1 :
前スレ1 :
2005/06/20(月) 15:57:27 ID:VWIj076K
2 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 15:58:25 ID:e4YbLJlz
うるせーばか
3 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 17:01:02 ID:BwFOaOLF
前スレの802読んで気になったのでこっちに。
>
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1116343876/802 フリーPvPって話題になると絶対出るのが無限の名前だけど…。
まず、戦うために無限に行くなら、逃げる=負けだ。
さらにPvPやってる奴は大体負けず嫌いだ。
で、無限現地住民のPvPer(個人ブレス有り)と遭遇戦になったら?
あっちはルニ製の武器とか一点豪華装備で、こっちはとりあえず普通のHQ。
突き詰めていくと、同じLvのプレイヤースキル、同じスキル構成、
同じステータスとくれば、最終的に勝敗を決めるのはアイテムの質しかない。
つまり、この時点でフェアじゃない。
PvPerにとってこの問題は結構デカイんだ。
あと、色々なスキル構成で遊びたい奴や、仲間に合わせてキャラを
使い分けたい奴とかも居るから1キャラ制っていうのも何気に結構痛い。
だから、事情を何も知らない奴にPvPerは無限行け!って言われたくないんだ。
俺が思うに、無限は確かにハードコアシャードだけどPvPer用ってワケじゃない。
アレはアレでもっと別の何かを期待してるんだと思う。
4 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 17:20:25 ID:IjKmZbNq
ネタですか?
5 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 17:34:09 ID:EeZwC1PA
PvPerは、ロースペックならCS、ハイスペックならBF2でFAだろ。 かつてのUO(MMO)のPvPの特徴は、世界観/生活観を背景にもつPvPだったが。 今は世界観も生活感も、既に失われて久しい。 例えばPKが自分の存在する意味を自問したとき、どこにも答えが無いんじゃないか? 今のUOにはPK(悪側)もPKK(正義側)も、どちらも全く必要とされていない。 >突き詰めていくと、同じLvのプレイヤースキル、同じスキル構成、 >同じステータスとくれば、最終的に勝敗を決めるのはアイテムの質しかない。 素晴らしい実例があるぞ。リネージュ2だ。 今後のMMOは、プレイヤースキルやゲームの巧拙という言葉が、 死語になっていくと思う。
6 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 17:50:00 ID:VWIj076K
PvPに全く興味がなかったりPKできる仕様が嫌いな人も多いから、 TとFの様に分けないならPvP鯖を作るしかないんじゃないか? PvP鯖を作ったところでFPSやRTSみたいになってしまうだろうから、 普通にFPSやRSTやった方が楽しめると思うが。
7 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:13:15 ID:gXZ6PnIp
8 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:34:41 ID:ue6i2knm
WoWはそもそもwarcraftシリーズの続編だから PvPやりたい奴が多く集まるのは当たり前。 逆にPvPがなかったら暴動が起きる。 よってWoWのPvP鯖が多いからというのは説明不足。
9 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:42:19 ID:gXZ6PnIp
>>8 そりゃあWoWは参考資料のひとつでしか無いけど、
MMORPGという分野において、WoWはどれくらいのシェアを
獲得していると思っているんだ?
ttp://www.mmogchart.com/Chart7.html これを見る限りでは、22%
しかし、Line2やLineも同じくPvP要素の存在するMMORPG。
とするとMMORPGのシェアの6割以上は、この3タイトルに
集中しているという事になる。
しかし、WoWとWCの内容を理解した上で「続編」と
本気で思っているのなら、少し考えを変えた方が良いかもしれない。
10 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:50:20 ID:UmGQyW3n
いやUOもPvPあるし。 パワースクロールはフェルッカ行かないと手に入らないじゃん。 何が不満なの?
11 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:51:12 ID:VWIj076K
Warcraftは元々RTSだし、WoWのPvP鯖はRTSにかなり近いと思うがな。 リネとリネ2は無料体験のIDも含めてるんじゃなかったか? ほとんど韓国人だろうし。
12 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:53:58 ID:ue6i2knm
PvPと無差別PKを一緒だと感じてるならそれで結構。 じゃあ逆に質問だが UOにPvE鯖とPvP鯖を分けた場合、PvP鯖はPvE鯖より多くなると思うかい?
13 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:54:28 ID:gXZ6PnIp
>>8 もう少し補足させてもらうと
ttp://www.mmogchart.com/Chart8.html この表を見る限り、RTSのシェアは
MMORPGのおよそ1/20程度と読み取れる。
仮にwc3ユーザーが大挙してWoWに押し寄せたとしても
WoWがMMORPGという分野でトップ(もしくはトップに近い)
シェアを獲得できた要因になったと考えるのは無理がある。
揚げ足取りをしている訳では無いんだから、
もう少し全体を見て反論してくれないと説得力に欠ける。
14 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:55:56 ID:ue6i2knm
PvP鯖とはちょっと違うな。 F仕様鯖はT仕様鯖よりおおくなると思うかい?だな
15 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:55:56 ID:gXZ6PnIp
16 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:58:38 ID:gXZ6PnIp
やり方にもよるのだろうけど、 新たにPvP鯖を作るというやり方では無くて、 新たにnonPvP鯖を作る。というやり方であれば 間違いなく既存鯖の方が人口は多かっただろう。
17 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 18:59:44 ID:ue6i2knm
18 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:02:00 ID:VWIj076K
>>13 PvEを楽しみたい人向けにnonPvP鯖があるのと、
RTSに近い対人鯖があるのは大きいだろ。
19 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:04:33 ID:I2Sb5Tiv
>>13 WoWはSBやDAoCなど、他のPvP(RvR)主体のMMOからも、多数流れているから
だろう。
そして、彼らのようなプレイヤーは、大部分が「MMOでPvPがやりたい」から、
PvP(RvR)主体のゲームに移る。
PvE目当てで上記のタイトルを選ぶ人間は、非常に少数派だろうしな。
あと、メーカー自体のネームバリューも、決して忘れてはならないな。
丁度日本でFF11が大ヒットしたように。
20 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:06:11 ID:avbA7Qdn
元々ウルティマというタイトルは自由度が高く 悪に走るプレイが許されていたRPGなわけだから、 初期UOもPKやスリに寛容だったのは当たり前。 「PKされてガタガタぬかす奴はドラクエでもやってな(pu」 なんて罵倒が当時よく飛び交っていたけど、 それは了見は狭いが間違っちゃいない。 大前提として、そういうゲームデザインだったのだから。 UOがそうした独自のゲームデザインを放棄する必要にせまられたのは、 最初のMMORPGだったためにPK反対派もUOしか選択肢がなく、 UO自体が変化することでしか「PKの脅威がないMMORPG」を 実現できなかったからだと個人的に思ってる。 もしUOが後発のMMORPGとして世に出ていたとしたら、 PvP鯖とかnonPvP鯖とかいちいち分けなかったろうと思うよ。 UOが提供しようとしたのは"ブリタニア"という新世界だったんだから。 妄想でスマンね。
21 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:07:39 ID:gXZ6PnIp
>>17 そこは迷う所だろうけど、
その証明の一端は、WoWが担っているんでない?
WoWの鯖数が全てだとは思わないけど、
WoWの方がUOよりも得る物が大きい。
それはアイテムであったり、レベルであったりね。
得る物が大きいという事はより一層「PKされたく無い」
「成長の妨げになって欲しくない」と思う訳だ。
そのWoWがPvP鯖の方が人気有るというのなら、
UOでは更にPvP鯖の方が人気有ったかもしれない。
まぁ実際はどうかわからんよ
22 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:10:34 ID:ue6i2knm
>>20 俺は逆だな。
分けたほうが確実にユーザー数が増えるのにわざわざ分けない理由がない。
いくら魅力ある世界を作りたくても、やはり運営する以上アカウント数は絶対だと思う。
それがWoWじゃなかったのかな。というとまたWoWファンからしかられるんだが。
ギャリオだったらわが道を行くのかな?いくかもしれんね、彼だったら。。。
23 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:15:05 ID:I2Sb5Tiv
>>20 ゲームデザインとしては間違っていないかもしれないが、不特定多数の
人間が遊ぶ場としては、必ずしも適していなかったんだろうな。
なぜならお互いの立場を認め合えるほど、匿名の世界のプレイヤーは
大人ではないのだから。
>>17 恐らくPvE鯖のほうが多いだろう。
今の家を引き払っても、トラメルに移住した人間が多いことから察すると、
だけどな。
あと、WoWではPvPで殺されても、根こそぎ持ち物をLootされるなどの損害が
なかったんではないか?
24 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:17:37 ID:VWIj076K
>>20 後発だとしてもshadowbaneみたいに過疎ってたと思うがな。
>>23 全くないな。
その辺もRTSっぽい。
25 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:21:17 ID:ue6i2knm
>>22 まぁ実際比べれる訳ないのだから比較なんてできないしお互いが違うと言えば
平行線たどるだけだから意味のない質問だったかもね。
おれは海外鯖の雰囲気好きよ。デシートなんて混沌混乱じゃ足りないほどすごかった。
REDSvsBLUES and PE, DEAMON, DRAGON等になったからね。周囲を巻き込んでの遭遇戦に良くなった。
スキルロスが出始めてから遭遇戦などほんどなくなったし、PKの一方的な攻撃になった。
PKされるほうも逃げるだけの選択しか選ばざるをえなかった。
相手より高い戦力で一撃離脱がPKのモットーだったから。
WoWでいうとGANKに近い感覚かな。
26 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:22:55 ID:ue6i2knm
27 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:26:56 ID:JKVpRMFe
ID:gXZ6PnIpの意見にその反論は全然的確じゃないんじゃないか?
本当に読んでるのかな。
普通に読んだら
>>7 が一番言いたい事だろ。
その理由は、PvPがあるMMOの方がシェアが多いからだ。
>>18 WoWはRTSではなくMMOだよ。
RTS要素を入れてPvPを楽しみやすくしてるMMOだからまさに。
>>7 のいってる事そのままだとおもうが
>>10 前スレの流れから行くと今のUOがいいという人は
@PvPを望む人が少ない→Tになるのは当然
A合意ありのPvP≠フリーなPK
という話だったから
まず論拠であるPvPを望む人がMMOプレーヤには少ない
という部分が間違ってるという話でしょ。
28 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:34:11 ID:I2Sb5Tiv
「PvPのあるMMO」と「PvP強制のMMO」を、間違えちゃいけない。 前者はPvPはしたいときに楽しめばいいが、後者はまず間違いなくPvPに 巻き込まれる。 WoWでいえば、PvE鯖は前者(一応相手陣営に攻撃できるし)、PvP鯖が 後者になるだろうか。 あと、韓国産のゲームは無料やネカフェなども含め、アカウント数を水増し して発表しているらしいとも聞くから、信頼できるとは限らないな。
29 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:34:16 ID:JKVpRMFe
ついでに言うと、どうもAに関しても言ってる当の本人も良く整理がついてないのか Aは合意ありのPvP≠フリーPKではなく A’ペナルティありのPvP≠ペナルティなしのPvP というのが正しいようで、そこは今のUOがアイテムでペナルティが付きやすくなってると まさに懐古がよく言っている部分じゃないかと思う。
30 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:47:54 ID:ue6i2knm
リネの事はよくわからんけど、成功してるMMOの一つだと思うよ。 結構スレも頻繁に見かけるし。 あれもPKがあるなら現状をおしえてほしい。
31 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:48:23 ID:2wnyN0mq
PVP鯖あるじゃねーかw 「無限」という超過疎鯖が それが答えだ
32 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:51:47 ID:avbA7Qdn
20です。意見ありがとう。 おれは改めてやってみたいな。 商人と職人と冒険者と格闘家と殺人者と自警団が 渾然一体となってひとつの世界を形作るMMORPGを。 初期UOにはそれが実現する可能性の片鱗を見せていた。 だから今でもなんか心の隅に引っ掛かってて、 こうしてUO関連のツリーに参加してしまうわけだ。 やっぱそういうゲームは実現不可能なんかね?
33 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 19:59:32 ID:LkzN7UIC
PKがイヤだってのも有るだろうけれど、 やっぱ荷物がロストするのが嫌だって人が相当数居ると思う。 昔だったら荷物ロスト、今だったら保険金ロスト。 それが無くなればFももっと活性化しそうな気もするが、 そうなると最早UOじゃないんだろうな。
34 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 20:02:16 ID:2wnyN0mq
>>32 不可能だと思う
楽しかったころのUOはMMO黎明期が生み出した偶然の産物
UO以外の選択肢はなかったし、PvP派も非PvP派も運営すらも試行錯誤していた
今はMMOが山ほどあるし、どれも方向性が決まっていて、住み分けができている
35 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 20:13:35 ID:VWIj076K
>>27 昔のUOは商人と職人と冒険者と殺人者と自警団が居たからこその
PKやPKKがあったと思ったんでな。
WoWは、少ししかやった事ないから間違ってるかもしれんが
対人鯖はMMOではあるんだががFPSやRTSに近い感じがした。
>>32 今当時と似た使用の鯖ができたとしても、
商人や生産職で遊ぶ人はかなり少ない希ガス。
36 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 20:22:22 ID:ue6i2knm
効率という言葉の前にはRPは邪魔だからな。。。
37 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 20:27:00 ID:JKVpRMFe
>>31 無限のもつPvPで負けるペナルティってかなりのものだよ。
昔より仕様が固まって自由度には出来ないがペナルティだけが厳しい
まさに、よく懐古や無限住人が問題にしてる格差や、保険金、PBDsの話に直結してる。
その他の部分もアイテムと一部の仕様が全てをぶち壊してる。
38 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 20:33:06 ID:ue6i2knm
>>32 FFかDQというネームバリューがあればもしかしたらできるかもしれん。
たぶんいろんな奴が集まるだろう。日本限定と海外の一部で。
ただプレイヤー層は確実に変わってるから幾ら多種多様が集まっても
同じになるとはかぎらん。
39 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:02:39 ID:JKVpRMFe
>>28 ログインした直後にPvPを許可するかしないか
という部分が重要だという意味かな?
まあ、どちらも住み分けされるだけで直後にPvPを許可するMMOも成立しそうだし
少なくともMMOで良く言われているようなログイン直後にPvP許可を望むPlayerだけが少ないとか
一方的にどちらかが少ないとはいえないと思う。
>あと、韓国産のゲームは無料やネカフェなども含め、アカウント数を水増し
>して発表しているらしいとも聞くから、信頼できるとは限らないな。
正しそうなリソースでも探して提示しない限りどうしょうもないのでは?
一人が口で言ってもある程度有名なチャートより信用できとは限らないからね。
40 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:05:09 ID:JKVpRMFe
>>32 不可能じゃないとは思うが、今のUOじゃ殆ど別物になるので変える部分が多すぎて厳しいし
選択肢が沢山ある中でバランスを取らなければ商用として成立しないから
何処が作っても相当な才能がないと難しそう。
41 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:08:56 ID:I2Sb5Tiv
>>39 「ログイン直後に」というよりか、「PvPに関わらない選択肢がない」という
ほうが近いか。
その意味で 「PvPのあるMMO」と「PvP強制のMMO」という言葉を使ったの
だが、うまく伝わりづらい文章だったのは申し訳ない。
あと、後半はあくまでも伝聞だが、基本無料のゲームと有料のパッケージ
ソフトは、分離して考えるべきでは? とは思う。
42 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:14:20 ID:o+ziZiLF
>商人と職人と冒険者と格闘家と殺人者と自警団が >渾然一体となってひとつの世界を形作るMMORPGを。 そこにPvPerやPKが「プレイヤースキル」と称して preキャスト・ニ連撃・ゼロディレイ等の「アクションゲーム」を持ちこんだ為に 「一つの世界を形作るMMORPG」じゃなくなった気がする 非PvPerが操るチェインメイルを着込み敏捷性を鍛え最速の武器Kryssを持った戦士を PvPerが操る裸で敏捷性最低で最も遅い武器ハルバートを持った魔道師が ニ連撃のスピードで圧倒して切り殺す世界では 「戦士と言う役割を演じる」も何もあったもんじゃない 「ひとつの世界」を壊したのはトラメルに行った非PvPerでは無く 「プレイヤー自身が強い事」を当然としたPvPerではなかろうか
43 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:29:26 ID:gXZ6PnIp
>>42 それは手法の問題であって、
ゲームサイドがパッチで修正していけば良いだけの事。
UOのPvPは非常に面白かったけど
完成されていたとは思っていない。
それはPvP賛成派も同じ意見だと思うよ。
44 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:35:03 ID:o+ziZiLF
いやある意味 「アクション・シューティングゲームの延長」なPvPerと 「コマンド式PRGをネットで繋げた」非PvPerの乖離ということで ただアクション・シューティング系はDukeNukem 3D コマンド式PRGはブラックオニキスとファンタジアンしかクリアした事ないので 的外れかもしれんが
45 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:39:18 ID:gXZ6PnIp
>>34 >楽しかったころのUOはMMO黎明期が生み出した偶然の産物
こういう事を言う人はよくいる。
自分もこの意見には半分同意するが、半分は否定的な目で見てる。
何故ならUOを偶然の産物だとは思わないから。
UOは確かにMMOの先駆者だった。でもそれと同時に
素晴らしい世界を表現していたMMOだと思っている。
今のMMOと比べれば足りない部分はたくさん有ったが、
そういう部分はパッチや拡張で補っていけば良かったんだろう。
今のMMOでもあの時のUOのように、しっかりと目的や目標を持って
遊べるMMOであれば、同じ世界は体現できると思うよ。
まぁ何度も例に出して悪いけど、
例えばWoWみたいな強烈に人を引き付ける事ができるMMOならね。
46 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:44:12 ID:avbA7Qdn
>>42 ややや。おれの書き方が変だったかな。
初期UOがひとつの世界として完成されてたとは思ってないよ。
「MMORPGってのはもはやゲームではない。もうひとつの現実である」
とか、そういうを目指そうとしてた節があるってこと。
UOが仮想現実を目指すにあたって最大の失敗は
戦闘職と生産職の供給需要のバランスが取れなかったことだと思ってる。
戦闘で大量に消費する物品で、PCが作成できてNPCで売ってないモノって、
GHPくらいしかちょっと思い出せないな。
それだってGMクラスのPCが1個40gで売って、8gの儲けだっけ?
いやあ馬鹿馬鹿しいよな。
あとリコールはやっぱりいらなかった。
ギャリオだっけなー?入れるか入れないか迷ってたようだけど、
UOの独自性を尊重するなら入れない方がよかったね。
せいぜい8THにゲートがあるくらいで十分だったと思う。
でもそれも今だから言えることだわな。
47 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:51:18 ID:gXZ6PnIp
>>31 何度も言うが、
「PvPをメインコンテンツとして遊ぶ人口は少ない」
これが現状。
Mugen鯖はアイデアとしては良かったかもしれないけど、
既存鯖の仕様と全く違かったしPvP専用鯖に成り果てていた。
それはT/F分割についても同じ事が言えるかもしれないけど、
F側がまるでPvP専用に成ってしまった事が、過疎化の原因だろう。
何故なら「PvPをメインコンテンツとして遊ぶ人口は少ない」から。
初期のUOのようなPvPを楽しむのであれば、
しっかりと目的や目標を持って遊べるようなゲーム性が必要。
PvPをサブコンテンツとして扱えるだけの、メインコンテンツが必要という事。
UOの最大の失敗は、メインコンテンツを伸ばす事に力を注いだのでは無く、
サブコンテンツの修正にしか目を向けなかった事だろう。
魅力的なコンテンツを増やしていけば、間違いなくシェアは伸びていたはず。
48 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:52:18 ID:I2Sb5Tiv
とはいえ生産や戦闘以外の遊び方が目的で、WoWを遊ぶ人間もいなさそう だがな。 UOの初期の状況は、7割は偶然、3割は必然だったと思う。 UOが戦闘、生産、あるいは悪人プレイもでき、多種多様なプレイヤーを 受け入れやすいいう素地があったことは、間違いないだろう。 とはいえ、今の状況ならMMOタイトルは多数あり、自分の趣味嗜好に合った ゲームが選べる状況。 恐らく「PvPに巻き込まれない選択肢がない」というだけで、選ばれない タイトルになってしまう可能性は高いだろうな。 もちろん、そういうものを望むプレイヤーが集まる可能性もあるが、それ では恐らく満足出来ない人間が多いだろう?
49 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 21:58:22 ID:JKVpRMFe
>>41 >あと、後半はあくまでも伝聞だが、基本無料のゲームと有料のパッケージ
>ソフトは、分離して考えるべきでは? とは思う。
有料のパッケージしかチャートには出てないような・・?
もしMMO以外でというならPvPに関与しないゲームを探す事自体が大変なくらいだし
いずれにしてもPvP支持や強制的なPvPを望む人が極少数だというのは間違ってる。
どちらかが少なくとも言われてる程マイノリティーとするのは無理がある。
50 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:01:57 ID:VWIj076K
>>45 同じぐらいの面白さのものはあるかもしれんが別物としてな。
>>49 >PvP支持や強制的なPvPを望む人が極少数だというのは間違ってる。
これには同意。
まあそれと同じぐらい強制的なPvPが嫌いな人も居るんだろうが。
51 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:04:02 ID:gXZ6PnIp
>>48 少なくともWoWを生産目的で遊んでいる人は
俺の周りには一人もいない。
戦闘目的で遊んでいるという話も聞いた事が無い。
純粋にWoWの世界観に魅了されているし、
素直に「素晴らしいゲームだよ。」と話しかけてくる人がほとんど。
>恐らく「PvPに巻き込まれない選択肢がない」というだけで、選ばれない
>タイトルになってしまう可能性は高いだろうな。
これも前スレから何度も言っているが、
「PKシステムを無くした方が当然多数のユーザーから支持されるでしょ。」
という認識は間違っているんだという事に気付いて欲しい。
テンプレにも入っているのだから、MMOのマーケットシェアを理解した上で
そういう発言をして欲しい。
52 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:06:53 ID:I2Sb5Tiv
>>49 基本無料は、リネなどはDLで本体無料だろ? という意味だった。
パッケージを購入して遊ぶ必要があるゲームとは、また別だということで。
あと、PvPを支持する人間自体は少なくはないが、「強制的PvPを望む」と
なると、果たしてマイノリティじゃないと言えるほどなんだろうか?
53 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:09:56 ID:VWIj076K
>>51 WoWだってnon PvP鯖を選べるし、普通に選択肢あるだろ。
54 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:11:39 ID:gXZ6PnIp
>>52 いいから前スレを少し読んできてみなよ。
「強制的なPvPを望む」人は少ない事くらい誰でもわかるよ。
それも何度も言っている。
55 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:14:47 ID:gXZ6PnIp
56 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:17:49 ID:o+ziZiLF
「強制的なPvPを望む人」は「強制的なPvPで他のキャラを殺すことを望む人」なのか 「強制的なPvPで他のキャラに殺される事を望む人」なのか 「強制的なPvPで他のキャラを殺すことを望む人」だけが集まった世界を UO本来の世界と呼べるのか かなり疑問です
57 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:21:07 ID:lq49i1ei
WoWやったことあるならわかると思うけどPvP鯖つっても全然殺伐としてないからねぇ。 敵同士が出会っても戦わないケースの方が多いし、一緒のとこでMob狩ってるなんてのも当たり前だし。 たまーに好戦的な奴がいるくらいで、敵が近づいても殺されてデメリットがほぼないから殺すならどーぞって感じで 座ってるなんてざら。 Honor System導入で多少状況は変わったのかな。最近やってないからわからんけど。 メリットデメリットを極力排除すればフリーPvPも受け入れられやすいってことかな。
58 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:22:41 ID:JKVpRMFe
もし鯖を変えれば強制的ではないと思ってくれるなら
UOもPvP鯖作ればいいと思うね。
>>47 無限は一般鯖よりPvPには不向きだよ
UOがアイテム主義に走った結果
負けたときのペナルティが多すぎて何度も戦えないんだ。
59 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:24:52 ID:VWIj076K
>>55 混み具合の問題じゃない。
初期のUOはPKが嫌でも一緒に生活するしかなかった。
WoWはPKされるのが嫌ならnonPvP鯖を選ぶだけ。
これは選択肢に入らないのか?
>>57 PKKする必要がないな。
>>58 嫌ならPvP鯖来るなで終わりだからな。
対人と盗み目的の人しか集まらないって言っていいぐらいだろうが。
60 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:30:06 ID:gXZ6PnIp
>>59 選択肢として鯖の用意はした方が良かったんじゃない?
UOもWoWのようにね。
TとFとか無茶苦茶な事をしたから失敗な訳で。
61 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:34:44 ID:avbA7Qdn
初期UOは確かにPKのリスクが少ないゲームだったけど、 製作者は犯罪行為を奨励してたわけじゃないぞ? 青・灰・赤に名前を色分ける"モラルシステム"を導入して、 プレイヤー側に秩序形成を託していた。 それがネットという不特定多数の媒体には 不適切だった云々の指摘があるけど、 実はまだ決着がついてないんじゃないかな。 PKを隔離したからユーザーが増えたのは事実。 でもさー。PKを排斥する方向にシステムを変えていった当時、 UOは別に人が減って(=収入が減って)困ってたわけじゃないんだよなー。 もうちょいがんばってほしかった。
62 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:36:05 ID:VWIj076K
>>60 その選択肢である無限が失敗だったんじゃないか?
失敗してなかったとしても殺された時のデメリットが大きいから、
前スレで誰かが言ってた様にFPSやRTSみたいになるだろうが。
63 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 22:41:53 ID:VWIj076K
無限の失敗は、PvP鯖だから成り立たなかったって事じゃなくてな。
>>61 そのモラルシステムも、ほとんど意味がなかった希ガス。
>でもさー。PKを排斥する方向にシステムを変えていった当時、
>UOは別に人が減って(=収入が減って)困ってたわけじゃないんだよなー。
徐々に減ってたみたいだし新規が入ってこれないから仕方ないんじゃないか?
64 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:09:14 ID:JKVpRMFe
>>42 非常に重要な問題だと思うけど
バグを使わないPvPが単調すぎたのがいけないんだと思うよ
PoAもZDも存在に含めてバランスを調整したその後はそこまで酷くないはず
まあ蛍光灯とテイマーとか別のシステムの問題はあったかもしれないが。
>>46 >戦闘職と生産職の供給需要のバランスが取れなかったことだと思ってる。
その為に色付きインゴットやHQ製品、ルニックを作ったんだと思う。
しかし、昔のUOはそれが故に安価にアイテムが揃ったため
殺されるペナルティが少なかったという点は見逃せないね。
安くても沢山売れたので今みたいに全く意味がなくてゴミにはならないし。
調整が入った後のUOはそれ程悪くなかっただからこそ
P15がいいとかそういう評価がされてるんじゃないのか
出来れば今なら分かる駄目部分が調整されてFオンリーってまあエミュ鯖みたいなもんだが
あれがUOでPvP鯖として出てきたら・・・。
65 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:11:56 ID:JKVpRMFe
×>あれがUOでPvP鯖として出てきたら・・・。 ○出ていたら
66 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:26:07 ID:avbA7Qdn
そろそろ寝るんで勝手に完結するか。
みなが納得するような結論を出す話でもないしな。
初期UOにゲームの理想を夢見てしまったんだな。
>>42 で書いたけど
「MMORPGってのはもはやゲームではない。もうひとつの現実である」
あの感覚。
それは素晴らしい体験だったけど、
おかげで今のMMORPGは楽しめない体になってしまった。
UOの記憶を思い出すたびに、
普段縁のない大規模MMO板にふらりとやってきては
こうして老醜を省みずクダ巻いたりするわけですよ。
でも一消費者として、あの頃のUOくらいに熱くさせてくれる
MMORPGが登場することを心待ちにしてるよ。
67 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:26:58 ID:avbA7Qdn
68 :
ふに :2005/06/20(月) 23:39:57 ID:4umn20f7
知り合いA、FLで寝狩りしてるだけ。TAFは朝起きたら大量に入ってる(寝る前設定、朝まで放置) 知り合いB、DOOMでタコ殴りAFたまーーに入ってる。(15分のループ作業繰り返し) 知り合いC、6時間毎に10キャラ以上ログインしてクリックするだけ(3分だけプレイ) すばらしいGAMEだ!!!!UO最高!!!!!今のUO最高!!!! 楽にアイテムGETのゲーム、小学生でも中学生も安心してできる。 安心・楽・たのしい・簡単・プレイヤースキルも低くても直ぐに遊べる
69 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:43:13 ID:/tPiFhlI
結局この程度の基地外でしかないんだな。
70 :
ふに :2005/06/20(月) 23:48:14 ID:4umn20f7
>結局この程度の基地外でしかないんだな。 そうなんですよ、そんな知り合いばっかなんですよ。 解って下さってありがとう!
71 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:54:35 ID:C1T7BHQ+
美化の前にUOが始めて出た頃は、最高のMMOだったてことで そりゃ今のと比べるのは、かわいそうかもね。FFやROやリネージョ なんかに比べたら、ぜんぜん今のほうがいいよ。 俺、ニートの厨房&消防だから、そんなのには耐えられないんだよ、他人のことを思って ゲームなんか出来ないしな、自分さえ良ければいいからFFかリネが絶対おすすめ。 て事でいいカニ?
72 :
名も無き冒険者 :2005/06/20(月) 23:58:05 ID:gXZ6PnIp
>>62 PvP鯖を作るのであれば、
最低条件として既存鯖と同じ仕様にするべきでしょ。
もしくは特別仕様という意味での改良とかね。
Mugen鯖はただのハードコア鯖というかマゾ鯖だった。
そもそもMugen鯖が出来た当時は、既にZDやprecastも廃止され
UOAも公式ツールと認定されていてUOのPvPに魅力が無かった。
>>63 徐々に人が減っていったという事実は全く無さそうだが・・・
ttp://www.mmogchart.com/Chart2.html これを見ても、01年の春くらいまでは全く減少していない。
73 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:01:12 ID:HqJxNFXy
なな、なぜそんなに萌えるんだよ?UOはいいMMOだった、でいいじゃん。 てかいまさらUOの話題で燃えるのは・・・ナンダカナー しかも、再起のゲームと比べる時点で、流行の後出しジャンけん て事でイイナニ?
74 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:03:59 ID:HqJxNFXy
>>73 再起じゃなくて最近のだw
ふりーいMMO出しに、今の環境(通信速度)やPC性能をベースのMMOと比べること自体
ナンセンス、なーこどもには、これ自体わからなそうかな?
75 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:13:37 ID:I730rTJh
あー、ふにが来たな。
来なけりゃ話し合いができるのに。
>>72 2001年からな。
EQは全くアカが減らず右肩上がりなのに、UOは徐々に減っている。
他の大手MMOが出てないのに減ってるからな。
76 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:14:49 ID:h+5+8pP0
>>61 >実はまだ決着がついてないんじゃないかな。
に同意。
>>74 みんな未練タラタラなんだよ
通信速度や、グラフィック以上にあのシステムに惹かれてるのはもう明白
それと同じくらいそれにムカついてる奴もいる。どちらにしても感情揺さぶられまくり。
77 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:14:59 ID:uGanR05R
なんだかスゴイのが沸いたな
78 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:16:19 ID:I730rTJh
あと
>>63 で補足している様に、
>無限の失敗は、PvP鯖だから成り立たなかったって事じゃなくてな。
別にPvP鯖だから人が集まらなかったという事を言っている訳ではない。
79 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:18:01 ID:uGanR05R
>>75 UORが00年の4月らしいから、
UORでT/Fを分割した事が、実質PKの排除に繋がり
UOを致命的につまらなくしたって事かな?
80 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:26:32 ID:I730rTJh
>>79 R導入後もFに人は結構居ただろ。
PK排除とは言えないと思うが。
81 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:26:44 ID:iZabx1MC
UORでトラメルフェルッカ分割して一年の間アカウントが増えつづけたんだからUORは成功では? 2001/03にあったのはUOTD発売 イルシュナーに行くのに3Dクライアントが必要だったけど 3Dクライアントがメモリ使用量がやたらと増えたりして不評だったことも考えると 減った原因はUORよりUOTDでは?
82 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:32:32 ID:uGanR05R
>>80 俺はずっとFで暮らしていたけど、
とてもUOR以前と同じだと言えるような状況では無かったよ。
UORだけでは無い。
ZDやprecastの廃止や、UOAの公式ツール認定なんかも
PK排除の一環だと思うよ。
その当時、PvPやPKをやっていた人達や、PITに居た人達には
どんどんPvPがつまらなくなっていき「PKもPvPも廃業だな・・・」
と、口を揃えて言っていたからね。
リコール制限なんかも、明らかにPKを排除する為のパッチでしょ。
年表を間違えていたという揚げ足は取らない事にしとくw
83 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:35:54 ID:uGanR05R
>>81 >>75 でも言っているように
> EQは全くアカが減らず右肩上がりなのに、UOは徐々に減っている。
> 他の大手MMOが出てないのに減ってるからな。
それまではEQとほぼ同等のシェアを獲得していたにも関わらず、
UOR以降どんどん差が離されている。
UOTDも要因のひとつとしては考えられるが、
ゲーム性にはそんなに影響無い拡張じゃなかったっけ?
ターニングポイントとなったのはUORだと思う。
84 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:46:09 ID:Q2+Fo2gO
>>83 それって必ずしもUO側だけの原因なんだろうか。
EQは3Dゆえ、発売当初は相当高性能を要求されたのも一因かもしれない。
UORの頃というと、丁度EQが出て1年ほど後だから、初期につきものの混乱
なども、収まってきた頃だろうし。
85 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:47:21 ID:s2dZXGmw
>>68 そう言うつまらない、しかも平気で知り合いにFLerだとか言ってるバカしか
知り合いに居ないからUOに幻滅するんだろ。アホ臭い。
86 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 00:53:15 ID:iZabx1MC
ゲーム性以前に UOを新規に購入したらまともに遊べない 動かすとエラーが ブルースクリーンが データ破損が って状況で止めずに「最新の大陸と最新の機能が使えない」2Dで続ける新規ユーザーが少なかったんじゃ 付属マニュアルも3Dクライアント前提で書いてあるし それまでのユーザーなら「3D使えねー」で2Dに戻って終わりかもしれんが 下手するとハード的なハードルがEQより高かったんじゃない?当時の3Dクライアントって
87 :
ふに :2005/06/21(火) 01:25:39 ID:laez02hp
>>85 >そう言うつまらない、しかも平気で知り合いにFLerだとか言ってるバカしか
>知り合いに居ないからUOに幻滅するんだろ。アホ臭い。
対策しないメーカーに幻滅するほうが先
楽できてリスクなしなら人間そっち選ぶのがあたりまえ。
いくら、普通の方法でいくら頑張ってTAFとっても、
違法でネマクロで狩りで楽して取ったTAFの数にかなわない
マジメにやるのがアフォらしいよ今のUO
88 :
ふに :2005/06/21(火) 01:28:57 ID:laez02hp
せめて、ASUKAやYAMATOなどにトラメル導入でフェルッカ仕様のMUGEN設立じゃなく 逆のASUKAやYAMATOはフェルッカ仕様のままで、MUGENがトラメル仕様にしてれば結果はまだマシだった。
89 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 02:10:23 ID:MF+oqGG9
なんだpart2って まだやってんのかw
90 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 02:17:40 ID:z/cj/nXy
素直に嫌がらせしたいだけだって言えばいいのにねw
91 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 05:18:44 ID:sbrCD0Xo
EQは単に新しいMMOってことで選ぶ奴もいるだろうし、 3Dだし見た目もUOよりインパクトがあった。 そもそもあのシステムを支持する奴も普通に多いと思う。 PKあろうがなかろうがEQの方が支持されてたと思うよ。 増加率は単にフレッツ等常時接続が普及したので参加 する人数が増えたからじゃないのかな。 って日本限定で話してもEQの増加率は結びつかんかw
92 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 05:40:25 ID:sbrCD0Xo
>>72 のMMO人口のチャート見るけど、どうみてもUOが失敗してると
思えないんだよな。
実際にアカウント数が一番多いのは2003/7だっけ。
その時はMMOユーザー数が圧倒的に増えてるからわからないんだが。
あのMMOの乱立の時によくもったほうだよ。
UOが減少し始めたのは単にUOのシステムに飽きられてただけ。
PKがあろうがなかろうがね。
なぜPKがあったら減少しないといいきれるんだ。
93 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 08:03:07 ID:h+5+8pP0
そりゃ、そうだ。減少しなかったなんて言い切れないだろ。 まあ、その可能性もがないとも言い切れないけどね。 しかし、UOみたいに絶えず変わり続けているゲームの場合 減少したのがUOのシステムに飽きたというのは間違っているだろう。 どう考えても飽きる前に相当なシステムの変革が起きてる。
94 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 08:28:32 ID:Q2+Fo2gO
>>93 間違ってないって。
絶えず変わり続けたとしても、飽きるのは絶対にある。
さらに3Dゲームが多く出る中で、UOは見た目的に不利というか、古臭い印象を
与えがちなUOは、新規プレイヤーへのアピールでは不利だっただろう。
新規プレイヤーの増加<以前のプレイヤーの減少 となれば、減るのは当然。
トラメルとフェルッカに分離しなかったら・・・なんてのも、前スレでさんざん
繰り返してきたけれど、自分は間違いなく減少がもっと早かったと思う。
「PKなどに関わらないのを選べないと」だけで、敬遠する人間も多いだろうし。
95 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 08:53:26 ID:sbrCD0Xo
>>「PKなどに関わらないのを選べないと」だけで、敬遠する人間も多いだろうし。 ここが本当にそうかなっていうのがちょっと上のレスでWoWをだして論議されたんだがな。 WoWはMMO上のFPSという感覚が俺の中にあるから違うかなぁと思うけどね。 ここは賛否両論があるはず。 俺が思うにUOでいうと派閥みたな感覚かね。全員が派閥に入って争う感じ。 オーダーカオス戦争でもいいか。 全員が相手PCを殺せる大義名分みたいな物があるから楽しい気がする。 UOでPKで狩られる側一方の人はやっぱりつまらないんじゃないかな。 かといってPKになれば?っていうとそうしない人もおおそうだし。いろいろ制約が増えるから。
96 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 09:01:49 ID:h+5+8pP0
>>94 UOみたいに決定的な変化が何度もおきてるゲームでシステムに飽きるといっても
どの次期のシステムに飽きたとか明言しないと全く持って不明瞭。
全ての期間を通してあきるならば、それはPKがとかTFがとかそういう問題ではない
という事だな。
>間違ってないって。
>絶えず変わり続けたとしても、飽きるのは絶対にある。
ゲームに飽きるという意味では飽きる事もあると思う。
しかし、システムに飽きるとはなぜにそう思うのさ?
>さらに3Dゲームが多く出る中で、UOは見た目的に不利というか、古臭い印象を
>与えがちなUOは、新規プレイヤーへのアピールでは不利だっただろう。
システムじゃなくてグラフィックが良くないってことかな?
97 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 09:04:19 ID:Q2+Fo2gO
制約うんぬんというより、単純に「ネガティブ干渉自体を好まない」人間も 多いということだよ。 WoWだが、恐らく生産やコミュニケーションを目的にしている人間は非常に 少ないと思うし、選択肢がなかった時代のUOと比べたら、やはりプレイヤー 層に偏りはあると思う。 だから、WoWだけを見てプレイヤー比率を決めるのは、不十分じゃないか? それことMMORPGプレイヤー相手に世論調査でもしないと、本当にどうかを 知る術はないだろうなと。
98 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 09:08:50 ID:sbrCD0Xo
結局RedName VS BlueNameが成り立つシステムであるのならば支持されてたかもしれない。 WoWはそんな感じかな。 ただUOのPKやってるやつはそんな戦いをしたいわけじゃないから上記のようにはならない。
99 :
名も無き冒険者 :2005/06/21(火) 09:13:43 ID:+4WpmsXO
新規ユーザーの獲得に際しては、どれだけ敷居を下げることができるかが最重要。 かつてのUOにあった、言葉の壁・課金方法の壁、購入方法の壁は無くなり、 最後に洋ゲーの壁は壊された。 結局、10人の見込み客から5人の継続客を得るより、 100人の見込み客から10人の継続客をとったほうがいいんだろうな。
>>96 > 全ての期間を通してあきるならば、それはPKがとかTFがとかそういう問題ではない
> という事だな。
その通り、基本的にはそういう問題ではない。
ただ一般的には、始まってからの期間が長くなればなるほど、「飽き」を
感じる人間の率は高くなるだろうけどな。
> ゲームに飽きるという意味では飽きる事もあると思う。
> しかし、システムに飽きるとはなぜにそう思うのさ?
飽きたのがゲーム自体かシステムかは人次第だし、明確に区別する必要も
ないと思う。
それより大切なのは、「飽きた」と思ったら辞める、あるいは他のゲームに
移ろうとする人間は多いということ。
> システムじゃなくてグラフィックが良くないってことかな?
ほとんど情報を持たない人がゲームの印象を決めるのに、グラフィックは
重要な要素の一つだろうとは思う。
良くないかどうかは主観だが、綺麗な3Dの横に並ぶと、見劣りして見える
部分はあるだろうな。
>>96 システムっていうのはたしかに表現がわるかった。
例えばずっとUOやっててなにか違うMMOをやったとき新鮮に感じるほうが楽しく思える感じ。
そう思うとやはりUOをやめてそのMMOを始めてしまうんじゃないのかな。
>単純に「ネガティブ干渉自体を好まない」人間も 多いということだよ。 ネガティブ干渉に慣れていない人間が多いということではないかな。 例えば銃社会という背景で実銃に触れることには抵抗が無いだろうが、 もし日本人が実銃に触れる機会があったら、多くが抵抗感を感じると思う。 実際、今の日本で、「プレイヤー同士が殺しあうゲーム」ってどれくらいある? 代表選手のFPSだって、全て外国製じゃないか。 そんな環境の中で、PvPに触れることにためらい/嫌悪感を覚えるプレイヤーが多いのは、 仕方の無いことだ。
>>94 変化は必要だったと思う。
変化の方向を間違えたんだろう。
PKが嫌ならPKが無いゲームで遊べばいいわけで、
実際、その後からRO等も出てきて、それなりの成功を収めている。
UOの問題は、ゲームの主旨が何処を取っても中途半端で終わってる事だろう。
色々出来るが、どれもハンパに終わっている。
まぁMMORPG初心者が、MMOの何が面白いか解らず、取りあえずやってみるには
良いんだろうが。
はじめ易く、飽きやすいゲームのコンセプトは全部間違ってるワケではない。
飽きはじめる頃に新パッケージで繋いでいけば、パッケージの売上も収益に繋がるし。
最近は、つまらないのも狙ってるんじゃないかと思うくらいだ。
ただ、長期にわたって運営しつづけるゲームで、「はじめは良いけど、そのうち飽きる」と
いう評価は、後続を絶つ。
口コミで「面白い」という評価が広がるのは強いが、逆に「つまらない」と言う
評価が広がるのは致命傷だ。
何しろ、どんなに宣伝を打っても、効果が殆どない。
ネトゲプレイヤーはネットで情報を自分で調べる事が出来るから。
>>100-101 そういう意味なら確かに。まあUOのグラフィックは2Dである事の問題よりも他にも問題があるしね
あの節操のないバラバラなつくりや、いつまでたっても直されないおかしな動きとか。
萎えるね。
俺、AOS入って半年くらいでUO休止してUO知り合いに誘われてLn2行ったけど、 UOと対極にあるシステムで半年遊ぶのが限界だった。 とりえは超美麗グラフィック、ホントにそれだけ。システムはマゾ過ぎる廃人仕様。 しかもPvPを謳っていながら全然バランスが取れてないという始末。 アイテムとそれを買う金が全てで、しかもLv=財産=武器だから、死んで運悪く落として誰かに盗られると ウン千時間の結晶でも財産はパー。 新しくお金貯め直すには新キャラで最初からやるくらいしか方法が無く、 真性マゾで暇なプレイヤーで無い限り引退決定。 一応いわゆるFしかない世界でフリーPKだけど、1人殺すだけで赤ネーム。 しかもデスペナが跳ね上がって装備をボロボロ落とし、当然まともに戦えない。 結果低Lvで絶対殺せる相手の居る初期村PKしか居ない世界になった。 さらに、中華の出稼ぎPlayerが初期クエストに必要なダンジョンを丸々一個を独占してても力で排除できない。 PKしたとたん、中華の仲間でメチャメチャLv高い奴らがハイエナみたいに集まってくるから。 アイテムが全てで延々狩りして高Lv、最強装備な奴らは、万が一装備を失ったら?という恐怖で助けてくれない。 つまりプレイヤーでの自治が全く出来ない。 そんな世界に全く魅力を感じなくて半年で辞めた。 友達が居なかったらもっと早く辞めてたと思う。
>結果低Lvで絶対殺せる相手の居る初期村PKしか居ない世界になった。 ここ書き間違えた 結果PKは、Lv差がありすぎて絶対に勝てる初期村PKしか居ない世界になった。
>>103 UOに限らず同じMMOを何年もやってたら飽きる。
簡潔に言うなら、右を向いていたゲームに対して左を向かせるような パッチや拡張を導入したのが駄目だったんだろうね。 昨日の俺の発言の中に、 >PvPをサブコンテンツとして扱えるだけの、メインコンテンツが必要という事。 >UOの最大の失敗は、メインコンテンツを伸ばす事に力を注いだのでは無く、 >サブコンテンツの修正にしか目を向けなかった事だろう。 って内容があるけど、やっぱここだろうなーと思う。 UOはもっとメインコンテンツの充実や、バグ修正やPvPのバランス調整など その辺に力を注ぐべきだったんじゃないのかな? わかり易く言えば、すげーーー面白いゲーム内容であれば PvPが有ってもPvP否定派の人だって続けていただろうし、 PvPが無くなってもPvPerがUOを辞める必要は無かったと思う。 それをWoWで例えれば、PvP鯖を急にnonPvP鯖に変えるような変更 をしたもんだから、既存のplayerはUOに対して失望した。 て事じゃないかな。
でもPvP否定派の人にも理解して欲しいのは、 「PvPシステムを面白いと感じる人と、不要だと感じている人は ほぼ五分五分か、ややPvP賛成派の方が多いのが現状だよ」 という事は理解してもらいたい。 それまでのUOでは、普通にPKスタイルで遊ぶ事ができたし PKKスタイルで遊ぶ事もできた。それとは別にPvP専門の人もいたし。 そしてこれらの人に対して、武器や防具を売ったり修理したり ポーションを売ったり、家具を売ったり、料理をしてあげたり・・・ 絶妙とは言えないけど、良いバランスでは動いていたと思うし、 これがUOの表現しようとしていた世界観だったと思う。 PvPやPKという分野もそれなりに人口が多かったんだから、 そのバランスをいじるのはもう少し慎重になって欲しかったね。
>>108 >わかり易く言えば、すげーーー面白いゲーム内容であれば
>PvPが有ってもPvP否定派の人だって続けていただろうし、
>PvPが無くなってもPvPerがUOを辞める必要は無かったと思う。
PKやりたい人からすれば物足りなくなるだろうし、
PKが嫌いな人は合わないのに無理して続ける事になるからな。
どれだけ面白いゲームが作られないといけないかも分からん。
UOを修正ぐらいじゃ厳しすぎる。
>「PvPシステムを面白いと感じる人と、不要だと感じている人は
>ほぼ五分五分か、ややPvP賛成派の方が多いのが現状だよ」
他にMMOがなかったから自然とUOに集まった。
今だったらPvP目当ての人しか集まらないんじゃないか?
PKが襲ってくるのはいいけど程度の問題はあったな。 サービス開始半年後あたりはどこ行っても5分で PKが来ていたから、さすがに展開が単調でうんざりした。 友人はキャラ鍛えろってうるさいし…少しは効率追求しないで楽しもうぜ。 そういうヘタレな漏れには、T2A導入当初あたりが一番楽しかった。
話があっちゃこっちゃ行ってわけわからなくなったんだけど、 UOがPKを排除したことに賛成しているひとは 製作者側があらかじめ「ネガティブ干渉」をシステムで制限したり 鯖を分けたりすることでプレイヤー間のトラブルを避けようとするのは、 もはやゲーム性以前の問題であって、 MMORPGというジャンルの必然の流れだと主張してると理解していいのかな? おれなんかすっかりヒネくれてるから、 そうした考え方はUOがMMORPGに残したトラウマ とまで思っちゃってるけどね。半分冗談、半分本気で。
>>110 >UOを修正ぐらいじゃ厳しすぎる。
それはあくまで主観でしょ?
少なくとも俺は、UOにもEQのように優れたゲーム性を
持たせる事は可能だと思っているよ。
最終的には3D視点になって、UO2になっていたかもしれないけどね。
少なくともそう考えている人はここには大勢居るんじゃない?
>他にMMOがなかったから自然とUOに集まった。
>今だったらPvP目当ての人しか集まらないんじゃないか?
優れたゲーム性さえあれば、PvP好きだろうがPvP嫌いだろうが
人は集まるでしょ。WoWのように。
>>112 そんな感じ。
賛成というか必然の流れだと思うって事な。
やった事ないがshadowbaneも、
初期のUOみたいなシステムで過疎ってるって聞いた気もするしな。
>>113 >少なくとも俺は、UOにもEQのように優れたゲーム性を
>持たせる事は可能だと思っているよ。
可能性はあるかもしれんが、
当時あれだけPKを嫌がっている人も居たから別物になるぐらい変えなきゃ駄目だろうな。
>優れたゲーム性さえあれば、PvP好きだろうがPvP嫌いだろうが
>人は集まるでしょ。WoWのように。
WoWはPvP鯖とnonPvP鯖に分かれてるしRTSに近いから、
UOとは比べられないだろ。
>>113 PvPに巻き込まれなくなければ、WoWにはNonPvP鯖という選択肢があるからな。
ちなみに自分は、WoWには全く興味がわかなかった口。
戦闘やクエストとは違う方向で、MMORPGならではのコミュニケーションを
楽しみたいんだよな。
>>114 SBのどの辺が初期UOなのか教えて欲しい。
SBは完全にPvP専用ゲーだよ。
>WoWはPvP鯖とnonPvP鯖に分かれてるしRTSに近いから、
>UOとは比べられないだろ。
WoWは誰がどう見てもMMORPGだと思うが・・・
RTS的な要素も含んでいるけど、どの辺がRTSに近いと思ったのか教えて欲しい。
仮に、WoWがPvP鯖しか用意しなかったとしても
200万accの半分、100万accは確保できているのだから
十分「人は集まっている」と言えるんじゃないかね。
仮にWoWがPvP鯖しか用意しなかったとしても、
俺は150万accくらい確保するだろうと予想しているけど、その辺はどう思う?
>>113 >>少なくともそう考えている人はここには大勢居るんじゃない?
今のようなUOになってるからそう考えてる奴はあまりいないんじゃね?
PKがあろうがなかろうが、結局はアイテム重視のシステムに成らざるを
えなかっただろうし、そうなるとPKの制約はもっと増える。
PKとPvPを同じだと考える人も多いけど、PKはPvPをしたいわけじゃない。
WoWとよく比較するけど、あれでPvP鯖を選んでる人はUOでいう
オーダーカオス強制入隊鯖みたいなもんだろ。
自分も殺れるけど相手も殺せるのでevenな関係になるけどPK関係はそうはならない。
UOでいうPk関係をWoWのPvP鯖で例にだすのは早計じゃないかい?
>>116 に補足
逆に言えば、WoWがPvP鯖を用意せず
nonPvP鯖だけで運営したとしても150万acc程度は集めると思う。
つまり優れたゲーム性の前には、
PvPやPKなんてものは、それほど影響無いって事。
だから俺は、
>UOの最大の失敗は、メインコンテンツを伸ばす事に力を注いだのでは無く、
>サブコンテンツの修正にしか目を向けなかった事だろう。
って言ってるんだけど、その辺はどう思うよ?
