理想のMMORPGとは? その19

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1ネトゲ廃人@名無し

未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

理想のMMORPGとは? その18
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1097198505/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50
2ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 15:17:42 ID:G2sTpGFB
うはwwwおkwww

これが理想のMMORPG
3ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 15:25:35 ID:???
3ゲットニダ ━━<ヽ`∀´>@∀@)`ハ´)´Д`>━━!!!!
4ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 15:27:32 ID:???
まとめサイト見ると、部分的ながらも既に新しいMMOで採用されてたりするな。

ワールドシミュレーターなんて、WurmOnlineそのものじゃねえか。
5ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 15:39:15 ID:???
戦闘はこれからはアクション色が強くなってくだろーなぁ。
現状あるものでちょっと考えてみよぅ。
FPSMMOのPlanetSideの戦闘とかどんなもんかいね?
6ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 16:00:13 ID:???
問題はよ、前スレの最後の流れみたいな理想ってのは
蓄積され進化していくMMORPGではアリだと思うわけなんよ
ベータテストで30個しかなかったスキルが
本稼動して50になって
パッチが当たって100になるのは不思議な事じゃないでしょ
新職業なんかもどんどん新しい要素として追加される事も普通だ
それぞれが新しいルールを追加して実装される
方向性としては到って普通でしょ
問題はそれを見越して設計的な自由度を最初に想定しておかないとダメだという事
その意味では無数の要素を実装しないまでも想定しておかなければならない
売り切りのパッケージゲームとはわけが違う
7ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 16:07:43 ID:???
>>6
当初のコンセプトをシッカリと守る事だな。
UOみたいに、追加されるたびにコンセプトがグズグズになって行くと萎え。
8ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 16:11:32 ID:???
>>5
元PlanetSide(以下PS)プレイヤーとして語らせて貰おうか。

まず、PSはMMO業界最高峰のネットコードとラグ補正技術であると言い切って良い。
どのくらい凄いかと言えば、短いナイフでの戦闘が成立するぐらい凄い。

これには訳がある。
通常のFPSは、Hit判定をサーバー側で行う。その為クライアント側では
敵が居る位置には本当は敵は居なくて、ラグを考慮して先読みして撃つ必要がある。
先読みはラグの程度によって左右されるので、環境によって
どの程度ズラして撃てば当たるのかが分りづらいという欠点があり、
更にサーバー負荷も参加人数に比例して増大していく。

しかし、PSはHit判定をクライアントで行っている。
その為、いくらラグが起きても敵を狙えば弾が当たる。
処理は各クライアントで行われているので、サーバー負荷も少ない。
とはいえ、自分の位置情報をサーバー側に送る際にはラグが発生するので、
敵から見た自分と、自分のマシンから見た自分の位置にはズレが生じる。
その結果、「見えた敵は撃てば当たるが、避けたはずの敵の弾が当たってしまう」
という現象が発生する。

これはこれで問題だけど、現状のインフラを考慮した上での最善策だと思う。
またこの問題は、常に大規模戦闘を保つことで「ガンガン殺してガンガン死ぬ」
という状態にし、問題を問題でなくしてしまっているのが、ゲームデザイン上の対策。

Hit判定クライアント処理ということで、もちろんチートの可能性もある。
事実、PSリリース初期にはSpeedHackが横行したが、前述の「大規模戦闘前提」により
個人プレイヤーがチートしたところで大して意味を持っていなかった。
またチート対策も取られ現在チートは使えなくなり、また既存のFPSとは違い
アカウント管理によるチーター追跡でアカウントバンという対応も出来た。

PSは、技術的なボトルネックをゲームデザインと運営ルールでカバーしているという、良い例だと思う。
9ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 17:00:02 ID:???
FPSライクなインターフェイスの大規模戦争なら何とかなりそうな希ガス
10ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 17:01:10 ID:???
ちょっとミクロなネタだが

アイテムは地面に置けるべきか否か?
アイテムの上にアイテムを乗せたりして珍妙なオブジェを作れる
MMORPGってあんまり無いよね?

鞄の容量やアイテムに「大きさや形」の概念があって
鞄の容量を最大限に活かそうとすると嵩張るアイテムの隙間に
小さなアイテムを押し込んだり「細長い」アイテムは向きを変えたりして
鞄整理がちょっとしたパズル要素になってる

ってのはどうなんだろう?
11ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 17:10:00 ID:???
>>10
UOみたいなの?
12ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 17:18:03 ID:???
リネ2で金でAAとか書いてあるの見て引いた。
13ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 17:23:23 ID:???
>>10
地面にアイテムを自由に置けて高さの概念もあるといえば、UOかな。
SWGでも、自室に限り、アイテムを自由に置けて高さの概念がある。

アイテムに大きさの概念があって、鞄に置く配置を考えるというのは
ディアブロ式と言えるね。(でもこの方式は昔のゲームから存在してたはず)

EQでは自分の荷物は8つまでしか持てないが、10個入る鞄を8個持てば
80個のアイテムを持てることになる。鞄によって「スモール・ラージ・ジャイアント」と
入るものの大きさが決まってるから、ある意味ディアブロ式の制限緩和版と言える。

と言うわけで、その辺は既出だと思われ。
14ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 18:01:37 ID:???
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
15ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 18:09:23 ID:???
寒気がした。
16ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 18:32:44 ID:???
なあ、>>14見て思ったんだけどさ。
ageは実際、上にあがるんじゃないのか?
入れても文字通りにならないのはsageの方だと思ったんだが…。
17ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 18:48:24 ID:???
>>16
そういえばそうだな…。
普通にウザいコピペだから読み飛ばしてた。
18ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 19:14:33 ID:???
タマネギage
19ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 20:37:07 ID:???
>>10
ユーザ受けが悪いからとか。めんどいし。
頻繁に利用するインターフェースに煩雑な要素があるとストレスたまる鴨。
個人的にはエクスプローラ的なインターフェースのきぼん

ただ、アイテム表示処理はそれほど製作的にも運用的にも負担が少ないので、
いくつかある中からユーザが選べる形式にしても無問題かと思う。
20ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 21:41:32 ID:???
>10
地面におけるのは、かなり沢山あるし。
鞄やアイテムの大きさも、珍しいってほどではない気がする
21ネトゲ廃人@名無し:04/11/20 21:53:56 ID:???
プレイヤーがチートしない前提での設計って
現実とかなり乖離してて
理想を阻む一番大きな壁だなと感じる
ラグの次に
22ネトゲ廃人@名無し:04/11/21 01:13:50 ID:???
スレ違いだが
>>16-17
このコピペが言いたいのは
「文章中にageと入っていれば(保守age・タマネギage)
 スレがあがると思っている香具師はDQN」
という意味じゃないかな。
23ネトゲ廃人@名無し:04/11/21 01:32:35 ID:???
>>22
そんなんどうでもええねん
問題なのは一般的な生活風景と2chの様式美をメタに据えた、
その両者を結びつけた際の齟齬を笑う事を楽しめるかだ。

インターネットによって言語は均一化するだろうという予測を裏切り、
より先鋭に、加速的にスラング化していったネット上の文脈を使って、
普段、何の疑いも無く使っている話し言葉の虚構性を揺さぶる風刺も込められていると俺は思う。
24ネトゲ廃人@名無し:04/11/21 02:56:09 ID:gHuD/FFr
>>23
いや、そんなんどうでもええねん。

スレ違いだし。
25ネトゲ廃人@名無し:04/11/21 10:36:58 ID:???
>>10
アイテムを置く、拾う以外の使い方ができるゲームはないかも
バリケードにしたり投げつけたり打ち返したりとか
26ネトゲ廃人@名無し:04/11/21 13:41:10 ID:???
>25
ルート行為を行うモンスターに対して、アイテムを適当に撒いて
拾わせて詠唱する時間を稼ぐ。…「置く」使い方だな。
27ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 01:07:28 ID:???
しかし実に過疎い。
28ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 03:45:44 ID:afgdtvmt
語り尽くされてるのかね。

妄想も楽しいが、所詮妄想だし。
どこか具体的な製作元が意見を吸い上げて実現する可能性も無いし…。
29ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 04:06:43 ID:???
理想のMMOをあえて語るのなら、

無料で課金なし

ってことくらいかな。
無料であるなら人は集まるし。
30pal:04/11/22 07:02:35 ID:a6k9+wUt
じゃーこんなのはどう?
ゲーム自体無料でプレイ(DLのみでパッケ販売無し)
ただし特殊アイテムや特殊キャラが有料である
ドーピングアイテム 10円〜500円
キャラリネームアイテム 200円
鯖orセッション移動 150円
特殊キャラ乗り換え 300円

これについて意見募集!!!
31ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 07:55:57 ID:???
そんなのもうあるじゃん。
無料だとあんま楽しめない→無料目当てのヤツはそもそも金払いたくない
→つまんないからやめる
ってなるんじゃない?だったら最初から金払いたくなるように内容充実させるほうがてっとりばやいわ。
32ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 08:07:50 ID:???
しかし内容を充実させれば充実させるほど説明が多くなってその時点でやる気が失せてしまう。
かといって簡単な説明で済むような内容ばかり充実させると限界がある→結局無料→飽きる
これは既にプレイヤーの問題だね。充実した内容をしっかり読みとってそのシステムを存分に楽しめるプレイヤーじゃないと結局楽しめなくなる。
・・・ていうか無料で内容充実なら文句なしでは?まぁ無理だと思うが。
33ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 08:12:59 ID:???
戦闘は面倒だからイラネ
34ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 10:12:49 ID:???
単調なレベルアップ作業も面倒だからイラネ
35ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 12:25:19 ID:???
金払いたくなるような直接的な魅力ってなんだろうな
36ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 13:54:16 ID:???
>>35
RMT
37ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 14:47:56 ID:???
逆に言えば
掛け金があり、ご褒美があると思えばこそ
詰まらんゲームでも燃えられるんだよな
額の大小はあまり関係ない
その意味では利用料を払うという好意が能動的なプレイを生んでいると言える
下卑た言い方すれば料金分楽しませろって事なんだろうけど
良くもあり悪くもある話よな
38ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 15:37:30 ID:???
>掛け金があり、ご褒美があると思えばこそ
>詰まらんゲームでも燃えられるんだよな

パチンコとかスロットとかな。
やってる事自体は大した事ないが、現金を賭けるからテンションも上がる。
本腰入れれば攻略もあるが、そこまで行くと作業になってくる。

ギャンブルに限らず「対価」と言う事だろう。
MMORPGにタダゲー厨が多いのは、タダゲーだからヤルというより、MMORPGと言うジャンル自体に
金を払ってまでヤル価値があるのだろうか?と言う事だろう。
確かに、月々の金を払ってまで価値があるとは、思い難い内容のゲームが多い。
中途半端な出来のRPGみたいな内容が多い。
例えば、ROと全く同じ内容のOFFゲーが存在した場合、それに対して金を払ってまでやるだろうか?
39ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 16:28:39 ID:???
MMO厨の三大欲求て作れないかな?

自己顕示欲
単純労働
私怨粘着晒し

こんなん?
40ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 16:44:50 ID:???
>>35-36
その流れを現実にしてしまったのが韓国産MMOだ。
韓国では「ヒット作になる条件として、RMT出来ることが挙げられる」
と本気で思ってるらしい。それこそパチスロのような対価があるという感じ。

でも、アジア諸国と諸外国との物価の違いから、
RMTは自国内で売り買いしても儲けが少ない。
相手になるのは日本や欧米、ヨーロッパ。つまり外貨稼ぎの一部。

こういう悪い環境になりやすいのは、ハングルや日本語が使える
2byteCode準拠のシステムを持ったMMO。
日中韓が混在するMMOになれば、中韓にとっては美味しい出稼ぎ場になる。
日本人は見栄っ張りな国民性から買い手も多く、事態は悪循環している。
41ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 17:23:03 ID:???
>>29
>>31
無料でも鯖運営費ぐらいペイできるような仕組みってなんかない?
とりあえずmmo!ぐらいの規模を想定するとして。
42ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 18:00:14 ID:???
>>40
俺が危惧しているのは、RMTできないゲームが
RMTできるゲームに駆逐されやしなかという事なんだ。
事実「そういう構造」に気づいて
「もうMMORPGはやらない」と公言している人もたくさんいる。
それこそゲームの中身を見るまでもなく「ああRMTの」という態度すらある。

本当はとても楽しい、多分唯一の仮想世界体験を目指すジャンルなのに
パチンコと一緒にされてたまるかという思いが日に日に強くなっている。
43ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 19:01:16 ID:???
>>42
いわゆる、4gamerで話題になった「不健全なMMO」だね。

ぶっちゃけて言うとLine、Line2、FF、RO、UO辺りか。
事実これらのタイトルがユーザー数を伸ばしてシェアを得ているのに対して、
「RMTできないタイトル」は伸び悩んでいる。

MMO業界はヤバイよ、マジでヤバイ。
今が分岐点と言っても過言じゃないくらい。
44ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 19:04:45 ID:Bx3/02Uu
何故RMTが悪いのか。
その辺を考えると、解答も出るかもしれない。
例えば、UO何かだと、対人するにも強力無比な高級装備アーティファクトが
無いと、手も足も出ない有様。
ならば、これを無くし、生産者の作った装備のみにすればいい。

勿論高価なアイテムが無ければ、金を貯めるやりがいが無い。
ゲームバランスを崩壊させるような事の無い点で、レアリティの高い物。
またUOで申し訳ないが、内装関係とか。
それが無いゲームなら、レアリティが高いが、能力的にはサッパリな装備とか。

それでも欲しいと言う奴は居るだろう。
ただ、RMTで入手した所で、それを行わない者との差は見た目だけに過ぎない。
中身(効果)は劣るから、むしろ普通は要らない。等。

思うのはRMTが悪いのではなく、RMTの結果としてゲームのバランスが崩壊するのが
不味いんだと思うんだが、どーよ。
45ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 19:12:12 ID:???
ユーザー数が多いからRMTの標的にされてるってのもあると思うけど。
ゲームをだせばそれなりにユーザーをかかえることが見込まれるメーカーは
RMTが機能しないようなゲームデザインやシステムを構築してほしいね。
まあ韓国の企業には期待はできないから、せめて国産はそういう風な流れになってくれないとな。
46pal:04/11/22 19:19:15 ID:a6k9+wUt
数年前のRMTに近いPCでの賭博パチンコゲーム
あったね。銭じゃなくてポイントで高級腕時計とか
ブランド物と交換だったけどさ。
確かCSK関連の会社だったと思う。
朝鮮総連からの抗議や警察・公安から連日呼び出し
くらってあえなく撃沈。
Newsにもなってたけどな。
47ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 19:29:09 ID:PUJYmFIh
1ヶ月50万円くらいもらえるMMOが良いな。
48ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:00:44 ID:???
RMTが機能しないようにしてデザインしたゲームが
全く評価されなかった時が怖い

全く評価されなかった理由が「RMTできないから」でなく
「つまらなかったから」にされてしまうと思うと余計怖い
49ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:04:54 ID:???
っていうかなんでRMTを禁止するんだろうね。
バランスが崩れない程度のRMTなら、むしろプレーヤーを拘束するのに
丁度良いと思うんだけど。
50ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:11:56 ID:???
RMTに向いてるゲームは
基本的に単純作業でつまらないほうがむしろ向いている
つまらないほうが向いているゲームってどうよ
51ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:14:05 ID:???
企業にとっても都合がいいんだよね。
金目当てのプレイヤー増えるし
複数アカウント取ってくれるし
枯れ木も山の賑わいだし
いざとなったら素人装って小遣い稼ぎできるし
52ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:30:19 ID:???
このスレの住人はRMTマンセーなのか?
53ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:36:13 ID:???
>>41
人件費がでかいからねぇ。
人件費をあまり考慮に入れない同人でも厳しいね。
韓国の無料MMOのように、途中放棄されたプロジェクトを格安で買って、
運営するってのが理想かな。
PSとかでもSimple1500なんかはそういった方法で収益を上げてるね。

とにかく製作に時間が懸かります、運営に金が懸かりますじゃ道楽でも厳しいよ。
54ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:37:27 ID:???
>>44
>思うのはRMTが悪いのではなく、RMTの結果としてゲームのバランスが崩壊するのが
不味いんだと思うんだが

これは同意、でも装備品が生産物ってのはどうかと思う。
確かにそれでRMTは意味を成さなくなるけど、肝心のゲームのモチベーションがもたない。

SWGはまさにそういうデザインで、生産物が最高級品、
敵モンスターからのドロップは殆ど価値が無く、レアな品も無い状態だった。
それでも楽しみを見いだす人は居たけど、戦闘職だった俺はモチベーションが保てず辞めちゃった。
最近では、レアな「設計図」をドロップする代わりに、それを使うには生産スキルで
製造する必要があるらしいな。それが、SoEが打ち出した新しいコンセプト&アイディアらしい。

そんな俺は、EQやってる。
やっぱ戦って勝ったら報酬欲しいもん。
55ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:39:14 ID:???
みんなのキムチみたいに「追加機能は有料だよ」ってのが
精一杯じゃないかな。
56ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:40:25 ID:???
>>52
よく嫁。

RMTが発生するのは止めようがないという前提での話だろ。
その上でゲームバランスやMMO業界自体が悪化することを危惧している。

で、解決策は…と言うと、そんなに簡単な解決策があったら苦労は無い訳で…。
57ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:41:45 ID:???
>>54
EQもそれだね。設計図ゲットして生産スキルで作る。
もしくは滅茶苦茶強いモンスターを倒してクエストを完了させるか。
58ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:44:25 ID:???
結局さ、MMOごときに人生の貴重な時間を無駄に使いたくないわけよ。
だから現実の金で報酬でももらわなければやってられない。
もしくは、逆に金で時間を節約するか。
純粋にプレイ時間のみで優劣がつくようなゲームは、一般人には
ついていけない。
59ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:45:31 ID:???
>>54
理想のシステムじゃないか?
俺も戦闘職大好き人間だけど、最強の武具は生産が作れるべきだと思うけど。
作れなきゃ、じゃあ生産職の存在価値って何よ?って話に。
60ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:48:57 ID:???
>>58
だな。需要と供給があるんだから何故否定するのかと。

無料鯖・一般鯖・VIP鯖とかに分けて、上位鯖から下位鯖へは自由に行き来でき、
上位鯖の方が恵まれてる代わりに高い課金がある、とかなら、
俺は高くても課金するけどねえ。
61ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:51:00 ID:???
このスレが真面目に討論してるの初めて見たぞ!
62ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 20:59:13 ID:???
>>58
いやだからさ、プレイ時間のみで優劣がつくのが嫌だからってRMTに走ったら、
MMO全体が不健全化するって話だよ。個人がどうこうというレベルの話じゃない。

廃人有利は嫌だ>RMTする>MMOが金稼ぎ手段に>ゲーム性が損なわれる
って流れ。

だから根本的解決には、プレイ時間だけで差がつかないようにすればいい。
だからこそ最近のユーザーは、廃人有利にならないアクション性を求めている。
MoEやJunkMetalはそういう方向性で開発が進んできたけど、技術力不足で
ラグが酷くてアクション性を活かしきれないでいる。

RMTも無くして、戦いのモチベーションを保たせて、廃人有利にしないで、
アクション性が高いゲーム、これを突き詰めていくと>>8の言ってるPlanetSideに行き着くよ。
63ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:09:12 ID:???
>>62
んなこたーない。
アクション性は敷居を上げる。シューティングと格ゲーを見れ。
っつーか、廃神さんと一般ユーザを比較するのはナンセンスだと何度言ったら(ry

俺はMMOはコミュニティツールだと思うよ。既存のゲームと同じ文脈で語るのは
そろそろ限界じゃないかと思うんだ。
その流れで時間と金のトレードであるRMTはイイと思うんだけどねえ。

既存のゲームの文脈で語ると、既にしてMMOはあまりにも不健全すぎると思うけど。
64ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:11:55 ID:???
>>62
だがMMOプレーヤーは、プレーヤーの技術で差が付く事も嫌う傾向にあると思う。
時間と金をかければ、誰でもヒーローになれるチャンスがある方が好まれるのは自然だろう?
なんでゲームにまで現実を引きずらなければならないんだ、と。

まぁ俺はMMO自体否定してるけどね。
6562:04/11/22 21:21:40 ID:???
>>63-64
確かに一理あるな。

でも、ネトゲ質問板の「ネトゲしたいんですが何がいいですか?」スレでの要求でも
アクション性が高いものを求めているユーザーが少なくないのも事実。
コアユーザーになればなるほど(廃プレイに疲れた人ほど)アクション性を求めると思う。

ライトユーザーには関係ない話だから、
そこら辺はタイトル毎に住み分けするしかないんじゃないかな。

・貨幣や装備の価値が低く、技術が求められるMMO
・貨幣や装備の価値が高く、誰でもヒーローになれるチャンスがあるMMO

十分住み分けができそうじゃないか、間取ってもいいんだけど。
66ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:22:23 ID:???
RMTは仕事が大変で時間がないけどMMOやりたい人には絶対にあったほうがイイと思うんだが
時間=金が成り立てばRMTも理想のシステムになると思う
67ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:23:25 ID:???
下手にゲーム性が高く面白いMMORPGになると
時給計算しにくくて稼ぎにくい
単調でつまらないほど稼ぎやすい
68ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:26:12 ID:???
メーカーがプレイヤーの欲しいものを全て金で売ればいいと思うんだ
69ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:37:17 ID:???
>>66
それは、おかしな理屈だな。
時間の少ない人向けのMMOがあればイイと思うんだが。
70ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:38:33 ID:???
>>69
それを時間無い人がやりたがるとは限らない
71ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:42:39 ID:???
>>69
俺もそう思う。
RMTしなきゃ楽しめないようなMMOそのものに問題があるんだろ?
金を稼ぐ為じゃなくて、楽しむ為にMMOやってんだから、本末転倒じゃん。

>>66はRMTの「売り手」の言い訳にしか見えない。
72ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:51:36 ID:???
>>71
>>66はRMTの「売り手」の言い訳にしか見えない。
そういう書き方だとRMTは話し合いの余地無く「ダメ」って風にしか受け取れないんだが。
話し合いの余地が無いなら話し合う意味がないんだが。

RMTと楽しさの間には相関性は無いよ。第一それならRMTを根絶するのがかなり無理なのに、
RMTをしたらその途端につまらなくなるようなMMOに問題があると思うんだけど。
って話になってまう。
73ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 21:55:04 ID:???
>>69
時間が少ない人向けのMMOが面白いとは限らないし
面白ければ時間がある人も集まってくると思う
結局かかる時間に関わらず面白いと思う物に集まってくるんだよ
>>71
別にRMTしなきゃ楽しめないなんて言ったつもりは無いんだが
RMTじゃなくても運営側がアイテム販売してもいいんじゃないか?
ちなみに金を稼ぐためにやってるやつがいるのも事実だぞ
他の国にはプロのゲーマーがいて賞金貰ったり契約して生活してる人すらいるぞ
まあ人が関わってる時点で金が関わるのは仕方がないってことだ
74ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:03:22 ID:???
>>72
まぁ売り手の言い訳ってのは蛇足だったね。

でも
>RMTと楽しさの間には相関性は無いよ。第一それならRMTを根絶するのがかなり無理なのに、
>RMTをしたらその途端につまらなくなるようなMMOに問題があると思うんだけど。

これはその通りだと思う。
だけど、その気になればRMTを根絶することは可能だし、ほぼ絶滅してるMMOも多数ある。
でもそれらのタイトルは流行ってはいない。RMT出来るタイトルがメジャー路線になりつつある。
だけどそのままで行くと、MMOはパチンコの延長線のようなものになり、
本来楽しむ為のもののはずが、金稼ぎ手段になってしまう。
ついでに開発の方向性も、楽しませる為ではなく、RMTしやすいようにと言う方向になってしまう。

それがヤバイって話。

個人の欲求としてRMTをするのを止められないのは大前提。
問題は、そのままでMMO業界が潰れないか、叩かれないか、
ゲームの目的が人を楽しませるという目的以外に進化することは間違ってないか?
ということ。

つか、俺も語りすぎだな、ちょっと休むか…。
75ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:07:39 ID:???
>>74
なんか突っ込みどころ満載なんだけど
76ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:10:19 ID:???
まあ別に日本韓国に限らずアメリカでもRMTは盛ん。
むしろ彼らは何の違和感も無くRMTを利用する。
トレーディングカードゲームでレアカードを専門店で買ったりするようなずるさはあるだろうが、
しょせん、ゲームの本質とは関係ない。
77ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:10:50 ID:???
パチンコは楽しむためのものだろ
競馬や他のギャンブルもな
78ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:12:02 ID:???
米や欧ではチートすら当たり前だからな
79ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:13:14 ID:???
短い時間しか遊べないのに長時間プレイ推奨のゲームで
俺様マンセーしたくてRMTして装備を買うやつを止めようとは思わないが、
短い時間しか遊べないのならRMTしろよという風潮ができるのは良いとは思えない。
少なくとも表向きは禁止しておく必要があると思う。

>>73
時間が少ない人向けのMMOがツマラナイとは限らない。
80ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:20:14 ID:???
>>74
誠実な考え方だね。論破されやすい意見だけどまっすぐな意見は俺は好きだ。

むしろ俺は「今」を考えるべきだと思うよ。
恐らく10年後ぐらいには新しいアプローチのゲームが出来てるのは間違いない。
それがゲームでなくても代替需要になり得る新たなコンテンツとかが。
俺はゲームなんてのは嗜好品なんだから、もっと加速的に消費していって欲しいと思ってる。
心配しなくてもインフラの加速とともにMMOは無くなるか変質するかするよ。

はっきり言ってMMOは儲からない。リサーチの資料から浮き出る需要の低さにはマジビビる。
そんななかでMMOを存続させたいと思ってるゲーム業界の愛すべき漢(バカ)たちが
「MMOってこんなに儲かるんですよ?」って必死にMMOを盛り上げようと頑張ってる。

理想のMMOとはかけ離れた、「商売」の話だけど、好きな物の為に手段を選ばない
バカな大人、俺は大好きなんだが。
81ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:23:55 ID:???
>>80
後半激しく同意
俺もそんなバカ達が大好きだ
ヒャックタンの話とか心が躍るよ
8274:04/11/22 22:31:39 ID:???
>>80
フォローすまんね、ありがとう。

市場を消費させて、新しいアプローチのコンテンツを待つというのもひとつの考え方だね。
発想の転換という面で面白いし同意出来るけど、ちょっと理想論のような気もする…。
そんな風に思う俺も、MMOが好きだからこそなんだけどね。

ビジネスとしてみると、MMOは吃驚するぐらい儲からないね。
先細りするのは目に見えてる、でも、だからこそMMOが好きな奴が残ってくれればいいな…。
83ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:42:00 ID:???
>>82
課金インフラ(より簡単に課金できるサービス整備)が整えば、かなり盛り上がるのは間違いない。
むしろ今MMOに手を出してる国内大手はそれを見越して冬の時代を耐えてる感じもする。

その流れで逝くとRMTはかなり垣根が下がるんだけど、まぁ今このスレえらいマターリした
雰囲気だし、この話はちょっと脇に置いとくか。
84ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:45:47 ID:???
短時間でも遊べるようにするには、装備ではなくプレーヤースキルへの
依存性を高めないといけない。でもそれでは限界がすぐに見えてしまう。
しかも糞めんどくさい練習を繰り返さなければいけないわけだし。
それこそゲームとしての寿命は短くなるわな。
一方で、主流な「アイテム収集」型ゲームはとにかく遊んでいれば
勝手に強くなってくれる。後から始めた人間が急に追いついてくる
事もない。つまり「安心して遊べる」ゲームというわけ。

俺としては、囲碁や将棋といった遊びを勧めるけどね。
85ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:53:08 ID:???
そうだ!推奨プレイ時間はどれくらいがいいとおもう?
86ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:53:32 ID:???
1日1時間
87ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:59:00 ID:???
プレイ予定時間を先に申告してもらって
その時間によって享受すべきゲームのバランスを上下させるというのはどうか
88ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:59:39 ID:???
そもそもMMOなんて害悪以外のなにものでもない。
89ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 22:59:50 ID:???
>>85
2時間〜3時間くらいかな
90ネトゲ廃人@名無し:04/11/22 23:27:48 ID:???
2時間ぐらいが無理がなくていいのかな。
91ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 00:44:23 ID:???
そうなあ・・・。
平日、1時間〜2時間、休日前の夜で、3〜4時間かなあ。

平日は、街での散策、買い物や、知り合いとのじゃれあい、軽い経験値、金稼ぎのダンジョンダイブ、
休日はイベント含めの本式のダンジョンダイブ、と分けて行きたい気はするかなあ。

>>88
上手くやってるやつはうまくやってるよ。
これはほんと。
92ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 01:10:08 ID:???
ゲーム内で音楽作って演奏したり、基本的なイラストツールで何枚か絵を
書いて動画チャットしたり、プレイヤースキルで料理したり生産したり、
戦闘できるMMOがあったら、
>>88の害悪的要素を少し減らせるかもしれない。

あるわけないか。
93ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 01:48:11 ID:???
キャンプって現実でレジャーとして楽しまれてるじゃない?
釣りとかで魚捕って食べたりするのも非常に楽しい。
「キャンプの準備」と「獲物狩り」ができる
ある程度リアルな「異世界シミュレーション」がやりたいんだよね・・・

同時に現実の知識が少し役立つような「鍛治屋シミュレーション」とか
ベンダーを介さないでうまく「商売のシミュレーション」もやってみたい。
94ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 04:57:05 ID:Lkzi00jo
>>92
イラストが描けたりするのは、免責の面で無理そう。
性的描写をしたり、著作権を無視したり、そういうのを制限できないから。

あと、純粋に技術的に無理があるというのもある。
ちょっとリソースかければ技術的にも可能だけど、それに見合うユーザーがいないという…。

出来たら面白そうなんだけどねえ。
UOやLine2でのコインアートなんかを見ると、そういう需要も少なからずありそうだし。
95ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 06:20:41 ID:???
>>94
ラグナロクでは
エンブレムというアイコンをギルドに付けられるらしいよ
ちょっと歩いてると
ゲームフォルダに何千個ものアイコンがダウンロードされるらしい
96ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 06:34:14 ID:???
なんとかならないの?
PSOのシンボルチャットをいじってみて、なんて表現能力が少ないんだろう
って思った。100*100pxelくらい小さな絵でもいいから描けて、
拡大、直線、曲線、ドット打ちのみ等のごくわずかな描写能力でもいいから
描けたなら、もっとコミュニケーションの幅が広がると思う。

>>93はそういうつもりで言ったわけじゃないと思うけど、それでも
リアルの技術をネトゲでも応用できたら、職人同士の交流や情報交換にも
なるし、なにより自己表現に優れたいいソフトになりそうなのに。

だって、「オンラインゲーム」なんだよ?
そこには何千、何万という人間がいるんだよ?
ただ文字の羅列を交信し合うだけじゃあまりにも勿体ないよ。
97ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 07:09:43 ID:???
メーカーが背負い込むリスクとしては
無駄に大きすぎるかな?
98ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 12:37:06 ID:???
>>94
それ程でもないよ。
契約時に「ゲーム内の自分の言動に全て責任を持ちます」とかでも誓約書に追加すればいい。
もちろん最近は管理者責任が厳しく追求されてきてるけど、2chのようなログを取ってない
サービスならともかく、きちんとトラブル元をトレースできれば契約上何の問題も無い。
現実問題テキストベースのコミュニケーションですらトラブルは多発してるし、
要は運営が「我々は積極的に問題に取り組んでますよ」という言い訳ができれば十分。

ゲーム上に直接貼るとかじゃなければ技術的に全く問題ない。
「絵」・「本」というオブジェクトをクリックしたら、とかいう閲覧条件にでもすれば
ユーザごとに幾らでもフィルタリングできるし(実際は有名無実だけどね)。

むしろユーザ本位で新しいオブジェクトを作成できるというサービスは、そこから派生する
コミュニティの多様性を生み出すね。おいらは全肯定したい。
99ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 19:33:11 ID:???
>>98
俺も同意。
やはり、自分のオリジナリティを求める気持ちをもつプレイヤーもいるわけで
それを追求するにはステや職業、装備と言ったあらかじめ用意された範囲だと足りない。
絵でそういう表現ができるのは、ステータスや装備等の要素を増やすとかよりも簡単で
且つオリジナリティが無限に広がる。

ゲーム内に貼りこめたりできないもんかね。
服のテクスチャぐらいはいけるんではないだろうか?
100ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 19:51:53 ID:???
>>99
問題は見たくもないクソが乱立して
コミュニティが成立せず、または崩壊していくのを
メーカーは指を銜えてみているしかないという事
ユーザに自由を与えるという事は、主導権がメーカーから離れるという事
101ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 19:53:40 ID:???
>>100
それはあるな。
萌え絵Tシャツだらけみたいな某オタクイベントみたいなゲームになったら目も当てられない
そうならない可能性がないだけに怖い
102ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 20:20:19 ID:???
>>99
テクスチャなんかはPC上にあるから負担が軽いわけで、
服に張り込むと、そのキャラを画面内に表示している全てのプレイヤーのPCに
強制的にファイル読み込みを行なわせなきゃいけない。一人なら良い。沢山いるとマジ死ねる。
あとフィルタリング抜きに自己表現をばら撒くから、マナー上あまりよろしくない。(例:裸パッチ
あくまで絵を他のアイテムと同等に流通できるのが、強みでいいんじゃないかなと。

どうしてもというなら、上位ギルド数組に限って、という文脈でアップデート時に
テクスチャやオブジェクトを各ユーザに配布するしかないなとオモーウヨ。

>>100
その一文は「じゃあメーカーが人件費にお金を削れず、運営マナーが低い場合どうなの?」
という話に。ガンホー(`・ω・´,,)仕事しる!
103ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 20:36:12 ID:???
どうせチーターに解析されてしまうなら
データベースのアーキテクチャをオープンにして
クライアント開発を自由化して
プレイヤー側に選択の自由を与えるというのはどうか
かわいいのやカッコイイのやグロいのは全部見た目なわけで
そういうのは全部クライアントなんだから
モデルもグラフィックもメーカーが保障する必要はないという放漫経営
104ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 20:41:56 ID:???
>>103
ユーザがそのサービスに魅力を感じるかなあ?
むしろその案件はB2B向けの汎用ライブラリ販売として
打ち出していった方が良いと思うなあ。
105ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 21:20:49 ID:???
>>102
確かにそれは壁だよな。俺も、絵に限らず服や武器やアクセも自分でデザイン
できたら最高だとか思うけど、多人数参加型のMMOのシステムだと、
逆にPCに負担をかける羽目になっちまう。
結果その自由度を削るっていう極論に達して中途半端になりそうな気がして
怖い。
106ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 22:05:00 ID:???
定期的にデザイン募集して採用作品決めればぁ?
107ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 23:07:40 ID:???
>>106
それだと反映速度が遅くなりがちな上運営にとんでもない負担かかるわな。

もしゲーム内に反映させるのであれば、特定のポイントや物に限る、ってのが現実的なのかねえ。
実例としては、ROのギルドエンブレムとかか。
あれがPC負担とかと合わせて限界なんだろうか。
108ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 23:36:22 ID:???
>>107
っていうかほぼ実現不可能な>>105を現実的な線で語るなら>>106がもっとも妥当よ。
それ程頻繁に追加更新するようなモンじゃないし。

例えばチャットメッセージなら(例)256文字で、256バイトのデータになるのよ(半角だとね)。
もし16×16マスのデータを各人が個別に持ってた場合、1マス分のデータサイズが
(256色だと)3バイトで、3*16*16の、768バイト。
これがフィールドを歩き回るプレイヤーごとに持ってたら鯖dj

やはり管理側手動でアップデート時に決定し、ローカルに落とし込むしかないと思う。
109ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 00:50:14 ID:98UqWjyA
エンブレム程度の大きさの画像で、読み込まれる頻度が少ないなら可能。
ROやPSO、あとアーケードのバーチャロンなんかのエンブレムがそれだね。

>>106の「デザインを募集して採用」って手もUOで実施された。
でも採用しても3品とかその程度で、更に期間がかかりすぎた。
ユーザーが満足したかと言うと否。

そもそも自分のデザインを見せたいというのに、
数人のデザインしか採用されないなら、満足するのはその数人だけ。
他の人は「落選したちくしょー」か「あーなんか見た目違う装備いくつか増えたね」程度で終わっちゃう。
110ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 00:56:07 ID:???
必ずしも管理側が手動で行う必然性はないかと思う。

例えば、
1. 各ユーザは自分のデザインしたテクスチャを鯖に登録する
(アップローダにアップロードするような感じで)
2. 鯖へのログイン時に、自動的にテクスチャデータがローカルへダウンロードされる

って形にすれば、反映の遅さ、一部のデザインしか採用されない、ゲーム中のトラフィックの増大
いずれもクリアできるんじゃないか。

もちろん、デザインの登録の頻度や登録データのデータ量にそれなりの制限はつくだろうけど。
111ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 00:59:32 ID:???
>>110
たしか、ROのエンブレムはそんな感じだな
アレは、登録されたらエンブレムが鯖に上がる→その後、そのエンブレムに遭遇した人のローカルに落ちてくる

確かに自動で好き放題上げられまくると今度はローカルふくれあがるっていう問題があるよな。
1ユーザー当たりのアップできる画像の数の限界とかをシビアに設定しないとならんかもね
112ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 01:23:52 ID:98UqWjyA
>>110
あー、でもそれ良いアイディアだな…。気がつかなかった。

クライアントのディスク容量なんて今やギガ単位で、画像の容量なんてたかが知れてるし。
問題はといえば、パッチサーバー側の回線負荷かな。
それを打開するならP2P技術が役に立ちそうだけど、
あれって他人にIPが見えるから、セキュリティやプライバシーの観点で導入しづらそう…。

ROの場合は、エンブレムの登録頻度とその画像容量で上手くやってるんだろうね。
113ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 01:57:32 ID:???
>>110
未来のネトゲに少し希望が持てそうな気がする。

システムの事に関して全然知識の無い人間、俺が、理想論だけ口にしたところで
どうにもならないのはわかってる。それでも、
これから先に出るMMOタイトルでもずっと、趣味も話題も無く
時間だけ浪費した廃人が優遇される状態が持続して、
ゲームの攻略とレベル差だけが話題になる事を思うとゾッとする。
114ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 02:34:59 ID:???
PCが自由に見た目のデザインをできるとして、
各ユーザーが、見たもの全部/必要に応じて(一切しない)/知人リストにあるもののみ、
のように、オプションでダウンロードする範囲を選択。

ダウンしないようにしてある場合、代替イメージとして指定された画像と色で表示する。
カーソルを合わせると、「魔女の帽子」とか制作者のつけた名前がポップアップして、
ダウンする操作(例えばShift+クリック)で表示されるようになるとか。

そんなん考えてみた。
115ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 03:06:48 ID:???
それいいな
116ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 04:14:43 ID:???
みんな2Dで考えてるのかな?
アイテムアイコンじゃ満足できない(というかほぼ無意味なように思える)
場合、どうすんべか
117ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 04:42:22 ID:???
>>116
そこは、ハードの性能向上を待つしかないかもね
今は、簡単なエンブレムやアイテムアイコン程度が限界かもしれないけど、
今後もサーバやPCの処理性能やディスク容量、ネットワーク帯域なんかはがんがん増えていくわけだし、
ユーザがデザイン可能な部分も
エンブレムやアイテムアイコン > もっと大きい2Dデータ > 3Dテクスチャ > 3Dオブジェクトデータ
みたいな感じで増えていくと思う
118ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 07:20:21 ID:???
給料をもらえるのが理想のMMOだな。
119ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 07:27:45 ID:???
>>118
甘ったれんな
120ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 08:19:59 ID:ZYtUS5Mk
>>118
「リアル社会オンライン」
マジお勧め。
121ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 10:04:16 ID:???
作るのに技術的ハードルは高いけど、3Dデータなら軽いんだよな…。
122ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 10:29:16 ID:???
3Dオブジェクトでも、テクスチャは開発があらかじめ用意したのを使ってもらったり、
ポリゴン数とか質感を制限すれば、許容範囲に入ってくるかも。

アニメーションすること考えたら、2Dの画像のデータより、
3Dのポリゴンのデータの方がかなり現実的ナ気もする。
123ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 10:56:00 ID:???
3Dモデルつくるなら、動きの元になる骨組みと、それに付随するオブジェクト、
骨組みを動かすモーション、それとオブジェクトに張るテクスチャが必要。
で、データ量的に言えばテクスチャが一番重いんだけど、
ユーザーが自分で作りやすいのはテクスチャ。次いでオブジェクト(シェイプ?)

ボーンやモーションを素人が作るのは無理に近いと思う。
3Dキャラはポリゴンっぽく見えないように色々と小手先の技も使ってるし、
ライティングの問題もあるから、出来るとすればせいぜいテクスチャだけだね。

とはいえ、画像形式だってbmpやjpegでいいわけじゃないし、
アンチエイアリスや「曲面に貼ったときの見栄え」も考えなきゃいけないから
粗悪品の氾濫を防ぐ必要はある、一定基準の審査を通すべきだと思われ。

124ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 15:10:58 ID:???
>>123
なあ、なんで「素人に作るのは無理」で終わりにするわけ?
そんなわかり切ってる部分で止めるなら、何も出来ないじゃん。
んなもんいくらだってやりようあるだろ?
むしろそこ(パズルゲームのようなエディタなり、ツリーコマンドによる指向性なり)
が企画のキモなわけでしょ?
わざわざ「モデルツールもってこい!キチンとやれ!審査して、やれてなきゃ落とす!」
にするんならやる意味がないだろ?
お客をバイトのモデラにするのが目的じゃないんだぜ?
125ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 17:16:50 ID:???
審査を通して良い物とされた物と審査無しの物は
プレイヤーが表示を選択出来るようにするとか。
126ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 17:31:07 ID:???
>>124
誰でも初めは素人だし、素人なりな物は出来るだろ。
モーションデータを作る事自体は、そんなに難しい事じゃない。
手間は食うけど。
後は、妥協点の問題じゃないか。
プログラマーとのやり取りで、アニメーションのさせ方を
どうするかとかで、色々変わるんじゃないかと。
計算は大変だから、頂点で出すとか。
MMORPGである以上、一画面の中の表示オブジェクト数なんか、企画じゃ
どうにもならないから、そこらを考えると、可也軽く作らないとダメなんじゃないかと。
要所要所でオブジェクトカラーだけでやったりとか。
今は、そこまで考える事ないか。

>>125
>>124は大げさだが、君が思う程、モーションを作る事は簡単じゃ無い。
嘘だと思うなら、やってみな。
127ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 17:39:24 ID:???
>>126
バカだな 簡単に「する」の
君の中じゃ例えばラクガキ王国なんかは
絶対企画通らないんだろうな
128ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 18:19:41 ID:???
>>127
その、簡単じゃない物をアイディアで簡単にして…という姿勢はいいのだけど、
3Dオブジェクトについては無理、難しすぎる。

PSに「塊魂」ってゲームあるだろ、3Dオブジェクトをなんでもくっつけて塊にするゲーム。
技術的な3Dオブジェクトの「いじくり度」ってのはあんなモンじゃね?

