個人的にはFPS的な銃撃戦も好きなんだけどね。
続き。
やはりPvPの形態を決めないと詰められないなと感じた。
基本はDAOCのような拠点制圧。少数の不滅の占領可能拠点が数個。
それにNS、savage、ファンタジーアースのようなRTS+の形式。
ファンタジーアースの細かい仕様は知らないけど施設設置は
戦場指揮官もしくはギルドに裁量権が大きく(リスポン施設等)、
設置時間等は各々の規模、スキルに応じる。
といっても弱小ギルドの拠点が氾濫してもアレなのでギルド自体を規模その他で
ランク付けして裁量権を増減するのがいいか。もしくはギルド連合。
デフォルトの陣営はあってもいいけれど個人的にPC陣営の戦いの方が好み。
けれどSBのように割り切ってユーザーGvGのみにするか初期設定のRvRにするか、案が纏らず。
折衷できればいいんだけど。
マップはPvEと分かれて戦場自体が大きく1つ。DAOCライク。
ただしmob狩り中の遭遇戦も好きなのでDAOCよりはPvPフィールドのPvE要素を濃く。
かつDAOCのBGのような限定戦マップも。
ふむ、どうやら(DAOC+SB+savage)/3が漏れの理想みたい。
DAOCのNFの拠点が少なくなってPCがかわりに設置できるようなもんか。
>>635 いやCGIより即時性が高い
ネイティブアプリなのでリロードという概念が無い
音や絵のリソースはゲーム開始前にクライアント側にダウンロードしておく
それによりエフェクトをウェブベースより派手に出来る
CGIとかネイティブだとかは本質と関係ない どちらでも実現可能
>640 そうでもないんだな 似たようなものに見えるけどねw
プロトコルによって実装方法はかなり変わるぞ 本質というのがデータベース処理というのなら差は余りないけどな
まぁ、例えるなら内部2D処理の表示を 2Dでやるか3Dでやるかの違いしかないけどな
このアイデアに適したプロトコルはIRC
NPCをカスタマイズして、勝手に行動させるゲームかねぇ
>>640 が言いたいのはCGIで面白くなければネイティブでも面白くはないだろうってことじゃまいか?
違うのかな?
>>638 まだ酔ってるのか?
次からはちゃんとチラシの裏に書いてからにしてくれ。
ああ、あと未成年は酒飲んじゃダメだからな。
648 :
623 :05/03/14 18:14:37 ID:???
>>647 酔ってでもなきゃこんな下らない事書けん罠。
ちなみに成年だけど精神年齢は低いだろうね。
今の動機は漏れ自身の理想のMMOはどんなんだって興味。
あとここは基本的にチラシの裏集合体なんだと思ってる。違うかな?
まあ、うざかったらあぼんしてくれ。
で、続き。
広大な1マップがいいと思ったのは双方同時侵攻開始ではなく
長期的な待ち伏せ等が可能な自由度の事とJMの如きゲート出待ちの懸念から。
でも双方仕様である程度解決可能な事を思い出した。
じゃあ主戦場を1形態に限定する必要もないか。
先にあげたBG的な中規模戦場も複数連結して
双方戦略的な影響を与えるように。TC&FMO形式か。
理想論だし、どうせなら中規模戦場を多様性を求めて個人鯖にしてまえ。個人PvE鯖があってもいいか。
登録審査の段階で鯖のリアル所在地方を入力して他鯖影響度やら色々設定可能と。
巨大なRvRなら個々の戦場の全体への影響度が薄くなってくるけど
PC作成の多数のGvGなら各鯖地方ごとに支配勢力が生まれるかな。
プレイ人口と比例して戦場も増えてくだろうし。
公式の大規模戦場とPCの連結中規模戦場が、ある時期で主従逆転するのか。
サーバー形式で似た所だとFPSのAAかな?あれは経験地しか導入してないけど。
ん、マンガの空談師じみてきたなぉl
>>酔っ払い 漏れがいいたいのはな、別に書くのはかまわないが、他の人間も読む以上読みやすくわかりやすく書け。 と、言いたいだけだ。 レスがつかない理由がわからないわけではあるまぃに。 なんとなく文章から見て取れる印象を言えば 「ゲームからゲームを作ろうとしてるんだな、この人は。」 ってことぐらいだ。
略語だらけで意味わからん ちなみにここはチラシの裏以上、妄想未満のはず あとここは、MMO"RPG"だからな
651 :
623 :05/03/14 23:01:10 ID:???
>>649 助言どうも。でもすんまそん。
確かに638書いた辺りで酔い覚まして客観視した時、
こりゃ糞散文過ぎて読むやつ少ないだろうな、
漏れも普段なら読み飛ばす。とは思ったものの
少し思う所あって続けてる。似た様な書き方で思い当たるのは
軍事板の某研究者だけど、その気持ちが少し分かった気がした。
こういう形式ならblog作ってそこでやれというのもごもっとも。
>>650 すまん。一応比喩は除いても読めるようには書いたつもりだったけど、混ざってたね。
PvP,GvG,RvR,RTSは分かるとして、
DAOCのBGっていうのは、メインの大規模戦場とは別に、
規模が小さくLV制限のある戦闘のみに特化したフィールドがいくつかあるのね。
それを複数関連させて戦略的意味を持たせてみよう、て事でした。
もちろん他と関連せず独立したままのフィールドがあってもいいと思う。
チラシの裏はOKって事?
スレのノリは過去スレ、
>>11 近辺、他色々で妄想もOKと判断したんだけれど、
まあ漏れのはチラシの裏以下だからどっちにしろNGか。すまんこってす。
あと今まで書いたのは一般的なMMORPGの範囲に含まれると思うよ。RTS要素は加味されるけど。
652 :
623 :05/03/14 23:06:02 ID:???
んで懲りもせずまだ続くらしい。 確かにこれは根本的に漏れが今までやってきたゲームの不満点解消と折衷だから、 今までのゲームの延長線上の接点が漏れの理想、て事でほぼ間違い無いと思う。 じゃその接点はどこよ?っていうのが流れかな。漏れ好みに偏向しちゃってるけど。 戦場形式決めたらPvPと鯖、ワールドの大まかな形態が決まった。 大きな概念として他に気になるのは世代交代。 戦闘形態からしてPCはメイン1キャラ+pet等でGranado Espadaのような 同時多数PC制はできない(NPC小隊は可能)。 けれど世代交代のような形式なら可能か。利点はマンネリ化の排除等あるけれど 逆に見れば安定した楽しみ方が出来ないかもしれない。 解決としては次世代を作った時点で寿命カウントダウンが発生すればいいのか。 次世代は潜在的能力限界値に親の影響を受ける。潜在能力の絶対量は多少しか増減しない。 特化した能力が欲しいなら代を重ねる。 んー、ベルアイルの仕様はどうなってるんだろ。
CGIで出来る範囲で突き詰めて行ったら、 結構面白いゲームが出来るかもね。 特定の方向ではあるけれど、エッセンスが凝縮される様な気はする。
汝は人狼なりや?
CGIならテキストベースで出来ることをすればいいんじゃないかな。 NPC会話やイベントやマップの自動作成、そういう方向を伸ばして欲しい。 ただ、テキストベースで面白いから 一般的なグラフィカルなMMOに移せばいいにはならないだろうが。 Mangbandをキレイなグラフィックにするのに意味があまりないのと同様で。 そうすること自体には需要と価値はあるだろうけど、 それは古典を現代語にする翻訳程度で それでそのゲームが何倍も面白くなるわけではない
>>641 CGIとネイティブは違うレイヤーの話
同居可能
ザ・コンビニオンラインはCGIゲーだぞ、クライアントはネイティブだけど
横スクロールアクションMMO。 町以外はMOでもかまわん。 一生懸命考えなくてもコレだけで十分売れると思うんだがな。 カプコンのD&DみたいなのでMMOできたら十分楽しいと思わないか? RTSとMMOを一緒にしたい? RTSのちびっこいキャラでちょこまかMMOすればいいんじゃまいか? 途中でNPCの仲間を集めて1部隊つくって友達の部隊と一緒に山賊の砦を攻略だ! はたから見るとRTSに見えるMMOができると思うのだが。
面白そうだけど、もう一度スレタイ読んできてくれ
659 :
657 :05/03/15 14:20:44 ID:???
あくまでアイデアのひとつだ。 あんまし中をこまごま詰めても疲れると思ってね。 想像しやすいところから広がるものもあるんじゃまいか?
MMORTSじゃなくてMMORPGだって言ってるんだよ
なぜだ?見た目RTSだとPRGじゃないとか頭固いこと言わないよな? 普通にキャラクターが成長し、町で軍なりNPCからクエストをもらって山賊を倒しにいく。 その褒賞などで装備の強化とかできれば立派なRPGだろう? ひょとしてアレか?プレイヤーはひとりでなければいけないとか ザコを殺してレベル上げる狩りゲーじゃないといけないとか 肉眼で表情が見えるぐらいキャラが大きくないといけないとか そういう基準でのものの考え方なのか? どうして意固地になってるのかよくわからん。
662 :
661 :05/03/15 14:48:17 ID:???
PRGはねぇだろPRGは・・・_| ̄|○
ロールプレーイングゲーム 【role-playing game】 ゲームの一種。プレーヤーがゲームの世界の中で,ある人物の役割を演じ さまざまな経験を通して成長していく過程を楽しみながら,目的を達成し ていくもの。RPG。
MMORPGっていうジャンルはもうパラメータや既存のルールの組み合わせしかないほど成熟した それを打ち破るMMORPGのおもしろさをもったゲームというとやはりMMORPGじゃなくなるんじゃないか? 現在の枠で考えるならただのバランス取りにしかならん つか、理想のMMORPGって新システムか理想のバランスかどっちの話よ?
665 :
661 :05/03/15 16:51:17 ID:???
現状のままで理想のバランスが出来ればよし、 そのために新システムを考えるものまたよしってことじゃまいか? 漏れはちょっと別方向からのアプローチをしてみているだけ。
666 :
623 :05/03/15 19:18:37 ID:???
RTSとMMOの融合系だと漏れの頭で考えられるのは大きく2種類かな? 1、各人がNPC大群を操作 大群の規模を縮小して施設設置とかを制限すると タクティカルコマンダーになるのかな。 661さんはこっち。 2、指揮官がPC大群を操る Natural Selectionとかsavage、ファンタジーアース(?)だね。 漏れの妄想はこっち方面で決定権を多少分割した物。 うろ覚えだけど、 プレイスタイルによって各人が両方を切り替えて戦うゲームがあったはず。 petのような形で折衷は可能か。 MMOにすると施設に関する問題が大きいけど、 RTSの醍醐味だと感じてるので切り捨てたくは無い。 特に、施設の乱立と不要な他人の施設をどうするかが問題。 案としては、戦場を試合ごとにリセットするか、設置を制限して重要拠点とさせるか。 しかし後者だと戦法が制限されてしまう。 かといってリセットというのもMMOならではの楽しみを奪う気がする。
リアルサウンドをMMOにすれば、話題性だけは抜群だぞ! …三日と持たないだろうが。
あのな、RTSとRPGの最大の違いは RTSはプレイヤーは傍観者でしか無いってことだ RPGはプレイヤー=PCか、それに限りなく近いもの
>>667 飯野探してこなきゃ
アレ?イイノ(゚Д゚;≡;゚д゚)ドコ?
>>665 別方向からアプローチとか言ってる割にすでにあるような案だな
しかもRPG=キャラクター強化できたりクエスト出来たりするって考えがすでにダメ
キャラクターが強化できないRPGだってあるし、クエストとかNPCが関わらないRPGだってありえる
とりあえずテンプレのまとめサイト読んでから出直してこい
>>657 そう言うのは出せると思うよ
4GamerでもMMOの開発者がもめてたらしいけど
MMOでの楽しい部分は町での会話や商売や仲間との狩だから
今出てるMMORPGのグループメンバー以外の他人は
獲物を取る邪魔ものしかないしな
技術が追いついてないなら、ここの部分を切り捨てて
狩や冒険部分はMOちっくにして
アクションやゲーム性の高いシステムにして欲しいと思うね
ギルドウォーみたいに、どんどん出て主流になって欲しいわ
もう変わりばえの無いMMORPGの戦闘はツマラントです。
MMOの良さである、商売や町は今までと同じように公共ゾーンでね
ただ、SWGのような生活ゲームは現状のほうがいいと思う
672 :
661 :05/03/15 19:59:42 ID:???
>>668 はげどう。
>>669 また懐かしい物を・・・
漏れがRTSな見た目のMMOが面白そうだなと思うのは
津波のように突っ込んでくるMobを魔法とか必殺技とかで蹴散らせたらカッコイイなと思ったから。
それを見るにはキャラがこまい方が相対的な大きさで迫力出るんじゃないかなと思ったわけ。
ボスキャラとかも同じね。相対的にでかい方がヤバさが伝わるかな〜と。
システム的なもので言うと、AoEみたいに視界制限と、グループ組むと視界補完が出来たりするとちょっと面白いかも?
なんて思ったり。
>>670 なんでそう絡んでくるのかわからんが、既存のRPG的要素を入れることは可能でありRPGとして成り立つという一例なのだがな。
RTSっぽい見た目のMMOが実際あるのかどうかは正直知らないがな。
絡むならほかのネタ出してから言ってくれ。難癖だけなら誰にでも付けられる。
>>671 あ、4gameの記事読むの忘れてた。
帰ったら読んでおくわ。
>>672 RTS並みにキャラがいたらどれを操作してるか分からないから出ない&鯖に負荷かけすぎ
しかもRTSみたいに数十人単位をプレイヤーが操作するならMMOである必要がない
二行目の意味がわからんのは俺だけ?
数十人単位で動かすMMOだとPTを組んだりすることも無さそうだからコミュニーケーションはほぼチャットのみだろう それなら無理にMMOにする必要無しって意味 既存のRTSでもネット対戦できるやつあるからPvPメインでも微妙 そもそも、理想のMMORPGたりえるかと言うとかなり疑問 俺の知り合いでもRTS嫌いなやつ結構いるしな
677 :
623 :05/03/15 22:05:43 ID:???
