1 :
ネトゲ廃人@名無し:
2 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/28 23:26 ID:0ayCeWvD
プレイヤーは「何をしても良い」と言われると
「自分は自由だ。何を選択しても良いのだ」とは思ってくれない。
「何をしていいのか分からない」という不安と、
「結局シナリオに書いてある仕事を受けることになるんだろ」という不信感でいっぱいになるのだ。
それだったらシナリオの出だしなんて、いきなりデススターの独房から脱出するところから始めればいいんだ。
「ゲームを始めるんだ。そこに座ってるからには君らに選択権なんてない」と言ってしまったほうがマシだ。
6 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/29 11:34 ID:upq5jfvL
てゆか前スレ最後の100レスくらいはなんか非常に香ばしい感じだったんで
読んでないんだが、誰か3行くらいでまとめてくれないか?
またまとめ厨か…
まぁスレ冒頭だし、自分の主張をもう一回訴えることができる良い機会だと思って
たのむよ。
最後の100レスくらいをまとめると
・元老院と加齢と寿命と自動行動とスキル継承と子PCホスト募集による子作りはいっぺんに実装しないと意味ない
・そこで77が元老院を一緒にすんなと必死にブヂ切れ
・子PCホスト募集による子作りは家族愛のエミュレートだよと宗教ぽい締め
こんな感じ。
気になったら過去ログへゴー。
>6
提案
・変態的幼児プレイ
・一家惨殺プレイ
をしたいんだがどうか?
反論
巻き込むなハゲ
いっその事家族なんて契約によって成立した団体でどうよ。
名前も変えちゃって。
まず家族になる条件は
・家族を作成する場合は家族になるプレイヤー全員の同意。
・家族に入る場合は入りたい家族のプレイヤー全員の同意と
家族側から出される条件の承認。
そして家族になった時の条件
・家族の居住地に一定期間以上戻らないと強制的に契約解除される。
・家族の同意によって強制的に契約解除する事が出来る。
・家族に対して犯罪行為を行うと強制的に契約解除される。
家族になったときのメリット
・家庭に子供プレイヤーが居る場合に親プレイヤーの同意の下
プレイヤー権を継承出来る。
その他メリット多数
ギルドと大して変わらんな
縛るシステムってウザ
××しなければ不利益を被る、または××すれば利益を得る、という
縛るシステムを考えるのは簡単だ。縛ればいいのだから。
縛っていないが、「プレイヤーの意思として、しにくい、またはしたくなる」というんでなければ
多くの場合価値はない。自由度を狭める「だけ」だ。
宣戦布告をしなければ戦争できなかったりな。
>>14 継承システムや生活する為のギルドって考えればいいと思うんだけどな。
駄目か?
そもそも最初はきっかけ作りが目的だったのにこれじゃあ意味ないような気がするけど。
つーか別の方法できっかけが作れる方法考えた方がいいかも。
色々な意味で家族システム障害多いと思う。
PTを組まないと殆ど何も出来ないシステムをとっているFF11でもコミュニティが育ってるとは言えないからな
システムがどう手を差し伸べてもプレイヤーがその手を取ろうとしなければ何にもならない、
日本人にはMMORPGは向いていn(略となってしまう
全てのPCにPCの親とPCの家族が漏れなく付いてくるシステムは問題あるかもな
だがノリと仲のいいプレイヤー同士が親子ごっこやままごとを出来るシステムは必要ではないか?
18 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/30 03:29 ID:OGyq2cO+
FFはPTを組むというより、組まされてる感じだからコミュニティなんか育たないだろう
もしソロで狩りが出来れば、狩場でのピンチに近くを通りかかった人に助けてもらい、そこからPTを組み絆が生まれる事もあるだろうが
現状、フルPTでないと狩りに出れない上に敵のPOPが長く総数も少ないため取り合いに
他PTが来たら真っ先に思う事は「敵が減る」「隣でやるな、重くなる」等々
>>17 だからシステムが何かを制限・または享受しない
ままごとや出会いのためのきっかけを作ることしかしないと言ってるのが
全スレの最後のネタだろう?なんで実効性を求めるんだ。
無視するのも自由だと何度も書いているはずだが。
有効に使えばRPがやりやすくなるだけだろ。ただそれだけ。
矛盾やあいまいを残さない事で痛いRPも防げるし(それでも痛いならそういうRPなんだろう)
自主的にRPできないプレイヤーへの指針になる。
RPなんかイラネっていうプレイヤーへも、「イラネ」という事自体がそういう性格のRPになるわけ。
RPしたPC同士はどう絡んでも(パーティを組んでも会話してもPKしてもされても)
「プレイヤー同士の出来事」でなく「キャラクター同士の出来事」になる。
その連鎖はPC同士のイベントにまで発展する可能性を生むって事。
用意されたシナリオやイベントなんかは限界がある。(同じNPCが同じお使いを全PCに頼んだりね)
そこから脱却してこそシングルプレーの延長でない
「理想のMMORPG」なんだろう・・・つー論だったはずだ。
定期的に「強制力のない設定だけなら誰もノってこないだろう」とか
「こんな強制力はどうだ?」「強制するのはうっとうしい」って
ループがあるんで、否定にしろ肯定にしろまとめてみた。俺は肯定。
>>19 いくら自由と言ってもルールが無ければゲームとして成立しないからな。
漏れは面白いとは思うんだけどな。
どういう連中の巣窟なんだココは
>いろいろ試行錯誤されてるようですがユーザーの意見を聞くべき
>ところは聞く、切り捨てるところは切り捨てるという一連の作業を
>勉強するいい機会になったのではないでしょうか?
>焦らずに開発に励んでください、今から手直ししてもまだ間に合います。
この妄想たっぷりで慇懃無礼な文章にどこかで見覚えがあると思ったら…
合宿所に出てくる加害者連中の書く文章にそっくりだよ。
誤爆?
誤爆じゃないよ。
誤爆じゃん
level5公式に直林した香具師、市に候え。
>>21 Lv5ちょろっと見てきました。
あちらの書き込みは確かに居丈高だと思う。まあ軽くスルーしてちょ。
あと、「家は宿でも合宿所でもねぇぞ」スレの事を指してるんでしょうけど
合宿所って唐突にいっても普通は分からないと思いますが・・・
>>家族システム
この話題でのポイントは二つだと思います。
・コミュニティを作るのに役立つか?
・ゲーム的な位置づけは?
で、前者だけど本来後からで生まれる人間関係が最初からできてしまう、
というのは大概の場合、悪いことしか無いのではないか・・・。
もちろんリアル友人同士で家族を組むこともあるだろうけど、
見知らぬ人間同士が最初に結び付けられて長期間一緒に行動する
のが前提となれば、大抵の場合破綻すると思う。
経験上、ネット上の人格に対して責任感や制約だけで動かすのは難しいと
考えます。
その点、前スレ919氏のシステムは後から家族を作り、セカンドキャラ作成の
ためという明快なコンセプトもあるので実現性は高い気がする。通常1アカ1キャラ
で、子供を作ることによって初めてセカンドキャラが使えるようになるのならば特に。
ゲームの側面から見るならば、プリメ・ロマサガ2・ダビスタ・俺屍的な要素を
入れられると思いますが、功利的なプレイになってしまうかも。
個人的な考えでは「家族」というものはRPGで表現しようとすると生々しくて重い。
絆の深さを表現することは難しい。なまじゲーム的に導入すると
逆に雰囲気が軽くなるでしょう。
「息子募集しています」などというセリフが出てこないとも限らない。
「家族らしさ」が出ないのならば「ギルド」「師弟」「地域コミュニティ」
などのほうが実態にあっていて良いと思います。
現状、重さが軽すぎると思うのだが、間違っているか?
縁切ったらモラルが最低になるのが家族。
縁切ったらモラルがガクッと下がるのが師弟。
縁切ったらモラルが何気に下がるのが組合。
家族同士が近くにいると互いの能力がアップ。
師弟同士が近くにいると互いの能力が少しアップ。
組合員同士が近くにいると互いの能力がアップした気がする。
キャラ作成の時、上記の3つより選ぶべし。
後に家族を構成する時に必要なものは何も無い。
後に師弟を構成する時に必要なものは大変な信用。
後に組合を構成する時に必要なものは莫大な資金。
いい加減、言葉の切れ端をあげつらうような真似はやめようよ…。
誰とはいわないが。
>28
その通りです。間違ってません。
ただ家族システムでは重石にならないというか、
MMORPGと相性が悪いような気がしますね。
リアリティとか雰囲気とか、そういうものがもっとも必要なものが
「家族」じゃないかな、と。要するに一番難度が高いRPだと思うわけですよ。
システムで「家族」をもっとも重要なコミュニティ単位にしても
変な「家族」しか出来ないのではないか、と。なら、上記であげた
違うコミュニティを主体にした方が自然かと思います。
>29
スタート時にその手の集団を選ばせるのは厳しいと思うのですが。
77が出た途端に市民もでてきたな。
同一人物だろ?
>>31 私は一番簡単なRPだと思っています。
なぜなら、現実に一番最初に体験するであろうコミュニティだからです。
子供を演じる事は
リーダーや、英雄や、弱虫や、ごうつくや…
どれを演じさせるのより簡単だと思います。プレイヤーは子供か、以前子供だったからです。
親はプレイヤーの選択の結果です。
うまく親になれるかは現実でも難しいです。ですから、もともとそこを大事にすることはないわけです。
「家族らしさ」などという幻想は、結果得られるものであって、
目指すPCはいるかもしれないけれど得がたいという意味では、現実も同じです。
その四苦八苦も全てプレイのうちであって、かつその仮想の関係が重くのしかかる事こそが
成功だと言えるでしょう。少なくとも「軽い」関係性からは生まれ得ない充実感を得られると考えます。
一番怖いのは「システムで縛らないからといって、何も感じてくれない」事です。
演じることがRPではないと、はっきり言っておこうか。
演じるが語弊だったとしても内容は変わらない
なんでもめてんのかわかんねーんだけど
スタート地点と最初に画面に居るPCを選ぶ、ってだけだろ?
何難しく考えてんの?
>>38 求めていません。
「結果的にそうなるんじゃないか?」くらいにしか考えてません。
最初からそうですが、なぜか誤解されてしまうようです。
>>40 ?
じゃあ何を拘ってレスつけてるのかね。
あんたがあんたにとってのRPとやらに拘っているようだから、
それを求めているように思えるのだが?
>>42 こういう効果も期待できるという
幾つかの可能性を提示したに過ぎませんが
なぜか否定や誤解への受け答えがここまで来ています。
強要することない「きっかけ」を用意し、演技・妄想の基盤となる設定づくりをしておく。
そのために加齢や子ホストプレイヤー募集のシステムも機能するのではないかと思います。
ひいてはそのために世界時間の均一化が欲しいという事です。
これで前スレの900くらいに話が戻ったかも。
44 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/01 01:08 ID:lSgMQ0gn
>>40 「何故か」って書いてるけど、あなたの見解が他の人の見解とは真っ向から対立してるんだからしょうがない。
特に一番違う点は
>>31と
>>33のやりとりで明白だと思うが
あなた→家族RPはもっとも簡単なRPだ
他の人→家族RPはもっとも難しいRPの一形態だ
ここに集約すると思う。ここまで違っていたら同じ軸で話し合うのは無理でしょう。どちらかが妥協しない限り。
>>42 「可能性の提示」のさらに前提条件(認識)が食い違っているということに尽きる、と(上に書いたことのまとめ)
>>43 ただ、対立しているからもうその話はやめろと言っているのではなくてあくまで食い違っている点を言いたかっただけ。
逆に前スレで語られてきた「元老院システム」などとは無関係に、その「家族システム」を中核に据えれば結構新しい切り口のゲームになるとは思う。
今までの君へのレスを、全て否定と誤解に基づいたものと言い切ったわけだ。
君の意見は好きだが、もうちょっと落ち着こうぜ、な?
それはともかく、何故に世界時間の均一化が必要なのか。
と、話題をループさせてみるてst
>>44 じゃあネタ振ればいいのに
まとめてageてるんだから性質が悪いと言わざるを得ない
>>48 ああ、よくあるよな、それ(w
設定>固定メール欄を「sage」にしとくといいよ。便利。
ちょっとだけ話聞いてくれるか。
ROをやっているんだが、あのゲームって転職する職業に応じて転職施設のある街が別々に用意されてて、
魔法使いになるならこの街の転職施設へ行く、ってのがあるんだわ。
で、その自分の転職した街の事を「故郷」って呼んだりするPCもいるわけ。
家族とか親とか、この延長線上なんだよな。話の手がかりになったりする。
親の話や、兄弟が誰々、なんて話もできるし。
単にチャットするのが楽しいゲームでは、十分面白い要素だと思うよ。
戦闘と成長に明け暮れる人には関係ない要素だけど。
RO厨はどうでもいい。
やっぱり読まずに捨てられたかw
>>49 (´-`).。oO(何故漏れがかちゅ使ってるってわかったんだろう…他の2ちゃんブラウザもインターフェースはほとんど同じなのかな?)
>>50 あれって単純に「○○はウィザードの街」って感じに色付けされているだけで、そこから関係を模索するのは完全にユーザー主導のRPってことになるような。
まったりチャットゲーでそういう要素が発見されやすいのはたしかにチャットゲーならではなんだろうけど。
余談だけどUOでもチャットすることが多い人ほどプロフィール(他者から参照可能)で故郷の設定をしている人が多い気がする。
家族はうまく作らんと小道具にしかならない気がする。
実際家族は重いもんだけど、ここでの例を見る限りでは
RPのお墨付きをもらう程度にしか見えんかな…
現実の家族と同等はもちろん無理だがも少し巧い
システムを目指して欲しい。
>>52 すまん、言ってみたかったんだ。
いや、考え自体はイイと思う。
ってか、着眼点はかなりいいや。なるほどと思ったよ。
ただな、別にROをどうこう言うつもりは無くて、チャットだけならIRCで十分なんだよな。
(これはUOへの皮肉。ROはやったこと無いので、非難する資格さえない(汗)
必要なのは、面白いゲーム性だとおもうわけよ。
豊かなゲーム性に基づいた上で、戦闘なりRPなりが存在する、というのならわかるんだが…。
前スレで、MMOに家族なんて微妙だろーって意見言ってたんだけど、
>43のちょっとしたアクセントぐらいの重さの設定なら別にあってもいいかな、とは思う。
ただ良くも悪くもちょっとしたアクセントで、必要性というのは感じない。
>54
家族ってシステム、重要視されればされるほど、好き嫌い出ると思うよ。
なんか最近1行レスが増えたナ・・・
もうちょっとマッタリ逝こうや├`)
子作りも遊びのひとつ、と考えれば
なんらかの条件を満たしてどんどん子作りして
孫が20人、なんてのも面白くはあると思うが
現状とは異質すぎてすぐに受け入れられないのは人の情ってもんだろう
家族要素が重いか軽いか、どう感じるかはホントに人それぞれだと思うよ。
扶養家族の時と、仕事して家出てる人との意見は、大きく変わったりするもんだと思う。
気にする人も気にしない人もいる。効率関係ない。現実の模倣だと思う。
親ウザイなんて若いうちは必ず思うもんだし。
親PCが老いてるの見たら、変な感情も沸くかも。やってみないとわからない。
>>46 受け答えって言ってるじゃん
落ち着くのはお前だ
家族って鯖が最初に稼動する時はどうするんだろうな。
一番最初だけ成り立たない気が・・・。
62 :
60:03/10/01 16:53 ID:???
ってよく考えたらゲームを稼動する前(稼動1週間前とかに)に
キャラメイクだけさせといてそれをもとに家族を設定していけばいいだけか。
実装方法なんてどうにもなるんだし語る必要も無かったね。
>>58 >親PCが老いてるの見たら、変な感情も沸くかも
ログイン時間などで不均一に親が年取らずにいたら、台無しだな
漏れは親も子も同じプレイヤーが自動行動を駆使して操作する
という意味で家族システムを考えたんだがな・・・
夫婦間(これは別プレイヤー)の問題だけで頓挫しそうなのに親子が別プレイヤーなんて
他PCの子供としてゲームを始めるのは例外中の例外で
出来なくも無いが殆ど誰もやらないだろうってオマケ要素みたいな物じゃなかったのか?
>>64 寿命によるロストと、それに対応する新キャラのために、という意味だよな?
俺もそう思ってた。ってか、最初はそういう理解だった。
いつの間にか、RPのために親子関係があったほうがいい、
ということになってしまったけどな。
別にどんな解釈でも
制作スレじゃないんだからいいだろ
刺激になれば
>>66 それ言っちゃうと議論にならんのよね
とはいえひとつに絞りたいわけでもない
こんなのはどうでしょう。
1.PCは才能(秘密・不変・ランダムな値)によって成長のしかたが変わる。
つまり全く同じに育てても、キャラの能力にバラつきが出るようにする。
ex.「低レベル時には遅いが、高レベルで成長が早い」
「成長しやすいスキル、ほとんど伸びないスキルがある」など。
2.キャラメイク時から年齢を設定でき、各年齢層にメリット・デメリットを設ける。
ex.「低年齢は成長が早いが、レベルに上限がある」
「高年齢は最初からある程度経験値を持つが、能力値の伸びが低い」など。
3.ある程度の範囲の年齢の男女PCペアは子作りができる。
子供の「才能」はある程度親の才能を受け継ぎ、
なおかつ親のレベル、能力値などに応じてボーナスが保障される。
子キャラを使う場合、その年齢に応じて親キャラに年齢がプラスされる。
子に限り、他プレイヤーにキャラを譲渡できる。
RPにも使えるし、キャラを育てることしか眼中にない人にも機能するのでは?
「才能」によってプレイヤーの条件が不公平である訳だが、
現実だってWIZだってそんなもんだし。
つーかペアで子作りは生々しくて嫌。
ペアで樹の前で祈るんだよ
そんでその樹に子供の入った実がなる
>>68 低年齢は伸ばす余地があるので最終的には高レベルに収束する。
あるいは高レベルになる才能の出る確率が高い。
代わりに序盤の成長速度が遅い。
みたいな方が自然な感じがする。
ゲーム性は未考慮。
73 :
68:03/10/02 23:08 ID:???
>>70>>71 自PC2人で作れるようにしても良い。
たしかにフィクションなんだから子作り=セックルである必要もないね。
>>72 低年齢から育てる場合、最終的には高レベルに収束するのは確かだが、
才能が未知数で育て方と一致しないリスクがある。
高年齢キャラは最初からある程度才能が判断できるし、なにより育てる時間と手間を省ける。
まあバランス調整の問題かな。
昔ガディをやってたとき、
自分の育ててたキャラのスキルがあがりが
かなり悪くて(ガディの場合、スキルが上がるかどうかは確率)、
自分のキャラは絶対才能がない!って思ってた。
この場合完全ナ運だけど、
才能って発想も運みたいなもんだしなー。
似たような感じになるのかな?。。。
>>74 その場合は「公開情報として運」である事が「才能ない!w」というRPになってるわけ。
システム上本当に「才能ない」がシステム化されてた場合、「ババ引いた…」って感覚だけだろう。
気付くまでに費やした時間を無駄に思いながら。ただそれだけ。
完全運のほうがマシだと思わないかい?
もしくは「才能システムが実装されています」などと公開しないか、どちらか。
でも後者なら、実装している意味がほどんど無くなると思うがね。
数値だけ見てれば、スキルアップ毎の確率判定が、
キャラメイク時に全部圧縮されてるだけで等価なんだろうけど、
途中で才能ないと感じるのが心理的に違うのだと思う。
キャラメイク時に成長曲線自体がそれぞれ違ってれば心理的にも等価になるかと。
プレイヤー心理としては知りたくないと思うよ
知ったら冷める
そして、育ててた方向性と才能がずれてても冷める。
人は知ることによって不幸になったとも言われる。
何も知らねば良いのだ。自ら進み出て、何も見ないように。
80 :
68:03/10/03 21:07 ID:???
「才能」はシステム=公開、キャラの数値=非公開が大前提。
キャラの成長にギャンブル性(運)を取り入れ、
かつそれに対抗(攻略)する方法としてのゲーム性を「世代交代」に求めている訳で。
なぜ単なるランダムにしないのかというと、高レベルになるほど能力が平均値に収束しやすくなるため、
プレイヤーのとる戦略は結局ランダムにしない場合とあまり変わらなくなってしまうから。
「ババを引いた」と思うことと、「このゲームはクソだ」と思うことは別。
つまりはこのゲームが「将棋」ではなく「トランプ」であることを知っていれば、
才能のギャンブル性を選択する(=低年齢キャラで始める)ことが自己責任として機能する。
才能によるリスク・リターンを選択したくないならば、年齢の高いキャラを作ればよい。
子供は年齢が一定に達したキャラの世代交代=ある程度のスキルを持っているセカンドキャラ
見たいな扱いがいい
>>80 選択させているようで、正解はひとつしかない。
「才能のあるキャラを若いうちから育てる」これ以外をプレイヤーは求めなくなる。
年齢の高いキャラが上記のキャラを超える事はありえない(だろう)事は
システムの説明から誰でも推測する。
ゆえに「才能があるかないか」を乱数にした時点で、
そしてそれを確認する術が「成長させてみるしかない」時点で、
やりなおしも利かないという時点で、
明らかにプレイを辞める。そんなものはギャンブル性でもなんでもない。
天才を生み出せてもリアル三ヶ月で寿命で死亡。
天才的な剣士でも一人で雑兵三人を相手にしたら即死亡。
一代の才能よりも何代にも渡って受け継がれてきたスキルの方が重要。
こんな感じが良いな。
あるいは過去スレで出てきたTRPGのように才能を自由に設定できる代わりに代償も設定しなければならないとか
「剣の扱いは光る物があるが先端恐怖症」
「ドラゴンすら手懐けられるテイマーとしての資質、ただし極度のネズミアレルギー」
「代々騎士を輩出してきた家の出、しかし何故か馬に乗ると絶対に振り落とされる」
「悪魔と契約して絶大なな魔力を手にしたが契約に舌をささげた為口頭呪文が一切使用不能」
>>82 才能の分布によるんじゃないかな…。
偏差が非常に低ければ、そうでない選択をするプレイヤーも多く出てくるのでは。
ってか、誰でも時間をかければ、
仕様でのベターキャラを作れる、というのがMMORPGのキャラのいいところだろ…?
才能がランダム(自分で決められない)ってのもなあ。
それよりは>83のような感じがいいと思うが。
まあ先端恐怖症というのは表現しづらいだろうが、
炎に優れているなら氷に弱いぞ、みたいな。
>>85 > ってか、誰でも時間をかければ、
> 仕様でのベターキャラを作れる、というのがMMORPGのキャラのいいところだろ…?
時間を投資して数値をあげるのがMMO、ってのはもはやドグマなのかねえ…。
>>86 はあ?お前、どうしてもそんな方向に話を持っていきたいんだな。
例えばUOなら、時間をかけてまったりやってれば、
そのうち7GM戦士やら7GMメイジやらができるのがよかったんだろ?
それが、伝説級のパワースクロールや+25ステスクなるものが出てきて、
それだけならまだしもアイテム依存の戦闘仕様になってしまって。
普通にまったりやってる香具師にはまず追いつけない格差が生まれて、文句いう香具師もふえたろ?
なんでそこで「時間を投資して数値をあげるのがMMO、ってのはもはやドグマなのかねえ…。」
なんてわざわざ皮肉めいた口をたたくわけ?わけわかんね。そこがポイントじゃなかろ?
88 :
68:03/10/03 23:43 ID:???
リスク&リターンの↑High-Low↓が選べるのがそんなダメですかね(´・ω・`)
「才能」があっても時間をかければ有利なのは基本的に変わらないし、
定型の廃キャラに向かって作業を積み重ねるだけでは寂しいので、
世代交代に絡めて育成それ自体の戦略に奥行きを与えようという味付け程度の話。
>>83 才能との違いは選べるか選べないか。
当然選べるのがあっていいし、選べないの(=才能)もあってもいいんではないだろか。
才能やらアイテムやら言ってるけどさ、全ての物から数値隠せば?
アイテムには名前が付いてない、強化しても表示されない、
レベルはおろかステータスもスキルも何も無し。
攻略なんて到底不能、数値処理の仕方も不明。
アイテムの鑑定なんてプレイヤースキル依存。勘と経験。
理不尽だと言われれば仕方が無いかもしれないが、
たかが数値で話し合うよりゃマシ。
ちょっとは運的ナ要素が絡んできてもいいとは思うが、
基本的には、最強のテンプレを才能で阻止するより、
(まっとうに育てようとしている場合、)どんな育て方をしても、
それ相応の強さになるって方が理想に近いかな。
もちろん一次的ナ強さじゃなくて、多種多様な方向性を考えた上でね。
、、、まぁ、それが出来たら苦労しないって論ですが・・・。
あと自分としてはセカンド、サードとキャラを作っていく前提のゲームは嫌なんだよな・・。
ダビスタとかやったことないから食わず嫌いかもしれないけど、
MMOやってきた中で、ちょっとステ振り間違えたとしても、
基本的にそのままやる派だし。。。
>>90 俺はそんなもの使わないから関係ねぇ、という理論がここでは成立する。
何故かと言えば、それは知ることを望まないプレイヤーのためにあるのだ。
知りたい奴が自分で使えばいいので、小市民には無関係。
誰も彼もが数値に興味があるわけじゃないから。
正直、理想のMMORPGスレがもう一つ欲しい。
PK有りスレ(好戦派)じゃなくて、このスレ(一般)じゃなくて、
もっと軽めのモノを話し合いたい・・・。
奥行き出てるか?
理不尽に不自由な「だけ」にしか思えんが
運で強さが決まるなんて要素としては既に普通。
運もかけた時間もプレイヤースキルも戦略も含めて
その比重のバランスが問題。
>>94 システムの話をしている時に
バランスをクチにする
すり替え論者登場
96 :
68:03/10/04 00:44 ID:???
バランスが重要なのは、あらゆるゲームの前提条件な訳で。
「才能」システムだって成長に与える影響が大きすぎるなら、
そらーまさに「「運」だけが勝負の理不尽なゲームになる。
↓
>>68で提案したとき念頭にあったバランスは、このくらい。
初級者→才能を意識せず育成して問題なし。
中級者→才能を意識して育成する。
上級者→血統、家系を形成する者が出る。
>>96 コテハン辞めとけ。ロクなことは待ってないぞ。
名無しのままの方がよろし。
ステータス至上主義に対するアンチテーゼとしては有効か。
逆にそれが好きな人には萎える要素なんだろうな。
ところでこれの実装でどうなることを望んでいるんだ?
単なるリアル路線か?
ここで話し合われてるような事がもっと気軽に実験できればなあ…。
システムごと簡単に設定できるようなMMOツクールどっかだせよ。
普通にMMO開発するより売れるかもよ?
>>99 それはないw
が、MMOの、という時点でまだまだ蓄積が足りない分野ではある。
要するにここで議論するだけ無駄無駄無駄無駄無駄
>>98 スレの流れで行くとリアル=面白くする手段に過ぎないって
感じだからそれは無いだろ。
>>96 全てのプレイヤーが「程よく」才能を意識することはありえないだろ?
意識するか、しないか、どちらかだ。
意識したプレイヤーは、初級者・上級者の別なく「ギャンブラー」になる。
意識しないプレイヤーへ悪影響は出ても良い影響はない。
それが効率厨、いわば今の大半のプレイヤーの心理だ。
成長に与える影響が小さいなら意味はないし
大きければもちろん問題だ。
どちらにしろあえて「不公平」を持ち込もうという話なわけだ。
内部的に不公平なだけなら(感じていても)意識せずに済むが、
公式に不公平ですよと知らされているのを容認できるのは
才能あるキャラクターを引いたプレイヤーだけ。
むう…。
何がそんなに危惧されているのかよくわからない。
生じる不公平は「レアアイテムげっとー」によるものと
変らないような気がするのだけれど。
「一代の才能より何代も受け継がれた経験」なバランスなら才能システムもありな気はするがな〜
>>106 プレイヤーがその公平性に自覚的が無自覚的かが問題なの。
どんな人でも多少はキャラに愛着を持ってるものだし。
そういう意味でキャラの能力は、多くのプレイヤーにとっては切実じゃないかな。とりあえず自分はそう。
ある程度思い入れが強くなったMyキャラは、ある意味プレイヤーの分身。
やっぱり、人に先んじて高い能力を持って欲しいものじゃない?
この考え方の是非はともかくとして、実際多くの人が自キャラ育成に価値を見出している以上、
これはもう仕方の無いことだと思うよ。
彼らに向かって、「お前のプレイスタイルは間違っている」なんていうわけにはいかないしね。
それならば考えるべきことは、「ステータス至上主義」への単なるアンチテーゼではなくて、
それでも失われないゲーム性を備えたシステムと思うんだけど、どうだろ。
誰しも、仕様の変更でMyキャラが弱くなったら、内心しょんぼりするでしょ?
実際に強くなれるかどうかは別として、機会くらいは平等に与えて欲しいとおもうよ。
だから、才能というどうにもならない存在で機会すら隔たれてしまったら…嫌にならないかな。
もちろん、才能へのキャラの能力の依存度が高ければ、の話。
>106のように毒気をぬいた感じなら、確かにアリだと思う。
>>108 確かにアリ、どころか
価値は殆ど無くなりますが。
110 :
68:03/10/05 00:58 ID:???
つまるところ「資本主義⇔社会主義」「性善説⇔性悪説」みたいなもんで、
方向性として「戦略⇔運」をどうゲームの中に位置づけるか。
前述したけど、「トランプ」は手札によっては達人でもバカに負けることがある。
バカに絶対負けることがない「将棋」の達人には「容認できないゲーム」かもしれない。
だからといって不公平なゲームである「トランプ」に価値がないとは微塵も思わない。
戦略だけのゲームではキャラは常に最上へいたる過程としての存在となり、
そこから外れた者は否応なく「バカなプレイヤー」でしかなくなる。
運によってキャラが左右されるならば、最上のキャラでないとしても
それは必ずしもプレイヤーのせいではない。
つまり最上のキャラを目指さないことが「許されていく」。
MMOが提出すべきは知的勝負の舞台(将棋)であろうか?
それとも勝負を通じたコミュニケーションの舞台(トランプ)か?
・・・まあ、どっちがあったっていくない?
>>110 >>82 普通、強い運のキャラになるまで世代交代させるんじゃね?
それができない香具師は、
例えばUOでパワスクすら用意しないで対人始める香具師と同様に思われると思うぞ。
結局キャラデリ→様子見育成の繰り返しになるな。
プレイヤーに苦痛を強いるとはいえそんな選択肢もあるし。
そういうのを完璧に防ぐには、アカウント毎に才能を設定するしかなさげ。
>>68 才能のあるなしで「強さ」を目指させておきながら
運が無かったら最上のキャラを目指さないことが「許されていく」?
誰が許さないってそのプレイヤーがまず許さないっつーの。
枝葉がいくら運しだいでもかまわんが
幹が運じゃクソ扱いされても文句言えんよ。
100m走しますよって時に「スタート地点をサイコロで決めます、運も実力のうち、公平です」って
そんなもん認めねーだろうよ。言うに事欠いてトランプて。
114 :
68:03/10/05 01:58 ID:???
>>113 よく分かる批判だ。
つまりいかに今のMMOが「100m走」であって、決められたゴールへ一直線に速く走る事、
「最強のキャラをいかに効率よくつくるか」という価値に依存しているかが。
100m走よりトランプしたいなー、体力ないから。
いや、そういうひとなら普通にFPSが向いてると思う。
チャットなら、TRPGのIRCとかで色々メンバーをかえたりとか。
才能の分布がピラミッド型になってると問題あるかもだけど、
ほとんどが並で極々まれに天才が生まれるようなバランスなら、
受け入れられるんじゃないかと思う。
それこそ「勇者誕生」みたいなイベントとして。
普通に試してると10年ぐらいかかって生まれる期待値1になるぐらいなら、
才能のあるキャラを探すプレイヤーはほとんどいないはず。
ただ、この場合は才能は継承させない方がいいという事になると思うけど。
むしろポトリス系のゲームでランダムを選ぶとかが近いだろうな
下手すりゃ数ヶ月付き合うMMORPGのキャラと
数秒で引き直せるトランプを同列に語るのは無理がありすぎるかと
>>114 なんか、揚げ足取りみたいで悪いんだけど、
>100m走よりトランプしたいなー、体力ないから。
って言うと、もう一生懸命やるのなんてダルイから運でどうにかならねーかなー
ぐらいの意味にとれるんだが、、、
もしそういう意味での発言でないなら、もうちょっと言葉選んだほうがいいかも。
確かにMMOって言ったら、実力主義って感じで
今のところ運主体って奴は無いから、あったらどういう風になるのかなーとは思う。
将棋とトランプで例が出てるから、同じ例でいくと、
将棋は、何度も何度も練習を積み重ねてどんどん強くなっていくよね。
いわばここが成長だと思うわけよ。
トランプ的ナ面白さを出そうと思うなら、(寿命とかを入れて)強制的に
(例えば1週間とかの)短いスパンでどんどんキャラを作らせる感じで、
あまり成長を前に出さずに考えた方がいいと思う。
119 :
68:03/10/05 03:17 ID:???
>>118 まああの一文は冗談で、理想のMMOが「100m走」でいいんかいな?という皮肉まじり。
ただ「一生懸命やるのなんてダルイから運でどうにかならねーかなー」という
プレイヤーを許容することに、何ら問題はないとは思うけども。
将棋とトランプの話も論点を抽象化するために挙げただけで、
具体的な面でMMOとは違うと言われても、そりゃ「ごもっともです」としか言えない。
MMOが今のところ「育成」を絶対的価値として据えているのは当然だし解るけども、
MMOだからこそ、それを相対化していく方向性があってもいいかなーと。
廃人否定/肯定なんかとかとも話つなげてたりする?
>ただ「一生懸命やるのなんてダルイから運でどうにかならねーかなー」という
>プレイヤーを許容することに、何ら問題はないとは思うけども。
ならんならん。結局、高い才能を持ったキャラを手に入れられるのは廃人だけ。
才能を見るために育てる→駄目ならキャラデリ、なんて普通の香具師にはできないし。
廃人が有利であること自体は構わんが、埋め合わせに絶望的に時間がかかるほど差がつくのもまずい。
それが嫌なら、スキル自体を無くすしかないぞ。
かといって、FPSのことならMMORPG以上にプレイヤーの努力が要るから、運ではどうにもならんけどな。
それも嫌なら、運だけでどうにかなるゲームということになるが・・・ぶっちゃけ、それ面白いか?
ここで話されているMMO"RPG"の"RPG"要素は殆どが成長に関することだと思う。
かといって成長要素を省くとなればFPS、RTSが理想だという。
けれどもFPSの主要素は戦闘だが
RPGにとっての戦闘は一要素にすぎないはず。
PC、PLの成長、戦闘以外のRPG要素について考えてないか?
