1 :
名も無き求道者:
皆さんが思う理想的なMMOのシステムを教えてください
ゲーム苦手でも気軽にPTプレイ(デスペナなしとか)ができるMMO
メタルマックスオンライン
ぺーけー
スキル制度
UOのスキルシステム
リネ2の操作性
FFのグラフィック
ラグナのキャラのかわいさ
さらにいえば、低いマシンスペック。
できないものかなぁ。
対人のシステムの充実と共に、戦う事以外でも楽しみがあるもの。
とりあえず板違い
サロン逝け
経験値制がないMMO
グラは皆持参のオリジナル
大筋のストーリーはいくつか用意されていて
好きなようにどれでも進めていくことができる
その他一般公募のバッチを募集していて
テストサーバで順次採用されたものをテストプレイできる
好評なら正規サーバに適用
いわゆる倉庫キャラ的なものは一切作ることはできず
完全に一人一キャラ(実現不可能に近いが)
チャットシステムが充実。変換辞書もオリジナルから典型まで
各自入れ替え差し替え。各自の英和、韓和辞書など使ってオート変換可能。
グラ保存ツール、マクロなど各種自作ツールの使用が自由。
大規模でサーバが分かれていても各サーバ間を自由に移動可能。
指定区域内(もしくはサーバ)でPKなどあり
いわゆる種族やジョブといったものはなく全てのキャラが平等なステータス
各自の育て方でオリジナルステータスを持たせる
強さのみを求められず、合成、栽培などの要素が重要
マップがとにかく広く、これも逐一公募しておりテストサーバで遊べる
ハードに依存せずPCから携帯にキャラデータ転送すると携帯で遊べる
その間PCのデータは使えなくなる。PS2だろうがXboxだろうがHDDつけりゃ可能
電子情報の引っ越しみたいなことができるという仮定。実行データは一つのみに絞られる
その他もろもろ
ヘッドギアタイプのディスプレイ(何て言うかど忘れ)
脳内にチップを埋め込み考えただけでキャラが動く
マップはリアルと繋がっている
衛星からの受信で地球上のキャラ(プレイしているリアル人間)の
場所が反映されている
建物内に入るとダンジョン仕様
外もジャングルやら草原やら色々
脳内チップに作用して本当にそこにいるように感じる(電気的信号)
敵は先生、校長、社長、妻、姑、夫、隣のおばさん、その他多数。
冒険好きな人は脳内チップの働きにより好きなアドベンチャー仕様に
リアル思考の人は脳内チップの働きにより好きなドラマ仕様に
2031年脳内チップ埋め込み手術が世界政府により強制執行
バーチャルとリアルの融合により人間をより操作しやすくした
20xx年、胸に七つの傷を持つ男が立ち上がった
すごいな
すごすぎて引くね
19 :
名も無き求道者:04/06/14 18:32 ID:tQWPTKOO
完全に、
プレイ時間=強さ
とはならないMMORPGがやりてぇ
ひたすら雑魚キャラ倒すレベル上げなんてやらせるのは糞
20 :
名も無き求道者:04/06/14 18:39 ID:A/8cqlsO
なるほどー皆さんの意見を聞くとFFが好きなんですねーーーーーーーーーーーーー
そして何日プレイしても全然強くなれずにやめる。
22 :
名も無き求道者:04/06/14 18:58 ID:nOm6Li+J
チートが無いゲーム!
これに尽きます。
とりあえず、戦闘&金稼ぎ以外の目的が欲しい
意味のないお祭りスキルのようなものが欲しい
戦闘方法とかで無理やり楽しみを探しながら作業するゲームはもううんざりです
今のMMOは手段が目的というか、目的が手段でしかない
24 :
名も無き求道者:04/06/15 04:51 ID:8cq8c6r7
パワーグローブ対応のMMOキボンヌ
25 :
名も無き求道者:04/06/15 06:19 ID:weeREmwB
>19
努力が無かったら結果が出た時の喜びも少ない
そして時間が努力と直結しやすい・・・
陸上とかで一生懸命頑張った選手と適当な選手で適当な選手がまけたら
むかつくでそ・・・
>>25 適当な選手が負けたらムカツクことはないわけだが(これはただの揚げ足とり)
それに、現実には努力した奴が努力してないように見える奴に負ける事は起こりえる。
「無駄な努力」って奴があるしな。努力してりゃいいもんじゃない。
程よく要領よく効率的にやった奴が現実では勝つ。
努力の実数ではなく、効率的に努力した奴が一番のびる
あと、所詮ゲームのMMOで努力なんて語るべきではない。
たかがゲームに努力って何?って疑問に思わんか。
適度な苦労ならゲームとして楽しいが、MMOの苦労は苦行に近い作業。
趣味でスポーツやってる奴に「オリンピック選手に失礼だと思わないのか」と言ってる様なもん。
苦労とか苦行とかわけわかんねw
みんな必死こいてリアル生活を裂いて
ゲームやってるんだから水を指すなよw
28 :
名も無き求道者:04/06/16 18:56 ID:tGkPVkgO
>>28は努力してればどうにかなると思ってる化石組み
最高のシステムと感じたMoE(旧RA)には衝撃を受けた。というかほぼUOシステムに近いわけだが・・・
適度にテクニックを要求される方が飽きづらいと思うのだが
どうだろうか。
んで、その境界線を ↓ここだとすると
(クリックゲー) = FF <<…<<PSO<|(<MH?)<<<<その他オフゲーACT,SHT
↑超えられない壁
MHはやった事ないからわからないんだが、PSOのアクション性
を「非常に惜しい」という位置づけにしているので、それに比べて
アクション性を遥かに充実させたMHは大いに期待できる。
思いっきりズレた…空白じゃダメなのね
んで、その境界線を______↓ここだとすると
(クリックゲー) = FF <<…<<PSO<|(<MH?)<<<<その他オフゲーACT,SHT
__________↑超えられない壁
>>32 半角スペースは重複は一つに省略される
全角スペースは省略されない
2chの基本
ああああ ああああん ←半角スペース二つ
いやああ ああああん ←全角スペース一つ
ばかああ ああん←半角スペースたくさん
はふううう ううん ←全角スペースたくさん
UOのシステムを基本に、それを更に掘り下げたのがいいな。
戦闘なんてある程度できれば十分だし、それより生産や細かい遊びを充実させて欲しい。
戦闘に凝ったとしても、アクション性なんかはオフゲーに勝てる訳もないんだし、
この際割り切った方がいいだろうよ。
>>34 うーん、オフゲーにアクション性で勝てない、っていうのは何故なんだ?
プログラムの技術的な問題?それともネトゲメーカーのセンスの問題?
センスの問題なら、どこかがいつか変えそうな気がする
プログラム技術の問題なら仕方ないとは思う。
でも、3Dマップとか見てるとそれほどネトゲのアクション関係のプログラムはオフゲに劣っているとは思えない。
工夫次第でどうにかアクション性もたせることできるんじゃないかなーと思う。
まあ、ネトゲのプログラミングしたことないからしらんけど。
あと蛇足しちゃうと、ここは理想を語るスレだったりするので現実的かどうかは必要なかったり
36 :
32:04/06/19 13:38 ID:2cPEWphf
>>33 知らなんだ…ご丁寧にありがd
例文にワロタ
>>34 多分技術的な問題と、回線のインフラ状況の問題だと思う。
あのPSOでさえ、同期処理についてかなりいい加減で、
かなり多くの処理をクライアントに依存しなければならないらしい。
クライアントは表示と操作受付けのみにするべきだろうから
根本から解決するにはまだまだ時間がかかりそうだなと。
ただ、極端な話全世帯に光通信網が行き届いたとして、
それで常にパケロス無し、ping値低い状態で通信できればという
前提での話だけど。そうじゃないならもう物理的に無理かもね…
37 :
32:04/06/19 13:40 ID:2cPEWphf
38 :
名も無き求道者:04/06/20 14:56 ID:BJs77sDL
良スレの予感age
チートや寝マクロ・BOTはある程度しょうがないと思うけど
それに対する管理がちゃんとしてるのがいいな。
もう癌呆がんばってますはこりごりだよ。
40 :
名も無き求道者:04/06/20 17:51 ID:wXywrMxx
MMOとMOを一緒くたにしてるスレはここですか?
41 :
名も無き求道者:04/06/20 18:11 ID:ykfiN3LB
一回15分でやれる
>>39 寝てるうちに育つならGNO方式でいいじゃない。
>>39 FFXIはそれらに関する管理はまぁ悪く無いんだが
ゲーム内容が散々。
両立できないものなんかねぇ…
44 :
名も無き求道者:04/06/22 07:33 ID:rQkPBWtc
チートとBOTを普通に使えて
PCのPCリアルスキルで戦うのがイイ
>>44 そんなあなたにボンバーマンオンライン
全員の環境に有利不利などほとんどなく完全にPスキルと運で勝負する世界
まあ、ローカルルールやらでお寒いのとボンバーマン自体がそろそろお寒いというのもあって
微妙なのは否めないが、MMOで対戦するよりかはマシ
脳内MMO
モンスターにも、食う、寝る、子供産む位のパラメーター付けて
生活してる、ふいんきを出せないかな
たとえば、敵の本拠地に攻めるのはきついけど
食うために、狩りに出たモンスタPTを、みつけながら狩りするとか
逆に、狩りに男モンスタPTが出かけた隙に本拠地攻めるとか
出来たらおもろいなー
でも、逃がしてしまって、モンスタ狩りPTが逆襲に来たら
男モンスタの怒りゲージMAXで強さが何割か増しとか
モンスタも子供産んで、その中には、突然変異てきなパラメータ持った
子供とかもいて、そいつはめちゃ強いとか
とにかく、PCがワーと攻めて、バシバシ敵叩いてLv上げするGAMEより
じっくり、シーフなんかに宝箱解除や扉、罠解除してもらいながら
攻略していくようなGAMEがしてみたいー
だれか、つくって!
まあ モンスタの、寝るについては、PCが24H攻めそうなので
モンスタは寝れなそうだけど
寝起きおこされたら、めちゃ機嫌わるくてすごい凶悪になるとかもいいなー
豊富な職業
レベル上限あり
スキルポイント振り直し可能
L2の操作性・グラフィック
DAoCのような国分けによるPvP
パーティーの方がソロより効率いい、でもソロも十分可能
通常の鯖以外にPvP専用鯖・PvE専用鯖の設置
低スペックのマシンでも動く
晒しスレが全く伸びない
リアルで彼女ができるMMO。しかもハーレム状態。
26歳 童貞
>>49 それはMMOに対してではなくリアルの状況に対して希望した方が
自分が世界の中心
気に入らない奴は経験値・スキル・Lv
アイテムなど全て消し去ってやる
また頑張って貯めたやつを消し去る
52 :
名も無き求道者:04/07/03 18:26 ID:Y2yzg7Ho
良スレの気配→・・・・→
>>49辺りから駄スレへ・・・・
音を立てて崩れていく
53 :
名も無き求道者:04/07/03 20:53 ID:jmbmMxG/
キレイなグラフィックで自分だけのオリジナルの
モンスターを育てるやつとか
>>53 オリジナル、ということはユーザー一人一人がキレイなグラフィックを描けなきゃあかんということか
55 :
名も無き求道者:04/07/04 18:29 ID:nIFknIqJ
NPC無しがいいんでないかね
mobと人間どっちでも選べるとか
>>55 MMOじゃないがHλLF-LIFEのMODでナショナルネイション?だったかな。
プレイヤーがmobやHumanを選べて、mobは人殺すごとにPTゲットして
新たな種に進化できて、Humanはmob殺しまくって進んでいくFPS。
このシステムをMMOに応用したらマジでおもしろくなるかも。
mobは巣で仲間を生産。Humanは街を発展させ、技術を発展させて武器を
作っていく。
あっ、Human同士で子作りなんてできたら・・・(´д`)ハァハァ
57 :
56:04/07/04 21:45 ID:F2nU1J3q
ナショナルネイション>Natural Selection のミスでした
素直に対戦シミュレーションをしろといったところでしょうか?
59 :
名も無き求道者:04/07/05 15:33 ID:mwC8+aCW
betterな方向としては
スキル制
リアルに近い挙動が可能(泳ぐ、ジャンプ、重さ制限有り等)
PCもNPCも敵も寝る
夜はかなり暗い
ほか挙げてくれ
60 :
名も無き求道者:04/07/05 19:16 ID:msH8jIcj
いい年しておじゃる丸好きなんだけど月光町オンラインが欲しいな
チャット性能と使い勝手重視の
自分らで町作りてー
オートな操作よりマニュアル的な操作性を持たせると楽しいと思う。
けど、それじゃ初心者にきついから簡単に操作が出来るセミオートとマニュアル操作の選択制にして、途中からでもマニュアルに出来たりとかっていうのが良い
なんかTOFみたいだけどそんなシステムが好きだ、もちろんコントローラー使って、もうマウスの時代は終わりだってかんじでw
ゲームの内容としては、どっかの国民とか自由民とか色々選べて種族あって、交配あって、
クエストとかもPCがPCに依頼する感じのハローワークみたいなところがあってそこで仕事受けたり
基本的に目標も無く自分で好き勝手できるゲーム
あと初心者をちょっと優遇(デスペナ無とかPT組んだLV40以上のキャラに+10のST修正とか)してLV20くらいから待遇解除とかw
あとはそうさね、PC環境が揃わなくても低環境モードがあってとかあると素敵w
夜、宿題の作文を書いて
朝になって読み直すと
どうしてこんなこと書いたんだろう??
と思うことが人の性
世界が狭いのは嫌。ま、広くても簡単に便利にワープできれば同じことなんだが。
>>47>>55 (・∀・)イイネ!!
このスレおもろいYOみんながんがん妄想しようぜ〜
激しく板違いな気もするがw
ゲームの中でゲームするゲームの中でゲームをするゲーム
カジノのあるMMOやってるけど全部が全部一人でしか遊べない
ミニゲームなんてバkみたい。最初だけ人が集まって後は閑古鳥。
複数のプレイヤーで遊べるやつもバランスよくいれろ。
67 :
名も無き求道者:04/07/09 11:10 ID:dPXNp4eL
一日でレベル20くらいいけるといい
knightオンラインみたいに
おかげで、リネができない体になってたが
68 :
名も無き求道者:04/07/09 14:37 ID:oaCMVhuX
56氏も書いてるように、何も無い平地をプレイヤーが開拓していって
そこに町を作るって面白そうだね
木を切ったり、mobを狩ったりして建材を集めて町(家)を作るのが良いな
後は、他の町との交流で技術を学ぶのも良いかも
そうすれば、町同士の交流も深くなって楽しくなりそう
戦闘面で言えば、31氏の書いてる通りアクション性を取り入れる
ただのクリックゲーは、もうお腹いっぱい・・・
その他だと、イベントはプレイヤーにイベント内容を考えてもらうとかかな
採用されると特典みたいなのがもらえたりってのも良い
この中で実現可能なのは、アクション性を取り入れるくらいかな・・・・・・
69 :
名も無き求道者:04/07/09 14:55 ID:hV4ZIMfy
樽前衛のような他人に迷惑をかけるジョブがいないMMOが理想
寄生虫ジョブがいないということだな
ちなみに、1からみてくとすげー面白そうな妄想も多い。
厳しく突っ込みが入りまくるが、それもまた面白い。
接続していない間でも勝手に成長しているキャラ
金払ってるんだからそれくらい・・・だめ?
73 :
名も無き求道者:04/07/09 18:25 ID:PTfr5mOD
UOのスキルシステムは、中々いいと思う
初心者と上級者の能力差が極端にならないからってだけじゃなく
限られた数字の中で、どのスキル入れようかなぁとか
結構考えてやるの楽しい
スキル構成に失敗したらしたで、成功したら成功したで
そこから、またやることができるしUO最高かも
俺的には5人とかでPT組んで1,2ランク上のモンスター狩れてソロ狩りよりもおいしいってな感じのシステムがいいなぁ
アスガルドの最初のほうでポンポンとかノカンをみんなで狩ってて非常に楽しかったんでね〜
だからレベル高い敵にはMISS連発とかいうMMOはあんま好きじゃないです
75 :
名も無き求道者:04/07/09 19:20 ID:PTfr5mOD
>>72のちょっと意見違い
払った金額によりレベルの上がり方が違うゲームっての・・・・・は・・・・
金持ちのクソガキが強くなるだけか・・・・・orz
76 :
名も無き求道者:04/07/09 19:37 ID:j9lZt0TG
MMOじゃないけど昔アーケードであったガントレットってARPGが、金入れれば入れただけ強い状態でプレイできたな。HPだけだけど。
あれはまぁコンティニューみたいなもんでしょ。
ドラゴンバスターもそうだったな。
JUNK METALはパッケージ版買うとなんかいろいろアイテムとか金とか持った状態で始めれるんでなかったっけ。
78 :
名も無き求道者:04/07/09 20:37 ID:TLaRJjiM
冒険してる感の強いゲームが欲しいな
世界が狭すぎる
空飛びたい
79 :
名も無き求道者:04/07/09 22:09 ID:3XXaJME5
ギルドについて。
気軽さが大事かと
かといってFFのLSみたいつけはずしOKは御法度。
リネの血盟は結構いいかもなんだけど、盟主のやる気に偏りすぎる。
むずかしいなぁ…
GMが普通に街歩いてたり、狩りしてるようなMMOがいいな。
街を創るときは、木こり、大工、石職人(その他もろもろの職)が
材料を集めて、作業する
街にも防衛Lvみたいのが有って、Lv上げるためには
尋常では無い位の、材料が必要で
つくってる間も、敵対勢力(PC又はNPC)に常に攻められる可能性も有りで
防衛Lvが、高ければ高いほど、傭兵NPCも雇える
どうしても、PC管理の街防衛などは、ログインしていない時の防衛などが
難しいと思うけど、
同盟PCとかの、カルマみたいのを使えば、傭兵NPCを雇えるとか
カルマが高いほど雇える数も多くすれば
街への(GUILD又は国)貢献度も多くなるので重宝されそう
後は、同種族(友好関係に有る種族)には、街の恩恵を受けられるようにする
たとえば、税収とか、街のLvを上げまくれば強い武器などを生産出来る施設など
出来れば、その武器防具を、求めてPCが集まるような気がするので
ある程度街のLvが上がって、それ以上にするには
ダンジョン奥深くに有る、秘宝みたいのを街に持ち帰って
街の防衛NPCに渡すなどすると、めちゃくちゃ強固になるとかすれば
国家又はGUILDをあげて、複数でダンジョンの攻めがいも有りそう
そんな簡単に、手に入ると困るので、バランスは、....
ああー妄想しまくり!
自分が接続した瞬間とか、同じギルドの人間に悟られるのがなんかイヤ
たまには何もしゃべらず黙々とマイペースにゲームがしたいときがある
でもギルドに入らないでずっとソロってのも微妙
そんなわがままな俺は、ギルドとソロの中間みたいな集合体が欲しい
ああ、PTも接続バレちゃうから排除の方向で
>82
それって「臨時PTに参加してますんで」とか「裏で作業しながら繋いでますんで」とかテキトーな理由で
ギルドチャットきても反応鈍いことを表明しとけばいいんでない?
>>81 後、街の中に図書館みたいなのがあって
その街の生まれた時から〜現在に至るまでのイベント(戦争等)が歴史として残れば
最高じゃない?
プレイヤーがその街の歴史を作っていく!
ってのはどうよ?
戦争で活躍したプレイヤーはその歴史の人物として登場とかさ
妄想すればするほど広がっていくね
うんこパラメータというのがあって、脱糞までにズボンとパンツを脱いで無いと
漏らしてしまう。
食べ物によっては、下痢って予定より早く漏らしてしまったり、あらゆるトラブルが
待ち構えている、ハラハラドキドキのスリル感あふれる新システム。
女性キャラが間に合わずに路上で野グソしてしまったり、ズボンはいたまま漏らしてしまい、
仕方なく公衆の面前を通り過ぎたりする、想像するだに興奮してしまうではないか。
まったくたまらんねえ
どこかこういうシステムのネトゲ出してよ
86 :
名も無き求道者:04/07/11 05:09 ID:CDz2v6Q3
面白いのは最初だけで飽きたら悲惨かと
トランスフォーマーMMOで、
自分のトランスフォーム後の姿を、
既存の乗り物&動物から自由に選べる
完全人生シミュレート型MMO
始まりは一軒の家から。両親はどっかのプレイヤー
とにかく現実を反映したリアルなゲーム
交通事故にあい運悪く即死だった場合等はキャラデータ削除。つまり死亡。
89 :
名も無き求道者:04/07/12 14:36 ID:8p8vvC4H
リアルなだけのゲームはつまらんぞ。ディフォルメあってのエンターテイメント。
92 :
名も無き求道者:04/07/14 12:56 ID:ttuYbG+w
93 :
名も無き求道者:04/07/15 16:51 ID:SZWClBvA
本当の意味でフィールドが広大なRPGってやりたいあなぁ
例えば、町から町への移動でも徒歩しくなくて
時間も1時間くらいかかっちゃうとか
世界観なんかは、よくある欧州中世風でいいんだけど
「旅」っていう部分を主眼に置いたもんやりたい。
もちろん、移動したことある場所へは、ルーラ(代表的だからルーラにしてみた)8KKT-SF58-5U88-2VDM-FVTH可能ってことで・・・
じゃないと、だるくて誰もやらなくなるだろうから。。。
移動魔法がある時点で
最初にあげた広大なフィールドを旅するという
前提は全く意味をなさないことに気づきなさい
つまり丁度良い広さがいいってことだ
効率を求めるユーザーから見たら意味ないように見えるが、景色を楽しみたユーザーだって多い。
まったく意味がないわけでもないだろ。ユーザーに選ばせる方がいい
96 :
名も無き求道者:04/07/15 22:22 ID:bFqfwcKc
なんていうか、節操がないよな
敵を殺して経験地を稼ぐ!とかなぁ・・
ある一定の時間プレイしたら、キャラクターを寝かせなければならない、とかどうよ。
寝かせないと攻撃力、命中率、回避率などが下がってきて、そのうち移動すらできなくなる。
ベッドや寝袋で寝たほうが早く回復する。
寝てる間は、寝てる姿をじっと見ててもいいしログアウトしてもいい。
見てたらたまに寝返りや寝言いったりもする。
寝てる間は何も操作できない・・とつまらないので、発言くらいはできるようにする。
廃人もいなくなるし、いいと思うんだけど。
>>97 それは今もみんなよくやってるじゃないか
HPなくなったらお座り、睡眠
眠くなったら寝AFK
これが定期的に半強制で行われるだけだが・・・理想的か?
俺にはクソゲーにしか思えん・・・
1時間に5分の睡眠(休憩)を強制的に取らせるよいこのMMO(・∀・)!
よい子は寝る時間ですよ?
>>93 UOの場合、リコールっていうワープ魔法があるから、
普通はそれ使うんだけど、
家とPCベンダーってシステムがあるから、広いフィールドが
無駄になってない気がするよ。
普段はぽんぽんワープしてても、家が建つ場所を探すには、
歩き回らないといけないし、建てた後も人の家を観て歩いたり、
PCベンダーで掘り出し物を探す楽しみがあるから。
なんというのかな、NPCが「生きてる」ようなのがいい
特定の位置に居るんじゃなくて、突然ぶらりとどっかの山に旅立ったりとか
毎日通るコース(昼は食堂、夜は酒場)が決まってて、なおかつそれにたまに反するような
やっててNPCに親しみを感じれないと面白くないんだよ俺
頑張ってGMというか社員というか
雇われゲーマーというか
が、NPCをやる
これ最強
NPCイラネならROあたりをやってみることを勧める
>>103 たしか童話物語じゃキャストGMって言って、RPしてフラついてるようなGMがいた
あれは結構好評だな。あれだけGM評価が高いゲームって珍しい。
ただやはり実数が少ないので、会える機会はそう多くない。
それが拡張されたような感じかな?かなりいいと思う。
NPCに限らず、モンスの中の人もぜんぶ雇われゲーマー。
また、NPCの中の人は会話で相手を楽しませるのに長けた奴を集めて、
PTメンバーがたらねー、って時には入ってくれるし、
だらだらとしたおしゃべりにも付き合ってくれるから孤独プレイヤーにも安心。
イメージとしてはディズニーランドで着ぐるみ入ってる奴か雀荘でいうメンバー。
まぁ全員に金払うと運営がとんでもないことになりそうなんで、
そこはボランティアで。、
経験値をあげてレベルをあげると自動的に強くなるシステムより、
格闘ゲームのようにプレイヤーのスキルが重視されるシステムがいいな〜〜。
でも、タイムラグがあるから、複雑な操作や、瞬発力がいるようなシステムって、
ムリなんだろうな〜〜〜。
107 :
名も無き求道者:04/07/18 00:52 ID:iy8aGTY/
FFしか知らないんで既存のMMOにあるかどうかは知らないけど、
ダンジョンを進むために、複数のPT、A・B・Cに分けて、
AのPTがスイッチを押したらCのPTのルート上の扉が開いて、
先に進めるような要素が欲しいなあ。
道が分岐していて、
中ボスクラスの敵が待っているルート
トラップがあるルート
雑魚がうじゃうじゃいるルート
などをPT同士連絡を取り合いながら進んでいく感じで。
イメージでいうと、FF6のラストダンジョンをリアルタイムでやるような。
FF11でもアルテパゲートを開くときはPTを分けてスイッチを
押しにいったりするけど、何かが違うんだよなぁ…。
>>107 psoがまさにそれ。
けど正直PSOはおもろない・・・
つうかある程度MMOで廃人するとMMOの単調なレベル上げ自体に飽きる。
特にリネ2は酷かった・・・レベル40で終了。
リネ2がおもしろいって人にUOやらせてみたいと思った。
MMOは単調なのを打開してくれる何かがほすぃ。
結局AOCやwcに回帰してるユーザーは多い。
単調な狩りがどうかならんともうMMOに戻れそうにない。
廃人やってレベル上げて鯖のトップになって悦入るのは秋田。
中国人やら韓国人がRMTで生活してるってのもなんだかな。
システム以前に管理の問題なんだがどうにも。
110 :
名も無き求道者:04/07/18 07:06 ID:XQ0f6qg6
最初の基本設定・理念を大事にしてもらいたいね。
Aを期待して買ったのに、気がつけばBになってましたってパターンはもう嫌
ユーザーに飽きられまいと必死なのは解るけどさ。
PSOはリアルフレと一緒にやるか
ネットで超親しいフレ作ってキモイくらい一緒にゲームやる
ようなフレができれば楽しいかもな 嗚呼キモ
>>107 >>108に補足するとPSOは同時プレイできるのが4人までのMOであり
その4人がそういった特徴ある別ルートへ分散する事は全く無いと
言っていい。極一部のクエストには連絡を取り合いながらスイッチを
押していかないといけないものもあるが。
>>106 パケロスで表示されるべき結果が送られてこない、こちらが行った
操作が実は送られずに反映されない等も、そういうタイプのゲーム
では深刻な影響を及ぼす。多くのリアルタイムMO,MMOがキャラクター
のステータス依存になっていて、なおかつ命中率や回避率と言った
確率的なパラメータに依存しているのはこのためだと思われる。
厳密に設定したところで確率的に発生するラグやパケロスに邪魔
されるだけだろうから。
ちなみにPSOはある程度厳密なプレイが出来るように一応
なってはいるが、これは敵の位置情報を互いにやりとりしていない
事が大きい。つまりラグやパケロスによる敵の位置ズレが起こらず
敵の位置は完全にクライアント依存なので、既存のオフゲのような
厳密なプレイが可能。ただし他のプレイヤーに関しても同じなので、
他のプレイヤーとの間で位置ズレが大きくなると、敵の位置も互いに
大きくズレる事になるので、確実なフォローはほとんど不可能になる。
さらに誰が一人が手元で敵の位置を操作しても他の人からは一切
見分けがつかないという深刻な問題を発生させる事も懸念される。
(不本意ながらFWの設定が不適切でやってしまった経験あり)
なんかPSO叩きみたいになっちまったな。スマソ。
一応ステータス変化系アクション(状態異常の発生や回復etc)や
単純な攻撃力加算という意味では十分協力プレイは可能。
他のプレイヤーに向かっていく敵を足止めしたり、他のプレイヤー
が攻撃した後の硬直にあわせて敵に攻撃を加えてノックバック
させたりというのは確実性に欠ける事があり困難というわけで。
要するにこれらの欠点をも克服したものを理想のネトゲとするならば、
「ゲームに支障が全く無いほどの応答速度、およびパケットロスト率
0%」な回線が必要かと。そして行き着く先はLAN接続。
学校生活を体感できるオンラインゲーム
もちろん決まった時間に授業があり休み時間もある
帰宅してから遊びにいくもよし
退学になったらゲームオーバー
>116
どう考えても>115は、おっさんの意見だろ。
なぜって、俺もおっさんだからだ!
すかさず鰈にあげ
プレイヤーだけじゃなくて、モンスターもプレイ出来るMMO希望。
>>115 本当に勉強させられて成績悪かったら退学でゲームオーバー
ついでに知識がついてウマー
…ネトゲにする意味あんのかな(´Д`;)ヾ
ポパイの算数オンライン
ジャポニカオンラインだろ?
萌えるゴミは月 水 金
何でもありな火、木、土
>123
萌えるゴミ・・・。
ハァハァしている廃人を想像してしまった。orz
126 :
名も無き求道者:04/07/23 17:02 ID:9iY/7qaM
それとなく浮上
生産大好き、スキル制がいい、自分で町を作りたい。
そんな人にはWURM ONLINEがおすすめ。
かなりおそスレだが、移動に時間がかかるのは、
UC見たいに1週間歩かないと拠点に着かない
とかでもいいの?
129 :
名も無き求道者:04/07/23 22:21 ID:rB2sZ9Vh
おそスレ?
といいつつさらっと(´∀`∩)↑age↑
>>128 まぁ、その辺は加減の問題だしね。
遠くまで歩かなくても普通にできるけど、歩いたらそれはそれで違う楽しみがありますよってのが理想かな。
131 :
128:04/07/24 10:29 ID:cU5mfpMb
やtってしまった orz
おそレスでした。
何かで吊ってくる。AA(ry
鬼ごっこMMO
1サバに鬼は一人。誰かタッチするまでログアウトできない。
134 :
名も無き求道者:04/07/25 05:44 ID:yCfBhrf7
PSOみたいなロビー→シティー→冒険で、
冒険フィールドに3000人とか入れて、いつでも他の冒険フィールドに
移動できるとしたら、それはMMOですか?MOですか?
精神年齢がお子様な人がいないMMOが理想です
個人運営のエミュ鯖で、登録にメールを使用&駄目な人はすぐBANとか。
そこまでしないと無理でしょうねぇ・・・
サーバー・GMをユーザーでできる、運営できる形のネトゲソフトなんか売って
アカウント料は格安だがソフト販売会社へ
あとはゲーム運営はユーザーまかせ
PCや回線がもっと強力になるとそのうちこんなのがでてきそうな気がする
>>137 P2P応用型のネトゲっつーのはむりなのかね?
各PCの能力依存じゃラグがでかいか・・・。
「w」禁止のMMOついに完成
まぁお前ら
妄想は田舎まで光完備されてからに汁
ADSLで我慢汁!
光上下10Gコース月4000円の時代まーだー?
>135
精神年齢がお子様な人がいるからおもしろいという部分もあるような・・・。
昔、戦車の動きをプログラムして戦うゲームがありました。
これのMMOはおもしろそうですが、難しすぎるかもorz
やっぱり売上重視ならクリックゲーだな
ユーザー層が広いし手間要らず
あとは運営次第だしーー
妙に凝ってるゲームって面白いけど
瞬発力だけで売上底が見えてる罠
やはり企業である以上売上を切り離すことはできない
15歳以上プレイ禁止の最厨MMO
>145
お子様が多いと騒ぐヤツがいる限りお子様は減らないだろうね。
ソイツ自身がお子様な訳だから。
全然意味はないんだが
お子様じゃなくてお年寄りが多かったら
MMOはどうなっていただろう
>>149 マッタリ廃プレイ
長時間雑談
そしてゲーム内での介護開始
>150
何を質問したいのか、さっぱりわからん。
リンク貼った先に答えがでてるような気がする。
それとも、もっと他の考え方があるか?と聞いているのか?
>149
最近あの人ログインしないねー。とかシャレにならなそうだ。
3日ログインしないと家にヘルパーが駆けつける介護システムを完備。
/119と打つことで、登録した住所まで救急車の呼び出しサービスとか。
キャラも年配キャラのみだね〜
流れをぶった斬って、理想のMOまたはMMO
真・三国無双online
当然システムはそのままで
…無理か…orz
俺ら年代が定年迎えた頃には、そんなMMOありえるかもな。
介護サービス会社と運営会社と連携とれば、ビックビジネスの予感。
マウス操作とチャットで痴呆防止効果ありそうだしな。
だんだん、冗談でないレベルになって来てるのは気のせいか?