大前提が3Dゼルダくらいの戦闘なんで、 とりあえず剣と魔法の世界観という事に。 まあ、やろうと思えばSFにも読み替えられるけど。 施設問題の前提として、どんな施設が設置されるのかを考えなきゃあかんと感じた。 MMOとRTSが融合されるならその接点も定めなきゃだめぽい。 先にGvGと決めたので、SBの如くプレイヤータウンが存在した方が個人的に面白い。 その街もRTS的に建設可能に。もちろん制限は多い。 しかしこれを個人鯖の敷地に建設すると、いくら理想とはいえリスクが大きい。 ちなみに個人鯖も形態は複数とする。 FPSの個人鯖に毛が生えた程度からMMOのエミュ鯖の規模まで。 前者は限定的なイベント、クエスト用。主にダンジョン。 後者はそのままゲーム世界の拡大として機能する。
今のMMOってパラメータとして攻撃対象キャラが決まってて、その後でヒット判定やダメージ判定だと思うんだけど ゼルダみたいに剣を振る→その座標にものがあればダメージ判定 という方式でうまくやってるタイトルは存在する? SF世界で攻撃は飛び道具のみというのなら多少おおざっぱな判定でもいいけど 剣と盾の近接戦闘は難しそう PC10人MOB10匹くらいの規模で64ゼルダクラスの戦闘が再現できたら 他がかなり悪くてもヒットするような 早く技術革新しないかな>通信
RTSってRPGで言うPT並の少数しか手駒が無い奴もあったよな 俺はPTS風MMORPGってPC一人がNPCを数人引き連れ 戦闘なり生産なり国作りなりするってのを連想したんだが 向き不向きのあるNPCを上手い事とっかえひっかえ、 時には育成しながらプレイしていくって感じ。
かなり前にみたプレイヤー≠キャラクターのやつはどうなんだ。 プレイヤーはただの傍観者でなくて、キャラクターの相棒みたいな?
682 :
623 :05/03/16 00:21:38 ID:???
>>678 FPS、TPS系のMOでなら結構出来てる気がする。
方面は少し違うけど、個人的に好きなのは
ハーフライフのMODでThe Specalistsという奴。
漏れがやったアクションの中でこれが一番脳汁出まくった。
MMOだとファンタジーアースのアクションがどの位の物なのかが興味を引かれる所。
けどゼルダ戦闘のボタンで一番近いのをロックオンする方式は
mmoだと不都合な場合があるね。
例えば多対多の遭遇戦で瞬時に遠近かまわず目標設定する時とか。
これはDAOC風にマウスポイントと自動ロックを併用すればいいのか。
かつロックせずとも戦闘できるようにもすればいいか。
しかし、
>>621 がノリで言ったであろうゼルダはありがたい前提だた。
>>680 漏れの妄想でも指揮、テイム、召還スキルなりでそういうプレイもできればいいな、と思う。
既存のゲームでもそんな感じのあるしね。
ネットゲーのアイデアって ネットの特性というか制限によって あらかた使い物にならないんだよね…
>>683 MMORPGで考えるからじゃん
GWみたいに、出来るだけ無駄を排除して
MOに近づければやれる事増えるでしょ
制限ばかりで作るより、MMOの良い所だけ残して
大事な所は制限をくわない様に作ればいいんでない
MMOの良い所も多少は削れるだろうけどそれは仕方ない
>>683 激しく同意
MOやってみると分かるがアクション性高いと同期が取れないこと多いんだよなぁ
同期が取れないならローカルでPT組めばいいじゃない
>>688 それはその通り。
だから部分MOにしたほうがいいのかもね〜という話が↑に出ているわけだ。
それともMOでもなくて完全ローカル??
(PT言うな。お里が知れるぞ。)
('A`)?
691 :
689 :05/03/16 14:21:01 ID:???
あら?誤読してたか?ヌルーしてくれ。スマソ
>>688 だったらMOでいいじゃんってなるPSOみたいにな
MMOはいろんな場所でいろんな人と会えるのがいいんジャマイカ?
693 :
688 :05/03/16 14:32:56 ID:???
その、なんだ マリーアントワネットで皮肉ってみただけなんだ、ほんとすまん
スレ違いな内容なのかもしれないが、 DL or 無料CD→アカウント登録→プレイ料金支払いなオフゲが出てくる可能性もあるのかな。 オマケでMMOパートもあって、ゲームはできないけど使ってるキャラで町をうろうろして情報交換やチャットが出来るみたいな。 あー、うまく書けん・・・
次スレでテンプレに書かないか?ゴチャゴチャしてきた 理想のMMORPGのブレストするスレだよな? ブレストしつつ、仮定→検証→仮定 をループさせて建設的なものに 実現可能不可能はどうでもいい。それがブレスト 各自の現実でのバックグラウンドに合った書き込みを 作る(作れる)立場の人間は、出たアイデアに建設的なツッコミを アイデア出す側はツッコミを踏まえて再度、新しいアイデアを 第二世代MMORPG・・・既存MMORPGの全て。蓄財、作業ゲーム。キャラとストーリーが関連しない 第三世代MMORPG・・・コンシューマーRPGのストーリー性を活かしたMMO。ギャリ夫とか有名ゲームデザイナーが目指しているもの 現在日々登場するMMORPGの多くは第二世代をベースとし、巧に作業、蓄財要素をどう誤魔化すかが課題 最近のビッグタイトルで言えばリネUやWoWが良い例で 極大的に第二世代での悪い部分を工夫で覆い隠す(プレイヤーに意識させない)努力がなされている 第三世代MMORPGは本質的に第二世代MMORPGと異なる。仮にしょぼい絵とシステムでも作れれば、ネトゲの革命となる。 コンシューマー(またはMO)ベースで新しいMMOを作ろうというもの。未知のネトゲ領域。実現出来そうで未だ出来ていない。 どちらを起点として発想しても理想には近づくことには変わりはないし、また両者の上手い融合等のアイデアのための礎となれば区別は無意味。
ブレスト ファイヤー? ストーリー目指すのは個人的にはMMORPGでは不毛だと思うよ。 そういう方向に進むのもありだろうが、それをどうすればいいかを話す場であり。 696の理想ではあるのかもしれないが。
>>696 わかりやすい文章をありがとう。
こういう風に書かれると的が絞れて考える方もラクではあるな。
>>694 ネット認証式オフラインゲームか
コピーが氾濫してる某半島でならありえるかもな
>>696 そもそもここは非建設的な方向で行くスレだったのでは?
チラシの裏代わりに俺MMORPGのネタを書き込んで
叩いたり引っ張ったりされたりしたりしながら
似たアイデアをどこかの新作ネトゲに見つけたら一人ほくそ笑む。
漏れはどっちでもいいけどな。 ネタがあって、討論できれば。 第三世代を考える中で難しいと思うのはストーリー=歴史のようなものと考えるか、 それとも普通のオフゲのようなストーリーと考えるかだな〜 仮に後者で考える場合、今までとまったく逆の考えが必要になってくるわけなんだよな。 今までのMMOは全員がNobody、つまり「世界の住人の一人」だったわけだけど、 オフゲのようなストーリーにする場合は全員が主人公にならなきゃいけないわけだから。 そこでこんなものはどうよ? キャラクターを作った時点でランダムにストーリークエストが生成されて、ところどころでそれが登場していく。 もちろんNPCヒロインも途中で登場し、ストーリーにより姫だったり幼馴染だったりどっかの村の娘だったりするわけだ。 それぞれが独立したシナリオなので他のプレイヤーとカチ合うこともないようにして、 さらにストーリーの大事なところではキャラクターが勝手にしゃべったりする。 要するにMMOの世界でオフゲのストーリーをそのまま展開させようというネタ。 シナリオ自動生成エンジンとか大変だろうけどそんなのはシラネ。
MMOにおいてのストーリーはプレイヤーが作っていくもの、一応テイルズウィーバーがあるけどな 世界観という意味でのストーリーは絶対必要
>>700 じゃあ俺は前者の方向で妄想してみるか
運営側が用意するイベントがまずあって
それに対するプレイヤーの頑張り具合に対応して
パッチがあてられると言うのはどうだろう?
例えば有力王国の王都に突然モンスターが大量発生
プレイヤーとモンスターのキルレシオによって
1:モンスターの襲撃で王都は占拠され王国壊滅、以降王都解放イベント発生まで王都はダンジョン化。
2:PC達の奮闘により王都防衛成功、王国と対立する帝国が事件の黒幕である事が発覚。
等とイベント終了後に当てられるパッチの内容が変わって次のイベントに繋がる。
場合によってはサービス開始直後と数年後では世界の勢力図や
モンスターの生態系すら変わってしまうくらい派手に影響するとか
問題は運営側がイベントをテンポ良く出せるかと言う事や
下手すると膨大な没パッチを出しかねないって辺りか。
703 :
700 :05/03/16 17:01:26 ID:???
前者で考えるなら漏れもそうすると思う。 もしくはいくつかのクエストのプレイヤー全体の達成率によってその先のストーリーが変化するか・・・かな。 小さいところで言えば、とある村で「ゴブリンがいっぱい出てきて大変だ。退治してくれ」というクエストがあるとして みんながバシバシ殺しまくればその村は発展、ゴブリンも減る。 逆にだーれも殺さなければ村はじょじょに衰退、NPCも少なくなり最終的に廃墟になってゴブリンが住み着くようになる。 みたいな感じかな。運営側が大変だろうなと言う点では他のと変わらん。
やらされてる感があるクエストは廃れる傾向にあるぞ、討伐イベントとか参加してないやつの方が多いことが間々ある EQみたいにやたらとクエスト乱立してるけど自分でやりたかったり欲しいアイテム貰えるクエストこなすみたいな感じの方がいい気がする
705 :
700 :05/03/16 17:42:06 ID:???
ではなぜオフゲのクエストはやらされてる感があるにもかかわらずOKなのか? ってことになるのかな。 結局その辺はストーリーがあり、その先にボスやクリアという目的があるからなんだろうけど MMOにはクリアって概念がないからなぁ。
>>705 ちょっと待ったー
オフゲは買う前からそういうゲームって分かって買ってるからな
MMOは大抵オフゲよりも自由な世界と思ってやってるのにオフゲと同じことやってらんね、ってことだと思う
>>703 村から少し離れた所にゴブリンの村があって近づきすぎると十数匹+増援追加という極悪環境。
ある程度減らした所で国から討伐隊の募集、数十人から数百人の大部隊で四方八方から攻めてゴブリン村を滅ぼす。
クリアタイム(賞味期限)までの問題とか、 各自のプレイ可能時間の問題とか、 考えなければいけないと思うが。 ユーザーイベントとしては時間制限付きの 城取りが精一杯ではないかと思うこの頃
即効回復できないMMORPGはまだですか?
710 :
700 :05/03/16 18:12:47 ID:???
>>706 それはそうかもしれないが・・・
あまり複雑なことが出来ないMMOのシステム上簡単なお使いクエストしか用意できない。
だから報酬でごまかしている。→クエストだりー
という可能性はないか?
>>707 そういうのもアリだとは思うが、今のMMOにもある一発イベントとあんまし変わらないよな。
ある程度こなしたところでイベント発生ってことかもしれないが
それだと参加できない(時間が合わない)プレイヤーに不満が残ってしまう。
漏れが大事だと思ってるのはお祭りではなくて、「みんなが何かやった結果が反映される世界」であると思ってる。
それもひとつの「プレイヤーが作るストーリー」ではないかと思うから。
プレイヤーが何もしないなら何もしないなりにそう言う歴史を刻めば良い希ガス 草原は荒野と化し鉱山は閉鎖され街道は獣道になり都会はジャングルに飲まれ 川や海は容赦無く人間を遮断する。並居るモンスターに対抗するにも 慢性的な食糧不足でキャラ育成できず高性能な装備の材料はおろか 作る為のスキルを上げる為の材料すら枯渇しきって二進も三進も行かない暗黒時代として。 それもプレイヤー達が選択した結果である、と。 ・・・十中八九成立たねえな、そんなMMORPG。
>>699 >>700 スレをどう受け止めるかは各自の自由じゃないかな。俺も面白ければいいかなと
何か思いついた人は「こういうのどうよ?」って言いたい人もいるだろうし
実際アンダーグランドでMMORPG作り始めているコミュニティがちらほら実在してアイデア欲しい人もいるし
双方を眺めて冷ややかなツッコミするだけの人もいるだろうし
いずれにせよログの通り議論がちょこちょこ生まれるわけだからフレームワークがあると
ヒートアップしても脱線しにくく整理されてより面白い論議になるはず。(原理的に)=誰も損しない
煽るだけの香具師も、冷ややかな奴煽るより顔真っ赤な奴を狙い撃ちで煽りたいだろうしね
>>615 の証明もテンプレ追加出来そう
反映される世界って、 例えばゴブリンの群れが集落を作り徘徊するだったら、 ゴブリン絶滅か、ゴブリン増えすぎのどちらかに傾く希ガス。 ゲームとして押したり引いたりが成立して面白いのは、 すごく狭い幅にあるときだと思う。
最大同時4人接続マルチとかなってるMOを 同時100人とかにする方法ないかな・・・ MMOつったってどうせ同じ画面に100人いることなんて必要ないし あったとしても一時的だべさ。リネやDAoCの城攻くらいじゃね? どっちにしろ集まったところで迫力はすごいがラグでプレイヤーのほとんど満足に動けない 城攻戦専用鯖とかつくれば問題ないわけだし
3DアクションタイプのMOは今の状態でも同期とれてないのに100人とか出来るわけ無い 並んでプレイしてるとよく分かる
716 :
623 :05/03/16 22:32:12 ID:???