このスレで
戦闘に関係しない事(例えばコミニュケーション促進)についての
アイデアって、驚くほど少ない。
結局はイメージがしやすい戦闘がしたくって、
イメージしにくい(そう組んでいないから当然だが)生活部分は必然いい加減になる。
戦闘がイメージしやすいのはプレイヤーだけでなく制作側も同じで、
だからこそみんな同じようになおざりだ。
革新的で納得できる生活側のアイデアが一般的にならない限り好転は望めないだろう。
少なくとも才能システムでは悪影響しか生み出せない。
そこで元老院やスキル伝承、子作りですよ
>>121 > ならんならん。結局、高い才能を持ったキャラを手に入れられるのは廃人だけ。
分布やらのバランスによるんじゃないかなあと。
数万人のプレイヤーがいて、その内廃人が1%だったとして、
廃人は普通のプレイヤーの10倍時間投資する事はできても100倍時間投資する事は難しい。
プレイヤー個々の才能を当てる確率は廃人の方が高いけれど、
試行がキャラメイクなのだから全体では廃人じゃないプレイヤーの試行の方が十分
多くなると考えてもいいのでは。
普通の100倍のキャラを育てられるような設定ってちょっと無茶な気がするし。
プレイ時間の人数比が実際問題どんなものか情報がないんで
そのへん適当な話ではあるけれど。
あー、まてよ。
投資時間比は速度比なんだから、一回の試行にかかる時間も関係するのか。
あんまり早く才能のチェックができてしまうと、廃人層の試行数が追いついてしまう、と。
才能のないキャラだと気付いた時点で
(才能があるならこうなってるはずだという理想を実現していない時点で)
そのプレイヤーは絶望する。時間の無駄だった、と。
「才能なかったかーまあいいやー」と思って続けるプレイヤーはかなり特殊だと言わざるを得ない。
分布やらのバランスがどうであれ、
「その」プレイヤーにとっての絶望は変わらない。
そのプレイヤーの目には理不尽なゲームに映る事は変わらない。
そんな単純な事もわからないのか。
だから、才能の存在はプレイヤーが知らないならば問題はない。
露呈した瞬間にクソ扱いされる。
最初に来た手札で勝負するのではなく、数回の引きなおしで役を高める……
100%運でプレイしている訳ではなく若干の駆け引きが含まれているから
ポーカー(トランプ)は面白いんじゃないか?
先天性の能力だけではなく、青年期(未成熟期)に努力して能力を高める
キャラメイクで確定(初札)ではなく、若干の調整期間(引きなおし)が
あるなら才能システムもそう不条理な物でもないと思うが
>>129 不条理だよ。カードをドローして役を高めていく、ほどの
劇的な成長システムは所詮乱数の結果にすぎない。
それはカードゲームという刹那のゲームだから成立するんであって
長いスパンで楽しむRPGには合わない。それだけ。
逆に乱数を排除していく方向性すらある(SRPG的になる)のに
さらに不条理にしていって誰が納得するんだ。
格闘ゲームのランダムキャラセレクトとは違うんだぞ?
もうこの話やめようぜ、これだけ言っても納得しないなら平行線だ。
>>125 元老院は意味ないと思うが
子作り(子PCホスト募集システム)は才能より価値があると思うよ。
>>128 > 「才能なかったかーまあいいやー」と思って続けるプレイヤーはかなり特殊だと言わざるを得ない。
いや、その辺も事前情報や分布の設定で変るのではないかなあ。
「ちっくしょおお、3000万もつぎ込んだのに年末ジャンボ三億円当たらなかったぜぇぇ」
というのも、そりゃ絶望する金額かもしれないが期待値からすればどうよ、というか。
事前に実は全部決まってました、というのは
意欲を失わせるもとだというのは理解できるから、
成長毎の確率判定によって才能システムと全く同じ制御が
たぶんできるだろうから、そっちの方がベターだと思う。
最初に提案した人の意図とはずれるだろうけど、
乱数による成長要素重視ってのは、廃人格差解消の方向からは、
ちょっと使える項目なのかもと思う。
>131
そういう問題じゃないでしょ(w
戦闘以外でもコミュニティを生み出す方法は?ってことじゃないでしょうか。
どっちにしろ、○○は才能より価値がある、だなんていい方は良くないと思う。
>>130 >劇的な成長システムは所詮乱数の結果にすぎない。
「取得に優位性がある」くらいの才能だと思ったんだが
どの分野に才能があるか確認する時間はどれくらいを想定してるか?
才能を判断する期間はかなり短いが、覆す(別分野を延ばす)には
時間がかかるようになっていればいいんでは?
才能を無視しても特定の能力を伸ばしたいなら
時間を投下するなり、キャラメイクし直すなりしてくれと。
時間が余り取れないPLが「才能に従って育てると廃よりも楽に成長できる」
くらいのシステムを想定してる
>>127 >あんまり早く才能のチェックができてしまうと、廃人層の試行数が追いついてしまう
については
才能の種類を多くしておいて(キャラメイク(初札)で)引き当てる確率が低くなっていれば
必要な試行数が結果的に延びるので問題無いと思う
>134
それだったら前スレの「血統」システム(だっけ?)でいいんじゃない?
一長一短をつけて、才能もあらかじめ選択させるようにすればいいのではないでしょうか。
その才能システムの行き着くところが職業システム縄家だが
才能システムの肝ってはじめる時に大人からか子供からか選ばせるって所じゃないのん?
変動レートにして、
人が少ない職業ほどいい才能がでるようにしたらどうよ。
んじゃ複合してまとめ
・ゲームスタート時に世界に配置されたNPCの中からPCを選択する
・NPCにはオヤジから赤ちゃんまで様々ある 強いの弱いの、スキル持ってるの持ってないの、才能あるなしもある
・それら各種パラメータなどを参考に、プレイしたいキャラを選択する
・PCカップルはNPC赤ちゃんを作成する事ができる
・全てのキャラクターは操作されていない時には設定によって自動行動して生きる
・(再起不能の大怪我をしたり老いたりして)プレイしたくなくなったキャラクターを開放して完全NPCに戻すことが出来る
・操作できるキャラクターの保有は3体まで(この数に意味はない 制限というだけ)
こんなんでどうか
「どうか」とか「どうよ」でレスを締めるのは止めたらどうか
>>140 なんだ?決定口調がいいのか?
と煽ってみるがどうか
主張のできない日本人、とおもうがどうか。
主張と提案の意味と価値を認めないバカがいるな
とマジレスしてみるがどうか
>>144 面白いよ 少なくとも他の面白さを阻害しないと思う
どう思うかは勝手だがもっと上手く煽れよ
>>139 特に否定しない。
才能のあるなしってのをカードに例えるくらいだから
いいNPCが「セレクト出来るリストにいるかどうか」は運に等しい、そのシステムなら
才能で言ってる事とほぼ同じか、ギャンブルというだけに留まらない面白い要素なのではないか。
他のプレイヤーの子PCという要素が、無機で単純なギャンブルに人為的なゆらぎを与えているからだ。
ただ、これはゲームスタート時だけの話なので、まだ全体として面白くなるかを問題視出来る段階ではない。
子PC、ひいては親子関係や出身などの設定パラメータが、面白いRPをしやすいきっかけを与える可能性は否定しないが
現状の多くの戦闘狂や成長厨プレイヤーに、面白い要素だと認識されるには長い時間が必要だろう。
それはTRPGの一般への普及状況に似ている。リプレイやプレイ日記、コミックなどで啓蒙する必要があるだろう。
いや、ほぼ同じってほど似てないか…。
スマソ。
問題は才能がどういった面白さを提供するか。
トランプがあるからではなく、実装した場合どんな効果が
出てくるのかはっきりさせた方がいいと思う。
才能システムに拒否反応が出るのは当然だと思うし
それを補えるほどの面白さが出てこないと…
>>149 数字遊び。それも製作者側の。
プレイヤーは不具合を感じる事はあっても
俯瞰して面白がる事はない。
単なる拒否反応じゃなく、提案側が想像できてない事が不愉快。
>>150 なぜ「面白がる事はない」と断言できるんでしょう?
私は面白そうだと思うんですけどねぇ。
>>152 プレイヤーは確率の体現者であって観測者にはなれない。
才能のあるなしは確率論的な眺望からしか見えてこないはずだ。
成功者は失敗者の、
失敗者は成功者を見れなければ面白がれない。
才能があってもなくても、比較でしか感じられないはずなので
全体を見渡せないプレイヤーという視界からは面白がれない。
プレイヤーは自分が失敗していれば落胆し成功していれば喜ぶ。
成功の頻度を極力低くしてあるんだろう?
製作者は面白いよ。成功者の軌跡も失敗者の軌跡も追えるから。
プレイヤ視点てのは大事ね。
>139は面白い案だとおもう。
そこに才能の定義が無いからだろうけど。
才能のところを、成長限界、成長速度というパラメータを明示してるというふうに読むと面白そう。
それにしてもMMORPGって育成ゲームでしかないんだろうか。
自分独自のキャラを作れれば育成要素無しでもイケると思うんだがな。
TRPG経験者にしか通じない例えの上、さんざに既出なのは承知しているが…「GARPS」の「キャラクターポイントを消費して有利な特徴・不利な特徴を取得していくシステム」を、噛み砕いてシステム化できれば漏れにとってはそれが理想だ。
バランス調整しながらリストアップしていけば可能なのかね、実際。
「盲目」や「難聴」みたいな不利な特徴の再現が難しそうだけど。
>>157 細かい設定が出来る所はキャラカスタマイズの方向として見習うべきだと思うな。
TRPGは一回のゲームはトランプみたいなその場限りの物だから
大丈夫だけどMMORPGで盲目とかそういうのは難しいと思うな。
>>153 全体を見なくても、周りを見れば自分に才能があるかどうかが
ある程度わかるようにすればいいんじゃないの?
別に自分の才能が確率的にどのくらいなのかを知る必要はなく、
このキャラよりは才能があるが、あのキャラほどではない、
程度のことがわかれば楽しめると思う。
>>159 なんにしろマイナス要素を理由も無く容認できるほどプレイヤーは育ってない
段階的でなければまず楽しめない
それ以上でもそれ以下でもない
>>158 カスタマイズは良い。
しかし、ガープスを実際に何度もプレイすればわかると思うが
目的と初期CPが同じだとCP的に有利・不利な特徴が意外と限られてくる。
当然だとは思うがプレイヤー任せでなく才能や家族などのプレイヤー側でどうにもならない要素こそが
「自分独自の」という部分をより出せると思う。
同じ続柄のキャラクターは世界に二人と存在しないからだ。
>>160 マイナスを容認できるプレイヤーが世間にどのくらいいるかは未知数だが…。
少なくとも、最強厨には受けが悪くなるな。
じゃあ、才能の分布を正規分布ではなくピラミッド型にするのはどうだろう。
不公平感は薄れると思うんだけど、子供だましかな?
>>162 もういい加減「乱数での才能」話をおわりにしたいんだが…
才能の有無が「プレイヤーの選択の結果」なら誰も反論しない。
有利不利を乱数で決定して、理由もない以上、絶対に反感を持つ。
>>139のように「自分で選択」し、例えば「親の能力」などの理由があるなら納得しやすい。
嫌なら辞められるとまで書いてあるな。ここまで消化して初めて何がしかのシステムと言える。
なんとなく才能、なんとなく天才は稀にしか生まれない、とかのレベルじゃ
話にもならんのよ。分布の問題でも頻度の問題でもないの。
具体的でないし、それがあることでゲームが「どうプレイされるか」想像してないの見えるしね。
>>163 なんか決め付けられましたが…。
つまるところ乱数による有利不利を受け入れられるかどうかがすべてであって、
受け入れられる人間には面白い(少なくともつまらなくはない)わけですよ。
それを理解したうえで、「そんな人間は希少だから」と言われれば納得できます。
あなたが受け入れられないからといって、「話にならない」ではそれこそ話になりません。
いずれにしても、賛同者が少なそうなのでこの話は打ち切りたいと思います。
>>164 一万分の一の確立でエンディングが見られるというのはどうか
>>165 受け入れられる人間には面白い(少なくともつまらなくはない)と思うよ。
>受け入れられる人間には面白い
世の糞ゲー全てを弁護出来る素敵な台詞だな
エンディングって言葉に脊髄反射で、ちょっと前に妄想書きます。
・鯖が12個あるとしたら、一ヶ月ずらしでどんどんスタートさせる。
・新しく始めた人は最新の鯖にしか入れない。
・それぞれの鯖は1年でリセットされる。
・リセットされるとき、イベントとしてなんらかのエンディング的な最後が迎えられる。
・世界各地で一定期間がすぎるごとにどんどんイベントが起こる。
-例えば、開始6ヶ月ぐらいである世界中を襲う大地震でマップが大きく変化するとか
-他にも刻々と世界やNPCに変化がある・・・と。
・まだ続けたいって人が居る場合は最新の鯖に移れる(ない方がいいかもしれない)
-この場合あまり成長は前に出さずにかなりプレイヤースキル重視のがいいかも。
世界が変化していくことで成長自体は緩やかでも、旅をしてるだけで十分楽しめる感じ。
数字は適当、要調整。
なんていうか、ここにエンディングがあるのやってみたいなーって思ってる人が
どれぐらい居るか分からないけど、自分ではエンディングありの多人数参加型の
ちょいコンシューマーよりのRPGをやってみたいと思ったもんで├`)
>168
>エンディングって言葉に脊髄反射で、ちょっと前に妄想書きます。
エンディングって言葉に脊髄反射で、ちょっと前に妄想したこと書きます。
訂正です├`)
なんかすごいデジャヴだな…
かなりこのスレで昔に見たような気がする
>鯖が12個あるとしたら、一ヶ月ずらしでどんどんスタート
このへん、かなり。
>>168 なぜかAVGなエロゲが頭をよぎった。
1年後エンディングで誰と結ばれるか?みたいな。
なに考えてるんだ、俺。
それはそうと、
・プレイヤーの行動でマルチエンディング
であってほしい。
つーかMMORPGのエンディングって何?
なんの意味があるの?
みんな一人一人エンディング迎えられんの?
…天寿を真っ当するとエンディングって事にしないか?
餓死はバッドエンドの筆頭で。
冷静に考えて人生にエンディング、ってありえないよな。
終わりはただ終わりであって、それ以上でもなく、以下でもなく。
174 :
168:03/10/08 02:43 ID:???
>170
前にあったの自分も覚えてる。12個だったかどうかは覚えてないけど。。。
>171>172>173
エンディングって言ったら語弊があった、、スマソ。
エンディングって言ってもハッピーエンドとかそういうのじゃなくて、
単に最後のイベントって意味合いでとらえて欲しい。
世界が滅びるでもいいし、、、まぁリセット前にふさわしい奴がいいかも・・・。
なんていうかイベントのうちでそのゲームを終わりたいっていうか。
ホントにすばらしいゲームだったなって思いながら終わりたいっていうか。
最後はプレイヤーごとに歴史(経歴)とか貰えたらいいかなと思う。
それに世界の歴史とかもあってもイイと思う。
あとは、
>・世界各地で一定期間がすぎるごとにどんどんイベントが起こる。
> -例えば、開始6ヶ月ぐらいである世界中を襲う大地震でマップが大きく変化するとか
> -他にも刻々と世界やNPCに変化がある・・・と。
って感じで、しっかりとした内容のあるイベントを高密度に提供できれば、
一年だけだが、かなり面白いMMOになるのでは、と思う。
イベント一つ一つの結末にきちんとした演出を盛り込むだけでよいのでは。
既存のMMORPGのイベントって、○○を△個集めて□□に渡すとメッセージとお金と経験値またはアイテムを得る程度だし。
>>174 ネットゲーじゃないけど、リンダキューブアゲインみたく、○日後に隕石が落ちてきて滅ぶんで、種の運搬保存よろしゅうとか。
誰かが大魔王倒したら、平和になっちゃうじゃねーか!
大魔王を何回も倒して何回もエンディングを見られるんじゃ、エンディングじゃねーじゃねーか!
世界の崩壊がエンディングじゃ、悲しすぎるじゃねーか!
誰か一人のイベントが全員に影響できるんじゃ、大きな意味でMPKみたいなもんじゃねーか!
誰か前に言ってたような気がするけど、
あれだな。
ムジュラの仮面オンライン。
ようするにMMORPGにストーリーは不要と
182 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/08 10:22 ID:AlNe8nuv
毎日数人がランダムで選ばれ、他のPCが狩る
選ばれた奴は一時的にステ上昇
って夢を見た
すげぇ面白かった
>>183 それだけじゃさほど面白そうには思えないけど。
夢ってたまにいいアイディアが出る事があるからもう少し詳しく説明キボン
>>184 つまり
ある日ログインしてみたら自キャラがドラゴンになってて足元に金銀財宝イパーイ
一日財宝を守りきるかドラゴン討伐隊にぬっ殺されるともとの姿に戻れます
財宝を守りきれると元の姿に戻ったときに財宝の一部を持ち帰れます
次の日ログインしてみたら自キャラがオークロードになってて数十の配下のNPCオークが命令を待ってる
配下達と一緒に人間達を襲撃してぬっ殺せた人数に応じて元の姿に戻った時にオーク特製アイテムゲトー
とかじゃない?一日署長みたいな
毎日はアレだけど週末限定とかなら面白いかもね
100人に一匹くらいの頻度がええな。
少ないと数百人が押し寄せてドラENDとかのチャット報告だけ流れるみたいな・・
ただ財宝もってるだけでもだめで、ドラゴンと対立する意味付けもほしい。
前すれあたりの町を襲うとかでもいいけどPCがやるなら一歩すすめられそう。
>>179 MMORPGに「用意されたストーリー」は不要と言うべき
というよりもむしろ、
用意出来ないくらいでないと本来MMORPGとしては縛りが強すぎると言うべきか
だからこそ、
戦闘も生産も会話も取引もギルドもスキルも戦争も誕生も寿命も、全てが
プレイヤー同士が結果的に紡ぐストーリーのパーツにならなければならない
そうでなければ
戦闘は戦闘というミニゲーム、生産は生産というミニゲーム、チャットはチャットというアプリケーション、
成長という数値増加ゲームから抜け出せない
ちなみに、コンシューマCRPGは用意したストーリーの表現媒体に徹する事で
そこから抜け出そうとした
しかしそれはRPGではなくなる事も意味した
というか大人数に見合った密度、自由度のストーリー展開を用意できないから、
プレイヤー間の相互作用でなんとかしてください、という見方もできる。
人が書かないにしても自動生成はまだまだまだまだしょぼいし。
指輪物語が書ける程度のAIがでてこないと。
189 :
168:03/10/08 19:00 ID:???
>179
特にストーリーをシステム側から提供されるようにすべきって言いたいわけじゃないんよ。
特にプレイヤー全体でコンシューマゲームを遊びたいって言いたいわけじゃなくて、
参入者を新しい鯖にまわし同一の時間軸を引くことで、
世界の変動をゲームに溶け込みやすくならないかなってのがあるわけなんよ。
永遠に内容の濃いアップデートなんて望めないことから思った案です。
>187
もちろんそれぞれのプレイヤーの行動がさまざまなことに影響を及ぼせば理想的だと思う。
それ+世界の地殻変動とかも冒険フェチなおれとしてはあって欲しいかなって思う。
って自分へのレスじゃないのに口出しスマソ。以下特にレスがなければ名無しに戻ります├`)
>├`)
これウザイ。
ト`)
192 :
183:03/10/09 10:44 ID:???
今更なんですが、バトロワみたいな感じ?
でかい電光掲示板に自分のIDとか映し出されて「俺かよっ」と
んで、狩り中なのにGMに飛ばされて「あんたは逃げろ」と言われてダッシュ
他のPCが追う追う
最後の一人なるまで毎日この祭りがあるらしく、俺は制限時間生き残った
死んだら、ロスト
生きてればレアアイテムや金がもらえるわけじゃないけど、生の実感が得られる
>>188 テキストの羅列の事をストーリーだと思っているとは…とほほ
「これだからシロートは・・・」みたいな煽りはやめろよ。
それ以前に決め付けるのは良くないな。
>>188は例えでしか言って無いんだしテキストの羅列と考えてるか否か明白じゃない。
196 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/09 17:30 ID:OKjKL6oa
これだからシロートは・・・
玄人は一行煽りしてないでなんか語れよ。
シムピープルと大戦略混ぜた上にドラクエまで求めるのは難しいな
どうせなら、シナリオを追うのではなく、歴史を追いたい
ブリタニアですら、遺跡はあちこちあるのに、ゲーム中は語られてないし
天地創造からがっつり作りこんだのが理想
あの町は100年の歴史があって、元は墓地だった
夜中にスケルトンが沸くのはそのせいだみたいな
199 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/09 19:13 ID:TIqUDjAa
>>198 そういうのこそなんとか自動化できないもんかね。
「マップが狭い」「広くても見るとこない」とか言うのは結構不満としてあがりやすいけれど、
デザイナーの仕事量が制約になるわけで。
海岸線やらもろもろの地形だけならそれっぽいものを自動で作るのはもうできる。
それに加えて生態系だとか文明の栄枯衰勢だとかもシミュレーションに乗っけて…
…乗らないんだろうけど。
最多数の敵Aに対してアイテムA'が有効のためA'の生産者が繁盛する。
敵Aを狩り続けると個体数が減っていき生態系の影響から敵Bが台頭してくる。
敵BにはアイテムB'が有効なので今度はB'の生産者が繁盛する…
そして敵Bを狩り続けると…
なんてことを前考えてたな。商機に関してのアイデアだったかな。
生態系的にあってるかどうかは知らないが。擬似的なもんだけど。
>>201 ベースになっているのは捕食者−被食者間における個体数の変動が云々…ってヤツだな。
どれぐらいのサイクルでその「変動」が起こってくるかは慎重に調整しなきゃならないだろうが、そういうシステムはあって当然な気がする。
特定のモンスが狩られ続けるとライバル種が台頭したり、あるいは住処を追われた生物の群が人里に雪崩れ込むとか…
後者の場合は、その生物が狩られすぎないように冒険者の狩りを規制する団体も出張ってくるかも知れん。
ちとフクザツになりすぎるだろうがこういうのも楽しそうだな。
それもギャリ夫が目指して実現させられなかったネタの一つだな。
需要を一定にしないためにも必要な要素だと思うんだけどな。
>>203 なんで駄目だったんだろ?
負荷とかは低そうだけどな。
>>204 「それ」を最初から想定した設計にしていなければ
おいそれと実装できる処理じゃないからだよ
206 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/10 15:23 ID:0qks9q87
PCが起こしたアクションが重なって、世界が変動するのはイイネ
100年単位で世代交代とかしてみたい
エルフはスキルの伸びが良いが長命だから世代を重ねるのが困難
ヒューマンはすぐ寿命で死ぬが、代を重ねることで後天的に病気に耐性を得たりできる
他には、ある名剣の所持者が、雪山で遭難して死
後継ぎキャラはスキルが低い為取りに行けない
数年かけて、先祖の形見である剣を取りに行くとか
ただ、地形も生態系も変化してて、その場所に町とか出来てたり、ルーターに既にかっぱがれてたり
次世代のMMOはこうなって欲しいな
>他には、ある名剣の所持者が、雪山で遭難して死
例えばこういう「シチュエーション」を実現するために何が必要か。
「雪山」で「遭難」するためのシステムや
「先祖」、「地形変化」、「生態系変化」、
「街の擁立」、「ルート」の要素が必要なわけ。
逆に言うとどれかが欠けていると上のシチュエーションは実現できない。
遭難して死体が剣とともに消えるようなシステムでは実現できないわけだ。
それぞれの「パーツとしての」システムが独立せずに相互効果できれば
「結果的に」ストーリーが紡がれる。
この事自体には
>>188の言うような「ストーリーの自動生成」は必要ない。
ストーリーは「結果」生まれるわけで、構造的にMMORPGには「仕込み」は似合わない。
大半の人は平凡な毎日を過ごすことになるよな。
全てのPC一人一人のストーリーに組み込まれるようなイベントは用意すべきだよな。
>>208 平凡に生きるなら平凡な毎日になるでしょうし、そうすべきでしょう。
平凡を望まずに行動を起こした時にだけは冒険者になれるべきです。
その「環境」は用意されているべきでしょうが
結果の決まった「イベント」を用意すべきではないと思います。
>>208 そういうイベントが欲しいなら「コンシューマーでRPGやってろ」というのがお約束じゃなかったのか…?
いや、この「お約束」を打破できるような案があるなら是非聞いてみたいものだけどね。
>>210 誰か(PC)が大魔王(NPC)を倒してしまっていて
世界に平和が訪れていて
怪物のいない世界でのRPGというのも
「そうなった」経過を知っていれば楽しいものなのでは
そこで新たな大魔王(PC)になるべく頑張る廃人をも許容すべき
怪物を魔界から召喚し続ける魔術師も同様に
結果つまらない世界でも面白い世界でも生まれえるだろう
運営ですら「神の力」でなく「PCの能力の上で」サポートすべきだとすら思う
212 :
210:03/10/10 17:32 ID:???
>>211 レスの内容を何度読んでも何故漏れがレスされたのかわからん…(;´Д`)一応レス返しはするが…
>誰か(PC)が大魔王(NPC)を倒してしまっていて〜「そうなった」経過を知っていれば楽しいものなのでは
経緯を知っている知っていないに関わらず楽しめる人は楽しめるし、そうじゃない人には無理だろう。
>そこで新たな大魔王(PC)になるべく頑張る廃人をも許容すべき
これは、運営側があるPCに対して「あなたは悪の研鑽を積んだので今日から大魔王です」って「大魔王」という役職でも与えることを示しているのか?
それとも、ただ単に「○○ってPCと取り巻きのプレイヤーのせいで、もう△△の街の周辺は無法状態だよ…」ということにしたいのか?
一応、後者の大規模なものを想像したんだが、むしろその「許容しない」運営って方が想像できない。
規模を広げすぎたPCの軍団を運営が叩きつぶすってことは…基本的にありえてはならないと思うし(例外はバグ利用)。
>結果つまらない世界でも面白い世界でも生まれえるだろう
>運営ですら「神の力」でなく「PCの能力の上で」サポートすべきだとすら思う
えーと、運営側もゲームマスター権限みたいなものを用いず一プレイヤーとして世界運営にあたるってこと?
なんかごちゃごちゃしてきたよ…とりあえず上手く読みとれなかった気はしてる(´Д`)
正直、それに何の意味があるのかわからない。
また逆説になるが「運営がプレイヤー権限を越えて君臨し世界を導いているゲーム」って何?ROでのフザケたGMとかは無視するとして、運営が世界の行く末を決定する王様を演じるゲーム…初期のUOでもそこまでのものでは無かった気が。
恣意的に死刑喰らったりとか無かったはず。
それとも上記とは一切関係なく、「運営側は一切世界に関わらずバグ修正と開発だけを行う」ということを言いたかっただけ?
例えばデスペナが事実上存在しない事も
結果大魔王を許していない事に繋がる
>>207 たぶん、自分が考えているものとほぼ同じものを話していると思うのだが…。
自分の言った「自動生成」はシナリオが前もって決まっていて、
それにプレイヤーにしたがってもらうだけ、というわけではない。
215 :
208:03/10/10 23:31 ID:???
なんか意図が伝わってないけど
平凡を望まなくても平凡になってしまう事はある。
冒険者に取ってみれば冒険する事が平凡な事だし。
何か救済処置みたいなんだけど
引退する時でもなんでもいいけど自分のプレイ(ストーリー)を振り返った時に
かならず全プレイヤー(そのイベントが起きた時間にプレイしていた)が
関わるようなイベントがあればただ平凡な毎日を過ごだけのストーリーにはならないかな
って意味なんだがな。
やっぱりPCイベントの方がいいからそれを許容できる環境の方が大事か。
シングルプレーゲームならある程度「イベントをはしょる」事も出来るが
ネットワークゲームは「全く出来ない」。これは問題だ。
安易な例としては
洞窟内で探していた目的の宝物を手にいれたあと、たいくつな帰り道を
ワープや送り迎えによってはしょる
事がある。
「一週間後」という時間的な視点移動もゆるされない。
物語上の分岐が可能性として起こりうる以上簡単にはしょれないわけだ。
概してそういう場面は退屈で、平凡である場合が多いと思われる。
そこをうまくクリアする方法は…自動行動しかないのかもしれんなあ…。
イベントで思い出した。
とあるMMOで今「有人NPC」のプラン立ててるのよ。
GM程の権限は無いけど、かなりの裁量持ってるわ。
行動に会社やGMに許可取る必要が無いのが凄いところ。
プレイヤとの内通さえなけりゃ安心よ。ばれたらクビだし。
しかも人数がPC6000人に対して40人程。かなり愉快だ。
まぁこういう情報を漏らさない会社ならマシだったのだけれど・・・(苦笑
プレイヤとのなんらかの接触があった時点で疑うべきだろうな
つーか裁量ってなんだ
PC以上の裁量って必要ないよなやっぱ
つまらん
お前の話は
なんかいきなり議論が停止したけどどうしたんだ。
>>216 魔法でのワープってのは駄目なのか。
ダンジョンから抜ける魔法があった所で何か大きなデメリットがあるわけでもないだろうに。
>>222 漏れはある人間の書き込みに呆れたからしばらく静観していた。
>帰還魔法
メリット→楽
デメリット→帰還中に倒れるという事態(イベント)があり得なくなる
後者に付随して発生するイベントなどの価値を考えると、オフラインでは前者があっても良いだろうがオンラインではあまり好ましくない気がする。
>>223 うーん。デメリットとしては弱い気がするよなぁ。
絶対起きるわけでもないイベントより帰りが無い分
同じ時間で2倍長く楽しめるダンジョンの方がメリット高いと思う。
ただむしろ洞窟から帰還する方がメイン
(例えば大勢で洞窟に行ってその奥にある巨大な宝を数人で担いで持ち帰るような)
の展開ならワープ魔法は使えなくするべきだとおもう。
目的に応じて魔法で送れる重量とかにこじつけて使えなくするのが一番だと漏れは思うけど。
>222
帰還魔法は……ホームポイントに戻る程度ならまあ、面倒さを省くという意味でいいかもしれない。
後コレは、あくまで物語的な観点からだけど、
「洞窟の奥深くに潜む魔物を退治する」というような物語では、
そこに潜入して魔物を退治する過程に重点をおいて描かれるけれど、
そこから出る描写はあまりされない。読み手が疲れるし、同じようなことを繰り返すのは面白くないから。
同じようなことがいえるような気がする。あくまで気がするだけだけど。
ただ、UOのリコールのような便利すぎる移動手段は駄目なのではないでしょうか。
いや、絶対駄目というわけではないのだけれど……。
世界が狭くなって、冒険している、という感覚が味わえないんだよね。
227 :
222:03/10/13 23:28 ID:???
>>224 当然
>>223のようなガイシュツのレスが返されると予想はしてたけどな。
この手の話は何度も出てて決まってワープが否定されるが
ダンジョンから抜ける魔法のデメリットがそこまで高いとは思わないからレスして見た。
>>222はちょっと頭悪いレスっぽいけどな。
>>226 漏れもあくまで「ダンジョンを抜ける魔法」限定で。
じゃあ、特定のダンジョン(たとえば○×の紋章n種類集めるためのDとか)で、
目的を達成すると、常に制限時間つきの脱出イベント発生。
このダンジョンに限って脱出魔法不可。
「魔法はかき消された!」
D崩壊まであと480sec←お約束のmsec単位の高速回転タイマー。
PTM全員が抜け切らないと、ダメ。
先に着いたPTMは入り口で待っている(待たざるを得ない)仕様。
全員たどり着いたところで、画面ホワイトアウト。
で、視界が回復するとDの外。
……しまった、完全に本題から外れた。
>228
激しくワロタ(w
でも、あくまで財宝を手に入れたりとか、Mobを討伐するのが目的であって、
脱出劇を楽しみたいわけじゃないんだよね。
「大脱走」は、あくまで脱獄が主題だから盛り上がるのんだとおもうよ。
ネタに突っ込みスマソ。
>>230 もっと他に開発するべき要素とか直すべきバグとかバグとかバグとかたくさんあるだろ!って言いたいですがね。
連中の作業優先順位の付け方は狂ってると思う。
>>230 ワラエル。
確かに懐深いけど、UOでする必要があるのだろうか・・・。
迷走迷走。
UOで麻雀
悪い冗談だ
この頃面白いネタが無いな。
なんか思いつきでも一行レスでもいいので
ネタキボン↓
カード、雀卓、サイコロ…プレイヤースキルを前面に押し出した究極のMMO、UO -the 賭博黙示録-
じゃ、まったくこれまでの流れもログも全て無視して喋り捲るか。
やっぱりMMORPGの醍醐味はキャラメイク→協力パーティプレイだよ。
対戦はFPSに任せたほうがいいって。
MMORPGだと、どうしても高レベル&レア持ちが有利なわけで、
負けて悔しい人間は、絶対、「廃人はリアル捨ててまつか(プ」とか言うわけだ。
他人の成功が、自分の成功にマイナスにならければ、普通にこれは緩和されるだろ。
でまあ、俺としては、普通のRPGのキャラメイクが楽しみたい。
舞台は中世よーろっぱ風味でよし。
職業は剣士、魔法使い、僧侶、弓使い、盗賊。
戦闘システムは、場所/間合いの取り方と、すばやい判断と、タイミング命で。
剣士に重要なのは、敵との間合いを見切ることと、自分の間合いを把握すること、
敵の攻撃タイミングを見切ること、として、敵の攻撃の間合いぎりぎりの位置をキープしながら、
タイミングを見計らって、一気に距離を詰めて攻撃する、その駆け引きがキモになるシステムにして欲しい。
魔法使いは、詠唱の開始タイミングと、場所取り。
いかに敵の攻撃を喰らわない位置から、詠唱を開始し、敵が攻撃を仕掛けてくるその瞬間に詠唱が完了するような、
絶妙なタイミングでの詠唱完了、これ。
僧侶はあらゆる支援。特に武器への属性エンチャント。迫る敵の属性に合わせて、味方の属性を次々に変化させる。
そして、当然、HP管理。回復魔法と、防御魔法をくしして、常にPTMのHPを一定ラインに保つ。
弓使いと、盗賊は普通にどうすればいいのか思いつかないけど。
でも、その職業ならではの楽しみがある戦闘になるように配慮して欲しい。
全ての職がそれぞれ必要不可欠な役割を持っていて、さらにそれを十分に引き出せたとき、
一人の場合よりも二人の場合よりも、はるかに強くなれるような。
そして、手塩にかけたキャラで、見知らぬPTMと次々に新しいダンジョンを攻略していけるような。
そんなゲームを一つ。
どうか一つ。
>>236 FF11の良い所をかき集めたらそんな感じだな。
>>237 悪いところは大筋プレイヤーが生み出してるんだけどな。
>>238 そう、つまりはプレイヤーという癌細胞がいる限り理想のMMORPGは実現し得ない。
癌細胞さと気づいたのだから第一段階はクリアしている
癌細胞とのうまい付き合い方を模索しようじゃないか
241 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/20 07:33 ID:+HSpseUs
>>238 プレイヤーが生み出してる悪いところって例えばどんなの?
