1 :
社長補佐役:
楽しいネトゲを作るためのスレです
それでは引き続き素晴らしくどうぞ
2 :
社長補佐役:03/03/18 09:35 ID:???
____,-っ /\/\/\/\/\/\/\/>
/ ______) < \
| | ∧_∧ < だったらオマエがやってみろ!! /
| |( ゚Д゚)___,-っ| >
/ _______)|/\/\/\/\/\/\/\>
/ /
|__|
\ \
\\\
_\\\_
(______|___)
おつかれ。
っていうか流れ一緒かよ!
笑っちまった
この立て逃げはひどい・・・。
ざわ…ざわ…
立て逃げじゃないですぅーーーーーーーーーーーーーーー!
中学生が・・・無人島で・・・殺しあう・・・ってゲームは・・・どうかな・・・?
10 :
パリー:03/03/20 03:24 ID:???
ヲツ!
すぱらしい!
前スレ落ちた?
12 :
249:03/03/20 05:01 ID:???
落ちちゃったみたいですね…(´・ω・`)
まあ新スレもたってるし問題ないでしょ
>スレも変わった事だしフォーティフォースはもう止めようと。
では次の名前は『一味に酢』でよろ。
バリー生きてるの?前スレの途中から読んでないんだけど
16 :
132:03/03/21 03:15 ID:???
一味に酢・・・成る程、132thか。
そういう命名法則で付けられた名前じゃないっちゅーに。
バリー氏は前スレ777で生存が確認されております。
17 :
132:03/03/22 01:08 ID:???
初期割り振りに属性を付ける事はもう決めた。
しかし初期割り振りで能力値を振る事に疑問が出てきた。
そもそも能力値の微妙な個人差は必要だろうか。
個性を尊重したいのはやまやまだけど、これは戦略立てる邪魔になっとりゃせんか?
何か物凄く納得する理屈を思いついたような気がするんだけど、
夢の世界の出来事だったかも知れません。
うーむ・・・?
微妙な個人差で勝敗が決まってもいいんじゃないの?
勝っても戦略、負けても戦略どーせなら勝ちたいけど。。。
あんまりファンタジー系のSLGじゃあまりないけど、索敵による視野の制限はあってもオモシロイと思う
見えるのは自分の周りのみで(チーム内の周りも見えない)、間接攻撃ユニットは前線にいる
ユニットから敵の位置の情報をもらって攻撃する
逆にいうと前線にユニットがいなかったりコミュニケーションを取らなかったりするとまったく攻撃できない
チームワークが勝敗を大きく左右する感じのゲームもネットならではで良いのでは
>>17 個性があると読み切りが出来なくなるけど、逆に言えば予想外の展開も
あるってことでいいんじゃん?それか無難に人気ある方採用とか。
>>19 ファンタジーは見渡せる範囲の戦闘が多いから、デフォルトじゃ
いらないんじゃん?夜間戦闘とかレギュレーションでなら面白そう。
ハイド系とか、軍人将棋的戦力不可視とかいろいろ「視野の制限」から
思い浮かぶな。
横から口出しスマソ
21 :
132:03/03/23 02:26 ID:???
2003/03/23会議の結果報告。
デザイナー兼ドット絵師の前スレ856氏が休暇に入りますた:
色々あってしばらくお休みだそうです。四月には復帰されるとの事。
画面デザインはともかく、一時的にしろドット絵師が減るのが痛い…。
能力値の初期割り振りは本当に必要か否か:
現時点では無い方向で修正予定です。
つまり、新規登録時に設定するのは名前と属性くらいになるって事。
皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
視界の制限について:
基本的には無い方向で話が纏まっていたのですが、
夜間戦闘や霧やイナゴの大群に激しく惹かれたので再度議題にしました。
問題は、チートクライアントのスターライトスコープ仕様をどう阻止するか。
何か良い案がありましたら御教授下さい。
今までのクライアントの理念を根底から覆す案も出ましたので、
その辺を踏まえて開発陣の話を聞いてから結論を出したいと思います。
108氏は会議出て( ゚Д゚)ホスィ…
249氏の新作紹介:
249氏の新作が公開されますた。
今回は『神官』です……( ゚Д゚)ハゲ?
http://tanetoge.mine.nu:43210/img/047.jpg
噂のハゲキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ユニットを無限に生産出来るわけではないので、
能力値の初期割り振り(ある程度の個体差)はあってもイイと思ふ。
夜間戦闘中は火系のスキルを使うと視界が広がるとか?
イナゴの大群に火系のスキルを使うと体力回復 (゚д゚)ウマーとか?
天候変化での影響なんかもあるようにする?
スターライトスコープって何?
初心者でスマソ。
みんなガンガレ!
>>22 会議に参加したわけではないので詳しくは分からないですが
>夜間戦闘や霧やイナゴの大群
>チートクライアントのスターライトスコープ仕様
これらから推測するに天候等で視界を制限した際に
不正なクライアントによってそれらの影響を無効化することではないでしょうか。
他のプレイヤーが視界の遮られているのに、チーターのみが
丸見え状況では激しくまずいということなのではないかと。
対策は・・・思いつかないです・・・
ありきたりですけどなるべくチートしにくい環境をつくることですかね・・・
仕様がわからないのでどうともいえないですけど・・・
適当な蔵かホストだけに座標吐いて、座標同士が接近したらその蔵に
相手の座標吐いてやればいいんじゃん?
もしくは、座標を暗号化してやり取りして接近したら相手を描画、
テキハケーン(゚∀゚)発信、ついでに他の蔵も処理すれば整合性が取れる(描画無)。
両方問題はあるので鼬ゴッコだけどな。
横から口出しスマソ
25 :
132:03/03/24 00:16 ID:???
イナゴの大群を焼き払って体力回復・・・まさか食うのか?(゚Д゚;)ウマイノカ?
スターライトスコープが何なのかについては適当に検索して頂ければすぐに分かると思うのですが、
要するに私が問題にしたいのは
>>23氏が書かれたような事です。
クライアントもオープンソースである以上、
これに限らずともチートを如何に防ぐかという問題は常に付いて回ります。
これに対して私が考えていた対応策は『クライアントには極力処理をさせない事』でした。
要するに、コマンドの送信と結果の受信・表示のみを機能とするなら
いくら改造しようがクライアントレベルでは機能面の工夫はできてもチートまでは行けないだろうと。
>>24氏の案で言えば前者がそのまま私の構想に沿ったものになると思います。後者の案はよく分からん(゚∀゚;)
処理としてはこんな感じ?
1.クライアントAのユニットAが移動する。
2.ユニットAの視界内に入った全ユニットの座標をクライアントAに送る。
3.ユニットAが視界内に入った全ユニットのクライアントにユニットAの座標を送る。
私が気にしていたのは、敵味方が入り乱れた状態でこれをやると
負荷とか転送データとかがどんな事になるのだろうかという事。
ただでさえ負荷が集中するゲームサーバにこれ以上処理を増やしても大丈夫なものか・・。
26 :
132:03/03/24 00:17 ID:???
で、先日の会議で案として出たのが、
『サーバ・クライアント間の通信を暗号化して、
暗号解除のための鍵だけはオープンソースにしないでおけばどうか?』
というものでした。
要するに、誰かが派生(改造)クライアントを作っても、
管理側から鍵を貰えなければクライアントとしては機能できないようにするって事。
この案だとチートクライアントの発生を抑制するのみならず、
クライアント側に(私の構想では)サーバが受け持つはずだった処理のいくらかを
代行させる事ができるようになります。
(例:視界の処理・移動力消費のチェック・スキルスロット消費のチェックなど)
サードパーティによる派生クライアントの発生は確実に抑制されるでしょうが、
それでもゲームの負荷は全体に分散しますからレスポンスはこっちの方が良くなります。
それに、Javaの本来の設計思想はこっちのスタイルにより近いでしょう。
・・まぁ、これだと認可を受けた一部の開発者は自由に
自分専用改造クライアントを作れてしまう事になっちゃうわけですが。
でもこの問題は私の構想のままでもゲームサーバ管理者の方で普通に出るんだよな(゚Д゚)チートイクナイ!!
27 :
132:03/03/24 00:20 ID:???
でもこんな話ばかりしていると、そんな凝った事は後で良いから
先にまず簡単なカタチを見せてくれろとか言われそうです。
私の書く案はテスト版の先行試作などは一切考慮してない(語るはあくまで完成品の姿)ので、
誰か志ある人が居たら108氏のために必要最低限満たすべき機能をリストアップして( ゚Д゚)ホスィ…
>>25 完全オープンソースかよ!メモリ・バイナリの小規模な書き換え位しか考えてナカターYO!
あと後半の奴は、暗号化された座標を蔵で共有してトリガーがあったら、他の蔵も
表示はしないけど、その条件でトリガーが本当に起こるか検証する感じ。鯖軽減用
表示ルーチン足せたり、蔵が重くなったり役にたたなそうでスマソ。
簡単に確定事項おすえてくんないかな?サイト見たが、ちと解りずらかった。
チートの対策は、ある程度できてからでよいとおもうのですが。
どうせ、いたちごっこになりますし、ある程度ものができないとどんなアナがあるかわかりにくいとおもいますので
30 :
132:03/03/24 01:51 ID:???
確定事項なんて何もありゃせんような気が・・・必要とあらば
あらゆるソフトを0から作り直す事も辞せず、といった
実にまったりとした気合いでやっとりますが。
一応の基本方針は、以下。
・リアルタイムマルチプレイヤータクティクスシミュレーションゲーム。
・バリー社長の古いiMacでも動くように古いJavaで作る(少なくともクライアントは)。
後は前スレ800以降を読んで頂ければ、現行の仕様は概ね分かるかと。
さらなる疑問点はご質問下さい。
3のAAって優秀だよなあ
やっと見つけた
会議でれなくてすまん 今週は出れるとイイナー
>>30 Javaの要求が高いので、古いマシンではJavaは実質動きません
待ち時間があるため、リアルタイムじゃないです・・・それとも変わったのかな
予定ではpath search以外の全ての処理を鯖が行います
40人分程度の処理なら、今のPCでは大したことないです
ただし実際の負荷がどこに来るかは、やってみないと分かりません。
言語としてJavaを使うので、予想がつかないのです
path searchはクライアント処理デスが、これのチートの心配はないです。
不正なパスは弾きます。オープンソースでチートが心配になるようだと
いずれチートされます。なので、チートについてはオープンソースは問題ないです。
オープンソースの問題は、マクロにあります。RPGだとマクロを作られてしまうので。
なお、鯖をいじられるとどうにもしようがありません( ゚∀゚)
大体の部品は作ってしまったので、テストするより仕様を固めて作ったほうがいいです
プログラミングに必要な仕様ですが
セルの持つ固有情報(地形の効果?)
セルの持つ共通情報(絵)
プレイヤーの持つ固有情報(能力)
プレイヤーの持つ共通情報(絵、アニメーションタイミング、アイテム)
コマンドリスト
command arguments
の形式で。コマンドリストを作っていくと、色々整理ができますし。
長い日本語を読むのは疲れます
コマンドってのは、クライアントがサーバーに送るコマンドのこと?
たとえば、
MOVE X Y(X,Y座標に移動)、ATTACK X Y(X,Y座標を攻撃)とか?
サーバー側は送られてきたコマンドをチェック・実行して、変更を全クライアントに送り返す
のが基本的な流れかな
プレイヤーの持つ固有情報(能力)だとこんな感じか?
キャラクタ
No. 番号
job 職業番号
EL 属性
HP 現在HP
MP 現在MP
POS 現在位置
WT 現在行動量
SKI 使用中スキル・アイテム番号
ACT イベント番号
なんか引数の使い方間違ってる気がするので勉強し直してくる。
スレ汚し&横から口出しスマソ
だんだん形になってきましたね。
みなさんがんばってください
39 :
132:03/03/25 02:35 ID:???