スレの流れと関係なく妄想進行中。 前回のカキコでRTSがシムシティかAoE並の、 普通に考えたら無謀な適用範囲になった。 そこまで設置が自由で隣の町と明確な境界も無く混沌としてるのは まあ面白いっちゃ面白いかもしれんが・・。 続。 で、大まかに施設を分けると町と戦闘の2種。 街:中枢(戦争時の最終攻略目標)/店、銀行、生産その他施設/その他 戦闘:要塞/城壁/塔/その他 暫定的に設置限界数、資源等のリソース限定で重要施設乱立を防ぐとする。 で、この場合通常のRTSとの差異はなんだろ。 基本戦力が各PCになるのならRTSでの生産、開発施設設置のタイミング等は重要でなくなるか? あとは戦争開始が同時ではない事。常時戦争状態。まあここら辺は仕様でどうにでもできるけど。 基本がPC戦力としても兵士生産施設はあってもいいか。街用のNPCガードとPCのpetもしくは傭兵的な位置づけ。うほ、三国無双か。 施設用兵器はDAOCよろしくPCが街で買って持って行くか、戦場に生産施設作るか。迷う所。 リソースはどうする。街は基本的に金で、戦闘施設は他にリソース設定した方がいい気もする。 ここらへん考えてる内に、常時戦争状態の難しさを噛み締める事になった。 色々なゲームで戦争に宣戦布告形式が採用されてる理由が良く分かる、気がする。
現状稼動してるゲームをいくつかやってみれば (その上でなぜそういうデザインになっているのか考えてみれば) 規模や使用ライブラリや運営コストやもろもろの問題によって 多くの問題にブチあたる事がわかる ハードスペック(回線含)の向上で回避できる問題は1割にも満たない
俺はどっちかというと上に出てる第三世代?派なんだけど
例えばパックマンレベルのAA並のグラフィックを動かして、
アイテムも装備も糞もない2Dで絵も2枚用意すれば済むようなゲームで
個々にサウンドノベル風にストーリー設けるくらいなら出来るのかな・・・?
>>716 TC(タクティカルコマンダー。洋版ではSG/シャッタードギャラクシー)MMORTS+RPG。
RTSベースの戦争ゲーム。駒を買って戦争に出して駒と自キャラを成長させていくもの。俯瞰視点で駒を動かす。
ステータスの振り方や駒の相性、多様な装備がある。古いネトゲの部類。
これやるとヒントっぽいものが掴めるかも。戦闘においてだけだけどね。
独立した戦場が個々に生まれてエンカウント式っていうのはある種画期的だと思われ
その上RPG的でもあるし。このゲームを発展させたようなゲームが何故出ないか不思議でしょうがない
世界が流動的で、あらゆる要素がプレイヤーの影響を受けるっていうタイプは 第4世代ってことになるのかな? 今のところこのタイプのゲームは少ないよね。 根本からやろうとしたのはgumonjiくらいか?でも大失敗だったね。 経済やら流通の点から見ればSWGもこれに入るかな? こういうゲームって一番の問題は 「常にプレイヤーがゲームの中にいるわけではない」になるよね。 プレイヤー一人ひとりが重要なポジションにいるぶん、 オフになるとその間ゲーム世界全体に支障をきたしてしまう。 結局つきつめていくとチャットメインのmmo以外はオフが一番ってことに…?
720 :
623 :05/03/17 01:38:15 ID:???
>>718 TCは一時期ハマってた。
あれも全体では常時戦争状態だけど、
マップ単位だと戦闘ごとにリセット、かつ同時開始だよね。
個人的には施設の設置、循環なりをなんとか工面して
SB(厳密には違う)かDAOCライクのリセット無し、常時戦争を設定したい。
けどRTS、MMOそれぞれの特徴が互いに反発する。
どちらかに寄るか、それとも根本的解決策をひねり出すか。
そろそろチラシの裏に下書きでもしないと詰められなくなってきたかな。
>>719 いや第三世代かと
あと他プレイヤーに与える影響も色々アイデア煮詰めてる。
SWGの経済面でのシステムは第三世代でも少し改良すれば通用するね。あれはいい
ただ、それだけじゃ本質は第二世代でしかも経済だけじゃ蓄財ゲーの域は抜け出せない
SBなんかも政治的部分は第三世代として通用するね。
部分的に既に第三世代は迫っているよ。或いは達成されている。
俺がまとめてる案だとチャットなんかは非常に不便に出来ている。ギルドやクランなどの組織も認めない。
そんでももってPC⇔NPCをどうやったら上手く世界に配置出来るか色々考えている
---以下「俺用メモ」から抜粋---
ITというテクノロジ自体がコミュケーションを向上させたが、何もMMORPGに利便性を採用する必要は無いはず
メッセもICQも2ちゃんだってあるんだし。むしろ現実との関連はRPGの世界を壊すものでしかない
一方でRPとしての出会いの価値を高める仕掛けを用意しないといけない。NPCには出来ない複雑なことが出来るわけだから。
>>720 氏は俺とは全く方向性違うけど面白い戦闘を考えてる悪寒
是非チラシの裏で煮詰めて、煮詰まったら書いて欲しい。
言いたいことが何となくわかるから。
痛々しくて青い連中が増えたと思ったら、春休みか ネトゲ2chなんてやらずに勉強と新学年の為の下準備しとけよ
釣られちゃう奴も同じくらい痛い。 おとなしく見てなさい。つまんなくは無いから。
>>713 ゴブリン繁栄と利益が結びつくような亜人勢力があればいい。
和平、生産、チャットで儲かり 戦争や戦闘で経済成長率を阻害し物価上昇、貨幣無流通になると良いかな
ラジアータのNPCはどうだった? ゲーム自体はアレらしいが…
戦争が一番儲かるに決まってるだろうが どんな嘘の世界でもいいが経済に対する影響はある程度現実的にしないと あっというまに破綻が見えるぞ
>>728 一行目と二行目が見事に矛盾してますよっと。
全然関係ないけど映画『キングアーサー』見た。アーサー王伝説のやつ 名画とは言い難いけど悪くなかった。アーサー王伝説モチーフにしたDAoCは作り直せと思った。 更に関係ないけど感動あるストーリーものなら濡れ場必須じゃね? セクースは経済やら政治やら戦争より重要だろ
そうでもないと思うけどね、 安易に出されるとああまたかって思うよ。
障害物の裏に隠れて「キュッキュッキュッキュ……」みたいな効果音付きのイベントかwテラワロス
>>730 あれは糞映画として有名だな
んで、DAoCのどの辺に不満があるんだ?
どこら辺を作り直せと?
アーサー王をもちーふにした世界観が一国あるけど
その国だけ不満なのか?
734 :
700 :05/03/18 10:48:14 ID:???
腹痛で1日スルーしてた700ですこんにちわ。
>>712 漏れ頭悪いから
>>615 をもっとわかりやすく書き直して欲しい。
>>713 反映されない止まった世界より反映されるゆっくりでも動く世界の方が面白いだろう。という考え。
最小レベルの生息域を「種」として残して絶滅しないようにすれば再興するかもしれないし。
RTSとMMOがどーこーというところで 「常時戦争状態」って単語が出てきたが、そんなことしたら疲れてしょうがないんじゃまいか? なんで宣戦布告方式取ってるか、その利点を考えればわかるのにねぇ? RTSだって勝敗決すれば終わるわけで「常時」じゃないんだよ? 漏れはShadowbaneやっていたが常時戦争状態に近いことになったときは必ず片方が鯖から去って行ってたぞ。 負けたからではなくて疲れたからだと思う。 実際漏れの国がそれに近いことやられたときも正直うんざりしてたしな。
確かに垂れ流しの戦争は糞だな。SBもDAoCもそう。 戦争したい時に戦争出来るのは非常に良いけど、それならFPSやりますよって話だべ ミッション毎に区切るとか、時間制限設けるとか何かしらの工夫が必要。 あとRPGなんだから当然目的もな。純粋な殺し合い自体が目的なら他ジャンルには勝てない
戦争行動そのものとその戦争が受ける世界の影響が同時にあって やっとRPGの中での戦争の意味がでてくると思う 完全な隔離世界でやるなら意味はないと思うんだ 要するに兵士でなく逃げ惑う民衆になりたいという事なんだが
戦争やってる当事者間で適当に折り合いつけて停戦出来れば 一番良いんだが・・・まず無理だろうな、現実でも出来てない場合が多かったし。 PC集団同士が相手に何らかの条件を飲ませる為の最後の 手段としての戦争って物自体がまだ実現されてるとは言えないし
だって世界でPCが生きていくのにコストが要らないんだもの もちろんコストがあって面倒ならプレイヤーは世界を見捨てるだろうけど
>>736 FPSとMMRPGの戦争は大分違うから一緒に考えるなよ
後、四六時中戦争できないと
コアタイムに繋げない人が遊べないゲームになるから
難しいところだな
俺は、四六時中でも良いけど
大事な要素はコアタイムって感じにしてくれればいいや
戦争と一口に言っても色々な側面があるけどな。 戦闘職が入り乱れる大会戦もあれば 少数によるゲリラ戦もあるし(FPS等はこの部分を切り取ってる) 生産職による軍需物資供給合戦もあれば それを前線に届ける輸送合戦もある。 いつ戦争を初めていつ終わらせるのかを決める外交合戦も戦争の内だ。
742 :
ネトゲ廃人@名無し :05/03/19 21:37:02 ID:HUODM8og
最近具体的な妄想がないな ループでチープなものでもいいから何か出してみれ 出来れば斬新な奴な。下らなくても構わない 鯖も触ったことない奴らの評論よりは面白いぞ
過去ログ全部読み返してみれば
この前ネトゲーをはじめてプレイしたんだが、有名どころは初心者が入りにくい気がする。 街では強い人しかPTいれてくれそうにないし。 しかたないから弱いところで一人狩ってたら人少ないし横殴りされるわで('・ω・`)ショボーン で、考えてみたんだけどLv高い人が低い人とPT組みたくなるシステムってのが欲しい。(ワガママかもしれないが) ↓既出だったらスマソ たとえばPT内で平均Lvを算出→敵を倒したときその平均値と(個人の)Lvの差が大きいほど経験値増加。 (増加割合はなるべく大きく。同Lv帯で狩るより差が大きい方が効率がいいくらい) ドロップアイテムの質も同じ原理で。 これならいろんな人とプレイできるし初心者もやりやすいと思う。 どうだろうか?初心者的な意見で禿しくスマソ
師弟システムってのを昔妄想した事があるな 低LvPCを高LvPCが助けると高LvPCにもメリットがあるような 例えば新キャラを作ると一定量のポイントが付いてくる それは自分で後生大事に持ってても意味が無くて 他PCに譲渡したりされたりして初めて効果がある代物。 そしてLvが高くなれば成る程そのポイントによってもたらされる 何らかのボーナスが重要になってくる、高LvでもLvが上げやすくなる等。 いわばフレンドリストの能力値化と言った所か。 ポイントをあげたPCと疎遠になったら譲渡したポイントが手元に戻ってくるとか 結果閉鎖的なコミュニティで悶々としてるだけでは限界があって 人当たりの良いプレイヤー程何かと得する。と ま、こんな強制的な親交システムありえねーけどな
ポイント目当てで作られる水子が続出しそうだな
>>746 そこはホラ、キャラスロット単位で課金してウm(ry
じゃなくて、ポイントくれた相手がその後もちゃんとプレイしてないとポイントも消滅とか
ボーナス目当ての上っ面コミニュケーションほどサムいモンはないけどな
というか、弱いうちに強い人にサポートしてもらうのは、 ゲームの面白さを殺してしまうと思うんだが、 こういう思うのって少数派か?
>>744 おまいがやってたのがROなのかFFなのか判別できん・・・・
>>749 多数派なんでない?PL推奨仕様なんて聞いた事ないし
しかしキャラの強さ(育成度?)が幅広いコミュニティ形成の
障害になってる可能性もある気がするけどな。
先に始めてた知り合いがいたなら早く同じレベルになれた方がいいのかも知れないし
>751 レベルとかスキルとかもうMMOなら要らないんじゃないかと思うんだが。 結局プレイヤーを縛ってるだけでしょ、あれは。 FPSのようにP-Skillだけで評価するべきと思う。
>>752 そうだな、レベルとかスキルとかもういらん気がするな
武器や防具なんて、多少死にづらくなるくらいでいい気がする
基本はファッションということで
>>753 武器防具は強さを上下するのが主じゃなくて、
先頭スタイルを左右する物にすりゃいいんだよ。
FPSの武器の種類みたいに。
755 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/21(月) 18:37:14 ID:sIbVjY7a
「敵ながら天晴れ」「今のは上手いなチクショウ」とか思える戦闘が欲しいね 敵を褒めるようなMMORPGないよな。 FPSやRTSのスレがMMORPGに比べて空気が良いのはそのせいだろう。 晒しとかあるにはあるけどな比較しちゃうと全然違う。むしろ晒した人がヘタレ扱いされる RTSなんかだとリプレイ見れるのが多いから尚更自分のミスや落ち度を、そして相手の上手さを認めざるを得ない MMORPGだと思っても「廃人うぜー」とかその程度だろ。装備やLvとか違うと勝負にならないからな
しかしMMORPGがMMORPGである為には他の全てを犠牲にしでも プレイ時間を稼がなければいけないのは今までのどのMMORPGを見てもわかりきった事な訳で。 逆に言えば何処まで低コストでMMORPG(と呼べる物)が作れるか。と言う事になるのだろうか
>プレイ時間を稼がなければいけない このあたりの認識が「制作側の誤解」だと思ってるんだが
将棋や麻雀のような理想的ゲームを作るよりは、 無難に資源管理させるゲームの方が確実ではあるわな。
異常な時間プレイする廃人にあわせたバランスをとる必要があるから 密度がどんどん薄くなるわけで何らかの形で時間制限(のようなもの)をするべき。 単純に1日とか1週間のログイン時間を制限したり、 思い切って週末のみ運営するMMOとかでもいいと思うけど、 できるだけそう感じづらいように。 たとえばログイン時間が一定以上多くなると急激に疲労度がたまりやすくなり ハードな行動がとれなくなるとか、ゲーム内の夜間は敵が異常に強くなったり 行動が変わったりしてゲーム性自体を変化させるとか(でそれを現実の廃時間に 頻繁に割り当てる)、もっと長いスパンで見て、(スキル制で総スキル制限を かなーり緩く設定しておいて)万能キャラをつくろうとすると途端に 成長曲線が異常にきつくなるとか。
>>757 製作側全員がそう誤解してるならそれは正解なんじゃないか?
JUNKMETALはこのスレ的には理想に近いのか?