もしくは、同じくPS2のアーマードコアや、PCのJunkMetalのようなロボもののようなタイプ。
パーツを選んでくっつければホラ、オリジナルキャラのできあがり、みたいな。
落としどころはこの辺かな。
129ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 18:44:56 ID:???
一応、3D作ってる側から言わせてもらうと。

ぱっと始めた素人がいきなり普通に作るのは不可能。
おそらく、素人なり、でできる物はプリミティブのオブジェをつなげただけのモノだろうね。
円柱と球でできた棒人間ができていいほうか。
そこから「素人なりの」ってものができる様になるまで大体一ヶ月はかかると思う。

それに、ポリ数制限があるだろう?それが、すごく難しい。
特定のポリ超えないように狙った物をつくるのはとても大変。
「円柱と球でできた棒人間」も下手をしたら1000ポリ超えます。
これの調整を覚えるでも結構時間がかかる。

そっからモーション設定覚えるとか入るともう、目も当てられない程時間がかかる。
キャラメイクなんかには絶対使えんね。

もしやるなら>>127の言うような、ラクガキ王国の感じが素人がやるには現実的だと思う。
アレはいい。よく出来てる。ちゃんとしたもん作ろうとしたらあれも時間かかるけど
一から学ぶよりは時間かからないし。
130ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 19:07:21 ID:???
ボーンやモーションまで手を加えたいと思う人は少ないと思うけど
需要が出てきたら考えればいい
131ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 19:25:17 ID:???
まあ、3Dオブジェクト作ってみたい奴は

・六角大王
http://www.shusaku.co.jp/www/
・Metasequoia
http://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/

のフリー版でも触ってみなされ。
どれだけ大変か実感してみるといい。
132ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 20:12:13 ID:???
>>127
3Dオブジェクト作成用のインターフェース作りだけでパッケージソフトが一作れちゃうよ。
モーションに至っては、業界中で常に人探ししてるほど極端に供給が無く、且つ難しい。
テクスチャもノウハウがメンドイしね。テクスチャ製作特化型の描画ソフトが出たら俺、マジ買うよ。

現実問題としてそういったものが出来た場合、国内だと毎月ログインの度に不良品の
大量履歴を落とす事になるんじゃないかなと。 中途組はゲーム開始だけで数十時間とか。
以前に上で話したけど、絵を書ける、って程度で良いかと思うよ。

アイテムの数が増えても実際の値が変わらなければアイテムの陳腐化が起きちゃうし(
聖剣並にカッコイイヒノキの棒とか)。
>>114それにプレイヤー間で見ている要素の視覚的統一がないと、何の為に同じ世界を共有
してるのかワカランチン。それMODじゃんよという話に。

あくまで敷居の低い、コミュニティ参加のためのツールってのが大前提でしょ。
「お絵描き」がコスト対効果でもっとも価値があると思うよ。
133ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 20:16:11 ID:???
>>127
ラクガキ王国みたいなグラフィックの「MMORPG」でいいなら、いいんじゃないの。
134ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 20:40:16 ID:???
>>131
そんな正確性のある必要性はねーよ。
だれも「ツール」にしろとは言ってないって。
エディットそのものすら「ゲーム」にならなきゃダメだろ。
ちなみに大変だからやってみろって言ってるなら、
俺は仕事そっちだから嫌って程やってっから。
だからこそ勘所押さえたゲームユーザ用には提供できるだろうと思ってるわけでな。
135ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 20:41:47 ID:???
お絵描きって服に書き込むことだよね?
他人の絵が見たいんならギャラリーサイト見るし
136ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 20:53:23 ID:???
>>134
うんそう思うよ。

だからこそ、既存のソフトとかで作って、ってよりは
ラクガキ王国の劣化版みたいのを提供するのがいいんじゃないか、って事の後押しのつもり
137ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 21:23:53 ID:???
絵が違反してるかしてないかはどうやって判断するのよ?
138ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 21:24:39 ID:???
>>134
具体的に案件を提示してみそ。
所謂「勘所を押さえたユーザ」は普通に既存のソフトから要素をインポートすると思うけど。
無難なインターフェース作るだけでも禿ムズなのに、「楽しい」インターフェース作るって、
どういう領域だと。
嫌って程やった奴なら、最適化・ダメ出し地獄が楽しいとは言えないと思うんだけどな。
あと個人的な私見で悪いんだが、落書き王国に出るようなキャラでMMOやりたくない。私見でゴメン。
139ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 21:35:07 ID:???
でもFFみたいのを自作は無理だろうな・・・
結局、既存のパーツを組み合わせてのパターンになるっぽ
140ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 21:55:46 ID:???
0からポリゴン作るのは難しいけど
既製のポリゴンの点を弄るぐらいなら素人でも出来るよ
多様な既製ポリゴン用意してくれればなんとかなる。
>>138に同じくラクガキ王国見たいな感じなのはやりたくない
141ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:01:28 ID:???
あっはっは
考え方の方向性の話してんのに
じゃあお前やってみろ、か・・・
まあいいや
0からは普通組まないよな。考え付かないし、サイズ的な調整も出来ないしな
変えたい部分が変えられれば、多くの場合は「そいつのオリジナル」だ。
「ここをこんな風に」と指摘させ、該当するデータに照合して「形状検索」させる。
もちろんプレイヤーからは「最適化している」ように見せる。
これのキモは、
用意されたパーツの数を把握されにくい事と、メーカーが頑張って追加可能な形にしやすい事、
破綻したデザインを抑える事が出来るかもしれない事などだ。
パーツ選択式よりもどうなるのかが見えにくくなるし、
ボリュームバーなんかで特徴入力させてもいい。

個人的な私見として、落書き王国そのままは俺も嫌だ。
142ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:15:43 ID:???
>>141
完全に話の方向性ちゃうやん。先にそれ言えよ。
第一それ、新しいオブジェクトとして定義するよりも属性としてアイテム固有に
持たせたほうが早いだろ。
確かに一山幾ら、の仕事してるのはよく判るよ。
143ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:20:26 ID:???
>>141
PSOのシステムだね
144ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:20:23 ID:???
>>142
はぁ?それ以前は全部具体の話にしておらず、方向性だけですが?
バカがやってみろってから提示してみたんだろ?
理解力のなさを他人に押し付けるなよ
・・・ってもやっぱり理解してないみたいだけどな
145ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:21:14 ID:???
>>144
わかったから。もういいよ。
146ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:24:59 ID:???
ということはキャラの顔が人それぞれ
等身数もバラバラということですか?
147ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:51:39 ID:???
テクスチャに関しては、元になった素材、紙とか皮とか鉄なんかが反映されるようにして、
あんまり自由に弄れないほうが良いような気も。

絵の具で塗って模様をつけるのようなことができてもいいが、
蛍光色なんかで画面を壊したりしないようなのが好ましい。
148ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 22:56:15 ID:???
世界観は決まっているのか
149ネトゲ廃人@名無し:04/11/24 23:56:35 ID:???
よし、ここはパネキットオn(ry
150ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 01:50:06 ID:???
>>141
つか、それに近いことはSWGのキャラメイクで実現してるわけで。

あれは凄いぞ、顎の長さからエラの張り具合までスライドバーで調節できる。
身長はもちろん、腹の出っ張り具合まで表現する優れものだ。
髪型なんかももう少し細かに調節できると完璧だったんだけどな。

ゲーム内ではスタイリストという職業が、その数値を変えられる。
それに、確か運動不足だと自動的に太りぎみになるんじゃなかったっけな。
151ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 01:56:58 ID:???
>>132
MMOで全てのプレイヤーの姿を表示する必要は無いと思う。
もしそれが出来るなら理想だけど、そのためにゲームの自由度が奪われるなら
しなくていいと思う。
常に全体チャットかまして全プレイヤーに干渉いるわけではないし、
そいつの姿がどうしても見たいなら選択できる自由もあるし。

例えば狩りに出かける前に「私を登録して見えるようにしとけ」的な
流れが出来るだけの話。そして驚くべき厨装備の降臨、と。
152ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 02:25:51 ID:???
適当に妄想

金属をどっかから入手
円筒、四角、卵型などの大まかな形を選択。
ベジェ曲線で20個所までカーブを変えられる。パーツとして作成
体のどの部位に装着するか、選択。

20個程度のパーツの組み合わせで、オリジナルデザイン。

あとは、あらかじめ用意された数種類の縁取りの追加や、
テクスチャ貼り付けができるようにする。
153ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 03:05:31 ID:???
わざわざ登録しなけりゃ他人を見れないMMOって、どうなんだろうね。
ますますひきこもり的要素が強くなるだけのような。
154ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 10:23:55 ID:???
兎に角3Dって奴ら。
お前等、兎に角個性が出せれば、後はどーでもいいのか。
155ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 13:58:13 ID:???
>>154
どうでもいいと思ってでもいなきゃ
レアなんか欲しがらんだろう
156ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 16:26:40 ID:???
その味は甘くてクリーミーで、こんな素晴らしいレアを
拾える私は、きっと特別な存在なのだと感じました。
157ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 18:14:04 ID:???
MMOな2Dアクションやりたいねぇ
ブロック動かしたりして陣地を作りつつ敵を追い詰めたりさ。
なんていうか狩がしたいんだよ、クリック連打じゃなくて敵がちゃんと逃げるような。
158ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 19:12:44 ID:???
>>157
例えば、兎に角強い、攻撃すれば向かってくる「肉食型モンス」の他に、
直ぐに逃げ、足も早く追い着け無い「草食型モンス」といった所か。
両者ともレベルの高いモンスであれば、仕留めるのは困難だが、
「困難」の意味が違うと。
草食型モンスは、上手く追い詰めたり、罠に引っ掛けたりしないと狩れない。
159ネトゲ廃人@名無し:04/11/25 20:14:29 ID:???
9割方逃げるでもいいよ
または人間を捕食するために襲ってくる肉食獣とか
こちらの狩りの目的も経験値かせぎなんぞでなく捕食のためにって事で
160ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 02:13:18 ID:???
>>158-159
それもSWGで実装済み…。

SWGは肉食獣と草食獣と昆虫が居て、肉食獣はこっちを捕食せんと襲ってくる。
プレイヤーは狩って肉と皮と骨を得る為に狩る。
草食獣はあんまり逃げないけど、一部は逃げるな。
草食獣も割りと強めで反撃してくるので、現実で言えばサイとかゾウとかそんな感じ。

>>150の事も含めて、SWGはこのスレで出てくるようなアイディアを多く実装してるけど、
理想的なMMOかと問われれば…ちょっと疑問なんだよな。
面白いには面白いんだけど、なんつーか思ったより面白くないというか…。

「よりリアルな仮想現実」を目指すのは、ゲームとして面白いとは限らないのかもしれない。
161ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 03:40:58 ID:???
>>160
あれって「キャラゲー」の類じゃないの?だからだと思うが?
いうなれば「ドラゴンボールオンライン」みたいなもんでさ
みんなサイヤ人かよ!みたいな
もちろんモチーフが気に食わないってのが大半だろうけど
162ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 03:45:45 ID:???
映画の二次創作なんか視野に入らねえんだよ
163ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 05:06:38 ID:???
DQやFFみたないゲームで、
であった敵が大抵自分より強い奴ばっか、
または、弱いけどスグに逃げる奴ばかりだと面白くない
そういう感覚なのかな?
164ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 08:38:14 ID:???
>>162
確かに、俺も「版権物=糞」と言う図式が頭にある。
故に、SWGは存在は知っていたが、あんまり気に掛けてなかった。
版権物は、キャラの能力や版権元の都合による束縛がゲームに影響し、
不自由な状態で作っているから、ゲームとしては駄作になりがち。
「原作と違う」と訴えるファンの意見もあるしな。

ただ、このスレ内ででた「細かい意見」は、SWG内で可也実装されているようだ。
それでも決定打にはならない。

俺は、MMORPGはワールドシミュレータであるべきだと思うが、それは前提条件であり
>>160の言う通り、そうであれば絶対面白いというわけでも無いと思う。

SWGに様々な要素が盛り込まれているが、それでも「理想」と言えないのか、
その辺を突き詰めると光明が見えるんじゃないかと。
その上でもSWGについて、ちょっと調べてみるのは良いような気がする。
165160:04/11/26 15:46:39 ID:???
SWGの欠点は、スキルカンスト後が問題なんだよ。

カンスト後のやり込みコンテンツが無い訳じゃない、むしろ他MMOより多い。
でも、それらをやり込もうとする気力、モチベーションの源が無い。

やり込むモチベーションってのは、これまでのMMOでは
アイテムコレクトやレベルアップなんかでしか実現されていない。
逆に言えばそれに代わるモチベーションが発明されていないのが現状のMMO。

アーケードの格闘ゲームやFPSのような、テクニカルな操作自体でモチベーションを
保つ方法もあるが、それも長くは続かないのでMMO向きとは言えない。
事実、PlanetSideはそういうテクニカルな操作をモチベーションとしてデザインされてるが、
面白いのは間違いないにしても、まず2ヶ月もすれば飽きがくる。
かと言ってこれ以上テクニカルなものにすると、ライトユーザーがついてこれなくなる。

ワールドシミュレーターの中で生活するって実感もモチベーションになりづらい。
生活感をモチベーションとして長く楽しめる人種はマイノリティだよ。
運営側としてはそんなマイノリティを相手にしても商売にならない。

一部の韓国産MMOでは、そんなモチベーションを「RMTできる」って所に
集約しちゃってたりするしな…。確かに「金」ってのは最高のモチベーション源だが…
ゲーム外が絡むのは、さすがに不健全だしなあ…。
166160:04/11/26 15:48:57 ID:???
追記。

書いたあと思いついたんだが、残された道っつーかひとつのアイディアとして、
MMOが「出会い系サイト」として進化していくのもアリかもしれない。

人と人の出会いをモチベーションとして楽しむゲーム。
167ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 16:09:36 ID:???
装備のデザインを自分で作れるようになったら
普段ゲームに興味ない様な人もゲームに参入して来るんじゃないか?
リアルでは高すぎて買えない(自分に似合わなくて着れない)服が
ゲームの中だと思い通りに着れるっていうことでしょ?
世界観やグラフィックの要素に多少制限があっても
充分、新参入者にも注目されると思うけど
168ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 16:47:04 ID:???
>>160ってソースなしに断定で話するよな
例えば生活系がマイノリティだとかさ
しかも、むしろそうだったとしても
月額課金にはマッチしたプレイヤーなのに
あんまりそういう事考えた事ない人なんだろうな
169ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 17:09:02 ID:???
つーか、出会い系になんて進化したら
現状でもキモいMMORPGが余計キモくなる。
「まじめな出会い」とか奇麗事言っても考える事はSEXSEXな空間
そうなったら余計に新規はこない。
経営が破綻するとまでは言わんが、そういう雰囲気が「理想」かと言えばNo。
170160:04/11/26 18:18:36 ID:???
>>169
あはは、尤もだ、同意。

そういやセックスを題材にしたMMOがあったな、名前は忘れたが。
誰も考えることは一緒だなー。
171ネトゲ廃人@名無し:04/11/26 18:26:13 ID:???
>>167
自分はゲーム殆どプレイしないけど
そんなゲーム出たら毎月いくらでも金出すよ
172ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 04:27:48 ID:???
>>160
反対
>>171
同意
173ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 07:45:47 ID:???
俺は>>160の言わんとしてることはわかるな。
真にリアルなワールドシュミレータが本当に理想的におもしろいか否か、は
やはり人によると思う。
リアルにすればするほど、何かやりたい事をするための手続きが増える。
そしてその分、時間もかかる。
そのテンポの悪さを、ゲームとして耐えられるか否かは好み次第。

色んな要素を詰め込むのも必要なことかもしれんけど
わかりやすさとテンポ、ってのも考慮しないとゲームとしてはちょっと問題アリかと思う。

出会い系への進化については大反対だが。
174ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 10:19:13 ID:???
>>160
結局、変化が無くなるのが、モチベーションの低下に繋がるんじゃないかなと。
UOみたいにダメな方向に落ちていくんじゃ、話にならないんだけど、
定期的な全体に影響する「変化」を提供できれば、また違うんじゃないかな。
変化の具体的な内容は、今思いついたばかりなんで、後でネタ出しする。
ワールドシミュレートが前提条件ってのは>>164でも書いたけど、どの辺りを
シミュレートとして落とし込むかの選別が必須。
前スレ辺りかで、木を切る事にすら力加減とかゲーム性が欲しいなんて話があったが
あんなのは要らん。
ゲームデザインとして、何をリアルにシミュレートしていくかって事だと思う。
MMORPGなんだから、プレイヤー同士の絡み方だとは思うんだけどね。
175ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 12:36:30 ID:???
わかりやすさとテンポみたいなものを
要素を削ってでしか実現できないなら
プレイビリティをなんとなくでしか理解してないって事だろ

取捨選択をするならそれぞれの専門ジャンルに敵わないだろ、それ以外は無駄なんだから
176ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 16:47:10 ID:???
理想のMMORPGは簡単(手軽)であるべきか、複雑(面倒)であるべきか。
177ネトゲ廃人@名無し:04/11/27 17:35:45 ID:???
>>176
どちらででも遊べるべきだろう
なぜかどちらかにしたがる向きが多いが
どちらもを許容するからこその理想だ

もちろんこれはRPGだからだが
パズルゲームとかなら前者かもしれん
178ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 00:03:13 ID:???
>>175
いかに数多のネタを面白くなるように絞り込んでいくかが努力するトコだろ。
社会シミュみたいに思考停止状態で「なんでもあり」なら考えるのは楽だよ。

MMOは「なんでもあり」じゃなくてMMO独自の文脈を持つ専門ジャンルだよ。
間違ってもFPSじゃないし、社会シミュでもない。
179ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 00:28:35 ID:???
>>178
なんでもありにして且つ、テンポ失わない、複雑にしないって事だろ。
絞っていいなら考えるのは楽だよ。
独自の文脈って単語は楽でいいな。
社会シミュが結果的に成されないから今のMMOには問題が多いんだ。
180ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 01:35:43 ID:???
>>179
「バランス良く」は魔法の合言葉だ。
説明が難しいから誰も使わないんだよ。

MMOはブラウザを介したファンサイトや、RMTなどのメタな部分も含めて
完結しているとも取れるよ。
ゲームの中だけで完結する、なんてのは広がりがなくてどうかと思うけどね。
181ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 01:43:08 ID:???
まあ、なんでもできると言ったところで、
MMORPGの中で絵や音楽を作れたりしたとしても、
そのようなスキルのある連中は、媒体問わず既にやってたりするわけで、
わざわざMMORPGの中で継続してやって行こうとするかは疑問だがな。
182ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 02:01:46 ID:???
つまりSOオンライソはまだ出ないのか!?って事だ。
183ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 02:21:19 ID:???
目指しもしないんだから恐れいるよな
ここなんのスレだっけ?
184ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 02:28:54 ID:???
>>179
まー社会シミュ目指すのもいいけどさ
ただの信仰になっちゃいないかね?

>社会シミュが結果的に成されないから今のMMOには問題が多いんだ。

魅力の追及方針として社会シミュ的な方向を見るのは間違いじゃないとは思うけど
それを完全に追求してしまった場合、それは単なる社会シミュであって
ゲームとしての魅力は阻害される要素はいくらでもある。
MMORPGっていうゲーム的な面白さの追求としてはある程度の取捨選択は免れないとも思う。

現実の事象全てをふくめて「なんでもありにして且つ、テンポ失わない、複雑にしない」方法があるのなら見てみたいものだ。
現実は生きてるだけで、楽しい事より面倒くさい事の方が多い。
185ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 02:40:02 ID:???
要するに、自分が攻略可能な程度にまで、現実の難易度を落としたいって事だろう?
そういった意味では、MMOが現実社会のシミュレータとして機能することに、全くの意味がないわけではないな。
現実での競争に負けた人間の、敗者復活システムとしては機能するんじゃない?
そんな事をして何の意味があるのかって気はするが。
186ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 02:57:56 ID:???
何か勘違いをしているようだ。

その「現実で言う面倒なこと」を排除するならゲームにはならない。
その面倒をこそ遊びに見立てるのがゲームで、デザインだ。
ゲームはプレイヤーに何か面倒を要求する。
敵が攻めてくるから倒せ、時間内にコレをどうにかしろ、実に面倒だ。
面倒な事は目的なんだ。面倒な事象全ては味付けでゲームになると言っていい。
そして面倒である事とプレイビリティの高さは相反しない。
あるゲームでは目的は一つ、例えば面倒だが金を溜めることだ。手段はいくつかある。さあ稼げ、というゲーム。
目的を絞り、手段を絞る。単純化された事象で、単純化したルールを必要とする。

さてここでMMORPGだ。単純化を目指すべきだろうか。目的を一つに絞るべきだろうか。
MMORPGは最も特別な形態のゲームだ。目的もなく、終わりもなく、ルールは複雑化しており、参加者同士影響しあう。
ゲーム内ゲームとして戦争したり、生産したり、売買したり、コミニュケーションしたりする。
ゲーム世界は現実世界の模倣を旨とし、擬似世界などと言ったりする。
これは本質的にMMORPGがゲームであってゲームでない事を示唆している。
勝敗を決めたいなら単純化もしよう。だがそれならばMMORPGでなく専門ジャンル化すべきだ。そのほうが(競技として)面白い。
多くの要素を含み、相互に影響し、大きくうねる模倣世界の成立。
勝者はなく、敗者も本質的にない。これがMMORPGだろう。

その中で目指すべきは、結果、複雑化だと言える(要素の増大)。
だからといって、プレイビリティを失ってはいけない。
方法は様々だ。一概には言えないだろう。デザイン時、実装時、常に考えるべきだ。
私も明確な具体的な方法があるなら見てみたい。だからこそ考える。簡単だと思っているわけではない。
187ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 03:03:23 ID:???
読むのがおっくうになってきた…。

つまりEQ1と2の違いか?
188ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 04:29:19 ID:???
>>186
何時の間にか「複雑」=「目的いっぱい」ってことになってますね。
今話題にしてることとずれてますよ。
189ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 07:58:59 ID:???
ほんと、複雑さが目的の多様性かっつったらそれは違う。

まず、現実的なレベルの話であれば、引越しをする場合

引越し先を決める→契約する→現在の住所を引き払う手続きをする→電気・ガス・水道局に連絡する
→荷物を梱包する→送る→引越し先に移動する→住民票を役所にとりにいく→住民票を役所に届ける

引越し、っていう目的のためにこれだけの手順が必要になってくる。
その手順の中で不動産屋・大家・引越し屋・公務員と最低でも4種の人が関ってくる。
極端なワールドシミュレータであれば、そうした職種の存在は否定できないし
またそうした手続きの存在も否定できない。

これは極端な例だけど。こういう要素はNPCにまかせるor廃止といった方策でないと
ゲームとしては成り立たない。これに近い要素は他にもいくらでもある。
なんでもぶちこめばいい、と言うわけじゃない。
190ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 08:37:04 ID:???
久しぶりに大いなるこじ付けのダイナミズムを実践している方がおられる……いいぞもっとやれ
191ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 13:23:43 ID:???
>>187
だめだ、俺もだ・・・。
192ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 13:43:49 ID:???
もうちょっとこう…話を短くまとめられないのか。
193ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 14:24:48 ID:???
RPGツクールでもやれ

それでOKだろ
194ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 15:14:38 ID:???
まぁ要するに、ワールドシミュレータだからといって、何でもカンでもゲームに
落とし込めば良いもんじゃないって事だろ。
マンドクサイ上に面白くもない所くらい、NPCに任せろと。

マンドクサくても面白ければ、ゲームに乗せれば良いし、
ただ楽にする為に、何でもNPC任せにすりゃ良いってモンでもないと。
195ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 18:55:21 ID:???
>>194
だからどっちもに対応しないならMMOとしては
欠陥品なんだろうな。
大人数がそれぞれの目的で勝手に遊ぼうと思っても
できる事が戦闘しかないゲームが理想にはならんよな。
196ネトゲ廃人@名無し:04/11/28 20:49:41 ID:???
経験値上げなんかが一番めんどくさいのに
それが一番の面白いとこ
197ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 00:14:57 ID:???
面白いとこなんぞ人によって違う
198ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 01:13:38 ID:???
>>197
理想のMMORPGはその人によって違う面白いとこを
無数に用意してるんでしょうなあ。
199ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 01:33:40 ID:???
中の人も大変だな
200ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 01:57:26 ID:???
>>199
開発が、って事?
201ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 03:51:36 ID:???
人によって面白いと思う事が違うんだから、無数の遊び方を揃えれば理想になる…

って、それは理想ってよりかは妄想に近いと思う。
確かにそんなMMOがあれば神ゲーだが、まず不可能でしょ。
無数の遊び方を叶えるMMOより、ある程度絞り込んだ遊び方をしたほうが絶対面白い。

「理想のお菓子」なんて存在するはずないでしょ?
「理想のプリン」とか「理想のチョコレート」なら有るかもしれないけど。
202ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 04:14:37 ID:???
「理想のお菓子」も「理想のプリン」も
実現可能性は変わらんだろ

それより「無理」ってのの定義が甘いんだ
別にタイムマシンを作れって言ってるんじゃない
要素を一つ増やす毎に理想に近づくだろうというだけなのに
現実、課金しているゲームがマップを増やし要素を増やすという方向性は
理想により近づく方向性だ
圧倒的に足りないが
203ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 07:00:51 ID:???
まあなんでもかんでもミックスして多様性を図るのは一つの手段だけど
それで「できる事」が「やらなきゃいけない事」になったら結構ダメじゃないか、と思う。

例えば、童話王国の話なんだけど。
アレはなんでも生産が「できる」ゲームだったんだけど
結局、生産したいジャンルのものを生産するにいきつくまで
材料になるものも生産しなきゃいけない状況だった。
過疎いゲームだったし、安定した材料取引が行われる環境じゃなかったから
結果的にほぼ自給自足。レベルの高いものになるともう2キャラ用意とかしてるのも居た。
生産物で連携とって、材料と産物の関係を作って人間関係を形成せざるをえなくしよう、
っていう目的があったんだろうけど、それはちょっと失敗したように見えた。
結局、ただの制約にしかならなくなっていた。

程よい制約やハードルはいいと思う。っていうか、ゲームとしても必要。
ただ、意図したようにユーザーが動かないっていう結果で結局足かせやテンポの悪さをうみだすこともある。
なんでも詰め込むのもいいんだけど、それをやるユーザーがどれだけいるか、偏りがあるか、どう対処するか・・・とか
そういうのも考えた方がいいと思う。
204ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 07:36:41 ID:???
童話の生産バランスは気に入ってるんだが。
全ての武器防具及び回復アイテムまで自給自足で揃えようとする馬鹿なんて
いないだろ。だからこそ全体のバランスを整えるためにどうしても他の人間
との共存を余儀なくされる部分が俺は好きだ。
とは言っても生産システムの起源を童話が生んだわけじゃねえし、
既出に次ぐ既出なのだが、俺は嫌いじゃなかったな。

童話が失敗したのは生産のせいじゃなく、戦闘システムの気だるさ及び
途方も無い必要経験値と糞クエストのせいだというのが妥当に思える。
205ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 07:44:22 ID:???
>>204
いや、共存を余儀なくされるのはいいんよ。
別に全部やろう、ってわけじゃない。
ただ、一種類の生産をするためでも、共存を余儀されない生産物の場合
材料探しても誰も売ってなかったりとかで複数キャラで自分で回したりとかする奴がいる。
物によって敷居が違うから、供給も服ばっかとかに偏ったりするしな。

まあ結局、あのゲームは生産の目的も最終的には戦闘に行き着いちゃうわけで
それも問題だった気もするけど。
206ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 07:54:54 ID:???
>>205
最後のは言わんとしてる事はわかる

戦闘→レベルアップ→戦闘(クエ)
生産→強力装備  →戦闘(クエ)
捕獲→強力幻獣  →戦闘(クエ)

色々やれたとしても、結局最終目的が戦闘になっちゃうんじゃ、それまでの戦闘クリックゲーとあまり変わらない
クエもしょぼかったし。基本的にはおつかいおつかい・・・
生産だけで生きるって方向もあるけどなんか微妙だったな・・・
まず、ゲームの目的にできるような深みのある要素が欲しい。
207ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 08:10:55 ID:???
ここで過去に出ては消えていく
NPCが需要と供給を生み出していて
そこにPCが参加していく案を置いてみるてすと
208ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 08:18:39 ID:???
PCの参加が安定していた世界の需要と供給を崩壊させると言ってみるテスト
209ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 09:19:30 ID:???
PCには真の意味でリスクも需要もないからな
210ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 16:50:14 ID:???
MMOの開発、運営には金がかかるよな?
そこで、人の集まる町の看板に浮かない程度にスポンサーロゴ入れて広告効果を狙ってみるというのはどうか?
と、思うことがあるのだが理想のMMO的にはどうよ?

脱線気味でスマソ
211ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 17:43:38 ID:???
RMTとRMT業者を無力化するMMOについて考えてみた。

RMTが成り立つのは少数で大きな利益を上げられるシステムになっていること。
そこを抑えればRMTは成り立たないのではないかと思う。

少数では成り立たない部分。例えばコミュニティに価値を持たせてみる。
例えば国家というものがあり、活動値というものがある。
国民がクエストをこなすことで国の活動値が上がり、活動の範囲が広がる。
逆に活動値が低い国は範囲が狭まる。
国には国王なり執政官なりがいて、国家から特定プレイヤーをBANすることで
狩場独占、必要アイテムの独占などをするプレイヤーを追放することで国民の利益を保護できる。

少数ではまともな利益を上げられず、多数の中で独占すれば追放されるという図式を作れば対応策にはなると思うのだがどうよ?
自分でもいくつか問題点あるのはわかってるけど、何かのアイデアの元になるといいなぁ。
212ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 17:52:41 ID:???
>>211
中華RMTerは集団でやってるからミリぽ。
24時間シフト勤務だしなー。
213ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 18:03:38 ID:???
中華が出てくるなら対中華で団結できるからいいかなーと思ったんだがな。
対人戦とかの直接的手段でなくて勢力を縮小させることができれば多数が求める方向に進むかな・・・と。

まぁ、フリーPKならこんな面倒なことしなくてもいいのだがな。
214ネトゲ廃人@名無し:04/11/29 20:33:16 ID:???
>>213
リネ2やればどれだけ根深いかわかると思う
215ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 00:09:45 ID:???
RMTが盛り上がりのバロメータになってしまっている現状は認識すべきかもしれない
好意的に取れば
パッケージゲームで言うところの中古ゲーム屋に近いのかもしれない
上手く制御できればネットゲーム全体の利益になる
制限をバンバンかけて冷えてくるとネトゲ全体が冷え込む
216ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 02:07:25 ID:???
RMT問題は、アイテム取りや金稼ぎ自体がおもしろければ全然問題無い。

むしろ問題なのは、面白くも無いアイテム取りやお金稼ぎを強制されることじゃないか?
面白くもなく時間もかかるから、RMTの「買い手」が発生する訳なんだし。

それでもなお対策するとすれば、1試合で終わるFPSのように、
キャラデータリセットのかかるセッション要素を取り入れることかな。
このスレで散々既出の「転生」や「寿命」の発想だと思う。
217ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 02:08:45 ID:???
mob狩りが他の行動と比較して、圧倒的に経験値効率・換金効率が良く、
また、効率の良い狩り場の絶対数が少なかったり、分散していないから、
pop管理が問題になるのでは?そこに対策を打たない限り、RMTは無くなりようが無いと思う。
俺はリネ2はやったことがないので、認識が甘いかも知れないが。
218ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 08:21:27 ID:???
>>216
転生や寿命で、アイテムや金のリセットは出来ないでしょ。
寿命前に資産を、誰かに渡しておけばいいだけだし。

アイテム程度なら、死体からルートされるシステムで、可也抑えられる。
死んだら無くなるなら、無理して現金で買いはしない。
219ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 09:35:53 ID:???
RMT対策では買い手や売り手をなくすようにもってくより
RMT自体があまり意味をなさないようにする方がいいかと。
上の方でも書かれてたけどPlanetSideとかだとRMTは機能してない。
金とNPCが存在しないから狩りをして金と経験を貯める行為が存在していない。
それが理想かというとわからないけれど
RMTをシステムで抑制できている一つの例として参考にはなると思う。

220ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 10:18:31 ID:???
>>214
リネ2はやったよ。1ヶ月ぐらいのところで中華の本気モードに辟易してやめた。
ゲームシステム上数で押しても金持ちに勝てないブルジョア仕様だったのでクソシステムと見限ったよ。
あそこまで金持ち優遇のシステムだとRMTに手を出したくなるのはわかる。
しかしゲームとして面白いかどうかは話は別だ。

ひとつ皆に聞きたいのだが、RMTの流行るMMO(EQ、リネ2、FF)に総じて言える「マゾレベリング仕様」はそんなに面白いのか?
レベリングがよっぽど楽しめるゲームならいいんだけどな。見たことないが。

RMTが全く成り立たないMMOとしてShadowbaneを一応上げておく。
・金がいくらあっても戦争で飛んでいく
・町を作っても戦争で破壊される可能性がある
・狩場を独占してもPKされる可能性がある
・レアがほとんどない。あってもそれほど有利にならない
・育成代行するまでもなくPowerLevelingでスクスク育つ

これじゃ業者の出番もないわな。w
221ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 11:55:14 ID:???
RMTerからすればマゾレベリング仕様でなければ糞なんじゃね?
222ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 12:41:12 ID:???
>>220
>>Shadowbane

実際、見た目の濃さは、まぁ置いといて、システム自体は良く出来ていたと思う。
223ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 13:21:42 ID:MZ36zSIu
>>221
そこを前提にされるとどうしようもないのだが・・・
224ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 14:21:47 ID:???
まったり進行なので漏れのやってもらいたいシステムを晒しておく。

世代システム
キャラクターが少年期→青年期→老年期の3つの世代を選べるシステム
少年期 : 成長速度が早く、物覚えもいいが上限が低い。回復力も高い
青年期 : 大人。基準となる世代
老年期 : 身体能力が低く、新しく物を覚えるのに向かないがスキルなどの上限が高い。よぼよぼで走るのが遅い。
キャラクターはいつでも上の世代に成長できる(not強制)が下の世代に戻る(若返る)ことはできない。

ロリ・ショタ好きもジジイやってみたい人もOKだし、プレイスタイルによって世代選べるシステムなのだがどこにもないんだよねぇこういうの。
マビノギがちょっと近いけど・・・ま、これが漏れの妄想してるシステムだ。w
225ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 15:09:53 ID:???
漏れが考えてたRPGの根底は、「DNA」でし。
つまり、同じキャラを使い続けるのではなくて、
子孫を作ることで成長していく。
スキルも子孫に影響を与えて、多くなる場合もある。
当然、良くない子供も生まれてくる。
たとえば、NPCのキャラと交わることで、子供を産んで貰う、
または、女性キャラなら子供の種をもらうなどで、
次の世代のPCとして、生まれてくる。
って考えていたら、「俺の屍を越えていけ」が売り出されたw
226ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 15:58:13 ID:???
じゃあPCキャラと子づくr(ry
ってなるとなんかドロドロしそうだし、親権争いが起きそうでやだな。w

昔あった光栄のジンギスカンとかそんなんだったっけ?オルドだかなんだか。
あとはルナティックドーン3かなんかでも子供ができたような気がしなくもない。
キャラに「寿命」をつけるのは賛否両論ありそうだけどねぇ。
227ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 16:55:47 ID:???
>>226
子種のRMTとか出そうだ。
一発、2000円くらい。
228ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 17:06:00 ID:???
種牡馬カヨw
229ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 18:18:15 ID:???
EQ1はMMORPGとして成立しつつRMTを上手く抑制出来てると思うんだが、どうよ?

価値あるものはキャラデータとくっついてるので売買できない。
売買できる物も、キャラのレベルが低いとマイナス修整がつくので意味が無い。

プレイ人口が減ってるとはいえ、実際RMTは殆ど無いし、
人口が減る前もRMTをやる連中は割合的に少なかった。

RMT対策はあの程度であるべきだと思うんだが、
ユーザーが「RMTできるほう」に流れてしまったのも事実。
んで開発側も「RMTできるように」作らなければならなくなってきた…というのが現状かと。
230ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 18:40:29 ID:???
EQ1はアメリカでのRMT元祖だが・・・?
ちなみに当時はアカウント単位で取引されていた。
231ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 18:53:49 ID:???
>>230
元祖もなにも、当時はEQとUOしかMMOが無かったんだから元祖になって当たり前じゃん。
んで、RMTを阻止すべくKeyやNoDropが積極的に導入されて、今に至る。
アカウント単位の売買だから絶対数も少ないし、そもそも2acc以上やってる奴とは
済んでる世界が違うので住み分けが出来てるというか、接点が無い。

PlanetSideのように貨幣自体を無くしてRMTを根絶する方法もあるが、
もうひとつの方法として、EQ1のような方法もあると思う。
あと>>220で書かれてるShadowbaneのRMT抑制はSWGでも同じ方法でやってるな。
232ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 18:56:08 ID:???
EQ、PlanetSide、SWG、どれもSoEの作品で、
それぞれ違ったスタイルでRMT対策をしてるようなんだけど…。

そこでEQ2がどういうスタイルで挑んできているのかが気になる。
233ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 19:20:10 ID:???
NoDropはいいよな。アイテムがらみのRMTの抑止力にはなる。
でもEQでRMTが流行ったのは極端なマゾ仕様だったからってのが大きかったんじゃないか?
ゲームの楽しみ < レベリングの苦痛 になってしまったわけだ。

その辺きっちり考えた上ではじめてRMT対策を講じる必要がある気がするけどな。
234ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 21:12:01 ID:???
純粋に、企業としてみれば
RMT対策を施すよりも他の問題を解決したほうがユーザーの評価を取れるし
RMTを放置してユーザー繋ぎ止めたほうが金になるんだよね
実際問題崩壊するまで放置しとく会社のほうが多いと思われる
更にRMTは普通のプレイヤーには中々目につきにくいから
RMTに手を出すのはどっぷりはまってる奴だけになる
=RMT問題を放置しても引退は少ない…
よって会社側としてはRMTを放置してるんじゃないかな
235ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 21:37:11 ID:???
トレード不能なレアアイテムばかりじゃゲーム内貨幣を用いた
正規の取引が成立たなくなってしまうがな・・・廃人仕様にも拍車がかかるし
RMTを封じる為とは言え代償がでか過ぎると思われ。
垢ごと取引という逃げ道はある訳だし。

>>234
問題はRMT以外の解決できる範囲の問題を殆ど解決(放置も含めて)した後なんだよな。
RMTその物は無視し易いが活発なRMTによる影響はプレイし続ける限り受ける事になる。
236ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 22:17:33 ID:???
なんていうか、同じ条件さえ満たせば全員が絶対に同じクエストを受けられるってのが普通みたいだけど。
こう、背景シナリオとか世界設定に深く関わった一つのクエスト…っていうか、謎解きでもいいし。
プレイヤー全員が協力して情報交換したり、論議したり、推論をたてたりしないと辿り着けないような。
なんか、そんなのが欲しいなぁ。もちろん、一度完結したらそのクエストはお終いで。

イメージ的には広報がネットオンリーの某PSソフトを題材にした謎解きみたいな。
237ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 22:22:42 ID:???
どちらかというと、完結させた”誰か”に褒賞を与える、っていうタイプじゃなくて。
プレイヤー諸君よ、解けるものなら解いてみろ。っていう感じのクリエイターからの挑戦みたいな。
だから、もちろんそのクエストをやる義務はなくて、普通にゲームで遊んでても問題ない。
ただ、そのゲームの最終目標はそのクエストを完結させることにある、みたいな?
238ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 22:25:57 ID:???
ごめん、全然空気読んでなかったんだけど、どうしても上のをまず言いたかったんだ。
これから過去ログ読んでくるね。RMTについて論議してるみたいですね…。
239ネトゲ廃人@名無し:04/11/30 23:37:45 ID:???
いや、いいんじゃないか、複数の話題が同時進行しても。

しかし、そこまでインタラクティブなクエストは、GMが介入しないと不可能だな。
GMが介入するクエストを用意したところで、参加人数が増えすぎてGMが追いつかない。
これがUOなんかのGMイベントの状態だな。

かといって選択肢にランダム幅のあるクエストを用意したところで、
最近じゃ攻略サイトの存在によって情報が行き渡り、謎が謎でなくなる。
それがプログラム的な自動生成クエストであっても、パターンはユーザーの手で解析される。

いっそのこと、GMを多く雇ってGMイベントを増やし、
その代わりプレイ料金を引き上げるという方法もあるが、これは米EQのLegendサーバーで導入済みだ。
もちろんこのサーバーを選ぶひとは少数派だ、少数だからこそ成り立っている。
マイナー過ぎて話題に上りづらいし、値段に見合ったGMイベントが成されているかは別問題だけどね…。
240ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:27:08 ID:???
たった一人の勝者にだけ見せるためのデータ制作なんてコストと全然見合わないYo!
241ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:38:22 ID:???
魔王がやってきました、制限時間内に
手下を倒して、場所を探し当てて
倒さないと街がなくなりますとか、
全員キャラロストとか盛り上がりそうな気もするけど。

たとえ生産キャラだとしても、1000人がかりで最強の剣に鍛えて渡すとか、
たいして強くないから、荷物運び手伝ったりして協力してみたり、
補助魔法x100重ねがけとか。
ただ長時間プレイしてる人が倒してくれましたじゃなくて、
全員を巻き込んで欲しい。

まぁ二度目があると、またPCが勝つんだろって感じで
白けそうな気もするが。
242ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:40:19 ID:???
プレイヤー同士の競争でなく、プレイヤー全体が一つのチーム、集合体、回答者。
相手はGMと言う名の製作者、出題者。
『誰が』完結させたのか、ではなく。プレイヤー達は『完結させられたのか』が焦点。

って伝えたかったんだけど、言葉が稚拙で伝わってなかったかな…。
243ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:46:13 ID:???
>>242
俺はユーザーイベントとして、そういうのを実施したことがある。

結果として、参加者が好意的に参加してくれることが前提じゃないと成り立ちづらい。
ひとりでも悪意ある参加者(妨害など)が居ると、その為の対策に労力を削られすぎる。

ユーザーイベントならどうとでも出来たけど、企業にこれを求めるのは酷だと思った。
244ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:52:48 ID:???
>>239>>241のような、○○を倒せ、○○を集めろ、○○に行け、のような
いかにもクエストって感じでもなくて…うーん、妄想の言語化は難しいなぁ。

メタフィクションとかを取り入れて「なぜこのゲームが作られたのか」とかを
ゲームのシナリオとか世界設定とかに組み込んで、それを解き明かさせるとか…。
うーん、ごめん、何て言ったらいいかわかんないや。
245ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 00:58:20 ID:???
>>243
うーん、ユーザー層の取捨選択かぁ。最近じゃ難しいのかな。
自分に合わなかったら去る、じゃなくて平気な顔して他人に迷惑をかける人がいるのか…。
やな時代になったもんだなぁ。うまいこと自浄化できないかな。
246ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 01:00:03 ID:???
ごめ、>>244>>239ってのは関係ないや。ショボーン
247ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 01:02:51 ID:???
RMTとクエスト問題が混在してて訳がわかんねえ。。。
248ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 01:49:42 ID:???
>>244
それをやるとゲームが終わる罠
一回謎解きが終わったら、掲示板なりで内容は出回るわけで
そのネタは賞味期限切れる。

実はシミュレーション世界だったとか、神の夢だったとか。
そういうのはオフラインでやるべきだと思うが。
せいぜいMOが限界かな。



謎を追うってので思いついたネタ
何かを追い求めるイベントで、
真相を探していたPCが
なぜか、どんどん行方不明になるようなイベント

真相知ったPCは拉致られて、イベント終了後にもらえるご褒美のために
黙っているとか、いろいろ手回し必要だろうが。
249ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 07:31:32 ID:???
>>248
確かにそういう問題の発生は避け様がないと思う。
ただ、既存のMMOをやってて感じるのは、物語がある状態から動かずに完結してる。という感じ。
シナリオ関連クエストが追加されても、それをこなせばまたそこで止まる。自分からは進められない。
歴史は動かないまま、延々とプレイさせられてる感じがする。

よく「装備とかクエストが増えても、シナリオ性が全くなくて物足りない、つまらない」とか
「シナリオなんて設定上だけのものだからしょうがないだろ」という文句や諦めの声を耳にする。(私だけかな)
だったら、完結してしまったとしても、歴史は動いた方がいいと思う。
一度完結したとしても新しい歴史が始められるかも知れないし。
250ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 07:38:27 ID:???
>>248
オフラインでの情報交換が容易な現代では、「君だけの秘密」的な物は難しいと思う。
ただ、それを言い出すとほとんどの事が不可能になったり、無駄骨になったり、味気がなくなる。

それを回避するには、ゲーム外で情報を得ても、ゲーム内で同様に「キャラクターが」
情報を持っていなければ、その目的に向かって行動することができないシステムにするか
ゲーム内で一度完結したら、そのことは二度と発生しない。という結論に至ったんだけども
どっちもアレかな。
251ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 07:47:17 ID:???
>ゲーム内で同様に「キャラクターが」情報を持っていなければ
ゲーム外で「その情報をどうやって入手するかの情報」を入手したら同じことじゃないか
ってことになるんだけども、固定したNPCにその情報を持たせるわけじゃなく
PCに情報を持たせ、広げる。その発信源はGMがPCに扮して広げるとか
ランダムに発生して情報を流すNPCを出したり消したりするとか。
そうすれば、オフラインで出来ることは「〜〜の情報売ります」とかくらいになる。
この程度のことはありだと思うし、オフラインとオンラインの格差がなくなると思う。

前スレか前々スレに出た、「情報のアイテム化」に似た感じだなぁ。
あれは出た直後一蹴されてたけど、実は結構いいアイデアなんじゃないか、と思ったりした。
252ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 07:56:37 ID:???
>>250>>251のアイデアを使って、>>248のイベントを実現させると
真相を掴んだ時に、何かしらの証となるもの、かアイテムと引き換えに
そのことに関係した記憶を失う、とかかな。某ANOSみたいだなぁ。
いや、あれ好きだったけどね。
253ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 08:01:38 ID:???
とまあ、30分近く張り付いて連続書き込みしてたわけですが
そろそろ旅に出てきます。帰ってくるころにはレスあるかなハァハァ

('A`)
254ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 08:14:44 ID:???
気をつけないといけないのは
プレイヤーとキャラクターの一体感(ゲームへの没入感)を
削ぐかもしれないという事
ネトゲが1PL1PCを堅持したい理由の一つに
PTを管理するというような、管理の立場でないというのにもう飽きたというのがある
究極それは複数キャラクターをユニットとして扱う
シミュレーションであってRPGではないのではないか、という
キャラクターとプレイヤーを別のものとして扱い引き剥がしてしまうのは
同じように同一感を奪ってしまうかもしれない
255ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 08:50:56 ID:???
3DRPGのオートマッピングや、ロマサガの地図のように、
ゲーム中で、自分の行動によって行動範囲が広がったと感じられるような仕掛けが欲しいね。
年表みたいに、歴代PCの記録を後から確認したり出来るってのもいいな。
かまいたちの夜みたいに、それらに連動してイベント発生したりすると更に面白いかな。
何にせよ、PCが主体的にプレイしているという感覚を促進させるような、システム上の仕掛けが欲しいと思う。
プレイヤーにとってのイベント感覚は、マップやアイテムを増やしたり、
運営側のお仕着せのイベントの数だけでは決まらないのではないかな。
256ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 10:23:58 ID:???
さてさて、夜はカキコせんのでイベント・クエストがらみでの一例を。

洋ゲーのryzomにはプレイヤー数が一定数以上になるとRAIDイベントが発生するようになっているらしい。
これは字のごとくMobが大挙して街に押し寄せるイベントで、プレイヤーが協力して撃退するお祭り的なものらしい。
個人的にはかなりそそられるシステムなのだがテスト参加段階では残念ながら実装されていなかった。


こういうシステムは非常にMMO向きのイベントだと思う。プレイヤー同士協力して敵に立ち向かうのはMMOの醍醐味と言える。
その結果、防衛に失敗した町は一定時間廃墟グラフィックに変更されてNPCが使えなくなるとか
大工が復興作業できるとかあればまた広がりを見せることができるんじゃないかと妄想している。

謎解きというものが上に出ているが、謎解きをMMOでやる意義自体が疑問。
むしろオフゲのほうが純粋に謎と格闘できるのではないかと思う。
オフゲでも知識の共有という意味ではwww上でも可能なわけだから多人数で謎に向き合うことは可能だし。

個人的に思うところだが、もっとも解明されにくいクエストは
「誰かがそのクエストをこなすと別の場所でフラグが立ち別のクエストが発生、誰でもそのクエストをすることができる」
ってことじゃないかと思う。他の誰かがなにをしたかなんてわかんないから発生条件を解明しにくくなるハズ。
プレイヤー単位でフラグを持つのではなく、世界がフラグを持つのはあまりなかったんじゃないかな?

