とりあえず、グラフィックもサウンドも「良いにこしたことは無い」でOK?
グラフィックがしょぼいと味見すらしてもらえないが現実
つかグラはセンス・好き嫌いの問題だから話し合っても
あんま実りは無いわな
グラフィックはローカルに置いたデータから好みの画風を自由に選べるようにしとけばいいんでないかな。
さすがに2Dか3Dかや頭身とかまでそれぞれ選べないだろうけど。
あ、画風の分だけデータは数倍になるけどね
世界観の統一を重視した方がいいと思うんで自由に選ぶのはどうかと思う。
システムもたぶんに個人の好き嫌いに左右されると思うがどうだろう?
無差別PK大好きやマターリ生産オンリーとか
人が多いに越したことはないが、MMORPGするからにはある程度キャラをロールして欲しい。
LV上げに必死、自分だけが楽しむことに必死でMMOに遊ばれてるヤツが多すぎる。
初期村だけでもいいから、サクラ雇うなどして基本的な世界観を維持してほしいかな。
荘厳な神殿内なのに全チャでポケモン談義とか・・・やってる人たちは楽しそうでいいかもしれないけど。
>>895 > レベリング(成長)ゲーとしては、EQと同レベル以上の期待は出来るんじゃないかな。
こういうこと言うやつに限ってEQやったことないよな
つまりあれだな
カレー味のうんこと
うんこ味のカレーと
どっちがよく試食されるかってことね
引きこもりが理想の社会を語るスレですか?
夏、、、か。
システムと思想的にはMOEが一番理想的だと思われ
グラフィック切り替えについては
3Dマップと2Dキャラクターが売りのROにおいて
必要スペックを極限まで下げることができる
テキストと簡単なドットマップだけで表現するクライアントが
ユーザーによって作成され、広く使われている。
プレイヤー数の多さが売りのMMORPGなら必要スペックはなるだけ少ない方が理想的、か。
しかし、プレイヤー数が極少ない(残りはNPCで補完)MMORPGというのはどうなんだろう?
>>919 それもありだと思う。MMOというかMOだけど。
morrowindを、
>しかし、プレイヤー数が極少ない(残りはNPCで補完)MMORPGというのはどうなんだろう?
って感じでネットゲームにしてみてくれないかな。
たまーにちゃんとしたプレイヤーに会う。
会わなくても楽しめる。
NPCと楽しむゲームって、
ワーネバ、ガンパレしかやったことないが、
プレイヤーがNPC間の話を脳内補完(妄想)して
やっと成り立っているような。
効率プレイすると、NPCなんてステータス上げるためだけの
存在に成り下がってしまう。
モンスターを倒しに逝くのとなんら変わらない。
なんらかのNPCと関わることで面白くなるMMOの具体案はない?
…漏れが思いつくのは、
NPCを何名か連れてクエストだが
確実にNPCのリソース不足に陥る
922 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/23 06:47 ID:0VTzlZWN
>>921 PCにイベントNPC機能のアルバイトをさせるってのはどうだ?
何点かの守秘規約をむすんで契約してさ払いはゲーム内通貨やアイテム
ある意味アルバイトイベントだが
>>921 NPCが軍団(≒国家)を組織している。
NPC同士で抗争してる所にPCが傭兵として参加できる。
後々大きくなる国に対し、初期のうちから力を貸していたりその国の有力者と
仲良くなっておくと、後でいろいろな利便を得る。
また、NPC軍団が街を襲ったり、PC同士よりもえげつないやり方でPKしたりするので
PC同士が団結しやすくなる。
俺はやってないから詳しくは知らんが、UOのコンパニオンがらみイベントみたいなもん?
イベントの内容が難しいな。
あまりに劇的なイベント(大金、レアアイテムゲット)だといつでも参加できる廃プレイヤー有利だし。
>>918 どの辺で話題になってるか教えてくれないかな。
ツールスレっぽいところ回ってみたのだけどさっぱりで。
ROはやってないんだがクライアントエミュレータは珍しいので興味津々。
エミュ鯖は良く聞くけどな。どの程度の再現率なんだろう。
どれだけ本家の内容に近いかって事じゃないの?
アップデートしてるんだし
メガテンオンライン
ttp://www.quiter.jp/news/megaten/040722001488.html >ゲームモードは、【一人でも大勢でも好きなときに気ままに冒険をしていくRPGモード】
> 【仲間同士が集まり独のミッションをクリアしていくミッションプレイモード】
> 【仲間とチームを組んで対戦するRTSプレイモード】などがあり、
>プレイヤーはこれらを自由に楽しめるハイブリッドな設計になっています。
要するに同一キャラでMMO,MO,RTSができるというわけだよな。
バランス調整が大変そう。
>>927 そうそう、そうなんだけど、なんか予想してたのと違うなぁ
クライアント流出ってなんだろ
ソース流れちゃってて、それを改良してるだけならガッカリだが…
というかそこまで知ってるなら、名前教えてくだされ…
>>923 軍団(≒国家)の下に中隊単位レベルでクラン・小隊単位はパーティを置いたらどう?