>>761 なわけ無いじゃん、ログ読めよ
FPSで考えんじゃないよ
まぁ、あれはFPSでも無いって言われるくらい終わってるけどな
764 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/22(火) 01:01:51 ID:+Y+GUx/o
>>762 ゲーム名出して叩くなよ荒れるのわかりきってるだろ。
良いとこだけ出して検証とかにしとけ
屑鉄は自キャラがロボットでカスタマイズしていくっていう
如何にも男の好きそうなツボついてていいよな
フォローはこれくらいでいいですか?
多くのプレイヤーがMMORPGに期待している「理想のプレイ」を 多人数で受け止められるには システムを影響しあえないようにデザインするしかないんだよね
もう何年も前の話だけど 俺が初めてやったMMOはリネージュで それがペット飼えたから MMOはペット飼えるのが当たり前かと思っていた だけど調べてみたらペットが飼えるゲームでも 専用のクラスじゃないと飼えなかったり、できても一体だけだったりして (リネは複数飼える) リネージュってペット飼えるMMOとしては他に類を見ない充実度だったと 改めて見直した 今更2Dのゲームはもうやりたいとも思わないけど
本当に自由度の高いゲームがやりたいな。 シミュレーションゲームみたいになるかもしれないけど、 とりあえず敵倒してレベル上げてレアアイテムの為に狩りをするとかいらない。 書いてて思ったが、ようするにどうぶつの森をもっと発展させた物をやりたい。 ヒマな時にログインして部屋から釣竿とバケツ持ち出して港でも行ってその場にいる人とチャットしながら釣りしたり。 山にハイキング行って植物採集するとか、虫とりでもするとか。 畑で野菜育てたりな。陶芸やってみるとかな。ペット飼うとか牧場つくってみるとか。 レアアイテムとかいいんだよもう。 まったりとしたオンラインゲームやりたい。
はっきり言えば「大変」なんだよね作るのが 戦闘システムと戦闘パラメータってのは一対一でさ 戦闘パラメータの違う(強かったり弱かったりする)Mobさえ用意すれば うまく戦闘して楽しんでくれるわけ 釣りだ農耕だペットだ陶芸だって料理だ虫とりだって部分は 楽しめるようにするためにはシステムやデータの作りこみがそれぞればらばらにかかる 要素が増えればバランスも取るのが大変になってくる 例えば料理で「大もうけ」できちゃうと戦闘で極端に有利になれたりしてね それが個人ならまだいいが、他人にも影響できちゃうのがネットゲーム バランスってやつは要素が少なければ少ないほうがいいわけだ もちろんシステムをある程度一元的にすれば多少はマシなんだがそれだとつまらないしねぇ 例えば釣りなら釣竿を使って魚、料理なら包丁を使って料理とか、 「関連アイテムを使えば別なアイテムが手に入る」ってのは多少楽だしバランスも取りやすいけどつまんないという まったりとするのも大変なんだよね
>>769 レシピの組み合わせと特異性、生産物の使用を状況に特化させる事で、
ゲーム性は出せるんじゃないかと。
作ること自体にゲーム性を求めているのは、それに特化したゲーム性を求めているからじゃないか。
突き詰めていけば「攻略型」のゲーム性、ローカルなゲーム。
それじゃ、MMOというゲーム下に合わないんじゃないかと思う。
MMORPGで料理が出来る=料理ゲームってワケでもなし。
二次生産と一次生産のシステムくらいは、分けて考えた方が自然になると思うけど。
レシピを揃えて、道具をクリックする事で出来る二次生産物と、
指定の場所か対象に道具を使う事で採取できる一次性産物程度で。
例えば料理であるなら、料理を作る事自体にゲーム性を「強く」求めるのではなく、
「レシピ」と「料理」を取っ掛かりに、プレイヤー間のコミュニケーションを推進する事で
ゲーム性を作って行けば良いんじゃないかと。
その為には、料理の具体的な必要性を考えた方が、よりMMORPGの中での料理と言うか、
生産の楽しさに繋がると思う。
「作ること」より「必用とされること」か重要なんじゃないかな。
>>769 なんとなく、作る側、もしくは組む側の意見な感じがする。
いや、悪いとかそういうのじゃなくて。
>>770 >「作ること」より「必用とされること」
重要だと思う。
一度みんなにモンスターハンターをやってみてほしい レベル性やスキル性は無し武器や防具装備すれば強くなるがPスキルさえあれば弱い装備でもどんな敵にも勝てる あれがMMOになれば俺の理想なんだが
>>772 MMOの未来はそっちが健全だな
コミュニティ部分MMOと戦闘やゲーム部分はMO
今後のMMOはそう言うの増えていくと思うよ
>>772 PS2だっけ。モンスターハンター。
Pスキル次第で・・・となるとアクションっぽくなっちゃうなーと思わなくもない。
漏れ今mabinogiもやってるけど結構Pスキルからみそうな感じだけどどうなの?
生産はかなりだめぽだけど・・・
プレイヤー間の殺人事件などプレイヤーが解決すること もちろん裁判は陪審制 町中は道具は刃渡り70mm威力まで もちろん前科があ者は所持できない(迷惑駐車1回など)あいさつに署に通うことも義務 パルぷ○てなど唱えたりする儒教者は徹底的に焼き浄化(免罪符発行手続き作業有り)
>>772 弱い装備で強い敵を倒せるのは、相手がCOMだから。
それで対人在りのMMOにすると、弱い装備の強い人より、強い装備の強い人が勝つ。
対人無しでって話なら、論じる意味も必用も無いのでパス。
777 :
776 :2005/03/22(火) 15:02:58 ID:???
ああ、勿論、装備+キャラレベル+Pスキルがキャラの強さというシステム自体は賛成。 ただ、それは基本であって、理想と言う事ではないと思う。 つまり、そうではないゲームは、問題外と言う事。
>>772 ACTゲー苦手な漏れには合わなかったよあれ
頭脳より反射神経が発達してる奴向けだと思う
自由度もかなり薄いし
MHをMMO化したらアクション性削がれたりLv制実装しちゃったりで 結局既存のMMORPGの二の舞になりそうな希ガス。 ちょっと違うが「○○をネトゲにすれば」って言う類の願いが実現して 良いネトゲが生まれた試し無いし、俺の知る限りでは。
賢い開発は、無理にネトゲにしないし。 ネトゲを作るならば、ネトゲでできることを考えて ネトゲ用のデザインをできる範囲で実現するだろうと思われ。
心行くまでバランスを調整をする、なんて計画できるような状態じゃないんだろうな。 予算とか、想定開発期間に押さえておける人員とか、微妙に舐められてそう。 継続して徐々に黒字に近付けて行くだけに、収益予想の資料はかなり細かく、夢の無い物になるだろうし。 「予想通りにいけば半年後に黒字か。その後がお楽しみって訳だね」 なんて言われてもちょっと恐いくらいの現市場なのに。
>>752 同意。
経験値=費やした時間=絶対なる価値
というのが、最大の間違いだと思うよ。
>>783 多分、
>>768 が思ってるのに近いゲームで、まともなゲームだと
SWGしかないと思ったがそれが出てくるのか!
>>784 すまん、SWGって何?
あーあと妄想だけど、「ぼくのなつやすみオンライン」みたいなのが出来たら
>>768 が望むゲームになる気がする。
夏の田舎町で友達作って、野山海を駆け回るの。
昔どこかのスレにそれぞれのMMORPGの良い点悪い点を書いてるとこがあったけど 誰かURLわからない?
>>785 SWGって言ったら、生活ゲームの代表だろ
http://www.japan.ea.com/swg/productinfo/#home グラや中身の世界観はスターウォーズだが
時間かけてジェダイの騎士になってフォースを使って遊んだり
それを狙い続けるバウンティハンターになれたり
戦闘に疲れた人々を癒す踊り子やミュージシャンにもなれたり
病気で困ってる人を助ける医者になったり
辺境の地に家を建ててお店を作って商売したりと
クリーチャーを捕獲してペットにしたりと自由度の高いゲーム
書ききれないくらい自由でな3D生活ゲーム
まったり生活プレイヤーの聖地になってる
グラフィックがスターウォーズなのが許せれば
現時点で生活を求める人には一番優秀なゲームになる
>>785 SWGはスターウォーズギャラクシー
【長所】
奥が深い生産システム
物流がほぼ全てプレイヤーにゆだねられている
全体的にまったり
地上と宇宙が遊べて二度おいしい
【短所】
戦闘が単調
グラフィックが洋物
操作をおぼえるまでがちょっと大変
【人による】
元ネタがスターウォーズ
SFな世界観
望まないPvPはできない設計
当たり障りのない評価をすればこんなもんだと思う。
SWGは一般にはキャラゲーだと認識されてる 言うなればドラゴンボールオンライン 濃いファンのためのゲーム ところがやっているプレイヤーからすれば こんなものをSWだと認めたくないというような出来 生活ゲーってのは慰めにすぎない
>>790 SWの世界観に期待してくるとつらいかもな
ゲームを求めて行く人には優秀で
スターウォーズファンが求めて行くには辛いゲームか
と、三者三様な感じらしい。 どう判断するかは各個人に任せる。 SWGマンセーでもSWGアンチでもスレ違いだからな。
最近考えるんだけど、ゲーム内メール機能を外にも飛ばせるようにすればいいのにとは思う。 ベルアイルの構想に入ってるらしいけどね。 あとはIn Gameで撮ったスクリーンショットを使ってblogがかける環境を用意していたgumonjiのアイデアは良かったと思う。 その辺のINとOutをつなぐものもこれからのMMOには必要なんじゃないかなと思ったり。 流れが違うけど思うとこあったらレスよろしく〜 <chirashi> mabinogiの生産がSWGクラスの出来ならここに来ることもなかったのに・・・orz </chirasi>
結局「用意されたデータ」を発見するのが生産だったりしてな 空しい空しい
EQ1 EQ2 SWG この3つのMMOではゲーム間でメールのやり取りができるな。
>>796 そこから先ってあったっけ?
AさんがInGameでBさんにメール送る
↓
BさんがInGameでメール受け取る
ここまではいい。
そのメールとかをログインせずに確認できてもいいんじゃまいか?と思ったのだ。
ログインしてない(or離席中)ときは登録メアドにもメールが届くとかさ。
POLゲーならゲーム外にメールを送る事はできるが POLアカウント以外は受信できないという中途半端さが微妙
799 :
786 :2005/03/23(水) 19:56:09 ID:???
結局 ディプスファンタジアが唯一の成功例か
>>752 >>782 P-Skillのみにしたところで根本的な問題はそのまま残ってるかと。
今のMMORPGが長時間プレイ可能な者のみ楽しめるが
時間の取れない者は楽しめないという状態だとして、
それが指先の器用さがあったり反射神経の良い者のみ楽しめるが
アクションが苦手な者は楽しめないという状態になるだけなわけで、
結局のところ、ゲームを楽しめるのが一部の人に限られるという
致命的な問題は解決されていない。
となると、やはり同一ゲームの中で競争要素の評価軸を増やして
(長時間プレイできるほど有利、P-Skillがあるほど有利、
金があるほど有利、etc...)個々のプレーヤーが自分にあった
部分を楽しむ方向を模索するか、もしくは競争要素をなくすという
ことになるのかな。
>>801 別に、全員が楽しめる必要は無いと思うんだけどなぁ。
苦手・嫌いな人はプレイしなければいいのだし。
いわゆる住み分けというやつで。
すべてがすべて、P-Skillオンリーになるような事は無いだろうしね。
そもそも時間ないひとはMMORPGなんてするんだろうか?
俺も学生時代はやってたけど、働きだしたらムリと諦めたわ(w
>>801 ゲームを楽しめる層が偏るという意味では
プレイ時間重視もプレイヤースキル重視も変わらないけど、他の要素では異なるのでは?
プレイ時間重視の世界で競争が起きた場合
いかに時間をかけられるか→どれだけ生活の時間を削られるか
プレイヤースキル重視の場合
いかにスキルを向上できるか→反復練習や才能によるコツの習得
個人的にはプレイヤースキル重視のが好きかな、後から始めた人でも
プレイヤー次第で先行プレイヤーに追いつくことも追い越すことも出来るし。
プレイ時間重視だと、後続プレイヤーが廃プレイしても先行プレイヤーが
同等の廃プレイしてたら一生追いつけないしね、効率の良い情報なんて共有されるだろうし。
追いつく必要なんてないんだけどな・・・
今のMMORPGも、FPSも時間をかけて強くなるのは変わらない。 けど、おれはFPSの方が好き。 なぜかって、強くなる過程自体が面白いから。 倒されても、自分の判断ミスを反省して、 次は同じ失敗をしないようにする。 このサイクルが面白い。 ただ、苦手な人が出てくるのは確かなこと、 また、MMOで、FPSのようなアクション性はラグ云々できつそう。
単純にP-Skill重視(FPS等)だと、「自分が強くなっていくのを実感出来る」ところがいいのでは。 自発的に思考し自発的に学習する。 今のMMORPGってステ振りだの経験値積みだの、全部マニュアル化されてるし、 なんかそういう「自発的な発見」みたいなのが少ない気がする。
相反するような要素(例えば蓄積型ゲームやPスキル重視)も 同じシステム内で扱ってこそRPGとしての価値が出る どっちかがやりたいならその専門のゲームには全く敵わないのだから
アクション、蓄積関係なく、 コミュニケーションがなくても最低限遊べるってのが 必要な気がするこの頃。ソロ狩りゲーって意味じゃなくて。
>コミュニケーションがなくても最低限遊べるってのが それが楽しい必要はないってこと?
漠然としすぎててよくわからん。 具体的にはどういうイメージ?
811 :
808 :2005/03/24(木) 07:04:29 ID:???
対戦や協力が入ると、大抵のゲームは面白くなると思う。 しかしソロゲームとして、 レースならタイムアタック、 格闘なら、立ち回りや連続技の練習 シミュレーションなら、少ないターンでのクリア、 ロープレなら、普通の人がしないやりこみプレイ、 というように、一人でもゲームとして楽しく遊べるようになっていて欲しい。 その上でコミュニケーションすることでも遊べるならば、 より面白くなっていくのでは。と。 現状では、コミュニケーションが楽しいですという部分を隠れ蓑にして ゲームとしての面白さという本質がないがしろにされている希ガス。
>>811 そうか?