>>117 >結局はアイテム重視のシステムに成らざるを えなかっただろうし
これはPK賛成派だろうが、PK否定派だろうが
ここの住人はそう思っていないと思うよ。俺も全くそう思わないし。
>自分も殺れるけど相手も殺せるのでevenな関係になるけどPK関係はそうはならない。
WoWでもGank問題(PK行為)やCC問題(レスキル行為)は、
それなりに問題として取り上げられているよ。
中には1時間も2時間もレスキルを繰り返すキチガイもいるようだし、
レベル差で圧倒的な優位性が出ている分、UOより惨いと思うんだけどな。
>>116 さっき言ったがSBはやった事ない。
近いのはシステムじゃなくて雰囲気だったかもな。
>RTS的な要素も含んでいるけど、どの辺がRTSに近いと思ったのか教えて欲しい。
殺されてもアイテムが獲られなかったりリスクがないから、
UOみたいな緊張感はないだろ。
報復みたいな事はあるけど、これもUOのPKとは全然違うしな。
大袈裟に言うと勝っても負けてもどうでもいい。
>nonPvP鯖だけで運営したとしても150万acc程度は集めると思う。
>PvPが無くなってもPvPerがUOを辞める必要は無かったと思う。
強制的にPvP鯖からnonPvP鯖に移される事になるから、
やっぱり物足りないだろ。
WoWは始める時点で鯖選ぶからな。
>>119 長く運営をしようとおもうと、どうしてもアイテムやキャラ成長に
比重をおかないとむずかしいんじゃないのかね?
他にユーザーを飽きさせず繋ぎ止めれるようなシステムを構築
できるなら別だけどできるのかね。
どんなゲームでも飽きる。じゃあ飽きさせないようにするにはどうするか。
UOのPKはWoWのGank行為そのものだよ。
それで相手のアイテムを総取りだから問題がでた。
相手より高い戦力で一撃離脱。それがどの場所でも平気で行われる。
122 :
120 :2005/06/21(火) 20:01:43 ID:I730rTJh
>報復みたいな事はあるけど、これもUOのPKとは全然違うしな。 PKじゃなくてPKKだな。
>>119 >長く運営をしようとおもうと、どうしてもアイテムやキャラ成長に
>比重をおかないとむずかしいんじゃないのかね?
遊園地みたいに遊具でお客を楽しませるという考え方ならそうなるだろうね。
常にイベントや新しい乗り物で集客するわけだね。
>他にユーザーを飽きさせず繋ぎ止めれるようなシステムを構築
>できるなら別だけどできるのかね。
昔のUOはさぁ、広場だったんだよね。
たんなる野原にみんなが集まってサッカーやったり野球したり
それぞれがやりたいことをやってた。
飽きたら、違う遊びを始めたり、新しいルールを付け加えたり
Playerの発想次第で無制限に遊びが広がって行ってたんだよね。
システム側は広場の穴ぼこを埋めたり雑草抜いたり、そういうのだけでも
結構やっていけたんじゃないかなって、俺は思ってる。
そのサッカーやってるところでボール奪って邪魔したり 野球やってる奴に石投げたりするやつが 何人も出てきたら規制が入るのは仕方ない。 自由をはきちがえた馬鹿のせいで 自由が失われたのに文句言ってるのは 当の馬鹿本人だったりする笑い話だ。
>>昔のUOはさぁ、広場だったんだよね。 >>たんなる野原にみんなが集まってサッカーやったり野球したり >>それぞれがやりたいことをやってた。 たしかにそうだね。 WoWやEQばかりやってたから自分の価値観しか見えなかった。 ただそれぞれの遊びが浅いから他のMMOを見たとき、 自分の好きな遊びが奥が深いMMOに移動するきがする。 上の例えでいうとUOはキャッチボール、玉蹴り。 EQは野球、サッカー。
>>EQは野球、サッカー。 これは例えが悪いな。。EQは野球、WoWはサッカー。
よくこの流れで「自由を履き違えた〜」と出てくるが それはチーターやGMの息子のような存在のことだろ?
128 :
ふに :2005/06/21(火) 20:56:05 ID:laez02hp
>>124 例えが違うな
「サッカーやってるところで野球してる人がボール奪って邪魔したり
野球やってる奴にサッカーしている人が石投げたりするやつが出てきた。」
ボール奪ってる人を注意せずに、石を投げる人を注意せずに。
サッカーと野球を禁止した。
自由をはきちがえた馬鹿のせいで
自由が失われたのに自由が無い世界で自由があると思い満足しているのは
当の本人が馬鹿だったりする笑い話だ。
129 :
ふに :2005/06/21(火) 20:58:08 ID:laez02hp
>昔のUOはさぁ、広場だったんだよね。 >たんなる野原にみんなが集まってサッカーやったり野球したり >それぞれがやりたいことをやってた。 確かにそうですね。 いつからか野原や草原じゃなくて、都会の中制約の多すぎる公園になってしまった。
>>「サッカーやってるところで野球してる人がボール奪って邪魔したり >>野球やってる奴にサッカーしている人が石投げたりするやつが出てきた。」 >>ボール奪ってる人を注意せずに、石を投げる人を注意せずに。 >>サッカーと野球を禁止した。 いやおまえそれ全く意味がわからん。 この例だと石投げる奴を禁止しただろ?
基地外コテらしい下手過ぎる例えだな。
>>125 サッカーを極めようと思うなら、きちんとゴールがあって線がひいてあるグラウンド
でPlayする(=あなたの例ならWoWへと移る)のは、問題無いよね。
野原で遊ぶのが物足りなくなったのなら、そうなるのは当然の流れ。
逆にさ、昔のUOは一個ずつは奥が浅かったかもしれないけど
ごった煮の楽しさがあったってことなんだよね。
ただ単純に野球場で野球するんじゃなくて、同じ野原でサッカーも野球も一緒にPlayする。
お互いに邪魔になったりもするし、水鉄砲でサッカーや野球してるヤツを狙ってるヤツもいる。
野球やってるつもりが、いつのまにラグボール(古いなw)になってたりとかね。
上手く表現出来なくて申し訳ないけど、俺は昔のUOのそういうところに本当に魅力を感じてたんだよな。
>>112 一部はそう思い込んでるね。
鯖を分けてとかってのは実は別ゲームだからログイン直後のPvP許可と不許可が
同一ゲームとしてみた場合重要だと思う。
ついでに言うとWoWをRTSというなら殆どのまともなラインを保ってるMMOは
別のジャンルに分類されるぞ。
いかにもなスタイルに画一化されてるのって韓国産のMMOくらいだぞ。
>>113 私も同意する。変えれると考えてる人も大勢いると思う。
少なくとも2chのこの手のスレには
>>120 雰囲気も別物SBの制作側の話はUOより更に混沌とした世界を目指している。
>強制的にPvP鯖からnonPvP鯖に移される事になるから、
>やっぱり物足りないだろ。
ID:I730rTJh落ち着け。全体的にミスが多すぎて意味が分からないぞ。
俺は今のUOがどういう状況なのかわからないから説得力のある話できないんだけど
例えば10種類の遊びがあってPK関連の1種類の遊びがなくなっただけな気がするんだが。
まだ残りの9種類で
>>132 の例のような遊びはできないの?
それとも例のようにサッカーや野球になってしまったの?
>>134 俺もAoSでUO止めちゃったんで、現状はわからないんだけど、
「野原が開発されて遊園地になっちゃったな」ってその時は思ったね。
もちろん探せば野原的なところもまだまだUOには残ってたんだろうけど
一緒に遊んでた仲間が次々止めていく中で、それを探し続ける気力は
もう俺には無かったなぁ。
>>134 例えるならサッカーや、野球は禁止されたっていうふにが正しい。
お互い邪魔にならないように並んで玉けりとキャッチボールだけが出来る。
遊園地にもなってないよ。 結局原っぱは原っぱのままで、 できの悪い遊具が出来たせいで他の遊びの邪魔になってる キャッチボールとかするとぶつかって邪魔くさい
>>133 ミスじゃなくて過去の
>>116 の発言をコピペしただけ。
自分でも分かり辛いとは思ったが本人なら分かるだろ。
横から入ってきた奴のために簡単に説明すると、
WoWは始める時にPvP鯖かnonPvP鯖かを選べる。
初期のUOは実質PvP鯖と言って良かっただろう。
そこでPKを廃止してnonPvP鯖の様な状態にしたら、
いくら魅力的なPvEや生活感があるゲームでも物足りなくなるだろうって事だ。
>鯖を分けてとかってのは実は別ゲームだからログイン直後のPvP許可と不許可が
>同一ゲームとしてみた場合重要だと思う。
これこそ意味が分からん。
説明してくれ。
>>136 俺が言いたかったのはUOの魅力はPKしかなかったのだろうかということかな。
>>サッカーやってるところで野球してる人がボール奪って邪魔したり
>>野球やってる奴にサッカーしている人が石投げたりするやつが出てきた。
例えばこの例でいくと
ボールを奪われたら奪い返したり、石投げられたら投げ返せれば面白い。
ただ石投げるほうも投げ返してくるのを期待してるわけじゃないからそうならないんだけど。
結局は邪魔する人が現れたら場所を変えるだけなんだよね。
ただ単純に刺激がないとかいう理由ならばPK以外でもいくらでも対処できる。
極端にいうと黒デーモンがどこでもPOPすればいつでも刺激的に狩りをすることができる。
今は黒デーモンは雑魚なのかもしれんがw
下手な例えは、話を余計ややこしくするから止めてくれ。 >WoWがPvP鯖を用意せず >nonPvP鯖だけで運営したとしても150万acc程度は集めると思う。 >つまり優れたゲーム性の前には、 >PvPやPKなんてものは、それほど影響無いって事。 これについての考えは、誰も答えてくれないのかな? ID:h+5+8pP0 が少し同意してくれてるようだけど。 UOは、生産と狩りとPvPの三角関係が密接に関係していたんだよ。 生産だけを抜いてみれば、それは野原で遊ぶ事に例えられるかも しれないけど、実際はその3つの要素の相互関係が成り立っていた。
何故か
>>112 に、俺に対して言いたかったと思われるレスをしてるな。
今気付いた。
>ついでに言うとWoWをRTSというなら殆どのまともなラインを保ってるMMOは
>別のジャンルに分類されるぞ。
RTSとは言ってない。
近いものがあると言っているだけ。よく嫁。
>>140 138で書いたが、
WoWは始める時にPvP鯖かnonPvP鯖かを選べる。
初期のUOは実質PvP鯖と言って良かっただろう。
そこでPKを廃止してnonPvP鯖の様な状態にしたら、
いくら魅力的なPvEや生活感があるゲームでも物足りなくないと思う人が出てくるだろ。
ふつうに考えて、プロ野球の試合を見に行って ファウルボールに当たったからと主催者やスタッフを責める アフォはおらんだろう。
>>141 RTSに近いものがあるというだけで、他のMMORPGと
差別化するのは無理がありすぎると思う。
って事でしょ
>>140 それについて俺の考えを述べると。
WoWを発売してる会社がブリザード、日本でいうスクエニ。
warcraftの続編。 まぁここは否定もあったからわからないんだけど
世界ではかなり人気のある製品。
そしてアニメーション込みの魅力のあるグラフィック。
狩り狩られのPvPを楽しめる。狩られる側一方ということはない。
この4つの条件があわさってのアカウント数だろう。
例えばどこの会社かわからんとこがWoWだしてもあのアカウント数はとれないと思うよ。
日本でいうとスクエニのDQかFFがオンラインででたという感じ。
>>142 それはUOが人を惹きつけるようなコンテンツを持っていなかったから。
そういう意味では、当時のUOのPvPという分野は
メインコンテンツに近い役割を担っていたのかもしれない。
全盛期のEQがいきなりPvP可能になったとしても、
それ以外に惹きつける物があれだけ有れば、ユーザーは残ったと思うよ。
むしろそうした方が、より多くのユーザーを獲得していたかもしれない。
かなりの妄想だけどw
>>139 他にも魅力はあったんだけどね。
TF分離でたとえ半分魅力が消えたとしてもまだ半分はあったはず
しかしAOS、UOSEで元の10分の1くらいに
>>141 自分がミスってるね。内容に関しては
>>144 でまったく同じ。
>134 元々の構想ではボール遊びでも銀玉鉄砲の戦争ごっこでも出来る場所と言うものだった 昔の広場ではボール蹴りやバスケットのドリブルをいっしょの場所でやっていて ボール遊びをしている人を改造ガスガンで撃ってボール奪う遊びが流行った その後「改造ガスガンはダメ」と規制が入り 電動エアガンの売店が出来た でも「BB弾で撃たれるのキライ、ボール取られるのキライ、ボール遊びの邪魔されるのキライ」という 人が多かったので新たに「人を撃つの禁止、ボールぶつけるのも禁止」な場所が隣に出来た 今では隣にフットサル場やスリーオンスリーが出来る場所が出来てほとんどの人がそっちに行った 昔の広場があった場所では電動エアガンがまだ撃てるけど 撃たれながらボール遊びしたい人が居なくなったので寂れてしまった 人気取りに「優賞チームには高級ボールプレゼント」とフットサル大会が起きるけど 試合の最中も相手チームを電動エアガンで撃って追い払っていいので 電動エアガン持ってるチームの不戦勝でボールは全部そのチームの物 そして今ここで遊ばない人は言う 「改造ガスガンを禁止したのが間違いだった。あれからつまらなくなった」 「エアガンから逃げ回りながらボール遊びをするのがここの醍醐味」 「エアガンで撃たれたくないと言うワガママが通らなければバスケットコートやサッカー場のある隣の市みたいになったはず」 「隣の県ではコンバットゲームが大人気、エアガンで撃たれたくない人は少ない」
>>145 少し解釈のすれ違いがあるかもな。
要は、
>つまり優れたゲーム性の前には、
>PvPやPKなんてものは、それほど影響無いって事。
この一文を聞きたい訳です。
それとも、WoWのゲーム性は韓国製MMOと大差無いけど
鰤だから集客できてると言いたいの?
>「エアガンから逃げ回りながらボール遊びをするのがここの醍醐味」 ワロタ。確かに俺はこう思ってたw
>>148 この訳のわからなさは、
前スレの
KEsglrEn=PhWibBw9=NHL8XzTo=o+ziZiLF
だろう?w
あなたが出てくると話が変な方向に行くから
頼むから少し文章を理解して、一呼吸置いてから書き込みしてくれ。
よくわかるけどな
確かに人の例えは良く分からないね。 例えは止める事にした
>>147 144読んで分かったが正直分かり辛かった。
言い方が悪かったが、初期のUOのPKとWoWのPvP鯖のPKは別物って事な。
>>149 優れたゲーム性があるゲームなら人は集まるだろう。
しかしPKの要素を加えるなら、
WoWの様に死んだ時のペナルティをなくしたり鯖を分けたりは必要不可欠だと思うがな。
>>148 あんたの一番間違っているとこは、
PKを中心に物事を考えているとこだ。
UOはPKを中心に遊ぶゲームじゃない事くらい知っているだろ?
そして俺もPKだけでUOについて話してはいない。
蛇足ながら解説すれば 銀玉鉄砲持った人=狩りしてる人でも戦えるPvPer 改造ガスガン持った人=プレキャスニ連撃ゼロディレイを使うPvPer 電動エアガン持った人=UOAを使うPvPer フットサル・スリーオンスリー = ボス戦・DOOM 高級ボールプレゼント = パワスク・ステスク サッカー・バスケット = EQのRaid コンバットゲーム = WoW で
>>149 影響がないかといえばNo
影響がもしないのならば鯖分割など最初からしない。
そもそもWoWの世界感からPvE鯖の必要性は感じられない。俺の主観ね。
それでもあえて用意したのはやはり影響が有ったからなのだと思う。
>>それとも、WoWのゲーム性は韓国製MMOと大差無いけど
>>鰤だから集客できてると言いたいの?
それは思う。鰤で面白ければ集まるのは道理。
スクエニのFFもそうだろ?
>>154 >WoWの様に死んだ時のペナルティをなくしたり鯖を分けたりは必要不可欠だと思うがな
俺は、これがUORについての結論だと思う。
UOの失敗は、こういう微調整を諦めてT/F分割に踏み切ったからじゃないかな?と
思ったりしているんだけど。
後に保険だっけ?とかいうのが出来たらしいけどね。
>あんたの一番間違っているとこは、 >PKを中心に物事を考えているとこだ。 >UOはPKを中心に遊ぶゲームじゃない事くらい知っているだろ? >そして俺もPKだけでUOについて話してはいない。 UOは「PKを中心に遊ぶゲーム」ではなかったが「遊ぶのにPKが一番邪魔になるゲーム」だったと思うが
>人気取りに「優賞チームには高級ボールプレゼント」とフットサル大会が起きるけど 商品はボールじゃなくて、高級電動エアガンでしょ。 フットサルや3on3=DOOM? そんなに整ってやれてるほど面白いのか?DOOM てっきりEQとかの話かとおもった。 AFの話もないし、そもそも電動エアガン売ってる隣で 銀だま鉄砲の弾とか撃ってる悲しい生産がいるでしょ 何といっても今のUOを話すならアイテムがPKより何より 最重要課題じゃないかな
上等な料理に蜂蜜をぶっかけたのが今のUO
>フットサルや3on3=DOOM? スマン 実のところボス戦もDOOMも行った事ないのよ
>>158 保険は保険で盗みができなくなるし問題もあるし、
死んだ時のペナルティがないUOも叩かれるだろうからな。
既に鯖が大量にあったから新しく鯖を作るのも難しいだろうし。
>>160 >>161 今のUOが面白いかどうかのスレじゃないぞ。
WoWを比較に出すにはまだ早い気がする。 まだ発売してから半年程度でWoWが支持されたとは思えない。 たしかにアカウント数はすごいことになってるが。 これから先のユーザー数の動向次第じゃないかな? いくら200万アカウントを取れても2年後、3年後100万になってたら それは支持されたとは言えないだろうから。
>>162 隣に出来たのはコートじゃなくて、元と全く同じ野原ただ石とかぶつけられないだけ
DOOMもボスも大しても面白くもないよ、足で石や穴だらけの野原に線を書いただけ
ゴールもない。そこで時々もらえる賞品が強力すぎる防弾チョッキで。
気づいたら連射速度の速い武器とか隠れて密売してる。
それとID:uGanR05Rが例えがPvPを中心に見てるって話は良く分かるよ
生産の話がないし。野原でコンバットゲームやサッカー以外にも枠がない分
さまざまな事が起きた。ここが他の競技場にはないUOらしさだと思う。
まあでもFFみたいに人は減らないんじゃないか?
>>164 WoWは確かに比較には速すぎるかもしれないけど
WoWが他からの新規の顧客を獲得してるのはアカウント量自体の猛烈な増加からも明らか
今のMMOをしてる人は実に限られたRPGあがり人なので
RTS的だったりFPS的だったりPvP的な風味を増したものを
を作っても人は来るだろうし、あらゆるPvP風味の追加できる。
>>112 だけどなんつーか
PKがあっても運営側がペイできるだけのMMORPGは作れるだろ
と言いたいな。おれには作れんが。
確かに「PKがあるだけでいや〜ん」って人は遊ばないだろうけど
雑多なプレイヤーが混在することを望む人はたくさんいるっしょ。
UOの先見性は、PKをシステム的に許容しながらも
人々のモラルに照らし合わせて否定するように仕向けていたこと。
ここが単なるPKOK鯖とかPvP鯖とかと決定的に違っていた。
それがよかった。
>>168 全体的に激しく同意。
自分は特にPvPがないと駄目ってないタイプだけど
>>168 純粋な生産職や商人、PvPに興味がない人は望まないと思う。
街移動したりダンジョンに行く時に逃げるだけ。
捕まってアイテムを奪われる事もあるだろう。
スリルはあるかもしれんがPKを見つけたら逃げないとやられる。それって面白いのか?
>人々のモラルに照らし合わせて否定するように仕向けていたこと。
これが上手く作用すれば良かったんだが、
そうはいかなかったから問題になったんだろ。
>ここが単なるPKOK鯖とかPvP鯖とかと決定的に違っていた。
激しく同意。
でもUOしかなかった当時だからできた事だと思うが。
俺はどっちかっていうとPK側だったから狩られる側心理の多数はよくわからん のだけど、 普通にやってる奴からみればPKが現れる=黒デーモンがPOPした程度の存在 じゃなかったのかな。 だからたいして楽しくないし、ただ単に邪魔されただけの感が強くなるのだと思う。 まぁ当然反論はあるだろうけど、PKからPvPに発展することなんてなかったしな。 PKKというのもあったけどPK主体だから結構面白くないと思うよ。あれ。 PKK主体でPKを倒せるようなシステムなりがあれば楽しいと思うけど。
初期のUOは、PvPと生産と狩りが密接に関係している 状況で上手くバランス取りを行っていたんだよね。 それが赤PKへのスキルロストや、賞金首制度などで リスクとリターンのバランス取りを上手い事やっていた。 それがいつの間にか、ZDやprecastの廃止や UOAの公式認可 挙句の果てにはT/F分割 PvPやPKを排除するような方向に走り。 バランス取りを放棄したとしか思えないようなパッチを 次々と当てるようになってしまった。 当初は、運営側もシェアが増えると思っていたんだろう。 しかし蓋を開けてみたら、PvPプレイヤーがどんどん減っている。 早急になんとかしないと・・・ という事で派閥制度を導入? Mugen鯖の設立? って流れなんじゃないかな
>>170 確かに「PKがあるだけでいや〜ん」って人は遊ばないだろうけど
雑多なプレイヤーが混在することを望む人はたくさんいるっしょ。
これ前半部分の反論ね。168で書いたそのままだけど。
まあ、後者の数がどれくらいあるのか誰もわからない以上
希望的観測で根拠に乏しいと言われたらグウの音もでん。
>>人々のモラルに照らし合わせて否定するように仕向けていたこと。
>これが上手く作用すれば良かったんだが、
>そうはいかなかったから問題になったんだろ。
あの頃UOのやり方ではそうだね。としか言えない。
もしかしたらもっとうまい方法があるかもしれない。
ただ初期UOでも、PKKがIRCにPK通報チャンネルを作ったり、
定期的にダンジョンや初心者狩場を巡回したり、
自警団的な活動は生まれつつあった。
ちょうど
>>171 に元PKさんが現れてくれたけど、
おれは主にPKKの方だったから。それもPvPに興味ないPKK。
>>168 全てPvPサイドにたった意見だ。
PvPが全く興味の無い人にとっては、PKなんて迷惑以外のなんでもなかった。
それでも昔のUOが楽しかったのは、漠然としか言えないけど、
人と人とのつながりとか、今では希薄になって何かがあったはずだと思う。
大陸も少なかったし、他のゲームも少なかったし、人口密度が濃かったのも一因だろう。
PKが人々の一体感を生んだとか、そんなのはPK側の一方的な美化にすぎん。
>UOの先見性は、PKをシステム的に許容しながらも
>人々のモラルに照らし合わせて否定するように仕向けていたこと。
>ここが単なるPKOK鯖とかPvP鯖とかと決定的に違っていた。
結局はモラルなんて全く無かったわけだ。
顔が見えない、自分の正体がバレない限り、何やってもいいという勘違い野郎が多かったからな。
RPしてるPKなんて圧倒的に少なかったし、UO内外で言いたい放題、暴れ放題。
結果的にそれがTF分離へと繋がっていく事は、PKサイドとしても絶対否定できないはずだ。
>>172 参考サイトのチャートを照らし合わせて判断すると、PvPプレイヤーが
減っても、それ以上に非PvPプレイヤーが伸びている、とも読めるな。
で、最近やっとUOR前とほぼ同じ程度の数になっていると。
派閥制度などは、恐らくPvPプレイヤーから、新しい仕組みをつけて
欲しいとの要望が、多かったんだろう。
PvPプレイヤーが減って焦っていたとまでは、あまり思えない。
>>172 スキルロストは青PKに悪用されたのが問題だったらしい。
賞金首だけじゃ不十分だろうし。
>>173 雑多なプレイヤーが混在することを望む人はPvP、PK、PKKに興味がある人だけだと思う。
生産・商人からしたらPKが居て面白い事は何もないしな。
>>174 >PKが人々の一体感を生んだとか、そんなのはPK側の一方的な美化にすぎん。
PKが生んでいた効果ってのは無視できないと思うよ。アイテムがなくなったり
生産が必要であったり。単調な狩が危険なので集団で狩に行くというのは割と重要だと思う。
今のUOを見れば分かるように殆ど生産が必要ない。
>>177 今のUOに生産が不要になったのは別の理由。
次のパッケ次第だな。
PKが外を徘徊していて家も絶対的に安全じゃなかったからこそ ブリ銀周りにプレイヤーが集まってたんだと思うがな。 PK否定派もこのことは否定できないだろ。 ダンジョンが安全になってからは、誰も銀行になんて来なくなったよ。 家のセキュリティが確保されると空地も全部埋って フィールドがクソ重いだけの空間に変わったしな。
>>179 ブリ銀周りに人は多かったかもしれんが、
別にPKが居なくても集まれば同じ事。
>フィールドがクソ重いだけの空間に変わったしな。
これはパッチあたったんじゃなかったか?
>>178 強すぎるし、壊れないアイテムが出てきたっていう別の大きな理由もあるが
PKがいる事で当時の保険のない状態では相当腕に自信がないとマジックを装備しにくい
アイテム主義になりにくい。不在マクロをしにくい。狩でモノを集めにくい。
消耗品を必要とする戦いが発生しやすい。
つまり物が売れる
初期UO擁護派としてはID:uGanR05Rと同じ立場だけど、 あの頃のUOの魅力に関しては違う視点を持っている。 ゲームの製作者が遊び方や目的まで しっかり作り上げて提出してくれるMMORPGは こっちも楽だしそのルールの中でも楽しめることは楽しめるんだが、 例えばPKOK鯖とかPvP鯖だと「殺されたら殺された方が悪い」 という価値観に統一されてしまう。 UOのすげかったところは、 PKされたら文句言ってよかったんだよね。 PK側は「いや、システム側には問題ないし」とか反論するわけだけど、 そしたらこっちも「でも殺人はイクナイ!」とか言えたわけで。 そんな価値観のぶつかりあいがUOにはあった。 これはPKに限らず、狩場のルートの順番から モンスターのスパウン待ちのマナーまで、 別にPKが関わらない部分でも対立と話し合い、時に殺し合いがあった。 いやが上でも意見の違う他人と関わりあわざるをえないゲーム。 それが初期UOで、それがやたら現実っぽくて、それが異常に楽しかったのさ。 別にPKを美化してるわけじゃないよ。さんざ泣かされたしね。
>>181 他のMMOの話になるが生産で良い武器が作れるシステムなら普通に売れる。
PKがあっても売れるかもしれんが、なくても売れる。
>>自由をはきちがえた馬鹿のせいで >>自由が失われたのに文句言ってるのは >>当の馬鹿本人だったりする笑い話だ。 これ、あんたらPKのことだよな。当然解ってるとはおもうけどw ゲーム内だから何やってもいいとか、やられたらやり返すのが当然で、 それも出来ないやつは弱虫でヘタレだとかさ。よく口をついて出てくるよな。 俺には、他人に嫌がらせして楽しいというやつの神経はマジで理解できん。 協調性や社会性の欠片すら持ち合わせていないPK連中は、 MMOをやるべきでは無いと思うね。 >例えが違うな >「サッカーやってるところで野球してる人がボール奪って邪魔したり >野球やってる奴にサッカーしている人が石投げたりするやつが出てきた。」 >ボール奪ってる人を注意せずに、石を投げる人を注意せずに。 >サッカーと野球を禁止した。 ボールを奪ったやつと石を投げるやつをどう注意するのか、UOに置き換えて説明してくれよ。 やられたらやり返せとか、そういう非文明的な策は無しで頼むよ。 >自由をはきちがえた馬鹿のせいで >自由が失われたのに自由が無い世界で自由があると思い満足しているのは >当の本人が馬鹿だったりする笑い話だ。 もう全然意味わかんね。
>>179 自分が知る限り、トラメルでもいつもブリ銀前などは盛況だった気が
するんだけど、これは幻だったのか??
>>181 PKがいようがいまいが、いつかアイテムはなくなる。
UOはそもそもアイテムの劣化が早い仕様だったからな。
UORの時期は、トラメルができてから始めるプレイヤーが多かったせいで、
逆に初心者向けでもよく売れる傾向だった記憶があったが。
>>182 それはMMOに慣れてない人間が多いのと、
PK好きな人も嫌いな人も含めていろんな人が居たからじゃないか?
>>174 TF分割へ繋がったのは、そりゃPKの影響だよ。
そんなのは元から誰も否定していないしみんな理解している。
でも、分割する必要が無かったんじゃないか?
って事を話している訳。
あんまり頭ごなしにレスするのは良くないと思うよ。
>>175 それは他MMOを無視した場合ね。
ここのwebには他にも様々なデータがあって「MMO人口が増えている」
というデータも残っている。
MMO人口が増えているのに、UOの人口が増えていないというのは
UOが衰退への第一歩を歩んでいたとは考えられない?
>>185 初心者が保護されるとかのシステムは確かに必要だったかもしれない
初めの段階で嫌気がさしてやめてしまうとか沢山あっただろうし。
物が売れるだけを取ると劣化などの問題も大いに関係があるし、
PKだけが全ての要因ではないと思うが
しかし、PKやスリがいるからこそ人は集まって色々情報を交換したりしたんじゃないか?
PKがある故に初めは生産者から始めたりしたし。
まあ、あまり関係ないかもしれないが集団心理的に言えば
暗い所や危険な所にいるとお互い良くしゃべり仲良くなる。
今見れば昔のUOも同じ事が起きていたと思う。
>>187 >MMO人口が増えているのに、UOの人口が増えていないというのは
スーファミ並みのグラのゲームで、ここまで人が居るだけでも凄いと思うが。
新しくゲームをはじめる時に綺麗なグラとか知名度は大きな要素だしな。
>>185 ああすまん、トラメルなんて眼中になかった。
これは別にF>Tとか言いたいわけではない。念のため。
アイテムについては、マジックアイテムの供給源が
SOSボトルやトレハン、蜘蛛戦士、黒閣下他多数に
なってからは値崩れが相当ひどかったと記憶しているが。
特に趣味で狩っていた黒閣下から出るブロソは、
powerでも1K程度にまで値段が落ちてたからな。
>しかし、PKやスリがいるからこそ人は集まって色々情報を交換したりしたんじゃないか? >PKがある故に初めは生産者から始めたりしたし。 >まあ、あまり関係ないかもしれないが集団心理的に言えば >暗い所や危険な所にいるとお互い良くしゃべり仲良くなる。 これは分かる。 強い絆みたいなものもできるだろう。 でも新規が入ってこないMMOになるだろうが。
>>186 それも一因だろうけど、
運営側が善悪の判断をプレイヤーに任せていたからこそ、と思う。
>>168 もおれだけど、この手の「自分は思う」という発言は
基本的に身勝手なもので、すれ違うばかりだな。
しかし歴史的にはすでにMMORPGはPKやPvPを隔離するのが
主流なわけだから、やっぱそっちが正しいのかもな。
でもそれ認めたら寂しいじゃん。
もうUOみたく熱くさせてくれるゲームは今後絶対登場しないって
自分から認めることになるからね。
>>189 なんかそこまで言ってもグダグダの展開しか待っていないような・・・w
なら聞くが、
コンビニで売っていないUOR前は増加していて
コンビニで売っているUOR以降は増加していない。
スーファミ並のグラとは言うが、そもそもUOR以降にも
対抗馬となり得るMMOはEQくらいしか存在しなかったよ。
どうやっても今の衰退は免れなかったよ 2を出せなかった時点で負け 最期を看取ってやろうぜ
>>187 UOの人口の伸びが大きい時期は、これを見ると2つあるな。
(1) スタート時〜1998年7月
(2) 2000年1月〜2001年1月
(1) はスタート直後なのでごく当然として、(2)の時期は、ここのレスを
総合すると、PK対策強化のパッチ〜UOR導入とほぼ一致する。
つまり、PKの脅威が減ったことが、プレイヤー数を押し上げた要因の一つ
ではないか? とも推測できるわけだ。
その後伸びなかった理由はいろいろ推測できるが、他のMMOの台頭により、
プレイヤーが好みに応じたMMOを選べる状況になり、必ずしもUOを選ぶ
必然性がなくなった人が、多かったんじゃないだろうかと思う。
>>195 TF分離で
初期キャラのPKリスクが減った事は新規参入者にはプラスに働いてるでしょ
しかしゲームとして良くなったかとか、他に方法がなかったかというとあったと思う。
せめてヘイブンを作ってそこだけTとかヤングシステムが出来るだけでも大分違ったはず。
Tに上級モンスタを出さずに、生産性も1/10程度で良かったんだよ。 (あくまでも初心者練習エリア扱い) あとなんでFを荒地にするかねえ。何か墓石みたいなのに いちいち引っかかる仕様まで付けてさ。嫌がらせかよと。
>>192 で、任せてしまうと言いたい放題、暴れ放題になると。
>>193 コンビニに売ってるから買ったんではなく、元々存在を知ってて買った人がほとんどだと思うけどな。
それなりに影響してるとは思うが。
>対抗馬となり得るMMOはEQくらいしか存在しなかったよ。
UOR導入して直ぐだけでもFFとROが出てる。EQもあるし。
その後もMMOは増え続けてるな。
>>197 それだとPvP鯖と大して変わらない希ガス。
>>198 日本だとFFとROが台頭してたんじゃないか?
後は一つに集中するのではなくMMOが増えて分散してる様に見えるが。
>>185 >ああすまん、トラメルなんて眼中になかった。
こういう言い方一つにしても、明らかに見下し、そして忌み嫌っているよな。
まぁ、お互いさまだろうけど。
私が思うに、T/Fを分割する以外に、PK肯定派・否定派両者の溝を埋める手段は無かった。
フリーのPvPになんらかの規制を入れることは、自由度を魅力としてUO楽しんでる人には受け入れ難いだろうし、
逆にそのまま放置しても、PKをよしとしなかった人は到底納得できなかっただろう。
鯖を二つに分けたとしても、移住させられる側の方からは不満がでるだろうし、
両者の行き来が手軽にでき(当初リコゲートは不可だったけど)、
両者の世界が手軽に楽しめるという意味で、少なくともAoSまでは一定の評価が与えられると思う。
Fに一般人?が全く寄り付かなくなってしまった原因は、
PUB16でのPS、SSの導入に端を発し、AoSでの赤デスペナ廃止、AF、保険、
そしてその後の赤ガード圏内侵入可など、対人の敷居が格段に高くなってしまったことが、
最大の原因であると思われる。なんせ行っても瞬殺されるだけだからな。
>>199 うへ
FF11なんてUORよりずっと後じゃないか?
ROもね。
EQも発売二年半で伸び率が緩やかになってる Asheron's Callは発売二年で伸びなくなってる DAoCは発売一年で 発売三年以上のUOで右肩上がりに伸びないからってゲーム性が改悪されたせいと言えるのか?
>>199 なんでも世界のはじまりは混沌としてるってだけじゃないか?
個人視点になって申し訳ないが、例えば
>>173 の後半部分のように、
志のあるプレイヤーは一定の秩序を整備しようとしていたよ。
そういうプレイヤー達の試みが結果を出す前に
システム側でPKを制限したから未練が残ってるんだな。
>>201 スマソ。AoSと勘違いしてた。
>>203 日本鯖ならまだ可能性はあるかもしれんが、
海外鯖は無理だった気がするな。
整備をしようとしてたのかもしれんが人間がやっている以上穴だらけにしかならないんじゃないか?
それぐらいPKは多かったし。
>>202 そこまでいくとただの屁理屈だなw
まぁとりあえずEQは相変わらず伸びていき、
UOとACは下降していった訳だ。
>>204 日本鯖ができた頃はすでにPKなんて死語みたいなものだったから、
これは海外鯖の話だよ。ちなみにBaja。
「PKが怖くて鉱石掘りにいけないからガードしてくれないか」
なんて要望があったもんだ。
んで1人のマイナーを3人くらいで固めるんだけど、
10人くらいPKがやってきてあえなく全滅とか。
・・・そういうことを思い出せば、絶対うまくいってた!
というつもりはサラサラないが、
少なくともそういう試み自体が世界をより深めていたんだなあ
と今さらながらに思う。
>>200 なんで2行目の否定を無視して1行目だけ抜粋するかねw
Tにも家解禁まで行っていて、マターリもたまにゃーいいと思ってたよ。
>>200 もうその辺の話題ってのは前スレでも散々議論されたけどな。
簡潔に言えば「PKされたい人は、ほとんどいない」って事。
PKされたい人はいないから、狩りや生産をしたい人はみんなTへ行く。
結果、Fの人口は減っていってしまう。
まぁよく考えれば当然の事だよな。
>>205 このグラフだと減らずに増え続けてるのはFFとEQぐらいだな。一応RSも。
EQ開始一年も経たない内にUOは抜かれてるしな。
>>206 そういう試みは楽しいかもしれんが整備とは程遠いな。
24時間何時でも気軽に護衛を呼べて、依頼人を100%近く守れるぐらいならPKが嫌いな人と共存できただろうな。
街を出る時、鉱石の堀りに行く時、ダンジョンに行く時とかにな。
またEQの例か。何度も同じ話題がループするんだな。 もうあの時点でUOはかなり飽きられてた。PKあろうがなかろうが。 それまで自由度のUOからまた別の視点でのMMOができるとあれば多数がそっちに移動してもおかしくない。 俺の知り合いもたくさんEQに移動した。 特に新しくMMO始める奴も新しいゲームの方が選択支に入りやすいのはいうまでもない。 多少EQが合わないとUOに戻ってきた奴もいたけど、そのままEQに定住した奴のほうが多かった。 アイテムやLv制、PvEの極みのゲーム性が支持されたってことかな。 TF分割しようがしまいがあのチャートの結果は変わらないと信じるよ。
>>210 EQの話を持ち出すのであれば、
俺の周りでもEQへ移行した人は多かったが、
多くの人はUOR前辺りからのPvPシステムの改悪によって
移行した、という人がほとんどだった。
そもそも俺自身がそうだったしね。
>>202 UOが高い評価をされていた割には全然伸びていないと思う。
>>204 海外鯖の方がコミュニティやギルドなんかはしっかりしてるし
参加人数も多いよ。
>>209 EQもFFもそっくりだし、あのスタイルは面白くないとは思わないけど
だからといってUOが真似して伸びるとも思えない。
>>210 >TF分割しようがしまいがあのチャートの結果は変わらないと信じるよ。
信じてるのと事実は同じじゃないからな。
UORやコンビニなどで圧倒的に参入しやすくなり、ローカライズも進み、評価も高く(かった)、
鯖が近くなりpng低くなり、マタ知名度もあがり、新しいパッケージを追加という話題性もあり
MMOではUOかEQ位しか選択肢もなく、回線速度もあがり、通信環境が良くなりPCユーザもふえ
それであの伸び。
プラス要因が相当多いのにあれは成功なのか?
まあ俺はそろそろ寝る。 「PvPシステムが無い方が絶対良い」とか、 「PvPシステムの有るMMOは流行らない」とか 言っちゃってる人は WoWのPvP鯖の数と、nonPvP鯖の数を数えてきてください。 はっきり言って PvPやPKの有無は、ユーザーの増減に全く関係無いと思うよ。 最終的には「UOが面白いか面白く無いか」で、ユーザーは増減するもの。 ただUOは開始時からPKやPvPは存在していたんだし、 ユーザーも順調に増えていたんだから、いくら苦情が多いからって 無理やり根本的なシステムを変更する必要は無かっただろう、って事だよ。 「PKやPvPが新規のプレイヤーを弾いていた」と力説する人は居ても、 UORが入る前に、UOのアカウント数が減ったという事実は無いんだしね。
>>213 事実だけで判断するなら、UOR以前に人が減った事実は無いな。
>>211 UOR導入前に、開始して一年しか経ってないEQに垢数抜かれてる。
>>212 >海外鯖の方がコミュニティやギルドなんかはしっかりしてるし
>参加人数も多いよ。
で、209のレスとなった訳だ。
>EQもFFもそっくりだし、あのスタイルは面白くないとは思わないけど
>だからといってUOが真似して伸びるとも思えない。
今の真似してないと思うが。
>>213 EQ開始直後のUOとEQの二年間垢数の増え方を比べると、
EQ・・・35K
UO・・・10K
UOR前だけでもこれだけ違う。
>>214 散々外出だが、
WoWのPvPはリスクが全くないし始める時点でnonPvP鯖を選べる。
UOの様に無理にPvP鯖に放り込まれてないしな。
>>214 WoWは、例えば生産や商売などの、戦闘以外の楽しみの要素は薄いだろう。
その時点でそういう要素を求める人間は来ないから、どうしてもプレイヤー
層は偏ってしまうだろ。
それだけで決めてしまうのはどうかと。
>>209 そりゃ完全にPKの脅威がなくなることはないだろうけど、
「言いたい放題、暴れ放題」を許さないプレイヤーがいたのは事実。
>>206 の例を出したのは、善悪の判断をプレイヤーに任せても
世界が一方的に悪意に染まっていくわけではない
というのを強調したかったんだが。
ちなみに"PK可能というだけでプレイしない人がいる"というのは否定しないよ。
おれはずっと"PK可能のシステムでも、PK嫌いな人が楽しめるゲーム"は
実現可能なんじゃねーのと思ってるだけで(
>>168 参照)。
ただID:UPkK5diVは無理だと思ってるんだろうから、まあ平行線だわな。
>>217 ここまで脳内完結してると屁理屈を通り越してキチガイだな。
UOR以前より、UOR以降どんどん差が広がっているように見えるけど?
誰がWoWとUOが一緒だって言ってんだ。
つーかせめてWoWをやってから、WoWのPvPについて語ってくれ。
WoWの場合は、1時間も2時間もCC(レスキル行為)される事もあるから
リスクって意味じゃUOより遥かに高いとも言える。
そもそもPvPとnonPvPを選択できるのに、
PvP鯖を選んでる人の方が多いって事だよ。
誰もUOとなんて比較してない。
つか寝るぞー
折り合いのつかない話をしていることはお互いわかってるはず。 荒れるな荒れるな。 おれもここらで逃げさせてもらうかな。 不毛だと思ってもこういう話は結構楽しいな。あんがとさん。
>>216 24時間動くPKもプレーヤもいないから、いいんじゃないか?
PKがかわるがわるで24時間いるならPKKもかわるがわるで24時間いればいい
その自分ひとりで24時間何とかするとか、いついかなるときもPKが勝っては駄目ってことはないだろ
まあ、護衛を強要する事は出来なかったし難しい面は含んでいたと思う
TF分離するより、そういう部分でシステムを直すべきだったと思うね。
PvP規制するのはEQとUOしかない状況ならEQ側に寄ったといえるよ
1,2時間も死体キャンプするような粘着に出会うことなんかめったにないし。 Spirit Healer使ったら終わりだし。その時多少金がかかるくらいがリスクか。 あとUOとEQの差の一番大きい要因は2Dか3Dかだよ。 アメリカじゃ当時でも2Dゲームなんて完全に時代遅れ扱いだったしね。 UOが2Dゲームを好む日本に注力したのも本国じゃもうだめな感じだったからな。
ま自分の食ってみたいご馳走の味は再確認できた。 ありがとさん。ではお休み。
>>219 >「言いたい放題、暴れ放題」を許さないプレイヤーがいたのは事実。
居たには居たけど街を出ると悪意に染まったプレイヤーに遭遇する可能性の方が圧倒的に高いから、
PCの手でPK嫌いな人を完全に守れるとは思えない。
>おれはずっと"PK可能のシステムでも、PK嫌いな人が楽しめるゲーム"は
他にPK嫌いな人が楽しめてるゲームがあれば納得だがな。
不可能ではないと思うが、可能性は0に近いと思う。
>>220 んで、そのEQも数年後には勢いが減ってきたって事な。補足。
>誰がWoWとUOが一緒だって言ってんだ。
>誰もUOとなんて比較してない。
一応UOのスレなんだが。
WoWとUOを比べられないって分かってるなら、何で話出すかな。
>>217 劣悪な回線状況と、通信料金、PC普及率、UOの知名度、MMOの認知度
PCゲーマの数どれをとっても劣悪な状態だったUO初期に
それだけ伸びた事の方がむしろ驚きに値するよ。
>>222 護衛頼むのに手間がかかるし、
頼んでおいて殺されてちゃ無駄な労力だからな。
生産やマッタリしたい人からしたらPKは邪魔な存在。
たまに殺されるのは仕方ないかもしれんが、
かなりの確率で死なずに且つ何時でも護衛を集められる仕様なら共存できし神ゲーだな。
>>226 いや、UOは開始直後から見てない。
>劣悪な回線状況と、通信料金、PC普及率、UOの知名度、MMOの認知度
これがあるからな。
Rは2001年だと思ったが、2000年か。
99年から00年にかけての一年間の増加数。
EQ・・・約175,000
UO・・・約 25,000
比べ物にならん・・・。
EQはスタート開始直後と言う事もあるが当分これに近いペースだしな。
恐らくPvPとnon-PvPという垣根は、当時のEAが考えていたほど 甘い物では無かったって事じゃないかな。 EAは単純に、顧客から一番多い要望である「PKやPvP排除」を行った。 しかしこれをEQで例えるなら、EQが突然PK可能になる事と同格。 つまり最初からPvP鯖として稼動させていた以上、 non-PvP鯖にするようなパッチや拡張は無茶だったって事じゃない? それをいとも簡単にやってしまったEAの失敗なんじゃないだろうか。
>>228 この人おかしいってw
データの解釈の仕方や読み方が普通じゃないw
それじゃあ99年6月から00年1月の増加数だとどうなるの?
チャートみるとDAoCが出る頃に減り始めてるのをみると
やっぱPvPでDAoCに流れたんじゃないか?
EQもFFとDAoCで減りだしてるような
ACもEQもUOもDAoCで傾きだしてる。
DAoCってもろPvPそれも集団戦まで出来るし、
当時はそういう要望が少なくなかったんじゃないかと
>>228 Rを入れたのは間違いだが秩序を作る構造は必要だったと思うよ
それは同意する。初期のUOは未完成な部分が多すぎる
>>230 見間違えてた。
99年6月から00年1月にかけてのUOの増加率が約25,000か。
99年1月から00年1月だと50,000だな。
EQは一年で175.000かな。
もう眠いから間違えてる可能性高いけど、
UO・・・ 50.000
EQ・・・175,000
で合ってるか?
始まったばかりのゲームとは言え三倍以上差が開いてる。
言いたかったのはEQと垢数比べるのは無意味じゃないかって事ね。
>>231 間違いかだったか?
死んだ時のデメリットが大きくて、PvP鯖しか存在してないMMOがあるなら分かるけどね。
まだEQの増加率云々言ってる奴いるのな。 もうね、PKあろうがなかろうがその当時のプレイヤーは飽き始めてた。 その時にUOの自由度とは異なった新しいMMOのEQが発売されたもんだから 海外を中心にUOからEQへ多数移動し、かなりのプレイヤーに支持された。 実際にUOの自由度よりもアイテム収集やEQのPvE戦闘の極めのゲーム性が 支持されたと思うよ。特にあの当時は。 そして新規プレイヤーもMMO選択する際に新しい物を選ぶ方が多いわけだから 当然EQが爆発的に売れるのは当然だろう。グラフィックで圧倒的に差があったからね。 当時Naggyとか記事で見たとき驚愕したよ。大きさといいかっこよさといい。 そうしたことから海外ではあの当時かなりの人が減った。(実際bajaとか入ったら閑古鳥が鳴いてた。) それはTFが分割したからというわけではない、UO以上の魅力がEQにあっただけ。 UOがそれでも必死にがんばってこれたのは日本人プレイヤーの存在。 とその時EQに移動した俺が主観で言ってみる。
>>232 なんていうか・・・もう少し全体を見ようよ
屁理屈ばっか言っていても、全く話が進まないんだけど・・・
>死んだ時のデメリットが大きくて、
>PvP鯖しか存在してないMMOがあるなら分かるけどね
って言うなら、
PvP仕様だったのに途中でnon-PvP仕様になったMMOはあるの?
>>234 >って言うなら、
>PvP仕様だったのに途中でnon-PvP仕様になったMMOはあるの?
これこそ屁理屈に見える。
PvP仕様からnonPvP鯖に変えたら批判が出てくるのは目に見えているが、
死んだ時のデメリットが高くてPvP鯖しかないゲームを作っても批判は出ないだろ。
実際成り立たないから他にその仕様のMMOがないと思うんだが。
更に言えば、その仕様で生産職や商人なんかも居るMMOだな。
>>235 屁理屈言うから屁理屈で返しただけなんだが・・・
まぁあえて言うなら、LineやLine2なんかは
>死んだ時のデメリットが高くてPvP鯖しかないゲーム
とも言えなくは無いんじゃないかな
237 :
ふに :2005/06/22(水) 03:27:40 ID:I8Vwyv5E
◎新しく追加されるクエストは、特定のスキル値がないと受けることが出来ないというようなことにはなっていませんが、例えば、戦闘が必要なものなど、特定のスキル値がないと実際には達成することが出来ないということにはなっています。 ●人からクエスト与えられるより自分で目的を見出すことのできるGAME作ってくれ ◎新しいダンジョンの入り口は、ブリタニアのトラメルとフェルッカに2つずつで4つ、ロストランドに1つ、イルシェナーに1つ、マラスに2つ、トクノアイランドに1つ出現します。 ●追加もいいけど現在閑古鳥鳴いているダンジョンをなんとかしろ ◎ダンジョンにおいて、しばらくの間だけ、自分の関係者のみが戦闘に参加可能になる要素は、新しいボスとの戦闘に関して導入されます。
238 :
ふに :2005/06/22(水) 03:28:22 ID:I8Vwyv5E
○新しいボスとの戦闘を始めるためには、まず、そのボスと戦う資格を得るためのアイテムをダンジョンで集める必要があります。 ●アイテムゲーにするなって。アイテムゲーにするとお金でどうとでもなる ○そして、アイテムを集め、使用すると、ボスとの戦闘に参加する仲間を指定した後、ボスと戦うために用意された、他人が勝手に来れない別の場所に転送されます。 ●単調作業にすでになるのが目に見えている。 ○その場所で、一定時間の間にボスを倒せばボスからアイテムなどを入手出来ることがあり、ボスに勝つか、時間切れなどでボスに負ければその場所から普通の場所に戻されます。 ●アイテムもいいが面白くしてくれ、DOOMなんかアイテム取れてもつまらん。拷問作業でアイテムとるってのは ○このボスとの戦闘の設定時間は3時間になるものもあります。 ●面白ければ3時間でもいが、Doomみてるとダメそー、あんなの3時間もやれん ◎ドゥームダンジョンレベル2の戦闘方式に変更が加わる予定はありませんが、UOMLでは戦闘や生産による他の要素で入手出来る新たなAFがいくつも追加されます。
239 :
ふに :2005/06/22(水) 03:28:50 ID:I8Vwyv5E
●どうせ単調生産作業でAFゲットだろ ◎盗みで盗れるAFの追加は今のところ考えられていません。 ●追加してもとったら終わり、どうでもいい ◎パワースクロールのように、フェルッカでのみ入手出来るアイテムの追加を予定しています。 ●フェルッカのみ入手できるアイテムとトラメルで入手できるアイテム両方用意して差別化はかれトラメルのチャンピオン意味無いぞ。 ◎パワースクロールの新規追加については、グループ魔法のスペルウェービングスキルにだけ新規追加されることになりました。 ●なんとも言えない、Ptプレイ促進させるつもりみたいだが効果は低そう ◎ダンジョンで入手出来るようになる新しいアイテムは、保険不可のものもあります。 ●いまさら遅い、まだ保険システムの撤廃のほうがマシ ◎派閥の変更は予定されていません。
>>236 どこが屁理屈なんだ?
作ろうと思えば簡単に作れると思うけどな。
>まぁあえて言うなら、LineやLine2なんかは
>死んだ時のデメリットが高くてPvP鯖しかないゲーム
以下コピペ。
一応いわゆるFしかない世界でフリーPKだけど、1人殺すだけで赤ネーム。
しかもデスペナが跳ね上がって装備をボロボロ落とし、当然まともに戦えない。
結果低Lvで絶対殺せる相手の居る初期村PKしか居ない世界になった。
さらに、中華の出稼ぎPlayerが初期クエストに必要なダンジョンを丸々一個を独占してても力で排除できない。
PKしたとたん、中華の仲間でメチャメチャLv高い奴らがハイエナみたいに集まってくるから。
アイテムが全てで延々狩りして高Lv、最強装備な奴らは、万が一装備を失ったら?という恐怖で助けてくれない。
>>240 そもそもデメリットやそういう類の物はいくらでも調整が効いただろう。
WoW程度のリスクが丁度いいと判断すれば、そういう調整をする事はできた。
>PvP仕様からnonPvP鯖に変えたら批判が出てくるのは目に見えているが
自分でこう言ってるくらいなんだから、
UORは失敗って事なんじゃないの?