俺らの年代と言わず、現在〜数年後にヒットを狙えるような高齢者向けのMMOを考えると。
世界観は日本の江戸時代あたり。
信ONのような戦闘重視のごった煮的な方向性はやめて、UOライクな生活型MMOにする。
将棋・以後・双六などのゲーム内ゲームも充実させ、のんびりできるチャットゲーといった感じ。
戦闘要素は必須ではなく、猟師・剣客・野党プレイなどを選ばない限りはずっと平和に暮らせる。
・・・駄目かな?
駄目かもしれないなぁ。
>>159 豊富なチャットフィルタもデフォで欲しいかな。
暴言吐かれて頭に血が上ったら体調崩しかねんから。
ゼロヨンチャンプRR−Z
をそのままMMOにしてくれ
ゼロヨンは当然だがRPGやミニゲームもかなり力入れてる
ってか力入れすぎてて本編より長ぇ長ぇ
無駄に凝ってて好きだったんだ・・・
PSでは凄まじくつまらなかったけどな
遊戯王などのカードゲームなんかは、MMOにしやすいと思うのだが?
ラグっても、ターンバトルなのであまり問題ない。
市販のカードを買う事でネット上に反映できる。
カードゲームとしては無茶なわけわからんルールを明確化でき、召喚などを画面上で見る事ができる。
みんなが大好きなRMTをカードと言う媒介により合法化できる。
それとも、もうできてるのか?
>>162 遊戯王って年齢層どのくらいなんだろうか
必要なカードがゲーム内で手に入らなくて
市販カード買わないといけなかったらいくら位かかるもん?
>163
遊戯王はたぶん年齢層低いと思う。
でも、遊戯王以外にもそれらしいカードゲームがあるから、
この手のゲームの年齢層は幅広いかと思う。
市販のカードはやっぱり5枚で100円とかでコンビニに売ってる感じでいいのでは?
スターターキットとかも50枚で800円ぐらいがいいのかな?
レアカードなんかはこのゲームの人気度とレア度によるからなんとも言えないぞ。
しかしだ。それが面白いか?
カード対戦
もはやMMOではありませんね
テトラマスタージャマイカ
Altailっていうカード対戦がそこそこおもしろい、Web上でできる。
MMO内でサブシステムとしてのカード対戦は非常におもしろいかも
いまだに実現していない事に疑問だが・・・技術的にしんどいわけでもないのになぁ。
FF8やFF9であったカード対戦が一番いいと提案してみたり、
あとロマサガ3であった、資金を投入して企業を取り合うミニゲームが俺の中で最高のゲームに
なってたりするんだがどうだろう、MMO内でこんなサブシステムがあればいいなぁなんての挙げてみないか?
>>161 ゼロヨンのミニゲームはすごいらしいね・・・知り合いが絶賛してた。
オンラインカードならLeFlatもありますよ。
こじんまりとした良いゲームだけど知名度がねぇ・・・
それはさておき。
飽きのこないMMOってのは、そのMMO自体が各種ゲーム(TCGやらボードゲームやら)のポータルっぽくするといいってことかな。
質の良いゲーム内ゲームを確保できるならいいかもしれない。
>>169 アバターが街でウロウロしてるハンゲームってことか?
で4人で雀荘行ったりするって事か?
171 :
161:04/08/02 07:52 ID:X7K8KWqk
>>168 そうなんだよ!
RPGベースでバイトクエやってパーツ交換やチューンして野良レースやゼロヨン大会参加したいよぉ
ゲーム内で全く別メーカーのソフトで一緒に遊びたいってことで良い?
普通に、「レベル上げしませんか〜?」、「クエストしませんか?」募集とか
「エフゼロ対戦しませんか〜?」、とか「テトリスしませんか?」なんて募集があるのか。
パーツ組んでレース云々をオンラインでやると
廃プレイして良パーツ持ってる奴が強いだけになるんだよなぁ
もちろんマシン性能が全てじゃないんだろうけど
ゲームは現実と違って全てがデータで管理されているから
良いパーツを積めば確実にパワーアップするんだろうしな
ネットで
「勝つならこの車にこのパーツ」
って組み合わせが広がって
そればっかりになりそう
175 :
名も無き求道者:04/08/03 23:02 ID:S2B7eBuB
マリオカート風でよろし
176 :
名も無き求道者:04/08/04 02:03 ID:vTs+2Rnj
妨害アリのチキチキマシン猛レースか
それは面白そうだな
ラグさえなければな
よっしゃスタート!
とか思ったらラグで他の全員は2週目突入
攻略サイトや掲示板が有る限り、MMORPGを真に楽しむのは不可能ぽ。
180 :
名も無き求道者:04/08/09 17:59 ID:7BsJqeLV
ゲームの多重起動ってどうやるの?
もう分かったからいいよ。
ageてまで聞いた自分が悪かった。こんな反応が悪いスレだったとはな(藁)
もう2度ときかねーよバーかシネ!
182 :
名も無き求道者:04/08/11 21:08 ID:Y8V/BHgB
廃人とライトユーザーが両立できるように、政治システムを導入すべきだ
廃人は施政者として君臨し、ライトユーザーが国民として施政者を弾劾する
183 :
名も無き求道者:04/08/11 23:19 ID:xfS7ydlh
184 :
むはぁ:04/08/11 23:26 ID:pW5+6Oy6
階級性みたいのがあってさ、レベルが高くなると自分で城と町が
作れるなんての無いのかな?
んで、城下町を管理するのはもちろん、王様ユーザー。城下町を
支配するルールは王様が決める。セクハラ発言有りにしてもOK。
セクハラ発言が嫌なら、他の町に住めばいいだけだし、アンチセクハラ
発言派がゲーム内で多数を占めれば、住民がいなくなって税金が取れなくなり
王様としての実績があがらない。結局損をするのは王様。
そして、一定期間内に一定レベル以上の実績を残さないと、王様は地位は剥奪
される。
こんな、システムをUOみたいなゲームに導入するのもアリだと思う。
もちろん、UOの既存ユーザーは反対するだろうから、新しいサーバーの一つだけで
実験的に試してみるとか。
ちなみに、王様の仕事はとにかく住民を増やすこと。そのためには、
窃盗を取り締まって、治安を維持する必要があるだろうし、定期的にイベント
を開いて城下町を盛り上げる必要もある。また、誰もが認めるウザいユーザー
を国外追放&以降の入国拒否、したりして住みよい町作りに努めなければ
ならない。
・・・なんてのどう?色々アイデアはあるんだけど、長々と書いてもウザ
がられるだけなので、これだけ書いてみたんだけど。
まあ、2chなので大体反応は予測できるがw。
185 :
むはぁ:04/08/12 00:11 ID:E2cQzNDB
それと、UOをやっていて思ったけど、もっともっとキャラに多彩な動きが
できると面白いと思う。
戦闘とかレベル上げに飽きてくると、もっぱら町で仲間とふざけて合うのが
メインになってくると思うけど、ボケたり、突っ込んだりする際に、多彩な動きが
できると面白さが増すんじゃないかな。
今でも、3Dバージョンの方は、前に倒れたり、後ろに倒れたり、踊ったりできる
けど。
186 :
名も無き求道者:04/08/12 04:19 ID:als3GVC/
いつの間にかPangya追加されてるし(´・ω・`)
参照して欲しいのは「Granado Espada」
スターウォーズのMMOで、町作れるっての聞いた事あるんだが
経験者いない?
>>188 SWGは今無料で2週間できるよ。
こないだからそれでやってるけど、生産好きな人は結構はまるかも。
PlayerCityはちょっと微妙、
町が作れるのは確かだけど、土地広すぎ町多すぎで閑散としてる。
で、結局最初からある町にみんな集まってる感じ。
191 :
むはぁ:04/08/12 20:36 ID:E2cQzNDB
>>189 心配するな。俺はUOプレイ暦、一週間だから。
>>189 プレイヤーの質とかいってるお前みたいなのがMMOを不自由にしている。
何を不自由にしているのか理解不能
糞もいい香具師もいるのがMMOだろ
闇鍋。それがMMOの真骨頂
「カレーの王子様」しか食った事がない厨房が究極のカレーについて語るスレはここですか?
いい奴ばかりじゃないけど〜悪い奴ばかりでもない〜
それがMMO
素人考えで申し訳ないんだが、
単純に色々なヒットゲームの面白いところを取り入れれば、
良いゲームができるんじゃないか。
というかこんな所に書きこむなんて素人ばっかだから気にしちゃだめだよ。
前にも誰かが書いてたけど、不便になるので逆につまらなくなる可能性もあるが、ワープを無くすのも
一つの手かもしれない。
なぜなら、移動が不便になることで、旅客運送業みたいなのが成り立つよね。
つまり、「あの町まで遠いよな〜。めんどくさいな〜。メシ食ってる間に
誰かに運んでもらおう」みたいな需要が出てきて、それを商売にするプレイヤー
が出てくる。
また、移動が不便だからこそ、「大航海時代」よろしく、遠い国で取れた特産物
の価値が上がり、「大航海時代」で行われているような商売が成り立つかもしれない。
そもそも、価値観の違いかもしれないが、町から洞窟にワープして飽きたら、
またワープですぐに帰ってくる。これは、「冒険」って言えるのか?
まあ、要するに言いたいことは、色々な意味で、制約を課すことは、
ゲームの幅を広げる可能性もあるということ。
某MMORPGでは移動魔法が便利すぎて冒険している人が少ない、
目的地まで瞬時に行けるから、
自分がいるダンジョンの場所を知らない人すらいる。
ダンジョンには人がいるのに、
ダンジョンと街を結ぶ街道は誰も通らないという異様さ。
移動が便利すぎるというのも考え物だと思う。
>>200 ユーザーが好きな方法を選べばいい。って事じゃないかな?
マゾい移動システムがいいんじゃなくて、マゾい移動システムの結果生まれてくる地域格差がいいんじゃないかな?
だから「好きな人だけマゾ移動で」ってのは違うと思う。
逆に、地域格差が出るほかの方法があれば、ワープ移動なんかが制限される必要は無いとも言える。
ワープはアイテム持っていけないとか。
>>201 それは、サーバーごとに差を設けて、ワープが嫌いな人は
制約のあるサーバーでプレイしろと言うことかな?それだったら
アリかもしれない。一回、試験的に試して欲しいね。
あと、俺が思うのは、MMO内の貨幣価値を利用した、ギャンブルとかもっとあれば
結構面白いんじゃないかな。単刀直入に言えば、MMO内でマージャンがやり
たいw。こう言うと、「東風でも行ってろ!」といわれるかもしれないけど、
東風じゃ、掛けるものの価値が低いのでいまいち盛り上がらないんだよね。負けても
レベルを表すポイントが少し減るだけでしょ。それじゃダメ。
一方、MMO内で必死に稼いだ金を掛ければ、掛けるものの価値が高いから
白熱したギャンブルが出来ると思う。よって、MMO内の貨幣価値が高ければ
高いほど、ギャンブルの面白さも充実してくるんじゃないかな。
もちろん、今でもMMO内でギャンブルする方法は一杯あるだろうけど、マージャン
とかないじゃない。
UOはゲーム内ゲームが充実してるらしいですね。
バックギャモンとかチェスとか丁半とか。
マージャンも実装されたんでしたっけ・・・?
>>205 確か、無いです。マージャンは中世ヨーロッパ風というUOの世界観とは
相容れないものなので、おそらく今後も導入は無いと思います。
>>207 あんなのは、マージャンとは認めん!だって、手間ひまかかりすぎだしぃ〜。
もう少し、性能良くして欲しいよ。
「カレーの王子様」しか食った事がない厨房が究極のカレーについて語るスレはここですか?
>>209 保守的な自称玄人が「カレー」の枠こだわっていると、MMOの発展は
ありえない。
カレーに何でも混ぜりゃいいってもんじゃないけどな
ボンカレー>>>>>自称革新的ゲテモノカレー
>>211 そういう事じゃなくて
パッと見似たようなビーフシチューまでゲテモノカレー扱いしたら
新しい物は生まれないって話では。
カレーうどんなんかもカレーから見たら邪道っぽいけど美味しいよね。
そもそも、日本のカレーだって日本人好みに改良されたもんなんじゃないの?
インド人からみると、あんなのはカレーじゃないそうだよ。
まあインド人はホントに毎日カレー食ってるような奴らだしな
向こうじゃ味噌汁みたいなもん、て辺見庸が書いてたね。
>>214 バカ、いくらなんでも毎日食うわけないだろ
週に5日だけだよ。
と、インド人留学生が言っていた。
MMO カレー
カレーの素材を狩りに行き
満腹度はカレーで回復
HP,MP等はカレーで回復
ステータスは高級食材で作ったカレーを食べることでアップ
キャラの額には赤い点がデフォルト設定
219 :
名も無き求道者:04/08/16 16:50 ID:ILRiizot
とにかくキャラの外見多く選べるのは好感触だな
死んだらそのキャラが永遠に抹消されるシビアなMMO。
スキルや戦闘も現実的に。どんなに強かろうが現実的に"人間"レベルまでしか強くなれないのがいい。
そのかわりに戦い以外のスキルや仕組みを充実させ、モンスター以外のNPCも廃止して全てPlayerの
運営の元に成り立つ仕組みのMMO がやってみたいっす。
221 :
名も無き求道者:04/08/17 17:43 ID:0rBQH8Vs
昔見たゲームでドラゴンになれるのがあったけどやってみたかったな
国産で出ないかな
Horizonsだね。
なんか凄い寂れてるっぽい。
一生遊べるMMORPGは理想だろうか
一生遊べるってことはおもしろくてしかも飽きない、ってとこだと思うんで
それならばゲームとしては理想なんだけども
一生をそのネトゲに費やすヒキコモリも大量発生しそうなので
果たしてそんなのが存在することが理想的かどうかはちょっとわからん
社会的に大変危険なネトゲかと思われます
ああ、一生遊べるだけのボリュームがあるだけ、ってゲームだと
結局飽きて意味なくなるだろうから、それは理想的ではないと思う
いいか?お前ら?
飽きる飽きないではなくてだな
いかに廃になれるか
いかに寄生して引篭もれるか
というのが最も重要な要素なのだ
>>226 時間あるヒッキーは好きにしろ
時間をゲーム内価値を交換して悦に入ってろ
>>225 ||
∧||∧
( ⌒ ヽ もう・・・飽きたよ・・・
∪ ノ
∪∪
MMO 人生
1垢1キャラのみ。垢の新規購入、キャラの追加不可なので飽きてもやるしかない。
初期ステはランダム、名前・性別・容姿の選択不可(後に専門店にて変更可)
ソロプレイほぼ不可(托鉢、ルンペンなど限られた職種のみ可)
高レベルになればなるほど、遊び方が限定されてくる。冒険はLV25までに済ましとこう
GMが糞
>>230 よくリアル人生はMMOって言うけどそんなの嘘
自分と関わり合う人間の数と役割見たら、せいぜいMO
少なくともテレビの向こうはNPCだ
>>231 友達少ないんだな (´ー`)y─┛~~
自分の部屋というロビーに篭って
コンビニ行くのも大冒険な方なのだろう。
あ、今地球の裏で人がコケタ波紋が届いた
みたいな
>>234 経済が成り立っているというのも誤解に近いんだが・・・
運営補正のある経済ってなんだ
一定リセットのある経済って
もちろんシステム上問題あるのは明白だが
デフォルメされた経済はそれだけでは成り立たないし
それがMMOである影響を正常に受けているとは言いがたい
237 :
名無し募集中。。。:04/08/19 18:02 ID:Sy+dIFGJ
ペナがヌルいPvPが当たり前なMMO
金を貯まりにくくする
ヒキコモリにとってはMOだが
普通の人にはMMO
>>238 普通の人は
1000人でPT組んだり
1000人同時チャットしたりしてんの?
少なくとも目に見える範囲ってのは常にMOだろう
結果MMOってのはデータ上見渡した瞬間だけだ
だからっつってP2Pに繋がるとかそういうバカな事が言いたいわけじゃないよ
デザインコンセプトレベルの話なら意識する事は悪くないだろうという程度
>>231がどう思ってるか知らんが
大航海時代ファンの俺としては、大航海時代の要素をいかに
MMOに取り入れられるかがポイントだったりする。
そこで、前にも誰かが書いてたけど、ワープを無くす。そうすることで
遠くの地域でしか取れない農作物の価値を上げ、この農作物を船で
運ぶという商売が成り立つ。
もちろん、ただの農作物じゃ誰も買いたがらないから、農作物に回復
剤としての地位を与える。そして、農作物以外では回復しないようにする。
こうすれば、農作物の需要は跳ね上がる。
また、Aという地域と最も遠く離れたBという地域で取れた作物をA地域で
合成することによって、最高の回復アイテムを作れることにする。
こうすることで、遠くの作物ほど高い価値が生まれる。
とか、考えてみたりする。
で、最高の回復アイテムしか使用されずに他のルートがあぼーんになると。
ゲームもリアルも
勝ち組と負け組に分かれる
どちらを取るかは知らね
下手な奴は負ける
野球でもサッカーでも負け続けた奴は愚痴る
それはごく普通の事。
が
ネトゲの場合、ゲームする場所と愚痴る場所が非常に近い。
問題は
「ワープないからマンドクセ 他のゲームではあるのに」
という本来成り立たないはずの「他ゲームとの比較」を行ってしまうユーザ側
面倒さをゲームのリスクと捉える前に
糞ゲと判断するユーザ自身
>>241 そんなことはない。他のルートのアイテムは安い値段で売られる。
安い商品には貧乏人やレベルの低い人に需要がある。HPが少ないのに
高い回復アイテム使っても意味ないからね。
まあ、値崩れを起こさせないように、船で大量に運ぶには相当のテクが
必要なように設定すればいいさ。それこそ、一回運ぶのに72時間くらい
かかるように設定すればいい。
ゲームを長く続けたら、誰だって高レベル・金持ちになってしまうわけで。
(そうならないゲームなんてやる人はほとんどいない)
ということは、低レベル・貧乏な人向けの商品の需要はサービス開始直後が最高潮。あとは低下するばかりなわけです。
コンスタントに新規参入者が入るというのはサーバーの限界上あり得ないので、やはり安い回復薬は売れなくなるもんだと思いますよ。
>コンスタントに新規参入者が入るというのはサーバーの限界上あり得ない
じゃそれは理想じゃないんだろ
>>246 安くて低性能の品は低スキルで使える。
高くて高性能の品ほどスキルを上げてないと使えない。
某ゲームではこんな感じでどっちも需要あるよ。
Lv制のでも応用利きそう。
>>246は積み上げ型
>>248はシーソー型
話かみ合うわけない
理想はやっぱシーソー型なんだろうな
>>249 スキルの部分を置き換えれば使えそうなアイデアだと思うよ。
低スキル=どの職業でも、 高スキル=特定の職業のみ、とか。
251 :
名も無き求道者:04/08/22 20:32 ID:cITi424e
TRPGのように緊迫感のあるゲームがいい。今のネトゲってどれも似たりよったりでただレベル上げだけにモンスをひたすらぶち殺して。もう飽きたよねレベル上げは。戦闘といってもただ相手をダブルクリックしてあとは殺し終えるまで待ち状態。戦闘に面白さを求めれない。
252 :
名も無き求道者:04/08/22 20:46 ID:cITi424e
かといって生産系はというとこれもほとんどが金目的もしくは自分または仲間強化が目的で黙々とこなしているだけ。もはや日常作業の一つにしかすぎない状態だ。これもすでに出尽くした感じで新鮮さはない。
253 :
名も無き求道者:04/08/22 20:49 ID:cITi424e
ごめん長く書きすぎたよ。続きは別のとこに書くよ。
一日24時間やっても一日一時間やっても面白さの変わらないゲームであってほしい。
あと廃プレイヤーとの格差をなくすため、
ログオンしていない間でもキャラが自動で活動して、
資金や経験地をためるようにする。
もしくはログオンしていない時間に応じて各種ボーナスがつくようにする。
255 :
名も無き求道者:04/08/22 21:10 ID:cITi424e
それは他の人も同じようなカキコしてるけど漏れは反対。何時間プレイしても結果が変わらないのではプレイする人いなくなるよ?それだったら漏れはキャラだけ作って一ヵ月放置プレイするね。
基本のシステムは銀英MMOや信onっぽいのがいい。
プレイヤーは各国家に属して、世界制覇が目標になる。
舞台設定は大航海時代〜日本開国前夜ぐらいがいいかな。
国家VS国家の戦いは植民地争奪がメインになって、
実入りのいい植民地を手に入れればその国家のプレーヤー全体に利益がある。
本国同士の戦いはよっぽどのことがないと発生しないが、
発生すると大規模なものになり負けると期間限定で多大な不利益が生じる。
また本国(ヨーロッパ)では基本的にPK不可だが、
植民地では同盟国以外のプレーヤーは常にPK可。
ただしPKは戦争を引き起こすことがある。
>>255 そもそもゲーム目的を個々人のレベル上げとかに矮小化せずに、
国家や組織の勝利にすればいい。
オフラインであがるのは経験や資金だけなので、
実際に国家に貢献するためには接続して活動しなくちゃならない。
またパーティプレイにボーナスをつけるとともに、
急にプレイヤーが落ちてもNPCとしてパーティに参加できるようにする。
(ただし落ちた人にはボーナスは入らない)
これで一時間しかプレイできない人でも気軽に10時間プレイできる人のパーティに入れる。
258 :
名も無き求道者:04/08/22 21:59 ID:cITi424e
糞携帯N900のせいで二回も入力するはめになったよ。 >257 すると漏れ達は国家の犬ということですね?笑 冗談は置いといて。目的を別にするのはいいと思う。ただそうなるとレベルや経験値って意味ないよね?
259 :
255:04/08/22 22:04 ID:cITi424e
であればいっそうのことなくしてしまえばプレイ時間の差なんてなくなるよね?つまり個人の差をレベル以外の所に求めるということ。例えばプレイヤ自身の知恵や判断力で戦闘に勝つこともできるようにする。
>>259 それで解決してユーザがついてくるなら議論になってるわけないだろ
261 :
255:04/08/23 06:30 ID:cF53IlZZ
>260 ではあなたにとって理想はどんなゲームなんだ? 俺はあくまで今の奴はマンネリだからこういったシステムだといいなといっているだけだが。ユーザがついてくるかどうかはやってみないとわからないが。
>>230 ソロプレイほぼ不可からのくだりがまんまFFでワロタ
>260 FF興味ないので知らんけどそんなの?
NPCなんか所詮AIなわけで
パターンがわかったらただのお荷物になるだけ。
人間かと錯覚するほど複雑且つ動作に耐えるものを作れるのか?
恐らく環境の敷居が上がってできる人が減る。
そもそもMMOでNPC活動メインになりそうなシステムは
根本的に違う気がするが、これ如何に。
>264 確かに今のスペックでは複雑な動きは無理だろうね。ただグラフィックをUOレベルまで落とせば若干余裕でるかなぁと思うけどどうだろ?
>>264 思考させるわけではないのでそんなに難しくはないですが
自然言語処理だけ問題があります
企画レベルで「これは無理だな」と自粛する場合が多いんですよねこういうの
267 :
名も無き求道者:04/08/23 21:06 ID:cF53IlZZ
まあ行動自体はデータベース化していろいろな条件で選択してやればある程度のバリエーションは作れそう。けど会話は無理だろうね。人工無能じゃだめだろうし笑
>>267 入力を制限する(選択式会話)か
出力を制限する(単語対応)か
どちらかならある程度可能
世間話をするんじゃないなら十分とも言えるが・・・
今気づいたが
MMORPGは会話をチャットで行えてしまうが故に
NPCとの会話というのが(自然には)成り立たず、
それによってイベントやストーリなどを追わせる事が出来なくなっちまったんだな
つーことはチャットエミュさえある程度行えれば
そういえば昔リングなんとかって会話打ち込み型のPCのRPGがあったな…
どんなもんだったんだろう
270 :
名も無き求道者:04/08/24 12:36 ID:GaUuMmwy
>268 まあ、そうなる罠。だいたいNPCと会話したいと思う奴がいるとは思えんし、もし会話したいのなら高度な会話ができるような頭脳じゃないと。今の技術ではね。
NPCに中の人を入れとく
何処であろうとプレイヤーに攻撃可能なMMO
銀行にいる奴を襲って荷物奪っても良いし
街中で無差別に斬っても良し
もちろんペナルティ何も無し
どのゲームもいわゆるPKは大抵デメリットが多くてやる気しないって人多いだろうけど
こういうネットゲーなら気軽にPC殺せるから
やる奴増えると思うけどな
>272
3行目までは良いと思う。
ただし、やはり犯罪は犯罪で裁かれるべき。
UOだと街及び周辺等は衛兵を呼んで
犯罪者フラグの立っているPCを惨殺してくれる。
どこでもノーペナルティでPKや犯罪が行えたら
普通にプレイしたいヤツが遊べないから、プレイしなくなる。
それをPKKが自主的に排除し平和な世界を作ろうとするだろう、ってのが
リチャードギャリオットの描いた理想世界だったはずだが
プレイヤーには性善説は通用しなかった
これによって世界は分離していくわけだが
これはシステム上の問題ではなかったろうか
嬉々としてMobを駆り続けるプレイヤーの目標を
PKに振り分けてやることで平和と成長のベクトルを同一化すれば
プレイヤーの生み出す平和が取り戻せるのではないか
システム上はノーペナルティであるが、
プレイヤーのコミュニティ形成によってノーペナルティではなくなる事ができる
そのために成長と平和維持のベクトルを合わせてやる必要がある
275 :
名も無き求道者:04/08/24 19:44 ID:GaUuMmwy
PKについては昔からかなり論じられているわりには決着がついてないが自分の意見としては犯罪を犯した奴は裁かれるべき。但しUOのように瞬殺はなし。ある程度の強さのガードで捕まえにくるだけで
276 :
名も無き求道者:04/08/24 19:48 ID:GaUuMmwy
PKが勝てば無罪だ。ガードの強さもランダムにしておけば毎回勝てるとも限らない。またガードは殺されたらしばらく補充されない。西部劇の保安官みたいなイメージかな。
PKする側に対しての制裁だけではなく、PKされる側への援助もあればいいんじゃないでしょうか。
PKしてない(または足を洗った)PCに対して、積極的な+要素を与えるというのはあまり無かったように思います。
具体的にどうするかというとちょっと想像がつきませんけどね・・・
PK保険でもやるか
格安で入れるPK保険
本来ギルドに所属したらこのくらいの特典があってもバチ当たらんよね
保険支払いの悪いギルドは人気ないだろうし
保険払いたくなきゃギルド規律が出来るだろうし(助け呼べたのに呼ばなかったら支払わない等)
そういう消極的なのなら今までもあったんじゃないの? 死亡ペナルティ減少とか店での売買が有利とか。
もっとこう、積極的な支援ってのはないもんですかねぇ。
例えば対PK補正付き武器をもらえるってのはどうだろう?
PKや盗み行為は高いリスクを背負った上で
(逃亡完了まで)成功したという達成感が漏れは好きなので
単なる作業的な虐殺や強奪が簡単に行えてしまうのはつまらない。
された側もたまったもんじゃないしね。
そこで、PKに対してこんなのはどうだろう。
1.復讐
自分で片を付けたい人向け。
復讐で怒りに燃えているため
自分を殺したPCにのみダメージ大幅補正。
2.仇討ち
金もない、力もない人間の最後の手段。
上記復讐の条件を他者に譲る事により
代わりに討って貰う。
下記3と似ているかもしれないけど
これを設定する事によりPKKも盛んになるかな、と。
3.賞金首
金持ちは自分の資産の範囲で賞金を設定でき
討ち取ったPCが賞金をゲッツ。
賞金目当てのPCには賞金以外の特典は無し。
UOでは廃止されてしまった・・・
281 :
名も無き求道者:04/08/25 13:00 ID:718XnFr/
PKされた側は賞金をかけるほどのメリットがないしPKKもメリットないだろ。だいたいの人がPKされたらむかつけどもういいやって感じであきらめているだろうし。
>>278は
システムが保障するんじゃなくて
ギルドメンバーが保障するところが妙味なんだが
>>246 なるほど・・・。そりゃ、もっともな指摘だ。
じゃあさ、他の方法でもいいから、安い回復剤と高い回復剤の
需要をなるべく高く維持すればいいってことで。
例えば、そうだな・・・高い回復剤は上級者しか行けない特定のダンジョン
のみでしか使えないとかさ。
もしくは、高い回復剤は物凄く重量があって、安い回復剤は物すごく軽いこと
にする。そして、重量制限はパーティーの人数が多ければ多いほど、緩和される
ようにしとけばいい。
こうすることによって、大人数でパーティーを組むときは、高い回復剤、一人旅は
安い回復剤と使い分けるだろうし。レベルの高い人でも、何かクエストを行うときは
高い回復剤で回復重視、アイテム集めのときは安い回復剤で重量重視とか・・・。
こんな感じで使い分けてもらえば、どちらの需要も維持できるよ。
>>254 >あと廃プレイヤーとの格差をなくすため、
ログオンしていない間でもキャラが自動で活動して、
資金や経験地をためるようにする。
それは大反対。それじゃ、長時間やる意味がなくなってくるよね。なんで、
大勢の人が睡眠時間を削って辛い作業を黙々と続けるかというと、それは
やはりやった分だけ他人と差がつくからだと思う。プレイ時間に応じて
差がつかないんじゃ、皆放置プレーし始めるよ。そうなると、人が少なくなるよね。
人が少ないMMOほどつまらないものは無いよ。仮に人が少なくても楽しめる
ゲームだとしても、それはオフゲーでも実現できるんだから、MMOの最大の
特性を生かしきれてない。理想的なMMOとはいえないと思う。
ただ、プレイ時間が短い人でも楽しめるようにしたいというのは賛成。
そのためには、スキルやキャラの個性化をおし進めると共に、一人につき一つの
キャラしか使えないようにすればいいんじゃないかな。
つまり、どんなに自分のキャラのレベルを上げても、他人の助けがないとクエスト
クリアが厳しいように設定する。
そうすれば、レベルが低くてもスキルの個性により自分の存在意義が高まるじゃない?
やはりカンストが早い方がいいかもな
・高い回復剤と安い回復剤の間に、回復量以外の特性を沢山持たせて、需要の均衡を計るべし
・廃が強くなるはMMOとして当然、不変であるべし。低接続者は個性を極めて遊ぶべし
288 :
名も無き求道者:04/08/26 17:36 ID:YimPjhTc
じゃ、結論が出たということで笑 まず現状のMMOの問題点をどんどんあげてみないか?それに対しての案なんか次スレでいいじゃん。それともこのスレは妄想を言い合ってストレス発散させるスレか?
>>288 問題点のその場限りの対処なんかなんの意味もないよ
デザインが生んだ問題はデザインでしか取れない
確かにブレストにしか見えないだろうが
それでもやりたきゃ別スレ立てろ
290 :
名も無き求道者:04/08/26 21:48 ID:YimPjhTc
ただの愚痴スレか。じゃいいや。
カンストが早いんならそもそもそのパラメが存在する価値が無いよ。
ステ振りで差がでるんなら、最初っからカンスト分振れるようにすればいい。
まぁなんつーかMMOに対して求めることは、
レベル上げゲーはもういい。
スキル上げゲーも要らない。
で、
生産や戦闘、交易、PVP、対人外交が面白いのは当然として、
それらが目的ではなく更なる大目的があってそれを達成することにつながること。
だな。
んで「毎日の生活が楽しい」かつ「明日が楽しみになる」こと。
小学生のころ信長の野望やったときの「次のターンに早く行きたい」感じを出してほしい。
連携プレイに関してはまず気軽に組めること&気軽に抜けれること、
もちろん戦闘や生産や対人ではランダムかつ臨機応変な連携をすればするほど結果が良くなるようにしてほしい。
(パターン化された戦闘や生産は眠くなるだけ)
レベル上げゲーやスキル上げゲーのすさまじくだるいところは、
おんなじ行動を何万回と繰り返すことを求めることで、
しかも最悪なことにそれが最良の行動だということ。
結果廃プレイしたもの勝ちになり、寝マクロ、RMTがはびこる原因になる。
そんなゲームは面白くとも何とも無い。
>>292 パターン化させてるのはユーザー達でもある
な、表層的な部分では解決にならない問題ばかりだ
>>295 ちなみに俺の希望をすべてかなえてくれるシステムデザインってありうるのか?
俺が今一番楽しいと思っているネトゲがAOE&流血だからなぁ…。
理由:
1、キャラ(自勢力)の育成が数時間で可能。
2、毎回パターンが違う、連携方法も違う。
3、廃プレイしていようが一日一時間だろうが根本的な有利不利は無い。
(腕の差はあるが)
なんとかMMOにこのスタイルを持ち込めないだろうか。
あと理想の生産システムはアトリエシリーズのを持ち込んでほしいな。
冒険者を雇って材料を持ってきてもらったりとかやりたい。
…クエストを作ってクエスト屋に依頼すると、
それをほかのプレーヤーが達成してくれるシステムをどっか導入してくれないかな?