一定レベルに達したら徴兵検査をどこかの軍団(≒国家)で受ける。
ソロメインの人は戦争時には旗本のように軍団直属になる
クランは大名のように普段から戦争用装備とかも準備できて
戦時には自ら募兵できる、足りない兵卒をNPCから借りたりもできる
中央政府=NPC
地方自治体=PC
国民=NPC・PC
地方同士でも争えたらいいね
>>930 人間のいないところにNPC入れればよくない?人材人材。
特に為政者なんて人間の方が格段に面白い。
戦争のようなものを実装するなら、上下関係をシステム的に築けるものが必要だね。
社会人がダメ人間に命令されると言うw
ゲームが得意な人にゲームの中では花を持たせてあげたらいいじゃないですか。
2等兵プレイも面白いですよ。
洋ゲーの、大規模戦争FPSなんかでは
プレイヤーに階級つけて、使える武器増やしたり
ランク保持者には公式掲示板での発言権を与えてたりする。
50対50くらいの戦闘もあるんで、MMORPGの対人で物足りないやつは
戦争ゲーに行ったらすっきりすると思う。
淡々と補給や輸送するだけで、ものすごく感謝されるし
目的が一つだから全員で協力しようって気になる。
時間帯やその日の気分で人数が偏るのが問題といえば問題
ロードスオンラインスレからのコピペ+改変、廃人対策について
廃人対策をする場合、接続時間制限等いろいろと対策が考えられるが、
時間的制限をつけると集客率等にも問題が出そうだし、多垢でやるなどされると意味が無い
接続時間に制限は設けなくても、
ロウ-カオスゲージみたいなのをつくって、やり込んでる人程カオスに傾くようにするとかどうだろう
ゲージの初期値は1000ポイントくらいにおいて、-1以下になるとカオスに突入する
ゲージはプレイ時間1分につき、1ポイントずつ減少してゆく、ゲージは一日150ポイント(150分)回復する
ゲージのロウの上限値は3000ポイントとずっとプレイしなくても頭打ちになる仕様にしておく
これは放置キャラでゲージのロウ貯めを防ぐため。
逆にゲージのカオスは頭打ち無し(-10万とかまでも可)にしておく
つまり一日平均150分(2時間半)以下のプレイ時間ならロウのまま(ロウと言うかニュートラルと呼称してもいい)
一日平均150分以上のプレイだとどんどんカオスに落ち込んでゆくということになる
まず、ゲージによって一目で廃人度が分かる
あとはデメリットの付け方だが、-2000ポイント(暫定、ポイントについては個々調整)
くらいまではデメリット無しで、あとは段階的に少しずつメリットを増やしてゆく
週に50時間プレイするような奴が到達する廃人的ポイントには、エネミーと同じような扱い、
町の利用不可、廃人クラス以外とのトレード不可、パーティー編成不可などをつけてもいいと思う
多すぎるかもしれないが、トレード不可などは廃人の乱獲による相場崩壊の抑止力に繋がるし、
それだけのプレイ時間だと相当の強さが備わっていて、よく期間限定イベントを開いても時間に制限が無い廃人有利
とかいうのの緩和にも繋がる
廃人クラス以外とのトレード不可についてはデメリットのランク境界線のキャラの橋渡しが考えられるので、
一度ついたら戻せない仕様にする、他についてははランクが下がれば、前の段階に戻る等。
>>937 あとは段階的に少しずつメリットを増やしてゆく
→あとは段階的にデメリットを増やしてゆくの間違い
ほかの個々のデメリットは、ジョブ制限、装備制限、利用施設、イベント制限など細かく設定とか
逆にメリットとして、廃人クラスしかなれないジョブ、魔人、狂戦士、悪魔等、装備もそれ専用のものがあるとか
-10万ポイントとかいく奴は、廃人度がありすぎなので逆に邪神とかの称号を与えて、
クエストのボスにでもしてあげたい、廃人なのでいつもいるだろうしw
2等兵プレイもいいかもね
LORの攻城戦みたいにガクブルしながら
投石器の攻撃に耐えてみたい。
復活をシステムに入れてランクによって復活できる
回数を変えれば下層でもそれなりに楽しめるとかね
指揮官0下士官1兵卒2
城に蓄えられている兵糧の量で復活の回数が限られたら兵糧攻めができて面白そう。
輸送部隊を襲撃する意味とか出てくるし、いろいろ遊べそうだ。
城攻めは、攻められる時間が毎日(あるいは曜日が)決まっているか、
何時に攻めるって指定できないと正直つらい。
または、城の所有ギルドのメンバの何%が城にいないと攻められないとか。
(その条件満たしているときのみ、治世、増強などの城からの恩恵が受けられる)
正直、雇ったNPCでオフラインの時間を任せられるとは思えない。
>>940 兵糧いいね。
復活(即死ツマンネ回避)とは別に兵糧は士気とかに関わった方がよくね?