アクションならFPSってもはや決まってるような感じだけど。
FPSって照準を付けて打つ動作が難しい=スキルがいる
だけでその他の要素はほとんど格ゲーなんかに比べるとつまらない気がする。
無論FPSならではの協力や戦略ってのは格ゲーと比べられないけど。
と書いて見たけどMMOの場合だとFPSの要素が必要な場合も多いな。
一つだけ言わせてくれ
MMORPGでジャンプさせてください
MMOでの対戦に、TCGのようなカタチのバランス取りを盛り込むのってあかんのかね。
>>243 あと飛龍に乗ったりとか、
バイクに乗ったりとか。
あ、バイク乗れるMMOはあるか。
>>246 飛龍に乗れるMMOはリネIIがあるな
もっとも、相当な廃人じゃないと無理らしいが
「理想のMMORPGの操作系」に限って話をしてみるとどうなるかな
入力装置としてのマウス等のポインティングデバイスってのに限界を感じたりもするわけだが
ジョイパッド…はないか…PCだと…
キーボード…だと行動マクロとかも面白いかもしれないが…
「ヘッドマウントディスプレイ」
って操作系じゃなかった…
>>250 でもね剣神ドラゴンクエストってあんまりバカにしたもんでもないのよ。
面白い。問題は腕が痛くなる事くらいで。
いっそ盾とか魔法の杖とかが欲しいほど。
アクション性が高いかそうでないかで決まるね。
メイプルストーリーみたいんならキーボードでも十分だし、
パッドが必要なほどのアクション性ってないよな。
FPSでMMORPGをやるというのが最終手段だな
>>252 緩やかに同意。
専用のコントローラもいいかもしれないけど、
キーボード+マウスは、かなり表現力あると思うよ。
FPS初めてやったとき、マウスで視点変更は直感的に動けて感動した。
FPSやってろよ。
マウス一つで攻撃に防御にってのは難しいよな。
かといって左手に回避・移動以外の使用頻度の高い物を割り当てるのは無理だし。
ジョイパッドが一番無難だと思うんだがな。
ある攻撃に対して回避するのか防御するのか
攻撃を回避した後は間合いを開けて体制を立て直すのか反撃に出るのか
1v1の対戦じゃ格闘ゲーのシステムに勝ってる物は無いと思う。
>>255 savageというFPSをやってるけど、これは近接武器による戦闘も多用されるし、
ガードもできるよ。マウスの右ボタンで。ダッシュを使うのも面白いし、
近接攻撃のシステムは結構いいかんじ。まぁやってみればわかる。
FPSで、視点と移動が別々になると、急に難易度上がるよな。
後退しながら、左右を警戒するとか。
横移動しながら、正面の敵を流し打ちするとか。
やべ、普通にFPSやりたくなってきた。<擦れ違い
>>256 savageか…操作系気になるので調べてくる。
戦闘要素はFPSに接近して、
生産系要素はRSTに接近してるのが理想。
>>259 む、今ひとつ1つの画面にまとまらないぞ。
どういう構想だ。
だいぶ前の話を蒸し返してすまんが、才能システムとかをある程度ランダムに与えて、
徐々にそのキャラクターのタレント(能力)が、「どこにあるか」を見極めるって話。
廃人が、チョコチョコ新しいキャラクターを作って、すぐデリって正にWizardry状態が続く。
初心者はそんなかったるいことをやってられないから、どうしたって廃人有利なんだと認識した。
これ、1アカウントを1家族って形で、廃人のこの行動を抑制できないかな?
「キャラをデリートできない」
ってことにして。
新しくキャラクターを作ると、そのキャラはもう家族の一員。廃人が形成しているその家は、
(仮にアデレィド家とでもしておく)何とかその一員を養わなければいけない。
廃人が数多くのキャラクターを作成するほど、他のキャラクターがお金を稼がなくちゃいけない。
※ゲーム内での、家族(アカウント)の維持に、定期的にお金がかかるというゲームシステム
を組んでることが条件。食料を消費するパターンなどが最適かと思う。
まぁ、「てめぇ、勘当! 我がアデレィド家には、貴様のような穀潰しは養えん!」とか言って
おっぽり出すことも出来る。そんで、町の新聞とかに載っちゃうわけだ。
「アデレイド家、現当主のハワリンド氏は、15人目の子供を勘当。氏のお眼鏡にかなう子供は果
たして生まれるのか?」とか。
噂や評判の仕組みを組み込んで「冷血、傲岸、尊大」とかのフラグを立てるともっと意味が出てくる。
町をのっしのっしと歩くハワリンド氏にカーソルをあわせると、「余り近寄りたくない人物」なんて書いてある。
廃人が存在することは、事実。だったらその一般人から見て非人間的な行為を行う人間は、
軽蔑されたり逆に尊敬されたり、「他の人から区別」されるべきだと思う。
あ、・・・・抑制になってない。(汗)
リネ2のムービー見てふと思ったが、移動によるエネルギーをダメージに変換してるゲームってあるのか?
スキルとしてのチャージとかがそれに近いんだろうが、そういうのではなく普通の移動+攻撃。
あの・・・・ものすごい勢いでつっこんでくる恐竜騎士は、何でも跳ね飛ばしそうだなぁ、とか思ったりしてる。
でも、きっと
「城門ドンドンその場で突き突き」のダメージと
「丘の上から疾駆してきてドガシャーンと城門にぶち当たる」ダメージは数値的に同じなんだろうなぁ、
って考えて、激しく萎えた。
要は、「スキルでなく、振るった剣に、移動を加味したダメージ計算をしてるゲームってあるんかな?」ってこと。
教えてくらさい。エロイ人。
>>262 状況によっちゃかなりウザいけど、ZoCがほしいとよく思う。
前衛が後衛に向かっていこうとする敵を阻めないから、
魔法使う>敵が魔法使い追っかける>前衛がそれを追う
という間抜けな電車ができあがる。
NPC相手にはEQのTauntで一応の解決をみたけど、
PvPだといまだこの構図だよね。
>>263 何を思ったか、262へのレスにしてしまいました。ごめんちゃい(;´Д`)
>263
先制攻撃を加えた方が圧倒的に有利な攻撃力/耐久力バランスなら
迂闊に踏み込むと簡単に殺されるので間合いが重要になる。
つまり、特別なシステムを加えなくてもZoCは成立出来る。
(FPSでもZoCは成立しているはず)
CRPGでは戦車みたいに頑丈な人間が当たり前になっているので、
敵の前衛からの先制攻撃を受けるリスクが小さい。
回復魔法やアイテムがあれば、敵の前衛を攻撃してもほとんど意味がなくなる。
敵の側から考えれば、後衛の回復・支援役を先に攻撃するしかないだろう。
266 :
265:03/10/22 14:30 ID:???
リアリズムに基づいた解決策としては(PKが容易になるため嫌がられるだろうが)、
「先制攻撃を加えた方が圧倒的に有利」というバランス調整がよいと思う。
「前衛同士の戦闘中は後衛があまり役に立たない」というバランスもよいかもしれない。
・遠距離攻撃の射程を長く威力を小さく(または命中率を極端に低く)する。
・回復魔法をなくす。または自然治癒を一定時間だけ強化するものに変える。
・2〜3人で盾の壁を作れるくらい程度まで通路を狭くする。
・後衛を追いかけても意味がないように、軽装PCの移動速度を上げる。
長文失礼。
>>266 瞬間的な回復手段を無くすというのは激同。
全ての攻撃手段に敵味方の区別を無くす、というのはどうだろう?
前衛同士が密集しすぎてると隣の味方が振りかぶった剣が自分に刺さってダメージ
飛び道具の類も下手に使うと流れ弾が味方に当たる
乱戦時に範囲攻撃魔法なんか使おうものなら敵味方全て吹き飛ばしてしまう
大規模な戦争時には誤射誤爆が日常茶飯事で
下手すると敵から与えられたのと同じくらい同士討ちによる損害が出る感じ。
なんとなくファーストクイーンシリーズを思い出した。
集団戦争でのごちゃごちゃした雰囲気はあのゲームが一番だった。
キャラが多すぎて、よく気づかないうちに死んでるんだよね
自分のパラメータが、周囲の状況で変化するとか。
背後に味方がいると強くなって、背後に敵がいれば大幅に弱くなる。
統制の取れた行動が必要になるので、戦術も必要になって良し。
>269
わざわざ能力に反映させる意味はないんでは。
FPSだろうが集団戦メインのMMORPGだろうが、
数が多い方が個々の力を発揮しやすいわけだから。
271 :
263:03/10/22 18:14 ID:???
>>265 なるほど。
ただ、FPSのZoCは先制攻撃が強い+ゲームスピードの速さ
があってこそ成り立ってるように思える。
FPSもやるけど、正直スピードについてけないのでいつまでたってもへたれなんで
何か別の解決方法がほしいところ・・・と感じる(;´Д`)イヤホントみんなすごいよね>FPS猛者
>>270 例えばだな、現存のMMOの場合、個人個人が強い集団だと
たかだか1人包囲攻撃されても死なないわけだ。助けも来るし。
でもシステム的に足を引っ張ることで、強き者にも戦術の必要が出るし、
弱い者も不意打ちと包囲で幾らでも戦えるように、というわけ。
というか、今の戦闘って戦術も戦略も浅いから。
せめて知識だけの、中世の戦術とかで戦ってみたいわけよ。
>>272 一人で数人がかりの敵を楽勝で倒せますよ、なんて糞仕様じゃないかぎり、
統制の取れた行動で、二倍くらいの戦力差までなら覆すことも可能だと思うが。
なのに、集合すると能力値があがるなんてシステムを下手に取り入れられたら、
団子のように固まった数の多い敵にはそれこそ、「絶対」勝てないことになると思うぞ。
能力上昇とか安易な効果に頼らないでも、
相手に勝る戦力集中は、普通に多くのゲームで有効だと思うがどうよ。
>>273 だぁ、自分が言いたいのは「強くなる」じゃなくて「弱くなる」の方。
敵の後ろにドンドン兵送り込んで骨抜きにしちまえ、ってな感じ。
自分のやってる某有名MMOの場合、こっちが200人集めたら
向こうも200人以上集め返すし、さらに40人増やしたら向こうも・・・。
「戦力」もなかなか魅力的だけど、「戦術・戦略的」ももっと羽を広げてほしい。
盾の防御力が無効になってダメージ大とか
基本的に一人称視点かそれに近い三人称視点だけにするとかの、
説明があったりシステムがあったりすれば違和感なく導入できそうだな。
>>275 一行目訂正
後ろからの攻撃は盾の防御力が無効になってダメージ大とか
>274
人数集めるのが戦略的勝利というものだからな。
某提督曰く、戦略的勝利は戦術的敗退を覆し、政略的勝利は戦略的敗退を覆す、だしな(w
冗談はさておいて。
包囲されたらパラメータが弱体化するってこと?
RTSじゃないんだし、勝手にそんな効果が生まれたら、やっぱり違和感感じまくりかと。
まあ、
>>275のような感じならわかるが。ってかそれなら面白そう。
>>277 なるほど、しかし政治家が負けても「それがどうした」ですよ。
とある将校曰く、どんな正論も雄弁もこの一言にはかなわないとか。
卿の元ネタはよくわかんないけど、冗談は置いといて・・・。
>>275氏辺りが丁度いいのかもしれませんね。
正当にしてかつ無難。実にOKな感じです。
包囲されたら死ぬとわかって投げやりになる=パラメーター下がる
ならありだと思うけど
わざわざパラメーター下げなくてもプレイヤーが投げやりになるか。
実際にプレイヤーが死ぬわけじゃなくても。
MMORPGが盛り上がるなら、やっぱり、競争だよ。
レベル帯ごとにランキングアタック用のクエスト見たいのがあって、
毎週のクエストがゲームの中の国から、冒険者に下される。
冒険者たちは酒場で仲間を集めて、
街で買い物をして、装備と消耗品を整えて、
情報を集めて、ツテとコネを作って、
で、最終的に評価用のダンジョンか何かがあって、
そのダンジョンをもっとも優秀な成績でクリアしたパーティが、
その週の最優秀パーティとして、一週間ごとのランキングボードか何かに乗る。
仲間内でわいわいやる、まったり系の集まりとは、別に、
そういうアタックチームが作れる、ってシステムで。
週ごとの国からの依頼を片付ける「仕事」と、
仲間と楽しむための冒険である「遊び」が両立できるようなのだといいかな・・・。
>>280 競争ってのはMMOに限らない話だと思う…というか、そのコンセプト自体はどっちかと言うとMO的に感じるなぁ。共通のダンジョンを競争で攻略ってあたりが。
ああ、何かに似ていると思ったらファンタシースターオンラインのタイムアタックだな。
まぁ、どのみち、「仕事」と「遊び」を両立させるのは難しいだろうねぇ。今でも廃人御用達ダンジョンと普通のダンジョン、街での生活って感じで自然に分かれていると言えば分かれている感じもするし。
競争が大事なのはわかるが、
ランキングとか、そんなんじゃないんだよなあ。
雰囲気を台無しにしてしまうというかなんというか。
競争というんなら、国家間戦争があったら面白そうだとは思うが。
しかもUOの派閥のような単なる陣営わけじゃなくて、
プレイヤーの活動に影響を及ぼすような国家間戦争。
とはいえ、対人に興味ない人間はどうすればいいのか、という話になってしまう。
難しい話だ。
個人的には、冒険、生産、戦争などの主要ゲーム要素それぞれが、
有機的に結びついている世界を見てみたいものなのだが。
>>282 前面的に同意
「良い雰囲気」=「世界観」って出すのが難しいけど、スゴク大切だと思う
最後の二行のようなゲームは自分も見てみたい
で、ちと考えてみた
以下↓
:長い戦争の続く世界での生活型MMORPG ただし、戦争のみに特化しない
1・いくつかの(3〜4が適当か)国があり、国同士は常時敵対状態
2・国は領地(街、前線としての砦)を取り合う事で自国を豊かにする事が目的
3・PCには、国に属する事でしか得られないメリットが有る
>家を持てる=私物を多く保有できる その国の保有する施設(学校、銀行、鉱山、伐採場、畑、etc)を利用できる
>他国の領地を奪う事で、たくさんの資源を得られ、それだけ幅の有る生産活動が可能になる
4・戦争に参加するには、国に属し、兵士として志願する
>戦果(敵国PCkill数など)によって国(システム側)からリアル一週間置きに「給料」が支払われる
>自国の領地が広い程、毎週の給料は高くなる
5・戦争に勝ち領地を奪う事は、一般の(主に生産メインの)プレイヤーにも、戦争屋(対人メインの人)にもメリットとなる
6・もちろん国に属さないPCもいる 乞食、行商人、修行僧、冒険者など
>国に属さない事で、家を持てないなどのデメリットはあるが、敵国から攻撃されない、自由に世界を回れるなどのメリットもある
7・国同士の争いとは別に、全PCの敵、Mobが存在する
>Mobを放置し過ぎると、近隣の村、街などを襲い、生活し辛くなる
>これを主に駆除するのが冒険者 MobのKill数によってその領地を保有する国から報酬を得られる
>兵士はMobと戦っても報酬無し、なんのメリットも無い Mob退治も給料のうち(藁
対人好きな人は敵をKillする事に没頭 「それが自分のためにも、この国の全国民のためにも最善」
生産者好きな人は、戦争の動向を横目で見ながらマターリと過ごす 「自分の国が勝つと良いな〜」
冒険者は戦争などは我関せずと、秘境を冒険 「どこの国が大きくなっても良いよ 自分はMobを狩るだけ」
乞食は全ての事に無関心 好きな国、場所でボーっとしてる 「おっ!あのねーちゃんカワイイ この街良いな、もう少しいよう…」
なんつーか、こんな感じで、色々な趣向を持った人が一緒に存在できるゲームが良いね
今はもうやってないけどUOは偉大だなーと、そして妄想し過ぎた 寝よう…
MMORPGには無駄が必要だ
無駄があればあるほどいい
無駄って思えるようなものに価値を見出すのはプレイヤー次第
必要なものばかりが有機的に作用しあうと
息苦しい
ZoCに関しては先制攻撃が強い、ではなくて
移動中に攻撃を喰らうと致命的、の方がいいと思う。
もちろん狙っている相手が移動した場合はディレイ短縮とか
すり抜ける前に一撃入れられるようにしておかないといけないが。
ある程度のダメージを覚悟すれば前衛を無視して移動できる、
ってのがZoCを形成させない要因だよな。
>>286のように残りHP無視で致命傷を負ったり、
攻撃受けたら後ろに飛ばされたり倒れたり、
ということならZoCができると思うけど。
zocってなんだよ
ゾーン・オブ・コントロール
略語使うときは定期的に解説入れてくだされ。
片っ端からゲームやってるわけじゃないからわからんことが多い。
基本的にはそれぐらいの知識を仕入れてから議論に参加して欲しいってのが大きいんだが。
ぐぐれば済む話だしそれぐらいの労力は…
理想の、という話からしたら
かなり規模の小さい話だがナー
規模の大小は関係ないだろ
なんたらかんたらでゾーンオブコントロール(ZoC)がどうで
ZoCでなんたらできるからうんぬん。
みたいに書いてあったら検索する手間も省けるかなと思っただけです。
脱線させてすんません。基本的に読んでるだけなので続けてくだされ。
Zone of Control
要するに、戦略ゲームとかでよくある
敵ユニットの横をすり抜けようとすると強制的に止められたり、
1歩しか動けなかったり、なんらかのペナルティを負うようになる約束事のこと。
>>291 ZoCに関してだけじゃないけど
略語だと似たようなのとかが多くて検索してもどれが目当ての用語か
わからない場合多くないか?
>>293 俺にとっては店の回復薬の値段が高すぎるってぐらいの重要度だ
「理想の」にとってそれほど重要とは思えん要素だという意味だ
>>297 価値観の違いだろ、、
重要だと思う人が居たら議論が進む。
重要だと思わないなら他の題を出してみては?
用語については教えてって人が出たら一定普通に教えてあげればいいかと。
まぁ今のスレ中で既に説明のある用語を聞かれたとかならうざいとは思うけど。
100人以上のRvRになってくると、自然とZoCは形成されるんだがなー。
ラインvラインになるから、そう簡単にはつっこめない。
始めて聞いた。
ああ、でもなんとなく目的と意味が理解できるルールだな、それ。
>>284 ZoCの話切りたくなかったんでスルーしたけど、PK論争的にも良いシステムだね。
PK派と非PK派を共存させるには、かなり有用だと思いました。
システムによる「どこでもPK可能」の禁止。これは非PK派にはウケが良いがPK派は嫌がる。
しかし
>>284ならば、例え「自国の人は攻撃できない」というシステム縛りがあっても、
PK派は国境を破るだけでいい。非PK派も、自国領域にいる限りシステムに守られているようなものなので満足。
しかも良くある非PK派のヌルイ批判が発生しない。
つまり「いきなり攻撃されました!酷いです!」なんてのが無くなる。
自然に「敵国の人間に近づいた・気づかなかったお前が悪い」となるわけだ。
>284
勢力が固定されるのはなぁ……。
なんだかんだで、一つの勢力は消え去ることがないわけだしなあ。
自分たちで作ることができ、そして滅びもする、ってのがいいと思うんだが。
303 :
284:03/10/24 08:27 ID:???
>>302 >自分たちで作ることができ、そして滅びもする、ってのがいいと思うんだが。
これスゴク良く分かる
私も対人大好きだから、自分達の戦果が”世界にとても大きく影響する”のには魅力を感じる んだけど…
過去のPK議論で明白な通り(特に、過去ログその5〜6参照)
「対人戦闘」に重き(その世界に対しての影響力)を置き過ぎると
一部の対人好きな人(私も、たぶん
>>302もこっちの人間)には受け入れられるのだが
対人要素に興味の無い人は、その世界に魅力を感じ辛い
「対人戦闘に重きを置いた世界」に魅力を感じないのは、「個人の好き嫌いの違い」なので、いかんともし難い
私の理想のMMORPG像は「色々な趣味趣向を持った人間を受け入れられる世界」
対人好きな人ばかりが集まっている世界では駄目
マターリ好きばかりが集まっている世界でもない
その両方の人が楽しめるMMORPGが見てみたい まさに”理想”なんだけどね…
回りにいる大勢の人間が、自分と同じ好き嫌いの人間ばかりのMMOは(私にとっての)理想じゃない
「そんなに対人好きならMMORPGじゃなくてもいーだろ!FPSなりRTSなりやってろ!」
「マターリしたいだけならMMOじゃなくてもいいだろ!身内でチャットでもしてろ!」
NO!!! 「MMORPGでしたいんだよ!」、と…
趣向の違う人達が、ごった煮になっている状態
これこそがMMORPGが他ジャンルのゲームに勝る 唯一の物だと思うんだが
昨今は私の考えとは逆行して、一部の人をターゲットにしたゲームしか見なくなった 正直悲しい…
304 :
284:03/10/24 09:12 ID:???
>>301 好感的なレスthx
>自然に「敵国の人間に近づいた・気づかなかったお前が悪い」となるわけだ。
ここなんだが、この考えも許容し辛い人が結構多いと思われる
で、そこそこ高い値段の通行手形を国から買えば
敵国からの攻撃を受けなくなるというのはどうだろう
厳密に言えば攻撃を受けなくなるのではなく
攻撃してきた人間に犯罪者フラグが立つ(UO的な言い回しでスマン)という感じ
・Aの国の人が、敵対国であるBの領地に入るために通行手形を買う
・Bの国の兵士は、通行手形を持っている(Bの国が入国を許可した)人を攻撃するには
犯罪を犯さなければならない(犯罪を起こせば、給料が下がる、地位が下がるなどのデメリットがある)
・通行手形の効果時間は敵国に入国し、出国するまで
このシステムによって、こんな感じで金の動きを演出する事も可能か 例↓
・A国領内のXの街ではめずらしい鉱物の銀が採掘される A国の国民にしか採掘できない
・A国の商人は自国で銀を採掘し、通行手形を買い B国で割高で売る
・B国では銀を採掘できる街を保有していないため、渋々買うしかない
・2週間後、B国の猛進撃でXの街が、B国に陥落される
・したり顔でB国の商人がA国に銀を売りに来る、と
兵士の活躍によって、その国の商人(
>>301の言う非PK派)が一番恩恵を得るシステム
これだったら受け入れて貰えるだろうか
保育園じゃなければそれだけでもかなり理想に近いんだけどな。
お子様のお守りは疲れる・・・。
対人とPKは同列なようで視点が違うし
個人の好き嫌いの違いと断じてしまうのも短絡な気がするが
少し細部を詰めるために
ゲームスタート当初はどうなるのか(NPCが国防を運営するのか)
兵士PCの死は自己責任なのか
犯罪のデメリットが甘すぎるのではないか
戦争が一旦起きても国交が正常なのでは攻め得ではなだろうか
>>306 一番上は最初だけGMが運営するのが一番効率いいと思う。
国交はそもそもこの場合の国家はRvRするためのRealmに過ぎないとすれば
それもまたいいのではないか?
国家間戦争もいいんだけど、
国と国を行き来するだけで冒険になるのが「世界」の理想、というのは
大体みんなが一致するところだったでしょ。
その線でいくと戦争しかけるのが一苦労になると思うんですが。
30分かけて進軍中ボロボロとリアル都合で落ちていく兵士たち…ってのも嫌にリアルですが…
309 :
284:03/10/24 22:39 ID:???
>>306 >兵士PCの死は自己責任なのか
で良いと思います
兵士となるのは国民の自由 敵国を攻めるか否かも自由
好戦的な人は既存のMMOで言うところのギルド=騎士団のような物を組んで攻めるでしょう(私はこのタイプ)
安定した給料目当てに兵士になる人もいる、かも 自分からは敵国に入らずに、敵が来た時にだけ戦闘に参加するなど
この場合、戦果をより多く挙げている人よりも給料は低い
「危険を冒して戦果を挙げるか」「安全にお金を手に入れるか」
選択の余地があり、どう兵士として生きるかはプレイヤー次第なら
「自己責任、自己負担で戦争してね」と言われても納得できるのではないか
>犯罪のデメリットが甘すぎるのではないか
兵士の安定した稼ぎの方法が、国からの給料しかないとしたら
十分なデメリットになるのではないか 私の考えが浅いかも…
長くなったので続き↓
別に犯罪行為に、赤ネームだとか灰色ネームだとか、
あまりにもあり得ない規制加えて欲しくないな。
ああいうのは、システム側で規制を加えないと歯止めが利かない(というコンセプト)から、
仕方なくはじめたようなものだし。
前でてたような、結果的に犯罪しづらい環境になる環境を実現してみるのが一番だと思うんだが……。
311 :
284:03/10/24 22:42 ID:???
>戦争が一旦起きても国交が正常
>>307が言う通り、戦争は対人をするためのゲームとしての建前でしかない
当然リアルさには欠ける が、リアルにすればするほど一部の人にしか受け入れられなくなる
たびたび出る寿命についての話などがそれ(私的には面白いと思うのだが、残念ながら一般受けは難しいかも)
システム側からの縛りを多くする=プレイヤーを限定する事になると考える
だからと言ってなんでもありでは無い 適度な縛り加減が寛容
「一つの国に属したら他の国には入れません 敵国の兵士に殺されます」
「自分の国の領地から出れないの?」
「はい 仕様です」
「じゃー国に属さない方が楽しいって事ですよね」
「いえ、国民になれば様々な楽しみがありますよ」
「でも色々な場所に行けなくなるんでしょ?」
「はい 残念ですが仕様です」
「こんなに広い世界なのに、”もったいないじゃん”!」
「はい 仕(ry」
戦争状態なら敵国に入れない 当たり前の仕様なのだが…
リアルさを追い求めて、ゲームとしての面白さ 広い世界を歩き回る事を潰すのは”もったいない”と思う
だから「適度な縛り」である「通行手形」を買えば歩き回れるよ と、こうすれば良いかなと考えてみた次第
>>310 犯罪しづらい環境>法整備>罪人である赤ネーム・予備軍の灰色の制定
と、別段ありえなくもないと思うんだけどな。
犯罪者とそうでない人間の識別、(同じ世界の住民としての)住み分けはけっこう必要だと思うし。
前に出ている賞金首や生産系が置くNPCガード案にはシステム的に無理がある。
ただシステム側で規制せず、プレイヤーの良識とかに頼ることなく犯罪しづらい環境を作れる案があるなら
それは素晴らしいものだと思うよ。310にはぜひその環境の案を期待したいところだ。
>>312 いや、その案って、前スレででてたのを言ってるんだが…。
>303
そうだよな。俺もまさにそんな感じ。
UOやってて最近思うことなんだが、
あれって住む世界が全く切り離されてるんだよな。
トラメル・フェルッカのことではなくて。
なんつーか、俺がパワスク手に入れようが、AF手に入れようが、
イベント企画してみようが、生産活動にせいを出してみようが、
必死で防衛してシギル染めてみようが、カウント100達成してみようが。
俺が世界に関わっている気が全くしない。
その辺、まあある意味リアルといえばリアルだし、別に知り合いと適当につるむのはそれはそれで楽しいのだが。
もちろん、いわゆる対人屋も、年がら年中対人やってるわけではなく、
そりゃ一般PCと同じようにマターリすることも多いんだが。
Warタイムが終わったら、Tブリ銀前で話し込んでる奴もおおいしな。
しかし、あれだ。対人連中もマターリ連中も、同じ世界に生きているとは思えない。断絶された気分だ。
そもそもUOのWarも派閥も、対人の建前以上の何者でもないからな。
そりゃあ、対人に興味ない人間とは全く住む世界が違うように見られるだろう。
んだから、生産も冒険も対人も、プレイヤーが隔絶されず有機的に関わりあっている世界を見てみたい。
一番わかりやすいのは、国家間戦争の名の下に皆が関わりあう世界といったところか。
別に武力戦争じゃなくてもいいんだがな。商業戦争の名の下に、とか、広大なる冒険活動のために、とか。
とにかく、意味が欲しい。
生産することや戦うことや冒険が、世界にわずかながらも関わっていると思える意味が。
自分(プレイヤー)が何か出来るか?と言うと
基本的に、自分のデータを変更する事。(成長だったり傷ついたりね)ってのがまずひとつ。楽しい。
次に持ち物。持ち物を作ったり名前付けたり、持ち物を他人と受け渡す事で自分以外に変化をもたらせる。これって楽しい。
もうひとつ、コミニュケーション。会話もPKもパーティ組むのもギルド立てるのもコミニュケーション。これも楽しい。
で、不毛なのはこれらの要素が刹那的に感じる事。
コミニュケーションはもちろん刹那的だ。
キャラクターは、プレイヤーがプレイしない時には世界に居なかったり、
ゲームをやめてしまえばもちろん消えてしまう。
アイテムも、他のキャラクターが持っているうちはいいが、
どこかに捨て置いて世界に永遠に残り続けるシステムは稀だ。
世界にPCが生きていた痕跡はどれも、すぐに消えてしまう。
無限に沸くモンスターを狩り続ける事は世界になんの変化ももたらさない。
消えてしまうPCのデータが増減するだけだ。
では、すべてが残ればいい。残るなら、全ての行動がいつか何かに影響する可能性がある。
よく言われるネタだがモンスターが無限でないだけでも「PCの行動が未来に影響する」。
キャラクターが「無から生まれ無に消える」のでなく、
他PC(NPCでもいい)の子供として生まれ、プレイしなくなっても世界に居続けるなら
世界へ関わった実感は強いだろう。
アイテムが「消えないようにしてあれば消えない」「分解して再生用材料として転用できる」
「生産の材料は有限」などの条件があれば、やはりプレイヤーの代わりに世界と関わり続けてくれる。
木を伐れば木が無くなり、地面を掘れば井戸が出来るなどの行動も
世界に関わりPCが居た意味を作ってくれるだろう。
世界への爪痕を残せるなら、プレイした意味を見出せるのではないだろうか。
>>315 俺は、それはいらないな。
自分という人間が、そのゲームの世界上にいて、
その自分を知っている誰かがいれば、十分。
>>316 いや、プレイヤーがそのゲーム世界上にいなくて
その事をゲーム内の誰も知らないから問題にしてるんだろ?
>>315 プレイしなくなっても世界に残り続けてたら、世界はNPCだらけになってしまう。
生産の材料が有限だったら早晩材料という存在がなくなってしまう。
みんなの名が残ったとしてもそのデータは蓄積されて一人一人の名前なんて
ないのと同じくらいの価値になる。
そもそも現実の世界でだってほとんどの人の名前や影響は残らないだろ。
例えば「分解して再生用材料として転用できる」ということは
誰かが作ったアイテムは誰かが分解して元の作り主は忘れられる。
木は切り倒してもまた生える。井戸はいずれ枯れる。
その存在が後世に残る人間なんて極めて少数の人間でいいし、
そうでないと世界は成り立たない。
別に知らんでもいいが
可能性としてプレイヤーが信じるためのシステムとしては
いいかげんでも面白いかも
>>317 ?
自分がいない世界のことなんてどうでもいい。
323 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/25 15:25 ID:BwePW9gc
>>321 とはいえ
>>320のような意見は無視できないくらい多くのプレイヤーが感じることだと思うぞ。
先人たちに踏み荒らされまくった世界にいたら特に。
そこら中井戸で埋め尽くされてたり木こりをしたくても木が先人たちが切り尽くしていたりしたら
先人たちが作りまくった武器を溶かして鉄を賄わなきゃならない世界だったら困るだろう。
>>321 とうとう必死になっちゃったな・・・。
チュウまるだし。
というか、何がしたいのか分からん。
そのまま読むと、ゲーム廃人がせめてゲームの中では認めて欲しくて、
必死、って感じに聞こえる。
他のプレイヤーの記憶に残るプレイを志したほうがいいぞ、お前。
MMOやりたいような口ぶりで
やっぱりシングルプレイがしたいのね。
>315
なんか違うな。
別に、世界に自分が生きていた証が必要なんじゃないんだよ。
どうせ、辞めるときのことなんて考えてないしな。
そうじゃなくて、なんかなー。
自分と世界の接点が欲しいっつーか。
自分が主人公になりたいというのではなくて、
自分が生産すること、戦闘すること、冒険することが、その世界にとって意味があることであってほしいというか。
βのころSBやってたとき、あれって戦闘することがまさにゲーム内の歴史を作っていくんだよな。
勝ったり負けたりが、国を滅ぼしたり滅ぼされたり二繋がってて。
その辺りが、UOには無かった「社会性」を感じたよ。
>>327 もっとうまく説明してくれ
もしくは去ってくれ
>>327 社会性って単語の意味にはあたらないと思うが。
ただ単に、ユーザーの行動に世界が答えるマクロ的な反応を求めているだけでは?
何度繰り返して読んでも、「俺勇者厨」の主張とそれほど差があるとは思えない。
まじめに考えると、プレイヤーが世界に残せる影響はシステムによって保持されるのではなくプレイヤーによって語り継がれたり、維持されていくものだと思う。
ああ、
>>315=
>>327じゃないんじゃん…ボケたレス返してしまった。
とりあえず
>>327のレスについては「社会性」って言葉だけが変だってつっこんでおく。他は大体同意。
>>315に対してはラス2行のみ。
>329
マクロ的な反応?なんでそうなるんだ?
シンプルにいったら、
鍛冶屋には鍛冶屋の存在意義を与えてくれ、ってこった。
UOの鍛冶屋なんてもはや、他人とのかかわりにおいて、なんの存在意義もないし。
ってか、人によって意見を変えるのもどうかと思うぞ…。
332 :
331:03/10/25 18:45 ID:???