買取寝マクロとほとんど同じかもしれないけど。
少なくともMMORPGには見えないだろうとは思う
・数時間の育成になんの意味があるか
・なんのパターン・連携が「違う」のか
・根本的な、というのは腕の差で埋めえるという程度でいいのか
>>298 すまない、AOEのことじゃなくて
>>292を実現するシステムを考察してくれると助かる。
AOEはもちろんそのまま持ち込んだらMMORPGにはならないよ。
301 :
名も無き求道者:04/08/26 23:09 ID:n28nGoE4
やりこめばいくらでも強くなるゲームはなぁ…
レベルとかが低くても腕で何とかなるのがいい
やっぱり地形が変わるっていうのは面白いけど、お高いサーバーがいるかもね。
それと常時マップデータをやり取りとなると俊敏な回線必要になってくる。
廃人と通常プレイヤーの差を埋めるシステムについては、
スキルやお金などの、データとして「貯まる」要素を全て省かなければならない。
恐らく皆の認知としてMMO=MMORPGだと思う。
そうなってくると皆が思っているようなMMORPGから外れる。
MMOだけの本来の意味でいえばアクション、その他ジャンルとして実現可能。
繰り返し作業については感じ方は人それぞれ。もしレベル制であったのなら、
レベルを上げることが繰り返しだと思う人もいるかもしれないし、
モンス1体倒すのを繰り返しと感じる人もいる。
どんなゲームにも最後には「達成」がある。
MMO、つまりオフゲーの達成と違って
目に見えて「勝利」を指してくることになる。
そうなると恐らくは強くなるという作業が生まれると思う。
難しいね。
後、生物であったなら得意不得意はあっても、時間やれば学習していく。
結果、時間やったら腕が上がる、初心者にとっては理不尽に強い=廃人。
もし強い人がいたら、それを超そうという目標は生まれんものかね。
単純に考えたんだけど、リアルの世界って色々変化に富んでいて面白い
じゃない?まあ、面白くない人もいるかもしれないけどw。
でさ、このリアルの世界をもう一つバーチャルで作ればいいんだよ。なんか、
矛盾したこと言ってるようなので、以下、もっと詳しく説明する。
つまり、今のMMOはとにかくリスクが少ないじゃない?現実の世界じゃ
できないようなことをやる、そういった自由度が売りなんだろうけど、
逆に現実の世界並に色々な制約を設けてみると面白くなるんじゃないのかな。
>>304 それはありえない話だ。
普通に生活して面白いものを、なぜまたヴァーチャルにせねばならない。
PKするとタイーホされて、刑が重かったら死刑とか?
死んだらリアル世界のようには生きかえれない。
リスク高すぎて狩りに行く気になれんよ。
ヴァーチャルソープランド化する可能性大。
うん、だからみんな廃人で俺勇者なんだけどね
比較対照が必要なんだ
勝つプレイヤーに対して負けるプレイヤーが
モンスターなんかは既にリソースでしかない
ここが一番間違ってんだけどね
なんだかんだでみんなヒーローになりたいのさ
ドラゴンボールオンライン
ヤムチャだらけの天下一。
死んだらそれまでだけど成長が早いキャラとして、
プレイヤーがモンスターを演じれるようにすればいいんじゃないか?
>>309 なにが「いい」の?
この会話の流れの中で。
溜まる要素を完全に省く必要はないだろ。
東風荘のレートみたいなものにすればいい。
つまり冒険を重ねて名声を上げる→
国家VS国家に参加したときに味方の士気が上がったり、
NPC兵が増えたりする。
あと強さも溜まっていっていいけど、
バランス的にはどんな廃プレイヤーでも、
1VS2では勝てないようにすればいい。
そうすればお互い有利な状況を作ろうと駆け引きも生まれるだろうし。
例えば冒険系スキル・戦争系スキル・商売系スキルとかとにかく色々スキルがあって、んで違う系統のスキルは同時にとっても全く相乗効果が無いってのはどうでしょう?
つまり全スキルMAXキャラと戦争系のみスキルMAXキャラがいたとしたら、戦争においてその2キャラは全く同じ能力を持つということです。
一般人は一芸を極めるも良し、色々経験してみるも良し。
廃人は全部のスキルをMAXに上げることを目標にすればいい。
こうすれば一般人と廃人の差が開きにくくなるのではないでしょうか。
>>310 >304に対して>305,306等で上がった問題点の対応策として。
>304のようなシビアな制約だけだと人を選びすぎるMMOになりがちなので、
制約ありと制約なしを共存させることを考える。
その場合に、どんな形態だったら自然かなぁ、と考えて>309の意見になった。
>>306 競争上の強さが、時間をかければかけるほど得られるものでは
どうしても廃人生産ゲームになりがち。とすれば、それよりも
プレイヤースキルを重んじた強さを尺度とするべき。
ただしこのときに、比較の方法が一種類(たとえばPvPの強さ)だと、
ある程度の時間が経った後は、大体の場合敗者はいつまでも敗者
で、勝者と敗者のパワーバランスはあんまり変わらなくなってしまう。
そして、トップランカーは必然的にごく少数に限られる。
この問題を避けるには、比較の方法が多種類あり、それらが別種の
プレイヤースキル(or適性)を要求するものであればよい。
>>311 2VS1では絶対勝てないかぁ。
絶対というのは無理だと思うけど、(現実にも強い奴は強い、兵器なしでねw)
背面ダメージのようなものをとても重く設定すれば。。。
1側としては背面を取られないように、2側としてはいかに挟むか、
っていうような「プレイヤースキル」に重点をおいた戦闘が出来るかもね。
体モンスにしろ対人にしろ。
プログラム的には3Dだと、向きと位置関係か、
どこに当たったか、かな。
>>315 逆にテクニック次第で1vs多でも勝てると楽しかろうね。
問題はネットワーク越しに要求できるテクニックってなんだろなってことかね。
でもこちらでも2を作れるのなら、
廃側でも2を作れる、TUEEE、ってなことに。。。
どんな社会にも上下っていうのは生まれるよ、どんなシステムになろうがね。
どっかで聞いたんだが、その強さが理不尽でなければ人は納得できる。
成績悪い奴がいる、1日15時間という勉強を頑張ったとする。
で大学合格。何でてめぇそんないいところ入れてんだよ!みたいに。
やっぱり1日15時間という勉強時間をすべて見ているわけではないので、
魔法的に能力が上がったように見える、かつ自分はレベルが低い、妬み。
良MMO作ったクリエイターって、神様だな。
キチンとした日本語に書きなおしてください。
頭の中に浮かんだ言葉を羅列されても困ります。
しかし、こちらでもグループを作れるのなら、廃側でもグループを作れる。
となると、たとえプレイヤースキルに重点をおいたシステムであっても
やっぱり強いなぁ、ってなことに。。。
どんな社会にも上下っていうのは生まれるよ。
たとえどんな優れたシステム作ろうがね。
どっかで聞いたんだが、理不尽な強さ、難易度っていうのはプレイヤーに
さじを投げさせやすい。その理不尽な強さをどこまで許容するかは人次第。
頑張ろうと思う奴は頑張れるし、頑張れない奴は頑張れない。
成績悪い奴がいるとする。そいつが大学目指して1日15時間という勉強を頑張ったとする。
そして見事に大学合格。友達からは、何でてめぇそんないいところ入れてんだよ!と言われたりする。
その友達はやっぱり1日15時間という勉強時間を全て見ているわけではないので、
魔法的に能力が上がったように見える。かつ自分はレベルが低いとなるとすると妬みが生まれたりする。
友達はその頑張った奴に対して、たとえば「勉強中毒」のような「自分とは違うんだ」という区別をつける。
区別をつけることで(差をつけることで)フラストレーションを解消する。(合理化)
しかし頑張った側にとっちゃ努力の賜物。それが廃人の姿かも。
もしそれらが解消されうる、良MMO作れたクリエイターって、神様だなぁ。
がんばろうががんばるまいが
成功しようが失敗しようが
強かろうが弱かろうが
先行したプレイヤーは先行して抜けてくれなければ
現実世界の、
年齢等による上の方の抜けがなければどれだけ下の方が
実益的にもメンタル的にも困るか想像できるだろうに
これはよく言われる「リアルにして楽しいか?」のレベルの問題でなく
世界がずっと継続するなら当然の、最低の条件だろうにな
加齢システムね。
>>322 たとえば将棋やなんかのランキングで、時間とともに
順次トップランカーが消えてったとして、不戦勝で上位
繰上げになったところで楽しいか?っていう問題はあると思うぞ。
325 :
名も無き求道者:04/08/28 00:38 ID:atBUgsG+
今リネージュ2やってるけど超つまらん。レベルはあがらんはすぐ囲まれてぼこられるはアイテムは異様に高いわ。これつくった奴は頭に蛆が沸いてるんじゃねえか?廃人専用ゲーだね。
>>325 マゾには最高のゲームですが何か?
ノーマルな人は他に行ったほうがいいですよ?
327 :
名も無き求道者:04/08/28 01:16 ID:atBUgsG+
>326 ありがと、そうするよ! 今日うれしかったこと、みずしらずの人が魔法をかけてくれた。これがやっぱりMMOの醍醐味だな。
>>327 ガンバレお前さんには合わなかっただけだ。
その見ず知らずの人がBotでもNPCでも
醍醐味は感じてたんだろうな
>324
時間で強さが決まる将棋があったら、上の人がいつまでも居続けるのはかなり辛いでしょ?
時間で強さが決まるMMOじゃなければいい、と。
そういうのがほとんど無いからもめてるんじゃないですか。
>>332 > 時間で強さが決まるMMOじゃなければいい、と。
(´ー`)。oO(…>314嫁)
> そういうのがほとんど無いからもめてるんじゃないですか。
(´ー`)。oO(…スレタイ嫁)
>>314 だから尺度をもっと増やそうよ。
戦闘しまくってレベルあげてもいいし、
生産していいものを作ってもいいし、
交易してお金を稼いでもいいし、
国に貢献して出世していってもいいし、
冒険して名声を稼いでもいい。
つってもこの辺のだとすでにあるんだよな。
何が問題かというと結局これらがすべて「最強キャラ育成」という目的に収斂しちゃうことで。
結局目的が一個になってしまう。
なんかもっとさ「歴史に名を残す」ことを目指すゲームとか作れないかな。
そうすればどんな目的であれ「歴史に名を残した」時点で勝利者。
廃プレーヤーもガンガン名を載せるだろうけど、たとえば社会人プレーヤーでも一発勝負して当てたり、
こつこつ時間のかかる作業をこなせば名前が残るようにして。
つーか育成要素いらないと思う。
長期に渡って安定したお金を集める。
これMMOを運営する絶対条件。
だから、強くなるためには、膨大な時間を費やす仕様にした。
結果
ヒッキーがプレイした。
開発側の想像を上回るスピードで強くなる。
あほな房があこがれる。
ヒッキー調子にのる
社会常識がないのでトラブるが起きる。
噂を聞いたおたく系社会人参入。
異世界の3者なのでますます荒れる。
事件が起こる。
ニュースになる。
恐いもの見たさの一般人参入
一般人は暇がないので文句いいつつ課金
運営側予想以上に安定収入
理想と言えば理想だな。
By運営会社営業
商売に沿うようにしなければ
実現の目処も立たないな
月定額制のビジネスモデルに沿うゲームシステムが「数値積み立て型」だったわけだ
これによって積み上げた数字が(なぜか)惜しくなって接続を続けてくれる。
逆に廃人やその他の妬みや色んな弊害も生んだけど、商売的には合っていた、と。
集金手段が違えば別なシステムが合う可能性もある
毎日接続するやつでも、
一週間に一日だけ接続するやつでも等しく明日が楽しみになるシステム。
これを導入すれば継続課金という目的とも合致するでしょう。
なんつーか歴史が動いている感がほしい。
お気に入りのスレが今日はどう伸びたか?ってチェックする感じで、
お気に入りの世界は今日はどう動いたかな?って見れる感じ。
理想は昔のPBM。
自分の行動の結果も知りたいし、
他人の行動の結果も知りたい。
これもMMOだと思う。
>毎日接続するやつでも、
>一週間に一日だけ接続するやつでも等しく明日が楽しみになるシステム。
それが究極の問題なんだよな。
確かに現MMOでも一週間に一日とて次回は楽しみさ。レベル上がったらどこ行こう?みたいなね。
しかし人間の心理として、なぜか妬んじゃうんだよな。
毎日接続すれば強くなる、一週間に一接続だとそれなりの強さっていうのは、等しいんだよ。
倒したモンスの数*経験地=総経験値
この式のどこがおかしいのか。
次に成長する要素がなくなったとしよう。
それこそRPGという枠を外れてアクションに近い形になったとしよう。
それでもだ、リアル経験時間をつめばつむほど「上達」していくわけだ。
純粋に格ゲーのような「戦うだけ」だと、あいつ強いなぁ、で終わるかもしれない。
しかし実際には、物語の進行があるわけ。プレーヤースキルだけでボス級の敵を倒せたりしたら
なんだかなーなので、アイテムという要素は必須。そこで妬み発生だ。
私的にやってみたいと思うのは、エイジシリーズで町の一人一人に中の人がいる。
もちろん自分もその一人。職業によって、固有の強さを与えられる。
個人が強くなるのではなく、国を強くする。
Pスキルでボスが倒せて困る事があるとも思えない。
一人で倒せるなら妬みもあるかもしれんが
4人PT〜100人レイド用といろんなボスがいれば良いでしょ
FPSのCOOPみたいな感じに近いかな。
問題は無謀に突っ込んでって死ぬとクソバランス扱いするバカ
後、全滅するとぎゃーぎゃー騒ぐ効率厨
課金を従量制にするのはどうだろう?
超単純に考えると、一日2時間、週3日プレーするとして、
今の相場である月千円におさえると1時間40円くらいか。
極端な廃が減ってバランスをとりやすくなるのでは?
小額支払いがラクなら当然
ビジネスモデルを含めてゲーム性は大きく変えられますよ
携帯から料金落とせるなら従量制もあるかもね。
でも従量制やるなら多分MOやるだろな
>>345 裁量性だとMOやるってのに因果関係はあるのか?
>私的にやってみたいと思うのは、エイジシリーズで町の一人一人に中の人がいる。
>もちろん自分もその一人。職業によって、固有の強さを与えられる。
>個人が強くなるのではなく、国を強くする。
は、ちょっとやってみたいかも。
>>339 成長する要素はなくさなくていいよ。
レベルがあがる楽しみはあるから。
だけど
倒したモンスの数*経験地=総経験値 で
現状が
総経験の上がりやすさ=ゲームへの飽きやすさなのが問題。
あっというまにLV99になったとしてそこで飽きちゃうようなシステムだから、
LVUPにかかる時間を馬鹿みたいに上げて課金時間を引き延ばそうとする。
いまコンシューマのRPGやったんだけど一時間で数LVあがる。
これでいいと思う。
んでリアル時間でレベルキャップをつければいい。
リアル1日につき1レベルとか。
一週間つながなければ7LV。
根本的にレベル上げたらクリアみたいなレベル上げゲーは要らない。
レベルがあるのはいいけど一時間で1レベルとかあげやすくしてほしい。
そして根本的な部分はPスキル依存にしてくれればいい。
LVキャップは先行してる奴と永久に差が縮まらないからダメなんじゃないかな。
まぁ人の事なんぞ気にするなって言えばそれまでなんだが
それに不満を感じる奴はでてくると思う。
LVに関しては強さに直接関係しないようにして欲しいな。
高LVだといろいろ便利
例えばPVPゲームならアイテム支給が受けられて、戦場への復帰が楽になる。
UOの長期課金者への褒章みたいな旗や染料といった強さに関係ないアイテムが貰える。
テレポーターの利用権が貰えて移動が楽になる。
みたいな感じで。
>>349 たとえばLV40ぐらいまではキャップ無しにする。
んで基本的にそれぐらいのLVがあればどこでも戦えることにする。
そうすればLV90とLV40が組んでどっか行くということが可能だろうし。
廃と差が出るのはある意味しょうがないけど、
(できることややれることで)できるだけ差をつけないほうがいい。
名誉的なものなら幾ら差をつけたっていいけど。
キャップみたいな
対処療法的な後付けシステムが必要なので
デザインレベルでの穴を認めてるようなもんだよな
誰しも得意不得意は必ずあるわけでして…。
例えば、戦士、剣士、黒魔術士、白魔術士、指導者にクラスを分ける。
剣士は廃人仕様、経験値で強さが決まり、武器もその武器の熟練度がある。使った事がない強い武器より<使い慣れた弱い武器
でも、攻撃力はすごい!まさにマゾ仕様にする。
戦士は廃予備軍仕様
経験値で強さが決まるが体力と守備力がすごい。いい防具を着れば強くなる。ちょいマゾ仕様
黒魔術士
経験値で強さは少々決まるが、それが全てでない。
魔法を発動させるために呪文を唱える。キーパンチ能力が勝負
魔法は全て最初から使えるが、強力な魔法は呪文が長いので発動するまでに時間がかかる。
攻撃魔法や、剣士の補助魔法
白魔術士
黒魔術士と基本的に一緒
回復魔法や、守備魔法
指導者
経験とは無縁なクラス
敵の強さや弱点、視野の広さやあらゆるデータがわかる。
戦士や剣士、魔術士には、自分の簡単なパラメータしか見えないがこのクラスのみ、敵、味方すべての細かい情報が見える。
作戦隊長だが、戦力にならない。
>>352-353 クラスによる分化、プレイヤーにとって意味あるか?
分化は自キャラのユニット化にほかならない
または分類設定による制作側の自己満足
>>353 敵の情報を見れるのは、見る暇がある戦闘システムに限り有効だな。
味方の情報が見れないのは、ただの足かせにしかならないんじゃないか?
クラスの分化を提案してみたのは時間で強さが決まるのを否定も肯定もせず、両方の要素を取り入れてみた。
別にクラスにこだわった訳ではなく、職業での分化でもかまわない。
時間に直せば3600時間で飽きるクラスか、720時間で飽きるクラスかの違いを出して見たかった。
また、既存のMMOのように攻撃力、守備力だけを重視せず、戦闘時にいたら便利なクラスと言うのも考えてみた。
リアルタイムだからこそ、守らなければならないキャラが居れば、戦術が複雑になるかと思う。
ゲームとしてはキャラ=戦術ユニットの方がいいね
キャラ=アバターだとどうしても万能にしたくなるから
>>305 そういうゲームが一つくらいあってもいいのかなと。
制約があるからこそ、またリスクがあるからこそスリルが増すんだろ。
現実じゃ死刑になるようなリスクの高いことはまずしないが、同じくらい
リスクの高いことをゲームの中でならやれる。いわば、現実世界では味わえない
もう一つの人生を歩むことができる。そして、「もう一つの人生」といえるため
にはそれ相応のリアリティが必要なんだよ。
そのためには、リアルなみのリスクが必要だと思われ。
もちろん、全てのゲームをこうしろといってるわけじゃなくて、こういうゲームが
いくつかあってもアリかなと。
>>317 テクで一対多に勝てるというのは面白そうではある。
ただ、せいぜい勝てるといっても3人程度にして欲しいな。どんなに
強いやつでも相手が多数だと死ぬ可能性が高い方が面白いと思う。一人で
何十人も相手にできる人が何人か出てくると、彼らはそのうちゲームに飽きて
協調性を欠いたプレーをし始めるだろう。
「そうなったら、皆でそいつを敵のボスキャラ扱いにして倒せば楽しいんじゃない?」
と思うかもしれないけど、死んでもすぐに生き返る現行MMOのシステムじゃ、
毎日、毎日、彼らに色々と邪魔されることになるよ。そうなると、初心者ユーザーは
間違いなく離れていくと思われ。
なので、初心者でも1対4とか1対5とか数的優位をつくれば勝てるシステムに
するか、もしくは1対20でも勝てるシステムでもいいけど、死んだらゲームオーバー
というシステムにするかどちらかにするという条件付でなら、テク重視に賛成。
廃プレーヤーとノーマルプレーヤーの差をいかに無くすかについて
議論してるみたいなのかな?
その一つの案としては、一人につき一キャラのみしか作れないようにする。
かつ、スキルは2種類程度しか覚えられないようにする。
そして、スキルに多様性を持たせかつ各スキルに高い需要が見込めるようなゲーム
システムにする。
そうすれば、いくら廃プレーしたって、他のスキルを持っている人の力が必要な
わけで、他の人は自分の存在意義を感じることができるだろうし、やり甲斐もあるだろう
そして、100がMAXである場合の80とか一定レベルに達するとそこからは
時間をかけただけじゃレベが上がらないようにする。つまり、条件があってその
条件を達成につき人数制限をもうける。例えば、レベ85になるには特定のアイテムが
必要なんだけど、レベ80〜84の合計人数の20%しかアイテムが出現しないように
する。
こうすれば、時間をかけるだけじゃなく他の人をいかに出し抜くかという柔軟性が
要求されるし、ここで足止めを食らう分、後発のプレイヤーが追いつく可能性も高くなる。
本人以外誰も幸せになれない、積極的な善人ってヤツですかねぇ・・・
>>360 FFの限界1クエの悪夢再びか
あんなのはもうウンザリだ
>>352 呪文をキーパンチってのは面白いかも
間違えると予期せぬことが起こったりして
>>359 デスペナルティが、(レベル制をとるとして)レベルダウンを
招くならば、何回か殺してると、だんだん弱くなるんじゃない
かな。
そのうちコミュニティに自治組織が現れて「id:abcdeさんは懲罰
5日ね」とか勝手に判決下されて、その日付中組織にたこ殴りに
され続ける。とか。
>>363 コピペ用外部ツールをプログラムで防ぐのは、
困難があると思う。
ダンジョンマスター風キャスティング方式にするってのは?
>>367 デバイスドライバ乗っ取り、速度調整して一連の
文字を入力したとさせる。
どうにかできるの?
>>368 そのレベルでフックするんなら難しいだろうが
コピペ用、だろ 話は
擬似クライアント作ってくるならもっと根本的な対応になるけどな
ソフトウェアキーボードのみで入力.
しかも,戦闘のたびに配列が変わる・・・・・・って,なんか面白くなさそうだな
>>369 うーん、可能ならツールとして出回っちゃうから
放置していいのか疑問なんだよなぁ。
Ctrl+V無効化or無意味なUI、
ウィンドウメッセージに頼らない、
に始まって、対策も程度問題のような気がしないでもない。
>370の二行目のアプローチは工夫すればよいかも知らん。
まあそれは別にして、スペルをつづる必要がないと
ただの足かせだよな。
意味を加えるとすると、ある程度の原則を守る限り、
変則的なスペリングで微妙な効果調整ができるとか、
>370のアイデアを踏まえるとして、地形効果などを
考慮して綴らんといかんとかね。
俺もダンジョンマスター風がいいな。
モン(強力な)・フル(炎を)・イル(投げる) って感じで。
どんなマーク(ルーン文字?)だったか忘れちゃったけどまたやりたいな。
全文字キャラクタ作って、キーボード入力の何から何まで
ゲーム内で処理すれば、コピペできないよ
リスクや一対多について考えてみた。
そこで私のレトロ思想に深く基づいている、ライフ制というのはどうだろうか。
かのSUPER MARIO BROS(以下SMB)を交えて考えてみよう。
従来の30ヒットポイントではなく、1ライフである。
もちろんのこと、ライフが失われればゲームオーバーという終局をむかえる。
それではあっけないので、大抵のゲームにはコンティニュー要素がある。
ライフの全消滅により、一定の進行具合が失われる。
しかし、今までに進めた進行はある程度までが保証される。
コンティニューがなくなれば、ゲームオーバー。
SMBいう「機」がコンティニューにあたる。
ライフを1とした場合(きのこ使用時で2ライフ)のものである。
RPGで使用するならば、数十ライフ:数コンティニューくらいか。
蓄積されるデータについての問題は、コンティニューの増加に重点をおけばいい。
ある程度の能力の上昇よりもコンティニューの確保をしなければ、全てが無になる可能性すらある。
プレイヤースキルがあれば、能力だけをひたすら上げればいい。
バランスとして、いわゆる前半部分はある程度のプレイヤースキルがあれば、
コンティニューの過度の確保なしに能力が上がる。
後半部分は非常に厳しくして(取得経験値よりかは難易度)、コンティニュー確保必須にすれば、
能力は上がりにくくなり、上と下の差が縮まるようなシステムになるのではないか。
後半部分でも能力アップに重点をおいたプレイスタイルを貫くことも、
プレイヤースキルにより可能である。これにより高レベル帯の廃人をなくすことができる。
(プレイヤースキルがないと、大量のコンティニューをもってしても無理)
一対多については、確実な死角というのを設けてはどうだろうか。
かのマリオも、スタート直後のクリボーに直撃死することはある。
足、という武器を持ってすれば何てことない敵である。
しかし足、つまりは下方向以外の部分、左右と上の部分に何を持ってしても防げない死角があり、
それがスリルというゲーム性を生み出している。
あと高レベル帯の廃人っていうのは、私的に時間で育った人たちのことです。
まぁ、時間でPS上昇して、高レベルになったって場合も考えれますが、
PS重視にした場合、しょうがないです。
なんていうか、時間やれば経験値たまって強くなるみたいな問題は解決できるのではと。
時間やれば、経験地ならぬリアル経験値が上がってそれにより更なるレベル帯に挑戦できる、
みたいな。
なあ、お前等
ラグとかレイテンシってわかるか
分かるよ。
Pスキルをリアルタイムな上で大事にすればするだけ
環境依存になるが理解してるのか?
理想と現実は違うわな。
もうひとついうと、そういったシステムの問題点も踏まえての
「プレイヤースキル」というもんだろう。
>>382 凄くわかりやすく説明すると
それCGIゲームだよ
ブラウザ選ばないのは普通だろ?
環境依存と混同しちゃいかんよ
Pスキルってったってアクション風味のやつに限定することもないだろ。
カードゲーム風にスキルを組み合わせることで戦闘上の有利不利ができるようにすればいい。
もちろん最強の組み合わせなんてもんは無くして、
敵に応じた組み換えをしないと勝てないようにする。
敵もある程度ランダムに適正を変えてくるから、
最適なスキル組み合わせを使えば瞬殺できたりする。
まぁ神レベルのバランス取りが要求されるが、
それぐらいなんとかしろと。
385 :
名も無き求道者:04/09/02 08:08 ID:3Cwy34nG
三国無双オンライン
所属国をきめる
PVPあり
マップは家庭用の5倍
コルムのように戦場が選べる
ザックザクきりまくり
鉱山、海、山等、生産アイテムで生産だけするキャラもいる
修理、鍛冶、料理(肉まん等)もできる
スキル制 槍 刀 弓命中 爆弾 殴り 生産系等
むりかw
一人が楽しむためにザックザク斬られまくる他PCはたまったもんじゃないな
逆にすればいいんだよ。
超強いNPCにPCがザックザッ(ry
1PCが50NPCほど率いてたらいいんじゃないの?
それなら敵も味方もザックザクですよ。
GTOの世界で、スキル制のRPGってどうだろう
車修理やら、火器種類ごとの熟練度、遊びでアクセサリやら服作成
移動は車で暴走可能!
職業も、ギャング、警官、一般市民など
弱いうちは地下鉄などを駆使して移動とか
あれ、メタルマックスか??
390 :
名も無き求道者:04/09/02 11:53 ID:ctH1esEm
>>388 それやるなら、普通に対戦ゲームにした方がよくないか?
8人対8人くらいの。
>390
元が三国無双ならバッサバッサ斬る快感が無いと駄目でしょ?
8VS8のPCのみじゃあそんなもの味わえませんよ。
>>391 違う違う
バッサバッサ斬るのはどうでもいいの
勝敗が生死によって明確に出てしまうスタイルは
大多数を敗者にしないと成り立たない事を心配してんの
そのゲームは”基本的にさっさと切り殺されるのがプレイのデフォ”なのよ?
プレイヤーの殆どが敗北感しか得られないでしょ?
負け続けるゲーム続ける?
これは大人数であればあるほど勝者になる可能性は低くなんのよ?
PCvsPCではそれほどばっさばっさじゃなくて
PCが引き連れるNPCだけばっさばっさならいいんでないのか
半熟英雄みたいだ
>388はそー言ったつもりなんだけど・・・
率いてようが率いてまいが
個人の勝利とそれ以外大多数の敗北
大人数でやればやるほど勝利は遠のく
殆どの場合はNPCを斬る作業(シングルと同じ)
大量のNPCをばっさばっさるだけなら
確かに普通に三国無双やってんのと何も変わらんなw
ゴジョウゲンクラスのマップで弱い味方を2人協力プレイで斬り防ぎながら、
敵の大将を倒すのは燃えるわけだが。
だから
敵方PC8人武将16人ザコ兵8000人、
味方PC8人武将16人ザコ兵8000人ぐらいで、
好き勝手に戦いつつ戦況を有利に持っていったほうが勝ちとかどうよ。
敵兵に囲まれてるときに敵PCが着たら絶体絶命だから、
各プレイヤーは戦況を有利にしようと動くわけじゃん。
剣と魔法のファンタジーFPSがやりたいってのと同レベルだな
MMOのシステムじゃねえよ
MMOであるなら
何千人ものPCでの戦争が本意なのだろうが
尖兵が楽しいわけではない
多くの参加者が殺し殺されするだけで
基本的に不毛なプレイになるはず
三国無双とは程遠い
このスレ住人の理想のMMO
自分は関羽/呂布
他人は雑兵
RMで武将のランクを買えれば良いんだよ!
無料 一兵卒。NPCと一緒。
¥100/月 部隊長
¥500/月 指揮官
¥1000/月 司令官
¥2000/月 猛将(ここでようやく無双PCクラス)
これならみんな納得の出来。
>>401 それ燃えるよな
一兵卒で囲んでなんとか猛将殺そうぜって話になるし
猛将はそうやって群がってきた無料PCをバッサバサ
この構図って
「大将の首取って功上げたい一兵卒って構図と重なるし
ただ中間の部隊長とかの価値が難しいかもな
>401
そう言えばそんな詐欺まがいな会社があったな。
全員2,000円払って猛将でした。
結局司令官以下は1人もおらず。
料金を一桁増やせ
弓兵で参加する人が増える
弓100人対無双武将1人とかになると
弓兵がNPCと違って本気で逃げるからより蜂の巣状態に
有料PCも爽快感皆無・・・と
金額の重さはプレイヤーによって違うから厳しいだろ
無料の一兵卒でのプレイ内容によって
部隊長申し込みが出来るようにするとか
信オンの初期の合戦みたいだな。
低レベル(一兵卒)は特攻で露払い。
高レベルがその隙に、大将に特攻
斬られた一兵卒には「他プレイヤーを楽しませた功績として」ポイントが与えられる
上手いこといい戦いして殺されたり、死に様がいいリアクションだったりするとなおいい点数がもらえる
このポイントが貯まると参加できる戦場が増える
411 :
:04/09/05 22:37 ID:ZsGTdvBn
&hearts;
413 :
名も無き求道者:04/09/06 12:20 ID:ASpuAK4z
age
414 :
名も無き求道者:04/09/06 21:23 ID:V543J277
やっぱり、安定した経済システムでしょ。
botterやら低コストで雇われたPCに行われるアイテム収集に依存した
ゲームマネー稼ぎと、組織だったRMTによる、ドル・円稼ぎの根絶。
こいつらは、一般PCとかかわりを持たないし、
一方的に特定のリソースを食い尽くす。
FF11なんかだと、botterを非難すると、「妬んでるよコイツ」等と、
さすが厨房御用達MMOと思うようなアホな反駁が来るが、
問題はそんな些末な事では無い。
MMOは、東南アジアや中央アジア、さらに某半島の北側等に
国際通貨を流し込むツールになりやすい、という側面があることを
MMO運営母体は考えるべきだ。
>>414 俺も同じような事を昔考えてた
試しに経済の限定シミュレーションを組んで、
自分や他人の行動を踏まえて経済が破綻しないかどうかをやってみた。
いろいろな対策が計算上自然発生するはずで、破綻しないよう設計したつもりだった。
結果は、破綻せず、きれいに経済が回った。
RMTも効率が悪く、やる価値がないだろうという結論に達した。
しかし、つまらなかった。これは一言で言えばダイナミックさに欠けたと言えるだろう。
全て予想の範疇で、突出せず、順列はキレイなままだ。
考えれば当然の結果は考えたとおりに起こる。
現実に起こるダイナミックな現象をシミュレートするには要素が全く足りない。
かと言ってゲームに実装するにはあまりに煩雑だ。
俺はシミュレートを諦めた。別な価値観を持った世界観の構築が必要だと悟った。
>>272 確かに、面白そうだけど、人が集まらないような気がする。
皆、PCを襲ってアイテムを奪うことを考え、地道にアイテムを収集するような
愚かしいことをしなくなるんじゃないかな。苦労してコツコツとアイテムを貯めても
奪われたんじゃむなしいからね。
そもそも、PK自体嫌う人だって結構いると思うし、街中で攻撃されるんじゃ
マターリとチャットもできないよね。もちろん、身内同士で特定の家(セーフティーエリア)
に集まってダベることもできるだろうが、それでは街中で人と出会い、話し、友達を作る、
そういった楽しさは奪われてしまうだろう。それじゃ、MMOの特性を生かしきれて
ないような気がする。
結局のところ、戦闘に特化した集団格闘ゲームみたいになるのが落ちだと思う。
それはそれで好きな人には楽しめるのだろうけど、偏りすぎてて理想的
とはいえないと思う。
偏りすぎるということは、それだけユーザーが限定されるということ。ユーザーが
限定されるということは、人が集まらない。人が集まらないということは、
ネットゲームにとって致命的では?