あ、そうか。リアルタイム言うと完全な同期型を連想されるから良くないな。
入力はリアルタイム、出力は似非リアルタイムが正確ですた。スマソ
もっと分かり易く言えば、CGIチャットのそれに近い様式。
入力は随時受け付けるけど、出力の表示は一定時間ごとの更新なわけです。多分。
部品はもうあらかたできてるのか・・・
40 :
132:03/03/25 03:20 ID:???
流石にこのペースじゃいかんと思ったので、もう少し構想の続きを書いておこうかと。
具体的なデータの話はもう少し待って下ちぃ(;゚Д゚)スマソ
戦闘時のコマンド入力と結果の出力:
基本はCGIチャットのそれです。
要するに、仮にA・Bの2人がタイマン勝負をしているとして。
1.Aがコマンドを入力。
「AのユニットをBの正面のセルに移動させてBを殴るぞゴルァ>ゲームサーバ」
2.ゲームサーバがA・Bのユニットデータを参照しつつ各種チェック&処理。
「パスワード(注)チェック・・・おけぃ。
Aが既に行動可能かチェック・・・おけぃ。
Aの移動力チェック・・・おけぃ。
Aの移動先のセルに先客が居ないかチェック・・・おけぃ。
Aの座標を変更・・・かんりょ。
Aの射程チェック・・・おけぃ。
Aの命中率とBの回避率から命中判定・・・命中。
Aの攻撃力とBの防御力からダメージ判定・・・3ダメ。
BのHPを3点減らす・・・かんりょ。
Aの次回行動可能時間をセット・・・かんりょ。
結果ログに一連の動作を出力・・・かんりょ。」
3.ゲームサーバが結果をAに返す。
「AのユニットがBの正面のセルに移動してBを殴って3ダメだったぞゴルァ>クライアントA
藻前の次回行動可能予定時間は何も無ければこれから60秒後だゴルァ」
4.Aのクライアントが結果を出力。
「(略)」
41 :
132:03/03/25 03:21 ID:???
5.やがてBのクライアントが自動リロードという名の元にゲームサーバにアタックをかける。
「あー、ゲームサーバ君、私だ、Bだがね・・・前回から戦況はどう変化しているかね?>ゲームサーバ」
6.ゲームサーバはBに更新分のログを返す。
「AのユニットがBの正面のセルに移動してBを殴って3ダメだったぞゴルァ>クライアントB」
7.Bのクライアントが結果を更新。
「(略)」
8.Bが慌てる。
「殴ラレタ━━━━(゚Д゚;)━━━━!!!!」
とりあえずこれの応酬でゲームは進んでいくのだろうと私は考えております。
42 :
132:03/03/25 03:24 ID:???
コマンドの先行入力:
ユニットがまだ行動可能予定時間でない時にコマンドが来てしまった場合はどうなるか。
こーんな機構を考えてるんですが、どうよ?
1.Aがまだ行動可能ではないのにコマンドを入力。
2.ゲームサーバはAのコマンドを『未解決イベント一覧』に追加。
Aには「覚えますた」とだけ返して、現状までの更新分は教えてあげる。
3.ゲームサーバは誰かがコマンドを入力してくるたびにこの『未解決イベント一覧』を参照し、
実行可能になっているものがあったら随時、入力されたコマンドに先駆けて実行する。
(やがて誰か(例えばB)がコマンドを入力した時にAのコマンドが初めて実行可能になっていたとすると、
まずAのコマンドを処理してからBのコマンドを処理。)
これはクライアントとゲームサーバ間で生じるであろうタイムラグの影響を緩和する効果があると思われ。
また、先読みによる最速入力が可能とあれば、あんまりせかせかしたゲームプレイはしなくても良くなるモヨリ。
43 :
132:03/03/25 03:25 ID:???
コマンドの先行入力によって生じるお茶目な事態:
Aが「漏れのユニットをBの正面のセルに移動させてBを殴るぞゴルァ」と先行入力すると、
Aのコマンドが有効になる前にBが移動してしまった上に、そのセルにAの仲間のCが入った。
(当然、Aは移動先に誰かが居ない限りCに襲いかかる事になる・・・
まぁ、味方は殴れない仕様にしてあればこれは回避できるわけだが)
先行入力になったコマンドは後からでも訂正を認めるか、それとも
一度登録されたらそれが解決されない限りは二度目を弾くか・・・。
44 :
132:03/03/25 03:25 ID:???
そして華麗に44ゲット(・∀・)Yes!!
>>39 つうか、すでに骨に内蔵詰める段階じゃないのか?
リアルの紙将棋で手計算しながら遊べるくらい仕様固めた方が
いいと思うぞ。つか物っぽく渡すのムズイ、プリグラ学びにマジ逝って来る。
横から口出しスマソ
46 :
132:03/03/25 03:37 ID:???
先行入力というか、未解決イベント一覧を導入するメリット:
時間差をおいて発動する効果を導入できる。
(例えば、コマンド入力から20秒間の詠唱の後に発動する魔法とか、
傷を負わせてから3分後に追加ダメージを与える毒、
設置後5分で自爆する地雷など。)
デメリット:
コマンド処理のたびにいちいち一覧ファイルを読む事になり、
またひとつゲームサーバの負荷が増してしまう。
47 :
132:03/03/25 03:43 ID:???
>>45 もしかしたら私の現状認識は相当におかしいかも。
一応、自分の手元には紙将棋で遊べるかも知れないくらいのメモは置いてあるですよ。
でも個人的にはまだもっと大まかな場所で語り足りない部分があるような気がするモヨリ。
ともあれ、クラスでもスキルでも何でも案作って上げてくれたらまとめますので(・∀・)ヨロスコ
48 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/25 05:08 ID:SKvNlePo
>>47 ポケコンで 1000:PRINT"オニイチャン、モウイタイコトハシナヨネ"と走らせ、よく見たら
フィリピーナな妹でガックリしてた漏れがjava覚えるまで待ってておくれ。でも,,,
もった無いので適当に書いとく。スキルはコスト/効果で効果はそのターンのみ
剣士 HP10 AT3 MOV5 Rang1 WT4 バッシュHP-2/AT+3
騎士 HP12 AT4 MOV4 Rang1 WT5 ランサーHP-2/AT+1 Rang+1
アーマーナイト HP20 AT4 MOV3 Rang1 WT6 チャージHP-4/AT+1 MOV+1
弓兵 HP 7 AT2 MOV4 Rang4 WT5 ダブルショットHP-2 Rang-3/AT+2
ど弓兵 HP 8 AT3 MOV3 Rang4 WT6 スナイプショットHP-1/Rang+2
魔導師 HP 6 AT5 MOV3 Rang3 WT5 ファイアブラスト HT-1/AT-1 Rang+1
神官 HP 7 AT1 MOV3 Rang2 WT5 ヒール HP-1/AT-4
僧侶 HP 8 AT3 MOV5 Rang1 WT4 自然治癒HP-0/Rang-1 AT-6
盗賊 HP 8 AT3 MOV5 Rang1 WT3 ダッシュHP-1/MOV+2
忍者 HP 9 AT2 MOV6 Rang1 WT3 疾風HP-4/MOV+4
将軍 HP30 AT5 MOV0 Rang1 WT4 亡命HP-10/AT-5 MOV+8
ババ HP 1 AT0 MOV6 Rang0 WT4 自爆HP-1/
Rang0で自分も狙える仕様、ATが-の攻撃は回復、チーム戦重視。
紙将棋もどきで速遊べるようにしたけど、良かったら使ってくだされ。
横から口出しスマソ
(=゚ω゚)ノぃょぅ いくつか・・・
○クライアントは自動リロードしません
鯖でコマンド処理された場合、全てのクライアントにデータが送信
されます(位置によって内容が違うことになるでしょうが)
○コマンド処理は同期時間順です
コマンド行列には待ち行列を使いますが、WTで適当な位置に挿入します
つまり、WTでソートされてます。コマンドの発動は、WT消化後です。
○重なっちゃたら?
以前も出てましたな。考えよう。
○コマンドの訂正は
できます。コマンドには、オーナーがいます。実行前の入力により、
同じオーナーのコマンドは上書きされます。すでに実行中のタイミング
なら、新しいコマンドは無視されます。
○時間遅延処理はできるかというと
できます。コマンド行列は入力コマンドに限りません。入力コマンド以外
のコマンドオーナーをSystemとします。Systemがオーナーのコマンドに
限り、重複が許されます。
>>49 プログラムを手伝ってくれるならおながい
コマンドについてですが、とりあえず日本語でもいいです。
内容を決めていきましょう。
入力コマンド
command arg1 arg2 ...
レスポンス(全クライアントに送信)
=command pl arg1 arg2 rarg1 rarg2 ...
pl コマンド発行者ID rarg 結果
「例」
attack dx dy
通常攻撃を行う
(dx,dy) 現在地からの相対値で攻撃位置を指定
=attack pl dx dy n pl1 d1 pl2 d2 ...
攻撃結果
n 被害者数 plid 被害者ID d ダメージ
補足
被害者数0があり得る(スカ)
ダメージはダメージ計算法を参照(←どこにあんねんヽ(゚∀゚ )
>>50 引数マジで勘違いしてたっぽ。プリグラは余り期待せんでくらはい。
WT関係で少し案。役に立たなかったらスマソ、参考程度にね。
WT消化キャラが同時に動く場合
利点
サイクルが自WTに合わされるので自分の番が早く来る。
同WTのソートが適当で良い。
欠点
同WTが一斉に動くので、対象が同WTだと行動に支障が出る。
逆に異WTなら確実に叩けるので不公平になる。
改善
攻撃時に対象が移動してたら、自分の余ったMOV分追跡するようにする。
待機を追加し、行動をしなかった場合はWT-1とかでサイクルを開始、
WTのズレを狙う。
改善の欠点
複数同時にお互いを移動を伴い攻撃した場合のルーチンが必要。
敵に釣られる。勝手に移動は気持ち悪いかも。
一応続き
WT消化キャラが順次行動する場合
利点
対象を確実に攻撃できる。戦略が立てやすい。
欠点
ソートが面倒。
WT+人数によって待ち時間変化、人多いと糞長そう。
改善
初期ソートをチーム戦なら交互にランダム配置とか気を使う、
その後の同WTでの順番は固定。挿入、再ソートは高WTを優遇。
時間はどうしょもないっぽ、同WTで敵味方フェイズ作って、
ブロック単位でずらして行動させるとか。(上の案にも使えるな)
改善の欠点
ソートルーチンが面倒、時間が目茶目茶かかるから前者の方がよさげ。
マタマタ横から口出しスマソ
>>51 えーと、クライアントからサーバに送るのが「入力コマンド」で
サーバからクライアントに送るのが「レスポンス」ってことだよね
ようはサバ/クラのインターフェイス仕様ってことかな
内部的な仕様はテケトーに決めちゃって良いと思うけど
特にコマンド引き数部分なんてワカランて
スキルに対してコマンド、レスポンスを1対1対1にするのかな?
それならスキルを決めればよいって事?
#最近、スレは進んで良いのだけど説明すくな杉
流れについていけないよ(´・ω・`)
55 :
132:03/03/25 23:57 ID:???
サーバ側からクライアントに更新分を自発的に送信?