…あれ、俺もこんがらがってきたぞ。
>330=>329なのか。じゃあいちいち反応する必要もなかったのか…。
スマンカッタ。
見事なすれちーがーいー♪(っTワT)っ
わかってもらえたみたいだからいいや…漏れが聞きたいことは
>>318と
>>323がきっちり代弁してくれているんでそっちをヨロ
いつか消える刹那的なデータ列をいじくるだけならシングルプレイで十分だ
世界は消えない 他人も消えない それらとのかかわりがMMOなんだろう
今は殆どシングルプレイ+αくらいでしかないと思うが
>336
そうだよなー。
そもそも、他人と関わる必要がないしな。
PTプレイ推奨のゲームの類でも、刹那的な関わりだしな。
まあ、ソロで何でもできるよりはいいかもしれないが。
他人とのかかわりを刹那的にしてるのは自分達な気もするが。
>>337 とは言え世界が変化して他人に若干の影響が与えられたところで、
データ列を変えるようなシステム的な変化だったら
プレイヤー個々人としてはシングルプレイ+αであることに変わりがないわけだが。
MMOで感じる「世界に他人がいる喜び」ってさ、
「一人でダンジョンにもぐって戦っている最中、誰かが回復してくれた」とかさ、
なんとなくゲームのパターンに行き詰ってたところで自分の知らない面白そうなことを
やっている奴を見つけて影響されたとかさ、そういうところも大きくないか?
プレイヤーが世界を変えるという要素があってもいいが、
それがないMMOがシングルプレイ+αというのはちょいと違うものがあるような気もする。
そう思うのは他人の存在を強制されるシムズ・オンラインをプレイしたからだけど。
辻ヒールや横殴りが評価されるゲームが理想なのか
ずいぶんちっちゃい影響力だな ステップ数1くらい
良くあるネタとして
「大魔王になって世界征服しちゃうゾ☆」
くらいの妄想すら「システム的に」制限されていて出来ないようになっているのは
アレいつ実現するんだ?
>辻ヒールや横殴りが評価されるゲームが理想なのか
そういうのが刹那的関わりでしかないんだろ。
>>341 >「大魔王になって世界征服しちゃうゾ☆」
>くらいの妄想すら「システム的に」制限されていて出来ないようになっているのは
これ、ちょっと意味とりにくいんですけれど。
世界征服も本当は可能だけれど、
運営上の問題からシステムに制限をかける…という意味でしょうか?
>>340 >プレイヤー個々人としてはシングルプレイ+αであることに変わりがないわけだが。
んなことねーよ
その他人がさらに影響されれば・・・というその波こそが
人は心だろうが!
むしろ石垣。
346 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/25 21:24 ID:BwePW9gc
プレイヤー側が世界のバランスを変えられるシステムを採用すると、
世界が本来意図しているバランスが崩れる問題に関してはどうする?
例えばだれかが大魔王になれるとして、大魔王がどれだけのことができるかによっては
そういう立場になった奴がPKの比じゃないくらいゲームに迷惑をかける場合もある。
採掘屋が多すぎる場合、採掘のメリットが減って他の商売やってる奴に旨みがあるというやりかた
ならいいかも。
世界の破壊を目論む魔王はチーターやデューパーという形で既に存在するけどな
>>346 それもまたいいと思うなぁ。
大魔王の軍に逆らったら即死刑とかの地獄絵図ってのも。
ただ大魔王を倒せるレベルの勇者になるための労力は大魔王になるための
労力を下回って欲しいとは思う。
つーか世界を改変しようとする際に掛かる労力<世界を維持する労力にして
目まぐるしく世界が変わるような感じを
大魔王も老いればモウマンタイ
世界が本来意図しているバランスというのが幻想にすぎない。
もちろん意図して理想世界を作ろうという国家があってもかまわないし、
ファンタジーなのだから実効力のある宗教もいいだろう。
個人の目的や集団の目的の『実現可能かどうか』を制限してしまうと
出来る事は極端に狭められてしまう(レベル上げとかアイテム探しとかに終始する)
「遊園地を有料サービスとして提供する以上、遊園地を破壊する楽しみを同時に提供するわけにはいかない」という理論はわかる。
ただ、そういう事が起こりうる事は参加するプレイヤーに伝えられているべき事項だろうし、
参加するプレイヤー自身が不測事態を覚悟しているかどうかはまた別問題だ。
「PKの比じゃないくらいゲームに迷惑を掛けられる」事はウリになるはずだし、
同時に「それを阻止する事も可能です」という構図、可能にするシステムもまたウリになるはず。
世界の破壊を目論む魔王のうち、チーターやデューパーだけは
人体練成を失敗した錬金術師のように大きなリスクを払うべきではある。
>>350は冗長な文章だが、
つまり一人のプレイヤーが他のプレイヤーを駆逐してしまうような、
場合によってはかなりの力を持つようなバランスでもいい、と言っている。
しかしその一方で、、結局その強プレイヤーが他のプレイヤーによって、
抑制できるようなバランスを考えている。
つまり瞬間的に突出するプレイヤーが発生する可能性があったとしても、
>>348のように、やがて他のプレイヤーによって、
鎮圧できるようにバランスを取れということだ。
これはシステム的に意図されたバランスだ。
つまり、以前に出てきたプレイヤーによる持ち回り魔王制度を、
魔王が自然発生するようにする、ということになる。
>>346をターゲットにすえてその反論として書き込んだようだが、
実は
>>346が危惧していることとは論点がずれている。
>>351 だから魔王が老いればいいじゃんよ
別な魔王が駆逐すればいいってわけじゃない
>>353 なくたって分かるけどな。
お前のレスが間違ってても分かるのと一緒で。
そんな魔王、俺が修正してやる!
が出来るんなら、最初からバランス取れているよな。
でも、実際のところ、自然発生した魔王には、
それに追随するプレイヤーが発生する可能性もあるわけでさ。
大集団かなんか作って、強力な魔王と、その手下大勢とで、
悪行の限りをつくして、さらに強力なって行ったとしたら。
下手するとワールド全リセットまでいく可能性だってあるよな。
プレイヤーの自由度を上げる、ってのは、つまりそういうことでさ。
そんなリスクをおったゲームシステムをリリースする会社があるかどうか、って問題もあるよな。
>>350はそこまでは考えていないみたいだけど。
世界が狭すぎるだろ単純に
>>356 >序盤あたりから
極限までの自由度を求めるならそれも魅力になると思う。
まあそう簡単には出来ないようにするのは必要だと思うけど。
>最後
商業用では無理なんて話はそもそも考える必要は無いけどな。
理想スレなんだし。
ぶっちゃけ魔王的存在とか勇者的存在とかって下の人から見たらどうでもいいことだよね
現実にそんな事が起きれば魔王は大悪党、勇者は英雄になれるが
時間を掛けるほど強くなるというシステムじゃ、ゲームに時間を掛ける人=廃人って事で
持ち上げられる所か逆に見下される現状だし
ってか、魔王や勇者なんてMMORPG的に存在するわけないし……。
戦争があるゲームだったら、まあ世界の支配者なるものは出てくるかもしれないが。
しかし、敵の数はまず減ることは無いんだよな。
その上、支配地域が広くなればなるほど、一部地域の防衛が困難になるわけだし。
流れに関係ないレスでスマソ。
魔王ならそれなりの強さを持ってないとただの悪徳司令官になるしなあ。
かといって突出した強さを個人に与えるのも議論がいるだろうし
また『死』がない以上どう終結させるのかも問題。
トップを切っても下の軍勢はまんまだろうし、解散させてもまた集結する恐れがある。
>>361 別に完全に退治されなくてもいいような気はするけど。
アイテムドロップか何かで、魔王たるゆえんを剥奪すればいいんじゃ?
まあ、持ち回り魔王なら、それはそれで問題はないよな。
魔王の指輪でも用意しておいて、それを持っていると魔王になって、
自分と、選んだ人間にPk権&特別な力を付与できる。
指輪の持ち主が殺されると、その部下の誰かが後継者に選ばれて、
自動的にアイテムスロットに指輪が追加される。
と、既出ながら言ってみる。
>トップを切っても下の軍勢はまんまだろうし、解散させてもまた集結する恐れがある。
それゆえに、魔王なる絶対的支配者は存在できないと思うのだが。
なぜなら、いくら倒しても敵の数は減らない以上、
世界を征服することなんてできないわけだからな。
まあ一時的に達成できたとしても、すぐに反抗されるわけだし。
ここで思うんだが、こういう主権をかけた戦争を行えるんだったら、
絶対泥沼化していくと思うんだよな。敵を根絶できるでもないし。
だから、戦闘以外の目的のない戦争なんて、飽きられやすいと思うんだがどうよ。
364 :
346:03/10/26 14:49 ID:???
>>359 同意。魔王的存在・勇者的存在のシステムを語るならまずPK問題・廃人問題をクリアしないとな。
廃人が尊敬され、PKがプレイスタイルで認められる環境なら理想たりうるものだけど、
魔王どころかささやかな犯罪者、横殴りなどのちょっとしたマナー逸脱行為すら嫌う連中が多い状況だね。
(そういうプレイヤーが一番MMOの魅力を損ねる要因だというのは以前のスレで言われたことだが)
理想スレでは商業的部分は無視していいものだとは思うが
多くのプレイヤーが理想とできる(我慢できる)状況でないとまずいだろう。
嫌ならやめられるのがゲームだし、プレイヤーが多くないとつまらないのがMMOだ。
そのあたり無視しても「魔王を倒す」という状況がどういうものなのか。
魔王がログインしていないと倒せないのか、
それとも魔王がある日ログインしたらすでに勇者によって倒されていて一般人に落とされているのか。
そのあたりはどちらにしてもお寒い状況のような気がするな。
魔王になるためにはかなりの財力が必要で
儀式に必要な物と儀式を行う為の強力な呪術師がいるとかの方がいいかも。
単純なプレイ時間とかよりは。
上記プラス
金儲けってのがただ時間かければ貯まるものじゃなくて
油田が出て億万長者クラスの儲け(運に依存し過ぎない)が出来るのが望ましい。
>>365 魔王に限らず重要な存在になるために「必要なもの」としての考え方として面白いね。
「必要なもの」はレアリティが高い必要があり、結局「プレイ時間」にひっかかる部分はあるけど、
「魔王になる」などの目的のために成長や金などを犠牲にして時間を費やさなければならない
という条件があれば、そういった希少な存在への抑制ができるね。
後者に関してはレアゲットすれば高く売れるというのとどう違うのか。
ちょっと待った。
見解の相違があるように感じたんだが、
魔王的存在ってどういうものだと考えているんだ?
ただの名目上の存在?支配力をもった存在?
前者だとすれば、大金をかけてまで地位を得るほどの意味はあまりないよな。
後者だとすれば、運良く金をため魔王になったところで、
実質的支配力が無い以上全く意味は無いと思うのだが。
その前に、
ゲームバランス的に、1プレイヤーがどこまでも強くなるような可能性のあるゲームで、
一般プレイヤーが強くなりすぎて誰も太刀打ちできない魔王になったのか、
それもと、システムでサポートされているジョブとしての特権を持つ魔王なのか、
ってのもあるな。
>>367 魔王的存在のアイディアは「プレイヤーの行動が世界に影響を与える」というところから
発生しているので
・世界や他のプレイヤーにとってマイナス方向に働くデータ列の変更が可能な存在
というところだろう。
具体的な案は
・世界を崩壊させる
・逆らう奴は即死刑OK
のような過激で実現性の薄いものしか出てない。
魔王的存在を別にしても支配力や士気を持つには時間だけでなく
そのプレイヤー自身のスキルが前面に出るようなシステムじゃなければ成立しない
その為にはレベルやスキル等の成長システムや実質殴り合いだけの戦闘システムも変えなければ成功しないかと
>369
プレイヤーの行動が世界に影響を与える、というものは、
魔王や勇者とか、そんな大それたものではないと思うんだが……。
例えば武器や防具が貴重なもので、そして鍛冶を極めることが本当に厳しいことだったら。
鍛冶屋は鍛冶屋として存在意義を与えられ、純粋に鍛冶屋としてだけで世界との関係性がある。
あるいは自分たちで国を作れるんだったら、
その中の兵士として世界の変化に関わることができる。
とりあえず、俺はそういったものだと思ってたわけなんだが。
>>370 いまいち意味不明なんだが。一行目と二行目のつながりとか。
ってか、実質殴り合いだけの戦闘システムというが、それだけのゲームなんてあるか?
実質殴り合いだけの戦闘でMobは確かに殺せるが、
対人戦闘で、実質殴り合いだけで勝てるようなゲームなんてあまり体験してないんだが……。
>>372 俺も何が言いたいのかよくわからんが、要するに
支配力をもたせるような存在になるにはレベルやスキル・戦闘などとは異なるシステムが必要になる
ということが言いたいんじゃないのかと…思うのだが……自信ねぇな。
とにかく寿命と広大な世界があればだいたいOK
>>371 それを別に否定してるわけじゃないよ。
内包してるだけで。
ただ、「そのくらい」の日常的な影響力は、短時間ですぐ誰にでも得られるもの。
それくらいしか出来ないようになってるなら、現状と変わらないし同じような人ばかりという世界にも繋がるよ、と。
たとえば誰かが誰かを支配する、というような場合
「何」が行動を繋ぎとめているのかというと多くの場合「金」か「暴力」でしょう。
・金は、衣食住が必ずしも「必要でない」場合、支配要素にならない
・暴力は、死が絶対的なものでない場合、支配要素にならない
どちらも支配要素にするためには「ゲーム」では難しい
>>375 自分は371ではないが
>現状と変わらないし
異議有りです!先生!
現状のMMORPGで鍛冶屋として存在異議を与えられているゲームは”無い”
まずUO以外でまともな生産活動ができるゲームがない(私が無知ならゴメン)
が、俗に言う「昔のUO」では確かに存在異議=皆に必要とされる鍛冶屋さんは存在した
世界に影響を与えるというのは、何も極一部の人のためのシステムではなく
一般の人もできるような物なのではないか?私はそう想定していたのだが
その大それた物ではない、少しの楽しみでさえ与えてくれるゲームは無いわけで…
>>377 どこが異議なのかわからん
昔のUOはないだろ
>現状と変わらないし
ここへの異議だろ?
昔のUOはないんだから現状のMMORPGは全滅ダメぽなんだろ?
俺は>377ではないが、違うだろ。
現状で、「『そのくらい』の日常的な影響力」さえあるゲームはないということだろ。
つまり、「短時間ですぐ誰にでも得られる」ようなものではなかろ。
だから、現在ではそんなものさえ存在しないのだから、現状と変わらないと言い切ることはできない。
ついでに、「魔王や勇者などの英雄じみた影響力」のある世界観が
「日常的な影響力」のある世界観を内包しているというのもどうかと。
全く別物のように思えるけどな。
片方は、一部の人間のみが主役になるもの、
もう片方は、主役になれないまでも多くの人間の存在意義が確認できる、という点で。
これを、前者が後者の上位概念である、と言い切るのは無理があるように思えるけどな。
どんな行動でも少なからず世界に影響は与えてるはずなのに
何が問題がわからん。
影響度を高くすればいいのか目に見えるようにして欲しいのか。
>>381 ごめ。
全然何言ってるんだか分からない。
>>382 現状でプレイヤーの行動で影響があるのは、自分と接点があるプレイヤーだけ
今言ってるのはそんな人間的な影響じゃなくてシステム的な影響なんじゃない?
俺の読解力じゃそう読み取れたけど
>>382 >どんな行動でも少なからず世界に影響は与えてるはずなのに
これが現状のMMORPGで全く果たされてないから問題にしてるんじゃ?
激遅レスすまそ。
>>157 えーと…これを実現するシステムは簡単だぞ。
脳内理想MMOはスキル制なので、スキル制で話すると、
有るとボーナスとなるスキルではなく、無いとペナルティとなるスキルを用意するだけだ。
盲目なら”目視”というスキル、難聴なら”聴覚”といったスキルを用意する、という
感じだな。
どのようなペナルティにするといった問題は、時間を投資すればするほど解決に近
づく。
#盲目のペナルティは視界が狭くなる、難聴だったらチャットの文字がランダムに
#伏字になる。今数分で考えてみたんだが、この数分を積み重ねれば…というコト
なのでGARPSネタは”時間さえあれば作れるよ”で糸冬
漏れの理想MMORPGは、職業に多彩なバリエーションがあり
基本的にキャラクターはその職業のエキスパートであり
戦闘なり製造なり探索なり、PTプレイで何かを成し遂げる事を目的とするもの
かな
コンピュータゲームだと、ウィザードリィみたいに
育成は初期に成長限界に達し終了
後はプロ集団として行動
成長はHP/MPのみ
ROやってるけど、新しい友人とLV差がありすぎて
PTプレイができない事が多すぎるのが不満
始めて30分後には
世界(システム)の構造がわかって「つまらん」と思えてしまうようなんでは
マズいと思うよ。
「いろんなレアアイテムがあるよ!集めよう!」じゃもうあからさまに限界だし(脊髄反射な廃人は除く)
「いろんな敵があなたを待つ!戦おう!」も大して目的にならん。
「イベント(フラグとストーリーテキスト)がたくさんあって読み甲斐があるよ」は言わずもがな。
いずれもシングルプレー用の量的拡大なのね。
ネットワークでの価値は組み合わせ限界にあると思っている。
チャットゲームと揶揄されるように、会話は無限の組み合わせ限界を持つ。
プレイヤーが多ければなおさらだ。参加人数が無限の出会いとシチュエーションが可能性として用意されている。
場面、人物、道具、風貌、能力などがシチュエーションをさらに倍化する。
会話だけでなくいろいろな行動がとれればさらにシチュエーションは増える。
この組み合わせがネットワークでのキモだと思う。
ただ、ここで外的要因によって組み合わせ制限される場合が出てくる。
プレイヤーはモンスターは殺せてもプレイヤーは殺せないようになっている、とか。
地面にアイテムを置きっぱなしにすると消えてしまう、とか。
それら制限によって、無限に思えた行動はバッサリと失われていく。
起こり得るシチュエーションが大幅に減ってしまう。
PKが出来る事やアイテムが無限に置ける事などで大きく組み合わせ限界は向上する。
それこそどんなシチュエーションが起こせるか想像もつかなくなる。
ここが面白い部分であって、量的な拡大は不毛だと思うんですがねえ。
>>388 ゲームの目的がハッキリしてればPKはいらないと思う
多くの人と関われるMMORPGで、漏れは「PTプレイ」がしたい訳だが
そういう視点で見ると
それは、漏れのPC空飛べねえぞカメハメ波撃たせろゴルァとか
リアル野球ゲーム目指すなら乱闘実装しろとか
そういう荒唐無稽な野次に思える
>>389 単純化したスポーツのようなMMORPGを望む人も居る、というだけだろ?
好みの違いを荒唐無稽な野次だと言い切る貴方に嫌悪感を感じる。
>>390 個人の嫌悪感なんてどーでもいいことをいちいち偉そうに表明しないでくだしい。
>>388は、まさに、オレにとっての理想のMMORPGの真髄を付いてる
特に>ネットワークでの価値は組み合わせ限界にあると思っている。
禿げ道過ぎる 388の自演と思われる程に禿げ道
>場面、人物、道具、風貌、能力などがシチュエーションをさらに倍化する。
これを数多く提供しているMMORPGは少ないよね
逆に
>シングルプレー用の量的拡大
これを実践しているゲームは数多く存在する
MOだけど、Diablo2が面白かったかな
まだ少ないゲームの方の話がしたいと提案する
>>394 393じゃないけどもう10回よど読み直しましょう。
な、今こんな香具師しかこのスレ見てねーのよ
ところでお前らは、住み分けされた世界とそうでない世界、どちらがいいと思う?
大体、プレイヤーの中心活動は五つに分類されると思うんだが。
対Mob戦闘、対人戦闘、生産活動、チャット、トレジャーハント(UOの地図やEQのクエスト)というところか。
このうち対人戦闘と他のみっつは、他人に直接ネガティブな行為ができるという点で異質。
だから最近の多くのゲームは、対人戦闘をなくす、あるいは隔離するという方法をとっている。
隔離するということはどういうことかというと、
ようするに対人戦闘行為が他の活動を(全く、あるいは殆ど)阻害しない、ということだ。
例えば、非同意対人を禁止したり、あるいは対人戦闘に全く関わらず冒険できるor重要な資源が獲得できるといったところか。
つまりは、戦闘に戦い以外の目的を無くすということだ。
こういうやりかたには、
戦闘をただ単にミニゲーム的存在とだけしかとらえないデザイナーの意図を感じるのだが(是非は置いといて)。
>>397 是か非かと言われたら個人的には非というが、いい加減言い尽くされた話題だしなぁ…
>>397 PK論論ずるならPKのところいってくれぃ
>>398 >>388以降の流れをみて、隔離するのとそうでないの、
とりあえずここではどっちをかんがえる人が多いのか知りたかったから…。
>>399 あっちはPK前提で話がすすんでいるんだから、
あっちで議論する意味無いだろ。ってか、PKだけじゃなくて対人戦闘全般の話でもあるわけだが…。
是か非かと言われたら個人的には非という人しかここにはいないのよ。
それを「改宗させる」つもりならせめて案といっしょに提出。
まあいままで散々やってそれでもなんでもダメなもんはダメって意固地だから
スレ分かれたんだがね。
>プレイヤーの中心活動は五つに
そんな固い考えの人とはもともと議論になりにくい。
>>401 いや、純粋に聞きたかったというかネタフリだけで、改宗させるとかそんな大それたことは…。
まあ、スマンカッタ。
>>402 ん、煽りたいのか?別に構わんが…。
そりゃ、人間のやることはもっと色々な広がりがあるだろうよ。
ただ、特徴づけるとするなら、まあとりあえずこのくらいかな、と。
言いたいのは、対人と他のは異質(と考えられがちではないか)ということ。
>>403 んじゃネタフリに乗って ただしPK議論に雪崩れ込むのは勘弁
対人戦闘は隔離する方が良いか?(というか好みか)
もちろん隔離しない方が個人的には好きだ
対人戦闘がごく当たり前に行われている世界
殺伐とした戦争とマターリとした一般生活が両方”同じ世界”で味わえる
そして対人好きと対人興味無い人が、お互いに影響し合って成り立つ世界
そうゆー物が理想だからね
で、
>>284で長ったらしく説明してみた ちなみに
>>393も自分
>>388が言うように、出来る事=(無骨に言えば)人を殴れる事 ただそれだけの事によって
それが出来ないゲームよりも「遊び方の幅」は比べ物にならない程多くなるからね
>対人と他のは異質(と考えられがちではないか)ということ。
同意 既存のゲームで、「対人=ネガティブな干渉を受ける」という概念が相当広まったためかな
一部の人のみの楽しみって感じか
モンスターがプレイヤー並に考えて行動して殺しに来るなら
今度はモンスターウザいって言うんだろうな
大半のプレイヤーは戦いたいんじゃなくて
弱いモンスターを狩りたいだけなんだ
>>397 動的に賄えないかな。例えばこういうシステムはどうだろ。用語は適当だけど。
・キャラまたはモンスターは、任意に形成された集団のいずれかに属する。
・同集団に属するキャラへの、ネガティブな行為は禁止されている。
・或る集団が存在している場所は「ゾーン」と呼ばれる。
・ゾーンは単にその集団のキャラが存在する場所であり、条件に基づき動的に変化する
・他集団との境目を「PKライン」、他モンスター集団との境目を「Mobライン」と呼ぶ
・ライン上での能力は100%発揮される。しかし相手ゾーン内に入るほど厳しい制限が付く。
さて、ゾーン内部での生産活動とチャットは、ほぼ間違いなく安全である。
自分が常にゾーン内部にいる努力を怠らなければ、あなたに危機はないだろう。
対Mob戦闘、対人戦闘を好む人は、それぞれのラインに赴けばよい。
警察や自警団、生産者や商人の政治的活動が、自然に発生しそうなのもポイントかな。
407 :
399:03/10/28 15:38 ID:???
PKって無差別に攻撃できるところがキモなんだよ。
攻撃できる人間が限定される時点で、それはPKではなくPvP。
夜道を歩いてると突然襲われる強盗団と、天下一武道大会くらい差があるんだ。
一方は犯罪、一方はスポーツね。
でPK嫌悪派は無差別に攻撃されることを嫌う。
PK容認(or推奨)派はは無差別に攻撃する(攻撃される)ことを願う。
PKできるところと出来ないところを分けた時点で、それはもうスポーツと化してしまう。
どこでもPKできるような混沌の世界は、それにあわない普通の人は去って行く。
隔離するしないってのは、PvPかPKかっていう、ただそれだけの話だよ。折衷案ってのは
実質存在しない(両方の望みが相反することだから)。
ShadowBaneとROどっちがいい?って話だな、極論すると。これは好みとしかいいようが
ないことは散々既出だし、これ以上話を進めようとすると宗教戦争(PK議論)に発展する
と思うんだが。
>>407 宗教戦争とは面白い例え方をするw
ときにPK容認派よ、こういうときは自粛するべきだ。
我らPK容認派は、PKの存在自体が日常的であると仮定してるのだろう?
日常的な部分をわざわざ特異点へと持ち上げなくとも、脳内で済ますべし。
別に実現させるわけじゃないんだから、気にスンナ気にスンナ。
日常的にPKが行われる世界は本意ではない。
なんらかの抑止がされているからこそ価値がある。
>>409 というか、大多数の一般人ひとりひとりが
しょっちゅうPKに遭遇する世界はちょっといやだな。
バランスの問題というか、PKが多くなりすぎるとそれはそれで
あまりおもしろくないような気がする。個人的にはね。
俺は非日常的だが起こり得る危険性を楽しむものだと思ってる
>>407 戦争はPvPのための建前でしかない、という書き込みをみたもんで。
んだから、別にPKに限らずとも、PvPがゲーム内に影響を与えるのは嫌がられるものなのか、と思ったから、
>>403云々の書き込みをしたわけで。
例えば、UOの派閥戦争やWarは、殆ど影響を与えないだろ。
唯一、派閥ベンダーくらいの影響はあるわけだが、
あるとき、ある派閥がほぼ全ての街を押さえたとき、派閥ベンダーを置かなかったのな。
そうすると、他のユーザーからその派閥へ苦情や暴言が殺到したわけよ。BBS上で。
その程度の影響ですら、好まれないものなのかな?とそのとき俺は思った。
Shadowbaneの例を挙げれば、
T鯖のTradersや7-11(この二つは商業都市で、戦争に関わらない人間も多く利用していた)
にBCが仕掛けられたときも、外国人も日本人も公式BBSで散々煽りあいをしていたしな。
そんなこんなで、PvPは社会に影響を全く与えない方が良いのか、そうでない方が良いのか、と思ったわけよ。
で、前者をPvPを隔離するという表現をしたわけ。言葉は悪いが、よい言い方が思いつかなかったもので…。
流通操作とか狩場管理してる廃人ウゼー殺そうぜ
と思い立って暗殺を企てる自由度
PK否定派ですら思わず殺意を抑えきれないような大規模な他PCへのネガティブな干渉と
それを排除できる比較的簡単な手段。そしてそれに伴うリスク
>>413 ん?そりゃちょっとヘンだぜ旦那
PK(直接的なネガティブ行為、としておこうか)したら大なり小な
り反感を買う。これはごくごく当たり前の話。
ただ一度に多数に影響を与えたから、表に噴出したってだけだろ。
それをみて
もっとやれと思うのがPK推進派、
まーしゃぁないなって思うのがPK容認派、
掲示板でぎゃぁぎゃぁ騒ぐのがPK嫌悪派、
ゲームをやめるのがPK拒絶派、
ってだけ。やっぱり好みになるんだよなこれが。隔離する、しない、
どちらがよいかって話じゃない。ま、商業的には隔離することを推し
ておく(笑。日本じゃリストの上の人間は少ないからな。農耕民族だし。
ホントにPK拒絶派とかって存在するのかね?
そういう人ってアーケードの格闘ゲームとかをどう見てるんだろう
他のプレイヤーに乱入される覚悟が必要で、
倒されてもまあ仕方ないって事が理解できないんだろうか。
事前説明とプレイヤーの覚悟が足りないだけだと思うんだが。
・・・今思ったけど戦わないでマターリできる(制限時間のない)格闘ゲームって
チャットできたら楽しいだろうか。
ファイナルファイトなら楽しいかも。
>>416 いや、そういうことじゃなくてだな。
PKの話をしようとしているのではなくて、
PvPの影響力って、世界の中でどのくらいの位置を占めるのか、という話をしたかったわけで…。
戦争の結果、生産者の活動にも影響を及ぼしたりとかさ、そんな感じ。
>>418 うーんそれならゲームデザインによって変わる、としかいえないぞ…
それとも、PvP(not PK)による影響はどの程度が良いかってこと?
>>417 いまいち言いたいことがわからんが・・・。
既に決まっているルールに文句を言うのは確かに間違ってる。
しかし、ここではルール自体を議論してるんだから、
理解とか覚悟とかの問題じゃないだろ。
>>420 プレイヤー主軸だから揉めるんだろうが
ルールだから文句言うなだったら議論もクソも
PvPの影響って…死んだらそれっきりかとかそっちで変わるだろ
今は死になんのペナルティもないのもあるんだし
422 :
406:03/10/29 06:57 ID:???
>>407 うちへのレスじゃないかも知れないけど、
いや無差別に好きな場所でPKやってくれていいのよ。
ただライン越えたら不利になる。奥に行くほど厳しくなる。それだけの事。
今のMMOはPK側にリスクが無い…というか変な形のリスクばっかある。
本来PKのリスクって、そういうもんじゃないだろうと。
お互いが同じ土俵に立った上での対人戦がしたいなら
MOBの取り合いでも、狩りの効率でも
レアアイテムの獲得競争でも
PKの無いゲームでもいくらでも競えると思うんだよな
それでもPKがしたいってのは
chatしたいだけの香具師をふみじにって身包み剥ぐとか
殺人鬼として他人を狩るとか
他人を自分の思い通りにする手段として殺したい時に殺せる自由
他人に不快な思いをさせる自由をよこせって事だよな
話術で惚れさせてギルドのメンバーにするとか
他人を自分の思い通りにする方法は他にもあるだろうと
以上、ネカマの独り言ですた
>>423 それって「ゲームマスター的視点」だよね
ゲーム内での「プレイヤーの感情=キャラクターの感情」を大事にして
会話も、喧嘩も、愛も憎も、殺人も、逃走も捕縛も裁判も収監も死刑も
味わえるようなんがええんやけど
安心安全冒険者遊園地は、ほっとけば誰かが作りよるやろうし
>>424 んじゃ、
>>424の理想はナチスドイツから必死で逃げまわるばかりのユダヤ人MMORPGって事でOK?
>>422 赤ネームとかああいうのは絶対間違った方向だよな
相手の油断をつけないかも知れないリスク
戦ってみても倒せないかも知れないリスク
人を呼ばれてしまう・人が来てしまうかも知れないリスク
事が終わっても、逃走できないかもしれないリスク
こういうのが欲しい
>>423 それ以外にもPKする理由はあるだろ。
単純に稼ぎがいいとかPKに成功した時の快感とか。
>>427 いや、PK肯定派は狩られるのが楽しいマゾか
狩る事しか考えてない上に自分が最強になれると夢見てる馬鹿の
どっちかだろ
好意的に前者と考えての結論
>>428 そういうのは稼ぎのいいMOBとか
快感を感じられる程度に手強いMOBを狩ればいいだろ
いちいち人様の邪魔しなきゃ快感が得られないなんて迷惑だぞ
やっぱりPKなんかできないのが妥当だね
PC殺りたきゃFPS逝くのが一番
PKってのは対Mobじゃ絶対得られない快感がある。
相手が強いから良いって訳じゃなくて。
それに有名になるリスクとかは対Mobじゃ絶対に再現できないし
それ以外にもPKが居る事での優位な点はかなりあると思う。
議論してる時に「〜やりたきゃ〜行くべき」とか突然言っちゃう人ってアレだよね
そんあ場違いな事言いたいだけなんだったら初めから議論しようとするなよ
>429はそもそも視点がずれてると思うが。
豊かなゲーム性を演出するにはPKがあったほうが良いのか否か、
という話であるのに、個人的な快・不快の話をし始めてるし。
将棋だろうがサッカーだろうが、そりゃ負けたくは無い罠。
でも、負けたからといって辞める香具師はあまりいない。何故だ。
>>432 個人個人がサッカーにもとめるものと、
MMOに求めるものじゃ多様性が違うってことなんだろうね。
なんでFPSなら良くてRPGじゃだめなのか
「目的として設定されてないからプレイヤーの(殺しあえるという)自覚が足りない」
>>429 FPSのやりすぎで次はMMOでPCを殺りたくなったんですが
とりあえず
>>429が議論をする気がないことは良くわかった
スルーしろよ
レス見ればあいつだってわかるだろ
MMOのPKって何が楽しいかっていうと、多様な目的の中の一要素、ってのが
楽しい部分なんだよね。
FPSは戦闘そのものが目的になってる。これはPKではなくPvP(スポーツ)な
んだよ。
だけどPK推進派の思ってることなんて、PK嫌悪派からみたらこれっぽっちもわ
かんないわけだ(一般人は殺人者の快感なんて分からないし、分かりたくない
でしょ?)。
で
>>429みたいに得体の知れないモノに対する攻撃が始まる。
あとPK嫌悪派は絶対勘違いしてることなんだけど、PKの楽しめる人ってのは、
マゾじゃなくて、PKされたことをモチベーションに変えられる人のこと。
PKされることは、PK推進派でも嫌悪派でも、気分悪いことなんだよ。だけど、
”くそ、あのクソPKめ!”って気持ちを”俺も上手くなって見返してやる”と昇華で
きるか、、”もうこねぇよ!”と思うか、その違い。
まぁマゾの可能性は否定しないが(藁
さて、先に書いたとおり、荒れだしたわけですがっ(笑
>>438 ついでに
やられて楽しくないからこそ存在価値がある事もある。
PKに出会うリスクとかってのはMobに出会うリスク以上に未知数で
出会った時のリスクが高い。
出会わない為の情報収集などがゲーム性になるし
出会う事自体もPCイベント(実質的な)になりうる。
PK容認派だってPKが好きなわけじゃないってのは重要だな。
頭の悪いモンスター狩るより、頭のいいプレイヤーと戦うほうが単純に面白いからね(逃げるや反応も含めて)
これは「血が見たい」というのとはちょっと違う
コンピュータの操るモンスターってつまらんのよ 格闘ゲームでも同じでしょ COM戦つまらんの
対モンスター戦が同等に面白い、もしくは、モンスターが能動的に(頭良く)襲ってくるなら
ヒト狩ってる暇なんか無くなると思うがね
PKの心理としては面白く遊んでるだけなんだよな
PKされたくないヒトが予防する手段(用心棒雇うとか)がないのが片手落ちなわけでさ
>>441 モンスのAIを徹底的に強化するという案は前スレですでに出ていたなそういえば。
だがすると腐れ(完全に嫌がらせなだけの)PK行為が多少なりとも残るのは否定できないって話だったような。
>>441 それはPvP、PK両方に通じる考えだから、PK限定の話じゃないと思うぞ。PKer
はトラメル、フェルッカなんてのは満足してない。
>>442 する立場から言わせてもらえれば、たとえPC並に強いAIもったとしても、
肉入りじゃないなら全く価値はないな。プレイヤーとプレイヤーが戦う、って
所に意味がある。
そうでない人もいるだろうが、少なくても俺はそうだ。
>>441 んー、俺はPK容認派なんだけど「戦う」と「狩られる」には大きな隔たりがあると思うぞ。
ほとんどの場合PKされる立場は「狩られる」状況なわけでさ。
対人を面白く遊びたいならPvPでなぜいかんのかっつう話で。
PKerって、自分のやりたい事押し付けるだけで
相手のやりたい事を尊重するとか
人と関わる気が無いだろ
PvPを否定してPKを肯定するっていうことは
戦う気のない、戦いたくない香具師だけを殺したいって事で一方的だよな
一つの空間で多くのPLが共存する世界からは
排斥されるべき異物だと思うんだけど
それでも実装するとしたら、
キャラメイク時にPKしたりされたり
できるかどうか選択するって辺りが妥協点だと思うけど
結局殆どのPCがPKしないされないキャラになる予感
PKを行って孤独になることが危険(モンスターに”狩られる”)なら
社会性の確立にも一役買うかと
>>445 「勝てるかわからない戦い」なんて幻想だ
少なくとも勝てると思うから戦うわけで
全ての戦いは狩りだといえる
そうでないならそれはスポーツだ リスクを負うつもりがないって事だ
>>444 肉入りかどうかわからないのがベストだろう。
肉入りだと信じてさえいればいいのだから。
そこでゴブリンアカウントですよ。
>>448 PK側だけの主張を押し切るのは、「PKなんてイラネ。MMOはPKなしでいい」というのと
何にも変わらんよ。
俺の意見をぶっちゃけると
PKの無いMMORPGは結局MORPGと同じような感じだと思うが
街でメンバー集めた後はダンジョンに行って戦って解散、その後また会う約束したり
そんな事はMOでも出来る事だろ。メンバー集めはどこかのチャットでやればいい事だし
そのチャットが公式な物なら来る人も多いからMMOでの"街でメンバー集め"と変わらない
MMOじゃダンジョンでの出会い〜とかもあるがそれほど重要じゃないし
>>450 >>448は当たり前のことだと思うが・・・。
負ける戦をやるなんて、マゾか自傷癖か愚鈍の域かと。
(まぁそれで勝てれば苦労しないわけだが。
重要なのはPKが世界に同居するのを許容できる環境であって
PKの都合はどうでも良い、っつうかそれが可能ならどんな状況であれPKは発生する。
ってわけでPKの魅力を語っても何の意味もないと思うぞ。
PKはMMOの世界に必要だと思うが。
PK嫌いの漏れ的代案
PCの選択種族にプレデターを追加する
一般のPC側種族と交戦状態にあり
狩ってもお互いペナルティは無い
むしろ発見した瞬間戦闘開始
プレデターは社会を確立できるような生産スキルは揃えられないし
魔法や文明の力は使えないが
1対1で並みの人間側種族に負ける事はありえない
戦闘スキルは有る
少数派としてこういうのが居ればいいと思うんだがどうよ
>>446 このあたりが非常に頭が固いんだよな。
>排斥されるべき異物だと思うんだけど
とか。異質を排除して何がMMOだ。
なんか日本人のダメな部分をすべて集約した一文だなコレは…。
異分子は排除、出るクイは打て、etc…
俺はUOをしていた。PK大嫌いだったんだが、トラメルとフェルッカに
分かれたとき、何かが足りないと感じた。
PvMでは決して得られない、緊張感。
そして絶対的な悪をおくことによる、結束。
マンネリした展開を打破する、アクセント。
これを生み出してたのが、PKerだったんだよ。まぁ分からんやつ
には一生わからないんだろうけどさ。
俺はPK大嫌いなPK容認派、ってことになるのかな。
襲われないために努力できないでしょ、多くのゲームは。
それどころか、モンスターはなぜか襲ってこないしね。
襲われないために、一人でなく集団になったり、家を建てたり
火を起こしたり、見張り番を交代でしたり、罠を仕掛けたり、
自警団を結成したり、
そういう事が「出来るのに」襲われるなら、襲われる側が不注意だと言えるようになると思うけど
予防出来ないのに襲われるのは納得いかないのも当然だ。
攻撃できるなら防御もできるようにしろと。
俺が納得いかないのは単純にそれだけだよ。
>>454 それって何も変わらないんじゃないか?