>>275 同意。つーか、こんな昔の書き込みにレスつけて申し訳ないんだが、
最初から読んでたらついついレスをつけたくなってしまった。
前言を撤回し、街中でPKというのもアリだと思う。そして、そうした
PKからPKKが守る。こういうPKKが集まって地域社会を作り
治安を維持し、いずれはそれが国家になる。
治安の良い国には当然人が多く住むようになる。国民が増えれば、治安を維持
する側、すなわち王族や貴族となるPCにどんどんポイントが入ってくる
ようにする。こういう国を治め、運営していく要素を盛り込んでいるMMOって
なかなか無いよね。多少はあるけど、人少ないし。まあ、それだけ難しいって
ことなのかもしれないけど。
階級性を設ける。
レベル1は農民・鉱夫
レベル2は富農・・・
レベル3は町人、商人・・・大半?
レベル4は豪商、騎士
レベル5は騎士以外の上流貴族・・・
レベル6は王族・・・5%
レベル7は王様・・・厳しい条件をクリアし、自分で国を作った人なら
誰でも。
みたいな感じ。そして、各階級には人数制限があって、それぞれにつき
上記のような割合が設定されている。よって、廃プレイヤーがのぼりつめても
ちょっとサボると人数制限で下の階級に落とされる可能性がある。よって、時間を
かけた分だけ差が開くわけではない。新規プレイヤーが廃プレイヤーを追い越すことも
十分可能。
そして、各階級、各職業にはそれぞれやるべきことが設定されていて、それをし
ないと経験値がもらえない。例えば、商人であれば金を稼げば経験値がもらえる。
冒険者であれば、モンスを倒したり、アイテムを集めると経験値がもらえる。
もちろん、PKや盗みにはペナルティーがあるが、盗賊や海賊といった職業の人は
逆にそういった犯罪行為をすることによって経験値があがる。
また、一度死んだら、そのキャラはそこでゲームオーバー。こうすることで冒険に
スリルが出るし、リスクがあるからこそ、冒険は面白いと思う。
ただ、単にゲームオーバーじゃやってられないので、それまで貯めた経験値で
別のキャラに生まれ変わることができる。愛着のあるキャラを失ってしまうという
リスクがある一方、今までの努力の結晶である経験値は生かすことができる。
こうすれば、冒険のリスクが増すし、同時に死んだ場合でもプレイヤーのやる気を
必要以上にそぐこともない。
テイルズウィーバーをやっていて思ったんだけど、
あのゲームはレアアイテムの収集意欲をそそるゲームだと思う。
TWはストーリーモードみたいなのが併用されていて、ストーリーを
進めるためにはクエストを達成しなければいけない。そのクエスト達成の
ためにはレアアイテムが必要となる。そこでレアアイテムが高額で取引
されている。
また、レアアイテムの最大の魅力は人に見てもらって初めて発揮できるもの
だと思う。レアなだけで何の使用価値もなく倉庫に眠っているようなアイテムは
はっきりいって無駄。もちろん、TWにもそういうのがあるが、身に着けることが
できるレアアイテムも多い。
レアアイテムで自分を着飾る。これこそがレアアイテムの収集意欲をもっとも
そそるシステムじゃなかろうか。
欲を言えば、十人十色、いや1万人1万色くらいな個性を出せるくらいレアな
装飾品を用意して欲しい。そうすれば、日夜新たなファッションを目指してゲームに
没頭する人も出てくると思うし、ファッションアイテムはどれもレアだということ
にすれば取引や金儲け、物々交換などの
やりとりが盛んになりゲームが活性化されるようになると思う。
また、ファッションが多様化することで、町を歩いているだけでファッションショー
を見に来ているようものだから、それだけで楽しめる。
戦闘、生産、商売、アイテム収集・・・これに加わえて強化すべき第4の要素は
ファッションの多様性だろう。
より、ゲームの楽しさが増すんじゃなかろうか。
装備を増やせと言うのは簡単だが
作るのは開発にとってすごい労力いるんじゃなかろうか。
洋ゲーのスキンのようにプレイヤーが作れるようにして
公式の審査を通ったものは実際に実装される
公式には認められないようなのは個人的にやるって感じで。
421 :
名も無き求道者:04/09/08 05:54 ID:CHOea9wB
色を変えるだけならそうでもないんじゃない?>労力
色は結構実装されてるんじゃないか?
UOは染色あるし、鉱物で金属装備の色が変わる。
JMでもスプレーで機体の色をいじれる、PSOもいろいろできたはず。
ついでに言うと、装備が増えるとデータの読みこみが長くなってくるという問題も・・・
もちろんPCを高性能なものにすればいいんだけど、そうすると
>>416下3行なとなるわけだし。
あーどうでもいいが
色変え程度で本当にいいのか?
>>417 逃亡生活を計画して楽しみたい。
単に街に入れないとかの類のペナルティよりも、
犯罪者生活にゲーム性を求めたい。
その為には、無能ガードでは力不足だし、
全力で追い詰めるプレイヤー自治だとつまらんくなる
可能性がある。
>>420 そうなんだ・・・。そういった知識は無いので、知らんかった。
ということは、テイルズウィーバー程度でも相当苦労してるんだろうな。
だから、ドラゴンボールオンラインが最強だって。
>>426 TWは苦労してないと思われ
今時、あこまで見た目同じなゲームは珍しい。
スキル制じゃなくレベル制のMMOの場合。PSOのカラーのようなドロップ制を導入して欲しいね。
アカウントごとに強制決定され100種類ぐらいあればよし。
FF11の場合・・
あるクエストで必要なEXアイテムを入手するためには特定のカラーの持ち主を探し、
PTを組まなければ入手できないようにね。
ただでさえPT必須のFFにこれ以上縛り入れてどうすんだ・・・
ソロで遊べて、チャットの出来ないMMOが理想です
チャットは出来なくても
一緒にプレイは出来るんだろ?
その不自由さがいいんだよな!(多分)
バイオハザードアウトブレイクなんてどうだ?
モンスターハンターってチャットしずらいんだよな。
カプコソは洋ゲーの移植でボッタ栗とか誤訳してるヒマがあるなら
モンハンの改良版をPCで出せと
>>425 ごめんなさい
もうカプコンにはスタッフがいません
>>434 あれはどうなんだ?ネットで協力プレイができるらしいが。
面白いのだろうか・・・。おそらく殆どのプレイヤーはソロで
一度クリアしてるだろうし。
>>438 弾数無限の升etc.により既に終了の悪寒
理想のシステムとは。
1、自分が一番強い
2、自分の好きなプレイスタイルが一番稼げる
3、自分好みのアイテムカスタマイズができる
うむ。シングルプレーでなら十分可能だな。
まさか「他人に自分の数値を見せたいだけ」で
MMOにしたいってわけじゃあるまいね。
>>440 案外そういう人って多いと思う
自分でゲットした装備を他人にみせて自己顕示欲を満たすとかね
ソロプレイヤーはそういう考えの人、多いんじゃないかな
うむ。判ってて皮肉で言っておるわけだが。
ここらの解決策が見えないのでな。
>>441 同意。
自分はそんな自己顕示欲のためにMMOやってるんだって最近思ってた。
シングルプレイなRPGで一番強くなったって不毛。
>>442 既出かもしれないけど、いろんなスキルのランキングとかあるといいな。
いろんなスキルがあることが前提だけど。
コルムのランキング発表制度はそれなりにいいと思った。
自分の経験値の上がり下がりをみたり順位をみたりするだけで、
それなりに経験値稼ぎのつらさも軽減した。
そういうちょっとした競い合いも、MMOとしての面白さじゃないかな、と思うんだがな。
>>441 >自分でゲットした装備を他人にみせて自己顕示欲を満たすとかね
その心理を利用すれば、MMOはもっと面白くなると思う。
まあ、要するに外見で区別ができる装備レアアイテムを増やせって
事なんだけどねw。前に書いたことと重なるの、これ以上は書くまい。
FFにでもいけばぁ?
つーか上でもいってるが装備品を作るのに手間がかかる
装備品が多すぎると表示するPC能力がかなり必要って理由で難しい
装備品がいっぱい欲しけりゃアバターかメイプルでもやっとけ
「ソロプレイがしたい。」と、「ソロプレイもしたい。」の、差が分からない人が語るスレはここですか?
だったらモンスターハンターでもやれよ
あれはオンラインでもオフラインでも遊べるからよ
ソロのみやりたいやつはオフラインでいいじゃねえか
ソロプレイで稼いだ成果を
マルチプレイで顕示する
過程はどうあれ、結果はどうあれ、本質はそんなトコだろう
だからこそスキルランキングなんぞ助長にしかならんのだが
問題と捉えられない人がこれだけいるとは恐れ入った
ソロプレイモードもマルチプレイモードも
データをサーバーに保存するシステムなら問題ないんだよな
ローカルに保存できるシステムだとチートが出ちゃってやる気が削がれる
MOと違いMMOの利点といえばやはり1000人以上規模が
1つのワールドに展開されると言うこと
MOじゃせいぜい数十人が限度だしね
成長した自分を見てくれる人は多ければ多い方が良いわけよ
BOTはどうか
蓄積型のゲームでは意外と止め様がないが
>>451 MMOの世界で成長を顕示できる奴なんてごく一部
大概の奴はその他大勢じゃないか?
>>453 誰かに認識してもらえればそれでもう十分顕示欲満たしてるよ
>>453-454 別にトップに立ってそれを顕示する、って意味じゃないんだよね。
プレイヤースキルよりもステータスへの依存が大きいせいじゃなかろうか。
現実世界ではその人間がどういった能力を持ってるからは傍から見ても
わからないので、全く知らない他人からすれば無視できる存在だろうけど、
MMORPGではステータス見れば大体の能力がわかってしまうからね。
「このクラスのこのレベルの人だからこういう事ができる」という認識に
つながりやすいし、だからこそそれが自己顕示になる。
実際、現実世界で自己顕示欲を満たせるほどの行為っていうのは、
一目見てわかるほどの能力の発揮行為だと思う。
だがその顕示する能力は
BOTで得られる
MMOの中で、「野球チームを作ろう」というゲームをやる。
優秀な選手を獲得するためには、金がいる。そこで、皆必死になって
モンスを倒したり、商売したりする。
こういう育成ゲームみたいな別個の要素をMMOに導入することによって
金の価値が高くなり、ゲームが活性化すると思う。
それに、野球で毎シーズン優勝することという目標は終わる事の無い目標
だから、「やる事がなくなった飽きた」なんて事態も避けることができる。
メタゲームの空しさを知らんな
>456
同時に 「BOTer」 の称号も得てしまうからなぁ
ドーピングで金メダル取るようなもんでしょ
>457
>それに、野球で毎シーズン優勝することという目標は終わる事の無い目標
目標がひとつっきりでは、広がりが無いかと。
まぁ、ひとつぐらいはそういうゲームがあってもいいとは思うが
>>459 要するに、MMOの中に様々なゲームを取り込むことで、活性化
できるのではないかと。どんなゲームをするにも金が必要で、
MMO内で稼がなければいけない。こうしたMMOの貨幣価値を
利用することで、ゲームが面白くなると思う。
例えば、普通に桃鉄をやっても盛り上がりは限られてくるけど、
金を賭ければ、賭博的な要素が加わり、桃鉄の面白さが増す。
そして、賭博的な要素を加えるためには、価値のあるものを賭けなければ
ならないが、リアルの金を賭けるわけにはいかない。そこで、
MMOの金をかける。MMOの貨幣価値が高ければ高いほど、賭博的な
ゲームも盛り上がる。
こういった、MMOの貨幣を利用するという視点も大事かも。
問題はMMORPGの多くの常識では
賭博的な部分は敬遠されがちなんだよね
積み上げた数値が有利さを示し、死からも遠ざけるというような
デザインだからね
コンセンサスが得られるかは微妙
貨幣の価値を上げたところでRMTの格好の的になってしまうのがオチ…
にならないようなシステムも考えなきゃならん気がする。
高い価値や性能を持ち、高額の貨幣を稼げるようなレアアイテムがとりづらく
なっているのも、より長くプレイさせるための重要な手段となっているのに、
それをどこの馬の骨とも知れない連中に占拠されRMTされて、その利益は
自分達にはビタ一文入ってこないのだから、それはMMOの寿命を縮める
有害な要素でしかないように思われる。もはやこういった時間稼ぎの手段
自体、根本から見直すべき時なのかも知れない。
RMTを認める発言をしているMMOメーカーもいくらか存在するようだが、
一体どういうつもりなのか、非常に気になる。
賭博的な要素があってRMT黙認なら
法律に引っかかりそうなことが蔓延りそうで怖いな。
でも、強いアイテム以外にお金の使い道を探さなければ今までの繰り返し。
>>463 >強いアイテム以外にお金の使い道を探さなければ今までの繰り返し
そこで、「Jプロサッカークラブを作ろう」「野球チームを作ろう」を
MMO内に取り込んで、やる事なくなった奴らは有り余った金を使って
チーム運営ですよ。・・・って繰り返しになるがw。
MMO作るつもりで考えるんじゃなくて
RPGつくるつもりで考えたら
まずなに考える?
470 :
名も無き求道者:04/09/21 17:04:11 ID:GwugsHOC
MMOを辞めるセミナーがあるMMO
>>470 やめたきゃ、PCぶっ壊せばいいんじゃない?
ネットカフェがあるじゃん
インターネットのない国へ逝くとよい
MMOで好きなのは、新鮮さとか、意外性だったんだけどなぁ・・・
自分がMMOに慣れたせいか、周りのプレイヤーが慣れたせいか、そういう新鮮さがなくてコンニャク。
そういういう意味で、俺の理想のMMOは、今までにないような意外性と、常に新鮮な人達とが入ってくるMMO。あり得ないよなぁ…
自己顕示欲とかそんなんじゃなくて、初めてMMOしたときの「わあー」って感覚が一番良かったなぁと。
ここは俺のチラシの裏じゃなかったな、スマソ。
無理ですが
ネトゲーどうしの対戦とか面白そう。
Mu vs クロノス
Ro vs AS
とか(笑)
>>475 日々2ちゃんで繰り広げられてるじゃないか
ROは糞
TWに逝ったタダゲ厨は帰ってクンナ
等等
>>474 革新的なMMOでも出れば、そういう感覚がまた得られるんだろうけどね。
今のMMOはUOやEQのクローンばかりだしね。
コナミのサバイバルなんとかにはちょっと期待してたんだけどなぁ。
まぁMMOじゃなくてMOっぽいけど・・・
>>477 そう言ってる君が
「革新的」なMMOを受け入れるとは思えない
革新的だと商売になりませんので続編続編でおねがいします
俺が、例えば海外の宝くじ500億円手に入れたら、
ひたすら理想のMMOを作るために投資するよ。
でも、残り20億くらいになったらやめるけどね。
という妄想を抱いた人はいませんか?
海外の宝くじ500億円手に入れたら、までは妄想したことあるけど、それをMMO開発に使おうと思ったことはない
>481
がんばってください、ひでとさん
グラはUO2D系で。
システムはよく分からないのでパス。
485 :
名も無き求道者:04/10/05 20:31:54 ID:0fDm7lCZ
レベル制排除、装備依存型のシステム。
FF8のジャンクションシステムみたいに、アイテムをステータスに装備して強化する。
各アイテムにはコスト値が設定されていて、コストの合計がキャラクターのコスト限界値になるまで、好きなだけ装備できる。
良いアイテムは、単体でコスト値が高い。性能の低いアイテムは低コストで大量装備可能。
一般人でも頑張れば廃人キャラとタメはることができる。
高級アイテムの中には所有期間制限があるものがあり、所有機関を過ぎると没収、一定期間入手権、装備権を失う。
なので、そのアイテムを落とすモンスターに延々と張り付いても意味は無い。
外見の差別化はアクセサリーで行う。
戦闘はアクションだが、PTのリーダーはコマンダーモードで指揮に徹することも可能。
つ っ こ み ど こ ろ 多 す ぎ
要するにあれだな
自分が一番になれるシステム
これが理想
SSアップロード機能のついた
一人用RPGで十分だな
490 :
名も無き求道者:04/10/09 12:10:21 ID:S9enVqcT
モンスタードロップ制という延々とガチャやらされるようなシステムをまず無くそう。
これが一番の癌だ。
せめてランダムドロップをなくし、
一匹倒したら必ず「レアアイテムのカケラ」を一つ入手できることにする。
100個で引き換えとか生産キャラが製造可能とかだな。
一日10個しか入手できないとか、
入手にモンスターレベル+10とか制限をつければ、
高レベルキャラが低レベル狩場に張り付くようなこともなくせる。
>>490 点数蓄積制という延々と作業やらされるようなシステムをまず無くそう。
これが一番の癌だ。
>>491 アイテムがいっぱい持てても同じ事ですが
それも禁止しましょうか?
>>490 カケラは受け渡しできるの?
出来たら複アカでパーだね
出来ないなら毎日何分かだけログインするゲームになって
他人と会う事がほとんどなくなるね
>>492 じゃあフィールドの移動も作業だからマップなくすか。
>>494 ギャリオットが作ってるタブラ・ラサだか何かがたしかパーティ組んでると
仲間を自分の手元に呼べる仕様になるとか聞いたことがある。
次世代のMMOは徹底してダウンタイムを削るのが主流。
ちょっとつつかれたからって脊髄反射するのはよくないな。
では理想的なMMOとはミストオンラインだな!
…言ってみただけ。言ってみただけ。
>>496 IDカコイイな。
ムドゥウウウウウウウウ!!!!!!!!おぐぉ
>>488 そりゃ無理だ。誰かが一番になれば誰かが2番以下になるわけで。
それと廃プレイヤーに勝ちたいっていう意見がちらほらあるよね。
しかし、やった分だけ実力が上がらなければ、当然各プレイヤーの接続時間
は短くなるよね。そうなると、各時間帯ごとの人が少なくなる。人が少ない
MMOほど最悪なものはない。
多くの人と同時にプレイする点にMMOの特性があるのだから、その特性を
生かせないシステムがMMOの理想と言えるだろうか。いえないだろうな。
やった分だけレベルが上がる。これは絶対にはずせない要素だろう。
だから、別の工夫で廃プレイヤーに勝てるようにすればいい。例えば、
一人でできることを限定すればいい。すなわち、レベルがMAXであっても
大人数に囲まれたら絶対に勝てないようにする。こうすれば、レベルの高低
じゃなくて、いかに交友関係を広く持つかが勝敗を左右することになる。
これは性格の問題なので、プレイ時間には関係ないでしょ。廃プレイヤーに
勝つことも容易だよ。
一人で何人もばったばったとなぎ倒す。そんな三国無双みたいなゲームをしたい
人はMMOには向いてないてことで、さっさと切った方がより建設的な
議論ができると思う。倒すPCがいれば、倒されるPCもいるわけで、三国無双
みたいなゲームでは大多数のPCが倒される側になる。そんなゲームに理想を
求めても意味がない。
日常の生活に支障をきたさないもの
MMOFPSならぬMMOアクションで良い。
やったらやった分だけ上がる現状のシステムでは
もうMMORPGは持たんのだよ
やったらやった分だけ伸びるのはプレイヤーの腕で十分だと思うぞ
自分の戦績が記録(kill数、ダメージログ)されていって、昔のと比べられる
リプレイでさっきの戦いがみられる等で「上手くなったな俺」ってのが認識できれば十分
キャラ完成だとかはコンシューマくらいの時間で結構だろ
あとは上記の通りプレイヤーの腕次第で
つか,それなら初期状態ですでにキャラ完成しててもいいのでは?
なんだかんだ言って育成の要素が無いとなかなかやり込んでもらえないだろうからね…
Lv上げはモンスターハンターのようなアクションで、編成バランスにより難易度が
変化するようなMOにして、楽しみながらLv上げつつ、一定Lvになったら装備を
変えるなり、新しいクエスト、エリア、エネミーに挑戦できたり、
新しいアビリティを覚えてほとんど違うゲームを堪能できたり…
まぁ、ゼイタクすぎるとは思うが。
余談だけどトレジャーのゲームって難易度変わるとゲームそのものがガラリと
変わるのが印象的なんだよね。その作風をちょっと拝借してみた。
プレイヤースキルは「一番になれない」と自覚しやすい
上手い人は本当に上手いから、上手い人のプレイ見ると「こんな事出来るか!」とね
数値蓄積型なら「(作業としての成長を)頑張れば」一番になれるかもしれない
と漠然と思う
ここがキモ プレイヤーが集まりやすい
もちろんFPSやアクションも楽しいわけだが
それは「プレイヤーが多い時期」だけ
プレイヤーが少ない場合、プレイヤースキル差が端的に理解できすぎ、
モチベーションを簡単に奪っていく
結果、さらに人は少なくなる
これは過去隆盛を誇ったプレイヤースキル型ゲームジャンル全てに共通する事象
MMOはプレイヤーが多くてナンボなのでプレイヤーを狭める、少なくするアイデアは本末転倒
とにかく人を集める・維持する事が重要
それ以降の全ては人を集めたあとにある事
理想は超綺麗な2Dグラフィックでラグの少ないUOかなあー 真面目な話
つーかもうゲーム自体つまらんくなってもうた
たまにちょこっとやるくらいでいい
ほんの少し前まで糞ゲーのリネ2で1日10時間狩るほどはまってたのに
どうなったんだ俺の脳は・・・
そもそも開発陣がユーザーの声聞かないからおかしくなるんだよな
アメゲー・・・対人という魅力を抹消したりやたらシビアなシステムがあるが、まだマシ
チョンゲー・・・「ザ・ガッツ」よりも不健康な連打を要求するorRMT前提の○チガイゲーor運営が年中火病系
ジパングゲー・・・「厳しくすればなお良い」と言う思想+MMO技術者・経営者の不足でアコギな商売しないと…
たとえば漏れがやっていたドラゴンラージャというゲームも運営がバグの穴を埋めたりチート対策してれば
(まあ私的なんだが)いいゲームになる可能性はあったな。なにせ運営が「人の言う事を聞かない」韓国・中国
の方だと運営は「韓国式」だし開発なぞジャイアニズムと趣味とRMTの観点で改悪しているからなぁ。
PCが対処できない領域(バグやチートやツール使用の有無とか)をしっかり対処してくれる運営
&常にベータ版でシステム的な不満を聞いては微妙に修正していく開発陣
&廃人様に漬けこんで暴利や廃人仕様なんぞに妥協しないマトモなゲームだったら漏れの理想。
ハドソンのMoEもRAの頃はマトモに作ってた感じだったが
MoEになってからは「どうしたらこんなバグがでるんだ」ってのがupの度に出てきて
「もう新要素は良いから今の内容でバランス取ってくれ・・・」
とテスターが先に参ってる。
永遠のβなんぞ糞以外の何でもない。
ほらだんだん捻じ曲がってきた・・・
テスターってシステム自体がもうおかしいんだけどな
>>508 至極まともになったと思われ。
俺(達)の屍を越えて行け…
ただ、他にハマれる(健全な)趣味が無いと、それだけやりこんでると
所謂燃え尽き症候群になって、本当に何もやる気無くなる事があるので、
それだけは注意。
もし余計なお世話だったらカンベンな。
一応俺がそうだったからさ…
数値累積型で「一番になれるかもしれない」とか思う奴いるのか?
自分が頑張った分、他の廃人も頑張るんだから永久に差は埋まらん
小学生でも思い至るぞ。
クランで一番になるって目標あったときは異常なほど廃やってたよ
一番になった後すぐ飽きたけど・・・
>>512の言う通りはまれるもんないとなんもやることなくなっちゃった
せめて勉強もある程度やっとけばよかったなあ 留年きまっちまったああああああああああああああああああああああああああああああああああ
Lvlingが楽でそれ以外の要素が多いのが理想かなあ
狩り以外で遊べてたまに狩ればLv上がっちゃうの
_____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/:\.____\ / 対ガッ用高性能ぬるボックスのテスト開始!
|: ̄\(∩( ;゚∀゚) < ぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽーーーーーーーー!
|: |: ̄ ̄ ̄∪:| \ ぬるぽっぽぬるぽぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!
\___________
バタンッ!!
________
|: ̄\ \ <ヌルポヌルポー!!さぁどっからでもかかって来い!
|: |: ̄ ̄ ̄ ̄:|
>>502 >やったらやった分だけ伸びるのはプレイヤーの腕で十分だと思うぞ
それはそれで色々と弊害が出てくると思うぞ。
そもそも、今の環境で微妙なテクの差を生かせるとは思えない。
それこそ、反射神経の鈍ったオッサンは絶対超えられない力の差を感じて
ゲームをやめてしまう。その一方で、反射神経が良い厨房が一杯増える悪寒。
反射神経などが鈍い奴は一定のレベル以上はいくらやっても上達しない。
すなわち、何時間やってもレベルが上がらないため辞めていく人が多数。
それこそ、いつまでやっても追いつけないゲームシステムになるんじゃないか?
普通にレベル制だったら追い越すことは困難かもしれないが、MAX以上のレベルには
ならないんだから、いずれ追いつくことは可能だし、どんな人でもやった分だけ
成長するというのは魅力だと思う。
だから、前にも書いたとおり、いくらレベルが上がっても4,5人に囲まれたら
絶対に勝てないようなシステムにするべき。そうすれば、いかに大人数のパーティーを
組むかで勝敗がある程度決する。もちろん、地形などを工夫すれば人数が少なくても
勝てるけど、やはり難しい。
こうすれば、レベルが低くても、交友関係を広く持てば廃プレイヤーにも勝てるでしょ。
そもそも、他人との交流にMMOの特性があるんだから、その特性を生かしているとも
いえるし。
これが一番理想だと思うけど。
もちろん、コミュニケーション能力の無いヒキヲタは弱くなるが、それは
それでかわまない。廃プレイヤーを弱くしようという趣旨にも合致するし。
>>516 むしろ一人で複数を倒せる無双ゲームなんか殆どないぞ
普通は2,3人に囲まれたらボコにされる。
出来の悪い韓国ゲーのPVPならまだしも
最初からPVPを視野に入れて設計されてるゲームで俺様tueeeなんぞ殆ど無理
反射神経が無いなら最前列で戦わないでも
後ろの方からスナイプするとか、後方でヒール、補給支援、突撃隊にbaff、敵の偵察
といくらでも仕事はある。
>>511 テスターは必要だろ。
社内テストだけじゃ、出てこない問題なんて たくさんあるしね。
問題なのは、テスターがテスターとしての自覚を持っていないこと。
タダゲと勘違いしている奴らが居るのが問題。
やったゲームも、その認識にも
大きな隔たりがあるのは明白
>>513 一番…というより、所謂「一番タイ」?
FFで言うところの、Lv75(Lvキャップ)みたいな。
一応それでかなり強力な自己顕示になるので、
その程度で満足するなら、まぁいいんじゃなかろうか。
事実、FFやっててレア敵張り込もうとか俺は思わなかった。
ただこのタイプは、一番タイになった途端自己顕示以外に
やる事がなくなり、モチベーションの喪失が早いのが特徴。
いかにその後の要素を充実させるかが重要となる。
Granado Espadaの「政治」要素がどう転ぶか期待。
真の意味での一番は、費やす時間という観点では、
実はプレイヤースキル以上に超えられない壁となる。
>>514 余計なお世話だったらどんなに良かった事か…
しかもさらに状況悪いのか。激しくイ`。
レベリングが楽だとすぐ飽きるので、個人的には
「レベリングが(攻略要素があって)面白い」
のが理想。
>>505のような。
そういう意味ではFFのガリスンとかプロミヴォンは
思想自体は悪くないんだが、元の戦闘システム自体が
腐ってる上、ガリスンは一週間に一回しかできない
のでやっぱり糞。
>>517 いくらでも仕事はあるが、レベル制じゃないんだったら、その仕事をいくらや
っても何もかわないんだろ?
それじゃ、好き好んでヒールばっかしても何も楽しくないよね。楽しい人もいる
かもしれないけど、せめてレベルが上がるようにしないとヒールばかりやる人なんて
長続きしないと思うよ。
実際、ゲーセンとかで遊んでて思うけど、人間の熟練度の限界は人によって
大きな差がある。「いくら頑張ってもこの人には勝てない」って人はいるもんだよ。
それじゃ、レベル制の廃人プレイヤーみたいな「超えられない壁」っていう問題を
クリアしたことにならないじゃん。
廃人プレイヤーに愛想をつかして去っていく人がいるように、ゲームの巧い人に愛想をつかして
去ってしまう人も大勢いると思うよ。そもそも、いくらやってもレベルがあがんないんじゃ、
プレイ人数が大幅に減る可能性もある。
それじゃ、人のいないつまらないMMOになるのが落ちなんじゃないの?
いかに人を多く集めるかも、大きなポイントなんだから、万人が平等に強くなれる
チャンス、すなわち頂点にのぼりつめるチャンスを与える必要はあるんじゃ
なかろうか。
>>522 じゃあFPSでメディックは何で人気あるんだ?
別に誰かを復活させたからって、LVなんか上がらんぞ。
勇者様思考は自由だが、ヒーラーがつまらんと意見には賛同しかねる。
>「いくら頑張ってもこの人には勝てない」って人はいるもんだよ。
お前さんが自分で言ってるじゃないか、多vs1に持ち込めばいい
相手の不利な状況に持ち込むって方法もある。
格ゲーみたいな常にイーブンな状態でスタートならまだしも
RVRで常に勝利者で居ることは難しいよ
それに現状のMMOでは腕の差で絶望する事より
圧倒的なLV差で絶望する事の方が遥かに多い
作業性、収集性もゲームにおける重要な楽しみの要素なのだよ。
>>522 お前みたいなのが居ないのが理想のMMOとみた。
526 :
名も無き求道者:04/10/12 00:28:42 ID:wWiTlYQ/
MMOの作り方を教わりたい。自分で作った方が良いだろ。
もうね,戦闘はじゃんけん的なシステムでいい気がする.
技を出す順番をプログラムしたものを何パターンか用意しておいて,その中から選ぶ.
UO2ってこんな感じになる予定だったんじゃなかったっけ?
>>527 つまるところカルネージハート・オンラインとか
…ネットで強力なAIアルゴリズム配られて終了の悪寒orz
>>524 今日日流行らねぇんだよヴォケが
…すまん言ってみたかっただけだ
辞典を埋めるのが最大の目的な、マリーのアトリエちっくなMMOとか。
辞典の中身はパッチで定期的に増えて行くようにして。
…ネトゲサロン板逝ってきます。
>>528 技同士の相性でうまくバランスとれば「最強の構成」ってのは無くなるんじゃないかな.
極端な例が「じゃんけん」だね.技は3種類しかないけど.
問題は,それが面白いかどうかってとこか.
>>529 レアアイテムを集めるのが最大の目的で,
レアアイテムの種類はパッチで定期的に増えていく・・・ってのと同義な気が(;´Д`)
グラディエイターズ(今は名前変わってるんだっけ?)が正にそれなんじゃないかと。>前もって組んだ戦術で戦う
>530
アトリエちっくだから、アイテムは他のアイテムを合成して作ってくんでしょ。
もっとも、「そのアイテムを作成するには レ ア なアイテムが必要になります」となって、結局同じようなレア集めゲームになる予感・・・
レアアイテムってのがドロップアイテムとして出るものなら
全くおかしな状況になる
何人ものプレイヤーの手を経て加工され続けた道具をレアと呼ぶなら
それは正しく機能するだろう
>>530 相性の相関を書き出した時に属性ごとの最強が出来て
それが数種類なら大して変わらない
じゃんけんを引き合いに出しているが3種に限定されるならやっぱり同じ事
効果数値が信頼できない(または見えない)ゲームならいいんじゃないか
MMOでの、攻撃方法は3つあれば良い。
攻撃・防御・技。
この3つで、じゃんけんの様なシステムにしてくれれば それだけで十分。
うーんこ うんこ うんこうんこ
MoEには技にシールドガードがあったが
他に能動的に防御できるのってあるかな?
だいたいが防御=ステータスでつまらん
>>535 UOの侍の技・・・ぐらいかな?
まだ出てないけど.