だってUOR導入後にアカウント数が減った事はあっても、
UOR導入前にアカウント数が減った事は無いみたいだよ?
あと付け加えるなら、
LineやLine2は世界のトップシェアを獲得してるみたいだけど、
これはPvP要素のあるMMOが人気だという裏付けにはならないの?
>>241 >WoW程度のリスクが丁度いいと判断すれば、そういう調整をする事はできた。
全くと言っていいぐらいリスクがないから、適当に戦うだけのゲームになる。
まあ確実に劣化版WoWになるな。
コピペだが、これが昔のUOの良さだと思われ。
UOの先見性は、PKをシステム的に許容しながらも
人々のモラルに照らし合わせて否定するように仕向けていたこと。
ここが単なるPKOK鯖とかPvP鯖とかと決定的に違っていた。
>だってUOR導入後にアカウント数が減った事はあっても、
>UOR導入前にアカウント数が減った事は無いみたいだよ?
EQの人気が出てEQに流れた可能性もあるし、
UORを導入してなかったら人が減ってなかったと言えるか?
UOR導入してから結構な間増えてるしな。
>LineやLine2は世界のトップシェアを獲得してるみたいだけど、
>これはPvP要素のあるMMOが人気だという裏付けにはならないの?
コピペ読んでないよな?分かりやすく貼ってやるよ。
しかもデスペナが跳ね上がって装備をボロボロ落とし、当然まともに戦えない。
結果低Lvで絶対殺せる相手の居る初期村PKしか居ない世界になった。
>>242 なんで屁理屈にしか見えないかわかるか?
お前の言っている事は、全て推測の域を越えていないんだよ。
>EQの人気が出てEQに流れた可能性もあるし、
>UORを導入してなかったら人が減ってなかったと言えるか?
全部あんたの脳内だよ。
事実として言える事は「UOR以前にアカウント数が減った事は無かった」
というだけでしょ。
勝手に脳内変換するなよ。
LineやLine2の事にしても一緒。
コピペってのはどこからコピペしてきたんだか知らないけど、
その人の主観でしか書かれない物でしょ?
データではLineとLine2のシェアは凄いんだけど。
データは客観だから受け付けないのか?w
>>243 >全部あんたの脳内だよ。
>事実として言える事は「UOR以前にアカウント数が減った事は無かった」
>というだけでしょ。
こういった可能性もあると説明してるだけだが。
実際EQとFF以外は何年かするとアカ数が減り出してるしな。
まあグラフだけ見てUORだけの責任にしてるぐらいだから理解できないだろうけどな。
>データではLineとLine2のシェアは凄いんだけど。
>データは客観だから受け付けないのか?w
じゃあそのリネやってみてください。
同意www ひたすら狩りでもしとけ
初期のROを美化しすぎwwwwwwwww ってのはどうだろ
なんかもうグダグダな論議になってきたな。 スレタイに戻って、R以前の世界の美化を検証すべきじゃないのか。 (R以前としたのは、R以後を美化する意見を聞かないからだ)
ゲーム外ツールや攻略系サイトが今ほどに充実していたら あの盛り上がりは無かったんじゃないかな。 便利すぎるゲームは飽きるのも早くなる、 それこそギャリ夫がいくら頑張っても追いつかないぐらいに。
>>248 リソースの増加自体は抑えられていたから、すぐにカンストということは無かったと思う。
異常に長い沸き待ち、稼げる(ライバルの少ない)時間帯はPKの脅威増大。
ほとんど増えることのない建設用地、劇ラグやコネロスで失われる強力な装備。
通常ベンダーだけなので、購入による資材の確保もままならない。
さらに、とことん上昇しないスキル。
非PvP系のゲームなら、マゾ仕様=クソゲーと言われかねないゲームだが、
コミュニティにより、うまくフォローされていた。
(例えば、各人話題を豊富に持っていたので、長い沸き待ちの間に無駄話が
できたし、そこから始まる交友関係も多かった。また、PKやスリの被害に遭ううことすら、
話題確保というポジティブな利益に転換できた)
私はR以降派閥戦争開始までが一番と言っているが コレは美化かのう それとも真実かのう
海外ユーザーはEQが出てから減少の一途で 日本ユーザーはコンビニ、ゲームタイム等で増加していった。 それでアカウントの総計的にトントンといった感じじゃね。 UOR後人が減ったって言ってるけど、日本鯖増えてなかった? izumoがぎりぎりまでしかしらない人だけど、その後の日本鯖の現状が知りたいな。 TF分割はUOの魅力を減少させたとは思うけど、日本鯖の人口がそれを機会に減った とはどうしても思えないんだけど。 いや世界で減ったのだから云々って言われても困るけど。
>>250 後の世代から見て、十分な否定要素があれば美化だろうけど、
否定しようがないから美化には当たらないんじゃないのかね。
美化してるって言われてる、いわゆる「懐古厨」は感情で昔のUOを評価してる。 誰がなんと言おうと、人とのふれあいがある昔のUOが良かったって主張。 ファンサイトや他ゲーで愚痴愚痴やるからウザったがれるんであって、 一人で思っとく分には良いと思うんだけどね。 で、「美化しまくりの懐古厨うぜえ側」は感情部分じゃなくて主にシステムにツッコミ入れてる。 まぁ、楽しい、面白いと感じなかった人たちで感情の部分では「嫌」としか思ってないから それも仕方ない話。 そもそもあっちこっちで沸いてる懐古厨がウザイっていう概念もあるから、 懐古自体にも否定感情が強くてとにかく話を頭から否定しがち。 自分視点の「感情」と、客観視の「人口増減データ」とか「システム」とかの話って そもそもどっちもズレてるように思えるんだけど…。 懐古が言う昔のよかった部分について、感情的にはどうなんだろう。 人とのふれあいは無価値なのかな?と素朴な疑問。
>>253 懐古側は希望や推測の範囲でしか物事を語れないからね、
事実としてはT/Fは分割された訳だし、だから主観でしか語れなくなる。
そこに客観を持ち込もうとするから、無理やりWoWやLineの話を
持ち出すしかなくなるんだよ。
人とのふれあいもMMOの面白い要素のひとつでしょう。
でも懐古側は、T/Fで分割する前の方が人とのふれあいの機会は多かった
と主張している訳よ。
PKという共通の敵を持つ事で一致団結できるし、仲間意識が生まれる。
UOR以降を主張している人の一番多いパターンが、
「PKシステムを無くした方が当然多数のユーザーから支持されるでしょ。」
と、頭ごなしに考えているパターンが一番多い。
でも実際は、WoWにだってPvP鯖を導入する必要が合ったのだし、
LineもLine2も多くのシェアを獲得している訳だし。
いい加減、上の認識はMMO市場とズレているという事も考えてみて欲しい。
それにはWoWやリネなどを遊ぶ層と、昔のUOで遊ぶ層がイコールであることを 証明しないと、説得力がないんだって。 PvPか否かではなく、UOの「戦闘以外の遊び方」を模索できる部分に魅力を感じた 人間も多く存在することが、すっぽりと抜け落ちてるじゃないか。 それともそういう人間は、懐古サイドにはいないということか?
>>251 まぁそうだね
日本のネトゲ市場はあのころ、急激に伸びていたと言えるのかもしれない。
それはその後のFF11なんかを見ればわかるだろう。
UOのコンビニ販売やゲームタイムの販売なのもそうだけど、
その背景にはPCの普及や常時接続の整備が進んだ事もあると思う。
データから判断すると、
ttp://www.mmogchart.com/Analysis.html ここに書いてあるが、05年現在UOのアカウント数は157,000 - 160,000 程度
そしてその内の70,000 アカウントは日本のアカウントだという事だ。
ほぼ半分が日本のアカウントって事だね。
という事は、やはり世界のUO人口は急速に減っていたのだけど、
日本のUO人口だけは増えて行ったという事が考えられる。
その後のFF11もPvEをメインとしたゲームだったという事も考えると、
日本は世界有数の「ぬるゲーマー」と捕らえる事ができるかもしれない。
PKシステムは今でもフェルッカにあるしPKギルドもあるしPKしてる UOR以降を否定する人が UOについては「PKは実質無くなった」と言いながら WoW Line2については「PKシステムが支持されている証拠」と言うのはいかがなものか
>>255 そこまでいくと屁理屈の次元になるんだって。
何故なら、そんな事は誰にも証明できないであろう。から、
そしてそれをわかっている上で、「証明できなけりゃ説得力が無い」
と言っているから。
客観的な視点では、純粋にWoWやLineは人気のあるゲームであり
EQやFF11は人気はあるけどWoWやLineに劣る。
というとこまでしか判断できない。
>>258 屁理屈などには興味なく、本当に言いたかったのは、最初の段落の後半部分
なんだけどな。
まぁいいや。
生産や商売、あるいはイベント開催などを楽しんでいた人々が忘れ去られた
状態で、PvPか否かを話されても、なんだかなぁと思うのでね。
>>259 そういう部分の面白さは、
PKが多く存在していた時代でもあったでしょう。
イベント開催もあったし、プレイヤーイベントもあった。
生産や商売に関しても、UOR以前が良かったという人は
UOR以前の生産や商売が良かった。と
多くの人が言っているでしょ。
もうちょっと上のレスを読み返してみなよ。
UOR前でガード圏に人がいるときでも 町中の木をこつこつ切ってるだけで結構なカネになったぞ。 PKがいると生産プレイヤーがつまらん??って何? 生産キャラが襲われて嫌という感情が理解できね。 ガード圏外でノーリスクにただザクザクやってたいわーってだけか?
>>259 上のレスも読んだが、生産などのプレイヤーにとっては「PKは邪魔な存在」と
いう発言が目立ったのは気のせいか?
あと個人的には、UORの時代には、まだ生産や商売は壊滅なんてしていなかった。
なぜなら需要はきちんと存在し、顧客も多かったから。
生産職にとっての分岐点はAoSだよ。
日本人はただのクリックゲーが好きなんだよ。 半島の人と同レベルだね
日本という特殊なゲーム環境の中にいるユーザーを、 世界標準と考えるのもなんだか傲慢な話だと思う。まるで隣の国のように。
>>262 レスの多さや発言の目立つ度で判断するなら
最初からこんなスレ必要ないな
>>264 こういう奴に限って
日本発のアニメや漫画が世界で人気になると嬉しそうにするのな
R以前のUOを考える時、まず挙げられるのはその自由度だと思う。 しかし、自由には当然弊害もあるわけで、(飲酒や喫煙の自由のように) 善い点のみを見て自由万歳と叫ぶのもどうかと思うし、 悪い点のみを挙げて自由反対と叫ぶのはどうか。 ただし、懐古派にとっては、自由の問題点を理解した上で、 メリットがデメリットを上回っていると評価しているように見える。 その一方、反対派は、自由の善い点を全く理解しようとしていない。
>267 うん、前スレの1から全部読んでるんだけど激しく同意。 >254 「人口が〜」とか「他のゲームが〜」って意見は、 「皆がそう言ってるからそうなんだよ。」 ってだけで、個人の価値観から出た意見では無いみたいに見えるの俺だけなのかな。 懐古側から客観的に見た意見って出てない気がするけど…。 懐古が重視してるのは「思い出」っていう個人的な価値観で、 そこにレスをするとしたら、「みんながそう言ってるから」じゃないんじゃない? MMOの市場とズレてようがなかろうが、懐古にとっては関係無いんだと思うよ。 懐古にレスをするとしたら、「思い出は胸に閉まっとけ、表に出すな」って言うくらいじゃない? 否定するなら「俺は初期UOのココがダメだったよ。懐古みたいな思い出は無かった」 って、意外とシンプルな話なんじゃないかな? 賛否両方それなりに人が居て、それをみんなの意見って錯覚して 話を大きくしすぎてるのは双方に言える事だけど…。 で、話を広げるとしたら、「こうすればもっとUOは面白かった」 って部分じゃないかなぁ。 まぁ、全部俺の個人的な意見だけどな。
初期の仕様でしか味わえない楽しみは分かる。 システムは穴だらけだったが今後あれを超えるゲームは出てこないと思っているしな。 でも当時だかりからこそできた事なんじゃないか?
大きく変わったことはプレイヤーだと思うなー スルーやら放置やら2ch語が広まってたら結局同じだったんじゃねえかなー
>>270 プレイヤーの年齢で判断するな。とはよく言われることだけど、
実際に、小学校の校庭と、高校の校庭と、大学のキャンパスと、住友三角ビルの中の会話は
全く違うわけで。
プレイヤー平均年齢の、低年齢化が進むことは「質」の変化かはわからないが、
雰囲気を変えることには繋がると思う(居心地のよい雰囲気、悪い雰囲気があるように。)
実際、コンビニ以降、会話をしていて[?]なプレイヤーが大幅に増えた。
自由と言えば、R以降プレイヤーが獲得した自由のひとつに、 「攻撃されない自由の行使」があるわけで、 それを悪用された時の被害は相当なものがあったと思う。あまり語られる事はないが。 実際、そういったグリーフ行為が嫌で、ゲームをやめ引退した者も少なからずいると思うが。
273 :
名も無き冒険者 :2005/06/22(水) 14:56:56 ID:RcfpdQl6
「自由」には「責任」が伴うから抑制が効くわけで、「攻撃されない自由」は 「責任を回避する自由」だから、可笑しくなるんじゃないの。
>272 R以降のグリーフ行為の多くは「元PK・元MPK」ギルドの人たちが 「文句があるならフェルッカ来いや」の合言葉の元励んでいたと伝聞で聞いたが (当時からトラメルが怖くてフェルッカ引き篭もりだったので) 結局「攻撃する自由の行使」の悪用も「攻撃されない自由の行使」の悪用も 同一プレイヤーによるもんじゃなかったっけ?
>>260 >生産や商売に関しても、UOR以前が良かったという人は
>UOR以前の生産や商売が良かった。と
UOR後生産と商売がどう変わったんだ?
生産や商売よりもUOR以前の人間関係が面白かったんじゃないのか?
>>275 そういう事を
>>260 も言ってると思うけど・・・
あまり文章を理解するのが得意じゃないのかな?
>>276 >そういう事を
>>260 も言ってると思うけど・・・
どこが?
>あまり文章を理解するのが得意じゃないのかな?
オマエガナー。
>>254 >>でも実際は、WoWにだってPvP鯖を導入する必要が合ったのだし、
>>LineもLine2も多くのシェアを獲得している訳だし。
これはPvP鯖を導入する必要があったじゃなくてPvE鯖を導入する必要が
あったじゃないか?
WoWの世界観を考えてPvE鯖のほうが違和感あるんだけど。
種族戦争を否定してるようで。
Lineはシラネ、鯖分割ないの?
そもそも違うゲームを例にだすなら EQだってPvP鯖あったが結果はあんな感じだった。 一部のPvPが流行ったゲームだけを資料に出して 論じても意味がないと思わないかい? それにUOのWARみたいな感覚のPvP仕様のゲームじゃなくて 無差別PKがあるようなshadowbaneみたいなゲームを例に ださないと議論がなりたたないと思うのだが。 UOのWARを否定してる奴はだれもいないからね。
結局、俺が言っているようにPvPだろうがnoPvPだろうが関係無いんだろうね。
面白いMMOならPvPでもnoPvPでも人は集まるでしょ。
でもそれまでPvP有りのPK有りという世界観を作っていたんだし、
UOR導入までは順調にアカウント数も伸びていたという事を考えれば
無理にPvPやPKを排除する必要は無かったんだろう。
>>47 から引用すれば、
>UOの最大の失敗は、メインコンテンツを伸ばす事に力を注いだのでは無く、
>サブコンテンツの修正にしか目を向けなかった事だろう。
なんだと思う。
>>280 >>無理にPvPやPKを排除する必要は無かったんだろう。
PvPは排除されてない。
どうしてもPKとPvPを同じように考えたいんだろうけど違うからね。
PKは結果的に排除に等しい形になっただけで、OSIも当初はある程度両立できると
信じてたんじゃないかな。もしPKを排除する目的ならば無理に世界を2倍にする必要
もなく違う形で実現できたでしょ。
刺激を求める人はFに残り、PKが嫌いな人はTに移動する。
結局PKが嫌いな人だけがTに移動する訳じゃなく効率優先の問題等でみんな移動してしまった。
OSIもまさかこれほどFが寂れてしまうなんて思わなかったんだろうな。
>>281 PvPの排除ってのは、
ZDやprecastの廃止、そしてUOAの公式ツール認可。
この辺はどういう意図だったんだろうね。
直接的にはPKの排除が目的だったんだろうけど、
PvPも衰退していくとは考えなかったのかな?
PvPでもnonPvPでも良いが「PKの相手をする事を拒否できないのはダメ」って事じゃないの? WoWはPK出来ないサーバを作ることと 「PKに殺されても実害がなくPKを無視出来る」ようにする事でPKを拒否するし UOは「多くの場所をPK不可地域にする」事でPKを拒否できるようにしている Lineは「PKに対するペナルティを思いきり大きくする」ことで 成長し反撃できる可能性を身につければPKに会わなくなるという形で対応している 結局「PKに脅かされ続けたい」なんて需要はなかったんじゃないの? ましてや「プレイヤースキル」と称する操作スキルが無くてはキャラを鍛えても勝てず 「殺されると全所持品を奪われる」という失うものが大きな状態では
>>282 >>PvPの排除ってのは、
>>ZDやprecastの廃止、そしてUOAの公式ツール認可。
PK論議してる中でこれが意図されてるとは思わなかった。なるほどね。
>>PvPも衰退していくとは考えなかったのかな?
UOR後からPvP衰退しちゃったの?
なるほどPKとPvPがそこまで関係があるとは思わなかった。
なぜならPKとPvPの思想は違ってると思ったから。
PKはいやがらせしたい心理でPvPは戦いたい心理だと思ってたからそこから違うのか?
FB全盛パラ最強時代のPKはPvPしたい奴が多かったのは認めるけど。
>PvPの排除ってのは、 >ZDやprecastの廃止、そしてUOAの公式ツール認可。 >この辺はどういう意図だったんだろうね。 それこそ「想定しない操作で異常な戦闘能力を持つキャラの排除」と 「違法ツールを使って異常な能力を持つキャラに対抗する手段の提供」 じゃ無いの? 「プレイヤースキル」にせよ「OSIが許した機能に限定したUOAの許可」にせよ 「一部プレイヤーが圧倒的に有利になる」事を嫌って公平さを保とうとする試みだったと思うが
戦闘システムに関する大幅な変化なんてそれ以前にもいろいろあってZDもその過程で生まれたものに過ぎないし。 そこだけ特別視するのは何故だ。 ZD precast以降も新しい戦術はどんどん生まれてきて盛り上がってたけどね。 いい加減飽きてた人にはいいきっかけになったかもしれないけど。
アンチじゃないが客観的に見てUOのPvPは浅過ぎるからな。 PvPもできるよって感じなんじゃないか?
まぁ理屈うんぬんより 当時PvPに携わっていた連中にとっては、 ZD precast UOA辺りで明らかに「UOのPvPは終わった」 って感じだったけどね。 PvPの有名人もその辺を区切りにUO止めたりPvP止めてるし。 まぁそれは、wu-やScVとかその周辺の影響力の大きいwebが そんな雰囲気だったという事も関係しているけどね。 んな事は、当時の関係者じゃない人にはわからんか。
>>283 ,285
そこには誰も同意してないって事に気付けよ
>>283 そもそも
初期UOが好きだった奴は「PKに脅かされ続けたい」
と思っているんだと、本当にそう考えているならヤバイでしょ。
チラシの裏にでも書いておけよ。
討論にならね。
懐古がウザイというのと同じくらい、信者も嫌がられてるし、もうお互い信者と懐古と決め付けている。 しかし、良く見ると本当の信者も懐古も殆どいないじゃないか。 脳内で想定して話すから変な事に、その上ID変えたりするし誰の意見だか分からない。 いっそ自分の立場を表明したうえで、意見を書かないと。揚げ足取りに終始してしまう。 どういう意図でその発言をしてるかが、かなり重要な気がする。 どう思ってるか書いてから意見するといいんじゃないか?
>>253 逆じゃないか?普通に読むと、先ず出てきたのは
@Fの人口が少ないだからTF分離は正解だった。
AMMOのPvP人口は極少数だからTF分離は市場としてみて自然だった。
とか言い出して、結局チャートが出てきたわけだ、見るとPvPなしもそれなりに人数がいるのがすぐ分かった。
正直客観的な意見はチャートでPvPerが少なくないという懐古側だと思う。
その後の
BフリーPvPととPKは違うからフリーPvPの出来るゲームは支持されないとなった。
という意見も、合意という言葉でごまかされてるけど実は、何処で合意するかは人によるから
何処の時点で見ても実は合意してるんじゃないって事に。
よくよく見るとそういう意見は死亡時のペナルティの方が問題だったらしい。
次にチャートをみて反懐古側はEQとのアカウント数の差を持ち出してきて
CEQはコレだけ伸びているのにUOは伸びていない
でRがあるから伸びてないとか伸びたとか言ってるけど。
普通に見たらR前もR後も伸び率は同じくらいだ。
つまりRで良くなったならEQと同じように伸びても可笑しくないが
むしろ伸びがじょじょに悪くなってきている。
立場は:Rが悪いとは言わないが、Rよりいい改善方法を取るべきだったと思う
Rは仕方なかったというほどいい出来ではなかったと思う。
>>293 懐古派も反懐古も一括りにするのは無理だろ。
>立場は:Rが悪いとは言わないが、Rよりいい改善方法を取るべきだったと思う
>Rは仕方なかったというほどいい出来ではなかったと思う。
どんな改善方法かは分からないが、もっと良いのがあっただろうって事か?
他のMMOを見る限りPKにかなりの制限されてるのは事実。 それは強烈なスキルロスだったり、鯖分割だったり。 本当に混沌とした世界なのはShadowBaneぐらいしか知らないし支持されていない。。 もし本当に多数のユーザーが昔のUOのような世界を望んでいるなら なぜそういったゲームがない。 開発者がバカだからか?ユーザーが本当に望む物を理解してないのか?
実際他のMMOで昔のUOみたいにPKできるゲームが沢山あるのにTF分割したなら糞仕様だと思うが、 UOに近いPKシステムは無いに等しいからな。
>>295 ShadowBaneは開発者も言ってるようにUOのカオス部分を更に助長させたもので
リネシリーズも基本的にUOよりシステムがPvPやPKをサポートしてるし、WoWもでそうだと思う、PvPはしやすい。
それから。昔のUOのPvPペナルティって実質秘薬くらいだったし。
バランス的にはWoWのPvP鯖が近いと思う。
PKに関しては初期のUOでもフリーってのは嘘だPKのリスクもあったし
名前が赤ければ色々ペナルティがあったので制限がないというのは事実ではない。
どのように他のMMOに制限があり、どのようにUOに制限がないのか言わないとさっぱり分からん。
>>296 逆じゃないか?
PvEで圧倒的に良く出来て見た目もいいEQがあるのにPvPを規制したのは良くなかったと思う。
そういう風に遊ぶならEQに人が流れるのも当然。
>>294 そう思う。このスレに出ていたどの代替案でもUORよりはいいと思う。
PCが権限を持つのでも
初心者保護をするヤングシステムでも、ヘイブンでも
死亡ペナルティの軽減でも護衛をしやすくするのでも
せめて鯖が分かれるのでも、どれでもUORよりいいと思う。
PvPだけをする場所になったFなんて魅力がない。そんなつまらない所に行く必要ないもの。
それならFPSやPvPをメインとしてるゲームの方が楽しいもの。
PvEするならEQの方が楽しいもの。残されたのは生産だけになる。
まあ、それもAoSで崩壊したわけだが。
>>ID:1VrFB7dl PKはなくなったR後のUOでもEQと比べると別物。 PKできるだけで荒れてたのに、PCに権限を持たせて上手くいくと思うか? 護衛だってPK1に対して護衛が10ぐらい居ないと成り立たない。 この二つは全然現実味がないな。 死亡時のペナルティは無くしたら全く別物になるぞ。 PKを嫌がってたのは初心者だけじゃないしヘイブンやヤングだけではな。
>>295 から続く
逆にTF分割されたようにPKと隔離されたゲームというのはたくさんある。というかほとんど。
この事実から多数のユーザーはPKを支持してないというのは認めざるを得ない。
WoWですら分割している。
PK有りを支持してる人のいう論法を用いたら分割する必要などない。
ではなぜ分割したのか?
これ以上のデータはない。
TF分割じゃなくF仕様鯖を作成し今のキャラを移籍可能ぐらいでも良かったかもしれない。
しかし俺は推測する。そんなことをしてもF仕様鯖など流行らなかったと。
結論:UOしかなかったからこそ昔のUOは存在することができた。
>>299 が指摘した改造を狙うなら、確かに相当な才能がいるね。出来れば凄い野心的なシステムだけど
個人的には一番簡単そうな鯖分けるとかでもなにも悪くないと思う
改造がこのスレのアイデアである必要もないと思うし。しかし、分割が良かったとは思えない
それも不可能だというなら、やはり分割しないでいるしかなかったと答えるよ。
まあ、どうも見てると反懐古な人は
いつもいる2人のようだからこれ以上は言わないけどさ。
理屈じゃないみたいだし、まあ、いいよ、そういうのも。見てる人が判断するさ。
結論:UOの再現は可能。WoWがかなりの部分を体現してると思ってる。
あ、スレ的に言うならこれか 結論:Rが悪いとは言わないが、Rよりいい改善方法を取るべきだったと思う Rは仕方なかったというほどいい出来ではなかったと思う。
>>297 昔のUOがPKに対して制限がないとはいってない。
他のMMOの比べると明らかに制限がゆるいと言ってるだけ。
それにうまいことPvPとPKを一緒にしたがる人がいるのはなぜだ?
TF分割してもPvPは実現できた。
Order vs Chaos, GuildWar, 派閥たくさんあるじゃないか。
TF分割はPvPを否定してるわけじゃない。
PKがある世界を否定したに近い。完全否定というわけでもないが、結果否定したようなものだった。
>>303 >それにうまいことPvPとPKを一緒にしたがる人がいるのはなぜだ?
>TF分割してもPvPは実現できた。
>Order vs Chaos, GuildWar, 派閥たくさんあるじゃないか。
>TF分割はPvPを否定してるわけじゃない。
>PKがある世界を否定したに近い。完全否定というわけでもないが、結果否定したようなものだった。
もう時間使うきないので書いたレスを”よく”読んでくれ。
全て疑問に解答してる。
>>301 ペナルティが非常に低いPvP鯖と、ペナルティが非常に大きい(罪もなく
殺されたほうにも!)のPKを、どうして混同できるのかわからん。
今まで出たゲームからすると、フリーPvPを成立させようとするなら、 1.「殺されたほうの」ペナルティを非常に軽くする 2.「殺したほうの」ペナルティを非常に重くする このどちらかでないと、収拾が付かなくなるのではないかと。 前者の立場がWoWやDAoC、後者がリネというだろうか。 でもリネ2は装備の価値が異常で、殺されたほうにも厳しいとも聞くがな。 で、初期のUOは、どちらも不十分だったんだと思う。 例えばルートは本人かギルドメンバー以外は不可とか、PKして殺されたら スキルが半分(値は適当だが)になるとしたら、メリットとデメリット を勘案して、もっとPK行為などによる抑制が働いたかと。 でも、ここまで書いて、FPKが横行していたことも思い出した。 やはり匿名のネット上で、「自制心」を期待するのは無理かな・・・。
>254 Line2は全鯖全フィールドフリーPvPで、闘技場(UOで言うPIT)がノーリスクPvP。 それとは別に攻城戦(UOで言う派閥防衛みたいの)があって、そっちは月2回決まった曜日の夜 2時間のみ、場所限定で遊べる大規模PvP。 実際は「プレイヤーキャラクター殴れます」ってだけで、一般的なPvP好きが求めてるPvPとは別物。 目玉の攻城戦も、「お祭りとして」のどたばた騒ぎを楽しんでる感じで、戦略とかあんまり無い。 攻城戦してる同盟に居たけど、PvPやりたくてLine2やってる奴ってほんの極々一部だけ。 Line2のヒットは超美麗グラフィックで俺TUEEE、プレイヤースキル要りません!頭使いません! って部分がかなり大きいと思う。 一部のプレイヤーは効率良く狩りするために頭使ってるけど。 「1時間でExp○○、○○アデナ稼いだ!うまかった!」 「現物(※)きたー!」 こんな感じのゲーム。 ※0.2%くらいの確率でドロップするレア。高額で売れるので手持ちキャラの装備強化に直結。 話をUOに戻すけど、PKKよりPKのが名前売れてるよな。 PKKですぐ出る名前ってMasa.Fくらいだし。 PKには賞金首システムがあったからだと思うけど。 そんな感じでPKKも名前が売れる、PKKが推奨されるようなシステムがあれば変わってたのかな? 自制心に依存するじゃなくて、運営側でちょっとだけレールっていうか道しるべを立てるくらい して欲しかったかも。
アンカーミスしてしまった。 >278 へのレス
概ね
>>298 に同意。
UORのT/F分割っていうのは、言い換えるなら「最終手段」
事実としてT/Fで分割されてしまったのだから仕方無いといえば仕方無いが、
他にもバランスを調整する方法はいくらでもあったんじゃないか?
あと、反懐古派の人の統一意見として、「死んだ時のペナルティがでかい」
という意見があるけど、懐古派のほとんどの意見が「死んだ時のペナルティは少ない」
と思っているんじゃないだろうか?誰も口には出さないけどね。
懐古派がその事を口に出さないのは、「死んだ時のペナルティが大きかった」
てのは主観でしか無いと知っているからだよ。
そしてその辺の調整はシステム上でいくらでも調整可能だった。
例えば、後に登場する「保険システム」もそうだし。
秘薬しか落とさないようにすれば良かったのかもしれないし。
最悪、PKされた場合はlootできないようにとかね。
いくらでも調整は可能であったにも関わらず、いきなり最終手段のT/F分割に
踏み切ったから、懐古側も悶々としているんだよ。
>>300 WoWはどちらかというと隔離されたのはPvE側だな。
あんたの言ってる事は、散々既出だけど
>この事実から多数のユーザーはPKを支持してないというのは認めざるを得ない。
この認識が間違っている。
控えめに見ても、PK容認派と反PK派の人口比率は半々だよ。
>>310 へ補足
>控えめに見ても、PK容認派と反PK派の人口比率は半々だよ
「世界では」ねw
日本を基準で考えたら、反PK派の方がかなり多いかもしれない。
>>301 >結論:UOの再現は可能。WoWがかなりの部分を体現してると思ってる。
まあWoWぐらいが限界か?
WoWやった事あるなら分かるだろうけど、
UOみたいにやるかやられるかといった感じじゃないんだよ。
負けてもリスクがないから軽い戦いになる。
>>309 いちいちヒーラー探して装備集め直す必要があるからペナルティは小さいとは言えない。
適当な武器でもある程度戦えるとはいえな。
>控えめに見ても、PK容認派と反PK派の人口比率は半々だよ。
それは分かるが、その両方が一緒の鯖で遊んでるゲームあるか?
>>この事実から多数のユーザーはPKを支持してないというのは認めざるを得ない。 たしかにこれはおかしかった。ちょっと反省している。 この事実からPKを支持してない人もたくさんいる。これぐらいのニュアンスで。 MMOを運営していく上で無視できない存在って事で。 >>控えめに見ても、PK容認派と反PK派の人口比率は半々だよ。 半々かどうかは統計が取れないのでわからないけど、そうかもしれないね。 まぁ半分近くも反対派がいるならば何かしら手を打たないといけないと思う。鯖分割とかね。 >>日本を基準で考えたら、反PK派の方がかなり多いかもしれない。 TF分割は日本をターゲットにした最初の案だったって思ってるのが私の考え。 それは主観だし出さなくてもいいかと思ってたけど、でたから書いとこ。
>>313 だからリスクとリターンの関係や、
ペナルティの部分は、いくらでも調整できたんじゃない?って言ってるんだよ。
それともそういう調整は不可能だと主張したいの?
>その両方が一緒の鯖で遊んでるゲームあるか?
今はMMOの細分化が進んで、反PK派はPvP要素の無いMMOへ移行している。
無理やり有るといえばLineだろうけど、まぁそれも微妙だね。
それが正しい姿だと思うけど、
初期UOがPKできるゲームだったか?と聞かれたら、間違いなくできた訳で
PvEで遊びたい人や、どうしてもPKが嫌だというならEQでもなんでも
移行する事はできたでしょう。実際、PKが嫌でEQへ行った人はかなり多い。
それを無理やりPvE寄りの調整をしたのだから、
おいおいちょっと待てよ・・・て言いたくもなるんだよ。
実際、PvEという分野ではEQやFF11が飛びぬけているし
UOは結局独自性も無く、中途半端な事をしたMMOって印象しか無い。
>>314 >TF分割は日本をターゲットにした最初の案だったって思ってる
まぁ自分で言っといてなんだけど、
「本当に日本人は反PK派の人口がかなり多いのか?」
その後のFF11の記録的なヒットを見れば、そう思えるのかもしれないけど
少なくともUOR以前にはそんな事を証明する手段は無いんだからね。
日本ユーザーからのPKへの苦情メールが多かったって事かな?
そしてその日本人の為に、T/F分割を行った?
だとしたらEAは相当の日本フリークだなw
まぁコンビニ販売やゲームタイム等で力は入れてたとおもう。 それに海外プレイヤーはかなりの人数がEQに取られてたのも事実。 実際今までUOを支えてきたのは日本人じゃないかな。 日本フリークだったかはわからないけど、日本人をターゲットにした戦略は失敗ではなかった と思うよ。ターゲットにしたかどうかは知らんけど、意識はしてたと思う。 まぁ日本人が反PK派が多いなんて主観でしかないから議論してもしようがない。 海外鯖でPKをやってた身としては、外人はPKされても遊びの感覚で楽しんでた奴が 多かったけど、日本人はマジで怒ってる奴が多かった。 モラルがどうやらこうやらとか罵声を浴びせられることも少なくなかった。 こういった原因から日本人はPK行為を嫌ってる奴多いんだろうなぁと思っただけ。
>>315 WoWの様に鯖を別に用意してリスクを完全になくせば成り立つだろうな。
でもリスクがないUOってどうよって事。
戦いが軽くなるしPKKする必要もなくなってこないか?
普通にPvP鯖があるゲームの劣化版にしかならない希ガス。
>>318 名誉のような無形の報酬を用意する必要があるのではないだろうか。
リスクを減らすんじゃなくて、リターンを増やせばいいんじゃん。 ちょっと思いついたところでは、例えばPK多発地帯でしか採掘できない希少な鉱石とか。 初心者や危険を望まない人はPK進入不可のエリアで安い鉱石を採掘できるようにするとか。 こういう工夫だけで生産者とPKが共存できる世界は成り立つと思うんだけど、どうだろ?
>>319 極端に言えば殺されてもどうでもいいだろうからな。
赤ネームにする必要もなくなるんじゃないか。
>>320 >例えばPK多発地帯でしか採掘できない希少な鉱石とか。
>初心者や危険を望まない人はPK進入不可のエリアで安い鉱石を採掘できるようにするとか。
初心者や危険を望まない人でも良い物を作りたいと思うがな。
かと言って、PK多発地帯でしか取れない希少な鉱石が他と大して変わらなかったら誰も獲りにこないしな。
>>317 俺は割と冗談ぽい感覚で言ったんだけど
本気で
「日本をターゲットにした、もしくは意識してT/F分割を行った。」
と主張されるとは思わなかったよw
>>321 そしてID:GK6FEDhL
リスクが減ったら
「極端に言えば殺されてもどうでもいいだろうからな。」
リスクが大きいと、
「UOみたいにやるかやられるかといった感じじゃないんだよ。」
あーいえばこういうタイプだな。
その辺の調整が可能だったでしょ?って事を言ってんの。
>>321 例えに対して例えで返されても困るな。
「リターンを増やせばいい」ってところが俺の意見なんだから、
それに反論してくれなきゃ。
それでも無限ループになりうることを承知で言うと、
>初心者や危険を望まない人でも良い物を作りたいと思うがな。
PK多発地帯に掘りに行くという選択肢は常に残されている。
友人をあつめたり戦闘能力を磨く等、それ相応の対応は可能。
まったりしていたければ前述の通り、
PK進入不可地帯での採掘をしていればいい。
>かと言って、PK多発地帯でしか取れない希少な鉱石が
>他と大して変わらなかったら誰も獲りにこないしな
論外。この仮定はまったく意味がない。
>>322 >リスクが大きいと、
>「UOみたいにやるかやられるかといった感じじゃないんだよ。」
意味が分からんな。
WoWはリスクが小さいのに、何で勝手に逆にしてるんだよ。
UOはリスクが大きいからこそやるかやられるかって事を言ってんの。
>「極端に言えば殺されてもどうでもいいだろうからな。」
>「UOみたいにやるかやられるかといった感じじゃないんだよ。」
似た様な事だと思うんだが?
>323 >>かと言って、PK多発地帯でしか取れない希少な鉱石が >>他と大して変わらなかったら誰も獲りにこないしな >論外。この仮定はまったく意味がない。 「なんで論外なんだよ!」と言われそうなので付けたし。俺は "PKいる場所=高品質の資源・PKいない場所=低品質の資源" というリスクとリターンの関係を設定しているのに、 どういうわけかお前さんの頭の中では "PKいる場所=低品質の資源・PKいない場所=低品質の資源" ということを考えているから。 せっかく立てた仮定が共有されなければ話にならないわけで。
>>本気で >>「日本をターゲットにした、もしくは意識してT/F分割を行った。」 >>と主張されるとは思わなかったよw 主観だからね。 外人が減る>日本人増える>日本人がPK反対派が多い、ときた時に TF分割があったかもしれないと思っただけ。単純な思考だね。 まぁおまえさんは自分の都合のいいように意見を変えるような人だろうから これ以上議論しても無駄なのはわかった。まだふにのほうがまし。
>>325 >"PKいる場所=高品質の資源・PKいない場所=低品質の資源"
PK多発地帯に行くだけの価値がある資源って事だろ?
そうなるとPKが嫌いな人間でも生産職である以上PK多発地帯に行くしかなくなるんじゃないか?
PK進入不可地帯の採掘だけで同レベルの物が作れるなら別だが。
>どういうわけかお前さんの頭の中では
>"PKいる場所=低品質の資源・PKいない場所=低品質の資源"
>ということを考えているから。
考えてないんだがな。
あと、PKが嫌いな冒険者に対するリターンは?
>>327 横槍だが。
おまえバカだろ。
リスクとリターンのバランスの話をしてるのに、
>PK進入不可地帯の採掘だけで同レベルの物が作れるなら別だが。
こういう話が出てくるんだ。
バカだなぁ・・・。本当にバカだ。哀れなくらいバカ。
>あと、PKが嫌いな冒険者に対するリターンは?
リスクを犯す事が嫌いな「冒険者」かよ。
もうアホかと。
ガッカリする程アホだな。
落ちてる金でも拾ってれば?それで十分だろ。
>>327 >PKが嫌いな人間でも生産職である以上PK多発地帯に行くしかなくなるんじゃないか?
リスクが大きいだけリターンが大きいなら、
それはゲーマーにとって「面白い」と感じられる要素だろう。
生産者同士の競争にも繋がるはず。
ん?もしや”PKが嫌いな人間"ってのは
"PKがいるだけでそのゲームに拒否反応を示す人間"と言いたいのかな?
そうしたら生産者に対してお互い別々の認識をしているようだから
そこは調整しないといけないな。
>PK進入不可地帯の採掘だけで同レベルの物が作れるなら別だが。
例えば生産スキルが高い方がいい物を作れる、というシステムならそれもアリ。
しかし俺は生産者が危険な地帯に出向いてこそリターンを得る
というシステムを想定しているから、その中でそれをやると、
生産者同士の競争意欲が減退すると思う。
>>329 リスクを望まない生産者はどうするんだ。
誰にも使われないゴミを量産しとけって事か?
>リスクを犯す事が嫌いな「冒険者」かよ。
普通にPvEするだけでも十分冒険者だと思うが。
PKと戦わないと冒険者じゃないですか。そうですか。
続き。 >あと、PKが嫌いな冒険者に対するリターンは? いくらでもあるっしょ。簡単なところではモンスター1匹の落とすお金を多くするとか。 あとできれば例に対して例で返すのではなく、 さっきも言ったけど 「リターンを増やせばいい」というところへの根本的な反論を聞きたいのだけど。
PKされる側に対するリターンじゃなくて、守る側へのリターンって発想はダメ? PKされる側のメリットはPKKに守ってもらえることと、守備を依頼しやすいこと、みたいな。 で、守る側へのリターンは強力なアイテムとかレアアイテムとか ゲームのバランスを左右するようなモノじゃなくて 個人が自己満足で集めるようなタイプで、 なおかつ違うアカウントへの譲渡不可なアイテムで。 PDに勲章が表示されるとかくらいしか思いつけなかったけど。
>>331 なんで低品質のアイテムが一方的に「ゴミ」扱いになるのかがわからん。
邪推なく考えて、それは「安価で市場に大量に流通するアイテム」と設定するのが
ここでは無理がないと思うんだけど。
あんまりこんなこと言いたくないけど、 ID:GK6FEDhLは極端な例を挙げすぎる。 何度も言うけど、例を抜きにして、 「リターンを増やせばいい」というところへの根本的な反論をしてほしい。
もう例に返すのはやめて根本に反論する。
リターン増やすとPvPに興味がなかったりPKが嫌いな人とPKに耐性がある人とで圧倒的な差がついてしまうんじゃないか?
生産職にしろ冒険者にしろ。そうなると共存はできないと思うんだがな。
>>333 PKと比べて何倍ものPKKが居ないと。PKされるのが嫌な人が死にまくると思う。
>で、守る側へのリターンは強力なアイテムとかレアアイテムとか
>ゲームのバランスを左右するようなモノじゃなくて
>個人が自己満足で集めるようなタイプで、
これはサブキャラを使えば幾らでも集められるだろうしな。
あと気になっているのが"PKが嫌いな人間"をどう捉えているか。 もしID:GK6FEDhLが "PKがいるだけでそのゲームに拒否反応を示す人間"と考えているなら、 今までのすれ違いは理解できる。 俺はそういう層がいることは否定しないけど、 一方で"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" という層がいると思っている。 しかしそうした人には、PKが関わる部分のリターンを大きくすることで PKありのゲームに取り込めるというのが俺の今までの意見をまとめたもの。 なぜならゲームってのはMMORPGに限らず 障害をひとつひとつ乗り越えて、そしてそれに見合うリターンを得られることで 楽しみを感じられるものだから。 もちろんMMORPGは人との関わりも重要だけど、 それはPKあるなしでそれほど差はないと思う。
>>336 「差」か。なるほど。
でも「差」ってなんだろ?ゲームキャラの所得かな?
それはPKなしの現行のMMORPGでも所得格差は生まれている。
いわゆる"廃人問題"ってやつだな。
もうちょっと「差」とはどういうものと捉えているかを詳しく知りたいな。
>>ID:Z/NMbBKb >障害をひとつひとつ乗り越えて、そしてそれに見合うリターンを得られることで >楽しみを感じられるものだから。 これをPKに求めるかどうかだな。 求める人も多いんだろうが。 >それはPKなしの現行のMMORPGでも所得格差は生まれている。 >いわゆる"廃人問題"ってやつだな。 廃人問題は単なるプレイ時間。 んで、 >"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" こういった層はPK耐性がある人と比べて差が生まれるよな。 もうゲームを始めた時点で不利なんだよ。
>336が今もUOやってるかどうか解らないけど。 PKってリスクに対してパワースクロール(PSC)と資材が2倍取れるっていうリターンが、すでに今のUOには導入されてる。 需要があるスキルのPSCで14000kくらいするし、Fの方が空いててガツガツ資材が集まる。 じゃあ、Fに行きたく無い人、Tでの狩りが好きな人やTで生産やってる人は、お金も貯まらなくて差ができる一方? っていうとそうじゃない。 狩りで出たPvPで人気のマジックアイテムがやっぱり競売でPSC以上の値段で売れたり、 生産者がルニックで作ったマジックアイテムがやっぱり高額になったりしてて、F行く人行かない人の差は無い。 単純に手に入る金額で考えると Fで荒稼ぎ>Tでまったり だけど、その分Fに居る方が色々消耗が激しいから、トントンになってる。 今も昔も、PvPer(赤青共に)と冒険者、生産者は経済の上では共存してる。 共存のスタイルは変わったかもだけど。 >PKと比べて何倍ものPKKが居ないと。PKされるのが嫌な人が死にまくると思う。 って前スレでも見たような気がするけど、PKよりPKKのが弱いイメージあるのかな? たしかに1人守るために、最低1人は逃がす&回復専門、残りが戦うって事になるだろうけど、蜂VS蟻ってわけでも無いと思う。 >これはサブキャラを使えば幾らでも集められるだろうしな。 は、集めたければ集めればいいと思う。 てか、提案の主旨を理解してくれてるのかな…。 俺の書き方がまずいのかもだけど。
>>339 >>障害をひとつひとつ乗り越えて、そしてそれに見合うリターンを得られることで
>>楽しみを感じられるものだから。
>これをPKに求めるかどうかだな。
>求める人も多いんだろうが。
ようやく少し同意を得られたぞ(笑
>>"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快"
>こういった層はPK耐性がある人と比べて差が生まれるよな。
>もうゲームを始めた時点で不利なんだよ。
あいかわらず「差」が何なのかよくわからないけど、
レベル差・所得格差あたりのことだろうと脳内補完してみる。
プレイ時間を原因とする廃人問題がスルーなら、
なんでPK耐性を原因とするであろう「差」がNGなのだろうか。
そもそも不利があろうとなかろうと、
遊んでもらえる時点でそのMMORPGには魅力があるわけで、運営的にはNP。
で、リスクリターンのバランスが取れたとしても、
PKありでは絶対に成功しない、ということは言えないのでは?
>>331 >リスクを望まない生産者はどうするんだ。
>誰にも使われないゴミを量産しとけって事か?
バカだなぁお前。本当に駄目だ。
ゴミが生まれる理由を考えろよ。
リスクが低い割に、メリットが高いから、アイテム飽和状態になって
ランクの低いアイテムがゴミになるんだろ。
PKあり、ルートし放題だったら、一番需要があるのは、ランクが低くても
コストパフォーマンスの良い武器になるだろ。
そうすれば、高ランクの装備が作れない、初心者生産者も十分需要が生まれるんだよ。
金に余裕があるなら高ランクの装備でもいい。
高レベル生産者は、そういう奴を相手に自分の力量限界の物を作れば良いんだよ。
頭、大丈夫か?
>リスクを犯す事が嫌いな「冒険者」かよ。
>普通にPvEするだけでも十分冒険者だと思うが。
強さが予測できる相手なら、自分が勝てる相手しか相手をしないだろ。
危機感も何も無い状況で、何冒険した気になってんだ。
>PKと戦わないと冒険者じゃないですか。そうですか。
PKじゃない、PKも含めて勝てない相手に遭遇しない=危険が無い
しかも死んでも略何も失う事すら無くなった状況で、「ボクは冒険者」とか
バカなことを言ってるからバカだと言ってるんだバカ。
>>342 口悪いぞー。言いたいことはわかるが、
もはや例を挙げて議論する地点は過ぎている。
PKがいるだけでMMORPGは魅力を失うのか、
が今の論点だと勝手に思っているが。
俺の意見は
>>337 を見てくれい。
>>"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" >こういった層はPK耐性がある人と比べて差が生まれるよな。 >もうゲームを始めた時点で不利なんだよ。 ああそうだ。自分の言いたいことちゃんと言えてなかった。 "自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" という層は、 PKの関わる部分のリターンがきちんと調整されることで、 そのゲームに関してはPKを必要悪と捉えるようになる可能性はある。 と思ってる。
まぁこれらの意見がPK容認派とPK否定派の超えられない壁なんだろうな。 GK6FEDhLはPKが絡むハイリスクハイリターン議論を否定してるわけで、 決してハイリスクハイリターンを否定してるわけじゃないのを見ると、 何を言っても平行線のまま議論は終わらないとみた。 GK6FEDhLにとってPK有りのUOは辞めて違うゲームに移動するしかないのだろうね。 ただZ/NMbBKbやGK6FEDhLや口の悪いr1yYInctが一緒にプレイをしなければならな かった初期UOのような妙な現実感のある世界の創造は難しいのだろうな。
>>345 せっかく長々とやってきたのに、あっさりまとめやがった・・・。
まあ事実だけど。これほどMMORPGがあるのに、
ああいう楽しみのできるゲームは全くでてこないもんな。
>>340 >PKってリスクに対してパワースクロール(PSC)と資材が2倍取れるっていうリターンが、すでに今のUOには導入されてる。
生産や普通に冒険するのにすら差がつくのはな。
PSは種類が半端じゃないし金の差だけだし。
>PKと比べて何倍ものPKKが居ないと。PKされるのが嫌な人が死にまくると思う。
例えば鉱山に行きたい人一人につき護衛が何人か必要になったりするから。
>>341 >プレイ時間を原因とする廃人問題がスルーなら、
>なんでPK耐性を原因とするであろう「差」がNGなのだろうか。
その脳内補完みたいな感じ。生産だったら生産品とか。
例えば耐性のない人が10時間かけてやっと生産の材料を揃えたとする。
で、耐性のある人が一時間で集めてたら萎えるよ。
この辺はバランスによって変わってくるだろうけど、こんな感じ。
>>342 ふには放置してるんだ。悪いな。
補足。
冒険者や生産もリスクなく楽しめるなら、
アイテムがルートされる事もなくなるだろう。
ハイリターンで手に入れたアイテムも時間が経てば出回るだろうし。
>>345 やっぱり結論はそうなると思う。
>>340 >>単純に手に入る金額で考えると Fで荒稼ぎ>Tでまったり だけど、その分Fに居る方が色々消耗が激しいから、トントンになってる。
>>今も昔も、PvPer(赤青共に)と冒険者、生産者は経済の上では共存してる。
これはいい感じじゃね?
それとも批判が多いのかな。
TF分割はしかたない派の俺だけど上のような制限はあったほうがいいと思ったよ。
Z/NMbBKbの気持ちが解ってしまった…。 GK6FEDhLって自分の都合のいい文章だけ抜き取ってレス返してくるよ。 話が通じないわけだ。 もう一回読み直してレスしてみてって言いたいけど >347のレスが限界ななんだろうし、無理はさせないでおくよ。
>>347 「差」がなんなのかはわかった。
>例えば耐性のない人が10時間かけてやっと生産の材料を揃えたとする。
>で、耐性のある人が一時間で集めてたら萎えるよ。
>この辺はバランスによって変わってくるだろうけど、こんな感じ。
うーん。他の人が10時間かかることを1時間でできるのは、
それができる人からすれば快感に繋がるとも言えるから
向上心持続のためにもいいと思うけど。
萎えるからできないようにしろってのはなあ・・・。
簡単にさせないように「リスク」を設定するわけで、
そこはやっぱりバランス次第、ってことになるんじゃないかな。
>>341 で
>>障害をひとつひとつ乗り越えて、そしてそれに見合うリターンを得られることで
>>楽しみを感じられるものだから。
>これをPKに求めるかどうかだな。
>求める人も多いんだろうが。
と言ってるから、とりあえず俺の主張を理解してくれてるんだろうな。
あとは多分お互い想定しているプレイヤー像が違う感じがする。
まちがえた。
>>障害をひとつひとつ乗り越えて、そしてそれに見合うリターンを得られることで
>>楽しみを感じられるものだから。
>これをPKに求めるかどうかだな。
>求める人も多いんだろうが。
は
>>339 だった。
>>350 >Z/NMbBKbの気持ちが解ってしまった…。
>GK6FEDhLって自分の都合のいい文章だけ抜き取ってレス返してくるよ。
>話が通じないわけだ。
例が極端過ぎると言ってたんじゃなかったか?
本当に分かってるのか?
>>351 生産で、人に使ってもらうってのは大きな楽しみだよな。
>簡単にさせないように「リスク」を設定するわけで、
>そこはやっぱりバランス次第、ってことになるんじゃないかな。
簡単ではないかもしれないが、ハイリターンで手に入れた物はどうやっても出回ると思う。
特に冒険者や生産者がPK多発地帯に行かなくても生活できるとなるとな。
そうなると耐性ない人は意味もなくクリック連打何かで金を貯めて材料買ってみたいな流れになるんじゃないか?