・・・姉さん、Forty Forceは私が思っていたよりもずっと高度でした(゚∀゚;)ソンナコトデキタンダ…
これならデータの転送速度如何によっては本当にリアルタイムと変わらない見栄えになりそうですね。
WT(待ち時間)という概念について、私と108氏との間に認識のズレがあるモヨリ。
恐らく、108氏は各ユニット毎に設定されたWTを
一秒ごとに全ユニット分から減らしていく方式を考えておられるように思いますが、
私はユニット毎に『次回の行動が可能になる時刻』を設定して
ゲームサーバの時計がそれを過ぎた時点でコマンドを有効とする方式を考えていました。
別に大した違いは無いし、どちらでやっても私のやりたい事は問題なく実現できそうに思いますので、
以降は108氏の案に従って書く事にします。
何か最近のスレの会話は激しく誤解の中で飛び交ってるような気がする・・・悪いのは私か。
そしてその私自身も既に今の流れに着いて行けてないという罠。
同期時間順って何? 重なるってどういう事?(゚Д゚;)タスケテママン
特に
>>52氏の書き込みが私にはサパーリですよ先生。
とりあえず、早急に具体的なクラスデータとスキルデータは用意します。
それらを使った具体的なユニットデータも、できるようなら用意します。
でもできれば公開は今週末の会議が終わるまで待って( ゚Д゚)ホスィ…
>>55 まじでごめんなさい、気持ちがからぶってた。
ソートするときの残WTが重なった時の案だったんだが、
かえって混乱させちまった。
横レスするときはもっと考えてからにする。スマソ
57 :
249:03/03/26 04:20 ID:???
┃・∀・)oO( 重なるってのはユニットが重なる事かな?
>>55 混乱させちゃったかも スマソ
鯖クライアントの構成は、IRCなどのチャット鯖と同じです。
シングル鯖-マルチクライアント双方向TCP通信
・コマンド処理終了時の時間にWTを足した時間(ms)で次のコマンドが処理される
・コマンド行列の先頭の処理時刻は無限ループで5-10ms間隔程度でチェックされる
ですから、WTの概念は同じだと思います
同期時間順ってのは、一つのコマンドの処理が終わらない限り次のコマンドの処理
は行われないということです。もしも複数のコマンドの処理時刻がおなじになったら
早い者勝ちが一番いいと思います。
重なるってのはユニットが重なることですね。また、ユニットの通り抜けができないとか、
できるとか。クライアントが指定するのは移動パスです。今のところ、鯖がパスを
自動変更することは考えていません。つまり、避けるように新たなパスを作るとかは
考えてない。そうしてもいいけど。通り抜けができないなら、そこで移動は終了ですな
コマンドリストを作りましょうというのは、コマンドを整理することで、必要な送る情報
と受ける情報を整理できるためです.
59 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/26 11:00 ID:AosydVpc
ハイレベルな貴方方がかっこいい
応援age
ちょっと話の流れに逆らって索敵システム案(既存のSLGと同じですが共通認識の為のおさらい)
「索敵」とは自ユニットが他ユニットを見ることのできる能力、その範囲は自ユニットを中心とした
数マス分(ユニットクラスによって異なる):「索敵範囲」
索敵範囲外は地形マップは視認できるが、他ユニットは存在していても視認できない
(ただし、攻撃は可能)
# 索敵範囲を広くor狭くするスキルあり。ex.目潰し、サンドストーム
移動過程に索敵範囲外で敵ユニットor敵ユニットZOCに遭遇した場合は、その時点で移動を
終了して、敵ユニットから攻撃を受ける:「待伏せ攻撃」
待伏せ攻撃をする側はWTを消費しない
こんな感じでしょうか(そんなのは分ってるといわれそうですが・・・)
問題はユニットの移動っていうのは移動後の座標を指定しておこなうもので経路はおまかせだから
待伏せはちょっと表現しにくい点(既存のSLGでは適当)、しかもプログラム難しそう。。。
>>58 例えばもっとも多用されるであろう移動+直接攻撃だと
moveattack 移動先X座標 移動先Y座標 攻撃方向(0-5)
※攻撃方向はヘクス右上を0として時計回りに増加
サーバ側チェックで移動が不可or攻撃対象がいない場合はコマンドはキャンセルされWTを消費しない
こんなのでよい?
>>60 ユニットの移動は、クライアントが経路を完全に指定します
move n x1 y1 x2 y2 ...
move 5 1 1 1 2 1 3 2 3 3 3
こんな感じで。通信コストはかかるけど、たいしたことないでしょう。
経路をいちいち指定するのが面倒なら、クライアントの経路探索
アルゴリズムに任せることができます。
ユニットの重なりの話は、移動経路を全ての命令が処理される前に
指定するために起こります。つまり、ユーザが指定したときと処理時で
状況が変わってしまうということです。「索敵」みたいなのとはちょっと違いマス・・たぶん
この辺を従来のゲームがどう解決しているかは、わたしがこの手の
ゲームをやったこと無いので分かりません。
>moveattack 移動先X座標 移動先Y座標 攻撃方向(0-5)
うん。こんな感じで整理していってください。なお、複数の処理を連続で
やる場合はコマンドをまとめて送ります。だから、moveとattackは分けた
ほうがいいと思う。移動後に移動以外の動作を必ず可能とするか、
WTで判断するかは話し合って決めましょう。
漏れWT消化後コマンド受付時間あるんかと思ってた。
レスポンスの悪いコントローラで遊んでる感じ?
63 :
書記係り:03/03/26 21:49 ID:???
#たまにはコテハンで
ユニットパラメータ系で前スレ(44氏失踪後)漁ってきたけどそんなにきまってませんでした
>ステータス:
>体力:直接攻撃の威力・直接攻撃に対する防御力などに影響。
>敏捷:物理・魔法攻撃の命中率・回避率などに影響。
>魔力:魔法攻撃の威力・魔法攻撃に対する防御力などに影響。
>運勢:色々と影響。
スキルはとりあえずおいといて基本能力決めるのが先かと思われます
それとも44氏のシステムを継承?
>>62 それ結構問題になりそう。一人ゲーと違ってクライアント上で自ユニットを動かしても、実際には
サーバにコマンドが送られてそれが実行されサーバから戻ってくるまで動いていない
#コマンド先行入力の場合はさらにワカリヅライ
クライアント上ではサーバにあるユニットと同期している実像ユニットと
サーバにコマンドを送ってそれが実行されるまでの虚像ユニット(半透明で表示)
で表現するのはどうかな?
例えば移動する場合、移動先をクリックすると半透明の虚像ユニットが歩いていく(実像ユニット
は止まったまま)コマンドを確定しサーバにコマンド送信、実行、レスポンスが戻ってくると
実像ユニットが虚像ユニットのいる場所に歩き出すといった感じ
最初は歩くじゃなくて、ワープでもいんじゃないの?
もしくは、クライアント上ではあらかじめ移動後だけ表示
サーバからかえってくると、みんないどうしてるみたいな。
作成者がこのあたりをすでにつくっているなら別なんですけどね
65 :
132:03/03/27 00:53 ID:???
IRCと同じ機構(;゚Д゚)スゲー
どうやら私と108氏の認識にはズレが無かったモヨリ( ´∀`)ワショーイ
移動中に何かにぶつかった場合は、素直にその移動そのものをキャンセルしてしまうのが無難に思うけど・・・
(つまり移動そのものが無かった事になって、ユニットはその場を動かない)
相手の移動しそうなルートにタイミング良く自分を突っ込ませるというシチュエーションも戦術としてはアリ?
クライアントから送る移動ルートの情報は自分を中心とする0〜5の6方角で隣接ヘクスを表した方が
変なクライアントからの瞬間移動指令が来ないので良いかと思いますが、どうでしょうか。
『移動』『攻撃』と『移動攻撃』は処理上は別コマンドとして扱って欲しいです。
通常の『移動』や『攻撃』と命中率やダメージ・加算される待ち時間で差別化したいので・・。
66 :
132:03/03/27 00:55 ID:???
そう言えば具体的な命中判定・ダメージ算出式を書いてない(゚∀゚)アヒャ
でもとりあえずは具体的なクラスデータから。
クラス:筋力/敏捷/魔力/SS/特殊能力
傭兵: 5/ 4/ 2/10/未定(威力高めの攻撃が無難?)
騎士: 4/ 3/ 3/10/突撃(何か威力高めで命中低めの移動攻撃)
侍: 4/ 4/ 2/10/白羽取り(何か適当に回避するっぽ)
盗賊: 3/ 5/ 2/10/未定(連続攻撃あたりが無難?)
狩人: 4/ 4/ 2/10/罠(何か設置して踏むと痛いとか)
忍者: 3/ 4/ 3/10/手裏剣(何か投げる)
魔術師: 2/ 3/ 5/10/寝る(めんどいので今は各自で脳内補完)
神官: 3/ 3/ 4/10/食う(めんどいので今は各自で脳内補完)
巫女: 2/ 4/ 4/10/遊ぶ(めんどいので今は各自で脳内補完)
玉葱: 4/ 4/ 4/ 6/パタ(めんどいので今は各自で脳内補完)
黒玉: 2/ 2/ 2/15/リロ(めんどいので今は各自で脳内補完)
SS・・・スキルスロット。何かのスキルをセットするとスキルによっていくらか減る。
(スキルスロットは『同時にセットできるスキルの総数』とは別なので注意)
サムライ・ニンジャはあんまし入れたくなかったけど、巫女が居る以上はやむなしよな・・・。
後はどなたか補完よろしゅう。
67 :
132:03/03/27 01:03 ID:???
68 :
132:03/03/27 01:28 ID:???
コマンド選択:
コマンド選択に関する私の構想は以下の通りでした。
108氏がどのように作っているかは分からないので、参考程度に。
コマンドの選択はステップ1→ステップ2の手順で。
ステップ1:
・移動
・待機
ステップ2:
・攻撃
・魔法
・道具
・特殊能力
・待機
69 :
132:03/03/27 01:28 ID:???
それぞれステップ1・ステップ2で『待機(何もしない)』という選択肢があるので、
処理上のコマンドは以下のようになる。
・移動して待機
・移動せずに攻撃
・移動せずに魔法
・移動せずに道具
・移動せずに特殊能力
・移動直後に攻撃
・移動直後に魔法
・移動直後に道具
・移動直後に特殊能力
これらは命中率や威力や待ち時間で差があるべき。
70 :
132:03/03/27 01:30 ID:???
送信コマンド:
コマンドの送信時の書式に関する落書き。
移動:自分のID/移動方向の情報(座標か方角)×移動するマスの数(/パスワード?)
攻撃:自分のID/攻撃方向の情報(座標か方角)(/パスワード?)
(槍は自分の居るセルから直線状に2セルを攻撃するようにしたい・・・方角で指定した方が良さげ。
弓は自分の射るセルから射程内の任意のセルを攻撃するようにしたい・・・座標で指定した方が良さげ。
飛び道具と近接武器で指定方法を変更する事は可能?)
『魔法』『道具』『特殊能力』は『攻撃』と同様の指定方法で行けるはず。
『移動○×』は『移動』と『○×』の両方のデータをまとめて送ればOK。
後は誰か補完よろしゅう。
でもこの辺は先にスキルその他を固めないと話が進まんような気もする。
クラスの特徴を筋力・敏捷・魔力だけで表現するのは無理があると思う
これだと攻撃力が高くて防御力も高いユニットか
攻撃力が低くて防御力も低いユニットしか表現できないのでは?
筋力・魔力・敏捷・防御・魔防・最大HP・移動力
汎用的に作りたいんだったらこれだけいるんじゃないかな
(筋力と魔力をあわせて力、魔防を0固定と省略する手もある)
72 :
132:03/03/28 00:35 ID:???
計算式案:
全ての行動はAがBに仕掛けたとします。
直接攻撃:
命中率(%)=(X−Y)×5+60
X=Aの基本敏捷+Aの敏捷修正+Aの命中力修正+一時的な修正
Y=Bの基本敏捷+Bの敏捷修正+Bの回避力修正+一時的な修正
命中率の最大値=Aの運勢−Bの運勢+30
命中率の最小値=Aの運勢−Bの運勢+90
ダメージ=X−Y
X=√(((Aの基本体力+Aの体力修正+Aの攻撃力修正)×(2−AのHP/Aの最大HP))×10)+一時的な修正
Y=√(((Bの基本体力+Bの体力修正+Bの防御力修正)×(2−BのHP/Bの最大HP))×5)+一時的な修正
ダメージの最大値=無し?
ダメージの最小値=1+一時的な修正
一時的な修正とは、地形や状態異常・補助魔法・特殊能力などによる一時的な修正の事。
運勢は0〜10くらいの範囲で割とランダムに決定される能力値。
むーん、バランス悪げ。
73 :
132:03/03/28 00:35 ID:???