537 :
ジャック・ニコライ:04/10/13 02:13:52 ID:laLL08SA
ちょっといいですか?(´し_`)
こんにちわ。ジャック・ニコライです(´し_`)
私はね、理想的なMMOのシステムなんて、正直無いと思ってるんですわ(´し_`)
えっ?日本語おかしい?(´し_`)
ウルセェーバカ(´し_`)
あえて言わせてもらうとね、UOのシステムにもっとアクションが盛り込まれたら、私は興奮しますよ(・し_・)
まぁ、一言で言わせてもらうと
「おもしろくしろ」
これ。(´し_`)
538 :
名も無き求道者:04/10/17 03:39:25 ID:k076T97B
hage
昔のUOはかなりの生活観と自由度に優れてるゲームだったよな。
羊の毛を刈り取ったり畑からキャベツパクるだけでも面白かった。
銀行前とかみんな競い合って商売してたり活気満点。
武器も防具も最低と最強とでそこまで性能が変わらないし対人に関してもスキル構成次第で自分独自のキャラクターで競いあったりと。
今は羊の毛狩りなんて他と比べると儲け少なすぎで誰もやらんし、対人キャラスキルもほとんどがみんな同じ。
何より武器防具の性能が桁違いに差が出て大金がなければ対人に参戦すらできないほどの状況。
おまけに導入される乗り物は巨大ゴキブリは巨大トカゲなど趣味の悪すぎるものばかり。
もうじき出るパッケージでまたゴキブリが追加されるそうです。
ちなみに俺の理想とするMMOはソードワールドみたいな世界観で商人は商売をして冒険者は冒険が出来るMMO。
広い世界で各地で冒険者が冒険してるような・・・移動手段少な目で大陸の端から端まで行くのに丸一日掛かるようなのがいいな。
「あ、お前ドコソコ出身なの?」みたいな会話がしてみたい。
職業も冒険者だけじゃなくて道中に人を襲う(PK)山賊とかそれを取り締まる兵隊とかになれたり・・・。
兵隊で出世すれば城くらいもてるとか。
最近のMMOはリアリティーに欠けてると思う。
グラはそこまで要求しないから実現してほしいなぁ・・・。
>兵隊で出世すれば城くらいもてるとか
どんなリアリティだ
戦闘システムはFPSみたいな感じに。ジャンプ、ランなどが自在に出来る
キャラクターのステータスは装備依存
アーマードコアのアセンブル見たく総コストなどで基本性能の良いモノは
重量が重くなってスピードが下がるなどのメリットデメリットのバランスをとる
スキル制で職に依存せずどんなスキルの取り方も可能
強さをプレイヤースキルに完全依存したとしても、それはそれで「やっただけ強くなれる」んじゃないか?
>>539 それってまるっきしSWGじゃん。
MAPはそこまで広くないけどね。
>>542 しかし、あれは世界観がちと違うんじゃないのか?おそらく、539が
求めているのは、もっと中世っぽいファンタジーだと思われ。
>>539 全面的に同意。移動手段が少なく不便であれば、旅客運送業みたいな
商売もなりたつかもな。個人的には端から端まで行くのに、3週間くら
いかかってもいい。そして、それぞれの地方には実用性のある特産物を
設けることで、定期的に世界を旅して商売をする人も出てくるだろう。
また、超レアアイテムは取得するのに不眠不休で丸一日操作しなければ
とれないようにする。例えば、砂漠地帯の奥深くにある神殿にレアアイテムが
あるとして、そこに行くには、砂漠を丸一日歩かなければならない。
もちろん、ただ歩くだけだと、ボタンの上に重しを置いて、放置する奴が出てくる
ので、少し工夫する。具体的には、様々な罠があったり、敵が出たりして、
臨機応変に操作しなければ死んでしまうようにする。そして、砂漠で死んだ場合には
例外的に永遠の死、つまりゲームオーバーが待っているように設定する。
そうすることで、スリルがある冒険が楽しめると思う。本当の冒険ってやっぱ
そういうもんだと思うんだよね。
UOのシステムにmabinogiの戦闘方式、FFの世界観にMoEのWar ageが混じったようなMMOが良いな。
545 :
名も無き求道者:04/10/24 12:58:10 ID:Gnt231Wd
パーティがいらないMMO
ホント極論好きな人いるよな
MMORPGは全部が中途半端なまま要素が多いってのがいいと思うんだが
結局、人それぞれ好みは違うわけで、全ての人に最高のMMO
を提供することは無理ってことだな。
もちろん、それぞれの趣味に特化したMMOを作ることはできる
だろうが、それでは人が集まらない。人が集まらないのでは、オンライン
ゲームとしての意味がなくなると思う。
オンラインゲームの特性を生かすためには、それぞれの趣味をある程度
反映させた中途半端な作品になってしまうのだろう。
ある日、ポンと寿命で死んだり、旅先でのたれ死ぬようなシステムが良い。
死のリスクを大きく、「人間死んだらそれまでさ」がMMOの中で実感するような…。
ステータスと財産の一部を子供が引き継ぐ・・・みたいなの出来ないだろうか
550 :
名も無き求道者:04/10/25 05:15:24 ID:bjEv9ivV
今のUOはバランス等滅茶苦茶だが
なんだかんだで基本システムは現状ではやっぱり一番理想的なMMOなんじゃないかな。
基本システムはUOで
グラ改良、細かいバランス改良、戦闘にもう少しアクション性、まともなGM、大人なユーザー
これだけ確保出きれば相当いいMMOが出来そうな悪寒
UOのマス目という概念は隙の無い戦闘システムを作るにはうってつけだとおもう。
現状のネットワーク技術では、3Dで判定を行うには位置ズレ補正の関係上から
キャラのあたり判定が難しい。
現状の3Dでの戦闘は、結局はキャラクターの性能如何か、
RTS的なルーチンワークの上手さに依存しすぎている。
求めているのは反応速度と正確さ、つまりFPS的なアクション性なのに。
その問題の解答として、SoEのPlanetSideがある。
あれはHit判定Client処理、チートが蔓延しないのは、それで勝っても旨みが少ないから。
(人ひとり倒したところで戦局が左右しないし、お金もないし、ExpはすぐCapする)
そういった方向性でのアクション要素の技術ははSoEがダントツ。
EQ2ではそういう方向性を見送ってるけど、次回作か、EQ2・SWGのいずれかの拡張で
実現するのではと思われ。
>>551 当たり判定とか本気で言ってるのか?
そんな太いデータを処理するわけねーだろ
サーバークライアント型だと位置データ全部サーバー側にもって、そっちで当たり判定算出するから、
位置ズレ補正の問題が応答速度の問題なら2Dでも同じ事。
データが増えて回線やサーバー上での計算量増加により応答速度が遅くなるという意味なら正しいが。
いかに矛盾を小さくしつつ戦術、戦略性を持たせられるのか、今後に期待したい。
非リアルタイム性のゲームにすれば良いのでは?>戦術・戦略重視
GODIUSの戦争みたいなことができるMMO希望
>>548 俺はそういったシステムに物凄く魅力を覚える。
だって、そういったリスクがあるからこそ、未開地への冒険とかの
スリルが味わえるわけだし。
ただし、一回死んだら、全て終わりというのではさすがにきついだろう。
そこで、ある程度現状の能力を反映させた状態で他のキャラに転生するという
のはどうだろう。もちろん、職業は強制的に変えさせられる。
そうすれば、愛着のあるキャラを失うというリスク、他の職業にさせられて
しまうというリスクを負いつつ、今まで貯めた経験値を生かすこともできる。
そこでルナドンですよ
>>554 そう来たかHAHAHA
でも非リアルタイム性のゲームって、結局一人で全部出来てしまわないか?
例えばドラクエの戦闘における個々のキャラクターやターンシミュレーションの個々のユニットを
各プレイヤーが担当したところで、あまりネットゲームとしてのメリットや面白さは感じられないと思う。
対戦モノならまた話は別だが…
ハンパな転生ならいらんと思うよ
>558
・戦略・戦術は前もって組んでおく方式
・チームを組んで対戦する方式だが、チームのメンバーはランダムで組み合わされる
こんなかんじだとどうかな?
既にどこかのCGIゲームでやってそうな気もするけど。
>>558 持ち時間ありのターン制にして、
兵士をどれだけの人数統率できるか競うゲーム。
カルネージハートやロボクラッシュのようなロジックゲームならいいかもね。
街のマップではプレイヤーキャラが歩くけど、
街の外ではプログラミングしたロジックでのセミオート操作になるの。
敵に合っても、単純に歩くだけじゃなくて、
「旋回しつつスライディング」
「2時の方向で前進、敵の射撃があれば3時の方向へジャンプ」
とかの行動を組んだロジックでオートマチックにやらせる。
Lvがあがるとコンピュータも上位のものが使え、ロジックの記憶容量が増える…みたいな。
つーかMOでもいいから、どっかカルネージハートオンライン作らねえのかな。
そんなもの公式サイトにロジック登録・ダウンロードできるだけで済むような気がする。
今カルドセプト2ndでやってるような感じ。
リアルタイムでラグによる遅れに目をつぶる形で命令変更できるなら
リアルタイム対戦やる価値はありそうだが。
ここまで来ると既存のRTSとあんまり変わらない気がしないでもない。
RTS程度に動かせるなら
それに越した事ないと思うがの
戦略性が凄く高くて、将棋や囲碁のように手の読み合い。
キャラクターの装備&Lv<<<<<プレイヤースキルなMMORPG希望。
567 :
名も無き求道者:04/10/28 09:05:29 ID:oG0j5tdo
MOEはここで出てる要望理想を全て叶えてるMMOな気がするんだが?これは神ゲーだろ。
2,3年後にはMOEの登場でUOはサービス終了したんだよとか言われてるだろうな。
宣伝してないからまだ知名度低いけど、宣伝すればFFやUOから相当ユーザー食える
100万人規模に成長できる素質は十分
568 :
名も無き求道者:04/10/28 12:05:21 ID:QR5/mYJd
起動したと思ったら画面真っ黒なままなんですが
コレってスペック不足ということでしょうか?
必須スペックに満たしていないんですが
それでも起動されてる方っておられるでしょうか?
>>567 やってから言ってるのか疑問
そこまで手放しに賞賛するほどではない
穴も散見できるしな
なにより見た目の訴求力がまだ足りない
モデルごっそり取り替えてコレかと
567はあちこち宣伝しに行ってはMoE本スレでアンチ扱いされてる人でしょ。
信者かアンチかわからないけど、頭が悪いのだけは確かですね・・・
>>567 マジレスすると、MoEのアクション性は位置ズレが
補正されるようになってこそ成り立つものだよ。
せめてEQ並に補正されるようにならんと話にならない。
問題の根本的な解決という意味ではUOから発展したという感はしないな。
あと、あのデザインセンスは致命的。
百歩譲ってキャラデザインを我慢したとしても、マップデザインが悪い。
ソフトバンク傘下になったことで、企業体制も怪しいしな。
戦闘に関してはPlanetSideはかなりイイ線いってると思う。
ただ現状はBFRというバランス崩壊大型ロボット兵器がでてきたので微妙。
574 :
名も無き求道者:04/10/31 00:40:06 ID:i/aPT2k7
>>572 8割は同意なんだが
マップデザインそんなに悪いか?
水中通路とかあって結構面白いと思ったんだけんど。
>>568 俺もだ。
とりあえずメモリ増設しとこ。
576 :
名も無き求道者:04/10/31 02:04:03 ID:y5UfifUY
西洋風MMOばっかなので和風MMO!(信長ダメ)
キャラはリアル等身で、デザインの方向性はリネ2寄り。ただ渋い中年、皺がある年寄り女性
腰の曲がった老人、デブとかも選べるようにする。
MAPはキャラに合わせたリアルワールド、広さは最低でもリネ2より上。
歩いて移動は探索時のみで、遠方の狩場や遠出する時は、ソロ時には籠屋
PT時には辻馬車を利用できる。
世界は突然妖怪が活性化した、という設定で妖怪が自由に闊歩している状態。
街道沿いや町には妖怪はあまり近寄らない。夜になると更に活性化し、街道にも出るようになる。
治世の乱れた世で各藩が混乱していて、中にはこの隙に天下を盗ろうとしている藩もあり。
日本の混乱に乗じて、北日本に露西亜の艦隊が既に駐留しており、北陸は一部露助の支配地域。
当然そこの敵は露助軍人、また野党、追われて気が狂った農民、各藩の隠密、妖怪も。
職は信長みたいな感じで、僧兵とかもあっていかも(うしおととらの光覇命衆みたいな感じ)
戦闘時武器持ってるキャラは、敵攻撃時にガードボタンを押すと武器で弾ける。
タイミングが合うと、逸らしたり捌いたりして、攻撃のチャンスをつくれる。
アクション苦手な人の為にオートガード機能も搭載。でも逸らしは不可。
前衛が敵を引き受けてる間に、陰陽師や僧兵が長いお経や呪を唱えて攻撃。
577 :
名も無き求道者:04/10/31 02:58:38 ID:50dZy/1M
>>567を見てネ申ゲーなのかと期待したがシステムも運営も糞杉
RA同様升、増殖蔓延して終わりだろうな。
結論 ハドソンにMMOは無理!ボンバーマンオンラインと桃鉄ネットでもしてろ。
企業間でノウハウのやりとりが殆どされてないので
チート対策なんかも一からやらなくちゃならない
だから日本のゲーム業界は脆弱なんだよね
一作目は無理
長く運営してノウハウ溜めた会社でないと
579 :
名も無き求道者:04/11/01 02:02:43 ID:DuDVa7lx
MOEはRAから数えれば約2年ベータ期間あるんだよな
それであの完成度は流石にハドソンに技術力もやる気も無いとしか思えない。
580 :
名も無き求道者:04/11/01 02:05:47 ID:DuDVa7lx
あ
RAのテスター人数では
負荷テストにもならなかったはずだ
582 :
名も無き求道者:04/11/03 21:57:22 ID:HzyWTjuk
MOEは神ゲーだと思うよ。
既に5万人集めたらしいからね、流石に鯖2個じゃ足りないから
本格稼動までに20個くらいに増やしてもいいかも。
将来的には100万人規模になれると思うから、初期投資ケチる必要もないし。
>>582 お前みたいなキモいのが信者についてるのが
一番のネックだよ
MOEいいな。
別のβテスト中のゲームのスレはお通夜みたいな雰囲気だよ。
今のUOはバランス無茶苦茶とか言ってる人もいるけど、俺はそれほど
悪いとは思わないな。
そりゃ数年前に比べたら大幅に職業やら武器防具、アイテムが増えて
るんだからバランスとるのが難しくなってくるのはしょうがない。
だけど現実「このスキル構成ならPK最強」
って法則はないでしょ。 PKのみに目を向けても様々なやつが存在する。
絶妙なゲームバランスはほんそすごいと思うよ。
>>582 城オンラインにユーザーが耐えてる間に、鯖が増えればいいけどな。
転生システムだけど、俺屍タイプと、ロマサガ2タイプとどっちがいいのだろう
ロマサガ2は丸々引き継がれるからなぁ。
ほとんど外見変更くらいのものでしかない。
俺屍方式は良さそうですね。
どんなに強いキャラも転生でレベル(だけは)1に戻る。
ゲーム後半で素質の高い子供ができるようになっても、レベル1じゃあほとんど低素質キャラと変わるところが無いってバランスだったから、
パーティ組むために新規キャラと交流する必要が出てきたりして良さそうだなぁ。
まー実際は固定メンバーによるPLとか持ち越し最強装備でTinker?だとか出るんだろうけど。
力を上げると敏捷が下がるとか、そんな感じの希望。
590 :
589:04/11/08 00:24:42 ID:wq5ASMdN
×それはを
○それを
・・・・・・失礼
591 :
名も無き求道者:04/11/08 03:31:08 ID:luxjoTQL
リチャードギャリオットはプレイヤが統治していく平和な世界を望んだようだが
わざわざ箱庭世界で静かに平和に暮らそうとしないよな、
そりゃ現実でできない人殺しのほうをするわ。
大体平和な世界って現実で実現されてもいないしなぁ
このスレ「理想的」が「MMO」にかかってるのか「MMOのシステム」にかかってるのか微妙にわかりづらいな・・
MMOにかかったら
文章として意味通らなくなると思うが
ちょっと眠かっただけだよね
ちょっと間違えちゃっただけだよね
わかってる
お母さん
>>592のことわかってるから
やればできる子だって
MoEに対してはいろいろ文句は出てくるだろうが
だからといって今更UOもないな。
今や日本にしか媚びれない糞と化したからな。
うむ、UOはT2Aまで
とはいえ、箱庭として見るとUO以上にコンテンツの幅が広いMMOもあるまい。
同じ箱庭系のSWGだって、流石にUOほどのボリュームは無いしな。
UOの「ゲーム内掲示板」「伝言バーテンダー」「書き込める本」「通信機クリスタル」
「銘の入る生産物」、これらを活用して創作系ユーザーイベントが出来るのは未だにUOしかない。
UOにはこういう方面で伸びて欲しかったんだけどな…。
ボリュームというと語弊があるだろう
細密さ緻密さと置き換えるべきではないか
なんとなくテクスチャ貼っただだっぴろい大地や
意味のない背景オブジェクト
そんなのばっかりなんだよね他のは
長くやればMoEの酷さに気づくだろう
やってないうちは上位互換に見えるんだろうな
598 :
名も無き求道者:04/11/09 13:34:14 ID:luRPOfJS
MOEとUOは比較されがちだが全然別物だからなぁ
UOで対人屋をしたいた連中からしたらMOEは魅力的に映るかもしれない
でも、UOってのは対人屋だけじゃなく
内装したりお店経営したり盆栽したりが好きなオママゴト気分の椰子もいれば
只管レアや神装備を求めて狩のみをする奴もいれば
MPKしたりスリしたりと腐れRPしてる奴らとかなり幅広いユーザーを抱え込んでるからね
流石にこれだけMMOたくさん出てきた今、UOが最高のMMOとは言わないが
いまだに一番自由度が高くそして一番懐の広いMMOだとは思うよ。
パンチラ有りならなんでもいいよ
一日平均プレイ1時間未満でも楽しませろという奴にはMMOは向いていない
これが結論
あとMoEだが、ありゃ駄目だ
生産キャラ作ったが既に鍛冶・木工100だ
2アカ目の戦士も剣100
ぬるポもいいとこ 別に廃人でなくてもそこまでいけるから楽したい奴はMoEに
行けばいい。
100万人規模への成長? 絶対ない
これだけは断言
>>600 そんなことはない。
スキル制のUOもSWGも、自動販売機(ベンダー)の存在によって
商売人のようなプレイをすれば1時間どころか30分で楽しめる。
特にSWGなんて、材料の資源採掘も自動でやるから、場所にアタリをつけて回収するだけ。
製品の製作も工場生産でオート。
まあ一定以上のクオリティの製作物はそれなりに手間がかかるが。
しかし、1日に遊ぶ時間が1時間しか取れないという多忙な日々を送っているような人間は
ネトゲっつうかゲーム自体出来ないでしょ。つーか普通にテレビ見ることも無理だぞ。
外出したり、他の用事があったりもするだろうが、何も1日に全てやる訳じゃないし、
普通の夜8時に帰ってくるような人間なら、2〜3日に1回は、2〜3時間取れると思うんだが。
>>601 スキルやレベルを上げるのが目的ならば、
不満に思うかも分からんね。
まぁこれまでのMMORPGのほとんどは、てことなら同意。
しかしずっとこのままで済ませるんじゃMMORPGの先行きは暗いだろうなぁ。
色々な需要に応えられるようになってほしいもんです。
>商売人のようなプレイをすれば1時間どころか30分で楽しめる
それを楽しめるならな
そんな風に言うならなんだって楽しめるだろ
バカなのか
606 :
名も無き求道者:04/11/10 16:54:42 ID:n3ZZjkml
>>605 UOしたことないだろ?
したことあってもべンダー業したことないだろ?
FFの自動販売機と同じだと思ってるだろ?
>>605 それが楽しめちゃうんだから仕方ない。
SWGは資源の相場変動が激しいので、そこを見極めて資源を買い、
持ち前のスキルと運で加工し、市場の相場とベンダーの立地条件を加味して
値段を設定する、実にトレーダーらしいプレイが可能なんだよ。
良い品が良い調子で売れて、固定客に頼りにされて
「いつもありがとう、次の入荷はいつ?」とかメールが来てみ?嬉しいもんだぞ。
オーダーメイドの依頼なんか来てテンテコマイになったりな。
馴染みのハンターから「上質の肉が手に入ったんだよ、これで薬を創ってくれ」
なんてメールが来てたり、そういう雰囲気がたまらないんだよ。
お前等楽しめる人間が楽しめるのは当然だっつーの
一日平均プレイ1時間未満でも楽しませろという奴にはMMOは向いていない
の答えになってねえだろうが
勝手にすり替えんな
>>608 一日平均プレイ1時間未満でも
高ランク装備を身につけられ
高ランク向けの狩り場で廃人と並んで
高ランクのモンスターを倒せて
レアアイテムをガッポリ手に入れられないと
楽しめない人は、もちろん向いてないと思います
>>608 向き不向きで言えば、1時間未満は不向きだろうな。
でも、場合によっては楽しめない事もない。
俺が言ったのは、「1時間未満のプレイ時間でMMOは不向き」というのを
前提にした上での発展系の話なんだが…。
「楽しめない、不向きだ」>「楽しめるMMOもありえる」>「楽しめない奴は楽しめない」
これじゃ話にならんだろ…。
ってか、理想的なMMOって
万人が確実に楽しめるMMOってこと?
それはMMOに限らずありえない話でしょ
612 :
名も無き求道者:04/11/10 18:58:22 ID:afRLFaNC
とりあえずギガフラムをつくらせろと
うにでいいようにで。
万人が楽しめるMMOは無理でも
万人が楽しめるインターネットは可能ですかね
まぁ,無理だよな
キャラに「寿命」をつけたらどうよ?
そのキャラクターを、一定時間プレーすると死亡。
これなら、廃人もそうでない人も、条件は一緒。
寿命までに、1スキルくらいしか、習得できないけど、
スキル自体は、「子孫」に反映できるとか。
はい?
なんかあったな寿命あるやつ
ヤンキーなんとか
条件は一緒だけど一日のプレイ時間は違う
結局は同じなんだよね
>>621 プレイ時間で寿命カウント&完全リセットなら、廃人が20周する間に
社会人が1周とかで、少しは社会人も俺TUEEEE!を楽しむことも可能。
強者の地位の価値は、減少するけど、それでも少なくはない。
非同期ターン制限つきゲームを、同じ場所で違うペースでやっている
ような感じだな。
問題は
そんな屈辱を受けるゲームを
廃人はやらないという事かな
そこでプレイヤー同士によるセクースですよ。
必ず子供は2人生まれ、ランダムでどちらかの子が割り当てられる。
恐ろしい事態が巻き起こる予感!
626 :
名も無き求道者:04/11/15 16:40:15 ID:F39eKuis
BOTとRMTが公認かな、お勧めは。
自力で育てたければ育てれば良いし、強いを楽しむだけならBOTやRMTで。
代わりにRMTする人は、RMTerと言う勲章が付いていて、BOTは成長の仕方
が決まっていて、最強になれないなんて、どうかな?
>>626 一般人とRMTerをどうやって見分けるのよ。
つーかRMTやBOTに関しては
「今現在そこそこ人気のあるネトゲ」で
「RMTがあまり蔓延ってないもの」をリストアップしてみれば面白いかと。
>いっぱいいっぱい
(゚Д゚)ハァ?
理想的な、MMORPGてのは、まあ人間なんてのはGAMEの中だけでも神に
なりたいんだから、ちょと優越感い浸れる仕様にしないと
濡れの理想は、普段は金でも貯めて(GAME貨幣)で、兵隊を雇う
それで、モンスターの砦や拠点を何百人というちびっころい兵隊で攻める
もちろん、兵隊の指揮は自分が取る、兵隊とモンスターが戦ってる中に
大魔法の一つでも落とせば気分爽快
MMORPGにウォークラフトやピグミン制を取り入れたような感じ
>>631 プレイヤーの数エライ少なそうだな
何千人ものプレイヤーが優越感に浸れるわけがないのだが
>>632 喜ぶ人間の方を多くするとなると、誰かが労力をさいて何かを
多人数に提供する形になるんだろうな。
とすると、理想はthe Internet?
>>632 まあ、プレイヤーの人数は多い少ないてのは想像に任せるとして
PC間同士の優越感てのは結局、味わえないと思う
Lv低い(スキルでもいいけど)人も、結局追いついてくるから
でも、NPC兵隊雇って、美味く指揮してPCでもMOBでも攻略できれば
指揮官気分は味わえるかも
それなら、リアルタイム戦争シュミレーションやれと、言うのは勘弁してくれ
なんで、こんな考えになったかというと
EQなんかのRaidに参加してて、おおー大物には数でごり押しも楽しいなー
でも、人集まるまで時間かかるしなーておもたから
あと、雇って実戦で生き残ったNPC兵隊は、ちょとずつ強くなればいいなー
まあ、思いつきで書きこんでるので、煮詰めた考えとかは無いのも事実w
>>634 バカだな 典型的なプレイヤーが多くならない競争的な世界だっつってんだわよ
コンシューマの一人用ゲームでもやってろ
>>635 ん?なんで、そんなに喧嘩腰なのか理解できないが
べつに、これはあくまで俺の理想て書いてあるはず
呆れてるんだよ
Mob相手なんだろ?
PT組むの面倒だから1人でPT動かせるようにしよってんだろ
それネトゲでやる意味すらないじゃん
煮詰めた考えどころじゃないっつってんの
MMO初心者なんですが、ROみたいにフルスクリーン
だけではなくて、ウインドウで遊べるMMOは他にありますか?
>>637 自分が操るキャラが装備整えてLv上げてステータス充実させて
一人でも巨大なMOBを倒す概念のGAMEてのは、さんざん出てるし
てか、そういうMMORPGしか見てないじゃん(一人では倒せないのもいるけど)
その、装備整えて、ステータスを整えて強くなるという概念を
自分の軍隊(もしくは側近NPC)を育てることによって
だんだん、強くなるて置き換えたつもりなんだけど
もちろん自分も育つけど人間もしくは、その他種族の強さの域をでない(超人化)
しない、そのほうがREALかなと、思ったわけよ
PTも組めるけど、もしREALにすんごい凶悪なMOBがいたとしたら
5,6人では攻めないでしょ
Lord of the Ringの固有名詞がついたキャラクターの位置付けをPCが演じられれば
おもろいなと、思ったわけよ
>>639 一人でも巨大なMOBを倒す概念のMMOなんてほとんどねえよ
ここはMMOのスレなんだよ
なんかよーわからんな。
けど俺はMMOはグループ組んでPvEにしろ
PvPやRvRにしろ他PCといろんな形で関わり合うから面白いと思うんだが。
NPCを自分1人で相手するんならオフゲーやった方が有意義。
ソロはある程度できるのがいいけど、グループ組む必要がほとんど無いものはダメでしょ。
>>640 EQにしろ 凧上げでジャイアントでも何でも倒せるだろ
UOにしろ、一人でドラゴンたおせるだろ
あんた、何のMMOしてんの?
>>639 Raidで100人集まって倒せるくらいのMobが更に強化されて
PC100人*傭兵NPC10人で1000人vsドラゴンとかだろうか?
面白そうではあるがソロ(傭兵つきでも)が楽にできるようではMMOの意味が無いし
グループ必須となれば傭兵・Mob・装備品などバランス取りがシビアになりそう。
>>645 お前、最初から喧嘩腰だもんな、もういいわ
ぜーんぜんID変わらないPCつけっぱのひきおた君
ふろはいれよ藁
わざわざID変えないでやりゃこの始末
言ってる事もロクに理解してないみたいだから
こっちこそもういいよ
このお話のまとめ。
「ソロがNPCたくさんで大ボス倒す→一人でやってろ」
個人のステータスをNPCの手下に置き換えることの、
どこがおもしろそうなのか、
説明なしに共感を得られると思ってしまう、
コミュニケーション不全症の症例でありました。
おしまい。
そんな大人数の行進
MMOでできるわけねえだろうが
サーバが耐えれるとでも思ってるのか?
ラグで動かんぞ
そういうこと
ネトゲっぽいオフゲでやればいいんだよ!
.hackのことかー
確かに理想のMMOを絵にすると.hackなんだよなぁ。(ただし、レベル制、スキル制は別として)
皆が参加できるイベントあって
好きなMAPにワープできて
中には悪い子も少々いて
チートは勘弁ですが。
商売とかも自動販売機不可で…。(ライトユーザーには辛いが)
でも、あの動きをするためにはかなり上で書かれてた
「脳内にチップを埋め込み、360度視点のヘッドギアで…」と言う
2100年ごろにできそうなシステムが必要になってくるわけで…。
どこか偉い会社で
RPGを体で体験できる機械(関節とかに装備して、足下は360度動くベルト)を開発してくれないかのう…
そこからゲームは大きく変わっていく…はず。
ダメダヨ、■e開発ノ アノオモチャノ剣ジャ
>>653 でもあのオモチャの剣を
好意的に見てプレイすっと
プレイヤースキルとしての体力ってものを実感できて
ある種最高に面白いぜ
655 :
名も無き求道者:04/11/21 21:49:38 ID:FoGSYBtc
ブラッドレイン(PS218禁アクションゲー)張りのアクション性
SSでしか今のところ分からないがグラナドエスパダ並みのグラ
グラの使いまわしが無い
鯖が強固
信頼できる日本大手上場会社の開発運営
クレジット決済で高めの値段設定(房の削減
自由度の高いストーリーをもったファンタジー世界
各月ぐらいでアップデート
♀キャラがカワイイorビューティー
♂キャラがカッコイイorダンディー
鬚
スキル制
もしくは自由度の高いステ振りができるレベル制
アイテムが多彩。(同じクラスやステでも特徴の違う数種の武器など
ボイスチャット標準装備
こんなもん。
もうむしろ仮想現実マシンの開発誰かさっさと完成させてくれ
もっとライト向けに
マウスだけで操作できるとか、ゲームパッドの片手だけで操作できるとか
テレビ見たり、用事しながらも、全然迷惑かけずに戦えるとかの方がいい。
>>656 ケータイのゲームや
定期更新ゲームって知ってるかい?
ディスガイアを作ったメーカーがMMO作ればいい。
ソロでかなり遊べるっていいと思うけどなぁ
時間かかるが、アイテム装備駆使して戦うのもおつじゃないか?
それじゃMMOじゃないとか、オフで十分とかわけわかんないね。
関わりは戦闘だけじゃないでしょ?
>>660 すぐわかるお前も同類だな。おれにはどっちもわからん。
よって俺が一番上。おまえらはどっちも目くそ鼻くそのゲス
>>659 > 関わりは戦闘だけじゃないでしょ?
戦闘はMMOだけじゃないでしょ?とか。
MMO独特の戦闘はMMOでしかできないけれど、
ソロ戦闘はMMO以外でできる。
MMOからMMOにしかない大きな要素を奪う意味がない。
そしてなぜわざわざMMOでソロ戦闘をやりたいか、
という理由がまだ説明できない。
とかいろいろ。
>>661 せめてバレない努力をしようよ…。
冗談にしても寒すぎる。
664 :
名も無き求道者:04/11/24 23:01:02 ID:s9pz92N7
>>663 工エエェェ(´д`)ェェエエ工工 なんでそうなるんだろ
MMO敵な戦略ある戦闘をなくすなんて誰も言ってないだろう
ソロでも戦略ある戦闘が楽しめる事ができる要素があれば
さらにおもろいんじゃないのって事。
MMOでソロしたいという理由は、PTプレイの理由とソンナかけ離れてないと思うんだが
強い的を倒して、たおしたってみんなに言いたいってだけだろう。
ネトゲはデータいじれないから、基本的にインチキできないその世界で
キビシイ戦闘をソロでこなして勝ってみたいって願望ないのかなぁ
ソロで勝てる敵=grpならもっと楽に、それこそ乱獲と呼べるレベルの速度で倒せてしまう敵
それがゲーム内ソリースと自分以外のPCにどう影響を及ぼすかは馬鹿でもわかりそうなもんだが
666 :
名も無き求道者:04/11/25 03:01:16 ID:sDAqkrd4
>>665 ちゃうちゃうそういうことでなくて
同じ敵じゃなくたっていいわけでソロ用でもいいし
同じ敵ならソロでしか使えないアイテムで応戦できたりしてもいいんじゃないのと
思うわけ
だって、結局廃人が支配しちゃう訳じゃない?乱獲言うけどそこはやりようで回避できるっしょ?
むしろ同じ設定の敵に有利なgrpでしか挑戦できないというのが面白くない
>>666 同じ敵じゃなくていい→MOでいいじゃん。わざわざMMOでやる必要性は?PL対策は?
ソロでしか使えない〜→完全な一人と護衛PCがいるソロの見分け方は?PL対策は?
grp組むよりソロの方が全ての面で優れる事になる可能性は?