>353 >リターン増やすとPvPに興味がなかったりPKが嫌いな人とPKに耐性がある人とで圧倒的な差がついてしまうんじゃないか? 生産職にしろ冒険者にしろ。そうなると共存はできないと思うんだがな。 ここかな? それに対して、俺は>340で大雑把に言えば 「実際にリターンが導入されてるけど、今のところ経済部分では差が出てない」 ってレスを返してる。 「差」がいまいち何かわかんなかったから、一番わかりやすい金の事かと脳内変換した。 で、それに対してのレスが>347の >生産や普通に冒険するのにすら差がつくのはな。 >PSは種類が半端じゃないし金の差だけだし。 GK6FEDhLが今のUOをどこまで知ってるか解らないからレスが返しづらいけど補足説明するなら、 「資材2倍ってだけで取れる種類も取りに行く場所もTと全く同じ。PKに殺されれば溜め込んだ分はゼロになる。」 「PSCを取る手段のボス沸きは、PSCが出ないだけでTルールのファセット(イルシェナー、徳之島)で体験できる。」 「廃人が欲しがる高額PSCは仕方ないとして、ライトユーザーなら1時間もお金稼ぎすればライトユーザーが必要とする程度のPSCは買える。」 「逆に、FになくてTルールのファセット(マラス)にしかなくて、赤ネームは行けないダンジョンがある」 こんなところかな。 リターン分のバランスを運営側が一応考えて取ってるから、片方だけ得するっていうのは無いよって言いたかった。
>>354 また例に対して例で返すという無限ループにはまりつつある・・・。
>冒険者や生産者がPK多発地帯に行かなくても生活できるとなるとな
俺が一番最初に例として設定した
>>320 は確かにそういう世界だけど、
別にそういう世界でなくてもいい。あくまでリスクとリターンの設定によって、
PKが必要悪と認識される世界は構築できるのではないか、というのが言いたいこと。
>耐性ない人は意味もなくクリック連打何かで金を貯めて
>材料買ってみたいな流れになるんじゃないか?
それでも楽しいって人はそれでいいし、それじゃつまらんって人は
そこまで無理してPKありのゲームやることない。これ言うの卑怯かな?
でも俺は「PKが絶対嫌」という人まで無理に引き込もうと思ってない。
>>337 の繰り返しになるけど、PKに否定的な意見を持ちつつも
PKありのゲームを楽しむには、リターンの設定でなんとかなるんじゃないかと言ってる。
平行線なのは、多分お互い想定しているプレイヤー像が違うからだろう。
なんかだんだん今のUOみたいな仕様になってきたな。
>>337 の繰り返しになるけど、PKに否定的な意見を持ちつつも
>PKありのゲームを楽しむには、リターンの設定でなんとかなるんじゃないかと言ってる。
これは今のUOに近いんじゃないか?
TとFに分けているからPKに否定的な意見を持っているし、
PKありのゲームにするためにFにはPSCというリターンがあるしな。
現状の問題点が、ハイリスク・ハイリターンとローリスク・ハイリターンが混在することで、 リターン調節といいつつPK否定者が唱えているのが、 ハイリターンの確保ということなんだろう。 これに対する答えは簡単で、全てをハイリスク・ハイリターンとローリスク・ローリターンに、 健全に2分化すればいいんじゃないかな。 例えば、PvP禁止エリアでハイリターンエリアの場合は、 問答無用でPC瞬殺スペックのNPCmobが、ランダムでスポーンするとかさ。 鬼の住む山へ高価な薬草を摘みに行ったら、 本当に鬼が現れて、頭から喰われてしまった。みたいな。
>>357 正直今のUOがどうなのかは知らない。やってないから。
今のUOに関してはID:BvbzoB5Dの方が詳しいかと。
個人的にはFとTで分かれている時点で、PK鯖とnonPK鯖のように、
明確な住み分けがされていると認識している。
俺が考えているのは、PK鯖onlyのMMORPGで
いかにPK反対派の支持を得られるかということ。
そしてPvP可能なハイリターンエリアでは、山賊という名のPKが襲ってくる。 どちらに殺されたにしろ。 欲深さが招いた理不尽な死。という点で全く同じだし、リスクの面でも等価だ。
>>359 PKされずに生活できるとなると、はっきりしてないだけで結局T/F分割と同じに事になるんじゃないか?
同じ鯖だけど別世界にな。
ハイリスクハイリターンな場所のPKには生活感なんてないだろうし、 希少な鉱石やPSCを奪うだけの場となると。
>>362 意見を言う時は論拠を示せ。学校で習わなかったのか?
>>361 俺から言わせれば、T/Fで所得に差がないなんてナンセンス。
わかんねっかな?俺の考えるMMORPGでPKされずに生活できるってことは、
常にローリスク・ローリターンであり続けるということ。
それでもPKという危険を顧みずハイリターンを望む選択肢が
消滅するわけではないのだから、
人より先じたいという欲求を満たす機会は誰しも同等に与えられている。
あとはそれができるかできないかは、その人次第だろう。
そこでできる「差」が問題だ、というのは、正直俺には問題に見えないのだけど。
>>362 >ハイリスクハイリターンな場所のPKには生活感なんてないだろうし、
>希少な鉱石やPSCを奪うだけの場となると。
この発言をするのは変だろ。今は別に"PKの生活感がないと面白くない"
という話はだーれもしていない。
>>364 355のコピペ。
>「廃人が欲しがる高額PSCは仕方ないとして、ライトユーザーなら1時間もお金稼ぎすればライトユーザーが必要とする程度のPSCは買える。」
これがあるから、
>俺から言わせれば、T/Fで所得に差がないなんてナンセンス。
稼ぐだけならFが圧倒的に有利。
まあ資材は二倍取れた所でといった感じだが。
後はTでも似た様な事ができるって事じゃないのか?
>俺の考えるMMORPGでPKされずに生活できるってことは、
>常にローリスク・ローリターンであり続けるということ。
Tは常にローリスク・ローリターン。
>この発言をするのは変だろ。今は別に"PKの生活感がないと面白くない"
>という話はだーれもしていない。
ハイリスク・ハイリターンの場所でのPKは奪い合いなんだよな。
強者しか集まらないから。
>>366 >>355 を引用するならむしろ一番最後の行の
「片方だけ得するっていうのは無いよって言いたかった」
というところだろう。なにしろそこが結論なわけだから。
同様に、
>>355 を論拠にした
>稼ぐだけならFが圧倒的に有利。
>まあ資材は二倍取れた所でといった感じだが。
>後はTでも似た様な事ができるって事じゃないのか?
>Tは常にローリスク・ローリターン。
という発言も変。
>>350 で
>自分の都合のいい文章だけ抜き取ってレス返してくるよ
というのはまさにこのこと。一度
>>353 でフォローしたけど、
今回はさすがにお前さんのディベート能力を疑わざるを得ない。
>ハイリスク・ハイリターンの場所でのPKは奪い合いなんだよな
だから"PKの生活感がないと面白くない" という話はしていないんだってば。
今の争点はリターンを調節したMMORPGと今のUOが同じか違うかってことだろ?
>>367 引退したり復帰したりを繰り返してるから疑問に思ったんだが、
>「片方だけ得するっていうのは無いよって言いたかった」
これ本当なのか?
本スレか質問スレで聞いてくる。
>だから"PKの生活感がないと面白くない" という話はしていないんだってば。
>今の争点はリターンを調節したMMORPGと今のUOが同じか違うかってことだろ?
まあ余分だったとは思うが、
共存したとしても今のUOみたいになるだろうって事。
ちなみにそうだな。世界の広さもリターン調整の方法だろうな。 PKをかえりみず冒険に出る人はそれだけ広い世界を楽しめる。 PKというリスクを引き受けられない人はずっとガードに守られた 街にしかいることができない。 鯖を分けたゲームは世界の広さが同じだから、 そういう部分でのリターンが期待できない。
>>369 >PKをかえりみず冒険に出る人はそれだけ広い世界を楽しめる。
>PKというリスクを引き受けられない人はずっとガードに守られた
>街にしかいることができない。
これで結構PK耐性ない人を排除する事になるんじゃないか?
それならリスクなく広い世界を楽しめるゲームやると思うけどな。
触るPCが変わってID変わっちゃったけど、GK6FEDhLと同じく引退と復帰を繰り返してるZ/NMbBKbです。 なんか、ID変えんなとかいう話題が出てたから一応…。 だから、読み飛ばさないで全文読んで欲しい。長文書いちゃってるから読むの面倒かもしれないけど。 俺は>340で >単純に手に入る金額で考えると Fで荒稼ぎ>Tでまったり だけど、 >その分Fに居る方が色々消耗が激しいから、トントンになってる。 って書いてある。 ここは話逸れちゃうけど今のUOは経済では共存できてても、その経済がパワーインフレ起こしてる。 いろんなものが便利になってコミュニケーションが希薄になったっていう問題を抱えてる。 俺はPK被害者側だったけど、あの混沌とした時代が好きだった。 だから、もっとなんとかなったんじゃないかなって思ってる人間。
>>369 どうどう巡りになってる。
>PK耐性ない人を排除する事になるんじゃないか?
という疑問には、「まさにその通り」と思ってる。
しかし
>>344 で
>"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" という層は、
>PKの関わる部分のリターンがきちんと調整されることで、
>そのゲームに関してはPKを必要悪と捉えるようになる可能性はある。
と言ったし、
>>356 では
>それでも楽しいって人はそれでいいし、それじゃつまらんって人は
>そこまで無理してPKありのゲームやることない。これ言うの卑怯かな?
>でも俺は「PKが絶対嫌」という人まで無理に引き込もうと思ってない。
と言った。
>リスクなく広い世界を楽しめるゲームやる
それでもいいけど、リスクに見合うリターンが得られることは快楽だから、
PKありのゲームでもリターン次第で遊ぶ層がいることは否定できないはず。
それは
>>339 で少し同意してくれているから、
個人的にはもう議論はいいかなって気になってる。
>371 偽者乙。 俺の気持ちもわりと正確に代弁してくれてありがとう。 でも俺は引退しっぱなしの老害だから、そこだけ違うな。
ごめん、素でコピペ間違えた…。 もう説得力無いかもだけど、BvbzoB5Dです。 信じるも信じないも自由って事で。
>>371 俺は別に今のUOが良いって言ってる訳じゃないよ。
どうにか共存させようとすると今のUOに近付く気がしてな。
>>372 >"自分からPKしたくないし、PKされるのも不愉快" という層は、
>PKの関わる部分のリターンがきちんと調整されることで、
>そのゲームに関してはPKを必要悪と捉えるようになる可能性はある。
これができれば神ゲーだろうね。
現に今でもそれに似たMMOはないし、当時そのリターンを導入する事は相当難しい事だと思う。
>PKありのゲームでもリターン次第で遊ぶ層がいることは否定できないはず。
実現できれば遊ぶ層が結構出てくるだろう。
できたら確実に楽しめるんだろうが、できないと思う。まあ勝手な予想だけど。
>>374 あ、まちがえたのか。
偽者キターーー!と思って喜んじゃったよ。ごめん。
>>375 勝手な予想はこちらもやってることだしお互い様ということで。
>376 信じてくれてありがとう。 >375 PKっていうリスクに対してリターンをつけてはどうか?って話が上の方で出てたから、 実際今そうなってますよって意味で書き込みした。 今の仕様も見事に賛否両論だけどね。 >PKありのゲームでもリターン次第で遊ぶ層がいることは否定できないはず 俺もこれを期待してる。 …ところで、蒸返しちゃうけど >318 >319 の話題が出て、リターンの話の流れになって >333で「守る側へのリターンって発想はダメ?」って割り込んじゃったんだけど、 それも俺としては >PKありのゲームでもリターン次第で遊ぶ層がいることは否定できないはず これを考えての事だった。 やっぱり「守る側へのリターン」じゃダメかな。
>>377 「守る側へのリターン」も必要だろうと思うよ。
PKには殺され、生産者には利用されるだけじゃ、
PKKになりたいって人がいなくなってしまうだろうから。
>320 その考え方で作られたPUB16でフェルッカは壊滅的打撃を受けたと思うんだが PKギルドの鉱夫が希少な鉱石を独占するだけで終わりでしょ PSが登場してからPKギルドがダンジョンを占拠したのと同じで
リスクとリターンの調整というのは確かに必要だと思う Rが評価が高いのはそういう部分でR前より優れてるところがあるし PC派閥という権力を持たせた事にあると思う。そういう意味ではRにもいい部分はあったが しかし、TF分割は決定的にUOの方向性を変えたし、可能性を削ったと思う。 微調整ならその後も変更できたが分割となるともう後戻りできないからだ。 それからPKのリスクや死亡時のペナルティ調節も必要だが、 秩序を作りたいならPKKの調節の方がずっと大事だと思う。 リターンとリスクに関してはTF分離後のP16と分離前に行うと想定してる話では 相当挙動が違うと思う。どうなるかは分からないけど人間の作る社会は複雑系で 少なからずカオス理論じゃないが初期値の定義で相当違うと考える方が普通だ。 いずれにしても初期UOは良くなる可能性があったと思う。 しかしUOR、特に、TF分割は致命的に可能性を削った。 そういうのはEQに任せて置けばよかったんだよ。 実際PvPに特化してるDAoCで人が動いているのを見ると、それを望む人も少なくなかったんだ。 思うに ID:GK6FEDhLタイプの人はEQを選べばよかったんじゃないか? いったいUOに何を望んでいるんだ?
懐古がUOの持っていた可能性や、 初期の時点でもある程度成立していた仮想世界の仕組みを支持しているのに対し 反懐古はいったい何を望んでいるのかが良く分からない。 今のUOのようになるのは仕方がなかった、というなら今のUOを望んでいて 今のUOは昔のUOよりいいと思うのだろうか?TF分離したらいずれAoSというのも普通に想定できる。 仮想世界を捨てたUOは、そうしないとゲーム性が上げれないからだ。それが何を起こすか今なら分かるはず。 そんな流れをたどるならまだ糞でも初期のUOの方が良かったと思う。
DAoCはPvPゾーンと非PvPゾーンがわかれてますので。 トラメルとフェルッカみたいなもんです。
それでも、UOよりずっとPvPにこだわってます。 そういう方向性に否定的じゃないといいたいのです。
UOも別にPvPに否定的じゃなかったでしょ。 やりたい人はできる環境はあったわけで。やりたい人が少なかっただけの話。
じゃあなんでリネージュやWoWは成功してるんですか その辺の需要が少なくない事は分かる人には分かったんですよ。 UOのPvPは、PvPだけしたらつまらないんです。しかも、そうなるように動いたのは散々でてます 揚げ足取りするより質問に答えなよ。 いったいUOに何を望んでいるんだ?
>じゃあなんでリネージュやWoWは成功してるんですか まあリネージュとWoWやってから言えと。
ざーっと流し読みしたけど、ID:GK6FEDhL は、 「リスクとリターンのバランスを取るのは不可能」 って言ってるのか?
>>386 何が言いたいのか分からない、明確に書いて欲しいな。
単に理由もなく否定的な雰囲気を伝えたいだけ?
そもそも否定的になる前に、どういう立場でその意見を言ってるのか書かないと
まともな意見とは取れない。
散々繰り返されてる反懐古のそういう手法は唯の揚げ足取りだ。
>>382 DAoCなんてRvR目的じゃない奴はいないでしょ。
DAoCのアカウント数=PvP志向の一部
と考えて間違い無いと思う。
>>384 >やりたい人が少なかっただけの話。
この辺は散々既出。
少なくとも初期のUOはPvP寄りのゲームだった。
>386
>まあリネージュとWoWやってから言えと。
WoWは鯖選択できるのに、PvP鯖の方が多いみたいよ。
PvPに否定的な人は、普通はnoPvP鯖選択するでしょ。
>>387 リスクとリターンでバランスを取ると今のUOみたいになるんじゃないかって事。
近い仕様で成功してるものがないから現実味もないしな。
まあできない事はないんだろうが、当時は無理だったと思うしこの先出てくるかな?
>>388 散々外出の事ばかりだからな。
書くのも読むのもだるい。
>思うに ID:GK6FEDhLタイプの人はEQを選べばよかったんじゃないか?
これが結論か。
>いったいUOに何を望んでいるんだ?
美化し過ぎじゃないかと言っている。
とりあえず前スレと今のスレ読んでくれ。 俺は寝る。
>>390 >美化し過ぎじゃないかと言っている。
いつと比べて美化しすぎなんだ?
見ると、ずっとそうだが意見が明確でなさすぎて言い分が分からない。
>散々外出の事ばかりだからな。
>書くのも読むのもだるい。
といってるが、毎回不明確な揚げ足取りに終始してるだけで
解答してると見られる内容の方が少ないぞ
ちなみに全部読んだ。
>>389 PvP志向とフリーPvP志向はまったく別物って何度も既出だけど。
DAoCは普段はPvPにかかわらず、自分の好きな時だけPvPをできるって時点で
TF分離後のUOと同じなわけだけど。
WoWについても散々上で既出だな。
さらに付け加えるならWoWもDAoCも最初から敵味方が決まってるんだよね。
これは一極集中を防いで、PKの影響を緩和するいいやり方だ。
ギルドとかプレイヤーが自主的に作る団体を基本としたフリーPvPゲームって
DAoCのPvPサーバーとか、SBとかまったく同じ末路を辿ってる。
まぁここで散々いろんな意見を聞いて思ったけどさ、 MMOで遊びたいと思っても、あの頃はPvP寄りに調整されてるUOしか 存在しなかったんだよね。 PvPに否定的な人でも皆、UOで遊ぶしか方法が無かった。 そういう人達が何を勘違いしたのか、ブーブー運営側に文句を言い始め ついにT/F分割という意味不明な決定を下したんだよ。 T/F分割後の人口の増減については、色んな人の意見があるようだけど、 客観的にまとめたとしても、「平行線」が良いところじゃないだろうか。 付け加えるなら、日本人は増えた。外人は減った。 こんな経緯だろう。 だからPK否定派の人は「初期UOは偶然の産物」という捕らえ方を しているんだと思う。 PK容認派にしてみたら、俺らが楽しく遊んでいる所を邪魔された! って感じなのかもしれないけどね。
レスの内容に関して言うなら
懐古よりの人が、解答されていない質問を繰り返すのにたいし
反懐古よりの人は、無視してるのかレスを読んでいなかったり
既に解答が出ていることを繰り返している。
まず、立場を明確にして、主張をはっきりしてもらいたい。
否定的な雰囲気を漂わすだけで殆ど明確な主張や、回答がないと話にならない。
>>393 >PvP志向とフリーPvP志向はまったく別物って何度も既出だけど。
いちいち同じ事を何度も繰り返してるのは何故だ?
PvPとフリーPvPとかいう不明確な分類は何かと聞いたら
「フリーPvPと合意ありのPvP」の違い
という事だった。しかし、実は、どこで両者が合意と見てるかで明確な区別が出来ない。
合意ありと合意なしの場合、何が違うかといえば、死亡時のペナルティが違うだけ
よって、実は死亡時のペナルティを問題としてると懐古は思ってると思うが、ここまではいいのかな?
>>390 リスクとリターンのバランス取りはできたでしょ。
というか簡単に。
>>393 根本的に、DAoCで遊んでいる人は
DAoCというゲームを選んだ時点で、アカウント作成した時点で
PvP志向でしょ。PvEもつまらなくは無いけど、それならEQ選ぶだろうし。
PvP以外の遊びがメインであるUOと、RvRがメインのDAoCが
同じといわれても困る。
どちらかというとPK志向のWoWと、
PvP志向のDAoCでは違うと思うよ。
WoWは敵味方が一目でわかるからPK志向でも成功してる。
というならUOでもそういう調整をすれば良かっただけじゃない?
赤ネームなんかは少なからずそういう方向性を持っていたんだし。
>>396 PvP以外がメインのUOだからなおのこと強制的にPvPにかかわらなきゃいけない仕様はよろしくなかったわけで。
>>397 何が言いたいのか不明。
PvP以外で1年も2年も楽しめるコンテンツって何がある?
それがあれば突然PvPが無くなっても不満は少なかったはず。
初期のUOはPvPをメインよりとしていたけど PvPに否定的なパッチが当てられたあとのDAoCなどが出てからは UOは生産とかして遊ぶゲームになってる。 その状態でDAoCとUOが同じといわれても困るという意味でしょ。 上手い事、時系列をずらすね。意図的だったら結構なもんだよ。
だからPvPに否定的なパッチとは何をさすのか。 DAoCを引き合いにだすなら対応するのはUOでいうとWarあるいは派閥だよ。 そういったプレイスタイルはまったく否定されてないわけだけど。
ZD廃止 precast廃止 UOA公式認可 この辺はどうお考えなのでしょうか
それらの変更も取り込んで新しい技術、戦術が生まれてたということもある。 ZDだってmeleeシステムが何度か変わった過程で生まれたものだし、弓とか鎧とか魔法関連とか PvPに影響を大きな与える変更はそれ以前にもいろいろあったわけで、どの時点の仕様が好きだったかは人それぞれあるけど その3つだけを特別視してPvPを否定するパッチというのはおかしくないかい。
UOAも含めて書いたつもりだけど。公認前後くらいは賛否あったけど 結局UOA前提で新しい技術戦術が作られていったからねぇ。UOA導入でPvPが衰退したなんてこともないし。 UOA導入ってUORの一年くらい前だっけ。ZD,Precast時代の全盛期じゃない?それの期間って。
しらん。 んで、新しい技術や戦術ってどんなんよ? 派閥だって途中から毒入れゲームみたいになってたな。 まぁ俺の体感でしかわからないけど、 ZDやprecastやUOA辺りで、かなりの人数がPvP引退したよ。 それはボランティア運営されているエミュ鯖にも UOR前の鯖しか無い事を見れば、そう考えられるんじゃないかな。
>>403 少なくとも当時のPvPerには不評じゃなかったか?
第一、この一連のレスが既に揚げ足取りだ。
そもそも、レスに例えで出してるだけで、そこに重点を置く部分ではない。
DAoCはアカウント数の変遷からPvPを望む人が少なくない事を言っているだけだ。
他の9割9分の主要な部分に解答して欲しいね。
UOを変えた方が良かったと思うならどう良かったんだ?
UOに何を望んでいるんだ?
他にも
>>395 とかの質問にも解答して欲しいね。
>>406 エミュ鯖にはAoSのものやP15辺りのもあるよ。
しかし、このスレ通してみても反懐古のやり方が卑怯だ。 ディベートならお互い主張を明らかにしてやるが、ここでは懐古の主張しかでてない。 目隠しで相手がどれかも分からず、懐古が一方的に殴られる設定で議論をしてるのに これだけカウンターで打ちのめされてる反懐古は決定的なんじゃないか? 決定的じゃないとすると反懐古の日本語能力自体に疑問符がつくと思う。
>>398 そんなもん人次第だろうが。
生産メイン+ときどき狩り のスタイルで、自分は2年以上持ったし、
他にも別の楽しみ方を見つけて、楽しんでいた人間は山ほどいる。
総じてPvP(PK)側の人間に言えるのだが、自分たちがPK否定派を批判して
いる割には、PvP(PK)が絶対で、それ以外のプレイスタイルはオマケ、
あるいはPvPより下のような見方をしている人間が多い。
T/F分割において、PvP(PK)側のそういう態度がゲーム内外ににじみ出て
いたことも、大きな要因だったことを忘れるな。
ちょっと言葉足らずだな。 > 自分たちがPK否定派を批判している割には、 PK否定派を「我侭」だの「プレイスタイルを理解しない」だの言う割には、 ということ。 つまり、自分たちも所詮は同じということだ。
自分の利益だけじゃなく、 もっと全体を、環境を考えようぜ? なんて書くと、 お決まりの 「PvP主義者は、他人の尊厳を無視して自己の快楽のためにPKをやっている」 というレスが返ってくるんだろうが。
自分の快楽のために他人に損害を与える立場だからこそ、PK側は特に、全体の 環境を考えて行動する意識を持たなければ、いけなかったわけだな。 多種多様な人間が一つの世界を共有する場で、共存しようと思うならな。
414 :
名も無き冒険者 :2005/06/24(金) 09:34:21 ID:U/fwLwJ9
PK肯定派、PK否定派、各々言い分はあるとは思うが・・・。 で、このスレの主題と思われる、現UOと過去UOと、どっちが良いの? 俺はPK肯定現UO否定。 PK肯定でも、現UOでも十分面白いと言える奴とは、正直感覚が噛み合わないし、 PK否定でも、過去UO派であれば、折り合いがつく所があると思うんだけど。
415 :
名も無き冒険者 :2005/06/24(金) 09:36:20 ID:U/fwLwJ9
連投スマン。肝心な事が抜けてた。 俺のベストだったと思う時期はR導入直前。 T/Fが分かれる手前。 赤のデスペナ等必要だったと思うし。 ただバーストタイムは頂けなかったが。
>>415 同意。2月にバグパッチが入ったり、
モンスターの自己解毒が入る前がよかったな。
PKも単騎・集団・腐れと色々いたし、町やダンジョンにスリがいて、
カウント余ってればルーターや無礼な者を斬り捨て、
街道で行き交う者と挨拶を交わし、ダンジョンでまた近所の家で、
有名PKやスリ、PKKの噂話をしている頃が楽しかった。
このスレの主題は >現UOと過去UOと、どっちが良いの? じゃなくて、 >初期UOが良かった良かった言うけど、ほんとに良かった?懐古は美化しすぎじゃね? ってトコ。 で、スレの流れ的には 大雑把に分けて懐古派の意見 「良い部分悪い部分あったけど、良い部分が悪い部分を上回ってて気にならない」 「T/F分けるっていう暴挙に出る前に、もっと他に方法は無かったのか?」 大雑把に分けて反懐古派の意見 「PKっていう個人の趣味に、生産とかPK被害者が個人の趣味を邪魔される仕様のドコが面白いの?」 「PKマンセー乙」 「非PvPerとPvPerで損得の差ができるのがおかしい」 って感じかなぁ。 そこにPvP否定と肯定、フリーPvPとPvP論争とその例えとしての他のゲームの例などなどがミックスされてる。 違ってたら補足、訂正よろ。
>>417 そんなもんじゃないのかな。
懐古派の主張はPvP可の一つのワールドが生み出す生活観と世界観。
それに対する最初の否定は、MMOオリジンとネットワークフロンティアという「時代」が、
プレイヤーに幻想を与えていただけと断じ、さらにPvP可を否定。
それに対して懐古派は、幻想をある程度認めた上で、PvP肯定で反論。
そしていつものパターン。PvPの是非に。
>>410 >PvPより下
>ゲーム内外ににじみ出ていたことも、大きな要因だったこと
よくそこまで被害妄想を持てるな。
PK否定派に総じて言えるのが、意味不明な感情論を持ち出してくる所。
俺の言葉のどの辺に「にじみ出ている」のか指摘してくれ
>>413 >自分の快楽のために他人に損害を与える立場だからこそ、PK側は特に、全体の
>環境を考えて行動する意識を持たなければ、いけなかったわけだな
本気でこんな事考えてるなら
MMOや人と関わりあうゲームは控えた方が良い
反懐古派だが、当時だから成り立った穴だらけのシステムって事
>>410 感じ方に個人差があるからじゃないかな。
俺が遭遇したPKは、総じて通常のPK行為を逸脱しない、極普通のプレイヤーだったが。
(差別用語を喚かない・毎日毎日粘着質な嫌がらせをしない。等々)
世の中には、無言でアタック&キルしただけで、被害者に配慮していないと感じる
不思議な人もいるんじゃないかな。
目を合わせただけで、バカにされたと感じてナイフを振り回す人もいるくらいだし。
>>420 穴だらけのシステムだったって事は間違い無いと思うよ。
でも修正可能だったと反論しているんだよ。
T/F分割なんかに踏み切る必要は無かったんじゃないか?ってね。
いまでこそUOは過去のゲーム的な人が多いけど、
その辺を修正していって、魅力的なコンテンツを増やしていけば
最新のEQ2やWoWにも引けを取らないようなMMOになっていたんじゃない?
って事だよ。
具体的にどうするんだ?
俺はPvP肯定派のPK被害者。 ホントはPKなんじゃねーの?って煽られそうだけど、仲間のPvPerを生産でバックアップしてたタイプ。 PvPerな仲間が勝った負けたでワイワイ楽しんでるのを、横で見てるのが好きだった。 知り合いには、PvPNewbieもWarメンもいれば、PKも居た。 仲間に教えてもらって多少PvPをかじったけど、いわゆる雑魚だったから黒星の方が圧倒的に多かった。 やっぱり生産がいいやって生産メインに戻ったし。 でも、殺されて悔しいとは思ったけど、自分を殺した相手を憎いとは思わなかった。 そんな俺のPvP否定派に対する素朴な疑問。 もし、自分が普通にPvPうまかったとしても、やっぱりPvP嫌なのかな? あと、>413は間違えてないと思う。 MMOだからこそ、やりたい放題はまずかったんだと思う。 PKが嫌われる要因の中に、チートとか罵詈罵倒とかやりすぎた部分があるのは否めない。
>>423 自分で考えろや
そんな事をここで考えてどうすんだ。
それとも、初期UOのPvPバランスやPKシステムを
修正する方法は無かったって言ってるのか?
その通り
PvPを残したまま、システムの修正で全員が納得するシステムは、造りえたか。 という命題に対し 無理。と可能の二通りの答えがある。 もちろんこれは無理な話で、 全員の部分を大多数、に置き換える必要がある。 そしてその命題に対しても無理と断言する者の根拠は、 PvPerと[Anti]PvPerの共存自体が無理という、 命題や前提条件をすべて吹き飛ばす理由なのだ。 もちろんそのような者達は「大多数」の枠内には含まれないであろうことは、 彼等は理解できないのである。
>>427 そうだね
>>426 何故無理なのか説明して欲しいけど、
どうせそんな根拠なんてどこにも無いんだろ?
一生頭の中で「UOは当時だから成り立った偶然の産物」
と思っていれば良いじゃん
実際偶然の産物だからな。
>>424 職場なのでIDが変ってしまったが413だ。
ちょっと誤解されてしまっているが、自分が否定するのは「同意のない一方的な
ネガティブ干渉」であり、WarやDuelなどの行為については、全く否定しない。
これらのPvPについては少々かじっていた時期もあったし、前に出ていたZDや
Precastの廃止については、少し残念にも思っていた。
自分はPKが憎いと思ったことはなく、むしろ「また来たのか」という諦めの方が
強かったな。
で、自分が強くてもそう思ったかというと、やはり同じだったのだと思う。
なぜなら勝手にやってくるPKと戦うことに時間を費やすよりは、仲間と遊んだり
だべったり、あるいは生産や店の飾り付けに費やす方が、ずっと楽しくて有意義な
時間だったからな。
>>421 自分の知り合いには、家を割り出されてしまってPKに粘着されたのもいたし
(結局引越しを余儀なくされた)、当時の掲示板などを振り返っても、そんな
常識的な発言ばかりが、PK側にあったとは思えない。
そういう経験を踏まえて、
>>410 の後半部分を書いただけ。
決して対象となる「誰か」がいるわけではないのを、理解して欲しい。
家粘着については、ガード圏内の高級住宅地(リフ毎に費用徴収)が必要なんじゃないか。 (トラメルルールだと、ドラリリースとかの嫌がらせされるし) 治安の悪化に対し、ボランティアの自警団を募る。巨大PKギルドに上納金を収める。 等の対策をとってた市長も、昔はいたな。 画一化された住宅地より、屋敷町からスラム街まで、 プレイヤーの活動により変化するほうが楽しいとは思うが。 (路線化を読む不動産屋なんて楽しそうだ)
これだけMMOが作られてるのに一つも近いものがない。 まあギャリオが作るなら分かるが彼も全く別のゲームを作っている。 そんな素晴らしい仕様なのに誰も作らないんだ? 納得いく説明しろよ。
>>430 結局全てあなたの主観を語ってただけって事か。
その割に
>あるいはPvPより下のような見方をしている人間が多い。
>PK側は特に、全体の
>環境を考えて行動する意識を持たなければ、いけなかったわけだな。
とか言っちゃうのはおかしいと思わないのか?
>>431 まぁそういう色んな案件が出てくるのが普通だよね。
いくらでも自由にPvPの力関係の調整や、
PK人口 PKK人口の調整はできたと思うよ。
それを
>>426 ,429みたいに短絡的に終わらせようとするんだよな。
特にPvPやPK否定派の人は、
自分が受けた嫌がらせを主張するだけして、解決しようとしない。
まぁ言い換えれば、受身でしか遊べてないみたいなとこあるよね。
>>432 被害者補償の無いフリーPKシステムは運営のリスクが高いんだよ。
そのうえ、低リスクのPvP禁止方式が一応確立されてるんだから、
そこを突っ込まれたら、受けれる融資も受けらないだろ。
>>432 個人が遊びで作るゲームとは違うんだよ。
思いつきで作れる物でも無いし、
人口比率で考えても、PvP人口とnoPvP人口は半々なんだよ。
sonyも任天堂もMSも同じメディアにすれば良いのに。
って言っているのと大差無い。
>>433 PvPが背景にあるワールドだからこ生み出された「楽しい事」を
体験していればPvP世界の否定派にはならないはずだ。
つまり、初期UOの楽しい部分を体験していないわけで、
そのような者には、楽しく遊んでいたと証言するものは羨ましく、
そして自分が仲間外れにされたと一方的に思い込んで憤るのではないだろうか。
PvP否定派の全ての発言からは、被害者意識と怨嗟が滲み出ている。
そしてそれは奇しくも、R直後のトラメル歓迎派と似通っている。
どちらにもいえる事は、強烈なルサンチマンだという事だ。
>>432 誰かがしている事じゃないと出来ないのか?
WoWだってSWGだって大航海時代だって、
出来る前には誰も作らなかった。何故だ、納得行く説明をしろよ。
とか言われてもね。そんなの馬鹿げた質問だと分かるだろう。
それと思い違いしてるけど、逆に言えばUOに似てないMMOなんて殆どないよ。
UOやEQのエッセンスを含んでいないMMOなんて今から作るほうが難しい。
妄想の煽りならチラシにでも書いとけ。
>>427 わかりやすい。今までの議論を通して最大の問題点は実はそこ。
mXa7tcm8って「嫌いな相手の意見は全部無駄」って煽ってるだけで議論でもなんでも無いよ。 そんな卑屈だからUO初期で楽しい経験できなかったんじゃないの? 仕様のせいじゃないでしょ? mXa7tcm8の相手してる人間は、mXa7tcm8の言ってることを理解しようとしてるのに mXa7tcm8は切り捨ててるだけ。 ストレス発散は他でお願い。
mXa7tcm8の楽しいと思ったMMOを教えて欲しいよなw もしくは今やっているゲームとか。
質問の仕方が微妙なので意味が変わってきてるが お題としてはかなりいい所をついてると思う。言い方を少し変えれば 「初期のUOの何が優れていたか」 UOの面白さやシステムを抽出しようとしているゲームはかなりの数あると思うが。 なぜ、上手くいっていなかったり支持されないのだろ。
>>439 UOに限らず多くのMMOでは、サイレントマジョリティの比率が高いと思う。
そしてUORというものは、ひとつのマイノリティ集団の度重なる要求の結果として、
別種のマイノリティが隔離、追放されたという悲劇とも言える。
そして反PvP派の論調こそが、メーカーへの圧力によりマイノリティを放逐した者達の、
自己正当化するための論理なのだ。
(曰く、あいつらが先にやりすぎた。被害者の立場を考えろ。謝罪と賠償.etc)
つまり、その論法を覆されることは、自己正当を覆されることに他ならず、
彼らが時に感情的にヒステリックに声高く叫ぶのは、
それを全力で回避したいからなのだ。身勝手なことに。
と妄想(・∀・)
理性的な反論クレヨ
>>440-441 そうだね。話をしようという気持ちのある態度ではない。でも
>これだけMMOが作られてるのに一つも近いものがない。
>まあギャリオが作るなら分かるが彼も全く別のゲームを作っている。
>そんな素晴らしい仕様なのに誰も作らないんだ?
という問いは回顧派も慎重に考えるとより議論が深まるポイントだと思うな。
個人的には
>>434 に同意。
少し話がそれるけど、PKもPvPもできないMMORPGだからって成功するわけでもない。
いくつものそうしたMMORPGがサービス停止していることからもそれは裏付けられる。
とするとMMORPGの魅力はPKやPvPがアリかナシかで左右されないんじゃないか?
むしろPKを許容していたって魅力溢れるMMORPGは作れるんじゃないのか?
と、そうした「予想」が立つのは自然だよな。
>>444 面白いゲームを作れないかとの質問に対し、
より面白い次回作を作るのが、難しくなるじゃないかという答え。
MMOほどの大規模なプロジェクトになると、借入の必要も無いくらい
資金が有り余ってる企業のワンマン社長でもない限り
革新的なゲームを作るのは無理だろう。
それからPvP禁止のゲームでも、魅力溢れるMMORPGは作れると思う。
ただし、その際にメーカーが払うリスクとコストは、
PvP開放のゲームよりはるかに高くなると思う。
要は、プレイヤーを飽きさせないだけの情報量の継続投入ということだから。
遊園地のアトラクションがどんどん追加されていくのと同じだ。
昔のUOでしか味わえない楽しい事も多かったが、 それと同じぐらい問題点があったという事。 別につまらなかったとは言ってない。 で、他のゲームが似たシステムを取り入れるのはリスクが大き過ぎるだろう。 新しく作る訳ではないがUOと似た様なもんだろ。 UOという手本がある分後発にとっては作りやすいとだろうから、 大航海なんかの0は違うと思う。 携帯からだと、まともにレスできないから最後に言いたかった事。
>>446 あのタイミングでRを導入したことは、一般の目には、
フリーPvPからPvP制限へのモデル転向と見られるんじゃないかな。
そしてそれは、フリーPvPのシステムが失敗だと、印象付ける効果があったと思う。
失敗したモデルに投資する銀行は無い。
つまり、今後生み出される全てのMMOに対し、UORは悪影響を与えた問うことだ。
もちろん、そういった遠慮をせず、UORを望んだ者もまた同罪。
>>447 前に「トラウマ」という言葉が出たけど、まさにそれだよな。
一部のプレイヤーだけでなく、製作者までびびっちゃった。
>一部のプレイヤーだけでなく、製作者までびびっちゃった。 ワロタ。 笑ってる場合じゃないかもだけど。 これだけスレが伸びてるって事は、「初期UOは惜しかった」って思ってる人が 結構多いって理解でいいのかな? で、失敗の主な原因がPKを代表とする一方的なネガティブ干渉。 実際はPKじゃなくてもあいたたなプレイヤーは居たわけだけど、それでもPKが矢面に立つのは 「プレイに実被害がある」って部分があるからだよね? で、なまじ自由な仕様だっただけに、ネガティブ干渉派の歯止めが効かなかった。 じゃあ、歯止めを効かせる方法があればT/F分割にはならなかったのかな? というのがこれからの流れ?
>>449 歯止めについてもいろいろあるけど、
ブリ公のようにコミュニティやに期待するのは無理だと思う。
性悪説以前に、あまりにも不安定過ぎるので。
となると悲しいことに、システムに頼らざるを得ないわけだが、
一つの案として、リターンの調整というのがあがっている。
これはある意味、保障を与えれば十分。という発想だが。
それだけではダメで、自由を悪用する一部のプレイヤーに対する制限も必要だ。
非常に難しい問題だとは思うが。
>>448 その辺にまで来ると懐古よりのつもりだが、意見が違うな
ACもSBもリネージュも十分にそういう部分に意欲的だと思う。
例えば、合意PvPと無法PvPの中間として、 「ある程度、非合法活動の自由度を制限されるかわりにフリーPvP(スリ含む) を可能とするライセンスのようなものを、NPCギルドから貸与するような。 (無制限のPKerは無法者として、辛いペナルティが課せられる) 勿論、悪逆非道な、PKK(と称する卑劣な殺人鬼)に対しても、 同様な制限が必要となると思う。 バランス調整が非常に大変だと思うが。
>>452 もし仮にプレーヤを自由に調節できるとして
どの程度までPKが容認されるべきかとなると相当人によって違うと思うなぁ
PKの発生頻度
PKとPKKの戦闘の発生頻度
PKの成功率
PKでのリスクとリターン
PKだけでも相当な調整項目があるしね。
「操作が下手もしくはそこに価値観を持ってないマッタリ派プレイヤー」の自由と ネガティブ干渉派の自由と、その相反する二つが混在する中で両方の自由を確保することって難しいね。 雑魚モンスター→中級モンスター→上級モンスター→最強の敵:人間(PK) って、「敵」と位置付けられるものには強さの段階があって、 システムでこの段階が不自然じゃないように見せる事はできなかったのかな? コンシューマーのRPGではシナリオとキャラの成長に沿って敵を強くしていくから ラスボスがいきなり出てくる事が無いんだけど、 UOは最初の町出たらラスボス出ちゃったよって感じで、 そこが受け入れられなかったのかな?とも思ってみたり。
>>453 少なくともガード圏という概念は、段階的なPvPの制限機能として、
実にうまく働いていたと思う。
また、PvP禁止ダンジョンのmob沸き間隔を長くする、などの単純な方法でも、
十分調整はできたんじゃないかと思う。
>>454 単純なカルチャーショックだと思うよ。
他プレイヤーを殺し殺されるゲームなんて、やったことの無いユーザーも多いだろうし。
そこでうまくフォローするシステムがあれば良かったんだが。
(Young制では無く、例えば、PKerによるデスでは、最初の50回ぐらいは、
初心者の霊の館に送られるとか)
それから、操作の巧拙については、体が不自由なプレイヤーもいるわけで、
非常に難しい問題なんじゃないかとは思う。
そうだなあ。システムでPKを完全に統制してしまうと なんだかPCが操るNPCとあまり変わらない気がするなあ。 だったら別キャラとして能力固定のモンスターが 選べるようになっている方が面白いかもしれん。 成長やコミュニケーションを楽しめるヒューマンキャラと ダンジョンから出られないレベルアップもなしの ただ対人のためのモンスキャラ。 あえてレベルアップを望むなら、 UOでいえば最初はゴブリンから始まって 何人か殺せばラットマンも選べるようになって 以降リザードマン、オークキャプテン、ストーンゴーレムとか 選べるモンスがどんどん増えていって、最後は黒デーモン。 あ、書いててちょっとやりたくなってきた。
>456 なるほど、カルチャーショックと言われれば確かに。 あと、PKに殺されるのもNPCに殺されるのも措置が同じって確かに問題かも? それを言うとLine2では 「仕掛けてきた青色PKに反撃した時点で合意PvP」 ペナルティは相手も自分も同じ。 「赤色PKは元々超級ペナルティ持ち」 最強PKは一応無理な設定。 (もう少し色々あるけどここでは関係ないので割愛) って仕様があるんだけど、1つの答えになるのかも? PK嫌だって言ってる人が殺される事に変わりは無いけど…。
個人的には、人が人を襲うという構図に
いわゆるPK反対派が反発を感じていたように思えない。
どちらかというと唐突で持ち物すべてを奪われる理不尽な死に
怒りと悲しみを感じていたのではないかな?
>>454 にもあるけど
>最初の町出たらラスボス出ちゃったよ
小学校のときよく思ったよ。
なんでバラモスは最初から勇者たちを襲わないんだろうって。
世界征服したいなら弱いうちに殺しときゃいいじゃねーかって。
そんなことしたらクソゲー確定だもんなあ。
>>459 を踏まえれば
「唐突さ」を解消するにはPKの存在を
事前にアナウンスすることが望ましいわけで。
例えば"PK存在エリア"の設定なら、
ShameにはPKいないけどDecietにはいるよ、とか。
"PK活動タイム"の設定であれば
夜はPK可能だけど昼はダメだよ、とか。
でもあれか。UOは最初から「PKいるゲームですよ」
とアナウンスしててそれでも苦情が多かったのだから、
上記のような対応じゃダメなんかね。
「理不尽さ」の解決はすぐおもいつかねーや。
>458で大事な事書き忘れてた 「仕掛けてきた相手に反撃しなかったら非合意PvP扱い」 仕掛けて来た相手が青色PKで、無抵抗の自分を殺した場合は問答無用で相手は赤色、 つまり超級ペナルティが付き、自分は何も失わない。 (NPC死と同じでExpはちょっぴり削られたかも?) 殺された場所までの移動時間、再移動の時間など そういう部分でのペナルティはもちろんあるけど、 その場で蘇生魔法かけてくれる人が居ればそこは解決される。
>>459 最初に殺された衝撃はどんなもんだった?
漏れは、心臓病持ちなら100%逝くぐらいの動悸を味わったw
もちろん、初めて襲った時の動悸もそれ以上だったが。
当時の環境だと、持ち物全てを奪われても復帰は簡単だったから、
アイテムロストに対して憤りは抱いてなかったんじゃないかなぁ。
モンスターに殺されても全ロストだったし。
ぶっちゃけ拾い物だけで、狩くらいならできたし。
アナウンスについては、ゲーム内で徹底的に説明するしかないと思う。
またチュートリアルで、普通の赤盗賊に襲われるなど、
飢えた人間などがが他の人間を襲って金品を奪う世界ということを刷り込み。
理不尽な死については、さらに理不尽なNPC脅威を出すしかないんじゃないかな。
街道上に、ランダムで強力なモンスターをpopさせるとか(もちろん、背景は設定した上で)
あとは、擬似的にコネロスをエミュレートしてやれば、理不尽な死になれると思う。
>459 >462 アンチPKerの意見では 「人が人を殺すなんてひどい!PK反対!」 「人のアイテムを自分の都合で奪ってるんじゃねえよ」 と二通り居るから、そこは殺される側の主観で変わるんだと思う。 アンチPKer共通の意見はただ1つ 「勝手な自分の都合で、俺のプレイの邪魔すんな。」 ここだけ。 UOはPK居ますってあらかじめアナウンスしても 納得しないプレイヤーを切るべきかどうか? から考えるべきなのかなぁ。 わけがわからなくなってきた…。
初体験かあ。最初はトラップPKだったな。街中で爆殺。 1週間かけてせこせこ稼いだ300gを奪われて かーなーりむかついたし悲しかったしなんじゃコリャとも思ったけど、 嘘偽りなく感想としては「ああこれがUOって世界なんだな、気をつけよ」だった。 少なくとも自分はUOという他人の悪意入り乱れる 中世風ファンタジーの世界観は理解できていたと自負してるよ。 PKされるのはいつも複雑な心境だったな。 本気で憎んでいるのは確かなんだけど、同時に心底ムカつけることって 案外貴重な体験だよなとか自分の中で相対化してたり。 強敵と書いてトモと読む?じゃないけど、とにかく楽しめていた。 俺はPKと対峙していく中でPKKに目覚めていったから 個人的には世界のダイナミズムをPKは引き受けていた、というのが感想。
>>463 ? いいんじゃん?切って。だめ?
PKありのみしか選べないMMORPGで成功したといえるのが
他に選択肢がなかった初期UOしかないから
運営的には誰も自信が持てないんだろうけど、
PKなしのゲームでも失敗してるのいくつもあるじゃん。
PKのあるなしなんてゲームの成功に関係ないっしょ。
PKの理不尽さを無くす方法は難しいんじゃないかな? それこそPvP鯖とnoPvP鯖を分けるとかしないとね。 その理不尽さを無くすという事は、PK側の面白味を無くす という事に繋がっているような気がするからね。 コンシューマでもGTAやポスタルなんかは、何が面白いのか? と考えた時、有り得ない事ができるから面白いんであって、 想定内の事しかできないのであれば他の駄作と肩を並べる事になると思う。 もう今のplayerを相手に考えるならどこかにPKに対する認証を挟まないと、 player自体が納得しなくなってきているでしょ。 それがWoWのPvP鯖だったりするんだけど、WoWのPvP鯖だって PKされてCCされて激怒してるような人がけっこう居る。
ギャリ夫は初期のUO失敗だったと思ってるんじゃないか? それともリスクが大き過ぎるから別物のゲーム作ってるのか。
まぁPK有りでも、PK無しでも PvP有りでも、PvP無しでも 人口の増減にはそれほど関係無いんだろうな。 UOは他のMMOと比較しても 進化していく速度が遅かったように思う。 拡張もまだ2個だか3個しか出てないんじゃないっけ? 03年にAoSが入って、その次が今年の9月に予定なのかな? UOのPvPやPKの要素は、事実上古参UOerの引退を引き止めていた という意味合いも有ったと思うんだけど、そのPvPを排除していく事で 違う側面からUOをアピールしなければいけなくなった。 その時にアピールできた部分て、今考えるとすごく薄かったよね。 今回の9月の拡張についても同じ印象なんだよね、 開発速度が遅いっていうかなんていうかねぇ・・・
拡張は T2A セカンドエイジ TD 第三の夜明け LBR ブラックソンの復讐 AoS 正邪の大陸 SE 武刀の大地 そしてこんど出る ML 宝珠の番人 六番目ですがな
472 :
ふに :2005/06/24(金) 22:41:55 ID:XO2F6fhZ
昔はチャンバラ遊び、今は藁人形を棒をたたく遊び 昔は野球、今はバッティングセンターで打つ 昔は雀荘で麻雀、今は一人用の麻雀ビデオゲーム 昔は対戦格闘ゲーム、今は一人用アクションゲーム そういった感じがします。
>>472 その例えで出しても逆に突っ込まれるだけだろう。
PK否定派からしたらだからなに?って感じだけじゃね。
UOの魅力はPvPだけじゃない。
結果的にPvPが一番魅力があったってだけで、その他の魅力もたくさんあった。
そしてその他の魅力だけでも十分UOはやっていけた。その当時は。
しかしPKに対してかなりのフィードバックがあり、実際辞めていく奴も多かったので
TF分割という最終手段をとったんだろう。まぁやめていく奴のほとんどはEQに移ってるのが現状。
あの当時はまだPvPを主とするゲームが少なかったから、批判のあったフリーPvPを無くしても
派閥やWARだけでも十分と運営側は感じていたんだと思う。
そしてUOはUO2がでるまで引き伸ばせれば十分だと思っていたのじゃなかろうか。
まさか運営もここまで長く続けれるとは思っていなかったと思うよ。
懐古の予想とは反対に今の人は 完全にバランスが取られたとしてもUOのグラフィックで 拒否してしまう可能性ってのも結構あると思う。 当時はアレでよかったかもしれないが
475 :
ふに :2005/06/25(土) 02:11:40 ID:0Z91lqUy
>>473 >>PK否定派からしたらだからなに?
今と昔を比較して
プレイが人間同士の係わり合いを他の遊びで表現しただけですよ。
もっかいやって欲しいなAOSのような
過去のアイテムを殆どゴミにすして
それまでの対人戦闘も殆ど通用しなくする仕様
ついでにGDもモンスターから20倍でるとか(W)
ふにさん、TF分割した後もしFがリターンの多い世界だったら支持できた? pub16がそれに近いとこのスレにもあったんだけど、あれはどうでした? どのぐらいリターンが増えたのかわからないけど、もう少し多ければ良かったのかな。 >>もっかいやって欲しいなAOSのような >>過去のアイテムを殆どゴミにすして >>それまでの対人戦闘も殆ど通用しなくする仕様 >>ついでにGDもモンスターから20倍でるとか(W) 愚痴だろうけど、違うゲームやったほうがいいかもしれないw AOSって批判が多いのですね。次の拡張の目玉はAOSの延長なのかな?