>>63 何となくSFCフォーチュンクエストのドッペル君を思い出した(・∀・)
結果が反映されるまでに何らかのマーカーはあった方が良さそうですね。
>>71 最初はそのくらいの数の能力値を考えていたけれど、
そこら辺はクラスで表現しなくてもスキルでGOと思たので簡略化しますた。
現状の設定でも攻撃力修正・防御力修正の初期値をクラス毎に設定すれば可能でしょうが・・・。
74 :
書記係り:03/03/28 01:58 ID:???
>>72 ちょっと複雑すぎるかな。平方根は何のために使ってるんだろ?
バランス調整のために強引な修正、パッチに継ぐパッチをすると後で破綻する気がします
ファイアーエンブレムのシステムをそのままパクりませんか?
参考までにFEのダメージ計算式:(武器威力+力)−守備力
漏れも思った。案だとHP10位だろ?1-2位しか差が出んぞ。
LV無しのクラスごとに能力固定なら、基本とか修正とかもいらないんじゃん?
>>132案を考察。
ステ HP(20前後) MP(10?前後) 攻撃(7前後) 防御(%なら不要.3前後?)
魔力(12前後?無くてもいいけど魔防が無いとただの防御無視攻撃)
命中(60以上) 回避(0以上) 移動距離、型、時間個別)、属性、
スキル適正、スキルスロット、初期スキル(デフォルトの武器)、
クラスごとに、こんくらい決めればいいと思う。基礎と修正どちらかが
入れ替わる状況が無いぽいんで、修正結果のようなものをステータスに。
HPは高くないと修正が生かせないから20以上は合った方がいいと思う。
武器 武器タイプ、攻撃修正、命中、射程、範囲、回数、速度、
ステ 魔法タイプ、魔力修正、魔法射程、範囲、速度、制御力?
道具タイプ、道具効果、射程、範囲、回数、速度、成功率?
特殊能力、(クラスに依存)使用回数(クラスに依存)、速度?
防御タイプ、防御修正、回避修正、
ステータス実装せんと弄りようないみたい。これも整理したほがいいかも
武器=スキルでいいんかな?あと書き出しスマソ。
計算式考察
ダメージX-Y
X=Aの攻撃力-(3-(Aの現HP/Aの最大HP/3の端数切捨て))+修正
y=Bの防御力-(3-(Bの現HP/Bの最大HP/3の端数切捨て))+修正
要するに3分の1減るごとに攻撃と防御-1でいいんじゃないのか?
あとはFEと変わんないな,,,,
元の数値が低いから割合変化は使わないほうがいいかも。
命中率=(A命中+A運+修正)-(B回避+B運+修正)
命中は60ー90回避は0ー60修正コミで越えないようにすればOKだと思う。
でも命中率一桁はマズイと思うんで回避は0-30がいいと思う。
魔法はとりあえずFEのパクリで魔力の半分が魔防でいいんじゃん?
>>74 つかテリアリングサーガの攻略本ならあるんだけど計算式はFEと同じかい?
細かい設定がFE系に似てるけどけど、バリーじゃできなそうな気がする。
78 :
132:03/03/29 01:22 ID:???
これでも複雑でつか・・・(´・ω・`)
79 :
132:03/03/29 01:24 ID:???
平方根は低い能力値の効果を底上げし、高い能力値の効果を抑制するために使っています。
攻撃・防御がそれぞれ√の中身が100の時・25の時をボーダーにしているハズ。
>>77氏がちょっと触れてるけど、この計算式はそれに加えて『瀕死時の威力アップ』を盛り込んでます。
計算式そのままなら瀕死時は無傷の時に加えて約2倍の攻撃力を出せるモヨリ。
もうちょっと上昇率は下げた方が良いかも・・・て言うか、
上がる数値は素の攻撃力には依存しない方が良さげかも。
逆に一時的な修正は平方根の中身に放り込んだ方が、上記の方針には沿う事になるかな。
私の案では命中率の最大値・最小値が運勢のみによって決定されてしまうので、
彼我の敏捷周りにあまりに大きすぎる差があった時には格差が緩和される事になります。
スキルの効果を無効にするような状態異常の可能性を考慮すると
素の能力値と修正値の計算式の時点での一本化はどうかと思います。
表に表示する値は合計したものを出すにしても。
なお、私の構想ではスキル=能力強化+武具+魔法+道具+その他です。
>>77 >計算式考察
>× ダメージX-Y
>X=Aの攻撃力-(3-(Aの現HP/Aの最大HP/3の端数切捨て))+修正
>y=Bの防御力-(3-(Bの現HP/Bの最大HP/3の端数切捨て))+修正
○ ダメージX-Y
X=Aの攻撃力-(3-(Aの現HP/Aの最大HP*3の端数切捨て))+修正
y=Bの防御力-(3-(Bの現HP/Bの最大HP*3の端数切捨て))+修正
掛けると割る間違えてた。こっちが正しい。三分の一ごとに−1ね。
>>79 命中の方に平方根使ったほうがいいんじゃん?
命中率=基本命中60+(√(自分命中要素)-√(相手回避要素))*10
これなら命中要素が0のとき相手の回避要素が4なら40%、25で10%と
幅が取れてちょうどいい。
ダメ式は(*2)を√の外にしないと2倍なんないよ、中だと役1.4倍。
中でも外でも掛けるのは%上昇、中に足すと緩衝して上昇だから
案のとおり、上昇率緩衝するんだったら全部中に足すだね。
ただ、√使うとステータス配分が難しくなる気がする。HPが少ないと
ロスも多いのでHPも100位まで上げないと微妙な上昇が無駄になる。
とにかく仮案でもいいから決めて調整しないと先進まないな。
つか筋力と体力と攻撃足すんだったら、足した数使えばいいじゃん、
スキルも数値足すだけなら、足すの無効にするだけだし。
筋力か体力上がるスキルは防御も上げればいいことだし。
少なく出来るなら少ない方がいいよ。スキル=持ち物でいいんじゃん?
82 :
パリー:03/03/29 07:34 ID:???
すぱらしい!
みんなガンガレ!
83 :
書記係り:03/03/29 10:14 ID:???
>>132氏
例えば傭兵と騎士がタイマンで戦ったらどうなるかを考えてみて
どちらが勝つの?ダメージの期待値は?何回攻撃されたら死ぬ?
攻撃力と防御力はHPに依存して変化する。しかも能力はプレイヤが
自由に選択できるスキルによって大きく変わるから、ものすごく複雑になる
バランス調整できるのかな
#スキル依存はスクウェアのSLGに多い。結局敵を弱くしてバランス調整
基本能力(クラスによって固定)の影響を大きくして、スキルは微調整
程度にとどめるほうが良いのでは
ついでにFEの命中率計算
命中率:(武器命中+技×2)−(速さ+幸運)%
※武器命中は武器によって違い70-100ぐらい
※技、速、幸が同じなら相殺されて、武器命中がそのまま命中率になるようにデザインされている
※↑とってもシンプルでわかりやすい考え方だと思う(個人的にはFE嫌いなんだけどね・・・)
見方同士で瀕死にしたアチャ部隊が糞強かも。敵アチャに瞬殺されそうだけど、
防御上がるし、強い反撃始まる前に一体一体確殺とか。
スパロボの気力みたいなもんか?ちがうならいっそのこと
底力みたいにスキルにした方がいいんじゃん?
85 :
132:03/03/30 05:06 ID:???
2003/03/30会議の結果報告。
本日の出席者は私と書記係氏と108氏の三人ですた。
番号の名前を使ってなかったら108氏に誰だか忘れ去られていて(´・ω・`)ショボーン
索敵というシステム:
チート不可な方法(
>>25の『私が考えていた対応策』)で実装しても
負荷の面では全然問題になりゃせん事が分かりました。
て言うか、下手すると実装しない方がもっとデカい負荷がバリバリかかる事になるモヨリ(゚Д゚;)マヂデスカ
これに関連して
>>26の案はあんまり解決にはならないとの事。
Java向きの計算式とは:
Javaは浮動小数点演算(理屈がよく分からん(゚∀゚;))が苦手なので、
計算式はなるべく桁数を揃えた方が良い事が分かりました。
つまり、
√ と 割 り 算 は 使 用 禁 止 。
そんなご無体な・・・(;´Д⊂)
他にもいくつか聞いたんだけど、それは計算式の決定版ができた時にこっちで。
86 :
132:03/03/30 05:07 ID:???
計算式あれこれ:
上記の事情もあって、全面的に書き直しケテーイ(´・ω・`)
まだまだ全然議論も足りないと思うので、この件についてはもう数週かけて調整するつもりです。
ご意見アイデアは常に募集中です(゚∀゚)ヨロスコ
とりあえず
>>84氏の案は私の中で採用。
チャットソフト:
ゲームシステムの仕様はまだまだ固まりそうにないので、
先に108氏にチャット部分のテストバージョンの開発をお願いしました。
鯖役をやってくれる方を募集しとりやす(゚∀゚)ヨロスコ
>>85 二進数を人力で1未満の数を変換すれば、多分分かるよ。
どうしても√使いたいんなら対比表使うって手が。
割り算もその項以外全部掛け、、、
数週は長いよ、
>>49案やFEのとかの流用はだめなん?割るとかなさげ。
計算・ステ決めてからはスキル調整もせんと、よく考えたら筋力+3とかって
ステ振りしてるのと変わんない気がする。全部技や補助とかでいいんじゃん?
88 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/30 14:30 ID:rcoIiiVm
もうさ、バリーを切り捨てよう
今時imacの8.6なんてマカーの中でも一等特殊な部類の環境だぞ。
>>88 「質素だが楽しい国にしましょう」とバリー王は仰い、旅に出た。
帰ってみると文明開化が起きており、バリー王はまた、旅に出た。
まあ起こったのが革命でなくて良かったなと。
て言うか現在のバリーはしっかり斬られてるんじゃ?
>>87 同意。基本能力とスキルの住み分けが出来ていない。クラスとスキルで
能力を決めるのは単なる二度手間になってる。いろいろな案を取り入れたが
消化できない感じがする
あっても良いけど、なくても良いような物は取り合えず切り捨ててしまって
最小限でも完成形を作ってしまうほうがいいと思う
クラスでやるなら戦士・魔術師・僧侶がいれば十分。近接攻撃、間接攻撃
回復ができればそれだけで遊べるはず
スキル・ステータス案
クラスによる基本ステータスなし、戦闘計算は必殺、特攻なしのFE方式
攻撃力:武器で決定 防御力:鎧で決定
魔攻力:武器で決定 魔防力:鎧で決定
命中率:武器で決定 回避率:盾で決定
移動力:クラスで決定 WT:クラスで決定 HP:クラスで決定
スキルポイント:クラスで決定
基本スキル:武器、鎧、盾の装備、ステータスの大部分を決める(ex.剣装備)
修正スキル:ステータスの微調整をする
+修正:能力を上げる(ex.武器鋭化)、−修正:能力を下げる(ex.鈍足化)
コマンドスキル:使用できるコマンドを増やす(ex.攻撃、移動、魔法)
・スキルを取得するにはスキルポイントを消費する。(ex.剣装備-10pt)
ただし、−修正スキルはポイントを増加させる(ex.鈍足化+10pt)
・クラスで決まるスキルポイント以内で自由にスキルを取得(ex.戦士クラス:100pt)
・同じスキルであってもクラスにより消費するポイントは異なる
(ex.戦士が剣装備-10pt、魔術師が剣装備-50pt)
基本的なスキル取得(剣装備+鎧装備+盾装備+攻撃+移動+α)で与えられた
スキルポイントを使い切るようなバランスにして、それ以上、上げたければ
−修正スキルを取らないといけないようにすれば、そこそこ特徴が出せる
>>93 すっきりしてていい思う。ただ、クラスによって消費スキルポイントに
かなり凝らないといけないね。んで推奨武器とか防具とか出来るわけだから
クラスで武器固定とかでもいいんじゃん?