つか廃人云々は関係ないだろ
>>664 > キビシイ戦闘をソロでこなして勝ってみたいって願望ないのかなぁ
それだけならスタンドアロンのゲームでチートなしプレイをすれば
果たせる。
(というかネトゲーのチート比率なんてスタンドアロンでのレベルと
大差あるまいに。成果についてなんの(他人に対する)保証にも
なりはしない。)
> 強い的を倒して、たおしたってみんなに言いたいってだけだろう。
それは廃人とソロゲーerの論理だろうな。一般的には、人の自慢話ほど
うざいものはない、ということだ。
「だけ」なんて言ってるとこみると分かってないようだけど、グループ戦は
共同作業だから、そこらへん全然違う。なぜMMOで戦闘をするか、ってのを
考えた方がいいよ、ホントに。
それに、結局は他人への自慢がしたいにしても、自慢できるようなレベルの
人間なんぞやっぱり一握りになるぞ。階級ピラミッド的には現状と大差ない。
> むしろ同じ設定の敵に有利なgrpでしか挑戦できないというのが面白くない
ソロゲーやれば……?結局目的は、みんなの前で自慢したいってこと
なのか?自慢ができない大多数の人間はどうするんだろうね?
669 :
名も無き求道者:04/11/25 03:57:32 ID:sDAqkrd4
>>667 >MOでいいじゃん。わざわざMMOでやる必要性は?PL対策は?
MOでいいじゃんって・・よくわかんない、わかりやすく説明してくれ
MMO世界で遊びたいからが理由だろ?なんでMOに行かなきゃならないんだ??
合成だとか商売だとかgrpでだって遊びたい+ソロでも楽しめたらいいなとおもう。
>完全な一人と護衛PCがいるソロの見分け方は?PL対策は?
ソロでしか入れないエリア作ればいい
>grp組むよりソロの方が全ての面で優れる事になる可能性は?
grpでの戦闘がソロより劣ってるてるのがいいなんていってない、前にレスあったように
用兵システムで補えるとかでもいい
670 :
名も無き求道者:04/11/25 04:20:43 ID:sDAqkrd4
>>668 自慢したいだけってのは、言い過ぎたねスマン
しかし、成果に対して満足度を得るのがゲームする目的じゃないのか?
grpで戦闘する>戦いに勝利する>仲間をたたえあう>戦闘勝ったよって話になるよな?
>なぜMMOで戦闘をするか、ってのを 考えた方がいいよ、ホントに。
なぜなのかって、、、あなたなりの答えを逃げないで答えてほしいのう。
>ソロゲーやれば……?結局目的は、みんなの前で自慢したいってこと
>なのか?自慢ができない大多数の人間はどうするんだろうね?
ソロゲーやればって、、、何でそうなるかね?
「自慢」って書いたから悪かったけど他に言葉が思いつかなかったから馬鹿でごめんナ。
よく考えてくれ、たとえば何かのスキルが上がったとしてギルドメンバーにその話を
したりしないのかい?
レアアイテムをゲットしたらその話は自慢になるからしないのか?
それをしたらやっぱりソロゲー・オフゲー送りなのか??????
お前の発想はディアブロ2のようなサーバー保存方MO&チャットルームで自慢することで
事足りてしまうんじゃないか?取引もチャットルームで。
MMOである理由が無い。
なんつーかあれだな、他PCは自慢話聞くだけのために存在してるんですか。
まあ人それぞれMMOの楽しみ方ってあると思うけど、その中でも最低の部類だな。
横からスマンが平日1時間、土日に3,4時間しか時間取れないとして
PTプレイは休みだけ、でもそれだと友達とレベル差が開いちゃって
迷惑かけるし自分もつまらん。
そんなときソロでレベル上げできれば良いなと思う。
ほんとはレベル上げがマゾくなければ良いんだけど。
強さの追求が全てに勝る目的だと設定してる時点で
デザイン上負けだと思うが
商売やプレイヤーの現在の志向ととしては正しいのか
そういう意味で客がゲームを腐らせているし、ゲームはプレイヤーを見捨てている
675 :
名も無き求道者:04/11/25 14:09:08 ID:sDAqkrd4
>>671-672 自慢したいからって言葉は子供じみて聞こえるが
本質的にはそういうことだろ?ちがうか?
最低の部類なら至高の部類はどんなプレイなんだ?
教 え て く れ ! !
文句つけてそれは違うと言うなら、自分なりの意見つけなきゃただの煽りだろうに
「MMOでなくともよい」 って理論は基本的におかしい極論過ぎる、根っからの
閉鎖的日本人思考だよ。
もっかい聞くけど
何かのスキルが上がったとしてギルドメンバーにその話を
したりしないのかい?
レアアイテムをゲットしたらその話は自慢になるからしないのか?
それをしたらやっぱりソロゲー・オフゲー送りなのか??????
>>675 むきにならない方がいい。
彼らは君の必死さを見てあざ笑っているだけで、
もとより議論する気など無い。つまり釣り。
釣りでないとしたら頭の中が幼稚すぎる。
677 :
名も無き求道者:04/11/25 15:16:27 ID:sDAqkrd4
>>675 そ・そなんか・・・教えてくれてありがとう(つд⊂)
頭ひやそ
678 :
名も無き求道者:04/11/25 15:18:59 ID:sDAqkrd4
そらあんた
本音と建前ってやつだよ
アイテム課金するくらいなら
レベルとかスキルとか売ればいいじゃないって思うけど
そりゃ建前上は出来んわな
同じこと
>>675-677の流れを見てると串刺してID変えて自己擁護に見えるな
>>675 自慢したいってのは他人に迷惑をかける最低の部類の自己満足。
至高ってのは知らんが普通の一般的な常識を持った人間のは他人に迷惑をかけない自己満足。
「ほらスゲーだろ俺様を褒め称えろよ!!!!!」って言っちまうのが最低の部類。
「やった今日はここまで頑張った^^」と心の中に留めておくのが普通の部類。
あとは自分で考えろよヒキコモリ
街中や人ごみご豪華装備で歩いてるだけでも、自慢されてる気がす
戦闘が無い街中や人ごみでは貧乏装備に着替えて謙虚にしとくというなら
>「やった今日はここまで頑張った^^」と心の中に留めておくのが普通の部類。
こういう部類だな
で680は あとは自分で考えろよヒキコモリというあたり普通の部類じゃないな
682 :
名も無き求道者:04/11/25 23:09:19 ID:sDAqkrd4
ソロで戦略性のとやらの高い(と思っている)戦闘やって
ボス倒してランキング送信すればいいじゃん
チートなんかがなければみんな同じ条件だからそれでいいんだろ?
プレイ時間での蓄積は違うけどよ
ランキング上位ならみんなスゲーって思ってくれるぜ
多分すぐ辞めるけど
685 :
名も無き求道者:04/11/26 00:40:52 ID:4cF8lJrC
>>684 じゃあ聞くけどMMOらしい戦略性の富む戦闘で皆で協力して
なかなか倒せない敵を倒してその思いを胸にしまって誰も無言でいるのが
楽しいMMO?
注意してもらいたいんだが、俺は自慢厨でも何でもないんですよ?
自慢ばかりしてる人にしたてないでくださいな。
>「やった今日はここまで頑張った^^」と心の中に留めておくのが普通の部類。
自分がうれしい事は素直にうれしいと言って聞いてもらい逆に
他人がうれしい事は聞いてあげると言うのが普通じゃないのかな?
押し込める必要もないし、こんなのが普通なんだったら誰にも言わないんだから
オフゲー向きだろ
普通のMMOはミンナ誰もゲーム内の事は話さないんですか???
あとランキングどうの言ってるけどあればそれなりに楽しいのではないですか?
他人と競うことは人なら楽しいはずゲームならなおさらでしょう。
求めない人も確かですがPVPを求める人も多いですよね。
MOの面白さの一つはアイテム集め(MMOもそうだけどMOのほうが顕著だ)
である訳で、
>>664の
>ソロでも戦略ある戦闘が楽しめる事ができる要素
これだけの為にMO的要素を取り入れるのは果たしてどうかと。
まあ友達がレアアイテムをゲットして、
その報告を自慢としかとれないような人間の方が歪んでるな。
普通に祝福してやれんのかね?
なあ、みんな話混乱してないか?面倒だからざっくり纏めるけどよ
●PTめどいからソロでPT組ませてSLGみたいにして十分楽しいようにしようぜ
○それMMOじゃなくていいじゃん ソロでやって誰かに褒めて欲しいだけかよ(´,_ゝ`)プッ
●面白ければそれでいいじゃん みんな嬉しい話聞いてあげろよ
○ウザ 知るか 帰れ 強要すんな ソロゲやってろ
こんな感じか?
>>670 > grpで戦闘する>戦いに勝利する>仲間をたたえあう>戦闘勝ったよって話になるよな?
それが自慢とは違うってのは言ってて分かるよな?
>「自慢」って書いたから悪かったけど他に言葉が思いつかなかったから馬鹿でごめんナ。
言い方の問題じゃないんだよなぁ。言い方の問題だけだったら
反感は買わないんだよなぁ。
>>685 > じゃあ聞くけどMMOらしい戦略性の富む戦闘で皆で協力して
> なかなか倒せない敵を倒してその思いを胸にしまって誰も無言でいるのが
> 楽しいMMO?
共同作業を共有した仲間で喜び合うことと、「俺こいつたおしたぜ(内心:ほめてほめて)」
の違いは分かるかなぁ。
> 自分がうれしい事は素直にうれしいと言って聞いてもらい逆に
> 他人がうれしい事は聞いてあげると言うのが普通じゃないのかな?
そうだね。「今日初めて何々できたよ、うれしいなぁ〜」とか
「やっと+10武器生成できたよ長かった〜」とか、よく見られる会話だね。
だがそれは、
>>675 > 自慢したいからって言葉は子供じみて聞こえるが
> 本質的にはそういうことだろ?ちがうか?
自慢とは違う。うれしい気持ちを他人と共有することと、
自分の成果を相手に自慢する事は違う。
それらは表面上のやりとりが似通っているけれどな。違う。
> 強い的を倒して、たおしたってみんなに言いたいってだけだろう。
っていう考え方が、さも当たり前であるかのように言ってるけど、
そいつは当たり前じゃないし、MO,MMOに特徴的な戦闘の醍醐味でもない。
そして、自慢により喜びを得るのがメインじゃなければ、
それ以外の喜びはスタンドアロンのゲームでも得られる、
ということなんだよ。皆して一人でやってろと言うのは。
> 普通のMMOはミンナ誰もゲーム内の事は話さないんですか???
そんなあからさまに事実と異なる内容をここに書き捨てるかわりに、
じゃあゲーム内で好まれる会話ってなんだろう、と想像しないんだね。
想像してくれ、あなたと関わる人のために。
まあ、システム的にだめだろ、って反論もあるようだけど、俺個人としては
そんなことより、人との共感、ということについて考えて欲しいな。
幸せの総量は一定じゃないんだから、
> 自分がうれしい事は素直にうれしいと言って聞いてもらい逆に
> 他人がうれしい事は聞いてあげると言うのが普通じゃないのかな?
のような「聞いてあげる」と自分でも思っているような行為を相手に
させるんじゃなくて、相手も自分もともに喜べる会話と行為のほうが望ましいな。
>>687 だって本人が自慢だって言ってるんだもん…。
>>688 流れの総括。
●PTめどいからソロでPT組ませてSLGみたいにして十分楽しいようにしようぜ
○それMMOじゃなくていいじゃん
いったん途切れる。
●ソロいいじゃん
○それMMOじゃなくていいじゃん
●自慢したいの!
○ ソロでやって誰かに褒めて欲しいだけかよ(´,_ゝ`)プッ
●自慢こそすべて!
○ウザ 知るか 帰れ 強要すんな ソロゲやってろ
●自慢以外になにやるんだよ。MMOは誰とも会話しないんですか?
○自慢は聞きたくない。チョーサイテー。
まーあれだ、他人と一緒に楽しむ人には、自慢のための戦闘は
要らないわけだ。
戦略性ならソロに限る必要はなし。
取れる時間の問題は、…まあ、いろいろ問題だね。
と、んなとこ。喜びの共有、これに関する会話が>685には
今まで自慢にしか見えなかったわけだ。今まで>685に
自慢ウザと思われた人たちは、そんなつもりじゃなかっただろうに。
一緒に喜びたいと思う人に対して、「はいはい聞いてあげますよ」
じゃ……。
でもそのように、人と共感ができない、という人がいることは事実。
どうしたらいいんだろうね?
>>692 何が言いたいのかわからんけど
もしかして君の頭凄く悪い?
>>693 >682と同一人物なんだろ。察してやるに留めるのが大人だぞ。
なくなるのが理想的
696 :
名も無き求道者:04/11/27 05:27:23 ID:Usc/Si+W
>>689 > 自慢したいからって言葉は子供じみて聞こえるが
> 本質的にはそういうことだろ?ちがうか?
>自慢とは違う。うれしい気持ちを他人と共有することと、
>自分の成果を相手に自慢する事は違う。
>それらは表面上のやりとりが似通っているけれどな。違う。
自慢て悪くとらえる人がおおいけど、俺が言ってるのは
ゲーム内で他人に誇ることが多々あるでしょぐらいの話で
こんなに反応するとは思ってみなかったよ
つか、そもそも俺自慢なんて使ってなかったし、乗せられたw
高慢ならいざしらず、自慢することってそんなに悪い事なのかね?俺だって
馬鹿じゃないんからちゃんと君が言うようにうれしさや楽しさなんか共有してますよ。。
ソロ戦闘については
ゲーム内の不明部分が明かされてくるとプレイヤーのネットワークや接続時間で
ゲームのメイン的存在にチャレンジできない。
grpだけでしか挑戦できないのは(それだけなのは)ゲーム自体停滞するとおもう
接続長い人(長い人たちのgrp)がほとんどのゲーム上のアイテム・モンスターを
管理されて見る事もできない人がほとんどって状態に陥っちゃう。
コレの状態があなた方の言う、他人と共有できるMMOなのですか?
>>696 長文なのに内容全く無いな
結論を言おう
君、向いてない
まぁ書き込みする前にもうちょっと推敲したほうがいいと思うよ。
>>696 > 自慢て悪くとらえる人がおおいけど、俺が言ってるのは
> ゲーム内で他人に誇ることが多々あるでしょぐらいの話で
> こんなに反応するとは思ってみなかったよ
だから言葉の問題じゃないんだって…。そうやって言葉を
オブラートして曖昧にしようとするたびに、失っていくあなた
自身のものに気づいた方がいいと思うけれど。
俺は、あなたのやりたい事がどういう性質のものか、をはっきり
させるために自慢という言葉を使っている。
そして、「誇りたい」と思っても、それが相手にとってただの自慢
になってしまうなら、(それが相手に許容されるとしても)なるべく
なら控えたほうが(周りにとって)いい、というのは>680で強調
された部分ではないかな。
自分が自慢のつもりがぜんぜんなくても相手に自慢ととられる
ことだってあるんだからね。相手の身にたって考えたほうが
よいのは分かると思う。
> ソロ戦闘については
> ゲーム内の不明部分が明かされてくるとプレイヤーのネットワークや接続時間で
> ゲームのメイン的存在にチャレンジできない。
ソロにしても、時間取れるソロと時間とれないソロがいるんだから、
ソロ考慮外の世界のピラミッドと変わらんだろ。理由になってない。
……つーか、時間の問題とかそのアイデアの質とかは別問題という
>691の文は読んでねーな。
> 高慢ならいざしらず、自慢することってそんなに悪い事なのかね?俺だって
> 馬鹿じゃないんからちゃんと君が言うようにうれしさや楽しさなんか共有してますよ。。
楽しさが共有出来るなら、そして自慢を聞くことがあなたにとって楽しいならば、
「聞いてあげる」じゃなくて「聞きたい」だろうなぁ…。望むんじゃなくて許容するん
だもんなぁ。人の不快感は察してやれないんだろうなぁ。
どうせまた言葉を取り繕って「俺はそんな人間じゃない」と言い張るんだろうけど、
あれだ、もうレスしなくていいから。>680や>681のような気持ちを「他人が」持っている、
ということが理解できないのなら、いますぐ理解できるようになるわけがないから。
「そんなに悪い事なのかね?」と、悪い事と思われることについていけないなら、
たぶん、人のそういう気持ちを察する能力のどこかが欠けているんだ。
いや、でも2chに書き込んでよかったな。不快な事に対して不快感を顕にしてくれる
人なんてそうそういないから、こういう場でないと正直なところは言ってもらえない。
(というかこれを見てる大部分の人間は「どっちもどっちだ」と思ってスルーしてるん
だけどな。本当のところ。)
笑顔の奥で相手がどう感じているか、そういうことを普段あなたが付き合う人たちに
対して気遣ってやってくれ。
あー柄にもない。
MMOの醍醐味はPTプレイにあると思うんだが・・・
ソロメインのMMOなんて装備とかLv自慢ばっかりだべ?
EQ2や ら な い か?
グループプレイならロビーつきMOでいいんじゃない。
MMORPGである必要性を感じない。
既出かもしれんが…海外からの接続を問答無用ではじく
付け加えて不正ツールの排斥
>>702 グループプレイを複合してこそ価値があるだろ
MOは冒険を試合に堕している
>>700 というか、なんで自慢という言葉に固執するのかよくわかりません?
なにか自慢話聞かされ続けたりしたんですか?
人の話を聞いてあげるというのはあるとおもうよ、
何時だって話したいわけじゃないでしょ?
自分にとってあまり意味ない話でも付き合ってあげるってことあるだろうに
そこからのコミュニケーションだってあるのではないですか?
人の痛みがわからない人なんて人格攻撃しないでクレ、むしろそういう貴方が
人の痛みがわからない人じゃないですか。。。
あと、俺はソロだけで完遂するMMOがいいと言ってはいない
+要素でソロもできる方がいいのではないかと思ってる。
>>706 > というか、なんで自慢という言葉に固執するのかよくわかりません?
わかりません?ってどんな日本語だよ。
そちらが度々言い直そうとしているのはよく分かってるんだけどな。
自慢というごく簡単な言葉があるのに、なんで変な言い回しを
しようとするんだかなァ?簡単だから自慢という言葉を使ってるのに。
> 何時だって話したいわけじゃないでしょ?
> 自分にとってあまり意味ない話でも付き合ってあげるってことあるだろうに
いや、時に自分を抑えて聞いてあげるのはむしろした方がよいと思うんだが、
自分が相手に聞かせる場合は、そういう状態だったら控えたほうがいいんでないかい?
とするなら、いつでもそういう状態かどうか分かるわけじゃないから、
常日頃からそういう方向で楽しむのは控えたほうがいいんでないかい?
そういう発想に結びつかない
→人が自分の立場だったらという発想に結びつかない
→すなわち人の立場にたって事が考えられない
と言ったわけだ。人格攻撃ではあるんだが、論理的だと思うぞ。
で、ソロ完遂を「人に報告して喜ぶ」目的で導入するということは、
その方向で楽しむことを加速させ、不幸せを増やす要因となる。
そういう目的で提案してたから文句があったわけ。
> 人の痛みがわからない人なんて人格攻撃しないでクレ、むしろそういう貴方が
> 人の痛みがわからない人じゃないですか。。。
悪いところを悪いといわれて痛がって避けてたらいつまでも直らんぞ。
直せば今後そう思われることもなくなるわけだ。そしたら言われなくなる。
痛くても我慢しろよ。
あー、相手が痛がらないと思ったら、つまりそれは相手に改善の余地がないって
事だから、ほっとくよ。
> +要素でソロもできる方がいいのではないかと思ってる。
それはまた別の話、というのは繰り返し言ってるけどな。ソロのよしあし
は別として、不純な動機では相手にされないよなぁ、と思う。
ところで、言っちゃなんだが、ソロでは楽しめないMMOってそんなに多くないだろ。
>>702 ロビー代わりにマップ画面でもいいと思うんだが。
MO+ロビーをあえて良いと言う強い理由もない。
MMOプレイヤーよ、エンターテナーたれ
ただいま嫌厨厨優勢
ソロでゴブリンが倒せる。
だがドラゴンはソロでは到底倒せない。
このゲームはPT強制ゲームなんだろうか。
倒さなきゃいいじゃん。逃げろよ。殺されっぞ。
そういうのは軍隊に任せとけよ。
>>771 FF厨の中の人はソロでドラゴン倒せないと糞という
>>711 > そういうのは軍隊に任せとけよ。
分かった。多重垢のbot引き連れた軍団作っとくよ。
>>707 >ソロ完遂を「人に報告して喜ぶ」目的で導入するということは、
>その方向で楽しむことを加速させ、不幸せを増やす要因となる。
>そういう目的で提案してたから文句があったわけ。
いやいや、そうじゃないよ
ちょっと書き方が悪かった&途中で 人格攻撃に反応したので言葉足らずでした。
まず意見を聞きたかったんですよ。こういうね
なぜMMOにMO的要素があると不具合があるのかそれを知りたかった。
競い合う要素はゲームのとしてかなりの重要な要素じゃないのかとおもうわけ
それを否定してまでMOいけだのオフゲやれっつーのは話が違うと思うの
仮に俺が自慢厨でそれを望んでたとしても、それはMMOの一要素にMO的な物を
組み込んだ「ソロできるMMO」があってもいいのではって問いになんら関係ない。
むしろ、企画的な思考を持つあなたの言うできた人間ばかりがあつまってしまったら
MMOとしてはつまらない物になるんではないのかな?
>MMOとしてはつまらない物になるんで
根拠なし
> +要素でソロもできる方がいいのではないかと思ってる。
それはまた別の話、というのは繰り返し言ってるけどな。ソロのよしあし
は別として、不純な動機では相手にされないよなぁ、と思う。
>MMOとしてはつまらない物になるんで
根拠なし
もうね、議論ですらないね、だってさ、ちょとソロ良いんでない?派の意見を
その話しは置いといて議論で跳ね返してるもんね
つーわけで、平行線で収拾つかないから止めないか?
結局まだ人が少ない発展途上の閉ざされた世界じゃないと
理想のMMOとはなりえないような気がしてきました
>>717 短いレスのほうは人格攻撃してる俺のコメントじゃないですヨ。
> もうね、議論ですらないね、だってさ、ちょとソロ良いんでない?派の意見を
> その話しは置いといて議論で跳ね返してるもんね
根拠ない、ってのは正論だと思うよ。似たようなこと前から言われ続けてるし。
「いいとおもう、おもしろいとおもう」どのようにか、なぜか、説明してヨー、って。
あと、二つの話を提示したら相手がいっぱいいっぱいになっちゃうだろ?
だからどちらかの話はおいとく必要があったのよ。誰かがちゃんともう一方の
軸で話してるしな。無視してるみたいだけど。
おーけー?それと俺が言うのもなんだけど、崩れてるよ?議論じゃないのに
議論で跳ね返してるってなんだ。
>>715 結局改心はしないのな。OK俺の負けだ。話を戻すか。
> なぜMMOにMO的要素があると不具合があるのかそれを知りたかった。
個人で競うと軋轢を生んでゲームの空気が腐る要因になるからよそでやってね、
というのは既述のとおり。程度問題だから、空気の有効な調整案が十分あるなら、
それに応じて個人競技を持ち込める。
このスレでも軋轢の例は十分あるので、それらの解決案を提示したらどうだ。
> 競い合う要素はゲームのとしてかなりの重要な要素じゃないのかとおもうわけ
チームでの競い合いは盛んだろうし、重要な要素ね。ソロなくてもMMOはその
要素を持つけど。
> 企画的な思考
どんな意味だ。
>結局まだ人が少ない発展途上の閉ざされた世界じゃないと
理想のMMOとはなりえないような気がしてきました
最近MMOでもMO的要素を取り入れてるのが有るよね
例えば、グループだけに創られるランダムダンジョンとか
これは、廃人とかが場所を陣取って中々狩りにならないとかを
防止するためなんだろうけど
これって裏を返せば、かなりのユーザーが、MO要素も求めているのかも?
でも、MOだと狩場だけでしか人と接触できないのがさびしいんだよね
Diabloのバトルネットのチャットでも昔はワクワクしたもんだけど
だんだん、面白い事に耐性がついちゃって、面白く感じられないんだよなー
>>720 MMO成分にどっぷりつかればMOをやりたくなり、
MOに飽きればMMOが恋しくなる、というものかもね。
>>719 改心と言うかたぶん言葉の使い方の違いじゃないのかな?
俺が言った「強い的を倒して、たおしたってみんなに言いたいってだけだろう。」は
言い方が悪かったのは理解してくれ。
省きすぎた、言いたかったのはgupの戦闘とかでなかなか倒せない敵と倒すす事なんかを
通常目指していくわけだ。
ご褒美は戦略がうまく行っただとか、頑張って倒せただとか、ここまで頑張ったとか
それを仲間と分かち合うという行為は結局、
強い的を倒して、たおしたってみんなに言いたいってだけだろう。に訳せるんじゃないの?
と言ってしまったわけですよ。
これを自慢と言うのですよと言うのはわかった。
そして俺は、「あの倒したすげーだろーーおまいらにたおせるか??」みたいなことは
仲間とか他人に言わないし言った事もないのですよ。常に自慢ばかりで生きてるわけでないので
だから、改心とかそんな事言われても困ります。。。
企画的な思考といったのはあなたが言う「普通(素晴らしい?)のMMOに適した礼節をもつPC」の事を指しました
MMOに合わないから他行けだとかMOしてろとかオフゲーしてろとか、これは返せば
自分の考えやらに合わない人間は出て行け!と言う事になるのではないでしょうか?
そうなるとそんな事言う人の方が全くもって「嫌なな人間」ではないのでしょうか?
あと、ゲームとして存在している以上、あんまり通常の社会モラルを持ち込みすぎても
楽しさが半減すると思わないですか?
あれはだめこれはだめ失礼に当たるとか気持ちを汲まないととか、
真のMMOはこんなに息苦しいものなのでしょうか?
ミス
gup→grp
他人とプレイするゲームで
やれるからって空気読まないプレイ続けるなら
ゲームにならんでしょ
格ゲで堂々と周知のハメをしてくるようなもんよ
これを社会モラルというなら
それが息苦しいあんたはネトゲ向いてない
だから
>>698も言ってるようにあんた向いてないって
>>722 > 企画的な思考といったのはあなたが言う「普通(素晴らしい?)の
> MMOに適した礼節をもつPC」の事を指しました
企画的という語の持つどういう意味がその表現とつながるのか、
皮肉じゃなしに興味があるぞ。
> MMOに合わないから他行けだとかMOしてろとかオフゲーしてろとか、これは返せば
> 自分の考えやらに合わない人間は出て行け!と言う事になるのではないでしょうか?
MMOがつまらなくなるとして、その要因を入れるべきかどうかは
判断が分かれるところだな。早く説得力のある解決案を出してくれ。
724と725て同じ人?
>>726 >725は奴が>659で再来してから関わってた奴(俺)で、
>724は、最初に奴が現れたときからやりあってた奴だろ。
俺はずっと俺だし、他の二人もずっと同じだろうな。
おみゃーら長文ばかりで読む気にならねえぎゃ
お ら ばか で ねえ
しかし、良い人間関係っていうけど人それぞれじゃないのかね?
いくら人の気持ちがわかったとしても、出る杭は打たれるじゃないけど、
なにもかも仲間大事だけの封鎖的思考はは社会を冷めさせるよなあ。。。
ゲームなのだから、ゲームらしく現実投影しすきないで割って考えられんもんかな??
悪意ある人間の存在と
課金してプレイするサービスだという視点が抜けているので
少なくとも商業的には成り立たない
リチャードギャリオットはMMOを伊達や酔狂で見放したわけじゃない
>>734 酔いすぎ
善だの悪だのでものを語ること自体おかしいね
問:>734に含まれる漢字二文字を使って短文を作りなさい。
答:>735
ほら、
>>735のレスを正当化してやったぞ。
善悪は絶対的ではない、というだけで、MMOサービスが善、あるいは
プレイヤー多数決の意思が善、と、適当な基準を設けることで、その
基準に対する善悪が(厳密な識別はともかく)何かに対して位置づけられる。
ギルドの仕組みやロールプレイとしてのPKが叩かれるMMOには、
多数決として、他人を不快にさせるプレーは悪とされている、
とみなせる。
その意味での悪意を持つプレイヤーを増加させる性質を持つ仕組み
を導入するに当たって、それを緩和する策を考えないのは、客離れ
につながるという商業にとって致命的な欠陥をもつので、これは
現実的ではない。
また、一般に悪意のプレイヤーというものの完全排除と客集めの
両立は難しく、ゆえにMMOから手をひくというのも無理はない。
というのが>734をより明確にした形かな。「悪意」の解釈あたりは
不安が残るから>734に確認したいところだが。
それにしても、なんの解決案も出さずに、よく自分のエゴを場違い
も弁えず吐き出せるなぁ。自分の無能さをあまりに自覚しすぎて
嫌気がささない?
あれか、なんの文句も言えないから目に付いた言葉を適当に
抽出して反射でレス書くしかなくなったのか?馬鹿ってのは
間違った意見に固執するから馬鹿なんだよな。反論されたら
内容を踏まえて反論しなきゃ、ポーズにもならんぞ。
意を通したければ正当化くらいしろよ。
ま、逆を言うと、正当化出来ればそれはまともな意見なんだがな。
>>736 得意げに披露するほどの意見でもないな。内容ないし。
>>737 >734に「はやく解決案出せや」を足しただけだからなぁ…。そりゃ内容
なんてないよ。
分かってるなら早く解決案出して、妄想から脱却して欲しいんだがなぁ。
まあ、どうせ妄想どまりなんだろうなぁ。
じゃあ
>>735の善悪にベクトルをつけておこう
悪=運営的損害と善=運営的利益
>>738 まあ、どうせ妄想どまりなんだろうなぁ。
お前が名
>>734 抽象的な話でよければ、私は、性善説で扱える人間が半分
性悪説で扱える人間が半分と考えてるので
うまく切り分ける仕組みがあれば共存できるんじゃないかと思ってます。
うまく切り分けたら共存してないじゃん
>>741 >742も言うように、今このスレを見ても分かるように、
切り分けされていても乗り込んでくるのが悪意ある人間、
ということだな。
PKが不可でもMPKを仕掛ける、というようなこと。たとえばそれを
システムで解決するには…エンカウント方式は一策だろうね。
ただ、性悪説に則って、悪意ある人間に、(善の立場からの
一面的な意味での)教育を施せれば、システムによる余計な
制約が少ないゲームになるんだがね。いわゆる紳士ゲーム。
しかしこれはコスト的に無理か。
# エミュ鯖(でなくてもいいが)+ローカルルール、が現実にある
# 切り分けの例になるかな。これは管理コストの(事実上の)分配・軽減が
# 成立・維持の一因にあると思われる。
説得力のある解決案って、なんの解決案?
すごく割り切った考えを言えば、
他人に迷惑をかけるプレイヤーってのは
遊園地で酒呑んで暴れてる酔っ払いみたいなモンなんだから
つまみ出すなり警察に連絡するなりすべきなんだよね。
少なくとも、他の客はそれを望むし、それをしない事で運営は信用を下げるだろう。
だけど、その考えで行くと一番下らないと言われるROのノーマナーペナルティに行き着く。
MMORPGの世界には冒険なんてもんはなく、全てはごっこ遊びですよ、という感覚が強くなる。
これが近年そこかしこで聞くようになった「MMOのテーマパーク化」なんだよね。
そして、金を取ってサービスを受けさせる以上、プレイヤーは客であり、冒険はサービスだ。
多分これは変え得ないだろう、という諦め。
ただしここには一つの希望も隠されている。金を取らなければ良いんだよね。
>>745 > 遊園地で酒呑んで暴れてる酔っ払いみたいなモンなんだから
とはいえ、「それもアトラクションの一部です」という論法がMMOでは
可能だから、それが違いだね。違いというより境界の引き方だけど。
各人に応じたゲームがあればそれで済むのか、同じ人でも時と場合
により求める基準が異なるものなのか。
後者であれば問題はよりやっかいかな。
> ROのノーマナーペナルティ
あれは機能してないからなぁ…。類似のルールで、機能してる例には
どういうものがあるだろうか? PKペナルティは、あれはゲームの一部
であって、システムによる悪意の排除、ってわけじゃなかろうしなぁ。
仮にROのマナー世界が機能したら、実際どうなるか。……差別語を
言葉狩りしても差別は無くならないように、コミュニケーションそのもの
を撤廃すれば悪意という考え方が意味をなくすように、有効なマナー
機能、というものはそもそも作れないものかもしれない。
> 金を取らなければ良いんだよね。
金相当の価値ある何かを誰かが支払うんだけどね。とはいえ、作り手が
それにより得るものを原動力にしてサービスが継続する、いろんな意味で
よいMMOが出来るなら、はたしてどんなものか、というのは論じる価値はあるだろね。
PK・MPKはあっても良いと思う(システム的に可能なら)
なぜなら、ゲームというのは仮想を楽しむむものだから。
ゲーム内でお尋ね者になってみたいとか・PKしてみたいと言う
願望を持つ者はたくさんいる、これらを全て排除なんかできっこないし
するべきではない。
ROの対応は反対だ、ペナルティが現実だからだ。
仮想の空間でのペナルティは仮想内で行われるべきであって、ゲームシステムの
改善やPK者のペナルティなどを調整すべきである。
攻撃を受けたプレイヤーもシステム・罰則(ゲーム内)への改善を求めるべきであって、
排除を叫ぶべきではない。
(言葉の暴力や・特定の人だけへの攻撃等は別)
>>747 理想的なMMOが複数存在するとして、PKなどの他者への
妨害要素がない(他者との協調を勧める)MMOの存在を
否定する意見じゃないよな?