長文スマソ。まったりと読んでくれると嬉しい。
257ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 15:15:15 ID:???
>>256
旅先からまったり読ませて頂きました。
確かに謎解きって書いたのはちょっと行き過ぎな上に自分の趣味が前に出てしまったけど
本当に言いたかったことは「プレイヤー単位で、必ず同じクエストが受けられる物ではない大きなクエスト」
ってことなんで>>256さんの書いた「世界がフラグ〜」ってのは面白そうだと思います。
そうすると、チェーンクエスト量を半端じゃなく多くする必要がありますが、それくらいはやってもらわないとなぁ。
258ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 15:37:44 ID:???
それと、解明されにくい・DB化されにくいと言ったら、オンリーワンでしょう。
一度しか起こらなければ、発生条件の絞込みは難しい。
解明できたとしても二度と起こらなければ情報化しても意味がない。
一つ一つのクエストが作業化せず、先人達の敷いたレールの上を歩く感覚がなくなる。

とまあ、良い所だけに目を向ければこんなにあるのですが
たった一回のためだけのクエストを準備する側が大変すぎる。というのが最大のネック。
その次に、上の「世界がフラグ〜」にも関連するけど廃人達にクエストを食い尽くされて
やることがなくなってしまった、という状況の発生。
フラグに時間も組み込めば、あっという間に食い尽くされるという状況は回避されるだろうけど
それでも、廃人のプレイ速度・時間から言ってプレイ可能なクエスト量に差がでるのは避けられない…どうしたものか。

そこで、いっその事クエスト報酬を皆無にするというのはどうだろう。
報酬アイテム・金はもちろん、クエストをクリアしたからと言って特典は全くなし。
せいぜい、町民や依頼者の好感度が上がる程度。
クエスト=冒険・お楽しみ、にすることで数をこなすことに意味をなくす。
っても、廃人は何も考えずに用意されたものを食い尽くすんだろうなぁ。
259ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 15:42:58 ID:???
キャラクターに精神的疲労ってパラメータつけて、一度にたくさんの事が起きると疲労がたまる。
そんでもって、休憩をしないとぶっ倒れて、(オン・オフライン問わず)一定時間単純作業しか出来なくなる。
今書き込んだやつを読み返してたら、ふとこんなの思いついた。どうだろう。
標準的なプレイをやる分には疲労がMAXにならない程度で。
260ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 15:55:34 ID:???
>>258
無報酬で満足するのは超少数派だよ。
それこそオフゲ向きで、MMO向きではない。

>>259
SWGで実装済みだな。
261ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 16:21:34 ID:???
うーん、MMOの人層を(強くしたい/レア物を集めたい/着飾りたい/冒険がしたい)で分けたら。
冒険がしたいが一番多いと思ってたんだけど、そうでもないのか…。
実際どれくらいなのかな。まとめサイトの投票場所に内容追加してもらえるよう打診しようっと。
262ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 16:25:18 ID:???
>>258
いや、オンリーワンにするまでも無く、クエスト発生フラグの立て方を変えることで、クエストの存在は知れわたっても
発生手段はわからなくなるんじゃないかと思ったのさ。

クエストAを誰かが受けるとどこかでクエストBが発生。
特定のMobを殺すプレイヤーが少ない状態でクエストC発生。
誰かがクエストBをクリア、誰かがクエストCがクリアした状態でクエストD発生。

まず特定できないわな。
発生条件の特定自体がある意味最大のクエストになる。
263ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 16:31:06 ID:???
>>262
いまクエストB発生してるね、クエストDやりたいんだけど、
○○さんクエストCやってくれない?

あ、俺クエストCは何時でも出来る状態にしてあるよ、
他人にクエストD取られないうちに早く行こう。っていうかもう張り込んでる人がいるな。


…なんて状況になるんじゃないか?
264ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 16:37:17 ID:???
理想のMMORPGとは?過去ログ確保 にある投票所に質問追加の打診してきました。
最近放置気味なんで、いつ追加されるか分かりませんが、その時は皆さんお願いします。

>>262
発生条件が複雑でも、同一条件を満たせば必ず発生するモノは
信じがたいですが、数々の廃人さん達があっという間に解明する気がします。
オンリーワンは行き過ぎですが、同一条件を満たしても必ず発生しない
ランダム性も必要ではないか?ということがいいたかったんです。
>>263
十分ありえますね。
265ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:00:35 ID:???
プレイヤーがそのグループだけならまぁありえるけどもっといっぱいプレイヤーいると思うんですけどねぇ・・・
クエストAをこなした人数がX人ごとにクエストB発生とかね。

簡単なリンク例だと
■クエストA:鉱夫モナーに鉱石を5個とってきてあげる
 クエストAを全プレイヤーのべ100回クリアされるとクエストB発生
■クエストB:鍛冶屋ギコから鉱夫モナーの所に鉱石を受け取りに行く
 (モナーから鉱石500個運び出されるまで発生。モナーからはもてる重量ギリギリまで持たされる)


簡単なのだとこんな感じかなぁ?
クエストがあるかどうかわからないってだけでも結構楽しいかなと思うんだけどね。
266ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:09:28 ID:???
>>264
投票をしても無駄だと思うよ。
このスレに関心があるというだけで、相当バイアスがかかったものになるから。

そんな事をするよりも、既存のMMOを観察して見極めたほうがよっぽど指針になる。

ていうか、
>(強くしたい/レア物を集めたい/着飾りたい/冒険がしたい)
これは、複数タイトルで住み分けするべき問題じゃないか?
混在することには無理があると思う。

仮に全てを盛り込んだとしても、なんでもかんでも詰め込んで、なんでも出来るMMOは理想なのか?
という疑問は、未だに答えの出てない議題でもある。
開発リソースの問題だってある。

そもそも「強くしたい」ってのは、強くすること自体が目的ではなく、
本来は「強くすることで、もっと幅の広い戦闘の面白さや爽快感を得たい」
という目的がある訳で、そう単純な話でもない。
267ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:16:56 ID:???
>>265
そのクエストに関わる人数規模が前提されてないからなんとも言えんが、
制限を付ければ付けるほど、「ひとりじゃ無理、誰か手伝って」か
「廃人はひとりでやる」のどちらかになると思う。

その例で言えば、「最悪、鉱石をひとりで500個集めなきゃならない」とかになるし、
タイマーを付けて1回鉱石を渡すとxx時間経たないとクエスト出来ないとかにすると、
一般人からどんどん敷居が高いものに変わっていってしまう。

500個、というトリガーが「1/500の確率で」したとしても同じこと。
方法がサイトに出回った時点で、単なるめんどうなクエストに成り下がる。
268ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:26:05 ID:???
>>267
いや、そこまでしてやらなくてもいいじゃんと思うのだが・・・<1人で500個
仲間を集めるのは正しい方向なんじゃないかと思うけどねぃ。


さて、既存のタイトルをみてみると
ほとんどのゲームは狩りゲーと言ってもいいものだね。
レベルを上げて収入を増やし、強化し、次の敵に挑む。の繰り返し。
別に悪いとは言わないんだけど、理想じゃあないんだよな。
269ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:35:26 ID:???
>>268
なぜ、そういう「狩りゲー」が多いのかの原因を考えたことがあるか?
シンプル故にユーザーが馴染みやすく、開発しやすく、遊びやすいからだ。

逆に言うと、それ以外の遊び方はいわば「玄人向け」
インタラクティブ性の高いクエストや、生活感を求める遊び方は、
初心者にとっては「突き放された感」でしかないんだよ、間口が狭すぎる。

とはいえ、そういう遊びかたに需要が無い訳でもない。
だから、「狩りゲー」とは別に、SWGやシムズオンラインのような生活系のMMOがある。
タイトル毎に特化して住み分けしてるのが現状なんだよ。

君が思う「理想」は理解できるが、落とし所の無い理想は、ただの妄想だと思うぞ。
270ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:41:14 ID:???
どっちかと言うと飼いならされてるだけのような…
271ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 17:46:44 ID:???
>>270
現状の「狩りゲー」に未来が無いのは分かってる。
代案が必要だ。
でも君の代案には穴があった。
まだ代案は無い。

参考にはなっただろうよ。まだブレインストーミングな段階だしな。
272ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 18:14:45 ID:???
狩りの代案は、ずっと言われてる事だが見つからない。
作業としてほとんど同じものを用意しても、
感覚としての殺傷・破壊行動って部分には勝てないのかも知れない。
いわゆるストレス発散というレベルで、現実の我々が主に行っている行動は何か。
273256:04/12/01 18:21:33 ID:???
ぶっちゃけ絵がよければよほど複雑でない限り人は集まるしついてくる。
スキル制でもレベル制でも関係はない。

理想はおそらく「なんでもできるMMO」かな。
でも、なんでもできるから好きなように汁では路頭に迷うので
メインのガイドをしっかり作った上で他にもオプションもあるよと提示する必要がある。
わかりやすいチュートリアルの作成こそが重要なのかもしれないなぁ。
274ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 18:47:20 ID:???
考えてみれば理想っつーのは人それぞれあるわけだから理想のものを考えるのも意味無いな。
面白いと思うものが多数に受け入れられれば理想に一歩近づいたものになるというだけか。
275ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 18:55:08 ID:???
特に多人数が接続して遊ぶMMOネトゲにおいてはな。
276ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 19:42:58 ID:???
>>274
だからと言ってなんでも詰め込むと、開発リソースがボトルネックになって
それぞれの要素が薄っぺらになる訳だ。

現状のUOがまさにそういう状態。
277ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 19:43:59 ID:???
>>274
だからと言ってなんでも詰め込むと、開発リソースがボトルネックになって
それぞれの要素が薄っぺらになる訳だ。

現状のUOがまさにそういう状態。
278ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 20:21:00 ID:fYgHQxts
これはまったくの妄想で、本人知識もなんにもないのだが、
アイテムにはリージョン(たとえば国とか)ごとに不足とか充足とかあって商品価値がことなる、とか。
PCはそのリージョンごとにアイテム持って移動すると利鞘が増える。また七並べみたいに何かのアイテムを買い占める、
とか。これは多人数いなきゃできないから、ってこれじゃRMT大増殖ですかね?
279ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 20:51:44 ID:???
>>278
何を言いたいのかイマイチ理解出来ないが…。
たぶん、巨商伝かSWGで実装されているものだと思う。

つか、ここで出るようなアイディアは既出なんだよ。
理想の議論を煮詰めても、技術や開発リソースがボトルネックで既出のMMOと同様になる。

だったら逆に、色んなMMOで既出な要素でも、良いところをピックアップしてまとめて
それを「理想のMMO」とすればよい。
ピックアップしていくだけでも十分に議論の余地がある。

スレの趣旨が「妄想を語るスレ」ってことなら話は別だがな。
理想と現実は違うものだ。
280ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 21:00:39 ID:???
俺はネトゲ自体はつまらなくてもいい。
ただ面白いフレさえいればそれで満足なんだ。
だから面白いゲームより面白い奴が集まるゲームと思ってる。
逆につまらないゲームより痛い奴の集まるゲームの方が不快。

例えばカプコンの機動戦士Ζガンダムなんかは
ゲーム自体はわりとよく出来てるけどプレイヤーは本当に人としてうんこ。
個人的な恨み話じゃなくて本当に。
281ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 22:28:35 ID:???
>>280
たぶん、その理想が成就することはないだろう。
ネトゲのコミュニティは今一番の腐敗状態だからな。
どこに行っても廃も厨もなんでもいます・・・
282ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 23:34:11 ID:???
>>280
シャア板やゾイド板見てると良く思うんだが、「今のゲーム・アニメに一家言ある!」
っていう年食った連中ほどガチで痛いよな。無自覚に。
283ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 23:38:04 ID:???
プレイヤーの腐敗を抑えるためにシステムが出来ることはないか、
痛いのが求めるゲームと(まともだと信じている)自分の求める差はないか、
それを利用して隔離できないか、
既実装のシステムの寄せ集めが理想足りうるか

さあ語れ
284ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 23:50:21 ID:???
HPが0になった瞬間行動不能。
後HPの150%以上のダメージを受け、尚且つ指定時間内に蘇生処置を
受けられなければキャラロスト。

それだけでいい。
285ネトゲ廃人@名無し:04/12/01 23:56:06 ID:???
>>284
そういう基幹システムがある前提で語るかどうかってのも
最終的に全体デザインに大きく影響するんだよな。
286ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 00:04:49 ID:???
Lvや接続時間による振り分け(定期的に自動チェックして該当者を異なる仕様の鯖に飛ばす)は可能なレベルではないだろうか
たまたま>>283見て投げただけだから、既出だったらスマソ
つうか、既実装じゃないな、少なくともMMOでそんなシステムにはお目にかかった事がない

>>284
それはマゾ廃人を残す仕様では
と思ったのは俺だけか、見当違いだったらスマソ

余談だが、ここ良スレの予感(ネトゲサロンは荒れてるのが普通だと思ってた
287ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 00:24:56 ID:???
>>286
多垢を利用してプレイできちゃうから、無理。
あとどれだけ頑張っても先行組を超える事も出来ない。
廃人を制限する手法はむしろ一般ユーザに厳しくのしかかってくる。

むしろ課金3千円で獲得経験値二倍とか、プレイヤー間を大きく差別化するほうが
メリハリがあって良いのではないかと思う。
MMOは「自由」という名の悪平等があって、これが元凶だと思うし、
サービスの差別化は些少な幾多の問題点を覆うという特徴も持ってる。
288ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 00:26:50 ID:???
上の方の「オンリーワンのクエスト」だけど、
例としてはマジェスティックがあるね。
ドラマ的に大人数で単一目標達成を目指すゲーム。
他には映画AIの宣伝で作られたゲームとか、
最近だとHALO2の宣伝ゲームか。

例えばAIのはネット上にそれと解らないようにゲーム用のページが作ってあって、
そこのキーワード(例えば映画ページにあった制作キャスト一人の名前)を調べてると
だんだんその人物に纏わる謎が出てきて・・・て感じ。
プレイヤーはメール、BBS、blogとかで情報交換するんだけど、
初期にはそれが普通の話題として話されて
途中までゲームであることにすら気付かない。
洋画「ゲーム」をネットで実現した感じ。
これらはプラットフォームを限定しないで
現実世界を絡めてるのが面白い。
それでもベースはインターネットで、かつプレイヤーが
ごく自然にそれぞれの役をこなすからMMORPGの一形態という事になる。
やってみたいんだけど日本語じゃこういうの無い・・
289ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 00:47:29 ID:???
>>288
PBMなんかはまさにそれだね。まぁドラクエ率いる家庭用ゲームに神速で駆逐されたけどね。
290ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 01:18:09 ID:???
>>287
んー、そうか・・・レスありがとう
何かこの話題振りで初めてまともな返答が聞けた気がする、正直感動した(AA略

>>289
やっぱコンシューマの方が面白いしな・・・
ゲームといえば「(ユーザーが常に)王様ゲーム」というのでは芸がないとは思うが
現状のMMOでも楽しめる面はちらほらあるが、時間と金をかけるほどではないってのが正直なところだ
特に非常に時間を食うものが多い(金をかけさせるための手段がそれでは、あまりやる気も起きないしな・・・
それを改善するだけでも大分違うとは思うのだが

あー; 過去ログ読んでないから既出なのかどうか分からん、ここは俺の日記でh(ry
なのでそろそろROMります
291ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 02:56:34 ID:???
過去にUOで、同じ番号の人を探すイベントがあったけど、
それをヒントに妄想してみた。

各キャラは、8桁の属性を持つ。
00000000〜ZZZZZZZZ
までバリエーションがあって、
より属性が似通っている人の作ったアイテムが能力を発揮したり、
似た属性のなかまがいれば、連携の能力がアップしたり。
(効果は、最大で50%アップ程度にして、気にしない選択もありに。

属性は、イベントやアイテムによって、一文字をランダムに変えたり、
どれか一つが+1されるのように、ある程度変えることができる。
ただし、狙った属性に一致させるのは非常に困難に。趣味の範囲に

目的は、オンリーワンの人を探すような遊び方が提供できないか。


デスペナに属性のランダムチェンジを組み込んだり、
属性によって不利、有利の相性をつけてみる、
のようなこともできるかも。
292ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 04:13:33 ID:???
>>291
前スレの名前非表示システムのIDみたいだな
293ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 05:01:57 ID:???
オンリーワンを探したいんじゃない。
オンリーワンになりたいんだよ。
294ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 05:10:58 ID:???
問題は、数千人単位で居る殆どのMMORPGプレイヤーがオンリーワンになりたがってるという事なんだよな・・・
295ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 05:16:24 ID:???
>>291
能力アップが大して効果が無いのならば、本当に無視されて、実装している意味がなくなる。
能力アップが効果的ならば、パターンを解析されて、プレイヤーは最善手しか選択しなくなる。
パターンが解析されても、そのシステムが有効活用できないほど難解だと、廃人が利用するだけになる。
どれも一般のライト・ミドルユーザー層を排除する要素になってしまう。

その手の「相性」をやるなら、8桁の属性とやらを「隠しステータス」として、
プレイヤーからその属性を見れないようにする必要があり、
更に相性の良い人と組む事を固定化するのを防ぐ為に、細かい頻度で属性が変わらなきゃいけない。
(ログイン毎とか、30分毎とか、1戦闘毎とか)

で、細かい頻度で相性がコロコロ変わるのなら、ユーザーがコントロールする術が無く、
単純に能力がランダムで変化するシステムに成り下がる。

「あの人と遊びたいんだけど、属性相性悪いから…」
なんてケースを生む可能性があるのは問題あるんじゃないか?
296291:04/12/02 05:28:03 ID:???
成長することで、属性の桁数が変わってもいいかな。

序盤は少ない桁で、合わせ易い。序盤だし高性能じゃない。
後半は桁が多くて自分にとってベストのものを探すのに苦労するが、
苦労してあわせれば、それなりに強力な装備を得られたりする。

後半のやることなくて、レア集めにMob乱獲するよりも、
人づてに宝探しができたらなと。


ギルド全員がみんな同じ属性になって
硬直化しない工夫が必要なので、
天敵になる組み合わせ、が欲しい。
AAAAだったら、GGGGに対して非常に不利とか。
297ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 05:51:04 ID:???
何もかもを運まかせにしてしまう可能性があるので
「強さ」や「効率」に関係するところに影響させるのは問題がある
298291:04/12/02 05:53:10 ID:???
>>295
効果は、属性が似ているとプラスされる感じで。
あと便利な言葉、バランス調整で。


能力プラスの相性が悪いから組まないというのは、
効率プレイしたい人じゃないかな。
そういう人は、どうやってもやるから、漏れは気にしない

ついでに、運命として決定されているのではなく、
努力して合わせることも出来るので、
仲良く始めた二人が最初はAとZだったのが、
中盤には、Mあたりで一致させるよう頑張ったりとか


あと、属性で組みたくないという場合が生まれるということは、
属性で組みたい人が見つかる可能性があるんじゃないかな。

普通に街を歩いていて、属性が非常に近いとアラートなんかが出て、
あなたと組みたい、あなたに武器を作って欲しいと交渉する状況が生まれるのでは。
299ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 08:07:28 ID:???
随分必死に見えるが。
むしろ、共に長く連れ添った仲間と属性値が上がる方が自然だし
ゲーム的にも優しいんじゃねーのか?
300ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 10:50:23 ID:???
どっちの理想について語ってるんだ?プレイヤーか?メーカーか?
301ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 15:20:08 ID:???
>>300
>>1
302ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 16:12:24 ID:???
どっかのMMORPGには
キャラメイク時に髪型や髪の色を選べる仕様を逆手にとって
「○色のこう言う髪形のこう言う種族のPCを連れて来い」
っつークエストがあったな・・・
他にはアルファベットが刻まれたアイテム(リアル一時間にランダムで一つ入手出来る)
を自分の名前の末尾だか先頭だかの文字に対応したパターンで集めるイベントとか

前者はともかく後者の評判を見た限りじゃ俺は>>291の案はぶっちゃけありえねぇと思う
303300:04/12/02 16:35:07 ID:???
ここ最近のレスがオフゲでいんじゃね?って雰囲気がするのは気のせいか?まぁいいか。

漏れが最近思うことはゴールがないことは本当にいいことなのか?ということ。
MMO元祖がUOという生活系MMOだったために「ゴールがないのがMMO」という固定観念ができてしまったような気がする。
ゴールがないからというわけではないが、「うぉ〜」とキャラクターを成長させていざ成長しきったときに一気にテンションが下がってしまう感じがする。

そこで気張らずもうちょっとまったりしるって思うんだけど、
1日1レベル(一定量の成長)しかあがりませんよ。っていうMMOは成り立たないのかな?

「今日はもうレベル上がっちゃったから鍛冶でもやってみっか〜」とか
「PT組んでアレ倒せるか試してみようぜ」とか
「今日はレベル上がったから早めに寝とくわ」とか
まったりできるといいなぁと思うのだが。

問題は後発が先発になかなか追いつけないことではあるのだが、
大体先発は追いつく以上のスピードでぶっちぎって行くから別にいいかなと思わなくもない。
304291:04/12/02 16:58:32 ID:???
叩かれるなぁ
みんなが同質のナンバーワンを当ても無く目指すのではなく
それぞれのPCで(可変する)オンリーワンを探す方向に目的をシフトできないかと。

>>299
仲良しポイントみたいなのは、採用しているネトゲがあったような気がしたが。
仲良しの人が辞めたら無くなっちゃうのは惜しいな。

>>302
後者のゲームを知らなくてすまないのだけど、
どういう問題があって、不評だったのかな?
長時間の廃で、運が良くないと目的達成できないバランスだったとか?


>>303
SWGなど疲労度を設定したゲームがあるけど、
暇な時間があるのに、やりたいことが出来ないという不満や、
複数垢すれば、稼ぎは2倍だったりと、
ただ抑制するだけでは、大きな効果は得られないと思う。
抑制されるからこそ、xxxだ!って利点がないと。
305300:04/12/02 17:22:18 ID:???
>>304
やりたいことやってください。レベルは上がりませんけどねってだけです。
レベルあげしたいんじゃーということだと・・・生産レベルでも上げていただく方向で。
2アカは別に悪いこととは思ってないけどね。アカウント代やPCに対価払ってるわけだし。

廃人育成よりも毎日マメにログインしてくれる方がいいと思うのと、
MMOの中毒性を抑える方向のアイデアも出ていいのではないかと思って書いてみた。
306ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 18:57:45 ID:???
ナンバーワンになれなくてもいい もともと特別なオンリーワン

って、あれ思いっきり嘘っぱちだよな。全然関係ない話だが。
アイドル連中が歌っているのもあって、余計腹立たしくなる。
307ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 19:26:30 ID:???
>>300
FFとかを見るに、運営側から一方的に与えられる障害(レベルキャップ)って相当な反感を買う恐れがあると思うんだが。
中毒性をおさえるって理由も、ユーザー心理的に受け入れられるかどうか。

といっても俺はFFやったことないので、実際にFFやリネやったことある人意見よろ。
308300:04/12/02 20:02:46 ID:e5kuQd4k
>>307
>中毒性を抑える
表立って言うわけないじゃないか・・・
一日に学習できることには限界があります。とでもしておくかなぁ。

キャップは程度問題かなぁ?
2時間やってキャップに届くぐらいに設定すれば大丈夫かなと思ったり思わなかったり。
なんせ前例ないもので・・・

効率とかそういうのこだわらない空気になってくれるといいなと思うんだけどね。
309ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 20:20:22 ID:???
いかなる理由であろうとも、死亡したらキャラロスト、PKしたら一定期間アク禁。
同一住所&氏名からの重登録・再登録禁止、登録後に住所・本人確認の徹底。

これだけの枷を用意すれば、キャラクターの命の価値は増えるだろうね。
え?そんなゲーム誰もやらない?俺も('A`)
310ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 20:24:15 ID:???
同日に同一IPから複数のアカウントでアクセスしてきた場合、両方のアカウント抹消。
再登録不能とかね。いや、これくらいやってもらわないと。

家族でPCを共有?シラネ
1家族1アカウント1キャラクターって仕様なんですよ!嫌ならやるな!みたいな('A`)
311ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 20:44:10 ID:???
環境によっては別の家なのに同一IPな場合もあるので却下。
312ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 21:25:48 ID:???
UOでつい最近あったシャード間競争イベントはなかなか面白かったよ。
妨害があったり公平じゃないんじゃ?とかでぐだぐだしたりもしたけど。
313ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 22:28:51 ID:???
>>304
前スレでも出したけどさ、全クラスが各数種類のパッシブ(常動型)スキルを持っててさ、
一度に一つ「装備する」感覚でそれを扱えるとかどうよ。
MOBは壮絶に強くて、ソロプレイとか絶望的に無理とかで。
だから供給の少ない、使う人の少ないスキル持ちの人が需要が高くなる。
もちろんスキルごとの有用性の多寡はあるから一概には言えないけどさ。

既存のMMOのクラスの役割を(戦士なら壁、mageなら攻撃力)よりキャラクタ間で
依存せざるを得ない形に持っていく。
戦闘に限らず、生産もより集団で作らないと強力なものが出来ない。
コミュニティも互いが互いの持つインターフェースを共有しあう事によって、
より優秀なインターフェースを利用できるようになる。

こんなんでどうよ?
314ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 22:51:57 ID:???
パーティーを半強制(強制ではないがソロではほぼ不可能)な仕様の話は初期の頃からでまくってますね。
何ていうか、もう、ネタは出尽くして、水掛け論や平行線、繰り返しばかりで…。
理想のMMOを語るスレを閉じちゃっても良いのではと思う今日この頃。
かといって妄想はしたいわけで。なんかやり場のないMMOをやってる気分だ。
315ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 23:15:23 ID:???
ボスキャラをPCにするというのはどうか

例えば特定のアイテムを入手するとアホみたいに強くなるが、クエストに組み入れられて
多数のプレイヤーに狙われる。
ボスは倒される前により多くのPCを倒す等して点数を稼ぎ、利益を得る。

ボスは複数人パーティでもいいかも
316ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 23:23:58 ID:???
>>315
初代ウィザードリィなんかを思い出したよ。
地下最深部の親玉ワードナを倒して、魔力の根源たるアミュレットを
地上に戻せばクリアなんだけど、持ち帰っても変なおっさん(王様)に盗られるだけで
何の見返りも無い。だから殆どの冒険者はクリアしないようにダンジョンに住み着いて
延々と穴居生活を続けたという。どっちが洞窟の魔物だと。
317ネトゲ廃人@名無し:04/12/02 23:56:30 ID:???
>>307
ユーザー心理的どころか、キャップだけじゃなくアイテム入手不能、果ては行動不能にでもしない限り
「中毒性を抑える」なんて言えないだろう
つか、むしろ時間かけて金払え的な雰囲気
FFの場合は既にLv10付近からPTが必須(ソロもやれないことはないがマゾい)なので、
夜間(人の集まる時間)に募集して、メンバー全員がレベル上がるまで狩りってると、
いつの間にか外で雀が鳴いてるんですよ
それを中毒と呼ぶかどうかは個々人の判断に任せるが、
時間の無駄であることは間違いない
というわけですぐに返却しましたが(借り物)

>>314
我も我もとMMOが爆発的に増えてる時勢だ、閉じても立てるMMO被害者の誰かが立てる罠

そもそもLvの概念は必要あるのかどうか疑問だ
Lvの概念があるとどうしても時間のある人が強くなるしな
もちろん、そういうシステムが悪いとは言わん
ただ似たようなのが多くてなー、違うのキャラデザだけじゃん
特にカンコック系とか、ガチンコクリックとはうまいこと言ったもんだ(結局パッドが一番使いやすい希ガス)
318ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 00:06:29 ID:???
>>317
訂正
>閉じても立てるMMO被害者の誰かが立てる罠
    ↑↑↑イラネ
あー、リネ2は操作性が悪い(重い?)のと、物価が異常に高いのでOβ初日で萎えた(いくらエルフ萌えでもナウシカでも無理)

ここらで得muでオナニーしても面白いと思える神システムなMMOキボンヌ
ないですか、そうですか
319ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 01:23:40 ID:???
>>315
それは普通のPvP構想になるか、それともSWGのJediシステムになると思う。

SWGのジェダイは賞金稼ぎに追われる立場。
320ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 02:11:40 ID:???
>>307
FFの場合ある一定のLvに達すると、それ以上のLvにしようとした場合とあるクエストをやらなければいけない
MoeやUOだと一定のスキルまでは普通に上がるが、それ以上のスキルより上げようとすると
特殊なアイテムでそのスキルの上限を上げなくてはならない

やってること自体は他のゲームと大して変わらんと思うが
FF11の場合は先行者の足止めの意味合いが大きいと感じた
 結局FF11はユーザーのLv上げ速度が速過ぎると経営側が判断して(だと思うが)
そのLv上限以上のLvに上げようとした場合、次のLvまでの経験値がアホみたいな量に設定された

"企業にとって"理想のMMOというものならば長期間課金してくれるユーザーが一杯いるのが理想なのかもしれん
321ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 02:27:26 ID:???
ドラクエ8が約8000円で売られてるわけだが、
プレイ時間(賞味期限)はどれくらいかな?
322ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 03:03:26 ID:???
>>320
>"企業にとって"理想のMMOというものならば長期間課金してくれるユーザーが一杯いるのが理想なのかもしれん
でもコレってユーザーにとっても理想だよなぁ。
いつまでも楽しめて人がいっぱいいるMMO。
323ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 03:46:02 ID:???
インターネットそのものが究極のMMO
324ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 09:40:21 ID:???
>>322
そうなるとチャットシステムの充実が優先されるなっていうループ
325ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 10:03:11 ID:???
RO
326320:04/12/03 12:02:21 ID:???
>>322
ユーザーにとって理想なのかは別だと思う
 FF11は結局なにをするにしても恐ろしく時間と手間と人数の必要なつくりになって
ストレスは感じたが楽しいと思ったのは少ししかなかった

>>いつまでも楽しめて人がいっぱいいるMMO
2chとか理想じゃないのか?
人も一杯いるし、多種の話題もある、会話にも入りやすいし
327ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 12:13:21 ID:???
>>326
おめでとう理想が見つかってよかったね。
328ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 12:29:20 ID:???
何ていうかさ、1から10まで理想が詰まってるモノなんて出来るはずないじゃん?
そんなことよりも、与えられた環境の中で「こんなのあったら良いな」がある。それでいいじゃん。

だから、いっそのこと俺的理想のMMORPGとは、のコーナーに変えてくれよ。
皆が出したネタやアイデアを俺が独断と偏見で取捨選択、そして基盤の妄想。
その基盤の中で「こんなのあったら面白いんじゃないか?」とギャラリーが妄想。それで良いじゃん。

俺は共有した世界で、楽しめるだけで良いんだよ。別に完璧な理想の世界じゃなくて良いんだよ。
329ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 12:41:14 ID:???
藻前らおはよー
なんかPT半強制な話とか出てるけどさ、別にPT組んだらお得にしておけばいいんじゃないの?
PT組んでもソロでやっても得られる経験値がそんなに変わらなければPT拒否する人もいないだろうし
PT構成をガチガチにしなきゃ勝てないってヤツはメンバー集めるだけで大変だし、
結局強くなった人がソロで狩りに来たりしちゃうからね。

>>313
FF8かなんかのマテリアみたいなもんか?

>>320
それはUOやMoEの場合スキル上限が増えても合計値はかわらないからじゃないかなぁ?
FFの場合はLV上がっても減るものとかないでしょ。

>>307
長くプレイすることを完全に無意味にするのはよろしくないと思うのでお金稼ぎとかはできてもいいと思う。
レベル上がらなくても稼ぎたいなら稼げばいいけど、そこまでお金必要なバランスにしなければいいだけの話だし。

今現在のMMOに多い「ギスギスした雰囲気」とか「廃プレイ」とかを解消したいんだよね。
「廃仕様=利益」という業界の寿命を縮めるような考え方とは別の方向性も見出したいな。
330ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 13:03:17 ID:???
EQ、リネ、FFなどの長時間プレイのものと、
ShadowBane、PlandetSideのように短時間プレイとで
分類できる気がするのだけど、

前者は、廃プレイ前提、低い(アクション)ゲーム性、RMT
後者は、辞めやすい、間口が狭い
とそれぞれ欠点があるのだが

この中間を取ることはできないだろうか?
331ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:02:56 ID:???
おはようございまひる('A`)

>「ギスギスした雰囲気」
個人の上にあり、集団の下に位置する、強制力がないからでは?

我々は『大半』が決めた法律など、与えられた規準に順じ、反する者は『大半』に淘汰される。
現実で、なぜ人を殺してはいけないのか。人を殺すことで〜〜とか、そう言ったことはどうでも良い。
「法律という、大半の人が決めていた約束事に反したから」ではないかと私は思っている。 
では、自分がルールを守ることで得られることは?それは、他人も同じルールを守るという保障だ。
もちろん約束事を決めるのは個人の集まりなので、過半数の考え方が変われば、ルールが変わることもある。
つまり、個人の上に、集団の下に位置する、強制力があってこそ、集団生活の潤滑はなされると言っていい。

別にゲームを現実と同じにしろと言うわけじゃないが、集団生活という視点で、一般的なMMOを見てどうか?
GMと言う神的存在に一方的に決められ与えられたルールというシステム。それ以外に束縛は全くない。
個人の意見はもとより、大半の意見もダイレクトに反映されないお役所仕事のGM頼り。
PKに関する問題は地域や世界の住みわけによってある程度の処置はなされているが
獲物の横取り・横殴り・独占などの問題は、貴重品に限り一人一個しか持てない、などの対策は見かけるが
そういった制限のない獲物に関しては問題が全く解決されていないし、意見も反映されていない。
332ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:04:15 ID:???
では、どうしたら良いか?ようやく俺の妄想が出来る。

まず、GMとNPCからなる大国をいくつか用意する。初期PCはここから生活を始める。
・国ごとに法律という名のシステムとルールが異なる。(PK有無、横殴り等々)
・そして、PC達は自分たちで国に従属した街や村、独立した国を作ることができる。
・従属街や村を作るには土地を開拓、規定された住人の数、提案する法律を用意し、承認をGMから得ること。
・独立国を作るには、土地と城を確保または建設し、法律を規定し、各国に独立宣言をする。人数に規定はない。
・独立国内の従属街や村を作る場合は、独立国の当主に承認を得るだけで良い。(GMは不要)
・但し独立国の場合、他国と戦争になる場合もある。
・新たな国や街、村は後続の新PCの開始位置の候補になり、PC人口に比例した確率で決定される。
・個人的にその国の法律などが受け入れられない場合は、希望する国に亡命する。
・集団的に受け入れられない場合は国の当主を殺して革命を起こす。
・国家の枠に縛られたくない人は、国に従属せず暮らしても問題はない。
っといった感じの妄想をしてみた。受動的な住みわけでなく、能動的にって感じで。('A`)
333ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:06:20 ID:???
対極だねぇ。
前者はPvEメイン(リネ1は両方か?)
後者はPvPメイン

前者はレベルが上がりにくくプレイヤー間での差が開きやすいためにキャラがもったいなくてやめにくい。
それゆえにRMTも横行、RMで買ったりするのでよりやめにくくなる。UOも前者に入るかな。
後者はLV概念がなかったり上げやすかったりでやめる時にネックになるのはコミュニティぐらいか。

漏れの書いた>>303のネタは
「レベルの上がり方はみんな一緒だが高レベルになるには日数がかかるのでやめにくい」
という点で間を取ってると言えなくもないかな。

他の方法もちょっと考えてみる。
334ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:18:39 ID:???
廃人やβ厨などによる長時間攻略→課金を続けさせることが必要
→インフレ的要素の追加、逆に経験値稼ぎ等のマゾ度上昇、ゲームとしての密度低下
の負のスパイラルを回避する単純な策として(>>303とかはちょっと高度な策)、
一週間あたりのログイン可能な時間をキャラorアカウントごとに制限したゲームや
そもそも夕方から夜にかけてだけとか週末だけとか決まった時間にしか運営しないゲームが
あってもいい気がするんだけどそういうのってないかな?
335ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:19:44 ID:???
いっそのこと、GMとNPCの国ってのを用意しないで、全部PC任せ。
国の乱立と戦争多発で混沌とした世界っての面白そうだなぁ。
336ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:25:46 ID:???
あー、漏れもその「ルールの違う国家」ネタ昔考えたよー
でも結局ルールのヌルいところに人が集まってまた結局独占、横取りなどで揉めて乙るだろうって結論だったような気もする。
それでもいんじゃね?とは思ったけど。

その頃Shadowbaneと出会ってどっぷりハマったわけだけどな。
Shadowbaneの「文句があるなら殺せ。力こそ正義だ」という世界は想像以上に自浄作用があってビックリしたよ。
ルールで縛らない方が精神的に平和な世界ができるんだなーと認識できた。
ルールは普通のプレイヤーを護る以上に厨の盾になってるんだなとも思ったね。
あくまで漏れの主観ではあるけど。
337ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:27:37 ID:???
2バイト文字が使えないだけでユーザー層はかなり良くなると思う。
338ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:31:09 ID:???
okwwwwwwwww hehe :-)
339ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:36:58 ID:???
>>334
>一週間あたりのログイン可能な時間をキャラorアカウントごとに制限したゲーム
このへんは課金方法のひとつとして韓国では導入されてるね。
結局接続無制限のアカで遊んでる人が多いんだろうけど。

>そもそも夕方から夜にかけてだけとか週末だけとか決まった時間にしか運営しないゲーム
これはやはり暇な時間は人それぞれというところから難しいね。
こっちよりはログイン時間の制限の方がいいかな。

でも、ログインもできないとなるとゲームに対する愛着が薄くなっちゃうかなという懸念もあるなぁ。
町の外(冒険エリア)にいることのできる時間を制限して町の中は無制限とかはどうかな?
340ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 14:40:59 ID:???
>>336
>ヌルいところに人が集まってまた結局独占〜
そんな国に集まるのが悪い。それでもいんじゃね?って私も思う。
なんでその意見が受け入れられなかったんだろうね。大衆の好みとは違かったのか…。
その国でしか取れない〜、とかその国の資源が〜、とかの理由で集まるなら国ごと自分のモノにしちゃえばおk
341ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 16:32:40 ID:???
問題は国と呼べるほどに大規模なコミュニティが
今のMMORPGプレイヤー達に作れるのかどうかって事かもな

洞窟をねぐらにする山賊とか良くて村程度の物しか
出来ないんじゃねえかって気がしてならない
342ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 16:36:20 ID:???
違うルールが混在ってあたりから、ウェスタン物とかいいかもと思った。
みんなアウトローで汽車襲ってみたり、保安官になって街を守ったり。
343ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 16:37:25 ID:???
違うルールが混在ってあたりから、ウェスタン物とかいいかもと思った。
アウトロー集めて汽車襲ってみたり、保安官になって街を守ったり。
344ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 16:48:19 ID:???
国とかを作る義務は全くない。山賊、ちっぽけな村でも結構。既存の国で暮らすのもよし。
けど、今の国に満足できなかったら、他の国に行く事ができる。新しい国を作ることができる。
だがすぐには作れない。同志や賛同者、運営者、管理者を集める必要がある。
苦労はたくさんある。でも、それが面白さの素になっていくんじゃないだろうか。
345ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:16:03 ID:???
「苦労はたくさんある」なんて言葉でサックリ片付けてるが、
はっきり言ってやってらんないぐらい大変だぞ、
それが複数存在してて、相互依存したり競争なんてしたら、並みの人間じゃ胃に穴があく。
特定の人間に責任が偏りすぎるんだよ。
346ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:23:40 ID:???
それが嫌ならやらなければ良いだけの話じゃ。
347ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:29:36 ID:???
ここは345に同意だな。
ルールの設定に管理となると人間の許容範囲を超えるな。遊びでやる範疇じゃない。

どこまでできて、どこからできないのかという線引きをハッキリさせることでまた変わってくると思うけどな。
348ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:43:45 ID:???
ネトゲで何千時間も過ごす暇があるんだから可能だろ。
つか、やろうと思えば何だって出来るんじゃねーのか?