でもこういうゲームもあるんでこのままでも大丈夫だと思う。
バリーがいないとユニークな案がでないね
96 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/04 04:07 ID:gsVSg0F9
>>95 その分現実的で実用的かつ素晴らしい案が出るがな
保守
age
2003/04/05の会議の結果報告。
このひはでさきにいたためにかいぎのろぐがとれず、
ぼこうがかんぷうまけしたしょっくであっかしていたかぜもしんどかったので、
さっさときりあげてねてしまいますた。まる。
せんせーに「これじゃおまえのいいたいことがさっぱりわからんから、
もうすこしちゃんとしたまとめをかいてこいやこのまるばつやろう!(いやく)」と
いわれて、じかいまでのしゅくだいをだされますた。
しゅくだいはほかにもあったようなきがするのだけれど、
ねておきたらそのへんのやりとりをきれいさっぱりわすれてしまっていますた。
わたしののうみそのかいばはとってもなまけものやさんだなあとおもいますた。
かいぎのおわりぎわにへんなふぃんらんどじんがやってきたので
おはなししますた。そのひとにはわたしとおなじなまえのごゆうじんが
いるそうです。よかったね。
ためしにふぃよるどのつづりってどんなのー?ってきいてみたら、
( ゚ Д ゚ ) ハ ァ ?
というかおをされますた。
そこでよくかんがえてみたら、ふぃよるどがあるのはふぃんらんどじゃなくって
の る う ぇ ー で す た 。
きっとあのひとは「にほんじんってじんるいのそせんがくまだとおもってるんでしょー?」とか
いわれたかのようなきぶんになっていたのだろうとおもいますた。はんせいしる。
100 :
パリー:03/04/07 03:34 ID:???
すぱらしい!よくできました。はなまる。
きたいさげ。
応援age
フィールド案:街(案といっても既存のSLGとだいたい同じ)
・「占領」スキルを持っているユニットはフィールド上の街を占領できる
・街を占領すると自軍の全ユニットの攻撃力・防御力UP
(相手軍との占領数が同じなら攻撃力−防御力で相殺)
・自軍の街に進入しているユニットは時間とともにHP回復
どうようの機能で「砦」
・フィールド上の全ての砦を占領すると勝利、占領されると敗北
103 :
132:03/04/13 05:02 ID:???
グラディウス3に夢中になってたらIRC切れてたよママン。
そんなわけで2003/04/12の会議の結果報告。
今回は特にこれといって何もありませなんだが、ここ最近のスレの流れを考えるに
我々がForty Forceに設定した目標について少々講釈をたれておくのが吉かと思った次第。
なので会議の内容よりもそっちを書きます。
案を考えてくれる人はこの辺も頭の隅っこの方に置いといてくれると素晴らしいモヨリ。
当初このゲームに求められたのは、以下のような要素であったかと記憶しております。
1.大勢が同時に参加できる対戦型の戦術級シミュレーションゲームである事。
2.できる限りリアルタイムに近いゲーム進行で、長くても1時間程度で1ゲームが終わる事。
3.ファンタジーものである事。
4.相性による強弱関係のループがある事。
5.魔法を使える剣士、弓も使える僧侶など自由なキャラ作成が可能である事。
6.個人プレーよりもチームワークが重視されるものである事。
7.廃人がプレイ時間のみによって有利にならないものである事。
8.バリー氏(iMac, Mac OS 8.5)でも遊べる事。
まぁ最近は8だけは如何ともしがたい気配が出てきていたりするわけですが・・・。
104 :
132:03/04/13 05:04 ID:???
これらに加えて私が個人的に目標にしたいのが以下。
9.一部のユニットにとって無意味になるような能力値は作らない事。
10.スキルの組み合わせに定番が無い事。
11.表に見える部分はなるべく単純である事。
12.長所を伸ばす要素は効果を薄く、短所を補う要素は効果を大きくする事。
13.可能な限りまったりゆっくりじっくり作る事。
私は最近このスレで出たいくつかの案にあるような方向の単純化には消極的です。特に
能力値を能動(攻撃)的・受動(防御)的で分けるものとユニットの選択肢の幅を狭めるものはどーかと。
105 :
132:03/04/13 05:06 ID:???
>>103 廃人て、これLvあるの?無いなら運の要素(相性含む)を強くするしかないのでは?
>>105 マップはFE式でいいと思う。
バリー来ないね。
108 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/15 06:17 ID:fVK6se8/
>>105 広いと小人数のとき大変?
狭いと大人数のとき大変?
人数によってマップの広さを変えることは可能?
期待age
つーか戦い規模決めた方がいいんじゃないの?一度に何人来るか約何回どつくと死ぬとか、
あと全体の勝利条件とかルールも先に決めて、それを元にステータス決め、それを補うように
スキル決めるといいと思う。
どういう戦い方してもらいたいのか、それだとどんなこと起こるか考えないと先進まんと思う。
多人数混戦なるなら耐久度高めか低くて即復活か?その場合殲滅戦に支障が出るから耐久度
高めにしよう。暫定で何発耐える?とかそこら辺から考えた方がいいと思う。
そのまえに、情報が少なくて何系のゲームになるかさっぱりわかんないんだけど、
108さん的にはどの程度の幅をもってるのか132さん的にはどういうゲームにしたいのか
ちょっと教えて欲しい。
age
もともとはROを題材とした戦略シムっぽいものだったと記憶してるけど
44氏失踪後はよくワカラン
112 :
132:03/04/16 23:17 ID:???
>>106 今のところレベルは無い方向です。運の要素はある程度までは導入されるでしょう。
レベル等の成長要素は、新人と廃人のバランスの問題とチート対策等の技術的な懸念から
私は僅かでも導入する事には否定的だったのだけれど、
前に会議で108氏に話を聞いた時から後者については何とかなる事が分かったので、
もしかしたら何らかのカタチで導入するかも知れません。
まぁやるとしても条件付きでだが。
FE式のマップとは、縮尺の異なるマップチップを二種類用意するという意味でしょうか?
それはドッターの苦労の割に得られるものが少ないと思いますが・・。
>>108 参加人数・陣営数・マップの広さなどは可変です。
その戦場があるサーバの能力に応じた値に設定できるハズ。
113 :
132:03/04/16 23:19 ID:???
>>109,111
私が想定しているのは、最低2人2陣営〜最大40人4陣営による
擬似リアルタイム対戦型ウォーシミュレーション(戦術級)中世ファンタジー風味。
チャット部分の負荷如何によっては40人は無理っぽいかも知れないらしいけど。
基本的な路線は44氏が描いたものからそんなに変えたつもりがないのですが、
ワカランのは具体的にどの点でしょうか?
勝利条件とユニット戦闘不能時の扱いについては書いてなかった気がする。
後で構想を垂れ流してみます。
>>113 >擬似リアルタイム対戦型ウォーシミュレーション(戦術級)
これじゃ解らん、他人に確実に伝わるように具体的に書かないと。
FFタクティクス、トルネコ、聖剣伝説、ディアブロ、チェス、どれに近いのか、
どれなら作れるのか、どういうものか、具体的に書くか方向を示さないと。
とりあえず勝利条件、デスペナはマルチゲームのお決まりパターンでいいと思う。
殲滅戦(全滅または倒した数)フラッグ(対象を破壊もしくは奪取)エリア(
>>102系の城取り)
一発死、回数復活、時間差復活、復活時能力変化、ポイントマイナス、捕虜とかね。
まずは、2陣営で「殲滅戦(全滅):一発死」、「エリア(敵陣営を占拠):回数復活」
陣営無視「殲滅戦(時間制倒した数):ポイントマイナス」くらいで検討していけばいいと思う。
>>112 されるでしょうじゃ無くて運はどんな形で導入するかはっきりした方がいいよ。
ステータス決める前に、回避の乱数程度か?ジャンケンみたいな駆け引きか?とかね。
キャラ情報管理が難しそうなんで成長要素は無い方がいいね。
FEは城内戦と野外戦があって一枚絵でセル毎に情報が決められているから全体図セル情報代えるだけ。
セル毎に絵の場合でも組み合わせの大小を代えるだけ。狭く見せるなら5セル幅とかで道を広く、
広くするなら森などに1セル幅の狭い道を作ればいいから縮尺度は気にしなくていいと思う。
マップは設定つーか何種類か用意して選択式がいいと思う。
>>113 まとまった頁ができるのを待つ事にします
ところで、いままでの設定を全く無視しますが
攻撃と防御、筋力と魔力はトレードオフの関係にする。つまり
攻撃と防御をまとめて攻防値(+側:攻撃、−側:防御)
筋力と魔力をまとめて筋魔値(+側:筋力、−側:魔力)
で表現するとうまくいくんじゃないかな
物理攻撃力=定数+攻防値+筋魔値、魔法攻撃力=定数+攻防値−筋魔値
物理防御力=定数−攻防値+筋魔値、魔法防御力=定数−攻防値−筋魔値
(回復魔法なんかは魔法防御力を使う)
例えば、攻撃+魔力に特化(魔術師タイプ)すると必然的に物理攻撃に
弱くなるといった感じ
ただこれだけだと、バランスがとれすぎてて逆につまらない
(大ダメージを与えられる相手は大ダメージを受ける相手。
単純に殴られたら殴り返せの関係になってしまう)
もうちょっと手を加えると良くなりそうなんだけど・・・
>>116 ダメージ式、基礎ポイント、基礎ステータス、レベル修正、クラス修正の相互作用がハッキリ
してからの方が良いと思う。どういう形式のステータスにするか決めないと。
例えば、
1.ステータスはクラス固定:大戦略系
出来合いのに駒扱い。メイキングできないので魔法剣士とかクラスが多めにいる。
実際に使うステータスだけ設定すればよい。
2.出来合いのステータスを選びクラス修正を適用する:レベルの無いFFタクティクス
攻撃型とかバランス型を選んでその後選択クラスごとの修正が掛かる。
基礎ステータスとクラス修正計算式と算出された実際のステータスが要る。
3.基礎ポイントを割り振り、クラス修正を適用する。:レベルの無いRO
メイキング有りのパターン。自由に作れるけどバランスが難しい。
割り振れる基礎ポイント(を基礎ステータスを算出して)にクラス修正を適用、実際のステータスにする。
4.上記の1.2.3のレベル修正付き。
それぞれに規定値UPとクラス依存UPとポイント割り振りの三種類
成長要素無いみたいなんでいらないね。
>>116の式みたいな基礎ステータス算出式は3のような基礎ポイント(攻防値)をプレーヤーが設定できるか、
故意に計算式を隠して基礎ポイントを強さの目安にさせるかに適してると思う。
1と2のメイキングの無い場合なら基礎ポイント→基礎ステータスなんてしなくても、直接バランスの
良いように基礎ステータスを製作者側で代えれば、バランスとりやすいし算出式製作の手間も省ける。
計算式隠して基礎ポイントからおおよその目安を読み取らせる場合は別だけどね。
どっちかは解らないけどトレードオフのアイディアは面白いし、攻-防と筋-魔じゃなくて
防-速とか攻-魔とかバリエーション代えてみると良いと思う、良かったら参考に。
>>132さん
ステータス周りの他にWT関係も良かったらまとめて欲しい。一応案
WTの単位時間が長い場合、
WTの高いキャラが行動した直後そいつよりWTの短いキャラが攻撃・その後即離脱を選択した場合
WTの高いキャラは他の行動を選択してる、もしくは迎撃を選択しても相手の方がWTが低いので
先に動かれて回避される現象が起こりそうなので反撃、行動でWT可変とかあると良いと思う。
WTの単位時間が短い場合、
鬼ごっこが発生しそうなので、耐久度低くするとか行動後硬直するとか、ある程度相手を追跡するとか
あるとと良いと思う。
やべ、急いでたんで失礼な文になっちゃっててごめん。
かえって邪魔だったかもしれないけど応援してるんでガムバッてください。
>>119 「俺のやりたいSLGを作れスレ」でもないので、そんな意見は大歓迎です
あと1つパラメータを入ればうまくいくかな。。。
121 :
山崎渉:03/04/19 22:42 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
122 :
249:03/04/20 00:59 ID:???