PKアリのMMOもアリだって言ってるんだよな?
ああ、別にアリじゃないか?ただ、住み分けがむずかしいんだが、
なんか妙案はないかね?
>>747 ゲーム内の罰をゲーム内の神が与えるとかそういう事か?
その「言い換え」にはほとんど意味はないと思うがな
それなら課金もゲームで行うべきだろう そういう論法だ
課金は現実 罰則も現実だ それ以上にもそれ以下にも出来ないだろう
プレイヤーが執拗にストーキングしたり、チャットで暴言吐いたり、
狩場を私物化したり、おふざけで初心者PKしたり、
それを「ゲーム性」「自由度」にくくっちまうのは乱暴すぎる
つーても「妨害要素」をゲーム性として認めないわけじゃない
そここそMMOのキモであるわけだし
プレイヤーが悪意ある行動を行おうとしても
キャラクターの良心が許さないので特定行動が不可能になるようならいいんでないか
悪意ある行動を行えるキャラクターは外から視認でき、数々のデメリットを受ける(町の出入りが出来ない等)
代わりにスラムに出入りが自由であるとか
暴言・ストーカーとかスパム行為とかは話しは別として
PKは今あるMMOではペナルティの科し方がおかしいからやられたほうが
不満がつのるのではないか?
LV制の場合PKすることは相手の経験地を奪うことになるわけだ
これに対してのペナルティの科し方が経験地に還元されないから問題になる
つまり高レベルにしておけば断然優位でペナルティが殆ど無いのが問題である。
LV差がある場合はPKしたらLVダウンするとか経験地が大幅に減るとか
PKし続ければMMO世界で生き残れないようにすれば良いように思う。
>>750 そりゃ本末転倒だろう
だったらシステムでPK禁止してたほうがナンボかいい
あと、暴言やストーカーなんかの行為は程度問題で
受け取る側がどう思うかに委ねられるもんだ
だからこそ話を別にされちゃ困るのよ
こういうのは複合的な問題なんだから
>>752 いやがらせ、もしくは営利がPKの目的なのに
PKしたらマイナスにしかならんのならPKなどしない
それなら元々PKなど不可能な仕様の方がマシって事だと思われ
まあ俺も750のシステムで遊ぶならザコキャラで相手を煽って
わざと殺されて相手のLV下げるってやり方するだろうな
PK派とPK否定派は永久に平行線だから
住み分けするのが最良だと思うんだよね
MMOの創生期にPK集団に神的能力を製作側がくれてやったら
PKがつまらなくなって大人しくなったって話があるが
今の厨房にそんな事したらゲームが崩壊しそうだ
>>753 > MMOの創生期にPK集団に神的能力を製作側がくれてやったら
> PKがつまらなくなって大人しくなったって話があるが
PKするたびに経験値ダウンというのは、
PK側にはPK側なりの努力が要求されるという点で、
それと逆の効果(PKにやりがいを感じる)が出るんじゃないかな。
PKのペナルティには、死亡時に発生するものがある。これは、
PKによる利益やPKの目的をそこなわず、かつリスクを背負わせる
ことができる。ペナルティはメリットと必ずしも相反しない。
>>751 > あと、暴言やストーカーなんかの行為は程度問題で
> 受け取る側がどう思うかに委ねられるもんだ
PKもロールプレイの範囲についての食い違いが
問題の一因にあるんだしね。
たとえペナルティがゲーム内で完結していたとしても、
時間という現実のリソースが間接的な損害となるから、
結局程度問題なことは多い。
いろんな程度問題について、境界の相関を調べて、
理想的な区分けの仕方と、理想的な人の誘導の
仕方を考えるとよいんではなかろうか。
>>754 残念ながらそんな単純にはいかないんだなこれが
PKが死亡時にリスクがあるってのは
リスク減らす為に、集団で一人を襲うようになるし
システムの穴をついたような方法で殺すようになるだけなんだよ
少なくともゲームでは
死は死によってしか購えない
だから死を軽くせざるを得ない
PKに反対するつもりはありません。
なぜなら PKがあるから 緊張感があったりもするわけですから、
バーチャル世界なんだし あまりに 制限が多いのも興ざめします。
安心 のほほんとした世界に興味を覚えない。
でも 強者が弱者をいたぶるような 殺伐とした世界もどうかなと疑問に思う。
で PKしたらそれなりのリスクは負って貰う必要は有ると思う。
たとえば アイテムのドロップ率減少、ショップでの購入拒否、割高、
または、町に一定期間入れなくなるなどのリスクでいいとおもう。
>>756 PKしたら自分も死んでしまうというのも面白いな
隠れてるPKが横に現れて襲われる時のスリル
なんともいえないね〜 心臓バックバクだもんな
>>758 PK論に教科書なんかあったんかぁ…しらなかったぞな!!
日本語も読めんのか
じゃあ奇麗事と言い換えてあげるよ
じゃあ初心者保護区域を作ってそこではPvPできなくする。
って、こういうのはすでにあるか。
>>763 ご存知の通り(だと思うけど)
UOのPK可能エリアは過疎化しております
PKする側をシステムによって束縛するよりも
される側が
自然と保護される様に持っていく方法はありませんかね
>>762 なんでそう けんか腰なんだかv
リアルがつまらんからって 他人に突っかかるなよ。
引きこもり君。
今更あまりにバカな事言ってりゃな
レベルによって冒険するワールド(遊べる場所)が変わるっていうMMOはないものかな。
ある一定のレベルになったら、そのワールドでのレベルアップはストップ。
上のワールドに行くと、またレベル上げが出来る。
(基本的に下のワールドには戻れない)
こうすれば普通のプレイヤーと廃プレイヤーが分かれるからいいと思うんだが。
またワールド内のエリアそれぞれに治安率とかがあって、治安率が高いエリアでPKすると
強力な治安部隊(NPC)が大量に現れて捕まるとペナルティとして大量のお金や持っている
アイテム全てが没収される。
逆に治安率の低いエリアでは治安部隊の出現数が少ないなど。
(まあグランドセフトオートみたいな感じかな>パトカーに追われる)
もちろんPKをするには中レベル以上のワールドでないと出来ないようにするとかね。
(初心者保護のため)
PKを前提としてあげている癖に
PKを否定するシステムにしか触れていない
Lv制限なら既に様々なゲームで取り入れられているが?
>>767 前者はある意味FFなんだけどな
PT必須の場合後発組はレベル上げデキナイヨー
で泣きを見るぞ
というか、多数意見に見せかけるのにPK賛成派を何人も
出してどうすんだよ。あらかじめ反対意見を出しておいて、
他人の振りして論破してみせ、それに乗って意見を翻すのが
セオリーだぞ。
>>766 >758が理解出来なかった奴は「奇麗事」って単語もニュアンスが
結局理解できないだろ。最初っから放置プレイしとけ。
>768,769
既存のシステムがなんで機能してないか、もまとめて論じて欲しいよな。
>>762 んなもんは、既に取り入れてるネトゲあるよて、言えばいいんじゃねーの?
ホラわかってない
>>767 LVによるワールド制限はグループ組む時に苦労しそう。
治安率はおもしろそうかも。
でも率をどう調整するか問題だろうな。
治安なんてプレイヤーがやることだろ
でも遊園地の警備員はロボットじゃないよなぁ。
>>777 遊園地に居るのは遊園地で遊ぶために来た人ばかりでないように、
MMOの目的が自治活動って人もいていいんじゃないかな、という
話なんだけど、職業選択の自由度ってまた別の話かもなぁとも思った。
>>778 問題はそれも遊びのうちなので
有志が気が向いた時に自治する程度では何の警備にもならないという事
それじゃ野良ヒールと変わらないでしょ
780 :
sage:04/12/11 02:35:27 ID:nP2OCfoC
敵でプレイできるようなの。
PKしたいならモンスでやれ、と。
当然人間の街などには入れないよな。
感覚的にはEQのFPとQみたいで、完全に敵対した感じね。
>>780 WoWはAllianceとHordeに分かれてPVPするわけだが
そういうのとは違うのか?
KOも人間と魔族に別れてたような
いや。PvPが目的のゲームじゃなくてさ。
PKするなら、敵対勢力じゃないとダメってシバリね。
モンス側が多くなったら闇に支配されてる世界、みたいな感じで
面白いじゃん。鯖ごとにメリハリ付くよ。
>>779 いや、自衛隊が人不足にならないように、金なりなんなりの
メリットがあれば人は集まるし、PK被害により減俸、とか
さぼりの防ぎようもあると思うぞ。
ただ、「有志が気が向いた時に自治する程度では」ってのは同意。
>>781 最初っからサーバ限界のNPCが動いてて、
プレイヤーはその中からキャラを選ぶ、という方式なら、
過疎ってもmobもmanもNPCになるだけだな。
786 :
名も無き求道者:04/12/11 21:04:46 ID:/Mkbn0Nn
御都合主義的FFXI修正案
・デスペナの完全廃止は当たり前。
・死亡後、その場で蘇生するかHPへ戻るかのダイアログが表示される。レイズ廃止の実現。
・PTプレイ時の経験値分散制度の廃止。2人PTだろうと6人PTだろうと、LV差が50以上離れていようとも、全て均一に割り振られる。
(経験値の分散は、原則としてPT内で一番LVの低いプレイヤーに準拠。戦士LV1から見た"とてとてクゥダフ"をPT内のナイトLV50が倒せば戦士もナイトも経験値200GETでウマー)
・装備品、魔法等はLVが上がればモーグリから貰える。買う必要は無い。
・必要な食料(山串やパインジュース等)もモーグリから貰える。買う必要は無い。
・移動の利便性を追及し、モグハウス内で移動先のリージョン・エリア名・座標を入力すれば瞬時にワープ可能。尚、帰還時はメインメニューから「帰還」を選択するだけでモグハウスへ戻る事が出来る。
・ジョブ間の能力差を埋める為、サポートジョブのLV制限を廃止。尚、サポートジョブは何個でも付ける事が可能。
(例・・・メインジョブ:ナLV75 サポートジョブ:戦LV75白LV75黒LV75赤LV75)
・低スペックマシンでも安定動作を追及。AA表示モードの搭載。全てのグラフィックがAAで表示される。デフォルト設定ではPCはモナー、NPCはギコ、モンスターはゾヌのAA。建物や障害物などは全て「□」で表示される。尚、従来通りの3Dグラフィックモードでの操作も可能。
>>786 ・デスペナの完全廃止は当たり前。
・死亡後、その場で蘇生するかHPへ戻るかのダイアログが表示される。レイズ廃止の実現。
戦闘は全てゾンビアタック。相手が倒れるまで向かって行けばいいだけなので、
戦略もテクニックもまったくなし。BOTマンセー。
・PTプレイ時の経験値分散制度の廃止。2人PTだろうと6人PTだろうと、LV差が50以上離れていようとも、全て均一に割り振られる。
(経験値の分散は、原則としてPT内で一番LVの低いプレイヤーに準拠。戦士LV1から見た"とてとてクゥダフ"をPT内のナイトLV50が倒せば戦士もナイトも経験値200GETでウマー)
ソロかPLしかなくなる。しかもこの場合逆PLが可能なので、レベル1の別垢を用意すると、
序盤の敵を叩くだけでカンストまで上げられる。
場所を移動する必要も装備を変える必要もまったくなし。
・装備品、魔法等はLVが上がればモーグリから貰える。買う必要は無い。
・必要な食料(山串やパインジュース等)もモーグリから貰える。買う必要は無い。
経済がないのでただひたすら敵を倒すだけが目的。
アイテム集め要素すらなし。
・移動の利便性を追及し、モグハウス内で移動先のリージョン・エリア名・座標を入力すれば瞬時にワープ可能。尚、帰還時はメインメニューから「帰還」を選択するだけでモグハウスへ戻る事が出来る。
マップを把握することがなく全て点と点の移動のみ。
世界とは名前ばかりの名前だけのフィールド。
・ジョブ間の能力差を埋める為、サポートジョブのLV制限を廃止。尚、サポートジョブは何個でも付ける事が可能。
(例・・・メインジョブ:ナLV75 サポートジョブ:戦LV75白LV75黒LV75赤LV75)
全ての能力を取り入れ究極の無個性キャラのみに存在が絞られる。
右を見ても左を見ても同じ能力のキャラのみ。全て最強にして平凡。
・低スペックマシンでも安定動作を追及。AA表示モードの搭載。全てのグラフィックがAAで表示される。デフォルト設定ではPCはモナー、NPCはギコ、モンスターはゾヌのAA。建物や障害物などは全て「□」で表示される。尚、従来通りの3Dグラフィックモードでの操作も可能。
コレはゲーム内とはまた別の話なので割愛。
まさに桃源郷だね。
何の苦労もない世界。故に喜びすらもない。
全て均一化され無個性無感情のなにもない白い世界。
三文小説にでも使われていそうな皮肉の聞いた世界ですな。
788 :
○乱筆魔王 ◆40VOSXqmJs :04/12/12 11:12:37 ID:b5Wb2J/u
宝島、とか、813の謎、とかいった、宝探しの小説ってのがありますな。あれをMMOにできないものかと。
ゲーム世界内にバラ撒かれた情報の断片、暗号文とか、謎の地図とか伝承とかをあつめて、
なおかつ、プレイヤーが頭を使わなければ謎を解くことが出来ない、というような。
暗号を解けた者だけがレアアイテムを手に入れられるの。
ただのクリックゲームよりはその方が充実感がありそうな気がする。
『あの山は鳥の頭みたいな形をしている。』
『そうか、○○○の街で聞いた×××の詩に出てきた
“△△△の剣は◇◇◇鳥がクチバシに咥えている・・・・・”
という一文の意味は、そのことじゃないか!?』
『な、なんだって〜〜!!』
というように、プレイヤー間の情報交換とかができたら、それはそれでおもしろかろう、と。
>>788 1000人の参加者の中で1人だけが勝利する
それもありえない速度で解かれる事必至
充実感?無理でしょ
人狼みたいなテーブルトークと組み合わせたらどうだろ
宝を巡って2つの陣営が争う
宝を手に入れた奴がいるほうの陣営が勝利
自分の死=負けではない、むしろ陣営を有利に導くための捨石になることも必要
でも激しく時間かかりそうだし多人数でやるのは難しいかな
少なくとも
目的が固定するのはMMORPGではツマランと思うよ
目的がレベル上げだけのゲームよりは、いいかもだ。
>>792 現状のものがそう見えるとしたら
半分以上は思い込みだ。
少なくとも宝を巡って2つの陣営が争うだけ程度のものがいいとは思えない。
794 :
名も無き求道者:04/12/14 12:39:49 ID:O5azAaWD
ぶっちゃけ絶対ツマラン気がする
やっぱイベント豊富じゃないのなあ・・・・SEX!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
とりあえず中華排斥で。
いっそ目的無しで。
いっぱいあるか。
モンスターが魔王軍みたいな感じで組織化されているのはどうだろう?
で、戦力を戦略的に分散したり集中したりするの。
魔王の思考はAIで刻一刻と状況が変わる世界。
で、その世界で何をするかといえば、
「○○の町に行きたいけど最近物騒で護衛募集」とか
「○○方面で狩してたら突然大群が現れて逃げてきた」とかいって冒険する。
プレイヤーである人間は人間で国を作って魔物なんてお構いなしに
醜い争い(PvP)を繰り広げる。
魔王の手下を倒して一時的に魔王軍の侵攻を食い止め町を守る。(バラモスは倒せるけどゾーマは倒せない世界。)
ポイントはモンスターの分布が変化して攻略の定石を作りにくくなってること。
昨日上手くいったことが今日上手くいくとは限らない。
かといってランダムじゃないから敵の思考を読むなり、他の人から情報を集めるなりすれば
いきなり死ぬようなことはない。
でもでも、時には敵に裏をかかれるドキドキ感。
>>798 魔王の思考に意味を見出すのが難しい
だいたいそれほど行動オプションは存在しないしな
効率よく攻めるなら攻める引くなら引くだ
それ以上の行動には人間性というか副次的な心の動きをエミュレートする必要があるし
そうでなければ重み付けしたランダムで十分だ
>>798 > かといってランダムじゃないから敵の思考を読むなり、他の人から情報を集めるなりすれば
> いきなり死ぬようなことはない。
> でもでも、時には敵に裏をかかれるドキドキ感。
すごい、そんなAIの構成案があなたにはあるんですね!
まさか単なる妄想で、しかもその妄想AIの高度さのみが
セールスポイントでなんのフォローもない、「AI制御で人間も
NPCも区別できない無限に面白いスタンドアロンRPGです!」
とかと同レベルの中身のなんもないレスを書いたなんて事
ありえませんよね!
そんなAI無理だろうから、死んだらデータリセットっていうボスキャラを
抽選かランダムで新規キャラクタとしてプレイヤーに選択させて、
そいつか参謀役の中ボスプレイヤーが敵配置とか考えるなりし、
人数不足+やられ役敵キャラは旧来の無能NPCで動かす。
その妄想AI案の代替といったら現実的にはこんなかんじになるん
だろうな。ユーザ側じゃなくて、運営側がボスをやるってのが
原案に一番近いんだろうけど、そこに運営コストを払うべきなのかは
微妙なところだしな。
というか代替案もビミョーもいいとこなんだけどな。
思うんだけど
すべてが1つの流れになっちまってるからMMOがつまらないわけだよな?
最終はお金にいきついてくるからおもろくない
>>801 ゲームん中でトモダチが作れりゃ
そんなバカな事考えなくなるよ
なんか、数百人単位で協力しないとBOSSが倒せないようなMMOねえかな。
汁のボスの如く、廃人が束になっても瞬殺されるような奴。
しかも、倒してもレアとか落とさねーの。
でも、倒さないと普段の生活も成り立たないみたいな。
友達も装備・LV・金ヽ(´ー`)ノマンセー
でやめてくけどな・・・Orz
>>803 ああ、プレイヤーが冷遇されてるようなのって燃えるんだがな・・・
やれることはいっぱいある
でもお金が手に入らない
じっと手を見る・・トモダチとグチる・・
一発当てようとお宝探しに行く・・
ドラゴンイ殺される・・そんなん
TRPGの“モンスター! モンスター!”みたいに、モンスターもプレイできるようにできないもんだろうか?
で、人間キャラのプレイヤーとPvP。
普通に人間キャラとのPVPと何処が違うのかわかんね
>>807 数レスまえにもあるし何度も出てきてる案を壊れた
ラジオみたいに繰り返して何が楽しいんだ?
>>808 散々特徴や導入理由は述べられているのにお前の目は
節穴か?
いや、二人ともこのままループで埋め立てる気なら
まったく止める気はないぞ。
810 :
名も無き求道者:04/12/16 05:04:45 ID:i9T1W08d
・3DMMORPG
・1アカウント1キャラ
・スキル振り分け制
・朝、昼、夕、夜がある
・晴れ、くもり、雨の天候がランダムで変更
それにより風景だけでなく、様々な事象が変化
・基本は見下ろし視点。右クリックで360度+空+地面見回し可能、ホイールでズーム可能
静止時のみ自分視点に切り替え可能
・立つ、座る、歩く、走る、泳ぐ、寝る(ジャンプは諦めるわ…)自在
・ログイン時にPvP設定をONかOFFかを毎回選べる。デスペナは激しい
・世界は広い方がいい。プレイヤーの足で回れば、リアルで丸一日かかるくらい。
その代わり「街」と設定される場所のみに何かしらの高速移動手段がある。
・生産システムあり、放置露店システムなし
>>810 わざと言ってるのかも知れんけど、ほとんどそのままの奴あるだろ。
812 :
名も無き求道者:04/12/16 08:52:49 ID:NRMA4fPN
物量よりも戦略の方が大事
装備・レベルで差がつかない
廃プレイが必要無い
でもそしたらRPGじゃなくなる(;´-`)
813 :
名も無き求道者:04/12/16 09:56:10 ID:yNrRsPcv
RPGはロールプレイングゲームの事。
経験値稼ぐのは、必要ない。
>>809 だから上でも言われてるが、WoWとどう違うんだよ?WOWは
Alliance (Human、Dwarf、Gnome、Night Elf)
vs
Horde (Orc、Tauren、Troll、Undead)
なわけだが、お前等の言うモンスター側=Hordeってことだろ?
>>813 必要だろw
様々な敵を倒してラスボスに挑戦するってゆうのはウィザードリー時代から変わらんよ
いきなりラスボスと互角に戦ったらそれこそRPGじゃないと
>>812 トルネコとかシレンみたいに死んだらすべてパー、レベル1からやり直しってゲームもそれなりに支持得てるんだから、
オンラインでもいけそうだけどね。
ダンジョンから戻ってきたら生きてても死んでてもレベル1。
ただ生きて帰ってきた人のお宝はすごく価値があるから自慢できる、と。
まあ結局、長時間効率よくプレイした人だけがレアアイテムとか持ってるんだからあんまり変わらないかな・・・・
>>815 "ラスボス"も"互角"も大して考えてない発言だとわかる。
ラストの存在しにくいMMORPGを理解しているとは思えないし、
「強さ」が数値化されているRPGに毒されすぎだろう。
数値的に多いほうが勝つなら戦う前に結果がわかるし、
操作の介入の余地はない。
え、もうあんの?
詳細喜望峰
やっぱある程度キャラの育成の短さは必要じゃないかと思う
その分キャラの特性を特化させて種類を豊富にするとか。
一人数キャラ育てる意欲がわかないとだめでしょ確実に過疎る
>>814 >807が何考えてんのかは知らんが、
時間のないプレイヤー用に最初からある程度強かったり、
成長が早かったりするけれど死んだら即消滅するキャラ、
ってのを上の方で俺が出したな。
既存のシステムでのモンスターに役割を割り当てるのが
適切だろ?その場合。
>>821 このスレも読めん>808にずっと前の話しても分からんだろうけどな。
18禁で、美少女陵辱しまくりMMORPGとかあったら・・・・
と思ったが、MMOである必要がないや。
んじゃ、カルネージ・ハートみたいに、プログラムを組んだロボット同士を戦わせるMMOとか・・・・・
まあ、MMOとはいえなくなるかもしれないけど。
>>824 なんで「MMOとはいえなくなるかもしれない」のかを考えないわけ?
プリン
>825
MMORPGではなくて、ネット対戦シミュレーションとかに近くなるかも、
と言いたかったんだけども。
なんにせよ、現状の、敵をクリックし続けるだけ、というRPGってのは、早晩
沈静化すると思えてならない。
もっと、各自の創意工夫が活かせるゲーム性がほしい。
以前に暗号制RPGの案を出したのもその辺が理由。
PlanetSideとGNOを足したらどうだろう
PSはFPSなのでアクション性等には文句ないが
成長要素や変化という点で乏しい気がする
なので、GNOのように3ヶ月ぐらいで開戦から終戦に至るようにして
その間に特定イベントや新兵器が開発されていくようにする
これは理想っていうかPSのマンネリ解消策って感じかな
>>827 敵をクリックし続けるだけのゲームが
6年常に嘆かれ続けてきたにも関わらず
既に6年続いているのがMMORPGなんだが
プレイヤーがチートしない事を前提とするならいろいろな可能性があるものの
その全てがチートによって潰されるMMORPGのゲームデザイン
クライアント側でのセキュリティって
もっと上げられないんだろうか
同時立ち上げアプリケーションの禁止や
クラックの監視・通報等
もっと真面目にやってもいいと思うんだが
いたちごっこなんだろうか
>>829 別にクリックゲーだけがMMOじゃないだろ
UOのすぐ後にEQ、DAoC、AC、AOって出てるし
それから最初のMMOから数えるなら6年じゃなく9年な
アイランドオブケスマイとかは入らないか
えーとまずやっぱり題名はSEXオンラインだろ
レイプありだろ、痴漢ありだろ、野外プレイありだろ。
あと中華はアクセス禁止。
あと一人えっちは1日1回まで!!!
838 :
名も無き求道者:04/12/19 23:23:24 ID:w6+Y0Ovl
ギャリ夫「全ての釣り師よ、エンターテイナーであれ!」
>>836 おまえ 絶対知らなかったろw
こういうレス返す奴は大抵悔し紛れで「釣れた」
ってほざきやがる
語尾にwつけてるのって
今時どうなの
てすと
クリティカル・ヒットとか、必殺技とかの特別な攻撃がヒットしたときには、
キャラクターがアップになる・・・・という演出はどうだろうか?
とうぜん女性キャラは、レベルの高い技ほど乳揺れの振幅が大きくなる・・・
・・・・・
・・・・・・・・なんだよ。・・・・・・そんな目で見るなよ。
>>845 D&Dなんかも、エキスパートやコンパニオン、マスターとレベルをあげれば、城を作ったり
自分の領土や国を持てたりする。
もっとも、そこまでのレベルに達するには、いったい何十回セッションを開かなければならないか・・・・・・
マスターとプレイヤー全員がおのおの予定を調節して集まる・・・・・リアルでやるとどれだけの負担になるか・・・・
んじゃ、それをパソコンとネットでやれば、いつでも好きなときに参加できるように出来るのではないか・・・
UOのアイデアの源泉はそこにあるのだろう・・・・・・・
敵味方あわせて18人以上の選手が必要な“野球”というゲームをするのを負担に感じた人間が、野球盤や野球ゲーム
を作り出したように。
>845
今更うさだかよ
>>846 ダンジョンズ&ドリーマーズでも読んどけ
チャンコロとチョンが入って来れない。
俺的理想のMMO
・性別、体格によってステータスが変化
・LVUPによるステータスUPは無し、その代わり一定の武器や魔法を使い続けると
熟練度が上がり新しい技習得や威力の増加、魔法の強化に繋がる、生産スキルも同じ
・明確な職業表示は無し、自称冒険者でもいいし鍛冶屋と名乗ってもいい
・戦闘はエンカウント制、じっくり考えながら戦闘できる
・雑魚モンスターは基本的にどのモンスターも強さは同程度、ただしやたら腕力があったり
魔法を使う、素早さが高いなど個性があるので対応策は必要
・PTの全滅及びソロで自キャラが戦闘不能になると重要アイテム以外全て喪失する
・ダンジョン内は広くトラップなどがあって危険、十分な準備と経験が必要
またダンジョン内にはレアなアイテムが眠っていてリスクを冒すだけのメリットがある
・ボス戦はPT必須、それ以外はソロでも何とかやれるがPTを組むとメリットがあるようにする
じゃあ俺的理想MMO
世界は膨大に広い。それこそ、リアルサイズくらいの広さ
端から端まで「歩く」のにリアル時間で10年くらい掛かるくらい
当然、移動魔法はナシか、あっても普通は習得不可能か
習得できるのは限られてるか、移動範囲が凄く限られてるか
極端なこと言えば世界の端と端の地方が別鯖くらいの距離感がある世界の広さ
隣の国には気軽に行けるものではない
モンスターがポコポコ不自然にその辺に自動沸きしてない
3時間走ってもモンスターに会うことも無いくらいの広大さ
モンスターと戦闘は基本的にクエストでくらい
つまり、沸いたモンスターを殺してルート沸くのを待ってまた殺してルート
などと言う効率ソロ狩りなんて絶対できない広大さ
ダンジョンなんかは本当に有名なの以外は誰も知らないような
行かないような洞窟っぽいのもあるくらい
リアル世界の風習は絶対持ち込まない
例:「クリスマスイベント!」←はぁアフォかと言うくらいの世界観
その世界観重視
PKルールに関しては一長一短なのである世界と無い世界に分かれてもいい
ようは、TRPGのリアル世界風シミュレータ版
ルーンクエストの上記みたいなMMOがあったら死んでもやる
ゼルダの伝説をオンラインにしたようなゲーム
俺の理想MMO
地形が変化するの。
資源を掘り続けるとそこが洞窟に。廃坑になってしばらく経つとボスモンスが住み着くの。
強力な魔法使うと地面にクレーターが出来る。水がたまって湖になったりするの。
んで時々地震や噴火の地殻変動があったり小惑星が衝突したりして地形が大変化するの。
内容はナウシカオンラインでOK。2Dね。
おまえら無茶言い過ぎ
妄想スレだから。
855 :
名も無き求道者:05/01/13 15:39:29 ID:n2ctxo+0
ちげーよ。
国家対国家、民族対民族の戦争ごっこだ。
MMOだぞ?アメリカはアメリカ日本は日本韓国は韓国の陣営に分かれて、
ゲーム内で殺し会い町を奪い合い略奪し会う。
これがMMOゲームの行き着く最終地点だ。
それ採用
857 :
い:05/01/13 16:02:32 ID:ixicfCaB
やっぱりカジノ等ができるラスベガスみたいな町を作ってほしい。
あと競馬場みたいなのも何個か作ってほしい。
858 :
名も無き求道者:05/01/14 09:14:26 ID:Bsgp8qcf
レベル制は撤廃するべし
860 :
名も無き求道者:05/01/16 16:57:48 ID:Kh/5IRHt
韓国の圧勝じゃん、そんなの
ゲーム内のことはいいから、開発元の予定に合わせて運営してくれ・・・、
なんで1,2を争うMMOが1年も遅れるんだよ!、クソ運営会社は氏ねと
MMOだからこそわーっと戦争をやりたい人と、
MMOだからこそ、まったりしたい人といると思うんです。
前者は俺TUEEEEな人には向いてるのでしょうが、
後者はそういう人にはあまり向いていないのかもしれない
それを踏まえた上で、後者の立場で理想的なMMOを妄想してみると、
・レベル制ではない。
・それぞれのキャラの需要があり、PT狩りの必要性もある
(ギルドやクラブに入らないとPTが組みにくいとかは論外)
・UOのように、自由度が高い。
・コミュニケーション、人との関わり度が高いゲーム
(PCは居るのにPT募集もなく、シーンとしているゲームとか論外です)
・マップは広大なほうがいい。鯖チェン無しで。本当の探検要素がある感じ。
(でも同じようなマップの使いまわしではない)
・まったりと自分のやりたいことができる。
職業の制限もなく、やりたい時にやりたいことをNPCからではなく人から教わる。
教えることで自分の名誉もあがるし果ては長老になるかも?
・狩りしたくなければしなくてもいい。
・レベル制ではないので服にも武器にもレベルとかはなく、服はあくまでファッション。
・リアル風習は入れない。ゲーム内で風習を作るつもりで。
・モンスター自然沸きではなく、ちゃんとモンスターも子供を作る。
それによって、家畜を飼う意味も出てくるし、絶滅させないように気を配る必要もある。
生態調査も意味が出てくるし。
・PKは基本的に無し
何度も言いますが、戦争や対人にあまり興味の無い者の立場に立った理想MMOですので。
なんでいきなり「・レベル制ではない」が来てるのか
理由が見受けられない
10数個のMMOを渡り歩いた者の経験から言わせて貰っていますが、
レベル制は先が見えているからです。
半年もやっていればすぐに飽きるし、ある程度のレベルになってしまえば
やることが無い・・というのが現在のMMOの実情だからです。
そして折角課金しているのに、だらだらと狩りする気も起きずに
取りとめもなくチャット。
それならばスキル制で、自由度の高いMMOなら自分で色々楽しむ要素を
見つけられるというものです。
経験者なら、やりたいことの妄想じゃなく必要なシステムを語ってもらいたいところ。
>>862 牧畜を除けばSWGの内容に近い気がする。
マップの構成については、
人によって感じ方が違うだろうけど。
>>864 それはレベル制じゃなくて韓国製じゃまいか
>>864 レベルだスキルだって部分に
本質的な違いを求めている時点でかなり疑わしい
基本世界がMMOとか数千人規模で
ダンジョンジョンとかが数十人規模のMOとかで
モンスターハンターみたいなクリア型とかできないのかなぁ
>>869 「終わりがある」→ゲームの寿命を大幅に縮める。
いわゆる「やりこみ」を行うのはごく少数のユーザー。
商業じゃなければ成り立たないこともなかろうが、
一定人数のプレイヤー確保などはなかなか難しいものとなるだろう。
終わりがあるからサービス終了というがそんなMMOなんていままでないだろw
飽きて終了でしょMMOなんて
既存MMOの私的にいやなとこは、ながいLV 上げの狩になんの制限もなく
だだ狩り続けないといけないとこ。
あと力技で何でもこなせてしまえるとこ、LV高い仲間がいればOKとか金稼げればOK
とかもういい加減つまらんよな。
>>862 シムシティーの絵をヲタウケにすれば、イインジャネーノ?
873 :
872:05/01/20 10:04:46 ID:2cJ6dams
シムシティーじゃない、シムピープルだ。
イインジャネーノ?
イインジャネーノ?