まぁ、人は集まらんだろうが。
349ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:44:39 ID:???
ごめん、また釣られます。
絶対にやらなければいけないわけでも、義務でもないのに代案なき否定されるのはさて置き。

PKの有無、獲物の所有権の決定法、盗みや詐欺などの犯罪設定、など。
初めは項目少なくて良いから、この程度のモノを選択式で法律を決める程度でいいんじゃないだろうか。
その後に目に付く問題となるものを発見次第、GMに報告、項目の追加の流れでも良いだろう。
GMに任せるんじゃ反映が遅いと思うなら、全住民の3分の2以上の賛成が得られれば項目が追加できるシステムにするとか。
余裕が出てきたら、所有アイテムの合法非合法の設定など細かい項目を追加すればいい。

ところで管理で大変なことってなんだろう。城壁の修繕とか、通貨の管理とか。具体的に教えてくれ。
350ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:51:39 ID:???
>特定の人間に責任が偏りすぎるんだよ。
村長、町長、経済担当、防衛担当のように分業すれば責任とやる事は分散するし
自分の得意分野が生かせるんだから、オンリーワンの満足も得られるんじゃない?
351ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 17:58:47 ID:???
一番苦労するのは賛同してくれる同志を集めることだと思うけど。
最初はチャット仲間から、次はその仲間の仲間から、のように輪を広げていって
初めは小国、だんだん賛同者が入ってきて大きくなっていく、ってのが理想的かな。
352ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:00:23 ID:???
>>349
大変なのはある意味で全部。
多数決とはいえ自分の定めたルールに対して国民がクレームかけてきた時の対応を誰がするのか?
ほかならぬ王自身だ。しかも王にはその権限がある。いくらでもクレームと変更要望来るぞ。
さらに国民の追放の権限まであるとなれば報告、捏造、自演、冤罪てんこもりだ。

PKの方法ひとつにしてもいろいろあるし、条件をつけるとすれば多岐にわたる。
他にも町の管理、土地の管理、税金。戦争あるなら外交、軍事。分業なら人事と権限の管理。

まぁざっとあげてこんなもんだが大丈夫か?
353ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:10:11 ID:???
とりあえず上から。

>いくらでもクレームと変更要望来るぞ。
署名を集めさせて、一定数以上集まれば反映させればよい。
集まらなければただの愚痴。嫌なら違う国に行くか我慢しろ。
ついでに、設定できるルールは最初のうちは少ないんだし、その状態でクレームを出すってのは
根本的な思想が違うわけで、他の国に行った方が早い。
どちらかと言うと王様が独断で法律を作るんじゃなくて、国民全体で。だから国民投票が最上権限。

>捏造、自演、冤罪てんこもりだ。
追放やガードに攻撃許可を出すなどは、国民投票で。
投票しない人もいるだろうし、全有効投票数の75%以上なら有効にするとか。

>PKの方法にも色々
直接的なPKやPPKの許可不許可は選択式で十分。
MPKなどは署名が集まったら起訴、判決は国民投票。
国民投票が多用されるっぽいので、分かりやすくて簡単なインターフェースを用意するのは当然。
354ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:11:23 ID:???
>>349-350
SWGのCityシステムは、市長が市長スキルを伸ばし、PvPや税率なんかを調節する。
公共機関なんかの施設の設置もするし、区画整理もする。
もちろん、これは役割りを分散させて管理すれば大変なことではないが、
役割りを分散させる役割りは、結局は「言い出しっぺ」の市長の仕事になる。

そもそも、何かを決める場合、その方向性は「言い出しっぺ」に依存しすぎる。
市民投票をするシステムが合ったとしても、投票をするか否かすら、誰かに責任がかかるのだから。

そして無数にある主義主張のなかで、趣旨が合うところを
探さなければならない一般人にも負担がかかる。

ていうか、ある程度大きなギルドを運営したことがある人なら分かると思う…。
最初の「言い出しっぺ」から役割りを分散していくことが、如何に大変かは…。
355ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:14:27 ID:???
上のPKはちょっと簡単にまとめすぎたか。
原因がどちらにとか、わざと攻撃を仕掛けて相手に自分を殺させるとか、を言いたかったんだろうか。
その辺はPC間のみファーストアタック、総ダメージ量、総攻撃数などを記録させるとか。

>他にも町の管理、土地の管理、税金。戦争あるなら外交、軍事。分業なら人事と権限の管理。
分業にしたらどうかな。ようは有能な人材を集めるのが国づくりの第一歩ってことで。
356ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:17:48 ID:???
>最初の「言い出しっぺ」から役割りを分散していくことが、如何に大変かは…。
それだけの覚悟をした人だけが国を作れるってことで。それが嫌なら用意された国ですごすだけでは?
もしかして、与えられた環境でやれることは全員が全員、楽に、楽しく、スムーズに
出来なければいけないんでしょうか。代価を払ってこその楽しみだと思うけど。
357ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:24:41 ID:???
ぶっちゃけ「国」の規模をどれぐらいのものを想定しているかによるんだがな。
SWGのプレイヤーシティって数人〜数十人ぐらい?
358ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:26:02 ID:???
なんかここで出てくる案って殆どSWGに実装されてる?
359ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:41:50 ID:???
>>357
ごめん、知らないや。
でも数人〜数十人なら管理も楽だと思うが…、数十人〜百人って所では?
今出てる案の想定人数は>>351みたいな少人数を想定してるんじゃ。

>>358
それは俺もちょっと思った。
360ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:44:57 ID:???
じゃあまずはSWGやってみれってことでOKか?
361ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:52:16 ID:???
あ、悪い、全然関係ないけどさ。外国人のいるMMOやったことあるんだけどさ。
いや、英語ばりばり読めて話せるわけじゃないんだけど、なんとなくな。
あいつらには敵わねぇ。おもしれぇ。なんつーか、存在自体っていうか行動が。

つーわけで、外国人のいる、やりたくなるMMOってどんなんだろうな。
いや、外国人に聞くのが一番早いんだけど。怖いし。
362ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 18:59:13 ID:???
>>361
今やるならWoWでもやっときゃ間違いない。個人輸入しる。
363ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 19:20:23 ID:???
確かに外国人面白いんだが、漏れの周りの人とか見る限りは
結構鎖国的な香具師が多いみたいだ。
(漏れも中華集団とかは嫌いだけど、そういうの関係なく外国人全てに否定的な人ね)
でもそういう考えを持つのはROやらFFとかPK不可、
馴れ合い重視のゲームプレイヤーに多いんじゃないかと思う今日この頃。
基本的なルーチンが定まってる所に変なのが混じるのがやだとか。
そういうのも含め361みたいに"よく分からんから怖い"とかは多いね。
てなわけでチャット言語変換はやっぱり欲しいなーと。
あのネタの宝庫に触れずにおくのは勿体無い(笑
364ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 19:22:26 ID:???
>>356
少数の特権階級のみが楽しめるコンテンツを作った所で、なんの意味がある?
…ま、その辺も、苦労と楽しみのさじ加減次第だな。
アイディアとしてはSWGで既出なのだから、それを叩き台にするのがベターだと思う。

>>357
大体、10人以上〜百数十人程度。
規模により設置できる施設などに制限があり、
更にCityの乱立を防ぐ為に一定数以上は設立できない。

>>358
Yes
ここで出てくるようなアイディアは生活感ある擬似社会的なものを求めるアイディアが多く、
それを突きつめると、それを目的にデザインされたSWGになるケースが多い。

365ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 19:40:11 ID:???
ところで参考までに藻前らのMMO遍歴を書いてみないか?
お気に入りのMMOもついでにな。

漏れは
UO、EQ、RO(ちょっとだけ)、アスガルド、SealOnline(ちょっとだけ)、Shadowbane、MoE、SWG
お気に入りはShadowbane。サイト作るほどハマったのはこれだけかな。
366303:04/12/03 19:52:21 ID:???
遍歴を見てみたいのはどういうゲームをやってきた人がどういうアイデアを出すのかってところ。
まぁ、ID出ないから厳密にはわからないのだが・・・
367364:04/12/03 20:05:43 ID:???
>>365
すまんが、数え切れない…。

>>365は、あとWurmOnlineとPlanetSideをやってみれば、大概のMMOを語れるんじゃないか?
あの2タイトルはMMO界でも異質だ、尤もWurmOnlineは正式サービスするのか解らんが…。

あと異質で良いアイディアを出したのは、アナーキーオンラインとシムズオンライン、
あとAcheronsCall1と2、Diablo1と2、韓国産でもアイディアの素があるっちゃあるんだが…消化不足なんだよな。
あと、RTSやFPSにも手を出してるとアイディアが広がる。
ドリームキャスト時代のネトゲも入れると話に収集がつかないしなあ…。
368ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 22:52:08 ID:???
>>365
MMOは殆どやったこと無いな。随分前のスレから意見を出してるけど。


俺はあんまり集団構築には興味が無くて、パーティのような可変的にプレイヤーが
相互に協力し合うシステムを突き詰める方がいいと思ってるんだけど、まぁそれは置いといて。

先に国家の類型的な雛型を作っといて、それにプレイヤーを落とし込む形にすれば
かなり楽にはなるね。完全な自由はちょっと無茶だと俺は言いたい。

どうしても中央集権型の「前提に国ありき」のシステムは責任者を酷く縛り付けるから、
あまり良い意見を出せないよ。ごめんね。
責任の分散化を考えていくと、互いのプレイヤが有機的に交わりあう方が変化があって
且つ並列的だから、成立しやすいしね。
MMOは「全てのキャラが冒険者」という「MMOの」現実があるんだから、実際の現実に
則さなくても俺は良いと思うんだ。
369ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 23:12:20 ID:???
>>365
MMOは童話のみ。
他のは知らない。やろうと思って検索した瞬間悪評ばかりが目立って
やめちまったい。PSOがやりたかったがインス直後の連続フリーズに
やる気失せた。MOEなんざスタート画面も出やしねえ。

オンには繋いでないが、DCのPSOをやっていて、この操作レベルで
MMOになったらなあって気はしてた。んで4年経った今、PSOの
発展性は皆無、ユニバスサイトの更新も半年以上無し。結論はセガ糞、と。

国システムは「選択できる」レベルでいいと思うぜ。
必ずしも必要なものじゃないが、それを見つけた時「おお、すげえ」って
思うような感じだとすごい感動する。
企業側が「ハイ、こういう事メインですよ♪」的なものだと萎えるな。
リネ2の甲状腺とかも、またりプレイ派の俺からしたらどうでもよかったし
370ネトゲ廃人@名無し:04/12/03 23:33:26 ID:???
やった数って重要かな?
生活系、PT狩り系、対人FPS系、着せ替えチャット系、TRPG系
このへんの要素のあるMMOやMOを一通り遊んでいれば
いいのではないかな。

数だけ上げるならば、ネットカフエ逝って入ってるもの片っ端から10分づつやれば、
10タイトルプレイ済みって誰でも言えるわけで。


しかし、MMOを分析しようとするようになってからは
純粋にMMOを楽しめなくなった。
廃人ウゼーとか、特定の職業やアイテムのバランスが悪すぎとか
言ってた頃は本気で遊んでいたんだが
371ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 00:05:53 ID:???
自分の友人を「子」、その友人の友人を「孫」などとして規定。
友人が増えるにつれ、自分の「子」(相手にとっても自分は「子」である)として増え、
その友人も友人「孫」を間接的に、自分に関連付けさせ、自分を基準としたコミュニティを
定義する。

ここらへんを軸に集団を定義できないかね。
誰かが音頭を取って集団を組織するんじゃなく、有機的に自然発生的に、発生と消滅を繰り返す。

例としては、p2pネットワークなんかが一番近い。
まぁこれじゃ「国家」を定義は出来ないから、上の意見と絡めなくて悪いけど。
372ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 00:41:21 ID:???
   ------------- 、____
   /  ̄ ̄ ̄.// ̄ ̄|| |___/\リネ2
イッテヨシ.∧// ∧ ∧|| |  \\FF*ラグナ
[/_________.(゚//[ ](゚Д゚ )|| |    \\PSO*MH
.||_    ___|_| ̄ ̄ ∪ || |___\\Daoc*アッピー
.lO|--- |O゜.|__     .||_|ニニニニニニl.|天上碑*童話
|_∈口∋ ̄_l______l⌒ l.|      |l⌒l_||  KO*メイプル*コスモ
──`--'───`ー'─── `--' `ー' ┐ クロスゲート*信on*アスガル*ディプス
                         │  エランシア*ガンダム*ストーンエイジ
                         │   UO*エバクエ*エヌエイジ
                         │ ミ  ミュー*テイルズ   〃ザボザボ
                         │  ;:RYL*seal; ’〃、、..
                   ザボザボ゙ ミ ミ\ガディウス*A3*幻想遊記/ミ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~〜〜〜〜~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
373ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 01:38:08 ID:???
>>370
あまりに知らないと既にあるシステムを発明したかのごとく提案してみたり、
他のMMOでは解決されてる問題なのにMMOは糞と突然切たりするのが問題かな。
情報収集済みなら問題ないかもしれん。
374ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 01:55:28 ID:???
P2Pのノードをコミュニティにすればいいじゃない
375ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 03:05:12 ID:???
>>374
つなぎっぱなしでプレイヤー不在でも成り立つならアリかもしれんがな
376364:04/12/04 06:11:47 ID:???
このスレって、割りと面白い題材扱ってるし、良スレ展開はしてると思うんだが、
いかんせんネタが停滞気味&既出なのが多いね。

もっと、抜本的な常識を覆すアイディアが出たらいいんだけど…。
377364:04/12/04 06:22:57 ID:???
と思って、なんか奇抜なアイディアが無いかと思案してみたんだが、

ダンジョンキーパーのように、一部の悪役プレイヤーがダンジョンをデザインし、
それに一般プレイヤーが挑戦し、攻略するような狩りをメインにしてはどうか。

当然インスタンスゾーン扱いなので、狩り場のバッティングも無い。
出るアイテムはダンジョンの主である悪役プレイヤーの自腹。
一定時間攻略されずに済めば、悪役がわに報酬がある(参加プレイヤーから強奪?!)

肝は、「簡単なゾーンデザインでは、悪役も攻略者も美味しくないバランス調整をすること」
優秀なダンジョンメイカーは名を上げられるようなシステムを導入すること。

プレイヤーイベントとしても活用できそうだし、
「俺のダンジョンを攻略できるもんならやってみな!」というのが定着すると理想かも。
378ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 09:22:28 ID:???
>>376-377
いや抜本的なアイデアが出ないんじゃなく、現インフラから妥当な線を
導き出してるんだろ。各自が自分なりの線引きを頑張って考えてるよ。

で、あんまりいいアイデアじゃないね。ネタ自体ははるか古典の時代から既出だし、
何より成立させる為に大前提として、
>「簡単なゾーンデザインでは、悪役も攻略者も美味しくないバランス調整をすること」
でなければならない。
厳しく言えば善玉と悪玉のゼロサムゲームだから、壮絶にバランス取りづらいよ。

ずっと前から「絶妙のゲームバランスさえできれば面白いものが作れる」→
「じゃあそれどうやったら作れるんだよ。具体案は?」って話にはなってる。

もっと単純にPvPモノとして志向すれば良いんじゃないかね?
或いはEQみたいに三つの対立するモンスターの陣営に(龍・ドワーフ・巨人)、
各プレイヤーが代理戦争者として入り込むだけでも良くないかなあ。
379ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 09:56:18 ID:???
もっと突っ込んだ話
「プレイヤーが(いいプレイヤーも馬鹿も入れて)多いほうがいいと思ってる?
 それとも選ばれたよいプレイヤーだけで楽しみたい?」
ここに大きく隔絶されてるもんがあると思うよ

380ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 11:21:09 ID:???
>>370
チョンゲーなどのクソゲーだけやってMMO語るのも問題あるしなあ・・
数つうか質つうか
381ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 13:45:56 ID:???
>>379
理想で言えば後者じゃないか?その中に自分が選ばれるなら、だが…。
382ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 14:27:32 ID:???
前者でしょ。
馬鹿が居るから色々事件も起こるわけだし、
逆にマトモな奴が目立つ。
その代わり、下らない誹謗中傷粘着私怨攻撃などをスルーできる大人じゃないと無理だが。
今はくだらないことをやる餓鬼も多いが、
それ以上に下らない事ですぐ沸点に達する餓鬼も多いからな。
そんな餓鬼は、後者がいいと思うんじゃね?
もっともそういう奴はそもそも選ばれたプレイヤーにはなれないと思うがな。
383ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 14:45:14 ID:???
1日1時間のプレイでもみんなに置いていかれないのが良いな。
384ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 17:27:47 ID:???
>>378
リネ2がステータス振り分けの自由すら奪っているのを見ると
いかにバランス調整の手間を減らすかに向かっている気がする
そういうバランスのとり方もありだが、投槍で無責任なものを感じる
385ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 18:39:43 ID:???
>>384
ステータス振り分けの自由はあったほうが良い。ということでよろしいか?
386ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 23:22:26 ID:???
逆にステータス振り分けが自由に出来るのって、没個性化に磨きがかかるだけだと思うけどな・・・。
リネ2の場合は特にそうでしょ。皆dex偏重主義になるのが目に見えてる。
いつだったかROはステ振りで自由に個性が出せるとか戯言を抜かしてた阿呆が居たが、
結局テンプレみたいなもので縛られるわけだし。
クラス単位でステータスが決まっていても、どのスキルを取得するかで個性も出せるでしょ。
結局、其の辺りは一概にはいえないんじゃない?

まあステ振りを自由に決めることができるシステムを選択するなら、
前提としてどのステータスにも一長一短の意味を与えることが必要かと。
TCGでよくあるような、痒いところに手が届かないバランスというか、そんな感じ。
387ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 23:35:38 ID:???
ステの重要度ってちゃんと考えてるのか?と思うMMO多いね。せめて頭の中でテストしてから出せと。
玄人ぶった馬鹿が「死にステ伸ばすのが個性、最強厨ウゼー」とか言うから企業も甘く見てるんだろうな。
388ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 23:47:42 ID:???
ゲーム始めた当初、大体皆ステ振り失敗したなって思う。
んでネットや人の情報から、ある程度の最強パラメータ探って
バランス型に作り直す。バランス型にならずに特化型にしようっつっても
その種族や職業からおのずと後半でも通用するようなステ振りにしようと
しているうちに気が付くとバランス型。

そんなんばっか。
389ネトゲ廃人@名無し:04/12/04 23:58:24 ID:???
>>334
>>一週間あたりのログイン可能な時間をキャラorアカウントごとに制限したゲームや
そもそも夕方から夜にかけてだけとか週末だけとか決まった時間にしか運営しないゲームが
あってもいい気がするんだけどそういうのってないかな?

これをやるとどういう事が起きるかというと・・・
・時間制限されるために無駄なことは一切排除
・当然会話する時間がもったいないので終始無言
390ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 00:17:22 ID:???
例えば単位時間あたりの総ダメージ量として攻撃値を計測するなら、StrとDexの間には
本質的にはほぼ差は無くなる。
VitもAgiもどれだけの戦闘時間生存できるかを計測の目安とするなら、
やはり本質的にほぼ差は無くなる。 まぁ、詭弁臭いけどな。

魔法も物理攻撃も、ダメージ源ならば基本的に同じようなものだし、
buffも単位時間あたりのダメージの増減で計れるようなものなら、同じ土俵で考えられる。

すると(戦闘系全般の)各クラスごとの違いは究極的な話、単位時間あたりの総ダメージ値と
戦闘における生存時間という2値のバランス付けの違いかなとは思う。極論ゆえ許してな。

詳しくは知らんが、「A3」なんかは各クラスをこの2値のバランス違いで提示してるような感じはする。

結構抜本的な話じゃないからシステムに関わらないのでイヤダって人はいると思うけど、
ステータスに関する「俺ステ」語りは面白いんじゃないかな。さぁ語れ。
391ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 00:42:15 ID:???
>>386

> クラス単位でステータスが決まっていても、どのスキルを取得するかで個性も出せるでしょ。
これも結局テンプレみたいなもので縛られるわけだが。
392ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 02:32:11 ID:???
LV制のステ振りのあるゲームのバランス調整は、
最高LVの状態で振ってみて、その比較だけで、
ステの総合バランスを決めている気がする。
最終段階になると、極振り同士で3すくみが成立してたり
バランス型が安定してたりするような。

成長に費やす時間も、ちゃんと調節して欲しいなと。
393ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 02:33:54 ID:???
ステータスやスキルの細分化→キャラの個性化、唯一化
な訳だが、所詮は数字の増減なため、費用対効果はあまりよくない。(1パラあたり無 低 中 高 極振の最大でも5パターン)
それに比べたら、服や帽子などの装飾品を充実させたほうがユーザー側には喜ばれる。

PvPの勝敗においてスキルやステ振りは重要素。
しかし、PvPはRPして遊ぶ上での一要素にしかすぎない。
極端な話、戦闘に負けても、役割を演じきることで楽しむというのが理想。これならスキルが重要ではなくなる。


今は戦闘が主体のMMOがたくさん出ているが、演じる事が主体のMMORPGが俺の理想かな。
ただ、これだと人が集まらないorz
394ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 05:02:16 ID:???
>>393
俺がやってやるよ!勿論ネカ…(ry
395ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 12:46:48 ID:???
しっかし個性付けなんて、
死にスキル無くして、なおかつ取れるスキル数を制限すれば
いいだけな気もするけど、難しいもんだね。
396ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 14:06:25 ID:???
良い物しか選ぼうとしない日本人の考え方を直せば解決アルネ
397ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 14:17:53 ID:???
つまりアメリカを見習った教育方針にすれば解決
398ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 17:26:58 ID:???
良い物を選ぶのは普通だ
しかし普通絶対的に良いものなど存在しない
なにかリスクを負う
もしくはリスクが見えにくくなっていて不安を煽る
そこがないんだ
399ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 20:40:46 ID:???
使えるスキルは、覚えるのに時間がかかるという
リスクはあるような気もするが

使いにくいスキルをうまく使いこなす、
使いやすいスキルは、局所的な利用しかできない
そういうバランス取りできないものか
400ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 22:01:16 ID:???
>>399
製作側とプレイヤ側には同じものを見てもその解釈が違うって事が大いにある。

現スレでも言及されてるけど、例えば廃レベルでしか覚えられない鬼スキルがあるとしたら、
それは単に廃レベルになるまでポイントを割り振れない苦行の場になってまう。

例えばアンデッド系のみに大ダメージを与える呪文は限定的で手軽な呪文だけど、
アンデッドのいる狩場でばかり狩をすれば汎用的で手軽な呪文になってまう。
そしてそれを真似て人が狩場に集まれば、「ターンアンデッド強すぎww修正されるねww」となる。
まぁ極端な一例で悪いけど。


各スキルにウェイト付けして、供給の少ないスキル・呪文の効果を動的に上げる、逆も然り。
とかどうか?透明化や機動力、射程距離の部分に関しては一方的な要素だから可変的に
値を変えてもそれほど意味がないと思うけど、ダメージなんかの部分ならかなり効力を発揮しそう。
>>313なんかはその極端な例だね。
401ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 22:30:15 ID:???
そーいえば昔のUOってスキル高い人が一杯いるとスキルが上がり難かったとか言われてたな
(鍛冶スキルが高い人が一杯いると鍛冶スキルが上がりにくいとか)
実際に本当だったのかは知らないが
402ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 23:02:32 ID:???
>>400
> 各スキルにウェイト付けして、供給の少ないスキル・呪文の効果を動的に上げる、逆も然り。
> とかどうか?

いいアイデアだと思う。

テンプレどおりに成長させても人数が多くてそのスキルはあまり使い物にならないから、
必然的に他人と違うスキル構成を求めて個性的になっていく効果が望めるというわけだな

あと、副産物的な効果として、

・ゲームバランスをいわゆる「バランスのいい」状態に自動調整することができる
・手動でのバランス調整の場合に発生する、調整によって不利益を被るプレイヤーから製作側への
不満、クレームを避けることができる

このあたりも期待できるかも
403ネトゲ廃人@名無し:04/12/05 23:45:38 ID:???
我慢比べになりそうだな。
このスキルのモーション好きだから弱くなってきたけど、
他の人が他のスキルに変えるまで踏ん張ろうとか。
404ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 01:11:13 ID:???
PCのスキル制限するより、敵の耐性を上げるのはどう?
あくまでPCのスキルは一定の割合で上昇させることが出来て、
敵の種族によってそれが変わる方がクレームが少ないと思う。
「だからそう言ってんじゃん」って感じだけど。

敵には耐性値が10あるとして、その耐性を振る項目が10ある。

剣等、線の攻撃型に対する耐性。
槍等、点の攻撃型に対する耐性。
ハンマー等、面の攻撃型に対する耐性。
ファイアボール等の炎に対する耐性。
ショック等の雷に対する耐性。
停滞等の氷に対する耐性。
毒攻撃に対する耐性。
麻痺攻撃に対する耐性。
睡眠攻撃に対する耐性。
精神攻撃に対する耐性。

初期には全ての項目に1づつ振られているが、受ける攻撃によって
性質がどんどん変わっていくみたいな。
光や闇の攻撃テクって、火、水、雷を統括した属性だと思うから省いた。
405ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 01:41:06 ID:???
敵の沸く位置やゾーンや地域が固定されてるってのも原因なような。
406ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 01:55:09 ID:???
>>404
いや言ってる事は同じ。スキルの取得に制限をするんじゃなくて、
取得したスキルを、プレイヤー間の供給量によって使った際の効果を上下させるだけだから。
ただモンスター本位だと戦闘限定になってまう。
プレイヤー本位だと戦闘外スキル・呪文にも可変を設定できるしね。

敵の弱点・耐性に対してはこういうのはどうかね?
スカウト系のスキル・クラスには弱点看破みたいなスキルがあって、
戦闘中のモンスターの弱点を見出せる。元からそのモンスターが持っている弱点とかじゃなく、
そういったスキル・クラスを持ったプレイヤーと相対する事でそういった属性が付与されると。
あるいは相手の耐性を緩和・無効化する能力って流れでもいい。

ユニークモンスターにはほぼ全属性をカバーする無敵・吸収属性を持っていて、
いかに弱点看破を持つキャラを動員できるかが勝利の分かれ目みたいな。
407ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 08:13:35 ID:???
なあ、スキル青天井ならともかく
誰も引退しなかったら
いずれ誰も上がらなくなるって事でいいのか?
408303:04/12/06 12:03:45 ID:???
それはレベルが青天井ならともかく・・・
というのと同じ。理論上は誰も上がらなくなる。

問題はそこで、上限(またはその近く)に達したときに何があるのかってことなんだけどな。
ある意味全MMOの課題と言える。
ほんとんどは戦争orPvPかアイテムコレクションかパッチで上限UPのいずれか。
409ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 13:12:31 ID:???
>>407>>402あたりの
スキル所有人数による重み付けの話だろ?
410ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 13:22:27 ID:???
>>409
ああ、そういうことか。カンチガイスマソ。
411ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 14:46:52 ID:???
もうプレイヤースキルメインのアクションゲーにしちゃおうぜ
412ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 16:00:48 ID:???
MMOでアクションはむりぽ
413ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 17:14:10 ID:???
PSOでもやって
ラグや位置飛びに絶望するがいい
414ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 17:31:35 ID:???
PSができるのだから技術次第だと信じたい。
415ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 17:33:10 ID:???
>>414
根本原因を理解してないみたいね
416ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 17:44:16 ID:???
PlanetSideはMMOながらアクション(FPS)を実現してるのだがムリなのかねぇ・・・

>>415
根本原因って何?
417ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 18:27:14 ID:???
>>416
人の多いネットワークゲームで、アクションを作ろうとしたら、

 ・避ける動作を殺す
 ・狙う動作を殺す
 ・テンポを殺す

のいずれかになるだろうね。

FPSは、防具で防ぐみたいな動作がないから、
「避ける動作を殺す」で対応してるのが多いぽい。
418ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 18:52:23 ID:???
>>417
なるほど・・・
Mob相手なら問題なさそうだけどPvPとなると難しいね。

PSの場合は
狙う→撃つ→クライアントで判定→サーバー→相手に命中フラグを立ててダメージを与える
って感じだったっけ。

PSやってないからなぁ〜
トライアル付きなかったから避けてたけどそろそろやっとくべきかな。

個人的にはそのままのシステムで●ーチャロンオンラインでも作って欲しいところだが。(←趣味)
419ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 18:53:07 ID:???
同期の取り方の難しさとかを聞いてるんじゃ…いや、俺は知らないけど
420ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 20:22:02 ID:???
倉の判定は、アイテムやLVに価値がなくて、
プレイそのものに目的があるゲームだから成り立っている気がす。
だからいいとか悪いとかいうつもりじゃないけど。
421ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 20:43:42 ID:???
>>418
ガンダムとか、自宅のネットワークでできりゃ最高だとは思うけど、
あれそこ判定クソだと、ストレスたまるだろうな・・・。
422ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 20:45:02 ID:???
やっぱ、今の環境でアクション性を追及しすぎるのは、NGなのかね。
423ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 21:19:48 ID:???
PlanetSideの事は>>8で語られてるぞ。
424ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 22:18:58 ID:???
アクション性があればって
グラフィックやサウンドが良くなればという話と
似ている気がする。
425ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 22:26:32 ID:???
話しの流れと全然関係ないけど、大抵のMMOってスタート地点が同じじゃん?
種族の違いはあるけど、同じ種族・性別だったら全員が全員同じ能力で開始。
初期ステータスをばらけさせるためにステ振りがあるのもあるけど、任意。

いっそのことステータス見えなくして、初期ステータスも完全なランダムってやつを出して欲しい。
死ねばキャラロストで、またランダム決定。死ぬ間隔が短ければ短いほどクソなキャラに。
生存期間が長ければ長いほど良いキャラに。これでキャラクターの『一回の命』の価値があがらんかね。

いや、ステータス見えなくするってのは趣味だからどうでもいいけど。
426ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 22:32:58 ID:???
早熟型、大器晩成型、とか某女神シリーズみたいに色々成長のタイプも違ったりね。
あと、食事のシステムに肉ばっか食べてたら筋力がつきやすくなるとか。
満腹度100%なのに食べると腹壊すとか。でぶって動きが鈍くなるとか。
427ネトゲ廃人@名無し:04/12/06 23:11:08 ID:???
>食事のシステムに肉ばっか食べてたら筋力がつきやすくなるとか。
確かマビノギで実装されてた希ガス
428ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 00:05:19 ID:???
>>425
プレイヤーで実装されたら面白いが、クレームが多かったら
使い魔に回すのも手。
429ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 04:25:27 ID:???
>いや、ステータス見えなくするってのは趣味だからどうでもいいけど。
ステータスの非数値化とか非公開化の意見はかなり昔からあるけど、実際の所みんなはどう思ってるんだろう。
今は数値化した物が主流だから、↑見たいな声が目立つけど。今の方が良いと思ってる人も居ると思う。

俺としてはこんな感じで非公開派かな。
自キャラ1:公開(非数値)  生命・精神・体力・腹減・喉渇など
自キャラ2:非公開      筋力・敏捷・知能など変化の遅い物や自覚が難しい物
他キャラ1:非公開か公開(非数値) NPCやモンスターも含む
アイテム能力:非公開
アイテム名称:公開か非公開(自分で登録可能、自動登録を許可すると本や店の物を見聞することで登録されたり)

自分が強くなった実感が欲しいって人は、身体測定みたいなのをすることである程度把握できるとか。
で、同じ名前の武器でも威力や質に幅を持たせて、○○ってたまにナマクラも混じってんだよなぁ。コレは大丈夫か?
でも、モンスター切ってもはっきりした数値でないしなぁ。何回斬れば殺せるかで判断するか…。みたいな。

メリットは調べる楽しみ、試す楽しみ。確定されない、確定されづらい楽しさ。
デメリットは不便さ。↑で楽しめない人にはただの苦痛。人を選ぶ。
430ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 06:33:43 ID:???
現行の技術じゃ到底無理だけど、個人的には
自分の生命、精神、腹減り、喉渇き具合は分かるとしても、
他の人間のは非表示で、生命値が低くなるにつれて移動速度が大幅に
下がったり、地面に血が滴ったりして注意深く観察できるシステムがいい。

なぜかっていうと、PSOみたくHP減ったのがすぐ他プレイヤーに
分かるシステムだと、癒し系のこっちが即座にレスタかけないと
嫌ってるような印象を与えてしまうから。
実際めんどいし。

それに、いかに仲間のHPを把握するかっていう技術力も求められるかも
しれないし、面白さが増えそう。モンスはお任せ。
431ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 06:52:14 ID:???
>>430
EverQuestでは、味方のHP量を自分で数字として見れるが、
他人から見ると数字としては見えないで、単に「あと何%で死ぬ」かだけが見える。

MP量は、自分ですら数字として見れず、「あと何%でマナが無くなる」かが解り、
他人から見ると、あと何%でマナが無くなるのかすら解らない。
グループで戦うには、知ることの出来ないマナ残量を気遣いながら戦う。

が、しかし、最新の英語版EQではマナが他人からも見れるようになったとか…。
これについては公式BBSで散々議論されたらしい。

結論としては、
「残りマナの%は、結局チャットで伝え合っている、それは単なる手間でしかないので、
そんな事は省略して、プレイヤーはもっと冒険や戦闘の挑戦に注力したほうが面白い」
となった。らしい。
432ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 09:41:50 ID:???
自キャラや他キャラの情報を知ることにコストを設けてみてはどうか?
自キャラがどれくらい強いかを確認する為には実際に強さの違う
色々な敵と戦ってみないとわからないとかは既に既存のMMORPGでもあるけど

自分や他人の能力を数値化して表示する専用のスキルが存在して
他の実用系スキルと同列扱われスキルシーソーもする
人を見る目はあるけど他の事はからっきしな見極め系キャラと
他人の性別すら自分ではわからない超戦闘特化型キャラとかが存在するMMORPG
後者は基本的に前者を通して情報を得て行動する事になる
見極め系キャラは見た相手が数値的にはどれくらいの能力があるのかとか
あとどれ位でLvが上がるのかとかを相手に教える事で生計を立てられたり

キャラ以外にも物を見る目がある鑑定や
古代遺跡型ダンジョンの壁面に書いてある情報(レアMobのPOPタイミング等
ランダムで変わる得する情報が書いてある)を読み取れる考古学等々
果ては出くわした生物が襲ってきそうか否かはまだしも
何本脚でどんな色をしてるのかかすらそれ用のスキルが無いとわからない。とか

>>431
そういや某MMOじゃ魔法の重複がけ(「誰々は何々を唱えた」としか表示されなかった)
を防止する為に自分が誰にどの魔法をかけたかの台詞を一々マクロに仕込んでたが
後のパッチで「誰々が誰々に何々を唱えた」に変更されたんだよな
結局個性を出せるから台詞を付ける風習は残ったが

矢張り時代は手軽な方向に傾きつつあるのだろうか。
433ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 12:21:44 ID:???
ステ隠すなら見た目である程度判断できる材料が必要だぁね。
筋力高いとガタイがよくなるとか。知力が高いとメガネになる(?)とか。

434ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 12:35:43 ID:???
RMTがらみのニュースでてらw
435ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 12:39:36 ID:???
>>434
詳しく
436ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 13:03:24 ID:???
【中国】オンラインゲーム「貨幣」欲しさに女性が裸を公開
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041207-00000003-scn-int
437ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 13:07:53 ID:???
海外ニュースだったか・・・探しても見つからないわけだ(-_-;)
438ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 16:11:10 ID:???
相手のHPが見えるのは普通に考えればおかしいし、理不尽。

しかし実はゲームとしては、HPが見えた方が
やれること、判断することが増えて楽しいんだよね。
439ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 16:25:56 ID:???
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041207-00000019-zdn_n-sc
“目的のない”MMORPG、なぜ女性を惹きつける?

我らの対極を爆進中の女神幻想ダイナスティアがニュースに。
440ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 16:31:55 ID:???
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041207-00000019-zdn_n-sci
末のiが抜けてた。

俺としてはスタイルでの住み分けが実現できている点が良い事だと
思う。多分ココで言う「理想のプレイヤー住み分け」も全く不可能で
無いとは言えないかもしれない。大変だろうケドね。
441ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 16:36:13 ID:???
>>438
基本は格ゲーと同じだな
442ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 16:45:42 ID:???
>>440
つまりWS式生活系MMORPGの実現には
女性プレイヤーの抱きこみが効果的・・・という事か?

実際ここに出没するPK派やWS派の性別には興味がわくな
443ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 20:20:22 ID:???
>>432
いや、それだと能力閲覧専用キャラを別に作るって話になってまう。

むしろ「情報」をつかさどるクラスを作るのが良いと思うがどうよ?
>>432の言うデータを、パーティメンバに共有させる事ができるの。
居ると居ないでは雲泥の違いがあるが、二人以上居ても屁のツッパリにもならない。

より高位のスキル持ちが判定する事で、より事象を優位にすることができる(Mobに
「低耐性」属性をつけるという「判定」をしたり、「高付加の」武具であると「判定」できる)。
隠されている事実を露わにするんじゃなくて、事実の方を変えるの。
居なくても敵は倒せるし、未鑑定でも武具は使える。但し判定できればもっと凄いよ?みたいな。
444ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 21:09:03 ID:???
一回1000円でレアアイテムが出るかもしれないくじを
実際にやったネトゲがあるらしいのだけど、本当?
ゲーム名教えてくらさい
445ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 22:00:08 ID:???
天上牌
446ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 22:03:21 ID:???
某MMOのエミュレート鯖を体験してみたんだが、驚くほど健全な運営で驚いたよ。
・まず人が少ないからRMTが成立しない。
・無料なので時間に追われる事もなく皆まったりしていた。

散々議論されてきたRMTの究極かつ簡単な対策は無料運営にあるかもしれないな・・
>>210のような広告戦略が成功すれば可能かもしれないけどそれだけで運営できるか難しい。
サターンのファイティングバイパーズでペプシとタイアップやったけどあれはどうだったんだろ
447ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 22:33:30 ID:???
>>446.
エミュ鯖は、熱心なファンが好意でやってるから、
大抵はうまくいく。ただ、運営が飽きると消えるけどね。

成長が異様に早かったり、レアが出やすかったりして、
オフゲやる感覚で楽しいこともある。


RMTの成立の条件として、
アイテムの価値(性能、見た目)があり、
入手が困難であり、
要するに欲しがる人が沢山いて
さらに、将来(一年後)もアイテムが存在しつづける
ことじゃないかな。
エミュ上のアイテムデータはこの条件を全て満たさない。

部分的にMMOで採用することはできるけど、
そうすると、RMT的にはおいしくないゲームになってしまう。
ただ、その本質は、課金して長時間遊んでもらうというデザインから生まれた弊害だが。
448ネトゲ廃人@名無し:04/12/07 23:57:02 ID:???
ステ隠しかRMTか、話題がごっちゃになって参考になりづらい。
絞れ。
449ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 00:21:55 ID:???
>>448
理解できないなら入ってくるな
450ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 00:31:08 ID:???
RMTの有無なんざ結局ユーザーにゆだねられるんだから、
議論するだけ無駄。
451ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 02:25:41 ID:???
中華ユーザーには何言っても無駄だもんな
452ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 02:46:36 ID:???
レスが滞って暇になる→RMT→韓ゲー事情→糞→システム見直し
の永久ループ。お前は句読点かと。
453ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 08:04:44 ID:???
ユーザーから金を搾り取ることを目的としたゲームはクソ
大半のチョンゲーとかFFとかな
454ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 09:21:00 ID:???
アイテム、GPの価値を下げる>RMT減る>他のプレイヤーも「稼ぐ事」に対しての意欲が減る。
アイテム、GPの価値を上げる>「稼ぐ事」に対しての意欲が上がる>RMTウマウマ

どっちを取るかしかないな。
455ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 09:47:32 ID:???
運営側がおとり捜査でもすればRMTキャラやアカウントの特定ぐらい出来そうなもんだが
456ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 11:25:35 ID:???
結局は製作側が金の回り方を考えずに作っているからそうなる。
457ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 12:24:29 ID:???
>>456
>>440の記事の最後の方を見る限りその通りなのかもな・・・
458ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 14:29:57 ID:???
FF辺りをシステム非難するかどうかで
効率厨かどうかがわかる
459ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 15:43:14 ID:???
>>456
うむ
パッケージゲームでなく
サービスなんだよね
本来根本から考え方が違う
460ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 19:44:04 ID:???
っつーか金やアイテムが現実並に手にいれるのが厳しければ、
はっきり言ってつまらんし、そんなのをプレイするのは廃さんだけ。
かといって楽しいレベルまで引き上げようとすれば、過剰な供給により、経済が破綻する。

月千円程度のサービスなんて現状がかなり理想に近いと思うよ。
これを打破するにはもっとリアルマネーがゲーム上で回らないとどうしようもない。
エミュ鯖みたいに人件費・設備費0を前提として運営するなら話は別だけど。

課金インフラを安価に提供する会社でも提案してみようかなぁ。。。
461456:04/12/08 20:02:32 ID:???
しまった。
ゲーム内貨幣の流れで言ったつもりだったんだがリアルマネーで解釈されてたか(-_-;)
ゲーム内通貨がうまく循環すればRMTが必要な状況にはならないはずと言いたかった。スマソ。
462ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 20:13:35 ID:???
>>461
いや、そんなことはないづら
安定した価値を持てば、よりRMTとの相互性が高まると思うよ。

かといって逆は真じゃないけどね。
ゲームマネーの価値がなければ、それに準じた価値を有するレアリソースが
その替わりを務めるだけで。

時間がある奴は時間、金がある奴は金を消費した方が僕はいいと思うなあ。
時間も金もない奴は残念ですが……でいいと思うけど。 ……俺だ。

RMT適用によるモラルハザードは、禁止しても地下で行なわれる以上、
そちらの方がモラル的に問題があるとオモーウヨ
463ネトゲ廃人@名無し:04/12/08 20:30:00 ID:???
根本に
時間を掛けなければいけないゲームデザインがあるから
全ての問題が起こる(こりゃRPGだからってのに引っかかるんだが)
別にヒマならプレイしててもいいが
逆にプレイ時間を支払わなくてもいい(時間と価値を引き換えしない)なら
それが一番だと思うがな
ゲーム内の友人が一番の価値だとか、そういうのなら売れないっしょ
唯一無二だし
464ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 00:24:21 ID:???
どうしたって避けようが無いんだから放置しときゃいい。
人のモラルに漬け込んだ話題だから、ここで議論して結果が出るわけねーし。
んでその議論内容も既出ばかり。いい加減うzz
465ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 00:39:30 ID:???
RMTの対策は色々なMMOで導入されてるけど、決定的なものは無いね。

強いて言えば良く出来たのはEQだな、小規模ながらキャラ売買が存在してるけど、
カジュアルプレイヤーにはほぼ意味が無いし、影響も無い。

これはNoDropという仕様と、価値あるものは数十人からなるRaidでしか手に入らない
というのと、価値あるものが出るゾーンは限られた人しか入れないという対策の相乗効果。

そのぶん、価値あるものはカジュアルプレイヤーに手の届かないものになってしまったが、
それがまた「上に行くためのモチベーション」になってるのも事実。


また、全く違うアプローチでRMTを根絶したのはPlanetSideくらいじゃないだろうか。
466ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 06:24:11 ID:???
>>464
結果の出る議論なんてものが
ここであるわけないだろ
何か勘違いしてるんじゃないか?
467ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 08:46:40 ID:???
正直、RMTの話は飽きたんだが。
結論も解決策も無いでしょ。
468303:04/12/09 10:47:21 ID:???
そうねぇ・・・
RMTの必要ないゲームを作りたい

RMTは時間を金で買う部分を多分に含んでいるので
短時間でも遊べるゲームにする必要がある

1:育成上限を低めにして育成後の遊びを充実させる
2:各レベル帯でそれぞれ遊べる仕様にする

とか考えられるわけだが・・・
根本的に「RMTの必要ないゲーム」というコンセプトはありえないので考えるのヤメ。
ゲーム内の金の循環、アイテムの価値の調整などをしっかりすれば自然と減ると考えてそっちに注力するのがベストだろう。

個人的には「レベルキャップとその先にあるエンターテインメント」とか「について議論してみたいものだ。
スキル制にしてもLV制にしてもキャップまでたどり着いたらすることなくなるのか?と思ったりするし。
469ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 11:33:23 ID:???
>>467
なんの話でも結論も解決策もないし
殆どの人間は殆どの話題に飽きてるんだよ
勝手なこと抜かすな
素晴らしいネタ振れボケ
470ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 11:39:15 ID:???
>根本的に「RMTの必要ないゲーム」というコンセプトはありえないので考えるのヤメ。
>ゲーム内の金の循環、アイテムの価値の調整などをしっかりすれば自然と減る

ズレてるんだよなー・・・。
廃人に「お前は廃人だ」と宣告しても「俺は廃人じゃない」と言い張るような
自覚のなさ。無理解。暖簾に腕押しぬかに釘。
やっぱりRMTについて深く考えていないか、理解していないんだろうか。
RMTやった人間でないと理解できないのかもしれんな。
471ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 12:22:58 ID:???
RMT、廃人、PLAYERの個性が問題になってるようですが
RTMはキャラ(アカウント?)とアイテムなどの価値なくせば良い訳です
廃人はRTM同様に廃人になるメリットを消せば良い訳です
個性はゲーム(ストーリーなど)内容とは関係ないところで
表現できれば良い訳です