>120
すいませーん。
また間違えてメッセージ送信しようとして落ちちゃいました。(´・ω・`)
今日は誰も居ないし会議もお開きですかね。
123 :
132:03/04/20 01:00 ID:???
IRCに接続できんぞ( ゚Д゚)ゴラァ!!
>>114,115
何に近いと言っても微妙に誤解を招きそうで怖いのだけど・・・
私が参考にしているのはタクティクス・オウガとかファイアーエムブレムとかその辺で、
ROやらポトリスやらは遊んだ事が無いので分かりません。
・多数のプレイヤーがいくつかの陣営に分かれて戦うシミュレーションゲーム。
・1人のプレイヤーは一体のユニットを操作できます。
・取れる行動は移動・攻撃・魔法・道具など。基本的にはコマンド入力後、即座に反映されます。
・何らかの行動を行ったユニットは一定の待ち時間経過後にまた行動可能になります。
・再度行動可能になるまでの待ち時間はユニットの能力や行動内容によって異なりますが、
行動不可の時でもコマンドの入力自体は可能です(先行入力)。
・通信システムはIRCのそれに近いものらしい。
・あるユニットの行動中は他のユニットは動けません。つまりアクション要素は無いです。
但し、相手のコマンド発信の瞬間を見切ってその直前に移動コマンドを入力できれば、
相手の攻撃を回避する事はできるかも知れない(不用意な先行入力でも無ければあり得ないとは思うが)。
・運が絡むのは命中・回避とかその辺の判定全般。但し、ダメージ算出式には絡まない。
なお、攻撃のたびにジャンケンをするようなシステムは今のところは考えていません。
ゲーム画面想像図:
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/6006/20030419/ まだどんなゲームかワカランようでしたらご指摘下さい。
124 :
132:03/04/20 01:23 ID:???
勝利条件:
やっぱ同時に複数あるのが( ゚Д゚)ヨイネ!
力押しだけじゃなくて、多少は捻りの利いたものも( ゚Д゚)ホシイネ!
・敵対陣営の殲滅。
・敵対陣営の本拠地の占領。
・特定の地点を一定期間占拠。
・敵対陣営の特定ユニットを撃破。
・30分経過時点で優勢。
ゲーム開始時点でこの辺から3つくらいをテキトーに提示されて(相手の陣営にはまた別の指令)、
2つ以上を同時に満たした時点で勝利ってどうですかダメですか。
戦闘不能時の処理:
基本は『一定時間行動不能』を考えています。つまり時間が経てば勝手に復活。
一度死んだらもう終わりってのなら、コネロス装ってさっさと別の戦場行くし。
回復魔法や復活魔法の類は、この蘇生に要する時間を短縮したり0にしたりすると。
何でも良いけど「死ぬ」って言い方は( ゚Д゚)ヨクナイネ!
125 :
132:03/04/20 01:24 ID:???
マップについて。
FEって一枚絵だったんだ(゚Д゚;)シラナンダ
Forty Forceでは戦場のマップはそれぞれのマスにチップを並べる事で生成させるつもりです。
背景一枚絵の方式はいくつかの問題点を解決できないので採用を見送り。
スケールに関してはまた後日書きます。
とりあえず、戦場はサーバの提供者が自由にデザインできるるのが面白いだろうと思っています。
て言うか108氏謹製のマップエディタがアップローダにあったような気もする。私にゃ動かせんけど。
126 :
山崎渉:03/04/20 01:28 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
マップはポトリスのように選べて、それぞれ特徴のあるマップがホスィ
128 :
132:03/04/20 01:42 ID:???
>>127 ポトリスと言われても分からないのでもっと具体的に教えて( ゚Д゚)ホスィ…
その戦場にどんな特徴があるかは、そのマップをデザインした人のセンスによるかと。
129 :
132:03/04/20 02:18 ID:???
やっと繋がったと思ったらもう誰も居ねェYO!
まだまだしなくちゃならないレスが沢山あるけど、もう限界。寝ます。
130 :
山崎渉:03/04/20 05:53 ID:???
(^^)
>>120 色んなゲームでトレードオフがなくてもメイキング時にどちらかしか上げない、どっち上げるか迷う
コトが多いステータスを当てはめ試行錯誤がいいと思う。目安値出来てから作るほうが良いと思うけど
数は色々試したり三角・四角関係にしたり色々試すといいとおもいます。ガンバてください。
漏れ他スレメインなんで適当な意見だけで許して下さい。>ナンバース御中
>>123 >>124 一般的にマルチプレイ型 戦略SLGな感じ?
基本の流れ
行動選択→行動→硬直→行動選択(先行入力有)
鯖のタイムラインで硬直終了に居る奴がコマンド貰うと行動開始でいいんかな?
行動によって硬直変わり、入力しなくても相手は動く。
勝利条件は組み合わせたとしても
FPS見習って、スライ(敵を倒すのが目的)フラッグ(オブジェクトの破壊、奪取)
エリア(特定地域を防衛、占拠)のカテゴリ分けして詳細をエディット可能が良いと思うよ。
ペナルティも何種種類かないと。時間差復活じゃ全滅しにくいしね。
マップもルールも即開始用の基本セットとエディット版用意して選択式が良いと思う。
おせっかいかもだけど、期待してるんでガンバてください。
133 :
127:03/04/20 17:25 ID:???
>>128 あ、こっちの勘違いっぽい。スマソ。
でもマップは何種類かホスィ。
相手に通じる道が一本しかなかったりぃろぃろと。
昨日は早めに落ちました。。。
>>123 ゲームシステム的にはFEとTOの違いはあんまりないけど、方向性は違ってると思う
(FEはSLG寄り、TOはRPG寄りなのか?)
ステータスのパラメータ調整といろいろな計算式の違い次第でガラッと変わるんじゃない?
結局はクラス・スキル、計算式まわりが決まらないと話が進まないのではないかな
∧_∧∩
( ´∀`)/ ほしゅ
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
>>134 FEとTOの大きな違いは規模では?。一般的に、FEは平面MAPの数十人規模のストラテジSLG系
TOは俯瞰視点の数人規模のタクティカルSLG系に分類できると思う。
要は大戦略系かタクティクス系かなんで、まずこれを決めれば良いと思うよ。んで
大まかな流れが解るから、有ったら良いな的システム(ルールとかクラス・特徴的なスキル)を
大まかに検討。
それでゲーム進行がイメージ出来たら、予想に沿うような感じに詳細(クラス・スキル)
パラメータを決めるのが調整少なくて済むんじゃないかな?
137 :
132:03/04/24 19:54 ID:???
ゲーム画面予想図に縮小マップが無い事に今更ながらに気付いて鬱。
トレードオフ案について検証してみますた。
競合するパラメータの取り方次第で面白いシステムになるでしょうが、
膠着したバランスにゆらぎを加えるのが難しいように思います。
(基準となる定数を変動させればある意味では解決だけど、
それではあんまりトレードオフになってないモヨリ)
とりあえず次回のIRC会議の議題はこれに決めたので、
それまでにさらなる発展案が登場する事を期待します(゚∀゚)
138 :
132:03/04/24 19:56 ID:???
>>132 132取られて激ショ━━━(゚Д゚)━━━ック!!!
ともあれ、そんな感じです。
勝利条件などはマップその他と併せて、戦場提供者が自由に設定できると良いですね。
何種類かのペナルティとは具体的にどのようなものが考えられるでしょうか?
事前の動作チェックのためにも、ゲームサーバはデフォルトのままで一通りの動作ができるべきでしょう。
だから、素の状態でも極めてスタンダードなマップなら付属されるかと。
>>133 それは、地形の異なるいくつかの戦場から参戦するものを選択できるように、という意味でしょうか?
でしたら私は最初からそのつもりで考えています。
まぁそれが盛り込まれるのはこの企画の最後の最後の最後の最後の最終段階だろうがな( ゚Д゚)y-~~
>>138 ペナルティてデスペナのことで、
>>114に上がってるようなのがメジャーだと思う。
一発死、回数復活、時間差復活、復活時能力変化、ポイントマイナス、捕虜 とか
>>133は、選べる上で"個性的なMAP"も何種類か欲しい、では?
140 :
132:03/04/27 03:04 ID:???
2003/04/26会議の結果報告・・・は、また後日。
141 :
249:03/04/27 20:09 ID:???
忘れてた…(´・ω・`)
142 :
132:03/04/27 23:11 ID:???
改めて2003/04/26会議の結果報告。
案としては面白いが取り入れるには問題が山積みのトレードオフ案を検証しとりました。
でも余程単純なシステムでないと相性が悪いモヨリ。
勝利条件とデスペナルティは一通り用意して、戦場によって選択できるようにする事にしますた。
誰かこの辺の項目をまとめて欲スィ…。
どうも話を聞いてると、132氏案は44氏案と同じところもあるけど、違うところも多くあるので
あたらしく頁たててみては?
144 :
132:03/04/30 23:03 ID:???
そうっすねぇ・・・まぁぼちぼちとやってみます。
145 :
132:03/05/02 20:01 ID:???
今週末は家に居ないので会議出れませぬ。
ご用の方は今夜か日曜深夜に#tanetogeでボクと握手!
146 :
249:03/05/05 02:01 ID:???
┃・∀・)oO( しまった、はいぱーぽりす見てたら忘れてた!(笑)
147 :
132:03/05/08 08:45 ID:???
急な出張キターので逝ってきまする。
戻るのは日曜深夜になるのでまたしても会議に出れませぬ。スマソ
148 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/11 03:17 ID:8QSo/NPz
保守&期待age!
149 :
132:03/05/13 13:45 ID:???
問題点を全て解決した理想的な計算式がデキター!!(゚∀゚)
とかいう夢を見ますた…。
150 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/15 03:28 ID:SUpFryCv
151 :
132:03/05/19 07:11 ID:???
オハヨウゴザイマス。先週土曜日の会議のお話。
攻撃命中時のダメージ算出式についてさらっと語り合いますた。
・基本ダメージ=(攻撃者の攻撃力×a−防御者の防御力×b+c)
・基本ダメージ≦0の時は基本ダメージ=1。
・高火力抑制補正適用後のダメージ=基本ダメージ×(d−攻撃者の攻撃力^2)
・高火力抑制補正適用後のダメージ別案=基本ダメージ×(d−攻撃者の攻撃力^2+防御者の防御力^2)
abcdはそれぞれテキトーな定数。戦場管理者がいじれても良いかと。
とりあえず今はa=2、b=1、c=1を想定。
dは少なくとも攻撃力・防御力の取りうる範囲^2よりも大きな値であれば良く、今は300〜500くらいで考えとります。
攻撃力・防御力の取りうる値は1〜10を想定。実際にはもう少し大きくなるモヨリ?
さて、イメージ沸きますか?(゚∀゚)ワカラン?
属性とかの効果について:
・案A・・・弱点を突いた時はaを一定値増やす。
・案B・・・弱点を突いた時は基本ダメージか高火力(中略)適用後のダメージを一定値増やす。
・案C・・・最終的なダメージを何倍かにする。
これとは別にキャラの能力値からどう攻撃力・防御力その他を導き出すかの計算式も必要というのが私の考えなのだけど、
誰か
>>116のトレードオフ案に命中率・回避率を盛り込む方法を教えて欲スィ( ゚Д)
企画をまとめたページを作るのには時間がかかります。忘れる頃には公開するので気長に以下略。
152 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/22 16:25 ID:CqiUuEwp
ageようか
153 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/31 22:32 ID:9OPGSOhk
ヒトイネage
154 :
249:03/06/01 01:34 ID:???