現行のMMOはコミュニケーションを謳いつつ
コミュニケーションを推奨しないつくりになっているような気がしてならないがね。
ほとんどのMMOのコミュニケーションは突き詰めて言うと
「自分の手に入れたアイテムを売り買いする存在として他のプレイヤーが存在する」だけに近い。
ディアブロ時代から進化してない気がするぞ?
>>811 仕事してる人の事などの事を配慮して
会社がそう言う思考になってるな
ユーザーとして一番旨いのは20〜40代の仕事人だし
大航海はそれをやりすぎて失敗した例だな
>>812 FFやROのプレイヤーと話すと文句ばっかり言って
何で辞めないのか聞くと仲間が居るや知り合いが居るだからな
日本は、ゲーム性放棄してチャットコミュニティー固めておけば
ユーザーが逃げないから
>>811 の言ってる事は間違ってないよ
アメリカみたいにゲーム内容がくそだと人が残らない状態にならんと
人集めた勝ちになっちまうな、日本人はマジで馬鹿だからな
俺はむしろゲーム性しか重視しないのはどうかと思うぞそんなのゲーヲタに任せておけばいいだろう それに人集めてコミュニティ形成するのも相応のゲームデザインがあってのことだ
>>814 俺はそんな極論言ってるんじゃなく
ネットゲームに名前と名乗るなら
ゲーム性を重視しないのはどうかと思うと言ってるわけ
ゲーム付きチャットソフトなら君の言ってる事はわかるがな
ゲームと名を打つならゲームを作る姿勢を忘れないで欲しい
洋ゲームが優秀なゲームが多いのは姿勢の違いだと思う
コミュニティもゲーム性に絡めようと努力してると思うよ
洋ゲーのコミュニティが微妙だったるのは国民性の違いだと思ってるけどな
>>813 その仲間というのはいってしまえばゲーセンでたむろする友達レベルのコミュニティであって、
世界を形成するコミュニティとはちと違う気がするんだよな。
いってしまえば単純に同じゲームをやってる仲間であってオンゲでもオフゲでも成り立つわけだ。
せっかくMMOならプレイヤー個人がいることにより何かしら世界に影響を及ぼすものがあって、
その集合体がコミュニティや経済を動かしていくようなシステムにしてもいいんじゃないかと思うわけだ。
現行のMMOってのはほとんどがプレイヤー個人がいようがいまいが変わらない世界だろ?
例えプレイヤーがひとりであってもモンスターを殺してお金稼いで装備買ってより強い敵を殺すだけ。
プレイヤーが増えることは競争を生み出すだけのことであって、その競争の結果、自尊心や虚栄心を満たすことができる。
現行MMOにはそういう不毛な印象があるのだがね。
そうでもないのかな。
作って稼ぐ側としての理想のMMORPGは 「課金すれどもプレイせず」なMMORPGだろうけどな つまりミニゲーム付きチャットソフト。 どんなに凝ったゲーム性を実装できてもいつかは飽きられてチャットソフト化する 飽きる前に回収できる程度の開発費じゃネトゲは作れないし 後洋ゲーに優秀なゲームが多い(様に見える)のは市場の大きさのせいだろう そもそもあっちじゃMMORPGは否定されつつあるんだったよな・・・
アメリカはどっちかっつーと、徹底技術力・ゲーム内容勝負が好まれる。 逆に某国は、アホみたいに中身のないクリックゲーを乱造してるけども。
某国のは通信周りと表示操作周りのプログラムが配布されてて 似たようなものを量産しやすい環境にあるという噂。
数多くのユーザが集まる事で生まれる楽しみもある これは運営側は用意できない 果たしてその楽しさが先か プレイヤー集めが先か
各キャラ3つぐらい自作スキルを作れるゲームって出ないかね? スキルは交換したり強化したりエフェクトで技名が画面にドンと出たりお店に売ったりできる。 んで自分で作ったスキルは忘れても覚えなおすことが出来るようにすれば、名刺代わりにもなるのでは? ↓表記はこんな感じ [Skill Name] [Skill Master] カイザースラッシュ [Fantomu] 美人光線 [シセイドゥ] 灼熱謝肉祭 [牛角] ウォーター・リップ・シャイニー [シセイドゥ] リップ・インフィニティ [シセイドゥ] 撲殺天使 [髑髏] アルエ [ラフメイカー] ペドロクラウド [ソードマスター] 疾風断 [ナイトサバイブ]
>>816 なんつうか、
「あいつは役に立たないクラス・職・ジョブ・スキル配分だからコミュニティにいらない」
って問題を今以上に助長しそうな話だな
人付き合いまで更に不毛にしてどうするよ
冷戦システム 序盤は不要なNPCの暗殺が目的 自分の想う構想をもつNPCは殺さず、 不快な案を提案するNPCは毒殺や事故死偽装、狙撃、処刑など 健在のNPCの層によりゲームの方向性、システムやゲームジャンル、バランス、サーバ(国柄)が定まる。 鎖国もできる。他サーバと公益できない 公益する場合、サーバ間のNPCの差でかなり重要なものになる。特産が謙虚に出るから 捨て子(他プレイヤー)も売れる。 NPCの暗殺で戦争と進むように仕立てた場合、他サーバと交戦する。基本的に紛争は無し 交戦場所は、自サーバ、相手サーバ、戦争専用フィールドサーバ 当事間以外の他サーバで代理戦争なども有り 戦争の費用はプレイヤー 戦争のデメリットは人体の欠損(装備ができなくなる、子孫が残せない)と死亡 戦死の場合→NPCとの間に子孫が居るならそれで、居ない場合捨て子からリスタート(不利??)、 植民地政策に失敗し植民地プレイヤーが居なくなったら、 恐怖の植民地機械(NPC)との戦争へシフト
>>821 自作スキルって強さ数値が違うだけの同じもの?
機能の組み合わせでも大した数ないと思うけど
そんなんでいいのかな?
AとCの組合せが一番使い勝手がいい。それ以外を取る奴はアホ。 技に痛い名前つけてる奴は池沼。気をつけろ! ってな感じでないの?実際は。
>>824 通常攻撃に属性や吹き飛ばし効果でも付けとけばレパートリー(だけは)広げられるな。
>>826 ぱっと考え付く程度の組み合わせしかありえないよ
せいぜい多くて数百、多分実際は数十
あとは威力の上下とか僅かな違いしか出ないだろう
作ったような気がすればいいんだが
ネトゲだと解析があっというまにされるから
やっぱりそういうのは「用意された数」だけなんだよな
属性を増やして、5択とか10択じゃんけんにすれば 少しはバリエ増えるかと考えたが、結局これだと、 ダメージソースが限定されて、ルールが複雑になっただけで面白くなさそう。
>>828 複雑になったわけではないが
意味のない拡張だ
821ですが・・ あ、あの、スキル自体が自分の個性を出せる名刺代わりになればいいな〜と思っただけで スキルの仕様とかぶっちゃけどうでもいいす。 そんなことはメーカーが考えればイイコトだし
プレイヤーの名前みたいなもんか。 勝手に自分で職業名つけるのとかもありかもな。 コミュニケーション重視で進化していこうってなら、そういうのもありかも。
>>830 >>そんなことはメーカーが考えればイイコトだし
なら他のスレに行ってくれ、スレ違いだ
そんなんでいいならアバターで十分だな 少なくともゲームにはいらんバカ要素だ
確かにバカ要素だが、愛すべきバカ要素だな そういうのは嫌いじゃない
同じ機能のスキルに自由に名前を付けられる、程度の要素が? 意味が無いにも程があるだろ
無意味を楽しめない奴が考えるMMORPGって物凄い勢いでつまらなそうだな
頭固すぎだぁね。ゲームとしての内容の深さ、遊びとしての無意味な楽しさ、両方入れて悪いはずねーのに。
どっちもプレイヤーの粘膜が作り出す幻想でしかないけどな
みんな
>>821 のアイデアには脱帽のようですな
俺にはついていけないや
スキルを出すときのセリフに 技の名を叫ばせる機能あれば充分でないの?
なんにせよ、そういう機能使うやつって極一部だよ RP(役割を演じる)ではなく、なりきり(キャラを演じる)でしょ?しかも大概寒い方向の。
俺、無意味を楽しめない奴みたいだ まあチャットゲーには必要かもね 仲間内でふざけてマンガの技とかにして遊ぶために そりゃプレイヤーも逆に選別されそうだわ
技作るってのはちょっとやってみたいけどナ。見た目放屁で体力回復みたいなネタ技作りまくりてえw
それぐらいの遊びは欲しいな。所詮ゲームなんだし。
ラクガキ王国みたいなのなら遊び心をいくらでも注ぎ込める
従来のオフラインRPGは エ ン デ ィ ン グ があってこそ 途中の過程で多少の作業も我慢できた。 再プレイでもしない限り、同じ段階をやり直す必要もなかった。 MMOに従来のRPG自体が不適切な気がする。 運営側にしても課金あたりの鯖負荷の少ない リーマンを初めとするライトプレイヤーが上客で、 少数・想定外要素・鯖負荷最大の廃人プレイヤーは 決して上客じゃない。 上客を最優先で優遇するのはビジネスの基本だが それを本当に実行できてる企業はそんなに多くない。 ゲーム業界ならなおさらだろう。 信onで、価値の高いものを連続で生産すると 得られる熟練が減る。 あの発想はいい線行ってる。 リアル社会オフラインでは、 連続24時間腕立て伏せしたら腕力最強にならない。 連続24時間勉強しても多くの時間が無駄になる。 継続は力なり。 MMO運営側としてはおいしい言葉だろうに。
アーマードコアがFF11なみのMAPと規模でできたら満足なんですが
849 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/27(日) 14:35:02 ID:jfQtpht1
えぇー(;´Д`) なんか評判悪いよう。アリーナがないと嫌だよう。
>>851 アリーナとか言ってる時点でMMOである必要性がないわけだが。(-_-;)
>>847 廃人撤廃作戦を成功させているMMOはないんだよな。
漏れはmabinogiやってるけど、
mabinogiはレベル上げの意味合いを希薄にして廃人減少を狙っているようだが、
実際は通常プレイですらストレスを感じるほどの制限になっている。
その結果、制限を越えるために廃人にならざるを得ない仕様。
惜しい結果だ。(-_-;)
疲労や集中力減少などの要素で、自己強化の連続しての効率を減衰させる。 ネトゲ内時間でなく、プレイヤーの生体リズムにあわせた、ゆっくりとした流れで。 これにより、急いても無駄、な状態に。 毎日欠かさずせっせとログオンして勤しんでいるほうがちょっとだけ優秀になり、 遊び要素でサボってると感受性などの微妙な能力が優秀になったり イベントがおきやすくなったり、など。 反復訓練的な技能の練磨やその他の単純作業は、ログオフ中に出来てもいいと思う。 だいたい成長というものは連続したものであって、 レベルアップでカクンと上昇するのが二次元過ぎ。 レベルが倍だから能力が倍、ってのはさすがにないと思うが、この点も変だとおもうな。 Lv1から始まるってのも、そもそもの固定観念。 初期年齢=初期レベルでもいいくらいだと思う。 初期年齢を高くすれば最初からいろいろなことが出来るように。 その代わり、「老 化 と 死」を導入。 ログオン時間の差で浦島太郎になっても気にしない。 やっぱり完全技能制。それも関連技能が相互に依存しあうものを。 階層(ツリー)だけではなく、蜘蛛の巣型で関連しあうのがいい。 技能の総和制で制限するのではなく、 寿命が有限であること、体が一つしかないことが制限になるようにする。 んでその関連が不自然なものでなく、攻略情報などなくてもなんとなくわかって目指せる。 デザインには有数の学識者が必要そうだw
この前見たテレビでの巨人桑田のおもろいセリフ。 「例えばご飯でもさ、一週間分まとめて食べてもその後一週間絶食とかできないでしょ?ね?ね? 練習もおんなじで、一週間分まとめて練習したからってその後休んでいいってわけじゃないのね。 腹八分目で毎日食べなきゃダメなの。ダメでしょ?ね?ね?」 こんな成長システムはどうですかね。
すまんす、上の書き込みがそのまんまですな。後から読んだら。
現状のMMORPGはエンドレス大食い早食い大会ですから。 でも一度くらいあっても良いかもな、そう言う超絶延命仕様。 って言うかUOが何年も前に実行して失敗したネタだっけ
UOのは「上がりにくくなる」ではなくて「上がらなくなる」だったような。 しかも救済策として用意されたバーストシステムが最悪だったから…
平日に30〜1時間程度、休日に2〜4時間程度でその日は満足、ってのがいいな… 散歩かよ!w
高橋名人オンライン
寝っころがって、 テレビ見ながらだったり、まどろみながらだったりで、 片手だけでだらーっとできるのも良いな… 現代人は目が疲れ気味だし、 音にウェイトおいて目をつぶってても出来るのがいい。 モハヤMMOデスラナイカw
>>861 >>音にウェイトおいて目をつぶってても出来るのがいい。
そこで、リアルサウンドオンラインですよ!
