今からネトゲを始めようとしている人を止めるスレ

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16優しい名無しさん
ネトゲは長時間プレイさせる設計

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> 昔、俺がUOで初めて先輩廃人達と徹夜したら、すげー楽しかったんだよなぁ
> その頃”廃人でなければUOの楽しさは得られない”と感じたよ
> 廃人じゃなくても楽しいと思うけど、廃人化してゲームすると別物なんだよな
> なんていうか、洋画を字幕で見るか、字幕なしで見るか、そういう違いみたいな感じ。
> だから廃人の下に廃人が集まっていくのはわかるよ。単純に楽しいから。主観です根拠はないよ

> そのとおりだと思うよ。
> そしてそういう風にしか出来ないんだよ、結局、現状、ネトゲのゲームデザインってのは。
> 長期間の顧客維持が利益につながるのであって
> 長時間のプレイ提供は利益と関係無いってのは、机上の空論。建前。
> 結局、(ゲーム性が薄いため)長時間のプレイ提供でしか満足を与えられない。
> だから長時間プレイすることを目的とした設計、ゲームデザインになってる・なっていく。
> そして、所詮ライトユーザーを長期間引き止めることが出来ない(実力がない)から、
> ネトゲ依存者に依存した利益追求体質になり、ゲームが経時的に廃化していく。

> ネトゲやMMO全体がそうだとは思わないけれど、確かにネトゲのゲーム性は薄いよね。
> それは本来「長時間」というより「長期間」を目的、
> 例えば設計側は「一日2時間として最低1年は遊べるように」という風にしているはずなんだけれど
> 結局システム上2時間では満足感が得られなくて「長時間プレイ」になっているとは思う。
> それと「実質プレイ時間」と「準備時間」を考えると、目的に関わらず「準備時間」はほぼ一定。
> だから「長時間の方が効率いい」んだよね。これはみんな思ってるんじゃないかなぁ。
>
> 設計うんぬんのソースは、某大手のRPG担当ディレクターに友達がいて、昔聞いたんだけど
> RPGってのは「●●時間プレイさせる事」というのを元に作られてるんだって。内容に関係なく。
> だから濃いRPGや薄いRPG(無理矢理なお使いとか)が生まれる
> それで今のネトゲは、その基本プレイ時間に相当するボリュームを入れられない。
> そりゃ普通のRPGが40時間だとしたら、ネトゲは一日2時間1年として730時間。
> 18本分の容量になるからねw
> だから極端に薄くてゲーム性が無い。
> 「MOはともかく、今のMMOって、ゲームじゃないんだよな」と言ってたな
> まぁ、伝聞なので信じるかどうかはまかせる。