RTMは↑で議論されていることで十分対策は可能でしょうし
ステータスとスキル、アイテムなど通常長くやることで手にできるものを
ログインごとにランダム設定することで廃人も回避できるかな
アイテムはログイン後に買うようにしても良いですし
個性についても、↑の議論で出てきたので対策できる気がします

私はMMOとかしたことない人なんですけどね
472303:04/12/09 13:20:29 ID:???
>>470
いや、フツーにRMTやったことあるよ。
売る方ではなく買う方だけだけどな。

RMTについてあーだこーだ言うのはもうやめたいんだがな。
RMTは廃人推奨のシステム、及び限定されたリソースにおいて成り立つ。

膨大なゲーム内貨幣を必要とする何か、膨大な労力と時間が必要なレベル上げ、
そしてそれと越えないと楽しめない、または有利にならないものが存在するシステム。
限定された場所、Mobから低確率でドロップするなど完全に運に頼るアイテムの存在。
そしてそのアイテムが他のアイテムより強力、もしくは不可欠なものであること。
土地などの限られたりソースがあり、奪われたり、破壊されることもなく需要が供給を大きく上回る場合。

上に当てはまらなくても、そのMMOに非常に高い人気があり、最終的に金の使い道がなくなるシステムの場合、RMTの発生する可能性はある。

大体こんな考えに基づいて書いてるつもりなんだがね。
RMTしにくいことを前提としたシステム作りは必要だが、そこにメインコンセプトを取ってしまっては本末転倒だろうと思うのだが?
473303:04/12/09 13:40:06 ID:???
ついでにRMTあって当然というのなら藻前の理想のMMOはすでにある。
リネ2やっててください。
474ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 14:14:32 ID:???
>>471みたいなのに
いちいち教えるのめんどいので誰か別のネタふれ

>>468
成長の制限についてはプレイヤーに諦めさせるって効果なんだろうなと。
とあるMMORPGでは「次のレベル」に成長するために必要な数値が
今まで得てきた経験全てより多いというような過酷さを持っているにも関わらず
プレイヤーは諦める事なくレベルアップを目指すという。
こんな常軌を逸した難度(時間対効果)にも関わらず、「もうそろそろ強さは必要ないからのんびりやろう」とは思わないらしい。
はっきり言えば理解不能だが、それだけ強さを求めることが大きな擬似目標になってしまっているとも言える。
この価値観の中で擬似世界としてのバランスが取れるわけがないと思うんだが。
話が逸れた。キャップは擬似目標の到達地点に過ぎないので「階段の踊り場」として頻繁にあるほうがいいだろうとは思う。
475303:04/12/09 15:59:28 ID:???
>>474
俗にいう「やりこみ」みたいなもの?
目標が他にもあればそっちにも向かうんじゃないかと思うけどどうよ?
476ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 16:43:33 ID:???
その「目標」が例えば小イベントの消化だとして
その結果得られるのは強さなので
プレイヤー訴求力が「強さ」に集約されているという道理
477ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 16:51:08 ID:???
強さと一口に言っても
「レベルの数値としての強さ」「人と戦って勝利するという強さ」「未開のボスを倒す強さ」
「コミュニティーの中での影響力の強さ」
などなどいろいろあるんでない?って話。
478ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 18:35:32 ID:???
>>477
言い換えても一緒だろう
ただ一番最後のはゲームでの強さじゃないだろ
479ネトゲ廃人@名無し:04/12/09 21:04:08 ID:???
廃なMMOだからRMTが流行るってのはどうかと思うよ。
安定したゲーム内市場を持つMMOの方がゲーム内リソースとRMのトレードが
容易に行なえるしさ。

何よりどうかと思うのが、RMTは廃人問題と同じく、どう対処しても根絶は難しいから
放置しようぜ、といってるのに「RMTはあって当然とか言うな」とか解釈されるのが辛い。
むしろRMという一般的に高い価値のある要素とトレードできる要素をもったコンテンツ
ってのは、むしろ誇らしく思うべきだと思うけど。

>>468
もともと上限まで上げるというプレイングを運営側は想定していなかったんじゃないの?
もちろん最近のMMOはそこらへんもよんで作ってるけどさ。
上限の低いUOやShadowBaneはそこらへん解決してるかというとそうでもなくて、
GMになって、Lvカンストして「当たり前」ってとこから話が始まってるし。

「長い間遊び込める」というコンセプトを、「カンストするまでの地獄の道のり」と
解釈してるのはユーザだよ。ゲームシステムが全ての元凶というわけでもなし。
480ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 03:36:59 ID:???
いや、元凶はゲームシステムだろ。
とてつもない時間と労力を費やした廃だけが到達できる境地を作る事自体、
俺には理解できないがな。

確かに「長い間遊べる」っていうコンセプトは大事かもしれんが、
それを必要経験値に回すアフォな企業が多すぎて呆れる。
んでそれを取り巻く信者とアンチの相乗効果でア(゜∀。)ヒャ!と。
481471:04/12/10 04:16:32 ID:???
>>468
成長の制限についてはプレイヤーに諦めさせるって効果なんだろうなと。

私も似たようなことをいいたかったんですけど、表現が下手で

>>476
その「目標」が例えば小イベントの消化だとして
その結果得られるのは強さなので
プレイヤー訴求力が「強さ」に集約されているという道理

「強さ」をPLAYERの個性として表現する方向に持っていければ

PLAYERのPLAY時間の違いを考慮した運営の仕方をしたほうがよさそうですよね
廃人にならなくても楽しめるようにするのは簡単ではないでしょうが。。。
482ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 08:58:59 ID:???
強さは順位付けしか出来んよ
その質を、幅を増やしたいなら
プレイヤースキル依存型になる
で、そっち偏重にするなら「そういう」専門のゲームにはかなわない
いわゆる延々と戦うゲームね
483ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 09:20:22 ID:???
それでもMHはかなり理想に近づいた部類だと思うが。
オンラインゲームで必要なのは格ゲーよろしく覚えるのも苦労する程の数の
必殺技じゃない。また、戦闘がメインとして確立されるものじゃない。
484ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 10:12:44 ID:???
結局、プロトコルとしてのゲームを満足させる手法ばかりを向上させるだけで、
遊びとしてのゲームをどのようにして成立させるかという問題が手付かずのままと言うことかな。

現行のMMORPGの多くは、
単純にレベルやスキルの上がりを遅くし、更にカンストを100%として、
最低レベルから最高レベルまで直線的にゲーム内自由度を対応させるような設計をしているが、
これでは自由度が最大になる最高レベルまでのプレイが、
大して面白くもない単純作業に終始することになるのも当然だろう。

これは長期間遊ばざるを得ないという状況にプレイヤーを追い込んだだけの事であって、
実際に長い間遊べるという事そのものではない。

むしろ、スキルや職業を変えたキャラを作って遊ぶというような事が、
育成にかかる莫大な時間を考えると出来ない。
同様の理由で、死に要素・遊び要素と言われるような物を取ることも出来ない。

ユーザーに遊びを許さないこのような設計は、結果としてそのソフトの寿命を縮めているのではないか。

更には、動作に無駄にディレイがかかったり、
上記の自由度設計からくる、リソース稼ぎとレベル上げが両立しない事の多い調整など、
何をするにしても二度手間、三度手間の時間のかかる設計や、それによって発生する、
一プレイあたりにかかる時間の多さもそれに拍車をかけてると思うが。

とにかく、廃人という領域まで行かなくとも、
普通にプレイするだけで途方もなく時間を使うような調整は、ゲーマー向けの商売だとしてもどうかと思うがね。
MMOに限らずとも、オフゲのRPGやシミュレーションでもクリアまで50時間、100時間とか、正気じゃないでしょ。
485ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 10:13:10 ID:???
数字に拘るなら、青天のレベルゲーでもイイかもしれない。
ただ、レベル差が強さの差であるから、廃ゲーになる。
カンストしても、レベルだけモリモリ上がっていくとか。
能力には全く関係ない。
何の意味あるのか?ってーと、シューティングゲームにおける
点数みたいなもんで、深い意味は無く、単にレベルを見せびらかせて、
エバるだけ。
目に見える目標って事で。
なんだったら、レベルで性能は全く関係ないってか、寧ろ下がるくらいの勢いの
装飾品ゲットとか。ゲットってのがアレなら、着る権利が出ると。
486ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 10:40:04 ID:???
RMTを流行らせない方法は簡単。レアアイテムを全部NoDrop属性にする。
487ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 11:05:12 ID:???
キャラごとイッちゃう
488ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 11:17:52 ID:???
冒険する場所(危険地帯)を
「クリアすべき障害」として規定し、
そこを「いかに低い強さ、装備で抜けるか」というのを
競わせるゲームスタイルにする。

もちろん凄く強く鍛えてから挑んでもいいんだが
それが他のプレイヤーから見えて「ハァ?カッコワル!」って風潮になるようにし、
逆に限界ギリギリのプレイにボーナスを与える。

その「冒険ゲーム」が世界と馴染むよう設定する。
489ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 11:27:13 ID:???
>>487
キャラ本体のRMTに関しては、
数ヶ月に1回、圧着ハガキで新パスワードを郵送するとか。
そんなんで、撲滅までは行かなくとも減らせるんじゃね?
490477(303):04/12/10 12:07:35 ID:???
レベル:長時間プレイの勲章
対人:プレイ技術、戦略、戦術の競争
ボス:絶対的な壁を越える達成感
コミュニティー:ゲーム内権力
つー感じで考えてたんだがな。>>478の言う強さはなんなのよ?と聞きたいところではある。

>>480には同意。

>>483
とりあえずMHが何かわからない。自分の中の有名ゲームも知らない人がいるのを忘れて欲しくはないな。
だから漏れもShadowbaneをSBとは言わないようにしているのだが。

>>484
言いたいことはよくわかるのだが「だからどうしたいんだ?」つーのがわからん。


さてと、どこに絞って話をすればいいやら・・・
491ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 12:11:44 ID:???
WoWをやった、俺的理想のMMOだった。
このスレともさよならだ、お前等もみつかるといいな。
492ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 12:14:54 ID:???
>>491
漏れは日本語版待ちだ。
漏れはいいんだが、友達が相方が英語ダメでな・・・orz

「理想のMMORPGスレ」的なレポート待ってるぜ。
493ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 16:39:38 ID:???
>>487
愛着のないキャラをそこまでして欲しがるかな・・・
494ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 19:25:27 ID:???
>>490
俺も知らんかったが、「MH MMO」でググれば一分で見つかるぞ。
まぁ、かといって非MMOのモンスターハンターを略称で呼ぶのは気が利かないよねと。

>>484
ドラゴンクエストVIII は20〜40時間で6〜7千円だけど、そんな価格構成にしたらユーザが
居なくなる罠。
既存のゲームと同じ視点でMMOを見るのは止めた方がいいと思うよ。 つかゲームですらない。
既存のMMOは「アレでも」製作側としては「理想的な」形に纏めてると思う。
それもこれもMMOがあまりにも儲からなさ過ぎるのが原因。

意欲的な作品として俺はMOEpicを挙げるけど、結局意欲的過ぎてまともに開発できなかった。
495ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 19:31:59 ID:???
MHもMoEも光る物はあったが
チャットやギルド等コミュニティ作りをサポートする仕様の不備や
鯖の不安定さ等既存のネトゲとしては欠かせない要素が蔑ろになってたのがな・・・
496ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 22:10:17 ID:???
>>494
そいつは結果論で
既存ゲームと同じ土俵で論じられないほどの黎明期だと思うんだが
もちろん「費用対効果の良さというのは魅力ではあるんだが
儲からないのは単純に5000円のゲームがないからってだけなんでは
タダゲ厨もいれば500円のゲームもある状況でも
2000円超のゲームもあるんだからまだサービス料金の天井は見えてない
497ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 22:16:10 ID:???
こんなんどうだ

MOの鯖を繋げる形で、擬似的にMMO空間を作る。
鯖をパッケ売りして、運営とか、管理をプレイヤーに丸投げ。
垢を格安で買う形式。
鯖を持つと、街とか家とかダンジョンとか地形とかを自由に作れるメリット
498ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 23:07:35 ID:???
>>496
言い方悪いが、「宇宙人が居ない証拠がないから宇宙人は居る」ってレベルの話だと。。。

課金インフラにその代案を求めるならまだしも、「まだ出てないだけ」なんてレスはまぁ、アレだ。
しばらく色々なスレに逝ったが、数ヶ月ぶりだ。

確かにMMOは未成熟であるとは思う。だがそれはゲームとしてじゃなく、インフラの部分でだ。
ゲームとしての部分はとうに行き着いた感がある。これ以上の進展案はあるにはあるが、
それはインフラの整備を必須とするモノだらけでね。
だから俺はゲームという括りでMMOを見るのは危ういだろ、と言ってる。

もちろんそれでも俺はMMOが好きだから>>313みたいに「コミュニティツール」としての
MMOを提案したりしてるんだが、「まだ出てないMMOがあるからMMOは無限大」ってどーよ?
499ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 23:20:29 ID:???
>>497
釣られないぞ
500ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 23:22:01 ID:???
>ゲームという括りでMMOを見るのは危ういだろ、と言ってる
言ってない言ってない
501ネトゲ廃人@名無し:04/12/10 23:29:12 ID:???
>>500
きみは
じつに
ばかだ
502ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 00:24:54 ID:???
正直MMORPGって、ゲームを楽しむ面白さよりも、
映画や演劇に出演、観覧すると言った形で楽しむのが理想なんじゃないかと思うんだがどうよ。
503ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 00:40:10 ID:???
>>497
俺もそれと同じことを考えたことがある。
ただ、鯖を解析されるといろいろ問題がありそうなので、
PC用のパッケージではなく、SH4あたりで安価な鯖作って
ハード+編集ツール付きで売るのがいいかもしれない。
(解析不能だとは思わないが敷居は高くなるだろう)
もちろん、あまり大人数はできないが、現状の家庭用回線に
見合った人数程度ならSH4でもどうにか捌けそうな気がする。
504ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 01:19:39 ID:???
>>497
個人的に興味はある。
けど複数をを1フィールド的に繋げるなら流石に個人鯖はまずいと思う。
マップが地雷原のごとく虫食い状に鯖落ちしてそうだ。
ルナティックドーンみたいにフィールド区切りでワープとかが妥当でしょ。
PCでもMOレベルなら個人で街とかクエスト作って、
そこに人呼んで楽しめるゲームも結構多い。
個人鯖だと言うまでも無くチートやら不正改造が問題になるんだけど
fpsのamerica's armyだと
経験値的な物を公式鯖でのみ貰える仕様にしてたり。
クエストとかパラメーターの不具合は
ある程度パーツ化して、監視ツールとか公式での認証とか
合わせれば何とかなりそうな気がする。
FPSでカスタムマップ入り個人鯖とか回ってる限りそんな気がした。
505ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 02:23:29 ID:???
>>502
俺はコミュニケーションツールとしての機能充実を最優先で図るべきだと思う。
オンラインゲームの意味を分かっていない池沼企業が多すぎる。
ゲームとしてとっつきにくいから企業もゲーム性の充実を全面に押し出した
宣伝をするんだろうが、どんな優れたゲームだって飽きるのは絶対条件。
ユーザーがゲームに飽きてもチャットソフトとして機能するシステムがあれば
企業側としても長期間課金されて多少は経営が助かるかもしれないし。
506471:04/12/11 02:51:36 ID:???
>>482
順位づけはゲーム内での「何かに」貢献することでつけるとか?
>>488
いいですね
>>494
管理、運営側がもっと利益が出るようになれば
更なる理想に近づけるってことですね?
>>479
PLAYER側は良くても、総合管理する側はいろいろ大変そう。。。

RTM自体を管理者側で値段などを設定、管理者を介さないとアイテム、キャラ売り
ができなくなって、利用料徴収(運営費増)することでなんとかならないですかね〜。。。
507ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 03:04:06 ID:???
>>505
ま、いろいろやってるみたいだけどね。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/weekly/kaito/013/kaito_013.shtml

コミュニケーションツールとしての理想のMMOってーと2ちゃんねるin3D空間か?
ぬるぽって言った奴をハンマーで殴る訳だ、キャラ操作して。
で真面目に議論してる所に荒らし(PK)がやってきたりするんだな。やばい、面白そう(笑)
ゲーム性は一切なし。勝手気侭にデータをゲーム内にうpして、それでただ遊ぶだけのプレイフィールド。
508ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 03:44:29 ID:???
>>507
うん。オンラインゲームの方向性がまず間違ってると思う。
多人数が世界を共有する状態で、それを「ゲーム」へ向けているのが間違い。

ゲームに飽きたらどうなるの?
ゲームが2chや他掲示板でボロクソに否定されてたらどうなるの?
システムが完全に解析し尽くされて冒険できなかったら?
システムが悪質ユーザーによって破綻したら?
新しいバージョンが売り出されて旧鯖に取り残されたら?

廃墟、でしょ。
他人とのコミュニケーションどころじゃないでしょ・・・。
509ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 04:18:20 ID:???
ボードゲームの方向性がまず間違ってると思う。
多人数が世界を共有する状態で、それを「ゲーム」へ向けているのが間違い。
510ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 08:25:55 ID:???
永遠にサービスを続けるのが理想なのかな?
511ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 12:37:46 ID:???
漫画で言えば、サザエさん(セクシー&バイオレンスあり)が
MMORPGとして、正しい姿だ。
512ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 17:41:56 ID:???
>>497
ルナドンがそれに近かったな。
アートディンク運営の中央サーバーを介してそれぞれの個人鯖に枝分かれして
好きなワールドにログインして遊ぶシステムだった。
ローカルにデータを保存してる以上、チートが問題になったけど
ログインしてきたプレイヤーが地震起こして世界に影響与えたりなかなか斬新で面白かった。
他のプレイヤーの介入が世界に与えていく影響とか大味な反面、自由度も高かった。
513ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 18:30:10 ID:???
>>512
いやもっと直接的に
ほぼまんまダンジョンシージじゃねえか
514ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 22:07:53 ID:???
ダンジョンシージより古いがな
515ネトゲ廃人@名無し:04/12/11 23:35:00 ID:???
ルナどんとかローグとかウィズとか知らない世代なんだべ
516ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 03:57:54 ID:???
スタジオモモ見てたらMMO製作の中の人のページにいけたんだが、
掲示板のゲストの要望がアホすぎて笑えるw
お絵かき板とか、一瞬厨房板かと思った。
http://www.geocities.jp/ol_lc/

>最近テストで忙しかったのででてきていませんでした。
>日記の剣を振っているところを見て思ったことを。僕は十年あまり空手をたしなんでいるので
>参考になるかと思います。これは恐らく剣術に関しても言えると思うのですが、
>武道は「かまえ」が重要です。かまえないことを「かまえを崩す」と言いますが、
>かまえを崩した状態になるのは安心できるとき(敵との間合いに入っていないときなど)です。
>それと「攻撃の隙をつく」というようなセリフもよく聞きますが、むしろ「攻撃にも隙を作らず」が
>武道の基本です。そのために空手でも「きざみ(ジャブ)隙少」という隙の小さい技もあります。
>なので日記の大きく振りかぶり前面を敵にさらけ出す攻撃だけでなく、隙の小さい攻撃もあった方がいいと思います。

そういや原文は改行無いんだよな。。。
517ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 17:43:06 ID:???
ゲーム製作に関わりたい子供は沢山いるだろ。
ネットで公開し意見を募集するからには、
>>516が挙げたような書き込みにも目くじら立てずに対応せねばなるまい。
518ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 17:51:48 ID:???
いやほんと、大変だな。
意見募集なんざやるもんじゃねーな。ネットじゃ。
ゲームデザイナーもどきの勘違いヲタやらお子様やらが多すぎ
519ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 17:56:30 ID:???
神は言い訳しない 神はバランスなどを気にしない
バランスが取れているという事は
運命は万物全てに無慈悲であるという事だ
結果良いことが起こったり悪いことが起こったりする
そのために神に祈ったりするがそんな事を聞き入れる事はない もちろん神は罵られても平気だ
ゲームデザイナーのように媚びたりしないし、サービス満点にもしない
神は過酷な運命の設定者であり、人は無慈悲な運命への挑戦者であるべきだ
それが神のバランスだ
520ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 18:17:33 ID:???
スレ間違えてないか
521ネトゲ廃人@名無し:04/12/12 22:01:38 ID:???
いんじゃね?言いたい事は>>518が言ってくれてるし
522ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 02:19:57 ID:???
厨房の考えるゲームデザインは
たいてい「罰」を与えることしか考えていない
「罰」しかないゲームを誰が好んでするというのか
「飴」を与える思考は大人にならないとできない
523ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 02:38:12 ID:???
>>522
そんなことはないぞ。
基本的な厨的ゲームデザインは「○○のこの部分がこうなってるゲーム」とか
「○○に××のシステムを足したゲーム」って感じのが多いな。
根本的に「何がしたいから」というコンセプトの部分が抜けている。

かく言う漏れも業界入るまではそうだった。(藁

雑談レベルならそれでいいんだけどな。
本気でやるなら中心となるコンセプトだけはしっかり考えておかないとだめぽ。
524ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 04:31:10 ID:???
グラはFF11でシステムはUO、戦争関連はSBで操作系はPS

なんてのは厨的意見の典型例かな?
525ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 08:36:25 ID:???
むしろ
グラはFF11で生産はUO、PvEはEQ・RvRはDAoCで操作系はPS
おまけにソロのしやすさはWoW
とか
526ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 09:45:50 ID:???
>>522
自分がやってるゲームだと、「飴」しか考えないがな。

一番あるのは、企画と称して、中途半端な仕様と設定だけ書いてくる奴だ。
確かにそれも必要なんだが、「何を面白いと思わせるか」「何が売りか」
が、確実に抜けてる。
コンセプトとセールスポイントだな。
で、企画をカジり始めた奴は、コンセプトとセールスポイントをゴッチャに
考えてる場合が多い。
大体が「面白いから売れる」と考えてる。
そこを正す所から企画の研修は始る。
つーかね。そもそも企画を新卒から取る事自体が無茶なんだよ。

>>524
業界でも、営業のオジサンとか、最近のゲームは試作しか触った事が無い
プロデューサのオジサンとかも、そんな感じの意見しかない。
で、それに「斬新なゲーム」が加わる。本音は低コストなんだが。
527ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 11:26:15 ID:???
個々のシステムと見た目程度にしか要素を分解しないから
その程度しか言えんのだろ
528ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 12:12:35 ID:???
>>526
ああ、そういえばそうだったな。
ローリスクハイリターンを求めるのはクライアントの常だからな・・・
「売れてるものの二番煎じ」狙いが基本。
もう足洗ったからどうでもいいが。

一番いいのは仲間を見つけておいて、カタギの仕事でガッツリ稼いでから自分達でMMOを作ってしまうのが一番いいんだろうけどな。
うまくいったら企業に売れってことで。


さて、ここで一問。
「MMOは_________から売れる。」空欄を埋めなさい。(5点)
529ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 15:13:30 ID:???
ここは現実的なインターネットですね。
530ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 16:35:03 ID:???
>>526
メタルマックスオンラインとかもそう言った駄目企画の一つなんだろうか?
531ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 16:41:00 ID:???
>>528
見た目
532ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 17:03:38 ID:???
>>528
萌え萌え
533ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 17:09:41 ID:???
>>528
「MMOは ネトゲだ から売れる。」
534ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 18:08:11 ID:???
MMOはサービスなので売れない
535ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 19:30:56 ID:???
サービスも売れるよ。
「売る」の定義がおかしいんじゃないの>534
536ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 19:51:04 ID:???
しーっ。第2次産業までの世界に(ry
537ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 20:48:36 ID:???
クソスレになっちゃったね
538ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 22:07:57 ID:???
IBMなんてソフトもハードも捨ててサービス売ってるのにな。
539ネトゲ廃人@名無し:04/12/13 23:23:22 ID:???
で、ベルアイルどうよ。世代交代とか食い物が腐る(ワインは熟成)とか、
このスレでも妄想されてきた案が実装されるようだが。
540ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 00:08:52 ID:???
>>539
細かいトコわかんないんだよな
年齢はあるようだけどゲーム内時間の速度とか
2PCで子供作るのにどっちが操作することになるのかとか1アカ内のキャラ数とか
541ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 00:41:57 ID:???
>>526
どっかで聞いたような台詞だな。大方他スレでもそうして吹聴して回って
るんだろうが、その言葉を聞くといつも思う事がある。

そうして『自称』経験のある奴だけがオナニーしてるんじゃないかってな。
だから一個人から案を募集するような枠を設けてる事自体馬鹿らしい。
それに、コンセプトだとかマーケティングだとか言うが、
商売という考えを捨てなきゃ企業はMMOの氷河期は渡れんぞ。
とにかくヒット作連発で売り上げを伸ばせればいいなんて安易な考えは
オンラインゲームじゃ通用しないし、ユーザーもそんなもん求めちゃいない。

オンラインゲームは多人数が交流する場所だ。
一個人の独断がそこに関わるべきじゃない。
様々な年齢の人間や職業、経験をしてきた人間を寄り集めて議論を重ね、
或いはネットの掲示板で意見募集告知を幅広く呼びかけて意見を煽り
一つ一つ慎重に時間をかけて開発していくものじゃねーか?
「軍事モノを作ろうかと〜」「売りは神と人間の戦いです〜」
「アクション性を重視していきたいので」「〜〜なシステムを開発して…」
んなもん二の次なんだよ。

まずは身長100cmの女子を構築するのが先だろうが。
542ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 00:58:48 ID:???
>>541
ネタなのかマジなのか文面から計りかねるが、学生の一意見として受け取っておく

俺は幼女がスーツアーマ着てポールウェポンで突付きあうのがやりたい。
543ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 00:58:53 ID:???
>>541
>ネットの掲示板で意見募集告知を幅広く呼びかけて意見を煽り

こんな事商用ので言ってたら開発進まなくて予算ばっか食ってプロジェクトが火吹きます
ていうかちょっと前の流れを見てればわかりそうだが。
妄想ゲームデザイナーでネット弁慶な意見ばかりが目に付いて収集つかなくなる。

だが最後の一行だけは同感だ。
544ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 05:05:27 ID:???
>>541
このスレが19にもなって何一つまともな結論を
導き出せてないのを見て良くそんな戯言がいえるな。

だが最後の一行、身長80cm以下の幼女(つーか乳児?)は既に(ry
545526:04/12/14 09:23:55 ID:???
>>541
>どっかで聞いたような台詞だな。

少なくとも、私ではないよ。
ゲームで企画をやっていれば、誰でも知ってる事だ。
売り手の考える「企画」と作り手の考える「企画」と買い手の考える「企画」
の考えは一致しないと言う事。見てる点が違うからな。

>商売という考えを捨てなきゃ企業はMMOの氷河期は渡れんぞ。
何でもいいから、一度物を売る商売をしてみな。学生かニートか知らないが。
笑っちゃうくらい「子供の意見」だ。

勿論、このスレ内で、こう言った話は無駄という事は解る。
実用案の会議すれじゃない、ただの妄想スレである以上、買い手の理想だけで
言ってればイイ。その方が楽しい。
546523:04/12/14 10:35:04 ID:???
>>541
コンセプトとマーケティングは予算を引き出すためにはどうしても必要なもの。
外向きというより内向きではあるかもな。
全部自分で出資するなら自分の信じる方向で物を作れるから必要ない・・・が、
それでもやっておかないと途中で迷いが出てくるかもな。:D

>「軍事モノを作ろうかと〜」「売りは神と人間の戦いです〜」
>「アクション性を重視していきたいので」「〜〜なシステムを開発して…」
ホント二の次だな。こんな言葉並べたら企画書読む前につき返されるわ。:P


>>545
全てにおいて禿同。禿同っつーか基本的なことだから禿同も何もないわけだが。
妄想に戻そうかね。
547ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 11:35:36 ID:???
なんで皆必死なの?
548ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 11:37:55 ID:???
自称業界人のオナヌィスレだからだよ
549ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 12:22:40 ID:???
否定するだけなら誰にでも出来るのにね。
550ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 13:42:08 ID:???
ウイットが足りない
551ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 13:49:42 ID:???
>>550
確かに・・・正直スマンカッタ
552ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 14:03:00 ID:???
そこで>>519ですよ
MMO世界にデザイナー兼GM兼神が3人とか居て
それぞれ志向も趣味も違う
それぞれを信奉する信者プレイヤー同士の争いとその宗教内の神の恩恵
信者の祈りが神を動かすとか
身長100cmの女子が神の手により創造されるとか
だが神を煽ると神罰が
553ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 14:14:34 ID:???
>>552
神A : 「うおぉぉぉおおお!勝ったぞぉ〜〜〜!身長100cmの女子実装だあぁ!」
信者 : 「神Aバンザーイ!神Aバンザーイ!」

こんな光景が頻繁に見られる世界か・・・イヤ過ぎる・・・orz
554ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 21:54:28 ID:???
アクション性と演出を挙げる案として、マイクから叫び声をあげて技の性能を変えるという機能を思いついた。

これは例えば剣を振るうときに「デヤッ!」「ムン!」「ウェイ!」「ほいっと」「そうらw」
などとマイクを通していろいろ叫び声をあげる事で
アクション速度、スタミナ減少、威力、追加効果などがそれぞれ変化するというもの。
もちろん近くにPCがいればそいつにも聞こえる。

もちろんツルハシを振るうときにも、フライパンを返すときにも対応して、生産物の性能が変化する。
555ネトゲ廃人@名無し:04/12/14 23:05:28 ID:???
>>554
近所迷惑にならないかな?
それにマイク持ってない人結構いるしマイク必須になると敷居が高くならないか心配。
スターターパックとかにマイク用意すればいいかもしれないけど。
556ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 00:14:21 ID:???
バンゲリングベイかよ
557ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 12:31:03 ID:???
我々は、売れたものといいものとは違うと考える。
誇り高いデザイナーであれば、ユーザーが増えようとも、ユーザー獲得のための仕様などは採用したくないともいう。
だが、商売人にとっては、「いいものが売れる」のではない。「売れたものがいいもの」なのだ。

市場が大きくなればなるほど、失敗のリスクが大きくなる。順当なゲームしか作れなくなり、目新しさも、創意工夫もなくなる。
そうしていつか硬直し、市場自体が縮小していく。だからまた、新鮮なゲームが生まれてくる。一番最初のポケモンは、RPGの枠を破壊して生まれてきているし。最初だけな。一気に拡大した市場が、再び枠を破壊することを妨げた。

一番哀れなのはデザイナーなのだろうか。
革新的なゲームデザイナーも、個人では制作できず、企業のサポートを受けざるを得ない。それが転落の始まりであり、万人受けしやすく模倣することしかできないデザイナーを増やす。
挙げ句の果てには、それらの万人向けゲームに営業上の対抗策として、自らのデザインした傑作すら万人向けとなる。
そうして、市場は硬直を向かえ、どれもこれも同じようなゲームになる。
だからまた。何かが生まれる。でもそれもつかの間。
デザイナーの光は、いつしか消えざるを得ないのが世の中なんじゃないか。どうして人はデザイナーなんかになるんだろう。どんなに魂を込めて作っても、いつかぐちゃぐちゃにされちゃうならさ。
あぁ、いや、当たり障りのないものしか作る気のないデザイナーは不思議には思わないよ。ただの、仕事だからね。
ユーザーより、企業より、誰より夢見てゲームとつきあってるのが、誇り高いデザイナーなんだと思ったりする。多分な。
558ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 12:58:43 ID:???
>>557
誇り高くあることで飯食っていけるならいいんじゃね?
559ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 15:29:48 ID:???
優秀なフリーゲームを発表した人にのみ許される主張だよな。
560ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 15:52:53 ID:???
とはいえ
余裕のないカツカツな人に創作しろっつーのも無理なわけでな
創作者が株券とか発行できりゃいいんだろうけども
561ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 16:04:30 ID:???
「意欲的な作品」と「自己満足の作品」とは違うからな。
二番煎じ、続編、キャラ物と、売れりゃーいいのよ売れりゃーで作った物が
面白くないと思ったところで、実際のところドラクエとか売れてたりする
現実があるわけだ。内容なんかよく知らなくても「期待感」だけで。
562ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 16:08:41 ID:???
563ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 20:46:43 ID:???
>>557
お前モノ創ったことないだろ? 絵を描いたりとか、コーディングしたりとか。

作り手としちゃ自分達で組み上げた物が流通されるってだけで嬉しいんだよ。クソゲだろうがなかろうが。
「革新的」という名の一個人のオナニーなんて一緒に作ってる仲間が嫌な顔するし、
ユーザにも嫌な顔されるし、>>557みたいなファンキーな思想の奴なんていないよ。

なんかこいつオナニーすればゲームの需要が拡大するとか考えてる節があるな。ごっちゃになってる。
564ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 21:41:18 ID:???
>>563
わざわざ指摘しながら泣くな
このスレは「理想」なんて妄想掲げてんだぞ
>>557くらいの青臭い気概がなくてどうする
565ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 21:45:22 ID:???
>>564
自演乙
566ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 22:28:47 ID:???
自演ぽいか?まあ別にかまわんが
だとしてなんだっつんだ?
自演乙って言いたいだけちゃ(ry
567ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 22:43:27 ID:???
>>563
漏れは557じゃないが、
もしクソが流通されたら嬉しくも無くただ恥ずかしいと感じる奴らもいる。
同人の如くクソひり出して「俺達これ作ったクリエーター、俺らsugeee」
なんて集団オナニーしてる奴らも確かに居るし、
ただ仕事だからやってるのも居る。
でもいい物作るの支えてるのは確実に>>557のいう奴らなわけで。
いないよなんてどういう了見だ。>>563こそ作り手じゃないだろ。
568ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 22:54:05 ID:???
>>567
同意。
というより作り手になってほしくないタイプ。
少なくともプレイヤーとしてはね。
569ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 22:54:09 ID:???
>>567
極少数の案件をさも普通に居るように書くテロ朝の記者サンですか?
570ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 23:00:28 ID:???
>>567
うむ、作り手のオナニーこそプレイヤーの本懐
571ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 23:09:08 ID:???
(゚Д゚)ハァ?
572ネトゲ廃人@名無し:04/12/15 23:44:49 ID:???
>>569
過剰な自己解釈が得意なワイドショーのレポーターさんですか?
573ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 00:41:32 ID:???
ホラ、>>569みたいなのに言わなきゃ。
自演乙
574ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 01:38:54 ID:???
デザイナーに合理的なポリシーあって、それを成就するために必然的に革新する場合は、
それは単なる自己満足ではない、純粋にいいもの作ってると思う。

自分で作り上げたものが、どんな糞であれ流通すると嬉しいってのも確かにあるな。
でも、だからといって革新的なものが受け入れられないのとは話は別。
受け入れられないのは、合理的なポリシーではなかったということだよ。
575ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 06:14:42 ID:???
>>574
俺もそう思う。
ただ…一つ言わせてくれ。

なんでまともなファッションセンスのネトゲが無いんだろう。特に3D。
どいつもこいつも製作者のオナニーとしか思えないファッションの連続。
このゲームはキャラの着せ替えを眺めながらハァハァするゲームですか?と。
そんな企業は3feelのマムコポリゴンでも製作してて下さいね^^って
言いたくなる。

個人的には合理的よりやや汎用性に富んだものの方が助かるかも。
革新的でファッションセンスに優れたものがあったら、もっと助かるけど。
576ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 06:17:14 ID:???
間違えた。

>個人的には合理的よりやや汎用性に富んだものの方が助かるかも。
個人的には革新的よりやや合理的なものの方が…
577ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 11:26:08 ID:???
>>563
全ての製作物が、製作者が望んで作った物なら、流通に出ただけで嬉しいだろうね。
製作当初は意図したものがあっても、途中から金を出す人が強引に中身を変えて行く。
出来上がった物は、愛着も何もない、ただの「出荷物」
実際の現場は、そういうジレンマの中で作られている。
長く製作現場に要られない理由は、過酷な労働条件でもないし、安い賃金でもない。
作りたいものが作れないから。

勿論、それをモチベーションに変え、上を目指し、作りたいものを作れるようになるまで
と頑張る奴もいる。
が、ある程度、現場や業界の中で揉まれると気が付く。
自分が作りたい物は、マニアック過ぎて、面白いが、それに気が付く奴は少なすぎて売れない。
もし、自分が自分の企画を持って来てプレゼンしたら、自分はそれを認めるだろうか?
答えは「否」。
後は、社に残り、仕事と割り切って「売れそうな単語を持つ餌」を生産しつづけるか、
自分の価値観を大切にする為に会社を辞め、別の仕事をするか。

会社の上位陣は、ゲームその物に興味はない。
好きなものは映画、麻雀、ゴルフ。
プライベートでゲームをする事は、ほぼ無い。
子供がやっているのを横から見て感想を聞く程度。
578577:04/12/16 11:33:12 ID:???
続き

皮肉な結論だが、ゲームは好きであれば好きである程、プロの現場には向かない。
特に、企画はゲームが死ぬほど好きな奴より、趣味は多彩だが、どれにも大して思い入れは無く、
事務的に物事をこなせ、口が上手い奴が向いている。
プライドはあってもポリシーは無い。そう言う奴。
何故なら、そう言う奴が一番市場の中で多くを占める買い手「ライトユーザー」に近いから。
579ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 13:26:39 ID:???
>>577
それが業界の真実なのは認めるがその話はもういいだろう。
580ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 13:49:15 ID:???
なんつーか
逆に青臭いんだろう、>>577とかはさ。
ある種達観した事によって状況を嘆いている。
じゃなきゃわざわざ書き込んだりしないわけで。

ハッキリ言えば会社規模によるし、
ほぼ個人規模になれば、そして金銭面等に余裕のある場合、
ほとんど”商売っ気”のない制作者というのはありうるし、事実何人か知っている(会社辞めたりしたクリエータね)。
会社規模が大きい場合は、リスクやコストの面から>>577のような考えになる事は否めない。
だからといって全ての人間が実利で動くわけではない、というね。

その”制作者側のスタンス”も理想のMMORPGのために必要かと言えば実際はイエスなんだろうと思う。
プレイヤーに金銭的な負担を強いるか、それはどの程度か、
支払い形態は、それによって得られるプレイヤーの権利とは、
そういう事一つ一つもゲーム内でのプレイヤーの意識、プレイスタイルに大きく影響する。
有料である場合と無料である場合のデスペナルティの価値が変わるのは少し考えれば判るだろう。
そのような意味合いからのアプローチは、結果ゲームシステムに深く考え到る事にもなる。
それ自体は「嘆いて終わり」ならそこまでだが、
ならどうするか、大きな会社で理想的なゲームは生まれないか、コストダウンを念頭に置けばどうか、
課金のシステムを根本から見直せないか、等の議論ならばもっとなされてもいいと思える。
581ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 13:52:37 ID:???
なんかどうでも良い事を話してるので、他の人に聞きたいんだけど。
ゲームをやるにあたって、キャラクターとの一体感って必要?不必要?
夢中になって楽しむには一体感が絶対必要だろ、って意見をよく目にするんだけど。
別にキャラクター=プレイヤーじゃなくても、夢中になれないもんかな。
ペットとか我が子を育てる・見守る感覚とか、相棒と共に冒険する感覚みたいなのも、あるじゃん?