875 :
名も無き求道者:05/01/21 10:23:22 ID:8B6d+jYy
同期の取れたMOE
>>864 確かにスキル制は、レベル制に比べればある程度は自由ではあるけど本質的には変わらんよ。
めんどくせーから俺がいっちょ作ってくるよ
完成は半年後予定
期待してるよ。
スキル制とレベル制の比較より、スキル制と職業制を比較してる気が。
職業制は最初、途中で選択した職で後々出来ること、役割が全て決まる糞仕様。
マジで職業制だけは廃止すべき。
>>879 確かにスキル制は、職業制に比べればある程度は自由ではあるけど本質的には変わらんよ。
君たちが職業制と言っている方は最終的に何をやりたいかを決めて
職につくので途中で心変わりしたならやり直して当然
スキル制と言ってる方は育て方を一つ間違えると何もできなくなるので
やはり最終目標をしっかり決めて育てなければならない
どっちがいいかは十人十色
>>881 あなたの想定しているシステムは狭すぎる
883 :
名も無き求道者:05/01/24 14:00:07 ID:uLID8b3D
>>862 それはただタンにゲームに仮想世界を求めてるだけでキモいよ。
MMOとしての面白さなんてどこにも無いだろ。素直に自キャラ付きチャットでもしとけって。
「なんでもやりたい時に出来る」かつ「PT募集が活発に行われている」ってか?
....heh
え、MMO-RPGって与えられた仮想世界の住人になるゲームじゃなかったの?
そりゃまあ
>>862の文も半分近くは「ゲームとして」間違ってると思うが。
シレンをゼルダ風のアクションにしてオンライン化っていうのを
作ってるんだがどうだろうか?
ダンジョンに入ると地形がランダムに変わって出るともちろんキャラ弱体化
別の人が入るとパラレルワールドみたいな感じで中で会うことがない
パーティ組めば同じダンジョンに入れるけどね
んで途中で抜けたりする人とかいるかもしれないから途中に町かなんかを
置いといてそこでまたパーティを組むってかんじ
もし、ここをこうした方が良いとかあったら言ってくらさい
・・・今気づいたけどこれってMOじゃんorz
MMORPGはそろそろ箱庭にプレヤーやMOBをばら撒くだけで
勝手に遊べといういうことから脱却してほしいな。
特定の場所だけこみあって人気ラーメン店の客待ち状態・取り合い
特定のアリアの時間規制とか必要なんじゃない?
モンスの沸く場所を完全にランダムにすればよし
890 :
名も無き求道者:05/01/25 22:51:18 ID:sAEuzZ0K
まだ捏造番組に影響されてんのか
提供:□E
>>886 面白そうだと思ったよ、俺は。
てかロビー作ってそこでアイテム売買できるようにすればMMOの旨み部分は出来上がりでしょ?
パーティ外ですれ違う人達なんてNPCみたいなもんだし。
>>893 黙々と(他人に邪魔されず)モンスターを狩り
町に戻って他プレイヤーと商売&チャットする
そりゃ結局
「狩り」と「商売」だけで成立させたツマランゲーム性しかないものなら
それで十分だろうけど
町の外での出会いのほうが多くの場合大事なんよ
でもそこを明確にアピールしてるシステムって見た事ないから
上記のようにすりゃいいじゃんと思う気持ちはわかる
895 :
886:05/01/27 01:27:06 ID:1az4OBCo
ダンジョンのなかで他の人に会わないようにするメリットは
ダンジョン内にアイテムを置くことができるなど戦闘だけの
従来MMORPGと違いローカルRPGと同じように冒険気分が味わえる。
アイテムを作る素材などはモンスターを永遠に
狩り続けるんではなく、ダンジョンを徘徊して見つける。
人とのコミュニケーションは・・・PT組まないとダンジョンに入れないとか?
とりあえずログインしてチャットできるようになった。Win32APIはムヅイ・・・
>>895 それをメリットとするなら
ネットゲーそのものが足かせになっているとも言い換えられる
すなわちロビーは「成果の自慢の場」であり、ランキング等で十分であるとも言える
乱数を基にした障害(ダンジョン)なので優劣は全てそこに起因するため盛り上がらない
何がしたかったのか…ここは理想のMMORPGスレだったはずなんだが
理想的なプレイヤーが集まらないと、
理想のMMORPGは成り立たないのかも。
理想的なプレイヤーなんているわけねえ
ゲーム内のローカルルールへのスタンスとか
正解が無い事だってあるし
>>896 あなたが言う理想のMMORPGは既存MMORPGが良いという意見でよろしいか?
おれは>>895の言うことは一理あると思われ。
いまのMMORPGははっきりいって取り合い競争の世界、表になってないだけ。
実情をまげて>>895の意見(要素)が足かせになるとは笑わせる。
おれは、大きなフィールドにMOBを配置してPCをばら撒くという手法は賛成できない
やはり人数制限や何かの制限をフィールドごとに設けるべきだと思う。(制限の無いエリアも必要)
実情人数だけ集まればで突破できるダンジョンなんか面白くない。
あと、MO的な要素を入れるとMMOじゃないみたいな意見があるが
1エリア内にいれるPC数は限りがあるしあえて無理やりひとつに見せかけてるのが
無理があるとおもうがどうか?
>>897 そりや利害の合わない人間と一緒に楽しく円満に時を過ごせる
方法があるのなら、とっくに世の中は平和になっとるね。
やっぱり、協調は必要だよ。紳士ゲームというか。
といっても、社会性がないとかそういう意味の協調性のなさじゃなくて、
>898の言うようなゲームの捉え方の違いが問題なんだよね、たぶん。
同じ場に同じゲームソフトを通じて参加しているけれど、それぞれが
乗っている(と思っている)ゲームの内容(ルールや目的)は異なってる。
そういった差異を差異のまますみやかにゾーニングできる手段があれば
よいんだろうけれど……。
けれどたとえば、詐欺ゲームとして参加している人にとって潜伏できなかったり
カモがいなかったりすればゲームとして成立しないから、詐欺師だけ隔離という
短絡的な手段は使えない。(愉快犯的)PKなんかも同じね。
隔離でないゾーニングというと、それはグループ間の適切な関係を築くという
ことに他ならないね。逆に言えば、関係として断絶というのは不適切ということ。
じゃあ具体的にどんな関係ならいいんだyo!というと。
詐欺とカモの関係としては、詐欺による搾取と(摘発者による逮捕を通した)カモへの
アイテム等の再分配が考えられる。カモられずに詐欺師からの押収品を頂ける
大部分の一般プレイヤーは勝ち組で、搾取されるような財産持ちから一般人全体への
利益の再分配が起こるのでモノが世界を回る。
もちろんこれは問題がありすぎる案だけどね。例えよ例え。どうやって詐欺師を
ゲーム的に摘発するんだとかそういうのは置いといて、「適切な関係」が築ければ
それは皆の幸せに繋がり、そういった関係は注意深い設計の下に実現することが
可能だろうって話よ。
欲しいのは、詐欺師も幸せになる関係だからね?カモがカモのまま増え続ければ、
それは詐欺師のニッチの増大と維持期間の長大に繋がるので、詐欺師も幸せ。
(例えばね。)
>>899 > 1エリア内にいれるPC数は限りがあるしあえて無理やりひとつに見せかけてるのが
>899に言わせれば、同時ではなくのべ計でしかそうたくさんの人数が存在する事は
できないってことが「無理」なんだよな。100人集まるとひどく通信が遅延するってのは、
その通り無理が生じてるんだと思う。
だけど、のべでたくさんの人と出会えることは、それ単独でも結構重要な、そしてMMOに
特徴的な要素だと思うよ。MOでも、ロビーに(2chやIRCで単に人が多いのではない)たく
さんの人と"個人と個人として"接する機会の多いことはコミュニケーション(や、ひいては
プレイヤー活動全体)を促進・活性化する作用があると思う。その点で、そのMOはロビー
においてはMMOだと言うことが出来るだろうね。(MORPGのMMOLobbyとでも言うのかな。)
"個人と個人として"じゃなくて大勢の人間が集まってるだけだと、クラスの班分け効果みたいに
関係の変化に乏しい傾向が見られると思う。
班分けで孤立する人は孤立する人だからしょうがないとして、普段接する機会のない人間とも
(半ば強制的に)接する機会を生む効果が、二個人対峙にはあるんでないかな。修学旅行効果?
902 :
895:05/01/28 02:20:23 ID:uz5hQp64
>>900 PSOってやったことないけどMOだったのか・・・
とすると漏れの作ってるのも完全にMOになるのか
PSOはMMOではなくMOです
ロビーと言われるとこで冒険する部屋をつくって
最大4人で遊ぶゲームです
ロビー自体も最大12人までしか入れなく(PSOBBはどうだったかな…)
サーバーごとにいくつかあるロビーを選択する感じです
処理落ちは当然しません
MMOはひとつのサーバーで1200〜3000人が同時に遊びます
同じエリアに多いとこだと600人〜いたりします
できるかどうかはわかんないけど
MMOのフィールド+MO的フィールドで要素を加えるってのはだめなのかな?
人数制限、LV制限(入るとそのLVになる)、装備制限、
接続時間制限、アイテム制限などされるエリアがさまざまあるとか。
俺的にMMOやってて一番やなのはPKとか詐欺とかじゃなくって、
大人数や高レベル(スキル)者でエリアを独占・占有されることなんだよな。
だめなのかな?っていうかそれはまさに今旬のInstanceと呼ばれるシステムなのだが。
だからあまりに不勉強でないかという話
座って回復っていうのをやめてほしいわ RPGで
あれもあからさまにMMORPGから入れ始めた要素よな
座る動作はあってもいいけど
それで回復するor回復が速くなるのは時間の無駄で暇
まるで、FFのBCだな
Instanceシステムは俺的には間違ってると思うんだけどな
MMOでありながら他人との関わり合いを否定しているわけだし
諸悪の根源はグループ制の人数制限だと思うのだが
MMOで RPG(成長・装備)+RTS(戦略)+FPS(アクション性)の
要素が全部あるやつをやってみたい
>>912 ファンタジーアースだとかが
そんな感じになるとの話だけど、どうだか
>>905 ほお、そんな主流があったんか詳しく教えてくれ
>>906 不勉強は確かだが、そいいう展開が主流になりつつあるのなら教えてくれればいいのに^^;
対立する勢力もPCで作れるようになったらええのぅ
理想的ってのは万人が何でもできることと考えても差し支えないよな。
ってことで理想的なものなど不可能。ある程度制御されているからこそ
独自の世界が作られるわけ。もし作るなら現在のMMO間を同一キャラを
使って移動できるようにすることだ。勿論各ゲーム内ではその制限に従う。
ルーリングもプレイヤーにやらせればええねん
そんでそのルールを認めるプレイヤーがより固まって国家を作る
>>916 お前の脳内に差し支えがあるぞ。
>917
ゲーム作成もプレイヤーにやらせればええねん
そんでそのゲームを認めるプレイヤーがより固まってコミュニティを作る
って言うじゃな〜い?
人が戦ってるのを見て助太刀とかしたいなぁ
現状だと横殴りすんなボケェで終わるし
なんでMOだとできるのにMMOだとダメなんだろ
>>919 殆どのMMORPGがアイテム、金マンセーになったシステムだからだろうなぁ
育成、装備取得に時間がかかりすぎて肝心のキャラを使ってのゲーム(冒険)が
できなくなってるんだろうな。
いまやMMORPGは育成・着せ替えゲームといっても過言ではない、
ゲーム目的が金稼ぎ・アイテム集めに移った時点でプレイヤーのテリトリー警戒心が強くなる
取り合い・奪い合いっていうギスギスした世界になってくのは当然だと思う。
あとさ、極端に死ぬことを恐れるPCがいるのもMMOならではだよね
>>919 基本的には、助太刀の要るような戦闘を起こさないからだろな。
1CPUvs100Playerの大ボスを作るとか。Lineage的?
モンスターが経験値もアイテムもドロップしないならいいのに
戦う意味ないじゃん
戦いに意味なんかないさ
ようするにモンスターを障害物と考えるんだよ
倒して進んでもいいし 逃げてもいいし 隠れてやりすごしたりもできる
書いてて気づいたんだが これじゃメタルギアだな
別な部分にカタルシスがないとマゾゲ
進んだ先何かあればカタルシス
それじゃ頻度が低すぎる
適度なカタルシスはこまめに必要なんよ
ユーザー作成マップ + 攻略掲示板
で、障害とカタルシスの量と質を両方ゲット。
>>281 別に上位の収穫量は増えないって書いてあるわけでもないし力にふっとけばいいでねーの?
>>929 むしろHPやら防御力やら、そういう延命システムのない、
(昔のアクションゲームのような)一撃死のシステムですよ、と
最初にプレイヤーに自覚させておいたほうが楽しそうだね
>>912 現状だとPlanetSideがかろうじて満たしてるかどうかってとこじゃないかな。
>>912 >MMOで RPG(成長・装備)+RTS(戦略)+FPS(アクション性)
俺の場合、MMOでRPG(成長・装備・生活)+RTS(戦略・内政)+FPS(アクション性)だなぁ。
AoEみたいに好きなところに家を建てれるのが欲しい。
t
これどうよ?
・2つの国家みよる戦争システムを実装、毎週日曜に実施
・LVはある一定まではとても上がりやすくして、それ以上は廃プレイを必要とさせる
・主に狩りは、戦争に使う消費アイテムを集めるためにするようにする(短時間でも多く手に入る用にする)
・戦争は、自軍の大将(場内にいるNPC)が殺されたら負け、その時にいくつかの場所にある退避ポイントから戦域を離脱しないと「名声」が大幅に減る
・戦争時に相手国の敵を倒すと「名声」が上昇、殺されるとちょっと減るようにする
・戦争時にPTを組んだ時、「名声」が一番高い人がリーダーになれる。リーダーのみがPTへの全員チャットができる。
・キャラ作成して、あるLV以上になって1ヶ月が経過したら消滅。その時、「名声」が高いキャラはランキングに出すことができる。アイテムは次キャラに全て渡すことができる。
戦争をこだわって、どのプレイヤーもスリルを持たせることができるとまあまあなMMOになりそうだ。
他にも、戦争時に食料パラメーターをつくってPTで共有させて、誰かが走ると消費、歩くのは消費せず、止まると生産みたいな。食料が一定量なくなると能力低下。さらに少ないと走れなくなる。
生産力はスキル制で、相手の食料を盗んだりするスキルなども作って、UOみたく全部の上限を決めたりするとか
実際に多くのMMORPGを”やっている人間なら”
>>935みたいな貧弱なアイデアソースを堂々と晒せないと思うんだが
>>936みたいなのがいるからMMOがつまらなくなると思われ
しかし育成がほんとに免土井よな最近のMMORPGは
有料で制限あって良いからLVが上がったキャラ操作させてくれんかな
たとえばスキル制限とか装備できないアイテムあるとかでいいから、
LV1からキャラ育成すれば制限なしで
本キャラはまったり育てられて
LV差はなれたフレンドのお手伝いできるキャラは購入キャラでとかで
うまくできんかな?
941 :
名も無き求道者:05/02/13 08:51:52 ID:nP+UyKc0
ソードワールドオンライン作ってくれ
んでオレはダークエルフ作って手下のゴブリンを日々訓練する事にする
>941
ソードワールドのオンラインやりたいね
943 :
名も無き求道者:05/02/13 12:36:08 ID:a+42VE2F
ソードワールドか、懐かしすぎるな。
ゲームシステムはMMOには向かないとおもう。
ゲームシステムを作り直してしまうと、ロードスやD&D、ルナルあたりと
世界観の違いがなくなってSWのラベルが貼ってあるだけにならんか?
TRPGのCゲーム化って・・・
ルールっつーか判定方法とデータしか示されないのが殆どなんだから
(更に言えばダイスを振るという行動もゲームに含まれる)
キャラゲーとかリプレイ再現ゲーにするんじゃなければ殆ど意味ないよな
まああんまり深くは考えてなさそうだが
945 :
名も無き求道者:05/02/13 20:11:36 ID:nP+UyKc0
じゃあ地域ごとにGM100人ぐらい用意して進行係やらせよう
いっそGMプレイヤーも可能に
んで戦闘時はみんなで、でっかいダイスを振る
946 :
名も無き求道者:05/02/13 20:59:10 ID:a+42VE2F
そこまでするなら、カメラ付きIP電話でも使って本当にTTRPGすれば
いいのではなかろうか。多分、そのほうが楽しかろう。
まぁ、TTRPGはGMやPLAYERの語りや雰囲気出し、機転の効いたジョーク
など個人の資質に依存するところ大だから理想には程遠いがな。
プレイ時間少なくてもプレイヤースキルで廃人にも勝ちたい、みたいな案がよく出てるが
やりこみ廃人は連綿と積み重ねてきたプレイヤースキルをもかなり持ってるもんだと思うけどね。
やりこんだ時間=プレイヤースキルの修練と考えれば上記の案が破綻するのが目に見えてるだろう。
効率厨は少しでも効率上げるための努力と模索を惜しまないからな。
一定時間で死亡とか弱体とかは、そもそもやる気を萎えさせるだけな気がする。
LVキャップやスキルキャップですらやる気萎えるもんなぁ。
廃人的には積み上げ型のほうがシーソー型より向いてるというだけかもしれんが。
いじょ、ギルド単位で移住を繰り返してる廃人で効率厨の意見でした。
948 :
名も無き求道者:05/02/14 15:07:21 ID:izKUuyQs
RMTアイテムが全て、が一番ではないか?
ゲームではなく、現実で稼いだ者が強い。
こうすれば、誰もが長時間プレイしないし、プレイヤースキルで勝敗が決するぞ。
今みたいにゲーム内にいる時間が長い事が有利では、駄目だと思う。
>>948 それをプレイする奴ってのは
何がしたいの?
キャラクター1人毎に課金されるシステムで、そのキャラのグラフィックを登録できるようにしてほしい。
例えば月額1200円だとして、キャラを作った時には1200円+原画代200円くらい。
書き直しは可能なんだけど、その時は原画代が300円になったり。
絵師は管理会社との不定期契約にすれば、そんなに人件費かからないような気がするが、たぶん浅知恵なんだろうなぁ…
でも、みさくらだけは勘弁な
>>974 プレイヤースキル重視のいいとこは
「廃人にも勝てる可能性がある」って事で
偽りの公平感と希望を持たせる事ができる点
負けても「上手い」って納得できる
ステータスで全てが決まったら「廃人ウゼエエ」としか思えん
UOの麻雀はハンパだったけどああいう感じでカードゲームとか
運の要素が強いものを入れた対人なんかもあって良いと思う
953 :
名も無き求道者:05/02/16 12:30:36 ID:D+9wUjGV
>>950 ぐら乳頭とかTK-1とか魔北葵はOK?
954 :
名も無き求道者:05/02/16 12:42:56 ID:ImZ+1jhN
日本人と外人を別鯖にしてもらえるのなら
何でも良いさ
でもマージャンやその他のカードゲームとかなら俺ハンゲームでもやるわ。
別にMMO内でそゆことしたいとも思わないし、それで廃人に勝ってもつまんね。
本当にアクション性が高ければ、運や漁夫の利で廃人に勝てる。
ただ、今のネットゲーのメーカーは全て、
時間を無駄にかけさせて課金料金を長く吸い取るか、しか考えてないから、
Lv制で、リアルをどんだけ無駄にしたヤツが強いonlyになってる。
MMOに何やらアクションやらFPSやら、言葉つけたネットゲー出てるけど、
言葉だけでその性能は無理やりつけたした赤ん坊のちんこのようなものだ。
今は技術的にも市場的にも不可能なんだと思うね。
ネットゲーはもう一度、UO、DIABLO以上の、
性質がひっくり変える、革命的なネットゲーが出ない限り、
ネットゲーは廃人を生産するウンコ製造機であり、どう足掻いても、
ただそのリアルを捧げたウンコである廃人が一番強いゲームでしかないんですよ。
>>956 おまいはネットの特性であるところの通信ラグについてどう思ってるんだ
アクションなんか出来るかボケ
>>956 とりあえずお前も含めてアクション性がどうとか言ってる奴は
1回PlanetSideやれ。
あれをやらずしてアクション性のあるMMOの今後を語ることは俺がゆるさん。
>>958 PSだって「ヒットのズレ」をシステム化して回避してる事は分かってるんだろ?
ある意味苦肉の策だ
本質的にはアクションは無理なんだよ
>>959 お前本当にPlanetSideを実際に遊んでそれ言ってるのか?
だいたい本質的なアクションってなんなんだよ。
重要なのはラグを皆無にすることじゃないだろう。
MMOでアクション性のある戦闘が実際に楽しめるかどうかだろ?
日本からアメリカの鯖に繋いで遊んでも致命的なラグで
戦闘が楽しめないなんてことはないぞ。
>>960 楽しめばそれでいいなら
アクションかどうかは問われない事になっちまうぞ
>>961 いやそうでなくてさ、
アクション性を満たした上で楽しめてる=ゲームとして成立している
ってことを言いたいんだが。
理想のMMOを考える時に、戦闘にアクション性を盛り込めるか否かという問題で
戦闘の面だけにしぼって言えば、PlanetSideを見ることは価値がある。
一般的にいう”アクションゲーム”の精度は取りようがないけどな
それはコンフリクト一つ取っても厳密にできないし
それは通信ラグだけでなくて
サーバを挟んだデータの対チートという観点からも無理がある
もちろんそれらしくする事は可能だが
かなり設定等のレベルでシステム的に限定されてくると思う
わかんねーなぁ・・・
なんでそこまで厳密にこだわる必要があるのか。
ラグやチート、その他の不正行為とかはネットゲームである以上
避けられないのはわかってるんだから
それらの問題があっても、あまり意味をなさなくしたり
それらを感じさせないようにもっていくって考えるのが現実的じゃないのかな。
で、実際にPlanetSideやってみたのかな?
厳密でないアクションゲームのほうがおかしいと思うが
リアルタイムとアクションってのは全然違うもんだぜ?
やってないだろうし、どんなもんかも想像できてないんじゃないかな。
SWGの拡張JTLでも宇宙船で戦闘できるけどあれも充分アクションでしょ。(分類はシューティングだろうけど)
>>959みたいな事言われたら既存のマルチ対戦できるFPSもアクションじゃないって話にならんか?
コンフリクトに内部で起動予測計算を必要とするようなものを
アクションゲームとは言わんな。
MOでかつ物理的な距離が近い場合は別。
最終的に描画フレームレベルで見る事も可能でないと。
断線の可能性も考慮してたらオチオチ遠出も出来ないし。
例えば、敵に触れる死=ゲームオーバーにはやっぱり出来ない。
体力制ってのも通信による誤差を見せないようにする工夫の一つなんだよね。
パッと見プレイヤーには気づけないから。
アクションゲームと銘うって「そう見えるように」しても
内部でサイコロ振ってたりするわけだ。
気づかないうちに(例えばフォロースルー動作中に)内部データを巻き戻したりね。
それが長くなってしまうゲームだと、もはや短いターン制に近くなってくる。
>>966 やってないのに言うほど無責任じゃないよ
上手くやってるのは認めるしルールもうまく作ってあるから
アレはアクションゲームだ!と言い切る気持ちもわかるけど
>>957 >技術的にも
不可能云々って書いてあるじゃん
956が求めてるのは、それら既存のネットゲーじゃなく、
あくまで例えで、DIABLOが出た時のような、UOの果てしない自由度のような、革命を、
起こさせるような、既成概念のない、今の頭じゃ思いつかない、ネットゲーなんだろ。
ま、数年ぐらい経たなければ不可能だと思うけどね、
その5年や10年経ったとしても出てるかどうか、
ネットゲーという市場があるかどうかも疑わしいけど、
ああもう、なんでそうなるんだよ。
俺はなにもゲームの分類をしたいわけじゃないんだって。
厳密に言えばそりゃPlanetSideは正統なFPSというわけじゃないだろう。
ただそれでもMMO(Massively Multiplayer Online)でありながら
現状いちばんアクション性(アクションだと言い切ってるわけじゃなく
そういう性質、傾向があるということ)があるゲームじゃないの?と言ってるわけ。
>>ID:NnZfWCUL
あとそれだけアクションについて語るのなら
オフゲーでいいのであなたの定義を満たすアクションゲームのタイトルをあげてください。
それは例えば
オフゲーの半熟ヒーロー(スクウェア)の戦闘シーンが
アクションゲームだ!と宣言するに近い
ボコスカウォーズ(アスキー)でもいいよ
あれらをリアルタイムに動かしてもアクションゲームとは言わない
定義を満たすも何も
凡百のアクションゲームタイトルをいちいち挙げないとわからないなら
多分挙げても理解できないよ
だ・か・ら
PlanetSideが純粋なアクションゲームだとは言ってないだろ?
既存のMMOの中でアクション性の高いものの一つとしてあげてるわけ。
あんたにとってPlanetSideの動きがアクション性の低いものとして見えるのはわかったから
じゃあオフゲーでもなんでもいいからこれぞアクションゲームだって言えるものをだしてみろよ?
だれもアクションゲームのことをわからんとは言ってない。
あんたが認めるアクションゲームはなんですかと聞いてるわけ。
こっちは具体的なゲーム名をだして話してるのに、そちらはなにもだせないわけ?
アクションゲームとは言えない例はもういいから、これぞアクションゲームってのをだしてくれよ。
アクション性があるゲームじゃなくてアクションゲームをやりたいなぁ、ってことだろ?
>956ではアクション性があれば廃人と勝負できるって言ってるので、
アクションゲームの実現を語るのは一見話がずれてる。だが、廃人と
勝負になる十分なアクション性といっても一般にアクションゲームと
言われるレベルのアクション性を盛り込む事はできないので、
それはどう考えているのか、というのが>957の解釈として適切かな。
おそらく>957はそれこそ1/60秒刻み程度の勝負でないと引きこもり廃人と
勝負になるレベルにはならないだろうと考えているので、「アクション性が
楽しめればそれでいいだろ?」ってリピートするんじゃなくて、どの程度の
アクション性でどの程度のキャラクタ性能の差が埋まればいいのかを
議論するのが建設的ね。
アクションゲームの実現が本質的に無理だ、ってのは>969での指摘どおり
>958で「"今は"技術的にも市場的にも不可能」とあって、将来にわたって
無理だとは言えない。
(ただし、光でさえ地球を秒間7周半しかできないので、程度と規模には
けっこう近めの本質的な限界があると思われる)
>>973 あーごめん、もう「はやく例あげろや」って言ってるのね。
> 凡百のアクションゲームタイトルをいちいち挙げないとわからないなら
> 多分挙げても理解できないよ
つまり「一般のアクションゲームレベルがいいけどそれは実現不可能。
それが理解できないなら話すだけ無駄」って言ってるので、実現可能性を
示すか、一般のアクションゲームから「対人戦でキャラ性能の差を埋める要素」
として十分なものを取り出してそれが実現可能だと示すかしないと、
話は進みそうにないね。
>>1001 もっと書かせてくれよ!俺達に話し合いの場を!!
>>975 いろいろありがとう。
俺が具体的にゲーム名をあげてほしいのは、
そのゲームとPlanetSideを比較したいから。
こっちはPlanetSideを叩き台として上げてるから、
アクションゲームとどこまで差があるかちゃんと比較検討したいのよ。
>>977 そっちで勝手に挙げて比較してもいいのかも。
MMO2D格闘ゲーム作ろうと思ってみれば分かるんじゃないか?
どの程度の精度をプレイヤーは欲しがっているか。
1/60フレームすら数えるようなゲームとは自ずと差が出るのは道理。
比較検討ってレベルじゃないわな。不毛なんだよ。
まぁPSが叩かれてると勘違いすんのもムリはないが
現状PSはベターであってベストでは無いって話なんだよな
ここは理想世界を語るスレであってPSで満足してるなら>977は来る必要ないよ
なんか予想通りの展開になっとるな。
呼び方が問題ならばPSとかはアクションじゃ無いって言うならそれでいいじゃない。
MMOでアクションゲームはできない。
ただ能力値とかスキルだけで当たった外れたとかじゃなくて、
細かい操作ができて、ちゃんと狙ったから当たった、かわせなかったから食らったと
「思わせる」事が出来るシステムなら充分楽しいと思うし、
実際ラグがあってもFPSのマルチプレイを楽しんでる人は沢山いる。
理想的なMMOのシステムがやってて面白い物ならこういう要素もあっていいんじゃないか。
上手く逸らしたね
>本当にアクション性が高ければ、運や漁夫の利で廃人に勝てる。
>なんでそこまで厳密にこだわる必要があるのか。
>「思わせる」事が出来るシステムなら充分楽しいと思うし、
だんだん場がやらかくなってきたね
>>981 > 充分楽しい
てのが話の上では、キャラ性能の差が大きい廃人相手でも勝負になる、
という条件を満たしてはじめて果たされるのだけれど、PSが駄目って
言ってる人はPSじゃ廃人とは結局アクションゲームに舞台を移したレベルの
勝負にはならないって主張してるんだと思う。
普通のプレイヤーが操る廃人キャラとうまいプレイヤーの操る凡キャラの
対戦が勝負になるかどうかが重要だと思うんだけど、そのへんどうなん?
>PSやったことあるひと
>>983 PSダメって言ってる人らはあの程度ではアクション性が足りないって言ってるんじゃないかな?
あとは技術的にうまくごまかしてる部分が操作に精確を求める人達にとってはちょっとって感じかも。
ちなみにPSは廃プレイしても成長要素が少ない、キャラ性能に差をださせないようにしてるから
単純にプレイヤースキルと運があれば廃にも勝てる。
アクションゲーム、それに限らずRTS、FPS、シミュレーション、どんな廃人でも、
相手が始めてこのゲーム触るなんてことじゃない限り、
3対1、4対1になればどんな上手い(廃人)もまず勝てない。
しかし、MMOは違う、廃人レベルまで時間をかけたキャラには、
その廃人が要した時間の半分のキャラ10人でもおそらく勝てない。
レベル制が強調されてるゲームになったら、その十倍ほどもっと差がつくだろう。
始めたばっかのヤツとなると、どんなに束になろうがどんなことしても不可能、
これは事実、
MMMOにあるのは人間失格の廃人連中と、課金料金しか目がないメーカー。
それらの餌食になるのは、家庭用ハードから来たようなライトゲームユーザー、
結論
理想的なMMOはないし、作られることはないだろう。金の亡者的メーカーと廃人は絶対に残る。
現実逃避したいのなら別だが、ネットゲーはやらん方が絶対良い。終了m9(^Д^)
今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ15
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1108211622/l50
単純にプレイ時間に一日の長があるというレベルの廃人は
「そういう」システムでは廃に見えないから別に問題視されないしな
むしろ廃は別なシステムに移動するだろう
それはある種理想的なのかもしれんが
もともと欲求自体が(無自覚なんだろうけど)すごく理不尽なんだと思う
・蓄積型のゲームも楽しい(楽だし努力(時間)が必ず報われるから)
・プレイヤースキル主体も楽しい(データだけの廃人なんか上手ければ蹴散らせるしこれこそ”ゲーム”)
どっちもいいところがあるし、出来ればどっちの楽しみも得たい
その上で出来れば「強いプレイヤー」になりたい・・・
>>985が思考停止でネットゲーやらんのは勝手だm9(^Д^)
>>986 そのスレは日常生活を崩壊させた、自制できなかった奴等の巣窟なんだよ
そっとしておいてやろうぜ
ギルド戦を、ギルドの人を駒として戦う半リアルタイムでやりたいんだよう
>>983 >普通のプレイヤーが操る廃人キャラとうまいプレイヤーの操る凡キャラの
>対戦が勝負になるかどうかが重要だと思うんだけど、そのへんどうなん?
>PSやったことあるひと
完璧なんて言えないけど結構うまい事出来てたと思う。
ちょっと前の知識しかないけど。
あのゲームはランクが上がっても強くならないから廃人ってのがよくわからん。
ランク上がっても同時に選べる武装が増えるだけで、
持てる量にも限界があるし、乗り物も1つしか乗れない。
武装も強さの上下はあんまりなくて、ショットガンかライフルかを選ぶとかそんな感じ。
ランク高い人なら車両も航空機も扱えて歩兵武器も色々選べるってだけ。
完全に同じ装備なら攻撃力、防御力は変わらないから腕だけだね。
MMO戦争ゲームとしては面白かった。
そんな数年前から言われ続けてる事を今更言われてもな。。。
うさだも1年も前に書いた内容を引き合いに出されたり
アホな信者持ってたいへんだな。多少は同情するよ
>>991 人の問題提起を誤魔化すな、
>>991はいまのネットゲー業界のメーカーのようだな
MMOなんて数千人単位が鯖で繋がってるという外見は素晴らしいが、
>>990のブログに書いてあるように、どのMMOも中身はもうボロボロだよ。
ただ、そのブログの人はMOなどに少人数化すれば、
まだネットゲーに希望を見出せると書いてあるようだが、
俺は将来性ないと思うね。
少なくとも現状のネットゲーはやるべきじゃない、
今のネットゲーはチャット機能が優れてるだけで、ゲームとしての面白さは全て低い。
そして体型がデブかガリの廃人になり、必ず何かを失い後悔する。
問題提起?w