つーか、成長要素といってもキャラのパラメータが上がるシステムはイランな。
アイテムの付け替えで得手不得手がかわったり、必殺技だのがあるだけでいいと思う。
上にもあったが、D&Dや格闘、ゼル伝や聖剣なんかをとにかく大人数でできるようにした感じか。
実際問題、MOのディアブロより遊んで面白いMMORPGって無いじゃん。ダルイだけだし。
>>858 限られた時間内に遊ぶにはバーストはそれなりに使えるシステムじゃなかったかね。
むしろバースト廃止以降ただ時間のかかるだけのゲームになってしまった気がするが。
まあ、俺はLBRしかやってないクチだが。
>>862 そういう人もいるんですねぇ。
私は「新大陸導入〜トラメル導入〜バースト導入〜バースト廃止〜マラス導入」の
3年強ほどやってたんだけど、バーストが入ってからは
「バースト中はスキル上げしないと損」とか、逆に「バースト時間以外にスキル上げするのは損」っていう
強迫観念みたいなものがプレイヤー全体の意識としてなんとなーく浸透しちゃって、
UO住人全体からまったり感が消え始めたきっかけのような思いがあります。
私も必死こいて鍵開けとか裁縫とか上げてたし…w
上昇時のカタルシスのない成長は 地味で玄人向け
例えば2時間というプレイ時間が あるプレイヤーにとっては長く重く感じられ 廃人にはあっというまに感じられる それは成長曲線をデザイン側でコントロールできないことにも通じる プレイヤーに設定させればいい 「私はこれだけプレイする」、と 週20時間プレイする、と決めたプレイヤーと 毎日5時間はプレイするというプレイヤーの成長速度が違うシステム。 もちろん決めた時間以上のプレイは出来ない。 さらに、これを課金にも応用し時間裁量制の課金というものを提案する これでついついやりすぎてしまう場合も安心
>>862 D&DはHPが上がるんだが。
言いたい事は解るが。
成長要素は「金」と「装備」と「技術」で十分じゃないかと思う。
技術ってのは、装備と違って「紛失しないで身につける物、金で受け渡しが出来ない物」
魔法とか必殺技とかね。
後の強いとか弱いとかは、PLの技術まかせ。
消費要素で、衣食住を充実させるとかね。
料理人も、焚き火に魚を串に刺して焼いてるだけよりは、キッチンといった
「道具」が有った方が、「良い料理」は作れるだろ。
あとは、料理みたいな物の必要性。
要らない物は廃れるし。
料理 ・食わないと死ぬ ・食うと回復(またはパワーアップ) どっちがいい
明らかに後者だろう。 「死ぬほどパワーダウン、でも生きてる」であれば前者でも良いが。
普段から食ってるもので 長期的にフィジカルな影響がある、で。
>>869 それおもしろそうっすね。
食わないとスキルの成功率や、各種消耗系ステータスの回復力などが下がる。
↓
食物常備は常識に。
↓
この手のシステムを採用した従来のゲームだと、軽くて安くて腹持ちのいい物のみが人気だった。
けど、
上のアイデアを拝借すると面白くなるかも。
調理師との相性や食材自体の栄養バランスなどで、
スキル/レベルアップ時の成長傾向に違いが出る。とか。
たとえば魔法使いはSTR上げたくないので肉を食わなくなるとか、
野菜を食うにしても炎属性を強化したいのでカレーばっか食ってるとか。
んで、自分と相性のいいカレーを作る調理師を求めて露天を放浪する。とか。
カレーばっかり食うと黄色くなるぞ。 それはおいといて、食べ物だけで成長が変わるというよりは食べ物によって成長しやすくなるって方がリアルだけどね。 筋力上げたければ肉やタマゴ(タンパク質)とかさ。 あんまり細かくしてもキリないからほどほどで落とす必要があるけど。
まあ効率のいい食料しか食わないから 多様性なくなるけどな
一定期間に摂取した食料の種類もカウントして、 片寄ってたら状態異常でw 野菜は30種類以上(ry
「一番効率のいい食べ方」がWikiに載るんだろうな
食料はもちろん出来も性能も変動制だ。 痩せた土地で育った青菜は栄養価が低いし、 汚染イベントのあった土地の食料は危険。相場も暴落。 だが偽装流通スキルで市場に流せば 買い手は鑑定スキルを能動的に使わない限り毒を喰らうことに。 なんかリア社オフみたいになってきたw
食いもんのグラが見えて、それにかぶりつく様子が見れるぐらい効用でいいんジャマイカ。 生肉にかぶりつく自キャラの荒々しさに自己満足したり、毒々しい色のケーキを食ってる奴が衆目を集めたりするぐらいの効用で。
うまい・まずい・すっぱい・苦い・渋い・辛い・激辛・超激辛 などの表情で遊ぶ、と。
878 :
870 :2005/03/29(火) 20:57:15 ID:???
>>874 上で書いたが、PCの「調理人との相性」作ればいい。
マジックアイテムみたいに、誰と相性がいいかはランダム。
たとえばキャラ生成時にそのキャラ独自の隠しステータスとして
ID以外のユニークなハッシュを持たせてやって、その値によって相性が決まる。
世界に運良く自分に相性ぴったりの調理人が存在していれば、
食べ物はそいつに作ってもらうことですばらしい成長が見込める。
もちろん作ってもらえるかどうかは人同士の交渉になるわけだが。
情報を仕入れたもの勝ちってのもそれはそれで面白いけど、
ある程度運を絡ませるといいんではなかろうか。
マジックアイテムのごとく。
879 :
870 :2005/03/29(火) 21:14:06 ID:???
材料にも、キャラによって吸収しやすいもの、しにくいものがあってもいいかも。 情報がモロに答になるんじゃなくて、単なるヒントになるような システムができれば面白いんだけど…
>>878 相性補正がどの程度かかるのか、
またはその相性がいい人同士がどのくらいの頻度で会えるのかによるが
運ゲーと呼ばれる可能性はかなりある
ゲーム内の料理とかってプレイヤーに影響ないから、機械的に摂取できちゃうからね。 縛られる要素が1つだけだと、効率に目がイッちゃうのはしょうがないかな。 キャラクターに好き嫌いとかアレルギーとか、××が食べたい、みたいな欲求があるなら……めんどくせ。
882 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/29(火) 22:58:29 ID:nz76FBlg
もう俺は煮えくり返って海外一人旅行ってきた 韓国-中国-ミャンマー-ベトナム-台湾で帰国 デミで会ったバックパッカーとか行き先尋ねて現地の人とそのまま仲良くなったり 春休みとバイトの貯金が底尽いたけどマジ有意義だった。1スレ消費出来るほど思い出ができたーよ 「冒険したい」という欲求は激しく満たされたワケですが第三世代MMORPGは未だ登場せずですか? 韓中台湾のネットカフェすげーぞ。ネトゲプレイヤーだらけでゲーセン並にウルサイ
スレ間違えて(ry
884 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/29(火) 23:54:09 ID:bLtGITt4
とりあえず、ストーリー性がもっとほしい。 あと、狩りの重要度をもう少し下げてほしい。 ソロにはつらい… 既出だったらスマン。
TRPGなんかに長けたのを雇ったのを中の人にしたNPCが 綿密な世界設定に基づいてRPすればあるいは、 無限にストーリーを生み出すことも可能かもね。 リアルタイムで小説書いてる感じで。
>>880 たしかに最終的にはバランス命。になっちゃいますね。
システム的な縛りも大きい。
相性のいい奴が出るまで何キャラも作り続ける廃人対策とか。
個人的にはあるデザインの為に整合性や必然性無く
他の要素を切り捨てる企画の組み立て方ってダメだと思ってるので、
こういうのを正道で詰めようと思うとかなり難しいかも。
攻略される可能性や廃人対策なんかは、別ものとして考えるべきじゃないかと思う あるいは、サンプルとなる実物のネトゲに問題があって、その上で そのネトゲのバランスを調整するにはという、焦点を合わせた話にすべきじゃないかと。 食事の取り方とトレーニングで、物理攻撃に強いキャラを作るにしても、 相撲取り、拳法家、レスラー、キックボクサーetcと性質の違う強さがあって 腐る時間期限のある食料と空腹と所持している資金から食事を考え、 楽しんでキャラ作りできればいい。 …相撲取りは多分、コストだけかかってそんなに強くない趣味になると思われ
>>884 俺は逆に、陳腐な話はイラネ。
濃いストーリーを一人で堪能したいなら、ローカルゲーでイイジャン。
MMORPGでそれやっても、何度も何度も何度も何度も同じ話か似たようなシチュエーション
の話を強制的に見せられてウンザリなんだけど。
つーかPT組むだけがMMOじゃ無いんじゃないの?
PT組む程度しか出来ないMMOが多いってのが問題なんだけど。
狩りの重要度を下げろってのは、そこそこ同意。
狩りが一次生産であれば、重要度を上げた方が良いが。
他スレからのコピペだけど。
こういうドラマ?は人同士じゃなきゃ生まれない気がする。
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そこそこ有名なflash
犬の挙動とPKのwall of stone以外は大体本物のUOそのまんま。
狩場(この場合は鉱山)に移動
↓
カモの形跡を見つけたら潜伏呪文(An Lor Xen) or hideスキルで待ち伏せ
↓
倒せそうなら姿を現してとりあえず麻痺呪文(An Ex Por)
↓
昔の黄金パターンはその後遅延(時限)爆発呪文(Vas Ort Flam)後爆発発動と同じタイミングで斬撃。
↓
瞬殺
言うまでも無いけど「犬=人(友達)」の比喩ととらえる。 終盤の「UOやめたい」ってセリフは個人的にはかなりリアルだった。 UO時代にはそれだけ仲良くなる人ができ得たって事なんだけどね。 PKに遭ってやっと買い貯めた秘薬全部持っていかれたり、 詐欺にあって虎の子の数十万円をうそみたいにあっさり奪われたり… そんな経験を重ねて自衛をだんだんと覚えていったけど、 盗られたいやな記憶をトリガとして、その時に愚痴をこぼしあった…友達?(MMOだけの繋がりなんだけど)の 思い出はしっかりとある。 毎晩約束もしてないのに同じ場所で待ち合わせして、飽きもせず一緒に遊んだなぁ…
>>889 a dog より a corpse of の方がお勧め。
王への道の。
俺も似たような経緯でPKになったから。
流石に宇宙の王者には成らないけど。
892 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/30(水) 14:24:45 ID:9xwbpD0q
NPCもシナリオもクエストもイラネ。 ゲーム内容だけ良ければいい。
姑息なシナリオじゃ三日で陳腐化するしな・・・ 世界設定が綿密ならば、 パッチ内容とシナリオをこじつけることも可能だし、 やはり世界設定(世界観)のつくり込みだよな。 ちゃんと実績のあるプロにやらせるべき。
894 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/30(水) 15:30:55 ID:mmbLuRsc
>>893 >>世界設定
TRPGなら重要だけど、MMORPGじゃ、それほど意味ないと思うよ。
重要なのは、「何が出来るか」と「それによってPL同士がどう関わり合うか」だから。
その結果起きる事がイベントであり、経緯がストーリーなんだと思う。
例えばPL間戦争が、エルフとドワーフだろうが、TBとMINXだろうが、
何処かの血盟同士であろうが、設定自体には意味がある訳じゃない。
エルフであれば魔法が得意、ドワーフであれば肉弾戦とかはキャラのデータであり、
「システム」の話。名称の問題ではないよね。
人との関わりでダイナミックなストーリ展開は無理だろうな。 自分と他人の死がなくて、人と関わる理由や目的も少なく、 多様性が殆どなくて、世界は不変であって終わらず、限りなく狭い。 でもって、それらの枷を外せば、ゲームバランスが取れなくなったり 世界が形を保てなくなって崩壊してしまうのだが。
>>896 >人との関わりでダイナミックなストーリ展開は無理だろうな。
たまにやる、公式イベントで十分だよ。
もっとプレイヤー間のイベントが頻繁に発生する方がいい。
ダイナミックなストーリーが展開するのも結構だけど、それが見たいワケじゃない。
参加したいんだし。
既に人が始めてるストーリーに乗っかってもしょうがないし、ソロでストーリーを
堪能したいなら、ソロゲーで良い。
今、大航海やってるが、世界の入港許可を手に入れるまでどうなるか解らないから(危険海域の一部が安全海域に変更になった)
海賊を始めることもままならず、ウゼェイベントシナリオを強制的にやらされてる。
>自分と他人の死がなくて、人と関わる理由や目的も少なく、
>多様性が殆どなくて、世界は不変であって終わらず、限りなく狭い。
「目的」と「多様性」が必要なんだろうな。
Mob中心のMMORPGの限界が、其処にあるんだと思う。
モンス叩いて金を得て、更に強い装備を買って、更に強いモンスを倒す。
こういう、少年ジャンプみたいな強さのインフレだけだから限界があり、
限界で終わりに成らないように青天井のレベル制にし、
結果、廃人万歳、RPって何ですか?ってゲームになる。
900 :
891 :2005/03/31(木) 10:11:40 ID:???
>>899 そうそれ。
トラメルが出来る前は、それなりに合った事んだけどね。
つーか、俺もGM轢き殺してぇ。
たとえば 「下克上発生! 裏切り者の○○卿は○○洞窟に立てこもっているとの情報がある! 国賊を捕らえよ!」 ってGMイベントが発生したとする。 でも考えられる参加者のタイプとしては、 1「イベントだー。わーい」 = なんとなく楽しそうだから 2「レア武器…、金…」 = 物欲がゆえ 3「裏切り者め…!我が王の敵!」 = ガチ兵士RP 4「勇気ある反逆者よ。俺を部下にしてくれ!」 = ガチ国賊RP。参加したら空気の読めない邪魔者扱い。というか現実的に残念ながら邪魔者。 5「みんな喧嘩はやめて!お話すればわかりあえるはずよ!」 = ガチ優しいお姉さんRP。天然さんか、天然さん風RPか。ある意味エンターティナー。でも邪魔者。 参加することに意味があるのは3まで。 というか9割方1と2のハイブリッドだと思う。 「ストーリー」と「RP」を融合させることは非常に難しい。 UOではサーバーごとのユーザーの行動結果によってイベントが分岐していたりしたようだが、 単純に多数決…というかサーバーごとの多数派が浮き彫りになっただけ。
漏れの提案 ちゃんと人間の生理現象も入れて欲しいね 腹が減れば飯食わなきゃ死ぬとか、排泄行為したり性欲が溜まるとオナニーやSEXしたり んで男PCが性欲溜まった状態で女PCをPKすると強姦に突入するの
↑はスルーでいいのかな?
GMイベントは主人公=GMサイドで、プレイヤー=その他大勢って点で結局だめなんじゃないかなぁ
ストーリーって言ってる人って自分が主人公じゃないとイヤでしょ?