それがどうしたの?って聞かれると困るんだけど。
キャラクター≠プレイヤーの妄想アイデアを、時々ここで見かけるけど不人気なんだよね。
いや、自分がそれ面白そうだな、って思ったのに不人気だからさ。何故不人気なのか知りたくて。
キャラクター≠プレイヤーが原因なのか、他の部分が原因なのか。
582ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 14:30:10 ID:???
「キャラクター≠プレイヤー」が悪いワケではない。
MMORPGのゲーム性の中で、それが生きるか?と言う事が問題なんだと思う。
勿論「MMORPGは、こうでなければならない」みたいな定義は馬鹿馬鹿しいんだが、
逆に、キャラクター≠プレイヤーのゲーム性でMMORPGに分類する必要も無い。
視野を大きくして「ネトゲ」の中で見れば「キャラクター≠プレイヤー」のコンセプトは
悪い物ではない。と言うか、生かせるゲームは多々あるだろう。
583ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 14:36:43 ID:???
>>581
一体感というか、愛着が持てるかどうかという点につきるのでは?
自分のように、息子のように、彼女のように(?)
男性プレイヤーが女性キャラ作って遊ぶのは愛着がわきやすいからというのもある(かもしれない)しね。

キャラが複数になったり、既存のものを使用するととたんに駒になっちゃう気がするね。
既存のものとかの場合はその世界に入り込める人にはOKということになるのだが、
そういう人はMMOよりもオフゲの方が向いてるから住み分けはできてる感じだな。

とまぁ、なんとなく見て取れたところに意見してみたが、その「不人気だった妄想」を見てみないことにはようわからん。
584ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 15:57:28 ID:???
>>581
キャラクターとの一体感=異世界への没入感=意識の一点集中=夢中

キャラクターをユニットと見なす=客観視=プレイヤーが自分でなくても良い実感=世界からの疎外感
585557:04/12/16 17:57:40 ID:???
>>563

>お前モノ創ったことないだろ? 絵を描いたりとか、コーディングしたりとか。

それは、販売したことがあるか? ということか? それとも、ただ創っただけでいいのかな? 自作小説をネットに載せたとか、その程度で?
その程度ならある。私が物語を書くとき、一番注意したことは読み手を意識しないことだったよ。読ませるために書くのではなく、書きたいから書くのだと。
ナニだと言われればその通りではあるかも知れないが、ゲーテだって言ってるんだぞ? 観客を意識しては言葉が乱れると。全く静かで人目につかないところでこそ、活きてくるのだとな。

>作り手としちゃ自分達で組み上げた物が流通されるってだけで嬉しいんだよ。クソゲだろうがなかろうが。

そういう人もいるだろう。きっと、そういう人の方が多い。
でも、私はそういうタイプじゃないな。自分で納得のいっていないものがどれほど褒めそやされようと、そんなものは無価値だ。
ほめてもらう事なんてほとんどないけどな!w

>>557みたいなファンキーな思想の奴なんていないよ。

少ない、ということなら認める。でも、いるよ。これは、たぶん間違いない。
586ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 18:39:54 ID:???
>>585
正直どうでもいいのだが、その誇り高きデザイナーとやらが自分の作品が世間に認められなかったら「世間はオレの良さがわからないバカばっかりだ」ってなるんだろうな。
よくいるタイプだ。

で、藻前は自分の作品のURLをここに晒せるかね?
できなければ所詮オナニーだし、未完成だからと拒否るやつは一生未完成のまま。

「動き出さなけりゃ何も始まらない」なんだがな・・・
587ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 20:06:29 ID:???
>>575
これだけゲームが流通しても未だにファッションセンスとは無縁なゲームしか出てないね
まあゲーム専門人にファッションセンスを求めること自体が場違いと言われるかもしれないが

細かく言わしてもらうと
仮想ながらも、リアルと同じ様に時間かけて苦労してまで
なんでわざわざこんな装備(服)着なきゃならんのかと。
588ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 20:38:57 ID:???
>>587
現代劇でもない世界に文句言ってるのって
筋違いなんじゃねえの?
589ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 21:12:11 ID:???
>>581
むしろ最初はロールプレイを楽しませる方向でレベリングしてもらって、
複数キャラのレベリングが終わった後にそれらを同時操作して
次のステップを楽しんで(振り返って)もらう遊び方ができる
MMOがあったらやってみたいですね。

って、OFFゲで出してしまえばいいじゃんと言われりゃそれまでか。
実際二次創作でそんなコンセプトで出しているゲームがいくつかあるし。
590ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 22:51:39 ID:???
こんなの考えてみた。

生存時間=経験値(死んだらセーブ時点まで巻き戻る。離散的でなく連続的な上昇下降が望ましい)
行動頻度=成長率(魔法ばかり使えば魔法の成長率が上昇、魔法を使うことで魔力自体があがる訳ではない)

成長率は任意で割り当てることができる。但し割り当てには上限がある。
 例)パラメータが5つの場合、デフォルトでは20%ずつだが、±10%の割り当てが任意できる、等。
   (ステータスの種類によって上限下限を変更しても良いかもしれない。臨機応変に。)
但し、行動頻度により、上限を超えた成長率の加減が可能となる。
また、セーブをするには、成長率をセーブ用に当て、必要な経験値が溜まった時点でセーブされる。(セーブのみ成長率を0%にする事が可能)
 ※ここで言う『セーブ』とは、プレイヤー任意の物であり、ゲームを中断し、再開する為の物とは別物。

なんてのは今までに無いかな?
最速を維持するには、セーブをせず、あげたい能力を使いまくり、一度も死なないこと。
不慮の事故やPK、ラグ死、などで理不尽な死を迎えて巻き戻るのが嫌なら、成長率を下げてでも、セーブに割り当てればよい。
つまり、どんなに急いでも成長最高速度は変わらないが、リスクを背負えば慎重派とは差をつけられる、って感じ。
まあ、プレイヤーを選ぶ、って言われちゃお終いだけど。
591ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 22:56:52 ID:???
書き終わってから気がついたけど、つけっぱなしにする人続出になるね。
生存時間はオンライン・オフラインを問わないことにすれば、時間の無い人にもいけるかな?
但し、何も行動をしていないと、行動頻度に影響して、成長率がデフォルトに戻る、ってのがいいかな。
592ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 23:00:22 ID:???
さらに追加要素として、能力合計値に上限を与えるとかね。
あと追加するなら、無行動・オフライン時間が長いと、衰退パラメータが上昇して、能力が徐々に下がるとか。
まあ、その下がる割合は緩やかにしないと、結局時間のある廃人が有利ってことになるけど。
593ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 23:13:09 ID:???
あ、トイレ行ったらまた妄想が浮かんでしまった。
前にも出てたけど、大器晩成型とか早熟型とか、あっても良いかな。プレイヤーに伏せるか公開するかはさて置き。
ハイリスクを背負った早熟型で成長を一気にさせて、プレイ内容を楽しむのか。
大器晩成な上に慎重に慎重に、まめにセーブをして、成長を楽しむのか、とかね。
その成長タイプとは別に、種族、性別、体型、とかによって、成長率のデフォルト値とか違ったりね。
あ、能力合計値も面白いかもしれないけど、能力個別に限界値を設けるのも良いかも。種族によって違ったり。

うーん、なんか、私の妄想メモ帳になってきてるな…。ハァハァスマソ
594ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 23:26:53 ID:???
あ、経験値を溜めることが出来る装置を作って、大金はたいてソレを買う。
そして、その装置に経験値を溜める。溜めた経験値の利用先は、自身のセーブか、特殊な店のみ。
(成長には使えない。他人は利用不可。死ねばロスト(セーブをしてもロスト))

その溜めた経験値に応じて、ベースとなる肉体を任意でカスタム(変更&調整)できるとか!
ポイントが高くなるにつれ、性別→種族→体型→成長タイプ→デフォルト成長率の調整→??(能力値上限を上昇?)、がカスタム可能。
右へ行けば行くほど、ポイントが二次関数的に増え、廃人仕様。成長限界上昇は死ねる程マゾイ。
更に成長限界の上昇などは、死ねばロストとまでは行かないが、減少する。とかね。
595ネトゲ廃人@名無し:04/12/16 23:52:14 ID:???
ところで皆は、能力が下がることは無いが何もしないと成長しない(がやり込めばその分成長する)、と
(成長速度に限界があり)成長させるのは簡単だが何もしないと能力が下がる、のどっちが好み?
596ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 01:42:40 ID:???
レベルとか能力の概念が戦闘を、
いや、世界を支配してるmmoはもう飽きたよorz
mmoに必要なのは連帯感。
戦闘はただ意味も無く繰返しに行うものではなく、
PKから、街に侵入してきた糞強い怪物から、戦争から
「所属するコミュニティを守るため」などの理由から必要になるものであってほしい。
また、一人で二人を相手にできる程の能力差は発生せず、
武器や魔法のスタイル、戦法や人数を重要視したシステムが良いと思う。

時間掛けて「自分」を育てる。ではなく、「コミュニティ」を成熟させてく。みたいな……
597ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 02:01:55 ID:???
いっそのこと戦闘なしにしちゃおうぜ。

あれ……何が目的でゲームやるんだ?チャットツールか('A`)
598ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 02:25:09 ID:???
ヒキーの職業訓練ツール
599ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 02:34:12 ID:???
演劇や映画鑑賞みたく、演じること、そこで起こるドラマを見て楽しめばいいんだがな。
戦闘なんか飾りですよ。本来は。
600ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 09:42:03 ID:???
町を守るとかは殺戮を正当化するためのこじつけで
誰でもいいから戦いたいんだろ?
なら無理に殺されるだけの悪役を作らなくても
戦いたい奴同士で戦えばいいじゃん
601ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 13:31:01 ID:???
戦闘なしのMMORPG(と目されるもの)は
全然受けませんでした
アストロノーカとかグモンジとか
602ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 15:37:12 ID:???
MMORPGってさ、ラスボス倒した後のオフゲのRPGがデフォだと思うのだけど、
その状態でゲームとして面白いオフゲって何かある?
あるいは、その状態で面白くなる要素って何?
603ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 16:16:14 ID:???
>>602
オフゲなら売るだろ
それか隠し要素探したりやりこみやったりする
しない人間はしない
ただしこれはゲームデータだけを相手にしている場合

普通は他人との通信を媒介にして、すなわち組み合わせ可能性を増やしている
状況やキャラクタや、その職業やもちろんプレイヤーの人間性もここに入ってくる
ゲーム内でコミュニティが形成された場合はもっと話が複雑になる
人間不信のプレイヤーってゲームデータだけを追い求めるよね
すなわち強さであるとかRMTであるとか
これは多分どんなにシステムが補助しても難しいのかな、と最近は思う
他者との接触が(面白いとはわかっていても)ウザい、というね
604ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 19:33:53 ID:???
既出ってか、すっかり流れてるけど、成長しないMMORPGでいいと思う。
金稼ぎと言う意味では、成長もあるんだろうけど。
MMORPGの「核」はコミュニティーだよね。
数値的な強さを追わなきゃならない要素って、要らないと思う。
その分、スキルの組み合わせは複雑にして、何でも出来るキャラは、
存在しないように。
例え戦士であっても、獣を取るのが上手いキャラと亜人種と戦うと
強い戦士は違うみたいな。勿論対人戦闘も考慮に入れて。
生産も同じように考えて。
605ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 20:32:36 ID:???
「要らない」と90%の人が思っても
棄てきれない誘惑
606585:04/12/17 22:42:48 ID:???
>>586

>その誇り高きデザイナーとやらが自分の作品が世間に認められな>かったら「世間はオレの良さがわからないバカばっかりだ」ってなる>んだろうな。

そうかもしれないw でも、みんながそうというのでもないと思うぞ。
「世間の人々は、自分とはシュミが違うんだなぁ」って思うだけかも知れない。
むしろ、誰かに認められて当然というスタンスでは、私の思う誇り高きデザイナーじゃないなぁ。認めてもらわないと、自分自身で価値判断が出来ないみたいだからな。
まぁ、なにぶんふぁんきーな思想らしいからな。説明するのは難しい感覚だ。

>で、藻前は自分の作品のURLをここに晒せるかね?
>できなければ所詮オナニーだし、未完成だからと拒否るやつは一生未完成のまま。

どうだったかな。もし、そのサイトが今でもあったとしても、さすがに2ちゃんはご免被りたいかもしれんw
作品自体はもちろんデータとってあるけどさ。
見たいのか? そんなに見たいのか?w

って、べつに、私は「私こそが私の言っている誇り高いデザイナーだ、うはははは」とか言ってるわけじゃないんだから、私の作品にはノータッチでたのむよw
私はしがないただのユーザーでございます。
607ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 23:30:55 ID:???
>>606
いやもうホントどうでもいいから
二度と来ないで
608ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 23:36:06 ID:???
>>606
ペシミズム感満々の語りができる俺素敵☆って自分に酔ってる奴はぶっちゃけいらないな。
609ネトゲ廃人@名無し:04/12/17 23:37:55 ID:???
>>606
その誇り高さで、理想のMMO像か、現状の改善案か単発ネタを出してくれ



ところでさ、オフゲのゲーム部分が面白ければ、
それをネットでやれば、もっと面白くなると思うのは浅はか?
610ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 00:11:30 ID:???
>それをネットでやれば
「どうやるか」を考えてないのが浅はか
611ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 00:50:38 ID:???
>>609
オフゲの面白い事を流用するよりも、オンゲならではの面白さを創って行く方が建設的だと思うよ。
612ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 01:17:52 ID:???
企業のお偉いさん方は、MMO=ゲームとしか見てないのかな…。
チャットツールとしての利用なんて、ゲームの付属品くらいにしか考えて
ないんだろうね。売り上げ第一だもんね♪
いかに斬新なゲームシステムか、アクション性か、世界観か。
ゲームの広告でチャットツールとして優秀なんて言葉は見当たらないもん♪

ほんと、それに飽きたら何をさせるつもりなんだろうね。
613ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 02:11:03 ID:???
尾奈に
614ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 02:32:40 ID:???
いやもう、作ってる時点から>>613でございますwwwwww
615ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 02:34:02 ID:???
>>612
そんなもんをウリにしたいなら
チャットレディ雇ってるわボケ
616ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 03:03:59 ID:???
>>612
毎度の事ながら不思議に思うのだが、MMORPGでのコミュニケーションと言ったって、
ごくごく薄っぺらい、上っ面だけのチャットに終始してるケースが大半な訳で、
ゲーム部分より先にチャット部分に飽きる可能性だってあると思うんだけど、
そこら辺どうお考えですか?
617ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 04:23:40 ID:???
キモイ行動やパフォーマンスでコミュニケーションできるmmoがあればいいんだよ。
路上に煎餅布団を出現させるスキルがあるとか、全裸になれるとか、楽器演奏できるとか。
コミュニケーションといっても言葉が全てじゃないさ。
身振り手振りに裸の付き合い...色々あるさ。
もちろんそれをゲームとしても楽しめれば万々歳さ。
キモイけど
618ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 09:05:32 ID:???
>>612
>企業のお偉いさん方は、MMO=ゲームとしか見てないのかな…。
と言うか、「商品」
最低でも採算が取れて、後は儲かれば儲かるほど良い。
「面白い」とか、「市場を育てる」とか、そーゆーのはどーでもいい。
619ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 10:52:33 ID:???
現状のMMO風潮で儲けようと思ってる企業なんてないだろ。
つーか運営の中にいた人に聞いてみたいんだが、今の状態で利益でてるのか?

俺は、現状では赤が出なければいい程度の認識で運営してると思ってたんだが。。
あとは将来、MMO業界が脚光を浴びたときに備えてのノウハウの習得。ネトゲ業界において、その会社の知名度の確立か。
620ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 11:19:53 ID:???
え?今ってぼったくりまくってウハウハな時期じゃないの?
621ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 11:46:09 ID:???
>>620
えっ!?いまだにそんな幻想信じてるの?
それ「先物取引で大儲け!」を素直に信じてる並にやばいぞ?
622ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 12:20:09 ID:???
>>620
「ラグナなんとかって奴が、流行ってんだろ?あーゆーの作れよ、あーゆーの」

企画開始>製作現場と打ち合わせ>予算見積もり

「何の企画?ロープレ?あんなの儲かるワケねぇだろ(もう忘れてる)」
見積もりを見る
「・・・こんなに金の掛かるゲームなんか駄目に決まってるだろ!
 誰だ、こんな企画作れってって言った奴は!(←こいつ)」

こんな事を繰り返してる。
623ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 15:32:04 ID:???
そんな無責任でも社会人務まるんだ
624ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 15:51:34 ID:???
なんて青いスレなんだ
煽ってる奴も煽られてる奴も
625ネトゲ廃人@名無し:04/12/18 18:45:05 ID:???
         ,、‐ ''"  ̄ ``'' ‐- 、
        /イハ/レ:::/V\∧ド\
       /::^'´::::::::::::i、::::::::::::::::::::::::::::\
     ‐'7::::::::::::::::::::::::ハ:ハ::|ヽ:::;、::::::::::::丶
     /::::::::::::::/!i::/|/  ! ヾ リハ:|;!、:::::::l
    /´7::::::::::〃|!/_,,、   ''"゛_^`''`‐ly:::ト
      /|;ィ:::::N,、‐'゛_,,.\   ´''""'ヽ  !;K
        ! |ハト〈  ,r''"゛  ,       リイ)|
          `y't     ヽ'         //    氏ねばいいと思うよ
         ! ぃ、     、;:==ヲ   〃
         `'' へ、   ` ‐ '゜   .イ
              `i;、     / l
                〉 ` ‐ ´   l`ヽ
            / !        レ' ヽ_
         _,、‐7   i|      i´   l `' ‐ 、_
     ,、-‐''"´  ノ,、-、 / 、,_ ,.、- {,ヘ   '、_    `ヽ、_
   / i    ,、イ ∨ l.j__,,、..-‐::-:;」,ハ、 '、` ‐、_   ,`ヽ
  /  l ,、‐'´ // ',/!:::::::::;、--ァ' /  `` ‐   `'7゛   ',
 /   l  i  ´  く   ';::::::l  / /         /     ',
/     ! l      \ ';:::l , '  /        i/     ',
626ネトゲ廃人@名無し:04/12/19 02:14:16 ID:???
もはやMMOの今後なんて一切頭に無えな。
罵り合いだけするだけのクソスレに意味は無し。
次スレ待つ必要も無い、全員氏ね
627ネトゲ廃人@名無し:04/12/19 02:50:01 ID:???
>>626
良かった出てってくれて
628ネトゲ廃人@名無し:04/12/19 17:11:55 ID:???
終わっちゃったねw
629ネトゲ廃人@名無し:04/12/19 17:39:04 ID:???
626が去った理想のスレにようこそ
>>630
630ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 00:17:07 ID:???
理想のコミュニケーションアプリってどういうものだろう
パッと見、出会い系みたいなもんだろうか
631ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 02:14:27 ID:???
3feel
632ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 08:57:28 ID:???
>>626
理想は理想であり、現実化は無いと言う事だろう。

>>630
一度ゲームの要素は取り除く必要があるだろうな。
話をするなら同好の同士がいいが、不要に情報公開するのもマズイ。
自分から話を根掘り葉掘り聞きだすのも良いが、相手によっては失礼に当たる。

公開ランクを設定して、一番セキュリティーが甘い(公開情報が多い)
「世界」だと、カメラ付きの会話が可能とか。
テキスト打ちが面倒でも、会話でチャットが出来るとかね。

多分だけど、テキスト打ちってのは、チャットがしたくてもやれない人の
大きな壁になってると思う。
特にPCにアンマリ触る事が無い人だと、それだけで倦厭する。
その辺がかばーできると、もう一段階進むんジャマイカ。
633ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 10:28:05 ID:???
誰か「理想のMMO」に対抗して「究極のMMO」スレを立ててくれ。




いや、冗談だが。

>>620
ボッタクリはYES。ウハウハはNO。
634ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 11:51:21 ID:???
理想、究極、至高の三すくみ
635ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 12:01:59 ID:???
>>630
カメラ付きや肉声チャットだと、顔の良し悪しがもろに出たり、
声質やアクセントから年齢、性別にとどまらず、住んでいる地域まで分る可能性がある。
利用目的が下半身直結でない限り、
大抵は実生活で弊害がでないか、偏見や差別されないかと躊躇してしまう。
テキストチャット以外ではあまりに個性が出てしまい、なおさら参加い難いんじゃなかろうか。
その点、外見や性別を考えずに同等な立場で発言できる(本人をキャラクターに置き換え、テキストチャットを搭載している)
MMORPGは理想のコミュニケーションソフトだと思う。
636ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 14:56:34 ID:???
>>630
単純に、自分だったらプレイしたいと思うか?
俺はプレイしたくない。
うまくいえないが、生々しさが俺の中でのネトゲに対する許容範囲を超えている。
637ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 16:27:26 ID:???
>>635はネカマ。
638ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 16:49:37 ID:???
>>636
そりゃあんた、体裁として「出会い系」なんて銘打つ必要はないよ
ただしここでの思索としては
「他人とのコミニュケーション・パーティプレイ」を重視してこそ
MMORPGである意味などが出てくるというのが基本ラインだろうから
アプローチを変えてみたってだけでしょうが
どうしてこう極端に感情否定するんだろうねぇここの人は
639ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 17:55:08 ID:???
>>638
> 「他人とのコミニュケーション・パーティプレイ」を重視してこそ

んなこたわかってる。
そのアプローチは「コミュニケーション⇔ゲーム」のバランス上
コミュニケーションに偏りすぎなんじゃないか?
って言う一意見を言っただけ。
剣と魔法の世界とかさ、そういう興がそがれるよな。
反論はあるかもしらんが、確実に現実逃避って言う側面は持ってると思うんだよ>MMO

わかりきった事を感情的に繰り返すだけじゃなくてさ、
建設的な反論してよ。
あとキミ勘違いしてるみたいだが、俺と>>635は別人だよ。
640ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 19:56:16 ID:???
>>636
わかりきった事を感情的に繰り返すだけじゃなくてさ、
建設的な反論してよ。
641ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 20:12:57 ID:???
>>639
>>635と勘違いなんかしてないよ
純粋に>>636にだけ言ってるが?
偏りすぎもなにも
「そういう」アプローチの思索だって何度言えば判るんだおまいは
少し流れと空気嫁
やっぱもうこのスレダメなのかもしれんな
ああ、もう冬休みか・・・
642ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 20:51:49 ID:???
コミュニケーションは目的や欲求を達成するための手段。
よってゲーム内の目標を達成する為のコミュニケーションであれば、
どんな形であれ理想的といえる。
また、目的や欲求を達成し得るコミュニケーションソフトであれば、
それは理想的なコミュニケーションソフトといえるサ。

ところで、コックピット視点というか主観視点のMMORPGはどうですか。
643ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 21:08:10 ID:???
ゲーム内でのチャットの会話補助のために
話題を提供するゲーム内マスコミをプレイヤーにやってもらいたい
644ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 22:07:00 ID:???
>>641
一人に反論されただけでムキになるなよ。空気読むか半年ロムってくれ。

MMORPGの醍醐味が協力プレーだと本気で思ってるなら、
協力する過程を楽しんでこそすれ、相手のリアルの顔やら性別やらの個人情報はそれほど重要な要素ではないのは分かるはず。
顔が悪いから、声がガラガラだから協力しないとか、そんなこと言わないだろ?

まぁ、リアルの顔が出たら荒らしは減るだろうが、その分ゲームの世界観を維持するのは難しくなる。
現代的な雰囲気のゲームだったとしても、それは現実世界そっくりそのままって訳じゃない。そうすると、歪むのは必然。
645ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 22:13:09 ID:???
>>644
>>635>>641だと思ってるのか?
646ネトゲ廃人@名無し:04/12/20 22:56:11 ID:???
ネット上で理想のコミュニケーションは、
MMORPGでも理想のコミュニケーションではなかろうか?
だからネット上での理想のコミュニケーションの形を考えてみませんか?

って流れじゃなかったのか


>>644
ゲーム内でリアルグロメン、キモ声に出会ったなら、協力なんてまずしませんよ。逃げるかPKするだけですよ。
幼女ならストーキングしますけど。
647ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 00:20:47 ID:???
どうでもいいよ。
もうだめだこのスレ。
648ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 00:53:51 ID:???
じゃあ出てけば
649ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 03:18:46 ID:???
氏ねばあ?
650ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 10:26:58 ID:???
モ前ら、オチツケ。
自分の意見が通らないからと捻くれる奴は、社会人として生きてイケネーゾ。
自分とは違う考えを奴の意見を汲み取って考えてこそ、論議の意味があるだろ。
「俺はこう思うからこうしろ」「そうですね」だけじゃ北の国と同じ、キチガイの集団だ。

>>630の意見は、MMORPGの主軸がコミュニケーションであるなら、まずその中での
理想的なシステムが何であるかを詰めれば、MMORPGの中のコミュニケーション(チャット部分)
に対して具体的なアプローチが出来るんジャマイカ?って話だろ?
考え方としては、あってると思う。
が、その考えの伝え方が不十分だ。
同じ価値観で物を言えば阿吽で伝わるが、そうでない奴に対しては、意図と具体案と
予測される結果が必要だ。
出来たらこれを裏付けするデータがあるとベストなんだが。

そろそろ期末テストも終わって、お子さんが顔を出す事も多いだろうし、
常に自分と同じくらい物を考えられる奴ばかりじゃないって事を念頭に入れて論議を勧めてくれ。
651ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 18:34:42 ID:???
>>650が良い事言った
652ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 19:01:20 ID:???
人型キャラクターではなく、
車やメカなど無機質なキャラクターを操作するMMORPGが理想だと思う。
キャラ萌えヲタや腐女子を寄せ付けないお堅い世界観のRPG。

レベル上げの代わりに武器や外殻、腕、脚、コアなどのパーツを集めて取り替える事で強化。
某家ゲーRPGに登場したヂークべックの様にパーツを替えることで様々なスキルを使えるが、
スキルアップという概念は無い。
上げ要素として攻撃に熟練度というステータスを付加。

こんな感じで
653ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 19:40:17 ID:???
>>652
ちょっと世界観に偏りが出るような気もするが、モノによるかも。
なぜ車やメカを操るものが理想のMMORPGなのかは理解できんが、
中に人が乗るタイプと仮定してFMみたいな世界観だと思うと、
既出ではあるが楽しめそうな気がする。
654ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 20:20:24 ID:???
>>652
戦うたびになぜか強くなるよりは健全だわな
655ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 20:22:25 ID:???
似非ファンタジーなら
もっといろいろな方向性のネタを取り込んでも
問題ないだろう
そのネタの数だけ間口も広まる
ガチガチに設定すればするだけ
プレイヤー層は狭まる(MMOである意味が薄れていく)
656ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 21:13:48 ID:???
>>652
それはFPSじゃねーかなぁと。多少の積み重ねの要素があるFPS。
それに多分レアパーツをめぐって経験値競走さながらの狩場問題、
物価の超インフレが青天井制と同じように発生するだろうなあと。
レアが無くても、「逆脚ライフル一択!」みたいに価値基準がいずれ収束するだろうし。

かといって代案も無い。半角逝ってくる……
657ネトゲ廃人@名無し:04/12/21 23:12:09 ID:???
メカがどういうものかわからんけど
ロボットだったらオタクくさくてやる気になれない。
658652:04/12/21 23:19:10 ID:???
>>653
人間だと個性や遊びに限界がある。
成長をレベル制でしか表現できないため、
どうしても時間を費やさなければ先に進めない。
メカだと有り得ない事(飛んだり、死んでも復活できたり、いきなりタイプが変わったり)ができても自然。
パーツで外見が変われば、着せ替え人形のような不気味さを感じる事もないな、と。
もちろん感情移入しやすい搭乗型で。

>>656
その辺はバランスを調整してく事でどうにかなるんじゃなかろうか。
例えば、FPS臭さは世界観や生活感、コミュニケーション、
物語要素を強め、多少の成長要素を加えることででRPGに。
パーツには一長一短のステータスを与えて、
入手する過程よりも組み換えを楽しめる嗜好に。
PTプレイを標準とし、
機体は能力よりも役割にが重要になるような戦闘形式にするなど。
659ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 01:08:58 ID:???
つーか、熟練度のような積み上げタイプのステは足止めにしかならんから、
金以外にはいらんだろ。

で、扱うのはメカでも別に構わないけど、どうせパーツの組み替え物にするんなら、
人体改造も含めた生体改造も出来た方が良いと思うんだが。
人間に鳥の羽くっつけて鳥人間とか、ネズミに人の脳を移植してネズミ男とかな。
メカくっつけてサイボーグとかな。組み合わせによっては拒絶反応があったりしてな。
メカだと逆に引くって奴もいるんなら、両方出来るようにすればいいんじゃない?

まあ、俺は不謹慎ゲーをやりたいだけなんだが。
660ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 03:05:44 ID:???
>>659はネズミ脳積んでるみたいだな
661ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 10:29:42 ID:???
人体改造のようなキャラクターアドインっていう発想は、
NEOCLONかアナーキーオンラインだな。
MMOFPSのPlanetSideでも、インプラントという人体改造のようなものがある。

ロボ物といえばEarth&Beyondだっけ?国産ではJunkMetalがそうだ。
しかし、なぜかSFのMMOはヒットしないというのが定説のようだな…。
そこそこ評判あるSWGもSFだが、あれはどちらかというとスペースオペラだという意見もある。

総じてSFになると、いろんな能力アップの方法がなかば「こじつけ」のように実装できるが、
なんでもアリになりすぎて世界観が不安定になるというデメリットもあるような…。
662ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 12:15:43 ID:???
>>661
濃いSFなら世界観を楽しむもんだけど、システムに力入れすぎて
パッと見た感じ世界から魅力を感じられないってのもある。
UCGOがどうなるか知らないけど、あれならまだマシかと。
663ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 19:09:00 ID:???
ここでちょっと皆に聞いてみたい。

「戦闘のないMMOは成り立つか否か」

どう思う?
664ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 19:26:10 ID:???
>>663
広義での戦闘には商売も入りそうなので
成り立たないと言っておく
665ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 19:45:59 ID:???
アバターチャットになると脊髄反射してみる
666ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 20:02:18 ID:???
DAoCって日本語版で始めてやってみたけど
初期のインターフェイスとかになれると
現時点に出てるMMOの中だと、理想のMMOに限りなく近い気がする
667ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 20:29:43 ID:???
>>666
どこが?いや、知ってるから聞くけど、どこが?
668ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:27:53 ID:???
>>663
アトラスみたいな探索ものなら
でも、定期リセット必須だな
669ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:29:16 ID:???
正直、アトラスを1000人でやったら一日で未確定領域がなくなると思う
670ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:33:12 ID:???
同じマップを多人数でやるからすぐ終わるんであって、
マップは一人一人違えばいいんでないの。
671ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:36:38 ID:???
そしたらオンラインで同時にやることの意味がない・・・
アイテム交換や完成マップ見せ合うだけじゃちょっと地味だしな・・・
672ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:39:46 ID:???
ではこれはどうだ

「競争のないMMOは成り立つか否か」

・・・ありえねぇ
673ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 21:41:45 ID:???
ありえんな。
っていうか今のところ競争しか存在しない。
674ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 22:21:35 ID:???
じゃあ、自分のマップに相手を呼んで、未踏領域を一緒に攻略出来たり、
同一マップのハイスコアラーが、自分のマップを共通MMOマップに反映出来たりするならどうかね?
MO臭いけどさあ。
675ネトゲ廃人@名無し:04/12/22 22:28:23 ID:???
MMOで仲間を募ってMOで協力プレイっていうのはもう韓国がやってる。
676ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 01:21:32 ID:???
>>663
成り立つかどうかはわからないけど、
モンスは要らないと思う。

人間の敵は人間だ。
プレイヤーをブチ殺し世界から消滅させられる機能があれば
それでいい。
677ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 03:58:19 ID:???
頃される場合も想定しなくちゃw
678ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 06:55:12 ID:???
1人1キャラしか扱えないからPKが嫌われるんだって!
679ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 15:21:55 ID:???
RPGツクールオンラインなんて
おもしろか?
ttp://www.geocities.jp/ol_lc/
680ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 15:26:19 ID:???
オンラインゲーマーたちの夢「オープンソース・メタバース」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20041207204.html
681ネトゲ廃人@名無し:04/12/23 16:07:20 ID:???
全体主義→共産主義→社会主義→共和制→議会制民主主義→自由市場経済至上主義




               漏れは四次元に解き放たれた!!!!



シネヨ俺
682ネトゲ廃人@名無し:04/12/24 19:31:35 ID:???
>>676
モンスを省いた場合、具体的な収入源は何処になる?
683ネトゲ廃人@名無し:04/12/25 00:41:16 ID:t641liNE
684ネトゲ廃人@名無し:04/12/25 00:49:55 ID:4677+7WA
メタルマックスオンラインがやってみたかった
685ネトゲ廃人@名無し:04/12/26 21:00:28 ID:???
>>679
そのサイトは知らんが海老が出してたネットワークRPGメーカーはかなりおもしろかった。
686ネトゲ廃人@名無し:04/12/26 23:28:15 ID:???
うっぜ氏ね
687ネトゲ廃人@名無し:04/12/27 06:03:52 ID:???
閑散としたスレに警官マンが参上!!
       ___
       ヽ=@=ノ
       ヽ|・∀・|ノ  <タイーホ
       |=◎=|y
         | |
688ネトゲ廃人@名無し:04/12/27 08:06:42 ID:???
MMOミニゲーム
689ネトゲ廃人@名無し:04/12/27 18:00:19 ID:???
>>688
OpenSpacePlayのことだと思うけどありゃ飽きる
開発しつづけるなら別だけど・・・・
例えミニゲで経験値等が溜まったとしてどこで
カタルシスを感じさせるか思いつかん
ゲームを有利に進めるアイテム購入あたりが落としどころ
だろうけど今度は逆にミニゲの魅力を失うことになりかねん
690ネトゲ廃人@名無し:04/12/27 18:18:27 ID:???
>>689
どもOSP作者です
RPGはRPG、ミニゲームはミニゲームという感じで分けて考えてます
今はミニゲームがメインですけど、いずれはRPG部分をメインしたいなと
まだ全然どういった形にするか決まってませんけど・・
691ネトゲ廃人@名無し:04/12/27 18:35:08 ID:???
692ネトゲ廃人@名無し:04/12/28 10:02:40 ID:???
>>690
ガンガレ。超ガンガレ。
693ネトゲ廃人@名無し:04/12/28 19:55:04 ID:???
リネとかFFみたいな綺麗系の絵柄でコスプレできればそれだけで良いよ。
萌え系でもいいけど。EQみたいな洋向けは…まあ、ね。
18禁でも21禁でも良いからエロいやつとか際どいコスもさせてけれ。
なんつーか、ベストSSを取る事が目的だけでいいよ。
戦闘もレベル・スキルあげもモノ収集も冒険もおまけで良いよ。
満足いくコスができれば良いんだよ。女キャラだけじゃなくて男キャラも豊富にしてくれ。
俺、どっちもイケる口だし。ショタから老紳士、ロリから熟女まで。
694ネトゲ廃人@名無し:04/12/28 20:45:39 ID:UJOk8JPF
もっと根本的なことから考えてみよう。
まずMMORPGをする理由。

@ヘルメットかぶってチャンバラしたい。
A自分で店を開いて銘入りソードを売って(作って)みたい。
B泥棒して相手の反応見てニヤニヤしたい。

だいたいこんな感じだと思うんだけど(RO系は少し事情が違うので除外)
わざわざ場所取り合いながらの狩り、寝マクロ作って資源収集する必要があるだろうか?
@は装備に格差を作らなければ無問題。Aは加工だけで儲かれば無問題。
Bは相手さえいれば無問題。


結論 P16以前のUOのシステムとEQ2のグラフィックをあわせれば最強。
695ネトゲ廃人@名無し:04/12/28 20:47:55 ID:UJOk8JPF
>>693 MMOの意味が無い。
696ネトゲ廃人@名無し:04/12/28 22:32:33 ID:b54p5kRX
ROとかベイグラとか位のグラフィックで
システムがUOのWS系MMORPGがしたい。
管理会社は日立製作所で。
697COCOLULU:04/12/28 22:59:34 ID:K8TU7dAb
は?マジあほじゃね?
おたくはさっさと死ね!!
http://hp.kutikomi.net/cocoluluteikoku/
698ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 00:14:51 ID:???
>>695
MMOの存在意義は廃人自慢ですか。そうですか。
699ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:14:57 ID:???
でも着せ替えっつーのも重要な要素ではあるよな。
それをメインに持ってこられては困るが、着せ替えに手を抜かれると萎える。
700ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:15:33 ID:???
寝マクロも含めてMMORPGのおもしろさだと思うけどなぁ。
701ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:25:48 ID:???
正直、寝マクロとかができるのは無駄な作業になってる部分が多いからなわけで。
もうシステム的にマクロ化でいいじゃん、ただの作業でつまらんトコは。
童話王国の生産なんか最高だったよ。
ヌルゲー?
難度の高い事ってのはルーチンワークの繰り返しが要求される事とは限らない。
難しい事を設定するのは無駄な時間の繰り返しを設定するだけが道ではない。
単なるシステム的な時間稼ぎでしょ。結局。
702ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:33:00 ID:???
>700
寝マクロが面白いヒトも居れば、面白くないヒトもいる。

自分も寝マクロし始めた頃は成長がけっこう面白かったけど、
今じゃあ寝マクロしなくて済むバランスにしろやって思ってる。
寝マクロしたいんじゃなくてゲームがしたいから。
703ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:47:52 ID:???
とりあえず思うのだが

「○○のシステム最高」というのは構わないが、どこがどういいから最高と言ってくれないとわからん。
やってないからというのもあるが、書いてる人ので理解度も気になるからな。
704703:04/12/29 10:48:54 ID:???
あああ、
>書いてる人ので
「で」はいらん。
705ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:56:13 ID:???
ああ、すまんな。

童話王国の生産
@生産用アイテムをもって生産ポイントにいく
A生産コマンドを行う
B生産用アイテムが壊れるorアイテム欄が満杯になるまで自動で生産を行い続ける。

大体1、2時間は放置が可能だったかな。
一つの生産物からさらに別の生産に至れるから、それを繰り返し。

もちろんゲームとしては退屈だけどな。
ただ作業を要求されるよかはマシだし、寝ながら置いとくとかなら充分。
706705:04/12/29 10:57:56 ID:???
あーアイテム欄じゃなかったな。
総重量だ、あのゲームは。
なのでステや職によってはもっと長持ちする。
707ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 10:58:27 ID:???
>>701
そういう方向でやってるゲームも一部あるよね。
生産用の素材集めなんかだと。
素材集めスキル使った時に手に入る量が増えてすぐ重量オーバーするのでマクロする必要がなくなったとか。
(一部高級素材だけ欲しい奴だとやるみたいだけど)
自動採掘機があるからマクロで手掘りはほとんどやらないとか。
708ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:07:22 ID:???
>>703 UO(P16以前)のシステム最高!!

・キャラクターの成長に限界があり、限界までは比較的簡単にいく。(がんばれば1週間ほど)
・約50種類のスキルに700のポイントを割り振り(一つに100まで)キャラの個性は無限大。
・家を建てることができ自分好みにカスタマイズ!!(AOS以降)店員を配置し店を作ることが可能!!
・とても凝ったグラフィックで低スペックPCでも超リアル!!
・ほとんどの物をPCが作ることが可能!!(天秤、蝋燭たて、楽譜を載せるスタンド、など)
・戦闘はPスキル重視で超エキサイティング!!裸でドラゴンを倒すことも可能。
・衣類、防具が豊富でその組み合わせは無限大!!君のファッションセンスを発揮しろ!!
・対人戦が盛んで敷居も低く、何より戦闘が楽しい。初心者でも始めることが可能。さぁ出撃だ!!
709ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:31:59 ID:7pqZt3M7
現在のUOの問題点
・腹が減らない
・キャラクターの成長の限界が120になった(特殊なアイテムを使って上限をふやすのだがかなり高価。RMTで5000円くらいの価値)
・装備の性能に格差ができた。(高い物だとRMT換算で30000円)
・対人戦の敷居が高くなり、ほとんどが魔法使いにならざるを得なくなった。
・保険制度(RMT換算約0、4円でアイテムを無くさなくなる)により装備の消費が事実上無くなり、鍛冶屋、洋裁店はほとんど廃業。
・武器学、アイテム鑑定など使えなくなるスキルが増えた。
・何故か重くなった


結論 廃人仕様になった。
710ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:34:44 ID:???
>>708
それはギャグで(ry
・限界が早いシステムは逆にカンストしてナンボ、という空気がある shadowbaneしかり
・沢山選択肢があっても、結局実用になるビルドは数種類、収束される。
ここまで書いて朝飯を食っていない事に気付く。 じゃあまた
711ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:38:56 ID:7pqZt3M7
追加

・保険制度によりシーフも廃業。
・ゲームバランスの変化により純粋な戦士も廃業
・保険制度(RMT換算約0、4円でアイテムを無くさなくなる)、装備の耐久性を回復するアイテムにより
 により装備の消費が事実上無くなり、鍛冶屋、洋裁店はほとんど廃業。
・ネオン色の武器により、町の景観が損なわれた
・バグが増加

712ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:51:05 ID:7pqZt3M7
>>710 P16以前は戦士系は500(武器(槍or棍or剣or弓)、戦術、解剖、包帯、魔法抵抗)魔法使い系は400(魔法、知性評価、瞑想、魔法抵抗)
これらを揃えれば戦闘スキルは完璧で、残りに洋裁を入れて動物を倒して皮を剥いで製品化する洋裁戦士とかたくさんいたわけだが・・・
713ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 11:57:35 ID:???
>>712
それがUOの
>キャラの個性は無限大。
なのか。
FFのメインジョブ・サポートジョブと、実運用上どうちがうのん?
714ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 12:40:05 ID:7pqZt3M7
>>713 いやあの構成はあくまで戦士の中の一つなのでたとえば
武器、戦術、解剖、調教、動物学、獣医学、魔法抵抗でテイマー戦士にしたり
武器、解剖、潜伏、包帯、窃盗、覗き、魔法抵抗で戦闘中に物を盗む盗賊にしたり
魔法、知性評価、瞑想、レスリング、書写、毒、魔法抵抗で魔法に特化したり
武器、戦術、解剖、包帯、伐採、盾、魔法抵抗で戦闘に特化したり
鍛冶、採掘、武器学、弓矢作成、アイテム鑑定、伐採、細工で武器屋になったり
釣り、料理、牧羊、味見、細工、錬金術、動物学、毒で料理人になったり
鍛冶、大工、細工、洋裁、錬金術、料理、書写で万能生産キャラになったり
全てのスキルに10ずつ割り振って、一般人プレイしたり
プレイヤーの考えで何にでもなれるということです。


715今やってるのはSWG:04/12/29 12:53:19 ID:???
なんだか>>708の言ってる事はパッケージの裏に書いてあるような感じだな。
だから>>709が突っ込んでいるんだろうけど。

さて、710が言うようにスキルを限界まで上げるのが前提になってしまっているゲームだと、
実はスキル制もレベル制も大して変わらない結果になる。
ただ、スキル制の方が序盤、中盤はいろいろできて楽しいというのはある。

そこで、限界が低いものは限界になった後にいかに遊べるかというところが
ゲームとして最も重要になってくると思うわけだがその辺はどうよ?