俺には解らんがPK嫌派は殺される事自体が嫌な訳だろ?
結局PKしない側にとってのPKは、1つのイベントなんだよな。ただうざい
のがきた、としか思えないならしょうがないんだが…
そこらへん妥協したのが、ゴブアカだったり
>>454なんだろう。
分かれてなんの理想か
>>456 >>459 会わないようにするためのシステムの妄想
・まず前提として国・街単位での法律システムを持つ。
・基本的にはPKを行えば罰せられるがその刑の重さが街によって極端に違う。
・またPKerが捕まった場合はPKを行った場所の法律により裁かれる。
これによって街のPKした時の刑の量を調べる事で会う確率を減らす事が出来る。
これくらいしか思いつかないけど他になにか方法あるかな?
結局ゲームだから刑罰っていっても
スキルダウンや罰金くらいしか無いと思うが
5時間とか6時間がぱあになるのはすごいペナだと思うが。
同じパーになるなら
刑務所(一定時間出られない)とか
強制労働施設(作業を一定量こなさないと出られない)に
放り込まれたほうが面白い上にイヤな気持ちになる
同じぱーになるなら、いっそ全てを忘れたい。
466 :
284:03/10/30 00:15 ID:???
>時間がパーになる
これ面白いと思う デスペナでスキルが下がるとかは、なんだか味気無く、雰囲気が無い そして退屈だ
PKer=罪人を倒した後の処分について妄想してみる
世界観などは
>>284のように国が分かれていて対人が当たり前の世界
・どこにも属さない中立の街がある この街はシステム的に侵略できない
・この街では例え敵対国の兵士であっても攻撃すれば犯罪となる(UOのPITがシステム的に支援されているような物です)
・世界中から対人に興味がある人が集まる街
・この街には「闘技場」が存在する ローマにあるあの建物です
・世界中のPKerは倒されるとここにぶち込まれる
・闘技場から出るには、同じようにぶち込まれたPKerと殺し合いをして、勝ち続けなければならない
・より罪の重い(殺人数の多い)罪人程、脱出には多くのPKerを殺さなければならない
・PKerじゃない人もこの闘技場に入ることが可能
・罪人同士を戦わせて、それを「見せ物」にして楽しめる
・PKerは(当たり前だが)対人大好きな人だから、デスペナさえも対人で解決してもらう(うれしいデスペナではないだろうか…)
・弱いPKerは一生外の世界に出られないかも が、その位のリスク、覚悟を殺人者には与えたい(むしろ覚悟を持ってもらいたい)
・PKerは殺し合いをして出所できる状態になっても、居座り続ける事が可能(グラディエーターってヤツです)
さっき殺したPKerを見物に闘技場に行き 殺された相手(PKK)に「早く出てこいよー 待ってるぞー!」と応援されるPKer
などと素敵なシチュエーションが実現可能
どうだろうか? 同じ時間がパーになるなら、こんな楽しい時間(対人できる時間)を過ごせたほうが良いかと思って考えてみた
そりゃ現実世界じゃそれは結構良い案かもしれないが
所詮MMO、「理想のMMO」だから商業的には関係ないって言っても
人がいないと成立しないジャンルだからそういうのは駄目だと思うよ
自分の時間を完全に束縛されるってのはね
つかMMORPGで一番価値のあるものは時間、って出てるなら、難しく
考える必要全然ないんじゃない?
旧来的に、お金やスキルを減らせばいいんだよ。だってお金やスキルって、
時間と交換して得たものなんだからさ。
>>461 その案、Shadowbaneである程度実現されてないか?
470 :
466:03/10/30 09:11 ID:???
>>467 >人がいないと成立しないジャンル
人がいないと成立しないジャンルだからこそ、逆にこうは考えられないだろうか?
PKerが多過ぎるゲームは、対人要素に興味無い多くの人にはつらすぎる
どこかに出かけるたびにPKに合う世界では、さすがに萎えるだろう
だから、「人がいないと成立しない」からこそ「PKerにツライ仕様にする」ことが重要だと思うんだが
これは、誰をその世界で楽しませたいか、メインターゲットにするかによって考えが変わってくるんだけど
Shadowbaneみたいな対人好きをターゲットに据えるゲームなら、PKにリスクを与え過ぎては人が集まらない
逆に、PKerがゲームのアクセント程度(殺人鬼と会う事は非日常的)に存在するゲームなら
PKerの数を抑止するために、ツラクあたる事も良いのでは?と考えた
>自分の時間を完全に束縛される
これはPKされた被害者にも言える事なのではないだろうか?
PKerは、戦争などに参加しない=殺される覚悟の無い人をも殺す自由が有り(とても素敵な権利だ)
そのプレイヤーの時間を奪うことができる
「人を殺す自由の代償」として、それ以上の時間的束縛を受ける「リスク」を持ってもらう
まぁ考え方の違いなんだが、オレは殺人鬼の多過ぎる世界はどうかと思う
軽い気持ちで人を殺そうものなら、闘技場から一生出れない可能性も有る
逆に、「強いPKer」「根性の有るヤツ」は、PKerとして闘技場で有名になるような世界が理想かな
471 :
466:03/10/30 09:16 ID:???
>>468 既存のゲームで、PKのデスペナを体験した事があるだろうか?
殺された後のスキル上げ これがとても退屈なんだよね…
単なる作業という感じで、もう少し工夫できないかと思うわけです
あまりリスクを高くし過ぎると全くPKerのいない=PKシステムが存在する意味の無い
世界になってしまう。
いっそのことPKerを街の収入源として(闘技場から貰える)
適度にPKが発生するように刑の重さとかを調整するような感じにしてしまうとか。
当然財政に余裕のある街ではPKの刑を重くしてPKをほぼ無くす事も可能。
そういう街は税金が高く金持ちしか住めなかったりする。
まあ何と言うかPKerに頼った財政ってのもネガティブな考えだよな。
一般人には理解され辛いかも。
過去にもさんざん言われたことだが、
現実で犯罪を行うのに躊躇するのは、
やはりペナルティが「取り返しのつかない」ことなんだからだよな。
ゲームでは、いずれ取り返せる程度のものにならざるを得ないので
どんなペナルティを課しても、現実よりは犯罪者の数は多くなる傾向が。
結果、西へ行っても東へ行ってもPKに出くわす世界ができあがる。
かといって、「取り返しのつかない」ペナルティなんて課したら
ゲームじゃなくなるしのぅ。
それでも「取り返しのつかない事も出来る」MMORPGって素敵やん?
PK出来る事が忘れられるほど他の要素が面白いならPK拒絶派も逃げ出す事も無いだろうし
PK出来る「だけ」のMMORPGはPK賛成派も望んではいないんだろ?
PK要素は調味料で言う辛子のような物だろう、所詮アクセント。
好きな奴は付ける、嫌いな奴は付けない。だがテーブルから取っ払ってしまうのは頂けない
問題は辛子を付ける料理そのものが美味しいかどうかでは?
シューティングゲームで残機なしでラストステージで死んだら
当り散らすほど悔しいだろうけどゲームオーバー。
そこをうやむやにすることが結果的に全てを殺すことになる。
ゲームオーバーになることをペナルティとは言わないよね。
「RPGは長いプレイ時間を要するものなんだから違う」というのも
的外れな意見だよね。リカバーの方向性を間違えている。
取り返しがつかないからこそ予防に努めようと思うわけで。
無理をしない事や危険を排除分散しようと思うわけ。
予防のためのシステムは必須。予防をしても100%じゃないけれど
それは核戦争が可能性0じゃないのと一緒で。そこを問題点にするのは違う。
警戒したり、閉じこもったり、加害者を排除していったり、そういう事を出来るようにしてあるのに
やらないのは怠慢ゆえの被害でね。PKKが頼りなければ私兵を雇えと。
リスクは機会平等だと。その平等性に欠けるシステムだと、どうあれ起こる問題だよね。
しかし、あれだ。
人を殺しすぎたら赤ネームだとか、
殺人者が死んだら何故か別の場所で強制労働だとか、
そんな萎えるものはやめて欲しい。
俺は、システム的なペナルティなんて要らないと思ってる。
もちろん、それだけだと際限なくなってしまうので、何らかの対策が必要。
現実世界で犯罪を起こし難いのは、社会的制裁が容易されているからである。
まさか、神様が殺人鬼に天罰を下してくれるわけじゃない。
では、どうやってその「社会的制裁」をゲーム上で再現すべきか?
前スレででてた、環境で封じ込める考え方がいいと思うのだが。
個人的経験だが、SBのβの時にあるWar Clanに参加したときの話だが。
一般人に対しての無差別PKは非推奨だった。
何故か?無駄に敵を増やしかねないからだ。
あれは国家間戦争がテーマであるため、ギルドタグを背負い、同一ネームが存在しない以上、
そうそう出鱈目なことはやるべきでない、とそこのGLは考えていたからだ。
同様に、もともとがPKのために設立されたギルドでもなければ、
PKをガンガンやっているギルドはあまり無かった。
もちろんコレはβの頃の話で現在当てはまるかどうかはしらないが、
よいリーディングケースになると思う。
>>473 捕まったら取り返しがつかない代わりに、
殺した獲物の遺体の1部を切り取って所持できたり、みたいなシステムを付ければ
猿PKerが消えてRPとしてのPKerが残りそうじゃない?
ローリスクで殺しまくって「ゲームでなに熱くなってんノwwっうぇwwwww」
とかのたまう厨が出そうだからPK絶対否定派が多いんじゃないかと思う。
そろそろ
PK論→PKスレ
PKに関するシステム・アイディア→このままこのスレ
で住み分けないか?
>>476 ん?SBには腐れギルドあるぞ。それはともかく。
その世界は、PK推奨派が目指す、理想の形態だと思うんだよ。
PKが日常に組み込まれたMMORPGだな。
でもそれじゃ反発する人が多いんだよ。だってPK嫌いの人からすれば、
”善良な一般市民である俺を殺した犯罪者が、一度死んだだけで全部チャラかよ?”
ってな。PK推奨派は”条件同じなんだからそりゃ理不尽だろ”だと思うだろうけど、
実際そうなんだ。
で、今四苦八苦しているわけなんだが。
#どーでもいいんだが、キノの旅の"人を殺してもいい国”を思い出したよ。
>>478 PK論とPKシステム、切り離せるもんじゃないぞ。PKが人の好みである以上、
PKシステムはPK論の影響を受けるわけだからな。
>>479 無関係な街へのToLキャンプやってる連中のこと?
心当たりはあるが、結果、対立陣営への協力者を増やしていたと思うのだが…。
まあ、あくまでβの頃の話なんだけどな。以下はリーディングケース続き。
近くのある街(といっても歩きで二十分ほど離れている)が、対立側のギルドの被害にあってたわけよ。
それで要請が来たから、俺が参加してたところが、そこの護衛をすることになったのな。
tellが着たら、すぐに狩りをやめて駆けつける、という感じ。
代わりに、そこでできたよいアイテムを安値でまわしてもらったりする関係になった。
そこはどっちかというと商業都市だったから、表だって協力してもらってたわけじゃないけどな。
で、PKされる側が感じる理不尽さ、というものは、まあ、わかる。
なんだかんだで、殺されりゃ悔しい。
現状の多くのゲームで問題なのが、
対抗の手段と報復の手段があまりないことだよな。
俺は、その回答を前スレの環境で押さえ込む、という考え方に見たんだが…。
まあ、↑のはあくまでPKがあるゲームなら、という話でひとつ。
不思議なのはこのスレ
昔ほどPKを無条件で嫌うコテがいなくなったなあという感触
やっぱり一人で自演だったのか
成長したのか
まあどっちにしろいつでもどこでもPKが出来るようになったからって、
道行く人々を後ろから襲って皆殺しにするようなヤツは出てこないと思うよ。
仮に出てきたって数人ぐらいだとおもうぞ。
プレイするのは人間だからな。殺せば殺すほど自分が殺される確率だって高くなるし。
何より他人にすごく嫌に思われるからな。
>>483 それは考えが甘すぎ。
過去の例をみてもFree-PvPだと廃人ネトゲジプシーに
食い荒らされて終焉を迎える。
>>484 で、そこまで状況が煮詰まってやっと廃人対策考えようぜーという事になる。
一人じゃ強くなれない前スレのスキル継承システムと寿命がクローズアップ。
>>484 俺は>483ではないが、
同一ネーム不可なら別に…と思うが。
SBでPKされた覚え、あまりないんだよな…不思議と。
裁判システムでも実装するか?裁判長が専用GMで弁護人や陪審員は全部PC
刑は上にあった闘技場にぶち込んだりリアル数十時間の強制労働だったり
最悪永久BAN(運営側がそのプレイヤーをあらゆる手段でゲーム内から追放する)
>>487 なんか無条件でPKが敗訴しそうだけど(笑
強制労働はおもしろいとは思った。
ムショ印の武器とかでPKKしたり
>>487 一日に何回も起こるかも知れない事にそこまで時間も人員も割けないでしょ
それに裁判中にリアルで何かあった場合(仕事や学校等)中断しなければいけない
全てのプレイヤーが同じ時間繋げる事が出来ないんだから時間を束縛するシステムは無理でしょ
自分的には、結局システム側じゃなくてプレイヤーコミュニティでのデメリットが理想的だと思う
平和を望むプレイヤー達がPKer達を嫌って集団で狩ったり
PKer達も狩られないために集まってコミュニティを作ったり
>ムショ印の武器とかでPKKしたり
無限の住人の無骸流みたいなのか。カコイイな。
社会的な制裁を促進する、も、もちろんあるといいと思うけど、
それと同時に死のペナルティーを重くする、をやるだけでも
結構お遊び的なPKの抑止になるんでは?
まずPvPを盛り込む以上、レベル絶対制は無しでしょう。
UOみたく半月で頭打ちになるような半端な成長システムは
面倒なだけだから、パラメーターの変動は個性を出すためだけ、
と割り切っちゃう。
分かりやすい成長要素があったとしても、新しいスキルを獲得して
いままで出来ないことが出来るようになった、とかその程度で。
HPがガンガン増えたりしない。
で、その上で死亡時に死亡判定見たいなのをやって、
それに失敗すると本当の死(キャラロスト)
・ただの死亡(行動不能)から復活
→王大人「こやつが川に流されていたところを偶然私が見つけ、介抱しておいたのだ」
・本当の死(キャラロスト)
→王大人「死亡確認!」
みたいな解釈で
で、行動不能のキャラに対して、止めを刺す、という行動がとれて、
これをやるとかなりの確率でロストさせられる。
ただしこの止めを刺す、という行動は相手へのヘイト値が高くないと
取れない。他PCに対してヘイト値が高くなるのは、自分や
パーティーメンバーに攻撃を仕掛けたPCに対して。
パラメータ差が個性であって絶対的な強弱を表さないので、万全
の体勢(1対多数など)で挑んでも仲間が一人死亡→そのままロスト
がありえる。
これなら山賊・追剥など、ロールプレイとしてのPKは居ても、
手慰みに弱い奴狩ろうか、みたいな脈絡のないPKは減るんでは。
反撃せずに逃げに徹すれば相手のヘイト値を上げないので
止めを刺されずにすみやすい、と。
>>489 一審はNPC(AI)による機械的な判定で(かなり理不尽)
再審理要請をだして、それが通るとPCによる裁判。
裁判官の地位にあるPCが「審理受付待ち」状態になった
ときに数多の再審理要請の中からひとつだけ抽選して
アサインする。つまりPC裁判官は自分の都合のいいときに
裁判が出来て、好きな時に審理を打ち切れる。
再審理要請から一定期間中に審理するPC裁判官が
見つからなかったらその要請は棄却
……って言うのはどうだろう?
寿命100年で、実時間3ヶ月経ったら死にます。無条件に。というシステムだったら
3ヶ月を狩りと成長につぎ込む人は少ないだろう。
「限られた人生、楽しいプレイをしよう」と思うはずだ。(まずそんなゲームやらんというのはこの際置いておいて)
対して、今のように寿命などない世界では、逆に「強くなっておくに越したことないな」と思う。
(レベルMAXやスキル限界などで)強さを極めてからでも遅くない、と考える。
シングルプレーのCRPGをやって、レベルを上げてからボスに戦いを挑むような人は特にそう思うはずだ。
成長だけに傾倒する多くの要因は、よく言えば「油断しないプレイ」なのだと思う。(レベル上げそのものが好きな人もいるだろうが)
そのために上記の「寿命」などが機能すれば面白いが、まずそれを容認してプレイするプレイヤーは少ないのではないか。本末転倒である。
ここで、「正常な感覚の生きる世界」と「プレイヤーの多さ」が反比例するのではないかという結論にたどり着く。
>>495 レベル絶対制のリニアな成長要素があるゲームでは、
キャラロスト(寿命)の存在はそりゃ嫌われるでしょう。
膨大な時間をかけて育てたキャラが失われるわけだから。
でも、
>>491 で言っているような
パラメータ変動=個性の表現≠強さの表現、というシステムなら、
キャラロストのショックも冷静に受け止められて、その他の要素が
面白くありさえすれば、プレイヤーが離れることはないと思う。
(リニアな成長モデルを採用しているローグですら、キャラがいつかは
失われると分かっているのに、面白いし)
ただ寿命でロストするとしても、必ず一定期間で、ではなく、かなり
バラける様にはしておいたほうが良いかと。リアルでも友達な二人が
同時にはじめて、ほぼ同時にキャラロストしたとすると、それを機に
ほんとにゲームを止められかねない
キャラロスト、キャラロストって、お前らはそんなにマイキャラに思い入れが無いのかと。
>>497 あるから、ありたいから論じているんだ
わからんのか
逆説的表現をされただけではな…。
戦闘重視→レベル絶対成長型┬ロストなし─寿命なし
└PvPなし
自キャラへの愛着が、強力にプレイヤーをゲームに引き止める
ロストしない、PvPがないことによって、既得権益が他プレイヤーになかなか移動しない
開発は楽だが、大抵予想より早く上限に達するプレイヤーが現われ、その対応が大変
生活重視→スキル重視個性型┬ロストあり─寿命あり
└PvPあり
ゲーム内社会での関係が、プレイヤーをゲームに引き止める(戦闘重視型ほど、強力でない)
既得権益が頻繁に他プレイヤーに移動するのを、ストレスに思われるかも
開発が大変。ただしうまく行けば、マップを増やす、レベル上限を上げる、みたいなその場限りの
アップデートではなく、根本的にゲーム性を豊かにするアップデートだけで持つシステムになるかも
こんなところかな
理想のMMORPGを考える上で商業的な面での引退させない工夫とかってのは
語るべきなのかな?
漏れの理想は飽きた人はさっさと引退して無理矢理引き止められてる感じのしない
のなんだが。
MMORPGのNPOでも作るか…
でも本当の理想は飽きないって事ではないかとも思ったり。
飽きないだけに商…ゲフンゲフン!
和んだ
プレイヤーが飽きないゲームは
製作者も飽きないと思う
すなわち製作者にすら驚きを与えるローグ系(今で言うとシレン系?)という事に
別にダンジョンという意味でなく山は削れ川は橋が架けられるようなそんな
プレイヤー自身が世界というかフィールドに細かく影響を与えれるのは良いと思うんだけどさ
技術的に無理だよね。まぁここで技術面を語るのもどうかと思うが
>>504 「アクションゲーム」にしないなら十分可能なんだわ
今のMMORPGってリアルタイム性が求められてるから見えないけど
>>505 頼む、その話題広げてくれ
ただMMOってとこを忘れずにひとつ↓
大勢のプレイヤーが影響与えられたら皆混乱するんじゃない?
例えば木を植えられるとして、昨日平野だった土地が今来てみたら森になってたり
例えば池を作れるとして、唯一の道が池で遮られたり
まぁ出来れば面白そうではあるな
道は仮に属性を付けるとして、「国家」に所属させる。
そのため、その地形を変えるには国の許可が必要、と。
強制的に工事すると、憲兵がワンサカやってきて逮捕。
>>507 各個人の体力・木が育つのにかかる時間その他を考慮したシステムなら
木が植えられるようになっていても問題ないかと。
なんか川から水を引いてくるとか出来ると面白そう。
ただ、セキュリティから考えても設計が面倒なのは確か。
今、MMORPGなんかの開発行ってる会社はごく少数で、
いずれも0から作ってるところは少ない。
データの設計から「出来るように作らない」といけないし
バグも生みやすい。そしてそのバグが「他人に影響してしまう」からリスクが高い。
チートとかによって個人だけでなく世界全体をぶっ壊せてしまう可能性が残されているからね。
このへんを踏まえると0から作るのに商売としてはメリットがないのが現状なんだよね。
水さしてごめんね。それでも理想としては確実だから、注意して作ると自由度と可能性がグンと広がるよ。
そう考えると、何でディアブロやUOが作れたのか?って話になりそうだな
>>512 ディアブロはMOだしデータは個人持ちだ
UOは持ち物の管理データに工夫が見られる
詳しい話ははしょるけれど
開拓MMORPGならばAoEみたいな風になるのかな
それはそれで面白そうだ
自分たちで街の設備を作る、というのはshadowbaneで実現されてたな。
まあ、できない話じゃないんだろう。
なんか地形変化ってかなり面白いネタが作れそうな予感。
川を氾濫させて水攻めとかも出来れば戦争にも使えるし
めちゃくちゃ汎用性がある。
漏れの想像力じゃこんなもんだけど他にも色々出来そう。
>516
ただある程度は歯止めを利かせないと、世界がごちゃごちゃになる罠。
SBの場合は、あの保護システムがいい具合に聞いてたと思うが……。
まあ、いくら金がかかってもいいから水攻めとかできたら、面白そうだな(w
>>517 金よりも数百人クラスのマンパワーが必要な方が良いな
一定間隔で洪水にみまわれる平野部を守る為にサーバー内のPCが一丸となって
スコップ担いで用水路と土手を作って行ったり
鍛冶に必要な鉄鉱石を手に入れるのも最低何十人以上のPCが協力しないと無理とか
木材を手に入れるのにも山で木を切り倒すチームと麓まで運ぶチームと材木に切り分けるチームが必須だったり
MMOならあらゆる事を成し遂げるのに必要なPCの数をもう一桁増やしてもいいと思うんだが
開拓の要素がある事により初期のプレイヤーと新規のプレイヤーで世界の感想が違いが出てくるね
確かにそういう面白いではあるが、でもそれは良い事でも悪い事でも有ると思う
>>519 逆に言うと今まで「プレイヤーが受ける世界の感触」すら
誰しもが同じように感じていたという
シングルプレーヤーゲームのような事実
プログラムとかの面から見たときの、
地形変更の具体的な問題点ってなんだろう?
>>521 どういうデータ設計をしているかにもよるが
マップデータは普通クライアント(ユーザのPC)が持っている。
これを書き換えないといけないわけだ。
サーバがマップデータをクライアントに送信するわけだが
普通は1ユーザ当たりに割けるサーバ負荷として考えると
マップデータというのは大きすぎるわけ。
小分けにし、さらに全てのユーザに送らないといけない。
これだけでもちょっとトンデモナイ話なのだが、
さらに送られたデータの整合性チェック(クラック対策)、途中で回線が落ちた時、
新ユーザへの大規模変更マップデータの一括送信なども考えなくてはならない。
これらを「しやすい」ように設計しなければなんないけど
やる人材も開発モジュールもコストも掛けられないのが一番問題。
開拓システムは3D前提だろうし
送らなきゃいけないデータは結構な量になりそうな予感。
完全なリアルタイムにしなきゃ出来なくもないとは思うが。
リアルタイムにしないってのが分からないんだが
同期を取らないって事?
日本全国に光ファイバーを張り巡らせる計画が実現すればできんこともあるまい
>>524 構造上リアルタイムな同期レイテンシを低減出来ないので、という意味。
完全に止めて、アップデートのようにするのが妥当だろうと。
>>525 はっきり言えばサーバ能力のほうがボトルネックになります。
サーバからのの送出頻度を考えると個々のクライアントへの回線速度は現状でも余るんです。
UCGOで実装予定だからなんとかなるって。
資本金10億は下らんはずだからOKOK。
資本金なんかじゃ計れませんが、UCGOは正直期待しています
ただ、今のテスト中の状態から見るとちょっと微妙な感じはします
地上…が あと 壊れたビルのスクリーンショット…が
いやしかし、実際にShadowbaneではほぼリアルタイムで建物の建築が繁栄されたり、
マップ上にも反映されたりしてるんだが……。
壊されたときも、すぐ繁栄されるしな。
ただどうも、移動するごとにいちいちマップデータ(の一部あるいは全部)を読み込んでいるような感じだが。
まあ、できないわけじゃないと思うんだが……。
Shadowbaneは一応考えて作ってあるようです。破壊の表現として、ですが。
建物等のようにオブジェクト化したものを、特別扱いするなら比較的簡単です。
地面に自由に用水路が掘れるゲームはさすがにないかと。
地面をブロック単位でオブジェ扱いするとかそんな感じか
>530
なるほど。あれは建物系統のオブジェクトだけ、いちいち読み込んでいるのか。
だから実現可能なんだな。
逆に、オリジナルから修正された情報をいちいち読み込むようにすれば、
用水路がほれたり……する?まあ、素人の妄想なんだけど(汗
533 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/01 15:16 ID:WspGVxyC
なんというかCRPGやTRPGよりメイルゲーム寄りの理想が多いんだなぁとか思ったり。
>>531 それだと移動するごとに読み込みが起こって回線・サーバ負担がしゃれにならなくなるな。
>>531 そうすると「ブロック」の大きさが大事になります。
それと「視界内」にどれだけの「ブロック」があるか、というのも条件になります。
そうすると、「見下ろし」なのか、「キャラクター視点」なのか、とかも重要になりますし、
可視領域内の変化を常にサーバーに問い合わせる可能性が出てきますね。
1秒間に何回問い合わせをし、反映させるかによってリアルタイム精度が変わります。
動きがカクカクしたり、数秒巻き戻ったりという事が起こるようになってしまいます。
画面に出た情報が「その瞬間」本当かどうかわからないのでは、リアルタイム性に支障が出ますね。
>>532 通常、ゲームでは1秒間に何度もサーバとの通信を行います。
そのデータ量はだいたいの場合多くて数十バイトです。
(それでもサーバは何百というクライアントを処理しなければならないのです)
すなわち、「クライアントにどの処理をさせるか、などの処理番号」や
「いくつかオブジェクトの座標」などを送るのが精一杯で、
オブジェクトデータそのものを送る事はまず出来ません。
普通はゲーム前のデータパッチとして先に送信しておくようにするのが一般的です。
すなわち、ゲームに参加している(少なくとも視界内にいる)不定人数のプレイヤーに
”多くのデータ変化”マップ変化を通知しなければならないわけです。
さらに悪い事に、「そのマップ変化が正しいのか、正しくないのかの判定も行わなければいけなくなります。
クラックやチートだけでなく、複数プレイヤーが同一地点で行った場合などの処理を考えなければいけないという事です。
さらにそこで同時にリアルタイム戦闘などを行った場合、ゲームのリアルタイム性は保持できないだろうと思います。
長々文スマソ
まあとりあえず技術的な問題は置いておこうぜ。
クライアント側の回線速度は現状でもなんとかなりそうだが、
サーバ側のサーバ性能、回線速度、クライアントのPC能力が追いつかなくなるな…
ボタン押すと穴が掘れるロードランナーオンライン
を
拡張していく方向で。
そういや穴を掘るだけのネタは前にも出てたな。
よく考えたらそれの発展系だな>開拓
開拓する必要性ってあるのだろうか
家を建てるとかならまだ分かるが川を伸ばすとか洪水の為に堤防を作るとか
一時的には必要かもしれないが開拓しきった土地に新規のプレイヤーが来た時何もする事が無い
ってのも有り得る事じゃない?
ちょっとした道を作るにもすさまじい労力と素材が必要となるくらい
地形変化の難易度が高いならあってもいいと思うけど、
ちょっとがんばりゃできるくらいだったらいらないな。
開拓「だけ」するんでもないし、開拓が目的でもないのでは。
自分たちが生活していけるように開拓するというだけで。
その後はより整備された都市基盤を構築したり
それこそ生産活動に従事したり、いくらでも仕事あるんじゃない?
探検の結果なんかに伴って開拓すべき土地が増えていくようになってれば
新規の人で開拓したい人にも行く場所をある程度提供できる。
人間離れした能力でガンガン、子どもの砂場遊びみたいに地形変えちゃうなら別だけど、
そういう力は必要無いと思うしね。
逆にそういう人間離れしたキャラクターが魔法でドンパチやるようなゲームには
開拓なんて必要ないかもね。
開拓があれば破壊もある
人間は開拓しようとし、NPCのモンスターは破壊しようとする
この構図を世界のルールとしてメインに据えたら面白いんではないだろうか
とかくMMORPGには目的がないと言われるが
こういう目的を究極的に用意しておくのはどうだろうか
>>534 どうも現状ではリアルタイム性は置いておかざるを得ないのですかね。
掘るボタン一発でボコッと穴があくようなのは無理と。
基本的にはマップ間移動の際に処理してもらって、同じマップにいる場合は
クライアント側でプレイしている間にバックグラウンドでマップを書き換えてもらって、
タイミングをみて一斉に切りかえるようなのなら可能だろか?
例えば、工事計画立てて決定ボタン押すと穴掘る部分には工事NPCが作業をはじめる。
工事区画の近くのクライアントにはその間にマップを書き換え。
規定時間が来たら、工事区画に幕を張って、除幕式イベントと同時にマップ切り替え。
>>544 >基本的にはマップ間移動の際に処理してもらって
そうです、そういうのが設計です。本当はいろんなやり方があるわけです。
ただ、そういうのはプロトコル(通信のデータ設計)から始めなきゃいけなかったりするわけで
意外と面倒、というか表に出にくい部分なわけです。納期も出しにくい。
今はMMO用のミドルウェア(プログラムの出来合いパーツ)もあるので
そっち使うよう求められたりね(信頼性とコストの問題)。
景気が良ければ冒険してくれる会社もあるんだろうけども。
国内は成功例もないし今厳しいですよね。だからといって考えないわけじゃないですが。
個人的には段階的に(ユーザの成長も待って)実現されていくとは思う方向性だとは思います。
このスレで理想のMMO作ろうぜ。
オープンソースで。
>>546 お前がサーバ代全額負担するなら参加してもいいぞ。
HTTPでどこぞのレンタルWebサーバ使ってやる。
15秒間隔でUpdate。
すーいーまーせーんー。
もー、しーまーせーんー。
Pentium4-2.5G, メモリ512M, HD80G。
ADSL12M。
で、サーバ立てて、このスレで作れるような適当にしょぼいMMORPG。
さて、何人まで快適に繋げるでしょうか?