すばらしいage。
155 :
249:03/06/01 01:34 ID:yw3YQH5I
sageてた。(´・ω・`)
もうだめぽ・・
158 :
もう:03/06/07 01:00 ID:???
だめぽいね
159 :
132:03/06/08 05:27 ID:???
寝過ごしますた( ゚Д゚)スマソ
160 :
249:03/06/08 08:37 ID:U6vu8Hfd
┃・∀・)oO( 私も寝過ごしました。今起きました。(笑)
どうだ、藻前ら。
出来そうか?
ぶっちゃけ108氏次第だよな。
163 :
132:03/06/15 00:13 ID:???
確かに108氏の安否は最重要ですね。
このさい
実は132氏=108氏ってことにすればいいんでないの?
いない人は都合よく利用して132氏が開発すれば問題無し
165 :
132:03/06/17 23:43 ID:???
居ない人をどうやって利用するのでしょうか・・自演で盛り上げる?
ネタニマすると私にJavaは無理っす。
167 :
249:03/06/19 22:43 ID:IUEkJKPp
168 :
249:03/06/19 23:09 ID:IUEkJKPp
169 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/19 23:11 ID:K646queG
170 :
249:03/06/19 23:55 ID:IUEkJKPp
171 :
_:03/06/19 23:56 ID:???
>168
アライ猪狩流?
173 :
249:03/06/20 00:51 ID:???
174 :
249:03/06/20 01:48 ID:???
249タン乙カレさまです。
ねこみみ・・・
176 :
249:03/06/21 16:29 ID:???
ムネデカスギ・・・
178 :
249:03/06/21 16:54 ID:???
>177
つるぺた好きですか?(笑)
179 :
249:03/06/22 00:09 ID:???
会議誰も居ませんね。(笑)
シバラクいると思いますんで来たら声かけてください。(笑)
180 :
132:03/06/22 02:51 ID:???
108氏、108氏、ちょっくら出てきてつかぁさい。
181 :
132:03/06/22 02:53 ID:???
182 :
249:03/06/22 03:05 ID:???
お疲れ様でした。(・∀・)v
183 :
132:03/06/26 15:04 ID:???
最近Blogなるシステムにやや注目気味。
従来のWeb日記システムと何が変わるのかとか導入がややこいとか仕組まれたブームだとか商標登録騒ぎとか
既に2chというコミュニティがあるこの国では将来性的にお先真っ暗とかアレとかコレとか色々とあるようだけど、
サイト管理が楽になるというのは素直に(・∀・)イイ!
…で、MTとかいうブツをローカルで試してみようとしたらOS Xが飛びますた。
慣れないDBなんかにゃ手を出すもんじゃねーな(゚д゚)y-~~
184 :
249:03/06/29 02:11 ID:???
今日は誰もきませんでした。(笑)
では、おやすみなさい。(笑)
185 :
132:03/06/29 11:46 ID:???
ネテタ━( ´∀`)・ω・) ゚Д゚)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)`Д´)-_-)冫、 )ノД`)#・ж・)=゚ω゚)´━!!!
マジでごめんなさい。起きたら4時ですた。
186 :
132:03/06/29 11:54 ID:???
つまり当初バリーがもくろんだバトロワのレベルに戻るという事だな。
188 :
132:03/07/04 01:51 ID:???
どうも最近曜日の感覚が狂って困る。
189 :
249:03/07/05 00:10 ID:???
4ヶ月ぶりに仕事決まっちゃいました。工場でシバラク修行してきます。(笑)
実家から通うのでなんら問題はありません。(笑)
オメー
191 :
249:03/07/08 22:59 ID:???
アリー(・∀・)
次の土曜日、夜勤らしいので来れません。(笑)
12時間肉体労働でしんどいっす。(;´Д`)
192 :
132:03/07/13 02:08 ID:???
この串規制はもうちょっと何とかならんかな。マッタク
この二週ほどの249氏と協議の結果、JavaアプリのForty Forceは一端止めて、
CGIベースの別案を進める事に決定しますた。
詳しくはおいおい。
久しぶりに来たな漏れ
>>189 ガンガレ!!
>>192 結局108氏は行方不明か・・・
ガンガレ!!
HPも更新汁!
194 :
249:03/07/15 09:40 ID:???
次の土曜日は昼勤務なので会議出れるかも。かも。(´ー`)
でも、次の日も仕事なので12時には寝ちゃうかも。(・∀・)
195 :
132:03/07/19 00:48 ID:???
CGIベース別案の概要はこんな感じ。
1.ジャンケン機能付きチャット・サイコロ機能付きチャットなどを参考に
ちょっと高級っぽいバトル機能付きチャット(毎ターン入力必須)を作ってみる。
できればタイマンから多人数対多人数までカバーしたのを。
2.1などを参考に能力値と戦術設定を入力すると戦闘開始から終了までを
一気に出力するようなものを作ってみる。
3.2などを参考に定期更新型ネトゲのようなものを作ってみる。
とりあえず当面は1を目指すわけだけど、
読み合い要素と乱数要素と能力値の要素云々を多人数戦闘で導入するのは激しくムズい(特に読み合いのあたり)。
何か良い案を下ちぃ。
>>194 イイヨイイヨー(・∀・)
どうせ大した会議じゃないしね・・・(*´▽`)ハァ…
196 :
249:03/07/21 06:36 ID:???
土日は帰って即効でぶったおれちゃった (・∀・) テヘ
197 :
249:03/08/03 20:34 ID:???
生きてます( ゚Д゚) クワ
198 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/04 18:41 ID:DbsU+kuK
がんがれ?
コッソリ応援してます
(し゚* )
(⊃⌒*⌒⊂)
/__ノωヽ__)
,,
゙ミ;;;;;,_
ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,,
i;i;i;i; '',',;^′..ヽ
゙ゞy、、;:..、) }
.¨.、,_,,、_,,r_,ノ′
/;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ
゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、}
".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′
/;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ
゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ .、) 、}
".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
200 :
132:03/08/08 16:01 ID:???
決めた。
駒大苫小牧が勝ったらサイト更新。
倉敷工が勝ったらしばらく放置。
201 :
352:03/08/10 17:17 ID:???
鯖PC壊れました。復旧は未定です。
202 :
249:03/08/10 22:14 ID:???
(゚д゚)
203 :
132:03/08/10 23:52 ID:???
な、何だってー!?(AA略
今までどうもありがとうございました。あんまり活用してなくてゴメンナサイ。
いつか復旧できたら、よければまた協力して下さいm(__)m
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
205 :
132:03/08/25 06:26 ID:???
しまった、249氏に糞みそナースのFLASH見せるの忘れてた(゚д゚)
206 :
249:03/08/30 00:32 ID:???
ぐぐってみつけまひた。(゚д゚)ヤ・ラ・ナ・イ・カ
207 :
249:03/08/31 02:16 ID:???
よっぱらい参上ー!( ゚Д゚)ノシ
会議、誰もいないー!!ヾ(゚д゚)ノ゛
さらばっ! ε一二三( ゚Д゚)ノシ
その日は早めに寝まちた(゚∀゚)アヒャ
209 :
132:03/09/01 05:53 ID:???
おっといけねえ。
何か連続投稿規制がかかってるなあ。やりにくいぞ(゚д゚)ゴルァ
210 :
132:03/09/12 00:32 ID:???
/|/|/|
/| .//|
/// / |
ヽ-寝坊-/
|゚ д ゚||] ゴゴゴゴゴゴゴ
211 :
249:03/09/12 05:00 ID:???
( ゚Д゚)ネ坊Part2
とりあえず保守しときます( ´-`)頑張ってね
213 :
132:03/09/24 14:03 ID:???
マリガトー。
ジックリモッサリガンガルヨー。
214 :
249:03/09/30 18:05 ID:???
( ゚Д゚)ほ
215 :
132:03/10/02 01:03 ID:???
風邪引いて鼻水が止まらん…。
ところで249氏、次のお休みっていつです?
216 :
249:03/10/05 06:01 ID:???
今日です( ゚Д゚)(笑)
217 :
249:03/10/08 06:08 ID:???
風邪でダウン2号(;゚Д゚)
218 :
132:03/10/15 23:43 ID:???
風邪薬と言えば何かトリビアがあったなあ。
249氏が復帰された辺りで書いてみるか。
魔法ってむずい。
RPGというものに組み込むとすると、
システムとしてどこまで厳密にサポートできるべきなのかがもうタマラン。
ついでに時間を置いてみると自分の構想の穴が見えてきた。
よって再度練り直しだ( ゚Д゚)
219 :
249:03/10/19 14:06 ID:???
疲れっぱなしなので風邪も治ったのか治らないのかわかんない感じです( ゚Д゚)
あぁ、今日から夜勤('A`)
ほっしゅっしゅ
221 :
132:03/11/13 18:40 ID:???
現在の深度は661か・・・保守されてしまったのでトリビア発動。
一般に風邪薬と言えば、
・アスピリン(解熱・消炎・鎮痛)
・フェナセチン(解熱・鎮痛。最近は副作用問題でアセトアミノフェンが主流になった)
・カフェイン(眠気・疲労を緩和)
・その他(その患者に合わせて適当に色々)
これらの混合物を毎食後に服用するというのが全世界共通の定番スタイル。
上記に鼻水対策の抗ヒスタミン剤を混ぜたものが日本でも有名なPL顆粒である。
222 :
132:03/11/13 18:43 ID:???
仮にこれを使って常識的な風邪薬を処方すると、以下のようになるらしい。
・PL顆粒
・ブロチンコデイン液(咳止め)
この場合は一日あたりの薬代は約52円で、三割負担だと大体15円/日かかる事になる。
これは世界的にも一般的な風邪薬の処方らしい。
もっとも、この中で直接的に風邪に効果があると認められているのは
せいぜいアスピリンくらいのもので、残りは風邪の症状を緩和する意味しかないらしい。
つまり自分がその時に仕事を休める身分だったら、黙ってアスピリンだけ飲んで寝てれば良しと。
223 :
132:03/11/13 18:48 ID:???
さて、ここで今の日本で主流となっている風邪薬の処方の一例を挙げてみる。
・ロキソニン(解熱・鎮痛)*
・フスタゾール(咳止め)
・ダーゼン(痰を出やすくする薬)*
・セルベックス(胃粘膜の保護 ← 他の薬の副作用で胃が荒れる事がある)*
・ザンタック(同上)
・クラビット(抗生物質)*
(*が付いているのは日本でしか流通していない薬。値が張る割に効果は眉唾)
この場合の一日あたりの場合の薬代は約787円で、三割負担だと大体236円/日である。
すげーぜ、薬代が軽く15倍だ!
224 :
132:03/11/13 19:03 ID:???
この手の日本でしか見られない高額な薬の多くは、
もっと安い他の薬よりも効くという証拠が無い(もしくは怪しい)場合が多い。
それでも敢えて高い薬を使おうとする背景には
医師と薬剤メーカーの強烈な癒着があったりなかったり。
要するに、結論。
医者にかかったらこう聞こう。
「その薬、本当に値段分の効果があるんですか?」
225 :
132:03/11/13 19:10 ID:???
補足トリビア。
ちなみに世の中にはプラシーボ効果といって、
何の効果も無い空のカプセルでも「薬だ」と言われて飲んだら
何故か30%くらいの患者には本当に病気に効いてしまうらしい。
逆に言うと、上記のように薬の効果に懐疑的な姿勢の人は統計的に薬の効きが悪い(w
敢えて医者に突っかかるような度胸の無い人は、
いっそ最初から無条件に医師の言葉を信じてしまうのも、
病気を早く治す上ではひとつの有効な手になるって事ですな(・∀・)アヒャー
226 :
249:03/11/14 10:37 ID:???
┃・∀・)oO( 偽薬の中身はブドウ糖だったりデンプンだったりビタミン剤だったり…
227 :
249:03/12/14 22:06 ID:???