兵糧ゼロになったら士気が減りが急激になる士気ゼロになったらへたるみたいな
>>941 時間は宣戦布告から次週末とか。
GM・NPCが間に入ってもいいと思うな
宣戦布告してGM・NPCから期日を設定される
その間に準備汁でどうかな
>>941 生温い。生温すぎ。戦争なんて情報が命。敵情も察知できないような
城主はとっとと首を吊るべきだ。それにNPCも馬鹿に出来ない。
なんたってNPCの強みは数なんだから、援軍に3000程出したって
誰も文句は言わないでしょ。PCが精鋭ならNPCは雑兵。数を出せ。
>>944 リアル世界での戦争なら情報が命だろうけど
常時繋いでられるわけじゃないし
生活がリアルと逆転してるやつもいるからなぁ・・・。
>>945 そうじゃない。突発的に莫大な兵力を動かせる人間ならともかく、普通
の奴らが攻めてくるのを察知して、大量のNPCを配置すべきだと。
そもそも、それだけの権力を持つプレイヤーが奇襲なんかした日には
袋叩き決定。というよか、日常的な軍備を行わせて、非常にわざわざ
召集する必要のないようにすればいい。
ただし、これだと戦争は必ず国家間の総力をかけた大戦になっちまう
し、ヘタすりゃ月1で世界大戦やりかねない点が問題。
>>947 甚大な被害を考えて、にらみ合いだけする、冷戦に突入とか。
経済的に飽和してスルコトネーヨってなったら
戦争プレイも流行ると思う
経済バランスが取れてれば、報酬や勝者の権利>被害でない限り、戦争はおきない
あとは
廃同士が国家元首の立場を守るために結託して不戦協定結んじゃうとか
PC達が新しい国を作ることができないシステムなら、TOPはPCに任せるべきではないだろうね。
あくまでも戦争は運営側の手中で管理したほうが都合がよいと思う。
運営の召集で国家間戦争
それ以外は狩や軍備拡張生産で過ごす
あるいはインチキくさいGM側の魔王軍
対PCの軍か
>>952 それいいーんじゃね?
魔王軍に所属すればカオスの力を手に入れる
その代わり常に赤ネ状態とかな
国家と戦争に関して、SBのシステムを紹介してみる
・街
フィールド上の任意の場所に、木(ToL:Tree of Life)を植える
ToLの周囲に建物を建設し、ToLによる保護を受ける設定にする
ToL保護下にある建物には、ToLが破壊されるまで攻撃出来ない
建物の中には商人を配置でき、街の所有者に対し利益を生み出す
ToLの周囲には、NPCガードや外壁を設置でき、治安の向上を図れる
・戦争
敵の街のToL付近に、石(BC:Bane Circle)を設置する
BCは設置後48〜72時間後に"発動"する(具体的な時間は、被BC設置国が設定)
最低2日の猶予があり、時間設定が可能な為、不意打ちや早朝戦争狙いは無理
BCが"発動"する時刻になると、BCとToL双方が、攻撃可能な状態になる
勝利条件は、攻撃側はToL破壊、防衛側はBC破壊
攻撃側が勝利した場合、元ToLのあった場所に、自国のToLを植えれる
・国家
通常10〜50人位で、名前の分かり合った仲間集団がギルド
複数のギルドが戦略的同盟を結んだ状態が国家
(同じ国家だとマップ上に同じ色で表示される為、名前知らなくても味方と分かる)
国家という概念がギルド間の外交を重視するキーになった
・戦争の理由
経済的な理由で戦争をする事は、まず無い
Aさん(ギルドP)がBさん(ギルドQ)を特に理由も無くPKする
→ギルドQがブチ切れて、ギルドPの街周辺に襲撃をかける
→ギルドPがブチ切れて、ギルドQの街にBC設置
双方のギルドが、それぞれ外交を駆使して戦争に挑む為、
AさんとBさんの話から、一気に国家間戦争まで発展する
→以下、恨み辛みが貯まり、延々と戦争の連鎖に突入