よくわからんが、
>>546はがんがって働け、な。
アレだな、量子コンピュータとかDNAコンピュータが出来るのを待とう。>開拓
第三世代のわたしのお母さんの人格が移植されたOSを搭載済みです。
掘るボタン一発で穴が掘れるなんてのは無くてイイ
掘る掘る掘る…×10
で穴が空くくらいがいい
逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ…×10
くらいでやっと攻撃が始まる。
のは嫌だ。
とりあえずファンタジーな雰囲気のシムシティーオンラインをつくる、と。
シングルプレイまでは実現できてるんだから、これをマルチにすること考えれば、
上手くいくんでは?
セキュリティ無視なら
結構いい速度で動く可能性もあるんですけどねぇ
サーバとの整合性、他プレイヤーとの整合性を取らないとねぇ
アイテムチートみたいなんで世界マップいじれるとしたら
怖すぎるからねぇ バグも許されないし
ローカルの方に、負荷を分担できれば、
かなりの負担を減らせるだろうなぁ…。
>>557 クラックされたデータをチェックできないんよね…
MOなんてみんなそんなでしょ。
>>556 >>557 シムシティーは10分で1日、位のサイクルだからね
MMORPGに応用した場合、もっとゆっくりのペースでいいはずだから、
たとえば水路を一マス延長するのも、ゲーム内時間で1日〜2日、
実時間で1〜2時間かかる、ってなペースならちゃんとしたセキュリティーチェック
してもネットワークトラフィック的にも、サーバーのCPU負荷的にも、なんとか
なるんじゃないかな
ゲームのリスタート時に(ログアウト時間中の)変化を全部送らないといけないから
そこも面倒かもね
いっそ、クラックチートを全て容認する方向で行ってみる
サービス開始後の開発を殆どユーザーに丸投げしてメーカーは鯖の維持費だけを取る
パッケージに公式(!?)チートツール一式が予め付いてたり
>>561 一発でどんな敵でも倒す戦士とどんな地形も自由自在に変えられる大工、
アイテムデュープしまくりの超商人ばっかりが世界を埋め尽くし、
アイテムもモンスターも世界もシステムも最初から全く機能しないゲームか。
>>561 似たようなこと漏れも考えた。
データ変えるだけでドラスティックに内容が変わるようなエンジンをくみ上げて
ゲーム中GUIなツールで弄れるようにしておく。
初期状態のセットアップはもちろん開発者がやるんだけど、開発者が使ったのと
同じツールをユーザーにも開放する。
ただキャラクターのレベルやスキルやクラスによってツールに機能制限を設けて。
容認する理由も必要性も分からんし、そういうの面白くないと思う
結局ただのチャットソフトになるだけだし
っていうかROで半分実現済み・・・・゚・(つД`)・゚・
>>568 ワラタ、酷いらしいね
時間帯によっては、そのマップにいるのが
全員自動狩ツール使用中だとか、なんとか
>>569 それだけレベル上げが退屈な作業ということだよ。
公に認めても、PKがあるシステムだったら、大ぴらに出来ないだろうに
PKがあろうがなかろうが、ゲームシステムに寝マクロ可能な機能付けて、
積極的に負荷管理した方がいいと思う。
つまらない作業はすべて「自動化」な訳だよ。
つまらんところ全部自動化したら…
プ レ イ す る と こ ろ 残 ら な い 悪 寒
チャットとか?
戦闘どうでもいい人間にとっては、
対人戦闘ですら「つまらない不要なもの」だろうからな。
それも自動化しろよ、ということになってしまうだろう。
なのに敵にはそれなりに勝ちたい、と。
スキル上げどうでもいい人間にとっては、
スキル修行ですら「つまらない不要なもの」だろうからな。
それも自動化しろよ、ということになってしまうだろう。
なのに高難易度のスキルを使いたい、と。
生産どうでもいい人間にとっては……(ry
ぶっちゃけこんなの人間様のやる仕事じゃないよ、という、
自動化できるような作業は全部自動化して、ログオフしている間に、
サーバ側でがりがり勧めていて欲しいな。
単調なレベル上げとか単調なレベル上げとか単調なレベル上げとか単調なレベル上げとか。
_
-─ヽ ` v '⌒ ゝ
/ \
/ ∧. ヽ
i , ,イ/ ヽト、! N
│r‐、 ノレ'-ニ」 Lニ-'W
|.| r、|| ===。= =。==:! それ「Lv上げ」
│!.ゝ||. `ー- 1 lー-‐' ! 無くせば
/|. `ー|! r L__亅 ヽ| ええんちゃう……?
/ | /:l ヾ三三三三ゝ|
‐''7 | ./ `‐、, , , ,ー, , ,/ヽ_
7 ./K. ` ー-‐ 1 ヽ-
/ / | \ /|ヽ ヽ
つまらない物って表現が悪いな。
ゲーム性の無いもの(著しく低い物)
あるいは作業的に長時間する必要があるまたはしないとデメリットが発生するもの
って感じか?
前者は自動化すればほとんど問題無いけど
後者の中でもレベル上げとかを自動化しちゃうと完全にプレイを開始した
時間に応じたレベルに固定されたりする恐れがあるし
単純に自動化するよりは方法を変更する方がいいと思う。
まあ散々ガイシュツな事をまとめただけな訳だが。
誰か前スレのログ持ってませんか・・・
>>576 そういう話をするとLvあげなくせば?って話になると思うんだけど、
厨房ゲームROが客を引き止めている現状から分かるように、Lv上げ
(時間を投資して積み立てる行為)って楽しいことなんだよな。CRPG
の中核をなしていると言ってもいい。
だがゲームに投資できる時間の量は、一般人と廃人とでは全然違う。
だが差をフラットにしてしまうと、今度↑の利点をスポイルしてしまう。
そのあたりの妥協の産物が、妖精さんとか、タイムポイント制。
とこれまたガイシュツ意見をまとめてみた。
>>579 問題は全てのプレイヤーが強制されるって所だな。
積み立てる何かを別にして重要度は高いものの全てのPCが必要とする訳では無い
と言うふうにすれば問題無いかな?
何か問題点あったら指摘きぼん
>>579 「時間を投資して積み立てる行為」という語は、ちょっと現実を反映してないと思う。
「単純な反復作業で時間を浪費する行為」こそが問題なのではないかと。
こういう反復作業の麻薬性は、Wizardryの昔から指摘されていたけど、
本人のためにならないという一点のみで、
どんなに楽しく感じても、オレは理想から外すべきだと思う。
反復じゃなければいいのか?
そんな脊髄反射なレスもないと思うが
反復で培われる何か、その楽しさを否定してはいけない
ただ、「絶対に失敗しない」行動があってはいけないと思う
やっぱり単純反復のクリックゲーは嫌だよな
時間ばかり使う、しかしなんとなくやってしまう(何かやった気になれるし、楽だからね)
半年くらいやった後、自分が無駄に費やした時間に気づき愕然としたことあるよ
>>583 それは反復じゃなくても無駄だと気づくと思うけどな(笑)
ただ、「やった気になれる」ってのは重要ね、
それが単純でだれもが出来るからRPGってウケたわけだ。
すなわち単純(簡単)な反復というのは幅広いプレイヤー獲得のために必須だとも言える。
簡単な単純でない事を常に要求されると「うまくやれる人」って少なくなるよね、当然。
それってすなわち「うまくやれない人」はあきらめてゲームやめていくんだよね。
MMORPGは(今稼動してる多くの形態では)リアルタイム性が結構あって、
それで尻込みする人も少なからず居る。これは特に「日本で一般化するには」足かせになるんじゃないかなと思ってる。
趣味で遊びでやるゲームだから、自由なプレイスタイルを許すようにしなければ
プレイヤーが多く出来ないのではないかな。単純な反復も効果があるほうがその分プレイヤーは自由にプレイできるよね。
プレイヤーが多くないとMMOの楽しさって半減するからね。
なんていうかMMOなわけだ。人が大勢集まって、
人を相手に、人と協力して、オフラインじゃできなかった、
今までに無い事をやろうっちゅうわけだ
な に が 悲 し ゅ う て 今 更 単 純 作 業 よ
…って気はするな。少なくともMMOの理想からは遠い
586 :
581:03/11/03 19:02 ID:???
>>582 極論すぎて申し訳ないが、気持ちよさだけ見たらヘロインもありだ。
楽しさだけ見たら確かに否定はできない。しかしオレの意見は
>>581の通り。
うまくまとめてくれた
>>584氏の意見に、結局全て集約されていると思うよ。
プレイヤー獲得や、プレイの延長促進、すなわち企業側の商業的なメリットしか見えてこない。
理想は人それぞれだが、やはり振り返って楽しかったと思えるのがいいな
>>583
序盤から終盤までで、「結果」に影響する「時間」と「プレイヤーの力」のウェイトを上手く変化させていけば、
時間かけてやってくうちによっぽどのヤツじゃあないかぎりそれなりに出来るようになって来るんじゃないかな。
まあどう上手くやるのかがわかりゃあ誰も苦労はしないわって話だが。
588 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/04 04:14 ID:I1OL1WgC
プレイした時間の分だけキチンと成果がでるなんて現実社会では究極の理想だけどな。
生まれる国、種族、家庭環境、持って生まれた資質など
努力してもどうしようもないことなど腐るほどある。
努力した人が努力してない人より報われないのってどうかと思う。
努力した分に応じて分配しましょう、っていうんじゃなくて
ダメでも努力してる人には最低限の救済を与えましょう、でいいかと。
実社会でもゲームでも。俺は努力して結果出なくても仕方ないと思ってるんで。
誰もが作業量に応じた報酬を得る、
時間あたりの作業量、作業量あたりの成果は誰がやっても変らない、
それが良いことだというならば頭も体力も技術も何も使わない単純作業こそが
最良の労働であるということになる。
・・・だからクリックしてるだけで時間かければ上に行けるゲームシステムがはびこるわけか。
俺の理想は
「頭が良ければ、腕が良ければそれが活かせる、
だけどやるべきことが多すぎて全てに手を出すのが不可能で、かつ
成果を評価する軸が多様にあるために、誰かが全ての面でトップに
立つことはおよそ不可能なMMORPG」なわけだが。
激しく概出だとは思うが、MMOの利点を最大限に生かすシステムってのは、
ユーザーが主催し、ユーザーが参加するイベントを最大限楽しくできるよう
な世界観、物品、ユーザビリティ、をもっているシステムであると思う。
司会者用の特別なチャットや、ある期間に敵を何匹倒したなどのユーザーの情報を
安全に参照できる枠組みがあったり、また、ユーザが遊びを作れるように、
冗長性のある要素を組み入れるのがよいだろうと思う。
むしろクリックしてるだけで時間かければ上に行けるゲームシステムが
どうしようもないLVの厨プレイヤーをはびこらせる原因になってる可能性も。
もちろん戦術思考能力や商売のセンスの有る奴でも厨や悪い奴はいくらでも居るけど、
「言葉の通じないキティ廃」は減るんじゃあないかな。
そもそもただ時間掛けるだけの努力ってのは必要なのかなぁ?
努力をする方向が間違ってるなら報われないのは当たり前だと
考えれば単純作業に努力しても報われないのはありだとおもうけど。
>>593 可能性ってかガイシュツでないかい?
>>595 スーパーマリオぐらいのアクション性だったらどうなんだろうなー。
決してユーザー少なく無かったわけだが、、、。
時間潰しさせて企業が儲かるって面では確かにレベル上げは単純で効率的ナ気するけどね・・・。
たしかに努力がちゃんと報われる世界ってのは理想だよな。
人がしこしこスキル上げしてる横で平然とマクロやられちゃたまんねーyo
アクションゲームにすれば良いだけの話だと思うけど。
>>595 戦術や経営を思考するのが楽しいと思わせるような演出、システム、バランスが実現出来れば
”競技性のみを強くクローズアップし過ぎなければ”十分な数のプレーヤー数は確保できると思うが。
MMOばかり見てると成功例はあまり見ないかも知れないが、
例えばM;tGや囲碁、将棋は時間=成果ではないにも関わらず
プレイする人口の数はMMOとしても少ないものじゃないだろう?
「かけた時間=成果」はプレイヤーを確保しやすい『商法』の一つに過ぎず、
理想のMMOを実現するために必須の事項ではないと俺は思う。
>>584の言ってる事は正しいだろうけど
単純な作業を認めるのは最悪の場合の手段にして欲しいね。
ただクリックするより有意義な楽しみ方に必ずたどり着けるような。
>>599 商法って意味じゃなくて、「プレイヤーが少ないとつまらんだろう」という事。
これはシングルプレイヤーゲームと全く違う部分。
仮にプレイヤーが少なくても面白いとしたら、それは方法論としてシングルプレイヤーゲームと同等なんだよ。
MMOである意味がない。
「結果的に面白ければ人が集まる」と思うならそれは甘すぎる。
どう面白いとアピールし、どうだから面白いと納得するか。
単純に「多くの参加者がいる」というのは一番大きな価値観なんだ。
もちろん「多くの参加者を受け入れるシステム」もね。
「作業」に感じるほどの「簡単な操作感」と
本当の「作業」は違うと思う
でなければ どんな複雑な作業だってリピートしたら作業と言われかねない
「ボタン押せば敵を倒せる」から「ボタン連打で敵を倒し続ける」
これは作業に感じやすい。
「グーチョキパーを3択」し「相手の手によって勝敗が決まる」
これは作業に感じにくい。(1/3の運だと言われれば同じ手を出し続ける作業かもしれないが)
こういう部分に価値を見出していけないだろうか。
3択するのが面倒だと言われると辛いんだが。
vsMobメインとかっつってもさぁ、実際にはPvsMじゃないんだよね。
モンスター=経験値。もっと言うとクリックの対象。
だから『横殴り』だの『横取り』だのっつー単語が生まれるんすよ。
そこで、完全クエスト制。
NPCが「東の洞窟行って、ヒカリゴケ取ってきて」とかいうクエストをくれる。
モンスは洞窟内を闊歩していて、あくまでクエスト達成の障害。
倒して進んでもいいけど、倒したところで経験値やアイテムはもらえない。
そんで、クエスト達成したら経験値げと。
所要時間はだいたい30分〜1時間。
モンスが完全にPCの敵となるから、誰かがピンチなら助けるし、
2PTで共同戦線って感じもできる。
少なくとも、クリックゲーではなくなると思うんだが、どうよ?
商法って言い方が誤解されたか。
>>599の最後の段を言い直すと、
"「かけた時間=成果」というのは「多くの参加者を受け入れるシステム」を
作る上での安価で安易な方法の一つに過ぎず、「多くの参加者を受け入れるシステム」
に必須のものではない。"
多くの参加者が存在する事によって世界に活気が湧く事が重要なのは確かだけど、
その為に必要なのは「どんな馬鹿でも時間さえかければ勝ち組、トップ勢になれる世界」よりも、
「お山の頂点に立つ事が全てではなく、また頂点に立つ者は他の者が納得いくほどの”能力”
を持っている世界」の方が相応しいのでは?
>>603 ワールドシミュに拘らないのならば良いと思う。冒険や戦闘の形の可能性もグンと広がるしね。
でもこのスレはワールドシミュ勢が強いからなあ。
606 :
605:03/11/04 18:16 ID:???
相応しいっちゅうか、理想に近い、ね。
>>602 クリックした回数に応じた成果が付いてこなかったらそれは作業以下の糞。
作業か否かじゃなくて、駆け引きや思考があるか否かの方が重要だろう。
頭使って尚且つ時間たくさん使って努力してる奴はトップになってもいいんだよな?
それさえ、時間かけないで楽したい奴が廃人は卑怯の一言で片付けてしまうのか?
>>610 「そういう」世界なんだからもちろんトップでいい。
作業時間・量が評価される世界ならそうした人がもちろんトップでいい。
トップでない人が廃人ウザいとかルールおかしいというのは負け惜しみ。
それらすべて踏まえた上で
万人が納得せざるを得ないのは「現実のエミュレート」
そこからデフォルメであれファンタジーであれハード制限であれ
離れた時点でアンチは生まれる
つーか
>>610の言う「トップ」ってなんだ?
まずはその辺説明してくれないと
何が言いたいのか意味わかんねーよ
613 :
612:03/11/04 19:11 ID:???
うお
>>611は「トップ」の指す物が分かるのか?
できれば説明plz
資産ザクザク、Lvカンスト、称号勲章ムッハーの事じゃないかね。
もしくはPvP大会での優勝者。
そこに到達する過程が猿BOTでも出来る只の作業であるべきか、
然るべき戦術、技術が必要とされるものであるべきかが今の争点なのでは?
只の作業である場合>バカでもなんでも廃人のようにやり続ければいつか凄い人になれる
プレイヤーがバカでもなんでもOKなので間口が広い・・・プレイヤーが多くなる(バカだけど)
やったらやっただけ何かを得られ、無駄がない(誤解だが)。商業的には(現在は)正解。信者も出来たりする。
問題:とことんプレイヤー寄りなのでデスペナとかPKとか軽め、もしくは無し。
チャットツールとか揶揄されたり。パッチでプレイヤーの興味を繋ぐ。ある意味シングルプレイヤーゲーム。
戦術・技術が必要>バカじゃダメだったり廃人のようにやり続けてもダメなもんはダメだったり
プレイヤーを選ぶ。さらにプレイして逝けば逝くほど絞られていく。・・・プレイヤーが少数精鋭。
うまくプレイしなければ何も得られない。商業的には厳しい。ガチンコMMO。
問題:プレイヤーが聖人君子でない事を思い知る。プレイヤーが少ない。冷徹なプレイヤーが残るので
パッチ次第でドッと離れていったりする。経営的にもガチンコ。
>>614 嗚呼、なるほどね 説明ありがと
人よりもLvが高い、装備が豪華、金の保有量 などなどが
群をぬいてスゴイヤツラの事をトップっていうのね
ROみたいなやる事少ないクソゲーなら、それが全てであり重要な事なんだろうか
>>616 人生はカネじゃない!っていう人生観の持ち主だって事?
それ別に誇らしい事じゃないからクソゲーとか言わないほうがいいよ
貴方のお脳のLvが知れるから
強い奴、レベルの高い奴のプレーヤーが凄いわけじゃなくて
ひたすら時間を浪費したキャラと武具が凄いだけ、
RMTで垢買ったりBOT使って経験値とアイテム稼いだのと区別つかない、
と思われがちなのが只の作業ゲーを嫌う奴の理由かねえ。
>>617 人生観?誇らしい事?言ってる事が良く分からない
ROをプレイしてみて、底が浅い単純なつまらないゲームだなと感じたから
クソゲーと言ったまでだよ 他意は無い
で
>>617はROが好きそうだから聞いてみるけど
あのゲームの何が面白いの?
別に糞元々はその人の主観なんだから言っても言わなくてもどうでもいいかと
きっと人々は助け合って生きていくべきなんだとお父さんは思うなー。
AoEの街の人になりたいんだが・・・
そういうMMOもアリだと思わないか?
>>622 作業終わったら次の指令出されるまで
さぼりながらチャットとかか…
NPCに見つかったら作業させられるから、こっそり隠れるとか。
というのはおいといて、前スレの元老院システムみたいのは
AOEの世界に通じるもんがあったと思う
>>605 ワールドシミュと完全クエスト制が両立できないと思う要素をあげてもらえないか?
俺はそれはそれで面白い世界ができそうだと妄想入ってるわけだが
ゲームの「初期設定」として
「対人戦が出来ます、さあ殺しあえ!」と書いてあるのと
「まったり農業をしぃましょう」と書いてあるのでは
大部分のプレイヤーの行動が変わってくると思うんだが
どう思う?
何でも出来るが一人じゃ何も出来ない、そんなMMORPGキボン
殺伐を強調するとまったりやりたい人は寄り付かないから
商売的にはそういった部分は前面には出さない方が良い。
と思ってやったのがUOなんだろうな。
>>623 否定意見の聞いてる間に両立させる妄想を書いてみろ。
むしろ書いてください。読ませてください。
628 :
624:03/11/04 22:44 ID:???
なにが言いたいかというと
「プレイヤーの啓蒙やチュートリアルで行動を誘導してやることに
もっと力を注ぐべきでは?」
という事。
思うんだが、将棋にしろバスケにしろ、時間をかけて練習した奴の方が
(一般的には)どうしようもなく強いよな。
クリックゲーだと、馬鹿でも何でもやりつづければいつかは凄い人になれる、っていうけど、
それはむしろ、「作業性を排除した」ゲームの方がソノ傾向は強いのでは?
実際、FPSの廃人プレイヤーには全く適わんよ。
むしろ、絶対追いつけない格差になって、それこそ廃人有利だと思うんだが。
それよりは、多少作業的ながらも、いつかは追いつける可能性を持った方がいいのでは。
商業的にはクリックゲーは必要な仕様であるし一部のプレイヤーはアクション性で結果が得られるシステムを望む
ならばクリックゲーな分野と作業性を全撤廃した分野、両方を同じゲームに実装すれば良いのでは?
例えば前者は生産職や採集、後者は戦闘職という風に。
プレイヤーはどっちの道に進むか選べるようにして、それでもお互いが要所要所で絡むシステム。
戦闘職は生産職が作った料理を食べたり生産職が作った武器防具を装備しないと戦えない
生産職は材料の原産地や流通ルートを戦闘職に確保してもらわないと生産が出来ない
>>629 「いつか追い付ける」の"いつか"ってのは相手PCの成長が限界の時か?
一般的に言われている廃人ってのはその"作業的な事"を長時間続けられる人の事
それこそ追い付けるのは果てしないだろうし、それまで作業的な事を飽きないで続けられると思うか?
現状のMMOでキャラが強くなっていく過程は作業的だろうか。
FPSでプレイヤーが上手くなっていく過程は作業的だろうか。
正直最強目指してるわけじゃないんで、過程が楽しい方がいいかなと私的には思うのですが。
どうせどっちにしても廃な人には勝てないで結論なわけだし。
完全クエスト制ってので疑問に思ったんだが、同じクエストは1PTしか受けられないのだろうか。
もしそうなら、1つのPTが寂しくダンジョンを探索することになるだろう。
なぜなら他の人にとっては “なんの役にも立たない” から。
敵を倒しても金も経験値ももらえないのに、わざわざ敵地に向かうのはよほど酔狂な連中だけだ。
複数のPTが同時に受けられた場合、報酬はどうなるんだろう。
早い者勝ち? もしそうなら他のPTを出し抜こうとする者たちで殺伐とするだろう。
山分け? もしそうなら
「おいおい、俺達が受けてるクエストに首突っ込んでうまい汁吸おうとしてんじゃねぇよ」
てな感じで殺伐とするだろう。
全員に同じだけ? もしそうなら数にものをいわせて難易度と報酬のバランスを崩壊させるだろう。
あと、時間かければ必ず同じになれるってのは個人的には反対かな。
FPSだって将棋だってスポーツだって時間かければ必ず強くなれるってもんでもない。
ちょっとの時間ですぐ強くなる奴もいれば、何倍もの時間をかけてようやく人並み、ってのもいる。
要するに資質の差ってやつ。
この資質を単なるキャラのパラメータだけでなく、“プレイヤーの資質”を反映する形にできると
良いんじゃないかと思うわけよ。
>631
少なくとも、スペック的には追いつけるだろうな。
ってか、アクション性は駄目っていってるわけじゃないのよ。
そりゃ、ある程度はあったほうが面白いだろう。
でも、アクション性があればいい、と言い切るのはどうかと思うわけ。
作業というか、スキルというものが存在する以上、ある程度以上作業的要素が絡んでくるわけだろ。
で、戦闘にしろなんにしろ、それへの依存度が大きくなるにつれ、
「いつかはおいつける」ことになるわけ。
パワスクが無かった頃のUOなんか、まさにそんな感じだろ?
>633
プレイヤーの資質というが、要するに才能だよな。
はっきりいって、大多数のプレイヤーに資質も何も無いと思うぞ。
マンガやアニメの世界じゃないんだから、ニュータイプのような人間がいるわきゃない。
だから一般的に廃人は絶対有利になる罠。
また、ゲームの中にまで才能なんてものを持ち込みたいと思うか?
一部の才能ある方々に照準を合わせるよりは、大多数のそうでない方々に照準を合わせるべきだと思うが、どうか。
MMORPGにおける資質=注ぎ込めるリアル時間の量。
>635
成長が柱であるかぎり、悲しいけどハゲドウ
MMOACTIONをベースにRPG的な要素を取り込む方向もありではと思った夜。
>>623 前チラっとここ見た時にクエストもプレイヤー間のコミュニティの発展によって
自発的に発生するようにするべきみたいな意見が支配的で、
夢想が過ぎないか?って思いつつもなんか発言できない空気だった記憶があるので。
アクションよりもMMOSRPGみたいな方が個人的にはいいなあw
カルドセプトみたいのを蝶発展させてできぬものか。
>>633 完全クエスト制の場合、
クエスト条件を達成した人が金・経験値を総取り、PTメンバーに対してはその人から分配する、
という感じで良いのでは?途中であったPTは金で雇うってことで。
途中で死んだら経験値が貰えないとか、縛りを工夫すれば巧くいくと思う。
#運営が充分な数のクエストを補充し続けられるかの方が問題になるかも。
>>634 >だから一般的に廃人は絶対有利になる罠。
いや、それは前提なんだってば。
Lv制の場合は経験値を貯めたら貯めただけ強くなる。
プレイヤースキルなら何かコツを掴んだ瞬間に急に強くなる。
この二つで、どっちの方が廃人に対抗できる可能性が大きいか、という話なの。
もちろん、RMTで解決できるLV制の方が……とは思うのだけど、
純粋にゲームの枠内で考えたらプレイヤースキルの方が*まし*でしょ。
アクションゲームもパズルもシューティングも時間掛けてる奴が一番強いRPGと一緒。
時間と比例しないのはテーブルゲームぐらいじゃないの?
結局、アクション性高くしても時間を言い訳にするプレイヤーは出てくるよ。
特に数値化されないんで新規で始めるのはMMORPGより遥かに辛いよ。
アーケードで格ゲーとかPスキルのレベル差が激しいとMMORPGより新規でやる気おきないでしょ?
テーブルゲームって将棋とか碁じゃなくてスゴロクみたいな運ゲーのことね。
ぬ、前の方に書いたが「競技性を強調しすぎない事が前提」な。
格ゲとかはほぼ「勝負が全て」に近いから辛いものがあるが、
あくまでも多彩なゲーム性の一部として「戦闘」が存在するとすればよかろー
あと、どんなゲームも一番強い奴は確かに時間掛けてる奴だが
中級者前後ならただ時間を浪費して遊んでる者と、
センス有ったり自覚的に修養を積んでる奴の差はかなり大きく出る。
M;tGも囲碁将棋も当然ながら重要な客層はプロや準プロな高技能者ではなくて、
中級者層。では何故彼らがそれでもプレイし続けているかというと、
面白いゲームをプレイする事と、それに伴うコミュニティへの参加する事自体が楽しいからであり、
また「トップ」と言われる者達は「トップ」と言われるだけの凄さ、時間を掛けて培った
技を見せ付け、栄冠を持つ事を納得させるからだろう。
単純作業ゲーにおいて時間をかけて得る者は、試行錯誤の果てに学び取った技では無く、
システム的なご褒美として与えられたデータでしか無い。この差は大きいと思うよ。
MMOにおける中級者層と廃の精神的乖離が自分は気になるんだよな。
今はまだ「大勢の人々と異世界で同時にプレーする」事の新鮮さが残っている状況だから表面化は
していないが、これから業界が発展していく上で、「強い奴」は「凄い奴」ではなくて「ヒマな奴」と
思われる状況が足を引っ張る時がいつかは来るんじゃないかと。
下手をすればMMOというジャンル自体の存続に関るんじゃないかと。
囲碁将棋のできる奴は凄いと思うが、
MMORPGに限らずゲームでトップ立ってる奴は、大概は暇な奴だと思ってるけど。
ここに来るような人達はゲームに理解のあるできた人が多いのかも知れないが
普通のプレイヤーにとってトップは新規にとって邪魔なだけだと思うけど。
FPSを中途で初めてもほとんどトップとの差に絶望してすぐアンスコだけど
MMORPGなら差があっても俺は普通に始められるけど。
他にも書いてる人がいたが、FPSも時間が全てだと思うよ。
スポーツとかは、運動神経や資質が大きくウエイトを占めるのはわかるけど。
実際にFPS好きやアーケードゲーマーはわかると思うけど、
FPSも日々の作業のような反復操作の練習の積み重ねが強くなる最大のウエイトを占めてるんだよ。
もし努力しないですぐ上達した人がいたなら、それは前に似たようなゲームをやってた
ノウハウの積み重ねがあってそれが作用したか、
全然プレイしてないよと言いつつ、影で練習してたかどっちかだろう。
FPS幻想を抱いてる人がいるみたいなので念のためカキコ。
FPSは時間も重要だが全てだとは思わんけどな。
少なくともMMOよりスキルが影響する部分が大きいし。
納得できるかどうかって部分もある。
データ的な能力が変わらないのに自分にはできない事を
他人がやってると素直に感心できるし。
時間だけだったらそんな物はないし時間掛けたんだなあ、で終わってしまう。
対人対Mob強い人が上で言う単純な”トップ”になる世界じゃなければいい気がするけどな・・・。
現実で
格闘家は格闘家として、
音楽のアーティストとは音楽のアーティストとして
楽しめるわけだし
もうさあ必要以上に強くなる必要が無くて
対人の大会で最強になりたい奴だけ強くなればいいじゃん。
あとの人はそれなりの練習で戦争にしろ対Mobにしろ
十分で武器選択とかにウェイトを置けば。
FPS上手い奴は凄いって・・・
RPGだろうがFPSだろうが一般人から見たらイタイのは同じなのにな。
FPS信者は選民思想が強いみたい。格ゲーヲタに厨が多いのも頷ける。
全部のゲーム的要素(アクション要素、シミュレーション要素、パズル要素、推理要素 等々…)
がまんべんなくちりばめられていて、
それぞれ(得意要素の)活躍の場があり、
一人ではどうしようもない事も(時には)ある。
どれかに絞るのはRPGとして欠点だろう。
「俺はアクションが得意だから狩人になる」
「俺はコツコツ積み上げるのが得意だから建築になる」
というように、プレイヤーが得意分野を生かすなら、こういう生き方があるよと
方向性を教えてやる事が必要だろう。
プレイヤースキルという言葉があるが、現行MMORPGの中ではアクション性の事を指す場合が多い。
パズルでもリソース管理でも、それらプレイヤースキルであるとするならば、
多くのプレイヤーに道を示す事になるだろう。
現実で音楽に精通する者が、吟遊詩人になって活躍できるような、そういうシステムが求められるのではないか。
戦闘だけでもない、生産だけでもチャットだけでもない、
さまざまな要素(ゲームジャンル)がさまざまな手法(システム)で表現されている。
それらを渾然一体とした時に「誰もがそれぞれの楽しみ方の出来る」理想のMMORPGになるのではないだろうか。
否定をせずに、取り込むくらいの度量が求められると思う。
事実誤認有り。
>649
>プレイヤースキルという言葉があるが、現行MMORPGの中ではアクション性の事を指す場合が多い。
というのはあくまでも戦闘に限った話ね。
商人のプレイヤースキルは交渉とリソース管理、相場の予想であって、
現行のMMORPGでもそれなりに機能している。
(現在、プレイヤースキルの影響が最も大きい分野かもしれない)
実際のところ、どの分野でも戦略や戦術が大切なはずなのに、
廃キャラは何も考えないで突撃しても勝てるという
パワープレイ一辺倒なゲームが多いのが問題ではないかな。
(既出の意見だけど)
>>649 >俺はアクションが得意だから狩人になる
アクション苦手な奴は狩人するな、というのもどうかと。
なんでRPGをやるのか、というと、
アクション性があまり要求されないが、それでも戦士や魔法使いとして生きることができる、ということとか、
やってりゃある程度まで成長できて、しかもそれが数値に表れて実感しやすいというのがあると思うが。
>>650 >廃キャラは何も考えないで突撃しても勝てるという
そうかぁ?
UO、SB、RA位しかやったことは無いが、
そんなことはないと思うぞ。
ああ、もちろん、1vs1ならそういうこともあるかもしれん。
でもそれって、UOで言えばAF濁野郎とか、極端すぎる例じゃないか?
ついでに、集団戦闘やRvRのレベルなら、そういうことはないと思うのだが。
>>650 でもあんまり問題視されないよな>商人のプレイヤースキル
今までの話だってずっとほとんど戦闘の話だったろ?
だから揚げ足とりでしかなく、余計なチャチャでしかない事を自覚汁
>>633 603だが。
まったく新しいクエストを常に補充し続けるのは、まぁ無理だろう。
ってことで、どうしても同じクエストを使いまわすことになる。
前述の例なら、違うPTが揃ってヒカリゴケを狙う場合もあってもいいし、
同じ洞窟へ違う目的で来てたっていい。
おかしな話だが、2PTとも異なるクエストとしてヒカリゴケを狙ってるわけだから、
それぞれに報酬はある。
現行のクエストなんて、そんなもんだろ?
「理想の」としては何か画期的なアイデアの一つでも出すべきかもしれんが、
俺は現行のクエストを元に完全クエスト制ってのを夢想した。
>>653 つーか、クエスト自体MMOの性質とは相容れないような気も。
前スレでも某氏が言ってたが、他人の干渉を無視できるだろ?