だから漏れは
>>700 みたいなの書いたんだけどね。
それでなければオフゲで我慢・・・かなぁ。
日常生活のストーリーが自動生成されてもそんなに面白くないよ。 現実の世界のほうがダイナミックで変化に富んでいて楽しめる。 あえてゲームの中の嘘の世界にいるのだから、 現実ではできない馬鹿をやって騒いで楽しみたいのよ 例えば、GM(神)をひき殺したりね。
>現実ではできない馬鹿をやって騒いで楽しみたいのよ その考えを根底にもってくるのは危険じゃないか・・・? 最終的にはPK論議になりそうな予感がするのだが。 妄想の中で収めるべきところとみんなの砂場(MMO)でやることは線引きしておいた方がいいと思うぞ。 現実の生活の方がダイナミックな人もいればMMOの方がダイナミックな人もいるだろうからなぁ。 その「現実の生活のダイナミックさ」をMMOで表現できればいいのかもしれないけどねー
MMORPGがテーマパークを目指すってのは デザインレベルの話だけじゃなくて プレイヤーのモラルも含まれてるんだよね 遊園地は遊び場だが何をしてもいい場所として設定されてるわけじゃない 列があれば並ぶべきだし、ゴミをそこらに捨てていいわけじゃない アトラクションを壊していいわけじゃないし、他の来場者を傷つけるのはもちろんいけない そういうモラルってのはシングルプレイゲームでは存在しなかった だからこそ「ゲームと呼ぶには根底から価値の違うもの」としてデザインすべきなんだ
>>901 俺なら4かな。
「イベント発生。PK軍は直ちに直行し、暴徒達から○○卿を救え。これはRPである(ゲラ」
と、仲間とか仲間の仲間とかのPK面子に声を掛け、参加。
>>903 >ストーリーって言ってる人って自分が主人公じゃないとイヤでしょ?
ストーリー主義者が=俺様勇者なら、そう言う事じゃないかな。
MMORPGというより、MORPGじゃないかな。向いてるの。
他者が干渉出来るMMORPGじゃ無理だし、ゲーム性がそもそも違うと思うよ。
せいぜいEQや大航海のクエストくらいじゃないかな。出来て。
だいたいシナリオが終わったら、どうなるの?
シナリオを終わらせないと自由に動けないなら、単なるプレイヤーの行動の拘束でしかないし。
俺、大航海やりながら、どうでもいい強制参加のイベントシナリオに悶絶してる最中なんだけど。
実際イラネーヨあれ。
>>907 そんなガチで縛るものじゃなくて、
メインストーリーの主人公が自分であるシナリオが用意される程度のモノを考えてたんだけどね。
自分のストーリーのボスを倒したらエンディングでもいいんじゃないかと思ってる。
で、その勇者の子供で転生していただく・・とかね。
まぁ、面白いかどうか自分でも良くわかってないからスルーでいいんだけどね。
4番選ぶ人はやはり少数派だろうなぁ・・・
今までMMO見てきた感じではRPに力を入れてる人は多くはなかったから。
強制イベントはどうなんだろう。体験したことないからよくわからん。
6「また糞イベントかよ(pgrよーしパパ2chで叩いちゃうぞー」 = 開発運営の一挙手一投足を非難すると言う楽しみ方を見つけちゃった方々 最近これを選ぶ人がかなり増加傾向に見える(目立つ?)のは気のせいだろうか
>>909 それはどっちかというとゲームを楽しめなくなってしまった人なのでは・・・(-_-;)
911 :
ネトゲ廃人@名無し :2005/03/31(木) 16:07:37 ID:rsKZPbg9
今のMMOって、ゲーム自体に魅力が無ければシナリオやイベント、サブシステムで茶を濁すというスタンス。好感持てない。 ぶっちゃけストーリーもいらない。 どうしてもストーリー必要なら”剣と魔法のアァンタジー”とでも書いておけ
ゲーム内ゲームがいくつかあって、全て同じキャラで遊べる。元世界のキャラとは異なる。 サバイバルとか争奪戦とか軍vs軍みたいに明確な目標と役割を与えられるミニ?ゲームがある。 既存のMMORPGみたいな延々とプレイできるゲームや、シナリオ重視のMOもある。 幾つかこなしていくといわくつきの特殊なゲームがプレイ(入手)できるようになる。 特殊なゲームをクリアすると何故か異次元とか並行世界に飛ばされてしまい、元の世界に戻れなくなる。 飛ばされる前にこなしたゲーム内ゲームの種類や数、方法によって飛ばされる場所や状況が異なる。 異次元ではゲーム内ゲームのキャラのままで、異次元からもゲーム内ゲームにはアクセスできる。 異次元とゲーム内ゲームに隠された謎を解いて帰還を目指したり、そこに住み着くなりして楽しむ。 ゲーム内ゲームごとの専用システムとフィールド以外はシステムもグラフィックも全て共通。 チャット不能でキャラが情報を記憶(と忘却?)、言動はキャラの知識とプレイヤーの選択。 こんなゲーム妄想してみた。 制作期間を考えるのはやめよう、所詮チラシの裏妄想だし。
>>911 それはシステムがちゃんとした生活MMOが一番いいということなのかな?
>>912 なんとなくわかるがMMOの必要性が・・・あるようなないような。
キャラとプレイヤーを分けて考えるのは面白いかもしれないけどRPという観点ではどうなのだろうと思わなくもない。
キャラが勝手にRPすればいいのかな?オフゲっぽいけど。
ネットそのものや、2chでのやりとりのほうが 箱庭のなかで制限ばかりのMMOよりも楽しいような気も。
2chもチャットも文字だけという制限があるから楽しめるのかもしれないね。
>>913 MMOである理由…なんだろう、各キャラごとに持ってる情報(記憶)が違うから
NPCたらい回しクエストとかが、情報屋とか酒場で聞き込みとかのRPに自然と…ならねーか。
917 :
901 :2005/03/31(木) 20:22:10 ID:???
907 携帯から失礼。 その選択は、実はPKとしての選択「1」なんじゃないか? ぶっちゃけ乱入出来るならなんでもよかったりしない?w 今のMMOでガチのRPerなんてほとんどいないと思う…。 MMOでのGMって、TRPG的なゲームマスターって言うより 単なるシステムオペレーターって言った方が適切な気が。 イベントなんてより多くの人が満足できる事が想定される予定調和で構成されている物で、 ユーザーもそれを薄々理解した上で参加してるような気が。 そういう意味でGMイベントはRPに相性が悪い物だと思う。
918 :
901 :2005/03/31(木) 21:19:17 ID:???
携帯の書き込み容量制限にひっかかったorz 上追記。 もちろん個人的には、PK襲来、なかば本気で 腹立てながらの攻防の方が面白そうだと思う訳ですが。 イベントはイベントでそれなりに楽しいとは思うけどね。別物。
MMOが「仮想世界として成立している場合」とはどういう事か。 RPとは何か。 UOでPKはある程度以上容認されていたが、 それはPKされても良いと言う事と同義ではない。 プレイヤーは各々が自衛し「俺は逃げ切る/返り討つ。殺されない」という意識があった。 もちろん運が悪ければ殺されるし、殺されれば腹も立つ。 上のflashはギャグになってるけど、あれを本当にやられたら早々に引っ越すか、 手段を選ばず仕返ししたくなるだろう。可能なら。 普通のPKをされた場合。 ・UOなら麻痺解除用の罠箱や各種ポーションなど、死ぬ事を考慮に入れつつ対人装備で再挑戦。 ・現場に張り込み、PKが他人を襲った隙を狙う。/他の被害者と結託する。 ・ギルメンやPKKに連絡を取り、協力を要請する。 ・銀行前など人の集まる場所で有志を募り、自ら討伐隊を結成する。 ・街でPK注意報を叫ぶ。「糞PKが墓場に出現中!(だれかぶっころして!)」 ・MonsterPK、FlagPK、CounterPKなどなりふり構わずやる。 ・箱置きなどの禁じ手、バグ技を使う。 ・プレイヤー(notRP)に罵声を浴びせる。非難する。「うぜーよ」 ・掲示板に悪口を書き込む。 ・(安易に)GMを呼ぶ。 主観で分類したが、言うまでも無く上と下は根本的に違う。 上はゲーム内、下はゲーム外。 下の行動を取った時、プレイヤーは本質的にゲームから出ている。 もちろんUOでも下の行動を取る人間はたくさんいたが、今ほどではないとは思う。 今のプレイヤーの大多数は、ゲーム外/ゲーム内という意識すらないのではないだろうか?
いや、ゲーム内でやり返せない仕様のものばかりだから外に出てるだけだと思う。 「むかついたから殺す」ことが出来るゲームだと内外共に逆に荒れない。 システムに制限される部分のフラストレーションが外に出てるだけだろう。
lineage2はpkあるよ
PK以前にリネ2は・・・
>>920 >いや、ゲーム内でやり返せない仕様のものばかりだから外に出てるだけだと思う。
>「むかついたから殺す」ことが出来るゲームだと内外共に逆に荒れない。
後は、ゲーム内でやり返せない「奴」とかな。
自称、平和主義、まったりプレイヤー(プ
ゲーム内は大人しいけど、BBSでは大暴れ。
ここでいくら議論してもだめぽ 現在のMMO運営会社はユーザーを金を落とす豚くらいにしか思ってないし 実際MMOやってるのってヲタ、ヒッキーが大半だしね
漏れも藻前もヲタヒキ豚だな。仲良くやろうぜ。
ここ見てるのは、むしろ、元MMOやっていた人だと思われ。 MMOになんか良さがあるとは思いつつも現状に満足できず、 どうやったら面白いものになるか暗中模索しているかと ゲーム外で解決しようとするってのは、 子供同士の殴り合いのケンカに、親に手助けを求めるようなもんかね
そろそろアプローチを変えるべきなんだ 例えば2chに何を足せばMMORPGになるか、とか
新作MMO 『ヌルポガ』
考え方を変えればいい。それでゲームになる。 妙な理論武装で暴れてみたり釣ったり自演したり、 GMみたいに話をでっち上げてスレ立ててみたり。目指せ電車男。 そうじゃなくてもそこら辺にゲームっぽいスレあるしね。
リネみたいに、絶対にゲーム内でやり返せない程差があってもまだPKを容認するのかきさまらは
>>930 そうは思えんね
ここにはゲームを形作るルールがない
勝利条件も蓄積もない
>>931 あんなクソデザインにしてる時点でPKを容認しているのが間違い
PKは容認する。 リネ2は断る。
その場の雰囲気とか住人の種類などの状況と 蓄積された知識とセンスによる書き込みスキルがものを言い、 どこからも見られて、ヲチされていたり、新規が来たり、襲撃されたりの、 掲示板というのは一つの「場」ではあると思う。 ルールや勝敗をつければゲームにはなる。 半強制識別IDと観客や拍手をつけようとしているのが、Beなんじゃないのかな。
PKがあるゲームをする限り、PKを了解していなければならない。 つーかPKされるのも、それがPK本人の実力じゃないから腹立つんだと思うよ。 殺されても得る物がない。相手のテクニックを盗むとか、そういった事がMMORPGには皆無。
殺されて得るものは殺意 同時に怒りによってゲームへの没入感も得ている 思い返すと一番いい思い出になるんだよね
システムの想定外な方法だと、ゲーム内でのリベンジ方法が皆無だったりするのでだめだ。 リアオフでもつくるつもりであらゆるケースを想定して欲しい。
>>931 それはPKの問題じゃない。
リネ2の問題だ。つーかレベルゲーでPKは駄目だろ。
カンスト低く設定したゲームでPK在住がベスト。
>>936 同意なんだが、絶望的なレベル差が埋まらないと復讐が出来ないシステムは無理だろ。
レベル差があってもPスキルで抵抗できるなら良いけど。
どんなモンスターも生き物として考えて、 傷つけたらPKとしてカウントすればいいんだよ
赤ちゃんみたいなキャラが 屈強な大男を倒すのは 屈強な大男がNPCだった場合だけ成り立つ理論だと思う もちろん赤ちゃん5万人が屈強な大男を押しつぶすなら別(下のほうの赤ちゃん全滅だが) そうすると「プレイヤースキル」よりは「罠」とか「銃」で殺す、なら理屈としては通るという事になるが 普通は赤ちゃんに勝たせちゃだめだろ
弱いキャラクターは弱い分のメリットがあればいいんでそ 成長しやすいとか殺されてもデス経験が入るとか 死はロスト だが死にかけは大幅成長
実際はボブサップクラスが集団で 普通の人を狙って襲ってくる感じだからなぁ 殺しちゃいけないルールはあるが、 気絶するまでいたぶって、気分で身包みはがされて、捨てられる。 銃や罠で多少防衛する方法があっても、 サップはその効力を上回る数で襲ってくる。勝てなかったら襲わないこともできる。 そんな治安の悪い世界の周囲には、 そんなこと絶対無い過剰に安全(だが厨ばかり)な世界がいっぱいある。 これは、極例なのでなしとして、それなりに良く出来たタダゲーという無理な仮定をして。 デスペナや犯罪フラグといった一律のバランス調整では、 PKをゲームに取り込むことはできない。 阿鼻叫喚と馬事罵倒で最後は誰もいなくなるしかない。 というか、PK前提の対戦FPSに近い戦闘ゲーム、スポーツにしないと ゲームとしては成立しないと思われ。
>>942 >阿鼻叫喚と馬事罵倒で最後は誰もいなくなるしかない。
その阿鼻叫喚と馬事罵倒が面白いんじゃないか。
色んな意味で「本気」ってのが。
「FPSみたいなゲーム」は、FPSでやりゃいいんだよ。そもそも別物。
FPSはプレイヤースキルが全ての世界で、殺し合いと奪い合い。 MMORPGは話し合いがメイン?
FPSはプレイヤースキルが全ての世界で、殺し合いと奪い合い。 MMOはプレイヤースキルが全てではなく、殺し合いと奪い合いもあれば、和解と協力、馴れ合いもある。 ただし最近よくあるMMOではプレイヤースキルがほぼ無くなり、 和解と協力、馴れ合い、そして罵りあいだけが存在している。 このスレに限らずMMO話でUOUO連呼されるのは、昔のUOにはプレイヤースキルも 殺し合いと奪い合いも和解と協力も全てあったから。
高PS低品質回線な奴が低PS高品質回線な奴に嬲り殺されるUOで?
普通の世界では悪逆非道なことやったら 法によって裁かれ、マスコミによって社会から排斥されるよな。
>>947 それをプレイヤーが望むなら
それを支援するシステムを用意して
プレイヤーに自治させるのがまあベストではあるんだが
多分腐敗するんだよなあ
それも寿命もないシステムで腐敗ってのはちょっと
950 :
sage :2005/04/03(日) 03:59:25 ID:???