( ゚Д゚) クワッ
228 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/14 23:56 ID:H2PjmUeM
バリーヽ(`Д´)ノボッキアゲ
229 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/15 01:07 ID:nggpBaJf
へぇ〜age
230 :
132:03/12/18 01:49 ID:???
p2からの書き込みテスト。これは(・∀・)イイ!ものだ!
249氏、次のお休みはいつですか?
231 :
249:03/12/20 09:42 ID:???
┃・∀・)oO( ええと、21日の夜勤までなので夜勤明けの22、23がお休みでございまする…
232 :
132:03/12/22 19:46 ID:???
分かりますた。では今晩あたりIRCにて。
233 :
249:03/12/23 10:42 ID:???
(;゚Д゚) 風邪でダウンしてました…
病院でもらった薬飲んだら昨日の昼からさっきまでノンストップで寝てました…
234 :
249:03/12/27 23:14 ID:???
(゚∀゚)年内の仕事しゅうりょー
235 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/29 15:55 ID:VO9qjefe
236 :
249:03/12/31 23:22 ID:???
(・∀・)ノシ よいおとしをー
237 :
249:04/01/01 13:11 ID:???
(・∀・) あけましたー
238 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/01 16:30 ID:RERl1RkP
あけましておめです
みなさんガンガッテ下さい
応援age
風邪薬と言えば何かトリビアがあったなあ。
249氏が復帰された辺りで書いてみるか。
魔法ってむずい。
RPGというものに組み込むとすると、
システムとしてどこまで厳密にサポートできるべきなのかがもうタマラン。
ついでに時間を置いてみると自分の構想の穴が見えてきた。
よって再度練り直しだ( ゚Д゚)
240 :
249:04/01/12 10:47 ID:???
やっとやすみだー(゚∀゚)
241 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/20 04:23 ID:7EQrChie
ヒトイネ
応援age
242 :
132:04/01/22 11:16 ID:???
オヒッコシチュウ・・・
243 :
132:04/01/28 11:26 ID:???
Wikiが楽スィ・・・
244 :
132:04/02/02 23:57 ID:???
249氏にメールしたら帰ってきた。
先方のHotmailアカウントが死んでますた(´・ω・`)
245 :
249:04/02/04 11:18 ID:???
年末くらいにメッセンジャーの方のアドレスから送ったけど届かなかったのね(´・ω・`)
246 :
132:04/02/04 19:49 ID:???
そういやこっちもあっちは止まってた(w
ちょっくらYahooあたりで新しく作って来ます。
247 :
132:04/02/08 03:38 ID:???
作りますた。サイトの表記をコソーリ変更なり。
このスレまだあったのかw
249 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/16 00:49 ID:bVsLe6nX
定期応援age
ところで皆様やる気はありますか?
251 :
249:04/02/17 21:48 ID:???
OK、夜勤明け。よく寝た。(;゚Д゚)
252 :
132:04/02/21 00:36 ID:???
歩みは止めん!
だがモチベーションは常に低く!
あ、それはそうとサイトのメールアドレスはロボット避けにoが一個多いんで、
そこんとこ調整してメールよろしくです>249氏
253 :
ネトゲ廃人@名無し:04/03/03 03:52 ID:qBOrIuUn
定期応援age
254 :
132:04/03/05 19:03 ID:???
そろそろ何かしら動く現物を作らなんとなー。
言っても些細な物しか作れないが…。
というわけで俺もネット対応のアプリ作りたいねん。やけど何使ったらええの?
プレイヤーが鯖になれる奴がいいな、少人数プレイで
俺も少し暇になりそうなんで何か作ってみたいが
暇じゃないけど知識はあって師匠になれるような人いないものかな?
プレイヤーが鯖になるって言うのは、クライアント自体に鯖ソフトとしての機能がいるってことなんだろうか?
とは言っても難しいものを考えると先に進まないから
まずはperlあたりで現物で動くものを作って
ソース、データを公開し、有志に他言語で改造してもらったほうがいいと思う。
257 :
132:04/03/09 01:33 ID:???
>>255-256 珍しく保守以外の人が来た(*´▽`)ハァ…
プレイヤーの誰かが鯖役になって他のクライアントから接続されるようなモデルは
スタンドアロンのチャットアプリなんかでもちらほら見られるけど、
いざそれを何を使って作れば良いかは、
それでどこまでのものを作りたいかによるんではないかと。
例えばperlで格ゲーの通信対戦システムを作るのは、
きっとイカロスがロウの羽で大気圏離脱するよりもさらに無謀。
技術のある人は探せば割とその辺に居ます。
地道に活動して、いつかその企画に可能性を見いだした時は相手をしてくれるかも。
お二人ともがんがって下さい。
>>257 ってゆーか、おまいもがんがってください。
259 :
255:04/03/11 08:20 ID:???
>>257 なるほど、返答サンクスです
対戦型RPGを作りたいんねん
前HSPでできるみたいなこと書いてたからHSP探してみるかなー
260 :
132:04/03/11 23:11 ID:???
132氏のサイトが文字化けして見れない・・・もしかして俺だけ?ちなみにMeです
>>261 見れるよ
表示→エンコードで直せば見れるんでない?
ってゆーか、132氏は更新しる!
>>262 ( ゚Д゚)みれましたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!
264 :
132:04/03/15 07:33 ID:???
( ゚Д゚)エンコード間違えてましたぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!
そのうち直します。寸魔村。
えっと、今ね、Wikiでサイト作り直してるの。
先に249氏に見せてOKもらったら出しますですよ。
265 :
249:04/03/21 03:19 ID:???
辞めるはずだった仕事をまだ続けてたりする…('A`)
(;゚Д゚)4勤2休が5勤2休になってきついぞぉぉぉお!
ん、一週間は…
あれ
267 :
132:04/03/28 13:49 ID:???
249氏は世間一般の常識では推し量れない不思議工場で働いているのれす(・∀・)
268 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/03 09:26 ID:W2dro2fY
不思議応援age
報告しる!!
270 :
132:04/04/10 15:03 ID:???
271 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/11 14:38 ID:yEGtOTUf
>>270 ページを表示できません
見れないよ。。。(´・ω・`)
272 :
132:04/04/11 17:10 ID:???
||// ∧_∧|∧_∧
||/ ( ´・ω・)( ) 自分には見えるサイトが他人には見えない
|| ( )|( ● )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
_____
||// ∧_∧|∧_∧
||/ (n´・ω・)n ) 249氏も見えないと言ったが先日は見えていた
|| (ソ 丿|ヽ ● )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
_____
||// ∧_∧|∧_∧
||/ r( (n´・ω・`n) プロバを変えて見たら自分も見えなくなった
|| ヽ ● )|( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
さっきi-modeで見てみると繋がったので、
多分インターネットを構成している一部のサーバ間で障害があるんでしょう。
また後で試してちょーよ。相変わらず、大した物は何もないけど…
273 :
249:04/04/11 20:20 ID:???
(;゚Д゚)<夜になったら見れましたぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
274 :
132:04/04/11 23:48 ID:???
_____
||// ∧_∧|∧_∧
||/ r( (n´・●・`n) 今度は自分が見えなくなった
|| ヽ )|( )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
どーなってんだこりゃ?
>>274 乙!
やっと見ましたよ
って優香よくわかんねw
276 :
132:04/04/13 20:33 ID:???
おいおい駄文で埋めていきますですよ(´∀`)
でも、今の内に貴方が分かりたい事を具体的に教えておいて頂けると
きっともっと分かりやすくなりますですよ。
277 :
249:04/04/27 00:25 ID:???
(;゚Д゚)
278 :
249:04/05/09 04:13 ID:???
(;゚Д゚) すばらしい。
(;゚Д゚) すばらしい。。。のか?
280 :
249:04/05/28 16:41 ID:???
(;゚Д゚)<熱が出て物も食えず寝込んでました
もうなおった?
282 :
132:04/06/05 18:32 ID:???
:.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: :
'! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、:
i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、
i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i
:!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !:
.' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i :
: :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i :
: ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. :
: i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: : あやまれ!!
:,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : :
i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i: FOMAが現時点ではMacに繋がらない事を
;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!; ろくに確認も取らずに「大丈夫のはずです」 とのたまって
i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;; まんまと漏れにP900iを買わせた某DoCoMoショップの
l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;; 店員は謝れ!!!
.:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
まあ、もちつけ
( (
( ( (. )
. -‐ ) ‐- .
.´,.::::;;:... . . _ `.
i ヾ<:;_ _,.ン |
l  ̄...:;:彡|
} . . ...::::;:;;;;;彡{
i . . ...:::;;;;;彡|∧_∧
} . .....:::;::;:;;;;彡{´・ω・`)お茶・・・どぞー
!, . .:.::;:;;;彡 と:.......
ト , . ..,:;:;:=:彳:―u'::::::::::::::::::::::::::..
ヽ、.. ....::::;;;ジ.::::::::::::::::::::::
284 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/19 05:35 ID:+yFJwgQ8
ヒトイネ
最近はちょっと・・・はなわがはやってるってほんとですか?
286 :
132:04/07/03 23:34 ID:???
鼻輪? 都会ではそんなものが…((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
携帯シンクPlusでFOMAとMacの接続デキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
と思ったらP900iのデジカメが予想以上にピンぼけしまくりで(´・ω・`)ショボーン
最近暑いですね。
287 :
249:04/07/04 02:37 ID:???
夏ですね。(じゃんじゃん)
なついあつ
ふと気が向いたのでトリープてすと。
(・∀・)スンスンスーン♪
291 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/18 16:04 ID:HzgtLBNr
(・∀・)ジュンチョウカ?
(・∀・)アゲチャッタ
むしゃくしゃして風邪引いた。今37.0度。
風邪薬なら何でも良かった。土日は39度あった。
咳き・鼻水・喉の痛み・関節痛・下痢・便秘・食欲不振・頭痛・発熱・吐き気、全部来た。
PL顆粒マジお勧め。今は消耗している。
294 :
249:04/07/30 22:38 ID:???
ううむ。ギコナビが板移転を追わなくなってしまた。
そろそろバージョンアップすべきかしら(;゚Д゚)
295 :
249:04/07/30 22:41 ID:???
解決した━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
297 :
132:04/08/30 22:27 ID:???
停電キター
復旧コナイー
298 :
249:04/09/26 17:29:52 ID:???
( ゚Д゚) <倍率ドン
答えを作っているはら○いらさんに10000点!
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
301 :
ネトゲ廃人@名無し:04/11/23 14:12:06 ID:d4qfwD7P
ヒトイネ
302 :
249:04/11/27 00:11:44 ID:???
うむ。( ゚Д゚)
( ゚Д゚)…だがそれが良(ガチャツーツー
いいぞ、ベイベー!
何かプロジェクトと全然関係ない文字列検索スクリプトを作って遊んでいたら
何故かピリオドで正規表現検索するようになっちゃってショボーンなのはこの漏れだ!
そんな漏れに無茶な注文を付けられて半泣き状態でお絵かきに勤しんでいるのが
良く訓練された
>>249だ!
ホント 戦場は地獄だぜ! フゥハハハーハァー
定期保守の時間でつ
じゃあ漏れも保守
保守でもしとく
あけおめことよろ保全!
定期保守しとく
309 :
249:05/01/24 15:22:23 ID:???
┃・∀・)oO( あけました…
あけ杉保守
(=゚ω゚)ノおひさしぃょぅ
トリープ忘れたので新しくこれでどうか。
ところで、今全然関係ないCGI作って遊んでます。
これが割と楽しうわ藻前ら何をqあwせdrftgyふじこ
定保
定
314 :
249:2005/04/12(火) 18:58:28 ID:???
┃・∀・)oO( かんさんとしてますな…(笑)
ですなw
316 :
132:2005/05/10(火) 21:52:24 ID:???
まあまあ、マターリしる。
マターリし杉!
いまどんな感じよ?
(#゚Д゚)/Sir! JavaScriptとPHPを勉強中であります、Sir!!
頑張ってね!(・∀・)つ◎ マグロノメダマ ドゾー