キャラスロットを複数にして「育てきったら別のキャラ」という方向性で寿命を延ばそうとしている感が強いと思うのは漏れだけだろうか?
「1キャラだけだが育てきった後も楽しめる」というのが理想ではないのか?これはどのゲームにしても言える事だけどな。

なんか長文になってしまった。スマソ。
716ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:03:21 ID:???
>>708
・限界が早いシステムは逆にカンストしてナンボ、という空気がある shadowbaneしかり
対人においてはその空気はないでもなかった。
というか限界が遅いシステムでも、カンストしてなんぼという空気はどうせ濃くなるわけだから、成長の早さには関係ないんじゃないか?
リネ2なんかその典型。lv50以下の雑魚は用なし。つーか何も出来ない。50代後半になってない奴はただの数合わせ。

>沢山選択肢があっても、結局実用になるビルドは数種類、収束される。
それはpub17以降、特にAoS以降の話。
大抵のMMORPGでのPvPは、遠距離攻撃のできないクラスは役に立たないのが普通だが、
UOは遡れば遡るほど、戦士でも参加しえた。
武器の選択も、剣・槍は勿論のこと、メイスでさえ十分実用レベルだった(ワンドのお陰)。
今は魔法系以外の奴に用は無い、という感じ。
そして昔は(TM時代を除けば)魔法系は柔かった(故に硬い戦士の意義があった)のに、何故か今は魔法系なのにやたらとうたれづよくできる(金次第で)。

まあ結論を言えば、今のUOは糞。我らのUOは死んだ。
717ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:22:52 ID:???
つまりUOは糞、と。
718ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:28:13 ID:???
UOR以前は世界がトラメル(PK無し)とフェルッカ(PK有)に分かれていなかったので
戦闘職で始めた人の目標はUOの世界で一番強い存在であるPCを倒すために、自然とほとんどがPVPerになったのですが
トラメル(UOR以降)ができ高級装備(AOS以降)、トラメルで始めた人は自然とアイテム集めに走ってしまい
アイテム集めではPスキルを磨く必要は無く、ひたすらモンスターを狩り続け、自己満足する人が増えてしまったように感じます。
対人戦ではPスキルを強く必要とするため、スキルが完成しても十分に楽しめました(FPSやRTSと同じですね)
719ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:37:09 ID:???
プレイヤー層が変わったのもUO衰退の原因ですね。
パソコンの普及により、いままで国産RPGをしてきた人達が
UOをDQのような遊び方(レベルを上げて強くなり強敵モンスターを倒す)をして
UOもそれにあわせてしまったという感じでしょう。
720ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:42:59 ID:???
http://www.4gamer.net/specials/warhammer/warhammer1.html
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1069058217/l50
これに期待してみます。元がTRPGらしいのでレベル上げアイテム収集ゲーム
にはならないでしょう
721ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 13:53:14 ID:7pqZt3M7
>>720 中身は素晴らしいけど過疎ゲーの予感・・・・・・・・
722今やってるのはSWG:04/12/29 15:06:59 ID:???
>>720
おっ?と思うのはリスポーンのシステムぐらいか。
面白くなればいいがね。

名前の通り今やってるのはSWG(StarWarsGalaxies)なのだが、
今までのMMOとは違うことが結構あるので金に余裕がある人はやってみるといい。(現在正式サービス)

今までのMMOと大きく違うところ
・モノを販売するNPCがいないので全てプレイヤーによる流通
・モノを買い取るNPCはいるが宇宙でのドロップ限定。金の発生源は主にこれとミッション(クエスト)の報酬。
・しかもその金は採掘機や家などの維持費にどんどん消えていく。
・地上で普通にMMO的プレイ、宇宙で宇宙シューティング的プレイの両方が楽しめる
・生産に必要となる素材の質は、同じ場所でも定期的に変更され、素材ハンターなる生き方もできるほど。

いままでのMMOで懸念されがちな金と経済の問題に対するひとつの答えがこれにはある。

723ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 16:45:39 ID:???
しかし今のMMOって「行き着いた感」がないか?
クラス、レベル、種族、PvP、生産、戦争・・・

なにかないものかねぇ。新しい要素は。

ライト系のMMOでちょっと思ったのは
「タイピングMMO」
魔法を使うときは画面に出た文字を入力すると発動。
強い魔法ほど打つ文字が長くなる。多少ミスっても発動するけど威力が下がるとか。
魔法を使うときは集中しなきゃならないとこまで再現!なんてな。

他の要素は知らん。思い付きだからなw
724ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:08:21 ID:???
>723
めんどくさい呪文は
辞書登録してしまえば楽珍♪
725ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:10:42 ID:???
>>724
クライアントでキー入力見るつもりで考えていたのだが・・・
726ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:11:51 ID:???
>>723
じゃあ戦争のあり方を変えましょう。
現在の「中世騎士、精鋭志向」の戦争から「近代化、質量志向」へと。
NPCを連れます。分隊なら10人、師団なら10000人。

>>724
ちなみにその案、いくらでも対処は作れます。スゴイ面倒だけど。
727ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:21:10 ID:???
キャラクターの成長ってのをやめて、そのキャラクターの本来の意味でのステータス(社会的身分)
の上昇をもとめて戦闘するってのはどうよ?
戦闘の基本は他国の兵士とのPVPで勝てば階級が上がっていく。
階級が上がると勲章やマントやタスキが貰えて、成長感も感じられ、
さらに、その国の政治(税率、配給品)に関わることが可能になっていく。
728ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:25:43 ID:???
もちろん階級のインフレが起こらないようにあらかじめ階級ごとに割合を設定しておき
上級クラスになるほど負けるとステータス(社会的身分)が下がる。
かといって戦わなくても自然にステータスが下がっていく。
複数垢対策は一度勝った相手とは10人他の相手と戦うまで、勝っても意味が無くなる。
とかしておけばいいのでは?
729ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:29:45 ID:???
>>727
キャラが消えます。一定以上だと死んだらさよならです。
MMOにおける「ノブレス・オブリージュ」はキャラBANが妥当。
730ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 17:59:33 ID:???
>>726
そりゃアレか?「アクションストラテジー」とか銘打って出てる光栄のアレか?
731ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 19:33:19 ID:???
>>729
階級が最低になると殆ど何も出来ず(物乞いやゴミ漁り位)
階級を上げるチャンスも殆ど巡って来なくて実質キャラの機能を全て失い
プレイヤー自らがキャラを削除して新キャラを作りやり直す事を余儀無くされる
って位が良いと思われ。
それとも一定の階級以下は全てNPCでまかなう?
732ネトゲ廃人@名無し:04/12/29 22:42:34 ID:???
>>730
ノンノン。プレイヤーが将軍なら、純粋に頭で勝負です。
日ごろの訓練を怠っていないか、補給は万全か、戦術を知っているか、
そして頭が回るか。育成できるRTSだね。
99%の成功を覆す可能性を残す、これがMMOに重要なことだと思う。
733ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 00:40:43 ID:???
UOが面白かったのは、ゲーム性⇔ワールドシミュレータの
バランスの良さに有ったと思う。
意図した結果かどうかはわからんが。
ある時期から糞化し始めたのは、そのバランスが崩れ始めたと言う事。

当時は自分の好きなスキルだけを取った半ネタキャラでも、
ゲーム内で楽しく暮らして/遊んでいけるだけの懐の広さが有った。
根本的な人口の多さ、ユーザーの質、当時のMMOの
一般的なクオリティなんかも影響してたとは思うけど。

料理作って行商してるだけでも面白かったんだよなぁ…
MMO黎明期の昔だから、と言う事ではなく、今やっても面白いと思う。
当時の雰囲気があればだけど。。

初心者が無防備に銀行で取引してる横で、熟練プレイヤーがhideする。
泥棒が誰かから盗みを働いたのがバレて、「guard!」の一声で処刑される。
泥棒の死体に群がるルーターたちを横目で見ながら、自分にfsを撃って
魔法/抵抗の練習をしている人がいる。
大量の秘薬、フルスペルブック、馬、白熊先生、家、マジックアイテム、
お手製の料理や、武器防具を行商している人がいる。
その横ではパンツ一丁のひげの爺さんが、乞食RPをしてる。
銀行前のゴミを拾い歩く人。詐欺師。PK注意報を叫ぶ人。雑談しながら裁縫する人。
鍛冶屋前のコミュニティ。秘薬屋での買い競争。
買いすぎて重さで動けなくなり、泣く泣く秘薬を置いていく人。隠す人。ギルメンを呼ぶ人。
釣った魚を配る人。捨てていく人。
うまくいえないけど、この雑多た感じこそ、UOだったんじゃないかと思う。

PKが事実上無くなり、MMO自体が一般化した事によって見知らぬ他人との
コミュニケーションが減り/薄くなり、
落ちている/誰かが落としたものを横から拾うとか、ルートするとかの行為が必要以上に非難されるようになり、
RPなどの見慣れない行為をあからさまに避ける/バカにする事を遠慮しない人間が増えた。
734ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 01:34:51 ID:???
TとFに分けた時から狂い始めたんだよなぁ・・・・
735ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 01:55:39 ID:???
>>734 の最後のとことか、>>719 には考えさせられるなぁ。
日本が今も親切丁寧なチュートリアルあり一本道RPGを量産しつづけていく限り、
後発のMMOもそれに逆らえるモデルが出にくくなってる感じがする。

ところでチュートリアルが無いってだけで、近くにいるプレイヤーとコミュニケーションを
とる必要に迫られる→コミュニケーションの輪やRPの可能性が出てくる、ってことに
なるから、システムが持っている何らかの要素を引き算してみるのも良いかもしれない。
某ゲームのβテストはまずNPC変な日本語テキストを理解することから始まった、
ことかあったからな(わら
736ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 02:40:06 ID:???
そもそもね
日本人にはRPGをプレーする能力が無いんだろ。
馬鹿なアメリカ人見てれば分かる。
ヒーラーの癖にヒール撃たない馬鹿、
敵を見つけりゃ必ず口上から始まる戦死etcの阿呆ども、
日本人で見たこと殆ど無い。
居てもすぐに2chで晒されて仕舞いだからな。

そもそもRPGってのはそういう阿呆どもの為のゲーム&システム、
攻略本みながら最適効率を叩き出す知的プレーを
そのままMMOに持ち込めばTF持ち出す以前に結論は決まってる。
737ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 02:59:01 ID:???
>735
チュートリアルが無い→
どこぞの親切なプレイヤがご親切な解説サイトを作って下さって仕舞いだ。

で、続き
そんな知的池沼の日本人が唯一本気でハマれる物は何かっつったらやっぱり
戦争。
これ以外無いと思う。
無論PvEなんて冷めたものではなく大規模PvP,RvR。
気質的に日清日露太平洋と戦争になると
なまら盛り上がるのが日本人なのだから
MMOもやはり戦争をメインに作るのがベスト。

二陣営に分かれお互い血が滲み出る程最適効率を追求して頂くのが
最も日本人が楽しめるゲームデザインではないか。

戦争メインのMMOとしてjunkmetalの
一陣営のBBSの過去ログを是非見て欲しい。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/15095/storage/index.html

特にP3周辺戦術議論、これ現実のプロジェクトとかじゃないんよ。唯の
ゲームなんよ。なのになにこれ太平洋戦末期のような腐敗&熱気はと。
旧UOとはまた違った熱だが、
ポストUOでプレイヤーが本気でハマれる熱気あるゲームを
デザインするとしたらおそらくこの路線以外ないと思われ。
738ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 03:41:30 ID:???
>733
>UOが面白かったのは、ゲーム性⇔ワールドシミュレータの
>バランスの良さに有ったと思う。
UOの何処にゲーム性があったんだ!?
オープン初期のUOは戦闘周りは糞、
バグは頻出、しかしそれでも売れていただろ。
のみならずプレイヤー日記見る限りでは
相当面白い事になっていただろ、多分。
ゲーム性じゃないんだよ。
如何にして面白プレイヤを呼び寄せるか&プレイヤを真剣にさせるか

その為にはどの程度ゲームとしての面白さが
必要なのかって事じゃないかと僕は思う。
739ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 05:44:20 ID:???
僕www
740ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 08:04:43 ID:???
背中に羽が生えて空を飛べるだけでいい。
MOでもMMOでもオフゲでもいい。
中世だろうが古代ローマだろうがSFだろうが現代だろうがなんでもいい。
キャラメイキングなんざ棒人間で構わね。
長ったらしいストーリーもモンスターもNPCも何もかもがイラネ。
武器も防具も生産もイラネ。フィールドも平面でいい。

数十タイトルもある糞ネトゲ作る暇があんならFPSで空飛ばせてくれ。
まともな管理会社でな。
741ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 09:32:21 ID:???
>740
|ω・)つ ポスタル2+SISSY+ifreefree
742ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 12:10:44 ID:???
SWGってこのスレノ住人的にどうですか?
743ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 14:51:58 ID:???
これがあったらいいかもって妄想部分が多く実現されている。
モチーフにされた原作があるから、そこで足をひっぱっている。
プレイ時間を多くとらなければいけないのは変わらないのか
と、漏れは思っている
744ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:24:35 ID:???
>>723
アイテムを消費して魔法陣を描く→呪文を入力→詠唱→成功すれば発動
こんな呪文もあってもいいかもな
745ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:27:07 ID:???
>>744 アークスファタリス
746ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:48:47 ID:???
馬鹿なアメリカ人、
知的池沼の日本人。
いい言葉やね。あとは
カネとコネの華僑、
を加えて3すくみor合理的な配分の大戦争をメインにした
MMOを考えればベストかなと。
747ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:52:16 ID:???
>>740
つフリフ

やった事はありませんが
どうなん?>空飛べる
748ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:55:37 ID:???
EQ2はこのスレ的にどう?
749ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 16:59:45 ID:9Qg2oIyC
クラス制のMMOはいまいちだなぁ
どいつもこいつも騎士だったり魔法使いだったり
ゲームによっては取るスキルでちょい差がでるけどやっぱこれは「騎士」だ、としか見れない

あとは
・服装とか髪型とか体型はしっかり作りこんで欲しい
・対人を日常化して欲しい。戦争だとかなんか限定空間でしかできないのはどうよ
・LVアップでめちゃ強くなるのは上のバランス悪くするだけなのでほどほどに

特になんで人間は斬れないんだ。ウザイ奴とか邪魔な奴どか切捨て御免でいいじゃん
ゲームの中まで博愛主義か儒教かなんかが浸透しているのか
750ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 17:54:04 ID:???
>>746
知的池沼ってなに
751ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 18:08:36 ID:???
武器によって特徴が差別化されてるのって意外と少ないよな
ROの射程3の槍にちょっと感動した
752ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 18:13:28 ID:???
>>750 知性あふれる知的障害者。
753ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 18:51:23 ID:???
スレ違いかも知れないけど…
魔法じゃなくて殴りで「まとも」に狩りの出来る回復スキル使用可能職があるゲームってなにがあるかな?
よければ教えてください。
754ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 19:51:43 ID:???
FF以外
755ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 20:27:27 ID:???
>>753
役割としてのヒーラが、前衛としての役割を果たせちゃう時点でダメなんじゃね?
つまりアレかな、「狩りも出来て回復も出来る俺最強www」みたいなクラスを使いたいと?
756ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 20:39:02 ID:???
狩りで金が手に入るのがおかしい。
757ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 21:38:33 ID:???
>>756
ヒューマノイドタイプのオークやゴブリンは問題ないだろ
758ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 22:42:49 ID:v+qWBB/E
すでに世界は人間の支配下でどんな凶悪ダンジョンも24時間体制で隅々まで人間に監視され沸いた先から瞬殺されていくモンスター(雑談とかされながらあっさりと
なんていうかこう、違うだろ?
オフゲのDQ8のほうが冒険している気分だった。。
759ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 23:52:10 ID:???
>>753
殴りもできるヒーラーって結構多くないか?
760ネトゲ廃人@名無し:04/12/30 23:58:19 ID:???
>>759
「まともに狩りの出来る」ヒーラーって言ってるぞ。

パーティの最小単位はダメージソースとヒーラーのコンビだったりするんだが、
この二つを併せ持つクラスとなると、ソロで自己完結するんだよな。 修正されるねwww
761ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 00:32:45 ID:???
じゃあROだ
762ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 01:07:01 ID:???
冒険出来るMMOで秘境進出オンラインとか。
DQのようにパーティあたり一つ馬車を持つようにして、
インしたらまず馬車の位置から始まる。
リーダーは自由に馬車を動かす事が出来る。

食料、武器は自給自足、目的はひたすら奥地を目指す感じで。
探索度の高いパーティは帰国時に表彰される等。
763733:04/12/31 02:26:06 ID:???
>>738
なにを目指した効率なのか?って事なんじゃないだろうか。
UOネタ続けてすまんが、そもそもルネッサンス前のUOで言うと、
最強を目指す人=対人最強=PK or PKKといっても良かった。
そこを目指してやってる人はそれなりのスキル構成、行動になっちゃうのかもしれないけど
万能生産屋とか、大泥棒(*1)とか、鍛冶屋一本やりとかレアゲッター(*2)とか、、
ほんとに人によってさまざまな目標持ってたような気がする。

ちなみに私は腐りかけの家を見つけて時間を記録し、地図を描き、張り込み、
腐った瞬間に家を建てて転売、土地を転がすのが面白くてたまらなかった。いわゆる不動産屋。
もちろんライバルは大勢いて、家が腐る前の緊張感は凄かった。
一番ひどかったときはライバルがペットのドラゴンを連れてきてリリース(野生化)させ、
不注意なプレイヤー(腐るまでの暇な時間に耐え切れず、PCの前でTV見たりしてる)を
殺しまくってた。私は気が付いて逃げたが、相手の仲間?のシーフに秘薬を盗まれ、
逃げようとしたが殺された。
凄かったのはその後。近隣一体のヒーラー(死んだPCを生き返らせてくれるNPC)が
皆殺しにされてた。結局ヒーラーを探し回ってる間に家は建てられちゃったが。。

話が大きくそれたけど、要は「何が出来るか」って事なんじゃなかろうか。
今ってモンスターと戦う事が全ての中心になっちゃってるからなぁ…
それも含めてシミュレーターとゲーム性のバランスなんだと思う。

*1 ttp://www.geocities.jp/thief_paradise/
*2 ttp://homepage3.nifty.com/mic-asuka/trade-rea.html

レス書くために久々にUOサイト見てまわってたら、
ttp://burikan.way-nifty.com/brilog/2004/12/post_5.html
↑見つけた。ちと興味深いかも。
764733:04/12/31 02:29:08 ID:???
↑レス番まちがえた…
>>736でした。
765ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 04:46:24 ID:???
>>762
ベースキャンプがあるような中規模パーティプレイにも発展できそうやね
766736:04/12/31 07:59:26 ID:???
>763
日本人のみの温室になった場合
大抵はリソースの確保が目的になる。
Exp,gp,weapon etc
あるいは効率の為の効率
例:より強い=より多いEXPを持つMobを倒す為にLvup

R前はおそらく海向こうの馬鹿が伝染っていただけ

僕は出来る事が多くとも日本においては、それが最適効率(リソース確保)
に向かなければその選択肢は存在しないのと同義になると思う
767ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 08:24:40 ID:???
>>762
それモンスターハンターとほとんど一緒だから
768ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 12:26:32 ID:uTiIdg61
>>766 それは違う。
本当に理想のMMOというのは、効率を求めることでRPになると思う。
たとえばPK(山賊)、PKK(傭兵)、商人のバランスを上手く設定すれば自然に商人は
PKK(傭兵)を護衛に雇い、かなりリアルな中世ヨーロッパ的な世界が実現すると思う。
人間の歴史なんて効率の歴史だろ?
769ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 12:40:22 ID:???
PKありのシステムが「理想」の前提条件に上げられているし、俺もそうなんだけどね。
現実は大航海PKスレを見て解るけど、海賊に狩られた途端アンチに走るヘたれが大杉。
日本人には、MMORPGって向いてないんじゃないかと、つくづく思った。
770ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 12:46:42 ID:???
理想のMMO=人類の理想を想像し創造する過程で発見する真理


って事で、家の掃除と火星探査から始めましょう・・・えっ
771ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 12:49:02 ID:???
>>769 そのような人は元々MMORPGに向いていないのではないのでしょうか?
日本人だってMMORPGに向いている人はたくさんいます。
ただコンシューマーRPGの影響でRPGの楽しみ方を履き違えている人が多いのではないのでしょうか?
理想なMMORPG=自由でゲームバランスの良いRPG だとすればPKは必須です。
772ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 13:50:35 ID:???
>>768
俺も「効率を追い求めても破綻しない」システムが理想だと思うけど、
その前提として「バランスを上手く設定すれば」ってのは厳しいね。

そりゃ「バランスを上手く設定すれば」って前提があればどのシステムでも極上だっちゅうねん。
773ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 14:40:16 ID:???
MMOは見知らぬ個人が集う場である以上、考えの違う者たちの衝突は避けられない。
よって、以下のように住み分けた方が良い。

MMOプレイヤー
┣ ロールプレイ(コミュニケーション)重視派 → ワールドシミュレータ型スキル制MMO
┗ 目的(効率)重視派
 ┣ 廃人 → ポイント積立型マゾMMO
 ┗ 非廃人
  ┣ ライトゲーマー → ポイント積立型ヌルMMO
  ┣ RMT許容派 → ポイント積立型公式RMT or 支那汚染MMO
  ┗プレイスキル重視派 → プレイスキル重視型MMO
774ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 15:12:30 ID:???
>>773
その話はもう何度もやった。
過疎化したクソスレを乱立させる気か?

775ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 15:20:52 ID:???
ゲームによる住み分けするしかないって言いたいだけだろ

分類の仕方がトンデモな気がするが。
776ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 15:41:31 ID:???
>>775
同意
777ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 15:52:23 ID:???
>>766
UOの場合、お金と言うリソースは誰もが一度は集めるけど、
ある時点でそれに満足/飽きる人が多かったんじゃないだろうか。
パラメーター上げと言うスタンドアロン的な楽しみ方を一度は回った上で、
それぞれの目標が別にあったって言うのが特徴といって差し支えないと思う。

→スキル上げ

 →→戦闘特化(mob及び他PCを狩る。最強であること)
   →マジックアイテムの取得
     →→対人最強であること

 →→生産型(生産物及び材料の売買、自分の銘入りアイテムの作成等)
   →鉱石や木、皮などの収集
   →銘入り(GM)アイテムの作成
     →→自分のブランドの浸透。売買を通したコミュニケーション。家を買い、店の経営。

 →→レア、家探し型(ギャンブル。転売行為その物の楽しみ)
   →レアアイテム、家の取得
     →→レアアイテムそのものの収集。好立地の家の確保。
         極端な額の金の収集(下手すると数億とか)。

 →→万能型、一キャラ完結型(何でも出来る(主観的に"最高のキャラクタ")の作成)
   →レアアイテム、マジックアイテムの取得、一部材料の収集
     →→RP的な「自分」で演じるキャラクタでは無く、将棋の駒のような感覚の
        「よく出来たキャラクタ」を作る事を楽しむ。可能であれば、他職の目的を全て楽しむ。

 →→RP重視(ネタ含)系(RPそのものを楽しむ)
   →金稼ぎもRPの一環。
     侍、忍者、乞食、歌手。
     →→RPを通したコミュニケーション?
778ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 16:12:50 ID:???
>768
>本当に理想のMMOというのは、効率を求めることでRPになると思う。
違う。
例えそれだけの神バランスを実現出来たとしても
株式取引でどの株で金を儲けるかの選択肢が増えるだけだ
そこには職人も正義の味方も殺人者も居ない。
やってる事は違っても全員株屋になってしまう。

RPの本質はおそらく自己満足と自己陶酔にあり、
旧UOでは例えバードテイマーメイジが
一番儲かったとしても、最適効率ではない鍛冶屋はたくさん居たし、
鍛冶屋は鍛冶をやっている自分/自分のキャラクターに
満足/陶酔していただろ。

>777
同意。
多くのプレイヤにとって
金は必要経費分だけ稼げば十分だった。

ひるがえって今はどうかと言えば、
そういった自己満足キャラはFFではパーティにすら混ぜてもらえない。
ソロだとしても存在自体がコミュニティの中で浮く。

日本ではリソース確保が90%主流でそれを追及しないプレイヤーが
異端になってしまう状況がWS型にとって障害なんだろうと思う。
779ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 16:13:53 ID:???
実スキル(R前のおぼろげな知識につきツッコミ無用!

戦闘特化
  魔法、魔法抵抗、任意の武器スキル、包帯、解剖学、戦術知識、盾、知性評価、瞑想、格闘。
  大体↑のような感じの中から、上限700で構成。

生産
  魔法、鍛冶、武器学、採掘、書写、裁縫、細工、大工、料理、鑑定学、木こり。
  大体↑のような感じの中から、上限700で構成。

レア、家探し型
  魔法、魔法抵抗、格闘、潜伏、追跡、盗み、覗き、音楽、扇動、ステルス、探知、開錠。
  大体↑のような感じの中から、上限700で構成。

もちろん上記はあくまで一例に過ぎない。
…なにが言いたいかって言うと、目的によってスキル構成が全く違うと言う事。
目的が変わった場合は、キャラを新しく作るか、同じキャラで修行しなおすしかない。

…やっぱりうまく言えないなぁ。UOの懐の深さの一因はこういうとこにもあると思う。
780ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 16:17:21 ID:???
なんかややこしくなったので明示しとく。
>>733=>>763=>>777=>>779です。

しかしなんで今日はこんなに雪が降ってるのか…
寒いが出掛けなければorz
781778:04/12/31 16:22:06 ID:???
纏めるとUOにはプレースタイルとして
Workがあったが今はjobしかない。
782ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 16:45:51 ID:???
>>778
違う。
その意見は「ロールプレイできる」ユーザばかりいる事を大前提且つ必須としてるだろ。
社会主義が「労働者は勤勉」である事以外を認めなかったのと同じ寒さを感じる。

>>768はやりこみを重視する既存のアジア圏のユーザの性向を踏まえた上で、
効率化していっても問題無いシステムこそが重要だと言っているんじゃないか?
783ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 17:22:55 ID:???
>>779
それだと理論上の莫大な多様性はあっても実運用上の多様性は
クラス&スキル制と何ら変わらんと思うよ。

懐の深さ、ってのを単に多様なスキル・多様な武具で表す事は可能だけど、
このスレで求められてるのは、ユーザの質に関わらず実運用上より多くの多様性を
ユーザが出せるシステムなんじゃないかな。
784ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 17:34:25 ID:???
俺は3Dのラグナロクみたいのがいいなあ
785ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 18:25:11 ID:???
>>784 キモッ
786ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 18:33:43 ID:???
アニヲタはコンシューマーがお似合いです。
MMORPGは大人のゲームなのです。
787ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 18:38:36 ID:???
>>784-786
例えばコレだけのことでもアンチと住み分けがなされる。ゲームの内容、
世界観など全く関係ない、見た目の部分でだ。
もうぶっちゃけ1ゲーム複数デザイナーで良いんじゃないかと思う。
目のデカイアニキャラもゴツイアメキャラも、同時に存在すればいいじゃない。
788ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 19:06:20 ID:???
>>787 雰囲気ぶち壊し・・・それに世界観関係あるだろ・・・・
789ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 19:16:16 ID:???
>>788
ポップな絵でもおどろおどろしいのもあるし、写実的でも小動物だと
かなり萌える。雰囲気など生かし方次第だよ。世界観もな。
ゲームなんかまさにその集合体だし、否定から始まるのはよくない。

それなら2つを文化と民族に分けて、国交を結んでもらうのがいい。
ナチ化した民族主義になるか日和見日本になるか、それはそれで
興味深いぞ。「あいつらは短気で野蛮だ」とか両方が言い出すに違いないw
790ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 19:32:28 ID:???
>>789 リアルなシミュレーター系のRPGにはやっぱりアニメは合わない。
791ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 19:41:35 ID:???
個人的にはどーでもいいけどな。
萌え絵軍団とリアル絵軍団、美男美女軍団で
戦争とかしたら成立しそう。
興味ない宗教みたいなもんだよ。
端から見てると。
792ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 20:04:18 ID:???
真面目にRPGしたい人にとっては困る。
793ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 20:10:52 ID:???
スライムとチョコボが同じゲームに出る時代ではあるが、
やっぱり違和感でないように、絵柄や雰囲気は統一されている。

ギャグとしてや、つぎはぎの共同制作のような事情でもない限り
絵柄を統一するのはごく普通だと思うが。
794ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 20:22:18 ID:???
だいたいROとかMOEとかやるのってほとんど厨房か高防だろ?
795ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 22:07:54 ID:???
>>779
というか、昔のUOの懐の広さってユーザーのつくりあげた物だよね
今、昔のままのUOをUOと言わずに出したら多分昔のUOと違う物になると思う
796ネトゲ廃人@名無し:04/12/31 22:40:22 ID:???
>>792
困らないゲームがやりたいのなら、それこそオフラインだ。
あくまで理想は個々なので、人の理想が気に入らないからって否定に
走るのはどうかと。そういう時はネタ振るなり合わすなりすべきでは。

>>793
ま、そりゃそうか。どこまで違和感に耐えられるかも気になるがw
797ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 00:56:57 ID:???
>>796 だいたいアニメ調のゲームに人気が出てること自体おかしいだろ?
798ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 01:04:23 ID:???
ゲームなんていわば現実逃避だからな。
リアルに嫌気があるほど現実性を廃したアニメ絵が好きになるんじゃねぇか?
799ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 01:21:39 ID:???
人気が出てる事がおかしいって…すごい言い分だな
俺の感性は絶対だってか?
800ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 02:00:52 ID:???
いちいち突っかかるなって
自己中で排他的なガキに説教たれても無駄
801ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 03:12:44 ID:???
アニヲタなりギャルゲオタなりの層の人は、今まであるアニメor
ゲームキャラとなりきってゲームしているから、某MMOで
アニメ調のものが出始めたときにうまいこと噛み合っていたんだろう。

でも今はアニメもMMOもかなりの数に分散してるから、その層の
プレイヤーを一つのタイトルにまとめるのはもう無理なんだろうなぁ。
802ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 03:39:16 ID:???
過去のFFとかの国産RPGやってきた多くの人間にはRO系のグラのが馴染み易いのは当然だろう
なのに何故か大手メーカはリアル趣向のグラに走る
ちぐはぐなんだよ
803ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 04:54:54 ID:???
日本はロリコンの国なんです。
高度経済成長を成し遂げた栄光から数十年。発展という言葉の限りを
尽くし物質的な豊かさを手に入れたものの、私達はいつしか寂しさを
覚えるようになりました。生活が豊かになり100cmの女子達との
絆が希薄になってしまったからです。
私は知っています。
あなたが日々通るアスファルトや、あなたが日々用いる自動車。
あなたが日々食べる食料。それらは全てエロスで構成されています。
仕事に疲れた親達はいつしかマイホームにて待つ100cmの笑顔を見る為、
老人達は息子、娘の家に待つ100cmに再び会う事を希望に、
汗水垂らして働く青年達はいつしか射精する彼女の生活のために、
そしてそこから生まれ出ずるだろう100cmの為に、
その根源にある全ての要素はエロスへとリンクしているんです。

100cmは人間のエロスの終着点です。
子供の柔らかい発育途上の肉体は肉欲の極みであり、
万人に安らぎと幸福を齎す神の遺産です。
我々が今求めているものは8等身のリアルな外観では無いんです。
ネトゲ企業の禿鷹共は今日も売り上げやら趣味やらと小言を漏らし
我々の欲求を粗悪な偽りの塊である三流品で賄おうとしています。
私には理解できません。
804ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 06:47:03 ID:???
>>802
そりゃあ、あれだ、どっかのオッサンがハリウッド狂い
それに便乗しようとする人達
805ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 09:32:22 ID:???
前にM2ってゲームやってた時に、初期のLV上げパーティーの
中に自称女の子が二人いたんだが(まあ多分本当だと思うけどw)
狩り中の雑談で、その子達の統一見解としては当時オープンβだったA3って
ゲームは見た目が可愛くないからアウトなんだそうだ。
んで、M2とか童話はOKらしい。
正直、どっちも俺的には抽象化に失敗したデザインってイメージしかなかったんで
すごく意外で印象に残ってる。
A3がダメってのも意外だけど…。
ROとかどう思うか、聞いときゃよかった。
806ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 10:25:11 ID:???
アニヲタって真面目にRPGする気ないだろ?
ただチャットと狩り(己の暇な時間の量を競う)ができればいいんだろ?
807ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 10:41:09 ID:???
アニメとゲームが同じ位置づけになっている時点で日本のゲームは終わってる。
本来ならスポーツと同じ位置づけになるべきなのに・・・
808ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 12:36:02 ID:???
ROは確かにヤバイけど、FFとかなら別にいいんじゃないかな?
809ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 13:03:10 ID:???
ROはほんとにキャラが「ゲームの駒」だからなー
最適量産ステ。槍騎士・DEXWIZ・VITプリなどの「勝ち組」
外見が変わる装備は頭防具のみ。しかも皆おんなじようななのばっかリ
パッチで弱体化されたキャラは消され新たに最適量産型が続々製造される
810ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 13:20:02 ID:???
ゲーム業界がアニメ業界のようになったのも問題。
811ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 13:24:04 ID:???
>>805
そうかな?至極真っ当なライトユーザっぽい意見だとおいらは思うよ。

ヲタな人たちは、評価基準として視覚情報があらゆる要素より優先されてる割に、
創作物の視覚情報に対するフィルタリング具合に対して酷く厳しいんだよね。
だから自分にとって都合よくフィルタリングされているジャンルに閉じこもっちゃう。
自分にとって都合の悪いフィルタリングの創作物は、「この人・作品は”わかってない”」となる。

擦れたヲタはフィルタリングの傾向が変わるだけで、他の表現を許容出来るようになる訳じゃない。
結局自分に都合よくフィルタリングされたジャンルに潜って排他的であるという所は何ら変わりない。

だから昔はDQみたいなライトな絵柄が好きだったのに、今ではメイス持ちリザードマンが
ガチンコ殴り合いするようなくどい絵柄が好きになり、かといってROのような絵柄を許容できるかというと
全くそんな事はない、おいらみたいな狭量な人間が出来上がるわけだけれども。


M2&童話&ROあたりは中高生ライトユーザを対象として都合よくフィルタリングされた、
視覚情報提案なんじゃないかね。
それじゃあ朝飯食ってラグナロクバトルオフラインやってくる。
812ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 14:47:08 ID:???
アニメみたいなゲームが増えたから。
813ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 14:53:56 ID:???
もうヲタゲーは嫌po
814ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 15:00:35 ID:???
ROはあれで「キャラを捨てる場所」(戦争or寿命etc)を作ってやればうまく回ると思うんだけど
MMORPGに消えてなくなるっていう発想は無いからな。
815ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 15:33:55 ID:s2i/4G3p
私が作った物に関しては、ネットで公開している以上
一切権利を主張するつもりは無いので、面倒な規約は付けませんけどね。


私が作ったものは、常識の範囲内で自由に使ってもらって構いません。


私が作った物に関しては、ネットで公開している以上
一切権利を主張するつもりは無いので、常識の範囲内で自由に使ってもらって構いません。

言い回しって難しいなー
816ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 15:35:54 ID:???
キャラは1個までしか作れない
死ぬと全ロスト
くらいのほうがMYキャラに愛着が沸くと思うんだがどうだろう?
817ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 15:43:27 ID:???
韓国や日本のMMORPGと欧米のMMORPGではプレイしている層が違うのだと思います。
前者は主にチャットツールやミニゲーム感覚でやっている人が多いので、
アニメ調のグラフィックや一本道化したシステムになってしまうのではないのでしょうか?
欧米では古くからTRPGが親しまれてきたので、MMORPGもその延長として存在しているのでしょう。
818ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 16:10:51 ID:???
日本はゲーム作ってる奴がアニヲタだからな・・・・・
819ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 16:19:14 ID:???
いつから現実のMMORPGとは?スレになったんだよ、ここ
820ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 17:11:55 ID:???
理想のMMORPG

・グラフィックはHALFLIFE2(人の表情がよく分かる)
・月額3000円。ソフトは無料。
・戦闘は3Dアクション。
・生産はクリック制。ただし。材料のブレンドなどが可能。
・スキル制。10時間ほどプレイすれば、ほぼ希望のスキル構成になる。
・誰にでも攻撃可能。ただしペナルティあり。
・モンスターから貨幣はほとんどでない。
・あらかじめ建っている家を購入可能(維持費有)。内装はカスタマイズ可
・瞬間移動不可。
・地域により産出資源を個性化させる。
・ステータスは日々の食生活によって変化

基本的プレイスタイル

戦闘職
・純粋な戦闘スキルを持ち、国や派閥の兵士となり、支配している地域のNPCやPCから徴税して生活。
・野営、潜伏スキルを持ち、ガード圏外で非武装なキャラクターを殺害して生活。
・開錠、鑑定スキルを持ち、ダンジョンやモンスターからアイテムを得て生活。
・窃盗、変装スキルを持ち、物を盗んで生活する。

生産職
・採集、加工スキルを持ち、アイテムを製造、販売して生活。(店を持つのが理想)
・荷馬、交渉(NPCとの取引を有利に進める)スキルを持ち、資源の交易をして生活。
821ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 17:44:13 ID:???
>>820
最初の三行でカエレ!(゚∀゚)って言いたくなった
822820:05/01/01 17:45:38 ID:???
>>821 Why?
823820:05/01/01 17:50:15 ID:???
訂正

・荷馬、交渉(NPCとの取引を有利に進める)スキルを持ち、資源の交易をして生活。
              ↓
・運搬、危機察知スキルを持ち、資源の価格差を利用し交易する
824820:05/01/01 17:53:27 ID:???
訂正

・グラフィックはHALFLIFE2(人の表情がよく分かる)
       ↓
・HALFLIFE2エンジンで広大なフィールドを描けるようにし、中世ヨーロッパをアレンジする。

・スキル制。10時間ほどプレイすれば、ほぼ希望のスキル構成になる。
       ↓
・スキル制。20時間ほどプレイすれば、ほぼ希望のスキル構成になる。
825820:05/01/01 17:54:26 ID:???
訂正

・グラフィックはHALFLIFE2(人の表情がよく分かる)
       ↓
・HALFLIFE2エンジンで広大なフィールドを描けるようにし、中世ヨーロッパをアレンジする。
       ↓
・HALFLIFE2エンジンを広大なフィールドを描けるように改良し、中世ヨーロッパをアレンジする。
826ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 18:00:53 ID:???
妄想をアホみたいに列挙するんじゃなくてさ、
そこに至までの思考の過程、論拠を書いてくれないと
議論のしようがない。
827820:05/01/01 18:17:22 ID:???
理想のMMORPG

・HALFLIFE2エンジンを広大なフィールドを描けるように改良し、中世ヨーロッパをアレンジする。
(人の表情を表しやすくし、コミュニケーションを活発化するため)
・月額3000円。ソフトは無料。
(ソフト代ではなく、継続料金で運営するほうが長続きするため)
・戦闘は3Dアクション。
(戦闘を楽しくするため。キャラクターによる戦闘力格差を低くするため)
・生産はクリック制。ただし。材料のブレンドなどが可能。
(いまのところ楽しい生産方法が不明なため)
・スキル制。10時間ほどプレイすれば、ほぼ希望のスキル構成になる。
(少ないプレイ時間でも楽しめるようにするため)
・誰にでも攻撃可能。ただしペナルティあり。
(自由度を高めるため。資源の価格差を増やすため)
・モンスターから貨幣はほとんどでない。
(単純作業による収入を防ぐため。リアリティーを出すため)
・あらかじめ建っている家を購入可能(維持費有)。内装はカスタマイズ可
(生産職に楽しさを与えるため)
・瞬間移動不可。
(「交易」という職業を発展させるため)
・地域により産出資源を個性化させる。
(「交易」という職業を発展させるため)
・ステータスは日々の食生活によって変化
(食料の存在に意味を与え、食欲を表現するため)

追加
・犯罪を犯さない限り、デスペナルティは無し
(活発にプレイできるように)
・ただしアイテムはロストする
(勝利に意味を持たせ、リアリティを高めるため)
・兵士は兵站施設から復活可能。
(戦闘をより気軽にするため)
828ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 19:13:23 ID:???
>>827
とりあえず 1個目に キャラの表情でコミュニケーションとあるが使おうとは思わない
既存ゲームでも数多くのエモートコマンドがあるがほとんど使われてない
理由として コマンドを覚えるのが面倒だし大抵はチャットで言えば済む
それにキャラの表情程度じゃわかりづらいし メッセージ出すなら表情はそれほど重要じゃない

交易に関しても言うと
これはゲーム要素のある移動と安定した取引方法があって初めて成立する
収入が狩りを超えなければ 歩くだけでお金が入っても誰もやらない
さらに移動がゲームと成立してても
既存ゲームの取引方法では時間がかかりすぎるから
放置できない一般人は使えない

他にも突っ込みどころはあるが
もうちょっとプレイする側の事を考えたほうがよさげ
829ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 19:18:09 ID:???
>>819 = >>820
必死杉 オナニーはチラシの裏で、な?



じゃあ俺の理想のMMOを。
AOCみたいな超多人数戦でメタルギアみたいにリアルリアリティなリアルタイムバトル。
経済は現実を超リアルに再現してインフレデフレも余裕。
クラスは百個以上あって、スキルとか数百個あったり。
モンスターとか武器の種類も様々な組み合わせで数億種類とかあって、
マップはマジで埼玉県ぐらいある。
しかもMMOの中でサッカーとか野球とか麻雀とか出来る。
しかもスポンサーが付いてるからタダゲー。
830820:05/01/01 19:38:08 ID:???
>>828
たしかにグラフィックは広々としていて3Dならどうでも良いですね。

>収入が狩りを超えなければ 歩くだけでお金が入っても誰もやらない
超えるようにバランスを調整すればよいのでは?

>既存ゲームの取引方法では時間がかかりすぎるから
買い手が見つからないということでしょうか?
SWGのやつ(機械に商品を登録して買い手が見つかれば収入が入る)
を上手く中世風にアレンジすればよいのではないでしょうか?
831ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 20:33:14 ID:???
>>830
>超えるようにバランスを調整すればよいのでは?
何その魔法の合言葉 全然説得力無いよ
どんなシステムでもバランスが常に絶妙なら名作だよ
交易を組み込んだMMOが少ないのは誰も考えなかったからじゃなくて
運用上バランスを取りづらいから敬遠されたのが理由でしょ

>機械に商品を登録して買い手が見つかれば収入が入る
早速交易も商人も全否定ですやん
システムはファンタジーパンクなの?中世ファンタジーなの?

何もかもが後付け設定
832ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 20:50:26 ID:???
>>829
青村早紀さんですか?
833ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 20:56:14 ID:???
つか典型的な妄想走り書きlvじゃん
正月から…

>・HALFLIFE2エンジンを広大なフィールドを描けるように改良し、中世ヨーロッパをアレンジする。
>(人の表情を表しやすくし、コミュニケーションを活発化するため)

なぜHALFLIFE2エンジン?
なぜ広大なフィールドを用意する?
下で料金云々書いてるが、広大なフィールドを用意するにも時間(=金)がかかる。メリットはあるのか?
なぜ中世ヨーロッパ?
人の表情を表しやすくするとなぜコミュニケーションが活発化すると考えてる?
コミュニケーションが活発化するメリットは?デメリットは?

>>826と被るが、過程、論拠が無いとお話にならない。
というか普通は論拠だけを示して徐々に具体化していく物。
上の例で言えば広大なフィールドを用意する事のメリット、デメリットから始まる議論。
一行だけで突っ込みどころ大杉

>>831と被るが、君は自分の妄想に理由を後付してるだけ。
考え方の順序が逆。
834ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 21:01:10 ID:???
>>829
下2行は俺も妄想した事がある。
MMOでのスポンサー…っていうか広告って意味あるのかな。
アフェリエイトみたいにゲーム内でリアルの金使ってリアル買い物できる
ようにするとかって妄想も考えたが、セキュリティ、年齢制限、そもそも有効性が疑問。
835820:05/01/01 21:26:13 ID:???
>>831 >何その魔法の合言葉 全然説得力無いよ
すみません。「こんなシステムがあったらといいな」という理想を書いているだけなので・・・
バランス取りについては、どんなゲームでも始めはバランスが悪い物なので
徐々に修正を加えていけばそれなりに機能するのではないでしょうか?

>早速交易も商人も全否定ですやん
つい反射的に書いてしまったので・・・
やはり町に着いたら地道に市場で売るのが楽しいでしょう。
これもやはり地道な修正によるバランス取りによって機能させるしかないですね。
836820:05/01/01 21:35:59 ID:???
>なぜHALFLIFE2エンジン?
現状で一番綺麗で表情に力を入れているので
言っただけですが、べつにこれでなくともいいです。

>なぜ広大なフィールドを用意する?
交易に必要だし広ければ広いほど楽しみがいがあると思うので
用意する必要があるのではないでしょうか?

下で料金云々書いてるが、広大なフィールドを用意するにも時間(=金)がかかる。メリットはあるのか?
メリットは上に書いたとおりですが、やはりデメリット(金など)のほうが多そうですね。
まぁ理想なので、お金のことを考えずに書いてみました。

>なぜ中世ヨーロッパ?
理想のMMO投票で一番多かったので

>人の表情を表しやすくするとなぜコミュニケーションが活発化すると考えてる?
>コミュニケーションが活発化するメリットは?デメリットは?

戦闘のとき(そんな暇ないかも)に仲間とコミュニケーションをとったり、
商売などで使えたらいいなと思いました。
デメリットはお金、情報量が増える、といったところでしょうか?(これもデメリットのほうが大きいですね)
837ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 21:47:18 ID:???
http://www.vanguardsoh.com/
理想のMMOです。2006年発売予定
838ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 21:56:09 ID:???
>>835
そうじゃなくて、バランス云々はデザインの逃げ道だから。
「バランスさえ取れればこのゲームは面白いです」ってバランス取れりゃどれもこれも名作だろうよ、と。
バランスの取り辛いシステムのバランスをとるためにどれだけの人的・機会コストがかかるのか。
まず「バランスを取り易くするためにデザインは何が出来るのか」から考えないと。

例えば交易にしても、「交易者」だけがレアリソースを、PCと敵対するNPCと交易できるとか、
交易リソースは各種族のホームタウンでしかドロップ(手放す)できないので、
結果的に各種族に中立な交易者だけが交易できる、みたいな必然がないと。
そこらへん描写しないと「交易」そのものの説得力がこっちに伝わってこない。

人の表情云々にしても、フェイシャルモーションはすごいコストかかるのね。インフラも。
だからフェイシャルを強化すればユーザを捕まえられますよ面白いですよ、じゃなくて、
どうやったら既存のMMOにユーザの負担無く、本来あまり使われないフェイシャルを
溶け込ませていくかの手法のほうを書いて欲しかった。

上記は知識が無いという事で置いとく事にしても、>>820から全く「売り」が見えてこないのは最悪。
shadowbane + halflife2 + 社会シミュ + リアルリアリティ をとりあえず混ぜてみましたとしか見えない。
839ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:08:36 ID:???
MMO界からアニヲタを追放する。
話はそれからだ。
840820:05/01/01 22:16:17 ID:???
>>838 自分の場合は「自由でリアルなMMORPG=理想のMMORPG」と考えており
できるだけ不自然な制限を与えたくないので、細かな資源産出量などの調整によって
バランスが保たれるのが理想と思っています。
自由でリアルなRPGで対人戦を重視したゲームだと思っているので
UO,WOW,SWGなどのプレイヤーには売れるのではないでしょうか?
841ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:19:53 ID:???
>>840
資源というのがまたややこしい。経済は生き物なんだから「調整」は
相当に厳しい。バランスを取るぐらいならNPCに消費を担当させ、
生産や販売側のPC全てに利益を与えたほうがまだマシだ。
842ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:22:01 ID:???
1 ワープなどで一瞬で移動可能なものがよい 139 35.8%
2 5分ぐらいならかかってもよい 93 24.0%
3 10分ぐらいならかかってもよい 57 14.7%
4 30分ぐらいならかかってもよい 46 11.9%
5 50分以上かかってもよい 26 6.7%
6 20分ぐらいならかかってもよい 16 4.1%
7 40分ぐらいならかかってもよい 11 2.8%
843ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:23:43 ID:???
つまり理想のMMORPGは公益の無いゲームということですね。
844ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:25:25 ID:???
1 1,500円程度なら払ってもよい 186 48.4%
2 2,000円程度なら払ってもよい 93 24.2%
3 1,000円以下なら払ってもよい 55 14.3%
4 3,000円程度なら払ってもよい 21 5.5%
5 4,000円以上でも払ってよい 17 4.4%
6 無料じゃなきゃやらない 12 3.1%
845ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:26:49 ID:???
狩りは楽しい作業ですよ

1 楽しい 222 54.8%
2 楽しくない 183 45.2%
846ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:29:58 ID:???



      狩 り つ ま ら な い 




847ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:34:22 ID:???
>>820
の考えることは誰でも思いつくが、
じゃあ実際にどうやって作るか、実現するか、
それで面白くなるのかって話になると行き詰まる。
848ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:38:23 ID:???
もうわかったから…
としか言いようが無いよね。。

>>846
戦闘にアクション要素 or シミュレーション要素を入れれば
ある程度は面白くなるとは思うんだけど
それだとモロにプレイヤーの腕の差が出ちゃうんだよな…

うまいくせにはめてくる奴とか、そう言う相手と遊ぶ格闘ゲームほどつまらないものは無い。
一生懸命LV/Skill上げして(主観で)すばらしいキャラクタを作ったのに
昨日始めた奴にボコボコにされる。とか。
849ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:42:40 ID:???
>>847
MMOを妄想するスレなんだから、もっと気楽に行こうや。
とりあえず面白そうか、そうでないかくらいでいんじゃね?