>>476 ふに じゃないが俺の意見。
UORが出た途端つまらなくなった訳では無い。
UOR以前からUOをつまらくするパッチは当たっていたよ。
とは言っても、pub16のFのリターンを増やすというアイデアは
良い線いってると思う。
どうせなら、「Fへ行かないとmobがいない。」にすれば良かった
と個人的には思う。
Tは生産専用みたいな。Fは冒険専用みたいな。
そんな感じなら面白かったかもね。
まぁそれ以前にZDやprecastのようなバグ技を駆使して戦っていた
時期が一番面白かったという時点で、EAの底の浅さが伺えるな。
>477 >とは言っても、pub16のFのリターンを増やすというアイデアは >良い線いってると思う。 フェルッカのリターンをパワスク・ステスクという形で増やす前は PKは「冒険者・生産者の上前をはねる」存在だったから 一般の冒険者・生産者に依存していたし 一般の冒険者・生産者が居なくなったらやって行けなかった ところが「一般の冒険者・生産者をフェルッカに呼び戻す」という名目で始まったPUB16で PKは「一般の冒険者を排除する事で利益を独占する」存在になった フェルッカのリターンが増えれば増えるほどPKをして他者を排除する利益も増えるし フェルッカのリターンをいくら増やしたところで報酬を手に入れられる場所が限られているなら PKとPKの身内の狩人・生産者に独占されるのは目に見えていると思うが 森のモンバットやトロルがステスク+25出すまで報酬が出る場所を広げれば フェルッカ全土に冒険者が来るかも知れないけど そうでなければ 「美味しい報酬がある場所」=「PKが独占・それ以外は常に排除」 「美味しい報酬が無い場所」=「一般人がわざわざ来るメリットが無い」 でフェルッカに居るのはPKとその身内だけって結果になるかと
>>479 アイテムの重要性を増やしたのはマズかったんじゃないか。
パワスクとかステスクとかね。
まぁUOが最初から、ゲームシステムをEQ的・Dia的な方向に伸ばしていくなら
T/F分割もパワスク・ステスクなんかも間違ってないと思う。
AoSなんかを見ても、内容的にはUOのDia2化みたいな印象は強い
まあ結局、UOはそういう方向に進化させていきたいんだろう。
その割にはPvE要素が面白くなったという話は聞かないけどね。
初期UOが好きだった人と、EAの思想的なズレってのは
その辺の考え方のズレが大きいだろうね。
俺はぎゃり夫のゲームシステム作りに致命的な欠陥があったんだと思うなぁ。 元々、一人遊びゲーム作りの天才で自分の世界を広げることが上手かった分 MMOみたいな社会性のあるゲームでも他人のことを気にせず自分の世界観でやっちゃったことに問題が、、 ウルティマなんかほんとなんでもできて最高だったけど MMOでなんでもできるようにしちゃうと、他人に圧力かかってくるんだよな。 初心者が多くてなんでもできる状況でも力が弱くてそれどころじゃない状況ならまだしも、 ベテランが増えて育てること終わっちゃうと、他人に過度に干渉して遊ぶ連中が増えてくる。 MMOでエンターテイナーにさせたいなら、それ相応のしばりがシステム側が行う必要性があると思うよ。 EQはPvEに特化させて成功したし、DAoCはPvPに特化させて成功した。 逆に言うとそれだけしかさせれる ゲームにしかしなかった。 双方、同じ目的をする連中だけを集めたゲームだからストレスをつくらないですむ。 WoWはやってないからわかんないけど、生産、戦闘上手く両立させてるゲームなの?
>>477 >まぁそれ以前にZDやprecastのようなバグ技を駆使して戦っていた
>時期が一番面白かったという時点で、EAの底の浅さが伺えるな。
同意。その後、導入されたボーラや氷棒のようなバランス無視した仕様を見ても
PvPが楽しめたのは開発が意図したところではなく、偶然の産物だな。
>>481 WoWは鯖自体を分けているし、UOみたいな生産職はなかったと思う。
一応生産もできるぐらいだった覚えがある。
>>480 PvEは面白くしたと言うより、そのままなんじゃないか?
T/F分割するとアイテムの重要性を増やさないとする事がなくなるしな。
正直レアなんて、家の内装程度にしか使えないものでいいと思う。 それより運とプレイヤースキルに恵まれないと一人で制覇できないような、 高難易度のMob・場所を増やせば、PvEに関して「することがない」感は、 だいぶ減ったんじゃじゃないかと思う。 UOは最強クラスのMobでさえも、一人で制覇するのは困難ではなかったし。 そして、制覇したら例えば特別な剥製(譲渡不可)などの、コレクター的な 楽しみをくすぐり、かつ実用性のないものを報酬にすれば、ゲームバランス や流通の崩れは抑えられ、制覇したプレイヤーの自己満足にも応えられる ようになるんじゃないかと・・・。 もうかなり前にUOは辞めたので、すでにこんなシステムが入っているのなら 失礼。
>>481 だいたいは同意だけど
初期のUO程、MMOという分野の可能性を感じさせてくれる
ゲームは無かったんだよね。
PKやPvPなんか穴だらけだったのかもしれないけど、
その辺を上手い事調整効かせて完成されたMMOまで発展させて欲しかった。
俺の中でDAoCはともかくとして、EQはPvEのスペシャリストとして
完成されてきているなぁと感じさせてくれるゲームだな。
それでもPvEだけの分野ってのは、EQ辺りで頭打ちな気がしないでもない。
487 :
名も無き冒険者 :2005/06/25(土) 13:06:17 ID:iyVjNrpn
PvEではEQに遅れをとり、PvPではDAoCに抜かれ、選んだ道がRO路線のアイテムウマーゲー。 それでも従来の絵の濃さと、出来の悪い3Dで引かれる。 出来上がったのは、色々出来るが何をしても駄目なゲーム。 で、エルフ投入。 泥沼。
> 初期のUO程、MMOという分野の可能性を感じさせてくれる > ゲームは無かったんだよね。 可能性があると言う事は将来ばら色を約束するもんじゃないぞ。 そりゃ「盲目の希望」と言う奴に過ぎないと思うが。
まぁUO2もPKはPvPエリア限定と言ってたから、 すべてのエリアで共存っていうのは無理と感じたんだろうな。 そのテストとしてTF分割があった可能性もあるかもしれないね。
どんなプレイヤーでも共存できる可能性をとことん追求して欲しかった気もするなぁ。 もう今更っても仕方が無いことなんだけれどさ。
491 :
ふに :2005/06/25(土) 14:13:33 ID:0Z91lqUy
>>479 >フェルッカのリターンをパワスク・ステスクという形で増やす前は
>PKは「冒険者・生産者の上前をはねる」存在だったから
>一般の冒険者・生産者に依存していたし
>一般の冒険者・生産者が居なくなったらやって行けなかった
お!いいこというねー
昔のPKやスリはあくまでも、「善人の寄生虫」という位置付けがよかったんですよ。
「善人の儲けを採らないと、ひとり立ちできない」
現実の悪人にもいえることですが。
今のUOでのフェルッカのPSCはPK集団のみでも利益を享受できるところが
問題があると思いますね。
昔のUOではPKは強すぎ、システム上迎撃反撃は難しい
でしたが、PKの位置付けが「他人の獲物をとるハイエナ」
とう感じがあってよかったんですね。
>>491 >昔のPKやスリはあくまでも、「善人の寄生虫」という位置付けがよかったんですよ。
>「善人の儲けを採らないと、ひとり立ちできない」
>現実の悪人にもいえることですが。
お!いいこというねー
昔のUOは、こんなPKが「多過ぎる」のが問題だったんですよ。
今のMMOは過去のUOを見て、あのシステムは駄目だなと思っているところに
原因があると思いますね。
493 :
ふに :2005/06/25(土) 14:33:26 ID:0Z91lqUy
http://guide.jp.uo.com/itemproperties_0.html >強力な新システムによって、マジックアイテムのマジック特性は、
>事実上無限の組み合わせが存在することになり、
>アイテムの希少価値を高めたり、様々な新しい能力や効果を持たせることがで
>きます。色々な装備を併用したり、組み合わせたりすることで、
>プレイヤーは自分のキャラクターを未だかつてないほど最良の状態に仕上げられるようになるでしょう。
開発者アフォだ。いくら種類を増やしても「Sword of Prosperity」のアイテムを作ったら一切台無しじゃない。
「魔道武器-0、運200、詠唱可能」.....ってバカだろ昔ならまだ「魔道武器、詠唱可能、運140」が片手武器と「運40、詠唱可能」の盾を持つ武器スキルのないテイマー
「詠唱可能、運140の片手武器と「運40、詠唱可能」の盾をもつ武器テイマーの選択肢があった。
「Sword of Prosperity」のせいでどんなテイマー全員同じ武器もつだろ。組み合わせは無限どころかなくなっている。知恵がなさすぎる。
>>493 今のUOのスレじゃないんだよね。
日本語苦手みたいだけど別スレ行ったら?
>479 >「美味しい報酬がある場所」=「PKが独占・それ以外は常に排除」 >「美味しい報酬が無い場所」=「一般人がわざわざ来るメリットが無い」 >でフェルッカに居るのはPKとその身内だけって結果になるかと 現状、一部を除いて大体そんな感じ。 某鯖では独占ギルドが全部のPSC会場を完全独占してて、開放戦がイベント企画になるくらいになってた。 Fにリターンが実装された現状を補足説明するとPSCを独占してるのはPvPer(赤青問わず)と、 PSCギルドと呼ばれるPSC攻略専門ギルド(PvP特化はしてない)が居る。 PvPギルドもPSCギルドも「やりたい」という人間を育てて入隊させる程度の事はしてる。 PSCはPSCを取れる一部のプレイヤーってなってしまっているけど、その一部のプレイヤーを支えてるのは実は生産者や冒険者。 PSCというPvP特化エリアで生き抜いてPSCを得るためには、 高価なマジックアイテムが必須で、それを売るのはルニックを叩く生産と 狩りをしてマジックアクセサリーなどを売りに出してくれる冒険者、 一日数100チャージを消費するワンドを売ってくれるのはトレジャーハンター。 料理スキルを入れてないピュアメイジがパンを焼けないのと一緒で、 プレイスタイルが選択できるのが現仕様。 問題はリスクリターンではなくてリターンとして導入された便利アイテムによるパワーインフレの廃人有利仕様。 昔のスキル80〜90程度、装備はHQでOKPKなPvPは無理。 懐古が現仕様で嘆いている部分はそこ。
>>495 何言ってるのかよくわからない。
それってUOの話をしているの?
ダークアイズを美化しすぎ。あまりにも美化しすぎ。
>>493 それはお前のような「効率でしか物を考えない奴を外見で判断可能にする」おバ
カちゃん帽子なので、無問題。
知り合いがFLerであると何の疑問も無く開陳する効率主義のバカは頭に靴を載
せればAF Get確率が上がると言われれば頭に靴を載せるのだろう。救い難い。
なんか、
>>492 のレスとかも言いたい事は分かるんだが、PKってそんなに多かったか?
安定してきていた時期にはペナルティなんかもあって一筋縄でPKが出来なくなって多と思う。
むしろ、網の目をくぐってきてるFPKやMPKの方がじゃまなような。
問題はそいつらをどういう風にするかという事だと思う。
>>493 ふにの言い分も実に最もだと思うが
AFを出してしまった時点でTAFが酷すぎるとはいえないと思う。
もう気軽に強い武具でAF濁の廃人に対抗できるようにいなければ、Fは廃れる一方だと思う。
>>498 与えられたルールの中で効率を重視するのは普通。
ゲームとかってのはアレコレ考えてそういう部分も楽しむんじゃないの?
効率プレーをしたらゲームとして成り立たないゲームの方が異常
>>496 普通に見る限り、主張してる部分は
>問題はリスクリターンではなくてリターンとして導入された便利アイテムによるパワーインフレの廃人有利仕様。
>昔のスキル80〜90程度、装備はHQでOKPKなPvPは無理。
>懐古が現仕様で嘆いている部分はそこ。
ここ。要約すると恐らく。
問題はリスクではなく、リターン。リターンが廃人に有利な仕様でPvPは気軽に出来るものじゃない。
ついでに言うと、その部分も含め懐古よりな私はもっと総合的に嘆いてる。
ふにが言う選択肢がなくなってるというのも、そうだと思うし
>>479 のPKが独立しても利益が得られるという意見も良く分かる。
生産者は支えているというが、材料と違いPSCは加工を必要としないし、PKはある意味PSCを生産してしまってる。
何と生産者がPvPerを兼ねてしまっている。AFも同様で冒険者と生産者を同じにしてる。
そりゃ、生産者が不遇なはずだよ。それらを欲しがる故に生産者はPKなどに寄生してしまってる。
問題は1個や2個じゃない。
初期UOは効率重視で進める人が少なかったからバランスが非常に悪くても あの自由度が生きた。 逆に効率良く進めたくても情報が今のように知る事ができなかったので自分の やりたい事しかできなかったと言ったほうがいいかも知れない。 自分のやりたい事をやってるからこそRPする人が増え、UOの魅力をより一層 磨き上げてた気がする。 効率重視でいくとやはりUOの当初の魅力から遠のいて行ってしまうのじゃなかろうか。 かといって効率を軽視することは今はもうできないんだよね。
502 :
ふに :2005/06/26(日) 11:23:42 ID:Gsv4KytX
トクノシマMAP、TAFがなくなったら存在価値殆どなしで行く必要なし。 イルシュナー、MAFぐらいしか意味なし行く必要なし。 T地上&F地上、家があるだけ自宅のみ行く。 Tダンジョン、ループ狩りオート狩り場所つまらないからいく必要なし。 Fダンジョン&T2A、チャンピオン魔方陣がある場所はPKの嵐で危険を冒しても得るものなし 行く必要なし。(せめてもうちょっと広かったらよかったのに、すべての魔方陣巡回されたら裏もかけん) Fダンジョン、チャンピオン魔方陣がない場所は意味なし誰もおらず行く必要なし。 DOOM、つまらんがAFが入手できる。 PIT場所、閑古鳥 結果、家とDOOMかループ狩りの往復 AFと高プロパティアイテム収集
>>499 スキルロスは青PKでも下がるのが問題だったらしい。
米鯖時代は多かった。
>>500 同意。
>>502 しつこい奴だな。
お前は「今のUOって面白いの?」ってスレに行けよ。
>>501 MMOのおもしろさは他人との競争のおもしろさでもあるから
効率化を進めていくのは当然な部分もあるんだよね。
というか、手探りでどう効率化していくかを探す過程の楽しみが大きい。
古いゲームはそこらへん暴かれちゃってるからどうしても不利なんだよな。
かといって、暴かれているにも関わらずなにも攻略を見ないで冒険することは難しい。
他の人に失礼にあたることが多いからね。
これはUOに限らず、どのMMOでも持ってる問題だと思う。
(EQやFF11のようなPT必須のゲームのほうがここらへんは深刻な気がする)
>>504 そうだね。俺もそう思う。
それはゲームの中なんかでも、初心者を見つけると嬉々として
効率の良い狩場やスキルの上げ方とか教えてやる奴とかいるよね。
決して苦労する事自体が楽しい訳では無いのだけど、
強くなっていったり上手くなっていく過程が楽しいんだよね。
前スレで散々、
>PKされる事が「結果的に」キャラの成長の妨げとなり、
>家を建てる妨げとなり、狩りで稼ぐ妨げとなる。
>その事が「結果的に」UOのゲーム性やコミュニティーを
>奥深い物に成長させ、物事を成し遂げた時の達成感に繋がったり
>友達と協力した時の連帯感に繋がるって事。
と言っていたけど、この考え方はソレを指していたつもり。
506 :
名も無き冒険者 :2005/06/26(日) 18:25:59 ID:fx5fPo1u
>PKされる事が「結果的に」キャラの成長の妨げとなり、 >家を建てる妨げとなり、狩りで稼ぐ妨げとなる。 >その事が「結果的に」UOのゲーム性やコミュニティーを >奥深い物に成長させ、物事を成し遂げた時の達成感に繋がったり >友達と協力した時の連帯感に繋がるって事。 まぁこれはPKがいなくても実現できることなんだよね。 EQがまさしくこんな感じだったし。 ただPKを規制したのはしようがないとしても、それなら他の事で補わ ないといけないのに疎かにしたのが今の退屈な狩りに発展してるのかな。
まぁ実は昔のUOも単調な作業の繰り返しと、 テンプレ化したキャラクターが跋扈する世界だったんだがな。 古参が勝手に一方的に今を貶し、昔を美化しすぎてるだけなんだよな。 正直見苦しいし。そろそろ気づけと思う。
>>508 それは古参じゃなくて、多分最近の人だと思うな。
古参で昔のUOを長くやっていたならば駄目ポイントが分かってない方がおかしい。
効率プレーがとかいってるのとか、プレーヤが変わったとか行ってるのが
古参の勘違いだと思う。確かに、今はPKがないし世界に慣れて詰まらない
と感じるまでの時間が短くなって飽きやすくなってる。
ふにが
>>502 で言うとおり選択肢が減り、狩場も、利益が上がる狩場が限定されているため
奥が浅くなってるってのは間違ってない。
>>501 効率プレーは昔からあったし。
知らないのは、ネット慣れしてない人か、新人だけ。
しかし、マクロで見ればそれを知らない人の比率が今よりは高かったけど
>>504 PvE主体のゲームは確かに情報が固定してるので
攻略が早いし、効率を開発する部分は軽視されている気がする。
むしろその情報を元に、スポーツのようにプレーを
研ぎ澄まして行って楽しむんじゃないだろうか。
UOの場合PvPが無視できなかったので、そのPKの行動や職業などにより
対応方法が少しずつ違うので攻略部分が多く手探りで色々考える機会が多いゲームだと思う。
逆にPvEでスポーツのようにといっても、操作が単調なので、すぐにだるいループに突入してしまう。
>>509 >>UOの場合PvPが無視できなかったので、そのPKの行動や職業などにより
>>対応方法が少しずつ違うので攻略部分が多く手探りで色々考える機会が多いゲームだと思う。
>>逆にPvEでスポーツのようにといっても、操作が単調なので、すぐにだるいループに突入してしまう。
いや
>>508 はそれを含めての単調な作業だと言ってるんだと思うよ。
正直PKいてもそれほど攻略や手探りで考えるなんて機会多くないよ。まぁ刺激がある程度かな
そこらへん妙に幻想が入ってそうな気がするんだけど。
WARはそれほど単調だったとは思わないけどね。
511 :
宣伝 :2005/06/27(月) 06:45:54 ID:dUoOy94F
>>510 状況や、アイテム装備、対戦相手などが変わっても
その戦いの意味や動機付けするのは常に自分になるので
その為にいっそうコミュニケーションの必要性がある。
動機付けには日常的なPKや集団でのWarなどは少なからず貢献してると思う。
今時のUOでPvPしてて510のように感じるのなら良く分かる。
今のUOでも、そこそこは遊べるからねしばらくたつと
>>510 のように感じるだろう。
TF分割前はその動機付けが優れてると思うね。
それでも、作業というなら。単に飽きたんだろ。
どんなゲームでも全ての人間が飽きないなんてのは無理って行ってた人がいたけど
それには同意。リアルの状況なんかもあるしね。
それと懐古が幻想とか妄想といってるのは多分、仮想現実という部分だと思う。
>>508 テンプレ化していたり、効率を求めていたりしたのは同意
懐古の言い分が事実だとしても、読み取る側が昔のUOを知らないと
予想以上に読み取るときに美化してるという事は十分ありえと思うので
まあ、「所詮ゲームの事だけど」って枕詞でも入れると普通に読めると思う。
昔のUOもいいけどnotify checkだけはデフォルトでONにしてほしかったね。 あれで泣いた人たくさんいるはず。 おれも知らずタゲミスでGreyNameになって 町中で「このPKが!!」等暴言を吐かれ、 狩場でも「PK死ね!!」と言われ弓がピュンピュン飛んできたので グレてDreadLordになりますた。
>>514 ああーあったあった!なつかしー。
「初心者で灰色になったらキャラを作り直せ」
って当時よく言われてたよな。
でも俺もGreyNameからのスタートだったけど、
親切にされることも多かったよ。
問答無用で殴りかかってくる奴と、
悪さしないとわかれば普通に狩りとかしてくれる奴と、
ちょうど半々くらいだった。
>>515 当然親切にしてくれる奴もいるんだけど、
「im not PK!!」
「xxxx is not PK!!」
と連呼しながら狩りをする姿を見ると悲しくなり笑える。w
517 :
名も無き冒険者 :2005/06/27(月) 14:13:31 ID:3r3z9MwG
所詮ゲームの事だけど。
今のUOじゃ糞過ぎで話にならないし、面白いとやってる奴の気が知れない。
アイテムやゲームマネーを掻き集めて、運営側に金を吐く家畜だな。
たかがゲームで、他人と関わる事がそんなに怖いなら、現実じゃ引き篭もりだろ。
いつまでも終わってるゲームやってないで、学校にいけよ。
まさか、成人の無職でニートじゃねーよな?
>>513 入れてみました。
>>517 元気なのはいいがスレ違い。
今のUOおもしろいの?へ逝け。
古参ってマジで凄いな。 ここまでゲームに必死に拘ってるのが凄いというかなんというか・・・ 気楽に楽しもうぜ。ゲームなんて所詮ゲームだろ。 飽きたら他のやるか、ゲームから足洗え。 オフゲだったら、どんな凄いゲームでもそうそう数年楽しめるもんなんて無いんだしよ。 他の人を巻き添えに不愉快にしてまで、自分の意見を押し通すのも、どうかと思う。 ちょっと頭冷やして考えてみれ。
まあ、それでもUOより長く続いてるMMOはないからな オフゲだった時期もあり、そうでなかった時期もあり。 もめてるのもUOの楽しみの一つでしょ。多分その辺は分かってやってるかと思う。 実際、これだけ揉めてることだけみても、過去のUOは美化されすぎではないと思う。 お互い言い合ってちゃ、見苦しいのは反懐古も同じだから なんとも言い難いね。それも楽しめよ。
今気づいたけどPK容認派の人の心理は多分 もめても、それも楽しめよ所詮ゲームだから、って部分が大きいと思うな。 そもそもゲームと分かっててやるならPKごときで揉めたりはしないけどね。 本気で怒って否定してる辺り、それだけUOはデータに価値を与えていたという証明だし 十分評価に値する部分があると思う。
>>521 ゲームのなのに必死すぎる奴は、逆にPKに多いし、
ゲーム外でグダグタ言ってる奴も大体PK連中だわな。
容認派 = PKもしくはそれとつるんでる連中だろ。
>522 >ゲームのなのに必死すぎる奴は、逆にPKに多いし、 必死に勝ち負けにこだわってる奴PKも居れば、PKに殺されて小銭取られたくらいで 粘着して大騒ぎするような奴も居る。 レアアイテムや高価なマジックアイテムが欲しくて延々篭って狩りする奴も居る。 >ゲーム外でグダグタ言ってる奴も大体PK連中だわな。 外部版でBBS戦するPKも居れば、PKされたとファンサイトに巨大ツリーを立てるような奴も居る。 >容認派 = PKもしくはそれとつるんでる連中だろ。 >522 どっちもどっち。 楽しんだもの勝ち。
アンカーミス sry >容認派 = PKもしくはそれとつるんでる連中だろ。 >521
526 :
ふに :2005/07/04(月) 07:04:47 ID:Cpo/4HL2
やっぱ、私が書き込まないとスレが増えないな。 TAFなくなって徳の島存在意義なし MAFなんぞ取るより買ったほうが早いんでイルシュ意味なし ブリタニアの地上およびダンジョンも行く意味なし TのT2Aって意味あるの?閉鎖したほうがいいんじゃない?(w いくらUoの世界が広大でも存在意義のあるのが 狭くPK巡回(広ければまだマシだったが)しているFのT2Aチャンピオンエリア 狭く十数人で殴るだけのDOOM の2箇所じゃあ人減るわな。 やっぱ昔のUOの方が100倍いや1000倍面白い ただでさえ悪くなっているのに今のUOを作っている人が多数のユーザーの 意見を聞き民主主義的なGAMEをあと1年も作れば平々凡々な仕上がりだな。
>>526 どうでもいいよ。もう。
UO自体、糞みたいな物だし。
糞の処理は蛆に任せておけばいいし。
>>527 名言だな。
蛆はゴミ溜めの中で肥を食らっていればいい。
>>526 いやお前がどうこうじゃなくて結論出た感じだからさ。
とりあえず死ぬ程スレタイ嫁。
ふにになんて構うなよ。 誰もレスせずに放置させときゃいいものを。
531 :
ふに :2005/07/05(火) 13:17:15 ID:r+GQu30K
>>530 そうそう、無視しといてくれ。
昔のUOは面白いと思いつつラグやバグで腹が立ち
口癖で「OSIぶっ殺す!(笑)」
今のUOはラグやバグが無くてもつまらなくて
「EAぶっ殺す!」....
>>528-527 無駄に暴言はくから、うそ臭くなると思わないかな
UOが糞なら殆どのMMOは糞以下でしょ。今出ている他のMMOでも今のUOすら
超えてると言えるようなのはそんなに多くない。
>>532 全部糞ですよ。
ただ、糞になって行ったUOと、糞から始ってる他のMMOとで先の見込みに違いがあるかな。
「落ちていくゲーム」と「上がるしかないゲーム」の差ですか。
そうかな? とてもじゃないが上がる見込みのないゲームの方が多そうに見えるけどな 今出てる、よさそうなゲームは初めからそれなりに見るべき点があると思う。
ずっとレス付いてなかったから放置してたけど
久々に覗きにきてもこんな感じなのね
美化スレpart2の初期の方の流れの中で
「PKシステムの存在するWoWのPvP鯖が人気」
という事の意見を書かせてもらったけど、
たしか「WoWはPKじゃない。ほとんど中立状態だし対立種族が
かち合っても見てみぬフリをするような状態」
と書かれていたけど、
ttp://blog.druid.jp/200505/article_6.html このblogを作成した人の感想では「初期UOに近いものを感じる」
とまで書かれている。
つまり「初期UOに近い状態であるWoWのPvP鯖が世界で一番人気」
のようだよ。
最終的に価値観の違いって感じで終わっているようなんで、
反論があるようなら反論してくだされ。
このスレも活気が有った方が楽しいからねぇ。
PvPしたい奴もいる。 したくない奴もいる。 客をより増やすならどちらも対応できるほうがいい。 PvP鯖だけ用意して今以上の顧客を獲得できるなら536の意見も 賛同できるが実際は無理なのはわかるだろ。 以上。
上でも出てたけど、 UOでPK有鯖とPK無鯖の2つが分かれて、どちらの鯖が多くなるか 予測した時WoWと同じようにPK有鯖が人気がでるかね? PK有鯖が人気が出ると思うなら、WoWを例に出す理由もわかるけど。 そもそも全然違うゲームを例に出してUOと比べること自体がナンセンス。
>536 で書いてあるblogにゃ 「かれこれ10日ほどプレイした感想として、やはりPKが盛んだった初期UOに近いものを感じる。」 で10日しかプレイしてない状態での感想だし その後 「Honour System導入直後の血気盛んな状態も一段落したのか、 一度もHordeと戦闘を交えることなく(=クエストの邪魔をされることなく)、進めることができた。 と思ってAstranaarに戻ったら死体がごろごろしていたりして、油断がならない。」だの 「わざわざ遠出してlowbie殺すのが趣味の相手とは付き合ってられない。」だの ずいぶんと初期UOとは違う感想が出てきてるみたいですが そこんとこどうよ
>>539 5分ほど真剣に考えたが、
その一文のどの辺が「初期UOと違う感想」なのかわからなかった。
自分がlowbだとして、自分を殺しに来た奴らに付き合うのが初期UOなのか?
それはちょっと違うと思うけどな。
>>538 違うゲームを例に出して比較するのは確かにつまらん事かもしれないけど、
少なくともWoWではPK有鯖の方が人気が高い(ように見える)、
というのはかなり重要だと思うんだけどなぁ。
だってPK無しを選べるんだよ?
しかも最初からPK無し鯖の方にも、BG(PvPエリア)導入の予定は有った。
という事は、PvP鯖とnormal鯖の違いは完全にPKの差しか無い訳だ。
>その一文のどの辺が「初期UOと違う感想」なのかわからなかった。 >自分がlowbだとして、自分を殺しに来た奴らに付き合うのが初期UOなのか? >それはちょっと違うと思うけどな。 『わざわざ遠出してlowbie殺すのが趣味の相手』 であろうとも付き合わざるおえない(というかその手のPKに延々煩わされる)のが 初期のUOじゃなかったか? 「付き合ってられない。」から放置して終了で済むなら「初期のUO」とは大違いだろうに
一つだけ言える事がある。 こことか以前のブリ観とかで、グチグチと講釈垂れてる古参どものような連中ほど、 なんでもゲームシステムや運営のせいにして、自分らでは動かないんだよな。 自分らでUO内で盛り上げようとか、公式で議論を巻き起こして変えていこうとか、 そういう気骨すら感じない奴らが、何言っても全く説得力無いんだよね。 結局受身で、そのくせ文句は人一倍言うのって、かなりカッコ悪いと思う。 古参とか新参とかそういう問題なんじゃなくて、結局中身の人なんじゃないの?
>>542 公式などでは散々無視され続けてるのに何もしてないって?
UO内でも無視された活動がなかった事に?
あんなあからさまな対応をされて?
第一日本の公式など閉鎖にまでなったじゃないか。
ブリ観もしかり、UOSSでもろくでもない意見ばかり採用
変なのも居るが、実に親切な意見も含む意見を、耳が痛いと聞きたがらないで何を今更。
>>541 >であろうとも付き合わざるおえない(というかその手のPKに延々煩わされる)のが
>初期のUOじゃなかったか?
WoWに詳しくないので分からないが
ROするかしないか位の感じなんじゃないか?
>>541 WoWだって完全に放置できる訳では無いし
対立種族が溜まっていたら、そこでQuestを続ける事はできない。
Questを消化してLvを上げなければいけないWoWの方が、
こういう事のペナルティはでかいと思うんだけどな。
UOは別に狩りが目的のゲームでは無いし、
1ヶ月以上家以外の用事で圏内を出ていないという人も知人でいた。
>>542 それは偏見
>>543 はぁ?
546 :
名も無き冒険者 :2005/07/07(木) 14:14:36 ID:leDmD+ye
>>544 公式で、どんなに切実な状況を語り改悪変更を求めても華麗にスルーされてたし、
日本の公式が飾り物である事は周知の事だったし。
まぁ残骸と化したUOしか知らない世代には、伝わらない話です。
ドラクエ上がりのヌルゲー思考がクソゲーにしていった経緯とか、
それに否を唱えた奴が、どんな言われ様をしたかとか。
デモ行進やBBS署名やメール直訴をすれば、OSIは耳を貸してくれる…… そう考えていた時期が(ry ('A`)
>>548 RO≠ラグナロクオンライン
RO=リコールアウト
だと思うぞ
>>548 他のQuestやろうと思ったら、またPKが溜まってました。
他の・・・他の・・・ry
PKができる鯖ってのは
>付き合わざるおえない(というかその手のPKに延々煩わされる)
これがPK鯖だよ。
初期UOは確かに付き合いたくなくても、付き合わなければいけなかったけど
それがWoWのPvP鯖で解消されているか?と言われたら
解消されていないだろう。
そもそもPKされたく無い人はPvP鯖には行かないから、
鯖選択でしか救済措置は用意されていない。
初期か〜 まあ本当の草創期はシステムも不備だらけでさすがに 厳しかったけど。 ルネッサンスのあたりから不評もあるけど、俺個人としては AoSのあたりから本格的にヤバクなってきた気がするよ。
552 :
ふに :2005/07/10(日) 17:40:41 ID:NlMja78K
553 :
ふに :2005/07/10(日) 17:46:41 ID:NlMja78K
>>542 >>自分らでUO内で盛り上げようとか、
>>公式で議論を巻き起こして変えていこうとか
初期のUO、最低でもAOS前ならいくらでも盛り上げれた。
クソゲーはなにしても盛り上げれない。
もはやUo作っている人はギャリオットの遺産の残りカスで食ってるだけ。
追加するシステムにはなんの創造力も感じさせれない。
パーティープレイ促進させたいみたいだが、結果はもっとひどい。
手を加えれば加えるほど単独プレイもパーティープレイもつまらないクソゲーと化した。
Bri2銀前でFF炊いてレジ上げしてた頃がなつかすぃ。
>>553 盛り上がれないんだったら、じゃあとっとと去れよ。
WoWでもやっとれよ。面白いぞ。
もっともキミの知性では無理かも知れないがw
なにがダメってやっぱり3Dからのグラフィックのショボさだろう・・・ 追加されるアイテム全てのっぺりしてるのは勘弁してほしい。 その点UOMLはSS見た感じ細部まで凝ってるようだから期待してる。
そうだよなぁ。 ゲームの内容の変更は賛否両論あるだろうが、 グラフィックに関しては明らかに劣ってるものの追加だったもんな。 初期より悪いものを追加したってセールスポイントになるわけがない。
UOMLのグラフィックでMUだの何処か昔のデの付くゲーム風味で 昔のグラフィックの方がいいと思うんだが・・・。 UOSEのグラフィックもかなり微妙。モノの質感やサイズに統一性がないんだよね。
俺はUOSEの和服とか好きだけどな jinbaoriとロングスカートで浪人みたいで俺は好きだ
UOSEの家具とか剣とかなり微妙、先ず縮尺とかおかしい。 鎧とかもそれ以前のUOアイテムと比べて光沢とか質感が違いすぎるような 中には割りと違和感ないのもあるけど、5割くらいのアイテムは微妙感が漂う 寿司とかもあってもいいけどさ、UOなら料理スキルで作るべきだろ。出来合いの寿司セットが ポンとでてきてもなぁ・・・。料理スキル意味な(ry まあ、ネクロで死体からモンスとかもさ 検死スキルとか使ってやれば良いのに、出来合いのセットをポンと出す。 先ずこの根性が気にくわない。
複雑な仕組みにすると、ユーザーの大半が理解できないからな。
そんな事より味見を早くGMまで上げられるようにしてくれよっての。
563 :
ふに :2005/07/14(木) 16:07:07 ID:vNfbg1OM
知らんかった、まだGMになれないままだったのね。 思い切ってGMの「味見」は「毒が入らない」ぐらいにしろって。 >複雑な仕組みにすると、ユーザーの大半が理解できないからな。 だから、こんな奥の浅いゲームになったんだと思う。 >Bri2銀前でFF炊いてレジ上げしてた頃がなつかすぃ。 私の時代はパラライズフィールドでした。
565 :
ふに :2005/07/14(木) 18:14:46 ID:vNfbg1OM
>>561 昔に比べて複雑になってるとか言う人もいるが、
UOは一見すると複雑になってるが、システムとしては単純化してると思う。
昔の方が工夫が必要で複雑だったと思う。勿論それを意識せずに単純にも遊べたが
>>567 複雑というか、無駄に要素(見せかけ)が増えてるだけだよな。
どうの剣->てつの剣->はがねの剣->クリスタルの剣->ダイヤモンドの剣
まさかUOで、こんなCRPG剥き出しのアホ構造を拝めるとは思わなかった。
その一方、頭を使う要素は無くなって単純化。
トランプ1組の大富豪>>>>トランプ10組の七並べ。
こんな感じか?それとも最早、ソリティアになってしまってるのか?
昔のUOはやばかった! 一番やばかったのはUOR以前まで 理解できるのはせいぜいP16世代まで 臨場感とかやばいの! とかいっても意味不明!所詮ゲームだよ?^^; レア装備ないとかまずありえないし 死んだらアイテム残るとかめんどすぎ へぇ、今のUOは違うんだ^^じゃあ今のがまだマシじゃんw私はやらないけどww UORもAOSも要望の声が多いからこうなったの! だからここはただの懐古スレ! 所詮少数派の奇特な意見!! 台湾ギルド氏ねとかならいくつかのゲームでは理解されるかもね! あ、でも今は中国か?だめだ何一つ理解されないw
>>569 そんなにがんばらなくてもいいぞ。
もうちょっと肩の力抜いて書き込もうな
気持ち悪い奴が多いな・・・ 今のプレイヤーに比べて、昔は必死なやつが多かったんだな。 ただの余暇を楽しむ娯楽の一つにすぎないのに・・・
>>569 ふにより、多分こういう奴が今のUOを作って
言うだけ言って、どこかに消えてるんだろうよ
573 :
ふに :2005/07/16(土) 14:18:39 ID:cksuKV2c
ギャリ夫につくらせろ!! AOSで導入されたアイテムシステムを思い切って建設的にみても やっぱ、クソだと思う。 「特攻」「属性」「速度」「ダメ」「詠唱可能」とかの存在は百歩譲っていいとしよう。 しかし、特攻は「悪魔」メイン、「属性」は意味が少ない、「速度」は早いほうがいいに決まってる 「ダメ」は多いほうがいいにきまってる、「詠唱可能」はついたほうがいい。 結果、みんな同じ物を欲しがる。しかも殆どの人が.... そして多様性は失われる。 もっとうまく作ればうまく作用するのに....
574 :
ふに :2005/07/16(土) 14:29:41 ID:cksuKV2c
>>564 俺が作ったら、Gameに影響のないバグは放置するな。
バグというのは「笑えて」「面白く」「ゲーム性を高める」ものも存在する。
それをわざわざなくす必要は無い。
575 :
◆pxSigsigGo :2005/07/16(土) 14:35:25 ID:w4uHYZHx
あ
576 :
ふに :2005/07/16(土) 14:36:01 ID:cksuKV2c
「ワールウインドアタック」のバグなんか、俺なら残すか 新たなスペシャルムーブとして追加するな。 あのバグは人間の創造で作れる攻撃ではない。 偶然の産物。 現在アーケドの「連続技」はバグの産物から作り出され進化したシステムだ、 UOはそういったものをすべて除去してきた つまらなくなるのも当然。
皮肉じゃなくてああいう意見の奴昔は結構いた そして要望どおり変わった
うむ、Mugenに行けと言う発言があると、必ず、あそこは過疎だから行きたくないと抜かしやがる... 無限で楽しんでるおいらに対する当てつけか! 人気狩り場に人けが無いのだって、当たり前だろう! 人気狩り場になんて行ったらPKされてそれまでだろうが! Mugenは全面Fルールだっての 一般サバの奴みたいに、ぼけっとしてる奴の方が少数派だっての 口で、そう言う世界を望むような事を言いながら、いざ、そう言う世界の話が出ると 「あそこは云々」 お前ただ単に、格好付けたいだけじゃねぇのか 「無限は、パーソナルブレスを持つ者と、持たない者とでの差が大きいから」だって お前、昔からUOやっとたんちゃうんか? だったら、自分は持ってるんちゃうんか? パーソナルブレスによる差が云々なんて、少なくともお前には関係ない話だろうが! ってか、パーソナルブレスなんて、堀手袋+5を守るためだけのものじゃないか...
パーソナルブレスとか云々より。
そんな異常な能力の装備というもの自体に先ず大反対なんだろ。
保険やFのシステムよりも、先ずそこに反対な人の数の方が多いと思う。
従って当然無限では装備+ブレスで折角、普通装備で遊べそうなのに・・・。という文句なのは明白。
個人ブレスや7周年アイテムがあるせいで一般シャードよりさらにアイテム主義だしね。
AOSの腐れアイテム反対派が多数で、次にUORのTF分離に反対なんだろ
今のUOでF化しても糞という意見が多いように、無限も糞だ。という図式だな。
>>581 昔の言い分を取り入れてごちゃ混ぜにしろって言う意見の人が多いから
そういう風に移るのは当たり前だな。
単純に昔に戻せという奴は昔やってない奴が多いんじゃないかと
結局個人ブレス+7周年アイテムで装備に関しては圧倒的にUberだからね 不等号付きの戦闘を強要されて、負ければ全ロスト。勝っても相手のキーアイテム奪えず。 昔の青武器みたいに滅茶強いけど死んだら奪われるっていうリスクも飲んでない。 自力での戦闘を放棄してるテイマーとか生産者なら普通にFの感覚なんだろうけど。 自分の力で戦う戦士やら魔法使いにとってはハンデ付きF。 それにバリバリ戦うためには生産者のバックアップ必須だけど1キャラ制だから 2垢にするか、純生産者が居るところに厄介にならなきゃいけない(しかも一回死んだら全装備作り直し) こりゃ無理でしょ。せめて2キャラ許可にしてくれ
2キャラは許可しなくていいけど ブレスアイテムは弱いアイテムとか意味のないアイテムだけにして欲しい それが出来ないなら、もう保険を導入した方がいいくらい
便利になりすぎるとゲームとしてつまらなくなる、って事あるよな? 2キャラにするのって個人的、時間的に有益にプレイするため TF分かれたのだって、保険だって… 一般シャードでsetコマンド使えるようになる日は近いクマー 現状が好きな人が居ることをお忘れなく。
>>584 無限なら、ブリ銀にいけば、1人ぐらい生産者、捕まえられるんじゃない?
例の侵攻イベントでブリ北鍛冶は壊滅状態になったが、ブリ銀前に結構集まってるし
鍛冶屋と裁縫屋を兼ねていない可能性はあるがな
大体、無限で「ごめん装備一式こう言うのが欲しいんだけど」と生産者に言ったら、8割ぐらいはまず喜んで作ってくれるだろう
特殊皮なら、200枚ぐらい材料渡して、残りはお礼にとか言えば、ほぼ100%作ってくれるだろう
なんせ、純粋な生産者では、特殊皮を採集するのは非常に難しいからねぇ
まっ、昔ながらの詐欺には会うだろうがな
>>583 チャンスはどうせまた来る
早く無限入りすればするほど、有利になれるだけの話じゃないか
無限に来もせずぶつぶつ言ってるより、一刻も早く無限に来て楽しむ方が吉
P.S.
昔みたいに、皆で楽しみたいんだと言いつつ、1キャラ制だから生産職に仕事を頼むのが辛いって意見はどうなんよ
人に頼み事するのも、楽しみの一つだろよ
過去を美化する奴が無くした一番大きな物は、「過去のシステム」ではなく、「好奇心」だと思うがな
ま、対人をやりたいと思わなければそれでいいんだがね。 普通にやる限りでは装備も適当でいいし。 見つかったら雑魚LOLで忘れ物がないかなと期待しながら死体回収 ああ、確かにこれが本来のUOだったよなと言う気もする。 対人で勝てないのは仕様ということで諦めれば昔のFがそこにある。
保険については自分は肯定的、今の安全なUOに必要だとは思わないけどね T2Aの頃のUOに保険があればそれなりだったんじゃないかな 保険料高いしw
>>588 じゃないが、対人しなければ無限は結構いいね。
生産者とかで昔UO風を楽しみたい人はいいんじゃないかと思う。
しかし鯖の問題が解消しPvPが普通に出来る一般鯖がある今では
PvPの戦闘を楽しみたい人は、無限に行く理由がない。
一番無限に行きそうなこの部類の人がいく意味ない仕様じゃ致命的、当然人も増えるわけがない。
付け加えれば、PvEだけの冒険を楽しみたい今のUOがいい人にはPKは邪魔なだけだし、
生産者でも自作武具を使って欲しい人はブレスアイテムで相当厳しい。
全体的に人も少ないし、初心者もEAの規制で来る確立が限りなく低い。
そうなると今度は人が居る所なら何処でもいいって人も来ない。
残るのはブレスアイテムでオレTUEEE!ってのと
良くなる希望を残してる僅かな人。少し変われば本当によくなる可能性もあるけど
まあ、ありえない。
保険金高くするに一票ノシ
592 :
名も無き冒険者 :2005/08/02(火) 14:48:43 ID:jReye4wJ
でもまあHQプレート装備が安かったし保険高いと新しく買ったほうが良いな。
マジック以外は使い捨てだったがな 買うというか、普通は予備を持ってたもんだ
その予備は普通買うもんだ、ルートするなら別だが
ルートされた後に仕方なく買いに行くように読めるのだがっ まあなんだ、買うのには変わりないよな、すまねぇ
普通に骨鎧で自給自足な俺様がきましたよ。 フルプレート? 蜘蛛戦士倒して銀武器ゲット用だろ? テレホで人大杉の中で狩るから、MPK以外遭った事ないぜファハハハ
自分の棺おけに荷物が残ってる方が珍しい
598 :
ふに :2005/08/04(木) 21:17:30 ID:aZFb4hFe
昔のUOはプレイヤーが行動を色々選択できたなぁ 今のUOは選択が数多くあるようにみえて、実際は選択しないものが数多くある。
レゴブロックを説明書どおりにしか組めない人にはあまり向いてないね。
そんな奴居ないし
スキル上げて狩りして金貯めてMAFにAFゲットしてUO終わったなとか言ってるやつは結構多いと思うが。
>レゴブロックを説明書どおりにしか組めない人にはあまり向いてないね。
レゴブロックを組み合わせるって例に出しているが 最近のUOはスキルをパッケージ化しすぎてレゴみたいな楽しみはかなり奪われていると思う。 昔のスキルとかはドンドン無意味になったり使用不能になってパーツ自体は相当減っているし。
正直山ほどでるID棒のおかげでアイテム鑑定が腐っていたのは事実だ。 武器学はまぁ、死んだな。 味見はGMになれないが、死んでるわけじゃない。 ほかに死んだスキルはないはずだが…せいぜい便利じゃないから使わないって程度だろ。 んでネクロ、騎士、武士、ニンジャ追加なわけで
使われなきゃ死んでるのと同じだな。
今使われてないスキルが昔使われているかというと、そんなことはない。 上に上げたのは新たに死んだスキルに過ぎない。
>>603 そうだね、実用性を求めると必ずテンプレートができるからね。
逆に実用性の無いもの意味の無いものを並べて
これが自由度ですって言われてもね、ほかの要素が面白いからこそ
無駄なものが輝くのに、いまのUOはそのほかの要素が腐っちゃってるから
どうしようもないべ
んー、典型的な昔は良かった論に過ぎないな。 実用とは関係のない部分はなんら変わっていないので。その部分で遊ぶのならば今も昔も変わらない。 昔だって実用的なキャラはほとんどテンプレ化してた。戦士鍛冶魔法使いならこれって言うぐらいにはね。 結局、他MMOのように遊びを提供されることに慣れた時点で無駄な要素が意味のないものにしか見えないんだろう。 他の要素が面白いから無駄が輝くなんてのも詭弁だな。 知識を得て、目が肥えてUOを楽しめなくなったから、昔の新鮮だった頃を思い起こして浸ってるだけだ。 今のプレイヤーがクラシックシャードに行ったとしても、幻想が崩れ去るだけだな。
彼は何を言ってるんだ?
UOがつまらないのはもっと面白い物を知ってしまったからで UO自体はそれほど変わっちゃいないってことだ
>UO自体はそれほど変わっちゃいないってことだ これは100%ありえない、昔の事知らないとか思えない。
>>604 個人的にはUO結構好きだけど、いくらなんでもそれは贔屓目に見すぎだな
今だと死んでるのはもっとある。例えば生産
鍛冶:8割がた、ほぼ死んだも同然
裁縫:Bルニか強化くらいで半死
テイマー:乗り物販売部分は死亡、生産的な部分が失われて半死
アルケミ:市場価格が適正じゃないし、他のスキルの強化で仮死状態
弓作成:AoSのプロパ増加に伴い修正されなかったので即死
シーフ:レアとり以外の部分が死亡で、もう別物、転生状態で過去のシーフは死亡
釣り:レアの価値が低下しモンスターも弱くなってるので辛うじて生きてるけど瀕死
キャンプ:ルーンブックや乗り物の普及、騎士魔法の登場などなど元々病弱だった体は持たず、衰弱死
PvPerがよく嘆いているような細かい壊死部分を上げれば、それこそきりがないかと
十分すぎるほど変わっている
>>607 >そうだね、実用性を求めると必ずテンプレートができるからね。
過去のUOを見る限り、単純な分類がテンプレートで今のテンプレートとは意味は大分違うと思うので
この意見には賛成しかねるけど
>ほかの要素が腐っちゃってるからどうしようもないべ
には同意。昔の、本当にそこに職業があった状態とは違い
あらゆる設定がゴッコ遊びには使えるけど、既に意味が失われている。
ドラゴンはドラゴンに違いないが、今のドラゴンは唯の張りぼて
そうかな? 鍛冶:HQよりいい魔法のアイテムがあればみんなそれを使っていた。修理屋のみ 時間がたてば今と同程度になるのは時間の問題。 裁縫:鍛冶と同じ。修理屋のみ 弓作成:元々死んでる。 アルケミ:わざわざ安売りして自滅。補給が確実なら高くても飛ぶように売れた。 シーフ:F分割前、およびF時代には色々出来たのは確か。 ただFに人が来なくなる原因を作ったのも確か。しつこいシーフPKで多くの一般人を駆逐した。 釣り:昔はただ釣れるだけだった。 レアの価値だって無限に取れるのに減ることがない以上、時間の問題。 テイマー:ナイトメア売りなどが出来なくなったのは痛いが、今でもペット売りは普通に生きてる。 ペット蘇生が出来る用になって、ペット売りの価値は下がったがテイマーとしての生きがいは増えた。 まぁ、楽になってしまったとも言う。 キャンプ:元々死んでる。 結構変わってるな。 でも人が変わってそれに合わせた結果として今のUOがあるって事だと思うぞ。
UOがもともと悪人に甘いシステムだったからこそ、トラメルが生まれた 悪意無い人間だけの世界なんて実際ありえない、 ありえないのに悪人優勢のシステムを見直さず放置したのはOSI それにシーフよりもFPKや青PK、ルーターのほうが性質が悪かった プレイヤーの所為でUOが変わったんじゃなくOSIが無策だったから もっとも安直なアイデアとしてトラメルが生まれた。 しかし、昔のUO知らないROプレイヤーに聞いて驚いたがFPKはシステムを知り尽くした かっこいい存在なんだそうだ、でPKKはクサレの中のクサレらしいし どうもどこかのHPで変な刷り込みされてる奴が多いようだ
鍛冶:Magicなんて保険がない頃はあんまり使ってなかったし、 そもそも今では修理もないし、時間がたったら修理しなくなるのか?HQ作らなくなると? 良く分からん事言うね 裁縫:鍛冶と同じ 弓作成:普通にHQもつかったし、矢の作成もした。 釣り:勿論追加されて良くなった部分も当然ある。 鍛冶だって色インゴットやソモソモHQが出来た事などを悪化ととる人はいないだろう。 シーフのレアも同様だ。 アルケミ:何故安くなるか考えた事ない?gp下落と、プロパインフレ、狩の簡素化、 これがなければ必須アイテムなので普通に売れた。 ドラの狩にどれだけ戦士がポーションや包帯を持っていたか、 昔の魔法使いがどれだけポーションをコンボに挟んでいたか思い出して欲しい シーフ:F分割前に決まってるUOR以降はAOS化するのは目に見えていた テイマー:やってみペット売り、テイマー死亡の初心者やっていたので珍しくて話を聞いたら、 一日1匹とかしか売れないって、もう涙涙のハンカチなしには聞けない話だった。 キャンプ:死んでないって、余った20とかで入れている人は結構いた。
キャンプは焚きつけをクリック連打してれば火がついたから スキルなんかいらなかったぞ、それにリコールがある狭い世界で あんなものは使う機会が無いよ。
>>614 >でも人が変わってそれに合わせた結果として今のUOがあるって事だと思うぞ。
初めに人が変わったと思ってるの?初めに変わったのはシステムだ
それに合せて人が変わり、同じ人でも行動が変わる。
なんか懐古っぽいこと書くとすぐ全て昔に戻せと主張してると思われるが
釣りの所でも書いたが追加されて良くなった部分もあるんだよ
最近じゃ書写のプロパ化とかはバランスを考えると割とまともな処置だったと思う。
しかし、それ以上に全てを台無しにするような処置が多すぎるのが問題。
まあ、まだスキル死亡に納得できないなら追加しとくよ
Wrestling:死亡
Snooping:もシーフとともに殉死
Remove Trap:も派閥の衰退で仮死状態
書写:scrollの販売とかは、ほぼ死亡
フォーカス:出た直後に自ら同時に提案したアイテム至上主義で即死
>>617 0だと時間が掛かりすぎて実用に耐えないし
10とか20入れるとすぐ落ちれて便利。割と入れてる人はいたよ。
まあ、自分の周りだけだったのかもしれんが
>618 >0だと時間が掛かりすぎて実用に耐えないし >10とか20入れるとすぐ落ちれて便利 そんなもんかね 昔はなんかのボーナスがついてたと思った。 とりあえず俺の周りでは実用として使ってる奴は居なかったよ。
鍛冶も裁縫もテイマーなどで腐るほど手に入るし、 糞レベルのマジック品でもHQ並だったし、今とさほど変わらない。 弓も一緒。矢だってアーチャー型狩りに行けば捨てるほど拾えたし。 釣りは異論ないようだな。 アルケミだがGPが下落したのならそれにあわせて稼げばよかったのに。 かなりがっつり行かせてもらったよ。 そもそもそんな化け物狩るのに戦士や魔法使い出すのはよっぽどの趣味人だ。昔ですらな。 なんでドラゴンキラーがかっこよかったのか考えろ。 今だってそういう趣味人は浴びるほどポットを飲んでる。 んでシーフ。何故F分割せざるを得なかったのか考えてくれ。 ちょろまかすじゃなくて身包み剥ぐようなPKまがいの連中がごろごろいたからだろ。 テイマー、何故売れないのか。復活できるからだよ。それを望んだのはテイマーだ。 一切復活をやらなければペット売りは再生するよ。 そして馬なら買える、ライバルが全国にいる時点で売れるわけない罠。 だから売るつもりならオスタとリッジバック。この辺りはコアな連中ばっかりだから売れ筋だ。 あと昔は能力値でスキルボーナスが付いていたからキャンプはそれで賄ってた。 でもこのスキルボーナスなくなったのはちと痛かったな。
レスリングは余り変わらんよ。武器メイジばっかりだったし。利用者はスタンパンチのためにしか使ってなかった。 とはいえ、武器で代用できるようになったので微妙になったのは確か。確定ディザームとか強いけどね。 覗きは専業シーフなら今でも持ってるよ。TF分割で単純に餌が少なくなっただけ。 罠解除、派閥の頃でもそんなにいたかな? 元々仮死状態だったような気がする。無限なら今でも現役 書写、今でもむっちゃ実用性のある神スキルですが? 昔の売れ筋は今だって飛ぶように売れる。 フォーカス。これは早いお亡くなりだったね。プレート愛好家にとっては大好きだけど。死んでるのは否定しないよ。
つかフォーカスなんて出てくる時点で苦し紛れだろ。 初期に比べてどうスキルが変わったかって話してるのに。 フォーカスなんて初期にはなかったつーの。
>>620 一々反論もあるけど、基本的に無意味だろうな。
多分、基本的に見てるところがちがう。こっちは、そこまで信者じゃない。
特にそれを象徴してるTFに関しては
>>615 の意見に同意だ
>悪人優勢のシステムを見直さず放置した
さらに、Tで解決ってその辺がもうどうしようもない。
他の意見も殆ど同様な解釈で、そこまで肯定的にはなれない
>>621 今と違い、スタンを使うためのメイジってのはそれなりの市民権があったと思が?