>>949 それがあると知りつつゲームを始めて、会うとシステム変更しろとクレームを立てる
頭の可笑しい連中が多いからな。
ダレか次スレよろ 漏れはついさっき立てたばかりで無理
流れ遅いから970ぐらいでもいいんじゃない? PK論はそれ単体で語るとループするから不毛なような・・・ 「このシステム、この世界を表現するための一部としてのPK」という考え方じゃないと良いも悪いもないだろう。 オマケとしてのPvP、エンターテイメントとしてのPKなぞゲーム自体が荒れる要素でしかないと思う。
食うために狩る動物 自国の覇権のために殺す戦争 平和があってこその異質要素としてのPK
>>953 いやいやいや、平和に対するものは戦争だけでも成り立つだろう・・・
商行為に対する詐欺とかもあり PKがないと歪んだ世界になる 「PKがあれば殺してる」とか捨て台詞を残す世界に
人同士が関わる以上何らかの対立(喧嘩)は必ず発生する。 「PKが無いから厨がのさばる/荒れる」とは言わないけど、 解決手段の一つとしてPKがあったのは間違いない。 狩にしても、今のゲームって他人が見えないかのごとく あたりかまわずmobを狩り続けてる人がたまーにいるけど あれに対する対処法はない。 文句言う→最後の手段のPKって流れがなくなってる。 場所移動するか、文句を延々と言い続けるしかない。 漫画とかのお約束で、空き地で遊んでたら後から来た上級生に場所をとられる ってのがあるけど、まさにあの状態。そして手は出せない(PKできない)。 さらにお約束として上級生は「ここは誰の場所でもないだろ!」みたいな台詞を吐くけど、 そういう問題じゃないよね。 逆パターンもあるかもしれないけど。 限られた狩場を必要以上に占有して遊んでる厨とか。 要は、いわゆる今風に言う所の「空気が読めないやつ」が多すぎる。 何の危険も無いから空気読む必要が無いのか?卵が先か鶏が先か。 まあ「空気嫁」って言葉自体も厨が自分の都合のいいように使いすぎてるんであんまりいいイメージ無いけど。
結局はPKするにしてもいろいろフラグとかの条件が出てきて法(フラグ)の隙間をついてくるやつが出てくる。 ハンパな法なら無法がベターになるんだけど、日本でそれは受け入れられない。 ってことでチャンチャンだな。 それの打開策でダンジョンMO化とかいろいろ出てきているんだろうけどね。
無法のMMOなんてあんのかい。
959 :
958 :2005/04/04(月) 15:42:59 ID:???
ウホッ、正しく読めてなかった。あぼーんしてくれ。
問題はPKしかないことかな 死の前段階の無力化があるべきだろう もうひとつ 実力的に開きがあっても集団で囲めば無力化可能であってほしい 行動にコストがかかれば多くは解決する
難しいところだよなー
多人数での無力化が可能だと逆を言えばPK側もそれをやってくるわけで。
「暗い夜道は一人で歩くな」ってことだから
筋としては正しい方向ではないかと思うけど。
>>958 Shadowbaneは限りなく無法に近かった。
面白かったよ。力が法だから妙にリアルで。
>>956 PK厨の理想…PKがあれば厨を排除できる!!1!!!
現実…最後の手段としてPK実行→返り討ち→
しかも因縁付けてPKしかけた人間として様々な方面から非難を浴びる→アウアウア
>>961 UOの時は、「PK仕掛けて負けたらあきらめろ、弱いやつが悪い」って考え方が浸透してた。
skill構成は容易に同じにすることができたから、単純に腕の問題だったから。
もちろんあまりにひどいやつには社会的な制裁があった。
被害者が町で叫ぶ、本当に厨なら有志が山ほど集まって文字通りの意味で袋叩き。
安易に叫ぶやつはほとんどスルーされるか、逆にたたかれてたけどね。
どこまでも力で勝負するんなら、最後は「多勢」が勝つ。
殺したらノーリスクでPKの持ち物も奪えるから、ちょっと楽しくすらあったし。
PKの方もあまりやりすぎると活動できなくなるくらいまで狙われるから、
あまりにあんまりなことはしなかった。普通は。
PKKもいるわけだし、本当は無法にしたくないわけだが しかし襲われた際に都合よくPKKが近くに居て 助けてくれる可能性は皆無に等しい。 「NPCガード」をプレイヤーが担当できれば話は大きく変わってくるんだが そのあたりのシステム化がキモだと思うんだ
もちキャラが少ないPKは無しへ移動 キャラが多く強くなったらPK有りに変更
RMTが目的だからなあ すべての事柄が生産 生産ベースにしてしまう
>>963 UOに弱いやつが悪い理論はなかった気がするが・・・
UOにはハイド、リコールなどの緊急回避策があった。
あるにも関わらず死ぬのは油断しすぎって感じだったけどな。
そのレス見るとシステム的に歪んでるように見えるのは漏れだけか?
煽った奴が勝つってことだろ?結局。
967 マラス以前、まだFの絵が枯木じゃ無かった頃の数年間は普通に言われてたよ。今はわかんないけど。 あと確かに赤い文字見たらリコールすればほぼ死なないってのは大きかったかも。 この事と絡んで、「逃げないで挑んだお前が悪い」ってニュアンスはあったかも。
煽り云々ついては、さすがにそこまで甘くない。 あ、そいつ俺も知ってるって人がよほどいないとそんな騒ぎにならんし。 「またヘタレが叫んでるよ」ってパーティーチャットが飛び交って、スルーされるだけでは?
流れぶった切って自分は RvRが盛んで良グラフィック RvRはお互いどっちが勝つか分からないぐらい戦力同じになるようなシステムでやる気ないやつはいない。 FEにこうなってほしいと願う漏れ
流れを戻す。
AWCみたいな存在で解るように、PK嫌いな奴は、手間隙惜しまずPKKに走る。
PKKしたい奴は、PKが出る所を巡回したりしてたし。
「PK出たよ。ヌッ殺して」がスルーされる事もあるが、UOの場合全チャが
無いから、その場の人によるってのが実情。行く奴は行く。
>>967 「弱い奴が悪い」は無かったよな。
「無用心な奴も悪い」ってのは、あったが。
AWCは見方を変えるとPKしたいけど自分が悪人になりたくない人たち、とも取れる。 確かに正義の味方をしたい人がいるのも確かなんだけどね。 結局はフラグシステムが生み出したひずみのような気がしてならない。 同じ人殺しでも平時に殺せば犯罪者、戦時に殺せば英雄だからな。
AWCってPKKギルドだっけ? いろんな人が多角的な意見を出すことに意味があるわけで、 UO知らないやつにもわかる程度のごく簡単な説明入れたほうがいいと思う。
974 :
963 :2005/04/05(火) 12:25:31 ID:???
>>971 我ながら冷静に見返してみると、
>>963 の例は
問題解決の最終手段としてPK仕掛けた場合の話なんだけど。。
そういう論調、なかったっけ?
なんか覚えてる自信なくなってきた
「無用心な奴も悪い」ってのは、おっしゃるとおりですた
>>973 ああ、そういやそうだな。スマソ
AWCは対PK集団で、複数のギルド、有志から成り立つ。
普段IRCチャットなどに常駐して、チャットで報告があるとその場所に駆けつけてPKを退治する。
こんな感じだったと思う。
間違ってたら補足よろしく。
>>972 被PKerにとっては救いの神以外の何者でもなかったよ>PKK
極端な話、別のPKが途中から現れてPK同士で乱戦になったとする、
その場合でも後からきたPKは神
だからってのこのこ近づいてお礼言うような馬鹿なまねはしないけど。
安心してお礼が言えるPKKに文句言うなんてとてもとても…
まあいろいろうわさは聞くから、性格の捻じ曲がったPKKも多かったんだろうけど。
毒には毒をじゃないけど、なんだかんだ言ってつりあいは取れてたと思う
>>975 そんな感じ。
全鯖通じて赤持ちでないとか、条件があったような気がした。
トラメル導入後活躍の場が少なくなってくると、赤狩りの為に囮のプレイヤー
を配置したり、同鯖内でも別キャラでPKしたりと、なんだか無茶苦茶になってきた。
というかAWC(Anti Wicked Coward)についていうなら、 トラメル誕生後はその存在意義をなくしたも同然だからな。 PKもPKKも結局やること・やりたいことは同じだったりする。 デスペナが緩くなってからPKK→PKとなった連中は多かっただろ? まあその以前からもちょっと微妙な組織ではあったが。 PKK中誤ってフラグを立ててしまった場合、味方でも問答無用でkill&root 正義の味方という表現からは乖離していたと思うよ。 まあ何がいいたいかというと、PKKに幻想抱きすぎ・PKに必要以上に嫌悪感抱きすぎな人が多くなった気がする。
>>976 いや、そういういちシチュエーションはどうでもいいわけなのだが・・・
変な風にループしてないか?
ちょっと戻ってRvRで戦力均衡、やる気満々のゲームってことになると MOレベルがちょうどいいんだよな。 戦力均衡&やる気ってところでスポーツライクになるのは避けられない。 それが悪いこととは思わないけどね。 決まったポイントで装備、スキルなどを組み合わせていって 戦場に出て殴りあうようなファンタジーMOがあればそれはそれで楽しいかもしれん。 MOなのでスレ違いではあるが。
>>980 FPSな気がする。
つーか、ファンタジー設定な、FPSは確かにやってみたい。
>>981 FPSだと一人称視点で手と武器だけ見えているものを想像する漏れがいるので
あえてMOと書いてみた。
一人称視点酔うからキライ。
983 :
980 :2005/04/05(火) 16:16:52 ID:???
ふと、そのMOの中での生産を考えてみた。 例えば鍛冶屋。 MOフィールドの中で鉱山を選び中に入って掘ったり溶かしたり。 味方は周辺で護衛。 敵対ギルドはそのチャンネルを発見次第襲撃してアイテムを奪いにかかる。 鍛冶屋サイドは最初に制限時間を指定。 制限時間いっぱいまでアイテム箱を守りきれば勝利。 敵対サイドは時間内にアイテム箱を奪取すれば勝利。 時間を長くすれば手間をかけていいものを作れるが、時間が長い分守りづらくなるという設定。 守りきったアイテムは次回から使用可能アイテムリストに加わることになる。 こんな妄想。 ゲーム部分MOだけど許して。ネタないし。(つД`)
984 :
980 :2005/04/05(火) 17:33:57 ID:???
わかりにくかったかな・・・スマソ。ヌルーしてくれ。
>>979 う。。
一応PKにもPKKにも積極的に関わってなかった人間の視点として
PKK観をレスしたつもりだったんだけど。。PKKとは何かって感じで…。
ずれてた?ずれてたらスマソ
俺の場合、PKKやってた時は、確かにPKが嫌いで、あいつ等ヌッ殺すと
やってたから、
>>976 の話が、あながち的外れな話って事もない。
特に初心者の頃はPKKやってる奴を相当頼りにしてた部分もあるし。
長くやってると色々な奴と付き合うんで、その内割り切っちゃう部分もあるし、
実際、憎悪の伴ったPKvsPKKというより、手軽なPvPみたいなノリでやってるPK、PKKもいる。
だけど、そういうスポーツライクになったPKvsPKKより、悪ノリでガチな
PKvs一般人&PKKの方が、面白かったよ。ゲーム上の戦闘以外の面が特に。
そこが、RPGと対戦ゲーの違いだと思う。
じゃあコミュニティの中でのPKの果たす役割と存在意義、 それにマッチしたシステムについてPKを望まない層に対する配慮も踏まえて語ってくれ。 ↓どうぞ
│. .↑ │_│
ラグナロクとリネージュ2をやって思った問題点を適当に 戦闘系オンリーで生産系な話題はありません ・強力な戦士は魔法使い・弓使いの価値を落とす 単純に敵に接近してダメージを応酬をすればよいだけになる ・強力な魔法使い・弓使いは戦士の価値を落とす 敵に接近する前に倒せてしまうので、接近する意味がない ・強力な僧侶はPT編成の自由度を落とす 僧侶+その他に固定される、別に戦士+魔法使いでバランスのよい冒険をさせてくれてもいいじゃないか ・キャラクターの成長はゲーム性を損なう 成長しなければ数多くの選択肢を選ぶことができない 成長しすぎると単純な選択でことが足りてしまう ・プレイヤー間の戦争はモンスターの価値を落とす モンスターとの戦いが戦争のための過程になる ついでに戦争できる余裕があるということは、既にモンスターとの生存競争に勝っている キャラクターの成長は極小にし、戦争はFPSにまかせてMMOに採用しないほうがいいと思う
もっと色んなゲームやった方がええよ。
>>989 ついでにFFもやっとけ
それでクラスバランスの重要性を学ぶかただの厨に成り下がるかはお前次第だ
PK(というシステム?)が果たすコミュニティー内での役割、存在意義については直前のログ読んでもらうとして…。 PKを望まない層をも内包しうるシステムってのは難しいな。 既出の初心者エリアとかトラメルって、ただ分断しただけだからねぇ。
夢物語のような理想を語るスレかと思ったら結構現実的なのね
PKもゲームなんだよ。 あたりまえだけど。 クイタン有り/無しどっちが好きとか、その程度の問題だろ?
でもmob相手だと飽きるからなあ。 何気ないいつもどおりの平穏がPKに破られるかもしれないというあの緊張感は、mobでは決して代用できないよ。 あともう一つは、PKという平穏を破る存在があれば全体的にキャラメイクの幅が広がると思うよ。 mob戦闘とPvPが完全に分離されていると、対mobはmob戦専用の構成、対PCは対人専用の構成として定型が定まってしまうよね。 でもPKは別に場所を選ばず、時にはmobを利用して攻撃してくるわけだから、特化型キャラメイクが一概にいいとは言えなくなる。 マターリした平穏をぶち壊す存在として、PKは必要悪だと思うな。
>>995 それは
何気ないいつもどおりの平穏をMobが破ればいいんじゃないのか
それはそれとして誰か次スレ
>>997 わざわざ狩り中のPTを探してGMが強力なmobを出現させたりするの?
999
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