そもそも、他人の存在を必要としないし。
ここでいう他人というのは、自分の知り合いでもない人間のことね。
クエスト中心のゲームなら、それこそ身内だけで固まってしまうような気が。
まあ、クエストというものを考えるのだったら、その辺りを考える必要があると思うよ。
一つ皆に意見を求めたい事がある
対人戦闘が可能なMMORPGでの「対人戦のみの話」で(Mob戦はここでは除外してくれ)
キャラを操るプレイヤーの実力が、素直に反映されるゲームは魅力的か?否か?という事
良く言われるFPSのように、本当にウマイヤツには一撃も当てられずに殺されるなど
バランスによって皆の受け取り方が違うと思われるので例を挙げる↓
例1:戦争に参加したばかり、まだ剣の振り方を覚えた程度の新米兵士3人の場合
・その世界の兵士なら誰でも知っている、最強と謳われる強い剣士Xに遭遇 相手は一人
・兵士三人の連携はバラバラ 攻撃が当りそうな場面もあったが、一撃も与える事ができずに各個撃破されてしまう「勝てる気がしない」
例2:戦争参加して2ヶ月 間合いの取り方、防御の仕方など、基本を心得た戦士3人の場合
・剣士Xに遭遇 相手は一人
・一瞬の隙を突かれ、二人殺されるがなんとか倒す事に成功 「1on1ではまだまだ勝てなそうだ」
例3:戦争参加して半年 多くの対人経験を持ち、そこそこ有名な戦士の場合
・剣士Xに遭遇 1on1になる
・体力の7割程を減らせたがとどめが指せず殺される 「もう少しなんだが…何かがヤツとは違う」
・翌日、同程度の実力を持つ仲間といる時に剣士Xに遭遇 2vs1
・玉砕覚悟の剣士の猛攻によって、仲間が危なくなる場面も有ったが、死者を出さずに撃破成功
長くなったので続き↓
上の例の剣士Xとは、その世界での対人をやってるヤツラにとって、皆が言うところのトップ(対人廃人)
「あれほどの動きを出来るヤツはそうそういない」と言われる程のプレイヤーの事
例3で挙げた戦士は、半年もやってれば、ほとんどのプレイヤーが行きつく事のできるだろうレベルの話
この程度のバランスだとして対人戦闘のみでの話
「MMORPGにはプレイヤースキルによる実力差が無い方が魅力的」だと思うかどうかが聞きたい
”プレイヤーの成長”以上に、スキルやLvによる”キャラの成長”を重視するべきかどうか
私的な意見では「プレイヤーの実力の方が重視された方が好きだ」
>>651 >アクション苦手な奴は狩人するな、というのもどうかと
オレは651では無いが、この一行は考えさせられるね
器用じゃないヤツは対人するな 同じ事が言えるな
人を選ぶ要素の排除か…問題もある、が、排除する事によって「誰にでもできる事ばかりの世界」になり
「そのプレイヤーにしかできない事」=「個性」が減る一方だと思うのだが
>>656 ちょっと分かりづらいな。
>>655-656の様な、既に完成された、変数がどこにも無い例を
出してしまっては、比較のしようが無い様な。
>>655-656みたいなシステムはどうか?
と言う問いなら分かるけど(いいと思うよ)。
>>655 全面的に賛成。
特に例3のバランスが重要ですね。
やはりここはMMOとMOの融合を目指そう。
ロビーとしての地上世界がMMO。
ダンジョンはDiabloみたいなMO世界。PT組んだメンツだけと潜る。
たまにほかのPTのダンジョンと共有されたりして
ちょっとした出会いがあるとおもしろいかもしれない。
>>659 ウィザードリィオンラインだと思ったのは漏れだけですか…?
>>660 無知ですんません。そんなのでてるんですか?
Wizはいいかもしれない。
現状のMMOって大抵、戦闘>全回復>戦闘 という流れのものが多い。
ダンジョンとかはもっと、マナ消費を考えて魔法をうまく使っていかないと
奥までたどり着けずに戻らないといけない、というバランスにならないものか・・・。
>>659 さらに展開。
地上では、割とソロとかしやすいぬるい世界で、見返りも少なくしておく。
ダンジョンは、少し前に出ていたクエスト方式とかがいいと思う。
途中で断念して脱出した場合にも若干のEXPが入るようになっている。
勿論、最終的な目的を達成した方が、格段に報酬は大きいようにする。
ダンジョン内での自然回復はなし。回復アイテムはありだが、
がぶ飲みするにはちょっと辛い入手難度にしておくとよいと思う。
高レベルからのアイテム流出でのバランス崩壊を防ぐために
回復はMAX値の%での回復がいいんじゃないかな。
とか、妄想してみた
664 :
660:03/11/05 15:26 ID:???
>>661 いや、すでに存在しているかはわからないけど想定していることがウィザードリィの雰囲気にそっくりだな、と感じたもので。
と思ったら実在したのね…
>>663
アクションが苦手な人のために
アクション性を廃することは
シングルプレーでは良くても
MMORPGではダメなんではないか
プレイヤーのために
たくさんの価値観を残しておくことが重要なのではないだろうか
弓矢が撃てなければ銃をもてばいいじゃない
脱出MMO
目的 ダンジョンからの脱出
新規プレイヤーは穴に落ちるところからスタート
いろんなスキルを選択できる。
ひたすら出口へと進むが分岐がたくさんな迷路で経路が常に変化する。
出口までは迷わず進んで10時間程度、普通にすすめば20時間程度の距離。
初期の食料は3時間分しかない。
ログアウトするときは野営を張る。
死ねばゲームオーバー。
他人の後をつけると強力なMOBを回避可能、共闘可能。但し大人数ではラグ死。
強力なMOBは食料を持つ。
直線距離で5時間をすぎるあたりからPvP可能。
動かなければ体力は回復、食料は減少。
これをRPG風にできないものか・・
>>666 プレイヤー少なそうだなー
いや面白くなさそうって意味じゃなくて
死体としか出会えなそう
興味あったが、カウンター数みてちと逡巡
以前2chであった企画とは別物かな
>656-657
まあ、バランスの問題だと思うんだが……。
ってか、Pスキルが全く絡んではいけない、とは誰も言っていないと思うぞ。
Pスキルが関与しうるのはどういうところかというと、
数値によって処理されえないところなわけね。
で、立ち回り方とか魔法のタイミングとか、
そういった人為的要素は数値化されえないでしょ。それこそ、戦闘が自動化でもされない限り。
だから、プレイヤースキルによる実力差が無いMMORPGなんて存在し得ない。
でも、最近のこのスレ見てたら、アクション性にすればいい、と考えている意見があるようだから、
それはどうかと思うわけ。
アクション性は人を選ぶし、それに結構疲れる。
なんでFPSやらずにRPGやっているのか、というと、間口が広いからだと思うのだが。
だから、ただアクション要素を増やせばいい、という意見には同意できない。(もちろん、ある程度は会った方が面白いかもしれない)
一般人でもある程度は成長できる、これこそがRPGの良いところではないだろうか。
誰にでもできることばかり没個性的世界というが、
しかしそれとは別問題だと思うのだが……。
そういうのはそれ以外のゲーム的要素が乏しいのであって、アクション性の問題とは別問題だと思う。
それこそ、ワールドシミュ敵要素を増やすなり、色々解決方法はあると思う。
670 :
638:03/11/05 20:37 ID:???
じゃあ戦闘は俺の希望するSRPGみたいなんで。
カルドセプトっぽいのでも可。
アクション性が人を選ぶなんて言うけどさ
現実はゲーム性なんかよりもっと他の要素が重要なんだよ。
そう考えたら単調なレベル上げを強制されるシステムなんかより
Pスキルオンリーで常に試行錯誤を繰り返して成長してる方が理想に近いはず
と理想スレなのを強調して言ってみる
Pスキルオンリーなのが理想というが。
アーケードのゲームで一般レベルの人間が結局行き着くところは、
型にはまったコンボやハメ、逃げや待ちだぞ。多くの場合。
それが作業的ではないとでも?つまらんことにかわりは無いと思うが。
成長の要素を切り捨てたらもはやRPGとは違うジャンルになるな。
まあ成長を取っ払っても面白い、のが理想というか基本かなぁ、とは思う。
その上で成長を上手く実装すればさらに良くなる。
>>657>>658>>669 レスthx
>アクション性にすればいい、と考えている意見
正直オレはこれにあてはまる
キャラの性能よりもプレイヤーの技量が重要な世界
当然、プレイヤーのキャラを操る際の選択の幅、行動の多さ、判断力を試される場面は増えるから
貴方の言う「アクション性」の強いゲームになるだろうね
これによって起る良い点は
「キャラを動かす際の自由度の高さからくる、自分が動かしているんだ!という実感や没入感を得られる」
「自分の判断によって、人にはマネし難い挙動を実現できる快感」
「選択の幅が増え、プレイヤーによって戦い方が違う事による”強い個性”の確立」などかな
少し妄想すると「このタイミングの斬撃まで盾で防御するのかよ!?」とか「軽装な上に動き回ってウゼー!攻撃が当る気がしねーよ」などなど
ただ棒立ちで殴り合うのとは一風違った面白さを演出できる こうゆーのが好きな人なら色々な楽しみ方を考えられると思う
アクション性を強くする事によって起る悪い点は
>>669も言う通り
>人を選ぶし、それに結構疲れる
「プレイする人を限定する」=「敷居を高くする」事がまず問題
素質やセンスのあるヤツはすぐ強くなれる が、まるっきり駄目な人は勝負にならない
>>655の例1が如く
>一般人でもある程度は成長できる、これこそがRPGの良いところではないだろうか
↑激しく同意 これはバランスによっても違うと思うが、
>>655の例3で挙げた程度で考え
アクションが苦手な人でも頑張れば(センスのあるヤツに比べれば、多くの努力が必要だが…)それなりに強くなれると仮定して
「単純作業によってLvやスキルを上げる事により成長」する事も
「プレイヤーの経験、発想の向上、慣れ、によって成長」する事も、過程は違えど一般人が強くなれるという結果は同じ
なら、同じ事の繰り返しよりも、色々な事をしながら強くなる方が面白いんじゃないのか?と考えた次第
また長くなった スマン 続き↓
アクション性を強くする事の問題点その2
>疲れる
同意 「ゲームにそこまで努力を求められてはやってられない」「強くなって対人を楽しんでみたいが、そこまで必死に努力したく無い…」などなど
「ゲームの世界でまで疲れたくねーんだよ!」と言う意見もある というか大半の人はこう思っているだろうか
だから(言い方は悪いが)単純な作業=クリックを繰り返す=疲れない行動によって成長するゲームがうけているのかな
私的な感覚で申し訳無いが「単純作業を強いられる方がやってられない」「ゲームなんだから強くなろうと思考錯誤すれば報われるべき」
「作業を繰り返す方がよっぽど疲れる」と思うんだが…
だから、アクション性の強いゲームならその作業(練習や修練は楽しい物、作業とは違う)をせずに
自分の頑張り次第によってパパっとゲームを楽しめると思い、この話題に食いついてみた
しかしオレは少数派なのだろうな
>>672を見ると思う
Pスキルオンリーが理想とは言わない、が、その型にはまったつまらんプレイスタイルから一歩進んで
自分の育てたキャラを使いこなしてやろう、自分で思考錯誤して強くなろう、このゲームを楽しんでやろう とは思わないのかな?
MMOでクリックゲーが売れているのは
そう云う類のものが大半を占めていて
Pスキル依存の物が少ないからってだけだと俺は思うわけよ
まぁそれは企業がPスキル依存のシステムにする事により敷居の上昇を問題視している
って考えを示している訳だが
>>677 なるほど…そうゆー考え方もあるか 目から鱗です
スキルやLvで出来る事が増えるゲームは、多少の工夫はあれ、与えられた事をしていさえすれば
何か新しい事が行える、勝てなかったMobに勝てるなど、誰にでも分かりやすい
Pスキル依存、プレイヤーの能動的な思考錯誤を必要とするゲームは、当然敷居が高くなる
何をやって良いか分からない人続出→人が集まらないクソゲーに成り果てる可能性がある
しかし思考錯誤を必要とする事は「確固たる個性を持ったキャラを操れるMMORPG」になると思うんだが 浅はかな考えか…
アイツには勝てる気がしない→戦闘を繰り返して得たプレイヤーの経験による成果
あの鍛冶屋は良い仕事をする→その鍛冶屋がPスキル=思考錯誤を繰り返して良い剣を造る方法を身につけた成果
アイツは何をやらせてもウマイ事こなす、だが所詮器用貧乏、その道のプロには勝てない など
プレイヤーの素質、興味の矛先=努力を続けられる対象を、簡単な数値などでは克服できなくする事によって
オレは戦闘は得意だが料理はてんで駄目 まず興味が沸かないからやっても続かないしウマクできない自信あり
私は家事全般好きだしウマクできるけど戦闘は苦手 興味はあるけど難しい… etc
既存のMMORPGで、数値で表されることで薄れていく「個性」を演出する事ができると思うんだが
しかしそれが”ゲーム”として面白いかどうかはまた別の話ですね… 長文連カキし過ぎた 失礼
>>677 後、作るのに手間がかからない(参考にする前例が沢山)ってのもあるだろうな
格ゲとかのハイレベルプレイヤーが語る「楽しさ」って大抵
「試行錯誤とかけひき」だから、アクションよりも>670の言う様な
シミュレーションとかTCGの方が間口も広くなるし、個性も出しやすくなるんじゃない?
「敷居の高さ」はチュートリアル性を重視した対MOB戦やクエストをバランス良く
配置する事によって十分に解決できると思う。
結局どっちなんだ…Pスキルか数値上昇か…
どっちもどっち。じゃないか?住み分け汁。
住み分けしたら
FPSみたいなんとベッタリ廃人マンセーになるだけやん
格ゲーヲタみればわかるがFPSのほうが廃人率は高くなるけどな。
RPGは廃人と一般人が共存できるが、FPSだと一般人は淘汰されるから廃人しか残らない。
個人的にはアクション性重視で喜ぶ人の方が多いと思うんだけれど…よくわからない。
何か決め手になるような統計でもあればいいんだけど。
「RPGが好きな人」が分母だと逆転が起きたり、という事もあるのかも。
>>684 >FPSだと一般人は淘汰される
これを言う前に、今のFPSのバランスをそのままMMORPGに流用しようなどとは
誰も言ってないだろう
キャラの性能に重きを置くゲームが現在は多い
しかし、プレイヤーの実力に重きを置くゲームも面白いのでは?と話しているのに
「淘汰される」で一蹴か もう少し寛容に話できないものかね
不定するだけじゃツマランぞ?
オート戦闘でもつけたらどうか。
初級〜中級の手動戦闘よりも効果的に動けるようなバランスで。
もちろん上級の手動には勝てないように。
そもそもトップを狙えるのは廃人なんで一般はトップを意識はしないかと。
スキルが苦手な一般人はオートでも納得してくれる人が多いんじゃないかな。
一般人もトップは狙らうよ!時間的問題で途中で挫折するけど。
それで、廃人叩きが起こるんだから。
>>685 テイルズオブ〜が売れたのはまさにそれだと思うのは漏れだけ?
漏れの周りじゃアクション性無きゃ誰も買わないって言ってるし。
なんだかFPSに対する強い拒否反応を示す人が居るが、
「中の人の腕がゲームに反映されるようにしろ」と言っているのであって
皆別に「戦闘をFPSにしろ」と言っているわけではないだろう。
FPSだと一般人は淘汰されるのは、シビアなゲームバランスも有るだろうが
「戦闘で勝つ事」が全てのゲーム内価値観と、普通の人にはどうすれば
強くなれるのかが分からないのが原因ではないだろうか?
MMO(AorCorS)RPGであれば、
>>649の言うように戦闘では最強にはなれなくても
交易や生産などによってひとかどのプレイヤーになる道を用意出来るし、
>>680に書いたようにチュートリアル性を重視して成長システム、クエスト、Mobを
設計する事によって自然にPスキル、知識を身に付けさせることも可能になるのではないかな。
純粋に、社会人はアクション性の強いゲームを0から始める時間があるのか、と。
俺は学生だからいいが、
社会人になった先輩方は結構FPS辞めてMMORPGに戻ったりするケースが多いし…。
時間内のに時間こそを要求するMMORPGに流れるんか。
結局これ以上はバランスの問題だろ。
これ以上語っても不毛な気がするけど。
じゃバランスの話にしないでシステム提案をしてみようか。
操作して勝負したい人には操作させて、
操作が苦手な人には操作を切って能力値判定でオート行動。
・基本的な操作はアクションゲームのようにリアルタイム操作可能
・「どこどこの町に行く」というように大雑把な命令でもオート行動可能
・オート行動時の突発事態はキャラクターが判断(能力値に左右される)
・オート行動時の細かい対処を決めておき、指示しておくこともある程度可能に
・リアルタイム操作もオート行動もしない時には「ご飯食べる」「寝る」くらいの行動を自動的に行う
・非操作時の行動は日記(行動ログ)に記録 後から閲覧可能
・オート行動を「他PCを手伝う」にすると行動を共にして同じような選択をする事も可能
>>692 MMORPGの方がマターリやれるんだよ。全般的にな。
細かい操作を覚える必要もないし。
MMORPGならほんのちょっとしかプレイ時間が無くても積み重なるが、
FPSにしろアーケードにしろ、一時間やちょっとじゃ殆どみにつかないだろ。
三時間〜半日とか、かなりまとまった時間がないと上達しない。
FPSなんて1日1,2時間で2週間もあれば、その辺のサーバーで
普通に遊べるレベルにはなると思うけどな。
普通に遊べるレベル=普通に駆られるレベルdeath :P
不器用なのか・・・すまんかった。
だからお前ら、何故に「個人単位」で考えてるんだボケ。
FPSだろうが経験重視だろうが、「戦術」がありゃ良いんだよ。
何でもかんでも1人でやろうと思うからダメなんだ。
時間が裂けない人には仲間が出来にくいなんて言い訳に過ぎない。
既存のMMOにだって社会人などの集団はいくらでも存在するしね。
(既にこの時点でPスキル「社交s(略
戦術重視の方がコミュニケーション助長させると思うな。
銀英伝mmoとか面白いかもな(流れ無視
戦術は、集団戦闘の存在するゲームなら大抵存在するしな。
俺としては、政略性・戦略性があった方が面白いと思う。
今のところ、それがそれなりの形で実現されているのはSBくらいだが……。
しかし、あれはそれ以外の部分がな。もちろん、凄くいいゲームではあるのだが。今後に期待か。
って、これもワールドシミュ要素になるかな。考えてみれば。
Pスキルが反映されたほうがいい派として1つ。
ここでいうPスキルっていうのは、動体視力とか反射神経ではない。
というか、そうあるべきではないと思う。
MAGIC the Gatheringやったことのある人はわかるだろうが、もし好きなカードを好きなだけ(ルールの範囲内で)
使うことができたからといって、大会で上位に入る奴らと即互角になれるわけじゃない。
なぜなら奴らは自分のデッキを最も効果的に使うための技術、対戦時の様々な局面に対処するための技術が
高いから。
MMORPGに当てはめれば、デッキがキャラでデュエリストがプレイヤー。
同じデッキでも使う人によってその強さが変わってくる。
或いは各々のカードがキャラでデッキはパーティやギルド、部隊といったもの。
個々のカードは大したことはなくても、組み合わせと運用如何で十分に強くなる。
ただ「戦わなければ始まらない」ものでかつ「PT必須」みたいなのは辛いかな。
1人でもできなくはないけど仲間がいれば(そして組み合わせがうまく機能すれば)1+1が2を越えるような、
そういうのが理想かな、と思う。具体的にどうすればいいかはすぐには思いつかないが。
>>701 念のために聞くが、来年出る(はずの)銀英伝VIIのこと言ってるの?
理想の銀英伝ゲームならともかく、理想のMMOとは程遠そうだが。
ていうかRPGじゃなかった、スマソ。
ターン制MMOってありえないだろうか
5秒で1ターンとか
>>704 もちろん理想の銀英伝mmoだよ…既存のはどうでもいい
まだヤンとか現れる前の時代あたりを舞台に
フェザーンの一市民で商売したり
同盟側で戦争ハンターイ運動とかやってみてぇ
>>707 俺もそんなのやってみたい…
今議論されてるのとは全く違ったゲームになるだろうけど
>>706 5秒で一歩歩くってんじゃないんだろうから
移動とかその他も逝きたいところを選ぶコマンド式に出来るかもな
見た目悪くならなきゃいいんじゃないか?
どうしてもSPELLBOUNDみたいな感じになると思うからさ
>>706 ターン制は大いにあり得ると思うよ。
FPSのPskillは主に瞬間判断力、反射神経、操作技術なのに対し
ターン制の場合は、システムに寄るけど思考力が重要になる。
アクションはダメだけどターン制なら良いという人は結構居ると思うよ。
Pingやマシンの性能に依存しないし。
どうやって区切るかだな
陣営ごとにターンを区切るのならターン制にする意味が無いし
一人一人で区切るのなら一度動いた後は本が読める
結局現実味が無いかと
カウント制。
各プレイヤーが1回行動するごとにディレイ・ポイントが発生、
ディレイ・ポイントはX秒に1ポイントずつ減っていき、0になったら行動可能に。
(タクティクスオウガの亜流みたいなもんかな)
Xの値はどれだけ長考を許容すべきかと、快適なプレイとのバランスで調節。
普通にリアルタイムターン制だろ・・・。
と思ったらカウント制の方が浸透してるのっぽい。
まぁ2秒立てば動けるとか。そんな感じで。
鯖負荷軽減は副次的な効果で
本筋はリアルタイムでなくして熟考するタイプのMMORPGって事なんだよな
だとすればターンの待ち時間は長くてもいい
コマンドを先行入力させてくれれば
ターン制でせかせかしないRPGって日本人向きじゃないか?
海の向こうはリアルタイムでアクションマンセーだから
MMOも当然アクションぽくなってるってだけで。
日本で大ウケするためにリアルタイム制の排除・ターン制はアリな気がする。
ワールドシミュから離れそうだけどなー
ターン制の信長は見事にポシャってるわk(ry
ターン制は面白そうだけど、MMOでやるとなると
戦闘時の画面切り替えが必須になりそうで、これが嫌なんだよなぁ
ここをどうにか出来れば、ワールドシミュのラインも失われずに済むと思うんだがどうか
戦闘時の画面切り替えどころか
全部の画面を切り替えでやればどうか
このシステムでどこまでPスキルに依存した物が出来るのかが気になる。
ちょうどいいタイミング・距離でやたら多いコマンド郡から
一番効率のいいものを選んで使用なんてのしかできない気がする。
コマンドがめちゃくちゃいっぱい並んでるのも萎えるしなぁ
なんか全然面白いのを想像出来ないんだが・・・。
レベルとアクションを融合させろ
技量があればどんな敵でも殺せるが、
レベルが高ければ数発もらっても死なないというのはどうだ。
>>721 一人だけ動かすシミュレーションみたいなもんじゃないか?
なんで「やたら多いコマンド」が出てきたのか気になる
>>721 死ななくても勝てないだろ 当てられないなら
ターン制にも色々あるが、一般に戦略性が高いといわれているものは
プレイヤーが操作するキャラクターは複数だ。
逆に操作出来るキャラクターが一体で戦略性が高いターン制のゲームを私は知らない。
それは一つの駒だけでは行動パターンが限られてくるため
底が浅く、高度な戦略性は生まれないからだ。
ターン制を取るならばプレイヤーの操作するキャラクターを増やすべきだと思う。
サモンナイトか!
ただ硬くなるだけだとただの殴り合いになるだけかと
普通に殴り合いになるだけなら問題も少ないが
固い敵同士で戦うといつまで経っても死なないから
リズムも戦ってる雰囲気もぶち壊し
MMOでターン制は無理だろ
少人数での対戦や一人で遊ぶのなら良いシステムだが
大人数で遊ぶ物には合わない
無理にターン制にするメリットも無いしMMOでやる必要も無い
よくこのスレでバランスって言葉に逃げるなってよく書かれてる(た?)が、
(現状の)RPG的成長要素とアクションゲームのアクション要素、
将棋とかの戦略や先を読む能力を要求する要素を
ホントバランスよく混ぜたMMOがやりたいと思う次第です。
てか、それぞれの要素がバランスよく混ざったMMOは理想じゃないって意見は
このスレ的にあるん?
ないならもうこれテンプレにでも入れてくれって思う。
アクション性入れろ、成長要素は必要だ、時間=強いは廃人仕様だ、FPSのが廃人仕様。
って議論は正直見飽きた。。。
不毛な議論でループするのがこのスレだろ
万人にウケるシステムなんて無理なのに
全員が考えるユーザー層が噛み合っていない
大人数にウケるシステムを考える人も居れば
少人数向けのシステムを考える人も居る
ま理想なんて人其々だからこうなるのも仕方が無いが
>>729 そうやって高みから見下したような意見しかいえない方は不要ですので、
とっとと消えてくださいな。
ガンパレードマーチをリアルタイムにするというのはどうか。
敵味方の動き、攻撃の射線を予測しながら戦闘。
※ガンパレードマーチの戦闘
戦闘モードは1ターン(10フェイズ)の構成で、
ターン開始時にコマンド入力。ある程度戦術知識が無いと難しい。
(「ここに敵が来る」「敵の射線に入る」と予想して指示をする。)
>>724 MMOですから、複数キャラクターでなく複数プレイヤーがいるわけで。
それらが「戦略的に」動けるとしたら面白い、効果がある、としたら
それはパーティであったりチームであったりするわけです。
一人でやらないからこそ価値がある。
作戦をたてて複数人でうまく動く事、動けるかが複数のプレイヤーにゆだねられているからこそ
MMOなのでしょう。
それはゲームのジャンルやシステムやインターフェースに拠らないと思います。
>>727 ターン制にするメリットって…
リアルタイムのデメリットがなくなる事がメリットだと思うが
アクションゲーム的なプレイヤースキルが排除されるなら
やりやすい人も出てくるのではないか?
MMOといえばどこかにリアルタイム性がありそこが
面白い部分でもあり敷居の高さにもなっている
究極的にFPSにしろとかARPGにしろとかいう意見も出てくる
ならばいっそ リアルタイムを廃してはプレイヤースキルは発揮出来ないのか?という話なわけで
デメリットもあるがメリットも多いと思う
なによりそういうの今ないなら話す価値もあるでしょう
735 :
719:03/11/06 20:18 ID:???
>>720 いやそこじゃないんだ。例えばカウント制で、歩くのにディレイ3秒必要とする。
しかしこんなのを戦闘以外の、通常の移動でもやってたらかったるい。
…必然的に、画面(というかシステム)が切り替わるわけで、これがいやのよ。
>>735 マップ上を一歩一歩歩くという概念を捨ててみては
>736
それならブラウザゲーで十分。
>>737 俺も気づいちゃった ブラウザゲで十分
日本人にはブラウザゲが合っているという結論か
>>732 それもそうなんですが、
私の念頭には前スレのスキル継承・家族システムと合わせたような構想があるんですよ。
・プレイヤーは一つの家系を操作する。
・家族の中でパーティーを組み冒険、戦闘する。
・他のプレイヤーのパーティーとさらに組むことが出来る。
(イメージとしては1プレイヤーで小隊、複数プレイヤーで中隊、大隊)
・生産などは半自動化(指示を与えるだけ)
・他のプレイヤーのキャラクターを譲り受けることが出来る。(結婚、養子など)
・キャラクターは死にます。
他にもあるんですが省略
全体のイメージは「俺の屍を越えてゆけ」に近いです。
死亡、誕生で代を重ねながらも一族は成長していきます。
特定のキャラクターのみを操作することはないのでキャラクター依存度は低いです。
特にキャラクタープレイは排除されます。
741 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/06 21:31 ID:xrkS2d6F
>740
RPGじゃない。
>>736 皆さん(
>>735-739)の仰るとおりなんすよ。
時間や、空間的な連続性だけは維持したい。皆で同じ世界を
共有するためと、ワールドシミュレータであるための最低限の条件かと。
ターン・カウント制は魅力だけに、どうにかならんもんか
みんな戦闘のことばっかりに頭が向いてるようだが、MMORPGってのはそれ以外の部分、
即ち生活に関する部分が結構重要だと思う。
そこにターン・カウント制が導入されると、とてもじゃないがやる気にならない。
>>743 どんなターン・カウント制を想像してるのかわかりませんが
そのやる気にならない組み方じゃないぞ
>>743 それはとっくに分かっていて、そこを上手く繋げるにはどうすればって話だろう
ターン・カウント制MMO
利点
・戦闘が思考よりになり、タクティカルに
・複数キャラを使いうる可能性も
・開拓などの巨視的な生産システムが導入可能に
・サーバの負荷が皆無、クライアントへの要求スペックも低めに
欠点
・普段の移動などは、ターン・カウント制では扱いづらい・面倒
・上記解決のため、システムを二元的にしてしまうと一貫性がなくなり、
ワールドシミュレータとしての意義が消える(ブラウザゲームで十分)
課題
・システムを二つに分けずに済ますには、どうすれば良いか
一歩一歩歩くんじゃなく、
シミュレーションゲームのように
移動量何ヘックス分かをいっぺんに動ければいいのではないか。とりあえず。
その時、その移動経路に敵がいたりしたら(戦闘モードなら)自動的に攻撃。
立ち止まらずに目的マスまでは動く。(斬りながら進む感じ)
気をつけて動かないと味方と接触しちゃったり。
チャットはリアルタイムでもいいよね。ぶつからないように声かけあったり。
それじゃ戦略性が少なくなるから意味無いかと
それに一歩一歩ってのが駄目なのではなく
戦闘時以外での移動が制限掛けられると不自由だってことでしょ
>>748 ヘックス移動を「不自由」「制限」って言うなら
リアルタイムで入力>表示にするしかないんじゃない?
どうあれ、自分も含めてターンの終わりにしか通信しない事が
「リアルタイムでない」条件みたいなもんだし。
戦略性は通常攻撃が「止まらずに通過してしまう」事で出せるかと思ったんだけど。
ただボックスしてボコるのが戦略になるならつまんないな、と思って。
そういうのは戦略ではなく戦術と(ry
いやまあ・・・いいんだがね。
オレはシュミレーションゲー好きだけど、そのヘックス移動とか、ターンとか
MMORPGにおいてどう機能するのか、いまいちイメージしにくいな
誰か例に挙げて説明してくれないかな
こんな感じで↓ これは既存のMMORPGの場合
・マウスでキャラを動かし森を歩いてた
・ゴブリン発見 キーボード操作で剣を抜く
・敵をクリック 自動的にキャラがゴブに接近、攻撃開始
・体力回復するためキーボード操作で薬飲む
・倒す 剣しまう
この一連の動作をそのターン制やカウント制だと、どうやって表現するのか説明キボン
趣味レーションキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
ターン制にしても交互っていう概念じゃないと通信料を低くする事は出来ない気がするんだが
行動して一定時間して行動っていうシステムだと行動する時間がバラバラになって
結局リアルタイムで通信しないといけないと思う
まぁそこらへんは知らないから
知ったかぶりしているだけだが
>>751 ほぼそのままでいいと思う。
ただ、連打しなくていいし、一刻を争う入力でもない、と。
アクションゲームにならないようにウェイトカウントを取って、ターンと呼ぶ感じ。
・マウスでキャラの移動先を指定し森を歩いてた>ターン終了
・ゴブリン発見 急がずに戦闘モードに移行 剣を抜く ゴブ移動>ターン終了
・移動範囲内で敵に当たるようにヘックスをクリック
・キャラとゴブが移動、接触した瞬間にダメージ計算>ターン終了
・体力回復するため薬飲むコマンド選択 ゴブ攻撃移動>ターン終了
・倒す 剣しまう>ターン終了
合わせるならこんな感じか。他プレイヤーもゴブと同時に動く感じに考えてた。
>他プレイヤーもゴブと同時に動く感じに考えてた。
ん?一人用のゲームと同じように考えていたって事?
それじゃ駄目だろ普通に
>>753 サーバがコマンドを受け取ると同時に
その時点での送られてきた他プレイヤーのコマンドや
コンピュータの操るモンスターの行動を鑑みて
結果を返す
クライアントはコマンドを実行した結果を
メッセージやグラフィックで順番に表示(ここが結果的にウェイトになる)
コマンドを一定時間受け付ける 入力があればキャラの頭に行動済のマークがつく
行動済(または時間切れ)が揃ったらキャラクターが動き出す(ここがウェイト)
こんな感じか 1ターン30秒くらい欲しいな
>>755 違う違う。自分以外のキャラが同時に動く・・・って。
でも
>>756の言うように順番に動くほうがいいかな。
758 :
751:03/11/07 00:52 ID:???
>>754 説明サンクス 正直な意見なんつーか微妙だな
>>733が>アクションゲーム的なプレイヤースキルが排除されるなら、やりやすい人も出てくるのではないか?
というのを見て興味持ったが
既存のMMORPGよりも、本当にやりやすい人は増えるのか?と疑問に思った
アクション制の良い所は直感的に何をすれば良いか分かる所だよね
敵を殴りたければクリック、薬が飲みたければまたこれもクリック 簡素だ
シュミレーションは攻撃するのにそのコマンド 薬飲むのにも別コマンド 今のところはやりやすくはならなそうだ
自分の行いたい行動の数だけ行動コマンドが存在するのかな?そのへんもできれば説明希望
>>755 駄目じゃなくて説明汁!何が駄目なのかわかんねーよコノヤロー
すげーちんたらしたゲームになりそうなんだが……
>>758 インターフェースは直感的なRPGを踏襲しても問題ないと思うよ
シミュレーション好きなら理解しやすいかと思ってそう書いただけなんで
道具があればその分だけ行動コマンドがあるのと同じでしょ
アクションでないから直感的じゃなくても良くて パラメータとかを吟味してもらってもいいわけで
>>59 ちんたらしてるのは仕方ないな 操作系を洗練していくしかないか
単純に「攻撃」ってだけじゃなくて「気絶攻撃」とか「転ばせる」「捕縛」とかあっても面白いと思う。
スパロボの精神コマンドみたいのあってもいいし。
ある程度いろいろ出来るほうがリアルタイムなゲームとの差別化が出来ていいんじゃないか?
>>746 対人ならともかく、ザコモンスターにまでターンされたらウザそう。
逃げるのにも時間かかりそうだし。
よくある、魔法で発動するとサークルエリア内のキャラに効果があるヤツあるじゃん。
あの中に入るとターンカウント開始・・・
だと、通信量とか変わらないや(´Д`;)
1陣営30秒間の間自由に動きまわれて、30秒たつと敵陣営側に行動権が移る・・・
ザコがなー
763 :
713:03/11/07 02:16 ID:???
>>755 俺が
>>713を書いた時に頭に思い描いていたのは、
自分の手番が来て、行動を考えてる間もカウントは容赦無く進むイメージ。
入力された各種アクションはカウンティング毎に処理。
アクションになってしまわないためにはXは最低5秒、
ゲームがダラケないためには最長1分ぐらいかネエ。
実際やってみないと分からんが。
>>758 自分がイメージしていたものは、
手番キター
↓
以下のうちどれかを選択(先行入力可)
・全力移動 :ディレイポイント大
・小移動+行動:ディレイポイント小+行動の内容によって小〜極大
・小移動+待機:ディレイポイント小
・待機 :ディレイポイント極小
↓
思考したり先行入力しつつ待つ(特殊スキルなどの発動もあるかも?)
↓
手番キターに戻る
なんか負荷は下手するとアクションよりも増えそうだ・・・;
煩雑な操作系はマクロ、ショートカット周りを工夫(曖昧)して頑張る。
764 :
713:03/11/07 02:20 ID:???
>>762 そこでクエスト重視だったり時間がかかる事前提の湧き率の調整ですよ。
あとこちらが圧倒的に強い場合は襲ってこなかったりとか。
765 :
713:03/11/07 02:30 ID:???