今の素手の問題点は結局アナトミ入れた昔風でないとダメージが入らないし、詠唱妨害できないし、当然SpM発動もしない
確定スタンとかはバグは直してはいらないらしいし。武器に比べてアナトミ入れるだけ100も無駄で本気でやる人はいないでしょ。
まず専業シーフが死んでる。Tでも少な目のシーフのうち、Fに行く更にごく少数の物好き用だな。
罠解除は確かに元々瀕死だったが今はもう絶望的に酷い。持っている奴とかいるのか・・
書写は壊死で全て死んでいるわけじゃない。
ちなみに
昔からプレート装備は嫌いだけど
見かけるプレートが変な人ばかりになった今よりは昔のプレートの方が好きだった。
>>622 他の奴は見解の違いと思えるが
おまいは言い分がないので聴いてからにしよう
今出ている命題は
>>603 と
>>612 の
・スキルがパッケージ化して組み合わせが楽しめない
・かなりのスキルが変化して死ぬなり壊死を起こしている。
お ま え ら 縦 読 み の 時 は そ う 言 え よ
スタンパンチがなぜ有用だったかと言えば当たれば必勝だったからだよ。 逆にこの時は完全に武器を殺してたわけだが、その点はどうよ。 専業シーフとか言ってるが、強盗団よろしく金目の物全部かっぱぐのがシーフか。 しかも盗みがばれたら卓越した対人能力で逆に殺す方が多いと来たもんだ。 家持ちは家ごと奪われてハイ、未来の収入源乙。個人の自由でどれほどの損益が出ただろうね。 罠解除は昔と同程度に趣味人が使ってる。派閥というわずかな期間しか希望がなかったのに何言ってんだ。 君が愛してやまないTF分割前はどうしようもないクズスキルだった 書写は壊死って何言ってんのよ、昔から売れてるものは今でも売れてるし、新しい領域も得てさらに繁盛してる。 組み合わせを楽しめないのは既にお前の頭が効率で固まっているからだな。
627 :
ふに :2005/08/06(土) 11:08:07 ID:Geh9Fllr
>615 >悪意無い人間だけの世界なんて実際ありえない そのとおり、それが多様性にも繋がっていた。 今はちょいマシになったが 車で早くて馬力があって荷物と人が多くてコンパクトで見た目がかっよくて燃費がいい車なんぞ存在しない。 もし存在してみたら大変だ、みんな同じ車乗っているだろうね。 一時期のテイマーの「メア+ドラ」と同じ、 ポリシーで他のペット育てても意義を見出すことができない。 世界一のネズミやヘビがいてもいいと思うのだけど。 今はいくら育てても何の成果もない(W >書写は壊死って何言ってんのよ、昔から売れてるものは今でも売れてるし、新しい領域も得てさらに繁盛してる なに売るんだ、売れてるんだ? >組み合わせを楽しめないのは既にお前の頭が効率で固まっているからだな。 効率追求しなくても組み合わせ楽しめないよ。
フルスペルブック、1〜8までのスク詰め合わせ、6th以上の打撃魔法スク(たまに売れる) ルーンブック、ゲートスク(そこそこ売れる) リコスク、8thスク(よく売れる) で昔はどうだったんだ、変わらない物が売れてるんじゃないか? そもそも君らの言う組み合わせとはなんだ。 必須スキルを埋めた後の余りのスキルのことか? 昔だって実用的なスキル構成なら遊びなんて入る余地はなかった。
キャンピング、キャンピングって... ステータスボーナスだけで、昔は使えたっての... STR100だったら、スキル30とかあったよ...キャンピングはね だから、キャンピングにスキルを割り振る酔狂人はもともと少なかった いざというときに重宝する程度だな(腐りかけの家を見つけたときに軒先でログアウトするとか) 書写は、スペルブックが売れてるんじゃないのか? 今は、書写でスペルブック作れば、魔法スキル次第でスペルブックにプロパティがつきますよ まあ、昔は、ステータスボーナスで大抵の事は出来たから(時間はかかるが)今よりも余裕はあったな (スキル合計800近くまで行ったと思ったがな) ステータスボーナスの事を失念している時点で、昔を知らない奴が、昔を美化しているだけだと思うがな
ハイドステルスロックピックDHGM罠解除84なスカウトで沸き箱の罠解除してるが 私以外に罠解除使いって居るのだろうか 「罠付宝箱を罠解除せずにロックピッキングすれば罠発動 斧で破壊も罠発動」 にすれば蘇るかもしれず テンプレ化については 「戦士に(斧・解剖学・騎士道・武士道・フォーカス)入れると戦闘力アップ」 「魔法使いに(EI・瞑想・書写・毒)入れると戦闘力アップ」 と言いながらその分強いモンスターを出すことで ”開発者の考えた”テンプレ戦士・テンプレ魔法使い以外は まともに戦えない状況を作っているのではなかろうか と言いながら 扇動バードパラディン戦士 弓槍戦士 ハイドステルスロックピックDH罠解除剣士 盾書写包帯魔法使い というテンプレからちょっと外れたキャラしか持ってないので的外れな意見かもしれず
>>626 >スタンパンチがなぜ有用だったかと言えば当たれば必勝だったからだよ。
>逆にこの時は完全に武器を殺してたわけだが、その点はどうよ。
武器のもパラ効果のSpMがあるので、その言い分は通らないでしょ。
素手の確実に当たるというメリットが大きすぎたのは分かるが
今度はいきなりダメージすら入らなくして、それで修正したと思ってる辺りがTF分離と同じようなもんだ。
罠解除でもそうだが、折角良くしても全て台無しにしてきたやり方で納得できるのは信者でしょ。
まあ、ドラと戦う程度で趣味人とかいわれちゃ、そもそも人種が違うとしか言いようがないが。
キャンプに関してはあの回線状況でルーンブックもなく戦士でやっていると
その場で落ちるために割りと使っていたってのが入っている理由だろ。
>>628 昔会って今はない組み合わせを考えればいくらでもあるでしょ
今はスキルは増えたが、逆にそのせいで昔のスキルが駆逐されている。
ふにのテイマーのペットの組み合わせとかでも、そうだし乗り物がノリドラだけに何故なってしまっているかとか
戦士が皆ネクパラなのはなぜか、考えたら分かるでしょ。
確かに他の組み合わせも出来るが、その組み合わせに意味付けがされていない。
>>629 昔、昔っていつの事いってるのか知らないが、キャンプなんて使ったら勝手に上がったっての。
なんか聞いてるとUOTDくらいの一時期だけと比較してて全体を通してみた経過とかは無視してるし。
挙句その口の悪さ。手のつけようがないお子様だな。どうして信者って言われるか考えるべきだろ。
>>631 ドラと戦うなんて趣味人だろ。
ドラを虐殺してたのはテイマーやバードで戦士がタイマンやるとかいったら、邪魔者扱いされるのは日常茶飯事。
優しいバードやテイマーが居るときのみ成立した戦いが趣味じゃない? 確実に昔を知らんだろ。
んでキャンプなんざ普通はsageにしてる。スキルボーナスで上がってたしな。
テイマーのペットの組み合わせと言うが昔はドラゴン4匹ぐらい連れてさらにメアに乗って殺しまくりだったわけだが
これは一体どういうことなんだろうな? 思い出してみろよ。
乗りドラは明らかに有利だからまぁ、仕方ないんじゃない? 導入時はもっと有利だったしね。
いつでも買えるPower武器があったらHQ武器なんて買わないでしょ。それと同じ。
戦士はネクパラばかりと言うが。昔だって武器タクアナレジまでは必須だったわけだ。んで魔法と包帯で味付けな
ネクパラのバリエーション程度にしか昔の戦士もバリエーションはなかった。
昔の戦士にバリエーションがあったと言うなら今は役立たずだが昔は生きていたものを挙げてみろ。
生産戦士だって今じゃ生産騎士としてさらなる進化を遂げてるし。
今はいいとは言わないが昔がそんなにいい物だったとは言えない。
635 :
ふに :2005/08/07(日) 13:08:52 ID:ZYpNYgHe
フルスペルブック....もはや安くてキャラクターが一生に一度しか買わないものを商売にしてるのは悲しいものだね。 今商売できるアイテムは「テンプラ粉」「金骸骨」ぐらいか? 買う側は必要で消費しつづけて、売る側は高く売ることができる。 テンプラ粉は今のUOのなかで数少ないアイテム成功の一つ >テイマーのペットの組み合わせと言うが昔はドラゴン4匹ぐらい連れてさらにメアに乗って殺しまくりだったわけだが >これは一体どういうことなんだろうな? 思い出してみろよ。 昔のUOは「GGSもなくドラをテイムできるぐらいにスキルを上げるのに時間と修練が必要」「ドラゴンが強くテイムするのが大変」「野生化しやすく維持が大変」 「メアも貴重で沸くところをすぐテイムしないといけない」「親愛化がないので死ぬともういちど強いドラテイム作業」 これらのことを乗り越えているからこそテイマーは尊敬できた。 今のUOは「ドラテイムできるスキルにするのは昔に比べれば100倍簡単」「ドラゴンが弱くテイムが簡単、しかも**テイムは一度すればあとは永遠にしなくてもよい**」 「野生化?今のUOにそんなことあんの?(w)」「メア?そんなのうじゃうじゃ希少価値なんかないよ」「死んでもすぐに復活」 >ドラを虐殺してたのはテイマーやバードで戦士がタイマンやるとかいったら、邪魔者扱いされるのは日常茶飯事。 >優しいバードやテイマーが居るときのみ成立した戦いが趣味じゃない? 確実に昔を知らんだろ。 甘い!(w)昔を知らないな、バードがモンスターに最強かもしれないが、欠点があったことを... 欠点があったからこそ、あのバードはよかったんだよ。 一面だけをみてバードが強いと思ったらいかんよ。 HP25だぞ、一日かけて50に上げても約2時間で25.....フレイムストライク食らったら100%死亡よ。 ま、ステータスロックできるようになって、欠点が無くなった時点でクソの存在になったが。 テイマーも欠点なくなってクソになった(w)
636 :
ふに :2005/08/07(日) 13:21:17 ID:ZYpNYgHe
今は面白いとは言えずいいとは言わないが 昔がそんなにいい物だったとは言えないが面白いとは言えた。
正直そんなバードがまともな狩を出来たとは思わんが。 ちわーすPKでーす。お財布見っけ、またよろで終わりだろ。 そもそも沈静化どころか魅了だったしな。 テイマーだって100倍努力してたら100倍横暴な真似をして良かった、つーことか? それにその頃じゃドラというだけで十分な価値だったから強いドラとか探す必要なかったしな。 どうせ死ぬし消耗品よ。
てかその面白さは初物だったからこその面白さだろ。 今の状況でそんなバランスブレイクのゲームが出たら、なにこの糞ゲーでおしまいだよ。 事実他に移れる先が出来た途端に多くの移住者が出てっただろ
テイマーが活躍してたのはUORからだった、その前はPKがやらでテイマーなんて狩に出れなかったでしょ UOR後もテイマーはペットのゲート誘拐とかにあってたな キャンプは使ってる奴など居なかった、なぜなら余計なスキルを使ったら GMスキルが落ちるから。のこりの20とかそんなの考えられない 7GMにしてその他のスキルは一切使わないコレが常識だった。
640 :
名も無き冒険者 :2005/08/07(日) 21:11:06 ID:ZYpNYgHe
>テイマーだって100倍努力してたら100倍横暴な真似をして良かった、つーことか? オレはいいと思うテイマーもバードも横暴なことしたら、トラメルのないフェルッカの世界、 対人の弱すぎる2つの職業の結果はあきらかだ。(笑) 「hp25でのフェルッカでの横暴で傲慢な態度」とれは結果はどうなるかわかるでしょう。 ま、知識がないひとはバードのHPが25だとは知らんという事実もあるが。 2つの職業が横暴で傲慢でも生きていけるようになったのはステータスロックとトラメルができたからだ。 >7GMにしてその他のスキルは一切使わないコレが常識だった。 7GM.....昔のUOは絶対不可能だな。 いってせいぜい2から3GMが限界 >てかその面白さは初物だったからこその面白さだろ。 >今の状況でそんなバランスブレイクのゲームが出たら、なにこの糞ゲーでおしまいだよ。 そうかもしれんが、私はそうは思わない、 あくまでバランスが崩れても面白くすることが先、それでからバランス。 今のUOはバランスのことばかり考えて面白くないゲーム。 格闘ゲームでいえば「全キャラ飛び道具アリ対空技あり」のゲーム バランスはとれるが、個性もなにもないつまらんGAMEになるよ 昔のUOやってないのが伝わってくる。 昔の仕様なら移住者は少なかっただろうけどね。 事実は仕様が変わり魅力が少なくなったときに違うゲームがでた。
7GMじゃなくても不用意に変なスキルあげたらGMになったスキルが下がるだろ そんな事も忘れてるのか?それとも知らないのか?
642 :
ふに :2005/08/07(日) 21:19:06 ID:ZYpNYgHe
上記は「ふに」ね ようするに長所と欠点がなく個性がないのよ。 将棋でいうと「金」はナナメ後ろに進めない 「銀」は後ろと横に進めない 「角」は前後左右進めないし、成らないと行けない場所があるが!歩が一つ前に進めば敵陣まで動くことが出きる 「飛車」はもちろん強いが、ナナメに進めない、歩がじゃまで敵陣まで進めない 「桂馬」「香車」「歩」 などなど 今のUOはバランスばかり気にして全部「金」にしてしまった将棋だよ。
643 :
名も無き冒険者 :2005/08/07(日) 21:43:21 ID:rC1BfanP
そうかもしれんが、私はそうは思わない。 便利な言葉だなオイ。 バランスが取れてないから腐れが好き放題やってTF分割を招いたんだろ? 少なくともTにいった多くの連中はお前が大好きな昔のUOを否定したわけだ。 まぁ、TF分割がなければ赤腐れVS青腐れになって超過疎ゲーになったと思うけどな。
644 :
ふに :2005/08/08(月) 01:53:45 ID:1MIFhyxS
初期のUOをしらないアホ共はホント救いようがない
こんな糞MMOをやってる奴の気が知れない、馬鹿ですか?wwwww
もう帰ってこないものに恋焦がれるって凄い虚しいと思わない? ふにの知っているUOはもう死んだんだよ。諦めて別のMMO行け。 世の中は声が大きい方に流れるんだ。流れて欲しくないなら商売抜きで自分で作れ。 昔は良かった昔は良かったって女々しすぎる
初期のUOはもう存在しないんだけど、何もりあがってんの?
>>643 原因の多くはOSIにある、Tに多くの人間が流れたのは当たり前のこと
彼らはこれからおこるコミュニティーの崩壊など知るよしも無かったのだから
目に見えてより楽な方に流れて行っただけ。
ただ昔のUOが秀逸だったとはとても思えない
そもそもOSIが優秀でゲームが秀逸だったのなら、TF分離なんて言う事はおきなかった。
来る日も来る日もクリッククリック、マクロマクロのスキル上げ
ゲームとしてはとても褒められたもんじゃない
EQ2やると都市一つでUO全マップの広さ以上あるしな いかにUOがクソカスなのかが理解できた。 いまプレイしてる奴とかDoomとかにこもってる奴とかマジ哀れwwwwwww
でも広すぎねぇ?
>>648 でも腐れに対抗する手段って他に何かあったかな?
その代案を出せない限りTF分割を否定することは出来ないと思うんだけど。
1.商売である以上人は減らせない
2.普通に飽きてしまった人たちが腐れ行為を繰り返している
3.他にMMOが出来て移住者が出て来た
AOS転換はEQとかのアイテムゲーに毒されすぎだとは思うけど
今の大手の一つであるWoWもPVE、PVPと分かれてることを考えると TF分離はかなり時代を先取りした物だと思う。 まぁ、この辺りを考えてみると… トラメル:PK出来るけどルート不可、死体分解なし フェルッカ:ありあり ぐらいが良かったのかもね。 リスクのないPvPというのはライトユーザーにも受け入れられやすいからね。
>>651 もう忘れてしまったが、当時それはもう色々な案が出された。
しかし当時どんな案が出てもものすごい反対の意見があった
PKやルーター、FPK、シーフなどを楽しんでいる側からすれば
そんなもの無いに越した事はないからねw
何が何でもPKを完全駆逐し平和がほしい、強硬派
今まで通り好き勝手したいPKやルーターたち、保守派
ネガティブをある程度規制する事でPKたちと共存したい、共存派
この三つの派閥があって、ほとんどの案は共存派から出てた。
保守派は何が何でも反対で、強硬派はPK自体無くせって事だった。
OSIにとって、ここはデザイナーとしての取捨判断の見せ所のはずなんだが、
OSIもバカだったが、時期も悪かった他社のMMOがリリースしはじめて、
強硬派がそちらに流れると思ったんだろう。
でも強行派の意見をくむと保守派が離れる・・・
OSIはジレンマに陥ってとうとう最悪の決断をする、
そう保守派強硬派どっちの意見も尊重しようって訳だ
いままでの世界を保ちつ平和な世界を作る、
これなら一挙両得、保守派も強硬派もUOから離れなくてすむ
どうせなら二重世界にしてしまえ、土地も増えるし新しいMAPも考える必要が無い
当時のOSIは本気でグッドアイデアだと思ってたんじゃないかな。
保守派と強硬派が全プレーヤーが楽しめるような提案に妥協せず、 自己の利害で紛糾して収拾が着かなくなったんだろ。 ここに至ってOSIは開発ではなく政治で解決を計らざるを得なくなったんだろ? 欲ボケの俗物どもに隔離政策を施した訳だ。 政治で隔離政策を実施するOSIもアレだが、保守派と強硬派もかなりアレだよな。
655 :
ふに :2005/08/08(月) 10:25:08 ID:H/gTFz7o
>>643 >そうかもしれんが、私はそうは思わない。 便利な言葉だなオイ。
おうよ!今度使ってみそ
>バランスが取れてないから腐れが好き放題やってTF分割を招いたんだろ?
昔はバランス取れてなくて腐れがすき放題やってたクソゲーだったが少なくとも面白かった。
今のバランスがとれて何も出来ない。
***バランスのとれているつまらないクソゲー***
より****バランス取れてない面白いクソゲーム****
のほうがなんぼかマシ
>少なくともTにいった多くの連中はお前が大好きな昔のUOを否定したわけだ。
まあ、自分を守る知識と技能がない人間はTに行くわな。(W)
ほんま、昔のUOやったことあんの?
あるわけないか、昔のUOやってた人が昔のUOを否定するとは思わない。
いたらそれは、エセの昔をしっているUOプレイヤーだ。
>>655 早速使えるネタ振ってくれたな
>ほんま、昔のUOやったことあんの?
>あるわけないか、昔のUOやってた人が昔のUOを否定するとは思わない。
>いたらそれは、エセの昔をしっているUOプレイヤーだ。
そうかもしれんが、私はそうは思わない。
>>648 は昔を知ってなお否定しているが?
まぁ、俺が入ったのは日本鯖の頃なんでそれ以前の混沌とした時代は知らんのだが
正直その時代は外人とのコラボで実現したような物だろう。
その外国鯖に何故行かない? あっちは日本みたいに馬鹿みたいに効率だなんだとかやってないぞ。
>***バランスのとれているつまらないクソゲー***
>より****バランス取れてない面白いクソゲーム****
>のほうがなんぼかマシ
前者は商売になるが、後者は商売にならんのよ。ゲームのプレイヤーは好き勝手いえるがな
>>643 > バランスが取れてないから腐れが好き放題やってTF分割を招いたんだろ?
今よりは取れてた。
ただ、時期的な問題も大きかったし、何より、プレイヤーの認識に差が有りすぎた。
問題は自力で解決するものだと思うプレイヤーと、
問題は運営側で解決するものだと思うプレイヤーとに。
> 少なくともTにいった多くの連中はお前が大好きな昔のUOを否定したわけだ。
せめて、その頃にTに行った連中の半分くらい残ってればTも間違いではなかった
と思うんだけどね。
実際には、保って半年くらいか。後は皆R以降のプレイヤー。
>>653 >当時のOSIは本気でグッドアイデアだと思ってたんじゃないかな。
単にPKどうにか汁クレーマーの対応が、面倒になったんじゃないの。
658 :
名も無き冒険者 :2005/08/08(月) 13:36:19 ID:/GFzeeXP
昔のUOが面白かったのは、プレーヤーの「のり」が良かったからだって事に気付よ そして、自分で阿房な事を考えられなくても、他人の阿房に乗ることのできるプレイヤーになるように心がけろ! それだけで、UOは格段に面白くなる! そして、死を恐れるな、死ぬことは怖くない! 適切に死ぬことで、笑いが取れれば最高の事なんだ! むしろ、死ぬべき場面で生き残ることは恥だと思え! これが、今のUOに最も足りないことだと思うぞ
昔のUOは神話の時代だったな プレイヤーの「気合」が違う プログラムは不安定で糞だった
今は安定しててもプレイヤーと仕様は糞っ過ぎだな
>ほんま、昔のUOやったことあんの? >あるわけないか、昔のUOやってた人が昔のUOを否定するとは思わない。 >いたらそれは、エセの昔をしっているUOプレイヤーだ。 昔のUOを否定するとまでは言わないが 今のほうが楽しいアカウント暦92ヶ月中断なし
今あんな仕様だったら廃れるだけだろうな。
664 :
ふに :2005/08/11(木) 14:06:35 ID:fb7/WJwK
「今あんな仕様だったら廃れるだけだろうな」 君の言うとおりかもしれんが、あくまでも”だろう”。 「今の仕様で廃れるな」 これは”だろう”をつけなくてもうよよい事実。 追加の「冥府の軍馬」?「新ダンジョン」? バカでもできる追加してる場合か。 せめて「チャンピオン」や「トレハン」のような頭を使う追加しろよ。
665 :
ふに :2005/08/11(木) 14:12:30 ID:fb7/WJwK
>今のほうが楽しいアカウント暦92ヶ月中断なし いまのぬるま湯のようなUOがすきなのね。 Doomでバカの一つ覚えの殴るだけの戦闘 テイマーでのバカの一つ覚えの戦闘 バルクの6時間毎クリックだけの職人 ワンドもって魔法だけの対人戦闘 こんな世界でなにやんだろ 毎日今のUOでなにやってんんの?
>>661 ナカーマ
当時のSYSTEM云々よりも俺は結局仲間と遊ぶのが楽しかっただけで。
どのMMOもだろうが楽しめるコミュニティを築けるかどうか、って所だよね。
今も楽しめてる
>>665 や俺はとても恵まれている事に感謝しないと。
俺はPvPするために何時間掛けたか思い出すと、
UOサービス開始当初のSYSTEMのがほんとダルかった。
まずは一生懸命スキルの維持。人混みすら近寄れない仕様w
Archery,Wres,Tac,Magery,Resist、後はステータス調整用でMiningとItemID。
そしてServer不安定、Ping悪い等の悪劣な環境。
>>665 そのレスに「ふににとってはぬるま湯」と、
ちゃんと入れた方が誤解は少ないんじゃないか。
ふには素直に課金やめろよ、 その割には冥府の軍馬、新ダンジョンとか情報も仕入れてるし、 真性の基地外だな。
669 :
名も無き冒険者 :2005/08/11(木) 18:54:43 ID:AhcU2hq+
予習、復習は完璧だけど、実技はダメダメって感じに受け取れるよね ふにさんって... Doom行くのも結構、バルク引くのも結構 テイマーで戦闘するのも結構 大事なのは、ここぞと言う場所で、人の笑いを誘える生きざま! それがなければ、どのネットゲームをやっても、寂しい思いをするのは間違いない こいつと居れば必ず笑えるって人にならなきゃいつまで経っても面白いネットゲームに出会うことはないと思うぞ
>>669 何度か書いたけど「仲間が面白い」のは、「UOが面白い」とは
全く違う意味なワケで。
面白い仲間であれば、ゲームは何でもイインジャネーノ。
671 :
667 :2005/08/11(木) 19:02:31 ID:LO0n0WlD
スマン、補足。
>今も楽しめてる
>>665 や俺はとても恵まれている事に感謝しないと。
俺はいまだに仲間とつるんで楽しめてる事、
>>665 は理由は分からないが今、楽しめてる事。
人それぞれの楽しみ方は違うしね。
>>670 まぁ、何だっていいんだけどね。
強くなって一通り全世界を回れるようになってからも楽しめるようなゲームある?
ろくに紹介できるMMOないでしょ。
WoWとか結局raidとinstanceしかないのよね。無論その分野に限ってはUOを凌ぐわけだけど。
やっぱり時間をとるし、気軽にはいかない。
現状UOとWoWだけやってればMMOは十分なわけで
>>669 ID変わったけど
>>667 です。
UOを始めそりゃ沢山のMMO渡り歩いたよ。
でも俺はまだ幸いにもBritanniaに居る。
ゲームは何でも言い訳では無い、つまりそういう事なんです。
言葉足らずの後付レスになって申し訳ない。
何やってんだ、俺モチツケ。上記は
>>670 宛でした。
675 :
ふに :2005/08/11(木) 21:01:02 ID:fb7/WJwK
>そんなことしかやることが想像できない時点で君のUOは終わっているよ。 わはは、言えないからそんなこと言ってんでしょう。 俺はそんなことしか創造できないね、 人間と人間の関係を極端に制限したなかで、こんなこと以外なにやんの? >何度か書いたけど「仲間が面白い」のは、「UOが面白い」とは >全く違う意味なワケで。 確かにそれは正論だ。 >こいつと居れば必ず笑えるって人にならなきゃいつまで経っても面白いネットゲームに出会うことはないと思うぞ 食べ物やに例えよう、確かに笑える人や楽しい人と一緒においしい場所で食べれば格別かもしれんが。 だからといってマズイ食べ物屋でいくらどんな人と食べてもマズイよ。
676 :
ふに :2005/08/11(木) 21:13:29 ID:fb7/WJwK
>UOサービス開始当初のSYSTEMのがほんとダルかった。 これは私も同意 >まずは一生懸命スキルの維持。 確かに気持ちはわかるがこれのおかげで、現在のような上級者どころか 初心者に毛が生えた人も含め多くがGMってことがなくて 昔のGMが尊敬の対象になった。簡単になれる今のGMなんて尊敬できん。 >Archery,Wres,Tac,Magery,Resist、後はステータス調整用でMiningとItemID。 >そしてServer不安定、Ping悪い等の悪劣な環境。 君との考え方の相違が理解できる、自分の意見を言う人は助かる。 自分の意見が無さ過ぎる人が多すぎる。 サーバーと通信速度が粗悪でゲームの面白さに弊害があったのは理解できるこの部分においては全く持って私も 同じ意見 (それはもちろん通信速度がわるくてサーバー不安定で面白いとは思う人はいない) しかし自分がいいたいのはゲームのシステムで、今のシステムがつまらないと思う。 他のゲームでも「毛の生えた初心者で、LVがMAX」「みんなアイテム集め」こんなゲームつまらんよ。
>>そんなことしかやることが想像できない時点で君のUOは終わっているよ。 >わはは、言えないからそんなこと言ってんでしょう。 んで君の大好きな昔のUOはどの程度のことが出来たんだ? やり方が違ってるだけでやってること一緒だろ >俺はそんなことしか創造できないね、 よっぽど引き出しが少ないんだね。友達作ったら? >人間と人間の関係を極端に制限したなかで、こんなこと以外なにやんの? 人間関係を制限してるのは君でしょ。他者の悪意に晒される事が少なくなって助け合う必然は薄れたけど。 必然でないからやるべきではないってわけではないし。得がなければ友達なんか作る必要ないと思ってる? それとも必然でなく行うコミュニケーションが恐いの?
もっと気軽に話せよ
議論好きさんの辞書に気軽という文字はありません。
680 :
661 :2005/08/11(木) 22:19:57 ID:xYV5nUwU
>665 羊の毛刈り 魔道武器もってブリ墓場攻撃 毒塗り修行 NPC山賊の宝箱の罠解除 Doom テイマー 対人戦闘は未経験です
まぁ回線が軽かったとか、プログラムが安定してたとか言ってるわけじゃねーから いくら美化してもいいんじゃないの? 仕様が悪いとか、そういうレベルの話してんじゃないぜ? まぁ当時やってた奴でも運が良くないと解らないってこった 今更どーこー言っても解らん奴には解らんだろうなぁ
>>676 みんなGM(今ならLegendary)大いに結構じゃない?
それで貴方が何か困ることでもありますか?
別に尊敬される為に100.0を目指した訳ではないし、
当時俺は戦う為に5GMにしてた、それだけだった。
銀行でmusicmanship聴いただけでスキル変動何回もして大変だった。
まぁスキル上げはGate誘拐したり、マクロだった訳だけどw
それでももうあの作業はやりたくないしね。
キャラ作った時点でset resistingspell 100とかやりたかったな〜。
確かにPvPだけとってみても、
色々なモノ(仕様変更やそれに伴う戦友達の引退等)を失ったけれど、
その分色々なモノも入ってきてると思う。
確かにスキル上げ自体を楽しんでいた人には、
もうあのマゾさは味わえなくなったけれど。
俺は逆にスキル上げに時間をとられずに対人初心者が、
ドンドン入ってこれる環境になって嬉しいけど。
俺の戯言だし対人云々も昔は昔、今は今のPvPがあるしね。
だから俺は今のUO、すげー楽しいよ。
冥府の軍馬ってもしかしてエセリアルだろ? エセリアルに乗れないビギナー君たちの要望を受け入れたのかね
684 :
夏、真っ盛り :2005/08/12(金) 01:41:48 ID:g2FU2sfH
>683 /⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨ /⌒/ へ \|\ / / / /( ∧ ) ヘ ヘ く // ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ て ┘/^| \ ( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ 教 め /| .| | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ え | .| α _ ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て に _∠_ イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や は _ (_ ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん / ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね /ー ( / """/ ー"""" > | _) | ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< ||||| | ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""' ///// ヘ_/ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧ ///// ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨) ・・・・・ ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) ( ___ | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | / / / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( ) ( ( /..| | |_____/ | | iii ( )( // / \ ) )..| |ヘL|_|_L/ / / ,,,,--(/Vヘ)(/
685 :
ふに :2005/08/12(金) 03:08:32 ID:pGvXcCxc
>みんなGM(今ならLegendary)大いに結構じゃない? UOにかかわらず、全員すぐにLVがMAXのゲームがクソゲーになるか理解できる? >別に尊敬される為に100.0を目指した訳ではないし、 >当時俺は戦う為に5GMにしてた、それだけだった。 普通にあげないからだよ、今のUOと違いダンジョンが多彩な姿をして戦闘面白かったのにわざわざ楽してマクロであげるからつまんないんだよ。 >キャラ作った時点でset resistingspell 100とかやりたかったな〜。 すまん、何が言いたいのか意味がまったくわからん。 >色々なモノ(仕様変更やそれに伴う戦友達の引退等)を失ったけれど、 戦友引退は仕様変更自体で引退したのではなく仕様変更により「つまらなく」なったから引退したんだと思う。 >その分色々なモノも入ってきてると思う 色々?アイテムだけでしょ。 >俺は逆にスキル上げに時間をとられずに対人初心者が、 >ドンドン入ってこれる環境になって嬉しいけど。 確かに言いたいことはわかる、その結果一時的に初心者が入ってくるだろうが短時間でやめていくでしょう。現にそうなってる。 >俺の戯言だし対人云々も昔は昔、今は今のPvPがあるしね。 今の対人のどこが面白いんだろう、昔のUOの対人はクソだったが、AOS前の対人はよかったと思うAOS以後は昔のUOよりクソになった。
これだけ文句を言っていて、最近のUOについてそれなりに知っているところが凄いな・・・
コミュニティ云々で言うと、俺は所属していたRP・PKギルドが R導入がために、完膚なきまでに叩き潰されてから、 ブリタニアで何をやっても楽しめなくなった。
>>686 つまんねつまんねいって張り付いてる老害だから仕方ないな。
現状に飽きた自分の主観でしか話さないし、それを普遍的な事実と勘違いして、他の意見を認めない。
だから老害なわけだが。自分だけ楽しめれば、会社が潰れようが他人が辞めようが関係ないんでしょ
まあ、普通に考えて今他に面白いゲームがあるなら そっちに夢中、猫まっしくらなわけで そうでなくUOなんぞにかまってるエネルギーがあるのは 今のUOがそれなりに魅力的である何よりの証拠だよ。 そしてどんなに悔しがっても未練たらしくまた書き込んでくるよ。
690 :
ふに :2005/08/12(金) 18:21:00 ID:pGvXcCxc
>今のUOがそれなりに魅力的である何よりの証拠だよ。 >そしてどんなに悔しがっても未練たらしくまた書き込んでくるよ 半分正しく半分間違っている。 UOが魅力的なのはそのとおり、システムの根本的なところはゲームの最高峰だとは思う。 今からでも、面白く修正すればなんぼでも面白くなる、だからこそ未練はある。 が、ギャリオット達が作ったシステムも現在作っているひとが台無しにしている。 安心しろ、ギャリ夫のゲームできたら、迷わずそっちいく。できんかもしれないが(W そのうちアイテムはすべてRMで購入というゲーム(現在もはやほとんどそうなっている) になってしまう。 今度の「◎冥府の軍馬は、長期プレイヤー報奨アイテムのエセリアル騎乗生物と同じように使用可能で、同じプロパティーと同じ能力を持ちます。」 あたま悪すぎ。 せめて「◎冥府の軍馬は、長期プレイヤー報奨アイテムのエセリアル騎乗生物と似たように使用可能で、近いプロパティーと別な能力を持ちます。」 にして欲しいものだ。
691 :
名も無き冒険者 :2005/08/12(金) 19:16:30 ID:cF7NMtkb
>>690 の意訳
アイテム主体のゲームなんかにしやがって、俺が必死で磨いてきたPスキルをどうしてくれるんだ
初心者がRMで買ってきたアイテムで俺より強いって糞ゲー以外になんて言えばいいんだ
「冥府の軍馬」ってなんだよ、俺が何年も掛けて乗れるようになった似非馬が無駄になるだろうが
UO2が潰れて使い道がなくなった醜いアメコミ調キャラをUOに持ってきたところで見限った
というわりにUOスレにかきこ。 そのエネルギーを今やってるMMOにでもそそげばいいものを。
694 :
ふに :2005/08/12(金) 20:58:54 ID:pGvXcCxc
>691 すごい今のUOをとても理解しているひとかもしれない。 >アイテム主体のゲームなんかにしやがって、俺が必死で磨いてきたPスキルをどうしてくれるんだ プレイヤースキルをいくら磨こうが、アイテムを集めた人にはかなわない仕様である >初心者がRMで買ってきたアイテムで俺より強いって糞ゲー以外になんて言えばいいんだ 通常のゲームをプレイしなくても、上位キャラになることができる >「冥府の軍馬」ってなんだよ、俺が何年も掛けて乗れるようになった似非馬が無駄になるだろうが 「冥府の軍馬」が「エセリアル」より秀でた能力があってもいいと思う。 ただ、同じってところが問題だと思ってるだけだよ。 区別化がないところをいっているのよ。 一時期対人をやる人が「沼ドラ」しかのらないってのと同じ 言ってることわかるかな?
>「冥府の軍馬」が「エセリアル」より秀でた能力があってもいいと思う。 えっ?ちょっ、おまっ、なにそれ? それじゃ似非系乗るやつは「冥府の軍馬」しか乗らないってなるだろよ。 それなのに >一時期対人をやる人が「沼ドラ」しかのらないってのと同じ >言ってることわかるかな? なんて言われてもよ、全然ワケがわかんねーよ。 それにさ、ココと別のトコでも憑かれたようにアイテムと対人のことばっかだし、 挙句には >すごい今のUOをとても理解しているひとかもしれない。 ってどこぞの民族みたいに幸せ回路働かせてホルホルってやっちまってるし・・・ 疲れてるんだろ? もう回線切ってマジで休んだほうがいいんじゃないか?
>>みんなGM(今ならLegendary)大いに結構じゃない? >UOにかかわらず、全員すぐにLVがMAXのゲームがクソゲーになるか理解できる? 別に他の人と同じになってもいいじゃない、何が貴方にとって困るの? 貴方は単にAcc暦長いぜ!俺上級者sugeeeeeeeって自慢したいだけとしか取れない。 初心者も上級者も何も変わらないのにね。 >普通にあげないからだよ、今のUOと違いダンジョンが多彩な姿をして戦闘面白かったのにわざわざ楽してマクロであげるからつまんないんだよ。 当時は廃Playってたから普通に2Charaは育成した、 マクロ等云々はその上での疲れ果てた結果の選択だ。 >色々?アイテムだけでしょ。 その時々の仕様を研究して構成や戦術、 沢山の試行錯誤を経て色々手に入れられた訳ですよ。 しかしふに氏はアイテムに固執しますね ;-( >今の対人のどこが面白いんだろう、昔のUOの対人はクソだったが、AOS前の対人はよかったと思うAOS以後は昔のUOよりクソになった。 申し訳ないけれど貴方本当は対人とかやったことないんじゃない? そりゃ自慢したいだけなら、昔のUOを美化したくなるだろうね。
>全員すぐにLVがMAXのゲームがクソゲーになるか理解できる? それはないと思う。 スキル制ならスキルの組み合わせで個性が出せる。 みんな同じスキル構成に終わらないってのがよいところ。 確かに例えば鍛冶GMは一つのステータスになる ってのはMMOとしては重要だと思う。 誰も彼もが鍛冶GMキャラに溢れていて、と言うのはつまらないと言うのは一理ある しかし、例えば戦闘スキルでも 新規者よりも古参有利じゃそれはそれこそクソゲーだろう UOは新規者でも古参に数値上ではすぐ追い付ける格差のなさがよい部分じゃなかったっけ。
698 :
ふに :2005/08/13(土) 10:49:13 ID:YbXr52rV
>それじゃ似非系乗るやつは「冥府の軍馬」しか乗らないってなるだろよ。 それは当たり前、そうじゃなくて「エセリアル」の長所と短所、「冥府の軍馬」の長所と短所 用意しろといっている。 長所しかなければ全員そちらを選ぶし、短所しかなければ誰もそちらを選ばないだろう 現実世界 「トラック、スポーツカー、ファミリーカー、4WDカーなどの車の種類がある」 のはそれぞれの長所と短所があるからだ。 これらは、物理的な現実世界で必然的に生まれたが、 仮想空間ではこれらを製作者が作りだすことができる。 トラックのように馬力があり荷物が運べ、スポーツカーのように早く、多人数が乗って、荒地を進める、車体が小さい。 オールマイティーカーがあれば、プレイヤーは選択の余地が無く全員同じものを乗るでしょう。 市街地でも山でも、荒地でも海でも同じ車が走っている世界はつまらないね。 今のuoはたとえば数多く選択できることができても実際には1つから2つしか選択する必要がない。 そこに今のuoがつまらないと思ってる。
昔はタンクメイジ一択だったけどな
700 :
ふに :2005/08/13(土) 11:01:37 ID:YbXr52rV
>別に他の人と同じになってもいいじゃない、何が貴方にとって困るの? おもしろくない、ただそれだけ。 自慢なんてする必要がない、面白ければいい。 >その時々の仕様を研究して構成や戦術、 >沢山の試行錯誤を経て色々手に入れられた訳ですよ。 今のアイテムに試行錯誤?抵抗maxでマナ回復だけを追及するだけの? もとのシステムはディアブロのパクリだから悪くないが 最終的には出来が悪すぎ。 >新規者よりも古参有利じゃそれはそれこそクソゲーだろう 一理ある、新参が永遠に古参に追いつかないというのはダメだと思うが 古参が新参者より有利なことがなければ、長くやる意義もなくなってしまうでしょ。
んな事いってるけど昔だって手近にあったの買ってただけだろ。 昔つっても沼ドラ前は馬、オスタ、リッジなわけだが、選択する必要なかったよな。どれでも一緒だし テイマーの気分で売ってる物から適当に選ぶ。長所と短所ってどこよww それに古参だってパッチレアとかの優位な点があるだろ? それ以外の点については同環境。環境が同じなら古参は新参に追いつかれなきゃいけないんだよ。 実際には謝罪アイテムとかで差は付いてるけどな。 お前は古参は強くなきゃ嫌だー、人より上じゃなきゃ面白くないーとかいってるただの駄々っ子に過ぎんよ。
ふにを説得するスレはここだな
>>698 >それは当たり前、そうじゃなくて「エセリアル」の長所と短所、「冥府の軍馬」の長所と短所
>用意しろといっている。
言ってない。
「冥府の軍馬」に「エセリアル」より秀でた能力を付与して区別化すると言っているが、
それぞれに長短を付けて区別化するとは言ってない。
話をすり替えるな。
自分の言動には責任を持て。悪い癖が付いているぞ。
そんなことでは他の古参やOBの賛同援護が受けられんぞ。
夏の補習としてふには以下を100回朗読しなさい。
>「冥府の軍馬」が「エセリアル」より秀でた能力があってもいいと思う。
>ただ、同じってところが問題だと思ってるだけだよ。
>区別化がないところをいっているのよ。
>一時期対人をやる人が「沼ドラ」しかのらないってのと同じ
>言ってることわかるかな?
704 :
ふに :2005/08/13(土) 13:12:05 ID:YbXr52rV
何度もテーマにしているけど、 「区別化」しないと長所あるほうを人間が選択するのは「当たり前」「当然」「常識」 ちなみに「区別化」で「長短」も含まれると思っていた、言葉が足りんかったな。 言葉の揚げ足取るより自分の意見を頼むよ。 #区別『あるものと他のものとの****違いを認めて****、それにより両者をはっきり分けること。』こう思ってた。 >昔つっても沼ドラ前は馬、オスタ、リッジなわけだが、選択する必要なかったよな。どれでも一緒だし 確かにその点は昔のUOに問題はあると思うが、見た目の違いでみんな思い入れで違う乗り物にのっていた。 沼ドラやメアの導入はシステム的に悪くはないと思うが、 その内容に問題があると思う。選択が多いようで。戦士魔法使いは全員沼ドラ、テイマー全員メア.... >お前は古参は強くなきゃ嫌だー、人より上じゃなきゃ面白くないーとかいってるただの駄々っ子に過ぎんよ。 全く毛頭もそうは思っていない、面白ければいいだけ。 たとえば格闘ゲーム、面白ければ連敗しようが全然気にしない。 面白くなければ何度かってもつまらない。
705 :
ふに :2005/08/13(土) 13:15:27 ID:YbXr52rV
はよギャリ夫!ゲーム出してくれーー。
まぁなんだ・・・狭義で考えすぎると疲れるぞ。
707 :
名も無き冒険者 :2005/08/13(土) 13:48:14 ID:dzEPvG19
オンラインゲームは、大規模だろうと小規模だろうと、 システムの良し悪しで楽しさが決まるものでは無く プレーヤーのノリの良し悪しで楽しさが決まるんだってば... つまり、UOを楽しくするのは、プレーヤーの役目であって、メーカーの役目じゃない 昔のUOが面白かったのは(面白かったように見えるのは)昔のUOが超絶的に良かったのでは無く、そこにいるプレーヤーのノリが超絶的に良かったからだけの話 ROBINさんの漫画でも、むらさきうにさんの漫画でも、面白いのは、システムではなくキャラクターのノリが異常にいいからだろ 面白いゲームを待つんじゃなく、面白いプレーヤーになろうぜ まあ、別のゲーム運営会社の工作員ならしょうがないがなw
…で、このスレの主旨は何よ? 今のUOに対する不満をぶちまけるだけか? 面白くないなら面白くないで、自分で面白くする方法を考えるとかできないのかね…
リロードし忘れてた。
俺が言いたいのは
>>707 が同じで、MMOはプレイヤーが面白くしていくものだと俺は思っている。
一応こっちのスレはふにみたいに昔をマンセーして今を貶める奴に対して 昔もたいしたもんじゃないと言い続けるスレ。 ふにはこれまでの歴史のいい所取りで話してるからどうしようもないけど。 初期、色々と整ってきた時代、UOR前期、後期、AOS以降で世界が全然違うんだから
とりあえず ふに はギャリオを美化しすぎ。 タビュララーサって伝聞で聞く限りではいまいち感漂う内容だぞ? 昔の偉人の伝説や逸話がどんどん美化されて誇張されて尾ひれ背びれがついていく過程をまさに見るようだw
712 :
名も無き冒険者 :2005/08/13(土) 16:04:30 ID:6/7rB6gX
ふにたんカワイソス
713 :
ふに :2005/08/13(土) 20:34:34 ID:YbXr52rV
>システムの良し悪しで楽しさが決まるものでは無く >プレーヤーのノリの良し悪しで楽しさが決まるんだってば... うむむ、私はシステムの良し悪し*と*プレーヤーのノリの良し悪しで決まると思う。 クソーネットゲーでいくらプレイヤーががんばっても無理なのでは? >とりあえず ふに はギャリオを美化しすぎ。 それは、私の勝手では? >タビュララーサって伝聞で聞く限りではいまいち感漂う内容だぞ? 前にも書いたけど、その可能性は否定できない。 が、ギャリオットのコメントを色々見たけど、彼がつまらないゲームを作る人には見えない。 今のUO作っている人のコメントなんぞは一度みただけでみたくもなくなる。 >ふにはこれまでの歴史のいい所取りで話してるからどうしようもないけど AOS前は、たとえ面白さが半減したといえども、いいところがあった。 AOS以降はいいところどりもできん。
じゃあ美化しすぎなの認めてんじゃん。 「いまのUOはまったくダメ」ってのも 普遍的な命題ではなく ふに、ひとり個人の勝手な意見じゃん。 >AOS以降はいいところどりもできん。 それは「お前」が、「お前ひとりだけ」が出来ないだけであって 「AoS以降、まったく別ゲーになりましたが、これはこれでいいのでは」 「AoS以前のUOも面白かった。AoS後にAoS前のUOの楽しみのいくつかが失われた けど、今は今で、前のUOとは違った楽しみ方は圧倒的に増えた」 って、いまのUOを続けてプレイしてる奴らは圧倒的にいるわけなんだが????? お前個人の拙い感想はお前ひとりだけのものだろ。それを他人に押し付けんなよ。
715 :
ふに :2005/08/13(土) 22:58:43 ID:YbXr52rV
>普遍的な命題ではなく ふに、ひとり個人の勝手な意見じゃん。 まあ、それでいいんじゃない。「勝手」を付けているところが煽ってるようにみえるが、 >それは「お前」が、「お前ひとりだけ」が出来ないだけであって すまん、いつも書き込んで思うのだが、人の意見を否定するだけの文章は簡単 自分の意見を書き込んでよ。自分の意見を言わない人の意見は聞いてられない。 >今は今で、前のUOとは違った楽しみ方は圧倒的に増えた おおお、未熟な私にぜひ教えてくださいな。 >UOを続けてプレイしてる奴らは圧倒的にいるわけなんだが 圧倒的.................................................. ........................................................(w
716 :
ふに :2005/08/13(土) 23:00:40 ID:YbXr52rV
>UOを楽しくするのは、プレーヤーの役目であって、メーカーの役目じゃない 3目ならべをオンラインにして楽しむのもてかもね。
717 :
名も無き冒険者 :2005/08/14(日) 00:32:59 ID:g9+Kja/f
なんかこのスレ独り言ばっかり。 誰かと話してるのか?
昔と違って今ではロストランドで羊の毛を刈るとかトラメルで羊の毛を刈るとか イルシュナーで羊の毛を刈るとかマラスで羊の毛を刈るとか特の諸島で羊の毛を刈るとか 羊の毛を刈る場所が何倍にも増えてるしな 私はフェルッカの羊で手一杯だが
例えば、装備ビルドの妙。戦略のバリエーションの増え 対人屋なら極めきったアイテムを求めるのもいいし たぶん自分の戦闘スタイルだけにあった神パラメータ組み合わせのアイテムを求めるのもいいし UO以前なんかは装備は均一(これはいい部分でもあった) だが、そのぶんマクロ重視、マクロ偏重で、マクロビルドゲーでもあったわけで UOAなし男はお断りな部分も多数でけっきょく初心者に優しくないのは変わらない。 装備のビルドと言う新しい要素が増えたことによる古参の有利さもあるわけで 古参が有利じゃないといやだとか言うお前の主張とまったくもって矛盾する。 エセ騎乗アイテム、スキル上限ボーナスも同じ。
だから ふに の主張は独り善がりで矛盾しまくってるんだよね。 自分の不満を「今のUO」に必死に投影してるだけ。
だから、いまのUOは「あっちがたてればこっちがたたず」っていう所にあるわけ。 ゲームはぜんぶそう。完璧に全てを満たすゲームなんて存在しない。 ただ単に「今のUO」は「あっちを捨てて、こっちを立ててみました」ってだけのこと それがあわなければやめて「自分の趣向に合うゲーム」を探せばいいだけのこと ふに がいくらここで騒いでも「U O は 永 遠 に ふ に の 思 う よ う に は 変 わ ら な い」
やたらに文章引用するのは見苦しいからそれだけは止めて欲しいところだ。 無駄に長くなるしな。 そして「ふにが楽しんでいた頃のUO」はもう戻って来ないのだから 諦めてUOスレから去ることをお勧めする。
>>716 ふむ、3目並べか、UO内で出来そうだな
チェス盤使ったチェスじゃない奴でやってみるかな
724 :
ふに :2005/08/14(日) 08:23:23 ID:MkUGq0MU
ここは「初期のUO美化し過ぎ」をテーマーにしている書き込み場所なら 私が書くのは普通だと思うのだが。 >「U O は 永 遠 に ふ に の 思 う よ う に は 変 わ ら な い」 うむ、君の言っていることは多分正しい。ギャリゲーの繋ぎの気持ちでやっている。 >だから ふに の主張は独り善がりで矛盾しまくってるんだよね。 >自分の不満を「今のUO」に必死に投影してるだけ。 自分の意見がない。自分の意見をいって否定したら聞くよ。 >やたらに文章引用するのは見苦しいからそれだけは止めて欲しいところだ。 それは、カキコみに対して回答している姿勢を見せているからだよ。
725 :
ふに :2005/08/14(日) 08:42:54 ID:MkUGq0MU
>古参が有利じゃないといやだとか言うお前の主張とまったくもって矛盾する。 ちょいまて、私は古参が絶対的に有利のほうがいいとは思っていない。 初心者が永遠に古参に追いつかない仕様は反対だ。 ただ、そうやって初心者を一時的に取り込んでも、いつかはその人たちは 長期プレイヤーに移行するだろう。そのときに初心者との違いがなければ それ以後のプレイの意義がやりがいがなくなるのではないかと思うのだが。 装備の仕様も完全に否定してるわけではない。 ただ、数少ない一部のプロパしか必要ないなら、Aosでいろいろ数を多くしたのがもったいないと思う。
>>707 バカか?じゃあ今すぐプレイヤーの力でUOを面白くしてみせろ
その理論だとどんなゲームもシステムなんて関係ないじゃないか。
だいたい、その古参プレイヤーたちが居なくなったのはUOが
つまらなくなったからだろうに。
>>762 何故つまらなくなったかは考えないの?