>>820
とりあえずお前の妄想はツマンネ。失せろ
850ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:47:56 ID:???
>それだとモロにプレイヤーの腕の差が出ちゃうんだよな…
単純作業に割ける時間によって差が出るよりはマシ。

851ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 22:54:54 ID:???
>>850
いや比較論で言われても…
下(?)と比べたって意味ないっしょ。

格闘ゲームと違って、「もうあの台には乱入しねぇ」とか出来ないからね。
残る選択肢は「もうあのゲームしねぇ」だけになってしまう。

初心者優遇措置とか、犯罪者フラグとか、先制攻撃ペナルティとか
そこら辺なのかな、解決策考えるとしたら。
852ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 23:20:19 ID:???
>>849
いや、久しぶりにネタ投下してくれた人なんだ。生温かく見守ろうじゃないか。


格ゲーを見るにつけ、どんどん敷居が高くなる現状。
アクション入れるとFPSの二の舞になるんじゃねーかとは思う。

こゆのはどうか
低レベル、初期職はパッシブで常動型なスキル能力を持つ。
上位職に転職する制限とかは殆ど無く、初心者レベルを超えたら転職とか出来る。
但し、より上位のクラスほど、スキル発動に複雑な手順を必要としたり、或いは
発動条件が特殊、極めて短かったりする。
きちんとしたプレイヤスキルが無いと、最上位職とかでも同レベルの初期職に軽く捻られたり。

絶対的な強さはレベルとかスキル値とか別のところに置いといて、
安定した強さを求めるなら初期職。ピーキーでもいい、とにかく最強だろwwならより上位の職。
853ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 23:29:55 ID:???
>アクション入れるとFPSの二の舞になるんじゃねーかとは思う。

どゆこと?
854ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 23:38:33 ID:???
852じゃないが、難易度が高くなって、敷居が高くなって
ライトユーザーから敬遠されるものになるってことかな
855ネトゲ廃人@名無し:05/01/01 23:44:13 ID:???
>>854 廃プレイしてレベル上げなきゃ勝てないよりはマシ。
856ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 00:22:40 ID:???
>>855
どっちもどっちだから。
格ゲーやFPSも廃プレイしてPスキルを上げなきゃ勝てないし。
857ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 00:27:33 ID:???
廃プレイしている人はプレイヤーとしての腕も上がっていくから
ライトユーザーが廃人に勝とうなんてこと自体が夢物語
858ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 00:46:42 ID:???
つまり、MMOの諸悪の根元は廃人だったんだよ!(AA略
859ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 00:49:02 ID:???
>>852
いいシステムだと思うぜ。
少なくともアイテムを企業から金で買ったり、
膨大な時間を割いて狩りレベ上げするよりはよっぽど楽しめそう。
前に魔法使うときに詠唱をタイピングするとかあったけど、それも良いと思う。
或いは魔法の種別、威力、着弾地点を手動で入力出来るとか便利かも。
860ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 00:49:12 ID:???
廃人がいないってことは、クソゲーってことなんだがな。
861ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 01:09:57 ID:???
ってか、サークル活動みたいなもんであるMMOに
クソもイイもない気がしてきた。
野球は良ゲーだがマラソンはクソゲーってこともないべ。
あるのは合うか合わないかだけ。
862ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 01:30:45 ID:???
ところで激しく既出だと思うんだけど、
ボイスチャットのあるMMOとかってどうなるんだろう。
たぶん今後結構でてくると思うんだけど、今まで一度もこういう実際の声を使って
ゲームをしあったことないんでいまいちわからない・・・。
863ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 01:33:22 ID:???
TV電話がなぜ流行らなかったのか考えてみたまえ。
864ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 01:41:00 ID:RDs/D3l5
うあ、すごい説得力があるようなないような・・・。
単純に他人の声によっては気持ち悪い可能性も高いから・・・ということかしら
ゲーム中、咳払いとか痰吐きのあのカーッペ!!っていうのとか・・・
865ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 01:48:35 ID:???
1人の部屋でPCに向かいキャラになりきって喋ってる自分を想像すると鬱になる。
だいたい、リアルで「HPが〜」とか「ヒールを〜」とか技名とか口に出したくないよ。
みんなリアルで普通にネトゲの会話してんの? 自分には何か無理。
866ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 02:13:22 ID:???
戦闘は職や敵の種類によってテイルズっぽくなったりドラクエみたいになったりとか
システムは極端に違うがどっちも楽しいから
867ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 05:30:05 ID:???
>>837
この糞スレの中で唯一の朗報だ。
初期EQの神ダンジョンを作ったスタッフ達が
独立してどんなMMOを作るのか非常に楽しみ。
868ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 05:42:58 ID:???
戦闘を格ゲーやFPSにするメリットは時間をかければレベル差でなんとか勝てること。
それがMMORPGにわざわざアクション要素を導入する利点では?

まぁ、スナイプでヘッドショット食らっても「HP高いから大丈夫」じゃ納得いかないけど
バリアやスナイプ検知の魔法のようなスナイプを意識してたからセーフというなら納得できるだろうし。
869ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 05:50:45 ID:???
>>862
匿名性が高いなら利用してみたい。
ボイスチェンジャーがなければ恥ずかしくてやってられん。

現状ではBF1942のようにショートカットを押せば決められたセリフをしゃべるのがベターじゃね?
あれで皆が同時に叫ぶ快感など文字にはないパラレル感を味わって欲しい。

ただ、住宅事情が悪いのとプレイヤー自身の発声スキルが低いかもしれないのが難点。
発声スキルのほうはゲーム攻略だと割り切って鍛えてくれれば脱ヒキのきっかけにもなっていいかもしれんが。
870ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 10:44:14 ID:???
>>856

>格ゲーやFPSも廃プレイしてPスキルを上げなきゃ勝てないし。

FPSなんてやり方覚えれば勝てますが何か?
871ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 12:04:13 ID:???
あーうん。そうだね。
872ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 14:05:34 ID:???
ネカマってだけでボイスチャットは無理
873ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 14:41:50 ID:???
アニメ絵はやめて欲しい。
874ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 14:57:04 ID:???
ボイスチャットを使わない女pcを操っている人は全員ネカマということでいいですね^^
って風潮になったらおもしろくていいなぁ

>>873
SWGでもやってろ
875ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 15:44:32 ID:???
>>873 尿意。
876ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 16:31:58 ID:???
>>873 禿尿
877ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 16:32:15 ID:???
RPG板にリンク貼ったせいで変なのが流れて来てるっぽい
スマヌ(´・ω・`)
878ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 16:34:21 ID:???
>>877
じゃあ俺もラウンジに貼ってくる
879ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 16:38:00 ID:???
>>877
じゃあ俺は週間漫画板に貼ってくる
880ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 16:43:45 ID:???
>>879
>週間
プププ
ぼくそんないたはじめてききまちた
881ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 17:04:09 ID:???
>>877 詳細キボンヌ
882ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 19:17:37 ID:???
ホントにもうダメなんだなこのスレ
883ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 19:44:09 ID:???
全ては晒し魔の>>877の糞の責任だな
もう来んな糞が
884ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 23:39:50 ID:???
>>877 アニヲタ死ね。
885ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 23:54:57 ID:???
ボイスチャットじゃなくて、
音声認識で文字に直して発言ならいいかも。
886ネトゲ廃人@名無し:05/01/02 23:56:07 ID:???
むしろ逆なら神。
887ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 08:51:32 ID:???
視覚障害者でも遊べるMMOってできないかな。
テキストトゥスピーチでチャットが聞こえて、
サラウンドの音で位置を測って行動する。

普通のプレイヤーも恩恵あると思うが。
888ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 11:11:44 ID:???
                _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
     デケデケ      |                         |
        ドコドコ   <>>877まだーーーーーーーー!!? >
   ☆      ドムドム |_ _  _ _ _ _ _ _ _ _|
        ☆   ダダダダ! ∨  ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
  ドシャーン!  ヽ         オラオラッ!!    ♪
         =≡= ∧_∧     ☆
      ♪   / 〃(・∀・ #)    / シャンシャン
    ♪   〆  ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
         ||  γ ⌒ヽヽコ ノ  ||
         || ΣΣ  .|:::|∪〓  ||   ♪
        ./|\人 _.ノノ _||_. /|\
         ドチドチ!
889ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 11:24:50 ID:???
>>870
>やり方覚えれば
それがPスキル
890ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 12:53:44 ID:???
Pスキルの習得しやすさ>>>>>>>>>>レベルの上げやすさ
891ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 13:07:56 ID:???
Pスキルの敷居の高さ>>>>>>>>>>レベルの敷居の高さ
892ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 13:52:46 ID:???
そういう意味ではLVって平等なんだよな。
かけた時間にほぼ正確に比例するから。
Pスキルに完全に依存したバランスだと、
勝てない奴には絶対勝てないからね。。
893ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 14:25:54 ID:???
>>892 廃人さんこんにちわ♪
894ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 15:23:52 ID:???
相変わらずPスキル=アクション性な件について
895ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 15:29:02 ID:???
アクション性でも戦略性でも問題の根源は一緒
896ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 16:07:30 ID:???
どのMMOも結局最終目的は戦闘なんだよね。
上のほうで自己表現を目的にする意見があったけどそれはいいと思う。
自己表現型MMOの代償として鯖の負荷やデータ増大が挙げられたけども、
自己表現の単位を集団に設定すればいいんじゃないかな?
例えるなら・・・gumonjiタイプと言うべきか。
あれは目的意識の薄いつまんないゲームだったけど、やろうとしてることは評価したいよ。
都市(ギルド?)単位で山をつくり、ダムをつくり、水車をまわして小麦を挽く。
大きなダムで挽いた小麦は最高級で、そこの都市名物パンはより人々の体を逞しくして、
美しい服や鎧を着れるようになる・・・ていう。
gumonjiのマクロな生産を旧TFLOのミクロな自己表現に落とし込むというか。
長文ごめん。
897ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 16:31:48 ID:???
こんなMMORPGはどうだろう?

一つの島を舞台に、その島にあるモノは全て一定条件を満たすとカード化される。
で、そのカードの内、指定された100枚のカードを集めるのが最終目的……あれ?
898ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 20:16:07 ID:???
>>887
テキストゲースのMUDなら可能
899898:05/01/03 20:17:01 ID:???
テキストベースなorz
900ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 21:56:22 ID:???
>>877
どのスレにはったんだ?
901ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 22:17:28 ID:???
                _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
     デケデケ      |                         |
        ドコドコ   <>>877まだーーーーーーーー!!? >
   ☆      ドムドム |_ _  _ _ _ _ _ _ _ _|
        ☆   ダダダダ! ∨  ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
  ドシャーン!  ヽ         オラオラッ!!    ♪
         =≡= ∧_∧     ☆
      ♪   / 〃(・∀・ #)    / シャンシャン
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         || ΣΣ  .|:::|∪〓  ||   ♪
        ./|\人 _.ノノ _||_. /|\
         ドチドチ!
902ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 23:43:53 ID:???
>>877
どういう層が流れてきてるのか心の準備がしたいので相互リンクきぼんぬ
903ネトゲ廃人@名無し:05/01/03 23:56:43 ID:???
>>877
氏んだ方がいいよ^^
904ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 02:43:30 ID:???
>>888>>890-891>>893>>901
出所不明、とりあえず議論する気はなさそうな子達

>>897
ジャンプの漫画ネタ。無意味極まりない。
905ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 03:43:21 ID:???
アニメ絵のネトゲは子供や、子供な大人や、ネタがマジになってしまった危険人物が多すぎてうんざりする。
906ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 09:02:32 ID:???
アニメ絵のネトゲなんてMoEぐらいしか無いだろ
907ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 10:20:28 ID:???
>>906 チョンゲーの70%
908ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 13:26:10 ID:???
>>905
ピーターパン症候群も
909ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 13:30:40 ID:???
DQ8
スキルとか導入してるけど少しはMMO化とか考えてるんだろうか
910ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 13:45:39 ID:???
【栄枯】続RPGの問題点・方向性21【盛衰】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1102772073/
見つけた
911ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 13:54:45 ID:???
MMORPGとCRPGは似て似つかないものだから
ドライブとレースの車を運転するという点では一緒でも目指すところが違うような感じ
912ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 15:14:56 ID:???
>>877 死ね。
913ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:11:41 ID:???
人生の目的も見つけられない俺らにも
ゲームの中では成長させればいいという明確な目的があるんだ
こんなに嬉しいことはない
914ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:18:02 ID:???
>>913
とりあえず、明日の明後日の一年後ご飯のために働こう、な?
915ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:30:25 ID:???
このレベルではアムロには勝てん
ララア、私にRMTを教えてくれ
916ネトゲ廃人@名無し :05/01/04 16:42:06 ID:OWXKS2Ow
俺的な理想のMMOは、やっぱり
廃人仕様のMMOだと思うね。
なぜか?っつーと、理想のMMOなんだから、
その世界にずっといたいと思えるもんじゃねえとダメだろ。
その結果として、廃人になるのはむしろ推奨されるべきこと。

レベルあげが退屈なのも、理想のMMOの条件。
そういう面倒くさい経験なくして、mobや敵プレイヤーを倒した時の
爽快感やカタルシスを得られるはずがない。

この「面倒くささ」と「喜び」のバランスをうまく取るべきだろう。

あと、廃人や厨は必要悪だろ、どう考えても。
感情を喚起させるゲームになるじゃん。
正負の感情は表裏一体なわけで、負の感情を無碍に否定しようとする
からおかしくなるんだよ。
もちろん、プレイヤーはなるべく負の感情を減らそうとするだろう。
でも、それに作り手が合わせたら糞ゲーになる、飽きられる。
プレイヤーが適度の愚痴を抱えてるゲームこそ良ゲーだろう。

要するに、基本構造は別に現存のMMOで十分だと思う。
その上で、良ゲーになるか、糞ゲーになるかは別の話だな。
917ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:45:27 ID:???
俺、萌える実妹いないんだけどさ。萌える実妹欲しいんだよね。
つまり、理想のMMORPGっていうのは萌える実妹のいるMMOって訳か。
お兄ちゃんどいてそいつこr以下略
918ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:47:03 ID:???
これがR○厨か。よくわかりました。
919ネトゲ廃人@名無し :05/01/04 16:53:50 ID:OWXKS2Ow
つまり、基本構造を冷静に見られると
不毛でバカバカしいのがネトゲなんだ。

でも、この一見不毛な基本構造は依存性を生み出す本源なんだよ。
この構造を色んなもので粉飾することで良ゲーが生まれる。

この粉飾が、剣や魔法、戦闘バランス、人間関係 などなど。

現実世界だって、金の流れを冷静に見つめれば
実にくだらない原理にのっとって運営されてることが分かる。
それがまぁ、色んなもので粉飾されてるわけで、
ネトゲも同じ。

現実世界よりも魅力的な粉飾が可能だからこそ、
ゲームの存在価値がある。
920ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 16:55:34 ID:???
俺的な理想のMMO、って前もって言ってるあたりが好感触です。
バランスをうまく取るべきだろう、ってのが製作者側に向けてだったら嫌な感じです。

このスレも議論の収束を通り越して消滅寸前っぽいので、次のスレは必要ないんじゃないかね。
どうせ立てるなら、1的理想のMMORPGとは?みたいなのにしてクレヨン
あくまで、多数派の理想ってわけじゃなくて、1独断の理想ね。
921ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:10:44 ID:???
貼るか昔に、ミニゲームを無料で公開してるハンゲームみたいので
ラウンジを自キャラで自由に移動したりチャットしたりできるのがあったけど。
既存のMMORPGのシステムみたいなので良いから、そういうのないかなぁ。

戦闘もできるし、水や食料の概念もある。レベルアップ、スキルアップだってできる。
技も魔法も使えちゃう。洞窟もあったり山も海も森もある。クエストも仕事もあったりしちゃう。
そんな世界にミニゲームがたくさんある。カジノ風でも娯楽施設風でも。
国ごと施設ごとに、Pスキル重視(知略系)、PCスキル重視(体力・技巧系)、スキル無視(運)、のゲームがある。
PCスキル重視じゃ廃人に勝てねぇよ、って人はPスキルや運重視に行くか、廃人をネタに賭けをすればいい。八百長多発でハァハァしようぜ。

狙い:ハンゲームなどの無料ゲーからの客層ゲット
餌:グラやモーション、ゲーム数を無駄なくらいに豊富にする。ゲームの質もなるべく高める。
予想される結果:多少は流れてくるだろうがオープンβなどの無料期間が終わったらその客層は消えるだろう
結論:意味ねー
922ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:11:03 ID:???
Pスキル派の理想ってこれ(末尾のリンク参照)の延長?
ある程度は盛り上がるけど共通のバックグラウンドを持ってるからで
それはゲームが持っているおもしろさというより人間が持ってるおもしろさだと思った
そういうのを利用していくのもmmorpgの使命だとは思うけどね

で、Pスキルを生かすゲームには
・ある程度固定のメンバーで相対位置を確かめられる
 毎回競うメンバーが違っているとPスキルが上下が確かめられない。これでは経験値がまったくないゲームになる。
・評価が多角的である
 1つの定規だと上がるか下がるか固定されがちで飽きてくる
は必要だと思った

-= Pスキルと経験値の違いは相対評価か絶対評価なのかの違い =-
これ意外と大きい
経験値だと自分に対して挑戦するタイプと他人に対して挑戦するタイプの両方を含むことが出来る
腕前は(確かにゲームにもよるが)基本的に相対評価のみ

で、結論としてはPスキルゲームだろうとスコアなどの経験値を代替するものは必要じゃないか?ってこと。
読み返してみたらちょっとまとまってないので更正したけど文章下手でスマソ

参照
オマエラ!俺の作ったMMORPGで遊んでくださいm(_ _)m part2
http://ex7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1104738599/
923ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:16:31 ID:???
基本プレイ(街内での行動やチャット)が無料かタダみたいな値段(10〜100円/月とか)で
街の外に出たり、特定のゲームをやる時に有料チケットが必要(無料ゲームもあり)。
そんな感じにしたら客層はどうなるだろうか。
924ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:22:46 ID:???
シャア!裏切ったな!
今度はどこに貼った!?
925ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:27:22 ID:???
>>920
そういうのをやる用に外部板がある。しかし全く盛り上がっていない。
926ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:48:20 ID:???
うはwwwwwwwww上のアドレスまさに俺が求めた理想すぎるwwwwwwwwwwww
なぜかやってて笑いが止まらないwwwwwww
927ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 17:54:25 ID:???
OSP意外とまともに動くようになっててビクーリ
928ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 18:37:22 ID:???
>>877


き り た ん ぽ で も 食 お う 。




929ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 21:03:39 ID:???
>>39
ちょっとまじめに考えてみた。
ただしMMO厨じゃなくて、全てのMMOプレイヤーの欲とか何か?って方向で。
とりあえず俺の私的な欲。無理やり考えてみた。3つとか関係なく。
単語に出来ないものはニュアンスで書いた。(・ω・)ハフー

見知らぬ世界を冒険したい(探究心?)
見知らぬ人と触れ合いたい(癒し?遊び?)
自己顕示欲
 →他人を蹴落としたい(競争心?ストレスの捌け口?現実逃避?)
   →打ちのめしたい(個人的にはこっちの感情は希薄)
   →他人よりもうまく立ち回りたい(自己分析するに、優越感に浸りたいって事。たぶん)

…でもあんま数が出ないな。。
もっといっぱいあると思うけど。MMOやる動機。
93039:05/01/04 21:30:38 ID:???
>>929
火星あたりにお住まいの方でしょうか?
まさかレスがつくとは思ってなかった
dクス

コミュニケーションを主軸に捉えると
MMOはよく分からなくなる希ガス

思いつく限りあげていくと
金儲け、小遣い稼ぎ(RMT)の手段としてる人もいるだろうし
仕様内で裏技、バグを利用、チートを発見しようとする
占いの店なり、詐欺行為なりパフォーマンスの場にする
などいろいろ

人によっては、
エロ同人や創作小説のネタとか、
システム設計がプレイヤーに何を望んでいるのかを
探すことを目的としている漏れみたいなのもいる
931ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 21:47:55 ID:???
マズロー欲求階層図みながら考えてみた

・自己実現欲求
俺Tueeeee!!とか変身願望。

・尊敬欲求
自信、自尊心、評判を得たい。すごいね、って言われたい。つまり自己顕示欲。

・所属と愛情の欲求
所属、団結、愛情、友情への欲求。さびしいと死んじゃうの;;
ってこと。

・安全の欲求
安全、安定の欲求。現実逃避&ひきこもり欲。

・生理的欲求
(*´д`)ハァハァ
932ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 22:32:40 ID:???
>>930
なんとなーく上から読んでて面白そうなのにレス付いてなかったんで。
しかし学生の頃全然全く勉強しなかったんで、>>931みたいな
系統だった知識って新鮮でおもしろいっす。
具体的にMMO要素の実際に落とし込むとこんな感じですかねぇ?

▼自己実現の欲求
 PK行為そのもの
 銘入りアイテムを作る行為そのもの
 ある意味スタンドアロンでも可能?
▼尊敬への欲求(他者からの承認と自尊心の欲求)
 有名になる事
 魅せる事
▼社会的欲求(所属と愛の欲求)
 パーティープレイ
 ギルド
▼安全への欲求
 金を貯める行為?
▼生理的欲求
 うーん、、わからん
 一部のPKとか詐欺とかネカマ(リアル女なんです、と自称する事)とか、
 いわゆる「悪意ある行為」ってこれに該当するのかな
933ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 23:19:49 ID:???
暇だから俺を10段階評価してみた。
1)自己実現:10、(2)を満たせればそれ以上は望まない。既存創作問わず「なりきり」やってみたいかも。
2)尊敬欲求:10、人数よりも質の高い人に一目置かれたい。プレイヤーとしての能力を。時間よりも技術。
3)所属愛情: 5、信頼はあってもシャープな関係でいたい。ベタベタは勘弁。
4)安全欲求: 3、あってもなくても。
5)生理欲求:10、ハァハァ…たまんねっす…ウッ…

結論:自己陶酔野郎、自意識過剰、チャット下手(口下手みたいな)、ハァハァ野郎
だからどうしたって?いや、俺に聞かれてもね…('A`)
934ネトゲ廃人@名無し:05/01/04 23:46:38 ID:???
俺、コンシューマーでは、0.0数〜0.数%モノを出すのは苦じゃないんだけど。
俗に言われてるMMOでの廃人ってのは、これの右斜め上を軽くイク人なんだよね?
時間を掛ければ出る保証がある物ならどんなことでも、どんな確率でもやりそうだけど。

何か廃人具合の分かる面白い例え話ないかな。廃人本人か廃人を知る人、お願いします。
スレ違いなような気がしないでもないけど、理想を考える上で廃人って項目は避けられないし?
935ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 00:26:38 ID:???
>932
安全の欲求は、普段の私たちは満たされているので意識していません。目をふさがれたり、崖っぷちに立つと不安になるでしょう?あれのこと。
生理的欲求はもっと本能的なこと。例えば、呼吸、睡眠、休息、食事、排泄、生殖とか。
悪いことするのは欲求ではなく、フラストレーション(欲求不満)による反応行動の一つです。
というかMMOって、この反応行動のはけ口によく合うようにできてますね。
936ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 02:39:03 ID:???
俺も。
1)自己実現:6、他人より上に行きたい気持ちは常にある。
2)尊敬欲求:6、自己顕示欲は強いが、PKしてまでアピールしない。
3)所属愛情:7、絆は大事にするけど、すぐにゴミに変わる◆
4)安全欲求:4、荒らしと馴れ合いが表裏一体の俺はたぶん低い。
5)生理欲求:10、MMOはエロネタのためにあると思ってる。
結果:クズ以外の何者でもない。早急にネトゲを引退すべき対象。
937ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 02:43:36 ID:???
ここの民は今MMOやってるのか?
俺はやってないけんど
938ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 02:56:47 ID:???
>>934
MMOの廃人と呼ばれる方は一般人から見て相当凄いぞ
例えばFF11だとLvの上限75だがLv60になる前にプレイ時間100日達成したらしい
2400時間で毎日4時間やったとしても600日だ
(ソイツはこの辺りでボスっぽい奴倒して辞めたらしいが)

レアアイテム等のドロップ率はゲームによって全然違う
敵のPOP時間(POP条件)や戦闘時間も関与してくるわけだし、なんとも言えない
 MMOじゃ無くてスマンがディアブロ2のユニークアイテム(一般的に言うレアアイテム)で
最も出難いアイテムだと0.000001%以下の物もあるそうだ
939ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 03:43:27 ID:???
>>907
どれやっちゅうねん
940ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 05:44:14 ID:???
>>934
自分は日7〜12時間プレイで 廃人に分類されるらしいから参考までに
最近のコンシューマーはやってないからちと古いのだけど
DQ5,6 FF7,8をプレイ
LvMaxは当然として 全アイテムコンプリートなどの完璧データを作成
加えてシナリオ読みたいから各3週くらい回りつつ
いろんな実験をする(技の組み合わせ 効率の良いLv上げetc)
RPGじゃないけどマリオカート64では全ての壁を上ったり
キノコ使って飛べないかも試したりした

今MMOをプレイしてなければ超低レベルクリアとかにも手を出してたと思うけど
MMOでは自分より強いのが居て当たり前の世界
941934:05/01/05 06:17:02 ID:???
>>938>>940
_| ̄|○ 安西先生…バスケg(以下略
942ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 06:53:15 ID:???
>>937
SWG
ただ自分は生産好きだからしばらくやりそうだけど、
戦闘好きの人には物足りないだろうし不便だから、しばらくして辞める奴多そう。
Jediになってみてガッカリとか。

生産の素材がランダムで質変動、沸いたり枯れたりってのはいいシステムだと思う。
943ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 08:39:03 ID:???
>>937
リネージュで4回目の正月したところだw なんつーか、毎年年末だけは
顔出しておこう的な安心感を求めてるんだが・・・。見つからない新天地。
大航海時代をちと期待。移動を重視した冒険系はチャレンジ。

>>917-918
どうでもいいがソレCD化されて、5000枚ほど売ったとか。
944ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 08:56:06 ID:???
>>941
ぶっちゃけ「廃人優遇杉」って騒いでる連中は井の中の蛙なんだよな
オフゲちょっとやりこんでた程度で自分は凄いと思い込んじゃってて
海に出れば自分より遥かにでかい生物がいるのを知らない

まれに海よりでかい井戸から出てきた鯨よりでかい蛙もいるが
945ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 09:01:57 ID:???
>>944 廃人さんおはようございます。
946ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 09:37:49 ID:???
安全欲求の安全の定義って何?
文字通りに捕えると、死にたくない、
傷つきたくないって事?

それって、MMOやってる間はキャラクターに投影されないのかな
947ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 10:15:04 ID:???
>>877の功罪は大きい。スレの流れがヤヴァくなってきた。
948ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 10:58:51 ID:???
功績はないだろ
949ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 11:21:49 ID:???
廃人=学校や会社に属していない人
でいいんじゃね?
950ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 13:34:46 ID:???
社廃人なんて言う言葉もあるけどな。
準廃人には中途半端に暇な学生が多いって言うし
951ネトゲ廃人@名無し:05/01/05 19:00:02 ID:???
>>949
学校生活を普通に送る小学5年生も廃人だったしなぁ。
ところで次スレのご用意は?
952ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 00:42:29 ID:???
次スレイラネ…
953ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 00:49:37 ID:???
>>952
次スレは過去の記録を一々検証して住人をふるいにかけるってのは。
MMOに住み分けが必要であるっぽいようなので、当然このコミュニティ
でも住み分けは実行してみるべきだ。
954ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 01:17:27 ID:???
何度か派生スレ生まれたが、ことごとく寂れているわけたが。

PKのあるゲームがまだ息のあったうちは、PK反対派で本スレが機能しなくなったようだが
今はヌルいMMO全盛で必要とされなくなったようだし。

個人的には、もうMMO全体がだめぽな気がしている。
955ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 02:19:53 ID:???
>>953
理想は住み分けの必要の無いMMO
理想はね
956ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 06:41:54 ID:???
その理想のための工夫を考えるスレだと思うんだが
957ネトゲ廃人@名無し:05/01/06 09:17:34 ID:???
MMORPGツクールを作れっていってたのこのスレだったっけ?
みつけたけどどのスレのレスだったか忘れた・・・・
たぶんこのスレみてない奴いないと思うのでこっちに貼っとく
もし該当レスみつけたら教えてやってくれ

BaronSoft > ORE
http://www.baronsoft.com/DesktopDefault.aspx?tabid=22
958ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 01:52:44 ID:???
アニオタやニートの隔離施設と
殺伐とした殺し合いゲームをしたい人を
同じ世界に置くことはできないものか
959ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 02:47:14 ID:???
くだらねえな。なんでそんな他人の事まで考えるかね。
自分がやりたい物を妄想しておればいいんだよ。
で、「俺がやりたいのもそんなの」って奴がいたら一緒に盛り上がっておればいいんだ。
960ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 03:10:58 ID:???
>>959
他人のこと考えないネタなら
自分のノートにでも書いとけよ
961ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 09:04:45 ID:???
隔離施設つくるんなら同じMMOで遊ぶ意味ないよ。
だれもが同じ立ち位置で遊べるようにすることが理想なんじゃないかな。
962ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 09:09:07 ID:???
>>960
果たして「他人の事を考えない理想」と「理想を否定するヤツ」と、
どちらがチラシの裏行きなのか。究極の哲学ではないか?
どちらも「己の理想」を押し通しているだけですが・・・、はて。
963ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 12:20:14 ID:???
自分のやりたいMMOはあらゆるニーズに答えられる内容を持つMMOって事なのかね。
住み分けというより、ニーズ分けして先鋭化した方がユーザーにとっては幸せだと思うが。
チャットゲーなら理想のチャットゲーとして完成してりゃそれでいいんだよ。
テーマが違う物に自分の理想をねじ込む必要はないんだ。
964ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 12:30:01 ID:???
> ニーズ分けして先鋭化

その行き着く先がソロゲーなんだが。
俺だけ勇者、俺最強。
965ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 12:48:15 ID:???
オーダーメイドでお客様一人一人に合わせた専用のMMORPGをご提供します。ってか
966ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 13:23:31 ID:???
MMORPGの魅力なんだが。
俺は「何でも有りの環境下に放り込まれたプレイヤーが、自己主張しながら
日々を重ねていく」と言うところにあると思う。
その為の困難と達成、調和と諍い、悦楽と苦難。
金が欲しくてもPKが邪魔をし、殺人者を気取りたくてもPKKが邪魔をし、
正義の味方をしたくても金を貯める事もままならない。
凡そ「PK」と言う行為一つとっても、複雑な思案が交差し、仲間と敵が存在する。
そういった複雑な人間関係自体がMMORPGの「ゲーム」なんじゃないかと。

思った事がそのまま苦も無く実行なら、それはチラシの裏のラクガキだ。
967961:05/01/07 14:00:05 ID:???
966
糞携帯なんでアンカーが出ないけど…
素晴らしいっす。モヤモヤしてたのがすっきりしたっす。
誰もが遊べるMMOを目指す意味って、まさにそこにあると思う。
というかそれが大前提だからこそ「MMO」ってフィールドに存在意義があるんではないでしょーか。
殺しあいとか早い者勝ちとか、単純なレベルのおかしみを
大きなシステムとしてどう昇華するかが問題なんだと思う。
968ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 15:00:55 ID:???
現実世界だって「なにしたっていい」んだぜ
だがそれを縛る何かを別な誰かが作り出せる
いうなれば「現実の模倣」が最低ラインの理想である事は
長くスレを見ている人間なら理解できるだろう
しかし現実をコンピュータの中に押し込めてどうするのか、それはゲームなのか
という問題が常に付きまとう
ゲームは元来「楽しませてもらう」ものでなく「楽しむ」ものだ
いうなれば「もう一つの現実」であるところのMMORPGの世界を
「楽しむ」のがプレイヤーに許された唯一最大の自由度だと言える
そこで起こる全てが1人のプレイヤーを楽しませるだけのものにならないのは当然であるし
また自分の自由にならない何かにイラつくなら、どうあれスタンドアロンに戻るべきだろう
969ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 16:23:43 ID:???
>>968
>現実をコンピュータの中に押し込めてどうするのか

所詮現実じゃないから、現実を模倣した世界で思い切った事も出来るってのもある。
何をやったところでゲーム上の話。
PKとかは、その最たる物だね。戦争もそうだし。
商売も、現実の商売はもっと複雑でリスキーだけど、ゲーム上なら
大損して無一文になっても、自殺する程落ち込みはしない。
多少凹むだろうけど。

>また自分の自由にならない何かにイラつくなら、どうあれスタンドアロンに戻るべきだろう

ゲームってのは、どのジャンルでも向き不向きがある。
格ゲー対戦で全然勝てないし面白くネーって奴もいれば、RPGなんかダルくて
ヤッテランネとか。
「自分の自由にならないイラツキ」ってのは、俺もMMORPGである。
けど、それ自体も楽しめるか否かがMMORPGに向いているかどうかって事だろう。
シューティングで撃墜されて「あんなの避けられるか」とかイライラしながらも
なんだかんだでやり込んでみたりとか。
970ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 18:55:34 ID:???
理想のMMORPGとは? その20



未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの
両方の視点に立つ気持ちで理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。

理想のMMORPGとは? その19
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1100931273/

■過去ログ・関連スレ・関連リンク・資料・略語等はこちら
理想のMMORPGとは?過去ログ確保
http://www2.aqweb.net/idealmmo/
MMOメモ (まとめサイト)
http://p33.aaacafe.ne.jp/~risommo/

■現行関連スレ
生産系を重視するMMORPG その3
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091438123/l50
商業的に成功したネトゲ、失敗したネトゲ その2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1091616629/l50
理想のMOを語るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1094319254/l50
各MMOの良い所と悪い所を挙げるスレ Ver5
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1056526058/l50

↓漏れは立てれなかったので次の人ヨロ
971ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 21:02:45 ID:???
オフゲーは、シューティングは相手がCPU、っていうか面だし
対戦ゲームは多少の性能差はあれど腕次第で不利をどうにかできるバランスを保つようにできている。
そのバランス調整が極端できていないゲームはクソゲーとして見放されてそこで終了する。
CPU相手、人相手でも対戦の他にやることがないし定期的なバランス調整が行われるものでもないからな。

MMOの場合は人が相手が原則。対戦に限らず、色んな所で人との関連がでてくる。
店、狩場、他の人とリソースを常に共有し競争してる点がある。
CPU相手と違って、人だから、不愉快に思えば直接文句を言うこともできる。
またアップデートも頻繁なので、能力や利益のバランスの偏り文句を言えば
すぐに反映されると思わせぶりな点もある。

「自分の自由にならないイラツキ」はオフラインゲームと比べてMMOは強く、
またその不満の解消を直接行う事もできる環境なんだよね。
だからこそ、オフゲーよりもその辺を自制したり楽しみにできるくらいの気持ちが強く必要だと思う。
とりあえずオフゲーでCPU相手にイライラしまくってる人は向いてないかもね。
972ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 21:04:38 ID:???
理想のMMORPGとは? その20
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1105099432/

たてました
973ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 22:04:50 ID:???
>>971
メジャーなオフゲはどうも、クリックだけで先に進んで話が見れるとか、
敵を倒しつづければとにかく強くなれて、ハマらないとか、
徹底的にヌルく作られている気がしてならない。
その延長として、MMOがデザインせざるを得ない現状が
人と関わる部分で大きなマイナス感情を生み出している希ガス。


>>972
974ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 22:07:04 ID:???
>その延長として、MMOがデザインせざるを得ない
やっぱり商業的にねぇ
ただ、敷居の低さはいつでも辞められるとか
そういう部分にも繋がっちゃってる気がするけどね
975ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 22:16:41 ID:???
いまのMMOプレイヤーは、
クランやギルドの仲間、貯めたアイテムや経験値>ゲームシステムの与えてくれるもの
で辞められないだけじゃないかなと。
976ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:12:00 ID:???
>>974>>975
だねえ。
敷居が低くて、先が見えてきたら飽きてしまう
敷居が高くて、わけがわからなくて飽きてやりきらないうちに終わってしまう

どっちにしたって、飽きはくるしゲームとしては終わる時がくる。
でも結局、人間関係のために辞められなくて長時間を費やしてしまう。
実際のところ、やり始めたらどっちでも一緒。
んで、その肝心の新規客を広く呼びやすいのはどっちか、で言えば、
やっぱりゲームとしては敷居が程々に低い方がいいってのはあるでしょう。
977ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:22:56 ID:???
MMO最大の敷居は、やはり人か。
楽しい点もここだけど、一番イラついたり我慢したりする所。
人が多いMMOほど、リソースの争奪機会が頻繁になって
ローカルルールや小さな衝突でガチガチになり、楽しみ方が難しくなってくる。
でも過疎過ぎるのもなんだかつまらない。
まあこの辺は日本人特有の気性ってのもあるんだろうけどね。

最近はこの辺も微妙に工夫されだしてきてる気はするな。
サーバをセクション分けして同サーバでも人を程々に分散させるとか
MO的なダンジョン構成にしたりとか。
もちろん、負荷を分散させるっていう目的もあるんだろうけど、
結果的に人間関係の緩和に役立ってる気がする。
この辺の人間関係用のシステムも色々考えてみたいな。
978ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:35:26 ID:???
>>977
持論は逆。システムがあるから悪い。
パーティーもギルドも不要。
チャットさえあればコミュニケーションは築ける。

ささやき機能なぞもってのほか。
普通に話せ。銀行前で会話するなと喧嘩になるのも良し。
見知らぬ他人が横からくちばし挟むのも良し。
ダンジョンで見知らぬ他人同士が雑談始める絵をしばらく見ないのは、
パーティーチャットとささやきのせいだと思う。

PKは全面的に肯定。
横殴りも肯定。cpk、mpk、fpkも全て肯定。詐欺もルートも。
嫌な事をやる奴には、それなりのしっぺ返しが待っている。
自治しろ。”正義の味方”を扇動しろ。腹が立つなら陰湿な仕返しをしてやれ。

なんでもアリの中で、プレイヤーに自治意識が芽生える事が
理想のMMOの条件だと思う。
979ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:44:35 ID:???
問題はPKKよりも、PKのほうが数が多くて熱心なこと
980ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:51:16 ID:???
以前やってたhelbreathなんかは、同国民でも殺し合い上等!だったけど、
逆にそれで殺伐とした中にも馴れ合い、殺伐マターリ感があったね。

むしろPKシステムが規制されて、PKの余地が無くなっていくにつれ、
ただの煽りあいになってったって感じがした。
981ネトゲ廃人@名無し:05/01/07 23:55:19 ID:???
>>978
うーん、そういうゲームのソフト的な面のシステムっていうよりも
ハード的な面に近いシステムについてさ、思うんだよね。

まあ現実問題として1つのサーバに人を詰め込むのが一番儲かる。
ただし、そうなると負荷が増えて操作面での不自由も増し
敵・場所等の有限なリソースが相対的に減り、
人間関係故の「自由にならないイライラ」が増す。
敷居を下げてゲーム的な面でのイライラを減らした結果として人が増えて
その分人間関係のイライラが増すのでは、ちょっとなあ、って思うんだわ。
商売的にはそれでも成功だけど、ユーザーからしたら成功でも理想ではないわなあ。

鯖メモリ・クロック増やせ、敵増やせ、厨を消せ。
ま、これでも正解だけど、お金とゲームバランスと顧客確保の面で非現実的。
うまくこの辺をすり合わせるシステムはないだろうかねえ。
一長一短だけど、エンカウント制にすれば敵リソースの問題はクリアにできる、とかさ。
その辺も含めて考えてみたいなーと。
982ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 00:00:20 ID:???
ある程度小規模なMMORPGって言うのを妄想したことがあるな。
鯖一つのPCの定員を百の位まで抑え込んで足りない分はNPCで補う
プレイヤーが望まないならあまり他プレイヤーと接しなくても
それなりに楽しくプレイしていけるシステム

PCをMPC(マスターPC)とSPC(スレイブPC)に分けて
MMORTS風にならないかとかどんどん脳内で脱線していってるけど
983ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 00:07:25 ID:???
金の事とか考え出すとキリ無いよ。
と言うか無意味。
書き込んでる人がその道のプロだってんなら拝聴するけど。

運営の事は考えないでユーザーとしての理想を突き詰めていったほうが
ブレの無い議論が出来るんじゃないかな。
俺たちはその理想を抱えていつかどっかのメーカーが…って妄想してるのがせいぜい。
それをどう実現するかこそプロのプロたる仕事だと思う。

企画がプログラムの事まで考えて企画書書くと、ろくなもんができない。
984ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 00:14:43 ID:???
まーそんなこと言ったら
システムについての妄想も全て無意味なわけだが。

もちろん、そういう考え方での議論もアリだと思う。
議論の前提をどうするか、どういうのが楽しいか、っていうのはそれぞれだからな。
正直、妄想に過ぎなくても何でもありの超理論がまかり通る話は好みじゃないってだけなんだが。
このスレの前提は運営についてはどうなんだろう?

>開発・ユーザーの
>両方の視点に立つ気持ちで

開発に運営が含まれるのか否かがポイントだと思う。
985ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 01:24:26 ID:???
運営はMMORPGを支える第三の要素として扱うべきなのかも。
回線や鯖が不安定とか定員オーバーしてPCが飽和してるとか
ハラスメントやRMTへの対応とかは運営の範疇にも入るだろうし。
986ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 03:33:21 ID:???
PKやらコミニュケーション不全やらなんやら
そんなのが問題ならまだいいほうで
第3の存在「チーター・解析者」の存在が運営にとってはかなりガン
世界の仕組みに手突っ込んでくるようなもんだからね
PKKもクソもないわけ
スタンドアロンのゲームなら改造なんて殆ど影響ないけど
ネットは他人に影響できるからね
>>978みたいなシステム的にオープンな形だと影響はより酷い
もちろん付けこまれないように組むのが大前提だけどそれでもね
987ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 09:22:01 ID:QYI40ydm
チートしにくいシステムってどういう感じ?
988ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 09:53:21 ID:???
つーか金銭、インフラの問題点を話し合うのはナンセンスなんじゃないだろ
問題なのは>>981が「ソフトよりもハードの側面から切り込んでみたいんだよね」とか言ってる割に、
単に現在のハードウェアの持つボトルネックを語ってるだけで、興味深い代案を
何ら提示していないだけなのが問題。 「で、それで?」としか言いようが無い。

だから「分散化とかどうよ?」とか、「メイン鯖との間にミドル鯖噛ますのはどうよ?」
とか、なんか案件を提示してくれればよかった。 >その辺も含めて考えてみたいなー
とか言われても、代案無しの俺語り聞かされて、尚おまえのネタ膨らまさにゃならんのかよ、と。

>>987
升の種類にもよるけど、ユーザから送られてきたデータを、サーバ側で正常な値かどうかを
チェックする頻度が多く、且つ精度が高ければチトしづらい。
ただし当然チェックの頻度が増えれば増えるほど遅く、重くなっていく。
だからいかに効率良く高精度の最適化されたデータチェックを行なえるか、ってのもより良い
MMOの条件ではある。
989ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 12:49:13 ID:???
実際、多くのゲームでは大問題になるほどチートは横行していない。
「そんなもんだ」って割り切ったほうが楽だぞ。何でも。
990ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 16:33:22 ID:???
>>989
まあつまり、現行のMMOではチートしにくく作ってあるんだわな。
シールオンラインはβの時にすごい事になったんだが
チートしやすい設計だったんだよね。
ある意味、現在の状態が理想に近いと言えばそうかもしれない。
チート完全排除は無理だからな・・・ゴキブリ撲滅と同じくらい難しいだろう。
991ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 23:31:36 ID:???
チートされた後どうするかが問題だな。
速やかに警告なしで同一IPの垢含めて全てBAN
升erのブラックリストを作成して各ネトゲ会社で共有する位して欲しいな。
992ネトゲ廃人@名無し:05/01/08 23:47:05 ID:???
>>991
別にそのままでいいじゃん。
チト対策できるなら対策すればいいし、出来ないのにBANしても
報復でネット中にチトツールが蔓延するだけだよ。
993ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 01:06:44 ID:???
チートしても楽しくないようなデザインにする。

アイテムや経験値を無理に増やしたり、
入れない場所に入っても、そんなに意味がないようなの。
あるいは、えー今更チート、まじダサイと言われるような感じ

とすると、ゲームとしてつまらなくなるか…
994ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 06:04:42 ID:???
>>933
まあ、つまらんな・・・
今更チート?って雰囲気を作るってことはプレイヤーが全員升erでないとあまりにも意味がないし
なにより升の有用性がある以上やる奴がやってしまう
有用性がなかったら、ゲームとして何を求めるかが皆無になり、駄目なFPSかチャットツールになってしまう・・・
995ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 13:02:50 ID:???
>>992とか、リテラシーなさすぎて萎えるよ
>>990で升完全排除は難しいというのを受けてのレスなのに
升対策できないから垢バンという超解釈が出てくるのか・・・
996ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 14:00:23 ID:???
>>995
俺の意見がお前の意見と違うのはわかったから
お前の意見はなんなんだ?無いのか?
997ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 19:36:44 ID:???
>>996
そういうことじゃなくて流れ読めって話じゃないの?
998ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 23:44:06 ID:???
ぼ、ぼぼぼく、1000とっちゃうよおおお!!!!!!!!!
999ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 23:44:36 ID:???
あああ
1000ネトゲ廃人@名無し:05/01/09 23:44:59 ID:???
マジィィィイックゥゥ!!!!!!!
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