あ、
・マウスでキャラを動かし森を歩いてた
・ゴブリン発見 キーボード操作で剣を抜く
が抜けてる。
・マウスでキャラを動かし森を歩いてた→そのまんま、(ただしヘクス単位ではある。
・ゴブリン発見→視認範囲、警戒範囲を設定
視認範囲内、警戒範囲外であれば任意で戦闘モードに
警戒範囲内であれば自動的に戦闘モードに
・・・これじゃ負荷はアクションとまるで変わらんぽ
>自分の手番が来て、行動を考えてる間もカウントは容赦無く進むイメージ。
それはリアルタイム制とどう違うのか。
入力してから処理されるまで、或いは1回の入力から次の入力までカウンタ使って
ゆっくり進めるってだけでは、ただ単にレスポンスの悪いゲームとしか感じられないぞ。
767 :
713:03/11/07 02:59 ID:???
ゴメン、見直すとぽろぽろ穴が有るな。ちっと考え直すわー
>713
分かり易い説明サンクス
個人的な興味のある点は
「アクション制よりもプレイヤースキルを必要とせず、かつ奥深い駆け引きが可能か否か」
・ターン制 行動を起こすまで待機時間をもうける
>二手三手先を読む駆け引きは可能だと思われる しかしゲーム速度がいくらなんでも遅過ぎ
・カウンタ制 行動を起こす毎にポイント消費 自分の持ち時間が許す限り思考可能
>時間を長くし、ヌルイバランスにすればターン制と同じ欠点が浮き彫りに
>時間を短くし、ストレスを与えないバランスにすれば、アクション制となんら変わらん事態に
オレの脳内妄想では、こんな感じの結果になったんだが
奥深い駆け引きは可能だろうね しかし時間がかかり過ぎるのが最大の問題か
ゲームだから、テンポや心地よいリズムはかなり重要だと思う
シミュレーションてレスポンス悪いね
そりゃそーだ レスポンス良かったらアクションだ
つまりあれか
「コマンド受付時間」が一定なら
「遅いだけのリアルタイム」だと
でも囲碁将棋がリアルタイムとは言わんよな
負荷がアクションよりも増えることはないだろう
なんせ今のリアルタイムなMMORPGのサーバ間通信は
秒間5〜10回は行われている
>>770 少なくとも、戦闘してるキャラの半分・・・までとは行かなくとも、減るかな
ボスクラスの集団戦闘のラグも少しはマシに・・・
ならないか
>>761 それは必須だろうね、どんなに選択肢が多くても
最も効果的なのを考えて出せるのが、アクションとの違いだから
>713氏
>>763まではいいのだけど、
>>765がなぁ
結局、戦闘モードってのがあるわけだ
おそらく通常状態に比べ、極端に遅い時間経過になっちゃうだろうしな
773 :
772:03/11/07 07:51 ID:???
訂正
×いいのだけど
○凄い良いのだけど
単純にコマンドが多いだけじゃ戦略性なんてあるのは最初だけだと思う。
ただの記憶ゲーになるよ。
>>769 MMOと1on1のゲームを一緒に考えちゃいかんよ
人数が多けりゃそれだけ必要とされるリズムが違うんだし
>>770 そりゃシステムによるでしょ
戦闘時と通常移動時での移動方法が変われば(戦闘時はヘックス移動で通常は普通の移動方法)
通信料はほとんど変わらないし
同じにすれば移動に負担があるし
おっと「移動に負担」ってのはプレイヤーへの負担ね
>>775 >リズム
こういう風に考えてる
0秒・プレイヤーAがゲームをスタート>命令受付時間30秒カウント開始
10秒・プレイヤーBがゲームをスタート>キャラクターA発見>命令受付時間30秒カウント開始
20秒・プレイヤーAが(移動)入力終わり>サーバに送信>結果表示まであと10秒
30秒・プレイヤーAへの結果表示(移動)>キャラクターB発見>命令受付時間30秒カウント開始
35秒・プレイヤーBが(Aへの攻撃)入力終わり>サーバに送信>結果表示まであと5秒
40秒・プレイヤーBへの結果表示(Aへの攻撃)>Aは移動していたので(予測次第で)ヒットするかどうか判定>命令受付時間30秒カウント開始
みたいな感じ この説明判りにくいか
今あげられている例を見る限り、ターン制とリアルタイム制の悪いところをあわせたような印象を受けるな。
ターン制の利点は自分が何かアクションを起こそうとするときに、世界の時間を止められること。
ターン制の欠点は即時性に欠けること。入力がすぐに反映されないし、得られる情報も遅れてくる。
リアルタイム制の利点は即時性が高いこと。入力がすぐに反映され、常に新しい情報が入ってくる。
リアルタイム制の欠点は何もしないでも勝手に世界が動くこと。世界の時間を止められないのでじっくり考えているとおいていかれる。
>>778 どうしらいいか、ってとこまでは言及してくれないのね。
というより、実際やってみたらそんなに気にならないのじゃないかと思うんだけども・・・。
もちろん当然プレイスタイルとしては全く新しいので異質には感じると思うけど。
じっくり考えたい。戦術レベルでの選択肢にいろいろあって単なるボタン連打とかにならない。
即時性を(現状ほど)求められない分気楽(になるといいなあ)。
即時性については一考があるか。コマンド入れてるのに反映しないのは問題だし。
コマンド送信したら速攻画面に反映。そのぶん何処かで時間いっぱいまで考えてるプレイヤーとの溝を埋めないといけんね。
考え中・・・
本当の意味での戦略が求められるターン制ゲームは存在しないかと
リアルタイムのほうが戦略を表現すのに適しているし
交互に移動するものに戦術なんて表現できないだろ
ただ考える時間があるだけで他と変わらない
>交互に移動するものに戦術なんて表現できないだろ
将棋とかってダメなん?
>>780 リアルタイムより敷居を下げようとしてるんだと思うが・・・。
言うようなことは、皆分かってて議論してるんだと思われ。
まずターン制MMOと言う時点で消費者は買う気が失せると思う
>>783 過去ログも読まずに適当なレス付けて帰るなよ
10レスもやってんだ 大概の話は既出だ
その中でリアルタイムを敢えて廃して考えるってのはまだなんだよ
進行中の流れに水差すな 少し前向きに参加してみろよ
10スレもやってて一度も出てこなかったのは論ずるに値しない愚案だかr(略
>>779 自然な先行入力のためにPCがセミオートで動くシステムを考えてみた。
例えば移動なら、
1.移動先の場所またはキャラを指定する。
2.現在地から目的地までの経路が表示される。(障害物を避けるようなベジェ曲線で)
3.PCが歩き出す。目的地に着いたらそのまま待機。
4.歩いている最中に経路線を変更・調整すれば敵をかわして進んだりも出来る。
攻撃や魔法は
1.まず、対象となる場所またはキャラを指定してコマンドアイコンを作る。
2−1.アイコンを移動経路の上に置くとPCがそこまで移動したときに行動を開始する。
2−2.画面端にある時計にアイコンを置けば時刻を指定して入力することもできる。
3.行動は「構えて→斬って→元の体勢に戻る」という順で行われる。
4.「構えて」と「斬って」の間に敵が大きく動くと誰もいない場所に攻撃してしまい隙が出来る。
(遠距離攻撃の場合は矢やMPを無駄にするだけ)
>>786 移動は原稿の見下ろし型のMMORPGとほぼ同じですね。
戦闘周りは
2−2くらいからが面白いですね。
時刻指定あたりの面倒さをGUIでラクに出来れば
かなりいい感じかもしれません。
>じっくり考えたい。戦術レベルでの選択肢にいろいろあって単なるボタン連打とかにならない。
>即時性を(現状ほど)求められない分気楽(になるといいなあ)。
なわけでしょ。
だったらターン制にこだわるのが本筋じゃなくて、
リアルタイムに動けないプレイヤーを補助する
セミオートのシステムを充実してみるのも方向性じゃないか?
慌てて操作しなくてもトレーニングを積んでいれば勝手に逃げたり戦ったり。
条件と行動をいっぱい設定して行動をカスタマイズしたり。
もちろんプレイヤーが全部操作したいならそれも可能で。
789 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/07 22:16 ID:LXybG6m7
「風来のシレン」型MMOっていうのは、どう?
個人的には「避け」という行為が重要だと思う。
ターン制で単なるじゃんけんにならないように
避けを上手く表現できばそれなりに希望を見出せるんだけど。
あとターン制だと1戦闘で結構時間がかかりそう。
>>789 そういう「明快な」ビジョンがあると考えやすいな。
だがどうすればいいのか皆目見当も付かん。
追い詰められて、ロクな道具もなくて、どうしよう、死んじゃうよって時に
じっくり考えたりするためにはどうすればいいのか。
他の人が動いても敵が襲ってこないふうにすればいいのか。
>>789 風来のシレン型はかなり厳しい。
あれは一人用に作られているシステムなんで、MMOには向かない。
>>792 それじゃあモンスターゲートは?とは言っても詳しいルールを知らなかったり…
ちょっと勉強し直してからまた話題をふることにするよ
>>792 向かないというかそのままじゃあり得ないのはもちろん判ってる。
どう変更してもダメかい?という話。
「ああいうゲーム性の持込みは絶対に不可能」という事がはっきりすれば、
改めてARPGやFPSのようなリアルタイムプレイヤースキルを重視する進化しか
ありえない、蓄積経験値がモノを言うMMORPGは本来志向的にナンセンスという
展開をしやすい。
795 :
792:03/11/08 00:19 ID:???
>>793 モンスターゲートについて調べてみたけど
あの城攻めっぽい対戦は本当に対戦なのか?
一人プレイとの違いが判らないんで解説して欲しい。
>>794 複数プレイヤーでダンジョンに潜るということを前提に考えると
他のプレイヤーが居る以上、移動一歩毎にレスポンスを待たなければならない。
誰かが長考しようものならその間、誰も行動出来ない。
しかし、長考を排除することも出来ない。
一歩一歩を好きなだけ考えられるのが特徴なのだが
他のプレイヤーが居るとそれがそのまま短所にもなる。
これはローグ系のシステムの宿命であり、変更しようものならそれは別物である。
但し、他の部分(ランダム生成ダンジョンや死亡)を再現することなら出来るけど
それについて特に言うこともないな。
ローグ系は直接の戦闘よりも位置取りが重要な感じ。
戦闘自体はほとんどやる前から勝敗が決まってることが多い。
強い敵にはアイテム消費しまくって勝つとかそれくらい。
戦略は重要な要素の一つだとは思うが戦術も充実して欲しい。
やっぱり
>>788くらいが関の山なのでないか。(リアルタイム苦手なプレイヤーの救済)
>>797 ゆっくり考えるためにはあまり勝手に行動を起こされると困るよね。
セミオートで回避行動を取られるとまた考え直し。
よって、訓練で回避率が上がる=敵の攻撃ミスを誘発
ただコレだと、普通のMMOとあまり代わらない。
訓練するにはやっぱ戦闘系の作業(カカシ相手に切りまくる・その他訓練)しかないし。
リアルタイムが苦手ちゅうのは
・即時判断が苦手
・状況をよく読み行動を考えたい(含む戦術を考えたい)
これらを解決するには敵が行動を起こすと困る。
が、リアルタイムで複数人が行動するMMOの世界ではきつい。
要するに、敵の先が読めない行動(読む隙が無い)が問題なワケだ。
コレを解決するには、敵の行動をあらかじめわかるようにry ターンy-(゚Д゚)・∴゚.;
もちろん攻撃系の表示しかされなくて、
ステータス「ニュータイプレベル」(藁)が低いとところどころ虫食いに。
・Monster
1Atack
2Magic
3???
4Atack
みたく。
もちろんソレがいつ行われるかはわからず、
モンスターのステータスに劇的な変化(大ダメージ)があったり、気まぐれで
リストが変化。あるいはパーセンテージ表示でも可。
・・・ボツだ_| ̄|○
ヘックス移動とかじゃなくて
「城」とか「洞窟−通路2」とかでやれば?
>>799 完全にTRPGにするって事か?
捉え方を間違っているのか、俺には理解出来ないんだが
それと戦略がどう繋がるのか説明してくれ
いっそカルネージハート式n(略
>>800 非リアルタイム・思考時間が自由にとれる(かも)
という観点からでした
あと、ターン管理をAIGMに仕切ってもらえば納得しやすいかと
803 :
713:03/11/08 02:59 ID:???
ダメだ、抜本的な解決法が思い浮かばん;
時間(カウント)の流れが遅いトレーニングルームを用意するとか、
反撃スキルなどの絡みで意外と気にタルさならないかも・・・なんて甘い妄想が浮かぶだけだ_| ̄|○
他人の行動見て次に取る行動を考えたり反撃スキル使ったりしてれば割りと1行動1分程度でも
気にならんかな〜?なるかな。
>>772 戦闘モードへの導入の仕方で意外と気にならないもんだと思ってるンよね。
画面音楽切り替え無しにウィンドウが出て始まるようなの。
戦闘前後で他人と時間感覚のすりあわせでもしない限り、齟齬を感じない気が。
>>801 >>788見て自分も浮かんだけど
カルネージハートの醍醐味はあらゆる状況を想定して隙の無い構成を考える事ヤン。
緊急対処手動でできたら意味無くないかーw
・・・ン?アクション上手い人が手動で出来るような連続技を制限された数の「型=マクロ」を
事前に準備させる事によってアクション苦手な人をも楽しむ余地を作れるかな?
妄想が多分に含まれるので適当に流してね。
戦闘には大きく2種類あるといえる。1つはドラゴンボール型。もう一つはジョジョ型。
それぞれの特徴は以下の通り。
DB型
・各々の能力が一次元的に(即ち数値で)表現、比較が可能
・バトルフィールドは基本的に何もなく、公平
・戦闘は「よーいどん」で始まる
・角キャラの能力の土台は基本的に同じ
JOJO型
・各々の能力が数値で表現困難
・バトルフィールドには色々なものがあり、戦う環境により有利不利がある
・戦闘は「よーいどん」で始まるものではない
・各キャラの能力は土台からバラバラ
格闘ゲームやFPSは基本的にDB型。プレーヤーの純粋な操作技術が反映されやすい。
一方JOJO型の方では、素早く操作できることは確かに一つの力ではあるが、
それが全てではない。
自分と相手の能力を正確に捉えた上で、より自分に有利で相手に不利な状況を
作れた方が勝利に近づく。
場所やそのときの状況、相手との相性によりかなり有利不利がでてくることになる。
それ故、常に自分にとって有利な状況を造り出すための戦術を考える必要がある。
要するにJOJO型の戦闘を表現できればリアルタイムで戦術性があり操作技術だけでは勝てない
ものができるのではないか、ということ。
現実問題として数値で表現できない能力をコンピュータ上に表すのが極めて困難であること、
また世界をとても複雑にする必要があるなど、完全な実現は不可能に近い。が、何かのヒントにはならないか。
>>803 例えばトレーニングエリア(死んでも経験値ダウン・アイテムドロップ無し)で
ある程度の行動パターン─全敵の基本行動─を持った敵を出し、
その行動に対処できるセミオートアクションをセットアップ。
感覚的には、直接攻撃主体の敵に対しては
1・敵の背後に移動(サークル運動スキル)
2・物理攻撃
3・通常後退(バックダッシュスキルなども可能)
といった行動を一まとめにして、ショートカットキーとして設定。
キャンセルすればストップ、緊急回避・味方PTの回復なども可能。
みたいな?
「じゃ俺、敵かく乱すっから、後ろからファイアよろしく」
「ターゲットこっちに回ってきたら回避行動とるんで、そこらへん頼むよ」
そんな会話もあったり。
セットできる行動の幅が広ければ個人差も出るかな?
ただちょっと賢い敵思考パターンが必要かと思われ。。。
リアルタイムな思考が嫌、苦手な人の為にターン制の案が出た
それじゃ非リアルタイムでの思考が嫌、苦手な人はどうでもいいのかい?
流れ的に非リアルタイムが良いという人向けになっている
まぁそんな事言うと切りが無いし、このスレ自体アレなのは知っているけどさ
>>806 それでMMOになるくらいの集客が見込めるならば、議論するまでも無く
FPSみたいなMMOを作ればいいだけやん。
>>804 思うに、(ネトゲあんまやらないけど・・・。)地形効果が沢山用意されたマップが少ない
ってのもあると思うんだよね。
3D限定になるかもしれないけど、
高低差の激しいエリアでは、タイマンじゃ到底適わない戦士と魔法使いキャラが戦うと、
魔法使いが戦士とは違う高度の場所に移動し、上から下から魔法で遠距離攻撃。
戦士なら自慢の体力をフルに使って上手く詰め寄って、マップの端っこに追い詰めたり。
上手い具合にダメージ床の上に逃げ込ませたり。移動速度の下がるドロ沼で勝負したり。
敵の行動に逃げる、というものが少ないのもアレかもしれない。
>>803 リアルタイムプレイヤースキルの優劣が
行動の成否に影響しなければいいわけだから、
事前に一連の行動をマクロのように用意できればいいわけか。
1コマンドで複数のアクションを連続で行う、と。
そのマクロを「他キャラクターから受け渡せたら」前スレのスキル継承とも相まって面白いかも。
リアルタイム行動を「録画」して「マクロ化」するコマンドとか欲しいな。
その「マクロの発動条件」を「キー入力」だけでなく
「モンスターが一定領域に踏み込んできたら」とかに出来れば
なおイイかも。
>>806 そう言う人は現状のMMOに満足していると思われ
勝手に動くのはイヤ。
ノロノロしたのもイヤ。
戦闘時と非戦闘時で切り替えが起こるのもイヤ。
プレイ時間≡強さなのもイヤ。
かけっこが遅い子のために運動会の種目から徒競走を無くすようなのもイヤ。
いっそのこと戦闘のないものにしてしまえ。
一番要な点は面白いか否かだ。
リアルタイム戦闘が嫌いな人がいるからターン制があるんじゃなくて
嫌いな人が参加出来る=人が増える≒面白くなるっていう
考えの下にターン制戦闘システムの模索をしている訳だ。
と自分でも誰に対してレスしようと思ったのかわからないレスをして見る
>かけっこが遅い子のために運動会の種目から徒競走を無くすようなのもイヤ。
>いっそのこと戦闘のないものにしてしまえ。
その発言は矛盾している!
「リアルタイムプレイヤースキルの優劣が行動の成否を分ける」形式を
突き詰めていくとARPGにしろ!とかFPSにすればいいじゃん!という
ところにたどり着く。事実そういうレスが多くなってきていた。
数値的経験を積み、数値的成長していくマッタリとしたシングルプレーCRPGのような感触には行き着かないのだろうか。
だから「リアルタイム戦闘が嫌いな人」に向けて考えてるんじゃなくて
「リアルタイム要素を廃して考えられないか」という提案なわけで。
ターンでもカウンタでもどういう形ででも実現不可能なら、
ネットワークゲームという形態の可能性は
見積もっていたよりずいぶん可能性の低い世界だという事が出来る。
>814
だーかーらー、それは
プレイヤースキル=操作技術
としか考えてないからだろ。
816 :
811:03/11/08 17:14 ID:???
>813
自分でもそう思った。
>>798 >コレを解決するには、敵の行動をあらかじめわかるようにry ターンy-(゚Д゚)・∴゚.;
ビューティフルジョーみたいなやつとか。
>数値的経験を積み、数値的成長していくマッタリとしたシングルプレーCRPG
それをすると横並びになってしまうのよ。
>ターンでもカウンタでもどういう形ででも実現不可能なら、
>ネットワークゲームという形態の可能性は
>見積もっていたよりずいぶん可能性の低い世界だという事が出来る。
何を言うか。
例えばスポーツゲームといえばその可能性はかなり広がるが、
野球ゲームといってしまえばその可能性に制限が掛かるのは当然のこと。
MMORPGだけとりあげて「ネットワークゲームの可能性の底が見えた」などとは甚だ早計だ。
いま上げられているターン・カウント制のシステムは
「遅いマシンでアクションゲームすると敵の動きがゆっくりに見えるからちょっと難易度下がるよ!」
程度の利点しかないように思える。
熟考するMMORPGはあり得ないという結論でFAか?
>>815 「リアルタイム」プレイヤースキルって書いてるじゃんよ
それに、「じっくり考える戦術性」が「アクションゲーム的な操作の上手さ」より優先され、
効果的であることは今のところ間違いない
それを何とかしたいと思って「じっくり出来るMMORPGは考えられないか」と
ターン制やらカウント制やら考えてるんだろう?
>>810 現状じゃ、リアルタイムにしろ、考えを深く及ぼさないといけない状況が少なすぎるね。
そういう意味では満足してないぽい。
MMORPGを仮想世界のシミュレータとして考えるなら、のろまが生き残れるはずもない。
現実ではじっくり考えるのと瞬間的な判断の両方が必要なんだがね。
戦う前にじっくり考え、いざ戦闘が始まれば臨機応変に。
・じっくりと「起き得る状況を考えて」マクロを組む
・組んだマクロを臨機応変にリアルタイム発動させる
・または外的要因をマクロ発動条件にしておく
このへんが現実性のある感じかねえ。
数千人規模で同時に同じ世界で遊ぶのがMMORPGなわけだから、
一人のために世界の時間は止められない。となると、じっくり考えようにも限界がある。
マクロ制にしたって実際にじっくり考えてるのは戦闘が始まる前であって、
戦闘が始まるとオートバトルなわけだ。
キャンセルかけれるようにして……という意見もあるが、瞬時に状況を判断して
適宜選択済み行動をキャンセルして数秒のうちに次の行動を選択して……
となればプレイヤー負荷はリアルタイム制と大して変わらん。
むしろ一回の行動選択に対して明確に時間制限がされてしまう分、ストレスは高まる可能性がある。
私の理想としてはリアルタイムで且つ操作技術だけでは優劣が決定できないもの。
>804で挙げたJOJO型が実現できればいい。
みんな戦闘のことばっかり目がいってるけど、それ以外の部分をもっと重視してもらいたい。
最近の韓国製MMORPGは戦闘偏重で、その点は大きな不満なのですよ。
仮にキャラに寿命があるとして、一度も戦闘することなく一生を終えるというようなプレイスタイルも可能な
ものにしていただきたい。
で、それが面白いのか?
>>826 裏から手ぇ引いて大手組織を潰し合わさせるとかさぁ。
戦略とか工作とか、そういう楽しみもMMOの醍醐味の1つかと。
>>825は多分、もっと穏やかな生活をお望みだろうけど。
別に寸断はしてないと思うが。
日常と戦闘をシステム的に切り替えることなく、それでいてアクション重視にならないようにって要求があって、
それに対する一つの案としてターン制とかがでてきたんじゃないか。
この要求がとんでもなくやっかいなんだけど。
私は戦闘と日常で画面を変更しても良いと思います。
通常の行動にリアルタイム制をとる以上、切り替え無しではターン制の優れたシステムを作れるとは思えません。
実際、今出ている意見も半リアルタイム制半ターン制のようなものが多いですし。
それに画面切り替えに反対しているのは主にWS派でしょう。
WSを意識してゲームを作っていたらターン制など出来るわけ無いじゃないですか。
WSを求めるならばリアルタイムの路線で行くべきです。
切り替えを容認するならある程度設計の筋道が立つんだよね。
戦闘に突入した瞬間にMOになるわけで、ターンとかも待ちやすい。
ただね、実際に攻撃するのが戦闘ってわけじゃないと思うんだよね。
扉の向こうに怪物がいるらしい。音がする。
この時点でもう戦闘が始まってるべきなんだ。戦術級レベルのオプションが取れないからね。
その意味で洞窟などに突入するとMOになるUXOなどとはベクトルが同じな気がする。
戦闘になるとMOなら横槍とかMPKとか全く出来なくて自由度低くないかい?
>>832 まあそれだけじゃないけど格段に低くなるのは確か。
>832
それについて思いついたんだが、マップを歩いていて他の誰かが戦闘になった地点に来ると
その戦闘に参入するか選択できるってのはどうだ。
うまくいえないが、戦闘が開始されるとマップはそのままで一定範囲のバトルフィールドができる。
で、他のプレイヤーがそのフィールド内に来るとリアルタイムのままで素通りするか、
戦闘モードに参入するか選べる。このとき戦闘状況(どっちが優勢か、とか)も見れるといいかも。
これで偶然通りがかった人が加勢する、ってのが表現可能。
戦術重視の戦闘にするなら、戦闘回数は従来型より少なめになるはずなので、
ちょっと歩くとすぐバトルフィールドが、ってこともないだろう。
バトルフィールドの端に行くか、敵と一定距離離れると戦闘離脱。
完全に逃げられない場合は少しずつバトルフィールドがずれていく。
バトルフィールド同士が重なると、二つのバトルフィールドが繋がる。
これである敵と交戦してたら他のPTが敵連れてキタ―――(゚∀゚)―――!!!てのが表現可能。
>>834 フィールド全体がプレイヤー単位の小さなバトルフィールドで構成されている感じか。
バトルフィールドから離脱すると自由にリアルタイムで動けると。
PKは当然ナシにしないと町が必ずバトルフィールドになりそうな予感。
一定人数以上が同じバトルフィールドに居ると面倒なのは変わらないな。
人数制限するか、重なってても影響できない別のバトルフィールドにするか。
>>834 FF11とかディプスファンタジアで戦闘中のグループに乱入して助けるとかあった気がする。
>>836 FF11にあるね(ディプスは知らんが)。FFはリアルタイムなんで、意味合いそのものは違うけどな。
ただ、スレの流れに横合いから水をぶっ掛けるようで悪いけど、ターン制ってのはちょっと違う気がする。
戦闘に戦術性が乏しくて、操作の上手さのみしかプレイヤースキルが反映されないのは、
そもそも、戦闘で取れるオプションが少なすぎるのが原因なんだよ。
例えば、FPSだって、操作の上手さ以外のプレイヤースキルはハッキリ存在する。
有利な地形を見切って敵に先んじて確保し、友軍の突撃を適切に援護し、ツーマンセルで死角を
カバーし合う。
HPの削りあいに過ぎない戦闘システムを見直して、地形に意味をもたせられれば、それだけで、
戦闘の質は俄然高くなるね。
>837
そんなこたぁわかってるよ。
でもな、例えばサッカー。
勝敗を決めるのは個々のドリブルやシュートの技術だけじゃなく、チームとして
如何にうまく動けるか、ってのは間違いない。
でも3分走ったら動けなくなるとか、いまボールがどこにあるのかすぐに
判断できないような奴はチームとしての戦術がどうであれ、
まともにプレーに参加できんのだよ。
つまりサッカー選手として最低限の運動能力は必要なわけ。
いまの流れは戦術性云々よりアクションスキルを廃する方向で話が進んでる。
具体的に戦闘に影響を与えるような地形ってどんな物があるだろ。
弾よけになる岩とか足が遅くなるような沼位しか思いつかないんだが。
こんな物位じゃほとんど戦術と言えるレベルにはなりそうにないしな・・・。
>>839 高さかな。
相手が50cmくらい高いところにいたら振り下ろす攻撃は無理。
なぎ払うように当てたとしても致命傷にはなりにくい。
>839
FPSみたいな、各キャラの能力が基本的に同じゲームなら
地形効果のバリエーションはそんなに多くならないが、ここでの話題はRPG。
各キャラの特性を既存のものよりずっととんがったものにすれば、
環境、状況による戦術性というのは出せる。
水使いは水が近くに有るかないかで戦術を変える必要がある。
壁や天井を自在に移動できるのなら閉鎖空間ではかなり有利。
高低差による移動制限とか、落下ダメージとかも有るし、
影に関する能力なら物や時間が意味を持つ。
4大属性の強さも割と地形効果で使われてるね。
>>838 それはそうかもしれないが、
アクションスキルの排除が即ターン製の戦闘ってのは発想が安直すぎる。
>>837はそういうことを言ってるんじゃないか?
ターンだけじゃなくていくつか出てるよ
ちょっと気になったことだが、RPGでじっくり戦術を(戦闘中に)練る必要があるんだろうか。
SLGの場合、一人のプレイヤーが複数のユニットを操作する必要があるから、じっくり状況を見て
考えるってのはわかるけど、MMORPGである以上一人のプレイヤーが操作するのは一人のキャラだけ。
各々がある瞬間にとれる、またはとるべき行動なんてかなり限定されている。
と思うのだが。
>>845 だからこそ、事前に決めておくシフトや
長く連れ添ったメンバーとの無言の連携に価値が出るのでは
その中で「気絶攻撃」とか「転ばせる」「捕縛」(
>>761)とかの行動オプションも生きる
>847
いや、その通りなんだけどね。
でもその場合じっくり考えてるのは本番よりも前で、
本番では素早く華麗に連係攻撃を決めたいじゃないかってこと。
だから戦術性を出すってのとリアルタイム制を廃するってのは
イコールにはならない。
とまあ堂々巡りが始まるわけだ。
HP制を無くして各部分へのダメージなんかでやったら戦術がでてくるんじゃないか?
そういうゲームはやった事無いし、ゲーム的にどうだろう?ってのもあるが
ある部分に攻撃を当てると気絶したり脚を攻撃して転ばせたり
鎧なんかは被ダメを減らすんじゃなくてその部分へダメージがいく確率を減らすとか
戦車シムの装甲貫通制みたいな
まぁ戦闘がアクションである前提だが
>849
メックウォーリアーってそんな感じじゃなかったっけ?
部分ごとに耐久力が設定されてて、頭だけは破壊されると即終わり、てな感じだったような。
もちろん腕をやられるとそこの武器は使えなくなり、脚をやられると移動不可に。
>850
アクションでも非アクションでもどっちでもいけるな。
ただアクションでやろうとするとFPSとかシミュレータ系みたいになるだろう。
操作も処理も複雑になってMMOには向かないかもしれない。
各瞬間ごとの判断力みたいのは、戦闘の要素に入っていて欲しいと思う。
あとは戦況の流れを読む、見たいのも。
リアルタイムで戦況が刻々と変化していって、
自分がその中でどんな役割を果たすべきかを適切に判断して、
最適な行動を取っていく。
そうするとターン制はきついな、やっぱ。
各PCの思考ターンの時になると画面が止まるわけだろうから。
>>851 格ゲータイプでも可能じゃないかな。
多少狙い難くはなるだろうけど。
ただ操作は難しくなくなるかも。
ちょっとずれるけどプレイヤースキルを反映する一つの方法。
呪文はキーボードから直接入力。
呪文がアルファベットの羅列だと覚えにくいので日本語で詩みたいな感じに。
ただし辞書による短縮入力を防ぐため呪文入力時はIMEを強制OFF。
呪文はいくつかの句に分割されていて、句単位で入力成功ごとにキャラが
画面上でその句を詠唱する。
弱い呪文は短く、強い呪文は長く。
キータイプが正確で早い人は優れた魔法使いになれるぞ!と。
マクロで終わるな
IME殺すくらいだから、それはシステムで入れないだろ。
>>854を読んでマクロ使えばいいじゃん、と思うお前はちょっと足りない。
あれか、戦士とかの通常攻撃もキーボードで
「行け!」「死ね!」「うおおー」
とかで攻撃するんだな?
>>854 問題は、
プレイヤーがタイピングゲームをやりたいと思ってそのゲームを買うかどうかだな。
タイピングゲームをやりたくないやつは、魔法使いをやるな、ではなんかあんまりな気が。
>タイピングゲームをやりたくないやつは、魔法使いをやるな
これは何もそれだけの話じゃない。
アクションゲームやりたくないやつは、戦士をやるな、でもいいわけ。
それはそのとおりだと思うよ。それが「そのゲームでのルール」なわけで。
あんまりにもやってられないなら、それは合わなかったってわけでさ。
問題にもならんと思うが。
さまざまなシステムがあると言う面では面白いと思うが
魔法使いっていうと戦士に次ぐ戦闘職のイメージがあるから
その名前を特殊な部類のシステムを使ったキャラにするのはどうかと思う。
吟遊詩人位が無難だね。それなら大多数の人が納得する。
まあ、別に名前はなんでもいいんだけど、ただ単にショートカットで呪文選んで
対象クリックして……ていうのじゃなくて、如何にも呪文を詠唱してる気分を
味わえたらいいな、と思った訳よ。
RPGなんて所詮は「ごっこ遊び」なわけだし。
外部ツールでマクロ組んで一発っていわれりゃ確かにそうかもしれないが、
それじゃつまらないと思うんだ。MMORPGはみんなでするごっこ遊びなんだから、
ある種の制約とかお約束を含んだルールに則って、その世界を楽しむべきだと思う。
余談だが、タイピングが苦手で、でも魔法使いみたいなことがしたい!って人のために
呪符魔術を用意するわけですよ。
>>ある種の制約とかお約束を含んだルールに則って、その世界を楽しむべきだと思う。
それをプレイヤーが自主的にやってくれりゃどんだけいいか・・・
少なくとも一部のプレイヤーはいかにシステムの穴をつくかみたいな楽しみ片をするもんだからね・・・
>863
ま、それは実装の問題だからこれ以上は突っ込まないでいいでしょ。
どんなルール作ってもチートして最強とか言い出したら意味ないし。
戦闘時のコマンド選択の幅を増やすことでプレイヤーのスキル差が出るようにしたらどうだろうか。
近接でも「捨て身攻撃」「通常攻撃」「カウンター」「完全防御」「間合い維持」「特定部位狙い」
くらい幅があれば色々と駆け引きもでてきそうだが。
「構え」の話は実はUOで実装されているんだが、ウェイト0が基本になってるせいで意味がなくなっているんだよなぁ…。
「攻撃開始」>「攻撃判定」>「構えなおし」と処理しているんだが攻撃開始から攻撃判定までが0にできるため、
結局は理念の意味がなくなっている。
ついでに言うと移動攻撃できるのもそもそもの問題か。
攻撃時に移動速度落ちれば少しは違いが出るかもしれない。
>>854 Black&White であったマウスジェスチャーで魔法を唱えるのを思い出すな。
間違うと発動しなかったり、違う魔法がでたり、
描いたルーンの美しさで強さが変わったりしてもいいな。
ソロモンの鍵のような思考性とアクション性バランスのMMOがやりたい。
お前らの望むMMORPG。
自分だけが強く、その他の香具師は全て弱い。
常に自分だけ賞賛を受け、アイテムも自分が独占。
人がいつも溢れているが自分だけは回線に問題はない。
金は常に自分だけ手に入り、買いたい物は常に買える。
ネット友達もかなりいて自分を尊敬している。
レアも自分だけGETしてその他の人間は殆ど手に入らない。
PvPでは自分だけは負けず、相手を簡単に倒す事が可能。
戦場では常に自分だけが活躍し、自分が所属するギルド、クラン全てが
恩恵を受ける。最大の恩恵を受けるのは常に自分のみ。その他ギルドクラン
員は少量の恩恵のみ。
こんなMMOがおまえらにとっては理想なんだろ?あるか。ぼけ。市ねよ。