赤青PK全盛期にそれに呆れて多くの人がもう付き合いきれないと消えていったのを見たし
やることがない廃人がPKに走っていた頃を知っていれば、
つまらなくなった理由がどこにあるかなんてわかりそうなもんだけど。
あと友達いない君はつまらないかもしれないけど。普通に楽しんでる人も多いことを知った方がいいよ。
>普通に楽しんでる人 少なくともこういう人はここのスレに来るべきではない。 ここは議論というか自分の不満を言うだけで中身のないスレだ。
>>727 >赤青PK全盛期にそれに呆れて多くの人がもう付き合いきれないと消えていったのを見た
これとか
>>1 のチャート見てもピンと来なくね?
>やることがない廃人がPKに走っていた頃を知っていれば
これも決め付けてるだけでよく分からんな
ひとけのある場所に狩しに行ったら100%PKされてたもんだが。 青が居たら偵察or青PKと思えってな それに人が増えたのはTの影響が大きいだろ
>だいたい、その古参プレイヤーたちが居なくなったのはUOが >つまらなくなったからだろうに。 これのほうが決め付けてんじゃん。居なくなってないし。 そりゃ古参なんだから、引退する確率は中級者よりも圧倒的だから減るに決まってるだろうしw むしろUO暦聞いて5年以上って奴いがいに多いぞ。 はっきりいってUOはじめて1ヶ月ですって奴を探すほうが難しいぞ?w
おいおい
じゃあ
>>707 でいってる面白かったプレイヤーってどこに行ったんだよ
頭の悪い屁理屈ばかりい言わないでくれよw
今も居るって言うならおまえが先に
>>707 に反論しろこのバカが
人の増加と同じ割合で面白いプレイヤーが増えなければだんだんと薄れていくのはわかるよな? 要するに面白い人が新たに流入してこなかったってのが問題だろ。 実際昔から続いているギルドとかは新参にあまり門戸は開いていないが面白い奴多いよ。 門戸を開かない理由はわかるよな? 効率厨とか楽しみを享受するだけの奴が紛れ込むとぐだぐだになりやすいからな。
707は間違ってるっていうか論外。 プレーヤーのノリがいいゲームでも一般受けなくて潰れたのなんて一杯あるだろ
あと、ゲームのシステムの懐深さが、プレーヤのノリの幅を決めるともいえる。 だからゲームシステムがまったく関係が無いってことはまったくもってない。
>>726 面白おかしくプレーしている人に、面白くして見せろと言ってもしょうがないと思うのだが...
反証するつもりならば、自分で面白いプレーヤーになるしかないんじゃないのか?
>>707 が言ってることって、自分から積極的に楽しめば、どんなにシステムが変更されようが、面白さは変わらないって事だろ
ふに氏の言っているシステムの変更がUOの面白さを奪ったんだって事に対し、
ギャリオット氏が言った「ブリタニアンよ、エンターティナーたれ」ってのを言い返してるに過ぎないだろう
737 :
ふに :2005/08/14(日) 19:01:56 ID:MkUGq0MU
まずは言いたいことがある。お願いだから自分の意見を言ってくれ。 >あと友達いない君はつまらないかもしれないけど。普通に楽しんでる人も多いことを知った方がいいよ。 こういうだけのってのもいいが、 「あと友達いない君はつまらないかもしれないけど、私は友達がUOのなかにいて楽しい。 普通に楽しんでる人も多く、私も楽しんでやっていることを知った方がいいよ。」 とせめて自分を加えた話し方すると俺も感心する。 自分が除外されているような話し方は聞けません。 >じゃあ今すぐプレイヤーの力でUOを面白くしてみせろ >その理論だとどんなゲームもシステムなんて関係ないじゃないか。 賛同します。NETの3目ならべで10人友達がいようが盛り上げるのに限界があるでしょ。 >実際昔から続いているギルドとかは新参にあまり門戸は開いていないが面白い奴多いよ。 AOSで多くのギルド壊滅しましたよ。 >面白くないなら面白くないで、自分で面白くする方法を考えるとかできないのかね… すまん、昔のUOならなんぼでも考えることができた。 2ちゃんなんぞに書き込む数秒も惜しいぐらいに 君からみて考える力がない俺に是非に面白くする方法をご教授してください。
ギャリオット氏の主張「ブリタニアンよ、エンターティナーたれ」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! >707に食らいついた面々の運命やいかに?ってか>707は孔明の罠かw 思い道理にならない世の中に拗ねて、憂さ晴らしで親に因縁付けるために「こんな不味い物食えるか!」 って言ってるヒキコモリに、どんなご馳走出しても「美味い」とは言わん罠。
739 :
ふに :2005/08/14(日) 19:11:16 ID:MkUGq0MU
>赤青PK全盛期にそれに呆れて多くの人がもう付き合いきれないと消えていったのを見たし >やることがない廃人がPKに走っていた頃を知っていれば、 >つまらなくなった理由がどこにあるかなんてわかりそうなもんだけど。 私の見方では違うんだが、赤青PK全盛期にそれに呆れて少数の人がやめて行った、 が、それ以上に魅力あるUOが多くの人の心を捉えて離さなかった。 俺もその一人、PKに数を覚えていないぐらい殺されて、 腹が立つし、イライラもしたが、それ以上に魅力あるUOを辞めようとは思ったことが無かった。
740 :
名も無き冒険者 :2005/08/14(日) 19:20:32 ID:FUKdybQD
>740 いやいや孔明の“罠”なんよ。孔明じゃない。囮。 >707を批判したら エンターティナープレーヤーが多数いた旧UOはおもしろかった っていう旧主派の論の一つが折れてしまうだろ? しかしFUKdybQDよ、だれが孔明なのかは言わせんなよw
>>737 自分を除外なんぞしてないがな。自分を加えてるってわざわざ書かないとわからない?
どうせ自分のって入れたら「ああ、君の意見はそうなのね。でも俺の意見はこうだから」って言うだけでしょ。
これまでもそれしか言ってないしね。
まぁ、これまでの昔は良かった、古参は技術が上で当然とかの意見をまとめると
PKしまくりで雑魚lolとかいって他者を食い物にしてきたような腐れにしか見えないんだよね。
ネクラな欲望を発散しようにも手に入るのが保険金ばかりなのが嫌なんでしょ?
あとふにが今のUOに3目並べの価値しか見出せないほどに創造力皆無なのはわかった。
他者に嫌がらせしかUOの価値がないんでしょうな。
743 :
ふに :2005/08/14(日) 21:39:03 ID:MkUGq0MU
>PKしまくりで雑魚lolとかいって他者を食い物にしてきたような腐れにしか見えないんだよね。 初期のUOでHP25のバードでどうやってそんなことするんだ?それこそlolだ >ネクラな欲望を発散しようにも手に入るのが保険金ばかりなのが嫌なんでしょ? >あとふにが今のUOに3目並べの価値しか見出せないほどに創造力皆無なのはわかった。 >他者に嫌がらせしかUOの価値がないんでしょうな。 何か勘違いをしているようだが、私はPKもやらんし、他人に嫌がらせもやったつもりはないぞ。 そうじゃなく、他人に何かできるからこそ、人間のコミニケーションがとれるんじゃないかと思う。 いい意味でも、悪い意味でも。 それよか『UOに3目並べの価値しか見出せないほどに創造力皆無』と言うのはいいとしても 自分の創造力があるところを言ったほうが効果があるんじゃないの? 私には自分の創造力の無いのを棚にあげて、他人の創造力の無いといっているようにしかみえない。 相変わらず自分の意見がない様に見える人だなぁ。それだと自分の意見が無い、もしくは自信がなくて 言わないようにしてるとしか思えないんですよ。 ま、ネクラかどうかはこの際ここでは全く論じる必要ないと思うぞ。 じゃあ、このさい私はネクラだとしとこう。(笑) >「ああ、君の意見はそうなのね。でも俺の意見はこうだから」って言うだけでしょ。 それは普通じゃないかなぁ?
そこで初期UOのバードの話が出てくるって事は スキルロック、ステータスロックのない頃が最高でそれ以後はどんどん糞化しているということでよいのかね? 前に対人の技術が古参の方が優れているべきだどうだとか言ってたから、 てっきり対人に身をおいているかと思ってたんだが、PKとかやってないなら対人なんてまさにどうでもいいじゃない。 んで俺の創造力といわれてもな。 シナリオを適当に書いてそれを仲間内で楽しんだり、ルール付でraidしたりぐらい。 外で見聞きしたことをちょちょっとUO風にアレンジしてイベントするぐらいなんで。 >>「ああ、君の意見はそうなのね。でも俺の意見はこうだから」って言うだけでしょ。 >それは普通じゃないかなぁ? まぁ、そうかもね。だって問題は既に決着してるのだもの。後に残ってるのはグダグダだけだよ。 昔の方が良かったと決して戻れない時代をグダグダ言ってるのに対して、 馬鹿じゃないの、現実見ろ、とグダグダ言い返してるだけなんで。
746 :
名も無き冒険者 :2005/08/15(月) 00:12:03 ID:qv3X8jIP
184 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:2005/08/14(日) 22:30:34 ID:??? 長文うざい 必要ない引用すな
ブリ観もとうとう閉鎖か、ニコルさんが閉鎖したのはUOR導入直後だったかな?
749 :
ふに :2005/08/15(月) 07:22:18 ID:2I1F1ms+
ブリ観閉鎖か....UOを続けてプレイしてる奴らは圧倒的にいるらしいのに閉鎖してしまうのね。 管理人の問題っていわれればそれまでだな。 >前に対人の技術が古参の方が優れているべきだどうだとか 私はそんなこと言っていない。誰かと勘違いしてるんじゃない? 初心者より上級者のほうがUoの世界で有利に働くべきだとはいったが。 新規加入者が上級者に移行するにあたって、新規加入者より有利に働かないと。 上級者になった時点でそのプレイヤーが辞める方向性に力が働くのは理解できますか? まあ、UOは棺桶に半分入った状態のGameだと私は思っています。 はよギャリ夫出して!!!!
久しぶりにUOが懐かしくなってスレを覗いてみたが。 私がUOを去った理由の1つである ムーンゲートの検索結果が該当無しなのが悲しい。 UOが衰退した理由は、プレイヤーのエゴを偏屈に満たそうとする事よりも そもそもウルティマでなくなった事によるファン離れの方がダメージはでかいハズなんだが。 ――財務経営面じゃなくて、ゲームとして。ウルティマとして。 止めてから何年も経つし、中身触れてないんでわからんのだが ひょっとしてまさか。 ムーンゲートは再び2つの月の満ち欠けに左右されるようになってますか!?
いまどきムーンゲートなんて誰も使わないよ
なんか勘違いしているようだが、ブリ観閉鎖はUOとは別問題なんだけど... そもそも、ブリ観閉鎖のきっかけは、UOそのものが云々よりも、例のパクリ疑惑を掛けられたカスタマ内装系の本の宣伝をしたとか、UOと関係ない広告が出てるのが気にくわないなどの、誹謗中傷に基づく荒らしが原因でしょうに UOでエンターティナーと成れなかった貴方に、ギャリオット氏のゲームをやる資格があるのか甚だ疑問なんですが... 押しつけられたシステムに振り回されている貴方がUOに不満を言っても一部の人達以外に支持される程度で、反発しか買わないと思うのですが... 貴方が、バックボールを考えたり広めたり、人狼を考えたり広めたりした人なのであればいざ知らず、貴方はどう見てもシステムに振り回され不平不満を言うだけの人物にしか見えませんが...
>>750 いまやFへもリコールで行けます(制限あり)。
>>751 あなたがイルシュナーへ行かないだけでしょ。
>>753 おまえ750の言った意味わかってないだろw
>>751 =754
そうなんだよな。 悲しい事に。
(引き入れ含めて)大多数のユーザーが
ウルティマオンラインに求めていたのは何だったのだろうな。
少なくとも『ウルティマ』でなかった事は事実だ。
亡霊としては、そこが悲しくてたまらんよ。 oOooOooo...
月の満ち欠けには正直PC版ウルティマWの時からイラついてたけどな。 まあ、人それぞれだよな。
>>754 いやw、sだからそういう事じゃないからさw
如何に無駄なものだろうと、無駄をさせるものだろうと。 少しでもリアリティを与えるオブジェクトがあるわけで。 そしてそういうものから世界観が感じられない人たちが増えてきて。 結局のところ、町には武器屋と秘薬屋の二つの建物だけあればいいんだろうと。
>>760 ブリ城は欲しいぞ。PvPやGvGには興味ないが
『ビックノーズの城に攻め込んで血みどろにする』という構図には萌えた。
……たぶん少数派な漏れ。
>>町には武器屋と秘薬屋の二つの建物だけあれば 昔のUOそのものですなw
>>752 やらないゲームのサイト管理なんて、メンドクセェだけ。
信onしかやってないのに、副管理とか他人に手伝ってもらってまで
無理矢理続ける必要もないだろうってトコだろ。
>>764 UOでのエンターテイナーとか言いつつ
"人狼を考えたり"と持ち出してる時点でピエロと化したんだから。
そっとしといてやろうよ。 夏の暑さにヤられたんだろうよ。
そうでなくても、自分が発した言葉を理解してない時点で
SANを10%強ぐらい喪失してるのは明らかなんだからさ。
あれ?そういえばエンターテイナーで思い出した。
緑ローブの連中って今、どんな感じなのよ。まだ居るの?てか活動してるの?
初めて雪球が与えられた時は、ブリの宿屋上の青緑ローブ連中に向かって
みんなして投げまくっていたのを思い出しつつ、気になってしまった。
>>765 もう少し文章推敲した方がいいお(;^ω^)
君の方が夏の暑さとファビョーンにやられてるお
>>767 人狼を広めたというのはエンターテイメントだが
人狼をUOで遊べるように考えたという事はエンターテイメントじゃないぞ?
『考えて広めたり』じゃなくて『考えたり広めたり』だったら何も文句イワネ。
むろん、バックボールも同様だ。
揚足取りかもしれんが、
エンターテイナー持ち出してる者がこの醜態とは、なんたる様だと嘆いただけだ。
他にも軽々しい発言があるが。 ま、御本人の解答は期待しないのでおいとこ。
というか誰が御本人であるかなんて既にわからんしな。 追求しても不毛だ。
sorry. やはりファビョーンになってるらしい。 ×『考えて広めたり』じゃなくて『考えたり広めたり』だったら何も文句イワネ。 ○『考えたり広めたり』じゃなくて『考えて広めたり』だったら何も文句イワネ。 仕事いってくる。 orz...
770 :
ふに :2005/08/16(火) 09:59:38 ID:WFACVmQR
>UOでエンターティナーと成れなかった貴方に、 >ギャリオット氏のゲームをやる資格があるのか甚だ疑問なんですが... その資格があるかどうかは誰が決めるかは知らんが。 君はその資格があるか判断する人ではないと思うし 少なくとも今のUoは「ギャリオット氏のゲーム」ではない。 >シナリオを適当に書いてそれを仲間内で楽しんだり、 見学したいね。(w)Uoじゃなくてもできることじゃないの? ルール付でraidしたりぐらい。 >くらいなんで。 ....謙遜でいってるのかもしれないが、「〜ぐらいなんで」と書くとあまりすることがないとの意味 でもとれる。 >UOと関係ない広告が出てるのが気にくわないなどの、 >誹謗中傷に基づく荒らしが原因でしょうに 一時期やったように、管理人が荒らしと判断した掲示板の書き込みを 管理人の権限で一掃すればいいだけじゃない?(W 別に辞める必要はないんじゃないの? NetGame掲示板の閉鎖は リアルが忙しくて管理しきれなくなった。 GAMEがつまらなくなった。 でしょう。 面白く活気あるGameのHPが嵐が多くて閉鎖になるってのは考えられない。
ごった煮を処理できるのはUOだけだからな。 戦闘あり、生産あり、生活あり。この全てを1つのゲームで処理できてるってのがポイントなわけでね。 >>シナリオを適当に書いてそれを仲間内で楽しんだり、 >見学したいね。(w)Uoじゃなくてもできることじゃないの? 見学したいねw、という態度が既にお前の言う今のUOは駄目と言うことに直結してるんだが、 その辺り理解できてる? 自分が他者を小馬鹿にした消費者の面になってることに気付け。 あとUOじゃなきゃできん。 自分で作成できる家、自由に置く事の出来るオブジェクト、鞄にコインワーク、無駄に配置されてる物の入る死体etc これらの少しでも他のMMOにあるなら説得力もあるんだが。
>>755 もはやウルティマという世界観ぶち壊しになっていても、一ヶ月に一回は各地の徳の神殿へ巡礼している俺がいるわけだが。
早くアバタールになりたいよ…
773 :
ふに :2005/08/16(火) 12:26:58 ID:WFACVmQR
>戦闘あり、生産あり、生活あり。この全てを1つのゲームで処理できてるってのがポイントなわけでね。 >自分で作成できる家、自由に置く事の出来るオブジェクト、 >鞄にコインワーク、無駄に配置されてる物の入る死体etc >これらの少しでも他のMMOにあるなら説得力もあるんだが。 EQ2で殆どできるんじゃない?物の入る死体はないけど。 「見学したいね(W」の一言で「お前の言う今のUOは駄目」 「自分が他者を小馬鹿にした消費者の面」に*直結*!? 関連がよく理解できないんですけど... 「見学したいですね。」の方がよかったのかな。 「自分が他者を小馬鹿にした消費者の面」これがスゴイ、 自分のカキコには私の書き込みよりもそれが無いかどうか質問していいですか? ま、次のUOで一時的にプレイヤー増えても、もはやAosで大勢は決まっている。
夏まっさかりだというのに、 毎日毎日、他人の楽しみにケチ付けてて 楽しいの?
この糞コテは、文句言い続けてるくせに課金してるから笑えるなw
776 :
名も無き冒険者 :2005/08/16(火) 19:28:49 ID:MFZtEK97
タビュラが出るまでの辛抱だ。 ふにはタビュラが出たら速攻移住して二度とUOには戻らないであろう… 戻ってきたら死ぬほど突付いてやるがな。
そもそもタビュラがまともに出来上がるかも危ないから これからもUOやりながら文句言い続けるんだろ
タビュラまだ開発してたのか? 開発中止しているものと思ってたが…
タビュラはWoWが繁盛しちゃったから延期して新たに上を目指しにいったはず。 だが、公式とかの沈黙っぷりとか、すげーSFになってたりとかちょっと心配にはなる。
名前/ふに 見出し/最低のMMOです(↓騙されてる信者の例です) イベント (0) グラフィック (0) 管理運営 (0) システム (0) 総合主観 (0) 【イベント】 皆無です 【グラフィック】 見て分かる通りの不統一感のある手抜きグラフィックです。 前回の拡張も資料集めが適当で日本なのか中華風なのか分かりません。 【管理運営】 適当すぎます。ごく一部のプレイヤーと都合の良い評価しか受け入れていません。バグが使用になったりします。 【システム】 家とかは良いが、見てて痛いのが戦闘。リアルタイム製が全く無くダサすぎ。UOやってないリアルの友人に、恥ずかしくて戦闘は見せなかった。 【総合主観】 メーカの手抜きが今回の追加で大幅に進化しています。 ここまで手抜きなのは他のメーカには無いですよね。 別のサイトで ウソはやめろよ ふに
>戦闘。リアルタイム製が全く無く >【イベント】 >皆無です >【管理運営】 >適当すぎます。 戦闘はリアルタイムだし。3秒ぼうっとしてたら死ぬだろ。 イベントはユーザ開催の何でも市とか夏祭りとかあるし 運営は適当なのは適当だが、適当すぎるなんて事はない イビルデコバグ技やった奴らだって軒並みアカバンなんでしょ。 少し前のMAF放置キャラ騒動の時だって、特殊モンス出すとか EVの仕様を変えるとか、それ相応には対応してたし これ以上に仕事しているMMOの運営があったらいって見ろよ ふに って古参で現仕様に不満がある偏った見方してるだけかと思ったら こういうウソにまで誇張して別のサイトに吹聴するような奴なのな 見損なったよ。お前みたいな奴なんかUO辞めちまえよ。 UO止めてまでこんなことやってんなら最低の人間だ。 UO語る資格すらねぇ MMOゲーム語る資格も やる資格もねぇ。消えろ。ゴミ
騙りと違う?
ん〜 ふには旧システム賛美でアイテム否定を主張してるから・・・ >見てて痛いのが戦闘。リアルタイム製が全く無くダサすぎ。 は旧システム賛美と矛盾するし、肝のアイテム否定が入ってネーヨ。 だもんで、騙りくせー、なーんか騙りくせーって感じ。 あと下のぽよよんぐ氏、高得点付けてるけど【総合主観】が強烈。 これ実はきっついほめ殺しなんだよね。 なのに(↓騙されてる信者の例です)なんて書いちゃうなんて頭悪すぎw この頭の悪さゆえにふにの特徴すら掴めきれなかったとすると・・・ 限りなく騙りくせーって感じ。
784 :
782 :2005/08/17(水) 00:22:12 ID:XwTYuXZA
>>782 一言加えると、べつにふにを擁護してる訳ではないです。
785 :
783 :2005/08/17(水) 00:31:59 ID:xX9gBHLL
おれも擁護違うぞ。 ただ単に、ここのふにと向こうのふには言ってること噛み合わないんじゃね?ってコト。 んじゃ、おやすみー。
俺も擁護派ではないが、流石にこれはふに本人じゃないと思う
787 :
ふに :2005/08/17(水) 10:11:27 ID:VVebIzvi
>780 俺が目立って人気者で羨ましいのは判る。しかし名前はマネしないでくれ。 せめて「ふに2」にしてくれ。前もいたな私の名前を使う人 >タビュラが出たら速攻移住して二度とUOには戻らないであろう… そうだ、そのとおりだ。そう願ってってくれ。今のUOを楽しんでるキミのためにも そして昔のuoを楽しんだオレの為にも、それが一番お互いの為だ。 >戻ってきたら死ぬほど突付いてやるがな。 そん時は頼む(笑)コンボで >そもそもタビュラがまともに出来上がるかも危ないから、これからもUOやりながら文句言い続けるんだろ なかなかよく観察している。その可能性は高かったりする。 >タビュラまだ開発してたのか? 開発中止しているものと思ってたが… 俺も一時期そう思った.... >だが、公式とかの沈黙っぷりとか、すげーSFになってたりとかちょっと心配にはなる。 確かにSFチックなのは私は好きではないが、面白ければ気にはしない。
788 :
ふに :2005/08/17(水) 10:18:52 ID:VVebIzvi
>>783 .784.785.786
流石だ、私の書き込みの是非は関係なく。
よく人間をみてらっしゃる。
あのカキコが私のじゃないのは、リアルで会話をよくしている人なら簡単だと思う。
私は今のUOを完全否定しているわけでないのはカキコみで簡単にわかると思う。
ここには766みたいに言ってることの本当の 意味がわかってない頭の沸いた奴とかいるからな。
粘着必死すぎwぷ。
791 :
名も無き冒険者 :2005/08/17(水) 14:00:17 ID:AdAptkuk
ふにって高校生? これで30越えのオッサンとかだったら痛すぎるwww
家のカスタマイズ系の話題は、折角UO利点なのに あの本のゴタゴタで大分イメージ悪化したな
>>糞コテ 糞ゲーなのは分かったんだが、何故無理して課金して遊び続けるんだ? 普通はタピュラ出る前とか関係なく糞ゲーだと思ったならやめるんだが。
もうやめてるだろ。
例え遊んでいなくても、金を払っている場合は止めたとは言わんぞ。
詭弁だな。 止めた対象が何かによって変わる。 主語が曖昧だ。
799 :
ふに :2005/08/18(木) 09:29:12 ID:4OGRqAao
>791 あなたにもわたしにも関係ない訳のわからないこといってる場合じゃないですね。 ここはUOに関係することを書く場所であり 私がおっさんか高校生かは何も関係ないし、前者でも後者でもあなたと私、 そしてここに書き込んでいる人、見ている人には何の意味をなさないのでは? 単刀直入に「UO話をしてくれ」
UOに話すネタなんてないじゃん。 新アイテム? 新大陸? 新種族? アホらしい。
801 :
名も無き冒険者 :2005/08/18(木) 13:09:23 ID:sGw4Se/Q
まあ、確かに2chではUOを使って遊んで入るみたいだが。 ゲームとしては遊んでないでしょ。 大分前にもう辞める見たいな話をしていたからな。
前から俺は、この手のスレでふにをからかってるのより フニの方が理屈は通っていると思うよ。 特に最近もともとUO系スレでは居なかった表現や、表記の人間が増えておかしなこと言ってるから なんていうか、夏だよ。
804 :
ふに :2005/08/18(木) 14:39:25 ID:4OGRqAao
>おっさんが怒ったププププ ぐおーーー!!怒ったぞぅう。わはは >普通はタピュラ出る前とか関係なく糞ゲーだと思ったならやめるんだが。 はよ、タビュラでろ!!
805 :
名も無き冒険者 :2005/08/18(木) 14:43:25 ID:sPPtDE1Q
@
ふにの理屈が通ってるかというとそんなことはないだろう。 まさにスレタイの権化みたいなもんだし。今のプレイヤーのまま昔に戻ればただの糞ゲーだろ。 んで今度は昔のプレイヤーは良かったとか言ってるのよ。 数年同じのやってりゃ人は変わるに決まってるだろ。 でも自分が変わってない、変われてないから、他の人もそうだと決め付けて昔を賛美する。 しかもある一定のパブリッシュの時期に絞らず、良かった時のただ一点のみを話題に出す。 そりゃ良かった部分のみをつぎはぎして作った昔のUOは最高だろうよ。
807 :
ふに :2005/08/18(木) 14:55:42 ID:4OGRqAao
>前から俺は、この手のスレでふにをからかってるのより まあ、いいんじゃない。私より芯があり自分自身の意見があり、 理性と礼儀と説得力のある文章でこられたら 私自身悔しくて腹立たしく思うんだけど。 理性も礼儀もあまつさえ説得力のカケラどころか自分の意見すらも皆無な書き込み をまともに相手してる場合ではない。 ところで >802 私が遊ぶ遊ばない、辞める辞めてないはあんま関係ないと思うが。 他人より自分をいってちょうだい。
実は結構書いてるけどね。違う奴がきて、毎回1から説明するのが面倒だから もう書く気が起きないね。 適当に突っ込みどころをいれて書いて釣堀にでも使うのが楽しい。
809 :
ふに :2005/08/18(木) 15:11:32 ID:4OGRqAao
>しかもある一定のパブリッシュの時期に絞らず、良かった時のただ一点のみを話題に出す。 >そりゃ良かった部分のみをつぎはぎして作った昔のUOは最高だろうよ おうよ!よかった部分をつぎはぎするカケラがあるだけ昔のUOよりは最高だと思ってますよ。 ちなみにジャンルは違うが別のあるゲームを15年やっていますが、 そのあるゲームは手を加えて悪くなったりよくなったりしましたが、 今は15年の中で結構いいと思ってます。私は無条件な懐古主義だとは思ってません。 ただそのあるゲームで昔だからといって否定する非懐古主義者にはなりたくないものです。
810 :
ふに :2005/08/18(木) 15:13:17 ID:4OGRqAao
>適当に突っ込みどころをいれて書いて釣堀にでも使うのが楽しい。 うむ、がんばれ。TV見ながら返事書くぞ。
今のUO対人は 不正ツール当たり前 Alquade,天空加速器,Speeder,NEGIES(←異常に足が速くなる) Fastloot (←自動POT,自動タゲ取り,自動ルートなどなど) これらを標準搭載しています。 装備も ちょっと前まで高級とされていた 白帽子、黒熊、青腕輪といったAFを装備しているのが当たり前。 ヘイブンにたむろしているメラーでも持ってる時代です。 メイジのスキルはDSのある忍術とナーブがある武士道が人気 必殺技の撃ち合いになってます。 DSは最高60ダメージ、ナーブは25ダメージ+2秒行動不能 というイカレタバランス 戦士は弓が人気ですね。 武士道のパリーングを貫通&イグノアやDS等で大ダメージを与えて瞬殺します。 他にはステルスハイドボーラーやテイマー等が人気です。 ラヴァとサーペンツの境に行けばたくさん見られるでしょう。
「賢者には説くに及ばず、愚者には説いても無駄だとか…」
>>811 >今のUO対人は
>不正ツール当たり前
昔からそうだよ。
あんな、アホみたいな小手先技を「テクニック」だなんて
言ってたのは、下位でくすぶってたヤツか
ちょっぴりカジっただけで、「おれも昔は」とか言ってる程度のヤツだろ。
盾ズラしてPot飲みだの、DuelテクニックのHPつくってた某も
普通に使ってて、なんであんなの作ってるの?って聞いたら
「信じ込むヤツが居れば、カモが絶えない」って笑ってた。
本人からすれば、解説読んで理解したら ツールをどう設定すればいいか、わかるよな。 ってことだったと思うが、 まともに練習するアホも結構な数いたようだったし、 そんな部分を「熱い」なんて言ってるのは、失笑ものだ。
当時からUOAを皆使っていたのは分かるし 元々オノ戦士や氷棒とか使えば元々バランスは微妙な所もあったが 今はそれに加えてアイテムがないと戦えないっていうのは昔と大いに違うな バランスはともかく直ぐに参加できた身近なPvPだったものは今はないね
斧戦士とか氷杖ってPvP既に廃れ気味の時代な気が ってか、時代が長すぎて話が噛み合わなすぎ
時代が長すぎて話がかみ合わないってのはあるね。 昔むかしって言う奴は何時の昔か人で全然違うし 何時のどんなPvPがよかったのかなぁ ZDと魔法で即死がお気に入りなのかな・・。 それとも弓で即死がよかったのかな 書写メイジのSKで即死とがかよかった?
PvP全盛期をいつごろかにするかも人によって違うだろうからなー。 今はR後〜Pub16時代が神格化されてるが、それより古い世代はR前を推すみたいだし。 後、AoS以降の対人は知らんが、HQDuel時代のPitはツール使う意味全然無かったぞ? 一応各種ツールの機能は知ってるが、どれ使っても徒歩タイマンHQ戦闘で意味があるとは思えんが。
pitはフェアファイトが基本なんだからツールなんてせいぜいがオートボム用とかでUOA程度だろ。 それにルール付のフェアファイトなら今のUOでも十分だ。 圏外はやりたい放題だったけどな。
UOAは不正ルールだというなら使ってる事になるけど 今はスキルのバランスの悪さを不正利用してるから前より酷いけどな 昔だとバグを使うか、アイテム使うってのが基本的なチートでしょ、 それ以上色々手の込んだ事があったなら知らないので、言い分微妙かもしれないけどな。 まあ変わってるのは、参戦しやすさ(ry
参戦つったって結局雑魚対雑魚じゃないと成り立たなかった。 上手い奴に突っ込んだって2秒で殺されて雑魚lolで終わりだったろ。 それに今でも数集めて襲うならHQ装備に適当なMAFで十分だよ。 まぁ、パワスクの差は出るけど110程度なら2〜3時間もfarmingすれば稼ぎで買える。 装備を失わなくなった以上ちょろっといいもん手に入れれば一生物だしな。 装備がそこそこなら戦いになる分今の方がマシだと思うんだがね。 今だと装備で最低限の強さが保障される以上メラーの参戦しやすさは上がってる。 一ヶ月メラーやってれば余裕で揃えられるし。
俺はAOS以後のユーザーだが、いつも疑問に思っていることがひとつ。 なんで昔のUOの話になるとPvPの話ばかりになるんだろう、と。 別に対人にしか面白みがなかったっていうわけじゃないんだろ?
彼らにとって今より良かったと誇れるものがそれしかないからだよ。 結局対人以外の要素はほとんど変わってない。 AR制から耐性制に変わった。←これはちょっと惜しかったけど。 武器で技が使えるようになった。←これで対人のバランスがかなり変動した。 あと騎士使用時にこちらの対モブ戦闘力が飛躍的に上がった。←戦士もテイマー並みの火力を入手 結局対モブ、生活というレベルで考えればろくに変わってない。 対人を絡めないと今を否定して昔がよかったと言えないわけ。
>>822 PvP以外の楽しい要素は、空気のようにあたりまえのことだったから、
とりたてて語るものは無いし、語る意味も無い。
真空中の生物に、空気とは何かを説いたって、理解できないだろ。
上級者相手でも基本出来てりゃ秒殺はなかろ。勝てる見込みもないけどな。 2秒で終わってもPotと秘薬とHQ装備失うだけだからたいした損失じゃなかったし。 今はそれに加えて保険代。 そして基本装備揃えるのに雑魚装備で数M、上級装備で数十M〜100M以上。 対Mobではタイマン戦士絶滅。生活レベルじゃ鍛冶屋コミュニティ崩壊、芸人激減、高級品を常備 出来る金持ち以外のベンダー業衰退等色々あるな。 ま、俺も昔のUOが今の時代に受けるとは思わんけどね。何もかもが古過ぎる。
>対Mobではタイマン戦士絶滅。 タイマン騎士ならごろごろいるけどな。まぁ、戦士でやるにしても今じゃ簡単すぎるしな >生活レベルじゃ鍛冶屋コミュニティ崩壊 こりゃ修理DEEDの弊害といえるかね。詐欺を警戒するあまり交流が減った。 >芸人激減 これはただ単に世界の熟成が進み、効率を求める人が多くなった事が原因だろう。 >高級品を常備出来る金持ち以外のベンダー業衰退 これも結局時間がたって、普通の品が溢れたおかげで価値がなくなっただけ 昔が良かったといっても昔のまま時が止まるわけじゃないわけで。 時間がたてばかき混ぜない限り腐るんだよ。
昔と違って今は金儲けの手段も増えてるからね PSCやらDOOMでAF取りやらトクノでTAF取りやらバルクやら メラーでも数Mならすぐ稼げるよ
828 :
ふに :2005/08/19(金) 12:05:26 ID:P8FXwOHD
>812 >「賢者には説くに及ばず、愚者には説いても無駄だとか…」 とても真理をついていると思います。 賢者と愚者のみに分けるのなら、その世の中で人に語る必要ないでしょう。 現実は「賢者は世の中に数が少なく、愚者も思ったほど多くは無く、平凡な人が多い」 ってところじゃないでしょうか? 他人の意見を多かれ少なかれどんな形でも聞く耳をもっておらず。 文章よりも人格の否定にすぐに走る愚者にはなりたくないものです。 >コミュニティ崩壊 システムでプレイヤーを保護しすぎて崩壊するわな。 昔のUOをやってない人には理解できないと思うが。 助け合って協力し苦楽を共にしないと生きていけなかった。 喜怒哀楽、すべての感情が存在する世界だった。 苦労があるからその上の喜びも多く、仲間との絆が強くなり。 不条理な悪人がいるから正義感を燃やし怒ることができるんだと思う。 淡々とやるGameは悲しいねぇ...
また理想化か。 助け合う必要があったのは淀んでない初期だけだったろ。 まだ1キャラも完成してないような時代だけ。 そして2、3とキャラが増えるに従って必要がなくなった。 1キャラオンリーの無限行ってみろ。 助け合いが生きてるし、絆なしでは何も出来ず、赤だってそこら中に居て、理不尽な悪に怒れる世界がある。 お前の好きな昔が生きてるよ。
今のUOは嫌いだが、ふにも昔を美化し過ぎでうんざりするんだよな……
832 :
ふに :2005/08/19(金) 15:09:33 ID:P8FXwOHD
>830 >まだ1キャラも完成してないような時代だけ。 初期のUOでキャラ完成するのは難しい。 >1キャラオンリーの無限行ってみろ。 逆だったらよかったのにねぇ 「数十個あるトラメルサーバーと一つの無限仕様サーバー」ではなく 「数十個ある無限仕様サーバーと一つのトラメルサーバー」だったら 多分「弱者でも簡単に生きていけるトラメルサーバー言っててみろ。」といってただろうに残念。
>>821 >一ヶ月メラーやってれば余裕で揃えられるし。
どんな廃人ですか?というかそんなプレーを1ヶ月もして楽しいか・・・。
>メラーでも数Mならすぐ稼げるよ
どんな廃人ですか?1000万?それはTAFあったころ結構狩をしててそんなものでしょ。
まあ、それでも無理かな。EV風呂とかでもしてた頭おかしい、狩でもしないと。
少なくとも普通に狩をしていた人でそんなに稼いでいるのを見た事がない。今ならなおさら。
AFも出現率から1Mかせげるのに毎日どれだけの時間をつぎ込んでどれだけの金が得られるか期待値とか計算してみたら?
反論でそうならそれならすぐ黙らせれるけど。それでも実感としてはとても信じられないね。
まあ、PvPに必要な装備は1Mでどうにかなるレベルじゃないけど。
今時は普通に黒くまもマギ帽もつけてるし。それ以外ののは更に高そうなルニックとか。
そのレベルの装備をそろえれば昔と同じくらいのハンデでPvPできるとは思う。
と、こういう理由で無限はさらに状況が昔とはかけ離れてるな。
馬鹿か、無限見ればわかるだろ。
お前が大好きだったそういう世界には人はろくによりつかねえってよ。
だいたいキャラ完成だって1〜2ヶ月で完成するようなのは早いって言うんだよ。
しかも上昇知識がなかった。知識持ってる奴はさっさとあげてPKに勤しんでたしな。
>>833 てかなんでんな数Mの装備が必須だと思ってんの。
トップレベルと遜色のない装備してないと不安ですか?
ぶっちゃけそんな装備してても馬から落ちた時点で死ぬよ。
んで数が居ればどんな装備してようとたいして変わらない。死ぬのが一発早かったな程度だよ。
HQ皮鎧でエネと炎70にするだけで十分だろ。あとは攻防の雑魚アクセでいいし。
店をまわれば1Mもかからないよ。
雑魚パラで土エレやら蟻やら30分狩ればだいたい2〜30kぐらい稼げんだろ。
これがネクパラとかならもっといいペースで狩れるし。
一日1時間で一ヶ月7〜800kか。一日2時間できれば余裕で1Mだな。
どれだけ抵抗高くしてもオープン罠箱にかかると即死級だったりする。 ええ、引っかかって死亡してルートされましたよ、俺は。
>>834 必須ではないね。ただ良く見て欲しいのは。
昔と同じくらいのハンデで戦うにはという話をしてるというとこだな。
今の方がはるかに障壁が高いといっているだけ。
まあ、その雑魚PvPer装備をそろえるために、1日2時間。これは余裕ってことはないだろ
土エレとか相当がんばってその数字くらい。しかも狩だけで。
普通は話したり修理したり、アイテム探したりと色々しながらプレーするが、それを全くしないで続けて大体それくらいだろね。
2時間したら社会人ならそれで終了だよ。とても楽しいとは思えない。何しろ狩がつまらないしね。
その労力を支払って作ったなけなしの1Mを使ってやっと落馬。保険金もでないな。
ついでに言うと腕もツールもトップレベルだと、PS開放のうじゃうじゃ青とか乗っ取るし
そういう装備の奴だったら倍近い数の差でも多分余裕でかつよ。
乗っ取りが成功するのは単純に指揮と場慣れと目的の差の問題だと思うが。 PS開放はちゃんとirc付で指揮取ってんの? それが出来てないのなら比較対照にもならないよ。 数がいる場合はどんな装備してようとSKすれば即死するんだから、それが出来るかどうかだけ。 とりあえず比較の対象はルニックハンマーが出る前と考えていいんだよね? ルニックやらパワスクが出た頃から参戦にはむっちゃ金かかるようになったし。
まぁAOS前は数十Kあれば対人に参加出来たからな。 今はPSやらそこそこのマジック品集めで数百Kからってとこか。 タイマンだとPS120とかステスクで差出るけど、集団ならたいした差じゃないだろう
>>ふに 何故スルーなんだ? 今はUOやってないんだよな?
ある程度の規模の戦いになれば確かに装備の差は少なくなるね しかし、重要なのは今時のUOでは派閥とかのころのような人数は集まらない。 普通に寄せ集めの指揮もない青かPKギルドの戦いが一番規模が大きいでしょ。 そのせいで余計装備が目立つ。 規模が大きい戦いとか、PvPギルドが増えたり数があればいいんだけどね。 そういう戦いが頻繁にあるなら、私の誤解もいいところだけどな
ゲームには旬ってものがあるんだよ。 出始めで、色々そのゲームのシステムの攻略であれやこれやを 試行錯誤して馴染むのを楽しめる黎明期 どんなゲームでもこういうのがある。 で、大概のゲームはこの黎明期がいちばん面白い そして、それ以後の攻略やら方法論が確立されたあとの成熟期ってのも必ずくる。 ここで「「「楽しみ方は必ず変わる」」」んだよ。 その変化が気に入らなかったらやめて、また新しい黎明を楽しめるゲームを探せって。 単なる「ゲームの楽しみ方の様相の変化」を「自分が気に入らない」と言う理由だけで 「今の〜はクソだ」「昔に比べて今の〜は」とか言うのはUOに限らず一番やっちゃいけないことだろ。
>>841 コンピューターが反応するだけのゲームと違い、
対人コミュニケーションの要素の強いMMOではそれは様相が違うな。
ボードゲームで黎明期〜成熟期などというバカはいないだろ。
UOの問題点は、主にバグ、バランスの悪さなどによる初期の混乱がFIXされ、
いよいよ、自由度を下敷きにした多様性が発展していく段階に差し掛かったとき、
「自由」が全て奪われ、プレイヤーの多様性が画一化にスポイルされたことだ。
それを嘆くものが多いんだよ。
は? ボードゲームにも、そのゲームが出始めた時期の黎明期はあるだろ馬鹿か。 TRPGですら黎明期がある。 >「自由」が全て奪われ >プレイヤーの多様性が画一化 その「「内容」」の具体的なものはなに?ちゃんとした時期はいつ?そしてそれで人減ったの? 抽象的なことを並べれば適当に誤魔化せると思ったら大間違い。 ウソと大風呂敷を広げてゲームの初期を美化するのはもうやめろ。
前にも言ったように、自由度とバグと仕様とは紙一重 あっちを立てればこっちが立たない世界 UOの黎明期はMMO自体がすべて初めての試みで賛否両論と混沌としたものだった。これはこれでいい。 でも成熟期には「単にあっちを立てずにこっちを立てました」 それで人が増えました。この方針で行きましょう。 それだけのこと。 気に入らなくなったのなら、やめてUOを見捨てて去ればいいだけのこと。 それにしがみついて昔はどうの、初期はどうの、 ピャーたらギャーたら見苦しく騒ぎ立てるほうが見てておかしい。 たかがゲームだろ。
>>841 >単なる「ゲームの楽しみ方の様相の変化」を「自分が気に入らない」と言う理由だけで
>「今の〜はクソだ」「昔に比べて今の〜は」とか言うのはUOに限らず一番やっちゃいけないことだろ。
なにを勘違いしてるか知らないが、日本においては、主張してはいけない事など殆どない
金を取ってサービスを提供している以上、顧客が文句を言うのも当然の権利だ。
妙な理屈をつけて口を封じようとしてる方が胡散臭い。
主張内容が気に入らないというならまだ分かるが、主張する事が気に入らないとは終わってる。
その手法はUOに限らず人と話す気がある人なら一番やっちゃいけない。
ほかの話をしてもいいが、生産も昔より価値もないし、旅での些細なイベントなど起き様もない
派閥やWarが昔より盛んということもない
芸人や行商も少ない。PKKも実質PKがTから居なくなったので存在が殆ど無意味。
追加された分の殆どは、アイテム集めだしなぁ。
>>845 ま、人が楽しんでる様を見て冷や水ぶっかけて楽しんでるのが嫌がられてるだけでしょ。
昔の彼女は良かったと今の彼女に愚痴愚痴言ってるようなもんだ。
女々しいし、みっともない。さっさと忘れてもっといい女探せよ。
そういう例えで言うなら、30くらいでまだ年というには早すぎる太った奥さんに 旦那が昔に戻って欲しいと言っているようなもんだろ。 若返りは確かに無理だけどやせるくらいの努力はして欲しいでしょ。
で、その体型を活かして歌手やらで金を稼いで来てるのに、 昔を忘れられない稼ぎのしょぼい旦那は お前の収入なんて関係ない、俺のために痩せろと言ってる訳でしょ? やせて職を失っても大丈夫なくらい稼いでくださいよ。
しかもよ、狩りしてれば金だけじゃなくて 副産物のマジックやアクセも出るわけで。 マジック装備はBルニがあるからイマイチだけど(強化しないといかんし) アクセは強化できないから狩りが基本。 木刀とか弓系もルニック無いから狩りで良いの出せば 簡単に数Mになるよ。 木刀は武士で人気だし、弓もコンポジが人気だからね。 アクセだって良いの出せば一攫千金。 対人者は狩りとかあまりやらんから良いアクセは 多少高くても惜しみなく金出すね。 分かった?数Mなんて簡単に稼げるんだよ。
自分たちは金を払ってプレイしている、だから運営会社はそれ相応の対応をするべきだというのは正論だが、 結局ここで愚痴っているだけなんだから女々しいと言われても仕方がないと思うけどな。 本気でUOの行く末を心配しているならまだしも、ただ今の仕様が気に食わないだけならとっとと辞めたほうが得策だと思われ。 正直俺はこの先UOがどうなろうと知ったこっちゃない。 ただやり始めたからにはUOが終わる最後の日までやり通す、つまらん自己満足のためにログインし続けているだけだ。
自己完結してるならここ見なけりゃいいじゃないか。 つまらん狩を何百時間もしたくもなく、その金を貯めたところで 対人バランスがきついから文句を書いてるんじゃないのー 書くのは自由じゃないか。 自己満足してるやつは今のUOを楽しんでりゃいいんじゃないのー チラシの裏
>>848 例えがあんまり上手じゃないな。今のUOは、だんなの稼ぎで生活してるでしょ。
過去に歌も歌ったかもしれないけどね。結局一時的なものでしょ。今も残ってる人が皆ファンだとでも思ってるわけ?
そうだったら、ここまでUOの評価が酷くなるかな
>>849 その数Mを稼げてもPvPには参戦できないけどな。
さらに、数M稼ぐ方法というのはまだ書かれていないね。
正直土エレをあそこに書いたペースで狩り続けるなど正気の沙汰じゃない。
あれは会話や普通のプレー修理アイテム補充あらゆる行為が抜けて
実際に狩を行う時間だけで計算してるでしょ。そして土エレや蟻じゃ売れるようなものは理論上でないな。
プロパの付く数や強度はモンスターでそれなりに決まっている事くらい知ってるだろう。
>分かった?数Mなんて簡単に稼げるんだよ。
分かった?
まあ正直言うとあるのは知ってるんだけどね数M楽に稼ぐ方法とか。
大抵不正だな。そういう意味合いもでてくるから昔より不正が酷いんだよ。
>>850 ありがたいアドバイスとして聞いておくが
今の仕様が気に食わないからといってとっと辞めるかどうかは自分が決める。
人に言われる事じゃない。だいたい何が得なのかちっとも分からないしね。
ゲームなんぞ楽しむためにあるのに、なぜ腹を立てながら無理して続けるのかわからん。
意地と見栄の張り合い 人間なんて所詮こんなもんですよ な〜んてね、第3者から見ればこうなるかもな MMOで持つ目標がどうしてもそうなっちゃうんだよなぁ、特に 狭い国で生きてる人間ほど、、 小さいね
>>853 アホみたいにゲラゲラ笑ったりするのだけが楽しいのならテレビでも見てればいいが。
楽しみ方には色々あるでしょ。意見が違うからといって話すなと打ち切ってしまう人間には理解できないかな
そもそも、ココで意見を言う事に意味があると思ってるから書いてるに決まってる。
話相手にしてるのは何処かの名無しだが、主張を見せたい相手はそうとは限らないでしょ
しかし、すぐ個人批判の心情的表現に走ってまともに意見を言わないのは何故だ?
適当に書いて、書くことは、なんか微妙で、問い詰めて、都合が悪くなると、はっきりしない。
何処かのガイジンの日本人の風評そのままだ
言い分があるならいうか、内容が気に食わないならそれに反論すればいい。
こんなところで何書いたって意味ないよ。
だって君のことは変化についていけない負け犬という評価しか出来ないし。
君の解決策を言ってみてよ。それで今の多数派を占める相手を魅了してみろよ。
それが出来ないのならただの愚痴に過ぎない。愚痴で世界は変わらない。ただ鬱陶しいと感じるだけだな。
>>852 蟻や土エレはスキルageを兼ねて上げられるからな。
スキルが完成すればデーモン、血エレをぶち殺せばいい。もっと早くいいものを稼げるよ。
でも思うんだけどそんな装備してどうするの?
Fの赤連中は常に群れで居るから装備がどの程度だろうと指揮がない時点で勝てないよ。
もし単騎で戦えるかもしれないと思っているなら現実見ろとしかいえないな。
タイマンじゃGHワンド鬼逃げで確実に逃げ切られちまうし。
ちがうちがう、そうじゃない。 テレビだってつまらない番組だったらチャンネル代えるだろ。 ゲームだってUOから別のチャンネルに代えればいい。 つまらない番組ばかりだったらどうすればいいかって? だったらテレビoffにして別のことをするだろ。 ゲームだってoffにすればいい。 別にやらないと死ぬわけじゃないし。 プレイしてる奴らはそれなりに楽しんでるんだしさ。 そろそろ、意地張ってないで他のプレイヤーにお前の居る場所をゆずってやれよってこと。 そんなネガティブプレイしててもぜんぜん建設的じゃないし。 そろそろ別の新しいことを始めるのにいいタイミングなんじゃないかい?
過去賛美、現在否定する奴のなにが嫌かって、その意見を大手ファンサイトで展開することだよな... 簡単に例えれば、美味いラーメン屋の前で、やくざが大声で「こんなまずい物食うなんて信じらん」みたいな事を喚いてる感じだな
>>852 今のUOはPvPをやるためのゲームじゃないと思うが。
>今の仕様が気に食わないからといってとっと辞めるかどうかは自分が決める。
>人に言われる事じゃない。
そこまで不満があるのに、よく続けられるな。
860 :
ふに :2005/08/20(土) 18:14:40 ID:NY6K5yWn
>839>何故スルーなんだ? >今はUOやってないんだよな? ちょいまて、返事する時期ぐらい自由をくれよ。 UO、もうやってないね。別のゲームやってるよ、、氷河期のネットゲームはやってない。 >834>無限見ればわかるだろ。 >お前が大好きだったそういう世界には人はろくによりつかねえってよ。 違うな、まず「数十個あるトラメルサーバーと一つの無限仕様サーバー」が問題 「数十個ある無限仕様サーバーと一つのトラメルサーバー」ならキミがそういってもいいと思うが。 >841>成熟期ってのも必ずくる。 ここで「「「楽しみ方は必ず変わる」」」んだよ。 成熟期がきてもゲームを変えてしまって台無しにするのを理解して 製作者が根本的には変えなくて面白いゲームはある。あなたは見たことないようだけど。
861 :
ふに :2005/08/20(土) 18:23:02 ID:NY6K5yWn
>簡単に例えれば、美味いラーメン屋の前で、 >やくざが大声で「こんなまずい物食うなんて信じらん」 >みたいな事を喚いてる感じだな キミにはそう見るのは自由、わたしは違うと思っている。 昔通ってた、美味しかったラーメン屋、段々人気が出るにしたがって 儲けに走って仕込みが追いつかずマズくなった、 そこで「昔は美味しかったのにいまじゃ昔より美味しくなくなった」 そしてその店に行かなくなった。 ガイドブックやCM見てくる人は次から次へと、美味い時期をしらずに 行列ができる。が、美味しくないので時間がたつにつれお客がいなくなる。 (ある実話のラーメン屋でもあるのだが)
>>861 って事をわざわざそのラーメン屋の前で叫ぶキチガイ。
美味しいと思って通ってる客を味覚音痴扱い。
自分は味がわかる食通と勘違い。
北鍛冶が廃れたのは修理DEEDだけが問題じゃないけどね ヘイヴン開放→新人の流入が無くなる→修理依頼数の低下→常駐人の引退 →常駐人が居ない事による鍛冶屋繋がりの崩壊 →新人が修理を知らなくなる(教える人材が居ない&ヘイヴンの腐れに感化されやすい) →侵攻イベントの長期化によりトドメを刺される
>>860 だから君の言う世界が人気ならば無限に人が多く流れたはずだろ?
でも流れなかったって事をちゃんと受け止めろよ。
本当にそれに価値があったのならば鯖が少なかろうが人は集まるんだよ。
逆に移らないのならば所詮その程度の価値でしかなかったってことだ。
>>糞コテ 何のゲームなんだ?
>>862 に同意
まるであれだな、地上げ屋の言い分そっくりだ...
よそのゲームメーカーの人だったりしてw
ネガティブキャンペーン実施中ってかw
867 :
ふに :2005/08/21(日) 06:21:50 ID:Hy/NilJg
>>864 カキコちゃんと読んでる?
「数十個あるトラメルサーバーと一つの無限仕様サーバー」が問題
「数十個ある無限仕様サーバーと一つのトラメルサーバー」ならキミがそういってもいいと思うが。
「美味しいと思って通ってる客を味覚音痴扱い。 自分は味がわかる食通と勘違い。」
オレは今は美味しくない(面白くない)く昔は美味しかった(面白ろかった)とは言ったが
君らが「味音痴で美味しさ(面白さ)を理解することができない人間」とはいっていない。今のUOと昔のUOを比較して今のUOのほうがよかったとはいっているが
今のUoを面白がってやっている人は「ゲーム通きどり」「キチガイ」とは決め付けてはいない。
>862
>ラーメン屋の前で叫ぶキチガイ。
「ラーメン屋の前で叫ぶ」は違うな「ちかくの喫茶店で話す(カキコム)」だ
掲示板では**叫ぶ**こと自体できない。それと、キミが私をキチガイと決め付けるは自由だが
それまでの途中経過がまったくない。根拠を正確に書かずに「キチガイ」「地上げや」「やくざ」と書いているところが
すごいなぁ。
>美味しいと思って通ってる客を味覚音痴扱い。
>自分は味がわかる食通と勘違い。
868 :
ふに :2005/08/21(日) 06:34:17 ID:Hy/NilJg
あと私がキミに内容を逆転して書いてみよう。 「ラーメン屋の前で叫ぶキチガイ。 マズイと思って通ってる客を味覚音痴扱い。 自分は味がわかる食通と勘違い。」 オレなら書けないですね.... ラーメン屋で美味しくないと叫ぶだけでキチガイとはいえない。 味音痴あつかいはちょい被害妄想があるように見られるのは心外。 食通と勘違いするのは自由だな。確かにいたら勘違い食通はウザイが..。
>>糞コテふに それより今何のゲームやってるか教えろ。
何年何月にどのシャードで始めて 何年何月に在日シャードに移って 何年何月に何故止めたのかも
>>867 むしろ君の方が自分のカキコ見直した方がいいよ。
>オレは今は美味しくない(面白くない)く昔は美味しかった(面白ろかった)とは言ったが
>君らが「味音痴で美味しさ(面白さ)を理解することができない人間」とはいっていない。
人が楽しんでるものにケチを付けておいてこんな物言いが通るとでも思ってるの?
>>724 うむ、君の言っていることは多分正しい。ギャリゲーの繋ぎの気持ちでやっている。
>>860 UO、もうやってないね。別のゲームやってるよ、、氷河期のネットゲームはやってない。
とか支離滅裂すぎ。一週間前までやってるくせに何言ってんのw
新しいのが出たから”今は”別のゲームやってるの間違いだろ。
ホントどうしようもない糞だな。
あと引用部分のみ言い返してさも全体に言い返しているかのように言うのはやめてくれ。 話をぼかすだけで本質に欠片も辿り着けない。 部分レスするならちゃんと文意を要約して引用せずにレス番のみ指定でレスしてくれ
>>872 そんな器用な事ができるのならこのスレはここまで伸びなかったと言う罠。
>>868 > あと私がキミに内容を逆転して書いてみよう。
> 「ラーメン屋の前で叫ぶキチガイ。
> マズイと思って通ってる客を味覚音痴扱い。
> 自分は味がわかる食通と勘違い。」
マズイと思ってそのマズイラーメン屋に通うのは味覚オンチかキチガイか何か
だろ。もしくは「他の要件があるか」。勿論納得に足る「他の要件」を理解したな
ら自称食通もそいつの事は例外扱いする筈だ。普通の精神構造してたら。
そしてその「その他の要件」を知りながら、マズイマズイ言ってるバカがお前。
>>871 のレスの
>>724 うむ、君の言っていることは多分正しい。ギャリゲーの繋ぎの気持ちでやっている。
>>860 UO、もうやってないね。別のゲームやってるよ、、氷河期のネットゲームはやってない。
この部分にどう答えるのかが非常に楽しみ。
875 :
ふに :2005/08/21(日) 14:00:12 ID:Hy/NilJg
しかし、自分の無い書き込みだなぁ。 >869〜874まで全て、自分がない。 人を非難するだけは簡単、自分の意見を言ったらどうなん。 >870 まず相手のことを聞きたいなら自分から 「相手のことを**聞きたい**なら自分のことから」ともいうでしょ。 「教えてくて」じゃなく「私はこうこうこうだがあなたはどうですか?」が普通でしょう。 相手のことばかり聞いて自分を隠し相手の非難をするのは 誰でも簡単にできる避けたほうがいいことでないかい? 後、私がある店でラーメンを「まずい」「辛い」「甘い」「薄い」等**色々言って**も 「美味いと思っているから言うなよ」の内容の一種類のカキコでしょう。
キタ――――(゚∀゚)――――!!!
ふに定番の逃げ台詞、自分のない意見キタヨ――!!!
お前の言う自分のある意見ってのはな、主観が入りまくった意見なだけでただの独り善がりなんだよ。
説得力がなく、ただ愚痴ってるだけに過ぎない。
で
>>874 についてはどうなのよ。この答え次第で君の駄レスがさらに意味なしになるわけだけど。
>相手のことばかり聞いて自分を隠し相手の非難をするのは
>誰でも簡単にできる避けたほうがいいことでないかい?
まさに君だよね。非難を始めたのは君だということを思い出してみてはどうだろうか?
>>868 美味かろうが不味かろうが普通はなんも言わないがな
大声でそれを言い立てるということは、「美味い不味い」では無く、別の用件を果たすためだ
なぜ、最初にその例を上げたやつが、きちがいと言わずに、やくざと言ったのか
それは、別用件を感じたからだろ
UOが変わることをいいことに、「駄目になっていく」「駄目になっていく」と繰り返すことにより、新規参入を阻む事が目的にみえてしょうがない
なんせ、その意見を展開するのは、決まって人目につく掲示板なんだよな、ここもしかり、ブリ観もしかり(結果ブリ観が閉鎖してしまったが)
なんつうか、地上げ屋の様にしかみえん
>>875 お前は気付いてないみたいだが、
お前が相手だと会話が成り立たないんだよ。
で、今何のゲームやってるんだ?
879 :
ふに :2005/08/21(日) 16:35:22 ID:Hy/NilJg
>877 >お前の言う自分のある意見ってのはな、 >主観が入りまくった意見なだけでただの独り善がりなんだよ。 うむ、否定はしない、というかそのとおりだ。ただし主観が入りまくった独り善がりでも意見は意見。 主観が全く入っていない意見ってのは意見でもなんでもないのでは? 大体オレや、もしくはオレ以外の懐古的な人が仮に説得力あるカキコしても、 聞いてない、もしくは聞いている姿勢のないあなたを説得できるとは思えない。する必要もないか... >新規参入を阻む事が目的にみえてしょうがない そんなことする必要もない、新規ユーザーは増えたほうが楽しい。 >874 ちょいまて、何を質問している?これで質問の文章なのかぁ〜 どうみても質問しているようには見えないぞ「874」の書き込み。 頼むから何が聞きたいか解るように質問を頼む。 >878 うむ、私もあなたとは会話が成り立っているとは思えないかも。 ちなみに私のやっているゲームは な・い・しょ!ウフ(w)
880 :
ふに :2005/08/21(日) 16:43:14 ID:Hy/NilJg
>874 もしかして辞めた時期の話? その間に辞めた、で、それ聞いて何がいいたいのだろう? あと、「会話できないかも」と可能性が少なくともあるのなら書き込んで論じ合うのは結構なことだが 「会話が成り立たない」と自分の中で言い切れるのなら無視した方がいいぞ。 タビュラ出るかわからんが、とりあえず先日チョットHP更新されたな。
881 :
ふに :2005/08/21(日) 16:46:24 ID:Hy/NilJg
うわー、ギャリオットのこのコメントいいねー。 ムチャクチャ共感する While TR wants the sense of tension of a shooter we are not trying to make an arcade game. 今のUOはこれとは逆だけど。
882 :
ふに :2005/08/21(日) 16:48:23 ID:Hy/NilJg
すまん、英文の貼り付け間違った。 We do not want arcade style combat where personal dexterity wins the day. 共感を得たのはこっち
ふに必死すぎだな。
さらに言えば君は何か意見を言ってるつもりかもしれないが。
主観が大いに含まれている時点で意味がないんだ。
客観で語ってくれ。客観視できないのなら子供の駄々こねと一緒だ。
そして多くの人は君の意見(と思ってる物)をまたごねてる、愚痴ってるとしか感じていないよ。
後いい加減部分レスをしないでくれ。そういうのは詭弁というんだ。
>>882 個人の反射神経が絡むのは望ましくないって言ってるわけだが。
ターン制の肯定か。もしくは集団戦の肯定だわな。
>>ふに氏
色々言ってるが、
>>736 に対する返答が無いように感じるのは気のせいか?
少しスレ違いかもしれんが気になった事をひとつ。 UOR以前のUOを知ってるほどの古参プレイヤーが、 ここに限らず平日の昼間からそこらじゅうにゴロゴロ現れるのはカナーリ不思議だよね。 SWGだろうがリネだろうがFFだろうがROだろうがタダゲー中のチョン新参MMOだろうが、 どこのしたらばの辺境だろうが、必ず現れる。 オフラインFF並の購買者でもいるのかと。
886 :
ふに :2005/08/21(日) 17:55:31 ID:Hy/NilJg
おお、なかなかキミの言いたいことが解る。 客観的な意見がいいのね、でも客観的意見ってのは自分を外して 責任回避にもなる言動になりやすいのであんましたくないけどね。 ラーメン屋でいうと「みんなマズイ(又はウマイ)と思ってる」とか 「お客が段々減ってる(増えてる)だろう、だからマズイ(ウマイ)いんじゃない」 より、私は「ウマイ」「マズイ」といいたいんだけどね。 というわけで客観的に、 個人のHPは全然できないし、ブリ観光も閉鎖、面白ければそんなことはありえない。 UO人口も拡張で一瞬増えるけど、そのあとすぐに過疎 ソフト屋の知り合いも今回あまり予約の数がないとのこと 知り合いの殆どが今回の拡張は買わない、理由は「今のUOは面白くない」 これが今のUO物語っているのではないかと考える。 昔のUOは全て逆だった。 >個人の反射神経が絡むのは望ましくないって言ってるわけだが。 >ターン制の肯定か。もしくは集団戦の肯定だわな。 文章の本質をつかむべきだと思う。もちろん自分が掴みきっているとは思わないが これは器用さを否定してるわけではなく、勝利の条件がこの部分に偏っている部分にテーマがあると解釈します。 操作の器用ささえあれば、他の要素が勝っていても勝てない可能性が高い格闘ゲームのことを言っているのだと思う。 この文章だけで「ターン制の肯定か。もしくは集団戦の肯定」に行くのは創造力が豊か過ぎて先に行きすぎているのではないかと思いますよ。
ふに〜、やってるゲームは内緒かよ〜。 ツマンネー、超クソツマンネー。 守りに入りやがってよ〜。クソツマンネー釣りだな〜。 今までも開き直って強引に自分のドリーム語りっぱなしで 論点はずれまくる…あ、ゴメ。すり替えてたんだよなw 都合の悪い賢い質問はスルーで、他は引用して揚げ足取るのが基本で ギャリオット、ギャリオットって同じコトばっか。 さすがに釣られんの飽きたわ。w 900近くまで引っ張ったんだから、なんかオチはあるんだろうな? ってか、ちゃんとオトすように。 つーか、無理かーーーwwっうぇw 俺の夏はここで終了。クソツマンなくて冷めた。 じゃあな。後は任せたw
888 :
ふに :2005/08/21(日) 18:02:17 ID:Hy/NilJg
詭弁 道理に合わないことを強引に正当化しようとする弁論。こじつけ。 論理学で、外見・形式をもっともらしく見せかけた虚偽の論法。 半分はほめられてるような気がするのは俺だけだろうか? 私は他人に「詭弁」と言う言葉を使った場合、 内容はともかく、相手の語学力は認めたときに使う。 >885 ちょい休んで引越しの準備中なのよ、 ひじいさんの骨董品の2個売ったら13万になった。
7年アカのおいらが来ましたよ。 今のUO?普通に面白いだろ。 最初の時はトリンシックの西門出て3秒でPKに殺された。PKの目を盗んで やっとこさ外にでりゃ、Yew〜Minocまで歩いてヤギ2匹くらいしかいねえし。 ゲームとしてはクソな出来だったよ。それが初期のUO。 今はちゃんと普通のゲームになったと思うよ。何年もやってれば初期の 熱さはなくなるけど、ゆっくりたらたらやってくにはいいゲームだけどね。 リアルすり潰すようなプレイを要求するゲームは熱いけど続けられないでしょ?
891 :
ふに :2005/08/21(日) 18:15:01 ID:Hy/NilJg
>887 わはは、オチはない!質問多すぎて全部答えられん。引越しの準備あるし。 答えられないのは許してくれ、別に都合が悪いわけではない。 ここで冷めるくらいなら、キミが面白いというUOをやったほうがいい。 (喫茶店でUOラーメンのウマイマズイを論じるよりも、 キミがうまいと思うUOラーメン屋で頻繁に食べるほうがウマさの証明になる わざわざUOラーメン食べにいける時間を削ってここに書き込みにくるのは損なのでは?) 私が昔のUOやってるときなんか、掲示板は今より論争熱かったが 「掲示板にカキコむ時間」も「食事する時間」も「女の子とデートする時間」も おしくてUOやってたぞ。 その時掲示板に「UOクソ」だと書かれても、そんなの見てる訳がないし、 UOを弁護する必要もない。
>>ふに氏 自分に都合の悪いレスには返答せず あしらいやすそうな奴には返答する ラーメン屋を例えに出している部分でも、美味い不味いと言う部分のみに反応して、それがやくざな行為では無いのかと言う部分はあえて無視 ラーメン屋の例えで、美味い不味いの部分はどうでもいいことで、問題なのはやくざのやり口って部分だろ 問題をすり替えることで、さも自分は正しいという姿勢は頂けないな で、どこのメーカーの人なのかな? □?、癌? 昔、EAJに□が噛んでたことを考えると□なのかな?
893 :
ふに :2005/08/21(日) 18:30:21 ID:Hy/NilJg
>736 おう、すまん。ゲームの面白さはシステムに依存する。もちろんプレイヤーにもある程度は依存する しかし、システムが面白ければ、面白いプレイヤーは自然に増えるが。 システムがつまらなければ、面白いプレイヤーにも遊び方の限界がすぐに来てしまう。 確かにキミの言っていることは建設的ではあるとはおもうが、 それはシステムが最低限度のラインをクリアしたときにいえることだと思う。 じゃないと、君はどのゲームでも楽しめる、UOじゃなくてもいいのではないか? UOを選んでいる時点でシステムの面白さがなんらかの影響を受けたのではないかと思う。 その時点でプレイヤーのみの依存ではない証明だと思う。 ギャリオットは「私がその場を用意するから、プレイヤーは自分たちで思う存分楽しんでくれ」といっているのでは? どんなにプレイヤーが面白くても3目並べでは楽しめない、 3目ならべやオセロでは極端な例ではあるけれど
894 :
ふに :2005/08/21(日) 18:38:02 ID:Hy/NilJg
>892 キミの質問の主旨が掴みづらいのよ。 やくざ的なやり方ではないか?ということなのね。 そうは思わないよ。別に店の中や外で大声でいってるとは思ってない。 どこがヤクザ的なのかがわからんのよ。「掲示板にカキこむのが店内で大声で叫ぶ」 というところが私の中でマッチしない。 自分が正しいと思うのは普通なのでは、(だれも自分が間違っていると思ってることを掲示板に書くはずがない) もちろん指摘されれば自分の中で間違っているかどうかの再検討は必要だとは思うが。
やってるゲームを答えられないのは、 質問が多過ぎるのと引越しの準備があるからなんだな。 俺にはかなりレスしてる様に見えるが、きっと気のせいだな。 >わはは、オチはない!質問多すぎて全部答えられん。引越しの準備あるし。 >答えられないのは許してくれ、別に都合が悪いわけではない。
>>891 の最後のほうホント?
その時代テレホじゃなかったっけ?月の電話代数万の真性廃人?
その電話代を払えていたなら今はマジいい年こいたオッサンか。
嘘や妄想で語っていると、どうしてもボロが出ちゃんだろうな。 別に誰とは言わないけれどね。
898 :
ふに :2005/08/21(日) 19:34:32 ID:Hy/NilJg
>895 キミのカキコは内容がわかりやすいからレスしやすい。 意味不明で何を言いたいのか解らないのがあるのよりマシ。 今やってるゲームを答えないのにこだわるね〜A型っぽい この質問はわかりやすくて答え易いが 答えないのは引越しで忙しいのでも質問が多いからでもない。 ナ・イ・ショ!ウフ(笑) >896 廃人だろうがオッサンだろうがここでは全く関係ない。まったく気にしない 相手を反応させたいなら、相手の書き込みでどの変に弱点があるか研究してほしい。 私が一番、自分が悔しく情けないと実感するのは「私よりも礼儀があり、私より説得力があり、私より合理的で 人間の大きさを感じさせるカキコミ」だ。 それに通信料は個人で払ってなかった。 あの頃UOやってた人は余裕のある人だけだった、 狭すぎる門は昔のUOの弊害であったがその分経済力がある必要があったので 厨房は少なかった。 UO入手困難、UOやれるPCまともなので30万以上、 通信従量制、カード決算のみ、全部英語 ハードル高すぎ(w
>>ふに氏 まことに申しわけないが、俺にとってUOそのものは、いつの時代だって、たいして面白いゲームでは無いし、魅力的でも無かったな 以前、俺がプレーしたゲームで面白い奴等が、UOのプレーヤーだったのと、そのゲームがサービスを終了してしまった事が、UOをやり始めた切っ掛けだしね 彼らがいなければ、俺はUOを始めることなんて無かったと断言してもいい UOが楽しい最大の要因は、プレーヤー達が楽しみ、他のプレーヤー達を楽しませることだろ 楽しむのを止めたやつにはけして、楽しくないゲーム、それがUO 俺は、何度か止めようと思ったことがあるが、その度に一緒に遊んで楽しい新たな仲間と出会う そして、その度にブリタニアで遊んでいて良かったと思う それこそが、俺がUOを遊び続ける理由だ いろいろな変更についていくのは、大変だし面倒だが、そんな物に振り回される必要なんてまるでない UOはゲーム内の金を集めるゲームでもなければ、対人するゲームでも無いし、モンスターと戦うゲームでも無い そこにある世界で、知らない人たちとワイワイガヤガヤするためのゲームだ 新しく追加される世界やアイテムなんかは、ワイワイガヤガヤするためのシステム側が用意したネタに過ぎない 昔と俺にとっては、昔も今も今一のゲームであることにずっと変わりは無いな そして、今一なのに、プレーして一番楽しいゲームだってこともな
いや、オッサンでこれは痛いな。と思う高校生の書き込みでした。
なんかどうでもいい一文を抜き出して勝手に感動してるな。 今のUOと正反対というのも意味不明・・・ FPS的なアクション性との融合路線について聞かれて プレイヤーの腕で全てがきまるようなシステムは好ましくないと言ってるだけじゃん。 あくまでキャラの特性と成長が大事なゲームだと。 従来のMMORPGと同じようなホーミング型のターゲットシステムと 確率による命中システムを使うといってる。
>>886 凄い客観的もあったものだな。
しかも昔のUOはすべて逆だったとか投げすぎ。
昔と今の環境を考慮して話すんだよ。坊やには難しかったか?
あと君本気で読解力ないわ。
我々は個人の敏捷性で勝利が決まるアーケードのような戦闘は望んでいないって言ってるじゃないの。
ようするにZDとかでばかばか殺したりするのはゲームとして望ましくないって言ってるわけだろ。
真っ向から昔のUOの戦闘を駄目だしされてるわけで。
あと格ゲーで他の要素で勝つなどということはただのバランスが崩れた糞ゲーに過ぎん。
どちらかといえばキャラのスペックが同じならば
noobで技術差で多少不利とはいえ熟練者を倒せる可能性を持たせたいってのが本質だろ。
腐れが腕の差でPKしまくって荒廃した自分の世界を見てればそう考えるのもありうる話よ。
あとターン制ってのはキャラスペックを腕によらず発揮させれるよい手法だと思っている。
んで集団戦志向ってのは1PLをRTSの1ユニットと見立ててそのレベルでバランスを取る手法としては悪くない。
WoWとかそんな感じ。
でもWoWのPvPはクソって意見が大半。常にクラスバランスで不満は出つづけるし 敗者の言い訳に枚挙の暇がないのがWoWのPvP。 バランスより根本的に二大派閥しか存在しない弊害が出ている。 実力でカタがつくUOはサイコーだったな
>>899 話のネタがアイテムしかない実情があるわけだが。
おそらくこのスレはpart3も立てられるんだろうな。 >「私よりも礼儀があり、私より説得力があり、私より合理的で >人間の大きさを感じさせるカキコミ」 結局ふに自身を基準にするからどうやっても納得させられないだろうに。
>>903 つーか、なんでもアリでやったら
UOじゃ決着つかねーじゃん
>>904 それは遊び方で世界を縮めているからじゃないのか?
情報サイト見た時点でもう昔とはかけはなれた位置にいるよ。
確かに世界の共通話題がそれしかないというのはアレかもしれんが。
昔だとその話題に赤青PK注意が混ざってただけだと思うのよ。
>>906 決着つかない?
ワケワカンネー
秘薬もPOTも持ち数決まってるのになんでつかねーんだよ。
最後素手で殴りあったってどっちか死ぬだろうが
途中で家や銀行まで飛んで帰ってくるとか抜かすなよ
Pit弁慶は当時から嘲笑の対象だったな
>>ID:SCBDYdc/
メーカーの人じゃなくてもEAには不信感をもっていたり
UOがつまらなくなったと思ってる人は相当数いる事くらいは知っておいた方がいいよ。
それとフニのように一方的に見えても懐古が相当UO好きなのは見てて分かるでしょ
信者も同様だが、良くも悪くもUO自体はそれなりの人気がある。今も幻想を持ってる人も多い。
仕方ない部分はあるが、あんまり良いと言える変化をしてきたわけじゃないから"ふに"みたいなもいて当然
>>907 PK注意と括られた中には狩場情報からPK出現情報、PKKやPKの有名人や逸話
PKされた際の手口、PKKの募集、スキル構成、今のPvPで話されているあらゆる対人情報が渾然一体となっている。
対人と一言で言うが、PvPはそれだけでゲームになってしまうくらいの分野でしょ
実際MMOの戦闘など大きく分ければPvPかPvEかしかない。そしてMMOのメインはそういう戦いから構成されている。
スレタイを見て思ったこと。 確かに楽しかったけれど、美化し過ぎなのも間違いないなぁ。
ふにはほんと美化しすぎだね
UOの宣伝や紹介で、過去に存在して現在は消え去った美点を、 新規プレイヤーを騙すために利用するのが問題だな。
>>910 狩場情報は初期UOから時間がたって情報が広まった時点で語る必要もなくなった。
少なくとも日本鯖が出た頃にはあらかたの語るような情報は出尽くした。
ネットで調べれば話すよりも高速で情報が手に入るようになれば話す奴などそうはいないだろう。
あと対人やってない人間にとってはな、所詮対人ですんじゃうレベルなんだよ。
ウェイトで言えば修理以下。襲われたら、気配を感じたら脱兎の如く逃げるだけ。
大抵のMMOのメインは戦闘だがUOのメインは生活だ。
そのうちの一攫千金を求める冒険者という立ち位置において戦闘がメインになるに過ぎない。
ふには古参に対するイメージ悪化にしかなってないもんなー。 頑張れば頑張るほど「ああ、昔やってた人ってこういう人たちなんだ……うはw」ってな風になって逆効果。 俺もそこそこ長くやってた(今は別ゲーやってる)けど、今のスレの状況で昔を擁護する気にはなれんわ。
916 :
ふに :2005/08/22(月) 11:13:07 ID:ZABq392m
>915 私のカキコミだけをみて 「ああ、昔やってた人ってこういう人たちなんだ……うはw」.... 一人の言動が全ての人間に当てはまるのは短絡的では? 逆もしかり、今のUOやっている人一人だけのカキコミをみて 今のUOプレイヤーのイメージが悪化するってのは私としてはありえない話。 擁護する必要もない期にしないでいいよ、それよりか自分の意見を言って欲しい。 今日の一言「昔のUO美化できるだけマシ」 世の中、美化できないゲーム多いねぇ >899 友達がみんなAというゲームやってたらAというゲーム BというゲームやってたらBのゲームやるのね。 自分で選ばないんですね。
一人が馬鹿やればみんな馬鹿扱いされるのは普通でしょ。 そりゃ親しい間柄ならまだ弁解の余地はあるけどね。 よく知らない連中ならそうやってレッテル貼って理解するのが一番簡単なんだよ。 そういう大衆に対する影響を全然想像できないからふには馬鹿なんだな。 そして個人個人言ってて大衆を全然意識しないからふにの意見は意味がないんだよ。
>>917 賛同。
「個人個人言ってて、大衆を全然意識しない」人種って、つまりアレだよね。
919 :
ふに :2005/08/22(月) 14:10:45 ID:ZABq392m
>917 意見が無いか馬鹿なのかは人によっては意見は色々のようだ。 私は馬鹿で結構、賢いとは思わない。 大衆を意識しない? 全くもってそのとおりだ、大衆は意識しなし、大衆を*代弁*スル気もない。 君は大衆を意識した意見に意味があるわけだね、政治家みたいだな。 意味調べたら私は大衆にはなりたくないな。 「一人が馬鹿やればみんな馬鹿扱いされるのは普通でしょ。」 それは貴方の見方、私はそうは思わない。 例えば今のUOやっている人の*一人*が馬鹿やったら、みんな馬鹿扱い? 私の中ではありえん...考え方が違いすぎる。 大衆 「社会の大部分を占める一般の人々。特に、労働者・農民などの勤労階級。民衆」 「社会学で、孤立して相互の結びつきを持たず、疎外性・匿名性・被暗示性・ 無関心などを特徴とする集合的存在をいう。」
>>910 懐古派が居るのは当然かもしれんが、ふには真性。
適当にスレ読んで擁護すると調子に乗るからやめてくれ。
べつに、ふに氏一人というわけじゃないからなぁ 痛い懐古派は...
ふにみたいな人がいるゲームなんてやだな・・ やろうと思ってたけどやっぱやーめた
駄目だこいつ。前からどうしようもないと思ってたけど。 ここまで頭悪いと何を言う気にもならんわ
頭悪いというか、昔TRPG.NETとかによくいたタイプだよな。 空気を読めない。相手に合わせることもできない。 独り善がりで頓珍漢な答えを返す。 紳士的に言えば、十分聞いてもらえるだろうに。
聞いてて不快になるような言い回しのくせに「聞け」 聞く耳持たないくせに自分の意見を「言え」 アホですか?w
>>914 PKがいれば、狩場情報も自然と流動的になる。
UOのメインの生活という部分っていうけどそんなに生活してるか?
むしろその生活する行為に意味が余りなくて、やれば出来るってくらいでしょ。
今のUOでもメインは狩かPvPでしょ。
>>915 ふにが馬鹿みたいに見えるのは分かるが
それに反論してるのも十分過ぎるくらいバカに見えるから多分問題ない。
PKが居れば流動的になるというが いわゆる美味しい場所は20分も居れば確実に赤い人がやってくる。 そして美味しくない場所は1時間いても美味しい場所の20分にも及ばない。 んで隠れた美味しい場所は決して誰にも明かさない。 で、生活だけど。生活行為に意味がなかったというのはもろに昔の否定に繋がってしまうわけだが。 やれば出来るぐらい、じゃなくてやれば出来たという事が重要なのであってね。 狩りとPvPがメインと思えるということは君はそういう冒険者の生活を楽しんでるわけだよ。 これは単純でわかりやすい。戦利品や勝利の余韻として成果が実を結ぶからね。 同様に鍛冶屋の生活を楽しんでる人は雑談して客を待ちながら自分の腕を披露していたわけだ。 泥棒とかだってそうだ。やりすぎな部分もあったがそれは中の人の問題だしな。 そういう生活していたという感覚がなくなっていくのが、慣れたということなんだろうね。
>>927 >生活行為に意味がなかったというのはもろに昔の否定に繋がってしまうわけだが。
まあ、昔を全面的に肯定する気などないからね。
ただしPKで情報が複雑になっていたとは思うし、その為生活だけをメインで遊ぶ人もいたとは思う。
その場合の生活ってのは結構分かりやすい
>狩りとPvPがメインと思えるということは君はそういう冒険者の生活を楽しんでるわけだよ。
今辛うじて生き残ってるのはベンダーと家と僅かな生産だと思うが
具体的にどんな生活をしてるんだ?
初期UOを知ってるって事は、ふにって俺なんかよりずっと年上なんだよな・・・
>>928 で、その情報を得る事で襲われる側は何が出来るの?
というのが正に最初の四行では。
それこそ、かつてブリ観に書いてあった程度のことしか出来ないと思うが。
>>927 ああ、よく読んだら鍛冶屋とか具体的なのかな一応
確かにそういうのは過去にはあったかもしれないけどなぁ。
今もそれしてるの?
鍛冶屋は修理ディードとアイテムの高性能化それと商売のBBSへの移行
この辺を持ってもう殆ど過去に行われていた鍛冶屋の生活ってのはないような。
泥棒などもうスリをする相手もいないし保険もあるしレアとりでもして生活というのかな。
生活はメインではなかったが過去にはそういうプレーも存在したのは認めるけど
今はできないような。
慣れてしまったというんだから、見た事ないけど
今も、なにか別の生活の仕方が生まれてそれをしてる人とかいるのかな?
>>930 TF分離とはあんまり関係ない話題が多いよね。
>>929 襲われる側が何か得るわけではないかもね。嘘の情報とかもありえるし。
結果起きる事より、それによって生じる必要性や話題が案外重要だな。
単純に書けばPKだってただPCを殺すだけだが
結果がそれでも、その過程はそう単純でもないでしょ。
つまり、結果起きる事はその4行でもその過程は4行じゃない様々な話が生まれるだろう。
927の書いた結果には別に否定はしない。
>>931 どういういみだろう?
関係してないとだめなのか?
>>ID:B5f5zVt5
全体的に意味が良く分からないので推測でレスしたから内容がおかしいかもしれない。
出来れば、もうちょっと分かりやすく、長文でもいいから説明を加えてくれ。
>>930 同じ事は続けられないだろうね。
だってプレイヤーは年を取るし、資産は増えていくし、リアルの環境だって変わる。
盗まれた100Gで泣いた人も今では100Gをはした金と捨て置いてたりするわけで。
交流ってものはお互いに余裕があって成り立つもので片思いではいけない。
んで修理される側が”効率良く”を求めているのならばそれに応じるしかない。
この時に鍛冶屋の生活は新たな段階にシフトするべきだったけど昔のまま変わらなかった。
その新たな段階は俺は良くわからんから実際には変わらずに居たそこが限界だったのかもしれないけどね。
でまぁ、この”効率良く”を求めるプレイヤーはリアル環境の変化で現れた物だと思うのだけど。
ネットが手軽になったとか、クリアを目的とするオフラインゲームを多くプレイしていたとか
もう慣れきった現役プレイヤーから過程を体感せずにレールを敷いてもらったからとか
今でも羊毛とかに熱い情熱を注いでいる人もいるし。
オクロー移民とかもいる。あとはギルドで似たようなことをしてるのも。
まぁ、今では生活といえる物は余裕のある集まりの中でしか体感できないかもね。
最近では残されていた生活部分の生産も自動マクロ対策かしらないが殆ど意味なくなってるし 商売もベンダーも物価が高騰してる割には雇用費用が高いので主要BBSに取引が移行してるし 生活という部分は随分地位が落ちてないか? 自由度という点も同様だけど、そういうのを一番の売りのように宣伝してるが、 実際には過去に出来たそれらはそんなに意味がないものに成り下がってる。 >でまぁ、この”効率良く”を求めるプレイヤーはリアル環境の変化で現れた物だと思うのだけど。 コレも嘘だな。効率など昔から皆が求めていた。昔にも修理ディードがあれば皆使っただろう。
>>933 総じて思うのは失われた部分は別に個人の問題ではない。システムがそういう生活を認めないんだからね。
新たに何かが用意されていれば、それで良いのかもしれないが、そんなものは用意されなかったし。
新しい鍛冶屋の生活を営んでいる人など見た事がない。
プレーヤ個人のプレースタイルに原因を求めるのなら
新しい生活を楽しむプレースタイルの人がもっと居ていいはずだ。
実際にはごく僅かな物好きだけが昔ながらの遊びをしてるくらい。
そういう人たちも一部は周りからの厨扱いされ
または自分たちで制限して遊ぶゴッコ遊びにいい加減嫌気がさし
本来はやっていた事まで無意味思えて辞めてしまう。
そして出てくる愚痴は、その制限プレーをしない普通のプレーヤ=効率プレーが良くない。
そんなのは言い訳に過ぎない。
君にとって意味がなければすべての人に意味がないかというと、そういうものではないだろう。 別に掲示板取引のみが全てではないだろう。 庶民には庶民の生活があり、セレブにはセレブの生活がある。 長い時を経て多くの人がセレブになったが、あえて庶民でいる人もいる。 特攻付きのカタナしかいらない人もいればロングソード愛好家もいる。自由とはそういうことだ。 効率は…どうだろうね? 効率を求めるのは主に現状に飽きて倦怠期に陥ってからだと思うけど。 色々と知識を蓄えて2キャラ目とかはバリバリ効率求めるけどね。
今の自由はとりあえず出来るという意味では自由だが 意味のある選択肢を選らべるかといえば選べない。 取り合えずできる。しかし、それをする意味はない。 例えば布を綿から作れる。という意味ではできる。 しかし、それをNPCから布を買うのよりなにかメリットがあるかといえば特に意味はない。 今も自由がないとはいわない。昔より生活の為の手段が減ったとはいわない。 むしろ増えたかもしれないね。しかし、それをする意味は余りない。必要性がない。 今の自由とはそういうことだ。
価値観は多様な物だよ。 君にとって意味のないものがその人にとって大事なことかもしれない。 タイマン戦士がドラゴンを殺したところでテイマーでやれば余裕なのにと言うのが君なのだろう。 君は数ある自由の中から自分の効率を価値あるものとしてそれに有効な手段を選んだ、それだけのこと。 しかし時間、テクニックというリソースを使用すれば同じことが出来る。 その自己満足を価値あるものと考えたのがタイマン戦士だ。 君にとって意味あるものが彼にとっては意味のないものである可能性はあるんだ。 君の価値観のみで全てが決定されると考えるのは驕りというものだ
>>938 いやいや、さっきからこちらの言ってる事と違うものを例として具体化をしてるね。
適当に理論をすり替えてはいけない。
ロングソードにしても十分実用性が在る。Dragonを倒す事にも相当な実用性がある。
テイマーより戦士の方が良い場合もあるし、ロングソードも同様だ。その辺は使い方しだいだ。
キャラクタは戦士を選んでもテイマーでもどちらでもいいでしょ。これは良い方に修正された部分だ。
どちらかだけが必ず有利とは限らない。選ぶのは価値観や好みの問題でしょ。
そもそもキャラクタの作成など、それこそ個人の自由だ。そこにケチをつけてるんじゃない。
普通に読んでその例えが出たなら書き方が良くなかった。
例えとしてはさっき書いたように布を作ったりするような部分だな。
羊の毛とりも明らかに個人の趣味だ。馬もノリドラ以外を狩りで使うメリットはない。
鉄の防具を使うのも廉価以外メリットはない。
それは趣味の問題じゃなく客観的事実だ。
何故メリットがなきゃいけないのかな? そのメリットを得るために相応の努力してるんだからその努力に見合うメリットがなければ逆に困る。 強い武器と弱い武器があったら強い武器を使わなくてはいけないのか? そんなことはないだろう。
>940 例えばUOには強い武器と弱い武器があるアルネ。コレ客観的事実ネ。いいアルカ? >939はここまでしか言ってないアル。 強い武器を使わなくてはいけないとかはアナタが言ってるアルネ。 論破に拘るあまり露骨に論点をずらす・すり替える…コレ良くないアルヨ。 注意するヨロシ。
よろしいいい武器がある。んでそれが何か? 強い武器でもいい、弱い武器でもいい、防具もAFでもいい、HQでもNQでもいい。 そしてどの装備でも無論腕は必要だがボス以外なら十分殺せる。自由に選択できるよな。
>>940 >何故メリットがなきゃいけないのかな?
そのまま自分で答えているように。
>そのメリットを得るために相応の努力してるんだからその努力に見合うメリットがなければ逆に困る。
普通はそう思う。つまり、メリットがなければ困るし、メリットがなければやりたくないと思う。
ゲームにおいて動機付けってのはかなり重要な部分でそれでゲームが出来てる。
動機がなければ普通は余りやらない。
同様に、強い武器を使わなければいけないわけじゃないが、普通は使いたがる。
それを効率重視といってもそういう風になるようにゲームが出来ている。
ある行為をするととても大きなメリットがある場合特に面白くなくともそればかりする。
選択肢はあるし、自由に選べる。しかし、それを選ぶ動機が無い。
だから実質皆同じ武器を選ぶ。とっても自由だね。
きりがないから、あとは自分で考えてくれ。
944 :
名も無き冒険者 :2005/08/23(火) 03:29:24 ID:qPYxzsgV
UOはやったことはないが、つまり動機付けのない自由であるより、動機付けのある不自由である方が、ゲームとして大衆に受け入れられやすいと考えるわけだ?
あぁ。。。 デシWARがやりたい。。。 昔の仕様で昔の人達と。。。
どのようなスタイルにおいても、メリットを求めるのは当然。 例えばカタナとロングソード。 性能では、カタナに分があるが、ロングソード等の低性能武器には、 安い・流通量が多い。という"メリット"があった。 リッチ狩り程度に銀カタナを振り回す者はいないし、 銀ロングソードは殺され奪われても、すぐに買い求めることができた。 つまり、カタナに劣らない実用武器であったといえる。 同様のことが、プレートと骨鎧にも適用できる。
では、スタイルそのものの有利不利に基づく、メリットについてはどうか。 実は昔はスタイル毎の有利不利は、収入において大きな差となることは無かった。 また、あえて低スペックなスタイルを選択することに誇りをもつこともあり、 他プレイヤーも、そのスタイルを尊重していた。 ゆえに、低スペックナスタイルにも、十分なメリットがあったのである。
>>943 そうだな、とても自由だね。便利だから選択するなんて事が出来るなんて凄いことだよ。
もろに
>>938 じゃないの。君にとっては魅力的ではなくても彼にとって魅力があった。
結局君の意見は狩りの効率を最大限に上げるという方向でしか機能していない。
狩りの効率を最大限に上げる=収入のいい仕事をやるってのは確かに多くの人を魅了するが
自己満足=働き甲斐を求める人だっている。
価値観とはまさに動機の元だよ。
949 :
名も無き冒険者 :2005/08/23(火) 10:29:19 ID:JoUDwyaP
価値観様々で、それぞれが、それぞれの遊び方に対応出来る。 金が欲しければ、金に集中した遊び方で。 強いモンスが倒したければ、それに特化したキャラクターで。 PVPが遣りたければ、フェルッカに行き、対戦相手を探す。 個々のプレイヤーの意思を重視し、それを阻害する要素や不備は出来る限り システム上で予め排除する。 これが、UOが「チャット機能付きソロゲー」と言われるまでに「落ちた」原因だな。
まぁ、なんでも一人で出来るように思えるからね。 実際には何でも一人で出来る場所にしか行かないだけなわけだけど 逆に一人で行ける場所で事足りちゃうって事でもあるけどね。 つってもPKが居たところで対処にかかる時間の分、望んだ行為をやる時間が少なくなるってだけ。 その対処も楽しみのうちって人はFに居残ったけど。そういうのが面倒な人はトラメルに行った。 元々ソロでほぼ何でも出来たしね
951 :
ふに :2005/08/23(火) 15:54:25 ID:aiuVCngg
>933〜950 現在のUO否定派と肯定派、自分の意見を交わしてカキコんでいる。 中身が無いカキコより100倍まともで主義主張がある。 >949 >UOが「チャット機能付きソロゲー」 このカキコ見る前の昨日、同じセリフを私がPCゲームソフト屋の オーナーに言ったな... ちょい引越し忙しいから、cya
忙しいなら来なくて良い。誰も望んでないし。 せっかく話が進んでたのに。
意見を交わしてるのをふに1人で全部ブチ壊しにしてる事に気付け
PCゲームソフト屋のオーナーも対応に困っただろうな。 いい年したオッサンの行動とは思えん。 そもそも中身がないのはこのスr(ry
ふにが 「中身が無いカキコより100倍まともで主義主張がある。」 と自分のカキコについて反省しているんだ。 許してやれ。
>>944 そこまで極言できないが、その傾向はある。
動機付けのない自由があってもそれを選択しない。
その選択肢は趣味や世界観の構成においてのみ重要さがある。
そういう結果がUOではでてると思う。
もう少し分かり安い概念でいうなら
ゲームにおいては勝ち負けがでる側面がある。
そこで勝つためにプレーヤは動く。
>>948 何が言いたいのか良く伝わっていないようなので、丁寧に書いてみる。
ゲームには勝ち負けがあるか、何らかの状態を良いとするルールがある。
そして、プレーヤは勝つために動く
しかし、もし選択肢を増やしゲーム性を高めたいと思うなら選択肢を一つにしてそれを選べば勝ちというようには作らない。
例えばジャンケンでいえばグーと、パーだけでゲームを行うと、プレーヤは常にパーをだす。
殆どゲームとはいえないほどだ、実はプレーヤが選んでいるのはゲームをするかしないかだけなのだ。
チョキを切り離し続けたUOに自由や多様性があるとは思えない。実質的な選択肢が増えたとも思わない。
パーの形が違うのばかりを作るっても選択肢は増えない=自由度は上がらない。普通はチョキを作るんだ。
何も難しい話じゃないし、実に多くの名作がこの手法をとっている。
チョキがなくなったのに気づかずに、それを個人の問題にしてしまうのも納得がいかない話だ。
効率プレーだっけ?誰が考えたんだろねこの言葉は。実はパーをだしてるだけ。
確かにグーをだすのも価値観だけど、ゲームとしては成立してないな。
何をしても勝ちにはならないと透けて見えてしまうので結果、ゲームをしない。
そのゲームの部分を取り除くとチャットだけになる。
チャットゲーになってしまったといわれる所以だ。
ゲームにルールを付けてるのはプレイヤーである君でしょ。 何故勝たなきゃいけないの? 何故負けたらいけないの? 勝敗という概念に落とし込んでいる時点でもうルール付いてるじゃないの。 大工で作れるコンテナ以外とか細工で作れる道具以外とかいらないタイプでしょ? 何をやってもいいと言われて、わかりやすい価値観である勝敗やら金儲けに流れて まるでそれがUOの全てであるように語る。 名作におけるチョキとやらが何か教えて欲しいもんだ。 PKがチョキだったというならとんだ見当違いだぞ
ジャンケン云々ではなく、 効率主義の結果、多様な価値観が無意味(尊重されない)なものとなり、 結果、グーにも存在していた、パーニ勝ちうるメリットが 失われたということではないだろうか。 スタイルの差には絶対的な優劣はなく、 主観、価値観次第で、いかようにも美点は生まれ得るが、 他者の評価による"裏付け"が無ければ、それは自慰行為にすぎない。 今のUOでスタイルを主張し、拠って過去を嗤笑する者は、 端から見て己の自慰を誇っているように見える。
最近、EQ2に手を出しているのだけれど、これこそ 「非常に良く出来た」チャット付きソロゲーだと思う。 EQ2は画面も物凄く綺麗で、キャラもUO3Dみたくデッサン狂ったりしてない。 でも、各々のプレイヤーは、完全にパラレルな世界の住人であって、本来的な コミュニティとか社会性みたいなのは有り得ないし、また、プレイヤー/キャラクターが EQの世界に何かを書き加えていくことは全く不可能だ。(ゴミひとつ落とせない。) チャットにしても、赤の他人の喋ってる事を見る事は稀で、通常、グループを組んだ間だけの チャットチャンネルで喋っている。売り子も居ない(自動販売機が充実しているから)。 どこがマルチプレイヤーやねん。と、思いつつ。こういうのが主流なのだろう、とも思う。 蛇足だが、今の所、非常に楽しい。(ただ、それは観客としての/傍観者としての楽しさだけれど)
>>959 自慰じゃないゲームってあるの? 今のところそんなゲームがあるとは聞いた事がないんだが。
他者の評価の裏付けがないとゲームすら出来ないの?
ゲームなんだから重要なのは楽しめたかどうか? だろ。
別に今を誇ったりしとらんよ。昔から今まである自由度を評価してるだけ。
>>961 まさに小人。
重要なのは楽しめたかどうか、はオフラインでもできる事。
他者と楽しみを共有できるかどうか、だろう。
善を為せば徳名となり、悪を為せば悪名となる。
他者の評価を無視するスタイルは、即ちオフラインのドラクエの如き物。
よく自らをMMOプレイヤーと名乗れるな。
で、他者と楽しみを共有するにはどうするのさ。 そしてそれが昔なら出来て今は出来ないって事だよな。 同じ時間、目的を共有する、ならraidやらイベントか。今でも余裕で出来るよな。 善を成そうが悪をなそうが何にもならねぇよ。それこそまさに自意識過剰の自慰に過ぎない。
>>962 他者と楽しみを共有するためにはどうするのか?
それはシステムが与える物なのか?
hgSqDDfx は
>>960 が定義したまさに"主流"のプレイヤー。
>同じ時間、目的を共有する、ならraidやらイベントか。今でも余裕で出来るよな。
この程度の"共有"しか思いつかないとは。何故ネットゲームをやっているのか。
MOやFPSですら、もっと強固な共有は生まれ得るというのに。
ひとつヒントを言えば、多数の他者のスタイルに、影響を与えうる"共有"だ。
システム上の制限で背景世界に影響を残せないなら、
コミュニティに対し影響を与える他無いだろう?
>>962 プレイヤーが生み出すものだが、制限を加えるのはシステム。
抑圧された自由度では、共有の深度も浅くなる。
なんか面白そうなスレ見つけたので書き込み。 1994年あたりにDoomを初めてPlay。 その後Diabloを経て1997年冬にUOを始めて、 UOではPaci->Asuka,Yamato->Izumoを渡り歩きました。 色々言われているけれど私にとってはSYSTEM等はどうでも良かったです。 むしろ当時は私にはイライラする事も多くて糞ゲームだったかもw それでもUOにハマッたのはただMMOという、 初めての体験が何もかも新鮮で面白かっただけだろうなと。 このモニタの向こうに同じように何千人と!と思っただけで涙でた。 ただそれだけ。 今はどんな良いゲームと思えるモノに巡り会えても、 あの時のドキドキが少しずつ薄れてしまったせいで長続きしなくなってしまいました。 という枯れてしまった私ですが今もダラダラとUOをやっていたりします。 思い出してみるとここで言われている程美化しないかな。 UOという存在はとても良い経験を与えて貰えましたがゲームとしては普通でした。
お前のゲーム歴などに、誰も興味ないので 美化されたキモイ書き込みしないでください。
Sr9yZXxyは自分の言葉に酔いすぎてて何が言いたいのかわからんな。 共有の深度が浅くなるってどこの宗教ですか? ま、虚空に意味不明な言葉を投げかけて一人満足していればいいと思うよ。
970 :
名も無き冒険者 :2005/08/25(木) 20:12:11 ID:FkL5SGAm
>>957 その例にある自由度の高いゲームを楽しんでた人も多かったが、
他のゲームと比べるとそうでなかった人が相当多かったと思う。
手を握ったり開いたり出来るのを見て 「これはジャンケンをするゲームだ」と思い込み チョキが出来ないからクソゲーと言い張るのはこの人ですか
>>965 何がヒントだ、このすっとこどっこいが。
もったいぶってねぇで3行にまとめてレスして糞して寝ろ。
>すっとこどっこい この言葉、久しぶりに聞いた いやUOと何も関係ないんだけどさ
カラオケというものが世の中に出始めた当初では、 わりと広いフロアにステージがしつらえてあって、そこでお客が順番に (大勢の)赤の他人を前にして歌うという形式だった。 無論、マトモに聞いているのは、そのお客のグループだけであって、多少酒が入っている とはいえ、喝采やヤジを飛ばすのは、よっぽどおかしな/上手い歌い手の時だけだ。 それでも、「見られて歌う」事に快感があったし、うまく他人を掴めた時は興奮するものだった。 今の主流は、細かく区分けされた箱の中で、仲間内だけで歌う。というものになっている。 前者がUO、後者がEQ。 結局、他人の下手糞な歌に耐えられなかったし、ステージの順番も待ちきれなかったのだ。 と、思う。
もう歌うこと自体楽しくねえな。
歌ってないバード多すぎ
糞コテが出現したスレは必ず糞スレ化するという法則
UOをやめて以来、俺がずっとMMORPGにもとめているものは 「その世界の住人になる」ことなんだが。「ゲームをする」ことではなく。 でも、そんなMMORPGは未だ見つからず。
とりあえず現実世界の住人になれ。
982 :
名も無き冒険者 :2005/08/28(日) 22:04:16 ID:77RPOWBT
結局「仮想世界」何てものはゲームには荷が重すぎると言うことなんだろう。 現在のMMOは全部「ただのゲーム」だしな。昔のUOを体験してしまった者からすると 「クリックゲームを頑張って何が面白いの??お前らが今感じてる”自由”って偽物だよ」 って言う感覚がでてきてしまうのはもう仕方ないと思う。 でも昔のUOだって、結局最終的には「ただのゲーム」に堕落してしまったわけだしね。 昔は確かに仮想現実世界への可能性があった。でも結局駄目だったじゃん。「たら・れば」語ったところで、 UOも仮想現実の世界にたどり着けなかった駄作の一つであることには変わりないんだよ。
983 :
名も無き冒険者 :2005/08/28(日) 23:55:05 ID:OUTvscFz
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うお!なんかすごいところに迷い込んじまったぞキンモー☆ ./ つ つ \______________________ 〜(_⌒ヽ ドキドキ )ノ `Jззз
しかし思えば、UOは雰囲気作りがしっかりしてたな。 ウインドウ一つとっても、普通の四角いやつじゃなくて、 羊皮紙っぽくなってたり、ボタンやチェックなんかもそれっぽくなってた。
985 :
名も無き冒険者 :
2005/08/29(月) 09:03:11 ID:BP0AXtf0 BE:38718195-## 初期じゃなく俺がプレイしてたのは既に成熟した中期だったが、あの頃は人がわんさかいて雰囲気もよくて最高だった。 だけど今じゃ会話してる人もほとんどいないし、気軽に話しかけてもこない。話しかけても適当な挨拶。期待してひさしぶりにUO復活したけど、 なんつうか心に穴があいたような感じだよ。UOは確かにシステム的な問題で人が減ったけど、その人が減った後のこの嫌な雰囲気は耐えられんわ。